Вы находитесь на странице: 1из 5

Извлеченная Аркана: Дикие земли

Материал для тестирования Расписанное приключение


Этот материал подготовлен для тестирования и Это опциональное правило разделит путешествия
развития вашего воображения. Описание ниже по диким землям на четыре части:
дано в готовом варианте и готово для
использования в ваших играх, однако они не Фазы путешествия по диким землям:
проработаны до конца и требуют дальнейшей Выбор направления;
разработки. Материал не является официальной Выбор активностей;
частью игры и не может быть использован в Разрешение активностей и путешествия;
событиях Лиги Приключенцев D&D. Лагерь.
Если мы решим выпустить этот материал
официально, то свое решение вынесем на основе
ваших отзывов, и только потом он появится в
Выбор направления
книжках по D&D. Прежде чем группа начнет путешествие в
текущий день, она должна выбрать направление.
Правила по путешествию в диких землях в Это может быть место, до которого группа
пятой главе Руководства Мастера и в 8 главе планирует дойти в этот день, или до которого
Книги Игрока позволяют Мастеру отслеживать потребуется несколько дней путешествия.
странствия группы по часам. Эти правила Если персонажи хотят блуждать по локации
работают примерно также, как и в случае с без четкого места назначения, тогда используйте
подземельями, в которых группа выбирает стандартные правила путешествия по диким
направление и идет по нему в поисках землям, описанные в Книге Игрока и Руководстве
приключений, корректируя свой путь на ходу. Мастера.
В своих кампаниях я заметил, что игроки
фокусируют свое внимание на конечной точке Сложность навигации
путешествия. В подземельях игроки думают о Эти правила вводят новую концепцию, которая
том, чтобы открыть дверь на востоке или получила название «Сложность навигации».
расследовать коридоры на западе. Их выборы Некоторые пункты назначения могут быть
основываются на тактики и отталкиваются от найдены автоматически, однако другие могут
ближайшего окружения. Приключенцы могут обладать Сложностью, так как их не так-то и
искать затерянный храм в подземелье, но просто отыскать. Таблица Сложности навигации
решения, принимаемые на всем пути к нему, ниже приводит несколько примеров.
тоже очень интересные и важные. Некоторые локации может быть трудно или
В большинстве ситуаций дикие земли практически невозможно найти до тех пор, пока
позволяют игрокам путешествовать в любом игроки не встретятся с конкретными
направлении по их выбору. Игроки выбирают предпосылками. Нахождение невидимой
скорее косвенно, чем тактически. Поэтому, когда магической башни, летающей в воздухе, может
игроки решают найти разрушенную святыню в потребовать магического предмета, который
лесах, то выбор пути к ней не так важен, если приведет игроков к ней. Или община мирных
рассматривать всю картинку целиком. жителей, спрятанная в густом тумане над
Описанный ниже подход по исследованию и долиной, может не быть проблемой для
путешествию по диким землям предоставит персонажей, которые могут рассеивать туман. В
некое разнообразие по сравнению с тем, что таком случае Сложность навигации значительно
описано в Книге Игрока и Руководстве Мастера. снизится.
Описанная ниже идея построена вокруг идеи,
что у игроков есть четкая точка назначения в
голове, которую группа поставила перед собой на
день. Также описанное ниже изменит ваш
подход к созданию регионов диких земель в
ваших кампаниях.

