Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Визуальные аспекты
Группировка
Импорт
Аддоны
Реклама
Шейдеры
Функции редактора
CamChase
SketchUp
3DS Max
Lightwave
Мультиплеер
События
Вы можете выбрать вместо него новый аспект "TestModel" в диалоговом окне свойств
объекта SkinMesh (нажать Enter).
Если Ваш моделер не может естественно экспортировать в формат файла .х, Вы все
равно можете использовать его в 3D Rad, найдя плагин для него, или экспортировав в
формат файла, который может быть преобразован в формат файла .х дополнительными
трехмерными инструментами.
Информация о том, как экспортировать в формат файла DirectX (.x), доступна для
следующих моделеров: 3D Studio Max, Maya, Lightwave, GMax, Blender, FragMOTION,
L3DT, T.ED, Google SketchUp.
Для целей этого урока создайте простую модель с, по меньшей мере, одной текстурой.
Формат изображения текстуры может быть .bmp, .jpg, .dds, .png или .tga.
Убедитесь, что на все полигоны спроецирована текстура. Модель может включать скелет
и скелетную анимацию (rigging), но рекомендуется, чтобы вы попробовали сначала со
статической геометрией, в порядке тестирования Вашей процедуры экспорта.
Обратите внимание, что вы должны также скопировать в ту же самую папку все файлы
текстур, которые ассоциированы с файлом каркаса .х. В примере текстура - это
"TestModelTexture.bmp".
Подсказка: укажите Вашему моделеру папку назначения сразу же после начала Вашей
сессии моделирования. Назовите Вашу модель "000_mesh.x". Сохраняйте текстуры,
работайте с файлами и временными наборами здесь. Наличие всех файлов, относящихся
к новой модели, в правильной папке и с должными именами сделает некоторые вещи
легче. На приведенном выше изображении Вы можете видеть рабочий файл .lwo,
сгенерированный Lightwave 3D, трехмерным моделером. использованным для этого
примера. Дополнительные файлы, подобные этому, не создадут никаких проблем, так как
3D Rad будет использовать файла .х и их текстуры.
Проецирование нормалей/рельефа
Если Ваша работа требует карты рельефа, Вы должны включить ее как файл
изображения, названный "'000_nm.ext", где ".ext" может быть одним из следующего: .bmp,
.jpg, .dds, .png, .tga. Чтобы включить карту нормалей для SkinMesh, откройте диалоговое
окно свойств для него и выберите шейдер "bumpy".
Проецирование окружения
Для включения отражения для SkinMesh, откройте диалоговое окно свойств для него и
выберите шейдер, не установленный по умолчанию. Затем установите флажок "Enable
environment map" (Включить карту окружения).
Подсказка: смешивание текстур также может быть получено созданием двух идентичных
объектов SkinMesh, размещением их точно в одном и том же месте пространства. Второй
SkinMesh использует другую текстуру (например, карту теней или карту освещенности) и
прозрачные настройки визуализации.
Руководство по моделированию
Использует текстурные изображения только в форматах .bmp, .dds, .dib, .jpg, .png или .tga.
Обратите внимание, что некоторые старые видеокарты поддерживают текстурные
изображения только в размере, равном степени числа 2. Например, 256x256, 512x256,
128x1024 и т.д.
Примечание: убедитесь, что файл .х и все его файлы текстурных изображений находятся
в одной и той же папке. 3D Rad проигнорирует текстуры, которые сохранены за
пределами папки, в которой расположен файл .х.
Скелетная анимация
Так как 3D Rad может воспроизводить этот вид анимации хорошо и быстро, это
предпочитаемый метод, который Вы будете использовать для Ваших анимированных
техмерных моделей.
3D Rad также может воспроизводить файлы .х, которые включают множественные наборы
скелетных анимаций для одной и той же модели, и гладко переключаться между ними в
режиме воспроизведения.
Блоки AnimationSet должны быть скопированы один за другим в файле .х, и каждый блок
должен иметь уникальное имя.
Обратите внимание, что Вам нужно сгенерировать Ваши файлы .х в формате ASCII в
порядке их ручного редактирования.
Покадровая анимация
Это мощная технология, особенно потому, что каждая модель (каждый кадр анимации)
может иметь свою собственную геометрию, текстуры, карту нормалей, и даже
отбрасыватель теней!
Все, что Вам нужно сделать для использования этой технологии - это сохранить Вашу
последовательность файлов .х (и связанные текстуры) в пользовательской папке нового
визуального аспекта, убедившись. что имена файлов - это числа в непрерывной
последовательности (с "000_mesh.x", являющемся первым кадром, "001_mesh.x" -
вторым, и так далее).
Для каркасов со скелетной анимацией, так как модель тени не поддерживает скелетную
анимацию, это должна быть "нейтральная форма", подобная, например, сфере, чтобы
сделать различие менее заметным.
В проекте 3D Rad твердые тела - это невидимые сплошные структуры всех трехмерных
объектов, поддерживающих физику.
