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3. CLASES Y OBJETOS
4. METODOS 5. HERENCIA Y POLIMORFISMO 6. ARCHIVOS
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CONCEPTO
La POO expresa un programa como un conjunto de objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.
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CONCEPTO DE CLASE CLASE en la vida real se define como la agrupacin de objetos que comparten caractersticas y acciones comunes. Objetos como alumno, profesor, arquitecto, mdico, mecnico, etc.; los clasificaramos en una clase llamada Persona
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CONCEPTO DE OBJETO
OBJETO Un objeto es cualquier cosa de la cual podamos emitir un concepto, o descripcin Un objeto es una instancia de una clase.
Instanciar : es el hecho de producir y completar un objeto llenando con valores sus atributos. Las gelatinas son de diferentes colores y sabores, cada uno representan instancia del molde de la figura de arriba y por tanto son objetos
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Continuacin. Atributos Son las caractersticas o propiedades de los objetos. Los valores de estos son los que permite diferenciar del resto de los dems y define el estado del objeto (diapositiva anterior) Mtodos o comportamientos Son las acciones que los objetos pueden realizar Comunicacin entre objetos Un objeto recibe un estmulo externo de solicitud de un servicio que se traduce en la invocacin de un mtodo de ste objeto.
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Relacionada con
Clase 1
Clase 2
Clase 3
Clase 4
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PROCESO PARA DESARROLLAR UN PROYECTO 1. 2. Identificar las entidades (clases) implicadas en el problema Representar grficamente (UML) las clases, abstraer sus propiedades, mtodos y relaciones entre ellas. Diferenciando las clases GUI de las procesadoras. Desarrollar en el lenguaje OO (JAVA) las clases obtenidas en el punto anterior, e integrarlas en un proyecto de un IDE.
3.
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1. 2. 3. 4. 5. 6.
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tipo nombrePropiedad;
tipo nombreMetodo(parametros){ //declaracin de variables locales // cuerpo del metodo [return valor;] }
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Declarar y Crear
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MODO CONSOLA
USANDO CUADROS DE DIALOGO CLASE JOptionPane
MODO GRAFICO
USANDO FORMULARIOS
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EJEMPLO DE UN PROYECTO EN MODO CONSOLA Problema: Calcular el rea de un Tringulo 1. Identificando Entidades (Objetos) Triangulo, Principal 2. Representarlas en diagrama UML
Triangulo
- real base; - real altura; - real area; + sinTipo setBase(); + sinTipo setAltura(); + sinTipo calcularArea(); + real getArea(); Clase Procesadora ben_enr@hotmail.com Principal Triangulo objTri; + sinTipo principal()
Clase GUI
Relacin de agregacin
3. Codificacin
Continuacin..
Import javax.swing.JOptionPane; public class Principal{ //declaracin de propiedades private static Triangulo objTri; public static void main(String[] args){ objTri= new Triangulo(); float base, altura, area; base = Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(base); altura= Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(altura); objTri.setBase(base); objTri.setAltura(altura); objTri.calcularArea(); area=objTri.getArea(); JOptionPane.showMessageDialog(null,Area = + area); } }
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GRACIAS
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