1
Сложность навигации делают проверку Навигации, группа считается
Сложность Описание заблудившейся.
Нет К точке назначения ведет
дорога, тропа или какой-то Заблудиться
четкий путь Если группа заблудилась, то игроки на конец дня
10 К точке назначения нет четкого обнаруживают себя не в той локации. Совершите
пути, но она располагается на бросок по таблице ниже для определения того, где
открытой местности оказались персонажи. Если результат получится
15 К точке назначения нет четкого невозможным (к примеру, персонажем
пути, но она располагается в потребуется путешествовать больше, чем они
густой местности типа леса или могут за день), то выберите точку между
гор предположительным и текущим расположением,
20 Точка назначения скрыта. Кто-то до которой игроки дойдут за один день.
приложил усилия, чтобы скрыть
ее от посторонних Заблудиться
25 Точка назначения скрыта с d6 Результат
использованием иллюзии или 1-4 2d6 миль в случайном направлении от
другой магии места назначения
30 Точка назначения скрыта с 5-6 Послу блуждания кругами группа
использованием могущественной обнаруживает себя в 1d6 милях от
магии. Пример: часть леса изначальной точки
попросту не пропускает
персонажей, передвигаясь и не Случайные столкновения
давая им пройти вглубь леса Пока вы путешествуете по этим правилам
используйте правила для случайных столкновений
Выбор активности из Книги Мастера. В качестве опционального
Каждый игрок принимает участие в неких правила для группы, которая заблудилась, бросьте
активностях во время приключения. Он может кубики дважды для определения столкновения
выбрать их из предложенных вариантов в 8 для отражения того, что группа наткнулась на
главе Книги Игрока, но с одним изменением. логово монстров или нечто подобное.
Если у искомого места назначения есть
Сложность навигации, то хотя бы один игрок из Путешествия
группы должен заниматься навигацией для того, После того, как вы определите, заблудилась ли
чтобы группа имела возможность добраться до группа или столкнулась с кем-то, сверьтесь с
нужного места. картой и определите маршрут персонажей на
день. Определите, какое расстояние группа может
Разрешение активностей и пройти от стартовой точки в сторону пункта
путешествия назначения. Опишите любые изменения локации
Используя правила ниже, вы можете одним или специальные локации, на которые наткнутся
набором проверок навыков решить все игроки, а также разрешите столкновения, если это
активности, необходимые для одного дня необходимо.
путешествия. Активности, описанные в Книге
Игрока, работают как написано, но лишь с Описание диких земель
небольшими изменениями, описанными ниже. Карта и ключевые столкновения важны в
подземелья. Для описания дикой местности вы
Навигация можете использовать карту на гексах, а также
Если у пункта назначения группы есть описание интересных мест.
Сложность навигации, то один из персонажей
должен совершить проверку по Выживанию Создание карты диких земель
(Мудрость) против Сложности навигации, Правила, описанные для составления карт диких
добавляя модификаторы темпа путешествия земель в Руководстве Мастера, можно
группы и прочего. При успехе персонажи использовать с этими правилами, но с одним
двигаются в сторону точки назначения, а может потенциальным исключением. Будет хорошо, если
даже и достигают ее, если двигаются быстро. вы сможете разграничить зону, которую группа
При провале, или если никто из персонажей не может пройти за один или два дня пути. Это

2
позволит вам сфокусироваться на деталях, Атлетика. Вы можете попросить персонажа
которые сделают каждую зону уникальной. совершить проверку по Атлетике (Сила) для того,
Когда вы создаете дикие земли, подумайте чтобы найти путь через труднопроходимую
над тем, какое настроение создает эта локация. местность типа пересеченной местности или
Может это жаркая угнетающая пустыня? Может горный перевал. Провал в данной ситуации может
это ужасающий мир на скалистых горах с быть замедлением передвижения или даже
потоками лавы вместо рек, над которым травмой.
возвышается огромная цитадель, построенная Выживание. В зонах, наполненных
богом войны? смертельными растениями и другими
Также подумайте над тем, какие существа опасностями, проверка по Выживанию (Мудрость)
могут быть активны в этих землях и почему? может помешать персонажам собирать и есть
Может игроки передвигаются через земли, отравленные растения, обнаруживать зыбучие
одержимые войной, где патрули орков следят за пески и другие опасности, а также избегать мест,
происходящим? А может легионы хобгоблинов где рыскают опасные животные.
пытаются подчинить себе эти земли, строя История. Удачная проверка по Истории
укрепленные посты? Или же здесь есть (Интеллект) может помочь персонажам найти
легендарный смертельно опасный монстр, затерянную дорогу, определить происхождение
который охотится в этих краях? руин или увидеть ориентир, упомянутый в мифах
Уделите особое внимание дружелюбным и легендах.
поселениям и дорогам. Простые протоптанные Природа. Совершая проверку по Природе
дороги могут подарить игрокам ощущение (Интеллект), персонажи смогут определить, какие
безопасности. существа населяют эту зону по подсказкам в
окружении или обнаружить явный магический
Локации приключения эффект в природной экосистеме.
Рассмотрите каждую потенциальную точку Скрытность. Удачно совершать проверки по
приключения на карте и установите Сложность Скрытности (Ловкость), если игроки входят на
навигации для каждой из них. Учитывайте патрулируемую территорию. При провале
существ, которые окружают эти места, персонажи передвигаются слишком быстро и
известность места, наличие дорог или путей, а привлекают внимание.
также многое другое.
Тактическая местность
Региональные эффекты И последним полезным инструментом может
Подумайте о монстрах, которые нашли логово в прийтись таблица, которая позволит вам
диких землях, а также отметьте необычные генерировать случайную местность для
эффекты региона, которые нужно учитывать. столкновения или других событий, которым
Региональные эффекты (смотрите описание в требуется детальное описание. Таблица случайных
Бестиарии) — это отличный способ описать, как местностей послужит вдохновением для вас и
присутствие могущественных существ сказалось сохранит интересный ключевой элемент региона,
на регионе. Они также могут добавлять какой-то не выделяясь от основных действий.
элемент магии или странности в регионе. Начните с одной или двух интересных
особенностей, которые будут присутствовать
Определение проверок и сложности постоянно. Затем подумайте о нескольких
Определите Сложность, которая нужна для сбора отличительных особенностях, которые вы
фуража. Также подумайте о других проверках ожидаете найти здесь. Если луга — это
навыков, которые могут пригодиться в этой постоянная особенность региона, вы также
локации. Несколько подходящих навыков для можете отметить холмы, руины, небольшие
таких проверок описаны ниже. водоемы, кустарники и другие мелкие особенности
Необходимость совершения проверки навыка для разбавки описания.
может быть частью уже существующей Как только вы сделали это — создайте таблицу
активности. Бросок может потребоваться для и дайте каждой особенности локации процентный
специальной активности для конкретного шанс появления (включая 100 для постоянных
региона или попросту если вы посчитали его особенностей). И теперь, когда вам понадобится
подходящим. В любом случае, проверка быстро создать столкновение, вы можете
специальных навыков может подчеркнуть совершить броски для каждой особенности и
уникальные возможности как персонажей, так и посмотреть, смогут ли эти особенности дать
опасностей вокруг. тактическое преимущество для столкновения.

