Вы находитесь на странице: 1из 20

Живите и процветайте.

Хочу прежде всего сказать, что кодекс или книга игрока — это не
справочник, дающий ответы на все вопросы касаемо роллевки и мира в котором
происходит игра. Это скорей базовая информация необходимая, чтобы самостоятельно
исследовать мир игры, находить новые механики, трюки и частички истории.
Синий текст- прямые мои комментарии. Не все вещи удается отписать так как хочется.
Потому для лучшего понимания здесь иногда будут мелькать мои прямые комментарии
или объяснения
Ахтунг! Я окончательно психанул, убрал огромную часть заметок и оставил то что есть. Я
уже слишком долго занимаюсь кодексом, и не провожу игр. Так что здесь не будет той
доскональности, которой я бы хотел. Количество вашей базовой информации будет
меньше и больше вам придется узнавать самостоятельно по ходу истории.
Надеюсь, что малое количество информации в кодексе, будет полностью компенсировано
качеством игр.
Оглавление
Сеттинг...........................................................................................................................................3
Город дверей..............................................................................................................................3
Открытая дверь..........................................................................................................................3
Меня зовут…..................................................................................................................................3
Распределение характеристик..................................................................................................3
Раса..............................................................................................................................................4
Аазимары................................................................................................................................4
Тензу.......................................................................................................................................5
Тифлинги................................................................................................................................6
Темные эльфы........................................................................................................................6
Люди.......................................................................................................................................7
Синтеты..................................................................................................................................7
Гномы......................................................................................................................................8
Эльфы......................................................................................................................................8
Гитцеарий...............................................................................................................................9
Хоуры......................................................................................................................................9
Умения......................................................................................................................................10
Аспект.......................................................................................................................................11
Пути......................................................................................................................................11
Путь жизни...........................................................................................................................11
Путь Пространства..............................................................................................................12
Путь Порядка.......................................................................................................................12
Путь Разума..........................................................................................................................12
Жизнь....................................................................................................................................12
Дух.........................................................................................................................................12
Гармония...............................................................................................................................12
Разум.....................................................................................................................................12
Пространство........................................................................................................................12
Время....................................................................................................................................13
Энергия.................................................................................................................................13
Пустота.................................................................................................................................13
Хаос.......................................................................................................................................13
Диссонанс.............................................................................................................................13
Кровь.....................................................................................................................................13
Смерть...................................................................................................................................14
Праведность.........................................................................................................................14
Страсть..................................................................................................................................14
Титул.........................................................................................................................................14
Мировоззрение.........................................................................................................................15
Предыстория............................................................................................................................16
Черты........................................................................................................................................16
Вещи..........................................................................................................................................16
Механика......................................................................................................................................17

Сеттинг

Город дверей
Большая часть всей игры будет проходить в месте под названием Саулкраст или же город
дверей. Это гигантский мегаполис порталами соединяющийся со неисчислимым
количеством миров. В нем обитаю представители множества рас и мировоззрений. Эпоха
индустриализации сменяет эпоху чудес. Новейшие технологии переплетаются с древними
и запретными знаниями. Уже не отличить, что волшебство, а что механика.

Открытая дверь
Всякая дверь, арка, закрытый контур, все это порталы. Они спят и ждут своего часа
пробуждения, когда кто-то найдет к ним ключ и активирует их. И ключом может быть все
что угодно, слово, мысль, ветка или чей-то палец.
И по воле судьбы или же по её загадочному умыслу, вы нашли ключ. Портал открыт и
ведёт вас в Саулкраст. Зашли ли вы него из любопытства, безысходности или же сами
того не ведая. Это уже не имеет значения. Ваше приключение начинается.

Меня зовут…

Кто ваш персонаж? Чем он занимается? В чем его философия? Каковые его сильные и
слабые стороны? Что делает его живым?
Выберите путь, которому будет следовать ваш персонаж.

