высшего образования
Реферат
По дисциплине «Информационные технологии в управлении»
Выполнила студентка:
группа ГМУ811-3
Проверил преподаватель:
и естественно-научных дисциплин
Москва 2018г.
Содержание:
1. Введение………………………………………………………………….3
2. Что ты такое медиа и мультимедиа?.......................................................4
3. Истоки и развитие мультимедиа…………………………………...4-5
4. Особенности мультимедийных технологий…………………………5-6
5. Использованиемультимедийных объектов……………………………6
6. Новые формы направление мультимедиа…………………………..6-20
6.1.1. Мультимедийная презентация…………………………..6-8
6.1.2. Flash-презентация и заставки……………………….….8-11
6.1.3. Мультимедийные открытки…………………………..11-12
6.1.4. Портфолио...………………………………………………12
6.1.5. Электронные терминалы...……………………………12-13
6.1.6. Рекламные терминалы………………………………...13-14
6.1.7. Скринсейверы……………………………………………..14
6.1.8. Flash-игры……………………………………………...14-16
6.1.9. Рекламное зеркало………………………………………...16
6.1.10. Рекламные мультимедийные технологии……………16-18
7. Перспективы развития мультимедиа……………………………18-20
8. Список литературы…………………………………………………..21
2
Введение
Все предпосылки для такого рода фантастических прогнозов уже сегодня
заложены в современных технологиях, дело лишь за их реализацией и
постоянным совершенствованием. Так, например, уже не первый год вокруг нас
активно формируется дополненная реальность (от англ. augmented reality, AR).
Благодаря ей любой объект реального мира можно дополнить виртуальными
элементами, способными привнести новую информацию о нем. Так, например,
если вы плохо знаете Москву, вы можете изучить ее достопримечательности с
помощью AR. Для этого достаточно скачать приложение для iPhone/Android,
которое определит ваши координаты и подскажет, какие объекты поблизости
достойны вашего внимания. Справочная информация о них – исторические
факты, фотографии – будет отображаться на экране телефона поверх реальных
объектов. Ощутить некоторые аспекты этой дополненной реальности можно уже
сегодня.
3
Медиа – средство коммуникации, которое воспринимается только одним
органом чувств. Например, газеты, книги, картины, аудиозаписи и прочее, что
несет в себе информацию, которую можно услышать или увидеть, но ни то и
другое сразу.
Мультимедиа - это:
- технология, описывающая порядок разработки, функционирования и
применения средств обработки информации разных типов;
- информационный ресурс, созданный на основе технологий обработки и
представления информации разных типов;
- компьютерное программное обеспечение, функционирование которого
связано с обработкой и представлением информации разных типов;
- компьютерное аппаратное обеспечение, с помощью которого становится
возможной работа с информацией разных типов;
- особый обобщающий вид информации, которая объединяет в себе как
традиционную статическую визуальную (текст, графику), так и динамическую
информацию разных типов (речь, музыку, видео фрагменты, анимацию и т.п.)".
5
техники в области социально-культурного сервиса и туризма, более наглядное
преподнесение туристического продукта пользователю, вплоть до разработки
виртуальных экскурсий и путешествий. Самыми современными направлениями
использования мультимедийных технологий в туризме являются
мультимедийные презентации и экскурсии.
12
• способствует укреплению имиджа компании, которая в своей работе
применяет высокие технологии;
• обеспечивает полноценное восприятие информации – помимо простого
описания товаров и услуг, такой каталог может включать в себя
высококачественные фотографии и иллюстрации, трехмерную графику,
анимацию, видеоэффекты, звуковое сопровождение;
• позволяет уместить на одном носителе огромный объем информации
(полную базу данных с указанием характеристик по каждой позиции, с
возможностью поиска, сравнения, сортировки, внутренней справочной системой
и др.);
• каталог на компакт-диске обеспечивает доступность информации в
любое удобное время, в том числе и на компьютере, не подключенном к сети
Интернет;
• интерактивные каталоги позволяют клиенту самостоятельно определять
информационные потоки в рамках имеющегося наполнения каталога, управлять
последовательностью просмотра рубрик, быстро находить нужную
информацию;
• удобная навигация, правильное структурирование информации,
оригинальный дизайн делают процесс ознакомления с информацией интересным
и увлекательным.