3
 Из-за того, что большая часть местности
Пример: Лунные Холмы выглядит как лабиринт, в ней можно найти
Лунные холмы — это несколько крутых холмов в много скрытых локаций и внезапных
Долине Нентир. Патрули из Фолкреста помогают открытий. Когда бандиты решают проявить
поддерживать спокойствие в регионе, но себя, то устраивают засады;
монстрам часто удается сбежать из Скрытых  Разная местность и особенности делают
лесов. Странные существа появляются из путешествие по Лунным Холмам весьма
Королевства Фей, Царства Тьмы и трудным занятием. Любой опытный
Элементального Плана Земли. путешественник может попытаться найти
правильный путь, но отсутствие четких
Настроение окружения ориентиров и сложности с навигацией на
Холмы, крутые и острые, с резкими откосами многие дни вперед может стать проблемой
образуют растянутое холмистое плато. Небольшие для неопытных.
рощи разбросаны по территории, как и курганы,
сторожевые башни древнего Саруун Кхела и
другие руины. Особенности Лунных холмов
Поселения
описаны ниже: Атака на любую ферму или усадьбу в Лунных
Холмах привлекает внимание приключенцев или
 Холмы и отвесные скалы образуют некие местных в течение 1-2 дней. Пусть локация и
лабиринты, из-за чего путешествие по этой хранит свои секреты, но в большой части она
местности затруднено. Тяжело найти ровный обитаема.
и прямой путь;
 Случайные булыжники — это обычное Руины и подземелья
явление для этой локации. Они были В локации можно найти несколько руин и
расставлены здесь элементалями земли, а подземелий, включая следующие:
выглядят они так, словно были сброшены с  Мегалиты были возведены друидами с
неба. Ветра и дожди терзают землю, обнажая туннелями и комнатами под ними. Они
странные скалистые основания. Они установлены там, где планарная энергия очень
являются энергией элементалей земли, сильна. В большинстве они расположены на
которая пробивается через поверхность; руинах Саруун Кхела;
 Ключевой особенностью ландшафта  Разрушенные смотровые башни и маленькие
являются пересечения с Планами форты, построенные минотаврами Сарууна,
Королевства Фей и Царства Теней. расположены на территории. Гуманоидные
Минотавры Саруун Кхела путешествуют на монстры используют их как временные базы;
оба плана, а также План Земли для торговли.  В полях можно найти несколько заброшенных
Искаженная топография поверхности ферм и имений. Это — наследие тех времен,
Лунных Холмов — это последствия влияния когда Фолкрест не так хорошо защищал эти
магии земли, а также наличия места;
межпланарных соединений в этом регионе.  Сокрытые хранилища Саруун Кхела все еще
Это не значит, что здесь всегда где-то спрятаны на Лунных Холмах;
присутствуют монстры, однако это место не  Культ земли (земляных элементалей или
может оставить игроков с чувством не земляных магов, - прим. пер) может находиться
заселённости; где-то в этой зоне.
 Множество ферм и небольших имений
расположены в этой зоне, особенно вблизи
Фолкреста. Дороги, старые заборы из дерева Исследование Лунных Холмов
и камня, таблички с указанием собственника Разрушенная энергий из Плана Земли и
земли и многое другое встречаются часто, утыканная пересечениями с планами Королевства
особенно рядом с реками и дорогами; Фей и Царством Тьмы, земля Лунных Холмов
 Несколько друидов живут в этой местности, может предоставить трудности для исследования,
которых влечет энергия Планов и то, как она если отойти далеко от Фолкреста. Холмы создают
повлияла на регион. Пусть регион и покрыт огромное множество путей, которые сбивают с
множеством скал, почва здесь очень толку многих.
плодородна. Все это благодаря близости
Королевства Фей и Плана Земли. Однако там,
где Царство Тьмы соединяется с землей,
почва становится серой и не живой;

