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INSTITUTO TECNOLOGICO DEL VALLE DE OAXACA

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CLASES Y OBJETOS

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE 2. ARREGLOS

3. CLASES Y OBJETOS
4. METODOS 5. HERENCIA Y POLIMORFISMO 6. ARCHIVOS

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CONCEPTO
La POO expresa un programa como un conjunto de objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.

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CONCEPTO DE CLASE CLASE en la vida real se define como la agrupacin de objetos que comparten caractersticas y acciones comunes. Objetos como alumno, profesor, arquitecto, mdico, mecnico, etc.; los clasificaramos en una clase llamada Persona

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CONCEPTO DE OBJETO

OBJETO Un objeto es cualquier cosa de la cual podamos emitir un concepto, o descripcin Un objeto es una instancia de una clase.

Instanciar : es el hecho de producir y completar un objeto llenando con valores sus atributos. Las gelatinas son de diferentes colores y sabores, cada uno representan instancia del molde de la figura de arriba y por tanto son objetos
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UN OBJETO POSEE
Estado Lo que el objeto sabe Es una de las posibles condiciones en que el objeto puede existir Normalmente cambia en el transcurso del tiempo Es implementando por un conjunto de propiedades, adems de las conexiones que puede tener con otros objetos Comportamiento Lo que el objeto puede hacer Determina cmo ste acta y reacciona frente a las peticiones de otros objetos Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el objeto puede responder Se implementa mediante mtodos Identidad La identidad expresa que aunque dos objetos sean exactamente iguales en sus atributos, son distintos entre s. De esta forma incluso una serie de Objetos coches, recin fabricados son distintos los unos de los otros

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Continuacin. Atributos Son las caractersticas o propiedades de los objetos. Los valores de estos son los que permite diferenciar del resto de los dems y define el estado del objeto (diapositiva anterior) Mtodos o comportamientos Son las acciones que los objetos pueden realizar Comunicacin entre objetos Un objeto recibe un estmulo externo de solicitud de un servicio que se traduce en la invocacin de un mtodo de ste objeto.

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Clases en notacin UML


Nombre de la clase

Propiedades Responsabilidades Mtodos

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Que implica hacer un programa OO


Programa = Proyecto

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Elementos del Lenguaje

Usar un Lenguaje de Programacin OO

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Entorno de Desarrollo Integrado

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PROYECTO ORIENTADO A OBJETOS


Un proyecto puede estar formado por una o mas clases y cada clase puede ser un programa. Todo proyecto OO consta de una clase principal (Contiene el mtodo main). Clase principal
Relacionada con Relacionada con Relacionada con

Relacionada con

Clase 1

Clase 2

Clase 3

Clase 4

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PROCESO PARA DESARROLLAR UN PROYECTO 1. 2. Identificar las entidades (clases) implicadas en el problema Representar grficamente (UML) las clases, abstraer sus propiedades, mtodos y relaciones entre ellas. Diferenciando las clases GUI de las procesadoras. Desarrollar en el lenguaje OO (JAVA) las clases obtenidas en el punto anterior, e integrarlas en un proyecto de un IDE.

3.

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FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE

1. 2. 3. 4. 5. 6.

COMENTARIOS TIPOS DE DATOS VARIABLES Y CONSTANTES OPERADORES EXPRESIONES PALABRAS RESERVADAS

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ESTRUCTURA GENERAL DE UNA CLASE CLASE = PROGRAMA=PROYECTO

public class NombreClase{ //declaracin de propiedades

tipo nombrePropiedad;
tipo nombreMetodo(parametros){ //declaracin de variables locales // cuerpo del metodo [return valor;] }
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//declaracin y definicin de mtodos }

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Uso de una Clase

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Declarar y Crear

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LOS PROYECTOS PUEDEN ESCRIBIRSE EN:


COMPLETAMENTE TEXTUAL CLASE Scanner

MODO CONSOLA
USANDO CUADROS DE DIALOGO CLASE JOptionPane

MODO GRAFICO

USANDO FORMULARIOS

CLASE JFrame, JDialog,

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EJEMPLO DE UN PROYECTO EN MODO CONSOLA Problema: Calcular el rea de un Tringulo 1. Identificando Entidades (Objetos) Triangulo, Principal 2. Representarlas en diagrama UML
Triangulo
- real base; - real altura; - real area; + sinTipo setBase(); + sinTipo setAltura(); + sinTipo calcularArea(); + real getArea(); Clase Procesadora ben_enr@hotmail.com Principal Triangulo objTri; + sinTipo principal()

Clase GUI

Relacin de agregacin

INSTITUTO TECNOLOGICO DEL VALLE DE OAXACA Continuacin..


public class Triangulo{ //declaracin de propiedades private float base, altura, area; //definicin de mtodos public void setBase(float base){ this.base=base; } public void setAltura(float altura){ this.altura=altura; } public void calcularArea(){ this.area= this.base * this.altura; } public float getArea(){ return this.area; } } ben_enr@hotmail.com

3. Codificacin

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Continuacin..
Import javax.swing.JOptionPane; public class Principal{ //declaracin de propiedades private static Triangulo objTri; public static void main(String[] args){ objTri= new Triangulo(); float base, altura, area; base = Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(base); altura= Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(altura); objTri.setBase(base); objTri.setAltura(altura); objTri.calcularArea(); area=objTri.getArea(); JOptionPane.showMessageDialog(null,Area = + area); } }

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GRACIAS

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