Распределение характеристик
Многое что делает персонаж в игре зависит от его или её характеристик: Силы,
Телосложения, Ловкости, Интеллекта, Мудрости, Восприятия и Силы воли.
Сила-Определяет силу рукопашных атак и способность выполнять физически тяжелые
задачи.
Телосложение-Определяет количество здоровья персонажа и сопротивление негативному
влиянию на организм (яды, похмелье, отравление)
Ловкость-Определяет точность и способность персонажа выполнять быстрые и ловкие
действия. Повышает шанс критических ударов.
Восприятие-Определяет способность персонажа видеть мелкие детали и в целом получать
информацию из окружения.
Интеллект-Определяет способность персонажа решать логически задачи, использовать
магию и усваивать информацию
Харизма-Определяет способность убеждать людей и располагать их к себе
Сила воли-Определяет способность сопротивляться подчинению и использовать свой
аспект
Выносливость-Определят количество энергии и способность сопротивляться потере
сознания
Ваш персонаж начинает со всеми характеристиками равными 0. У вас есть 10 очков, для
свободного распределения. Каждое значение характеристики имеет свою цену:
1-2 – 1, 3-4 – 2, 5-6 – 3 и так далее.
Раскидайте значения по своим характеристикам и двигайтесь дальше.

Раса
Раса определяет очень многое о вашем персонаже. Его культуру, внешность, физиологию,
отношение других рас к вам и многое другое. Конечно поведение вашего героя может
отличаться от норм поведения его народа, это ваше право, но тогда будьте готовы к
осуждению своего народа и другим последствиям.
Аазимары
Контакт людей и светлых сущностей привел к появлению аазимар. Они выглядят
примерно как люди, с некоторыми отличиями. Как золотые глаза, серебряные волосы,
перья в волосах и много другое в зависимости от их предка.
Мировоззрение: Не смотря на возможные гонения, связанные с их внешностью, аазимары
придерживаются доброго мировоззрения.
Культура: Аазимары чрезвычайно редки и не образуют какую-то культуру. Из
отличительных черт, некоторая отчужденность, стремление помогать остальным и
уважение других представителей их вида.
Физиология: В целом Аазимар очень похожи на людей. Однако они способны видеть и
понимать больше чем люди. Легче переносят ослепление. Азимар имеют характерные
черты, связанные с их предком.
Золотые глаза, Серебряные волосы, Изумрудная кожа (планетар)
Перья на плечах (астральный дева, небесный эворал, планетар, солар, архонт-вестник)
Перья в волосах (небесный эворал)
Жемчужные переливчатые глаза (небесный гаэк)
Мощный голос (лилленд, архон-вестник)
Блестящие топазовые глаза (солар)
Серебристая или золотая кожа (солар)
Бонус к характеристикам:
Сила -2
Телосложение -1
Восприятие +2
Интеллект +1
Харизма +3

Тензу
Тензу-Хотя их смело можно назвать теократами. Тензу не пацифисты-священники. Они
ревнители равновесия и гармонии. Их вера в балансе и борьбе за него.
Мировоззрение- Тензу придерживаются истинно нейтрального мировоззрения.
Культурные особенности- Хотя все представители этого народа глубоко религиозны, их
традиции дают им достаточно сильную свободу действий. В какой-то момент каждый
Тензу должен отправиться в паломничество по свету в поисках себя и своего внутреннего
баланса.
Физиология-Тензу несколько ниже среднестатистического человека, а их кожа отливает
зеленоватым оттенком. Тензу проводят всю свою жизнь занимаясь мистическими
практиками и особым курсом тренировок. В последствии это привело к их всестороннему
развитию.
Бонус к характеристикам:
Сила +1
Телосложение +1
Ловкость +1
Восприятие +1
Интеллект +1
Харизма +1
Сила воли +1
Выносливость +1
Тифлинги
Тифлинги - дети от связи демонических созданий и людей. Что повиляло на их разум,
внешность и кровь. Демоническая кровь сильнее человеческой, потому все смешанные
браки с тифлингами в итоге дают чистокровных тифлингов. Их жизнь — это множество
испытаний и предательств. Не удивительно, что как правило они нелюдимы и
недоверчивы, не говоря о соблазнах, диктуемых их кровью.
Мирровозрение: Встречаются тифлинги всех мировоззрений, но чаще всего это злые или
нейтральные.
Культурные особенности: Тифлинги по своей природе одиночки, и от того у них нет
свойственной им культуры. Стоит только отметить, что все тифлинги в некотором роде
параноики.
Физиология: Потомки демонов чуть выше ростом чем люди, имеют темные волосы, рога и
хвост. Обычно их глаза варьируются от черных до алых. Трудная жизнь и происхождение
одарила их большой ловкостью и выносливостью, однако из-за их родословной многие
отвергают и боятся тифлингов. Видят в темноте
Бонус к характеристикам:

Телосложение +2
Ловкость +2
Харизма -3
Сила воли +2

Темные эльфы
Темные эльфы или же дроу - свидетельство давнего раскола высших эльфов. Те, кто
выбрал путь наслаждения и эгоизма. Дроу не думаю не о ком кроме себя и
удовлетворения своих потребностей.
Мировоззрение: Все дроу нейтрально или хаотично злые. Это в их природе и в их
воспитании.
Культурные особенность: У темных эльфов приветствуется рабство и пытки. Мужчины
дроу чаще всего являются рабами или более низким сословием чем женщины. Так же
стоит отметить что между темные и светлые эльфы ненавидят друг друга на столько на
сколько они на это способны.
Физиология: Дроу имеют серую кожу и серебряные волосы. Как и свои собратья они
имеют тонкий слух и отличные рефлексы. Не говоря о том, что темные эльфы отлично
видят в темноте. Однако общество вседозволенности привело к тому что редко можно
встретит темного эльфа с действительно сильной волей.
Бонус к характеристикам:

Телосложение -1
Ловкость +3
Восприятие +1
Харизма +2
Сила воли -1
Выносливость -1

Люди
Человек есть человек. Не думаю, что тут есть что добавить.
Мировоззрение: От природы люди нейтральны в отношении к добру злу и порядку хаосу.
Потому можно встретить человека с любым мировоззрением.
Культурные особенности: Недоверие к представителям других рас; Патриархат;
Физиология: Люди отличаются необычайно силой волей, изобретательностью и харизмой.
Комбинация этих качеств не раз помогала им в решении ситуаций, в которых грубая сила
не могла ничего сделать. Однако при этом восприятие и телосложение оставляет желать
лучшего.
Бонус к характеристикам:

Сила воли+2
Интелект+3
Харизма+1
Телосложение-1
Восприятие-2

Синтеты
Синтеты(Роботы)-Удачная комбинация магических знаний и основ механики позволили
изготавливать протезы, что не только компенсируют потерянные конечности и органы, но
и превосходят их. Некоторые даже идут на полную замену всех своих органов на
механику запирая разум и душу в металл. Всех их называют синтетами, впрочем, так
называют любого чей облик хоть от части напоминает машину.
Мировоззрение: Отсутствие органов освобождает разум от воздействия большинства
потребностей и желаний, оставляя его чистым. В связи с чем большинство синтетов
придерживаются философии порядка.
Культурные особенности: Приверженность правилам, Рациональность,
Невосприимчивость к гармонам.
Физиология: Не могут тратить очки опыта на повышение характеристик. Стартовый
разброс очков опыта не учитывается, как и влияние аспекта. Значение всех характеристик
вашего персонажа равно 2.
Аспект: Синтеты не могут выбирать аспект связанные с путем жизни.

Гномы
Гномы-Нет воинов свирепей, нет ювелиров искусней и безусловно нет больших пьяниц
чем гномы
Мировоззрение: Гномы по большей части придерживаются Законопослушного доброго
мировоззрения.
Культурные особенности: Не говорят о женщинах гномах, приверженность традициям,
верность слову.
Физиология: Гномы, не смотря на свой невеликий рост, самые сильные и выносливые из
воинов. Хорошо видят в темноте.
Бонус к характеристикам:

Сила+2
Телосложение+2
Выносливость+2
Восприятие-1
Харизма-1
Интелект-1

Эльфы
Эльфы-очень древний и редкий народ. Их культура насчитывает многие тысячи лет,
впрочем, как и возраст некоторых представителей этой расы.
Мировоззрение- эльфы не так сильно привязаны к словам. Они поступают по совести, что
может идти в разрез с законами. Хаотично-Добрые.
Культурные особенности: Эльфы уважают всякую жизнь без исключения. Народ эльфов
разделен на разные дома имеющие неограниченную власть в пределах своих поданных.
Обычно главы домов не вмешиваются в жизнь своих поданных, как и в дела остального
мира. Но если глава дома отдает указание, оно должно выполнятся.
К представителям других рас часто относятся с жалостью и пренебрежением
Физиология: Эльфы безусловно одни из самых быстрых и ловких созданий, что вы
можете встретить. Не говоря о многовековой мудрости.
Бонус к характеристикам:

Сила -2
Телосложение -1
Ловкость +3
Восприятие +2
Интеллект +1

Гитцеарий
Гитцеарий это народ, пришедший из хаоса. В хаосе они обрели форму, и там же они
познали себя. Их воля есть их инструмент.
Мирровозрение: Сильная воля есть сталь и защита. Глитцеарий принципиальной
нейтральные. Он держат всякое слово и непредсказуемость для них означает
ненадежность.
Культурные особенность: Глитцеарий когда-то были рабами иллитидов. Они подняли
восстание и победили своих владык, с тех пор любое рабство для них неприемлемо. Так
же незнание себя для них смерть. Глитцеарий не используют никакого оружия кроме
своих ритуальных клинков, меняющих форму в зависимости от воли владельца.
Физиология: Глитцеарий имеют желтоватые оттенок кожи, и слегка заостренные уши.
Живя в хаосе, они научились формировать его и подчинять воле. От того все из народа
обладают большой силой воли и выносливостью. Однако прибивание в обычном
пространстве не привычно глитцеари от чего им сложно воспринимать окружение.
Бонус к характеристикам:

Телосложение -1
Восприятие -2
Харизма +1
Сила воли +3
Выносливость +2

Хоуры
Хоуры дети хаоса, как и глитцеарии, однако они обрели форму не сами по себе, а в
результате контакта человека (или любого другого гуманоида) и разрыва пространства.
Если жертва такого контакта оказывается достаточно сильной духом и разумом, вместо
порождения хаоса появлялись хоуры. Личность человека умирает и появляется нечто
новое.
Мирровозрение: Хоуры хотят ощутить все что может дать им этот мир и законы и клятвы
для них кажутся ненужными ограничениями. Они придерживаются Хаотичного
мировоззрения.
Культурные особенности: ???
Физиология: Хоуры гибриды сущности хаоса и человека. Чаще всего такое влияние
отражается только на разуме индивида, хотя иногда это так же означает непредсказуемые
мутации.
Начальные характеристики не учитываются. На каждую характеристику дважды
бросается кубик на 4. Первые раз на значение характеристики. Второй раз на то будет это
значение положительным или отрицательным. 1-2 – отрицательное, 3-4 – положительное.
Так же бросается кубик на 6. Значение кубика будет количество мутаций.
После на каждую мутацию нужно будет кинуть кубик на 10 для определения какого рода
это будет изменение.
(все броски происходят в присутствии мастера)
Аспект: Хоуры не могут выбирать аспект порядка.

Умения
У вашего персонажа не будет класса, в прямом его понимании. Вместо этого нужно
придумать ряд умений, которыми владеет герой.
Одно умение — это предмет знаний в котором разбирается ваш персонаж. И это будет
определять на что способен ваш персонаж или нет.
Магические умения – для того чтобы колдовать, персонаж обязательно должен иметь
умение “знание магии” и указать какие магические школы он знает. То же касается
божественного вмешательства. Требуется взять умение “теократия” и назвать свое
божество.
Здесь короткий список умений, что можно взять своему персонажу. Можно так же назвать
свое умение, которого нет в списке, но кажется, что должно быть. Нужно только обсудить
это с мастером. Если это не было сделано до того, как игра началась, персонаж уже не
будет изменён, придется учить это умение по ходу игры.
И да, можно взять любое умение, нужно только, убедить ГМ в этом.
Оценка
Лазание
Акробатика
Ремесло (указать какое именно. Как пример алхимия, кузнечество, изготовление ядов,
готовка)
Расшифровка
Ловушки
Борьба
Владение оружием
Владение доспехом
Боевые техники
Подделка документов
Дрессировка
Выживание
Медицина
Скрытность
Вскрытие замков
Проницательность
Огнестрельное оружие
Обнаружение ловушек
Убеждение/Красноречие
Метание
Рукопашный бой
Уклонение
Обращение с луками
Плавние
Магические школы (Доступные для изучения до начала игры):
Школа чистой магии
Школа пространства
Школа прорицания
Школа времени
Школа стихий
Школа смерти
Школа жизни
Школа разума
Школа иллюзии
Школа хасоа
Школа морф(перевоплощение)
Школа природы
Школа вызова