4
Общая информация о Лунных Планарные слияния в Лунных
Холмах Холмах
Навигация. Крутые холмы и запутанные d20 Результат
дороги между ними могут запутать 1-16 Нет эффекта
приключенцев, но их верхушки с небольшим 17-18 Царство Теней вызывает кошмары или
количеством растений позволяют видеть небо. видения. Вы восстанавливаете только
Если персонажи уходят с дорог или троп, половину костей здоровья.
проложенных через холмы, они всегда должны 19 Королевство Фей дарует вам яркие,
совершать проверку по Навигации для того, захватывающие сны или видения. Вы
чтобы не заблудиться (даже в том случае, если получаете Вдохновение;
их пункт назначения не требует проверки). В 20 Сила земли укрепляет вашу кожу и
этом случае Сложность навигации равна 10. кости. Вы получаете временные хит
Фураж. Сложность — 10. Вода и маленькие поинты, равные уровню персонажа.
растения появляются часто.
Специальные правила. Если персонажи Местность
совершают продолжительный отдых, совершите
Лунные Холмы — это идеальное место для засад,
бросок по таблице планарных слияний.
так как крутые склоны отлично подходят для
этого. Бандиты и монстры с интеллектом
Навигация предпочитают заявлять о себе только после
Если персонажи ищут конкретную локацию, выстрелов с вершины холма. Их цели могут либо
используйте Сложность из таблицы ниже. спрятаться за склоном, либо бежать к врагам по
Персонажи, которые заблудились, должны оврагам. Однако овраги имеют предсказуемую
совершить проверку к точке назначения даже форму, поэтому умные разбойники устраивают
при условии, что у них есть карта или им засады и там. Особо смышленые противники
известен путь, если они раньше бывали здесь. смогут послать отряд наперерез для того, чтобы
вновь отправить путешественников под обстрел.
Сложность навигации по Лунным
Холмам Тактическая местность Лунных
Сложность Локация Холмов
Нет Фолкрест %% Описание
Нет Пост наблюдателя 100 1d3+1 крутых холмов (овраги служат
15 Лагерь бандитов (обычные путями между ними)
преступники) 100 2d4+3 деревьев
15 Обсидиановые вертикальные 25 Поле из булыжников (разброшенное
камни между оврагами и 1d3 расположившихся
15 Руины Рогатой Башни на холмах. Можно перейти их успешной
20 Подземелье Спящего Титана проверкой по Атлетике (Сила) со
25 Яма Клыка Сложностью 10; Спасбросок по Ловкости
30 Затерянные врата Смеющегося 10; 2d6 дробящего урона и упасть ничком.
пути 10 Разрушенная смотровая вышка Саруун
Кхела
Планарные слияния 5 Влияние Царства Теней (помеха при
Спасбросках от смерти в этой зоне)
Группы, которые отдыхают в Лунных Холмах,
5 Влияние Королевства Фей (помеха при
могут быть подвергнуты влиянию магии Планов.
Спасбросках по Мудрости в этой зоне)
Каждый раз, когда персонаж завершает
продолжительный отдых, бросьте d20 и
посмотрите таблицу.

Перевод: Максим Голутво