6. Рекламные терминалы (витрины) (POS – point of Sale – пункт продажи)
являются классическим примером применения мультимедиа. С помощью таких
терминалов клиенты имеют возможность самостоятельно получать
интересующую их информацию. Например, такие терминалы могут размещаться
в операционных залах банков, где, таким образом, может быть представлена
информация по предложениям кредитов, различным банковским операциям; в
залах на выставках и ярмарках, в автосалонах, бюро путешествий, аэропортах,
железнодорожных вокзалах и т.д. Такой справочной системой можно
пользоваться и в нерабочие часы, если экран находится за стеклянной витриной
с клавиатурой в специальном витринном исполнении, позволяющем
запрашивать информацию.
13
С помощью терминала можно, например, полистать каталог, а также
взглянуть на изображение желаемого изделия или области информации и,
разумеется, можно заказать товары по их товарной спецификации или номеру.
При установке такого терминала, например, в мебельном магазине
покупатель может сравнить, сопоставить подходящие (или не подходящие) друг
к другу предметы комплекта мебели и затем проверить взаимное оптическое
соотношение отдельных предметов и, если требуется, скорректировать это
соотношение. В автосалоне можно демонстрировать все имеющиеся модели со
всем возможным оборудованием. Покупатель может индивидуально подобрать
необходимую ему модель, а получение рекламного впечатления может создать
положительные эмоции, способствующие покупке.
7. Скринсейверы. Корпоративные скринсейверы (Screensavers – экранные
заставки) – это прекрасный способ разместить рекламное напоминание о себе на
компьютерах других людей ненавязчиво и надолго. Этим они заметно
отличаются от обычных Flash-открыток, которые люди просматривают только
один раз или вовсе игнорируют.
Поскольку скринсейвер запускается только тогда, когда компьютер не
используется, он не отвлекает пользователя и не вызывает раздражения. Если
скринсейвер кроме красоты и креативности рекламного сюжета приносит еще
какую-то практическую пользу (содержит календарь, часы, органайзер) или
имеет игровую основу и интерактивность, то срок его жизни на экранах
компьютерных пользователей значительно увеличивается.
8. Мультимедийные игры (Flash-игры) с включением рекламируемых
товаров, объектов, услуг. Одним из главных направлений развития рекламы в
игровой интернет-индустрии на сегодняшний день являются Flash-игры. Формат
продвижения товаров и услуг в Интернете в виде интерактивных рекламных
Flash-игр появился сравнительно недавно и сразу же доказал свою необычайную
эффективность как по сравнению с традиционными баннерами, так и с более
новыми rich-медиа (rich media – технология изготовления рекламных
материалов, с ее помощью рекламу можно сделать более занимательной и
14
интерактивной, однако такая реклама более сложна в изготовлении, чем
анимированная картинка).
В последние годы Flash-игры стали разрабатываться не только для
развлекательных порталов, но и для брендовых компаний как мощный
рекламный инструмент. С помощью промо-игры можно донести информацию о
своих товарах и услугах до будущих клиентов, причем подаваемая реклама не
будет раздражать их, а пользователь, получая положительные эмоции от
процесса игры, подсознательно начинает ассоциировать ее с разыгрываемым
брендом или товаром.
Задачами Flash-игры являются:
• повышение узнаваемости бренда или услуг компании;
• увеличение времени, которое посетитель проводит на сайте;
• привлечение новых потенциальных клиентов;
• увеличение повторных посещений сайта;
• наглядная демонстрация преимуществ рекламируемого продукта или
услуг;
• приобретение новых естественных ссылок на сайт компании.
Как показывает практика последних лет, традиционные баннеры
постепенно перешли в категорию монотонных раздражителей. Едва ли не
единственным способом удержания соотношения увидевших к нажавшим хотя
бы на уровне 0,2-0,4 остается увеличение размеров баннеров (вплоть до
полноэкранных презентаций), а также использование ярких идей и
анимационных эффектов. Этих недостатков лишены интерактивные рекламные
игры. При разработке Flash-игры имеются огромные возможности для внедрения
рекламного продукта. Это учитывается и при разработке дизайна, и при
программировании Flash-игры.
Статистика утверждает, что средний пользователь проводит на странице от
15 до 25 с, что явно недостаточно для восприятия рекламной информации. Во
Flash-игре все внимание сосредоточено на нескольких десятках квадратных
пикселей, при этом пользователь сам решает, сколько времени он желает
контактировать с рекламой. При правильном проектировании игры время
15
контакта с игрой не идет ни в какое сравнение со всеми остальными рекламными
носителями. Среднее время продолжительности простой Flash-игры – от 3 до 8
мин, что значительно превосходит время, проводимое пользователем на
обычной странице. Время, которое пользователи проводят в виртуальных мирах,
измеряется часами, и все это время пользователи будут наблюдать
представленную в игре рекламу.
