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Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas,

que permita realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Tambin es la descripcin de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomina lxico. Podemos encontrar muchas mas definiciones completas o formales de algoritmo , aunque todas ellas muy similares.

Los diagramas de flujo de datos son tiles a lo largo del proceso de nalisis y diseos, .Existen compromisos para decidir que tanto deben ser explotados de los flujos de

datos. Se desperdiciara tiempo y se sacrificara complusibilidad si los diagramas de


flujo de datos son exclusivamente complejos.

Por otro lado, si los diagramas de flujo de datos estn muy poco explotados, pueden ocurrir errores u omisiones que pueden eventualmente afectar el sistema que esta en desarrollo.

Por ultimo, recuerde que los diagramas del sistema de flujo pueden ser usados para
documentar niveles altos o bajos del anlisis y para ayudar a sustentar la lgica subyacente en los flujos de datos de la organizacin.

Favorecen la comprensin del proceso a travs de mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce fcilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo remplaza varias pginas de texto.
Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos redundantes, los flujos de los reproceso, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisin. Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el anlisis de las mismas. Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y tambin a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso. Fcil lectura, con esto se constituye en un instrumento de mucha versatilidad.

Facilitan la interaccin Usuario-Analista.

Los ms destacados son los siguientes:


Smbolo Funcin
Proceso Proceso alternativo Decisin Datos Documentos Multidocumentos Terminador Preparacin Retraso Combinar Ordenar O Y Conector

Algoritmo para crear una cuenta de Facebook.


1) Ingresas en la barra del explorador www.facebook.com 2) Te registras ingresando los datos que se te piden (nombre, apellido, correo electrnico, contrasea, sexo, y fecha de nacimiento). 3) Espera a ver el resultado ( si fuiste o no, apta para esta pgina) 4) Si fue as, abre tu cuenta de correo electrnico en el siguiente link: www.hotmail.com 5) Abre el correo que acaba de llegarte de facebook y confirma tu cuenta por medio de el link que te han mandado 6) Inicia tu cuenta, agrega amigos, y actualiza tu perfil.

Diagrama de Flujo de Datos


Crea tu propia cuenta de Facebook

Ingresa al siguiente link www.facebook.com

Regstrate ingresando tus datos

Nombre, apellido, correo, fecha de nacimiento sexo, etc.

Si

Fuiste aceptada

No

Abre tu cuenta de correo electrnico y verifica tu cuenta de facebook.

FIN

Agrega a tus amigos, actualiza y personaliza tu cuenta.

Algoritmo para poner uas acrlicas.


1) Cortas las uas. 2) Limas las uas. 3) Despus de limar las uas las lavas . 4) Una vez ya cortadas y limadas, puedes empezar a medir el tamao de ua que tienes en cada dedo. 5) Cuando ya las tienes separadas, seleccionadas, y bien medidas puedes empezar a cortarlas (dependiendo que tan largas o cortas las quieran.) 6) Ya cortadas, las limas de la parte en donde se pegara a la ua hasta dejar una capa sper delgada para que no se vea un grosor muy grande. 7) Al terminar el paso anterior aplicas el pegamento en la orilla y puedes pegarla a la ua,(asegrese de que la ua quede bien pegada antes de continuar al sig. Paso.)

8) Despus de haberla pegado bien, puede empezar a pintar (eso tambin ser dependiendo del diseo que elija hacerse.)
9) En el momento que el diseo este seco puede empezar a aplicar el brillo transparente. 10) Cuando el brillo este seco, aplique el gel que es el que hace que tenga el aspecto a como si fuera su propia ua y le da ms dureza evitando que en poco tiempo se caigan las uas de acrlico.

Cortas las uuas

Limas las uas

Despus de limar las uas las lavas

Cuando el brillo este seco, aplique el gel que es el que hace que tenga el aspecto a como si fuera su propia ua y le da ms dureza evitando que en poco tiempo se caigan las uas de acrlico. Y eso es todo.

puedes empezar a medir el tamao de ua que tienes en cada dedo. En el momento que el diseo este seco puede empezar a aplicar el brillo transparente.

Cuando ya las tienes separadas, seleccionadas, y bien medidas puedes empezar a cortarlas (dependiendo que tan largas o cortas las quieran.)

Ya cortadas, las limas de la parte en donde se pegara a la ua hasta dejar una capa sper delgada para que no se vea un grosor muy grande.

Al terminar el paso anterior aplicas el pegamento en la orilla y puedes pegarla a la ua,(asegrese de que la ua quede bien pegada antes de continuar al sig. Paso.)

Despus de haberla pegado bien, puede empezar a pintar (eso tambin ser dependiendo del diseo que elija hacerse.)

Algoritmo para volver a casa despus de la escuela si no te pasan a recoger:


1.- Llamar a casa para saber si te recogen.

2.- En caso de que no revisar si tienes suficiente dinero para tomar un taxi.
3.- En caso de que no regresar caminando a casa.
Inicio

Llamar a si me pasan a recoger

Esperar a que me recojan

No
Si
Ver si tengo dinero para el taxi Ir a la parada Tomar el taxi

No
Regresar caminando

Fin

Muchas personas consideran a un algoritmo y a un diagrama de flujo de datos como herramienta de gran importancia para la programacin de computadoras estn en lo cierto para la resolucin de problemas mediante algoritmos y diagramas de flujo se ha convertido hoy en da en un instrumento efectivo para el desarrollo de habilidades y destrezas lgicas de y creativas del pensamiento humano. Hoy diferentes formas de resolver un problema, esto es debido a la forma de razonar del ser humano, al igual que cada algoritmo, o diagrama de flujo de datos elaborado. El trmino lgica define la exposicin de leyes, modos y formas aplicadas al razonamiento. El ser humano aplica la lgica para la resolucin de problemas de diferentes tipos. Algunos instructores del rea de computacin no hace mucho hincapi sobre el desarrollo de algoritmo y diagramas de flujo de datos.

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