Аспект
Попав в город дверей ваш, персонаж обнаруживает, что его возможности значительно
увеличились. Ему достали силы пока ещё не доступные для понимания. Это дар аспектов.
Аспекты — это силы. Силы, пронизывающие мироздание, несущие свои дары и
проклятья. От выбора аспекта зависит философия и источник силы героя. Выбирая аспект
помните: они обладают своей волей и от того как, вы поступаете зависит то, как все
аспекты реагируют на вас. Если в какой-то момент вам покажется, что весь мир ополчился
на вас и каждая тень и дерево представляет угрозу, значит вы вызвали неприязнь одной из
этих сил.
Аспекты НЕ боги, нечто иное со своим сознанием.
Всего аспектов 16 и каждый принадлежит одному из четырех путей. Выберите один
аспект. Это в свою очередь определит дополнительные силы который будет иметь ваш
персонаж.
Пути
Путь жизни
Аспекты жизни связанны с существом человека. Начало его пути и конец. Его дух и тело.
Жизнь, Смерть, Дух, Кровь
Путь Пространства
Аспекты пространства, связанны с тем как устроен мир и законами им управляющими.
Этот путь даёт контроль над законами физического мира.
Пространство, Время, Энергия, Пустота
Путь Порядка
Аспекты порядка связанны с равновесием в мире. Этот путь ведёт либо к великому
порядку и умиротворению, либо к хаосу и разрушению.
Гармония, Диссонанс, Порядок, Хаос
Путь Разума
Аспекты разума связанны с личностью человека. Движет им разум и принципы, или же
страсть и безумие.
Разум, Безумие, Праведность, Страсть

Жизнь.
Не думайте, что это выбор только лекарей и жрецов. Что бы добиться расположения этого
аспекта, нужно уметь выживать и получать удовольствие от этого мира. Ведь нет
большего оскорбления жизни чем её растрачивание.
Особенности: Манипуляция жизненной силой, усиленная регенерация здоровья в бою и за
его пределами, усиленное лечение, бонус к количеству здоровья.
Дух
Жизнь — это борьба. И после смерти не кончается, ни то, ни другое. Помните об этом.
Последователи духа имеют крепкую связь с невидимым миром и мертвыми. Источник их
силы невидимые существа царства снов и кошмаров.
Особенности: Связь с потусторонними сущностями, видят скрытое(дух).
Гармония
Гармония есть сосуществование. Связь между несовместимым. Если ваш путь гармония,
то ваш выбор спокойствие и мир. 
Особенности: Получают уменьшенный урон, штраф к урону, успокаивающие присутствие
Разум
Путь расчета и концентрации. Любое явление можно объяснить и любое событие можно
рассчитать. Любую загадку- решить. Не растрачивайте свою жизнь на глупости и будьте
рассудительны и вам не понадобиться помощь своего аспекта. 
Особенности: Бонус к интеллекту, сопротивляемость к контролю, может использовать
более сложные приемы.
Пространство
Весь осязаемый мир состоит из пространства. Возможность манипулировать и искажать
его есть дар этого аспекта. Опасный талант, однако награда внимательным и
последовательным велика. Весь мир станет для вас слишком мал.
Особенности: Бонус к внимательности, управление пространством, бонус к навыкам
передвижения и перемещения.
Время
Время — это неудержимая река и повелители времени направляют её. Быстрее,
медленнее, вперёд-назад, тик и так. Чувствуйте потоки времени и не используйте их
понапрасну. 
Особенности: Дополнительный слот действия, Плюс к инициативе
Энергия
Энергия даёт способность черпать силу из окружения и манипулировать её потоками.  
Особенности: Неутомимость, видит скрытое (Энергия).Вдвое больше энергии и
регенерации энергии.
Пустота
У пустоты нет даров. Она агрессивна и жестока. Она забирает все до тех пока внутри не
останется ничего. Нужна огромная сила воли что бы подчинить управлять пустотой и ещё
большая, что бы не дать поглотить себя.
Особенности: Бонус к силе воли, способности требуют силу воли, улучшенная
скрытность, улучшенная вероятность уворота.
Свойства: Поглощение, Холод, Неосязаемость, Невидимость
Хаос
Хаос — это непредсказуемость. С хаоситами не происходит обычных событий. Это либо
это крах всего и вся, либо чудо. Лишь самые выносливые и адаптирующиеся способны
идти путем хаоса. Хаос неудержим и дары его непредсказуемы.
Особенности: Удвоенные критические значения(как плохие так и хорошие), бонус к
сопротивляемости, случайны тип атаки.
Диссонанс
Диссонанс — это противоречие и конфликт. Не рассчитывайте на мирное решение
конфликта, если рядом герой диссонанс. Все закончится, сорой, дракой и
кровопролитием. Это путь разрушения и нестабильности. С другой стороны ощущение
диссонанса, позволяет раскрыть любую иллюзию и чувствовать противоречия
Особенности: Бонус к разрушающим способностям, увеличенная агрессивность
окружающих, улучшенная внимательность
Порядок. Есть последовательность. Порядок вещей какой он есть, для героев порядка нет
таких понятий как удача или случай.
Особенности: Не бросает кубик, вместо этого использует увеличенное на 5 значение
характеристик
Кровь
Кровь есть тело и жизненная сила. Кровь связывает крепкими узами. Знайте цену своей и
чужой крови, и ваше тело подчиниться вам и любые раны станут не значительными для
вас.
Особенности: Увеличенное количество здоровья, нет травм и кровотечения.
Смерть
Смерть есть неизбежный конец и столь же неизбежное начало. Покровительство смерти
не даёт отсрочки или привилегий. Оно даёт смирение и понимание цены жизни. 
Особенности: Штраф к здоровью, увеличенный урон. 
Безумие
Нелогичность, непредсказуемость и неочевидность. Аспект безумия не лишает ума, а
позволяет иначе взглянуть на этот мир и увидеть больше чем-то позволено остальных.
Если вы всегда готовы к чему-то новому невзирая на предрассудки и традиции, безумцы
примут вас. 
Особенности: Бонус к броскам кубика, минус к внимательности команды, видят
скрытое(безумие), Шкала помешательства. 
Праведность
Путь альтруизма и жертвенности. Понимание важности всякой жизни и ничтожности
одной личность перед всеми остальными.
Особенности: Бонус к помощи и бафам союзникам, Бонус к ментальному сопротивлению.
Страсть
Путь тела и эгоизма. Всякий вопрос сводится к потерям и выгодам. Аспект страсти дает
независимость, свободу и мир новых ощущений.
Особенности: Бонус к защите. Бонус к социальным навыкам.