Для проверки этого нового твердого тела, добавьте к проекту другой объект твердого тела
и выберите Platform100m как его форму (кнопка Изменить в его диалоговом окне свойств).
Затем добавьте объект силы гравитации и свяжите Ваше новое твердое тело с твердым
телом платформы и гравитационной силой, установив флажки в этих пунктах в списке (в
левой части окна) в то время, как новое твердое тело выделено (красное в списке).
ВАЖНО! Для следующего шага Вам нужно узнать, как успешно экспортировать Ваши
трехмерные модели как файлы DirectX® (.х). Пожалуйста, сморите выше для
подробностей.
1. В Вашем моделере создайте группу из 2 или 3 сфер различного размера. Шары могут
пересекаться (частично совпадать) или быть на расстоянии друг от друга, но они не
должны быть растянутыми или деформированы любым способом. Каждая сфера должна
состоять из не более, чем 30 - 40 вершин (около 50 - 60 треугольников).
Убедитесь, что все поверхности в модели имеют только цвет (нет текстур или
специальных эффектов). и никакая дополнительная информация, подобная костям,
анимации или иерархии, не является частью модели.
Убедитесь, что имя файла "rigidBody_.x" так, чтобы он заменил существующий в папке
файл .х.
2. Вернитесь в 3D Rad и нажмите R для обновления работы для объекта твердого тела
(убедитесь, что он является выделенным элементом).
Обратите внимание, что видимая форма твердого тела не изменилась, но его поведение
при столкновении происходит в соответствии с формой модели параллелепипед/сфера -
группа. которую Вы только что создали и экспортировали.
3. Видимый аспект - это дополнительная трехмерна модель (файл .х). В папке она
перечислена как "rigidBody_mesh.x.". Для установленной по умолчанию модели геометрия
идентична невидимой геометрии. Это предоставляет последовательную визуальную
справку.
Однако, модель "rigidBody_mesh.x." может быть чем угодно. Она может иметь
спроецированную текстуру (одна одиночная текстура), и она может отбрасывать тень
(файл "rigidBody_shadow.x").
Вы можете сделать свою собственную модель массы для твердого тела, учитывая
следующие руководства:
Помните, что 3D Rad будет использовать модель массы как справку для определения
того, как масса распределяется в теле. Например, модель массы для самолета может
быть подобной
Бесспорно, масса фюзеляжа больше, чем масса крыльев. Там, где модель массы
предоставляет больший объем, 3D Rad назначит большую массу телу.
Назовите новую форму и, когда операции завершены, дважды щелкните на твердом теле
платформы в списке объектов (левая часть окна), нажмите кнопку Изменить и выберите
аспект, который Вы уже создали.
1. В Вашем моделере создайте каркас, похожий на ландшафт, или здание, или любую
другую статическую структуру, которую Вы хотите проверить.
Убедитесь, что все поверхности модели имеют только цвет (нет текстур или специальных
настроек), и никакая внешняя информация, подобная костям или анимации, не является
частью модели.
Экспортируйте Вашу модель в папку данных новой геометрии дважды, как "rigidBody_.x", и
как "rigidBody_mesh.x" в порядке замещения существующих в папке файлов .х.
Если Вам нужно сделать стены и потолок, убедитесь, что их толщина адекватна скорости
сталкивающихся с ними объектов.
Вопрос: Если твердое тело + SkinMesh - это рекомендованная технология для реализации
пользовательских ландшафтов, тогда для чего объект ландшафта? Могу ли я изменять
его?
Вопрос: Объект SkinMesh может использовать за один раз только один режим
визуализации. Моя пользовательская модель - это рыцарь с тусклой кожей и сияющими
латами. Если я использую шейдер отражения, латы выглядят хорошо, но кожа также
получает отражения, что неправильно.
Ответ: Пожалуйста, помните, что объект SkinMesh - это просто компонент, одиночный
визуальный модуль. Обычно Вы используете много объектов SkinMesh для композиции
элемента игры, подобного персонажу. Для получения максимальной производительности
Вы должны разрабатывать Ваши модели так, чтобы они могли быть импортированы с
использованием настолько малого количества объектов SkinMesh, насколько это
возможно, но когда каркас должен иметь множественные характеристики поверхности,
нет никаких накладных расходов в использовании нескольких SkinMesh по сравнению с
другими продуктами, которые делают разделение во время визуализации, переключая
шейдеры на лету.
Я знаю, что объект SkinMesh может быть "присоединен к" и быть несомым другими
объектами, но могу ли я присоединить SkinMesh (например, меч) к кости анимированного
персонажа (например, к ксти руки)?
Ответ: 3D Rad позволяет Вам присоединять объекты твердого тела к отдельным костям
ваших анимированных персонажей. Затем эти твердые тела будут взаимодействовать
(сталкиваться) в сцене с любыми другими объектами, основанными на твердых телах.
Например, пожалуйста, посмотрите проект SkinMeshBoneRigidBodyDemo.3dr для
примера.