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Leccin 2

Conceptos Fundamentales de Programacin Orientada a Objetos

Kathleen Jensen

Applets Bjarne Stroustrup Agentes Inteligentes

Niklaus Wirth

Algol

1960

1970

1980

1990

2000

2010

Estructuras de datos + Algoritmos = Programas

Estructuras de Datos
Enteros Punto flotante
+ - * div mod

+ - * / **
sin(), sqrt(),

Caracteres
Booleanos
= < > <= >= <> AND OR NOT concatenacin

Arreglos
Estructuras

Uniones

http://www.softwarepreservation.org/projects/c_plus_plus

QU ES ORIENTADO A OBJETOS?
Significa que el software se organiza como una coleccin de objetos discretos que contienen tanto estructuras de datos como un comportamiento En el enfoque orientado a objetos suelen incluirse cuatro aspectos: identidad, clasificacin, polimorfismo y herencia

DR. F. ROLANDO MENCHACA G. ESIME-IPN

IDENTIDAD

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Implica que los datos estn contenidos en entidades discretas y distinguibles, denominadas objetos Los objetos pueden ser concretos como un archivo de cmputo o bien conceptuales como el conjunto de reglas de un algoritmo Dos objetos son distintos aun cuando coincidan los valores de todos sus atributos Cada objeto de programacin posee una denominacin mediante la cual se puede hacer alusin a l de manera exclusiva, tal como una direccin, el ndice de una matriz, o

CLASIFICACIN
Implica que los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y comportamiento (operaciones) se aglutinan para formar una clase Una clase es una abstraccin que contempla las propiedades de un tipo de objetos, importantes para una determinada aplicacin, e ignora el resto. La seleccin de clases depende de la aplicacin Las clases describen un conjunto de objetos individuales. Se dice que cada objeto es una instancia de la clase Cada instancia posee sus propios valores de atributos, pero comparten nombres de atributos y operaciones

Polgonos

Clase: Polgonos Atributos vrtices color de borde color interior Operaciones dibujar borrar mover

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POLIMORFISMO
Implica que una operacin puede comportarse de manera distinta, en distintas clases. Por ejemplo, la operacin mover es distinta para la clase ventana que para la clase PiezadeAjedrez Una operacin es una accin o una transformacin que se lleva a cabo sobre o se aplica a un objeto Se dice que una implementacin de una operacin es un mtodo; y una operacin polimrfica implica que hay ms de un mtodo que la implementa.

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HERENCIA
Implica compartir atributos y operaciones entre clases, tomando como base una relacin jerrquica Se puede definir una clase que despus se ir refinando para producir subclases Todas las subclases poseen o heredan las propiedades de su superclase y aaden otras operaciones exclusivas

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OBJETOS
Un objeto es un concepto, abstraccin o cosa, con lmites y significado bien definidos Tienen dos propsitos: promover la comprensin del mundo real y proporcionar una base de implementacin prctica La descomposicin de un sistema en objetos depende de la naturaleza del sistema Todos los objetos poseen su propia identidad, son distinguibles

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CLASES
Una clase de objetos describe un grupo de objetos con propiedades (atributos) similares, comportamiento similar y relaciones comunes con otros tipos de objetos Ejemplos de clases de objetos son: persona, empresa, animal, proceso. La persona tiene edad, sexo, CI, y puede realizar determinados trabajos; un proceso tiene poseedor, prioridad y lista de recursos requeridos La clase de un objeto es una propiedad implcita del mismo

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ABSTRACCIN
Implica centrarse en los aspectos esenciales. Esto significa centrarse en lo que es y en lo que hace un objeto, antes de decidir cmo debe ser implementado El empleo de la abstraccin da la libertad de tomar decisiones generales y evita hacer compromisos prematuros con algunos detalles En la fase de anlisis significa tratar solamente con conceptos del dominio de la aplicacin y no tomar decisiones de diseo o de implementacin Su uso adecuado permite utilizar el mismo modelo para el anlisis, diseo de alto nivel, estructura del programa, estructura de la base de datos e implementacin

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ENCAPSULAMIENTO
Consiste en separar los aspectos externos del objeto, a los cuales pueden acceder otros objetos, de los detalles internos de implementacin, los cuales quedan ocultos para los dems objetos Evita que el programa sea interdependiente De esta manera, se puede modificar la implementacin del objeto sin afectar a las aplicaciones que los utilizan Es la capacidad de combinar la estructura de datos y el comportamiento en una unidad nica, lo cual permite derivar de manera natural el concepto de herencia

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REUTILIZACIN
El desarrollo orientado a objetos permite reutilizar diseos y cdigo, no slo en la misma aplicacin, sino tambin en futuros proyectos La herencia de estructuras de datos y de comportamientos, permite reutilizar un estructura comn entre subclases similares Ms importante que el ahorro de cdigo es la claridad conceptual que se logra al identificar clases y subclases, estructuras de datos y comportamientos fundamentales
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