Титул
Так же вместе с даром аспекта ваш персонаж получил своего рода титул.
Если Аспект означает область сил, которая помогает вам и которую вы можете
контролировать, то титул означает как вы это делаете и каковы ваши отношения с
выбравшим вас аспектом. Каждый титул имеет свое ключевое слово расшифровывающее
его значение.
Если нечего не понятно, я понимаю. И я бы хотел объяснить все куда яснее, но я пытался
сделать это уже последних 4 месяца. И так не пришел к адекватной версии того, как это
все должно выглядеть. Поэтому просто сделайте выбор, а о том в чем буду заключатся
ваши возможности и как их использовать игра покажет вам. Со временем и шаг за шагом.
А пока просто посмотрите, что импонирует вам больше всего и выберите.

Воины Трюкачи Маги Служители Повелители


Воин Следопыт Волшебник Паладин Повелитель
(Атакует) (Выслеживает (Создает) (Служит) (Повелевает)
)
Боец Вор Маг Культист Вестник
(Сражается) (Крадет) (Контролирует) (Жертвует) (Предвещает)
Рыцарь Разбойник Чародей Жрец Провидец
(Защищает) (Отбирает) (Чувствует) (Верит) (Предвидит)
Берсеркер Потрошитель Колдун/Чернокнижни Проклятый Обреченный
(Убивает) (Пытает) к (Проклинает (Ослобляет)
(Разрушает) )

Мировоззрение
Любое существо имеет мировоззрение, которое хорошо описывает его или её моральные и
персональные отношения. Мировоззрение — это комбинация двух факторов: один
определяет моральность (хороший, плохой, нейтральный), другой описывает отношение к
обществу и порядку (законопослушный, хаотичный, нейтральный). Таким образом, девять
различных мировоззрений определяют все возможные комбинации. Хотя и существуют
злые авантюристы, они как правило вызывают проблемы в группе, если кто-то в ней не
разделяет их цели и интересы. Как правило, злое мировоззрение используется только
Мастером, для создания злодеев и монстров.
Этот краткий обзор мировоззрений описывает типичное поведение существа с одним из
этих мировоззрений. Возможна как постепенная смена мировоззрения у существа, так и
его непоколебимая вера в свое видение мира.
Законопослушно-добрые существа считаются с правилами и совершают поступки,
которых от них ожидает общество.
Нейтрально-добрые совершают хорошие поступки в соответствии со своими
потребностями.
Хаотично-добрые существа действуют по совести, с небольшой оглядкой на мнение и
ожидания других.
Законопослушно-нейтральные действуют в соответствии с законом, традицией, или
своим кодексом.
Нейтральное мировоззрение для тех, кто предпочитает чистоту от моральных вопросов в
своих действиях, и не принимает какой бы то ни было стороны, даже если одна из низ
более выгодна в данное время. Или же животные, которые не делают вовсе морального
выбора.
Хаотично-нейтральные существа следуют свои капризам, вознося свою свободу выше
всего остального.
Законопослушно-злые постоянно берут то, что хотят, в рамках традиции, лояльности или
порядка.
Нейтрально-злое мировоззрение для тех, кто хочет делать что угодно и когда угодно, без
оглядки на сострадание и сомнение.
Хаотично-злые существа совершают неконтролируемое насилие, стимулируемое их
жадностью, ненавистью или жаждой крови.

