Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Airfoil
AllObjects
AnimationControls
Ball
Будучи связанным с объектом твердого тела, объект буя применяет к нему обратную силу
Buoy для реалистичной симуляции плавающих на воде или под водой поверхностей,
Cam1StPerson определенных в диалоговом окне свойств объекта буя как параметр высоты над уровнем
моря.
CamChase
Обычно используется для создания реалистичных лодок. Пожалуйста, посмотрите для
Car примера проект, называемый BoatDemo.3dr.
CarAI Положение объекта буя на родительском твердом теле определяет точку приложения сил
плавучести.
Character
Буй визуально редактируем как сфера. Размер сферы определяет его силу плавучести.
ConfigureControls
К одиночному объекту твердого тела (лодке) могут быть присоединены множественные
Counter
объекты буев, позволяя Вам создавать сложные настройки лодки.
EventOnContact
При использовании скрипта высота плоскости воды может быть отрегулирована во время
EventOnInput исполнения программы (смотри описанный ниже раздел внутренних параметров), чтобы
заставить воду перемещаться вверх и вниз, например, для имитации волн.
EventOnLocation
EventOnObjectID
EventOnProximity
EventOnValue
EventTimer
ExitFade
Fog
Force
ForceFreedback
G-Force
Group
GUIWindow
Compiler
Highway
Working At Start (Работать при старте)
Imposter
Если этот флажок не установлен, сила плавучести будет применена, только когда объект
Joint буя будет запущен другим объектом, подобным, например, EventOnInput.
Particles Display geometry (Отображать геометрию)
Path Установите этот флажок для визуализации модели буя во время исполнения программы.
PathFinder
Buoy size (Размер буя)
PCar
Диаметр буя в метрах.
PointLight
Силы плавучести пропорциональны объему буя.
Projectiles
Важно! Применение больших буев к объекту твердого тела с маленькой массой, вероятно,
RaceTracker произведет очень быстрые перемещения или вращение, которое может привести к сбоям
определения столкновений и даже к сбою программы.
RigidBody
Water level (Уровень воды)
Rock
Высота уровня воды в метрах. Обратите внимание, что каждый объект буя имеет свой
Scanner
собственный уровень воды. Обычно он один и тот же для всех объектов буя в сцене, но
Script можно установить его индивидуально для каждого буя, что позволяет Вам имитировать
неровные волновые узоры, поднимающуюся в запруде воду и т.д., там, где это
Script Ref необходимо.
Transform Этот эффект может быть симитирован в 3D Rad, индивидуально для каждого объекта буя,
установкой фактора киля в значение больше нуля.
Tree
Для каждого буя тянущая сила киля применяется вдоль локальной оси Х объекта лодки
ValueLabel (твердого тела). Положение точки применения тянущей силы находится приблизительно в
центре затопленного объема буя.
ValueLabelBar
Relationships (Отношения)
ValuePrint
Этот список определяет, как объект буя относится к объектам, связанным с ним.
Velocity
Поддерживаются следующие типы отношений:
Waypoint
Ignore (Игнорировать). Не делает ничего.
Wheel
Recipient (Получатель). Применяет силу плавучести к этому объекту. Это обычно объект
Wind твердого тела (физическая раскладка лодки). Определение более чем одного одиночного
объекта как получателя не рекомендуется.