Еще два дополнительных плюса создания Flash-игры:
• в понравившиеся Flash-игры играют снова и снова;
• Flash-игры имеют эффект вирусного маркетинга, т.е. пользователи
пересылают ссылки на понравившиеся игры своим знакомым, привлекая на сайт
с игрой новых посетителей.
При разработке интерактивной рекламной игры выбирается такой ее тип,
который полностью соответствует назначению рекламируемого продукта и
задачам, поставленным перед игрой.
9. Рекламное зеркало. Рекламные зеркала являются рекламно-имиджевыми
носителями информации и имеют опции слайд-шоу, бегущей строки и
видеорекламы на встроенном TFT-мониторе. Реклама в зеркале – это новые
рекламные технологии, использующие мультимедийные возможности
рекламной установки – зеркала. Информационное наполнение рекламного
зеркала обеспечивают слайды формата А2 (42 × 60 см), А3 (42 × 30 см) или А4
(21 × 30 см) и встроенная в корпус рекламного зеркала бегущая строка. Имеется
встроенный жидкокристаллический монитор с цифровой аудио-видеосистемой,
позволяющий демонстрировать презентационные фильмы, любую другую
видеорекламу и просто фильмы.
На зеркальной поверхности может быть представлено и слайд-шоу.
Слайды высвечиваются мгновенно и поочередно таким образом, что в единый
момент времени на поверхность рекламного зеркала проецируется только один
слайд. При этом значительная часть зеркальной плоскости остается свободной и
выполняет основную функцию зеркала. Содержание каждого слайда поясняется
текстом бегущей строки. Сообщения бегущей строки синхронизированы с
16
показом слайда, а сам сценарий рекламного слайд-шоу программируется
пользователем рекламного зеркала.
10. Сенсорные мультимедийные технологии. Сенсорные технологии
представляют собой программы, предназначенные для работы на сенсорных
дисплеях, киосках и мониторах, которые могут быть размещены в гостиницах,
офисах, в местах продаж, на выставках, в административных зданиях, лечебных
учреждениях и бизнес-центрах.
Варианты программного обеспечения:
1) справочник с расширенным рубрикатором рекламных товаров/услуг,
системой поиска и виртуальной клавиатуры;
2) электронный гид. Позволяет определить местоположение товара в
магазине, магазина на карте города, найти улицу, определить наиболее удобный
маршрут по городу и транспортное средство для передвижения.
Наиболее удобная комплектация для создания сенсорного
информационного киоска – это компиляция программного обеспечения:
информационный справочник и электронный гид;
3) виртуальный магазин (склад). Программное обеспечение для магазинов
представляет собой интуитивно понятный интерфейс, с помощью которого
пользователь может получить необходимую ему информацию о магазине и
времени его работы, о товарах и их местонахождении, ознакомиться с планом
расположения торговых секций. Программа снабжена виртуальной клавиатурой;
4) электронный каталог товаров – позволяет пользователю просмотреть
изображение, видео или панораму товара, прочитать описание и ключевые
характеристики, сравнить товар с аналогами;
5) виртуальная выставка. Программный комплекс предназначен для
создания виртуальных выставочных экспозиций. Рассказывает об организаторе
выставки и ее участниках. Информационная структура может быть различной в
зависимости от специфики выставки и может включать в себя
структурированный каталог реальных участников выставки, фотографии, видео-
и аудиоматериалы участников, а также представлять заочных участников
выставки;
17
6) электронный продавец. Программное обеспечение для продажи услуги
или товара;
7) путеводитель. Предназначен для навигации по торговому центру или
бизнес-центру и позволяет посетителям с легкостью ориентироваться в своем
местоположении. Снабжен навигационными маршрутами по территории,
подробной схемой местонахождения различных торговых точек и офисов,
сервисных служб, зон отдыха, медицинских пунктов и прочих учреждений.
20
Список литературы
http://ru.solverbook.com/stati/referaty/referat-po-gostu-2018-obrazec/
https://www.reklama-expo.ru/ru/articles/2016/sovremennye-multimedijnye-
tehnologii/
https://studbooks.net/1165307/informatika/sovremennye_multimediynye_tehnolo
gii
https://presentation-creation.ru/powerpoint-presentation/kompyutery-i-
tekhnologii/451-prezentatsiya-na-temu-sovremennye-multimedijnye-
tekhnologii.html
https://studme.org/34931/marketing/sovremennye_multimediynye_tehnologii_rek
lame
https://vuzlit.ru/566854/sovremennye_multimedia_tehnologii
21