Предыстория
Предыстория говорит о том, что случилось с персонажем до того, как началась игра. О
том где он вырос, как он стал тем, кем он являются. Наличие предыстории и мотивации
сделает вашего персонажа более цельным и живым. И хотя этот пункт не обязателен он
улучшит игру как вам, так и вашим товарищам.
В зависимости от предыстории могут даваться дополнительные бонусы или штрафы со
стороны мастера в зависимости от истории.

Черты
Постарайтесь подумать о том, как выглядит ваш герой, цвет его волос, рост, вес. То как
двигается и какие отличительные черты он имеет. Как он разговаривает. Это мелочи,
которые играют огромное значение.

Вещи

Белые-красные-черные
Перед началом игры персонаж может выбрать вещи, которые будут с ним в приключении.
Внизу находится список вещей и их цена.
Изначально у всех по 10 золотых (Предыстория может влиять на этот параметр)
1з -100с
1с - 100м
Меч-1 з
Клинок-40 с
Шпага 2 з 20 с
Дубина 20 с
Булава 2 з
Топор 1 з 50 с
Молот 80 с
Отмычки 60 с
Арбалет- 3 з
Лук 1 з
Колчан стрел (30) 20 с
Посох 80 с
Волшебная палочка 2 з
Волшебный шар 3 з
Легкий щит 1 з 50 с
Баклер 80 с
Кожаная броня 3 з
Изящные одежды 4 з
Набор выживания 70 с
Кремниевый пистолет 4 з
Ружье 8 з
Пули (30) 50 с
Целебные травы 40 с
Целебные припарки 15 с
Энергетики 10 с
Могут быть и другие предметы. Достаточно спросить об этом

Механика

Первое правило игровой механики. В отсутствие внешних силовых воздействий тело


будет...Оу.
Первое правило в том, что любое ваше действие за пределами прописанных механик,
весит столько же как и стандартные и данные действия. Если в бою у вас есть ряд приемов
не стесняйтесь использовать придуманные собой, если они впишутся они обязательно к
чему-нибудь приведут.

Кубик
Большинство действий требуют проверку кубика. Это значит, что получиться ли
выполнить или нет, какое-то действие зависит от значения кубика. Используется кубик на
10. Он бросается дважды. Первое значение десятки, второе значение единицы. в итоге
образуется двузначное число, означающее удачность вашего действия. Если результат
бросков больше сложности события, то это успех, если же выпало меньше, то это провал.
Так же влияют характеристики вашего персонажа, сторонние помехи или помощь
окружающих.
Пример: Сложность выстрела в цель составляет 60. Сильный ветер, повышает сложность
до 75 . Игрок бросает кубик дважды. первый раз вышло 7, второй 2. В итоге 72. Это
меньше 75, следовательно, стрела не попала в цель. 
Пример 2: Герой пытается удержать тяжелый груз, Сложность 50. Герой, держащий груз
очень сильный потому он получает +25 к броску кубика, так же ему помогает трое его
соратников, по 10 с каждого. В итоге +55. Игрок кидает кубик дважды и выходит 3 и 4. в
итоге 34. Это меньше 55, но если прибавить сторонние факторы, то выходит 34+55=89,
что означает, что действие удачно

Простые действия. 
Не все поступки требуют броска кубика. Есть вещи, которые мы делаем каждый день и
вероятность сделать что-то не так критически мала в обычных условиях. Такие вещи не
требуют броска кубика. Нет смысла считать успешность ходьбы, стояния на месте,
поворота головы в права и прочего
Не подвластные удаче
Не все исходит от банальной удачи. Как бы удачлив герой не был, поднять камень,
который слишком тяжел, ему не по силам. Потому если задача не зависит от случая, а
зависит от способностей героя. Её выполнение будет определятся характеристиками героя
и его мастерством
Умалчивание и оговаривание. 
Если что-то не было сказано, то этого не было. Если не было сказано, что убегая по
узкому коридору с очень тяжелой и не нужной вазой в руках, что вы её бросили, то вы
будете продолжать держать её в руках. Это будет мешать, увеличивать сложность
действия и прочее. 
Исключения составляют очевидные и базовые вещи. Не обязательно осматриваться,
чтобы рассчитывать на описание места в котором находишь. Если игрок говорит, что он
берёт вазу в другом конце комнаты, то очевидно, что он сперва идёт в то место.
Умения
Многие действия не выполнить не имея соответствующей подготовки. Не стоит и
рассчитывать на то что, взяв в первые в жизни в руки мечи можно победить в честном
бою опытного фехтовальщика. Мастерство определяет то насколько хорошо персонаж
умеет и знает то или иное дело, что сказывается на том как легко ему будет выполнить ту
или иную задачу. Имеется 7 уровней мастерства: не обучен/ Подмастерье/ Общие знания/
Освоивший ремесло/ Мастер/ Профессионал/ Эксперт. Каждый уровень мастерства
повышает сложность действий, которые можно делать, а также имеет некоторые
дополнительные бонусы. Каждое повышение можно произвести только при наличии
достаточного времени (Минимум пара месяцев) и наставника (книги в счет).

Очки здоровья
Все очевидно, это ваше здоровье. Состоит из двух чисел. Одно это ваш максимальный
лимит, другое это нынешнее состояние. В большинстве случаев нет смысла рассчитывать
на регенерацию. Так что ищите зелья, лечитесь и устраивайте привалы. Мы же не хотим,
что бы вы напоролись на босса почти мертвыми.

Энергия
Энергия это ваша манна и выносливость в одном флаконе. Всякое использование аспекта,
или чрезмерное напряжение отнимает её. Привалы и зелья восстанавливают некоторое
количество, но не выше верхнего лимита.

Инициатива
В зависимости от реакции, ловкости и готовности вашего персонажа определяется его
инициатива. От неё зависит то в каком порядке будут распределены ходы между игроками
и врагами. 
Если вы очень быстрый, вы будете ходить раньше и порой чаще остальных. Если вы очень
медлительны, что же, есть вероятность, что к вашему ходу, бой уже закончится.

Очки действия.
Во время боя каждый поступок требует очки действия. По умолчанию их 3. В
зависимости от времени того или иного действия, оно занимает определенное количество
очков. Допустим легкий взмах мечом это 1 единица, серьезный удар 2 и со всей дури 3.
Если какое-то действие занимает больше очков, чем у вас есть, оно совершается, только
на ваш следующих ход, отнимая необходимое количество очков. Однако если до
наступления вашего хода, вас атакуют, то действие прерывается. К началу вашего
следующего хода их количество восстанавливается до максимума.

Командные действия.
Какие-то действия можно делать вместе даже если ход союзника не наступил. Чаще всего
это совместные действия, требующие участия союзника. Если такое совместное действие
сделано, то оба игрока считаются сделавшими свой ход.

Защита
Для того, что бы попасть по врагу или по вам достаточно выкинуть подходящее значение
кубика. Единственный способ избежать этого, это потратить очки действия на защиту,
если они у вас остались к ходу врага. Если у вас их нет, то ваш персонаж был слишком
сильно занят битвой, чтобы успеть среагировать на вражеский удар. Грубо говоря, лучше
оставлять пару очков действия свободными по окончанию хода, что бы у вас имелась
возможность реагировать на действия противника, когда ваш ход закончился. Иначе у вас
не будет ровно никакой возможность защититься. Примечание защиту нужно
использовать во время действия врага, но до того, как мастер кинул кубик на атаку.

Броня.
Броня не снижает вероятность попадания по игроку. Она снижает получаемый урон. Если
броня в разы прочнее чем сила удара врага, то игрок вовсе не получает урона. Однако
стоит помнить, что не все удары возможно перекрыть, порой сила настолько высока, что
разумней увернуться, чем надеется на свою защиту.
Имя: Титул и Аспект: Раса: Очки опыта:

Характеристики Свойства Аспекта: Жизнь 10+(тел*5)


: ??? Рег. жизни 2+тело
Связь с аспектом: Слабая
Сила Энергия 5+(вын*5)
Телосложение Рег. энергии 1+вын
Ловкость
Восприятие Инициатива Лов+Вос
Интеллект
Харизма Дальность хода 10 м
Сила воли
Выносливость Очки действия 3
. Пассивные навыки:
Вещи:

Знания: