Вы находитесь на странице: 1из 299

Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.

Сайт Официального
Англоязычного Издания:
www.wizards.com/dnd
Сайт “Фан-Перевода”:
www.valdmalex.narod.ru
Интернет-Поддержка
www.dungeons.ru

Мы Приветствуем Вас Уважаемые


Читатели и Поклонники ДнД.
Надеемся наша новая работа доставит
вам удовольствие, и принесет пользу.
На данный Момент на ваше
рассмотрение будет предоставлено
Руководство Игрока, где вы сможете
ознакомится с основами создания
персонажа, а также шестью доступными
“базовыми расами”, и 11 классами,
снаряжением заклинаниями и всем
необходимым для карьеры искателя
приключений. .

С уважением Валентин Дмалекс и Студия


Фэнтези «PHantom»

*От редактора: В некоторых местах вы встретите “___” вместо


номеров страниц. Это сделано с тем учетом, что если вы используете
книги иных переводов, вы самостоятельно сможете вписать туда
страницы, чтобы вам было легче ориентироваться при обращении к другой
книге.

P.S. Приносим свои извинения за возможные ошибки и опечатки. (В


особенности запятые :)). Всегда рады вашим письмам и замечаниям.
Пишите по адресу: vdmalex@ua.fm

Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.


СОДЕРЖАНИЕ Глава 8 Сражение:.............................133
Поле боя.............................................133
Таблица 3-12: Монах...........................45
Таблица 3-13: Повреждения от невоо-
Как происходит сражение................133 руженных атак маленьких и больших
Введение ..................................................4 Статистика боя.................................133 монахов .............................................47
Основы боя........................................135 Таблица 3-14: Паладин.........................48
Основы создания персонажа...............6 Таблица 3-15: Рейнджер.......................52
Инициатива.......................................136 Таблица 3-16: Избранные враги рейнд-
Благоприятные атаки.......................137 жера................................................53
Глава 1 Параметры:..............................7 Действия в сражении.......................138 Таблица 3-17: Чародей........................55
Показатели параметров........................7 Ранение и смерть..............................145 Таблица 3-18: Знаемые заклинания ча-
Параметры...........................................8 Передвижение, позиция и расстоние.147 родеем..............................................55
Изменение показателей параметров ..10 Модификаторы боя..........................149 Таблица 4-1: Пункты навыков на уро-
Специфические атаки......................154 вень...............................................62
Глава 2 Расы:........................................11 Действия с особой инициати- Таблица 4-2: Навыки...........................63
Выбор расы..........................................11 вой...........................................160 Таблица 4-3: Примеры классов слож-
Расовые характеристики....................11 ности.........................................63
Человек................................................12 Таблица 4-4: Примеры встречных про-
Глава 9 Авантюры:...........................161 верок...............................................64
Гномы................................................13 Переносимая емкость.......................161 Таблица 4-5: Синергия навыков..........66
Дварфы................................................15 Передвижение...................................162 Таблица 5-1: Отличительные черты...90
Полуорки.............................................16 Обследование....................................164 Таблица 6-1: Мировоззрение существ,
Полуэльфы..........................................17 Сокровище........................................167 расы, класса.....................................104
Халфлинги...........................................18 Другие награды................................168 Таблица 6-2: Боги по расам...............106
Эльфы..................................................19 Таблица 6-3: Боги по классам.............106
Глава 10 Магия:................................169 Таблица 6-4: Стартовый возраст персо-
Глава 3 Классы:...................................21 нажа...............................................108
Активация заклинаний.....................169 Таблица 6-5: Эффект возраста...........109
Классы...............................................21 Описания заклинаний.....................172
Классовые и уровневые бонусы......21 Таблица 6-6: Произвольный возраст и
Волшебные заклинания....................177 вес....................................................109
Преимущества, зависящие от уровня .22 Божественные заклинания...............179 Таблица 7-1: Случайное стартовое золо-
Описания классов...............................23 Специальные способности..............180 то......................................................111
Бард...................................................24 Таблица 7-2: Монеты..........................112
Варвар..................................................28 Глава 11 Заклинания:........................181 Таблица 7-3: Товары для торговли.....112
Воин...................................................30 Заклинания барда.............................181 Таблица 7-4: Повреждения для кро-
Вор....................................................32 Заклинания друида...........................183 шечного и большого оружия......114
Друид...................................................34 Таблица 7-5: Оружие.........................116
Заклинания жреца.............................185 Таблица 7-6: Доспехи и щиты............123
Жрец/Священник................................38 Сферы жрецов...................................188
Маг/Волшебник.................................41 Таблица 7-7: Надевание доспехов.....123
Заклинания паладина.......................190 Таблица 7-8: Предметы и услуги.......128
Монах...............................................45 Заклинания рейнджера....................191 Таблица 8-1: Модификаторы размера.134
Паладин...............................................48 Заклинания мага/чародея.................191 Таблица 8-2: Разнообразные дейст-
Рейнджер.............................................51 Заклинания.....................................196 вия...................................................141
Чародей...............................................54 Таблица 8-3: Тактическая скорость...147
Опыт и уровни.....................................58 Приложение: Общие справки и глосса- Таблица 8-4: Размер существ и шка-
Мультиклассовые персонажи............59 рий...............................................304 ла................................................151
Таблица 8-5: Модификаторы броска ата-
Глава 4 Навыки:...................................61 ки..................................................151
Индекс............................................314 Таблица 8-6: Модификаторы класса до-
Общее о навыках..................................61
спеха................................................151
Получение рангов навыков.................61 Карточка игрока................................318 Таблица 8-7: Специфические атаки..154
Использование навыков.....................62 Таблица 8-8: Прочность и хит-поинты
Описание навыков..............................66 обычного оружия, доспехов и щитов.158
Список представленных в Таблица 8-9: Изгнание нежити........159
Глава 5 Отличительные черты:......87 книге таблиц Таблица 8-10: Штрафы при сражении
Приобретение отличительных черт .87 с оружием в каждой руке............160
Необходимые условия.......................87 Таблица 1-1: Модификаторы па- Таблица 9-1: Переносимая емкость..162
Типы отличительных черт.................87 раметров и бонусные заклина- Таблица 9-2: Переносимая нагрузка.162
Описание отличительных черт..........89 ния...................................................8 Таблица 9-3: Передвижение и рассто-
Таблица 2-1: Расовые модификаторы яние.............................................162
параметров.......................................12 Таблица 9-4: Затрудненное передвиже-
Глава 6 Описание:.............................103 Таблица 3-1: Базовые бонусы спасбро- ние................................................163
Мировоззрение.................................103 сков и атак.......................................22 Таблица 9-5: Местность и передвиже-
Религия...........................................106 Таблица 3-2: Опыт и преимущества, ние в путешествии...........................164
Биологические показатели................108 зависящие от уровня........................22 Таблица 9-6: Скакуны и средства пере-
Внешность, индивидуальность, преды- Таблица 3-1: Базовые бонусы спасбро- движения........................................164
стория............................................109 сков и атак.......................................22 Таблица 9-7: Источники света.........165
Разнообразьте своего персонажа.....110 Таблица 3-3: Бард................................24 Таблица 9-8: Прочность и хит-поинты
Таблица 3-4: Знаемые заклинания бар- обычного оружия и щитов........166
Глава 7 Снаряжение..........................111 дом...............................................25 Таблица 9-9: Прочность вещества и хит-
Таблица 3-5: Варвар............................28 поинты......................................166
Снаряжение персонажа....................111 Таблица 3-6: Воин................................31
Имущество и деньги........................112 Таблица 9-10: Размер и КД объектов.166
Таблица 3-7: Вор................................33 Таблица 9-11: Прочность объектов и
Оружие..............................................112 Таблица 3-8: Друид...............................36
Доспехи.............................................121 хит-поинты.....................................166
Таблица 3-9: Жрец/Священник..........39
Предметы, продукты и услуги........125 Таблица 3-10: Боги...............................40 Таблица 9-12: КС для поломки или раз-
Оружие..............................................112 Таблица 3-11: Маг/Волшебник...........42 рыва предметов...............................166
Таблица 10-1: Предметы, подвергаю-
щиеся магическим атакам.............177
Введение Игра подразумевает использование фигурок на поле боя,
и поэтому соответственно написаны правила.
Это Ролевая Игра ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ, игра, определяющая
жанр, и игра, у которой опыт ведения фэнтэзийных игровых
миров более 30 лет. ПЕРСОНАЖИ
D&D игра вашего воображения, в которой вы принимаете В тех приключениях, где вы играете, ваш персонаж является
участие в роли героя, созданного вами персонажа, в звездой, как и герои книг или фильмов. Будучи игроком,
головокружительных приключениях, выполняете опасные вы создаете своего персонажа в соответствии правилам
задания. Ваш персонаж может быть сильным воином или написанным в этой книге. Ваш персонаж может быть диким
хитрым вором, набожным жрецом или могущественным варваром из ледяных пустошей, или хитрым остроумным
магом. С несколькими верными товарищами на своей стороне, вором с шустрым клинком. Вы можете быть смертельно
в поисках сокровищ вы исследуете руины, наполненные опасным лучником, опытным в искусстве выживания, или
чудовищами подземелья. Игра предлагает бесконечные магом, профессионалом в волшебном искусстве. Принимая
возможности и неограниченный выбор, гораздо более участие в приключениях, ваш персонаж (он или она)
широкий, чем может предложить самая сложная и искушенная накапливает опыт, и становится все более сильным.
в выборе компьютерная игра, потому как вы можете делать
все, что создает ваше воображение. ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Ваш персонаж является авантюристом, героем, отправившимся
ИГРА D&D на эпические задания в поиске удачи и славы. К вашим
Игра D&D фантазийное воплощение вашего воображения. поискам авантюр могут присоединится другие персонажи,
Она - частично действие, частично повествование истории, создав группу, вы отправитесь исследовать подземелья и
частично общественное взаимодействие, частично военная сражаться с чудовищами, такими как ужасный дракон, или
игра-тактика и частично броски кубиков. Один игрок хищный тролль. Все эти задания раскрываются как истории,
является Мастером Подземелий (МП). МП контролирует созданные действиями ваших персонажей, и ситуациями со
чудовищ и противников, повествует разворачивание событий, стороны МП.
выполняет роль судьи игры и отслеживает весь ход событий Приключение ПОДЗЕМЕЛЬЯ&ДРАКОНЫ содержит в себе
в приключении. Мастер Подземелий и игроки совместными множество действий, завораживающие бои, ужасающих
усилиями оживляют эту игру. чудовищ, легендарные опасности и вызовы, а также
В Руководстве Игрока собраны все правила, которые всевозможные забытые тайны. Что находится в самом
понадобятся игрокам при создании персонажей, выборе центре подземелья? Что ждет вас за следующим углом, или
снаряжений, участие в сражениях с разнообразными за следующей дверью? Играя роль своего персонажа, вы и
сверхприродными и мифическими противниками. ваши друзья столкнуться с опасностями, и исследуют мир
Руководство Мастера Подземелий в свою очередь средневековой фантазии.
предлагает советы, тонкости и все, что необходимо для Одно приключение может занять лишь одно игровое
создания вызовов, приключений, и полностью отработанных собрание; в то время как другое может растянуться на
D&D миров для МП. В эту книгу также включены разделы по несколько собраний. Собрание-сессия длится до тех пор,
престиж классам, магическим предметам и вознаграждению пока вы и ваши друзья согласны играть, от нескольких
персонажей. часов, до почти целого дня. Игра может быть остановлена в
Справочник Монстров, идущий отдельной книгой, любой момент, и продолжится с того же места, как только все
предлагает описания и материал, который пригодится как собрались вновь.
игрокам, так и МП. Помимо сотен чудовищ заселяющих все Каждое приключение неповторимо, а каждое задание
уровни подземелья, в этом томе также содержатся правила по уникально. Ваш персонаж может исследовать древние руины,
созданию чудовищ, информация по отыгрыванию чудовищ охраняемые коварными ловушками, или раздобыть трофеи из
как игровых персонажей, детали по тактике чудовищ, более гробницы давно забытого мага. Вы можете проникнуть как
усиленные варианты обычных чудовищ. шпион в замок врага, или столкнуться с касанием нежити,
Совместно, эти три тома и составляют основные правила которое высасывает жизнь. В игре ПОДЗЕМЕЛЬЯ&ДРАКОНЫ
по игре Подземелья&Драконы. возможно всё, а ваш персонаж может попытаться сделать то,
что вы можете вообразить.
ТРИ ИЗМЕРЕНИЯ
Игра ПОДЗЕМЕЛЬЯ&ДРАКОНЫ – игра воображения, но это и также ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
игра тактики и стратегии. Фигурки и поле боя наиболее лучше ПОДЗЕМЕЛЬЯ&ДРАКОНЫ использует базовую механику, которая
отображают все происходящие действия. Фигурки, которые охватывает все действия в игре. Это основное правило
будут отображать персонажей и чудовищ, можно приобрести позволяет поддерживать игру быстро и подсознательно.
магазинах с игрушками. В Руководстве Мастера Подземелий Механика Ядра: Когда вы пытаетесь провести
также дается бумажное поле боя с расчерченными клетками. действие в котором есть шанс на успех или неудачу, бросьте
Более прочные и стойкие версии можно приобрести отдельно, двадцатигранный кубик (d20). Для определения успешно ли
или сделать самостоятельно. справился ваш персонаж с заданием (например при атаке

ЗАЧЕМ ОБНОВЛЕНИЕ? список опечаток, переквалифицировали правила,


Впервые новая игра ДРАКОНЫ&ПОДЗЕМЕЛЬЯ стартовала отполировали внешний вид, и сделали игру гораздо
в 2000 году. За три прошедших года, система d20 лучше предыдущей версии. Это улучшение системы
сильно развилась в игровой индустрии, набралось d20, а не новая редакция. Это обновление прекрасно
тонны новой информации того, как лучше улучшить сочетается со всеми существующими продуктами, и
процесс игры. Мы считаем что D&D живая игра которая все остальные книги можно запросто использовать
постоянно эволюционирует в процессе игр. с обновлением, проведя перед этим небольшие
Используя накопленный опыт, мы пересмотрели корректировки.
игру сверху до низу, и, выслушав все замечания и Что же нового в Руководстве Игрока? Было добавлено
предложения по поводу улучшения игры на игровых множество новых черт и заклинаний, были добавлены
совещаниях и съездах, общении с вами на форумах, новые классовые особенности для барда, варвара,
собрали и выложили их в этом продукте. друида, монаха, рейнджера и чародея. Вся книга была
Если это ваше первое знакомство с D&D, мы пересмотрена и переработана, всё соответственно
рады пригласить вас в этот чудесный мир авантюр и вашим предложениям, чтобы отобразить наиболее
воображения. Если вы имеете опыт игры с предыдущей точно процесс игры. Мы более рационализировали
версией этой книги, всё выложенное в этом обновлении некоторые правила, расширили другие. Тщательно
связанно с тем, что мы считаем, что продукт постоянно пересмотрели навыки и заклинания.
улучшается и обновляется. Мы обновили и исправили Изучите, поиграйте в игру. Мы предполагаем, что
вам понравится, новое преображение игры.
чудовища, или применении навыка), сделайте следующее: видели результат. МП может проводить броски в тайне, чтобы
▪ Бросьте d20. создавать загадочность и догадки в процессе игры.
▪ Добавьте соответствующие модификаторы.
▪ Сопоставьте результат с целевым числом.
Если полученный результат равен или превышает целевое
ЧТО МОГУТ ДЕЛАТЬ ПЕРСОНАЖИ
Персонаж может попытаться выполнить все то, что пришло в
число (установленное МП или указанное в правилах), ваш его воображение, естественно если оно вписывается в рамки
персонаж успешно справился. Если результат ниже за целевое сцены, описанной Мастером Подземелий. Зависимости
число, его постигла неудача. от ситуации, ваш персонаж может прислушаться у двери,
обыскать территорию, перепрыгнуть через яму, передвинуть-
ПРАВИЛА ся, применить предмет и атаковать оппонента.
Важно: Чтобы играть в эту игру вам не нужно запоминать всю Используя ядро механики, персонажи могут выполнять
книгу наизусть. Чтобы начать играть, вам стоит лишь понять задания проводя проверки навыков, параметров или броски
основы! Используйте эту книгу как советчика и справочник. атак.
Когда возникают сомнения, следуйте основам, продолжайте
игру и получайте веселье. Проверки Навыков
В одну часть книги вам все же понадобится часто Чтобы выполнить проверку навыка, бросьте d20 и добавьте
заглядывать, хотя бы на мгновение – это глоссарий, который модификатор навыка вашего персонажа. Сравните результат
начинается на 304 стр. Там вы найдете определения правил, с Классом Сложности (КС).
и что происходит с персонажем в определенных условиях Не имеющий встречного навыка, ваш навык должен
(например, когда он в замешательстве). Если вы столкнетесь соответствовать КС установленному МП или в описании
с термином, который вам не знаком и вы хотите узнать о навыка (смотрите Главу 4).
нем больше, посмотрите в глоссарий (а также просмотрите Проверки встречных навыков зависят, от результатов
индекс). вашего, сравниваемого с результатом персонажа выполняю-
щего противоположное действие. Проверка оппонента может
включать в себя или тот же навык, или другой, смотрите в
ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ ДЛЯ ИГРЫ описании навыка.
Чтобы играть в D&D вашей группе понадобятся:
▪ Руководство Игрока, Руководство Мастера Проверки Параметров
Подземелий и Справочник Монстров, обновленные книги Проверки параметров выполнятся если у персонажа
основных правил. (Возможно, все игроки захотят иметь свои нет рангов в навыке, и он пытается применить этот навык
собственные экземпляры книг). нетренированным. (Однако некоторые навыки все же нельзя
▪ Копия карточки игрока, которая расположена в конце использовать нетренированными).
этой книги, необходима для каждого игрока. Также проверки параметров применяются, когда для
▪ Поле боя. Содержится в Руководстве Мастера определения успеха нет соответствующего навыка.
Подземелий. Для выполнения проверки параметра бросьте d20, а затем
▪ Фигурки, чтобы отображать каждого персонажа и добавьте модификатор соответствующей способности вашего
чудовища во время сражения. персонажа.
▪ Комплект кубиков для каждого игрока. В комплект
входят: как минимум 1 четырехгранный кубик (d4), Броски Атаки
четыре шестигранника (d6), один восьмигранник (d8), два Для атаки оппонента проведите бросок d20, и добавьте
десятигранника (d10), один двенадцатигранник (d12) и один бонус атаки вашего персонажа. Если результат равен, или
двадцатигранник (d20). превышает его Класс Доспеха (КД), то тогда атака проведена
▪ Карандаши, черновая бумага, листы в клетку, чтобы вести успешно.
заметки или карту, которую исследуют ваши персонажи. Затем, при успешной атаке, бросьте кубик соответствующий
вашему оружию, чтобы определить количество нанесенного
КУБИК вами повреждения.
Повреждение понижает хит-поинты (хп). Когда все хит-
Правила сокращений для записи бросков кубиков,
поинты персонажа выбиты, он падает без сознания и умирает.
например «3d4+3», означает, что нужно бросить 3 (Для деталей смотрите Главу 8: Сражение).
четырёхгранника и добавить 3, (число между 6 и 15). Критические попадания наносят больше повреждений.
Первое число указывает на количество кубиков для броска, Если на кубике d20 у вас выпало число 20, тогда у вас есть
число после буквы d указывает на тип кубика, любое число угроза проведения критического попадания. Бросьте ещё раз
указанное дальше, определяет число необходимое добавить кубик, чтобы подтвердить атаку. Если второй бросок атаки
или отнять от результата. успешен, тогда критическое попадание подтверждено, и вы
Приведём типичные примеры: наносите больше повреждений (смотрите для деталей стр.
1d8: Один восьмигранный кубик (выбрасывается число 14_).
от 1-8). Это число отмечает повреждения длинного меча.
1d8+2: Один восьмигранник плюс 2 (3-10). Это БОЕВОЙ РАУНД
повреждение, которое наносит персонаж длинным мечом с Сражение разыгрывается по раундам. Каждый раунд в
бонусом Силы +2. игровом мире представляет 6 секунд, вне зависимости от
2d4+2: Два четырёхгранника плюс 2 (4-10). Это количество того, насколько долго он длится в вашем игровом процессе.
повреждений причиняемое заклинанием магическая стрела, Сражение начинается с бросков инициативы, для определения
магом 3-го уровня. порядка действий на протяжении всей битвы. Существует
d%: Ещё называемый «процентник». Бросая два три типа действий: стандартные действия, действия равные
разноцветных, «обозначенных ещё как-то», десятигранника, передвижений и полнораундовые действия. За раунд вы
вы генерируете число от 1 до 100. Один кубик, определяется можете выполнить одну из этих четырех вещей: провести
заранее, указывает десятки, второй единицы. Бросок 7 и 1, стандартное действие, а затем действие передвижения;
например, обозначает 71. 0 и 6, обозначает 6. Два нуля, однако, провести действие передвижения, а затем стандартное
обозначают 100. некоторые кубики одинакового цвета, но в действие; выполнить два действия передвижения; или
таких случаях, на них указаны десятки 10, 20, 30, а на других выполнить полнораундовое действие. (Для деталей смотрите
единицы от 1 до 0. Бросок 70 и 1, обозначает 71, результат 10 Главу 8: Сражение).
и 0, обозначает 100.
Важно: Не каждое действие требует броска кубика. РОЛЬ ИГРОКА
Бросайте кубик в бою или иных переломных ситуациях, где Как игрок, вы используете эту книгу для создания и управления
существует определенная доля на успех. своего персонажа. Ваш персонаж является авантюристом,
d20 используется для определения, успешно или нет частью команды, которая регулярно спускается в подземелья,
выполнил свое действие персонаж. Остальные кубики и сражается с чудовищами. Играйте так, чтобы чувствовать
используются для определения эффекта, после того, как вам себя комфортно, установите себе место за столом с полем
удалось успешно выполнить действие. боя и фигурками, наберите кубики, и держите под рукой свои
Игрокам следует совершать броски открыто, чтобы все книги и карточку персонажа.
МП устанавливает каждую сцену, и описывает ЗАПИШИТЕ РАСОВЫЕ И КЛАССОВЫЕ
происходящие действия. Вашей работой является придумать
внешний вид и характер вашего персонажа, как он
ПРИЗНАКИ
Раса и класс вашего персонажа, дают вам определенный ряд
взаимодействует с остальными искателями приключений. плюсов и минусов. Большинство признаков автоматические,
Вы можете играть за серьезного паладина, или за постоянно но часть из них связаны с выбором. Некоторые решения
подшучивающего вора, а может за неистового варвара или подразумевают размышления на будущее, о предстоящих
осторожного мага. Удерживая личность вашего персонажа действиях героя. Посмотрите всю книгу, если вам это
в воображении, действуете в соответствии с каждой новой необходимо, не бойтесь изучать и узнавать.
ситуацией. Иногда приемлем только бой, в других ситуациях
понадобится лишь магия, переговоры или разумное ВЫБОР НАВЫКОВ
В зависимости от класса вашего персонажа и его модификатора
применение навыков. Интеллекта, вы получите определенное количество очков
Также решите за что вы несете ответственность. Вы для покупки навыков (смотрите стр. 6_). Каждый навык
комментируете действие вашего персонажа («Тордек подходит измеряется в рангах. Каждый ранг добавляет +1 (к броскам
к дверному проему, и атакует медвежатника»), или говорите от проверки), для успешной проверки навыка.
первого лица («Я передвигаюсь к двери, и провожу мощный На 1-м уровне ваш персонаж может приобрести до 4-х
удар по этому чудовищу»)? Любой из вариантов хороший, вы рангов в классовом навыке (навык из списка всех навыков
даже можете их чередовать в зависимости от ситуации. относящихся к классу вашего персонажа), или до 2-х рангов
D&D не только развивает воображение, а также в навыках смежных классов (навык из списка навыков других
классов).
и социальное взаимоотношение. Будьте творческими, Приобретение и развитие навыка будет лучше, если вы
отважными, и соответствуйте вашему персонажу… но более потратите 4 пункта навыков (ваш максимум) на каждый
всего, веселыми, и получайте удовольствие от игры! выбранный навык, как приведено в стартовых пакетах.
Как только вы выбрали навыки, определите для каждого
ОСНОВЫ СОЗДАНИЯ ключевой Параметр. Когда вы будете записывать ваши навыки
на карточке игрока, запишите модификаторы Параметра в
ПЕРСОНАЖА графе с одноименным наименованием.
Таблица 4–2: Навыки (стр. 6_) приводит список всех
Просмотрите с 1 по 5 Главы, а затем следуя этим шагам создайте навыков в игре, и указывает какие навыки являются
персонажа 1-го уровня. Из материала вам понадобятся: копия
карточки игрока, карандаш, несколько листов бумаги для классовыми для разных классов.
различных записей, и четыре шестигранных кубика. ВЫБОР ЧЕРТ ПЕРСОНАЖА
У каждого 1 уровневого персонажа есть одна черта. Смотрите
ПОСОВЕТУЙТЕСЬ С ВАШИМ Таблица 5-1: Отличительные Черты (стр 9_), со списком всех
МАСТЕРОМ ПОДЗЕМЕЛИЙ черт, и необоходимыми условиями (если таковые есть), а
У вашего МП могут свои домашние правила. Вам также также кратким описанием.
нужно будет поинтересоваться какие персонажи (их классы,
расы) уже участвуют в игре, для того, что бы ваш персонаж ОЗНАКОМЛЕНИЕ С ОПИСАНИЕМ
хорошо гармонировал в группе. Просмотрите Главу 6: Описание. Это поможет вам лучше
детализировать вашего персонажа. Вы можете определится с
НАБРОСАЙТЕ ПОКАЗАТЕЛИ ПАРАМЕТРОВ деталями сейчас, или немного позже.
Набросайте каждый из параметров. Для этого, бросьте
четыре шестигранника, игнорируя самый нижний показатель, ВЫБОР СНАРЯЖЕНИЯ
и просуммируйте оставшиеся три. Запишите все шесть Если вы не используете снаряжение приведенное
результатов на черновой бумаге. в стартовом пакете для каждого класса, вы можете
Для дополнительных деталей смотрите Главу 1 (на самостоятельно приобрести своё стартовое снаряжение
следующей странице). (смотрите стр. 11_), используя информацию из 7 Главы:
Снаряжение.
ВЫБЕРИТЕ КЛАСС И РАСУ
Выберите одновременно расу и класс для вашего персонажа, ЗАПИШИТЕ ПОКАЗАТЕЛИ БОЯ
так как некоторые расы более удобны для некоторых классов. Определите эти данные, и запишите их на своей карточке
Классы приведенные Главе 3: бард, варвар, воин, вор, друид, игрока.
жрец, маг, монах, паладин, рейнджер, чародей. В разделе Хит-Поинты: Ваши хит-поинты (хп), определяют
«Расы» вы сможете посмотреть какие расы и классы наиболее насколько тяжело убить вашего персонажа. Персонажи 1-
совместимы. Расы рассмотренные в Главе 2: дварф, гном, го уровня получают: маги и чародеи по 4 хп, воры и барды
полу-орк, полу-эльф, халфлинг, человек, эльф. по 6хп, жрецы, друиды и монахи по 8 хп, воины, паладины
Запишите на карточке выбранные расу и класс рейнджеры по 10 хп, и варвары по 12 хп. К этому количеству
РАСПРЕДЕЛИТЕ И ОТКОРРЕКТИРУЙТЕ приплюсовывается модификатор Телосложения вашего
персонажа.
ПАРАМЕТРЫ Класс Доспеха: Ваш Класс Доспеха (КД) указывает на то,
Теперь зная расу и класс вашего персонажа, соответственно как сложно будет попасть по вашему персонажу в сражении.
показателей ваших шести способностей, которые вы кидали в Просуммируйте вместе следующие показатели: 10+ваш бонус
1 пункте: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость доспеха+бонус щита+модификатор размера+модификатор
и Обаяние, модифицируйте их вверх и вниз соответственно с Ловкости.
расой вашего персонажа, модификаторы указаны в Таблице Инициатива: Модификатор инициативы вашего
2-1: Расовые модификаторы параметров (стр. 12). персонажа равен модификатору вашей Ловкости. Если
Самые высокие показатели ставьте для поддержки вашего вы выбрали Улучшенную Инициативу, вы получаете
выбора класса. В каждом описании класса есть заголовок дополнительный модификатор.
«Параметры», в котором указаны наиболее важные параметры
для класса, и советы относительно их. Бонус Атаки: Ваш класс определяет базовый бонус
Для каждого параметра запишите модификатор. Смотрите атаки. Для определения вашего бонуса в рукопашных атаках,
в Таблице 1-1: Модификаторы параметров и Бонусные добавьте модификатор Силы к вашему базовому бонусу атаки.
заклинания (стр. 8). Модификаторы параметров оказывают Для стрелковых атак добавляйте к базовому бонус атаки ваш
влияние на множество бросков кубиков в игре, включая: модификатор Ловкости.
броски атаки, броски повреждений, проверки навыков и спас- Спас-броски: Ваш класс определяет базовый бонус
броски. спас-броска. К этим числам добавляйте ваш модификатор
Запишите на карточке откорректированные показатели Телосложения для определения бонуса спас-броска
параметров и их модификаторы. Стойкости, модификатор Ловкости для спас-броска Ловкости,
и модификатор Мудрости для спас-броска Воли.
ОБЗОР СТАРТОВОГО ПАКЕТА
В конце каждого класса в 3 Главе, вам будет предложен ДЕТАЛИ, ДЕТАЛИ И ЕЩЁ РАЗ ДЕТАЛИ
как минимум один стартовый пакет. Просмотрите его. Он Теперь придумайте или выберите из предложенного списка
позволит быстро выполнить несколько шагов создания вашего имя персонажа, определите его пол, мировоззрение, возраст,
персонажа. Если вам подходят черты, навыки и снаряжение, внешний вид и т.д. Глава 6: Описание поможет вам в этом.
описанные для персонажа выбранного вами класса, тогда вы Особой надобности полного создания персонажа нет,
можете записать эту информацию на вашу карточку игрока. с разрешения вашего МП вы бы могли добавлять, изменять
Но вы можете, и самостоятельно подобрать всю информацию какие-то детали, в зависимости от игры, для того, что бы
из нижеследующих глав. лучше ощутить своего персонажа.
аждый произведенный бросок кубика представлять себе какой тип игрока будет ваш персонаж,
модифицирован вместе с параметрами вашего выберете его расу и класс, с целью максимально лучшего
персонажа. Например, у более плотного размещения показателей параметров. Помните что выбор
телосложением персонажа, более высокий какой-то расы кроме человека или полу-эльфа, изменит
шанс выжить от ядовитого укола виверны. У показатели ваших параметров (смотрите Таблицу 2-1:
персонажа с развитым чувством восприятия, более высокий Модификаторы Параметров Расы стр. 12).
шанс заметить группу скрывающихся рядом медвежатников.
У глупого персонажа меньше шансов обнаружить секретную МОДИФИКАТОРЫ ПАРАМЕТРОВ
дверь, ведущую к скрытой сокровищнице. Показатели ваших Каждый параметр, после выбора расы, будет изменяться
параметров укажут вам на все модификаторы и дальнейшие от –5 до +5. В Таблице 1-1. Модификаторы Параметров и
броски кубиков. Бонус заклинаний (см. на следующей странице) показывает
Ваш персонаж обладает шестью параметрами: Сила модификаторы для каждого параметра, основанные на его
(аббревиатура – Сила) и Ловкость (Ловк), Телосложение величине. Это также показывает количество бонусных
(Тело) и Интеллект (Интл), Мудрость (Мудр) и Обаяние заклинаний, которыми вы сможете владеть, если ваш
(Обн). Каждый из параметров персонажа, который выше персонаж способен активировать магию.
среднего, дает ему преимущество в бросках, а тот, что ниже Модификатор – число, которое вы должны
середины, является помехой при выбросе нужного числа. суммировать или отнимать от броска, когда ваш
Вы бросаете ваши показатели случайно, согласуя их с теми персонаж должен сделать что-то относящееся к
параметрами которые вы желаете видеть, поднимая и опуская этому параметру. К примеру, вы должны прибавить
их в соответствии с вашей расой, и затем, поднимая их, когда или отнять модификатор от Силы, если ваш персонаж
персонаж развивается, поднимаясь в уровнях. пытается ударить кого-то мечом. Вам также нужны
эти модификаторы, если вы не бросаете кубики, так
ПОКАЗАТЕЛИ ПАРАМЕТРОВ вы используете модификатор за Ловкость к вашему
Классу Доспеха (КД). Положительный модификатор
Для того, что бы получить параметр для вашего персонажа,
называется бонус, отрицательный штраф.
бросьте четыре шестигранных кубика (4d6). Отбрасывайте
самый нижний показатель на кубике, и суммируйте показатели
остальных трёх. Этот бросок может дать вам число между 3 ПАРАМЕТРЫ И ЗАКЛИНАТЕЛИ
(ужасно) и 18 (прекрасно). Средний показатель параметра Параметры от которых зависят ваши бонусные
для типичного обывателя 10 или 11, но ваш герой ведь не заклинания (смотрите Главу 3: Классы) зависят от
типичен, не правда ли? типа заклинателя вашего персонажа: Интеллект у
Наиболее распространенные показатели параметров Магов, Мудрость для Жрецов, Друидов, Паладинов,
игровых персонажей (ИП) 12, 13. (Ведь обычный персонаж, Рейнджеров, и Обаяние для Волшебников и Бардов.
выше, чем обычный человек). В дополнение к высоким показателям параметров,
Бросьте кубики шесть раз, записывая результаты заклинатель должен быть необходимого уровня, для
каждый раз на черновую бумагу. Как только вы получили того чтобы пользоваться бонусными заклинаниями
шесть показателей, распределите их по каждому из шести более высокого уровня. (Смотрите описание классов
параметров на свое усмотрение. На этом этапе, вы должны в Главе 3 для деталей). Для примера, волшебница
ТАБЛИЦА 1–1: МОДИФИКАТОРЫ ПАРАМЕТРОВ И БОНУСНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
———— Бонусные Заклинания (По Уровню Заклинаний)———
Показатель Модификатор 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 -5 ——————–не может пользоваться заклинаниями из-за показателя параметра—————————
2-3 -4 ——————–не может пользоваться заклинаниями из-за показателя параметра—————————
4-5 -3 ——————–не может пользоваться заклинаниями из-за показателя параметра—————————
6-7 -2 ——————–не может пользоваться заклинаниями из-за показателя параметра—————————
8-9 -1 ——————–не может пользоваться заклинаниями из-за показателя параметра—————————
10-11 0 — — — — — — — — — —
12-13 +1 — 1 — — — — — — — —
14-15 +2 — 1 1 — — — — — — —
16-17 +3 — 1 1 1 — — — — — —
18-19 +4 — 1 1 1 1 — — — — —
20-21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — —
22-23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — —
24-25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — —
26-27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 —
28-29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3
и т.д…

Мйали имеет Интеллект 15, поэтому она достаточно умна, Модификатор Силы применяется в следующих ситуациях:
что бы обладать бонусными заклинаниями: одно 1-го • При бросках рукопашных атак.
уровня, и одно 2-го уровня. (Но она не получит бонусное • Броски нанесения повреждения, при использовании
заклинание второго уровня до тех пор, пока не достигнет 3- оружия ближнего боя и метательного оружия. (Включая и
го уровня, минимального уровня когда волшебник способен пращу). (Исключение: Атаки с не основных рук получают
активировать заклинания 2-го уровня). только половину модификатора Силы, в то время как атаки
Если показатель параметра вашего персонажа 9 или ниже, двумя руками с одним оружием увеличивают модификатор
то он не может вообще пользоваться заклинаниями. Для Силы в 1,5 раза; Штраф по Силе, но не бонус, применяется
примера, Интеллект Мйали понизился до 9 из-за действия при проведении атак из лука, бонус учитывается Тольку у
яда, она не будет способна пользоваться простейшими составных луков)
волшебными заклинаниями до тех пор, пока не вылечится. • Проверки Взбирания, Прыжков, Плавания. Эти навыки
непосредственно связаны с параметром Сила.
ПЕРЕБРАСЫВАНИЕ • Проверка Силы (для выламывания двери и т.д.)
Если ваши показатели слишком низкие, вы можете отказаться СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ СИЛЫ
от них (с согласия с МП). Ваши показатели считаются Средняя Средний
низкими, если, сумма всех модификаторов признаков (перед Раса или Существо Сила Модификатор
тем как будут произведены изменения в соответствии с расой) Аллип, волшебный огонек, тень — —
равны 0 или ниже нуля, или самый высокий ваш показатель Архон светлячок, летучая мышь, жаба 1 –5
равен 13 или ниже 13. Рой крыс 2 –4
ПАРАМЕТРЫ Жужжала, крошечный ужасный паук,
обезьяна
3 –4
Каждый параметр, частично описывает вашего персонажа, и Григ, маленькая ужасная сороконожка 4–5 –3
воздействует на все его игровые действия. Кокатрис, пикси, ястреб 6–7 –2
Здесь приводится объяснение каждого Параметра, Квазит, барсук 8–9 –1
включая список рас и созданий с указанным средним Человек, бихолдер, жуткая крыса 10–11 +0
показателем их Параметра. (Не каждое создание имеет Майнд флаер, собака, пони, упырь 12–13 +1
какой-то показатель в каждом Параметре, вы увидите это, Гнолл, жуткий барсук, бабуин, скат 14–15 +2
Черный пудинг, чокер, Большая акула 16–17 +3
рассматривая списки приведенные ниже). Эти показатели Кентавр, минотавр, сместитель 18–19 +4
далеки от единых средних, молодые, подростки одной Горилла, голем из плоти, горгона, огр 20-21 +5
расы, отличаются друг от друга, как и сборщик налогов Огненный великан, трицератопс, слон 30-31 +10
дварф, купец халфлинг, или какой-нибудь исключительный Великий вирм золотого дракона 46-47 +18
гнолл. У искателя приключений – скажем, воина дварфа или
рейнджера гнолла – скорее всего, будут лучшие показатели, ЛОВКОСТЬ (ЛОВК)
ну как минимум те, от которых зависят их классы, поэтому Ловкость определяет координацию, проворность, рефлексы
все игровые персонажи, в чем-то будут выше отдельных и баланс. Этот параметр очень важен для воров, а также
средних признаков. немаловажен для тех персонажей, кто обычно носит легкий
или средний тип доспехов (варвары и рейнджеры), или те, кто
их вообще не носит (монахи, маги и чародеи), и для того, кто
СИЛА (СИЛА) хочет быть искусным лучником.
Сила показывает, насколько у вашего персонажа развита
Модификатор Ловкости применяется в следующих
мускулатура и физическая сила. Этот параметр особенно
ситуациях:
важен для воинов, варваров, паладинов, рейнджеров и
• Стрелковые атаки, включая атаки из: луков, арбалетов,
монахов, так как он помогает им побеждать в бою. Сила также
метательных топоров и остального стрелкового оружия.
устанавливает ограничение по переносимому весу снаряжения
• Класс Доспеха (КД), обеспечивает то, как персонаж будет
вашего персонажа (смотрите Главу 9: Авантюры).
реагировать на атаку.
• Спас-броски Рефлекса, уворачивание от огненных У животных Интеллект на уровне 1 или 2. У
шаров и других атак, которых можно избежать быстро человекообразных существ Интеллект как минимум 3.
передвигаясь.
• Баланс, Искусство Побега, Скрытность, Бесшумное СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ИНТЕЛЛЕКТА
Передвижение, Взлом Замков, Чистка Карманов, Езда Средний Средний
верхом, Падение/Акробатика, и Использование Веревки. Раса или Существо Интеллект Модификатор
Для всех этих навыков Ловкость является ключевым Голем, зомби, охровое желе — —
Верблюд, карабкающийся
Параметром. падальщик, пурпурный червь
1 –5
СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ЛОВКОСТИ Гидра, лошадь, собака, тигр 2 –4
Серый рендер, раст, тендрикулюс 3 –4
Средняя Средний Грифон, отидж, сместитель 4–5 –3
Раса или Существо Ловкость Модификатор Адская гончая, йарфак, огр, тролль 6–7 –2
Визгун (гриб) — — Гнолл, кентавр, троглодит 8–9 –1
Желатиновый куб (слизь) 1 –5 Вайт, ночная ведьма, медвежатник,
Колоссальный оживленный объект 4–5 –3 10–11 +0
человек
Зомби огра, пурпурный червь 6–7 –2 Дракочерепаха, ламия, облачный
Василиск, огненный великан, огр, великан 12–13 +1
8–9 –1
тендрикулюс Волшебный огонек, невидимый
Гигантский огненный жук, кабан, 14–15 +2
10–11 +0 преследователь, призрак
тритон, человек Архон триумфатор, бихолдер,
Ламмасу, медвежатник, хобгоблин 12–13 +1 16–17 +3
суккубус
Гиерасфинкс, сместитель 14–15 +2 Майнд флаер, ночное крыло,
Лев, мерцающая собака, призрак, 16–17 +3 18–19 +4
смертельный слаад
осьминог Кракен, ночной подкрадыватель,
Астральная дева (ангел), эфирный 20–21 +5
18–19 +4 титан
похититель Великий вирм золотого дракона 32–33 +11
Костяной дьявол, стрелоястреб 20-21 +5
Старейшая воздушная элементаль 32-33 +11 МУДРОСТЬ (МУДР)
Мудрость показывает силу воли персонажа, его общие
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (ТЕЛО) чувства, восприятие и интуицию. Если Интеллект указывает
Телосложение представляет здоровье персонажа и его на способность персонажа анализировать информацию,
выносливость. Телосложение повышает хит-поинты то Мудрость больше относится к тому, как персонаж
персонажа, а это важно для каждого.
Модификатор Телосложения применяется в следующих приспособлен, готов к неожиданности в окружающем
ситуациях: его мире. «Рассеянный профессор», так называют того, у
• На каждый бросок новых хит-поинтов КХП (Кубик Хит- кого низкая Мудрость и Высокий Интеллект. Простофиля
поинтов), (хотя здесь штраф никогда не понизит бросок (низкий Интеллект) может иметь высокую проницательность
ниже чем 1, персонаж в любом случае получит как (высокую Мудрость). Мудрость один из наиважнейших
минимум 1 хит-поинт при переходе на новый уровень). параметров для жрецов и друидов, и также немаловажен для
• Спас-броски Стойкости, устойчивость к ядам, и подобным паладинов и рейнджеров. Если вы хотите что бы у вашего
эффектам. персонажа были высоко развиты чувства, Мудрость ставьте
• Проверки Концентрации. Этот навык особенно важен высоким параметром. У каждого существа должен быть
заклинателям, он тесно связан с Телосложением. показатель Мудрости.
Если Телосложение персонажа изменяется в такой Модификатор Мудрости применяется в следующих
степени, что меняется модификатор этого параметра, то ситуациях:
соответственно повышаются или понижаются хит-поинты • Спас-броски Воли (для отражения очарование персоны и
персонажа. подобные заклинания).
• Лечение, Прислушивание, Профессия, Чувство Мотива и
СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ Искусство Выживания. Все эти навыки требуют хорошо
Среднее Средний развитой Мудрости.
Раса или Существо Телосложение Модификатор Жрецы, друиды, паладины и рейнджеры, получают
Мумия, тень, упырь — — бонусные заклинания, которые зависят от показателя их
Рой саранчи, рой сороконожек 8–9 –1 Мудрости. Минимальный показатель Мудрости жреца,
Бес, грик, жуткая ласка, человек 10–11 +0 друида, паладина, рейнджера, для овладения заклинаниями,
Медуза, нимфа, отидж,
ржавочудище
12–13 +1 10 + уровень заклинания.
Легкая лошадь, русал, троглодит 14–15 +2 СРЕДНИЙ ПОКАЗАТЕЛЬ МУДРОСТИ
Подлая лоза, тигр, химера 16–17 +3
Белый медведь, горгулья, умбер Раса или Существо Средняя Средний
18–19 +4 Мудрость Модификатор
халк
Аболет, слон, тираннозавр 20-21 +5 Желатиновый куб (слизь),
1 –5
Тарраскью 35 +12 оживленный объект
Визгун (гриб) 2 –4
ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТЛ) Гизьянка, красный слаад,
Гримлок, пурпурный червь, тролль
6–7
8–9
–2
–1
Интеллект определяет насколько ваш персонаж образован и Людоящер, призрачный гриб, человек 10–11 +0
благоразумен. Этот параметр очень важен для магов, так как от Гиена, реморхаз, совомедведь, тень 12–13 +1
него напрямую зависит способность применения заклинаний, Гигантский богомол, призрак, сова 14–15 +2
насколько тяжелее устоять против его заклинаний, и насколько Андросфинкс, лилленд, поглотитель 16–17 +3
более мощны его заклинания. Он также важен для того Коатль, нага страж, эриньез (дьявол) 18–19 +4
Единорог, штормовой великан 20–21 +5
персонажа, кто хочет иметь широкое разнообразие навыков. Великий вирм золотого дракона 32–33 +11
Модификатор Интеллекта применяется в следующих
ситуациях: ОБАЯНИЕ (ОБН)
• Число языков, которыми может владеть ваш персонаж Обаяние измеряет силу личности персонажа, его убедительность,
вначале игры. личный магнетизм, способность вести за собой, руководить,
• Число пунктов навыков, получаемых на каждом новом физическую привлекательность. Оно представляет то, как
уровне. (Но ваш персонаж будет получать как минимум 1 воспринимают персонажа в обществе, не пео внешности, а силу
очко навыка на уровень). его внутренней притягательности. Обаяние очень важно для:
• Оценка, Ремесло, Расшифровка, Сложные Устройства, паладинов, чародеев, бардов. Оно также важна для жрецов, так
Подделка, Знание, Поиск и Искусство Магии, всё это как влияет на их способность «изгнание нежити».
требует такого параметра, как Интеллект. Модификатор Обаяния применяется в следующих
Волшебники получают дополнительные бонусные ситуациях:
заклинания, основанные на их показателях Интеллекта. • Актерство, Блеф, Дипломатия, Маскировка, Сбор
Минимальный Интеллект необходимый магу чтобы колдовать Информации, Приручение животных, Запугивание,
10 + уровень заклинания. Использование Магических Устройств. Все эти навыки
требуют хорошо развитого параметра Обаяние. Интеллект будет 10 (никаких бонусов и штрафов).
• Проверка влияния на кого-то другого. Средний интеллект не так уж плохо и для воина.
• Проверка для паладинов, жрецов при изгнании зомби, Монте записывает на карточке персонажа расу своего
вампиров и другой нежити. персонажа, окончательные Параметры, модификаторы
Чародеи и барды получают бонусные заклинания, которые параметров.
базируются на их показателях Обаяния. Минимальное
Обаяние необходимое барду и чародею, для того чтобы
пользоваться магией равно 10 + уровень заклинания.
ИЗМЕНЕНИЕ ПОКАЗАТЕЛЕЙ
Каждое существу имеет какой-то показатель Обаяния. ПАРАМЕТРОВ
Время от времени параметры вашего персонажа будут,
СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ОБАЯНИЯ изменятся. Параметры могут неограниченно подниматься.
Среднее Средний Моменты которые оказывают изменения в параметрах
Раса или Существо Обаяние Модификатор включают в себя следующие:
Визгун (гриб), голем, зомби 1 –5 • Один пункт добавляется, к какому-то одному параметру
Крокодил, носорог, паук, ящерица 2 –4
Осьминог, тендрикулюс 3 –4 на 4-м уровне, и затем также на каждом последующем 4-м
Жуткая крыса, ласка, осел, чуул 4–5 –3 уровне (на 8-м, 12-м, 16-м и 20-м уровнях).
Барсук, гигантский огненный жук, • Множество заклинаний и магических предметов временно
6–7 –2 поднимают или понижают Параметры. Заклинание
медведь, тролль
Гнолл, горгона, жуткий кабан, 8–9 –1 ослабляющий луч снижает Силу персонажа, а заклинание
мантикора сила быка повышает её. Иногда заклинания просто
Дретч (демон), росомаха, человек 10–11 +0 мешают персонажу, понижая его параметры. Для примера,
Доппельгангер, ночная ведьма, 12–13 +1 у персонажа попавшего в зону действия заклинания
подсекатель, триант опутывание, будет действовать так, будто его Ловкость на 4
Барджест, медуза, штормовой великан 14–15 +2 единицы ниже, чем базовая.
Ахайрай, гарпия, огр маг, пикси 16–17 +3
Великий барджест, никси 18–19 +4 • Некоторые магические предметы могут поднимать парамет-
Астральная дева (ангел), кракен 20-21 +5 ры, пока они находятся в руках персонажа. К примеру,
Великий вирм золотого дракона 30-31 +11 перчатки Ловкости, повышают ловкость персонажа.
(Магические предметы описываются в Руководстве
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ И РАССТАНОВКИ Мастера Подземелий). Заметка: Все магические предметы
такого типа, не могут поднять параметр выше, чем на +6.
ПАРАМЕТРОВ ПЕРСОНАЖА • Некоторые редкие магические предметы могут поднять Пара-
Монте хочет создать нового персонажа. Он бросил четыре метр выше на постоянное время, как и заклинание желание.
шестигранника (4d6), они показали 5, 4, 4 и 1. Не принимая Такой бонус называется врожденный. Любой параметр может
самый нижний, на черновом листе он записывает 13. После иметь врожденный бонус, но не более чем +5.
этого он производит ещё пять бросков: 13, 10, 15, 12, 8 и 14. • Яды, болезни, и другие эффекты могут временно поражать
Монте хочет играть за сильного, плотно сложенного воина параметры (повреждение параметра). Единицы параметров
дварфа. Теперь он распределяет свои броски по параметрам. восстанавливаются на прежний уровень со скоростью 1
На Силу идет самый высокий 15. Его персонаж получит единица для каждого параметра в день.
+2 бонус к Силе, что даст хорошую помощь в бою. • Некоторые эффекты способны высасывать параметры
Телосложение получит следующий высший показатель (Постоянная потеря параметра). Единицы потерянные
14. Природная способность дварфов +2 к Телосложению таким способом сами не восстановятся, но их можно
(смотрите Таблицу 2-1: Расовые Модификаторы Параметров вернуть с помощью заклинаний, таких как, например
стр. 12) повысят показатель Телосложения до 16, что даст восстановление.
ему +3 бонус к хит-поинтам и улучшенные спас-броски • Так как персонаж стареет, одни его Параметры возрастают,
Стойкости. в то время как другие понижаются. Смотрите Таблицу 6–5:
Нижний показатель Монте отдает под Обаяние –8. Эффекты Возраста, стр. 109.
Модификация Обаяния из-за расы –2 (смотрите Таблицу 2-1), Когда какой-то параметр изменяется, все атрибуты,
снижают её до 6, что дает ему штраф при проверке –2. связанные с ним также изменяются. На пример, когда Мйали
У Монте есть два показателя чуть выше среднего(13 и стала магом 4-го уровня, она решает поднять свой Интеллект
12), и один средний 10. Ловкость получает 13 (+1 бонус). до 16. Это даёт ей одно бонусное заклинание 3-го уровня,
Это поможет в атаках со стрелковым оружием и спас- она сможет пользоваться им, когда достигнет 5-го уровня,
бросков Рефлекса. (Монте смотрит наперед. Ловкость 13 и будет способна активировать заклинания 3-го уровня. Как
даст возможность его персонажу пользоваться чертой персонаж 4-го уровня, она получит пункты навыков, так как
Уворачивание – смотрите Таблицу 5–1: Отличительные подняла Интеллект, поэтому она получит 5 пунктов навыка
Черты, стр. 9_) за достижение 4-го уровня мага (2 пункта за класс и 3 за
На Мудрость пойдет 12 (+1 бонус). Это поможет с бонус Интеллекта). Она не получит дополнительные пункты
навыками восприятия – такими как Прислушивание и за предыдущие уровни (так как дополнительные пункты
Отслеживание (смотрите Таблицу 4–2 Навыки, стр. 63), как
и бонус в спас-бросках Воли. получены после того, как она получила Интеллект 16).

мотен, но предосудителен. Персонаж с высокой Мудростью,


ИНТЕЛЛЕКТ, МУДРОСТЬ И ОБАЯНИЕ но низким Обаянием, знает достаточно того, что нужно про-
Как, средство для хорошего отыгрывания своего персонажа,
изнести вслух, и может быть советником или «силой в тени
вы можете использовать свои показатели Интеллекта, Мудро-
трона», а не лидером. Мудрый персонаж с низким Интеллек-
сти и Обаяния. Здесь приведены некоторые предпосылки (и
том и Обаянием грубоват и безыскусственен
только предпосылки), того, что могут означать эти показате-
Человек с низкой Мудростью, безрассуден, неосторожен,
ли.
неконтролирующий свои действия, опрометчивый.
Находчивый персонаж остроумен, много знает, и склонен
Персонаж с высоким показателем Обаяния, может быть
произносить замысловатые слова. Персонаж с высоким Ин-
красивым внешне, в душе, выдающимся своими заслугами,
теллектом, но низкой Мудростью, умен, но он рассеянный, он
уверенным, вызывающим доверие. Персонаж с высоким
много знает, но ему не хватает проницательности. Персонаж
Обаянием, но низким Интеллектом, может выдавать себя за
с высоким Интеллектом, но с низким Обаянием, может быть
знатока до тех пор, пока он не столкнётся с настоящим экс-
заносчивой всезнайкой, или замкнутым учёным. Умный пер-
пертом. Обаятельный лидер, но с низкой Мудростью, мо-
сонаж с низким Обаянием и Мудростью, рассеянный и не-
жет пользоваться популярностью среди окружающих, но он
опрятный.
не сможет отличить своих истинных друзей от фальшивых
Персонаж с низким Интеллектом неправильно разговари-
льстецов. Харизматичный персонаж с низкими Интеллектом
вает и произносит слова, имеет трудности с передвижением в
и Мудростью скорее всего ограниченный и далекий от пони-
указанные направления, и часто не понимает смысл шуток.
мания мнения других.
Персонаж с высокой Мудростью спокойный, здраво-
Персонаж с низким показателем Обаяния, может быть
мыслящий человек, всегда точен в мыслях, насторожен и в
замкнутым, грубым, неприветливым, подлизывающимся, или
центре происходящих вокруг событий. Персонаж с Высокой
просто некрасивой внешности.
Мудростью, но невысоким Интеллектом, может быть негра-
Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.

ГЛАВА2:
РАСЫ
оюзники эльфов, и сами эльфы считают
своим домом Эльфийские леса. Вы не найдете РАССОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
в них бродящие толпы дварфов или полуорков. Раса вашего персонажа определяется некоторыми его или её
В тоже время тяжело найти спокойно прогули- особенностями.
вающихся в подземных городах дварфов/ карли-
ков – эльфов, людей, халфлингов или полуорков. И
пока не-люди путешествуют по провинциям, боль- МОДИФИКАТОРЫ ПАРАМЕТРОВ
шинством населения будут простые люди. Однако в больших Найдите расу вашего персонажа в Таблице 2-1: Расо-
городах вы встретите большинство распространенных рас: вые Модификаторы Параметров (смотрите на следующей
люди, эльфы, дварфы, гномы, полуэльфы, полуорки, халфлин- странице) и примените их к тем показателям, что вы вы-
ги, надежда на достижение силы, могущества, прибыли соеди- кинули на кубиках. Если эти изменения подняли выше 18
няет их в одном месте. или ниже 3 параметры, ничего страшного. Исключение:
Интеллект персонажей не может быть ниже 3. Если ваш
персонаж полуорк будет иметь модифицированный Ин-
ВЫБОР РАСЫ теллект 1 или 2, то впишите 3.
После того как вы набросали свои показатели параме- Например Лидда, халфлинг, получает +2 расовый
тров, прежде чем записать их в карточку игрока, выберите модификатор к Ловкости и –2 к Силе. Зная это, её игрок
вашу расу. В это же время вы выбираете его или её класс, лучший показатель возьмет под Ловкость (15) и повысит
так как каждой расе доступны лишь определённые классы. его до 17. А так как она не хочет иметь штрафы в Силе,
Как только вы знаете класс и расу персонажа, распределите то она возьмет параметр 12 для Силы. Он снизится до
набросанные вами показатели по параметрам, изменяя их в 10, у неё не будет ни бонусов ни штрафов.
соответствии с корректировками расы персонажа.
Вы можете играть персонажем любой расы или класса,
но определенные расы гораздо лучше подходят к определён- ЖЕЛАЕМЫЙ КЛАСС
ным классам. Халфлинги, к примеру, могут быть воинами, но
У каждой расы есть желаемый класс, указанный
их маленький рост и расовые особенности делают их гораздо
в Таблице 2-1: Расовые Модификаторы Параметров.
более удобными для воров.
Желаемый класс персонажа, не будет сказываться на
Раса вашего персонажа дает вам массу возможностей для
штрафах в очках опыта, если персонаж захочет стать
игры, вы можете решить каким он будет, как он будет ощу-
мультиклассовым (смотрите Опыт для Мультиклас-
щать себя среди других рас, какие мотивы будут руководить
совых персонажей, стр. 60).
ним или ней. Однако, помните, что все описания рас рассчи-
Например, халфлинг вор, Лидда могла бы по-
таны на то большинство которое проживает в мире. В каждой
лучить второй класс позже (стать мультиклассовым
расе встречаются индивидуальности, отличающиеся от норм,
персонажем) не беспокоясь о каких-то штрафах в
и ваш персонаж может быть одним из них. Пусть описание
опыте.
расы не ограничивает вашу фантазию от детализации вашего
персонажа.

Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.


2:
ГЛАВА�
РАСЫ

ТАБЛИЦА 2-1. РАСОВЫЕ МОДИФИКАТОРЫ ПАРАМЕТРОВ Друид: Сильванский.


Раса Модификатор Параметра Желаемый класс Маг: Язык Драконов.
Гном +2 Телосложение, –2 Сила Бард
Дварф +2 Телосложение, –2 Обаяние Воин ЧЕЛОВЕК
Иллюстр. Т. Локвуд

Полуорк +2 Сила, –2 Интеллект ,


1
Варвар Большинство людей – предки первопроходцев, захватчиков,
–2 Обаяние путешественников, беглецов, и других людей находящихся
Полуэльф Нет Любой в постоянном движении. Результат, земли людей – это смесь
Халфлинг +2 Ловкость, –2 Сила Вор разнообразных физических, культурных, религиозных и по-
Человек Нет Любой литических сил. Крепкие или изящные, светло- или темноко-
Эльф +2 Ловкость, –2 Телосложение Маг жие, веселые или строгие, примитивные или цивилизован-
1 Минимальный стартовый показатель Интеллект Полуорка ные, праведные или нечестивые, все это гамма разнообраз-
3. Если модификатор снижает Интеллект до 1 или 2, его ко- ных людей.
нечный счет всё равно будет 3. Индивидуальность: Люди наиболее гибкие, и под-
вижные в отношениях из всех распространенных рас. Они
РАСЫ И ЯЗЫКИ несходны в своих вкусах, моралях, традициях, и обычаях.
Побывав в большом городе, вы можете услышать самые Многие видят в них малое уважение к истории, но это связа-
разнообразные языки, на которых общаются окружающие. но с природой людей, их короткий срок жизни и постоянно
Дварфы торгуются о своих изумрудах на языке Дварфов, Эль- сменяющиеся культуры, делают их память слишком короткой
фийские ученые проводят свои научные дискуссии на Эль- в отличие от дварфов, эльфов, гномов и халфлингов.
фийском, а проповедники молятся на Церковном. Наиболее Внешность: Средний рост человека колеблется от 150
распространен Общий, язык, входящий в культуру всех наро- см. и до чуть более 180 см., вес от 50 кг до 100 кг, хотя муж-
дов. Со всем разнообразием языков, неудивительно, что мно- чины заметно выше и тяжелее женщин. Благодаря их посто-
гие их изучают, поэтому ваш персонаж также может владеть янным переселениям и войнам, а также быстрой смене по-
несколькими языками. колений, люди наиболее физически разнообразны, чем все
Все персонажи способны общаться на Общем. Дварфы, остальные расы. Их кожа может быть от почти черной, до
эльфы, гномы, полуэльфы, полуорки и халфлинги говорят на очень бледной, волосы от черного до белого (кучерявые, вол-
своих расовых языках, какие им присущи. Развитые персона- нистые, прямые) цветов, а лицевые волосы (борода и усы для
жи (те, кто имеют бонус по Интеллекту) могут общаться на мужчин) от редких до густых. Множество людей имеют при-
дополнительных языках, по одному за каждую единицу бо- литие нечеловеческой крови, у них могут проявляться черты
нуса. Выберите бонусные языки (любые) из списка, который эльфов, орков, или других рас. Люди очень непредсказуемы
приводится в описании каждой расы. в своих стилях одежды, поведении, делая необычные приче-
Способность чтения и письма: Если ваш персонаж не ски, надевая странные одежды, делая татуировки, пирсинг, и
варвар, то он может читать и писать на тех языках, на которых тому подобные вещи. У людей очень короткий цикл жизни,
он разговаривает. (Варвар для того, что бы стать грамотным они достигают зрелости в среднем в 15 лет и редко прожива-
должен потратить единицы навыков, смотрите Безграмот- ют даже одно столетие.
ность стр. 2_). Отношения: Так как люди очень часто перемешивают-
Языки Относящиеся к Классам: Жрецы, друиды, и ся друг с другом в жизни, они легко уживаются остальными
маги могут выбрать следующие языки, которые не приводят- расами. Среди всех рас, люди известны как «лучшие друзья
ся в списках расовых описаний. Это следующие языки: каждого». Они служат послами, дипломатами, магистратами,
Жрец: Абисса, Небесный, Адский/Ада купцами, и достигают успехов в любых специализациях.
ГЛАВА2:
РАСЫ
Мировоззрение: У людей нет как такового определенно- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ
го мировоззрения, даже нейтрального. Среди людей встреча- • Средний рост: Как существа среднего роста, люди не имеют
ются как очень плохие, так и очень хорошие. каких-то бонусов или штрафов из-за своего роста.
Земли людей: Земли людей в постоянном потоке новых • Базовая скорость людей 9 метров.

Иллюстр. Т. Локвуд
идей. социальных изменений, инноваций, постоянном появ- • Одна дополнительная черта на 1-м уровне, так как люди
лении новых лидеров. Долго живущие расы находят людскую очень быстро специализируются и разнообразны в своих
культуру слегка суетливой и даже смущающей. талантах. Смотрите Главу 5: Черты.
Так как люди мало живут, всех их лидеры молоды, и • Четыре дополнительных пункта навыка на 1-м уровне и
пытаются стать политическими, религиозными и военными один дополнительный пункт навыка на каждом новом уров-
лидерами среди других рас. Даже отдельные люди консерва- не, так как люди разносторонни и способные ученики. (Эти
тивные традиционалисты, изменяют законы вместе с поколе- 4 пункта добавляются как бонус к базовым смотрите Главу
ниями, адаптируя и эволюционируя их гораздо быстрее, чем 4 Навыки).
халфлинги, эльфы, дварфы. Отдельно или группой человек, • Автоматический Язык: Общий. Дополнительные языки: (За
очень приспособим, и всегда стоит на вершине динамически исключением секретных языков, например Друидов). Смо-
изменяющихся перемен. трите расовые списки языков, или навык Языки, для более
В землях людей проживает огромное количество «не-лю- полного списка (стр. 8_). Люди смешались с различными
дей» (сравним, к примеру, сколько в землях дварфов прожи- расами и поэтому способны изучить любые языки.
вает других не дварфских рас). • Желаемый Класс: Если вы решите, что ваш персонаж будет
Религия: В отличии от остальных распространенных мультиклассовым, то он будет переносить штраф в очках
рас, у людей нет главного верховного бога. Пелор, бог солнца, опыта, ограничение в росте классов люди не имеют. (Смо-
наиболее поклоняемый в землях людей, но у него не настоль- трите Опыт для мультиклассовых Персонажей, стр. 60).
ко главенствующее место, как например Морадин у дварфов
или Кореллон Ларесйан у эльфов. Некоторые люди набожны
и фанатичны в определённых религиях, в то время как другим ГНОМЫ
все боги абсолютно безразличны. Гномы всюду желанны и популярны как, техники, алхимики
Языки: Люди общаются на Общем. Они очень способны в и изобретатели. Вопреки столь большого спроса на их навы-
изучении других языков, включая и мало распространенные, они ки, они предпочитают находиться среди своей расы, живя в
обожают вставлять в свои разговоры слова, взятые из других язы- комфортабельных норах, под покатыми, лесистыми холмами,
ков: ругань Орков, кулинарные термины Халфлингов, Эльфий- где водится огромное количество животных, но идея поохо-
ские музыкальные выражения, военную терминологию Дварфов тится на них, очень плохая идея.
и т.д. Индивидуальность: Гномы обожают животных, краси-
Имена: Имена людей очень разнообразны. Так, не имея еди- вые драгоценные камни и всевозможные шутки. У них раз-
ного бога, дающего им камень основания культуры, так и имена вито огромное чувство юмора, и пока они обожают доставать
людей. У них мало типично распространенных имен. Некоторые кого-то каламбурами, шутками и играми, их будут притяги-
родители дают своим детям имена дварфов или эльфов (причем вать разные шалости – чем более закрученные, тем лучшие.
произношение этих имен зачастую неправильно). К счастью, у них не менее развиты чувства и умения к более
Искатели Приключений: Люди авантюристы наиболее от- практичным ремеслам, таким как – инженерия, которую они
важные, дерзкие, честолюбивые представители, смелой, бес- часто используют в своих проказах и шутках.
страшной, ценящей себя расы. Люди могут получать славу в Гномы чрезмерно любопытны. Их любовь к различным
глазах своих товарищей благодаря потрясающей силе, здоровью вещам превосходит различные ожидания. Иногда они даже
и популярности. Люди гораздо чаще становятся известными, чем безрассудны в своих действиях из-за этого. Их изобретатель-
отдельные территории или группы. ность, делает их непревзойденными инженерами-мастерами,
так как они постоянно ищут новые пути создания как суще- Имена Женщин: Бимпноттин, Карамип, Дювамил, Эл-
ствующих, так и новых вещей. Иногда гномы вытворяют свои ливик, Эллижобель, Лупмоттин, Марданаб, Роивин, Шамиль
проказы, лишь для того, что бы посмотреть, как те, кто попал и Вэйвокет.
под воздействие шутки, отреагируют. Имена Кланов: Берен, Дэргель, Фолькор, Гаррик, Накли,
Внешность: Обычно гномы достигают роста 90 – 105 см. Мурниг, Нингель, Раулнор, Счеппен и Турен.
в высоту и весят 18,1 – 20,3 кг. Цвет кожи от темного желто- Прозвища: «Пивохлёб», «Пепельный печник», «Дразнил-
коричневого, до цвета древесной коры, их волосы ухожены, кин», «Маскировщик», «Запирало», «Тырятель», «Выпива-
глаза обычно любого оттенка голубого цвета. Мужчины гно- ло», «Однобашмачный», «Сверкающий изумрудик», «Заика».
мы обычно имеют короткие, тщательно ухоженные бороды. Искатели Приключений: Гномы любопытны и импуль-
Они обычно носят кожаную одежду или одежду природного сивны. Они могут отправиться в приключения из-за желания
цвета, украшая её замысловатыми узорами и ювелирными посмотреть мир, или из-за своей любви ко всему новому. Гно-
украшениями. Зрелыми гномы становятся в возрасте около мы, уважающие закон, и стремящиеся к нему, могут отпра-
40 лет, и живут приблизительно 350 лет, хотя некоторые до- виться в путь, что бы восстановить порядок, или защитить
живают до 500 лет. невиновных, демонстрируя чувство долга к обществу, как к
Отношения: У гномов отличные отношения с дварфами, целому, которое является основным во всех гномьих общи-
2:
ГЛАВА�

которые также обожают драгоценные предметы, а также боль- нах. Некоторые гномы избирают опасный, нелегкий путь к
РАСЫ

шую любознательность к механическим предметам, и испы- богатству, из-за своей любви к драгоценным камням и ред-
тывают такую же ненависть к гоблинам и гигантам, оркам и ким, красивым предметам. В зависимости отношений гнома
троллям. Им нравится находиться в обществе с халфлингами, с его родным кланом, путешествующий гном может быть из-
особенно тех, которые легки на подъем что бы совершить ка- гнанником или каким-то подобием предателя (за то, что по-
кую-нибудь шутку или поозорничать. Большинство гномов, кинул свой клан и свои прямые обязанности).
относятся к более высоким расам, людей, эльфов, полуэль-
фов, полуорков, с небольшой подозрительностью, но очень РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ГНОМОВ
редко у них возникает чувство ненависти и злобы к таким • +2 к Телосложению, –2 к Силе: Как и дварфы, гномы плот-
расам. но сложены, но они малы, и поэтому не столь сильны, как
Мировоззрение: Чаще всего гномы добры. Те, кто тя- более крупные расы.
нутся к порядку, законам: ученые, инженеры, исследователи, • Маленький Рост: Как маленькие создания гномы получают
испытатели или советники. Те, кому нравится беспорядок, +1 бонус к Классу Доспеха, +1 бонус к броскам атаки, и +4
и хаос становятся ловкачами, путешественниками, или за- бонус к проверкам навыка «Скрытность», но они исполь-
гадочными обработчиками драгоценных камней. Гномы до- зуют оружие меньше по размеру, чем обычное, их способ-
бросердечны, и даже шутки которые они творят между собой ность поднятия и переноса груза три четверти, от того, что
больше игра, чем злая шутка. К счастью злые гномы встреча- могут нести персонажи Среднего роста.
ются так редко, как можно напугать гнома. • Базовое передвижение гномов 6 метров
Земли гномов: Гномы располагают свои дома в холми- • Зрение при низком освещении: Гномы в два раза лучше ви-
стых, лесных землях. Они, как и дварфы живут под землей, дят, чем люди, при звездном, лунном, свете факелов или в
но на открытый воздух выходят чаще, чем дварфы, так как условиях плохого освещения. Они сохраняют способность
обожают живой мир, природы поверхности. Их дома хорошо различать цвета и детали в таких условиях.
скрыты, как благодаря технике постройки, так и магии иллю- ▪ Осведомленность с оружием: Гномы принимают крючко-
зий. Те, кто желанны в поселках гномов, попадают в красивые ватый молот гномов (смотрите стр. 11_) как военное, а не
и теплые норы. Те же, кто приходят со злыми намерениями, экзотическое оружие.
никогда не смогут обнаружить норы гномов с первого раза. • +2 расовый бонус к спасброскам против иллюзий, так как
Гномы, проживающие в землях людей, обычно ювелиры, гномы хорошо знакомы со всеми типами иллюзий.
механики, ученые и преподаватели. Некоторые семейства лю- • +1 расовый бонус против кобольдов и гоблинообразных (гоб-
дей конкурируют между собой, за то, что бы получить како- лины, хобгоблины, медвежатники): Часто сражаясь с этими ра-
го-то учителя-гнома. В течение своей жизни, гном-наставник сами, гномы накопили опыт битв применяемый в боях против
может воспитать несколько поколений одной человеческой них.
семьи. ▪ +1 к Классу Сложности для всех спасбросков с акти-виро-
Религия: Главный бог гномов Гарл Глиттергольд, Бди- ванных гномами. Их врожденная осведомленность с этими
тельный Защитник. Его священники учат гномов, заботится, эффектами, делает иллюзии более сложными для рассмо-
и помогать друг другу. Шутки, к примеру, это способ поднять трения. Эта корректировка суммируется с иными похожими
настроение и поддержать гномов в трудную минуту, а не для эффектами, такими от черты Фокусировка в Заклинаниях.
того чтобы чувствовать триумф над тем, кого ты разыграл. • +4 бонус к уворачиванию против существ из типа великаны:
Языки: Язык гномов использует корни языка Дварфов, Этот бонус дается гномам, за особо долго накапливаемые
но он обновлен благодаря трактатам о научных изобретениях, знания, передаваемые из поколения в поколение, о сраже-
и каталогам с информацией про окружающий мир поверх- ниях с великанами (такими как огры, тролли и холмовые
ности. Люди ботаники, натуралисты и инженеры, очень часто великаны). Заметьте, что если персонаж может потерять
изучают Гномий язык, для того что бы затем можно было про- бонус к Классу Доспехов, например из-за того, что, он ото-
честь множество потрясающих книг, тех тематик (механика, ропевший, он также теряет и свой бонус уворачивания тоже.
драг. камни), где гномы достигли высокого уровня развития. В Справочнике Монстров содержится дополнительная ин-
Имена: Гномы просто помешаны на именах, и у боль- формация о существах из типа великан.
шинства из них существует почти полдюжины имен. Пока • +2 расовый бонус при проверке Прислушивания: У гномов
гном взрослеет, он получает имя от своей мамы, папы, остроконечные уши.
старейшины своего клана, также свои имена ему дают его • +2 расовый бонус к проверке Ремесло (Алхимия): Очень чув-
тетки и дядьки, кроме этого у гнома могут быть всевоз- ствительный нос гномов позволяет им отслеживать алхими-
можные прозвища. Имена гномов обычно отображают его ческие процессы по запаху.
историю, это имена его предков или дальних родствен- • Автоматические языки: Общий или Гномов. Бонусные:
ников, хотя некоторые придумывают совершенно новые Драконов, Дварфов, Эльфов, Гигантов, Гоблинов и Орков.
имена. Общаясь с людьми или другими, кто «скупы» на Гномы больше проводят времени в общении с дварфами и
имена, гномы говорят, что у них не более трех имен: соб- эльфами, чем дварфы и эльфы между собой, помимо этого
ственно имя, название клана и прозвище. Когда гном ре- гномы хорошо знают языки своих врагов (кобольдов, гобли-
шает, какое же имя он будет использовать, проживая по нов, гигантов и орков). У гномов есть способность подоб-
соседству с людьми, обычно он выбирает самое забавное. ная заклинанию общение с животными, применяемая раз в
Названия кланов гномов, это обычно комбинации распро- день и только с норными млекопитающими: лисы, барсуки,
страненных гномьих слов, почти всегда, гномы перево- кролики и т.д. Эта способность врожденная для всех гно-
дят их на Общий, если проживают во владениях людей мов. Время действия 1 минута (гном считается как маг 1-го
(или на Эльфийский если живут во владениях эльфов, или уровня, вне зависимости от его текущего уровня). Смотри
тому подобное). заклинание общение с животными на стр .
Имена Мужчин: Боддинок, Димбль, Фонкин, Глим, Гер- • Подобные Заклинаниям Способности: 1/день:—общение с
бо, Джебеддо, Намфоодль, Руднар, Сеебо, Зук. животными (только роющиеся животные, длительность 1
минута). Гномы с показателем Обаяния 10 и выше облада-
ют следующими подобными заклинаниям способностями: в своих скалах, они получают его через торговлю. Дварфы не
1/день—танцующие огоньки, призрачный звук и ловкость любят воду и путешествия по воде, поэтому предприимчи-
рук. Уровень заклинателя 1-й; КС спасброска 10+мод-тор вые люди очень часто сами приплывают, если есть возмож-
Обн гнома+уровень заклинания. Смотрите описания закли- ность, чтобы выторговать какие-то товары у дварфов.
наний в Главе 10. В людских королевствах обычно встречаются дварфы спе-
• Желаемый Класс: Бард. Мультиклассовый гном бард не по- циализирующиеся в следующем: наемники, мастера оружей-
лучает штрафа в очках опыта, при подсчете его (смотрите ники, доспешники, ювелиры, ремесленники. Телохранители
Опыт для Мультиклассовых Персонажей, стр. 60). дварфы очень ценимы за свою преданность и храбрость.
Религия: Главное божество карликов Морадин, Дух Куз-
ДВАРФЫ/КАРЛИКИ ни. Он создатель дварфов, и надеется, что его последователи
работают для того, что бы карликам жилось лучше.
Дварфы или карлики известны за свое мастерство в воен-
ном искусстве, их способностям противостоять физическим Языки: Все дварфы общаются на своем родном языки,
и магическим повреждениям, их знаниям секретов земли, и буквами которого являются руны. В литературе дварфов со-
их способности потреблять большое количество эля. Их таин- брана обширная история королевств дварфов и их войн на
ственные королевства, расположенные внутри гор, известны протяжении тысячелетий. Алфавит дварфов используется

ГЛАВА2:
в (с небольшими изменениями) в языках Гномов, Гигантов,

РАСЫ
за свои удивительные сокровища, которые дварфы создают
ради того чтобы дать их в дар, или произвести торговлю. Гоблинов, Орков, а также в некоторых Глубинных языках.
Индивидуальность: Дварфы не очень щедры на смех Дварфы часто владеют языками как своих друзей (гномов и
или шутки, и подозрительны к незнакомцам, зато великодуш- Людей), так и врагов. Некоторые также изучают странные
ны к тем, кто завоевал их доверие. Дварфы Глубинные языки, таких существ как, например, Ксорн.
очень ценят золото, изумруды, ювелирные Имена: Имя дварфу, в соответствии с традицией, дает
украшения, и объекты искусства сде- его предводитель клана. Каждое характерное имя двар-
ланные из этих потрясающих матери- фов используется в течение многих поколений. Имя кар-
алов, они также прославились из-за лика не его собственное. Оно принадлежность его кла-
этого своей жадностью. В бою на. Если он будет злоупотреблять им, или опозорит
они и не безрассудны, и не робки, его, клан имеет право лишить дварфа своего имени.
они сражаются с храбростью и Карлик лишенный своего имени, становится вне
стойкостью, с трезвым расче- закона, и не может брать любое другое имя.
том. Их чувство справедливости Имена Мужчин: Барендд, Броттор, Вейт,, Эйн-
сильно, но что плохо оно может об- киль, Оскар, Рурик, Таклинн, Траубон, Ульфгар и
ращаться в жажду мести. Среди Эберк.
гномов, которые очень близки к Имена Женщин: Артин, Аудхильд, Дагнал, Дие-
дварфам, есть поговорка: «Если я са, Гуннольда, Хлайн, Ильдэ, Лифтраса, Саннл и Торг-
вру, пусть мне в сражении встретится га.
дварф». Имена Кланов: Бальдерк, Горунн, Хольдерхек, Ло-
Внешность: Дварфы дости- дерр, Лутгехр, Румнахейм, Стракельн, Торунн и Унгарт.
гают в росте лишь 120 – 135 см., Искатели приключений: Отправление дварфа в
но они такие широкие, что они поиски приключений может быть мотивированно:
в среднем такие же по весу, как Исправлением прошлых ошибок, тягой к невиданному,
и люди. Мужчины дварфы слегка непознанному, или простой жаждой наживы, жадностью.
выше, и заметно тяжелее, чем Пока его деяния приносят славу и честь его клану,
женщины дварфы. Их кожа обыч- его поступки дают ему уважение и статус в его обще-

Иллюстр. Т. Локвуд
но темно желтовато-коричневая, стве. Уничтожение гигантов
но бывает и светло-коричневой, и созидание могущественных
их глаза темные. Волосы обычно магических предметов, путь по
черные, серые и коричневые, которому дварф достигает ува-
и обычно длинные. Мужчины жения среди других дварфов.
дварфы высоко ценят свои бо-
роды, и тщательно за ними уха- РАСОВЫЕ ОСОБЕН-
живают. Их излюбленный стиль НОСТИ ДВАРФОВ
в прическе, одежде, бородах • +2 Телосложение, –2 Обаяние:
– простота. Дварфы достигают зрелости в 50 лет, и живут Из-за того, что дварфы упи-тан-
приблизительно 400 лет. ные и плотные, но неприветливы
Отношения: У дварфов хорошие отношения с гнома- и необщительны.
ми, и терпимые с людьми, полуэльфами, и халфлингами. • Среднего размера: Из-за раз-
Дварфы говорят: « Разница между знакомством и дружбой, мера не получают ни бонусов, ни
измеряется в сотню лет». Людям с их коротким периодом штрафов.
жизни, тяжело завязать истинно сильные отношения с двар- • Скорость дварфов 6 метров.
фами. Наилучшие отношения дварф – человек достигаются, Однако при этой скорости двар-фы способны передвигаться
когда дварф поддерживал хорошие отношения с родителями даже когда одеты в средние или тяжелые доспехи, или когда
и прародителями этого человека. Дварфы не столь ценят эль- несут среднюю или тяжелую нагрузку (в отличие от других
фийские утонченность и искусство, считая эльфов непред- существ, чья скорость понижается в таких ситуациях).
сказуемыми, непостоянными и ненадежными. Хотя эльфы и • Темновидение: Дварфы способны видеть в темноте до 18 ме-
дварфы на протяжении веков, сражаются бок о бок в битвах тров от себя. Они видят все черно-белым, но как обычным
против орков, гоблинов, и гноллов, и эльфы тоже в свою оче- зрением, и способны перемещаться в темноте безо всяких
редь не очень хвалят дварфов. Дварфы не доверяют полуор- источников света.
кам, и это чувство взаимно. К счастью дварфы порядочны, • Обработка камня: Из-за своей расы дварфы прибавляют +2
и всегда дают возможность отдельным полуоркам шанс про- бонус к проверки, что бы заметить необычную обработку
явить себя. камня, такую как: закрывающиеся стены, каменные ловуш-
Мировоззрение: Обычно дварфы законны, и стремятся ки, новые конструкции (даже те, что на вид старые), неу-
к добру. Авантюристы дварфы весьма похожи на общий сте- стойчивые поверхности, непрочные потолки, и тому подоб-
реотип, однако, они, скорее всего, те, кто не вписывается в ное. Что-то, что, похоже, подражает камню, но не каменное
общество карликов. считается необычной обработкой камня. Дварф находящий-
Земли Дварфов: Обычно владения дварфов расположены ся в 3 метрах от необычной обработки камня, делает про-
глубоко в каменных недрах скал, где дварфы добывают дра- верку, будто активно ищет, дварф может использовать навык
гоценные камни и металлы, и создают из них удивительные Поиск, обнаружить каменные ловушки как и вор. Дварф ин-
предметы. Представители других рас, те которым доверяют, туитивно чувствует глубину, наклон туннеля, точно, так как
здесь всегда желанны, но некоторые части этих королевств человек на поверхности ощущает на склоне где подъем, а
закрыты, даже для них. Какое богатство дварфы не находят
где спуск. Так как у дварфов развито шестое чувство, отно- Оркам нравятся шрамы. Шрам полученные в бою счита-
шение к камню, у них достаточно возможности в развитии ются наградой, а особенные шрамы признаком красоты. Лю-
этого чувства в их подземных домах. бой полуорк проживающий среди, или рядом с орками имеет
▪ Осведомленность с Оружием: Дварфы принимают боевые шрамы, они являются знаком стыда обозначая его рабство, и
топоры карликов и ургоши дварфов (смотрите 7 Главу: Сна- указывая на его бывшего хозяина, или знак награды указывая
ряжение) как военное оружие, а не экзотическое. на его завоевания и его высокий статус. Полуорк живущий
▪ Стабильность: Дварфы чрезвычайно устойчивы на ногах. среди людей, может как скрывать, так и показывать свои шра-
Когда стоит на земле, он получает +4 бонус к проверкам мы, все зависит от отношения к ним.
от повышенного напора или опрокидывания (но, не когда Зрелыми полуорки становятся немного быстрее, чем
взбирается, лети, едет верхом, или ещё как-то передвигает- люди, где-то в 14 лет, и соответственно стареют тоже. Лишь
ся, не касаясь почвы). некоторые из полуорков проживают более чем 75 лет.
• +2 расовый бонус к спасброскам против ядов: Дварфы очень Отношения: Из-за того что, орки кровные враги дварфов
устойчивы к токсическим веществам. и эльфов, у полуорков жесткие отношения с этими расами.
• +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний и эф- По этой причине орки не в хороших отношениях с
фектов подобным заклинаниям. людьми, халфлингами, гномами и другими расами. Поэтому
2:
ГЛАВА�

• +1 к броскам атаки против орков (включая и полуорков) и го- каждый полуорк, должен самостоятельно добиваться мирных
РАСЫ

блиноидов (гоблины, хобгоблины имедвежатники): Дварфы отношений у тех, кто боится или ненавидит его орочьих по-
разработали особые боевые умения, способные более про- томков. Некоторые живут в уединении не привлекая к себе
фессионально сражаться с их постоянными врагами. внимания. Другие, проявляя публичное сострадание и добро-
• +4 бонус к уворачиванию против атак существ из типа сердечность (проходят или нет эти поступки, но они искрен-
вели-кан (таких как огры, тролли и холмовые ни). Другие просто пытаются быть настолько сильными, что
великаны): Этот бонус дается дварфам, за у других просто не оставалось
особо долго накапливаемые знания, пе- бы иного выбора, как при-
редаваемые из поколения в поколение, нять их условия.
о сражениях с великанами. Заметьте, Мировоззрение: У
что если персонаж может потерять полуорков прямая тен-
бонус к Классу Доспехов, напри- денция к хаосу, это от их
мер из-за того, что он оторопев- родителей орков, но, от
ший, он также теряет и свой бонус родителей людей у них
уворачивания тоже. В Справочнике нет стремления ни к до-
Монстров содержится дополнитель- бру, ни к злу. Полуорки
ная информация о существах из типа выросшие среди орков,
великан. имеют лишь одну цель
• +2 расовый бонус к проверке «Оценки» ред- – выжить, как правило их
ких и экзотичес-ких предметов: Дварфы знако- намерения имеют злые
мы с различными ценными предметами (особенно корни.
сделанными из камня или металла). Земли Полуорков: Полуорки не
• +2 расовый бонус к проверке «Ремесло» от- имеют собственных земель. Наиболее ча-
носящемуся к камню или металлу: Дварфы сто они живут среди орков. Среди других
особенно искусны с обработкой камня и рас, люди, наиболее чаще принимают по-
металлов. луорков, поэтому они практически всег-
• Автоматический Язык: Общий и Двар- да живут в человеческих землях, если не
Иллюстр. Т. Локвуд

фов. Бонус: Гигантов, Гномов, Гобли- живут среди орков.


нов, Орков, Существ земли и Подземный Религия: Как и орки, полуорки покло-
Общий. Дварфы хорошо знакомы с языка- няются Груумшу, главному богу орков,
ми их врагов, и их подземных союзников. и архиврагу Кореллону Ларесиану
• Желаемый Класс: Воин. Мультиклассовый (богу эльфов). Так как Груумш
персонаж не страдает от штрафов в очках злой бог, варвары и воины
опыта за мультиклассовость (смотрите Опыт полуорки, будут покло-
для мультиклассовых персонажей, стр. 60). няться ему как богу вой-
Культура дварфов прославляет достоинства во- ны, хотя сами по себе они
инов. будут не злыми. Служи-
тели Груумша уставшие от самоутверж-
ПОЛУОРКИ дения перед богом, или пытающиеся не дать
людям разочароваться в них, просто не выносят свою
В диких краях, варварские племена орков и людей
проживает в крайне хрупком балансе, сражаясь, религию на публику. Полуорки желающее соединится с
друг другом в войнах, и торгуя во времена пере- людьми, будут поклонятся своим богам, и будут показывать
мирий. Полуорки, те, кто родился от человека и орка, но их не это в своих добродетельных поступках.
воспринимает ни та, ни другая культуры. Некоторые по раз- Языки: Орки, не имеющие своего собственного алфа-
ным причинам покидают свой дом, и направляются в цивили- вита, используют шрифт Дварфов лишь в редких случаях
зованные земли, принося с собой из диких мест бесстрашие, чтобы написать что-то на Орочьем. Очень часто письмен-
храбрость, и боевой героизм. ность орков напоминает какие-то грубые надписи.
Индивидуальность: Полуорки раздражительны и угрю- Имена: Обычно полуорк выбирает имя для того, что бы
мы. Они скорее будут действовать, чем размышлять, и скорее произвести какое то впечатление на кого-то. Если он прожи-
сражаться, чем выяснять. Те, кто более везучи, не настолько вает среди людей, он выбирает человеческое имя. Если он
безумны, и способны контролировать себя, способны про- хочет кого-то запугать, то выбирает гортанное орочье имя.
жить в землях цивилизации. Полуорк выросший в обществе людей, будет назван челове-
Полуорки любят простые удовольствия: покушать, вы- ческим именем, хотя позже, покинув дом, он может изменить
пить, похвастаться, попеть, побороться, и потанцевать дикие свое имя. Некоторые полуорки, конечно, не настолько умны,
танцы. Такие радости как: поэзия, культурные танцы, фило- чтобы подобрать себе нормальное имя.
софия им не доступны. Подходящей группе он будет ценным Имена Мужчин: Денч, Фенг, Гелл, Хенк, Холг, Имш, Кес,
вкладом. На великосветском балу герцогини, он явно не впи- Ронт, Шамп, Фокк
шется. Имена Женщин: Багги, Эмен, Энгонг, Мйев, Ниега,
Внешность: Полуорки ростом 1,8–2,1 метр, весят они Овак, Овнка, Шауса, Вола и Волен.
между 81 кг. и 112,5 кг. У полуорков кожа серого оттенка, Искатели Приключений: Полуорки проживающие сре-
покатый лоб, выпяченная нижняя челюсть, торчащие зубы, ди людей, неизменно востребованы как неистовые воины, из-
и грубые взлохмаченные волосы на теле, все признаки явно за своей высокой силы. Очень часто гонимые из благородного
указывающие на его происхождение. общества, они очень часто находят взаимопонимание и друж-
бу среди искателей приключений, большинство из которых
друзья скитальцев и изгнанников.
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ПОЛУОРКОВ дружественных отношениях, на полуэльфов смотрят с подо-
• +2 Сила, –2 Интеллект, –2 Обаяние: Полуорки сильны, но их зрением.
орочье наследие, делает их угрюмыми и грубыми Некоторые полуэльфы открыто выражают свою непри-
• Средний рост: Как существа среднего роста, полуорки не язнь к полуоркам. Возможно схожесть их в происхождении
имеют каких-то бонусов или штрафов из-за своего роста. (оба имеют предков людей), заставляют полуэльфов чувство-
• Базовая скорость полуорка 9 метров вать себя стесненными.
• Темновидение: полуорки (и орки) могут видеть в темноте Мировоззрение: Полуэльфам свойственна хаотичность,
до 18 метров. Они видят все черно-белым, но как обычным как наследие от их эльфийских родителей, но, от людей, они
зрением, и способны перемещаться в темноте безо всяких не стремятся ни к добру ни к злу. Как эльфы, они ценят лич-
источников света. ную свободу и яркое самовыражение, выражая равнодушие
• Кровь орков: При каких-то особых условиях и эффектах ка- граничащее с нелюбовью к лидерам, не желанием иметь по-
сающейся расы орк, полуорк принимается как орк. К приме- следователей. Их раздражают правила, заставляющие кого-то
ру, полуорк столь же уязвим к определенным эффектам как зависеть от другого, и иногда показывают это в своей нена-
и его предки, может использовать особое орочье оружие, дежности, или как минимум в непредсказуемости.
или магические предметы которые дают особые силы, если Земли Полуэльфов: Полуэльфы не имеют как тако-

ГЛАВА2:
его держит орк. (Смотрите Справочник Монстров за допол- вых собственных земель, хотя им радушны в челове-че-

РАСЫ
нительной информацией об орках, и Руководство Мастера ских городах, и эльфийских лесах. В больших городах,
Подземелий о магических предметах). очень часто полуэльфы формируют свои небольшие об-
• Автоматические Языки: Общий и Орков. Бонусные языки: щины.
Драконов, Гигантов, Гноллов, Гоблинов, Абисса. Особо раз- Религия: Полуэльфы воспитанные эльфами покло-ня-
витые полуорки (они исключение) могут владеть языками ются эльфийским богам, в основном Кореллону Ларефйану,
своих союзников и конкурентов. верховному богу эльфов. Те, кто был воспитан среди людей,
• Желаемый класс: Варвар. Мультиклассовый персонаж орк, очень часто поклоняются Эхлонне, богине лесной местно-
не будет получать штраф за полученный опыт (см. Опыт для сти.
Мультиклассовых Персонажей стр. 60). Свирепость течет в Языки: Полуэльфы разговаривают на тех языках, на
жилах полуорка. которых они начинали общаться с самого детства, Общий и
Эльфийский. Они говорят нескладно на замысловатом Эль-
ПОЛУЭЛЬФЫ фийском языке, хотя это замечают лишь эльфы, в остальном
они говорят лучше даже чем все другие не-эльфы.
Люди и эльфы очень часто женятся, эльфов привлекает энер- Имена: У полуэльфов имена имеют как людское, так и
гия людей, людей изящество эльфов. Эти браки очень скоро- эльфийское происхождение. По иронии, полуэльфы прожива-
течны, так как жизнь людей очень коротка, но у них остаётся ющие среди людей берут себе эльфийское имя, что бы указать
стойкое наследие – полуэльфийские дети. на свое происхождение, а те, что выросли среди эльфов, вы-
Жизнь полуэльфов трудна. Выращенные эльфами, полу- бирают себе людские имена.
эльфы взрослеют очень быстро, достигая зрелости в первые Искатели Приключений: Очень часто полуэльфов можно
два десятилетия. Они становятся взрослыми задолго до того увидеть в необычных компаниях, или занимающихся неординар-
как, необходимо время изучить сложность эльфийской куль- ной профессией. Жизнь искателя приключений манит большую
туры и искусства, или даже грамматики. И хотя его друзья часть из них. Как и у эльфов, у них острая тяга к путешествиям.
по детству, физически становятся зрелыми, по эльфийским
стандартам они ещё долго будут оставаться детьми. Обычно
полуэльфы покидают свой эльфийский дом, когда их с ним РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ПОЛУЭЛЬФОВ
практически ничего не связывает, они ищут свою судьбу сре- • Средний рост: Как существа среднего роста, полуэльфы не
ди людей. С другой стороны, выращенный среди людей, по- имеют каких-то бонусов или штрафов из-за своего роста.
луэльф замечает, что непохож на окружающих: более отчуж- • Базовая скорость полуэльфа 9 метров
денный, чувствительный, менее амбициозный, и медленнее • Иммунитет к заклинаниям сон и подобным магическим эф-
взрослеющий. Некоторые полуэльфы стараются стать похо- фектам, +2 расовый бонус к спасброскам против заклина-
жими на людей, в то время другие находят себя в том, что ний очарование или подобным эффектам.
они отличаются от других. Большинство находят свое место • Зрение при низком освещении: Полуэльфы видят в два
в жизни в людских общинах, но остаются те, кто всю свою раза дальше чем люди, при лунном, звездном свете, а так-
жизнь чувствуют себя посторонними в этой толпе людей. же при свете, излучаемом факелом, или условиях низкой
Индивидуальность: Большинство полуэльфов любозна- освещенности. В таких условиях они сохраняют способ-
тельны, находчивы и честолюбивы как их родители люди, но ность различать цвета и детали объектов, существ.
вместе с тем в них присутствуют чувства любви к природе, • +1 расовый бонус к проверкам Прислушивания, Поиска, От-
художественный вкус от эльфийских родителей. слеживание: У полуэльфов нет эльфийской способности
Внешность: Людям кажется, что полуэльфы похожи на эль- обнаружить потайные двери, просто проходя мимо них. У
фов, эльфы в свою очередь считают, что они больше похожи них не настолько остро развиты чувства.
на людей (эльфы и называют их «полу-люди»). Средний рост • Эльфийская Кровь: Для различных специальных свойств и эф-
полуэльфа от 150 до почти 180 сантиметров, вес в пределах фектов касающихся расы эльф, полуэльф восприни-мается
36 – 72 килограмм. Мужчины полуэльфы обычно выше и как эльф. К примеру, полуэльф столь же уязвим к опреде-
тяжелее, чем женщины полуэльфы, но эта разница не столь ленным эффектам как и его предки, может использовать
ярко выражена, как у людей. Они более бледны, красивее и особое эльфийское оружие, или магические предметы ко-
менее волосаты, чем люди, но все же цвет кожи, волос, и дру- торые дают особые силы, если его держит эльф. (Смотрите
гие черты явно указывают на присутствие крови людей. Глаза Справочник Монстров за дополнительной информацией об
у полуэльфов зеленые, как и у их эльфийских родителей. В эльфах, и Руководство Мастера Подземелий о магических
20 лет полуэльф достигает зрелости, срок жизни в пределах предметах).
180 лет. ▪ +2 расовый бонус к проверкам Дипломатии и Сбора Инфор-
Большинство полуэльфов дети от браков: отец человек мации: Полуэльфы постоянно имеют дело с различными
– мать эльфийка. Некоторые, иногда, дети от браков где, отец людьми.
или мать уже на половину человек или эльф. У детей «второго • Автоматический язык: Общий и Эльфийский. Бонусные язы-
поколения», бывают глаза таких цветов, как и у людей. Хотя ки: Любые (За исключением секретных языков, такие как:
большинство, все же наследуют зеленый цвет. язык Друидов). У полуэльфов такая же многосторонность и
Отношения: Эльфы нормально относятся как к людям, обширность взглядов, как и у людей.
так и к эльфам, их так же можно встретить рядом с дварфами, • Желаемый класс: Любой. При определении страдает ли от
гномами, халфлингами. Они обладают эльфийской грацией, штрафов персонаж полуэльф при мультиклассе, то, его бо-
но не имеют эльфийской отчужденности, человеческую энер- лее высоко развитый класс не учитывается (смотрите Опыт
гию, но не имеют человеческую невоспитанность. Из них для Мультиклассовых персонажей стр. 60).
выходят превосходные послы и дипломаты (за исключением
действий между людьми и эльфами, так как каждая сторона
предполагает что полуэльф поддерживает других). Однако,
в землях людей, где эльфов мало или с ними находятся не в
ХАЛФЛИНГИ словлять и защищать тех, кто следует её законам, защищает
её кланы, и ухаживает за своими семьями. У халфлингов есть
Халфлинги – умные, одарённые существа, обожающие
ещё множество меньших богов, которые, как они говорят,
жизнь. Отдельные халфлинги и целые семьи, находят место
присматривают за отдельными поселками, лесами, реками,
существования повсюду где только можно. Очень часто они
озерами, и так далее. Они почитают этих богов, что бы они
путешествуют, но другие халфлинги реагируют на них с по-
помогали им безопасно путешествовать с места на место.
дозрением и непониманием. В зависимости от клана, халф-
Языки: Халфлинги общаются на своем собственном
линги могут быть надежными, трудолюбивыми (если живут
языке, который использует символы из Общего. Они очень
кланом) горожанами, или же быть ворами, ожидая возмож-
мало пишут на своем собственном языке, в отличие от двар-
ности своровать что-то по ценнее и раствориться во мраке
фов, эльфов и гномов, у них богатой библиотеки письменных
ночи. Но вопреки всеми, халфлинги искусные и находчивые,
работ. Но у них очень сильна традиция устного повествова-
выживающие в любых условиях.
ния. И хотя язык халфлингов не секретен, они не очень жела-
Индивидуальность: Халфлинги предпочитают постоян-
ет делиться им с другими. Практически все халфлинги разго-
ные хлопоты, чем обычную тоску. Они чрезвычайно любо-
варивают на Общем, он необходим им для общения с людьми
пытны. Полагаясь на свою способность выживать или избе-
тех земель, где они проживают, или проезжают.
2:
ГЛАВА�

гать неприятности, они проявляют такую отвагу, на которую


Имена: Халфлинги получают имена семейства, и воз-
РАСЫ

большинство людей крупнее их ростом, просто неспособны.


можно прозвище. Иногда кажется, что фамилия халфлинга,
У халфлингов обильные аппетиты, как на еду, так и на
это прозвища, настолько они слились с этой нацией за мно-
разные развлечения. Они любят хорошо приготовленную
жество поколений.
пищу, хорошее питье, великолепный табак, и удобную одеж-
Имена Мужчин: Альтон, Бийю, Кэйд, Элдон, Гаррет,
ду. Хотя их мать – соблазн богатства, они предпочитают
Лайл, Майло, Осборн, Роско и Виллби.
тратить деньги налево и направо, а не накапливать их.
Имена Женщин: Амариллис, Чармайн, Кора, Евфемия,
Халфлинги известные коллекционеры. Если обычные
Джиллиан, Лаиния, Мерла, Портия, Серафина, Верна.
халфлинги могут собирать чайнички, книжки или засушен-
Названия Семей: Брушгазер, Гудбаррел, Гринботтл,
ные цветы, некоторые из них могут собирать такие пред-
Хайхилл, Хилтоппл, Лигаллоу, Тилиф, Сорнгэйдж, Тосскобл,
меты как, шкуры диких зверей – а иногда и самих зверей.
Андербогх.
Богатые халфлинги, иногда нанимают искателей приключе-
Искатели Приключений: Халфлинг часто отправяются
ний, что бы раздобыть какие-то экзотические предметы для
в путь, чтобы добиться чего-нибудь самостоятельно. Они пы-
их коллекции.
таются использовать свои навыки, чтобы достичь богатств и
Внешность: Рост халфлингов обычно составляет 90 см.,
высокого статуса. Разница между халфлингами: искатель при-
а вес обычно 13,5 – 16 кг. Их кожа обычно красновата, а во-
ключений и обычным, то второй в поисках «больших сумм»
лосы черные, и прямые. Глаза коричневые или
не боится запачкаться. У первого это не карьера,
черные. У мужчин халфлингов очень часто,
а случайность. Иногда оптимизм халфлингов
короткие бакенбарды, бороды редко
некоторым кажется воровством или жульни-
встречаются, а усы не наблюдают-
чеством, халфлинг авантюрист, осознав-
ся вообще. Они любят носить про-
ший, что своим спутникам он
стую, комфортную и практичную
может доверять, в свою очередь никогда
одежду. Вопреки представителям
не подведет их.
других рас, они предпочитает ком-
форт, а не показатели богатства. Они
достигают зрелости в двадцать с не- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
большим лет и обычно живут до се- ХАЛФЛИНГОВ
редины своего второго столетия. • +2 Ловкость, –2 Сила: Халфлинги
Иллюстр. Т. Локвуд

Отношения: Халфлинги пы- очень быстрые, ловкие и хорошо об-


таются ужиться со всеми окружа- ращаются с метательным оружием,
ющими. Они знают, как жить в со- но они маленькие, и поэтому не такие
обществах людей, дварфов, эльфов, сильные как другие человекообраз-
гномов, преподнося себя как ценных и ные.
желаемых членов общества. • Маленький Рост: Как маленькие
Мировоззрение: Халфлинги стре- создания халфлинги получают
мятся быть нейтраль-ными. Хотя они ужи- +1 бонус к Классу Доспеха, +1
ваются с переменами (тяга к хаосу), а также не- бонус к броскам атаки, и +4
постижимо постоянны, так законы клана, чувство бонус к проверкам на Скрыт-
собственного достоинства (тяга к законности). ность, но они использует
Земли Халфлингов: У халфлингов нет оружие меньше по размеру,
как таковых собственных земель. Вместо это- чем обычное, их способность
го, у них есть земли других рас, где они поднятия и переноса груза три чет-
получают достаточное количество ре- верти, от того, что могут нести
сурсов для своего существования. персонажи Среднего роста.
Очень часто халфлинги формиру- • Базовая скорость халфлингов
ют небольшие сообщества в горо- 6 метров.
дах людей и дварфов. Хотя они с • +2 расовый бонус к Взби-
удовольствием работают с осталь- ранию, Прыжкам и Бес-
ными, друзьями они становятся шумному Передвижению:
только между собой. Халфлинги Халфлинги ловки, устойчивы,
селятся и в уединенных местах, спортивны.
где они основывают независи- • +1 расовый бонус ко всем спас-
мые поселки. Однако общины броскам: Халфлинги удивительно из-
халфлингов известны за свою постоянную бегают всякие неудачи
подвижность, как только где-то есть земля с огромными воз- • +2 бонус морали при проверке страха. (Этот бонус плюсует-
можностями, они переселяются туда, особенно если там по- ся с +1 бонусом халфлингов для всех спасбросков).
явилась новая шахта, или надобность в хороших работниках, • +1 расовый бонус атаки с метательным оружием: метание
после опустошающей войны. Если такая возможность време- камней, универсальный спорт среди всех халфлингов, они
на, то общины могут вновь переехать на новое место. Если же особенно метко научились владеть ими.
они задерживаются надолго, то, скорее всего в этом месте по- • +2 расовый бонус при проверке Прислушивания: У халфлин-
является новый поселок. Некоторые общины с другой сторо- гов остроконечные уши.
ны, всю свою жизнь путешествуют, их вагоны катятся, лодки • Автоматические языки: Общий и Халфлингов. Дополни-
плывут с места на место, не имея постоянного дома. тельные: Дварфов, Эльфов, Гномов, Гоблинов, Орков. Рас-
Религия: Главный бог халфлингов Йондала Благосло- торопные халфлинги изучают языки, как своих врагов, так
венная, защитница халфлингов. Йондала пообещала благо- и друзей.
ГЛАВА2:
РАСЫ
• Желаемый Класс: Вор. Мультиклассовый халф-линг вор ментальные упражнения в течение многих лет практики, и
не вычисляет штраф из полученного опыта. (см Опыт для становятся рефлекторными. Более чаще медитацию называ-
Мультиклассовых Персонажей стр. 60). Халфлинги выжи- ют как «транс», так «четырех часовый покой»
вают за счет скрытности, остроумия, и всевозможных на- Отношения: Эльфы считают, что люди невежливы,
выков, они биологически предрасположены к призванию халфлинги лишь слегка уравновешены, гномы какие-то мел-
вора. кие, а дварфы все время угрюмы. На полуэльфов они смотрят

Иллюстр. Т. Локвуд
с какой-то степенью жалости, а на полуорков неумолимым
ЭЛЬФЫ подозрением. Будучи заносчивыми, они в частности не такие
как халфлинги или дварфы, и относятся с улыбкой и уваже-
Эльфы широко распространенны в землях людей, но всег-
да чувствуют себя как «в гостях». Они известны за свои: по- нием к тем кто по эльфийским стандартам мал ростом ведь в
эзию, танцы, песни, знания и магическое искусство. Эльфам конце концов, не всем же быть эльфами.
нравятся вещи природной и простой красоты. Когда опас- Мировоззрение: Эльфы любят свободу, разнообразие, и
ность угрожает их лесным жилищам, они, раскрывают свои самовыражение. Они склоняются к доброму хаосу. В основ-
военные искусства, демонстрируя умелое обращение с меча- ном они ценят, уважают и защищают свободу других, как и
ми, луками и владением военных стратегий. свою собственную, они чаще добрые а не наоборот.
Индивидуальность: Эльфы чаще спокойны, чем взвол- Эльфийские Земли: Большинство эльфов живут кла-
нованны, им больше свойственна пытливость, и меньше жад- нами в лесной местности не менее чем 200 человек. Их от-
ность. С таким долгим сроком жизни, у них более широкие лично замаскированные жилища расположены на деревьях,
взгляды на происходящие события, оставаясь отчужденными с целью как можно меньше нанести урон лесу. Они любят
и отдаленными к мелким происшествиям. Однако, целиком, охоту, собирать ягоды и выращивать овощи, их мастерство и
беспрестанно посвящать время, или в приключениях, или магия позволяют существовать, не нуждаясь в вырубке леса
изучении нового навыка или умения. Они долго находят и под поля, и обработке земли. Их общение с внешним миром
становятся чьими-то друзьями или врагами, и ещё дольше очень ограничено, хотя некоторые эльфы великолепно торгу-
забывают об этом. Они отвечают на мелкие оскорбления с ют хорошей эльфийской одеждой и другими предметами, за
презрением и мстительными нападениями. металлические предметы, так как эльфы никогда не занима-
Внешность: Эльфы невысокого роста и стройные фи- лись горным делом, шахтами.
гурой, достигая около 135–160 см., и обычно веся от 34 до Эльфы встречающиеся в землях людей скорее всего, пу-
54 кг, ростом эльфийские женщины и мужчина не отличают- тешествующие менестрели, известные актеры, или ученые.
ся, а по весу мужчины тяжелее. Он изящны, но хрупки. Их Богатые, знатные люди стараются нанять эльфов, как ин-
кожа бледных оттенков, а волосы темного цвета, глаза чаще структоров военного дела, которые обучат их детей овладе-
всего зеленые. На лице и теле эльфы никогда не имеют во- нию мечами.
лос. Они предпочитают простые, удобные одеяния, особенно Религия: Над всеми богами у эльфов стоит Кореллон
мягких голубых и зелённых оттенков, из украшений ценится, Ларефйан, Защитник и Хранитель Жизни. Эльфийские мифы
простота, но в тоже время элегантность. Эльфы обладают не- говорят, что эльфы появились из крови раны, которая потекла
превзойденной грацией и приятными чертами. Большинство в бою Кореллона с богом орков Груумшем. Помимо того,
людей и представителей других рас, находят, что эльфы очень что он могущественный бог войны, Кореллон покровитель
красивы. Эльфы достигают зрелости в 110 лет, и проживают изучения магии, искусства, танцев, и поэзии.
на земле до 700 лет. Языки: Эльфы общаются на плавно текущем языке с
Эльфы, в отличие от других распространенных рас не утонченной интонацией и сложной грамматикой. Хотя эль-
спят. Вместо этого, они медитируют в глубоком трансе 4 часа фийская литература богата и разнообразна, устные поэмы и
в день. Эльф, отдыхающий таким образом, восстанавливает песни более известны. Множество бардов изучает эльфийский
силы, как и человек, который проспал 8 часов. Во время ме- язык, что бы можно было добавить в свой репертуар Эльфий-
дитации, эльф видит сны, хотя эти сны вырабатываются как ские баллады. Другие просто запоминают Эльфийские песни
на слух. Эльфийский шрифт, такой же замысловатый как и
устный язык, этот шрифт использую также Сильване, он яв- • Иммунитет к магическому сну и подобным заклинаниям, +2
ляется языком у дриад и пиксей. к спасброскам против заклинаний очарование и подобным
Имена: Когда эльф достигает зрелого возраста, спустя эффектам.
некоторое время, после его сотого дня рождения, он выбирает • Зрение при низком освещении: Эльфы в два раза лучше ви-
себе имя. Те, кто знали его до того как он стал совершенно- дят, в отличие от людей, при звездном, лунном, свете фа-
летним, могут называть его или её, их «детским именем», при келов или в условиях плохого освещения. Они сохраняют
желании они либо оставляют его, либо нет. Имя взрослого способность различать цвета и детали в таких условиях.
эльфа уникально, оно может отображать тех кем они восхи- • Квалификация в Оружии: Эльфы получают бонусные чер-
щаются либо именем из его семьи. В дополнение к имени, у ты Квалификация в Военном Оружии по: длинным мечам,
эльфа имеется фамилия. Фамилии эльфов это сочетания Эль- и рапирам, коротким лукам (включая составные), длинным
фийских слов, некоторые эльфы путешествуя среди людей, лукам(включая составные). Эльфы почитают искусство вла-
переводят свои имена на Общий, другие же оставляют их без дения мечей и луков, поэтому все эльфы знакомы с этими
изменений. видами оружия
Имена Мужчин: Арамил, Ауст, Эрьялис, Хейян, Ивелли- • Расовый бонус +2 при проверках Поиска, Прислушивания и
ос, Лаусиан, Кварион, Тамиор, Таривол. Отслеживания. Эльф проходящий в 1,5 метрах от секретной
2:
ГЛАВА�

Имена Женщин: Анастрианна, Антинуа, Друсилия, Фе- или скрытой двери имеет право провести проверку Поиска,
РАСЫ

лосьял, Лиления, Лия, Квиласи, Силакью, Валанси, Ксана- на обнаружение такой двери, так будто он, активно её ищет.
фия. Чувства эльфов настолько остры, что они буквально имеют
Имена Семей (Фамилии): Амастасия (Зведный цветок), шестое чувство относительно потайных проходов.
Амакиир (Изумрудный цветок), Галародель (Лунный шепот), • Автоматические языки: Общий и Эльфов. Бонусные языки:
Холаймион (Изумрудная роса), Лиядон (Серебряный лист), Драконов, Гноллов, Гномов, Гоблинов, Орков и Сильван.
Мелиямне (Дубовый каблук), Найло (Ночной бриз), Сья- Эльфы прекрасно владеют языками как своих друзей, так и
нодель (Лунный ручеёк), Ильфукиир (Цветущий изумруд), врагов, язык Драконов, язык наиболее часто встречаемый в
Ксайлосцент (Златолепестковый). древних томах наполненных тайнами и секретами.
Искатели Приключений: Эльфы отправляются в путь • Желаемый класс: Маг. Мультиклассовый эльф маг не вы-
из-за своей страсти к путешествиям. Жизнь среди людей соз- числяет штраф из полученного опыта. (см Опыт для
дает те условия, которые эльфам не нравятся: правление на Мультиклассовых Персонажей стр. 60). Волшебство ста-
день, на перемены на десятилетия. Кроме этого, эльфы любят ло неотъемлемым для эльфов (иногда они говоря, что это
демонстрировать своё мастерство владения мечами и луками, они изобрели его), класс воин/маг наиболее популярен
или же искусство в магии, приключения дают избыток шан- среди них.
сов и возможностей продемонстрировать это. Добрые эльфы
могут участвовать в мятежах или крестовых походах.

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЭЛЬФОВ


• +2 к Ловкости, –2 к Телосложению: Эльфы изящны, но вме-
сте с тем хрупки. Грация эльфов, делает их по природе лов-
кими и умелыми лучниками.
• Средний рост: Как существа среднего роста, эльфы не име-
ют каких-то бонусов или штрафов из-за своего роста.
• Базовая скорость эльфов 9 метров.

МАЛЕНЬКИЕ ПЕРСОНАЖИ Маленькие персонажи ограничены по подъёму и перено-


Персонажи Маленькие по размеру, получают +1 бонус из-за су грузов и тяжестей в три четверти от переносимого огра-
размера к Классу Доспеха, +1 бонус из-за размера к броскам ничения персонажей Среднего размера (смотрите Большие и
атаки, и +4 бонус к броскам проверки Скрытности. Малень- Маленькие Создания на стр. 16_).
кие персонажи получают такой бонус, потому что благодаря Обычно, Маленькие существа передвигаются со скорос-
своему росту им легче провести атаку. Но, для одного халф- тью две третьи, от скорости персонажей Среднего размера.
линга, не составит труда попасть по другому халфлингу, точ- Маленькие персонажи, должны использовать менее круп-
но также, как одному человеку попасть по другому, так как ное оружие, чем Средние Персонажи. (Смотрите Категории
в случае с халфлингами, у них к попаданию противостоит Оружия, стр. 11_).
улучшение Класса Доспеха из-за размера. В то же время, ма-
ленькому халфлингу легче попасть по человеку, в то время
как человеку легче попасть по огру, а огру по великану.
Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
ПРИНОСИМ ИЗВИНЕНИЯ ЗА ВОЗМОЖНЫЕ ОПЕЧАТКИ :)

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
вантюристы, искатели приключений – эти Жрец/Священник: Мастер божественной магии, а так-
люди ищут золото, славу, справедливость, же неплохой воин.
знаменитость, могущество или знания, а Маг/Волшебник: Могущественный заклинатель, обу-
быть может их зовут в путешествия иные ченный искусству тайных наук.
причины, возможно благородные, а возможно Монах: Искусный боец рукопашного боя, чьи удары рук
низкие. Каждый из них по своему пытается до- и ног быстры и беспощадны – мастер экзотических умений.
стигнуть своих целей, выбирая различные пути Паладин: Рыцарь справедливости и уничтожитель зла,
достижения, от грубой боевой силы, до поражающей вооб- защищенный и усиленный владением божественных сил.
ражение магии, или с помощью своих мастерских навыков. Рейнджер: Хитрый, ловкий, умелый воин дикой лес-
Одних ждут победа и рост в опыте, богатстве и могуществе, ной местности.
других… смерть. Чародей: Заклинатель с врожденными способностями
Класс вашего персонажа - это его или её профессия или к магии.
призвание. Именно класс определяет, что он способен делать: Сокращённые название Классов: в тексте встречают-
великолепно сражаться, быть способным в магии, навыках ся следующие сокращения: Брд – Бард, Вв – Варвар, Вн
или ином. Класс это первый ваш выбор, когда вы решаете на- – Воин, Вор – Вор, Дрд – Друид, Жр/Св – Жрец/ Священ-
чать игру и пытаетесь представить вашего персонажа (иногда ник, Маг/Волш – Маг/Волшебник, Мнх – Монах, Пал
даже перед тем как решить расу, или возможно очень влияет – Паладин, Рджр – Рейнджер, Чар – Чародей,
на её выбор). Выбранный вами класс обозначает, как лучше
вам расположить параметры вашего персонажа, и предпо-
ложить какая раса будет лучшей, или наиболее удобной для
МУЛЬТИКЛАССОВЫЙ ПЕРСОНАЖ
этого класса. Достигая и развиваясь в уровнях, ваш персонаж может
добавить новый класс. Добавление нового класса дает
персонажу широкий круг возможностей, но новые воз-
КЛАССЫ можности стоят персонажу его старых возможностей
Одиннадцать классов представлены в этой главе в следую- класса. К примеру маг пожелавший стать магом/во-
щем порядке: ином. Новый класс воина даст ему квалификацию в
Бард: Актер, чья музыка равносильна магии – путеше- большинстве оружия, лучшие спасброски Стойко-
ственник, сказочник, исполнитель баллад и хороший торго- сти, и т.д., но ведь это и значит, что он не сможет
вец. качественно развиться и получить новые магические
Варвар: Дикий, сильный воин, использующий свою силы, он не сможет стать могущественным волшеб-
ярость и инстинкты для победы над врагами. ником. Так как в противном случае он должен остать-
Воин: Боец с исключительными боевыми навыками и не- ся лишь магом и развиваться в классе мага. Правила
превзойденными способностями владения оружием. по созданию и развитию мультиклассовых персона-
Вор: Искусный, умелый разведчик и шпион, его победа жей приведены в конце этой главы.
достигается путем скрытных ударов из тени, а не грубой си-
лой. КЛАССОВЫЕ И
Друид: Тот, кто способен использовать энергию живого
мира, чтобы применять заклинания и обладать таинственны- УРОВНЕВЫЕ БОНУСЫ
ми магическими силами. Бросок атаки, спасбросок или проверка навыка все это
комбинация трех чисел, каждое отвечающее за свой

Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.


фактор: фактор случайности (число выброшенное на 1d20), Опыт (Оп): Эта колонка отображает количество очков
число представляющее первичные способности персонажа опыта для перехода на новый уровень. Это общее число для
(модификаторы параметров), и бонус представляющий на- все уровней класса персонажа. (Уровень персонажа в классе
тренированность и опытность персонажа. Этот третий фак- называется его или её классовый уровень). Для любого пер-
тор зависит от класса и уровня персонажа. В Таблице 3-1: сонажа (включая и мультиклассового), Оп определяет общий
Бонусы Базовых спасбросков и Базовых атак, отображён этот уровень персонажа, а не индивидуальные классовые уровни.
третий фактор. Максимальное количество Рангов Навыков: Это чис-
Базовый Бонус Спасбросков: Два числа представленные ло отображает количество рангов навыка, который может
в этих колонках применяются к спасброскам. В зависимости иметь персонаж, равный – его уровень + 3. Навык класса
от класса персонаж использует бонус, первый (хороший), часто связан с определенным классом—например, Искусство
или второй (низкий), от этого и зависят спасброски. К при- Магии является навыком класса для магов. Все навыки клас-
меру, воины имеют высокие спасброски Стойкости и низкие сы перечислены в описании каждого из классов этой главы
Рефлекса и Воли, а вор в свою очередь низкие бонусы в Стой- (для дополнительной информации также смотрите Таблицу
кости и Воли, но зато высокие Рефлекса. Монахи одинаково 4–2: Навыки, стр 63).
хорошо развиты во всех трех типах спасбросков. Обращай- Максимальное количество Рангов Навыков Смеж-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

тесь к описанию класса, чтобы увидеть какой бонус к какой ных классов: Для навыков смежных классов (навыков не
категории. Если персонаж обладает более чем одним классом связанных с классом персонажа), максимальный ранг равен
(смотрите Мультиклассовые Персонажи на стр. 59), то базо- половину от классового навыка. Например, маг 1-го уровня
вые бонусы спасбросков суммируются по каждому классу. может иметь 2 ранга в пунктах навыков Бесшумного Пере-
Базовый Бонус Атаки: При броске атаки, применяется движения, в то время как за 4 пункта навыков он приобре-
и бонус из соответствующей колонки Таблицы 3-1, в соот- тет 4 ранга в таком навыке как Искусство Магии. Половина
ветствии с классом персонажа. Какой бы бонус атаки не ис- рангов (1/2) указанная в Таблице 3-2, не улучшает проверки
пользовал персонаж первый (хороший), второй (средний) навыков. Они просто представляют собой приобретение этой
или третий (плохой), все бонусы атаки персонажа зависят от категории, и указывают, что персонаж начал тренироваться,
его или её класса. Варвары, воины, паладины и рейнджеры чтобы усилить этот навык.
имеют хороший базовый бонус атаки, поэтому и используют Отличительные черты: Каждый персонаж получает на
первую колонку Базового Бонуса Атаки. Друиды, воры, жре- первом уровне одну отличительную черту, и затем новую на
цы и монахи обладают средними бросками атаки, поэтому ис- каждые три уровня (3-й, 6-й, 9-й, 12-й, 15-й, и 18-й). К вни-
пользуют вторую колонку. Маги и чародеи обладают плохими манию, помимо этого в описании классов есть бонусные чер-
показателями атаки, поэтому берут числа из третьей колонки. ты которые доступны персонажам (смотрите далее описания
Числа после косой черты обозначают уменьшенные бонусы классов), а также бонусная черта, даваемая всем людям. Смо-
дополнительных атак: «+12/+7/+2» обозначает три атаки в трите Главу 5: Отличительные Черты для большего ознаком-
раунд, и базовый бонус атаки, первая +12, вторая +7 и третья ления.
+2. К этим бонусам прибавляются бонусы от параметров пер- Повышение Параметра: При достижении каждого чет-
сонажа, но бонусы параметров не гарантируют дополнитель- вертого уровня (4-й, 8-й, 12-й, 16-й, 20-й), ваш персонаж по-
ные атаки. На пример: Лидда вор халфлинг третьего уровня вышает один из своих параметров на один. Игрок сам выби-
имеет базовую атаку +2. При атаке метательным оружием, рает, какой параметр он поднимет. К примеру, чародей начи-
она добавляет её бонус Ловкости (+3) и расовый бонус (+1), нающий с Обаянием 16 может поднять его до 17 на 4-м уров-
получая +6. Даже хотя при бонусе атаки +6 у неё может быть не. При достижении 8-го уровня он вновь может повысить
дополнительная атака при +1, поднимание бонуса с +2 до +6 Обаяние с 17 до 18, или же повысить какой-нибудь другой
при помощи: параметра, расы и оружия все равно не дает до- параметр. Повышенный параметр остается таким навсегда.
полнительной атаки. Если персонаж имеет более одного клас- У мультиклассовых персонажей, черты и параметры по-
са (смотрите Мультиклассовые персонажи, стр. 56), базовые вышаются в соответствии с общей суммой классов персона-
бонусы атак совокупные. жей, а не отдельных классов. Так маг 3-го уровня/воин 1-го
уровня, считается как персонаж 4-го уровня, и поэтому может
ТАБЛИЦА 3-1: БАЗОВЫЕ БОНУСЫ СПАСБРОСКОВ И АТАК поднять свой один параметр.

Базовый бонус Базовый


Базовый ТАБЛИЦА 3-2: ОПЫТ И ПРЕИМУЩЕСТВА ЗАВИСЯЩИЕ ОТ
Уровень Базовый Базовый бонус УРОВНЯ
атак бонус атак Макс.
Класса бонус бонус атак Макс.
(хороший) (средний) кол-во Повы-
(плохой) Уровень кол-во
1 +2 +0 +1 +0 +0 Оп рангов Отличит. шение
Персо- рангов
2 +3 +0 +2 +1 +1 (опыт) Навыков черты Пара-
нажа навыка
3 +3 +1 +3 +2 +1 Смежных метра
Класса
4 +4 +1 +4 +3 +2 классов
5 +4 +1 +5 +3 +2 1 0 4 2 1-й —
6 +5 +2 +6/+1 +4 +3 2 1,000 5 2 1/2 — —
7 +5 +2 +7/+2 +5 +3 3 3,000 6 3 2-й —
8 +6 +2 +8/+3 +6/+1 +4 4 6,000 7 3 1/2 — 1-й
9 +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4 5 10,000 8 4 — —
10 +7 +3 +10/+5 +7/+2 +5 6 15,000 9 4 1/2 3-й —
11 +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5 7 21,000 10 5 — —
12 +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1 8 28,000 11 5 1/2 — 2-й
13 +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1 9 36,000 12 6 4-й —
14 +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2 10 45,000 13 6 1/2 — —
15 +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2 11 55,000 14 7 — —
16 +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3 12 66,000 15 7 1/2 5-й 3-й
17 +10 +5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3 13 78,000 16 8 — —
18 +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4 14 91,000 17 8 1/2 — —
19 +11 +6 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4 15 105,000 18 9 6-й —
20 +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5 16 120,000 19 9 1/2 — 4-й
17 136,000 20 10 — —
ПРЕИМУЩЕСТВА 18
19
153,000
171,000
21
22
10 1/2
11
7-й



ЗАВИСЯЩИЕ ОТ УРОВНЯ 20 190,000 23 11 1/2 — 5-й
Помимо бонусов атак и спасбросков, любой персонаж
при достижении нового уровня получает новые преимуще-
ства. В Таблице 3-2: Опыт и Преимущества Зависящие от
Уровня, представлены все преимущества.
ОПИСАНИЯ КЛАССОВ Уровень: Уровень персонажа в этом классе.
Базовый Бонус Атаки: Базовый бонус атаки персонажа и
Большая часть этой главы вплоть до раздела мультиклассо-
вых персонажей, описывает классы в алфавитном порядке. его количество атак.
В каждом описании вы найдете, общее обсуждение класса в Спасбросок Стойкости: Базовый спасбросок стойкости.
«игровом мире», как воспринимают и как понимают таких Также здесь применяется модификатор Телосложения.
персонажей, и как игрок может описать себя. Эти описания Спасбросок Рефлекса: Базовый спасбросок рефлекса.
общие. Каждый представитель класса может отличаться сво- Также здесь применяется модификатор Ловкости.
им отношением к миру, взглядами и иными аспектами. Спасбросок Воли: Базовый спасбросок Воли. Также здесь
применяется модификатор Мудрости.
Особое: Способности класса, зависящие от уровня, они
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ описываются в нижеследующем разделе «Особенности Клас-
После общего описания класса следует игровая информация. са».
Не все нижеуказанные разделы встречаются в каждом клас- Заклинаний в День: Какое количество заклинаний в день,
се. каждого уровня способен активировать заклинатель. Если в
Параметры: В этом разделе указывается, какие пара- разделе стоит «—» для данного уровня заклинаний, персо-

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
метры являются наиболее важными для персонажа этого наж не способен активировать заклинания этого уровня. Если
класса. Приветствуется игра «нестандартным» персонажем, стоит «0» персонаж способен лишь активировать заклинания
но обычный персонаж этого класса должен иметь самый вы- этого уровня, если у него есть бонусные заклинания, так как
сокий параметр в том, в чем он профессионален, (в игровых его высокий показатель параметра позволяет ему это выпол-
терминах, это означает, что, он наиболее подходит для роли в нять. (Бонусные заклинания зависят от: у магов – Интеллек-
этом классе, и его таланты наиболее востребованы и квали- та, друидов, жрецов, паладинов, рейнджеров – Мудрости,
фицированны). бардов, чародеев – Обаяния. Смотрите Таблицу 1–1: Моди-
Мировоззрение: Лишь несколько классов ограничены фикаторы Параметров и Бонусные заклинания, стр. 8). Если
в своих мировоззрениях. К примеру, бард может быть лишь стоит число, то персонаж может активировать это количество
только любого хаотичного или нейтрального мировоззрения. заклинаний плюс бонусные каждый день.
Если указано «Любое» значит, ваш персонаж не ограничен в Персонаж всегда может взять заклинания более низкого
выборе мировоззрения. уровня и запомнить их в ячейке более высокого заклинания
Кубик Хит-поинтов (КХП): Тип кубика бросаемый пер- (смотрите Слоты Заклинаний, стр. 17_).
сонажем, для определения количества его хит-поинтов полу- Классовые Навыки: Здесь указывается, количество пун-
чаемых на новом уровне. ктов навыков персонажа 1-го уровня, количество пунктов на-
выков получаемых на каждый новый уровень, и список навы-
Тип КХП Класс ков для класса. В любом случае персонаж получает опреде-
d4 Маг, Чародей ленное количество пунктов на каждом уровне, так рейнджер
d6 Бард, Вор 4, а вор 8. От этого числа отнимается, или к нему плюсуется
d8 Друид, Жрец, Монах модификатор Интеллекта (не забывайте о 1 бонусном пункте
d10 Воин, Паладин, Рейнджер
d12 Варвар
для персонажа человека), к общему количеству получаемых
пунктов навыков (но в любом случае как минимум 1 пункт,
Персонаж на каждом новом уровне бросает по одному даже со штрафом из-за Интеллекта). Помните, что персонаж
кубику хит-поинтов, затем добавляет или отнимает модифи- 1-го уровня стартует с учетверенным количеством пунктов
катор Телосложения от броска, и записывает результат. По- навыков. Но его максимальный ранг в навыке равняется
этому персонаж имеет равное количество КХП и уровней. – уровень персонажа + 3. На первом уровне вы можете до-
Для своего первого КХП, первоуровневый персонаж по- стичь лишь 4-й ранг в любом навыке, при стоимости 1 пункт
лучает максимальное количество хит-поин- за ранг.
тов (хотя модификатор Телосложения Например, полуэльф друид Вадания получает 4 пун-
все же применяется). кта навыков за уровень. Модификатор её Интеллекта +1,
Например, так как Ва- итого общее число 5 пунктов навыков. На первом уров-
дания друид, она по- не она получает количество пунктов навыков в четыре
лучает КХП d8. На раза больше, или 20 пунктов навыков. Максимальный
первом уровне ранг навыка 4, поэтому она может, например, 20 пунктов
у неё 8 хит-по- разделить на пять навыков класса. (Более полезно иметь
интов. Так как высокие показатели в нескольких навыках, чем низкие во
её Телосложение множестве навыков).
13, она имеет мо- Вы также можете приобретать навыки из списков на-
дификатор +1, и выков других классов, но каждый пункт тратится лишь
общая сумма её на половину рангов из навыков смежного класса, и вы
хит-поинтов 9. можете подняться лишь до половины мак-
Достигнув 2-го симального ранга такого навыка (так,
уровня (и все по- максимальный ранг у персонажа
следующие уров- первого уровня будет 2).
ни), игрок Вада- Особенности Клас-
нии бросает d8, са: Специальные ха-
и добавляет +1 рактеристики класса.
(за бонус Телос- Если есть, то в этой
ложения), а затем секции указаны огра-
добавляет их к сво- ничения и недостатки
им хит-поинтам. класса. Особенности
Если у вашего класса включают в
персонажа штраф Те- себя.
лосложения делает Квалификация
так, что бросок равен 0 в Оружие и До-
или ниже нуля, вы прибавляете в любом спехах: С какими
случае 1 хит-поинт к вашим хит-поинтам. видами оружия и
Невозможно потерять (или не получить доспехов квали-
ни одного) достигнув нового уровня, даже если у пер- фицирован этот класс. Вне зависимости от тренирован-
сонажа слабое Телосложение. ности, тяжелые доспехи оказывают влияние на определенные
Таблица Класса: Эта таблица показывает, как ваш пер- навыки (такие как Взбирание) и на активирование большин-
сонаж продвигается при достижении новых уровней. Неко- ства заклинаний. Персонажи могут быть квалифицированы с
торые из цифр схожи с цифрами из Таблицы 3-1: Базовые иными видами оружия или типами доспехов за счет соответ-
бонусы спасбросков и атак, но более детализированные для ствующих черт: Квалификация в Доспехах (легких, средних,
конкретного класса. Таблица класса включает в себя. тяжелых), Квалификация в Щитах и Квалификация в Оружие
(простом, военном или экзотическом). (Смотрите 5 Главу: От-
личительные Черты).
БАРД
Заклинания: Барды, Друиды, Жрецы, Маги и Чародеи Поговаривают, что музыка это своеобразный вид магии, и
способны пользоваться заклинаниями. Варвары, Воины, барды это доказывают. Жизнь барда это: путешествия по
Воры и Монахи нет. Паладины и Рейнджеры получают до- земле, собирание легенд, рассказы удивительных историй,
ступ к использованию заклинаний на 4-м уровне. сотрудничество с помощью своей музыки с магией, и получе-
Другие Особенности: У каждого класса есть свои уни- ние удовольствия от большого внимания к своей особе. Если
кальные способности. Так, воры обладают несколькими, а жизнь распоряжается так, что бард втянут в какие-то гранди-
монахи имеют целое множество. озные события, то он не пропустит случая выступить в роли
Некоторые особенности сверхъестественные, или подоб- дипломата, посла, посредника в переговорах, разведчика или
ные заклинанию. Использование подобной заклинанию спо- шпиона.
собности, очень сходно с самим заклинанием (здесь лишь не Магия барда исходит из сердца. Если его сердце доброе,
требуется материальный компонент, смотрите Компоненты бард несет надежду и отвагу угнетенным, и использует свои
на стр. 17_), но провоцирует благоприятные атаки. Сверх- трюки, музыку и магию для пресечения схем негодяев. Если
ъестественные способности не подобны активированию за- дворянин, владелец земли, безнравственен, добрый бард -
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

клинаний (смотрите Глава 8: Сражение, в особенности Бла- враг в этом регионе. Он ловко старается избежать пленения,
гоприятные Атаки стр. 13_, и Использование Специальных и поднимает дух оппозиции. Но музыка может исходить и от
Способностей, стр. 14_). злого сердца. Злые барды предвещают жестокость, мани-пу-
Уход в отставку: Если по каким-то причинам персонаж лируя, удерживая власть над сердцами и разумами других, и
оставляет свой класс, здесь указаны правила что делать. Если забирая то, что восхищенная публика «добровольно» отдает.
отдельно не отмечено в описании класса, то персонаж в от- Приключения: Барды смотрят на приключения, как на
ставке сохраняет свои приобретенные квалификации в ору- возможность познать, выучить что-то новое. Чтобы попасть в
жие и доспехах. давно забытую древнюю гробницу, они приложат все свои на-
Стартовый Пакет: В этой секции приводятся различные выки и способности, не упустят ни единого шанса, лишь бы
отличительные черты, навыки, снаряжение и другие детали увидеть древние магические манускрипты, расшифровать,
для персонажа 1-го уровня этого класса. Вы можете не ис- разобраться с древними книгами. Они будут путешествовать
пользовать это и создать персонажа по своему, или исполь- в странные места, сталкиваться с необычными существами, и
зовать комплект целиком (переписав его в свою карточку), изучать новые истории и песни. Барды любят сопровождать
или использовать некоторые части пакет (как например сна- героев (они не прочь ходить и рядом со злодеями), чтобы
ряжение), а остальные детали выбрать самостоятельно, на- быть первым свидетелями их поступков – бард повествую-
выки например. Мастер Подземелий может использовать эти щий удивительную истории из своего личного опыта, очень
пакеты для быстрого создания первоуровневых неигровых известен и уважаем среди остальных бардов. И после столь-
персонажей. ких историй о героических подвигах сердца барда настолько
Стартовый пакет подразумевает, что вы потратите по 4 преисполнено отваги, что они сами желают стать героями.
пункта навыков на каждый навык (лучше выделятся в чем-то, Характеристика: Бард источает магию из своей души,
чем быть неопытным во многом). Таблица навыков в каждом а не из книги. Он может активировать не так уж много за-
из классов отображает навыки в порядке их важности для клинаний, но активирует он заклинания без предварительно-
персонажа. го выбора и заучивания их. Ему больше нравятся заклинания
Каждый стартовый пакет связан с расой. Эти комплекты из школ магии очарования и иллюзий, чем более жестоких
не ссылаются на расовые особенности, поэтому обязательно заклинаний школы заклятия, обычно используемых магами и
просмотрите расовые особенности вашего персонажа (описа- чародеями.
но во Второй Главе: Расы), включая модификаторы параме- Помимо заклинаний, бард получает магию через свою
тров и бонусы навыков. Пакет также не отражает все особен- музыку и поэзию. Он может взбодрить своих союзников, при-
ности класса, поэтому также обратите внимание на отличи- ведя их в восторг, дав им силы с помощью магических эффек-
тельные особенности класса. тов, базирующихся на речи или произношении слов.
«Одеяние» подразумевает одеяние для приключений, а не Барды обладают частичным доступом к навыкам воров,
обычную одежду. Считайте, что ваш персонаж владеет одним хотя у них они не настолько развиты, как у воров. Барды,
из комплектов одежды. Выберите одно из следующих ком- слушая и рассказывая истории, узнают огромное количество
плектов одеяний (смотрите более подробно в Главе 7: Сна- информации о произошедших событиях, и подмечают инте-
ряжение) бесплатно: одежда ремесленника, исследователя, ресующие их факты.
артиста, монаха, крестьянина, ученого, путешественника. Мировоззрение: Барды – путешественники, ведомые
своими капризами и причудами, а не традициями и законами.
Их непосредственные таланты, магия, и образ жизни не со-
вместны с законным мировоззрением.
ТАБЛИЦА 3-3: БАРД.
Базовый Бонус Спб Спб Спб Особое Заклинаний в день
уровень Атаки Стойк. Рефл. Воли. 0 1 2 3 4 5 6
Владение бардовскими музыкой и
1 +0 +0 +2 +2 знаниями, противопесня, повысить 2 — — — — — —
отвагу +1, гипнотизирование
2 +1 +0 +3 +3 3 0 — — — — —
3 +2 +1 +3 +3 Повысить способности 3 1 — — — — —
4 +3 +1 +4 +4 3 2 0 — — — —
5 +3 +1 +4 +4 3 3 1 — — — —
6 +4 +2 +5 +5 Внушение 3 3 2 — — — —
7 +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 — — —
8 +6/+1 +2 +6 +6 Повысить отвагу +2 3 3 3 1 — — —
9 +6/+1 +3 +6 +6 Повысить боевой дух 3 3 3 2 — — —
10 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 — —
11 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 — —
12 +9/+4 +4 +8 +8 Песнь свободы 3 3 3 3 2 — —
13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 —
14 +10/+5 +4 +9 +9 Повысить отвагу +3 4 3 3 3 3 1 —
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Повысить героизм 4 4 3 3 3 2 —
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Массовое Внушение 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Повысить отвагу +4 4 4 4 4 4 4 4
Религия: Они уважают Фарлахнгуна, бога дорог. Иногда Роль: Бард возможно скорее всего и является первич-
они останавливаются на отдых рядом с его алтарями, наде- ной душой команды. В большинстве групп авантюристов он
ясь что им перепадет какая-то монета от путешественников, лучше всех справляется с ролью поддержки. Он не может на-
останавливающихся рядом с алтарем. Множество бардов, столько великолепно скрываться как рейнджер или вор, или
даже не эльфов, поклоняются Кореллону Ларесйану, богу достигнуть такой мощи в заклинаниях как жрец или маг,
эльфов и покровителю музыки и поэзии. Добрые бар- и вряд ли достигнет такой боевой мощи как варвар
ды поклоняются также Пелору, богу солнца, веря или воин. Однако, он всегда может
в то что, он поможет им в их путешествии. Барды Гимбли оказать поддержку всем остальным
предпочитающие хаос и непредвиденность уважа- персонажам, и он всегда способен
ют Олидаммару (бога воров). Те, кто стали на путь сделать так, чтобы остальные
зла всегда поклоняются Эриснулу (богу кровопро- смогли сделать все как можно
лития), но таких немного. Но в любом случае, так лучше. Для типичной команды
как бард проводит практически все из четырех персонажей, воз-
время в дороге, у него мало можно бард станет самым цен-
времени, чтобы покло- ным дополнением в виде пя-

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
нятся какому-то богу, или того персонажа поддержки, а
быть верным какому-то также он может стать велико-
одному храму. лепным лидером команды.
Предпосылки: Уче-
ник бард, получает свои ИГРОВАЯ
первые навыки от опыт-
ного барда учителя, он ИНФОРМА-
путешествует с ним до
тех пор, пока сам не ЦИЯ
готов, самостоятель- У бардов следующие игровые
но начать карьеру показатели.
барда. Большинство Параметры: Обаяние
бардов в детстве сбе- определяет насколько могу-
жали с дома или кру- щественные заклинания
глые сироты, подру- может активировать бард,
жившиеся с бардами сколько заклинаний в день
в дороге, и приняв- он может с активировать,
шие решение и насколько тяжело проти-
стать такими востоять его магии (смо-
как они. Так трите ниже Заклинания).
как барды Самые важные показатели
редко органи- для барда Обаяние, Ловкость
зовывают не- и Интеллект, так как они влия-
формальные ют на его навыки.
«школы/учи- Мировоззрение: Любое
лища», учени- хаотичное и нейтральное
ков барда мож- Кубик Хит-Поинтов

Иллюстр. В. Рейнольдс
но встретить воз- (КХП): d6
ле барда, путешест-
вующего по земле. Но Навыки Класса
в целом, все барды У бардов следующие классовые навыки (в
не ощущают скобках ключевой Параметр для каждого
сильной пре- навыка): Актёрство (Обн), Баланс (Ловк),
данности друг к Бесшумное Передвижение (Ловк), Блеф
другу. По факту, некото- (Обн), Взбирание (Сила), Дипломатия
рые барды очень конкури- (Обн), Знание (все навыки. выбор инди-
руют с другими бардами за видуален), Искусство Магии (Интл), Искус-
популярность и защиту своей территории. ство Побега (Ловк), Использование Магических Устройств
Расы: Чаще всего бардами становятся гномы, люди, эль- (Обн), Концентрация (Тело), Маскировка (Обн), Оценка
фы и полуэльфы. Люди прекрасно приспособлены к стран- 3-4: ЗНАЕМЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДОМ
ствующей жизни, прекрасно адаптируются в новых землях Уро- Знаемые заклинания
и с новыми традициями. Гномы известны своим чувством вень 0 1 2 3 4 5 6
юмора, и аферами, которые сами выводят их на ремесло бар- 1 4 — — — — — —
дов. Эльфы прекрасно знакомы с магией и музыкой, поэтому 2 5 21 — — — — —
карьера барда заложена у них в крови. Но наиболее стран- 3 6 3 — — — — —
ствующие дороги бардов подходят полуэльфам, которые чув- 4 6 3 21 — — — —
ствуют себя чужими даже у себя дома. Полуорки, даже те кто 5 6 4 3 — — — —
вырос среди людей, считаются не совсем нормальными, если 6 6 4 3 — — — —
отправились по путям бардов. Традиций быть бардом, среди 7 6 4 4 21 — — —
рас дварфов и халфлингов, не существует, хотя встречаются 8 6 4 4 3 — — —
отдельные уникумы, находящие учителей которые обучают 9 6 4 4 3 — — —
их искусству бардов. 10 6 4 4 4 21 — —
Барды не встречаются среди диких рас, возможно изредка 11 6 4 4 4 3 — —
среди кентавров. Барды кентавры часто обучают детей людей 12 6 4 4 4 3 — —
или детей других распространенных рас. 13 6 4 4 4 4 21 —
Отношения с Другими Классами: Барды хорошо ужи- 14 6 4 4 4 4 3 —
ваются с представителями всех классов. Очень часто он вы- 15 6 4 4 4 4 3 —
ступает в роли представителя группы, используя свои обще- 16 6 5 4 4 4 4 21
ственные навыки как сильную сторону группы. В группе, где 17 6 5 5 4 4 4 3
отсутствует маг или чародей, он представляет собой магию. 18 6 5 5 5 4 4 3
В группе, где нет вора, он предоставляет свои воровские на- 19 6 5 5 5 5 4 4
выки. Бард известен как более специализированный персо- 20 6 5 5 5 5 5 4
наж, он интересен игрокам пытающимся отыгрывать за во-
ина, чародея и вора. 1Считается что у Барда достаточно Обаяния чтобы иметь
бонусные заклинания этого уровня.
(Интл), Падение/Акробатика (Ловк), Прислушивание (Мудр), вал свое дневное ограничение применения заклинаний. На-
Плавание (Сила), Профессия (Мудр), Прыжки (Сила), Рас- пример, бард Гимбли на первом уровне может применять два
шифровка (Интл), Ремесло (Интл), Сбор Информации (Обн), заклинания 0-го уровня в день (смотрите Таблицу 3–1: Бард).
Скрытность (Ловк), Ловкие Руки (Ловк), Чувство Мотива Однако он знает четыре заклинания 0-го уровня: обнаруже-
(Мудр), Язык (о/т). Смотрите Глава 4: Навыки для детального ние магии, призрачный звук, свет и чтение магии (смотрите
ознакомления с ними. Таблицу 3–2: Знаемые Бардом Заклинания). Поэтому в любой
день он может применить два раза любую комбинацию из
Пункты Навыков на 1-м уровне: (6+мод-тор этих четырех заклинаний. Ему не следует заранее определять
Интеллекта)×4. какие заклинания он будет активировать.
Пункты Навыков на каждом новом уровне: 6+мод–тор Знания Бардов: Бард собирает огромный объем знаний
Интеллекта. путешествуя по разным землям, изучая истории других бар-
дов. Бард способен сделать особую проверку знаний барда с
бонусом равным его уровень+модификатор Интеллекта, что-
Особенности Класса бы понять владеет ли он какой-то информацией о знатных
У бардов следующие классовые особенности местных людях, легендарных предметах или заметить цен-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

Квалификация в Оружии и Доспехах: Бард умело об- ные места. (Если у барда 5 или более рангов в Знание (исто-
ращается со всеми видами простого оружия. В дополнение, рия), он получает +2 бонус к этой проверке). Эта проверка не
бард квалифицирован с одним из следующих типов оружия: открывает силы и способности у магического предмета, но
длинный лук, составной лук, длинный меч, рапира, дубина, дает подсказку о его общих функциях. КС для этой проверки
короткий составной лук, короткий меч, короткий лук, кнут. различен: и 10, и 20 и выше; этот тип знаний очень разнообра-
Барды квалифицированы с легкими и средним видами доспе- зен. МП должен обращаться к таблице, идущей ниже, чтобы
хов, щитами. определять Класс Сложности.
Из-за того, что соматический компонент заклинаний
барда относительно прост, бард способен активировать свои КС Тип Знания Примеры
заклинания одетый в легкий тип доспехов, не неся при этом Репутация местного мэра
штраф провала. Однако, бард как и любой заклинатель, оде- Общая информация из-за его пьянства, общие
10
тый в средние и тяжелые доспехи и несущий щит, способен доступная многим людям. слухи о таинственном
активировать заклинания, но у него есть определенный шанс могущественном месте.
провала заклинания, если есть соматический компонент (у Малораспостранено,
большинства заклинаний есть). На мультиклассовго барда Темное прошлое местного
но доступно. Известны
все также применяется обычный шанс провала магических 20 жреца, легенды о могу-
лишь нескольким людям
заклинаний, которые он получает от других классов. щественном артефакте
в городе
Заклинания: Бард способен активировать заклинания Историю семьи какого-
магов из списка Заклинания Бардов (сходных с заклинани-
Смутное, доступное то рыцаря, легенды о
ями магов и чародеев) (смотрите список на стр. 181). Он ак-
тивирует заклинания без надобности их перед этим подготав- 25 лишь нескольким, тяжело незначительном могущест-
ливать и хранить в книге заклинаний. Все заклинания бардов узнать венном месте, магическом
имеют вербальный компонент (пение, декламация или му- предмете
зыкальное сопровождение). Чтобы активировать заклинания Чрезвычайно смутное,
определенного уровня у барда должна быть как минимум 10 известное лишь Детская кличка
Обаяние+уровень заклинания (Обн 10 для 0-го уровня, 11 для единицам, возможно, могучего волшебника,
заклинаний 1-го уровня и т.д.). Класс Сложности спасбросков 30 было забыто тем, кто его легенды о маленьком
против заклинаний барда высчитывается следующим обра- знал, или знает, но не незначительном
зом: 10+уровень заклинания + модификатор Обаяния барда. понимает ценности этого магическом предмете.
Как и прочие заклинатели, бард способен активировать знания.
лишь определенное количество заклинаний в день. Его базо-
вая способность активации указана в Таблице 3–4: Бард. В Музыка Барда: Один раз в день за каждый уровень
дополнение, за высокий показатель Обаяния, барды по- бард способен использовать свои песни или стихи для фор-
лучают дополнительные заклинания (смотрите Таблицу 1–1: мирования магических эффектов вокруг него(включая и на
Модификаторы Параметров и Бонусные Заклинания, стр. 8). себя при желании). Так как эти все способности в категории
Когда по Таблице 3–4 отмечается, что бард получает 0 закли- “музыка барда”, они должны включать в себя декламацию
наний, значит он может активировать лишь свои бонусные за- стихов, восхваление, напевание песен, мелодий (типа, фа-ля-
клинания данного уровня (например заклинания 1-го уровня, ля и т.д.), насвистывание, игру на инструменте или пение с
для барда 2-го уровня). музыкальным сопровождением. Каждая способность требу-
Выбор заклинаний бард существенно ограничен. Бард ет как минимальный уровень барда, так и определенное ко-
начинает играть владея четырьмя заклинаниями 0-го уровня личество рангов навыка Актерство. Если у барда не достает
(также называемые кантрипы) на свой выбор. На каждом но- минимально необходимого количества рангов, он не получает
вом уровне бард приобретает одно или более новые заклина- эту способность до тех пор, пока не будет иметь достаточное
ния, как отмечено в Таблице 3–5 Знаемые Бардом Заклина- количество рангов.
ния. (В отличие от заклинаний в день, число знаемых бардом Начало эффекта музыки является стандартным действи-
заклинаний не попадают под влияние высокого показателя ем. Некоторые способности музыки барда требуют проверки
Обаяния; эти числа строго фиксированные). концентрации, что означает, что бард должен каждый раунд
При достижении 5-го уровня, а затем через каждые три тратить стандартное действие, чтобы поддерживать способ-
(8-й, 11-й и т.д.), бард способен заменять знаемое заклинание ность. Но даже и при использовании музыки бардов которая
другим, новым. По эффекту, бард «теряет» старое, но полу- не требует концентрации, бард не может применять закли-
чает новое. Новое заклинание должно быть того же уровня, нания, активировать предметы с применением заклинаний
что и старое, и как минимум на два уровня ниже от самых вы- (такие как свитки), или активировать магические предметы с
соких заклинаний, которые бард может активировать на дан- помощью слов (волшебные палочки). Как и при активирова-
ный момент. Например, достигнув 5-го уровня, бард может нии заклинаний с вербальным компонентом (смотрите Ком-
обменять одно заклинание 0-го уровня (на два уровня ниже поненты, стр. 17_), глухой бард имеет 20% шанс провала
за его саамы высокие заклинания – 2-го уровня) на другое за- заклинания или своей музыки. Если он провалил попытку она
клинание 0-го уровня. На 8-м уровне он может обменять одно идет в счет количеств его музыки барда в день.
заклинание 0-го или 1-го уровня (так как теперь он имеет до- Противопесня (Свх): Бард, у которого 3 или более ран-
ступ к заклинаниям 3-го уровня), на другое такого же уровня. гов в навыке Актёрство, может использовать свои навыки в
Бард может обменивать только одно заклинания на одном из музыке и поэзии, чтобы противодействовать магическим
возможных уровней и должен определится, меняет он, или эффектам базирующимся на звуке (но не заклинаниям одним
нет заклинание при получении новых. из компонентов которых является вербальный компонент).
Как было отмечено выше, барды не заготавливают свои Каждый раунд исполнения противопесни, он должен делать
заклинания. Он может применить любое заклинание, которое проверку Актёрства. Любое существо вблизи от барда на
знает, в любое время, принимается, что он ещё не использо- расстоянии 9 метров (включая и самого барда), которое по-
ражено звуковой или языковой магической атакой (как-то, рование зависит. Нейтрализует эффект спасбросок Воли (КС
звуковой всплеск или команда) может использовать результат 10+1/2 уровня барда+модификатор Обаяния барда). Эта спо-
проверки Актёрства барда как свой спасбросок, после бро- собность поражает лишь одно существо (но, смотрите ниже
ска своего спасброска. Результат проверки Актёрства, скорее массовое внушение). Внушение – подобная очарованию, воз-
всего, будет лучшим. Если существо в пределах противопес- действующая на разум способность, зависимая от языка.
ни уже под эффектом не мгновенной звуковой или языковой Повысить Мощь (Свх): Бард 9-го уровня, у которого 12
магической атаки, он получает дополнительный спасбросок или более рангов в навыке Актёрство, с помощью своих
против эффекта, пока слышит противопесню, но для спа- песен и стихов может повысить свою мощь, или желающего
сброска должно использовать результат проверки Актерства союзника в пределах 9 метров, давая сверх – боевые способ-
барда. Противопесня не имеет эффекта против эффектов, ко- ности. За каждые три уровня после достижения 9-го уровня,
торые не позволяют проходить спасброски. Бард способен бард может повышать мощь одного дополнительного союз-
выполнять противопесню в течение 10 раундов. ника за одно использование способности (два на 12-м, три на
Гипнотизирование (Пдз): Бард у которого 3 или более 15-м, четыре на 18-м). Чтобы повысить мощь, бард должен
рангов в навыке Актерство, может использовать свою музы- петь, а союзник слышать пение барда, в течение полного ра-
унда, как и в повышении боевого духа. Существа с повышен-
ку или поэзию, чтобы загипнотизировать своим исполнением

КЛАССЫ
ной мощью получают дополнительные КХП, бонусы атаки

ГЛАВА3:
одно существо. Для того чтобы быть загипнотизированным, и бонусы спасбросков, до тех пор пока они слышит песню,
оно должно слышать и видеть барда, и находится от него не и в течении 5 раундов после окончания песни. Существа по-
далее чем в 27 метрах. Бард тоже должен видеть существо. лучают следующее: +2 КХП (d10 дающий временные хит-по-
Оно должно быть способным обратить внимание на барда. инты), если есть, то к этим КХП применяйте бонусы по Те-
Если рядом возникает бой или другая опасность действие лосложению, +2 бонус компетентности к атакам, и +1 бонус
способности обрывается. За каждые три уровня сверх перво- компетентности к спасброскам Стойкости. Бонусные Кубики
го, он может нацеливать эту способность на дополнительное Хит-Поинтов Учитываются как стандартные при определе-
существо за одно применение способности (два на 4-м уров- ния эффекта от таких заклинаний как сон и т.д. Повысить
не, 3 на 7-м и т.д.). мощь – воздействующая на разум способность.
Бард должен сделать проверку Актерства. Цель может Песнь Свободы (Пдз): Бард 12-го уровня, у которого 15 или
не войти под контроль, если её спасбросок Воли равен или более рангов в навыке Актёрство, может использовать свои пес-
больше проверки барда. Если спасбросок успешен, бард не- ни и стихи для создания эффекта, эквивалентного заклинанию
способен использовать свою способность гипнотизирования сбить колдовство (уровень заклинателя равен уровню барда).
против этого существа в течение 24 часов. Если спасбросок Применение этой способности требует 1 минуты непрерывной
провален, то существо тихо садится и слушает песню барда в концентрации и музыки, чтобы оказать эффект на расположенное
течение 1раунд/уровень барда. Будучи загипнотизированной, существо в пределах 9 метров. Бард не может применить песнь
цель получает –4 штраф к своим проверкам Отслеживания и свободы на самого себя.
Прислушивания. Любая потенциальная угроза (как переме- Повысить Героизм (Свх): Бард 15-го уровня, у которого
щение друга барда перед глазами существа) позволяет за- 18 или более рангов в навыке Актёрство, с помощью своих
гипнотизированному существу сделать вторую проверку спа- песен и стихов может вдохновить на героизм себя, или же-
сброска, против новой проверки Актёрства. Любая видимая лающего союзника в пределах 9 метров, позволяя существу
угроза, такая как активация заклинания, вытаскивание меча, бесстрашно сражаться даже с многократно превосходящими
прицеливание, сбивает весь эффект. Гипнотизирование – по- силами врага. За каждые три уровня выше 15-го, бард спосо-
добная очарованию, воздействующая разум способность. бен повышать героизм у одного дополнительного существа
за одно применение способности. Для вдохновения героиз-
Повысить Боевой Дух (Свх): Бард у которого 3 или бо- ма бард должен петь, а союзник слышать его, на протяжении
лее рангов в навыке Актёрство, способен повысить храбрость одного полного раунда. Существо с вдохновением получает
своих товарищей, укрепив их дух против страха и повысив +4 бонус морали к спасброскам, и +4 бонус уворачивания к
их боевые способности (включая и себя). Чтобы попасть под КД. Эффект длится пока союзник слышит как поет бард, и
влияние песни, союзник должен слышать пение барда в тече- спустя ещё 5 раундов. Повысить героизм – воздействующая
ние полного раунда. Эффект продолжается в течение времени на разум способность.
пока поет бард, плюс 5 раундов после остановки пения (или Массовое Внушение (Пдз): Эта способность действует как
5 раундов после того как союзники прекратили слышать пе- и внушение, но лишь за исключением того, что бард должен
ние барда). Очарованные союзники получают +1 моральный быть 18-го уровня, и иметь как минимум 21 ранг в Актерстве,
бонус к спасброскам против эффектов обаяния и страха, и +1 чтобы произвести одновременно внушение для всех существ,
бонус к броскам атаки и повреждений. На 8-м уровне, и че- которых он загипнотизировал (смотрите выше). Массовое
рез каждые последующие 6 уровней, бонус этой способности внушение – подобная очарованию, воздействующая на разум
повышается на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14-м и +4 на 20-м). Повы- способность, зависимая от языка.
сить боевой дух – воздействующая на разум способность.
Повысить Способности (Свх): Бард 3-го и выше уровня, Уход в отставку: Более не бард
у которого 6 или более рангов в навыке Актёрство, может с Бард принявший законное мировоззрение, прекращает
помощью своей музыки или стихов повысить товарищу вы- развитие в своих уровнях, но сохраняет все достигнутые спо-
полнить задачу. Друг должен находится в пределах 9 метров собности.
от барда, видеть и слышать его. Бард в свою очередь тоже
должен видеть его. В зависимости от задачи, бард своей му- Стартовый Пакет Гнома Барда
зыкой может помочь товарищу повысив его душевное со- Доспех: Кожаный выдубленный доспех (+3 КД, скорость
стояние, помочь ему в мыслительном сосредоточении, или в 6м, 4,5 кг, штраф проверки доспеха –1, шанс провала закли-
чем-нибудь другом. Товарищ получает +2 бонус компетент- нания нет).
ности при проверке своих навыков, в частности того навыка, Оружие: Длинный меч (1d6, критич 19-20/×2, 0,9 кг, од-
который он проверял, слушая музыку барда. МП конечно норучное, Рубящее).
в зависимости от ситуации имеет право сам решать, когда Легкий арбалет (1d6, критич 19-20/×2, диапазон 24м, 0,9
это недопустимо, к примеру, при проверке Бесшумного Пере- кг, Колющее).
движения вором, она ему лишь мешает. Эффект этой спо- Выбор Навыков: Выберите количество навыков равное
собности продолжается максимум 2 минуты. Бард способен 6+модификатор Интеллекта.
применять повысить способности и на себя. Повысить спо- Пара-
собности – воздействующая на разум способность. Навык Ранги метр Доспех
Внушение (Пдз): Бард 6-го уровня и выше, у которого 9 Актёрство (струнные ин- 4 Обн —
или более рангов в навыке Актёрство, может выполнять вну- струменты)
шение (считается как заклинание) существу которое уже под Дипломатия 4 Обн —
гипнозом (смотрите выше). Использование этой способности Искусство Магии 4 Интл —
не сбивает концентрацию барда на гипнотизировании, и не Использование Магических 4 Обн —
дает возможности повторного проведения проверки спасбро- Устройств
ска против эффекта гипнотизирование. Внушение не ограни- Знание (любое одно) 4 Интл —
чено дневным лимитом исполнения музыкальных способно- Маскировка 4 Обн —
стей барда (один раз за каждый уровень опыта), а гипнотизи- Прислушивание 4 Мудр —
Расшифровка 4 Интл —
Навык Ранги Парам. Доспех Характеристика: Варвары великолепные воины. Но
Сбор информации 4 Обн — если обычный воин - это показатель тренировок и дисципли-
Ловкие Руки 4 Ловк –1 ны, то варвар это безудержная ярость. Находясь в состоянии
неистового берсеркера, он становится более сильным и вы-
Отличительная черта: Если Ловкость 13 или выше, носливым, способным нанести большее поражение своим
Уворачивание; если ловкость 12 или ниже Улучшенная Ини- противникам и устоять перед их атаками. Но ярость проходит,
циатива. и варвар становится ослабленным, поэтому его внутренней
Заклинания: определение магии, призрачный звук, свет энергии обычно хватает лишь на несколько таких яростных
и чтение магии. демонстраций, но и их обычно достаточно, чтобы обратить
Снаряжение: Вещмешок с бур- противника в бегство. Его дом - это дикая местность, где он
дюком, пища на один день пути, способен передвигаться с высокой скоростью.
походное одеяло, мешок, кресало Мировоззрение: Варвар никогда не бывает законным.
и огниво. Три факела. Колчан с Он может быть благородным, но в его сердце всегда нахо-
20 арбалетными стрелами. Лютня д и т с я необузданность. Его сила это дикие просторы, он
(общее), мешочек с магическими не может жить в земле, где все подчинено зако-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

компонентами. нам. Варвары-хаотики, это выражение свободы


Золото: 2d4 зм. и эмоций. Но это также и легкомысленные раз-
рушители.
ВАРВАР Круск Религия: Некоторые варвары
Эти храбрые, иногда без- не доверяют обычным религиям,
рассудные воины прихо- они предпочитают подсозна-
дят в цивилизацию из тельное, природное взаимо-
холодных пустошей се- понимание со вселенной,
вера, или из южных жар- обычному поклонению. Но
ких опасных джунглей. другие могут поклоняться
Развитое общество на- таким богам как: Корд (бог
зывает их варвары ил силы), Обад-Хай (бог природы),
берсеркеры, и ожидает от или Эриснул (бог крово-пролитий).
них ущерба, безжалост- Варвары способны к самому преданно-
ности и жестокости. Но, му поклонению своим богам.
однако, эти «варвары» до- Предпосылки: Варвары, пришедшие
казывают поразительную с диких земель или с варварских племен,
храбрость и свою надеж- обычно селятся на окраинах цивилизации.
ность тем, кто становится их другом Искатель приключений, варвар, может
и союзником. Противники варваров, отправиться в земли цивилизаций с
недооценивающие их, знакомятся с мыслью о достижении богатств, мо-
хитростью, изобретательностью, жет быть беглецом, сбежавшим из пле-
настойчивостью и безжалостнос- на после того как его продали
тью этих воинов. в рабство в «цивилизации»,
Приключения: Поиск может он был нанят в каче-
приключений - это лучшая стве солдата, а быть может
дорога для варвара, чтобы из его родного дома он был
зарекомендовать себя в ци- изгнан захватчиками. Варвары
вилизованном обществе. мало общаются и поддержива-
Они не лучшим образом ют отношения с друг другом, если
подходят к однообразной, они не происходят родом из одного
монотонной службе охранника или другим мирским задани- племени или одной земли. По сущности, варвары никогда
ям. Варвары не испытывают трудностей и страха перед опас- себя не считают таковыми, они себя считают воинами.
ностями, неопределенностями и путешествиями по дорогам, Расы: Варвары-люди приходят из далеких диких земель,
в которые их вовлекают их приключения. Варвары могут от- расположенных на окраине цивилизаций. Варвары полуорки
правиться в путь, чтобы уничтожить своих ненавистных вра- обычно проживают в племенах орков, прежде чем их судьба
гов. Они выражают открытую неприязнь ко всему необычно- приводит их в земли людей. Варвары дварфы встречаются
му, включая оживших мертвецов, демонов и дьяволов. Магию очень редко, обычно они родом из павших под натиском не-
варвары также не сильно жалуют. прекращающихся войн с гоблиноидами, орками и гигантами,
дварфских цитаделей-королевств. Из других рас варвары
встречаются ещё реже.
ТАБЛИЦА 3-5: ВАРВАР
Базовый Бонус Спб Спб Спб
уровень Атаки Стойк. Рефл. Воли Особое
1 +1 +2 +0 +0 Ярость 1/день; безграмотность, повышенное передвижение
2 +2 +3 +0 +0 Сверхъестественное уворачивание
3 +3 +3 +1 +1 Ощущение ловушек +1
4 +4 +4 +1 +1 Ярость 2/день
5 +5 +4 +1 +1 Улучшенное сверхъестественное уворачивание
6 +6/+1 +5 +2 +2 Ощущение ловушек +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Снижение повреждений 1/—
8 +8/+3 +6 +2 +2 Ярость 3/день
9 +9/+4 +6 +3 +3 Ощущение ловушек +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Снижение повреждений 2/—
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Повышенная ярость
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ярость 4/день, Ощущение ловушек +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Снижение повреждений 3/—
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Непробиваемая воля
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Ощущение ловушек +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Снижение повреждений 4/—, ярость 5/день,
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Неутомимая ярость
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Ощущение ловушек +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Снижение повреждений 5/—
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Могучая ярость, ярость 6/день
Среди жестоких рас, варвары встречаются чаще, чем во- Ярость Варвара (Экс): В экстренных случаях, варвар
ины. Если вам встретится огр или орк, то, скорее всего, он может входить в холодеющее кровь неистовство. В состоянии
будет варваром. ярости, варвар получает дополнительную силу и стойкость,
Отношения с Другими Классами: Как жители диких но становится более безрассудным и менее способным защи-
владений, варвары наиболее удобно чувствуют себя рядом с тить себя. Он временно поднимает Силу на +4, Телосложение
рейнджерами, друидами и жрецами поклоняющимися богам на +4 и получает +2 бонус морали к спасброскам Воли, но
природы, таким как Обад-Хай и Эхлонна. Множество варва- получает –2 штраф к КД.
ров уважает артистизм и непосредственность бардов, а неко- Повышение Телосложения дает варвару по 2 дополни-
торые фанаты их музыки. Эти персонажи не доверяют тому, тельных хит-поинта за каждый уровень, но после окончания
чего они не понимают, это относится к магии, которую они ярости, эти хит-поинты пропадают, так Телосложение стано-
называют «магией книг». Варвары больше понимают чаро- вится обычным. (Эти сверх хит-поинты теряются не сразу;
деев, чем магов, но это, возможно, потому что чародеи более смотрите Временные Хит-поинты стр. 14_). В состоянии
общительны и харизматичны. Монахи с их постоянными тре- ярости варвар не способен пользоваться навыками основан-
нировками, практиками, осмотрительными и продуманными ными на Интеллекте, Ловкости и Обаянии (исключение для
тактиками в сражении, очень мало общаются с варварами. Баланса, Езды Верхом, Запугивания и Искусства Побега),

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
Но представители этих классов относятся друг к другу безо навык Концентрации, а также навыки требующие терпение
всякой неприязни. У варваров нет каких-то определенных и сосредоточенность, он также не может активировать за-
взглядов и убеждений по поводу воинов, паладинов, жрецов клинания, активировать магические предметы с командным
и воров. словом, инициатором заклинания (как у волшебных палочек),
Роль: Первичной ролью варвара в группе авантюристов или содержащих заклинание (свиток). Он может использо-
обычно является расположение в качестве непосредственно- вать все свои отличительные черты, за исключением Боевой
го сражающегося на передовой. Ни один другой персонаж не Экспертности, черт создания предметов, метамагических.
сравнится с его непревзойденной прочностью. Благодаря сво- Вспышка ярости варвара длится 3+(новый в ярости) моди-
ей скорости, подбору навыков и чувству ловушек, он также фикатор Телосложения – раундов. Но варвар может окончить
может служить как разведчик. свою ярость раньше, по своему желанию. По окончанию яро-
сти, варвар находится в уставшем состоянии (–2 к Силе, –2 к
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ Ловкости, не способен проводить стремительные атаки или
бегать), в течении этого столкновения (за исключением вар-
У варваров следующие параметры в игре.
Параметры: Из-за своей роли в битве, Сила самый глав- вара 17-го уровня, когда эти ограничения уже не применяют-
ный параметр для варвара, помимо этого от неё зависят не- ся, смотрите ниже).
сколько навыков, доступных варварам. Те варвары, кто носит Варвар способен впадать в ярость лишь один раз в одном
легкие доспехи, не должны оставить без должного внимания столкновении, и лишь определенное количество раз в день
Ловкость. Мудрость важна тем, что она тесно связана с не- (определенное его уровнем). 1 раз на 1-м уровне, 2 на 4-м
сколькими навыками варваров. Высокий показатель Телосло- уровне, и дополнительный раз через каждые четыре уровня
жения позволяет варвару дольше находится в состоянии яро- (до максимум 6 на 20-м уровне). Впадение в ярость не за-
сти (и жить дольше, так как она дает ему большее количество нимает много времени, но он может выполнить его только в
хит-поинтов). свое действие (смотрите Инициатива стр. 13_), а не в ответ на
Мировоззрение: Любое незаконное. чье-то действие. Варвар, к примеру, не способен сразу впасть
Кубик Хит-поинтов: d12 в ярость при попадании в него стрелы, чтобы получить до-
полнительные хит-поинты из-за повышенного показателя Те-
Навыки Класса лосложения, хотя он получит это преимущество, если вошел
У варваров следующие классовые навыки (в скобках ключе- в ярость в предыдущем раунде, перед попаданием стрелы.
вой Параметр для каждого навыка): Взбирание (Сила), Езда Сверхъестественное Уворачивание (Экс): Достигнув
Верхом (Ловк), Запугивание (Обн), Искусство Выживания 2-го уровня варвар получает экстраординарную способность
(Мудр), Плавание (Сила), Приручение животных (Обн), При- реагировать на опасность прежде чем его разум среагирует на
слушивание (Мудр), Прыжки (Сила), Ремесло (Интл). Смо- неё. Со второго уровня и дальше, он сохраняет свой бонус по
трите Глава 4: Навыки, для ознакомления с описанием навы- Ловкости к КД (если он есть) в независимости от того, ото-
ков. ропевший он или атакуемый невидимым противником. (Он
теряет свой бонус Ловкости к КД, если полностью обездви-
Пункты навыков на 1-м уровне: (4+мод-тор Интл) ×4. жен).
Пункты навыков на каждом новом уровне: 4+мод-тор Если у варвара уже есть сверхъестественное уворачива-
Интл. ние от другого класса (к примеру варвар с как минимумом че-
тырьмя уровнями по вору), он автоматически получает улуч-
Особенности Класса шенное сверхъестественное уворачивание (смотрите ниже).
У варваров следующие классовые особенности. Повышенная Ярость (Экс): Начиная с 11-го уровня,
Квалификация в Оружие и Доспехах: Варвар квали- ярость варвара дает ему следующие бонусы +6 к Силе, +6
фицирован со всеми видами простого и военного оружия, к Телосложению и +3 бонус морали к спасброскам Воли.
легкими и средними доспехами, щитами (за исключением Штраф к КД остается по прежнему –2.
башенных щитов). Ощущение Ловушек (Экс): На 3-го уровне у варвара
Безграмотность: Варвар - единственный персонаж, на- развивается такое чувство интуиции, что предупреждает его
чинающий свой путь без владения навыками чтения и пись- по поводу ловушек, что даёт ему +1 к спасброску Рефлекса
ма. Он должен потратить 2 пункта навыков, чтобы обрести против ловушек, и +1 КД уворачивания от атак, проводимых
способность читать и писать на том языке, на котором он об- ловушками. Эти бонусы повышаются на +1 через каждые три
щается. уровня варвара (6-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м уровнях).
Варвар, получающий уровень в каком-нибудь другом Улучшенное Сверхъестественное Уворачивание (Экс):
классе, сразу получает и грамотность. Любой иной персонаж, С 5-го уровня варвара тяжело фланкировать, он с одинаковой
который приобрел класс по варвару, не теряет своей, уже име- скоростью реагирует на своих противников с обеих сторон,
ющейся грамотности. будто это один противник. Эта способность не дает вору
Повышенное Передвижение (Экс): У варвара более вы- использовать коварную атаку в фланкировании по варвару.
сокая скорость, чем базовая для его расы. Он получает +3 ме- Исключение, если вор не менее чем, на четыре уровня вора
тра, если не одет в доспех, или в легком, или среднем доспехах выше варвара, он способен прокрасться и провести коварную
(и не переносит тяжелую нагрузку). К примеру, варвар человек атаку.
будет иметь базовую скорость 12 метров вместо стандартных Если у персонажа уже было сверхъестественное увора-
для расы 9-ти метров. Когда он одет в средние доспехи или пе- чивание (смотрите выше) от другого класса, персонаж авто-
реносит среднюю нагрузку, его скорость понижается до 9 ме- матически приобретает улучшенное сверхъестественное уво-
тров. У варвара халфлинга скорость 9 метров, вместо обычных рачивание, а уровни от класса дающего сверхъестественное
6, когда он без нагрузки или в легком типе доспехов. Когда же уворачивание суммируются с базовыми, при определении
он наденет средние доспехи или будет неси среднюю нагрузку, минимального уровня вора, который сможет фланкировать
его скорость понизится до 6 метров. персонажа.
Снижение Повреждений (Экс): Начиная с 7-го уровня, инов воспринимают все приключения, рейды и опасные мис-
варвар способен частично уменьшить повреждение, причи- сии как свою работу. У некоторых могут быть начальники,
ненное от каждого удара или атаки. Отнимайте 1 поврежде- которые будут платить воину за выполненную работу. Другие
ние каждый раз, когда варвар получил повреждение от оружия предпочитают работу разведчиков или первопроходцев в на-
или природной атаки. На 10-м уровне снижение повреждений дежде на богатый улов сокровищ. Некоторые воины, предпо-
на –2, на 13-м на –3, на 16-м на –4, и на 19-м на –5. Снижение читающие все время проводить в районе города, используют
повреждения может снизить вред до 0, но не ниже нуля. все свои боевые навыки для защиты остальных горожан. Ка-
Непробиваемая Воля (Экс): Будучи в ярости, варварс кими бы ни были их первичные мотивы, все-таки воин живет
14-го уровня и выше получает +4 бонус к спасброскам Воли лишь с одной целью – испытать себя в сражении и приклю-
против заклинаний школы очарований. Этот бонус суммиру- чении.
ется со всеми остальными модификаторами, включая бонус Характеристика: Из всех классов, это наиболее умелые
морали к спасброскам Воли, когда он находится в ярости. персонажи, способные поразить любого своим мастерским
Неутомимая Ярость (Экс): С 17-го уровня и выше, вар- владением оружия (отсюда и название класса). Воины знако-
вар более не переходит в уставшее состояние в конце своей мы со всеми видами распространенного оружия и доспехов.
ярости. Помимо этого, каждый воин разрабатывает свои собственные
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

Могучая Ярость (Экс): Начиная с 20-го уровня, ярость особенности сражения. Один боец может владеть велико-
варвара дает ему следующие бонусы +8 к Силе, +8 к Телосло- лепно определенным видом оружия, в то время как другой
жению и +4 бонус морали к спасброскам Воли. Штраф к КД способен поразить вас своим непревзойденным искусством
остается по прежнему –2. ведения боя, его удары столь быстры, что кажутся просто не-
выполнимыми.
Уход в отставку: Более не варвар Мировоззрение: Воин может быть абсолютно разного
Варвар, принявший законное мировоззрение теряет свою мировоззрения. Добрые воины путешествуют с единой це-
способность впадать в ярость, и не растет в уровнях класс лью, найти и уничтожить зло. Законные воины – чемпионы
варвара. Но он сохраняет все остальные преимущества (по- своих земель, защищающие владения и людей. Хаотичные
вышенное передвижение, снижение повреждений, сверхъе- – странствующие наемники. Злые скорее всего будут вне за-
стественное уворачивание и чувство ловушек). конниками и обычными грабителями с большой дороги, до-
бивающиеся всего с помощью грубой силы.
Стартовый Пакет Полуорка Варвара. Религия: Воины поклоняются следующим богам: Хай-
Доспех: Кожаный выдубленный доспех (+3 КД, штраф про- рониусу (богу доблести), Корду (богу силы), Св. Кутберту
верки доспеха –1, скорость передвижения 12 м, вес 9,0 кг). (богу возмездия,) Хекстору (богу тирании) или Эриснулу
Оружие: Двуручный топор (1d12, крит.×3, вес 5,4 кг., (богу кровопролития). Воин может посвятить свой жизнен-
двуручное, рубящее). ный путь походу во славу своего бога, или просто поклонять-
Короткий лук (1d6, крит. ×3, диапазон 18м, 0,9кг, колю- ся, чтобы быть уверенным, что кто-то сверъестественный
щее). слышит его, и поможет ему в опасной ситуации.
Кинжал (1d4, крит. 19-20/×2, диапазон 3 м, 0,45 кг, облег- Предпосылки: Воины становятся на путь обучения сво-
ченное, колющее). им боевым навыкам по многим причинам. Большинство из
Выбор Навыков: Выберите число навыков равное 4+- них перед карьерой искателя приключений служили в армии
модификатор Интеллекта. и местных ополчениях. Некоторые воспитывались в военных
Навык Ранги Пара- Доспех академиях. Другие воспитывали в себе навыки самостоятель-
но. Воин может взять в руки меч, чтобы покинуть мирскую
метр суету на фермерском поле, а быть может это семейная тра-
Взбирание 4 Сила –1
Искусство Выживания 4 Мудр — диция. Особых отличий у воинов нет. Обычные воины ред-
Прислушивание 4 Мудр — ко формируют мощные группировки или братства. Но те,
Прыжки 4 Сила –1 кто окончил академию, участвовали в компании наемников,
Плавание 4 Сила –2 служили в полку лорда, сохраняют в себе всегда дух това-
Езда Верхом 4 Ловк — рищества.Расы: Воины - люди обычно ветераны каких-то
Запугивание 4 Обн — военных служб, родом из простых семей. Воины-дварфы
Отслеживание (ск) 2 Мудр —
*–1 за каждые 2,2 кг снаряжения обычно бывшие солдаты хорошо обученных боевых подраз-
Отличительная черта: Улучшение Обращения с Оружи- делений, охраняющих подзем-
ем (двуручный топор). ные королевства дварфов. Они
Тордек чле-ны семей воинов, сохраняю-
Снаряжение: Вещмешок с бурдюком, еда на один день
пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво. Колчан с щие нити своих родословных на
20 стрелами. протяжении сто-летий, на основе
Золото: 2d4 зм. линий предков они могут
составлять пакты и альян-
сы с другими воинами
ВОИН дварфами. Эльфийские
Путешествующий рыцарь, воинствующий воины, мастерски вла-
лорд захватчик, королевский чемпион, элит- деющие длинными ме-
ный солдат, опытный наемник и король бан- чами, гордятся своей
дитов-разбойников – все это разновидности способностью и всег-
воинов. Воином может быть защитник нуж- да готовы продемон-
дающихся, или беспощадный мародер, а мо- стрировать её в бою
жет быть дерзкий и бесстрашный искатель или состязании. Во-
приключений. Некоторые из воинов могут ины полуорки, изгои
быть лучшими представителями своих зе- общества, обучаются
мель, где слагаются легенды о их поступ- военным навыкам са-
ках совершенных во имя добра, Другие мостоятельно, лишь с
же, могут прославится своими ужасными одной целью - заста-
поступками, убивающие любого кто сто- вить других уважать
ит на их пути, или убивая ради интереса их. Гномы и халф-
или спорта. Воина, не участвующего в линги воины, большая
поисках приключений можно встретить редкость, они встре-
как солдата, стража, телохранителя, бор- чаются в основном в
ца или вымогателя-рэкетира. Странству- своих землях, в силах
ющий воин может быть воителем, на- местного ополчения, и редко от-
емником, головорезом, или искателем правляются в путь поиска при-
приключений. ключений. Полуэльфам
Приключения: Большинство во-
также не очень нравится профессия воина, но если они ста- ТАБЛИЦА 3-6: ВОИН
новятся им, то достигают не худших результатов во владении Базовый Бонус Спб Спб Спб Особое
мечом, чем эльфы. Уровень Атаки Стойк Рефл Воли
Среди жестоких рас, мало воинов, вследствие низкой
дисциплины, чтобы воспитать в себе воина. Однако, из во- 1 +1 +2 +0 +0 Бонусная черта
инственных рас хобгоблинов иногда появляются неплохие, 2 +2 +3 +0 +0 Бонусная черта
сильные, умелые воины. 3 +3 +3 +1 +1
Отношения с Другими Классами: Воины обожают на- 4 +4 +4 +1 +1 Бонусная черта
ходиться в гуще сражений, но рассчитывают на поддержку 5 +5 +4 +1 +1
магии, лечения и разведки боя. В команде воин, стоящий на 6 +6/+1 +5 +2 +2 Бонусная черта
передовой, защищает более слабых. Они мало понимают в 7 +7/+2 +5 +2 +2
таинственных заклинаниях магов или подверженности вер- 8 +8/+3 +6 +2 +2 Бонусная черта
ности богам жрецов, но они всегда ценят такое понятие как 9 +9/+4 +6 +3 +3
«команда» и работа в группе. 10 +10/+5 +7 +3 +3 Бонусная черта
Роль: В большинстве групп авантюристов воины выполня-

КЛАССЫ
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3

ГЛАВА3:
ют роль бойца ближнего боя, стремительно врывающегося в
гущу сражения, в то время как его друзья поддерживают его 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Бонусная черта
с помощью магии, стрелковых атак и иных эффектов. Воины 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
предпочитающие стрелковый стиль боя, могут быть не менее 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Бонусная черта
опасными, хотя без рукопашной поддержки со стороны они 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
очень часто попадают на передовую боя, чего они менее всего 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Бонусная черта
желают. 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Бонусная черта
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
У воинов следующие игровые особенности. 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Бонусная черта
Параметры: Сила наиболее важна для воинов, так как
она усиливает их рукопашную атаку и броски повреждений. персонаж получает на каждом тре-
Регдар тьем уровне (смотрите Таблицу
Также для воинов важно Телосложение, так как оно дает
им большее количество хит-поинтов, которые играют 3–2: Опыт и Преимущества
важную роль в большинстве битв. Ловкость важна Зависящие от Уровня, стр.
для тех воинов, которые хотят стать прекрасны- 22). Выбирая эти черты,
ми лучниками и желающим получить доступ к воин не ограничен списком
отличительным чертам, базирующимся на Лов- воинских черт.
кости, но воины, экипированные в тяжелые
доспехи, понижают все преимущества по- Начальный Комплект Воина
лучаемые от высокой Ловкости. Дварфа
Мировоззрение: Любое. Доспех: Чешуйчатая коль-
Кубик Хит-поинтов: d10. чуга (+4 КД, штраф проверки
доспеха –4, скорость 6 м, вес 13,5
Навыки Класса кг.).
У воина следующие на- Большой деревянный щит (+2
выки класса (и их ключе- КД, штраф проверки доспеха –2, вес

Иллюстр. Т. Локвуд
вой параметр): Взбирание 4,5 кг.)
(Сила), Езда Верхом (Ловк), Оружие: Боевой топор Карликов
Запугивание (Обн), Приручение (1d10, крит. ×3, 3,6 кг., одноручное,
Животных (Обн), Прыжки (Сила) рубящее)
и Плавание (Сила), Ремесло (Интл). Короткий Лук (1d6, крит. ×3, диа-
Смотрите Главу 4: Навыки и их описа- пазон 18м, 0,9 кг., колющее)
ние. Выбор Навыков: Выберите количест-
во навыков равное 2+модификатор Интел-
Пункты Навыков на 1-м уровне: (2+- лекта.
модификатор Интеллекта)×4. Отличительная Черта: Улучшенное
Пункты Навыков на каждом Новом Обращение с Оружием (Боевой топор карли-
Уровне: 2+модификатор Интеллекта. ков).
Бонусная Черта (Воинская): Если Сила
Особенности Класса 13 и выше Мощная Атака; если Сила 12 и
У воинов следующие классовые особенно- ниже, Улучшенная Инициатива.
сти. Инвентарь: Вещмешок с бурдю-
Квалификация в Оружии и Доспехах: ком, пища на один день, походное
Воин квалифицирован в использовании одеяло, мешок, огниво и кресало.
всех простых и военных видов оружия, Колчан с 20 стрелами
всех типов доспехов (легких, средних, Золото: 4d4 зм.
тяжелых), а также щитов (включая башен- Навык Ранги Пар-тр Доспех
ные). Взбирание 4 Сила –6
Бонусные Черты: На первом уровне воин получает Прыжки 4 Сила –6
Езда Верхом 4 Ловк
в качестве бонуса, одну дополнительную черту (связанную со
сражением), в дополнение к отличительной черте даваемой Плавание 4 Сила –12
Прислушивание (cк) 2 Мудр —
персонажу первого уровня и бонусной черте для людей. Воин Поиск (cк) 2 Интл —
получает бонусную черту на втором уровне, а затем через Отслеживание (cк) 2 Мудр —
каждые два уровня (2-й, 4-й, 8-й, 10-й, 12-й, 14-й, 16-й, 18-й
и 20-й.). Эти бонусные черты могут быть выбраны из списка
черт, отмеченных как воинские, по Таблице 5–1: Отличитель- Начальный Комплект Воина Человека
ные Черты на стр. 9_. Воин должен соответствовать необо- Доспех: Чешуйчатая кольчуга (+4 КД, штраф проверки
хдимым условиям указанным в описании черты, и иметь не- доспеха –4, скорость 6 м, вес 13,5 кг.).
обходимый минимум базового бонуса атаки. (Смотрите Глава Оружие: Двуручный меч (2d6, крит. 19-20/×2, 3,6 кг., дву-
5: Отличительные Черты, для ознакомления с описанием черт ручное, рубящее)
и их необходимых условий). Короткий Лук (1d6, крит. ×3, диапазон 18м, 0,9 кг., колю-
Эти бонусные черты идут в дополнение к чертам, которые щее)
Выбор Навыков: Выберите количество навыков равное
3+модификатор Интеллекта.
Навык Ранги Пар-тр Доспех меньше чем кому бы то ни было другому. Простаков следует
Взбирание 4 Сила –4 искать в других местах.
Прыжки 4 Сила –4 Расы: Переменчивые и очень часто беспринципные люди,
Езда Верхом 4 Ловк —
Плавание 4 Сила –8 с легкостью принимают жизнь вора. Полуэльфы, халфлинги
Запугивание 4 Обн — и эльфы, также весьма часто избирают себе такой образ жиз-
Прислушивание (cк) 2 Мудр — ни. Воры среди дварфов или гномов, встречаются реже, но
Поиск (cк) 2 Интл — они есть, и прославлены своим умением справляться с замка-
Отслеживание (cк) 2 Мудр — ми и ловушками (ведь они, и опытны в их создании). Воры
Отличительная Черта: Улучшенное Обращение с Ору- полуорки склонны быть головорезами и убийцами.
жием (двуручный меч). Среди жестоких гуманоидов, воры распространены, осо-
Бонусная Черта (Воинская): Если Сила 13 и выше Мощ- бенно у гоблинов и медвежатников. Воры, познающие свои
ная Атака; если Сила 12 и ниже, Улучшенная Инициатива. навыки в диких землях, в целом имеют мало опыта со слож-
Бонусная Черта (по Человеку): Сражение в Слепую ными механизмами, такими как ловушки или замки.
Инвентарь: Вещмешок с бурдюком, пища на один день, Отношения с Другими Классами: Воры и любят, и не-
походное одеяло, мешок, огниво и кресало. Колчан с 20 стре- навидят работать совместно с другими классами. Они пре-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

лами восходны когда защищены воинами, и поддерживаемы закли-


Золото: 2d4 зм. нателями. Однако множество раз им хочется, чтобы каждый
был настолько же тихим, хитрым и терпеливым, как вор. Осо-
ВОР бенно настороженны воры, когда имеют дело с паладинами.
Воры весьма различны между собой. Одни скрытные жулики, Они или доказывают последним, что они надёжны, или же
а другие мошенники с хорошо подвешенными языками. В то стараются избегать их.
время как другие разведчики, лазутчики, шпионы, диплома- Роль: Роль вора практически всецело зависит от его на-
ты и головорезы. Что в них общего, так это непостоянство, бора навыков, от обаятельного актера-афериста, до коварного
приспособленность, и находчивость. В целом, воры весьма разбойника и опытного бойца, но большинство воров обла-
опытны в добыче того, что остальные не хотели бы отдавать: дают общими факторами. Они не предусмотрены под дли-
проникновение в закрытую сокровищницу, безопасное про- тельные, затяжные ближние бои, поэтому чаще используют
бирание через смертельную ловушку, кража секретных пла- свои коварные атаки, или стрелковые. Скрытность вора и его
нов сражения, обман или втирание в доверие стражи, или во- способность обнаруживать ловушки, делают его одним из
ровство денег из кармана случайного прохожего. лучших разведчиков в игре.
Приключения: Воры отправляются в этот путь, по тем
же причинам, по которым они и живут - раздобыть что-то но- ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
вое. Некоторые идут за добычей, деньгами, другие за опытом. У воров следующие игровые способности.
Некоторые жаждут славы, а другие наоборот – дурной сла- Параметры: Ловкость - она влияет на множество навы-
вы, боязни их навыков. Некоторые также приветствуют труд- ков вора, и обеспечивает лучшую защиту, для носящего лишь
ности, неожиданности. Произвести впечатление на других, лёгкий тип доспехов персонажа. Немаловажны Интеллект
обойдя ловушку, или проникнуть, не подняв тревоги, являет- и Мудрость, так как они также оказывают большое влияние
ся самым приятным для воров. на показатели навыков вора. Высокий Интеллект также даёт
Характеристика: Воры очень опытны, они способны вору большее количество пунктов навыков, которые могут
сконцентрироваться на любых нескольких типах навыков. расширить области познания вора.
Будучи не столь опытными в бою, как многие остальные Мировоззрение: Любое
классы, воры знают куда нужно попасть, чтобы причинить Кубик Хит-Поинтов: d6
максимальную боль. Вор, попадающий по своему оппоненту
коварной атакой, способен нанести очень большие повреж- Навыки Класса
дения. Навыками класса вора являются (и их ключевой параметр):
У воров развито шестое чувство относительно грядущей Актёрство (Обн), Баланс (Ловк), Бесшумное Передвижение
опасности. Опытные воры развивают практически магиче- (Ловк), Блеф (Обн), Взбирание (Сила), Взлом Замка (Ловк),
ские силы и навыки, как мастера скрытности, уклонения и Дипломатия (Обн), Запугивание (Обн), Использование Ве-
коварных атак. Помимо этого, хотя воры и не способны акти- рёвки (Ловк), Использование Магических Устройств (Обн),
вировать самостоятельно заклинания, они способны импро- Искусство Побега (Ловк), Маскировка (Обн), Отслеживание
визировать их со свитков, использовать волшебные палочки, (Мудр), Оценка (Интл), Падение/Акробатика (Ловк), Плава-
и использовать практически все магические предметы. ние (Сила), Подделка (Интл), Поиск (Интл), Прислушивание
Мировоззрение: Воры подчиняются удобному случаю (Мудр), Профессия (Мудр), Прыжки (Сила), Раскодирование
или возможности, а не идеалам. Им свойственно быть хао- Шрифтов (Интл, эксклюзивный навык), Ремесло (Интл) Сбор
тичными, а не законными в своих взглядах. Однако существу- Информации (Обн), Блокировка Устройств (Интл), Скрыт-
ют различные группировки воров, поэтому они могут быть ность (Ловк) Ловкие Руки (Ловк), Чувство Мотива (Мудр).
абсолютно разного мировоззрения.
Религия: Обычно воры поклоняются Олидаммаре (богу Пункты Навыков на 1-м уровне: (8 +Модификатор Ин-
воров), хотя персонажи этого класса не прославленны своей теллекта) ×4.
высокой набожностью. Злые воры, возможно, в тайне способ- Пункты Навыков на Каждом Новом уровне: 8+Моди-
ны поклоняться Неруллу (богу смерти) или Эриснулу (богу фикатор Интеллекта.
кровопролития). Но, так как воры разнообразны, множество
из них могут поклоняться различным богам, или же наоборот, Особенности Класса
вообще никому не поклонятся. У воров следующие классовые особенности.
Предпосылки: Некоторые воры, официально связаны Квалификация в Оружии и Доспехах: Все воры опытны
узами с организованными группами воров, или «воровскими со всеми видами простого оружия, плюс ручной арбалет, ра-
гильдиями». Однако, большинство воров, познают свои на- пира, короткий лук, и короткий меч. Воры квалифицированы
выки в одиночку, от своего независимого наставника. Очень в ношении легких типов доспеха, но не квалифицированы с
часто, опытный вор нуждается в помощниках, для проведе- владением щитов.
ния афёр, работ второго плана, или для прикрытия своей спи- Коварная Атака: Если вор, ловит оппонента в тот мо-
ны. Он обычно берёт себе в ученики ребёнка, который позна- мент, когда тот не способен защитить себя эффективно от его
ёт навыки нового занятия на личном опыте. Иногда стажёру атаки, он способен поразить жизненно важную точку, нанеся
приходится выходить в мир в одиночку, возможно из-за того, при этом дополнительное повреждение. По существу, в любое
что у наставника возникают серьёзные проблемы с законом, время, когда у цели вора отсутствует бонус Ловкости к КД (в
или потому, что практикант превосходит в навыках своего любом случае, есть у неё бонус Ловкости или нет), или когда
учителя, и ему необходимо новое «пространство». вор атакует с фланга, атака вора причиняет дополнительное
Воры не воспринимают друг друга как товарищи, если повреждение. Дополнительное повреждение 1d6 на первом
только они не состоят в одной гильдии, или студенты одного уровне, и дополнительные 1d6 на каждых двух последую-
наставника. На самом деле, вор доверяет другому вору, ещё щих уровнях. Если вор нанесёт критическое попадание ко-
варной атакой, дополнительное повреждение не умножается.
Если вор проводит критическое попадание коварной атакой, против эффекта причиняющего половину повреждения при
это дополнительное повреждение не умножается (Смотрите успешной проверке Рефлекса (такой как, например, шар
Таблицу 8–5: Модификаторы Бросков Атаки, и Таблицу 8–6: огня), вор не переносит вообще никаких повреждений. Укло-
Модификаторы Класса Доспеха, стр. 15_, для боевых ситу- нение возможно лишь в том случае, если вор одет в легкий
аций, когда вор атакует с фланга, или оппонент теряет свой тип доспехов, или вообще без доспехов. Беспомощный вор
бонус Ловкости к КД). (без сознания или парализованный) не получает преиму-
Стрелковые атаки могут считаться коварными лишь в том ществ от уклонения.
случае, когда цель находится в пределах 9 метров. За предела- Ощущение Ловушек (Экс): На третьем уровне вор по-
ми этого диапазона, вор неспособен, наносить столь точные лучает интуитивные ощущения, которые настораживают
попадания. его о появлении опасности от ловушек, давая ему +1 бонус
С дубинкой (чёрным джеком), или невооруженным уда- к спасброскам Рефлекса проводимого против ловушек, и +1
ром, вор может провести коварную атаку причиняющую бонус Уворачивания к КД, против атак проводимых ловушка-
временное повреждение, вместо обычного. Он не способен ми. Когда он достигает 6-го уровня, этот бонус поднимается
применить оружие причиняющее обычное повреждение, для до +2, на 9-м до +3, на 12-м до +6, на 15-м до +5 и на 18-м
нанесения временного в коварной атаке, даже с обычным до +6. Бонусы от ощущения ловушек от нескольких классов

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
штрафом –4, так как обязан сделать оптимальное применение суммируются.
своего оружия, для проведения коварной атаки. (Смотрите Сверхъестественное Уворачивание (Экс): Начиная с
Временное Повреждение, стр. 14_). 4-го уровня, вор получает способность реагировать на опас-
Вор может провести коварную атаку только против су- ность, прежде чем он сообразит о ней. Он сохраняет свой бо-
ществ с различимой анатомией; у нежити, механизмов, сли- нус Ловкости к КД (если есть), вне зависимости оторопевший
зей, растений и бестелесных существ, нет жизненно важных ли он, или атакован невидимым противником. (Но, он теряет
зон для атаки. Любое существо, обладающее иммунитетом свой бонус Ловкости к КД, если полностью обездвижен).
к критическим попаданиям, также иммунно и к коварным Если у вора уже есть сверхъестественное уворачи-
атакам. Вор обязан хорошо видеть цель, для того чтобы вание от другого класса (вор, с как миниму-
отметить жизненно важную зону, и быть способным мом двумя уровнями по варвару, например),
поразить её. Вор не может проводить коварную атаку, он автоматически вместо этого получает
против существа находящегося в укрытии (смотрите улучшенное сверхъестественное уворачи-
стр. 15_), или поражать конечности существа, если вание (смотрите ниже).
его жизненно важные органы находятся вне Улучшенное Сверхъестественное Уво-
зоны достижения вора. рачивание (Экс): С 8-го уровня, вора не-
Обнаружение Ловушек: Воры (и исклю- возможно атаковать с флангов; он реаги-
чительно воры) способны применять навык рует на оппонентов с разных сторон, с
Поиск для обнаружения лову-шек, если такой же проворностью, как и про-
для этого задания Класс Сложности тив одного оппонента. Эта спо-
составляет более 20. КС для обнару- собность позволяет одному вору
жения не магической ловушки как избегать от коварных атак другого
минимум 20-ти, выше, если она хо- вора. Исключение в ограничении,
рошо скрыта. Обнаружение магиче- когда другой вор как минимум на
ской ловушки определяется по: КС четыре и более уровня выше пер-
25+уровень заклинания, вложенно- сонажа. Тогда он может атаковать
го в неё. Лидда с фланга (и соответственно прово-
Воры (и исключительно дить коварную атаку).

Иллюстр. Дж. Фостер


воры), способны применять Если у персонажа уже есть
Сложные Устройства для обез- сверхъестественное уворачивание от
вреживания магических лову- другого класса (смотрите выше), он
шек. КС магической ловушки автоматически вместо этого получа-
определяется по 25+уровень за- ет улучшенное сверхъестественное
клинания, вложенного в неё. уворачивание, а уровни из класса
Вор, преодолевший КС ло- гарантирующие сверхъестествен-
вушки на 10 единиц, или больше ное уворачивание суммируются
при проверки Сложные Устрой- при определении минимального
ства, в целом, способен изучить её, по- уровня вора, который сможет фланкировать
нять как она работает и обойти (вместе с товарищами) не персонажа.
обезвреживая её. Специальные Способности: Достигнув 10-го
Уклонение (Экс): На 2-м уровне, вор способен уклонят- уровня, и каждые три последующие потом уровня (13,
ся даже от магических или необычных атак с высокой про- 16, и 19), вор приобретает новую специальную способность,
ворностью. Если вор успешно проводит проверку Рефлекса его выбор состоит в следующем наборе:

ТАБЛИЦА 3-7: ВОР


Бонус Спб. Спб. Спб.
Уровень Особое
Атаки Стойк. Рефл. Воли
1 +0 +0 +2 +0 Коварная атака +1d6, обнаружение ловушек
2 +1 +0 +3 +0 Уклонение
3 +2 +1 +3 +1 Коварная атака +2d6, ощущение ловушек +1
4 +3 +1 +4 +1 Сверхъестественное уворачивание
5 +3 +1 +4 +1 Коварная атака +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Ощущение ловушек +2
7 +5 +2 +5 +2 Коварная атака +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Улучшенное сверхъестественное уворачивание
9 +6/+1 +3 +6 +3 Коварная атака +5d6
10 +7/+2 +3 +7 +3 Особая способность
11 +8/+3 +3 +7 +3 Коварная атака +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Ощущение ловушек +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Коварная атака +7d6, особая способность
14 +10/+5 +4 +9 +4 —
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Коварная атака +8d6, ощущение ловушек +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Особая способность
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Коварная атака +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Ощущение ловушек +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Коварная атака +10d6, особая способность
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 —
Деформирующий Удар (Экс): Вор с этой экстраординар- Навык Ранги Пар-тр Доспех
ной способностью способен проводить коварные атаки про- Использование Магических
Устройств 4 Обн —
тив оппонентов с такой точностью, что удары ослабляют и
замедляют их. Вор, повреждающий оппонента коварной ата- Отслеживание 4 Мудр
кой, также и повреждает Силу своего противника на 2 пункта. Взлом Замка 4 Ловк —
Параметр, утраченный таким образом, восстанавливается со Взбирание 4 Сила 0
Ловкие Руки 4 Ловк 0
скоростью 1 пункт в день. Раскодирование Шрифтов 4 Интл —
Защитный Бросок: Вор способен уклониться от смер- Запугивание 4 Обн —
тельного удара, чтобы перенести меньше повреждений. Один Блеф 4 Обн —
раз в день, во время сражения, когда вору от удара грозит
снижение хит-поинтов до 0 или ниже (от оружия или другого Отличительная Черта: Улучшенная Инициатива.
удара, но не заклинания или специальной способности), вор Снаряжение: Вещмешок с бурдюком, еда на один день
может попытаться увернуться от повреждения. Он должен пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво. Воровской
пройти проверку Рефлекса (КС=нанесенному повреждению), набор. Лампа с козырьком, и три порции (3 по 0,5 литра) мас-
если она успешна, он переносит лишь половину повреждений ла. Колчан с 10 арбалетными стрелами.
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

от удара. Он должен знать об этой атаке, и быть способ- Золото: 4d4 зм.
ным соответственно отреагировать на неё своим защитным
броском – если у него запрещён его бонус Ловкости к КД, ДРУИД
то бросок запрещён. Так как этот эффект не даёт персонажу Гнев бури, спокойствие восходящего солнца, хитрость лисы,
возможности нормального проведения спасброска Рефлекса сила медведя – всем этим, и ещё многим другим обладает дру-
для половины повреждений, способность вора – уклонение, ид. Но друид однако, не имеет никакой власти над природой.
не применяется к защитному броску. Он испытывает неприязнь как он говорит, пустым хвальбам
Продвинутое Уклонение: Эта способность действует как хорошей городской жизни. Друид получает сверх силу не от
и Уклонение, за исключением: Если вор успешно проводит того, что повелевает природой, а от полного единения с ней.
проверку Рефлекса против эффекта, причиняющего полови- Чужаки, проникшие в священную рощу, почувствуют гнев
ну повреждения при успешной проверке Рефлекса (такой друида, наказание будет незамедлительным любому, кто на-
как, например, дыхание дракона, или шар огня), вор не пере- рушает таинство природы.
носит вообще никаких повреждений, и половину поврежде- Приключения: Друид отправляется в путь с целью по-
ний, при неудачной проверке (рефлексы вора позволяют ему лучить новые знания о неизведанных видах животных и
с невероятной скоростью избегать повреждений). Беспомощ- растений, усилением своей силы. Иногда их предводители
ный вор (без сознания или парализованный) не получает пре- отправляют их, чтобы уладить различные конфликты чело-
имуществ от продвинутого уклонения. века с природой. Друиды могут пропускать свою силу через
Оппортунист (Экс): Один раз в раунд, вор способен про- животных, и наделив ею, например, медведя, наказать тех,
вести благоприятную атаку, против оппонента, которого по- кто угрожает тому, что ему очень ценно, чаще всего древние
вредил в ближнем бою другой персонаж. Эта атака считается земли, на которых растут диковинные деревья, или горы, куда
благоприятной атакой персонажа для этого раунда. Даже вор не ступала нога человека. Хотя друиды по своей природе со-
с отличительной чертой Боевые Рефлексы, не может исполь- страдательны, они ненавидят все, что неприродно, включая
зовать эту способность более одного раза в раунд. разные отклонения (такие как бихолдеры, и пожиратели пада-
Мастерство в Навыках: Он становится настолько опыт- ли) и мертвецы (зомби или вампиры). Иногда они возглавля-
ным в определенных навыках, что может уверенно применять ют облавы по уничтожению этих существ, особенно когда эти
эти навыки в неблагоприятных условиях. Вор выбирает себе существа несут прямую угрозу землям друидов.
навыки, количеством 3+его модификатор Интеллекта. Про- Характеристика: Друиды обладают доступом к жре-
водя проверку одного из этих навыков, он может применять ческим заклинаниям. И активируют их тем же способом, с
приём 10, даже если какие-то помехи не позволяют ему это- единственной разницей: каналом энергии заклинаний явля-
го. Вор может брать эту специальную способность несколько ются не боги, а силы природы. Их заклинания напрямую свя-
раз, выбирая новые навыки, к которым бы он хотел её при- заны с окружающей природой и животными. Помимо магии,
менить. с увеличением своего жизненного опыта, друиды приобрета-
Скользкий Разум (Экс): Эта способность отображает ют новые мистические возможности, включая способность
способность вора уклоняться от магических эффектов, спо- обращаться в животных.
собных контролировать или подчинять его. Если вор со спо- Ограничение в использовании доспехов и оружия об-
собностью скользкий разум попадает под воздействие очаро- условлено клятвой, приносимой посвященным в друиды, а
вывающего заклинания, и проваливает спасбросок, 1 раунд не нежеланием тренироваться в других видах оружия. Дру-
спустя, он повторно может провести спасбросок. У него лишь ид способен овладеть техникой владения двуручного меча,
один дополнительный шанс повторного перебрасывания спа- но использование такого оружия - это нарушение клятвы, и
сброска. ущемление всех остальных сил друида.
Отличительная Черта: Вместо специальной способно- Друиды избегают использования металлического оружия,
сти, вор способен взять себе одну отличительную черту. доспехов, так как оно противоречит чистой и первичной при-
роде, которую они повсюду превозносят и олицетворяют.
Начальный Комплект Халфлинга Вора Мировоззрение: Друиды поддерживают первичный при-
Доспех: Кожаный доспех (+2 КД, скорость 6м., вес 3,4 кг.) родный баланс, который они считают самым справедливым.
Оружие: Короткий меч (1d4, крит. 19-20/×2, 1,4 кг., об- Поэтому они должны быть если не истинно нейтральными,
легченное, колющее) то однозначно любого, но только нейтрального мировоззре-
Легкий Арбалет: (1d6, крит. 19-20/×2, диапазон 24м, 0,9 ния по оси (хаотичный – законный, или добрый – злой). Так
кг., колющее) как природа осуществляет различные крайности, жизнь и
Кинжал: (1d3, крит. 19-20/×2, диапазон 3м, 0,23 кг, облег- смерть, красоту и отвращение, мир и насилие, то два друида
ченное, колющее) могут быть воплощением абсолютно разных мировоззрений
Выбор Навыков: Выберите количество навыков равное (нейтрально добрым или нейтрально злым), и следовать ис-
8+модификатор Интеллекта. тинным путям традиций друидов.
Навык Ранги Пар-тр Доспех Религия: Друиды поклоняются лишь природе, и по-
Бесшумное Передвижение 4 Ловк 0 лучают свою силу или непосредственно от неё, или от богов
Скрытность 4 Ловк 0 природы. Они обычно следуют мистической духовности,
Прислушивание 4 Мудр — превосходящей все границы единению с природой, а не по-
Поиск 4 Интл — клонению божественной сущности. Хотя, некоторые из них
Сложные Устройства 4 Интл — выказывают как минимум уважение Обад-Хаю (богу приро-
ды), или Эхлонне (богине лесной местности).
Предпосылки: Хотя их организация невидима для
большинства непосвященных считающих, что друиды
одиночки, друиды эта часть общества простирающаяся
по земле, и игнорирующая политические границы. Буду-
щий друид принимается в это общество спустя несколько
секретных ритуалов, включая такие испытания, в которых не ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
каждый способен выжить. Лишь достигнув определенного У друидов следующие игровые особенности
уровня положения в этом обществе, друиду позволяется сле- Параметры: Мудрость предопределяет насколько могу-
довать по своим путям. щественен друид, насколько сильное заклинание он способен
Обычно все друиды являются членами общества друи- с активировать, сколько заклинаний в день может быть акти-
дов, но встречаются и одиночки, которые никогда не встре- вировано, и как тяжело им противостоять. Что бы произвести
чаются с высокопоставленными представителями друидов, и активацию, показатель Мудрости друида должен быть 10+у-
не участвуют в их собраниях. И хотя все друиды называют ровень заклинания. Бонусные заклинания жрец получает от
друг друга братьями и сестрами, как истинным созданиям показателя Мудрости. Класс Сложности спасброска против
природы, им не мешает это конкурировать между собой, и заклинания друида равен 10+уровень заклинания+модифика-
даже вступать в открытые конфронтации, заканчивающиеся тор Мудрости друида.
гибелью слабого. Так как друид носит лишь легкие и средние доспехи,
Друиды выполняют задания высоко-постав- то высокий
ленных друидов, хотя за такие поручения всег- показатель
да идет и надлежащее вознаграждение. Так и Ло в ко с т и ,

КЛАССЫ
Вадания

ГЛАВА3:
друид более низкого уровня может попросить повышает его
своего собрата более высокого уровня о по- способность за-
мощи, за незначительную сумму монет или щиты.
выполнением небольшого поручения. Мировоз-
Они могут проживать в маленьких го- зрение: Нейтраль-
родах, но проводить большую часть своего но добрый, законно
свободного времени с первозданной природой. нейтральный, ней-
Даже большие города, окруженные обрабо- тральный, хаотично
танными землями на все расстояние куда нейтральный, ней-
видит глаз, могут иметь поблизости рощи трально злой.
друидов – маленькие, дикие островки- Кубик Хит-Поин-
убежища, в которых проживают друиды тов (КХП): d8.
и которые тщательно ими защищаются.
В прибрежных городах – это обычно Навыки Класса
острова, на которых друиды при жела- У друидов следующие
нии могут обрести уединение и покой. классовые навыки (в скоб-
Расы: Наиболее близкие к природе ках ключевой Параметр для
гномы и эльфы, встречаемы чаще все- каждого навыка): Езда Вер-
го среди друидов. Но наиболее хом (Ловк), Концентра-
распространены среди друидов ция (Тело), Ремесло
люди и полуэльфы, особенно (Интл), Диплома-
часто можно встретить дру- тия (Обн), Искус-
идов-людей родом из племен ство Выживания
диких культур. Дварфы, халф- (Мудр), Искус-
линги и полуорки редко становятся ство Магии
друидами. (Интл), Лече-
Из менее развитых рас, ние (Мудр),
в обществе друидов Знание (при-

Иллюстр. С. Вуд
практически невоз- рода) (Мудр),
можно встретить Отслеживание
кого-либо, за (Мудр), Профессия
и с к л юч е н и - (Мудр), Плавание (Сила),
ем гноллов, Приручение Животных
они часто (Обн), Прислушивание
являются (Мудр). Смотрите Главу 4:
воплощени- Навыки для ознакомления с
ем злых дру- их описанием.
идов. Дру-
иды других
рас относятся Пункты Навыков
к друидам гнол- на 1-м уровне:
лам со спокойстви- (4+Модификатор
ем, однако дружеские Интеллекта) ×4.
отно-шения с ними мало кто под- Пункты Навыков на Новом
держивает. Уровне: 4+Модификатор Интеллекта.
Отношения с Другими Классами: Друиды хорошо ужи-
ваются с рейнджерами и большинством варваров, хорошо Особенности Класса
относящимися к природе, и почитающих нетронутые земли. У друидов следующие классовые особенности.
Они не любят паладинов за их преклонение абстрактным иде- Квалификация в Оружии и Доспехах: Друиды квалифи-
алам вместо «реального мира», они не понимают чрезмерную цированы со следующими видами оружия: дубина, кинжал,
привязанность к городу воров, они находят магию волшебни- дротик, длинное копье, посох, скимитар, серп, короткое копье
ков слишком разрушительной и слегка неприятной. Однако и праща. Они также квалифицированы со всеми природными
друиды не имеют ничего против разнообразия, и не вступают атаками (коготь, укус и т.д.) любой формы дикого животного,
в конфликты с теми, кто не похож на них. которую они могут принимать. Они носят легкие и средние
Роль: Друиду нравится его экстраординарная многосто- доспехи, но им запрещено ношение металлических доспехов
ронность. Хотя ему явно не хватает той лечащей силы, что (поэтому они носят лишь кожаные, из шкуры и войлочные).
у жреца, он возмещает её своими активно-наступательными (Друид также может носить деревянный доспех, который был
способностями, благодаря своему выбору заклинаний и спо- изменен заклинанием железодрево, поэтому он действует, как
собности принимать облик диких животных. Друид, поддер- и стальной. Смотрите описание заклинания железодрево на
живаемый другим вторичным лекарем (таким как паладин) стр. 212). Они знают, как обращаться со щитами (за исключе-
может стать чрезвычайно ценным звеном для группы аван- нием башенных), но только деревянными.
тюристов. Его животное компаньон также весьма весомое до- Друид использующий запрещенное оружие, или одетый
полнение в виде поддержки в бою. в запрещенный доспех, теряет способность применять свои
заклинания, и использовать сверхъестественные и подобные
ТАБЛИЦА 3-8: ДРУИД
Уровень Бонус Спб Спб Спб Заклинаний в День
Особое
Атаки Стойк. Рефл. Воли 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 +2 +0 +2 Чувство природы, животное спут-
3 1 — — — — — — — —
ник, дикая эмпатия
2 +1 +3 +0 +3 Передвижение по лесу 4 2 — — — — — — — —
3 +2 +3 +1 +3 Передвижение без следов 4 2 1 — — — — — — —
4 +3 +4 +1 +4 Устойчивость к соблазнам при-
5 3 2 — — — — — — —
роды
5 +3 +4 +1 +4 Обращение в животное (1/день) 5 3 2 1 — — — — — —
6 +4 +5 +2 +5 Обращение в животное (2/день) 5 3 3 2 — — — — — —
7 +5 +5 +2 +5 Обращение в животное (3/день) 6 4 3 2 1 — — — — —
8 +6/+1 +6 +2 +6 Обращение в животное (Большое) 6 4 3 3 2 — — — — —
9 +6/+1 +6 +3 +6 Иммунитет к ядам 6 4 4 3 2 1 — — — —
10 +7/+2 +7 +3 +7 Обращение в животное (4/день) 6 4 4 3 3 2 — — — —
КЛАССЫ
3:

11 +8/+3 +7 +3 +7 Обращ. в животное (Крошечное) 6 5 4 4 3 2 1 — — —


ГЛАВА�

12 +9/+4 +8 +4 +8 Обращение в животное (Расте-


6 5 4 4 3 3 2 — — —
ние)
13 +9/+4 +8 +4 +8 Тысячи лиц 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
14 +10/+5 +9 +4 +9 Обращение в животное (5/день) 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Обращение в животное (Ор-
6 5 5 4 4 4 3 2 1 —
гомное), Вечное тело
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Обращение в элементаль (1/день) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Обращение в животное (6/день)
6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
элементаль (2/день)
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Обращение в элементаль (3/день,
6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Огромная элементаль)
заклинанию способности, если он его снимает, то они восста- выбор идет в дополнение к доступным бонусным языкам по
навливаются через 24 часа. расе персонажа (смотрите Расы и Языки на стр. 12, и навык
Заклинания: Друид активирует жреческие заклинания Язык, стр 71).
(того же типа, что жрец, паладин и рейнджер). Он способен В дополнение к своим языкам, друиды имеют собствен-
подготавливать и активировать любые заклинания из списка ный язык – язык друидов, который доступен всем друидам
заклинаний друида, в соответствии с его уровнем (стр. 183). 1-го уровня. Это свободный язык для друида, не идущий в
Его мировоззрение может ограничить доступ к определен- счет знаемых им языков. Он секретный, и им владеют лишь
ным заклинаниям, в основном противоположных по его мо- друиды, обучение не друидов запрещено под страхом смерти.
ральным или этическим воззрениям; смотрите ниже Добрые, Этот язык имеет свой собственный алфавит.
Злые, Законные, Хаотичные заклинания. Друид должен зара- Чувство Природы (Экс): Друид получает +2 к провер-
нее подготавливать заклинания из списка (смотрите ниже). кам Знание (природа) и Искусство Выживания.
Чтобы подготовить и активировать заклинания, пока- Животное-Спутник: Друид 1-го уровня начинает игру
затель Мудрости друида должен быть равен 10+уровень за- с животным из следующего списка: барсук, верблюд, жут-
клинания. (Мудр 10 для заклинаний 0-го уровня, Мудр 11 для кая крыса, ездовая собака, орел, ястреб, лошадь (тяжелая или
заклинаний 1-го уровня и т.д.). Класс Сложности спасбросков легкая), сова, пони, змея (ядовитая Маленькая или Средняя)
против заклинаний друида равен 10+уровень заклинания + или волк. Если в игровом мире МП происходят события в во-
модификатор Мудрости. дной или частично водной среде, тогда МП может добавить
Как и остальные заклинатели, друид может применять следующих существ к списку возможных существ: крокодил,
лишь определенное количество заклинаний, определенного дельфин, Средняя акула или кальмар. Это животное является
уровня в день. Его базовое дневное ограничение по уровню верным компаньоном, сопровождающим друида повсюду в
указано в Таблице 3–6: Друид. В дополнение он получает его приключениях.
бонусные заклинания, которые зависят от Мудрости друида Спутник друида 1-го уровня является полностью типич-
(смотрите Таблицу 1–1: Модификаторы Параметров и Бонус- ным животным для своего вида, за исключением особенно-
ные заклинания, стр. 8). Он не получает никакого доступа к стей отмеченных в его описании в сноске на странице 37. С
заклинаниям сфер, или даруемых сил, как это происходит у продвижением друида в уровнях, животное также улучшает-
жреца. ся, накапливая силу, как это отображено в таблице сноски.
Друид активирует и заготавливает заклинания как жрец, Если друид отпускает своего спутника, он может нанять
хотя не может вместо заготовленного заклинания применять нового, пройдя необходимую непрерывную 24 часовую це-
лечение (но, смотрите Мгновенная Активация ниже). Друид ремонию молитв. Эта церемония также замещает погибшее
способен подготавливать и активировать любое заклинание животное.
из списка заклинаний друида (стр 183), принимается во вни- Друид 4-го уровня и выше может выбирать животных
мание, что он имеет доступ к активации заклинаний такого из альтернативных списков (смотрите сноску). Если он вы-
уровня, но он должен указать какие заклинания заготавлива- берет животное из альтернативного списка, существо полу-
ет, во время каждой ежедневной медитации. чит такие способности, как у друида на несколько уровней
Мгновенная Активация: Друид способен пере-направ- ниже, чем он таковым является. Отнимите указанное число
лять энергию запасенных заклинаний в заклинания призыва, в заголовке альтернативного списка от уровня персонажа по
которые он не заготовил заранее. Он “теряет” заговленное за- друиду, и сравните полученный результат с колонкой уровень
клинание, чтобы с активировать призыв природного союзни- друида в таблице с определением сил животного-компаньона
ка того же уровня, или ниже. Например, друид с заготовлен- друида. (Если эта корректировка понизить эффективный уро-
ным отпугнуть насекомых (заклинание 4-го уровня), может вень друида до 0 или ниже, он не может выбирать себе это
утратить отпугнуть насекомых в обмен на активацию призыв животное как спутника). К примеру, друид 6-го уровня может
природного союзника IV (также заклинание 4-го уровня). выбрать себе леопарда как животного-спутника. У леопарда
Хаотичные, Злые, Добрые и Законные Заклинания: будут специальные способности и характеристики, как будто
Друид не может активировать заклинания противоположные он служит друиду 3-го уровня, а не 6-го (принимая во внима-
его мировоззрению, или мировоззернию его бога (если та- ние корректировку –3).
ковой есть). Например, нейтрально добрый друид не может Дикая Эмпатия (Экс): Друид способен использовать
актировать злые заклинания. Заклинания, связанные со сфе- движения тела, голос и поведение для улучшения отношения
рами Зло, Хаос, Добро, Закон идентифицируются по «линии» животных к себе (таких как медведя или ящера наблюдате-
ограничения своего использования (смотрите Главу 11: За- ля). Эта способность действует также как и навык Диплома-
клинания). тия, которая проводится для улучшения отношения персоны
Бонусные Языки: Друиды могут владеть языком Силь- (смотрите Главу 4: Навыки). При определении проверки ди-
ван, доступный по расе друида, языком лесных существ. Этот кой эмпатии, друид бросает 1d20 и добавляет свой уровень
ЖИВОТНОЕ-СПУТНИК ДРУИДА тра, и не возобновится вновь, если существо вновь подой-
Животное-спутник друида во многом отличается от дет к друиду. В дополнение, друид способен применять
своих собратьев по виду. Относительно всех эффектов, заклинание с целью “Вы” на своего спутника животного
касающихся его типа, компаньон принимается как маги- (как заклинание с касательным диапазоном), вместо себя.
ческий зверь, а не животное (хотя он сохраняет КХП жи- Друид и компаньон могут разделять совместно заклина-
вотного, базовый бонус атаки, бонусы спасбросков, пун- ния, даже если обычно такие заклинания не оказывают
кты навыков и черты). Он превосходит животных своего эффект на тип компаньона (животное).
вида и обладает специальными способностями, которые Уклонение (Экс): Если животное спутник является субъ-
рассмотрены ниже. ектом атаки которая позволяет проверку Рефлекса для
половины повреждений, оно вовсе не переносит повреж-
Природная Корр. Доп. дений при успешном спасброске.
Уровень Бонусные
Корр. До- Сила/ Трю- Особое Преданность (Экс): Животное спутник столь преданно
Класса КХП
спеха Ловк ки своему хозяину, что получает +4 бонус к спасброскам
1 Связь, совмест- Воли против заклинаний и эффектов очаровывания.
1-й–2-й +0 +0 +0 ные заклинания Мультиатака: В качестве бонусной черты, животное

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
3-й–5-й +2 +2 +1 2 Уклонение компаньон получает Мультиатаку, если у него от приро-
6-й–8-й +4 +4 +2 3 Преданность
9-й–11-й +6 +6 +3 4 Мультиатака ды три и более атаки (для деталей относительно черты
12-й–14-й +8 +8 +4 5 смотрите Справочник Монстров), естественно, если у него
до этого не было этой черты. Если у него нет необходи-
15-й–17-й +10 +10 +5 6 Улучшенное мого условия в виде трех и более природных атак, вместо
уклонение
18-й–20-й +12 +12 +6 7 этого животное спутник получает вторую атаку со своим
Основы Животного-Спутника: Используйте базовые первичным оружием, но со штрафом –5.
параметры для существа-спутника из Справочника Мон- Улучшенное Уклонение (Экс): Если животное-спутник
стров, но проделайте следующие изменения. является субъектом атаки, которая позволяет проверку
Уровень Класса: Уровень друида персонажа. Уровни Рефлекса для половины поврежедний, оно вовсе не пере-
класса по друиду суммируются с уровнями других клас- носит повреждений при успешном спасброске, и только
сов персонажа, которые также связаны с животным спут- половину повреждений при неудачном спасброске.
ником (например рейнджер), учитываются при определе-
нии способностей спутника, и доступных альтернативных АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ЖИВОТНЫЕ-СПУТНИКИ
листов персонажа. Как было указано в тексте на стр. 36, друид достаточ-
Бонусные КХП: Дополнительные восьмигранные (d8) но высокого уровня способен выбирать себе животного
Кубики Хит-Поинтов, каждый из которых, как обычно, компаньона из добавочных списков, принимая указанную
получает модификатор по Телосложению. Не забывайте, в скобках корректировку уровня, при определении харак-
что дополнительные Кубики Хит-Поинтов повышают бо- те-ристик и специальных способностей спутника.
нус атаки и спасбросков существа. Базовый бонус атаки 4-й Уровень и Выше (Уровень –3)
существа равен такому же, как и у друида того же уровня, Бизон (животное) Крокодил (животное)
соответствующего КХП животного. У животного компаньо- Большая Акула 1 (животное) Леопард (животное)
на хорошие спасброски Стойкости Рефлекса (принимайте Гепард (животное) Росомаха (животное)
их как у персонажа, чей уровень равен КХП животного). Горилла (животное) Удав (животное)
Животное компаньон получает с новым Кубиком Хит-По- Жуткий барсук Черный медведь (животное)
интов дополнительные пункты навыков и черты (смотрите Жуткая ласка Ядовитая змея (животное)
Справочник Монстров). Жуткая летучая мышь Ящер наблюдатель (животное)
Корр. Природного Доспеха: Число, отображенное здесь, Кабан (животное)
является добавлением к уже существующему бонусу при-
родного доспеха. 7-й Уровень и Выше (Уровень –6)
Корр. Сила/Ловк: Добавляйте это число к показателям Бурый медведь (животное) Жуткая росомаха
Силы и Ловкости животного-спутника. Гигантский крокодил (жи- Лев (животное)
Дополнительные Трюки: Число, указанное здесь, ото- вотное)
бражает общее число “бонусных” трюков, которым вла- Дайноцихис (динозавр) Носорог (животное)
деет существо, в дополнение к уже тем, которым мог Жуткая горилла Огромная ядовитая змея (жи-
обучить животное друид (смотрите навык Приручение вотное)
Животных на стр. 81). Эти бонусные трюки не требуют Жуткий кабан Тигр (животное)
никакого дополнительного времени или проверок При- Жуткий волк Эласмозавр1 (динозавр)
ручения Животных, и они не засчитываются в обычное 10-й Уровень и Выше (Уровень –9)
ограничение доступных трюков для животного. Друид сам Белый медведь (животное) Мегараптор (динозавр)
выбирает эти трюки, и единожды выбрав, он не сможет Гигантский удав (животное) Огромная акула1 (животное)
их изменить. Жуткий лев Орка (китообразн. животное)
Связь (Экс): Друид способен подзывать к себе свое- 13-й Уровень и Выше (Уровень –12)
го спутника свободным действием, или отталкивать его Гигантский осьминог1 (жи- Слон (животное)
действием равным передвижению, даже если у него нет вотное)
никаких рангов в навыке Приручение Животных. Ко всем Жуткий медведь
проверкам дикой эмпатии и Приручения Животных отно-
сительно спутника, друид получает +4 условный бонус. 16-й Уровень и Выше (Уровень –15)
Совместные Заклинания (Экс): С усмотрения друида, Гигантский кальмар1 (жи- Тираннозавр (динозавр)
он может делать так, что его заклинания (но, не магиче- вотное)
ские способности), которые он применяет на себя, также Жуткая акула Трицератопс (динозавр)
оказывали эффект и на животного компаньона. Существо Жуткий тигр
должно находится в пределах 1,5 метров от друида в 1 Доступно только в водяной среде.
момент активации, и только в этом случае получит пре-
имущества. Если у заклинания обозначена длительность,
отличающаяся от мгновенной, то эффект прекращается,
как только спутник покинет друида более чем на 1,5 ме-

друида и модификатор Обаяния. Начальное отношение до- оказыванием влияния на людей, это может занимать больше
машних животных безразличное, в то время как у диких не или меньше времени.
дружелюбное. Друид также способен применять эту способность для
Для применения дикой эмпатии друид и животное долж- оказания влияния на магического зверя с показателем Интел-
ны видеть друг друга, и изучить, что обозначает, что они лекта 1 или 2 (такие как василиск или жираллон), но при этом
должны находиться в пределах 9 метров друг от друга при переносит –4 штраф к проверке.
нормальных окружающих условиях. В целом, оказывание Передвижение по Лесу (Экс): Начиная со второго уров-
влияния на существо занимает около 1 минуты, но как и с ня, друид способен перемещаться без уменьшения своей ско-
рости через сильно заросшие территории, усеянные шипами, чая своего животного компаньона, но не квалификацию
колючками, колючими кустарниками. Однако все эти прегра- в оружие, доспехах и щитах). А также развитие в уровнях
ды созданные магически, или заколдованные так, чтобы за- друида до тех пор, пока он искупит грехи (смотрите опи-
медлить передвижение, воздействуют и на друида. сание заклинания искупление, стр. 219).
Передвижение без Следов (Экс): Начиная с 3-го уровня,
друид способен передвигаться по природным окрестностям Стартовый Пакет Друида Полуэльфа
(лесам, рощам, лугам), так что его невозможно выследить. Но Доспех: Из шкуры (+3 КД, скорость 6 м., штраф проверки
при желании он может оставлять следы. доспеха –3, 11,25 кг)
Устойчивость Соблазнам Природы (Экс): На 4-м уров- Большой деревянный щит (+2 КД, штраф проверки до-
не, у друида +4 к спасброскам против подобных заклинаниям спеха –2, 4,5 кг)
способностей фей (таких как дриады, нимфы и спрайты). Оружие: Скимитар (1d6, крит. 18–20/×2, 1,8 кг., одноруч-
Обращение в Животное (Свх): На 5-м уровне друид ное, рубящее).
может применять способность как собственный полиморф, Дубина (дубовая палка) (1d6, крит. ×2, 3 м, 1,35 кг, одно-
для превращения в животных Маленького и Среднего раз- ручное, дробящее).
меров, а затем назад один раз в день. Эти условия относятся Праща (1d4, крит. ×2, диапазон 15 м, 0 кг, Средняя, дро-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

ко всем существам с типом животное (смотрите Справочник бящее).


Монстров). В отличие от заклинания, у способности есть от- Выбор Навыков: Выберите количество навыков, равное
личия: она длится на протяжении 1 час за уровень друида, 4+модификатор Интеллекта.
или пока он сам её не отменит. Смена облика (в животное и
Навык Ранги Пар-тр Доспех
обратно) стандартное действие, и не провоцирует благопри- Искусство Магии 4 Интл —
ятной атаки. Концентрация 4 Тело —
Форма должна быть того животного, с которым знаком Искусство Выживания 4 Мудр —
друид. Например, друид который никогда не был в северных Лечение 4 Мудр —
регионах и тундре, не сможет превращаться в белого медве- Приручение Животных 4 Обн —
дя. Знание (природа) 4 Интл —
В форме животного друид утрачивает способность раз- Прислушивание 4 Мудр —
Отслеживание 4 Мудр —
говаривать, и ограничен звуками, которые издает стандартная
форма животного, в которого он превратился, но он может Отличительная Черта: Написание Свитка.
спокойно общаться с другими представителями этого вида Снаряжение: Водо-непромокаемый рюкзак, пища на
животных в своем новом облике. (Дикий попугай в своей один день, походное одеяло, мешок, огниво и кресало. Па-
природной форме может лишь пронзительно пищать, поэто- тронный мешочек с 10 ядрами для пращи. Падуб и омела
му друиду в этой форме не разрешено разговаривать). (растения). Три факела
При достижении 6-го, 7-го, 10-го, 14-го и 18-го друид Животное-Спутник: Волк (смотрите Справочник Мон-
получает дополнительные разы превращения в животного стров для деталей).
в день, смотрите Таблицу 3-8: Друид. Помимо этого, с 8-го Золото: 1d6 зм.
уровня он может обращаться в Больших животных, с 11-го
в Крошечных, и в Громадных с 15-го уровня. Кубики Хит- ЖРЕЦ/СВЯЩЕННИК
Поинтов новой формы не может превышать уровень друида Боги сопровождают нас повсюду, в поразительных природ-
персонажа, поэтому друид не сможет принять облик жуткого ных местах, в благородных крестовых походах, в церковных
медведя (Большого существа, у которого всегда как минимум обрядах, в сердцах последователей. Как и люди, боги бывают
12 КХП) пока не достигнет 12-го уровня, даже если получит различные: от благодушных до злых сердцем, ненавязчивых
способность превращаться на 8-м уровне в Больших живот- и наоборот, простых или загадочных. Однако боги большин-
ных. ство своей работы выполняют через своих посредников –
С 12-го и выше он может принимать форму растения, та- жрецов. Добрые жрецы лечат, защищают, мстят за невинных.
кого как шаркающая куча, с теми же самыми ограничениями Злые – грабят, разрушают, занимаются вредительством. Жре-
по размеру, как и для животных. (Друид не может принять об- цы используют силу бога, чтобы воплотить волю бога. Также
лик растения, которое по своей сути не является существом, с помощью этой силы жрецы предрешают свою судьбу.
как то дерево или куст роз). Приключения: В идеале жрец отправляется в путь по
Начиная с 16-го уровня, раз в день он способен принять воле своего бога. К примеру, добрый священник жаждет
форму Маленькой, Средней или Большой (воздушной, зем- предложить всем, кто нуждается свою помощь. Если через
ной, огненной или водной) элементалей. Эти облики эле- благородные действия он принесет хорошую репутацию сво-
менталей идут в дополнение к его стандартному количество ему богу или храму, то это ещё лучше. Злой жрец будет искать
превращений. В дополнение к обычным эффектам дикого пути усилить свою силу, или силу своего бога, так как тогда
облика, друид приобретает все экстраординарные, сверхъе- его будут бояться и уважать.
стественные и подобные заклинаниям способности. Он так- Иногда жрецы получают приказы, или как минимум
же получает на время продолжительности облика все черты предложения, от своих полубожественных наставников, го-
элементали, но сохраняет свой тип существа (в большинстве ворящих от том, что эта миссия очень важна для церкви. В
случаев гуманоид). награду жрецу и его компаньонам, за их бесстрашие в при-
С 18-го уровня, он может применять форму элемента- ключении, могут быть предложены дары в исполнении жела-
ли два раза в день, а на 20-м три раза в день. Также на 20-м ний, или новые жреческие заклинания, предметы.
уровне он получает возможность превращаться в Огромную Безусловно, у жрецов как и у остальных людей, отправ-
элементаль. кой в путь могут быть самые различные мотивации.
Иммунитет к Ядам (Экс): С 9-го уровня друид иммунен Характеристика: Священники – мастера божественной/
ко всем органическим ядам. жреческой магии. Эта магия особенно эффективна в лече-
Тысячи Лиц (Свх): С 13-го уровня друид приобретает нии. Даже неопытный, начинающий жрец способен вернуть
способность изменять свою внешность при желании так, буд- тех людей, чья жизнь на грани смерти, а опытные жрецы воз-
то заклинание собственное изменение стр. 280, но только ког- вращают к жизни даже тех, кто преступил эту грань.
да он в своем обычном облике. Будучи источниками божественной энергии, они спо-
Вечное Тело (Экс): После достижения 15-го уровня, дру- собны изгонять и даже разрушать мертвые существа. В свою
ид более не страдает от возрастных эффектов (см. Таблица очередь злой жрец способен к обратному, он способен брать
6–5: Эффекты Возраста, стр. 10_) и его нельзя магически со- нежить под свой контроль.
старить. Но те штрафы, которые у него были из-за возраста Жрецы знакомы с оружием и навыками сражения с ору-
остаются, и более не изменяются. Бонусы он также может жием в руках. Они способны сражаться с простыми видами
приобретать и накапливать. Также друид умирает соответ- оружия в руках, знают как обращаться с доспехами, причем
ственно с возрастом своей биологической смерти. доспехи не препятствую нормальному процессу активации
жреческих заклинаний, в отличие от заклинаний магов.
Уход в отставку: Более не друид. Мировоззрение: Жрец будет того же мировоззрения,
Друид отвернувшийся от природы, или изменивший силь- как и бог которому он поклоняется. Так как люди чаще по-
но свое мировоззрение, или обучивший языку Друидов клоняются добрым богам, чем злым или нейтральным, то и
не друида, теряет все заклинания и способности (вклю- добрых жрецов большее количество, чем их злых братьев по
классу. Также жрецы больше подвержены законам, а не хаосу, сотрудничают друг с другом, смотря на себя как на воплоще-
поэтому ордены и подобные структуры более организованны ние порядка, или доброты. Жрецы из противоположных ре-
и лучше приспособлены к набору новых последователей и их лигий – кровные враги. В большинстве земель война между
дальнейшему обучению. церквями вытекает в длительные гражданские войны или
И хотя обычно бог и жрец одного мировоззрения, все же непрекращающиеся социальные конфликты между главами
встречаются жрецы чье мировоззрение отличается от бога противоположных церквей.
на «один шаг». Например, большинство жрецов бога добле- Расы: Среди жрецов можно встретить представителей
сти Хейрониуса (законно доброго) являются законно-добры- всех многочисленных рас, так как необходимость в религии
ми, но некоторые из них законно-нейтральные или нейтраль- и божественной магии всегда остра. Жрецы большинства рас,
но добрые. Если бог нейтрален, то необязательно, что все его однако, более сфокусированы на повседневных ритуалах,
жрецы тоже будут нейтральными. чем на дорогах, полных приключений. Хотя, странствующие
Религия: Любой существующий бог имеет посвящен- жрецы, с определенной святой целью весьма распространены
ных ему или ей жрецов, поэтому встречаются священ- среди рас людей и дварфов. Среди диких гуманоидных
ники самых разнообразных религий. В развитых зем- рас жрецы встречаются реже. Исключение троглодиты,
лях, наиболее популярным, которому поклоняются их жреческая магия и жрецы являются неотъемлемой

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
большинство людей, является Пелор, бог солнца. частью их ритуалов, они ведут свою расу за пленными
Среди «не-человеческих» рас жрецы по- которые нужны для жертвоприно-
клоняются своему главному богу, предво- Джозан шений и пожираний.
дителю пантеона их расы. Отношения с Другими Класса-
Некоторые жрецы посвящают себя ми: В группе искателей приклю-
не богу, а доступу к божественной чений жрец – всегда друг каж-
силе. У них могущественная магия, но дого в группе, и часто то ядро,
они не связаны с учением и постоян- вокруг которого все держатся вме-
ной практикой служения. У них отлич- сте. Так как они являются источни-
ные отношения со жрецами посвятив- ками божественной энергии и очень
шими себя исключительно службе богам. умелые лекари, искатель приключе-
Так, жрецы, служащие Добру и Закону, ний любого класса рад видеть жреца
хорошо сотрудничают со жрецами всех до- рядом с собой, особенно, после того как
брых и законных богов, которые превозно- ему перепало несколько ударов в битве и
сят принципы жизни в добре и законе, но нужно лечение. Иногда жрецы конфлик-
абсолютно не участвуют в церковных туют с друидами из-за того, что друиды
обрядах, иерархии. воплощение более древних, первичных
Предпосылки: Большинство жрецов отношений между смертными и богами.
состоят на службе в религиозных организа- В большинстве случаев религия, предо-
циях, более распространенных под назва- пределяет отношение жреца к остальным.
нием церкви. Каждый поклялся служению К примеру, жрец Олидаммары (бога воров)
идеалам своей церкви. Присоединившись будет великолепно чувствовать себя в
к церкви, в большинстве случаев в компании воров, в тоже время
детском возрасте, повзрослев, жре- жрец Хейрониуса (бога
цы ощущают потребность к служе- доблести), будет в ней
нию, некоторые воспринимаю это как только мучиться.
«зов» их бога. Одни проводят всю Роль: Жрец обычно
свою жизнь в церкви, служа богу выполняет роль глав-
в ежедневных ритуалах, другие ного лекаря, гадателя
идут в дорогу, руководствуясь группы, а также специа-
учением их бога и воплощая листа по защите. Он мо-
его наставления в жизнь. жет самостоятельно по-
Жрецы определенных рели- стоять за себя в сражении,
гий стремятся не вступать в но обычно не рвется изо
конфликты, а находится в всех сил на передовую боя.
хрупком но все же мире. Сферы и выбор заклинаний
У священников с похо- также существенно играют
жими идеалами, как на роль персонажа.
добро, законность,

ТАБЛИЦА 3-9: ЖРЕЦ/СВЯЩЕННИК


Уровень Бонус Спб Спб Спб Особое Заклинаний в День1
Атаки Стойк. Рефл. Воли 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Изгнание Нежити 3 1+1 — — — — — — — —
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 — — — — — — — —
3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 — — — — — — —
4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 — — — — — — —
5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 В дополнение к указанным заклинаниям в день, жрец получает, начиная с первого уровня, дополнительное заклинание из
своей сферы, с 1-го по 9-й уровни. Это отображено в виде «+1». Они не суммируются. Эти заклинания идут помимо бонусных
заклинаний по высокой Мудрости.
ТАБЛИЦА 3-10: БОГИ
Боги Мировоз- Основные Сферы Типичные Последователи
зрение
Хайрониус, бог доблести ЗД Война, Добро, Закон Паладины, воины, монахи
Морадин, бог дварфов ЗД Добро, Земля, Закон, Защита Дварфы
Йондалла, богиня халфлингов ЗД Добро, Закон, Защита Халфлинги
Эхлонна, богиня лесной местно- НД Добро, Животные, Растения, Солнце Эльфы, гномы, полуэльфы, халфлинги,
сти рейнджеры, друиды.
Гарл Глиттергольд, бог гномов НД Добро, Защита, Мошенничество Гномы
Пелор, бог солнца НД Добро, Лечение, Сила, Солнце Рейнджеры, барды
Кореллон Ларесйан, бог эльфов ХД Война, Добро, Защита, Хаос Эльфы, полуэльфы, барды
Корд, бог силы ХД Добро, Сила, Удача, Хаос Воины, варвары, воры, атлеты/спортсмены
Вии Джас, богиня смерти, магии ЗН Закон, Магия, Смерть Маги, некромансеры, чародеи
Св. Кутберт, бог возмездия ЗН Закон, Защита, Разрушения, Сила Воины, монахи, солдаты
Боккоб, бог магии Н Знание, Магия, Мошенничество Маги, чародеи, ученые
Фарлахнгун, бог дорог Н Защита, Путешествие, Удача Барды, купцы, искатели приключений
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

Обад-Хай, бог природы Н Вода, Воздух, Животные, Земля, Рас- Друиды, варвары, рейнджеры
тения, Огонь
Олидаммара, бог воров ХН Мошенничество, Удача, Хаос Воры, барды, всяческие мошенники
Хекстор, бог тирании ЗЗ Война, Закон, Зло, Разрушения Злые воины и монахи
Нерулл, бог смерти НЗ Зло, Мошенничество, Смерть Злые некромансеры и воры
Векна, бог тайн и секретов НЗ Знание, Зло, Магия Злые маги и чародеи, воры и шпионы
Эриснул, бог кровопролития ХЗ Война, Зло, Мошенничество, Хаос Злые воины, варвары, воры
Груумш, бог орков ХЗ Война, Зло, Сила, Хаос Полуорки, орки

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ Аура (Экс): Жрец доброго, злого, законного или хаотич-
ного бога источает чрезвычайно сильную ауру, которая каса-
У жрецов следующие игровые особенности.
Параметры: Мудрость предопределяет насколько мо- ется непосредственно мировоззрения его бога (смотрите для
гущественен жрец, насколько сильное заклинание он спосо- деталей описание заклинание обнаружение зла). Жрецы, ко-
бен с активировать, сколько заклинаний в день может быть торые не поклоняются специфическим богам, но выбирают
активировано и как тяжело противостоять (смотрите ниже себе сферы Добра, Зла, Закона или Хаоса, также источают
заклинания). Высокое Телосложение дает ему больше хит-по- мощную ауру соответствующего мирооззрения.
интов, а высокое Обаяние увеличивает его способность из- Заклинания: Жрец способен активировать жреческие
гнания нежити. заклинания (подобного типа доступны друидам, паладинам
Мировоззрение: В зависимости от бога. Мировоззрение и рейнджерам) в соответствии со списком заклинаний жреца
священника может отличаться не более чем на одну ступень стр. 18_, в соответствии со своим уровнем. Однако его миро-
от мировоззрения бога (или по шкале законный – хаотичный, воззрение может запретить ему доступ к определенным за-
или по добрый –злой, но не по обоим). Исключение жрецы клинаниям по моральным и этическим соображениям; смо-
Св. Кутберта (законно-доброго бога), они могут быть только трите ниже Добрые, Злые, Законные и Хаотичные Заклина-
законно добрыми или законно-нейтральными. Жрец не может ния. Также жрец должен заранее выбирать и подготавливать
быть полностью нейтральным, если только его бог не истин- заклинания.
но нейтрален. Что бы заготавливать или применять заклинания, показа-
Кубик Хит-поинтов (КХП): d8. тель Мудрости жреца должен быть 10+уровень заклинания.
(Мудрость 10 для 0-го уровня, Мудр 11 для 1-го уровня, и
Навыки Класса т.д.). Класс Сложности для спасбросков против заклинаний
У жрецов следующие классовые навыки (в скобках клю- жреца, вычисляется по: 10+уровень заклинания + модифика-
чевой Параметр для каждого навыка): Концентрация (Тело), тор Мудрости Жреца.
Ремесло (Интл), Дипломатия (Обн), Лечение (Мудр), Знание Как и остальные заклинатели, жрец может применять
(магия) (Интл), Знание (религия) (Интл), Знание (планы) лишь определенное количество заклинаний определенного
(Интл), Ремесло (Интл), Профессия (Мудр), Искусство Магии уровня в день. Его базовое дневное ограничение по уровню
(Интл). Смотрите Главу 4: для ознакомления с описаниями указано в Таблице 3–7: Жрец. В дополнение он получает бо-
навыков. нусные заклинания, которые зависят от Мудрости жреца (смо-
Сферы и Навыки Класса: Жрец избравший в качестве трите Таблицу 1–1: Модификаторы Параметров и Бонусные
своих сфер Растения и Животные, получает как классовый заклинания, стр. 8). Он также получает доступ к заклинаниям
навык Знание (природа) (Интл). Жрец выбравший Знание как сфер (по одному каждого уровня), начиная с первого уровня.
сферу, также получает навыки всех Знаний (Интл). Выбрав- Когда жрец подготавливает заклинание в свою ячейку сферы,
ший Путешествия, получает навык Искусство Выживания он должен выбрать одно заклинание из двух сфер (смотрите
(Мудр). Выбравший Мошенничество получает следующие ниже для деталей Боги, Сферы и Заклинания Сфер).
навыки: Блеф (Обн), Маскировка (Обн), Скрытность (Ловк). Жрецы не получают свои заклинания через книги или
Смотрите Боги, Сферы влияния и Заклинания Сфер ниже. свитки и им не нужно их пополнять переписывая. Вместо
этого, он должны медитировать или молится, чтобы восста-
Пункты Навыков на 1-м уровне: (2+Мод-тор Интеллек- новить заклинания, получая их через собственную силу веры,
та) ×4. или через божественное вдохновение. Каждый жрец должен
Пункты Навыков на Каждом Новом Уровне: 2+Мод- указать время, когда он будет молится в течение 1 час в ти-
тор Интеллекта. хом размышлении, или мольбе, чтобы восстановить дневное
количество заклинаний. Обычно добрые молятся на рассвете
или в полдень, а злые на закате или в полночь. Время отды-
Особенности Класса ха не входит в диапазон промежутка подготовки заклинаний
У жрецов следующие классовые особенности. жрецом. Жрец может подготавливать и применять любые за-
Квалификация в Оружии и Доспехах: Жрецы квалифи- клинания из списка жреца (стр. 185), но принимается в учет,
цированы со всеми видами простых оружий. Со всеми вида- что он имеет доступ к заклинаниям этого уровня. В момент
ми доспехов (легкий, средний, тяжелый) и щитами (за исклю- медитации он также должен указать какие заклинание заго-
чением башенных щитов). тавливает.
У каждого из богов есть любимое оружие (смотрите Боги Боги, Сферы и Заклинания Сфер: Выберите бога для
стр.106), жрецы считают за честь умение владеть этим видом вашего священника. Самые распространенные боги приведе-
оружия. Жрец, выбравший сферу Война, получает бесплатно ны в таблице 3-8: Боги, а их описания на страницах 106–107.
отличительную черту Улучшенное Обращение с Оружием, в Бог жреца влияет на его мировоззрение, его магию, его жиз-
качестве бонуса, которая касается оружия бога. А также полу- ненные ценности и какие отношения складываются у него с
чает черту Квалификация в Военном Оружие в качестве бону- окружающими.
са, если оружие относится к этой категории. Смотрите Главу Если в Таблице 3-8, в графе «Типичные последователи»
5: Отличительные Черты для большего ознакомления. указана раса, то желательно чтобы жрец этого бога был имен-
но этой расы (у такого бога могут быть последователи из дру- нечестивых созданий отступать/гибнуть перед мощью бога,
гих рас, но не жрецы). передаваемой через жреца. Злые священники (нейтральные
Выбрав бога, вы выбираете мировоззрение вашему жре- поклоняющиеся злым богам) способны подчинять и кон-
цу, две сферы из сфер доступа вашего бога. Хотя священни- тролировать таких существ. Нейтральные жрецы нейтраль-
ки определенных религий едины в выборе своего бога, все ных богов способны выбирать, к какой энергии они больше
же у каждой религии есть свои аспекты. Вы можете выбрать склонны: позитивной или негативной (выбор игрока). Сделав
только сферу вашего мировоззрения (как, Добро, Зло, Закон и выбор, его невозможно поменять. Это отображается на спон-
Хаос), если мировоззрение жреца совпадает со сферой. танных заклинаниях нейтральных жрецов: причинить или
Если ваш жрец не поклоняется определнному богу, то вы- излечить (смотрите выше). Исключения: Все законно ней-
берите самостоятельно две сферы, чтобы показать духовные тральные жрецы Вии Джасы (богини смерти и магии) кон-
склонности и способности вашего персонажа. Ограничение в тролируют нежить, а не изгоняют её. Все жрецы Св. Кутберта
сферах в мировоззрении все также применяется. (бога возмездия) и все не злые жрецы Обад-Хая (бога приро-
Каждая сфера дает вашему жрецу доступ к одному закли- ды) изгоняют нежить, а не контролируют её.
нанию каждого уровня магии, а также определенные преиму- Жрец способен применить изгнание или контроль нежи-
щества. Ваш персонаж извлекает выгоду из любой выбран- ти три раза в день плюс модификатор его Обаяния. Жрец с 5

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
ной сферы. Из выбранных заклинаний данного уровня закли- и более рангами в Знание (религия) получает +2 бонус к про-
наний, он способен заучить одно из двух, раз в день. Если веркам изгнания против нежити.
заклинания сферы нет в списке заклинаний жреца (стр. 185), Дополнительные Языки: Бонусные языки жрецов
то жрец имеет право использовать заклинание сферы лишь в включают в себя Небесный, Абисса, Адский (языки добрых,
ячейке для таких заклинаний. Заклинания Сфер и Даруемые хаотично злых и законно злых существ соответственно). Это
Силы приведены на стр. 187–190. дополнение к основным языкам доступным для персонажа,
Например, Жрец Джозан поклоняется Пелору. Он выби- помимо его расовых (смотрите Раса и Языки стр. 12 и Навык
рает сферы Добро и Лечение (из доступных по Пелору сфер). Язык стр. 81).
От своих сфер он получает преимущества. Добро позволяет
ему активировать заклинания с дескриптором добро на +1 Уход в отставку: Более не жрец
уровень заклинателя выше (будто он на один уровень выше за Жрец не выполняющий кодексы и постулаты своего бога
свой базовый), и дает заклинание защита от зла как заклина- (действуя вопреки мировоззрению и целям бога), теряет
ние сферы 1-го уровня. Лечение – дает доступ ко всем закли- все свои заклинания и черты класса, не способен разви-
наниям, основанным на лечении школы колдовства, будто он ваться далее в уровнях до тех пор пока он не искупит гре-
на один уровень выше, и заклинание лечение легких ранений. хи (смотрите заклинание искупление, на стр. 219).
При подготовке заклинаний Джозан получает одно заклина-
ние 1-го уровня за то, что он жрец 1-го уровня, одно бонус- Стартовый Пакет человека жреца
ное за высокий показатель Мудрости (15), и одно заклинание Доспех: Чешуйчатая кольчуга (+4КД, штраф проверки
сферы. Выбор из двух заклинаний из выбранных им сфер доспеха –4, скорость 6м, 13,5 кг.)
состоит или защита от зла, или лечение легких ранений. Большой деревянный щит (+2КД, штраф проверки доспе-
Мгновенное Активирование: Добрые жрецы (нейтраль- ха –2, 4,5 кг.)
ные добрых богов) способны направлять энергию запасенных Оружие: Тяжелая булава (1d8, крит. ×2, 3,6 кг., одно-
заклинаний в лечащие заклинания. Жрец «теряет» запасенное ручное, дробящее).
заклинание, при активации заклинания лечение, того же уров- Легкий арбалет (1d8, крит. 19–20/×2, диапазон 24м, 1,8 кг,
ня что и запасенное. Например, добрый жрец выучил закли- колющеее).
нание команда (1-го уровня) и может, теряя его, активировать Выбор Навыков: Выберите количество навыков равное
лечение легких ранений (тоже 1-го уровня). Жрецы добрых 3+модификатор Интеллекта.
богов, способны активировать лечащие закли-нания, так как Навык Ранги Пар-тр Доспех
они особенно хороши в обращении позитивной энергии. Свя- Искусство Магии 4 Интл —
щенник не может использовать заклинания сфер при замене Концентрация 4 Тело —
их мгновенного активирования лечение или причинить. Эти Лечение 4 Мудр —
заклинания он получает от сил своего бога в частности, а нет Знание (религия) 4 Интл —
общей жреческой магической энергии. Дипломатия 4 Обн —
Злые жрецы (нейтральные злых богов) наоборот, запасен- Сбор Информации (ск) 2 Обн —
Прислушивание (ск) 2 Мудр —
ные заклинания могут применять, как заклинания причинить
(заклинания, где в названии стоит «причинить»). Эти жрецы Отличительная черта: Написать Свиток.
умелы в обращении с негативной энергией. Бонусная Отличительная черта: Настороженность.
Нейтральные жрецы нейтральных богов способны менять Бог/Сферы: Пелор/Добро и Лечение
заклинания или на лечение или на причинить (выбор игрока), Снаряжение: Вещмешок с будюком, пища на один день,
в зависимости, с какой энергией его персонаж больше стал- походное одеяло, мешок, огниво и кресало. Колчан с 10 арба-
кивается. Сделав выбор, его больше изменить невозможно. летными стрелами. Священный деревянный символ (солнеч-
Этот выбор также определяет, изгоняет или контролирует его ный диск Пелора). Три факела.
персонаж нежить (смотри ниже). Исключение: Все законно Золото: 1d4 зм.
нейтральные жрецы Вии Джасы (богини смерти и магии) за-
меняют на заклинания причинить, а не лечение. Все жрецы МАГ/ВОЛШЕБНИК
Св. Кутберта (бога возмездия) и все не злые жрецы Обад-Хая Несколько неразборчивых слов и стремительных жестов спо-
(бога природы) способны заменять на заклинания лечение, а собны нести в себе значительно больше мощи, чем какой-то
не причинить. боевой топор, особенно, когда эти слова и жесты произносит
Хаотичные, Злые, Добрые и Законные Заклинания: маг. Эти простые действия создают впечатление, что магия
Жрец не способен активировать и изучать заклинания, свя- проста, но это только на первый взгляд, ведь для произно-
занные с противоположным мировоззрением его или её бога. шения этих слов маг обязан провести время заучивая каждое
К примеру, добрый или нейтральный жрец доброго бога не заклинание, прежде чем он сможет применить его, и многие
способен пользоваться злыми заклинаниями. Заклинания, годы ученичества, дабы познать основы искусства магии.
связанные со сферами Добро, Зло, Хаос, Закон идентифици- Волшебники зависят от тщательного обучения, благодаря
руются по «линии» ограничения своего использования, смо- которому творится их магия. Они тщательно изучают старые,
трите дескрипторы заклинаний в Главе 11: Заклинания. покрытые плесенью тома, проводят диспуты по магической
Изгнание или Контролирование Нежити (Свх): Лю- теории с другими представителями своего класса и практи-
бой священник вне зависимости от мировоззрения обладает куют незначительную магию повсюду, где только могут. Для
способностью воздействования на мертвых существ (таких мага магия – это не талант, это тяжёлое, но полезное ремес-
как скелетов, зомби, пугало и вампиров), пропуская энергию ло.
силы своей веры через священный (или нечестивый) символ Приключения: Маги относятся к своим приключениям с
(смотрите Изгнание и Контролирование Нежити на стр. 1__). вниманием и предусмотрительностью. Хорошо подго-товив-
Добрый жрец (или нейтральный, поклоняющийся добро- шись, они способны производить разрушительные эффекты
му богу) имеет сверхъестественную способность изгонять с помощью своих заклинаний. Они уязвимы, если их застали
нежить: скелетов, зомби, призраков, вампиров, заставляя этих врасплох. Они ищут знания, силу и ресурсы для продвижения
ТАБЛИЦА 3-11: МАГ
Бонус Спб Спб Спб Заклинаний в день
Уровень Атаки Стойк. Рефл. Воли Особое 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Призыв Талисмана, Написать свиток 3 1 — — — — — — — —
2 +1 +0 +0 +3 4 2 — — — — — — — —
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 — — — — — — —
5 +2 +1 +1 +4 Бонусная черта 4 3 2 1 — — — — — —
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — —
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —
10 +5 +3 +3 +7 Бонусная черта 4 4 4 3 3 2 — — — —
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15 +7/+2 +5 +5 +9 Бонусная черта 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Бонусная черта 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
своих изучений. Но они, как и другие искатели приключений, Маг способен призывать талисмана: маленькое, магиче-
могут иметь как благородные, так и низкие мотивации для ское животное-компаньон, служащее магу. Для некоторых
путешествия в поисках авантюр. волшебников, только лишь их талисманы становятся их ис-
Характеристика: Заклинания являются основой силой тинными друзьями.
волшебника. Всё остальное вторично. Он познаёт в экспе- Мировоззрение: В преобладающем количестве маги
риментах новые заклинания, он познаёт их с приобретени- проявляют тенденцию к законному мировоззрению, а не хао-
ем опыта, он также способен изучить их, общаясь с другими тичному, так как магия требует от своих последователей дис-
магами. В дополнение к изучению новых заклинаний, чем циплины. Однако, иллюзионисты и преобразователи, мастера
дольше маг практикует свои заклинания, тем дольше, эффек- обмана и изменений, соответственно более склонны к хаосу,
тивнее и дальше они действуют, или же улучшаются каким-то а не закону.
другим способом. Религия: Обычно маги поклоняются Боккобу (богу ма-
Некоторые маги предпочитают практику в определенной гии). Некоторые, особенно некроманты или просто более
школе магии. Специализация делает мага более мощным в мизантропические (человеко-ненавидящие) маги, предпо-
выбранной им школе, но не даёт ему применять заклинания читают поклонятся (богине магии и смерти) Вии Джас. Злые
из других школ, оппонирующих его школе (Смотрите Специ- некроманты могут поклоняться Неруллу (богу смерти). Но в
ализация в Школах стр. 57). целом маги более заняты изучением своих наук, а не духов-
ными изысканиями.

ТАЛИСМАНЫ Кубик Хит-Поинтов: Принимайте в соответствии с уровнем


Талисманы тесно связаны магически со своими хозяинами. В персонажа (для эффектов связанных с Кубиком Хит-Поинтов).
какой-то мере, талисман и его хозяин – это одно целое. Вот по- Если он выше, то используйте базовый показатель КХП талисма-
чему, к примеру, с активированное хозяином заклинание, ориен- на.
тированное на самого хозяина, также срабатывает и на его талис- Хит-Поинты: Половина от всех хит-поинтов хозяина округля-
мане. Талисманы очень похожи на обычных существ того вида, к ется вниз. К примеру, у вороны талисмана Мйали, мага 2-го уров-
которому они принадлежат, но приобретают новые способности ня с 9 хит-поинтами, будет 4 хит-поинта.
и становятся магическим зверем, как только их призывает маг Атаки: Используйте базовый бонус атаки хозяина, который
или чародей. Он сохраняет внешний вид, все КХП, базовый бонус вычисляется из всех его классов. Применяйте модификаторы
атаки, спасбросков, пункты навыков и черты обычного животно- Силы и Ловкости талисмана, смотря какой выше, для получения
го, но против эффектов, касающихся его типа, он принимается бонуса атак в ближнем бою с природным оружием. Повреждения
как магическое животное. Лишь обычное, не модифицированное равны стандарту, причиняемому существом вида талисмана.
животное может быть талисманом. Поэтому друид/рейнджер не Спасброски: Талисманы используют все бонусы спасбросков
могут использовать свое животное спутника как талисман. своих хозяев (вычисляются из всех его классов), если они выше
Талисманы обладают специфическими способностями и на- собственных бонусов спасбросков талисманов, или их собствен-
деляют ими своих хозяев (чародеев или магов), в соответствии ные (Стойкость +2, Рефлекс +2, Воля +0). Талисман применяет
с таблицей ниже. Эти спец-способности применяются лишь в лишь свои модификаторы параметров к спасброскам и не полу-
том случае, когда хозяин находится в пределах 1,6 километра от чает иные бонусы, которые могут быть у его хозяина (например,
своего талисмана.Уровни различных классов, которые связаны с от магических предметов или черт).
талисманами (такие как маг или чародей),Ю суммируются отно- Навыки: Для каждого навыка в котором есть ранги у мастера
сительно определения любых способностей талисмана, которые или талисмана, применяйте обычные ранги навыков для живот-
зависят от уровня их хозяина. ного этого типа или ранги навыка хозяина, что лучше. Но, вне за-
Талисман Особое висимости от всех модификаторов рангов талисмана, некоторые
Ворона1 У хозяина +3 бонус к Оценке навыки (такие как Ремесло) могут оставаться вне возможности
Жаба У хозяина +3 хит-поинта применения их существом.
Змея2 У хозяина +3 бонус к Блефу Описание Способностей Талисманов: Все талисманы, в
Кошка У хозяина +3 бонус к Бесшумному Передвижению зависимости от уровня хозяина, обладают специфическими спо-
Крыса У хозяина +2 бонус к проверкам Стойкости
Ласка У хозяина +2 бонус к проверкам Рефлекса собностями (или наделяют ими своих хозяев), которые зависят от
Летуч. Мышь У хозяина +3 бонус к Прислушиванию всех уровней хозяина связанных с талисманами, как показано в
Сова У хозяина +3 бонус к Отслежив. в сумерках и но- таблице ниже.
чью Корр. Природного Доспеха: Число, указанное в столбце, до-
Ястреб У хозяина +3 бонус к Отслежив. при дневн. свете бавление к природному КД талисмана. Он отображает сверхъе-
Ящерица У хозяина +3 бонус к Взбиранию стественную прочность талисмана заклинателя.
1 Талисман Ворона способен разговаривать на одном из язы- Интеллект: Показатель Интеллекта талисмана. Талисманы на-
ков по выбору хозяина как сверхъестественной способностью. столько сообразительны, насколько и люди, хотя не обязательно
2 Крошечная ядовитая змея настолько, насколько интеллектуально развитые люди.
Основы Талисманов: Используйте базовые параметры для Настороженность (Экс): Присутствие талисмана, обостряет
существа своего вида, как отмечено в Справочнике Монстров, но чувства его хозяина. Пока талисман в области воздействия руки,
проделайте следующие изменения: его хозяин обладает Настороженностью (описание на стр. __).
Предпосылки: Маги видят друг в друге или товарища, мы, не специализирующие в школе иллюзии, очень редки но
или конкурента. Они очень похожи между собой, вне зави- они не страдают от каких-то обвинений
симости от своей культуры или магической традиции, или упрёков от своих соплеменников.
так как все маги подчиняются единым вселенским
Мйалии Волшебники полуэльфы ощущают
законам магии. В отличие от воинов, воров, маги как эльфийское притяжение к магии,
смотрят на себя как на представителей необыч- так и человеческую тягу к преодоле-
ной, выделяющейся группы людей. В разви- нию и пониманию тайн. Некоторые из
тых землях, где маги формируют академии, самых могущественн6ых волшебников
школы или гильдии, они также различают являются полуэльфами.
друг друга в соответствии с принадлежнос- Среди дварфов и халфлингов редко
тью к этим чётко определённым организаци- встречаются маги, так как в их обще-
ям. И хотя маг гильдии, может с презрением стве познание и изучение магии не нахо-
взирать на простоватого мага, познавшего дится в особом почёте. Среди полуорков
своё искусство у старого отшельника, он не маги встречаются ещё реже, так как мало
может отвергнуть одного – их единства в ма- у какого полуорка хватит мозгов, чтобы

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
гии. всерьёз познать магию.
Расы: Люди начинают изучать магию по Дроу (злые, подземные эльфы) в
многим причинам: любознательность, амби- основном бывают магами, а вот среди
ции, жажда власти, или просто собственное диких рас гуманоидов, встречаются еди-
желание. Человеческим магам свойственно ницы магов.
быть практиками и новаторами, создающи- Отношения с Другими Классами:
ми новые заклинания или преобразующими Маги предпочитают работать с предста-
старые. вителями других классов. Они обожают
Эльфы более очарованы магией, и активировать свои заклинания, находясь
многие из этой расы становятся мага- за спинами сильных бойцов, «напичкать
ми из-за безграничной любви к этому магией» воров и отправить их в разведку,
искусству. Эльфийские маги, иногда а также рассчитывают на лечение со сторо-
взирают на себя как на художни- ны жрецов. Они считают, что такие
ков-мастеров этой науки, стара- личности как чародеи, воры и барды
ясь держать магию как самую вы- не слишком серьёзны, но они их не
сокую ценность или необычную порицают.
тайну, в отличие от более прагматичных Роль: Волшебник всецело за-
человеческих магов, относящихся к магии висит от его выбора заклинаний,
как набору инструментов и фокусов. но большинство магов обладают
Иллюзорная магия настолько легка определенной схожестью в своих
для гномов, что становление иллюзи- действиях. Они являются наибо-
онистом просто происходит само лее активно-наступальным видом
по себе у самых талантливых и из всех классов заклинателей, с ши-
одарённых гномов. Маги гно- роким диапазоном возможности нейтра-

Улучшенное Уклонение (Экс): Если талисман подвергается ата- талисман и хозяин способны переговариваться друг с другом вер-
ке, которая позволяет спасбросок Рефлекса для переноса поло- бально (голосовым способом) так, будто они используют общий
вины повреждений, он не переносит повреждений, если проводит язык. Другие существа без магической помощи не могут их по-
успешную проверку, и половину, если проверка неудачна. нять.
Совместные Заклинания: При согласии хозяина, любые закли- Общение с Животными своего Вида (Экс): У хозяина 7-го уровня
нания, применяемые им на себя, он может также применять и на и выше талисман способен общаться с представителями животно-
талисман. Талсман должен быть в 1,5 метрах от активирующего го мира своего вида (включая жуткие варианты): летучие мыши
заклинания, чтобы получить эффект. Если длительность заклина- с летучими мышами, крысы с грызунами, кошки с кошачьими,
ния дольше, чем мгновение, то эффект заклинания прекращает- ястребы, совы и вороны с птицами, змеи с рептилиями, жабы с
ся, как только талисман удаляется от хозяина на 1,5м., и не будет амфибиями/земноводными, ласки с пушными зверями (горно-
действовать вновь, если талисман вновь приблизится к хозяину. стаи, хорьки, ласки, скунсы, россомахи и барсуки). Такое обще-
В дополнение, хозяин, активируя заклинания с указанием цели ние ограничено интеллектуальным развитем общающихся.
«Вы», может их применять на своего талисмана (как заклинание Устойчивость к Магии (Экс): Если хозяин 11-го уровня и выше,
прикосновения), вместо себя. Хозяин и его талисман разделяют УМ талисмана равна уровню хозяина+5. Для поражения талис-
заклинания совместно, причём они воздействуют на талисман, мана заклинанием, заклинатель должен преодолеть устойчивость
даже если не воздействует на тип талисмана (магический зверь). талисмана на броске кубика проверки поражения заклинания
Эмпатическая Связь (Свх): На расстоянии до 1,5 км. хозяин (1d20+уровень заклинателя; смотрите Устойчивость к Магии на
обладает эмпатической связью со своим талисманом. Хозяин не стр. 17_), и преодлеть или дать равный результат устойчивости к
способен видеть глазами своего талисмана, но способен эмпати- магии талисмана.
чески общаться с ним. Из ограниченой природы этой связи воз- Магическое Слежение за Талисманом (Пдз): Если хозяин 13-го
можно лишь общее эмоциональное общение (такое как: страх, и выше уровня, он способен магически следить за своим талисма-
голод, счастье, любопытство). Не забывайте, что низкий Интел- ном (так, будто он применяет заклинание магическое слежение)
лект талисмана низкоуровневого хозяина, ограничивает способ- один раз в день.
ность общения и понимания существа, но даже интеллектуальные Уровень Корр. При- Интл Особое
талисманы смотрят на мир по-иному на мир, чем люди, такие Класса родного До-
непонимания всегда возможны. Хозяина спеха
Благодаря своей эмпатической связи хозяин всегда имеет Настороженность, улучшенное
связь с предметом или местом, где расположен его талисман. На- 1–2 +1 6 уклонение, совместные заклинания,
пример, если его талисман видит помещение, хозяин может теле- эмпатическая связь
портироваться в него также, будто он сам её видит. 3–4 +2 7 Перенос касательных заклинаний
Перенос Касательных Заклинаний (Свх): Если хозяин третьего и 5–6 +3 8 Общение с хозяином
выше уровня, талисман способен переносить касательные закли- 7–8 +4 9 Общение с животными своего типа
нания за своего хозяина. Когда хозяин активирует касательное 9–10 +5 10 —
заклинание, в качестве «касающего» он может обозначит своего 11–12 +6 11 Устойчивость к Магии
талисмана. Во время активации хозяин и талисман, должны на- 13–14 +7 12 Магическое слежение за талисманом
15–16 +8 13 —
ходится в контакте. Талисман способен выпускать касательное 17–18 +9 14 —
заклинание так же, как и его хозяин. Если хозяин начинает акти- 19–20 +10 15 —
вировать новое заклинание, прежде, чем выпущено предыдущее,
касательное заклинание разрушается.
Общение с Хозяином (Экс): Если хозяин 5-го уровня и выше,
лизации противника. Некоторые маги через свои заклинания Маг сам выбирает себе тип своего слуги. Как только маг
обеспечивают сильную поддержку своим товарищам, в то повышается в уровнях опыта, талисман приобретает все
время как другие фокусируются на ворожбе или иных типах более новые силы. Если талисман погибает, или маг прини-
магии. мает решение расстаться с ним, маг обязан пройти проверку
Стойкости (КС 15). Если спасбросок неудачен, маг теряет
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ по 200 пунктов опыта за каждый свой уровень. Успешный
У магов следующие игровые особенности. спасбросок, снижает количество потери опыта на пополам.
Параметры: Интеллект определяет, то насколько мощные Однако, общая совокупность пунктов опыта мага никогда
заклинания способен активировать маг, а также их количе- не может быть ниже 0 в случае расставания с талисманом.
ство в день, и насколько сложно устоять перед этими заклина- К примеру, Мйали маг 3-го уровня, у которой 3,230 Оп, и её
ниями (смотрите ниже Заклинания). Высокая Ловкость также ворона погибает от рук медвежатника. Мйали проводит про-
не помешает магу, так как он не надевает никаких доспехов, верку спасброска, она удачна, и она теряет лишь 300 Оп, по-
которые могут серьёзно влиять на активацию его заклинаний, нижаясь в опыте ниже 3,000 Оп, и становясь волшебницей
а так он получает улучшение Класса Доспеха. Хороший пока- 2-го уровня (В Руководстве Мастера Подземелий, приведены
затель Телосложения даёт дополнительные хит-поинты, весь- правила утраты уровней). Убитый или отпущенный талисман
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

ма необходимые для мага с его Кубиками Хит-Поинтов. не может быть замещен новым в течение одного года и одного
Мировоззрение: Любое. дня со времени утраты. Убитых талисманов можно воскре-
Кубик Хит-Поинтов: d4. шать точно также как и убитых персонажей, но в таком случае
талисманы не теряют уровней или пунктов Телосложения.
Навыки Класса Персонаж, обладающий классами, которые также позво-
Навыками класса мага являются (и их ключевой пара- ляют заводить талисманов, все равно может иметь только
метр): Знание (все навыки, каждый берётся индивидуально), одного талисмана.
Искусство Магии (Интл), Концентрация (Тело), Профессия Написать Свиток: На 1-м уровне маг получает в каче-
(Мудр), Расшифровка (Интл), Ремесло (Интл). Смотрите Гла- стве бонуса черту Написать Свиток, позволяющей ему соз-
ва 4: Навыки, с ознакомлением описания навыков. давать свитки с заклинаниями (смотрите описание черты на
странице 9_, и Создание Магических Предметов в Руковод-
Пункты Навыков на 1-м уровне: (2 +Модификатор Ин- стве Мастера Подземелий).
теллекта) ×4. Бонусные Отличительные Черты: Каждые пять уров-
Пункты Навыков на Каждом Новом Уровне: 2 + Моди- ней опыта (5-й, 10-й, 15-й и 20-й), маг приобретает новую
фикатор Интеллекта. отличительную черту. Эта отличительная черта должна
быть метамагической, или чертой создания предметов, или
Мастерством в Заклинаниях. Маг должен соответствовать
Особенности Класса необходимым условиям, представленным в описании черты,
Всё нижеследующее, является классовыми особеностями
включая и необохдимый уровень заклинателя. (Смотрите
мага.
Главу: 5 для ознакомления с описаниеми черт).
Квалификация в Доспехах и Оружии: Волшебники зна-
Эти черты, идут в дополнение к тем, которые обязатель-
ют, как правильно обращаться с дубиной, кинжалом, лёгким
ны для любого персонажа по уровню вне зависимости от
и тяжёлым арбалетом, посохом. Они не знакомы ни с какими
класса (смотрите Таблицу 3–2: Опыт и Преимущества За-
типами доспехов или щитов. Доспехи любого типа ухудшают
висящие от Уровня). При выборе этих черт маг неограничен
перемещения мага, что отображается на ухудшении актива-
по категориям создания предметов, метамагических черт или
ции заклинаний (если у заклинаний есть соматический ком-
Мастерства в Заклинаниях.
понент).
Книги Заклинаний: Для приготовления своих заклина-
Заклинания: Маг способен активировать волшебные за-
ний волшебники обязаны штудировать свои книги еже-
клинания (того же типа заклинаний, что и доступны для бар-
дневно (смотрите Подготовка Заклинаний Мага, стр. 17_).
дов и чародеев), которые представлены в списке заклинаний
Маг не способен заготовить ни одно заклинание, которое не
мага/чародея (стр 19_). Во время изучения маг заранее выби-
записано в его книге (за исключением чтение магии, которое
рает, какие заклинания он запомнит.
заготавливается из памяти мага). Маг начинает игру с книгой
Для активации и заготовки заклинания маг должен об-
заклинаний, в которой записаны все виды заклинаний 0-го
ладать Интеллектом как минимум 10+уровень заклинания.
уровня для магов (за исключением тех, что из запрещенных
(Интл 10 для заклинаний 0-го уровня, Интл 11 для заклина-
школ; смотрите Школы Специализации на стр. 57), а также
ний 1-го уровня и т.д.). Класс Сложности спасбросков против
плюс три заклинания 1-го уровня на выбор игрока.
заклинания мага рассчитывается по формуле: 10+уровень за-
За каждый пункт бонуса в Интеллекте (смотрите Таблицу
клинания+модификатор Интеллекта мага.
1-1: Модификаторы Параметров и Бонусные Заклинания, стр.
Как и остальные заклинатели, маг может применять лишь
8), в книге может быть ещё одно дополнительное заклинание
определенное количество заклинаний, определенного уров-
1-го уровня. Каждый раз, когда маг достигает нового уров-
ня, в день. Его базовое дневное ограничение по уровню ука-
ня в опыте, он получает два заклинания любого уровня или
зано в Таблице 3–9: Маг. В дополнение он получает бонусные
уровней, которые он будет способен активировать (учитывая
заклинания, которые зависят от Интеллекта мага (смотрите
его новый уровень). Например, когда маг достигнет 5-го
Таблицу 1–1: Модификаторы Параметров и Бонусные закли-
уровня, он сможет добавить в свою магическую книгу два
нания, стр. 8).
заклинания 3-го уровня, или одно 2-го и одно 3-го уровней,
В отличие от бардов и чародеев, маги могут знать любое
или любую комбинацию из двух заклинаний между 1 и 3
количество заклинаний (смотрите Запись Нового Заклинания
уровнями. Маг также способен добавлять заклинания, най-
в Книгу Заклинаний стр. 179). Чтобы приготовить заклина-
денные в других магических книгах (смотри Добавление
ния, маг должен хорошо выспаться и провести 1 час в из-
Заклинаний в Книгу Заклинаний, стр. 179).
учении своей магической книги. В момент изучения маг вы-
бирает какие заклинания он заготовит (смотрите Подготовка
Заклинаний Мага, стр. 179). Начальный Комплект Эльфа Мага
Бонусные Языки: Маг способен заменить языком Дра- Доспех: Нет, (скорость 9м.)
конов один из доступных ему языков по расе (смотрите Вто- Оружие: Посох (1d6/1d6, крит. ×2, 1,8 кг., двуручное,
рую Главу: Расы), так как множество древних магических дробящее)
работ написаны на языке Драконов, и поэтому в своём уче- Легкий арбалет (1d8, крит. 19-20/×2, диапазон 24 м., 1,8
ничестве большинство магов изучают его. кг., колющее)
Талисман: Маг способен призывать талисмана точно Выбор Навыков: Выберите количество навыков равное
также, как и чародей. Этот процесс занимает один день, и рас- 2+модификатор Интеллекта.
ходует магические материалы стоимостью 100 зм. Талисман
– магическая, необычно сильная и интеллектуальная версия
маленького животного. Существо выполняет роль спутника
и слуги.
Навык Ранги Параметр Доспех ляется достижение того, что лежит вне пространств обычных
Искусство Магии 4 Интл — владений и королевств.
Навык Ранги Параметр Доспех Приключения: Монахи обычно отправляются в путь
Концентрация 4 Тело — приключений, чтобы испытать себя. Не подверженные пу-
Знание (магия) 4 Интл —
Расшифровка 4 Интл — бличному выставлению своих умений, они всё же хотят ис-
Скрытность (ск) 2 Ловк 0 пытать их перед различными преградами и препятствиями.
Бесшумное Передвиже- 2 Ловк 0 Манахи не страдают жадностью к материальному обогаще-
ние (ск) нию, но интенсивно ищут то, что может помочь им в улучше-
Поиск (ск) 2 Интл — нии овладения их искусства боя.
Отслеживание (ск) 2 Мудр — Характеристика: Ключевой способностью монаха яв-
Отличительная черта: Прочность. ляется его способность сражаться без доспехов и оружия.
Школа Специализации: Нет Благодаря своим строгим тренировкам, его удары настолько
Арсенал Заклинаний: Все заклинания 0-го уровня; плюс же сильны, как и оружие, а удары наносятся значительно бы-
очарование персоны, призыв монстра I, и сон; плюс одно из стрее, чем воин своим мечом.
этих заклинаний на выбор за пункт бонуса в Интеллекте (если Хотя монахи не активируют заклинания, у них есть своя,

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
есть): наслать страх, цветные брызги, магическая стрела и специфическая магия. Они собирают в себя едва различимую
молчаливый образ. энергию, называемую ци, позволяющую им творить непре-
Снаряжение: Вещмешок с бурдюком, еда на один день взойдённые вещи. Именно монах лучшего всего знает, как
пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво. Воровской оглушить оппонента одним невооружённым ударом. Также
набор. Десять свечей, футляр для карт, три пергаментных монах обладает сверхъестественным чутьем о приближении
страницы, чернило перо. Мешочек для компонентов заклина- атаки, удара. Он способен уклониться от атаки, даже если
ний, книга заклинаний. Колчан с 10 арбалетными стрелами. полностью не осознаёт о её приближении.
Золото: 3d6 зм. С приобретением опыта и силы, монах развивает свои
способности энергии ци и ведения боя, придающие ему со
МОНАХ временем всё больше и больше силы, делая его одним из наи-
Словно небольшие точки на ландшафте расположены мона- более искусных бойцов.
стыри – маленькие, огороженные обители, населённые мо- Мировоззрение: Тренировки монаха требуют строгой
нахами. Обычно монахи преследуют великолепие своих тел дисциплины. Лишь те, у кого в сердце закон и порядок спо-
и душ через постоянные тренировки и медитации. Они тре- собны познать путь и учения монахов.
нируются, чтобы стать прекрасными воинами, сражаясь осо- Религия: Монахи тренируют свои духовные пути. Эти
бой техникой, не применяя оружие или доспехи. Монастыри, пути внутренние, способные поддерживать связь лишь с
управляемые добрыми верховными мастерами, выполняют частным, таинственным духовным миром. Им не нужны ни
роль защитников людей. Готовые выступить в защиту, даже жрецы, ни боги. Монахи могут поклоняться некоторым, за-
когда босиком и одеты в простую крестьянскую одежду. Они конным по своему мировоззрению богам, они будут меди-
странствуют не привлекая внимание остальных людей, ловя тировать на образ своего бога, чтобы затем соответствовать
бандитов, неся справедливость на головы неосторожных, их учениям. Три наиболее возможных кандидата поклонения
коррумпированных военачальников, знати. Полной противо- монахов – Хайрониус (бог доблести), Св. Кутберт (бог воз-
положностью являются монастыри, управляемые злыми ма- мездия), Хекстор (бог тирании).
стерами, распространяющими на близлежащие земли зло, Предпосылки: Обычно монахи тренируются в мона-
страх, также как это может злой варлорд. Из злых монахов стыре. Большинство монахов попало в монастырь в детстве,
выходят идеальные шпионы, лазутчики и наёмные убийцы. их отправили жить с монахами, когда умерли их родители, а
Однако для отдельного монаха не характерно стремление может потому, что в семье не было достаточно пищи, чтобы
к власти, славе или накоплению богатства. Единственное, что прокормить всех, а может как ответ/возврат за добрые дела
его заботит, оттачивание собственного искусства боя, а также монастыре, сделанные для семьи, селения. Жизнь в монасты-
дальнейшее улучшение боевых способностей. Его целью яв- ре настолько замкнута на том, что монах проводит большую

ТАБЛИЦА 3–12: МОНАХ


Бонус Ата- Спб Спб Спб Бонус атаки Невооруж Бонус Скорость без
Уровень Особое
ки Стойк. Рефл. Воли Шквала ударов Поврежд1 КД Доспехов
Бонусная черта, шквал уда-
1 0 +2 +2 +2 –2/–2 1d6 +0 +0 м.
ров, невооруженный удар
2 +1 +3 +3 +3 Бонусная черта, уклонение –1/–1 1d6 +0 +0 м.
3 +2 +3 +3 +3 Неподвижный Разум +0/+0 1d6 +0 +3 м.
Замедленное Падение (6 м.),
4 +3 +4 +4 +4 +1/+1 1d8 +0 +3 м.
Удар Ци
5 +3 +4 +4 +4 Чистота тела +2/+2 1d8 +1 +3 м.
Бонусная черта, замедленное
6 +4 +5 +5 +5 +3/+3 1d8 +1 +6 м.
Падение (9 м.)
7 +5 +5 +5 +5 Целостность Тела +4/+4 1d8 +1 +6 м.
8 +6/+1 +6 +6 +6 Замедленное Падение (12м.) +5/+5/+0 1d10 +1 +6 м.
9 +6/+1 +6 +6 +6 Улучшенное Уклонение +6/+6/+1 1d10 +1 +9 м.
Замедленное Падение (15 м.),
10 +7/+2 +7 +7 +7 +7/+7/+2 1d10 +2 +9 м.
удар Ци (законный)
Алмазное Тело, повышен-
11 +8/+3 +7 +7 +7 +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9 м.
ный шквал
Замедленное Падение(18 м.),
12 +9/+4 +8 +8 +8 +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 м.
Поражающий Шаг
13 +9/+4 +8 +8 +8 Алмазная душа +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 м.
14 +10/+5 +9 +9 +9 Замедленное Падение (21 м.) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12 м.
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Содрагающая Длань +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15 м.
Замедленное Падение (24 м.),
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 м.
Удар Ци (адамнтиновый)
Нестареющее Тело
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 м.
Язык солнца и луны
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Замедленное Падение (27 м.) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18 м.
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Пустота Тела +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18 м.
Замедленное Падение (лю-
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 бое расстояние) Собственное +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18 м.
Улучшение
1Этот показатель для монахов Среднего размера. (Смотрите Таблицу 3–14: Повреждение от Невооруженных Атак для
Маленьких и Больших Монахов).
часть времени в тренировках, что он практически не ощуща- Побега (Ловк), Концентрация (Тело), Отслеживание (Мудр),
ет связи со своими прошлыми родными или селением. Плавание (Сила), Прислушивание (Мудр), Профессия (Мудр)
В больших городах, монахи наставники организовывают Прыжки (Сила), Ремесло (Интл), Падение/Кульбиты (Ловк),
школы, в которых обучают своему искусству подходящих Скрытность (Ловк). Смотрите 4 Главу: Навыки с описанием
и заинтересованных кандидатов. Монахи из этих академий, всех перечисленных навыков.
смотрят на своих сельских побратимов по искусству, как на
более отсталых, и менее тренированных. Пункты Навыков на 1-м Уровне: (4 + Мод-тор Интел-
Монах может ощущать сильную связь со своим монасты- лекта) ×4.
рём или школой. Монах, воспитанный в ней, ценит её превы- Пункты Навыков на Каждом Новом Уровне: 4+Мод-
ше всего. В тоже время, другие монахи, ставшие на собствен- тор Интеллекта.
ный путь изучения, рассчитывают лишь на свои тренировки
и достижения в искусстве боя. Особенности Класса
Монахи отличают друга друга от остальной массы населе- Все нижеследующее, является классовыми особенностями
ния, считая себя обособленной группой. Они могут ощущать монаха.
родственные узы своего класса, также они обожают прово- Квалификация в Доспехах и Оружии: Монахи опытны
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

дить соревнования между друг другом, чтобы проверить, чья с основными простыми видами оружия, и специфическими
ци мощнее. видами оружия являющимися предметами тренировки
Расы: Наиболее часто, можно встретить монастыри, монаха. Весь список оружия для монаха, включает
населённые людьми, которые являются неотделимой в себя: дубина, арбалет (тяжёлый или лёгкий),
составляющей, их вечно эволюционирую- кинжал, ручной топор, метательное копьё, кама,
щей культуры. Именно поэтому, нунчаки, посох, сюрикены, сьянгхэм и праща.
большая часть монахов люди Эмбэ
(Смотрите Главу 7: Снаряжение, для озна-
(или полуорки или полуэльфы, комления с описанием оружия).
проживающие в обществе лю- Монахи не квалифицированы во вла-
дей). Эльфы предрасположены дении с доспехами и щитами, ведь множе-
к целеустремлённой, длительной ство специальных способностей монаха
посвящённости интересующей основано на не закрепощенном передви-
науке, искусству или дисциплине, жении. Будучи одетыми в доспехи, или
поэтому некоторые из них, могут удерживающие щиты, или же несущие
покидать свои леса, и становится мо- среднюю или тяжелую нагрузку, монах те-
нахами. Традиции монахов чужды для ряет свой бонус к КД, а также повышенное
культур дварфов и гномов, а халфлинги передвижение и шквал ударов.
слишком переменчивы и неусидчивы, Бонус КД (Экс): Они хорошо обучены
чтобы длительное время находится в технике отклонения от ударов и разви-
монастыре, поэтому очень и очень редко, вают «шестое чувство», позволяющее
дварфы, гномы или халфлинги становят- им избегать удары неожиданных
ся монахами. атак. Будучи не в доспехах и не
Дикие гуманоиды не обладают слиш- в перенагрузке, в дополнение к
ком стабильной социальной культурой, базовому модификатору Лов-
позволяющей развивать учения монахов, кости в КД, монах добавляет бо-
но изредка, сирота и покинутый ребёнок нус Мудрости (если он есть) к своему КД.
из какого-то гуманоидного племени при- В дополнение монах получает +1 бонус к КД
бредает к оплотам цивилизации в глухих на 5-м уровне. Далее этот бонус повышается
местностях – монастырям, или берутся на каждом 5-м уровне по классу монаха (+2
на обучение странствующими мастера- на 10-м, +3 на 15-м и +4 на 20-м).
ми-учителями монахами. У злой под- Эти бонусы к КД применяются и против
земной эльфийской подрасы, известной касательных атак, и когда монах оторопев-
как дроу, есть небольшие, но весьма не- ший. Эти бонусы он теряет, когда полнос-
плохие продвижения в искусстве мо- тью обездвижен или беспомощен, когда
нахов. одет в какой-нибудь доспех, или удержи-
Отношения с Другими Классами: Мо- вает щит, а также если несет среднюю
нахи весьма отдалены от остальных, так как или тяжелую нагрузку.
у них очень мало общего с мотивациями и на- Невооруженный Удар: Монахи вы-
выками других классов. Однако монахи признаны соко тренированны в безоружном стиле боя. Приме-
всеми за то, что они надёжные компаньоны, и няя его, они получают существенные преимущества. На пер-
прекрасно справляются с заданиями прикрывая других. вом уровне в качестве бонусной черты монах получает Улуч-
Роль: Монах наиболее приспособлен как стремительный шенный Невооруженный Удар. Атаки монаха чередуют в себе
боец, используя свою скорость для быстрого вступления в удары кулаком, локтями, коленями и стопами. Это означает,
бой и покидания его, не позволяя противнику ввязываться с что он способен проводить невооруженные атаки даже когда
ним в продолжительные рукопашные схватки. Он также мо- он удерживает что-то в руках. У монахов нет не основной руки
жет быть прекрасным разведчиком, особенно если сфокуси- при проведении нескольких атак различными руками (только
рует свой выбор навыков на скрытности. для невооруженного боя). Для всех своих невооруженных атак
монах применяет полный бонус Силы, а также при бросках по-
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ вреждения.
У монаха следующие классовые особенности. Обычно невооруженные атаки монаха наносят постоянные
Параметры: Мудрость питает особые атакующие и за- повреждения, но он может выбирать нанесение временных по-
щитные способности монахов. Ловкость даёт не бронирован- вреждений, не перенося при этом штрафов к броскам атак.
ному монаху лучшую защиту, а также бонусы к некоторым Точно также он может выбирать временные или постоянные
классовым навыкам. Сила улучшает способность проведения повреждения при проведении захвата (смотрите стр. 15_).
невооруженного боя. Относительно заклинаний и эффектов усиливающих при-
Мировоззрение: Любое законное. родное или изготовленное оружие (такие как волшебный клык
Кубик Хит-Поинтов: d8. или волшебное оружие), невооруженные удары монаха воспри-
нимаются как и изготовленное оружие, и природное оружие.
Навыки Класса Также монах наносит больше повреждений в такой атаке,
У монаха следующие навыки класса (и их ключевой па- чем это может выполнить обычный человек, это отображе-
раметр): Актёрство (Обн), Баланс (Ловк), Бесшумное Пере- но в Таблице 3–15: Монах. Невооружённые удары в таблице
движение (Ловк), Взбирание (Сила), Дипломатия (Обн), 3-15: Монах, даны для монахов Среднего размера. Малень-
Знание (магия) (Интл), Знание (религия) (Интл), Искусство кие по размеру монахи, причиняют меньшее количество, от
указанного, повреждений, своими невооружёнными атаками
(Смотрите Таблицу 3-11: Скорость и Повреждения Малень- Безмолвный Разум (Экс): На 3-м уровне и выше, монах
ких и Больших Монахов). получает +2 бонус к спасброскам против заклинаний или
Шквал Ударов: Будучи без доспехов, монах, ухудшая эффектов из школы Очарования. Благодаря длительным тре-
точность, повышает количество атак. Применяя это, он мо- нировкам и медитациям, он становится более устойчивым к
жет проводить на одну дополнительную атаку в раунд боль- атакам влияющим на разум.
ше. Свою первую атаку он проводит со своим высоким бо- Замедленное Падение (Экс): На 4-м уровне, монах спо-
нусом атаки –2, а также и каждая последующая. Результаты собен затормозить свое падение о противоположные стены на
модифицированной базовой атаки показаны в колонке Бонус расстоянии вытянутых рук монаха. Монах переносит повреж-
Атаки Шквала Ударов в Таблице 3–10: Монах. Эти штрафы дение, так, будто он упал с высоты на 6м. ниже. Его способ-
применяются на 1 раунд, поэтому они переносятся на благо- ность замедлять падение (понижать опасность высоты, удер-
приятные атаки монаха, которые он будет проводить до сво- живаясь о стены) улучшается до тех пор, пока на 18 уровне
его следующего действия. Когда монах поднимается до 5-го, он способен падать, замедляя падения о стены, практически с
уровня эти штрафы опускаются до –1, а на 9-м уровне и вовсе любой высоты. Смотрите колонку «Особое» в Таблице 3-10:
исчезают. При проведении шквала ударов монах обязан вы- Монах, для деталей.
полнять свое действие полной атаки (смотрите стр. 14_). Удар Ци (Свх): На 4-м уровне, невооружённая атака

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
Монах может использовать шквал ударов невооружен- монаха усиленна энергией ци. Невооружённый удар такой
ными атаками, или держа в руках специфическое оружие для атаки принимается как магический, относительно способ-
монаха (кама, нунчаки, посох, сай, сюрикен и сьянгхэм). Если ности причинить повреждение существу со снижением по-
вооружён одним таким оружием, он может проводить атаку вреждений, (смотрите Снижение Повреждений на стр. 291 в
или оружием или рукой по своему желанию. Для примера, на Руководстве Мастера Подземелий). Удар ци с ростом уров-
6-м уровне, Эмбе способна проводить свой невооруженный ней монаха улучшается. С 10-го уровня удар ци принимается
удар с бонусом атаки +3 и атаковать специальным оружием как законное оружие относительно снижения повреждений.
монаха, тоже с бонусом +3, используя оружие как часть шква- С 16-го уровня его удары принимаются как адамантиновое
ла ударов, монах применяет свой бонус Силы (не 1,5 или 0,5 оружие, относительно преодоления снижения повреждения
бонуса Силы) к повреждениям во всех успешных атаках, вне существ и преодоления прочности (смотрите Разбивание
зависимости от того, удерживает ли он оружие в одной или Объектов стр. 16_).
обеих руках. В шквале ударов монах не может использовать Чистота Тела (Экс): На 5-м уровне, получает контроль
никакое другое оружие, кроме своего специфического. над иммунной системой своего тела. Он получает иммунитет
В случае с посохом, то каждое окончание этого оружия ко всем болезням, кроме сверхъестественных и магических
принимается как отдельное оружие, в целях его использования (таких как гниение мумии или ликантропия).
в шквале ударов. Даже хотя посох требует для применения две Целостность Тела (Свх): На 7-м уровне, монах спо-
руки, монах все также может чередовать невооруженные ата- собен лечить свои собственные ранения. Каждый день, он
ки с ударами посоха, подразумевается, что у него достаточное способен восстанавливать хит-поинты, количество которых
количество атак в шквале ударов, чтобы чередовать их. Напри- равно: текущий уровень монаха ×2. Это лечение он может
мер, монах 8-го уровня способен проводить две атаки посохом распределять на несколько использований.
(по одной с каждого конца) с бонусом атаки +5, и одну невоо- Улучшенное Уклонение (Экс): На 9-м уровне способ-
руженную атаку с бонусом +0, или же он может провести одну ность монаха уклонятся повышается. Он всё также не пере-
атаку посохом, и одну невооруженную атаку с бонусом атаки носит повреждений при успешной проверке Рефлекса против
+5, а затем проатаковать вторым окончанием посоха с бонусом атак, таких как дыхание дракона или огненный шар, но в лю-
атаки +0. Однако он не может удерживая посох, держать в ру- бом случае, при неудачной проверке, переносит лишь поло-
ках ещё какое-то другое оружие. Достигая 11-го уровня, шквал вину повреждений. Беспомощный монах (без сознания или
ударов монаха улучшается. В дополнение к одной стандартной парализованный) не получает преимуществ уклонения.
дополнительной атаке, он получает вторую дополнительную Алмазное Тело (Свх): На 11-м уровне, монах настолько
атаку при своем полном базовом бонусе атаки. контролирует метаболизм собственного тела, что приобрета-
Бонусная Черта: На 1-м уровне монах может взять себе ет иммунитет ко всем видам ядов.
на выбор в качестве бонуса или Улучшенный Захват, или Оше- Поражающий Шаг (Свх): С 12-го уровня, один раз в
ломляющий Удар. На 2-м уровне он может выбрать Боевые день, монах магически способен проскальзывать между из-
Рефлексы или Отклонение Стрел. На 6-м или Улучшенное мерениями, будто применяя заклинание дверь измерений. Его
Обезоруживание, или Улучшенное Опрокидывание. (Смотри- эффективный уровень заклинателя = 1/2 текущего уровня мо-
те Глава 5: Черты, для ознакомления с их описанием). Чтобы наха (дроби округляются вниз).
выбирать эти черты, у монаха нет необходимости точно соот- Алмазная Душа (Экс): На 13-м уровне, монах приобре-
ветствовать необходимым условиям представленным в отли- тает устойчивость к магии. Его устойчивость к магии равна:
чительных чертах. его уровень+10. Для того чтобы поразить монаха заклина-
Уклонение (Экс): С высоким проворством, монах спосо- нием, заклинатель обязан преодолеть устойчивость мона-
бен уклоняться даже от магических и необычных атак. Если ха, выбросив на d20: 1d20+уровень заклинателя, (Смотрите
монах успешно проводит проверку Рефлекса, против атаки Устойчивость к Магии, стр. 17_) число равное или выше УМ
причиняющей половину повреждения при успешной провер- монаха.
ке Рефлекса (такой как, например, огненное дыхание красного Содрагающая Длань (Свх): Начиная с 15-го уровня,
дракона или шар огня), монах не переносит вообще никаких монах способен применять эту способность. Эта ужасаю-
повреждений. Уклонение возможно лишь в том случае, если щая атака проводит удар, заставляющий смещаться органы
монах одет в легкий тип доспехов, или вообще без доспехов. внутри тела оппонента, и при желании монаха, эта атака мо-
Беспомощный монах (без сознания или парализованный) не жет быть фатальной. Монах способен применять содрагаю-
получает преимуществ уклонения. щую длань один раз в неделю, и перед броском атаки обязан
Быстрое Передвижение (Экс): С третьего уровня и сфокусироваться. Механизмы, слизни, растения и нежить, а
выше, монах способен передвигаться быстрее, чем обычно, также бестелесные и существа, обладающие иммунитетом к
показано в Таблице 3-10: Монах. Монах в доспехах (даже критическим атакам, не подвергаются влиянию этой способ-
лёгких), или со средней или тяжёлой нагрузкой, теряет свою ности. Если удар успешен, жертва переносит повреждение от
сверх-скорость. удара, и помимо этого, монах может пожелать ,чтобы суще-
ство умерло (свободное действие) в промежутке времени 1
день за каждый уровень монаха. Существо обязано пройти
ТАБЛИЦА 3–13: ПОВРЕЖДЕНИЕ ОТ НЕВООРУЖЕННЫХ проверку спасброска Стойкости (КС 10+ 1/2 уровней мона-
АТАК МАЛЕНЬКИХ И БОЛЬШИХ МОНАХОВ ха+модификатор Мудрости). Если проверка Стойкости не-
Уровень Повр. Повр. успешна, существо умирает. Если успешна, существо более
(Маленький Монах) (Большой Монах) не уязвимо к атаке этой содрагающей длани (но позже, может
1–3 1d4 1d8 быть поражено другой).
4-7 1d6 2d6 Нестареющее Тело (Экс): После достижения 17-го уров-
8–11 1d8 2d8 ня, монах более не переносит штрафов за возраст, и не может
12–15 1d10 3d6 быть магически состарен. Любые штрафы, которыми он обла-
16-19 2d6 3d8 дал, сохраняются. Бонусы всё также накапливаются, а умирает
20 2d8 4d8 монах от старости, когда приходит конец срока жизни.
Язык Солнца и Луны (Экс): С 17-го уровня и выше, мо- Бонусная Черта: Если Ловк 13 и выше, то Подвижность;
нах способен разговаривать с любым живым существом. если 12 и ниже, то Сражение в Слепую.
Пустота Тела (Свх): С 19-го уровня и выше, монах спо- Снаряжение: Вещмешок с бурдюком, еда на один день
собен приобретать эфирное состояние на 1раунд/уровень в пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво. Три факела.
день, как заклинание эфирность. Монах способен входить в Мешочек с 20 камнями для пращи.
это состояние по несколько раз в день, но не более чем на Золото: 2d4 зм.
ограниченное количество раундов, позволенных ему, соот-
ветственно уровня.
Собственное Улучшение: С 20-го уровня, монах наде-
ПАЛАДИН
Сочувствие в распространении добра, жажда утверж-
лять свое тело навыками и квази-магическими способностя- дения закона, способности к уничтожению зла – это три
ми так, что он превращается в магическое существо. С этой основных орудия паладина. Лишь единицы обладают той
поры, он считается внешним (экстрапланарным существом), чистотой и преданностью, которые требует от кандидатов
а не гуманоидом, относительно магических эффектов и за- путь паладина. Но эти единицы, награждены способностью
клинаний. К примеру, его не поражает очарование персоны. защищать, лечить слабых и поражать злых. В землях магов,
В дополнение он получает снижение повреждений 10/магия.
КЛАССЫ

плетущих интриги, нечестивых жрецов, кровожадных дра-


3:
ГЛАВА�

Это означает, что монах игнорирует (мгновенно регенериру- конов и демонов из преисподни, паладин ─ последняя на-
ет) первые 10 пунктов повреждения от обычного оружия, или дежда способная погасить очаг зла.
атак ,проводимых существ без похожего снижения повреж- Приключения: Паладины серьёзно относятся к своим
дений (смотрите Снижение Повреждений на стр. 291 в Ру- приключениям и склонны называть их как «поиски». Даже
ководстве Мастера Подземемелий). В отличие от внешних, самое обыденное задание, в сердце паладина, личное испыта-
монах все также возможно вернуть к жизни из погибшего со- ние – возможность демонстрации отваги, улучшения военных
стояния, будто он является представителем из существ своего навыков, изучения новых тактик, и привнесение добра. Но в
предыдущего типа. целом, паладин с охотой пойдет на задание по уничтожению
зла вместе с надёжной командой, а не куда-нибудь в руины,
Уход в отставку. Более не Монах на поиски забытых сокровищ.
Монах утративший законное мировоззрение, не развивается Характеристика: Божественная сила защищает палади-
далее в уровнях, но сохраняет все свои накопленные способ- нов и наделяет их особыми силами. Она оберегает их от
ности монаха. ущерба, защищает от болезней, позволяет им самостоятельно
Как и представители любых других классов, монах может излечивать свои раны и оберегает их сердце от страха. Также
быть мультиклассовым персонажем, но монахи сталкиваются паладин направляет эти силы для защиты остальных, изле-
со строгим ограничением. Если монах, получивший новый чивая раны окружающих или вылечивая их болезни. Нако-
класс (или будучи уже мультиклассовым), поднял другой нец, паладин обладает силой уничтожать зло.
класс хотя бы на единицу, больше никогда не будет развивать- Даже самый неопытный паладин способен заметить зло,
ся в классе монаха, хотя и сохранит все способности монаха. а более опытные паладины способны сметать с пути своими
силами злых противников, и изгонять нежить. В дополнение
Начальный Комплект Человека Монаха эта сила наделяет паладина сильным скакуном, вселяя в ска-
Доспех: Нет, (скорость 9м.) куна силу, интеллект и магическую защиту.
Оружие: Посох (1d6/1d6, крит. ×2, 1,8 кг., двуручное, Мировоззрение: Паладин обязан быть законно добрым.
дробящее) Как только он отворачивается от своего мировоззрения, он
Праща (1d4, крит. ×2, диапазон 15м, 0 кг., дробящее) утрачивает свои божественные силы. В дополнение, паладин
Выбор Навыков: Выберите количество навыков, равное клянется следовать кодексу чести, тесно связанному с закон-
5+модификатор Интеллекта. ностью, добродетелью и справедливостью.
Навык Ранги Параметр Доспех Религия: Паладины не обязаны целостно посвящать себя
Прислушивание 4 Мудр — служению лишь богу. Служение справедливости превыше
Взбирание 4 Сила 0 всего. Те же, кто связывают себя с какой-то религией, пред-
Бесшумное Передвижение 4 Ловк 0
Падение/Кульбиты 4 Ловк 0 почитают всем богам Хайрониуса (бога доблести), но неко-
Прыжки 4 Сила 0 торые поклоняются Пелору (богу солнца). Паладин, поклоня-
Искусство Побега 4 Ловк 0 ющийся богу, скрупулезен в выполнении и почитании посту-
Скрытность 4 Ловк 0 латов своего бога, его всегда радушно принимают в храмах
Плавание 4 Сила 0 посвящённых его богу.
Баланс 4 Ловк 0
Предпосылки: Никто никогда просто так не становится
паладином. Путь паладина – ответ на зов, решение чьей-то
Отличительная черта: Если Ловк 13 или выше, Увора- судьбы. Никто, каким бы усердным или старательным он не
чивание; если Ловк 12 или ниже то Улучшенная Инициатива. был, не может практикуясь стать паладином. Этот дух или

ТАБЛИЦА 3-14: ПАЛАДИН


Уровень Бонус Спб. Спб. Спб. Особое Заклинаний в День
Атаки Стойк. Рефл. Воли 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Аура добра, обнаружение зла, поразить зло 1/день — — — —
2 +2 +3 +0 +0 Излечивающее прикосновение, божественная изящ- — — — —
ность,
3 +3 +3 +1 +1 Аура храбрости, божественное здоровье — — — —
4 +4 +4 +1 +1 Изгнание нежити 0 — — —
5 +5 +4 +1 +1 Необычный скакун, поразить зло 2/день 0 — — —
6 +6/+1 +5 +2 +2 Излечение болезни 1/неделю 1 — — —
7 +7/+2 +5 +2 +2 1 — — —
8 +8/+3 +6 +2 +2 1 0 — —
9 +9/+4 +6 +3 +3 Излечение болезни 2/неделю 1 0 — —
10 +10/+5 +7 +3 +3 Поразить зло 3/день 1 1 — —
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 —
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Излечение болезни 3/неделю 1 1 1 —
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 —
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Излечение болезни 4/неделю, поразить зло 4/день 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Излечение болезни 5/неделю 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Поразить зло 5/день 3 3 3 3
может быть, или нет. Насильно обрести дух паладина Навыки Класса
невозможно. Практически невозможно узнать, обладаешь Навыками класса паладина являются (и их ключевой пара-
ли ты потенциалом, или сказать, что кто-то другой не имеет метр): Дипломатия (Обн), Езда Верхом (Ловк), Знание (дво-
его. Некоторые же, у кого есть предрасположенность к пути рянство и королевский двор), Знание (религия) Концентра-
паладина, отвергают его и следуют по иной дороге жизни. ция (Тело), Лечение (Мудр), Приручение Животных (Обн),
Большинство паладинов становятся на свой путь и начи- (Интл), Профессия (Мудр), Ремесло (Интл) и Чувство Мотива
нают тренировку в юношеском возрасте. Обычно они стано- (Мудр). Смотрите Главу 4: Навыки, с описанием всех навы-
вятся помощниками у более опытных паладинов, тренируясь ков.
годами, и в конце концов выходят на собственную дорогу
утверждения добра и закона. Однако другие паладины Пункты Навыков на 1-м уровне: (2+Мод-тор Интеллек-
становятся на этот нелёгкий путь более взрослыми, после та) ×4.
того как занимались другими занятиями в жизни. Но, вне за- Пункты Навыков на Каждом Новом Уровне: 2 + Мод-
висимости от своей предыдущей жизни, все паладины рас- тор Интеллекта.
познают друг друга по бессмертным узам, превышающим
все культуры, расы и даже религии, но соединяющих всех Особенности Класса

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
паладинов. Два разных паладина с двух противоположных Все нижеследующее является классовыми особенностя-
точек мира, встретившись, будут относится друг к другу ми паладина
как побратимы. Квалификация в Оружии и Доспехах: Паладины
Расы: Люди, со своими честолюбивыми ду- знакомы с владением всех видов простого и военного
шами, становятся великими паладинами. Полу- видов оружия, и всех типов доспехов (тяжёлые, сред-
эльфы очень часто также наделены человеческой ние и лёгкие), а также щиты (за исключением башен-
амбициозностью, и также нередко становятся на ных щитов).
нелёгкий путь паладина. Изредка можно встретить Аура Добра (Экс): Сила ауры добра паладина (смо-
паладина дварфа, но быть палдином тяжело для этой трите заклинание обнаружение добра) равна его уров-
расы, так как жизнь паладина означает посвящение ням по паладину, как и аура у жреца доброго бога.
жизни законам паладинов, и отречение от законов Обнаружение Зла (Пдз): При желании пала-
клана, семьи, короля. дин способен обнаружить зло, это подобная
Среди эльфов можно увидеть единицы пала- заклинанию способность. Она является пол-
динов ─ следуя своим поискам, они уходят да- ным подобием эффекта заклинания обнару-
леко от дома, так как их законные наклонности жение зла.
выталкивают их из синхронного существования Поразить Зло (Свх): Один раз в день,
среди эльфов. Среди остальных рас паладины паладин способен поразить зло, в одной из
практически никогда не существовали. своих рукопашных атак. К своему броску
В рядах диких гуманоидов встретить па- атаки он добавляет свой модификатор Оба-
ладина – это небывалое событие. яния (если он есть), и причиняет по 1 допол-
Отношения с Другими Классами: нительному пункту повреждения, за каждый
И хотя пути паладинов идут в стороне от уровень опыта. К примеру, паладин 13-го
остальных, они с охотой присоединя- уровня вооружённый длинным мечом, при-
ются к тем, чьи навыки и способности чинит 1d8+13 пунктов вреда, плюс допол-
превосходят их собственные. Они нительные повреждения за счёт высокой
прекрасно сотрудничают рядом с Силы или магических эффектов оружия.
добрыми и законными жрецами, Если паладин случайно поразил не злое су-
отдают предпочтение работе ря- щество, поражение не возымело эффекта, но
дом со смелыми, отважными, для этого дня оно использовано.
честными приверженцами С 5-го уровня и далее через каждые 5
добра. И хотя они не могут уровней, он способен дополнительное коли-
спокойно вытерпеть злые чество раз поражать зло, как это отмечено в
деяния своих товарищей по Таблице 3–12: Паладин, до максимума 5
команде, в любом случае раз на 20-м уровне.
они срабатываются с раз- Божественная Изящность
личными, отличаю-щимися (Свх): На 2-м уровне паладин
от паладинов по убеждени- применяет свой модификатор
ям, людьми. Обаятельные, Обаяния (если он позитив-
воплощение доверия и на- ный), как бонус ко всем спа-
дёжности, уважаемые, из сброскам.
паладинов обычно полу- Излечивающее При-косно-
чаются прекрасные лиде- вение (Свх): Начиная со 2-го
ры группы, команды. уровня, паладин с Обаянием
Роль: В большин- 12 и выше способен вылечить
стве групп паладин вы- ранение, прикоснувшись к нему
полняет роль сражающе- (свое собственное, или у других).
гося в ближнем бою, но Каждый день он способен восста-
он также прекрасно справ- новить количество хит-поинтов,
ляется и с иными заданиями. Алхандра равное модификатору его Обаяния,
Он может быть прекрасным ле- умноженному на его уровень. К при-
карем второго плана, а его высокое Обаяние дает ему путь меру, паладин 7-го уровня, с Обаянием 16 (+3
к прекрасным возможностям в качестве лидера. бонус) может излечить 21 пункт повреждений. Паладин спо-
собен разделить лечение между несколькими реципиентами,
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ и он может использовать не всё лечение сразу. Излечиваю-
У паладинов следующие классовые способности. щее Прикосновение ─ стандартное действие.
Параметры: Обаяние повышает способность паладина ле- Как альтернативу, паладин способен применять эти пун-
чить, его само-защитные способности, изгнание нежити. Сила кты для причинения вреда нежити. Применение излечива-
важна для паладина, так как он всегда принимает участие в сра- ющего прикосновения требует успешной атаки касанием, и
жении. Показатель Мудрости 14 и выше даёт ему возможность не провоцирует благоприятной атаки. Паладин сам решает,
доступа к самым могущественным заклинаниям паладина, а по- сколько лечебных пунктов он вкладывает в повреждение, при
казатель 11 или выше, необходимо для активации доступных па- успешной атаке мёртвого существа.
ладину заклинаний. Аура Храбрости (Свх): Начиная с третьего уровня па-
Мировоззрение: Законно доброе ладин иммунен к страху (магическому, или другому). Това-
Кубик Хит-Поинтов: d10. рищи паладина, в пределах 3 метров от него, получают +4
бонус морали к спасброскам против эффектов страха. Для
применения этой способности паладин должен находиться в Заклинания: С 4-го уровня, паладин получает способ-
сознании. Умирающий паладин или без сознания не способен ность активировать небольшое количество жреческих закли-
применять эту способность. наний (таких же, какие доступны для жреца, друида и рейн-
Божественное Здоровье (Экс): На 3-м уровне паладин джера), которые выбираются из списка заклинаний паладина
иммунен ко всем видам болезней, включая магические болез- (стр. 190). Паладин должен заранее подготавливать свои за-
ни (как гниение муммий или ликантропия). клинания.
Изгнание Нежити (Свх): Когда паладин достигает чет- Для приготовления и активации заклинания, паладин
вертого уровня, он получает сверхъестественную способ- должен иметь показатель Мудрости 11+уровень заклинания
ность – изгнание нежити. Он способен применять эту способ- (Мудр 11 для заклинаний 1-го уровня, Мудр 12 для заклина-
ность три раза в день плюс модификатор Обаяния. Эффектив- ний 2-го уровня и т.д.). Класс Сложности спасбросков против
ность изгнания нежити паладина на три уровня ниже жреца. заклинаний паладина рассчитывается по формуле 10+уровень
(Смотрите Изгнание и Подчинение Нежити, стр. 15_). заклинания+ модификатор Мудрости.

СКАКУН ПАЛАДИНА вать вновь, если скакун вновь приблизится к паладину. В до-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

Скакун паладина во многом отличается от обычной формы полнение, паладин, активируя заклинания с указанием цели
животного его вида, обладая специальными способностями, «Вы», может применять его на своего скакуна (как заклинание
которые рассмотрены ниже. Обычно в роли скакуна для па- прикосновение), вместо себя. Паладин и его скакун разделя-
ладина Среднего размера выступает тяжелая боевая лошадь, ют заклинания совместно, причём они воздействуют на ска-
а для Маленького по размеру паладина ─ боевое пони (смо- куна, даже если не воздействуют на тип скакуна (магический
трите ниже их параметры). Ваш МП может предложить дру- зверь).
гой вид скакуна, такой как, например, верховая собака (для Совместные Спасброски: Скакун использует свои или пала-
паладина халфлинга), или Большая акула (для паладина в дина спасброски, он выбирает те, которые выше. Скакун при-
водяном мире). Скакуном паладина является не простое жи- меняет лишь свои модификаторы параметров к спасброскам,
вотное, а магический зверь, и поэтому получает все эффекты и не получает иные бонусы, которые могут быть у его хозяина
касающиеся его типа (хотя он сохраняет все КХП животного, (например, от магических предметов или черт).
базовый бонус атаки, спасбросков, пункты навыков и черты). Повышенная Скорость (Экс): Скорость скакуна повышается
на 3 метра.
Уровень Бонус Корр. Корр. Интл Особое Командование (Пдз): За каждые два уровня своего пала-
Паладина КХП Природн. Силы дина хозяина, скакун способен применять командование ─
Доспех способность, которую он применяет к существам своего вида
5–7 +2 +4 +1 6 Улучшенное уклонение, (для боевых лошадей и пони это включает также ослов, му-
совместные заклинания, лов и обычных пони), но до тех пор, пока КХП существ ниже,
эмпатическая связь, со- чем у самих скакунов. Способность действует как заклинание
вместные спасброски каманда, но скакун должен пройти проверку Концентрации
8–10 +4 +6 +2 7 Повышенная скорость против КС 21, если в этот момент он передвигается (напри-
11–14 +6 +8 +3 8 Командование сущест- мер в бою). Если проверка неудачна, способность не сраба-
вами своего вида тывает, но идёт в зачет дневного ограничения применения.
15–20 +8 +10 +4 9 Устойчивость к Магии Каждая цель имеет право пройти проверку Воли (КС 10+1/2
Основы Скакуна Паладина: Используйте базовые па- уровня паладина+мод-тор Обн паладина), чтобы нейтрали-
раметры существа из вида скакуна, которые приведены в зовать эффект.
Справочнике Монстров, но проведите в соответствии с ниже Устойчивость к Магии (Экс): УМ скакуна равна уровню его
указанными атрибутами и характеристиками. хозяина паладина+5. Для поражения скакуна заклинанием,
Бонус КХП: Это дополнительные восьмигранные (d8) Ку- заклинатель должен преодолеть устойчивость скакуна на
бики Хит-Поинтов, которые как и обычные, обладают моди- броске кубика проверки поражения заклинания (1d20+у-
фикаторами Телосложения. Помните, что каждый КХП улуч- ровень заклинателя; смотрите Устойчивость к Магии на стр.
шает бонусы базовой атаки и спасбросков скакуна. Особый 17_), которая должна превысить или быть равна устойчиво-
базовый бонус атаки скакуна равен уровню жреца в соответ- сти к магии скакуна.
ствии с КХП скакуна. У скакуна хорошие спасброски Рефлек-
са и Стойкости (принимайте их как у персонажа, чьи уровни ПРИМЕР СКАКУНОВ ПАЛАДИНОВ
равны КХП животного). От бонусных КХП существо получает Нижеприведенные статистические параметры относятся к
дополнительные пункты навыков и отличительные черты (для обычным существам своего вида, они не включают измене-
деталей по улучшению смотрите Справочник Монстров). ний, отмеченных в предыдущей таблице.
Корр. Природного Доспеха: Число, указанное в столбце ─
добавление к природному КД скакуна. Он отображает сверх- Тяжелый Боевой Конь: СВ 2; Большое Животное; КХП
ъестественную прочность скакуна паладина. 4d8+12; хп 30; Иниц +1; Скор 15 м.; КД 14, касат. 10, ото-
Корр. Силы: Добавляете эту цифру к показателю Силы су- роп. 13; Баз. Ат. +3; Захв. +11; Ат. +6 рукопашный (1d6+4
щества. копыто); Полн. Ат. +6/+6 рукопашный (1d6+4, 2 копыта) и
Интл: Показатель Интеллекта Скакуна. +1 рукопашный (1d4+2 укус); Заним. Прост-во/Диап. По-
Эмпатическая Связь (Свх): На расстоянии до 1,5 км., пала- раж. 3 м./1,5 м.; СК Зрение при низком освещении, острый
дин имеет эмпатическую связь со своим скакуном. Паладин нюх; Спб. Стойк +7, Рефл +5, Воля +2; Сила 18, Ловк 13,
не способен видеть глазами своего скакуна, но способен эм- Тело 17, Интл 2, Мудр 13, Обн 6.
патически общаться с ним. Даже интеллектуальные скакуны Навыки и Черты: Отслеживание +4, Прислушивание +5,
смотрят на мир по-иному, чем люди, такие непонимания Прыжки +12; Бег, Выносливость.
всегда возможны. Боевое Пони: СВ 1/3; Среднее Животное; КХП 2d8+4;
Благодаря эмпатической связи между скакунами и пала- хп 13; Иниц +1; Скор 12 м.; КД 13, касат. 11, отороп. 12;
динами, у паладина та же связь с предметом или местом, как Баз. Ат. +1; Захв. +3; Ат. +3 рукопашный (1d3+2 копыто);
хозяин и талисман (Смотрите Талисманы, стр. 44). Полн. Ат. +3/+3 рукопашный (1d3+2, 2 копыта); Заним.
Улучшенное Уклонение (Экс): Если скакун подвергается Прост-во/Диап. Пораж. 1,5 м./1,5 м.; СК Зрение при низком
атаке, которая позволяет спасбросок Рефлекса для переноса освещении, острый нюх; Спб. Стойк +5, Рефл +4, Воля +0;
половины повреждений, он не переносит повреждений, если Сила 15, Ловк 13, Тело 14, Интл 2, Мудр 11, Обн 4.
проводит успешную проверку, и половину, если проверка не- Навыки и Черты: Отслеживание +5, Прислушивание +5,
удачна. Прыжки +6; Выносливость.
Совместные заклинания: При согласии паладина, любые
заклинания, применяемые паладином на себя, он может так- Смотрите страницу 85 в Руководстве Мастера Подземелий
же применять и на скакуна. Скакун должен быть в 1,5 ме- для информации о том, как раскодировать блок параметров
трах от паладина. Если длительность заклинания дольше чем существ.
мгновение, то эффект заклинания прекращается, как только
скакун удаляется от паладина на 1,5м., и не будет действо-
Как и остальные заклинатели, паладин может применять Уход в отставку. Более не Паладин
лишь определенное количество заклинаний определенного Паладин, перестающий быть законно добрым, добровольно
уровня в день. Его базовое дневное ограничение по уровню совершающий злые деяния, или постоянно нарушающий ко-
указано в Таблице 3–12: Паладин. В дополнение он получает декс поведения, утрачивает все свои особые способности и
бонусные заклинания, которые зависят от Мудрости пала- заклинания, включая службу своего паладинского скакуна.
дина (смотрите Таблицу 1–1: Модификаторы Параметров и Он не может далее развиваться в уровнях паладина. Он вос-
Бонусные заклинания, стр. 8). Когда у паладина отмечено 0 становит свои способности, если примет раскаяние и искупит
заклинаний на данном уровне, (ноль заклинаний 1-го уровня, свои грехи (смотрите описание заклинания искупление, на
у паладина 4-го уровня) это означает, что паладин способен стр. 219), если это возможно.
применять лишь бонусные заклинания, зависящие от его по- Как и персонажи других классов, паладин способен быть
казателя Мудрости. У паладина нет заклинаний сферы или мультиклассовым персонажем, но паладины сталкиваются
даруемых сил, как это происходит у жреца. со строгими ограничениями. Паладин, приобретший новый
Приготовление и активация заклинаний палдином, про- класс или (будучи уже мультиклассовым) поднял свой преды-
исходит точно в том же порядке, что и у жреца (хотя пала- дущий класс, а не новый, паладина, больше никогда не будет
дин не способен применять мгновенное заклинание, вставляя способным развиваться в классе паладина, хотя и сохранит

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
заклинание лечение, вместо заготовленного). Паладин спо- все свои способности паладина. Путь паладина требует от
собен пдготавливать заклинания в соответствии со списком него непоколебимого сердца. Если вы избрали путь паладина,
заклинаний паладина (стр. 19_), принимается во внимание, вы должны отречься от всех остальных занятий. Если же вы
что он способен активировать заклинания данного уровня. Но хоть раз свернули с пути, назад дороги нет.
в течении своей ежедневной медитации он должен выбрать
опредленные заклинания. Начальный Комплект Человека Паладина
До третьего уровня, паладин не обладает уровнем закли- Доспех: Чешуйчатая кольчуга (+4 КД, штраф проверки
нателя. С 4-го, его уровень заклинателя равен одной второй из-за доспехов –4, скорость 6м., вес 12,5 кг.).
его текущего уровня класса. Большой деревянный щит (+2 КД, штраф проверки из-за
Необычный Скакун (Пдз): Достигнув 5-го или выше доспехов –2, вес 4,5 кг.).
уровня, паладин способен призвать к себе необычно сильно- Оружие: Длинный меч (1d8, крит. 19-20/×2, 1,8 кг., одно-
го, разумного и послушного скакуна, который будет вместе с ручное, рубящее)
ним следовать в его крестовом походе против зла (смотрите Короткий Лук (1d6, крит. ×3, диапазон 18м, 0,9 кг., колю-
боковую сноску Скакуны Паладинов). Обычно в роли скаку- щее)
на выступает тяжёлая боевая лошадь (для паладина Среднего Выбор Навыков: Выберите количество навыков, равное
размера), или боевое пони (для паладина Маленького разме- 3+модификатор Интеллекта.
ра). Навык Ранги Пар-тр Допехи
Один раз в день, полнораундовым действием, паладин Лечение 4 Мудр —
способен магически призвать к себе скакуна из мест его оби- Езда Верхом 4 Ловк —
тания – небесных королевств. Скакун немедленно появляет- Дипломатия 4 Обн —
ся рядом с паладином, и остается на протяжении 2 часов в Отслеживание (ск) 2 Мудр —
день за каждый уровень паладина; он может быть отпущен Прислушивание (cк) 2 Мудр —
в любой момент свободным действием. При вызове каждый Взбирание (cк) 2 Сила –6
Поиск (cк) 2 Интл —
раз появляется тоже самое существо, однако он способен от- Отличительная черта: Улучшенное Обращение с Ору-
пустить со службы определенного скакуна (например, пото- жием (длинный меч).
му что он слишком стар для выполнения крестового похода). Бонусная Черта: Улучшенная Инициатива
Каждый раз, когда скакун появляется, у него полное здоровье, Снаряжение: Вещмешок с бурдюком, еда на один день
вне зависимости от того, какое повреждение он перенес до пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво. Лампа с
этого. Скакун также появляется с тем же снаряжением и эки- козырьком, и три порции (3 по 0,5 литра) масла. Колчан с 20
пировкой, с какой он был отпущен в последний раз (включая стрелами. Священный деревянный символ: кулак Хайрониу-
седло, попону, седельные сумки и т.д.). Призыв скакуна явля- са (бога отваги).
ется эффектом школы колдовства (призыв). Золото: 6d4 зм.
Если случится так, что скакун паладина погибнет, он не-
медленно исчезает, оставляя после себя все переносимое сна-
ряжение. Паладин способен призвать к себе нового скакуна РЕЙНДЖЕР
по прошествии тридцати дней после гибели предыдущего, Лес – приходится домом для жестоких и хитрых существ,
или как только он перейдет на следующий уровень, смотря таких как, кровожадные сово-медведи, или злобные смести-
что произойдет раньше, даже если скакуна можно вернуть к тели. Но более хитрым и сильным за эти существа явля-
жизни каким-то способом. В течении этого тридцатидневного ется рейнджер, опытный охотник и следопыт. Он знает лес
периода паладин переносит –1 штраф к броскам атаки и по- как свой родной дом (по правде говоря, он и является домом
вреждений. для рейнджера), а также владеет информацией обо всех
Излечение Болезни (Пдз): Начиная с шестого уровня, уязвимых местах своей добычи.
паладин способен лечить заболевания один раз в неделю, Приключения: Рейнджеры очень часто выполняют роль
эффект подобен заклинанию излечить болезнь. Развиваясь в защитников, помогая тем, кто живет или путешествует через
уровнях, он способен применять эту способность чаще (два леса. Помимо этого, они очень часто испытывают неприязнь
раза в неделю на 9-м уровне, три раз в неделю на 12-м уровне к определённым видам существ, и стараются их найти и уни-
и т.д.). Излечение болезни, для паладинов подобная заклина- чтожить. В путь приключений рейнджеры отправляются по
нию способность. тем же причинам, что и воины.
Кодекс Поведения: Паладин обязан следовать законно Характеристика: Рейнджеры опытны во владении всех
доброму мировоззрению, и если он когда-либо по своей воле простых и военных видах оружия. Их навыки позволяют им
совершит злое деяние, он утратит все свои классовые способ- выжить в дикой природе, выследить свою добычу и избежать
ности. В дополнение, кодекс паладина обязывает его уважать обнаружения. Они также владеют информацией о специфи-
законную власть, действовать с честью (не лгать, не обманы- ческих видах существ. Эти знания дают им больше возмож-
вать, не применять яды и т.д.), помогать тем, кто нуждается в ности, для выслеживания и уничтожения своих врагов. И на-
помощи (если только помощь не применяется для содейство- конец, опытный рейнджер настолько связан с природой, что
вания злому или хаотичному началу), и нанесение наказания практически подпитывается силой природы для примене-
тем, кто обижает или угрожает невинным или беззащитным. ния божественных заклинаний, наподобие друидов.
Сторонники: Хотя паладин может странствовать с лю- Очень часто рядом с опытным рейнджером, можно встре-
быми добрыми или нейтральными персонажами, он никогда тить одного или более животного-спутника, помогающего
сознательно, не вступит в союз со злыми персонажами. Пала- рейнджеру, находить и уничтожать врагов. Опытный рейн-
дин не должен поддерживать отношения с любым человеком, джер настолько сплетается с природой, что фактически спо-
который постоянно нарушает его моральный кодекс. Паладин собен питать из неё природную силу, чтобы активировать
способен нанимать или брать себе последователей или учени- жреческие заклинания, наподобие друида.
ков законно доброго мировоззрения.
Мировоззрение: Рейнджеры могут быть любого мировоз- ди «больших людей». Дварфы рейнджеры очень редки, хотя и
зрения. Добрые рейнджеры защищают также, тех кто путе- весьма эффективны. Но, вместо, жизни в диких лесных вла-
шествует по диким просторам, выполняя роль проводников, дениях, они предпочитают жить в своих бесконечных пеще-
или незримых стражей. В этой роли, рейнджер разыскивает, рах под землёй «родном доме». Там, они могут выслеживать
и уничтожает всех тех, кто угрожает дикой природе. Прак- и уничтожать врагов карликов, с безжалостной аккуратнос-
тически все рейнджеры, хаотичны в своём мировоззрении, тью, за которую они известны. Рейнджеров дварфов, иногда
предпочитая следовать волнам течений дикой природы, или ещё называют «исследователи пещер». Рейнджеры халфлин-
велению своих собственных сердец, вместо строгих пра- ги очень уважаемы за свою способность помогать общинам
вил. Злые рейнджеры, встречаемые очень редко, внушают своего народа, так как они поддерживают их кочевой стиль
страх в сердца многих существ. Они получают удовольствие жизни.
в безрассудной грубости природы, ища путь, к подражанию Среди диких гуманоидов, только лишь гноллы обычно
её самых ужасных хищников. Они также как и добрые становятся рейнджерами, применяя свои навыки для ковар-
рейнджеры, получают доступ к заклинаниям, так как сама по ного, пронырливого выслеживания
себе природа, безразлична как к добру, так и к злу. Совелисс своих жертв.
Религия: Хотя рейнджеры получают свои заклинания Отношения с Другими Клас-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

благодаря силе природы, как и любой другой персонаж, сами: Рейнджеры хорошо срабаты-
они способны поклонятся своему избранному богу. Наи- ваются с друидами, а также в неко-
более популярными среди них богами, являются Эхлонна торой мере с варварами. Известно, что
(богиня лесов) и Обад-Хай (бог природы), хотя не- они вступают в небольшие пререкания
которые рейнджеры предпочитают поклоняться более с паладинами, в большинстве случаев,
воинственным богам. из-за их разногласия в их целях жизни,
Предпосылки: Неко-торые рейнджеры, по- тактиках, подходах, философии и этике.
лучают свои знания, благодаря тренировкам в Так как рейнджеры, не ищут поддержки
специальных военных подразделениях, но боль- или дружбы у других людей, они весьма
шинство, познают свои знания благодаря быстро находят общий язык с личностя-
уединённым учителям, воспитывающих их ми непохожими на остальных, такими
как своих учеников и помощников. Рейн- как, зачитанные маги, или поучающие
джеры таких учителей, считают себя жрецы. Их мало раздражает, отличие
как последователи, или старают- других, каждый имеет право быть сво-
ся достичь звания «лучший еобразным.
ученик», и стать достойным Роль: Самой лучшей ролью рейн-
продолжателем славы своего джера является разведка, и воин вто-
учителя. рого плана. Без тяжелых доспехов и
Расы: Наиболее частыми силы прочности варвара, рейнджер
рейнджерами, становятся эль- должен фокусироваться на стрелко-
фы. Леса являются их домом, и вых и благоприятных атаках. Боль-
они обладают грациозностью, к шинство рейнджеров используют
бесшумному, скрытному пере- своих животных-спутников как
движению. Полуэльфы, ощу- часовых, разведчиков, или помощ-
щающие свою связь с лесом, ников в ближнем бою.
благодаря эльфийской крови их
родителя, также весьма часто ИГРОВАЯ ИНФОРМА-
избирают путь эльфа. Неред-
ко, рейнджера можно встре- ЦИЯ
тить среди людей, они весьма У рейнджеров следующие игровые
адаптивны, чтобы изучить образ особенности.
жизни среди лесов, даже если вна- Параметры: Для рейнджеров,
чале им это было не свойственно. По- немаловажным параметром является
луорки могут считать жизнь рейнджера Ловкость, так как они предпочита-
более комфортной, чем жизнь среди ют носить лёгкие доспехи, и потому
грубых и жестоких людей (или ор- что несколько навыков рейнджеров
ков). Гномы рейнджеры менее основаны на Ловкости. Сила также
распространены среди своего занимает не последнее место, так
народы, чем гномы воины, но как, очень часто рейнджеры
и они предпочитают оставть- принимают непосредственное
ся в пределах своих земель, а не участие в бою. Несколько на-
странствовать в приключениях сре- выков рейнджера базируются на
Мудрости, этот показатель 14 и выше,
ТАБЛИЦА 3-15: РЕЙНДЖЕР
Бонус Спб Спб Спб Заклинаний в День
Уровень Особое 1 2 3 4
Атаки Стойк. Рефл. Воли
1 +1 +2 +2 +0 Чтение следов, 1-й избранный враг — — — —
2 +2 +3 +3 +0 Стиль боя — — — —
3 +3 +3 +3 +1 Выносливость — — — —
4 +4 +4 +3 +1 Животное-спутник 0 — — —
5 +5 +4 +4 +1 2-й избранный враг 0 — — —
6 +6/+1 +5 +4 +2 Улучшенный стиль боя 1 — — —
7 +7/+2 +5 +5 +2 Лесное Продвижение 1 — — —
8 +8/+3 +6 +6 +2 Быстрый Следопыт 1 0 — —
9 +9/+4 +6 +6 +3 Уворачивание 1 0 — —
10 +10/+5 +7 +7 +3 3-й избранный враг 1 1 — —
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Мастерство боя 1 1 0 —
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1 —
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Камуфляж 1 1 1 —
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4-й избранный враг 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Скрытность в Поле Зрения 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5-й избранный враг 3 3 3 3
необходим для разрешения рейнджеру, активирования самых оказыванием влияния на людей, это может занимать больше
мощных его заклинаний. Показатель Мудрости 11 или выше или меньше времени.
необходим для того, чтобы рейнджер вообще имел доступ к Рейнджер также способен применять эту способность для
заклинаниям. оказания влияния на магического зверя с показателем Интел-
Мировоззрение: Любое лекта 1 или 2 (такой как василиск или жираллон), но при этом
Кубик Хит-Поинтов: d8. переносит –4 штраф к проверке.
Стиль Боя (Экс): На 2-м уровне рейнджер должен вы-
Навыки Класса брать один из своих целевых стилей боя: стрельба из лука или
Навыками класса рейнджера являются (и их ключевой пара- сражение с оружием в каждой руке. Этот выбор отображает-
метр): Бесшумное Передвижение (Ловк), Взбирание (Сила), ся на дальнейших классовых особенностях рейнджера, но не
Езда Верхом (Ловк), Знание (география), Знание (природа) ограничивает его в выборе отличительных черт, или специ-
(Интл), Знание (устройство подземелий), Искусство Выжи- альных способностей.
вания (Мудр), Использование Верёвки (Ловк) Концентрация Если рейнджер выбирает стрельбу из лука, он принимает-
(Тело), Лечение (Мудр), Отслеживание (Мудр), Плавание ся, как будто обладает чертой Быстрый Выстрел, хотя и может
(Сила), Поиск (Интл), Приручение Животных (Обн), При- и не отвечать необходимым условиям.

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
слушивание (Мудр), Профессия (Мудр), Прыжки (Сила), Ре- Если рейнджер выбирает сражение с оружием в каждой
месло (Интл), Скрытность (Ловк). Смотрите Глава 4: Навыки, руке, он принимается, как будто обладает чертой Сражение с
для ознакомления с описанием навыков. Оружием в Каждой Руке, хотя и может не отвечать необходи-
мым условиям.
Пункты Навыков на 1-м уровне: (6 +Модификатор Ин- Эти примущества стиля боя действуют лишь когда рейн-
теллекта) ×4. джер одет в легкий тип доспехов, или вовсе без доспехов. Он
Пункты Навыков на Каждом Новом Уровне: 6 + Моди- теряет все преимущества от стиля боя, как только надевает
фикатор Интеллекта. средние или тяжелые доспехи.
Выносливость: На 3-м уровне в качестве бонусной чер-
Особенности Класса ты рейнджер получает Выносливость (стр. 92).
Все нижеследующее, является классовыми особенностями Животное-Спутник (Экс): Ренджер 4-го уровня спосо-
рейнджера. бен завести себе животное-спутника из следующего списка:
Квалификация в Оружии и Доспехах: Рейнджеры барсук, верблюд, жуткая крыса, ездовая собака, орел, ястреб,
опытны со всеми видами простого и военного оружия, лёг- лошадь (тяжелая или легкая), сова, пони, змея (ядовитая Ма-
кими, средними видами доспехов, и щитами (за исключением ленькая или Средняя) или волк. Если в игровом мире МП про-
башенных щитов). исходят события в водной или частично водной среде, тогда
Избранный Враг: На первом уровне, рейнджер спосо- МП может добавить следующих существ к списку возмож-
бен выбрать для себя в качестве избранного врага некоторый ных существ: крокодил, дельфин, Средняя акула или кольмар.
тип существ из Таблицы 3–14 Избранные Враги Рейнджера. Это животное является верным спутником, сопровождающим
Благодаря своим тщательным тренировкам, и изучению сво- рейнджера повсюду в его приключениях. (Однако, водное
их врагов сражаясь с ними, рейнджер получает +2 бонус к существо не способно сопровождать рейнджера в его при-
проверкам Блефа, Прислушивания, Чувства Мотива, Отсле- ключениях на земле, и не может быть выбрано не водяным
живания и Искусства Выживания, применяя эти навыки в си- персонжаем без соответствующих условий). В большинстве
туациях с избранным типом существ. Также, он получает +2 случаев спутник выполняет роль скакуна, часового, развед-
бонус к броскам повреждения против этих существ. чика или охотника, а не защитника.
На 5-м уровне, и на каждых последующих 5-ти уровнях Эта способность действует как и у друида с тем же на-
далее (10-м, 15-м, и 20-м уровнях), рейнджер может опреде- званием (смотрите стр. 37), за исключением, что эффектив-
лить себе нового избранного врага из таблицы. В дополне- ный уровень рейнджера равен половине от уровня друида. То
ние, при каждом новом добавлении, он получает бонус +2 есть, спутник рейнджера 4-го уровня будет соответствовать
применяемый к одному избранному врагу (включая и толь- спутнику друида 2-го уровня. Рейнджер как и друид может
ко что избранного). К примеру, у рейнджера 5-го уровня два выбирать животных из альтернативных списков, не забывайте
избранных врага, с бонусами против одного +4 проверкам об его эффективном уровне. Следовательно, чтобы выбрать
Блефа, Прислушивания, Чувства Мотива, Отслеживания и животное из альтернативного списка животных для друида 4-
Искусства Выживания, а также броскам повреждения, и +2 го уровня, он должен быть как минимум 8-го уровня, и если
соответственно против другого. На 10-м уровне у него три из-
бранных врага, и он вновь получает +2 бонус, который может ТАБЛИЦА 3–16: ИЗБРАННЫЕ ВРАГИ РЕЙНДЖЕРА
разместить против одного из своих врагов. Это может быть Тип (Подтип) Примеры
или +4, +4, +2, или +6, +2, +2. Великан огр
Если в качестве избранного врага рейнджер выбирает гу- Внешний (воздушный) стрелоястреб
маноида или внешнего, он должен указать подтип, как это от- Внешний (водный) тойанида
мечено в таблице. Если существо подпадает в более чем одну Внешний (добрый) ангел
категорию избранных врагов (например, дьяволы являтся как Внешний (законный) формиан
злыми внешними, так и законными внешними), то бонусы Внешний (земной) ксорн
рейнджера не суммируются; он использует тот бонус, кото- Внешний (злой) дьявол
Внешний (местный) тифлинг
рый выше. Смотрите Справочник Монстров для деталей об Внешний (огненный) саламандра
информации о чудовищах. Внешний (хаотичный) демон
Чтение следов: В качестве бонусной черты, рейнджер Гуманоид (водный) русал
получает Чтение Следов (стр. 102). Гуманоид (гоблиноид) хобгоблин
Гуманоид (гнолл) гнолл
Дикая Эмпатия (Экс): Рейнджер способен использовать Гуманоид (гном) гном
движения тела, голос и поведение для улучшения отношения Гуманоид (дварф) дварф
животных к себе (таких как медведя или ящера наблюдателя). Гуманоид (орк) орк
Эта способность действует также как и навык Дипломатия, Гуманоид (рептилиевидный) кобольд
которая проводится для улучшения отношения персоны (смо- Гуманоид (человек) человек
трите Главу 4: Навыки). При определении проверки дикой Гуманоид (халфлинг) халфлинг
эмпатии, рейнджер бросает 1d20 и добавляет свой уровень Гуманоид (эльф) эльф
рейнджера и модификатор Обаяния. Начальное отношение Дракон чёрный дракон
Животное медведь
домашних животных безразличное, в то время как у диких Магический зверь сместитель
не дружелюбное. Механизм голем
Для примения дикой эмпатии рейнджер и животное Насекомое ужасный паук
должны видеть друг друга, и изучить, что обозначает, что они Необычный бихолдер
должны находиться в пределах 9 метров друг от друга при Нежить зомби
нормальных окружающих условиях. В целом, оказывание Растение шаркающая куча
влияния на существо занимает около 1 минуты, но как и с Слизь желатиновый куб
Фея дриада
Элементаль невидимый преследователь
он выберет его, то его эффективный уровень друида понизит- Выстрел (стр. 100), даже если не соответствует необохдимым
ся с 3, до 1-го. Как и для друида, рейнджер не может выбирать условиям для этой черты.
себе животное, которое понижает его эффективный уровень Если на 2-м уровне он выбрал сражение с оружием в каж-
по друиду ниже 1. дой руке, то он принимается, будто теперь у него есть черта
Заклинания: С 4-го уровня, рейнджер получает способ- Улучшенное Сражение с Оружием в Каждой Руке, даже если
ность активировать небольшое количество жреческих закли- он не соответствует необходимым условиям для этой черты.
наний (таких же, которые доступны для жреца, друида и па- Как и раньше, эти примущества стиля боя действуют
ладина), которые выбираются из списка заклинаний рейндже- лишь когда рейнджер одет в легкий тип доспехов, или вовсе
ра (стр. 191). Рейнджер должен заранее подготавливать свои без доспехов. Он теряет все преимущества от стиля боя, как
заклинания (смотрите ниже). только надевает средние или тяжелые доспехи.
Для приготовления и активации заклинания, рейнджер Камуфляж (Экс): Рейнджер 13-го уровня и выше спосо-
должен иметь показатель Мудрости 10+уровень заклинания бен использовать навык Скрытности в любом типе природ-
(Мудр 11 для заклинаний 1-го уровня, Мудр 12 для заклина- ной местности, даже если местность не дает ему укрытия.
ний 2-го уровня и т.д.). Класс Сложности спасбросков против Скрыться в Поле Зрения (Экс): Будучи на природной
заклинаний рейнджера рассчитывается по формуле 10+уро- местности, рейнджер 17-го уровня и выше способен приме-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

вень заклинания+ модификатор Мудрости. нять свой навык Скрытности, даже если за ним наблюдают.
Как и остальные заклинатели, рейнджер может применять
лишь определенное количество заклинаний, определенного Начальный Комплект Эльфа Рейнджера
уровня в день. Его базовое дневное ограничение по уровню Доспех: Доспех из выдубленной кожи (+3 КД, штраф
указано в Таблице 3–12: Рейнджер. В дополнение он получает проверки из-за доспехов –1, скорость 9м., вес 9,0 кг.)
бонусные заклинания, которые зависят от Мудрости рейн- Оружие: Длинный меч (1d8, крит. 19-20/×2, 1,8 кг., одно-
джера (смотрите Таблицу 1–1: Модификаторы Параметров и ручное, рубящее)
Бонусные заклинания, стр. 8). Когда у рейнджера отмечено 0 Короткий Меч, не основная рука (1d6, крит. 19-20/×2, 0,9
заклинаний на данном уровне, (ноль заклинаний 1-го уровня, кг., облегченное, колющее)
у рейнджера 4-го уровня), это означает, что рейнджер спосо- К вниманию: Нанося удары обеими мечами, к каждой
бен применять лишь бонусные заклинания, зависящие от его атаке, рейнджер переносит штраф в –4 к атакам с длинным
показателя Мудрости. У рейнджера нет заклинаний сферы, мечом, и –8 с коротким. Если у рейнджера есть бонус Силы,
или даруемых сил, как это происходит у жреца. добавляйте лишь его половину, к повреждению коротким
Приготовление и активация заклинаний рейнджером, мечом, находящегося в не основной руке рейнджера, но пол-
происходит точно в том же порядке, что и у жреца (хотя пала- ный бонус Силы к повреждениям с длинным мечом.
дин не способен применять мгновенное заклинание, вставляя Длинный Лук (1d8, крит. ×3, диапазон 30м., 1,35 кг., ко-
заклинание лечение, вместо заготовленного). Рейнджер спо- лющее).
собен подготавливать заклинания в соответствии со списком Выбор Навыков: Выберите количество навыков, равное 6+-
заклинаний рейнджера (стр. 191, принимается во внимание, модификатор Интеллекта.
что он способен активировать заклинания данного уровня. Но Навыки Ранги Параметр Доспех
в течение своей ежедневной медитации он должен выбрать Искусство Выживания 4 Мудр —
определенные заклинания. Скрытность 4 Ловк –1
До третьего уровня, рейнджер не обладает уровнем за- Бесшумное Передвижение 4 Мудр –1
клинателя. С 4-го, его уровень заклинателя, равен одной вто- Прислушивание 4 Мудр —
рой его текущего уровня класса по рейнджеру. Отслеживание 4 Мудр —
Знание (природа) 4 Мудр —
Улучшенный Стиль Боя (Экс): На 6-м уровне способ- Взбирание 4 Сила –1
ность рейнджера обращаться с избранным стилем боя улуч- Лечение 4 Мудр —
шается (стрельба из лука, или сражение с оружием в каждой Плавание 4 Сила –2
руке). Если он выбрал стрельбу из лука на 2-м уровне, он по- Поиск 4 Интл —
лучает черту Множественный Выстрел (стр. 94), даже если не Отличительная черта: Выстрел Вблизи.
соответствует необходимым условиям для этой черты. Избранный Враг: Магический Зверь.
Если же на 2-м уровне он выбрал сражение с оружием в Снаряжение: Вещмешок и бурдюк, еда на один день
каждой руке, то он получает черту Улучшенное Сражение с пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво. Три факела.
Оружием в Каждой Руке, даже если не соответствует необхо- Колчан с 20 стрелами.
димым условиям для этой черты. Золото: 2d4 зм.
Как и раньше, эти примущества стиля боя действуют
лишь когда рейнджер одет в легкий тип доспехов, или вовсе ЧАРОДЕЙ
без доспехов. Он теряет все преимущества от стиля боя, как Чародеи создают магию, как поэты творят свои стихи; с
только надевает средние или тяжелые доспехи. врождённым талантом, отполированным практикой. У них
Лесное Продвижение (Экс): Начиная с 7-го уровня рейн- нет книг, наставников, теорий – они просто берут силу, и на-
джер способен передвигаться через любой вид растительно- правляют её в нужную им сторону. Некоторые чародеи, по-
сти при своей норме передвижения (черз природные колючие говаривают, что в их венах течёт кровь драконов. Возможно
кусты, буреломы, сильно заросшие территории и похожую это и правда, ведь не секрет, что некоторые могущественные
местность), а также не переносить повреждения или ущерб драконы способны принимать человеческий облик, и даже
от их _______. Однако, магические колючки, буреломы и рас- заводить себе среди гуманоидов возлюбленных, и тяжело до-
тительность, все также замедляют его. казать, нет ли у этого чародея в предках дракона. У
Быстрый Следопыт (Экс): Начиная с 8-го уровня, рейн- чародеев очень часто выдающаяся внешность, нередко с
джер способен передвигаться при своей нормальной скоро- примесью какой-то экзотики, указывающей на их необычное
сти, не перенося при этом штраф –5. Он переносит штраф –10 происхождение. Но всё же, разговоры о том, что чародеи яв-
(вместо обычного –20) если следует по следам при двойной ляются частично драконами, преувеличены самим чародеями,
скорости передвижения. или завистными слухами тех, кому не досталась одарён-
Уклонение (Экс): С 9-го уровня рейнджер способен с по- ность чародеев.
вышенной ловкостью избегать магические и необычные ата- Приключения: Наиболее обычно, чародей отправляется
ки. Если он проводит успешную проверку Рефлекса для поло- в дорогу авантюр, чтобы усилить свои способности. Лишь
вины поврежедний (как при огненном дыхании дракона, или постоянно применяя, он способен расширить свои ограниче-
шар огня), он вовсе не переносит повреждений при успешном ния. Сила чародея, наполовину врождённая, наполовину со-
спасброске. Уклонение может быть использовано только ког- ставляющая его душу. Развитие своей силы, является основ-
да рейнджер одет в легкие доспехи, или вовсе без доспехов. ной целью большинства чародеев, вне зависимости от того, в
Беспомощный рейнджер (без сознания или парализованный) каких направлениях они её применяют.
не способен получать преимущества уворачивания. Некоторые добрые чародеи ведомы жаждой самоутверж-
Мастерство в Стиле Боя (Экс): На 11-м уровне владе- дения. Отмеченные своей силой, выделяющиеся от осталь-
ние избранным стилем боя рейнджера (стрельба из лука или ных, они стараются завоевать свое место в обществе, и само-
сражение с оружием в каждой руке) вновь повышается. Если утвердится. Однако, злые чародеи, также ощущающие себе
он выбрал на 2-м уровне стрельбу из лука, то он принимает- непохожими на остальных – остаются в стороне, и смотрят
ся, будто теперь у него есть черта Улучшенный Прицельный
ТАБЛИЦА 3-17: ЧАРОДЕЙ
Уровень Бонус Спб Спб Спб Особое Заклинаний в День
Атаки Стойк. Рефл. Воли 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Призыв талисмана 5 3 — — — — — — — —
2 +1 +0 +0 +3 6 4 — — — — — — — —
3 +1 +1 +1 +3 6 5 — — — — — — — —
4 +2 +1 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
5 +2 +1 +1 +4 6 6 4 — — — — — — —
6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 — — — — — —
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — —
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — —
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — —
11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — —
12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
на всех с высока. Они смотрят на приключения, как способ как друиды и воры. Иногда они считают, что они находятся
приобретения силы над теми, кто раньше смотрел на них свы- в некотором преимуществе перед более дисциплинированны-
сока. ми классами, такими как паладины или монахи. Так как они
Характеристика: Чародеи применяют свои заклинания используют те же заклинания, что и маги, но активируют их
благодаря врождённой силе, а не через длительные, упорные немного другим способом, они испытывают к классу магов
тренировки. Их магия более интуитивна, а не логична. Они некоторый дух конкуренции.
знают меньше заклинаний чем маги, позже получают доступ Роль: Чародей обычно определяет свою роль через выбор
к мощным заклинаниям чем их собратья по магии, но они своих заклинаний. Чародей, фокусирующийся на заклинани-
способны значительно чаще активировать заклинания, и им ях несущих повреждение, обычн выполняет роль центра на-
не нужно выбирать и подготавливать их наперёд. Также, ча- падения команды, другой же, выбирающий более спокойную
родеи не способны специализироваться в определённых шко- магию, такую как очарования или иллюзии, выбирает себе
лах, в отличие от магов. более тихую роль. Группу с чародеем желательно иметь до-
Так как чародеи приобретают свои силы без затраты мно- полнительного заклинателя, такого как бард, друид, жрец или
гих лет кропотливого изучения, в отличие от магов, у них даже маг, чтобы восполнять недостаток многообразности в
больше времени на изучение боевых навыков. Чародеи ква- магии чародея. Обладающие некоторым духом присутствия
лифицированы со всеми видами простого оружия. силы, позволяющей им оказывать большее влияние на людей,
Мировоззрение: Для чародея, магия – интуитивное ис- часто они выступают «лицом» команды искателей приключе-
кусство, а не наука. В их классе превалирует свобода, хаос, ний, ведя переговоры, сделки и беседы за остальных членов
дух созидания, над дисциплинированным разумом, именно команды. Заклинания чародея, очень часто помагают ему
поэтому, большинство чародеев склонны быть хаотичными в оказать дополнительное влияние на других, или в получении
своём мировоззрении. необходимой информации, делая из него великолепного ди-
Религия: Одни чародеи поклоняются Боккобу (богу ма- пломата или шпиона в команде.
гии), в то время как другие почитают Вии Джасу (богиню ма-
гии и смерти). Однако большинство чародеев, поклоняются ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
всевозможным богам, или же вообще никаким. (Волшебни- У чародеев следующие игровые способности.
ки как правило, перенимают поклонение Боккобу или Вии Параметры: Обаяние определяет, то насколько мощные
Джасе, через своих наставников, а большинство чародеев заклинания, способен активировать чародей, а также их ко-
самоучки, не имеющие учителя, прививающего им какую-то личество в день, и насколько сложно устоять перед этими за-
религию). клинаниями (смотрите ниже Заклинания). Как и маг, чародей
Предпосылки: Первые свои силы, чародей приобретают получает некоторые преимущества, имея высокие показатели
при достижении половой зрелости. Их первые заклинания Ловкости и Телосложения.
несовершенные, спонтанные, не контролируемые, а иногда Мировоззрение: Любое.
опасные. В доме с начинающим чародеем, происходят непо- Кубик Хит-Поинтов: d4.
нятные звуки, вспышки света, создавая впечатление, что дом
населён призраками. В какое-то время, молодой чародей осо-
знает, что он обладает какой-то внутренней силой. С этого
момента он начинает практиковать, и усиливать свои способ- ТАБЛИЦА 3-18: ЗНАЕМЫЕ ЧАРОДЕЕМ ЗАКЛИНАНЯ
ности. Уровень 0 Количество
1 2
Знаемых Заклинаний
3 4 5 6 7 8 9
Изредка, чародею улыбается удача, и судьба его сводит с
более зрелым, опытным чародеем, помогающим ему осознать 1 4 2 — — — — — — — —
и правильно применять свои новые силы. Но куда более чаще, 2 5 2 — — — — — — — —
молодые чародеи остаются сами по себе, их прежние друзья 3 5 3 — — — — — — — —
4 6 3 1 — — — — — — —
боятся их изменений, а родные и близкие не понимают. У 5 6 4 2 — — — — — — —
чародеев нет чувства единения группы. В отличие от магов, 6 7 4 2 1 — — — — — —
они слишком мало получают обмениваясь знаниями, и по это- 7 7 5 3 2 — — — — — —
му не чувствуют особой привязанности к совместной работе. 8 8 5 3 2 1 — — — — —
Расы: Большинством чародеев становятся люди или по- 9 8 5 4 3 2 — — — — —
луэльфы. Однако, врождённый талант чародейства, непред- 10 9 5 4 3 2 1 — — — —
сказуем, и способен проявится в любом представителе рас- 11 9 5 5 4 3 2 — — — —
пространённой расы. 12 9 5 5 4 3 2 1 — — —
Заклинатели из варварских земель, тесно связанные с ма- 13 9 5 5 4 4 3 2 — — —
гией, чаще всего бывают чародеями, а не магами. Наиболее 14 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
чаще, среди таких рас, чародеи встречаются в сообществах 15 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
кобольдов. Они страстно, хотя и невнятно, пытаются доказать 16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
свою теорию «крови драконов». 17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
Отношения с Другими Классами: Чародеи наиболее
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
часто уживаются с «самостоятельными» классами, такими 20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Навыки Класса Выбор заклинаний чародея чрезвычайно ограничен. Он
Навыками класса чародея являются (и их ключе- начинает игру с четырьмя знаемыми заклинаниями 0-го уров-
вой параметр): Блеф (Обн), Знание (магия), Искусство ня (также называемыми кантрипами), и двумя заклинания-
Магии (Интл), Концентрация (Тело), Профессия ми 1-го уровня, выбор заклинаний
(Мудр), Ремесло (Интл). Смотрите Глава 4: Навы- Хэннет зависит от вас. На каждом уровне,
ки, с ознакомлением описания навыков. чародей приобретает одно или
более новых заклинаний, как
Пункты Навыков на 1-м Уровне: (2 отмечено в Таблице 3–20: Ча-
+Мод-тор Интеллекта) ×4. родей, Количество Знаемых
Пункты Навыков на Каждом Заклинаний. (К вниманию: Чис-
Новом Уровне: 2+Мод-тор Интел- ло заклинаний, которые может
лекта. знать чародей, не попадают под
влияние бонуса Обаяния (если та-
Особенности Класса ковой есть); число в Таблице 3-20,
Всё нижеследующее, являет- строго фиксированное). Эти новые за-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

ся классовыми особенностями клинания могут быть из списков закли-


чародея. наний чародея и мага (стр. 191), или же,
Квалификация в Оружии и это могут быть не стандартные заклинания,
Доспехах: Чародеи знакомы со все- которые чародей познал в результате каких-то
ми видами простого оружия. Они изучений. К примеру, чародей со свитком
не опытны в обращении с любы- или книгой заклинаний, в которой при-
ми видами доспехов или щитов. сутствует необычное магическое закли-
Любой тип доспехов, влияет на нание (которого нет в списке чародея
телодвижения, что может при- в этой книге) может быть взято как
вести к провалу заклинаний (в новое, при достижение персона-
том случае, если у заклина- жем нового уровня, учитывается,
ния есть соматический ком- что заклинание соответствую-
понент). щего уровня магии. В любом
Заклинания: Чародей случае, чародей не способен
способен активировать изучить заклинания более
волшебные заклинания быстрым способом, чем
(того же типа заклина- это обозначено. Это про-
ний, что и доступны для сто позволяет чародею
бардов и магов), которые приобретать новые заклина-
представлены в списке заклинаний мага/чаро- ния, отсутствующие в списке
дея (стр 191). Он может применять их в любом заклинаний чародея и мага.
порядке, без предварительного подготавлива- Достигая 4-го уровня, а затем на
ния, как это делают жрец или маг (смотрите каждом четном уровне по чародею (6-
ниже). м, 8-м, и т.д.), чародей способен выби-
Для активации и заготовки заклинания, рать и выучивать новое заклинание, вме-
чародей должен обладать Обаянием как ми- сто старого, которое он знал до этого. По
нимум 10+уровень заклинания. (Обн 10 для эффекту, чародей «теряет» старое, но по-
заклинаний 0-го уровня, Обн 11 для закли- лучает новое. Новое заклинание должно
наний 1-го уровня и т.д.). Класс Сложности быть того же уровня, что и старое, и как
спасбросков против заклинания чародея, рассчитывается по минимум на два уровня ниже от самых высоких заклинаний,
формуле: 10+уровень заклинания+модификатор Обаяния ча- которые чародей может активировать на данный момент. На-
родея. пример, достигнув 4-го уровня, чародей может обменять одно
Как и остальные заклинатели, маг может применять лишь заклинание 0-го уровня (на два уровня ниже за его самые вы-
определенное количество заклинаний, определенного уровня, сокие заклинания – 2-го уровня), на другое заклинание 0-го
в день. Его базовое дневное ограничение по уровню указано в уровня. На 6-м уровне он может обменять одно заклинание
Таблице 3–16: Чародей. В дополнение он получает бонусные 0-го или 1-го уровня (так как теперь он имеет доступ к за-
заклинания, которые зависят от Обаяния чародея (смотрите клинаниям 3-го уровня), такого же уровня. Чародей может
Таблицу 1–1: Модификаторы Параметров и Бонусные закли- обменивать только одно заклинание на одном из возможных
нания, стр. 8). уровней, и должен определится, меняет он, или нет заклина-
ние, при получении новых заклинаний на новом уровне.

ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКОВ И ДОСПЕХИ В тоже время, барды способны нормально носить лег-
Маги и чародеи, не знают как эффективно носить до- кий тип доспехов, а также без штрафов применять свои
спехи. В любом случае, они могут надет любые доспехи заклинания в этих доспехах. В любом случае, они могут
(хотя они в них будут выглядеть смешными), а также мо- надет более тяжелые доспехи, а также могут научиться их
гут научиться их использовать с помощью тренировок в использовать с помощью тренировок в соответствующих
соответствующих типах доспехов (Черты Квалификации типах доспехов (Черты Квалификации Доспехов – средних
различных Доспехов – лёгких, средних и тяжёлых, а так- и тяжёлых). Но в таких доспехах, они квалифицированы,
же черта Квалификация в Щитах), возможно добавление однако все переносят штраф провала заклинания.
мультикласса даст им возможность использования до- Если же, у заклинания нет соматического компонента,
спехов (смотрите Мультиклассовые Персонажи, позже в магический заклинатель способен свободно активировать
этой главе). Но даже в доспехах, в которых он или она его, не снимая доспехов. Такие заклинания, заклинатель
квалифицированы, маг или чародей всеравно ощущают способен применять, даже будучи связанным, или нахо-
помехи при активации. дящимся в захвате (хотя здесь применяется проверка Кон-
Для большинства персонажей ношения доспехов или центрации). Также, метамагическая черта, Неподвижное
щита вызывает осложенение при активации магических Заклинание, позволяет заклинателю готовить и активиро-
заклинаний (смотрите Шанс Провала Магического За- вать заклинания на один уровень выше за его стандарт-
клинания, стр. 12_). Доспехи ограничивают сложные те- ный, но без соматического компонента, и в этом случае не
лодвижения, необходимые при активации заклинаний с снимать также доспехи, не опасаясь провала заклинания.
соматическим компонентом (у большинства заклинаний). Смотрите Главу 5: Отличительные Черты, для большей
Чтобы найти шанс провала заклинания для мага или чаро- информации о метамагических чертах, такой как Непод-
дея одетого в какой-то тип доспехов, сверяйтесь с Табли- вижное Заклинание.
цей 7-5: Доспехи и Щиты (стр. 12_).
В отличие от жреца или мага, чаро- Начальный Комплект Человека Чародея
дею не приходится подготавливать Неббин Доспех: Нет, (скорость 9м.)
свои заклинания. Число заклина- Оружие: Короткое копьё (1d6, крит. 18-20/×2, диапазон 6
ний, которые он способен при- [Гном - м., 1,35 кг., одноручное, колющее)
менить в день, повышено за счёт Иллюзи- Легкий Арбалет (1d8, крит. 19-20/×2, диапазон 24м., 1,8
бонусных (если есть). В качестве онист] кг., колющее)
примера приведём Хэннета, ча- Выбор Навыков: Выберите количество на-
родея первого уровня, который выков, равное 3+модификатор Интеллекта.
способен с активировать четыре (набор навыков смотрите на следующей
раз в день заклинания 1-го уровня странице).
– 3, за счёт того, что он персонаж Отличительная черта: Прочность.
1-го уровня (смотрите Таблицу 3- Бонусная Черта: Боевая Активация
19: Чародей), плюс одно благодаря Арсенал Заклинаний: Закли-нания 0-го
высокому показателю Обаяния 15. уровня—определение магии, призрачный
Однако он знает лишь два заклинания звук, свет, чтение магии.

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
1-го уровня: магическая стрела и сон Заклинания 1-го уровня: магиче-
(смотрите Таблица 3-20: Знаемые Чаро- ская стрела, сон.
деем Заклинания). В любой день, он Снаряжение: Вещмешок с бур-
способен с активировать четыре раза дюком, еда на один день пути, по-
магическую стрелу, или четыре раза ходное одеяло, мешок, кремень и
сон, или любую комбинацию из этих огниво. Лампа с козырьком, и
двух заклинаний, но не более, четырёх раз в три порции(3 по 0,5 литра) мас-
день. Ему не нужно думать наперёд, какие за- ла. Мешочек для компонентов
клинания ему необходимо заучить. заклинаний. Колчан с 10 арба-
Талисман: Чародей способен призы- летными стрелами.
вать талисмана. Этот процесс точно такой Золото: 3d4 зм.
же, как и у мага (смотри описание на стр.
42) Талисман – магическая, необычно
сильная и интеллектуальная версия ма-
ленького животного (смотри на странице
42). Оно является магическим зверем, а не
животным. Существо выполняет роль
спутника и слуги.

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ В ШКОЛАХ Защиты/Отрицания: Защищающие, блокирующие и от-


Школой является одна из восьми следующих групп за- ражающие заклинания. Специалиста этой школы называ-
клинаний, каждая разделённая по определенной основе, ют Отказником.
например иллюзия или некромантия. Маг способен спе- Колдовства: Заклинание призывающие существ или
циализироваться в одной из школ магии (смотрите ниже). материалы к заклинателю. Специалиста этой школы на-
Специализация позволяет магу активировать дополни- зывают Колдуном.
тельные заклинания из своей избранной школы, но запре- Ворожбы: Заклинание показывающие информацию.
щает применение заклинаний из одной или нескольких Специалиста из этой школы называют Предсказатель. В
других школ. По сути, маг получает исключительное ма- отличие от остальных школ, специалист этой школы, дол-
стерство в одной школе, отрицая изучение других школ. жен выбрать только одну любую запрещённую школу на
Маг-специалист может подготавливать по одному до- свой выбор.
полнительному заклинанию из своей школы специали- Очарования: Заклинания наделяющие реципиента ка-
зации в день, на каждый уровень заклинаний. Он также кой-то способностью, или дающие заклинателю какую-то
получает +2 бонус к проверкам Искусства Магии при силу над другим существом. Специалиста этой школы на-
изучении новых заклинаний из своей выбранной школы зывают Завораживатель.
(смотрите Добавление Заклинаний в Книгу Заклинаний Заклятия: Заклинания манипулирующие энергией, или
Мага, стр. 17_). создающие что-то из нечего. Специалиста из этой школы
Волшебник должен определится с выбором специа- называют Кудесник.
лизации школы только на 1-м уровне. Чем более сложная Иллюзии: Заклинания изменяющие собственные вос-
школа для специалиста, тем больше времени он дол- приятия, или создающие фальшивые образы. Специали-
жен уделять для её обучения. Некоторые школы мо- ста из этой школы называют Иллюзионист.
гут потребовать от мага отказ лишь от двух школ Некромантии: Заклинания манипулирующие, создаю-
магии сразу (если только он не выбирет специализацию щие или уничтожающие жизнь или жизненные силы.
в ворожбе, смотрите ниже). Например, если он выбира- Специалиста этой школы называют Некромант.
ет специализацию в колдовстве, он может отказаться от Превращения: Заклинания изменяющие реципиента
очарования и некромантии, или заклятия и превращения. физически, или изменяющие параметры более искусны-
Маг-специалист, не может применять заклинания из ми способами. Специалиста из этой школы называют Пре-
запретных школ, даже путём активации заклинаний этих образователь.
школ со свитков или волшебных палочек. Позже, выбран- Универсальная: Не школа, но всё же одна из категорий,
ную специализацию изменить нельзя. которые способен изучить любой маг. Маг не может из-
Здесь Представлены восемь школ волшебной магии: брать Универсальную школу как специализацию, а также
Защиты/Отрицания, Колдовства, Ворожбы, Очарования, не может указать её как запрещённую. Лишь небольшое
Заклятия, Иллюзии, Некромантии и Превращения. Закли- количество заклинаний попадают в эту школу.
нания, не попадающие ни в одну из этих групп, называют-
ся универсальными заклинаниями.
Навык Ранги Параметр Доспех 1 один из показателей параметра. (Вполне нормально, если
Искусство Магии 4 Интл — ваш показатель будет выше 18). Для мультиклассового пер-
Концентрация 4 Тело — сонажа берётся его общий уровень, а не уровни по классам.
Знание (магия) 4 Интл —
Блеф 4 Обн — Если модификатор вашего Телосложения повышается на +1
Сбор Информации (ск) 2 Обн — (смотри Таблицу 1-1: Модификаторы Параметров и Бонусные
Дипломатия (ск) 2 Обн — Заклинания, стр. 8), добавляйте по +1 хит-поинту за каждый
Скрытность (cк) 2 Ловк 0 уровень ниже, до вновь приобретённого уровня. К примеру
Бесшумное Передвижение(cк) 2 Ловк 0 на 4-м уровне, вы подняли Телосложение вашего персонажа
с 11 до 12, он получает +3 хит-поинта. Добавьте эти хит-по-
ОПЫТ И УРОВНИ инты прежде чем выбрасывать на кубике новые (следую-
щий пункт).
Очки опыта (Оп) отображают количество изученной инфор-
мации вашим персонажем, и то, как он или она развились в 5. Хит-Поинты: Бросьте Кубик Хит-Поинтов (КХП), до-
своей собственной силе, могуществе. Ваш персонаж приоб- бавьте модификатор Телосложения, и добавьте полученный
ретает новый Оп побеждая разных чудовищ, а также других результат к общему количеству хит-поинтов. Ели у персона-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

противников. В конце каждого приключения МП роздает Оп жа есть штраф в Телосложении, а результат броска настолько
персонажам, основываясь на их участии и эффек-тивности. низкий, что у вас получается 0 или ниже, в любом случае до-
От приключения к приключению, персонажи накапливают бавьте хотя бы 1 хит-поинт при переходе на новый уровень.
опыт. Когда персонаж набирает достаточно опыта, он пере- 6. Пункты Навыков: Как отмечено в описании класса,
ходит на новый уровень (смотри Таблицу 3-2: Опыт и Пре- каждый персонаж на новом уровне получает какое-то коли-
имущества Зависящие от Уровня, стр. 22). чество навыков. Для навыков своего класса, за каждый пункт
Продвижение в Уровне: Когда общее количество очков навыков он приобретает один ранг в навыке, максимальный
опыта вашего персонажа достигнет необходимого минимума ранг персонажа в таком навыке его уровень плюс 3. для на-
в Оп он переходит на новый, более высокий уровень (смотри выка из смежного класса, каждый пункт навыка приобретает
Таблицу 3-2: Опыт и Преимущества Зависящие от Уровня, лишь половину ранга, а максимальный ранг в таком навыке
стр. 22). К примеру, для того чтобы перейти на второй уро- половина числа от классового (не округляется ни вверх ни
вень, Тордеку необходимо набрать 1000 и более Оп. После вниз). Смотрите Таблицу 3-2: Опыт и Преимущества Завися-
того, как он наберёт 3000 Оп, он станет персонажем 3-го щие от Уровня, стр. 22.
уровня. Продвигаясь вверх, персонаж приобретает всё новые Если вы всегда даёте «максимум» на навык (вкладываете
и новые преимущества (смотри ниже). максимально возможное количество пунктов), у вас не воз-
За один раз, персонаж может продвинуться лишь на один никнет проблемы с подсчетом максимального ранга в навыке.
уровень. Если по каким-то чрезвычайным причинам персонаж На каждом новом уровне вы всегда получите как минимум
продвигается на два или более уровней за раз, вместо этого он один пункт навыков, и можете поднять только на 1, навык с
поднимается на один уровень, и получает количество опыта, максимумом пунктов. (Если навык смежного класса, то пункт
так что ему нужно 1 единица Оп, чтобы перейти на следую- даёт пол-ранга).
щий опыт. К примеру Тордек, обладает 5000 Оп (не хватает Модификатор Интеллекта вашего персонажа оказывает
1000 Оп до 4-го уровня), он получает 6000 очков опыта, что влияние на количество получаемых пунктов навыка на каж-
даёт ему фактически 11000 Оп, этого достаточно чтобы про- дом уровне (смотри Таблицу 1-1: Модификаторы Параме-
двинуться до 5-го уровня. Но вместо этого он поднимается до тров и Бонусные Заклинания, стр. 8). Это правило отобража-
4-го уровня, а по очкам опыта у него – 9999 Оп. ет способность более интеллектуальных персонажей быстрее
Тренировки и Практика: Между приключениями, обучаться за одинаковый промежуток времени, чем менее
игроки могут проводить время, тренируясь, обучаясь или интеллектуальный, для определения пунктов навыка, вы ис-
практикуя свои навыки. Эта работа укрепляет полученные пользуете показатель Интеллекта персонажа на его предыду-
ими знания в их приключениях, и позволяет им поддержи- щем уровне. Если он был подвержен слабоумию на короткий
вать форму. Если, по какой-то причине персонаж не способен период времени на предыдущем уровне, это не скажется на
тренироваться или практиковаться какое-то время, МП может числе получаемых пунктов навыков на новом уровне. Точно
снижать награду в Опыте, или даже понижать очки опыта также как, и ношение обруча интеллекта, короткое время, не
персонажа. даст ему дополнительных пунктов навыка. Лишь изменение
Интеллекта на постоянное время (или практически на посто-
янное время) всего предыдущего уровня, влияет на количе-
ПРОДВИЖЕНИЕ В УРОВНЕ ство пунктов навыков приобретаемых на новом уровне.
У каждого класса персонажей есть своя таблица отобража-
7. Отличительные Черты: При достижении 3–го уров-
ющая как повышаются классовые способности и черты в за-
ня, и каждый третий затем (6-й, 9-й, 12-й, 15-й и 18-й), вы
висимости продвижения представителя этого класса в опыте.
получаете одну отличительную черту на свой выбор (смотри-
Если ваш персонаж продвинулся до нового уровня, вы може-
те Таблицу 5–1: Отличительные Черты, стр. 90). Как и с по-
те провести следующие изменения:
вышением параметров, у мультиклассовых персонажей для
1. Выбрать Класс: У большинства персонажей лишь
получения новой черты, принимается их общий суммарный
один класс, и когда персонаж продвигается в уровне, он обыч-
уровень, а не уровень класса.
но получает уровень в своем классе. Если ваш персонаж же-
8. Заклинания: Продвигаясь в уровнях, персонажи раз-
лает обладать более чем одним классом, и приобрести новый,
вивают свою способность в активации магии, получая воз-
вы выбираете, в каком классе вы хотите подняться на один
можность большего количества применения заклинаний. У
уровень выше. Остальной(ые) класс(ы) остаются на том же
каждого класса активирующего магию в таблице класса есть
уровне. (Смотрите Мультиклассовые Персонажи на стр. 59).
секция «Заклинаний в День», которая отображает как много
2. Базовый Бонус Атаки: Базовый бонус атаки для вар-
заклинаний данного уровня, персонаж способен с активиро-
варов, воинов, паладинов и рейнджеров, повышается на +1
вать. Для деталей смотрите описание вашего класса в
на каждом уровне. У других классов базовый бонус атаки
Главе 3: Классы.
поднимается в более медленном темпе. Если бонус атаки ва-
9. Особенности Класса: Сверьтесь с таблицей класса в
шего персонажа изменился, отметьте это на своей карточке
3 Главе, чтобы определить новые способности, которые воз-
персонажа.
можно способен получить персонаж. Большинство персо-
3. Бонусы Спасбросков: Как и базовый бонус атаки, спа-
нажей, с продвижением в уровнях, способны получить спе-
сброски персонажа повышаются с разной скоростью с повы-
циальные атаки или спец способности.
шением в уровне. Проверьте бонусы спасбросков, возможно
один из них поднялся на +1. Некоторые из спасбросков по-
вышаются на каждом новом чётном уровне, а некоторые на
каждом новом делимом на три.
4. Показатель Параметра: Если ваш персонаж достиг 4-
го, 8-го, 12-го, 16-го или 20-го уровня, вы можете поднять на
МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ одно-классового персонажа равняется его уровню класса.
Кубик Хит-Поинтов: Персонажа от любого класса по-
ПЕРСОНАЖИ лучает определённый Кубик Хит-Поинтов, полученные хит-
Продвигаясь в уровнях, персонаж может добавлять себе но- поинты прибавляются к уже имеющимся.
вые уровни. Параметры класса, из различных классов персо- Базовый Бонус Атаки: Суммируйте базовые бонусы
нажа совокупные, и определяют суммарные показатели па- атаки классов, для получения базовой атаки персонажа. Если
раметров мультиклассового персонажа. Мультиклассовость персонаж равен +6 или более, персонаж получает вторичные
улучшает многосторонность персонажа, но ценой ухудшения атаки. Базовый бонус атаки можно найти в Таблице 3-1: Ба-
сосредоточивания на одном классе. зовые Спасброски и Базовые Бонусы Атак, для определения,
сколько вторичных атак приобретает персонаж, и какие бо-
КАК ДЕЙСТВУЕТ нусы. Для примера, 6-го уровня вор/4-го маг будет иметь ба-
МУЛЬТИКЛАССОВОСТЬ зовый бонус атаки +6 (+4 за класс вора и +2 за класс мага).
Достигнув 4-го уровня, вор Лидда принимает решение, рас- Только базовый бонус атаки +6, позволяет проведение второй
ширить свой ассортимент возможностей, изучая волшебное атаки с бонусом +1 (как в Таблице 3–1: Базовый Бонус Атаки

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
искусство. Она находит наставника согласного дать ей осно- и Спасбросков +6/+1), но если в целом бонус атаки вора +4,
вы учений магов, она также проводила много времени наблю- или +2 мага по отдельности не дают возможности проведения
дая за действиями Мйали, волшебницы из её группы, когда та дополнительной атаки.
подготавливала свои заклинания каждое утро. И когда Лидда Спасброски: Базовые спасброски для каждого класса
набрала 10,000 Оп, она перешла на 5-й уровень. Но вместо суммируйте. Вор 7-го/маг 4-го получит +3 к спасброскам
того, чтобы стать вором 5-го уровня, она становится вором Стойкости (+2 за 7-й уровень вора и +1 за 4-й по магу), +6 к
4-го/магом 1-го уровней. Теперь, вместо выгод получаемых Рефлексу (+5 и +1), и +6 к спасброскам Воли (+2 и +4).
при получении нового уровня по вору, она получает выгоды Навыки: Персонаж сохраняет и получает доступ ко всем
за 1-й уровень в классе мага. Она бросает Кубик Хит-Поинтов доступным навыкам его классов. Для того чтобы просчитать
мага (d4), получает +2 к спасброскам Воли, и 4 пункта навы- максимальные ранги в одном из классовых навыков, вам не-
ков (2 за уровень мага, и +2 за бонус параметра Интеллекта обходимо применять формулу: максимальный ранг в навыке
14) распределяемые как у волшебника. Эти преимущества класса 3+уровень персонажа.
добавляются уже к имеющимся показателям по классу вора.
Если навык не классовый для любого из нескольких
Её базовый бонус атаки, спасброски Рефлекса и Стойкости
не повышаются, так как их показатели для мага 1-го уровня классов персонажа, та максимальный ранг в этом навыке ра-
равны 0. она получает начальную книгу заклинаний мага 1- вен половине от максимума в классовом навыке.
го уровня, и возможность активации заклинаний. Однако её К примеру, вор 7-го/маг 4-го (персонаж 11-го уровня) мо-
воровские навыки и способность коварной атаки не повыша- жет иметь максимум 14 рангов в навыках по вору или магу.
ется. Она может потратить свои 4 пункта навыков на воров- И максимум 7 рангов в навыках не связанных с вором или
ские навыки, но, в данном случае, они буду приниматься как магом.
смежные с классом, и поэтому эти пункты навыков, поднимут Особенности Класса: Персонаж располагает всеми клас-
воровской навык лишь на пол-ранга. (Исключение только для совыми особенностями своих классов, а также переносит
навыков Ремесло или Профессия, так как они являются навы- штрафы всех ограничений которые имеют эти классы. (Ис-
ками класса как для мага, так и для вора). ключение: Персонаж берущий себе в мультикласс варвара, не
Достигнув 15,000 Оп, она становится персонажем 6-го становится безграмотным). Некоторые классовые особенно-
уровня. И она решает продолжать путь мага, поэтому она сти не совмещаются с навыками или особенностями других
вновь повышает свой уровень в маге, а не в воре. И она вновь классов. К примеру, хотя вор и квалифицирован в примене-
получает преимущества по классу мага, а не вора. Как маг нии лёгкого типа доспехов, вор/маг всё также имеет шанс
2-го уровня, она бросает новый Кубик Хит-Поинтов (d4), её провала своих волшебных заклинаний, активируя их одетым
базовая атака и спасбросок Воли повышаются на +1, она по- в доспехах.
лучает 4 пункта навыков, и может дополнительно подготав- В особых случаях, изгнание нежити, у жрецов и опыт-
ливать по одному заклинанию в день из 0-го уровня и 1-го (в
ных паладинов эта та же способность. Если персонаж пала-
соответствии с Таблицей 3-11: Маг).
Помимо этого, как персонаж 6-го уровня в целом, она по- дин 4-го и выше уровня, эффективность его изгнания нежити
лучает новую отличительную черту (как отмечено в Табли- приравнивается его уровень жреца плюс паладина, и минус
це 3-2: Преимущества Зависящие от Уровня и Опыта на стр. 3. Так паладин 5-го/жрец 4-го уровней изгоняет нежить как
22). жрец 6-го уровня.
С этого момента Лидда персонаж 6-го уровня: 4-го вор/2- В особом случае со сверхъестественным уворачиванием,
го маг. Она активирует заклинания как 2-го уровня, и при- как опытный варвар, так и опытный вор имеют ту же особен-
меняет коварную атаку как вор 4-го. Её боевые навыки всё же ность. Когда варвар или вор получают эту способность вто-
лучше чем у вора 4-го уровня, так как за то время пока она рой раз, вместо этого они получают улучшенное сверхъеств-
была магом, она узнала кое-что новое о сражениях. (Её базо- ственное Уворачивание, если у него его не было до этого. Его
вый бонус атаки поднялся на +1, когда она стала магом 2-го уровни по варвару и вору суммируются, при определении
уровня). Её базовый бонус Рефлекса остался прежним +4 (+4 уровня вора, когда атакующий может его фланкировать. На-
по вору и +0 по магу), лучше всё же чем у мага 6-го уровня, пример варвар 2-го уровня/вор 4-го может быть фланкирован
но хуже чем у вора 6-го уровня. Её базовый бонус спасброска лишь вором 10 уровня или выше.
Воли составил +4 (+1 за вора, и +3 за мага), выше, чем у вора Отличительные Черты: Мультиклассовые персонажи
6-го уровня, но хуже чем у мага 6-го уровня. Достигнув ново- приобретают новую черту на каждом третьем уровне персо-
го уровня, Лидда может решить какой класс она повысит в нажа, вне зависимости от уровней своих классов (смотрите
этот раз. Конечно, если она хочет ещё больше разнообразить Таблицу 3-2: Преимущества Зависящие от Уровня и Опыта).
свои способности, она может взять ещё и третий класс, на-
Повышение Параметра: У мультиклассового персонаж
пример, воин.
повышение параметра происходит на каждые четыре уровня
персонажа, вне зависимости от его уровней класса (смотрите
ОСОБЕННОСТИ КЛАССОВ И Таблицу 3-2: Преимущества Зависящие от Уровня и Опыта).
УРОВНЕЙ Заклинания: Персонаж получает заклинание в зависи-
Параметрами мультиклассового персонажа является сумма мости от своих классов. Так опытный друид/рейнджер может
параметров каждого из классов персонажа. иметь заклинание защита от элементов, как по друиду, так и
Уровень: «Уровень персонажа» совокупный уровень по рейнджеру. Но так как это заклинание зависит от уровня
персонажа. Он определяется с общего количества очков Опы- класса заклинателя, игрок должен акцентировать своё внима-
та, и используется для определения количества повышений ние по какому классу персонаж приготавливает и активирует
параметров и отличительных черт, в соответствии с Таблицей заклинание защита от элементов, рейнджер или друид.
3-2: Преимущества Зависящие от Уровня и Опыта. «Уровень
Класса» уровень класса персонажа в определённом классе, в
соответствии с таблицами для конкретного класса. Уровень
ДОБАВЛЕНИЕ ВТОРОГО КЛАССА Правила для ведения игры с персонажами выше 20-го
Когда одно-классовый персонаж получает новый уровень, уровня (включая мультиклассовых персонажей выше 20-го
он может повысить его дальше, или взять новый класс, по- уровня), будут рассмотрены в книге Руководство Мастера
лучая в нём 1-й уровень. (Персонаж не может получать ещё Подземелий.
1 первый уровень в подобном классе, даже если это позво-
лит ему выбрать другие классовые особенности, как напри- ОПЫТ ДЛЯ МУЛЬТИКЛАССОВЫХ
мер иной комплект сфер у жреца). МП может ограничивать ПЕРСОНАЖЕЙ.
доступ выбора, в соответствии с совместимостью классов, Развитие и поддержание навыков и параметров более чем в
навыков, опыта и тренировок. К примеру, персонажу необхо- одном классе весьма обременительно. В зависимости от расы
димо найти учителя, который обучит его основам его нового и класса персонажа, он иметь или не иметь штрафов в очках
класса. Помимо этого, МП может потребовать от персонажа, Опыта.
чтобы тот заранее объявил о принятии решения становления Уравновешенные Уровни: Если у вашего мультиклас-
мультиклассовым персонажем, чтобы его персонаж «трени- сового персонажа классы приблизительно на одном уровне
ровался» прежде чем он совершить продвижение до нового (все пв пределах одного уровня друг от друга), то он способен
уровня, что бы персонаж смог попрактиковать свои будущие
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

поддерживать баланс между своими классами и не переносит


навыки. В этом случае, приобретение мультикласса является штрафов в Опыте. К примеру, маг 4-го/вор 3-го уровней, не
результатом предыдущих изучений и тренировок, а не просто переносит штраф в очках опыта, так же как и воин 2-го/маг
внезапным приобретением. 2-го/вор 3-го.
Персонаж получает все базовые бонусы атак и спасбро- Неуравновешенные Уровни: Если разрыв между дву-
сков, навыки класса, квалификацию в оружии и доспехах, за- мя классами мультиклассового персонажа составляет два и
клинания и другие особенности для 1-го уровня этого класса, более уровней, нагрузка в развитии и поддержании навыков
а также соответствующий этому классу Кубик Хит-Поинтов. на различных уровнях имеет свои потери. Ваш мультиклас-
В дополнение, персонаж получает количество пунктов навы- совый персонаж переносит штраф в –20% опыта, за каждый
ков на уровень, соответствующие этому классу (а не число класс который расположен ниже, более чем на один уровень
пунктов навыков×4, как в случае с персонажем 1-го уровня). от более развитого класса. Эти штрафы начинают действо-
Приобретение нового класса, это не то же самое что стар- вать когда персонаж прибавляет класс, или поднимает класс
тование персонажа в этом классе. Некоторые из преимуществ какого-то уровня слишком высоко. К примеру маг 4-го/вор
персонажа первого уровня указывают на его тренировки в 3-го уровней не переносит штрафов, в тоже время, как толь-
молодости, с затрачиванием большого количества времени на ко он поднимет свой уровень по магу до 5-го, он получает
тренировки. Приобретая новый класс, персонаж не получает штраф в 20%, который будет действовать до тех пор, пока он
следующие стартовые бонусы, которые получает персонаж не уравновесит свои уровни.
начиная карьеру искателя приключений: Расы и Опыт Мультикласса: Расово желаемый класс
• Максимум Хит-Поинтов на первом Кубике Хит-Поинтов. (смотрите описание каждой расы во Второй Главе: Расы) не
• Умножение на четыре пунктов навыков. рассчитывается как класс, несущий персонажу 20% штрафа.
• Стартовое снаряжение В таких случаях, штраф Опыта рассчитывается, не принимая
• Стартовое золото к вниманию желаемый класс. К примеру, Бергвин персонаж
• Животного-спутника (только друид). 11-го уровня, гном (9-го уровня вор/2-го уровня бард). Он не
переносит штрафа в опыте, так как лишь один его класс не
ПРОДВИЖЕНИЕ В УРОВНЕ желаемый. (Бард желаемый класс для гномов). Предположим,
Каждый раз, когда мультиклассовый персонаж поднима- что достигнув 12-го уровня, он добавляет себе третий класс
ется в уровне, он может поднять на один, какой-то из своих воина, становясь 9-го вор/2-го бард/1-го воин. К дальнейшему
классов, или взять новый класс, получая в нём 1-й уровень. опыту он переносит штраф в –20% опыта, так как его уровень
Когда мультиклассовый персонаж повышает свой класс воина значительно ниже вора. Когда он будет награжден за
на один уровень, все стандартные преимущества, которые по- приключение в размере 1,200 очков опыта, он получит лишь
лучают все персонажи при развитии в уровнях в этом клас- 80% из них, то есть 960 единиц опыта. Если он, достигнув 13-
се: дополнительный Кубик Хит-Поинтов, Класс Доспеха, го уровня, примет решение взять ещё один класс, например
возможные бонусы по базовой атаке и спасброскам (в зави- жреца, то тогда он будет, переносит –40% штрафа к опыта.
симости от класса и нового уровня), возможные классовые Когда вы определяете, какие из классов мультиклассового
особенности (отмечено в классе), новые заклинания и новые персонажа уравновешенны, не учитывайте желаемый класс
пункты навыков. персонажа. Дварф воин 7-го/жрец 2-го, не переносит штрафов
Пункты навыков используются в соответствии с классом, в опыте, даже если прибавит новый класс, 1-й уровень вора,
в котором поднимается мультиклассовый персонаж (смотри- так его уровни жреца и вора имеют разрыв лишь в одну еди-
те Таблицу 4-1: Пункты Навыков на Уровень стр. 62). Навыки ницу. Отметьте то, что в этом случае самым высоким уровнем
приобретаются в соответствии с доступом к ним поднимае- принимается класс жреца, так как класс воина, желаемый для
мого класса, сверяйтесь Таблицей 4-2: Навыки. дварфов/карликов.
Для человека и полуэльфа, самый высокий из его классов,
и считается его желаемым классом.
Не Для Не
Коммерческого Использования.
Для Коммерческого ПереводПеревод
Использования. © Творческая Группа
© Студия “Приятного
Фэнтези Игропровождения”
“PHantom” 2006 г. 2004 г.

© Студия Фэнтези «PHantom»


только для некомерческого использования
контактный адрес: vdmalex@ua.fm

ошенница Лидда способна прокрасться бес- Этот бросок выполняется также, как бросок атаки или спа-
шумно к дверям, приложить ухо и услышать, сброска. Чем выше бросок, тем лучше. В любом случае, вам
как жрец троглодит активирует заклинание необходимо превысить определенный Класс Сложности
на своё домашнее животное – адскую гончую. (КС), или попытаться преодолеть проверку другого персона-
Если же жрец Джозан попытается делать то же жа. К примеру, чтобы незаметно прокрасться мимо стражи,
самое, то скорее всего, он наделает столько шума, Лидда должна превысить проверку Прислушивания стражи,
что его услышит адская гончая. Однако, он спосо- своей проверкой Бесшумного Передвижения.
бен узнать какое заклинание активирует злой жрец. Все эти Ранг Навыка: Указывает какое количество пунктов
действия очень зависят от навыков этих персонажей (в этом навыка вложил персонаж в определённый навык. Но воз-
примере использовались Бесшумное Передвижение, Искус- можно использование множества навыков, даже если пер-
ство Магии и Прислушивание). сонаж не имеет в них рангов; это называется как, выпол-
нение проверки нетренированного навыка.
ОБЩЕЕ О НАВЫКАХ Модификатор Параметра: Используемый в проверке
навыка, модификатор ключевого параметра навыка (па-
Ваши навыки выражают множество ваших способностей, и раметра наиболее тесно связанного с навыком). Каждый
вы можете с получением нового уровня развивать их все луч- ключевой параметр для навыка отмечен в Таблице 4–2:
ше и лучше. Навыки.
Приобретение Навыков: На каждом новом уровне вы Добавочные Модификаторы: Они включают в
можете получить 2, 4, 6 или 8 пунктов навыков для приобре- себя расовые бонусы, штрафы проверки из-за доспехов,
тения навыков. Если персонаж получает самый первый свой бонусы от отличительных черт и прочее.
уровень (то есть в самом начале игры), добавьте модификатор
Интеллекта к этому количеству, и умножьте на четыре, а за-
тем добавьте 4 дополнительных пункта навыков для персо- ПОЛУЧЕНИЕ РАНГОВ НАВЫКОВ
нажа человека. Ранги определяют, насколько натренирован ваш пер-
Если вы покупаете классовый навык (такой, как Прислу- сонаж или насколько он опытен в данном навыке. У
шивание для вора, Искусство Магии для жреца), вы получа- каждого из ваших навыков есть ранги, от 0 (для навы-
ете 1 ранг (который равен бонусу +1 при проверке навыка) ка, в котором ваш персонаж нетренирован), до числа,
за каждый вложенный пункт навыков. Если вы приобретаете равного 3+уровень персонаж (для персонажа который
навык из классовых навыков не свойственных вашему классу повысил свой навык до максимального ранга). При
(навык смежного класса), вы получаете пол-ранга за каждый проведении проверки навыка, вы добавляете ранги
пункт навыков. Максимальный ранг в вашем навыке класса навыка к броску, как часть модификатора навыка, по-
равен вашему уровню +3. В навыке смежного класса полови- этому, чем больше рангов у вас в навыке, тем выше
на от этого количества (не округляется вверх или вниз). будет показатель проверки вашего навыка.
Применение Навыков: Для проверки навыка вы бросаете: Ранги отмечают насколько вы квалифицирова-
1d20+модификатор навыка ны или тренированы в навыке. В целом, хотя любой
(В модификатор навыка входят=ранг навыка+моди- может удачно бросить кубик, но все-таки 10 рангов у
фикатор параметра+добавочные модификаторы) персонажа в необходимом навыке имеют большую степень
тренировки и опытности, чем 9 рангов или менее.

Не Для Не
Коммерческого Использования.
Для Коммерческого ПереводПеревод
Использования. © Творческая Группа
© Студия “Приятного
Фэнтези Игропровождения”
“PHantom” 2006 г. 2006 г.
Начальные комплекты классов в Главе 3, дают необходи- Распределите ваши пункты навыков. Вы не можете их
мый набор выбора навыков для персонажей 1–го уровня, они оставить на потом, и затем распределить.
подразумевают, что вы даете по максимуму (повышены до
максимально допустимого ранга) у каждого навыка, который НАВЫКИ НА НОВЫХ УРОВНЯХ
вы приобретаете, поэтому список выбора соответственно Достигая в опыте нового уровня, следуйте следующим шагам
короткий. Хотя выбор навыков из стартового пакета весьма для приобретения новых навыков или улучшениях, уже имею-
отличается от тех, которые вы захотите самостоятельно при- щихся у вас в наличии.
обрести на ваши очки навыков на 1-м уровне. 1. Определите количество получаемых вами пунктов навы-
Параграф Навыки на странице 59 в Главе 3: Классы опи- ков. Смотрите Таблицу 4-1: Пункты Навыков на Уровень.
сывает распределение навыков для мультиклассовых персо- Персонаж получает как минимум 1 пункт навыка.
нажей. Люди получают 1 экстра пункт навыков на каждом новом
уровне.
ТАБЛИЦА 4-1: ПУНКТЫ НАВЫКОВ НА УРОВЕНЬ 2. Вы можете повышать любой классовый навык, ранее
Класс Пункты Навыков Пункты Навыков на вами приобретённый с максимумом рангов, на один ранг, или
ГЛАВА� 4:

на 1-м уровне* каждом Новом уровне** любой навык смежного класса на пол-ранга.
НАВЫКИ

Бард (6 + Мод-тор Интл.)×4 6 + Мод-тор Интл. 3. Если ваш ранг не по максимуму, вы сможет потратить
Варвар (4 + Мод-тор Интл.)×4 4 + Мод-тор Интл. новые пункты навыков, для развития в нем рангов.
Воин (2 + Мод-тор Интл.)×4 2 + Мод-тор Интл.
Вор (8 + Мод-тор Интл.)×4 8 + Мод-тор Интл. Во-первых, определите ваш максимум в рангах навыков.
Друид (4 + Мод-тор Интл.)×4 4 + Мод-тор Интл. Для навыка класса, максимальный ранг – ваш новый уровень
Жрец (2 + Мод-тор Интл.)×4 2 + Мод-тор Интл. плюс три. Для навыков смежного класса, максимальный ранг
Маг (2 + Мод-тор Интл.)×4 2 + Мод-тор Интл. – половина этого числа (не округляется не вверх, не в низ).
Монах (4 + Мод-тор Интл.)×4 4 + Мод-тор Интл. Вы можете потратить то количество пунктов навыков, ко-
Паладин (2 + Мод-тор Интл.)×4 2 + Мод-тор Интл. торое вам позволено по максимуму уровня (принимается, что
Рейнджер (6 + Мод-тор Интл.)×4 4 + Мод-тор Интл. у вас достаточное количество пунктов навыков для распреде-
Чародей (2 + Мод-тор Интл.)×4 2 + Мод-тор Интл.
* Люди добавляют на первом уровне +4 к этой совокупности ления).
пунктов 4. Если вы хотите приобрести новый навык, вы можете за-
** На каждом новом уровне люди получат +1 пункт навыков тратить на него количество пунктов, равное ваш уровень плюс
3. Пункты навыков дают вам 1 ранг за 1 пункт навыков в клас-
совом навыке и 0,5 ранга в навыке смежного класса.
ПОЛУЧЕНИЕ НАВЫКОВ НА 1-М Вне зависимости от того, приобретается вами этот навык
УРОВНЕ как классовый или смежного класса, если он является классо-
Следуйте следующим двум шагам для приобретения навыков вым для одного из ваших классов, то максимальный ранг в нем
для вашего персонажа 1-го уровня: равен ваш общий уровень персонажа + 3.
1. Определите количество пунктов навыков, которые вы
получите. Это число зависит от вашего класса, и модификатора ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАВЫКОВ
Интеллекта, как показывается в Таблице 4-1: Пункты Навыков Когда ваш персонаж использует навык, вы делаете его про-
на Уровень. Например, Лидда начинающий вор с показателем верку для определения насколько хорошо он его выполнил.
Интеллекта 14 (+2 бонус за Интеллект). В начале игры полу- Чем выше результат вашей проверки, тем лучше он выполнил
чает 40 пунктов навыков для распределения между навыками навык. Основанный на различных факторах, ваш результат
(8+2=10, 10×4=40). должен быть равным или превысить определённое число для
Персонаж получает как минимум 4 пункта навыков (1×4 успешного применения навыка (КС или результат проверки
=4), даже если у него штраф по Интеллекту. встречного навыка). Чем сложнее задание, тем выше число на
Человек получает 4 экстра пунктов навыков, как персонаж броске кубика вам нужно.
1-го уровня. Если персонаж Лидды человек того же класса и с Определённые факторы могут влиять на вашу проверку.
тем же модификатором Интеллекта, в начале игры у него будет Если у вас достаточно времени, нет помех, вы можете прово-
44 пункта навыка. дить осторожные проверки, чтобы избежать ошибок. При из-
2. Распределите Пункты Навыков: Каждый пункт навыка, бытке времени, вы может проводить повторные проверки, что-
затраченный в классовом навыке, дает вам 1 ранг в навыке. бы достичь лучшего результата. Если вам помогает ещё кто-то,
Классовые навыки – навыки, которые вы можете увидеть в спи- возможно вам повезёт больше, чем если бы вы действовали в
ске навыков класса вашего персонажа. Каждый пункт навыков, одиночку.
затраченный на навык из смежного класса, даёт вам половину
ранга в этом навыке. Смежные навыки – навыки, которых нет ПРОВЕРКА НАВЫКОВ
в списке вашего персонажа. (Половина ранга не повышает про- Проверка навыка включает в себя количество ваших трени-
верку вашего навыка, но две половинки рангов дают вам 1 ранг ровок (рангов в навыке), природный талант (модификатор
для такого навыка). Максимальный ранг в вашем классовом параметра), и удачу (бросок кубика). Также может сказывать-
навыке 4. В навыке смежного класса 2. ся ваша расовая предрасположенность к навыку (расовый
Таблица 4-2: Навыки, дает список всех навыков, и отмеча- бонус), или доспехи одетые на вас (штраф проверки из-за
ет какие из них классовые, а какие смежные. доспеха), а также всевозможные другие вещи. Например,

ладая рангами во множестве навыков? Для начала запомни-


НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА те, не каждое применение навыка требует проверки навыка.
Когда вы создаете своего персонажа, скорее всего вы смо-
Выполнение рутинных заданий в обычных ситуациях в целом
жете приобрести ранги лишь в необходимых вам навыках.
настолько легки, что нет необходимости в проверке. А если и
Вам может показаться, что ваш персонаж не столь осведом-
понадобится проверка, то КС таких заданий редко превышает
лен во многих навыках, как большинство обычных людей в
10, ещё реже 15. В повседневной жизни, когда вам в спину
мире, но навыки на вашей карточке персонажа фактически
не дышат постоянно враги, и ваша жизнь не балансирует на
не отображают все, на что способен ваш персонаж.
грани со смертью, вы имеете достаточно времени, чтобы все
Ваш персонаж может быть хорошо осведомлен с боль-
сделать правильно, что облегчает задание, и даже без рангов
шинством навыков, не имея при этом в них не единого ранга.
в необходимом навыке (смотрите Проверки без Бросков на
Возможность побренчать на струнах лютни, набрав несколь-
стр. 65).
ко аккордов, или перебраться через невысокую огорожу не
Вы всегда можете принять, что ваш персонаж хотя бы по-
требует от вас обязательно обладать несколькими рангами в
верхностно знаком с этим, а иногда и неплохо, по крайней
Актерстве или Взбирании. Ранги в таких навыках отображают
мере, для повседневных задач, поэтому в большинстве на-
ежедневные тренировки, способность поразить слушателей
выков нет необходимости накопления большого количества
широким репертуаром песен на лютне, или успешное взби-
рангов. Однако те навыки, в которых вы накапливаете ранги,
рание по 30 м отвесному утесу.
дают вам воистину героический потенциал.
Так как же большинство людей способно выжить, не об-
ТАБЛИЦА 4-2: НАВЫКИ
Навык Брд Вв Вн Вр Дрд Жр Маг Мнх Пал Рджр Чар Нетренированный Ключевой
Параметр
Актерство К ск ск К ск ск ск К ск ск ск Да Обн
Баланс К ск ск К ск ск ск К ск ск ск Да Ловк1
Бесшумное Передвижение К ск ск К ск ск ск К ск К ск Да Ловк1
Блеф К ск ск К ск ск ск ск ск ск К Да Обн
Блокировка Устройств ск ск ск К ск ск ск ск ск ск ск Нет Интл
Взбирание К К К К ск ск ск К ск К ск Да Сила1
Взлом Замков ск ск ск К ск ск ск ск ск ск ск Нет Ловк
Дипломатия К ск ск К К К ск К К ск ск Да Обн
Дополнительный Язык К ск ск ск ск ск ск ск ск ск ск Нет Нет
Езда Верхом ск К К ск К ск ск ск К К ск Да Ловк
Запугивание ск К К К ск ск ск ск ск ск ск Да Обн
Знание (архитектура и К ск ск ск ск ск К ск ск ск ск Нет Интл

НАВЫКИ
ГЛАВА4:
инженерия)
Знание (география) К ск ск ск ск ск К ск ск К ск Нет Интл
Знание (знать и королевский К ск ск ск ск ск К ск К ск ск Нет Интл
двор)
Знание (история) К ск ск ск ск К К ск ск ск ск Нет Интл
Знание (магия) К ск ск ск ск К К К ск ск К Нет Интл
Знание (местное) К ск ск К ск ск К ск ск ск ск Нет Интл
Знание (планы) К ск ск ск ск К К ск ск ск ск Нет Интл
Знание (природа) К ск ск ск К ск К ск ск К ск Нет Интл
Знание (религия) К ск ск ск ск К К К К ск ск Нет Интл
Знание (устройство К ск ск ск ск ск К ск ск К ск Нет Интл
подземелий)
Искусство Выживания ск К ск ск К ск ск ск ск К ск Да Мудр
Искусство Магии К ск ск ск К К К ск ск ск К Нет Интл
Искусство Побега К ск ск К ск ск ск К ск ск ск Да Ловк1
Использование Веревки ск ск ск К ск ск ск ск ск К ск Да Ловк
Использование Магических К ск ск К ск ск ск ск ск ск ск Нет Обн
Устройств
Концентрация К ск ск ск К К К К К К К Да Тело
Лечение ск ск ск ск К К ск ск К К ск Да Мудр
Ловкость Рук К ск ск К ск ск ск ск ск ск ск Нет Ловк1
Маскировка к ск ск К ск ск ск ск ск ск ск Да Обн
Отслеживание ск ск ск К К ск ск К ск К ск Да Мудр
Оценка К ск ск К ск ск ск ск ск ск ск Да Интл
Падение/Кульбиты К ск ск К ск ск ск К ск ск ск Нет Ловк1
Плавание К К К К К ск ск К ск К ск Да Сила2
Подделка ск ск ск К ск ск ск ск ск ск ск Да Интл
Поиск ск ск ск К ск ск ск ск ск К ск Да Интл
Прислушивание К К ск К К ск ск К ск К ск Да Мудр
Приручение Животных ск К К ск К ск ск ск К К ск Нет Обн
Профессия К ск ск К К К К К К К К Нет Мудр
Прыжки К К К К ск ск ск К ск К ск Да Сила1
Расшифровка К ск ск К ск ск К ск ск ск ск Нет Интл
Ремесло К К К К К К К К К К К Да Интл
Сбор Информации К ск ск К ск ск ск ск ск ск ск Да Обн
Скрытность К ск ск К ск ск ск К ск К ск Да Ловк1
Чувство Мотива К ск ск К ск ск ск К К ск ск Да Мудр
1 Если есть штраф к проверке из-за доспехов, то он здесь применяется.
2 В этих проверках штраф к проверке из-за доспехов удваивается.
персонаж, у которого есть отличительная черта Фокусировка ТАБЛИЦА 4–3: ПРИМЕРЫ КЛАССОВ СЛОЖНОСТИ
в Навыке (стр 102), относящейся к определенному навыку по- Сложность (КС) Пример (Используемый Навык)
лучает к проверкам данного навыка +3 бонус. Заметить что-то большое на ровном
Для проведения проверки навыка, бросьте 1d20 и до- Очень легко (0)
месте (Отслеживание)
бавьте ваши модификаторы для этого навыка. Модификаторы Взобраться по веревке с узлами
включают в себя ранги в вашем навыке, модификатор спо- Легко (5)
(Взбирание)
собности (ключевая способность навыка), и модификаторы Услышать приближающуюся стражу
различных факторов, включающих расовый бонус и любые Средне (10)
(Прислушивание)
штрафы из-за доспехов. Чем выше результат, тем лучше. Если Подкрутить колесо телеги так,
вы выбросите на кубике 20, это не означает автоматический Не легко (15) чтобы оно отвалилось (Блокировка
успех, а 1 не означает автоматический провал (в отличие от Устройств)
бросков атак или спасбросков). Испытание (20) Плыть в бушующей воде (Плавание)
Взломать средней сложности замок
Труднопреодолимо (25)
Класс Сложности (Взлом Замков)
Некоторые проверки выполняются против определённых Перепрыгнуть через 9 метровую
Классов Сложности (КС). КС – число, устанавливаемое МП Героично (30)
пропасть (Прыжки)
(используя правила навыков как основное руководство), ко- Выследить по следам отряд орков на
Практически
торое необходимо превысить для успешного выполнения жесткой почве, после того, как все сутки
проверки. Например, КС взбирания по внешней стене разру- невозможно (40)
шел дождь (Искусство Выживания)
шенной башни равен 15. То есть, для того, чтобы взобраться
по стене башни, проверка вашего навыка Вбирания должна Встречные Проверки
быть 15 или выше. Проверка Взбирания определяется путём Встречные проверки – это проверки, чьи показатели успеха
броска 1d20 плюс ранги во Взбирании (если есть), плюс мо- или неудачи сверяются с результатом проверки навыка дру-
дификатор Силы и плюс другие модификаторы. Таблица 4–3: гого персонажа. Во встречной проверке выигрывает тот, чей
Примеры Классов Сложности показывает примеры КС для результат окажется выше. В случае ничьи выигрывает тот, у
проверок навыков. кого больше модификатор в необходимом навыке. Если же
показатели те же, перебросьте проверки заново.
Например, чтобы прокрасться мимо кого-то, вы должны К примеру, варвар Круск, у которого 4 ранга в навыке
пройти проверку Бесшумного Передвижения. Любой, кто Взбирание, ко всем результатам проверки Взбирания прибав-
мог вас услышать, должен пройти проверку Прислушивания. ляет 4 пункта свыше, но бард Гимбли может также проводить
Чтобы оппонент услышал вас, его результат проверки при- проверку Взбирания, но без добавления рангов. Модификатор
слушивания должен быть равным или больше вашей провер- Гимбли в таком случае –1 (+0 за Силу и –1 из-за доспеха), но он
ки Бесшумного Передвижения. может проводить проверку. Однако ранги Гимбли в навыке Ис-
пользование Магических Устройств, даёт возможность Гимбли
ТАБЛИЦА 4-4: ПРИМЕРЫ ВСТРЕЧНЫХ ПРОВЕРОК использовать предмет с определенным заклинанием так, будто
Задание Навык (Ключ. Встречный Навык у него есть это заклинание в списке заклинаний класса, хотя
Пар-тр) (Ключ. Пар-тр) на самом деле нет. Круск с отсутствием рангов в этом навы-
Прокрасться мимо Бесшумное Пере- Прислушивание (Мудр) ке, не может проводить проверку в Использование Магических
кого-то движение Устройств, даже со штрафом, так как его нельзя использовать
(Ловк) нетренированным.
Обмануть кого-то Блеф (Обн) Чувство Мотива (Мудр)
ГЛАВА� 3:
4:

Скрыться от кого-то Скрытность (Ловк) Отслеживание (Мудр) Благоприятные и Неблагоприятные Условия


НАВЫКИ

Осадить хулигана Запугивание Особое1


В некоторых ситуациях, определённые навыки легче или
(Обн)
Замаскироваться под Маскировка (Обн) Отслеживание (Мудр)
труднее использовать, это отражается на бонусах или штра-
кого-то
фах к модификатору навыка, или изменении КС проверки
Украсть кошелёк, Ловкость Рук Отслеживание (Мудр) навыка. Одно дело, когда Круск с применением навыка Ис-
монеты (Ловк) кусство Выживания охотится, и добывает достаточно пищи
Создать фальшивую Подделка (Интл) Подделка (Интл) чтобы пропитаться в течение дня в густом лесу, и совсем дру-
карту гое когда Круск добывает пищу в дюнах пустыни.
Связать крепко плен- Использование Ве- Искусство Побега У МП есть четыре способа изменения успеха проверок в
ного ревки (Ловк) (Ловк) различных условиях:
1 Встречной проверкой для Запугивания является проверка 1. Обладателю навыка даётся +2 условный бонус, отража-
уровня цели, а не проверка навыка. Смотрите описание навы- ющийся в виде великолепных инструментов для выполнения
ка Запугивание на стр. 72 для дополнительной информации. работы, помощь другого персонажа (смотри Комбинирование
Попыток Навыков на стр. 65), или он обладает очень точной и
Вторичные Попытки верной информацией.
В целом, вы способны провести вторую проверку навыка, 2. Обладателю навыка даётся –2 условный штраф, отража-
если первая увенчалась неудачей, и может выполнять про- ющийся в виде использования подручных материалов, невер-
верку неограниченное количество раз. Однако, у некоторых ной информации, негативного воздействия с чьей-то стороны.
навыков, провал в некоторых случаях идёт в сумму штрафов 3. Понизьте КС на 2 из-за благоприятных условий в виде
для новой проверки навыка. А у некоторых, при выполнении дружественной аудиенции, или работа, которая принесёт славу.
определенной задачи, вторичные проверки просто не реаль- 4. Повысьте КС на 2 из-за неблагоприятных условий в
ны. Для большинства навыков даётся один раз выполнение виде недружелюбной аудиенции, или поступок будет не одо-
успешной проверки, вторичные проверки в большинстве слу- брен окружающими.
чаев просто бессмысленны. Условия, влияющие на способность персонажа выпол-
К примеру, вор Лидда провалила проверку Взлом Замка, нения навыка, изменяют его модификатор навыка. Условия,
но она может провести повторную проверку вновь и вновь. влияющие на то, как может выполниться навык, изменяют КС.
Однако, если есть в замке ловушка, то при провале проверки Бонусы модификатора навыка и понижение проверочного КС
на 5 и более показателей, она сработает, помимо этого каждая дают одинаковый результат: они дают большую возможность
неудачная попытка даёт свои штрафы. успешного выполнения проверки. Но они представляют раз-
Подобно этому, она может пройти проверку Взбирания, при ные условия, и иногда они очень важны.
провале которого, она может удерживаться на стене, но если Для примера, бард Гимбли хочет выступить перед группой
разница в 5 или более, она срывается (после чего, в зависимо- дварфов, остановившихся в той же гостинице где он и его груп-
сти от условий, может снова попытаться выполнить проверку). па. Но прежде чем играть на своей лютне, он прислушивается к
Если у Тордека отрицательное количество хит-поинтов и песням, напеваемым пьяными дварфами для того, чтобы подо-
он умирает, Лидда может выполнить проверку нетренирован- брать похожую по духу песню. Делая это, он получает +2 к мо-
ного Навыка Лечения для стабилизации его здоровья. Если дификатору навыка в выполнении этой проверки. На кубике он
проверка неудачна, то Тордек может потерять ещё один хит-по- выбрасывает 5, и добавляет +9 модификатор своего навыка (4
инт, но Лидда может опять попробовать в следующем раунде. ранга, +3 модификатор Обаяния, и +2 за предварительное про-
Если навыки не накапливают штрафы за свои неудачные слушивание). Его общий результат 14. МП устанавливает КС
проверки, вы может принять 20 проверок, как количество до- 15. Но дварфы в хорошем настроении, так как недавно прове-
статочное для случайного успешного выполнения проверки ли успешное сражение с бандитами-орками, поэтому МП сни-
(смотрите Проверки Без Бросков на стр. 65). жает КС до 13. (Исполнение Гимбли не становится красивее
из-за хорошего настроения дварфов, поэтому бард не получает
Проверка Нетренированных Навыков бонуса к его модификатору навыка. Вместо этого понижается
В целом, вы способны использовать навык, которым вы не КС проверки). Но лидер отряда дварфов слышал о том, что у
обладаете, и проводить обычную проверку навыков. У вашего банды орков есть шпион гном, и он относится с подозрением
модификатора навыков нет рангов, но вы можете применять к Гимбли. Поэтому КС проверки Актерства для него выше: 17
модификаторы других условий, например ключевого параме- вместо 15. Проверка Гимбли (14) достаточна для одобрения
тра навыка. выступления барда дварфами (КС 13), но не достаточна для их
Но есть и множество навыков, которые можно использо- лидера (КС 17). Дварфы аплодируют Гимбли и предлагают ему
вать только в том случае, если вы в нём тренированы. Напри- выпивку, но их лидер смотрит на Гимбли с недоверием.
мер, если вы не обладаете Искусством Магии, вне зависимости
от вашего класса, параметров, уровня опыта вы не знаете до- Время и Проверка Навыка
статочно, чтобы идентифицировать заклинания. Навык, кото- Обычно применение навыка занимает один раунд, но может
рый вы не можете использовать не тренированным, отмечен вообще не занимать время, или несколько раундов, и даже
словом «Нет» в колонке «Нетренированный» Таблицы 4-2: дольше. Большинство навыков используют стандартные дей-
Навыки. ствия, действия передвижения, или полнораундовые действия.

Однако МП правит миром, включая и решения по поводу где,


ДОСТУП К НАВЫКАМ и как можно изучит определённые навыки, а где нет. Если
Правила подразумевают, что персонаж имеет доступ к Джозан, к примеру, проживает в пустыне, у него нет никакой
лю-бому не эксклюзивному навыку. Для примера, Джозан возможности изучить Профессию моряка. Все полномочия
хочет изучить Профессия (моряк), Нет никаких предвари- решения доступов изучения различных навыков полностью
тельных условий, которые запрещают ему изучение навыка. лежат на воле МП.
Тип действий, определяет насколько долго будет выполняться Взлом Замков, Искусство Побега и Поиск.
навык в боевом раунде (6 секунд), и насколько ограничивает- К примеру, Круск старается взобраться на отвесной утес. Он
ся передвижение при выполнении действий (смотрите Типы выбрасывает 10, и получает результат 16 (10 плюс его +6 бонус
Действий, стр. 13_). Некоторые проверки мгновенны, и вопло- навыка), но КС 20, и МП говорит ему о том, что ему не удалось
щают в себе реакцию на происходящие действия, или являют- продвинуться вверх по стене. (Его проверки достаточно, чтобы
ся частью действий. Но эти проверки навыков – не действия. он удержался на стене, и не сорвался). Круск не может исполь-
Иные проверки навыков представлены в виде частичного пере- зовать приём 20-ти в данном случае, так как существует угроза
мещения. Дистанция, покрываемая во время прыжка при про- (из-за неудачи он может сорваться). Он должен выполнить про-
верке Навыка Прыжки, является частью вашего передвижения. верку несколько раз, чтобы взобраться, ведь существует шанс,
Некоторые навыки, в свою очередь, занимают в проверке и что он может и сорваться с утеса. Позже, Круск обнаруживает
использовании более чем один раунд. В каждом описании на- небольшую пещеру в утёсе и хочет её исследовать. МП смо-
выка очень часто указывается, насколько долго производится трит в описание навыка, там отмечено, что за полнораундовое
выполнение навыка. действие персонаж может исследовать территорию размером в
1,5 квадратных метра (и про себя отмечает КС проверки поиска
Практически Невозможные Задания 15). Он приблизительно прикидывает, что потолок, стены и пол

НАВЫКИ
ГЛАВА4:
ГЛАВА3:
Иногда вы хотите выполнить что-то, что практически невоз- занимают 20 1,5 метровых квадратов, и говорит игроку Круска,
можно. В целом, задание, считающееся практически невоз- что исследование всей пещеры займёт 1 минуту (10 раундов).
можным имеет КС от 40 до 60, или даже выше (или содержит Персонаж выбрасывает 12 на 1d20, ранги навыка не добавляют-
модификатор +20 или больше для КС. ся, так как у Круска нет в наличии этого навыка, и прибавляется
Практически невозможные задания невозможно предуга- –1, это показатель модификатора Интеллекта Круска. Проверка
дать. В целом, его исполнение непредсказуемо и не подчиня- неудачна. Теперь игрок Круска объявляет о том, что он будет
ющиеся логике, только удаче. Взлом замка с одного молние- обыскивать эту пещеру пока не найдет чего-то. МП берёт стан-
носного поворота ключа может иметь модификатор +20 к КС; дартную 1 минуту и умножает на 20, общее время 20 минут.
плавание вверх против течения водопада может потребовать Именно столько времени займет поиск у Круска для нахожде-
проверку Плавания против КС 80; а балансирование на тонкой ния какого-то предмета. Теперь, бросок Круска считается как
ветке дерева будет иметь КС 90. 20, из-за Интеллекта 19, но этого достаточно для преодоления
МП самостоятельно решает что возможно, а что практиче- КС 15, и Круск обнаруживает старый, бронзовый ключ под пло-
ски невозможно. Просто помните, что персонажи с высоким ским большим камнем.
числом рангов в навыках, способны выполнить чрезвычайные, Проверки Параметров и Уровней Заклинателя: Обыч-
практически невыполнимые задания, как и персонажи с очень ное правило 10 применяется для проверки параметров. К про-
высокими бонусами в сражении. веркам уровня заклинателя такие правила не применяются (как
при активации рассеивание магии или при преодолении устой-
Проверки без Бросков чивости к магии).
Проверка навыка обычно производится, когда вы хотите до-
биться какой-то цели, обычно ожидая успех или наоборот.
Но, иногда вы можете применять навыки в более удобных КОМБИНИРОВАНИЕ ПОПЫТОК ПРО-
условиях, в которых можно убирать навык удачи. ВЕРКИ НАВЫКОВ
Приём 10-ти: Когда вам ничто не угрожает, вы можете для Когда один и тот же навык проверяет более одного персонажа
проверки брать число 10, вместо выбрасывания 1d20 для про- в то же время и стой же целью, их попытки можно совме-
верки навыка, вы высчитываете результат так, будто выкину- щать.
то 10. Для большинства рутинных заданий, приём 10 обычно
означает автоматический успех. Любые помехи и угрозы (та- Отдельные Эффекты
кие как сражение) автоматически аннулируют возможность Очень часто, несколько персонажей могут выполнять одно и
применения персонажем приёма 10. В большинстве случаев тоже действие, и каждый проходит проверку на успех или не-
прием 10 используется для обеспечения собственной безопас- дачу.
ности. Так как вы знаете, что средний бросок обозначает успех, Например, Круск, полуорк варвар, и его товарищи, каж-
но боитесь, что плохой принесет неудачу, поэтому вы выбира- дый в отдельности должны пройти проверку для взбирания по
ете нечто среднее (10). Прием 10 особенно удобен, когда высо- утёсу. Вне зависимости от броска Круска, каждый из персона-
кий результат броска не скажется на результате (например, при жей, также должен пройти успешную проверку Взбирания.
использовании Взбирание при подъеме по веревке с узлами,
или использовании Лечение, при оказании длительного ухода Помощь Другому
за раненным ИП). Вы способны помочь другому персонажу достигнуть успеха в
Например, Круск варвар, обладает модификатором +6 в на- его или её проверке навыка при совместных усилиях. Если вы
выке Взбирания (4 ранга, +3 модификатор Силы, -1 штраф за выбрасываете 10 или больше при своей проверке, персонаж,
надетую выдубленную кожаную броню). КС для взбирания по которому вы помогаете, получает +2 бонус к своей проверке,
каменистому, горному отвесу 10. Как и в большинстве рутин- как в правилах благоприятных условий. (Вы не можете ис-
ных заданий, приём 10 производит их автоматическое выпол- пользовать прием 10 при проверке навыка в помощи друго-
нение. Но, Круск увидел на выступе горного отвеса разведчи- му). В большинстве случаев, помощь персонажей не должна
ка гоблинов, который начинает метать по нему камни из своей быть преобладающей, возможно ограничение количества по-
пращи. Для того чтобы добраться к гоблину, Круск обязан вы- мощников. Всё зависит от окружающих условий, и на усмо-
полнить проверку, а не просто вскарабкаться к противнику. Для трение МП.
успеха, он должен выбросить на 1d20 выше 4. Для примера, если Круск серьёзно ранен, и умирает, Джо-
Приём 20-ти: Когда у вас вдоволь времени (в целом, 2 зан может попытаться пройти проверку Лечения, для остановки
минуты для навыка, на выполнение которого обычно уходит дальнейшей утраты хит-поинтов. Джозану может помочь ещё
1 раунд, полнораундовое действие, или одно стандартное дей- один персонаж. Если другой персонаж, успешно проходит про-
ствие), и когда у навыка нет возможных провалов и неудач, вы верку Лечения против КС 10, то Джозан получает +2 условный
может брать Приём 20-ти. В других словах, в процессе про- бонус к своей проверке Лечения при оказании помощи Круску.
верки, вам все же случайным образом удастся получить 20 при МП решает, что два персонажа не могут помогать Джозану, так
броске кубика за указанное время. Вместо бросания d20, вы как третий игрок, будет лишь мешать процессу лечения.
принимаете к сведению, что персонаж уже выкинул это чис- В тех случаях, когда навык ограничивает того, кто может
ло. Этот прием указывает на то, что вы бросаете проверку до достичь определенных результатов (например, Блокировка
тех пор, пока не получите 20, и предполагает, что до этого у Устройств, Искусство Выживания и Поиск), вы не можете по-
вас были неудачные броски. Приём 20-ти обычно означает, могать друг другу гарантируя при этом бонус. Например, пер-
что проверка выполнится в течение 20 бросков кубика. Так как сонаж, у которого нет классовой особенности обнаружения
ваш персонаж перед успехом проведет неудачные проверки, ловушек, не может использовать Поиск, чтобы помочь вору
то если вы применяете прием 20 в навыках, которые сохраня- найти магическую ловушку, так как помогающий сам по себе
ют штрафы на будущее (как к примеру, проверка Блокировки не в состоянии найти такую ловушку.
Устройств при обезвреживании ловушки), ваш персонаж авто-
матически должен учесть эти штрфы, прежде чем он выпол- Синергия Навыков
нит задание (в таком случае скорее всего персонаж запустит Вполне возможно, что два навыка персонажа могут работать
ловушку). Обычные навыки, к которым применим «прием 20»: совместно, как к примеру, Падение/Кульбиты и Прыжки. В
целом, если у вас есть 5 и более рангов в одном навыке, он бик для сравнения.
дает вашу персонажу +2 бонус к проверкам навыков каждого
из синергитичных к нему, как отмечено в описании навыка и ТАБЛИЦА 4-6: ПРИМЕРЫ ПРОВЕРКИ ПАРАМЕТРОВ
Таблице 4–5: Синергия Навыков. В некоторых случаях, этот Задание Ключ. Параметр
бонус применяется лишь в определенных использованиях на- Выбить закрытую или Сила
выка, а не во всех проверках. Некоторые навыки обеспечива- заблокированную дверь1
ют преимущества на другие проверки проводимые персона- Продеть нитку в иголку Ловкость
Задержка Дыхания Телосложение
жем, такие, которые потребуют использования определенных Хождение по лабиринту Интеллект
классовых особенностей. Опознать незнакомца, которого вы Мудрость
По желанию, ваш МП может ограничить определенные си- встречали ранее
нергии, или может добавить дополнительные синергии в Выделится в толпе Обаяние
определенных ситуациях. 1 Смотрите стр. 16_ для информации о выбивании дверей и
разламывании объектов.
ТАБЛИЦА 4–5: СИНЕРГИЯ НАВЫКОВ
ГЛАВА� 4:

5 и более рангов в … Дает +2 бонус в …


ОПИСАНИЕ НАВЫКОВ
НАВЫКИ

Блеф проверках Дипломатии


Блеф проверках Маскировки при подражании В этой секции описан каждый навык, включая его распро-
поведения страненное применение и типичные модификаторы. Иногда
Блеф проверках Запугивания персонажи могут использовать навыки в не описанных здесь
Блеф проверках Ловкости Рук целях. Например, вы захотите поразить группу наездников,
Ремесло соответствующих проверках Оценки проведя свою проверку Езды Верхом.
Расшифровка применении проверок в Использовании Здесь приведён формат стандарта описания навыков.
Магических Устройств, связанных со
свитками
Искусство Побега применении Использование Веревки НАЗВАНИЕ НАВЫКА
когда связан Название навыка включает в себя (в дополнение к названию
Приручение Животных проверках Езды Верхом навыка) следующую информацию:
Приручение Животных проверках сочувствия к диким Ключевой Параметр: Аббревиатура параметра, чей мо-
животным (классовая особенность) дификатор используется при проверке навыка. Исключение:
Прыжки проверках Падение/Кульбиты Дополнительный Язык «Нет», так как использование этого
Знание навыка не подразумевает под собой проверки.
(магии) проверках Искусства Магии Только Тренируемый: Если в строке навыка отмечено,
(архитектура и проверках Поиска, связанных с только тренируемый, у вас должен быть как минимум один
инженерия) секретными дверями и подобными ранг для применения этих навыков. Если отсутствует, навык
устройствами может использовать нетренированный персонаж (с рангом
(устройство проверках Искусства Выживания в
0). Если есть какие-то особенности, они отмечаются в строке
подземелий) подземных условиях
(география) проверках Искусства Выживания для Особое (смотрите ниже).
избежания возможности заблудиться Штраф Проверки из-за Доспехов: Если есть эта замет-
или избежать природной опасности ка в названии навыка, к этому навыку применяются любые
(история) проверках знания барда (классовая штрафы доспехов (если таковые имеются). Если отсутствует,
особенность) то штраф проверки из-за доспеха не применяется.
(местное) проверках Сбора Информации После названия навыка идёт его общее описание, и что
(природа) проверках Искусства Выживания в даёт этот навык. После описания навыка идут три других
надземных природных условиях типа информации:
(знать и королевский проверках Дипломатии Проверка: Что персонаж (вы в описании навыка) может
двор) выполнить с успешной проверкой, сколько времени занимает
(религия) проверках изгнания или подчинения проверка, и КС проверки.
нежити (классовая особенность) Действие: Тип действия, которое может потребовать этот
(планы) проверках Искусства Выживания на навык, или необходимое количество времени для выполнения
других планах этого навыка.
Поиск проверках Искусство Выживания, когда Повторно: Любые условия, влияющие на успешное про-
следуешь по следам ведение навыка повторно. Или он не позволяет вам проходить
Чувство Мотива проверках Дипломатии
проверку этого навыка более одного раза, или неудача дает
Искусство Магии применении проверок в Использовании
вам накапливаемый штраф (как при проверке Взбрирания);
Магических Устройств, связанных со
вы не можете использовать здесь прием 20. Если эта строка
свитками
Искусство Выживания проверках Знание (природа) отсутствует, то к повторным проверкам не применяются ни-
Падение/Кульбиты проверках Баланса какие штрафы и ограничения.
Падение/Кульбиты проверках Прыжков Особое: Любые дополнительные факторы, влияющие на
Использование проверках Искусство Магии при навык, как, например правила применения навыка нетрени-
Магических Устройств расшифровке заклинаний на свитках рованным персонажем, или преимущества, получаемые за
Использование Веревки проверках Взбирание при подъеме по счёт расы или класса.
веревкам Синергия: Некоторые навыки гарантируют бонус в при-
Использование Веревки проверках Искусство Побега, связанных менении одного или нескольких навыков из-за их синерги-
с веревками тичной связи. Если присутствует, то в этой строке отмечают-
ся, какие бонусы гарантирует или получает этот навык благо-
ПРОВЕРКИ ПАРАМЕТРОВ даря синергии. Для полного списка бонусов синергии между
Иногда персонажу необходимо выполнить такое действие, с навыками (или между навыком и классовой особенностью)
которым не связан ни один навык. В таких случаях, вы вы- смотрите Таблицу 4–5.
полняете проверку параметра. Проверка параметра осущест- Ограничение: Вся полезность от определенных навыков
вляется через бросок 1d20 и добавлением модификатора па- ограничена лишь для персонажей определенных классов, или
раметра. Это похоже на проверку нетре-нированного навыка. лишь персонажей с определенными отличительными черта-
МП принимает Класс Сложности, или выбрасывает встреч- ми. Эта строка отмечает есть или нет это ограничение в на-
ную проверку, если состязаются в проверке два и более пер- выке.
сонажей. К примеру, проверка инициативы в сражении, весь- Нетренированный: В этой строке отмечается, что может
ма похожа на проверку Ловкости. Персонаж, выбросивший сделать персонаж с помощью этого навыка, у которого нет
большее число, ходит первым. даже 1 ранга в нем. Если эта строка отсутствует, это означает,
В некоторых случаях, проверка некоторых параметров не что навык нормально действует и у нетренированных персо-
подразумевает под собой проверку удачи. То есть, например, нажей (если его конечно можно использовать нетренирован-
вы же не проверяете, бросая кубик кто выше, так и не срав- ным), или что нетренированный персонаж не может прохо-
ниваете Силу с кубиком кто сильнее. Когда два персонажа дить проверки в этом навыке (для навыков, которые обозна-
проводят армрестлинг, к примеру, то более сильный персонаж чены «Только Тренированный»).
просто выигрывает. Если показатели одинаковы, бросьте ку-
АКТЁРСТВО (ОБН) БАЛАНС (ЛОВК; ШТРАФ ИЗ-ЗА ДОСПЕХОВ)
Вы хорошо знакомы с несколькими видами артистических Вы способны поддерживать свой баланс передвигаясь по ка-
выступлений, и знаете как правильно провести представле- нату, узкой перекладине, доске или неустойчивому полу.
ние. Проверка: Вы способны идти по неустойчивой поверх-
Как и Знание, Профессия, Ремесло – Актерство факти- ности, это считается как действие передвижения. Успешная
чески является набором различных навыков. К примеру, вы проверка позволяет вам передвигаться с половиной вашей
можете обладать навыком Актерство (играть роль). Но ваши скорости по такой поверхности за 1 раунд. Провал на 4 или
ранги в этом навыке никак не повлияют на проверки Актер- менее означает, что в этом раунде вы не можете двигаться.
ства (ораторство) или Актерства (струнные инструменты). У Провал проверки в 5 и больше, от установленного числа,
вас может быть несколько Актерств, каждое со своими ранга- означает,что вы сорвались и упали. Сложность изменяется от
ми, и каждое приобретаемое как отдельный навык. условий поверхности:
Каждая из девяти категорий навыка Актерство включа- Узкая Поверхность КС1 Сложная Поверх- КС
ет в себя разнообразные методы, инструменты или техники. ность
Краткий список для каждой из категорий приведен ниже. МП Шир. 17 см.– 30 см. 10 Шаткий пол 102
Шир. 5 см. –16, 9 15 Поверхность +52

НАВЫКИ
свободен в расширении любой из этих категорий дополни-

ГЛАВА4:
тельными методами, инструментами или техниками, которые см. остроугольная
могут соответствовать его игровому миру. Шир. менее 4,9 см. 20 Поверхн. сколь- +52
▪ Игра ролей (комедия, драма, мимика) зкая
▪ Комедия (клоунада, шуточные стишки, шутки-анекдоты) 1 Добавляйте соответствующие модификаторы от Модифи-
▪ Танец (балет, бальные танцы, джига) каторов Узких Поверхностей.
▪ Клавишные инструменты (клавесин, пианино, духовой 2 Только если бежит или применяет стремительность. Про-
орган) вал на 4 или менее обозначает, что персонаж не может бежать
▪ Ораторство (эпос, оды, повествование историй) или использовать стремительность, но в остальном он может
▪ Ударные инструменты (колокольчики, большие колокола, нормально действовать.
барабаны, гонг) Модификаторы Узких Поверхностей
▪ Струнные инструменты (скрипка, арфа, лютня, мандолина) Поверхность Модификатор КС1
▪ Духовые инструменты (дудочка, флейта, шальм, гобой, Небольшие преграды (щебень, галька) +2
труба) Серьезные преграды (природный пол пе- +5
▪ Пение (баллады, напевы, народные песни) щеры, большие обломки камней)
Слегка скользкая (мокрый пол) +2
Проверка: Вы можете оказывать впечатление на своих Сильно скользкая (поверхность льда) +5
зрителей или слушателей своими талантами и навыками. Отвесная или под углом +2
КС Исполнение 1 Добавляйте соответствующий модификатор к КС Баланса
Обычное Исполнение. Попытка сыграть на публику, что- по узкой поверхности. Эти модификаторы суммируемы.
10 бы получить несколько монет, присуще странствующим
бродягам. Вы способны заработать 1d10мм/день. Атакуемый во Время Балансирования: Атаки прово-
Сносное Исполнение. В зажиточном городе вы можете дятся против вас, будто вы оторопевший в момент балансиро-
15 вания, так как вы не способны передвигаться для избежания
заработать 1d10см/день.
Хорошее Исполнение. В зажиточном городе вы можете удара, поэтому теряете свой бонус Ловкости к КД (если есть).
заработать 3d10 зм/день. Со временем, вас могут пригла- Если в навыке Баланс у вас 5 и более рангов, в момент ба-
20 лансирования вы не считаетесь оторопевшим. Если вы пере-
сить к профессиональным актёрам, и вы можете зарабо-
тать себе репутацию. носите повреждение, вы обязаны пройти ещё одну проверку
Великолепное Исполнение. В зажиточном городе вы мо- Баланса против того же КС для определения остались ли вы
жете заработать 1d6 зм/день. Со временем, вы можете стоять на канате.
25
привлечь к себе внимание благородных покровителей, и Ускоренное Передвижение: Вы хотите передвигать-
получить широкую репутацию. ся с повышенной скоростью по неустойчивой поверхности.
Незабываемое Исполнение. В зажиточном городе, вы В этом случае вы переносите штраф в –5 к проверке, но вы
можете заработать 3d6 зм/день. Со временем, на вас об- передвигаетесь с обычной скоростью, это считается действи-
30
ратят внимание знатные люди с далёких государств, а ем передвижения. (Передвижение с двойной скоростью в ра-
возможно даже с экстрапланарных миров. унд, вынуждает вас делать две проверки в раунд, по одной за
Превосходные музыкальные инструменты (стр. 1__), дают каждое действие передвижения). Вы также можете, приняв
вам +2 условный бонус к проверке Актёрства, с применением этот штраф, использовать стремительность по ненадежной
этих инструментов. поверхности; стремительность требует от вас прохождения
Действие: Различное. Попытка заработать денег играя на по одной проверке Баланса за каждое умножение вашей ско-
публику может затратить от одного вечера, до одного полно- рости (или части из этого) во время стремительности.
го дня, на усмотрения МП. Специальные способности барда Действие: Нет. Проверка Баланса не требует от вас дей-
зависящие от Актерства рассмотрены в его описании класса ствия; она выполняется как часть другого действия, или как
(стр. 26). реагирование на ситуацию.
Повторно: Да. Повторные проверки разрешены, но они Особое: Если у вас есть черта Ловкий, вы получаете +2
влияют на предыдущие неудачи, и аудитория, не получив- бонус к проверкам Баланса.
шая удовольствие от вашего выступления в предыдущий раз, Синергия: Если у вас 5 или более рангов в Падение/Куль-
будет более капризно и строго относится к вашим будущим биты, вы получает +2 бонус к проверкам Баланса.
выступлениям (За каждую предыдущую неудачу, КС повы-
шается на 2). БЕСШУМНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ (ЛОВК;
Особое: У барда должно быть как минимум 3 ранга в
ШТРАФ ИЗ-ЗА ДОСПЕХОВ)
Актёрстве, чтобы он был способным повысить храбрость
С помощью этого навыка, вы способны прокрасться мимо
своих товарищей, применяя способность противопесни, или
врагов или проскользнуть незамеченным в помещение.
использовать свою способность гипнотизирования. У барда
Проверка: Встречной проверкой вашего Бесшумного
должно быть как минимум 6 рангов в Актёрстве, чтобы он
Передвижения, является Прислушивание того, кто может вас
мог использовать свою способность повышение способно-
услышать. Вы можете двигаться с половиной вашей скорости
сти, 9 рангов для внушения, и 12 рангов для повысить мощь,
без штрафов. Если вы передвигаетесь выше половины сво-
15 для способности песнь свободы, 18 для повысить героизм,
ей скорости, вплоть до полной скорости, то вы переносите
21 для способности массовое внушение. Смотрите Музыка
штраф –5. Практически невозможно (штраф –20) бесшумно
Барда в описании класса бард на странице 26.
передвигаться на бегу или стремительно перемещаясь.
В дополнение к применению навыка Актёрство, персонаж
По шумным поверхностям, такие как болота или густая
может развлекать людей ловкостью рук, кульбитами, хожде-
растительность довольно таки тяжело передвигаться бес-
нием по канатам и заклинаниями (особенно иллюзиями).
шумно. Когда вы пытаетесь прокрасться по таким поверхно-
стям, вы переносите соответствующий штраф.
Поверхность Модификатор ПРИМЕРЫ БЛЕФА
Проверки Пример Условий Модификатор Чувства Мотива
Шумная (щебень, берег или глубокое болото, –2 Цель хочет вам поверить. –5
густая растительность, плотная галька) «Эти изумруды не ворованные. Мне просто сейчас очень не-
Очень шумная (густая растительность, глу- –5 обходимы деньги, поэтому я продаю их вам подешевле.»
бокий снег) Блеф правдоподобен, и не +0
Действие: Нет. Проверка Бесшумного Передвижения сильно задевает оппонента.
“Я не понимаю о чём вы говорите, сир. Я простая, крестьян-
включена в ваше передвижение или другую активность, по-
ская девушка, которая заблудилась.
этому это часть другого действия.
В блеф тяжело поверить, +5
Особое: Хозяева талисмана кошки (смотрите Талисманы
или он подвергает кого-то
на стр. 43) получают +3 бонус к проверкам Бесшумного Пере-
риску.
движения. “Вы, орки, хотите сражаться? Да я вас положу всех в одиноч-
Халфлинги получают +2 расовый бонус к проверкам Бес- ку. Мне даже не понадобиться помощь моих друзей. И не за-
ГЛАВА� 4:

шумного Передвижения из-за того, что они шустрые и про- лейте своей кровью мой новый костюм”.
НАВЫКИ

ворные. В блеф очень тяжело по- +10


Если у вас есть черта Скрытный, вы получаете +2 бонус к верить или он подвергает
проверкам Бесшумного Передвижения. цель большому риску.
“Эта диадема не принадлежит герцогине. Она просто очень
БЛЕФ (ОБН) похожа на неё. Поверьте мне, я же не стану вам продавать те
Вы способны делать страшное или лживое весьма правдопо- украшения, за которые вас могут повесить.
добным. Навык подразумевает под собой действия: быстрый Блеф выходит за все рамки, +20
разговор, сбитие с толку, уклонение от ответа, обманчивые в него практически невоз-
жесты, инсинуацию. Применяйте блеф для вызова временно- можно поверить.
го замешательства, заставить кого-то повернуть голову в ту “В это тяжело поверить, но я в действительности ламмасу ко-
сторону, куда вы указываете или просто выглядеть безобид- торого полиморфировал в халфлинга злой волшебник. Вы же
ным. знаете, что ламмасу всегда говорят правду, вы можете смело
Проверка: Встречной проверкой для Блефа является про- мне верить.”
верка Чувства Мотива. Сморите соотвествующую таблицу, Ложные Выпады в Бою: Вы также можете применять
где приведены различные примеры блефа и модификаторы Блеф для сбивания с толку оппонента в рукопашном бою так,
проверки Чувства Мотива. что он не сможет эффективно уклонится от вашей атаки. Вы-
Благоприятные и неблагоприятные условия очень сильно полнение этого, проведения проверки Блефа против встреч-
влияют на исходный результат. Два первоочередных условия ной проверки Чувства Мотива вашей цели, но в таком слу-
работают против вас: В блеф тяжело поверить, если слова, ко- чае цель может добавить свой базовый бонус атаки к броску
торые произносит персонаж, противоречат его природе, лич- вместе с остальными модификаторами. Если проверка Блефа
ности, установленным порядкам. Если это важно, МП может успешна, ваша следующая атака против этого противника не
различать между блефом, который был неудачен, и неудачей позволяет ему применять бонус Ловкости к своему Классу
из-за того, что персонаж слишком много затребовал у своей Доспеха (если бонус есть). Эту атаку необоходимо провести
цели. К примеру, если цель получает +10 бонус, так как бонус в или перед вашим следующим ходом.
подразумевает под собой что-то рискованное при произноше- Ложный выпад против не-гуманоидного создания тяже-
нии блефа, а проверка Чувства Мотива была 10 или менее, лее, так как тяжело понять язык телодвижений необычного
тогда оппонент не слишком замечает блеф, лишь небольшое существа; это отражается в штрафе –4 к вашей проверке Бле-
преувеличивание. Если оппонент проходит проверку 11 и бо- фа. Против существ с Интеллектом животного (1 или 2) ещё
лее, он прослеживает, что это блеф и вранье (и отметит это, тяжелее, штраф –8. Против неинтеллектуальных существ,
даже если блеф напрямую с ним не связан). проведение выпадов невозможно.
Успешная проверка Блефа означает, что цель проверки Финты в сражении не провоцируют благоприятной атаки.
действует так как вы желаете, по крайней мере короткий пе- Отвлечение Внимания для Скрывания: Блеф может по-
риод времени (обычно 1 раунд или менее), или верит в то, что мочь вам скрыться. Успешная проверка Блефа даёт вам мгно-
вряд ли поверил без проверки. Однако Блеф это не заклина- венную возможность проверки Скрытности, пока внимание
ние внушение. К примеру, вы не можете использовать блеф окружающих отвлечено от вас. Это использование не прово-
для того, чтобы сказать стражнику и он поверил, что обувь цирует благоприятной атаки.
перепутана, чтобы отвлечь его внимание. В лучшем резуль- Передача Секретного Послания: Вы можете использо-
тате, стражник посмотрит на обувь и сочтёт вас глупцом, и вать Блеф для передачи послания другому персонажу, чтобы
вы его лишь разгневаете. Но не заставите сфокусировать всё другие не поняли его смысл. К примеру, два вора могут раз-
внимание на обуви и игнорировании вас. говаривать о товарах в булочной, и в то же время в разгово-
Блеф подразумевает взаимодействие между вами и це- ре они могут полностью спланировать свое проникновение
лью. Существ не осведомленных о вас, нельзя одурачить. в лабораторию злого мага. КС для несложного послания 15,
для комплексных посланий КС составляет 20, особенно если

ИНЫЕ СПОСОБЫ ПРЕОДОЛЕТЬ ЛО- рачивания против атак, если она инициируется в следующую
минуту.
ВУШКУ Ямы-Ловушки: Блокировка ямы-ловушки возможна
Есть множество способов миновать ловушки без использова-
лишь благодаря уничтожению закрывающего люка, делая её
ния Блокировки Устройств.
раскрытой ямой. Переложив через неё самодельный мостик
Ловушки, Атакующие на Расстоянии: Как только извест-
из досок или подобного материла, вы сможете перебраться
но местоположение ловушки, наиболее очевидный способ её
через неё не проходя проверки Блокировки Устройств. Ней-
уничтожения – это разрушение механизма. Подразумевается,
трализация шипов на дне ямы возможна непосредственно
что есть доступ к механизму. Если нет возможности, то можно
атакой их персонажами, они ломаются точно также, как и
заткнуть дыры откуда вылетают снаряды. Выполнение этого
кинжалы.
позволяет предотвратить стрельбу ловушки, если только у
Магические Ловушки: Здесь может помочь рассеивание
неё не достаточно силы, чтобы уничтожить пробки.
магии. Когда кто-то успешно проходит проверку уровня за-
Ловушки Атакующие Вблизи: Эти устройства можно ми-
клинателя против уровня создателя ловушки, он временно
новать, разрушив их механизмы или блокировав оружие, как
подавляет её на 1d4 раунда. Это действует лишь с нацели-
отмечено выше. В качестве альтернативы, персонажи могут
ваем рассеиванием магии, а не с версией, поражающей зону
изучить как она инициируется, чтобы получить возможность
(смотрите описание заклинания на стр. 268).
увернуться в момент, когда она будет наносить повреждение.
Более подробно, ловушки рассмотрены в 3 Главе Руко-
Персонаж, который ничего не делает, а лишь изучает ловуш-
водства Мастера Подземелий.
ку в момент её первой активации, получает +4 бонус уво-
преподносится какая-то новая информация. Если проверка устройства имеет КС 10; более сложные и запутанные имеют
отличается на 4 и меньше единицы от КС, это означает, что более высокий КС.
поняли не все послание. Если провал проверки отличается Если проверка нормальна, вы успешно справились с
на 5 и более пунктов, это означает, что восприняли неверную устройством. Если неудачно, в пределах 4 единиц от КС, вам
информацию или сделали неправильные выводы. Любой, кто не удалось совладать с устройством, но вы можете попробо-
слушает такие объяснения, может пройти проверку Чувства вать ещё раз. Если провал на 5 и более единиц при броске,
Мотива против вашей проверки Блефа при передаче инфор- этот механизм не подвластен вам. Если это ловушка, то она
мации, чтобы перехватить ваше послание (смотрите Чувство срабатывает. Если какой-то вид подлой ловушки, саботажа, то
Мотива на стр. 86). вы думаете что она обезврежена, а она срабатывает.
Действие: Различные. Проверка Блефа как часть обще- Вы также можете делать так, чтобы простые устройства,
го взаимодействия всегда занимает как минимум 1 раунд (и такие как седла или колеса телеги, работали некоторое время
то есть как минимум одно полнораундовое действие), но мо- нормально, а затем отпадали (обычно спустя 1d4 раунда или
жет быть и дольше, если вы пытаетесь кого-то «обработать». минуты использования).
Проверка Блефа при проведении финта или попытке скрыть- Устройство Время КС Блокиров- Пример
ся – стандартное действие. Проверка Блефа при передаче се- ки Устройств1

НАВЫКИ
ГЛАВА4:
кретного послания вообще не занимает действия; она являет- Простое 1 раунд 10 Справиться с замком
ся частью обычного общения. Однако МП может ограничить Саботировать колесо
Коварное 1d4 раунда 15
количество передаваемой информации за 1 раунд. кареты, телеги
Повторно: Различно. В целом, неудачная проверка Блефа Обезвредить ловуш-
заставляет оппонента относится к вам с подозрением, и вряд Сложное 2d4 раунда 20 ку, установить ло-
ли вам позволит повторно провести проверку в тех уже усло- вушку
виях, но вы способны неоднократно проводить проверки Бле- Обезвредить слож-
фа при выполнении финтов в бою. При передаче информации ную ловушку, хитро-
Серьёзное 2d4 раунда 25
повторные проверки также возможны, но только по одному умная диверсия, часо-
повтору раз в раунд. Каждый повтор означает шанс большего вой механизм
непонимания. 1Если персонаж пытается скрыть после себя следы, добавьте
Особое: Рейнджер получает бонус к проверкам Блефа, к КС ещё 5 единиц.
используя его против своего избранного врага (стр. 53). Действие: Количество времени, занимаемое одной про-
Хозяин талисмана змеи (смотрите Талисманы на стр. 43) веркой, зависит от задания и указано в таблице выше. Об-
получают +3 бонус к проверкам Блефа. работка простого устройства занимает 1 раунд (это как мини-
Если у вас есть черта Убедительность, вы получаете +2 мум полнораундовое действие). Запутанное или комплексное
бонус к проверкам Блефа. устройство занимает 1d4 или 2d4 раунда.
Синергия: Если у вас 5 и более рангов в Повторно: Да, если неудача была в пределах 4 и ме-
Блефе, вы получаете +2 бонус к провер- нее, хотя вас должно насторожить, что предыдущая по-
кам Дипломатии, Запу-гивания и пытка не увенчалась успехом.
Ловкости Рук, а также Особое: Если у вас есть черта Шустрые Паль-
к проверке Маски- цы, вы получаете +2 бонус к проверкам Блокировки
ровки, но лишь в том Устройств.
случае, если вас видят, и Вор, который превысил КС ловушки на 10
вы действуете в лице другого и более единиц, способен изучить структуру
человека, персонажа. ловушки, понять её принцип работы, и обойти
её (вместе со своими товарищами), не обез-
БЛОКИРОВКА вреживая её.
УСТРОЙСТВ Ограничение: Воры (и прочие персонажи
с классовой особенностью обнаружение ло-
(ИНТЛ; ТОЛЬКО ТРЕ- вушек) способны обезвреживать магические
НИРОВАННЫЙ) ловушки. Обычно КС такой ловушки со-
Используя этот навык, вы спо- ставляет 25+уровень заклинания, использо-
собны обезвредить ловушку, со- ванного для её создания. К примеру, КС для
владать с замком (открыть, или же обезвреживания ловушки с заложенным в
закрыть), или подкрутить колесо ка- ней заклинанием взрывные руны 28, так
реты, чтобы оно отлетело в дороге. как взрывные руны, заклинание 3-го уров-
Вы способны изучить очень про- ня.
стые или очень маленькие пред- Вор также способен обезвредить при
меты, а также обезвредить опас- проверке навыка Блокировка Устройств,
ные. Для проведения попытки, у ловушки с заклинаниями огненная ло-
вас как минимум должен быть вушка, глиф опеки, символ, а также
простой комплект необхо- круг телепортации. Однако такие
димых инструментов (от- заклинания, как рост шипов и ши-
мычки, дверной ломик, пастые камни, примененные в ка-
пила, напильник, и т.д.). Попытка честве ловушек, вор не способен
проведения проверки Блокировки обезвредить проверкой Блокиров-
Устройств без набора воровских ка Устройств. Смотрите описания
инструментов (стр.1__) даёт –2 каждого заклинания в Главе 11:
условный штраф, даже если есть Заклинания для более подроб-
простые инструменты. Ис- ного ознакомления.
пользование превосходных
воровских инструментов, ВЗБИРАНИЕ (СИЛА,
даёт к проверке +2 условный ШТРАФ ИЗ-ЗА ДОСПЕ-
бонус.
Проверка: МП сам прово- ХОВ)
дит бросок проверки Блокировки С помощью этого навы-
Устройств, так что вы не знаете, ка вы может взобраться
успешно или нет вы прошли про- по стене скалы, залезть в
верку. КС проверки зависит от башню мага через окно
того, насколько хитроумное устрой- на втором этаже или вы-
ство. Блокировка (взлом или са- браться из ямы-ловушки,
ботаж) достаточного простого после того как вы в неё
угодили.
Круск помогает
Джозану взобраться
на утес
Проверка: С каждой успешной проверкой Взбирания, вы КС Пример Стены или Поверхности
можете передвигаться вверх или вниз, по выступам или стенам, Откос настолько пологий, что по нему можно даже
0
или другим поверхностям (даже по потолкам с необходимы- идти. Со стены сброшена верёвка с узлами.
ми приспособлениями) с одной четвертью от своего обычного Веревка, спущенная по стене со скобами или верёв-
передвижения. Принимается, что угол склона менее, чем 60 5 ка с узлами, или веревка, находящаяся под воздей-
градусов; а стена 60 градусов и более отвесная. ствием заклинания хитрая верёвка.
Провал проверки Взбирания на 4 и менее означает, что вы Поверхность с выступами, за которые можно ухва-
не продвинулись, а разница проверки в 5 и больше, означает 10 тится и стать, такие как очень неровная стена или
что вы сорвались с любой высоты, которой вы достигли. снасти на кораблях.
Комплект для Взбирания (стр. 1__) даёт +2 условный бо- Любая поверхность с подходящими зацепами для
нус к проверкам Взбирания. рук и ног (природными или искусственными), та-
15
КС проверки зависит от условий взбирания. Сравните за- кие как поверхность неровной скалы или дерево.
дание с соответствующей таблицей, чтобы определить КС. Верёвка без узлов.
Вам необходимо, чтобы при взбирании были свободны обе Неровная поверхность с небольшими отверстиями
ГЛАВА� 4:

руки, но вы можете удерживаясь одной рукой за стену колодо- 20 для рук и ног, такие как обычные стены в подземе-
НАВЫКИ

вать заклинание, или применять какое-то действие, которому льях или руинах.
необходимо только одна рука. Так как взбираясь, вы не можете Грубая поверхность, такая как кирпичная стена или
25
избегать ударов и атак, враги атакуют вас так, будто вы те- стена скалы.
ряете свой бонус по Ловкости к КД (если есть). Вы также не Выступ, потолок, навес с отверстиями для рук, но
25
можете использовать щит. не для ног.
— Великолепная, гладкая, ровная вертикальная по-
В любой момент взбирания по стене, если вы переноси- верхность, по которой невозможно взобраться.
те повреждение, вы должны пройти проверку Взбирания КС
откоса или стены. Провал означает, что вы упали с текущей Действие: Взбирание часть передвижения, поэтому в
высоты и сорвались вниз, перенося соответствующее повреж- целом, это часть действия передвижения (и может комбиниро-
дение. (В Руководстве Мастера Подземелий есть информация ваться с другими типами передвижения в действии передвиже-
по поводу переноса повреждений от падения). ния). Каждое действие передвижения, которое включает в себя
Ускоренное Взбирание: Вы пытаетесь взбираться более взбирание, потребует отдельную проверку Взбирания. Попыт-
быстро, чем обычно. Но перенося –5 штраф к проверкам Взби- ка самому схватиться во время падения или схватить другого
рания, вы можете передвигаться при половине своей скорости падающего, не занимает действия.
(вместо одной четвертой от своей скорости). Особое: Любой, кто удерживает верёвку, может подтя-
Создание собственных крепежей для ног и рук: Вби- гивать персонажа вверх (или спускать вниз) с помощью
вая шплинты в стены, вы создаёте тем самым опору для своей силы. Для этого используется его двойная мак-
взбирания. На вбивание одного шплинта уходит 1 мину- симальная нагрузка (смотрите Переносимая Ёмкость,
та, каждый шплинт забивается через 0,9 метра. Как и у стр.__) для определения количества веса передвигае-
любой поверхности с выступами для ног и рук, КС мого персонажем.
проверки стены со шплинтами 15. Точно также, У халфлингов +2 расовый бонус к проверкам Взби-
любой взбирающийся с топором или подобным рания благодаря их вёрткости и босым ногам.
выдалбливающим оружием, может создавать Хозяин талисмана ящерица (смотри-
дыры-крепежи в ледяных стенах. те Талисманы на стр. 43) получает +3
Цепляние за поверхность во время Падения: бонус к проверкам Взбирания.
Практически невозможно зацепиться за стену Если у вас есть черта Атлетичный,
во время падения. Но всё же, есть проверка вы получаете +2 бонус к проверкам
Взбирания зацепки за стену (КС=КС сте- Взбирания.
ны+20). По утёсу, уклону легче схватится Существо со скоростью «взбираясь»
(КС=КС утёса+10). (например, ужасный паук или персонаж
Ловля Падающего Персонажа в Мо- под эффектом заклинания взбирание по
мент его Падения: Если взбирав- паучьи) получает +8 расовый бонус ко
шийся рядом с вами или выше всем проверкам Взбирания. Суще-
сорвался, вы можете попытаться ство должно проходить провер-
поймать падающего, если он в преде- ку Взбирания для подъема по
лах вашей зоны поражения. Для этого любой стене или отвесу, чей КС
вам необходимо пройти успешную каса- выше 0, но всегда может использо-
тельную рукопашную атаку против падающего вать прием 10 (смотрите Проверки без
(хотя он или она может добровольно использовать Бросков, стр. 65), даже если есть помехи или
любой бонус к КД по Ловкости по желанию). Если угрозы во время взбирания. Если существо со
вы успешно попали, вы немедленно должны прой- скоростью «взбираясь» выбирает ускоренное взби-
ти проверку Взбирания (КС=КС стены+10). Успех рание (смотрите выше), оно двигается при удвоенной
означает, что вы схватили сорвавшегося, но его об- скорости взбирания (или своей нормальной наземной скоро-
щей вес со снаряжением не может превышать сти, смотря что ниже) и проходит одну проверку Взбирания
вашего ограничения по тяжелой нагрузке, при штрафе –5. Такие существа при взбирании сохраняют свой
или вы сами автоматически срываетесь. бонус по Ловкости к КД (если он есть), и оппоненты не по-
Если вы проваливаете проверку Взбирания на 4 или меньше, лучают специальных бонусов к атакам против них. Однако во
вам не удается задержать падение персонажа, но самому уда- время взбирания они не могут использовать действие бега.
ется сохранить захват за стену. Если же неудача на 5 или выше, Синергия: Персонаж с 5 и более рангами в навыке Ис-
вам не только не удается задержать падение персонажа, но вы пользование Верёвки, получает +2 бонус к проверке Взби-
и сами срываетесь вслед за ним. рания по верёвке, верёвке с узлами, или по стене с помощью
верёвки.
КС ВЗБИРАНИЯ ВЗЛОМ ЗАМКОВ (ЛОВК; ТОЛЬКО ТРЕНИРО-
Модификатор1 Пример поверхности или активности
Взбирание по дымоходу (искусственному ВАННЫЙ)
или естественному) или по другой мест- Вы способны взламывать подвесные замки, мелкие комбини-
–10 ности, где персонаж может опираться на рованные замки и понимать замки головоломки. Для попытки,
две противоположные стены (снижает КС в вашем распоряжении должны быть как минимум самые про-
на 10). стые инструменты соответствующего вида (отмычка, ломик,
Взбирание по углу, где вы можете опи- проволока, ключ-болванка/шаблон, и т.д.) попытка проведения
–5 раться на две перпендикулярные стены Взлома Замка без комплекта воровских инструментов (стр.
(Снижает КС на 5). 1__) даёт –2 условный штраф, даже если в наличие простые
Поверхность скользкая (Повышает КС инструменты. Применение превосходных воровских инстру-
+5 ментов, дает вам +2 условный бонус к проверке.
на 5).
1 Эти модификаторы суммируемы; если есть, используйте все. Проверка: КС для взлома замка может быть от 20 до 40,
и зависеть от качества замка, примеры приведены ниже в та- произвести правильное впечатление от вас, эффективной ней-
блице: трализации отвратительного впечатления и попыток вашего
Замок КС Замок КС влияния на других.
Очень Простой 20 Хороший 30 Проверка: Вы может изменять чьё-то восприятие с успеш-
Средний 25 Великолепный 40 ной проверкой. (В Руководстве Мастера Подземелий, есть
правила оказывания влияния на НИП’ов). При прениях, оп-
Действие: Открытие замка занимает по времени одно полно-
позиционеры проводят встречную проверку Дипломатии для
раундовое действие.
определения преимущества дипломата. Встречные проверки
Особое: Если у вас есть черта Шустрые Пальцы, вы по-
разрешают проблемы, в случае когда два дипломата, адвоката,
лучаете +2 бонус к проверкам Взлом Замков.
стараются оказать влияние на третью сторону.
Нетренированный: Нетренированные персонажи не
Действие: Изменение чьего-то отношения с помощью Ди-
способны взламывать замки, однако они с успехом способны
пломатии обычно занимает как минимум 1 полную минуту (10
их срывать или выбивать применяя силу (смотрите Поломка
последовательных полнораундовых действий). В некоторых
Предметов, стр. 1__).
ситуациях необходимое время может значительно возрасти.
ДИПЛОМАТИЯ (Обн) Суетливая проверка Дипломатии (например попытка не дать

НАВЫКИ
ГЛАВА4:
Применяя этот навык, вы можете расположить к себе управля- возможности разгореться поединку между двумя злыми воина-
ющего, чтобы он пропустил вас к королю; установить переми- ми) может быть проведена за одно полнораундовое действие,
рие между враждующими племенами варваров, или уговорить но вы переносите –10 штраф к проверке.
огров-магов, чтобы они лучше отпустили вас к вашим друзьям, Повторно: В целом, повторная проверка не используется.
а не оторвали вам одну за одной конечности. Дипломатия под- Даже если первая проверка успешна, на любого персонажа
разумевает под собой этикет, изящные манеры, такт, хитрость, можно оказывать влияние лишь некоторое время, и поэтому
или правильный ход слов. Опытный персонаж знаком с фор- повторная проверка может причинить больше вреда, чем поль-
мальными и неформальными правилами поведения, обще- зы. Если первая проверка неудачна, другой персонаж, возмож-
ственными принципами, правильным обра-щением, и так да- но, станет более уверенным в своей точке зрения, а повторная
лее. Эта способность отображает вашу способность и умение проверка будет просто бесполезна.
Особое: Полуэльфы получают +2 бонус к проверкам Ди-
Язык Наиболее чаще на нём общаются Алфавит
пломатии благодаря их способности находить общий язык с
Абисса Демоны, хаотично злые внешние Адский
другими.
существа
Акван/Водный Водные по природе существа Эльфийский Если у вас есть черта Переговорщик, вы получаете +2 бо-
Ауран/ВоздушныйВоздушные по природе существа Драконов нус к проверкам Дипломатии.
Небесный Добрые внешние существа Небесный Синергия: Если у вас 5 и более рангов в Блефе, Знание
Общий Люди, халфлинги, полуэльфы, по- Общий (знати и королевского двора) или Чувстве Мотива, вы получае-
луорки те +2 синергичный бонус к проверкам Дипломатии.
Драконов Кобольды, троглодиты, людояще- Драконов
ры, драконы ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЯЗЫК (НЕТ; ТОЛЬ-
Друидов Друиды (и только) Друидов
Дварфов Дварфы/карлики Дварфов КО ТРЕНИРОВАННЫЙ)
Эльфов Эльфы Эльфийский Действие: Не применяется.
Гномов Гномы Дварфов Повторно: Не применяется. (Проверок в этом навыке нет,
Гоблинов Гоблины, хобгоблины, медвежат- Дварфов по этому и нет неудачных проверок).
ники Навык Язык действует не так, как все остальные навыки.
Великанов Огры, великаны Дварфов • На первом уровне вы начинаете, владея уже одним или двумя
Гноллов Гноллы Общий языками (в соответствии с вашей расой) плюс дополнитель-
ное количество языков, равное бонусу модификатора вашего
Интеллекта (Смотрите Главу 2: Расы).
• Вместо приобретения рангов в этом навыке, вы выбираете
новый язык, на котором вы способны теперь разговаривать.
Халфлингов Халфлинги Общий • Вы не проводите проверок Языка. Вы или владеете этим язы-
Игнан/Огненный Огненные по природе существа Драконов ком или нет.
Преисподни/Ада Дьяволы, законно злые внешние Адский
• Грамотный персонаж (любой, кроме варвара, который не по-
существа
Орков Орки Дварфов
тратил пункты навыков, чтобы стать грамотным), может чи-
Сильванский/ Дриады, брауни, лепреконы Эльфийский тать и писать на тех языках, на которых он разговаривает. У
Лесной каждого языка есть свой алфавит (хотя у некоторых языков,
Терран/Земной Ксорны и другие существа земли Дварфов может быть общий алфавит).
Подземный Дроу, майнд флаеры Эльфийский
Общий

ВЛИЯНИЕ НА ОТНОШЕНИЕ НИП Например, персонаж столкнулся с не-игровым персо-


Используя ниже расположенную таблицу, вы можете опреде- нажем, чье первичное отношение враждебно. Чтобы сме-
лить эффективность проверок Дипломатии (или проверок нить отношение этого НИП к нему, он должен при проверке
Обаяния) на влияние отношения не-игрового персонажа Дипломатии (или Обаяния) получить результат 20 и выше.
к вам, или проверок дикой эмпатии при оказании влияния Любой результат ниже 20, оставит отношение НИП неизмен-
на расположение к вам животного или магического зверя. В ным. При результате 20–24, отношение НИП сменится на не-
Руководстве Мастера Подземелий предоставлена более под- дружелюбное.
робная информация об отношениях НИП.
Отношение Обозначает Возможные Действия
——Новое Отношение (КС для достижения)—— Враждебное Пойдет на риск, Нападет, станет помехой, будет
Первичное чтобы ранить применять нецензурную брань,
Отношение Враждебн. Недруж. Безразличн. Дружелюбн. Готовый вас убежит
Помочь Недружелюбное Пожелает вам Собьет с толку, пустит сплет-
Враждебное Менее 20 20 25 35 50
несчастий ни, будет избегать, смотреть
Недружелюбн. Менее 5 5 15 25 40 с подозрением, произнесет
Безразличное — Менее 1 1 15 30
оскорбления
Дружелюбное — — Менее 1 1 20
Безразличное Не заботит ваше Ожидаемое отношение со-
Готовый По- — — — Менее 1 1
состояние общества
мочь Дружелюбное Пожелает вам Совет, общение, ограниченная
удачи помощь, заступничество
Готовый Помочь Пойдет на риск, Защитит, прикроет спину, вы-
чтобы помочь лечит, окажет помощь
вам
ЕЗДА ВЕРХОМ (ЛОВК) действиями передвижения, свободными действиями, или во-
Вы способны передвигаться верхом на скакуне то ли лошади, все не быть действиями.
ездовой собаке, грифоне, драконе или другом виде существа, Особое: Если вы едете на неосёдланном скакуне, у вас
которое расположено под верховую езду. Если вы применяете штраф к проверкам Езды Верхом –5.
этот навык с немного отличающимися скакунами (как напри- Если у вашего скакуна военное седло (стр. 1__), оно даёт
мер, большинство двуногих существ), вы переносите штраф –5 +2 условный бонус к проверкам Езды Верхом относительно
к проверкам Езды Верхом. оставания в седле.
Проверка: Обычная езда верхом не вызывает необходимо- Навык, Езда Верхом является необходимым условием для
сти в проверке. Вы способны оседлать, сесть верхом, и ехать, таких отличительных черт: Сражение Верхом, Стрельба Вер-
или соскочить со скакуна без проблем. Посадка верхом и спе- хом, Растаптывание, Атака на Скаку, Энергичное Нападение.
шивание действие равное передвижению. Некоторые задания Смотрите Главу 5: Черты, с описанием всех отличительных
всё же требуют проверки: черт.
Если у вас есть черта Близость к Животным, вы получаете
Задание Верхом КС Задание Верхом КС +2 бонус к проверкам Езды Верхом.
ГЛАВА� 4:

Синергия: Если у вас 5 и более рангов в Приручении Жи-


НАВЫКИ

Слушаться колен 5 Перепрыгивание 15


Остаться в седле 5 Пришпорить скакуна 15 вотных, у вас +2 бонус к проверкам Езды Верхом.
Сражение верхом 10 Контроль скакуна в битве 20
Укрытие 15 Быстрая посадка или спе- 201 ЗАПУГИВАНИЕ (ОБН)
шивание Этот навык вы можете использовать, чтобы осадить громилу,
Мягкое падение 15 или заставить пленного выложить необходимую вам информа-
1Применяется штраф из-за доспехов. цию. Запугивание включает в себя словесные угрозы, и опре-
Слушаться Колен: Вы способны быстро реагировать, за- делённые телодвижения.
ставляя вашего скакуна следовать вашим коленам, так, что у Проверка: При успешной проверке, вы можете изменить
вас остаются в бою обе руки свободными. Проверку проводите чей-то стиль поведения. Ваша проверка Запугивания проверя-
в начале своего хода. Если неудачно, вы способны применять ется встречной проверкой модифицированного уровня вашей
лишь одну руку, так как второй рукой вы контролируете ска- цели (1d20+уровень персонажа или Кубики Хит-Поинтов+бо-
куна. нус Мудрости цели [если есть]+модификаторы цели к спасбро-
Остаться в седле: Вы способны мгновенно реагировать скам против страха). Е6сли вы превысили результат проверки
на избежание падения в результате того, что ваш скакун встает цели, вы можете считать что цель настроена к вам дружествен-
на дыбы или внезапно начинает, бешено скакать, или же если но, но это относительно лишь тех действий, которые произво-
вы перенесли повреждение. Это использование не применяет- дятся пока она запугана. (Хотя цель будет находится при своем
ся за действие. нормальном отношении, она будет общаться, давать советы,
Сражение Верхом: Если вы направляете вашего скакуна предлагать ограниченную помощь, или заступаться за ваше
прямиком в битву, вы всё также можете проводить нормально поведение пока находится в запуганном состоянии. За допол-
свои атаки, или реагировать на атаки противника. Это исполь- нительной информацией смотрите навык Дипломатия выше).
зование считается свободным действием. Эффект длится до тех пор, пока цель находится в вашем при-
Укрытие: Вы способны быстро среагировать, пригнуть- стуствии, а затем 1d6×10 минут спустя. После этого отношение
ся, или свесится на бок. Чтобы укрыться за своим скакуном, цели к вам смещается к недружелюбному (или, если оно уже
это считается как одна вторая укрытия. Применяя скакуна как было недружелюбным, к враждебному).
укрытие, вы не можете проводить атаки или активировать за- Если вы проваливаете проверку на 5 и более, цель обеспе-
клинания. Если неудачная проверка, вы не получаете преиму- чивает вас некорректной или бесполезной информацией, или
ществ от укрытия. Это применение не считается за действие. по другому препятствует вашим попыткам.
Мягкое Падение: Вы быстро реагируете, чтобы не перене- Деморализация Оппонента: Вы также можете применить
сти повреждений во время падения со скакуна, в том случае Запугивание для ослабления решимость оппонента в бою. Для
если он убит, или опрокинут. Если проверка неудачна, вы пере- этого вам необходимо превысить проверкой Запугивания про-
носите 1d6 пунктов повреждения от падения. Это применение верку модифицированного уровня оппонента (смотрите выше).
не считается за действие. Если вы выигрываете, цель шокирована на 1 раунд. Шокиро-
Прыжок: Вы способны заставить своего скакуна пере- ванный персонаж переносит –2 штраф к броскам атаки, про-
прыгнуть через преграды на пути, это идёт как часть его пере- веркам параметров и спасбросков. Вы способны запугать лишь
движения. Используйте ваш модификатор Езды Верхом, или оппонента расположенного в поражаемой вами клетке в руко-
модификатор Прыжков скакуна (какой ниже), для определения пашном бою, и видящего вас.
насколько далеко прыгнет ваш скакун. Если вы неудачно про- Действие: Различно. Изменение поведения может затре-
ходите проверку Езды Верхом, вы падаете в момент его прыж- бовать до 1 минуты воздействия. Запугивание оппонента в сра-
ка и переносите соответствующие повреждения (как минимум жении стандартное действие.
1d6). Это применение не считается за действие, но оно занима- Повторно: В целом, повторные попытки не действуют.
ет часть передвижения скакуна. Даже если первая попытка успешна, персонаж может быть на-
Пришпорить Скакуна: Действием передвижения вы може- столько запуган, что повторная будет неэффективна. Если же
те пришпорить своего скакуна, повышая его скорость. Успеш- первая проверка неудачна, персонаж ещё более утвердится к
ная проверка Езды Верхом повышает скорость скакуна на 3 воздействию запугивающего, и повторная попытка будет бес-
метра на 1 раунд, но она также наносит 1 пункт повреждения полезна.
существу. Вы можете использовать эту возможность каждый Особое: Вы получаете +4 бонус к своей проверке Запуги-
раунд, но в каждый последующий раунд действие повышения вания за каждый размер категории, на который вы крупнее за
скорости повреждение увеличивается вдвойне (2 пункта, 4 оппонента. Соответственно вы переносите –4 штраф к вашей
пункта, 8 пунктов и т.д.). проверке Запугивания за каждый размер категории, на который
Контроль Скакуна в Битве: Как действием равным пере- вы меньше за оппонента.
движению, вы способны взять под контроль лёгкую лошадь, Персонаж иммунный к страху (например, паладин 3-го
пони или тяжёлую лошадь, или другого нетренированного под уровня и выше) не может быть запуган, не интеллектуальных
бой скакуна находясь в сражении. Если неудачно, то в этом ра- существ также невозможно запугать.
унде вы больше ничего не можете делать. Вам не нужно бро- Если у вас есть черта Убедительность, вы получаете +2 бо-
сать проверки для боевых лошадей и боевых пони. нус к проверкам Запугивания.
Быстрая Посадка или Спешивание: Как свободным дей- Синергия: Если у вас 5 и более рангов в Блефе, вы получае-
ствием вы можете сесть верхом или спешиться со скакуна, ко- те +2 синергичный бонус к проверкам Запугивания.
торые не больше вас на одну категорию размера, принимается
что у все ещё сохранилось действие передвижения в этом ра-
унде. Если проверка неудачна, посадка верхом или спешивание ЗНАНИЕ (ИНТЛ; ТОЛЬКО ТРЕНИРОВАННЫЙ)
действие равное передвижению. (Вы не сможете провести бы- Как и навыки Ремесло и Профессия, Знание фактически
струю посадку или спешивание, со скакуна, который крупнее отображает число нескольких несвязанных навыков. Знание
за вас более чем на одну категорию размера). представляет собой воплощение познаний, возможно академи-
Действие: Различное. Посадка верхом или спешивание ческих, и даже научных дисциплин. Помимо стандартных вет-
обычно действие передвижения. Другие проверки могут быть
вей обучения. С согласия МП, вы способны изобретать новые чаете +2 бонус к проверкам Искусство Выживания на других
ответвления знаний. планах.
• Магия (древние тайны, магические традиции, волшебные Если у вас 5 и более рангов в Знание (устройство подземе-
символы, загадочные фразы, механизмы, драконы, магиче- лий), вы получаете +2 бонус к проверкам Искусство Выжива-
ские звери) ния когда находитесь в подземных условиях.
• Архитектура и инженерия (здания, акведуки, мосты и фор- Если у вас 5 и более рангов в Искусстве Выживания, вы
тификации) получаете +2 бонус к проверкам Знание (природа).
▪ Устройство Подземелий (необычные, пещеры, слизи, спе-ле- Нетренированный: Нетренированная проверка Знания,
ология) просто проверка Интеллекта. Без конкретного обучения, тре-
• География (земли, ландшафты, люди, обычаи) нировок, персонаж владеет лишь общими знаниями (КС 10
• История (королевская власть, войны, колонии, переселения, или ниже).
основания городов)
• Местное (легенды, личности, обитатели, законы и традиции,
гуманоиды)
ИСКУССТВО ВЫЖИВАНИЯ (МУДР)
Используя этот навык вы способны хорошо охотится, идти по
• Природа (растения и животные, феи, великаны, ужасные гу-

НАВЫКИ
ГЛАВА4:
следам, провести своих товарищей по безопасным тропинкам
маноиды, насекомые, сезоны и их цикличность, погода) через ледяные пустоши, определить характерные приметы
• Дворянство и Короли (родословные линии, геральдика, про- того, что где–то неподалёку расположено логово совомедведя,
исхождение, обычаи, девизы, личности, законы) или избежать попадания в зыбучие пески, или другие природ-
• Планы (Внутренние Планы, Внешние, Астральный, Эфир- ные опасности.
ный, обитатели планов, магия связанная с планами, внешние, Проверка: Находясь в условиях дикой природы, вы спо-
элементали) собны обезопасить или прокормить себя и других соратников.
• Религия (боги и богини, история в мифах, духовные тра-ди- Ниже приведенная таблица показывает КС для различных про-
ции, священные символы, нежить) верок Искусства Выживания.
Проверка: Ответ на вопрос, в той области, в которой у вас Искусство Выживания не позволяет вам идти по сложным
есть знания КС 10 (для относительно лёгких вопросов), 15 (для следам, если только вы не рейнджер, или не обладаете чертой
основных), или от 20 до 30 (для очень серьёзных вопросов). Чтение Следов (смотрите секцию Ограничение ниже).
В большинстве случаев вы можете использовать навык для Действие: Различно. Одна проверка Искусства Выжива-
идентификации чудовищ и их специфических способностей и ния может представлять активность на протяжении нескольких
уязвимых мест. В целом, КС такой проверки равен 10+КХП чу- часов, а другая на протяжении дня. Проверка Искусства Выжи-
довища. Успешная проверка позволяет вам запомнить частич- вания при обнаружении следов как минимум полнораундовое
ку полезной информации о чудовище. За каждые 5 пунктов, на действие, но с усмотрения МП она можете быть и дольше.
которые ваша проверка превышает КС, МП может вам выдать Повторно: Различно. Для передвижения по дикой мест-
дополнительную часть полезной информации. ности, или получения бонусов к Стойкости, вы способны про-
Действие: Обычно никакого. В большинстве случаев про- водить лишь одну проверку каждые 24 часа. Результат этой
верка Знания не занимает действия, вы просто знает на это от- проверки действует, до начала следующей проверки. Для из-
вет, или нет. бежания возможности заблудится, или спастись от природ-
Повторно: Нет. Проверка отображает ваше знание, и по- ной опасности, вы проводите проверку при необходимости
вторное размышление над заданным вопросом, вряд ли даст ситуации. Повторная проверка на возможность заблудится в
вам ответ, если вы его не знаете. специфической ситуации, или избежать опасности природной
Синергия: Если у вас 5 и более рангов в Знание (магия), опасности не разрешается. Для обнаружения следов вы можете
вы получаете +2 бонус к проверкам Искусства Магии. попытаться вновь перебросить неудачную проверку спустя 1
Если у вас 5 и более рангов в Знание (архитектура и инже- час (на улице), или 10 минут (в помещении) поиска.
нерия), вы получаете +2 бонус к проверкам Поиска при обна- Ограничение: Так как любой может использовать Искус-
ружении потайных дверей и скрытых помещений. ство Выживания для обнаружения следов (вне зависимости от
Если у вас 5 и более рангов в Знание (география), вы по- КС), или следовать по следам, когда КС задания 10 или ниже,
лучаете +2 бонус к проверкам Искусство Выживания, прово- только рейнджер (или персонаж с чертой Чтение Следов; смо-
димых для избежания возможности заблудится или избежания трите стр. 10_) может использовать Искусство Выживания для
природных опасностей. следования по следам с высоким КС.
Если у вас 5 и более в Знание (история), вы получаете +2 Особое: Если у вас 5 и более рангов в Искусство Выжива-
бонус к проверкам знания барда (смотрите стр. 26). ния, вы автоматически может узнавать где расположен север
Если у вас 5 и более рангов в Знание (местное), вы получа- по отношению к вам.
ете +2 бонус к проверкам Сбор Информации. Рейнджер получает бонус к Искусству Выживания, когда
Если у вас 5 и более рангов в Знание (природа), вы получа- применяет этот навык следуя последам или выискивая своего
ете +2 бонус к проверкам Искусство Выживания в надземных избранного врага (смотрите стр. 53).
природных условиях (арктических, лесных, пустынных, хол- Если у вас есть черта Самодостаточный, вы получаете +2
мах, топях, горах или равнинах). бонус к проверкам Искусства Выживания.
Если у вас 5 и более рангов в Знание (знать и королевский
двор), вы получаете +2 бонус к проверкам Дипломатии.
Если у вас 5 и более рангов в Знание (религия), вы получае-
те +2 бонус к проверкам изгнания нежити (смотрите стр. 1__).
Если у вас 5 и более рангов в Знание (планы), вы полу-

Говоря в общем, практически невозможно разделить


ЗНАНИЯ ИГРОКА ПРОТИВ ЗНАНИЙ ваши личные знания (также называемые знания игрока) от
ПЕРСОНАЖА знаний вашего персонажа. Разрешение данного вопроса как
Очень легко измерять объем знаний персонажа по срав- (или если) разделить знание игрока и знания персонажа со-
нению со знаниями игрока. Это то, что отображает проверка гласовывается лишь между игроками и МП. Некоторые МП
навыка Знания, к примеру, игроку персонажа со множеством вдохновляют игроков с обширными знаниями использовать
рангов в Знании (география) нет необходимости запоминать свой опыт на благо персонажей. Другие же предпочитают
все географические данные о игровом мире, чтобы эффек- чтобы знание отображалось лишь в рангах навыка и прочих
тивно использовать ранги навыка. игровых параметрах. Но большинство находятся по середине
Однако с обратной стороны, все же трудно четко опреде- между этими двумя крайностями.
лить что знает, а что не знает персонаж. Что если игрок знает Если вы сомневаетесь, спросите у вашего МП, как он
что-то, что его персонажа в принципе не должен знать? На- предпочтет разрешить данную ситуацию. В Руководстве Ма-
пример, большинство опытных игроков знают, что черные стера Подземелий предоставлена дополнительная информа-
драконы выдыхают кислоту, и в тоже время практически все ция на эту тему.
неопытные игроки этого факта не знают.
КС Задание КС Задание
10 Найти общий контакт с окружающей природой. Пе- 13 Когда используется чтение магии, для опо-
ремещаться с половиной вашей базовой скорости, знания глифа опеки. Не требует действия.
и в то же время обеспечивать себя охотой и сбором 15 + уровень за- Опознать активируемое заклинание. (Вы
ягод (не зависеть от наличия пищи или воды). Вы клинания должны видеть или слышать вербальные
способны обеспечить пищей и водой одну персону, или соматические компоненты заклинания).
за каждые два пункта вышей проверки, превыша- Не требует действия. Повтора нет.
ющей 10. 15 + уровень за- Изучить заклинание из магической книги
15 Получить +2 ко всем спасброскам Стойкости, про- клинания или свитка. (Только маг). Повторной про-
тив суровых погодных условий, продолжая пере- верки нет до тех пор, пока вы не приобре-
движение при половине скорости, или +4 не дви- тёте как минимум 1 ранг в Искусстве Магии
гаясь с места. Вы можете дать некоторый бонус (даже если вы нашли иной источник для из-
другому персонажу, за каждый пункт проверки, учения этого заклинания). Требует 8 часов.
превышающий 15. 15 + уровень за- Подготовить заклинание из чужой книги.
ГЛАВА� 4:

15 Избежать возможности заблудится, или избежать клинания (Только Маг). Одна попытка в день. Не тре-
НАВЫКИ

природной опасности, как например, зыбучий пе- бует дополнительного дня.


сок. 15 + уровень за- Когда с активировано определение магии, вы
15 Предсказать погоду на следующие 24 часа. За каж- клинания можете определить школу магии исходящей
дые 5 пунктов, которые превышают 15 по проверке аурой от одного предмета или существа,
Искусства Выживания, вы можете предугадать ха- которое вы способны видеть. (Если аура не
рактер погоды на дополнительный день вперед. эффект заклинания, КС 15+половина уровня
Различно Идти по следа (смотрите черту Чтение Следов) заклинателя). Не требует действия.
19 Когда используется чтение магии, опознать
Синергия: Если у вас 5 и более рангов в Искусстве Выжи- символ. Не требует действия.
вания, вы получаете +2 бонус к проверкам Знание (природа). 20 + уровень за- Опознать заклинание, уже наложенное на
Если у вас 5 и более рангов в Знание (устройство подземе- клинания место, и имеет эффект. Вы должны видеть
лий), вы получаете +2 бонус к проверкам Искусство Выжива- или заметить эффекты заклинания. Не тре-
ния в подземных условиях. бует действия. Нет повтора.
Если у вас 5 и более рангов в Знание (природа), вы получа- 20 + уровень за- Вы способны опознать материалы, создан-
ете +2 бонус к проверкам Искусство Выживания в надземных клинания ные или обработанные магией, как напри-
природных условиях (арктических, лесных, пустынных, хол- мер расположенная стена из железа, резуль-
мах, топях, горах или равнинах). тат заклинания железная стена. Не требует
Если у вас 5 и более рангов в Знание (география), вы по- действия. Повтора Нет.
лучаете +2 бонус к проверкам Искусство Выживания, прово- 20 + уровень за- Раскодировать написанное заклинание (на-
димых для избежания возможности заблудится или избежания клинания пример на свитке), без применения чтение
природных опасностей. магии. Одна попытка в день. Требует полно-
Если у вас 5 и более рангов в Знание (планы), вы полу- раундовое действие.
чаете +2 бонус к проверкам Искусство Выживания на других 25+уровень за- После броска спасброска против заклина-
планах. клинания ния нацеленного на вас, определить что это
Если у вас 5 и более рангов в Поиске, вы получаете +2 бо- за заклинание. Не требует действия. Нет по-
нус к проверкам Искусство Выживания при обнаружении и втора.
следовании по следам. 25 Идентифицировать снадобье. Требует 1 ми-
нуту. Нет повтора.
ИСКУССТВО МАГИИ (ИНТЛ; 20 Нарисовать диаграмму, для усиления акти-
вации якоря измерений для приз-ванного
ТОЛЬКО ТРЕНИРОВАННЫЙ) существа. Занимает 10 минут. Повтора нет.
Используя этот навык, вы способны опознать активируемые МП проводит эту проверку.
заклинания, или заклинания наложенные на определённое ме- 30 или выше Понять странный или неповторимый маги-
сто. ческий эффект, как например эффект вол-
Проверка: Вы способны идентифицировать заклинания шебного ручья. Требует различное время.
или магические эффекты. КС для проверки Искусства Магии Повтора нет.
относящиеся к различным заданиям перечислены в таблице
ниже.
Действие: Различно, смотрите выше.
Повторно: Смотрите выше.
ИССКУСТВО ПОБЕГА (ЛОВК; ШТРАФ
Особое: Маг специалист получает +2 бонус имея дело с ИЗ-ЗА ДОСПЕХОВ)
заклинанием или эффектом из своей школы специализации. Этот навык применяется для освобождения из оков или на-
Он переносит штраф –5, имея дело с заклинанием или эффек- ручников, пробирание сквозь узкие места, или побег из захвата
том из запрещённой ему школы (а некоторые задания, такие чудовища которое удерживает вас выскользнув из его лап.
как изучение заклинания из запрещённой школы, просто не- Проверка: Нижеприведенная таблица перечисляет КС
возможны). связанные с Искусством Побега.
Если у вас есть черта Способность к Магии, вы получаете Верёвки: Проверка вашего Искусства Побега, против
+2 бонус к проверкам Искусство Магии. встречной проверки Использование Верёвки связавшего вас.
Синергия: Если у вас 5 и более рангов в навыке Исполь- Так, как легче связать кого-то, чем бежать, будучи связанным,
зование Магических Устройств, вы получаете +2 бонус к про- связывающий, получает особый бонус +10 к своей проверке.
веркам Искусства Магии, при раскодировании заклинаний со Наручники и Превосходные Наручники: У наручников КС в
свитков. зависимости от их конструкции.
Если у вас 5 и более рангов в Знание (магия), вы получаете Узкое Пространство: Этот КС применяется в тех местах,
+2 бонус к проверкам Искусства Магии. где может пролезть голова любого, но не плечи любого. Если
Если у вас 5 и более рангов в Искусстве Магии, вы полу- место длинное, как например дымоход, МП может заставить
чаете +2 бонус к Использованию Магических Устройств отно- пройти несколько проверок. Вы не можете протиснуться сквозь
сительно свитков. то место, где не пролазит ваша голова.
Дополнительно, определенные заклинания дают вам до- Захват: Вы может проводить проверку Искусство Побега,
полнительную информацию относительно магии, подразуме- против встречной проверки захвата врага, чтобы освободится
вается, что вы провели успешную проверку Искусства Магии, из захвата или прикрепленного состояния (это почти что схва-
как это отмечено в описании заклинании. (Для примера, смо- чен). Выполнение стандартноого действия, поэтому, если вы
трите описание обнаружение магии на стр. 239). вырвались из захвата, в том же раунде вы можете и передви-
гаться. Смотрите «Извивание на Свободу» под Другие Вариан-
ты Захвата, стр. 1__.
Ограничение КС Искусства Побега вязывание узла, специального узла, или обвязывание веревки
Верёвки Проверка вокруг себя полнораундовые действия, которые провоцируют
Использование Верев- благоприятные атаки. Сплетание двух веревок вместе занима-
ки связывающего+10 ет 5 минут. Связывание персонажа занимает 1 минуту.
Сеть, заклинания оживление верёвки, 20 Особое: Шёлковая верёвка (стр. 1__) даёт +2 условный
управление растениями, контролиро- бонус к проверкам Использования Верёвки. Если вы примени-
вание растений или опутывание те на верёвку заклинание оживить верёвку. Вы получаете +2
Заклинание Силок 23 условный бонус к проверкам Использование Верёвки, приме-
Наручники 30 няя эту верёвку. Эти бонусы, если есть оба, суммируемы.
Узкое Пространство, Отверстие 30 Если у вас есть черта Проворные Руки, вы получаете +2
Превосходные Наручники 35 бонус к проверкам Использование Веревки.
Захват Проверка Захвата За- Синергия: Если у вас 5 и более рангов в Искусстве Побега,
хватывающего у вас +2 бонус к проверкам связывания кого-либо.
Действие: Проведение проверки Искусство Побега Если у вас 5 и более рангов в Использовании
для выскальзывания уз, наручников, и прочих ограни- Веревки, вы получаете +2 бонус к Взбиранию по

НАВЫКИ
ГЛАВА4:
чений (за исключением захвата) требует 1 веревкам, веревкам с узлами, или веревкам опи-
минуты работы. Побег из сети, или раясь на стены.
оживленной веревки, командо- Если у вас 5 и более рангов в Использовании
вания растениями, опутывания Веревки, вы получаете +2 бонус к проверкам
– полнораундовое действие. Побег Искусство Побега при выскальзывании из вере-
из захвата или прижима – стандарт- вочных пут.
ное действие. Проскальзывание
через узкие места занимает как
минимум 1 минуту, а может быть ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕ-
и дольше, в зависимости от того, насколько СКИХ УСТРОЙСТВ (ОБН; ТОЛЬ-
длинное место. КО ТРЕНИРОВАННЫЙ)
Повторно: Различно. Вы способны Используя этот навык, вы способны активиро-
проводить новую проверку, если преды- вать магические устройства, такие как волшебные палоч-
дущая была неудачной, если продирае- ки и свитки, которые в противном случае, вы не способны
тесь сквозь узкое пространство, или применять.
проводите ещё какие-то проверки. Проверка: Этот навык вы способны применять
Если ситуация разрешает, вы мо- для чтения заклинания, или активирования магиче-
жет проводить дополнительные ского предмета. Он позволяет вам использовать ма-
проверки, и даже использовать гический предмет, таким образом, будто у вас есть
приём 20-ти если вам не угро- способность активации магии, или особенности
жает прямая опасность. других классов, или же вы подражаете другой расе, или дру-
Особое: Если у вас есть черта Ловкий, вы получаете +2 гому мировоззрению.
бонус к проверкам Искусство Побега. Вы проводите проверку Использования Магических
Синергия: Если у вас 5 рангов и выше в Использовании Устройств каждый раз, когда активируете устройство такое
Верёвки, получает +2 бонус в проверках Искусство Побега при как, например, волшебная палочка. Если вы используете про-
снимании с себя оков верёвки. верку для имитации мировоззрения, или любого подобного
Если у вас 5 и больше рангов в Искусстве Побега, вы по- качества, (например, сымитировать нейтрально злое мировоз-
лучаете +2 бонус к проверкам Использование Веревки при свя- зрение, чтобы защитить себя от возможных повреждений при
зывании кого-то. использовании книги порочной тьмы, в то же время оставаясь
не злым по мировоззрению), то вам необходимо проходить та-
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЕРЁВКИ (ЛОВК) кие проверки каждый час, пока пользуетесь таким предметом.
С этим навыком вы способны вязать особые узлы, развязать Вы должны, осознано избирать, что вы хотите сымитиро-
хитрые узлы, или связать пленных с помощью верёвок. вать. Так как вы должны знать, что конкретно вы имитируете,
Проверка: Большинство заданий с верёвками относитель- для данной проверки.
но несложные. Нижеприведенная таблица перечисляет КС Задание КС Использования Ма-
связанные с Использованием Веревки гических Устройств
КС Задание Активация в слепую 25
10 Завязать специфический узел. Расшифровать написанное закли- 25+уровень заклинания
101 Схватить в петлю нание
15 Завязать особый узел, который может скользить по Использовать свиток 20+уровень заклинателя
верёвке, или развязываться с одного рывка. Использовать волшебную палочку 20
15 Сделать узёл на верёвке используя одну руку. Сымитировать особенность класса 20
15 Сплести две верёвки вместе Сымитировать показатель параме- Смотрите текст
Различно Связать персонажа тра
1 Добавьте 2 к КС за каждые 3 метра для метании петли; Сымитировать расу 25
смотрите ниже. Сымитировать мировоззрение 30
Активация в Слепую: Некоторые магические предметы,
Опутать Петлей: Произведение захвата петлей требует необходимо активировать при помощи особых слов, мыслей
проверки Использования Веревки (КС 10, +2 за каждые 3 метра или действий. Вы способны задействовать такой предмет так,
метания петли, до максимум 20 на расстоянии 15 м). неудача на будто вы знаете, командное слово, мысль или действие, хотя
4 или меньше обозначает, что петле не удалось точно призем- на самом деле, вы даже и не ведаете об этом. Вам необходимо
лится и произвести захват, но вы можете попытаться провести проводить что-то равносильное. Говорить вслух, махать пред-
захват вновь. Неудача на 5 или более что петля произвела на- метом, или проводить другие поверки активации. У вас особый
чальный захват, но спустя 1d4 раунда развязалась не выдержав бонус +2 к проверке к Использование Магических Устройств,
вес. Ваш МП должен проводить эту проверку втайне, поэтому если вам до этого удалось хотя бы раз успешно с активировать
вы не знаете выдержит вес веревка или нет. этот предмет.
Связывание Персонажа: Когда вы связываете другого Если ваша проверка несёт разницу с необходимым резуль-
персонажа верёвкой, любая проверка Искусство Побега прово- татом в 10 и больше единиц, с вами происходит несчастный
димая связанным персонажем, проводится против вашей про- случай. Несчастный случай означает следующее, вы освобож-
верки Использование Верёвки. Вы получаете особый бонус даете магическую энергию, но не знаете, как правильно её ре-
+10 к проверке, так как значительно легче связать, чем осво- ализовать. МП сам решает какой эффект приносит несчастный
бодится от пут, будучи связанным. Вы не проводите проверку случай, как и в случае с неудачей со свитком. Стандартная не-
Использование Верёвки до тех пор, пока кто-то не пытается удача – это, то что вы поражаете не ту цель, или неконтро-
освободиться. лируемая магическая энергия причиняет 2d6 повреждений
Действие: Различно. Метание хватающей петли стандарт- вам. Заметка: Этот несчастный случай, идёт в дополнение
ное действие, которое провоцирует благоприятную атаку. За-
к шансу неудачи, которую обычно вы переносите при ак- работать в её руках как в руках дварфа. За одну проверку вы
тивации заклинания со свитка, а уровень заклинателя выше можете сымитировать лишь одну расу.
чем ваш текущий уровень (для деталей смотрите Руководство Использование Свитка: Если вы активируете заклинание
Мастера Подземелий). со свитка, вначале вам необходимо его расшифровать. В целом,
Расшифровать Написанное Заклинание: Это похоже на для активации данного заклинания вы должны иметь в спи-
действие навыка Искусство Магии, при раскодировании текста ске заклинаний заклинание с таким названием. Использование
заклинаний, за исключением того, что в данном случае КС на 5 Магических Устройств позволяет вам активировать данное за-
единиц выше. Расшифровка написанного заклинания занимает клинание так, будто оно находится в вашем списке заклинаний.
1 минуту концентрации на нем. КС в данном случае равен 20+уровень заклинателя заклинания,
Имитация Показателя Параметра: Для активации за- которое вы активируете со свитка. К примеру, для активации
клинания со свитка, вам необходим более высокий показатель паутины (заклинания мага 2-го уровня) со свитка, вам необ-
необходимого параметра (Интеллект для заклинаний магов, ходимо получить при проверке Использование Магических
Мудрость для заклинаний жрецов, и Обаяние для заклинаний Устройств результат 23 или выше, так как минимальный уро-
бардов и чародеев). Ваш эффективный показатель параметра вень заклинателя для паутины составляет 3-й уровень. Для до-
ГЛАВА� 4:

(с соответствующим имитируемым вами классом, когда вы ак- полнительной информации по свиткам смотрите Руководство
НАВЫКИ

тивируете заклинание со свитка), ваш результат проверки Ис- Мастера Подземелий.


пользования Магических Устройств минус 15. Если у вас уже В дополнение к активации заклинания со свитка, вам не-
достаточно высокий показатель параметра, вам не нужно его обходимо иметь минимально необходимый показатель пара-
имитировать. метра (10+уровень заклинания). Если у вас недостаточный
Имитация Мировоззрения: У некоторых предметов есть показатель параметра, вы должны сымитировать показатель
позитивные или негативные эффекты в зависимости от вашего параметра отдельной проверкой Использования Магических
мировоззрения. Вы можете применять эти предметы так, будто Устройств (смотрите выше).
у вас мировоззрение, соответствующее для этого предмета. К Это использование навыка также применяется к другим
примеру, книга порочной тьмы, повреждает любого не-злого магическим предметам, которые содержат в себе активацию
персонажа прикасающегося к ней. С успешной проверкого заклинаний. Дополнительная информация по таким предметам
Использования Магических Устройств Лидда способна сыми- содержится в Руководстве Мастера Подземелий.
тировать злое мировоззрение, и взять книгу порочной тьмы в Использование Волшебной Палочки: Обычно для исполь-
руки без вреда. Вы способны имитировать лишь одно мировоз- зования волшебной палочки, заклинание которое заложено
зрение за одну проверку. в ней должно находится в вашем списке заклинаний. Это
Имитация Особенности Класса: Иногда применение навыка позволяет вам имитировать так,
вам необходимы классовые особенности будто данное заклинание содержится в
других классов для активации магическо- вашем списке заклинаний.
го предмета. Ваш эффективный уровень Это использование навыков также при-
в имитируемом классе равен ваш ре- меняется к другим магическим предметам,
зультат проверки Использование которые также используют заклинания,
Магических Устройств минус 20. как к примеру посохи.
Для примера, Лидда нашла вол- Действие: Нет. Проверка Исполь-
шебный потир, который превра- зования Магических Предметов яв-
щает обычную воду в священ- ляется частью действия (любого),
ную, но лишь в руках жреца или которое необходимо для активации
опытного паладина, которые магического предмета. (Смотрите
благодаря своим каналам Активация Магических Предметов
позитивной энергии из- на стр. 1__в Руководстве Мастера
гоняют нежить. Она Подземелий для ознакомления с
пробует сактивировать тем, как обычно активируются ма-
этот предмет, имитируя гические предметы).
способность жреца из- Повторно: Да, но если вы
гонять нежить. Её эффек- выбрасываете на кубике 1 в по-
тивный уровень жреца, её пытке активации предмета, и
результат минус 20, так терпите неудачу, то в этот день,
как жрец способен изго- вы больше не можете пробовать
нять нежить на 1-м уровне, проходить проверку активиро-
в проверке Использование вания данного предмета.
Магических Устройств, её Особое: Вы не можете
результат должен быть 21 брать приём 10 в этом навыке.
и выше. Магия слишком непредсказу-
Этот навык не даёт ема, чтобы использовать этот
вам возможности приме- навык столь беспечно.
нения особенности друго- Вы не можете помогать
го класса. Он лишь по- другому при Использовании Магических
зволяет вам использовать Устройств. Только обладатель предмета может
магический предмет, так проходить эту проверку.
будто у вас есть особенность необходи- Если у вас есть черта Способность к Магии, вы
мого класса. получаете +2 бонус к проверкам Использование Ма-
Если у особенности класса есть огра- гических Устройств.
ничение в мировоззрении, вы тоже должны Синергия: Если у вас 5 и более рангов в Искусстве
его выполнять, взаправду, или имитируя Магии, у вас +2 бонус к проверкам Использова-
соответствующее мировоззрение отдель- Лидда поняла, насколько опас- ние Магических Устройств связанным со свитка-
ной проверкой (смотрите выше). ными могут быть магические ми.
Имитация Расы: Некоторые магиче- устройства Если у вас 5 и более рангов в Расшифровке,
ские предметы, действуют лишь в руках вы получаете +2 бонус к проверкам Использова-
определённых рас, или действуют значительно лучше в руках ние Магических Устройств связанным со свитками.
определённых рас. Вы можете применять такой предмет, так Если у вас 5 и более рангов в Использовании Магических
будто вы представитель соответствующей расы. К примеру, Устройств, у вас +2 бонус к проверкам Искусство Магии свя-
халфлинг Лидда пытается использовать метательный молот занным с расшифровкой заклинаний на свитках.
карликов (смотрите Руководство Мастера Подземелий на стр.
226). Если у неё неуспешная проверка навыка Использование
Магических Устройств, молот в её руках будет действовать как
КОНЦЕНТРАЦИЯ (ТЕЛО)
Вы непревзойденны при фокусировании своего разума.
обычный, будто она халфлинг, но если успешно, молот будет Проверка: Вы проходите проверку Концентрации при по-
падании в неблагоприятные условия, и в это же время пытае-
тесь выполнить действие, которое требует от вас всего внима- или проводимого действия (для действий, которые требуют не
ния (например, перенося повреждение, попадание заклинания более одного полнораундового действия). (Также смотрите От-
противника, препятствующие активации условия погоды и влечение Заклинателей на стр. 1__).
тому подобное). такие действия включают в себя активацию 3 Как к примеру от Кислотной стрелы Мельфа.
заклинаний, концентрацию на сактивированном заклинании 4 Если заклинание не позволяете проходить спасбросок, ис-
(например, определение магии), нацеливании заклинания (та- пользуйте такой КС спасброска, который оно могло бы иметь.
кое как духовное оружие), использовании магической способ-
ности (например, способность паладина излечить болезнь), Действие: Нет. Проведение Концентрации не является
или использование навыка, который провоцирует благопри- действие; это или свободное действие (когда проводится в от-
ятную атаку (такой как Блокировка Устройств, Взлом Замков, вет на реакцию) или часть другого действия (когда проводится
Использование Веревки и Лечение, и т.д). В целом, если дей- в действии).
ствие обычно не провоцирует благоприятной атаки, то вам Повторно: Да, хотя, в успехе, не снимаются эффекты пред-
не нужно проходить проверки Концентрации, для того чтобы ыдущей неудачной проверки, которая практически во всех случаях
быть отвлеченным. означает одно, потерю активируемого заклинания, на котором был
Если проверка Концентрации успешна, вы можете нормаль- сконцентрирован активирующий его маг.

НАВЫКИ
ГЛАВА4:
но выполнять это действие. Если проверка неудачна, действие Особое: Вы можете использовать Концентрацию при ак-
автоматически провалено и потеряно. Если вы активировали тивации заклинания, использовании магической способности,
заклинание, то заклинание утеряно (смотрите Активация За- использовании навыка в защите, для того, чтобы избежать
клинаний на стр. 18_). Если вы находились в концентрации на вообще благоприятных атак. Но это не распространяется на
активном заклинании, заклинание оканчивает эффект будто вы остальные действия, которые могут провоцировать благопри-
отказались от продолжения концентрации. Если вы нацелива- ятные атаки (например, передвижение или зарядку арбалета).
ли заклинание, нацеливание провалено, на заклинание остает- КС таких проверок 15 (плюс уровень заклинания, если вы ак-
ся активным. Если вы использовали магическую способность, тивируете заклинание или магическую способность в защите).
одно использование этой способности потрачено. Использова- Если проверка Концентрации успешна, вы можете делать дей-
ние навыка также неудачно, а в некоторых случаях наудача в ствие нормально, не провоцируя при этом благоприятной ата-
навыке может повлечь за собой и другие последствия. ки. Но успешная проверка Концентрации все также не дает вам
Ниже приведённая таблица суммирует всевозможные по- возможности использовать прием 10 при другой проверке, если
мехи, в которых вы можете проводить проверку Концентрации, вы находитесь в напряженной ситуации, вы должны проходить
во время активации заклинания. "Уровень заклинания" отмеча- стандартную проверку. Если проверка Концентрации неудачна,
ет уровень заклинания которое вы активируете. (Для большей выполняемое действие автоматически заканчивается провалом
информации смотрите Концентрация на стр. 18_). Если проис- (с соответствующими последствиями), а действие потрачено,
ходит более одной помехи одновременно, проходите проверку как будто ваша концентрация была прервана помехой.
за каждое; любой провал Концентрации обозначает, что зада- Персонаж с чертой Боевая Активация, получает +4 бонус
ние не выполнено. к проверке Концентрации во время активации заклинания или
КС Концентрации1 Помеха применения магической способности в защите (смотрите стра-
10 + причиненное Ранение во время действия.2 ницу 1__), или во время захвата или прижима.
повреждение
ЛЕЧЕНИЕ (МУДР)
10 + половина от Перенос продолжительного вреда во Используя этот навык, вы можете предотвратить смерть, тяже-
последнего причи- время действия.3 ло раненного друга, помочь другим быстрее восстановится от
ненного продолжи- ранений, помочь другу выстоять перед смертельным воздей-
тельного повреж- ствием жала виверны, или противостоять болезни.
дения Проверка: КС и эффект зависят от задания, которое вы
КС спасброска от- Отвлекаемый не повреждающим закли- перед собой поставили.
влекающего закли- нанием.4 Задание КС
нания Первая Помощь 15
10 Сильное движение (верхом на движу- Длительный Уход 15
щемся скакуне, в трясущейся повозке, Лечить рану от калтропов, роста 15
в небольшой лодке в бурлящей воде, на шипов и шипастых камней
нижней палубе, трюме корабля во время Лечение Отравления КС спасброска от яда
сильной бури). Лечение Заболевания КС спасброска от бо-
15 Неистовое движение (лошадь, несуща- лезни
яся галопом, в повозке трясущейся из Первая Помощь: Первая помощь, обычно подразумевает
стороны в сторону, маленькая лодка в под собой, спасение умирающего. Если у персонажа отрица-
стремительном течении, на палубе кора- тельный показатель хит-поинтов, или идёт потеря хит-поинтов
бля в бурю). (1 в раунд, 1 в час и 1 в день), вы способны стабилизировать
20 Чрезвычайно неистовое движение (зем- его состояние. Персонаж не восстанавливает хит-поинты, но
летрясение) прекращает их терять. (Смотрите Умирание, стр. 14_).
20 Схвачен или прижат (Способен акти- Длительный Уход: Это обозначает, что вы ухаживаете за
вировать заклинания без соматических ранами потерпевшего день и более. При успешной проверке,
компонентов, и с материальными компо- вы даёте возможность восстанавливать хит-поинты, или по-
нентами, вмещающимися в руку). казатели параметров (при временной утрате параметров) в два
15 Опутан раза быстрее: 2 хит-поинта за 8 часовой отдых в день, или 4
5 В погоду с сильным ветром, ослепляю-
щим дождём или снегом. хит-поинта за отдых весь день, или 2 показателя параметра за
10 Погода с ветром несущим град, пыль или 8 часов отдыха, или 4 пункта показателя параметра за весь день
осколки, обломки чего-то. отдыха. Вы можете проводить уход не более чем, за шестью па-
КС спасброска от- Погода вызванная заклинанием, как на- циентами одновременно. Для этого вам необходимы некоторые
влекающего закли- пример, ураган мщения предметы и запасы (бинты, поднос, настойки и т.д.), которые
нания легко раздобыть в населённых землях.
Оказание длительного ухода, считается как лёгкая актив-
1 Если вы пытаетесь колдовать концентрируясь при этом, или
ность для лечащего. Для себя, вы не можете оказывать дли-
нацеливать заклинание, а в этот момент происходит помеха,
тельный уход.
добавляйте к указанному КС уровень активируемого заклина-
Лечение Ран от Калтропов, Роста шипов, Шипастых
ния.
Камней: Существо раненое калтропом (например, если насту-
2 Во время применения заклинаний с временем активации
пило), способно передвигаться при половине от своей нормы.
больше 1 раунда, или выполнения деятельности, которая зани-
Успешная проверка Лечения, ликвидирует этот штраф.
мает больше одного полнораундового действия (как Блокиров-
Существо раненое заклинанием шипастые камни или
ка Устройств). Также от повреждений происходящих от благо-
рост шипов, должно пройти проверку Рефлекса, или перене-
приятных атак, или заготовленной атаки в ответ на активиру-
сти ранения которые понижают его скорость на одну треть.
емое заклинание (для заклинаний с активацией в 1 действие)
Другой персонаж, может снять этот штраф, потратив 10 минут
на перевязывание ран пострадавшего, и прохождением успеш- КС Ловкие Руки Задание
ной проверки Лечения против КС спасброска заклинания. 10 Провернуть фокус с монетой на ладони
Лечение Отравления: Это означает уход за персонажем, 20 Стянуть маленький объект у персоны
перенёсшим на себе воздействие ядов, и которому угрожают Повторно: Да, но повторная проверка Ловкость Рук про-
более серьёзные последствия от поражения ядом (или подоб- тив той же цели, или если за вами наблюдает один и тот же
ному эффекту). Каждый раз, когда персонаж проходит спасбро- человек, повышает КС проверки на +10, чем в первой, если
сок против ядов, вам необходимо пройти проверку Лечения. первая попытка была неудачной, или попытка была замечена.
Отравленный персонаж использует ваш результат проверки Особое: Если у вас есть черта Проворные Руки, вы получа-
Лечения, если она выше, чем его проверка спасброска. ете +2 бонус к проверкам Ловкости Рук.
Лечение Заболевания: Это означает, что вы выполняете Синергия: Если у вас 5 и более рангов в навыке Блеф, у вас
уход за заболевшим персонажем. Каждый раз, когда персонаж +2 бонус к проверкам Ловкость Рук.
проходит спасбросок против эффектов болезни, вам необходи- Нетренированный: Нетренированная проверка Ловкости
мо пройти проверку Лечения. Больной персонаж использует Рук это просто проверка Ловкости. Без фактической трениров-
ваш результат проверки Лечения, если она выше, чем его про- ки, вы не можете пройти успешно ни одной проверки Ловкости
ГЛАВА� 4:

верка спасброска. Рук, чей КС выше 10, за исключением скрывания предмета на


НАВЫКИ

Действие: Оказание первой помощи, лечение раны или от- своем теле.
равления стандартное действие. Лечение заболевания или уход
за существом раненным заклинаниями рост шипов или шипа- МАСКИРОВКА (ОБН)
стые камни требует 10 минут работы. Оказание длительного Используя этот навык, вы способны изменить свою или внеш-
ухода требует 8 часов легкой активности. ность другого. Попытка занимает несколько минут роботы,
Повторно: Различно. Говоря в общем, вы не можете ис- плюс как минимум несколько бутафорий, подручные инстру-
пользовать проверку Лечения повторно до тех пор, пока у вас менты. Применение маскировочного комплекта (стр. 1__), даёт
не будет доказательства, что вы неудачно прошли предыду- +2 условный бонус к проверкам Маскировки. Маскировка мо-
щую. Например, до тех пор, пока отравленный персонаж не жет включать в себя, приблизительное изменение роста и веса,
пройдет новую проверку против ядовитого ранения, вы не зна- но не более чем на 1/10, от базовых показателей существа.
ете, успешно или нет, прошли проверку Лечения, и поэтому не Вы также можете подражать под некоторых людей, как от-
можете повторно пройти е. вы всегда можете повторно пройти дельных личностей, так типов людей, так, к примеру, вы може-
проверку Лечения при оказании первой помощи, принимается, те с помощью маскировки выдавать себя за путешественника,
что цель предыдущей проверки все ещё жива. приезжего, оставаясь в то же время местным жителем этого
Особое: Персонаж с чертой Самодостаточный получает +2 района.
бонус к проверкам Лечения. Проверка: Ваша проверка Маскировки, означает на-
Комплект лекаря (стр. 1__) дает вам +2 условный бонус к сколько хорошо вы замаскировались, для встречной проверки
проверкам Лечения. другими персонажами, их результаты отображает проверка От-
слеживание. Если вы не хотите привлекать к себе внимание по-
ЛОВКОСТЬ РУК (ЛОВК; ТОЛЬКО ТРЕНИРО- сторонних, то тогда нет необходимости проводить встречную
ВАННЫЙ; ШТРАФ ИЗ-ЗА ДОСПЕХОВ) проверку Отслеживания. Если же вы попадаете в поле зрения
Вы можете срезать или снять поясной мешочек с деньгами, и людей, относящихся к вам с недоверием или подозрением (как
спрятать у себя, прибрать себе бесхозный предмет, или пока- например, стражи стоящие на воротах в город, смотря за про-
зать фокус, мошенничество с предметом не более чем шляпа хожими входящими в город), МП может принять для проверок
или булка хлеба. Отслеживания таких наблюдателей, прием 10. Вы проводите
Проверка: Проверка против КС 10, позволяет вам стянуть лишь одну проверку Маскировки, даже если проверку Отсле-
предмет размером с монету, находящийся без присмотра. Мел- живания проводят несколько людей. МП втайне проводит про-
ки фокусы мошенничества, такие как, исчезновение монеты, верку Маскировки, так что вы не знаете насколько хорошо вы
также имеют КС 10, если только наблюдатель не захочет сам замаскировались.
посмотреть, куда же пропал предмет. Эффективность вашей маскировки зависит от того, под
Когда вы проводите проверку этого навыка под наблю- кого вы хотите замаскироваться, и сколько изменений вам не-
дением с чьей-то стороны, то ваша проверка сопровождается обходимо провести.
встречной проверкой, Отслеживание. Проверка отслеживаю- Маскировка Мод-тор
щего, не запрещает вам выполнить ваше действие, вы просто Лишь небольшие детали +5
не сможете сделать это незамеченным. Маскировка под противоположный пол1 –2
Вы способны спрятать на себе маленький объект (включая Маскировка под другую расу1 –2
Маскировка под другую возрастную категорию1 –22
облегченное оружие, такое как ручной топор, или же запро-
сто скрыть стрелковое оружие, такое как дротик, пращу или 1 Эти модификаторы суммируемы; используйте все которые
ручной арбалет). Ваша проверка Ловкость Рук проходит про- используются.
тив встречной проверки Отслеживания любого, кто смотрит 2 За один шаг разницы между текущей возрастной категорией
на вас, или проверки Поиска любого, кто пытается обыскать персонажа, и маскируемой возрастной категорией (молодой
вас. В последнем случае, обыскивающий получает +4 бонус к (младше чем взрослый), взрослый, пожилой, старый, преста-
Поиску, так как ему в целом легче обнаружить такой объект, релый).
чем скрывающему. Кинжал наиболее легче спрятать из об- Если вы хотите провести вокруг пальца, личность, кто
легченного оружия, поэтому он дает вам +2 бонус к провер- лично знаком с человеком, под которого вы маскируетесь, то
ке Ловкость Рук, при его скрывании. Чрезвычайно маленькие он получает бонус к проверкам Отслеживания. Более того, они
объекты, такие как монета, сюрикен или кольцо, дают вам +4 автоматически смотрят на вас с недоверием, поэтому в любом
бонус к проверке Ловкость Руки, плотная и объемистая одеж- случае проводятся встречные проверки.
да тоже дает +2 бонус к проверке этого навыка. Вытаскивание Тесность знакомства Бонус
скрытого предмета является стандартным действием, которое Узнаёт по внешнему виду +4
не провоцирует благоприятной атаки. Друзья или компаньоны +6
Если вы пытаетесь забрать что-то у другого, вы должны Близкие друзья +8
Супруги или Любовники +10
пройти проверку навыка против КС 20. Оппонент проводит
проверку Отслеживания, чтобы заметить попытку. Оппонент Обычно, личность проводит проверку, как только вступа-
замечает, если его проверка превышает вашу проверку, вне за- ет с вами в контакт, а затем каждый час, за время общения с
висимости от того, удалось вам или нет украсть у него вещь. вами. Если же вы сталкиваетесь с несколькими разными су-
Вы также можете использовать Ловкость Рук для увеселе- ществами, за короткий промежуток времени, проверьте раз за
ния зрителей, как и при применении навыка Актерство. В та- день или за час. Используя средний бонус Отслеживания для
ких случаях ваши действия сопровождаются с жонглерством, группы. К примеру, персонаж, пытающийся замаскировав-
трюками и уловками. шись пройти к торговцу на рынок, МП в этом случае может
Действие: Любая проверка Ловкость Рук обычно является провести одну проверку Отслеживания с бонусом +1, так как
стандартным действием. Однако вы можете выполнять Ловкие в это проверке отображается толпа, (у большинства прохожих
Руки свободным действием, но при этом проходя проверку со нет рангов в Отслеживании, а у нескольких хорошо развитый
штрафом –20. навык Отслеживание).
Действие: Создание маскировки требует 1d3×10 минут перед этим. Проверку чтения по губам вы можете проводить
работы. только раз в минуту.
Повторно: Персонаж способен поправить неудачную ма- Особое: Загипнотизированное существо переносит –4
скировку, но все те, кто знают о маскировке, относятся теперь штраф к проверкам Отслеживания при реакции.
ещё с большим подозрением к окружающим. Если у вас есть черта Настороженность, вы получаете +2
Особое: Магия, изменяющая форму реципиента собствен- бонус к проверкам Отслеживания.
ное изменение, собственная перемена, полиморф другого, или Рейнджер получает бонус к проверкам Отслеживание, при-
перевертничество, даёт к проверке Маскировки +10 бонус меняя его против своего избранного врага (стр. 53).
(смотрите описания данных заклинаний в Главе 11: Заклина- Эльфы, благодаря своим острым чувствам, получают +2
ния). Вы должны пройти успешную проверку Маскировки с расовый бонус к проверкам Отслеживания благодаря своим
бонусом +10, для подражания внешности определённой пер- острым чувствам.
соны, применяя заклинание вуаль. Магия Ворожбы способная Полуэльфы получают +1 расовый бонус к проверкам От-
смотреть сквозь иллюзии, как, например истинное зрение, не слеживания. Их чувства остры, но не настолько как у чисто-
проглядывает сквозь обычную маскировку, но может разгля- кровных эльфов.
деть замаскировавшегося с помощью магии. Хозяин талисмана ястреба (смотрите Талисманы на стр.

НАВЫКИ
ГЛАВА4:
Вы должны проходить проверку Маскировки, при актива- 43) получает +3 бонус к проверкам Отслеживания при дневном
ции заклинания подобие (стр. 252), для определения насколько свете или в других освещенных местах.
хорошо оно удалось. Хозяин талисмана совы (смотрите Талисманы на стр. 42)
Если у вас есть черта Неискренний, вы получаете +2 бонус получает +3 бонус к проверкам Отслеживания в полумраке и
к проверкам Маскировки. других затемненных местах.
Синергия: Если у вас 5 и более рангов в Блефе, вы полу-
чаете +2 бонус к проверкам Маскировки, если вы знаете, что ОЦЕНКА (ИНТЛ)
персонаж попадёт в чьё-то поле зрения, и будет вступать в кон- Используя этот навык, вы способны отличить антикварную
такт с человеком. вещь от не нужной рухляди, старый, ржавый меч и эльфий-
ский фамильный клинок, или высококачественное ювелирное
ОТСЛЕЖИВАНИЕ (МУДР) изделие, от дешёвки сделанной наподобие оригинала.
Используя этот навык, вы способны заметить бандитов затаив- Проверка: Вы способны оценить распространенные и хо-
шихся в засаде, или увидеть вора скрывающегося в тени, или рошо известные предметы, в пределах ±10% их стоимости КС
же увидеть ужасную сороконожку в груде мусора. Оценки 12. Провал означает, что вы оценили предмет от 50%
Проверка: Навык Отслеживание, применяется непо- до 150% от его базовой стоимости. МП за своим экраном вы-
средственно в определении спрятавшихся персонажей или брасывает 2d6+3 и умножает на 10%, от базовой цены пред-
существ. Обычно, встречной проверкой для Отслеживания, яв- мета и объявляет игроку. (Для распространенных и хорошо
ляется Скрытность, проверка существа которое желает, чтобы известных товаров ваш шанс определения цены на 10% выше,
его не видели. Иногда существо и не пытается скрываться, его даже если провал проверки, считается что с этими предметами
просто тяжело разглядеть, в таком случае, проверка Отслежи- вы более или менее знакомы).
вания просто необходима. Редкие и экзотические предметы требуют успешную про-
Проверка Отслеживания выше 20, в целом даёт вам воз- верку при КС 15, 20 и выше. Если успешно, вы определяете
можность ощутить, что рядом с вами находится невидимое су- цену нормально. Если проверка неудачна, персонаж не может
щество (хотя всё же, вы не способны увидеть его). определить цену предмета.
Отслеживание также позволяет вам заметить кого-то за- Увеличительное стекло (стр. 1__) даёт +2 условный бонус
маскировавшегося (смотри описание навыка Маскировка на к Оценке проводимой с маленькими и высоко детализирован-
предыдущей странице), и прочесть по губам, когда вы не спо- ными предметами, такими как драгоценные камни. Торговые
собны услышать или понять когда кто-то говорит. весы (стр. 1__) дают +2 условный бонус к проверке Оценки
Мастер Подземелий может попросить пройти проверки для предметов, требующих взвешивание, включая все, что сде-
Отслеживания для определения расстояния начала столкнове- лано из драгоценных металлов. Эти бонусы суммируются.
ния. Штраф к таким проверкам применяется в зависимости от Действие: Оценка одного занимает 1 минуту (десять по-
расстояния между двумя особями или группами, а также со- следовательных, полнораундовых действий).
держать дополнительный штраф к проверке Отслеживания, Повторно: Нет. На том же предмете невозможно, вне за-
если происходит помеха (не концентрируется на обозрении). висимости от результата.
Условие Штраф Особое: У карликов/дварфов +2 расовый бонус к Оценке,
За каждые 3 метра расстояния –1 при проверке редких или экзотических предметов, так как
Отслеживающий отвлечён –5 они знакомы с различными ценными предметами всех видов
Чтение по Губам: Чтобы понять что кто-то говорит по гу- (особенно с теми, что изготовлены из металла или камня).
бам ,вы должны быть в 9 метрах от говорящего, чтобы видеть Хозяин талисмана вороны (смотрите Талисманы на стр.
что он или на произносит, а также знать язык говорящего. (Это 42) получает +3 бонус к проверкам Оценки.
использование навыка зависит от языка). Базовый КС равен 15, Персонаж с чертой Усердный получает +2 бонус к провер-
но он повышается из сложности речи, или невразумительности кам Оценки.
говорящего. Чтобы читать по губам вы все время должны под- Синергия: Если у вас 5 и более рангов в любом из навыков
держивать зону видимости. Ремесло, вы получаете +2 бонус к проверкам Оценки, которая
Если ваша проверка Отслеживания успешна, вы понимаете связанна с предметами из вашего навыка Ремесло (смотрите
общее содержимое минуты разговора, но обычно пропускаете Ремесло на стр. 84).
определенные детали. Если ваша проверка неудачна на 4 или Нетренированный: Если вы делаете проверку нетрениро-
менее, вы не смогли понять разговор по губам. Если проверка ванно в этом навыке, для обычных предметов провал означает
на 5 и более единиц неудачна, вы делаете неправильные выво- то, что вы не определили стоимость предмета для обычных,
ды относительно разговора. Ваш МП сам проводит проверку а для редких предметов успех в определении даёт стоимость
в тайне от вас, поэтому вы не знаете успешно вы прошли про- 50% - 150% от базовой (2d6+3 х10%).
верку, или ошиблись на 5.
Действие: Различно. Каждый раз, когда у вас есть шанс ПАДЕНИЕ/КУЛЬБИТЫ (ЛОВК; ТОЛЬКО
заметить что-то, в реагируете на это (например, когда кто-то ТРЕНИРОВАННЫЙ; ШТРАФ ИЗ-ЗА ДОСПЕХОВ)
пытается прокрасться мимо вас, или вы входите в новое по- Вы способны нырять, перекатываться, кувыркаться, делать
мещение) проверкой Отслеживания без затрачивания на это сальто и т.д. Вы не можете применять этот навык, если скован-
действие. Попытаться отследить что-то, что вы не заметили в ны в движении доспехами, избытком снаряжения, или добы-
предыдущий раз, действие передвижения. Для чтения по губам тых сокровищ (смотрите Таблица 9-2: Переносимая Нагрузка,
вам необходимо концентрироваться на протяжении минуты, а стр. 1__).
затем пройти проверку Отслеживания, в это время вы не мо- Проверка: Вы способны плавно приземлится в результа-
жете выполнять никаких других действий (только лишь пере- те падения, или перепрыгивания через противника. Вы также
движение при половине своей скорости). можете выполнять сальто для увеселения публики (как с при-
Повторно: Да. Вы можете проводить проверку Отслежи- менением навыка Актёрство). КС для различных заданий свя-
вания каждый раз, когда у вас есть возможность заметить что- занных с Падением/Кульбиты рассмотрены ниже в таблице:
то настораживающее, без штрафов, если вы не заметили что-то
КС Задание Если вы под водой (вы тонете, или по своей воле плывё-
15 Спланировать падение так, будто вы упали с высоты на те под водой), вам необходимо задержать свое дыхание. Вы
3 метра короче от фактической. можете задержать дыхание равное показателю вашего Телос-
15 Провести сальто, кульбит при половине от своего обыч- ложения раундов, но только если вы ничего неделает кроме
ного передвижения, не провоцируя при этом благопри- действий передвижения или свободных действий. Если вы
ятных атак. Неудача означает, что вы провоцируете проводите стандартное действие или полнораундовое (на-
благоприятные атаки со стороны врага. Проверяйте пример выполняете атаку), все последующее нахождение под
отдельно для каждого из противников через которого водой сокращается на 1 раунд. (Эффективно персонаж может
вы проходите, в порядке преодоления (выбор игрока в задержать дыхание в сражении лишь в половину от обычного).
случае равенства). Каждый дополнительный противник После этого, вы должны каждый раунд проходить проверку
после первого, дает +2 к КС Падение/Кульбиты. Телосложения против КС 10, чтобы продолжать задерживать
25 Провести сальто/кульбит при половине скорости не свое дыхание. Каждый последующий раунд КС повышается на
провоцируя при этом благоприятных атак, и перемеща- 1. Если вы провалили проверку Телосложения, вы начинаете
ясь при этом через клетки занятые противником (над, тонуть (смотрите Руководство Мастера Подземелий, относи-
ГЛАВА� 4:

под или вокруг них). Неудача означает, что вы остано- тельно правил утопления и задыхания).
НАВЫКИ

вились перед клеткой врага, и не можете продвинуться КС проверки Плавания зависит от воды, и рассмотрены
через клетку занятую противником, и при этом перено- ниже в таблице:
сите благоприятную атаку со стороны врага. Проверяй- Вода КС
те отдельно для каждого из противников. Каждый до- Неподвижная 10
полнительный противник после первого, дает +2 к КС Бурное течение 15
Падение/Кульбиты. Шторм 201
Преграждаемые или прочие неустойчивые поверхности, 1 Вы не можете использовать прием 10 для проверок Плавания
как, например природный пол пещеры, густые заросли доволь- в шторм, даже если вам не мешают или угрожают.
но таки неудобны для кульбитов. КС для проверки Падение/ За каждый час вашего плавания, проводите проверку Пла-
Кульбиты в такие клетки модифицируются следующим обра- вания против КС 20, или переносите 1d6 временного повреж-
зом: дения от усталости.
Поверхность… Модификатор Действие: Успешная проверка Плавания позволяет вам
КС плыть с одной четвертой своей скорости как действие передви-
Небольшие преграждения (щебень, галька, не- +2 жения, или с половиной своей скорости как полнораундовое
глубокая трясина1, слабая растительность) действие.
Серьезные преграждения (природный пол пе- +5 Особое: Проверки Плавания субъект двойного штрафа от
щеры, большие обломки камней, плотная рас- обычного штрафа из-за доспехов (смотрите стр. 1__ и 1__). На-
тительность) пример, полные пластинчатые латы дают –12 штраф к провер-
Слегка скользкая (мокрый пол) +2
Сильно скользкая (поверхность льда) +5 кам Плавания, вместо обычного –6.
Отвесная или под углом +2
1 Кульбиты невозможны в глубокой трясине. ПОДДЕЛКА (ИНТЛ)
Используя этот навык, вы можете подделать письменный при-
Ускоренные Кульбиты: Вы пытаетесь проскочить мимо каз от графа, распоряжающийся об освобождении тюремщи-
своих противников более быстро чем обычно. Принимая ком заключённых, создать правдоподобно выглядящую карту
штраф –10 к своим проверкам Падение/Кульбиты, вы можете сокровищ, или самостоятельно определить подделку, которую
передвигаться при полной скорости, а не при половине. хотят совершить другие.
Действие: Не применимо. Кульбиты и так являются частью Проверка: Подделка требует соответствующие письмен-
ваших передвижений, поэтому проверка Падение/Кульбиты ные материалы для определённого подделываемого докумен-
является частью действий передвижений. та, достаточное количество света для написания, воск для
Повторно: Обычно нет. При публике, если зрители реши- печатей (если они имеются), и некоторое время. Подделка до-
ли что ваша акробатика не интересна, то в дальнейшем нет кумента с почерком любого человека (военный приказ, прави-
возможности проводить повторных проверок этого навыка. Вы тельственное постановление, бухгалтерский бланк и тому по-
способны снизить количество повреждения от падения, как добное), требует чтобы персонаж видел оригинал документа,
мгновенная реакция, один раз на одно падение. или подобный документ ранее, и тогда персонаж получает +8
Особое: Персонаж с 5 и более рангами в Падение/Кульби- бонус при броске. Подделка подписи, автографа необходимого
ты, получает +3 бонус уворачивания к КД когда сражается в человека, нужно чтобы в распоряжении был документ с под-
защите, вместо обычного +2 бонуса к КД, применяя его как писью человека, которую подделываешь, и персонаж получает
полнораундовое действие (Смотрите Сражение в Защите, стр. +4 бонус к броску. Подделка длинного документа, написанного
1__). рукой определённого человека, требует большое наличие до-
Персонаж с 5 и более рангами в Падение/Кульбиты, по- кументов написанных рукой этого человека.
лучает +6 бонус уворачивания к КД когда находится в полной МП проводит проверку в тайне, поэтому вы не знаете, на-
защите, вместо обычного +4 бонуса к КД (Смотрите Полная сколько удачно прошла проверка. Как и с Маскировкой, вам не
Защита, стр. 1__). нужно проводить проверку до тех пор, пока вашей работой не
Если у вас есть черта Акробатический, вы получаете +2 заинтересуется кто-нибудь другой. Проверка Подделки, прово-
бонус к проверкам Падение/Кульбиты. дится против встречной проверки личности, сомневающейся
Синергия: Если у вас 5 и более рангов в навыке Прыжки, в достоверности документа. Человек проводит свою проверку
вы получаете +2 бонус к проверкам Падение/Кульбиты. Подделки, против результата подделывающего. Читающий
Если у вас 5 и более рангов в навыке Падение/Кульбиты, получает соответствующие бонусы или штрафы к проверке,
вы получаете +2 бонус к проверкам Баланса и Прыжки. перечисленные в идущей ниже таблице.
Документ противоречащий процедурам, приказам, или ра-
ПЛАВАНИЕ (СИЛА, ШТРАФ ПРОВЕРКИ нее полученной информации, или того что требует личности
ИЗ-ЗА ДОСПЕХОВ) жертвоприношения, убытка, повышает подозрение персоны
Используя этот навык, сухопутное существо способно плавать, при проверке документа (и создаёт благоприятные условия для
нырять, маневрировать между подводными преградами, и т.д. встречной проверки Подделки читающего).
Проверка: Пройдя проверку Плавания раз в раунд, вы мо- Действие: Подделывание очень короткого и простого до-
жете передвигаться в водной среде. Успешная проверка, позво- кумента занимает около 1 минуты. Более длинные и комплекс-
ляет вам проплыть на 1/4 вашей скорости как действие пере- ные документы забирают по времени 1d4 минуты за страницу.
движения, или проплыть расстояние равное половине вашей Повторно: Обычно нет. Повторной проверки не может
скорости как полнораундовое действие. Бросается один раз в быть, после того, как конкретный читатель определил в доку-
раунд. Если не удачно на 4 или менее, вы не продвигаетесь по менте подделку, но созданный документ, можно использовать
водной или в водной поверхности. Если неудача на 5 или более для того, чтобы провести ещё кого-нибудь другого. Результат
единиц ниже от установленной проверки, вы погружаетесь под проверки Подделки для этого документа будет применяться в
воду, и начинаете тонуть. любом случае с разными читателями, изучающими документ.
Читатель не имеет прав проводить проверку на одном докумен-
те более одного раза; если встречная проверка пошла в пользу нако, магические ловушки, созданные с помощью заклинаний
подделавшего, то читающий не может применить свой навык рост шипов, шипастые камни, возможно, найти с помощью
вновь, даже если его всё же терзают сомнения по поводу этого навыка Поиск, не нельзя обработать с помощью навыка Блоки-
документа. ровка Устройства. Смотрите индивидуальные описания закли-
Условие Модификатор наний в Главе 11: Заклинания, для ознакомления с деталями.
Проверки Синергия: Если у вас 5 и более рангов в Поиске, вы по-
Подделки Чи- лучаете +2 бонус к проверкам Искусство Выживания при об-
тающего наружении и следовании по следам.
Тип документа неизвестен читающему –2 Если у вас 5 и более рангов в Знание (архитектура и инже-
Тип документа в чём-то известен читающему +0 нерия), вы получаете +2 бонус к проверкам Поиска при обна-
Тип документа хорошо известен читающему +2 ружении секретных дверей и потайных помещений.
Почерк неизвестен читающему –2 Ограничение: Дварф/карлик, даже не вор по классу, может
Почерк в чём-то известен читающему +0 применять навык Поиск для нахождения сложных ловушек (те,
Почерк хорошо известен читающему +2 у которых КС выше 20), вделанных в каменную основу, или
Читающий лишь бегло просмотрел документ –2 на ней сверху. Они получают +2 расовый бонус к проведению

НАВЫКИ
ГЛАВА4:
Особое: Если у вас есть черта Неискренний, вы получаете этой проверке, благодаря своей развитой способности обработ-
+2 бонус к проверкам Подделки. ки камня.
Ограничение: Навык, Подделка зависит от языка. Есте- Если для нахождения ловушки с КС 20 и ниже навык По-
ственно, для подделывания, и определения подделок, вы долж- иска способен применить каждый, то для ловушек с более
ны уметь читать и писать на этом языке. Варвары не способны высоким КС, навык Поиска способен проводить только Вор.
изучить навык Подделка до тех пор, пока они не научатся чи- (Исключение: Заклинание обнаружение ловушек, временно
тать и писать. позволяет жрецу применять свой навык Поиска с такой эффек-
тивностью, как и вор).
ПОИСК (ИНТЛ)
Вы способны находить потайные двери, простые ловушки, ПРИРУЧЕНИЕ ЖИВОТНЫХ (ОБН; ТОЛЬ-
скрытые помещения/проходы и другие детали, не бросающи- КО ТРЕНИРОВАННЫЙ)
еся в глаза. С помощью этого навыка вы также способны за- Используя этот навык, вы способны управлять упряжкой ло-
метить кого–то, например скрывающегося вора. Навык Поиск, шадей запряжённых в телегу, карету, несущейся по пересечён-
позволяет персонажу разгадать некоторые мелкие детали, или ной местности, обучить собаку сторожить место, или научить
нарушение порядка, симметрии через активное действие. тиранозавра подчиняться вашим командам.
Поиск не даёт вам возможности обнаружить сложные ло- Проверка: Необходимое время для достижения эффекта,
вушки, если только вы не вор (смотрите секцию «Ограниче- КС зависит от того, что вы пытаетесь сделать.
ние» ниже). Задание КС
Проверка: По общему правилу вы обязаны, находится в Руководство животным 10
пределах 3 метров от исследуемого объекта или поверхности. “Продвинуть” животное 25
КС для различных заданий связанных с Поиском рассмотрены Обучить животное заданию 15 или 201
ниже в таблице: Обучить животное для общих целей 15 или 201
Задание КС Поиска Воспитать дикое животное 15 + КХП живот-
Обшарить сундук полный мусора, чтобы 10 ного
найти определённый предмет
Заметить обычную секретную дверь или 20 Общая цель КС Общая Цель КС
простую ловушку Сражение с 20 Охота 20
Обнаружить сложную не магическую 21 и выше наездником
Сражение 20 Выступление 15
ловушку не в камне (только вор)1 Охрана 20 Езда с всадником 15
Обнаружить магическую ловушку 25+уровень Тяжелый труд 15
(только вор)1 заклинания
использованного Руководство Животным: Это означает, заставить живот-
для создания ное выполнить задание, которое оно знает. Например, вытре-
ловушки нировать собаку так, чтобы она нападала на врага при коман-
Обнаружить хорошо скрытую секретную 30 де потребует проверки Приручение Животных против КС 10.
дверь Если животное ранено или перенесло временное повреждение
Найти отпечаток следа Различно2 или повреждение параметра, то КС поднимается на 2. Если
1 Дварфы (даже если они не воры) способны использовать По- ваша проверка успешна, то в своем следующем действии жи-
иск для этой цели, но только если ловушка вделана в камень вотное выполняет задание или команду.
или на камне. «Толчок» Животного: Это означает, что вы хотите чтобы
2 Успешная проверка Поиска позволит вам обнаружить след, животное выполнило задание или команду которой оно не вла-
или похожий символ того, что существо здесь прошло, но она деет, но способно физически выполнить. Эта категория также
не дает вам возможности следовать по этому следу. Смотрите включает в себя выполнение животным ускоренного марша
описание черты Чтение Следов, для ознакомления с необходи- или спешного передвижения более чем 1 час между отдыха-
мыми КС. ми (смотрите Главу 9: Авантюры). Если животное ранено или
Действие: Исследование территории площадью 1,5м. на перенесло временное повреждение или повреждение параме-
1,5м. занимает 1 раунд, или одно полнораундовое действие ис- тра, то КС поднимается на 2. Если ваша проверка успешна, то в
следование стопки предметов со стороной 1,5м. своем следующем действии животное выполняет задание или
Особое: Эльфы получают +2 расовый бонус к проверкам команду.
Поиска, полуэльфы +1. Эльф (но не полуэльф), который просто Обучить Животное Заданию: Это означает, обучить до-
проходит в 1,5 метрах от секретной или скрытой двери, может машнее животное какому-нибудь трюку где-то за неделю с
пройти проверку Поиска для обнаружения этой двери. успешной проверкой Приручения Животных против опреде-
Если у вас есть черта Расследователь, вы получаете +2 бо- ленного КС. Животное с показателем Интеллекта 1 (например,
нус к проверкам Поиска. змея или акула) может выучить максимум три трюка, животное
Сактивированные заклинания из школы магии Защиты в с Интеллектом 2 (собака или лошадь) может изучить до шести
пределах 3 метров друг от друга на 24 часа и более, способны трюков. Возможные трюки (и связанные с ними КС) включает
издавать видимые энергетические колебания. Эти колебания в себя следующие, но они не являются единственными из до-
дают +4 бонус к проверкам Поиска для обнаружения заклина- тупных:
ний Защиты. Атакуй (КС 20): Животное нападает на видимых врагов.
Заклинания взрывные руны, огненная ловушка, глиф опеки, Вы можете указать на конкретного врага, на которого животное
символ, и круг телепортации, создают магические ловушки, должно напасть, и оно постарается это выполнить. В целом жи-
которые вор способен обнаружить с помощью Поиска, а затем вотное будет нападать лишь на гуманоидов, ужасных гумано-
обезвредить благодаря навыку Блокировка Устройств. Иденти- идов, великанов и прочих животных. Обучение животного на-
фикация местоположения заклинания силок имеет КС 23. Од- падению на любых существ (включая сверхприродных сущест,
таких как нежить и необычные) считается как два трюка. кус и на месте. Тренировка животных для сражения занимает
Ко Мне (КС 15): Животное подходит к вам, даже если оно 5 недель.
обычно этого не может делать (следовать к вам в лодку к при- Езда с Всадником (КС 15): Животное вытренированное
меру). для езды с всадником знает такие трюки как: ко мне, рядом и
Защищай (КС 20): Животное защищает вас (или готово к на месте. Тренировка животных для езды с всадником занима-
защите, если нет очевидной угрозы), даже без отдаваемой ко- ет 3 недели.
манды. Альтернативно, вы может отдать команду животному Воспитать Дикое Животное: Для воспитания этих су-
защищать другого персонажа. ществ, вы должны получить младенца с самого его рождения,
Отступай (КС 15): Животное покидает сражение или пре- чтобы одомашнить его. Приручающий может воспитать до
кращает выполняемое задание. Животное, которое не знает трёх существ одного вида одновременно. Успешно одомаш-
этой команды, продолжает бой до тех пор, пока само не на- ненное животное или зверь, может быть обучен командам в
чинает убегать (из-за ранений, эффекта страха и т.д.), или его момент взросления, или как одомашненный зверь позже.
оппонент уничтожен. Действие: Различно. Приручение животного действие
Принеси (КС 15): Животное идет берет, и что-то вам при- передвижения, а «продвинуть» животного полнораундовое.
ГЛАВА� 4:

носит. Если вы не указываете какой-то определенный предмет, (Друид или рейнджер может приручить своего животного
НАВЫКИ

то животное приносит какой-то случайный предмет. спутника свободным действием, или продвинуть действием
Охраняй (КС 20): Животное остается на месте, и не позво- передвижения). Задание занимает определённый промежуток
ляет никому проходить. времени, временные рамки рассмотрены выше, вы должны
Рядом (КС 15): Животное следует рядом с вами, причем проводить половину из этого времени (при скорости 3 час на
даже в те места, куда оно обычно бы не пошло. одно тренируемое животное в день) в работе под понимани-
Фокус (КС 15): Животное выполняет ряд простых трюков, ем этой команды, прежде чем вы можете провести проверку
таких как: сесть по команде, переворот, рычание или лай и т.д. навыка Приручение Животных. Если проверка неудачна, вы
Ищи (КС 15): Животное отправляется в определенное ме- не может воспитать, вытренировать и выучить это животное.
сто и начинает выискивать что может быть живым или ожив- Если проверка успешна, вы должны распределить оставшуюся
ленным. половину времени до окончания воспитания или учёбы. Если
На Месте (КС 15): Животное остается на месте, ожидая воспитание прервано, или команда не усвоена, любые дальней-
вашего возвращения. Оно не вступает в стычки с другими су- шие попытки воспитания, тренировки или учёбы не эффектив-
ществами, которые проходят мимо него, но если на него напа- ны, на этом животном и автоматически неудачны.
дают, оно будет защищать себя. Повторно: Да за исключением воспитания.
След (КС 20): Животное начинает следовать по указан- Особое: Вы можете использовать этот навык лишь на су-
ному следу. (Животное должно обладать специаль- ществе с показателем Интеллекта 1 или 2 которое не является
ным качеством острый нюх; для деталей смотрите животным, но КС в таком случае повышается на 5. эти суще-
Справочник Монстров). ства попадают под те же ограничения знаемых трюков как и
Работай (КС 15): Животное будет тянуть или тол- животные. В Справочнике Монстров дается соответствующая
кать свою среднюю или тяжелую нагрузки. информация по воспитанию и тренировкам других видов су-
Обучить Животное для Общих Целей: Вместо того, ществ.
чтобы обучать животное специфическим трюкам, вы Друид или рейнджер получает +4 условный бонус к про-
просто тренируете животное для общих целей. В основ- веркам Приручения Животных связанных с его животным
ном общее назначение животного представляет собой компаньоном. В дополнение, животное компаньон друида
набор определенных трюков, которые составляют или рейнджера знает один или больше дополнительных
своеобразную схему, например охрана или тяже- трюка, которые не учитываются в стандартное ограничение
лый труд. Животное должно соответствовать всем трюков, и не требует времени для тренировок или прове-
необходимым условиям, который включает в себя рок Приручения Животных для обучения.
тренировочный комплект. Если комплект включает Если у вас есть черта Близость к Животным, вы по-
в себя более трех трюков, то животное должно об- лучаете +2 бонус к проверкам Приручение Животных.
ладать Интеллектом 2. Синергия: Персонаж с 5 рангами и больше в При-
Животное может быть вытренировано лишь ручении Животных, получает +2 бонус в проверках
для одной общей цели, хотя если животное способ- Езда Верхом.
но изучить дополнительные трюки (помимо тех, что Нетренированный: Если у вас нет рангов в При-
включены в его общую цель), оно может их изучить. Тре- ручении Животных, вы можете использовать проверку
нировка животного для общей цели требует меньше проверок, своего Обаяния при проверках приручения и «продвижения»
чем обучение определенным трюкам, но не меньше времени. С домашних животных, но вы не можете обучать, воспитывать
усмотрения вашего МП, вы можете обучить животное целям, или тренировать животных. Друид или рейнджер без рангов
которые не рассмотрены здесь. в Приручении Животных может использовать свою проверку
Сражение Удерживая Всадника (КС 20): Животное вытре- Обаяния для приручения своего животного спутника, но он не
нированное входить в бой с всадником, знает такие трюки как: может обучать, воспитывать или тренировать других неодо-
атакуй, ко мне, защищай, отступай, охраняй и рядом. Трени- машненных животных
ровка животного для этой цели занимает 6 недель. Вы также
может «улучшить» животное вытренированное для перевозки
всадника, для сражения с всадником потратив три недели, и
ПРИСЛУШИВАНИЕ (МУДР)
Применяя этот навык, вы можете услышать шум прибли-
пройдя успешную проверку Приручения Животных против КС жающихся врагов, заметить кого-то, кто пытается прокрасться
20. Новая общая цель и трюки животного полностью замещает позади вас, или подслушать чей-то разговор.
предыдущую цель и трюки животного. Боевые кони и ездовые Проверка: Проверка Прислушивания проводится КС отра-
собаки (смотрите Справочник Монстров) уже знают как вести жающего насколько тихий шум который вы можете услышать,
себя удерживая всадников в бою, и им не нужна дополнитель- или против встречной проверки Бесшумного Передвижения.
ная тренировка для этих целей. МП проводит свою проверку Прислушивания, так что вы не
Сражение (КС 20): Животное вытренированное для уча- будете знать, если не удачно, то значит, вы ничего не слышите,
стия в боях знает такие трюки как: атакуй, отступай и на месте. то есть слишком низкий бросок.
Тренировка животных для сражения занимает 3 недели. В ситуациях, когда люди стараются быть бесшумными,
Охрана (КС 20): Животное вытренированное для охраны указанный КС можно заменять проверками Бесшумного Пере-
знает такие трюки как: атакуй, отступай, защищай и охраняй. движения, отмеченный КС отображает средний результат (по
Тренировка животных для охраны занимает 4 недели. крайней мере вблизи от него). К примеру, для кота отмечено
Тяжелый Труд (КС 15): Животное вытренированное для «19», это отображает, что возможно у кота модификатор Бес-
тяжелого труда знает такие трюки как: ко мне и работай. Тре- шумного Передвижения +9. (Принимается что средний бросок
нировка животных для тяжелого труда занимает 2 недели. на d20 10, то проверка результата была бы 19).
Охота (КС 20): Животное вытренированное для охоты зна-
ет такие трюки как: атакуй, отступай и рядом, ищи и след. Тре- КС Звук
нировка животных для охоты занимает 6 недель. –10 Сражение
Выступление (КС 15): Животное вытренированное для вы- 0 Разговор Людей1
ступления знает такие трюки как: ко мне, принеси, рядом, фо-
5 Человек в средних доспехах, передвигается Действие: Не применимо. Одна проверка обычно отобра-
неспеша (3м./раунд) стараясь не поднимать шум жает неделю работы.
10 Человек без доспехов, не спеша передвигается Повторно: Различно. Попытка проверки Профессии, от-
(4,5м./раунд) старясь не поднимать шум носительно ожидаемой прибыли, не может быть проведена
15 Вор 1-го уровня, применяет Бесшумное повторно. Эта проверка отображает ваш недельный труд, и
Передвижение в пределах 3 метров от результат его уже невозможно изменить. Другая проверка воз-
прислушивающегося можна, но уже для второй недели работы, и определения новой
15 Разговаривающие шепотом люди1 прибыли. Попытка проверки выполнения какого-то особого за-
19 Подкрадывающийся кот дания, обычно разрешается.
30 Сова планирующая к жертве Особое: Необученные рабочие и подсобники (персонажи
1 Если вы преодолели КС 10 и выше, вы можете понять о чем без рангов в Профессии), зарабатывают в среднем 1 серебря-
говорят, предполагается, что вы понимаете речь говорящих. ную монету в день.
Модификатор КС Условие
Прислушивания ПРЫЖКИ (СИЛА; ШТРАФ ИЗ-ЗА ДОСПЕХОВ)
–1 За каждые 3 метра дистанции

НАВЫКИ
Применяйте этот навык, чтобы перепрыгнуть через яму, пере-

ГЛАВА4:
+5 Через дверь скочить через невысокое ограждение, или допрыгнуть до ниж-
+15 Через каменную стену них веток дерева.
–5 Прислушивающийся отвлекаем Проверка: КС и дистанция которые вы можете покрыть с
Действие: Различно. Каждый раз у вас есть шанс что-то
помощью прыжка зависит от типа прыжка (смотрите ниже).
услышать с помощью своей реакции (когда кто-то производит
Ваша проверка Прыжка модифицируется вашей скорос-
шум или вы входите в новое помещение), и проводите провер-
тью. Если ваша скорость 9 метров (скорость не бронированно-
ку Прислушивания не затрачивая действия. Попытка Прислу-
го человека), то к проверке не применяются никакие модифи-
шивания повторно, занимает действие передвижения.
каторы за счет скорости. Если ваша скорость менее 9 метров,
Повторно: Да. Вы может проводить проверку Прислуши-
вы переносите –6 штраф за каждые 3 метра скорости, которые
вания каждый раз, за неудачные проверки штрафы не накла-
понижаются в вашей скорости 9 метров. Если ваша скорость
дываются.
выше 9 метров, вы получаете +4 бонус за каждые 3 метра выше
Особое: Когда несколько персонажей прислушиваются к
9 метров. Например, если ваша скорость 6 метров, вы пере-
одной и той же вещи, МП проводит один бросок 1d20, и ис-
носите штраф –6 к проверкам Прыжков, если же с другой сто-
пользует его ко всем проверкам прислушивающихся.
роны, ваша скорость равна 15 м, вы получаете +8 бонус к
Загипнотизированный субъект переносит –4 штраф к реак-
проверкам Прыжков.
ционным проверкам Прислушивания.
Все указанные КС для Прыжков подразумевают, что про-
Персонаж с отличительной чертой Настороженность, по-
водите предварительный разбег, для этого необходимо пере-
лучает +2 бонус к проверкам Прислушивания.
двинуться как минимум на 6 метров по прямой линии перед
Рейнджер получает бонус к проверкам Прислушивания,
прыжком. Если у вас нет возможности для разбега, то КС
при их применении против избранного врага (стр. 53).
прыжка удваивается.
Гномы, халфлинги, эльфы получают +2 расовый бонус к
Дистанция покрываемая во время разбега, учитывается в
проверкам Прислушивания, благодаря своим остроконечным
максимальное передвижение которое можно пройти за раунд.
ушам.
Например, у Круска скорость 12 м Если он передвинется на 9
Полуэльфы получают +1 расовый бонус к проверкам При-
метров, а затем перепрыгнет через 3-х метровую пропасть, в
слушивания. Хороший слух у них, благодаря эльфийскому на-
целом он передвинется на 12 м, то есть на свое действие пере-
следию, но не настолько острому, как у чистокровных эльфов.
движения.
Спящий персонаж может проводить проверки Прислуши-
Если у вас есть ранги в Прыжке и вы успешно прошли
вания со штрафом –10. успешная проверка будит спящего.
проверку Прыжка, вы приземляетесь на ноги (как и положе-
но). Если вы проводите нетренированную проверку Прыжка,
ПРОФЕССИЯ (МУДР; ТОЛЬКО ТРЕНИРОВАН- вы приземляетесь, упав на спину/живот, на ноги лишь в том
НЫЙ) случае, если ваша проверка на 5 или более превышает КС.
Вы знакомы с образом жизни, или работой в профессии, та- Дальний Прыжок: Дальний прыжок – горизонтальный
кой как: аптекарь, лодочник, бухгалтер, пивовар, повар, кучер, прыжок, который проводится через дыру наподобие пропасти,
плантатор, рыбак, проводник, травовед, скотовод, трактирщик, или через ручей или поток. В центре прыжка вы достигаете
дровосек, мельник, шахтёр, плотник, хозяин ранчо, моряк, пи- самой высокой вертикальной точки, которая равна 1/4 длины
сец, инженер осадных машин, конюх, кожевник, погонщик, и прыжка. КС прыжка равен расстоянию прыжка (в метрах). К
т.д. примеру, для перепрыгивания через 3 метровую пропасть КС
Как и Ремесло, Профессия по факту является совокуп- Прыжка составит 10.
ностью различных навыков. К примеру, у вас может навык Если ваша проверка успешна, вы приземляетесь на ноги в
Профессия (повар). Ваши ранги в этом навыке, не смогут вам дальней точке. Если проверка неудачна менее чем на 5, вы не
помочь при занятии в создании глиняных горшков или шахтёр- покрываете расстояние, но можете пройти проверку Рефлек-
стве. У вас может быть несколько навыков Профессии, каждый са против КС 15, чтобы уцепиться за дальний край провала.
со своими рангами, и каждый приобретаемый как отдельный Вы оканчиваете передвижение, зацепившись за край провала.
навык. Если вы остаетесь висеть над пропастью или провалом, то вам
Если навык Ремесло отображает создание или починку необходимо потратить действие передвижения и пройти про-
предмета, то навык Профессия отображает пригодность к ра- верку Взбирания против КС 15.
боте в более широком диапазоне, требуя знание не столь специ- Дистанция Длинного Прыжка КС Прыжка1
фической информации. В современной аналогии, можно при- 1,5 м 5
вести такой пример, как занятие в индустрии услуг похоже на 3м 10
Профессию. А работа в секторе производства товаров, скорее, 4,5 м 15
всего, будет навыком Ремесло. 6м 20
Проверка: Вы можете практиковать в торговле, и обеспе- 7,5 м 25
9м 30
чивать себя на проживание, принимая, что за недельную ра-
боту, вы получаете половину от вашей проверки Профессии в 1 Необходимо разбежаться на 6 метров по прямой линии перед
золотых монетах. Вы знаете, как правильно применять инстру- прыжком. Без разбега КС удваивается.
менты вашей сферы деятельности, как выполнять поставлен- Прыжок в Высоту: Прыжок в высоту проводится вверх
ные перед вами задания по профессии, как управлять необу- для достижения выступа наверху, или чтобы уцепиться за что-
ченными помощниками, и как находить решение в несложных нибудь расположенное выше, как например, ветку дерева. КС
проблемах, опять же, связанных с вашей профессией. К при- равен четырехкратному увеличению покрываемого расстоя-
меру, моряк знает несколько основных узлов, как ухаживать и ния. К примеру, КС для прыжка в высоту, чтобы зацепиться за
ремонтировать снасти, паруса, и как правильно стоять и ходить выступ выше вас на 0,9 м равен 12 (3×4).
по палубе в море. Для специфических заданий, МП сам уста- Если вы допрыгнули, то вы за что-то уцепились, и достигли
навливает КС. необходимой высоты. Если вы хотите подтянуться, вам необхо-
димо затратить действие передвижения и проверку Взбирания
против КС 15. если вы неудачно прошли проверку Прыжка, вы Проверка: Вы способны расшифровать надпись, написан-
недопрыгнули, и приземлились в том же месте, откуда прыга- ную на непонятном языке, или послание в замысловатой или
ли. Как и с прыжком в длину, КС удваивается, если вы предва- древней форме. Для простейших посланий КС составляет 20,
рительно не совершили разбег как минимум на 6 метров. для стандартных текстов 25, и 30 для более сложных, замысло-
Дистанция Прыжка в Высоту1 КС Прыжка2 ватых, экзотических или очень древних посланий.
0,3 м 4 Если проверка успешна, вы понимаете основной смысл
0,6 м 8 текста написанный в записке, или при прочтении одной стра-
0,9 м 12 ницы книги (или её эквивалента). Если проверка неудачна, МП
1,2 м 16 проводит проверку Мудрости (КС 5), избежали ли вы, непра-
1,5 м 20 вильного понимания и трактовки текста. (Успех означает что
1,8 м 24 избежали, провал, понимание вами текста ошибочно).
2,1 м 28 МП в тайне проводит бросок проверки (если необходимо)
2,4 м 32 проверку Мудрости, поэтому, вам никак не удастся определить
1 Не включает в себя вертикальный предел; смотрите ниже.
2 Необходимо разбежаться на 6 метров по прямой линии перед правильно вы раскодировали смысл текста, или нет.
ГЛАВА� 4:

Действие: Расшифровка одной страницы текста занимает


НАВЫКИ

прыжком. Без разбега КС удваивается.


1 минуту.
Это очевидно, что достижение различной высоты может Повторно: Нет
быть заданием разной сложности для существ разного разме- Особое: Персонаж с чертой Усердный получает +2 бонус к
ра. Максимальный вертикальный предел (высота, до которой проверкам Расшифровки.
существо может достать не прыгая) для среднего существа Синергия: Если у вас 5 или более рангов в навыке Рас-
указанного размера указан ниже в таблице. (Человек как Сред- шифровка, вы получаете +2 бонус к проверке Использование
нее существо может без прыжка достать до высоты 2,4 метра). Магических Устройств, касающихся только свитков.
Четырехногие существа (такие как кони) имеют меньший вер-
тикальный предел; принимайте их для этой цели как существ РЕМЕСЛО (ИНТЛ)
на одну категорию меньше. Вы опытны в ремесле, торговле или искусстве, таких как:
Размер Существа Вертикальный Предел ковка доспехов, плетение корзин, изготовление луков, кузне-
Колоссальное 38,4 м чество, письмо и каллиграфия, плотничестве, сапожничестве,
Громадное 19,2 м обработка драг-камней, обработка кожи, изготовление замков,
Огромное 9,6 м рисование, глиняное дело, лепка скульптур, строительство ко-
Большое 4,8 м раблей, каменщик, изготовлении ловушек, изготовлении ору-
Среднее 2,4 м жия или шитье одежды.
Маленькое 1,2 м
Крошечное 0,6 м Как и Знание, Актерство, Профессия, Ремесло – в целом,
Миниатюрное 0,3 м это комплект различных навыков. К примеру, вы можете иметь
Мелкое 0,15 м навык Ремесло (изготовление ловушек). Ваши ранги в этом на-
Запрыгнуть: Вы можете запрыгнуть на объект высотой выке, никак не влияют на такие ремёсла как глиняное дело или
по ваш пояс, например стол или небольшой камень, пройдя обработка кожи. У вас может быть несколько навыков Ремесло,
проверку Прыжка против КС 10. проведение такого маневра каждый со своими рангами, и приобретаемый как отдельный
считается как 3 метра передвижения, поэтому если ваша ско- навык.
рость 9 метров, вы можете передвинуться на 6 метров, а затем Навык Ремесло специально сфокусирован на создании ка-
запрыгнуть на объект. Вам нет необходимости делать разбег ких-то предметов. Если же под вашими усилиями ничего не
перед запрыгиванием, и поэтому КС не удваивается, если вы появляется, то скоре всего это относится к Профессии (стр.
не совершили перед этим разбега. 83).
Соскакивание: Если вы намеренно спрыгиваете с высоты, Проверка: Вы можете практиковать торговлю вашим то-
вы переносите меньше повреждений, чем вы бы просто упали. варом и вести приличный образ жизни, получая в золотых мо-
КС соскакивания с высоты 15. Вам нет необходимости делать нетах в неделю, половину от вашей проверки навыка. Вы зна-
разбег перед запрыгиванием, и поэтому КС не удваивается, ете как правильно использовать инструменты вашего ремесла,
если вы не совершили перед этим разбега. Если вы успешно как распределять дневную нагрузку, как управлять наёмными
проходите проверку Прыжка, вы переносите повреждение, рабочими, и как решать обычные проблемы в вашей работе.
будто упали с высоты на 3 метра ниже, чем фактически, а с вы- (Необученные рабочие или помощники за работу берут 1 се-
соты 3 метра и вовсе не переносите повреждений. ребряную монету в день).
Действие: Нет. Проверка Прыжка уже включена в ваше Однако, базовым свойством навыка Ремесло, является из-
передвижение, поэтому она часть действия передвижения. готовление предмета определённого типа. КС зависит от слож-
Если у вас истекло передвижение на середине прыжка, в своем ности изготовления предмета. КС, результаты вашей проверки,
следующем действии (или в этот ход, или в ваш следующий) и стоимость предмета, определяют, как долго будет изготав-
вы должны потратить действие передвижения для его завер- ливаться этот предмет. Конечная стоимость предмета, также
шения. предопределяет стоимость исходных материалов. (В игровом
Особое: Эффекты повышающие ваше передвижение по- мире, требуемый уровень навыка, требуемое время и необхо-
вышают и ваше расстояние прыжка, так как ваша проверка димые исходные материалы. Поэтому стоимость предмета и
модифицируется вашей скоростью. КС определяют, как долго изготавливается предмет, и стои-
Персонаж с отличительной чертой Бег, проводя прыжки с мость исходных материалов).
разбега, получает +4 бонус к проверкам любых прыжков. В некоторых случаях, заклинание производство (стр. 265)
Халфлинги обладают расовым бонусом +2 в проверках позволяет достичь результатов проверки без необходимости
Прыжков, благодаря своей спортивной форме и ловкости. прохождения самой проверки. Но, при использовании заклина-
Если у вас есть черта Акробатический, вы получаете +2 ния для изготовления шедевров, сливок искусства мастерства,
бонус к проверкам Прыжков. вы должны проходить проверку соответствующего навыка Ре-
Синергия: Если у вас 5 или более рангов в Падение/Куль- месла (ювелирные изделия, мечи, стекло, кристаллы и т.д.).
биты, у вас +2 бонус к проверкам Прыжков. Проверка Ремесла связанная с обработкой дерева, совмест-
Если у вас 5 или более рангов в Прыжках, у вас +2 бонус к но с заклинанием железодерево (стр. 212) позволяют вам соз-
проверкам Падение/Кульбиты. давать предметы из дерева, у которых такая же сила, как и у
железных.
При активации заклинания малое созидание (стр. 231), вы
можете создавать комплексные предметы (состоящие из не-
РАСШИФРОВКА (ИНТЛ; скольких компонентов), как, например, с проверкой Ремесло
ТОЛЬКО ТРЕНИРОВАННЫЙ) (изготовление луков), для изготовления хорошего древка для
Это навык применяем для, раскодирования древних рун, вы- стрел.
гравированных на стенах древних руин, понимания послания, Все ремёсла требуют соответствующие инструменты (стр.
написанного на Адском языке, или правильно следовать ука- 1__) для получения большого шанса успеха; если же использу-
заниям карты сокровищ, написанной на забытом алфавите, а ются импровизированные, подручные инструменты, то к про-
также интерпретировать загадочные символы нарисованные верке применяется –2 условный штраф. С другой стороны, ве-
на стене пещеры. ликолепно изготовленные предметы дают +2 условный бонус.
Для определения количества времени и денег, затрачивае- Предмет Навык Ремесла КС Ремесла
мых на изготовление предмета, производятся следующие рас- Кислота Алхимия1 15
чёты: Алхимический огонь, Алхимия1 20
1. Находится стоимость предмета в Главе 7: Снаряжение дымовая шашка, трутовая
этой книге, или Руководстве Мастера Подземелий, или МП сам палка
устанавливает стоимость на предмет отсутствующий в списке. Противоядие, солнечный Алхимия1 25
Стоимость выражается в серебряных монетах (1 зм. = 10 см.). жезл, запутывающая тор-
2. Найдите КС отмеченный ниже, или МП устанавливает ба, громовой камень
его самостоятельно. Доспехи, щиты Изготовление 10+бонус КД
3. Заплатите 1/3 стоимости предмета на исходные матери- Доспехов
алы. Длинные, Короткие луки Изготовление 12
4. Проведите проверку навыка, указывающего работу в те- Луков
чение одной недели. Составные длинные, ко- Изготовление 15
Если проверка успешна, умножьте результат на КС. Если роткие луки Луков
полученный результат равен стоимости предмета в серебряных Мощный Лук Изготовление 15+2× рей-

НАВЫКИ
ГЛАВА4:
монетах, вы закончили предмет. (Если результат × на КС пре- Луков тинг
Арбалет Оружейное 15
вышает стоимость предмета в серебряных монетах в два три Простое рукопашное или Оружейное 12
раза, значит вы закончили изготовление предмета за одну треть метательное оружие
,или за половину от базового времени). Если результат×на КС Военное рукопашное или Оружейное 15
менее стоимости предмета, это число отображает ваш прогресс метательное оружие
в стоимости. Запишите результат, а затем, спустя неделю про- Экзотическое рукопашное Оружейное 18
ведите новую проверку. Проверка делается, отмечая каждую или метательное оружие
неделю до тех пор, пока суммарная стоимость не будет равна Механическая ловушка Изготовление Различные2
базовой стоимости предмета в серебряных монетах. ловушек
Если ваша проверка неудачна на 4 или менее, вы не про- Очень простой предмет Различное 5
двинулись в изготовлении предмета. Если проверка на 5 и бо- (деревянная ложка)
лее отличается от КС в нижнюю сторону, то вы впустую израс- Простой предмет (желез- Различное 10
ходовали исходные материалы, и вам вновь нужно заплатить за ный котелок)
половину стоимости исходных материалов. Высококачественный Различное 15
Прогресс в День: Вместо недели вы можете проводить про- предмет (колокол)
верку ежедневно, но в таком случае ваше продвижение (ре- Сборный, очень сложный Различное 20
зультат проверки×на КС) рассчитывается в медных монетах, а предмет (замок)
не в серебряных. 1 Для создания этих предметов вы должны быть заклинате-
Создание Превосходных Предметов: лем.
Вы способны создать превос- 2 В 3 Главе Руководства Мастера Подземелий содержится
ходный предмет – оружие, ком- комплект правил для создания ловушек.
плект доспехов или иной предмет быть заклинателем. Если вы работаете в
(предмет, обладающий каким-то городе, вы можете приобретать необхо-
бонусом, благодаря умелому ма- димые исходные материалы как часть
стерству, а не магическим бону- стоимости предмета, но в большин-
сам). Создание превосходного стве мест алхимическое снаряжение
предмета, происходит, так, будто в ы трудно, или практически невозможно
создаёте отельный предмет, в дополнение достать. Приобретение и проведение
к стандартному предмету. У превосходных исследований в алхимической лабо-
предметов, своя собственная цена (300 зм. ратории (стр. 1__), дает +2 условный
за оружие, или 150зм. за комплект доспе- бонус к проверкам Ремесло (алхимия)
хов) и КС Ремесла (20). Когда выполне- от благоприятных условий, до превос-
ны работы по стандартным компо- ходных материалов/компонентов для
нентам, и превосходным компо- выполнения работы, но не отражается
нентам, создан превосходный на стоимости производимых товаров
предмет. (К вниманию: Цена, созданных при использовании этого
которую вы платите за создание навыка.
превосходного предмета, 1/3 от Синергия: Если у вас 5 рангов в
общего количества, как и в слу- навыке Ремесло, вы получаете +2 бонус
чае с исходными материалами). к проверкам Оценки связанной с предмета-
Ремонт Предметов: В целом, вы способны от- ми касающимися данного навыка Ремесло.
ремонтировать предметы с тем же КС, что и при его создании.
Стоимость ремонта, 1/5 часть его общей стоимости.
Когда вы используете навык Ремесло для создания опреде- СБОР ИНФОРМАЦИИ (ОБН)
ленного предмета, характерный КС для проверки такого пред- Этот навык применяется для налаживания контактов в какой-
мета указаны в следующей таблице: то территории, нахождения местных слухов, поверий, или сбор
Действие: Не применяется. Проверка Ремесла выполняет- воедино разрозненной информации.
ся за день или неделю (смотрите выше). Проверка: При успехе проверки навыка (КС 10), потра-
Повторно: Да, но каждый раз, когда вы ошибаетесь, на 5 и тив несколько золотых на угощение выпивкой посетителей,
более, показателей от КС, вы уничтожаете половину исходных или чтобы завязать разговор, вы получаете основные идеи
материалов, и вам вновь нужно заплатить половину стоимости того, что происходит в городе, посёлке, подразумевается, что
исходных материалов. никаких причин, утаивания от вас информации (таких как:
Особое: Карлики/Дварфы, имеют +2 расовый бонус к про- эльф блуждающий по городу орков, или вы просто не знаете
верке Ремёсел, связанных с камнем или металлом, так как, местного языка). Чем выше проверка результата, тем лучше
дварфы хорошо знакомы с обработкой камня или металла. информация.
Гномы получают +2 бонус к проверкам Ремесло (алхимия), Если же вы хотите разузнать об определённой информа-
так как у них очень чувствительные носы. ции ("Какая дорога ведёт к разрушенному храму Эриснула?"),
Вы можете добровольно добавлять +10 к указанному КС о специфическом предмете ("Что вы можете мне рассказать о
при создании предмета. Это позволит вам более быстро соз- том прекрасном мече, с которым всё время ходит капитан стра-
дать предмет (так как применение этого более высокого КС к жи?"), заполучить карту, или сделать что-то подобное, КС мо-
проверке Ремесла влияет на ваш прогресс). Вы можете прини- жет быть от 15 до 25, а то и выше.
мать решение о повышении КС перед каждой еженедельной Действие: Типичная проверка Сбор Информации занима-
или ежедневной проверкой. ет 1d4+1 часа.
Для изготовления предмета с помощью Ремесла (алхимия), Повторно: Да, но на это уходит какое-то количество вре-
у вас должно быть алхимическое снаряжение, и вы должны мени. Также персонажи могут привлечь к себе ненужное вни-
мание, докапываясь до какой-нибудь конкретной информации. Рейнджер 13-го уровня может проходить проверку Скрыт-
Особое: Полуэльфы получают +2 бонус к проверкам Сбо- ности в любой разновидности естественной местности, даже
ра Информации из-за их способности налаживания отношений если она не дает прикрытия или укрытия. Рейнджер 17-го
со всеми. уровня может выполнять это даже если находится под наблю-
Если у вас есть черта Расследователь, вы получаете +2 бо- дением (смотрите стр. 54).
нус к проверкам Сбора Информации.
Синергия: Если у вас 5 и более рангов в Знание (местное),
вы получаете +2 бонус к проверкам Сбора Информации.
ЧУВСТВО МОТИВА (МУДР)
Вы можете применять этот навык, чтобы определить обманы-
вают вас или нет, понять скрытые послания в общении, или
СКРЫТНОСТЬ (ЛОВК, ШТРАФ ИЗ-ЗА ДОСПЕХОВ) почувствовать, что кто-то магически на вас влияет. Этот навык
Используйте этот навык, чтобы погрузится в тень, и передви- представляет собой восприимчивость к пониманию языка же-
гаться незамеченным, чтобы проникнуть в башню мага под стов, манер, особенностей разговора других.
прикрытием кустов, или преследовать кого-то в уличной толпе, Проверка: Успешная проверка, позволяет вам избежать
оставаясь незамеченным преследуемым. ситуации быть обманутым (смотрите описание навыка Блеф,
ГЛАВА� 4:
НАВЫКИ

Проверка: Ваша проверка Скрытности, является противо- стр. 68). Также вы можете провести проверку этого навыка,
положностью проверки Отслеживание любого, кто может за- чтобы определить когда что-то идёт не по своему руслу (мало-
метить вас. Вы можете передвигаться с половиной своей ско- заметные изменения в поведении ваших собеседников), или
рости, и скрываться без штрафов. Вы можете передвигаться со когда кто-то не вызывает у вас доверия. Ваш МП может на свое
скоростью выше половины, но меньше своей полной скорости, усмотрение проводить проверки Чувства Мотива в тайне от
вы переносите штраф в –5. Практически невозможно (штраф вас, поэтому вы не всегда можете знать, успешно или нет вы
–20) скрываться на бегу, или стремительно передвигаясь. их прошли.
К примеру, у Лидды скорость 6 метров. Если она не хочет Чувство Мотива КС
переносить штраф к проверке Скрытности, она может пере- Предчувствие 20
двигаться лишь со скоростью 3 метра, как действием передви- Ощущение Очарования 25 или 15
жения (и в целом 6 метров за раунд). Понять секретное послание Различно
У больших и маленьких существ, есть бонусы и штрафы к Предчувствие: Применение навыка в такой ситуации,
проверкам Скрытности: Мелкий +16, Миниатюрный +12, Кро- позволяет внутренне ощутить окружающую ситуацию. Вы
шечный +8, Маленький +4, Большой –4, Огромный –8, Громад- можете ощутить сомнение относительно манеры поведения
ный –12, Колоссальный –16. кого-нибудь другого, например при жульничестве. В качестве
Для проверки Скрытности вам необходимо иметь укрытие альтернативы, вы способны определить, что этому человеку
или помехи для видимости смотрящих (смотрите стр. 1__–15_). можно действительно доверять.
Полное прикрытие или укрытие обычно (но не всегда; смотри- Ощущение Очарования: Вы можете заметить, что, чьё-то
те Особое ниже) избавляет вас от необоходимости проходить поведения находится под воздействием Очаровывающих эф-
проверку Скрытности, так как все равно вас никто не видит. фектов (более точно, под влиянием эффектов воздействующих
Если люди видят вас, даже частично, вы не можете скрыть- на разум), таких как очарование персоны, даже если данный
ся. Вы можете забежать за угол, или в зону где вас никто не индивидуум не осознаёт что он под воздействием чего-то.
видит, и там скрыться, но другие, по крайней мере будут знать Обычный КС 25, но если над целью доминируют (смотрите до-
где вы были в последний момент. Если ваши наблюдатели минирование над персоной в Главе 11: Заклинания), то КС со-
были сбиты с толку (как например, проверкой Блефа, смотри ставляет лишь 15, потому что у него ограниченное воздействие
ниже), вы всё же можете пройти проверку скрытности. Пока на действия цели.
все остальные не обращают на вас внимание, вы можете про- Понять Секретное Послание: Вы можете применять
водить проверку Скрытности, и можете укрыться в любом Чувство Мотива для обнаружения секретного послания с по-
укромном месте. (В целом, существуют негласное правило, мощью Блефа. В таком случае ваша проверка Чувства Мотива
укромное место должно быть в пределе 0,3 метра от вас, за является встречной для проверки Блефа оппонента. За каждую
каждый ранг в навыке Скрытность.) Однако для этой проверки часть информации что вы пропустили, вы переносите штраф
существует штраф –10, так как в этом случае вы передвигае- –2 к проверке Чувства Мотива. Например. Если вы подслуши-
тесь очень быстро. ваете разговор людей планирующих покушение на прибываю-
Выстрел из Укрытия: Если вы уже успешно скрылись, и щего посла, вы переносите штраф –2 если не знаете о после.
находитесь не ближе 3 метров от своей цели, вы можете про- если вы превышаете проверку на 4 или менее, вы понимаете,
вести одну стрелковую атаку, а затем сразу же скрыться. Но что разговор ведется о чем-то секретном. Если вы превышаете
после выстрела при скрывании вы переносите штраф –20 к проверку на 5 и выше, вы перехватываете и расшифровываете
проверке Скрытности. сообщение. Если вы проваливаете проверку на 4 или меньше,
Создание Предпосылки для Скрытности: Вы способны вы не замечаете секретности в послании. Если вы проваливае-
применять Блеф (стр. 68), чтобы помочь себе скрыться. Успеш- те проверку на 5 и более, вы понимаете все неправильно.
ная проверка, даёт вам моментальную возможность проведе- Действие: Получение информации с помощью этого на-
ния проверки Скрытности, пока окружающие отвлекли свое выка, занимает по времени около 1 минуты, вы может прове-
внимание от вас. сти весь вечер, наблюдая за людьми вокруг вас.
Действие: Обычно нет. В целом, вы проводите проверку Повторно: Нет, хотя вы можете проводить проверку Чув-
Скрытности как часть своего передвижения, поэтому она не за- ство Мотива, при каждом новом Блефе, проводимым к вам.
нимает отдельного действия. Однако немедленное скрывание Особое: Рейнджер получает бонус в проверках Чувство
после стрелковой атаки (смотрите выше Выстрел из Укрытия) Мотива, применяя этот навык против своего избранного врага
является действием передвижения. (стр. 53).
Особое: Если вы невидимы и неподвижны, вы получаете Если у вас есть черта Переговорщик, вы получаете +2 бо-
+40 бонус к Скрытности, если передвигаетесь то +20 бонус. нус к проверкам Чувство Мотива.
Если у вас есть черта Скрытный, вы получаете +2 бонус к Синергия: Если у вас 5 и более рангов в Чувстве Мотива,
проверкам Скрытности. вы получаете +2 бонус к проверкам Дипломатии.

© Студия Фэнтези «PHantom»


только для некомерческого использования
контактный адрес: vdmalex@ua.fm
Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ
ГЛАВА5:
ЧЕРТЫ
тличительная черта это особенность вашего может получить такую черту на том же позволенном уровне,
персонажа, дающая ему новые способности на котором он выполнил все необходимые условия. К при-
или улучшая его. К примеру, Лидда (вор меру, варвар полуорк Круск, может потратить 1 пункт навы-
халфлинг) выбирает, что на 1-м уровне она ка на навык Езда Верхом (Получая один ранг в Езде Верхом)
начнёт с чертой Улучшенная Инициатива. Она и выбрать себе в тоже время черту Сражение Верхом.
даст +4 бонус к проверкам её инициативы. На Но вы не можете использовать черту, если вы не достиг-
третьем уровне (смотрите Таблицу 3-2: Опыт ли, опустились ниже требуемых условий. Например, ваша
и Преимущества зависящие от Уровня, стр. 22), Сила стала ниже 13, так как вас поразил ослабляющий луч,
она получает новую отличительную черту и выбирает Уво- и теперь вы не в состоянии использовать черту Мощная
рачивание. Эта черта позволит ей избегать атак выбранного Атака.
противника, улучшая её Класс Доспеха против него.
В отличие от навыков, отличительные черты не имеют ран-
гов. Персонаж или имеет, или не имеет отличительную черту.
ТИПЫ ОТЛИЧИТЕЛЬНЫХ ЧЕРТ
Различают, Общие черты, такая группа не имеет особых
правил пользования. Создание предметов, эти черты по-
ПРИОБРЕТЕНИЕ зволяют персонажам владеющим магией создавать
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫХ ЧЕРТ магические предметы разнообразных видов. Метамаги-
В отличие от навыков, вы не приобретаете черты за пункты, ческие черты позволяют заклинателям творить заклина-
вы их просто выбираете для вашего персонажа. Каждый пер- ния с большим эффектом, будто это заклинание выше
сонаж при создании получает одну отличительную черту. На уровнем, чем оно является фактически.
третьем уровне, и через каждые три последующих уровня
(6, 9, 12-й, 15-й, и 18-й), он или она получает новый навык БОНУСНЫЕ ЧЕРТЫ ВОИНА
(смотрите Таблицу 3-2: Опыт и Преимущества зависящие от Воины выбирают отличительные черты из предложенно-
Уровня стр.22). Мультиклассовые персонажи получают но- го списка черт в Таблице 5–1 (стр. 90-91). Любая из черт,
вую черту при подсчете его суммарного уровня классов, а не которая отмечена как воинская, может быть выбрана
от развития каждого класса индивидуально. воином в качестве бонусной. Это обозначение не огра-
Кроме этого, представители некоторых классов получают ничивает персонажей других классов от выбора этих
бонусные черты как классовые особенности. Эти отличитель- черт, предполагается, что они выполнили все необхо-
ные черты, связанные с классом, указаны в специальных спи- димые условия для этих черт.
сках (смотрите Бонусные Черты Воина ниже, и отдельные
описания классов в 3 Главе). ОСОБЫЕ ЧЕРТЫ ПО СОЗДАНИЮ
Персонажи люди получают одну дополнительную черту ПРЕДМЕТОВ
на первом уровне, выбирая её из списка отличительных черт. Заклинатели способны использовать свою могуще-
ственную силу на создание постоянных магических
НЕОБХОДИМЫЕ УСЛОВИЯ предметов. Однако такие работы изну-ряющие. Маг
У некоторых отличительных черт есть необходимые условия. должен вложить частичку самого себя в каждый соз-
Ваш персонаж должен обладать определенным показателем данный им предмет.
параметра, другой чертой, навыком или базовым бонусом Черты создания предметов позволяют заклинателю
атаки, что бы получить или использовать эту черту. Персонаж создавать магический предмет определённого типа.
Но в независимости типа предмета, каждое создание

Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.


предмета имеет похожие стадии и связующие компоненты. должна запомнить его, как будто оно 2-го уровня, и оно займет
Стоимость в опыте (Оп): Силу и энергию, которым один из слотов её заклинаний второго уровня. Однако оно по-
обычно обладает заклинатель, необходимо вложить в маги- прежнему заклинание 1-го уровня. И КС для спасброска Воли
ческий предмет. Стоимость в Оп равняется 1/25 от стоимости против её заклинания очарование персоны не повышается. Она
предмета в золотых монетах (смотрите Руководство Мастера не может приготавливать заклинания 2-го уровня как Заклина-
Подземелий для стоимости предмета в золоте). Но персонаж ния про Себя, так как они будут считаться третьего уровня, а
не может потратить такое количество опыта, что он опустит- у неё нет доступа к заклинаниям третьего уровня до того, как
ся на 1 уровень. Однако, получив достаточно Оп для получе- она не достигнет пятого уровня.
ния нового уровня, он может сразу потратить его на создание Волшебники и Священнослужители: Маги и священ-
предмета, а не продвинутся на новый уровень. нослужители (друиды, жрецы, паладины и рейнджеры) долж-
Стоимость Исходных Компонентов: Что бы создать ма- ны приготавливать заклинания наперед. То есть, во время
гический предмет, нужны немалые затраты, дорогостоящие выучивания эти персонажи выбирают свои заклинания с ме-
предметы, которые как правило во время изготовления пол- тамагической чертой (но заклинания запоминаются в ячейки
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ

ностью расходуются. Стоимость компонентов равна половине заклинаний на уровень выше).


стоимости предмета. Чародеи и Барды: Эти персонажи выбирают заклинания,
ГЛАВА�5:

К примеру, на 12-м уровне своего развития, волшебница когда они собираются их задействовать. До активации они долж-
ЧЕРТЫ

Мйали приобретает черту Изготовление Колец, и решает соз- ны указать, какое заклинание будет использоваться совместно с
дать кольцо защиты +3. Стоимость такого кольца 18,000 зм, метамагической чертой. Но и как остальные заклинатели – эти
поэтому она должна потратить 720 Оп, плюс 9000 золотых мо- заклинания считаются, как на уровень выше. Но так как чаро-
нет чтобы его изготовить. дей и бард не заучивают заклинаний, они их корректируют при
Использование черты Создание предмета также тре-бует активации. Однако метамагическое (указанное в содействии с
доступ к лаборатории или магической мастерской, специфиче- такой чертой) заклинание активируется дольше, чем обычное.
ские инструменты и так далее. В общем то персонаж имеет до- Если обычное время активации 1 действие, то метамагическое
ступ к основным материалам в которых он нуждается, если он заклинание займет полнораундовое действие в раунде барда и
не находится в специфических условиях (так например, если чародея. (Это не то же самое, что и время активации 1 раунд,
он в пути или вдалеке от дома). как описано в Активация Заклинания на стр. 14_). У заклина-
Время: Время создания магического предмета зависит от ний с большим временем активации, оно забирает ещё один
черты и стоимости предмета. Минимальное время для созда- полный раунд для задействования.
ния 1 день. Спонтанная активация и Метамагические черты: Жре-
Стоимость Предмета: Сварить Снадобье, Создать Вол- цы способны очень быстро активировать заклинания лечение
шебную Палочку или Написать Свиток – всё это напрямую и поражение. Возьмем, к примеру, жреца 11-го уровня, кото-
отражает эффекты заклинаний, которые зависят от уровня за- рый приготовил заклинание 6-го уровня лечение критических
клинателя. Заклинание из этого предмета будет иметь такую ранений. Спонтанная активация метамагического заклинания
же мощность, как будто оно было произнесено магом того в одно действие, занимает весь раунд, а более долгие для ак-
уровня, который его создал. Палочка огненных шаров создан- тивации заклинания занимают один дополнительный полный
ная, к примеру, магом 8-го уровня, будет создавать шары огня раунд.
причиняющие 8d6 повреждений, и будут иметь зону действия Эффекты Метамагических Отличительных Черт на
216 метров. Стоимость этих предметов (а также стоимость заклинания: В любом случае метамагическое заклинание
Оп и исходных компонентов) будет зависеть от уровня мага. действует так как и обычно, но при приготовлении и произ-
Уровень мага должен быть достаточно высоким, чтобы он, соз- ношении оно считается как заклинание более высокого уровня.
давая предмет, мог пользоваться заклинаниями этого уровня. Модификаторы спасбросков не меняются (если это не указано
Чтобы найти окончательную стоимость, вы должны умножить в описании отличительной черты). Применяемые модификато-
уровень мага на уровень заклинания, а затем результат умно- ры используются только на заклинания владельца отличитель-
жить на константу: ной черты. Заклинатель не может использовать метамагиче-
Свитки: Стоимость=уровень заклинания×уровень мага×25 зм. ские черты на заклинания, применяемые с волшебных пало-
Снадобья: Стоимость= уровень заклинания×уровень чек, свитков и других подобных устройств.
мага×50 зм. Метамагические черты, удаляющие компоненты заклина-
Волшебные Палочки: Стоимость=уровень заклинания× ний (такие как Заклинание про Себя или Неподвижное Закли-
уровень мага×750 зм. нание) не удаляют благоприятных атак, проводимых в клетках
Заклинание 0-го уровня принимается как 1/2 уровня закли- поражения противника при активации заклинания. Однако ак-
нания в целях данных расчетов. тивация заклинания, модифицированного чертой Ускоренное
Сверх Затраты: Любое снадобье, свиток или палочка, содер- Заклинание, не провоцирует благоприятной атаки.
жащая заклинание с дорогостоящим материальным компонентом Метамагические отличительные черты не могут приме-
или стоимостью в Оп требует дополнительных затрат. Для снадо- нятся для всех заклинаний. Смотрите в описании специфиче-
бий и свитков создатель должен добавить такой компонент или ских отличительных черт для заклинаний, которые конкретная
заплатить Оп при его создании. Для палочек, он должен потра- черта не способна изменить.
тить 50 порций материального компонента или заплатить Оп в 50 Несколько Метамагических черт на одно заклинание:
кратном размере. заклинатель способен применить несколько метамагических
У некоторых магических предметов в их описании включа- отличительных черт на одно заклинание. Изменения к его уров-
ются необходимые сверх затраты в материальных компонентах ню совокупные. Например, молчаливая и неподвижная версия
или Оп. К примеру кольцо трех желаний стоит 15,000 Оп в до- заклинания очаровать персону, будет изучено в слоты закли-
полнение к своим обычным затратам (Стоимость количества Оп, наний третьего уровня (заклинание 1-го уровня повышено на
чтобы произнести заклинание желание три раза). один уровень каждой из черт). Вы не можете применять более
одного раза одну и туже черту на одно заклинание (к примеру,
МЕТАМАГИЧЕСКИЕ ЧЕРТЫ вы не можете дважды усилить магическую стрелу, чтобы по-
лучить дополнительные +100% повреждений).
Когда знания мага о магии увеличиваются, он способен
понять, как произносить заклинания, немного отличающиеся Магические предметы и Метамагические заклинания:
от того, как заклинания разработаны и изучены в оригинале. Если ваш персонаж обладает чертой создания необходимого
Маг может изучить заклинание так, что он может использовать предмета, то вы, к примеру, способны записать метамагиче-
его не произнося вслух, применять с большим эффектом или ское заклинание на свиток, или создать такое снадобье или
произнести его за доли мгновений. Приготовление и использо- волшебную палочку. Уровневые ограничения для снадобий и
вание таких заклинаний в таких способах трудно, но благодаря палочек здесь также применяются, так как заклинание счита-
метамагическим чертам магов, возможно. ется более высокого, метамагического уровня. Для того, чтобы
Возьмем к примеру, Мйали, достигнув 3-го уровня она по- сактивировать метамагическое заклинание из предмета, персо-
лучает новую черту Заклинание про Себя, которая позволяет наж необязательно должен обладать такими метамагическими
ей произносить заклинания не требуя вербального компонен- отличительными чертами.
та, то есть не произнося их вслух. Однако стоимость такого Контр-заклинания против Метамагических заклина-
удовольствия означает, что она должна пользоваться этим за- ний: Какими бы метамагическими чертами было не наделе-
клинанием будто оно на уровень выше. Если она готовит за- но это заклинание, всегда есть шанс обратить такие заклина-
клинание очарование персоны как Заклинание про Себя, она ния. (Смотрите Контрзаклинания стр. 170).
ОПИСАНИЕ или тяжелую нагрузку). Если вы делаете прыжок с разбега
(смотрите Навык Прыжки на стр. 83), вы получаете +4 бонус
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫХ ЧЕРТ к вашей проверке Прыжка. При беге вы все также сохраняете
Здесь приведены все пункты, встречающиеся в описании от- свой бонус Ловкости к КД.
личительных черт Обычно: При беге вы перемещаетесь с четырехкратной
скоростью (если без доспехов или в легких доспехах, или же
НАИМЕНОВАНИЕ ЧЕРТЫ [ТИП ЧЕРТЫ] несете не выше, чем легкую нагрузку), или с трехкратной ско-
Описание или объяснение того, что эта черта выполняет. ростью (если одеты в средние или тяжелые доспехи, или не-
Необходимые условия: Минимальные показатели пара- сете среднюю или тяжелую нагрузку), вы также теряете свой
метра, другая черта или несколько черт, минимальная базовая бонус Ловкости к КД.
атака, навык или уровень персонажа, что бы он смог пользо-
ваться этой чертой. Если эта графа отсутствует, то никаких БЛИЗОСТЬ К ЖИВОТНЫМ [ОБЩАЯ]
Вы быстро находите общий язык с животными.

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ
условий к черте нет. Одна черта может иметь более чем одно
необходимое условие. Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем провер-
Преимущество: Что дает эта черта вашему персонажу кам Езды Верхом и Приручения Животных

ГЛАВА5:
ЧЕРТЫ
(«вы» в описании черты). Если персонаж приобретает эту
черту более одного раза, её преимущества не суммируются, БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ [ОБЩАЯ]
если это отдельно не оговорено в описании. В целом, если Вы способны молниеносно наносить ответные атаки, если
у вас эта черта присутствует дважды, то эффект идет как от ваш противник теряет бдительность.
одной. Преимущество: Если враг оставляет в поединке себя
Обычно: В чем ваш персонаж ограничен или не спосо- открытым, вы способны провести благоприятные атаки. Их
бен выполнить, если у вас нет такой отличительной черты. количество равно модификатору вашей Ловкости. Так, к при-
Если черта не оказывает какого-то весомого эффекта, то эта меру, воин с Ловкостью 15 способен провести всего три бла-
графа отсутствует. гоприятных атаки в раунд – одна есть у любого из игроков
Особое: Дополнительная информация по отличительной (по праву), плюс ещё две за его бонус в Ловкости +2. Если в
черте, если вы решите взять себе эту черту. зоне поражения персонажа проходят 4 гоблина, то он спосо-
бен провести 3 благоприятных атаки против трёх из четырех
АКРОБАТИЧЕСКИЙ [ОБЩАЯ] гоблинов, так как возможна лишь одна такая атака на одного
У вас превосходная координация и согласованность движе- врага.
ний тела. Вы способны проводить благоприятные атаки, даже если
Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем провер- находитесь оторопевшими.
кам Падение/Кульбиты и Прыжки. Обычно: Персонаж, не имеющий этот навык, способен
проводить лишь одну атаку в раунд, и не может проводить
АКТИВАЦИЯ В БОЮ [ОБЩАЯ] благоприятные атаки, если он оторопевший.
Вы великолепно знакомы и опытны с использованием закли- Особое: Вор с чертой Боевые Рефлексы по прежнему спо-
наний во время боя. собен использовать лишь один раз в раунд свою способность
Преимущества: Вы получаете +4 бонус к проверкам Концен- – оппортунист (смотрите стр. 3_).
трации при активировании заклинаний или магических спо- Воин может выбрать себе черту Боевые Рефлексы в каче-
собностей в защите (Смотрите, Активация в Защите стр. 1__), стве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31).
или когда вы находитесь в захвате или прижаты. Монах может выбрать эту черту в качестве бонусной на
2-м уровне.
АННУЛИРОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ [ОБЩАЯ] БОЕВАЯ ЭКСПЕРТНОСТЬ [ОБЩАЯ]
Вы способны активировать заклинания, не завися от матери-
альных компонентов. Вы хорошо владеете своими боевыми навыками как в атаке,
Преимущества: Вы способны сактивировать любое за- так и в защите.
клинание, чей материальный компонент стоит меньше 1 зм, Необходимые условия: Интеллект 13 и выше.
не нуждаясь в этом компоненте. (Активация заклинания все Преимущества: Используя эту черту как в действие пол-
также провоцирует благоприятную атаку). Если же заклина- ной атаки, так и в обычном действии атаки в рукопашном
нию необходим материальный компонент стоимостью более бою, вы можете принять штраф к броску атаки до –5 и до-
1 зм, вам, как и в обычной ситуации, для активации такого бавить это число (+5 или меньше) к вашему Классу Доспеха
заклинания нужен материальный компонент в руке. как бонус уворачивания. Это число не может превышать ваш
базовый бонус атаки. Изменения бросков атаки и Класса До-
АТАКА НА СКАКУ [ОБЩАЯ] спеха длятся до начала вашего следующего действия.
Обычно: Персонаж, не обладающий чертой Боевая Экс-
Вы хорошо знаете, как наносить разрушительные наступа-
тельные атаки вашим скакуном. пертность может сражаться в защите во время атаки или пол-
Необходимые условия: 1 ранг в навыке Езда Верхом, ного действия, получая при этом –4 штраф к атаке и +2 бонус
Сражение Верхом. уклонения к Классу Доспеха.
Преимущества: Если вы находитесь верхом в сед- Особое: Воин может выбрать себе черту Боевая Эксперт-
ле и используете действие стремительности, вы можете ность в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите
передвинуться, проатаковать, а затем вновь передвинуть- стр. 31).
ся (передвижение во время стремительности только по
прямой линии). Все ваше передвижение за этот раунд не БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ [ОБЩАЯ]
должно превышать двойной скорости передвижения ва- Вы использует стрелковое/метательное оружие с поразитель-
шего скакуна. Во время такой атаки вы и ваш скакун не ной скоростью.
провоцируете благоприятных атак. Необходимые условия: Ловкость 13 и выше, Выстрел
Особое: Воин может выбрать себе черту Атака на Скаку в Вблизи
качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31). Преимущества: Вы получаете одну дополнительную ата-
ку в раунд со стрелковым оружием. Атака имеет ваш самый
АТЛЕТИЧНЫЙ [ОБЩАЯ] высокий базовый бонус атаки, но каждая атака имеет штраф
–2 к броску атаки (как дополнительная, так и стандартные).
Вы великолепно справляетесь с атлетическими заданиями.
Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем провер- Чтобы пользоваться этой чертой, вы должны тратить полное
кам Взбирания и Плавания. действие атаки (смотрите стр. 1__).
Особое: Воин может выбрать себе черту Быстрый Вы-
БЕГ [ОБЩАЯ] стрел в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите
Ваши ноги неутомимы и проворны. стр. 31).
Преимущества: При беге вы перемещаетесь в 5 раз бы- Рейнджер 2-го уровня, который выбрал себе стиль боя с
стрее вашей базовой скорости, вместо четырех (если одеты луком, принимается будто владеет Быстрым Выстрелом, даже
в легкие доспехи или без доспехов, или же несете не выше если он не соответствует необходимым условиям, и только
чем легкую нагрузку), или с четырехкратной скоростью (если когда он одет в легкие доспехи или без них (смотрите стр.
одеты в средние или тяжелые доспехи, или несете среднюю 54).
ТАБЛИЦА 5–1: ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ
Общие Черты Необходимые Условия Преимущества
Акробатический — +2 бонус к проверкам Прыжков и Падение/Кульбиты
Активация в Бою — +4 бонус к проверкам Концентрации при активации в за-
щите
Аннулирование Материалов — Активация заклинаний без материальных компонентов
Атлетичный — +2 бонус к проверкам Взбирания и Плавания
Бег — Бежите с 5 кратной скоростью, +4 бонус к проверкам
Прыжков с разбегом
Близость к Животным — +2 бонус к проверкам Езды Верхом и Приручения Живот-
ных
Боевые Рефлексы1 — Дополнительные благоприятные атаки1
Боевая Экспертность 1
Интл 13 Перенос бонуса атаки к КД (макс. 5 пунктов)
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ

Улучшенное Обезоруживание 1
Боевая Экспертность +4 бонус к проверкам обезоруживания; нет благоприятной
атаки
Улучшенный Финт 1
Боевая Экспертность Финт в сражении как действие передвижения
ГЛАВА�5:
ЧЕРТЫ

Улучшенное Опрокидывание 1
Боевая Экспертность +4 бонус к проверкам опрокидывания; нет благоприятной
атаки
Ураганная Атака1 Ловк 13, Боевая Экспертность, Уворачива- Одна рукопашная атака против каждого оппонента в преде-
ние, Подвижность, Энергичная Атака, базо- лах зоны поражения
вый бонус атаки +4
Ускоренная Перезарядка1 Оружейная Квалификация с арбалетом Более ускоренная перезарядка арбалета
Выносливость — +4 бонус к проверкам и спасброскам при противостоянии
временным повреждениям
Крепкий Орешек Выносливость Оставаться в сознании от –1 до –9 хп.
Выстрел Вблизи 1
— +1 бонус к стрелковым атакам и повреждениям в пределах
9 метров
Выстрел на Удаленное Расстояние1 Выстрел Вблизи Повышение диапазона поражения на 50% или 100%
Прицельный Выстрел1 Выстрел Вблизи Нет штрафа –4 при стрельбе в рукопашном бою
Быстрый Выстрел1 Ловк 13, Выстрел Вблизи Одна дополнительная стрелковая атака каждый раунд
Множественный Выстрел1 Ловк 17, Выстрел Вблизи, Быстрый Вы- Выстрел двух или более стрел одновременно
стрел, базовый бонус атаки +6
Стрельба на Бегу1 Ловк 13, Выстрел Вблизи, Подвижность, Передвижение до и после стрелковой атаки
Уворачивание, базовый бонус атаки +4
Улучшенный Прицельный Вы- Ловк 19, Выстрел Вблизи, Прицельный Вы- Игнорирование при стрелковых атаках все укрытия кроме
стрел1 стрел, базовый бонус атаки +11 полного укрытия/прикрытия
Железная Воля — +2 бонус к спасброскам Воли
Измененный Призыв Фокусировка в Заклинаниях (колдовство) Призванные существа получают +4 Сила и +4 Тело
Искусное Обращение с Оружием1,2 Квалификация с оружием, базовый бонус Используете модификатор Ловк вместо Силы при бросках
атаки +1 атаки с облегченным рукопашным оружием
Квалификация в Военном Оружии2 — Нет штрафов с выбранным военным оружием
Квалификация в Доспехах (легких) — Нет штрафов из-за доспехов к броскам атаки
Квалификация в Доспехах (средних) Квалификация в Доспехах (легких) Нет штрафов из-за доспехов к броскам атаки
Квалификация в Доспехах (тяжелых)Квалификация в Доспехах (средних) Нет штрафов из-за доспехов к броскам атаки
Квалификация в Простом Оружии — Нет штрафов с выбранным простым оружием
Квалификация в Щитах — Нет штрафов из-за доспехов к броскам атаки
Улучшенный Удар Щитом1 Квалификация в Щитах Сохранение бонуса щита к КД при ударе щитом
Квалификация в Ростовых Щитах Квалификация в Щитах Нет штрафов из-за доспехов к броскам атаки
Квалификация в Экзотическом Базовый бонус атаки +1 Нет штрафов с выбранным экзотическим оружием
Оружии 1,2

Лидерство Персонаж 6-го уровня Привлечение последователей и приверженцев


Ловкий — +2 бонус к проверкам Баланса и Искусства Побега
Мастерство в Заклинаниях 2
Маг 1-го уровня Способность подготавливать некоторые заклинания без
книги заклинаний
Молниеносные Рефлексы — +2 бонус к спасброскам Рефлекса
Мощная Атака1 Сила 13 Переносить бонус атаки в повреждение (не выше базового
бонуса атаки)
Рассекающий Удар1 Мощная Атака Дополнительная рукопашная атака после падения против-
ника
Мощный Рассекающий Удар1 Мощная Атака, Рассекающий Удар, базовый Неограниченное количество рассекающих ударов в раунд
бонус атаки +4
Улучшенный Натиск 1
Мощная Атака +4 бонус к проверкам натиска; нет благоприятной атаки
Улучшенное Набегание 1
Мощная Атака +4 бонус к проверкам набегания; нет благоприятной атаки
Улучшенное Раскалывание 1
Мощная Атака +4 бонус к проверкам раскалывания; нет благоприятной
атаки
Настороженность — +2 бонус к проверкам Прислушивания и Отслеживания
Неискренний — +2 бонус к проверкам Маскировки и Подделки
Переговорщик — +2 бонус к проверкам Дипломатии и Чувства Мотива
Повышенная Стойкость — +2 бонус к спасброскам Стойкости
Природное Заклинание Мудр 13, Способность применять облик Активация заклинаний в облике животного
животного
Проворные Руки — +2 бонус к проверкам Использования Веревки и Ловкости
Рук
Проникновенность Заклинаний — +2 бонус к проверкам уровня заклинателя при преодолении
устойчивости к магии
Повышенная Проникновенность Проникновенность Заклинаний +4 бонус к проверкам уровня заклинателя при преодолении
Заклинаний устойчивости к магии
Прочность3 — +3 хит-поинта
Расследователь — +2 бонус к проверкам Поиска и Сбора Информации
Самодостаточный — +2 бонус к проверкам Искусства Выживания и Лечения
Сверх-изгнание3 Способность изгонять или подчинять су- 4 дополнительных применения изгнания или подчинения в
ществ день
Скрытный — +2 бонус к проверкам Бесшумного Передвижения и Скрыт-
ности
Способность к Магии — +2 бонус к проверкам Использования Магических
Устройств и Искусства Магии
Сражение Верхом1 1 ранг в Езде Верхом Нейтрализовать попадания по скакуну проверкой Езды
Верхом
Стрельба Верхом 1
Сражение Верхом Половина штрафов к стрелковым атакам находясь верхом
на скакуне
Атака на Скаку1 Сражение Верхом Передвижение до и после стремительного наступления вер-
хом
Энергичное Нападение1 Сражение Верхом, Атака на Скаку Двойное повреждение при стремительном наступлении
верхом
Растаптывание 1
Сражение Верхом Цель не может избежать набегания
Сражение в Слепую1 — Перебрасывание шанса промаха из-за укрытия
Сражение с Оружием в Каждой Ловк 15 Снижает штрафы при сражении с оружием в каждой руке
Руке1 на 2
Защита с Оружием в Каждой Руке Сражение с Оружием в Каждой Руке
1
Оружие в не основной руке дает +1 бонус щита к КД

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ
Улучшенное Сражение с Оружием Ловк 17, Сражение с Оружием в Каждой Получаете вторую атаку с оружием в не основной руке
в Каждой Руке1 Руке, базовый бонус атаки +6

ГЛАВА5:
Повышенное Сражение с Оружием Ловк 19, Сражение с Оружием в Каждой Получаете третью атаку с оружием в не основной руке

ЧЕРТЫ
в Каждой Руке1
Руке, Улучшенное Сражение с Оружием в
Каждой Руке, базовый бонус атаки +11
Убедительность — +2 бонус к проверкам Блефа и Запугивания

Уворачивание 1
Ловк 13 +1 бонус уворачивания к КД против указанной цели
Подвижность1 Уворачивание +4 бонус уворачивания против некоторых благоприятных
атак
Энергичная Атака1 Подвижность, базовый бонус атаки +4 Передвижение до и после рукопашной атаки
Улучшенное Изгнание Способность изгонять или подчинять су- +1 уровень к проверкам изгнания
ществ
Улучшенная Инициатива1 — +4 бонус к проверкам инициативы
Улучшенное Контрзаклинание — Использовать контрзаклинание против заклинаний той же
школы
Улучшенное Критическое Попада- Квалификация в оружии, базовый бонус Удвоенный диапазон угрозы у оружия
ние1,2 атаки +8
Улучшенный Невооруженный Удар1 — Принимается вооруженным, даже когда в руках нет оружия
Улучшенный Захват1 Ловк 13, Улучшенный Невооруженный Удар +4 бонус к проверкам захвата; нет благоприятной атаки
Отклонение Стрел 1
Ловк 13, Улучшенный Невооруженный Удар Отклонение одной стрелковой атаки в раунд
Ловить Стрелы1 Ловк 15, Отклонение Стрел, Улучшенный Ловля отклоненной стрелковой атаки
Невооруженный Удар
Ошеломляющий Удар1 Ловк 13, Мудр 13, Улучшенный Невоору- Ошеломление оппонента невооруженным ударом
женный Удар, базовый бонус атаки +8
Усердный — +2 бонус к проверкам Оценки и Расшифровки
Ускоренная Готовность1
Базовый бонус атаки +1 Вынуть оружие из ножен свободное действие
Фокусировка в Заклинаниях2
— +1 к КС спасбросков в выбранной школе магии
Повышенная Фокусировка в За- — +1 к КС спасбросков в выбранной школе магии
клинания 2

Фокусировка в Навыке 2
— +3 бонус к проверкам выбранного навыка
Фокусировка на Оружии1,2 Квалификация с оружием, базовый бонус +1 бонус к броскам атаки с выбранным оружием
атаки +1
Специализация в Оружии1,2 Квалификация с оружием, Фокусировка в +2 бонус к броскам повреждения с выбранным оружием
Оружие, воин 4-го уровня
Повышенная Фокусировка на Квалификация с оружием, Фокусировка в +2 бонус к броскам атаки с выбранным оружием
Оружии1,2 Оружие, воин 8-го уровня
Повышенная Специализация в Квалификация с оружием, Повышенная +4 бонус к броскам повреждения с выбранным оружием
Оружии1,2 Фокусировка в Оружие, Специализация в
Оружие, Фокусировка в Оружие, воин 12-го
уровня
Чтение Следов — Использование навыка Искусство Выживания для чтения
следов
Шустрые Пальцы — +2 бонус к проверкам Блокировки Устройств и Взлома Зам-
ков
Черты по Созданию Предметов Необходимые Условия Преимущества
Изготовить кольцо Заклинатель 12 уровня Создание магических колец
Написать свиток Заклинатель 1 уровня Создание магических свитков
Создать волшебное оружие или Заклинатель 5 уровня Создание магического оружия или доспехов
доспех
Создать волшебную палочку Заклинатель 5 уровня Создание магических, волшебных палочек
Создать жезл Заклинатель 9 уровня Создание магических жезлов
Создать необычный предмет Заклинатель 3 уровня Создание магических, необычных предметов
Создать посох Заклинатель 12 уровня Создание магических посохов
Сварить снадобье/зелье Заклинатель 3 уровня Создание магических снадобий
Метамагические Черты Необходимые Условия Преимущества
Заклинание про Себя — Активация заклинаний без вербальных компонентов
Максимизировать Заклинание — Увеличить изменяемые числовые эффекты заклинания
Неподвижное Заклинание — Активация заклинаний без соматических компонентов
Повысить заклинание — Активация заклинания как более высокого уровня
Продлить заклинание — Удвоить длительность заклинания
Расширить заклинание — Удвоить зону поражения заклинания
Увеличить заклинание — Удвоить диапазон заклинания
Усилить заклинание — Увеличить изменяемые числовые эффекты заклинания на
50%
Ускоренное заклинание — Активация заклинания свободным действием
1 Воин способен выбирать эту отличительную черту как одну из своих бонусных воинских черт.
2 Вы можете брать эту черту несколько раз. Её эффекты не слаживаются. Каждый раз, когда вы берете эту черту, она применяется к ново-
му оружию, навыку, школе магии или набору заклинаний.
3 Вы можете брать эту черту несколько раз. Её эффекты слаживаются.
ВЫНОСЛИВОСТЬ [ОБЩАЯ] Преимущества: Для заклинания про себя не нужны вер-
Вы выработали поразительную черту, благодаря чему вы бальные компоненты. Не используются этой чертой заклина-
очень выносливы. ния, в которых уже не указаны вербальные компоненты. За-
Преимущества: В любой ситуации, где необходима про- клинание с этой чертой считается, как заклинание на уровень
верка физического напряжения, требуемого на длительный выше, чем его обычная версия.
промежуток времени, у вас +4 бонус к проверке против пере- Особое: Барды не могут применять эту метамагическую
несения временного повреждения во время плавания (смотри- черту к своим заклинаниям.
те стр. 80), проверок Телосложения во время бега (смотрите
стр. 14_), проверок Телосложения для избежания временного ЗАЩИТА С ОРУЖИЕМ В КАЖДОЙ
повреждения от форсированного марша (смотрите стр. 16_), РУКЕ [ОБЩАЯ]
проверок Телосложения для задержания дыхания (смотрите Ваш стиль сражения с оружием в каждой руке позволяет вам
стр. 84), проверок Телосложения для избежания временного как нападать, так и защищаться.
повреждения от голода или жажды (смотрите стр. 304 в Ру-
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ

Необходимые Условия: Ловк 15, Сражение с Оружием


ководстве Мастера Подземелий), спасброскам Стойкости для в Каждой Руке.
избежания временных повреждений от горячей или холодной Преимущества: Когда вы держите в руках двойное ору-
ГЛАВА�5:
ЧЕРТЫ

окружающей среды (смотрите стр. 302 и 303 в Руководстве жие или по оружию в каждой руке (сюда не включается при-
Мастера Подземелий), и спасброскам Стойкости для противо- родное оружие или невооруженные удары), вы получаете +1
стояния повреждений от задыхания (смотрите стр. 304 в Руко- бонус щита к вашему КД.
водстве Мастера Подземелий). Вы также можете без устало- Когда вы сражаетесь в защите, или выполняете действие
сти спать в легких или средних доспехах. полной защиты, ваш бонус щита возростает до +2.
Обычно: Персонаж без этой черты, который спит в сред- Обычно: Смотри проведение атаки с оружием в каждой
них и более тяжелых доспехах автоматически становится руке, стр. 90, и Таблицу 8-2: Штрафы при сражении с оружи-
уставшим на следующий день. ем в каждой руке, стр. 135.
Особое: Рейнджер автоматически получает эту черту в Особое: Воин может выбрать себе черту Защита с Оружи-
качестве бонуса на 3-м уровне (смотрите стр. 54). Ему нет ем в Каждой Руке в качестве одной из своих бонусных черт
нужды брать её отдельно. (смотрите стр. 31).

ВЫСТРЕЛ ВБЛИЗИ [ОБЩАЯ] ИЗМЕНЕННЫЙ ПРИЗЫВ [ОБЩАЯ]


На близкой дистанции вы способны более точно наносить Призываемые вами существа более мощные, чем обычно.
выстрелы. Необходимые Условия: Фокусировка в Заклинаниях
Преимущества: Вы получаете бонус +1 к броскам атаки (колдовство)
и повреждения при использовании любого стрелкового ору- Преимущества: Каждое существо, которое вы сколдова-
жия, на дистанции до 9-ти метров. ли с помощью заклинания призыв, получает +4 бонус улуч-
Особое: Воин может выбрать себе черту Выстрел Вблизи шенности к Силе и Телосложению на длительность заклина-
в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31). ния.

ВЫСТРЕЛ НА БОЛЬШИЕ РАССТОЯ- ИСКУСНОЕ ОБРАЩЕНИЕ С ОРУ-


НИЯ [ОБЩАЯ] ЖИЕМ [ОБЩАЯ]
Вы можете поражать более дальние расстояния при стрельбе Ваши умения обращения с определенным оружием про-
из луков, арбалетов и других стрелковых орудий. сто потрясающие, вы получаете преимущества, как от Ловко-
Необходимые условия: Прицельный выстрел. сти, так и от Силы.
Преимущества: При использовании стрелкового оружия, Необходимые условия: Базовый бонус атаки +1 и выше.
такого как лук, зона его поражения увеличивается на половину Преимущества: Выберите одно облегченное оружие:
(умножается на 1,5). При использовании метательного оружия, рапиру, кнут, или шипастый цеп в соответствии с категори-
его радиус поражения повышается в два раза. ей вашего размера, и при обращении с выбранным оружием,
Особое: Воин может выбрать себе черту Выстрел на вы можете использовать свой модификатор Ловкости при
Большие Расстояния в качестве одной из своих бонусных бросках атаки, вместо модификатора Силы. Если вы несете
черт (смотрите стр. 31). щит, то применяйте штраф проверки щита к вашим броскам
атаки.
ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ [ОБЩАЯ] Особое: Воин может выбрать себе черту Защита с Оружи-
Вы сильнее в воле, чем обычные персонажи ем в Каждой Руке в качестве одной из своих бонусных черт
Преимущество: +2 бонус к проверкам спасбросков Воли. (смотрите стр. 31).
Природное оружие всегда принимается как облегченное.
ИЗГОТОВИТЬ КОЛЬЦО
[СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ] КВАЛИФИКАЦИЯ В РОСТОВЫХ ЩИ-
У вас есть способность создавать магические кольца с раз- ТАХ [ОБЩАЯ]
нообразными магическими свойствами. Вы знаете, как умело обращаться с ростовыми щитами.
Необходимые условия: Заклинатель 12-го уровня и выше. Преимущества: Вы способны использовать ростовой
Преимущества: Вы способны создать любое кольцо, щит, и переносить лишь обычные штрафы (смотрите Табли-
если вы отвечаете требованиям (необходимые условия и про- цу 7–6: Доспехи и Щиты, стр. 1__).
чая информация приведена в Руководстве Мастера Под- Обычно: Персонаж, использующий ростовой щит и
земелий). Создание кольца занимает 1 день изготовления за не умеющий с ним обращаться получает штраф проверки за-
каждую 1000 его стоимости в золотых монетах. При создании щиты щита к броскам атаки, и к проверкам навыкам связан-
вы затрачиваете 1/25 от стоимости кольца в очках Опыта, а ным с передвижением включая Езду Верхом.
также материалы от половины его базовой стоимости. Особое: Воины получают свободно эту черту. Им нет не-
Если случилось так, что созданный вами магический обходимости выбирать её.
предмет поломался, вы можете его отремонтировать. Такой
процесс займет у вас 1/2 от Опыта, половину материалов и КВАЛИФИКАЦИЯ В ВОЕННОМ ОРУ-
половину времени от того количества, что было затрачено
при изготовлении магического предмета.
ЖИИ [ОБЩАЯ]
Выберите одно из военных оружий, например, длинный
Некоторые предметы требуют сверх затраты в матери- лук (смотрите Таблицу 7–5: Оружие, стр. 1__–1__, список во-
альных компонентах или Оп. Эта стоимость добавляется к енного оружия). Вы хорошо знаете о том, как сражаться та-
базовой стоимости предмета. К примеру, для кольца трех ким видом оружия.
желаний, дополнительная цена 15000 ед. Оп помимо базовой Используйте эту черту для расширения вашего списка
стоимости. Это количество вы должны затратить при изго- оружия, с которым вы квалифицированы помимо базового
товлении или починке предмета. списка оружия в описании класса.
Преимущества: Вы проводите нормальные броски атаки
ЗАКЛИНАНИЕ ПРО СЕБЯ [МЕТАМАГИЧЕСКАЯ] с данным видом оружия.
Вы беззвучно активируете свои заклинания. Обычно: Персонаж использующее такое оружие без ква-
лификации в нем, получает штраф –4 к броскам атаки. ны и рейнджеры получают свободно эту черту. Им нет не-
Особое: Варвары, воины, паладины и рейнджеры владе- оходимости выбирать её.
ют всеми типами военного оружия. Им нет необходимости
выбирать эту черту. КВАЛИФИКАЦИЯ В ЭКЗОТИЧЕСКОМ
Жрец, выбравший Войну одной из своих сфер, автомати- ОРУЖИИ [ОБЩАЯ]
чески получает свободную Квалификацию в этом Военном Выберите одно экзотическое оружие, такое как громадный
Оружии с избранным оружием бога, если оружие является во- цеп или сюрикен (звездочка) (смотрите Таблица 7–5: Оружие
енным, как и черту относящуюся к этому оружию. стр. 10_–1__ список экзотического оружия). Вы знаете, как
Чародей или маг, сактивировавшие заклинание транс- обращаться с этим видом оружия.
формация Тенсера на себя получают доступ ко всему военно- Необходимые условия: Базовый бонус атаки +1 и выше
му оружию на время действия заклинания. (плюс Сила 13 для палаша или боевого топора дварфов).
Преимущества: Вы проводите обычные броски атаки с
КВАЛИФИКАЦИЯ В ДОСПЕХАХ (ЛЁГ-

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ
этим типом оружия.
КИЕ) [ОБЩАЯ] Обычно: Персонаж, не владеющий таким оружием, полу-
Вы умеете обращаться с легкими доспехами (смотрите Таблицу чает штраф –4 к броскам атаки при использовании этого ору-

ГЛАВА5:
ЧЕРТЫ
7–6: Доспехи, стр. 1__). жия.
Преимущества: Когда на вас одет доспех, с которым Особое: Эту черту вы можете получать по несколько
вы квалифицированы, штрафы проверки доспехов применя- раз. Каждый раз, получая эту черту, вы выбираете новое
ются лишь на проверки Баланс, Бесшумное Передвижение, оружие. Но умение сражаться палашом или топором двар-
Взбирание, Искусство Побега, Падение/Кульбиты, Прыжки, фов будут иметь условие Сила не ниже 13.
Скрытность и Ловкость Рук. Воин может выбрать себе черту Квалификация в Экзо-
Обычно: Персонаж, не имеющий эту черту, страдает от тическом Оружие в качестве одной из своих бонусных черт
штрафов в проверке бросков атаки и всех проверках навыков, (смотрите стр. 31).
связанных с передвижением, включая, Езду Верхом.
Особое: В качестве бонусной, эту черту получают все
персонажи за исключением магов, чародеев и монахов.

КВАЛИФИКАЦИЯ В ДОСПЕХАХ
(СРЕДНИЕ) [ОБЩАЯ]
Вы умеете обращаться со средними доспехами (смотрите Табли-
цу 7–6: Доспехи, стр. 1__).
Необходимые условия: Квалификация в Доспехах (легкие)
Преимущества: Смотрите Квалификация в Доспехах (лег-
кие).
Обычно: Смотрите Квалификация в Доспехах (легкие).
Особое: В качестве бонусной, эту черту получают Воины,
Варвары, Паладины, Рейнджеры, Жрецы, Друиды и Барды,
им нет необходимости приобретать её отдельно. Маги, чаро-
деи, воры и монахи нет.

КВАЛИФИКАЦИЯ В ДОСПЕХАХ (ТЯ-


ЖЁЛЫЕ) [ОБЩАЯ]
Вы умеете обращаться с тяжелыми доспехами (смотрите Та-
блицу 7–6: Доспехи, стр. 1__).
Необходимые условия: Квалификация в Доспехах (лег-
кие), Квалификация в Доспехах (средние). КРЕПКИЙ ОРЕШЕК [ОБЩАЯ]
Преимущества: Смотрите Квалификация в Доспехах Вы остаетесь в сознании после таких атак, которые способны
(легкие). свалить с ног других.
Обычно: Смотрите Квалификация в Доспехах (легкие). Необходимые Условия: Выносливость.
Особое: В качестве бонусной, эту черту получают Во- Преимущества: Когда ваши хит-поинты снижены от –1 до
ины, Паладины и Жрецы. –9, вы автоматически стабилизируетесь. Вам нет необходимости
бросать d%, чтобы определить, потеряли вы ещё один хит-поинт
КВАЛИФИКАЦИЯ В ПРОСТОМ ОРУ- или нет.
ЖИИ [ОБЩАЯ] Когда ваши хит-поинты снижены до отрицательных, вы мо-
жете выбрать действия, будучи в состоянии неспособности, а не
Вы понимаете, как обращаться с простыми видами оружия
в бою (смотрите Таблица 7–5: Оружие, стр. 1__–1__ список просто умирать. Вы можете принимать такое решение, как толь-
простого оружия). ко ваши хит-поинты снижены до отрицательных (даже если не
Преимущества: Вы нормально проводите атаки с про- ваш ход). Если вы отказываетесь действовать, будучи в состоя-
стым оружием. нии неспособности, вы немедленно падаете без сознания.
Обычно: Персонаж, использующий, такое оружие без Применяя эту черту, вы можете или проводить одно действие
знания о нем, получает штраф –4 к броскам атаки. передвижения, или одно стандартное действие, но не можете
Особое: Все персонажи за исключением воров, друидов, выполнять полнораундового действия. Вы можете выполнить
магов и монахов, автоматически знакомы со всеми видами действие передвижения, не раня себя в дальнейшем, но если вы
простого оружия. Им нет необходимости выбирать эту черту. выполняете стандартное действие (или любое иное, которое МП
Маг или чародей, который сактивировал заклинание посчитает требующим усилий, включая некоторые свободные
трансформация Тенсера, получает квалификацию со всеми действия, как например активация ускоренного заклинания),
видами простого оружия время действия заклинания. вы переносите 1 пункт повреждения после выполнения этого
действия. Если вы достигаете –10 хит-поинтов, вы немедленно
КВАЛИФИКАЦИЯ В ЩИТАХ [ОБЩАЯ] умираете.
Вы знаете, как умело обращаться со малым, большим щитом Обычно: Персонаж без этой черты у которого хит-поинты
и баклером. снижены от –1 до –9, падает без сознания и начинает умирать,
Преимущества: Вы способны использовать щит, и пере- как описано в Главе 8: Сражение.
носить лишь обычные штрафы (смотрите Таблицу 7–6: До-
спехи и Щиты, стр. 1__). ЛИДЕРСТВО [ОБЩАЯ]
Обычно: Персонаж, использующий щит и не уме- Вы такого рода персона, что остальные готовы следовать за
ющий с ним обращаться получает штраф проверки защиты вами, и вы провели работы, чтобы набрать себе последовате-
щита к броскам атаки и к проверкам навыкам, связанным с лей и поборников.
передвижением, включая Езду Верхом. Необходимые Условия: Персонаж 6-го уровня.
Особое: Варвары, барды, жрецы, друиды, воины, палади- Преимущества: Вы способны привлекать на свою сторо-
ну верных компаньонов и преданных последователей, которые атаке, до максимум четырех стрел при базовом бонусе атаки
готовы вам помочь. У вашего МП есть информация по видам +16. Однако каждая добавляемая стрела после второй, несет
поборников, и как много последователей вы можете набрать. накопительный штраф –2 к броску атаки (до общего штрафа
Особое: Согласуйте все с вашим МП прежде чем выбрать –6 с тремя стрелами, и –8 с четырьмя).
эту черту, и решите с ним, каких поборников или последо- Снижение повреждений и прочие устойчивости применя-
вателей вы можете получить (в Руководстве Мастера Под- ются отдельно для каждой выстреливаемой стрелы.
земелий есть дополнительная информация по поборникам и Особое: Вне зависимости от количества выстреливаемых
полседователям). вами стрел, вы применяете повреждение, основанное на при-
цельности (как повреждение от коварной атаки) только один
ЛОВИТЬ СТРЕЛЫ [ОБЩАЯ] раз. Если вы наносите критическое попадание, только первая
Вы знаете как хватать летящие в вас стрелы и прочие мета- стрела наносит критическое повреждение, все остальные
тельные или стрелковые снаряды. только обычное.
Необходимые условия: Ловк 15, Отклонение Стрел, Воин может выбрать себе черту Множественный Выстрел
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ

Улучшенный Невооруженный Удар. в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31).
Преимущества: Когда вы применяете черту Отклонение Рейнджер 6-го уровня, который выбрал себе стиль боя с
ГЛАВА�5:

Стрел (стр. 95), вместо того, чтобы её отклонить, вы можете луком, принимается будто владеет Множественным Выстре-
ЧЕРТЫ

её поймать. Метательное оружие, такое как копья или топоры, лом, даже если он не соответствует необходимым условиям,
можно сразу же метнуть назад в исходного атакующего (даже, и только когда он одет в легкие доспехи, или без них (смотри-
если сейчас не ваш ход), или попридержать на потом. те стр. 54).
Для применения этой черты у вас должна быть свободна
как минимум одна рука (в ней ничего не должно быть). МОЛНИЕНОСНЫЕ РЕФЛЕКСЫ [ОБЩАЯ]
Особое: Воин может выбрать себе черту Ловить Стрелы в Ваши рефлексы очень быстрые.
качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31). Преимущества: Бонус +2 ко всем спасброскам Рефлекса.

ЛОВКИЙ [ОБЩАЯ] МОЩНАЯ АТАКА [ОБЩАЯ]


Вы чрезвычайно гибки и уравновешены. Вы наносите исключительно сильные атаки в ближнем бою.
Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем провер- Необходимые условия: Сила 13 и выше.
кам Баланса и Искусства Побега. Преимущества: Во время вашего действия, вы можете
взять определенное число из броска вашей атаки и добавить
МАКСИМИЗИРОВАТЬ ЗАКЛИНАНИЕ его к броску ваших повреждений. Но это число не должно
[МЕТАМАГИЧЕСКАЯ] превышать ваш базовый бонус атаки. Штраф к атакам и бо-
Вы способны активировать заклинания с их максимальным нус к повреждениям остается до наступления следующего
эффектом. действия.
Преимущества: Всевозможные цифровые показатели за- Особое: Если вы атакуете двуручным ору-
клинаний используются на максимальном эффекте. Максими- жием или одноручным, но удерживая его в двух
зированное заклинание причиняет максимум повреждений, руках, вместо этого добавляйте двойное число,
вылечивает максимум хит-поинтов, поражает максимум целей, вычтенное из вашего броска атаки. Вы не
и т.д. К примеру, предельный шар огня причиняет 6 пунктов можете добавлять бонус
повреждений за уровень мага (до максимальных 60 пунктов от Мощной
заклинателя 10-го уровня). Спасброски и встречные провер-
ки (такие как рассеивание магии) не затрагиваются. Закли- Атака двумя стрелами
нания без цифровых показателей не затрагиваются этой возможна благодаря
чертой. Максимизированные заклинания считаются как черте Множественный
на три уровня выше, чем уровень базового заклинания. Выстрел
Усиленное, максимизирован-
ное заклинание получает раз-
дельные преимущества за каждую
черту: максимальный результат
плюс ещё половина нормально выброшенного ре-
зультата. Усиленный, максимизированный шар огня
сактированный магом 15-го уровня наносите пункты
повреждения равны 60+половина от 10d6.

МАСТЕРСТВО В ЗАКЛИНАНИЯХ
[СПЕЦИФИЧЕСКАЯ]
Вы настолько хорошо овладели определенными заклина-
ниями, что для их приготовления вам более не нужна книга
заклинаний.
Необходимые Условия: Маг 1-го уровня.
Преимущества: Каждый раз, когда вы берете эту черту,
выберите число заклинаний равное модификатору вашего
Интеллекта из тех, что вы уже знаете. С этого момента вы
можете подготавливать их, не сверяясь с книгой заклинаний. Атаки
Обычно: Без этой черты вы должны использовать к облег-
книгу заклинаний для подготовки всех ваших заклинаний, ченному оружию (за исключением невооруженных ударов
за исключением чтение магии. или атак природным оружием), хотя штраф к броску атаки
все равно остается. (Обычно, вы принимаете двойное оружие
МНОЖЕСТВЕННЫЙ ВЫСТРЕЛ [ОБЩАЯ] как одноручное и облегченное оружие. Если вы выбираете
Вы можете выстреливать несколько стрел одновременно в двойное оружие как двуручное, атакуя только одним оконча-
близлежащую цель. нием оружия в раунде, вы принимаете его как двуручное).
Необходимые Условия: Ловк 17, Прицельный Выстрел, Воин может выбрать себе черту Мощная Атака в качестве
Быстрый Выстрел, базовый бонус атаки +6. одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31).
Преимущества: Стандартным действием вы способны
выстрелить две стрелы в одного оппонента в пределах 9 ме- МОЩНЫЙ РАССЕКАЮЩИЙ УДАР [ОБЩАЯ]
тров. У обеих стрел тот же бросок атаки (со штрафом –4) при Вы способны обращаться с оружием с такой силой, что може-
определении успешного попадания, и нанесение обычного те множество раз в раунд рассекать на части ваших врагов.
повреждения (но, смотрите Особое). Необходимые условия: Сила не ниже 13, Мощная Ата-
За каждые пять пунктов бонуса базовой атаки выше +6, ка, Рассекающий Удар, базовый бонус атаки +4 и выше.
вы можете добавлять одну дополнительную стрелу к этой Преимущества: Как и рассекающий удар, но его вы
можете использовать неоднократно в раунде. магических эффектов, такие как кислотная стрела Мельфа
Особое: Воин может выбрать себе черту Мощный Рас- отклонить невозможно.
секающий Удар в качестве одной из своих бонусных черт Особое: Монах может выбрать эту черту на втором уровне
(смотрите стр. 31). в качества бонуса, даже если он не соответствует необходи-
мым условиям.
НАПИСАТЬ СВИТОК [СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ] Воин может выбрать себе черту Отклонение Стрел в каче-
У вас есть способность создавать магические свитки, с кото- стве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31).
рых различные заклинатели и вы способны активировать за-
клинания. Смотрите Руководство Мастера Подземелий, где ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР [ОБЩАЯ]
указаны правила написания свитков. Вы владеете знаниями о том, как наносить удары против-
Необходимые условия: Заклинатель 1-го уровня и выше. нику в уязвимые места.
Преимущества: Вы способны создать любой свиток с за- Необходимые условия: Ловк 13 и выше, Мудр 13 и выше,
клинанием, которым вы владеете. Создание свитка занимает Улучшенный Невооруженный Удар, базовый бонус атаки +8.

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ
1 день изготовления за каждую 1000 его стоимости в золотых Преимущества: Перед броском атаки вы должны объ-
монетах. Базовая стоимость свитка рассчитывается уровень явить, что используете эту отличительную черту (так как про-

ГЛАВА5:
ЧЕРТЫ
заклинания×уровень заклинателя×25 зм. При создании вы за- мах разрушит вашу попытку). Противник, по которому вы на-
трачиваете 1/25 от стоимости свитка в очках Опыта, а также несли удар, помимо причиненного ему повреждения, должен
исходные материалы от половины базовой стои- сделать проверку спасброска Стойко-
мости. сти (КС10 + половина вашего уров-
Любой свиток, который требует ня + ваш модификатор Мудро-
сверх затраты в материальных сти). Если оппонент провалил
компонентах или Оп, требует спасбросок, он ошеломлен на 1
дополнительного вло- раунд (до наступления, вашего
жения. В дополнение следующего действия). Оше-
к его базовой стои- ломленный персонаж не спосо-
мости, вы должны бен делать любые действия, и
затратить мате- теряет все бонусы Класса До-
риальные компо- спеха, связанные с Ловкостью,
ненты или Оп при написа- и переносит –2 штраф к КД.
нии свитка. Вы способны провести одну
ошеломляющую атаку в день
НАСТОРОЖЕН- за каждые четыре уровня опыта
НОСТЬ [ОБЩАЯ] (смотрите Особое), и не более
У вас великолепно развиты чем одну атаку за раунд. Бесте-
все чувства. лесные Существа, механизмы,
Преимущество: Вы полу- растения, слизи и нежить, и су-
чаете +2 бонус ко всем проверкам щества иммунные к критическим
Отслеживания и Прислушивания. попаданиям не могут быть оше-
Особое: Хозяин талисмана ломлены этой атакой.
(смотрите стр. 43) получает чер- Особое: Монах может вы-
ту Настороженность, если его та- брать эту черту в качестве бонуса
лисман на расстоянии вытянутой на 1 уровне, даже если он не от-
руки. вечает необходимым условиям.
Монах, выбравший эту черту, может
НЕИСКРЕННИЙ [ОБ- проводить ошеломляющие атаки коли-
чество раз, равные его уровню по мо-
ЩАЯ] наху, плюс одну/день за каждые четыре
У вас предрасположенность для уровня, если у него есть другой класс по-
скрывания правды. мимо монаха.
Преимущества: Вы получае- Воин может выбрать себе черту Оше-
те +2 бонус ко всем проверкам Ма- ломляющий Удар в качестве одной из
скировки и Подделки. своих бонусных черт (смотрите стр. 31).
НЕПОДВИЖНОЕ ЗАКЛИНА- ПЕРЕГОВОРЩИК [ОБ-
НИЕ [МЕТАМАГИЧЕСКАЯ] ЩАЯ]
Вы активируете заклинание без единого жеста. Вы превосходно чувствуете и склоняе-
Преимущества: Неподвижное заклинание те отношение посторонних к вам.
активируется без соматических компонентов. Преимущества: Вы получаете
Заклинания, у которых в основе нет соматиче- +2 бонус ко всем проверкам Дипло-
ских компонентов, не могут быть приготовлены матии и Чувства Мотива.
как неподвижные. Заклинание, подготовленное
как неподвижное, считается на уровень выше,
чем его базовая версия.
ПОВЫСИТЬ ЗАКЛИНА-
НИЕ [МЕТАМАГИЧЕСКАЯ]
ОТКЛОНЕНИЕ СТРЕЛ [ОБ- Вы можете активировать заклина-
ние так, будто оно выше уровнем,
ЩАЯ] чем фактически.
Вы способны отклонять летящие в вас Преимущества: Повышенное
стрелы, а также арбалетные заряды, заклинание имеет более высокий
копья и другие метательные или Мйалии
активирует заклинание с уровень, чем фактически (до 9
стрелковые орудия. уровня максимум). В отличие от
Необходимые условия: Ловкость 13 и выше, написанного ею свитка остальных метамагических от-
Улучшенный Невооруженный Удар. личительных черт, Повысить Заклинание
Преимущества: Чтобы использовать эту черту, у вас повышает эффекты заклинания за счет уровня, а не модифи-
должна быть как минимум одна свободная рука (в ней не цирует их. Все эффекты, зависящие от уровня заклинания (как
должно быть ничего). Один раз в раунд, когда по вам прово- спасброски КС и способность проникновения ограниченной
дится стрелковая атака, вы способны отклонить её, чтобы она сферы неуязвимости) высчитываются, как у заклинания бо-
не нанесла вам повреждений. Вы должны быть осведомлены лее высокого уровня. Повышенное заклинание тяжелее при-
об атаке и не быть оторопевшим. Попытка отклонить не счи- готовить, активируется оно как заклинание повышенного
тается за действие. Необычные метательные орудия, такие как уровня. К примеру, жрец готовит удержание персоны как за-
булыжники, метаемые великанами или стрелковые атаки от
клинание 4-го уровня (вместо базового 2-го уровня), поэтому Необходимые условия: Квалификация в выбранном ору-
оно займет ячейку на 4-м уровне заклинаний жреца. жии, Фокусировка в Оружии с этим оружием, воин 8-го уров-
ня.
ПОВЫШЕННАЯ ПРОНИКНОВЕН- Преимущества: Вы добавляете +1 к броскам атаки, если
НОСТЬ ЗАКЛИНАНИЙ [ОБЩАЯ] пользуетесь выбранным оружием. Этот бонус суммируется с
Ваши заклинания настолько мощные, что ещё сильнее про- другими бонусами к броскам атаки, включая и от Фокусиров-
бивают устойчивость к магии, чем обычно. ки в Оружие (смотрите ниже).
Необходимые Условия: Проникновенность Заклинаний Особое: Эту черту вы можете приобретать неоднократно.
Преимущества: Вы получаете +2 бонус к проверкам Её эффекты не суммируются. Каждый новый раз приобрете-
уровня заклинателя (1d20+уровень заклинателя) при пре- ния, вы выбираете новое оружие.
одолении устойчивости к магии существа. Этот бонус У воина должна быть Фокусировка в Оружии, что бы он
суммируется с бонусом черты Проникновенность Закли- мог получить черту Повышенная Фокусировка в Оружии с
выбранным оружием.
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ

наний (смотрите стр. 96).


Воин может выбрать себе черту Повышенная Фокусиров-
ПОВЫШЕННАЯ СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ В ка в Оружии в качестве одной из своих бонусных черт (смо-
ГЛАВА�5:

трите стр. 31).


ЧЕРТЫ

ОРУЖИЕ [ОБЩАЯ]
Выберите одно из видов оружия, как, к примеру, двуручный
топор, с которым вы уже выбрали Специализация в Оружие.
ПОДВИЖНОСТЬ [ОБЩАЯ]
Вы искусно уворачиваетесь, проходя мимо противника и из-
Вы можете выбрать невооруженный удар или захват в каче- бегаете его ударов.
стве оружия для этой черты. Вы наносите дополнительные Необходимые условия: Ловк 13, Уворачивание.
повреждения с помощью этого оружия. Преимущества: Вы получаете от подвижности +4 бонус
Необходимые условия: Квалификация в выбранном ору- к Классу Доспеха против благоприятных атак, когда пере-
жии, Повышенная Фокусировка в Оружии с этим оружием, двигаетесь в или из зоны поражения врага. При условиях, в
Специализация в Оружии с этим оружием, Фокусировка в которых вы теряете бонус Ловкости к Классу Доспеха (если
Оружии с этим оружием, воин 12-го уровня. есть), вы также теряете и бонус подвижности. Помимо этого,
Преимущества: Вы добавляете +2 ко всем броскам по- бонусы уворачивания (такие как, например, расовый бонус
вреждения, если пользуетесь выбранным оружием. Этот бо- дварфов уворачивания от атак великанов) суммируются друг
нус суммируется с другими бонусами к броскам повреждения, с другом, вопреки многим другим бонусам.
включая и от Специализации в Оружии (смотрите ниже). Особое: Воин может выбрать себе черту Подвижность в
Особое: Эту черту вы можете приобретать неоднократно. качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31).
Её эффекты не суммируются. Каждый новый раз приобрете-
ния, вы выбираете новое оружие. ПРИРОДНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [ОБЩАЯ]
Воин может выбрать себе черту Специализация в Оружии Вы способны активировать заклинания находясь в облике жи-
в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31). вотного.
Преимущества: Находясь в облике животного вы спо-
ПОВЫШЕННОЕ СРАЖЕНИЕ С ОРУ- собны использовать вербальные и соматические компоненты
ЖИЕМ В КАЖДОЙ РУКЕ [ОБЩАЯ] заклинания. Например, находясь в облике ястреба вы може-
Вы мастер сражения с оружием в каждой руке. те использовать визги и жесты своими в качестве обычных
Необходимые условия: Ловк 19, Сражение с Оружием в вербальных и соматических компонентов. Вы также можете
Каждой Руке, Улучшенное Сражение с Оружием в Каждой использовать любые материальные компоненты и фокусиро-
Руке, Базовый бонус атаки +11 и выше. вания которыми вы обладаете, даже если они расположены
Преимущества: Вы получаете третью атаку с вашей не в вашей текущей форме. Эта черта не позволяет вам исполь-
основной рукой, при штрафе –10. зовать магические предметы, которые вы не можете исполь-
Особое: Воин может выбрать себе черту Повышенное зовать в своем новом облике, и вы не получаете способность
Сражение с Оружием в Каждой Руке в качестве одной из сво- разговаривать в облике животного.
их бонусных черт (смотрите стр. 31).
Рейнджер 11-го уровня, который выбрал себе стиль сра- ПРИЦЕЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ [ОБЩАЯ]
жения с оружием в каждой руке, принимается будто уже вла- Вы очень умело и прицельно стреляете.
деет этой чертой, даже если не соответствует необходимым Необходимые условия: Выстрел Вблизи.
условиям, но только если одет в легкий тип доспехов или без Преимущества: Вы можете стрелять или метать в про-
доспехов (смотрите стр. 54). тивника, завязанного в рукопашном бою, не получая стан-
дартного штрафа –4 к броску атаки (смотрите Стрельба и
ПОВЫШЕННАЯ СТОЙКОСТЬ [ОБЩАЯ] Метание в Рукопашном Бою, стр. 1__).
Вы более плотно сложены, чем обычные персонажи. Особое: Воин может выбрать себе черту Прицельный
Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем провер- Выстрел в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите
кам спасбросков на Стойкость стр. 31).

ПОВЫШЕННАЯ ФОКУСИРОВКА В ПРОВОРНЫЕ РУКИ [ОБЩАЯ]


ЗАКЛИНАНИЯХ [ОБЩАЯ] Вы чрезвычайно ловко оперируете руками.
Выберите школу магии, к которой вы уже применили черту Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем провер-
Фокусировка в Заклинаниях. Теперь ваши заклинания из этой кам Ловкость Рук и Использование Веревки.
школы ещё более мощные, чем были.
Преимущества: Добавьте +1 к Классу Сложности для
всех спасбросков от заклинаний из выбранной вами шко-
ПРОДЛИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [МЕТАМАГИЧЕСКАЯ]
Ваши заклинания с этой чертой длятся дольше, чем обычно.
лы. Этот бонус суммируется с бонусом из Фокусировки в Преимущества: Продленное заклинание длится в два раза
Заклинания. дольше, чем обычное. Мгновенные, постоянные или требую-
Особое: Вы можете брать эту черту несколько раз. Её щие концентрации заклинания не подвергаются влиянию этой
эффекты не суммируются. Каждый раз, когда вы вновь бе- черты. Продленное заклинание принимается как заклинание
рете эту черту, вы применяете её к новой школе магии, к на уровень выше, чем его фактический уровень.
которой вы перед этим применили черту Фокусировка в
Заклинаниях. ПРОНИКНОВЕННОСТЬ ЗАКЛИНА-
ПОВЫШЕННАЯ ФОКУСИРОВКА В НИЙ [ОБЩАЯ]
Ваши заклинание чрезвычайно эффективны, и пробивают ма-
ОРУЖИИ [ОБЩАЯ] гическую устойчивость легче, чем обычно.
Выберите одно из видов оружия, как, к примеру, двуруч- Преимущества: Вы получаете +2 бонус к проверкам за-
ный топор, в котором вы уже выбрали Фокусировка в Ору- клинателя (1d20+уровень заклинателя), чтобы пробить устой-
жии. Вы очень умелы с его обращением. При атаке им, вы чивость к магии противника.
можете выбрать невооруженный удар или захват, если у
вас есть эта черта.
ПРОЧНОСТЬ [ОБЩАЯ] очков опыта, а также необходимые материальные компонен-
Вы более плотно сложены, чем все остальные, у вас больше ты в количестве 1/2 стоимости снадобья.
здоровья. Когда вы готовите снадобье, вы можете делать любой эф-
Преимущества: Вы получаете 3 дополнительных хит- фект на своё усмотрение, как и при обычной активации за-
поинта. клинаний. Тот, кто выпивает жидкость, становится объектом
Особое: Эту отличительную черту персонаж может вы- заклинания.
бирать по несколько раз. Её эффекты суммируются. Любое снадобье, имеющее дорогостоящий материальный
компонент или затрачивание Оп при использовании, требует
РАССЕКАЮЩИЙ УДАР [ОБЩАЯ] дополнительные вложения. Помимо базовой стоимости вы
Вы способны наносить очень сильные удары. должны вложить дополнительные материальные компонен-
Необходимые условия: Сила 13 и выше, Мощная Атака. ты или заплатить дополнительные очки Опыта при создании
Преимущества: Если вы нанесли существу достаточно снадобья.

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ
повреждений, чтобы оно упало (обычно это происходит, если
у него хит-поинты опускаются ниже 0 или оно убито, и т.д.), СВЕРХ ИЗГНАНИЕ [ОБЩАЯ]
вы способны мгновенно провести дополнительную ближнюю Вы способны чаще, чем обычно изгонять или подчинять не-

ГЛАВА5:
ЧЕРТЫ
атаку против другого существа, которое стоит в зоне вашего жить.
поражения. Вам нельзя передвинутся на 1,5 метра и провести Необходимые Условия: Способность изгонять или под-
дополнительную атаку с помощью этой черты. Дополнитель- чинять нежить.
ная атака проводится с тем же оружием, и теми же модифи- Преимущества: Каждый раз, когда вы выбираете эту
каторами, бонусами/штрафами, что и атака, свалившая пред- черту, вы способны использовать свою способность изгнания
ыдущее существо. Эта способность используется только один или подчинения нежити на четыре раза больше чем обычно.
раз в раунд. Если у вас есть способность изгонять или подчинять бо-
Воин может выбрать себе черту Рассекающий Удар в ка- лее одного вида существ (например, жрец с добрым мировоз-
честве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31). зрением обладающий сферой Огня, который способен изго-
нять нежить и водных существ, а также подчинять огненных
РАССЛЕДОВАТЕЛЬ [ОБЩАЯ] созданий), то каждая из них получает по четыре дополнитель-
У вас дар к обнаружению информации ных использования в день.
Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем провер- Обычно: Без этой черты персонаж способен изгонять
кам Поиска и Сбора Информации. или подчинять нежить (или других существ) лишь 3+моди-
фикатор его или её Обаяния.
РАСТАПТЫВАНИЕ [ОБЩАЯ] Особое: Вы можете выбирать Сверх-Изгнание несколько
Вы знаете, как с помощью своего животного опрокидывать и раз. Её эффекты суммируются. Каждый раз, когда вы берете
растаптывать своего противника. себе эту черту, вы получаете четыре дополнительных приме-
Необходимые условия: 1 ранг в навыке Езда Верхом, нения изгоняющих или подчиняющих способностей.
Сражение Верхом.
Преимущества: Когда вы пытаетесь набежать на оппо- СКРЫТНЫЙ [ОБЩАЯ]
нента находясь верхом на скакуне, он не может увернуться от Вам чрезвычайно хорошо удается избегать поднятия шума.
вас. Опрокинутая цель получает от вашего скакуна один удар Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем провер-
копытом, при этом у скакуна +4 бонус атаки против лежащей кам Бесшумного Передвижения и Скрытности.
цели (смотрите Набегание, стр. 1__).
Особое: Воин может выбрать себе черту Растаптывание в СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ В ОРУЖИИ [ОБЩАЯ]
качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31). Выберите один вид оружия, как, к примеру, двуручный топор,
в котором вы уже выбрали Фокусировка в Оружии. Вы може-
РАСШИРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [МЕТАМАГИ- те выбрать невооруженный удар или захват в качестве оружия
для этой черты. Вы наносите дополнительные повреждения с
ЧЕСКАЯ]
помощью этого оружия.
Вы повышаете зону поражения ваших заклинаний. Необходимые условия: Квалификация в выбранном ору-
Преимущества: Вы способны изменить зону взрыва, жии, Фокусировка в Оружии с этим оружием, воин 4-го уровня.
эманации, линии или расширения вашего заклинания. Любые Преимущества: Вы добавляете +2 ко всем броскам по-
числовые измерения зоны заклинания повышаются на 100%. вреждения, если пользуетесь выбранным оружием.
Например, расширенный шар огня (который обычно поража- Особое: Эту черту вы можете приобретать неоднократно.
ет расширение с радиусом 6 метров) теперь будет поражать Её эффекты не суммируются. Каждый новый раз приобрете-
расширение с радиусом в 12 метров. Расширенное заклина- ния, вы выбираете новое оружие.
ние занимает слот заклинания на три уровня выше, чем фак- Воин может выбрать себе черту Специализация в Оружии
тический уровень заклинания. качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31).
Заклинания, у которых нет ни одной из выше перечислен-
ных зон поражения, не подвергаются эффектам этой черты. СОЗДАТЬ ЖЕЗЛ [СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ]
Вы способны создавать жезлы, которые обладают разнооб-
САМОДОСТАТОЧНЫЙ [ОБЩАЯ] разными магическими эффектами.
Вы можете позаботиться о себе в жестких условиях или слож- Необходимые условия: Заклинатель 9-го уровня и выше.
ных ситуациях. Преимущества: Вы способны создать любой жезл, если
Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем провер- вы отвечаете требованиям (смотрите Руководство Мастера
кам Искусство Выживания и Лечение. Подземелий по деталям относительно необходимых условий
по жезлам). Создание жезла занимает 1 день изготовления за
СВАРИТЬ СНАДОБЬЕ [СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ] каждую 1000 его стоимости в золотых монетах. При создании
Вы способны создавать снадобья, внутри которых могут быть
вы затрачиваете 1/25 от стоимости жезла в очках Опыта, а
заложены заклинания. Смотрите Руководство Мастера Под-
также материалы от половины его базовой стоимости.
земелий для ознакомления создания масел, снадобья, зелий.
Некоторые жезлы требуют сверх затраты в материальных
Необходимые условия: Заклинатель 3-го уровня и выше.
компонентах или Оп. Эта стоимость добавляется к базовой
Преимущества: Вы способны сварить снадобье, в ко-
стоимости жезла.
торое будет заложено заклинание 3-го уровня или ниже, и
которое применимо против одной или нескольких целей. СОЗДАТЬ ВОЛШЕБНОЕ ОРУЖИЕ ИЛИ
Приготовление занимает, как правило, 1 день. При варке
снадобья важную роль играет уровень приготовляющего. ДОСПЕХИ [СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ]
Уровень заклинателя должен быть достаточным, чтобы он У вас развита способность создавать магические доспехи,
имел доступ к пользованию заклинания необходимого уровня оружие и щиты.
и был способен вложить его в снадобье. Базовая стоимость Необходимые условия: Заклинатель 5-го уровня и выше.
снадобья высчитывается как уровень заклинания×уровень Преимущества: Вы способны создать любой магический
заклинателя×50 зм. Для того, чтобы сварить снадобье, закли- доспех, оружие или щит, насколько вы отвечаете по требова-
натель должен потратить/вложить 1/25 его стоимости в виде ниям (смотрите Руководство Мастера Подземелий по дета-
лям относительно необходимых условий по этим предметам).
Заколдовывание одного оружия или комплекта доспехов или веркам Искусства Магии и Использования Магических
щита, занимает 1 день за каждую 1000 золотых монет его Устройств.
стоимости. Для получения хорошего эффекта и успешной ра-
боты, вы будете должны потратить 1/25 стоимости будущего СРАЖЕНИЕ ВЕРХОМ [ОБЩАЯ]
предмета в виде единиц опыта, и потратить необходимые ма- Вы хорошо сражаетесь верхом в седле.
териалы/компоненты на сумму 1/2 от его стоимости. Необходимые условия: 1 ранг в навыке Езда Верхом.
Оружие, доспехи или щит, должны быть превосходного Преимущества: Один раз в раунд, если в вашу лошадь или
качества. Стоимость предмета не учитывается в выше указан- иное животное, на котором вы верхом, попали, вы можете сде-
ную стоимость. лать проверку Езды Верхом (как реакцию), чтобы избежать по-
Вы также можете починить поломанный магический падания. Попадание не совершено, если проверка Езды Верхом
предмет, если до этого вы его сотворили. Такой процесс за- выше, чем бросок атаки оппонента (в таком случае, проверка на-
ймет у вас 1/2 от Опыта, половину материалов и половину выка Езда Верхом становится КД скакуна, который значительно
времени от того количества, что было затрачено при изготов- выше, чем его обычный КД).
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ

лении. Особое: Воин может выбрать себе черту Множественный


Выстрел в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите
ГЛАВА�5:

СОЗДАТЬ ВОЛШЕБНУЮ ПАЛОЧКУ стр. 31).


ЧЕРТЫ

[СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ] СРАЖЕНИЕ ВСЛЕПУЮ [ОБЩАЯ]


У вас есть способность создавать палочки, которые способ-
ны активировать разнообразными магическими заклинания. Вы знакомы с ближним боем, когда вы абсолютно не видите
(Смотрите Руководство Мастера Подземелий для правил ис- противника.
пользования палочек) Преимущества: В темноте в рукопашном бою из-за пло-
Необходимые условия: Заклинатель 5-го уровня и выше. хой видимости, вы не знаете, попали вы или нет, вы может
Преимущества: Вы способны создать любую волшебную один раз перебросить на процентном кубике ваш промах или
палочку и вложить в неё заклинание 4 уровня и ниже, которое попадание. (Смотрите Таблицу 8–10: Помехи, стр. 1__).
вы знаете. Создание палочки занимает 1 день изготовления за Невидимые атакующие не имеют бонусов при атаке на
каждую 1000 его стоимости в золотых монетах. Базовая стои- вас в рукопашном бою. Это значит, что вы не теряете ваш по-
мость волшебной палочки высчитывается путем умножения ложительный бонус в Классе Доспеха, и атакующий не полу-
уровня заклинания на уровень заклинателя и на 750 зм. При чает свой обычный бонус +2 к атаке (смотрите Таблицу 8–5:
создании вы затрачиваете 1/25 от стоимости палочки в очках Модификаторы Броска Атаки, и Таблицу 8–6: Модификаторы
Опыта, а также материалы от половины её базовой стоимости. Класса Доспеха на стр. 1__). Однако невидимые нападающие
У новой, только что созданной палочки есть 50 зарядов. сохраняют свои бонусы при стрелковых атаках.
Некоторые палочки требуют сверх затраты в материаль- Вы получаете лишь половину штрафа к передвижению,
ных компонентах или Оп. Поэтому помимо базовой стоимо- когда не способны видеть. Темнота и плохая освещенность
сти вы должны вложить 50 порций материальных компонен- снижает вашу скорость до 3/4 передвижения от обычной,
тов или же 50 раз такой стоимости в очках Опыта. вместо 1/2 как у персонажей без этой черты. (Смотрите Та-
блицу 9–4: Затруднённое Передвижение, стр. 1__).
СОЗДАТЬ НЕОБЫЧНЫЙ ПРЕДМЕТ Обычно: Все стандартные модификаторы невидимых
нападающих противников используются против вас при ата-
[СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ] ке (смотрите Таблицу 8–5:: Модификаторы Броска Атаки,
Вы способны создавать разнообразные магические предме- стр. 1__), точно также как и уменьшенное передвижение в
ты, такие как кристаллический шар или летающий ковер. условиях темноты и плохой видимости (смотрите
Необходимые условия: Заклинатель 3-го уровня и выше. Таблицу 9–4: Затруднённое Передвижение, стр.
Преимущества: Вы способны создать любой предмет, 1__).
если вы отвечаете требованиям (смотрите Руководство Ма- Особое: Черта Сражение в
стера Подземелий по деталям относительно необходимых Слепую не действует против
условий по необычным предметам). Создание предмета за- заклинания мерцание (смо-
нимает 1 день изготовления за каждую 1000 его стоимости в трите описание заклинания
золотых монетах. При создании вы затрачиваете 1/25 от стои- для деталей на стр. 232).
мости магического предмета в очках Опыта, а также материа- Воин может выбрать
лы от половины его базовой стоимости. себе черту Сражение в
Если случилось так, что созданный вами магический Слепую в качестве одной
предмет поломался, вы можете его отремонтировать. Такой из своих бонусных черт
процесс займет у вас 1/2 от Опыта, половину материалов и (смотрите стр. 31).
половину времени от того количества, что было затрачено
при изготовлении магического предмета. СРАЖЕНИЕ С
Некоторые необычные предметы требуют сверх затраты в
материальных компонентах или Оп, как отмечено в их описа- ОРУЖИЕМ В
ниях. Эта стоимость добавляется к базовой стоимости пред- КАЖДОЙ РУКЕ
мета. Это количество вы должны затратить при изготовлении [ОБЩАЯ]
или починке предмета. Вы способны сражаться,
держа по оружию в каждой Лидда уворачивается
СОЗДАТЬ ПОСОХ [СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ] руке. И проводить дополни- от луча выпущенного в
У вас есть способность создавать магические посохи с раз- тельную атаку с помощью вто- неё злым жрецом
нообразными магическими свойствами. рого оружия.
Необходимые условия: Заклинатель 12-го уровня и выше. Необходимые Условия: Ловк 15.
Преимущества: Вы способны создать любой посох, если Преимущества: Ваши штрафы при сражении с двумя ору-
вы отвечаете требованиям (смотрите Руководство Мастера жиями с основной руки снижены на 2, а с не основной на 6.
Подземелий по деталям относительно необходимых условий Обычно: Смотрите Сражение с Оружием в Каждой Руке
по посохам). Создание посоха занимает 1 день изготовления на стр. __, и Таблицу 8–10: Штрафы при Сражении с Оружи-
за каждую 1000 его стоимости в золотых монетах. При созда- ем в Каждой Руке, стр. 1__.
нии вы затрачиваете 1/25 от стоимости посоха в очках Опыта, Особое: Рейнджер 2-го уровня, который выбрал себе
а также материалы от половины его базовой стоимости. У но- стиль сражения с оружием в каждой руке, принимается будто
вого, только что созданного посоха есть 50 зарядов. уже владеет этой чертой, даже если не соответствует необхо-
Некоторые посохи требуют сверх затраты в материаль- димым условиям, но только если одет в легкий тип доспехов
ных компонентах или Оп. Эта стоимость добавляется к базо- или без доспехов (смотрите стр. 54).
вой стоимости посоха. Воин может выбрать себе черту Сражение с Оружием в
Каждой Руке в качестве одной из своих бонусных черт (смо-
СПОСОБНОСТЬ К МАГИИ [ОБЩАЯ] трите стр. 31).
У вас предрасположенность к магическим усилиям.
Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем про- СТРЕЛЬБА ВЕРХОМ [ОБЩАЯ]
Вы хорошо стреляете, находясь верхом. ными, чем обычно.
Необходимые условия: 1 ранг в навыке Езда Верхом, Необходимые условия: Способность изгонять или под-
Сражение Верхом. чинять существ.
Преимущества: Половина штрафа при стрельбе из лука Преимущества: Вы изгоняете или подчиняете существ
или другого стрелкового оружия со спины скакуна: –2, а не так, будто вы на один уровень выше за ваш текущий класс,
–4, если он двигается двойным передвижением, и –4 а не –8, который дает вам эту способность.
если он передвигается быстрее. (Смотрите Сражение Вер-
хом, стр. 1__). УЛУЧШЕННАЯ ИНИЦИАТИВА [ОБЩАЯ]
Особое: Воин может выбрать себе черту Стрельба Вер- Ваша реакция в бою выше, чем обычно.
хом в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. Преимущества: У вас +4 бонус к проверкам инициативы.
31). Особое: Воин может выбрать себе черту Улучшенный За-
хват в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр.
СТРЕЛЬБА НА БЕГУ [ОБЩАЯ] 31).

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ
Вы хорошо используете тактику перестрелок со стрелковым/
метательным оружием. УЛУЧШЕННОЕ КОНТРЗАКЛИНАНИЕ

ГЛАВА5:
[ОБЩАЯ]

ЧЕРТЫ
Необходимые условия: Ловк 13 и выше, Выстрел Вбли-
зи, Уворачивание, Подвижность, базовый бонус атаки +4. Вы понимаете такие нюансы в магии, которые помогают вам
Преимущества: Используя действие атаки со стрелко- гораздо лучше противостоять своими заклинаниями против
вым оружием, вы можете перемещаться как до, так и после заклинаний оппонентов.
проведения атаки, но дистанция, на которую вы можете пере- Преимущества: При использовании контр-заклинания,
меститься - не более чем скорость вашего передвижения. вы можете выбрать заклинание той же школы, которое на
Особое: Воин может выбрать себе черту Стрельба на Бегу один и более уровней заклинаний выше чем нацеленное за-
в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31). клинание.
Обычно: Без этой отличительной черты, вы можете при-
УБЕДИТЕЛЬНЫЙ [ОБЩАЯ] менять контр-заклинание только таким же заклинанием, или
Вы знаете, какие слова необходимо сказать, и знаете язык те- специально указанным заклинанием, которое указанно как
лодвижений. противоположность для нацеленного.
Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем провер-
кам Блефа и Запугивания. УЛУЧШЕНОЕ КРИТИЧЕСКОЕ ПОПА-
УВЕЛИЧИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [МЕТЕМАГИ- ДАНИЕ [ОБЩАЯ]
Выберите одно из оружий, таких как, длинный меч или бое-
ЧЕСКАЯ] вой топор и т.д. С этим оружием в руках, вы знаете, как лучше
Вы способны активировать заклинания на более дальние рас- попасть, как больнее нанести удар.
стояния, чем обычно. Необходимые условия: Квалификация во владении этим
Преимущества: Вы способны изменять заклинания с оружием, Базовый бонус атаки +8 и выше.
диапазонами ближний, средний и дальний, повышая их рас- Преимущества: При использовании выбранного вами
стояние на 100%. Увеличенное заклинание с ближним диа- оружия, зона повреждений оружия удвоена. К примеру,
пазоном получает новый 15 м.+1,5 м./уровень, средний диа- обычно критический удар длинного меча при выпадении
пазон 60 м.+6 м./уровень, а дальний 240 м.+24 м./уровень. 19 или 20 на 1d20 (два числа). Но если у персонажа есть эта
Увеличенное заклинание считается как заклинание на один черта, то тогда критическое поражение возможно при вы-
уровень выше, чем фактический уровень. падении от 17 до 20 (четыре числа).
Заклинания, чьи диапазоны не определяются расстояни- Особое: Вы можете брать эту черту несколько раз. Её
ем, а также те заклинания, чьи диапазоны не отмечены как эффекты не суммируются. Каждый раз, когда вы берете эту
ближний, средний и дальний, не подвергаются увеличению черту, вы выбираете новое оружие.
диапазонов. Этот эффект не суммируется ни с какими другими эффек-
тами, которые увеличивают диапазон угрозы критичности ору-
УВОРАЧИВАНИЕ [ОБЩАЯ] жия (например, от заклинания острый край).
Вы эксперт в уворачивании от ударов. Особое: Воин может выбрать себе черту Улучшенное
Необходимые условия: Ловкость 13 и выше. Критическое Попадание в качестве одной из своих бонусных
Преимущества: Во время ваших действий вы определяе- черт (смотрите стр. 31).
те противника и получаете +1 бонус от уворачивания к Клас-
су Доспехов против атак этого противника. В следующем
действии вы можете выбрать нового противника.
УЛУЧШЕННОЕ НАБЕГАНИЕ[ОБЩАЯ]
Вы знаете как проводить сбивание с ног своих оппонентов.
В условия, в которых вы теряете бонус Ловкости к Классу Необходи-
Доспеха (если есть), вы также теряете и бонус Уворачивания. мые условия:
Помимо этого, бонусы уворачивания (такие как, например ра- Интеллект 13 и
совый бонус дварфов уворачивания от атак великанов) сум- выше,
мируются друг с другом, вопреки многим другим бонусам.
Особое: Воин может выбрать себе черту Уворачивание в
качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31).

УЛУЧШЕННЫЙ ЗАХВАТ [ОБЩАЯ]


Вы знаете как проводить захват против оппонентов.
Необходимые условия: Интеллект 13 и выше, Улучшен- Мощная
ный Невооруженный Удар. Атака.
Преимущества: Когда вы выполняете касательную ата- Преиму-
ку для начала захвата, вы не получаете благоприятную атаку щества: Когда
от противника. Вы также получаете +4 бонус ко всем провер- вы выполняе-
кам захвата, вне зависимости от того, кто начал захват. те набегание
Обычно: Без этой черты вы провоцируете благоприятную на оппонен-
атаку при проведении касательной атаки в начале захвата. та, цель
Особое: Воин может выбрать себе черту Улучшенный За- не может
хват в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. избежать
31). вас. Вы
Монах может выбрать Улучшенный Захват на 1-м уровне также
в качестве бонусной черты, даже если он не соответствует не- полу-
обходимым условиям. чаете
УЛУЧШЕННОЕ ИЗГНАНИЕ [ОБЩАЯ]
Ваши попытки изгнания или подчинения стали более мощ-
+4 бонус к проверке Силы для сбивания с ног противника. тивника нет шанса обезоружить вас. Вы также получаете +4
Обычно: Без этой черты цель набегания может выбрать бонус к встречному броску атаки, когда вы пытаетесь обезо-
избежать вас, или блокировать вас. ружить оппонента.
Особое: Воин может выбрать себе черту Улучшенное На- Обычно: Смотрите обычные правила обезоруживания
бегание в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 1__.
стр. 31). Особое: Воин может выбрать себе черту Улучшенное
Обезоруживание в качестве одной из своих бонусных черт
УЛУЧШЕННЫЙ НАТИСК [ОБЩАЯ] (смотрите стр. 31).
Вы знаете, как правильно оттолкнуть ударом противника. Монах может выбрать Улучшенное Обезоруживание на
Необходимые условия: Сила 13 и выше, Мощная Атака. 6-м уровне в качестве бонусной черты, даже если он не соот-
Преимущества: Когда вы выполняете натиск (смотрите ветствует необходимым условиям.
стр. 1__), вы не получаете благоприятную атаку от против-
ника. Вы также получаете +4 бонус к проверке Силы против УЛУЧШЕННОЕ ОПРОКИДЫВАНИЕ
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ

встречной проверки толкания защищающегося.


Особое: Воин может выбрать себе черту Улучшенный
[ОБЩАЯ]
Вы натренированы как не только опрокинуть противника, но
ГЛАВА�5:

Натиск в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите


ЧЕРТЫ

и нанести ему затем атаку.


стр. 31). Необходимые условия: Интл 13 и выше, Боевая Эксперт-
ность.
УЛУЧШЕННЫЙ НЕВООРУЖЁННЫЙ Преимущества: Вы не провоцируете благоприятную
УДАР [ОБЩАЯ] атаку, когда пытаетесь опрокинуть оппонента будучи нево-
Вы хорошо знакомы с владением боя без оружия в руках. оруженным. Вы также получаете +4 бонус к вашей проверке
Преимущества: Вы принимаетесь вооруженным, даже Силы при опрокидывании вашего оппонента.
если в ваших руках нет оружия – поэтому вы не провоцируете Если вы опрокидываете своего противника, вы сразу же
благоприятных атак со стороны противника, когда наносите получаете возможность нанести атаку в рукопашном бою,
свои невооруженные атаки. Однако у вас есть возможность так будто вы не использовали атаку для опрокидывания. На-
нанести встречную атаку против любого противника, кото- пример, у Тордека на 11-м уровне есть три атаки с базовыми
рый наносит невооруженный удар вам. бонусами атаки +11, +6 и +1. В текущем раунде он пытается
В дополнение, своими невооруженными атаками вы мо- опрокинуть своего врага. Первая его попытка терпит провал
жете на свое усмотрение наносить как временное, так и по- (а также потерю атаки). Во второй раз он более удачлив, и
стоянное повреждение. сразу же проводит атаку в ближнем бою с бонусом броска
Обычно: Без этой черты вы принимаетесь невооружен- атаки +6. И, наконец, проводит свою последнюю атаку с бо-
ным, когда атакуете невооруженным ударом, и поэтому на- нусом +1.
носите только временные повреждения такой атакой. Обычно: Без этой черты вы провоцируете благоприят-
Особое: Монах автоматически получает эту черту в каче- ную атаку, когда пытаетесь опрокинуть оппонента, будучи
стве бонуса на 1 уровне. Ему нет необходимости её выбирать. невооруженным. Смотрите Опрокидывание стр. 15_.
Воин может выбрать себе черту Улучшенный Невоору- Особое: Монах может выбрать Улучшенное Опрокидыва-
женный Удар в качестве одной из своих бонусных черт (смо- ние на 6-м уровне в качестве бонусной черты, даже если он не
трите стр. 31). соответствует необходимым условиям.
Воин может выбрать себе черту Улучшенное Опрокиды-
УЛУЧШЕННЫЙ ПРИЦЕЛЬНЫЙ ВЫ- вание в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите
СТРЕЛ [ОБЩАЯ] стр. 31).
Ваши стрелковые атаки могут игнорировать эффекты при-
крытия и укрытия. УЛУЧШЕННОЕ РАСКАЛЫВАНИЕ [ОБЩАЯ]
Необходимые условия: Ловк 19, Выстрел Вблизи, При- Вы опытны в нападении на оружие и щиты ваших оппонен-
цельный Выстрел, базовый бонус атаки +11. тов, а также нападении на прочие объекты.
Преимущества: Ваши стрелковые атаки игнорируют бо- Необходимые условия: Сила 13, Мощная Атака.
нус к КД, даваемый целям за счет укрытия, срабатывает лишь Преимущества: Когда вы наносите удар по удержива-
бонус за счет полного укрытия, или шанс промаха за счет емому или переносимому объекту оппонентом (оружие или
полного укрытия. Полное укрытие и прикрытие дают свои щит), вы не провоцируете благоприятной атаки (смотрите
нормальные преимущества против ваших стрелковых атак. Раскалывание стр. 1__).
В дополнение, когда вы стреляете или метаете оружие в Вы также получаете +4 бонус к любому броску атаки,
оппонентов, находящихся в захвате, вы автоматически попа- проводимому против удерживаемого или переносимого объ-
даете в выбранного вами оппонента. екта другим персонажем.
Обычно: Смотрите стр. 15_–1__ от- Обычно: Без этой черты вы провоцируете благо-
носительно правил эффектов укрытия и приятную атаку при проведении атаки по удер-
прикрытия. Без этой черты, персонаж, живаемому или переносимому объекту
который стреляет или метает стрелковое другим персонажем.
оружие в цель, вовлеченную в захват, Особое: Воин может выбрать себе
должен проводить бросок случайного черту Улучшенное Раскалывание в каче-
попадания, чтобы определить в кого из стве одной из своих бонусных черт (смо-
оппонентов он попал своей атакой. трите стр. 31).
Особое: Воин может выбрать себе
черту Улучшенный Прицельный Выстрел УЛУЧШЕННОЕ СРА-
в качестве одной из своих бонусных черт ЖЕНИЕ С ОРУЖИЕМ В
(смотрите стр. 31).
Рейнджер 11-го уровня, который вы-
КАЖДОЙ РУКЕ [ОБЩАЯ]
Вы хорошо знакомы с владением оружия
брал себе стиль боя с луком, принимается в каждой руке.
будто владеет Улучшенным Прицельным Необходимые условия: Ловк 17, Сраже-
Выстрелом, даже если он не соответствует ние с Оружием в Каждой Руке, Базовый бонус
необходимым условиям, и только когда он одет атаки +6 и выше.
в легкие доспехи, или без них (смотрите стр. 54). Преимущества: В дополнение к одной дополнительной
атаке с не основной руки, у вас появляется вторая атака с этой
УЛУЧШЕННОЕ ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ руки, но со штрафом –5 (смотрите Таблица 8–10: стр. 1__).
[ОБЩАЯ] Обычно: Без этой черты вы проводите лишь одну атаку
Вы знаете как обезоружить противника в ближнем бою. с не основной руки.
Необходимые условия: Интеллект 13 и выше, Боевая Особое: Воин может выбрать себе черту Улучшенное
Экспертность. Сражение с Оружием в Каждой Руке в качестве одной из сво-
Преимущества: Когда вы выполняете обезоруживание, их бонусных черт (смотрите стр. 31).
вы не получаете благоприятную атаку от противника, и у про- Рейнджер 6-го уровня, который выбрал себе стиль боя с
Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.

оружием в каждой руке, принимается, будто владеет Улучшен- при своем нормальном количестве атак (наподобие персона-
ным Сражением с Оружием в Каждой Руке, даже если он не жа с луком).
соответствует необходимым условиям, и только когда он одет Обычно: Без этой черты доставание оружия считается
в легкие доспехи, или без них (смотрите стр. 54). действием передвижения, или (если у вас базовый бонус ата-
ки +1 и выше) как свободное действие части передвижения
УЛУЧШЕННЫЙ УДАР ЩИТОМ [ОБЩАЯ] (смотрите стр. 1__). Без этой черты вы можете достать скры-
Вы можете проводить атаку щитом, причем сохраняя свой бо- тое оружие только стандартным действием.
нус щита к Классу Доспеха. Особое: Воин может выбрать себе черту Ускоренная Го-
Необходимые условия: Квалификация в Щитах. товность в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите
Преимущества: Когда вы проводите удар щитом, вы все так- стр. 31).
же можете сохранять бонус щита к вашему КД.
Обычно: Без этой черты персонаж, выполняющий удар щи- УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [МЕТАМА-
том, теряет свой бонус щита к КД до своего следующего хода. ГИЧЕСКАЯ]

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ
Особое: Воин может выбрать себе черту Улучшенный Вы активируете заклинания за доли секунды.
Удар Щитом в качестве одной из своих бонусных черт (смо- Преимущества: Активирование ускоренного заклина-

ГЛАВА5:
ЧЕРТЫ
трите стр. 31). ния – свободное действие. Вы можете выполнить ещё дей-
ствия, или сактивировать другое заклинание в тот же раунд,
УЛУЧШЕННЫЙ ФИНТ [ОБЩАЯ] когда вы применили и ускоренное заклинание. В один раунд
Вы знаете как отвлечь внимание противника в сражении. можно сактивировать лишь одно ускоренное заклинание. За-
Необходимые условия: Интеллект 13 и выше, Боевая клинание, чье время активирования более чем один раунд,
Экспертность. не может быть ускоренным. Заклинания, которые вы хотите
Преимущества: Вы можете проводить проверку Блефа ускорить, считаются на четыре уровня выше от их базовой
для финта в бою в качестве действия передвижения. версии. Активация ускоренного заклинания не провоцирует
Обычно: Использование финта в бою является стандарт- благоприятной атаки.
ным действием. Особое: Эту черту нельзя применять к любому заклина-
Особое: Воин может выбрать себе черту Улучшенный нию, которое активируется спонтанно (включая заклинания
Финт в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите чародея, барда, а также спонтанно активируемые заклинания
стр. 31). друида и жреца), так как применение метамагической черты к
спонтанно активируемому заклинанию автоматически повы-
УРАГАННАЯ АТАКА [ОБЩАЯ] шает время активации до полнораундового действия.
Вы способны повреждать ближайших противников своими
потрясающими, ураганными атаками.
Необходимые условия: Ловк 13 и выше, Интл 13 и выше,
УСКОРЕННАЯ ПЕРЕЗАРЯДКА [ОБЩАЯ]
Выберите тип арбалета (ручной, легкий или тяжелый). Вы
Боевая Экспертность, Уворачивание, Подвижность, Энергич- способны перезаряжать данный тип арбалета гораздо бы-
ная Атака, базовый бонус атаки +4. стрее, чем обычно.
Преимущества: Когда вы выполняете действие полной Необходимые условия: Квалификация в Оружии (вы-
атаки, вы можете отказаться от своих обычных атак, и прове- бранный тип арбалета).
сти одну рукопашную атаку с полным базовым бонусом атаки Преимущества: Время на перезарядку выбранного вами
по всем противникам в вашей зоне поражения. арбалета снижено до свободного действия (для ручного или
Также, когда вы используете черту Ураганная Атака, вы легкого арбалета), или действия передвижения (для тяжелого
также отказываетесь от любых бонусов или дополнительных арбалета). Перезарядка арбалета все также провоцирует бла-
атак, которые дают вам другие черты или способности (на- гоприятную атаку.
пример, от черты Рассекающий Удар, или заклинание уско- Если вы выбрали черту для ручного или легкого арбалета,
рение). вы способны выстрелить из этого оружия столько раз в пол-
Особое: Воин может выбрать себе черту Ураганная Атака ной атаке, сколько вы можете выстрелить из лука.
в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31). Обычно: Персонажу без этой черты необходимо дей-
ствие передвижения для перезарядки ручного или легкого
УСЕРДНЫЙ [ОБЩАЯ] арбалета, или полнораундовое действие для перезарядки тя-
Ваша педантичность позволяет заметить вам такие мелкие желого арбалета.
детали, которые ускользают от других. Особое: Вы способны брать Ускоренную Перезарядку не-
Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем провер- сколько раз. Каждый раз, когда вы берете эту черту, вы при-
кам Оценки и Расшифровки. меняете её к новому типу арбалетов.
Воин может выбрать себе черту Ускоренная Перезарядка
УСИЛИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [МЕТАМАГИЧЕ- в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31).
СКАЯ]
Вы способны усиливать эффект ваших заклинаний. ФОКУСИРОВКА В ЗАКЛИНАНИЯХ
Преимущества: Все изменяемые цифровые эффекты [ОБЩАЯ]
усиленных заклинаний увеличиваются на половину. Усилен- Выберите школу магии, такую как Иллюзия. И тогда ваши за-
ное заклинание причиняет дополнительно в 1,5 раза больше клинания из этой школы будут более сильные, чем обычно.
повреждений, чем обычное, вылечивает в 1,5 раза больше Преимущества: +1 к Классу Сложности для всех спа-
хит-поинтов, поражает в 1,5 раза больше целей и т.д. К при- сбросков противника против заклинаний из выбранной вами
меру, усиленная магическая стрела причиняет обычное по- школы.
вреждение плюс половина. (бросьте 1d4+1 и умножьте на 1,5 Особое: Эту черту вы может брать несколько раз. Её эф-
для каждой стрелы). Спасброски и встречные броски (как, на- фекты не суммируются. Каждый раз при взятии этой черты,
пример, когда вы активируете рассеивание магии) не подвер- вы выбираете новую школу магии.
гаются усилению. Заклинания, не имеющие какие-либо циф-
ровые показатели, не используются этой чертой. Усиленное
заклинание считается как заклинание на два уровня выше,
ФОКУСИРОВКА В НАВЫКЕ [ОБЩАЯ]
Выберите навык, как например, Бесшумное Передвижение.
чем базовое, и занимает ячейку заклинаний мага запасаемых И у вас будет дополнительная осведомленность с этим навы-
на два уровня выше. ком.
Преимущества: Вы получает +3 бонус к проверкам этого
УСКОРЕННАЯ ГОТОВНОСТЬ [ОБЩАЯ] навыка.
Вы значительно быстрее достаете оружие, оно у вас всегда Особое: Эту черту вы можете брать несколько раз. Её эф-
на готове. фекты не суммируются. Каждый раз при взятии этой черты,
Необходимые условия: Базовый бонус атаки +1 и выше. вы выбираете новый навык.
Преимущества: Достать оружие считается как свобод-
ное действия, а не как эквивалент передвижения. Вы способ-
ны достать скрытое оружие (смотрите навык Ловкость Рук на
ФОКУСИРОВКА НА ОРУЖИИ [ОБЩАЯ]
Выберите одно из видов оружия, как, например, боевой то-
стр. 78) как действие передвижения. пор. Вы можете выбрать невооруженный удар или захват в ка-
Персонаж, выбравший эту черту может метать оружие

Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.


честве оружия для этой черты (или луч, если вы заклинатель). Условия Модификатор
Вы очень умелы с его обращением. (Если вы выбрали луч, вы КС Искусства
чрезвычайно хорошо с ними справляетесь, как например, в Выживания
заклинании замораживающий луч). В выслеживаемой группе более трех су- –1
Необходимые условия: Квалификация в оружии, базо- ществ
вый бонус атаки +1 и выше. Размер существа или существ:1

Преимущества: Вы добавляете +1 ко всем броскам ата- Мелкий +8


ки, если пользуетесь выбранным оружием. Миниатюрный +4
Особое: Эту черту вы можете приобретать неоднократно. Крошечный +2
Её эффекты не суммируются. Каждый новый раз приобрете- Маленький +1
ния, вы выбираете новое оружие. Средний +0
Большой –1
Воин может выбрать себе черту Фокусировка в Оружии в Огромный –2
качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31). У
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ

Громадный –4
воина должна быть Фокусировка в Оружии, чтобы он мог по- Колоссальный –8
лучить черту Специализация в Оружии с этим оружием. За каждые 24 часа после того как был сде- +1
ГЛАВА�5:
ЧЕРТЫ

лан след
ЧТЕНИЕ СЛЕДОВ [ОБЩАЯ] За каждый час дождя, после того как был +1
Вы способны передвигаться по следам разных существ и пер- сделан след
сонажей в любых типах местности. После того как был сделан след, прошел +10
Преимущества: Для обнаружения следов или передвиже- снег
ния по ним более чем на 1,5 км., необходимо провести про- Плохая видимость:2
верку Искусства Выживания. Вы должны делать каждый раз Полная темнота +6
дополнительную проверку Искусства Выживания, если по Лунный свет +3
следам становится идти труднее, или если они пересекаются с Туман или ускоренное передвижение +3
другими следами, или петляют и расходятся. Выслеживаемая группа скрывает следы (и +5
Вы передвигаетесь с половиной скорости своего передви- передвигается с половиной своей скорости)
1 Для группы с существами разного размера, применяйте мо-
жения (или на обычной скорости, но со штрафом к проверкам дификатор самого большого существа группы.
–5, или при двойной, но со штрафом в –20). КС зависит от по- 2 Применяется только самый высокий модификатор из этой
верхности почвы и окружающих условий. Ниже приведенная группы.
таблица показывает примеры:
Поверхность КС Поверхность КС ШУСТРЫЕ ПАЛЬЦЫ [ОБЩАЯ]
Очень мягкая 5 Прочная 15 Вы ловко и проворно манипулируете маленькими и из-
Мягкая 10 Жесткая 20 ящными предметами.
Очень Мягкая Почва: Любая поверхность (свежий снег, Преимущества: Вы получаете +2 бонус ко всем провер-
толстый слой пыли, невысохшая грязь) сохраняющая глубо- кам Блокировки Устройств и Взлома Замков.
кие, ярко выраженные отпечатки следов.
Мягкая Почва: Любая поверхность, на которой может ЭНЕРГИЧНАЯ АТАКА [ОБЩАЯ]
остаться отпечаток, но более твердая, чем грязь или снег, на Вы знаете, как наносить быстрые атаки и одновременно
которой существа оставляют неглубокие следы ног/лап. передвигаться.
Прочная Почва: Большинство распространенных земель Необходимые условия: Ловк 13 и выше, Подвижность,
поверхности (таких как луга, поля, леса и тому подобное), Уворачивание, базовый бонус атаки +4.
или исключительно мягкие или покрытые пылью/грязью по- Преимущества: Если во время своих действий вы сражае-
верхности внутри помещений (толстые ковры, очень грязные тесь оружием ближнего боя, то вы способны перемещаться как
или очень пыльные полы). Существо может оставлять следы до, так и после атаки, но не превышать дистанцию, на которую
иного рода (сломанную ветку, клок шерсти), или же одинокие вы способны переместится при вашей базовой скорости. При
или частичные отпечатки ног/лап. передвижении ваш оппонент не будет про-
Жесткая Почва: Любая поверхность, водить благоприятных атак на вас, хотя вы
на которой нельзя оставить след, такие можете спровоцировать их от других, рядом
как поверхности скал, полы внутри по- стоящих существ. Вы не можете использо-
мещений. Большинство рек, ручьев по- вать эту черту, если одеты в тяжелые доспе-
падает в эту категорию, так как скорее хи.
всего, оставленные следы будут смыты Вы должны передвинуться как минимум
водой. Существо на жесткой поверхно- на 1,5 м. до и после атаки, чтобы использовать
сти оставляет следы трения, смещенные преимущества Энергичной Атаки.
камни. Особое: Воин может выбрать себе черту
Несколько модификаторов могут Энергичная Атака в качестве одной из своих
применяться к проверке Искусство Вы- бонусных черт (смотрите стр. 31).
живания, и они рассмотрены в таблице
ниже. ЭНЕРГИЧНОЕ НАПАДЕНИЕ
Если вы провалили проверку Искус- [ОБЩАЯ]
ства Выживания, вы можете её вновь про- Вы хорошо знаете, как наносить разруши-
верить спустя: 1 час (находясь снаружи), тельные наступательные атаки.
или 10 минут (находясь в помещении). Необходимые условия: 1 ранг в навыке
Обычно: Без этой черты вы можете ис- Езда Верхом, Сражение верхом, Атака на Скаку.
пользовать Искусство Выживания для обнаружения следов, Преимущества: Если вы находитесь верхом в седле и ис-
но можете идти по следам, если их КС не превышает 10. В пользуете действие стремительности, вы причиняете двойное
качестве альтернативы, вы можете использовать навык По- повреждение в рукопашном бою (или тройное повреждение с
иск для обнаружения отпечатка следа или похожего знака пикой).
прохождения существа, используя вышеуказанный КС, но вы Особое: Воин может выбрать себе черту Энергичное На-
не можете использовать Поиск для передвижения по следам, падение в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите
даже если кто-то их обнаружил. стр. 31).
Особое: Рейнджеры получают Выслеживание как бонус-
ную отличительную черту. Им нет необходимости её выбирать.
Эта черта не даст вам возможности выслеживать или
передвигаться за объектом, который передвигается благодаря
заклинанию прохождение без следов.
ак выглядит ваш персонаж? Сколько ему лет? ствующие в крестовых походах бесстрашно противостоят злым
Каковы первые впечатления, которые он про- силам, зная что их короткая жизнь ничто, без святой цели очище-
изводит на окружающих? Когда он молится, ния. Варлорды пытаются использовать свою сверхсилу в захва-
то какому, каким богу/божествам? Почему он тах территорий, поклоняясь добрым и злым богам, что бы те
отправился в путь, в поиск авантюр? даро-вали полное послушание подчиненных варлорда.
Эта глава поможет вам определить своеобразие Основа морали и личных отношений персонажа или
вашего персонажа. Эти детали сделают вашего ИП более какого-нибудь существа, выражается через мировоззрение:
жизнеподобным, как главного героя художественного романа законно-добрый, нейтрально добрый, хаотично добрый,
или фильма. Для большинства игроков действие начинается законно нейтральный, истинно нейтральный, хаотично
здесь, в определении персонажа как будущей личности роле- нейтральный, законно злой, нейтрально злой и хаотично
вого мира. злой. (Смотрите Таблицу 6-1: Мировоззрение Существ,
Если вы впервые играете, пусть ваш персонаж будет Расы, Класса, что бы увидеть к какому типу мировоззре-
иметь общие черты, детали. Позже, спустя время, в течение ния одобряют те или иные создания).
игр вы ощутите то, каким вы хотите видеть своего героя, как Выберите мировоззрение вашего персонажа, исполь-
вы его ощущаете. Вы захотите разработать его детали, как зуя за основу его расу и класс. Обычно персонажи до-
художник создает персонажа спустя несколько эскизов, как брые или нейтральные, но не злые. Злые мировоззрения
писатель изображающий героя в нескольких новеллах. у злодеев и монстров.
В этой главе рассматривается такое понятие как мировоз- Мировоззрение – это инструмент, с помощью кото-
зрение (место персонажа в извечной борьбе между добром и рого вы можете разработать личность вашего персонажа.
злом), религиозные убеждения (бог, или несколько богов пер- Это не оковы ограничивающие, стесняющие вашего
сонажа), его биологические показатели (имя, пол, возраст, вес персонажа. Каждое мировоззрение представляет ши-
и т.д.), а также какое-то личное описание. рокий ассортимент типов личностей, или собственных
размышлений, так два законно добрых персонажа, мо-
МИРОВОЗЗРЕНИЕ гут основательно отличатся друг от друга. Единицы
из целого общества могут полностью быть похожими.
В храме Пелора хранится древний том. Когда храм нанима-
ет искателей приключений для секретных и важных заданий, У законно доброго персонажа может закрасться такая
каждый, кто хочет участвовать обязан поцеловать книгу. Те черта как жадность, заставляя его взять что-то или хра-
кто злы своим сердцем, будут поражены святой силой, а тот нить что-то, зная, что этот поступок нельзя отнести
кто ни добр, ни зол будет оглушен. Лишь тот, кто добр, спосо- к разряду законно добрых. Люди непостоянны в сво-
бен поцеловать книгу безо всякого ущерба и будет надежным ей повседневной жизни, каждый приносит какие-то
и доверенным лицом в наиболее важных заданиях. Добро и перемены. Добрый персонаж может потерять свою
зло не являются какими-то философскими концепциями в уравновешенность, нейтральный может совершить
играх Д&Д. Они силы, которые разделяют вселенную. какое-то благородное деяние, и т.д.
Дьяволы в человеческом облике путешествуют по земле, с Выбор мировоззрения для персонажа означает,
одной лишь целью – обернуть людей в сторону зла. Посвящен- что вы будете играть вашим персонажем в направле-
ные, жрецы используют свою силу добра для защиты своих по- нии определенного пути. Если ваш персонаж действует
клонников. Приверженцы злых богов несут разрушения невин- вопреки своему мировоззрению, МП может решить, что
ным, что бы заполучить благосклонность своих кровавых богов, мировоззрение вашего персонажа изменилось вслед-
хотя эти награды ожидают их лишь после смерти. Паладины, уча- ствие ряда поступков совершенных им.
ТИПИЧНЫЕ МИРОВОЗЗРЕНИЯ взглядов, или же наоборот сбалансированный взгляд на про-
Существа и классы написанные курсивом всегда указанного исходящее. Понимая, что добро и зло это крайние вершины,
мировоззрения. Для паладинов их мировоззрение является эти люди считают, что баланс между ними двумя, наиболее
первоосновой всего. Это неотъемлемая часть их существо- приемлемая точка взгляда для большинства людей, ну, по
вания. Обычно существо с прирожденным мировоззрением крайней мере, для тех кто так считает.
имеет связь (через предков, историю или магию) с Внешними Животные и другие существа, неспособные к морально-
Планами или является магическим зверем. му осмыслению своих поступков, переходят в разряд ней-
Для других существ, рас и классов, указанное мировоз- тральных, независимо от того злые их поступки или добрые.
зрение типично или наиболее распространенное. Обычные Самые смертоносные гадюки, или тигры, поедающие людей
интеллектуальные существа могут быть любого мировоз- нейтральны, так как они не знают что такое моральные права
зрения. Они могут иметь врожденные тенденции к определен- или неправильное поведение.
ному мировоззрению, но отдельные особи могут отличаться
от этих норм. В зависимости от типа существа, эти тенден- ЗАКОН И ХАОС
ции могут быть сильнее или слабее. Кобольды и бихолдеры, Персонажи, уважающие закон говорят правду, держат свое
ОПИСАНИЕ

к примеру законно злые, но кобольды проявляют большие слово, уважают власть, почитают традиции, и осуждают тех,
6:
ГЛАВА�

изменения в мировоззрении, чем бихолдеры так как их тен- кто не оправдал ожиданий своих богов. Хаотичные персона-
денции врожденного мировоззрения не настолько сильны. В жи следуют своим взглядам, говорят то, что им выгодно, ува-
дополнение к врожденным тенденциям, интеллектуальные жает новые точки зрения, а не традиции, и выполняют обеща-
существа имеют культурные тенденции, которые обычно из- ния, если считают что, им это понадобится в дальнейшем.
меняют врожденные. К примеру, подавляющее число орков «Закон» связан с честью, надежностью, подчинением
хаотично злое, и их обычаи и культура формируют хаотично власти и крепостью взглядов. С другой стороны, законность
злых представителей расы. Человек воспитанный в племени может повлечь за собой реакционной приверженности к тра-
орков скорее всего будет хаотично злым, а орк выросший дициям, однобокость суждений и недостаток приспособляе-
среди людей вряд ли будет злым, по крайней мере хаотично. мости. Тех непрерывно почитают законность говорят, что
лишь правильное поведение способно сформировать обще-
ство, в котором люди могут надеяться друг на друга, прини-
мать правильные решения в полном убеждении, что все по-
ТАБЛИЦА 6-1. МИРОВОЗЗРЕНИЕ СУЩЕСТВ, РАСЫ, КЛАС- ступят как подобает законам.
СА «Хаос» связан со свободой, приспособляемостью и
Законно Добрый Нейтрально Хаотично Добрый подвижностью. Но с другой стороны хаос включает безрас-
Добрый судство, неуважение к законной власти, деспотические дей-
Архоны Гвардиналы Эладрины ствия и безответственность. Те, кто подвержены хаосу, гово-
Золотые драконы Гномы Медные драконы рят, что только не обремененная личная свобода позволяет
Ламмасусы Кентавры Единороги
Дварфы Гигантские Орлы Эльфы людям выражать себя полностью, дает обществу преимуще-
Паладины Псевдодраконы Рейнджеры ство в проявлении скрытых потенциалов внутри себя.
Нейтральные люди, почитающие закон и хаос, нормаль-
Законно Нейтральные Хаотично но относятся к власти и ни поклоняются, ни бунтуют про-
Нейтральные Нейтральные тив неё. Они честны, но способны лгать, что бы завести в
Монахи Животные Полуэльфы заблуждение других.
Маги Халфлинги Полуорки
Формиане Люди Варвары Преданность закону или хаосу сознательный выбор, но
Азеры Людоящер Барды значительно чаще это личная черта. Нейтральность с почи-
Друиды Воры танием закона и хаоса обычно самое простое среднее состоя-
ние, состояние когда вы чувствуете, что не принадлежите ни
Законно Злые Нейтрально Злые Хаотично Злые к первой ни к второй сторонам. Однако, некоторые нейтралы
Дьяволы Дроу Демоны поддерживают нейтральность как самую лучшую на фоне за-
Синие драконы Гоблины Красные драконы кона и хаоса, забывая свои слабые стороны и недостатки.
Бихолдеры Аллипы Вампиры
Огры маги Эттеркапы Троглодиты Животные и те существа, которые неспособны к осознан-
Хобгоблины Поглотители Гноллы ным моральным поступкам, считаются нейтральными. Соба-
Кобольды Огры ки могут быть послушными, а кошки независимыми, но они
Орки неспособны, анализировать мораль их действий, и поэтому
не могут быть хаотичными или законными.
ДОБРО ПРОТИВ ЗЛА
Добрые персонажи и существа защищают слабых и не- ДЕВЯТЬ МИРОВОЗЗРЕНИЙ
винных. Злые персонажи и существа унижают и уничтожают Девять различных мировоззрений отображают все комбина-
слабых и невинных, ради удовольствия или выгоды. ции закон против хаоса и добро против зла. Каждое описание
«Добро» связано с альтруизмом, уважением к жизни, и описывает типичного персонажа для такого мировоззрения.
защиты достоинства живых созданий. Добрые персонажи Помните что каждый способен отличатся от норм, и что ваш
могут принести себя в жертву ради того, что бы помочь дру- персонаж способен действовать более или менее к своему ми-
гим. ровоззрению, каждый день по разному. Используйте эти опи-
«Зло» связано с унижением, притеснением и убийством сания как руководство, но не как основу для всех типажей.
других. Некоторые злые создания не имеют чувства сострада- Первые шесть мировоззрений, от законно доброго до ха-
ния к другим и убивают без сожаления, считая это наиболее отично нейтрального, стандартные мировоззрения для игро-
удобным способом разрешения проблемы. Другие становятся вых персонажей. Три злых мировоззрения используются для
на путь зла, убивая ради спорта или во славу какого-нибудь характеристики подлецов и чудовищ.
злого бога и властелина. Законно Добрый, “Крестоносец”: Законно добрый
Нейтральные люди, которые могут колебаться как в сто- персонаж действует, как от него ожидают или требуют.
рону зла, так и добра, могут быть настроены против убийства Он соединяет в себе обязательство противостоять злу,
невиновных, испытывать сожаление, но и способны совер- сражаясь с ним беспрестанно, быть дисциплинирован-
шать жертвоприношение что бы защитить, помочь другим. ным он говорит правду, держит свое слово, помогает тем,
Люди связаны с большинством других существ личными вза- кто нуждается в помощи, и противодействует несправед-
имоотношениями. Обычный человек может пожертвовать со- ливости. Законно добрый персонаж не может видеть, как
бой, ради защиты своей семьи, своего дома, но он не сделает зло ходит ненаказанным. Алхандра – паладин сражающа-
это ради незнакомцев, которых он ранее никогда не видел. яся безжалостно со злом и защищающая невиновных от
Быть добрым или плохим сознательный выбор, так пала- гонений.
дин посвящает свою жизнь своим идеалам, а злой священник, Это мировоззрение лучшее для тех, кто хочет сочетать
причиняет боль и страх что бы умилостивить свое божество. в персонаже честь и сострадание.
Но для большинства людей, добро и зло это не выбор, а спо- Нейтрально Добрый, “Благодетель”: Этот тип наилуч-
соб различия. Быть нейтральным, находится между добром шее воплощение доброты. Он посвящает себя помощи дру-
и злом обычно указывает на недостаток приверженности гим. Он работает с королями и судьями, но не считает себя
привязанным к ним. Жрец Джозан помогает всем, кто нуж- ний общества и от излишнего рвения к какой-то цели.
дается в помощи, он нейтрально добрый. Более распростра- Законно Злой, “Доминатор”: Такие негодяи обычно бе-
ненно нейтрально добрых называют «истинно добрый». рут то что они хотят, руководствуясь лишь своими принципа-
Если вы хотите творить добро, не действуя ни за, ни про- ми, несмотря на то кого нужно будет поранить. Он играет за
тив законов, то такой тип мировоззрения подходит вам. правилами, но без сожаления и сострадания. Он прекрасно
Хаотично Добрый, “Мятежник”: Такой тип персонажа чувствует себя во главе какой-нибудь общины, обожает пра-
действует так, как велят ему его чувства, немного обращая вить, но и способен хорошо служить. Он судит других не
внимание на то, что другие ожидают от него. Он двигается по их поступках, а по их расе, религии, месте проживания
по своему собственному пути, но он добр и сострадателен. или социальному положению. Он ярый противник того, кто
Он верит в доброту и справедливость, но мало полагается на нарушает обещания или законы. Такое отношение базирует-
законы и обязательства. Он ненавидит, когда люди пытаются ся в его природной стороне, он надеется защитить себя от тех,
запугивать других, и говорить другим что они обязаны де- кто противостоит ему в моральных убеждениях. Некоторые
лать. Он следует своему собственному моральному компасу, законно злые бандиты имеют определенные табу, не совер-
который хотя и добрый, может не соответствовать нормам шать хладнокровные, бездумные убийства (но всегда можно

ОПИСАНИЕ
общества. Совелисс хаотично добрый – рейнджер борющий- кого-то нанять, для такой цели), или не причинять вред де-

ГЛАВА6:
ся со сборщиками налогов злого барона. тям (хотя такое бывает редко). Они считают что такие по-
Такой тип мировоззрения подойдет стулаты, превозносят их над обычными бандитами. Барон
вам, если ваш персонаж имеет до- планирующий увеличить своё имущество, за счет большей
брое сердце и независимый дух. эксплуатации своих людей законно злой.
Законно Нейтральный, “Су- Некоторые законно злые люди и
дья”: Такой персонаж действует существа настолько фанатично пре-
в согласии с законом, традицией данны злу, как крестоносец до-
или собственным кодексом чести. бру. Помимо того что они причи-
Он обычно состоит в какой-ни- няют боль другим, им доставляет
будь организации или ордене. Он удовольствие рассеивать зло от
может верить в личные порядки себя. Они могут причинять зло
и законы, или уважать сильное как часть ритуала злым богам,
организованное правитель- или другим властелинам.
ство. Монахиня Эмбер следу- Иногда законно злых персо-
ет своему пути и кодексу, не нажей называют «адскими», так
сворачивая в сторону тех, кто как ад, дьявол является абстрак-
в нужде, ни в искушения зла, цией законного зла.
она законный нейтрал. Персонажи законно злого ми-
Такой тип мировоззрения ровоззрения, наиболее опасны. Так
приемлем, если вы считаете, что как они являются воплощением ме-
ваш персонаж надежен и честен, и тодического, преднамеренного и часто
не обязательно фанат чего-то. успешного зла.
Нейтральный, “Колеблющий- Нейтрально Злой, “Злоумыш-
ся”: Кажется, что полностью ней- ленник”: Нейтрально злой персонаж
тральный персонаж это хорошая идея. творит все, что ему заблагорассудится.
Он не склоняется ни в одну из этих сто- Он считает себя простым и без всяких
рон зло против добра, хаос против по- предубеждений. Он не прольет слез над
рядка. Большинство нейтралов, это люди тем кого убил, ради прибыли, спорта или
с недостатком убеждений или воззрений, благоприятной возможности. Такой тип
чем приверженность к нейтральности. Такие не любит порядок, и не питает иллюзий
персонажи считают что, добро это лучше что существующие законы, традиции
чем зло. Ведь все-таки приятней иметь до- или кодексы смогут улучшить его
брых соседей, правителей, чем злых. Но жизнь, или благосостояние. Но с
он не считает, что добро должно быть другой стороны, у него нет той тяги
повсюду, и не единый способ решить разрушений, которую питает нена-
все проблемы. Волшебница Мйали по- сытный хаотично злой персонаж.
святила себя искусству магии, и устала Грабители, которые грабят и уби-
от этих споров о борьбе морали, она вают ради своих целей, являются
просто нейтральна. типичными представителями ней-
Некоторые нейтральные персона- трально злого мировоззрения.
жи, посвятили себя полному осмысле- Некоторые злые негодяи счи-
нию нейтральности. Они видят добро, тают, что зло это идеал, пытаясь
зло, закон, хаос как опасные сверх воплотить его повсюду. Очень
крайности. Они пропагандируют нейтральность, часто они поклоняются темным богам или со-
как лучшую «дорогу» по которой нужно идти в течение всей стоят в секретных обществах.
жизни. Такое мировоззрение страшно тем, что оно является во-
Быть нейтральным, это значит, что ваш персонаж дей- площением чистого зла без чести и сожалений.
ствует как велит сердце, без крайностей или насилия. Хаотично Злой, “Разрушитель”: Таких персонажей ведет
Хаотичный Нейтрал, “Свободный Дух”: Такой персо- лишь жажда разрушения, ненависти и жадности. Он вспыльчив,
наж следует своим причудам. Он индивидуалист от начала груб, коварен и непредсказуем. Если он хочет чего-то достичь, то
и до конца. Он ценит свою независимость, и не стремится путь будет нечестным и беспощадным. Если он поклоняется злу
защищать независимость кого-то иного. Он избегает власти, и хаосу, то это ещё хуже. На счастье его планы бессистемны,
каких-либо ограничений, и пытается бороться с традициями. и любые группы в которые он вступает или формирует, пло-
В организации, хаотично нейтральный персонаж это первое хо организованны. Людей с таким типом мировоззрения можно
зерно анархии. Делая поступки, он мотивирует добрыми на- собрать лишь силой, а лидер такой группы будет существовать
мерениями (желание сделать независимыми других) или злы- до тех пор пока кто-то из окружения, гонимый жаждой власти
ми (пусть те, кто непохож на него, его стиль жизни, страда- не уберёт главаря. Сумасшедший чародей, планирующий свои
ют). Бард Дэвис путешествуя по земле, ведом лишь ему одно- коварные схемы мести и разрушений, яркая фигура, представ-
му известными причудами. По другому хаотичных нейтралов ляющая хаотично злой тип мировоззрения.
называют «чистый хаотик». Помните что хаотично нейтраль- Очень часто такой тип мировоззрения называют
ный персонаж непредсказуем, но его поведение контроли- «демонический», так как первой ассоциацией зла хаоса
руемо им. Он не полезет в брод через реку, если рядом есть являются демоны.
мост. Гимбли – бард, странствующий повсюду ведомый своим Такой тип мировоззрения наиболее опасен, так как
интересом, является хаотично нейтральным. Мировоззрение представляет собой разрушения не только красоты и жизни, но и по-
такого персонажа выражает истинную свободу от ограниче- рядка, от которого они зависят.
БОГИ
РЕЛИГИЯ Во всем мире, огромное количество людей и разнообразных
Богов большое количество. У некоторых, таких как Пелор, существ поклоняются большому числу разнообразных богов.
бог солнца, большие храмы проводят большие шествия в са- Здесь описываются наиболее распространенные боги, кото-
мые большие праздники. Другие, такие как Эриснул имеют рым поклоняются большинство рас, искателей приключений,
храмы в скрытых местах и злых владениях. Пока боги могут и злых персонажей. Каждое описание включает: имя бога, его
хоть как-то контролировать свое присутствие на земле через роль, мировоззрение, титулы/прозвища и общее описание.
своих жрецов, они также могут рассчитывать и на круг по- Помимо этого, приводятся святые (или нечестивые) символы.
следователей которые в большей или меньшей мере согласны (Смотрите Таблицу 3–10: Боги, стр. 40, для полной картины,
жить по их стандартам. Обычный человек, как правило, бога где приводятся боги их мировоззрение, сферы влияния, и их
которого он почитает, он и считает своим повелителем. Хотя, типичные последователи).
некоторые осторожные граждане уважают, а иногда и покло-
няются нескольким богам в одно и то же время. Прежде чем Боккоб
отправится в путь, последователь Пелора может принести Бог магии, Боккоб, нейтрален. Его
ОПИСАНИЕ

небольшой дар на алтарь Фарлахнгуна, бога дорог и путе- титулы Заботящийся Лорд всей
6:
ГЛАВА�

шествий, что бы повысить шанс безопасности своего путе- Магии и Архимаг среди Богов.
шествия. Так как один бог не может покровительствовать Боккоб отдалённый бог, несиль-
всему, то такие приемы часто практикуются. Однако во но вмешивающийся в мирские
времена бедствий, некоторые люди молятся тёмным, злым дела смертных. Как богу магии
богам. Но обычно в слух это никто не произносит, лишнее и знаний, ему поклоняются маги,
ухо лишний враг. чародеи и ученые. Его сферы
Боги курируют различные аспекты жизнедеятельности связаны со Знаниями, Магией и
человека: законы и хаос, жизнь и смерть, знания и природу. Мошенничеством. Любимое ору-
Кроме этого, разнообразные «нечеловеческие» расы име- жие посох.
ют своих собственных богов (смотрите Таблицу 6–2: Боги по
Расам). Персонаж не может быть священником бога опреде- Векна
ленной расы, если он не из этой расы, хотя он может покло- Векна – бог тайн и секретов, нейтрально злой.
няться ему и следовать его руководствам. Для бога, который Он известен ещё как Изувеченный, Шеп-
не ограничен какой-нибудь определенной расой (например, чущий, Повелитель всех существую-
Пелор), раса жреца особой важности не имеет. щих Тайн и Секретов. Он управляет
Божества различных чудовищ указываются в Справочнике всем тем, что не должно подлежать
Монстров. Помимо этого, другие боги, кроме перечисленных огласке, все то, что люди держат в
здесь, вы тоже можете найти в Справочнике Монстров. секрете. Его сферы следующие: Зло,
Ваш персонаж как может, так и нет, иметь какого-нибудь Знание, магия. Обычно он появляется
бога. Если вы все же решили, то примите во внимание его в виде лича, у которого отсутствует ле-
расу, класс мировоззрение руководствуйтесь (Таблица 6–2: вая рука и левый глаз. Он потерял их в
Боги по Расам, Таблица 6–3: Боги по Классам). Если жрец битве со своим лейтенантом предателем
выбирает божество, то он должен учесть что бы он наибо- Касом. Любимое оружие Векны – кинжал.
лее совпадал с мировоззрением его персонажа. Игрокам, чьи
персонажи жрецы, необходимо прочесть описание Бога, его Вии Джас
сферы Владений, и Заклинания из его Сфер стр. 187, прежде Вии Джас богиня смерти и магии, законно нейтральная. Её
чем выбрать бога, пусть ознакомится с различными богами и также называют Богиня Колдунья, Рубиновая Чародейка, Не-
богинями, что бы он мог принять правильное решение. умолимая Госпожа и Стражница Смерти.
Вии Джас богиня, требующая от своих
ТАБЛИЦА 6-2. БОГИ ПО РАСАМ последователей полного повино-
вения. У неё мало храмов, и они
Раса Бог
Дварф Морадин или по классу и все далеко расположены между
мировоззрению собой, но они насчитывают мно-
Гном Гарл Глиттергольд, Эхлонна или по жество могущественных чароде-
классу и мировоззрению ев и волшебников (особенно не-
Полуорк Груумш или по классу и кромантов), как последователей
мировоззрению богини. Её сферы влияния связаны
Полуэльф Кореллон Ларесйан, Эхлонна или по с Смертью, Законом и Магией. Её
классу и мировоззрению любимое оружие кинжал.
Халфлинг Йондалла, Эхлонна или по классу и
мировоззрению Груумш
Человек По классу и мировоззрению
Эльф Кореллон Ларесйан, Эхлонна или по Груумш, бог орков, законно злой. Его называют Одноокий и
классу и мировоззрению Тот, Кто-никогда-не-Спит. Груумш главный бог орков. Он
ТАБЛИЦА 6-3. БОГИ ПО КЛАССАМ призывает быть своих последователей
сильными, истреблять слабых из своих
Класс Бог(Мировоззрение)
Барды Пелор (НД), Фарлахнгун (Н), рядов, и захватывать территорию,
Олидаммара (ХН) которую они должны считать по
Варвары Корд(ХД), Обад-Хай (Н), Эриснул праву своей (это практически
(ХЗ) вся земля). Сферы с которыми
Воины Хайрониус (ЗД), Корд (ХД), он связан Хаос, Зло, Сила, Вой-
Св. Кутберт (ЗН),Хекстор (ЗЗ), на. Любимое оружие Груумша
Эриснул (ХЗ) копьё. Особенно он ненавидит
Воры Олидаммара (ХН), Нерулл (НЗ), Кореллона Ларесйана, Моради-
Векна (НЗ), Эриснул (ХЗ) на, и их последователей. Много
Друиды Обад-Хай (Н) веков назад, Кореллон Ларесйан вы-
Жрецы Любой на выбор
Иллюзионисты Боккоб (Н) колол в битве левый глаз Груумша.
Маги Вии Джас (ЗН), Боккоб (Н), Векна
(НЗ) Гарл Глиттергольд
Монахи Хайрониус (ЗД), Св. Кутберт, (ЗН), Бог гномов Гарл Глиттергольд, нейтрально добрый. Его назы-
Хекстор (ЗЗ) вают Шутник, Бдительный Защитник, Бесценный Изумруд и
Некромансеры Вии Джас (ЗН), Нерулл (ЗЗ) Блестящий Остроум. Гарл Глиттергольд нашел гномов и вы-
Паладины Хайрониус (ЗД) вел их на свет. С тех пор он их защитник. Он покровительству-
Рейнджеры Эхлонна (НД), Обад-Хай (Н)
Чародеи Вии Джас (ЗН), Боккоб (Н), Векна
(НЗ)
ет юмору, остроумию, обработ- ке ищет величайшее зло, для исполь-
драг-камней, ювелирному зования своих потребностей и
делу. Его сферы влияния нужд. Сферы влияния Смерть,
Добро, Защита, и Мо- Зло, Мошенничество. Его по-
шенничество. Любимое следователями являются злые
оружие боевой топор. Он некроманты и воры, которые
известен за свои шутки, говорят, что он выглядит как,
которые он вытворяет над закутанный в плащ скелет с
другими богами, хотя не косой, его любимым оружием.
все жертвы шуток смеются
вместе с ним. Гарл однажды Обад-Хай
разрушил пещеру Куртулмака, бога Обад-Хай бог природы, нейтрален.
кобольдов. С тех пор эти два бога заклятые враги. Он известен как Шальм. Он
управляет природой и дики-

ОПИСАНИЕ
Йондалла ми лесами, он друг всех

ГЛАВА6:
Богиня халфлингов Йондалла законно добрая. тех, кто живет в гармо-
Её титулы Защитница и Попечительница, нии с природой. Ему
Воспитывающая Глава, Благословенная. поклоняются друиды,
Йондалла создательница и защитница варвары, реже рейн-
расы халфлингов. Она поддержива- джеры. Его сферами
ет гармонию в расе, и обеспечивает влияния являются Воз-
стойкую защиту против врагов. Её дух, Животные, Земля,
последователи пытаются упредить не- Огонь, Растения и Вода.
счастья, и сохранить множество жизней, Так как Обад-Хай строго
следуя её правилам. Её сферы связаны с придерживается нейтраль-
Добром, Законом и Защитой. Короткий меч ности, то он соперничает
её любимое оружие. с Эхлонной. Обад-Хай
играет на шальме (музы-
Корд кальный инструмент из двух
Корд бог силы, хаотично добр. Он из- спаренных дудочек, его также
вестен ещё как Буян. Корд покро- называют «шом» (средневековый музыкальный инструмент
витель атлетов, особенно борцов. похожий на гобой)), и за это получил свое прозвище. Его лю-
Ему поклоняются воины, варва- бимое оружие посох.
ры и воры. Его сферы, Хаос,
Добро, Удача, Сила. Любимое Олидаммара
оружие Корда двуручный меч. Бог воров Олидаммара, хаотич-
но нейтрален. Его титул, Над-
Кореллон Ларесйан смехающийся Вор. Олидаммара
Бог эльфов, Кореллон Ларе- наслаждается от вина, песен и
сйан хаотично добрый. Его женщин. Он бездельник, шут-
считают Творцом эльфов, их За- ник и мастер обмана. У него
щитником и Охранником Жизни, Пра- лишь несколько храмов, но мно-
вителем всех Эльфов. Кореллон создал, жество людей могут поднять бокал
и постоянно защищает эльфийскую в его честь. Среди его последователей
расу. Он курирует вещи, наи- наиболее часто встречаются воры и
более уважаемые в эльфийском барды. Его сферами влияния являются
обществе, магия, музыка, ис- Хаос, Удача, Мошенничество. Любимое
кусство, ремёсла, поэзию и ис- оружие рапира.
кусство военного дела. Ему по-
клоняются эльфы, полуэльфы и Пелор
барды. Его сферы влияния Хаос, Пелор бог солнца, нейтрально добрый.
Добро, Защита и Война. Его лю- Его ещё называют Сияющий. Пе-
бимое оружие длинный меч. Его лор проделал множество до-
кровный враг Груумш, именно после брых дел, помог тем кто нуж-
битвы с Кореллоном, Груумша начали дается в нужде, и является по-
называть «Одноокий». стоянным противником зла.
У него наибольшее количе-
Морадин ство поклонников, особен-
Бог дварфов Морадин законно но среди людей, его жрецы
добр. Его называют Душой Кузни, готовы прийти на помощь, в
Отец Дварфов, Создатель. Мора- любое время, в любом месте.
дин выковал первых дварфов Также среди его последователей
из металла и драгоценных встречаются рейнджеры и барды.
камней, и вдохнул в них жизнь. Сферы влияния: Добро, Лечение,
Он покровительствует наукам и Сила, Солнце. Любимое оружие булава.
искусствам дварфов: кузнечное дело,
обработка металла, инженерия и Св. Кутберт
война. Сферами его влияния явля- Бог возмездия Св. Кутберт,
ются Земля, Добро, Закон и За- законно нейтральный. Его
щита. Любимое оружие Боевой ещё называют Карающий
молот. Св. Кутберт. Этот бог во-
площение возмездия и на-
Нерулл казания всем тем, кто пре-
Бог смерти Нерулл, законно злой. Его называют ещё Жнец ступил закон. Так как злые
Плоти, Враг всей Доброты, Ненавистник Жизни, носитель существа значительно чаще
Тьмы, Король Тьмы. Нерулл покровительствует тем, кто нарушают, преступают за-
коны, чем добрые создания, то Св. Кутберт больше благово- уни. Также ей поклоняются рейнджеры и некоторые друиды.
лит добру чем злу, хотя по своей натуре он не Её сферы влияния связаны с Животными, Добром, Растения-
добрый. (Его жрецы не могут быть злыми). ми и Солнцем. Её оружие фаворит – длинный лук.
Его сферами влияния являются Разрушение,
Закон, Защита и Сила. Его любимое оружие
– булава.
БИОЛОГИЧЕСКИЕ
ПОКАЗАТЕЛИ
Хайрониус Этот раздел дает советы, как определится с именем пер-
Бог чести и доблести Хайрониус, законно до- сонажа, а также здесь вы найдете, как определить возраст,
брый. Его титул Несокрушимый. Хайрониус вес и рост вашего персонажа. Приведены некоторые пред-
воплощает честь, доблесть, справедливость и посылки оформления предыстории, а также каких-то уни-
рыцарство. Его сферы влияния Добро, Война и кальных черт внешности, что бы персонаж был по-своему
Закон. Любимое оружие длинный меч, ему по- неповторим.
клоняется паладины, добрые воины и добрые
ИМЯ
ОПИСАНИЕ

монахи. Архивраг Хайрониуса, его единоу-


6:
ГЛАВА�

тробный брат Хекстор. Придумайте или выберете имя своему персонажу в со-
ответствии с его расой и классом. В Главе:2 приведены
Хекстор некоторые примеры имен для эльфов, гномов, дварфов,
Бог тирании Хекстор, законно злой. Его на- халфлингов и орков (их также можно использовать для
зывают Чемпионом Зла, Геральдом Ада и персонажей полуэльф, полуорк). Имя это с чего вы нач-
Плетью Войны. Он шестирукий бог войны, нете думать, о том какая история у вашего персонажа,
конфликтов и разрушений. Его последователи до того как он начал карьеру искателя приключений. На-
злые воины и монахи, любимое оружие это- пример, вашего дварфа назвали в честь великого героя из
го бога Цеп. Сферами его влияния являются народа дварфов, поэтому ваш персонаж хочет также по-
Разрушение, Зло, Закон, Война. Он посылает святить свою жизнь подвигам, что бы не осрамить свое
своих последователей, что бы те приумножа- имя. Возможно наоборот, так звали какого-то труса, и ваш
ли зло, и особенно уничтожали всех увиден- персонаж хочет доказать что дело вовсе не в имени, а в
ных ими последователей Хайрониуса. Хайро- человеке.
ниус родной брат Хекстора.
ПОЛ
Фарлахнгун Ваш персонаж может быть женского или мужского пола.
Фарлахнгун, бог-покровитель
путей и дорог, нейтральный.
Его титул Житель Горизонта.
ВОЗРАСТ
Вы можете решить сами или случайно сгенерировать воз-
Его святыни обычно располо- раст персонажа. При самостоятельном выборе, посмотри-
жены рядом с часто исполь- те на то какой минимальный возраст вашего персонажа,
зуемыми дорогами. Так как он когда он достигает зрелости в соответствии с расой, плюс
бог путешествий, дорог, рас- минимальный d кубик (смотрите таблицу 6–4: Стартовый
стояний и горизонтов. Барды, возраст Персонажа). К примеру эльф рейнджер должен
странствующие искатели при- быть как минимум 116 летнего возраста (110 базовый воз-
ключений и торговцы поклоняются раст и +6, так как для эльфов рейнджеров используются
Фарлахнгуну. Сферами его влияния 6d6 кубиков).
являются Удача, Защита и Путешествие. П о с ох Или же, руководствуясь Таблицей 6–4: Стартовый
его любимое оружие. возраст Персонажа вы случайно выбрасываете возраст, к
примеру, эльф рейнджер 110+6d6 лет.
Эриснул С возрастом у вашего персонажа физические параме-
Бог кровопролития Эриснул ха- тры начнут изменяться вниз (Сила, Ловкость и Телосложе-
отично злой. Его титул Мно- ние), а ментальные параметры, начнут подниматься вверх
жественный. Эриснул наслаж- (Интеллект, Мудрость и Обаяние). (Смотрите Таблицу
дается от паники и убийств. 6–5: Эффекты Возраста). Изменения, происходящие с воз-
В развитых землях, его после- растом, суммируемы. Однако в любом случае эти измене-
дователи (злые воины, вар- ния не могут привести к тому, что любой из параметров
вары и воры) формируют не- персонажа может быть ниже 1.
большие преступные культы. Например, человек достигнувший 35 лет понижает на
В диких землях, обычно ему по- 1 свои показатели Силы, Ловкости и Телосложения, и в
клоняются злые варвары, гнол- то же время повышает на 1 Интеллект, Мудрость и Обая-
лы, медвежатники, огры и тролли. ние. Когда ему исполнится 53 года, его Сила, Ловкость и
Его сферы Хаос, Зло, Мошенничество и Телосложение понизятся на 2, а ментальные показатели
Война. Его излюбленное оружие утренняя звезда с при- вновь повысятся на 1. Еще далее он потеряет по 3 пункта
тупленным каменным набалдашником. Силы, Телосложения и Ловкости, но его Мудрость, Ин-
теллект и Обаяние повысятся на 2.
Эхлонна Когда персонаж достигает почтенного возраста, МП
Эхлонна, богиня лесной мест- втайне от персонажа выбрасывает его максимальный
ности, нейтрально добра. Очень возраст, который определяется следующим способом из
часто встречаемый титул Эх- Таблицы 6–5 к числу в колонке Почтенный прибавляется
лонны госпожа Лесов. Эхлонна модификатор из колонки Максимальный Возраст, и запи-
оберегает всех добрых существ
проживающих в лесу, любящих ТАБЛИЦА 6-4. СТАРТОВЫЙ ВОЗРАСТ ПЕРСОНАЖА
лес, считающих его своим родным Бард Жрец
домом. Иногда её изображают как
человеческую женщину, а иногда Варвар Воин Друид
как эльфийскую. Она особенно Вор Паладин Монах
близка к эльфам, полуэльфам, гно- Раса Зрелость Чародей Рейнджер Маг
мам, халфлингам и домовым – бра- Дварф 40 лет +3d6 +5d6 +7d6
Гном 40 лет +4d6 +6d6 +9d6
Полуорк 14 лет +1d4 +1d6 +2d6
Полуэльф 20 лет +1d6 +2d6 +3d6
Халфлинг 20 лет +2d4 +3d6 +4d6
Человек 15 лет +1d4 +1d6 +2d6
Эльф 110 лет +4d6 +6d6 +10d6
сывается результат, о котором игрок не знает. Когда персо- Ваш персонаж может быть правшой или левшой.
наж достигает своего максимального возраста, он умирает Вы можете использовать внешний вид персонажа как
от старости в течение текущего года, когда решит МП. повод что бы раскрыть его индивидуальность или пред-
Максимальные возрасты приведены для игровых пер- ысторию. К примеру:
сонажей в Таблице 6–5: Эффект Возраста. Но, как правило • У полуорка Круска, отсутствует часть левого уха, а также
большинство людей умирает от насилия, несчастных случаев, множество шрамов, как наследие о его жестокой жиз-
заболеваний, эпидемий, не достигнув своего максимального ни среди орков, вырастивших его. Он носит
возраста. ожерелье из когтей и клыков
тварей, которых он убил.
РОСТ И ВЕС • Паладин Алхандра обла-
Выберите рост и вес вашего персонажа из диапа- дает татуировкой руки Хай-
зона указанного в описании рас, или из Таблицы рониуса, нарисованной на
6–6: Произвольный Рост и Вес. Подумайте, как внутренней стороне её пред-
параметры вашего персонажа могут оказать плечья, и указывающей на её

ОПИСАНИЕ
преданность этому богу.

ГЛАВА6:
действие на его рост и вес. Если он слабый,
но ловкий, то скорее всего он будет ху- • Чародей Хеннет носит
деньким. Если сильный и плотный, то эклектичное, разноцветное
он высокий и тяжелый. одеяние, которое меняется
Пользуясь Таблицей 6–6: Про- каждый день в зависимости от
извольный Рост и Вес, вы може- его хаотичной натуры.
те случайным образом найти эти
параметры. Тип кубика и его коли- ИНДИВИДУАЛЬ-
чество, в колонке Модификатор ро- НОСТЬ
ста указывает насколько выше ваш Решите, как действует ваш пер-
персонаж от базового роста, таким сонаж, что ему нравится, чего он
образом, по колонке Модифика- хочет добиться в жизни, чего он
тор веса находится вес персона- боится, а что заставляет его прояв-
жа, определяя, насколько больше лять злость. Раса и мировоззрение,
весит ваш персонаж от базового то начало от чего нужно отталки-
веса. К примеру, Тордек (мужчи- ваться при выборе индивидуально-
на дварф) ростом в высоту 114 сти, но не зацикливайтесь на нем.
см. плюс 2d4. Монте бросил 2d4 Пусть ваш законно-добрый дварф
и получил 6 (6×2,5 см), поэтому (или ещё кто-то) отличается от любо-
рост Тордека 129 см. Затем Митя го другого законно-доброго дварфа.
использует эту 6 при выборе Очень интересно использовать в
веса. Он бросает 2d6, получает 9, индивидуальности вашего персонажа
(9×6=54×0,45 гр.) получая допол- какой-нибудь конфликт «внутри себя».
нительные 24,3 кг. (от пер. числа На пример, Тордек законен, но страда-
округляются до сотых), прибавляя ет от жадности. Он попытается при-
их к базовым 59 кг. веса, итак Тор- своить себе какую-нибудь бесхозную
дек весит 83,3 кг. ценность, если его никто не видит.
Индивидуальность вашего персона-
ВНЕШНОСТЬ, ИН- жа может со временем меняться. И если
ДИВИДУАЛЬНОСТЬ, вы выбрали при создании вашего персо-
нажа какие-нибудь черты присущей ему
ПРЕДЫСТОРИЯ индивидуальность, не стоит следовать за
Детализация вашего персонажа ними как за десятью заповедями. Пусть
может быть настолько велика, на- ваш персонаж растет и меняется как любой
сколько простирается ваше во- человек.
ображение. Во время игры,
возможно, вам захочется
более индивидуализиро- ПРЕДЫСТОРИЯ
вать вашего персонажа. Продумайте какой была жизнь вашего пер-
сонажа до тех пор пока он отправился в путь
авантюр. Несколько вопросов что бы натол-
ВНЕШНОСТЬ
Решите как выглядит ваш персонаж,
используя описания рас во Второй Главе как фундамент.
Заметьте, что персонажи с высоким показателем Обаяния ТАБЛИЦА 6-6: ПРОИЗВОЛЬНЫЙ РОСТ И ВЕС
выглядят более привлекательно, чем те, у кого оно низкое, Раса Базовый Модифи- Базовый Модифи-
хотя некоторые персонажи с высоким Обаянием могут Рост (см) катор Вес (кг) катор Веса2
иметь странный внешний вид но это, может быть, и при- Роста1
дает им экзотического шарма. Человек Мужчина 147 +2d10 54 ×(2d4)
Человек женщина 134,5 +2d10 38,25 ×(2d4)
Дварф, мужчина 114 +2d4 58,5 ×(2d6)
Дварф женщина 109 +2d4 45,0 ×(2d6)
Эльф мужчина 134,5 +2d6 38,25 ×(1d6)
ТАБЛИЦА 6-5: ЭФФЕКТ ВОЗРАСТА Эльф женщина 134,5 +2d6 36,0 ×(1d6)
Раса Средний Пожи- Почтен- Максимальный Гном мужчина 91,5 +2d4 18,0 ×1
Гном женщина 86 +2d4 15,75 ×1
Возраст1 лой2 ный3 Возраст Полуэльф мужчина 139,5 +2d8 45,0 ×(2d4)
Человек 35 лет 53 года 70 лет +2d20 лет Полуэльф женщина 134,5 +2d8 36,0 ×(2d4)
Дварф 125 лет 188 лет 250 лет +2d% лет Полуорк мужчина 147 +2d10 67,5 ×(2d4)
Эльф 175 лет 263 года 350 лет +4d% лет Полуорк женщина 132 +2d10 49,5 ×(2d4)
Гном 100 лет 150 лет 200 лет +3d% лет Халфлинг мужчина 81 +2d4 13,5 ×1
Полуэльф 62 года 93 года 125 лет +3d20 лет Халфлинг женщина 76 +2d4 11,25 ×1
Полуорк 30 лет 45 лет 60 лет +2d10 лет
Халфлинг 50 лет 75 лет 100 лет +5d20 лет 1 Одна единица на кубике обозначает 2,5 см.
1 Средний возраст: –1 к Сила, Тело и Ловк, +1 к Интл, Мудр и 2 Одна единица на кубике 453 гр.
Обн
2 Пожилой: –2 к Сила, Тело, Ловк, +1 к Интл, Мудр, Обн
3 Почтенный: –3 к Сила, Тело и Ловк, +2 к Интл, Мудр и Обн
кнуть вас в нужное русло размышлений: персонажа. Но с согласия МП, вы можете изменить неко-
● Почему ему пришла идея стать искателем приключе- торые особенности вашего класса. К примеру, ваш воин
ний? до текущего момента работал в воровской гильдии как
● Как он получил свой класс? Воин, к примеру, мог служить вымогатель, но теперь он хочет стать официально-закон-
в ополчении, или может происходит из военной семьи, а ным телохранителем, он может иметь навыки лишь в во-
может быть воспитывался в военной школе, или вытрени- ровских типах доспехов и оружии, имеет 4 пункта на-
ровал себя сам. выков на уровень вместо 2, и доступ к навыкам Намек и
● Как он получил свое начальное снаряжение? Может он со- Блеф. Но в любом случае он будет обычным воином
бирал его по крупицам? Может это часть наследства роди- Навыки и Отличительные черты: Вы можете вы-
телей, или дар от наставника? Есть ли в его инвентаре пред- брать свои навыки и черты, с тем расчетом каким вы ви-
меты, которые особенно значимы для него? дите своего персонажа. Халфлинг вор Лидда, говорит о
● Самое страшное событие в его жизни, приключившееся с том что её персонаж «ходит на цыпочках», а не бесшумно
ним? передвигается, поэтому в скобках она рядом с обычным
● Самый счастливый случай в его жизни? названием навыка может записать то как она его на-
● Поддерживает ли он контакт со своей семьей? Если под- зывает по своему. Монахиня Эмбер называет навык Бес-
ОПИСАНИЕ
6:
ГЛАВА�

держивает, то какие отношения между ними? шумное передвижение как «Ходьба по Рисовым зерныш-
кам на бумаге».
РАЗНООБРАЗЬТЕ СВОЕГО Возможно, у вас есть мысли по поводу новых навыков.
У вашего МП есть информация (в Руководстве Мастера
ПЕРСОНАЖА Подземелий) по созданию новых навыков.
Правила приведенные по созданию вашего персонажа Снаряжение: Ваше личное снаряжение может содер-
едины для всех игроков, но вы можете помимо правил раз- жать те вещи, которые будут указывать на тип вашего
нообразить своего персонажа, сделав его неповторимым. игрока. У одного волшебника посох может быть гладкий,
Однако любые решения и изменения должны быть согла- прямой из дерева, в то время как у другого мага он будет
сованы с МП. сучковатый, изогнутый и с вырезанными на нем тайными
Раса: Правила по расам приведены для большин- рунами.
ства представителей этой расы, но не для всех. К приме- Ваш персонаж может иметь предметы, которые не ука-
ру, вы можете создать персонажа дварфа, который явля- заны в списке снаряжения (Глава 7). Согласуйте с вашим
ется изгнанником, стоящим в стороне от сообщества двар- МП этот новый предмет, его цену, вес, и только тогда
фов. Он мог вырасти в обществе людей, но он сохранил ваш персонаж может им обладать.
черты присущие его расе (улучшенное Телосложение, Иногда вы хотите, что бы у вашего персонажа было
ухудшенное Обаяние, темновидение, устойчивость к за- оружие увиденное вами в фильме, или прочитанное в
клинаниям и ядам) но потерять свои культурные наследия книге. Если его нет в списке оружие приведенного в Главе
(обработка камня, бонусы атак против гоблиноидов и 7: Снаряжение, попытайтесь найти в списке эквивалент
орков, бонус уворачивания от великанов, бонусы прове- этого оружия. Катана (меч самураев), к примеру, не дана
рок Оценки и Ремесла касающихся металла и руды, воина в списке, но вы можете использовать параметры превос-
как желаемого класса, и возможно даже владение языком ходного палаша, как основу для вашей катаны.
Дварфов). Вы можете посоветоваться со своим МП, по
поводу других бонусов, что бы сбалансировать потерю
культурных наследий.
Класс: В некоторых приведенных классах приводит-
ся достаточно информации, что бы разнообразить вашего
СНАРЯЖЕНИЕ
ГЛАВА7:
е, у кого в карманах водится золото, на СНАРЯЖЕНИЕ ПО СОБСТВЕННОМУ
рынках больших городов, оружейники и до-
спешники предлагают широкое разнообразие УСМОТРЕНИЮ
оружия и доспехов. Если вам повезёт, возмож- Если вы не желаете принимать стартовый пакет для персо-
но вы найдёте среди представленного разноо- нажа вашего класса, вы можете самостоятельно приобрести
бразия несколько эльфийских клинков исклю- оружие, доспех и различное снаряжение, предмет за пред-
чительного качества. Для тех, кто предпочитает фейерверки и метом. Вы начинаете со случайной суммой денег опреде-
вспышки, мечам и топорам, в ассортименте у алхимиков они ляемой в соответствии с вашим классом, и распределяемой
найдут различные кислоты, алхимический огонь и дымовые по вашему усмотрению. (Смотрите Таблицу 7-1: Случайное
шашки. Даже маги (и, скорее всего, их представители) могут Стартовое Золото). В качестве альтернативы, ваш МП может
торговать магическими свитками, волшебными палочками, принять среднее стартовое количество золота для каждого
оружием или другими предметами. персонажа как указано в Таблице 7–1.
В этой главе описываются обычные и экзотические пред- Отметьте себе, что приобретение стартового снаряжение
меты, которые могут пожелать приобрести персонажи, а так- в какой-то мере абстрактно. Ваш персонаж не ходит по ма-
же узнать как ими пользоваться и для чего они используют- газинам и не приобретает эти предметы один за одним. Эти
ся. (Магические предметы описаны в Руководстве Мастера предметы могли достаться по наследству от родителей, или
Подземелий). даны в подарок, снаряжение от хозяев, инвентарь, выдан-
ный когда персонаж находился на военной службе, добы-
ча полученная благодаря обману, и тому подобное.
СНАРЯЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖА Учтите, что вашему персонажу необходим, хотя бы
У начинающего персонажа, обычно достаточно золота для один комплект нормальной одежды. Выберите один из
приобретения необходимых основных предметов: оружия, ка- комплектов одежды (это бесплатно, поэтому только один):
кого-то типа доспехов, доступного по его классу (если есть), одежда ремесленника, одежда артиста, одежда исследо-
и различное подручное снаряжение. Когда персонаж участву- вателя, одежда монаха, одежда крестьянина, одежда учё-
ет в приключениях, и приобретает трофеи, ему может по- ного, или одежда путешественника (Смотрите Одежда,
надобиться больше снаряжения, или лучшего качества. стр. 130).
Однако, в первое время, он ограничен своим бюджетом.
ТАБЛИЦА 7-1: СЛУЧАЙНОЕ СТАРТОВОЕ ЗОЛОТО
НАЧАЛЬНЫЙ КОМПЛЕКТ Класс
Бард
Кол-во (среднее) Класс Кол-во (среднее)
4d4×10 (100 зм) Маг 3d4×10 (75 зм)
В каждом классе приведён начальный комплект со списком Варвар 4d4×10 (100 зм) Mонах 5d4 (12 зм 5 см)
различного снаряжения (а также различные навыки, различ- Воин 6d4×10 (150 зм) Паладин 6d4×10 (150 зм)
ные черты, и т.д.). Если вы хотите самостоятельно снарядить Вор 5d4×10 (125 зм) Рейнджер 6d4×10 (150 зм)
своего персонажа, вы может разнообразить начальный пакет Друид 2d4×10 (125 зм) Чародей 3d4×10 (75 зм)
Жрец 5d4×10 (125 зм)
изменяя некоторое снаряжение по своему усмотрению. Об-
мен возможен лишь в том случае, если предмет который вы
хотите взять, не превышает по стоимости предмет, указанный ДОСТУПНОСТЬ
в списке пакета. Подразумевается, что все описанные предметы в этой
главе доступны ИП с возможностью приобретения.
Есть и другие предметы, либо дорогие, либо редко доступ- ные камни и ювелирные изделия также могут выступать в
ные. Вы не найдете их на полке магазина на центральной го- роли отличного переносимого богатства.
родской площади. Но ИП с достаточным количеством монет,
могут приобрести дорогой предмет найдя в контакт с про- Торговля
давцом, и получить то, что они пожелают. Если же вы хотите Различные гильдии, дворяне, королевский двор ведут по-
приобрести что-то, чего нет в этой главе. В игровых правилах стоянные торговые операции. Привилегированные компании
действует одно правило, вы способны приобрести что-либо, имеют права на возведение дамб, насыпей на реках, чтобы
но по цене, не превышающей 3000 зм. Приобретение более получить необходимую энергию для работы своих мельниц,
дорогих предметов, таких как длинные мечи+2, вынуждает вести торговлю на определённых маршрутах, посылать тор-
вас отправится либо в большой город, где больше выбор ред- говые корабли в различные порты, или закупать, продавать
ких предметов, или совершить спец-сделку, с кем-то, у кого особый товар. Гильдии устанавливают цены на контролиру-
есть в наличии эти предметы, или заплатить дополнительные емые ими товары и услуги, также решая, кто, имеет, и кто не
деньги торговцу, который может раздобыть вам необходимый имеет права заниматься торговлей этими товарами или услу-
СНАРЯЖЕНИЕ

предмет. гами. Обычно, торговцы обмениваются товарами бартерным


В зависимости от того, в каком вымышленном мире вы способом, избегая использования в своих торговых операци-
7:
ГЛАВА�

находитесь, возможно, приобретение каких-то редких пред- ях, крупные денежные суммы. Некоторые виды товаров вы
метов без затруднений, потому что именно в этом мире они не можете увидеть в Таблице 7-3: Товары для Торговли.
являются редкостью, а возможно наоборот, их ещё сложнее
раздобыть. В небольших городках, практически нереально ТАБЛИЦА 7–3: ТОВАРЫ ДЛЯ ТОРГОВЛИ
приобрести комплект полного пластинчатого доспеха. МП Цена Предмет
самостоятельно предопределяет, что широко доступно, а что 1 мм Один фунт пшеницы
2 мм Один фунт муки или цыпленок
нет, там где вы находитесь, так как он правит своим миром. 1 см Один фунт железа
5 см Один фунт табака или меди
ИМУЩЕСТВО И ДЕНЬГИ 1 зм
2 зм
Один фунт корицы или коза
Один фунт имбири или перца, или овца
Искатели приключений принадлежат к небольшой группе лю- 3 зм Одна свинья
дей, которые регулярно приобретают разные вещи за деньги. 4 зм Один кв. м льна
У представителей сельской местности, торговля в основном 5 зм Один фунт соли или серебра
10 зм Один кв. м шелка или одна корова
представляет собой бартер, или натур торговлю, крестьяне 15 зм Один фунт шафрана или гвоздик, или бык
обмениваются товарами, платят налоги зерном или сыром. 50 зм Один фунт золота
Представители знати в большинстве случаев, в качестве объ- 500 зм Один фунт платины
ектов торговли, используют документы или права, такие как,
права собственности на шахты, порты и фермерские земли, ПРОДАЖА ВЕЩЕЙ
или проводят торговые операции, применяя золотые слитки, В целом, вы смело может продать свой товар за половину
предпочитая измерять золото в килограммах, а не в монетах. его цены указанной в списке. Например, персонажи, кото-
рые приобрели себе новые комплекты доспехов или оружия,
могут продать своё старое снаряжение по 1/2 стоимости от
МОНЕТЫ базовой.
Наиболее распространённой монетой у искателей приключе- Товары являются исключением для правил половины-
ний является золотая (зм). За золотой вы можете приобре- цены. В таком аспекте, товары весьма стоящий предмет, ко-
сти поясной мешок, 15 метров конопляной верёвки или козу. торый можно с лёгкостью обменять на предмет, почти как
Опытный ремесленник (но не каждый) может зарабатывать до наличными деньгами. Пшеница, мука, одежда, драгоценные
1 зм в день. Золотая монета, является стандартной единицей металлы, это всё то, чем обычно торгуют купцы, что позво-
измерения богатства. Когда купцы обсуждают свои торговые ляет им осуществлять прямые бартерные операции (смотри-
сделки о товарах или услугах на сотни или тысячи золотых те Таблицу 7–3: Товары для Торговли). Очевидно и то, что
монет, обычно перечисления вряд ли включают в себя столь торговцы могут продавать эти товары и за деньги, но в таком
крупные суммы денег. Просто перевод товара в золотые более случае цена будет завышена, но не настолько высоко, чтобы у
удобен для перевода торговых сделок, и расчёта ожидаемой вас это вызывало волнение или сомнения.
прибыли. В качестве обмена, или гарантии могут служить
золотые слитки, ценные, антикварные товары, ценные бумаги
или кредитные письма. ОРУЖИЕ
Наиболее превалирующей монетой среди обывателей Ваше оружие помогает вам определить, насколько вы бое-
или горожан, является серебряная монета (см). Золотая мо- способны в различных боевых ситуациях. Смотрите Таблицу
нета приравнивается к 10 серебряным. За серебряный можно 7–5: Оружие, для ознакомления со списком представленного
нанять на день помощника в лабораторию, купить обычную в этой книге оружия.
лампу, или обычную пищу из хлеба, лука, печеной репы, и
воды. КАТЕГОРИИ ОРУЖИЯ
Каждая серебряная монета приравнивается к 10 медным Оружие разгруппировано на несколько взаимосвязанных
(мм). За один медный можно купить свечу, факел или кусочек групп или категорий. Эти категории указывают на то, какая
мела. Медные чаще всего встречаются у рабочих и нищих. черта вам необходима, для умелого использования этим ору-
В дополнение к золотым, серебряным и медным монетам жием (военное, простое, экзотическое), его применимость в
встречаемым в обиходе, более реже, среди торговцев встреча- сражении вблизи (рукопашное), или на дистанции (диапазон-
ются платиновые монеты, каждая из которых приравнивается ное, включающее в себя как метание, так и стрельбу), относи-
к 10 зм. Эти монеты редко встречаются в обиходе, но иска- тельное затруднение (облегченное, одноручное, двуручное), а
тели приключений могут случайно найти их в древних захо- также размер оружия (Маленький, Средний или Большой).
роненных сокровищах. Стандартная монета весит 10,0 гр.(*) Военное, Простое и Экзотическое Оружие: Любой кро-
Точный размер монеты и её вид на стр. 168. ме вора, друида, мага или монаха квалифицирован в исполь-
зовании всех видов простого оружия. Варвары, воины, пала-
ТАБЛИЦА 7-2: МОНЕТЫ дины и рейнджеры квалифицированы в использовании всех
Стоимость Обмена видов простого и военного оружия. Персонажи всех осталь-
ММ СМ ЗМ ПМ ных классов, квалифицированы с определённым ассортимен-
том видов военного оружия, или, возможно, экзотического.
Медная монета = 1 1/10 1/100 1/1,000
Если вы используете оружие, в котором вы не квалифициро-
(мм) ваны, вы переносите -4 штраф к броскам атаки.
Серебряная (см) = 10 1 1/10 1/100 Рукопашное и Стрелковое Оружие: Рукопашное ору-
Золотая (зм) = 100 10 1 1/10
Платиновая (пм) = 1,000 100 10 1 жие создано для применения в ближнем бою, хотя некоторое,
возможно метать. Стрелковое чтобы метать, бросать, стре-
лять, оно не эффективно в ближнем бою.
НЕМОНЕТНОЕ БОГАТСТВО Оружие с Диапазоном: К нему относятся: глайвы, гвизар-
Большая часть богатства или имущества состоит не в моне-
мы, пики, длинные копья, рансеуры, шипастые цепи и кнуты.
тах. Это живность, зерно, земля, право на сбор налогов, или
Оружие с диапазоном, это такое рукопашное оружие, которое
права на собственность (такие как шахта или лес). Драгоцен-
позволяет вам атаковать противника находящегося в не смеж- Невооруженный удар всегда принимается как облегчен-
ной с вашей клеткой. Большинство рассмотренного оружия ное оружие.
с диапазоном в этой главе – оружие удваивающее зону по- Одноручное: Одноручное оружие можно применять как в
ражения обладателя, обозначая, что Маленький или Средний основной, так и в не основной руке. Добавляйте бонус Силы
персонаж может поразить противника в 3 м от него, но не обладателя к броскам повреждений рукопашного оружия, или
в смежной клетке. Обычный персонаж Большого размера с половину бонуса Силы если применяете в не основной руке.
оружием с диапазоном, может атаковать существо находящее Если вы используете это оружие удерживая его обеими рука-
от него в 4,5–6,0 м, но не смежно стоящих, или существ на- ми, вы можете добавлять 1,5 бонуса своей Силы к поврежде-
ходящихся в 3 м и ближе от него. нию (если есть бонус).
Двойное Оружие: Жуткие цепы, ургоши дварфов, крюч- Двуручное: Это рукопашное оружие удерживаемое можно
коватые молоты гномов, двойные топоры орков, посохи и использовать более эффективно в двух руках, когда вы нано-
двух клинковые мечи являются двойным оружием. Персо- сите повреждение этим оружием, добавляйте 1,5 бонуса ва-
наж способен сражаться обоими концами оружия так, будто шей Силы (если есть бонус).

СНАРЯЖЕНИЕ
он сражается двумя оружиями, но переносит все обычные Размер Оружия: У каждого оружия есть категория разме-
штрафы за сражение с оружием в каждой руке, персонаж ра, такая как Маленькое, Среднее или Большое. Это опреде-

ГЛАВА7:
держащий в одной руке одноручное оружие, а во второй об- ление указывает размер существа на который оно рассчитано.
легченное (смотрите Сражение с Оружием в Каждой Руке на Маленький двуручный меч создан для Маленького существа,
стр. 15_). Персонаж также может использовать двойное ору- такого как халфлинг. Средний длинный меч, создан под Сред-
жие как двуручное, но атаковать только одним окончанием; нее существо, например эльфа. Большой короткий лук сделан
большинство магов с посохами именно так их и применяют. под Большое существо, такое как огр.
Существо держащее двойное оружие в одной руке (например Категория размера оружия не то же самое что и категория
человек держащий Маленький двух клинковый меч) не может объекта. Средний кинжал (созданный под Среднего персона-
использовать его как двойное оружие, лишь одно окончание жа) на самом деле является Крошечным объектом (смотрите
этого оружие может использоваться в одном раунде. Таблицу 9–10: Размер и Класс Доспеха Объектов на стр. 164).
Метательное Оружие: К нему относятся кинжалы, дуби- Но для оружия указывается категория размера его обладате-
ны, полу-копья, короткие копья, дротики, метательные копья, ля. В целом, облегченное оружие (такое как кинжал), объект
метательные топоры, лёгкие молоты, трезубцы, сюрикены и на две категории размера меньший за своего обладателя, од-
сети. Обладатель применяет свой бонус Силы к повреждению норучное (длинный меч), объект на одну категорию размера
причиняемому метательным оружием (за исключением рас- меньше за своего обладателя, а двуручное (двуручный меч),
плескивающего оружия, такого как снадобье с кислотой; смо- объект того же размера, что и обладатель.
трите Метание Расплескивающего Оружия на стр. 15_). Слишком Большое Оружие для Использования: Существо
Вполне возможно метание оружие не предназначенного не может нормально использовать оружие не предназначен-
для этого (такое как рукопашное оружие, у которого нет чис- ное по размеру для него. Накопительный штраф –2 приме-
лового показателя в колонке Диапазон Поражения в Таблице няется к броскам атак за каждую разницу в размере между
7–5), но при метании персонаж переносит –4 штраф к броску размером необходимого обладателя и его текущего хозяина.
атаки. Метание облегченного или одноручного оружия явля- Тогда, человек удерживающий Маленький кинжал переносит
ется стандартным действием, а двуручного полнораундовое. –2 штраф к броскам атак (одна разница в категориях), а огр
Вне зависимости от типа оружия, атака таким оружием не- с Маленьким длинным мечом переносит –4 штраф (разница
сет угрозу критического попадания только при выпадении на в две категории). Если существо не квалифицировано в об-
кубике 20, и наносит только двойные повреждения. Диапазон ращении с этим оружием (маг пытающий сражаться Малень-
поражения такого оружия 3 метра. ким боевым топором), то сюда добавляется –4 штраф за от-
Стрелковое Оружие: Лёгкие арбалеты, пращи, тяжёлые сутствие квалификации в оружие.
арбалеты, короткие луки, составные короткие луки, длинные Измерение в затратах усилий на применение оружия (где
луки, составные длинные луки, ручные арбалеты, кнуты, оружие обозначено как облегченное, одноручное или дву-
скорострельные/многозарядные арбалеты. Для применения ручное для данного обладателя), изменяется в один шаг для
большинства стрелкового оружия небоходимо две руки (смо- каждой из категорий размера между размером обладателя и
трите далее отдельные описания каждого из оружия). Персо- размером существа для которого оно создано. На пример,
наж не переносит бонус по Силе к повреждениям с этого ору- Маленький двуручный меч (двуручное оружие для Малень-
жия, если только это не специально построенный составной кого существа), принимается как одноручное оружие для
короткий, длинный лук, или праща. Если у персонажа есть Среднего создания, и как облегченное для Большого. Соот-
штраф по Силе, то он применяет его к броскам повреждения ветственно, Большой кинжал (облегченное оружие для Боль-
с луков или пращ. шого существа) принимается как одноручное для Среднего,
Боеприпасы: Стрелковое оружие использует боеприпасы: и как двуручное для Маленького существа. Если назначение
стрелы (для луков), арбалетные стрелы/заряды (для арбале- оружия будет изменяться более чем на облегченное, одноруч-
тов), или камни/ядра (для пращи). Когда персонаж исполь- ное или двуручное, то существо и вовсе не может сражаться
зует лук, заряжение стрелы свободное действие, для пращи таким оружием.
или арбалета зарядка требует времени. В целом, боеприпас Импровизированное Оружие: Иногда можно использо-
попавший во врага уничтожен или бесполезен, а промахнув- вать в бою объект не сделанный как оружие, люди в драке
шийся обычный боеприпас имеет 50% шанс разрушится или могут использовать от разбитых бутылок или ножек стульев,
потеряться. до метания пивных кружек. Из-за того, что они не создава-
Хотя сюрикены и являются метательным оружием, для лись для такого применения, все персонажи, использующие
их доставания они применяются как боеприпасы, позволя- их в бою, принимаются как не квалифицированные в их при-
ют иметь превосходные или другие типы их (смотрите ниже менении, и переносят штраф –4 к своим броскам атаки этого
Превосходное Оружие), а также то, что происходит с ними оружия. Их размер и соответствующие повреждения остают-
после метания. ся на усмотрение МП, который может сравнивать со списком
Крошечное, Маленькое, Среднее и Большое Оружие: оружия, находя подходящее сравнение. Например ножка сто-
Размер оружия влияет на то, как эффективно вы им пользуе- ла идентична дубине, а разбитая бутылка идентична кинжалу.
тесь. Его размер сравнивается с вашим размером для опреде- Атака таким оружием несет угрозу критического попадания
ления какое это оружие для вас: легковесное, одноручное, только при выпадении на кубике 20, и наносит только двой-
двуручное, или слишком большое для использования. ные повреждения. Диапазон метания у импровизированного
Облегченное: Облегченное оружие удобно для примене- оружия 3 метра.
ния в не основной руке, а также вы можете его не выпускать
из рук проводя захват. Облегченное оружие используется в
одной руке. Добавляйте бонус Силы (если есть) к броскам по-
КАЧЕСТВО ОРУЖИЯ
Оружие, которым вы пользуетесь, может многое о вас ска-
вреждение рукопашного оружия если оно держится в основ- зать. Вы, возможно, будете использовать как рукопашное, так
ной руке, или половину бонуса Силы обладателя, если облег- и стрелковое оружие. Если вы не можете позволить себе вы-
ченное оружие в не основной руке. Вы не получаете особых бранное вами рукопашное оружие и стрелковое оружие, ре-
бонусов, если берёте такое оружие в две руки, бонус Силы шите что для вас важнее.
применяется только так, будто только удерживается только в Размер выбранного вами оружия предопределяет харак-
основной руке обладателя. тер применения его вами (одной рукой или обеими), и то, ка-
кое повреждение вы будете им наносить. Двуручное оружие увеличиваются на четыре.
причиняет больше повреждений, но не даёт вам возможности ×4: Оружие причиняет учетверённое повреждение.
использовать щит, а это может быть компромиссом для вас. 19-20/×2: Угрожающим показателем (возможным для на-
В зависимости от вашего класса, вы умелы в обращении несения критического попадания) являются выброшенные на
с большим или меньшим количеством видов оружия. Если вы кубике числа 19 или 20 (вместо только 20), в таком случае оно
увидели оружие, которое вы бы хотели использовать, но его причиняет двойные повреждения. (Угрожающий диапазон
нет в списке оружия вашего класса, то тогда вам необходимо оружия 19-20).
приобрести соответствующую отличительную черту. Смотри- 18-20/×2: Угрожающим показателем (возможным для на-
те Квалификация в Военном Оружии (стр. 92), Квалификация несения критического попадания) являются выброшенные на
в Простом Оружии (стр. 93), Квалификация в Экзотическом кубике числа 18, 19 или 20 (вместо только 20), в таком случае
Оружии (стр. 93). оно причиняет двойные повреждения. (Угрожающий диапа-
Лучше обработанное оружие стоит дороже, чем обычное, зон оружия 18-20).
но более дорогое, не всегда означает более качественное. К Диапазон: Любая атака проведенная в рамках своего диа-
СНАРЯЖЕНИЕ

примеру, рапира стоит гораздо дороже, чем длинный меч. Для пазона не облагается штрафами, так, стрела выпущенная из
ловкого вора с отличительной чертой Искусное Обращение короткого лука (диапазон 18 м) может без штрафов поразить
7:
ГЛАВА�

с Оружием, рапира может стать смертельным оружием, в то врагов в пределах 17,99 м Однако, за каждый полный допол-
время как для воина лучше подойдёт длинный меч. нительный диапазон, начисляется суммирующийся -2 штраф
Выбирая себе оружие не упускайте из виду эти факторы к броску атаки. Так, лучник, стреляющий из короткого лука
(они приведены как заголовки колонок Таблицы 7–5). на дистанцию 60 метров, переносит штраф в –6 (так как диа-
Цена: Это стоимость оружия в золотых (зм) или серебря- пазон 60 метров, это три дополнительных диапазона, но не
ных (см) монетах. В цену включено различное снаряжение четыре). У метательного оружия, такого как метательный
идущее в комплекте с оружием, ножны для меча, колчан для топор, максимальное ограничение в количестве диапазонов
стрел. Цена одинакова как для Маленькой, так и для Средней пять. У стрелкового оружия, такого как луки, десять.
версии оружия, Большие варианты оружия стоят в два раза Вес: В этой колонке приведён вес соответствующего ору-
дороже. жия Среднего размера. Половина от этого число для Малень-
Повреждение: Это колонка отображает то количество ких версий оружия, и двойное для Больших.
повреждений, которые вы сможете нанести, попав по про- Тип: Оружие классифицируется по определённому типу
тивнику. Если в повреждении присутствует Колонка «Повр. наносимого вреда: колющее, рубящее, ударное/дробящее. Не-
(Мл)» для Маленького оружия, которым обычно пользуются которые существа могут быть частично или полностью не-
халфлинги и гномы. Колонка «Повр. (С)» для Среднего типа уязвимыми к атакам определённых типов оружия. К примеру,
оружия, такого, каким обычно пользуются карлики, эльфы, скелет переносит меньше повреждений от рубящего и колю-
полуорки, полуэльфы или люди. Если указаны два диапазона щего оружия.
повреждений, например 1d6/1d6 для посоха, то это двойное Некоторое оружие наносит повреждение нескольких ти-
оружие, используя полную атаку как полнораундовое дей- пов (например утренняя звезда, наносящая как колющее так
ствие, вы можете проводить одну дополнительную атаку при- и дробящее повреждение). Если у оружия два типа поврежде-
меняя этот вид оружия, за правилами двух оружий (смотрите ний, то оно не наносит половину одного и половину другого,
Двойное Оружие выше, и Сражение с Оружием в Каждой а полное обоих типов. Поэтому если у оружия указаны два
Руке, стр. 15_). Для дополнительной атаки используйте вто- типа, то существо должно быть иммунным к обоим типам
рой показатель повреждений. повреждений, чтобы не переносить повреждений от данного
Таблица 7–4: Повреждения для Крошечного и Большого вида оружия.
Оружия дает показатели для оружия этих размеров. Например, В некоторых случаях, оружие может наносить тип по-
Крошечный длинный меч (например, удерживаемый воином вреждения на выбор (например, кинжал, который может на-
халфлингом или гном под эффектом заклинания уменьшить носить или рубящее или колющее повреждение). В ситуации,
персону) наносит 1d4 повреждений, а Большой двуручный где тип повреждения играет роль, обладатель оружия должен
топор (удерживаемый варваром полуорком под эффектом за- указывать тип повреждения для своего оружия.
клинания увеличить персону) будет наносить 3d6 поврежде- Особое: У некоторого оружия есть особые способности,
ний. В Руководстве Мастера Подземелий содержится допол- такие как диапазон. Смотрите описание оружия.
нительная информация по оружию и сражению существами
меньшими за Маленьких, или больших за Средних. ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ
ТАБЛИЦА 7–4: ПОВРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ КРОШЕЧНОГО И Описание всех видов оружия указанного в Таблице 7–5: Ору-
БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ жие, вместе со специальными свойствами для обладателя
«вас», вы найдёте здесь. Расплескивающееся оружие рассмо-
Повреждение Повреждение Повреждение
трено в разделе Особые Вещества и Предметы на стр. 127.
Среднего Крошечного Большого Алебарда: Обычно, вы наносите удары, наконечником
Оружия Оружия Оружия алебарды похожим на лезвие топора, но, острие на её верхуш-
1d2 — 1d3 ке, очень эффективно против врагов проводящих стремитель-
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6 ную атаку. Если у вас есть действие готовности для установки
1d6 1d3 1d8 алебарды против стремительно несущихся противников, то
1d8 1d4 2d6 при удачной атаке вы наносите двойные повреждения стре-
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6 мительно несущемуся персонажу.
2d4 1d4 2d6 Из-за того, что у алебарды сзади расположен крюк, вы
2d6 1d8 3d6 также можете использовать её для атак опрокидывания. Если
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8 вас пытаются опрокинуть, во время вашей же попытки опро-
кидывания, что бы не упасть, вы можете выпустить алебарду
Критическое: В этой колонке отмечается, как применя- из рук.
ются правила критических попаданий к этому виду оружия. Арбалет, Лёгкий: Вы перезаряжаете этот арбалет, на-
При критическом попадании, вы выбрасываете повреждение тягивающим рычагом. Перезарядка этого арбалета действие
со всеми модификаторами два, три и даже четыре раза, как равное передвижению, провоцирующее благоприятные ата-
отмечено в критическом умножении, и суммируете результат ки.
вместе. Для эффективного использования этого оружия, вы долж-
Исключение: Бонусное повреждение, отмеченное как до- ны удерживать его в обеих руках, вне зависимости от размера
полнительный кубик, в таких атаках как коварная у вора, или использующего. Вы можете выстрелить, но не перезарядить
у пылающего меча, не умножаются, если вы провели крити- одной рукой с такого арбалета со штрафом –2. Персонаж спо-
ческое попадание. собен выстрелить из лёгких арбалетов, удерживая каждый в
×2: При критическом попадании, оружие наносит двой- своей руке, но, перенося штрафы так, как будто удерживает
ные повреждения. два облегченных оружия (смотрите Таблицу 8–10: Штрафы
×3: При критическом попадании, оружие наносит трой- за Сражение с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Эти штра-
ные повреждения. фы совокупные со штрафами за стрельбу из одной руки.
×3/×4: При критическом попадании, одно окончание Арбалет, Ручной: Это экзотическое оружие, распростра-
двойного оружия наносит тройные повреждения. У второго нено среди воров, а также тех, кто предпочитает скрытность
над силой. Вы способны нести незаметно ручной арбалет в ности врага, вы можете использовать это оружие, чтобы про-
рукаве. Перезарядка ручного арбалета, действие равное пере- водить дистанционную атаку опрокидывания. При использо-
движению, которое провоцирует благоприятную атаку. вании бола вы не можете опрокинуть ею сами себя.
Вы можете выстрелить, но не перезарядить одной рукой Булава, Легкая или Тяжёлая: Булава изготавливается
с такого арбалета, без штрафа. Вы можете стрелять с такого из металла, даже рукоятка, что делает её прочной, и очень
арбалета держа по каждому в руках, но при этом переносите устойчивой к поломке.
штраф к атакам как будто сражаетесь двумя облегченными Гвизарма: У гвизармы есть диапазон. Вы можете нано-
оружиями (смотрите Таблицу 8–10: Штрафы за Сражение с сить удары по врагам находящимся в пределах 3-х метров от
Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). вас. Это оружие не применяется против нескольких смежных
Арбалет, Самовзводной: Этот арбалет содержит пять врагов.
арбалетных стрел (легкий или тяжелый). Пока в нём есть ар- Из-за того, что у гвизармы изогнутое лезвие, вы также
балетные стрелы, вы можете стрелять из него в соответствии можете использовать её для атак опрокидыванием. Если вас
со своим количеством атак, нажимая перезаряжающий рычаг пытаются опрокинуть, во время вашей же попытки опроки-

СНАРЯЖЕНИЕ
(свободное действие). Зарядка новой кассеты с пятью стре- дывания, что бы не упасть, вы можете выпустить гвизарму
лами полнораундовое действие провоцирующее благоприят- из рук.

ГЛАВА7:
ную атаку. Глайв: У глайва есть диапазон. Вы можете наносить уда-
Вы можете стрелять с такого арбалета держа по каждому ры по врагам находящимся в пределах 3-х метров от вас. Это
в руках, но потому же типу, что и для обычных арбалетов его оружие не применяется против нескольких смежных врагов.
размера. однако для нормальной перезарядки арбалета рыча- Дротик: Дротик напоминает по себе большую стрелу с утя-
гом, вы должны стрелять из него держа в обеих руках, а также желённым наконечником. В целом он смахивает на маленькое ме-
и для зарядки новой кассеты со стрелами. тательное копьё.
Арбалет, Тяжёлый: Вы заряжаете тяжёлый арбалет, вра- Доспех с Шипами: Вы можете снабдить свои доспехи
щая небольшую рукоятку. Перезарядка арбалета полнораун- шипами, которые могут наносит повреждения при захвате,
довое действие, провоцирующее благоприятную атаку. или как отдельная атака. Смотрите Доспехи далее в этой гла-
Для эффективного использования этого оружия, вы долж- ве.
ны удерживать его в обеих руках. Однако вы можете выстре- Дубина: Деревянную дубину, можно с легкостью найти
лить, но не перезарядить одной рукой, с такого арбалета, со где-нибудь в лесу, всевозможной разновидности, абсолютно
штрафом –4. Персонаж способен выстрелить из тяжёлых бесплатно.
арбалетов, удерживая каждый в своей руке, но, перенося Дубинка: Дубинка очень удобна, если вам необходимо
штрафы так, как будто удерживает два одноручных оружия обездвижить, оглушить оппонента, но при этом не убить его.
(смотрите Таблицу 8–10: Штрафы за Сражение с Оружием в Дубина, Двуручная: Это оружие, двуручный вариант
Каждой Руке, стр. 15_). Эти штрафы совокупные со штрафа- стандартной дубины. Очень часто она обита гвоздями или
ми за стрельбу из одной руки. шипами, или на ней закреплены металлические кольца.
Арбалетная стрела/заряд: Эти можно использовать как Кама: Монах применяющий каму, может наносить свои
облегченное импровизированное оружие, но атаки, таким базовые невооружённые атаки, включая повышенное количе-
образом, переносят –4 штраф , и наносят повреждение как ство атак в раунд, вместе с соответствующими модификато-
кинжал их размера (крит. множитель ×2). Арбалетные стрелы рами атаки (смотрите Главу 3: Классы).
идут в комплекте с деревянным футляром, в котором содер- Из-за своей формы каму можно применять для атак опро-
жится до 10 стрел. Стрела попавшая в цель уничтожена, если кидыванием. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей
выстрел увенчался промахом, существует 50% шанс что она же попытки опрокидывания, что бы не упасть, вы можете вы-
будет поломана или утеряна. пустить каму из рук
Бола: Комплект болы состоит из двух или трех тяжелых Кинжал: Кинжал наиболее распространенное вторичное
деревянных шаров, связанных между собой шнуром. Из-за оружие. Вы получаете +2 бонус к проверкам Ловкости Рук
того, что бола может обвиться вокруг ноги или другой конеч- при укрывании кинжала на теле (смотрите описание навыка
Ловкость Рук на стр. 78). дификатор Ловкости к броскам атаки, вместо модификатора
Кинжал, Прокалывающий: В этот кинжал вкладывается Силы, даже если кнут по размеру не является для вас облег-
вся сила удара держащего его в руках, делая атаки этим кинжалом ченным оружием.
очень серьёзными. Копьё: Самое простое из существующих видов оружие,
Кирка, Легкая или Тяжёлая: Кирка создана для нане- чаще всего используется друидами ил чародеями. Его можно
сения концентрированного мощного проникающего удара в метать. Если у вас есть действие готовности для установки
небольшую точку. Легкая или тяжёлая кирка похожа на кирку копья против стремительно несущихся противников, то при
шахтёров, но разработана специально для военных действий. удачной атаке вы наносите двойные повреждения стреми-
Кнут: Кнут причиняет временное повреждение. Он не тельно несущемуся персонажу.
причиняет никаких повреждений существам, у которых хотя Копьё, Длинное: У длинного копья есть диапазон. Вы
бы +1 в Классе Доспеха из-за доспехов, или +3 природный можете наносить удары по оппонентам, в пределах 3 метров
бонус доспеха. Хотя, если он находится в ваших руках, он от вас. Это оружие не применяется против нескольких смеж-
воспринимается как рукопашное оружие, с диапазоном 4,5 ных врагов. Если у вас есть действие готовности для установ-
СНАРЯЖЕНИЕ

метра, без штрафов. В добавок, это оружие применяется про- ки копья против стремительно несущихся противников, то
тив нескольких врагов в зоне поражения (включая смежных). при удачной атаке вы наносите двойные повреждения стре-
7:
ГЛАВА�

Применение кнута провоцирует благоприятную атаку, мительно несущемуся персонажу.


будто вы используете стрелковое оружие. Копьё, Короткое: Из-за того, что это копьё не столь длин-
Так как кнут может обкрутиться вокруг ноги противни- ное как обычное длинное копьё, его можно метать.
ка, или его другой конечности, вы способны с этим оружием, Копьё, Метательное: Это прочное, лёгкое и гибкое ору-
проводить атаки опрокидывания. Если вас пытаются опроки- жие, предназначенное для метания. Вы можете использовать
нуть, во время вашей же попытки опрокидывания, что бы не его в рукопашном бою, но так оно не очень эффективно. Так
упасть, вы можете выпустить кнут из рук. как оно не предназначено для рукопашного боя, то все персо-
Когда вы применяете кнут, вы получаете +2 бонус к вашей нажи с ним в рукопашном бою, считаются неквалифициро-
встречной атаке, когда вы пытаетесь обезоружить оппонента ванными и переносят штраф –4 к броскам атаки.
(включая бросок избежания быть самому обезоруженному, Коса: Она напоминает по внешнему виду ту же сельскохо-
если ваша проверка обезоруживания неудачна). зяйственную утварь, но, эта коса специально сбалансирована
Вы можете использовать черту Искусное Обращение с и усиленна для боевых действий. Форма косы предназначена
Оружием (смотрите стр. 92), чтобы использовать свой мо- для нанесения мощных режущих ран, которые наносит раз-

ТАБЛИЦА 7-5: ОРУЖИЕ


Простое Оружие
Рукопашное Оружие Цена Повр (Мл) Повр (С) Критич. Диапазон Вес1 Тип2
Невооружённые Атаки
Перчатка 2 зм 1d2 1d2 — 0,45 кг. Дробящее
Невооруженный Удар — 1d23 1d33 ×2 — — Дробящее
Облегченное Рукопашное Оружие
Кинжал 2 зм 1d3 1d4 19–20/×2 3,0 м 0,45 кг. Колющее или
рубящее
Кинжал, прокалывающий 2 зм 1d3 1d4 ×3 — 0,45 кг. Колющее
Шипованная Перчатка 5 зм 1d3 1d4 ×2 — 0,45 кг. Колющее
Булава, облегченная 5 зм 1d4 1d6 ×2 — 1,8 кг. Дробящее
Серп 6 зм 1d4 1d6 ×2 — 0,9 кг. Рубящее
Одноручное Облегченное Оружие
Булава, утяжелённая 12 зм 1d6 1d8 ×2 — 5,4 кг. Дробящее
Дубина — 1d4 1d6 ×2 3,0 м 1,35 кг. Дробящее
Короткое копьё4 1 зм 1d4 1d6 ×3 3,0 м 1,35 кг. Колющее
Утренняя Звезда 8 зм 1d6 1d8 ×2 — 3,6 кг. Дробящее и
колющее
Двуручное Рукопашное
Длинное Копьё4 5 зм 1d6 1d8 ×3 3,0 м 4,0 кг. Колющее
Посох5 — 1d6/1d6 ×2 — 1,8кг. Дробящее
Копье 2 зм 1d6 1d8 ×3 6,0 м 2,25 кг. Колющее
Стрелковое Оружие
Арбалет, лёгкий 35 зм 1d6 1d8 19–20/×2 24,0 м 2,7 кг. Колющее
Арбалетные стрелы (10) 1 зм — — — — 0,45 кг. —
Дротик 5 см 1d3 1d4 ×2 6,0 м 0,25 кг. Колющее
Праща — 1d3 1d4 ×2 15,0 м 0 кг. Дробящее
Ядра, пули пращи (10) 1 см — — — — 2,25 кг. —
Арбалет, тяжёлый 50 зм 1d8 1d10 19–20/×2 36,0 м 4,0 кг. Колющее
Арбалетные стрелы (10) 1 зм — — — — 0,45 кг. —
Метательное копье 1 зм 1d4 1d6 ×2 9,0 м 0,9 кг. Колющее
Военное Оружие
Рукопашное Оружие Цена Повр (Мл) Повр (С) Критич. Диапазон Вес3 Тип2
Облегченное Рукопашное Оружие
Дубинка 1 зм 1d43 1d63 ×2 — 1,35 кг. Дробящее
Молот, облегчённый 1 зм 1d3 1d4 ×2 6,0 м 0,9 кг. Дробящее
Кирка, облегчённая 4 зм 1d3 1d4 ×4 — 1,8 кг. Колющее
Короткий Меч 10 зм 1d4 1d6 19–20/×2 — 1,35 кг. Колющее
Кукри 8 зм 1d3 1d4 18–20/×2 — 1,35 кг. Рубящее
Топор, метательный 8 зм 1d4 1d6 ×2 3,0 м 1,8 кг. Рубящее
Топор ручной 6 зм 1d6 1d6 ×3 — 2,25 кг. Рубящее
Щит легкий особая 1d2 1d3 ×2 — особый Дробящее
Шипастый доспех особая 1d4 1d6 ×2 — особый Колющее
Щит с шипами легкий особая 1d3 1d4 ×2 — особый Колющее
Одноручное Рукопашное Оружие
Боевой Молот 12 зм 1d6 1d8 ×3 — 2,25 кг. Дробящее
Боевой Топор 10 зм 1d6 1d8 ×3 — 2,7 кг. Рубящее
Длинный Меч 15 зм 1d6 1d8 19–20/×2 — 1,8 кг. Рубящее
Кирка, тяжёлая 8 зм 1d4 1d6 ×4 — 2,7 кг. Колющее
Рапира 20 зм 1d4 1d6 18–20/×2 — 0,9 кг. Колющее
Скимитар 15 зм 1d4 1d6 18–20/×2 — 1,8 кг. Рубящее
Трезубец 15 зм 1d6 1d8 ×2 3,0 м 1,8 кг. Колющее
Цеп 8 зм 1d6 1d8 ×2 — 2,25 кг. Дробящее
Щит тяжелый особая 1d3 1d4 ×2 — особый Дробящее
Щит тяжелый с шипами особая 1d4 1d6 ×2 — особый Колющее
рушительное лезвие косы, а также колющие удары острым составных луков, в обычных не применяется.
концом лезвия. Лук, Длинный, Составной: Для его использования у вас
Из-за её формы, вы можете проводить атаки опрокиды- должны быть свободны как минимум две руки. Вы можете
вания косой. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей стрелять из этого лука верхом. Составные луки изготавли-
же попытки опрокидывания, что бы не упасть, вы можете вы- ваются из переплетённых слоев дерева, рога или кости, его
пустить косу из рук. форма сразу изогнута, что означает, что он сохраняет фор-
Кривой Нож (Кукри): Это тяжёлый изогнутый кинжал, с му, напоминающую лук даже без тетивы. Их могут делать с
острым лезвием на внутренней стороне изгиба. особо усиленным натяжением, что дает преимущества при
Латные Рукавицы: Эти металлические перчатки защи- использовании таких луков персонажами с высокой Силой.
щают ваши руки, и дают возможность нанесения вами нор- Если у ваш бонус по Силе, ниже за показатель Силы лука, вы
мального повреждения в невооружённых ударах, а не времен- переносите –2 штраф к броскам атаки при стрельбе из него.
ного. Но в любом случае, удар в рукавице принимается как Обычный составной лук требует показатель Силы с моди-
невооружённый удар. Стоимость и вес, указаны для одной фикатором +0 для использования. Составной длинный лук

СНАРЯЖЕНИЕ
латной рукавицы. Средние, и тяжёлые типы доспехов (ис- может быть сделан под более высокий показатель параметра
ключение нагрудная пластина), идут в комплекте с латными (более сильно натянут), чтобы давать преимущество более

ГЛАВА7:
рукавицами. сильным персонажам; эта особенность позволяет добавлять
Латные Рукавицы с Шипами: Ваш оппонент, не мо- вам бонус по Силе к повреждениям, до максимального пока-
жет использовать действие обезоруживания, чтобы снять с зателя отмеченного в описании лука. Каждый пункт бонуса
вас рукавицы с шипами. Стоимость и вес указаны для одной по Силе даруемый луком, добавляет 100 зм к его стоимости.
рукавицы. Атака с шипастой латной рукавицы, считается как Например, составной длинный лук (с +1 бонусом по Силе)
вооружённая. будет стоить 200 зм, а составной длинный лук с (+4 бонусом
Лук, Длинный: Для его использования у вас должны по Силе) будет стоить 500 зм.
быть свободны как минимум две руки. Этот лук слишком Например, у Тордека +2 бонус по Силе. С обычным луком
большой, чтобы из него стрелять верхом. Если у вас есть у него нет модификаторов к броскам повреждений. За 200 зм
штраф по Силе, применяйте его при бросках атак. Если есть он может приобрести составной длинный лук (+1 бонус по
бонус по Силе, то применяйте его для бросков повреждения Силе), что даст ему +1 бонус к броскам повреждений. За 300

Двуручное Рукопашное Оружие


Алебарда 10 зм 1d8 1d10 ×3 — 5,4 кг. Колющее или
рубящее
Глайв4 8 зм 1d8 1d10 ×3 — 4,5 кг. Рубящее
Гвизарма4 9 зм 1d6 2d4 ×3 — 5,4 кг. Рубящее
Двуручная Дубина 5 зм 1d8 1d10 ×2 — 3,6 кг. Дробящее
Двуручный Меч 50 зм 1d10 2d6 19–20/×2 — 3,6 кг. Рубящее
Двуручный Топор 20 зм 1d10 1d12 ×3 — 5,4 кг. Рубящее
Пика4 10 зм 1d6 1d8 ×3 — 4,5 кг. колющее
Коса 18 зм 1d6 2d4 ×4 — 4,5 кг. Колющее или
рубящее
Рансеур4 10 зм 1d6 2d4 ×3 — 5,4 кг. Колющее
Цеп, тяжёлый 15 зм 1d8 1d10 19–20/×2 — 4,5 кг. Дробящее
Ятаган/Искривлённый меч 75 зм 1d6 2d4 18–20/×2 — 3,6 кг. Рубящее
Стрелковое Оружие
Короткий Лук 30 зм 1d4 1d6 ×3 18,0 м 0,9 кг. Колющее
Стрелы (20) 1 зм — — — — 1,35 кг. —
Составной Короткий Лук 75 зм 1d4 1d6 ×3 21,0 м 0,9 кг. Колющее
Стрелы (20) 1 зм — — — — 1,35 кг. —
Длинный Лук 75 зм 1d6 1d8 ×3 30,0 м 1,35 кг. Колющее
Стрелы (20) 1 зм — — — — 1,35 кг. —
Составной Длинный Лук 100 зм 1d6 1d8 ×3 33,0 м 1,35 кг. Колющее
Стрелы (20) 1 зм — — — — 1,35 кг. —
Экзотическое Оружие
Рукопашное Оружие Цена Повр (Мл) Повр (С) Критич. Диапазон Вес Тип**
Облегченное Рукопашное Оружие
Кама 2 зм 1d4 1d6 ×2 — 0,9 кг. Рубящее
Нунчаки 2 зм 1d4 1d6 ×2 — 0,9 кг. Дробящее
Съянгхэм 3 зм 1d4 1d6 ×2 — 0,45 кг. Колющее
Сай 1 зм 1d3 1d4 ×2 3,0 м 0,45 кг. Дробящее
Одноручное Рукопашное Оружие
Боевой топор карликов 30 зм 1d8 1d10 ×3 — 3,6 кг. Рубящее
Кнут4 1 зм 1d23 1d33 ×2 4,5 м 0,9 кг. Рубящее
Палаш 35 зм 1d8 1d10 19–20/×2 — 2,7 кг. Рубящее
Двуручное Рукопашное Оружие
Двойной орочьий топор5 60 зм 1d6/1d6 1d8/1d8 ×3 — 11,25 кг. Рубящее
Крючковатый молот гномов5 20 зм 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3/×4 — 2,7 кг. Дробящее и
колющее
Двух-клинковый меч5 100 зм 1d6/1d6 1d8/1d8 19–20/×2 — 9,0 кг. Рубящее
Ужасный цеп5 90 зм 1d6/1d6 1d8/1d8 ×2 — 9,0 кг. Дробящее
Ургош дварфов5 50 зм 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3 — 11,25 кг. Рубящее или
колющее
Цепь с шипами4 25 зм 1d6 2d4 ×2 — 9,0 кг. Колющее
Стрелковое Оружие
Бола 5 зм 1d33 1d43 ×2 3,0 м 0,9 кг. Дробящее
Арбалет ручной 100 зм 1d3 1d4 19–20/×2 9,0 м 0,9 кг. Колющее
Арбалетн. стрелы (10) 1 зм — — — — 0,45 кг. —
Сюрикен (5) 1 зм 1 1d2 ×2 3,0 м 0,23 кг. Колющее
Арбалет, самовзводной, легкий 250 зм 1d6 1d8 19–20/×2 24,0 м 2,7 кг. Колющее
Арбалетн. стрелы(5) 1 зм — — — — 0,45 кг. —
Арбалет, самовзводной, тяжелый 400 зм 1d8 1d10 19–20/×2 36,0 м 5,4 кг. Колющее
Арбалетн. стрелы(5)* 1 зм — — — — 0,45 кг. —
Сеть* 20 зм — — — 3,0 м 2,7 кг. *
1 Вес указан для Среднего оружия. Маленькое оружие весит половину от указанного, Большое в два раза больше.
2 Когда указано два типа, то оружие повреждает обоими типами если написано «и», или типом на выбор (игрок выбирает во время
атаки) если написано «или».
3 Оружие наносит временное повреждение, а не стандартное.
4 Оружие с диапазоном (диапазонное).
5 Двойное оружие.
зм он может купить лук дающий ему +2 бонус по Силе. А за- платив 300 зм за составной лук дающий (+3 бонус по Силе),
платив 400 зм за составной лук дающий (+3 бонус по Силе), он получит все также +2 бонус к броскам повреждений из
он получит все также +2 бонус к броскам повреждений из этого лука, но также будет переносить –2 штраф к атакам, так
этого лука, но также будет переносить –2 штраф к атакам, так как его Силы недостаточно для применения этого лука. Этот
как его Силы недостаточно для применения этого лука. Этот лук не может давать ему более высокий бонус, чем уже есть
лук не может давать ему более высокий бонус, чем уже есть у него.
у него. Для целей квалификации в оружии и прочих черт, состав-
Для целей квалификации в оружии и прочих черт, состав- ной короткий лук принимается как обычный длинный лук. То
ной длинный лук принимается как обычный длинный лук. То есть, если у вас есть Фокусировка на Оружии (короткий лук),
есть, если у вас есть Фокусировка на Оружии (длинный лук), эта черта применяется как к обычным кортким лукам, так и
эта черта применяется как к обычным длинным лукам, так и к составным.
к составным. Меч, Двуручный: Почти все искатели приключений счи-
Лук, Короткий: Для его использования у вас должны тают, что двуручный меч лучшее оружие для рукопашного
СНАРЯЖЕНИЕ

быть свободны как минимум две руки. Вы можете стрелять боя. Он надёжный и очень сильный в сражении.
из этого лука верхом. Если у вас есть штраф по Силе, при- Меч, Двухклинковый: Этот меч двойное оружие. Вы мо-
7:
ГЛАВА�

меняйте его при бросках атак. Если есть бонус по Силе, то жете им сражаться как с оружием в каждой руке, но, если вы его
применяйте его для бросков повреждения составных луков, в так используете, то вы переносите стандартные штрафы за сраже-
обычных коротких луках он не применяется. ние с оружием в каждой руке, так будто у вас в одной руке одно-
Лук, Короткий, Составной: Для его использования у вас ручное оружие, а во второй облегчённое (Смотрите Сражение с
должны быть свободны как минимум две руки. Вы можете Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Существо, удерживающее
стрелять из этого лука верхом. Составные луки изготавли- двухклинковый меч в одной руке, не может использовать его
ваются из переплетённых слоев дерева, рога или кости, его как двойное оружие.
форма сразу изогнута, что означает, что он сохраняет фор- Меч, Длинный: Это классическое, прямое лезвие. Ору-
му, напоминающую лук даже без тетивы. Их могут делать с жие, воплощающее в себе рыцарство и доблесть. Оно излю-
особо усиленным натяжением, что дает преимущества при бленное оружие паладинов.
использовании таких луков персонажами с высокой Силой. Меч, Короткий: Этот меч популярен как не основное
Если ваш бонус по Силе, ниже за показатель Силы лука, вы оружие.
переносите –2 штраф к броскам атаки при стрельбе из него. Меч, Палаш: Палаш, также известный как полуторный
Обычный составной лук требует показатель Силы с моди- меч, слишком крупное оружие, чтобы использовать его в
фикатором +0 для использования. Составной короткий лук одной руке без специальных тренировок, поэтому он относит-
может быть сделан под более высокий показатель параметра ся к экзотическому оружию. Персонаж может использовать
(более сильно натянут), чтобы давать преимущество более палаш как военное оружие, но удерживая его в двух руках.
сильным персонажам; эта особенность позволяет добавлять Молот, Боевой: Это излюбленное оружие дварфов, одно-
вам бонус по Силе к повреждениям, до максимального пока- ручная кувалда или булава с очень большим и тяжёлым на-
зателя отмеченного в описании лука. Каждый пункт бонуса конечником.
по Силе даруемый луком, добавляет 75 зм к его стоимости. Молот, Гномов Крючковатый: Этот молот двойное ору-
Например, составной короткий лук (с +1 бонусом по Силе) жие. Вы можете им сражаться как двумя оружиями, но, если вы
будет стоить 150 зм, а составной короткий лук с (+4 бонусом его так используете, то вы переносите стандартные штрафы за
по Силе) будет стоить 375 зм. сражение с двумя оружиями в руках, так будто у вас в одной руке
Например, у Тордека +2 бонус по Силе. С обычным луком одноручное оружие, а во второй облегчённое (Смотрите Сражение
у него нет модификаторов к броскам повреждений. За 150 зм с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Существо удерживающее
он может приобрести составной короткий лук (+1 бонус по двойное оружие в одной руке, не может использовать его как
Силе), что даст ему +1 бонус к броскам повреждений. За 225 двойное оружие, только одно окончание в раунде. Тупой на-
зм он может купить лук дающий ему +2 бонус по Силе. А за- конечник молота наносит дробящие повреждения, причиняя
1d6 вреда (×3 крит.). Его крюк наносит колющее повреждение двойное оружие. Вы можете им сражаться как двумя оружиями,
1d4 (×4 крит.). Как основное оружие, вы можете использовать но, если вы его так используете, то вы переносите стандартные
любое окончание оружия. штрафы за сражение с двумя оружиями в руках, так будто у вас
Вы можете использовать крюк молота для атак опроки- в одной руке одноручное оружие, а во второй облегчённое (Смо-
дывания. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей же трите Сражение с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Существо,
попытки опрокидывания, что бы не упасть, вы можете вы- удерживающее двойное оружие в одной руке, не может ис-
пустить молот из рук. пользовать его как двойное оружие.
Для гномов это оружие принимается как военное. Посох является специальным оружием для монаха (смо-
Молот, Облегчённый: Эта небольшая кувалда, доста- трите Главу 3: Классы). Это дает ему возможность использо-
точно лёгкая чтобы её метать. Он очень распространена среди вать с посохом свои особые способности.
дварфов. Праща: Праща метает ядра/камни. Её не так легко ис-
Невооружённый Удар: Персонаж среднего размера на- пользовать в стрельбе как арбалет, и она не настолько мощная
носит 1d3 временных повреждений своим невооружённым как лук, но она дешёвая, и её легко изготовить из подручных

СНАРЯЖЕНИЕ
ударом, это может быть удар кулаком, удар ногой, головой, материалов. Друиды и халфлинги обожают пращи. При ме-
или другой тип атаки. Маленькие по размеру персонажи на- тании из пращи вы применяете к броскам повреждений свой

ГЛАВА7:
носят 1d2 временных повреждений. Монах и любой персонаж модификатор Силы, как и с любым другим метательным ору-
с чертой Улучшенный Невооруженный Удар может наносить жием. Одной рукой вы можете одновременно стрелять, но не
временные или постоянные повреждения, на его усмотрение. заряжать. Зарядка пращи действие передвижения, которое
Повреждение от невооруженного удара принимается как от требует две руки и провоцирует благоприятную атаку.
оружия, для эффектов дающих вам бонус от бросков повреж- Из пращи вы можете бросать и обычные камни, но камни
дения оружием. не такие плотные или круглые как ядра. Поэтому вы можете
Невооруженный удар всегда принимается как облегчен- наносить повреждения такой атакой как оружием сделанным
ное оружие. Вы можете взять черту Искусное Обращение с для существа на одну категорию меньше за вас (например,
Оружием (стр. 92), чтобы использовать свой модификатор 1d3 вместо 1d4, или 1d2 вместо 1d3), и переносите –1 штраф
Ловкости к броскам атаки, вместо модификатора Силы, при к броскам атаки.
проведении невооружённых атак. Пули/ядра для пращи: Пули это круглые сферы, значи-
Нунчаки: Нунчаки специальное оружие монаха. С ним он тельно более тяжелые, чем камни того же размера. Они идут
может наносить свои базовые невооружённые атаки, включая в комплекте с кожаным мешочком, содержащим 10 пуль. Пуля
повышенное количество атак в раунд, вместе с соответствую- попавшая в цель уничтожена, та что мимо, имеет 50% шанс
щими модификаторами атаки. С нунчаками вы получаете +2 что будет разрушена или утеряна.
бонус к встречным броскам атаки при обезоруживании про- Рапира: Вы можете использовать черту Искусное Об-
тивника (включая и бросок избежания обезоруживания само- ращение с Оружием (смотрите стр. 92), чтобы использовать
му, при неудачной предыдущей попытке). свой модификатор Ловкости к броскам атаки, вместо моди-
Пика: Пика наносит двойные повреждения, если на- фикатора Силы, даже если рапира по размеру не является для
ходится в руках всадника, сидящего верхом на лошади ска- вас облегченным оружием. Вы не можете удерживать рапи-
чущей галопом. У пики есть диапазон. Вы можете наносить ру в двух руках, чтобы наносить 1,5 бонус повреждений от
удары по оппонентам, в пределах 3 метров от вас. Это оружие Силы.
не применяется против нескольких смежных врагов. Рансеур: У рансеура есть диапазон. Вы можете наносить
Будучи верхом на скакуне, вы можете использовать пику удары по оппонентам, в пределах 3 метров от вас. Это оружие
держа в одной руке. не применяется против нескольких смежных врагов.
Полу-копьё: Это уменьшенная версия копья, очень эф- С рансеуром вы получаете +2 бонус к вашей встречной
фективная для Маленьких по размеру персонажей. атаке, когда вы пытаетесь обезоружить оппонента (вклю-
Посох: Это излюбленное оружие путешественников, чая бросок избежания быть самому обезоруженному, если
крестьян, торговцев, монахов, рейнджеров и магов. Посох ваша проверка обезоруживания неудачна).
Сай: Вилообраные выступы сай предназначены для по- сложена. Первый раз, когда вы метаете сеть, вы проводите
момощи поимки, и выбивания оружия из рук противника. стандартную проверку стрелковой касательной атаки. Если
С сай вы получаете +4 бонус к встречным броскам атак при сеть разложена, вы переносите штраф –4 к своим броскам
обезоруживании врага (включая бросок избежания быть са- атаки. Для квалифицированного персонажа с обращением с
мому обезоруженному, если ваша проверка обезоруживания сетью её улаживание занимает два раунда, для неквалифици-
неудачна). рованного в два раза дольше.
Сай является специальным оружием для монаха (смотри- Скимитар: Изогнутость лезвия этого оружия, делает
те Главу 3: Классы). Это дает ему возможность использовать кромку этого оружия очень острой.
с сай свои особые способности. Стрелы: Стрелы можно использовать как облегченное
Серп: Это оружие напоминает сельскохозяйственный импровизированное оружие, но атаки таким образом пере-
серп, но в качестве оружие он более усилен. Он излюбленное носят штраф –4, и наносят повреждение как кинжал их раз-
оружие друидов, или любого другого персонажа, который хо- мера (крит. множитель ×2). Стрелы поставляются в кожаном
чет чтобы оружие не вызвало подозрений у стражей. колчане ёмкостью на 20 стрел. Стрела, попавшая в цель уни-
СНАРЯЖЕНИЕ

Из-за своей формы серп можно применять для атак опро- чтожена, если выстрел увенчался промахом, существует 50%
кидыванием. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей шанс что она будет поломана или утеряна.
7:
ГЛАВА�

же попытки опрокидывания, что бы не упасть, вы можете вы- Сюрикен: Сюрикен является специальным оружием для
пустить серп из рук монаха (смотрите Главу 3: Классы). Это дает ему возможность
Сеть: У военной сетки, в её канаты вплетены маленькие использовать с сюрикеном свои особые способности. Сюри-
шипы-заусенецы, а также приделана верёвка для совладения кен не может быть использован как рукопашное оружие.
с опутанными оппонентами. Вы можете применять её для Хотя он и метательное оружие, сюрикены при доставании
опутывания ваших врагов. принимаются как боеприпасы, могут быть обычными и пре-
Когда вы метаете сеть, вы проводите стрелковую, каса- восходными (смотрите ниже Превосходное Оружие), а также
тельную атаку против цели. Максимальный диапазон сети 3 по отношению того, что с ними происходит после метания.
метра, и вы не переносите штрафов за этот диапазон. Если Съянгхэм: Съянгхэм является специальным оружием
вы попали, цель опутана. У опутанного существа –2 штраф к для монаха (смотрите Главу 3: Классы). Это дает ему возмож-
броскам атаки, и –4 штраф к Ловкости. Запутанное существо ность использовать с съянгхэмом свои особые способности.
передвигается лишь с половиной своей скорости, не может Топор, Боевой: Боевой топор, наиболее распространён-
бежать и проводить стремительные атаки. Если вы контроли- ное оружие ближнего боя среди дварфов/карликов.
руете совладающую верёвку, при успешной проверке Силы, Топор, Боевой Карликов: Это любимое оружие карли-
с Силой оппонента, опутанное существо может передвигать- ков. Одноручная кувалда с большим и широким лезвием.
ся лишь в пределах диапазона верёвки. Если опутанное су- Топор, Двуручный: Этот большой, тяжёлый топор, лю-
щество попытается сактивировать заклинание, оно должно бимое оружие у варваров, или любого персонажа, желающего
пройти проверку Концентрации (КС 15), в противном случае обладать способностью наносить непревзойдённые повреж-
оно не способно задействовать магию. дения.
Опутанное существо может попытаться выпутаться из Топор, Метательный: Метательный топор легче, чем
сетки через проверку навыка Искусство Побега (КС 20), это ручной, и более сбалансирован для метания. Воины гномов,
полнораундовое действие. У сети 5 хит-поинтов, и она может очень часто используют такие топоры как для рукопашного,
быть разорвана сильным персонажем, через проверку Силы так и для метательного боя.
(КС 25, также полнораундовое действие). Топор Орочьий, Двойной: Данный топор является двой-
Сеть эффективна против существ, размеры которых на- ным оружием. Вы можете им сражаться будто двумя ору-
ходятся в пределах одной категории от вас. Например, Ма- жиями, но, если вы его так используете, вы переносите все
ленький персонаж, удерживающий сеть, может опутать ею стандартные штрафы, которые получает персонаж сражаясь
Крошечное, Маленькое или Среднее существо. удерживая два оружия, одно одноручное, а второе облегчен-
Для эффективного броска, сеть должна быть правильно ное (смотрите Атака с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Как
и подразумевает его название, наиболее чаще им сражаются далее в этой главе.
сильные бойцы орков. Существо, удерживающее двойное Щит с Шипами, Легкий или Тяжелый: Вы можете на-
оружие в одной руке, такое как огр использующий орочьий носить удар щитом с шипами вместо использования для за-
двойной топор, не может использовать его как двойное ору- щиты. Смотрите Доспехи далее в этой главе.
жие. Ятаган/Искривленный Меч: Этот меч больше напоминает
Топор, Ручной: Дварфы обожают использовать такое двуручный скимитар. Он изогнут, что даёт ему более острое, эф-
оружие, как не основное, в помощь к своему основному. фективное лезвие.
Трезубец: Это трёхзубцовое колющее оружие, можно
метать как полу-копьё или короткое копьё, но его диапазон
метания ниже, так как он не столь аэродинамичен, как выше-
ПРЕВОСХОДНОЕ ОРУЖИЕ
Это великолепно сделанное оружие напоминает обычное ору-
перечисленные виды оружия. Если у вас есть действие готов- жие, но даёт вам +1 бонус улучшенности к броскам атаки.
ности для установки трезубца против стремительно несущих- Вы не можете добавлять превосходность оружию после
ся противников, то при удачной атаке вы наносите двойные того как оно было сделано. Оно должно быть сделано как

СНАРЯЖЕНИЕ
повреждения стремительно несущемуся персонажу. превосходное (смотрите описание навыка Ремесло на стр.
Ургош Дварфов: Это двойное оружие. Вы можете им сра- 84). Превосходное качество добавляет 300 зм к стоимости

ГЛАВА7:
жаться как двумя оружиями, но, если вы его так используете, то вы оружия (или 6 зм для единицы боеприпаса, например стре-
переносите стандартные штрафы за сражение с двумя оружиями в лы). Например, превосходный палаш будет стоить 335 зм,
руках, так будто у вас в одной руке одноручное оружие, а во второй а 10 превосходных стрел 75 зм. Добавление превосходного
облегчённое (Смотрите Сражение с Оружием в Каждой Руке, стр. качества двойному оружию удваивает стоимость улучшения
15_). Существо, удерживающее ургош дварфов в одной руке, (+600 зм).
не может использовать его как двойное оружие. Наконечник При использовании превосходные боеприпасы поврежда-
топора ургоша наносит рубящие повреждения, причиняя 1d8 ются (при попадании уничтожаются). А бонус заколдованно-
вреда. Его пика-копьё наносит колющее повреждение 1d6 сти от превосходности боеприпасов не суммируется с любым
вреда. Как основное оружие, вы можете использовать любой бонусом заколдованности стрелкового оружия.
наконечник оружия. Другой же будет не основным. Все магическое оружие автоматически принимается как
Если у вас есть действие готовности для установки ур- превосходное. Бонус заколдованности даруемый оружие от
гоша против стремительно несущихся противников, то при его превосходного качества, не суммируется с бонусом закол-
удачной атаке вы наносите двойные повреждения стреми- дованности даруемого магией оружия.
тельно несущемуся персонажу. И хотя некоторые типы доспехов или щитов (щиты с ши-
Также ургош называют копье-топор. Дварфы принимают пами) могут использоваться как оружие, вы не можете соз-
ургош для себя как военное оружие. дать превосходные версии этих предметов, которые дают им
Утренняя Звезда: Это простое оружие совмещает в себе бонус к броскам атаки. Вместо этого у превосходных доспе-
удар дубины, с колющими повреждениями её шипов. хов и щитов уменьшены штрафы из-за доспехов (смотрите
Цеп, Легкий или Тяжёлый: С цепом вы получаете +2 Превосходные Доспехи на стр. 124).
бонус к вашей встречной атаке, когда вы пытаетесь обезо-
ружить оппонента (включая бросок избежания быть самому
обезоруженному, если ваша проверка обезоруживания не- ДОСПЕХИ
удачна). Ваши доспехи защищают вас во время боя, но они также
Вы можете проводить атаки опрокидывания, используя могут вас и замедлить. Для ознакомления с доступными ви-
это оружие. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей дами снаряжения, смотрите Таблицу 7–6: Доспехи и Щиты.
же попытки опрокидывания, чтобы не упасть, вы можете вы- Информация в этой таблице приведена для существ Среднего
пустить цеп из рук. размера. Время, необходимое для облачения в и из доспехов,
Цеп, Ужасный: Это двойное оружие. Вы можете им сражать- зависит от их типа (смотрите Таблицу 7–7: Надевание Доспе-
ся как двумя оружиями, но, если вы его так используете, то вы хов).
переносите стандартные штрафы за сражение с двумя оружиями
в руках, так будто у вас в одной руке одноручное оружие, а во вто- КАЧЕСТВО ДОСПЕХОВ
рой облегчённое (Смотрите Сражение с Оружием в Каждой Руке, Надетый на вас доспех это не просто какой-то вид одеяния,
стр. 15_). Существо, удерживающее двойное оружие в одной это значительно большее. В зависимости от вашего класса,
руке, не может использовать его как двойное оружие, только вы можете быть квалифицированны со всеми видами, некото-
одно окончание в любом раунде. рыми, или же вообще ничего не знать о доспехах, щитах. Для
Когда вы применяете ужасный цеп, вы получаете +2 бо- эффективного ношения доспехов, вам необходимо выбрать
нус к вашей встречной атаке, когда вы пытаетесь обезоружить черты Квалификации в Доспехах (стр. 93), но большинство
оппонента (включая бросок избежания быть самому обезору- классов квалифицированы в применении наиболее подходя-
женному, если ваша проверка обезоруживания неудачна). щих для них видов доспехов.
Вы можете проводить атаки опрокидывания, используя Доспехи и щиты могут переносить повреждения от раз-
это оружие. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей личных видов атак (смотрите Раскалывание на стр. 15_, или
же попытки опрокидывания, чтобы не упасть, вы можете вы- Разбивание Объекта на стр. 165).
пустить цеп из рук. Выбирая себе доспехи, не забудьте учитывать эти нижес-
Цепь, Шипастая: У этого оружия есть диапазон. Вы спо- ледующие факторы (смотрите заголовки колонок Таблицы
собны поразить своего врага на расстоянии до 3 метров. В до- 7–6: Доспехи и Щиты).
полнение, в отличие от остального оружия с диапазоном, вы Цена: Стоимость одного комплекта доспехов для Ма-
способны поразить нескольких врагов, стоящих на смежных ленького или Среднего гуманоидного существа. Смотрите
клетках. сноску Доспехи для Необычных Существ по ценам для про-
Так как цепь может обкрутиться вокруг ноги противни- чих созданий.
ка, или его другой конечности, вы способны с этим оружием, Бонус Доспеха/Щита: Защитный показатель доспеха
проводить атаки опрокидывания. Если вас пытаются опроки- (бонус доспехов) и щита (бонус щита). Бонусы доспехов и
нуть, во время вашей же попытки опрокидывания, что бы не щита суммируемы. Первый бонус только для доспехов, он не
упасть, вы можете выпустить цепь из рук. суммируем с другими эффектами, повышающими ваш бонус
Когда вы применяете шипастую цепь, вы получаете +2 доспехов: такими как, доспех мага, или наручи защиты. Точ-
бонус к вашей встречной атаке, когда вы пытаетесь обезо- но также как и бонус щита не суммируется с другими бонуса-
ружить оппонента (включая бросок избежания быть самому ми щитов, например заклинания щит.
обезоруженному, если ваша проверка обезоруживания не- Максимальный Бонус Ловк: Это число отображает
удачна). максимально возможный бонус Ловкости в вашем КД, кото-
Вы можете взять отличительную черту Искусное Обра- рый может быть у вас в этих доспехах. Более тяжёлые виды
щение с Оружием (стр. 92), чтобы использовать модификатор доспехов ограничивают вашу подвижность, снижая вашу
Ловкости, вместо модификатора Силы, при бросках атаки с возможность уклонения от ударов. Например, кольчуга по-
шипастой цепью, даже если это не легковесное оружие для зволяет максимальный бонус Ловкости +2. У персонажа с по-
вас. казателем Ловкости 18, стандартный бонус +4 к его КД, но
Щит, Легкий или Тяжелый: Вы можете наносить удар если он наденет кольчугу, то он опустится до +2. Его оконча-
щитом вместо использования для защиты. Смотрите Доспехи тельным Классом Доспеха будет (10+5 бонус доспеха+2 бо-
нус Ловк=17), предполагается, что у него нет больше никаких ОБЛАЧЕНИЕ В И ИЗ ДОСПЕХОВ
модификаторов. Это ограничение не сказывается на другие Время необходимое для одевания доспеха, зависит от его
способности зависящие от Ловкости (например спасброски типа (смотрите Таблицу 7–7: Надевание Доспехов).
Рефлекса или проверки навыков). Одевание: В этой колонке отображено как долго вы бу-
Даже если ваш бонус по Ловкости снизится до 0, это не дете одевать эти доспехи. (Одна минута, это 10 раундов).
значит что вы его полностью утратили. К примеру, вор не Подготовка щита (одевание на руку) только действие пере-
сможет провести против вас коварную атаку, потому что вы движения.
одеты в полу-пластинчатые латы. Одевание наспех: В этой колонке отображено, сколько
Нагрузка вашего персонажа (количество переносимо- времени займёт одевания такого доспеха в спешке. Ускоренно
го им/ею снаряжения) может также ограничивать его бонус надетый доспех имеет штраф проверки из-за доспеха, и класс
Ловкости, применяемый к Классу Доспеха; смотрите Перена- доспеха на 1 хуже за обычные показатели. К примеру, Тордек
грузка по Доспехам на стр. 161. одевает свою чешуйчатую кольчугу наспех, это займёт у него
Щиты: Щиты не влияют на ваш максимальный бонус 1 минуту (10 раундов), доспех даст ему лишь +3 бонус к его
СНАРЯЖЕНИЕ

Ловкости. КД (вместо +4), и его штрафом к проверки из-за доспеха бу-


Штраф Проверки из-за Доспехов: Всё, что тяжелее дет –5 (вместо –4).
7:
ГЛАВА�

кожаных доспехов, влияет на способность применения не- Снятие: В этой колонке отмечено, сколько времени за-
которых ваших навыков: Баланс, Бесшумное Передвижение, ймёт снимание доспеха (особенно важно, если вы внезапно
Взбирание, Искусство Побега, Ловкость Рук, Падение/Куль- начнёте тонуть; смотрите правила утопления в Руководстве
биты, Прыжки, Скрытность. Двойной штраф к проверкам из- МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ). Снятие/сбрасывание щита (снятие с
за доспехов применяется к проверкам Плавания. Некоторые руки и бросание на землю) только действие передвижения.
из персонажей мало об этом заботятся, другие же наоборот.
Варвар, в частности, стоит обычно перед выбором, более
тяжёлые доспехи, или лучшее применение навыков. Перена- ОПИСАНИЕ ДОСПЕХОВ
грузка вашего персонажа (количество переносимого им/ею Все типы встречаемых в доспехов, Таблице 7–6: Доспехи и
снаряжения) может также ограничивать его бонус Ловкости, Щиты, описаны ниже (в алфавитном порядке), а также всякие
применяемый к Классу Доспеха; смотрите Перенагрузка по преимущества даруемые ими обладателю («вам»).
Доспехам на стр. 161. Баклер: Маленький металлический щит привязанный к
Щиты: Если вы одеты в доспехи и используете щит, при- вашей руке, позволяет удерживать щит, и в то же время ис-
меняются оба штрафа к проверкам. пользовать руку. Вы можете использовать лук или арбалет без
Не квалифицирован с одетым Типом Доспехов: Если вы штрафов. Вы можете использовать не основное оружие, или
одеты в доспехи и/или щит, и не знаете как ими пользовать- помогая себе держать двуручное оружие, но со штрафом –1
ся, вы переносите штраф проверки из-за доспехов/щитов к к броскам атаки, из-за того, что у вас на руке находится до-
своим броскам атаки, и ко всем проверкам способностей и полнительный вес от щита. Этот штраф суммируем со штра-
навыков, основанных на Силе и Ловкости. Штраф отсутствия фом, применяемым с вашей не основной рукой, если вы сра-
классификации в доспехах слаживается со штрафом отсут- жаетесь с оружием в каждой руке. В любом случае, если вы
ствия классификации в щитах. применяете оружие в вашей не основной руке, до окончания
Сон в Доспехах: Если вы остаётесь спать в средних или раунда вы не получаете улучшения от КД баклера.
тяжелых доспехах вы автоматически становитесь уставшим, Вы не можете проводить эффективные удары баклером.
на протяжении всего следующего дня. Вы переносите штраф Войлочный: Этот доспех состоит из стёганых слоёв
–2 к Ловкости и к Силе, не можете проводить стремительных войлока и ватина. Он быстро прогревается, и быстро про-
атак и бегать. Сон в легких доспехах не причиняет устало- питывается потом, жиром, вшами и блохами.
сти. Доспех из Выдубленной Кожи: Этот доспех изготов-
Провал Волшебных Заклинаний: Доспехи влияют на лен из плотной, но эластичной кожи (не из огрубелой, как
телодвижения, которые вам необходимо провести при актива- в случае с кожаным доспехом), усиленная плотно распо-
ции заклинаний мага с соматическим компонентом. Обычно ложенными металлическими заклёпками.
волшебники и чародеи не носят доспехов, так как не хотят Доспех из шкуры: Этот доспех изготавливают из не-
постоянно сталкиваться с такой проблемой. У барды могут скольких, хорошо обработанных, нескольких слоев кожи
носить легкие доспехи без помех для применения своих за- и шкур животных. Для перемещения он несколько жёст-
клинаний. кий, но прочный. Друиды, которые могут носить только
Активация Волшебных Заклинаний в Доспехах: Когда вы не металлические доспехи, предпочитают носить доспе-
активируете такие заклинания, будучи в доспехах, вы обя- хи из шкуры.
заны проходить проверку провала заклинания через бросок Кожаный: Нагрудная и плечевая часть этого доспеха
кубиков. Число шанса провала заклинания отображено в ко- изготовлена из кожи, но более прочна из-за того что выва-
лонке Таблицы 7–6, Шанс Провала Заклинания, если закли- ривалась в масле. Остальная часть доспехов изготовлена
нание применено неудачно оно не выпущено и утеряно. Если из более мягкой и подвижной кожи.
у заклинания отсутствует соматический (С) компонент, то в Кольчуга: Этот доспех изготовлен из взаимозамы-
таком случае вы активируете заклинание без прохождения кающихся металлических колец. Он имеет слой стеганой
проверки провала заклинания. ткани, предотвращающей натирание и смягчающей удары.
Щиты: Если вы одеты в доспехи и используете щит, при- В особо жизненных зонах, расположено несколько слоёв
меняются оба штрафа совместно в бросках провала заклина- кольчуги. Большая часть веса кольчуги приходится на плечи,
ний. именно поэтому, эти доспехи невозможно носить на протяже-
Скорость: Средние и тяжёлые доспехи понижают вашу нии длительных периодов времени. Они идут в комплекте с
скорость. Иногда быть лучше медленным, но живым, чем бы- латными рукавицами.
стрым и мёртвым, поэтому не пренебрегайте этим. В таблице Кольчужная Рубаха: Данный доспех защищает ваш
7–6 есть колонка, где отображается ваша скорость в надетых торс, оставляя в то же время ваши конечности свободными,
доспехах. Непере нагруженная скорость людей, полуорков, и подвижными. Слой стеганой ткани, предотвращает натира-
полуэльфов и эльфов 9 м они используют первую под-колон- ние и смягчает удары. Она идёт в комплекте с металлической
ку. Гномы, дварфы и халфлинги имеют скорость 6 м, и ис- шапкой.
пользуют вторую под-колонку. Однако помните, что скорость Латные Рукавицы с Замком: У этих бронированных
дварфа 6 м сохраняется как в средних, так и в тяжелых доспе- рукавиц, есть маленькие цепочки и браслеты, позволяю-
хах, а также при средней или тяжелой нагрузке. щие своему хозяина прикреплять оружие таким образом,
Щиты: Щиты не влияют на вашу скорость. что его практически невозможно выронить. Они дают +10
Вес: Здесь указан вес ваших доспехов для Средних персо- бонус к любому броску проверки против обезоруживания
нажей. Доспехи разработанные под Маленьких персонажей, в бою. Удаление оружия из рукавиц, или прикрепление
весят половину от базового веса, а для Больших в два раза к ним оружия, полнораундовое действие провоцирующее
тяжелее. благоприятную атаку. Цена указана для одной рукавицы с
замком. Вес используется лишь в том случае, если вы оде-
ты в нагрудные латы, лёгкие доспехи или без доспехов. В
противном случае, эти латные рукавицы замещают те, что
идут в комплекте с вашими доспехами.
ТАБЛИЦА 7-6: ДОСПЕХИ
Бонус Максимум Штраф проверки Шанс провала Скорость
Доспех Цена Доспеха Бонус Ловк из-за доспеха Заклинания (9 м) (6 м) Вес1
Лёгкие Доспехи
Войлочный 5 зм +1 +8 0 5% 9м 6м 4,5 кг.
Кожаный 10 зм +2 +6 0 10% 9м 6м 6,75 кг.
Из выдубленной кожи 25 зм +3 +5 –1 15% 9м 6м 9,0 кг.
Кольчужная рубаха 100 зм +4 +4 –2 20% 9м 6м 11,25 кг.
Средние Доспехи
Из шкуры 15 зм +3 +4 –3 20% 6м 4,5 м 11,25 кг.
Чешуйчатая кольчуга 50 зм +4 +3 –4 25% 6м 4,5 м 13,5 кг.
Стандартная кольчуга 150 зм +5 +2 –5 30% 6м 4,5 м 18,0 кг.
Кираса 200 зм +5 +3 –4 25% 6м 4,5 м 13,5 кг.

СНАРЯЖЕНИЕ
Тяжёлые Доспехи

ГЛАВА7:
Шплинтованная кольч. 200 зм +6 +0 –7 40% 6 м2 4,5 м 2 20,25 кг.
Окаймленная кольчуга 250 зм +6 +1 –6 35% 6 м2 4,5 м 2 15,75 кг.
Полу-пластинчатые латы 600 зм +7 +0 –7 40% 6 м2 4,5 м 2 22,5 кг
Полные пласт. латы 1,500 зм +8 +1 –6 35% 6 м2 4,5 м 2 22,5 кг
Щиты
Баклер 15 зм +1 — –1 5% — — 2,25 кг.
Щит, мал. деревянный 3 зм +1 — –1 5% — — 2,25 кг.
Щит, мал. стальной 9 зм +1 — –1 5% — — 2,7 кг.
Щит, большой деревяный 7 зм +2 — –2 15% — — 4,5 кг.
Щит, большой стальной 20 зм +2 — –2 15% — — 6,75 кг.
Ростовой Щит 30 зм +43 — –10 50% — — 20,25 кг.
Дополнительно
Шипы на доспехи +50 зм — — — — — — +4,5 кг.
Латные рукавицы, с 8 зм — — Особый 4
— — +2,25 кг.
замком
Шипы на щит +10 зм — — — — — — +2,25 кг.
1 Вес указан для доспехов Средних персонажей. Доспехи для Маленьких по размеру персонажей, весят половину от базового, для
Больших в два раза тяжелее.
2 Если вы бежите в тяжёлых доспехах, вы перемещаетесь с тройной, а не четверной свой скоростью.
3 Ростовой щит может давать вам укрытие, смотрите его описание.
4 Пока они надеты, вы не можете активировать заклинания.

Пока рукавица замкнута, вы не можете использовать подогнан под своего хозяина мастером доспешником, так,
эту руку для активации заклинаний, или применения на- вновь найденный, захваченный комплект лат, обойдётся в
выков. (Вы всё же можете активировать заклинания с со- подгонке по размеру в 200-800 зм. (2d4х100).
матическим (С) компонентом, если ваша другая рука сво- Эти латы также известны как Боевые пластинчатые
бодна). латы.
Как и обычные рукавицы, эти позволяют вам причи- Латы, Полу-Пластинчатые: Этот доспех представля-
нять обычные повреждения, а не временные, вашим нево- ет собой комбинацию кольчуги с металлическими пласти-
оружённым ударом. нами (грудной пластиной, эполетами, подлокотниками,
Латы, Полные Пластинчатые: Этот доспех состоит рукавицами и наколенниками, и пластинами на нижнюю
из специально обработанных и подогнанных друг к другу часть ноги/голень) закрывающими жизненно важные ча-
пластин так, что они покрывают целиком всё тело. Он идёт сти тела. Ремни и пряжки скрепляют весь комплект, и
в комплекте с латными рукавицами, тяжёлыми кожаными распределяют его вес по всему телу, но этот доспех всё
ботами, и шлемом закрывающим лицо. Также (в комплек- же хуже, чем полные пластинчатые латы. Они идут в ком-
те) под металлом идёт слой войлока. Ремни и пряжки плекте с латными рукавицами.
распределяют нагрузку веса по всему телу так, что пол- Кираса: Эти доспехи защищают вас как спереди, так и
ные латы влияют на скорость передвижения меньше, чем сзади. Он идёт в комплекте со шлемом и ножными латами/
шплинтованная кольчуга, несмотря но то, что кольчуга и наколенниками (пластинами защищающими нижние части
весит меньше за латы. Каждый комплект лат, должен быть ваших ног). Лёгкий комплект или юбка из выдубленной кожи

ТАБЛИЦА 7-7: НАДЕВАНИЕ ДОСПЕХОВ


ДОСПЕХИ ДЛЯ НЕОБЫЧНЫХ СУ- Тип Доспеха Одевание Одевание Снимание
ЩЕСТВ Щит (любой) 1 действие
наспех
нет 1 действие
Доспехи для чрезвычайно маленьких или крупных существ,
негуманоидных существ могут значительно отличаться в передви- передвижения
цене и весе от указанных в Таблице 7–6: Доспехи и Щиты. жения
Сверяйтесь с соответствующей линией в таблице ниже, что- Войлочный, кожаный, из 1 минута 5 раундов 1 минута1
бы определить множители цены и веса для необходимого до- шкуры, выдубленная кожа
спеха. или кольчужная рубаха
Нагрудные латы, кольчуга, 4 минуты1 1 минута 1 минута1
Размер Гуманоид Не гуманоид чешуйчатая, окаймленная,
Цена Вес Цена Вес шплинтованная кольчуги
×1/2 ×1/10 ×1 ×1/10 Полу-пластинчатые или 4 минуты2 4 минуты1 1d4+1 минуты1
Крошечное и меньше1
Маленькое ×1 ×1/2 ×2 ×1/2 Полные Латы
Среднее ×1 ×1 ×2 ×1
Большое ×2 ×2 ×4 ×2 1 Если вам кто-то помогает, уменьшите это время в половину.
Огромное ×4 ×5 ×8 ×5 Один персонаж ничего не делающий, может сразу помогать
Громадное ×8 ×8 ×16 ×8 одному или двум персонажам. Два персонажа одевающие до-
Колоссальное ×16 ×12 ×32 ×12 спехи в одно и то же время, не могут помогать друг другу.
2 Для одевания этого доспеха вам необходима чья-то помощь.
1 Поделите бонус доспеха на 2 Без помощи, вы одеваете этот доспех лишь наспех.
одетый под нагрудные латы, дают дополнительную защиту, тие против целевых заклинаний, заклинатель может сак-
не обременяя вас слишком в передвижении. тивировать заклинание на вас, целясь на щит, который вы
Окаймленная Кольчуга: Этот доспех изготовлен из пе- держите. Вы не можете проводить удары этим щитом.
рекрывающихся полос металла, с вшитой кожей и кольчугой Когда вы удерживаете ростовой щит, вы переносите
доспеха. Полосы защищают уязвимые места, в то время как –2 штраф к атакам из-за нагрузки от щита.
сочленения из кожи и кольчуги делают этот доспех более под- Щит, Большой или Маленький, Деревянный или
вижным, и удобным в перемещении. Ремни и пряжки распре- Стальной: Вы прикрепляете щит к вашему предплечью,
деляют равномерно вес. В комплекте с доспехом, идут латные и удерживаете его рукой. Маленький щит позволяет вам
рукавицы. удерживать другие предметы в этой же руке, хотя вы не
Чешуйчатая Кольчуга: Этот доспех состоит из можете ею применять эффективно оружие.
куртки и кителя (и возможно отдельно прикрепляющей- Деревянный или Стальной: Деревянные и стальные
ся юбки) из кожи, покрытыми налегающими кусочками щиты дают вам туже базовую защиту, хотя они по разному
металла, очень напоминающего чешую рыбы. Он идёт в реагируют на различные специфические атаки (такие как
СНАРЯЖЕНИЕ

комплекте с латными рукавицами. деформация дерева и нагревание металла).


Шипы для доспехов: Вы можете установить шипы на Атаки ударом щита: Вы можете бить своего оппонента
7:
ГЛАВА�

свои доспехи. Это позволяет вам причинять 1d6 колющих по- легким щитом, атаки считаются так, будто вы проводите удар
вреждений (крит. ×2) при успешной атаке захвата (смотрите своим не основным оружием. Смотрите Таблицу 7–5: Оружие
Таблицу 7–5: Оружие). Шипы считаются как военное оружие. для ознакомления с повреждениями наносимыми им. Исполь-
Если вы не квалифицированы в обращении такого типа ору- зуя таким способом, щит принимается как военное дробящее
жия, вы переносите штраф –4 к проведению проверок захвата оружие. Для рассмотрения штрафов к атаке, принимайте щит
применяя шипы. Также вы способны проводит стандартную как облегчённое оружие. Если вы используете щит как ору-
рукопашную атаку (или не основную атаку) шипами, в таком жие, вы теряете его бонус к КД до вашего следующего раунда
случае они считаются как облегчённое оружие. (обычно до начала следующего раунда). Магическое улучше-
Магическое улучшение доспеха, не повышает эффектив- ние щита, не повышает эффективность действия шипов, но шипы
ность действия шипов, но шипы можно вставлять в волшеб- можно вставлять в волшебные предметы.
ные предметы.
Шипы на Щит: Если эти предметы устанавливаются
на ваш щит, то он становится военным оружием, причи-
ПРЕВОСХОДНЫЕ ДОСПЕХИ
Как и оружие, вы можете приобретать превосходные версии
няющим так, будто щит создан для существа на одну ка- доспехов или щитов. Этот великолепно изготовленный пред-
тегорию крупнее за вас (с 1d4 на 1d6 колющих поврежде- мет действует как и обычная версия, но его штрафы из-за
ний), вне зависимости большой щит или маленький. Вы доспеха снижены на 1. например, превосходная кольчужная
не можете установить шипы на ростовой щит или баклер. рубаха дает штраф из-за доспеха –1, а не –2.
Но в любом случае, атака со щитом с шипами, принима- Превосходные комплекты доспехов или щиты стоят на
ется как атака ударом щита (смотри ниже). 150 зм дороже за обычную стоимость данного типа доспеха
Шплинтованная Кольчуга: Эта кольчуга изготовле- или щита. В нашем случае превосходная кольчужная рубаха
на из узких вертикальных металлических полос, прикре- будет стоить 250 зм.
плённых своей тыльной стороной к коже, под которой в Превосходный комплект доспехов или щит никогда не
свою очередь расположен слой стёганой прокладки. Под- дает бонус к броскам атаки или повреждений, даже если до-
вижная кольчуга, расположена в местах сочленения. В её спехи или щит применяются как оружие (например шипы до-
комплект входят латные рукавицы. спехов или щитов).
Щит, Ростовой: Этот массивный деревянный щит, Все магические доспехи и щиты автоматически принима-
практически той же высоты как и его обладатель. В це- ются как превосходные.
лом, он применяется для обеспечения укрытия. Он может Вы не можете давать превосходность доспеху или щиту
обеспечить как полное укрытие, в зависимости как далеко после того как он создан, он сразу должен создаваться как
вы находитесь за щитом. Однако этот щит не даёт укры- превосходный.
шип в любом случае будет смотреть вверх. Обычно их при-
ПРЕДМЕТЫ, меняют рассыпая по земле чтобы остановить преследующих
врагов, или хотя бы замедлить их, чтобы противники нашли
ПРОДУКТЫ И УСЛУГИ способ обойти их. Одна сумка калтропов (0,9 кг. экземпляр
Конечно, персонаж понадобится и другое снаряжение по- отмечен в Таблице 7-8: Предметы и Услуги) покрывает тер-
мимо оружия и доспехов. Таблице 7–8: Предметы и Услуги риторию в 1,5 квадратных метра. Каждый раз когда существо
приведены цены и вес для разнообразных предметов, а также входит в территорию усеянную калтропами (или проводит
услуг для персонажей. раунд сражаясь стоя в ней), существо может наступить на
один из них. Калтропы проводят бросок атаки (базовый бонус
СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ атаки +0) против существа. Для этой атаки не учитывается
Искатели приключений сталкиваются со всеми видами бонусы от щита, доспехов и уворачивания. (Уворачивание по-
сложностей и неожиданностей, и правильно подобранное зволяет вам избежать приближающегося удара, но не предот-
снаряжение может сказаться над результатом успешной или вращает касания чего-то опасного). Если у существа на ногах

СНАРЯЖЕНИЕ
неудачной концовки своей авантюры. Большая часть этого сапоги или другая обувь, оно получает +2 бонус к КД. Если у
снаряжения является незаменимым и полезным для вас, вне калтропа успешная атака, существо наступило на него. Кал-

ГЛАВА7:
зависимости от вашего класса или ваших навыков. троп причиняет 1 пункт повреждений, и снижает скорость
Несколько предметов из Таблицы 7–8: Товары и Услуги существа в пополам, из-за ранения стопы. Штраф в передви-
(стр. 128) описаны ниже вместе со спец-способностями да- жении длится в течение одного дня, до тех пор пока персонаж
руемыми вам «обладателю». Для предметов с прочностью не пройдёт успешную проверку навыка Лечение (КС 15), или
и хит-поинтами, смотри Нанесение Удара по Объекту, стр. не восстановит хотя бы один пункт повреждений магическим
164. лечением. Стремительно атакующее или бегущее существо
Бумага: Белый лист бумаги, изготовленный из тканого обязано сразу остановится, если оно наступило на калтроп.
волокна. Любое создание, передвигающееся с половиной своей скоро-
Бурдюк: Кожаный мешок с узким горлышком, использу- сти или медленнее способно без проблем пройти сквозь за-
ется для хранения и транспортировки воды. граждение из калтропов.
Верёвка, Конопляная: У этой верёвки 2 хит-поинта, её МП сам решает насколько эффективны калтропы против
возможно разорвать успешной проверкой Силы (КС 23). необычных оппонентов. Гигантская сороконожка, к примеру,
Верёвка, Шёлковая: У этой верёвки 4 хит-поинта, её способна спокойно пробраться сквозь калтропы, и не пора-
возможно разорвать успешной проверкой Силы (КС 24).она нить себя, огненный великан, обутый в свои сапоги, также
настолько удобная, что даёт +2 условный бонус к проверки будет иммунен к обычным калтропам. (Они лишь проткнут и
Использование Верёвки. застрянут в подошве сапог).
Вещмешок: Кожаная сумка, переносимая на спине, Карман, Поясной: Этот кожаный карман прикрепляется
обычно идёт с ремнями для надёжности и удобства. к вашему поясу. Он хорош для хранения вещей которые долж-
Глиняный Кувшин: Обычный керамический кувшин за- ны всегда быть под рукой, например снадобья.
тыкается сверху пробкой. В него помещается 4,5 литра жид- Кольцо (Печатка): На вашей печатке нанесён своеобраз-
кости. ный рисунок. Если вы сделаете отпечаток в мягком воске, вы-
Замок: Замок идёт в комплекте с большим, объёмистым полняющем роль печати, то на нём останется специфический
ключом. КС открытия такого типа замка с помощью навыка опознавательный знак.
Взлом Замка, зависит от его качества: очень простой (КС 20), Кошка, крюк: Привязав его к концу верёвки, с его по-
средний (КС 25), неплохой (КС 30), великолепный (КС 40). мощью можно закрепить верёвку за выступ стены, подокон-
Зимнее одеяло: Толстое, ватное или шерстяное одеяло. ник окна, ветку дерева, и т.д. Метание кошки крюка требует
Калтроп (Шар с четырьмя шипами): Калтропы по себе успешной проверки Использования Веревки (КС 10, +2 за
больше напоминают несколько соединенных у основания ко- каждые 3 м расстояния метания).
нусов, а не шары с шипами. Они так смонтированы, что один Кремень и огниво: Если эти два предмета стукнуть друг
об друга, они произведут искры. Если искры будут рядом с Рацион/Паёк, Дневной: Дневной рацион – плотно упа-
трутом, хворостом, то можно развести костёр. Зажигание фа- кованные, сухие, высокоэнергетические продукты, удобные
кела с помощью кремня и огнива полнораундовое действие, а в пути. Это например: вяленое мясо, высушенные фрукты,
разведение с их помощью другого огня, может занять и боль- сухари и орехи.
ший промежуток времени. Свеча: Свеча способна осветить 1,5 метровый радиус, и
Кувалда: Двуручный, с железным набалдашником молот, горит 1 час.
весьма удобный для разбивания сундуков с сокровищами. Таран, Переносной: Эта, обитая железом деревянная
Лампа, Обычная: Лампа освещает предметы в радиусе балка превосходное устройство для выбивания дверей. Она
4,5 метров, и от 0,5 литров масла, горит в течении 6 часов. не только даёт вам +2 условный бонус к проверке Силы при
Она даёт более яркое пламя чем факел, но, в отличие от фо- выбивании дверей, но и позволяет второму персонажу помо-
наря, её огонь открыт, и его легко можно потушить, что очень гать вам, без прохождения проверки, но, добавляя ещё +2 к
опасно во время приключений персонажей. Вы можете нести вашей проверке (смотри Выбивание Дверей, стр. 64)
лампу в одной руке. Увеличительное Стекло/Линза: Предметы, рассматри-
СНАРЯЖЕНИЕ

Лестница 3-х метровая: Обычная, прямая, деревянная ваемые сквозь увеличительное стекло, увеличены в два раза.
лестница. Факел: Деревянная палка, обмотанная куделью с одного
7:
ГЛАВА�

Ломик: Металлический брус, для открывания предметов конца, пропитанной жиром или салом, или подобной жидкос-
с помощью приподнимания через нажим. тью. Факел освещает 6-ти метровый радиус, и горит в течение
Маленькое Стальное Зеркало: Отполированное сталь- 1 часа.
ное зеркало весьма полезно если вы хотите осмотреться за Фляжка: Керамическая, стеклянная или металлическая
углом, подать сигнал друзьям через отражение лучей солн- ёмкость с узким горлышком. В неё помещается около 0,5 ли-
ца, уберечь свой взгляд от столкновения с взглядом медузы, тра жидкости.
осмотреть себя, чтобы быть уверенным, что вы будете пре- Фонарь, Бычий Глаз: У этого фонаря только одно от-
зентабельно смотреться на приёме у королевы, или осмотреть крытое окно, но все остальные стороны специально отполи
раны, которые расположены на частях тела, которые тяжело рованы с внутренней стороны так, что они отражают свет,
увидеть. и он выходит в одном направлении. Он освещает конус длин-
Масло: Порция масла (0,5 л.) горит в фонаре в течение ной в 18 метров, и шириной в самом широком конце – 6 ме-
6 часов. Как гранатоподобное оружие, вы можете применять тров, и теневое в 36 м, от одной порции масла (0,5 л.) он горит
флягу наполненную маслом (смотрите Таблицу 7-8: Особые в течение 6 часов. Вы можете нести фонарь в одной руке. По
Вещества, стр. 128, и Атаки Расплескивающимся Оружием, правилам освещения смотрите стр. 165.
стр. 15_). Применяйте правила алхимического огня, за исклю- Фонарь с Козырьком: Этот фонарь является обычным,
чением того, что подготовка фляги к броску (поджёг запала) но с одним исключением, его стороны закрываются пласти-
занимает полнораундовое действие. При броске, существует нами или шарнирами. Вы можете нести его в одной руке. Он
лишь 50% шанс, что фляга успешно вспыхнет. хорошо освещает 9 метровый радиус, и теневое в 18 м, горит
Вы можете вылить 0,5 литра масла по земле, покрыв им в течение 6 часов от одной порции масла (0,5 л.). По правилам
территорию в 1,5 квадратных метра (предполагается, что по- освещения смотрите стр. 165.
верхность гладкая). Подожжённое, масло горит в течение 2 Футляр для Карт или Свитков: Обработанный кожаный
раундов, и причиняет по 1d3 повреждений любому существу или оловянный тубус, для хранения свёрнутых кусков/листов
находящемуся в зоне пламени. бумаги, пергамента, папируса.
Мешок: Мешок со шнурком, изготовленный из пенько- Цепь: Прочность цепи 10, хит-поинтов 5. Для того чтобы
вой ткани или подобного материала. разорвать цепь, необходимо пройти проверку Силы (КС 26).
Молоток: Одноручным молотком с железной насадкой, Чернила: Это жидкость чёрного цвета. Чернила бывают
вы способны заколачивать шплинты в стены. Если молоток и других цветов, но они стоят в два раза дороже.
используется в бою, он принимается как одноручное импро- Шест 3-х метровый: Если вы ожидаете ловушку, то луч-
визированное оружие (смотрите стр. 113), наносящее дробя- ше в дыру в стене просунуть конец вашего 3-х метрового
щее повреждение равное шипастой рукавицы его размера. шеста, а не руку.
Наручники и Превосходные Наручники: Этими на- Шплинт: Когда в взбираемой стене нет отверстий для
ручниками можно сковать существо Среднего размера. Ско- рук или ног, вы можете сделать собственные. Шплинт сталь-
ванный персонаж может попробовать пройти проверку Ис- ной шип с отверстием, через которое можно продеть верёвку
кусство Побега чтобы освободится (КС 30, или КС 35 для (Смотрите навык Взбирание, стр. 69).
превосходных наручников). Чтобы сломать их, необходимо
пройти проверку Силы (КС 26, или КС 28 для превосходных
наручников). Прочность наручников 10, у них 10 хит-поин-
ОСОБЫЕ ВЕЩЕСТВА И ПРЕДМЕТЫ
В дополнение к обычным и повседневным предметам, кото-
тов. У большинства наручников есть замки; добавьте стои- рые можно встретить в списке снаряжения, искатели приклю-
мость замка который входит в комплект к наручникам. чений с достаточным количеством золота в карманах, могут
Для Маленьких существ, наручники идут по той же цене. приобрести особые и превосходные предметы. Стоимость
Для Больших, наручники стоят в десять раз дороже от базо- предмета, хорошо отображает его исключительность.
вой цены, а для Огромных, в сто раз дороже. Для существ Цены для предметов описанных здесь, приведены в Та-
размеров: Громадный, Колоссальный, Крошечный и Микро- блице 7-9: Особые и Превосходные Предметы.
скопический идут строго, специфически сделанные, под за- Алхимический Огонь: Это клейкая, липкая жидкость,
каз наручники. воспламеняющаяся при попадании в воздушное простран-
Палатка: В этом простом тенте на ночлег помещаются ство. Вы способны бросить флягу с алхимическим огнём как
два персонажа. расплескивающееся оружие (смотрите Атаки Расплескиваю-
Пергамент: Обработанная для возможности нанесения щимся Оружием, стр. 15_). Принимайте это как стрелковую
письма, козлиная, бычья или овечья кожа. касательную атаку с шагом диапазона 3 м
Перо: Деревянная палочка со специальной насадкой на Точное попадание наносит 1d6 пунктов повреждения от
конце. Насадка вбирает в себя чернило при погружении в пу- огня. Каждое существо в пределах 1,5 м от точки попадания
зырёк с чернилом, и оставляет след за собой при писании по фляги переносит по 1 повреждению огнем от всплеска. По-
поверхности (бумага, кожа). следующий раунд после прямого попадания, цель перено-
Походное Одеяло: Искатели приключений никогда не сит ещё 1d6 повреждений. Для того чтобы затушить огонь,
знают, где застанет их ночь, походное одеяло сделает более и предотвратить дополнительные повреждения, цель обязана
удобным ваш сон на сеновале или на холодной земле. По- потратить полнораундовое действие. Чтобы загасить пламя,
ходное одеяло представляет собой подстилку и покрывало, необходимо пройти проверку Рефлекса (КС 15). Катание по
которые настолько тонкие, что их можно свернуть и связать земле, даёт персонажу +2 бонус к проверке. Прыжок в озеро,
в рулон. В чрезвычайной ситуации его, можно использовать или другой источник с водой, магия способная затушить пла-
как носилки. мя, автоматически ликвидируют пламя.
Пузырёк: Бывает, керамический, стеклянный или ме- Громовой Камень: Вы можете бросить камень как
таллический пузырёк, сверху он имеет зауженное горлышко. стрелковую атаку с шагом диапазона 6 м Когда он ударяется о
Закупоренный пузырёк обычно не более 2-3 см. в ширину, и твердый пол (или прочную поверхность), он создаёт звуковую
не выше 7-8 см. в высоту. В него помещается 30 грамм жид- атаку. Существа в пределах 3-х метрового радиуса должны
кости. пройти проверку Стойкости (КС 15), или быть оглушёнными
на 1 час. Оглушённые персонажи, в дополнение к очевидным плёкам, возможно, скорее всего, вам не удастся договориться
эффектам, переносят –4 штраф к инициативе, и 20% шанс к за активацию заклинания по указанной цене.
неудачной активации любого заклинания с (В) вербальным Запутывающая Торба: Вы способны бросить в текущем
компонентом. раунде кожаную торбу, заполненную алхимической липкой
Так как вам нет необходимости целиться в определенную жидкостью. Когда вы бросаете торбу в существо (рассматри-
цель, вы можете просто метнуть его в определенную 1,5 м вается как стрелковая касательная атака с шагом диапазона
клетку. Принимайте целевую клетку с КД 5; если вы промах- 3 м), торба разваливается и жидкость выплескивается обво-
нулись, смотрите Атаки Расплескивающимся Оружие на стр. лакивая создание, становясь плотной и упругой на воздухе.
15_ для определения места приземления громового камня. Опутанное существо переносит –2 штраф к броскам атаки,
Дымовая Палка: Эта алхимическим путем изготовлен- и –4 штраф к эффективности своей Ловкости. Опутанное су-
ная деревянная палка, практически молниеносно образовы- щество должно пройти проверку Рефлекса (КС 15), или быть
вает густой, черный дым при воспламенении. Дым заполняет приклеенным к полу, и не способным передвигаться. Даже с
3-метровый куб (принимайте как заклинание облако тумана, успешной проверкой, существо передвигается с половиной

СНАРЯЖЕНИЕ
за исключением того, что средний и сильный ветер рассеива- своей скорости. Огромные и более крупные существа не по-
ет облако за 1 раунд). Палочка расходуется после 1-го раунда, ражаются этим предметом. Летающие существа не приклеи-

ГЛАВА7:
а дым рассеивается естественным путём (медленно и посте- ваются к полу, но должны пройти проверку Рефлекса против
пенно). КС 15, или быть не способными летать (принимается, что для
Заклинание: Здесь указывается, сколько вам придётся полета они используют крылья), и упасть на землю. Запуты-
заплатить заклинателю, чтобы он сактивировал необходимое вающая торба не действует под водой.
заклинание для вас. Эта цена подразумевает, что вы способны Персонаж, приклеенный к полу (или не способный ле-
прийти к заклинателю и попросить его сактивировать, а он в тать), может освободиться от этого путём проверки Силы
свою очередь способен его применить. Если вы хотите при- (КС 17), или причинив 15 пунктов повреждения растекшейся
вести заклинателя куда-то, чтобы тот там с активировал его, жидкости рубящим оружием. Персонажу пытающемуся со-
например в подземелье для активации стука на секретную скрести с себя жидкость, или помогающему ему персонажу,
дверь, которую вы не способны отворить, вам необходимо не нужно выбрасывать броски атаки; в таком случае попа-
уговорить его, но практически в любом случае ответ будет, дание автоматическое, после каждого попадания персонаж
твёрдое «нет». выбрасывает повреждение, для определения соскреблена
Цена указанная в списке, идёт без указания на затраты вся жидкость или нет. Освободившись, персонаж всё также
в материальных компонентах, или фокусирующих, а также перемещается (включая полет) с половиной своей скорости.
не указывается стоимость в Оп. Если заклинание включает Персонаж способный активировать заклинания, и опутанный
в себя материальный компонент, добавьте стоимость компо- жидкостью, должен проходить проверку Концентрации про-
нента к стоимости заклинания. Если заклинание требует фо- тив КС 15, при активации каждого заклинания. Спустя 2d4
кусирования (любого другого, кроме божественного), добавь- раунда, жидкость становится ломкой и хрупкой. Нанесение
те 1/10 стоимости фокусирования к стоимости заклинания. универсального растворителя (смотрите стр. 28_ в Руковод-
Если заклинанию необходим Оп, добавляйте по 5 зм., за каж- стве Мастера Подземелий) на приклеенное существо автома-
дую потраченную 1 Опыта. К примеру, для того чтобы жрец тически растворяет гуано.
9-го уровня с активировал для вас общение, вам необходимо Святая Вода: Святая вода наносит повреждения нежити
дать ему 450 зм. за заклинание 5-го уровня, заклинателю 9-го, и злым внешним существам, эффект напоминает воздействие
плюс 500 зм. за потерю 100 Оп, которые он затратит при акти- кислоты. . Вы способны бросить флягу со святой водой как
вации заклинания. Общая сумма выходит 950 зм. расплескивающееся оружие (смотрите Атаки Расплескиваю-
Так как вы должны вести дела непосредственно с за- щимся Оружием, стр. 15_). Принимайте это как стрелковую
клинателем, вы не можете надеяться на какого-нибудь ней- касательную атаку с шагом диапазона 3 м фляга разбивается
трального посредника в сделках, то деньги не всегда, то что об телесное существо, но может использоваться и против бес-
будет удовлетворительным условием для активации заклина- телесных, для этого необходимо открыть фляжку выплеснуть
ний. Если заклинатель противоположен вашим религиозным воду на существо. Поэтому, вы можете поразить бестелесное
убеждениям, моральным ценностям, или политическим подо- существо только если оно в соседней с вами клетке. Проведе-
ние этого считается стрелковой касательной атакой не прово- м радиусе. Дополнительные правила по освещение смотрите
цирующей благоприятную атаку. на стр. 165.
Точное попадание фляги святой водой причиняет 2d4
пунктов повреждений мертвецу или злому внешнему при
прямом попадании, или 1 пункт повреждения от брызг. Каж-
ИНВЕНТАРЬ ДЛЯ КЛАССА, И КОМ-
дое существо в пределах 1,5 метров о точки попадания святой ПЛЕКТЫ ДЛЯ НАВЫКОВ
воды переносят по 1 пункту повреждений. Это снаряжение будет весьма полезным для вас, если вы об-
Храмы добрых богов продают святую воду по условной ладаете определёнными навыками, или вы представитель
цене за расходы (не извлекая из этого денежную выгоду), по- определённого класса.
тому что они счастливы, давать людям средство для борьбы Алхимическая Лаборатория: В неё входят мензурки,
со злом. колбы, смесительные и измерительные инструменты, а также
Солнечный Побег: Этот 30 сантиметровый, с покрытой разнообразные реактивы и вещества. Это великолепный ин-
золотом верхушкой железный прут, начинает ярко мерцать, струмент для занятий алхимией, он даёт +2 условный бонус
СНАРЯЖЕНИЕ

если его ударить. Он хорошо освещает 9-ти метровый ради- к проверкам Алхимии, но не влияет на цены, связанные с на-
ус, и дает теневое освещение в 18 м радиусе. Горит в течение выком Алхимия (смотри навык Алхимия, стр. 65). Считается,
7:
ГЛАВА�

6 часов, после чего золото на верхушке сгорает, и он стано- что без этой лаборатории персонаж с навыком Алхимия, име-
вится бесполезным. Дополнительные правила по освещение ет достаточно инструментов для использования этого навы-
смотрите на стр. 165. ка, но они не настолько хорошие, чтобы получить +2 бонус,
Трутовые Палочки: Алхимическое вещество на конце который даёт эта лаборатория.
этих маленьких, деревянных палочек, воспламеняется при Водяные Часы: Это большое, объёмистое изобретение,
резком трении о твёрдую поверхность. Разведение костра с показывает время с точностью до получаса в день, после того
помощью трутовой палочки значительно быстрее, чем с по- как было настроено. Ему необходима вода, которая должна
мощью кремня и огнива (или линзы) и трута. Поджёг факела быть неподвижна, так как через неё определяется время че-
трутовой палочкой является стандартным действием (а не рез уравновешенное перетекание капель воды. Оно является
полнораундовым), а разведение другого источника огня, за- забавой и шиком для богачей, и инструментом для учеников
нимает как минимум стандартное действие. волшебных искусств и знаний. Большинство людей не смо-
Кислота: Вы способны бросить флягу с кислотой как жет вам сказать точное время, и в принципе, мало ценности
расплескивающееся оружие (смотрите Атаки Расплескива- в том, что вы знаете, что сейчас 2 часа 30 минут пополудни,
ющимся Оружием, стр. 15_). Принимайте это как стрелковую в то время как остальные люди об этом ничего не знают, и не
касательную атаку с шагом диапазона 3 м При прямом попа- представляют.
дании, цель переносит 1d6 повреждений. Каждое существо в Воровские Инструменты: Это те инструменты, что
пределах 1,5 метров о точки попадания кислоты переносят по понадобятся вам при применении навыков Взлом Замком и
1 пункту повреждений. Сложные Устройства. В набор входят один или больше ко-
Противоядие: Если вы выпьете противоядие, вы получа- стяных ключей, длинные металлические отмычки и скрепки,
ете +5 алхимический бонус ко всем спасброскам Стойкости длинноносый зажим, маленькая ручная пилка, маленький
против ядов на 1 час. клин и молоток, без этого набора, считается, что у вас импро-
Постоянно горящий Факел: По всем своим параметрам визированные инструменты, и вы переносите –2 условный
это обычный факел, но с наложенным на него заклинанием штраф к проверкам Сложные Устройства и Взлом Замков.
продолжительное пламя. Постоянно горящий факел ясно Воровские Инструменты, Превосходные: В этот ком-
освещает 6 м радиус, и дает притемненное освещение в 12 плект входят дополнительные инструменты и более высоко-

ТАБЛИЦА 7-8: ПРЕДМЕТЫ И УСЛУГИ Лопата или заступ 2 зм 3,6 кг. Шест, 3-х метровый 2 см 3,6 кг.
СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ Маленькое, стальное 10 зм 0,23 кг. Шплинт 1 см 0,23 кг.
АВАНТЮР зеркало
Предмет Цена Вес Масло (0,5 л. фляга) 1 см 0,5 кг. ОСОБЫЕ ВЕЩЕСТВА И ПРЕДМЕТЫ
Вещмешок (пустой) 2 зм 0,9 кг.1 Мел, 1 штука 1 мм — Предмет Цена Вес
Бочка (пустая) 2 зм 13,5 кг. Мешок (пустой) 1 см 0,23 кг. 1 Алхимический огонь20 зм 0,45 кг.
Корзина (пустая) 4 см 0,45 кг. Мыло (за 0,5 кг.) 5 см 0,5 кг. (фляга)
Зимнее одеяло 5 см 1,35 кг. 1 Наручники 15 зм 0,9 кг. Громовой Камень 30 зм 0,45 кг.
Наручники 50 зм 0,9 кг. Дымовая палка 20 зм 0,23 кг.
Колокольчик 1 зм — Запутывающая торба 50 зм 1,8 кг.
Снасти и блок 5 зм 2,25 кг. превосходные Кислота (фляга) 10 зм 0,45 кг.
Бумага (лист) 4 см — Паёк (в день) 5 см 0,45 кг. 1 Противоядие 50 зм —
Бурдюк 1 зм 1,8 кг. 1 Палатка 10 зм 9,0 кг. 1 (пузырёк)
Бутылка вина, 2 зм — Пергамент (лист) 2 см — Святая Вода (фляга) 25 зм 0,45 кг.
стеклянная Перо 1 см — Долго-горящий факел 110 зм 0,45 кг.
Переносной таран 10 зм 9,0 кг. Солнечный побег 2 зм 0,45 кг.
Ведро (пустое) 5 см 0,9 кг. Трутовая палочка 1 зм —
Верёвка конопляная 1 зм 4,5 кг. Подзорная труба 1000 зм 0,45 кг.
(15 м) Походное Одеяло 1 см 2,25 кг. 1 ИНВЕНТАРЬ ДЛЯ КЛАССОВ И НАВЫКОВ
Верёвка шёлковая 10 зм 2,25 кг. Поясной карман 1 зм 1,35 кг. 1
Пузырёк с чернилом 1 зм 0,05 кг. Предмет Цена Вес
(15 м) Алхимическая 500 зм 18,0 кг.
Воск 1 зм 0,45 кг. или снадобьем Лаборатория
Глиняный горшок 2 мм 2,25 кг. Рыбацкий крючок 1 см — Водяные Часы 1000 зм 90,0 кг.
Глиняная кружка/ 2 мм 0,45 кг. Рыбацкая сеть, 11,0 4 зм 2,25 кг. Воровские 30 зм 1,35 кг.
бокал кв. м инструменты
Салазки 1 зм 4,5 кг. Воровские 100 зм 0,9 кг.
Глиняный кувшин 3 мм 4,05 кг.
Дрова (на день) 1 мм 9,0 кг. Свеча 1 мм — инструменты,
Железный котелок 5 см 4,5 кг. Свисток 8 см — превосходные
Замок Сундук (пустой) 2 зм 11,25 кг. Инструменты 5 зм 2,25 кг.
Ткань (грубая) (кв. м) 1 см 0,45 кг. Ремесленника
Очень Простой 20 зм 0,45 кг. Точильный камень 2 мм 0,45 кг. Инструменты 55 зм 2,25 кг.
Средний 40 зм 0,45 кг. Факел 1 мм 0,45 кг. ремесленника,
Хороший 80 зм 0,45 кг. Фляжка 3 мм 0,67 кг. превосходные
Великолепный 150 зм 0,45 кг. Фонарь бычий глаз 12 зм 1,35 кг. Книга заклинаний для 15 зм 1,35 кг.
Калтропы 1 зм 0,9 кг. Фонарь с козырьком 7 зм 0,9 кг. мага (чистая)
Кольцо-Печатка 5 зм — Футляр для карт или 1 зм 0,23 кг. Комплект для 80 зм 2,25 кг. 1
Кошка-крюк 1 зм 1,8 кг. свитков взбирания
Кремень и огниво 1 зм — Цепь (3 м) 30 зм 0,9 кг. Комплект Лекаря 50 зм 0,45 кг.
Кувалда 5 см 0,9 кг. Чернило (пузырёк 8 зм — Комплект 50 зм 3,6 кг. 1
Лампа, Обычная 1 см 0,45 кг. 30 гр.) Маскировщика
Лестница, 3-метровая 5 мм 9,0 кг. Шахтёрская кирка 3 зм 4,5 кг. Линза 100 зм —
Ломик 2 зм 2,25 кг. Швейная игла 5 см —
классно сделанные инструменты, что даёт вам +2 условный (но для этого необходим прямой солнечный луч, а также что-
бонус к проверкам Взлом Замков и Сложные Устройства. бы зажечь необходимо затратить как минимум одно полнора-
Инструменты Ремесленника: Это комплект специаль- ундовое действие). Она гарантирует вам +2 условный бонус к
ных инструментов необходимо для работы в вашем ремесле. проверкам навыка Оценка с любым мелким или высоко дета-
Без этих инструментов, вы используете импровизированные лизированным предметом, таким как например драгоценный
инструменты (-2 штраф к вашей проверке Ремесло), если вы камень.
всё же беретесь за роботу. Мешочек для Компонентов Заклинаний: Маленький,
Инструменты Ремесленника, Превосходные: Они яв- водо-непромокаемый кожаный мешочек с множеством от-
ляются подобными стандартным инструментам, но с этими делений. Заклинатель с таким мешочком принимается, как
работа просто кипит в ваших руках, поэтому вы получаете +2 обладатель необходимых материальных компонентов и фо-
условный бонус к вашей проверке Ремесло. кусировок, за исключением: обозначенных с определённой
Книга Мага (Чистая): Большая, обтянутая кожей книга, стоимостью, божественных фокусировок, или фокусировок,
служащая подручным пособием для мага. В книге мага 100 не вмещающихся в мешочек (таких как, природный пруд не-

СНАРЯЖЕНИЕ
пергаментных страниц, каждое заклинание занимает по две обходимый друиду, чтобы смотреть в него при активации за-
страницы за уровень заклинания (одна страница для закли- клинания магическая слежка).

ГЛАВА7:
наний 0-го уровня). Смотрите Волшебные Заклинания, стр. Музыкальный Инструмент, Обычный или Превос-
166. ходный: Распространённые инструменты включают в себя:
Комплект для Взбирания: Особые шплинты, обувь с дудку, рекордер (разновидность деревянной флейты), лютню,
насадками, перчатки и ремни, всё то, что поможет вам во мандолину и шальм (разновидность дудочки). Превосходный
взбирании. Это просто великолепные предметы для взби- инструмент, высшего качества. Он добавляет +2 условный
рания, поэтому с ними вы получаете +2 условный бонус к бонус к навыку Актёрство, а также служит знаком положения
проверкам Взбирание. среди бардов.
Комплект Лекаря: В этой коробке находится набор из Омела и Падуб: Побеги или веточки падуба и омелы ис-
различных трав, мазей, бальзамов, бинтов и других полезных пользуются друидами, как божественное фокусирование по
материалов. Это превосходный инструмент для того кто про- умолчанию, для своих заклинаний.
водит проверку Лечение. Он даёт +2 условный бонус к про- Порочный Символ: Порочные символы действуют так-
верке навыка. Его эффективность заканчивается после 10 же как и священные, за исключением, они фокусируют не-
применений. гативную энергию, и применяются злыми жрецами (или
Комплект Маскировщика: Это сумка, в которой нейтральными жрецами, желающими активировать злые за-
можно найти косметические принадлежности, краску для клинания или контролировать нежить). Порочным символом
волос, и мелкие различные дополнительные реквизиты. по умолчанию, является череп.
Это прекрасный инструмент, в руках того, кто владеет на- Священный Символ, Серебряный или Деревянный:
выком Маскировка он даёт +2 условный бонус к провер- Священный символ фокусирует позитивную энергию. Жре-
кам этого навыка. цы применяют их как источники фокусирования для своих
Линза/Увеличительное Стекло: Эта простая линза по- заклинаний, а также как инструмент для изгнания нежити. У
зволяет более детально рассмотреть мелкие объекты. Она по- каждой религиозной группы свой священный символ, символ
лезна как заменитель кремня и огнива при разведении огня солнца считается священным символом по умолчанию для
жрецов не связанных ни с какой определённой религией.

Мешочек для 5 зм 0,9 кг. Хорошо/Сытно 5 см — ТРАНСПОРТ


Средне 3 см — Предмет Цена Вес
компонентов закл. Плохо/Впроголодь 1 см —
Музыкальный 5 зм 1,35 кг. 1 Тачка 15 зм 90,0 кг.
Походный паёк (в 5 см 0,45 кг.† Сани 20 зм 135,0 кг.
инструмент, Телега/Повозка 35 зм 180,0 кг
день) Галлера 30000 зм —
стандартный
Музыкальный 100 зм 1,35 кг. 1 Сыр, ломоть 1 см 0,23 кг. Экипаж 100 зм 270,0 кг.
Хлеб, за буханку 2 мм 0,23 кг. Плоскодонная лодка 3000 —
инструмент, Торговое судно 10000 зм —
Эль
превосходный Рыбацкое судно 10000 зм —
Падуб и Омела — — 5 литров 4 см 5,0 кг. Весельная лодка 50 зм 45,0 кг.
Песочные Часы 25 зм 0,45 кг. Кружка 4 мм 0,5 кг. Лодка на двух гребцов 2 зм 4,5 кг.
Священный 1 зм — Боевое судно 25000 зм —
деревянный символ СКАКУНЫ И СООТВЕТСТВУЮЩЕЕ СНАРЯ- Вагон 35 зм 180,0 кг.
Священный 25 зм 0,45 кг. ЖЕНИЕ
УСЛУГИ СВЯЗАННЫЕ С ЗАКЛИНАНИЯМИ
серебряный символ Предмет Цена Вес
Торговые Весы 2 зм 0,45 кг. Телега/повозка/ 35 зм 180,0 кг. Услуги Цена
Место в телеге 3 мм за 1,6 км.
ОДЕЖДА фургон Тренирован- 3 см за день
Защита ный наемник
Предмет Цена Вес
Актёра 3 зм 1,8 кг. 1 для Среднего ×2 ×1 Не тренирован- 1 см за день
Дворянская 75 зм 4,5 кг. 1 существа ный наемник
Для холодной ПОГОДЫ 8 зм 3,2 кг. 1 для Большого ×4 ×2 Посыльный 2 мм за 1,6 км.
Исследователя 10 зм 3,6 кг. 1 существа Пошлина с до- 1 мм
Королевская 200 зм 6,8 кг. 1 Конюшня (в день) 5 см —
Крестьянская 1 см 0,9 кг. 1 роги или моста
Монаха 5 зм 0,9 кг. 1 Корм (на день) 5 мм 4,5 кг. Место на ко- 1 см за 1,6 км.
Облачение Жреца 5 зм 2,7 кг. 1 Лошадь
рабле
Придворного 30 зм 2,7 кг. 1 Лошадь тяжеловоз 200 зм — 0-уровень Уровень Заклинателя ×5зм2
Путешественника 1 зм 2,3 кг. 1 Обычная лошадь 75 зм — 1-й-уровень Уровень Заклинателя ×10зм2
Ремесленника 1 зм 1,8 кг. 1 Пони 30 зм — 2-й-уровень Уровень Заклинателя ×20зм2
Учёного 5 зм 2,7 кг. 1 Боевое Пони 100 зм — 3-й-уровень Уровень Заклинателя ×30зм2
Лёгкий, боевой конь 150 зм — 4-й-уровень Уровень Заклинателя ×40зм2
ПИЩА, ПИТЬЕ И ОТДЫХ Тяжёлый, боевой конь 400 зм — 5-й-уровень Уровень Заклинателя ×50зм2
Осёл или мул 8 зм — 6-й-уровень Уровень Заклинателя ×60зм2
Предмет Цена Вес Сани 20 зм 135,0 кг. 7-й-уровень Уровень Заклинателя ×70зм2
Банкет (с одного 10 зм — Седельные сумки 4 зм 3,6 кг. 8-й-уровень Уровень Заклинателя ×80зм2
чел.) Седло 9-й-уровень Уровень Заклинателя ×90зм2
— Этот предмет, не представляет особого
Вино Военное 20 зм 13,5 кг. веса.
Для грузов 5 зм 6,75 кг.
Обычное (кувшин) 2 см 2,7 кг. Для езды 10 зм 11,3 кг. 1 Эти предметы, сделанные для Маленьких
Отличное (бутылка) 10 зм 0,8 кг. Седло, Экзотическое персонажей, весят 1/4 от базового веса.
Гостиница (в день) Военное 60 зм 18,0 кг. Ёмкости для маленьких существ также
Хорошо 2 зм — Для грузов 15 зм 9,0 кг. удерживают лишь 1/4 от обычного.
Для езды 30 зм 13,5 кг. 2 Смотрите описание заклинаний для
Средне 5 см — Собака, ездовая 150 зм — дополнительных стоимостей. Если допол-
Бедно 2 см — Тачка/Вагонетка 15 зм 90,0 кг. нительная стоимость для заклинания пре-
Мясо, кусок 3 см 0,23 кг. Уздечка и вожжи 2 зм 0,45 кг. вышает 3000 зм, то это заклинание обычно
Питание (в день) доступно лишь с разрешения МП.
Серебряные священные символы действуют также как Королевское одеяние нарочитое, с изобилием драгоценных
и деревянные, единственное отличие в том, что серебряные камней, золота и шёлка.
указывают статус своего обладателя. Одежда Крестьянина: Свободная рубашка, мешковатые
Торговые Весы: Они включают в себя маленькие весы штаны, или свободная рубашка бесформенная юбка, или пла-
и две чашки-плошки для них, а также необходимый ассор- тье. В качестве обуви – тряпичные ленты, которыми обматы-
тимент гирек. Весы дают +2 условный бонус к проверкам ваются ноги.
Оценки с предметами оцениваемыми по весу, включая то, что Одежда Монаха: В эту незамысловатую одежду входят
изготовлено из драгоценных металлов. следующие вещи: сандали, свободные, широкие штаны, сво-
бодная рубашка, которые между собой скрепляются ткан-
ОДЕЖДА ными ремнями/лентами. Хотя она выглядит неаккуратной,
она проработана так, что даёт своему владельцу максималь-
Различные персонажи могут быть одеты в различное одеяние,
в зависимости от условий. Предполагается, что у начинающе- ную подвижность, и изготовлена из высококачественной ма-
го искателя приключений, может быть следующее одеяние: терии. В карманах, скрытых в её складках, вы способны ута-
СНАРЯЖЕНИЕ

ремесленника, актёра, исследователя, монаха, крестьянина, ить маленькое оружие, а ленты настолько сильные, что могут
учёного или путешественника. Его первый комплект одежды выполнять роль коротких верёвок. В зависимости от вашего
7:
ГЛАВА�

достаётся бесплатно, и не идёт в учёт общего веса, переноси- стиля, одежда может быть украшена символами, отображаю-
мого персонажем. щими ваш клан, или философские убеждения.
Облачение Жреца: Церковное одеяние, для проведения Одежда Придворного: Красиво сшитая одежда, в таком
жреческих церемоний, не для приключений. стиле, который характерен основному стилю какого-то бла-
Одежда Актёра: Комплект пёстрой, возможно слегка городного двора. Любой, кто хочет произвести впечатление
безвкусной, одежды, применяемой при выступлениях. Хотя на дворянина или придворного, оставаясь одетым в уличную
одежда выглядит эксцентричной, её практичный дизайн по- одежду, потратит немало времени на это. Без ювелирных
зволяет вам выполнять акробатические трюки, танцы, хожде- украшений (их стоимость где-то около 50 зм.), вы выглядите
ние по канату, или просто убегать (если зрителям не понрави- как обычный, заурядный прохожий-обыватель.
лось ваше выступление). Одежда Путешественника: Туфли, шерстяная юбка или
Одежда Дворянина: Этот комплект одежды специально брюки, плотный пояс, рубашка (возможно с жилетом или
создан для показа, и дороговизны. Драгоценные металлы и пиджаком), и просторный плащ с капюшоном.
камни вшиты в эту одежду. Чтобы влиться в толпу знати, лю- Одежда для Холодной Погоды: Шерстяная куртка,
бой кто хочет быть дворянином, также должен иметь личное льняная рубашка, шерстяная шапка, тяжёлый плащ, плотные
кольцо-печатку (смотри выше Снаряжение для Приключе- штаны или юбка, и ботинки. Когда вы одеты в одежду для хо-
ний) и ювелирные изделия (стоимостью как минимум 100 зм., лодных погодных условий, добавляйте +5 условный бонус к
хотя бы выглядящие на указанную стоимость). И желательно спасброскам Стойкости против воздействия холодной погоды
не появляться на балах дважды в одном и том же наряде. (смотрите Руководство МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ, относительно
Одежда Исследователя: Этот полный комплект одеж- информации об угрозе от переохлаждения, обморожения).
ды для того, кто не знает, что ждёт его впереди. В неё входят Одежда Ремесленника: Рубашка с пуговицами, юбка
плотные ботинки, плотные кожаные брюки или юбка, пояс, или штаны на шнурках, туфли, и возможно, шапка или шляпа.
рубашка (возможно вместе с жилетом или жакетом), пер- В комплекте также может быть пояс или кожаный или тканый
чатки и плащ. Возможно вместо кожаной юбки, может быть фартук, для переноски инструментов.
длинная блуза из кожи, одеваемая поверх штанов из ткани. У Одежда Учёного: Роба, пояс, шапка, мягкие, тканые туф-
одежды изобилие карманов (особенно на плаще). Комплект ли и возможно плащ.
также включает в себя некоторые необходимые вам предме-
ты, такие как шарф или широкополую шляпу.
Королевская Одежда: Это только одежда, а не коро-
левский скипетр, корона, кольца и другие принадлежности.
СКАКУНЫ И СОПУТСТВУЮЩЕЕ ИМ разновидности экзотических сёдел: военное, грузовое и для
езды верхом.
СНАРЯЖЕНИЕ Седло Военное: Военное седло опоясывает всадника,
Лошади и другие разновидности скакунов позволяют вам го- что даёт ему +2 условный бонус к проверкам Езды Верхом,
раздо быстрее передвигаться, и с большим комфортом. касающихся удержание верхом в седле. Если вы, находясь
Ездовая Собака: Эта собака Среднего размера, спе- верхом в военном седле, впали в бессознательное состояние,
циально вытренирована для перевозки всадника Малень- у вас 75% шанс остаться в седле (в отличие от 50% седла для
кого размера (но не карлика/дварфа). Она настолько же верховой езды).
храбра в сражении, как и боевой конь. Если вы упали с Седло Грузовое: Грузовое седло рассчитано для пере-
ездовой собаки, то вы не переносите повреждений от па- возки снаряжения и запасов, а не всадника. Грузовое седло
дения. (Для большей информации о ездовых собаках смо- способно вместить столько груза, сколько животное способ-
трите в Справочнике Монстров). но перевозить. (В Справочнике Монстров есть информация
Защита для Среднего и Большого Существа: Данное относительно того, сколько, какое животное может перевоз-
снаряжение является своеобразным доспехом, защищающим

СНАРЯЖЕНИЕ
ить).
голову, шею, грудину и тело, а также по возможности ноги Седло Верховое: Данное седло рассчитано для перевозки
животного. Более тяжёлая разновидность таких доспехов

ГЛАВА7:
всадника – стандартное седло.
даёт лучшую защиту, но ценой понижения скорости. Защита
животного, весьма похожа на разновидности доспехов, при-
ведённых в Таблице 7-6: Доспехи и Щиты. ТРАНСПОРТ
Как и с негуманоидными существами Большого размера, Экипаж: Этот четырехколесный транспорт, в котором могут
доспехи для коня стоят в четыре раза дороже чем такие же передвигаться до четырех человек в закрытом корпусе, плюс
для человека (гуманоида Среднего размера), а также стоят в две возницы. В целом его тянут две лошади (или иные по-
два раза дороже чем те что в Таблице 7-6 (смотрите Доспехи добные животные). Экипаж идет со всей необходимой сбруей
для необычных Существ, стр. 123). (Если доспехи идут для для его экипировки.
пони, которое Среднего размера, только цена удваивается, вес Тачка: Двухколёсное средство передвижение, в которое
такой же). запрягается одна лошадь (или другое тяговое животное). Она
идёт с упряжью.
Средняя или Тяжёлая защита, замедляющая скакунов: Галера: У этого трехмачтового корабля по семьдесят ве-
Скорость
сел с каждого борта, а для его управления необходим экипаж
как минимум в 200 человек. Достигает галера до 39 м в длину,
Защита (12 м) (15 м) (18 м) и 6 м в ширину. Она может перевозить до 150 тонн груза или
Средняя 9м 10,5 м 12 м 250 солдат. За дополнительные 8000 зм её можно оснастить
Тяжёлая 9 м* 10,5 м* 12 м тараном и башнями со стрелковыми платформами, на носу,
*Скакун одетый в тяжелый доспех, передвигается лишь корме и середине корабля. Она не предрасположена для путе-
тройной скоростью при беге, а не четверной. шествий по морю, а лишь в прибрежных зонах. Её скорость
Летающие Скакуны не способны летать, если на них на- составляет 6,4 км в час, как на веслах так и под парусом.
деты средние или тяжёлые доспехи. Лодка с Килем: Это судно длиной от 15 до 22,5 м в дли-
ну, и с несколькими веслами, и одной мачтой посередине с
Животные с доспехами требуют особого внимания. Вы квадратным парусом. Её экипаж от 8 до пятнадцати человек,
должны заботится, чтобы предотвратить появление ссадин и она может перевозить от 40 до 50 тонн груза, или 100 солдат.
язв от доспехов. На ночь доспехи необходимо снимать, а в На ней можно путешествовать через моря, а также через реки
идеале доспехи животное не должно носить, за исключением (благодаря её плоскому дну).
того времени, когда оно должно участвовать в сражении. Сня- Грузовое/Рыбацкое Судно: Это 22,5 м корабль для управ-
тие и надевание доспехов доспехов, занимает в пять раз доль- ления требует как минимум 50 человек экипажа. У него одна
ше времени, чем для данных приведённых в Таблице 7-7: На- мачта и квадратный парус, он может везти 50 тонн груза или
девание Доспехов. Закованные в доспехи животные не могут 120 солдат. Данный тип суден рассчитан на морские путеше-
переносить другую нагрузку кроме как, всадника и обычных ствия. Его скорость до 4,8 км/час под парусом или на веслах.
седельных сумок. Именно поэтому, воин всадник ведёт за со- Весельная Лодка: Эта от 2,4 до 3,6 м весельная лодка
бой ещё одного скакуна, который несёт на себе снаряжение способна перевозить два или три Средних пассажира. Она
и запасы. двигается со скоростью 2,4-2,5 км/час.
Конюшня: Подразумевает под собой место для отдыха, Торговое Судно: Это крупное судно длиной от 22,5 до 27
кормёжку и уход за животным. м и шириной 6 м, имеет экипаж из 20 человек, и более при-
Корм: Лошади, мулы, ослы и пони могут пастись, и под- способлено для дальних плаваний. Оно может перевозить до
держивать себя в питании, но запас пищи (такой как овёс) го- 150 тонн груза. У него две мачты с квадратными парусами.
раздо лучше, так как он является более концентрированным Скорость такого корабля 3,6 км/час.
источником полезных веществ и энергии, особенно если жи- Телега, повозка: Это четырёхколёсное транспортное
вотное сильно измотано. Если у вас ездовая собака, то в до- средство рассчитано на транспортировку тяжёлых грузов. В
роге вам понадобится мясо для пропитания этого животного, целом, в неё запрягаются две лошади (или другие тяговые
его стоимость может сильно колебаться. существа). Она идёт с упряжью необходимой для её транс-
Лошадь: Лошадь является наиболее распространенным портировки.
рабочим животным и скакуном. Лошадь (кроме пони) при- Сани: Данное средство передвижения, специально созда-
емлемый скакун для полуорка, полуэльфа, человека и эльфа. но для передвижения по снегу и льду. В целом, в них запряга-
Пони меньше чем обычная лошадь. Пони удобный скакун для ются две лошади (или другие тяговые существа). Они идут с
гнома, дварфа и халфлинга. (Для большей информации о ло- упряжью необходимой для их транспортировки.
шадях и пони смотрите в Справочнике Монстров). Боевой Корабль: У этого 30 метрового корабля лишь
Боевые Кони и Пони очень хороши в сражениях. Лёгких одна мачта, но для баланса могут использоваться и весла. Его
лошадей, пони, тяжёлых лошадей очень тяжело контролиро- экипаж от 60 до 80 моряков/гребцов. Этот корабль способен
вать в сражении (смотрите Сражение Верхом стр. 15_ , а так- перевозить до 160 солдат, но на небольшие расстояния, так
же навык Езда Верхом на стр. 72). как у него нет помещений для хранения необходимых запасов
Осёл или Мул: Это лучшее животное которое можно для людей. Боевой корабль не может выходить в море, а лишь
только вообразить для переноски грузов, оно невозмутимое плавать вдоль береговой линии. Он не может использоваться
перед лицом опасности, упрямое, устойчивое, и способное как грузовое судно. Он двигается со скоростью 4,4-4,5 км/час
нести тяжёлые грузы на длительные расстояния. В отличие от под парусами или на веслах.
лошадей, их можно заставить войти в подземелья (хотя у них
это не особо страстно выражено), или другие странные или
опасные места. (Для большей информации об ослах и мулах НАЕМНЫЕ РАБОЧИЕ И
смотрите в Справочнике Монстров). ЗАКЛИНАТЕЛИ
Седло, Экзотическое: Экзотическое седло служит в тех Иногда лучшим решением будет наем кого-нибудь, чтобы он
же целях что и обычное, но оно специально разработано под справился с задачей. Так как персонажи авантюристы, такое
необычного скакуна, такого как пегас. Бывают следующие решение чаще должно быть исключением, а не правилом. Но
изредка ИП все же заплатить кому-то за работу, чтобы он до- стоимость к цене заклинания. Если есть фокусирование (по-
ставил послание, сколдовал заклинание, или перевез их через мимо жреческого фокусирования), добавьте 1/10 цены фоку-
море. сирования к стоимости заклинания. Если заклинание требует
Извозчик: Цена указанная здесь, это плата извозчика за Оп, добавьте по 5 зм за каждую единицу затрачиваемого Оп.
перевоз пассажиров (и легкого багажа) между городами. Сто- Например, чтобы жрец 9-го уровня сактивировал для вас за-
имость проезда на транспорте внутри города обычно состав- клинание общение, вам нужно будет заплатить 450 зм как за
ляет 1 медную монету. заклинание 5-го уровня для заклинателя 9-го уровня, плюс
Тренированный Наемный Рабочий: Указанное в табли- 500 зм за затрату в 100 Оп, и 25 зм за святую воду, итого в
це число плата за дневные услуги воителей, каменщиков, ре- сумме 975 зм.
месленников, возниц и прочих рабочих. Этот показатель ото- Более того, если у заклинания могут быть се5рьезные по-
бражает минимальную плату, более опытные рабочие обычно следствия (как с контактом с другим планом), заклинатель
берут больше (для дополнительных деталей смотрите Руко- может затребовать плату и подтверждение того, что вы опла-
водство Мастера Подземелий). тите и справитесь с непредсказуемыми последствиями (это
СНАРЯЖЕНИЕ

Нетренированный Наемный Рабочий: Здесь обычно подразумевает, что заклинатель дал согласие на активацию
отображается плата для помощников по лаборатории, при- заклинания, в котором он не уверен). В случае с перемеща-
7:
ГЛАВА�

вратников, поваров и официантов, и прочей прислуги. ющими заклинаниями заклинателя и персонажей (например
Посыльный: В этот раздел относятся конные и пешие телепортом), вам скорее всего придется оплатить две акти-
посыльные. Те же, кто и так едут в необходимое для вас ме- вации, даже если вы не будете возвращаться назад с закли-
сто (например моряк на корабле), могут доставить послание нателем.
за половину цены. Вдобавок не каждый город или селение могут иметь за-
Дорожная Пошлина и на Мосту: Пошлину иногда мо- клинателя необходимого уровня для активации нужного за-
гут взимать за передвижение по хорошо защищенной, часто клинания. В целом, в небольшом городке вы скорее всего нат-
используемой дороге, чтобы оплачивать работу патрулей, и кнетесь на заклинателя который имеет доступ к заклинаниям
поддержания рабочего состояния. Иногда крупные города 1-го уровня, в обычном городке 2-го уровне, в городе 3-го или
могут брать плату за вход и выход из них (иногда только за 4-го уровней, в крупном городе 5-го и 6-го, а в метрополии 7-
вход). го и даже 8-го уровней. Но даже метрополий не может гаран-
Проезд на Корабле: Большинство кораблей изредка воз- тировать, что вы встретите заклинателя, который будет иметь
ят пассажиров, но большинство берут их на борт, при транс- доступ к заклинаниям 9-го уровня, поэтому поиск заклина-
портировке грузов. С существ более крупных за Средних, или теля такого уровня может быть само по себе приключением.
которых тяжело содержать на борту, берут двойную плату. (Подробная информация о демографии и размерах поселений
Заклинания: Указанная сумма обозначает стоимость размещена в Руководстве Мастера Подземелий).
услуги активации необходимого вам заклинания. Эта цена Так как вам необходимо вступить в контакт с непосред-
подразумевает, что вы отправились к заклинателю и согла- ственным заклинателем, а не надеяться на нейтрального по-
совали сроки (обычно 24 час или чуть больше, так как за- средника, деньги не всегда единственный вариант оплаты.
клинателю необходимо время, чтобы подготовить требуемое Если заклинатель противоположен вашим религиозным, по-
заклинание). Если же вам нужно, чтобы заклинатель отпра- литическим или моральным убеждениям, то он не всегда со-
вился с вами в конкретное место, и там применил заклинание, гласиться сколдовать вам заклинание, за какие бы то ни было
например в подземелье на секретную дверь заклинание стук, суммы. За любую приобретаемую наемное применение за-
то вам нужно его на это уговорить, обычный ответ на такой клинания, окончательную цену устанавливает МП.
запрос отрицателен.
Цена указанна для заклинания без стоимости материаль-
ного компонента или фокусирования, затрат в Опыте. Если
заклинание содержит материальный компонент, добавьте его
ощные мечи скрестились, стрелы пролетели текает следующим образом:
сквозь воздух, когти пронзают и раздирают; 1.Каждый сражающийся в бою, начинает оторопевшим.
все это волнующие звуки битвы. Авантюри- Как только, он или она подействовал в сражении, он более не
сты в D&D постоянно завязаны в боевых ситу- оторопевший.
ациях – и часто у них нет иного пути! Где бы ис- 2. МП определяет, кто из персонажей в курсе, что на них
кателям приключений не приходилось биться, с заса- произведено нападение противником. Если кто-то, но не все, из
дой бандитов на пустынной дороге, или пробиваться сквозь сражающихся знают про своих оппонентов, то перед обычным
логово медвежатников в глубоких частях подземелья, все эти боевым раундом, начинается раунд внезапности. Те, из сража-
правила обеспечивают существующие способы разрешения ющихся, кто знает о присутствии врага, могут действовать во
любых возможных боевых ситуаций. внезапном раунде, и провести бросок инициативы. В порядке
Множество специальных способностей и форм по- инициативы (от высшей, к низшей), сражающиеся берут уча-
вреждений, способны повлиять на ход боя, они рассмо- стие в бою, проводя частичные действия в этом раунде (могут
трены в Руководстве Мастера Подземелий. провести или стандартное действие, или действие передви-
жения). Те же, кто не в курсе, не могут брать участие в этом
ПОЛЕ БОЯ раунде. Если же все начинают сражение, не ожидая против-
ника, раунда внезапности не происходит.
Чтобы помочь визуализировать события в вымышленном мире
игр D&D, мы рекомендуем вам использовать фигурки и поля 3. Те, кто ещё не бросал инициативу, но принимает уча-
сражения. Поле сражения, образец которого прилагается к Ру- стие в бою, бросают свою инициативу. Все сражающиеся
ководству Мастера Подземелий, содержит клетки с размером готовы к проведению первого боевого раунда.
стороны 2,5 сантиметра. Каждая из этих клеток отображает 1,5 4. Сражающиеся действуют в порядке своей инициати-
м в игровом мире. вы (от высокой к низкой).
Вы можете применять эту сетку с фигурками, или другими 5. Когда все совершили свой ход. Вновь в порядке
маркерами или символами, чтобы показать порядок передви- от высокой инициативы к низкой, начинают действовать
жения группы авантюристов (они могут идти парами в кори- сражающиеся, и шаги 4 и 5 повторяются до тех пор, пока
доре шириной 3 м, или по одиночке в коридоре шириной 1,5 не закончится бой.
м) чтобы отобразить относительное положение персонажей в
созданной ситуации. СТАТИСТИКА БОЯ
Однако, как и подразумевает его название, это поле при- Этот раздел суммирует фундаментальные показатели,
меняется, в первую очередь, для боевых ситуаций, когда пер- отображающих вашу эффективность во время боя. Он
сонажа бросаются или завязываются в бою. Вот здесь сетка суммирует эти параметры, и более детально рассма-
и поможет определить игру любого игрока в сражении. Смо- тривает их.
трите диаграмму на следующей странице по специфике поля
сражения. БРОСОК АТАКИ
Бросок атаки отображает вашу способность провести
КАК удар по оппоненту в ваш ход в раунде. Когда вы хотите про-
ПРОИСХОДИТ СРАЖЕНИЕ вести атаку, вы бросаете d20 и добавляете ваш бонус атаки.
(Здесь могут применяться и другие броски атаки). Если
Сражение D&D происходит по циклам; каждый действует в
свой ход, в последовательном цикле раундов. Сражение проис- ваш результат равен КД цели, или выше, вы попали по
врагу и причинили повреждение. У метательного оружия, такого как топоры, максималь-
Автоматические Промахи и Попадания: Выпадание 1 ным расстоянием метания, может быть пять диапазонов.
(на d20 выпала 1), бросок атаки всегда означает промах. Вы- Стрелковое оружие, такое как луки, может бить на десять
падание 20 (на d20 выпала 20), бросок атаки всегда означает диапазонов.
попадание. 20 на кубике также означает угрозу потенциально-
го критического попадания (смотрите сноску Критические По-
падания на стр. 140).
ПОВРЕЖДЕНИЕ
Когда вы попадете своим оружием, вы наносите им повреж-
дения. Используемый тип повреждения оружия (смотрите
БОНУС АТАКИ Таблицу 7-5: Оружие стр. 116). Невооружённые удары и при-
Ваш бонус атаки с рукопашным оружием высчитывается сле- родные физические формы атак существ наносят вред в соот-
дующим образом: ветствии со своим типом повреждения.
Базовый бонус атаки+модификатор Силы+модифика- Повреждения снижают число хит-поинтов цели.
тор размера Минимальное повреждение оружия: Если штрафы к
Ваш бонус со стрелковым оружием рассчитывается следу- повреждению, выводят окончательный результат ниже 1,
ющим образом: повреждение в любом случае 1.
Базовый бонус атаки+модификатор Ловкости+моди- Бонус Силы: Когда вы попадаете своим оружием, руко-
фикатор размера+штраф за расстояние пашным или метательным (включая пращу), к повреждению
Модификатор Силы: Сила помогает вам наносить более вы добавляете свой модификатор Силы. Если у вас штраф по
быстрые и мощные удары, именно поэтому, ваш модификатор Силе (бонус не добавляется), добавляйте его к повреждению,
Силы применяется к броскам рукопашных атак. причиняемому от луков, кроме составных, у них бонус до-
Модификатор Ловкости: Так как благодаря Ловкости из- бавляется.
меряется ваша координация и реакция, ваш модификатор Лов- Оружие не основной руки: Когда вы причиняете повреж-
кости применяется к атакам со стрелковым оружием. дение оружием, которое удерживается в вашей не основной
Модификатор Размера: Чем вы меньше по размеру, тем руке, вы добавляете лишь половину вашего бонуса по Силе.
больше существа по размеру относительно вас. Человек боль- Удерживание Оружия обеими руками: Когда вы нано-
шая цель для халфлинга, так же, как и огр большая цель для сите повреждение оружием, удерживая его в обеих руках, в
человека. Так как тот же модификатор размера, применяется к добавляете 1,5 бонуса по своей Силы. Однако, оружие явля-
КД, два существа одинакового размера будут попадать друг по ющееся облегчённым для вас, не получает этот повышенный
другу по обычным правилам, вне зависимости от того, какого бонус если удерживается в обеих руках (смотрите Облегчен-
они размера. ное, Одноручное и Двуручное Рукопашное на стр. 113).
Множественное Повреждение: Иногда по некоторым
ТАБЛИЦА 8-1: РАЗМЕРЫ факторам вы увеличиваете свое повреждение, как, например
Размер Модификатор Размер Модификатор критическое попадание. Бросьте повреждение на кубиках
Размера Размера (вместе со всеми модификаторами) несколько раз, и просум-
Колоссальный –8 Маленький +1 мируйте результаты. Ко вниманию: когда вы умножаете мно-
Громадный –4 Крошечный +2 жественное повреждение более одного раза, каждое умно-
Огромный –2 Миниатюрный +4 жение действует само по себе, как не умноженное (смотрите
Большой –1 Мелкий +8 Множественность, стр. 301).
Средний +0
Исключение: Бонусное повреждение, представленное как
Штраф за расстояние: Штраф за расстояние со стрелко- дополнительный кубик, как от коварной атаки, или у пылаю-
вым оружием, зависит от того, из какого оружия вы стреляе- щего меча, не умножается при критическом попадании.
те, и как далеко расположена цель. У всех стрелковых видов К примеру, полуорк варвар Круск, получает +3 бонус по
оружия, есть свой диапазон, такой как 3 метра у метательного Силе к повреждению, держа в руках длинный меч, +4 бонус
кинжала, или 30 метров у длинного лука (смотрите Табли- к повреждению с двуручным топором (держа его в двух ру-
цу 7-5: Оружие стр. 116). Любая атака, проводимая в зоне ках), и +1 бонус с оружием в не основной руке. Его крити-
минимального диапазона, не штрафуется, поэтому стрела ческим множителем с двуручным топором будет х3, поэтому
выпущенная из короткого лука (диапазон 18 метров), может при критическом попадание он будет бросать 1d12+4 три раза
без штрафов поразить противников в диапазоне 17,9 метров. (тоже, как и если отобразить 3d12+12).
Однако, каждый новый дополнительный диапазон, даёт нако- Повреждение Показателя Параметра: Определённые
пительный –2 штраф. Лучник, стреляющий из короткого лука существа и магические эффекты, могут причинить временное
по цели на расстояние 60 метров, переносит -6 штраф к атаке повреждение параметров (понижение показателя вашего па-
(так как 60 метров являются тремя диапазонами лука, но не раметра). В Руководстве Мастера Подземелий, повреждение
четырьмя). параметров более детально рассматривается.

КЛАСС ДОСПЕХА
Ваш Класс Доспеха (КД) отображает то, насколько тяжело бу-
дет попасть по вам вашим противникам. Если бросок атаки,
показывает то число, какой у вас класс доспеха, то противник
по вам попал. У обычного, не защищённого крестьянина, КД
равен 10. Ваш КД высчитывается следующим образом:

10+бонус доспеха+бонус щита+ модификатор Ловко-


сти+модификатор размера

Бонус Доспеха или Щита: Ваши доспехи или щит обе-


спечивают вас бонусом КД. Этот бонус отображает их спо-
собность защищать вас от ударов противника.
Модификатор Ловкости: Если ваша Ловкость высокая,
та вы хорошо справляетесь с уклонением от ударов. Если
ваша Ловкость низкая, то по вам наоборот, легче попасть. По-
этому вы используете модификатор Ловкости в вашем КД.
Примите к сведению, что ваш доспех может ограничивать
ваш бонус Ловкости, поэтому надев какие-то доспехи, вы не
сможете использовать весь свой бонус по Ловкости к КД
(смотрите Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты на стр. 126).
Иногда вы не можете использовать свой бонус по Ловко-
сти (если у вас таковой есть). Если вы не способны среаги-
ровать на атаку, вы не можете применять бонус в КД по Лов-
кости. (Если у вас нет бонуса по Ловкости, то вряд ли что-то
ОСНОВЫ БОЯ ЗАКЛИНАНИЯ
Вы способны передвинутся, и сактивировать одно заклина-
В этой сноске просуммированы правила и детали, которые
связаны со сражением. ние (действием передвижения и стандартным действием).
Активация заклинаний провоцирует благоприятную атаку от
близстоящих врагов (смотрите ниже).
ПОЛЕ БОЯ
Используйте поля сражения (образец, которого прилагается к
Руководству Мастера Подземелий), для отображения боевых СПАСБРОСКИ
ситуаций. Поле содержит клетки с размером стороны 2,5 сан- Когда вы попадаете по воздействие необычной или маги-
тиметра. Каждая из этих клеток отображает 1,5 м в игровом ческой атаки, обычно вы имеете право пройти спас-бросок,
мире. чтобы нейтрализовать или уменьшить ожидаемый эффект.
Для успешного спасброска, вы должны выбросить результат
больше или равный его Классу Сложности.
РАУНДЫ Спасбросок Воли: 1d20+базовый бонус спасброска+мо-
Весь бой поделен на раунды. В каждый раунд, каждый участ- дифи-катор Мудрости
ник сражения, что-то выполняет. В игровом мире, раунд пред- Спасбросок Рефлекс: 1d20+базовый бонус спасброска
ставляет собой 6 секунд. +модификатор Ловкости
Спасбросок Стойкости: 1d20+базовый бонус спасброска
ИНИЦИАТИВА + модификатор Телосложения
Перед первым раундом, каждый игрок проводит проверку
инициативы для своего персонажа. МП проводит проверку ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
инициативы для своих существ, или врагов. Проверкой ини- Каждый персонаж имеет скорость измеряемую в метрах. Вы
циативы, является проверка Ловкости (1d20 +модификатор способны передвинуться на это расстояние и провести атаку,
Ловкости). Персонажи действуют в порядке, от высшей ини- или сактивировать заклинание в одно действие, вы способны
циативы, до низшей, проверка используется ко всем раундам перемещаться до или после атаки или применения магии.
в сражении (если только сражающийся не выполняет дей- Вы также можете не применять стандартное действие, а
ствие, изменяющее его инициативу). проводить двойное передвижение, позволяющее перемещать-
Персонаж оторопевший до тех пор, пока он не совершит ся вам с удвоенной скоростью, или бежать (полнораундовое
действие в бою. действие), тогда ваша скорость увеличивается в четыре раза..

ДЕЙСТВИЯ БЛАГОПРИЯТНЫЕ АТАКИ


Каждый раунд, в ход вашего персонажа вы можете проводить Вы несете угрозу на территорию соседнюю с вами, даже если
стандартное действие, или действие передвижения (в любом у вас нет хода. Противник, выполняющий определённые дей-
порядке), провести два действия передвижения, или провести ствия, находясь в угрожаемой зоне, провоцирует благоприят-
полнораундовое действие. Вы также можете совершить одно ную атаку с вашей стороны. Благоприятная атака – одна атака,
или более свободных действий, на усмотрение вашего МП, и за раунд вы можете провести только одну благоприятную
параллельно с любыми другими действиями. атаку. Вы можете проводить лишь одну благоприятную ата-
ку за раунд. Действия, провоцирующие благоприятные атаки
АТАКИ включают в себя: передвижение (исключения отмечены ниже),
В бою, чаще всего совершается действие атаки. Вы способны активация заклинания, и атака со стрелкового оружия.
передвинуться, и провести одну атаку. Опытные персонажи Вы провоцируете благоприятную атаку при перемещении
способны проводить более одной атаки, но лишь если они из зоны угрозы за исключением:
не передвигаются (полнораундовое действие). Проведение • Если всё что вы делаете в своем ходе, это только передви-
стрелковой атаки, провоцирует благоприятную атаку у рядом жение отступая (полнораундовое действие), клетка, откуда вы
стоящих врагов (смотрите ниже). начинаете передвижение не считается угрожаемым, и поэтому
Бросок Атаки вы не переносите благоприятных атак от врага передвигаясь с
Для того чтобы произвести удар, с последующим поврежде- этой клетки. Если вы входите в другую клетку, то ваши против-
нием, вы должны выбросить на кубике показатель Класса До- ники получают благоприятные атаки при её пересечении.
спеха (КД) противника или более высокое число. • Если ваше передвижение за раунд составляет 1,5 метра
Рукопашный Бросок Атаки: 1d20+базовый бонус ата- (1,5 м шаг), враги не получают благоприятной атаки за ваше
ки+модификатор Силы+модификатор размера. передвижение.
Стрелковый Бросок Атаки: 1d20+базовый бонус ата-
ки+модификатор Ловкости+модификатор размера+штраф за СМЕРТЬ, УМИРАНИЕ, И ЛЕЧЕНИЕ
расстояние. Ваши хит-поинты отображают, сколько повреждения вы спо-
Повреждение собны перенести, до того как вас выбьют из строя, перейдёте в
Если вы попали по врагу, вы бросаете кубик для повреж- бессознательное состояние, или будете убиты.
дений, и отнимаете полученное повреждение от текущих 1 и более Хит-Поинтов: Пока у вас хотя бы 1 и более хит-
хит-поинтов противника. Добавляйте модификатор Силы поинтов, вы остается в действии.
к повреждению от рукопашных атак, и атак с метательным 0 Хит-Поинтов: Если ваше количество хит-поинтов сни-
оружием. Если вы используете оружие в не основной руке, жено до 0, вы выведены из строя. Вы можете проводить только
добавляйте половину вашего модификатора в Силе (если есть одно действие передвижения или одно стандартное действие, и
бонус). Если вы держите оружие обеими руками, добавляй- переносите 1 пункт вреда, за выполнение каждого действия.
те полтора модификатора вашей Силы к повреждению (если От –1 до –9 Хит-Поинтов: Если ваше количество хит-по-
есть бонус). интов от –1 до –9, вы без сознания и умираете, теряя по 1 хит-
Класс Доспеха (КД) поинту в раунд. Каждый раунд, перед потерей нового хит-по-
Класс Доспеха (КД) персонажа результат, который необхо- инта, у вас есть 10% шанс стабилизации. Стабилизировавшись,
димо получить при броске, чтобы попасть по персонажу в вы всё же остаётесь в бессознательном состоянии. Каждый час
сражении. у вас есть 10% шанс возвращения к сознанию, если нет, вы те-
Класс Доспеха: 10+бонус доспеха+бонус щита+модифи- ряете 1 хит-поинт.
катор Ловкости+модификатор размера –10 Хит-Поинтов: Если ваши хит-поинты снижены до –10
Хит-Поинты или ниже, вы мертвы.
Хит-поинты отображают какое количество повреждений мо- Лечение: Вы можете остановить потерю хит-поинтов у
жет перенести персонаж, прежде чем потеряет сознание или умирающего персонажа пройдя успешную проверку навыка
умрёт. Лечение (КС 15), или подняв хотя бы на 1 пункт хит-поинты
персонажа, магически. Если лечение восстанавливает хит-по-
инты персонажа до 1 или выше, он приходит в себя, и способен
нормально действовать.
изменится). Вы теряете бонус по Ловкости, если, к примеру, вас СПАСБРОСКИ
атакует невидимый противник, или вы стараетесь сберечь свою Избрав карьеру искателя приключения, вы будете сталкиваться
жизнь, свисая над рекой лавы на рассыпающейся скале, или вас с более сложными испытаниями, чем просто физические по-
поймали оторопевшим в начале боя. вреждения. Возможно, вам предстоит столкнуться с обращаю-
Модификатор размера: Чем больше в размере существо, щим в камень взглядом медузы, ощутить на себе смертельный
тем легче по нему в сражении попасть. Чем меньше, тем тяже- яд виверны, и услышать завораживающе-непреодолимую пес-
лее. Но так как, те же модификаторы применяются к одинако- ню гарпии. К счастью, сильный авантюрист способен пере-
вым по размеру существам, то одному халфлингу попасть дру- жить всё же эти опасности.
гому, составляет обычную атаку, так как бонус в защите и атаке В целом, когда вы являетесь субъектом необычной или
равны между одинаковыми по размеру существами. Смотрите магической атак, вы получаете право пройти спасбросок для
Таблицу 8–1 по модификаторам размеров, на стр. 134. избежания, или снижения эффекта атаки. Как и при броске ата-
Другие модификаторы: Множество факторов могут вли- ки, проходя спасбросок вы бросаете 1d20, и добавляете бонус,
ять на ваш КД: который зависит от вашего класса, уровня и показателя параме-
Бонус Улучшения: Эффекты улучшения делают ваши до- тра. Основной ваш бонус спасброска должным быть таковым:
спехи лучше (+1 кольчуга, +2 большой щит и т.д.). Базовый бонус спасброска+модификатор параметра
Бонус Отклонения: Магические эффекты отклонения за-
щищают вас от атак и повышают ваш КД. Типы спасбросков: Существует три различных вида спа-
Природный Доспех: Природный доспех повышает ваш КД. сбросков Стойкость, Рефлекс, Воля:
(У представителей обычных рас нет природного доспеха, ко- Стойкость: Эти спасброски измеряют вашу способность
торый обычно является в виде чешуи, густого меха, или слоёв выстоять перед массивным физическим повреждением или
огромной мышечной массы). атаками, против ваших жизненных сил и здоровья, таких как
Бонус Уворачивания: Некоторые другие бонусы в КД, ото- яды, паралич и магию, вызывающую мгновенную смерть. Мо-
бражают эффективную способность избежания определённых дификатором спасбросков Стойкости, используется модифика-
атак, как например бонус в КД дварфа против великанов, или тор Телосложения. Спасброски Стойкости проводятся против
бонус КД у того кто в бою стоит в защите. Эти бонусы назы- таких атак и эффектов: яд, болезнь, паралич, окаменение, вы-
ваются бонус уворачивания. Любая ситуация не позволяющая сасывание энергии, и дезинтеграция.
вам использовать ваш бонус по Ловкости, также отрицает ваш Рефлекс: Эти спасброски проверяют вашу способность
бонус уворачивания. (Однако ношение доспехов не ограничи- уклонится атаки. В качестве модификатора, к этим спас-бро-
вает эти бонусы, в то время как ограничивает ваш бонус в КД скам применяется модификатор Ловкости. Спасброски Рефлек-
по Ловкости). В отличие от остальных видов бонусов, бонусы са проводятся в следующих случаях: ямы-ловушки, избежать
уворачивания суммируются друг с другом. +4 бонус КД дварфа возгорания, шара огня, заряда молнии, и дыхания красного
против великанов, и его +2 бонус уворачивания к КД за стиль дракона.
боя в защите, в совокупности дат ему +6 бонус. Воля: Эти спасброски отображают вашу способность к со-
Касательные Атаки: Некоторые атаки проникают сквозь противлению ментального воздействия и подчинения, а также
доспехи, не реагируя на них, включая щиты и природный до- большинства магических эффектов. В качестве модификатора,
спех. К примеру, касание мага заклинанием шокирующий за- здесь применяется модификатор вашей Мудрости. Спасброски
хват, будет повреждать вас вне зависимости от надетого на вас Воли проводятся против таких атак или эффектов: очарование
доспеха, или толщины вашей кожи. В таких случаях, атакую- персоны, удержание персоны, а также большинства иллюзор-
щий проводит бросок атаки касанием (возможен или стрел- ных заклинаний.
ковый или рукопашный). Атакующий проводит бросок, как Класс Сложности Спасброска: КС как таковой для спа-
обычный бросок атаки, но ваш КД доспеха, щита, природный сброска определяется самой атакой. Два примера: Яд Средней
не учитывается как бонус. Другие модификаторы, как к при- ужасной сороконожки обладает КС Стойкости 11. А огненное
меру, модификатор размера, модификатор Ловкости и бонус от- дыхание древнего красного дракона, позволяет проведение спа-
клонения (если есть) действуют как обычно. сброска Рефлекса против КС 35.
К примеру, чародей пытается коснуться Тордека своим за- Автоматические Успехи или Провалы: Выпадание 1 (на
клинанием шокирующий захват, у Тордека +1 бонус по Ловко- d20 выпала 1) спасбросок всегда неудачен (и тогда также может
сти, но здесь не учитываются +4 бонус доспехов чешуйчатой повредится предмет; смотрите Выживание Предметов после
кольчуги и его +2 бонус за щита за большой деревянный щит. Спасбросков, стр. 17_). Выпадание 20 (на d20 выпала 20) то
Против касательной атаки его КД составляет лишь 11. спасбросок всегда пройден успешно.

ХИТ-ПОИНТЫ ИНИЦИАТИВА
Ваши хит-поинты отображают, то, сколько повреждений вы мо- Каждый раунд, каждый из сражающихся проводит какое-то
жете перенести прежде чем потеряете сознание. Ваши хит-по- действие. Инициатива сражающихся определяет порядок их
инты зависят от вашего класса и уровня, и модифицируемы мо- действий, от самой высокой, до самой низкой.
дификатором вашего Телосложения. Хит-поинты большинства Проверка Инициативы: В начале боя, каждый из сра-
чудовищ основаны на их типе, хотя у некоторых также есть класс жающихся проводит одну проверку инициативы. Проверка
и уровень. (Будьте всегда на стороже с медузами чародеями)! инициативы, это проверка вашей Ловкости. Каждый персонаж
Когда все ваши хит-поинты равны 0, вы обездвижены и не применяет свой бонус Ловкости к броску инициативы. МП обя-
способны применять действия. Когда достигают –1, вы начинае- зан определить в каком порядке действуют персонажи, от-
те умирать. Когда достигают –10, ваше дело окончено – вы мерт- считывая результаты от высшего к низшему. Каждый из пер-
вы (Смотрите Ранения и Смерть, стр. 145). сонажей действует в своем ходе, проверка применяется ко всем
раундам боя (если только персонаж не проводит каких-либо
действий, влияющих на изменение его инициативы; Смотри
СКОРОСТЬ Особые Действия по Инициативе, стр. 160). Обычно, МП за-
Ваша скорость указывает на то, насколько вы способны пере- писывает имена персонажей сверху вниз в порядке инициативы
двинуться за раунд, и произвести какое-то действие (провести так, что он в последующие раунды может быстро переходить
атаку, или с активировать заклинание). Ваша скорость зависит от одного персонажа к другому. Если двое и более двух сража-
в основном от вашей расы, и типа доспеха надетого на вас. ющихся с одинаковой инициативой, то определяют кто пер-
Гномы, дварфы и халфлинги передвигаются со скоростью вый между ними путём сравнивание их показателя Ловкости,
6 метров (4 клетки), или 4,5 метра (3 клетки) в тяжёлых доспе- (первый тот, у кого более высокая). Если и в этом случае оди-
хах за раунд. (Дварфы исключение, они сохраняют скорость 6 наковы, то спорные персонажи проводят новый бросок, чтобы
метров в любых доспехах). определить кто из них будет ходить первым.
Люди, полуорки, полуэльфы, и эльфы передвигаются со Инициатива Групп Чудищ: Обычно, МП делает одну
скоростью 9 метров (6 клеток), и 6 метров (4 клетки) в тяжё- проверку инициативы для группы своих существ и их оппонен-
лых доспехах за раунд. тов. В таком случае, действие делает каждый игрок, и действия
Если вы выбираете два действия передвижения за раунд делают все существа МП. Но, это на усмотрение МП, он также
(именуемое иногда, «действием двойного передвижения»), то может проводить отдельные проверки для каждой группы су-
вы можете покрыть расстояние равное вашим двум скоростям ществ, или даже для индивидуальных существ. К примеру, МП
за раунд. Если вы принимаете решение передвигаться бегом, может сделать одну проверку инициативы для злого жреца бога
то вы можете передвигаться с учетверённой скоростью (или с Нерулла, а вторую для его семи стражей зомби.
утроенной, если в тяжёлых доспехах).
Оторопевший: В начале битвы, прежде чем вы сможете
подействовать (в особенности, перед вашим первым стандарт-
БЛАГОПРИЯТНЫЕ АТАКИ
Правила сражения в рукопашном бою подразумевают под со-
ным ходом в порядке инициативы), вы являетесь оторопевшим. бой, что сражающиеся изо всех сил стараются уйти от встреч-
Вы не можете применять свой бонус Ловкости к вашему КД ных атак. Персонажу не нужно объявлять что-нибудь особое,
(если он есть) пока вы оторопевший. (Этот факт может быть дабы дать знать МП, что его персонаж защищается. Даже если
для вас весьма критичным, особенно если вас атакуют воры). фигурка персонажа просто стоит на столе как кусочек свинца,
Сверхъестественная ловкость варваров и воров - экстраорди- будьте уверены, что если на него накинется какой-нибудь орк с
нарная способность, которая позволяет им избегать потери их топором, он будет отклоняться, уворачиваться, и даже угрожать
бонуса Ловкости в КД, в то время как они находятся оторопев- орку своим оружием, чтобы держать орка тоже во внимании за
шими. Оторопевший персонаж не может проводить благопри- свою шкуру.
ятную атаку. Однако, в некоторых случаях боя, сражающийся меньше
Бездействие: Даже если вы не проводите никаких дей- заботится о своей безопасности, и он не находится в защите как
ствий (например, вы парализованы или без сознания), вы со- обычно. В таких случаях, сражающиеся около него получают
храняете свой показатель инициативы на продолжительность преимущество в атаке, стараясь пробить его защиту одной сво-
этого столкновения. Например, когда вы парализованы упырем, бодной атакой. Эти свободные атаки называются благоприят-
вы можете пропустить одно или более действий, но если жрец ными атаками (смотрите диаграмму на следующей странице).
сактивировал на вас снять проклятие, то тогда вы сможете по- Зона Угрозы (Диапазон Поражения): Вы несёте угрозу на
действовать в свой следующий ход. ту зону, в которой вы свободно можете провести рукопашную
атаку, даже на тот момент, когда не ваше действие. В целом,
ВНЕЗАПНОСТЬ вы способны поразить всё то, что расположено в 1,5 метрах от
Когда начинается бой, а вы не ожидаете своего противника, в вас в различном направлении. Любой противник, выполняю-
то время как он вас поджидает, вы удивленны внезапностью. щий определенные действия в вашей зоне угрозы, провоцирует
в свою сторону благоприятную атаку с вашей стороны. Если
Определение Настороженности вы не вооружены, то в целом вы не несете угрозу в клетки, по-
Иногда все из сражающихся одной из сторон уже ожидают этому не можете проводить благоприятные атаки (но, смотрите
своих врагов, а иногда никто из них, иногда некоторые из них. Невооруженные Атаки на стр. 139).
Иногда ожидать появление противника могут по несколько сра- Оружие с Диапазоном: Большинство существ Среднего и
жающихся с каждой стороны, а остальные нет. меньшего размера способны достать от себя лишь в пределах
МП определяет, кто был насторожен, а кто нет в начале 1,5 метров. Это означает, что они могут провести благоприят-
сражения. Он может попросить провести проверку Прислу- ные атаки по существам в пределах 1,5 метров от них (1 клет-
шивания, Отслеживания, или какие-то другие проверки, чтобы ки). Однако, Маленькие и Средние существа, держащие оружие
узнать заметили игроки противника или нет. Приведём в при- с диапазоном (например, длинное копье), способны поражать
мер несколько ситуаций: клетки, расположенные дальше. Например, человек с длинным
• Группа (в неё входит воин Тордек, жрец Джозан, оба эки- копьем несет угрозу на 3 метра от себя (2 клетки), даже по диа-
пированные в металлические доспехи и шумящие ими) под- гонали. (Это является правилом исключения для 2 клеток по
ходят к двери в подземелье. МП знает, что с другой стороны диагонали, которые считаются как 4,5 м). Помимо этого, суще-
двери сидят сместители. Лидда прислушивается возле двери, ства крупнее за Средних созданий, имеет природный диапазон
и слышит гортанное рычание, и говорит остальной группе о поражения 3 метра и больше; смотрите Маленькие и Большие
том, что она услышала. Тордек пытается силой выбить дверь. Существа в Сражении, стр. 149.
Обе стороны знают друг о друге. Персонажи и сместители де- Провоцирование Благоприятной Атаки: Два типа дей-
лают проверку инициативы, и начинают сражение. ствий провоцируют благоприятную атаку: если вы перемеща-
• Группа исследует разрушенную кузницу, рассматривая етесь в или из зоны угрозы вашего противника, и несколько
ржавое оружие и пытаясь найти что-то ценное. В тёмных определнных действий, выполняемых в зоне поражения.
местах затаились кобольды, и выжидают удачного момента Передвижение: Если вы выходите из зоны поражения, то
для атаки. Джозан заметил одного из кобольдов, а коболь- вы провоцируете благоприятную атаку. Есть два обычных дей-
ды в свою очередь кинулись с визгом в стремительную атаку. ствия её избежать, провести 1,5 метровый шаг или сделать дей-
Кобольды и Джозан проводят частичное действие во время ствие отступления (смотрите стр. 143).
раунда внезапности. Кобольды достаточно близко, чтобы про- Выполнение Действия Отвлекающего Внимание: Несколь-
вести стремительную атаку против искателей приключений. ко действий могут сами провоцировать благоприятные атаки,
А некоторые попытаются стать на более выгодные позиции, если они проводятся в зоне поражения. Активация заклинания
или стреляют по оторопевшим персонажам стрелами. Джозан и стрелковые атаки, к примеру, действия, требующие внимания.
может сактивировать заклинание, провести атаку, или какое-то Таблица 8-2: Действия в Сражении показывает, какие действия
другое действие. После раунда внезапности, начинается пер- могут провоцировать благоприятную атаку, а какие нет.
вый стандартный раунд. Помните, что даже действия, которые обычно провоциру-
• Группа продвигается по тёмному коридору, и использует ют благоприятную атаку, иногда имеют исключения из этого
заклинание свет, чтобы осветить себе путь в темноте. В конце правила. К примеру, персонаж с чертой Улучшенный Невоору-
коридора находится чародей кобольд, которому не понравилось, женный Удар не провоцирует благоприятной атаки за нанесе-
что его потревожили, и в злости он активирует заклинание за- ние удара своей невооруженной атакой.
ряд молнии. Момент активации и является раундом внезапно- Проведение Благоприятной Атаки: Благоприятная ата-
сти. После заряда молнии, начинается первый стандартный ра- ка, это одна рукопашная атака, и за раунд вы можете провести
унд, и группа в большом замешательстве, так как они не могут только одну благоприятную атаку. Если вы не желаете, вы мо-
до сих пор понять, кто же всё-таки напал на них. жете не проводить благоприятную атаку.
Раунд Внезапности: Если кто-то, но не все, из сражаю- Благоприятная атака как бы «прерывает» стандартный по-
щихся в курсе о противнике, то происходить раунд внезапно- ток действий в раунде. Если благоприятная атака спровоциро-
сти. Настороженные сражающиеся могут действовать в этом вана, то она незамедлительно проводится, а затем продолжа-
раунде, поэтому они могут бросать инициативу. По порядку ется текущий ход персонажа (или завершается его ход, если
инициативы (от высшей к низшей), сражающиеся начавшие благоприятная атака было спровоцирована в середине хода
битву, могут провести стандартное действие (смотрите Стан- персонажа).
дартные Действия, стр. 139). Также вы можете выполнять сво- Боевые Рефлексы и Дополнительные Благоприятные
бодные действия в раунде внезапности. Если никто не ведает о Атаки: Если у вас есть черта Боевые Рефлексы (стр. 89), вы
противнике, то раунд внезапности не происходит. способны добавлять свой модификатор Ловкости к своему ко-
Не ожидающие атаки сражающиеся: Те, кто не ожидал личеству благоприятных атак которые вы можете совершить
атаки, не принимают участие в раунде внезапности. Не ожида- между своими действиями за раунд. Однако эта черта не позво-
ющие атаки персонажи считаются оторопевшими, так как не ляет вам проводить более одной атаки, на одну благоприятную
успели отреагировать, и подействовать. Именно поэтому, они возможность, но если один и тот же оппонент провоцирует две
теряют свой бонус к КД по Ловкости. благоприятных атаки за раунд, например, входит в зону по-
ражения и затем активирует заклинание в зоне поражения, вы
можете провести две благоприятных атаки (так как каждая ини-
циирована разной возможностью). Продвижение через, более
чем одну поражаемую клетку одним и тем же оппонентом, в
любом случае провоцирует с его стороны лишь одну благопри-
ТИПЫ ДЕЙСТВИЙ
Тип действия отображает количество времени его исполне-
ятную атаку. Все эти атаки проводятся при вашем нормальном ния (в пределах 6-секундного ограничения боевого раунда),
бонусе атаки. и как оно влияет на ваше передвижение. Существует 4 типа
действий: стандартные действия, действия равные передви-
ДЕЙСТВИЯ В СРАЖЕНИИ жению, полнораундовые действия и свободные действия.
Основополагающие действия передвижения, атаки и акти- За один обычный раунд вы способны выполнить стан-
вации заклинаний, охватывают практически все, что вы мо- дартное действие, и действие передвижения, или же совер-
жете сделать в сражении. Все они описаны в этом разделе. шить полнораундовое действие. Вы также способны совер-
Остальные, более специализированные, рассмотрены позже, шать столько свободных действий (смотрите ниже), сколько
в разделе Специфических Атаках на стр. 151 и Действиях с позволит вам МП. Также, вместо стандартного действия, вы
Особой Инициативой, стр. 160. можете всегда провести действие, равное передвижению.
В некоторых ситуациях (например, в раунде внезапности),
БОЕВОЙ РАУНД вы можете быть ограничены только стандартным действием
Каждый раунд представляет собой 6 секунд в игровом мире. В или действием передвижения.
реальном мире, раунд – возможность для каждого персонажа, Стандартное Действие: Стандартное действие позволяет
вовлечённого в сражение, произвести какое-нибудь действие. вам что-то выполнить. Наиболее стандартное действие – это
Всё что человек может сделать (в разумных пределах) за 6 атака, одна рукопашная или стрелковая атака. К стандартным
секунд, то же самое может сделать ваш персонаж за 1 раунд. действиям также относятся: активация заклинания, концен-
Каждый раунд начинается с персонажа с самой высокой трация для поддержки заклинания, активация магического
инициативой, и затем в порядке убывания инициативы продол- предмета и применение специальной способности. Смотрите
жается далее. В каждом раунде используется тот же порядок Таблицу 8–2: Разнообразные Действия, для ознакомления с
инициативы. Когда приходит очередь действия персонажа, пер- другими стандартными действиями.
сонаж выполняет своё действие за весь раунд. (В виде исклю- Действие Равное Передвижению: Действие передвиже-
чения, смотрите Благоприятные Атаки, стр. 157, и Действия с ния позволяет вам совершить передвижение, или провести
Особой Инициативы, стр. 160). действие за данный промежуток времени. Вы можете пере-
Практически в любом случае нет особой разницы между двинуться на свою скорость, взобраться с 1/4 своей скорости,
началом или концом раунда. Термин «раунд» действует по тому вынуть или вложить в ножны оружие, поднять объект, или вы-
же принципу что и термин «месяц». Месяц определяет кален- полнить схожее действие (смотрите Таблицу 8–2: Действия в
дарный месяц, или промежуток времени в днях в одном ме- Сражении).
сяце, и до того же дня в следующем месяце. Тем же способом Вы можете совершить действие передвижения вместо
можно поделить раунд на одинаковые сегменты, от начала дей- стандартного действия. К примеру, вы можете использовать
ствий первого персонажа, и действий последнего персонажа, своё действие вместо передвижения и атаки на поднимание
но обычно он означает промежуток времени от одного такого с положения лёжа и выполнение передвижения (два дей-
же показателя инициативы, до повторного действия такого же ствия передвижения), или можете вложить оружие в ножны
показателя инициативы в следующем раунде. Эффекты, длящи- и взобраться на 1/4 своей скорости, или же можете поднять
еся определённое количество раундов, заканчиваются, прежде предмет и положить его в вещмешок (два действия передви-
чем подействует тот же показатель инициативы, в котором они жения).
были начаты. Если вы не совершили никакого передвижения за раунд
К примеру, монах действует при инициативе 15. Ошелом- (возможно, потому что вы потратили ваше передвижение на
ляющая атака монаха, влияет на существо в течение 1 раунда. одно или более действий равных передвижению), вы може-
Ошеломление длится до показателя инициативы 16 следующе- те совершить один 1,5 метровый шаг до или после выполне-
го раунда, а не до окончания текущего раунда. На инициативе ния действий. Тордек, к примеру, мог бы подняться с земли, из
15 следующего раунда, эффект ошеломления оканчивается. положения лёжа (действие передвижения), пройти 1,5 метра
(совершить 1,5 метровый шаг), и провести атаку.
Полнораундовое Действие: Полнораундовое действие Улучшенный Невооружённый Удар (стр. 109), заклинатель про-
подразумевает под собой ваше действие, которое требует весь водящий касательную атаку заклинанием, а также существо с
раунд для выполнения. Единственное перемещение, которое когтями, клыками и подобным природным физическим оружи-
вы можете выполнить при полнораундовом действии, это 1,5 ем, принимается вооруженным. Отметьте себе, что существо
метровый шаг. Его можно проводить до или после выполнения принимается как вооружённое, как для нападения, так и для
действия. Вы также можете выполнять любые свободные дей- защиты. Монах не только не провоцирует благоприятной атаки
ствия (смотрите ниже), но с разрешения вашего МП. Наиболее при нападении на вооружённого противника, но и также про-
частыми полнораундовыми действиями являются полные ата- водит благоприятную атаку против вас, если вы атакуете его
ки, где вы можете совершить за раунд несколько атак. невооружённым ударом.
Некоторые полнораундовые действия не позволят вам вы- Повреждение от Невооружённого Удара: Невооружен-
полнение 1,5 метрового шага. ный удар Среднего по размеру существа причиняет 1d3 по-
Некоторые полнораундовые действия можно совершать как вреждений (плюс, как обычно, ваш модификатор Силы). Ма-
стандартные действия, но лишь в тех ситуациях, когда вы огра- ленький персонаж, невооружённым ударом причиняет 1d2
ничены выполнением лишь стандартного действия за раунд пункта повреждений, а Большой 1d4. Все повреждения явля-
(например, раунд внезапности). Описания особых действий ются временными. Невооружённые удары принимаются как
расположены ниже, где и указано, можно ли их примененять облегченное оружие (при определении штрафов при сражении
указанным методом. с оружием в каждой руке, и т.д.).
Свободное Действие: Свободные действия занимают Нанесение Обычного Повреждения: Вы можете указать
слишком малое количество времени для их выполнения, и перед атакой, что ваш невооружённый удар будет наносить
практически не учитываются в протяжении раунда, они тре- обычное повреждение, но при этом вы переносите –4 штраф к
буют малого, поэтому считаются свободными. Вы способны броску атаки, так как для причинения обычного повреждения
совершить одно или более свободных действий, и в то же вам необходимо поразить уязвимое место противника. Если у
время нормально провести другое действие. Однако МП обя- вас есть черта Улучшенный Невооруженный Удар, вы можете
зан ввести разумные ограничения того, сколько свободных дей- наносить смертельные повреждения без этого штрафа к броску
ствий вы свободны совершить за раунд. К примеру, зов друзей атаки.
к себе на помощь, бросание предмета, отмена концентрации на Стрелковые Атаки: С помощью стрелкового оружия, вы
заклинании, являются свободным действием. способны выстрелить или метнуть оружие во врага располо-
Не Действие: Некоторые ваши действия, даже не будут женного в максимальном диапазоне оружия и в вашей зоне ви-
восприняты за действия. Они абсолютно не требуют времени димости. Максимальным диапазоном для метательного оружия
для их выполнения, и считаются дополнительной частью вы- является его пять диапазонов, для стрелкового его десять диа-
полнения другого действия. К примеру, использование навыка пазонов. У некоторого стрелкового оружия может быть более
Использование Магических Устройств (стр. 75) для имитации короткий стрелковый диапазон, который отмечен в описании
отличительных черт другого класса, во время попытки акти- оружия.
вации устройства, не принимается за действие, оно является Броски Атаки: Бросок атаки отображает вашу попытку
составляющей частью действия активации волшебного пред- нанесения удара по противнику, включая ложные выпады и ди-
мета. кие взмахи. Он не отображает, к примеру, просто один взмах
Ограниченная Деятельность: В некоторых ситуациях меча. Это отображает ваши несколько попыток ударов в раунд,
(когда вы замедлены или в раунде внезапности) вы не може- для достижения единого результата.
те совершать все обычные свои действия. В таких случаях вы Вашим броском атаки является 1d20+ваш бонус атаки с ис-
ограничены или стандартным или действием передвижения пользуемым вами оружием. Если результат равен или выше КД
(плюс, как обычно, свободные действия). Вы не можете про- цели, вы попали и причинили повреждение.
водить полнораундовое действие (хотя вы можете начать или Автоматические Промахи и Попадания: Природное 1 (на
завершить полнораундовое действие при помощи стандартного d20 выпала 1) при броске атаки всегда означает промах. При-
действия, смотрите ниже). родное 20 (на d20 выпало 20) всегда означает попадание. При-
родное 20 также является угрозой – возможным критическим
СТАНДАРТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ попаданием (смотрите на стр. 140 Критические Попадания).
Большинство стандартных включают проведение атаки, ак-
тивацию заклинания или предмета. Это наиболее обычное,
прямое действие, которое персонаж может совершить за бое-
вой раунд. Более специализированные действия рассмотрены
в Специфических Атаках стр. 154.

Атака
Действие атаки является стандартным действием.
Рукопашные Атаки: С обычным оружием для ближнего
боя, вы способны нанести удар по противнику, находящемуся
в пределах 1,5 метров от вас. (Противники, расположенные в
пределах 1,5 метров от вас, считаются смежными с вами). У
некоторых видов рукопашного оружия есть диапазон, смотрите
описания в Главе 7: Снаряжение. Этим оружием вы способны
поразить противника на расстоянии 3 метров от вас, но не мо-
жете нанести удар по смежному противнику (те, кто в пределе
1,5 метров от вас).
Невооружённые Атаки: Нанесение повреждений с помо-
щью тычков, ударов, ударов головой, весьма схоже с ударами
рукопашным оружием, за исключением следующего:
Благоприятные Атаки: Невооруженная атака провоциру-
ет благоприятную атаку со стороны противника, принимается,
что он вооружён. Благоприятная атака проводится до вашей
атаки. Невооружённая атака не провоцирует благоприятные
атаки от других врагов, например вооруженных луками, и не
провоцирует благоприятную атаку со стороны невооружённого
противника. Вы провоцируете атаку, так как ваше тело при про-
ведении вами атаки слишком близко приближается к врагу.
Невооруженный персонаж не проводит благоприятной ата-
ки (но, смотрите «Вооруженные» Невооруженные Атаки).
«Вооружённые» Невооружённые Атаки: Иногда нево-
оруженные атаки персонажа или существа принимаются за во-
оруженные. Вооружёнными считаются атаки монаха с чертой
Броски Повреждения: Если ваш бросок атаки равен или нентом, фокусированием (Ф), божественным фокусированием
превышает КД противника, атака успешна, и вы причиняете (БФ), вам нужны соответствующие материалы, которые ука-
повреждение. Бросайте повреждение соответствующее ваше- заны в заклинании. Если только эти материалы не слишком
му оружию (смотрите Таблицу 7-5: Оружие, стр. 116 – 117). доскональные, как, например зеркало 0,6 м на 1,2 м, которое
Повреждение отнимается от текущих хит-поинтов цели. Если необходимо волшебнику для активации магического слежения,
хит-поинты оппонента опускаются до 0 или ниже, он в плохой то приготовление этих материалов принимается свободным
форме (смотрите Ранение и Смерть на стр. 145). действием. Для материальных компонентов и фокусировок,
Множественные Атаки: Персонаж, у которого более чья стоимость не указана, вы можете принимать, что они у вас
одной атаки в раунд, должен тратить действие полной атаки, есть, при условии, что у вас есть мешочек для компонентов за-
для того, чтобы провести более одной атаки (смотрите Полно- клинаний.
раундовые Действия ниже). Некоторые могущественные заклинания могут потребо-
Стрельба и Метание в Рукопашном Бою: Если вы стре- вать от вас такой компонент как очки опыта (Оп), и влечёт за
ляете или метаете в цель, которая участвует в рукопашном бою собой потерю очков опыта с вашей стороны. Ни одно заклина-
с вашим напарником/союзником, вы переносите –4 штраф к ние, даже восстановление не способны восстановить утрачен-
вашему броску атаки, так как вам нужно более точно прице- ный таким способом Оп. Вы также не можете потратить такое
ливаться, чтобы не попасть в своего напарника. Два персона- количество опыта, что утратите уровень, поэтому вы не можете
жа ввязанные в рукопашный бой, являются врагами, и несут активировать такое заклинание до тех пор, пока у вас не будет
угрозу друг другу. (Удерживаемый, бессознательный или по столько опыта, чтобы его хватило для заклинания. Однако, при
какой-то другой причине обездвиженный персонаж, не прини- получении достаточного количества Оп для продвижения на
мается, как участвующий в схватке если он непосредственно не новый уровень, вы можете сразу же затратить Оп для актива-
подвергся атаке). ции заклинания вместо продвижения на новый уровень. Оп
Если ваша цель (или противник, в которого вы целитесь тратится при активации вами заклинания, и в любом случае,
больший по размеру за вашего напарника) как минимум в 3 ме- удачно сактивировано заклинание, или нет.
трах от ближайшего союзника, вы можете избежать штрафа в Концентрация: Для применения заклинания, вам необ-
–4, даже если существо, в которое вы целитесь, ввязано в руко- ходимо сконцентрироваться. Если вы не можете сконцентри-
пашный бой с вашим напарником. роваться, если к примеру вы на полубе корабля, плывущего в
Прицельный Выстрел: Если у вас есть черта Прицельный буре, вы не можете активировать заклинание. Если вы начали
Выстрел (стр. 89), вы не переносите этот штраф. активировать заклинание, но что то помешало вашей концен-
Сражение в Защите Стандартным Действием: Когда вы трации, например огр получивший благоприятную возмож-
выполняете действие атаки, вы можете выбрать для себя сраже- ность к атаке по вам своей 18,0-килограмовой дубиной (провёл
ние в защите. Если вы так применяете, то переносите –4 штраф успешное попадание своей благоприятной атакой), вы обязаны
ко всем своим атакам в раунде, но получаете +2 бонус уворачи- пройти проверку Концентрации, или потерять заклинание. КС
вания к КД на этот раунд. Этот бонус суммируется с бонусом к проверки зависит от того, насколько серьёзна помеха вашей
КД, получаемым за счет черты Боевая Экспертность (стр. 89). концентрации (смотри описание навыка Концентрация, стр. 76,
и Концентрация на стр. 170). Если неудачно, то заклинание тер-
Активация Заклинания пит неудачу безо всякого эффекта. Если вы заготавливаете свои
Большинство заклинаний, для активации требуют 1 стандарт- заклинания (для мага, жреца, друида, паладина или рейнджера),
ное действие. Вы можете сактивировать заклинание до или по- то оно утеряно из списка заготовленных заклинаний. Если вы
сле действия передвижения. Смотрите Главу 10: Магия, чтобы активируете заклинания по своему желанию (так делает бард
ознакомится с деталями по активации заклинаний и их эффек- и чародей), оно всё равно входит в ваше дневное ограничение
тов и т.д. заклинаний, даже если оно применено не успешно.
К вниманию: Во время активации вы сохраняете ваш бонус Концентрация для Поддержания Заклинания: Неко-
к КД по Ловкости. торые заклинания требуют продолжительную концентрацию
Компоненты Заклинания: Для активации заклинания с для их поддержания в течение их действия. Концентрация для
вербальным (В) компонентом, вы должны говорить четким и поддержания заклинания является стандартным действием, не
ясным голосом. Если у вас во рту кляп или находитесь в зоне провоцирующим благоприятной атаки. Всё что может сбить
действия заклинания тишина, вы не можете активировать та- вашу концентрацию при активации заклинания, может сбить
кие заклинания. У оглушённого заклинателя, существует 20% вашу концентрацию и при поддержке заклинания. Если кон-
шанс провала любого заклинания с вербальным компонентом. центрация сбита, то заклинание окончено.
Для активации заклинания с соматическим (С) компонен- Время Активации: У большинства заклинаний время ак-
том, вы должны совершать свободные жесты хотя бы одной тивации 1 действие. Эти заклинания возможно с активировать
рукой. Вы не можете активировать заклинания с этим компо- за одно стандартное действие. Заклинание с активированное
нентом, если вы связаны, схвачены в захват, или обе ваши руки таким методом немедленно производит эффект.
полностью заняты (плывете, взбираетесь по скале, и т.д.). Благоприятные Атаки: В целом, если вы активируете
Для активации заклинания с материальным ((М)) компо-

КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ Исключение: Бонусное повреждение представлен-


Когда вы, проведя бросок атаки, выбрасываете на ку- ное в виде дополнительного кубика, как например у
бике естественное 20 (на d20 выпадает 20), вы попада- коварной атаки или у пламенного меча, не увеличива-
ете по цели вне зависимости от его КД, а также возмож- ются даже при критическом попадании.
но несёте угрожающее попадание. Ваше попадание Повышенный Диапазон Угрозы: Иногда ваш диапа-
может быть критическим (или «крит.»). Для того чтобы зон может быть выше 20. Это потому что вы можете не-
определить критическое ли это попадание, вы должны сти угрозу на более низких числах кубика. К примеру,
провести бросок критичности – второй бросок атаки со длинные мечи дают вам угрозу критичности при есте-
всеми вашими модификаторами, как и при совершен- ственном броске атаки 19 или 20. Но, в таких случаях
ном вами ранее броске атаки. (Для критического по- любой бросок кроме 20, не является автоматическим
падания вам нужно только попасть в оппонента, чтобы попаданием. Любой бросок атаки не являющийся по-
получить критичность. Не обязательно чтобы вы снова паданием, не является угрозой к критичности.
выбросили естественное 20). Если бросок критичности Повышенный Множитель Критичности: Некоторое
неудачен, то ваше попадание является просто лишь оружие, как например боевые топоры и стрелы, при
обычным попаданием. кри-тическом попадании причиняют большее количе-
Критическое попадание означает, что вы способны ство пов-реждений, чем остальные оружия. Смотрите
причинить за один удар гораздо больше повреждений, Таблицу 7-5: Оружие и раздел «Критичность» в разделе
со всеми своими обычными бонусами. Вы делаете не- Качества Оружия, на стр. 116-117.
сколько бросков повреждений, а затем суммируете Заклинания и Критические Попадания: У заклинания
полученные повреждения вместе. Если специально не требующего бросок атаки, как например шокирующий
обозначено, то диапазоном угрозы критического попа- захват или кислотная стрела Мельфа, также возможно
дания является 20, а множитель критичности х2. (Смо- выпадение критического попадания. Атака заклинания
трите Повышенный диапазон угрозы, и Повышенный не требующая бросок атаки, как например заряд мол-
Множитель Критичности ниже). нии, не может иметь критического попадания.
заклинание, то провоцируете благоприятную атаку от угро- стандартную атаку. Касание оппонента касательным заклина-
жающих вам врагов. Если вы переносите повреждение, то нием, принимается за вооружённую атаку, и поэтому она не
обязаны пройти проверку Концентрации (КС 10+полученное провоцирует благоприятную атаку, когда применяется против
повреждение), или утратить заклинание (сбита его активация). вооружённого оппонента. Касательное заклинание даёт вам
Заклинания, требующие для активации свободного действия весомую угрозу, с которой защищающийся обязан считаться
(например, падение как перо или любое ускоренное заклина- так, будто оно и есть оружие. Однако само действие активации
ние) не провоцируют благоприятных атак. провоцирует благоприятную атаку, поэтому вам лучше сак-
Активация в Защите: Вы можете попытаться сактивиро- тивировать заклинание, а затем передвинуться к выбранному
вать заклинание в защите. Это означает, что во время актива- противнику, а не наоборот. Касательные атаки подразделяют-
ции, вы защищаясь, также обращаете внимание на врага, и ста- ся на два типа: рукопашные касательные атаки (для касаний
раетесь избежать ударов противника. В этом случае вы менее сделанных, скажем, рукой) и стрелковые касательные атаки (к
уязвимы к атакам, чем, если бы просто стояли и активировали примеру, касательные атаки для волшебных лучей). С любым
заклинание, в защитном положении вы не провоцируете благо- типом касательной атаки возможно выпадение критических
приятных атак. Однако этот процесс всё же также требует вы- попаданий. У вашего оппонента, при касательной атаке не учи-
игрыша проверки Концентрации (КС 15+уровень заклинания). тываются следующие бонусы в КД: бонус доспеха, бонус щита
Неудача означает, что заклинание потеряно. и бонус природного доспеха. В такой атаке учитываются его
Касательные Заклинания в Сражении: У многих закли- модификатор размера, модификатор Ловкости, и бонус откло-
наний в диапазоне отмечено «Касание». Для использования нения (если есть).
этих заклинаний, вы должны сактивировать заклинание, а за- Удержание Заряда: Если вы не разрядили заклинание в тот
тем коснуться объекта/субъекта, в том же раунде или попозже. раунд, в котором вы его сактивировали, вы можете удерживать
В том же раунде когда вы активируете, вы можете и провести не разряженное заклинание (удерживать заряд) неограничен-
касание (или попытку касания) цели. Вы можете провести пере- ное время. Вы можете пытаться проводить касательную атаку
движение, перед тем как сактивировать заклинание, после того из раунда в раунд. Вы можете коснуться одного друга, это стан-
как прикоснулись к цели, или между активацией заклинания дартное действие, или до шестерых друзей полнораундовым
и касанием цели. Вы можете автоматически коснуться одного действием. Если вы касаетесь кого-то или чего-то, даже нена-
друга или применить заклинание на себя, но что бы коснуться меренно, заклинание разряжается. Если вы начинаете активи-
оппонента вы должны провести успешную атаку. ровать новое заклинание, то касательное заклинание раство-
Касательные атаки: Так как вам нужно всего лишь кос- ряется. Альтернативно, вы можете проводить обычные нево-
нуться вашего врага, вы проводите касательную атаку, а не
ТАБЛИЦА 8-2: РАЗНООБРАЗНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Закрепить или раскрыть оружие в латн. рукавицу Да
Стандартные Действия Благоприятн. с замком
Атака* Приготовить к броску расплескивающееся оружие Да
Атака (рукопашная) Нет (стр. 15_)
Атака (стрелковая) Да Бег Да
Атака (невооруженная) Да Использовать навык в 1 раунд Обычно
Активировать маг. предмет помимо снадобья или Нет Применить касательное заклинание на шестерых Да
масла друзей (стр. 163)
Помощь другому Может быть2 Отступить5 Нет
Натиск Нет
Активация заклинания (время активации 1 стан- Да Свободное Действие Благоприятная
дартное действие) Атака1
Концентрация на поддержке заклинания Нет Сактивировать ускоренное заклинание (стр. 9_) Нет
Выпустить заклинание Нет Отменить концентрацию с заклинания Нет
Вынуть скрытое оружие (смотрите навык Лов- Нет Бросить предмет Нет
кость Рук) Упасть на пол Нет
выпить снадобье или нанести масло Да Подготовить компоненты заклинания для акти- Нет
Вырватся из захвата (стр. 15_) Нет вации6
Финт Нет Разговор Нет
Зажечь факел трутовой палочкой (стр. 114) Да
Пробежать (стремительность) Нет
Понизить устойчивость к магии Нет Благоприятная
Провести стабилизацию для умирающего товари- Да Нет Действия Атака1
ща (смотрите Лечение) Промедление Нет
Пробежать Нет 1,5 метровый шаг Нет
Прочитать свиток Нет
Готовность (инициирует стандартное действие) Нет Возможные Различные Варианты Действий
Расколоть оружие (атака) Да Обезоружить7
Да
Расколоть объект (атака) Возможно3 Захват7 Да
Полная защита Нет Опрокинуть оппонента7 Нет
Изгнать или подчинить нежить (использование Нет Применить отличительную черту8 Различно
спецспос.)
Использовать экстраординарную способность Нет 1 Вне зависимости от действия, если вы входите или выходи-
Использовать навык в 1 действие Обычно те из угрожаемой зоны, обычно вы провоцируете благопри-
Использовать подобную заклинанию способность Да ятную атаку. В этой колонке отмечается, провоцирует ли само
Использовать сверхъестественную способность Нет
действие (а не перемещение) благоприятную атаку.
Действия равные передвижению 2 Если вы помогаете кому-то в действии которое обычно про-
Передвижение Да воцирует благоприятную атаку, то действие помощи другому
Взять под контроль испуганного коня Да также провоцирует благоприятную атаку.
Направить или перенаправить активное заклина- Нет 3 Если объект удерживаем, носим или надет на существо то
ние да. Если нет, то нет.
Вынуть оружие4 Нет
Вложить в руки ручной/легкий арбалет Да 4 Если ваш базовый бонус атаки +1 и выше, вы способны
Открыть/закрыть дверь Нет соединять эти действия вместе с передвижением. Если у вас
Сесть верхом или соскочить с коня Нет есть черта Сражение с Оружием в Каждой Руке, вы способны
Передвинуть тяжелый объект Да
Поднять предмет Да достать два облёгченных, или одноручных оружия одновре-
Вложить в ножны оружие Да менно, будто достаёте одно.
Встать с положения лёжа Да 5 Может быть взято только как стандартное действие, если вы
Достать или убрать щит4 Нет
Отнять удерживаемый предмет Да ограничены только одним действием в раунд.
6 Если только компонент не чрезвычайно большой или объёми-
Полнораундовые Действия стый предмет (усмотрение МП)
Полная атака Нет 7 Эта форма атаки рассчитана как рукопашная атака, а не дей-
Стремительная атака5 Нет ствие. Как рукопашная атака они могут быть использованы один
Смертельный удар (стр. 153) Да
Увернуться от сети (стр. 11_) Да раз в атаке или стремительном действии, один или более раз если
Затушить огонь Нет в действии полной атаки, или даже как благоприятную атаку.
Зажечь факел Да 8 Описание отличительной черты определяет этот эффект.
Зарядить тяжёлый/самовзводной арбалет Да
оруженные атаки (или атаки природным оружием) и сохраняя концентрации, и не провоцирует благоприятных атак.
заряд. В таких случаях, вы не считаетесь вооруженным, и про- Экстраординарные Способности: Использование экс-
воцируете благоприятные атаки. (Если ваша невооруженная траординарной способности (такой как сверхъестественное
атака или природное оружии не провоцирует благоприятных уворачивание варвара) обычно не является действием, так как
атак, эта атака тоже не провоцирует). Если эта атака проведена в большинстве случаев экстраординарные способности про-
успешно, вы проводите нормальное рукопашное повреждение исходят автоматически, как молниеносные действия. Те же
от невооруженной атаки, но заклинание разряжено. Если вы экстраординарные способности, что обычно являются стан-
промахнулись, то вы сохранили заряд. дартными действиями, не могут быть прерваны, не требуют
Прекращение Заклинания: Прекращение активного за- концентрации, и не провоцируют благоприятных атак.
клинания (например, собственное изменение) – стандартное
действие, которое не провоцирует благоприятной атаки. Полная Защита
Вы можете просто обороняться стандартным действием. Вы
Активация Волшебного Предмета получаете +4 бонус уворачивания к КД на 1 раунд. Ваше КД
Большинство магических предметов не требуют активации повышается в начале этого действия, и помогает вам высто-
– волшебное оружие, волшебные доспехи, латные рукавицы ять против любых благоприятных атак, которым вы можете
Ловкости, и так далее. Однако некоторые предметы требуете подвергнуться во время раунда. Вы не можете комбинировать
непосредственной активации, в особенности снадобья, свитки, сражение в защите с полной защитой, или с преимуществами
жезлы, волшебные палочки и посохи. Активация волшебного черты Боевая Экспертность (так как они обе требуют от вас
предмета является стандартным действием (если только не от- объявления атаки или полной атаки). При полной защите вы не
мечено ещё как-то в описании предмета). можете проводить благоприятных атак.
Предметы, Содержащие Заклинание: Активация содер-
жащего заклинание предмета, такого как свиток, является эк- Начало/Завершение Полнораундового Действия
вивалентом активации заклинания. Он требует концентрации, «Старт полнораундового действия» стандартным действием
и провоцирует благоприятную атаку. Вы теряете заклинание, позволяет вам начать его, чтобы потом завершить в следую-
если концентрация нарушена. Вы также может пробовать акти- щем раунде, использовав еще одно стандартное действие. На-
вировать заклинание в защите, как и при активации заклинания пример, вы ограничены лишь одним стандартным действием
(смотрите Активация в Защите выше). в свой ход, вы можете стрелять из тяжелого арбалета каждые
Инициирующее Заклинание, Командное Слово, или 3 раунда, 2 из которых уходят на перезарядку (полнораундо-
Активируемые Использованием Предметы: Инициирую- вое действие), а 1 раунд на выстрел. Также вы можете сак-
щие заклинания, командное слово, или активируемые исполь- тивировать заклинания со временем активации в 1 полный
зованием предметы, не требуют концентрации, и не прово- раунд, начав активации в первом раунде, и завершив её в
цируют благоприятную атаку. В Руководстве Мастера Под- следующем. Вы не можете применять это действие для про-
земелий приведено гораздо больше информации о волшебных ведения таким образом полной атаки, стремительной атаки,
предметах. бега или отступления.

Использование специальной способности ДЕЙСТВИЯ, РАВНЫЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЮ


Использование специальной способности обычно является С небольшим исключением, большинство связанных с пере-
стандартным действием, но может быть как стандартным дей- движением навыков, большинство действий передвижений
ствием, так и полнораундовым, или вообще не являться дей- не требует проверки.
ствием, это всё отмечается в описании способности. Смотрите
Специальные Способности на стр. 180. Передвижение
Подобные Заклинаниям Способности: Использование Самым простым действием передвижения является обычное
подобных заклинаниям способностей (таких как, например, продвижение на свою скорость. Если вы проводите такой тип
призыв скакуна паладином) действует как активация заклина- действия передвижения, то уже не можете совершать 1,5 ме-
ния, требует концентрации и провоцирует благоприятную ата- тровый шаг.
ку. Подобные заклинаниям способности можно прервать. Если Много не стандартных режимов передвижения раскрыты в
ваша концентрация сбита, попытка применить способность этой категории, включая взбирание (до 1/4 от вашей скорости),
неудачна, но попытка идёт в счёт использования вами способ- и плавание (до 1/4 от вашей скорости).
ности (к примеру, она будет учтена в ваш дневной лимит, если Ускоренное Взбирание: Вы способны взбираться при по-
у вас лишь одно использование в день). Активация подобной ловине от своей скорости действием передвижения, но пере-
заклинанию способности занимает 1 стандартное действие, нося –5 штраф к проверки Взбирания.
делая её активацию стандартным действием, если только от- Проползание: Вы способны ползти со скоростью 1,5 ме-
дельно не отмечено в описании время активации способности. тра, действием передвижения. Если вы ползете, то провоциру-
Использование Подобной Заклинанию Способности в ете благоприятные атаки со стороны любых атакующих, кото-
Защите: Вы можете попытаться применить подобную закли- рые несут угрозу вам с точки начала проползания.
нанию способность в защите, это действие очень напоминает
активацию заклинаний. Если проверка Концентрации (КС 15
+уровень заклинания) не удачна, вы не можете использовать Вынуть или Спрятать Оружие
способность, но попытка идёт в счёт применения способности Вынуть оружие для его применения в сражении, или спрятать
в день (или иной промежуток времени). его в ножны, чтобы освободить руки, действие, равное пере-
Сверхъестественные Способности: Применение сверх- движению. Это действие также применяется к любым подоб-
ъестественной способности (такой как у жреца изгнание или ным оружию вещам, которые под рукой, таким как волшебные
подчинение нежити) обычно стандартное действие (если толь- палочки. Если ваше оружие или подобный оружию объект рас-
ко отдельно не отмечено в описании время активации способ- положен в вещмешке, или не под рукой, то тогда это действие
ности). Её использование не может быть прервано, не требует считается действием нахождения объекта.
Если у вас базовый бонус атаки +1 или выше, вы можете

УСКОРЕНИЕ ПРОВЕДЕНИЯ БОЯ


Вы можете использовать несколько приёмов для Кубик как Счётчик: Используйте кубик чтобы от-
ускорения проведения сражения слеживать сколько раундов активен коротко срочный
Атака и Повреждение: Бросайте одновременно магический эффект. Каждый раунд поворачивайте ку-
кубики для атаки и повреждения. Если вы промахнё- бик на следующее число, до того как закончится дей-
тесь, то не используйте повреждение, если попали, то ствие эффекта.
вашим друзьям не нужно ждать пока вы бросите вто- Броски Помех: Если вы знаете о том, что у вас есть
рой кубик для повреждений. шанс промахнуться, так как ваша цель хорошо скры-
Несколько Атак: При проведении своих бросков та, или есть помехи, вы можете совершить этот бросок
атак используйте разноцветные кубики, и бросайте их одновременно с броском атаки. Если бросок помехи
одновременно. Перед атакой определите, какой цвет обозначает промах, то вы не используете этот бросок
принадлежит какой атаке. атаки.
вынимать оружие свободным действием, но только наряду с пользуете два оружия, вы сами можете выбирать каким ору-
действием обычного передвижения. Если у вас есть черта Сра- жием наносите удар вначале. Если двойное оружие, вы можете
жение с Оружием в Каждой Руке (стр. 98) вы можете вынуть ударять любой частью оружия по очереди.
два одноручных или облегченных оружия за то же время, как Решение между Атакой и Полной Атакой: После ва-
если бы вынимали одно. шей первой атаки, вы можете принять решение о перемеще-
Доставание боеприпасов для стрелкового оружия (стрелы, нии вместо проведения остальных атак. Если вы уже сделали
арбалетные стрелы, пули дра пращи или сюрикены) – свобод- 1,5 метровый шаг то в этом раунде вы больше не можете пере-
ное действие. двигаться, но вы можете совершить другую разновидность
действия передвижения.
Достать или спрятать щит Сражение в Защите Полнораундовым Действием: Ког-
Прикрепление щита к руке, для получения бонуса щита к ва- да вы выполняете действие атаки, вы можете выбрать для
шему КД, или же снимание и перемещение щита так, чтобы себя сражение в защите и совершить полную атаку. Если вы
освободить себе руку, требует действие передвижения. Если это применяете, то переносите –4 штраф ко всем своим атакам
вы имеете базовый бонус атаки +1 и выше, то вы можете до- в раунде, но получаете +2 бонус уворачивания к КД на этот
ставать/прятать щит свободным действием, но наряду с обыч- раунд.
ным передвижением. Рассекающий Удар: С помощью отличительной черты
Бросание на землю удерживаемого (но не надетого) щита Рассекающий Удар (стр. 92) или Мощный Рассекающий Удар
– свободное действие. (стр. 94), вы получаете возможность провести дополнитель-
ную атаку при соответствующих условиях. Это исключение к
Манипулирование Предметом обычному ограничению числа атак, которые вы способны про-
В большинстве случаев, перемещение или манипуляция пред- вести в этом раунде полной атакой.
мета – действие передвижения. Сюда входит доставание или
прятание хранимого предмета, поднимание предмета, пере- Активация Заклинания
движение тяжелых объектов и открывание дверей. Примеры Заклинание требующее для активации 1 раунд, занимает в
разновидностей этих действий, и с указанием, провоцируют ли активации одно полнораундовое действие. Оно вступает в эф-
они благоприятную атаку, отмечено в Таблице 8–2: Действия в фект как раз перед началом вашего хода, спустя 1 раунд вашей
Сражении. активации. После этого вы можете действовать как обычно.
Заклинание требующее для активации 1 минуту, вступит в
Нацеливание или Перенацеливание Заклинания эффект в ваш ход, спустя 1 минуту (и на протяжении всех 10
Некоторые заклинании, такие как пылающая сфера и духовное раундов вы активируете заклинание полнораундовым действи-
оружие позволяют вам перенаправить эффект на новые цели ем). Эти действия должны быть последовательными и непре-
или зоны после того как сактивировали заклинание. Перенаце- рывными, или же заклинание будет автоматически провалено.
ливание заклинания требует действие передвижения и не про- Когда вы начинаете активировать заклинание со временем
воцирует благоприятной атаки или концентрации (смотрите активации 1 раунд и более, вы должны поддерживать речитати-
Активация Заклинания при Стандартных Действиях стр. 140). вы, жестикуляцию и заклинания от первого раунда и до вашего
хода в следующем раунде (как минимум). Если вы теряете под-
Встать на Ноги держку концентрации после старта заклинания, и до того как
Встать с положения лежа требует действия передвижения и её завершите, то заклинание провалено.
провоцирует благоприятную атаку. Вы провоцируете благоприятные атаки только при старте
активации заклинания, даже если ваша активация будет далее
Сесть на Скакуна/Спешиться продолжаться как минимум целый раунд. Во время активации
Сесть верхом или спешиться со скакуна требует действия вы не несете угрозу в смежные с вами клетки.
передвижения. В остальном это действие идентично активации заклина-
Ускоренная Посадка или Спешивание: Вы можете ния, рассмотренного в Стандартных Действиях.
сесть верхом или спешиться свободным действием, но прой- Активация Метамагического Заклинания: Чародеи и
дя проверку Езда Верхом против КС 20 (если есть, то здесь барды должны затратить больше времени на активацию мета-
учитывается ваш штраф к проверке из-за доспехов). Если магического заклинания (усиленное метамагической чертой),
вы провалили проверку, то тогда сесть или спешится займет чем на обычное. Если обычное время активации заклинания
действие передвижения. (Вы не можете проводить проверку 1 стандартное действие, то метамагическая версия для барда
быстро спешиться или сесть верхом с помощью свободного и чародея занимает полнораундовое действие. Отметьте себе,
действия, если не объявили о выполнении посадки или спе- что это не то же самое, что и активация заклинания со време-
шивания с помощью действия передвижения). нем активации 1 раунд, так как заклинание проявляет эффект
в тот же раунд, когда вы и начали активацию, и вы не долж-
ны все время поддерживать речитативы или жестикуляцию и
концентрацию до своего следующего хода. Для заклинаний с
ПОЛНОРАУНДОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ более длительным периодом активации, активации их метама-
Полнораундовые действия требуют от вас для их выполне- гических версий занимает еще больше времени.
ния всего раунда. Поэтому они не могут быть соединены со Жрецы должны проявить больше времени для спонтанной
стандартным действием, или действием передвижения, хотя, активации метамагических версий заклинаний лечение или
если оно не связано с действием передвижения, то вы можете причинить. Например, жрец 11-го уровня способен заменить
совершить 1,5 метровый шаг. подготовленное заклинание 6-го уровня для активации уси-
ленного лечения критических ранений. Спонтанная активации
Полная Атака метамагической версии заклинания со временем активации 1
Если вы проводите более одной атаки за ваше действие, так стандартное действие – 1 полнораундовое действие, а закли-
как ваш бонус атаки достаточно высок, или потому что вы сра- нания с более длительным периодом активации, требуют для
жаетесь удерживая два оружия, или потому что у вас двойное активации дополнительные полнораундовые действия.
оружие, или по какой-то иной причине (например, черта или
волшебный предмет), вы должны проводить полнораундовое Использование Специальной способности
действие атаки, чтобы получить свои дополнительные атаки. Использование специальной способности обычно является
Вам нет нужды объявлять наперед будущих целей ваших стандартным действием, но может быть полнораундовым дей-
атак. Вы можете затем решить, отреагировав на то, насколько ствием, это всё отмечается в описании способности. Смотрите
эффективными были предыдущие атаки, прежде чем прово- Специальные Способности на стр. 180 и Применение Специ-
дить дополнительные. альной Способности в Стандартных Действиях на стр. 142.
Вашим единственным передвижением в этой атаке может
быть 1,5 метровый шаг. Вы можете совершить шаг перед, по- Отступление
сле или между своими атаками. Отступление из рукопашного боя – полнораундовое действие.
Если ваши несколько атак основаны на вашем базовом бо- Когда вы отступает, вы можете передвинуться при своей двой-
нусе атаки, вы должны проводить атаки в порядке убывания ной скорости. Клетка, с которой вы начинаете свое передви-
бонуса с самого высокого до самого низкого. Если вы ис- жение, не принимается в зоне угрозы любого из оппонентов,
которых вы можете видеть, поэтому видимые для вас против-
Вы не можете бежать по труднопроходимой местности
(смотрите стр. 148), или если вы не видите, куда вы бежите.
Бег отображает скорость, при которой не перенагружен-
ный человек, пробегает за час 12 километров.
Передвижение на 1,5 метра по труднопроходимой мест-
ности
В некоторых ситуациях ваше передвижение может быть
затруднено настолько, что вы не можете пройти даже на 1,5 ме-
тра (одну клетку). В таких случаях вы можете потратить пол-
нораундовое действие для преодоления 1,5 метров (1 клетки)
в любом направлении, даже по диагонали. Даже если это и на-
поминает 1,5 метровый шаг, он им не является и поэтому про-
воцирует благоприятную атаку. (Вы не можете получить пре-
имущество применения этого правила при продвижении через
непроходимую местность, или передвигаться, когда передви-
жение вам запрещено, например, когда вы парализованы).

СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Свободные действия совсем не занимают времени, хотя МП
может ограничить количество ваших свободных действий за
ваш ход. Свободные действия редко провоцируют благопри-
ятные атаки. Некоторые из самых распространенных свобод-
ных действий описаны ниже.

Бросить предмет
Бросить предмет в свою клетку или смежную, является сво-
бодным действием.

Упасть Навзничь
Лечь в клетку, где вы на данный момент стоите – свободное
действие.

Разговор
ники не проводят по вам благоприятных атак при вашем пере- В целом, разговор свободное действие, которое вы можете
движении из этой клетки. (Невидимые противники все также совершать даже не в свой ход. Некоторые МП могут огова-
могут провести по вам благоприятную атаку, и вы не способны ривать момент, когда персонажи могут говорить лишь в свой
отступать из боя, если вы ослеплены). В раунд, когда вы прово- ход, или что персонаж не может говорить в оторопевшем со-
дите отступление, вы не можете проводить 1,5 метровый шаг. стоянии (и тем самым предупредить товарищей об опасности,
Если во время процесса отступления вы проходите по пока он не подействует). Произнесение более чем, несколько
клетке угрозы (кроме той, с которой вы начли свое отступле- предложений, превышает лимит свободного действия, поэто-
ние), враги как обычно проводят по вам благоприятные атаки. му расширенное общение может потребовать действие пере-
Вы не можете отступать с помощью той формы отступле- движения или даже полнораундовое действие.
ния, которая не отмечена в вашем списке видов передвижения.
Например, чудовищный паук имеет в списке передвижения Снять концентрацию с заклинания
– взбираясь, поэтому он может совершить отступление с по- Вы можете остановить активное заклинание (например обна-
мощью взбирания. Обычно у вашего персонажа нет в списке ружение зла) свободным действием.
данного режима (если только вы не, к примеру, под эффектом
заклинания взбирание по паучьи), то вы не можете применять Активация Ускоренного Заклинания
взибрание для отступления из боя. Вы способны сактивировать ускоренное заклинание (смотрите
Отметьте себе, что несмотря на название этого действия, черту Ускоренное Заклинание, на стр. 101) или любое другое за-
вам нет необоходимости полностью покинуть поле сражения. клинание, чье время активации обозначено как свободное дей-
Например, вы способны применять действие отступления для ствие (например, падение как перо) – свободным действием. За
передвижения прочь от одного врага, и подбирания к другому. один раунд можно сактивировать лишь одно такое заклинание,
Ограниченное отступление: Если вы ограничены лишь и они не идут в стандартное ограничение – одно заклинание в
одним стандартным действием в раунд (например, вы замед- раунд. Активация заклинания со временем активации свобод-
лены или во время раунда внезапности), вы можете отступить ное действие, не провоцирует благоприятной атаки.
стандартным действием. Но в таком случае вы можете пере-
двинуться лишь на свою базовую скорость (а не на двойную,
как обычно).
РАЗНООБРАЗНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Некоторые из действий просто не попадают ни в одну из выше
перечисленных категорий действий. Некоторые из этих дей-
Бег ствий являются разновидностями действий описанных в Дей-
В качестве полнораундового действия вы можете использовать ствиях Атаки, Действиях Равных Передвижению и Полнораун-
бег. (В таком случае вы не получаете 1,5 метровый шаг). Ког- довых Действиях. Для действий, не рассмотренных ранее, МП
да вы бежите по прямой линии, вы можете перемещаться со может дать вам информацию, сколько займёт выполнение ваше-
скоростью повышенной в четыре раза за вашу базовую (или с го действия, и провоцирует ли оно благоприятную атаку от угро-
повышенной в три раза, если вы в тяжёлых доспехах). Вы утра- жающих врагов. Варианты действий и спецатаки, отмеченные в
чиваете любой бонус по Ловкости к КД, так как не способны таблице, рассмотрены далее в Специфические Атаки, стр. 154.
уклоняться от атак, но если у вас есть черта Бег (стр. 89), то вы
все же сохраняете бонус по, Ловкости к КД. Применение отличительной черты
Вы можете бежать на протяжении раунды=показателю Те- Определённые черты, такая как Ураганная Атака, позволяют
лосложения, но после этого должны пройти проверку Телос- вам выполнять специальные действия в сражении. Другие, не
ложения (КС 10) чтобы продолжить бег. После этого, за каж- являются действиями сами по себе, но дают вам бонус по по-
дый раунд, пока вы бежите, вы обязаны проходить проверку пытке выполнения вами каких-нибудь действий, как напри-
Телосложения, и КС с каждой новой проверкой повышается мер Улучшенное Обезоруживание. Некоторые черты, такие
на 1. Когда вы проваливаете проверку, вы должны прекратить как черты по созданию предметов, просто бессмысленны в
бежать. Персонаж, который пробежал свой лимит, должен от- применении во время боя. Описание каждой отличительной
дохнуть в течение 1 минуты (10 раундов), прежде чем может черты в 5 Главе даст вам необходимую информацию, относи-
бежать дальше. Во время периода отдыха, персонаж не может тельно правильного применения этой черты.
передвигаться быстрее, чем со своей обычной скоростью
От –1 до –9 хит-поинтов, вы умираете (смотрите ниже).
При –10 и ниже вы мертвы.
Массивное Повреждение: Если вы перенесли очень мощ-
ное повреждение так, что за одну атаку вы получили 50 или
выше пунктов повреждений, и не погибли, вы должны пройти
проверку Стойкости (КС 15). Вы умираете вне зависимости от
оставшихся у вас хит-поинтов. Это количество отображает, что
нанесённая травма настолько сильна, что способна умертвить
даже самое сильное существо. Однако, если вы перенесли 50
пунктов повреждений от нескольких атак, из которых ни одна
не нанесла вам более 50 пунктов повреждений, правило мас-
сивного повреждения не применяется.

НЕ СПОСОБЕН ДЕЙСТВОВАТЬ (0
ХИТ-ПОИНТОВ)
Когда ваши хит-поинты опускаются ровно до 0, вы не способны
действовать. Вы не без сознания, но близки к этому состоянию.
В каждом раунде вы можете выполнять лишь одно действие
стандартное/передвижения, но не оба, или полнораундовое
действие. Вы можете совершать действие передвижения без
ухудшения своего состояния, но и если вы выполняете стан-
дартное действие (то, что МП посчитает напрягающим, вклю-
чая и некоторые свободные действия, как например активация
ускоренного заклинания), вы переносите 1 пункт поврежде-
ний, за выполнение этого действия. Если ваша активность по-
нижает ваши хит-поинты, у вас становится –1 хит-поинт, и вы
начинаете умирать.
Лечение повышающее ваши хит-поинты выше 0, делает
вас полностью функциональным, таким же, каким вы были до
понижения хит-поинтов до 0 или ниже. Заклинатель сохраняет
способность активации заклинаний, которую он имел до по-
тери хит-поинтов.
Вы также можете быть не способным действовать, когда
Применение Навыка вас поднимают из мёртвых. В таком случае, вы совершили шаг
Большинство навыков требуют стандартных действий, но не- вверх в восстановлении, и у вас может быть несколько хит-по-
которые могут требовать действия передвижения или полно- интов выше 0, но не более (смотрите Стабилизация и Восста-
раундовые действия, свободные действия, или что-нибудь новление Персонажей, ниже).
другое. Смотрите 4 Главу с описанием того, какие действия
необходимы для выполнения навыков. УМИРАНИЕ (ОТ –1 ДО –9 ХИТ-ПОИНТОВ)
Когда текущее значение ваших хит-поинтов составляет от –1
РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ до –9 вы умираете.
Ваши хит-поинты являются измерением того, насколько вас Ваш персонаж впадает в бессознательное состояние, и не
тяжело убить. Неважно сколько хит-поинтов вы потеряли, может выполнять никаких действий.
ваш персонаж может действовать до тех пор, пока его хит-по- В каждом раунде он теряет 1 хит-поинт. Это продолжает-
инты не опустились до 0 или ниже. ся до тех пор, пока он не стабилизирован.

УТРАТА ХИТ-ПОИНТОВ СМЕРТЬ (-10 ХИТ-ПОИНТОВ И НИЖЕ)


Наиболее чаще, ваш персонаж может потерять хит-поинты в Когда текущие хит-поинты вашего персонажа равны –10 или
результате удара и переноса повреждений, как-то от скимитара ниже, или он перенёс массивное повреждение (смотри выше),
орка, заряда молнии мага, или падением в бурлящую лаву. На вы мертвы. Также персонаж способен умереть от поврежде-
вашей карточке персонажа, вам необходимо отметить общее ко- ния параметра, или от высасывания параметра, способного
личество хит-поинтов ваших персонажей. Когда ваш персонаж понизить Телосложение до 0. Когда персонаж умирает, его
переносит повреждения, вы отнимаете полученное поврежде- душа покидает тело. Её возвращение назад в тело, самая боль-
ние от своих хит-поинтов. Оставаясь с оставшимися хит-поин- шая трудность (смотрите Возвращение к Жизни, стр. 171).
тами. Оставшиеся хит-поинты могут опуститься вниз если вы
вновь перенесли новое повреждение, и подняться вверх если СТАБИЛИЗАЦИЯ И ВОССТАНОВЛЕ-
вас вылечили, или вы отдохнули.
Что отображают Хит-Поинты?: В игровом мире они
НИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
В следующий ход, когда персонаж впал в состояние от –1 до –9
отображают две вещи: способность перенести физическое по-
хит-поинтов, во все последующие раунды, бросайте d%, чтобы
вреждение и продолжить держаться на ногах, и способность
увидеть стабилизировалось ли его состояние. У него есть 10%
обернуть серьёзный удар в более слабый. Для некоторых пер-
шанс стабилизироваться. Если нет, то он теряет 1 хит-поинт.
сонажей хит-поинты могут отображать божественное располо-
(персонаж, находящийся в бессознательном или умирающем
жение или внутреннюю силу. Когда паладин выживает после
состоянии, не может применять никаких особых действий, ко-
атаки шара огня, вы сможете услышать обсуждения очевидцев,
торые изменят его показатель инициативы).
что некая высшая сила помогла выжить ему после такой атаки.
Если хит-поинты персонажа опустятся до –10 (или ниже),
Повреждение Беспомощного Защищающегося: Если вам
он мёртв.
попадут кинжалом в глаз, даже в том случае когда у вас будет
Вы можете остановить потерю хит-поинтов персонажа,
высокое количество хит-поинтов, это может быть смертельно.
если стабилизируете его состояние успешной проверкой Лече-
Когда персонаж не способен избежать повреждения, или от-
ния (КС 15). Лечение персонажа хотя бы на 1 хит-поинт, ста-
клонить удар каким-то образом, когда он действительно бес-
близирует его, и останавливает потерю хит-поинтов.
помощен, у него серьезные проблемы (смотрите Беспомощные
Лечение повышающее хит-поинты персонажа до 0, приво-
Защищающиеся, стр. 153).
дит его в сознание, но он выведен из строя. Лечение повышаю-
Эффекты от Повреждений на Хит-Поинтах: Поврежде-
щее ваши хит-поинты выше 1, делает вас полностью функцио-
ния оставляют на вас шрамы, пробивают ваши доспехи, и за-
нальным, таким же, каким вы были до понижения хит-поинтов
ливают кровью вашу одежду, но не замедляют вас до тех пор,
до 1 или ниже. Заклинатель сохраняет способность активации
пока ваши хит-поинты не достигнут 0 или ниже.
заклинаний, которую он имел до потери хит-поинтов.
При 0 хит-поинтов, вы не способны действовать (смотрите
Стабилизированный персонаж тот, кому оказал помощь
ниже).
лекарь, или тот, кого магически вылечили, даже если он всё
равно остаётся в бессознательном состоянии. Если за персона- Повышение показателя Телосложения и Текущих Хит-
жем никто не ухаживает, то его жизнь всё также находится под Поинтов: Отметьте себе, что при повышении показателя Те-
угрозой, и он может ускользнуть в мир мёртвых. лосложения персонажа, даже на время, у него существенно
Восстановление с Помощью: За каждый час ухода, пер- повышаются хит-поинты (повышаются его эффективные хит-
сонаж имеет шанс восстановится, бросьте d%. Шанс прийти поинты), они не совсем как временные. Их можно восстанав-
в сознание 10%, но он всё же не может выполнять действия ливать, например лечением лёгких ранений, и они не теряются в
(так будто у него 0 хит-поинтов). Если он без сознания, у него первую очередь как временные. Например, Круск (уже варвар
есть такой же шанс каждый час, чтобы прийти в сознание и 3-го уровня) впадая в ярость повышает своё Телосложение на
оставаться немощным. Даже без сознания, он восстанавливает +4, и на +6 хит-поинты, получая не 31, а 37 хит-поинтов. Если
свои хит-поинты. Он приходит в нормальное состояние, когда от повреждений, хит-поинты Круска опустятся до 32, Джозан
его хит-поинты поднимаются до 1 и выше. вновь их может поднять лечением до 37. Если Круск под конец
Восстановление Без Посторонней Помощи: Серьёзно своей ярости, будет настолько изранен, что у него останется
раненный персонаж, оставленный наедине обычно погибает. всего лишь 5 хит-поинтов, то, когда он потеряет выйдя из яро-
Однако у него есть маленький шанс восстановиться самосто- сти дополнительные 6, его хит-поинты опустятся до –1, и он
ятельно. Даже если кажется что он не выживет, всё-таки есть начнёт умирать.
надежда, что раны могут зажить за часы или дни, после полу-
ченного повреждения. ВРЕМЕННОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ
Персонаж, восстановившийся самостоятельно (пройдя Иногда вы можете быть слишком яростным, или наоборот
проверку d% умирая), и за которым никто не ухаживает, всё слишком слабым, что в бою перейдёте на сражение кулаками,
равно теряет хит-поинты, но значительно медленнее. У него или просто не сможете использовать оружие, так как очень
есть 10% шанс прийти в сознание. Каждый раз, когда он прова- устали после форсированного марша. Эта разновидность уда-
ливает свою ежечасовую проверку, он утрачивает 1 хит-поинт. ров не убьёт вас, но может нокаутировать или послать вас в
Он также не восстанавливает хит-поинты через естественное обморок.
лечение. Если вы перенесли достаточное количество временного
Даже когда он приходит в сознание, и не способен действо- повреждения, то вы не умираете, а падаете в бессознательном
вать, персонаж, которому не оказывают помощь, всё также не состоянии. Временное повреждение проходит значительно бы-
восстанавливает хит-поинты естественным путём. Вместо это- стрее, чем обычное.
го, каждый день он имеет 10% шанс начать естественное вос- Нанесение Временного Повреждения: Определённые
становление (начиная с текущего дня); или в противном случае атаки наносят временное повреждение, как, например обыч-
теряет 1 хит-поинт. ный невооружённый удар человека (удар кулаком, пинок, удар
Как только персонаж, которому не оказывают помощь на- головой). Другие стрессы, как жара или истощение, также
чинает своими силами восстанавливать хит-поинты, ему боль- причиняют временное повреждение. Когда вы переносите
ше не грозит потеря хит-поинтов (даже если его текущие хит- временное повреждение, отслеживайте какое количество по-
поинты отрицательны). вреждения вы перенесли, и сколько повреждений ещё сможете
выдержать. Не отнимайте временное повреждение от своих
ЛЕЧЕНИЕ текущих хит-поинтов. Это не «реальное» повреждение. В
После того как вы перенесли повреждение, вы можете вос- тот момент, когда полученное временное повреждение равно
становить хит-поинты естественным путём (на протяжении вашим текущим хит-поинтам, ваши ноги подкашиваются, а
нескольких дней), или магическим путём (практически мгно- когда превосходит вы теряете сознание. Особого значения
венно). Но в любом случае, вы не можете получить хит-поинты нет, когда ваше временное повреждение равно или превышает
больше за ваши общие хит-поинты. ваши текущие хит-поинты, так как вы можете ещё перенести
Природное Лечение: За отдых (8 часовой сон или более), временное повреждение, или ваши текущие хит-поинты могут
вы можете восстанавливать по 1 хит-поинту за каждый уро- понизиться.
вень персонажа. К примеру, воин 5-го уровня при отдыхе будет Нанесение Временного Повреждения Оружием, которое
восстанавливать по 5 хп. за ночь отдыха. Вам полностью запре- Наносит Обычные Повреждения: Вы можете применять ваше
щёны любые сражения и активация заклинаний, при наруше- рукопашное оружие, причиняющее обычное повреждение,
нии, вы не восстанавливаете за отдых ни одного хит-поинта. для нанесения временного повреждения, но в таком случае вы
Если вы можете себе позволить целый день и ночь постель- переносите –4 штраф к броскам атаки, так как вы используете
ного режима (весь день ничего не делаете), вы восстанавливае- плоский край клинка, стараетесь попасть в не особенно жиз-
те двойную норму от вашего уровня персонажа в хит-поинтах. ненно важные зоны, или провести более осторожный размах.
При постельном режиме воин 5-го уровня восстановит 10 хп. Нанесение Обычного Повреждения Оружием, которое
Магическое Лечение: Различные заклинания и способ- Наносит Временные Повреждения: Вы можете применять
ности, таки как заклинания лечение жреца и лечащее касание оружие, которое наносит временное повреждение, включая
паладина, способны восстанавливать потерянные хит-поинты. невооружённый удар, чтобы причинить стандартное повреж-
Каждое применение заклинания или способности, способно дение, но вы переносите штраф –4 к броскам атаки, так как
восстановить разное количество хит-поинтов, но не выше за стараетесь попасть в жизненно важные зоны, чтобы причинить
максимальное количество. стандартное повреждение.
Лечебные Ограничения: Вы никак не сможете восстано- Пошатывание и Бессознательность: Когда полученное
вить больше чем потеряли хит-поинтов. Магическое лечение временное повреждение точно равно вашим текущим хит-по-
никак не поднимет ваши текущие хит-поинты выше за ваше интам, вы начинаете пошатываться, ваши ноги подкашивают-
общее количество хит-поинтов. ся. Вы настолько сильно ослаблены, что в раунд можете выпол-
Лечение Повреждения Параметра: Повреждения пара- нять лишь частичные действия (или стандартное, или действие
метров могут быт временными как и хит-поинты. Временное передвижения). Вы перестаёте пошатываться, когда ваши хит-
повреждение параметра восстанавливается со скоростью 1 поинты вновь превышают ваше временное повреждение.
пункт за ночь отдыха (лёгкая активность, никаких сражений Когда ваше временное повреждение превышает ваши те-
или применений заклинаний). Постельный режим (24 часа от- кущие хит-поинты, вы падаете без сознания на пол. Когда вы
дыха) восстанавливает 2 пункта параметра в день. без сознания, вы беззащитны (смотри Беспомощные Защища-
ющиеся, стр. 153).
ВРЕМЕННЫЕ ХИТ-ПОИНТЫ Заклинатели, которые были в бессознательном состоянии,
сохраняют любую способность к активации заклинаний, кото-
Определённые эффекты, как например заклинание помощь,
могут дать персонажу временные хит-поинты. Когда персонаж рая была у них до того, как они впали в бессознательное со-
получает такие хит-поинты, отметьте их рядом со своими теку- стояние.
щими хит-поинтами. Когда временные хит-поинты пропадают, Лечение Временного Повреждения: Вы восстанавли-
как при окончании действия заклинания помощь, хит-поинты ваете временное повреждение со скоростью 1 хит-поинт за
персонажа опускаются назад. Если хит-поинты персонажа уже каждый уровень персонажа, в час. К примеру, волшебник 7-
ниже этого показателя, то временные хит-поинты уже утеряны, го уровня, за каждый час восстанавливает по 7 хит-поинтов
и хит-поинты персонажа не понижаются. временного повреждения, до тех пор, пока всё временное по-
Когда временные хит-поинты потеряны, их невозможно вреждение не пройдёт.
восстановить как настоящие, даже магическим путём. Когда заклинание или волшебная сила излечивает хит-по-
инты, она также восстанавливает и такое же количество вре-
менного повреждения (если оно есть).
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ,
ПОЗИЦИЯ И РАССТОЯНИЕ
В сражении участвуют несколько персонажей, и как кажется,
они ещё долго способны удержать свою позицию. Появля-
ются новые противники, и с яростью бросаются на группу.
Герои отвечают своей атакой, разбивая новых врагов, как и
предыдущих противников. Маги остаются вне зоны сраже-
ния, подыскивая удобное место для активации своей магии.
Воры скрытно затаились на рубеже зоны битвы, ища отстав-
шего, или неосторожного оппонента, чтобы поразить его
своей коварной атакой. И, если сражение будет проиграно,
то большинство персонажей постараются использовать свои
преимущества, чтобы покинуть опасный район. Передвиже-
ние, настолько же важная вещь, как и атака, доспехи, при до-
стижении победы на поле боя.
Миниатюры Подземелий и Драконов соответствуют мас-
штабу 30 мм – фигурка человека ростом в 1,8 метра равна
приблизительно 30 мм. Клетка на поле боя равна 2,5 см, а в
реальном мире 1,5 метрам.

ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Когда вы движетесь, сколько времени вам понадобится, что-
бы добраться до точки назначения, и насколько уязвимы вы
будете к благоприятным атакам во время передвижения?
Ключевые вопросы в сражении.

Как далеко может передвинуться ваш персонаж?


Ваша скорость определяется вашей расой и доспехом (Смо-
трите Таблицу 8-3: Тактическая Скорость). Иногда, ваша ско-
рость без доспехов, ещё называется базовая скорость.
Перенагрузка: Перенагруженый персонаж, несущий
большое количество снаряжения, сокровищ, или павших
товарищей, может передвигаться с более низкой скоростью,
ку занятую дружественным существом, если только не прово-
чем со своей обычной (смотрите Переносимая Ёмкость, стр.
дите стремительную атаку (смотрите стр. 154). Когда вы про-
162).
ходите через клетку занятую дружественным существом, то
Передвижение в Сражении: В целом, за раунд вы мо-
этот персонаж не дает вам укрытия (смотрите стр. 152).
жете передвинуться на вашу скорость, и выполнить какое-то
Враждебное Существо, не Загромождающее: Вы не
действие, такое как, метнуть топор или сактивировать закли-
можете проходить через занятую врагом клетку, если только
нание. Если вы ничего не делаете кроме передвижения, вы
он не предстваляет собой преграду (например, мёртвый, бес
можете передвинуться на двойное расстояние за раунд. Если
сознания, связанный, в параличе и т.д.). Вы можете без про-
вы перемещаетесь бегом, то на учетверённое расстояние.
блем проходить через клетку с беспомощным оппонентом.
Если вы делаете что-то, что требует полный раунд, например
(МП может принять за правило, что некоторые существа, как
атака кого-то более одного раза, вы можете совершить лишь
например внушительный дракон, представляет преграду и в
1,5 метровый шаг.
беспомощном состоянии. В таком случае, каждая клетка про-
Бонусы к скорости: Варвар получает +3 метра к ско-
движения принимается за 2 клетки).
рости (если только не снаряжен в тяжелый тип доспехов). У
опытных монахов хорошо развита скорость (если только они
не в доспехах). Помимо этого, много магических предметов
и заклинаний могут влиять на скорость персонажа. Всегда
применяйте модификаторы к скорости персонажа до того,
как откорректировать его скорость в зависимости от доспехов
или нагрузки, и помните, что несколько бонусов к скорости
персонажа того же типа (как бонусы улучшенности) не сум-
мируются вместе.
ТАБЛИЦА 8-3: ТАКТИЧЕСКАЯ СКОРОСТЬ
Раса Нет Доспехов или Средние или Тя-
Лёгкие Доспехи жёлые Доспехи
Полуорк, полуэльф, 9,0 м (6 клеток) 6,0 м (4 клетки)
человек или эльф
Дварф 6,0 м (4 клетки) 6,0 м (4 клетки)
Гном, халфлинг 6,0 м (4 клетки) 4,5 м (3 клетки)
Измерение Расстояния
По диагонали: При измерении расстояния по диагонали,
первая клетка считается как 1, а вторая как 2 клетки, 3 клетка
как 1, а 4 как 2 клетки, и т.д. (Если вам это поможет, то при-
нимайте клетку по диагонали как 1,5 клетки).
Вы не можете заходить за угол через диагональную клет-
ку (даже проводя 1,5 м шаг). Вы можете по диагонали про-
ходить мимо существа, даже мимо оппонента. Вы можете по
диагонали обоходить через непроходимые преграды, как на-
пример ямы.
Ближайшее Существо: При необходимости определить
на месте, что к вам ближе, клетка или существо, если две клет-
ки или существа на одинаковом расстоянии близки к вам, то
случайным броском кубика определите то, что ближе к вам.

Прохождение Через Клетку


Дружественное Существо: Вы можете проходить через клет-
Завершение Вашего Передвижения: Вы не можете за-
вершить свое передвижение в клетке занятой другим суще-
ством, только если оно не беспомощное.
Пробегание: Вы можете пробежать через занятую вра-
гом клетку стандартным действием (смотрите Пробегание,
стр. 157).
Кульбиты: Опытный персонаж, способен провести акро-
батический трюк, чтобы преодолеть вражескую клетку. (смо-
трите навык Кульбиты/Падение, стр. 79).
Очень Маленькое Существо: Миниатюрное, Мелкое
или Крошечное существо способно перемещаться через заня-
тую клетку врагом. Но при этом провоцирует благоприятную
атаку при передвижении.
Клетка занята Существом на Три Размера Больше
или Меньше: Любое существо способно пройти через клет-
ку занятую существом на три категории размера больше, чем
его. К примеру, гном (Маленький), может пробежать между
ног облачного великана (Огромный). Летающим или бестелесным существам труднопроходи-
Большое существо может свободно пройти через клетку мая местность не мешает при передвижении.
занятую существом на три категории размера меньше его. Об- Преграды: Как и с труднопроходимой местностью, пре-
лачный великан, к примеру, может перешагнуть через гнома. грады тоже препятствуют передвижению. Если преграда
Обозначенные Исключения: Некоторые существа не препятствует передвижению, но не блокирует его, например
подчиняются выше указанным правилам. К примеру, жела- невысокая стена или сваленные опавшие ветки, каждая клет-
тиновый куб заполняет занятую им клетку на высоту до 4,5 ка с преградой принимается за 2 клетки передвижения. Вы
метров. Существо не может пройти через клетку занятую должны их затратить, чтобы пересечь барьер, и у вас должно
кубом, даже если обладает навыком Кульбиты/Падение или остаться передвижение, чтобы войти на клетку с другой сто-
подобными специальными способностями. роны преграды. Если у вас недостаточно передвижения, что-
бы преодолеть преграду, и вы не можете достигнуть клетки
МЕСТНОСТЬ И ПРЕГРАДЫ с другой стороны преграды, то вы не можете её преодолеть.
Данные правила расположены столь глубоко в этой главе под- Некоторые преграды могут также потребовать проверки како-
разумевают, что вы достигли труднопроходимой местности, го-нибудь навыка (например, Взбирания или Прыжков).
или у вас на пути преграды. Однако в подземельях и дикой С другой стороны, некоторые преграды, как перестенки в
местности это не столь часто применяется. зданиях, полностью блокируют передвижения. Персонаж не
Труднопроходимая местность: Труднопроходимая мест- может проходить сквозь блокирующую преграду.
ность – галька, щебень, неровный пол в пещере, густая рас- Летающие и бестелесные существа способны преодоле-
тительность и т.д., которая осложняет ваше передвижение. вать большинство преград нормально, но преграда от пола
Каждая клетка труднопроходимой местности считается как до потолка препятствует передвижению летающих существ,
за 2 клетки (Передвижение через каждую клетку труднопро- точно также как и наземных.
ходимой местности по диагонали считается как за 3 клетки). Протискивание: В некоторых случаях вам понадобить-
Через данную разновидности местности вы не можете бежать ся протиснуться в или через место, которое узковато для вас.
или проводить стремительные атаки. (Это особенно часто применимо для существ, занимающих
Если вы занимаете клетки с различными типами местно- более одной клетки, как например великан). Вы можете про-
сти, вы можете передвигаться с такой скоростью, которая до- тиснуться в или через место, которое в два раза уже за вас.
пустима в клетке с наиболее труднопроходимой местностью. Например, огр (который занимает 3 метра или 2 клетки) спо-
(Часто это очень существенно для существ, которые занима- собен протиснуться в или через клетку шириной 1,5 метра (1
ют на поле боя более одной клетки). клетка). Каждое передвижение в или через узкое простран-
ство считается как за 2 клетки, и при протискивание вы пере-
носите –4 штраф к броскам атак и –4 штраф к КД.
Когда Большое существо (которое обычно занимает 4
клетки) протискивается в пространство шириной в одну
клетку, фигурка существа, занимающая две клетки в ширину,
ставится по центру прохода. Более крупных существ отобра-
жайте точно также, устанавливая их в центре узкого прохода,
как бы по середине.
Существо может пролезть в узком коридоре мимо про-
тивника, но не может завершить свое передвижение в зани-
маемой им клетке.
Протискивание в или через пространство менее от пол-
вины занимаемого вами пространства, требует проверки Ис-
кусства побега (стр. 74). Применяя навык Искусство побега
вы не можете атаковать, а также получаете –4 штраф к КД и
теряете всякий бонус по Ловкости к КД.

Особые правила передвижения


Эти правила раскрывают большинство особых ситуаций с
передвижением.
Случайное завершение передвижения в запрещенной
клетке: Иногда персонаж завершает свое передвижение в той
клетке, где он не имеет права останавливаться. Например, вы
можете получить благоприятную атаку от монаха, проходя
через клетку друга, и стать ошеломленным. Если это произо-
шло, передвиньте фигурку на последнюю разрешенную пози-
цию, которую в перед этим занимали, или же на ближайшую
позволенную позицию, если она к вам ближе.
Стоимость двойного передвижения: Когда ваше пере-
движение каким-то образом осложнено, то оно вам стоит в
два раза больше. Например, каждая клетка труднопроходи-
мой местности считается как за 2 клетки, а передвижение по
диагонали по такой местности, считается как 3 клетки (как
передвижение через две обычных клетки по диагонали).
Если передвижение сильно затруднено, то одна клетка Существа, занимающие больше одной клетки, обычно
считается за 4 клетки (или 6 клеток, если по диагонали). Если имеют природный диапазон 3 метра или больше, то есть мо-
передвижение осложнено тремя факторами, то клетка прини- гут поражать цели не стояющие в смежных с ними клетках.
мается за 8 (диагональ за 12), и т.д. исключений для правила Например, огр может атаковать цели в 3-х метрах от него (2
что два удваивания равно одному утраиванию, нет. клетки) в любом направлении, даже по диагонали. (Это ис-
Минимальное передвижение: Вопреки всем штрафам к ключение к правилу, что 2 клетки по диагонали равны 4,5
передвижению, вы можете полнораундовым действием пере- метрам).
двинуться на 1,5 м (1 клетку) в любом направлении, даже по В отличие от оружия с диапазоном, существо с увели-
диагонали. (Однако, это правило не позволяет вам проходить ченным природным диапазоном (более 1,5 метров) может
сквозь непроходимую местность, или же двигаться, когда атаковать существ по всему этому расстоянию. Существо с
всепередвижение запрещено, например в параличе). Такое увеличенным природным диапазоном, обычно получает бла-
передвижение провоцирует благоприятную атаку (несмотря гоприятную атаку против вас, как только вы появляетесь, так
на покрытое расстояние, это действие далеко не обычный 1,5 как вы находитесь и передвигаетесь в его зоне угрозы, до ва-
метровый шаг). шей атаки. (Это не распространяется, если вы применяете 1,5
метровый шаг, тем самым не провоцируете благоприятную
БОЛЬШИЕ И МАЛЕНЬКИЕ СУЩЕ- атаку).
Большие и более крупные существа с диапазонным оружи-
СТВА В СРАЖЕНИИ ем способны наносить удары на свой удвоенный природный
К существам по размеру меньших за Маленьких, или боль- диапазон, но не могут бить на свой природный, или меньший
ших за Средних, применяются особые правила относительно чем их природный диапазоны. К примеру, огр, с длинным ко-
позиций. Здесь рассмотрены лишь основы. В Руководстве пьём для огра, способен наносить удары на расстоянии от 4,5
МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ приведены также правила относитель- до 6,0 метров, но не может на расстоянии 1,5-3,0 метра.
но использования сетки для регулирования размеров сража-
ющихся и их занимаемого пространства. Иллюстрация на
следующей странице отображает сущест с различными раз- МОДИФИКАТОРЫ БОЯ
мерами. Иногда вам придётся сражаться лицом к лицу с противником,
Миниатюрные, Мелкие и Крошечные Существа: Эти но обычно, изыскав лучшую позицию, вы можете получить
существа занимают меньше 1 клетки пространства. Это озна- некоторые преимущества, или атакующие, или защитные. В
чает, что в одной клетке могут находится несколько существ этом разделе раскрываются правила, когда вы можете совер-
такого размера. Например, Крошечное существо (кошка) шить очень хорошую атаку, или эффективно защититься от
обычно занимает 0,75 м пространства, то есть, четыре таких наступательной на вас атаки.
создания можно разместить в клетке. В одну клетку можно
разместить 25 Мелких существ или 100 Миниатюрных. БЛАГОПРИЯТНЫЕ И НЕБЛАГОПРИ-
Существа занимающие в пространстве менее 1 клетки,
обычно имеют природный диапазон 0 м, та есть не могут по-
ЯТНЫЕ УСЛОВИЯ
В зависимости от ситуации, вы можете переносить бонусы
разить соседнюю клетку. Им необходимо входить на клетку или штрафы к своим броскам атаки. Обычно, любой модифи-
врага, чтобы провести атаку по нему. Противник получает катор появляется благодаря ситуации, которая создается из-за
благоприятную атаку против них. Вы можете проводить атаки тактики или позиции врага, и добавляется к броску атаки, а
со своей клетки, то есть вы можете свободно проводить атаку модификатор создаваемый тактикой и позицией защищающе-
против этих существ. Так как у них нет природного диапазо- гося, добавляется к его показтелю КД. Ваш МП решает, какие
на, они не обладают зоной угрозы вокруг себя. Вы способны применяются бонусы или штрафы в этой ситуации, принимая
передвигаться мимо них, не провоцируя при этом благопри- за основу Таблицу 8-5: Модификаторы Броска Атаки, и Та-
ятные атаки. Они также не могут фланкировать врага. блицу 8–6: Модификаторы Класса Доспеха.
Большие, Огромные, Громадные и Колоссальные Су-
щества: Любое крупное существо занимает более 1 клетки.
Например, огр (Большой) занимает площадь со стороной 3
метра (то есть ширина 2 клетки).
УКРЫТИЕ
Одной из лучших защит является укрытие.
Укрывшись за стволом дерева, полуразру-
шенной стеной, стеной телеги или выступа-
ми стены замка, вы можете защитить себя от
атак, в особенности от стрелковых атак, или же
быть замеченным.
Для определения, есть ли у вашей цели
укрытие от стрелковой атаки, выберите угол ва-
шей клетки. Если линия от вашего угла до лю.бо-
го угла клетки врага проходит через клетку или
границу объекта блокирующего линию эффекта
или дающего укрытие, или проходит через клет-
ку занятую существом, то цель получает укрытие
(+4 к КД).
При проведении рукопашной атаки по смежной цели, ваш
противник получает укрытие, если любая линия эффекта из
вашей клетки в клетку врага, проходит через стену (включая
низкую стену). При проведении рукопашной атаки по цели
не стоящей в смежной с вами клетки (например оружие с диа-
пазоном), используйте правила определяющее укрытие при
стрелковых атаках.
Низкие Преграды и Укрытие: Низкие преграды (как
стены, чья высота не выше половины вашего роста) дают
укрытие существам, но лишь тем, кто стоит в пределах 9
метров от них (6 клеток). Атакующий может игнорировать
укрытие от такой стены, если стоит к ней ближе за цель.
Укрытие и Благоприятные Атаки: Вы не можете про-
водить благоприятную атаку против персонажа с таким же
показателем укрытия против вас.
Спасбросок Рефлекса и Укрытие: Укрытие дает вам +2
бонус к спасброскам Рефлекса против атак исходящих или
взрывающихся с тачки, расположенной с другой стороны
укрытия от вас, например дыхание красно-
го дракона или заряд молнии. Отметьте
себе, что эффекты с расширением
(стр. 175), такие как шар огня, мо-
гут заходить и за углы, тем саамы
нейтрализуя бонус укрытия.
Укрытие и Проверки
скрытности: Вы можете при-
менять укрытие для проведе-
ния проверки Скрытности.
Без укрытия вам необходи-
мо прикрытие (смотрите
ниже), чтобы провести
проверку Скрытности.

Среднее
Колоссальное Громадное Огромное Большое
Маленькое
ТАБЛИЦА 8-4: РАЗМЕР СУЩЕСТВА И ШКАЛА ТАБЛИЦА 8–6: МОДИФИКАТОРЫ БРОСКА АТАКИ
Размер Суще- Пример Су- Природный Пространство1 Защищающийся Рукопашный Стрелковый
ства щества Диапазон1 за укрытием +41 +41
Мелкое Муха 0 0,15 м ослеплен –2 –2
Миниатюрное Жаба 0 0,3 м скрыт или нивидимый — Смотрите Укрытие —
Крошечное Кошка 0 0,75 м ничком –21 –21
Маленькое Халфлинг 1,5 м 1,5 м опутанный +0 2
+012

Среднее Человек 1,5 м 1,5 м оторопевший (в раунд внезапно-+01 +0


Большое (вы- Огр 3,0 м 3,0 м сти, балансирует, взбирается)
сокое) в захвате (но атакующий нет) +01 +01,3
Большое Лошадь 3 м 1,5 м беспомощный (в параличе, спит–44 +04
(длинное) или закован)
Огромное (вы- Облачный ве- 4,5 м 4,5 м на коленях или сидит –24 +24
сокое)** ликан прижат –4 +0
Огромное Булитт 4,5 м 3,0 м опрокинут –4 +4
протискивается сквозь узкое ме-–4 –4
(длинное)** сто
Громадное 15-ти метро- 6,0 м. 6,0 м ошеломлен –21 –21
(высокое) вая, оживлён-
ная статуя 1 Защищающийся теряет любой бонус Ловкости к КД.
Громадное Кракен 6,0 м 6,0 м 2 Опутанный персонаж переносит –4 штраф к проверкам Лов-
(длинное) кости.
Колоссальное Клоссальный 9,0 м и более 9,0 м и более. 3 Бросьте случайность, чтобы определить какого из захваченных
(высокое) оживленный сражающихся вы ударили. Тот защищающийся теряет любой бо-
объект нус Ловкости к КД.
Колоссальное Великий крас- 9,0 м и более 9,0 м и более
(длинное) ный вирм 4. Принимайте Ловкость защищающегося как 0 (–5 модифика-
1 Эти данные для типичных существ указанного размера. Иногда тор). Воры способны проводить благоприятную атаку по опро-
бывают исключения. кинутым и беспомощным персонажам. Смотрите Беспомощные
Неполное Укрытие: Существа, даже враги, могут давать Защищающиеся на стр. 153.
вам укрытие против стрелковых атак, даруя вам +4 бонус к
КД. Однако такое укрытие не дает вам бонус к спасброскам Большие существа и укрытие: Любое существо, кото-
Рефлекса, а также не позволяет проводить проверки Скрыт- рое занимает более одной клетки (1,5 м) определяет для себя
ности. укрытие от рукопашных атак более мелких существ несколь-
ко по иному. Такое существо может выбрать любую клетку,
ТАБЛИЦА 8–5: МОДИФИКАТОРЫ БРОСКА АТАКИ которую оно занимает, чтобы определить, получает ли оно
Атакующий Рукопашный Стрелковый укрытие от рукопашных атак оппонента. Точно также, и при
изумлен –1 –1 проведении рукопашных атак с его стороны, вы можете вы-
опутан –21 –21
фланкирует защищающегося +22 — бирать клетку, чтобы определить, получаете ли вы в ней от
невидимый +2 +22 него укрытие.
на возвышении +1 +0 Полное укрытие: Если у вас просто нет линии эффекта
опрокинут –4 —3
в шоке или напуган –2 –2 против вашей цели (например, она целиком стоит за высокой
протискивается сквозь узкое –4 –4 стеной), она получает полное укрытие от вас. Вы не можете
место проводить атаки по существу с полным укрытием от вас.
1. Опутанный персонаж также переносит –4 штраф к проверке
Степень Укрытия: В некоторых ситуациях бонус к КД
Ловкости, которая не отражается на броске атаки.
и спасброскам Рефлекса за счет укрытия может возрастать.
2. Защищающийся теряет все бонусы к КД по Ловкости. Этот бо-
Например, персонаж слегка выглянувший из-за угла или
нус не применяется, если цель ослеплена.
стоящий за бойницей получает лучше укрытие, чем тот, что
3. Большинство стрелкового оружия не можно применять, если
стоит за невысокой стеной или преградой. В таких ситуациях
атакующий опрокинут, но в опрокинутом состоянии без штрафов
ваш МП может удвоить обычный бонус за укрытие к КД и
можно использовать сюрикен и арбалет.
спасброскам Рефлекса (+8 и +4 соответственно). Существо с менно). Когда на защищающегося влияют несколько помех
таким улучшенным укрытием получает и улучшенное укло- (позади густой листвы/растительности, практически полная
нение против атак, которые позволяют проверку Рефлекса темнота, и заклинание размытость к примеру), используйте
(смотрите описание в классе вор способности улучшенное лишь тот показатель, который даёт самый высокий шанс про-
уклонение на стр. 33). Более того, улучшенное укрытие дает маха. Не суммируйте шансы промаха.
+10 бонус к проверкам Скрытности. Помехи и проверки скрытности: Вы можете использо-
МП может устанавливать и другие штрафы или ограни- вать помехи для проведения проверок Скрытности. Без помех
чения к атакам, в зависимости от деталей укрытия. Напри- вам нужно как минимум укрытие.
мер, чтобы нормально провести удар сквозь узкое отверстие, Абсолютные помехи: Если у вас есть к цели линия эф-
вам необходимо длинное колющее оружие, такое как стрела фекта, но она не в поле зрения (к примеру, она в абсолютной
или копье. Боевой топор или кирка просто не пройдут сквозь темноте или невидима, или же вы ослеплены), то принимается,
узкую бойницу. что у вас к ней абсолютные помехи. Вы не можете проводить
атаки по противнику, если у вас к нему абсолютные помехи,
ПОМЕХИ хотя вы можете наносит атаки в предполагаемую клетку, где по
вашему мнению он стоит. Успешная атака в клетку с врагом,
Помимо укрытия, есть иной способ избежания атак – это
осложнить ситуацию врагам, в виде их неведении о вашем где у вас абсолютные помехи несет шанс промаха в 50% (вме-
местоположении. К помехам также относятся все условия сто обычного шанса 20% по врагу в зоне помех).
(любые кроме физических) в результате которых происходит Вы не можете проводить благоприятные атаки по врагу, где
блокировка удара или выстрела, влияющая на меткость атаку- у вас абсолютные помехи, даже если вы знаете какие клетки(у)
ющего. Помеха дает субъекту успешной атаки шанс на то, что он занимает.
атакующий промахнется из-за помехи. Игнорирование помех: Помехи не всегда эффективны.
Обычно помехами являются туман, дым, затемненное ме- Например, затемненная зона или темнота не помеха для су-
сто, темнота, высокая трава, густая листва или магические эф- ществ с темновидением. Помните и то, что существа со зре-
фекты, усложняющие определение местоположения объекта. нием при низком освещении хорошо видят на большом рас-
Чтобы определить, если у вас помехи в стрелковой атаке стоянии, чем обычные персонажи при одинаковых источниках
по цели, выберите угол вашей клетки. Если любая из линий от света. К примеру, факел позволяет видеть эльфу на 12 метров
этого угла проходит через клетку или границу клетки где есть во всех направлениях от него, а человек в то же время видит
помехи, то к вашей атаке идет помеха. лишь в 6 метрах от факела. (Туман, дым, листва и прочие визу-
Когда вы проводите рукопашную атаку по цели в смежной альные помехи нормально воздействуют на персонажей с тем-
клетке, вы получаете помеху, если вся занимаемая существом новидением и зрением при низкой освещенности).
клетка под эффектом, дающим помеху (например, облако Хотя невидимость дает абсолютные помехи, зрячие оп-
дыма). Когда вы проводите рукопашную атаку по цели, кото- поненты все также могут проводить проверки Отслеживания,
рая не находится в смежной с вами клетке (например оружием чтобы заметить местоположение невидимого персонажа. Не-
с диапазоном), то используйте правила помех применимые к видимый персонажа получает +20 бонус к Скрытности когда
стрелковым атакам. передвигается, или +40 бонус когда не двигается (даже если
В добавок, некоторые магические эффекты (такие как раз- оппоненты не видят вас, они все также способны заметить
мытость и смещение) дают помехи против всех атак, вне за- ваше присутствие по некоторым визуальным подсказкам, если
висимости от того, какой тип помех применяется. такие есть).
Шанс промаха при Помехах: Помеха даёт субъекту, по Различные степени помех: Как и с укрытием, обычно нет
которому была проведена успешная атака, шанс того, что ата- необходимости усиливать различия между степенями помех
кующий в 20% промахнулся, именно из-за помехи. Если ата- описанных выше. Однако, МП может использовать за правило,
кующий попал, защищающийся должен выкинуть процентный что в некоторых ситуациях может даваться чуть больше или
бросок на шанс промаха, дабы избежать попадания. (Для эко- меньше помех, и соответственно модифицировать шанс прома-
номии времени, вначале вы можете совершить бросок на про- ха. Например, легкий туман даст лишь 10% шанса на промах, а
мах, и в результате промаха, скорее всего вам не понадобиться практически абсолютная темнота может дать шанс промаха до
проводить второй бросок, или проведите два броска одновре- 40% (+10 условный бонус к проверкам Скрытности).
ФЛАНКИРОВАНИЕ Проведение смертельного удара, провоцирует благопри-
ятные атаки со стороны угрожающих врагов, так как он под-
Если вы проводите рукопашную атаку против существа, а ваш
союзник находится с противоположной стороны занимаемой разумевает под собой хорошее концентрирование и активные
существом клетки или её угла, и несёт ему угрозу, вы и ваш действия со стороны атакующего.
союзник фланкируете существо. Вы получаете +2 бонус флан- Вы не можете провести смертельный удар против су-
кирования к своему броску атаки. В щества, иммунного к критическим попаданиям, такому как
Когда вы в сомнении, фланкируют ли два существа-союз- голем. Вы способны проводить такой удар по существу с аб-
ника противника между ними, провидите воображаемую пря- солютными помехами, но тогда вам необходимо затратить два
мую линию между двумя углами клеток союзников. Если линия полнораундовых действия (первое, чтобы найти существо, и
проходит через противоположные границы клетки противника как только определите клетку его местоположения, нанести
(включая углы этих границ), то оппонент фланкируем. второе).
Исключение: Если фланкирующий занимает более 1 клет-
ки, он получает бонус фланкирования за любую занимаемую
им клетку, которая считается фланкирующей.
Только существо или персонаж, который несет угрозу за-
щищающемуся, дает атакующему бонус фланкирования.
Существа с диапазоном поражения 0 м, не могут фланки-
ровать противника.

БЕСПОМОЩНЫЙ ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ
Беспомощный противник – тот кто связан, спящий, парализо-
ванный, без сознания, или тот, кто отдан на ваше помилова-
ние – лёгкая жертва.
Стандартная Атака: Беспомощный персонаж переносит
–4 штраф к КД против рукопашных атак, но у него нет штрафа
к КД против стрелковых атак. Беззащитный защищающийся
(естественно) не может использовать свой бонус Ловкости к
КД. Фактически, его показатель Ловкости принимается как 0,
а его модификатор Ловкости к КД как –5 (вор способен про-
водить против него коварные атаки).
Смертельный Удар (Удар Милосердия): Использовав
атаку как полнораундовое действие, вы способны совершить
рукопашным оружием завершающий смертельный удар про-
тив беззащитного врага. Вы также можете использовать для
этой цели лук или арбалет, принимается, что вы стоите рядом
с целью. Вы автоматически попадаете, и проводите критиче-
ский удар. Если защищающийся выживает после полученных
повреждений, он всё равно обязан пройти спасбросок Стой-
кости (КС 10+полученное повреждение) или умереть. Вор
сохраняет свои дополнительные повреждения от коварной
атаки при проведении смертельного удара.
СПЕЦИФИЧЕСКИЕ АТАКИ атаку по отношению друг к другу, если передвигаетеся таким
манёвром).
Этот раздел рассматривает проведение захвата, гранатоподоб-
ное/расплескивающееся оружие (такое как кислота или святая Если вам не удалось превысить проверку Силы оппонента,
вода), атака объектов (попытки разрубить запертый сундук), вы отодвигаетесь на 1,5 м назад относительно направления ва-
изгнание или подчинение нежити (для жрецов и паладинов), а шего предыдущего передвижения. Если эта клетка занята, та вы
также другие разновидности специфических атак. падаете навзничь в этой клетке.

Специфическая атака Краткое описание СТРЕМИТЕЛЬНАЯ АТАКА


Помощь другому Даете союзнику +2 бонус к атакам или Стремительная атака является специальным стандартным дей-
КД ствием, позволяющим вам перемещаться вплоть до двойной
Натиск Отталкиваете врага на 1,5 м назад скорости, и ещё провести атаку в этом же действии. Однако,
Стремительная атака Передвигаетесь с двойной скоростью и
получаете +2 бонус к атаке оно несёт строгие ограничения относительно порядка ваших
Обезоруживание Выбиваете оружие из рук противника перемещений.
Финт Снимаете у врага бонус по Ловкости Передвижение в Стремительной Атаке: Вы обязательно
к КД должны передвинуться до вашей атаки, а не после. Вы обя-
Захват Боретесь вручную с врагом заны передвинуться как минимум на 3 метра (2 клетки), но мо-
Пробегание Пытаетесь рядом обойти мимо врага жете выполнять передвижение при своей двойной скорости,
Раскалывание Нанесение удара по щиту или оружию
врага и все передвижение должно быть по прямой линии, без поворо-
Метание расплескиваю- Метаете сосуд с опасной жидкостью в тов и отступлений. Вы должны иметь свободный путь к вашему
щегося оружия цель противнику, и ничто не должно мешать передвижению (напри-
Опрокидывание Валите врага наземь мер труднопроходимая местность или преграда).
Изгнание (подчинение) Передача через себя позитивной (или Далее рассмотрено, что значит свободный путь. Во-первых
нежити негативной) энергии для изгнания (или вы должны дойти до ближайшей клетки, откуда вы можете про-
контроля) нежити вести удар по вашей цели. (Если эта клетка занята или по иному
Сражение с оружием в Сражение, удерживая в каждой руке по
каждой руке оружию. заблокирована, вы не можете выполнить стремительную атаку).
Во-вторых, если линия, откуда вы начинаете свое передвижение
ПОМОЩЬ ДРУГОМУ до своего окончания проходит через заблокированную клет-
В рукопашном бою вы можете помогать своему другу атако- ку (например, стена), или клетку замедляющую передвижение
вать, или защищаться, отвлекая на себя, или мешая его оппонен- (труднопроходимая местность), или содержит существо (даже
ту. Если вы в позиции рукопашной атаки оппонента, с которым если оно ваш союзник), вы не можете провести стремительную
ваш друг ввязан в рукопашный бой, вы можете помочь своему атаку.
другу стандартным действием. Вы проводите бросок атаки про- Если оппонент не находится в вашем поле зрения в момент
тив КД 10, если успешно, ваш приятель получает или +2 бонус начала вашего хода, вы также не можете проводить по нему
к атаке против этого оппонента, или +2 бонус к КД против сле- стремительную атаку.
дующей атаки от этого оппонента (на ваш выбор), а также от тех В тот же раунд, когда вы провели стремительную атаку, вы
атак с его стороны, которые будут проведены до вашего следу- не можете проводить 1,5 метровый шаг.
ющего хода. Одному и тому же другу могут помогать несколько Если вы можете проводить только стандартное действие или
друзей, и данный тип бонуса суммируется. действие передвижения, вы можете провести стремительную
Вы также можете использовать это стандартное действие атаку, но если вы передвигаетесь в пределах своей стандартной
чтобы помочь вашему другу и в других ситуациях, например нормы передвижения (а не двойной, как обычно). Вы не может
когда подвержен влиянию заклинания гипноз или сон, или по- использовать это условие, когда вы ограничены применением
мочь ему в проверке навыка (смотрите стр. 65). только одного действия за свой ход стандартное/передвижение
(например в раунд внезапности).
Атака: После передвижения, вы проводите одну рукопаш-
НАТИСК ную атаку. Так как момент стремительности вы используете
Вы можете проводить натиск стандартным действием (атака),
как своё преимущество, то вы получаете +2 бонус к броску ата-
или частью стремительной атаки (смотрите ниже Стремитель-
ки. Так как в стремительной атаке невозможно без присутствия
ная атака). Когда вы проводите натиск, вместо повреждения
противника, вы стараетесь оттеснить его назад. Вы можете про-
водить натиск против оппонента, который на одну категорию
больше вас, такой же категории или меньше.
Проведение натиска: В первую очередь вам необходимо
войти в клетку защищающегося. Проведение этого, провоци-
рует благоприятные атаки со стороны любого противника, чья
зона поражения будет на вашем пути, включая и защищающе-
гося. (Если у вас есть отличительная черта Улучшенный Натиск,
вы не получаете благоприятной атаки против защищающегося).
Любая из благоприятных атак проводимая против вас при вы-
полнении натиска, кроме защищающегося, имеет 25% шанс
случайного попадания в защищающегося вместо вас, и в то же
время любая из благоприятных атак проведённая из ваших со-
юзников кроме вас, против защищающегося, имеет 25% шанс,
что попадёт в вас. (Когда кто-то проводит благоприятную атаку,
вначале он проводит бросок атаки, а затем проверку, верно ли
попала атака).
Второе, вы и защищающийся проводите встречные провер-
ки Силы. За каждую категорию выше Средней вы добавляете +4
бонус, а за каждую категорию ниже Средней вы отнимаете –4
штраф. В стремительной атаке вы получаете +2 бонус за её счёт.
Защищающийся получает +4 бонус стабильности, если у него
более 2 ног, или какая-нибудь другая исключительная стабиль-
ность (например дварф).
Результаты натиска: Если вы перебороли защищающе-
гося, вы оттолкнули его на 1,5 метра. Если вы готовы дальше
продвигаться с оппонентом, та вы можете передвинуть его на
дополнительную дистанцию, равную 1,5 м за каждый 5 пунктов
превышающих показатель проверки защищающегося. Однако,
вы не можете передвинуться на большее чем позволяет ваше
ограничение в передвижении. (Отметьте себе: Если защища-
ющийся передвигается он провоцирует благоприятные атаки,
также как и вы. Однако вы не провоцируете благоприятную
Если целевой предмет не является рукопашным оружием, за-
щищающийся переносит –4 штраф к броску атаки.
Шаг 3 Итоги: Если вы выиграли у оппонента проверку, вы
выбили оружие из его рук. Если вы проводили проверку обе-
зоруживания, будучи невооружённым, то теперь у вас в руках
есть оружие. В противном случае, оружие на земле в клетке за-
щищающегося.
Если ваша проверка не удачна, то защищающийся может
немедленно отреагировать ответной проверкой обезоружива-
ния. Проводя встречный бросок атаки. Его проверка не прово-
цирует с вашей стороны благоприятной атаки. Если ему тоже
не удается проверка обезоруживания, вы не получаете вновь
новую попытку обезоруживания его.
Ко вниманию: Защищающийся одетый в шипастые латные
рукавицы (стр. 117) не может быть их лишён в процессе обезо-
руживания. Защищающийся который использует оружие в лат-
ных рукавицах с замком (стр. 122), получает +10 бонус к любой
проверке обезоруживания проводимой против оппонента.

Хватание предметов
Вы можете проводить действие обезоруживания для выхва-
тывания предмета надетого на оппоненте (такое как ожерелье
или очки). Если вы хотите чтобы этот предмет остался у вас
в руке, вы должны проводить невооруженным ударом атаку
обезоруживания. Если же предмет плохо закреплен, или же
его легко сорвать или срезать (например слегка накинутый на
плечи плащ или брошка), атакующий получает +4 бонус к ата-
ке. В отличие от обычного обезоруживания, провал попытки
обезоруживания не дает защищающемуся незамедлительную
встречную проверку обезоруживания вас. В остальном, все
идентично стандартному процессу обезоруживания.
Вы не можете сорвать хорошо закрепленный или спрятан-
ный предмет, такой как перстень или браслет, но до тех пор,
частички безрассудства., то вы переносите –2 штраф к вашему пока не прижали оппонента (смотрите Захват). Даже в таком
КД до начала вашего следующего хода. случае, защищающийся получает +4 бонус к встречным про-
Стремительно несущийся персонаж получает +2 бонус к веркам обезоруживания.
Силе при проведении натиска по оппоненту (смотрите Натиск
выше).
Даже если у вас есть дополнительные атаки, например бла-
ФИНТ
Стандартным действием, вы можете попытаться сбить с толку
годаря высокому бонусу атаки, или благодаря нескольким ору- врага, да так, что он не сможет эффективно уворачиваться от
жиям, при стремительной атаке у вас лишь одна атака. вашей следующей атаки. Для финта проведите проверку Блефа,
Пики и стремительные атаки: Пики причиняют двойные против встречной проверки Чувства Мотива вашей цели. К свой
повреждения, если используются верховыми персонажами в проверки Чувства мотива цель может добавлять своей базовый
стремительной атаке. бонус атаки. Если ваша проверка Блефа превысила результат про-
Оружие, которое возможно применять против стреми- верки Чувства мотива противника, то следующую рукопашную
тельных атак: Копья, трезубцы, и некоторое колющее оружие атаку вы проводите против цели, которая не может применять к
причиняют двойное повреждение когда держаться на готове (вы- своему КД модификатор Ловкости (если есть). Эта атака должна
ставлены) против стремительно атакующих персонажей (смо- быть произведена в ваш или перед вашим следующим ходом.
трите Таблица 7-5: Оружие, стр. 116 – 117, и Готовность, стр. Проведение финтов против не гуманоидных существ гораз-
160). до сложнее, так как значительно тяжелее понять странные тело-
движения существ с необычным строением тела, и поэтому вы
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ переносите –4 штраф. Против существ с интеллектом животных
В качестве рукопашной атаки вы можете провести попытку (1 или 2) у вас –8 штраф к проверкам финта. Против существ, не
обезоруживания оппонента. Если вы это проводите удерживая имеющих разума, его вообще проводить бесполезно.
в руках оружие, то вы выбиваете оружие из рук врага, и оно Проведение финта действием передвижения: С помощью
падает оземь. Если же вы обезоруживаете его не имея в руках черты Улучшенный финт, вы можете выполнять его затрачивая
оружие, то проверка завершается тем, что вы выдираете ору- действие передвижения вместо стандартного действия.
жие себе в руки.
Если вы пытаетесь выбить рукопашное оружие, следуйте
следующим шагам. (Если предмет, который вы собираетесь вы-
ЗАХВАТ
Захват понимает под собой борьбу в ближнем бою. Её тяжело
бить не рукопашное оружие (к примеру, лук или волшебная па- выполнять, но иногда вам понадобиться удержать противни-
лочка), защищающийся все также может провести встречный ка, а не убивать его, а иногда у вас не будет простого ино-
бросок атаки, но он переносит штраф и не может провести про- го выхода как выполнять захват. Для чудищ, захват означает
верку обезоруживания в свой ход, если ваша не удалась. удерживание вас в своей зубастой пасти (любимая тактика
Шаг 1 Благоприятная атака: При выполнении этого, вы пурпурных червей), или удержание вас, чтобы было удобнее
провоцируете благоприятную атаку со стороны оппонента. было рвать вас когтями (тактика жутких львов).
(Если у вас есть черта Улучшенное Обезоруживание, вы не по-
лучаете благоприятной атаке). Если атака защищающегося на-
несла вам какие-то повреждения, вы провалили проверку обе-
Проверка Захвата
Вы проводите встречные проверки захвата с оппонентом, ко-
зоруживания.
торые могут быть неоднократные при захвате. Проверка за-
Шаг 2 Встречные проверки: Вы и оппонент проводите
хвата напоминает проверку броска рукопашной атаки. Ваш
встречные броски атаки с вашим соответствующим оружием.
бонус атаки при проведении проверки захвата состоит в сле-
Если кто-то из соперников обезоруживания удерживает дву-
дующем:
ручное оружие, он получает +4 бонус к броску, а облегченного
Базовый бонус атаки+модификатор Силы+особый
–4 штраф. (Невооруженный удар принимается облегченным
модификатор размера
оружием, поэтому вы всегда переносите –4 штраф к проверкам
обезоруживания невооруженным ударом). Если сражающиеся
Особый Модификатор Размера: Особый модификатор размера
разных размеров, более крупный сражающийся получает +4
для проверок захвата состоит в следующем: для Колоссальных
бонус к броску атаки за каждую разницу в категориях размера.
+16, Громадных +12, Огромных +8, Больших +4, Средних +0,
Маленьких –4, Крошечных –8, Миниатюрных –12, Мелких –16. пудрой для защиты от зла, невозможно активировать в захвате
Применяйте это число вместо обычного модификатора вашего или прижиме. Если вам всё же можно активировать это закли-
размера, используемого при обычном броске атаки. нание в захвате, вы всё равно должны пройти проверку Концен-
трации (КС 20+уровень заклинания) или утратить заклинание.
Начало Захвата Вы не должны проходить проверку захвата для активации закли-
Для начала, вы должны обхватить и удерживать свою цель. По- нания.
пытка проведения захвата эквивалентна к проведению рукопаш- Нанесение Повреждений Оппоненту: Вы наносите по-
ной атаки. Если у вас несколько атак в раунд, вы можете пытаться вреждения невооружённым ударом. Проведите встречную про-
начинать проводить захват несколько раз (при соответствующе верку захвата вместо атаки. Если вы победили, то вы наносите
понижающемся базовом бонусе атак). временные повреждения (1d3 Средний атакующий или 1d2 Ма-
Шаг 1 Благоприятная Атака: От цели, на которую вы хоти- ленький атакующий, плюс модификатор Силы). Если вы хотите
те провести захват, вы провоцируете благоприятную атаку. Если нанести обычное повреждение, а не временное, вы переносите
благоприятная атака наносит вам повреждение, вы не можете штраф –4 к проверке захвата.
провести захват. (Определённые чудища проводящие захват, не Исключение: В отличие от других персонажей, монахи на-
провоцируют благоприятную атаку когда начинают выполнение носят больше повреждений в невооружённых ударах, и повреж-
захвата, как же и персонажи, у которых есть черта Улучшенный дение идёт обычным. Однако, они могут сами выбирать какое
захват). Если же благоприятная атака неудачна или вы не пере- повреждение они наносят в захвате, временное или обычное, не
несли повреждений, переходите к Шагу 2. перенося при этом –4 штраф (смотрите Временное Поврежде-
Шаг 2 Хватка: Для захвата вы выполняете рукопашную ние стр. 146).
касательную атаку. Если вы промахиваетесь в попадании, вы не Вытягивание из ножен облегченного оружия: При успешной
начинаете захват. Если все хорошо, то далее Шаг 3. проверке захвата, вы можете действием передвижения вынуть из
Шаг 3 Удержание: Проводится встречная проверка захвата ноже облегченное оружие.
свободным действием. Если ваша успешна, вы начинаете захват Высвобождение: Вы можете вывернуться из захвата вы-
и причиняете повреждение цели как невооружённым ударом. играв встречную проверку захвата вместо своей атаки. Если вы
Если вам не повезло, вы не начинаете захват. Вы автоматиче- желаете, то вместо проверки захвата вы можете проверять навык
ски проваливаете проверку удержания цели на две и более кате- Искусство побега. Если вас удерживают более одного оппонен-
гории в размере больше за вашу. та, ваш результат проверки захвата должен превысит все их от-
В случае одинаковых результатов, проверку захвата выигры- дельные проверки захвата. (При желании, оппоненты могут не
вает сражающийся, у которого проверка захвата выше. Если и пытаться удерживать вас). Если вы выиграли проверку, вы завер-
здесь равные показатели, то тогда перебросьте проверки захва- шаете свое действие передвижением в смежную с врагом(ами)
та. клетку.
Шаг 4 Поддержание захвата: Для поддержания захвата в Передвижение: Вы можете передвигаться с половиной ва-
последующих раундах, вам необходимо войти в клетку сопер- шей базовой скорости (таща за собой всех втянутых в захват оп-
ника. (Это продвижение свободное, и не учитывается в вашу понентов), но для этого должны выиграть проверку захвата. Она
стандартную норму передвижения за раунд). Как и в обычных требует стандартного действия, и должна превысить проверки
правилах, передвижение провоцирует благоприятные атаки от всех остальных участников захвата.
угрожающих вам врагов из клеток угрозы, но не от вашей цели. Отметьте себе: Вы получаете +4 бонус к проверкам за-
Если вам не удалось войти в клетку вашей цели, вы не може- хвата против оппонента с которым у вас установлен прижим, но
те поддерживать захват, и должны немедленно отпустить цель. только если больше никто другой не вовлечен в захват.
Чтобы вновь провести захват, переходите к Шагу 1. Вынуть компонент заклинания: Будучи в захвате, вы мо-
жете вынуть компонент для заклинания, но для этого необохо-
Результаты Захвата димо полнораундовое действие. Для выполнения этого нужно
Когда вы в захвате, ваши способности атаковать других и защищать выиграть проверку захвата.
себя ограничены. Прижать своего оппонента: Вы можете держать оппоне-
Нет Зоны Угрозы: Во время захвата вы не обладаете зоной та обездвиженным на протяжении 1 раунда, если вы выиграли
угрозы. встречную проверку захвата (проводится вместо атаки). Если
Нет Бонуса за Ловкость: Вы теряете свой бонус к КД за вам удалось прижать оппонента, у вас есть новые варианты дей-
Ловкость (если у вас таковой есть) против оппонентов, против ствий (смотрите ниже).
которых вы не проводите захват. (Вы его можете использовать Сбить прижим другого: Если вы проводите захват по оп-
против оппонентов, с которыми вы в захвате). поненту, который прижал другого персонажа, вы можете вместо
Нет передвижения: Вы не можете нормально передвигать- атаки провести встречную проверку захвата. Если вы её выигра-
ся при захвате. Однако, вы можете проводить встречные провер- ли, вы снимаете прижим с персонажа. Но он все также остается
ки захвата (смотрите ниже), чтобы выполнять передвижение в в захвате с оппонентом.
захвате. Использовать оружие врага: Если ваш оппонент удержи-
вает в руках облегченное оружие, вы можете им же провести по
Если Вы Проводите Захват нему атаку. Проведите встречную проверку захвата (вместо ва-
Когда вы в захвате (вне зависимости от того кто его начал), вы шей атаки). Если вы выиграли, вы можете провести бросок атаки
можете выполнить следующие действия. Некоторые из этих дей- с этим оружием, но с –4 штрафом к атаке (выполнение этого не
ствий выполняются вместо атаки (вместо обычного стандарт- требует дополнительного действия). Проводя это действие, вы
ного действия или действия передвижения). Если ваш базовый не получаете в свое распоряжение оружие врага.
бонус атаки позволяет вам несколько атак, вы можете проводить
несколько таких действий. Если вы прижимаете противника
Активация волшебного предмета: Вы способны сактиви- Как только вы прижали оппонента, он весь в ваших руках. Одна-
ровать волшебный предмет, но до тех пор, пока он не требует ко у вас нет столько свободы, как это было при захвате. Вы може-
сложных телодвижений или активации заклинания (например те продолжать наносить повреждения врагу проводя встречные
свиток). Для активации предмета вам нет необходимости прово- проверки захвата, можете пытаться применять оружие врага про-
дить проверку захвата. тив него же, или можете пытаться передвигаться в захвате (смо-
Атака по оппоненту: Вы можете ударить противника не- трите выше). Со своего усмотрения, вы можете препятствовать
вооруженным ударом, природным оружием или облегченным речи вашего врага.
оружием. К этим атакам вы переносите –4 штраф. Находясь в Вы можете использовать действие обезоруживания для вы-
захвате вы не можете проводить атаки обеими руками/оружием, хватывания или отбирания хорошо закрепленного или удержи-
даже если они облегченные. ваемого объекта у прижатого врага, но он получает +4 бонус к
Активация Заклинания: Вы можете пытаться активиро- проверке для противостояния к этой проверке. (смотрите Обе-
вать заклинания в момент захвата или прижима (смотрите ниже), зоруживание на стр. 155).
учитывая что время активации не более одного стандартного Вы добровольно можете отпустить врага свободным дей-
действия, и у него нет соматических (С) компонентов, и что у вас ствием; если вы так делаете, вы не принимаетесь более в захвате
в руке необходимые материальные компоненты или необходи- с этим персонажем (и наоборот к нему).
мые фокусировки. Любое заклинание, требующее тщательных и Вы не можете вынимать или применять оружие (против при-
внимательных действий, например рисование круга серебряной жатого или любого другого персонажа), выкручиваться из захва-
та другого оппонента, доставать компонент для заклинания, при-
жимать другого персонажа, сбивать чужой прижим, если сами стремительной атаки, то получаете за счет неё бонус. Если при
поддерживаете свой. стремительной атаке на скакуне вы держите пик, то вы наносите
двойные повреждения (смотрите Стремительная Атака стр. 1__).
Если вас прижал оппонент Вы можете использовать стрелковое оружие даже при усло-
Когда ваш оппонент прижал вас, вы удерживаетесь неподвиж- вии, что ваш скакун выполняет двойное передвижение, но при
ным (но не беспомощным) на 1 раунд. Пока вы прижаты, у вас этом переносите –4 штраф к броску атаки. При галопе вашего
–4 штраф к КД против врагов, которые не участвуют в прижиме скакуна (передвижение с учетверённой скоростью) штраф воз-
против вас. С усмотрения вашего врага, вы также можете или не растает до –8. В любом случае вы можете провести бросок ата-
можете разговаривать. В свой ход вы можете попытаться выкру- ки, когда ваш скакун прошёл половину своего передвижения. Вы
титься из прижима, пройдя встречную проверку захвата вместо способны провести полную атаку при движении скакуна. Более
атаки. Вместо проверки захвата вы можете проверять Искусство того, вы можете провести обычное действие передвижения, на-
Побега, но это требует от вас стандартного действия. Если вы пример, зарядить и выстрелить из лёгкого арбалета за раунд пока
выиграли, вы вырвались из прижима, но все еще удерживаемы движется ваш скакун.
в захвате. Активация Заклинаний Находясь Верхом: Если скакун
передвигается со своей обычной скоростью, вы спокойно можете
Присоединение к Захвату активировать свои заклинания, до или после передвижения ска-
Если ваша цель уже с кем-то в захвате, то в таком случае вы мо- куна. Если вы хотите, чтобы ваш скакун передвинулся до и после
жете провести атаку описанную выше для проведения захвата, активации вашего заклинания, то вы активируете заклинания в
за исключением того, что цель не получает благоприятной атаки момент передвижения, из-за энергичной тряски вам необходимо
против вас, а ваш захват автоматически заканчивается успехом. пройти проверку Концентрации (КС 10+уровень заклинания),
В любом случае вам необходимо провести успешную проверку или утратить заклинание. Если скакун быстро скачет галопом (с
захвата, чтобы присоединиться. учетверённой скоростью), вы можете с активировать заклинание
Если в захвате задействовано несколько противников, вы вы- когда преодолеет обычное двойное расстояние, на ваша проверка
бираете одного из них, против которого и проводите встречную Концентрации из-за сильных толчков и сотрясений более высо-
проверку захвата. ка (КС 15+уровень заклинания), и проехать остальное двойное
расстояние.
Несколько Проводящих Захват Если ваш Скакун Упал во Время Битвы: Если ваш скакун
В одном захвате могут принимать участие несколько сражаю- опрокинут, подвернулся или упал по иной причине, вы обязаны
щихся. На одного оппонента может приходиться до четырёх сра- пройти проверку Езды Верхом (КС 15) чтобы провести мягкое
жающихся на один раунд. Существа на одну категорию меньше приземление. При неудачной проверке вы переносите 1d6 пун-
принимаются за половину, существа на категорию больше при- ктов повреждений.
нимаются за двоих, существа на две и больше категорий при- Если Вас Сбили: Если вы на скаку впали в бессознательное
нимаются за четверых. состояние, существует 50% шанс что вы останетесь в седле (или
Когда вы проводите захват против несколько оппонентов, вы 75% что в военном седле). В противном случае вы срываетесь со
выбираете одного, против которого и проводите встречную про- скакуна и переносите 1d6 повреждений. Без вашего руководства
верку завхата. Исключение – попытка вывернуться из захвата; скакун покинет сражение.
для успешного побега вы должны своей проверкой преодолеть
результаты проверок каждого из удерживающих вас оппонен- ПРОБЕГАНИЕ
тов. Вы можете пробежать стандартным действием мимо противни-
ка. (По правилам вы не можете проводить стандартное действие
СРАЖЕНИЕ ВЕРХОМ во время движения, но это исключение). При пробегании вы пы-
таетесь пропихнуться сквозь врага (и пройти через его клетку) в
Езда верхом на коне в битве может дать вам несколько преиму-
ществ, учитывая, что у вас, хороший конь и все необходимые своем передвижении. Вы способны пробежать через противника
навыки (смотрите навык Езда Верхом стр. 72, и черту Сражение на одну категорию больше вас, того же размера или меньше. Вы
Верхом стр. 98). способны за действие провести лишь одну проверку пробега-
Лошади в Бою: Боевые кони и пони выполняют прекрасную ния.
роль боевых скакунов. Однако обычные лошади, пони, тяжёлые При проведении пробегания следуйте этим шагам:
лошади могут испугаться в бою. Если вы не спешиваетесь, каж- 1. Так как при пробегании вы преодолеваете клетку защища-
дый раунд вы должны проходить проверку Езды Верхом (КС 20) ющегося, то вы провоцируете благоприятную атаку от него.
действием передвижения, для поддержания контроля над скаку- 2. Оппонент Уступил? Затем, защищающийся принимает
ном. Если успешно, после действия передвижения вы можете решение уклонится от вас или заблокировать дорогу. Если он
выполнить стандартное действие. Если проверка Езды Верхом уклоняется, вы продолжаете бежать прямо. (Вы всегда можете
неудачна, принимается что весь раунд вы старались одержать пробежать по клетке, которую занимает тот, кто уступил вам до-
контроль над скакуном (что означает, что вы ничего не делаете рогу). В любом случае, проверка пробегания не учитывается в
до своего следующего хода). ваши действия на этот раунд (за исключеним передвижения, при
Ваш скакун действует в вашу инициативу, и передвигается преодолении клеток оппонента). Если оппонент не пропускает
в том направлении, в которое вы ему указываете. Вы передвига- вас, переходите к шагу 3.
етесь при его скорости, но для передвижения скакун использует 3. Оппонент Блокирует? Если он блокирует вам путь, вы
своё действие. должны провести встречную проверку Силы против провер-
Лошадь (но не пони) – Большое существо (смотрите Боль- ки Силы или Ловкости защищающегося (какой из параметров
шие и Маленькие Существа в Сражении, стр. 149). Она занимает выше). Сражающий получает +4 бонус за каждую категорию раз-
больше места на поле боя, чем вы. Лошадь занимает клетку раз- мера выше Средней, и –4 штраф за каждую категорию меньше
мером 3 м на 3 м, (4 клетки). Для удобства принимайте, что у вас Средней. Защищающийся получает +4 бонус, если у него более
общее пространство с лошадью. двух ног, или он более стабилен за обычного гуманоида (такой
Сражение Верхом: С успешной проверкой Езды Верхом (КС как дварф). Если вы выиграли, то вы оттолкнули и опрокинули
5), вы можете направлять вашего скакуна в необходимую вам сто- врага. Если же нет, то защищающийся может незамедлительно
рону с помощью колен, а обе своих руки использовать для про- отреагировать встречной проверкой Силы против вашей Силы
ведения атак и защиты. Это свободное действие. или Ловкости (включая модификаторы размеры, но никакие дру-
Когда вы атакуете пешее существо и меньшее за вашего ска- гие), чтобы вас толкнуть и опрокинуть.
куна, вы получаете +1 бонус к рукопашным атакам за счёт того, 4. Результаты. Если вы успешно провели опрокидывание
что вы расположены выше противника. Если ваш скакун пере- оппонента, вы продолжаете как обычно стремительно бежать по
двинулся более чем на 1,5 метра, вы можете провести лишь одну прямой. Если опрокидывание не удачное, а вы в свою очередь
рукопашную атаку. По сути, вам необходимо дождаться, когда опрокинуты, вы сдвигаетесь на 1,5 метра назад и падаете на-
ваш скакун доедет до противника, поэтому вы не можете прово- взничь, заканчивая свое передвижение. Если вы прошли не удач-
дить полную атаку. Но даже при полной скорости вашего ска- но проверку но не опрокинуты, вы передвигаетесь назад на 1,5
куна, вы не переносите штрафы к рукопашным атакам, будучи метра в то направление откуда бежали. Если эта клетка занята,
верхом на нем. вы падаете навзничь в этой клетке.
При проведении стремительной атаки вы переносите со- Улучшенное пробегание: Если у вас есть черта улучшен-
отвествующие штрафы к КД. Если вы проводите атаку в конце ное пробегание, ваша цель не может уклониться от вас.
Пробегание верхом (растаптывание): Если вы пытаетесь
пробежать будучи верхом, ваш скакун проводит проверку Силы,
чтобы определить успех или провал атаки пробегания (и вместо
ваших применяет свои модификаторы размера). Если у вас есть
черта Растаптывание, и вы проводите пробегание будучи верхом,
ваша цель не может уклониться от вас, а если вы опрокинули
оппонента во время пробегания, ваш скакун может провести по
нему одну атаку копытом.

РАСКАЛЫВАНИЕ
Вы можете провести атаку рубящим или дробящим оружи-
ем, чтобы нанести удар по удерживаемому щиту или оружию
оппонентом. Если вы пытаетесь расколоть оружие или щит
врага, то следуйте по следующим шагам. (Атаки по удержива-
емым объектам, кроме оружия, рассмотрены ниже).
ТАБЛИЦА 8-8: ПРОЧНОСТЬ И ХИТ-ПОИНТЫ ОБЫЧНОГО
ОРУЖИЯ, ДОСПЕХОВ И ЩИТОВ Вместо цели, вы можете указать пересечение клеток на
Оружие Пример Прочность Хп
поле боя. Принимайте его как цель с КД 5, однако, если ваша
Крошечный клинок Кинжал 10 1 цель пересечение клеток, то брызги поражают всех существ в
Маленький клинок Короткий меч 10 2 смежных клетках, и ни одно из существ не получило прямого
Среднего размера клинок Длинный меч 10 5 попадания. (Вы не можете указать пересечение клеток занятых
Большой клинок Двуручный 10 10
меч существом, таким как Большое или более крупное, и поэтому
Маленькое ор. с металл. Лёгкая булава 10 10 должны целится по нему).
рукояткой Если вы промахнулись по своей цели или пересечению
Среднее ор. с металл. рукояткой Тяжёлая 10 25 клеток, бросьте 1d8. Это определит промах броска, с 1 ближе к
булава вам, а от 2 до 8 по часовой стрелке вокруг пересечения клеток
Маленькое оружие рукояткой Ручной топор 5 2 или существа. Затем, отсчитайте количество клеток в указан-
Среднее оружие рукояткой Боевой топор 5 5
Большое оружие рукояткой Двуручный 5 10 ном направлении, равном диапазону броска. То есть, если вы
топор промахнулись по цели при метании по ней на два диапазона,
Огромная дубина Дубина огра 5 60 и выбросили 1 при определении места приземления, то рас-
Баклер — 10 5 плескивающееся оружие приземлится в 2 клетках от цели в на-
Маленький деревянный щит — 5 10
Большой деревянный щит — 5 15 правлении к вам. Смотри соответствующие диаграммы.
Маленький стальной щит — 10 10 Когда вы определили точку приземления оружия, то затем
Большой стальной щит — 10 20
Башенный щит — 5 20 оно наносит повреждения от брызг всем существам в смежных
клетках.
Шаг1: Благоприятная атака. Вы провоцируете благопри-
ятную атаку от цели, чье оружие или щит вы атакуете (Если у ОПРОКИДЫВАНИЕ
вас есть черта Улучшенное Раскалывание, вы не провоцируете Невооруженной рукопашной атакой вы можете попытаться
благоприятную атаку). опрокинуть оппонента. Вы способны опрокинуть только оппо-
Шаг 2: Встречные броски. Вы и защищающийся прово- нента равного по размеру вам, меньшего за вас, или большего
дите встречные броски проверок атак вашим соответствующим на одну категорию.
оружием. Обладатель двуручного оружия, получает +4 бонус к Проведение Атаки Опрокидывания: Проведите нево-
проверкам раскалывания, а обладатель облегченного –4 штраф. оруженную рукопашную атаку как касательную рукопашную
Если бойцы разных размеров, более крупный боец получает +4 атаку. Она провоцирует со строны противника благоприятную
бонус к атаке, за каждую разницу в категориях размера. атаку, как и для большинства невооруженных атак.
Шаг 3: Последствия. Если вы победили проверку защища- Если атака успешна, пройдите проверку Силы против про-
ющегося, вы нанесли удачный удар. Бросьте повреждения, и на- верки Ловкости или Силы защищающегося (у какого из пара-
несите их щиту или оружию. Смотрите таблицу 8-8: Прочность метров выше модификатор). За каждую категорию размера сра-
и Хит-поинты обычного Оружия, Доспехов и Щитов, чтобы жающегося выше Среднего, он получаете бонус +4, за каждую
определить, насколько вы повредили или же уничтожили пред- категорию ниже среднего –4 штраф. Защищающийся получает
мет. +4 бонус стабильности к проверке, если у него более двух ног,
Если вы не прошли проверку раскалывания, вы не нанесли или он по иному более стабилен, чем обычный гуманоид (на-
повреждений. пример дварф). Если вы выиграли, вы опрокинули оппонента.
Раскалывание удерживаемого или носимого объекта: Вы Если вы проиграли, защищающийся может сразу же отреагиро-
не проводите встречную атаку для повреждения носимого или вать и провести ответную проверку Силы против вашей Силы
удерживаемого объекта. Вместо этого, вы наносите атаку по КД или Ловкости для попытки опрокинуть вас.
объекта. КД носимого или удерживаемого объекта равен: 10+его Избежание благоприятных атак: Если у вас есть черта
модификатор размера+модификатор Ловкости носящего его пер- Улучшенное Опрокидывание, или вы опрокидываете оружием
сонажа. Атака по носимому или удерживаемому объекту прово- (смотрите ниже), вы не провоцируете благоприятную атаку при
цирует благоприятную атаку. Для попытки сорвать предмет, на- опрокидывании.
детый на владельца (такой как плащ или очки), а не повреждать Вы Опрокинуты (Распростёрты): Опрокинутый персо-
его, смотрите проверку Обезоруживания на стр. 155. Вы не мо- наж распростёрт (смотрите Таблицу 8-6: Модификаторы Класса
жете расколоть доспех, надетый на другого персонажа. Доспеха). Поднимание из этого положения является действием
передвижения.
АТАКИ РАСПЛЕСКИВАЮЩИМСЯ Опрокидывание Оппонента Находящегося Верхом на
Скакуне: Вы можете проводить атаку опрокидывания против
ОРУЖИЕМ оппонента сидящего верхом. Защищающийся может пройти
Расплескивающееся оружие – стрелковое оружие обладающее проверку навыка Езда Верхом вместо проверки своей Силы
способностью «брызг» и «осколков» и поражающее его цель, или Ловкости. Если вам удалось, вы опрокинули своего оппо-
плюс близстоящих существ или объекты. Большинство распле- нента с его скакуна.
скивающегося оружия состоит из жидкостей, таких как кислота Опрокидывание с помощью оружия: Некоторое оружие,
или святая вода, и идут в разбиваемых сосудах (Смотрите осо- включая: шипастую цепь, жуткий цеп, тяжелый цеп, легкий
бые вещества и предмета на стр. 13_, для ознакомления с их цеп, гвизарму, алебарду и кнут, могут быть использованы для
особенностями). атак опрокидывания. В таком случае, вместо невооруженной
Для атаки расплескивающимся оружием проведите стрел- касательной атаки, вы проводите рукопашную касательную
ковую касательную атаку по цели. Метательное оружие не атаку с этим оружием, и не провоцируете благоприятной атаки.
требует квалификации, поэтому вы не переносите –4 штраф из Если вас опрокинули во время вашей проверки опрокидыва-
отсутствия квалификации. Прямое попадание обозначает непо- ния, вместо падения вы можете отпустить оружие.
средственное повреждение, а брызги поражают всех существ в
пределах 1,5 метров от цели.
ИЗГНАНИЕ И ПОДЧИНЕНИЕ НЕЖИТИ Как Действует Изгнание
Добрые жрецы и паладины, а также некоторые нейтральные Жрец Джозан и его друзья столкнулись со сворой зомби управ-
жрецы, способны пропускать сквозь себя каналы позитивной ляемых умертвием. Призвав к добру и могуществу Пелора, Джо-
энергии, которая отпугивает (изгоняет) или уничтожает нежить. зан поднимает вверх свой солнечный диск, и пытается отогнать
Злые жрецы, а также некоторые нейтральные жрецы, способ- прочь мертвецов.
ны пропускать сквозь себя каналы негативной энергии, кото- Для начала, он проводит проверку изгнания (1d20+модифи-
рая внушает страх (подчиняет), контролирует (командует), или катор Обаяния) какое наиболее мощное существо способен из-
поддерживает и помогает нежити. Вне зависимости от эффекта, гнать в своём действии. Его результат 9, то есть, он может изгнать
общий термин для этого рода деятельности – «изгнание». Когда ту нежить, у которой количество Кубиков Хит-Поинтов ниже ко-
персонажи пытаются осуществить божественный контроль над личества его уровней. Джозан 3-го уровня, поэтому он способен
такими созданиями, они проводят проверки изгнания. изгнать существ с 2 КХП (таких как зомби), или с 1 КХП (таких
как скелеты), но никого с более крупным количеством КХП (та-
Проверки Изгнания ких как умертвие, у которых 4 КХП). У него нет столько уровней,
Изгнание нежити является сверхъестественной способностью сколько у всех зомби или умертвия, поэтому он никого из них не
жреца, которую он способен выполнять как стандартное дей- может уничтожить.
ствие. Оно не провоцирует благоприятную атаку. Для изгнания Далее он бросает повреждение от изгнания (2d6+уровень
нежити вы обязаны иметь при себе священный символ. Изгна- Джозана+модификатор Обаяния), чтобы определить совокуп-
ние принимается как атака. ность Кубиков Хит-Поинтов существ, которых он изгнал. Его ре-
Количество Раз в День: Вы способны провести следующее зультат 11, этого достаточно чтобы отогнать 5 ближайших зомби
количество раз изгнания нежити в день – 3+модификатор ваше- (принимается что 10 КХП наибольший максимум из 11). Остают-
го Обаяния. Это число можно повысить отличительной чертой ся лишь два зомби и умертвие.
Сверх-Изгнание (стр. 97). На второй раунд, Джозан вновь пытается пройти проверку
Диапазон: Вы изгоняете ближайших к вам мертвецов в пер- изгнания. В этот раз его проверка изгнания равна 21 – достаточно
вую очередь, и не можете изгнать мертвеца находящегося в более чтобы изгнать мертвых существ с количеством КХП (его урове-
чем 18 метрах от вас, или в полном укрытии относительно вас. нь+3). Однако его бросок повреждения от изгнания всего 7, по-
Вам нет необходимости иметь зону видимости к цели, но должна этому он может изгнать лишь на 7 КХП существ. Он изгоняет
быть линия эффекта (см. стр. 176). двух ближайших мертвецов (зомби с 2 КХП), но оставшихся 3
Проверка Изгнания: Первое, что вы делаете, это бросок КХП недостаточно чтобы изгнать умертвие с 4 КХП.
проверки изгнания для определения насколько мощное мёртвое
существо вы способны изгнать. Это проверка вашего Обаяния Злые Жрецы и Нежить
(1d20+ваш модификатор Обаяния). Таблица 8-9: Изгнание Не- Злые жрецы пропускают через себя каналы негативной энергии
жити указывает вам Кубик Хит-Поинтов наиболее мощного подчиняющей (внушающей страх) или командующей (контроли-
мёртвого существа, которого вы поразили, относительно вашего рующей) нежить вместо позитивной энергии, которая изгоняет
уровня. С указанной попыткой изгнания, вы не можете изгнать или уничтожает нежить. Злой жрец проводит такую же проверку
нежить, чьи КХП превышает результат в этой таблице. изгнания. Нежить, которая изгоняется, вместо этого подчиняется,
Повреждение от Изгнания: Если по броску в Таблице 8-9: а та, что должна быть уничтожена попадает под командование.
Изгнание Нежити, вы способны изгнать какую-нибудь нежить в Подчинение: Подчиненное мёртвое существо сжимается в
пределах 18 метров от вас, бросьте для повреждения от изгнания страхе. (+2 бонус к броскам атак против него). Эффект длится в
2d6+ваш уровень жреца+ваш модификатор Обаяния. Они указы- течение 10 раундов.
вают количество КХП нежити которое вы способны изгнать. Командование: Мёртвое существо, попавшее под командо-
Если ваш показатель Обаяния средний или низкий, что воз- вание, находится под мысленным контролем злого жреца. Для
можно (но необычно), и вы выбросили меньше КХП изгнания того чтобы отдать мысленный приказ мёртвому существу, жрец
чем указано в таблице 8-9: Изгнание Нежити. То в таком случае проводит стандартное действие. В любое время, жрец может
у вас слишком мало силы чтобы изгнать хотя бы одно мертвое командовать любым количеством нежити, чьё совокупное КХП
создание. К примеру, жрец 1-го уровня со средним Обаянием не превышает его уровень. Он может добровольно передать ко-
способен получить результат изгнания 19 (уровень жреца +3, мандование любого контролируемого мёртвого существа или су-
или 4 КХП), которого достаточно, чтобы изгнать умертвие, но ществ, кому-нибудь иному.
затем при броске повреждения он получает лишь 3 – а этого не Рассеивание Изгнания: Злой жрец может пропускать кА-
достаточно, чтобы изгнать умертвие. нал негативной энергии для рассеивания эффекта изгнания до-
Вы можете пропустить уже изгнанное мёртвое существо, ко- брого жреца. Злой жрец проводит проверку изгнания, будто для
торое всё ещё находится в диапазоне, чтобы не растрачивать на подчинения нежити. Если проверка изгнания равна или превы-
него свою способность изгнания. шает проверку изгнания доброго жреца при изгнании им нежити,
Эффект и Длительность Изгнания: Изгнанная вами не- то в таком случае, изгнание более не действует на нежить. Злой
жить, старается как можно быстрее и дальше убежать от вас. Она жрец проводит бросок повреждения от изгнания – 2d6+уровень
убегает на протяжении 10 раундов (1 минуты). Если нет возмож- жреца+модификатор Обаяния, чтобы определить количество
ности бежать, она съёживается, приседает (+2 бонус к броскам КХП нежити, на которую он воздействовал таким способом (так
атак против них). Однако если вы приближаетесь к ней ближе, будто он подчинил её).
чем на 3 метра, она выходит из состояния изгнания, и начина- Поддержка Нежити: Для усиления, злой жрец может под-
ет нормально действовать. (Вы можете стоять ближе 3 метров к держивать мёртвых существ против эффектов изгнания. Он про-
ней не нарушая эффекта. Но вы не должны появляться у них на водит проверку изгнания так, будто пытается подчинить её, но
виду). Вы можете атаковать их стрелковыми атаками (на расстоя- результат в Кубиках Хит-Поинтов по Таблице 8-16: Изгнание Не-
нии не ближе 3 метров), а все остальные могут атаковать нежить жити, становится эффективным КХП существа против возмож-
любыми атаками, без опасения нарушения эффекта изгнания. ного изгнания (принимается что результат превышает реальное
Уничтожение Нежити: Если у вас в два раза больше уров- КХП существа). Поддержка длится в течение 10 раундов. Злой
ней (или выше) чем Кубиков Хит-Поинтов у нежити, вы уни- жрец-нежить может усиливать себя точно таким же способом.
чтожаете любую нежить, которую вы способны при проверке
изгнать. Нейтральные Жрецы и Нежить
Нейтральный жрец (тот, кто не добрый и не злой), способен
ТАБЛИЦА 8-16: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ или изгонять нежить, но не подчинять её, или подчинять не-
Результат Проверки Из- Самая мощная поражённая Не- жить, но не изгонять её. Когда вы создаёте нейтрального жре-
гнания жить (Максимальные КХП)
До 0 Уровень Жреца – 4 ца, определите какой эффект он будет проводить на нежить.
1–3 Уровень Жреца – 3 Смотрите Изгнание Нежити на стр. 41.
4–6 Уровень Жреца – 2 Но, даже будучи нейтральным, пропускание жрецом по-
7–9 Уровень Жреца – 1
10–12 Уровень Жреца зитивной энергии является добрым деянием, а негативной
13–15 Уровень Жреца + 1 злым.
16–18 Уровень Жреца + 2
19–21 Уровень Жреца + 3
22+ Уровень Жреца + 4 Паладины и Нежить
Начиная с 4-го уровня, паладины способны изгонять нежить,
будто они жрецы на три уровня ниже от своего фактического
уровня.
вы не можете с промедлением прервать чьё-то действие (в отли-
Изгнание других существ чие от действия готовности).
Некоторые жрецы обладают способностью изгонять иных су- Результаты Инициативы от Промедления: Ваш результат
ществ, помимо нежити. Например. Жрец со Сферой Огонь мо- инициативы становится таким, когда вы провели действие про-
жет изгонять или разрушать водных существ (как добрый жрец медления. Если пришел черед для вашего нового действия, а вы
нежить), или подчинять и командовать огненными (как злой так и не походили, вы не проводите действие промеделния (хотя
жрец подчиняет нежить). Проверки изгнания проводятся по той вы вновь можете проводить промедление). Если вы проводите
же методике. действие промедления в следующем раунде, прежде чем будет
ваш обычный черед хода, ваш результат инициативы повышает-
Иные Применения Энергии ся до этого показателя, но в текущий раунд вы теряете свое дей-
Позитивную и негативную энергию можно использовать и в ствие.
иных целях помимо изгнания нежити. К примеру, святое ме-
сто может охраняться волшебной дверью, которая может быть ГОТОВНОСТЬ
открыта любым добрым жрецом, который проведёт проверку Действие готовности, позволяет вам выполнить действие попо-
достаточно высокую, чтобы изгнать нежить с 3 КХП, и которая зже, но перед чьим-то действием. Готовность является стандарт-
повредит злого жреца, который попытается сделать ту же про- ным действием. Оно не провоцирует благоприятной атаки (хотя
верку. действие, которое вы выполняете, может).
Готовность Действия: Лишь стандартное, действие, дей-
СРАЖЕНИЕ С ОРУЖИЕМ В КАЖДОЙ ствие передвижения или свободное можно использовать в го-
товности. Для этого вы должны определить, какое частичное
РУКЕ действие вы хотите выполнить, и условия в которых вы будете
Если вы удерживаете во второй руке ещё одно оружие, вы по- его выполнять. Например, вы можете указать, что выстрелите в
лучаете дополнительную атаку в раунд с этим оружием. Однако, любого, кто вбежит в ближайшую дверь. Затем, по времени до
вести сражение таким способом затруднительно, и вы переноси- вашего следующего действия вы можете выполнить действие
те –6 штраф к вашей обычной атаке с основной руки, и –10 к ата- готовности на указанное условие. Действие происходит перед
ке не основной руки. Эти жёсткие штрафы, возможно понизить действием запускающим его. Если запускающее действие часть
двумя способами: деятельности другого персонажа, вы прерываете этого персона-
• если оружие в не основной руке облегченное, каждый из штра- жа. Принимается, что он далее может его делать, и продолжает
фов понижается на 2. (Невооружённый удар всегда принимается свои действия после вашего действия готовности.
за облегчённый). Результат вашей инициативы изменяется. На остальную про-
• Черта Сражение с оружием в каждой руке снижает штраф для должительность боя, вашим результатом инициативы будет пока-
основной руки на 2, а не основной на 6. затель момента использования действия готовности, но вы будете
Таблица 8-10: Штрафы при Сражении с Оружием в Каждой действовать перед тем персонажем чьё действие запустило ваше
Руке, перечисляет возможные виды и пересечения всех факто- заготовленное.
ров. Как часть действия готовности, вы можете применять 1,5 ме-
ТАБЛИЦА 8-10: ШТРАФЫ ПРИ СРАЖЕНИИ С ОРУЖИЕМ В КАЖ- тровый шаг, но только если в этом раунде вообще не передвига-
ДОЙ РУКЕ лись. Например, если вы подошли, чтобы открыть дверь, а затем
Условия Основная Рука Не основная действием готовности вынули меч чтобы напасть на любого кто
Рука войдет, вы не сможете выполнить 1,5 м шаг в действии готовно-
Обычные Штрафы -6 -10 сти (так как в этом раунде вы уже походили).
Не основное оружие -4 -8 Инициативные Последствия Готовности: Вашим результа-
облегченное
Черта Сражение с ор. в каждой -4 -4 том инициативы становится показатель момента использования
руке заготовленного действия. Если вы перешли к своему следующе-
Не основное оружие -2 -2 му действию, но не выполнили своё заготовленное, вам не нужно
облегченное и черта, и черта поддерживать ваше действие готовности (хотя вы, конечно, мо-
Сражение с оружием в каждой жете заготовить его снова). Если вы производите своё действие
руке
готовности в следующем раунде, прежде чем начался ваш обыч-
Двойное Оружие: Вы можете использовать двойное ору- ный ход, ваша инициатива перемещается к новой точке в поряд-
жие для проведения дополнительной атаки, так, будто вы ведё- ке прохождения битвы, но в новом раунде вы уже не проводите
те сражения с оружием в каждой руке. Штрафы в таком случае своего обычного действия.
применяются, таким образом, будто оружие у не основной руки Отвлечение Заклинателей: Вы способны приготовить ата-
облегчённое. ку против заклинателя с условием «если он начнёт активировать
Метательное Оружие: Те же правила применяются и при заклинание». Если вам удалось нанести повреждения заклинате-
метании оружия с каждой руки. принимайте дротик или сюри- лю, или каким-то другим способом отвлечь его, он может поте-
кен как облегченное оружие, если оно применяется таким обра- рять своё активируемое заклинание (как отмечено в результате
зом, а бола, метательные копья, сети и пращи как одноручное. его проверки Концентрации).
Заготовка Контрзаклинания: Вы способны подготовить
ДЕЙСТВИЯ С ОСОБОЙ контрзаклинание против заклинателя (чаще всего с условием
«если он начнёт активировать заклинание»). В таком случае, когда
ИНИЦИАТИВОЙ заклинатель начинает активировать заклинание, у вас появляется
Обычно вы действуете как можно быстрее в бою, но, иногда шанс идентифицировать его проверкой Искусство Магии (КС 15-
вам захочется провести действие по позже, в более удобное +уровень заклинания). Если вам это удалось, и если вы способны
время, или ответить на чьи-то действия. применить это же заклинание (если вы подготавливаете закли-
нания, то вы способны сактивировать его, и оно заготовлено у
ПРОМЕДЛЕНИЕ вас среди всех остальных заклинаний), вы можете сактивировать
Выбирая промедление, вы не действуете в свою инициативу, а в своё такое же заклинание как контрзаклинание, и автоматически
ту, в которую вы решили. Когда вы промедляете, вы добровольно уничтожить заклинание другого заклинателя. Контрзаклинание
понижаете свой показатель инициативы на всё протяжение боя. действует даже в том случае, если одно заклинание активирует
Когда в раунде доходит очередь до вашего нового пониженного последователь волшебства, а другое последователь божествен-
показателя инициативы, вы начинаете действовать. Вы можете ной энергии.
сами определить каким будет ваш новый результат инициативы, Заклинатель способен применить рассеивание магии (стр.
или просто подождать немного в раунде, а затем в нужную вам 268), как контрзаклинание против другого заклинателя, но оно не
инициативу действовать, и тем самым зафиксировать свою новую всегда срабатывает.
инициативу. Готовность оружия против Стремительной Атаки: Вы
Промедление полезно, когда вы принимаете решение раз- можете подготавливать определённые колющие оружия против
узнать, что предпримут ваши друзья или враги прежде, чем вы ожидающихся стремительных атак (смотрите Таблицу 7-5: Ору-
походите сами. Цена, которую вы платите в промедлении – поте- жие, стр. 116-117). Подготовленное оружие причиняет двойные
ря инициативы. Вам никак не удастся вернуть время, которое вы повреждения, если вы попали по стремительно несущемуся на
потратили на то, чтобы рассмотреть, что же произойдет. Однако вас персонажу.
транствия с места на место это не меньшая ла отображены в Таблице 9-2: Переносимые Нагрузки. Если
часть игры, чем сражения и магия. В этой главе вашего персонажа лёгкая нагрузка, то он не перегружен.
раскрываются основы и принципы переносимой Если ваш персонаж одет в доспехи, то используйте более
ёмкости и перенагрузки персонажей, передвиже- худший показатель (от доспеха или от веса снаряжения) для
ние по местности и через места будущих приключе- каждой категории. Эти штрафы не суммируются.
ний, исследования, сокровища и опыт. К примеру, дварф Тордек одет в чешуйчатую кольчугу.
Как указано в Таблице 7-6: Доспехи, его максимальный бо-
ПЕРЕНОСИМАЯ ЁМКОСТЬ нус в КД по Ловкости снижается до +3, он получает –4
штраф к проверкам из-за доспехов, его скорость снижается
Правила перенагрузки определяют то насколько замедляют
персонажа его доспехи и снаряжение. Перенагрузка разделя- до 4,5м. Совокупный вес его снаряжения, включая доспехи,
ется на две части: перенагрузка по доспехам, и перенагрузка составляет 32,18 кг. С показателем Силы 15, его максималь-
в целом. но возможной нагрузкой является 90,0 кг. Средняя нагрузка
Перенагрузка по Доспехам: Ваш доспех (как указано в 30,15 кг., а тяжёлая 60,3 кг. и выше, на данный момент у него
Таблице 7-6: Доспехи на стр. 123) для определения вашего средняя нагрузка. Его игрок смотрит в строку средней на-
максимального бонуса Ловкости к КД, ваш штраф к провер- грузки Таблицы 9-2: Переносимая нагрузка, и отмечает, что
кам из-за доспеха, ваша скорость, и насколько быстро вы бу- эти показатели неплохие, и лучше чем те, что у Тордека за
дете способны бежать. Вам необходимо знать, ваш персонаж ношение чешуйчатой кольчуги, поэтому он не переносит
слишком ослаблен, или же у него слишком большое количе- дополнительные штрафы за перенагрузку.
ство снаряжения. Дополнительное снаряжение, переносимое У Мйалии Сила 10, у неё 12,6 кг. снаряжения. Её лёг-
персонажем, такое как меч, верёвка, не будет замедлять пер- кая нагрузка 14,85, поэтому она идёт при лёгкой нагруз-
сонажа больше, чем это делают его доспехи. ке (без штрафов). Она находит 500 золотых монет (вес
Если ваш персонаж слабый или перенагружен, вам необ- 4,5 кг.) и добавляет к своему снаряжению, теперь у неё
ходимо рассчитать перенагрузку в вашем весе. Это необходи- средняя нагрузка. Из-за этого её скорость снижается с 9
мо выполнить, когда ваш персонаж пытается нести какой-то метров до 6 метров, у неё –3 штраф к проверкам, и её
тяжелый предмет, как, например сундук с сокровищами. максимальный бонус к КД в Ловкости +3 (впрочем, её
Вес: Для того чтобы вам определить тяжёлый или вес максимальный бонус является таковым, поэтому она не
всего снаряжения вашего персонажа (больше чем замедляет меняет свой КД).
вас носимый вами доспех), вам необходимо посчитать вес Вскоре, в сражении Мйалии от удара потеряла со-
вашего снаряжения, оружия и доспехов, а затем просум- знание, и Тордек хочет вынести из подземелья. Она ве-
мировать полученные числа. Сравните полученное число с сит 46,8 кг, а её снаряжение 12,6 кг. (или 17,1 кг. вместе
возможным переносимым весом Силы вашего персонажа в с золотом), поэтому Тордек не может взять всё вместе.
Таблице 9-1: Переносимая Ёмкость. В зависимости от полу- (Он превысит своё ограничение в весе 90,0 кг.). Джо-
ченного веса, у вас может быть лёгкая, средняя и тяжёлая зан берёт её снаряжение (и золото), Тордек тянет Мйали на
нагрузка. Как и доспехи, перенагрузка может ограничивать своих плечах, и теперь несёт нагрузку 78,98 кг. Он может
ваш максимальный бонус к КД, штраф к проверкам (как это делать, но для него это тяжёлая нагрузка. Его мак-
и штраф проверки из-за доспехов), скорость и бег, все чис- симальный бонус в КД по Ловкости снижается до +1,
штраф проверки снижается с –4 (штраф чешуйчатого
ТАБЛИЦА 9-1: ПЕРЕНОСИМАЯ ЁМКОСТЬ ТАБЛИЦА 9-2: ПЕРЕНОСИМАЯ НАГРУЗКА
Сила Лёгкая Средняя Тяжелая Нагрузка Макс. Штраф Скорость
Нагрузка Нагрузка Нагрузка Ловк. Проверки (9 м) (6 м) Бег
Сила 1 до 1,39 кг. 1,4–2,7 кг. 2,8–4,5 кг. Средняя +3 –3 6 м 4,5 м x4
Сила 2 до 2,7 кг. 2,8–5,9 кг. 6,0–9,0 кг. Тяжёлая +1 –6 6 м 4,5 м x3
Сила 3 до 4,5 кг. 4,6–9,0 кг. 9,1–13,5 кг.
Сила 4 до 5,9 кг. 6,0–11,7 кг. 11,8–18,0 кг. ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Сила 5 до 7,2 кг. 7,3–14,9 кг. 15,0–22,5 кг. Персонажи проводят большую часть времени перемеща-
Сила 6 до 9,0 кг. 9,1–18,0 кг. 18,1–27,0 кг. ясь с одного места до другого. Если вашему персонажу необ-
Сила 7 до 10,4 кг. 10,5–20,7 кг. 20,8–31,5 кг. ходимо достигнуть башни зла, возможно, он выберет идти по
Сила 8 до 11,7 кг. 11,8–23,9 кг. 24,0–36,0 кг. дороге, наймет лодку, чтобы подплыть к ней по реке, или про-
Сила 9 до 13, 5 кг. 13,6–27,0 кг. 27,1–40,5 кг. ехать через пересечённую местность на лошади. Он может
Сила 10 до 14,9 кг. 15,0–29,7 кг. 29,8–45,0 кг.
Сила 11 до 15,8 кг. 15,9–34,2 кг. 34,3–51,8 кг. взобраться на дерево чтобы лучше рассмотреть окружающую
местность, прикинуть высоту гор, или брод в реке.
АВАНТЮРЫ

Сила 12 до 19,4 кг. 19,5–38,7 кг. 38,8–58,5 кг.


МП решает, где будет протекать игровая сессия, поэтому
9:
ГЛАВА�

Сила 13 до 22,5 кг. 22,6–45,0 кг. 45,1–67,5 кг.


Сила 14 до 26,1 кг. 26,2–52,2 кг. 52,3–78,8 кг. лишь он принимает решение, когда перемещение настолько
Сила 15 до 29,7 кг. 29,8–59,9 кг. 60,0–90,0 кг. важно, что его необходимо просчитать. Во время повседнев-
Сила 16 до 34,2 кг. 34,3–68,9 кг. 69,0–103,5 кг. ных сцен, вы обычно не забиваете себе голову мыслями отно-
Сила 17 до 38,7 кг. 38,8–77,9 кг. 78,0–117,0 кг. сительно скорости вашего перемещения. Если ваш персонаж
Сила 18 до 45,0 кг. 45,1–90,0 кг. 90,1–135,0 кг. пришёл в новый город, и хочет ознакомиться с новым местом,
Сила 19 до 52,2 кг. 52,3–104,9 кг. 105,0–157,5 кг. никто не знает, сколько времени может занять ознакомление:
Сила 20 до 59,9 кг. 60,0–119,7 кг. 119,8–180,0 кг. раунды, минуты, часы.
Сила 21 до 68,9 кг. 69,0–137,7 кг. 137,8–207,0 кг. Есть три типа измерения передвижения в игре:
Сила 22 до 77,9 кг. 78,0–155,7 кг. 155,8–234,0 кг. • Тактическое, для боя, измеряется в метрах за раунд.
Сила 23 до 90,0 кг. 90,1–180,0 кг. 180,1–270,0 кг. • Обычное, для исследования местности, измеряется в
Сила 24 до 104,9 кг. 105,0–209,7 кг. 209,8–315,0 кг.
Сила 25 до 119,7 кг. 119,8–239,9 кг. 240,0–360,0 кг.
метрах за минуту.
Сила 26 до 137,7 кг. 137,8–275,9 кг. 276,0–414,0 кг. • В путешествии, для достижения различных мест, изме-
Сила 27 до 155,7 кг. 155,8–311,9 кг. 312,0–468,0 кг. ряется в километрах за час или день.
Сила 28 до 180,0 кг. 180,1–360,0 кг. 360,1–540,0 кг. Режимы Передвижения: Передвигаясь в различных из-
Сила 29 до 209,7 кг. 209,8–419,9 кг. 420,0–630,0 кг. мерениях, существа обычно могут идти, идти ускоренно, или
+10 Сила x4 x4 x4 бежать.
Ходьба: Это перемещение персонажа не спеша, но ста-
доспеха), до –6 (штраф за тяжёлую нагрузку), теперь он мо- бильно, со скоростью до 5 км. Для не перегруженного чело-
жет бежать с х3 скоростью, а не с х4. века.
Подъём и Перетаскивание: Персонаж способен припод- Ускоренная Ходьба: Это такое передвижение, когда не
нять свою максимальную нагрузку над своей головой. перегруженный человек способен покрывать до 9,6 км. в час.
Персонаж может приподнять над землёй двойной вес Персонаж передвигающийся с удвоенной скоростью в раунд,
максимальной нагрузки, но он может только неуверенно идти или передвигается со скоростью указанной в данной строке в
с ней. В таком случае он полностью перегружен, персонаж таблице, или когда проводит стандартное действие или еще
теряет все бонусы по Ловкости к КД, и может передвигаться одно действие передвижения, принимается ускоренным.
лишь 1,5 метра в раунд (полнораундовым действием). Бег (х3): Передвижение с тройной базовой скоростью,
В целом, персонаж способен толкать или перетаскивать с это максимальный бег для персонажа, облачённого в тяжёлые
места, пятикратный вес своей максимальной нагрузки. Бла- доспехи. Так может идти человек в полных латных доспехах,
гоприятные условия (гладкая поверхность, перетаскивание его скорость 9,6 км.
скользкого объекта) могут удваивать это число, плохие (жест- Бег (х4): Передвижение с учетверённой базовой скорос-
кая, неровная почва, толкание объекта с сучками и выступа- тью, это максимальный бег для персонажа в лёгком, среднем
ми) могут снижать наполовину или больше. доспехах, или не экипированном в доспехи. Так может пере-
Большие и Маленькие Существа: Показатели в Та- двигаться не перегруженный человек покрывая до 19,2 км. за
блице 9-1: Переносимая Ёмкость рассчитана на персонажей час, или 12,8 км. человек в кольчуге.
Среднего размера. Но большие в размере существа могут из-
за своего размера нести больше вес: Большой (х2), Огромный
(х4), Громадный (х8), и Колоссальный (х16). Маленькие же
персонажи могут нести меньшее количество веса: Маленький ТАБЛИЦА 9-3: ПЕРЕДВИЖЕНИЕ И РАССТОЯНИЕ
(3/4), Крошечный (1/2), Миниатюрный (1/4), и Мелкий (1/8). Скорость
Также, человеку с повышенной магическим способом Силой, 4,5 метра 6 метров 9 метров 12 метров
равной силе великаны, понадобится больше времени на под- Один Раунд
нятие некоторых предметов скажем, лошади или булыжника, (Тактическое)1
которые может легко поднять великан. Ходьба 4,5 м 6,0 м 9,0 м 12,0 м
Четырехногие существа, такие как лошади, могут нести Ускоренно 9,0 м 12,0 м 18,0 м 24,0 м
Бег ( x 3) 13,5 м 18,0 м 27,0 м 36,0 м
более тяжелую нагрузку, чем обычно. Вместо указанных выше Бег ( x 4) 18,0 м 24, 0 м 36,0 м 48,0 м
модификаторов, умножайте показатель переносимого веса от Одна Минута
соответствующего параметра Силы существа из Таблицы 9-1 (Обычное)
на модификатор по размеру: Мелкое х1/4, Миниатюрное х1/2, Ходьба 45,0 м 60,0 м 90,0 м 120,0 м
Крошечное х3/4, Маленькое х1, Среднее х1,5, Большое х3, Ускоренно 90,0 м 120,0 м 180,0 м 240,0 м
Бег ( x 3) 135,0 м 180,0 м 270,0 м 360,0 м
Огромное х6, Громадное х12, Колоссальное х24. Бег ( x 4) 180,0 м 240,0 м 360,0 м 480,0 м
К примеру, эльфийка Мйалии с Силой 10, может поднять Один Час (Путе-
до 45 кг., а халфлинг Лидда с Силой 10, может поднять толь- шествие)
ко 33,75 кг. Осел хоть и Среднее животное, но с показателем Ходьба 2,5 км. 3,3 км. 5,0 км. 6,6 км.
Силы 10 и как четырехногое существо он может носить 67,5 Ускоренно 4,8 км. 6,6 км. 10,0 км. 12,8 км.
Бег — — — —
кг. Один День (Пу-
Потрясающая Сила: Для показателей Силы не указан- тешествие)
ных в Таблице 9–1, можно определить следующим способом. Ходьба 20,0 км. 26,4 км. 40,0 км. 52,8 км.
Найдите показатель Силы, между 20 и 29 у которой тот же Ускоренно — — — —
конечный показатель Силы. Умножьте число на 4 если Сила Бег — — — —
в пределах 30-ти, на 16 если в 40-ка, на 64 если в пределах 1 Тактическое передвижение обычно измеряется в клет-
70-ти и т.д. К примеру, облачный великан с Силой 35, может ках на поле боя (1 клетка=1,5 метрам), а не в метрах. Для до-
нести в четыре раза больше вес, чем персонаж с Силой 25, полнительной информации смотрите стр. 14_ о тактическом
или 1440 кг., умножить на восемь, так как великан Громадно- передвижении в сражении.
го размера, и конечное число 11520 кг.
ТАБЛИЦА 9-4: ЗАТРУДНЕННОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Условие Пример Штраф Передви- ОБЫЧНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
жения Персонажи исследующие территорию, применяйте обычное
Сложная Галька, гравий, густая раститель- х2 передвижение, оно измеряется в минутах.
местность ность, крутой склон, лед, поверх- Ходьба: Персонаж может ходить со своей обычной ско-
ность с трещинами или ямами, ростью безо всяких проблем.
неровный пол Ускоренно: Персонаж может ходить со своей обычной
Преграда1 Низкая стена, ловушка, сломан- х 2 скоростью безо всяких проблем. Смотри Передвижение в Пу-
ная колонна тешествии, для измерения за часы передвижения.
Плохая види-Темнота или туман x 2 Бег: Персонаж с показателем Телосложения 9 и выше,
мость может спокойно, без осложнений пробежать минуту. В целом,
Непроходима Запертая дверь, заблокированный — персонаж может пробежать минуту или две, а затем сделать
проход, пол рядом с потолком остановку на минуту, чтобы отдышаться (смотрите Бег, стр.
1 Может потребовать проверку навыка. 89).

АВАНТЮРЫ
ГЛАВА9:
ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ В ПУТЕШЕСТВИИ
Используйте тактическое передвижение для сражений, как от- Используя это передвижение, персонажи способны покры-
мечено на стр. 14_. Персонажи обычно не ходят во время боя, вать большие расстояния. Передвижение в путешествии из-
они либо ускоренно передвигаются, или же бегают. Персонаж меряется в часах или днях. День представляет из себя – 8
передвинувшийся на расстояние и проведший еще какое-то часовой день передвижения. При передвижении по воде на
действие, например атаку или заклинание, при- вёслах, день=10 часам гребли. На парусном корабле 24 часа.
нимается ускоренно передвигающимся на по- Ходьба: Вы можете без проблем идти в течение 8 часов. Если
ловину раунда, и выполняющим что-то другое вы хотите идти дольше, чем обычно (смотрите Ускоренный
вторую половину. Марш ниже).
Затрудненное Передвижение: Прегра-
ды, плохая поверхность для перемещения, Группа авантюристов
или плохая видимость, могут затруднять
передвижение. Когда передвижение за-
труднено, обычно одна клетка пере-
движения принимается за две, снижая
проходимую дистанцию персонажем.
К примеру, персонаж, может передви-
гаться по густым зарослям лишь платя
2 клетки передвижения за продвиже-
ние через одну (проходит в два раза
меньше).
Если более чем одно условие вли-
яет на перемещение, то умножьте все
применяемые преграды. (Это особое
исключение к правилу удваивания,
смотрите стр. 3__). К примеру, пер-
сонаж который продвигается через
затрудненную местность в темно-
те, платит 4 клетки передвижения
за преодоление одной (двойной
штраф на двойной дает учетверен-
ную преграду передвижения).
Иногда может быть так, что
передвижение настолько затруд-
нено, что вы не сможете пройти
даже 1,5 метра (1 клетку). В
таком случае вы можете за-
тратить полнораундовое
действие на передвиже-
ние 1,5 метров (1 клетку)
в любом направление,
даже по диагонали. Хотя
оно по себе напоминает
1,5 метровый шаг, на
самом деле это не так,
и поэтому оно прово-
цирует благоприятную
атаку. (Также вы не
можете применять это
правило для передви-
жения через непро-
ходимую местность,
или передвигаться
когда передвижение
для вас запрещено,
например вы пара-
лизованы).
Вы не можете
бегать или прово-
дить стремитель-
ные атаки через
любую клетку,
которая затруднит
ваше передвижение.
ТАБЛИЦА 9-5: МЕСТНОСТЬ И ПЕРЕДВИЖЕНИЕ В ПУТЕ- марше после 8 часов передвижения вы проходите проверку
ШЕСТВИИ Телосложения (КС 10+2 за каждый дополнительный час).
Поверхность Магистраль Дорога или Пересечённая Если проверка неудачна, вы переносите 1d6 пунктов времен-
Тракт ного повреждения. Перенеся такое временное передвижение
Луга x1 x1 x 3/4 вы становитесь уставшим. Вполне возможно, что ваш персо-
Кустарники, заводи, x1 x1 x 3/4 наж может маршировать до бессознательного состояния, хотя
вереск это будет затем весьма плачевно.
Лес x1 x1 x 1/2 Передвижение Верхом: Лошадь, несущая всадника спо-
Джунгли x1 x 3/4 x 1/4 собна передвигаться ускоренно. Но повреждение которое она
Болото x1 x 3/4 x 1/2 переносит не временное, а обычное. Вы также можете при-
Холмы x1 x 3/4 x 1/2 менять ускоренный марш, но проверки Телосложения авто-
Горы x 3/4 x 3/4 x 1/2 матически проваливаются, и опять же, повреждения не вре-
Пустыня (песок) x1 — x½ менные, а обычные. Скакун становятся уставшими если они
Тундра, замерзшая х1 х3/4 х3/4 перенесут какие-бы то ни было повреждения от ускоренной
АВАНТЮРЫ

ходьбы или марша.


ТАБЛИЦА 9-6: СКАКУНЫ И СРЕДСТВА ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
9:
ГЛАВА�

Смотрите Таблицу 9-6: Скакуны и Средства Передвиже-


Скакун/Устройство За час За день ния для скорости верхом, и скорости повозок, которые тянут
Скакун (несущий груз) животные.
Лёгкая лошадь, лёгкая боевая лошадь 10,0 км. 80,0 км. Передвижение По Воде: Смотрите Таблицу 9-6: Скаку-
Лёгкая лошадь (45,1–135 кг.) 6,6 км. 52,8 км. ны и Средства Передвижения для определения скорости во-
Лёгкая боевая лошадь (60,3–180 кг.) 6,6 км. 52,8 км. дных устройств.
Тяжёлая Лошадь 8,0 км. 64,0 км
Тяжёлая Лошадь (60,3–180 кг.)
Тяжёлая Боевая Лошадь
5,8 км.
6,6 км.
46,4 км.
52,8 км ОБСЛЕДОВАНИЕ
Тяжёлая Боевая Лошадь (78,3–234 кг.) 5,0 км. 40,0 км. Искатели приключений проводят немало времени, исследуя
Пони или Боевое Пони 6,6 км. 52,8 км. тёмные пещеры, проклятые руины, катакомбы, и другие опас-
Пони (19,8–58,5 кг.) 5,0 км. 40,0 км. ные и забытые места. Предварительная подготовка, ока-
Боевое Пони (22,95–67,5 кг.) 5,0 км. 40,0 км. жется весьма полезной будущим искателям приключений.
Осёл или Мул 5,0 км. 40,0 км.
Мул (42,3–126 кг.) 3,3 км. 26,4 км.
Телега, повозка или карета 3,3 км. 26,4 км.
ПРИГОТОВЛЕНИЕ
Корабль Для своих приключений, персонажам необходимо запастись
необходимыми запасами: стрелами, пищей, водой, факелами,
Плот или баржа (шест или буксир)* 0,8 км. 8,0 км. походными одеялами, и другим материалом первой необходи-
Плоскодонная лодка (на вёслах)* 1,6 км. 16,0 км. мости. Верёвка, цепь, ломик и другие инструменты окажутся
Весельная шлюпка 2,5 км. 24,0 км.
Корабль (парусный) 3,3 км. 76,8 км.
также весьма полезными в их будущих приключениях. По
Боевой Корабль (парусн. и весельн.) 4,1 км. 99,6 км. возможности, приобретите стрелковое оружие для сражений,
Вытянутый Корабль (парусн. и весельн.) 5,0 км. 120,0 км. когда вы не сможете вступить в рукопашное сражение с ва-
Галлера (парусн. и весельн.) 6,4 км. 160,0 км. шим противником (или не желаете вступать в рукопашный
1 Четырехногие существа, такие как лошади, могут нести более бой с ним). Лошади будут полезны в длительных путешестви-
тяжелую нагрузку, чем персонажи. Для дополнительной инфор- ях по поверхности, в то время как мулы и ослы будут весьма
мации смотрите Переносимая Емкость выше. полезными при использовании руин и подземелий.
2 Плоты, баржи и лодки применяются на реках и озёрах. Если
плыть по течению, добавляйте скорость течения (обычно 5,0 км.) ЗРЕНИЕ И СВЕТ
к скорости судна. Помимо гребли в течение 10 часов, судно также Обычно, в местах, где искатели приключений находят
на плаву течения в течение 14 часов, но только если кто-то им свои приключения опасно и темно, для того чтобы видеть в
правит, поэтому добавляйте за дневное путешествие ещё 70 км. темноте, персонажам необходимы источники света. Дварфы и
Расстояния. На этих судах невозможно грести против мощного полуорки, обладают темновидением, но всем остальным не-
течения, но их могут тянуть вверх по течению вдоль берега впря- обходим свет, для того чтобы хоть что-то увидеть. Обычно
жённые животные. искатели приключений носят с собой факелы или фонари, у
волшебников и жрецов есть заклинания, способные создавать
источники света. Смотрите Таблицу 9-7: Источники Света
Ускоренно: В течение часа, вы способны без проблем уско- Освещение, для ознакомления с их радиусом освещения, и
ренно передвигаться. За второй час ускоренного передвижения как долго длятся их освещение.
между двумя отдыхами, вы переносите 1 пункт временного пере- В месте с ярким освещением персонажи все видят четко.
движения, за каждый последующий час повреждение удваива- Существо не может скрыться в зоне яркого света, за исключе-
ется за предыдущий час ускоренного перемещения. Персонаж, нием когда оно невидимо ли имеет прикрытие.
перенесший такое временное повреждение, переходит в уставшее В месте с приглушенным освещением, персонаж видит
состояние. Уставший персонаж не может совершать бег или про- все не четко. У существ в этой территории есть укрытие (смо-
водить стремительные атаки, а также переносит –2 штраф к Силе трите стр. 15_) по отношению к этому персонажу. Существо в
и Ловкости. Снятие временного повреждения снимает и уставшее таком освещении способно проходить проверку Скрытности,
состояние. дабы скрыть себя (смотрите стр. 86).
Бег: Вы не можете бежать длительный период времени. По- В темных местах существа без темновидения фактически
пытки бега и отдыха, действуют по тому же принципу, что и в слепы. Помимо очевидных эффектов, ослепленное существо
ускоренном перемещении. переносит 50% шанс промах в бою (все противники имеют
Местность: Местность по которой вы перемещаетесь, полное укрытие), теряет любой бонус к КД, переносит –2
очень существенно влияет на дистанцию которую вы спо- штраф к КД, передвигается с 1/2 своей скорости, переносит
собны преодолеть за час или день (смотрите Таблицу 9-5: –4 штраф к проверкам Поиска и большинству проверкам на-
Местность и Передвижение в Путешествии). Самое быстрое выков основанным на Силе и Ловкости.
передвижение по хорошо сделанной дороге или тракту, и Персонажи с хорошим зрением при плохой освещённо-
менее быстрое по пересечённой местности. Хорошо сде- сти (гномы, полуэльфы, эльфы) могут видеть предметы, объ-
ланная дорога – прямая, крупная и ровная дорога. обычная екты, в два раза дальше чем персонажи с обычным зрением.
протоптанная дорога без брусчатки, а лишь из земли. Тракт Например, факел для такого персонажа дает яркое освещение
подобен дороге, но рассчитан одного персонажа в ряд, и не в пределах 12 метрового радиуса (а не 6, как обычно), и дает
рассчитан на езду транспорта. Пересеченная местность – ди- приглушенное освещение в 24 м радиусе (а не 12 м, как обыч-
кая территория без дорог. но).
Ускоренный Марш: В день вы способны спокойно идти Персонажи с темновидением (дварфы и полуорки), хо-
по 8 часов в сутки. Остальную часть дневного времени вы рошо видят как затемненные места, так и тёмные места, но
проводите в отдыхе, подготовке лагеря, принятии пищи. ограничены зоной в 18 метров. Существо не может скрыться
Применяя ускоренный марш, вы можете проходить в сут- в пределах 18 метров от этого персонажа, если только он не
ки более чем 8 часов. За каждый час ходьбы в ускоренном невидимо или не за прикрытием.
ТАБЛИЦА 9-7: ИСТОЧНИКИ СВЕТА от материала, из которого он изготовлен, и насколько он ве-
Предмет Яркое Притемненное Длительность лик в размере (смотрите Таблицу 9–8, Таблицу 9-9, и Таблицу
Свеча Нет1 1,5 м 1 час. 9-11). Когда хит-поинты объекта достигают 0, он разрушен,
Вечносияющий 6м 12 м Постоянно уничтожен.
факел У очень больших объектов раздельные хит-поинты, ко-
Лампа, обычная 4,5 м 9м 6 час./пол-литра торые указываются для их отдельных секций. К примеру, вы
Фонарь, бычий глаз 18 м конус 36 м конус 6 час./пол-литра можете провести атаку и уничтожить колесо в телеге, в тоже
Фонарь, козырь- 9м 18 м 6 час./пол-литра время, не трогая остальную часть телеги.
ковый Энергетические Атаки: Объекты переносят полные по-
Солнечный Жезл 9м 18 м 6 часов. вреждения от атак кислотой и звуком. Половину поврежде-
Факел 6м 12 м 1 час. ния наносят большинству объектам электричество и огонь,
Заклинание Яркое Притемненное Длительность прежде чем применять прочность поделите повреждение на
Продолжительное 6,0 м 12 м Постоянно 2. Атаки холодом причиняют одну четвертую повреждений
Пламя большинству объектов. Прежде чем применять прочность

АВАНТЮРЫ
Танцующие Огоньки 6,0 м 12 м (каждый) 1 минута поделите повреждение на 4.

ГЛАВА9:
(факел) (каждый) Повреждения от Стрелкового Оружия: От стрелкового
Дневной Свет 18,0 м 36 м 30 минут оружия объекты переносят только половину повреждений
Свет 6,0 м 12 м 10 минут (исключение осадные машины и им подобные механизмы).
*Длина конуса 18 метров, ширина 6 метров в дальнем конце Прежде чем применять прочность поделите повреждение на
2.
Неэффективное Оружие: МП может решить, что опре-
деленное оружие не может причинить эффективный вред
ВЛАМЫВАНИЕ И ПРОНИКНОВЕНИЕ определенным объектам. К примеру, слишком много времени
Иногда персонажу понадобится провести атаку или поломать у вас займёт пробивание двери, стреляя по ней стрелами, или
объект, например когда вы хотите, выбить/проломать перерезание верёвки дубиной.
дверь, разрубить цепь, или сундук с сокровищами. Иммунности: Объекты иммунные к критическим
Когда вы пытаетесь разломать объект, у вас есть попаданиям и временному повреждению. Анимиро-
два выбора: разбить его оружием, или разломать сво- ванные объекты, хотя и принимаются существами,
ей Силой. иммунные к критическим попаданиям, так как они яв-
ляются механизмами.
Нанесение Удара по Магические Доспехи, Щиты и Ору-
Объекту жие: Каждый +1 бонус улучшенности
Разламывание оружия или добавляет 2 к прочности доспеха,
щита производится рубящим оружия или щита, и +10 к хит-
или дробящим оружием с поинтам предмета. Напри-
помощью специальной ата- мер, длинный меч +1 име-
ки – раскалывание (смотри- ет прочность 12 и 15 хп,
те Раскалывание на стр. 15_). а тяжелый стальной
Разламывание объекта похоже щит имеет прочность
на разламывание оружия или 16 и 50 хит-поинтов.
щита, но вы проводите лишь Уязвимость к
бросок атаки против КД объек- Определённым
та. В целом, вы может произ- Атакам: МП мо-
водить разламывание только жет принять, что
дробящим или рубящим определённые ата-
оружием. ки, особенно эф-
Класс Доспеха: Объ- фективны против
екты легче повредить, так некоторых объ-
как они обычно не пере- ектов. К примеру,
двигаются, но большинство очень легко зажечь
из них очень прочны и про- занавес, или разорвать
тивостоят вреду. Класс До- свиток, срубить дерево
спеха объекта равен 10+его топором.
модификатор размера+его Поврежденные Объек-
модификатор Ловкости. У ты: Поврежденный объект
не анимированного объекта остается полностью функци-
не только показатель Ловко- онирующим до тех пор, пока
сти равен 0 (–5 штраф к КД), хит-поинты предмета не сни-
но и дополнительный –2 штраф жены до 0, тогда он уничтожен.
к КД. Более того, если вы тратите Например, обладатель повреж-
полнораундовое действие для при- денного предмета не переносит
целивания, вы получаете автома- штрафов из-за того, что его ору-
тическое попадание рукопашным жие повреждено, а поврежден-
оружием, и +5 бонус к броскам ный доспех или щит все также
атаки со стрелковым оружием. дает нормальный бонус защиты
Прочность: У каждого к КД. Поврежденные (но не раз-
объекта есть прочность – чис- рушенные) объекты можно починить
ло, отображающее насколько с помощью навыка Ремесло (смотрите стр.
хорошо он противостоит по- 84).
вреждениям. Когда объект Спасброски: Немагические, не удер-
переносит повреждение, от- живаемые предметы всегда проваливают
нимите прочность от полу- спасброски. Считается, что они провали-
ченного повреждения. Только ли свои спасброски, поэтому они всегда
повреждение превышающее его подвержены (к примеру) заклинанию дез-
прочность, отнимается от текущих интеграция. Предмет удерживаемый персона-
хит-поинтов объекта (смотрите Таблицу 9-8: Прочность Эберк жем (схвачен, в прикасании, или надет) получает те же
и Хит-Поинты Обычного Оружия и Щитов, Таблицу 9–9: спасброски, как и сам персонаж удерживающий предмет
Прочность Вещества и Хит-Поинты и Таблицу 9-11: Проч- (те же самые бонусы спасбросков, что и у персонажа).
ность Объекта и Хит-Поинты). Волшебные предметы всегда получают право проведения
Хит-Поинты: Количество хит-поинтов объекта зависит спасбросков. Бонусы спасбросков Стойкости, Рефлекса, Воли
ТАБЛИЦА 9-8: ПРОЧНОСТЬ И ХИТ-ПОИНТЫ ОБЫЧНОГО ТАБЛИЦА 9-10: РАЗМЕР И КД ОБЪЕКТОВ
ОРУЖИЯ И ЩИТОВ Размер (Пример) Мод-тор КД Размер (Пример) Мод-тор КД
Оружие Пример Прочность Хп1 Колоссальный Средний (бочка) +0
Облегченный клинок Короткий меч 10 2 (широкая сторона -8
Одноручный клинок Длинный меч 10 5 амбара) Маленький (стул) +1
Двуручный клинок Двуручный меч 10 10 Громадный (узкая Крошечный
Облегченное оружие с Лёгкая булава 10 10 -4
сторона амбара) (том книги) +2
металл. рукояткой Огромный (телега) -2 Мелкий (свиток) +4
Одноручное оружие с Тяжёлая булава 10 20 Миниатюрный
металл. рукояткой Большой (большая
-1 (снадобье или +8
Облегченное оружие Ручной топор 5 2 дверь)
пузырёк)
рукояткой
Одноручное оружие Боевой топор 5 5 ТАБЛИЦА 9-11: ПРОЧНОСТЬ ОБЪЕКТОВ И ХИТ-ПОИНТЫ
АВАНТЮРЫ

рукояткой Объект Прочность Хит-По- КС


Двуручное оружие Двуручный 5 10
9:
ГЛАВА�

инты Поломки
рукояткой топор Верёвка (2,5 см в диам.) 0 2 23
Стрелковое оружие Арбалет 5 5 Простая деревянная дверь 5 10 13
Доспех — особое2 бонус Копьё 5 2 14
доспеха х5 Маленький сундук 5 1 17
Баклер — 10 5 Хорошая деревянная дверь 5 15 18
Легкий деревянный щит — 5 7 Сундук для ценных пред- 5 15 23
Тяжелый деревянный щит — 5 15 метов
Легкий стальной щит — 10 10 Прочная деревянная дверь 5 20 23
Тяжелый стальной щит — 10 20 Стена из камня 8 90 35
Ростовой щит — 5 20 (0,3 м толщина)
1 Показатель хп дан для Средних доспехов, оружия и щитов. Рубленый камень 50 540 50
Делите на 2 за каждую категорию меньше за Среднюю, или (0,3 м толщина)
же умножайте на 2 за каждую категорию крупнее за Сред- Цепь 10 5 26
нюю. Наручники 10 10 26
2. Зависит от материала; смотрите Таблицу 9–9. Превосходные Наручники 10 10 28
Железная дверь (5 см тол- 10 60 28
ТАБЛИЦА 9-9: ПРОЧНОСТЬ ВЕЩЕСТВА И ХИТ-ПОИНТЫ
щина)
Вещество Прочность Хит-Поинты
Бумага 0 2/2,5 см. толщины ТАБЛИЦА 9-12: КС ДЛЯ ПОЛОМКИ ИЛИ РАЗРЫВА
Верёвка 0 2/2,5 см. толщины ПРЕДМЕТОВ
Стекло 1 1/2,5 см. толщины Проверка Силы для: КС
Лёд 0 3/2,5 см. толщины Выбить простую дверь 13
Дерево 5 10/2,5 см. толщины Выбить хорошую дверь 18
Камень 8 15/2,5 см. толщины Выбить прочную дверь 23
Железо 10 30/2,5 см. толщины Разорвать оковы верёвки 23
Мифрил 15 30/2,5 см. толщины Разогнуть железные прутья 24
Адамантин 20 40/2,5 см. Толщины Выбить прочно запертую дверь 25
Разорвать цепные оковы 26
Выбить железную дверь 28
волшебных предметов, равны 2+половина уровня их создате-
ля заклинателя. Неудерживаемые волшебные предметы про-
водят спасброски своего владельца, или свои собственные Условие Корректировка КС1
спасброски, которые из них выше. (Уровень заклинателя вол- Удержание портала +5
Волшебный замок +10
шебных предметов рассматривается в Руководстве МАСТЕРА
ПОДЗЕМЕЛИЙ). 1 Если есть оба, используйте большее число.

КАК ИГРОКИ МОГУТ ПОМОЧЬ СЕБЕ две клетки на север, на шесть клеток на восток, пять
Здесь приведено несколько возможных способов, клеток на юг и на северной стене вновь подходит к
благодаря которым вы сделаете игру более плавной. двери. На шестой клетке северной стены, и четвертой
Ведение Карты: Кто-то должен вести карту иссле- клетке восточной, есть двери.
дованной местности, чтобы вы знали, где вы были, а Записки группы: Всегда очень важно записывать
где нет. Ответственность за ведение карты могут не- информацию: имена НИП’ей, с которыми встречалась
сти несколько человек, в том случае, если несколько группа, сокровища полученные группой, секреты, ко-
человек желают заниматься картографированием, но, торые узнали персонажи, и т.д. Мастер Подземелий
как правило, картографом в течение одной игровой способен отслеживать всю эту информацию и для
сессии должен быть один и тот же человек. себя, но и вам будет весьма полезно вести беглые за-
Карта очень полезна и очень важна, когда персо- писи и факты, которые смогут понадобиться вам поз-
наж находятся в подземелье – условия с множеством же, а также, что немаловажно, это предотвратит ваши
коридоров, дверей, комнат, где практически невоз- постоянные вопросы к Мастеру Подземелий, «А как
можно безошибочно перемещаться, не отмечая посе- звали того старика, что мы встретили в лесу на про-
щённые части. шлой неделе?»
Для создания карты, необходим чистый лист бу- Записи Персонажа: Вы должны отслеживать свои
маги (лучше в клетку) и наносить план этажа, с вновь хит-поинты, заклинания, и другую информацию о ва-
открываемыми вами помещениями, которые описыва- шем персонаже, которая изменяется во время игры на
ет вам Мастер Подземелий. К примеру, когда персо- черновых бумажках. Между игровыми сессиями, если
нажи входят в новое помещение, МП может сказать, захотите вы можете занести эту информацию в игро-
«Открывшаяся перед вами на востоке дверь, вырисо- вую карточку – но не суетитесь по поводу постоянного
вывает перед вами комнату, шириной 7,5 метров, и изменения данных в карточке. К примеру, будет гро-
длиной 9 метров. В центре западной стены располо- моздко (и возможно испортит вашу карточку), если вы
жена дверь, вы также видите две других двери: одна будете постоянно стирать текущие хит-поинты вашего
на северной, практически в углу с восточной стеной, персонажа, и записывать каждый раз новые, как толь-
и одна на восточной стене, где на 1,5 метра южнее от ко он перенесёт новые повреждения, проще отмечать
центра. Или, для более лёгкого нанесения изображе- на черновом листке.
ния, МП может произнести информацию следующим
образом: «С северной стороны двери, стена уходит на
Как Действует Нанесение Удара по Объекту: Вор Лид- Передвигаясь определённым строем, прочные персона-
да не может подобрать нужную отмычку к большому сундуку жи, как-то, варвары, воины и паладины, обычно идут впереди.
с сокровищами, который обнаружила эльф Мйалии сразу за Маги, чародеи и барды, обычно в середине группы или поза-
секретной дверью, поэтому полуорк Круск вызывается ре- ди, где более защищены от атак. Жрецы и друиды хороши в
шить эту проблему «способом полуорков». Он разрубывает прикрытии тыла. Они достаточно прочные, для того чтобы
его своим двуручным топором, нанося 10 пунктов поврежде- устоять перед атаками с тыла, а также они очень важны как
ния. Сундук изготовлен из дерева, его прочность 5, поэтому лечащее звено команды, поэтому слишком рискованно вы-
сундук переносит только 5 пунктов повреждений. Дерево ставлять их на переднюю линию. Воры, монахи и рейнджеры
толщиной 5 см, поэтому у него 10 хит-поинтов. Но теперь могут выполнять роль скрытных разведчиков группы, но, и
осталось 5. Круск раздолбил дерево, но не настолько, чтобы им следует быть осторожными, чтобы слишком не удалится
разломать сундук. Своей второй атакой он причиняет 4 пун- от основного ядра группы.
кта вреда. Это ниже чем прочность сундука, поэтому сундук Если персонажи передвигаются рядом друг с другом, они
не переносит повреждений – скользящий удар. На свой тре- могут защищать друг друга, но в таком случае они более уяз-
тий удар, он причиняет 12 пунктов повреждений, что означа- вимы к заклинаниям поражающим зону, поэтому им изредка

АВАНТЮРЫ
ет, что сундук перенёс 7 пунктов вреда, и сундук с треском придется рассредоточиваться.

ГЛАВА9:
раскрывается.
Анимированные Объекты: Анимированные объекты
(смотрите Справочник Монстров) принимаются как существа
СОКРОВИЩЕ
Когда персонажи проходят приключение, обычно у них на-
при определнии их Класса Доспеха (не принимайте их как не- капливается некоторое количество серебра, золота, драгоцен-
анимированные объекты). ных камней или других сокровищ. Эти награды могут быть
древними сокровищами, которые они могли забрать себе, на-
Поломка Предметов грабленное имущество злодеев, или плата какого-то нанима-
Когда вы пытаетесь поломать что-то напором силы, а не при- теля за выполнение задания.
чинением стандартного повреждения, используйте проверку Делёж Сокровищ: Сокровище делится на равные доли
Силы (вместо броска атаки и броска повреждений при атаке между участвующими персонажами. Некоторые персонажи
раскалывания), чтобы проверить успешно ли вы это сделали. могут быть более высокого уровня, или возможно кое-кто из
КС зависит больше от конструкции предмета, а не от матери- них сделал больше в одном из приключений, чем остальные
ала. К примеру, железную дверь со слабым замком гораздо персонажи, всё же быстрее, проще и лучше будет разделить
легче выбить, чем такую дверь разрубить. сокровище поровну.
Если предмет потерял более половины своих хит-поин- Особые Предметы: Если драгоценные камни можно пе-
тов, КС для поломки опускается на 2. большие или Маленькие ревести в золотые монеты, а монеты разделить между пер-
существа получают бонусы и штрафы размера к проверкам сонажами, некоторые из предметов не столь легко поделить.
Силы при выламывании дверей: Мелкое –16, Миниатюрное К примеру, магические предметы можно продать, но за них
–12, Крошечное –8, Маленькое –4, Большое +4, Огромное +8, дадут лишь половину стоимости, поэтому возможно игрокам
Громадное +12, Колоссальное +16. захочется их оставить, а не продать. Когда персонаж получает
Ломик (стр. 126) или переносной таран (стр. 126) улучша- магический предмет, учитывайте половину его стоимости в
ет шансы персонажа на выламывание двери. доле персонажа от всего сокровища. К примеру, если Джозан,
Лидда, Мйали и Тордек будут делить между собой 5000 зм и
ПОРЯДОК ПЕРЕДВИЖЕНИЯ +1 большой стальной щит, группа будет учитывать этот щит
Персонажам, внутри своей группы, необходимо разработать как минимум в 500 зм, это грубо прикинутая половина стои-
порядок передвижения. Порядок передвижения – позиции мости, которую могут дать за этот щит. Так как всё сокровище
персонажей относительно друг друга во время передвижения стоит 5,500 зм, каждый из трёх персонажей получит по 1,375
(к примеру, кто впереди, кто за ним, кто следующий). Если в зм, а четвёртый персонаж (возможно Тордек или Джозан) по-
игре вы применяете фигурки, расставьте их на столе для во- лучит щит (оцененный в 500 зм) плюс 875 зм в монетах.
площения относительного расположения персонажей. Группа Если этот предмет желают получить более одного персо-
может посещать разные места, попадать в разные ситуации нажа, они могут посостязаться за него. К примеру, и Джозан и
(ранение персонажа), вы вольны Тордек хотят получить щит, они будут говорить, сколько они
изменять порядок передвиже- дадут за щит в «деньгах». Тордек выигрывает, давая 800 зм
ния своей группы в зависи- это означает, что всё сокровище теперь оценивается в 5,800
мости от ситуации. зм Лидда, Мйали и Джозан получат по 1,450 зм, а Тордек по-
лучает щит (800 зм), плюс 650 зм.
Персонаж может предлагать в ставке РЕПУТАЦИЯ
не больше своей доли во всём сокро- Её вы не сможете положить в банк на хранение, но множество
вище, если только у него не нахо- персонажей обожают и даже стремятся к славе и извест-
дится в наличии дополнительное ности. Некоторые из тех кто ищет репутации, может носит
собственное золото. К примеру, отличительную одежду или доспех, всегда общаются и уго-
если у Тордека нет других сокро- щают бардов, или обладать личным символом на кольце-пе-
вищ из более ранних приключе- чатке, нашивках, вымпелах, и другие формы выделения от
ний, максимум что он выставить остальных.
за щит 1,250 зм, а остальные три
персонажа тогда поделят 5000 зм.
между собой. ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
Если никто из команды не же- Когда другие существа слышат о персонажах, возможно,
лает брать такой предмет, игрокам они пожелают предложить свои услуги как последователи.
следует продать его (за половину сто- Последователями могут быть ученики, поклонники, оруже-
АВАНТЮРЫ

имости, как указано в Руководстве носцы, студенты, или закадычные друзья.


9:
ГЛАВА�

МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ, если они, ко-


нечно, найдут продавца), и поде- ЗЕМЛИ
лить деньги поровну. Персонаж (или группа) могут получить землю взяв её силой ору-
Затраты: Иногда, в приклю- жия или она может быть дарована от какой-то
чениях игрокам приходится со- влиятельной личности. Земля даёт возмож-
вершать непредвиденные затра- ность получать соответствующие с типом
ты. Персонажу, превращённому в земли доходы (например, налоги с урожая на
камень василиском, понадобится пахотной земле), и даёт возможность персона-
активация заклинания сбить колдов- жу (или группе) построить свой замок. Поми-
ство, для его применения жрецом, мо того, что он служит как база и безопасное
последнему необходимо затратить место, замок может выполнять роль церкви,
как минимум 450 зм, для актива- монастыря, школы магии, или какой-то
ции этого заклинания. (Смотрите Таблицу 7-8: другой цели, как пожелает хозяин зам-
Товары и Услуги, стр. 128. Жрец должен быть ка.
как минимум 9-го уровня, чтобы применить
это заклинание 5-го уровня). Обычный об- ТИТУЛ И УВАЖЕ-
раз действий – заплатить эту сумму из най-
денных сокровищ, а оставшуюся сумму НИЕ
поделить поровну между персонажами. Верховные жрецы, дворяне и
Запасы Команды: Игрокам скорее короли, очень часто прибега-
всего, захочется иметь некоторый об- ют к услугам могущественных
щий запас денег, чтобы приобретать персонажей, даруя им титулы.
предметы, которые принесут помощь Эти награды часто сопровож-
всей команде, такие как снадобье ле- даются вместе с золотом или
чения или святая вода. землями, членством в элит-
Накопление Богатства: Когда ных орденах, группах, или
вы и ваши друзья поделили сокрови- медалями, именными кольца-
ще, запишите свою долю в карточ- ми, диадемами и иными от-
ке персонажа. Возможно, вскоре, у личительными предметами.
вас будет достаточно золота, чтобы
приобрести лучшее снаряжение и
оружие, а быть может даже маги-
ческие предметы.

ДРУГИЕ
НАГРАДЫ
Существует множество дру-
гих видов наград ля персона-
жей, но, они больше зависят от
их действий и стиля игрового
мира, который ведёт МП. Они
могут быть связаны с чем-то,
но правила не могут чётко
определить их. Появление
этих наград возможно в тече-
ние нескольких игр, связан-
ных воедино каким-нибудь
сюжетом.

Керивин
тправляясь в опасное путешествие со своими
товарищами, Мйалии, теперь опытная волшеб-
АКТИВАЦИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
Каким бы ни было это заклинание, жреческим или волшебным,
ница, просиживает днями в рабочем кабинете над и как не заготавливал или не избирал бы их персонаж, процессы
своей книгой заклинаний. В первую очередь она активации заклинаний происходят по единому пути.
полностью её перелистывает, от начала и до кон-
ца, выбирая при этом заклинания, которые по её
мнению пригодятся ей в пути. Когда она выберет КАК ДЕЙСТВУЕТ ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ?
заклинания, которые она желает (это может озна- Заклинания действуют различными способами, в зависимости
чать, что она может выбирать одно и то же заклинание не от типа активируемого вами заклинания, здесь приведено три
однократно), она медитирует над каждой страницей, где написано основных примера.
необходимое заклинание. Тайные волшебные символы, которые Очарование Персоны: Тордек пытается запугать нескольких
она нанесла своей рукой, покажутся бессмыслицей для любого пойманных бандитов гоблинов, чтобы разузнать информацию об
кроме неё, они отрывают силу в её разуме. Концентрируясь, она их лагере. В то же время, Мйалии применяет заклинание очаро-
способна высвобождать при активации заготовленные заклина- вание персоны на одного из них. МП бросает проверку Воли для
ния. Каждое заклинание теперь связано со своим личным конеч- гоблина против КС Мйалии 13, КС для её заклинаний 1-го уров-
ным инициирующим символом. Когда она закроет книгу, её разум ня, и неудачно. Мйалии 1-го уровня, а значит, в течение одного
будет наполнен заклинаниями, каждое из которых будет можно часа гоблин будет воспринимать её как своего хорошего друга, и
сактивировать за короткий промежуток времени. она сможет получить от него информацию.
Заклинание – одноразовый магический эффект. Заклинания Призыв Монстра I: Когда Лидда вступила в схватку с хоб-
разделяются на два типа: жреческие и волшебные. Маги, чародеи гоблином, Мйалии с активировала призыв монстра I, для вы-
и барды применяют заклинания волшебников. Жрецы, друиды, зова небесной гончей. Она может указать материализацию
опытные паладины и рейнджеры используют жреческие заклина- гончей в любом месте в пределах 7,5 метров от себя, и поэтому
ния. Одни заклинатели выбирают себе заклинания из ограничен- она указывает появление существа сзади хобгоблина, и на-
ного списка заклинаний, а у других более широкий выбор. Боль- против Лидды. Теперь, фланкируемый хобгоблин может полу-
шинство заклинателей готовят заклинания наперед, или из книги чить коварную атаку со стороны Лидды, халфлинг атакует,
заклинаний или через молитвы и медитацию, а другие могут их но промахивается. Затем приходит время действия гончей (в
применять спонтанно. Но несмотря на эти различные способы ту же инициативу что и Мйалии). В конце своего хода гончая
подготовки, заклинания сходны когда активируются. исчезает, так как заклинание использованное заклинателем
Сквозь категории жреческих и волшебных заклинаний, ясно 1-го уровня, действует всего лишь один раунд.
прослеживаются восемь школ магии. Эти школы отображают раз- Пылающие Руки: Мйалии хочет применить на несколь-
нообразные способы эффектов заклинаний. В этой главе рассмо- ких Маленьких сороконожек пылающие руки, и, причём
трены различия между восьмью школами магии. Помимо этого, хочет поразить максимум возможных существ. Она пере-
вы ознакомитесь со структурой описания заклинаний тесно пере- двигается так, чтобы три существа находились в пределах
плетающейся с подробным описанием работы заклинаний, объяс- 4,5 метров от нее, но никто из них не находился рядом с
нениями происходящего при комбинировании нескольких эффек- ней, и не сможет провести по ней атаку во время актива-
тов заклинаний, и обсуждением разницы между определёнными ции. Она указывает направление и активирует заклинание.
разновидностями специальных способностей, в числе которых и Полукруг волшебного огня выстреливает на 4,5 метра, ловя
подобные заклинаниям. в свой диапазон поражения трех сороконожек. Игрок Мйалии
бросает кубик повреждений 1d4, чтобы определить количе-
ство повреждений от заклинания. Он выбрасывает 3. МП
проводит проверку Рефлекса (КС 13 для заклинаний 1-го
уровня Мйалии) для каждой из сороконожек, и успешно проходит иным способом, то КС следующий КС спасброска заклинания+-
лишь в одной проверке. Двое переносят по 3 повреждения и па- уровень активируемого заклинания. Для заклинаний без спасбро-
дают на землю. Счастливчик переносит лишь половину вреда (1 ска, принимается возможный КС, который бы был у заклинания.
пункт) и выживает. Захват или Прижим: Единственные заклинания, которые вы
Активация заклинания прямолинейный процесс, как к приме- можете применять в захвате или, будучи в прижиме, это те, у кото-
ру при применении Джозаном лечение легких ранений для снятия рых отсутствует соматический компонент, и те, чьи материальные
повреждений у Тордека, или же составным, когда Джозан сперва компоненты (если есть) помещаются в вашей руке. Но даже при
целится, чтобы попасть чумой насекомых на слух в группу наг, ко- этом, вы должны пройти проверку Концентрации (КС 20+уровень
торые скрыли себя заклинанием глубокая темнота, и все это во активируемого заклинания) или потерять заклинание.
время уворачивания от атак слуг наг, троглодитов. Энергичное Движение: Если вы едете верхом на скачущем
коне, в трясущейся повозке, небольшой лодке в бурной воде, на
ВЫБОР ЗАКЛИНАНИЯ нижней палубе корабля в буре, или вас пихают и давят в толпе и
В первую очередь вы выбираете, какое заклинание вы хотите сак- т.д., вы должны пройти проверку Концентрации (КС 10+уровень
тивировать. Друид, жрец, опытный паладин или рейнджер, маг вы- активируемого заклинания), или потерять заклинание.
10:

бирают заклинание из заранее подготовленных заклинаний ими, Неистовое Движение: Если вы верхом на лошади несущейся
ГЛАВА�
МАГИЯ

и которые они ещё не сактивировали (Смотри Подготавливание галопом, в повозке едущей быстро по ухабистой дороге, бездоро-
Волшебником Заклинаний стр. 177, и Подготовка Божественных жью, на маленькой лодке в бушующей в шторме воде, на верх-
Заклинаний стр. 179). Бард и чародей способны выбирать заклина- ней палубе корабля в буре, или в подобной ситуации, вы должны
ние из знаемых ими заклинаний, принимается, что персонаж спо- пройти проверку Концентрации (КС 15+уровень заклинания), или
собен активировать заклинания необходимого уровня или выше. потерять заклинание.
Для активации вы должны быть способны говорить (если у Неистовая Погода: Если вы активируете заклинание под
заклинания есть вербальный компонент), выполнять телодвиже- ураганным ветром с сильным дождём, или дождём со снегом, КС
ния (при наличии соматического компонента), и манипулировать концентрации 5+уровень активируемого заклинания. Если вы под
материальными компонентами или фокусировками (если таковые ветром с градом, пылевой буре, и урагане несущем мусор и об-
есть). В дополнение, при активации вы должны сконцентриро- ломки КС 10+уровень активируемого заклинания. При провале
ваться – а в разгаре сражения очень тяжело концентрироваться. проверки Концентрации, вы теряете заклинание. Если такая по-
(Для деталей смотрите ниже). года причинена заклинанием, используйте правила в подсекции
Если заклинание обладает несколькими версиями, вы должны Заклинание выше.
указать выбранную вами версию при активации. Вам нет нужды Активация в Защите: Если вы хотите активировать закли-
подготавливать (или знать в случае барда или чародея) специфи- нание не провоцируя благоприятные атаки, вам необходимо укло-
ческую версию заклинания. К примеру, противостоять энергии няться и уворачиваться. Для успеха вы должны пройти проверку
защищает существо от атак огнём, холодом или другим формам Концентрации (КС 15+уровень активируемого заклинания). Если
атак. При активации вы выбираете, от какого типа энергии будет неудачно вы потеряли заклинание.
защищать заклинание субъекта. Опутанный: Если вы хотите с активировать заклинание,
Как только вы сактивировали заготовленное заклинание, вы будучи запутанным в сеть или запутывающую торбу (стр. 127),
не сможете активировать его до тех пор, пока не подготовите его или поражены заклинанием с подобным эффектом (оживлённая
вновь. (Если вы подготовили несколько копий одного заклинания, верёвка, командование растениями, контроль растений, опуты-
вы способны сактивировать одну копию лишь один раз). Если вы вание или сеть), вы должны пройти проверку Концентрации (КС
бард или чародей, активация заклинания учитывается в ваш днев- 15). Если неудачно, вы теряете заклинание.
ной лимит заклинаний данного уровня, но вы можете применять
то же самое заклинание до тех пор, пока вы не достигните своего КОНТРЗАКЛИНАНИЯ
лимита. Вы можете активировать любое заклинание как контрзаклинание.
Выполняя это, вы используете энергию заклинания для прерыва-
КОНЦЕНТРАЦИЯ ния активации такого же заклинания другим персонажем. Кон-
трзаклинание действует да же в том случае, если одно жреческое,
Для активации заклинания вам необходимо сконцентрироваться.
Если что-то прерывает вашу концентрацию в момент активации, а другое волшебное.
вы обязаны пройти проверку Концентрации, или утратить закли- Как действует Контрзаклинание: Для применения контрза-
нание. Чем выше уровень активируемого вами заклинания, тем клинания вы должны указать оппонента как цель вашего контрза-
тяжелее поддерживать концентрацию на нём (выше КС). (КС ча- клинания. Вы можете выполнять это как действием готовности
стично зависит от уровня заклинания, более мощные заклинания (стр. 15_). Выполняя это, вы выбираете выжидание до тех пор,
требуют большего ментального напряжения). Если вы провалили пока ваш оппонент не попытается применить магию. (Вы всё так-
проверку, вы утратили заклинание, так будто оно было сактивиро- же можете передвигаться со своей скоростью, так как готовность
вано без эффекта. является стандартным действием).
Ранение: Перенос ранения, или поражение магией против- Если цель вашего контрзаклинания пытается задействовать
ника при активации заклинания, может нарушить вашу концен- заклинание, вы проходите проверку Искусство Магии (КС 15+
трацию и прервать заклинание. При переносе повреждения, не- уровень заклинания). Эта проверка свободное действие. Если про-
удачной проверке спасброска, или при какой-нибудь иной форме верка успешна, вы точно определяете заклинание, и можете попы-
атаки, вы обязаны пройти проверку Концентрации. (КС 10+пун- таться нанести встречное. Если проверка неудачна, вы не можете
кты перенесённого повреждения+уровень активируемого вами за- выполнять эти вещи.
клинания). Если проверка неудачна, вы теряете заклинание. Пре- Для завершения этого действия вы должны применить нуж-
рывание в момент активации – когда вам мешают в промежутке от ное заклинание. По единому правилу, заклинание может противо-
начала до завершения активации (для заклинаний с активацией 1 действовать такому же заклинанию. К примеру, заклинание шар
полный раунд и более), или если оно происходит в ответ на акти- огня, эффективно как контрзаклинание против другого шара огня,
вацию вами заклинания (как благоприятная атака, провоцируемая но не против какого-нибудь другого заклинания, каким бы похо-
заклинанием или возможная атака, как в действии готовности). жим оно не было. Шар огня не может противодействовать разрыв-
Если вы переносите продолжительное повреждение, как от ному шару огня с задержкой и тому подобному. Если вы способны
кислотной стрелы Мельфа, принимается, что половину повреж- активировать такое же заклинание, и оно у вас подготовлено (если
дений вы переносите в момент активации. Вы должны пройти вы заранее подготавливаете заклинания), вы активируете его, соз-
проверку Концентрации (КС 10+половина последнего причинен- давая при этом противодействующий эффект. Если цель в преде-
ного продолжительного повреждения+уровень активируемого за- лах диапазона, оба заклинания автоматически нейтрализуют друг
клинания). Если последнее причиненное повреждение является друга без проявления иных результатов.
последним в продолжительном повреждении (последний раунд Контрзаклинание против Метамагических Заклинаний:
действия кислотной стрелы Мельфа), то повреждения окончены, Метамагические черты не принимаются в учёт при определении
и они не влияют на вас. Повторное повреждение, как от духовного может ли ваше заклинание противодействовать заклинанию про-
оружия, не принимается как продолжительное повреждение. тивника. К примеру, обычный шар огня может противодейство-
Заклинание: Если в момент активации заклинания на вас по- вать предельно усиленному шару огня (это если шар огня был об-
действовало заклинание противника, вы должны пройти проверку работан метамагической чертой Предельно Усилить Заклинание)
Концентрации, или утратить заклинание. Если заклинание нано- и тому подобное.
сит повреждение, то тогда КС 10+повреждение+ уровень активи- Особые Исключения: Некоторые заклинания непосред-
руемого заклинания. Если заклинание отвлекает вас или мешает ственно вступают в конфликт между собой, особенно если у них
диаметрально противоположные эффекты. К примеру, вы можете действия боя, даже те, что не повреждают оппонентов, такие как
использовать ускорение как контрзаклинание против замедления, обезоруживание и натиск. Попытки изгнать нежить и подчинить
или против другого ускорения, или уменьшение персоны против принимаются как атаки. Все заклинания, в которых оппоненты
увеличения персоны. проходят спасброски, причиняют повреждения, или по иному на-
Рассеивание Магии как Контрзаклинание: Вы можете ис- носят вред, принимаются за атаки. Призыв монстра I и подобные
пользовать рассеивание магии как контрзаклинание против дру- заклинания не считаются атаками, так как эти заклинания вызыва-
гого заклинателя, в таком случае вам не нужно идентифицировать ют к вам бойцов, но сами заклинания никого не повреждают.
активируемое им заклинание. Однако, рассеивание магии не всег- Типы Бонусов: Множество заклинаний дают своим субъек-
да действует как контрзаклинание (смотрите рассеивание магии на там бонусы к их показателям параметров, Классу Доспеха, атакам,
стр. 268). и другим атрибутам. Каждый бонус обладает своим типом. К при-
меру, доспех мага даёт бонус доспеха к КД, отмечает это в закли-
УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАТЕЛЯ нании как ощутимый барьер вокруг вас. А щит веры с другой сто-
роны, повышает ваш КД, давая бонус отклонения, отклоняя атаки
Мощь заклинания часто зависит от её уровня заклинателя, которое
обычно равно вашему уровня класса, по которому вы применяе- о вас. (Типы бонусов более детально рассмотрены в Руководстве
МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ). Очень важным аспектом типов бонусов яв-

ГЛАВА10:
те заклинание. К примеру, шар огня причиняет 1d6 повреждений
ляется то, что два бонуса того же типа обычно не суммируются.

МАГИЯ
за уровень заклинателя (до максимума 10d6), поэтому маг 10-го
уровня может сактивировать более мощный шар огня, чем маг 5- За исключением бонусов уворачивания, большинства условных
го уровня. бонусов, и бонусов по расе, действуют те, у которых лучше бо-
Вы можете активировать заклинание на более низком уров- нус (смотрите Комбинирование Магических Эффектов, ниже). По
не заклинателя, чем вы являетесь на самом деле, но вы должны тому же принципу действуют штрафы, персонаж, переносящий
быть достаточного уровня, чтобы применить это заклинание, а все два и более штрафов того типа, переносит лишь тот, что хуже.
его зависящие от уровня свойства должны быть основаны на том Возвращение к Жизни: У нескольких заклинаний есть сила
же уровне заклинателя. К примеру, Мйали маг 10-го уровня, она к возвращению к жизни погибших персонажей.
применяет шар огня в диапазоне 240 метров, и причинит 10d6 по- Когда живое существо погибает, его душа отделяется от тела,
вреждений. Если она захочет, она может сактивировать шар огня покидая Материальный План, она путешествует через Астраль-
с меньшим количеством повреждений, активируя с более низким ный План, в тот план, где обитает её бог. Если существо не по-
уровнем заклинателя, но при этом и должна понизить в соответ- клоняется богу, её душа отправляется в тот план, который соот-
ствии с уровнем и диапазон, также она не может активировать это ветствует её мировоззрению. Возвращение кого-то к жизни, озна-
заклинание ниже уровня заклинателя 5 (минимальный уровень чает, что его душа должна вернуться в его тело.
для активации магом шара огня). Утрата Уровня: Путь от жизни к смерти, и наоборот извитой
В случае, если особенность класса, даруемая сферой сила, или путь для души создания. Логично, что любое вернувшееся назад к
другая специальная способность дает корректировку к уровню за- жизни существо теряет один уровень опыта. Новый Оп персонаж
клинателя, эта корректировка применяется не только к эффектам, находится на середине между минимумом необходимым для пере-
зависящим от уровня заклинателя (например, диапазон, длитель- хода на следующий уровень. Если персонаж был первого уровня,
ность или повреждения), но и к проверке вашего уровня закли- вместо потери уровня, он теряет 2 пункта Телосложения.
нателя при преодолении устойчивости к магии цели (смотрите Эта потеря Телосложения не может быть восстановлена лю-
Устойчивость к Магии), а также к проверкам уровня заклинателя бым земным заклинанием, даже желанием или чудом. Однако
при рассеивании (как проверка рассеивания, так и КС проверки). персонаж может восстановить опыт в новых приключениях при-
Например, жрец 7-го уровня со сферой Добро активирует закли- обретя новый опыт. А первоуровневый персонаж может восстано-
нания с дескриптором добро как будто он 8-го уровня. Это значит, вить Телосложение поднимая его на новых уровнях, на которых
что сактивированное им святое поражение нанесет 4d8 повреж- позволено рост параметров.
дений, для преодоления устойчивости к магии своими добрыми Предотвращение Оживления: Враги могут принимать
заклинаниями он будет набрасывать 1d20+8, а его заклинание шаги, которые значительно усложнят возвращение персонаж к
защита от зла будет противостоять рассеиванию так, будто оно жизни. Похищение тела, отнимет возможность оживления с помо-
сактивированно заклинателем 8-го уровня. щью заклинаний оживить погибшего или воскрешение. Примене-
ние заклинания ловушка для души, предотвратить любые способы
оживления до тех пор, пока душа не будет освобождена.
ПРОВАЛ ЗАКЛИНАНИЯ Оживление Против Чьей-то Воли: Душу нельзя вернуть к
Если вы пытаетесь применить заклинание в условиях, где харак- жизни, если она того не желает. Душа знает имя, мировоззрение
теристики заклинания (диапазон, зона, и т.д.) не могут быть вы- и верховного бога (если такой есть) персонаж которого хотят ожи-
полнимы, активация неудачна, а заклинание потеряно. К примеру, вить, и может отказаться возвращаться в телесную оболочку. К
если вы применяете очарование персоны на пса (даже если собака примеру, паладин Алхандра была убита, а её архивраг, верховный
превращена в человека), заклинание потеряно, так как собака не жрец бога смерти Нерулла, захватил её тело. Алхандра не жела-
тот тип цели, на который рассчитано это заклинание. ет, чтобы он воскресил её. Любые попытки оживления им будут
Заклинание также потеряно, если вы не прошли проверку неудачны. Если злой жрец хочет оживить Алахандру, чтобы до-
Концентрации, или если на вас одет доспех, а вы активируете за- просить её, ему нужно каким-нибудь способом обмануть душу,
клинание с соматическим компонентом (смотрите Таблицу 7-6: например, заставив обманом доброго жреца воскресить её, а затем
Доспехи и Щиты, стр. 123). схватить Алхандру, как только она воскреснет.

РЕЗУЛЬТАТ ЗАКЛИНАНИЯ КОМБИНИРОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ЭФ-


Как только вы знаете каких существ (или объекты, или зоны) вы
поразили, и кто из существ провёл успешные спасброски (если ФЕКТОВ
таковые есть), вы можете применить окончательные результаты Заклинания и магические эффекты обычно действуют так, как это
заклинания. указано в их описании, не имеет значения, сколько заклинаний
Множество заклинаний поражают определённые типы су- или магических эффектов могут действовать в одной зоне, или на
ществ. Отогнать насекомых удерживает «всех насекомых» на одном реципиенте. Исключением являются особые случаи; если
расстоянии от вас, успокоить животных усмиряет животных, заклинание действует в зоне действия другого заклинания не так,
магических зверей. Все эти термины связаны с определенными как бы оно действовало обычно. Если заклинание оказывает осо-
типами существ, которые указаны для каждого существа в Спра- бый эффект на другие заклинания, это указывается в его описа-
вочнике Монстров. нии. Существует несколько основных правил, которые применя-
ются, если в одном месте применяется несколько заклинаний или
магических эффектов:
ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЯ Суммирование Эффектов: Заклинания, которые дают бону-
В соответствии со школой, у многих заклинаний присут- сы или штрафы к броскам атаки, броскам повреждений, спасбро-
ствуют особые эффекты. К примеру, иллюзорные вымыслы все скам или другим атрибутам, обычно между собой не суммируют-
имеют общее происхождение (смотрите Иллюзия, на стр. 172). ся. К примеру, два заклинания благословение не дают реципиенту
Конечно, среди школ заклинаний встречаются и различные дру- двойные преимущества одного благословения. Однако оба закли-
гие эффекты. нания благословение действуют раздельно, и если первое заканчи-
Атаки: Некоторые из заклинаний связаны с атаками. К при- вает действие, то второе, сактивированное попозже продолжает
меру, невидимость рассеется, если вы находясь под её эффектом действовать до своего окончания. Точно также, два заклинания
атакуете кого-то или что-то. Атаками считаются все нападающие ускорение, не удваиваются в скорости существа.
Более того, два бонуса того же типа, идущие от разных закли- Мгновенные Эффекты: Два или больше магических эффек-
наний также не суммируются (или от эффектов помимо заклина- та с мгновенным действием, совокупные, когда поражают один и
ний). К примеру, бонус улучшенности к Силе от заклинания сила тот же объект, место и существо. К примеру, два шара огня нано-
быка, и бонус улучшенности к Силе от заклинания божественная сят удар по одному и тому же существу, существо может проходить
сила, не суммируются. Вы используете тот бонус, который спасбросок против каждого шара огня, и перенести повреждение
более высок, и добавляете его к своей Силе. в соответствии с результатами спасбросков. Если позже в раунде
По тому же принципу действует и пояс Силы великанов, ко- получает лечение от двух лечений лёгких ранений, они нормально
торый даёт бонус улучшенности к вашей Силе, а следовательно оба действуют.
он не суммируется с бонусом заклинания сила быка.
Различные Названия Бонусов: Бонусы и эффекты различных
заклинаний суммируется, однако, если бонусы разных типов. К
ОПИСАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
Список заклинаний и их детальное описание приведено в 11 Гла-
примеру, благословение даёт +1 бонус морали к спасброскам про- ве: Заклинания. Описание каждого из заклинаний представлено
тив эффектов страха, а защита от зла +2 бонус устойчивости к в особом стандарте. Каждая категория информации рассмотрена
спасброскам против заклинаний активируемых злыми существа- ниже.
10:

ми. Персонаж, находящийся под влиянием заклинаний благосло-


ГЛАВА�
МАГИЯ

вение и защита от зла получает +1 бонус против всех эффектов


страха, и +2 бонус против заклинаний активируемых злыми созда- НАЗВАНИЕ
ниями, а также +3 бонус против заклинаний страх активруемых Первая строка каждого из описаний заклинаний дает название за-
злыми существами. клинания, под котором оно наиболее известно.
Бонус без наименования (просто «+2 бонус», а не «+2 бонус
устойчивости») суммируется с любым именным бонусом, или лю- ШКОЛА (ПОДШКОЛА)
бым бонусом без названия. Под каждым название заклинания есть строка, где указана школа
Тот же Эффект, но с Различной Силой: В том случае, если в магии (и подшкола, если есть), к которой принадлежит это закли-
зоне действует два или более одинаковых заклинания, но с разной нание.
мощностью, применяется лишь самое сильное. К примеру, если Почти каждое заклинание принадлежит к одной из восьми
персонаж переносит –4 штраф от ослабляющего луча к своему по- школ магии. Школа магии – группа заклинаний действующих по
казателю Силы, а затем переносит эффект от второго заклинания похожему принципу. Небольшое количество заклинаний (волшеб-
ослабляющий луч, которое даёт ему –6 штраф, то он получает толь- ная метка, ограниченное желание, постоянство, фокусы и же-
ко –6. Однако на персонажа действуют оба заклинания. Если одно лание) являются универсальными, и не принадлежат ни к одной
заклинание ослабляющий луч будет рассеяно иил закончится его школе.
длительность, то будет действовать второе заклинание, если его
длительность ещё не завершилась. Ворожба
Тот же Эффект, но с Различным Результатом: То же за- Заклинания школы ворожбы позволяют вам изучить давно забы-
клинание, применяемое на реципиента несколько раз, может про- тое, предсказать будущее, обнаружить скрытые вещи и разрушить
изводить различные эффекты. К примеру, несколько заклинаний вводящие в заблуждение заклинания. Образцами являются: иден-
полиморф могут превратить существо вначале в мышь, затем льва, тификация, чтение мыслей, ясновидение/яснослышание, и истин-
а затем в улитку. В таком случае, последние заклинание в этой се- ное зрение.
рии подавляет остальные. Ни одно из предыдущих заклинаний не У большинства заклинаний школы ворожбы конусовидная
снято или рассеяно, но их эффекты не действительны до тех пор, зона поражения (см. стр. 175). Она движется вместе с вами, и
пока последнее заклинание из серии не окончится. простирается в направление вашего взгляда. Конус определяет
Один Эффект Делает Второй Неуместным: Иногда, одно за- охватываемую вами зону каждый раунд. Если вы исследуете ту же
клинание может превратить последнее заклинание в неуместное. зону несколько раундов, часто вы можете получить дополнитель-
К примеру, маг, применивший перевертничество, превратил себя ную информацию, как отмечено в тексте описания заклинания.
в орла, но заклинание полиморф может превратить мага в золо- Магическое Слежение: Заклинание магического слежения
тую рыбку. Однако перевертничество не нейтрализовано, так как создает невидимый волшебный сенсор, который посылает вам
полиморф не оказывает влияния на разум реципиента, и маг при информацию. Если отдельно не отмечено, у сенсора те же силы
желании может применить эффект перевертничества для возвра- сенсорной активности, которыми обладаете и вы. Этот уровень
щения в облик орла (или другую форму которую позволяет закли- восприятия включает любые заклинания или эффекты, которые
нание). Если существо использующее эффект перевертничества есть на вас (включая темновидение или видеть невидимое), но те
попадёт под воздействие заклинания плоть в камень, то оно ста- заклинания или эффекты, которые исходят от вас (как к примеру,
нет безликой, неподвижной статуей, и эффект перевертничества обнаружение зла). Однако сенсор принимается как ваш отдель-
не поможет бежать из такого состояния. ный, независимый орган, и поэтому нормально функционирует
Множественные Эффекты Ментального Контроля: Иногда если вы ослеплены, оглушены, или происходит иное повреждение
магические эффекты влияющие на разум могут делать друг друга сенсоров. Любое существо с показателем Интеллекта 12 и выше,
неуместными. К примеру, эффект заклинания удержание персоны способно заметит сенсор пройдя проверку Интеллекта против КС
делает неуместными все другие формы метального контроля, так 20. сенсор можно рассеять, будто он является активным заклина-
как лишает удерживаемого персонажа от способности передви- нием.
гаться. Ментальные контроли, которые не оказывают влияние на Лист свинца или магическая защита (например, поле антимагии,
способность действий реципиента, обычно не пересекаются друг чистый разум или не определение) блокирует заклинание маги-
с другом. К примеру, если субъект попал под действие заклина- ческого слежения, а вы ощущаете, что заклинание заблокиро-
ния порабощение, он также может и попадать под воздействие за- вано.
клинания очарование персоны. Очарованная персона будет стара-
тельно выполнять поставленное ей задание, и противодействовать Заклятие
любому приказу, конфликтующему с заданием при порабощении. Заклинания школы заклятия манипулируют энергией или ответ-
В таком случае, порабощение не нейтрализует эффект очарова- вляют невидимые источники силы для производства необходимо-
ния, но понижает её эффективность (как бы происходило при не го эффекта. По факту, они создают что-то из ничего. Множество
магической преданности заклинанию). Если существо находится этих заклинаний производят зрелищные эффекты, также закли-
под ментальным контролем двух и более существ, оно старается нания этой школы причиняют большие повреждения. Образцами
исправно выполнить приказы всех своих повелителей (в пределах являются: магическая стрела, шар огня и стрела молнии.
эффективности контроля). Если контролируемое существо по-
лучает одновременно конфликтующие приказы, соревнующиеся Иллюзия
между собой контролирующие существа, должны пройти встреч- Иллюзорные заклинания вводят в заблуждение разумы или чув-
ные проверки Обаяния, чтобы определить, кому подчинится су- ства других. Они заставляют людей видеть не существующие
щество. вещи, или не видеть существующие вещи, слышать странные зву-
Заклинания с Противоположными Эффектами: Заклина- ки, или помнить события которые с ними не случались. Заклина-
ние с противоположными эффектами действуют нормально, со ния образцы: молчаливый образ, невидимость и вуаль. Иллюзии
всеми своими бонусами, штрафами, или изменениями, происхо- распределяют на пять типов: фикции, заговоры, рисунки, фанто-
дящими в порядке появления заклинаний. Некоторые заклинания мы и тени.
нейтрализуют или противоречат друг другу. Этот особый эффект Фикции: Заклинания фикции создают лживые ощущения.
отмечен в описании заклинания. Тот, кто воспринимает фикцию, воспринимает её всерьёз, а не
как какую-то разновидность фикции. (Она не персонализирована Вызов: Заклинание транспортирует существо из иного плана
мысленным восприятием). Фикции не могут сделать что-то кажу- на ваш. Заклинание гарантирует одноразовую способность воз-
щееся, ещё чем-то кажущимся. Фикции со звуковыми эффектами врата на свой родной план, хотя есть условия, при которых эта
неспособны, подрожать понятной речи, если это не оговорено от- способность заклинания ограничивается. Убитые вызванные су-
дельно. Если подразумевается понятная речь, то это тот язык, на щества погибают на текущем плане, они не пропадают и не пре-
котором вы разговариваете. Если вы пытаетесь подделать язык, на образовываются, к призванные с помощью заклинаний призыва
котором вы не разговариваете, изображение воспроизводит непо- (смотрите ниже). Длительность заклинаний вызова мгновенная,
нятное бормотание. Также вы не можете создать визуальную ко- поэтому вызванное существо нельзя рассеять.
пию чего-то, чего вы не знаете, как оно выглядит. Созидание: Заклинание манипулирует материей для создания
Так как фикции и заговоры (смотри ниже) не реальны, их объекта или существа в месте указанном заклинателем (ограниче-
нельзя производить как настоящие эффекты, что могут делать ния указано выше описании колдовства). Если длительность за-
иные типы иллюзий. Они не могут причинить вреда объектам клинания дольше мгновения, магия находится в творении, и когда
или существам, обладать весом, обеспечивать питанием, освещать заклинание заканчивается или рассеивается, созданное существо
темноту, или проводить защиту от элементов. В целом, предназна- или объект исчезают бесследно. Если у заклинания мгновенное
чение этих заклинаний запутывание и задерживание противников, действие, созданный объект или существо мало связанны с маги-

ГЛАВА10:
но бесполезны при непосредственной атаке врага. К примеру, ей. Они находятся бесконечно, их существование не зависит от

МАГИЯ
вы можете применить на зону заклинание молчаливый образ для магии.
изображения иллюзорного дома, но такой дом не даст защиты от Лечение: Определённое жреческое колдовство лечит су-
дождя. ществ, и даже возвращает их к жизни. К ним относятся заклина-
КД фикции равно 10+её модификатор размера. ния лечение.
Заговоры: Заклинания заговоров изменяют сенсорные каче- Призыв: Заклинание мгновенно переносит существо или
ства субъектов, заставляя их выглядеть, ощущаться, иметь вкус объект в казанное вами место. Когда заклинание заканчивается
или запах или звук иным, и даже казаться исчезнувшим. или рассеяно, призванное существо мгновенно отсылается назад,
Рисунок: Как и фикция, заклинание рисунка создаёт изобра- откуда появилось, но призванный объект не отправляется до тех
жение, которое могут видеть другие, но рисунок влияет на разум пор назад, пока это не специально отмечено в описании заклина-
тех кто видит его и заворожен им. Все рисунки/узоры заклинания, ния. Призванное существо также пропадает, если его хит-поинты
воздействующие на разум. опустятся до 0 или ниже (убито). Если не полностью мертво, то
Фантомы: Заклинания фантомов создают мысленные образы, для восстановления ему понадобится 24 часа, в течение которого
которые обычно видят лишь заклинатель и субъект (или субъекты) его невозможно призвать.
заклинания. Всё впечатление лишь в разумах субъектов. Оно пер- Когда призвавшее заклинание заканчивается, существо про-
сонализировано мысленным восприятием. (Всё всего лишь в их падает, так как у всех заклинаний есть окончание (если не указано
головах, и нет какого-нибудь изображения, или чего-то ещё, что отдельно). Призванное существо не может применять свои врож-
они на данный момент видят). Третьи лица, взирающие или изуча- дённые способности призыва, и не горит желанием применять
ющие происходящую сцену, абсолютно не видят фантомов. Все заклинания или магические способности, так как они ему будут
заклинания фантомы являются заклинаниями, воздействующими стоить в потери Оп.
на разум. Телепортация: Заклинание телепортации транспортирует
Тени: Теневое заклинание создаёт эффект чего-то частично одно или более существ на крупные расстояния. Самые могуще-
реального. Заклинатель выплетает его из энергии сверх-измере- ственные из этих заклинаний даже позволяют миновать планар-
ний. Такие иллюзии могут обладать реальным эффектом. Если ные границы. В отличие заклинаний призыва, транспортирование
существо переносит повреждение от теневой иллюзии – повреж- (ели не отмечено иначе) одностороннее и не рассеиваемое. Теле-
дение настоящее. портация – мгновенное путешествие через Астральный План. Все
Спасброски и Иллюзии (Неверие): Существа столкнувши- что блокирует астральное путешествие, также блокирует и теле-
еся с эффектом иллюзии, обычно не проходят спасброски, чтобы портацию.
определить иллюзия это или нет, до тех пор, пока они тщательно
не изучат её, или не вступят с ней во взаимодействие. К примеру, Некромантия
группа столкнулась с секцией иллюзорного пола, ведущий персо- Заклинания школы некромантии манипулируют силой смерти.
наж получит право спасброска если он остановится и осмотрит Заклинания, связанные с нежитью занимают большую часть всех
пол, или сделает пробный шаг. заклинаний этой школы. Заклинания образцы: наслать страх,
Успешный спасбросок против иллюзии открывает её неправ- анимировать мертвеца и палец смерти.
доподобность, а фикции и заговоры становятся полупрозрачными
очертаниями. К примеру, если персонаж успешно прошёл провер- Защита
ку против фикции иллюзорной секции пола, он знает что «пол» не Заклинания из школы Защиты дают защиту. Они создают физи-
безопасен для передвижения, и видит что внизу (при достаточном ческие или магические барьеры, нейтрализуют магические или
освещении), а также может определить очертания фикции. физические способности, повреждают нарушителей, или даже
Неуспешный спасбросок означает, что персонаж не заметил, изгоняют субъекта в иной план существования. Заклинаниями об-
или воспринял что-нибудь реальным. Персонаж, столкнувшийся разцами являются: защита от зла, рассеивание магии, поле анти-
с чем-нибудь неоспоримо доказывающим что иллюзия не реаль- магии и изгнание.
на, не проходит проверки спасброска. Персонаж, провалившийся Если более одного заклинаний защиты активны в пределах 3
сквозь секцию иллюзорного пола в яму, знает что что-то здесь метров, на протяжении 24 часов и более, магические поля пере-
неправильно, как и персонаж, проверяющий иллюзию несколько секаются друг с другом, и создают едва видимые энергетические
раундов. Если кто-нибудь из наблюдателей успешно не верит в ил- колебания. КС для обнаружения таких заклинаний с навыком По-
люзию, и существует возможность общения с другими наблюдате- иск понижается на 4.
лями, каждый из наблюдающих получает +4 бонус к спасброску. Если защитное заклинание создаёт барьер, не подпускающий
определённых существ, этот барьер нельзя использовать для от-
Колдовство талкивания и передвижения с места таких существ. Если вы пыта-
Каждое из заклинаний колдовства принадлежит к одной из пяти етесь сместить барьер на существо, вы ощущаете заметное влия-
подшкол. Колдовство проявляет объекты, существ или некий вид ние на вас со стороны барьера. Если вы продолжаете давление, вы
энергии перед вами (вызов), или непосредственно транспортиру- заканчиваете заклинание.
ет в ваш план, существ из иного плана (призыв), лечит (лечение),
или создаёт объекты или эффекты по вашему усмотрению (сози- Очарование
дание). Обычно вызванные вами существа, не всегда могут подчи- Заклинания этой школы воздействуют на разум других, подчиняя
няться вашим командам. Образцы заклинаний: заклинания призыв или контролируя их поведение. Образцами являются: очарование
монстра, лечение лёгких ранений, оживить погибшего, стена из персоны и подчинение.
железа. Все заклинания этой школы только поражают разум. Суще-
Существа или объекты, присланные или транспортированные ствует два типа очаровывающих заклинаний дающих вам влияние
в ваше местоположение, не могут появиться внутри другого су- над существом-субъектом:
щества или объекта, или появится, зависнув в пространстве. Они Чары: Заклинание изменяет угол зрения существа на вас,
должны появится в свободном месте, с надёжной поверхностью. обычно заставляя субъекта смотреть на вас как на друга.
Существа или объекты должны появится в пределе диапазона за- Принуждение: Силы заклинания заставляют субъекта дей-
клинания, но оно не обязано находится после вызова в пределе ствовать определённым поведением, или изменяют направление
диапазона.
течения их мыслей. Некоторые заклинания определяют действия значительной стоимостью. Подразумевается, что всё необходимое
субъекта (или эффекты на субъекте), а некоторые позволяют ру- у вас есть в вашем мешочке для компонентов заклинаний.
ководить вам действиями субъекта при активации заклинаний, а Ф (Фокусировка): Этот компонент является неким видом
другие позволяют вам осуществлять долговременный контроль опоры. В отличие от материального компонента, фокусировка не
над субъектом. поглощается при активации, и может быть повторно использова-
на. Как и с материальными компонентами, стоимость фокусиров-
Трансмутация/превращение ки не значительна, в противном случае она указывается отдельно.
Заклинания превращения изменяют параметры существ, вещей Подразумевается, что всё необходимое для фокусировки незначи-
или условий. Обычно превращение изменяет за один раз только тельной стоимости у вас есть в вашем мешочке для компонентов
один параметр, но это может быть любой параметр. Заклинания заклинаний.
образцы: увеличить персону, уменьшить персону, полиморф и БФ (Божественная Фокусировка): Компонент божествен-
перевертничество. ной фокусировки является предметом духовной значимости.
Божественным фокусированием жреца или паладина является
[ДЕСКРИПТОР] священный символ соответствующего вере бога. Для злого жреца
10:

Указываемый в той же строке где школа или подшкола, дескрип- фокусированием будет нечестивый символ. Стандартными боже-
ГЛАВА�
МАГИЯ

тор больше уточняет назначение заклинания. Некоторые заклина- ственными фокусировками для друида и рейнджера будут веточка
ния имеют более одного дескриптора. омелы или немного падуба.
Дескрипторы бывают: кислота, воздух, хаос, темнота, смерть, Если в строке Компоненты отмечено Ф/БФ или М/БФ, то для
земля, электричество, зло, страх, огонь, сила ,добро, зависит от версии заклинания волшебника будет применяться фокусировка
языка, закон, свет, влияет на разум, звук и вода. или материальный компонент, а для жреческой версии заклинания
Большинство этих дескрипторов не оказывают эффекта на будет применяться божественная фокусировка.
игру, но они раскрывают то, как заклинания взаимодействуют Оп (Стоимость в Опыте): Некоторые могущественные за-
между собой, со специальными способностями, необычными су- клинания (желание, связь, чудо) обойдутся вам в затрате очков
ществами, мировоззрением и т.д. опыта (Оп) с вашей стороны. Ни одно заклинание, даже восста-
Зависящие от языка заклинания применяют членораздельную,
новление, не способно вернуть утраченный Оп. Вы не можете за-
вразумительную речь, необходимую для общения. Например, коман-
тратить столько опыта, что потеряете текущий уровень, поэтому
дование жреца не сработает, если цель заклинания не понимает,
вы применить такое заклинание до тех пор, пока не обладаете до-
о чем он говорит, или окружающий шум не позволяет цели статочным Оп для активации. Однако, вы способны при получе-
услышать сказанное жрецом. нии достаточного количества ОП для перехода на новый уровень,
Заклинание влияющие на разум поражает лишь существ с использовать ОП для активации, а не продвижении в уровне. Оп
показателем Интеллекта 1 и выше. принимается как материальный компонент – теряемый при акти-
вации заклинания в любом случае, успешно или нет, завершилась
активация.
УРОВЕНЬ
Следующая строка в описании заклинания указывает уровень за-
клинания, число между 0 и 9, отображая относительную мощь ВРЕМЯ АКТИВАЦИИ
заклинания. С числом идет аббревиатура класса, члены которого Большинство заклинаний активируются 1 стандартное действие.
способны использовать его. Также строка Уровень указывает, при- Другие могут активироваться 1 раунд или более, а некоторые неза-
надлежит ли заклинание к жреческой Сфере. Уровень заклинания медлительным действием. В Главе 8: Сражение, описана разница
влияет на КС возможного спасброска. между типами действий.
Например, строка Уровень в заклинание удержание персо- Заклинание, активируемое 1 раунд, применяется за полнора-
ны состоит из: «Брд 2, Жр 2, Маг/Чар 3». Это означает, что оно ундовое действие. Он начинает свой эффект перед началом ваше-
заклинание 2-го уровня для бардов, 2-го уровня для жрецов и го действия, раунд спустя после начала активации. После заверше-
3-го уровня для волшебников и чародеев. Уровень в заклина- ния активации, вы способны нормально действовать.
нии магическое одеяние: «Жр 3, Сила 3, Война 3». То есть – 3- Заклинание с активацией в 1 минуту, вступает в действие,
го уровня для жрецов, 3-го уровня сферы Сила, и 3-го уровня перед вашим ходом спустя 1 минуту после начала активации (то
сферы Война. есть 10 непрерывных полнораундовых действий активации, как
Нижеследующие аббревиатуры классов, применяющие отмечено в активации заклинания за один полный раунд). Эти
магию: бард Брд; жрец Жр, друид Дрд; паладин Пал; рейнджер действия должны быть непрерывными, и непрерываемыми, иначе
Рджр; чародей Чар; маг Маг. заклинания автоматически провалены.
Заклинания могут принадлежать к следующим сферам: Когда вы начинаете активацию заклинания с временем ак-
Воздух, Животные, Хаос, Смерть, Разрушение, Земля, Зло, тивации 1 раунд или больше, вы должны продолжать поддержку
Огонь, Добро, Лечение, Знание, Закон, Удача, Магия, Расте- концентрации с текущего раунда, и до вашего хода в следующем
ния, Защита, Сила, Солнце, Путешествие, Мошенничество, раунде (как минимум). Если вы провалили концентрацию до за-
Война и Вода. вершения активации, то заклинание тоже утеряно.
Заклинание со временем активации 1 свободное действие (на-
пример, падение как перо) не учитывается в ваш обычный лимит
КОМПОНЕНТЫ одного заклинания в раунд. Однако, вы можете сактивировать
Компоненты заклинания это то, что вам необходимо для процесса лишь одно заклинание такого типа в раунд. Активация заклина-
активации. В строке Компоненты перечислены необходимые аб- ния со временем активации 1 свободное действие не провоцирует
бревиатуры, которые указывают типы необходимых компонентов. благоприятные атаки.
В конце описывающего текста, приводится специфика по матери- Вы должны проделать все необходимые решения в заклина-
алам, фокусировкам и Опыте. Обычно вам не стоит беспокоиться нии (диапазон, цель, зону, эффект, версию и т.д.) когда оно всту-
относительно компонентов, но когда этот компонент ограничен, пает в эффект. К примеру, при активации заклинания призыв мон-
или материальный компонент или фокусировка стоят слишком до- стра, вы не нужно решать, где появится чудовище (или же, какое
рого, то в таком случае он учитываются в подсчётах. чудовище появится) пока заклинание не вступит в эффект спустя
В (Вербальный): Вербальный компонент, это то, что вы раунд активации.
произносите вслух. Для выполнения вербального компонента, Диапазон
вы должны быть способным говорить чётко и ясно. Заклинание Диапазон заклинания указывает, насколько далеко от вас про-
тишина или смех нарушают волшебство (и само заклинание). изойдёт его эффект, которое отмечается в строке Диапазон в каж-
Оглушённый заклинатель, имеет 20% шанс провала активации за- дом описании заклинания. Указывается максимально возможное
клинания, если в нём есть вербальный компонент. расстояние от вас, а также максимальное расстояние точки начала
С (Соматический): Соматический компонент это правиль- действия заклинания. Если какая-то часть зоны действия заклина-
ные и точные жесты и телодвижения рук или иной части тела. Для ния выходит за рамки диапазона, эта зона не учитывается. Стан-
выполнения соматического компонента у вас должна быть свобод- дартные диапазоны бывают следующими:
на как минимум одна рука. Лично: Заклинание поражает только вас.
М (Материальный): Материальным компонентом является Касание: Для эффекта вы должны прикоснуться к существу
физическая субстанция или объект, уничтожающийся энергией или объекту. Заклинание наносящее при касание вред может на-
заклинания в процессе активации. Если стоимость не отмечена в нести критическое попадание, как и оружие. Заклинание касания
материальном компоненте, то она не значительна, и не принимает- несет угрозу критического попадания при выпадении на кубике
ся в счёт. Не морочьте голову с отслеживанием компонентов с не- 20, и наносит двойные повреждения при критическом попадании.
Некоторые заклинания с касание, такие как телепорт, или хож- расширяются от точки своего появления на дистанцию указанную
дение по воде, позволяют вам прикоснуться к нескольким суще- в заклинании. Эффект может продвигаться за углы и в зоны не-
ствам. Вы способны прикоснуться ко всем не сопротивляющимся видимые для вас. Очерчивайте дистанцию по непосредственно
существам, до которых вы можете достать, как часть активации, отмеченной в описании зоне, учитывая во внимание ходы эффекта
но ко всем целям нужно прикоснутся в тот же раунд, когда вы за- заклинания. Вы должны указать точку возникновения для такого
канчиваете активацию заклинания. эффекта, но не должны очерчивать линию зоны эффекта (смотри-
Вблизи: Заклинание действует в пределе 7,5 м от вас. Макси- те ниже). Пример: скрывающий туман.
мальный диапазон увеличивается на 1,5 м за каждые два уровня Зона Поражения: У некоторых заклинаний есть зона пора-
заклинателя. (9 метров на 2-м уровне, 10,5 метров на 4-ом уровне жения. Иногда в заклинании указывается строго ограниченная
и т.д.). территория, но обычно категория попадает под одну из указанных
Средний: Диапазон достигает 30 м+3 м за каждый уровень ниже категорий.
заклинателя. Вы указываете, место появления заклинания, но вы не спо-
Дальний: Диапазон достигает 120 м+12 м за каждый уровень собны проконтролировать на какие существа или объекты оно
заклинателя. возымеет воздействие. Место появления таких заклинаний всегда
Неограниченный: Заклинание распространяется в любую точка пересечения на поле сражения, а не клетка. При определе-

ГЛАВА10:
точку существующего мира или плана. нии, попало ли существо под воздействие данного заклинания от-

МАГИЯ
Диапазон указан в метрах: У некоторых заклинаний нет считывайте расстояние от места появления в клетках, как и при
стандартной категории диапазона, он чётко указан в метрах. подсчете передвижения персонажа, или подсчете расстояния для
стрелковой атаки. Единственная разница состоит в том, что если
ПРИЦЕЛИВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ при передвижении вы считаете от центра одной лкетки, до центра
В зависимости от типа заклинания, вы должны делать выбор, в другой, здесь вы просчитываете по пересечениям. Вы можете счи-
кого направлено заклинание, или где проявится эффект. Следую- тать по диагонали. Но, не забудьте, что каждая вторая клетка по
щая строка описания заклинания определяет его цель (или цели), диагонали, принимается как 2 клетки. Если дальний край клетки
его эффект или его зону. в зоне поражения, все что в клетке находится под эффектом за-
Цель или Цели: Некоторые заклинания, как например оча- клинания. Если же зона поражения заклинания достает лишний
рование персоны, имеет цель или целей. Вы применяете эти за- ближний край клетки, то в таком случае заклинание не несет эф-
клинания непосредственно на существ или объекты, как отме- фект в эту клетку.
чено в самом заклинании. Вы должны быть способным видеть Взрыв, Эманация, Расширение: Большинство заклинаний, по-
или касаться цели, вы должны конкретно указать на выбранную ражающих зону, действуют как взрыв, эманация или расширение.
цель. К примеру, вы не можете выстрелить заклинанием магиче- В любом случае, сперва вы указывает точку появления, а потом
ская стрела (которая всегда попадает в цель) в группу бандитов отсчитывает зону поражения.
с указанием поразить «предводителя». Чтобы поразить лидера вы Заклинание взрывается в данной точке, поражая любого по-
обязаны знать его и видеть (или указать в лидера на удачу). Но, вы павшего в его зону поражения, даже существ, которых вы на дан-
не должны выбирать свою цель до тех пор, пока вы не закончите ный момент не видите. К примеру, вы указываете перекрёсток
активацию заклинания. коридоров как начальную тачку заклинания рассеивание магии,
Если цель заклинания непосредственно вы (в описании закли- заклинание взрывом разлетается во все четыре направления, и
нания Цель: Вы), вы не проводите проверку спасброска, и не при- возможно оказывает влияние на существ, которых вы не увидели,
меняется проверка Устойчивости к Магии. Строки Спасбросок и так как они стоят за углом. Они невидимы для вас, но видны с
Устойчивость к Магии изъяты для таких заклинаний. места точки появления. Оно не способно поразить существ с пол-
Некоторые заклинания ограничивают вас только несопро- ным укрытием от его места появления (другими словами, эффект
тивляющимися целями. Объявление себя не сопротивляющейся не заходит за углы). По умолчанию, взрыв имеет форму сферы, но
целью может быть произведено в любом моменте (даже если вы некоторые взрывы могут иметь иную форму, например, конусоо-
оторопевший или это не ваш ход). Существа без сознания автома- бразные. Зона взрыва указывает насколько далеко поражает закли-
тически принимаются не сопротивляющимися, а персонаж в со- нание от своего места появления. Пример: святое поражение.
знании, но обездвиженный или беспомощный (например: связан, Радиус взрыва указывает, насколько далеко распространяется
присел в страхе, в захвате, парализован, прижат или ошеломлен) эффекта от начальной точки.
не принимает автоматически не сопротивляющимся. Эманация: Некоторые заклинания, как тишина, имеют зону
Некоторые заклинания, такие как пылающая сфера и духовное взрыва, но исключение в том, что эффект излучается из начальной
оружие позволяют вам перенаправлять эффект на новые цели или точки на всём протяжении заклинания. Большинство эманаций ко-
зоны после того, как вы его сактивировали. Перенацеливание за- нусы или сферы. Пример: обнаружение магии.
клинания – это действие передвижения, не провоцирующее благо- Расширение: Некоторые заклинания расширяются как взрыв,
приятную атаку. но способны заходить за углы. Вы указываете начальную точку,
Эффект: Некоторые заклинания, как например призыв мон- а заклинание из этого места распространяется во все направления.
стра, создают или вызывают вещи, которые воздействуют уже Дистанция продвижения заклинания, учитывается в ходах време-
на существующие вещи. Вы должны указать местоположение где ни эффекта заклинания. Пример: шар огня.
проявятся эти вещи, указав на это место или сказав о нём (напри- Конус Цилиндр, Линия или Сфера: Многие заклинания, по-
мер так: «чума насекомых появится в 6 метрах от кромки тьмы где ражающие зону специфической формы, имеют ранее перечислен-
скрылись наги»). Диапазон определяет насколько далеко может ные формы.
проявиться эффект, но если эффект подвижен (призванное соз- Когда вы применяете заклинание с зоной поражения конус,
дание к примеру) он способен перемещаться вне зависимости от конус уходит от вас в указанную вами сторону. Конус начинается
диапазона заклинания. непосредственно от вас, и расширяется на своём пути следования.
Луч: Некоторые заклинания проявляются в виде лучей, на- Большинство конусов взрывы или эманации (смотрите выше), и
пример ослабляющий луч. Вы прицеливаетесь заклинанием, буд- поэтому не заходят за углы. Пример: Конус холода.
то прицеливаетесь со стрелкового оружия, хотя в этом случае При активации заклинания с формой цилиндр, вы указываете
вы проводите стрелковую касательную атаку, а не стандартную место появления. Эта точка центр горизонтального круга, а за-
стрелковую атаку. Как и при стрелковом оружии, вы способны клинание действует внутри этого круга, заполняя его как цилиндр.
выстреливать в темноту или в невидимых существ, в надежде на Пример: удар пламени.
попадание. Вам не обязательно видеть существо, в которое вы Заклинания с формой линии выстреливают напрямую от вас.
стремитесь попасть, когда вы выпускаете заклинание с целью. Од- Направление вы указываете сами. Оно начинается с любого угла
нако, существа и преграждения на пути, всё же могут блокировать вашей клетки, и продвигается до предела своего диапазона, или
вашу зону видимости, или обеспечивать укрытием существо, по пока не попадет в блокирующий его барьер. Заклинание с такой
которому вы целитесь. формой поражает всех существ на своем пути (в клетках). При-
Если у лучевого заклинания есть длительность действия, это мер: заряд молнии.
длительность эффекта причиняемого лучом, а не время существо- Заклинания с фермой сферы расширяется с места появления
вания самого луча. образуя сферическую форму. Сферами могут быть взрывы, эмана-
Если луч наносит повреждения, вы можете производить про- ции или расширения. Пример: сфера неуязвимости.
верку критического попадания, как будто он оружие. Диапазон Существа: Некоторые заклинания воздействуют непосред-
критического попадания заклинания «природное» 20, и при кри- ственно на существ (как прицеливаемое заклинание), но они пора-
тическом попадании он наносит удвоенные повреждения. жают существ в какой-то зоне, а не отдельных выбираемых вами
Расширение: Некоторые эффекты, особенно облака и туманы, существ. Зона может быть сферическим взрывом (сон), или кону-
ния различна, как в случае со словом власти замри, МП за экраном
в тайне выбрасывает длительность.
Мгновенная: Энергия заклинания улетучивается практиче-
ски во время выпускания заклинания, хотя последствия закли-
нания могут быть долговременными. К примеру, лечение лёгких
ранений длится мгновение, но лечение со временем не проходит
и не пропадает.
Постоянная: Энергия сохраняется до тех пор, пока длится
эффект. Это означает, что заклинание уязвимо к рассеиванию ма-
гии. Пример: потайная страница.
Концентрация: Заклинание длится до тех пор, пока вы под-
держиваете концентрацию. Концентрация для поддержки за-
клинания является стандартным действием, не провоцирующим
благоприятные атаки. Всё, что может сбить вашу концентрацию
10:

во время активации, может сбить и во время поддержки, что, в


ГЛАВА�
МАГИЯ

результате заканчивает действие заклинания. Вы не может акти-


вировать другое заклинание, если сконцентрированы н поддержке
другого. Иногда заклинание длится некоторое время после пре-
кращения вами поддержки концентрации. К примеру, заклинание
гипнотический узор, обладает длительностью концентрация+2
раунд». В таком случае заклинание продолжает действовать ука-
занное количество времени после прекращения концентрации, но
не более. В любом случае для поддержки заклинания вы обязаны
концентрироваться, но вы не можете поддерживать его более чем
указано во времени длительности заклинания. Если цель выходит
из диапазона, заклинание действует так, будто у вас была сбита
концентрация.
Субъекты, Эффекты и Зоны: Если заклинание поражает
непосредственно существ (как в случае очарование персоны),
результат длится в течение времени действия заклинания. Если
заклинание создаёт эффект, то эффект длится в течение времени
действия заклинания. Эффект может быть подвижным (напри-
мер призванное чудище, преследующее ваших врагов), или быть
сом (страх), или иной формы. неподвижным. Эти эффекты могут быть уничтожены до оконча-
Множество заклинаний поражают «живых существ», что ния действия заклинания (как в облаке тумана, которое можно
означает всех существ за исключением механизмов и нежити. развеять ветром). Если заклинание поражает зону, как это делает
Сон, к примеру, поражает всех живых существ. Если вы приме- тишина, то заклинание сохраняет свой эффект в зоне на протяже-
ните сон на гноллов и скелетов, это заклинание проигнорируют нии длительности заклинания. Существа становятся субъектами
скелеты, но его эффекту подвергнуться гноллы. Скелеты не идут в заклинания, если они входят в зону, и перестают таковыми быть,
счет поражаемых существ. если покидают зону.
Объекты: Некоторые заклинания поражают объекты в вы- Касательные Заклинания и Удержание Заряда: Если вы не
бранной вами зоне (как и в Существах, описано выше, но действу- выпустили касательное заклинание в тот раунд, когда сактивиро-
ет на объекты). вали заклинание, вы можете не ограничено удерживать не выпу-
Иные: У заклинания уникальная зона поражения, которая от- щенное заклинание (удержание заряда). Вы можете проводить ка-
мечена в его описании. сательные атаки раунд за раундом. Если вы касаетесь чего-нибудь
(О) Очерченной Формы: Если строка Зона или Эффект за- рукой в которой находится заряд, заклинание разряжается. Если
канчиваются «(О)», вы способны формировать форму заклина- вы активируете другое заклинание, то касательное заклинание
ния. Эффект или форма заклинания не менее 3 метров в размере. пропадает.
Большинство эффектов или зон отмечаются как куб, которые лег- Некоторые заклинания, такие как телепорт и хождение по
ко смоделировать в нестандартные формы. Трёх измерительные воде позволяют вам коснуться нескольких целей. Вы не можете
системы необходимы для просчёта воздушных или подводных удерживать заряд такого заклинания, а должны коснуться всех це-
эффектов и зон. лей заклинания в момент его активации.
Линия Эффекта: Линия эффекта это прямой, не заблокиро- Разряд: У нескольких заклинаний отмечена длительность
ванный путь, отмечающий поражение заклинания. Линия эффекта как: до тех пор пока не с инициированы или разряжены. К при-
аннулируется цельной преградой. Это как линия видимости для меру, волшебный рот ожидает до тех пор, пока не с инициирован,
стрелкового оружия, за исключением того, что она не блокируется а заклинание заканчивает свой эффект после того как рот передаст
туманом, темнотой и другими факторами, влияющими на види- послание.
мость. (П): Если в строке Длительность присутствует «(П)», при же-
При активации, против цели у вас должна быть чистая линия лании вы способны сами прекратить действие. Вы должны быть
эффекта на или в любую клетку, в которой вы желаете создать эф- в диапазоне эффекта заклинания, и произнести слова прекраще-
фект (как при призыве чудовища). При активации у вас должна ния, которые обычно изменённая форма вербального компонен-
быть чистая линия эффекта до точки появления любого заклина- та заклинания. Если у заклинания нет вербального компонента,
ния, что вы активируете, как, например центр взрыва шара огня. вы прекращаете заклинание жестом. Прекращение заклинания
Для взрывов, конусов, цилиндров и излучающих заклинаний, за- стандартное действие, не провоцирующее благоприятную атаку.
клинаний поражающих зоны, существ, объекты, должна быть ли- Заклинание, зависящее от концентрации, прекращаемо по своей
ния эффекта от её начальной точке до заклинателя (точки взрыва, природе, его остановка не требует действия, все, что нужно для
начальной точки конуса, круга цилиндра, начальной точки излуча- прекращения заклинания, это прервать концентрацию.
ющего заклинания).
Помимо этого, цельный барьер, с дырою как минимум 30 кв. СПАСБРОСКИ
см. не является блокирующим элементом на пути линии эффекта. Большинство несущих вред заклинаний, позволяют существу
Так, проём делает 1,5 метровую часть более не барьером, для ли- проходить спасбросок, чтобы избежать части или всего эффекта
нии эффекта заклинания. заклинания. Строка Спасбросок в описании заклинания, указыва-
ет тип позволенного спасброска, и указывает, как действует этот
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ спасбросок.
Строка Длительность заклинания показывает вам как долго длит- Нейтрализует: Этот термин обозначает, что при успешном
ся магическая энергия заклинания. спасброске заклинание не имеет эффекта над существом.
Ограниченная Длительность: Большинство длительностей Частичный: Заклинание причиняет такой эффект субъекту,
измеряются в раундах, минутах, часах или в других мерках изме- как смерть. Успешный спасбросок обозначает, что происходит
рения. Когда время истекает, магическая энергия улетучивается, а уменьшенный эффект (например не смерть, а перенос поврежде-
заклинания заканчивает свой эффект. Если длительность заклина- ния).
Половина: Заклинание причиняет повреждения, но при
успешном спасброске повреждения уменьшаются в пополам УСТОЙЧИВОСТЬ К МАГИИ
(округляются вниз). Устойчивость к магии это особая защитная способность. Если
Нет: Спасбросок не разрешён. против вашего заклинания устояло существо с устойчивостью к
Неверие: Успешный спасбросок позволяет субъекту игнори- магии, вы должны пройти проверку уровня заклинателя (1d20+-
ровать эффект. уровень заклинателя), вашим результатом должно быть равное
(объект): Заклинание применяется против объектов, которые или превышающее число устойчивости к магии существа, чтобы
получают спасбросок если он магический, или если они в пользо- вы смогли поразить создание. Показатель устойчивости к магии,
вании (надеты, удерживаемы, зажаты и т.д.) существом, которое напоминает КД против магических атак. В Руководстве МАСТЕРА
противостоит заклинанию, в таком случае объект получает бонусы ПОДЗЕМЕЛИЙ более подробно рассмотрено действие устойчивости к
спасбросков существа, его собственные бонусы могут быть выше магии. Включая любые корректировки к вашему уровню заклина-
(выбираются лучшие). (Эта заметка не указывает, что заклинание теля (например от способностей сферы) при такой проверке.
применимо только против объектов. Некоторые из заклинаний та- Строка Устойчивость к Магии и текст с описанием заклинания
кого вида, могут применяться как на существ, так и на объекты). поведают вам о том, как она защищает существо от воздействия
Бонусы спасбросков волшебного предмета равны, каждый 2+по- магии. В большинстве случаев УМ применяется лишь, когда на
ловина уровня заклинателя создавшего предмет.

ГЛАВА10:
существо с устойчивостью применяется прицельное заклинание,
(безвредно): Это обычно полезное, не несущее вред заклина-

МАГИЯ
а не, когда существо сталкивается с заклинанием уже действую-
ние, но существо – цель заклинания, при желании может пройти щем в этом месте.
проверку спасброска. Термины «Объект» и «Безвредно» означает тоже, что и в опи-
Класс Сложности Спасброска: Спасбросок против вашего сании спасбросков. Существо с устойчивостью к магии, может
заклинания равен 10+уровень заклинания+бонус вашего соот- добровольно опустить показатель устойчивости, чтобы перенести
ветствующего параметра (Интеллект у мага, Обаяние у бардов и эффект заклинания как отмечено в Безвредно, без необходимости
чародеев, Мудрость у друидов, жрецов паладинов и рейнджеров). прохождения выше указанной проверки заклинателя.
Уровень заклинания может быть различен в зависимости от ва-
шего класса. К примеру, огненная ловушка, является заклинанием
2-го уровня для друида, и в тоже время заклинанием 4-го уровня ТЕКСТ С ОПИСАНИЕМ
для мага и чародея. Всегда применяйте уровень заклинания соот- Эта часть заклинания детализирует действие заклинания и его
ветствующий вашему классу. принцип работы. Если один из предыдущих разделов содержит в
Прохождение Спасброска: Существо успешно прошедшее описании «смотрите текст», значит в этой части содержатся по-
спасбросок против заклинания без очевидных физических эффек- яснения. Если читаемое вами заклинание базируется на другом
тов, ощутит враждебную силу или покалывание, подёргивание, но заклинании (Смотрите Цепочки Заклинаний на стр. 181) вам сле-
не сможет понять истинную природу атаки. К примеру, вы в тайне дует просмотреть описание к указанному заклинанию.
сактивировали очарование персоны, но существо успешно прошло
спасбросок, оно осознает, что против него была использована ма- ВОЛШЕБНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
гия, но он не может определить что вы попытались сделать против Волшебники, чародеи и барды активируют волшебные заклина-
него. Точно также и вы, как существо-цель, знаете о том, что ваше ния. Волшебные заклинания непосредственно связанны с мани-
заклинание закончилось неудачей, и противник успешно прошёл пуляцией мистических энергий. Эти манипуляции требуют к себе
проверку. Вы не ощущаете, когда существа успешно проходят природного таланта (в случае с чародеями), длительных изучений
проверки спасбросков против заклинаний с зоной поражения. (в случае с магами), или и того, и того (для бардов). По сравнению
Автоматический Провал или Успех: При выпадании на кубике с божественными заклинаниями, волшебные наносят более эф-
1 (на d20 верхняя грань с 1) спасбросок всегда провален, а закли- фектные результаты, такие как полёты, взрывы и трансформации.
нание может поразить и попавшие под эффект предмета (смотрите
ниже, Предметы, Уцелевшие после Спасбросков). При выпадании ПОДГОТОВКА ВОЛШЕБНИКОМ ЗАКЛИ-
20 (на d20 верхняя грань с 20) спасбросок всегда успешен.
Добровольный Провал Спасброска: Существо доброволь- НАНИЙ
но может отказаться от прохождения проверки, и принять оконча- Прежде чем отправится в новое приключение со своими товари-
тельный эффект заклинания. Даже персонаж, с устойчивостью к щами, Мйалии (маг 1-го уровня) тщательно просматривает свою
магии (к примеру, устойчивость эльфа к эффектам сна) способны книгу заклинаний, и заготавливает два заклинания 1-го уровня
подавить его в себе, если он или она того хотят. (одно за то, что она маг 1-го уровня, а второе за счёт её бонуса
Предметы, Уцелевшие после Спасбросков: Если не отмече- по Интеллекту 15), и три заклинания 0-го уровня. (Заклинатели,
но в описании заклинания, то принимается, что после магической использующие волшебство обычно называют заклинания 0-го
атаки уцелели все одетые и переносимые предметы. Если суще- уровня «кантрипами»). Из заклинаний в своей книге заклинаний
ство выбрасывает на кубике 1 при проверке спасброска, то, неза- она выбирает очарование персоны, сон, обнаружение магии (два),
щищённый предмет повреждён (если атака способна нанести вред и свет. Во время путешествия, она и группа сталкивается с груп-
предметам). Смотрите Таблицу 10-1: Предметы Поражённые Ма- пой налётчиков гноллов, и применяет заклинание сон. После того
гической Атакой. Определите четыре надетых или носимых пред- как она с компаньонами справились с гноллами, она активирует
мета, которые, скорее всего, попадут под удар. Для определения обнаружение магии, чтобы определить, есть ли среди предметов
наиболее вероятного повреждения предметов, сделайте бросок гноллов волшебные. (Таковых нет). Затем группа останавливается
кубика между ними. Для случайно определенного предмета про- на ночь, и разбивает лагерь в лесу. На следующее утро она вновь
водится проверка спасброска, и определяется количество перене- заготавливает заклинание из книги заклинаний. У неё сохрани-
сённого повреждения (смотрите Нанесение Удара по Объекту, стр. лись со вчерашнего дня у неё сохранились очарование персоны,
165). К примеру, по Тордеку попал заряд молнии, и при проверке обнаружение магии (одно), и свет. Она выбирает отказ от света,
спасброска он выбросил 1. Наиболее вероятными предметами, заготавливает сон, обнаружение магии, и призрачный звук. Это за-
которые перенесут повреждения будут: его щит, доспех, боевой нимает у неё около получаса в подготовки этих заклинаний, так
топор и короткий лук в колчане. (У него нет волшебного шлема как ей нужно заготовить менее половины от своего позволенного
или плаща, поэтому эти строки пропускаются). объема заклинания.
Ограничение в количестве приготавливаемых заклинаний
ТАБЛИЦА 10-1: ПРЕДМЕТЫ ПОДВЕРГАЮЩИЕСЯ МАГИЧЕ- в день показано (смотрите Таблицу 3-11: Маг, стр. 42). Высокий
СКИМ АТАКАМ показатель Интеллекта мага (смотрите Таблицу 1-1: Модифика-
Порядок1 Предмет торы Параметров и Бонусные Заклинания, стр. 8), позволяет ему
1-й Щит заготовить несколько дополнительных заклинаний. Одно и тоже
2-й Доспех
3-й Магический шлем заклинание она может заготовить в нескольких экземплярах, но
4-й Предмет в руке (включая оружие, палочку и т.д.)
5-й Магический плащ каждое подготовление учитывается как дополнительное заклина-
6-й Завёрнутое или в ножнах оружие ние в дневное ограничение. Подготовка волшебных заклинаний
7-й Магические браслеты, наручи
8-й Магическая одежда является кропотливым мыслительным заданием. Для выполнения
9-й Магические ювелирные изделия (включая кольца) этого, у мага должен быть показатель минимальный Интеллекта
10-й Любое возможное
1 Порядок наиболее возможного поражения предметов. 10 плюс уровень заклинания.
Если предмет не надет, или не в руках, не магический, он не Отдых: Для подготовки своих заклинаний, у мага должен
может проводить проверку спасброска. Он просто переносит со- быть чистый разум. Для очищения разума вначале маг должен по-
ответствующее повреждение. спать 8 часов. Персонажу нет необходимости спать на протяжении
всего промежутка времени, но не должен передвигаться, сражать-
ся или активировать заклинания, использовать навыки, активно сонаж может заучить три заклинания третьего уровня, заполнив
общаться, или выполнять иное требующее сильного физическо- слот заклинания более высокого уровня, более низким, 3-го. От-
го или мысленного напряжения. Если отдых мага прерван, пре- метьте себе, что заклинатель, у которого не достаточно высокий
рывание добавляет 1 час к суммарному отдыху, необходимому по показатель параметра для применения заклинаний, всё равно будет
времени отдыха и очистки разума, и маг должен отдохнуть 1 час, располагать слотами, но заполнять их будет заклинаниями более
перед тем как начать заготавливать заклинания. Если по каким-то низких уровней.
причинам персонаж не нуждается во сне, он всё равно должен вы- Сохранение в Памяти Подготовленных Заклинаний: Как
держать 8-ми часовой период отдыха, прежде чем заготавливать только маг подготовил заклинание, оно хранится в его памяти, как
свои заклинания. К примеру, эльфийским магам необходимо 8 почти с активированное, до тех пор, пока он не задействует ука-
часов отдыха для очищения своих разумов, хотя им необходимо занные компоненты, или не инициирует его (или не откажется от
всего лишь 4 часа транса для восстановления своих сил (поэтому него). В момент активации заклинания затрачивается энергия, и
они могут быть в трансе 4 часа, а затем отдыхать 4 часа, и потом оно высвобождается из персонажа, оставляя его слегка уставшим.
заготавливать свои заклинания). Конечно определённые события, такие как эффекты волшебных
Ограничение Недавней Активации/Прекращение Отды- предметов, или специальные атаки чудовищ, могут стирать заго-
10:

ха: Если маг недавно активировал свои заклинания, высосанные товленные заклинания из разума персонажа.
ГЛАВА�
МАГИЯ

из него силы, снижают его способность подготавливания новых Смерть и Сохранение в Памяти Подготовленных За-
заклинаний. Когда он подготавливает заклинания на следующий клинаний: Если персонаж умирает, все хранимые в его разуме
день, все заклинания сактивированные в пределах последних 8 ча- заклинания стираются. Мощная магия (как оживить погибшего,
сов, идут в счёт нового его дневного лимита. Если Мйали обычно воскрешение или истинное воскрешение), способны при восста-
активирует два заклинания 1-го уровня в день, но ночью ей при- новлении персонажа возвратить утраченную энергию.
шлось применить магическую стрелу, то наследующий день она
может заготовить лишь одно заклинание 1-го уровня.
Окружающая Обстановка для Подготовки: Для подго-
ВОЛШЕБНЫЙ МАГИЧЕСКИЙ ПОЧЕРК
Для записи волшебного заклинания в письменной форме, пер-
товки любого заклинания, у мага должно быть достаточно тихо- сонаж обязан произвести полную, описывающую вовлечённые
го и удобного для концентрации места. Окружение волшебника магические силы в заклинание, запись. Описание состоит из уни-
не должно быть роскошным, но оно должно быть свободным от версального языка волшебников, который нашли, а не придумали
посторонних помех, например от происходящего рядом боя, или сами. Пишущий использует ту же письменную систему, характер-
громкого шума. Нахождение в суровых условиях погоды, также ную его языку или культуре. Однако каждый персонаж применяет
осложняет концентрацию, а также перенос любых повреждений эту систему своим способом. Магический почерк другого челове-
или неудачных спасбросков во время изучения. Неотъемлемым ка, может быть непонятным, даже самому могущественному вол-
атрибутом является достаточный источник света, чтобы можно шебнику до тех пор, пока он тщательно не изучит и не разберётся
было нормально читать книги заклинаний. Одно важное исключе- в нём.
ние: без книги заклинаний маг способен подготовить заклинание Расшифровка волшебного магического почерка (в случае с
чтение магии. Огромная часть наиважнейших и основополагаю- одним заклинанием, написанным в чужой книге заклинаний, или
щих тренировок магов, заложены в этой маленькой, но очень жиз- на свитке), требует успешного прохождения персонажем провер-
ненно важной особенности магических подготовок. ки навыка Искусство Магии (КС 20+уровень заклинания). Если
Время Подготовки Заклинаний: После отдыха, магу необ- проверка навыка неудачна, персонаж не может понять данное за-
ходимо изучить свою книгу заклинаний, чтобы подготовить за- клинание до следующего дня. Заклинание чтение магии автома-
клинания на этот день. Если персонаж хочет подготовить все свои тически декодирует магически написанное заклинание, без нужды
заклинания, на это уйдёт один час изучений. Подготовка меньше- проверки навыка. Если персона, написавшая это заклинание своей
го количества своего дневного лимита в заклинаниях, займёт со- рукой помогает читающему, успех также автоматический.
ответственно меньше времени, но всегда как минимум 15 минут, Как только персонаж расшифровал конкретное заклинание, в
минимальное время необходимое для достижения требуемого следующий раз, ему не нужно будет повторно его раскодировать.
мысленно-ментального состояния. Расшифровка магических почерков позволяет персонажу иденти-
Выбор и Подготовка Заклинаний: До того как он подгото- фицировать заклинание, и возможность понять его эффекты (как
вит свои заклинания из книги, единственные заклинания которые объясняется в описании заклинания). Если магический почерк
он может активировать, это те, что сохранились с предыдущего был на свитке, и читатель способен использовать свитки, он может
дня. Во время процесса изучения, маг выбирает, какие заклинания использовать данный свиток (смотри информацию относительно
он подготовит. Действие подготовки заклинаний, является первым свитков в Руководстве МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ).
шагом в их активации. Заклинание разработано таким способом,
что оно обладает точкой приостановки в самом своём конце. Это Заклинания Магов и Чужие Книги Заклинаний
позволяет магу сактивировать большинство своих заклинаний за- Маг может использовать чужую книгу заклинаний для подготов-
ранее, а закончить их активации в непосредственно необходимое ки заклинаний, которые он знает, и которые записаны в его соб-
время, даже если персонаж находится в суровых условиях. Книга ственной книге заклинаний, но в таком случае, успех подготовки
заклинаний служит руководством в ментальных упражнениях, не гарантирован. В первую очередь маг должен распознать почерк
которые маг обязан выполнить в процессе создания эффекта за- в книге (смотри выше Волшебный Магический Почерк). После
клинания. Если у мага уже есть заготовленные заклинания (с пред- того как заклинание из чужой книги заклинаний распознано, чи-
ыдущего дня), которые он не сактивировал, он может отказаться татель чтобы подготовить заклинание, должен пройти успешную
от некоторых из них, чтобы освободить пространство для новых проверку Искусства Магии (КС 15+уровень заклинания). Если
заклинаний. проверка успешна, маг подготовил заклинание. Чтобы вновь под-
Приготавливая заклинания на этот день, маг может оставить готовить заклинание, он должен снова пройти проверку Искусства
несколько слотов не заполненными. Позже, в течение дня, маг Магии, не имеет разницы, сколько раз до этого он подготавливал
может повторять процесс подготовки столько, сколько ему поже- это заклинание. Если проверка неудачна, он не может подготовить
лается, с ограничением во времени и окружающих условиях. Вы- это заклинание из данной книги до следующего дня. (Однако, как
полняя дополнительные сеансы подготовки, маг может заполнять было отмечено уже раньше, ему не нужно проходить повторной
свободные слоты заклинаний. Однако он не может отказаться от проверки для расшифровки почерка).
предварительно подготовленного заклинания, заменить его дру-
гим, или заполнить пустой слот, из-под только что сактивирован-
ного заклинания. Такой вид подготовки требует свежий от отдыха Добавление Заклинаний в Книгу Заклинаний Мага
разум. Как и в первый сеанс в этот день, подготовка занимает как Волшебники способны добавлять новые заклинания в свои книги
минимум 15 минут, и длится ещё дольше, если маг заготавливает заклинаний несколькими методами. Если маг избрал школу спе-
больше одной четвёртой от всего количества своих заклинаний. циализации в магии, он может изучать заклинания только из тех
Слоты Заклинаний: Различные классы персонажей в 3 школ, к которым он имеет доступ.
Главе: Классы, отображают сколько заклинаний каждого уровня Заклинания, Получаемые при Переходе на Новый Уро-
способен применить в день персонаж. Единицы объема активи- вень: Между приключениями, маги могут проводить исследова-
руемых заклинаний называются слотами. Вы всегда способны ния заклинаний. Каждый раз, когда маг переходит на новый уро-
заполнить слоты более высоких заклинаний, заклинаниями более вень, он получает два заклинания на выбор в свою книгу закли-
низкого уровня. К примеру, маг 7-го уровня имеет как минимум наний. Эти заклинания являются результатами его исследований.
1 слот для заклинаний 4-го уровня, и два слота для заклинаний Эти два свободных заклинаний должны быть тех уровней, кото-
3-го уровня (смотрите Таблицу 3-11: Маг, стр. 42). Однако, пер- рые маг может активировать. Если он выбрал школу специализа-
ции, одно из двух свободных заклинаний должно принадлежать к БАРДЫ И ЧАРОДЕИ
школе специализации мага. Барды и чародеи способны активировать волшебные заклинания,
Заклинания Переписанные с Другой Книги Заклинаний но им не нужны книги заклинаний, и нет нужды в подготовки за-
или Свитка: Волшебник может добавлять заклинания в свою клинаний. Уровень ограничения чародеев или бардов, это коли-
книгу заклинаний из найденных свитков или чужих книг заклина- чество активируемых ими заклинаний в день (смотрите описания
ний. Нет значения источника заклинаний, персонаж в первую оче- этих классов в 3 Главе: Классы). Высокий показатель Обаяния
редь обязан расшифровать магический почерк (смотрите Волшеб- чародея или барда (смотрите Таблицу 1-1: Модификаторы Пара-
ный Магический Почерк выше). Следующее, волшебник должен метров и Бонусные Заклинания стр. 8), позволяет им активиро-
провести день над изучением заклинания. В конце дня персонаж вать дополнительные заклинания. Для активации заклинаний, у
должен пройти проверку Искусства Магии (КС 15+уровень закли- представителей обоих классов должно быть Обаяние 10+уровень
нания). Маг, специализирующийся в школе заклинаний, получает заклинания.
+2 бонус к проверке нового заклинания из своей школы специали- Дневная Переподготовка Заклинаний: Каждый день, чаро-
зации. Однако он не может изучить заклинания из запрещённых деи и барды должны фокусировать свой разум, что бы использо-
ему школ. вать заклинания. Барду и чародею необходимо 8 часов отдыха (как
Если проверка успешна, волшебник понимает заклинание, и

ГЛАВА10:
и магу), а затем 15 минут концентрации. (Бард должен сыграть на
может скопировать его в свою книгу заклинаний (смотрите ниже

МАГИЯ
инструменте или спеть, во время концентрации). В этот период ча-
Запись Нового Заклинания в Книгу Заклинаний). Процесс копи- родей и бард восстанавливают свою память, чтобы активировать
рования заклинания безвреден для чужой книги заклинаний, но свой дневной запас заклинаний. Без периода самовосстановления,
успешно скопированное заклинание со свитка, исчезает с самого персонаж не восстанавливает затраченные слоты заклинаний в
свитка. предыдущий день.
Если проверка неудачна, волшебник не смог понять заклина- К примеру, бард 7-го уровня Гимли, способен применять одно
ние, и не может даже пройти проверку на изучение этого заклина- заклинание 3-го уровня (бонусное заклинание из-за его Обаяния
ния и из других источников до тех пор, пока он не получит новый 16). Если он сактивирует своё заклинание 3-го уровня, он не смо-
ранг в Искусстве Магии. Ели проверка неудачна, персонаж не име- жет использовать его до следующего дня, пока не переподготовит
ет права копировать заклинание из другой книги заклинаний, а со свои заклинания на следующий день.
свитка оно не пропадает. Ограничение Недавней Активации: Как и у магов, любое
В большинстве случаев маги платят налог за право копиро- заклинание с активированное в пределе последних 8 часов, идёт в
вать заклинания в книгу заклинаний. Плата обычна равна уровень новое дневное ограничение барда или чародея.
заклинания х 50 зм, хотя много магов ревниво охраняют свои Добавление Заклинаний в Ассортимент Барда или Чаро-
знания, и могут просить более высокую цену, или вовсе не дать дея: При переходе на новый уровень, барды и чародеи получают
доступ к заклинаниям. Дружественно настроенные маги часто новые заклинания, иного способа получения новых заклинаний у
бесплатно обмениваются заклинаниями одинаковых уровней из них нет. Перейдя на новый уровень, консультируйтесь с Таблицей
своих книг заклинаний. 3-4: Доступ к Заклинаниям Барда, или Таблицей 3-20: Знаемые Ча-
Независимое Исследование: Волшебник также может не- родеем Заклинания, чтобы узнать, сколько новых заклинаний из
зависимо исследовать заклинания, дублируя существующее, или соответствующего списка в Главе 11: Заклинания, вы познали. С
разработав полностью новое. На эту тему подробная информация разрешения МП, чародеи и барды могут выбирать заклинания из
дана в Руководстве МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ во Второй Главе, в раз- других новых и необычных заклинаний, которые они обнаружили
деле Создание Новых Заклинаний. и изучили (смотрите раздел Заклинания в описании чародея, стр.
56).
Запись Нового Заклинания в Книгу Заклинаний Например, когда Хэннет, становится чародеем второго уров-
Как только маг понял новое заклинание, он может записать его в ня, он получает дополнительное заклинание 0-го уровня. Он мо-
книгу заклинаний. жет выбрать это заклинание из списка заклинаний 0-го уровня для
Время: Процесс занимает 1 день вне зависимости от уровня магов и чародеев, или может познать необычное заклинание из
заклинания. волшебного свитка или книги заклинаний.
Занимаемое Пространство в Книге Заклинаний: Заклина-
ние занимает 1 страницу книги за каждый уровень (то есть, закли-
нание 2-го уровня занимает 2 страницы, 5-го 5 страниц и т.д.). За-
БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Жрецы, друиды, опытные паладины и рейнджеры способны ис-
клинание 0-го уровня (кантрип) занимает одну страницу. В книге пользовать божественные заклинания. В отличие от заклинаний
заклинаний 100 страниц. магов, божественные заклинания питают свою силу от божествен-
Материалы и Стоимость: Материалы для записи заклина- ных истоков. Божественной силой заклинаний друидов и рейн-
ний (особые перья, чернила и иные принадлежности) стоят 100 джеров, является сама природа. Для заклинаний паладина, перво-
зм. за страницу. причиной могущества являются добро и закон. Божественные
Отметьте себе, что маг не платит эту стоимость во времени и заклинания не столь яркие, разрушительные и опустошительные,
золоте за заклинания, которые он получает свободно при переходе как их собратья волшебные заклинания.
на новый уровень. Эти заклинания он добавляет в свою книгу как
часть его исследований.
ПОДГОТОВКА БОЖЕСТВЕНЫХ ЗАКЛИ-
Восстановление и Копирование Книг Заклинаний НАНИЙ
Маг может использовать процедуру изученных заклинаний для Связанные с богами заклинатели, в основном подготавли-
восстановления утраченной книги заклинаний. Если у него есть вают свои заклинания, как и маги, но с некоторыми отличиями.
непосредственно подготовленное заклинание, он может непосред- Курирующей способностью божественных заклинаний является
ственно записать его в новую книгу заклинаний, при стоимости Мудрость. Для подготовки божественного заклинания, показатель
100 зм. за страницу (как указано в Записи Нового Заклинания в Мудрости персонажа должен быть 10+уровень заклинания. То
Книгу Заклинаний выше). Процесс стирает подготовленное закли- есть, жрец или друид желающие подготовить заклинание 0 уровня
нание из его памяти, так, будто он его сактивировал. Если оно не должны иметь Мудрость как минимум 10, а для 1-го уровня 11.
подготовленное, он может подготовить его из чужой книги, а затем (Часто, жрецы и заклинатели, связанные с богами, называют свои
записать его в свою новую книгу заклинаний. заклинания 0-го уровня просто «молебен»). Точно также, бонус-
Копирование существующей книги заклинаний, является та- ные заклинания зависят от показателя Мудрости.
кой же процедурой как и восстановление, за исключением того, Время Дня: Как и маг, жрец выбирает и заготавливает свои
что это задание значительно легче. Требование по времени и стои- заклинания заранее. Однако жрецам нет нужды в отдыхе, чтобы
мости за страницу уменьшены на пополам. заготовить свои заклинания. Вместо этого, персонаж выбирает
определенный участок дня для молитвы, и обретения новых за-
Продажа Книги Заклинаний клинаний. Время обычно связано с каким-то дневным событием.
Найденные или отбитые у врага книги заклинаний можно продать Наиболее частые выборы рассвет, закат, полдень, полночь. Неко-
за золото (за ту же цену или в два раза дешевле), переписать из торые боги сами устанавливают время, или особые условия для
них новые заклинания (тогда полвина от 100 зм со страницы с за- предоставления заклинаний жрецам. Если по какой-то причине
клинанием). Книга заклинаний может быть полностью заполнена персонаж не способен молится в данный момент, он должен как
заклинаниями (все 100 страниц), и тогда она стоит 5000 зм. можно скорее найти для этого возможность. Если ему не удалось
помолится в указанный период, он должен ждать до следующего
дня, когда сможет помолится и подготовить заклинания.
Выбор и Подготовка Заклинаний: Божественный заклина- Независимое Исследование: Персонаж способен независи-
тель выбирает и подготавливает свои заклинания в момент своих мо исследовать заклинание, как и волшебник. (На эту тему под-
молитв и медитации в определённое время дня. Время для под- робная информация дана в Руководстве Мастера Подземелий во
готовки то же что и у мага (1 час), а также такие же требования 2 Главе, Создание Новых Заклинаний). Лишь создатель этого за-
относительно окружающих условий в момент подготовки. Жрецу клинания может подготавливать и применять его, если только он
не обязательно подготавливать все свои заклинания сразу. Однако, не пожелает поделиться им с кем-нибудь другим. Некоторые такие
память персонажа принимается свежей в течение его первой под- исследователи делятся этими заклинаниями со своими братьями
готовки заклинаний, то есть он не может заполнить пустующий по церкви, другие же нет. Персонаж может создать волшебный
слот новым заклинанием, потому что он только что применил из свиток (подразумевается что у него есть черта Написать Свиток),
этого слота свое подготовленное, или просто решил заменить. или записать особый текст, похожий на текст книги заклинаний,
Жрецам, паладинам друидам и рейнджерам не нужны книги для хранения исследованных им заклинаний. Другие жреческие
заклинаний. Однако выбор заклинаний для каждого класса огра- заклинатели обнаружившие такие письменные формы заклина-
ничен списком его класса (смотрите 11 Главу: Заклинания). У всех ний, изучают их и применяют, но учитывается, что у них доста-
выше перечисленных классов раздельные списки заклинаний. В точный уровень для активации и такой же класс как у создателя.
10:

момент создания жреца, персонаж также указывает свой доступ В таком случае, этот процесс требует проверки расшифровки по-
ГЛАВА�
МАГИЯ

к двум сферам. Каждая сфера даёт возможность жрецу доступ к черка (смотри выше Волшебный Магический Почерк)
заклинаниям сферы различного уровня, а также особую силу. При
доступе к заклинаниям двух сфер, он может подготавливать одно
из этих заклинаний в экстра-слоте для заклинания сферы, раз в
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Медузы, дриады, гарпии и другие магические существа способ-
день из той или иной для каждого уровня. (Экстра-слот показан ны создавать магические эффекты, причем, не будучи при этом
как «+1» в Таблице 3-9: Жрец, стр. 39). Если заклинания сферы заклинателями. Персонажи, использующие волшебные палочки,
нет в Списке Заклинаний Жреца, то такое заклинание можно под- жезлы и другие заколдованные предметы, способны также созда-
готовить лишь в слоте для заклинаний сферы. вать магические эффекты. Эти эффекты разделяются на два типа:
Слоты Заклинаний: Классы персонажей в 3 Главе: Классы, магические и сверхъестественные. Помимо этого, представители
отображают сколько заклинаний каждого уровня способен приме- определённых классов и определённые существа способны ис-
нить в день персонаж. Единицы объема активируемых заклинаний пользовать специальные способности, которые не являются маги-
называются слотами. Заклинатель всегда может заполнить слоты ческими. Эти способности называют естественными или экстра-
более высоких заклинаний, заклинаниями более низкого уровня. К ординарными.
примеру, жрец 7-го уровня имеет как минимум 1 слот для заклина- Подобные Заклинанию Способности: Эффект очарования
ний 4-го уровня, и два слота для заклинаний 3-го уровня. Однако, персоны дриады, и способность неограниченного телепорта
персонаж может заучить три заклинания третьего уровня, запол- дьявола являются подобными заклинанию. Обычно такая способ-
нив слот заклинания более высокого уровня, более низким, 3-го. ность действует как заклинание с таким же названием. Несколько
Отметьте себе, что заклинатель, у которого не достаточно высокий подобных заклинанию способностей являются уникальными; это
показатель параметра для применения заклинаний, всё равно бу- поясняется в их тексте с описанием.
дет располагать слотами, но заполнять их будет заклинаниями бо- У подобных заклинанию способностей нет ни вербальных, ни
лее низких уровней. Например, жрец 9-го уровня, но с Мудростью соматических, ни материальных компонентов. Обычно они акти-
14, может не активировать заклинания 5-го уровня, но в их слоты вируются мысленно. Доспехи никогда не влияют на способность
он может заготавливать заклинания 4-го уровня и ниже. применения подобной заклинанию способности, даже когда эта
Ограничение Недавней Активации: Как и с заклинаниями способность напоминает заклинание мага с соматическим ком-
мага, в момент подготовки любых заклинаний, все заклинания, понентом. Время активации подобной заклинанию способности 1
что были с активированы в пределе последних 8 часов, идут в учёт стандартное действие, если это не отмечено отдельно в описании
подготавливаемых. заклинания или способности. Но во всех случаях подобные закли-
Спонтанная Активация Заклинаний Лечение и Причи- нанию способности действуют как заклинание.
нить: Добрый жрец (или жрец доброго бога) способен мгновен- Подобные заклинанию способности являются предметом
но сактивировать заклинание лечение вместо заготовленного за- магической устойчивости, и могут быть рассеяны рассеиванием
клинания такого же уровня или выше, но не вместо заклинания магии. Они не работают в тех местах, где магия не действует или
сферы. Злой жрец (или жрец злого бога) способен мгновенно угнетена (как в поле антимагии). Подобные заклинанию способ-
сактивировать заклинание причинить вместо заготовленного за- ности нельзя применять для противодействия заклинаниям, и про-
клинания такого же уровня или выше, но не вместо заклинания тив них не действует принцип контрзаклинания.
сферы. Любой нейтральный жрец, или жрец нейтрального бога, Некоторые создания, являются чем-то сродни чародеям. Они,
способен мгновенно активировать заклинание лечение как добрый как и чародеи могут использовать волшебные заклинания, вклю-
жрец, или причинить как злой жрец, в зависимости от выбора сде- чая применение компонентов. В целом, любое отдельное существо
ланного игроком при создании персонажа. Божественная энергия (например, дракон) способно обладать как подобными заклинани-
этих заклинаний замещает их, превращая заклинания лечение или ям способностями, так и активировать заклинания как чародей.
причинить в заготовленные заклинания. Сверхъестественные Способности: Огненное дыхание дра-
Спонтанная Активация Заклинаний Призыв Прирдного кона, окаменевающий взгляд медузы, высасывание энергии при-
Союзника: Друид способен мгновенно сактивировать заклинание зраком, и применение жрецом негативной или позитивной энер-
призыв природного союзника вместо заготовленного заклинания гии для изгнания или подчинения нежити, всё это является сверх-
такого же уровня или выше. Божественная энергия этих заклина- ъестественными заклинаниями. Эти способности нельзя оборвать
ний замещает их, превращая заклинания призыв природного со- в бою, в отличие от заклинаний, и в целом они не провоцируют
юзника в заготовленные заклинания. благоприятных атак (за исключением тех, что отмечены в их опи-
сании). Сверхъестественные способности не являются предметом
ЖРЕЧЕСКИЙ МАГИЧЕСКИЙ ПОЧЕРК магической устойчивости, и не могут быть рассеяны рассеивани-
Жреческие заклинания можно записывать и расшифровывать как ем магии. Однако, они не работают в тех местах, где магия не дей-
и заклинания магов (смотрите выше Волшебный Магический По- ствует или угнетена (как в поле антимагии).
черк). Любой персонаж с навыком Искусство Магии способен Экстраординарные Способности: Способность уклонения
попытаться расшифровать жреческий магический почерк, и иден- вора и способность регенерирования тролля – экстраординарные
тифицировать его. Однако, со свитка жреческое заклинания (в его способности. Эти способности нельзя оборвать в бою, в отличие
жреческой форме) могут применить лишь те персонажи, у кого в от заклинаний, и в целом они не провоцируют благоприятных атак
списке класса заклинаний оно присутствует. (за исключением тех, что отмечены в их описании). На них не вли-
яют эффекты или зоны с угнетением или не функционирующей
НОВЫЕ БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ магией. Их невозможно рассеять, и они нормально работают в
поле антимагии. Но заметьте, не считаясь магическими, они всё
Заклинатели, использующие божественные заклинания, получают
новые заклинания следующими двумя способами: же изредка способны нарушать законы физики.
Получение Заклинаний на Новом Уровне: Персонажи, ис- Естественные Способности: Это те вещи, которые существо
пользующие божественные заклинания, между приключениями может делать и они не относятся ни к подобным заклинаниям, ни
проводят свои исследования в жреческой магии. Каждый раз, ког- к сверхъестественным, ни к экстраординарным, например способ-
да персонаж получает доступ к новому уровню заклинаний. Он ность птицы летать. Естественными способностями принимают-
изучает заклинания этого уровня автоматически. ся те, что не относятся ни к экстраординарным, ни к сверхъесте-
ственным, ни к подобным заклинанию.
Не Для Коммерческого Использования. Перевод © СФ “PHantom” 2004 г.

ЗАКЛИНАНИЯ
ГЛАВА11:
этой главе вначале вы сможете ознакомиться Хит-Поинтов.
со списками заклинаний для каждого Уровень Заклинателя: Сила заклинания очень часто
применяющего магию классов, а также зависит от уровня заклинателя, который является уровнем
со списками сфер жреца. Буквы М и Ф класса заклинателя. Для существ без классов, уровень
появляющиеся в конце названия заклинаний, заклинателя вычисляется по количеству их Кубиков Хит-
обозначают, что в заклинание присутствует Поинтов, если только не отмечается ещё как-то отдельно.
материальный компонент или фокусирование, Слово «уровень» в списке заклинаний всегда сопоставляется
которые обычно не размещаются в мешочке для с уровнем заклинателя.
компонентов. Оп указывает, что при активации заклинания, Эффекты Заклинаний и Условия: Если заклинание
заклинателю понадобится потратить единицы Опыта. поражает своего субъекта или субъектов более одним
Остальная часть главы посвящена заклинаниям, условием (как: ослеплен, бестелесен, невидим, ошеломлен),
которые расположены в алфавитном порядке по названию смотрите глоссарий для деталей относительно этих
заклинаний. состояний. В Главе 8 Руководства Мастера Подземелий
Цепочки Заклинаний: Некоторые заклинания изложена более подробная информация по различным
базируются на иных заклинаниях, от которых они состояниям.
происходят. Например, лечение легких ранений – заклинание, Персонажи и Существа: В описаниях заклинаний,
на котором базируются все остальные заклинания лечения, слова «существа» и «персонажи» применяются
а уменьшенный планарный союзник является заклинанием, синонимично.
на котором базируются заклинания планарный союзник и
увеличенный планарный союзник. В описании заклинания ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА
раскрывается отличие эффектов цепного заклинания от 0-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ
базового. Заголовки и иная информация, являющиеся такими
же как и базовое заклинание, не повторяются.
БАРДА (КАНТРИПЫ)
Порядок Представления: В списках заклинаний, и Вспышка: Ошеломляет одно существо (–1 атака).
последующем за ними описании заклинаний, все заклинания Колыбельная: Делает субъекта сонным; –5 к проверкам
Прислушивания и Отслеживания, –2 к спас-броскам
расположены в алфавитном порядке, за исключением тех, Воли против сна.
которые образовывают цепочки заклинаний. Когда название Фокусы: Позволяет выполнять несложные трюки.
заклинаний начинается на «неограниченный/увеличенный», Обнаружение Магии: Определяет заклинания и
«ограниченный/уменьшенный» или «массовый», заклинание магические предметы в пределах 18 м.
выстраивается по алфавиту в соответствии с первой буквой Определить Направление: Вы определяете в какой
своего второго слова в названии. К примеру, заклинание стороне север.
массовое принуждение будет отмеченно в списках как Открыть/Закрыть: Открывает или Закрывает
«Принуждение, Массовое», а его описание можно будет маленькие или лёгкие предметы.
Изумить: Гуманоидное существо с 4 КХП и менее
найти вслед за описанием принуждения. теряет свой следующий ход.
Кубик Хит-Поинтов: Эффекты чей эффект отражается Починка: Выполняет мелкий ремонт на объекте.
на числе Кубиков Хит-Поинтов существ, принимается Призрачный Звук: Ложные звуки.
синонимом для «уровней персонажей». Существа только Призыв Инструмента: Призывает один из инструментов на
лишь с Кубиками Хит-Поинтов по их расе, без классов, выбор заклинателя.
обладают уровнем персонажа равным количеству их Кубиков Рука Мага: Телекинез с вещами весом 2,25 кг.
Свет: Объект сияет как факел.

Не Для Коммерческого Использования. Перевод © СФ “PHantom” 2006 г.


Танцующие Огоньки: Вымышленный факел, или иной источник Принуждение: Заставляет субъекта выполнять определённый
света. тип действий.
Устойчивость: Субъект получает + 1 бонус к спас-броскам. Размытость: Существует 20% того, что субъект в атаке
Чтение Магии: Даёт возможность читать свитки и книги промахнётся.
заклинаний. Собственное Изменение: Принятие облика похожего существа.
Струя Звука: Причиняет 1d8 звуковых повреждений субъектам;
1-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА может их ошеломить.
Анимировать Верёвку: Заставляет верёвку двигаться под вашим Темнота: Образуется сверхъестественная темнота радиусом в 6 м.
командованием. Тишина: Нейтрализует звук в зоне с радиусом 4,5 м.
Гипнотизм: Гипнотизирует 2d4 КХП существ. Транс Животного: Гипнотизирует 2d6 КХП животных.
Жир: Делает 3 кв. м. поверхности или один объект скользким. Удержание Персоны: Делает одну персону беззащитной на
Замешательство, Ограниченное: Одно существо в протяжении 1 раунд/уровень.
замешательстве 1 раунд. Успокоить Эмоции: Успокаивает существ, нейтрализует
Идентификация : Определяет способности магического
м эффекты эмоций.
предмета. Хитрость Лисы: Субъект получает +4 к Интл на 1 мин./уровень.
ЗАКЛИНАНИЯ

Лечение Лёгких Ранений: Излечивает 1d8+1/уровень Чтение Мыслей: Позволяет «прослушивать» мысли
11:

повреждений (макс. +5). окружающих.


ГЛАВА�

Магическая Аура Нистала: Открывает волшебную аура Шепчущий Ветер: Передаёт короткое послание на 1,6 км./
объекта. уровень.
Магический Ротм: При инициировании начинает говорить. Языки: Разговор на любом языке.
Молчаливый Образ: Создаёт на ваш выбор незначительную Ярость: Даёт +2 к Силе и Телу, +1 к спас-броскам Воли, и –2 к
иллюзию. КД
Наслать Страх: Одно существо с 5 КХП или менее убегает в
течение 1d4 раундов. 3-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА
Невидимый Слуга: Создаёт невидимую силу, которая Болезненный Знак Змеим: Создаёт текстовый символ, который
подчиняется вашим командам. обездвиживает читающего.
Неопределимое Мировоззрение: Скрывает мировоззрение на 24 Видеть Невидимое: Открывает невидимые объекты или
часа. субъектов.
Обнаружение Секретных Дверей: Указывает на секретные Великий Образ: Как молчаливый образ, но, плюс запах, звук и
двери в пределах 18 м. температура.
Очаровать Персону: Заставляет одну персону быть вашим Вылепить Звук: Создаёт новые звуки или изменяет текущие
другом. звуки.
Падение как Перо: Объекты или существа замедленно падают. Газообразная Форма: Субъект становится бестелесным и
Понимание Языков: Вы способны понимать все говоримые и способен медленно летать.
письменные языки. Глубокий Сон: Заставляет 10 КХП существ заснуть.
Призыв Монстра I: Призывает к вам на помощь внешнее Говорить с Животными – Вы можете говорить с обычными
существо. животными.
Скрыть Объект: Маскирует объект от магического слежения. Дневной Свет: Яркий свет с радиусом 18 м.
Снять Страх: Подавляет страх, или даёт +4 бонус к спас- Добрая Надежда: Субъекты переносят +2 к броскам атаки,
броскам против страха для одного субъекта+один за каждый броскам повреждений, спас-броскам и проверкам.
четыре уровня. Замедление: Один субъект/уровень способен выполнять только
Собственная Маскировка: Изменяется ваш внешний вид. частичные действия, –2 к КД, –2 к рукопашным броскам.
Сон: Заставляет 4 КХП существ впасть в коматозный сон. Замешательство: Заставляет субъекта делать непонятные
Стереть: Уничтожает обычные или магические надписи. действия на протяжении 1 раунд/уровень.
Стремительное Отступление: Ваша скорость повышается на 9 Иллюзорный Шрифтм: Лишь определённый читатель может
метров. распознать.
Тревога: Охрана территории на протяжении 2 часа/уровень. Красноречивость: Вы получает +30 бонус к проверкам Блефа, а
Ужасающая Насмешка Таши: Субъект теряет свои действия на ваша ложь, избегает обнаружения через магию.
1 раунд/уровень. Крошечная Избушка Леомунда: Создаёт приют для 10
Чревовещание: Перемещает источник голоса на 1 мин./уровень. существ.
Крушащее Отчаяние: Субъекты переносят –2 к броскам атаки,
2-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА броскам повреждений, спас-броскам и проверкам.
Вдребезги: Звуковая вибрация наносит повреждения объектам Лечение Серьёзных Ранений: Излечивает 3d8+1/уровень
или кристаллическим существам. повреждений (макс. +15).
Великолепие Орла: Существо получает +4 Обн на 1 мин./ Магическая Слежение: Позволяет на расстоянии шпионить за
уровень. субъектом.
Героизм: Даёт +2 к броскам атак, спас-броскам, и проверкам Мерцание: Вы появляетесь и исчезаете в случайных местах в
навыков. течение 1 раунд/уровень.
Гипнотический Узор: Гипнотизирует 2d4+уровень КХП Очаровать Чудовище: Заставляет чудовище считать вас своим
существ. союзником.
Глухота/Слепота: Делает субъекта глухим или слепым. Покорение, Ограниченное: Командование субъектом с 7 КХП
Грация Кошки: Субъект получает +4 Ловк на 1 мин./уровень. и меньше.
Животное Посланник: Посылает Крошечное Животное в Потайная Страница: Изменяет содержимое одной странице,
указанное ему место. чтобы скрыть истинное содержание.
Замедлить Яд: Замедляет разрушительный эффект яда на Призрачный Скакун: Появляется магическая лошадь на
субъекта в течение 1 час/уровень. протяжении 1 час/уровень.
Зеркальный Образ: Создаёт путающие других, ваших двойников Призыв Монстра III: Призывает к вам на помощь внешнее
(1d4+1/три уровня, макс. 8). существо.
Изумить Чудовище: Живое существо с КХП 6 и менее, Рассеивание Магии: Снимает магические эффекты и
утрачивает своё следующее действие. заклинания.
Испуг: Вводит в панику до 5 КХП существ (в радиусе 4,5 м.) Смещение: Шанс промаха атак по субъекту 50%.
Лечение Средних Ранений: Излечивает 2d8+1/уровень Снять Проклятие: Освобождает объект или персону от
повреждений (макс. +10). проклятия.
Малый Образ: Как молчаливый образ но может издавать звуки. Страх: Субъекты в пределах конуса убегают на протяжении 1
Мерцапыль: Ослепляет существ, очерчивает невидимых раунд/уровень.
созданий. Сфера Невидимости: Делает всех в пределах 3 метров
Невидимость: Субъект невидим на протяжении 1 мин./уровень, невидимыми.
или пока не проведёт атаку. Ускорение: Одно существо/уровень передвигается с повышенной
Неправильный Курс: Нарушает гадания для одного объекта или скоростью, +1 к броскам атаки, КД и спас-броскам Рефлекса.
существа. Ясновидение/Яснослышание: Хорошо слышите или видите на
Обнаружить Объект: Указывает направление к объекту расстоянии, на протяжении 1 мин./уровень.
(специфическому или разновидности).
Пиротехника: Превращает огонь в ослепляющий свет или 4-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА
удушающий дым. Галлюционарная Местность: Заставляет один тип местности
Порабощение: Ловит всё, что в пределах 30 м.+3 м./уровень. выглядеть как другой (поле в лес. и т.д.).
Призыв Монстра II: Призывает к вам на помощь внешнее Говорить с Растениями: Вы можете общаться с обычными
существо. растениями, и растительными существами.
Призыв Роя: Призывает рой маленьких ползающих или Дверь Измерений: Телепортирует вас и до 225,0 кг. веса.
летающих существ. Доминирование над Персоной: Контролирует телепатически
гуманоида.
Знание Легендм ф: Даёт истории про персону, место или предмет. Призыв Монстра VI: Призывает к вам на помощь внешнее
Зона Тишины: Удерживает подслушивающих, от подслушивания существо.
беседы. Спроецированный Образ: Иллюзорный двойник способен
Изменить Память: Изменяет 5 минут памяти субъекта. говорить и активировать заклинания.
Крик: Оглушает всех кто в конусе, и наносит 5d6 повреждений Хитрость Лисы, Массовая: Как хитрость лисы но 1 субъект/
звуком. уровень.
Лечение Критических Ранений: Излечивает 4d8+1/уровень
повреждений (макс +20).
Невидимость, Улучшенная: Как невидимость, но субъект ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
может проводить атаку и оставаться невидимым. 0-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
Нейтрализовать Яд: Устраняет влияние яда на или внутри
субъекта. (МОЛЕБНЫ)
Обнаружение Магического Слежения: Даёт знать вам о Вспышка: Ошеломляет одно существо (-1 атака).
магическом подслушивании. Добродетель: Субъект получает 1 временный хит-поинт.
Определить Местонахождение Существа: Указывает Лечение Мелких Ранений: Излечивает 1 пункт повреждений.

ЗАКЛИНАНИЯ
направление к выбранному существу. Обнаружение Магии: Определяет заклинания и магические

ГЛАВА11:
Отогнать Насекомых: Насекомые находятся от вас не ближе 3 предметы в пределах 18 м.
метров. Обнаружение Яда: Обнаруживает яд в одном существе или
Призыв Монстра IV: Призывает к вам на помощь внешнее маленьком объекте.
существо. Очистить Воду и Пищу: Очищает 0,3 куб. м./уровень еды или
Радужный Узор: Сияние гипнотизирует 24 КХП существ. воды.
Сбить Колдовство: Освобождает субъектов от колдовства, Починка: Выполняет мелкий ремонт на объекте.
изменений, проклятий и окаменения. Руководство: +1 к одному броску атаки, спас-броскам, проверкам.
Тайное Убежище Леомунда: Создаёт крепкий, надёжный дом. Свет: Объект сияет как факел.
Теневое Колдовство: Имитирует любое колдовство ниже 4-го Создать Воду: Создает 9 л./уровень чистой воды.
уровня, но лишь 20% реально. Узнать Направление: Вы определяете, где север.
Удержание Чудовища: Как и у удержание персоны, но с любым Устойчивость: Субъект получает + 1 бонус к спас-броскам.
существом. Чтение Магии: Даёт возможность читать свитки и книги
заклинаний.
5-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА
Волшебное Видение: Как и у галюционарной местности, но
1-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
плюс здания. Добряника: 2d4 ягоды, каждая из которых способна вылечить
Ввести в Заблуждение: Делает вас невидимым, и создаёт вашего 1 хп. (макс. 8хп./24 часа).
иллюзорного двойника. Дубинка: Дубинка или посох становятся оружием +1 (1d10
Лечение Легких Ранений, Массовое: Излечивает 1d8+1/уровень повреждений) в течение 1 мин./уровень.
повреждений у нескольких существ. Волшебные Огоньки: Очерчивает субъектов сиянием,
Ложное Зрением: Обманывает магическое слежение иллюзией. снимает эффект кляксы, помехи и т.д.
Мнимость: Изменяет внешность одной личности за каждые два Лечение Лёгких Ранений: Излечивает 1d8+1/уровень
уровня. повреждений (макс. +5).
Ночной Кошмар: Посылает видения причиняющие 1d10
повреждений, усталость. Магический Клык: Одно из природных оружий субъекта,
Песнь Разногласий: Заставляет цели атаковать друг друга. существа получает +1 бонус к атаке и повреждению.
Призыв Монстра V: Призывает к вам на помощь внешнее Обнаружение Животных или Растений: Обнаруживает вид
существо. животных или растений.
Принуждение, Массовое: Как внушение, плюс один субъект/ Обнаружение Силков и Ям-Ловушек: Указывает на
уровень. природные и простые ловушки.
Рассеивание Магии, Неограниченное: Как и у рассеивания, но Опутывание: Растения опутывают любого, кто попадает в
+20 к проверке. круг с радиусом 12 м.
Сновидение: Посылает послание кому-то спящему.
Теневое Колдовство: Имитирует любое колдовство ниже 5-го Очаровать Животное: Делает одно животное вашим другом.
уровня, но только 20% реально. Призыв Природного Союзника I: Призывает существа на
Теневое Передвижение: Вступив в тень, вы можете быстро помощь в битве.
перемещаться. Противостоять Элементам – Вы себя нормально чувствуете
Туман для Разума: У субъектов в этом тумане –10 к проверкам в холодной или горячей среде.
Воли и Мудр. Прыжок: Субъект получает бонус к проверкам Прыжков.
Устойчивый Образ: Как и великий образ, но не требует Скороход: Ваша скорость повышается на 3 м.
поддержки концентрации. Скрывающий Туман: Туман окружает вас.
Скрыться от Животных: Животные не могут заметить один
6-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА субъект/уровень.
Анализ Двеомераф: Открывает магические аспекты предмета.
Анимировать Объекты: Объекты нападают на ваших Успокоить Животного: Утихомиривает 2d4+уровень КХП
противников. животных.
Великолепие Орла, Массовое: Как великолепие орла но 1 Хождение без Следов: Один субъект/уровень ходит не
субъект/уровень. оставляя после себя следов.
Вуаль: Изменяет внешность группы существ.
Глазокус: Очаровывает, пугает, ослабляет или усыпляет одного 2-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
объекта. Взбирание по Паучьи: Дает способность передвигаться по
Грация Кошки, Массовая: Как грация кошки но 1 субъект/ стенам и потолкам.
уровень. Восстановление, Ограниченное: Рассеивает магический штраф
Запрограммированный Образм: Как и великий образ, плюс к параметру, или восстанавливает 1d4 повреждений параметра.
инициируемый событием. Выносливость Медведя: Субъект получает +4 Тело на 1 мин/
Инерционная Вибрация: Наносится 2d10 повреждений/раунд уровень.
одному зданию. Грация Кошки: Субъект получает +4 Ловк на 1 мин/уровень.
Крик, Увеличенный: Раздается разрушающий визг, Животное Посланник: Посылает Крошечное Животное в
причиняющий 10d6 повреждений звуком, ошеломляет существ, указанное ему место.
повреждает объекты. Замедлить Яд: Останавливает вред от яда на субъекта в течение
Лечение Средних Ранений, Массовое: Излечивает 2d8+1/ 1 час/уровень.
уровень повреждений у нескольких существ. Искривить Дерево: Изгибает дерево (полки, рукоятки, двери,
Магическое Слежение, Неограниченное: Как и магическое планки).
слежение, но дальше и дольше. Коракожа: Даёт +2 бонус заколдованности к природному доспеху
Неостановимый Танец Отто: Заставляет субъекта танцевать. (или выше).
Очаровать Чудовище, Массовое: Как очаровать чудовище, но Нагреть Металл: Горячий металл причиняет повреждение
все в пределах 9 метров. любому, кто к нему прикоснётся.
Пир Героев: Пища для одного существа/уровень, которая лечит Мудрость Совы: Субъект получает +4 Мудр на 1 мин/уровень.
и даёт боевые бонусы. Облик Дерева: Вы выглядите как дерево на протяжении 1 час/
Покорение: Как и ограниченное покорение, но влияет на любое уровень.
существо. Огненная Ловушка: Открывающийся объект причиняет 1d4+1/
Постоянный Образ: Включает в себя внешний вид, звуки и уровень повреждений.
запахи.
Охладить Металл: Холодный металл повреждает любого, кто Шипастые Камни: Существа в зоне поражения переносят 1d8
прикасается к нему. повреждений, могут быть замедлены.
Пламенный Клинок: Касательная атака причиняет 1d8+1/два
уровня повреждений.
Призыв Природного Союзника II: Призывает существа на 5-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
помощь в битве. Древесный Скачок: Шаг-прыжок от одного до другого дерева
Призыв Роя: Призывает рой мелких ползающих или летающих на расстоянии.
существ. Искупление: Снимает тяжесть неправедных деяний с объекта.
Пылающая Сфера: Крутящийся огненный шар наносит 2d6 Контроль Ветров: Изменение скорости и направления ветра.
повреждений, длится 1 раунд/уровень. Лечение Критических Ранений: Излечивает 4d8+1/уровень
Размягчить Камень и Землю: Превращает камень в глину, или повреждений (макс. +20).
почву в песок или грязь. КамнекожаМ: Игнорирование 10 повреждений от одной атаки.
Сила Быка: Субъект получает +4 Силу на 1 мин/уровень. НечестивостьМ: Определяет территорию как осквернённую.
Транс Животных: Гипнотизирует 2d6 КХП животных. Общение с Природой: Изучение о местности в пределах 1,6 км./
Удержание Животного: Удерживает одно животное беззащитным уровень.
ЗАКЛИНАНИЯ

в течение 1 раунд/уровень. Охрана от Смерти: Даёт иммунность ко всем заклинаниям и


11:

Уменьшить Животное: Уменьшает в размере одно не эффектам смерти.


ГЛАВА�

сопротивляющееся животное. Пагубный Полиморф: Превращает субъекта в безобидное


Устойчивость к Энергии: Игнорирование 10 (или более) пунктов животное.
повреждения/атаки указанного типа энергии. ПочтитьМ: Определяет территорию как священную.
Форма Дерева: Переделывает древесные объекты под вас. Превратить Грязь в Камень: Трансформирует 2 3-х метровых
куба/уровень.
3-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА Превратить Камень в Грязь: Трансформирует 2 3-х метровых
куба/уровень.
Говорить с Растениями: Вы можете общаться с обычными Призыв Бури с Молниями: Как и в призыве молнии, но заряд
растениями, и растительными существами. повреждает на 5d6.
Доминирование над Животным: Животное (субъект заклинания) Призыв Природного Союзника V: Призывает существа на
выполняет мысленные команды контролирующего его. помощь в битве.
Дыхание под Водой: Субъект способен дышать под водой. ПробуждениеХ: Животное или дерево приобретает человеческий
Защита от Энергии: Поглощает 12 повреждений/уровень одного интеллект.
из видов энергии. Рост Животных: Одно животное/два уровня удваивается в размере.
Излечить Болезнь: Излечивает все болезни у субъекта. Стена Огня: Причиняет 2d4 повреждений огнём тем, кто в 3
Инфекция: Заражает субъекта определенной болезнью. м. от стены, и 1d4 кто в 6 метрах. Прохождение сквозь стену
Лечение Средних Ранений: Излечивает 2d8+1/уровень наносит 2d6+1/уровень повреждений.
повреждений (макс. +10). Стена Шипов: Шипы повреждают любого кто пытается
Магический Клык, Увеличенный: Одно природное оружие проникнуть сквозь/через стену.
существа, субъекта получает +1 бонус к атаке и повреждению Чума Насекомых: Рой саранчи атакует существ.
за каждые три уровня заклинателя (макс. +5).
Нейтрализовать Яд: Устраняет влияние яда на или внутри
субъекта. 6-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
Призыв Молнии: Призывает молнии с неба (3d6 за заряд). Антижизненная Оболочка: 3 метровое поле создаёт преграду
Призыв Природного Союзника III: Призывает существа на для живых существ.
помощь в битве. Выносливость Медведя, Массовая: Как выносливость медведя
Рост Растений: Усиливает скорость роста растений, повышает но 1 субъект/уровень.
урожайность. Грация Кошки, Массовая: Как грация кошки но 1 субъект/
Рост Шипов: Существа в зоне поражения переносят 1d4 уровень.
повреждений, могут быть замедлены. Железодрево: Магическое дерево становится таким же прочным,
Силок: Создаёт несложную волшебную ловушку. как и сталь.
Слиться с Камнем: Вы и ваше снаряжение сливается с камнем. Живой Дуб: Дуб становится охранником триантом.
Стена Ветра: Отклоняет стрелы, маленькие объекты и газы Лечение Легких Ранений, Массовое: Излечивает 1d8
Уменьшить Растение: Уменьшает размер, или замедляет рост повреждение+1/уровень у нескольких существ
обычных растений. Рассеивание Магии, Неограниченное: Как рассеивание магии,
Форма Камня: Заставляет камень принять указанную вами но +20 к проверке.
форму. Обнаружение Пути: Указывает наиболее прямую дорогу к
Яд: Касание причиняет 1d10 повреждений Тело, повторно спустя необходимому месту.
1 мин. Общение с Камнем: Возможность разговора с природным или
обработанным камнем.
4-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА. Огненные Семена: Жёлуди и ягоды становятся гранатами и
бомбами.
Антирастительная Оболочка: Заставляет оживлённые растения Оттолкнуть Дерево: Отталкивает от вас деревянные объекты.
держаться от вас на расстоянии. Переместить Землю: Выкапывает ямы и возводит холмы.
Гигантские Насекомые: Превращает насекомых в гигантских Посоховое Заклинание: Закладывает одно заклинание в
насекомых. деревянный посох.
Иссушить Растения: Высушивает одно растение, или наносит Призыв Природного Союзника VI: Призывает существа на
по 1d6 повреждений/уровень растительному существу. помощь в битве.
Командование Растениями: Разговор и контроль грибов и Растительное Передвижение: Мгновенное передвижение с
растений. одного растения на другое, но такого же вида.
Контроль Воды: Понижает или повышает уровень воды. Сила Быка, Массовая: Как сила быка но 1 субъект/уровень.
Ледяной Шторм: Ливень наносит 5d6 повреждений в цилиндре Стена Камня: Создает каменную стену, которой можно задавать
поперечником 12 м. форму.
Лечение Серьёзных Ранений: Излечивает 3d8+1/уровень
повреждений (макс. +15).
Магическое СлежениеФ: Позволяет на расстоянии шпионить за 7-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
субъектом. Анимировать Растения: Одно или больше растений оживает, и
Отогнать Насекомых: Насекомых находятся от вас не ближе 3 сражается на вашей стороне.
метров. Ветровое Передвижение: Вы и ваши товарищи становятся
Призыв Природного Союзника IV: Призывает существа на бестелесными, и способны быстро передвигаться.
помощь в битве. Изменить Посох: Ваш посох становится триантом по вашей
Рассеивание Магии: Снимает магические эффекты и команде.
заклинания. Истинное ЗрениеМ: Вы видите вещи такими, каковыми они
Реинкарнация: Возвращает умершего субъекта в случайное являются на самом деле.
тело. Исцеление: Вылечивает 10 повреждений/уровень, все болезни и
Ржавеющий Захват: Ваш прикосновение вызывает коррозию у влияния на разум.
металла и металлических сплавов. Карабкающаяся Погибель: Под вашим командованием рои
Свободное Передвижение: Субъект нормально передвигается сороконожек.
несмотря преграды. Контроль Погоды: Изменяет погоду на указанной местности.
Удар Пламени: Уничтожение врагов божественным огнём (1d6/ Лечение Средних Ранений, Массовое: Излечивает 2d8
уровень). повреждений+1/уровень у нескольких существ
Хождение по Воздуху: Субъект способен передвигаться в воздухе Магическое Слежение, Неограниченная: Как и магическая
как по твердой поверхности (подниматься под углом 45º) слежка, но дальше и дольше.
Огненная Буря: Причиняет по 1d6/уровень повреждений огнем.
Превратить Металл в Дерево: Метал в пределах 12 м Невидимость для Нежити: Нежить не замечает 1 субъекта/
превращается в дерево. уровень.
Призыв Природного Союзника VII: Призывает существа на Обнаружение Добра/Закона/Зла/Хаоса: Показывает существ,
помощь в битве. заклинания или объекты.
Солнечный Луч: Луч ослепляет и наносит 4d6 повреждений. Обнаружение Нежити: Показывает нежить в пределах 18 м.
Понимание Языков: Понимание всех разговорных и написанных
8-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА языков.
Призыв Монстра I: Призывает вам на помощь внешнее существо.
Землетрясение: Сильное сотрясение происходит в радиусе 1,5 Причинить Легкие Ранения: Касание причиняет 1d8+1/уровень
м/уровень повреждений (макс. +5).
Контроль Растений: Контролировать действия одного или более Проклясть ВодуМ: Создаёт проклятую воду.
растительных существ. Противостоять Элементам – Вы себя нормально чувствуете в
Лечение Серьезных Ранений, Массовое: Излечивает 3d8 холодной или горячей среде.
повреждений+1/уровень у нескольких существ Погибель: Один субъект страдает от штрафов -2 к броскам атаки
Облики Животного: Один товарищ/уровень может быть и повреждения, спас-броскам, иным проверкам.

ЗАКЛИНАНИЯ
полиморфирован в указанное животное. Скрывающий Туман: Туман окружает вас.
Обратная Гравитация: Объекты и субъекты падают вверх; к

ГЛАВА11:
Смертовзгляд: Показывает насколько сильно ранены субъекты
небу, потолку. в пределах 9 м.
Оттолкнуть Металл или Камень: Отталкивает от вас металл Снять Страх: +4 к спас-броскам против страха; +1/четыре уровня.
и камень. Убежище: Оппоненты не могут атаковать вас, а вы не можете
Перст Смерти: Убивает одного субъекта. атаковать их.
Призыв Природного Союзника VIII: Призывает существа на Чума: Враги переносят штраф –1 к атаке, –1 к спас-броскам
помощь в битве. против страха.
Солнечная Струя: Ослепляет всех в пределах 3 м, причиняет Щит Судьбы: Аура даёт вам +2 или выше бону отклонения.
6d6 повреждений. Энтропический Щит: У стрелковых атак 20% шанс промаха по
Слово Возврата: Телепортирует вас назад, в указанное вами вам.
место.
Смерч: Циклон наносит повреждения, а также может поднимать
вихрями существ. 2-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
Вдребезги: Звуковая вибрация наносит повреждения объектам
9-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА или кристаллическим существам.
Великолепие Орла: Субъект получает 1d4+1 Обн на 1 час/
Антипатия: На объект или место под эффектом заклинания, уровень.
отрицательно реагируют определенные существа. Воззрить Оружие: Оружие становится добрым, законным, злым
Буря Мщения: Буря, поливающая кислотой, молниями и градом. или хаотичным.
Лечение Критических Ранений, Массовое: Излечивает 4d8 Восстановление, Ограниченное: Рассеивает магический штраф
повреждение+1/уровень у нескольких существ к параметру, или восстанавливает 1d4 повреждений параметра.
Орда Элементалей: Призывает множество элементалей. Выносливость Медведя: Субъект получает 1d4+1 Тело на 1 час/
ПеревертничествоФ: Трансформирует вас в любое существо, уровень.
облик можно менять один раз в раунд. Духовное Оружие: Магическое оружие атакует своего владельца.
Предвидение: «Шестое Чувство» предупреждает вас о грядущей Заботливый Уход: Сохраняет одно погибшее тело.
опасности. Замедлить Яд: Замедляет разрушительный эффект яда на
Призыв Природного Союзника IX: Призывает существа на субъекта в течение 1 час/уровень.
помощь в битве. Зона Правды: В пределах зоны действия заклинания, субъекты
Регенерация: У субъекта заново отрастают отрезанные не могут лгать.
конечности, излечивает 4d8 повреждений+1/уровень (макс. Лечение Средних Ранений: Излечивает 2d8+1/уровень
+35). повреждений (макс. +10).
СимпатияМ: Объект или место привлекают определённых существ. Мудрость Совы: Субъект получает 1d4+1 Мудр на 1 час/уровень.
Шаркать: Призывает 1d4+2 шаркающих кучи на помощь в битве. Неопределимое Мировоззрение: Скрывает мировоззрение на 24
часа.
ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА Обнаружение Ловушек: Возможность замечать ловушки как и вор.
ОсвятитьМ: Заполняет зону позитивной энергией, делает нежить
0-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА слабее.
ОсквернитьМ: Заполняет местность негативной энергией, делая
(МОЛЕБНЫ) в ней сильнее нежить.
Добродетель: Субъект получает 1 временный хит-поинт. Ощитить ДругихФ: Вы берёте на себя половину повреждений
Лечение Мелких Ранений: Излечивает 1 пункт повреждений. субъекта.
Обнаружение Магии: Определяет заклинания и магические Помощь: +1 к атаке, +1 к спас-броскам против страха, временные
предметы в пределах 18 м. 1d8 хит-поинтов.
Обнаружение Яда: Обнаруживает яд в одном существе или Порабощение: Ловит всё, что в пределах 30 м+3 м/уровень.
маленьком объекте. ПредвестиеМ,Ф: Даёт вам знать какое действие будет плохим, а
Очистить Пищу и Воду: Очищает 0,3 куб. м./уровень еды или воды. какое хорошим.
Починка: Выполняет мелкий ремонт на объекте. Призыв Монстра II: Призывает вам на помощь внешнее существо.
Причинить Мелкие Ранения: Касательная атака, 1 пункт Причинить Средние Ранения: Касательная атака, 2d8+1/
повреждений. уровень повреждений (макс. +10).
Руководство: +1 к одному броску атаки, спас-броску, проверке. Сила Быка: Субъект получает 1d4+1 Силы на 1 час/уровень.
Свет: Объект сияет как факел. Смертельный Звон: Убивает существо при смерти; вы получает
Создать Воду: Создаёт 9 литров/уровень чистой воды. 1d8 временных хит-поинтов, +2 Сила, и +1 уровень.
Устойчивость: Субъект получает + 1 бонус к спас-броскам. Снять Паралич: Освобождает одно или более существ от
Чтение Магии: Даёт возможность читать свитки и книги парализа, удерживания, или замедления.
заклинаний. Собрать Воедино: Ремонтирует объект.
Статус: Отслеживает состояние и положение союзников.
1-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА Струя Звука: Причиняет 1d8 звуковых повреждений субъектам;
Благословение: Союзники получают +1 к атаке и +1 к спас- может их ошеломить.
броскам против страха. Темнота: Образуется сверхъестественная темнота радиусом в 6 м.
Благословить ВодуМ: Создаёт святую воду. Тишина: Нейтрализует звук в зоне с радиусом 4,5 м.
Божье Расположение: Вы получает бонус +1/три уровня к атаке Удержание Персоны: Делает одну персону беззащитной на
и повреждению. протяжении 1 раунд/уровень.
Защита от Добра/Закона/Зла/Хаоса: Защита от элементалей и Успокоить Эмоции: Успокаивает 1d6 субъектов/уровень,
внешних, даёт +2 к КД и спас-броскам, противостоит контролю нейтрализует эффекты эмоции.
над разумом. Устойчивость к Энергии: Игнорирует первые 12 повреждений/
Команда: Один субъект подчиняется однословным командам на раунд от одного из типов энергии.
протяжении 1 раунда.
Лечение Лёгких Ранений: Излечивает 1d8+1/уровень 3-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
повреждений (макс. +5).
Магический Камень: Три камня получают +1 бонус к атаке, и Анимировать МертвецаМ: Создаёт скелетов и зомби.
причиняют 1d6+1 повреждений. Глиф ОпекиМ: Надписи повреждают того кто проходит через
Магическое Оружие: Оружие получает +1 бонус. них.
Наслать Страх: Одно существо с 5 КХП и менее убегает в Глубокая Темнота: От объекта исходит абсолютная тьма в
течение 1d4 раунда. радиусе 18 метров.
Глухота/Слепота: Делает субъекта глухим или слепым.
Говорить с Мёртвыми: Труп отвечает на один вопрос/два уровня. Истинное ЗрениеМ: Вы видите вещи такими, каковыми они
Дневной Свет: Яркий свет с радиусом 18 м. являются на самом деле.
Дыхание под Водой: Субъект способен дышать под водой. Команда, Неограниченная: Как команда, но поражает одни
Защита от Энергии: Поглощает 12 повреждений/уровень одного субъект/уровень.
из видов энергии. Лечение Легких Ранений, Массовое: Излечивает 1d8
Излечить Болезнь: Излечивает все болезни у субъекта. повреждение+1/уровень у нескольких существ
Инфекция: Заражает субъекта определенной болезней. Насекомые Чума: Рой насекомых затрудняет видимость, наносит
Круг Волшебства против Добра/Закона/Зла/Хаоса: Как повреждения, а слабых существ заставляет отступать.
заклинание защита, но с радиусом 3 м и 10 мин./уровень. НечестивостьМ: Определяет территорию как осквернённую.
Лечение Серьёзных Ранений: Излечивает 3d8+1/уровень Магическое СлежениеФ: Позволяет на расстоянии шпионить за
повреждений (макс. +15). субъектом.
Магическое Одеяние: Доспехи или щит получают +1 бонус Метка Справедливости: Указывает действие, которое наложит
колдовства/три уровня. проклятие на субъекта.
Молитва: Союзники получают +1 к броскам атаки, противники ОбщениеОп: Божество отвечает на вопрос ответом «да» или «нет»
–1 штраф. один/уровень.
ЗАКЛИНАНИЯ

Наложить Проклятие: –6 к параметру; –4 к атакам; спас-броскам Оживить ПогибшегоМ: Возвращает к жизни субъекта умершего
11:

и проверкам; или 50% шанс потери своего действия. не более 1 дня/уровень назад.
ГЛАВА�

Обнаружить Объект: Указывает направление к объекту Праведная Сила: Ваш размер увеличивается, и вы получает +4
(специфическому или разновидности). к Силе.
Очищение Невидимости: Рассеивает невидимость в пределах ПочтитьМ: Определяет территорию как священную.
1,5 м./уровень. Призыв Монстра V: Призывает вам на помощь внешнее существо.
Призыв Монстра III: Призывает вам на помощь внешнее существо. Причинить Легкие Ранения, Массовые: Повреждает на 1d8
Причинить Серьёзные Ранения: Касательная атака 3d8+1/ повреждение+1/уровень нескольких существ
уровень повреждений (макс. +15). Разрушительное Оружие: Рукопашное оружие разрушает
Продолжительное ПламяМ: Создаёт постоянный, не нежить.
излучающий тепла факел. Рассеивание Добра/Закона/Зла/Хаоса: +4 бонус против атак.
Прожигающий Луч: Луч причиняет 1d8/два уровня повреждений, Сбить Колдовство: Освобождает субъектов от колдовства,
нежити ещё больше. изменений, проклятий и окаменения.
Рассеивание Магии: Снимает магические эффекты и заклинания. Символ БолиМ: Инициированная руна обрушивает на ближайших
Рука Помощи: Призрачная рука приводит к вам субъекта. существ боль.
Скрыть Объект: Маскирует объект от ворожбы. Символ СнаМ: Инициированная руна заставляет близлежащих
Слиться с Камнем: Вы и ваше снаряжение сливается с камнем. существ впасть в сон.
Создать Воду и Пищу: Создаёт такое количество, чтобы Смещение в ПланахФ: До восьми существ способны
накормить/напоить трёх человек (или одну лошадь)/уровень. путешествовать на иной план.
Снять Глухоту/Слепоту: Излечивает обычное или магическое Стена Камня: 20 хп/четыре уровня; можно задавать форму.
состояние. Удар Пламени: Уничтожение врагов божественным огнём (1d6/
Снять Проклятие: Освобождает объект или персону от проклятия. уровень).
Стена Ветра: Отклоняет стрелы, небольших существ и газы. Уничтожить Живое: Касательная атака убивает субъекта.
Форма Камня: Заставляет камень принять указанную вами Устойчивость к Магии: Субъект получает 12+1/уровень УМ.
форму.
Хождение по Воде: Субъекты передвигаются по воде как по 6-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
твёрдой поверхности.
Анимировать Объекты: Объекты нападают на ваших врагов.
Антижизненная Оболочка: 3 метровое поле создаёт преграду
4-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА для живых существ.
Божественная Сила: Вы получаете бонус к атаке, Силу 18, и 1 Великолепие Орла, Массовое: Как великолепие орла но 1
хп/уровень. субъект/уровень.
ВосстановлениеМ: Восстанавливает высосанные уровень и Ветровое Передвижение: Вы и ваши товарищи становятся
параметры. бестелесно-паровыми, и способны быстро передвигаться.
Высвобождение: Заставляет существо вернуться на его родной Выносливость Медведя, Массовая: Как выносливость медведя
план. но 1 субъект/уровень.
ГаданиеМ: Даёт полезный совет относительно заданного действия. Глиф Опеки, Увеличенный: Как глиф опеки, но до 10d8
Гигантские Насекомые: Превращает насекомых в гигантских повреждений, или 6-го уровня заклинания.
насекомых. Изгнание: Изгоняет 2 КХП/уровень экстрапланарных существ.
Иммунность к Заклинаниям: Субъект обладает иммунитетом к Излечение: Вылечивает 10 пунктов/уровень повреждений, все
одному заклинанию/четыре уровня. болезни, влияния на разум.
Контроль Воды: Поднимает, понижает уровень воды, или Клинковый Барьер: Кружащиеся клинки причиняют 1d6
разделяет его на части. повреждений/уровень.
Лечение Критических Ранений: Излечивает 4d8+1/уровень Лечение Средних Ранений, Массовое: Излечивает 2d8
повреждений (макс +20). повреждение+1/уровень у нескольких существ
Магическое Оружие, Увеличенное: +1 бонус/три уровня (макс. Мудрость Совы, Массовая: Как мудрость совы но 1 субъект/
+5). уровень.
Наделить Способностью Активировать Заклинания: Пере- Обнаружение Пути: Указывает наиболее прямую дорогу к
носит заклинания в субъекта. необходимому месту.
Нейтрализовать Яд: Устраняет влияние яда на или внутри Пир Героев: Пища для одного существа/уровень, которая
субъекта. вылечивает и благословляет.
Отогнать Насекомых: Насекомых находятся от вас не ближе 3 Планарный СоюзникОп: Как и младший планарный союзник, но
метров. до 16 КХП.
Охрана от Смерти: Даёт иммунность ко всем заклинаниям и Покорение: Как и ограниченное порабощение, но влияет на
эффектам смерти. любое существо.
Планарный Союзник, УменьшенныйОп: – Предоставление Призыв Монстра VI: Призывает вам на помощь внешнее
услуг со стороны внешнего существа с КХП 6. существо.
Призыв Монстра IV: Призывает вам на помощь внешнее существо. Причинить Средние Ранения, Массовые: Повреждает на 2d8
Причинить Критические Ранения: Касательная атака 4d8+1/ повреждение+1/уровень нескольких существ
уровень повреждений (макс +20). ПрепятствованиеМ: Запрещает планарное перемещение,
Распознать Ложь: Открывает заранее предумышленную ложь повреждает существ с отличающимся мировоззрением.
Рассылка: Мгновенно передаёт короткое послание в любую Рассеивание Магии, Неограниченное: Как и у рассеивания, но
точку. +20 к проверке.
Свободное Передвижение: Субъект нормально передвигается Сила Быка, Массовая: Как сила быка но 1 субъект/уровень.
несмотря преграды. Символ СтрахаМ: Инициированная руна обращает в панику
Хождение по Воздуху: Субъект ходит по воздуху как по твёрдой ближайших существ.
поверхности (взбираясь под углом 45 градусов) Символ УбежденияМ: Инициированная руна очаровывает
Яд: Касание причиняет 1d10 повреждений Тело, повторно спустя ближайших существ.
1 мин. Слово Возврата: Телепортирует вас назад, в указанное вами
Языки: Разговор на любом выбранном языке. место.
Якорь Измерений: Ограничивает перемещение в измерениях. Смерть УмершимМ: Разрушает 1d4 КХП/уровень нежити (макс.
20d4).
5-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА Создать Нежить: Создаёт упырей, теней, пугало, вайтов или
ИскуплениеФ,Оп: Снимает тяжесть неправедных деяний с духов.
объекта. Ущерб: Субъект повреждается на 10 хит-поинтов/уровен.
7-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА СФЕРЫ ЖРЕЦОВ
Богохульство: Убивает, парализует, ослабляет или ошеломляет
не-злых существ. СФЕРА ВОДЫ
ВоскрешениеМ: Полностью восстанавливает умершего Божество: Обад-Хай.
субъекта. Даруемые Силы: Изгонять или разрушать существ огня,
Восстановление, Неограниченное : Как восстановление, плюс
Оп
точно также как добрый жрец изгоняет нежить. Подчинять
возвращает все утраченные ранее уровни и параметры. и командовать существами воды, как злой жрец подчиняет
Диктум: Убивает, парализует, ослабляет или ошеломляет не- нежить. Эти способности можно применять до 3+мод-тор
законных существ. Обаяния в день.
Контроль Погоды: Изменяет погоду на указанной местности.
Лечение Серьезных Ранений, Массовое: Излечивает 3d8 Заклинания Сферы Воды
повреждений+1/уровень у нескольких существ 1 Скрывающий Туман: Туман окружает вас.
Магическое Слежение, Неограниченное: Как магическое 2 Облако Тумана: Туман закрывает обзор.
слежение, но быстрее и дольше. 3 Дыхание под Водой: Субъект способен дышать под водой.

ЗАКЛИНАНИЯ
Отталкивание: Существа не могут приблизиться к вам. 4 Контроль Воды: Понижает или повышает уровень воды.

ГЛАВА11:
Призыв Монстра VII: Призывает к вам на помощь внешнее 5 Ледяной Шторм: Град в цилиндре с поперечником 12 м. причи-
существо. няет 5d6 повреждений.
Причинить Серьезные Ранения, Массовые: Повреждает на 6 Конус Холода: 1d6 повреждений/уровень холодом.
3d8 повреждений+1/уровень нескольких существ 7 Кислотный Туман: Туман причиняет кислотные повреждения.
ПриютМ: Заставляет предмет транспортировать своего владельца 8 Ужасающее Высыхание: Причиняет 1d6 повреждений/уровень
к вам. в пределах 9 метров.
РазрушениеФ: Убивает субъекта, и уничтожает его останки. 9 Орда Элементалей*: Призывает нескольких элементалей.
Регенерация: Утраченные конечности субъекта заново *Применяется только как заклинание воды.
выростают.
Святое Слово: Убивает, парализует, ослабляет или ошеломляет
не-добрых существ.
СФЕРА ВОЗДУХА
Божество: Обад-Хай
Символ ОшеломленияМ: Инициированная руна ошеломляет Даруемые Силы: Изгонять или разрушать существ земли,
ближайших существ. точно также как добрый жрец изгоняет нежить. Подчинять и
Символ СлабостиМ: Инициированная руна ослабляет ближайших командовать существами воздуха, как злой жрец подчиняет
существ. нежить. Эти способности можно применять до 3+мод-тор
Слово Хаоса: Убивает, парализует, ослабляет или ошеломляет Обаяния в день.
не-хаотичных существ.
Эфирный Скачок: Вы становитесь эфирным на 1 раунд/
уровень. Заклинания Сферы Воздуха
1 Скрывающий Туман: Туман окружает вас.
8-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА 2 Стена Ветра: Отклоняет стрелы, небольших существ и газы.
3 Газообразная Форма: Субъект становится бестелесным и спо-
Замок Измерений: Блокирует телепортацию и межпланарные собен медленно летать.
путешествия на 1 день/уровень 4 Хождение по Воздуху: Субъект ходит по воздуху как по твёрдой
Землетрясение: Сильная дрожь сотрясает все в пределах радиуса поверхности (взбираясь под углом 45º)
1,5 м./уровень. 5 Контроль Ветров: Изменение скорости и направления ветра.
Иммунитет к Заклинаниям, Увеличенный: Как иммунитет к 6 Цепь Молний: 1d6 повреждений/уровень; дополнительный
заклинаниям, но до заклинаний 8-го уровня. заряд/уровень каждый наносит половину повреждений.
Лечение Критических Ранений, Массовое: Излечивает 4d8 7 Контроль Погоды: Изменяет погоду на указанной местности.
повреждений+1/уровень у нескольких существ 8 Смерч: Циклон наносит повреждения, а также может поднимать
Нечестивая АураФ: +4 к КД, +4 к устойчивости, и УМ 25 против вихрями существ.
добрых заклинаний. 9 Орда Элементалей*: Призывает несколько элементалей.
Огненная Буря: Причиняет по 1d6/уровень повреждений огнем. *Применяется только как заклинание воздуха.
Определить Местонахождение: Указывает точное нахождение
существа или объекта.
Планарный Союзник, УвеличенныйОп: Как младший планарный
СФЕРА ВОЙНЫ
Божества: Кореллон Ларесйян, Эриснул, Груумш, Хайрониус,
союзник, но с КХП до 24. Хекстор.
Плащ ХаосаФ: +4 к КД, +4 к устойчивости, и УМ 25 против Даруемые Силы: Свободная Квалификация в Военном Оружии
законных заклинаний. (если необходимо), и Фокусировка в Оружие – с излюбленным
Поле Антимагии: Нейтрализует магию в пределах 3 м. оружием бога.
Призыв Монстра VIII: Призывает к вам на помощь внешнее Избранным оружием богов войны является: Груумш – Копье (или
существо. длинное копьё); Кореллон – Длинный Меч; Эриснул – Утренняя
Причинить Критические Ранения, Массовые: Повреждает на Звезда; Хекстор – Цеп (облегчённый или тяжёлый); Хайрониус
4d8 повреждений+1/уровень нескольких существ – Длинный Меч.
Святая АураФ: +4 к КД, +4 к устойчивости, и УМ 25 против злых
заклинаний.
Символ БезумияМ: Инициированная руна вводит в безумие Заклинания Сферы Войны
ближайших существ. 1 Магическое Оружие: Оружие получает +1 бонус.
Символ СмертиМ: Инициированная руна убивает ближайших 2 Духовное Оружие: Магическое оружие атакует врага.
существ. 3 Магическое Одеяние: Доспехи или щит получают +1 бонус
Создать Великую НежитьМ: Создает мумии, спектры, вампиры колдовства/четыре уровня.
и призраки. 4 Божественная Сила: Вы получаете бонус к атаке, 18 Силу, и
Щит ЗаконаФ: +4 к КД, +4 к устойчивости, и УМ 25 против 1 хп./уровень.
хаотичных заклинаний. 5 Удар Пламени: Уничтожение врагов божественным огнём
(1d6/уровень).
6 Клинковый Барьер: Кружащиеся клинки причиняют 1d6 пов-
9-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА реждений/уровень.
Астральная ПроекцияМ: Переносит васи ваших компаньонов на 7 Слово Власти Ослепни: Ослепляет существо со 200 хит-
Астральный План. поинтами и ниже.
Буря Мщения: Буря изливающая потоки кислоты, молний и 8 Слово Власти Замри: Заставляет существ с 150 хит-поинтами
града. и ниже замереть .
Высасывание Энергии: Субъект переносит 2d4 негативных уровня. 9 Слово Власти Умри: Убивает существо со 100 хит-поинтами
ВратаОп: Соединяет два плана для возможности путешествия или и меньше.
призыва.
Имплозия: Убивает одно существо/раунд.
Истинное ВоскрешениеМ: Как воскрешение, плюс нет нужды в
СФЕРА ДОБРА
Божества: Кореллон Ларесйян, Эхлонна, Гарл Глиттергольд,
останках тела. Хайрониус, Корд, Морадин, Пелор, Йондалла.
Привязать ДушуФ: Ловить душу только что умершей жертвы, и Даруемые Силы: Вы активируете заклинания зла, будто на 1
предотвращает воскрешение. уровень заклинателя выше.
Призыв Монстра IХ: Призывает к вам на помощь внешнее
существо.
ЧудоОп: Просьба к божественному вмешательству. Заклинания Сферы Добра
Эфирность: Путешествие на Эфирный План вместе с 1 Защита от Зла: защита от элементалов и внешних, даёт +2 к
товарищами. КД и спас-броскам, противостоит контролю над разумом.
2 Помощь: +1 к атаке, +1 к спас-броскам против страха,
временные 1d8 хит-поинтов+1/уровень (максимум +10). 7 Отталкивание: Существа не могут приблизиться к вам.
3 Круг Волшебства против Зла: Как заклинание защита, но с 8 Чистый Разум: Субъект иммунен к ментальной/эмоциональной
радиусом 3 м. и 10 мин./уровень. магии, и магической слежке.
4 Святое Поражение: Повреждает и ослепляет злых существ. 9 Призматическая Сфера: Как призматическая стена, но
5 Рассеивание Зла: +4 бонус против атак. окружает вас со всех сторон.
6 Клинковый Барьер: Кружащиеся клинки причиняют 1d6
повреждений/уровень. СФЕРА ЗЕМЛИ
7 Святое СловоФ: Убивает, парализует, ослабляет или ошеломляет Божества: Морадин, Обад-Хай.
не-добрых существ. Даруемые Силы: Изгонять или разрушать существ воздуха,
8 Святая Аура: +4 к КД, +4 к устойчивости, и УМ 25 против точно также как добрый жрец изгоняет нежить. Подчинять
злых заклинаний. и командовать существами земли, как злой жрец подчиняет
9 Призыв Монстра IХ*: Призывает к вам на помощь внешнее нежить. Эти способности можно применять до 3+мод-тор
существо. Обаяния в день.
*Применяется только как заклинание добра.
Заклинания Сферы Земли
ЗАКЛИНАНИЯ

СФЕРА ЖИВОТНЫХ 1 Магический Камень: Три камня получают +1 бонус к атаке, и


11:

Божества: Эхлонна, Обад-Хай. причиняют 1d6+1 повреждений.


ГЛАВА�

Даруемые Силы: Раз в день вы можете применять как 2 Размягчить Камень или Землю: Превращает камень в глину,
магическую дружба с животными. Классовый для этого жреца или почву в песок или грязь.
навык Знание (природа). 3 Форма Камня: Заставляет камень принять указанную вами форму.
4 Шипастые Камни: Существа в зоне поражения переносят 1d8
Заклинания Сферы Животных повреждений, могут быть замедлены.
1 Успокоить Животного: Утихомиривает 2d4+уровень КХП 5 Стена Камня: Создает стену из камня, которой можно задавать
животных. форму.
2 Удержание Животного: Удерживает одно животное в течение 6 КамнекожаМ: Позволяет игнорировать 10 повреждений от атаки.
1 раунд/уровень. 7 Землетрясение: Сильная дрожь сотрясает все в пределах ра-
3 Доминирование над Животным: Животное (субъект заклинания) диуса 1,5 м./уровень.
выполняет мысленные команды контролирующего его. 8 Железное Тело: Ваше тело становится живым железом.
4 Призыв Природного Союзника IV*: Призывает существо на 9 Орда Элементалей*: – Призывает множество элементалей.
вашу сторону в бою. *Применяется только как заклинание земли.
5 Общение с Природой: Изучение о местности в пределах 1,6
км./уровень. СФЕРА ЗЛА
6 Антижизненная Оболочка: 3 метровое поле создаёт преграду Божества: Эриснул, Груумш, Хекстор, Нерулл, Векна.
для живых существ. Даруемые Силы: Вы активируете заклинания зла, будто на 1
7 Облики Животного: Один товарищ/уровень может быть уровень заклинателя выше.
полиморфирован в указанное животное.
8 Призыв Природного Союзника VIII*: Призывает существо Заклинания Сферы Зла
на вашу сторону в бою 1 Защита от Добра: защита от элементалов и внешних, даёт +2 к
9 Перевертничество: Трансформирует вас в любое существо, КД и спас-броскам, противостоит контролю над разумом.
облик можно менять один раз в раунд. 2 ОсквернитьМ: Заполняет местность негативной энергией, де-
*Может призывать только животных. лая в ней сильнее нежить.
3 Круг Волшебства против Добра: Как заклинание защита, но
СФЕРА ЗАКОНА с радиусом 3 м. и 10 мин./уровень.
Божества: Св. Кутберт, Хайрониус, Хекстор, Морадин, Вии 4 Нечестивая Болезнь: Повреждает и ослабляет добрых существ.
Джас, Йондалла. 5 Рассеивание Добра: +4 бонус против атак.
Даруемые Силы: Вы активируете заклинания закона, будто на 1 6 Создать Нежить: Создаёт упырей, теней, жутков, вайтов или
уровень заклинателя выше. духов.
7 Богохульство: Убивает, парализует, ослабляет или ошеломляет
Заклинания Сферы Закона не-злых существ.
1 Защита от Хаоса: защита от элементалов и внешних, даёт +2 к 8 Нечестивая АураФ: +4 к КД, +4 к устойчивости, и УМ 25
КД и спас-броскам, противостоит контролю над разумом. против добрых заклинаний.
2 Успокоить Эмоции: Успокаивает 1d6 субъектов/уровень, нейт- 9 Призыв Монстра IХ*: Призывает к вам на помощь внешнее
рализует эффекты эмоции. существо.
3 Круг Волшебства против Хаоса: Как заклинание защита, но *Применяется только как заклинание зла.
с радиусом 3 м. и 10 мин./уровень.
4 Гнев Порядка: Повреждает и ошеломляет хаотичных существ. СФЕРА ЗНАНИЙ
5 Рассеивание Хаоса: +4 бонус против атак. Божества: Боккоб, Векна.
6 Удержание Чудовища: Как удержание персоны, но с любым Даруемые Силы: Все навыки Знание являются классовыми
существом. навыками.
7 Диктум: Убивает, парализует, ослабляет или ошеломляет не- Вы активируете заклинания школы ворожбы при уровне
законных существ. заклинателя +1.
8 Щит ЗаконаФ: +4 к КД, +4 к устойчивости, и УМ 25 против
хаотичных заклинаний. Заклинания Сферы Знаний
9 Призыв Монстра IХ*: Призывает к вам на помощь внешнее 1 Обнаружение Секретных Дверей: Указывает на секретные
существо. двери в пределах 18 м.
*Применяется только как заклинание закона. 2 Чтение Мыслей: Позволяет «прослушивать» мысли окружаю-
щих.
СФЕРА ЗАЩИТЫ 3 Ясновидение/Яснослышание: Хорошо слышите или видите
Божества: Кореллон Ларесйян, Св. Кутберт, Фхарлангун, Гарл на расстоянии, на протяжении 1 мин./уровень.
Глиттергольд, Морадин, Йондалла. 4 ГаданиеМ: Даёт полезный совет относительно заданного действия.
Даруемые Силы: Вы создаёте опекающую защиту – магическую 5 Истинное ЗрениеМ: Вы видите вещи такими, каковыми они
способность, дарующую тому кому вы коснулись, бонус к его являются на самом деле.
следующему спас-броску, равный вашему уровню. Активация 6 Обнаружение Пути: Указывает наиболее прямую дорогу к не-
этой способности стандартное действие. Опекающая защита обходимому месту.
– эффект школы защиты с длительностью 1 час, и используемая 7 Знание ЛегендМ,Ф: Даёт истории про персону, место или предмет.
один раз в день. 8 Определить Местоположение: Указывает точное нахождение
существа или объекта.
Заклинания школы Защиты 9 Предвидение: «Шестое Чувство» предупреждает вас о гряду-
1 Убежище: Оппоненты не могут атаковать вас, а вы не можете щей опасности.
атаковать их.
2 Ощитить ДругихФ: Вы берёте на себя половину повреждений СФЕРА ЛЕЧЕНИЯ
субъекта. Божество: Пелор
3 Защита от Энергии: Поглощает первые 12 повреждений/раунд Даруемые Силы: Вы активируете заклинания лечения как
от одного из типов энергии. заклинатель на 1 уровень выше.
4 Иммунитет к Заклинаниям: Субъект обладает иммунитетом к
одному заклинанию/четыре уровня. Заклинания Сферы Лечения
5 Устойчивость к Магии: Субъект получает 12+уровень УМ. 1 Лечение Лёгких Ранений: Излечивает 1d8+1/уровень повреж-
6 Поле Антимагии: Нейтрализует магию в пределах 3 м. дений (макс. +5).
2 Лечение Средних Ранений: Излечивает 2d8+1/уровень пов- 8 Сжигающее Облако: Облако, причиняющее 4d6 повреждений/
реждений (макс. +10). раунд огнём.
3 Лечение Серьёзных Ранений: Излечивает 3d8+1/уровень пов- 9 Орда Элементалей**: Призывает нескольких элементалей.
реждений (макс. +15). *Применяется только сопротивлению огня или холода.
4 Лечение Критических Ранений: Излечивает 4d8+1/уровень ** Применяется только как заклинание огня.
повреждений (макс. +20).
5 Лечение Легких Ранений, Массовое: Излечивает 1d8 пов- СФЕРА ПУТЕШЕСТВИЙ
реждений+1/уровень (макс. +25)у нескольких существ Божество: Фхарлангхун.
6 Излечение: Вылечивает 10 хит-поинтов/уровень, все болезни Даруемые Силы: На протяжение 1 раунда за каждый уровень
и влияния на разум. жреца в день, вы способны нормально действовать вне
7 Регенерация: Утраченные конечности субъекта заново вырастают, зависимости от магического эффекта влияющего на ваше
вылечивает 4d8 повреждений+1/уровень (макс. +35). передвижение (наподобие эффекта заклинания свободное
8 Лечение Критических Ранений, Массовое: Излечивает 4d8 передвижение). При необходимости этот эффект активируется
повреждений+1/уровень (макс. +40) у нескольких существ автоматически, и длится не дольше чем он необходим, может
9 Массовое Излечение: Как и излечение но на нескольких

ЗАКЛИНАНИЯ
активироваться по несколько раз в день (но не более дневного
субъектов. ограничения в раундах). Это магическая способность.

ГЛАВА11:
Добавьте Искусство Выживание к классовым навыкам по
СФЕРА МАГИИ жрецу.
Божества: Боккоб, Векна, Вии Джас.
Даруемые Силы: Применение свитков, жезлов, волшебных Заклинания Сферы Путешествий
палочек и иных устройств с заклинаниями и непосредственно 1 Скороход: Ваша скорость повышается.
связанными с действием заклинаний, вы применяете как маг, 2 Обнаружить Объект: Указывает направление к объекту
равный половине уровней по жрецу (как минимум 1 уровень). (специфическому или разновидности).
При применении свитка или иного магического устройства вы 3 Полёт: Субъект летает со скоростью 27 метров.
сами являетесь помимо жреца и магом, ваши текущие уровни 4 Дверь Измерений: Телепортирует вас на некоторое расстояние.
мага суммируются с этими уровнями мага по жрецу. 5 Телепорт: Мгновенно вас телепортирует в на 160 км./уровень.
6 Обнаружение Пути: Указывает наиболее прямую дорогу к не-
Заклинания Сферы Магии обходимому месту.
1 Магическая Аура Нистала: Изменяет ауру волшебного предмета. 7 Телепорт, Неограниченный: Как телепорт, но нет случайного
2 Идентификация: Определяет способности одого магического прибытия, и больше диапазон перемещения.
предмета. 8 Фазовая Дверь: Невидимый проход сквозь дерево или камень.
3 Рассеивание Магии: Снимает магические эффекты и заклинания. 9 Астральная ПроекцияМ: Проецирует вас и ваших товарищей
4 Наделить Способностью Активировать Заклинания: Пере- в Астральный План.
носит заклинания в субъекта.
5 Устойчивость к Магии: Субъект получает 12+уровень УМ. СФЕРА РАЗРУШЕНИЯ
6 Поле Антимагии: Нейтрализует магию в пределах 3 м. Божества: Св. Кутберт, Хекстор.
7 Отражение Заклинаний: Отражает 1d4+6 уровней заклинаний Даруемые Силы: Вы обладаете силой поражения,
назад в заклинателя. сверхприродной способностью, которая даёт вам на одну атаку
8 Защита от ЗаклинанийМ,Ф: Дарует +8 бонус устойчивости. +4 бонус, и бонусное повреждение равное вашему уровню
9 Разделение Мордекайнена: Рассеивает магию, расколдовывает (если вы попали). Вы должны объявить поражающий удар
волшебные предметы. перед атакой. Она применяется лишь раз в день.

СФЕРА МОШЕННИЧЕСТВА Заклинания Сферы Разрушения


Божества: Боккоб, Эриснул, Гарл Глиттергольд, Олидаммара, 1 Причинить Легкие Ранения: Касание причиняет 1d8+1/уро-
Нерулл. вень повреждений (макс. +5).
Даруемые Силы: Блеф, Маскировка и Скрытность навыки 2 Вдребезги: Звуковая вибрация наносит повреждения объектам
класса для вашего жреца. или кристаллическим существам.
3 Инфекция: Заражает субъекта определенной болезнью.
Заклинания Сферы Мошенничества 4 Причинить Критические Ранения: Касательная атака 4d8+1/
1 Собственная Маскировка: Изменяет вашу внешность. уровень повреждений (макс +20).
2 Невидимость: Субъект невидим на протяжении 1 мин./уровень, 5 Причинить Легкие Ранения, Массовые: Наносит повреждения
или пока не проведёт атаку. 1d8+1/уровень нескольким существам.
3 Не ОпределениеМ: Скрывает субъекта от заклинаний ворожбы, 6 Ущерб: Субъект повреждается на 10 хит-поинтов/уровень..
магической слежки. 7 Дезинтеграция: Заставляет раствориться в небытие одно су-
4 Замешательство: Заставляет субъекта делать непонятные дейст- щество или объект.
вия на протяжении 1 раунд/уровень. 8 Землетрясение: Сильная дрожь сотрясает все в пределах
5 Ложное ЗрениеМ: Обманывает магическое слежение иллюзией. радиуса 1,5 м./уровень.
6 Ввести в Заблуждение: Делает вас невидимым, и создаёт 9 Имплозия: Убивает одно существо/раунд.
вашего иллюзорного двойника.
7 Экран: Иллюзия скрывает некоторую зону от обзора и маги- СФЕРА РАСТЕНИЙ
ческой слежки. Божества: Обад-Хай, Эхлонна
8 Полиморфировать Любой Объект: Превращает любого субъек- Даруемые Силы: Подчинять и командовать существами огня,
та в кого-нибудь иного. как злой жрец подчиняет нежить. Эти способности можно
9 Остановка Времени: Вы можете способно действовать в тече- применять до 3+мод-тор Обаяния в день. Классовый навык
ние 1d4+1 раунда. Знание (природа).

СФЕРА ОГНЯ Заклинания Сферы Растений


Божество: Обад-Хай. 1 Опутывание: Растения опутывают любого кто попадает в круг
Даруемые Силы: Изгонять или разрушать существ воды, с радиусом 12 м.
точно также как добрый жрец изгоняет нежить. Подчинять и 2 Коракожа: Даёт +2 природный бонус к доспеху (или выше).
командовать существами огня, как злой жрец подчиняет нежить. 3 Рост Растений: Усиливает скорость роста растений, повышает
Эти способности можно применять до 3+мод-тор Обаяния в урожайность.
день. 4 Контроль Растений: Разговор и контроль грибов и растений.
5 Стена Шипов: Шипы повреждают любого кто пытается проник-
Заклинания Сферы Огня нуть сквозь/через стену.
1 Пылающие Руки: 1d4 огненных повреждений/уровень (макс. 5d4). 6 Оттолкнуть Дерево: Отталкивает от вас деревянные объекты.
2 Произвести Пламя: 1d4+1/два уровня повреждений, метается 7 Анимировать Растения: Ваш посох становится триантом по
или касается. вашей команде.
3 Устойчивость к Энергии*: Игнорирует 10 (или более) повреж- 8 Контроль Растений: Контролируете действия одного или
дений/атаки от одного из типов энергии. более растений.
4 Стена Огня: Причиняет 2d4 повреждений огнём тем, кто в 3 м. 9 Шаркать: Призывает 1d4+2 шаркающих кучи на помощь в
от стены, и 1d4 кто в 6 метрах. Прохождение сквозь стену наносит битве.
2d6+1/уровень повреждений.
5 Огненный Щит: Существа атакующие вас переносят повреж- СФЕРА СИЛЫ
дения огнём; вы защищены от жары и холода. Божества: Св. Кутберт, Груумш, Корд, Пелор.
6 Огненные Семена: Жёлуди и ягоды становятся гранатами и Даруемые Силы: Вы способны производить воплощение силы,
бомбами. сверхприродную способность, дарующую вам волшебный
7 Огненная Буря: Причиняет по 1d6/уровень повреждений огнем. бонус к Силе, равный вашему уровню. Активация способности
свободное действие, сила длится в течение одного раунда, и 2 Помощь: +1 к атаке, +1 к спас-броскам против страха,
используема только раз в день. временные 1d8 хит-поинтов
3 Защита от Энергии: Поглощает 12 повреждений/раунд от
Заклинания Сферы Силы одного из типов энергии.
1 Увеличить Персону: Гуманоидное существо увеличивается в 4 Свободное Передвижение: Субъект нормально передвигается
два раза. несмотря преграды.
2 Сила Быка: Субъект получает 1d4+1 Силы на 1 час/уровень. 5 Сбить Колдовство: Освобождает субъектов от колдовства,
3 Магическое Одеяние: Доспехи или щит получают +1 бонус изменений, проклятий и окаменения.
колдовства/три уровня. 6 Ввести в Заблуждение: Делает вас невидимым, и создаёт
4 Иммунитет к Заклинаниям: Субъект обладает иммунитетом к вашего иллюзорного двойника.
одному заклинанию/четыре уровня. 7 Отражение Заклинаний: Отражает 1d4+6 уровней заклинаний
5 Праведная Сила: Ваш размер увеличивается, и вы получает назад в заклинателя.
+4 к Силе. 8 Момент Предвидения: Вы получаете бонус проницательности
6 КамнекожаМ: Игнорируете 10 пунктов повреждений от атаки. к одному броску атаки, проверке или спас-броску.
7 Хваткая Рука Бигби: Рука обеспечивает укрытие, отталкивает 9 ЧудоОп: Просьба к божественному вмешательству.
ЗАКЛИНАНИЯ

и захватывает.
СФЕРА ХАОСА
11:

8 Стискивающий Кулак Бигби: Большая рука обеспечивает


ГЛАВА�

укрытие вам, отталкивает и атакует ваших противников. Божества: Кореллон Ларесйян, Эриснул, Груумш, Корд,
9 Дробящая Рука Бигби: Как Хваткая Рука Бигби, но значи- Олидаммара.
тельно сильнее. Даруемые Силы: Вы активируете заклинания хаоса, будто на 1
уровень заклинателя выше.
СФЕРА СМЕРТИ
Божества: Нерулл, Вии Джас Заклинания Сферы Хаоса
Даруемые Силы: Раз в день вы можете использовать 1 Защита от Закона: защита от элементалей и внешних, даёт +2
прикосновение смерти. Ваше касание смерти является к КД и спас-броскам, противостоит контролю над разумом.
магической способностью, несущей эффект смерти. Вы должны 2 Вдребезги: Звуковая вибрация наносит повреждения объектам
успешно провести касательную атаку против живого существа или кристаллическим существам.
(смотри правила для касательных заклинаний). Коснувшись, 3 Круг Волшебства против Закона: Как заклинание защита, но
вы бросаете по 1d6 за каждый уровень жреца. Если полученное с радиусом 3 м. и 10 мин./уровень.
число превышает текущее количество хит-поинтов существа, 4 Молот Хаоса: Повреждение и опрокидывание законных существ.
оно умирает (без спас-бросков). 5 Рассеивание Закона: +4 бонус против атак законных существ.
6 Анимировать Объекты: Объекты нападают на ваших врагов.
Заклинания Сферы Смерти 7 Слово Хаоса: Убивает, вводит в замешательство, оглушает
1 Наслать Страх: Одно существо с КХП 5 и меньше убегает в или ошеломляет не-хаотичных существ.
течение 1d4 раундов. 8 Плащ ХаосаФ: +4 к КД, +4 к устойчивости, и УМ 25 против
2 Смертельный Звон: Убивает существо при смерти; вы получаете законных заклинаний.
1d8 врем. хит-поинтов, +2 Сила, и +1 уровень заклинателя. 9 Призыв Монстра IХ*: Призывает к вам на помощь внешнее
3 Анимировать МертвецаМ: Создаёт скелетов и зомби. существо.
4 Охрана от Смерти: Даёт иммунность ко всем заклинаниям и *Применяется только как заклинание хаоса.
эффектам смерти.
5 Уничтожить Живое: Касательная атака убивает субъекта.
6 Создать НежитьМ: Создаёт упырей, теней, пугало, вайтов или
ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА
духов.
7 РазрушениеФ: Убивает субъекта, и уничтожает его останки.
1-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА
8 Создать Увеличенную НежитьМ: Создает мумии, спектров, Благословение: Союзники получают +1 к атаке и +1 к спас-
вампиров или призраков. броскам против страха.
9 Вопль Баньши: Убивает одно существо/уровень. Благословить Воду: Создаёт святую воду.
Благословить Оружие: Оружие получает +1 бонус.
СФЕРА СОЛНЦА Божье Расположение: Вы получает бонус +1/три уровня к атаке
и повреждению.
Божества: Эхлонна, Пелор.
Даруемые Силы: Один раз в день вы способны совершать Восстановление, Ограниченное: Рассеивает магический штраф
великое изгнание нежити, вместо обычного изгнания (или к параметру, или восстанавливает 1d4 параметра.
подчинения). Великое изгнание похоже на обычное изгнание Добродетель: Субъект получает 1 временный хит-поинт.
(или подчинение), но за одним исключением, существа, Защита от Зла/Хаоса: защита от элементалов и внешних, даёт
которых изгнали (или подчинили, или командуют), вместо этого +2 к КД и спас-броскам, противостоит контролю над разумом.
уничтожены. Лечение Лёгких Ранений: Излечивает 1d8+1/уровень
повреждений (макс. +5).
Магическое Оружие: Оружие получает +1 бонус.
Заклинания Сферы Солнца Обнаружение Нежити: Показывает нежить в пределах 18 м.
1 Противостоять Элементам: Вы себя нормально чувствуете в Обнаружение Яда: Обнаруживает яд в одном существе или
холодной или горячей среде. маленьком объекте.
2 Нагреть Металл: Горячий металл причиняет повреждение Противостоять Элементам: Вы себя нормально чувствуете в
любому, кто к нему прикоснётся. холодной или горячей среде.
3 Прожигающий Свет: Луч причиняет 1d8/два уровня повреж- Создать Воду: Создаёт 9 литров/уровень чистой воды.
дений, нежити ещё больше. Устойчивость: Субъект получает + 1 бонус к спас-броскам.
4 Огненный Щит: Существа, атакующие вас, переносят повреж- Чтение Магии: Даёт возможность читать свитки и книги
дения огнём; вы защищены от жары или холода. заклинаний.
5 Удар Пламени: Уничтожение врагов божественным огнём
(1d6/уровень).
6 Огненные Семена: Жёлуди и ягоды становятся гранатами и 2-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА
бомбами. Великолепие Орла: Субъект получает +4 Обн на 1 мин/уровень.
7 Солнечный Луч: Луч ослепляет и наносит 3d6 повреждений. Замедление Яда: Замедляет разрушительный эффект яда на
8 Солнечная Струя: Ослепляет всех в пределах 3 м., причиняет субъекта в течение 1 час/уровень.
3d6 повреждений. Зона Правды: Субъекты в пределах зоны не способны лгать.
9 Призматическая Сфера: Как призматическая стена, но окру- Мудрость Совы: Субъект получает +4 Мудр на 1 мин/уровень.
жает вас со всех сторон Неопределимое Мировоззрение: Скрывает мировоззрение на 24
часа.
СФЕРА УДАЧИ Ощитить ДругихФ: Вы берёте на себя половину повреждений
субъекта.
Божества: Фхарлангун, Корд, Олидаммара.
Даруемые Силы: Вы обладаете силой хорошей удачи, Сила Быка: Субъект получает +4 Сила на 1 мин/уровень.
которая используется один раз в день. Эта экстраординарная Снять Паралич: Освобождает одно или более существ от
способность позволяет вам повторно провести бросок, в случае парализа или замедления.
неудовлетворительного результата при первом броске. Но, в Устойчивость к Энергии: Игнорирует 10 и более повреждений/
любом случае вы используете результат повторного броска, раунд от одного из типов энергии.
даже если он хуже за первый бросок.
3-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА
Заклинания Сферы Удачи Дневной Свет: Яркий свет с радиусом 18 м.
1 Энтропический Щит: У стрелковых атак 20% шанс промаха Излечить Скакуна: Как излечение, но к боевым коням или иным
по вам. скакунам.
Круг Волшебства против Зла: Как заклинание защита, но с Командование Растениями: Управление действиями расти-
радиусом 3 м. и 10 мин./уровень. тельных существ.
Круг Волшебства против Хаоса: Как заклинание защита, но с Лечение Средних Ранений: Излечивает 2d8+1/уровень
радиусом 3 м. и 10 мин./уровень. повреждений (макс. +10).
Лечение Средних Ранений: Излечивает 2d8+1/уровень Магический Клык, Увеличенный: Одно природное оружие
повреждений (макс. +10). существа, субъекта получает +1 бонус к атаке и повреждению
Магическое Оружие, Увеличенное: +1 бонус/три уровня (макс. +5). за каждые три уровня заклинателя (макс. +5).
Молитва: Союзники получают +1 к броскам атаки, противники Нейтрализовать Яд: Устраняет влияние яда на или внутри
–1 штраф. субъекта.
Распознать Ложь: Открывает заранее предумышленную ложь Отогнать Насекомых: Насекомых находятся от вас не ближе 3
Рассеивание Магии: Снимает магические эффекты и заклинания. метров.
Снять Глухоту/Слепоту: Излечивает обычное или магическое Призыв Природного Союзника III: Призывает животное на
состояние. помощь в битве.
Снять Проклятие: Освобождает объект или персону от проклятия. Рост Растений: Усиливает скорость роста растений, повышает
урожайность.

ЗАКЛИНАНИЯ
4-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА Темновидение: Видеть до 18 м. от себя в полной темноте.

ГЛАВА11:
Уменьшить Животное: Уменьшает в размере одно не
ВосстановлениеМ: Восстанавливает высосанные уровени и сопротивляющееся животное.
параметры. Уменьшить Растения: Уменьшает размер, или замедляет рост
Лечение Серьезных Ранений: Излечивает 3d8+1/уровень обычных растений.
повреждений (макс. +15). Форма Дерева: Вы выглядите как дерево на протяжении 1 час/
Метка Справедливости: Указывает действие, которое наложит уровень.
проклятие на субъекта. Хождение по Воде: Субъекты передвигаются по воде как по
Нейтрализовать Яд: Устраняет влияние яда на или внутри субъекта. твёрдой поверхности.
Охрана от Смерти: Даёт иммунность ко всем заклинаниям и
эффектам смерти.
Рассеивание Зла: +4 бонус против атак злых существ. 4-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ РЕЙНДЖЕРА
Рассеивание Хаоса: +4 бонус против атак хаотичных существ. Древесный Скачок: Переход из одного в другое дерево на
Сбить Колдовство: Освобождает субъектов от колдовства, расстоянии.
изменений, проклятий и окаменения. Лечение Серьезных Ранений: Излечивает 3d8+1/уровень
Святой Меч: Оружие становится +5, и наносит +2d6 повреждения повреждений (макс. +15).
против зла. Не ОпределениеМ: Скрывает субъекта от заклинаний ворожбы,
магической слежки.
ЗАКЛИНАНИЯ РЕЙНДЖЕРА Общение с Природой: Изучение о местности в пределах 1,6 км./
уровень.
Призыв Природного Союзника IV: Призывает животное на
1-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ РЕЙНДЖЕРА помощь в битве.
Говорить с Животными: Вы можете говорить с животными. Рост Животных: Одно животное/два уровня удваивается в
Животное Посланник: Посылает Крошечное Животное в размере.
указанное ему место. Свободное Передвижение: Субъект нормально передвигается
Замедлить Яд: Замедляет разрушительный эффект яда на несмотря преграды.
субъекта в течение 1 час/уровень.
Магический Клык: Одно из природного оружия субъекта
получает +1 бонус к атаке и повреждению.
ЗАКЛИНАНИЯ МАГА И ЧАРОДЕЯ
Обнаружение Животных или Растений: Обнаруживает вид
животных или растений. 0-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ
Обнаружение Силков и Ям-Ловушек: Указывает на природные МАГА И ЧАРОДЕЯ (КАНТРИПЫ)
и простые ловушки. Защита Устойчивость: Субъект получает + 1 бонус к спас-
Опутывание: Растения опутывают любого кто попадает в круг броскам.
с радиусом 12 м. Колд-во Кислотный Всплеск: Сфера наносит 1d3
Очаровать Животное: Делает одно животное вашим другом повреждений кислотой.
Призыв Природного Союзника I: Призывает животное на Ворожба Обнаружение Магии: Обнаруживает заклинания и
помощь в битве. магические предметы в пределах 18 м.
Противостоять Элементам: Вы себя нормально чувствуете в Обнаружение Яда: Обнаруживает яд в одном
холодной или горячей среде. существе или маленьком объекте.
Тревога: Охрана территории на протяжении 2 часа/уровень. Чтение Магии: Даёт возможность читать свитки и
Успокоить Животного: Утихомиривает 2d4+уровень КХП книги заклинаний.
животных. Очаров. Изумить: Существо с 4 КХП и меньше теряет свой
Устойчивость к Энергии: Игнорирует 10 (и более) повреждений/ следующий ход.
раунд от одного из типов энергии. Заклят. Вспышка: Ошеломляет одно существо (-1 атака).
Хождение без Следов: Один субъект/уровень ходит не оставляя Замораживающий Луч: Луч наносит 1d3
после себя следов. повреждений холодом.
Чтение Магии: Даёт возможность читать свитки и книги Свет: Объект сияет как факел.
заклинаний. Танцующие Огоньки: Создает факелы, или иной
источник света.
2-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ РЕЙНДЖЕРА Иллюз. Призрачный Звук: Ложные звуки.
Выносливость Медведя: Субъект получает +4 Тело на 1 мин/ Некро. Касание Усталости: Касательная атака делает
уровень. существо уставшим.
Говорить с Растениями: Вы можете общаться с обычными Покоробить Нежить: Причиняет 1d6 повреждений
растениями, и растительными существами. одному мертвецу.
Грация Кошки: Субъект получает +4 Ловк на 1 мин/уровень. Превр. Открыть/Закрыть: Открывает или Закрывает
Защита от Энергии: Поглощает 12 повреждений/уровень одного маленькие или лёгкие предметы.
из видов энергии. Послание: Общение шепотом на расстоянии.
Коракожа: Даёт +2 бонус заколдованности к природному доспеху Починка: Выполняет мелкий ремонт на объекте.
(или выше). Рука Мага: Телекинез с вещами весом до 2,25 кг.
Лечение Лёгких Ранений: Излечивает 1d8+1/уровень Универ. Волшебная Метка: Пишет личные руны (видимые,
повреждений (макс. +5). или невидимые).
Мудрость Совы: Субъект получает +4 Мудр на 1 мин/уровень. Ловкость Рук: Позволяет выполнять несложные трюки.
Призыв Природного Союзника II: Призывает животное на
помощь в битве.
Рост Шипов: Существа в зоне поражения переносят 1d4
1-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ
повреждений, могут быть замедлены. МАГА И ЧАРОДЕЯ
Силок: Создаёт несложную волшебную ловушку.
Стена Ветра: Отклоняет стрелы, маленькие объекты и газы. Защита Защита от Добра/Закона/Зла/Хаоса: Защита от эле-
Удержание Животного: Парализует одно животное в течение 1 менталей и внешних, даёт +2 к КД и спас-броскам,
раунд/уровень. противостоит контролю над разумом.
Противостоять Элементам: Вы себя нормально
чувствуете в холодной или горячей среде.
3-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ РЕЙНДЖЕРА Тревога: Охрана территории на протяжении 2 часа/уровень.
Излечить Болезнь: Излечивает все болезни у субъекта. Удержание Портала: Сохраняет дверь открытой.
Щит: Невидимый диск дает +4 к КД, и блокирует Касание Идиотизма: Субъект переносит 1d6
магические стрелы. повреждений к Интл, Мудр и Обн.
Колд-во Доспех Мага: Даёт субъекту +4 бонус к КД. Ужасающая Насмешка Таши: Субъект теряет свои
Жир: Делает 3 кв. м. поверхности или один объект действия на 1 раунд/уровень.
скользким. Заклят. Вдребезги: Звуковая вибрация наносит повреждения
Призыв Монстра I: Призывает вам на помощь объектам или кристаллическим существам.
внешнее существо. Испепеляющий Луч: Стрелковая касательная атака
Невидимый Слуга: Создаёт невидимую силу, которая наносит 4d6 повреждений огнем, +1 луч/четыре уровня
подчиняется вашим командам. (макс. 3)
Скакун: Призывает лошадь на 2 ч./уровень. Порыв Ветра: Сдувает или опрокидывает небольших
Скрывающий Туман: Туман окружает вас. существ.
Ворожба ИдентификацияМ: Определяет способности одного Продолжительное ПламяМ: Создаёт постоянный, не
магического предмета. излучающий тепла факел.
Истинный Удар: +20 бонус к вашей следующей атаке. Пылающая Сфера: Крутящийся огненный шар нано-
Обнаружение Нежити: Показывает нежить в пределах 18 м. сит 2d6 повреждений, длится 1 раунд/уровень.
ЗАКЛИНАНИЯ

Обнаружение Секретных Дверей: Указывает на Темнота: Образуется сверхъестественная темнота


11:

секретные двери в пределах 18 м. радиусом в 6 м.


ГЛАВА�

Понимание Языков: Понимание всех разговорных и Иллюз. Гипнотический Узор: Гипнотизирует 2d4+уровень
написанных языков. КХП существ.
Очаров. Гипноз: Гипнотизирует 2d4 КХП существ. Зеркальный Образ: Создаёт путающие других, ваши
Очаровать Персону: Заставляет одну персону быть двойники (1d4+1/три уровня, макс. 8).
вашим другом. Ловушка ЛеомундаМ: Создаёт вид, что на предмете
Сон: Заставляет 4 КХП существ впасть в коматозный сон. расположена ловушка.
Заклят. Магическая Стрела: 1d4+1 повреждений; +1 стрела/ Магический РотМ: При инициировании начинает
два уровня после первого (макс. +5). говорить.
Парящий Диск Тенсера: 90 см. в диаметре диск, Малый Образ: Как молчаливый образ но может изда-
который может удерживать до 45,0 кг./уровень. вать звуки.
Пылающие Руки: 1d4 повреждений/уровень огнём Невидимость: Субъект невидим на протяжении 1 мин./
(макс. 5d4). уровень, или пока не проведёт атаку.
Шокирующий Захват: Касание наносит 1d6/уровень Неправильный Курс: Нарушает ворожбу на одного
повреждений электричеством (макс. 5d6). объекта или существа.
Иллюз. Магическая Аура Нистала: Изменяет магическую Размытость: Существует 20% того, что субъект в атаке
ауру объекта. промахнётся.
Молчаливый Образ: Создаёт на ваш выбор Некро. Глухота/Слепота: Делает субъекта глухим или слепым.
незначительную иллюзию. Испуг: Вводит в панику до 5 КХП существ (в радиусе 4,5 м.)
Собственная Маскировка: Изменяет ваш внешний вид. Касание Упыря: Парализует одного субъекта,
Цветные Брызги: Вводят в бессознательное состоя- ощущающего (-2 штраф) исходящий запах.
ние, ослепляют или ослабляют 1d6 слабых существ. Командование Нежитью: Существо нежить
Чревовещание: Перемещает источник голоса на подчиняется вашим командам.
1 мин./уровень. Спектральная Рука: Создаёт бестелесную, мерцаю-
Некро. Леденящее Прикосновение: 1 касание/уровень причи- щую руку, которой можно проводить касательные атаки.
няет 1d6 повреждений, и при возможности потерю 1 Силы. Превр. Великолепие Орла: Субъект получает 1d4+1 Обн на
Наслать Страх: Одно существо с 5 КХП и менее 1 мин./уровень.
убегает в течение 1d4 раундов. Взбирание по Паучьи: Даёт способность передви-
Ослабляющий Луч: Луч понижает Силу на 1d6 жения по стенам и потолкам.
пунктов+1/два уровня. Выносливость Медведя: Субъект получает 1d4+1 Тело
Превр. Анимировать Верёвку: Заставляет верёвку двигаться на 1 мин./уровень.
по вашим командам. Грация Кошки: Субъект получает 1d4+1 Ловк на 1
Магическое Оружие: Оружие получает +1 бонус. мин./уровень.
Падение как Перо: Объекты или существа замедленно Левитация: Субъект способен паря подниматься вверх
падают. или вниз.
Прыжок: Субъект получает бонус к проверкам Прыжков. Мудрость Совы: Субъект получает 1d4+1 Мудр на
Стереть: Уничтожает обычные или магические надписи. 1 мин./уровень.
Стремительное Отступление: Повышает вашу Пиротехника: Превращает огонь в ослепляющий свет
скорость на 9 м. или удушающий дым.
Увеличить Персону: Гуманоидное существо Сила Быка: Субъект получает 1d4+1 Силы на
выростает в два раза. 1 мин./уровень.
Уменьшить Персону: Гуманоидное существо Собственное Изменение: Прием облика похожего существа.
уменьшается в два раза Стук: Открывает запертую магически или обычным
замком дверь.
2-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ Темновидение: Видеть до 18 м. от себя в полной темноте.
Хитрость Лисы: Субъект получает 1d4+1 Интл на
МАГА И ЧАРОДЕЯ 1 мин./уровень.
Защита Волшебный ЗамокМ: Магически запирает портал или Фокус с Верёвкой: До восьми существ могут скрыться
сундук, двери. в кармане сверх-измерения.
Защита от Стрел: Субъект иммунен к большинству Шепчущий Ветер: Передаёт короткое послание на
стрелковых атак. 1,6 км./уровень.
Скрыть Объект: Маскирует объект от ворожбы.
Устойчивость к Энергии: Игнорирование 10 (или 3-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ
более) пунктов повреждения/атаки указанного типа
энергии. МАГА И ЧАРОДЕЯ
Колд-во Кислотная Стрела Мельфа: Стрелковая касательная Защита Взрывные Руны: При прочтении причиняют 6d6
атака; 2d4 повреждений за раунд, +1 раунд/три уровня. повреждений.
Мерцапыль: Ослепляет существ, очерчивает невиди- Защита от Энергии: Поглощает 12 повреждений/
мых созданий. уровень одного из видов энергии.
Облако Тумана: Туман закрывает обзор. Круг Волшебства против Добра/Закона/Зла/Хаоса:
Паутина: Заполняет 3 куб. метра/уровень клейкой Как заклинание защита, но с радиусом 3 м. и
паутиной паука. 10 мин./уровень.
Призыв Монстра II: Призывает вам на помощь Не ОпределениеМ: Скрывает субъекта от заклинаний
внешнее существо. ворожбы, магической слежки.
Призыв Роя: Призывает рой маленьких ползающих Рассеивание Магии: Снимает магические эффекты и
или летающих существ. заклинания.
Ворожба Видеть Невидимое: Открывает невидимые объекты Колд-во Болезненный Знак ЗмеиМ: Создаёт текстовый символ,
или субъектов. который обездвиживает читающего.
Обнаружить Объект: Указывает направление к объек- Зловонное Облако: Создаёт тошнотворные испарения
ту (специфическому или разновидности). на продолжение 1 раунд/уровень.
Чтение Мыслей: Позволяет «прослушивать» мысли Призыв Монстра III: Призывает вам на помощь
окружающих. внешнее существо.
Очаров. Изумить Чудовище: Живое существо с 6 КХП и Скакун Фантом: Появляется магическая лошадь на
меньше, теряет свое следующее действие. протяжении 1 час/уровень.
Снежная Буря: Ухудшает видимость и скорость Определить Местонахождение Существа: Указывает
передвижения. направление к выбранному существу.
Ворожба Волшебный Взор: Магические ауры становятся Очаров. Замешательство: Заставляет субъекта делать
видимыми для вас. непонятные действия на протяжении 1 раунд/уровень.
Языки: Разговор на любом выбранном языке. Крушащее Отчаяние: Субъект переносит –2 к брос-
Ясновидение/Яснослышание: Хорошо слышите или кам атаки, броскам повреждениц, спас-броскам и
видите на расстоянии на протяжении 1 мин./уровень. проверкам.
Очаров. Героизм: Дает +2 бонус к броскам атаки, спас-броскам Очаровать Чудовище: Заставляет чудовище считать
и проверкам навыков. вас своим союзником.
Глубокий Сон: Заставляет 10 КХП существ заснуть. Покорение, Ограниченное: Командование субъектом с
Принуждение: Заставляет субъекта выполнять 7 КХП и меньше.
определённый тип действий. Заклят. Крик: Оглушает всех кто в конусе, и наносит 5d6
Удержание Персоны: Делает одного гуманоида повреждений звуком.
парализованным на протяжении 1 раунд/уровень. Ледяной Шторм: Град в цилиндре с поперечником в
Ярость: Субъект получает +2 к Силе и Тело, +1 к спас- 12,0 м. причиняет 5d6 повреждений.

ЗАКЛИНАНИЯ
броскам Воли, –2 к КД. Огненный Щит: Существа, атакующие вас, переносят

ГЛАВА11:
Заклят. Дневной Свет: Яркий свет с радиусом 18 м. повреждения огнём; вы защищены от жары и холода.
Заряд Молнии: Повреждения электричеством 1d6/уровень. Стена Льда: Создаётся ледяная плоскость с 15 хп.+1/
Крошечная Избушка Леомунда: Создаёт приют для уровень, или полусфера заковывающая внутри себя
10 существ. существ.
Стена Ветра: Отклоняет стрелы, небольших существ и газы. Стена Огня: Причиняет 2d4 повреждений огнём тем,
Шар Огня: 1d6 повреждений/уровень, радиус 6 метров. кто в 3 м. от стены, и 1d4 кто в 6 метрах. Прохождение
Иллюз. Великий Образ: Как молчаливый образ, но, плюс запах, сквозь стену наносит 2d6+1/уровень повреждений.
звук и температура. Сфера Устойчивости Отилюка: Силовая сфера защи-
Иллюзорный ШрифтМ: Лишь определённый читатель щает существо, но вместе с тем не даёт ему возмож-
может распознать. ности действовать.
Смещение: Шанс промаха у субъекта при атаке 50%. ИллюзияГаллюционарная Местность: Заставляет один тип
Сфера Невидимости: Делает любого в пределах 3 м. местности выглядеть как другой (поле в лес. и т.д.).
невидимым. Иллюзорная Стена: Стена, пол или потолок выглядят
Некро. Вампирическое Касание: Касание причиняет 1d6/ реальными, но любой может свободно пройти сквозь них.
два уровня заклинателя повреждений; заклинатель Невидимость, Неограниченная: Как невидимость, но
получает повреждение как прибавку к своим хп. субъект может проводить атаку и оставаться невидимым.
Заботливый Уход: Сохраняет одно погибшее тело. Радужный Узор: Сияние предотвращает атаку и
Луч Изнеможения: Луч делает субъекта изнеможенным. передвижение 24 КХП существ.
Остановить Нежить: Обездвиживает одного мертвеца Теневое Колдовство: Имитирует любое колдовство
на 1 раунд/уровень. ниже 4-го уровня, но лишь на 20% реальное.
Превр. Газообразная Форма: Субъект становится Убийца Фантом: Внушающая страх иллюзия убивает
бестелесным и способен медленно летать. субъекта или причиняет 3d6 повреждений.
Дыхание под Водой: Субъект способен дышать под водой. Некро Анимировать МертвецаМ: Создает скелетов и зомби.
Замедление: Один субъект/уровень способен выпол- Бессилие: Субъект переносит 1d4 негативных уровня.
нять только одно действие/раунд, –2 к КД, –2 к Инфекция: Заражает субъекта определенной болезнью.
броскам атаки. Наложить Проклятие: –6 к параметру; –4 к атакам,
Магическое Оружие, Увеличенное: +1 бонус/три спас-броскам и проверкам; или 50% шанс потери
уровня (макс. +5). своего действия.
Мерцание: Вы появляетесь и исчезаете в случайных Страх: Субъекты в пределах конуса убегают на
местах в течение 1 раунд/уровень. протяжении 1 раунд/уровень.
Острый Край: Удваивает диапазон критического Превр. Мнемоническое Колдовство РариФ: – Позволяет
поражения у обычного оружия. подготовить дополнительные заклинания, или сохра-
Полёт: Субъект летает со скоростью 18 метров. нить только что с активированные. Только для магов.
Стрела Пламени: Стрела наносит +1d6 повреждений Полиморф: Даёт не сопротивляющемуся субъекту
огнем. новый облик.
Тайная Страница: Изменяет одну страницу, чтобы Увеличить Персону, Массово: Увеличивает несколь-
скрыть её истинное содержание. ких существ.
Уменьшить Предмет: Предмет сжимается до одной Уменьшить Персону, Массово: Уменьшает несколь-
шестнадцатой от своего реального размера. ких существ.
Ускорение: Одно существо/уровень передви- Форма Камня: Заставляет камень принять указанную
гается быстрее, +1 к броскам атаки и КД, вами форму.
спас-броскам Рефлекса.
5-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ
4-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ МАГА И ЧАРОДЕЯ
МАГА И ЧАРОДЕЯ Защита Высвобождение: Заставляет существо вернуться на его
Защита КамнекожаМ: Предотвращает удары, порезы, рубящие родной план.
удары, колотые раны. Сбить Колдовство: Освобождает субъектов от
Огненная ЛовушкаМ: Открывающийся объект колдовства, изменений, проклятий и окаменения.
причиняет 1d4+1/уровень повреждений. Священное Убежище Морденкайнена: Защи-
Сфера Неуязвимости, Ограниченная: Останавливает щает любого от обзора и изучения с помощью магии в
эффекты заклинаний с 1-го по 3-й уровень. определенной зоне на протяжении 24 часов.
Снять Проклятие: Освобождает объект или персону Колд-во Великое Созидание: Как малое созидание, плюс
от проклятия. камень и металл.
Якорь Измерений: Ограничивает перемещение в Планарная Привязка, Ограниченная: Заключает в
измерениях. ловушке внешнее существо с КХП 6 и менее до тех пор,
Колд-во Дверь Измерений: Телепортирует вас на короткое пока оно не выполнит задание.
расстояние. Преданная Гончая Мордекайнена: Призрачный пёс
Малое Созидание: Создаёт один объект из ткани или способен охранять, или атаковать.
дерева. Призыв Монстра V: Призывает вам на помощь
Плотный Туман: Блокирует зону видимости, и внешнее существо.
ограничивает передвижение. Секретный Сундучок ЛеомундаФ: Скрывает доро-
Призыв Монстра IV: Призывает вам на помощь гостоящий сундук в Эфирном Плане; вы при желании
внешнее существо. можете вернуть его назад.
Тайное Убежище Леомунда: Создаёт крепкий, Стена Камня: Создает стену из камня, которой можно
надёжный дом. задавать форму.
Чёрные щупальца Эварда: Щупальца, опутывают Телепорт: Мгновенно перемещает вас на расстояние до
любого в пределах 4,5 м. 160 км./уровень.
ВорожбаВолшебный Глаз: Появляется невидимый парящий Убийственное Облако: Убивает существ с 3 КХП
глаз, передвигающийся со скоростью 9 м./раунд. или менее; 4-6 КХП спас-бросок или смерть, 6+ КХП
Магическое СлежениеФ: Позволяет на расстоянии повреждение Тело.
шпионить за субъектом. ВорожбаКонтакт с Другим Планом: Возможность спросить
Обнаружить Магическое Слежение: Даёт знать вам о вопрос у экстрапланарного божества.
магическом подслушивании. Надоедливые Глаза: 1d4 парящих глаза+1/уровень,
выполняют роль разведчиков для вас.
Телепатическая Связка Рари: Связь между Символ УбежденияМ: Инициированная руна
компаньонами позволяет им общаться. очаровывает ближайших существ.
Очаров. Доминирование над Персоной: Контролирует Заклят. Замораживающая Сфера Отилюка: Замораживает
телепатически гуманоида. воду, или причиняет повреждения холодом.
Символ СнаМ: Инициированная руна заставляет Неистовая Рука Бигби: Рука отшвыривает существ с
близлежащих существ впасть в сон. дороги.
Слабоумие: Интл и Обн субъекта понижается до 1. СлучайностьФ: Устанавливает инициируемое условие
Туман для Разума: У субъектов в этом тумане –10 к для другого заклинания.
проверкам Воли и Мудр. Цепь Молний: 1d6 повреждений/уровень; до-
Удержание Чудовища: Как и удержание персоны, но полнительный заряд/уровень каждый наносит половину
с любым существом. повреждений.
Заклят. Конус Холода: 1d6 повреждений/уровень холодом. ИллюзияВвести в Заблуждение: Делает вас невидимым, и
Прикрывающая Рука Бигби: Против одного создаёт вашего иллюзорного двойника.
оппонента, рука обеспечивает90% укрытия. Вуаль: Изменяет внешность группы существ.
Рассылка: Мгновенно передаёт короткое послание в Запрограммированный ОбразМ: Как великий образ,
ЗАКЛИНАНИЯ

любую точку. плюс инициируем событием.


11:

Стена Силы: Стена иммунная к повреждениям. Постоянный Образ: Включает в себя внешний вид,
ГЛАВА�

ИллюзияВолшебное Видение: Как и у галюционарной звуки и запахи.


местности, но плюс здания. Теневое Передвижение: Возможность вхождения в
Ложное ЗрениеМ: Обманывает магическое слежение тени, и быстро перемещаться.
иллюзией. Некро. Глазокус: Цель впадает в панику, ослабевает и впадает
Мнимость: Изменяет внешность одной персоны/два в кому.
уровня. Круг СмертиМ: Убивает 1d4 КХП/уровень существ.
Ночной Кошмар: Посылает видения причиняющие Символ СтрахаМ: Инициированная руна обращает в
1d10 повреждений, усталость. панику ближайших существ.
Сновидение: Посылает послание кому-то спящему. Смерть УмершимМ: Разрушает 1d4 КХП/уровень
Теневое Заклятие: Имитирует заклинания школы нежити (макс. 20d4).
заклятие ниже 5-го уровня, но лишь на 20% реальное. Создать Нежить: Создаёт упырей, пугало, мумий или
Устойчивый Образ: Как и великий образ, но не требует мохргов.
поддержки концентрации. Превр. Великолепие Орла, Массовое: Как великолепие орла
Некро. Волны Усталости: Несколько целей становятся но 1 субъект/уровень.
уставшими. Выносливость Медведя, Массовая: Как выносли-
Иссушить Растения: Высушивает одно растение, или вость медведя но 1 субъект/уровень.
наносит по 1d6 повреждений/уровень растительному Грация Кошки, Массовая: Как грация кошки но
существу. 1 субъект/уровень.
Магический СосудФ: Позволяет овладевать другим Дезинтеграция: Заставляет растворится в небытие од-
существом. но существо или объект.
Символ БолиМ: Инициированная руна обрушивает на Камень в Плоть: Возвращает к жизни окаменевшее
ближайших существ боль. существо.
Транс. Надземный Полет: Вы летите при скорости 12 м. и Контроль Воды: Поднимает, понижает уровень воды.
можете ускоряться на длительные дистанции. Мудрость Совы, Массовая: Как мудрость совы но
Пагубный Полиморф: Превращает субъекта в 1 субъект/уровень.
безобидное животное. Озарение Морденкайнена: Восстановление заклина-
Превратить Грязь в Камень: Трансформирует 2 3-х ния 5-го или ниже уровня. Только Маги.
метровых куба/уровень. Переместить Землю: Выкапывает ямы и возводит холмы.
Превратить Камень в Грязь: Трансформирует 2 3-х Плоть в Камень: Превращает существо, субъекта в
метровых куба/уровень. статую.
Производство: Трансформирует исходные материалы в Сила Быка, Массовая: Как сила быка но
готовый продукт. 1 субъект/уровень.
Прохождение Сквозь Стены: Позволяет проникать Трансформация ТенсераМ: Вы приобретаете боевые
сквозь деревянные или каменные стены. бонусы.
Рост Животных: Одно животное/два уровня удваи- Хитрость Лисы, Массовая: Как хитрость лисы но
вается в размере. 1 субъект/уровень.
Телекинез: Передвигает объект, атакует существо или
отбрасывает объект или существо. 7-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ
Универ. ПостоянствоОп: Делает опредёлённые заклинания
постоянными. МАГА И ЧАРОДЕЯ
Защита Изгнание: Изгоняет 2 КХП/уровень экстрапланарных
6-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ существ.
Изоляция: Субъект невидим для зрения и магической
МАГА И ЧАРОДЕЯ слежки, вводит существо в кому.
Защита Отталкивание: Существа не могут приблизиться к вам. Отражение Заклинаний: Отражает 1d4+6 уровней
Охрана и Опека: Защищает территорию от магических заклинаний назад в заклинателя.
эффектов. Колд-во. Великолепный Особняк МордекайненаФ: Дверь,
Поле Антимагии: Нейтрализует магию в пределах 3 м. ведущая в особняк расположенный в сверх-измерении.
Рассеивание Магии, Неограниченное: Как и у Мгновенный Призыв ДраумиджаМ: Подготовленный
рассеивания магии, но +20 к проверке. объект немедленно появляется у вас в руках.
Сфера Неуязвимости: Как ограниченная сфера Призыв Монстра VII: Призывает вам на помощь
неуязвимости но плюс 4-й уровень. внешнее существо.
Колд-во Ворожба Анализ ДвеомераФ: Открывает магические Смещение в Планах: До восьми существ способны
аспекты субъекта. путешествовать на иной план.
Знание ЛегендМ,Ф: Даёт истории про персону, место Телепорт Объекта: Как телепорт, но работает с
или предмет. касаемым объектом.
Истинное ЗрениеМ: Вы видите вещи такими, каковыми Телепорт, Неограниченный: Как телепорт, но нет
они являются на самом деле. случайного прибытия, и больше диапазон перемещения.
Кислотный Туман: Туман причиняет кислотные Фазовая Дверь: Невидимый проход сквозь камень или
повреждения. дерево.
Планарная Привязка: Как ограниченная планарная ВорожбаВидениеМ,Ф: Как знание легенд, но быстрее и сильнее.
привязка, но до 12 КХП. Волшебный Взор, Неограниченный: Как волшебный
Призыв Монстра VI: Призывает вам на помощь взор, но также раскрывает магические эффекты на
внешнее существо. существах и объектах.
Стена ЖелезаМ: 30 хп./четыре уровня; может быть Магическое Слежение, Неограниченное: Как и
размещена, раздавливая, на врагов. магическое слежение, но дальше и дольше.
Очаров. Героизм, Увеличенный: Даёт +4 к броскам атак, спас- Очаров. Безумие: Субъект подвергается эффекту длительного
броскам, и проверкам навыков; иммунитет к страху, замешательства.
временные Хп. Слово Власти, Ослепни: Ослепляет существо со 200
Покорение: Как и ограниченное покорение, но влияет хит-поинтами и ниже.
на любое существо. Символ ОшеломленияМ: Инициированная руна
Принуждение, Массовое: Как внушение, плюс один/ ошеломляет ближайших существ.
уровень субъект дополнительно. Удержание Персоны, Массовое: Как и удержание
персоны, но на всех в пределах 9 м. Полярный Луч: Стрелковая касательная атака
Заклят. Клеть СилыМ: Силовой куб пленяет всех кто внутри его. причиняет 1d6 повреждений/уровень холодом.
Меч МорденкайненаФ: Парящий магический меч Солнечная Струя: Ослепляет всех в пределах 3 м.,
поражает всех ваших оппонентов. причиняет 6d6 повреждений.
Разрывной Шар Огня с Задержкой: 1d8 поврежде- Стискивающий Кулак Бигби: Большая Рука обес-
ний/уровень огнём; вы можете управлять взрывом в печивает для вас укрытие, атакует ваших противников и
течение 5 раундов. отталкивает их.
Призматические Брызги: Лучи с разнообразными Телекинетическая Сфера Отилюка: Как сфера
эффектами поражают ваших противников. устойчивости Отилюка, но вы можете телекинетически
Хваткая Рука Бигби: Рука обеспечивает укрытие, перемещать сферу.
отталкивает и захватывает. ИллюзияСверкающий Узор: Волнообразные цвета вводят в
ИллюзияНевидимость, Массовая: Как невидимость, но замешательство, ошеломляют или вводят в
поражает всех в зоне воздействия. бессознательное состояние.
ПодобиеМ,Оп: Создаёт частично реального двойника Теневое Заклятие, Увеличенное: Как теневое
существа. заклятие, но до 7-го уровня и на 60% реальное.

ЗАКЛИНАНИЯ
Спроецированный Образ: Иллюзорный двойник Экран: Иллюзия скрывает некоторую зону от обзора и

ГЛАВА11:
способен говорить и активировать заклинания. магической слежки.
Теневое Колдовство, Увеличенное: Как теневое Некро. КлонМ,Ф: Создаёт дубликат оригинала, когда исходное
колдовство, но можно до 6-го уровня, и 60% реальности. существо погибает.
Некро. Волны Изнеможения: Несколько целей становятся Создать Великую НежитьМ: Создает теней,
изнеможенными. призраков, спектров или поглотителей.
Контроль Нежити: Нежить не нападает на вас до тех Ужасающее Высыхание: Причиняет 1d6 поврежде-
пор, пока находится под вашим командованием. ний/уровень в пределах 9 метров.
Перст Смерти: Убивает одного субъекта. Превр. Временный ЗастойМ: Ввводит субъекта в
Символ СлабостиМ: Инициированная руна ослабляет приостановленное состояние.
ближайших существ. Железное Тело: Ваше тело становится живым железом.
Превр. Контроль Погоды: Изменяет погоду на указанной Полиморфировать Любой Объект: Превращает
местности. любого субъекта в кого-нибудь иного.
Обратная Гравитация: Существа и объекты падают в вверх.
Статуя: Субъект при желании может превращаться в 9-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ
статую.
Эфирный Скачок: Вы становитесь эфирным на МАГА И ЧАРОДЕЯ
1раунд/уровень. Защита Заключение: Погребает существо под землю.
Универ. Ограниченное ЖеланиеОп: Изменяет реальность, в Призматическая Сфера: Как призматическая стена,
пределах возможностей заклинания. но окружает вас со всех сторон.
8-ГО УРОВНЯ ЗАКЛИНАНИЯ Разделение Морденкайнена: Рассеивает магию,
расколдовывает волшебные предметы.
МАГА И ЧАРОДЕЯ Свобода: Освобождает существо, которое томилось в
Защита Замок Измерений: Блокирует телепортацию и заключении.
межпланарные путешествия на 1 день/уровень Колд-во.ВратаОп: Соединяет два плана для возможности
Защита от ЗаклинанийМ,Ф: Наделяет +8 бонусом путешествия или призыва.
устойчивости. Круг Телепортации: Круг телепортирует любое
Призматическая Стена: Цвета стены обладают существо внутри его в указанную точку.
различными эффектами. Призыв Монстра IХ: Призывает к вам на помощь
Чистый Разум: Субъект иммунен к ментальной/ внешнее существо.
эмоциональной магии, и магическому слежению. ПриютМ: Заставляет предмет приводит его обладателя к вам.
Колд-во. Лабиринт: Пленит субъекта в лабиринте расположен- ВорожбаПредвидение: «Шестое Чувство» предупреждает вас о
ном в сверх-измерении. грядущей опасности.
Ловушка для ДушиМ,Ф: Заключает субъекта внутри Очаров. Доминировать над Чудовищем: Как доминировать
драгоценного камня. над персоной, но с любым существом.
Планарная Привязка, Неограниченная: Как Слово Власти Умри: Убивает одно существос 100 хит-
ограниченная планарная связка, но до 18 КХП. поинтами или менее.
Призыв Монстра VIII: Призывает вам на помощь Удержание Чудовища, Массово: Как удержание
внешнее существо. чудовища, но всех в пределах 9 м.
Сжигающее Облако: Облако, причиняющее 4d6 Заклят. Дробящая Рука Бигби: Большая рука обеспечивает
повреждений/раунд огнём. укрытие, отталкивает и сокрушает ваших врагов.
ВорожбаМомент Предвидения: Вы получаете бонус Метеоритный Шторм: Четыре взрывающиеся сферы,
проницательности к одному броску атаки, проверке или каждая наносит по 6d6 повреждений огнем.
спас-броску. ИллюзияТени: Как теневое колдовство, но до 8-го уровня, и на
Надоедливые Глаза, Неограниченные: Как 80% реальное.
надоедливые глаза, но у глаз есть истинное зрение. Фатальность: Как убийца фантом, но поражает всё в
Определить Местонахождение: Точное расположение пределах 9 метров.
существа или объекта. Некро. Астральная ПроекцияМ: Проецирует вас и ваших
Очаров. Антипатия: На объект или место под эффектом товарищей в Астральный План.
заклинания, отрицательно реагируют определенные Вопль Баньши: Убивает одно существо/уровень.
существа. Высасывание Энергии: Субъект переносит 2d4
Запрос: Как, рассылка, плюс можно отправить и негативных уровня.
принуждение. Привязать ДушуФ: Ловить душу только что умершей
Неостановимый Танец Отто: Субъекта насильно жертвы, и предотвращает воскрешение.
заставляют танцевать. Превр. Остановка Времени: Вы можете свободно действовать
Очаровать Чудовище, Массовое: Как очаровать в течение 1d4+1 раундов.
чудовище, но всех в пределах 9 метров. ПеревертничествоФ: Трансформирует вас в любое
ПривязкаМ: Позволяет пленить существо, с помощью существо, облик можно менять один раз в раунд.
определенной техники. Эфирность: Со своими компаньонами вы можете
Символ БезумияМ: Инициированная руна вводит в перейти в Эфирный План.
безумие ближайших существ. Универ. ЖеланиеОп: Как ограниченное желание, но с гораздо
СимпатияФ: Объект или место привлекают меньшими ограничениями.
определённых существ.
Слово Власти Замри: Заставляет замереть существо со
150 хит-поинтами и ниже.
Заклят. Крик, Увеличенный: Оглушающий звон наносит 10d6
повреждений звуком; ошеломляет существ, повреждает
объекты.
ЗАКЛИНАНИЯ
Все представленные здесь заклина-ния мировать мертвого независимо от ка) принимается как два Маленьких
расставлены в алфавитном порядке (за типа мертвеца, вы не можете создать или меньших объекта, Большой объект
исключением тех, чьи названия начи- КХП нежити больше, чем ваш двой- (стол) как четыре, Огромный объект
наются на Ограниченное/Уменьшен- ной уровень заклинателя. (Заклинание как восемь, Громадный как шестнад-
ное или Неограниченное/Увеличенное, осквернить, смотрите стр. 244, удваи- цать и Колоссальный как тридцать два.
Массовое, смотрите Порядок Пред- вает это количество). Вы способны изменять указанную цель
ставления на стр. 181) Нежить, которую вы создаете, по- или цели действием передвижения, как
стоянно остается под вашим контро- прицеливанием активного заклинания.
Анализ Двеомера лем. Не имеет значения, сколько раз вы Для большего ознакомления с дета-
Ворожба применили это заклинание, вы можете лями смотрите Справочник Монстров.
Уровень: Брд 6, Маг/Чар 6 контролировать только по 4 КХП не- Заклинание не оживляет предмет,
жити за каждый уровень заклинателя.
ЗАКЛИНАНИЯ

Компоненты: В, С, Ф находящийся в руках у существа или


Время Активации: 1 стандартн. действ. Если вы превышаете это количество, предмет, одетый на существо.
11:

Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) то все ново оживленные существа вхо- Анимировать объект можно сделать
ГЛАВА�

Цель: Один объект или существо за уро- дят под ваш контроль, а превышающая постоянным при помощи заклинания
вень заклинателя ограничения нежить из прошлых акти- постоянство.
Длительность: 1 раунд/уровень (П) ваций становится неуправляемой (Вы
Спасбросок: Нет или Воля нейтрализу- выбираете какие из существ будут не- Анимировать Растение
ет; смотрите текст управляемы). Если вы жрец, то любой
мертвец который подчиняется вам бла- Превращение
Устойчивость к Магии: Нет Уровень: Дрд 7, Растение 7
годаря вашей силы командования или
подчинения нежити не учитывается в Компоненты: В
Вы способны различать заклинания Время Активации: 1 стандартн. действ.
и магические свойства, присутствую- это ограничение.
Скелеты: Скелета можно создать Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
щие у группы существ или объектов. Цель: Одно Большое растение за три
Каждый раунд вы исследуете одно лишь из целого трупа или скелета тру-
существо или объект свободным дей- па. Труп при этом должен иметь кости уровня заклинателя или все растения в
ствием, принимается, что вы его види- (поэтому, к примеру, из пурпурного диапазоне; смотрите текст
те. В случае с магическим предметом, червя скелета поднять не возможно). Длительность: 1 раунд/уровень или 1
вы изучаете как он действует, как его Если скелет поднят из трупа, то плоть час/уровень; смотрите текст
активировать (если таковое есть), и отпадает с костей. Параметры скелета Спасбросок: Нет
сколько зарядов в нем осталось (если зависят от его размера, и они не рас- Устойчивость к Магии: Нет
он использует заряды). В случае с объ- полагают теми возможностями, кото-
ектом или существом с активными на рыми существо обладало при жизни. Вы наделяете безжизненные растения
них заклинаниями, вы можете опреде- Для большого ознакомления с деталя- способностью передвигаться и ими-
лить каждое, его эффект и уровень за- ми смотрите Справочник Монстров. тировать признаки живого существа.
клинателя. Зомби: Для создания зомби вам по- Каждое анимированное растение не-
Удерживаемый объект может пройти надобится цельный труп. Существо
должно обладать анатомическим стро- медленно атакует указанную вами цель
проверку Воли, чтобы противостоять так, если бы оно было анимированным
этому эффекту, но только пожеланию ением (к примеру, из желатинового
куба зомби поднять не возможно). Па- объектом соответствующего размера.
удерживающего его. Если спасбросок Вы способны анимировать одно Боль-
успешен, вы ничего не узнаете о пред- раметры зомби зависят от его размера,
и они не располагают теми возможно- шое растение или немного меньше (к
мете, за исключением его внешнего примеру, дерево), или эквивалентное
вида. Объект, который успешно про- стями, которыми существо обладало
шел свой спасбросок не может попасть при жизни. Для большого ознакомле- число больших растений, за три уров-
под воздействование другого анализа ния с деталями смотрите Справочник ня заклинателя. Огромное растение
двеомера в течение 24 часов. Монстров. считается как два Больших растения,
Анализ Двеомера не действует, когда Материальный компонент: Вы Громадное растение как четыре и Ко-
вы пытаетесь определить возможно- должны поместить черный оникс не лоссальное растение считается как
сти артефакта (смотрите Руководство менее чем за 25 зм за Кубик Хит-Поин- восемь Больших растений. Действием
Мастера Подземелий для детального тов в рот или в глазную ямку каждого передвижения вы способны изменять
ознакомления с артефактами). трупа. Магия этого заклинания делает назначенные цели или цель как при на-
Фокусирование: Крошечная линза эти камни бесполезными, выжженны- целивании активного заклинания.
из рубина или сапфира вставленная в ми оболочками. Используете параметры оживленных
маленькую золотую оправу. Стоимость объектов из Справочника Монстров, за
драгоценного камня должна быть не Анимировать Объект исключением того, что растение менее
менее 1500 зм. Превращение Большого размера не обладают проч-
Уровень: Брд 6, Жр 6, Хаос 6 ностью, если только МП самостоятель-
Анимировать Мертвого Компоненты: В, С но не установит его для определенных
Некромантия [Зло] Время Активации: 1 стандартн. действ. случаев.
Уровень: Жр 3, Маг/Чар 4, Смерть 3 Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Анимировать растения не оказыва-
Компоненты: В, С, М Цель: Один Маленький объект за уро- ет эффекта на растительных существ
Время Активации: 1 стандартн. действ. вень заклинателя; смотрите текст (таких как трианты), и не оказывает
Диапазон: Касание Длительность: 1 раунд/уровень эффекта на неживую растительную
Цели: Один или более касаемых трупов Спасбросок: Нет ткань (хлопковая туника или конопля-
Устойчивость к Магии: Нет ная веревка).
Длительность: Мгновенно Опутывание: Альтернативно, вы
Спасброски: Нет можете наделить растения в пределах
Устойчивость к Магии: Нет Вы наделяете неодушевленный пред-
мет способностью передвигаться, и зоны поражения некой степенью под-
вижности, что позволяет им обвивать-
Это заклинание превращает кости или псевдопризнаками жизни. Оживлен- ся вокруг существ в зоне поражения.
тела умерших созданий в оживленных ный предмет или предметы, нападают Это применение заклинания дубли-
скелетов или зомби, которые подчи- на кого-либо или что-либо, что вы из- рует эффект заклинания опутывание.
няются вашим словесным командам. начально определили. Оживленный Устойчивость к магии не предохраняет
Нежить может следовать за вами, предмет должен быть из любых не существ от опутывания. Этот эффект
оставаться на определённом месте или магических материалов – дерева, ме- длится до 1 час/уровень заклинателя.
атаковать любое существо (или только талла, камня, ткани, кожи, керамики,
специфические типы существ) входя- стекла, и так далее. Вы можете аними-
щие в неё. Поднятые мертвецы оста- ровать один Маленький или меньший
ются до тех пор, пока их не уничтожат. объект (стул к примеру) или эквива-
(Уничтоженного скелета или зомби лентное количество более крупных
нельзя снова оживить.) объектов относительно вашего уровня
За одну активацию заклинания ани- заклинателя. Средний объект (вешал-
Анимировать Верёвку которая предотвращает проникновение Спасбросок: Нет
Превращение большинство типов живых существ. Устойчивость к Магии: Да
Уровень: Брд 1, Маг/Чар 1 Эффект ограждает вас снаружи от жи-
Компоненты: В, С вотных, необычных, магических зверей, Заклинание антирастительная обо-
Время Активации: 1 стандартн. действ. драконов, фей, великанов, гуманоидов, лочка создает невидимый подвижный
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) ужасных гуманоидов, слизи, растений и барьер, который защищает всех су-
Цель: Один подобный веревке предмет насекомых, но не защищает вас от меха- ществ находящихся в пределах оболоч-
длиной до 15м+ 1,5м/уровень; смотрите низмов, элементалей, внешних или не- ки, от атак растений или оживленных
текст жити. Смотрите Справочник Монстров растений. Как и множество заклинаний
Длительность: 1 раунд/уровень для большего ознакомления с типами защиты, использование этого барьера
Спасбросок: Нет существ. против существ, которые держатся по-
Устойчивость к Магии: Нет Это заклинание можно использовать дальше от этого заклинания, искажает
лишь для обороны, но не для нападе- и разрушает это поле (смотрите стр.
Вы способны оживить безжизненные ния; применяя барьер защиты на су- 17_).
предметы похожие на веревку, в том ществ, которые отчаянно защищаются
числе нитку, пряжу, шнурок, верёвку и от этого заклинания, приводит к раз- Астральная Проекция
даже канат. Допустимая максимальная рушению барьера (смотрите Защита на Некромантия
толщина веревки диаметром 2,5 см стр. 17_). Уровень: Жр 9, Маг/Чар 9, Путешествие 9
Общая длина веревки уменьшается на Компоненты: В, С, М
50% за каждые дополнительные 2,5 см Антипатия Время Активации: 30 минут
толщины, но длина увеличивается на Очарование (Внушение) [Воздействует Диапазон: Касание
50% за каждое сокращение ширины ве- на разум] Цели: Вы плюс одно касаемое существо
ревки на половину. Уровень: Дрд 9, Маг/Чар 8 за каждые 2 уровня заклинателя
Допустимые приказы: “скрутиться” Компоненты: В, С, М/БФ Длительность: Смотрите текст
(четкая форма, смотанного кольца), Время Активации: 1 час Спасбросок: Нет
“скрутиться, и образовать узел,” “пет- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Устойчивость к Магии: Да
ля,” “петля и узел,” “завязать узел,” и Цель: Один участок (до 3 м3/уровень)
противоположные команды ранее опи- или один объект Освобождая ваш дух от вашего физи-
санным (“раскрутиться, ” и.т.д.). Каж- Длительность: 2 часа/уровень (П) ческого тела, это заклинание позволяет
дый раунд веревке можно давать новую Спасбросок: Воля Частично вам проектировать астральное тело в
команду и это будет считаться, как дей- Устойчивость к Магии: Да совершенно другие планы. Вы способ-
ствие передвижения, как и нацеливание ны брать с собой астральные формы
активного заклинания. Вы заставляете объект или область из- других существ, при условии, что все
Веревка способна охватить существо лучать магические вибрации, которые эти создания образуют, замкнутый круг
или объект в пределах 0,3 м от неё, так отталкивают любой особенный тип ин- вмести с вами, во время активирования
как она не похожа на змею – поэтому теллектуального существа или существ заклинания. Ваши товарищи во время
веревку необходимо бросить к наме- с определенным мировоззрением, опре- путешествия полностью зависят от вас,
ченной цели. Выполнения этого по- деляется вами в момент активации. Вы и вы должны постоянно сопровождать
требует от вас успешного броска стрел- конкретно называете определенный тип их. Если с вами что-то произойдет во
ковой касательной атаки (увеличение существа на которого будет распростра- время путешествия, то ваши товарищи
диапазона 3 м). Обычная конопляная няться эффект заклинания – к примеру, останутся на том месте, где вы их оста-
веревка имеет 2 хит-поинта, КД 10, и красные драконы, холмовые великаны, вили.
ее можно разорвать, пройдя проверку оборотекрысы, ламмасу, плащевики, Вы проектируете ваше астральное
Силы (КС 23). Веревка не причиняет или вампиры. Большие группы, такие тело в Астральный План, оставляя ваше
никаких повреждений любому типу су- как «гоблиноиды», не достаточно осо- физическое тело в Материальном Плане
ществ, но её можно использовать для бенный тип существ. Также вы должны в состоянии приостановленной жизни.
опрокидывания или опутать одно су- назвать и особенный тип мировоззрения Заклинание проецирует в Астральный
щество, которое провалило спасбросок – к примеру, хаотически злое, хаотиче- План вашу полную астральную копию
Рефлекса. Существу способному акти- ски доброе, нейтрально доброе, или ис- и копию всей вашей одежды и снаря-
вировать заклинания, и попадающему тинно нейтральное. жения. Позже когда Астральный План
под воздействия заклинания (связан- Существа определенного типа и ми- соприкасается с другими планами, по
ному веревкой, или опутанному) не- ровоззрения, которого вы обозначили, своему желанию вы можете путеше-
обходимо пройти успешную проверку постоянно чувствуют непреодолимое ствовать астрально в другие планы.
Концентрации КС 15 для активации желание покинуть эту область или сто- Покидая Астральный План, у вас фор-
закли-нания. Опутанные существа мо- ронятся предмета, который находит- мируется новое материальное тело (и
гут освободиться, пройдя проверку Ис- ся под воздействием заклинания. Эти снаряжение) в соответствии с жизнью
кусство Побега КС 20. силы вынуждают их покинуть область плана который вы выбрали.
Сама веревка и любые узлы на ней счи- или предмет, остерегаться ее и никогда Когда вы находитесь в Астральном
таются не магическими. не возвращаться, пока не закончиться Плане или другом плане, ваше астраль-
Это заклинание дает +2 бонус при действие заклинания. Существо, кото- ное тело постоянно связано с вашим
любой проверке Использование Верев- рое успешно прошло спасбросок, мо- материальным телом, при помощи сере-
ки, когда вы используете превращен- жет оставаться в этой области или до- бряной нити. Если эта нить разрывается,
ную веревку. трагиваться до предмета, но при этом вы умираете, астрально и физически. К
Заклинание не оживляет предмет, на- он чувствует себя очень не комфортно. счастью, лишь несколько вещей могут
ходящийся в руках у существа или оде- Этот отвлекающий дискомфорт умень- уничтожить ее (для дополнительной
тый на существо. шает Ловкость существа на 4 пункта. информации смотрите Руководство Ма-
Антипатия является контр-закли-на- стера Подземелий). Когда второе тело
Антижизненная Оболочка нием и рассеивает симпатию. уже сформировалось в другом плане,
Защита Волшебный Матеиальный Компо- нематериальная серебряная нить соеди-
Уровень: Дрд 6, Животное 6, Жр 6 нент: Кусок квасцов смоченных в ук- няется с вашим новым телом и при этом
Компоненты: В, С, БФ сусе. остается невидимой. Если ваше второе
Время Активации: 1 раунд тело или астральную форму уничтожат,
Диапазон: 3 м Антирастительная оболочка нить возвращается в ваше тело, где оно
Зона Поражения: Эманация с радиусом Защита остается в Материальном Плане, выво-
3 м с центром на вас Уровень: Дрд 4 дя его из приостановленного состояния.
Длительность: 10 минут/уровень (П) Компоненты: В, С, БФ Хотя астральные проекции способны
Спасбросок: Нет Время Активации: 1 стандартн. дейст. функционировать лишь в Астральном
Устойчивость к Магии: Да Диапазон: 3 м Плане, их действия возможны лишь на
Зона Поражения: Эманация с радиусом существ в Астральном Плане, физиче-
Вы окружаетесь подвижной, полусфе- 3 м с центром на вас ское тело должно материализоваться в
рической энергетической оболочкой, Длительность: 10 минут/уровень (П) других планах.
Вы и ваши товарищи можете не- 15 часов). Обычно существует вероят- В дополнение, все критические попа-
ограниченно путешествовать через ность, что негативные уровни навсегда дания против злых врагов являются ав-
Астральный План. Ваши тела ожида- высосут уровни жертвы, но негативные томатически успешными и не требуют
ют вас в приостановленном состоянии уровни от бессилия не настолько силь- подтверждения вторым броском. Этот
жизни до тех пор, пока вы не захотите ны, чтобы это делать. последний эффект не распространяется
вернуть свой дух в ваши материаль- Нежить, по которой попал этот луч, на любое оружие, а распространяется
ные тела. Заклинание продолжается до получает 2d4×5 временных хит-поин- лишь на оружие которое имеет маги-
тех пор, пока вы сами не захотите за- тов на один час. ческий эффект нанесения критических
вершить его действие или пока его не ранений, такое как острое оружие или
заденут внешние средства, такие как Благословение отсекающий меч.
рассеивание магии, активированное на Очарование (Внушение) [Воздействует
любое материальное тело или астраль- на разум] Богохульство
ную форму, или разрушение вашего Уровень: Жр 1, Пал 1 Заклятие [Звуковое, Зло]
тела в Материальном Плане (что уби- Компоненты: В, С, БФ Уровень: Жр 7, Зло 7
вает вас). Время Активации: 1 стандартн. действ. Компоненты: В
Материальные Компоненты: Гиа- Диапазон: 15 м Время Активации: 1 стандартн. действ.
цинт стоимостью не менее 1,000 зм, Зона Поражения: Заклинатель и все Диапазон: 12 м
плюс кусочек серебра стоимостью не союзники в пределах 15 м, взрыва вокруг Зона Поражения: Незлые существа в
менее 5 зм для каждого человека нахо- заклинателя радиусе 12 м от вас – радиус центрового
Длительность: 1 минута/уровень расширения
Безумие Спасбросок: Нет Длительность: Мгновенно
Очарование (Внушение) [Влияет на Устойчивость к Магии: Да (безвредно) Спасбросок: Нет или Воля Нейтрализует
Разум] Устойчивость к Магии: Да
Уровень: Маг/Чар 7 Благословение наполняет ваших союз-
Компоненты: В, С ников мужеством. Каждый союзник Любое незлое существо находящиеся в
Время Активации: 1 стандартн. действ. получает бонус морали +1 ко всем бро- области воздействия заклинания бого-
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) скам атаки и спасброскам против эф- хульство страдает от следующих пло-
Цель: 1 живое существо фектов страха. хих эффектов:
Длительность: Мгновенно Контрзаклинанием благословения и КХП Эффект
Спасбросок: Воля нейтрализует рассеивает заклинание чума. Равен уровню Изумление
Устойчивость к Магии: Да заклинателя
Благословить Воду Ниже уровня Слабость, изумление
Зачарованное существо страдает от Превращение [Добро] заклинателя на –1
продолжительного эффекта замеша- Ниже уровня Паралич, слабость,
Уровень: Жр 1, Пал 1
тельство, наподобие эффекта заклина- заклинателя на –5 изумление
Компоненты: В, С, М Ниже уровня Смерть, паралич,
ния с одноименным названием. Время Активации: 1минута заклинателя на –10 слабость, изумление
Снять проклятие не излечивает без- Диапазон: Касание
умие. Неограниченное восстановление, Цель: Касаемая к фляга с водой Эффекты последовательны и на-
излечение, ограниченное желание, чудо Длительность: Мгновенно лаживаются друг на друга. Нет таких
или желание могут исцелить суще- Спасбросок: Воля Нейтрализует (объект) спасбросков, которые позволили бы из-
ство. Устойчивость к Магии: Да (объект) бежать этих эффектов.
Изумление: Существо бездействует
Бессилие Это превращение наполняет флягу (0,5 на протяжении одного раунда, хотя оно
Некромантия л.) воды позитивной энергией, превра- может нормально защищаться.
Уровень: Маг/Чар 4 щая ее в святую воду (стр. 1__). Слабость: На 2d4 раунда, Сила су-
Компоненты: В, С Материальный Компонент: Щепотка щества уменьшается на 2d6 пунктов.
Время Активации: 1 стандартн. действ. порошкообразного серебра стоимостью Паралич: Существо парализовано и
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) не менее 25 зм. беспомощно на 1d10 раундов.
Эффект: Луч негативной энергии Смерть: Живые существа умирают.
Длительность: Мгновенная Благословить Оружие Нежить разрушается.
Спасбросок: Нет Превращение Более того, если при активации это-
Устойчивость к Магии: Да Уровень: Пал 1 го заклинания вы находитесь в своем
Компоненты: В, С родном плане, незлые экстрапланарные
Вы выпускаете черный луч из своего Время Активации: 1 стандартн. действ. существа находящиеся в пределах это-
пальца при произнесении магической Диапазон: Касание го заклинания немедленно изгоняются
формулы, который несет в себе тре- Цель: Касаемое оружие в свой родной план. Изгнанные суще-
скающий разряд негативной энергии, Длительность: 1 минута/уровень ства не способны вернуться обратно на
подавляющей живую силу в любом жи- Спасбросок: Нет протяжении 24 часов. Этот эффект все
вом существе, по которому он попал. Устойчивость к Магии: Нет равно воздействует на существо даже
Для попадания вы должны провести если оно не слышало заклинание бо-
стрелковую касательную атаку. Если Это превращение дает возможность гохульство. Эффект изгнания нейтра-
атака успешна, субъект переносит 1d4 оружию точно атаковать злых против- лизуется спасброском Воли (учитывая
негативных уровня. ников. Измененное оружие получает +1 штраф –4).
Если у субъекта столько негативных бонус заколдованности при стремлении Существа, чьи КХП превышают ваш
уровня, сколько и его КХП, он умирает. избежать и уменьшить повреждения от уровень заклинателя, не поддаются эф-
Каждый негативный уровень дает пер- злых существ или +1 бонус заколдован- фектам заклинания.
сонажу –3 штраф броскам атаки, спа- ности при атаке бестелесных существ
сброскам, проверкам навыков и пара- (это заклинание не предоставляет су- Божье Расположение
метров, а также эффективному уровню щественный бонус заколдованности). Заклятие
(при определении мощности, длитель- Оружие становится добрым, что озна- Уровень: Жр 1, Пал 1
ности, КС и прочих деталей заклина- чает, что оно способно игнорировать Компоненты: В, С, БФ
ний или специальных особенностей). и подавлять повреждения, нанесенные Время Активации: 1 стандартн. действ.
В дополнение, заклинатель теряет по определенными существами, особенно Диапазон: Лично
одному заклинанию или слоту заклина- злых внешних. (Этот эффект подавляет Цель: Вы
ний из его самых высоких заклинаний и угнетает любое другое мировоззрение Длительность: 1 минута
в уровне. Негативные уровни суммиру- оружия которое оно имеет). Отдельные
ются. стрелы и болты также могут находиться Призвав силу и мудрость своего бога,
Если же субъект выжил, он восста- под воздействием этого заклинания но вы получает +1 бонус удачи к броскам
навливает утраченные уровни спустя эффект налаживается как на метатель- атаки и повреждений за ваши каждые
несколько часов, которые равны ва- ное оружие (такое как луки) и не дает три уровня заклинателя (как минимум
шему уровню заклинателя (максимум ему преимуществ при стрельбе. +1, максимум +3). Бонус не применяет-
ся к повреждениям от заклинаний. знак. Заклинание стереть уничтожает Вампирическое Касание
целую страницу текста. Болезненный Некромантия
Божья Сила знак змеи также можно активировать в Уровень: Чар/Маг 3
Заклятие комбинации с другими заклинаниями, Компоненты: В, С
Уровень: Война 4, Жр 4 которые скрывают или искажают текст, Время Активации: 1 стандартн. действ.
Компоненты: В, С, БФ к примеру, потайная страница. Диапазон: Касание
Время Активации: 1 стандартн. действ. Материальный Компонент: Порош- Цель: Одно живое существо
Диапазон: Лично кообразный янтарь стоимостью не ме- Длительность: Мгновенно/1 час;
Цель: Вы нее 500 зм, чешуя любой змеи, и щепот- смотрите текст
Длительность: 1 раунд/уровень ка спор грибов. Спасбросок: Нет
Устойчивость к Магии: Да
Призвав божественную силу вашего Буря Мщения
покровителя, вы наделяете себя силой Колдовство (Призыв) Вы должны совершить успешную ру-
и боевыми умениями. Ваш базовый бо- Уровень: Дрд 9, Жр 9 копашную касательную атаку. Ваше
нус атаки становится равным вашему Компоненты: В, С прикосновение наносит 1d6 пунктов
уровню персонажа (что может дать вам Время Активации: 1 раунд повреждений за каждые два уровня
дополнительные атаки), вы получает +6 Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) заклинателя (максимум 10d6). Вы по-
бонус заколдованности к Силе, и по 1 Эффект: Штормовое облако с радиусом лучаете временные хит-поинты равные
временному хит-поинту за уровень за- 108 м количеству повреждения нанесенного
клинателя. Длительность: Концентрация (максимум вами жертве. Однако вы не можете по-
10 раундов) (П) лучить больше хит-поинтов чем есть у
Болезненный Знак Змеи Спасбросок: Смотрите текст вашей цели +10, поскольку этого доста-
Колдовство (Созидание) [Сила] Устойчивость к Магии: Да точно чтобы убить вашего противника.
Уровень: Брд 3, Чар/Маг 3 Полученные временные хит-поинты
Компоненты: В, С, М Это заклинание позволяет создать ги- исчезают по истечению 1 часа.
Время Активации: 10 минут гантское, черное штормовое облако.
Диапазон: Касание Вместе с бурей приходят удары гро- Ввести в Заблуждение
Цель: Одна касаемая книга или ма, блеск молний. Каждое существо Иллюзия (Фикция, Зачаровывание)
написанный текст оказавшееся в зоне поражения облака, Уровень: Брд 5, Маг/Чар 6,
Длительность: Постоянно или пока не должно пройти спасбросок Стойкости Мошенничество 6, Удача 6
разряжено; пока не выпущено или 1d4 или оглохнуть на 1d4×10 минут. Компоненты: С
дня+1 день/уровень; смотрите текст Если вам не удается удержать концен- Время Активации: 1 стандартн. действ.
Спасбросок: Рефлекс нейтрализует трацию над заклинанием, то заклинание Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Устойчивость к Магии: Нет оканчивается. Если же вы продолжаете Цель/Эффект: Вы /1 иллюзорный
контролировать концентрацию, то оно двойник
Когда вы активируете заклинание бо- вызывает дополнительные эффекты, Длительность: 1 раунд/уровень (П) и
лезненный знак змеи, в тексте одной из которые описаны ниже. Каждый из эф- концентрация+3раунда; смотрите текст
написанных работ, к примеру, книга, фектов происходит в ваш ход. Спасбросок: Нет или Воля неверие (если
свиток или карта, появляется не боль- 2-й Раунд: В зоне действия закли- взаимодействует); смотрите текст
шой символ. Текст, который содержит нания начинается кислотный дождь, Устойчивость к Магии: Нет
символ, должен состоять не менее чем который причиняет 1d6 повреждений
из двадцати пяти слов. Когда кто-нибудь кислотой (без спасброска) Вы становитесь невидимым (как улуч-
читает текст, содержащий символ, знак 3-й Раунд: Вы призываете 6 зарядов шенная невидимость, зачарованным) и
змеи приобретает форму живого суще- молний которые обрушиваются прямо в то же время появляется ваш иллюзор-
ства и наносит удар читателю, обеспе- с неба. Вы сами решаете, в какое ме- ный двойник (как великий образ). Вы
чивая ряд эффектов между символом и сто будет нанесен удар. Не более 2-х можете идти куда угодно, в то время как
читателем. Предварительный просмотр молний одновременно могут быть на- двойник уходит прочь. Двойник появ-
текста на который еще не наложено правлены на одну и ту же цель. Каждая ляется в пределах диапазона, но затем
заклинание не достаточен для обнару- молния наносит 10d6 пунктов повреж- двигается туда, куда вы ему укажете
жения заклинания; существо должно дений электричеством. Существо став- (это требует проверок концентрации с
обдуманно прочитать его. Существу шее целью одной из этих молний, мо- начала первого раунда заклинания). Вы
позволяется сделать спасбросок, чтобы жет пройти спасбросок Рефлекса и по- можете сотворить фантом как точную
избежать удара змеи. Если он успешен, лучить лишь половину повреждений. копию себя, и тогда наблюдатели не за-
болезненный знак змеи рассеивается 4-й Раунд: В зоне действия заклина- мечают появления образа и то, что вы
вспышкой коричневого цвета сопро- ния начинается дождь с градом, кото- стали невидимы. После этого вы и ваша
вождающейся облаком серовато-корич- рый причиняет 5d6 пунктов дробящего фикция можете двигаться в разных на-
невого дыма и громким шумом. Если повреждения (без спасброска). правлениях. Двойник движется с вашей
цель проваливает свой спасбросок, ее 5-й–10-й Раунд: Неистовый дождь скоростью, может говорить и жестику-
поглощает пенистое янтарное поле и ветер ухудшают видимость. Дождь лировать как настоящий, но не может
силы и обездвиживает цель пока она не ограничивает радиус любой видимо- атаковать и активировать заклинания,
избавиться от него; поле исчезает или сти до 1,5 м, включая темновиденье. хотя и может притворяться, что он это
по вашей команде или по прошествию Все существа на расстоянии 1,5 м по- делает.
1d4 дней + один за уровень заклинате- лучают прикрытие (каждая атака имеет Иллюзорный двойник существует
ля. 20% шанса промаха). Атака существ столько, сколько вы сможете концен-
Пока цель находится в янтарном поле стоящих далее имеет 50% шанс прома- трироваться на нем +3 дополнительных
силы, оно не взрослеет, не дышит, не ха, и атакующий не в состоянии точно раунда. После прекращения концентра-
питается, не спит, и не восстанавливает определить местоположение свое цели ции двойник продолжает ту же самую
заклинания. Оно находиться в состо- с помощью зрения. Скорость передви- деятельность (например, сбегает вниз
янии приостановленной жизни, не по- жения снижена на три четверти. Стрел- по холму) до окончания длительности
дозревая об его окружении. Существо ковые атаки в зоне поражения стано- заклинания. Улучшенная невидимость
возможно повредить внешними силами вятся невозможными. Все заклинания, длиться 1 раунд/уровень вне зависимо-
(и возможно даже убить), так как поле применяемые в зоне действия бури сти от концентрации.
не обеспечивает защиту от физических будут прерваны, если заклинатель не-
повреждений. Хотя, умирая существо, удачно пройдет проверку навыка Кон- Вдребезги
не теряет хит-поинты или остается не- центрация. Проверка делается против Заклятие [Звук]
изменным до окончания заклинания. КС равному КС спасброска бури мще- Уровень: Брд 2, Жр 2, Маг/Чар 2,
Скрытый знак змеи не возможно ния+уровень заклинания, которое хочет Разрушение 2, Хаос 2
обнаружить обыкновенным наблюде- сактивировать заклинатель. Компоненты: В, С, М/БФ
нием и обнаружение магии показыва- Время Активации: 1 стандартн. действ.
ет лишь то что текст излучает магию. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Рассеивание магии может снять этот
Зона или Цель: Расширение с радиусом Руководство Мастера Подземелий для практически прозрачных слуг (2 за уро-
1,5 м или один цельный объект, или одно дополнительных деталей. вень заклинателя), которые ожидают
кристаллическое существо гостей. Они работают как в заклинании
Длительность: Мгновенно Великолепие Орла невидимый слуга, за исключением того,
Спасбросок: Воля нейтрализует Превращение что они видимы и могут беспрепят-
(объект); или Воля нейтрализует (объект) Уровень: Брд 2, Жр 2, Маг/Чар 2, Пал 2 ственно передвигаться по дому.
или Стойкость половина; смотрите текст Компоненты: В, С, М/БФ Так как в особняк можно войти толь-
Устойчивость к Магии: Да (объект) Время Активации: 1 стандартн. действ. ко через специальные двери, внешние
Диапазон: Касание условия на него не влияют, и наоборот.
Вдребезги создают громкий, звенящий Цель: Касаемое существо Фокусирование: Миниатюрный пор-
звук, который разбивает хрупкие, не Длительность: 1 мин./уровень тал/дверь из слоновой кости, малень-
магические объекты; раскалывает один Спасбросок: Воля нейтрализует кий кусочек отполированного мрамора
цельный, не магический объект; или по- (безвредно) и крошечная серебряная ложечка (каж-
вреждает кристаллическое существо. Устойчивость к Магии: Да дая вещь стоит 5 зм).
ЗАКЛИНАНИЯ

Используемое как атака поражающая


зону, вдребезги разрушает все не маги- Превращенное существо становится Ветровое Передвижение
11:
ГЛАВА�

ческие объекты из кристалла, стекла, более уравновешенным, четко произно- Превращение [Воздух]
керамики или хрусталя, такие как: вазы, сящим свои мысли и более убедитель- Уровень: Дрд 7, Жр 6
бутылки, фляги, кувшины, стекла, зер- ным своей личностью. Эта заклинание Компоненты: В, С, БФ
кала и т.д. все такие объекты в пределах дает +4 бонус заколдованности к Обая- Время Aктивации: 1 стандартн. действ.
1,5 м радиуса от точки образования, раз- нию, добавляя стандартные преимуще- Диапазон: Касание
биваются на десятки осколков. Объекты ства к проверкам навыков основанных Эффект: Вы и один касаемый объект/три
весящие более 0,45 кг./уровень заклина- на Обаянии, и при использовании мо- уровня
теля, не повреждаемы, но все остальные дификатора Обаяния. Чародеи и барды Длительность: 1 час/уровень (П);
объекты из вышеуказанных веществ (а также иные заклинатели, которые смотрите текст
разбиваются. зависят от Обаяния) не получают до- Спасбросок: Нет и Воля нейтрализует;
Также вы можете нацелить вдребезги полнительных бонусных заклинаний от смотрите текст (безвредно)
на один цельный объект, вне зависимо- этого заклинания, но КС спасбросков Устойчивость к Магии: Нет и Да
сти от его структуры, весом 4,5 кг./уро- для заклинаний, котороые они активи- (безвредно)
вень заклинателя. руют под эффектом данного заклина-
Нацеливание вдребезги на кристалли- ния повышаются. Вы изменяете состояние своего тела в
ческое существо (любого веса), наносит Волшебный Материальный Компо- облаковидный пар (как в заклинании
ему 1d6 повреждений звуком за уровень нент: Несколько перышек орла или газообразная форма), и передвигаетесь
заклинателя (максимум 10d6), с успеш- щепотка орлиного помета. по воздуху, возможно при очень высо-
ным спасброском Стойкости существо кой скорости. Вы можете взять с собой
переносит половину повреждений. Великолепие Орла, Массовое и других существ, каждое из которых
Волшебный Материальный Компо- Превращение дейтсвует независимо от вас.
нент: Кусочек слюды. Уровень: Брд 6, Жр 6, Маг/Чар 6 Обычно передвигающийся по ветру
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) летит со скоростью 3 м с превосходной
Великий Образ Цель: Одно существо/уровень, расстояние маневренностью. По желании субъекта,
Иллюзия (Фикция) между двумя из которых не должно быть магический ветер может ускорить пере-
Уровень: Брд 3, Маг/Чар 3 более 9 м двигающегося по ветру до 180 м в ра-
Длительность: Концентрация+3 раунда унд (около 100 км./час) с плохой манев-
Это заклинание действует точно также ренностью. Передвигающиеся по ветру
Заклинание работает как безмолвный об- как и орлиное великолепие, но за исклю- невидимы, но выглядят как туманные и
раз, но включает иллюзорные эффекты чением того, что оно действует на не- полупрозрачные облака. Если они пол-
звука, запаха и температуры. Концентри- скольких существ. ностью одеты в белое, существует 80%,
руясь, Вы передвигаете образ в пределах что они будут ошибочно приняты за об-
диапазона. Великолепный Особняк лака, туман, пар и т.д.
Образ пропадает, когда атакуем про- Морденкайнена Передвигающийся по ветру может
тивником, если только вы не заставите Колдовство (Созидание) снова принять свой физический об-
иллюзию соответственно реагировать Уровень: Маг/Чар 7 лик, а потом по желании вновь при-
на это действие. Компоненты: В, С, Ф нять форму облака. Каждое изменение
Время Активации: 1 стандартн. действ. в и из формы облака длится 5 раундов,
Великое Созидание Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) которые учитываются в длительность
Колдовство (Созидание) Эффект: Особняк из другого измерения заклинания (как и время проведенное в
Уровень: Маг/Чар 5 до 3м3/уровень (ИФ). физическом облике). Как было отмече-
Время Активации: 10 минут Длительность: 2 часа/уровень (П) но выше, вы можете добровольно пре-
Диапазон: Ближний (7,5м.+1,5м./2 ур.) Спасбросок: Нет рвать заклинание, или же прервать его
Длительность: Смотрите текст Устойчивость к Магии: Нет для отдельного передвигающегося по
ветру, а не для всех сразу.
Это заклинание работает как малое Вы призываете особняк из другого из- В последнюю минуту действия за-
созидание, но вы также можете сотво- мерения, в который можно войти только клинания передвигающийся по ветру
рять объекты с минеральной основой: через один вход в том плане, из которого автоматически опускается на землю со
камень, кристалл, металл или т.п. Дли- заклинание было активировано. Точка скоростью 18 м в раунд (общим коли-
тельность существования созданной входа выглядит как слабое мерцание в чеством 180 м), хотя при желании он
вещи зависит от его прочности и редко- воздухе шириной 1,2 метра и высотой может приземляться и с большей ско-
сти, как показано в таблице: 2,4 метра. Войти может только тот, на ростью. Это приземление служит пред-
Примеры Прочности и Длительность кого вы указываете. Дверь закрывается, упреждением окончания заклинания.
Редкости и после того как вы вошли становить-
Растительная материя 2часа/уровень ся невидимой. По желанию вы можете Взбирание по Паучьи
Камень, кристалл, 1 час/уровень снова открыть ее изнутри. Когда при- Превращение
основные металлы глашенные входят в особняк, они видят Уровень: Дрд 2, Чар/Маг 2
Драгоценные металлы 20 мин./уровень великолепное фойе с многочисленными Компоненты: В, С, М
Драгоценные камни 10 мин./уровень комнатами. Воздух в помещении чи- Время Активации: 1 стандартн. действ.
Редкие металлы* 1 раунд/уровень
* Включая адамантин, алхимическое стый, свежий и теплый. Диапазон: Касание
серебро и мифрил. Вы можете создать любой план поме- Цель: Касаемое существо
Вы не можете использовать вели- щения в пределах эффекта заклинания. Длительность: 10 мин./уровень
кое созидание, чтобы создавать вещи Помещения меблировано и содержит Спасбросок: Воля нейтрализует
из холоднокованого железа. Смотрите запас еды для банкета на 12 персон за (безвредно)
уровень заклинателя. Есть персонал Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
Субъект получает способность двигать- или объекте и затем активируете закли- оружия становится добрым, злым, за-
ся по вертикальным поверхностям и по нание. Если интересующая вас персона конным или хаотическим заклинанием.
потолку, так как это умеют делать пауки. или объект находятся неподалеку или
Существо, находящееся под действием вы расположены в том месте которым Волны Изнеможения
этого заклинания должно иметь свобод- интересуетесь, то вы увидите видение Некромантия
ные руки, для того чтобы перемещаться о нем пройдя проверку уровня закли- Уровень: Маг/Чар 7
подобным образом. Цель получает ско- нателя (1d20+1 за уровень заклинателя; Компоненты: В, С
рость взбираясь 6 м и, кроме того цели максимум +25) против КС 20. Если ин- Время активации: 1 стандартн. действ.
не требуется делать никаких проверок формация известная об объекте не до- Диапазон: 18 м
навыка Взбирание, при перемещении статочно подробная, то КС будет равен Зона: Конусообразный взрыв
по горизонтальным и вертикальным по- 25 а полученные сведения будут непол- Длительность: Мгновенно
верхностям (даже если вверх ногами). ными. Если вы располагаете не более Спасбросок: Нет
Заклинание взбирание по паучьи сохра- чем слухами, то КС будет равен 30, а Устойчивость к Магии: Да
няет все дополнительные бонусы КД за полученная информация будет очень
Ловкость (если есть) во время взбира- расплывчата. Волны негативной энергии заставляют
ния, а оппоненты не получают никаких Стоимость в Оп: 100 Оп всех живых существ в зоне поражения
особых бонусов при атаке его. Однако заклинания впадать в изможденное со-
во время карабканья, он не может ис- Видеть Невидимое стояние. Это заклинание не оказывает
пользовать бег. Ворожба эффекта на уже изнеможенное суще-
Материальный Компонент: Капля Уровень: Брд 3, Чар/Маг 2 ство.
битума и живой паук, оба эти предмета Компоненты: В, С, М
должны быть съедены субъектом. Время Активации: 1 стандартн. действ. Волны Усталости
Диапазон: Лично Некромантия
Взрывные Руны Цель: Вы Уровень: Маг/Чар 5
Защиты [Сила] Длительность: 10 мин./уровень (П) Компоненты: В, С
Уровень: Маг/Чар 3 Время активации: 1 стандартн. действ.
Компоненты: В, С Вы можете видеть любые невидимые Диапазон: 9 м
Время Активации: 1 стандартн. действ. объекты и существа, которые попадают Зона: Конусообразный взрыв
Диапазон: Касание в пределы вашего зрения, а также эфир- Длительность: Мгновенно
Цель: Один касаемый объект весом не ные создания, так, будто они нормально Спасбросок: Нет
более 4,5 кг. видимы. Эти существо изображаются Устойчивость к Магии: Да
Длительность: Постоянно, пока не перед вами в виде прозрачных образов,
розряжено (П) позволяя вам отличить видимых, неви- Волны негативной энергии заставляют
Спасбросок: Смотрите текст димых и эфирных существ. всех живых существ в зоне поражения
Устойчивость к Магии: Да Это заклинание не раскрывает для заклинания впадать в уставшее состо-
вас метод, благодаря которому суще- яние. Это заклинание не оказывает эф-
Вы наносите таинственные руны на ство стало невидимым. Оно также не фекта на уже уставшее существо.
книгу, карту, свиток или подобный объ- указывает на иллюзии, или позволяет
ект, который хранит письменную ин- вам видеть сквозь непрозрачные объ- Волшебное Видение
формацию. Руны взрываются при чте- екты. Оно не раскрывает просто скры- Иллюзия (Зачаровывание)
нии, нанося 6d6 силовых повреждений. вающихся существ, или сидящих в Уровень: Брд 5, Маг/Чар 5
Любой, кто стоит рядом с рунами (что- укрытии, или которых тяжело увидеть- Компоненты: В, С
бы смог прочитать текст или надпись) по иным причинам. Зона: Один 6 м куб/уровень (ИФ)
переносит полное повреждение без Видеть невидимое может быть по- Длительность: Концентрация+1 час/
спасбросков; все остальные существа в стоянным, если его применить вместе с уровень (П)
пределах 3 метров от рун могут пройти заклинанием постоянство.
проверку Рефлекса. Чтобы перенести Материальный Компонент: Щепот- Заклинание работает как галлюцио-
половину повреждений. Объект на ко- ка талька и немного разбрызгиваемого нарная земля, исключая то, что оно за-
торый нанесены руны, также переносит измельченного серебра. ставляет местность выглядеть иначе,
полные повреждения (спасброска нет). чем она есть на самом деле. Иллюзия
Вы и персонажи которых вы спе-ци- Воззреть Оружие включает слуховые, зрительные, осяза-
ально проинструктировали, способны Превращение [смотрите текст] тельные и обонятельные эффекты. Кро-
нормально читать защищенные рунами Уровень: Жр 2 ме того, заклинание изменяет внешний
надписи. Вы также можете в любое вре- Компоненты: В, С, БФ вид построек (или добавляет их, если
мя снять руны. Другое существо может Время Активации: 1 стандартн. действ. их не было). Но всё же оно не может
снять руны лишь с помощью заклина- Диапазон: Касание маскировать, скрывать или добавлять
ния рассеивание магии или стереть, Цель: Касаемое оружие или пятьдесят существа (хотя существа в пределах
но неудачная проверка этих заклинаний стрелковых снарядов (во время зоны заклинания могут также прятать-
при стирании рун может сыницииро- активирования они все должны ся в иллюзии, как они могут красться в
вать их. контактировать друг с другом) реальной местности).
Ко вниманию: Магические ловушки Длительность: 1 минута/уровень
наподобие взрывных рун очень тяжело Спасбросок: Воля Нейтрализует Волшебные Огоньки
заметить и обезвредить. Вор (и только) (безвредно, объект) Заклятие [Свет]
способен использовать навык Поиск Устойчивость к Магии: Да (безвредно, Уровень: Дрд 1
чтобы заметить взрывные руны, и Бло- объект) Компоненты: В, С, БФ
кировка Устройств чтобы обезвредить Время Активации: 1 стандартн. действ.
их. КС в таком случае равняется 25+- На ваш выбор это заклинание способ- Диапазон: Дальнее (120 м+12 м/ур.)
уровень заклинания, или 28 для взрыв- но сделать оружие добрым, злым, за- Цель: Существа и объекты в пределах 1,5
ных рун. конным или хаотичным. Заколдованное метрового взрыва
оружие может избегать снижение по- Длительность: 1 мин./уровень (П)
Видение вреждений у определенных существ, Спасбросок: Нет
Ворожба обычно внешних противоположного Устойчивость к Магии: Да
Уровень: Чар/Маг 7 мировоззрения. Это заклинание не воз-
Компоненты: В, С, М, Оп действует на оружие, которое уже имеет Бледное сияние окружает и подчерки-
Время активации: 1 стандартн. действ. мировоззрение, к примеру, святой меч. вает субъектов. Выделенные субъекты
Вы не способны активировать это за- излучают свет равный по мощности
Это заклинание действует аналогич- клинание на природное оружие, такое свече. Выделенные существа не полу-
но заклинанию знание легенд, однако как невооруженный удар. чают преимуществ от укрытия, которое
работает гораздо быстрее и требует от Когда вы делаете оружие добрым, обычно дает темнота (хотя заклинание
вас большего напряжения. Вы задаете злым, законным или хаотическим, соот- темнота 2-го уровня и выше оказывает
вопрос о какой либо личности, месте ветственно само заклинание воззрение нормальный эффект), размытости, сме-
щения, невидимости или подобных эф- дает вам возможности идентифициро- Волшебная Метка
фектов. Свет слишком тусклый чтобы вать магические предметы. Универсальная
оказывает какие-бы ни было эффекты В отличие от волшебного взора, это Уровень: Маг /Чар 0
на нежить, или существ проживающих заклинание не может быть постоянным, Компоненты: В, С
во тьме и уязвимых к свету. Волшебные даже после наложения заклинания по- Время Активации: 1 стандартн. действ.
огоньки могут быть синими, зелены- стоянство. Диапазон: 0 м
ми или фиолетовыми в соответствии Эффект: Одна собственная руна или метка,
с вашим выбором во время активации. Волшебный Глаз которая должна уместиться в 0,3 м2
Волшебные огоньки не оказывают ника- Ворожба (Магическое Слежение) Длительность: Постоянно
кого вреда выделяемым объектам или Уровень: Маг /Чар 4 Спасбросок: Нет
субъектам. Компоненты: В, С, М Устойчивость к Магии: Нет
Время Активации: 10 минут
Волшебный Взор Диапазон: Неограниченный Это заклинание позволяет вам писать
Ворожба Эффект: Магический сенсор собственные руны или метки, которые
Уровень: Маг /Чар 3 Длительность: 1 минута/уровень (П) должны состоять не более чем из 6
Компоненты: В, С, Спасбросок: Нет знаков. Надпись может быть видимой
Время Активации: 1 действие Устойчивость к Магии: Нет или невидимой. Заклинание волшебная
Диапазон: Лично метка дает вам возможность наносить
Цель: Вы Вы создаете невидимый сенсор, кото- руны на любую поверхность, (даже на
Длительность: 1 минута/уровень (П) рый посылает вам визуальную инфор- камень или металл) при этом, не нанося
мацию. Волшебный глаз двигает-ся со никакого вреда материалу на который
Это заклинание делает так, что ваши скоростью 9 м в раунд (90 м в минуту), нанесена метка. Если вы нанесли не-
гла-за излучают голубой свет и позво- если осматривает пространство спе- видимую метку, то заклинание обнару-
ляют вам видеть магические ауры в реди, так как это, обычно делает че- жение магии заставляет ее светится, и
пределах 36 м от вас. Эффект похожий ловек (в основном глядя на пол), либо она становится видимой (хотя не обяза-
на эффект заклинания определение ма- со скоростью 3 м в раунд (30 м в ми- тельно понятной). Видеть невидимое,
гии, но в отличие от него волшебное зре- нуту), если осматривает не только пол истинное зрение, изумруд видений, или
ние не требует концентрации и быстрее впереди, но и потолок, и стены. Глаз роба глаз также позволяет их пользо-
определяет расположение ауры и маги- имеет материальную сущность и фор- вателям видеть невидимые волшебные
ческой силы. му и видит именно то, что вы хотели метки. Заклинание чтение магии по-
В поле вашего зрения вы знаете рас- увидеть. В течение продолжительности казывает любые слова. Метку нельзя
положение и силу всех магических аур. заклинания, волшебный глаз может дви- рассеять, но ее может снять заклина-
Сила ауры зависит от функционального гаться в любом направлении. Плотные тель или заклинание стереть. Если
уровня заклинания или уровня заклина- препятствия мешают проникновению заклинание было применено на живое
теля предмета, это описано в примеча- волшебного глаза, хотя он может про- существо, то она, постепенно стираясь,
нии к заклинанию обнаружение магии ходить сквозь отверстия, не менее мы- исчезает примерно через месяц.
(стр. 239). Если существо или предмет, шиной норки (диаметром 2,5см). Глаз Волшебная метка должна быть на-
имеет какую то ауру, которая находится не может проникать в другие планы ложена на объект, до того как на него
в пределах вашего зрения, вы способны существования, даже через врата или будет применено заклинание мгновен-
произвести проверку Искусства Ма- подобные магические порталы. ный призыв Драумиджа (для большого
гии, чтобы определить, какая исполь- Применение волшебного глаза тре- ознакомления с заклинанием смотрите
зовалась школа магии. (Сделайте одну бует от заклинателя полного сосредо- его описание).
проверку для каждой ауры; КС 15 + точения. Однако если концентрация
уровень заклинания, или 15 + половину нарушена, заклинание не прекращается Вопль Баньши
уровня заклинателя для эффектов не от – глаз просто перестает быть активным, Некромантия [Смерть, Звук]
заклинаний). пока волшебник снова не сосредото- Уровень: Смерть 9, Чар/Маг 9
Если вы концентрируетесь на опре- чится. Компоненты: В
деленном существе в пределах 36 м от Материальные Компоненты: Кусо- Время Aктивации: 1 стандартн. действ.
вас, как стандартн. действ. вы способ- чек меха летучей мыши. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
ны определить любую подобную за- Зона: Одно живое существо/уровень в
клинанию способность или любую спо- Волшебный Замок расширении с радиусом 12 м
собность активирования заклинания, Защита Длительность: Мгновенно
если они волшебные или жреческие Уровень: Маг /Чар 2 Спасбросок: Стойкость нейтрализует
(подобные заклинаниям способности Компоненты: В, С, М Устойчивость к Магии: Да
фиксируются, как волшебные), и силу Время Активации: 1 стандартн. действ.
самого мощного заклинания или немед- Диапазон: Касание Вы издаете ужасающий крик, кото-
ленно определить подобную заклинаню Цель: Касаемая дверь, сундук или портал рый убивает любого, кто его услышит
способность существа доступную для размером более 9 м2/уровень (за исключением вас). Существа на-
использования. В некоторых случаях, Длительность: Постоянно ходящиеся ближе остальных к точке
волшебный взор способен дать допол- Спасбросок: Нет концентрации заклинания поражаются
нительную незначительную информа- Устойчивость к Магии: Нет первыми.
цию во время определения – к примеру,
если вы используете его на заклинате- Заклинание волшебный замок приме- Воскрешение
ля, который использовал большинство няется на дверь, сундук, или портал Колдовство (Лечение)
из нормы своих ежедневных слотов за- – магически закрывая их. Вы можете Уровень: Жр 7
клинаний. свободно установить снаружи свой за- Время Активации: 10 минут.
Волшебный взор, возможно, использо- мок и заколдовать его; в противном
вать долговременно, но ранее сактиви- случае дверь или объект, охраняемый Заклинание работает как и оживить по-
ровав заклинание постоянство. волшебным замком, возможно, открыть гибшего, но вы способны восстано-вить
лишь, выбить дверь или поломать пред- жизнь и полную силу любого умершего
Волшебный Взор, Неограниченный мет, также возможно открыть успешно, существа. Состояние останков не име-
Ворожба сактивировав заклинания рассеивание ет значения. Пока имеется хотя бы ма-
Уровень: Маг/Чар 7 магии или стук. Прибавьте 10 к нор- ленькая часть тела существа, его можно
мальному КС, чтобы открыть дверь или воскресить, но эта часть, сохраненная
Это заклинание действует также как портал, которые находятся под воздей- для заклинания, должна быть частью
и заклинание волшебный взор, за ис- ствием этого заклинания. (Заклинание существа во время его смерти. (Остан-
ключением того, что вы автоматически стук не устраняет волшебный замок; ки существа, пораженного заклинанием
узнаете какое заклинание или магиче- оно только подавляет его на 10 минут). дезинтеграция принимается как ма-
ский эффект действует на любом суще- Материальный Компонент: Золотая ленькие части тела). Существо должно
стве или предмете, который вы видите. пыль стоимостью не менее 25 зм. быть мертво не более чем 10 лет за уро-
Неограниченный волшебный взор не вень заклинателя.
После завершения заклинания, су- лечивает все временные потери параме- ственно в указанную вами точку (эф-
щество немедленно оживает с полными тров и восстанавливает все навсегда вы- фект создания). Боги и иные существа,
хит-поинтами, энергией и здоровьем, без сосанные пункты всех параметров. Оно управлющие планарными королевства-
потери заготовленных заклинаний (если также устраняет любые эффекты устало- ми, способны предотвратить открытие
такие имелись). Однако, субъект теряет сти и изнеможения, воздействующие на врат при их присутствии, или не дать
1 уровень или 2 пункта Тело, если он субъекта заклинания, удаляет все формы разрешение на их появление. Путеше-
был на 1-м уровне. (Если такое умень- безумия, замешательство и подобные ственникам не нужно прикосаться к вам
шение доводит Тело до 0 или менее, то ментальные эффекты. Неограниченное руками, чтобы перейти через врата, им
существо нельзя воскресить). Эту по- восстановление не возвращает уровни достаточно лишь перешагнуть через
терю уровня или Телосложения нельзя и пункты тела, утерянные в результате них. Врата не могут быть открыты в
восстановить никаким способом. смерти. иное место того же плана; заклинание
Вы можете воскрешать того, кто был Стоимость в Оп: 500 очков опыта. действует лишь для межпланарных пу-
убит эффектом смерти, или того, кто тешествий.
был превращен в нежить, а затем разру- Восстановление, Ограниченное Вы можете расположите врата в ко-
шен. Вы не можете воскресить того, кто Колдовство (Лечение) ридоре, что они поглотили любую атаку
умер от старости. Механизмы, элемен- Уровень: Дрд 2, Жр 2, Пал 1 или силу приближающуюся к вам, пе-
тали, внешние и нежить не могут быть Компоненты: В, С ренося её на иной план. Воспримут ли
воскрешены. Время Активации: 3 раунда нормально такую тактику жители иного
Материальный Компонент: Окроп- Диапазон: Касание плана, это уже отдельный вопрос.
ление святой водой и алмазы общей Цель: Касаемое существо Вы можете удерживать открытыми
стоимостью 10000 зм. Длительность: Мгновенно врата лишь определённое время (не
Спасбросок: Воля нейтрализует более чем, 1 раунд за уровень заклина-
Восстановление (безвредно) теля), и при поддержке вам необходимо
Колдовство (Лечение) Устойчивость к Магии: Да (безвредно) сконцентрироваться на открытии, иначе
Уровень: Жр 4, Пал 4 межпланарное соединение разорвётся.
Компоненты: В, С, М Ограниченное восстановление рассеи- Призыв Существ: Вторым эффек-
Время Активации: 3 раунда. вает магические эффекты, понижающие том заклинания врата является воз-
один из показателей параметра субъек- можность призыва к себе на помощь
Заклинание работает как ограниченное та (как ослабляющий луч), или восста- экстраланарных существ (эффект при-
восстановление, за исключением того, навливает 1d4 пункта временного по- зыва). Произнося вслух конкретное имя
что также рассеивает негативные уров- вреждения параметра субъекта (как от или название существа при активации
ни и восстанавливает 1 уровень опыта касания тени или от отравления). Оно заклинания, вы делаете так, что врата
существа, у которого он был отнят. Вы- также устраняет любые эффекты уста- открываются около необходимого вам
сосанный уровень восстанавливается, лости, переносимые персонажем, и существа, и вталкивают его через врата
только если время, прошедшее после улучшает изнеможенное состояние до добровольно или нет. Боги и уникаль-
потери уровня, равно или меньше, усталого. Оно не восстанавливает на- ные существа не могут попадать под эф-
чем 1 день/уровень заклинателя. Так, всегда высосанные параметры. фект перехода через врата, хотя могут
если персонаж 10-го уровня был ранен проходить через них при собственном
умертвием и снижен до 9-го уровня, Врата желании. Это применение заклинания
восстановление дает персонажу точно Колдовство (Созидание или Призыв) создает врата, которые существуют до
минимально пунктов опыта, необходи- Уровень: Жрец 9, Маг/Чар 9 тех пор, пока действуют призванные
мых для получения 10-го уровня (45000 Компоненты: В, С, Оп; смотри текст существа. Применение в таком роде за-
Оп), добавляя ему КХП и другие спо- Время Активации: 1 стандартн. действ. клинания, требует затрат Оп (смотрите
собности уровня. Диапазон: Среднее (30 м+3 м/ур.) ниже).
Восстановление вылечивает все вре- Эффект: Смотрите текст Если вы хотите призвать какой-то вид
менные потери параметров, а также Длительность: Мгновенная или существ, а не отдельную особь, к приме-
восстанавливает все навсегда высосан- концентрация (до 1 раунда/уровень); ру не бородатого дьявола или эладрина
ные пункты одного отдельного пара- смотрите текст гхаэля, а просто вызвать одно существо
метра (по вашему выбору, если высо- Спасбросок: Нет (С количеством КХП) или нескольких
сано более 1-го параметра). Оно также Устойчивость к Магии: Нет существ. Вы способны призывать и
устраняет любые эффекты усталости и контролировать такое количество су-
изнемождения, влияющие на субъекта Активация заклинания врата несёт с ществ, пока их КХП не превышает ваш
заклинания. собой два эффекта. Первый: создания уровень заклинателя. Одно существо, у
Восстановление не поднимает уров- межизмерительного соединения между которого количество КХП превышает
ни или пункты Телосложения, потерян- вашим планом местонахождения, ука- в два раза ваш уровень заклинателя, не
ные в результате смерти. занным вами планом, позволяя путеше- может попасть под ваш контроль. Не
Материальный Компонент: Алмаз- ствовать между этими двумя планами в контролируемые существа действуют
ная пыль стоимостью 100 зм, которой обоих направлениях. Второй: вы спо- по своему усмотрению, и призыв таких
посыпают цель заклятия. собны призвать определенную особу существ может быть весьма опасным.
или личность через врата. Неконтролируемое существо может
Восстановление, Неограниченное Сами по себе врата – кругообразный быть вернутым на свой родной план в
Колдовство (Лечение) обруч или диск, диаметром от 1,5 до любое время.
Уровень: Жр 7 6 метров (выбор заклинателя), ориен- Контролируемому существу вы може-
Компоненты: В, С, Оп тированный в направление по вашему те отдавать приказы. Эти приказы мо-
Время Активации: 10 минут желанию при его создании (обычно гут быть двух видов: незамедлительные
вертикально, и лицом к вам). Внешне – действия и контракты. Сражение на
Заклинание работает как ограниченное двупространственное окно, открываю- вашей стороне в одной битве, или вы-
восстановление, за исключением того, щееся в план указанный вами при акти- полнение иных действий занимающих
что также рассеивает все негативные вации, и любое или любой, кто пройдёт по времени не более 1 раунд/уровень
уровни поразившие изле-чиваемое су- через него, мгновенно переместится на заклинателя, принимаются как неза-
щество. Этот эффект так-же возвращает противоположную сторону. медлительные действия; вам нет нужды
уровни, высосанные силой или суще- У врат есть перед и зад. Существа выполнять какие-либо соглашения, или
ством, восстанавливая пострадавшего передвигающиеся через перед врат платы награды за помощь существа. В
да самого высокого уровня, который у транспортируются на иной палн; суще- конце заклинания существо удаляется
него был. Высосанные уровни восста- ства проходящие через заднюю часть, назад.
навливаются, только если время, про- не перемещаются. Если вы выбираете более долгую
шедшее после потери уровня, не более Планарное Путешествие: Врата и продолжительную форму услуги от
чем неделя за уровень заклинателя. функционируют как разновидность призванного существа, вы должны что-
Неограниченное восстановление так- планарных путешествий, наподобие то предложить в форме платы за вы-
же рассеивает все магические эффекты, заклинания смещение планов, за ис- полнение службы. Плата должна быть
штрафующие параметры существа, из- ключением того, что врата непосред- соответствующей требуемой услуге;
смотрите описание заклинания млад- Вуаль Выносливость Медведя
ший планарный союзник относительно Школа Иллюзии (Зачаровывание) Превращение
вознаграждений. (Некоторые существа Уровень: Брд 6, Чар/Маг 6 Уровень: Дру 2, Жр 2, Маг/Чар 2, Рджр 2
пожелают платы в виде «живого това- Компоненты: В, С Компоненты: В, С, БФ
ра» вместо монет, что может вызвать Время активации: 1 стандартн. действ. Время Активации: 1 стандартн. действ.
осложнения). Сразу же после выполне- Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) Диапазон: Касание
ния услуги, существо транспортирует- Цель: Одно или более существ, Цель: Касаемое существо
ся к вам, и вы в свою очередь обязаны расстояние между двумя не более 9 м Длительность: 1 минута/уровень
выплатить его плату. После этого суще- Длительность: Концентрация +1 час/ Спасбросок: Воля Нейтрализует
ство освобождается, и немедленно воз- уровень (П) (безвредно)
вращается на свой родной план. Спасбросок: Воля нейтрализует; Устойчивость к Магии: Да
Неудача при выполнении платы су- смотрите текст
ществу, может повлечь за собой не вы- Устойчивость к Магии: Да; смотрите Существо, находящееся под эффектом
полнение в дальнейшем услуг со сто- текст этого заклинания получает больше жиз-
роны существа и представителей его ненной энергии и его стойкость по-вы-
вида, а что ещё хуже, существо или его Вы мгновенно можете изменить внеш- шается. Заклинания дает существу +4
вид может напасть на вас. ний вид субъекта и затем поддерживать бонус заколдованности к Телосложе-
К вниманию: Когда вы применяете его в течение длительности действия нию, которое дает преимущества в хит-
это заклинание, как заклинание призы- эффектов заклинания. Вы можете при- поинтах, спасбросках Стойкости, про-
ва чтобы вызвать воздушных, хаотич- дать цели любой вид, какой вам только верках Телосложения и т.д.
ных, земных, злых, огненных, добрых, вздумается. Вы можете придать вашей Хит-поинты которые получает суще-
законных или водных существ, оно группе вид группы маленьких фей воз- ство, во время временного повышения
становится заклинанием этого типа. главляемой триантом. Субъекты выгля- Стойкости не являются временными
К примеру, врата призвавшие демона дят, как внешне так и на ощупь и запах, хит-поинтами. Они исчезают, когда
– хаотичное и злое заклинание. как настоящие. Если существо ставшее Стойкость существа становится нор-
Стоимость в Оп: 1000 Оп (только целью заклинания вуаль будет убито, то мальной. Они не теряются первыми,
при функции призыва существ). оно принимает свой настоящий облик. как временные хит-поинты (смотрите
Для того чтобы создать точную копию стр. 1__).
Временный Застой специфической персоны, вам необходи-
Превращение мо пройти проверку навыка Маскиров- Выносливость Медведя,
Уровень: Чар/Маг 8 ка. Это заклинание дает вам бонус +10 Массовая
Компоненты: В, С, М бонус проверке. Превращение
Время Активации: 1 стандартн. действ. Не желающее существо может ней- Уровень: Дрд 6, Жр 6, Маг/Чар 6
Диапазон: Касание трализовать эффект заклинания, пройдя Диапазон: Ближний (7,5 м +1,5 м/2 ур.)
Эффекты: Касаемое существо успешный спасбросок Воли или при- Цели: Одно существо/уровень,
Длительность: Постоянно менив устойчивость к магии. Те, кто расстояние между двумя не более 9 м
Спасбросок: Стойкость нейтрализует взаимодействуют с субъектом, могут
Устойчивость к Магии: Да совершить спасбросок Воли (неверие) Массовая выносливость медведя рабо-
и увидеть сквозь чары истинную фор- тает также как и выносливость медведя
Вы должны провести одну успешную му цели, однако устойчивость к магии в за исключением того, что эффект рас-
рукопашную касательную атаку. Вы этом случае не имеет никакого эффекта. пространяется на нескольких существ.
помещаете объект в состояние затор-
моженного существования. Для этого Вылепить Звук Высасывание Энергии
существа, время замедляется, а его со- Превращение Некромантия
стояние становится фиксированным. Уровень: Брд 3 Уровень: Жр 9, Маг/Чар 9
На существо не действуют эффекты Компоненты: В, С Спасбросок: Стойкость частично;
старения. Все функции его тела пере- Время Активации: 1 стандартн. действ. смотрите описание заклинания бессилие
стают работать и никакая сила или эф- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
фекты не могут повредить им. Это со- Цель: Одно существо или объект/уро- Это заклинание действует как и бесси-
стояние продолжается до тех пор пока вень, расстояние между двумя не более лие, за исключением того, что существо
заклинание не будет снято при помощи 9м переносит 2d4 негативных уровня, и
магии (например при удачном примене- Длительность: 1 час/уровень (П). негативные уровни длятся значительно
нии заклинания рассеивание магии или Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) дольше.
заклинания свобода ). Устойчивость к Магии: Да (объект) Для избежания негативных уровней
Материальные Компоненты: Смесь спасброска нет, но спустя 24 часа после
из измельченных в пыль бриллиантов, Вы изменяете звуки, издаваемые су- их получения, субъект обязан пройти
рубинов, изумрудов и сапфиров на об- ществами или какими либо объектами. спасбросок Стойкости (КС=высасыва-
щую сумму не менее 5000 зм. Вы можете создать звук там где его на ние энергии+КС спасброска заклина-
самом деле нет (например, заставить ния) для каждого из негативных уров-
Вспышка дерево петь), или наоборот убрать его ней. Если спасбросок успешен, нега-
Заклятие [Свет] там где он есть (например, сделав пере- тивный уровень снят. Если спасбросок
Уровень: Брд 0, Дрд 0, Маг/Чар 0 мещение партии бесшумным), или же неудачен, то негативный уровень про-
Компоненты: В изменить существующий звук на какой ходит, но один из уровней персонажа
Время Активации: 1 стандартн. действ. либо иной (например, заставить закли- субъекта навсегда высосан.
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) нателя хрюкать). Если вы уже совер- Нежить, по которой попал этот луч,
Эффект: Струя света шили преобразование, изменить его вы получает 2d4×5 временных хит-поин-
Длительность: Мгновенно еже не в силах. тов на один час.
Спасбросок: Стойкость нейтрализует Вы сможете изменять качество зву-
Устойчивость к Магии: Да ков однако не сможете создать те слова, Высвобождение
с которыми вы не знакомы. Например, Защита
Этот кантрип создает поток света. Если вы не можете активировать магические Уровень: Жр 4, Чар/Маг 5
вы направляете свет струей прямо в предметы, с командным словом изме- Компоненты: В, С, БФ
одно существо, это существо ошара- нив свой голос, для этого вам потребу- Время активации: 1 стандартн. действ.
шено на 1 минуту до тех пор, пока не ется знать командное слово. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
пройдет успешную проверку Стойко- Заклинатель чей голос был изменен Цели: Одно экстрапланарное существо
сти. Слепые существа, а также те, кото- (как в случае с поросячьим хрюканьем Длительность: Мгновенно
рые уже были ошарашены, не поража- к примеру), не может колдовать закли- Спасброски: Воля нейтрализует;
ются эффектом вспышки. нания в которых присутствует вербаль- смотрите текст
ный компонент. Устойчивость к Магии: Да
Это заклинание заставляет экстрапла- Цель: Добровольно настроенное телесное щества в пределах зоны не исчезают
нарное существо вернутся на свой род- существо из поля зрения и не меняются в своем
ной план, в случае если оно провалит Длительность: 2 мин./уровень. внешнем виде.
специальный спасбросок Воли (КС= Спасбросок: Нет Материальный Компонент: Камень,
КС спасброска заклинания – КХП су- Устойчивость к Магии: Нет веточка и кусочек зеленого растения.
щества и + ваш уровень заклинателя).
Если заклинание проходит успешно, Субъект и всё его снаряжения стано-вят- Героизм
то существо мгновенно выбрасывается ся нереальными, туманными и просве- Очарование (Внушение) [Воздействие
в свое родное измерение. Существует щающимися. Его материальный доспех на Разум]
20% шанс того что изгнанное существо (включая природный доспех) становит- Уровень: Брд 2, Маг/Чар 3
попадет в другой план. ся бесполезным, но его бонусы размера, Компоненты: В, С
Ловкости, отклонения, и за счёт эффек- Время Активации: 1 стандартн. действ.
Гадание тов каких-то сил (к примеру от заклина- Диапазон: Касание
Ворожба ния доспех мага) всё также применимы. Цель: Касаемое существо
Уровень: Жр 4, Знание 4 Субъект приобретает снижение повреж- Длительность: 10 мин./уровень
Компоненты: В, С, М дений 10/магия, и становится иммунным Спасбросок: Воля нейтрализует
Время Активации: 10 минут к ядам и критическим попаданиям. Нахо- (безвредно)
Диапазон: Лично дясь в газообразной форме, он не может Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
Цель: Вы атаковать или активировать заклинания
Длительность: Мгновенная с вербальными, соматическими, матери- Это заклинание вдохновляет одно су-
альными компо-нентами или фокусиро- щество на подвиги и великую отвагу в
Подобное заклинанию предсказание, ваниями. (Это не распространяется на битве. Цель получает +2 бонус морали
гадание более мощное по своей силе, применение определенных заклинаний, к броскам атаки, спасброскам и провер-
и может обеспечить вас более полной которые субъект заблаговременно под- кам навыков.
информацией или советом в ответ на готовил при помощи черт Неподвижное
вопрос касающийся специфической Заклинание, Заклинание Про Себя и Героизм, Увеличенный
цели, места или деятельности, которая Воздержка Материалов). Также в газоо- Очарование (Внушение) [Воздействие
произошла в в пределах последней не- бразной форме субъект теряет все свои на Разум]
дели. Совет может быть простым в сверхприродные атаки. Если у него есть Уровень: Брд 5, Маг/Чар 6
виде короткой фразы, или в виде фор- касательное заклинание готовое к приме- Компоненты: В, С
мы рифмованной загадки или предзна- нению, он безвредно разряжается когда Длительность: 1 мин./уровень
менования. наступает эффект газообразной формы.
В качестве примере приведем воп- Газообразное существо не может Заклинание действует также как и ге-
рос: «Правильно ли мы сделаем, если бегать, но может летать со скоростью роизм, но существо получает +4 бонус
отправимся разрушенный храм Эрис- 3 метра (манёвренность прекрасная). морали к броскам атаки, спасброскам
нула?» МП знает, что ужасный тролль Оно также способно просачиваться че- и проверкам навыков, иммунитет к эф-
скрывающийся неподалеку от входа рез небольшие щели и маленькие дыры, фектам страха и временные хит-поинты
охраняет 10000 зм и щит +1, но оце- даже через трещины в стене, причём количеством=вашему уровню заклина-
нивая силы группы, можно сказать что сохраняя в руках то, что было на мо- теля (максимум 20).
она справится с ним в жестокой бит- мент активации заклинания. Существо
ве. Поэтому ответом на предсказание является субъектом эффектов от ветра, Гигантские Насекомые
может быть: «Заготовленное масло и и не способно проникать в воду, или Превращение
огонь осветят ваш путь к богатству». В иные жидкости. Оно также не способно Уровень: Жр 4, Дрд 4
любом случае, МП контролирует всю манипулировать объектами, или акти- Компоненты: В, С, БФ
информацию, которую вы можете за- вировать предметы, даже те, которые Время Активации: 1 стандартн. действ.
получить. Если ваша команда не будет оно переносит в газообразной форме. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
действовать в соответствии с информа- Постоянные в своей активации предме- Цель: До трех насекомых, двое из них не
ции, условия могут поменяться таким ты, не прекращают своих эффектов при должны быть далее, чем в 9 метрах друг
образом, что она более не будет полез- переходе в газообразность, хотя в неко- от друга.
ной. (Например, тролль может убраться торых случаях эффекты могут преобра- Длительность: 1 мин./уровень
восвояси, и забрать вместе с собой со- жаться (как в случае тех, что относятся Спасбросок: Нет
кровище). к бонусам доспехов, или природных Устойчивость к Магии: Да
Базовый шанс на правильную ин- доспехов).
формацию в предсказании – 70%+1% Волшебный Материальный Компо- Вы способны превратить трех обычных
за каждый уровень заклинателя, до нент: Кусочек тонкой марли и струйка сороконожек, двух нормальных пауков
максимум 90%. МП корректирует шанс дыма. или одного обычного скорпиона в го-
на необычные условия, которые могут раздо большее по размеру существо.
оказывать влияние (если, например, Галлюцинационарная Земля Лишь один тип насекомых может быть
против заклинаний ворожбы были Иллюзия (Околдованность) трансформирован (поэтому за одно
предприняты особые предосторожно- Уровень: Брд 4, Маг/Чар 4 применение вы сможете одновремен-
сти). Если бросок кубика неудачен, вы Компоненты: В, С, М но увеличить или сороконожку, или
знаете что заклинание прошол неудач- Время Активации: 10 минут паука), и увеличены до одного и того
но, если только особая магия не даст Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) же размера. Размер до которого может
вам фальшивую информацию. Зона: Один 9 м куб/уровень (С) быть увеличено насекомое зависит от
Как и с гаданием, несколько пред- Длительность: 2 часа/уровень (П) вашего уровня; смотрите ниже таблицу.
сказаний на туже тему тем же заклина- Спасбросок: Воля раскрывает (если во В Справочнике Монстров приведены
телем, использующим тот же результат взаимодействии) игровые параметры для сороконожек,
кубиков, что и при первом заклинании Устойчивость к Магии: Нет пауков и скорпионов, а также для дру-
предсказание, будет давать ему тот же гих видов насекомых.
ответ. Вы создаете реально выглядящую мест- Любое гигантское насекомое, соз-
Материальный Компонент: Ла-дан и ность со звуками и запахами, похожую дан-ное при помощи этого заклинания
жертвенные приношения соответству- на иные виды природной местности. не будет нападать на вас, но ваш кон-
ющие вашей религии ,все вместе стоя- Так, открытые поля или дороги могут троль над такими существами ограни-
щие как минимум 25 зм. быть замаскированы под болото, холм, чен простыми командами («Атакуй»,
расселину, или иную сложную или не- «Защищай», «Стой» и т.д.). Приказы о
Газообразная форма возможную для прохождения мест- нападении только на определенных су-
Превращение ность. Пруд можно сделать похожим ществ, или охране против опреде-лен-
Уровень: Брд 3, Воздух 3, Маг/Чар 3 на лужайку с травой, а пропасть под ного вхождения слишком сложны для
Компоненты: С, М/БФ пологий склон, усыпанный острыми понимания насекомым. Если не при-
Время Активации: 1 стандартн. действ. камнями овраг под широкую, гладкую казано делать ещё что либо, гигантское
Диапазон: Касание дорогу. Здания, снаряжения или су- насекомое нападает на кого-либо и что-
либо вблизи него. всех одинаковый, раньше загипноти- Цель: Касаемый объект или 1,5 кв. м/
МП по своему желанию может рас- зированы те, кто ближе к источнику уровень
ширить влияние этого заклинания на гипнотизирования. Если КХП больше, Длительность: Постоянна, пока не
другие виды насекомых, арахнид и т.д., заклинание не действует и потрачено разрядится (П)
таких как муравьи, пчелы, жуки, бого- зря. Пораженные существа зачарованы Спасбросок: Смотрите текст
молы и осы. цветным образом узора. Слепые суще- Устойчивость к Магии: Нет (объект) и
Уровень Размер Насекомого ства не могут быть поражены. Да; смотрите текст
Заклинателя Для чародеев и магов не требуется
9-й или ниже Среднее вербального компонента для сотворе- Эта могущественная надпись повреж-
10-й–13-й Большое ния заклинания, но бард должен петь, дает того кто входит, проходит или от-
14-й–17-й Огромное играть музыку или декламировать в крывает опекаемую территорию или
18-й–19-й Гаргантюан определенном ритме в качестве вер- объект. Глиф опеки может охранять
20-й и выше Колоссальное
бального компонента. мост или проход, опекать портал, быть
Гипноз Материальный Компонент: Свер- ловушкой в сундуке или ящике, и т.д.
Очарование (Внушение) [Воздействует кающая палочка с фимиамом или кри- Вы устанавливаете условия опе-ки.
на разум] стальный жезл, наполненный фосфо- Обычно, любое существо, вхо-дящее в
Уровень: Брд 1, Маг/Чар 1 ресцирующим материалом. опекаемую территорию или открываю-
Компоненты: В, С щее опекаемый объект без произнесе-
Время активации: 1 раунд Глазокус ния пароля (который вы устанавливаете
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2ур.) Некромантия [Зло] при активации заклинания), субъект эф-
Зона: Несколько живых существ на Уровень: Брд 6, Маг/Чар 6 фектов магии, которую глиф в себе хра-
расстоянии друг от друга не более 9 м Компоненты: В, С нит. Альтернативно или в дополнение к
Длительность: 2d4 раунда (П) Время Активации: 1 стандартн. действ. паролю, глифы можно устанавливать в
Спасбросок: Воля нейтрализует Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) соответствии с физическими характе-
Устойчивость к Магии: Да Цель: Одно живое существо ристиками (такими как вес и рост) или
Длительность: 1 раунд за три уровня; типом, подтипом и видом существа (на-
Ваши жесты и монотонная речь (за- смотрите текст пример необычный, дроу или красный
унывное пение) зачаровывают ближай- Спасбросок: Стойкость нейтрализует дракон). Глифы также можно устанав-
ших существ, заставляя их остановить- Устойчивость к Магии: Да ливать в соответствии с добром, злом,
ся и смотреть только на вас. Вдобавок, законом или хаосом, или позволить
можно использовать их неотрывное Каждый раунд вы способны нацели- проходить только тем, кто принадлежит
внимание, чтобы сделать какое-то пред- ваться в одно живое существо, чтобы вашей религии. Он не может быть уста-
ложение или попросить о чем-то более- поразить его волной злой силы. В за- новлен в соответствии с классом, Куби-
менее правдоподобном. Бросьте 2d4, висимости от КХП жертвы эта атака ками Хит-Поинтов или уровнем. Глифы
чтобы определить сколько существ по- может нести до трех эффектов. нормально реагируют на невидимых
пало под эффект. Существа с более низ- КХП Эффект существ, но не инициируется если че-
ким КХП поражаются первыми, чем с 10 и более Заболевший рез проходят существа путешествуя
большим. Подвержены эффекту только 5–9 В панике, заболевший эфирно. На одну и туже территорию не
4 и менее В коме, панике, заболевший может быть установлено несколько гли-
те, кто может видеть или слышать за-
клинателя, но они не обязательно долж- Эффекты совокупные и действуют фов. Однако, если в шкафе есть три вы-
ны понимать его речь. одновременно. движных ящичка, то на каждый можно
Если заклинание используется в бое- Заболевший: Внезапная боль и бо- наложить отдельный глиф.
вой ситуации, каждая цель получает +2 лезнь проносятся по телу субъекта. За- При активации заклинания вы окуты-
бонус к спасброскам. Если заклинанием болевшее существо переносит –2 штраф ваете узором из волнистых, слабомер-
воздействовать на одно единственное к броскам атаки, броскам повреждений, цающих линий охраняющий знак. Глиф
существо вне боевого времени, то его спасброскам, проверкам навыков и па- может быть размещен в любой форме
спасбросок делается со штрафом –2. раметров. Существо пораженное этим и размере, лишь бы помещался в пре-
Пока существо зачаровано этим за- заклинанием остается в этом состоянии делах допустимой для вас опекаемой
клинанием, его отношетние стано-вит- на протяжении 10 минут/уровень за- площади. Когда заклинание окончено,
ся более дружелюбным на 2 категории клинателя. Эффекты невозможно снять глиф и узоры становятся практически
(смотрите Изменение Отношения НИП заклинанием излечить болезнь или из- невидимыми.
стр. 71). Это позволяет обратиться к лечение, но нормально работает снять Глифы не возможно сактивировать
нему с какой-либо просьбой (принима- проклятие. или обойти с помощью физического
ется, что вы можете с ним общаться). В панике: Субъект впадает в панику или магического зондирования, хотя
Просьба должна быть краткой и раз- на 1d4 раунда. Но даже когда эффект их можно рассеять. Сбить с толку, по-
умной. Даже после окончания действия паники закончен, существо остается в лиморф и не определение (и подобные
заклинания, существо сохраняет новые шоке на протяжении 10 минут/уровень магические эффекты) способны одура-
отношения к заклинателю, но толь- заклинателя, и автоматически впадает чить глиф, хотя не магические маски-
ко относительно этой определенной в панику, если вы попадаете в его поле ровки и подобные способы этого сде-
просьбы. зрения на протяжении этого времени. лать не могут.
Это эффект страха. Чтение магии позволит идентифици-
Гипнотизирующий Узор В коме: Субъект впадает в бессозна- ровать глиф опеки с проверкой Искус-
Иллюзия (Узор) [Воздействует на разум] тельную кому на 10 минут/уровень за- ства Магии против КС 13. Идентифика-
Уровень: Брд 2, Маг/Чар 2 клинателя. На протяжении этого време- ция глифа не разрядит его, но позволит
Компоненты: В (только бард), С, М; ни его невозможно разбудить никакими вам узнать о его сущности (версию, тип
смотрите текст методами рассеивания. Это не является наносимых повреждений, какое закли-
Время Активации: 1 стандартн. действ. эффектом сна, и поэтому у эльфов нет нание содержит).
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) иммунитета против этого заклинания. МП может решить, что вам может
Эффект: Расширение цветных огоньков в Заклинание длится 1 раунд за каждые быть доступно лишь определенный тип
радиусе 3-х метров. три уровня заклинателя. Каждый раунд глифов, связанных непосредственно с
Длительность: Концентрация+2 раунда. вы должны затрачивать действие пере- вашим богом. Он или она также может
Спасбросок: Воля нейтрализует движения, после того как первый раз ввести новые разновидности глифов, в
Устойчивость к Магии: Да прицелились во врага, чтобы прицелит- соответствии с правилами магических
ся в нового. разработок в Руководстве Мастера
Вьющийся образ неуловимых огоньков Подземелий.
волнами расходится в воздухе, зачаро- Глиф Опеки К Вниманию: Магические ловушки
вывая существ, попавших в эту область. Защита типа глиф опеки тяжело заметить и обез-
Воздействует на существ, чей общий Уровень: Жр 3 вредить. Вор (только) способен пройти
КХП=2d4+уровень заклинателя (макси- Компоненты: В, С, М проверку Поиска чтобы заметить глиф
мум 10). Существа с более низким КХП Время Активации: 10 минут и Блокировка Устройств, чтобы обез-
поражаются первыми, а если КХП у Диапазон: Касание вредить его. КС в каждом из случаев бу-
дет составлять 25+уровень заклинания, и длится дольше чем заклинание тем- и хитрые животные могут быть до-
или 28 в случае глифом опеки. нота. статочно немногословны и уклончивы
В зависимости от выбранной версии, Заклинание дневной свет внесенное в своих ответах, в то время как более
глиф может или взрываться, или акти- в зону действия заклинания глубокая глупые могут нести совершенно беспо-
вировать заклинание. темнота (или наоборот), поэтому в об- лезную околесицу. Если животное на-
Взрывающийся Глиф: Взрывающийся ласти доминируют более сильные усло- строено дружелюбно к вам, оно может
глиф наносит 1d8 пунктов поврежде- вия освещения. располагать благосклонностью, и даже
ний нарушителю за каждые два уровня Контр-заклинанием и рассеивающим служить вам (это определяет МП).
заклинателя (максимум 5d8), и всем, заклинанием заклинания глубокая тем-
кто находится в пределах 1,5 м от него нота является любое заклинание света, Говорить с Мертвыми
или неё. Эти повреждения могут быть включая дневной свет и свет того же Некромантия [Зависит от Языка]
звуковыми, кислотными, холодными, или более высокого уровня. Уровень: Жр 3
огненными или электрическими (вы- Компоненты: В, С, БФ
бор заклинателя, устанавливается при Глухота/Слепота Время Активации: 10 минут
активации). Каждое поражаемое суще- Некромантия Диапазон: 3 м
ство получает право пройти проверку Уровень: Брд 2, Жр 3, Маг/Чар 2 Цель: Одно мертвое существо
Рефлекса, чтобы перенести только по- Компоненты: В Длительность: 1 мин./уровень
ловину повреждений. Устойчивость к Время Активации: 1 стандартн. действ. Спасбросок: Воля нейтрализует;
Магии нормально применяется против Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) смотрите текст
этого эффекта. Цель: Одно живое существо Устойчивость к Магии: Нет
Глиф с Заклинанием: Вы способны Длительность: Долговременная (П)
вложить любое несущее повреждение Спасбросок: Стойкость Нейтрализует Вы дарите мертвецу некое краткое по-
заклинание, но только 3-го или ниже Устойчивость к Магии: Да добие жизни и разума, для того чтобы
уровня. Все особенности зависящие получить от него ответы на вопросы
от уровня заклинателя у заклинания На ваше усмотрение, чтобы наложить которые вас интересуют. Вы можете за-
учитываются в момент активации за- на существо слепоту или глухоту, вы дать один вопрос за каждые два уров-
клинания. Если заклинание целевое, призываете силы угнетающие жизнь. ня заклинателя. Те вопросы, что вы не
оно нацелено на незваного гостя. Если успели спросить, или субъект не успел
заклинание поражает зону или имеет Гнев Закона ответить, если заклинание окончилось,
аморфный эффект (такой как у облака), Заклятие [Закон] потрачены зря. Знания трупа ограничи-
центром зоны или эффекта является Уровень: Закон 4 ваются тем, что ему было известно при
незваный гость. Если заклинание при- Компоненты: В, С жизни, включая языки на которых он го-
зывает существ, они появляются как Время Активации: 1 стандартн. действ. ворил (если есть). Ответы, как правило,
можно ближе к незваному гостю, и на- Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) являются сжатыми, малосодержатель-
падают на него. Спасброски и устойчи- Зона: Все незаконные существа внутри ными или даже повторяющимися. Если
вость к магии действует нормально, за взрыва 9 м3 мировоззрение существа отличается от
исключением того, что КС основан на Длительность: Мгновенно (1 раунд); вашего то труп может сопротивляться
уровне заклинания хранимого в глифе. смотрите текст заклинанию пройдя спасбросок Воли,
Материальный Компонент: Вы очер- Спасбросок: Воля частично; смотрите как будто он был бы живой.
чиваете глиф ладаном, который вначале текст Если в течение прошлой неделе на
должен быть осыпан измельченным Устойчивость к Магии: Да трупе применялось аналогичное закли-
брильянтом, стоимостью как минимум нание, то ваше попытка в любом случае
200 зм. Вы становитесь проводником силы за- будет обречена на провал. Время про-
кона, который поражает ваших врагов. шедшее после смерти существа может
Глиф Опеки, Увеличенный Эта сила принимает форму трехмерной быть любым, однако для использования
Защита энергетической решетки. Данное закли- заклинания оно должно сохранится до-
Уровень: Жр 6 нание наносит повреждения только ха- статочно хорошо, чтобы с ним можно
отичным, нейтральным (не законным) было вести разговор. Поврежденные
Это заклинание действует также как и существам. тела могут отвечать лишь на часть во-
глиф опеки, за исключением того, что Заклинание причиняет 1d8 повреж- просов или давать не полные ответы,
увеличенный взрывающийся глиф нано- дения за 2 уровня заклинателя (макси- однако в любом случае они должны
сит до 10d8 повреждений, а увеличен- мум 5d8) хаотичным существам (или иметь, как минимум рот, для того чтобы
ный глиф с заклинанием способен хра- 1d6 пунктов за уровень заклинателя сказать хоть что-нибудь.
нить в себе заклинания до 6-го уровня максимум 10d6, хаотичным внешним В любом случае данное заклинание
включительно. существам) и ошеломляет их на 1 ра- не дает вам возможности общаться с
Материальный Компонент: Вы очер- унд. Успешная проверка спасброска самой личностью умершего (так как
чиваете глиф ладаном, который вначале Воли снижает повреждения на полови- его душа давно покинула его тело). Вы
должен быть осыпан измельченным ну и нейтрализует ошеломление. всего лишь вытягиваете те знания, ко-
брильянтом, стоимостью как минимум Заклинание наносит только 1/2 ущер- торые все еще сохранились в мертвом
400 зм. ба существам, которые ни хаотичны, ни теле. Частично оживленное тело про-
законны и они не ошеломляются. При сто хранит в себе отпечаток знаний,
Глубокий Сон успешном спасброске Воли они могут которыми некогда обладала обитающая
Очарование (Внушение) [Воздействует уменьшить повреждения еще в поло- в нем душа. Труп не может запоминать
на разум] вину (до 1/4 от полученных поврежде- новую информацию, он даже не смо-
Уровень: Брд 3, Маг/Чар 3 ний). жет вспомнить что уже был опрошен
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) кем-то другим до этого.
Говорить с Животными Заклинание не сработает на мертвых,
Это заклинание действует аналогично Ворожба которые были обращены в нежить.
заклинанию сон, за тем лишь исклю-че- Уровень: Брд 3, Дрд 1, Рджр 1
нием, что действует на существ с КХП Компоненты: В, С Говорить с Растениями
больше 10. Время Активации: 1 стандартн. действ. Ворожба
Диапазон: Лично Уровень: Брд 4, Дрд 3, Рджр 2
Глубокая Темнота Цель: Вы Компоненты: В, С
Заклятие [Темнота] Длительность: 1 мин./уровень Время Активации: 1 стандартн. действ.
Уровень: Жр 3 Диапазон: Лично
Длительность: 1 день/уровень (П) Вы можете понимать и общаться с Цель: Вы
животными. Вы вправе задать им во- Длительность: 1 мин./уровень
Это заклинание действует аналогично прос, и можете получить на него ответ,
заклинанию тьма, за тем лишь ис- хотя это не значит, что они станут менее
ключением, что объект затемненное агрессивны к вам, и будут выполнять
освещение с радиусом действия 18 м ваши приказы. Более того, осторожные
Вы можете понимать и общаться с рас- на северо-запад под углом 45 градусов». одна цель, первое поражаемое суще-
тениями, включая как обычно растущие После использования заклинания, вы ство или объект.
растения, так и существа растения. Вы не можете предпринимать какие либо Волшебный Материальный Компо-
можете задавать им вопросы и получать действия до следующего хода. Вы мо- нент: Магнитный железняк и немного
соответствующие ответы. Обычные жете пронести с собой любой объект, пыли.
растения привязаны к одному опреде- но только при условии, что его масса
ленному месту, и лишь ограничено не превышает вашу максимальную на- Диктум
ощущают окружающую среду, и по- грузку. Вы также можете взять с собой Заклятие [Закон, Звук]
этому не могут дать ответ о существах существо Среднего или меньшего раз- Уровень: Жр 7, Закон 7
или местах удаленных от их места рас- мера (вместе со снаряжением и дру- Компоненты: В
положения. гими объектами не превышающими Время активации: 1 стандартн. действ.
Заклинание не делает существа рас- его максимальную нагрузку) или его Диапазон: 12 м
тения более дружелюбными или на- эквивалент за каждые три уровня за- Область: Не законные существа в
строенными на сотрудничество чем клинателя. Большое существо соответ- расширении с радиусом 12 м и центре
обычно. Осторожные и хитрые расте- ствует двум Средним, а Огромное двум на вас
ния могут быть достаточно немного- Большим и так далее. Все переносимые Длительность: Мгновенно
словны и уклончивы в своих ответах, в существа должны быть в физическом Спасброски: Воля нейтрализует или
то время как более глупые могут нести контакте друг с другом и хотя бы одно Нет; смотрите текст
совершенно бесполезную околесицу. из них в контакте с заклинателем. Устойчивость к Магии: Да
Если существо растение настроено дру- Если место в которое вы прибыли за-
желюбно к вам, оно может располагать нято каким либо объектом, то вы и все Все существа не законного типа в зоне
благосклонностью, и даже служить вам прибывшие с вами существа получают действия заклинания подвергаются сле-
(это определяет МП). 1d6 повреждений и будут отброшены дующим болезненным эффектам.
на 30 м в ближайшее свободное про- КХП Эффект
Грация Кошки странство. Если в пределах 30 м нет Равные уровню Оглушен
Превращение свободного места то вы и все кто был заклинателя
Уровень: Брд 2, Дрд 2, Маг/Чар 2, Рджр 2 перенесен с вами получают ещё 2d6 Равные уровню Замедлен, оглушен
заклинателя –1
Компоненты: В, С, М пунктов повреждений и будут отбро- Равные уровню Парализован, замедлен
Время Активации: 1стандартн. действ. шены в ближайшее свободное место в заклинателя –5 оглушен
Диапазон: Касание пределах 300 м Если и в этом случае не Равные уровню Убит, замедлен,
Цели: Касаемое существо найдется свободного места, то все пере- заклинателя –10 парализован, оглушен
Длительность: 1 минута/уровень носят ещё 4d6 пунктов повреждений, а
Эффекты могут объединятся и дей-
Спасбросок: Воля нейтрализует заклинание считается проваленным.
ствовать совместно друг с другом. Эф-
(безвредно)
фекты не имеют спасбросков.
Устойчивость к Магии: Да Дезинтеграция Оглушение: Существо теряет способ-
Превращение
ность слышать на 1d4 раунда.
Перевоплощенное существо становят- Уровень: Разрушение 7, Маг/Чар 6
Замедление: Существо замедляется
ся более грациозным, проворным и ко- Компоненты: В, С, М/БФ
так же как при действии заклинания за-
ординированным. Заклинание дает +4 Время активации: 1 стандартн. действ.
медление на 2d4 раунда.
бонус заколдованности к Ловкости, и Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
Парализация: Существо будет пара-
при этом повышает обычные преиму- Эффект: Луч
ли-зовано и останется беспомощным в
щества к КД, спасброскам Рефлекса, а Длительность: Мгновенно
течении 1d10 минут.
также все иные способности связанные Спасброски: Стойкость частично
Убийство: Живое существо умирает.
с Ловкостью. (объект)
Нежить уничтожается.
Материальный Компонент: Кошачья Устойчивость к Магии: Да
шерсть.
Более того, если вы находитесь в сво-
Из вашего пальца в указанном направ-
ем родном плане, то все существа из
Грация Кошки, Массовая лении исходит тонкий зеленый луч. Для
других планов попавшие под действие
Превращение того чтобы попасть, вы должны прове-
заклинания будут мгновенно изгнаны в
Уровень: Брд 6, Дрд 6, Маг/Чар 6 сти успешную стрелковую касательную
свой родной план. Изгнанные существа
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) атаку. Любое существо, попавшее под
не могут вернуться в течении 24 часов.
Цели: Одно существо/уровень, действие луча, получает 2d6 поврежде-
Этот эффект действует вне зависимости
расстояние между двумя не более 9 м ний за уровень заклинателя (максимум
услышали диктум существа или нет.
40d6). Если под действием заклина-
Эффект изгнания имеет возможность
Массовая грация кошки функционирует ния, какое либо существо будет иметь
нейтрализации через спасбросок Воли
также как и грация кошки за исклю-че- 0 или менее хит-поинтов, то оно будет
со штрафом –4.
нием того, что эффект способен рас- дезинтегрировано, и оставит после себя
Существа, чьи КХП выше вашего
пространятся на различное коли-чество лишь горстку пыли. При этом все сна-
уровня заклинателя не подвержены дей-
существ. ряжение существа сохраняется непо-
ствию эффектов заклинания диктум.
врежденным.
Дверь Измерений При использовании на объекте, луч
Колдовство (Телепортация) просто дезинтегрирует всю неживую
Дневной Свет
Уровень: Брд 4, Маг/Чар 4, Путешествие 4 Заклятие [Свет]
материю в области 3 м.3. Если объект
Компоненты: В Уровень: Брд 3, Дрд 3, Жр 3, Пал 3, Маг/
достаточно больших размеров, то за-
Время активации: 1 стандартн. действ. Чар 3
клинание разрушит лишь его часть.
Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) Компоненты: В, С
Луч также воздействует на силовые
Цель: Вы и касаемые объекты или не Время Активации: 1 стандартн. действ.
объекты, как например стена силы или
сопротивляющиеся существа Диапазон: Касание
неистовая рука Бигби. Однако такие
Длительность: Мгновенно Цель: Касаемый объект
магические эффекты как сфера неуяз-
Спасброски: Воля нейтрализует (объект) Длительность: 10 мин./уровень
вимости или поле антимагии противо-
и Нет Спасброски: Нет
стоят её эффектам.
Устойчивость к Магии: Нет и Да Устойчивость к Магии: Нет
Если существо или объект пройдут
(объект) успешный спасбросок Стойкости, то
Объект, к которому прикоснулся за-
они лишь частично поражены и пере-
Вы можете мгновенно перенести себя клинатель, начинает излучать дневной
носят лишь 5d6 пунктов повреждений.
из одного места в другое в пределах свет в радиусе 18 м, и тусклый свет в
Однако если в результате получения
зоны действия заклинания. Вы всегда дополнительных 18 м после базового.
этих повреждений количество хит-по-
пребываете точно в то место в какое Существа, которые переносят штрафы
интов существа или объекта снизится
пожелали, просто описав его или дав во время пребывания на дневном све-
до 0 или ниже, оно будет дезинтегри-
точные координаты, как например «270 те, также переносят их и в зоне дей-
ровано.
метров строго вниз», или «360 м вверх ствия заклинания. Несмотря на свое
Повреждается за активацию только
название, это заклинание не дает дей- одного субъекта в течение 24 часового оставляя все свои другие занятия на
ствительного дневного света, который периода. потом, за исключением тех, что нужны
может наносить повреждения или раз- для ежедневного выживания (например
рушать определенных существ (напри- Доминирование над Животным сон, принятие пищи и т.д.). Из-за столь
мер, вампиров). Если заклинание было Очарование (Внушение) [Влияет на ограниченного диапазона действий,
наложено на небольшой объект кото- Разум] проверка Чувства Мотива против КС 15
рый потом каким-то образом прикрыли, Уровень: Дрд 3, Животные 3 (вместо КС 25) способна определить,
то эффект будет блокирован до тех пор Компоненты: В, С что на поведение субъекта оказывается
пока объект снова не будет раскрыт. Время Активации: 1 раунд какое-то влияние очарования (смотрите
Заклинание дневной свет внесенное Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) описание навыка Чувство Мотива на
в зону действия любого заклинания Цель: Одно животное стр. __).
эффектом действия, которого является Длительность: 1 раунд/уровень Изменение ваших инструкций или
тьма (или наоборот), временно прекра- Спасбросок: Воля нейтрализует отдавание новых команд доминируе-
щает излучать свет. Устойчивость к Магии: Да мому существу эквивалентно перена-
Контрзаклинанием и рассеивающим правлению заклинания, поэтому это
заклинанием заклинания дневной свет Вы способны заколдовать животное, и действие равно передвижению.
является любое заклинание темноты отдавать ему простые команды, такие Концентрируясь полностью на за-
того же уровня или выше, как например как: «Нападай», «Беги» или «Пресле- клинании (стандартное действие), вы
темнота. дуй». Самоубийственные или самоу- получаете полное сенсорное восприя-
ни-чтожительные команды (включая тие, которое интерпретировано мозгом
Добрая Надежда при-каз о нападении на существо на две субъекта, хотя он все также не способен
Очарование (Внушение) [Внушение на и более категорий больше в размере за телепатически общаться с вами. Вы не
Разум] доминируемое животное) просто игно- можете видеть непосредственно через
Уровень: Брд 3 рируются. глаза субъекта, поэтому вы получаете
Компоненты: В, С Доминирование над животным уста- не столь точную информацию, как если
Время Активации: 1 стандартн. действ. навливает мысленную связь между бы вы были сами в этом месте, но все
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур) вами и существом субъектом. Живот- же вы все равно хорошо осознаете о
Цель: Одно живое существо/уровень; ным можно мысленно управлять до происходящем (субъект прошел через
расстояние между двумя не более 9 м тех пор, пока оно находится в пределах зловонный внутренний двор, субъект
Длительность: 1 мин./уровень действия диапазона заклинания. Вы не поговорил со стражей, стражник по-
Спасбросок: Воля нейтрализует получаете непосредственных сенсор- смотрел на него с подозрением, и т.д.).
(безвредно) ных информационных данных от су- Субъекты противостоят этому кон-
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) щества, но вы знаете что оно ощущает. тролю, и любой субъект заставляемый
Так как вы направляете животное свои выполнит действия противоестествен-
Это заклинание вселяет в субъектов собственным интеллектом, оно спосо- ные его природе, получает возможность
сильную надежду. Каждое пораженное бно совершать деяния, которые обыч- пройти новый спасбросок с бонусом
заклинанием существо получает +2 но вне его собственного осмысления, +2. непосредственно самоуничтожи-
бонус морали к спасброскам, броскам например, манипуляция объектами с тельные приказы просто игнорируют-
атаки, проверкам параметров, навыков, помощью лап и рта. Вам нет нужды в ся. Как только контроль установлен,
и броскам повреждения оружием. абсолютной концентрации контроля на диапазон использования не ограничен,
Контр-заклинанием и рассеивающим существе, а только если вы собираетесь пока вы и субъект находитесь на одном
добрую надежду является заклинание заставить его сделать что-то, что обыч- и том же плане. Чтобы осуществлять
крушащее отчаяние. но оно не может делать. Изменение ва- контроль вам не необходимости посто-
ших инструкций или отдавание новых янно видеть субъекта.
Добродетель команд доминируемому существу эк- Если вы не проводите как минимум
Превращение вивалентно перенаправлению заклина- 1 раунд на концентрации в заклинании
Уровень: Жр 0, Дрд 0, Пал 1 ния, поэтому это действие равно пере- каждый день, субъект получает новый
Компоненты: В, С, БФ движению. спасбросок, чтобы сбросить с себя до-
Время активации: 1 стандартн. действ. минирование.
Диапазон: Касание Доминирование над Персоной Защита от зла или подобное за-
Цель: Касаемое существо Очарование (Внушение) [Влияет на клинание способно ограничить ваш
Длительность: 1 мин. Разум] контроль или телепатическую связь, но
Спасбросок: Стойкость нейтрализует Уровень: Брд 4, Маг/Чар 5 такой эффект не сможет предотвратить
(безвредно) Компоненты: В, С установку доминирования, или рассе-
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) Время Активации: 1 раунд ять её.
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Субъект получает 1 временный хит-по- Цель: Один гуманоид Доминирование над Чудовищем
инт. Длительность: 1 день/уровень Очарование (Внушение) [Влияет на
Спасбросок: Воля нейтрализует Разум]
Добряника Устойчивость к Магии: Да Уровень: Маг/Чар 9
Превращение Цель: Одно существо
Уровень: Дрд 1 Вы способны контролировать действия
Компоненты: В, С, БФ любого гуманоидного существа через Это заклинание действует как и доми-
Время Активации: 1 стандартн. действ. телепатическую связь которую вы уста- нирование над персоной, за исключени-
Диапазон: Касание новили с мозгом субъекта. Если вы и ем того, что заклинание не ограничено
Цель: Касаемые 2d4 свежих ягоды субъект обладаете общим языком, вы типом существа.
Длительность: 1 день/уровень можете заставить субъекта выполнить
Спасбросок: Нет что угодно, но в пределах ограниче- Доспех Мага
Устойчивость к Магии: Да ний его способностей. Если нет обще- Колдовство (Созидание) [Силовое]
го языка, вы способны общаться лишь Уровень: Маг/Чар 1
Применение добряники на горсть све- с помощью базовых команд, таких как Компоненты: В, С, Ф
жее сорванных ягод делает 2d4 из них «Подойди ко мне», «Иди туда», Сра- Время Активации: 1 стандартн. действ.
магическими. Вы (а также любой друид жайся», «Стой неподвижно». Вы знае- Диапазон: Касание
3-го и выше уровня) можете мгновенно те что ощущает субъект, но вы не по- Цель: Касаемое существо
заметить ягоды попавшие под эффект лучаете непосредственных сенсорных Длительность: 1 час/уровень (П)
заклинания. Каждая превращенная информационных данных от существа, Спасбросок: Воля нейтрализует
ягодка обеспечивает насыщенность, и оно не может с вами телепатически (безвредно)
как будто была нормальной порцией общаться. Устойчивость к Магии: Нет
пищи для Среднего существа. Также Как только в отдали доминируемому
ягода излечивает 1 пункт повреждений, существу команду, оно начинает ста- Невидимый, но осязаемый энергетиче-
и может вылечить до 8 хит-поинтов у раться выполнить её в первую очередь, ский щит окружает субъекта при актива-
ции доспеха мага, дарует ему +4 бонус дить захват противника, как и хваткая имеет определенную духовную или
к КД. В отличие от обычных доспехов, рука Бигби. Её бонус захвата равен ва- символическую ценность для вас (смо-
магические не причиняют штрафов КД, шему уровню заклинателя+модифика- трите ниже). Оно имеет тот же радиус
шансов провала заклинания, или сни- тор вашего Интеллекта, Мудрости или поражения и критические множители,
жение скорости. С момента, как создан Обаяния (соответственно для магов, что и реальный образец. Оружие атаку-
энергетический доспех мага, бестелес- жрецов, или чародеев), +12 из-за Силы ет тех врагов, которых вы ему укажете,
ные существа не могут игнорировать руки – показатель Силы (35), +4 из-за совершая одну атаку в течение каждого
его, как они делают с обычной броней. Большого размера. Рука наносит 2d6+- раунда в ваш ход. Оно применяет ваш
Фокусирование: Лоскут проклепан- 12 пунктов повреждений (постоянных, базовый бонус атаки (возможно приме-
ной кожи. или временных) при каждой успешной нение нескольких атак в последующих
проверке захвата противника. раундах), плюс модификатор вашей
Древесный Скачок Как и промежуточная руки Бигби, Мудрости в качестве бонуса атаки. По-
Превращение дробящая рука Бигби способна защи- скольку это оружие атакует как закли-
Уровень: Дрд 2, Рджр 3 щать себя или применять стремитель- нание, а не как оружие, то оно может
Компоненты: В, С, БФ ную атаку против противника как это повреждать существ имеющих сниже-
Время активации: 1 стандартн. действ. может сделать неистовая рука Бигби ние повреждений. Кроме того, силовым
Диапазон: Лично при этом дробящая рука Бигби получа- оружием, оно может поразить бесте-
Зона: Вы ет бонус +18 к проверке. лесных существ. Оружие всегда атаку-
Длительность: 1 час/уровень или пока Направление заклинания на новую ет по вашему указанию. Оно не может
не закончится; смотрите текст цель считается как действие равное использовать бонус фланкирования, а
передвижению. также не помогает сражающемуся по-
Вы получаете способность входить Жрецы, которые активируют это за- лучить его. Ваши отличительные черты
внутрь одного дерева и выходить из клинание, называют руку в честь свое- (такие как Фокусировка в Оружие) или
другого. Первое и все последующие го божества – к примеру, дробящая рука боевые действия (например стреми-
деревья в которые вы войдете должны Св. Кутберта. тельная атака) не могут быть исполь-
быть живыми и соответствовать диа- Волшебный Материальный Компо- зованы для этого оружия. Если оружие
метру который сможет поместить вас в нент: Скорлупа яйца. вышло за пределы действия заклинания
себе. Например, войдя в дуб, вы будете Волшебное Фокусирование: Перчатка или за пределы видимости, или вы не
знать, сколько еще подобным деревьев из змеиной кожи. отдавали ему приказа, то оно автома-
существует в радиусе действия закли- тически возвращается и парит непо-
нания (смотрите ниже) и где они рас- далеку от вас в ожидании дальнейших
положены. Получив эту информацию указаний.
вы можете выбрать из какого дерева вы- Дубинка Каждый новый раунд после перво-
йти или же отменить заклинание и вы- Превращение го, вы можете перенацелить оружие на
йти из того же самого дерева, в которое Уровень: Дрд 1 другую цель, потратив действие пере-
вы вошли. Вы можете переместиться Компоненты: В, С, БФ движения. Если вы не делаете, этого
в любое подходящее дерево в радиусе Время Активации: 1 стандартн. действ. оружие продолжает атаковать перво-
действия заклинания. Для каждого типа Диапазон: Касание начальную цель. Каждый раунд, когда
деревьев существует свой радиус, более Цель: Один касаемый не магический оружие переключается на новую цель,
подробная информация представлена в посох или дубинка оно получает одну атаку. В последую-
таблице расположенной ниже. Длительность: 1 мин./уровень щих раундах оружие может применить
Тип Дерева Радиус Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) множественную атаку, если ваш базо-
перемещения Устойчивость к Магии: Да (объект) вый бонус атаки позволяет ее. Даже в
Дуб, ясень, тис 900 м том случае, если духовное оружие яв-
Вяз, липа 600 м Ваш собственный посох или дубинка ляется стрелковым, оно все равно ис-
Другие лиственные 450 м становится оружием +1 и получает +1 пользует радиус атаки равный зоне диа-
Любые хвойные 300 м бонус заколдованности к броску атаки пазона заклинания, а не оружия, пере-
Остальные 150 м
и повреждениям (посох получает эту ключение на новую цель также требует
Вы можете переместиться в одно до- способность для обоих концов). За- одного действия передвижения.
полнительное дерево за каждый уро- колдованное оружие наносит повреж- Духовное оружие не может быть ата-
вень заклинателя (переход от одного де- дения как оружие на две категории ковано или повреждено обычной физи-
рева к другому, считается как передви- выше, чем есть на самом деле (так из- ческой атакой, но рассеивание магии,
жение лишь в одно дерево). Заклинание мененные Маленькая дубинка или по- дезинтеграция, сфера уничтожения,
длиться до тех пор, пока не закончится сох наносят повреждения равные 1d8, палочка ликвидации могут поразить его.
длительность действия или пока вы не Средние 2d6, Большие 3d6) и получает КД оружия против касательных атак ра-
выйдете из дерева. Это означает, что в +1 бонус заколдованности. Эффект за- вен 12 (10+бонус размера для Крошеч-
редком дубовом лесу друид 10-го уров- клинания сохраняется до тех пор, пока ных предметов).
ня сможет совершить 10 перемещений заколдованное оружие находится у вас Если у атакующего существа есть
и за 10 раундов преодолеть расстояние в руках. Если оружие не находится в ва- устойчивость к магии, вы проводите
равное 9 км. Каждое перемещение это ших руках то оно становится таким же проверку уровня заклинателя (1d20+у-
полнораундовое действие. каким было до нанесения заклинания. ровень заклинателя) против устойчиво-
Вы также можете по собственному сти к магии в первую атаку духовного
желанию оставаться внутри дерева Духовное Оружие оружия. Если существо противостоит,
не совершая перемещения, до тех пор Заклятие [Сила] то заклинание будет рассеяно. Если нет,
пока заклинание не закончится. Если Уровень: Война 2, Жр 2 то оружие будет иметь нормальный эф-
дерево, в котором вы находитесь, будет Компоненты: В, С, БФ фект на это существо на все время дли-
срублено или сожжено, то вы будете Время Активации: 1 стандартн. действ. тельности заклинания.
уничтожены. Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Оружие, которое вы получаете в ре-
Эффект: Магическое оружие силы зультате действия заклинания, является
Дробящая Рука Бигби Длительность: 1 раунд/уровень (П) силовым клоном личного оружия ваше-
Заклятие [Сила] Спасбросок: Нет го бога, многие из которых имеют свои
Уровень: Маг/Чар 9, Сила 9 Устойчивость к Магии: Да собственные имена. Жрец не имеющий
Компоненты: В, С, М, Ф/БФ своего бога, получает оружие в зави-
Оружие созданное из чистой силы, ма- симости от его мировоззрения. Жрец
Это заклинание действует, как и закли- териализуется в пространстве и атакует с нейтральным мировоззрением и без
нание, промежуточная рука Бигби, за ваших врагов на расстоянии, причиняя бога, может создать духовное оружие
исключением того, что рука способна 1d8 пунктов повреждений +1 пункт за любого мировоззрения, какое именно
защищать себя, атаковать или раздавли- три уровня заклинателя (максимум +5 мировоззрение будет использовано, за-
вать одного противника, на которого вы на 15-м уровне). Оружие приобретает висит от того, чем руководствовался
указали. форму того оружия, которое использу- жрец в своих поступках в последнее
Дробящая рука способна произво- ет ваше божество, или оружие которое время и на данный момент в частности.
Ниже представлен список оружия кото- ня, принимается, что это заклинание не бы нейтрализовать эффект, или устой-
рое соответствует определенным богам из запрещенной для вас школы. чивость к магии (если есть).
или мировоззрениям. ● Дублировать любое из заклинаний
Боккоб: Посох, «Посох Боккоба» 6-го или ниже уровня, принимается, что Вы можете попытаться использовать
Кореллон Ларесйан: Длинный меч, это заклинание не из запрещенной для желание для создания ещё более круп-
«Сахандриан» вас школы. ных эффектов, чем перечисленные, но
Эхлонна: Длинный лук, «Дженевйер» ● Дублировать любое из заклинаний проведение этого чревато опасными
Эриснул: Утренняя звезда, «Агония» мага или чародея 7-го или ниже уровня, последствиями. Такое желание дает
Фарланхгун: Посох, «Друг путника” даже из запрещенной для вас школы. возможность вашему МП возможность
Гарл Глиттергольд: Боевой Топор, ● Дублировать любое из заклинаний выполнить ваш запрос без выполнения
«Арумдина» 5-го или ниже уровня, даже из запре- его на все 100%. (Желание может ис-
Груумш: Копье, “Кровавое копье” щенной для вас школы. казить ваши намерения в буквальное
Хайрониус: Длинный меч, «Несущий ● Отменить вредоносные эффекты от но не желаемое выполнение, или про-
справедливость» большинства других заклинаний, таких вести лишь частичное выполнение).
Хекстор: Цеп, “Наказатель» как покорение или безумие. Например, пожелание посоха мага,
Корд: Двуручный меч, «Кельмар» ● Создать не магический предмет немедленно перенесет вас к текущему
Морадин: Боевой молот, «Молот Духа» стоимостью до 25000 зм в цене. обладателю этого посоха. Пожелание
Нерулл: Коса, «Резак Душ» ● Даровать существу +1 врожден- бессмертности может привести к тому,
Обад-Хай: Посох, «Прикосновение ный бонус к любому из параметров. что вы будете заключены в секретном
Бури» От двух до пяти заклинаний желание сверхизмерительном пространстве (как
Олидаммара: Рапира, «Быстрый удар» могут немедленно дать существу от +2 в заклинании заключение), где вы буде-
Пелор: Тяжелая булава, «Солнечный до +5 врожденный бонус к показателю те жить «бесконечно».
Скипетр» параметра (два заклинания +2 бонус, 3 Дублированный заклинания позво-
Св. Кутберт: Тяжелая булава, «Була- заклинания +3 бонус и т.д.). Врожден- ляют как обычно спасброски и устой-
ва Кутберта» ные бонусы появляются немедленно, чивость к магии (но КС спасбросков
Векна: Кинжал, «Последняя мысль» и они не могут быть рассеяны. При- как для заклинаний 9-го уровня).
Вии Джас: Кинжал, «Разъеденение» мечание: Врожденный бонус не может Материальный Компонент: Когда
Йондалла: Короткий меч, «Клинок превышать +5 для одного показателя желание дублирует заклинание с мате-
Рога» параметра, врожденные бонусы для риальным компонентом стоимостью
Хаос: Боевой топор, «Клинок изме-не- параметров не суммируются, поэтому выше 10000 зм, вы должны обеспечить
ний» применяется только лучший. этот компонент.
Зло: Легкий цеп, «Каратель душ» ● Снять ранение и поражения. Од-но Стоимость в Оп: Минимальная стои-
Добро: Боевой молот, «Молот Спра- желание может помочь одному суще- мость в Оп для одного желания состав-
ведливости» ству/уровень заклинателя, и все субъ- ляет 5000 Оп. Когда желание дублирует
Закон: Длинный меч, «Меч Правды» екты излечиваются от одного и того заклинание со стоимостью в Оп, вы
же поражения. Например, вы можете должны оплатить 5000 Оп или эту стои-
Дыхание под Водой вылечить все повреждения у себя и сво- мость, что выше. Когда желание создает
Превращение их товарищей, или снять все эффекты или улучшает магический предмет, вы
Уровень: Вода 3, Дрд 3, Жр 3, Маг/Чар 3 отравления у всей группы, но не оба должны оплатить двойную стоимость Оп
Компоненты: В, С, М/Бф эффекта одним желанием. Желание ни- для создания или улучшения этого пред-
Время активации: 1 стандартн. действ. когда не восстанавливает утраченный мета и дополнительные «стандартные»
Диапазон: Касание опыт от активации заклинания, или 5000 Оп.
Цель: Касаемые живые существа уровень/Телосложение от оживления
Длительность: 2 часа/уровень; смотрите из погибших. Железное Тело
текст ● Возродить погибшего. Желание Превращение
Спасбросок: Воля нейтрализует способно вернуть к жизни погибшее Уровень: Земля 8, Маг/Чар 8
(безвредно) существо дублируя эффекты закли-на- Компоненты: В, С, М/БФ
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) ния воскрешение. Желание может воз- Время Активации: 1 стандартн. действ.
родить существо, чье тело было уни- Диапазон: Лично
Заколдованные существа способны чтожено, но через применение после- Цель: Вы
свободно дышать под водой. Разделите довательно двух заклинаний желание, Длительность: 1 минута/уровень (П)
длительность на равные части между одно чтобы восстановить тело, второе
всеми существами, которых вы косну- для оживления. Желание не может пре- Это заклинание трансформирует ваше
лись. дотвратить потерю уровня персонажа тело в живое железо, что дает вам не-
Заклинание не забирает у существ через возвращение к жизни. сколько мощных сопротивляемостей и
способности дышать при обычной ат- ● Транспортировать Путешествен- способностей.
мосфере. ников. Желание способно перенести Вы получаете снижение повреж-
Волшебный Материальный Компо- одно существо/уровень заклинателя из дений 15/адамантин. Вы иммунны к
нент: Небольшой тростник или кусо- любого места или плана, в любое дру- слепоте, критическим попаданиям,
чек соломинки. гое место или план вне зависимости от повреждению параметров, глухоте, бо-
местных условий. Нежелающее суще- лезням, утоплению, электричеству, яду,
Желание ство может провести спасбросок Воли, ошеломлению и всем заклинаниям или
Универсальная чтобы нейтрализовать эффект, или атакам, которые воздействуют физио-
Уровень: Маг/Чар 9 устойчивость к магии (если есть). логически или через дыхательные пути
Компоненты: В, Оп ● Снять неудачу. Желание может лик- пока действует это заклинание. Вы
Время активации: 1 стандартн. действ. видировать результаты одного недавно переносите только половину поврежде-
Диапазон: Смотрите текст произошедшего события. Желание со- ний от кислоты и огня всех видов. Но
Зона, Цель, Эффект: Смотрите текст вершает переброс любого броска со- вы становитесь уязвимы для всех спе-
Длительность: Смотрите текст вершенного в течение последнего раун- цифических атак, поражающих желез-
Спасбросок: Смотрите текст да (включая ваш последний ход). Реаль- ных големов.
Устойчивость к Магии: Да ность переформировывает себя заново, Вы получаете +6 бонус заколдо-
подстраиваясь под новый результат. ван-ности к Силе, но и переносите –6
Желание одно из могущественных ко- Например, желание может отвергнуть штраф к Ловкости (до минимального
торые могут активировать маг или ча- успешный спасбросок оппонента, или показателя Ловкости 1), ваша скорость
родей. Просто говоря громка вслух вы его успешную критическую атаку (или снижается на половину. Шанс провала
способны изменять реальность в луч- бросок атаки, или бросок критичности), заклинаний становится 50%; штраф к
шую для себя сторону. неудачный спасбросок друга и т.д. од- проверке из-за доспехов –8, как если
Желание может создать один из сле- нако перебрасывание может оказаться бы вы одеты в полные пластинчатые
дующих эффектов: тоже плохим, или ещё худшим, чем ис- латы. Вы не можете пить (в том числе
● Дублировать любое из заклинаний ходный бросок. Нежелающее существо и снадобья) или играть на музыкальных
мага или чародея 8-го или ниже уров- может провести спасбросок Воли, что- духовых инструментах.
Ваши невооруженные атаки наносят Длительность: 1 день/уровень (П) удерживаемые) материальные объекты
повреждения соответственно вашему Спасбросок: Нет всегда попадают под эффект заклина-
размеру (1d4 – Маленький персонаж; Устойчивость к Магии: Нет ния, но если предмет переносим или
1d6 – Средний персонаж) и, проводя их, удерживаем существом, он получает
вы считаетесь вооруженным. Железодрево – это магическая субстан- возможность пройти проверку Рефлек-
Ваш вес возрастает в 10 раз, поэтому ция, сотворенная друидом из обычного са, чтобы избежать эффекта. Если ис-
в случае чего вы пойдете ко дну как ка- дерева. Оно остается обычным деревом, ходный спасбросок провален, существо
мень. Однако вы можете выжить даже но приобретает прочность, тяжесть и немедленно роняет предмет из своих
под ужасным давлением и даже без кис- сопротивляемость огню как сталь. За- рук. Проверку спасброска следует де-
лорода на дне океана, пока не закончит- клинания, воздействующие на металл лать каждый раз, пока существо ста-
ся длительность заклинания. или железо (например, раскаленный рается удержать обработанный жиром
Волшебный Материальный Компо- металл), не работают для железодрева. объект в руках. Существо одетое в до-
нент: Небольшой кусочек железа, ко- Заклинания, воздействующие на дерево спех или одежду обработанные жиром,
торый когда-то был частью какого-либо (например, форма дерева), работают на получает +10 условный бонус к про-
железного голема, доспеха героя или железодреве, хотя последнее не горит. веркам Искусства Побега, и проверкам
боевой машины. Используя это заклинание с формой захвата, когда пытается противостоять
дерева или проверкой Ремесла, связан- или бежать из захвата, или бежать из
Животное Посланник ного с обработкой древесины, можно прижима.
Очарование (Внушение) [Ментальное создавать деревянные предметы, кото- Материальный Компонент: Кусочек
воздействие] рые функционируют как стальные. То
Уровень: Брд 2, Дрд 2, Рджр 2 есть, деревянный пластинчатый доспех Заботливый Уход
Компоненты: В, С, М или меч будут точными копиями по Некромантия
Время Активации: 1 стандартн. действ. прочности своих стальных собратьев. Уровень: Жрец 2, Маг/Чар 3
Диапазон: Ближний (7,5 м +1,5 м/2 ур.) Эти вещи друиды могут свободно ис- Компоненты: В, С, М/БФ
Цель: Одно Крошечное животное пользовать. Время Активации: 1 стандартн. действ.
Длительность: 1 день/уровень Кроме того, если вы создаете только Диапазон: Касание
Спасбросок: Нет; смотрите текст половину количества от максимально Цель: Касаемый труп
Устойчивость к Магии: Да позволенного железодревом в закли- Длительность: Один день/уровень
нании, то любое полученное таким Спасбросок: Воля нейтрализует (объект)
Вы заставляете Крошечное существо образом оружие, щит или комплект до- Устойчивость к Магии: Да (объект)
идти к тому месту, на которое вы ука- спехов считается магической вещью с
зали. Наиболее часто это заклинание бонусом заколдованности +1. Вы сохраняете останки умершего так,
используется, для того чтобы животное Материальный Компонент: Дерево в чтобы они не разлагались. Выполнение
доставило послание вашим союзникам. форме предназначенного объекта желе- этого значительно продлевает ограни-
Животное не может быть тренирован- зодрева. чение времени для поднятие к жизни
ным, или прирученным кем-то ещё, умершего (смотрите оживить погиб-
включая талисманов или животных Жир шего). День проведённый под влиянием
спутников. Колдовство (Созидание) этого заклинания, не входит во время
Используя не большое количество Уровень: Брд 1, Маг/Чар 1 ограничения. В дополнение, транспор-
пищи из рациона животного, вы може- Компоненты: В, С, М тирование погибшего товари-ща более
те привлечь его или подозвать к себе. Время Активации: 1 стандартн. действ. удобное.
Оно слушается или дожидается ваше- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Заклинание действует также на отру-
го приказа. Вы умственно воздействуя Цель или Зона: Один объект или 3 бленные части тела и т.д.
на животное указываете определенное метровая площадь Волшебный Материальный Компо-
место, хорошо знаемое вами или мест- Длительность: 1 раунд/уровень (П) нент: Щепотка соли и медная монета
ность вокруг вас (к примеру, пик отда- Спасбросок: Смотрите текст на каждый глаз трупа (если они у него
ленной горы или устье близлежащей Устойчивость к Магии: Нет есть).
реки). Приказ должен быть не слож-
ным, потому что животное зависит от Заклинание жир покрывает прочную Замедление
ваших знаний и не может обойтись без поверхность слоем скользкого жира. Превращение
вашего указания. Вы можете прикре- Любое существо в пределах зоны по- Уровень: Брд 3, Маг/Чар 3
пить небольшой объект или записку к ражения заклинания должно пройти Компоненты: В, С, М
посланнику. Затем животное следует к проверку Рефлекса или упасть. Про- Время Активации: 1 стандартн. действ.
назначенному месту и ждёт, до тех пор, верка спасброска происходит повторно Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
пока заклинание не истечет, после чего в ход существа каждый раунд до тех Цель: Одно существо/уровень расстояние
животное продолжает свой обычный пор, пока оно остается в зоне действия между двумя не более 9 м
образ жизни. заклинания. Существо может входить Длительность: 1 раунд/уровень
На протяжении этого периода ожида- и выходить из зоны с жиром при по- Спасбросок: Воля нейтрализует
ния, посланник позволяет приближать- ловине своей базовой скорости, про- Устойчивость к Магии: Да
ся к нему и забирать свиток или знак, ходя при этом проверку Баланса против
который оно принесло. Если записка, КС 10. Неудача обозначает, что в этот Пораженное существо замедлено пере-
предназначенная для союзника в виде раунд оно не может передвигаться (и двигается и атакует. Замедленное су-
послания, то птица или другое крошеч- тогда должно пройти проверку Рефлек- щество может совершить лишь одно
ное животное, могут проигнорировать са или упасть), но неудача в показателе стандартное или действие передвиже-
ваш приказ. Послание, предназначен- на 5 или более указывает на то, что оно ния в каждый свой ход, но ни в коем
ное вашему союзнику не даёт специ- упало сразу без проверки (смотрите для случае одновременно и то и другое.
альных способностей ему общаться с деталей описание навыка Баланс). Кроме того, оно переносит –1 штраф
животным или читать любое послание МП должен корректировать спа- к броскам атаки, КД, и спасброскам
(к примеру, если он знает этот язык) сброски в соответствии с условиями. Рефлекса. Замедленное существо пере-
Материальные Компоненты: Немно- Например, существо стремительно не- мещается с половиной своей обычной
го пищи из рациона животного. сется вниз по наклонной плоскости, скорости (округляете до следующего
которая внезапно стала жирной, у него 1,5 м разрыва), что также отражается на
Железодрево мало шансов избежать эффекта, но его способности существа прыгать.
Превращение способность покинуть эту зону факти- Многократное применение замедле-
Уровень: Дрд 6 чески гарантированна (хочет оно этого, ния не дает усиления результата. Контр-
Компоненты: В, С, М или нет). заклинанием и рассеивает и замедление,
Время Активации: 1 минута/0,45кг Заклинание также можно использо- заклинание ускорение.
сотворения вать для того, чтобы образовать жир- Материальный Компонент: Капля
Диапазон: 0 метров ную оболочку вокруг предмета – ве- черной патоки.
Эффект: Объект из железодрева весом ревки, поручней лестницы или рукоят-
до 2,25кг/уровень ки оружия и т.д. Неиспользуемые (не
Замедлить Яд Замешательство, Ограниченное вреждений холодом за каждый уровень
Колдовство (Лечение) Очарование (Внушение) [Воздействует заклинателя (максимум 15d8).
Уровень: Брд 2 Дрд 2, Жр 2, Пал 2, Рджр 1 на разум] Если ледяная сфера попадает в водное
Компоненты: В, С, БФ Уровень: Брд 1 пространство или что-либо жидкое, со-
Время Активации: 1 стандартн. действ. Компоненты: В, С, БФ стоящее из воды (не включая водные
Диапазон: Касание Время Активации: 1 стандартн. действ. существа), она замораживает жидкость
Цель: Касаемое существо Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) до глубины 15 см и по площади, равной
Длительность: 1 час/уровень Цель: Одно живое существо 30м2 за уровень заклинателя (максимум
Спасброски: Рефлекс Нейтрализует Длительность: 1 раунд 450 м2). Лед держится 1 раунд/уровень
(безвредно) заклинателя. Существа, плавающие на
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) Это заклинание поражает одно су-ще- поверхности воды, оказываются в ле-
ство, которое будет в состоянии за- дяной ловушке. Попытка разбить лед
Субъект временно получает иммунитет мешательства в течение 1-го раунда. занимает полный раунд. Пойманное су-
к яду. До тех пор пока заклинание дей- Смотрите заклинание замешатель- щество должно сделать проверку Силы
ствует любой яд, попавший в организм ство, для того чтобы получить более против КС 25 или проверку Искусства
субъекта или любой яд против кото- подробную информацию об эффектах Побега против КС 25.
рого он не защищен прекращает свое вызываемых данным заклинанием. По желанию вы можете задержать
действие в течение действия эффектов ледяную сферу после её активации.
заклинания. Заклинание замедлить яд Замок Измерений Это учитывается как касательное за-
не излечивает те повреждения которые Защита клинание, которое вы задерживаете до
уже были нанесены ядом раньше. Уровень: Жр 8, Маг/Чар 8 разряжения (смотрите стр. __). Вы мо-
Компоненты: В, С жете удерживать заряд 1 раунд/уровень
Замешательство Время активации: 1 стандартн. действ. заклинателя, но по истечению этого
Очарование (Внушение) [Воздействует Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) времени замораживающая сфера взор-
на разум] Эффект: Излучение с радиусом 6 м с вется центром на вас (и вы не получаете
Уровень: Брд 3, Маг/Чар 4, центром в указанной точке никаких спасбросков, чтобы избежать
Мошенничество 4 Длительность: 1 день/уровень повреждений). Выстреливание сферы
Компоненты: В, С, М/БФ Спасброски: Нет в более поздний раунд является стан-
Время Активации: 1 стандартн. действ. Устойчивость к Магии: Да дартным действием.
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Фокусирование: Маленькая хру-
Цель: Все существа в взрыве с радиусом Вы создаете мерцающий барьер, кото- стальная сфера.
4,5 м рый полностью блокирует любые путе-
Длительность: 1 раунд/уровень шествия между измерениями. К формам Замораживающий Луч
Спасброски: Воля Нейтрализует перемещения блокируемым данным Заклятие [Холод]
Устойчивость к Магии: Да заклинаниям относятся астральная Уровень: Маг/Чар 0
проекция, мерцание, дверь измерений, Компоненты: В, С
Это заклинание вводит существ в со- эфирный скачок, эфирность, врата, Время Активации: 1 стандартн. действ.
стояние замешательства, так что они лабиринт, смещение планов, теневое Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
не в состоянии осознать, что они де- передвижение, телепорт, а также по- Эффект: Луч
лают. Бросьте кубики в соответствии с добные магические и псионические спо- Длительность: Мгновенно
ниже представленной таблицей, чтобы собности. Если замок измерений был со- Спасбросок: Нет
определить, что будет делать каждое из творен, то никакие путешествия между Устойчивость к Магии: Да
существ в течении данного раунда. измерениями внутрь или извне барьера
d% Состояние уже не возможны. Луч замораживающего воздуха и льда
01-10 Атакует заклинателя рукопашным Заклинание замок измерений не дей- исходит из кончика вашего пальца. Вы
или стрелковым оружием (или ствует на существ, которые уже пре- должны провести успешную стрелко-
приближается к заклинателю, если бывают в астральном или эфирном со- вую касательную атаку, чтобы поразить
атака не возможна) стоянии. Заклинание замок измерений цель. Луч наносит 1d3 пунктов повреж-
11-20 Действует нормально не действует на существ, которые уже дения холодом.
21-50 Ничего не делает кроме
невнятного бормотания пребывают в астральном или эфир-
51-70 Убегает прочь от заклинателя ном состоянии. Также оно не сможет Запрограммированный Образ
с максимально возможной защитить от таких наблюдения через Иллюзия (Фикция)
скоростью межизмерения или атак взглядом васи- Уровень: Брд 6, Маг/Чар 6
71-100 Атакует ближайшее существо лиска. Заклинание замок измерений не Эффект: Визуальный образ, который
(в этом случае талисман дает исчезнуть призванным сущест-вам не может быть более 6 м.3+3 м.3/уровень
принимается, как часть самого до тех пор, пока не пройдет время дей- (ИФ)
существа и не будет атакован) Длительность: Постоянно, пока не
ствия этого заклинания.
Персонаж в состоянии замешательст- инициировано, потом 1 раунд/уровень
ва, который не может совершать ак- Замораживающая Сфера
тивных действий, просто непонятно Отилюка Заклинание работает как безмолвный
бормочет что-то про себя. Атакующее Заклятие [Холод] образ, но инициируется при определен-
существо в состоянии замешательства Уровень: Маг/Чар 6 ных условиях. Фикция включает визу-
не получает никаких особых бонусов Компоненты: В, С, Ф альный, слуховой, обонятельный и те-
против персонажа в замешательстве. Время Активации: 1 стандартн. действ. пловой эффект, а также понятную речь.
Любой персонажа в замешательстве Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) Вы указываете условия, при которых
на которого напали, нападет на напав- Цель, Эффект, Зона: Смотрите текст активируется заклинание, (это может
шего на него в следующем ходу, до тех Длительность: Мгновенно или 1 раунд/ быть специальное слово). Событие,
пор пока находится в состоянии заме- уровень; смотрите текст которое вызвало иллюзию, может быть
шательства. Отметьте, что персонаж Спасбросок: Рефлекс половина; общим или специально указанным и де-
в замешательстве не будет проводить смотрите текст тализированным по вашему желанию,
благоприятных атак против существа, Устойчивость к Магии: Да но должно основываться на звуках, ося-
против которого он не нацелил свои зании, запахах или зрительных образах.
атаки (или из-за своих большинства Замораживающая сфера Отилюка соз- Инициирующий момент не может быть
предыдущих действий, или потому что дает куб ледяной энергии, который ис- основан на некотором качестве, не оче-
на него напали). ходит из кончиков ваших пальцев в вы- видном для органов чувств, таком как
Волшебные Материальные Компо- бранном направлении, где затем взры- мировоззрение (смотрите магический
ненты: Набор из трех ореховых скор- вается с радиусом 3 метра, нанося по рот для детальной информации об ини-
лупок. 1d6 повреждений холодом за каждый циировании).
уровень заклинателя (максимум 15d6) Материальные Компоненты: Не-
каждому существу в зоне поражения. много овечьей шерсти и нефритовая
Элементали (водные) переносят 1d8 по- пыль стоимостью 25 зм.
ленной жизнедеятельности (смотрите злых существ, ментального контроля
Запрос временный стазис). Субъект остается и от призванных существ. Оно создает
Очарование (Внушение) [Воздействует там до тех пор, пока на том месте, где его магический барьер вокруг субъекта рас-
на разум] заточили, не будет сактивировано закли- стоянием 0,3 метра. Барьер двигается с
Уровень Маг/Чар 8 нание освобождение. Магический поиск субъектом и обладает тремя важными
Спасброски: Воля Частично при помощи кристаллического шара, эффектами.
Устойчивость к Магии: Да или заклинания определение местона- Первый: Субъект получает +2 бонус
хождения объекта и подобной ворожбы отклонения к КД и +2 бонус устойчиво-
Это заклинание действует аналогично не показывает, что существо заточено в сти к спасброскам. Оба бонуса действу-
заклинанию послание, однако в этом тюрьму, в отличие от распознания ме- ют против атак злых существ и произ-
случае послание содержит в себе вну- стоположения. Заклинание желание водимых ими эффектов.
шение (смотрите заклинание внушение), или чудо не освобождают реципиента, Второй: Этот барьер блокирует
которому существо полу-чатель, просто но указывают где его местонахождение. попытку обладать защищенным су-
обязано последовать. Успешный спа- Если вам известны имя существа и неко- ществом (например, заклинанием ма-
сбросок Воли нейтрализует эффект вну- торые факты из его жизни, цель перено- гический сосуд), или осуществления
шения, однако не может нейтрализовать сит при проверке спасброска штраф –4. ментального контроля над существом
контакт. Если спасбросок провален, то (включая очаровывающие эффекты
субъект понимает все, что от него тре- Защита от Добра внушения и чар, которые дают закли-
буется, даже если уровень его параметра Защита [Зло] нателю контроль над субъектом, на-
Интеллект меньше 1. Если сообщение Уровень: Жр 1, Зло 1, Маг/Чар 1 пример, доминирование над персоной).
невозможно понять или оно бессмыс- Защита не предотвращает эффекты,
ленно в соответствии по отношению к Заклинание работает как защита от нацеленные на существо, но устраняет
субъхекту, послание понято, но внуше- зла, но дает бонусы отклонения и устой- эффект на время длительности закли-
ние неэффективно. чивости против атак добрых существ, и нания. Если защита от зла заканчива-
В сообщении для существа не должно добрые призванные существа не могут ется раньше, чем эффекты ментального
быть больше 25 слов, включая внуше- коснуться субъекта. контроля, контролирующий может под-
ние. Существо может мгновенно дать чинить себе контролируемое существо.
короткий ответ. Защита от Заклинаний Также барьер не пропускает энергию,
Материальные Компоненты: Не- Защита враждебную жизни, но не удаляет её,
большой кусочек медной проволоки и Уровень: Магия 8, Маг/Чар 8 если она уже была в области воздей-
небольшая часть самого субъекта – во- Компоненты: В, С, М, Ф ствия. Второй эффект работает незави-
лосы, кусочек ногтя, и т.п. Время Активации: 1 стандартн. действ. симо от мировоззрения.
Диапазон: Касание Третий: Заклинание предотвраща-
Заряд Молнии Цель: 1 касаемое существо за каждые 4 ет физический контакт с призванными
Заклятие [Электричество] уровня существами. Это значит, что атаки при-
Уровень: Маг/Чар 3 Длительность: 10 мин./уровень родным оружием этих существ терпят
Компоненты: В, С, М Спасбросок: Воля нейтрализует неудачу, и они отскакивают, если при
Время Активации: 1 стандартн. действ. (безвредно) атаке касаются защищенного существа.
Диапазон: 36 м Устойчивость к Магии: Да (безвредно) Добрые призванные существа имунны
Зона: 36 м линия к этому эффекту. Защита от контакта с
Длительность: Мгновенно Субъект получает +8 бонус устойчиво- призванным существом заканчивается,
Спасбросок: Рефлекс половина сти к спасброскам против заклинаний и когда защищенное существо проводит
Устойчивость к Магии: Да магических способностей (но не про- атаку или пытается оттолкнуть барье-
тив сверхприродных и экстраординар- ром существо. Устойчивость к магии по-
Вы выпускаете мощный поток электри- ных способностей). зволяет существам преодолеть барьер и
ческой энергии, который причиняет по Материальный Компонент: Алмаз, коснуться защищаемого.
1d6 повреждений/уровень заклинателя стоимостью 500 зм, который нужно Волшебный Материальный Компо-
(максимум 10d6) каждому существу в растолочь, а затем обсыпать цели за- нент: Щепотка измельченного в поро-
зоне поражения. Заряд начинается с ва- клинания. шок серебра, которым вы очерчиваете
ших кончиков пальцев. Фокусирование: Один алмаз стоимос- на полу (или земле) круг диаметром 0,9
Заряд молнии воспламеняет горючие тью 1000 зм за каждое существо, кото- метра вокруг защищаемого существа.
вещества и повреждает объекты на пути рое будет под защитой. Каждый субъект
своего следования. Он может плавить должен носить один из камней на время Защита от Стрел
металлы с низкой температурой плавле- длительности заклинания. Если камень Защита
ния, такие как: свинец, золото, серебро, потерян, то заклинание заканчивается Уровень: Маг/Чар 2
медь и бронза. Если нанесенные повреж- для отдельного субъекта. Компоненты: В, С, Ф
дения пробивают и уничтожают барьер, Время Активации: 1 стандартн. действ.
заряд продолжает перемещаться далее, в Защита от Закона Диапазон: Касание
пределах своего диапазона; в противном Защита [Хаос] Цель: Касаемое существо
случае заряд обрывается у барьера, как и Уровень: Жр 1, Маг/Чар 1, Хаос 1 Длительность: 1 час/уровень или до
у других магических эффектах. разряжения
Материальный Компонент: Немного Заклинание работает как защита от Спасбросок: Воля нейтрализует
меха и янтарная, кристаллическая или зла, но дает бонусы отклонения и устой- (безвредно)
стеклянная палочка. чивости против атак законных существ, Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
и законные призванные существа не
Заточение могут коснуться существа. Зачарованное существо получает устой-
Защита чивость к стрелково-метательному ору-
Уровень: Маг/Чар 9 Защита от Зла жию. Субъект получает снижение по-
Компоненты: В, С Защита [Добро] вреждений 10/магия против стрелково-
Время Активации: 1 стандартн. действ. Уровень: Добро 1, Жр 1, Маг/Чар 1, Пал 1 метательного оружия, (это заклинание
Диапазон: Касание Компоненты: В, С, М/БФ не дает вам способности повреждать су-
Цель: Касаемое существо Время Активации: 1 стандартн. действ. ществ с подобным снижением повреж-
Длительность: Мгновенно Диапазон: Касание дений). Как только заклинание поглоща-
Спасбросок: Воля нейтрализует Цель: Касаемое существо ет в общем 10 повреждений/уровень за-
(смотрите текст) Длительность: 1 мин./уровень (П) клинателя (максимум 100 пунктов), оно
Устойчивость к Магии: Да Спасбросок: Воля нейтрализует разряжается.
(безвредно) Фокусирование: Кусочек панциря че-
Когда вы активируете заточение и при- Устойчивость к Магии: Нет; смотрите репахи.
касаетесь к существу, он заключается в текст
маленькую сферу глубоко под поверх- Защита от Хаоса
ностью земли в состоянии приостанов- Заклинание охраняет существо от атак Защита [Закон]
Уровень: Жр 1, Закон 1, Маг/Чар 1, Пал 1
Заклинание работает как защита от Примененное землетрясение на утес деляются от вас и остаются в группе на
зла, но дает бонусы отклонения и устой- расположенный на 30 метровой высоте, расстоянии друг от друга или от вас не
чивости от атак хаотичных существ, а сбросит его обломки к подножию вы- более 1,5 метра. Вы можете двигаться
хаотичные призванные существа не мо- ступа. Любое существо на пути обвала внутри них или сквозь них. Когда зер-
гут коснуться субъекта. переносит 8d6 дробящих повреждений кальное отражение отделяется от вас,
(КС Рефлекса 15 для половины) и при- наблюдатели не могут ни визуально, ни
Защита от Энергии давлено под грудой обломков (сморите на слух отличить, где вы, а где иллюзия.
Защита ниже). Фикции также могут проходить сквозь
Уровень: Дрд 3, Жр 3, Защита 3, Маг/ Открытая Поверхность: Каждое су- друг друга. Они подражают вашим дей-
Чар 3, Рджр 2, Удача 3 щество, которое находится в зоне по- ствиям, притворяются, что атакуют за-
Компоненты: В, С, БФ ражения, должно пройти проверку Реф- клинаниями, когда вы их активируете,
Время Активации: 1 стандартн. действ. лекса против КС 15, или упасть. На зем- притворяются что, пьют зелья, когда вы
Диапазон: Касание ле появляются расщелины, и у каждого их пьете, что левитируют, когда вы ле-
Цель: Касаемое существо из существ существует 25% шанс, что витируете, и т.д.
Длительность: 10 мин./уровень или до оно свалится в неё (КС 20 для Рефлек- Противники, пытающиеся атаковать
разряжения са, чтобы избежать падения). В конце вас или активировать на вас заклина-
Спасбросок: Стойкость нейтрализует заклинания все расщелины закрывают- ния, должны выбрать из неразличимых
(безвредно) ся, убивая всех существ, которые свали- между собой целей. В общем, бросай-
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) лись в них. те кубик, чтобы случайно определить,
Здания: Любое здание стоящее в зоне является ли цель реальной или иллю-
Защита от энергии дает временный поражения переносит 100 повреждений, зорной. Любой удачный бросок атаки
иммунитет к типу энергии, выбранной что достаточно, чтобы завалить обыч- против фантома, разрушает его. КД
вами при активации (кислота, холод, ный деревянный или из каменной клад- фикции =10+ваш модификатор разме-
электричество, огонь, звук). Когда за- ки дом, но выстроенное из цельного ра+ваш модификатор Ловкости. Фик-
клинание поглощает 12 повреждений/ камня или укрепленной кладки здание. ции обычно реагируют на заклинания,
уровень заклинателя от энергии (макси- Прочность не понижает количество по- воздействующие на зону (например,
мум 120 повреждений на 10-м уровне), вреждений, и делится на половину, как выглядят горящими или мертвыми по-
оно разряжается. это обычно происходит с объектами. сле применения на них шара огня).
Примечание: Защита от энергии (Для деталей по хит-поинтам стен и т.д. Передвигаясь, вы можете слиться с
перекрывает и не суммируется с эф- смотрите Руководство Мастера Подзе- фикциями и разделяться вновь, чтобы
фектом устойчивости к энергии. Если мелий). Любое существо, попавшее под враги, которые определили, какой образ
персонаж под воздействием защиты обвал здания переносит 8d6 дробящих реален, вновь запутались.
от энергии и устойчивости к энергии, повреждений (КС Рефлекса 15 для по- Нападающий должен видеть образы,
то заклинание защиты поглощает по- ловины) и придавлено под грудой об- чтобы быть обманутым ими. Если вы
вреждения перед тем, как его сила ис- ломков (сморите ниже). невидимы или нападающий закрывает
тощится. Река, Озеро или Топь: Под поверх- глаза, заклинание остается без эффекта
ностью воды раскрываются трещины, (неспособный видеть переносит те же
Землетрясение засасывая в себя воду в пределах диапа- штрафы, что и ослепленный).
Заклятие [Земля] зона поражения, и формируя зыбучую
Уровень: Жр 8, Дрд 8, Земля 7 поверхность. Дно топей или болот пре- Зловонное Облако
Компоненты: В, С, БФ вращается в зыбучие пески на длитель- Колдовство (Созидание)
Время Активации: 1 стандартн. действ. ность заклинания, засасывая здания и Уровень: Маг/Чар 3
Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) существ. Каждое существо в пределах Компоненты: В, С, М
Цель: Расширение в радиусе 24 м (С) зоны поражения должно пройти про- Время Активации: 1 стандартн. действ.
Длительность: 1 раунд верку Рефлекса против КС 15, или быть Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
Спасбросок: Смотрите текст засосанным в грязь или зыбучую зем- Эффект: Облако в расширении с
Устойчивость к Магии: Нет лю. В конце заклинания окружающая радиусом 6. и в высотой 6 м
зону поражения вода устремляется на Длительность: 1 раунд/уровень
Когда вы применяете землетрясение, место засосанной, и есть вероятность, Спасбросок: Стойкость нейтрализует;
происходит сильный, но строго лока- что она утопит засосанных в грязь су- смотрите текст
лизованный толчок земли. Сотрясение ществ. Устойчивость к Магии: Нет
сбивает с ног существ, разваливает зда- Придавленный под Обломками: Любое
ния, создает трещины в земле и т.д. Эф- существо прижатое под обломками пере- Это заклинание аналогично заклинанию
фект длится 1 раунд, в течение которого носит по 1d6 временных повреждений в облако тумана, за тем лишь исключе-
существа находящиеся на земле не мо- минуту. Если придавленный персонаж нием, что пары возникающие в облаке
гут передвигаться или атаковать. Закли- впадает в бессознательное состояние, он вызывают тошноту. У живых существ
натель стоящий на поверхности должен или она должен пройти проверку Телос- попавших в зону действия этого облака
пройти проверку Концентрации (КС 20- ложения против КС 15, или переносить возникает чувство тошноты. Это состо-
+уровень заклинания) или потерять лю- 1d6 пунктов постоянного повреждения яние длится до тех пор, пока жертва не
бое активируемое на данный момент за- каждую минуту до тех пор пока не осво- выйдет за пределы облака и 1d4+1 ра-
клинание. Землетрясение поражает всю божден, в противном случае он погиба- унда после этого (Бросок производится
поверхность, растительность, здания и ет. отдельно для каждого испытывающего
существ в зоне поражения. Специаль- тошноту персонажа). Каждое существо
ный эффект заклинания землетрясение Зеркальный Образ успешно прошедшее спасбросок и все
зависит от природы поверхности в кото- Иллюзия (Фикция) еще находящиеся на территории распро-
рой оно применяется. Уровень: Брд 2, Маг/Чар 2 странения эффектов вонючего облака
Пещеры, Полости или Туннели: За- Компоненты: В, С обязано проходить проверку в течение
клинание обваливает своды, нанося Время Активации: 1 стандартн. действ. каждого последующего раунда в этой
8d6 дробящих повреждений любому Диапазон: Лично; смотрите текст зоне.
существу, которое попало под обвал Цель: Вы Заклинание зловонное облако может
(КС Рефлекса 15 для половины) и при- Длительность: 1 минута/уровень быть постоянным при применении на
давливает существо под грудой об- него заклинания постоянство. Посто-
ломков (смотрите ниже). Примененное Несколько Ваших иллюзорных двой- янное зловонное облако развеян-ное
землетрясение на свод очень большой ников появляются рядом с вами и за- ветром, восстанавливается спустя 10
пещеры, может нести угрозу и тем, кто путывают врагов, так как последние не минут.
находится вне зоны поражения, так как знают, какую цель атаковать. Фантомы Материальный Компонент: Протух-
они могут пострадать от падающих об- остаются возле вас и исчезают, когда в шее яйцо, или несколько лепестков про-
ломков. них попадают. тухшей капусты.
Утесы, Выступы: Землетрясение Зеркальное отражение создает 1d4+1
разрушает утесы, создавая обвалы и за каждые 3 уровня заклинателя образа
оползни которые опускаются вниз. (максимум 8 образов). Эти фикции от-
Знание Легенд Зона Правды нее 100 зм, растолченная и размешан-
Ворожба Очарование (Внушение) [Воздействует ная с совиным пером в вине; жидкость
Уровень: Брд 4, Знание 7, Маг/Чар 3 на разум] необходимо выпить перед активацией.
Компоненты: В, С, М, Ф Уровень: Жр 2, Пал 2
Время Активации: Смотрите текст Компоненты: В, С, БФ Изгнание
Диапазон: Лично Время активации: 1 стандартн. действ. Защита
Цель: Вы Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Уровень: Жр 6, Маг/Чар 7
Длительность: Смотрите текст Зона: Эманация с радиусом 6 м Компоненты: В, С, Ф
Длительность: 1 мин./уровень Время Активации: 1 стандартн. действ.
Знание легенд предоставляет информа- Спасбросок: Воля нейтрализует Диапазон: Ближний (7,5 м +1,5 м/2 ур.)
цию о легендах, связанных с важны- Устойчивость к Магии: Да Цели: Одно или более экстрапланарных
ми людьми, местами или предметами. существ, расстояние между двумя не
Если этот человек рядом, а предмет под Существа оказавшиеся в или вошедшие более 9 м
руками или вы находитесь в интересу- зону действия заклинания могут гово- Длительность: Мгновенно
ющим вас месте, то время активации рить только правду. Каждое существо, Спасбросок: Воля нейтрализует
только 1d4×10 минут. Если у вас есть подвергшееся действию эффекта за- Устойчивость к Магии: Да
лишь детальная информация о челове- клинания может совершить спасбросок
ке, месте или предмете, то время акти- когда заклинание было сактивировано, Заклинание изгнание более мощная вер-
вации занимает 1d10 дней и полученное или когда существо впервые пересекло сия заклинания высвобождение. Оно
знание менее полное и подробное (хотя границы области действия эффектов за- наделяет вас силой изгонять экстра-
часто это дает достаточно информации, клинания. Су-щества осознают о при- планарных существ из вашего родного
чтобы найти данного человека, предмет сутствии этих чар. Поэтому они могут плана. Вы способны изгнать существ с
или место и улучшает знание легенд в избегать ответов на вопросы, на кото- 2 КХП за каждый уровень заклинателя.
следующий раз). Если вам известны рые они в обычном случае ответили бы Вы можете повысить шансы заклинания
только слухи, то время активации уве- неправду, или будут давать уклончивые на успех, при этом вы должны иметь
личивается до 2d6 недель, в результате ответы оставаясь в пределах ограниче- хотя бы один предмет или вещество,
чего – расплывчатая и неполная инфор- ния рамок правды. Существа, покинув- которое цель ненавидит и боится. За
мация (впрочем это лучше чем просто шие зону действия эффектов заклина- каждый такой объект или вещество, вы
слухи и позволяет получить более под- ния, свободны, говорить, так, как им получаете бонус +1 к проверке вашего
робную информацию при следующей вздумается. уровня заклинателя, чтобы преодолеть
активации знание легенд). устойчивость существа к магии (если
Во время активации нельзя занимать- Зона Тишины есть), КС спасброска повышаете на 2. К
ся ничем кроме обычных дел (еда, сон и Иллюзия (Зачаровывание) примеру, если это заклинание наложе-
т.д.). По окончанию ворожбы вы знаете Уровень: Брд 4 но на демона, который ненавидит свет и
легенды, существующие на настоящее Компоненты: В, С уязвим к холодному железному оружию
время, те которые были забыты, или Время активации: 1 раунд и святой воде, вы можете использовать
те о которых вообще не было извест- Диапазон: Лично железо, факел, святую воду, чтобы нало-
но. Если персона, предмет или место Зона: Эманация с радиусом 1,5 м от вас жить это заклинание. Эти три предмета
никогда не упоминались в легендах, Длительность: 1 час/уровень (П) дадут вам бонус +3 к проверке вашего
то вы не получаете никакой информа- уровня заклинателя, чтобы преодолеть
ции. Согласно правилам персонажи 11 Вы можете создать зону тишины в ра- его устойчивость к магии и повысят КС
и выше уровня считаются легендарны- диусе 1,5 м от вас, так что никто из- спасброска на 6 пунктов.
ми, а также в легенды входят существа, вне не сможет услышать то, о чем вы На усмотрение МП, определенные
с которыми они были связаны, важные и те кто в зоне воздействия говорите, редкие предметы могут использовать-
магические предметы, которые они но- или впустить любые иные звуки извне ся дважды, они дают удвоенные бону-
сили, и места, где происходили основ- включая зависящие от языка эффекты сы, (каждый дает бонус +2 к проверке
ные события их жизни. и звуковые эффекты такие как команда уровня заклинателя, чтобы преодолеть
Примеры результатов знание легенды: или крик. Этот эффект сконцентрирован устойчивость к магии существа и повы-
Ворожба относительно таинственно- на вас и перемещается вместе с вами. шают КС на 4).
го магического топора, который вы дер- Каждый вошедший в зону мгновен- Волшебное Фокусирование: Любой
жите в руках: «Горе злодеям, протянув- но становится субъектом ее эффектов, предмет, который противен существу
шим руки к топору, ибо даже рукоять однако если он покинет ее, все эффек- (необязательное условие, смотрите
отрубит руку злодея. Лишь истинный ты аннулируются. Успешная проверка выше).
сын или дочь Камня, любящие Мора- навыка Отслеживания для чтения по
дина и любимые им, могут пробудить губам, все также может помочь вам по- Излечение
силы топора, и лишь произнеся вол- нять о чем идет речь даже если объект Колдовство (Лечение)
шебное слово «Рудногг»» находится под действием заклинания Уровень: Дрд 7, Жр 6, Лечение 6
Ворожба о легенде паладине, о ко- область тишины. Компоненты: В, С
тором вам известна детальная инфор- Время Активации: 1 стандартн. действ.
мация: «Ванашон отказался от славной Идентификация Диапазон: Касание
смерти и долга жизни. Он терпеливо Ворожба Цель: Касаемое существо
ждет под Забытой Горой.» (Паладин Уровень: Брд 1, Магия 2, Маг/Чар 1 Длительность: Мгновенно
был обращен в камень в пещерах под Компоненты: В, С, М/БФ Спасбросок: Воля нейтрализует
горой). Время Активации: 1 час (безвредно)
Ворожба о древних развалинах, о Диапазон: Касание Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
которых вы нашли лишь былое упоми- Цель: Касаемый объект
нание в какой-то поврежденной книге: Длительность: Мгновенно Излечение дает вам возможность пере-
«Чародейка, зовущая себя Руфь, по- Спасбросок: Нет дать положительную энергию существу
строила библиотеку без слов и храм Устойчивость к Магии: Нет и вылечить повреждение. Оно немед-
без богов. Тот, кто прочитает, и тот, кто ленно прекращает любые из следующих
помолиться, разрушит это за одну ночь Заклинание распознает все магические состояний: повреждение параметра,
и один день.» (Этих подсказок должно свойства одного волшебного предмета, слепоту, замешательство, изумление,
хватить, чтобы вы обнаружили больше включая как активировать его функции ошарашивание, глухоту, болезнь, тошно-
деталей, которые понадобятся для луч- (если есть), и как много зарядов оста- ту, усталость, изнеможденность, слабоу-
шей активации знания легенд). лось (если они ещё остались). мие, безумие, ошеломление, отравление.
Материальный Компонент: Благово- Идентификация не воздействует на Оно также излечивает 10 хит-поинтов
ния стоимостью не менее 250 зм. артефакты (подробная информация об повреждения за уровень заклинателя до
Фокусирование: 4 полоски слоновой артефактах в Руководстве Мастера максимума 150 на 15 уровне.
кости стоимостью 50 зм каждая, сло- Подземелий). Излечение не снимает негативные
женные виде прямоугольника. Волшебный Материальный Компо- уровни и не восстанавливает навсегда
нент: Жемчужина стоимостью не ме- высосанные пункты параметров.
торые с ним происходили. Например, Если использовать против нежити из- дать форму, и отполировать (этот про-
он может вспомнить каждое слово из 5 лечение будет действовать как ущерб. цесс занимает 28 дней). Вы не способ-
минут разговора или каждую деталь из ны усиленно путешествовать или за-
прочитанной книги. Излечение, Массовое ниматься усиленной активностью, пока
● Изменяет детали события, произо- Колдовство (Лечение) придаете форму посоху, и наносите на
шедшего с субъектом. Уровень: Жр 9, Лечение 9 него резьбу.
● Добавляет память о тех событи- Диапазон: Ближний (7,5м.+1,5м./2ур.)
ях, которые никогда не происходили с Цель: Одно или несколько живых Изоляция
субъектом. существ на расстоянии друг от друга не Защита
Активация заклинания занимает 1 более 9 м Уровень: Маг/Чар 7
раунд. Если субъект проваливает спа- Компоненты: В, С, М
сбросок, вы продолжаете заклинание Это заклинание действует как излече- Время Активации: 1 стандартн. действ.
еще 5 минут (период времени, равный ние, за исключением указанного выше. Диапазон: Касание
тому, который вы хотите изменить), Максимальное число хит-поинтов, вос- Цель: Одно добровольное касаемое
визуализируя воспоминания, которые станавливаемых каждому существу существо или объект (более 0,6 м3/
Вы изменяете для субъекта. Если Ваша – 250. уровень)
концентрация нарушена до окончания Длительность: Один день/уровень (Б)
визуализации или если субъект покида- Излечение Скакуна Спасбросок: Нет или Воля нейтрализует
ет за это время диапазон заклинания, то Колдовство (Лечение) (объект)
заклинание потеряно. Уровень: Пал 3 Устойчивость к Магии: Нет или Да
Измененная память не обязательно Компоненты: В, С (объект)
влияет на действие субъекта, особенно Время Активации: 1 стандартн. действ.
если это противоречит его естествен- Диапазон: Касание Когда активируете это заклинание, оно
ным склонностям. Нелогичное измене- Цель: Ваш скакун не только предотвращает работу жрече-
ние памяти, такое как субъект вспоми- Длительность: Мгновенно ских заклинаний, которые пытаются об-
нает, что очень любит пить яд, отвер- Спасбросок: Воля нейтрализует наружить или определить местонахож-
гается существом как дурной сон, или (безвредно) дение существа или объекта, на которые
бред после глубокой пьянки. Более по- Устойчивость к Магии: Да (безвредно) воздействует заклинание изоляция, оно
лезное применение изменения памяти также делает существо или объект не-
включают внедренные воспо-минания Заклинание работает как излечение, но видимым (как заклинание невидимость)
о дружеских встречах с вами (субъект воздействует только на особого скакуна для любой формы зрения. Изоляция спо-
благосклонно относится а вам), измене- паладина (обычно боевой конь). собно скрыть секретную дверь, подвал с
ние деталей приказов, данных субъекту сокровищами, и все подобное. Заклина-
его начальником, или стирание памяти Излечить Болезнь ние не предотвращает возможность рас-
субъекта о том, что он видел вас или Колдовство (Лечение) крытия существа или объекта осязаемым
вашу команду. МП решает, является ли Уровень: Дрд 3, Жр 3, Рджр 3 способом или используя другие различ-
измененная память слишком бессмыс- Компоненты: В, С ные способы (к примеру, облачение глаз
ленной, чтобы повлиять на субъекта. Время Активации: 1 стандартн. действ. или приукрашенное зрение). Существо,
Диапазон: Касание находящееся под воздействием заклина-
Изменить Посох Цель: Касаемое существо ния изоляция, становиться коматозным и
Превращение Длительность: Мгновенно находиться в состоянии приостановлен-
Уровень: Дрд 7 Спасбросок: Стойкость нейтрализует, ной жизни, не подозревая об его окру-
Компоненты: В, С, Ф безвредно жении, пока не завершиться заклинание
Время Активации: 1 стандартн. действ. Устойчивость к Магии: Да, безвредно или не будет рассеяно.
Диапазон: Касание Примечание: Спасбросок Воли пре-
Цель: Касаемый посох Заклинание излечивает все болезни, от дотвращает наложение заклинания изо-
Длительность: 1 час/уровень (П) которых страдает субъект. Оно также ляция на магический или обыкновенный
Спасбросок: Нет убивает паразитов, включая зеленую предмет. Нет такого спасброска или жре-
Устойчивость к Магии: Нет слизь и т. д. Некоторые специальные ческого заклинания, которые позволили
болезни могут быть не подвержены бы увидеть изолированное существо или
Вы способны преобразовать специально этому заклинанию или излечиваемы предмет.
подготовленный посох в Огромное су- только заклинателем уровнем равного Материальный Компонент: Ресни-
щество, похожее на трианта, высотой 7,2 и выше. цы василиска, резиновый клей, и не-
м, когда опускаете конец посоха в землю Примечание: так как длительность большое количество известкового рас-
и произносите особую команду для окон- заклинания мгновенная, это не предот- твора.
чания активации заклинания. Ваш посох вращает повторного заражение той же
превращается в существо, которое очень болезнью. Изумить
похоже и сражается так же как триант Очарование (Внушение) [Воздействует
(смотрите Справочник Монстров). По- Изменить Память на разум]
сох-триант защищает вас и подчиняется Очарование (Внушение) [Воздействует Уровень: Брд 0, Маг/Чар 0
любой голосовой команде. Хотя, по сути на разум] Компоненты: В, С, М
он не является настоящим триантом, по- Уровень: Брд 4 Время Активации: 1 стандартн. действ.
сох-триант не способен общаться с на- Компоненты: В, С Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
стоящими триантами и контролировать Время Активации: 1 раунд; смотрите Цель: Одно существо гуманоид с 4 КХП
деревья. Если посох-триант уменьшен текст или меньше
до 0 или меньше хит-поинтов, он рас- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Длительность: 1 раунд
сыпается в щепки, а посох разрушается. Цель: 1 живое существо Спасброски: Воля Нейтрализует
После окончания заклинания посох воз- Длительность: Постоянно Устойчивость к Магии: Да
вращается в свое нормальное состояние Спасбросок: Воля нейтрализует
(или когда заклинание прекращено), и Устойчивость к Магии: Да Это заклинание затуманивает разум
этот посох можно вновь использовать одного существа гуманоида с 4 КХП
при очередной активации данного за- Вы проникаете в разум субъекта и из- или меньше, таким образом что оно не
клинания. Когда создается, посох-триант меняете до 5 минут его памяти следую- может предпринимать каких либо дей-
всегда полон сил, несмотря на любые щим образом: ствий. Гуманоиды с 5 КХП или более
ранения, которые он перенес во время ● Удаляете всю память о событии, не подвергаются действию этого закли-
предыдущего создания. которое произошло с субъектом. Это нания. Изумленный субъект не является
Фокусирование: Посох, который не- заклинание не может нейтрализовать парализованным, поэтому атакующий
обходимо перед использованием специ- очарование, покорение, принуждение и не получает никаких дополнительных
ально подготовить. Посох должен быть тому подобные заклинания. бонусов против него.
изготовлен из крепкого дерева: ясеня, ● Позволяет субъекту вспомнить с Материальные Компоненты: Кусо-
дуба, или тиса после ему следует пре- поразительной точностью события, ко- чек шерсти или подобного вещества.
Изумить Чудовище Это заклинание создает иллюзию сте- Вы создаете разрушительный резонанс
Очарование (Внушение) [Воздействует ны, пола, потолка или подобной по- в теле существа. Каждый раунд когда
на разум] верхности. На вид она абсолютна ре- вы концентрируетесь, вы заставляете
Уровень: Брд 2, Маг/Чар 2 альна, но физические объекты могут взглядом взорваться одно существо,
Диапазон: Средний (30 м +3,5 м/ур.) без труда проходить сквозь неё. Когда тем самым убивая его. (Так как эффект
Цель: Одно живое существо с 6 КХП или заклинание используется чтобы скрыть мгновенный, его нельзя рассеять маги-
меньше ямы, ловушки или обычные двери, лю- ей).
бые способы обнаружения не требую- Вы можете нацелиться на конкретное
Это заклинание действует аналогично щие зрения, работают нормально. При- существо только один раз за каждую ак-
заклинанию изумить, за тем лишь ис- косновение или попытки исследования тивацию заклинания.
ключением, что действует на любых истинной природы поверхности не за- Имплозия не действует на бестелес-
живых существ любого типа. Существа ставляют иллюзию исчезать. ных существ, или существ в газообраз-
с КХП 7 и более не подвержены дей- Иммунитет к Заклинаниям ной форме.
ствию эффектов заклинания. Защита
Уровень: Жр 4, Защита 4, Сила 4 Индуцированная Вибрация
Иллюзорная Надпись Компоненты: В, С, БФ Заклятие [Звук]
Иллюзия (Фантом) [Воздействие на Время Активации: 1 стандартн. действ. Уровень: Брд 6
Разум] Диапазон: Касание Компоненты: В, С, Ф
Уровень: Брд 3, Маг/Чар 3 Цель: Касаемое существо Время активации: 10 мин.
Компоненты: В, С, М Длительность: 10 мин./уровень Диапазон: Касание
Время Активации: 1 минута или дольше Спасбросок: Воля нейтрализует Цель: Одно свободно стоящее строение
(смотрите текст) (безвредно) Длительность: До 1 раунд/уровень
Диапазон: Касание Устойчивость к Магии: Да (безвредно) Спасбросок: Нет; смотрите текст
Цель: Касаемый объект весом не более Устойчивость к Магии: Да
4,5 кг. Опекаемая цель получает иммунитет
Длительность: 1 день/уровень (П) к одному особенному заклинанию за Настроив себя, на какое либо сво-
Спасбросок: Воля нейтрализует каждые 4-е уровня заклинателя. Вы- бодно стоящее строение, вроде здания,
(смотрите текст) бранное заклинание должно быть не моста или дамбы, вы можете вызывать
Устойчивость к Магии: Да выше 4-го уровня. Существо, на кото- звуковые вибрации которые могут на-
рого было применено данное заклина- носить ему повреждения. Звук наносит
Вы записываете указание или иную ние, получает полную неуязвимость от выбранному вами строению 2d10 пун-
информацию на пергамент, бумагу или заранее выбранного заклинания или за- ктов повреждений в течение каждого
любой иной подохдящий для записей клинаний. Однако это заклинание дает раунда. (Прочность строения не влияет
материал. Иллюзорная надпись прини- защиту только от тех заклинаний, где на получаемые повреждения). Во время
мает форма письма на ином языке или возможна устойчивость к магии. За- активации заклинания вы можете вы-
магический язык. Только определенная клинание иммунитет к заклинаниям брать какова будет его длительность,
персона или (несколько существ), ука- защищает против заклинаний,магиче- иначе оно будет длиться 1 раунд/уро-
занная вами в момент активации, сможет ских эффектов магических предметов, вень заклинателя. Если целью закли-
прочесть написанное, оно совершенно и врожденных магических эффектов нания будет выбрано не свободно стоя-
непонятно для других персонажей, но существ. Оно не дает защиту от сверх- щее строение, а например склон холма,
иллюзионист сможет опознать в ней ил- природных или экстраординарных спо- то окружающая масса камней и земли
люзорную надпись. собностей, как оружие дыхания или рассеет эффект и повреждения не будут
Любое неуполномоченное существо, атаки взглядом. Защита дается только нанесены.
пытающееся прочесть надпись, вызыва- против одного специально выбранного Заклинание индуцированная вибра-
ет сильный иллюзорный эффект, и долж- заклинания, не против всей сферы или ция не производит эффекта на существ
но пройти проверку спасброска. Если он школы, или группы похожих заклина- (включая механизмов). Так как выбран-
удачен, существо может отвернуться с ний. Так, существо получившее имму- ное здание является не удерживаемым,
ощущением легкого головокружения. нитет к заклинанию заряд молнии будет то оно не проводит спасбросок против
Если неудачен – существо подчиняется по прежнему подвергаться эффектам заклинания.
внушению, встроенному в надпись в таких заклинаний как шокирующий за- Фокусирование: Резонирующая вил-
момент создания иллюзорного текста. хват или цепь молний. ка.
Внушение длится всего 30 мин. Обычно Одновременно на существо можно
это «Закрой эту книгу и уходи», или «За- применить только одно из заклинаний Инфекция
будь о существовании этой книги» и т.д. иммунитет к заклинаниям или увели- Некромантия [Зло]
Успешное рассеивание магии заставляет ченный иммунитет к заклинаниям. Уровень: Жр 3, Дрд 3, Маг/Чар 4,
исчезнуть иллюзорную надпись вместе Разрушение 3
со скрытым в ней тайным посланием. Иммунитет к Заклинаниям, Компоненты: В, С
Это послание можно прочесть при по- Увеличенный Время Активации: 1 стандартн. действ.
мощи комбинации заклинаний истин- Защита Диапазон: Прикосновение
ное зрение и чтение магии или понима- Уровень: Жр 8 Цель: Одно живое существо, к которому
ние языков. прикоснулся заклинатель
Время активации зависит от того, как Это заклинание действует аналогично Длительность: Мгновенно
долго будет писаться необоходимое по- заклинанию иммунитет к заклинани- Спасброски: Стойкость Нейтрализует
слание, но оно всегда составляет не ме- ям, за исключением того, что защищает Устойчивость к Магии: Да
нее 1 минуты. от заклинаний 8-го уровня и ниже.
Материальный Компонент: Свинцо- Одновременно на существо можно Субъект мгновенно (без инкубацион-
вые чернила (стоимостью не менее 50 применить только одно из заклинаний ного периода) заражается болезнью,
зм). иммунитет к заклинаниям или увели- эффекты от которой определяются из
ченный иммунитет к заклинаниям. таблицы представленной ниже. КС
Иллюзорная Стена определяет последующие спасброски
Иллюзия (Фикция) Имплозия (для первоначального спасброска ис-
Уровень: Маг/Чар 4 Заклятие пользуются КС заклинания инфекция).
Компоненты: В, С Уровень: Жр 9, Разрушение 9 Болезнь КС Повреждение
Время Активации: 1 стандартн. действ. Компоненты: В, С Слепящая слабость 16 1d4 Сила1
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Время Активации: 1 стандартн. действ. Лихорадка 16 1d6 Мудр
Эффект: Образ 0,3 м.×3 м.×3 м Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Гниющий озноб 12 1d3 Ловк и
Длительность: Постоянно Цель: Одно телесное существо/раунд 1d3 Тело
Спасбросок: Воля неверие (при Длительность: Концентрация (до 4-х Горячка мозга 12 1d4 Интл
Красная ломка 15 1d6 Сила
взаимодействии с образом) раундов) Конвульсии 13 1d8 Лов
Устойчивость к Магии: Нет Спасбросок: Стойкость нейтрализует Слизистая погибель 14 1d4 Тело
Устойчивость к Магии: Да
1 Каждый раз, когда жертва переносит Это заклинание устраняет тяжесть ность персонажу изменить неожиданно
2 или больше поунктов повреждений от злых поступков или преступлений. Су- и безвозвратно его мировоззрение.
слепящей слабости, он или она должны щество, ищущее искупление должно Материальный Компонент: Горя-
пройти вторую проверку Стойкости (ис- искренне раскаиваться и желать того щий ладан.
пользуя КС спасброска для болезни), или чтобы установилась справедливость в Фокусирование: В дополнение к ваше-
на постоянно ослепнуть. совершенных им преступлениях. Если му священному символу или обычному
существо невольно принуждено делать божественному фокусированию, вам
Для более подробного изучения каждой злые поступки или это одна из форм необходимо иметь несколько бусинок
болезни и ее основных эффектов смо- вынуждения, то искупление нормаль- из ожерелья игрока (или предмет дру-
трит Руководство Мастера Подземе- но действует, и при этом вам оно ни во гого игрока, к примеру, молитвенник
лий. что не обходится. Однако, в случае того, или церковный образок) стоимостью не
если существо умышленно сделало менее 500 зм.
Искривить Дерево преступление, или злой поступок, осо- Стоимость Оп: Когда вы активиру-
Превращение знавая всю злую природу, вы должны ете за существо чья вина была резуль-
Уровень: Дрд 2 пожертвовать вашему божеству 500 еди- татом предумышленного действия, это
Компоненты: В, С ниц опыта на то чтобы вам разрешили обойдется вам в 500 Оп за активацию
Время активации: 1 стандартн. действ. уничтожить его бремя. Если существо (смотрите выше).
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) истинно раскаивается перед наложени-
Эффект: 1 Маленький деревянный ем заклинания искупление на него, мно- Испепеляющий Луч
объект/уровень, все в пределах радиуса жество заклинателей вначале поручают Заклятие [Огонь]
в6м существу выполнить определенное зада- Уровень: Маг/Чар 2
Длительность: Мгновенно ние (смотрите порабощение/поиск) или Компоненты: В, С
Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) определяют существу наказание, прежде Время Активации: 1 стандартн. действ.
Устойчивость к Магии: Да (объект) чем сактивировать на него искупление. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Искупление можно наложить на одну Эффекты: Один или более лучей
Вы заставляете дерево извиваться и или несколько целей, это зависит от вы- Длительность: Мгновенно
искривляться, навсегда уничтожая его бранной версии: Спасбросок: Нет
прямую форму и силу. Искривленная Возвращение Магически Измененно- Устойчивость к Магии: Да
дверь раскрывается (или заклинивает, го Мировоззрения: Если существу маги-
из-за чего необходимо пройти проверку чески изменили его мировоззрение, ис- Вы поражаете ваших врагов при помо-
Силы, чтобы открыть, на ваше усмотре- купление возвращает его прежнее миро- щи огненных лучей. Вы можете приме-
ние). Лодка и корабль пускает течь. Ис- воззрение, при этом вы не затрачиваете нить один луч + один за четыре уровня
кривленное рукопашное оружие пере- единицы опыта. после 3-го (максимум 3-и луча на 11-м
носит –4 штраф к броскам атаки. Восстановление Класса: Паладин уровне). Каждый луч требует стрелко-
Вы можете искривить один Малень- который потерял свой класс, из-за не- вой касательной атаки и наносит 4d6
кий или меньший объект/уровень за- охотного или невольного совершенного пунктов повреждения огнем. Лучи
клинателя (такой как вагон телеги, или ним поступка, может восстановить свой могут быть направлены на одну цель
арбалет человека), или его эквивалент. класс благодаря этому заклинанию. или сразу на несколько, однако все они
Средний объект (такой как весло или Восстановление Магических Сил Дру- должны быть в пределе 9 м друг от дру-
копье человека) принимается как два ида или Жреца: Друид или жрец который га. Лучи выстреливают одновременно.
Маленьких объекта, Большой объект потерял свою способность активировать
(такой как весельная лодка или дубина заклинания, потому что подвергся гневу Испуг
холмового великана) принимается как своего божества, может возвратить свои Некромантия [Страх, Воздействуюет на
четыре, Огромный (телега или утрен- магические силы, ища искупления у дру- разум]
няя звезда облачного великана) как во- гого жреца поклоняющегося тому же бо- Уровень: Брд 2, Маг/Чар 2
семь, Гаргантюан (килевая лодка) как жеству или у другого друида. Если его Компоненты: В, С, М
шестнадцать, и Колоссальный объект поступок был умышленным, жрец на- Время Активации: 1 стандартн. действ.
(как обычное судно) как тридцать два. лаживающий заклинание, жертвует 500 Диапазон: Средний (30 м+3 м/уровень)
Альтернативно, вы можете выпря- опыта, чтобы искупить существо. Если Цель: Одно живое существо за каждые
мить дерево (эффективно убрав искрив- поступок был не умышленным, то жрец три уровня, между двумя не более 9 м
ление), выпрямив дерево которое было не теряет опыт. Длительность: 1 раунд/уровень, или1
искривлено этим заклинанием или Искупление или Искушение: Вы може- раунд; смотрите текст наслать страх
другим эффектом. Собрать воедино с те наложить это заклинание на существо Спасбросок: Воля частичное
другой стороны, не сможет исправить с противоположным мировоззрением, и Устойчивость к Магии: Да
искривленный предмет. попытаться изменить его мировоззре-
Вы можете соединять несколько по- ние, похожее на ваше. Предполагаемый Это заклинание действует так же как
следовательных заклинаний искри- субъект должен присутствовать для пол- и наслать страх, за исключением того,
вить дерево, для искривления (или вы- ного процесса активирования заклина- что действует только на существ с КХП
прямления) объекта, который слишком ния. После окончания заклинания, субъ- менее 6.
крупный, чтобы вы его искривили с ект свободно выбирает остаться ему со Материальный Компонент: Кусочек
одного применения. Например, друид своим первоначальным мировоззрением кости нежити: скелета, зомби, упыря,
8-го уровня может сактивировать два или принять ваш выбор и изменить ми- пугала или мумии.
искривить дерево, чтобы искривить ровоззрение на такое как у вас. Никакое
Гаргантюан объект, или четыре таких заточение, принуждение или магическое Иссушить Растение
заклинания, чтобы искривить Колос- влияние не заставит субъект принять но- Некромантия
сальный объект. До тех пор пока объект вое мировоззрение, если оно не желает Уровень: Дрд 4, Маг/Чар 5
окончательно не искривлен, он не пере- менять свое старое мировоззрение. Это Компоненты: В, С, БФ
носит никаких побочных эффектов. заклинание не действует на внешних Время Активации: 1 стандартн. действ.
(или любых существ, которые не спо- Диапазон: Касание
Искупление собны изменить свое мировоззрение). Длительность: Мгновенно
Защита Хотя описание заклинания указывает Спасбросок: Стойкость Частично,
Уровень: Дрд 5, Жр 5 на злые деяния, искупление также приме- смотрите текст
Компоненты: В, С, М, Ф, БФ, Оп нимо против любого существа, которые Устойчивость к Магии: Да
Время Активации: 1час совершили поступки противоречащие
Диапазон: Касание его мировоззрению, какими бы не были Это заклинание ослабевает и иссушает
Цель: Касаемое живое существо поступки, злыми, добрыми, законными растение любого размера. Расте-неивид-
Длительность: Мгновенно или хаотичными. ное существо находящиеся под эффектом
Спасбросок: Нет Примечание: Обычно изменение ми- заклинания переносит 1d6 повреждений
Устойчивость к Магии: Да ровоззрения находится под властью за уровень (максимум 15d6) и существо
игрока (для ИП) или МП (для НИП). Это способно пройти спасбросок Стойкости,
использование искупления дает возмож- чтобы перенести половину повреждений.
Растение, которое не является существом
(такое как дерево или куст) не имеет пра- вать существ, которые просто прячутся, Время Активации: 1 стандартн. действ.
во на спасбросок и не медленно засыхает или обнаружить двери скрытые обыч- Диапазон: Касание
и умирает. ным способом. Кроме того, заклинание Цель: Касаемое существо
Это заклинание не действует на почву истинное зрение не может быть ис- Длительность: 10 мин./уровень или
или окружающую растительную жизнь. пользовано вместе с магией познаний. пока разряжено
То есть вы не сможете использовать ис- Спасбросок: Воля нейтрализует
Истинное Воскрешение тинное зрение вместе с кристальным (безвредно)
Колдовство (Лечение) шаром или в совместно с ясновиденье/ Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
Уровень: Жр 9 яснослышание.
Время активации: 10 минут Материальный Компонент: Мазь для Опекаемое существо получает устой-
глаз сделанная из грибного порошка, чивость к ударным, режущим, колющим
Это заклинание подобно заклинанию жира и шафрана, стоимостью 250 зм. и рубящим типам повреждений. Цель
оживить погибшего, за исключением также получает снижение повреждений
того, что заклинатель может воскресить Истинный Удар 10/адамантин. (Она игнорирует первые
существо умершее 10 лет назад/уровень Ворожба 10 повреждений каждый раз когда бу-
заклинателя. Это заклинание может Уровень: Маг/Чар 1 дет атаковано оружием, хотя адаманти-
вернуть к жизни даже тех, чьи тела были Компоненты: В, Ф новое оружие игнорирует этот эффект).
уничтожены. Однако для этого вы должны Время активации: 1 стандартн. действ. После того, как заклинание отразило 10
иметь однозначно точную информацию Диапазон: Лично пунктов повреждений за каждый уро-
об убитом (время смерти или место Цель: Вы вень заклинателя (максимум 150 пун-
смерти или рождения). Длительность: Смотрите текст ктов), оно будет разряжено.
После завершения сотворения закли- Материальный Компонент: Пыль из
нания, существо мгновенно вос-станав- Вы временно получаете возможность гранит и бриллианта, ценой не менее
ливается и со всеми своими хит-поин- проникнуть в будущее и интуитивно по- 250 зм, посыпаемая на кожу цели.
тами, энергией, и здоровьем, без потери действовать на вашу атаку в следующем
уровня (или очков Телосложения) или раунде. Ваш один следующий бросок Карабкающаяся Погибель
подготовленных заклинаний. атаки (если он совершается до конца Колдовство (Призыв)
Вы можете воскресить того кто был следующего раунда), получает бонус Уровень: Дрд 7
уничтожен при помощи эффектов смер- проницательности +20. Кроме того, вы Компоненты: В, С
ти, или обращенного в нежить и затем не подвергаетесь, вероятности промаха Время Активации: 1 раунд
уничтоженного. Это заклинания может по выбранной вами цели, который рас- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2
даже вернуть к жизни элементалей или пространяется на атакующих укрытую ур.)/30 м; смотрите текст
внешних, однако воскрешение механиз- цель. Эффект: Один рой сороконожек/2
мов или нежити - невозможно. Фокусирование: Маленькая деревян- уровня заклинателя
Заклинание истинное воскрешение ная модель мишени для стрельбы. Длительность: 1 мин/уровень
не может вернуть к жизни тех кто умер Спасброски: Нет
от старости. Камень в Плоть Устойчивость к Магии: Нет
Материальный Компонент: Неболь- Превращение
шое количество святой воды и бри-лли- Уровень: Маг/Чар 6 Когда вы произносите заклинание караб-
анты стоимостью не менее 25000 зм. Компоненты: В, С, М кающаяся погибель, вы вызы-ваете рой
Время Активации: 1 стандартн. действ. сороконожек (один рой за каждые два
Истинное Зрение Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) уровня заклинателя до максимальных
Ворожба Цель: Одно окаменевшее существо или 10-ти на 20-м уровне) которые долж-
Уровень: Дрд 7, Жр 5, Знание 5, Маг/Чар 6 цилиндр из камня в диаметре от 0,3 до ны появлятся в смежных друг с другом
Компоненты: В, С, М 0,9 м и в высоту до 3 м клетках. (Для получения более подроб-
Время активации: 1 стандартн. действ. Длительность: Мгновенно ной информации роях сороконожек смо-
Диапазон: Касание Спасбросок: Стойкость нейтрализует трите Справочник Монстров). Вы мо-
Цель: Касаемое существо (объект); смотрите текст жете вызвать рой таким образом, что он
Длительность: 1 мин./уровень Устойчивость к Магии: Да покроет территорию, в которой располо-
Спасбросок: Воля нейтрализует жены другие существа. Рой остается на
(безвредно) Это заклинание восстанавливает ока- месте атакуя любого в зоне поражения,
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) меневшее существо в его обычное со- до тех пор, пока вы не дадите команду
стояние, восстанавливая жизнь и сна- погибели двигаться дальше (стандартное
Вы дате возможность цели использо- ряжение. Существо обязано пройти действие). Как стандартное действие вы
вать способность видеть все вещи та- проверку Стойкости против КС 15, для можете приказать любому количеству
кими, какими они есть на самом деле. того чтобы пережить процесс. Любое роев двигаться в определенном направ-
Субъект может видеть сквозь обычную существо не зависимо от его размеров, лении в радиусе 30 м от вас. Вы не мо-
и магическую темноту, замечать скры- может быть восстановлено. жете управлять роем, который покинул
тые при помощи магии двери, видеть Заклинание также может обратить зону, превышающую 30 м Если рой вы-
существ или объекты находящихся под определенное количество камня в мя- ходит за пределы контроля, то он стоит
действием заклинаний размытость или систую массу плоти. Такая плоть явля- на месте и атакует всех существ в этой
смещение, невидимые объекты или су- ется достаточно инертной и лишен-ным зоне (рой снова может стать управляе-
щества, видеть сквозь иллюзии, видеть жизненной энергии веществом, если мым если просто сократите расстояние
истинную форму существ или объектов только на неё применена сила жизни между вами и роем до 30 м и менее).
которые были изменены, подверглись или магическая энергия. (Например,
эффектам превращения или полимор- при помощи данного заклинания мож- Касание Идиотизма
фа. При помощи этого заклинания мож- но обратить каменного голема в голема Очарования (Внушение) [Воздействует
но даже заглянуть в Эфирный План (но из плоти, однако применение этого за- на разум]
не в межизмерительное пространство). клинания на обычных статуях сделает Уровень: Маг/Чар 2
Радиус действия заклинания истинное их обычными трупами). Вы можете Компоненты: В, С
зрение составляет 36 м воздействовать на каменные объекты Время Активации: 1 стандартн. действ.
Однако данное заклинание не позво- цилиндры в диаметре 0,3-0,9 м и в вы- Диапазон: Касание
ляет смотреть сквозь твердые объекты. соту до 3 м или на цилиндр того же диа- Цель: Касаемое существо
Эта способность не имеет эффектов метра в больших массивах камня. Длительность: 10 мин./уровень
рентгеновского взгляда или чего-либо Материальный Компонент: Горсть Спасбросок: Нет
подобного. Заклинание истинное зре- земли и капля крови. Устойчивость к Магии: Да
ние позволяет распознать маскировку,
включая ту, которая была вызвана ту- Камнекожа Через касание вы поражаете цель при
маном или чем-то подобным. Это за- Защита помощи ментальной способности.
клинание не сможет помочь вам видеть Уровень: Дрд 5, Земля 6, Маг/Чар 4 Ваша успешная рукопашная касатель-
сквозь обычную маскировку, отслежи- Компоненты: В, С, М ная атака вызывает у цели 1d6 штраф
к Интеллекту, Мудрости и Обаянию. 2d4 пунктов повреждения кислотой, но ных перемещений позволяют возмож-
Штраф не может снизить ни один из нет никакого урона от брызг. За каждые ность побега, но силовые стены или
этих параметров ниже 1. 3 уровня заклинателя (максимум 18-й прутья простираются в Эфирный План,
Это заклинание может привести к уровень) кислота, если её не нейтрали- блокируя эфирное путешествие.
тому, что цель утратит возможность зовать, повреждает еще на 2d4 пунктов Как и с заклинание стена силы,
творить некоторые или все свои закли- повреждения в следующем раунде. клеть силы противостоит рассеиванию
нания, если число необходимого пара- Материальный Компонент: Измель- магии, но уязвимо перед заклинанием
метра опустится ниже необходимого. ченный лист ревеня и желудок гадюки. дезинтеграция, и может быть уничто-
Фокусирование: Дротик. жено сферой аннигиляции или жезлом
Касание Упыря отрицания.
Некромантия Кислотный Всплеск Запертая Клеть: Эта версия заклина-
Уровень: Маг/Чар 2 Колдовство (Создание) [Кислота] ния создает куб со стороной в 6 метров,
Компоненты: В, С, М Уровень: Маг/Чар 0 который создан из силовых прутьев
Время Активации: 1 стандартн. действ. Компоненты: В, С (подобных заклинанию стена силы).
Диапазон: Касание Время Активации: 1 действие Прутья шириной 1,3 см. с 1,3 см. проме-
Цель: Касание живого гуманоида Диапазон: Ближний (7,5 м + 1,5 м/2 ур.) жутками между ними. Любое существо
Длительность: 1d6+2 раунда Эффект: Один кислотный заряд способное пройти сквозь столь мелкие
Спасбросок: Стойкость нейтрализует Длительность: Мгновенно отверстия может бежать через них; дру-
Устойчивость к Магии: Да Спасбросок: Нет гие же остаются внутри. Вы способны
Устойчивость к Магии: Нет проводить атаки против существа за-
Наделяя вас негативной энергией, это пертого в клети, но при условии, что
заклинание даёт вам возможность при Вы испускаете на определенную цель оружие может пройти сквозь отверстия.
успешной касательной рукопашной маленький кислотный шар. Чтобы по- Но даже против такого оружия (вклю-
атаке, парализовать одно живое суще- вредить свою цель вам необходимо чая стрелы и подобные стрелковые ата-
ство на длительность заклинания. успешно пройти стрелковую касатель- ки) у существа в запертой клетке есть
В дополнение, от парализованного ную атаку. Шар наносит 1d3 поврежде- прикрытие. Все заклинания и оружие
исходит запах гниющего разложения, ний кислотой. дыхания могут проходить сквозь отвер-
который заставляет всех (за исключени- стия в клетку.
ем вас) в пределах 3 метров от субъекта Кислотный Туман Безоконная Клеть: Эта версия закли-
ослабеть (Стойкость нейтрализует). За- Колдовство (Созидание) [Кислота] нания уменьшает куб до 3 метров, но из
клинание нейтрализовать яд снимает Уровень: Вода 7, Маг/Чар 6 него нет возможности выйти, или войти
эффект с ослабевшего, а иммунное к Компоненты: В, С, М/БФ в него. Цельные силовые стены ворми-
ядам существо не попадает под эффект Время Активации: 1 стандартн. действ. руют все его шесть сторон.
вони. Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Материальный Компонент: Руби-
Материальный Компонент: Малень- Эффект: Туман с расширением радиусом новая пыль стоимостью 1500 зм, кото-
кий лоскут одежды, которую носил 6 м и высотой 6 м рую метают в воздух, и она исчезает в
упырь, или щепотка земли из логова Длительность: 1 раунд/уровень момент активации заклинания.
упыря. Спасбросок: Нет
Устойчивость к Магии: Нет Клинковый Барьер
Касание Усталости Заклятие [Сила]
Некромантия Кислотный туман создает клубящую- Уровень: Война 6, Добро 6, Жрец 6
Уровень: Маг/Чар 0 ся расплывчатую, парообразную массу. Компоненты: В, С,
Компоненты: В, С, М Это заклинание схоже с заклинанием Время Активации: 1 стандартн. действ.
Время активации: 1 стандартн. действ. сплошной туман (стр. 2__). В дополне- Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
Диапазон: Касание ние к этому, существо, попавшее в об- Эффект: Стена вращающихся
Цель: Касаемое существо ласть этого тумана, замедляется и его клинков длиной до 6 м/ уровень, или
Длительность: 1 раунд/уровень зрение ухудшается, пары тумана этого кольцевая стена вращающихся клинков
Спасбросок: Стойкость нейтрализует заклинания высоко токсичны. Каждый радиусом 1,5 м/2 уровня; любая форма
Устойчивость к Магии: Да раунд, начиная с того раунда, когда вы высотой 6 м
начали активацию заклинания, суще- Длительность: 1 минута/уровень (П)
Вы открываете канал негативной энер- ство и объект, попавшие в область этого Спасбросок: Рефлекс Половина или
гии, который проходит через вашу руку, тумана получает 2d6 кислотных по- Рефлекс Нейтрализует; смотрите текст
тем самым, ослабляя цель. Вы должны вреждений. Устойчивость к Магии: Да
пройти одну успешную касательную Волшебный Материальный Компо-
атаку для того чтобы попасть по цели. нент: Щепотка высушенного, измельч- Неподвижный, вертикальный барьер
Если атака успешна, то цель становит- енного гороха совместно с порошком вращающихся клинков безупречной
ся уставшей на все время длительности копыта животного. формы, источником которого является
эффектов заклинания. жизненная энергия. Любое существо,
Это заклинание не действует на су- Клеть Силы проходящее через этот барьер, пере-
ществ, которые уже были уставши. В Заклятие [Сила] носит 1d6 повреждений за уровень за-
отличие от нормальной усталости эф- Уровень: Маг/Чар 7 клинателя (максимум 15d6), успешно
фект от касания усталости проходит Компоненты: В, С, М пройдя проверку Рефлекса, существо
после того как заклинание закончится. Время Активации: 1 стандартн. действ. получает половину повреждений.
Материальные Компоненты: Капля Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Если вы вызываете этот барьер, он
пота. Зона: Запертая клеть (куб со стороной 6 появляется в том месте, где находят-
м) или безоконная клеть (куб с 3 м) ся живые существа, каждое существо
Кислотная Стрела Мельфа Длительность: 2 часа/уровень (П) переносит повреждения, так как будто
Колдовство (Созидание) [Кислота] Спасбросок: Нет оно преодолело этот барьер. Каждое
Уровень: Маг/Чар 2 Устойчивость к Магии: Нет такое существо способно уклониться
Компоненты: В, С, М, Ф. от барьера (переместившись в любом
Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) Это могущественное заклинание пере- направлении от стены на усмотрение
Эффект: 1 кислотная стрела носит существо в не передвигаемую, существа) и вовсе не перенести по-
Длительность: 1 раунд +1 раунд/3 невидимую кубическую тюрьму, у ко- вреждения, успешно пройдя спасбро-
уровня торой прутья или сплошные стены соз- сок Рефлекса.
Спасбросок: Нет даны из силы (ваш выбор). Клинковый барьер обеспечивает
Устойчивость к Магии: Нет Существа внутри зоны пойманы укрытие (+4 бонус к КД, +2 бонус к
внутрь её и содержатся там, если толь- спасброскам Рефлекса) против атак
Магическая кислотная стрела вылета- ко они не слишком крупны чтобы по- проводящихся через него.
ет из вашей руки и поражает цель. Для меститься в неё, в таком случае закли-
этого необходимо провести успешную нание автоматически терпит неудачу.
касательную атаку. Стрела причиняет Телепортация и прочие формы астраль-
Клинок Пламени первого уровня). Если корректировка него в руках и кроме того он не будет
Заклятие [Огонь] приведет к показателю Телосложения иметь возможность поднять упавшие
Уровень: Дрд 2 клона равного нулю, то заклинание не предметы до конца своего следующего
Компоненты: В, С, БФ сработает. Если плоть существа была хода.
Время Активации: 1 стандартн. действ. взята в тот момент, когда персонаж по- Упасть: Во время своего хода, субъ-
Диапазон: 0 м терял один или несколько уровней и ект упадет на землю и будет лежать там
Цель: Мечевидный брусок умер так и не восстановив их, то воз- в течении 1 раунда. Находясь на земле,
Длительность: 1 мин./уровень (П) родившийся клон будет иметь на один он может предпринимать любые дей-
Спасбросок: Нет уровень меньше чем имел оригинал до ствия, однако терпит при этом соответ-
Устойчивость к Магии: Да того как умер. ствующие штрафы.
Заклинание позволяет клонировать Убегать: Во время своего хода, субъ-
В вашей руке появляется яркогорящий только тело и разум персонажа, но не ект будет двигаться в противоположном
красным пламенем брусок длиной 0,9 его снаряжение. от вас направлении так быстро насколько
метра. Вы удерживаете этот клиноо- Клон может развиваться во время это вообще возможно за 1 раунд. Суще-
бразный брус как будто это скимитар. жизни оригинала или же когда душа ство может не предпринимать никаких
Атаки таким клинком пламени являют- находится вне тела оригинала, однако действий, но все равно будет продолжать
ся рукопашными касательными атака- используемая для создания клона плоть двигаться и как обычно провоцировать
ми. Клинок наносит 1d8 повреждений должна быть взята из тела с душой, и благоприятные атаки противника своим
огнем плюс 1 пункт повреждения за быть не в состоянии стадии гниения. перемещением.
каждые два уровня заклинателя (макси- Материальные компоненты: Кусо- Остановиться: Субъект стоит на
мум +10). Так как клинок не является чек плоти и лаборатория с соответству- месте в течение 1 раунда. Он не может
материальным, вы не применяете к его ющим оборудованием (стоимостью не принимать никакие действия, но и не
повреждению ваш модификатор Силы. менее 1,000 зм). принимается беспомощным.
Клинок пламени способен зажечь легко- Фокусирование: Специальное лабо- Если субъект не может выполнить
воспламеняющиеся материалы: перга- раторное оборудование (стоимостью не вашу команду в своем следующем
мент, сено, сухи прутья и одежду. менее 500 зм.). ходе, то заклинание автоматически тер-
Это заклинание не действует в подво- пит неудачу.
дных условиях. Колыбельная
Очарование (Внушение) [Воздействует Команда, Неограниченная
Клон на разум] Очарование (Внушение) [Зависит от
Некромантия Уровень: Брд 0 языка, Воздействует на разум]
Уровень: Маг/Чар 8 Компоненты: В, С Уровень: Жр 5
Компоненты: В, С, М, Ф Время Активации: 1 стандартн. действ. Цели: Одно живое существо/уровень,
Время Активации: 10 минут Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) расстояние между двумя не более 9 м
Диапазон: 0 м Зона: Живые существа в пределах Длительность: 1 раунд/уровень
Эффект: Один клон взрыва с 3 м радиусом
Длительность: Мгновенно Длительность: Концентрация+1 раунд/ Это заклинание действует также как и
Спасброски: Нет уровень (П) заклинание команда, за тем лишь ис-
Устойчивость к Магии: Нет Спасбросок: Воля нейтрализует ключением, что эффекты распро-стра-
Устойчивость к Магии: Да няются на одного и более существ и
Это заклинание позволяет создать под- действуют дольше чем 1 раунд. Каждое
вижную копию, какого либо существа. В Любое существо в пределах зоны по- выбранное вами в качестве цели суще-
том случае если оригинал существа бу- ражения которое провалило проверку ство, совершает свой спасбросок против
дет убит, его душа переместится в тело Воли, становится сонным и вялым, пере- заклинания. Каждое из выбранных вами
клона (с условием что душа свободна нося –5 штраф к проверкам Прислуши- существ, должно выполнять одну и ту
и желает вернуться к жизни; смотрите вания и Отслеживания, а также –2 штраф же команду.
Возвращение к Жизни Умерших, стр. к проверкам Воли против эффектов сна,
1__). Исходная физическая оболочка пока продолжается колыбельная. Она Командование Нежитью
персоны сохранится, если она ещё есть, длится пока заклинатель поддерживает Некромантия
но станет инертной и через неё нельзя концентрацию+1 раунд/уровень закли- Уровень: Маг/Чар 2
будет вернуть существо к жизни. Если нателя после прекращения концентри- Компоненты: В, С, М
исходное существо достигнет конца рования. Время Активации: 1 стандартн. действ.
своей жизни по истечении времени, (то Диапазон: Ближний (7,5м. +1,5м./2 ур.)
есть оно умрет по природным причи- Команда Цели: Одна нежить
нам) любая попытка клонирования не Очарование (Внушение) [ Зависит от Длительность: 1 день/уровень
подействует. Языка, Воздействует на разум] Спасброски: Воля Нейтрализует;
Для того чтобы создать клона, вам Уровень: Жр 1 смотрите текст
потребуется частичка плоти из живого Компоненты: В Устойчивость к Магии: Да
тела клонируемого существа (но толь- Время Активации: 1 стандартн. действ.
ко не волосы, ногти, чешуя и т.д.) объ- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Это заклинание позволяет вам в опре-
емом хотя бы 2,5 см3. Плоть не обяза- Цель: Одно живое существо деленной степени контролировать одно
тельно должна быть свежей, однако она Длительность: 1 раунд существо, которое являются нежитью.
должна быть защищена от загнивания Спасброски: Воля Нейтрализует Подразумевается, что субъект интел-
(например, при помощи заклинания за- Устойчивость к Магии: Да лектуален, подверженный эффекту за-
ботливый уход). После сотворения за- клинания, может понимать вас и вос-
клинания, клон должен закончить свое Вы даете субъекту одну команду, кото- принимает все ваши слова и действия
развитие в условиях лаборатории в те- рую тот старается выполнить как можно в наиболее благоприятном смысле
чении не менее 2d4 месяцев. лучше, используя для этого все свои воз- (принимайте его отношение как дру-
Если исходное существо уже погиб- можности. Команды, которые вы можете же-любное). Оно не станет атаковать
ло, то его душа вселится в новое тело использовать, описаны ниже. вас до тех пор, пока не закончится дей-
сразу после того, как его развитие бу- Приблизиться: На время своего хода, ствие заклинания. Вы можете отдавать
дет завершено. Клон обладает теми же субъект движется к вам, подчиняясь ва- существу приказы, однако если отдан-
физическими способностями, а также шему приказу, настолько быстро и от- ный приказ вынуждает существо делать
имеет туже личность и воспоминания, крыто, насколько это возможно за один то, что оно бы в нормальных условиях
что и оригинал. В остальных отноше- раунд. Существо может не предприни- делать бы не стало, то вы должны вы-
ниях, использования клона происходит мать никаких действий, но все равно бу- играть встречную проверку Обаяния
так, как если бы это был оригинальный дет продолжать двигаться и как обыч- (повторные проверки не допускаются).
персонаж воскрешенный из мертвых, но провоцировать благоприятные атаки Обладающая достаточным интеллек-
включая в себя и потерю уровня или 2 противника своим перемещением. том нежить, находящееся под действи-
очков параметра Телосложения (если Бросить: На время своего хода субъ- ем этого заклинания никогда не станет
исходный хозяин был персонажем ект будет ронять все, что окажется у выполнять самоубийственные или оче-
видно губительные для себя приказы. ленной информации от сил этого плана. тается солгать, так как не знает ответа,
Однако вы можете заставить ее совер- (Смотрите соответствующую таблицу на ваше усмотрение.
шить какое либо чрезвычайно опасное возможных последствий и результатов).
действие (смотрите заклинание очаро- Силы дают ответ на понятном вам язы- Контроль Ветра
вать персону). ке, однако как правило это очень корот- Превращение [Воздух]
Нежить не обладающая интеллектом кие фразы, поскольку они не испыты- Уровень: Воздух 5, Дрд 5
(как, например зомби или скелет) не вают большого удовольствия от вашего Компоненты: В, С
получает спасброска против этого за- вторжения (МП отвечает на все вопросы Время Активации: 1 стандартн. действ.
клинания. Взяв под контроль подобно- требующие краткого ответа, вроде «да», Диапазон: 12 м/уровень
го типа нежить, вы можете давать толь- «нет», «возможно», «никогда», «неу- Зона: Цилиндр с радиусом 12 м и
ко базовые команды, например «иди ко местно» и тому подобные). Вы должны высотой 12 м
мне», «иди туда», «сражайся», «стой быть сконцентрированы, для того чтобы Длительность: 10 мин./уровень
на месте» и тому подобные. поддерживать заклинание (стандартное Спасброски: Стойкость Нейтрализует
Любые агрессивные действия про- действие), вы можете задавать по одно- Устойчивость к Магии: Нет
тив командуемой нежити (независимо му вопросу за раунд. Ответ приходит в
от интеллекта), с вашей стороны или со течение того же раунда. Вы можете за- Вы изменяете, направление ветра в об-
стороны ваших спутников приведут к дать один вопрос за каждые два уровня ласти, которая вас окружает. Вы можете
разрушению заклинания. заклинателя. заставить ветер дуть в нужном вам на-
Материальные компоненты: Кусок Контакт при помощи разума далеких правлении, увеличивая или уменьшая
сырого мяса и обломок кости. расстояний от вашего родного плана его силу. Новое направление и сила
повышает возможность того, что вы ветра действуют до тех пор, пока за-
Командование Растением можете понизить свой показатель Ин- клинание не закончится или пока вы
Превращение теллекта и Обаяния, но шанс того, что не захотите изменить то, что сделали,
Уровень: Дрд 4, Растение 4, Рджр 4 сила будет знать ответ или ответит пра- что требует концентрации. Вы можете
Компоненты: В вильно, соответственно повышается создать «средоточие» спокойного ве-
Время Активации: 1 стандартн. действ. с продвижением на более отдаленные тра, от 24 м в диаметре с центром в том
Диапазон: Ближний (7,5м.+1,5м./2 ур.) планы. После того как внешний план месте, которое вы укажете, и вы можете
Цели: Растительное существо с 2 КХП/ был достигнут, сила божества опре-де- выбрать ограничение зоны до любой
уровень, расстояние между двумя не ляет дальнейший эффект заклинания. цилиндрической формы, но меньше
более 9 м (Случайный результат определяется из за ваше максимальное ограничение (к
Длительность: 1 день/уровень таблицы, в зависимости от изменений примеру, торнадо с диаметром 6 ме-
Спасброски: Воля Нейтрализует внесенных МП или личных особенно- тров, с центром в 30 м от вас).
Устойчивость к Магии: Да стей божества и т.п.) Направление Ветра: Вы можете вы-
В редких случаях, ворожба при по- брать четыре основных варианта из
Это заклинание позволяет вам в опре- мощи этого заклинания может быть представленных ниже:
деленной степени контролировать блокирована действиями определенных
одно или более растительных существ. божеств или сил. ● Нисходящий поток воздуха, кото-
Подверженные эффекту заклинания, Избежание Понижение Интл/Обн: рый равномерно дует из центра во всех
могут понимать вас и воспринимают Вы должны успешно пройти проверку направлениях и с равной силой.
все ваши слова и действия в наиболее Интеллекта против указанного КС что- ● Восходящий поток воздуха кото-
благоприятном смысле (принимайте их бы избежать понижения Интеллекта рый равномерно дует из центра во всех
отношение как дружелюбное). Они не и Обаяния. Если проверка неуспешна, направлениях и с равной силой рас-
станут атаковать вас до тех пор, пока не ваши показатели Интеллекта и Обая- ходясь веером вверху, прежде чем стол-
закончится действие заклинания. Вы ния опускаются до 8 на указанный про- кнуться со средоточием в центре.
можете отдавать субъекту приказы, од- межуток времени, и вы становитесь не ● Вращение по кругу вызванное вет-
нако если отданный приказ вынуждает способным применять волшебные за- ром в центре, вращение происходит как
существо делать то, что оно бы в нор- клинания. Если вы теряете Интеллект и по, так и против часовой стрелке.
мальных условиях делать бы не стало, Обаяние эффект происходит как только ● Сильные порывы вызванные вет-
то вы должны выиграть встречную про- вы задаете свой первый вопрос, и не ром дующим в одном направлении
верку Обаяния (повторные проверки не получаете ответа. (Строки в скобках от- через область возникновения от одной
допускаются). Растительное существо, носятся к вопросам, касающихся соот- стороны до другой.
находящееся под действием этого за- ветствующего Элементального Плана). Сила Ветра: За каждые три уров-
клинания никогда не станет выполнять Результаты Успешного Контакта: ня заклинателя вы можете уменьшать
самоубийственные или очевидно губи- МП бросает d%, чтобы определить ре- или увеличивать силу ветра на один
тельные для себя приказы. Однако вы зультат в соответствии с таблицей: уровень (категории на которые разделя-
можете заставить его совершить какое Правдивый Ответ: Вы получаете ис- ются типы ветров описаны ниже, более
либо чрезвычайно опасное действие тинный ответ одним словом. Воп-росы, подробную информацию можно найти
(смотрите заклинание очаровать пер- на которые невозможно ответить таким в Руководстве Мастера Подземелий).
сону). образом переходят под категорию слу- Каждый раунд существа подвержен-
Вы можете взять под контроль груп- чайного ответа. ные действию сильного ветра должны
пу растительных существ, чей общий Не Знаю: Сущность отвечает вам, что бросить спасбросок Стойкости или
уровень или общее КХП которых не оно не знает ответа на этот вопрос. переносить эффекты характерные для
превышает вашего удвоенного уровня. Ложь: Сущность намеренно лжет вам. пребывания в области подверженной
Случайный Ответ: Сущность попы- сильному ветру.

Контакт с Другим Планом


Ворожба КОНТАКТ С ДРУГИМ ПЛАНОМ
Уровень: Маг/Чар 5 Контактируемый План Избежание Правдивый Не Знаю Ложь Случайный
Компоненты: В Понижения Ответ Ответ
Время Активации: 10 минут Интл/Обн
Диапазон: Личный Элементальный План КС 7/1 неделя 01–34 35–62 63–83 84–100
Цель: Вы (точно указанный) (КС 7/1 неделя) (01–68) (69–75) (76–98) (99–100)
Длительность: План Позитивной/ КС 8/1 неделя 01–39 40–65 66–86 87–100
Концентрация Негативной Энергии
Астральный План КС 9/1 неделя 01–44 45–67 68–88 89–100
Вы направляете свой разум Внешний План, полу-бог КС 10/2 недели 01–49 50–70 71–93 92–100
Внешний План, младший КС 12/3 недели 01–60 61–75 76–95 96–100
в другой планарный мир
бог
(Элементальный План или Внешний План, средний КС 14/4 недели 01–73 74–81 82–98 99–100
какой либо другой отда- бог
ленный план), с целью по- Внешний План, КС 16/5 недель 01–88 89–90 91–99 100
лучения совета или опреде- верховный бог
Сильный ветер (33,6 км), затрудняет Диапазон: Ближний (7,5 м +1,5 м/2 ур.) ва изменить погоду (как и раньше из-
навигацию во время плавания. Цели: Нежить до 2 КХП/уровень, менения произойдут спустя 10 минут).
Резкий ветер (49,6 км), разрушает не- расстояние между двумя не более 9 м Противоположные друг другу погод-
большие корабли и здания. Длительность: 1 мин/уровень ные эффекты не могут быть использо-
Буря (81,6 км), затягивает большин- Спасброски: Воля Нейтрализует ваны одновременно, например туман и
ство летающих существ в небе, выры- Устойчивость к Магии: Да сильный ветер.
вает с корнем небольшие деревья, валит При помощи заклинания управление
на землю небольшие деревянные стро- Это заклинание позволяет вам в опре- погодой можно не только создавать, но
ения, срывает крыши, подвергает опас- деленной степени контролировать одну и успешно прекращать действие разных
ности корабли. или более нежити на короткий проме- природных явлений (вызванных при-
Ураган (120 км), уничтожает деревян- жуток времени. Вы отдаете команды родными причинами или как-то еще).
ные здания, иногда вырывает с корнем при помощи голоса, и подверженные Если это заклинание создается друи-
большие деревья, и топит большинство эффекту заклинания понимают вас на дом, то оно имеет удвоенную длитель-
кораблей. каком бы языке вы не говорили. Даже ность и действие заклинания распро-
Торнадо (280 км), уничтожает все, не в том случае если зона, в которой вы страняется в центре круга с радиусом
укрепленные здания, и часто вырывает находитесь, не дает возможности для в 4,8 км.
с корнем большие деревья. голосового общения, (например, зона
с заклинанием тишина) существа под Контроль Растений
Контроль Воды действием эффектов заклинания не ста- Превращение
Превращение нут атаковать вас. После завершения Уровень: Дрд 8, Растение 8
Уровень: Вода 4, Дрд 4, Жр 4, Маг/Чар 6 действия заклинания субъекты возвра- Компоненты: В, С, БФ
Компоненты: В, С, М/БФ щаются в свое нормальное состояние. Время активации: 1 стандартн. действ.
Время Активации: 1 стандартн. действ. Интеллектуальная нежить помнит о Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) том что вы ее контролировали. Цели: Растительное существа до 2 КХП/
Зона: Вода в объеме 3 м/уровень на 3 Материальные Компоненты: Кусок уровень, расстояние между двумя не
м/уровень, на 0,6 м/уровень (ИФ) сырого мяса и небольшой кусок кости. более чем 9 м друг от друга
Длительность: 10 минут/уровень (П) Длительность: 1 минута/уровень
Спасброски: Нет; смотрите текст Контроль Погоды Спасброски: Воля Нейтрализует
Устойчивость к Магии: Нет Превращение Устойчивость к Магии: Нет
Уровень: Воздух 7, Дрд 7, Жр 7, Маг/Чар 7
В зависимости от выбранной вами вер- Компоненты: В, С Это заклинание позволяет вам контро-
сии заклинания контроль воды, вы мо- Время Активации: 10 минут; смотрите лировать одно или более растительных
жете понижать или повышать уровень текст существ на короткий промежуток вре-
воды. Диапазон: 3,2 км. мени. Вы отдаете команды растениям
Понижение уровня воды: В этом слу- Зона: Круг радиусом в 3,2 км. в центре при помощи голоса, и подверженные
чае вода или другое подобное вещество на вас эффекту заклинания понимают вас, на
понижают свою глубину на 0,6 м за уро- Длительность: 4d12 часов; смотрите каком бы языке вы не говорили. Даже
вень заклинателя (до минимальной глу- текст в том случае если зона, в которой вы
бины в 2,5 см). Площадь воды подвер- Спасброски: Нет находитесь, не дает возможности для
женной действию эффектов заклинания Устойчивость к Магии: Нет голосового общения, (например, зона
равна уровню заклинателя×3 метра. В с заклинанием тишина) существа под
случае с большими объемами воды как Вы изменяете погоду в ограниченной действием эффектов заклинания не ста-
в случае с океаном или морем, заклина- области. Для сотворения заклинания нут атаковать вас. После завершения
ние создает ограниченную область водо- требуется 10 минут плюс еще 10 минут, действия заклинания субъекты возвра-
ворота, которая способна захватывать чтобы проявились его эффекты. Теку- щаются в свое нормальное состояние.
корабли другие подобные конструкции, щее состояние погоды определяется Все самоуничтожительные или за-
подвергая их риску, и лишая возможно- МП. В зависимости от четырех времен ставляющие причинять себе вред при-
сти обычного передвижения на длитель- года вы можете вызвать эффекты соот- казы просто игнорируются.
ность заклинания. Если это заклинание ветствующие сезону в вашей местно-
применяется на водных существ наподо- сти. Конус Холода
бие водных элементалей, то оно действу- Заклятие [Холод]
ет анало-гично заклинанию замедление Времена Возможные погодные Уровень: Вода 6, Маг/Чар 5
(Воля нейтрализует). На любых других года эффекты Компоненты: В, С, М/БФ
существ заклинание не имеет никакого Весна Торнадо, гроза, дождь Время Активации: 1 стандартн. действ.
эффекта. со снегом, высокая Диапазон: 18 м
Повышение уровня воды: Этот ва- температура воздуха Зона: Конусообразный взрыв
Лето Проливной дождь, горячая
риант заклинания действует также как волна, гроза с градом Длительность: Мгновенно; смотрите
и вариант с понижением воды, за тем Осень Жаркая или холодная текст
лишь исключением, что теперь уровень погода, туман, дождь со Спасброски: Рефлекс Половина
воды или подобного вещества будет по- снегом Устойчивость к Магии: Да
вышаться. Суда поднятые при помощи Зима Очень холодная погода,
заклинания начинают скользить вниз снежная буря, оттепель Конус холода создает зону смертельно-
по образовавшейся возвышенности. Поздняя Ураганный ветер, или го холода, которая образуется из вашей
Если область подверженная действию зима ранняя весна (в прибрежной руки и принимает форму конуса. Она
зоне)
заклинания включает в себя берег реки, поглощает тепло и наносит 1d6 пунктов
пляж, или другую близко лежащую Вы управляете только основными повреждения холодом за уровень за-
сушу, поднявшейся уровень воды может элементами погоды. Так, например вы клинателя (максимум 15d6).
привести к их затоплению. Используя можете задавать только направление Волшебные Материальные Компо-
оба варианта, вы можете снизить один и интенсивность ветра. Вы не може- ненты: Очень маленький кристалли-
из горизонтальных объемов на полови- те управлять более специфическими ческий или стеклянный конус.
ну и увеличить другой в два раза. элементами, так, например вы не мо-
Волшебные Материальные Компо- жете заставить молнию бить в опре-
ненты: Капля воды (для того чтобы деленное место или управлять путем Коракожа
подъема воды) или щепотка пыли (для движения торнадо. После того как вы Превращение
понижения воды). выбрали какой эффект использовать и Уровень: Дрд 2, Растение 2, Рджр 2
произнесли заклинание, эффекты нач- Компоненты: В, С, БФ
Контроль Нежити нут действовать по истечении 10 минут Время Активации: 1 стандартн. действ.
Некромантия (изменения происходят постепенно, а Диапазон: Касание
Уровень: Маг/Чар 7 не вдруг и сразу). Погода длится до тех Цель: Касаемое живое существо
Компоненты: В, С, М пор, пока не закончится срок действия Длительность: 10 минут/уровень
Время активации: 1 стандартн. действ. заклинания или пока вы не решите сно-
Спасбросок: Нет 15d6). Подверженные эффекту заклина- чтожают её.
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) ния существа могут пройти успешный Внутреннее строение избушки полу-
спасбросок Стойкости и получить толь- сфера. Вы способны при команде осве-
Кожа существа благодаря заклина- ко половину полученных повреждений. тить её тусклым светом, или погасить
нию коракожа делается жесткой. Этот Те существа, которые держат хрупкие свет. Хотя силовое поле непрозрачно
эффект дает +2 бонус заколдованности или кристаллические объекты, мо- снаружи, оно прозрачно изнутри. Стре-
к имеющемуся бонусу природного до- гут спасти их от разрушения успешно лы, оружие и большинство эффектов
спеха. Начиная с третьего уровня, этот пройдя спасбросок Рефлекса. заклинания могут проходить сквозь из-
бонус заколдованности повышается Заклинание крик не может быть про- бушку не поражая её, хотя обитатели не
на 1 за каждых 3 уровня заклинателя, никнуть сквозь заклинание тишина. могут быть видимы снаружи избушки (у
максимальный бонус +5 на 12 уровне них полное укрытие).
заклинателя. Крик, Увеличенный Материальный Компонент: Малень-
Бонус заколдованности предусмот- Заклятие [Звук] кий кристаллический шарик, который
ренный коракожей, суммируется с бо- Уровень: Брд 6, Маг/Чар 8 разбивается когда оканчивается действие
нусом природного доспеха цели, но не Компоненты: В, С, Ф заклинания, или избушка рассеяна.
с другими бонусами заколдованности Диапазон: 9 м
природного доспеха. Существо, не име- Спасбросок: Стойкость частично или Круг Волшебства против Добра
ющее природного доспеха, получает Рефлекс нейтрализует (объект); смотрите Защита [Зло]
результативный бонус природного до- текст Уровень: Жр 3, Зло 3, Маг/Чар 3
спеха +0, как и персонаж, одетый в про-
стую одежду имея бонус доспеха +0. Это заклинание действует аналогично Это заклинание работает как заклинание
заклинанию крик за исключением того, круг волшебства против зла, за исклю-
Красноречивость что конус наносит 10d6 пунктов по- чением того, что он подобен защите от
Превращение вреждений звуком (или 1d6 пунктов по- добра, а не защите от зла, и может пле-
Уровень: Бард 3 вреждений звуком за каждый уровень нить незлых призванных существ.
Компоненты: С заклинателя против хрупких или кри-
Время Активации: 1 стандартн. действ. сталлических объектов или кристаль- Круг Волшебства против Закона
Диапазон: На себя ных существ, максимум 20d6). Кроме Защита [Хаос]
Цель: Вы того оно вызывает эффект ошеломле- Уровень: Жр 3, Маг/Чар 3, Хаос 3
Длительность: 10 мин./уровень ния на 1 раунд и эффект оглушения на
4d6 раундов. Существа в зоне действия Это заклинание работает как закли-
Ваша речь становится более плавной и конуса могут нейтрализовать эффект нание круг волшебства против зла, за
более правдоподобной. Вы получаете ошеломления и уменьшить наполови- исклю-чением того, что он подобен за-
+30 бонус к проверкам Блефа, если вы ну полученные повреждения и дли- щите от закона, а не защите от зла,
пытаетесь убедить кого-то в правдиво- тельность эффекта оглушения, пройдя и может пленить нехаотичных призван-
сти своих слов. (Этот бонус не приме- успешный спасбросок Стойкости. Те ных существ.
лем к иным применениям этого навыка существа, которые держат хрупкие или
Блеф, например обманным выпадам в кристаллические объекты, могу спасти Круг Волшебства против Зла
сражении, отвлечении во время скры- их от разрушения успешно пройдя спа- Защита [Добро]
вания, общении скрытыми посланиям, сбросок Рефлекса. Уровень: Добро 3, Жр 3, Маг/Чар 3, Пал 3
как при инсинуации). Волшебное Фокусирование: Неболь- Компоненты: В, С, М/БФ
Если против вас применяется ворож- шой металлический или сделанный из Время Активации: 1 стандартн. действ.
ба, чтобы определить врете ли вы, или слоновой кости горн. Диапазон: Касание
заставить вас говорить правду (напри- Зона: Излучение с 3 м радиусом от
мер заклинание обнаружение лжи), за- Крошечная Избушка Леомунда касаемого существа
клинатель заклинания должен пройти Заклятие [Силовое] Длительность: 10 мин./уровень
проверку уровня заклинателя (1d20+ Уровень: Брд 3, Маг/Чар 3 Спасбросок: Воля нейтрализует
уровень заклинания) против КС 15+- Компоненты: В, С, М (безвредно)
ваш уровень заклинателя, чтобы рас- Время Активации: 1 стандартн. действ. Устойчивость к Магии: Нет, смотрите в
кусить вас. Неудача обозначает, что ему Диапазон: 6 м тексте
не удалось обнаружить вашей лжи или Эффект: Сфера с радиусом 6 м, центр в
заставить вас говорить правду. точке вашего нахождения Все существа в указанной зоне испыты-
Длительность: 2 часа/уровень (П) вают на себе эффект заклинания защита
Крик Спасбросок: Нет от зла, и ни одно недоброе призванное
Заклятие [Звук] Устойчивость к Магии: Нет существо не может войти в этот круг.
Уровень: Брд 4, Маг/Чар 4 Для этого вы должны преодолеть устой-
Компоненты: В Вы создаете не передвигаемую, непро- чивость существа к магии, что бы удер-
Время Активации: 1 стандартн. действ. ницаемую, непрозрачную силову-ю жать его на расстоянии (как в третьей
Диапазон: 9 м сферу вокруг себя, указанного вами све- функции защита от зла), но при этом
Зона: Конусообразный взрыв та. Половина сферы спроецирована над все бонусы отклонения, сопротивляемо-
Длительность: Мгновенно землей, вторая половина уходит вниз сти и защиты от умственного контроля
Спасбросок: Стойкость частично или под землю. Вместе с вами в зону поля складываются с магической устойчивос-
Рефлекс нейтрализует (объект); смотрите могут поместиться до девяти существ тью противника.
текст Среднего размера; они могут свободно У этого заклинания есть альтерна-
Устойчивость к Магии: Да (объект) входить и выходить из неё, не неся ни- тивная версия, которую вы можете при-
какого ущерба не себе не сфере. Однако менять по желанию. Круг волшебства
Вы издаете громкий, буквально раз- если вы выйдете из избушки, заклина- против зла можно сфокусировать во-
рывающий звенящий звук, который ние оканчивает свое действие. внутрь, а не наружу. Если оно сфокуси-
оглушает и наносит повреждения всем Температура внутри избушки 70º по ровано вовнутрь, заклинание сковывает
существам оказавшимися на его пути. фаренгейту, если снаружи температура всех недобрых призванных существ (как
Любое существо оказавшееся в зоне между 0 и 100º по фаренгейту. Внешняя тех, которых можно ограничить ограни-
действия заклинания становится оглу- температура изменяющаяся на –1 или +1 ченной планарной привязкой, планарной
шенным на 2d6 раундов и получает 5d6 град соответственно, изменяет темпера- привязкой и неограниченной планарной
пунктов повреждения звуком. Успеш- туру и внутри избушки (то есть, если привязкой) максимум на 24 часа/уро-
ный спасбросок ней-трализует оглуше- снаружи –20, то в избушке 50). Избушка вень заклинателя, принимается, что вы
ние и уменьшает полученные повреж- также обеспечивает защиту от элемен- активируете заклинание призыва суще-
дения на половину. Все незащищенные тов, таких как дождь, пыль и песчаная ства в пределах 1 раунда от активации
хрупкие или кристаллические объекты буря. Избушка способна противостоять круга волшебства. Существо не может
или кристал-лические существа полу- любому ветру по силе равному меньше пресечь границы круга. Если существо
чают 1d6 пунктов повреждений за каж- урагана, ураган (скорость ветра 120 км./ слишком крупное для круга, и не вме-
дый уровень заклинателя (максимум час и выше) и более мощная сила уни- щается в зону поражения заклинания,
заклинание действует в таком случае как вы рисуете на полу или на земле круг заклинания постоянство. Постоянный
обычная защита от зла, и только на это диаметром 0,9 м вокруг опекаемого су- круг телепортации после применения
существо. щества. деактивируется на 10 минут, после чего
По желанию круг волшебства можно снова может быть использован.
использовать как ловушку. Если круг Круг Волшебства против Хаоса Примечание: Такие магические ло-
создаваемый серебряным порошком в Защита [Закон] вушки как круг телепортации очень
процессе активации прерван, то и эффект Уровень: Жр 3, Закон 3, Маг/Чар 3, Пал 3 тяжело заметить и обезвредить. Вор
немедленно прекращается. Пойманное (и только) может использовать навык
существо не может ничего предприни- Это заклинание работает как закли- Поиск для обнаружения круга, и Бло-
мать, чтобы нарушить круг, ни прямо, нание круг волшебства против зла, за кировка Устройств для его обезврежи-
ни косвенно, но могут другие существа. исклю-чением того, что он подобен за- вания. КС в таком случае равен 25+у-
Если у призванных существ есть устой- щите от хаоса, а не защите от зла, и ровень заклинания, или 34 в случае с
чивость к магии, они могут попытаться может пленить незаконных призванных кругом телепортации.
раз в день вырваться из ловушки. Если существ. Материальные Компоненты: Янтар-
оно выигрывает проверку устойчивости, ная пыль которая покрывает площадь
существо вырывается на свободу, уни- Круг Смерти круга (стоимостью не менее 1000 зм).
чтожая при этом круг. Существо способ- Некромантия
но перемещаться между измерениями Уровень: Маг/Чар 6 Крушащее Отчаяние
(астральная проекция, мерцание, дверь Компоненты: В, С, М Очарование (Внушение) [Воздействует
измерений, эфирность, врата, смеще- Время Активации: 1 стандартн. действ. на разум]
ние планов, теневое передвижение, те- Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Уровень: Брд 3, Маг/Чар 4
лепорт и т.д.) может спокойно покинуть Зона: Несколько живых существ Компоненты: В, С, М
круг таким способом. Вы можете пре- попавших в 12 м радиус взрыва Время Активации: 1 стандартн. действ.
дотвратить побег существа через изме- Длительность: Мгновенно Диапазон: 9 м
рения сактивировав на него заклинание Спасброски: Стойкость Нейтрализует Зона: Конусообразный взрыв
якорь измерений, но заклинание необхо- Устойчивость к Магии: Да Длительность: 1 мин/уровень
димо наложить до того, как подейству- Спасброски: Воля Нейтрализует
ет существо. Если все успешно, якорь Заклинание круг смерти мгновенно Устойчивость к Магии: Да
действует до тех пор, пока действует убивает живых существ, вытягивая из
круг волшебства. Существо не может них жизненную силу. Невидимый конус отчаяния вызывает
дотянуться до чего-либо через круг вол- Заклинание убивает живых существ огромное чувство печали у субъекта. Каж-
шебства, но ему разрешены стрелковые с количеством КХП равных 1d4 за дое существо, подвергнутое действию
атаки (стрелковое оружие, заклинания, уровень заклинателя (максимум 20d4). эффектов заклинания, получает –2 штраф
магические способности, и подобное). Первыми подвергаются эффекту закли- ко всем броскам атаки, спасброскам, про-
существо может атаковать любого при нания существа с наименьшим КХП. веркам параметров, проверкам навыков и
помощи атак на расстоянии в пределах Если КХП существ равны, то первым броски повреждений.
диапазона, но только не сам круг. подвергается действию эффектов за- Контр-заклинанием и рассеивающим
Вы можете добавить специальную клинания ближайшее к точке образо- заклинанием является заклинание доб-
диаграмму (двухмерную фигуру, пред- вания взрыва. Существа с КХП более рая надежда.
ставляющую собой непрерывную 9 не могут быть убиты этим заклина- Материальные Компоненты: Пузы-
окружность, заполненную различными нием, и Кубики Хит-Поинтов, которых рек слез.
магическими знаками), чтобы сделать недостаточно для поражения существа
круг волшебства более надежным. Ри- потрачены зря. Куча-Охранник
сование диаграммы от руки занимает Материальные компоненты: Поро- Колдовство (Созидание)
10 минут по времени, и требует провер- шок из дробленной черной жемчужи- Уровень: Дрд 9, Растение 9
ки Искусства Магии против КС 20. МП ны, стоимостью не менее 500 зм. Компоненты: В, С
может проводить эту проверку в тайне. Время Активации: 1 стандартн. действ.
Если проверка неудачна, даграмма не Круг Телепортации Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
эффективна. Вы можете использовать Колдовство (Телепортация) Цель: Три или более шаркающих куч,
прием 10 (смотрите стр. __) когда рисуе- Уровень: Чар/Маг 9 расстояние между двумя не более 9 м
те диаграмму, если у вас достаточно вре- Компоненты: В, М Длительность: Семь дней или семь
мени для выполнения задания. Такое за- Время активации: 10 минут месяцев (П); смотрите текст
дание также занимает полные 10 минут. Диапазон: 0 м Спасбросок: Нет
Если же время совсем не играет роли, то Эффекты: Круг радиусом 1,5 м который Устойчивость к Магии: Нет
вы можете затратить 3 часа и 20 минут, и телепортирует любого, кто активировал
тогда использовать прием 20. его Заклинание куча охраник создает 1d4+2
Успешная диаграмма позволяет вам Длительность: 10 мин./уровень (П) шаркающих кучи, у каждой из которых
активировать якорь измерений на кру- Спасбросок: Нет по 11 КХП. (Для деталей о шаркающих
ге волшебства за раунд до заклинания Устойчивость к Магии: Да кучах смотрите Справочник Монстров).
призыва. Якорь удерживает любых при- Существа добровольно будут помогать
званных существ в круге волшебства в Вы создаете на полу или другой гори- вам в сражении, выполнять специаль-
течение 24 часов/уровень заклинателя. зонтальной поверхности круг, который ные миссии или служить как телохра-
Существо не может использовать свою может телепортироавать, как заклинание нители. Эти существа будут находить-
устойчивость к магии против круга вол- неограниченный телепорт, любого кто ся рядом с вами в течение семи дней,
шебства с подготовленной диаграммой, на него ступил. Один раз, определив точ- или пока вы не прекратите заклинание
и ни одна из его способностей или атак ку выхода телепорта, вы уже не можете ранее. Если шаркающие кучи созданы
не может пройти через круг. Если суще- изменить ее. Заклинание будет прова- только для охраны, то длительность за-
ство проверяет Обаяние для того, чтобы лено, если вы определили точку выхо- клинания составляет семь месяцев. В
вырваться из ловушки (смотрите закли- да в твердом объекте, мало известном таком случае, вы можете приказать им
нание ограниченная планарная привяз- имеющем нечеткое описание месте, охранять специальное место или уча-
ка), КС повышается на 5. Существо не- или при попытке телепортироваться на сток. Кучи созданные для этой миссии
медленно освобождается, если что-либо другой план. не могут выходить за пределы закли-
нарушает диаграмму, даже соломинка Сам по себе круг достаточно тонкий нания, которое рассчитывается с точки
переложенная через его очертание. Од- и его фактически невозможно заметить. появления первой кучи.
нако само существо не может нарушить Если вы намереваетесь сохранить теле- У шаркающих куч есть устойчивость
диаграмму, ни прямо, ни косвенно, как порт от случайного попадания в него к огню, как и обычных природных шар-
было отмечено выше. существ, вам следует как ни будь отме- кающих куч, но только во влажной, бо-
Это заклинание не суммируется с эф- тить его присутствие, например поме- лотистой или дождливой местности.
фектами защиты от зла и наоборот. стив на выделяющееся возвышение.
Волшебный Материальный Компо- Заклинание круг телепортации мож-
нент: Серебряный порошок, которым но сделать постоянным, при помощи
Леденящее Прикосновение Лечение Легких Ранений
Лабиринт Некромантия Колдовство (Лечение)
Колдовство (Телепортация) Уровень: Маг/Чар 1 Уровень: Брд 1 Жр 1, Дрд 1, Лечение 1,
Уровень: Маг/Чар 8 Компоненты: В, С Пал 1, Рджр 2
Время Активации: 1 стандартн. действ. Время Активации: 1 стандартн. действ. Компоненты: В, С
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Диапазон: Прикосновение Время Активации: 1 стандартн. действ.
Цель: 1 существо Цели: Касаемое существо или существа Диапазон: Касание
Длительность: Смотрите текст Длительность: Мгновенно Цель: Касаемое существо
Спасбросок: Нет Спасброски: Стойкость Частично или Длительность: Мгновенно
Устойчивость к Магии: Да Воля Нейтрализует; смотрите текст Спасброски: Воля Половина (безвредно);
Устойчивость к Магии: Да смотрите текст
Вы помещаете существо в лабиринт си- Устойчивость к Магии: Да (безвредно);
лового поля между измерениями. Каж- Прикосновение вашей руки, сияющей смотрите текст
дый раунд в свою инициативу субъект холодным голубым цветом, разрушает
делает попытку броска Интеллекта КС жизненную силу живых существ. Каж- Прикоснувшись рукой к живому су-
20, чтобы выбраться из лабиринта. Это дое прикосновение открывает канал ществу, вы направляете на него канал
полнораундовое действие. Если субъ- негативной энергии, причиняя 1d6 пун- вашей позитивной энергии, которая из-
ект не освобождается, лабиринт исче- ктов повреждений. Существо, подвер- лечивает 1d8 пунктов повреждений +1
зает через 10 минут, оставляя субъекта гаемое атаке этим заклинанием также пункт за каждый уровень заклинателя
на свободе. теряет 1 пункт Силы, если не пройдет (максимум +5).
Освобождаясь и покидая лабиринт, успешный спасбросок Стойкости. Вы При использовании на нежить это за-
существо оказывается в том месте, где можете использовать эту касательную клинание причиняет им повреждения,
было сактивировано заклинание. Если атаку один раз/уровень. так как нежить питается негативной
это место занято сплошным объектом, Нежить не получает никаких повреж- энергией. Нежить может снизить полу-
то субъект оказывается рядом на сво- дений, однако она может впасть в со- ченные повреждения наполовину, если
бодном месте. стояние паники и убегать на 1d4 раун- пройдет успешный спасбросок Воли
Заклинания и способности, которые дов+1 на уровень заклинателя, если не или проверку на устойчивость к магии.
перемещают существо между планами пройдет успешный спасбросок Воли.
(например, телепорт и дверь между Лечение Легких Ранений,
измерениями), не помогают выбраться Ледяной Шторм Массово
из магического лабиринта, хотя закли- Заклятие [Холод] Колдовство (Лечение)
нание смещение планов позволяет вый- Уровень: Вода 5, Дрд 4, Маг/Чар 4 Уровень: Брд 5 Жр 5, Дрд 6, Лечение 5
ти в любой план, указанный в данном Компоненты: В, С, М/БФ Компоненты: В, С
заклинании. На минотавров заклинание Время Активации: 1 стандартн. действ. Время Активации: 1 стандартн. действ.
лабиринт не действует. Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) Диапазон: Ближний (7,5 м +1,5 м/2 ур.)
Зона: Цилиндр (радиус 6 м, высота 12 м) Цель: Одно существо/уровень каждое,
Левитация Длительность: 1 полный раунд расстояние между двумя не более чем 9
Превращение Спасбросок: Нет м друг от друга
Уровень: Маг/Чар 2 Устойчивость к Магии: Да Длительность: Мгновенно
Компоненты: В, С, Ф Спасброски: Воля Половина (безвредно)
Время Активации: 1 стандартн. действ. На протяжении 1-го полного раунда, или Воля Половина; смотрите текст
Диапазон: Лично или ближний (7,5 огромные магические градины сыпятся Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
м+1,5 м/2 ур.) вниз, причиняя по 3d6 повреждений+- или Да; смотрите текст
Цель: Вы и одно не сопротивляющееся 2d6 холодом, каждому существу в зоне
существо или один объект (общий вес не поражения. При проверке Прислу-шива- Вы открываете канал позитивной энер-
более 45 кг./уровень) ния в зане поражения ледяного шторма гии, излечивая по 1d8 пунктов повреж-
Длительность: 1 мин./уровень (П) существа переносят штраф –4, скорость дений +1 пункт за каждый уровень за-
Спасбросок: Нет передвижения в пределах зоны состав- клинателя (максимум +25) для каждого
Устойчивость к Магии: Нет ляет 1/2 от нормы. По окончанию закли- выбранного заклинателем существа.
нания градины исчезают, не оставляя Также как и остальные лечащие за-
Левитация позволяет вам при желании постоянных эффектов, кроме нанесен- клинания, заклинание лечение легких
передвигать себя или другое существо, ного повреждения. ранений массово наносит повреждение
или объект вверх или вниз. Существо Волшебный Материальный Компо- нежити. Любая нежить подвергаемая
не должно сопротивляться левитации, нент: Щепотка пыли и несколько ка- эффекту этого заклинания может прой-
а объект не должен быть удерживае- пель воды. ти спасбросок Воли, для того чтобы
мым сопротивляющимся существом, уменьшить полученные повреждения
или прикрепленным. Вы способны Лечение Критических Ранений на половину.
разумом направлять реципиента вверх Колдовство (Лечение)
или вниз на расстояние до 6 м за раунд; Уровень: Брд 4, Жр 4, Дрд 5, Лечение 4 Лечение Мелких Ранений
выполнение этого действие передвиже- Колдовство (Лечение)
ния. вы не способны передвигать реци- Это заклинание действует аналогично Уровень: Жр 0, Дрд 0
пиента по горизонтали, но реципиент заклинанию лечение легких ранений за
способен карабкаться по поверхности тем исключением, что оно лечит 4d8 Это заклинание действует аналогично
утеса, или к примеру, отталкиваться от пунктов повреждений +1 пункт за каж- заклинанию лечение легких ранений за
потолка, чтобы передвигаться в бок (в дый уровень заклинателя (максимум тем исключением, что оно лечит только
целом, при половине от своей базовой +20). 1 пункт повреждений.
скорости).
Левитирующее существо, проводя- Лечение Серьезных Ранений
щее атаки стрелковым или рукопашным Лечение Критических Ранений, Колдовство (Лечение)
оружием, обнаруживает, что оно очень Массово Уровень: Брд 3, Жр 3, Дрд 4, Лечение 3,
нестабильно; первая атака переносит Колдовство (Лечение) Пал 4, Рджр 4
–1 штраф к броскам атаки, вторая –2 Уровень: Жр 8, Дрд 9, Лечение 8
штраф, и т.д., максимум –5 штраф. Для Это заклинание действует аналогично
стабилизации существо должно потра- Это заклинание действует аналогично заклинанию лечение легких ранений за
тить один раунд, а затем вновь может заклинанию лечение легких ранений тем исключением, что оно лечит 3d8
начать со штрафом –1. массово за тем исключением, что оно пунктов повреждений +1 пункт за каж-
Фокусирование: Или маленькая ко- лечит 4d8 пунктов повреждений +1 дый уровень заклинателя (максимум
жаная петля, или кусочек золотистой пункт за каждый уровень заклинателя +15).
проволоки, вдетой в чашку, имеющей в (максимум +40).
своей форме вытянутую ножку с одной
стороны.
Лечение Серьезных Ранений, применить устойчивость к магии (если непосредственным действием является
Массово есть) против заклинания. Если во время отпугивание воров, или заставить их
Колдовство (Лечение) активации заклинания было произнесе- потратить драгоценное время при во-
Уровень: Жр 7, Дрд 8 но имя существа которое стало целью ровстве.
заклинателя, то любая устойчивость к Если при активации заклинания в
Это заклинание действует аналогично магии игнорируется а КС спасброска пределах 15 м наложена другая ловушка
заклинанию лечение легких ранений повышается на 2. Если спасбросок или Леомунда, то активация потрачена впу-
массово за тем исключением, что оно устойчивость к магии была успешной, стую (заклинание потеряно).
лечит 3d8 пунктов повреждений +1 то камень разбивается. Материальный Компонент: Кусочек
пункт за каждый уровень заклинателя Инициируемый Объект: Второй ме- железного колчедана, которым касается
(максимум +35). тод гораздо более коварный. Вы можете к предмету на который накладывается
поместить заклинание на какой либо заклинание. Объект также осыпается
Лечение Средних Ранений объект, который заставляет заклинание специальной пылью, приготовление ко-
Колдовство (Лечение) сработать, после того как объект был торой стоит 50 зм.
Уровень: Брд 2, Жр 2, Дрд 3, Лечение 2, задействован. Для того чтобы исполь-
Пал 3, Рджр 3 зовать этот метод, оба слова (имя су- Ложная Жизнь
щества и слово сактивирующее закли- Некромантия
Это заклинание действует аналогично нание) должны быть нанесены на вы- Уровень: Маг/Чар 2
заклинанию лечение легких ранений за бранный объект. В дополнении к этому Компоненты: В, С, М
тем исключением, что оно лечит 2d8 на объект может быть наложено закли- Время Активации: 1 стандартн. действ.
пунктов повреждений +1 пункт за каж- нание симпатия. Как только существо Диапазон: Лично
дый уровень заклинателя (максимум прикоснется или каким либо другим Цель: Вы
+10). образом задействует инициируемый Длительность: 1 час/уровень или пока не
объект, его жизненная сила автомати- разряжено; смотрите текст
Лечение Средних Ранений, чески будет помещена в драгоценный
Массово камень, без какой либо возможности Вы приспосабливаете под себя силу
Колдовство (Лечение) совершить спасбросок или применить смерти, чтобы наделить себя ограни-
Уровень: Брд 6, Жр 6, Дрд 7 устойчивость к магии. ченной способностью избежания эф-
Материальный Компонент: Перед фектов смерти. Пока это заклинание в
Это заклинание действует аналогично тем как сактивировать заклинание ло- действии, вы получаете временные хит-
заклинанию лечение легких ранений вушка для души, вы должны раздобыть поинты в количестве 1d10+1 за каждый
массово за тем исключением, что оно драгоценный камень, стоимостью не уровень заклинателя (до максимум 10).
лечит 2d8 пунктов повреждений +1 менее 1000 зм за каждый КХП заклю- Материальный Компонент: Не-
пункт за каждый уровень заклинателя чаемого существа (например для того большое количество алкоголя или очи-
(максимум +30). чтобы заключить существо с количе- щенного спирта, с помощью которого
ством 10 КХП, вам потребуется камень вы наносите специальные символы на
Ловушка для Души суммой в 10000 зм). Если камень не до- ваше тело в момент активации. Знаки
Заклятие (Призыв) статочно подходит для выбранного вами невозможно увидеть, как только алко-
Уровень: Маг/Чар 8 существа, то при попытки поимки су- голь или спирт испаряется.
Компоненты: В, С, М, (Ф); смотрите щества он будет уничтожен. (Существо,
текст имеющее неопределенный уровень или Луч Изнеможения
Время активации: 1 стандартн. действ. КХП должно быть иследованно более Некромантия
или смотрите текст подробно, для того чтобы вы могли сде- Уровень: Маг/Чар 3
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) лать его целью вашего заклинания. Не Компоненты: В, С, М
Эффекты: Одно существо забывайте, что со временем количество Время Активации: 1 стандартн. действ.
Длительность: Постоянно; смотрите КХП выбраного вами существа может Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
текст увеличиться). Эффект: Луч
Спасбросок: Смотрите текст Фокусирование (Только Иниции-руе- Длительность: 1 минута/уровень
Устойчивость к Магии: Да; смотрите мый Объект): Если вы использовали Спасбросок: Стойкость частично;
текст метод установки заклинания на каком смотрите текст
либо инициируемом объекте, то вам по- Устойчивость к Магии: Да
При помощи данного заклинания мож- требуется подготовить его так как уже
но заключить жизненную энергию су- описывалось ранее. Черный луч исходит из кончиков ваших
щества (и его материальную оболочку), пальцев. Вы должны провести успеш-
в драгоценный камень. Ловушка Леомунда ную стрелковую касательную атаку,
Драгоценный камень хранит заклю- Иллюзия (Зачаровывание) чтобы поразить цель. Субъект мгно-
ченную в себе душу неопре-деленный Уровень: Маг/Чар 2 венно истощается на все время дли-
промежуток времени или до тех пор Компоненты: В, С, М тельности заклинания. При успешном
пока не будет разрушен, а душа суще- Время Активации: 1 стандартн. действ. спасброске Стойкости субъект только
ства будет освобождена и материали- Диапазон: Касание лишь утомлен. Персонаж, который уже
зуется в своей прежней оболочке. Если Цель: Касаемый объект был утомлен, становится изнеможен-
пойманная цель является могуществен- Длительность: Постоянно (П) ным.
ным существом с другого плана (что Спасбросок: Нет Это заклинание не эффективно для
может означать, что заключенный пер- Устойчивость к Магии: Нет существ, которые уже изнемождены. В
сонаж является обитателем другого пла- отличие от нормального изнемождения
на когда находится не на Материальном Это заклинание делает замок или иной или утомления, эффект заканчивается
Плане), то от неё можно сразу же при мелкий механизм кажущимся с ловуш- по истечении длительности заклина-
освобождении затребовать выполнение кой, для любого, кто способен обнару- ния.
просьбы. В остальных случаях сущест- живать ловушки. Вы располагаете за- Материальный Компонент: Капля
во может свободно уйти после того как клинание на маленький механизм или пота.
будет освобождено. устройство, такое как замок, петлю, за-
В зависимости от выбранной версии, сов, крючок, пробку, люк или дверную Любопытные Глаза
заклинание может быть активировано собачку/щеколду. Любой персонаж, ко- Ворожба
двумя способами. торый способен обнаруживать ловуш- Уровень: Маг/Чар 5
Оканчивающее Заклинание: Первое, ки, или использовать любое заклинание Компоненты: В, С, М
заклинание может быть завершено пу- или устройство, которые позволяют Время Активации: 1 минута
тем произнесения последнего необхо- обнаруживать ловушки, на 100% уве- Диапазон: 1,6 км.
димого слова, стандартное действие, рен, что здесь расположена настоящая Эффект: 10 или более летающих глаз
когда вы применяете обычное заклина- ловушка. Конечно, эффект на самом Длительность: 1 час/уровень; смотрите
ние на какую либо цель. Этот путь по- деле иллюзорен, и ничего не происхо- текст (П)
зволяет совершить спасбросок Воли и дит когда «срабатывает» ловушка; его Спасбросок: Нет
Устойчивость к Магии: Нет сок для каждого глаза, попавшего в зону Заряд магической энергии вылетает из
рассеивания. Если глаз направлен в тем- кончиков ваших пальцев и поражает
Вы создаете полупрозрачные видимые ноту, он может удариться об стену или цель, причиняя 1d4+1 пунктов повреж-
магические сферы (называемые «гла- подобную преграду, и уничтожить себя. дения силовой энергией.
зами») количеством 1d4+ваш уровень Материальный Компонент: Горсть Заряд попадает точно, даже если цель
заклинателя. Эти глаза летают повсюду, мраморных кристаллов. вступает в рукопашную схватку или
наблюдают и возвращаются по вашему скрывается за полным или меньшим
указанию. Каждый глаз может видеть на Любопытные Глаза, укрытием. Отдельные части существа
36 метров (при нормальной видимости) Неограниченные не могут служить целью. Неодушевлен-
во всех направлениях. Ворожба ные предметы нельзя повредить этим
Глаза очень хрупкие, но они малень- Уровень: Маг/Чар 8 заклинанием.
кие и их трудно заметить. Каждый глаз За каждые 2 уровня заклинателя, по-
– это Мелкий механизм по размеру как Заклинание работает как любопытные сле первого, Вы получаете дополни-
маленькое яблоко, имеет 1 Хп, КД 18 (+8 глаза, но глаза могут видеть все вещи тельную стрелу – 2 на 3-м уровне, 3 на
бонус за размер), летает со скоростью 9 такими, как они есть, как если бы у них 5-м уровне, 4 на 7-м и максимум 5 на
метров с прекрасной маневренностью, было истинное зрение в пределах 36 9-м уровне. Если Вы выпускаете много-
имеет +16 бонус к навыку Скрытности. метров. Поэтому они могут передви- численные стрелы, то можете нацелить
Модификатор Отслеживания у него ра- гаться в темноте с нормальной скорос- их на одно существо или на нескольких,
вен вашему уровню заклинателя (макси- тью. Глаза также имеют максимальный отдельная стрела поражает только одно
мум +15) и на них воздействуют иллю- модификатор Отслеживания +25, вме- существо. Вы должны определить цель
зии, темнота, туман и другие факторы, сто +15. до проверки устойчивости к магии или
которые влияют на вашу способность броска повреждения.
получать информацию об окружающем Магическая Аура Нистала
мире. Глаз, передвигающийся в темноте, Иллюзия (Зачаровывание) Магический Камень
будет искать дорогу на ощупь. Уровень: Брд 1, Магия 1, Маг/Чар 1 Превращение
Когда вы создаете глаза, то даете им Компоненты: В, С, Ф Уровень: Дрд 1, Жр 1, Земля 1
инструкцию, состоящую из 25 слов (не Время Активации: 1 стандартн. действ. Компоненты: В, С, БФ
более). Любые обладаемые вами знания Диапазон: Касание Диапазон: Касание
знают также и глаза, поэтому, например, Цель: Один касаемый объект весом до Цель: До 3-х касаемых камней
если вы знаете, как выглядит типичный 2,25кг/уровень Длительность: 30 минут или пока не
купец, то и глаза знают это. Длительность: 1день/уровень (П) розряжены
Простая команда: «Летайте вокруг Спасбросок: Нет; смотрите текст Спасбросок: Воля нейтрализует
меня в пределах 120 метров и вернитесь, Устойчивость к Магии: Нет (безвредно, объект)
если заметите опасных существ». Фраза Устойчивость к Магии: Да (безвредно,
«Летайте вокруг меня» означает, что гла- Вы изменяете ауру вещи так, что для объект)
за должны сформировать горизонтальное обнаруживающих заклинаний (или по-
кольцо в диапазоне, который вы указали, добных способностей) она видна как Вы превращаете до 3-х камешков раз-
а затем двигаться в этих пределах. Когда не магическая, или же, как магическая мером не более чем снаряды для пращи,
глаза возвращаются или разрушаются, вещь особого вида, который вы указы- в метательные снаряды большой силы.
остальные автоматически занимают их ваете, или же как субъект определенно- При метении их диапазон поражения 6
место. В случае такой простой коман- го заклинания, которое вы указываете. м Если метать их при помощи пращи,
ды, глаза вернутся, только если заметят Можно сделать так, чтобы обычный то расстояние метания составит 15 м
существ, которых вы сочтете опасными. меч казался, меч отсекания +2 для ма- Заклинание наделяет их волшебным
«Крестьянин», который является на са- гического обнаружения, или же сделать бонусом +1 к броску атаки и повреж-
мом деле изменившим форму драконом, так, чтобы меч отсекания +2 выглядел дения. Существо, использующее эти
не заставит глаз вернуться. Десять глаз как меч +1 или вообще немагический. камни, проводит обычную стрелковую
могут сформировать кольцо с радиусом Если на предмет с магической аурой атаку. Каждый попавший в цель камень
120 метров и между собой видят все, что Нистала применить заклинание иден- наносит 1d6+1 пунктов повреждения
пересекает кольцо. тификация или подобное исследова- (включая вышеупомянутый бонус) или
Другая простая команда: «Рассыпь- ние, исследователь обнаруживает, что 2d6+2 пунктов повреждения для нежи-
тесь и обыщите город в поисках Арвета. аура ненастоящая и определяет реаль- ти.
Следуйте за ним 3 минуты, оставаясь ные свойства предмета при удачной
вне поля зрения, а затем возвращайтесь». проверке спасброска Воли. В против- Магический Клык
Фраза «Рассыпьтесь» означает, что глаза ном случае, он верит, что аура насто- Превращение
удаляются от вас во всех направлениях. ящая, и дальнейшие исследования не Уровень: Дрд 1, Рджр 1
В этом случае каждый глаз будет в от- обнаружат правды. Компоненты: В, С, БФ
дельности следовать за Арветом 3 мину- Если собственная аура предмета ис- Время Активации: 1 стандартн. действ.
ты, как только найдет его. ключительно сильна (например, как у Диапазон: Касание
Другие команды также могут быть артефактов), магическая аура Нистала Цель: Касаемое живое существо
полезны: сформируйте определенную не действует. Длительность: 1 мин./уровень
линию, летите наугад на определенном Примечание: Магическое оружие, Спасбросок: Воля нейтрализует
расстоянии, следуйте за определенным щит или комплект доспехов должны (безвредно)
типом существа. МП решает, насколько быть превосходными предметами, так Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
приемлемы ваши указания. как обычный посредственный меч бу-
Чтобы сообщить о своих поисках, дет выглядеть слишком подозрительно Магический клык дает одному при-
глаза должны вернуться к вашей руке, с магической аурой. род-ному оружию субъекта +1 бонус
каждый передает в ваш разум все, что Фокусирование: Маленький кусочек заколдованности к броскам атаки и по-
увидел во время путешествия. Чтобы шелка, который должен быть пронесен вреждения. Заклинание может воздей-
передать образы, увиденные в течение 1 над предметом, получающим ауру. ствовать на атаки ударом, удары кула-
часа, глазу нужно 1 раунд. После пере- ком, укусы и прочее природное оружие.
дачи информации глаз исчезает. Магическая Стрела (Заклинание не меняет повреждение от
Если глаз оказывается на расстоянии Заклятие [Сила] невооруженных ударов с временных на
более чем 1,6 км. от вас, он немедленно Уровень: Маг/Чар 1 стандартные).
исчезает. Но ваша взаимосвязь такова, Компоненты: В, С Магический клык можно сделать по-
что вы знаете, уничтожен, глаз из-за Время Активации: 1 стандартн. действ. стоянным с помощью заклинания по-
того, что превысил диапазон, или по Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) стоянство.
другой причине. Цель: До 5 существ на расстоянии друг
Глаза существуют 1 час/уровень за- от друга не более 4,5 м Магический Клык,
клинателя или пока не вернуться к Длительность: Мгновенно Неограниченный
вам. Рассеивание магии способно уни- Спасбросок: Нет Превращение
чтожить глаза. Делайте отдельный бро- Устойчивость к Магии: Да Уровень: Дрд 3, Рджр 3
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) 6-го уровня может управлять волшебным дальнейшие проверки при попытке за-
Цель: Одно живое существо ртом, чтобы он отвечал на команды в владеть его телом.
Длительность: 1 час/уровень пределах 27 метров. Независимо от рас- В случае успеха ваша жизненная
стояния, рот реагирует только на визу- энергия переходит в тело хозяина, а его
Это заклинание действует, как и маги- альные и звуковые команды и действия жизненная энергия заключается в маги-
ческий клык, за исключением того, что в поле зрения и слышимости. ческий сосуд. Вы сохраняете свои по-
дает одному природному оружию субъ- Магический рот может быть посто- казатели Интеллекта, Мудрости, Оба-
екта +1 бонус заколдованности к бро- янным в случае применения заклина- яния, уровень, класс, базовый бросок
скам атаки и повреждения за каждые ния постоянство. атаки, базовые спасброски, мировоз-
четыре уровня заклинателя (максимум Материальные Компоненты: Не- зрение и умственные способности. С
+5). большой кусочек медовых сот и поро- телом приходит его Сила, Ловкость, Те-
По своему выбору вы можете наде- шок нефрита ценой 10 зм. лосложение, хит-поинты, естественные
лить все природное оружие существа и врожденные способности. Например,
+1 бонусом заколдованности (вне за- Магический Сосуд в теле рыбы вы дышите под водой, а в
висимости от вашего уровня заклина- Некромантия теле тролля регенерируете конечности.
теля). Уровень: Маг/Чар 5 Если у тела имеются дополнительные
Неограниченный магический клык Компоненты: В, С, Ф конечности, это не позволяет вам про-
можно сделать постоянным с помощью Время Активации: 1 стандартн. действ. водить больше атак (или более предпо-
заклинания постоянство. Диапазон: Средний (30м.+3м./ур.) чтительные атаки двумя оружиями).
Цель: 1 существо Вы не сможете использовать экстраор-
Магический Рот Длительность: 1 час/уровень или до динарные или сверхъестественные спо-
Иллюзия (Зачаровывание) возвращения в своё тело собности тела. Заклинания существа и
Уровень: Брд 1, Маг/Чар 2 Спасбросок: Воля нейтрализует; его подобные заклинанию способности
Компоненты: В, С, М смотрите текст не остаются с телом.
Время Активации: 1 стандартн. действ. Устойчивость к Магии: Да Стандартным действием, вы можете
Диапазон: Ближний (7,5м.+1,5м./2 ур.) свободно перемещаться из тела хозяи-
Цель: 1 существо или объект. При активации этого заклинания вы по- на в магический сосуд, если он в диа-
Длительность: Постоянно по не мещаете свою душу в драгоценный ка- пазоне, возвращая при этом пойманную
разряжено мень или большой кристалл (известный душу назад в своё тело. Когда ваша
Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) как магический сосуд), оставляя своё душа возвращается в ваше тело, закли-
Устойчивость к Магии: Да (объект) безжизненное тело. За-тем вы можете нание заканчивается.
попытаться взять под контроль ближай- Если тело хозяина убито, вы возвра-
Это заклинание связывает избранный шее тело, выселяя его душу в “магиче- щаетесь в магический сосуд, если он в
объект или существо с магическим ртом, ский сосуд”. Вы можете вернуться в со- диапазоне, а жизненная энергия хозяи-
который неожиданно появляется и про- суд (возвратив пойманную душу в своё на исчезает (то есть он умирает). Если
износит послание в тот момент, когда тело) и попытаться завладеть другим убийство происходит вне диапазона, то
происходит указанное событие. Посла- телом. Заклинание заканчивается при умираете и вы, и хозяин. Любая жизнен-
ние (до 25 слов) может быть на любом переселении вашей души в ваше соб- ная энергия, которой некуда вернуться,
языке, который вы знаете, и должно ственное тело, оставляя сосуд пустым. считается мертвой.
быть передано в течение 10 минут. Рот Чтобы активировать заклинание, вы Если заклинание заканчивается, пока
не может произносить вербальный ком- должны знать, где находится сосуд (и вы в магическом сосуде, вы возвраща-
понент, использовать слова-команды, он должен быть в указанном диапазо- етесь в своё тело (или умираете, если
активировать магичес-кие эффекты. Но не), но вам не обязательно его видеть ваше тело уничтожено или находится
он двигается в соответствии со слова- или касаться. Когда вы перемещаете вне диапазона). Если заклинание за-
ми – если помещен на статую, то её рот свою душу во время заклинания, ваше канчивается, пока вы в теле хозяина, вы
двигается, и кажется, что она говорит. тело практически как мертвое. возвращаетесь в своё тело (если оно в
Конечно, магический рот может быть Находясь в магическом сосуде, Вы диапазоне, или умираете, если вы вне
размещен на дереве, скале или любом можете чувствовать и атаковать любую диапазона). Разрушение сосуда пре-
другом объекте или существе. жизненную энергию в пределах 3ме- рывает заклинание, а также оно может
Заклинание действует при выполне- тра/уровень заклинателя (и на том же быть рассеяно на сосуде или теле хозя-
нии особых условий, заранее указанных самом плане). Необходимо, чтобы была ина.
при активации. Указания могут быть об- линия эффекта от магического сосуда Фокусирование: Драгоценный ка-
щими или подробными, но должны ис- до существа. Вам не известны точный мень или кристалл стоимостью не ме-
пользоваться визуальные или звуковые вид существа и его местоположение. В нее 100 зм.
команды, например: «Говори только тог- группе жизненных энергий вы можете
да, когда старая женщина человек, несу- ощущать различия между 4 или более Магическое Одеяние
щая мешок, сядет, скрестив ноги на рас- КХП существами, а также определять, Превращение
стоянии 30 см.». Инициаторы реагируют чья жизненная сила питается позитив- Уровень: Война 3, Жр 3, Сила 3
на всё, что кажется правдой. Гримировка ной или негативной энергией (нежить Компоненты: В, С, БФ
или иллюзии могут их обмануть. Обыч- наполнена негативной энергией, но Время Активации: 1 стандартн. действ.
ная темнота не препятствует командам, душа есть только у осознающей нежи- Диапазон: Касание
в отличие от магической темноты или ти). Цель: Касаемый доспех или щит
невидимости. Бесшумное передвиже- Например, если 2-х персонажей 10 Длительность: 1 час/уровень
ние или магическая тишина препят- уровня атакуют холмовой великан (12 Спасбросок: Воля нейтрализует
ствуют звуковым инициаторам. Звуко- КХП) и 4 огра (4 КХП), Вы можете (безвредно, объект)
вые инициаторы могут быть определе- определить, что в диапазоне находятся 3 Устойчивость к Магии: Да (безвредно,
ны общими видами шумов (шаги, звон более сильные и 4 более слабые жизнен- объект)
металла), специфическим шумом или ные силы, все они позитивной энергии.
произнесенными словами (звук пада- Вы можете выбирать, вселиться Вам в Вы наделяете доспех или щит бонусом
ющей иголки или когда кто-то скажет: более сильное или более слабое суще- +1 за каждые 4 уровня заклинателя
«Уу»). Действие может служить коман- ство, но в какое именно решит случай. (максимум +5 на 20 уровне). Для этого
дой, если в нем присутствуют визуаль- Попытка вселиться в тело – полнора- заклинания обычная одежда считается
ные и звуковые эффекты, например: ундовое действие. Она блокируется за- как доспех без бонуса КД.
«Говори, когда любое существо коснет- щитой от зла или подобными охранны-
ся статуи» – это приемлемая команда, ми средствами. Вы вселяетесь в тело и Магическое Оружие
если существо видимое. Магический заключаете душу существа в сосуд, если Превращение
рот не отличает мировоззрение, Куби- только субъект проваливает проверку Уровень: Война 1, Жр 1, Маг/Чар 1, Пал 1
ки Хит-Поинтов, уровень, класс, кроме спасброска Воли. В случае неудачи аша Компоненты: В, С, БФ
как по внешнему виду. душа остается в магическом сосуде, а Время Активации: 1 стандартн. действ.
Диапазон команды составляет 4,5 мет- цель автоматически успешно проходит Диапазон: Касание
ра/уровень заклинателя, так заклинатель
Цель: Касаемое оружие Модификатор
Длительность: 1 мин/уровень Знания спасброска Малое Созидание
Спасбросок: Воля нейтрализует Воли Колдовство (Созидание)
(безвредно, объект) Нет1
+10 Уровень: Маг/Чар 4
Из вторых рук (вы +5
Устойчивость к Магии: Да (безвредно, слышали об объекте) Компоненты: В, С, М
объект) Из первых рук (вы +0 Время Активации: 1 минута
встречались с объектом) Диапазон: 0 метров
Заклинание придает оружию +1 бонус Тесное знакомство (вы –5 Эффект: Никому не принадлежащий,
заколдованности к броску атаки и по- хорошо знаете объект) не магический объект из неживого
вреждению (этот бонус не суммируется 1 Если вы не знаете растительного материала до 0,3 м3/
объект, вы должны иметь
с бонусом атаки +1 превосходного ору- с ним какой либо тип уровень
жия). физической связи Длительность: 1 час/уровень (П)
Заклинание нельзя применять для Спасбросок: Нет
природного оружия (например, для Модификатор Устойчивость к Магии: Нет
невооруженного удара) в отличие от Связь спасброска
заклинания магический клык. Но не- Воли Вы создаете не магический, никому
Подобие или картина –2
вооруженный удар монаха считается Имущество или –4 не принадлежащий объект из неживой
оружием, поэтому его можно улучшить снаряжение растительной материи – льняную одеж-
этим заклинанием. Часть тела, клок волос, –10 ду, пеньковую веревку, деревянную
кусочек ногтя, и т. д. лестницу и т.д. Объем предмета – до
Магическое Оружие, Если проверка неудачна, то вы сможе-
0,3 м3/уровень заклинателя. Вы долж-
Неограниченное те увидеть и услышать) объект, а также
ны пройти успешную проверку соот-
Превращение ветствующего навыка, чтобы создать
все в радиусе 3 м от него. Если объект
Уровень: Жр 4, Маг/Чар 3, Пал 4 сложный предмет, например, Ремесло
находится в движении, то сенсор на-
Компоненты: В, С, М/БФ (изготовление луков) для того, чтобы
блюдающего продолжает следовать за
Время Активации: 1 стандартн. действ. сделать прямые древка стрелы.
ним со скоростью до 45 м
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Попытки использовать любой создан-
Как и со всеми заклинаниями ворож-
Цель: 1 оружие или 50 снарядов, которые ный объект как материальный компо-
бы (магическое слежение), у сенсора
должны соприкасаться друг с другом во нент приводит к провалу заклинания.
полная ваша визуальная способность,
время активации заклинания. Материальные Компоненты: Ма-
включая магические эффекты. В до-
Длительность: 1 час/уровень ленький кусочек материала того же вида,
полнение, следующие заклинания могут
Спасбросок: Воля нейтрализует из которого состоит сотворяемый объект
действо-вать через сенсор с 5% шанс за
(безвредно, объект) – немного пеньки для веревки, и т.д.
уровень заклинателя: обнаружение ха-
Устойчивость к Магии: Да (безвредно,
оса, обнаружение добра, обнаружение
объект)
зла, обнаружение магии, послание.
Массовое (Название Заклинания)
Любое заклинание, название которого
Если спасбросок успешен то вы не
Это заклинание действует как магиче- начинается со слова массовое, можно
сможете вести магическое слежение
ское оружие, но наделяет оружие +1 найти по алфавиту соответственно вто-
за объектом как минимум в течение 24
бонусом заколдованности к атаке и по- рому слову в названии заклинания. На-
часов
ражению за каждые 4 уровня заклина- звание массового заклинания находит-
Волшебный Материальный Компо-
теля (максимум +5). ся после названия базового заклинания.
нент: Глаз ястреба, орла или птицы рок,
По выбору вы можете улучшить до Разновидности заклина-ний массового
плюс азотная кислота, медь и цинк.
50-ти стрел, арбалетных зарядов или характера базируется на следующих
Фокусирование Мага, Чародея, Бар-
ядер для пращи. Они все должны быть заклинаниях: выносли-вость медведя,
да: Зеркало в хорошем исполнение и
одного вида и находиться вместе (в сила быка, грация кошки, очаровать
тщательно отполированное. Стоимость
одном колчане или т.п.). Снаряды в от- монстра, лечение критических ранений,
предмета не ниже 1000 зм. Размер зер-
личие от рукопашного оружия теряют лечение легких ранений, лечение средних
кала как минимум 0,6 м на 1,2 м
свой бонус после первого использова- ранений, лечение серьезных ранений,
Фокусирование Жреца: Сосуд святой
ния (для этого заклинания сюрикены великолепие орла, увеличение персоны,
воды, стоимостью не ниже 100 зм.
считаются снарядами, то есть метатель- хитрость лисы, излечение, удержание
Фокусирование Друида: Природный
ным оружием). чудовища, удержание персоны, причи-
водоем.
Материальные Компоненты: Поро- нить средние ранения, причинить кри-
шок извести и графит. тические ранения, причинить легкие
Магическое Слежение, ранения, причинить серьезные ранения,
Магическое Слежение Неограниченное невидимость, мудрость совы, умень-
Ворожба (Магическое Слежение)
Ворожба (Магическое Слежение) шение персоны, внушение.
Уровень: Брд 6, Дрд 7, Жр 7, Маг/Чар 7
Уровень: Брд 3, Дрд 4,Жр 5, Маг/Чар 4
Компоненты: В, С
Компоненты: В, С, М/БФ, Ф
Время Активации: 1 стандартн. действ.
Мгновенный Призыв Драумиджа
Время Активации: 1 час Колдовство (Призыв)
Длительность: 1 час/уровень
Диапазон: Смотрите текст Уровень: Маг/Чар 7
Эффекты: Магический сенсор Компоненты: В, С, М
Это заклинание действует как и маги-
Длительность: 1 мин./уровень Время Активации: 1 стандартн. действ.
ческое слежение, за исключением того,
Спасбросок: Воля нейтрализует Диапазон: Смотрите текст
что при успешном применении закли-
Устойчивость к Магии: Да Цель: Один объект весом до 4,5 кг.
нания, можно применить через сенсор
или меньше, чей максимальный размер
следующие заклинания: обнару-жение
Вы можете слышать и видеть существ, достигает 1,8 метра или меньше
хаоса, обнаружение добра, обнаруже-
которые могут находиться от вас на Длительность: Постоянна, или пока не
ние зла, обнаружение магии, послание,
любом расстоянии. Если цель успеш- разрядится
чтение магии и языки.
но прошла спасбросок Воли, то закли- Спасбросок: Нет
нание не имеет эффекта. Сложность Устойчивость к Магии: Нет
спасброска зависит от того насколько
Малый образ
Иллюзия (Фикция)
хорошо вам знаком объект, и какой тип Вы способны призвать любой неживой
Уровень: Брд 2, Маг/Чар 2
физической связи (если есть) вы с ним объект из практически любого места
Длительность: Концентрация + 2
имеете. Более того, если ваша цель на- непосредственно в свои руки.
раунда
ходится в другом плане, то она получа- Вначале вы должны нанести вол-
ет бонус к спасброску Воли +5. шебную метку (стр. 202) на предмет.
Заклинание работает как безмолвный
Затем, активируя заклинание, на сап-
образ, но малый образ включает неко-
фире стоимостью как минимум 1000 зм
торые звуки, но не понятную речь.
магически и невидимо наносится наи-
менование предмета. После этого вы
способны призывать предмет произно- Пока длиться мерцание вы способны Метеоритный Шторм
ся специальное слово (установленное проходить через плотные объекты (но Заклятие [Огонь]
вами в момент активации) и уничтожая не видеть через них). Для каждых 1,5 Уровень: Маг/Чар 9
драгоценный камень. Предмет сразу же м плотного вещества существует 50% Компоненты: В, С.
появляется в ваших руках. Использо- шанс того, что вы станете материаль- Время Активации: 1 стандартн. действ.
вать драг. камень таким способом спо- ны. Если это произошло, вы немедлен- Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.)
собны лишь вы. но передвигаетесь на любое свободное Зона: 4 сферы при взрыве
Если предмет в обладании другого су- пространство и переносите 1d6 повреж- распространяются в радиусе 12 м;
щества, заклинание не действует, но вы дений за каждые 1,5 м перемещения. смотрите текст
знаете кто обладатель, и где приблизи- Вы способны передвигаться лишь с 1/3 Длительность: Мгновенно
тельно находится существо, когда при- своей скорости (потому что передвиже- Спасбросок: Нет или Рефлекс половина;
осходит призыв. ние в Эфирном Плане равно половине смотрите текст
Надпись на драгоценном камне неви- вашего передвижения, и вы проводите Устойчивость к Магии: Да
димая. Её также невозможно прочесть половину своего времени в Эфирном
никому кроме вас, за исключением за- Плане, а остальную половину времени Метеоритный шторм – очень мощное
клинания чтение магии. в Материальном Плане). и эффективное заклинание, которое во
Предмет может быть призван из дру- Так как вы проводите половину сво- многих аспектах похоже на шар огня.
гого плана, но только если никакое дру- его времени в Эфирном Плане вы спо- Когда вы его активируете, из вашей
гое существо не взяло его в свое обла- собны видеть и даже атаковать эфирных руки вылетают 4 сферы диаметром 60
дание. существ. Вы взаимодействуете с эфир- см. и летят к выбранной цели. Метеори-
Материальный Компонент: Сапфир ными существами приблизи-тельно та- ты оставляют за собой огненный след.
стоимостью как минимум 1000 зм. ким же образом, как и с материальными Если вы нацеливаете сферы на опре-
существами. Например, вы имеете 20% деленный субъект, вам нужно провести
Мерцание успеха при активации заклинаний на касательную атаку, чтобы поразить
Превращение эфирных существ, так как вы можете цель метеоритом. Каждое существо, в
Уровень: Брд 3, Маг/Чар 3 вновь стать материальным, а заклина- которое попала одна из сфер, перено-
Компоненты: В, С ние будет потеряно. сит 2d6 пунктов повреждения от дро-
Время Активации: 1 стандартн. действ. Эфирные существа невидимы, бесте- бящего (спасбросков нет), а также не
Диапазон: Лично лесны и способны передвигаться в лю- получает возможности спасброска от
Цель: Вы бых направлениях даже вниз или вверх. огненных повреждений этих сфер (смо-
Длительность: 1 раунд/уровень (П) Как эфирное существо вы способны трите ниже). Если нацеленные сферы
передвигаться через плотные объекты, не попадают, то они просто взрывают-
Как и мерцающий пес (смотрите Спра- даже через живых существ. Эфирные ся в ближайшем от цели углу. На одну
вочник Монстров), вы начинаете мер- существа могут видеть и слышать, что цель можно направить более чем один
цать туда сюда, находясь между Мате- происходит в Материальном Плане но метеорит.
риальным Планом и Эфирным Планом. все выглядит серо и размыто. Види- Как только сфера достигает пункта
Вы постоянно очень быстро и случайно мость и слышимость Материального своего назначения, она взрывается,
мерцаете в и во вне реальности. Плана ограничивается 18 м Силовые распространяя взрыв в радиусе 12 м от
Мерцание имеет несколько эффектов, эффекты (такие как магическая стрела себя, нанося по 6d6 пунктов поврежде-
которые приведены ниже. или стена силы) и эффекты заклинаний ния огнем для каждого существа в зоне
Физические атаки против вас имеют школы защиты нормально воздейству- поражения. Если существо в пределах
50% шанс на провал, а черта Сражение ют на вас. Их эффекты распространяют- зоны поражения более чем одной сфе-
в Слепую не помогает вашим оппонен- ся с Материального Плана на Эфирный ры, то оно проверяет спасбросок от
там, так как вы становитесь бесплот- План, но не в обратной последователь- каждой в отдельности. (Устойчивость к
ным а не просто невидимый. Если ата- ности. Эфирные существа не способны огню проверяется также против каждой
ки которые наносит существо способны атаковать материальных существ, а за- сферы отдельно).
поражать эфирных существ, то шанс на клинания, которые вы активируете, на-
промах уменьшается до 20% (за укры- ходясь в эфирном состоянии, влияют Метка Правосудия
тие). Если атакующий способен видеть лишь на эфирные предметы. Особые Некромантия
невидимых существ, шанс промаха материальные существа или объекты Уровень: Жр 5, Пал 4
также остается 20%. (Для атакующих имеют атаки или эффекты, которые Компоненты: В, С, БФ
существ способных видеть невидимых действуют и в Эфирном Плане (к при- Время Активации: 10 минут
существ, а также наносить поврежде- меру, василиск и его атака взглядом). Диапазон: Касание
ния эфирным существам шанс на про- Принимайте других эфирных существ Цель: Касаемое существо
мах аннулируется). Ваши собственные и объекты так же как и материальных. Длительность: Постоянно
атаки также имеют шанс промаха 20%, Спасбросок: Нет
лишь в тех случаях, когда вы собирае- Мерцапыль Устойчивость к Магии: Да
тесь нанести удар, но в этот момент вы Колдовство (Созидание)
эфирны. Уровень: Брд 2, Маг/Чар 2 Когда тщетны все попытки наставить
Любые индивидуальные заклинания Компоненты: В, С, М преступника на путь истинный, Вы мо-
против вас имеют шанс провала 50% Время Активации: 1 стандартн. действ. жете применить метка правосудия и
во время длительности заклинания Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) поощрить его следовать прямой и чест-
мерцание, кроме того, ваш противник Зона: Существа и объекты в пределах 3 ной дорогой.
может активировать свои заклинания метрового расширения Вы наносите несмываемый знак на
на эфирных, невидимых целей. Ваши Длительность: 1 раунд/уровень субъекта и определяете, какое именно
собственные заклинания имеют 20% Спасбросок: Воля нейтрализует (только его поведение активирует метка. При
шанс активации, только тогда когда вы ослепляет) активации метка проклинает субъекта.
становитесь бестелесным, и в этом слу- Устойчивость к Магии: Нет Как правило, вы указываете какой-то
чае они просто не действуют в Матери- Облако золотистых частичек покры- вид преступного поведения, которое
альном Плане. вает все и всех в зоне поражения, осле- будет активировать метка, но по жела-
Пока длиться мерцание вы полу- пляя существ, и обозначая очерта-ния нию можно выбирать любое действие.
чаете половину повреждений от атак невидимых существ на время длитель- Эффект метки идентичен заклинанию
воздействующих на зону (но полные ности заклинания. Все в пределах зоны наложить проклятие.
повреждения, если они способны рас- покрыто пылью, которую невозможно Так как наложение заклинания за-
пространяться и на Эфирный План). снять, и она продолжает мерцать до тех нимает 10 минут и требует начертания
Вы атакуете как невидимое существо (с пор, пока не погаснет. знака на цели, вы можете сделать его,
бонусом +2 к броскам атаки), отрицая Любое существо покрытое пылью, только если существо само этого жела-
любые бонусы Ловкости цели к КД. Вы переносит –40 штраф к проверкам ет или не может сопротивляться.
получаете лишь половину поврежде- Скрытности. Подобно заклинанию наложить
ний от падения, так как считается, что Материальный Компонент: Щепот- проклятие, метка правосудия не может
вы падаете лишь в том момент, когда ка слюды. быть рассеяна, но может быть удален
материальны.
заклинанием сбить колдовство, огра- ня, или одно - второго и одно – перво- смотрите текст
ниченное желание, чудо, снять прокля- го уровня, или одно – третьего уровня). Устойчивость к Магии: Да
тие или желание. Снять проклятие бу- Кантрип считается как 1/2 уровня. Вы
дет работать только в том случае, если готовите и активируете эти заклинания Вы даете волю неведомой хаотичной
заклинатель равен уровнем или выше, как обычно. силе, которая поражает ваших врагов.
чем ваш. Эти ограничения применяют- Восстановление: Вы восстанавли- Сила приобретает форму разноцветной
ся независимо от того, активировалась ваете любое заклинание до третьего взрывающейся, пульсирующей, рико-
метка или нет. уровня, которое вы сактивировали не шетящей энергии. Лишь законные и
позднее 1 раунда до использования нейтральные (не хаотичные) существа
Меч Морденкайнена мнемонического усиления. Это вос-ста- повреждаются этим заклинанием.
Заклятие [Силовое] навливает предварительно сактиви-ро- Заклинание наносит 1d8 повреж-де-
Уровень: Маг/Чар 7 ванное заклинание в вашей памяти. ний за каждые 2 уровня заклинателя
Компоненты: В, С, Ф В другом случае, заклинания гото- (максимум 5d8) законным существам
Время Активации: 1 стандартн. действ. вятся или восстанавливаются спустя (или 1d6 повреждений за уровень за-
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) 24 часа (если не колдовать). клинателя, максимум 10d6, закон-ным
Эффект: 1 меч Материальные Компоненты: Кусо- внешним), и замедляет их на 1d6 ра-
Длительность: 1 раунд/уровень (П) чек нитки и чернила, состоящие из се- ундов. Замедленное существо спо-
Спасбросок: Нет креции кальмара смешанной с кровью собно проводить только стандартное
Устойчивость к Магии: Нет черного дракона. действие или действие передвижения
Фокусирование: Пластинка из слоно- в свой ход, плюс свободные действия.
Заклинание призывает сияющий энер- вой кости ценой 50 зм. В дополнение, оно получает штраф –2
гетический силовой меч. Меч поражает к КД, броскам атаки, повреждениям, и
любого противника по вашему желанию Мнимость спасброскам Рефлекса. Успешный спа-
в пределах диапазона, начиная с того ра- Иллюзия (Зачаровывание) сбросок Воли уменьшает повреждения
унда, когда сактивировано заклинание. Уровень: Брд 5, Маг/Чар 5 до половины и нейтрализует замедляю-
Меч атакует обозначенную цель 1 раз в Компоненты: В, С щий эффект.
раунд в ваш ход. Его бонус атаки равен Время Активации: 1 стандартн. действ. Заклинание наносит лишь половину
ваш уровень заклинателя+ваш бонус Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) повреждений существам которые ни
Интл или Обн (для магов и чародеев со- Цель: Одно существо/два уровня, хаотичные, ни законные в своем миро-
ответственно)+3 дополнительный бонус расстояние между двумя не более 9 м воззрение, и они не поддаются эффекту
заколдованности. Как силовое оружие Длительность: 12 часов (П) замедления. Такие существа способны
он может поражать эфирных и бестелес- Спасбросок: Воля нейтрализует, или уменьшить повреждения ещё на по-
ных существ. Он наносит 4d6+3 повреж- Воля неверие (если взаимодействует) ловину (понижаются до 1/4) успешно
дений силы, критически 19-20 (×2). Устойчивость к Магии: Да или Нет; пройдя спасбросок Воли.
Меч всегда бьет по вашему указанию. смотрите текст
Он не получает бонуса от фланкирова- Молчаливый Образ
ния и не помогает сражающимся его по- Это заклинание действует точно также Иллюзия (Фикция)
лучить. Если меч выходит из диапазона как и собственная маскировка, за ис- Уровень: Бард 1, Маг/Чар 1
заклинания, скрывается из вида или вы ключением того, что вы также изме- Компоненты: В, С, Ф
не нацеливаете его, меч возвращается к няете внешность других людей. Если Время Активации: 1 стандартн. действ.
вам и парит рядом. они убиты, то эффект наложенный на Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.)
Каждый раунд после первого вы мо- существ пропадает. Эффект: Визуальная фикция, которая не
жете перенаправить меч на новую цель; Не желающие существа, могут ней- может быть больше 12 м3 + 3 м3/уровень
стандартное действие. Если вы этого не трализовать эффект заклинания пройдя (О)
делаете, меч атакует ту же цель. Меч успешно проверку Воли, или применив Длительность: Концентрация
нельзя поразить физическими атаками, устойчивость к магии. Спасбросок: Воля неверие (при
но против него действуют рассеивание взаимодействии)
магии, дезинтеграция, сфера аннигиля- Молитва Устойчивость к Магии: Нет
ции или жезл ликвидации. КД меча 13 Очарование (Внушение) [Воздействует
(10+0 модификатор размера Средний+3 на разум] Это заклинание создает визуальную ил-
бонус отклонения). Уровень: Жр 3, Пал 3 люзию объекта, существа, или силы ко-
Если у атакуемого существа есть Компоненты: В, С, БФ торую заклинатель видел, когда-либо.
устойчивость к магии, она проверяет- Время Активации: 1 стандартн. действ. Иллюзия не создает никаких звуков,
ся при первой атаке меча. Если мечу Диапазон: 12 метров запахов, текстур или температур. Вы
успешно противостоят, заклинание рас- Зона: Все союзники и враги в круге с можете перемещать иллюзию ограни-
сеивается. Если же нет, то меч наносит радиусом 12 м и центром на вас чения размеров эффекта.
нормальные повреждения на протяже- Длительность: 1 раунд/уровень Фокусирование: Небольшая прядь
нии всей длительности заклинания. Спасбросок: Нет шерсти
Фокусирование: Миниатюрный пла- Устойчивость к Магии: Да
тиновый меч с рукояткой и гардой из Момент Предвидения
меди и цинка, стоимостью 250 зм. Вы призываете особую милость для Ворожба
себя и своих соратников и в то же вре- Уровень: Маг/Чар 8, Удача 8
мя – немилость для ваших врагов. Вы и Компоненты: В, С
Мнемоническое Усиление Рари каждый из ваших союзников получаете Время Активации: 1 стандартн. действ.
Превращение +1 бонус удачи к броскам атаки, бро- Диапазон: Лично
Уровень: Маг 4 скам повреждения, спасброскам, про- Цель: Вы
Компоненты: В, С, М, Ф веркам навыков, в то время как каждый Длительность: 1 час/уровень или до
Время Активации: 10 минут из ваших врагов переносит –1 штраф к разряжения
Диапазон: Лично таким же броскам.
Цель: Вы Заклинание наделяет вас сильнейшим
Длительность: Мгновенно Молот Хаоса шестым чувством. Во время его дли-
Заклятие [Хаос] тельности вы можете выбирать один
Активация этого заклинания позволя- Уровень: Хаос 4 из следующих эффектов: заклинание
ет подготовить вам дополнительные Компоненты: В, С дает внутренний бонус, равный вашему
заклинания или восстановить уже ис- Время Активации: 1 стандартн. действ. уровню заклинателя (максимум +25)
пользованные. Выбирайте один из этих Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) для одного броска атаки, использования
вариантов: Зона Поражения: Взрыв с 12 м способности, навыка или спасброска.
Подготовка: Вы подготавливаете до радиусом По выбору вы можете применять этот
3 дополнительных уровней заклинаний Длительность: Мгновенно (1d6 раундов); внутренний бонус к КД против одной
(например, 3 заклинания первого уров- смотрите текст атаки (даже если вы оторопевший).
Спасбросок: Воля нейтрализует;
Активация этого эффекта не занима- гревается, то владелец предмета пере- КХП Передаваемые
ет действие. Вы можете активировать носит повреждение от огня. Наносится Получателя Заклинания
его при необходимости даже в чужую полное повреждение, если на его до- 2 и ниже Одно заклинание 1-го
инициативу. Вы должны заявить, что спех наложено заклинание, или персо- уровня
3-4 Одно или два заклинания
используете момент предвидения перед наж держит, прикасается, несет на себе 1-го уровня
броском, который хотите модифициро- или одет в металлическое изделие, вес 5 и выше Одно или два заклинания
вать. После одного использования бо- которого составляет 1/5 от его веса. 1-го уровня и одно 2-го
нуса заклинание заканчивается. Существо переносит минимальные Различные характеристики передав-
Нельзя иметь более одного сактиви- повреждения (1 и 2 пункта, смотри- аемых заклинаний (диапазон, дли-тель-
рованного заклинания момента пред- те ниже таблицу), если не одето в ме- ность, зона поражения и т.д.) функцио-
видения одновременно. таллический доспех, а металлический нируют в соответствии с вашим уров-
предмет, который он держит или несет, нем, а не уровнем получателя.
Мудрость Совы весит менее 1/5 его веса. После активации наделить способ-
Превращение 1 раунд заклинания металл стано- ностью колдовать заклинания вы не
Уровень: Дрд 2, Жр 2, Маг/Чар 2, Пал вится теплым и его неприятно касать- можете подготовить новое заклинание
2, Рджр 2 ся, но он ещё не наносит повреждений. 4-го уровня вместо данного, пока реци-
Компоненты: В, С, М/БФ Такой же эффект и на последнем раун- пиент не использует дарованные ему за-
Время Активации: 1 стандартн. действ. де заклинания. 2 раунд (а также пред- клинания, или не погибнет, либо пока вы
Диапазон: Касание последний) – сильный жар причиняет сами на прекратите действие наделить
Цель: Касаемое существо боль и наносит повреждения. 3, 4 и 5 способностью колдовать заклинания. В
Длительность: 1мин./уровень раунды металл обжигающе горячий, и то же время вы несете ответственность
Спасбросок: Воля нейтрализует наносит более крупное повреждение, перед своим богом и своими принци-
(безвредно) как показано в таблице: пами за то, как будут использованы да-
Устойчивость к Магии: Да рованные заклинании. Если количество
Раунд Температура Повреждение
металла заклинаний 4-го уровня, которые вы
Зачарованное существо становиться му- 1 Теплый Нет можете применять уменьшается, и это
дрее. Заклинание дает +4 бонус закол- 2 Раскаленный 1d4 число опускается ниже ваших текущих
дованности к Мудрости, добавляя пре- 3-5 Обжигающий 2d4 сактивированных наделить способнос-
мии к навыкам, зависящим от неё. Жре- 6 Раскаленный 1d4 тью колдовать заклинания, то ранее на-
7 Теплый Нет
цы, Друиды, Паладины и Рейнджеры (и Любой эффект холода, которого до- ложенные заклинания рассеяны.
другие заклинатели, чья способность статочно чтобы нанести повреждения Для того чтобы применять заклина-
применения заклинаний зависит от Му- существу, нейтрализует повреждения ния с вербальным компонентом, субъект
дрости), которые получают мудрость от огня этого заклинания (и наоборот) должен уметь говорить. Для того что-
совы, не имеют дополнительных бонус- на то же количество пунктов. Напри- бы активировать заклинания с сомати-
ных заклинаний исходя из улучшенной мер, если бросок повреждения нагре- ческим компонентом, субъект должен
Мудрости, но зато повышается КС спа- тым металлом укажет 2 повреждения иметь руки схожие с человеческие. Для
сброска против их заклинаний. от огня, а на субъект воздействовать того, чтобы активировать заклинания
Волшебный Материальный Ком- охлаждающим лучом на 3 пункта, то с материальным компонентом или фо-
по-нент: Несколько перьев или помет субъект не перенесет повреждений от кусировкой, субъект должен иметь эти
совы. огня, и лишь 1 повреждение от холода. материальные компоненты или фокуси-
Если заклинание сактировать под во- ровку.
Мудрость Совы, Массовая дой, то оно наносит лишь половину по-
Превращение вреждений, а вся вода вокруг закипает. Надземный Полет
Уровень: Дрд 6, Жр 6, Маг/Чар 6 Нагретый металл рассеивается Превращение
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) охладить металлом, которое также яв- Уровень: Маг/Чар 5
Цель: 1 существо/уровень, если ляется для него и контр-заклинанием. Компоненты: В, С
несколько, то на расстоянии друг от Диапазон: Лично
друга 9 м Наделить Способностью Цель: Вы
Колдовать Заклинания Длительность: 1 час/уровень
Это заклинание работает как мудрость Заклятие
совы, за исключением того, что воздей- Уровень: Жр 4, Магия 4 Это заклинание работает как полет, но
ствует сразу на нескольких существ. Компоненты: В, С, БФ вы можете лететь со скоростью 12 ме-
Время Активации: 10 минут тров (9 метров, если одеты в средний
Нагреть Металл Диапазон: Касание или тяжелый доспех или переносите
Превращение Цель: Касаемое существо (смотрите среднюю или тяжелую нагрузку) со
Уровень: Дрд 2, Солнце 2 текст) средней маневренностью. При исполь-
Компоненты: В, С, БФ Длительность: Постоянно, пока не зовании этого заклинания для пере-
Время Активации: 1 стандартн. действ. выпущено (П) движения на большие расстояния, вы
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Спасбросок: Воля нейтрализует можете действовать, не перенося при
Цель: Металлическое снаряжение (безвредно) этом временных повреждений (форси-
одного существа/2 уровня, если Устойчивость к Магии: Да (безвредно) рованный марш тем не менее, требует
несколько, то расстояние меду ними не проверку Телосложения). Это значит,
более 9 м; или 7,5 кг. металла, который Вы передаете некоторые из своих зара- что Вы можете покрывать 102 км. за
должен находится в круге с радиусом 9 м нее заготовленных заклинаний другому 8 часовой период полета (или 76,8 км.
Длительность: 7 раундов существу, а также даете ему возможность при скорости 9 метров). Смотрите стр._
Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) их активировать самостоятельно. Только _ для более детального описания над-
Устойчивость к Магии: Да (объект) существо с показателем Интеллекта как земного передвижения.
минимум 5, и с показателем Мудрости
Нагреть металл заставляет металл как минимум 9, может принять этот дар. Наложить Проклятие
очень сильно нагреваться. Неудержива- Передаются только жреческие заклина- Некромантия
емый не магический металл не получа- ния школ защиты, ворожбы, колдовства Уровень: Жр 3, Маг/Чар 3
ет возможности проходить спасбросок, (лечение). Число и уровень заклинаний, Компоненты: В, С
для магического металла разрешен спа- которые субъект может получить зави- Время Активации: 1 стандартн. действ.
сбросок против заклинания. (Спасбро- сят от его КХП; даже многократное ак- Диапазон: Касание
ски для магических предметов приве- тивирование Наделить Способностью Цель: Касаемое существо
дены в Руководстве Мастера Подземе- Колдовать Заклинания не может превы- Длительность: Постоянно
лий). Если вещь находится во владении, сить этот предел: Спасбросок: Воля Нейтрализует
то используется спасбросок владельца, Устойчивость к Магии: Да
если только он не выше у самого пред-
мета. Вы способны проклясть существо. Во
Если металлическое снаряжение на- время активации выберите один из
ниже перечисленных эффектов: Невидимость расстоянии друг от друга не более 54
● утрата 6 пунктов показателя пара- Иллюзия (Чары) метров
метра (минимум 1). Уровень: Брд 2, Маг/Чар 2, Обман 2
● штраф –4 к броскам атаки, спа- Компоненты: В, С, М/БФ Это заклинание работает как невиди-
сброскам, проверкам параметров, и Время Активации: 1 стандартн. действ. мость, но воздействует на группу су-
проверкам навыков. Диапазон: Лично или касание ществ и рассеивается, если кто-то из них
● Каждое действие, существо имеет Цель: Вы или субъект/объект весом не проводит атаку. Отдельные невидимки в
шанс 50%, что оно сможет нормально более 45 кг/уровень группе не могут видеть друг друга. За-
подействовать в этом раунде; иначе Длительность: 1 минута/уровень (П) клинание заканчивается для того, кто
если оно провалит проверку оно будет Спасбросок: Воля нейтрализует отошел на расстояние более чем на 54
бездействовать. (безвредно) или Воля нейтрализует метра от ближайшего члена группы
(безвредно, объект) (если только двое невидимы, тот, кто
Вы можете придумать свое собст- Устойчивость к Магии: Да (безвредно) отошел от другого, становится видимым.
венное проклятие, но при этом его или Да (безвредно, объект) Если оба удаляются друг от друга, то оба
эффект не должен быть мощнее выше и теряют невидимость, когда расстояние
описанных эффектов, и окончательно Существо или объект, которого кос-ну- между ними превысит 54 метра.
эффект проклятия определяет МП. лись, становятся невидимыми даже для Материальный Компонент: Ресница,
Проклятие, наложенное этим закли- темновидения. Если существо что-то залитая клеем.
нанием нельзя рассеять, но его можно несет, его снаряжение тоже исчезает с
снять заклинаниями: сбить колдовство, поля зрения. Если Вы активируете за- Невидимость, Неограниченная
ограниченное желание, чудо, снять клинание на кого-либо, то не Вы, ни Иллюзия (Чары)
проклятие или желание. Ваши союзники не видят этого субъек- Уровень: Брд 4, Маг/Чар 4
Наложить проклятие является та, если только не применять способ- Компоненты: В, С
контр-заклинанием для снять прокля- ность видеть невидимое или тому по- Цель: Вы или касаемое существо
тие. добную магию. Длительность: 1 раунд/уровень (П)
Вещи, которые уронил или бросил Спасбросок: Воля отрицает (безвредно)
Насекомые Чума невидимка, становятся видимыми; по-
Колдовство (Призыв) добранные вещи исчезают, если их пря- Это заклинание работает как невиди-
Уровень: Дрд 5, Жр 5 тать в одежду, вещмешок или завернуть мость, но не заканчивается, если субъ-
Компоненты: В, С, БФ во что-либо. Свет не ста-новится неви- ект-невидимка атакует.
Время Активации: 1 раунд димым, но его источ-ник – да (это вы-
Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) глядит, как свет есть, а источника осве- Невидимый Слуга
Эффект: 1 рой саранчи за каждые три щения – нет). Любая часть снаряжения Колдовство (Созидание)
уровня, каждый из которых должен быть невидимки, выдающаяся от него более Уровень: Брд 1, Маг/Чар 1
рядом хотя бы с одним из роев. чем на 3 метра, становится видимой, Компоненты: В, С, М
Длительность: 1 мин./уровень как, например, тянущаяся веревка. Время активации: 1 стандартн. действ.
Спасбросок: Нет Конечно, невидимка не получает Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Устойчивость к Магии: Нет магическую тишину, и при некоторых Эффект: Один невидимый, без разума,
условиях его можно выследить (если бесформенный слуга
Вы призываете рой саранчи (1 за 3 бы он, например, наступил в лужу). За- Длительность: 1 час/уровень
уровня заклинателя до максимума 6 на клинание заканчивается, если субъект Спасбросок: Нет
18-м уровне). Каждый отдельный рой атакует кого-либо. В данном случае под Устойчивость к Магии: Нет
должен быть призван соседней клетке атакой понимаются любые заклинания,
от хотя бы ещё одного (то есть, все на- нацеленные на врага, и чья зона пора- Это заклинание позволяет вам создать
секомые занимают соприкасающуюся жения и эффект затрагивают врага (кто одного невидимого, бесформенного,
между собой территорию). Вы можете именно является врагом, решает сам без разума служащего, который может
призвать рои саранчи так, что они будут невидимка). Действия относительно выполнять простые задания по вашей
в той клетке где и противник, так как оставленных без присмотра вещей не команде. Он сможет бегать и прино-
могут занимать территорию оппонен- разрушают заклинание. Причинение сить вещи, открывать незапертые двери
тов. Насекомые остаются на том месте, косвенного вреда не является атакой. и придерживать стул так же, как и по-
где их призвали, и не преследуют убега- Невидимка может открывать двери, чистить и отремонтировать его. Слуга
ющих существ. говорить, есть, идти по ступенькам, может выполнять только одно действие
Смотрите Справочник Монстров для вызывать чудовищ и заставлять их на- одновременно, однако он будет повто-
детального описания роя саранчи. падать, подрезать веревочный мост, рять выполнение этого действие каж-
когда враги находятся на нем, ставить дый раз как вы ему прикажете, то есть,
Наслать Страх ловушки, открывать клетки и выпу- если вы прикажете ему вымыть пол,
Некромантия [Страх, Воздействует на скать оттуда боевых псов, и т.д. Если же он выполнит задание и будет ожидать
разум] субъект атакует непосредственно, он следующего приказа пока вы в зоне за-
Уровень: Брд 1, Жр 1, Маг/Чар 1, Смерть 1 сразу же становится видимым со всеми клинания. Он может открывать только
Компоненты: В, С своими вещами. Заклинания, подобные обычные двери, выдвижные ящики,
Время Активации: 1 стандартн. действ. благословению, воздействуют только на крышки и тому подобное. Параметр
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) союзников, а не на врагов, и не являют- Силы слуги равен 2 (то есть он может
Цель: Одно живое существо с 5 или ся атакой, даже если враги находятся в поднять груз массой не более 9 кг., а
меньше КХП диапазоне заклинания. тащить не более 45 кг.). Слуга может за-
Длительность: 1d4 раунда или 1 раунд; Смотрите Таблицу 8–5: Модифи- действовать ловушки и тому подобное,
смотрите текст каторы Броска Атаки и Таблицу 8–6: однако следует помнить, что сила его
Спасбросок: Воля частично Модификаторы Класса Доспехов стр. воздействия не превышает 9 кг., поэтому
Устойчивость к Магии: Да __ для определения эффектов невиди- некоторые ловушки-плиты, на которые
мости в бою. нужно наступить, могут не сработать.
Существо, находящееся под воздейст- Невидимость можно сделать по-сто- Слуга не может выполнять задания, КС
вием заклинания очень испуганно. Если янной (только для объектов) при помо- которых превышает 10 или не могут ис-
субъект успешно прошел спасбросок щи заклинания постоянство. пользоваться нетренированно. Скорость
Воли, то оно всего лишь шокирован на Волшебный Материальный Компо- передвижения слуги равна 4,5 м
1 раунд. Существа с 6 или более КХП нент: Ресница, залитая клеем. Слуга ни при каких обстоятельствах
имунны к эффектам этого заклинания. не может предпринимать атакующих
Страх является противоположнос- Невидимость, Массовая действий; он никогда не совершает бро-
тью и рассеивается заклинанием снять Иллюзия (Чары) сков атаки. Слуга не может быть убит,
страх. Уровень: Маг/Чар 7 однако он рассеивается, если перенесет
Компоненты: В, С, М 6 пунктов повреждений от атаки воз-
Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) действующей на область. (Он не имеет
Цель: Любое количество существ на спасбросков против любых атак). Если
вы отдали слуге приказ, выполнение ко- Компоненты: В
торого требует выхода из области дей- Неограниченное/Увеличенное Время Активации: 1 стандартн. действ.
ствия заклинания, то слуга остановится (Название Заклинания) Диапазон: Касание
у границы, не идя далее. Любое из заклинание, чье название на- Цель: Касаемое живое существо
Материальный Компонент: Кусочек чинается с Увеличенный, установлено Длительность: 1d4+1 раунда
веревки и дерева. в алфавитном в порядке в соответствии Спасбросок: Нет
со вторым словом в названии заклина- Устойчивость к Магии: Да
Неистовая Рука Бигби ния. Поэтому описание увеличенного
Заклятие [Сила] закли-нания расположено рядом с опи- Субъект чувствует непреодолимую по-
Уровень: Маг/Чар 6 санием исходного заклинания. Цепочки требность танцевать и начинает делать
Компоненты: В, С, Ф заклинаний, которые могут быть уве- это, стуча каблуками и притоптывая.
личенными заклинаниями включают Заклинание не позволяет субъекту де-
Это заклинание действует, как и закли- в себя следующие: волшебный взгляд, лать ничего другого, кроме как скакать
нание, промежуточная рука Бигби, за командование, рассеивание магии, глиф и пританцовывать на месте. Эффект
исключением того, что рука способна опеки, невидимость, волшебный клык, ухудшает его КД на –4 и спасбросок
преследовать и отгонять противника, волшебное оружие, планарный союз- Рефлекса на –10, а также нейтрализует
на которого вы указали. Принимайте её ник, планарная связка, молящиеся глаза, все бонусы защиты от щита, который
атаки также, как и при стремительно- восстановление, магическое слежение, носит субъект. Танцующий провоциру-
сти с бонусом +14 к проверке Силы (+8 теневое колдовство, теневое заклятие, ет благоприятные атаки каждый раунд
за Силу 27, +4 Большой размер, и бонус крик, телепорт. в его ход.
+2 стремительности который является
постоянным). Рука постоянно двига- Не определение Неправильный Курс
ется вместе с противником и пытается Защита Иллюзия (Зачаровывание)
оттолкнуть цель назад на полную до- Уровень: Маг/Чар 3, Мошенничество Уровень: Брд 2, Маг/Чар 2
пустимую дистанцию, и она не ограни- 3, Рджр 4 Компоненты: В, С
чивается скоростью. Направление за- Компоненты: В, С, М Время Активации: 1 стандартн. действ.
клинания на новую цель считается как Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2ур.)
действие равное передвижению. Диапазон: Касание Цель: 1 существо или объект размером
Очень сильные создания не могут от- Цель: Касаемое существо или объект до 3м2
толкнуть руку с ее пути, потому что она Длительность: 1 час/уровень Длительность: 1 час/уровень
мгновенно будет становиться между Спасбросок: Воля нейтрализует Спасбросок: Нет или Воля нейтрализует,
существом и вами, но противник может (безвредно, объект) смотрите текст
толкнуть её в вашу сторону, чтобы это Устойчивость к Магии: Да (безвредно, Устойчивость к Магии: Нет
сделать ему необходимо успешно прой- объект)
ти напор. Посредством этого заклинания вы уво-
Фокусирование: Твердая перчатка Охраняемое существо или объект дите в ложном направлении заклина-
сделанная из кожаной или плотной труднее обнаружить при помощи закли- ния ворожбы, которые показывают ауру
одежды. наний ворожбы, таких как ясновидение/ (обнаружение зла, обнаружение магии,
яснослышание, обнаруже-ние объекта и обнаружение лжи и т.д.). Чтобы сакти-
Нейтрализация Яда других обнаруживающих заклинаний. вировать это заклинание, вы выбираете
Колдовство (Лечение) Не определение также усложняет ис- какой-либо другой объект в пределах
Уровень: Брд 4, Дрд 3, Жр 4, Пал 4, Рджр 3 пользование магических предметов, по- диапазона. На всё время длительности
Компоненты: В, С, М/БФ добным кристаллическим шарам для заклинания субъект обнаруживается
Время Активации: 1 стандартн. действ. обнаружения местонахождения. При по- для ворожбы как какой-либо другой
Диапазон: Касание пытке обнаружить опекаемое существо объект (ни субъекты, ни объекты не
Цель: Касаемое существо или объект до или объект, заклинатель должен сделать получают спасброска против данно-
30 см.3/уровень проверку уровня заклинателя (1d20+у- го эффекта). Заклятия ворожбы дают
Длительность: 10 мин./уровень ровень заклинания) против КС 11+уро- информацию о другом предмете, а не
Спасбросок: Воля нейтрализует вень заклинателя, который активировал о своей цели ворожбы, если только за-
(безвредно, объект) заклинание не определение. Если вы ак- клинатель не проходит успешную про-
Устойчивость к Магии: Да (безвредно, тивировали не определение на себя или верку спасброска Воли. Например, вы
объект) на свои вещи, то КС 15+ваш уровень за- можете обнаруживать себя для ворож-
клинателя. бы как дерево, если одно из них есть в
Вы нейтрализуете любой вид яда в Заклинание, сактивированное на су- диапазоне: не злое, не лживое, не маги-
существе или объекте, которого косну- ществе также действует на все его вещи ческое, с нейтральными жизненными
лись. Отравленное существо не страдает и его самого. ценностями и т.д. Это заклинание не
дальше от эффектов яда, и все времен- Материальный Компонент: Щепотка действует на другие типы заклинаний
ные эффекты также прекращаются. Но бриллиантовой пыли стоимостью 50 зм. ворожбы (предвестие, чтение мыслей,
заклинание не снимает мгновенные ясновидение/яснослышание и т.д.).
эффекты, такие как потеря хит-поин- Неопределимое Мировоззрение
тов, временная потеря параметров или Защита Нечестивая Аура
эффекты, которые не проходят сами по Уровень: Брд 1, Жр 1, Пал 2 Защита [Зло]
себе. Например, если яд уменьшил Те- Компоненты: В, С Уровень: Жр 8, Зло 8
лосложение на 3 пункта и может причи- Время активации: 1 стандартн. действ. Компоненты: В, С, Ф
нить дальнейший ущерб, это заклинание Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Время активации: 1 стандартн. действ.
предотвращает дальнейшие поврежде- Цель: Одно существо или объект Диапазон: 6 м
ния, но не восстанавливает те, что уже Длительность: 24 часа Цель: Одно существо/уровень во взрыве
нанесены. Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) с радиусом 6 м от вас
На протяжении длительности этого Устойчивость к Магии: Да (объект) Длительность: 1 раунд/уровень (П)
заклинания существо иммунное к лю- Спасбросок: Смотрите текст
бому яду. В отличие от замедления яда, Это заклинание защищает от опре-де- Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
отравление не отсрочивается на время ления любыми формами ворожбы, ми-
окончания заклинания – существу не ровоззрение выбранного существа или Злая тьма окружает субъекты, защищая
надо делать никаких спасбросков от яда объекта. их от атак и обеспечивая устойчивостью
после окончания заклинания. к заклинаниям, которые активируют
Это заклинание может также нейтра- Неостановимый Танец Отто добрые существа, и ослабляет существ
лизовать яд в ядовитых существах или Очарование (Внушение) [Воздействует доброго мировоззрения, кото-рые пы-
объектах на протяжении своей длитель- на разум] таются ударить субъектов. Это заклина-
ности по желанию заклинателя. Уровень: Брд 6, Маг/Чар 8 ние обладает четырьмя эффектами.
Волшебный Материальный Компо- Первый, каждое существо, на кото-
нент: Кусочек древесного угля. рое было нацелено заклинание, полу-
чает +4 бонус отклонения к КД, и +4 Вы насылаете ужасное призрачное виде-
бонус устойчивости на все спасброски. Нечестивость делает выбранное ме- ние на определенное существо, которое
В отличие от заклинания защита от сто, строение, здание проклятым мес- вы называете или указывает иным обра-
добра, это заклинание дает защиту от том. Оно обладает тремя основными зом. Ночной кошмар не дает нормально
всех атак, а не только от тех, которые эффектами. спать и наносит 1d10 пунктов повреж-
исходят от добрых существ. Первый: место или строение охра- дений. После такого сна существо оста-
Второй, каждое существо, на которое няется заклинанием круг волшебства ется уставшим и не способно восстано-
было нацелено заклинание, получает против добра. вить волшебные заклинания в течение
устойчивость к магии 25 против до- Второй: все проверки изгнания не- последующих 24 часов. Сложность
брых заклинаний и заклинаний, приме- жити переносят штраф –4, а проверки спасброска зависит от того, насколько
няемых добрыми существами. подчинения нежити, +4 бонус нечести- хорошо ы знаете субъекта и от того, ка-
Третий, заклинание блокирует мен- вости. Устойчивость к магии не имеет кого вида физическая связь между вами
тальное влияние и овладевание, так же действия на этот эффект. (Это пункт не существует.
как заклинание защита от добра. действует в заклинании друида). Знание Модификатор
И, наконец, последнее, если доб-рое Третий: вы должны зафиксировать Воли
существо проводит успешную рукопаш- одно заклинание, которое будет дей- Нет1
+10
ную атаку против опекаемого существа ствовать в нечестивом месте. Эффект Второстепенное (Вы +5
нечестивой ауры, то оно получает 1d6 заклинания длится в течение года и бу- когда-то слышали о
временных повреждений Силы (успеш- дет срабатывать при пересечении кем субъекте)
Лично знакомы (вы 0
ный спасбросок Стойкости нейтрализу- либо границ проклятой области, вне встречались с субъектом)
ет эффект). зависимости от его обычной длитель- Хорошо знакомы (вы -5
Фокусирование: Крошечная усыпаль- ности и зоны эффекта. Вы можете вы- хорошо знаете субъекта)
ница, содержащая в себе какую-нибудь брать подействует ли эффект на всех 1 У Вас должен быть какой-либо вид
реликвию, вроде кусочка пергамента с существ, существ совместной с вами связи с существом, которого Вы не зна-
проклятым текстом. Реликвия должна веры или мировоззрения, или существ ете.
обладать стоимостью не менее 500 зм. другой веры или мировоззрения. На-
пример, вы можете создать заклинание Связь Модификатор
Нечестивая Болезнь благословение, которое будет действо- Воли
Описание или картина -2
Защита [Зло] вать на всех существ в области или Одежда или предмет, -4
Уровень: Зло 4 только на существ определенного ми- принадлежащий существу
Компоненты: В, С ровоззрения. Или наложить заклинание Кусочек кожи, клок волос, -10
Время активации: 1 стандартн. действ. чума, которое будет вредить существам ноготь и т.п.
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) противоположного мировоззрения или Рассеивание зла, сактивированное на
Зона: Расширение с радиусом 6 м врагам вашей веры. По истечении года субъект в то время, пока вы активируе-
Длительность: Мгновенно (1d4 раунда); выбранный эфект заканчивается, однако те свое заклинание, рассеивает ночной
смотрите текст его легко можно восстановить, еще раз кошмар и ошеломляет вас на 10 минут
Спасбросок: Воля частично применив заклинание нечестивость. за уровень заклинателя, активировавше-
Устойчивость к Магии: Да Ниже представлен список заклина- го рассеивание зла.
ний, которые могут использованы вме- Если реципиент просыпается в мо-
Вы обращаетесь за помощью к нечести- сте с заклинанием нечестивость, для мент начала заклинания, вы можете пре-
вой силе, для того чтобы поразить сво- создания проклятого места. рвать активацию (окончить заклинание)
его врага. Эта сила приобретает форму Дневной свет, глубокая темнота, за- или войти в транс пока жертва снова не
холодной, насыщенной испарениями щита от энергии, помощь, обнару-же- заснет, и тогда вы сможете закончить ак-
непроглядной тьмы. Эффекты данного ние добра, обнаружение магии, охрана тивацию. Если вас потревожили во вре-
заклинания поражают только добрых от смерти, наслать страх, рассеива- мя транса, вы должны сделать проверку
или нейтральных (не злых) существ. ние магии, противостоять элементам, Концентрации (смотрите стр. 76), или
Заклинание наносит 1d8 пунктов по- свободное передвижение, очисщение заклинание прекращается.
вреждений за каждые два уровня закли- невидимости, снять страх, темнота, Когда вы в трансе, вы ничего не заме-
нателя (максимум 5d8) любому доброму чума, якорь измерений, распознать чаете вокруг. Вы беззащитны физически
существу ( или 1d6 за каждый уровень ложь, устойчивость энергии, языки, и ментально (к примеру, вы проваливае-
заклинателя, максимум 10d6, против зона правды. Для всех этих заклинаний те любой спасбросок).
добрых внешних) и вызывает у него присутствует возможность для совер- Существа, которые не спят или не ви-
болезненное состояние длительностью шения спасбросков и применение со- дят снов (эльфы, но не полу-эльфы, им-
на 1d4 раундов. Успешный спасбросок противления заклинаниям. (для деталей мунные к этому заклинанию).
Воли уменьшает полученный вред на смотрите отдельное описание перечис-
половину и позволяет нейтрализовать ленных заклинаний). Облако Тумана
эффект болезни. Эффект болезни не мо- На одну и ту же область одновремен- Колдовство (Созидание)
жет быть снят при помощи заклинаний но может быть применено только одно Уровень: Вода 2, Дрд 2, Маг/Чар 2
излечить болезнь или излечение, однако заклинание нечестивость. Компоненты: В, С
может помочь заклинание снять про- Контр-заклинанием, но не рассеи-ва- Время Активации: 1 стандартн. действ.
клятье. ющим заклинанием для нечестивости Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
Существа, чье мировоззрение явля- является почтить. Цель: Расширение тумана в 6 метровом
ется ни злым, ни добрым, получают Материальный Компонент: Травы, радиусе и высотой 6 м
лишь половину повреждений и не под- масло и ладан на сумму не менее 1000 Длительность: 10 мин./уровень
вергаются эффектам болезни. Такие су- зм, плюс по 1000 зм за каждый уровень Спасбросок: Нет
щества ещё раз понижают наполовину заклинания применяемого в зоне нече- Устойчивость к Магии: Нет
повреждения при удачном спасброске стивости.
Воли, они переносят 1/4 от возможных Клубы тумана вздымаются с указанного
повреждений. Ночной Кошмар вами места. Туман закрывает все обо-
Иллюзия (Фантом) [Воздействует на зрение, включая темновидение, ограни-
Нечестивость разум; Зло] чивая его 1,5 м У существ в пре-делах
Заклятие [Зло] Уровень: Брд 5, Маг/Чар 5 1,5 м укрытие (шанс промаха атаки
Уровень: Жр 5, Дрд 5 Компоненты: В, С 20%). Далее расположенные существа
Компоненты: В, С, М Время Активации: 10 минут имеют полное укрытие (шанс промаха
Время активации: 24 часа Диапазон: Неограниченно 50%, и атакующий не может использо-
Диапазон: Касание Цель: Одно живое существо вать зрение для определения местопо-
Зона: Эманация с радиусом 12 м от Длительность: Постоянно ложения цели).
указанной точки Спасбросок: Воля нейтрализует; Умеренный ветер (17,5 и выше км./ч)
Длительность: Мгновенно смотрите текст раздувает туман в течение 4 раундов;
Спасбросок: Смотрите текст Устойчивость к Магии: Да сильный ветер (33,5 и выше км./ч) раз-
Устойчивость к Магии: Смотрите текст дувает туман в течение 1 раунда.
Это заклинание не действует под во- Обнаружение Добра Обнаружение Закона
дой. Ворожба Ворожба
Уровень: Жр 1 Уровень: Жр 1
Облик Дерева
Превращение Это заклинание действует аналогично Это заклинание действует аналогично
Уровень: Дрд 2, Рджр 3 заклинанию обнаружение зла, за тем заклинанию обнаружение зла, за тем
Компоненты: В, С, БФ лишь исключением, что определяет ауру лишь исключением что определяет ауру
Время Активации: 1 стандартн. действ. добрых существ, жрецов или паладинов законных существ, жрецов законных
Диапазон: Лично добрых божеств, заклина-ния добра, до- божеств, заклинания закона, законные
Цель: Вы брые магические пред-меты. Если вы яв- магические предметы. Если вы являе-
Длительность: 1 час/уровень ляетесь злым по мировоззрению, то есть тесь хаотичным по мировоззрению то
вероятность того, что вы подвергнетесь есть вероятность того что вы подвер-
Применив это, заклинание вы можете влиянию подавления ауры добра. Сна- гнетесь влиянию ауры закона.
принять форму Большого живого дере- добья лечения, противоядия и подобные
ва, или куста, или Большого мертвого помогающие предметы не являются по Обнаружение Зла
дерева с небольшим количеством вет- себе добрыми. Ворожба
вей. Даже самое пристальное изучение Уровень: Жр 1
не сможет определить что под видом Обнаружение Животных и Компоненты: В, С, БФ
обычного дерева, магически скрывает- Растений Время Активации: 1 стандартн. действ.
ся живое существо. Для всех обычных Ворожба Диапазон: 18 м
проверок вы будете оставаться обыч- Уровень: Дрд 1, Рджр 1 Цель: Конусообразное излучение
ным деревом или кустом не более, хотя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, до 10
применения на вас заклинания обнару- Время Активации: 1 стандартн. действ. мин./уровень (П)
жение магии, укажет на слабую ауру Диапазон: Дальний (120 м +12 м/2 ур.) Спасброски: Нет
школы превращения. В форме дерева Цель: Конусообразное излучение Устойчивость к Магии: Нет
вы можете наблюдать окружающую вас Длительность: Концентрация, до 10
обстановку так же как и в вашем обыч- мин./уровень (П) Вы можете чувствовать присутствие
ном облике, все ваши спасброски и хит- Спасброски: Нет зла. Информация, которую вы получа-
поинты остаются прежними. Вы полу- Устойчивость к Магии: Нет ете, зависит от того, насколько долго вы
чаете +10 природный бонус к вашему наблюдали за определенной областью
КД, но эффективный показатель Лов- Вы можете обнаруживать типичные или субъектом.
кости понижается до 0, скорость также виды животных и растений в конусе из- 1-ый раунд: Присутствие или от-
равна 0 м В облике дерева вы имунны лучения направленного в ту же сторону сутст-вие зла
к критическим попаданиям. Вся одежда что и ваше лицо. Вы должны думать о 2-ой раунд: Число злых аур (су-
и снаряжение которое было при вас, из- выбранном вами животном или расте- ществ, объектов, заклинаний) в зоне
меняется вместе с вами. нии, однако вы можете менять их каж- поражения, и наиболее мощную ауру
Вы можете прервать заклинание в дый новый раунд. Количество получен- зла из присутствующих. Если вы до-
любой момент, и снова принять обыч- ной вами информации будет зависеть от брого мировоззрения, а самая сильная
ную форму свободным действием (вме- того, насколько долго вы исследовали из аур подавляет вас (смотрите ниже), и
сто стандартного действия). одну территорию и сосредотачивались КХП или уровень источника ауры в два
на одном животном или растении. раза выше вашего уровня персонажа,
Облик Животного 1-й раунд: Присутствие или отсутст- вы ошарашены на 1 раунд, а действие
Превращение вие видов выбранного вами животного заклинания оканчивается.
Уровень: Дрд 8, Животное 7 или растения. 3-й раунд: Силу и местонахождение
Компоненты: В, С, БФ 2-й раунд: Количество особей выб- каждой из аур. Если аура не находится
Время Активации: 1 стандартн. действ. ранного вами вида и состояние их здо- на линии вашего обзора, то вы лишь
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) ровья. получаете информацию о направлении
Цели: Одно не сопротивляющееся 3-й раунд: Состояние (смотрите в котором оно находится, но не его ме-
существо/уровень, расстояние между ниже), и местонахождение каждого от- стоположение.
двумя не более 9 м дельного индивида. Если животное или Сила Ауры: Сила злой ауры зависит
Длительность: 1 час/уровень (П) растение не находятся на линии вашего от типа злого существа или объекта, ко-
Спасбросок: Нет; смотрите текст обзора, то вы лишь получаете информа- торого вы определяете, его КХП, уров-
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) цию о направлении в котором оно нахо- ня заклинателя, или уровня (в случае
дится, но не его местоположение. жреца) класса; смотрите сопровождаю-
Это заклинание действует наподобие Состояние: Для данного заклинания щую таблицу. Если аура превышает бо-
заклинания полиморф, за исключением существуют следующие состояния: лее чем на одну категорию силы, аура
того, что вы можете изменить одно су- Нормальное: Имеет по крайней мере обозначает более сильную из них.
щество за уровень, в животное на ваш 90% от общего числа хит-поинтов, не Например, как отмечено в таблице
выбор; заклинание не действует, если заражено болезнью. злой внешний с 12 КХП обладает по-
существо не желает менять свой облик. Неплохое: от 30% до 90% от общего давляющей аурой зла. Добрый жрец
Все животные должны принять один числа хит-поинтов сактивировавший это заклинание, и
и тот же вид; например, вы не можете Плохое: Менее 30% от общего числа направивший его в направлении такого
одного субъекта превратить в ястреба, хит-поинтов, заражено болезнью или существа более чем на 1 раунд, ошелом-
а второго в жуткого волка. Реципиен- страдает от тяжелой раны. лен на 1 раунд и теряет это заклинание,
ты остаются в облике животного пока Слабое: Осталось 0 или несколько если его уровень персонажа 6 и ниже.
заклинание не закончится или вы пре- хит поинтов, заражен конечной стадией Задержка Ауры: Злая аура имеет
кратите действие заклинания для всех болезни или покалечен. свойство задерживаться после того, как
реципиентов. В дополнение к этому, Если существо попадает под не- её источник рассеялся (в случае закли-
индивидуальный субъект может воз- сколько категорий сразу, то заклинание нания), или уничтожен (в случае закли-
вратиться в свою нормальную форму определяет слабейшую. нания или магического предмета). Если
(занимает полнораундовое действие); Каждый раунд вы можете изменять обнаружение зла сактивировано и на-
применение этого оканчивает действие направление поиска необходимых вам правлено в это место, заклинание ука-
заклинания только для этого существа. животных или растений. Заклинание зывает на присутствие ауры с тусклой
Максимальные КХП принимаемого может преодолевать барьеры, однако силой (даже слабее чем незначительная
облика животного зависят от вашего ему не пройти сквозь 0,3 м камня, 2,5 аура). Как долго аура задерживается в
уровня заклинателя, или КХП субъекта, см. металла, тонкий слой свинца или таком тусклом состоянии зависит от её
в зависимости что ниже, до максимум 0,9 м дерева или грязи. оригинального источника силы:
20 КХП на 20-м уровне. Есть или нет искомое вами животное
или растение решает МП.
Исходная Сила Длительность ———————Сила Ауры—————————
Задержки Ауры Существо/Объект Незначительная Средняя Сильная Подавляющая
Незначительная 1d6 раундов Злое существо1 (КХП) 10 или ниже 11–25 26–50 51 или выше
Средняя 1d6 минут Нежить (КХП) 2 или ниже 3–8 9–20 21 или выше
Сильная 1d6×10 минут Злой внешний (КХП) 1 или ниже 2–4 5–10 11 или выше
Подавляющая 1d6 дней Жрец злого бога2 1 2–4 5–10 11 или выше
Животные, ловушки, яды и прочие (уровни класса)
потенциальные опасности не являются Злой магический 2-й или ниже 3-й–8-й 9-й–20-й 21-й или выше
злыми, и поэтому такое заклинание не предмет или
обнаруживает их. заклинание (уровень
Каждый раунд вы можете изменять заклинателя)
направление поиска зла. Заклинание 1 За исключением нежити и внешних, у которых свои строки в этой таблице.
может преодолевать барьеры, однако 2 Некоторые персонажи, которые не являются жрецами, могут излучать ауру рав-
ему не пройти сквозь 0,3 м камня, 2,5 ной силы. В описании класса будет отмечено, если это применяется.
см. металла, тонкий слой свинца или чем на одну категорию, обнаружение ложении, в противном случае вы про-
0,9 м дерева или грязи. магии указывает более сильную из них. ходите встречные проверки уровня за-
Задержка Ауры: Аура магии имеет клинателя (1d20+уровень заклинателя).
Обнаружение Ловушек свойство задерживаться после того, как Если у вас как минимум равные про-
Ворожба её источник рассеялся (в случае закли- верки, вы получаете зрительный образа
Уровень: Жр 2 нания), или уничтожен (в случае закли- следящего, и точное определения его
Компоненты: В, С нания или магического предмета). Если расположения и расстояния о вас.
Время Активации: 1 стандартн. действ. обнаружение магии сактивировано и Материальные Компоненты: Ма-
Диапазон: Лично направлено в это место, заклинание ука- ленький кусочек зеркала, и миниатюр-
Цель: Вы зывает на присутствие ауры с тусклой ная латунная слуховая трубочка.
Длительность: 1 мин./уровень силой (даже слабее чем незначительная
аура). Как долго аура задерживается в Обнаружение Нежити
Вы приобретаете врожденную ин-туи- таком тусклом состоянии зависит от её Ворожба
цию относительно того, как действуют оригинального источника силы: Уровень: Жр 1, Чар/Маг 1, Пал 1
ловушки. Вы способны использовать Компоненты: В, С, М/БФ
навык Поиск, чтобы обнаруживать ло- Исходная Сила Длительность Время Активации: 1 стандартн.
вушки точно также как и вор. В допол- Задержки Ауры действ.
нение на время действия заклинания, Незначительная 1d6 раундов Диапазон: 18 м
вы получаете бонус проницательности, Средняя 1d6 минут Зона: Конусообразное излучение
который равен половине вашего уровня Сильная 1d6×10 минут Длительность: Концентрация, до 1
заклинателя (максимум +10), ко всем Подавляющая 1d6 дней мин./уровень (П)
проверкам Поиска при обнаружении Внешние и элементали не являются Спасброски: Воля нейтрализует
ловушек. по себе магическими созданиями, но Устойчивость к Магии: Нет
Но отметьте для себя, обнаружение если они призваны, то отних заметна
ловушек не наделяет вас возможностью аура колдовства. Вы можете определять ауру, которую
обезвреживания найденных ловушек. Каждый раунд вы можете изменять излучает нежить. Количество инфор-
направление поиска магии. Заклинание мации, которую вы получаете при из-
Обнаружение Магии может преодолевать барьеры, однако учении определенного субъекта или об-
Ворожба ему не пройти сквозь 0,3 м камня, 2,5 ласти, зависит от количества времени,
Уровень: Брд 0, Дрд 0, Жр 0, Маг/Чар 0 см. металла, тонкий слой свинца или которое вы на это потратите.
Компоненты: В, С 0,9 м дерева или грязи. 1-й Раунд: Присутствие или отсутст-
Время Активации: 1 стандартн. действ. Эффект обнаружения магии можно вие аур нежити.
Диапазон: 18 м сделать постоянным, если на него при- 2-й Раунд: Количество аур нежити
Цель: Конусообразное излучение менить заклинание постоянство. в исследуемой области, а также интен-
Длительность: Концентрация, до 1 сивность и сила их излучения. Если вы
мин./уровень (П) Обнаружение Магического имеете доброе мировоззрение, если
Спасброски: Нет Слежения аура нежити подавляющая, а количе-
Устойчивость к Магии: Нет Ворожба ство КХП нежити в два раза больше
Уровень: Брд 4, Маг/Чар 4 чем у вас, то вы будете ошеломлены на
Вы обнаруживаете ауры магии. Инфор- Компоненты: В, С, М 1 раунд и ваше заклинание завершится.
мация, которую вы получаете, зависит Время Активации: 1 стандартн. действ. 3-й Раунд: Силу и место располо-
от того, насколько долго вы наблюдали Диапазон: 12 м жение каждой ауры нежити. Если аура
за определенной областью или субъек- Цель или Зона: Излучение с радиусом находится вне линии вашего взгляда, то
том. 12 м, с центром на вас. вы определяете только направление, в
1-ый раунд: Присутствие или отсут- Длительность: 24 часа котором ее следует искать.
ствие магических аур. Спасброски: Нет Сила Ауры: Сила ауры определяется
2-ой раунд: Число аур магии в зоне Устойчивость к Магии: Нет по количеству КХП нежити, которая ее
поражения, и наиболее мощную ауру излучает. (смотрите таблицу представ-
магии из присутствующих. Вы сразу же становитесь осведомлен- ленную ниже).
3-й раунд: Силу и местонахождение ным относительно того, что за вами КХП Сила
каждой из аур. Если предметы или су- кто-то пытается следить при помощи 1 и ниже Незначительная
щества в пределах вашего поля зрения, заклинаний или эффектов ворожбы 2–4 Средняя
вы можете пройти проверку навыка Ис- (магического слежения). Зона пораже- 5–10 Сильная
кусство Магии для определения при- ния заклинания исходит от вас, и пере- 11 и выше Подавляющая
сутствующих школ магии. (Проводится двигается вместе с вами. Вы знаете о Задержка Ауры: Аура нежити име-
одна проверка на одну ауру; КС 15+у- местоположении каждого магического ет свойство задерживаться после того,
ровень заклинания, или 15+половина сенсора в пределах зоны поражения за- как её источник уничтожен. Если обна-
уровня заклинателя для эффекта не свя- клинания. ружение нежити сактивировано и на-
занного с заклинанием). Магические Если попытка слежения возникает в правлено в это место, заклинание ука-
зоны, множественные типы магии, или пределах зоны, вы знаете о её местопо-
сильное местное излучение магии мо-
жет подвлять или скрывать более сла- ———————Сила Ауры—————————
бые ауры. Заклинание/Объект Незначительная Средняя Сильная Подавляющая
Действующее 3-й или ниже 4-й–6-й 7-й–9-й 10-й и ↑
Сила Ауры: Сила ауры зависит от заклинание (уровень (уровень бога)
уровня заклинания действующего за- заклинания)
клинания, или от уровня заклинателя Магический предмет 5-й или ниже 6-й–11-й 12-й–20-й 21-й и ↑
предмета. Если аура превышает более (уровень заклинателя) (артефакт)
зывает на присутствие ауры с тусклой Обнаружение Секретных за определенной областью.
силой (даже слабее чем незначительная Дверей 1-ый раунд: Присутствие или отсут-
аура). Как долго аура задерживается в Ворожба ствие опасностей.
таком тусклом состоянии зависит от её Уровень: Брд 1, Знание 1, Маг/Чар 1 2-ой раунд: Число опасностей и их
оригинального источника силы: Компоненты: В, С местоположение. Если опасность вне
Исходная Сила Длительность Время Активации: 1 стандартн. действ. вашего поля зрения, вы определяете её
Задержки Ауры Диапазон: 18 м направление, но не знаете местополо-
Незначительная 1d6 раундов Цель или Зона: Конусообразное жение.
Средняя 1d6 минут излучение Каждый Дополнительный Раунд:
Сильная 1d6×10 минут Длительность: Концентрация, до 1 Общий тип и инициатор действия
Подавляющая 1d6 дней мин./уровень (П) одной конкретной опасности, которую
Каждый новый раунд вы можете из- Спасброски: Нет вы исследуете.
менять одну область исследования на Устойчивость к Магии: Нет Каждый раунд вы можете изменять
другую. Заклинание может преодоле- направление поиска силков и ям-лову-
вать барьеры, но если на его пути встре- Вы обнаруживаете секретные двери, шек. Заклинание может преодо-левать
тится камень толщиной в 30 см., железо проходы ниши т.д. Только проходы, барьеры, однако ему не пройти сквозь
толщиной в 2,5 см., тонкая пластина двери или отверстия, которые были 0,3 м камня, 2,5 см. металла, тонкий
свинца, дерево или грязь толщиной в сконструированы так, чтобы находится слой свинца или 0,9 м дерева или гря-
0,9 м и более, оно будет блокировано. в скрытом состоянии, обнаруживаются зи.
Волшебный Материальный Компо- этим заклинанием, обычный люк-ло-
нент: Кусочек земли из могилы. вушка под кучей мусора обнаружен не Обнаружение Хаоса
будет. Информация, которую вы полу- Ворожба
Обнаружение Путей чаете, зависит от того, насколько долго Уровень: Жр 1
Ворожба вы наблюдали за определенной облас-
Уровень: Брд 6, Дрд 6, Жр 6, Знание 6, тью или объектом. Это заклинание действует аналогично
Путешествие 6 1-ый раунд: Присутствие или от- заклинанию обнаружение зла, за тем
Компоненты: В, С, Ф сутст-вие секретных дверей. лишь исключением что определяет ауру
Время Активации: 3 раунда 2-ой раунд: Число секретных дверей хаотических существ, жрецов хаотич-
Диапазон: Лично или касание и их местоположение. Если аура вне ных божеств, заклинания хаоса, хао-
Цель: Вы или касаемое существо вашего поля зрения, вы определяете её тичные магические предметы. Если вы
Длительность: 10 мин./уровень направление, но не знаете местополо- являетесь законным по мировоззрению
Спасбросок: Нет или Воля нейтрализует жение. то есть вероятность того что вы подвер-
Устойчивость к Магии: Нет или Да Каждый Дополнительный Раунд: гнетесь влиянию ауры хаоса.
(безвредно) Механизм или инициатор действия
одного конкретного секретного порта- Обнаружение Яда
Реципиент этого заклинания спосо- ла, который вы исследуете. Ворожба
бен находить самые короткие и самые Каждый раунд вы можете изменять Уровень: Дрд 0, Жр 0, Маг/Чар 0, Пал 1,
прямые из физических маршрутов к не- направление поиска секретных дверей. Рджр 1
обходимому пункту назначения, будучи Заклинание может преодолевать барье- Компоненты: В, С
знакомым или незнакомым с дорогой. ры, однако ему не пройти сквозь 0,3 Время Активации: 1 стандартн. действ.
Место действия может быть на откры- м камня, 2,5 см. металла, тонкий слой Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
том воздухе, под землей, и даже внутри свинца или 0,9 м дерева или грязи. Цель или Зона: Одно существо, один
заклинания лабиринт. Обнаружение объект, или куб со стороной 1,5 м
путей действует в соответствии с мест- Обнаружение Силков и Ям- Длительность: Мгновенно
ностью, а не объектами или существа- Ловушек Спасброски: Нет
ми места действий. Поэтому субъект не Ворожба Устойчивость к Магии: Нет
сможет найти короткую дорогу «к лесу Уровень: Дрд 1, Рджр 1
где живет зеленый дракон» или «лежит Компоненты: В, С Вы определяете, ядовит или отравлен
гора платиновых монет», но сможет Время Активации: 1 стандартн. действ. объект, существо или определенная
найти выход из лабиринта. Местополо- Диапазон: 18 м зона. С помощью проверки Мудрости
жение должно быть на том же плане где Цель или Зона: Конусообразное против КС 20, вы можете определить
и вы во время активации. излучение тип яда. Если проверка Мудрости не-
Заклинание позволяет субъекту ощу- Длительность: Концентрация, до 10 удачна, персонаж с навыком Ремесло
щать правильное направление, которое мин./уровень (П) (алхимия) можете попытаться пройти
сможет вывести его к точке назначения, Спасброски: Нет его против КС 20, или пройти провер-
указывая соответствующее время, кото- Устойчивость к Магии: Нет ку Ремесла (алхимия) вместо проверки
рое займет для преодоления пути, или Мудрости.
необходимые физические действия. Вы обнаруживаете простые ямы, за- Заклинание может преодолевать ба-
Например, заклинание позволит вам падни, капканы и силки, а также ме- рьеры, однако ему не пройти сквозь 0,3
ощутить, что нужно передвигаться по ханические ловушки изготовленные из м камня, 2,5 см. металла, тонкий слой
канатам, или дать необходимое слово природных материалов. Заклинание не свинца или 0,9 м дерева или грязи.
для преодоления глифа опеки. Закли- обнаруживает комплексные ловушки,
нание заканчивается когда достигнута включая ловушки встроенные в двери. Обнаружить Объект
точка назначения, или когда заканчива- Обнаружение силков и ям-ловушек Ворожба
ется время длительности заклинания, – обнаруживает определенные при- Уровень: Брд 2, Жр 3, Маг/Чар 2,
смотря, что будет первым. Заклинание родные угрозы: зыбучие пески (силок), Путешествие 2
обнаружение путей может быть ис- ___ (яма), ненадежные стены или при- Компоненты: В, С, Ф/БФ
пользовано для снятия с субъекта и его родная порода (западня). Однако оно Время Активации: 1 стандартн. действ.
компаньонов эффектов заклинания ла- не обнаруживает другие потенциаль- Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.)
биринт за одни раунд. но опасные состояния, как например Зона: Круг с центром на вас и радиусом
Эта ворожба связана с реципиентом, пещера затопляемая во время дождя, 120 м+12 м/уровень
а не его компаньонами, и его эффект не ненадежное строение, или природное Длительность: 1 мин./уровень
прогнозирует или овечает за действия ядовитое растение. Это заклинание не Спасбросок: Нет
существ (включая стражей). обнаруживает магические ловушки (за Устойчивость к Магии: Нет
Фокусирование: Комплект фишек исключением тех, что действуют в яме,
для ворожбы (непосредственно вашей) западне или силке; смотрите описание Вы ощущаете в каком направлении
– кости, четки из слоновой кости, па- заклинания силок), или те, что являются находится хорошо знакомый или четко
лочки, резные руны и т.д. механически сложными, а также те что представляемый объект. Заклинани-
не активны или уже безопасны. Инфор- ем обнаруживают такие объекты: как
мация, которую вы получаете, зависит одежда, драгоценности, мебель, ин-
от того, насколько долго вы наблюдали струменты, оружие и даже лестницы.
Можно искать по общему определению
предмета, какие-то ступени, какой-то самой верхней точки без каких-либо Огненная Ловушка
меч, какая-то драгоценность, в таком препятствий, они остаются там, слегка Защита [Огонь]
случае вы обнаруживаете ближайший покачиваясь, до конца заклинания. По Уровень: Дрд 2, Маг/Чар 4
предмет. Попытка найти определенную окончании длительности заклинания, Компоненты: В, С, М
вещь, такую как определенную часть зачарованные объекты или существа Время Активации: 10 минут
драгоценности, требует её точного вос- падают вниз. Диапазон: Касание
произведения в памяти, а если он не до- Если есть что-то, что может их удер- Цель: Касаемый объект
статочно близок к оригиналу, то закли- жать, существа в зоне поражения могут Длительность: Постоянно до тех пор,
нание не срабатывает. Вы не можете за- сделать попытку спасброска Рефлекса, пока не выпущено
гадать уникальный предмет (такой как чтобы не взлететь. Существа, умеющие Спасбросок: Рефлекс половина;
«фамильное кольцо Барона Вульдена»), летать или левитировать, могут предо- смотрите текст;
если только не видели эту особую вещь хранять себя от падения. Устойчивость к Магии: Да
лично (но не через ворожбу). Волшебный Материальный Компо-
Это заклинание блокируется даже нент: Магнит и железные опилки. Огненная ловушка создает огненный
тонкой полоской кожи. С его помощью взрыв, как только нарушитель открыва-
невозможно обнаруживать существ. Общение ет предмет, который защищает ловуш-
Заклинание можно обмануть путем ис- Ворожба ка. Огненная ловушка может защищать
пользования заклинания: полиморф лю- Уровень: Жр 5 любой объект, который можно открыть
бого объекта. Компоненты: В, С, М, БФ, Оп или закрыть (книгу, коробку, бутылку,
Волшебное Фокусирование: Раздво- Время Активации: 10 минут сундук, гроб, сейф, дверь, ящик комода
енная веточка. Диапазон: Лично и т.д.).
Цель: Вы При активации огненной ловушки вы
Обнаружить Существо Длительность: 1 раунд/уровень выбираете точку на объекте как центр
Ворожба заклинания. Когда кто-то кроме вас по-
Уровень: Брд 4, Маг/Чар 4 Вы входите в контакт со своим боже- пытается открыть его, произойдет ог-
Компоненты: В, С, М ством или его посланником, и можете ненный взрыв с 1,5 метровым радиусом
Длительность: 10 мин./уровень задавать вопросы, на которые можно в центре заклинания. Пламя наносит
дать ответ только да или нет (Жрец, 1d4 повреждений огнем плюс 1 пункт
Это заклинание действует также, как не имеющий божества, получает связь повреждений за каждый уровень закли-
и обнаружить объект, за исключением с тем богом, который философически нателя (максимум +20). Предмет защи-
того, что заклинание обнаруживает зна- наиболее ближе к нему). Вы можете щенный этой ловушкой не повреждает-
емое, знакомое существо. задать один вопрос за каждый уровень ся этим взрывом.
Вы медленно поворачиваетесь, и заклинателя. Если существо из другого Защищенный огненной ловушкой
чувствуете, когда лицом направлены измерения располагает необходимы- предмет не можно повторно защищать
в сторону искомого существа, прини- ми знаниями, для того чтобы ответить этим заклинанием или другим защища-
мается, что оно находится в диапазоне на ваш вопрос, то вы получаете ясный ющим заклинанием.
заклинания. Вы также знаете в какую ответ. Если ваш ответ это «Неведомо», Заклинание стук не позволяет прохо-
сторону передвигается существо, если то в конце концов, даже мощь существ дить сквозь огненную ловушку. Неудачно
оно это делает. из Внешних Планов имеет свои грани- применение заклинания рассеивание ма-
Заклинанием можно обнаруживать цы. В случае если задаваемый вопрос гии не взрывает заклинание.
существ определенного вида (как че- может быть запутанным или противо- В подводных условиях это заклина-
ловек или единорог), или конкретных речивым для интересов божества, МП ние наносит половину повреждений и
существ знаемых вами. Оно не может может дать в качестве ответа короткую создает большое облако пара.
обнаружить существ определенного фразу (не более 5 слов). Вы можете использовать объект с ог-
типа (как например, гуманоид или жи- Это заклинание, в лучшем случае, ненной ловушкой не разряжая его, как и
вотное). Чтобы найти существо опреде- предоставляет информацию, для того любая личность, к которой специально
ленного вида, вы должны видеть хотя чтобы помочь персонажу сформировать расположен объект во время активации.
бы раз вблизи его (в пределах 9 м). свое решение. Контактируемые суще- Настройка объекта с огненной ловушкой
Текущая вода блокирует действие за- ства могут выстраивать свои ответы в под личность обычно подразумевает
клинания, и оно не может обнаружить соответствии со своими собственными пароль, которым она может поделиться
существ. Заклинание можно обмануть дальнейшими намерениями. Если вы со своими друзьями.
путем использования заклинаний: вве- запоздаете с вопросом, начнете обсуж- На заметку: Волшебные ловушки
сти в заблуждение, не определение или дать полученный ответ или займетесь такие как огненная ловушка тяжело за-
полиморф. чем то совершенно другим, то эффект метить и обезвредить. Вор (и только)
Материальный Компонент: Кусочек заклинания закончится. способен применять навык Поиска для
меха собаки ищейки. Материальные компоненты: Святая обнаружения огненной ловушки и Бло-
(или нечестивая) вода и ладан. кировка Устройств для её обезврежива-
Обратная Гравитация Стоимость Оп: 100 Оп. ния. КС в таком случае 25+уровень за-
Превращение клинания (КС 27 для огненной ловушки
Уровень: Дрд 8, Маг/Чар 7 Общение с Камнем друида или КС 29 для волшебной вер-
Компоненты: В, С, М, БФ Ворожба сии).
Время Активации: 1 стандартн. действ. Уровень: Дрд 6 Материальный Компонент: 225 гр.
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Компоненты: В, С, БФ золотой пыли (стоимостью 25 зм) рас-
Зона: До 3 м³/2 уровня (О) Время Активации: 10 минут сыпаемый над охраняемым объектом.
Длительность: 1 раунд/уровень (П) Диапазон: Лично
Спасбросок: Нет; смотрите текст Цель: Вы Огненные Семена
Устойчивость к Магии: Нет Длительность: 1 мин./уровень Колдовство (Созидание) [Огонь]
Уровень: Дрд 6, Огонь 6, Солнце 6
Заклинание отменяет гравитацию в Вы получаете способность говорить Компоненты: В, С, М
какой-либо зоне, заставляя все неукре- с камнями. Прикоснувшись к ним, вы Время Активации: 1 стандартн. действ.
пленные объекты и существа в этой об- узнаете то что скрыто за или под ними, Диапазон: Касание
ласти «падать» вверх и достигать самой рассказывают вам что или кто когда- Цель: До четырех касаемых желудей или
верхней точки области за 1 раунд. Если либо касался к ним. При вопросе камни до восьми касаемых ягод падуба
какой-либо твердый объект (например, передают детальное описание. Отноше- Длительность: 10 мин./уровень или пока
потолок) встречается на пути, объек- ние, восприятие и знание камня может не используете
ты и существа ударяются о него так- предотвращать камень от определенных Спасбросок: Нет или Рефлекс половину;
же, как если бы она падали на землю. деталей, какие вы пытаетесь разузнать смотрите текст;
Если объект или существо достигает (определяется МП). Вы способны разго- Устойчивость к Магии: Нет
варивать с природным или обработан-
ным камнем. В зависимости от версии огненных се-
мян вы способны превращать желуди
в разбрызгивающееся оружие, которое Компоненты: В, С, М/БФ Цель, Эффект, Зона: Смотрите текст
вы или другой персонаж способны мет- Время Активации: 1 стандартн. действ. Длительность: Смотрите текст
нуть, или превратить ягоды падуба в Диапазон: Лично Спасбросок: Нет; смотрите текст
бомбы, которые будут срабатывать по Цель: Вы Устойчивость к Магии: Да
вашей команде. Длительность: 1 раунд/уровень
Гранаты Желуди: Вы способны пре- Ограниченное желание позволяет
вратить до четырех желудей в особые Это заклинание окутывает вас пламе- вам воссоздать практически любой эф-
разбрызгивающееся оружие, которое нем и наносит повреждение любому фект. Например, ограниченное желание
можно метать не далее 30 метров. Вам существу, которое пытается провести способно сделать следующее:
необходимо провести по цели стрелко- против вас рукопашную атаку. Пламя ● Дублировать любое заклинание
вую касательную атаку. Совместно же- также защищает вас от атак основанных мага/чародея до 6-го уровня или ниже,
луди наносят до 1d6 огненных повреж- на огне или холоде (на ваш выбор). принимая, что это заклинание не из за-
дений за уровень заклинателя (макси- Любое существо, которое наносит прещенной для вас школы.
мум 20d6) которые вы разделяете меж- удар по вас своим телом или удержива- ● Дублировать любое другое закли-
ду желудями по желанию. Например, емым оружием, причиняет стандартные нание 5-го уровня или ниже, принимая,
друид 20-го уровня способен создать повреждения, но в тоже время атакую- что оно не из запрещенной для вас шко-
один снаряд на 20d6, или два на 10d6, щий переносит 1d6 пунктов поврежде- лы.
один на 11d6 и три на 3d6, или любую ний +1 пункт за уровень заклинателя ● Дублировать любое заклинание
комбинацию из четырех желудей кото- (максимум +15). Это или повреждение мага/чародея до 5-го уровня или ниже,
рые в сумме будут получать 20d6. холодом (если щит защищает от огнен- даже если это заклинание из запрещен-
При соприкасании с твердой поверх- ных атак) или огненное повреждение ной для вас школы.
ностью желудь взрывается. В дополне- (если щит защищает от атак холодом). ● Дублировать любое заклинание до
ние к обычному повреждению огнем, Если у атакующего есть устойчивость 4-го уровня или ниже, даже если это за-
он наносит по 1 пункту повреждений к магии, то она применима к этому эф- клинание из запрещенной для вас шко-
брызгами за каждый кубик, и поджигает фекту. Существа, удерживающие ору- лы.
любые воспламеняющиеся материалы. жие с увеличенным диапазоном, такие ● Устранить вредные эффекты от
Существо в пределах зоны поражения как длинные копья, нападая на вас не большинства заклинаний, таких как по-
способно пройти проверку Рефлекса являются субъектом этих поврежде- корить или безумие.
чтобы перенести половину поврежде- ний. ● Создать любой иной эффект, чей
ний; существо, по которому непосред- Когда вы активируете заклинание, уровень силы совпадает с перечислен-
ственно попали не имеет возможности кажется, что вы поджигаете себя, но ными ниже, как например, отдельное
проходить проверку спасброска. языки пламени тонкие и мелкие, ис- существо автоматически попадающее
Бомбы из Ягод Падуба: Вы способ- точая свет равный половине освещения при своей следующей атаке, или пере-
ны превратить до восьми ягод падуба в обычного факела (3 метра). Цвет пла- носит –7 штраф при своем следующем
особые бомбы. Обычно ягоды падуба мени определяется случайным образом спасброске.
устанавливаются вручную, так как они (50% шанс вероятности)—синий или
слишком легки чтобы их эффективно зеленый если охлаждающий щит, фи- Дублированные заклинания позво-
метать (их можно швырнуть только на олетовый или синий если согревающий ляют спасброски и устойчивость к
1,5 метра). Если вы в пределах 60 ме- щит. Особые силы каждого из щитов магии как обычно, но КС спасброска
тров от ягоды, и произносите команд- следующие: учитывается как для заклинания 7-го
ное слово, каждая из ягод мгновенно Согревающий Щит: Языки пламени уровня. Если ограниченное желание
воспламеняется, и наносит по 1d8 по- теплые на ощупь. Вы переносите лишь дублирует заклинание, которое требует
вреждений огнем +1 за каждый уро- половину повреждений от атак осно- затрат опыта, вы должны потратить его
вень заклинателя каждому существу в ванных на холоде. Если такая атака по- или как минимум 300 Оп. Если ограни-
пределах взрыва с радиусом 1,5 метра, зволяет пройти проверку Рефлекса, при ченное желание дублирует заклинание,
а также поджигает любые воспламеня- успешной проверке вы вовсе не перено- которое требует материальных компо-
ющиеся материалы, в такой же зоне по- сите повреждений. нентов, которые стоят более чем 1000
ражения. Существо в зоне поражения Охлаждающий Щит: Языки пламе- золотых, вы должны их обеспечить.
может пройти проверку Рефлекса, если ни прохладные на ощупь. Вы переноси- Стоимость в Оп: 300 Оп или больше
успешно, тогда оно переносит лишь по- те лишь половину повреждений от атак (смотрите текст).
ловину повреждений. основанных на огне. Если такая атака
Материальный Компонент: Желуди позволяет пройти проверку Рефлекса, Оживить Дуб
или ягоды падуба. при успешной проверке вы вовсе не Превращение
переносите повреждений. Уровень: Дрд 6
Огненный Шторм Волшебный Материальный Компо- Компоненты: В, С
Колдовство [Огонь] нент: Кусочек фосфора для согревающе- Время Активации: 10 минут
Уровень: Дрд 7, Жр 8, Огонь 6 го щита; живой светлячок или жук свет- Диапазон: Касание
Компоненты: В, С ляк, или брюшка этих четырех мертвых Цель: Касаемое дерево
Время Активации: 1 раунд насекомых для охлаждающего щита. Длительность: один день/уровень (П)
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Спасбросок: Нет
Зона: Два куба со стороной 3 м за Ограниченное/Уменьшенное Устойчивость к Магии: Нет
уровень (С) (Название Заклинания)
Длительность: Мгновенно Любое заклинание, чье название начи- Это заклинание превращает дуб в
Спасбросок: Рефлекс половина нается на ограниченное/уменьшен-ное, ожившего защитника или охранника.
Устойчивость к Магии: Да расположено по алфавиту в этой главе Заклинание применяется только на
в соответствии со вторым словом в сво- одно дерево, и пока действует оживить
Когда применяется заклинание огнен- ем названии. То есть, описание ограни- дуб, нельзя вам сактивировать другое
ный шторм, целая зона поражается ченного заклинания появляется рядом с такое заклинание на иной дуб. Дерево,
потоками яростного пламени. Этот заклинанием, на котором оно основано. на которое применено вами заклинание,
огонь не повреждает обычную расти- Цепочки заклинаний, которые могут должно быть в пределах 3 м от вашего
тельность, поверхность земли и любых содержать в себе ограниченные/умень- жилища, внутри вашего священного ме-
растительных существ в пределах зоны шенные заклинания могут включать в ста, или на расстоянии 90 м оттого, что
поражения, которым вы не желаете на- себя: замешательство, покорение, сфе- необходимо охранять или защищать.
нести вред. Все другие существа пере- ра неуязвимости, планарный союзник, Оживить дуб должно быть приме-
носят по 1d6 повреждений огнем за планарная привязка и восстановление. нено на здоровый дуб Огромного раз-
каждый уровень заклинателя (макси- мера. Ключевой фразой должно быть
мум 20d6). Ограниченное Желание несложное выражение (до одного слова
Универсальная за уровень заклинателя) к выбранному
Огненный Щит Уровень: Маг/Чар 7 дереву. Например, «Атакуй любых пер-
Заклятие [Огонь или Холод] Компоненты: В, С, Оп сон, которые подойдут слишком близко,
Уровень: Маг/Чар 4, Огонь 5, Солнце 4 Время Активации: 1 стандартн. действ. и при этом не произнесут «священная
Диапазон: Смотрите текст
омела» – является ключевой фразой из жить или убили эффектом смерти не Трава, кустарники и даже деревья на-
11 слов, которую можно применять на может быть оживлено этим заклинани- чинают извиваться и опутывать всех
11-м уровне и выше. Заклинания застав- ем. Механизмы, элементали, внешние и существ в зоне поражения, или тех, кто
ляет оживать дерево наподобие трианта нежить не могут быть оживлены этим в неё входит, удерживая их на месте, и
(смотрите Справочник Монстров). С заклинанием. Заклинание не может делая опутанными. Существо может
усмотрения МП, вы можете изменять оживить существо, которое умерло от вырваться из опутывания, и передви-
параметры для дерева более мелких старости. гаться с половиной своей скорости,
размеров, по сравнению с параметрами Материальный Компонент: Алмазы, применяя полнораундовое действие,
трианта, если заклинание оживить дуб общей стоимостью как минимум 5000 но перед этим пройдя проверку Силы
сактивировано на небольшое дерево. зм. против КС 20, или Искусство Побега
Если заклинание рассеяно, дерево не- против КС 20. Существа успешно про-
медленно врастает корнями в землю, на Озарение Морденкайнена шедшее проверку Рефлекса не опута-
том месте где оно находилось. Если вы Превращение ны, но все также передвигаются лишь
его сами высвобождаете, дерево стара- Уровень: Маг 6 с половиной своей скорости через зону
ется вернуться на свое исходное место Компоненты: В, С поражения. Каждый раунд в ваш ход,
произрастания. Время Активации: 1 стандартн. действ. растения вновь попытаются опутать
Диапазон: Лично всех существ, которые избежали или
Оживить Погибшего Цель: Вы вырвались из опутывания.
Колдовство (Лечение) Длительность: Мгновенно Ко вниманию: МП может изменять
Уровень: Жрец 5 эффект заклинания, базируясь на при-
Компоненты: В, С, М, БФ Вы мгновенно вспоминаете одно любое роде опутывающих растений.
Время Активации: 1 минута заклинание 5-го уровня и ниже, которое
Диапазон: Касание вы использовали в течение прошедших Орда Элементалей
Цель: Касаемое погибшее существо 24 часов. Это заклинание должно быть Колдовство (Призыв) [смотрите текст]
Длительность: Мгновенно сактивировано в течение этого периода. Уровень: Вода 9, Воздух 9, Дрд 9, Земля
Спасбросок: Нет; смотрите текст Заклинание, которое вы вспомнили, хра- 9, Огонь 9
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) нится в вашей памяти как заготовленное Компоненты: В, С
обычным путем. Если оно требует мате- Время Активации: 10 минут
Вы возвращаете к жизни умершее су- риальных компонентов, вы должны их Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
щество. Вы можете оживить су-ще- иметь, без материальных компонентов Эффект: Двое или более призванных
ство, умершее не более чем 1 день на- его нельзя применить. существ, расстояние между двумя не
зад/уровень заклинателя. К тому же, более 9 м
душа субъекта должна быть свободной Определить Местоположение Длительность: 10 мин./уровень (П)
и желать возвращения (смотрите Воз- Ворожба Спасбросок: Нет
вращение из Мертвых, стр. 1__). Если Уровень: Жр 8, Знание 8, Чар/Маг 8 Устойчивость к Магии: Нет
душа субъекта не желает возвращения, Компоненты: В, С, БФ Это заклинание открывает портал на
заклинание не работает; поэтому, субъ- Время Активации: 10 минут Элементальный План и призывает отту-
ект, который желает вернуться, не дела- Диапазон: Неограниченно да элементалей. Друид может выбирать
ет спас бросков. Цели: Одно существо или объект план (Вода, Воздух, Земля или Огонь);
Возвращение из мертвых – большое Длительность: Мгновенно жрец открывает лишь портал соответ-
испытание. Субъект заклинания теряет Спасброски: Нет ствующий его сфере.
1 уровень (или 1 КХП) при оживлении, Устойчивость к Магии: Нет Когда заклинание окончено, появля-
как если бы он потерял уровень или ется 2d4 Больших элементали. Десять
КХП от атаки высасывающего энергию Данное заклинание является наиболее минут спустя 1d4 Огромных элемен-
существа. Если субъект 1 уровня, он мощным из всех заклинаний созданных, тали, а ещё десять минут спустя одна
теряет 2 пункта Телосложения вместо для того чтобы определять местоположе- великая элементаль. У каждой из эле-
уровня (если это снижает его Тело до 0 ние существ или объектов. Ничто кроме менталей по максимуму хит-поинтов на
или менее, существо уже не возможно чистого разума или непосредственного каждый КХП. Как только эти создания
оживить). Эта потеря уровня/КХП или вмешательства бога, не сможете скрыть появились, они служат вам до оконча-
Тела не может быть восстановлена ни- от вас истинного местоположения суще- ния длительности заклинания.
какими способами. Персонаж, который ства или объекта. Определить место- Элементали беспрекословно вам
умер с заготовленными заклинаниями, положение перехитряет все защиты от подчиняются, и никогда на вас не на-
имеет 50% шанс потери любого закли- магического слежения и определения ме- падают, даже когда кто-то берет их под
нания после оживления в дополнение стонахождения. Заклинание раскрывает контроль. Для поддержания контроля
утраченным заклинаниям с потерей имя существа или местоположение объ- над элементалями вам нет нужды под-
уровня. Существо которое не заготав- екта (место, наимено-вание, деловое имя, держивать концентрацию. Вы может
ливает заклинания (например, чаро- название здания и т.д.), общины, страны вернуть их назад поодиночке или груп-
дей), имеет 50% шанс потери любого (или подобного политического разделе- пами в любой момент времени.
неиспользованного слота заклинания, ния), континента, или плана существова- Когда вы используете заклинание
как если бы он был использован уже ния, где находится цель. призыва для вызова водных, воздуш-
для активации, в дополнение утрачен- Для обнаружения цели заклинанием, ных, земных или огненных существ,
ным заклинаниям с потерей уровня. вы должны были видеть это сущетво, это заклинание становится заклинани-
Оживленное существо имеет коли- или иметь в своем обладание какой-то ем данного типа. К примеру, заклина-
чество хит-поинтов равное 1 за его его предмет. Для обнаружения объекта, ние орда элементалей является огнен-
КХП. Любые характеристики, упавшие вы должны были ранее хотя бы раз к ным заклинанием, если вы призываете
до 0, поднимаются до 1. Обычные яды нему прикоснуться. огненных элементалей, и водным, если
и болезни излечиваются в процессе вы призываете водных элементалей.
оживления, но магические болезни и Опутывание
проклятия не снимаются. Поскольку Превращение Освятить
заклинание затягивает смертельные Уровень: Дрд 1, Растение 1, Рджр 1 Заклятие [Добро]
раны и восстанавливает летальные по- Компоненты: В, С, БФ Уровень: Жр 2
вреждения большинства видов, тело Время Активации: 1 стандартн. действ. Компоненты: В, С, М, БФ
существа для оживления из мертвых Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) Время Активации: 1 стандартн. действ.
должно быть целым. Иначе недостаю- Цель: Растения в расширении с 12 м Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
щих частей тела не будет хватать, когда радиусом Зона: Излучение радиусом 6 м
существо вернут к жизни. Заклинание Длительность: 1 мин./уровень (П) Длительность: 2 часа/уровень
не воздействует на снаряжение и иму- Спасбросок: Рефлекс частично; Спасброски: Нет
щество существа. смотрите текст Устойчивость к Магии: Нет
Существо, которое превратили в не- Устойчивость к Магии: Нет
Это заклинание благословляет об-ласть
позитивной энергией. Любая проверка
параметра Обаяние сделанная для из- божества или высшей силы противопо- замороженным, хотя все остальные су-
гнания нежити, получает божествен- ложной вашему покровителю то закли- щества продолжают двигаться со своей
ный бонус +3. Любая нежить вошедшая нание осквернить вместо этого может обычной скоростью. На 1d4+1 раундов
в зону действия заклинания, получает проклясть данный источник власти, от- в течение которых происходит замедле-
–1 штраф ко всем броскам атаки, по- резая его тем самым от связи с соответ- ние времени, вы можете делать все что
вреждений и спасброскам. Нежить не ствующим богом или силой. Эта допол- угодно. Обычный и магический огонь,
может быть создана или призвана в нительная версия заклинания не дает холод, газ и другие подобные явления
освященной зоне заклинания. никаких особых бонусов и штрафов все еще продолжают действовать на
Если в освященной зоне заклинания для нежити, как было описано ранее. вас. Во время действия заклинания, все
расположен алтарь, святыня или какой Контр-заклинание и рассеивающим другие существа неуязвимы для ваших
либо другой постоянный элемент ваше- заклинанием заклинание осквернить атак или заклинаний; вы не можете ата-
го божества, пантеона или просто сход- является освятить. ковать заклинаниями других существ.
ной в мировоззрении силы, модифика- Материальные Компоненты: Пузы- Однако заклинания действующие на
торы, получаемые вами удваиваются рек проклятой воды и серебряная пыль область и длительность которых превы-
(для вас +6 бонус обращения нежити, стоимостью 25 зм (2,25 кг.), которые шает длительность заклинания оста-
для нежити штраф –2). Вы не може- должны быть разбрызганы вокруг тре- новка времени (например убийственное
те использовать данное заклинание на буемой области. облако), срабатывают как обычно сразу
территории, где расположен подобный после завершения действия эффектов
символ власти божества, помимо ваше- Ослабляющий Луч заклинания остановка времени. Боль-
го. Некромантия шинство заклинателей используют это
Если в зоне действия заклинания Уровень: Маг/Чар 1 дополнительное время, для того чтобы
расположен алтарь, святыня или ка- Компоненты: В, С построить свою защиту, призвать со-
кой либо другой постоянный элемент Время Активации: 1 стандартн. действ. ратников или для того чтобы убежать
другого божества, пантеона или силы Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) от сражения.
превосходящей вашего покровителя, Эффект: Луч Вы не можете передвинуть или по-
заклинание вместо того чтобы покрыть Длительность: 1 минута/уровень вредить предметы удерживаемые или
выбранную вами область, проклинает Спасбросок: Нет надетые существами, двигающимся в
её, ограждает и лишает связи с окружа- Устойчивость к Магии: Да нормальном времени, однако вы можете
ющим пространством этот символ, свя- влиять на любые предметы которые не
занный с божеством или другой силой. Сверкающий луч вырывается из вашей находятся в чьем либо распоряжении.
Если вы используете эту особенность ладони. Вы должны провести успеш- Пока заклинание длится, вы ста-
заклинания, то бонусы и штрафы про- ную касательную стрелковую атаку, но-витесь неопределяемым для всех
тив нежити не будут работать, так как чтобы поразить цель. Субъект пере- остальных. Вы не можете войти на тер-
было описано ранее. носит штраф к Силе 1d6+1 за 2 уровня риторию защищенную полем антима-
Противоположным и контр-заклина- заклинателя (максимум 1d6+5). Сила гии находясь под эффектом остановки
нием для заклинания освятить являет- субъекта не может упасть ниже 1. времени.
ся заклинание осквернить.
Материальные Компоненты: Пузы- Остановить Нежить Острый Край
рек святой воды и серебряная пыль Некромантия Превращение
стоимостью 25 зм. (2,25 кг) которые Уровень: Маг/Чар 3 Уровень: Маг/Чар 3
должны быть рассеяны вокруг выбран- Компоненты: В, С, М Компоненты: В, С
ной области. Время Активации: 1 стандартн. действ. Время Активации: 1 стандартн. действ.
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Осквернить Цели: До 3 неживых существ, Цель: 1 оружие или 50 метательных
Заклятие [Зло] расстояние между двумя не более 9 м снарядов (все должны соприкасаться друг
Уровень: Жр 2, Зло 2 Длительность: 1 раунд/уровень с другом во время активации заклинания)
Компоненты: В, С, М, БФ Спасбросок: Воля нейтрализует Продолжительность: 10 мин./уровень
Время Активации: 1 стандартн. действ. (смотрите текст) Спасбросок: Воля нейтрализует
Диапазон: Ближний (7,5 м +1,5 м/2 ур.) Устойчивость к Магии: Да (безвредно, объект)
Зона: Излучение в радиусе 6 м Устойчивость к Магии: Да (безвредно,
Длительность: 2 часа/уровень Это заклинание способно удерживать объект)
Спасброски: Нет неподвижными до трех неживых су-
Устойчивость к Магии: Да ществ. Неинтеллектуальная нежить (та- Это заклинание делает оружие маги-че-
кая как скелет или зомби) не получает ски заостренным, улучшая его способ-
Это заклинание буквально насыщает права на спасбросок, интеллектуальная ности наносить критические поврежде-
область негативной энергией. Любые получает. Если заклинание успешно, ния. Трансформация удваивает диапазон
проверки параметра Обаяние на изгна- оно делает неживое существо непод- попадания для определенного оружия.
ние нежити будут терпеть штраф –3, а вижным на время длительности закли- Диапазон попадания 20 ста-новиться
любая нежить в зоне действия заклина- нания (подобно заклинанию удержание 19-20; 19-20 становится 17-20; 18-20 ста-
ния осквернить получает +1 бонус на персоны на живых существ). Эффект новится 15-20. Заклинание активируется
все броски атаки, повреждения, и спа- снят если на остановленное существо только на рубящее или колющее оружие.
сброски. Любая нежить призванная или напали, или оно перенесло поврежде- Если его активировать на стрелы или ар-
созданная в области действия эффектов ния. балетные стрелы, то острый край окан-
заклинания получает +1 хит-поинт к Материальный Компонент: Щепот- чивается после первого использования
каждому КХП. ка серы или измельченный чеснок. каждого отдельного снаряда независимо
Если в территории действия за- от того попал он в цель, или нет (Прини-
клинания осквернить имеется алтарь, Остановка Времени майте сюрикены как стрелковое оружие,
гробница или другой постоянный сим- Превращение а не метательное относительно эффекта
вол вашего божества или союзной мо- Уровень: Чар/Маг 9, Мошенничество 9 заклинания).
гущественной силы, то все эффекты Компоненты: В Множественные эффекты, которые
заклинания удваиваются (–6 штраф на Время Активации: 1 стандартн. действ. улучшают диапазон критического попа-
проверки обращения нежити, +2 бо- Диапазон: Лично дания (например, острый край и черта
нус нечестивости и +2 хи-тпоинта на Цель: Вы Улучшенное Критическое Попадание),
каждый КХП для нежити). Кроме того, Длительность: 1d4+1 (реального не суммируются. Нельзя также акти-
любой кто применяет заклинание ани- времени); смотрите текст вировать это заклинание на природное
мировать мертвого в этой зоне может оружие, например, когти.
создать удвоенное количество нежити Это заклинание заставляет само вре-
(то есть по 4 КХП на уровень заклина- мя остановится для всех кроме вас Открыть/Закрыть
теля вместо 2 КХП). самого. На самом деле вы просто на- Превращение
Если область содержит алтарь, гроб- чинаете двигаться настолько быстро, Уровень: Брд 0, Маг/Чар 1
ницу или другой постоянный пантеон что все остальное кажется вам как бы Компоненты: В, С, Ф
Время Активации: 1 стандартн. действ. число. После того как заклинание было заклинания или атаковать вас стрел-
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) обращено, МП вычитает количество ковым оружием. Если вы подходите к
Цель: Объект весом до 1,35 кг. или обращенных заклинаний из общего существу, то ничего не происходит (это
портал, который может быть открыт или числа оставшихся уровней. существо не отталкивается). Существо
закрыт Когда вы находится по поражением свободно может атаковать вас в ближ-
Длительность: Мгновенно заклинания более высокого уровня, чем нем бою, если вы подошли в пределы
Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) осталось у вашего отражения закли- его досягаемости. Если оттолкнутое су-
Устойчивость к Магии: Да (объект) наний, заклинание лишь частично об- щество отходит от вас а затем пытается
ращается. МП высчитывает количество подойти, оно все равно не сможет этого
По выбору вы можете открывать или обращенных уровней из уровня пораз- сделать, пока находится в зоне пораже-
закрывать дверь, сундук, коробку, окно, ившего заклинания, затем делит по- ния заклинания.
сумку, мешок, бутылку или другой кон- лученный результат на уровень закли- Волшебное Фокусирование: Пара
тейнер. Если что-либо мешает этому нания, чтобы видеть долю поражения маленьких железных прутьев, прикре-
действию (например, щеколда на двери этим заклинанием. Для повреждающих пленные к двум маленьким фигуркам
или замок на сундуке), то заклинание заклинаний вы и заклинатель перено- собак, одной черной, а другой белой,
терпит неудачу. К тому же заклинани- сите по частичным долям заклинания. общей стоимостью 50 зм.
ем можно открыть или закрыть только Для не повреждающих заклинаний для
предметы весом до 1,35 кг. Поэтому каждого из вас существует процентный Оттолкнуть Дерево
двери, сундуки и подобные объекты, шанс попадания под эффект. Превращение
сделанные для огромных существ не Например, если у вас осталось три Уровень: Дрд 6, Растения 6.
поддаются действию этого заклинания. уровня обращения заклинаний, и буде- Компоненты: В, С
Фокусирование: Латунный ключ. те атакованы заклинанием 4-го уровня Время Активации: 1 стандартн. действ.
повышенная магическая стрел, вы об- Диапазон: 18 м
Отогнать Насекомых ратите 3/4 эффекта от заклинания об- Зона: 18 м линия от вас.
Защита ратно на заклинателя. Вы можете по- Длительность: 1 раунд/уровень (П)
Уровень: Брд 4, Дрд 4, Жр 4, Рджр 3 лучить 1/4 часть повреждений, в то Спасбросок: Нет
Компоненты: В, С, БФ время как заклинатель получает 3/4 от Устойчивость к Магии: Нет
Время Активации: 1 стандартн. действ. повреждения. Если в той же ситуации
Диапазон: 3 м вы были атакованы заклинанием страх Волны энергии катятся от вас, двигаясь
Зона: Излучение с радиусом 3 м и (также 4-го уровня), то шанс на то, что в указанном вами направлении, оттал-
центром на вас. вы подвергнитесь его эффектам равен кивая все деревянные объекты на своем
Длительность: 10 мин./уровень (П) 25%, в то время как шанс поддаться за- пути во время активации заклинания
Спасбросок: Нет или Воля нейтрализует; клинанию страх у самого заклинателя до предела его диапазона. Деревянные
смотрите текст будет 75%. объекты, более чем 7,5 см. в диаметре
Устойчивость к Магии: Да Если и вы и заклинатель находитесь и которые прочно укреплены, не под-
под воздействием эффекта от заклина- вержены этому воздействию. Объекты
Невидимый барьер сдерживает насеко- ния обращение заклинаний то в этом размером 7,5 см. в диаметре и менее,
мых. Насекомые с КХП меньшим, чем случае создается резонирующее поле. которые укреплены на месте, гнутся и
1/3 от вашего уровня, не могут пере- В подобном случае производится слу- ломаются, а их осколки движутся с вол-
сечь его. Насекомые с КХП равным 1/3 чайный бросок на d% ной энергии. Объекты, подверженные
вашего уровня и более могут пересечь d% Эффект заклинанию, двигаются на 12 метров за
барьер при успешном спасброске Воли. 01-70 Заклинание проходит раунд.
Даже в этом случае пересечение барье- впустую Такие объекты как: деревянные
ра причиняет насекомым 2d6 повреж- 71-80 Заклинание действует на вас щиты, копья, деревянные древки и ру-
дения, а его давление вызывает боль и обоих в полную силу коятки оружия, стрелы и арбалетные
сдерживает большинство из них. 81-97 Оба эффекта обращения заряды отталкиваются назад, увлекая
заклинаний не за собой тех, кто их удерживает. (Суще-
Отражение Заклинаний функционирует в течение ство, которого тащит за собой предмет,
Защита 1d4 минуты может бросить его. Существо, которого
Уровень: Магия 7, Чар/Маг 7, Удача 7 98-100 Оба заклинателя попадают тащит за собой щит, может спрятать его
Компоненты: В, С, М/БФ межпространственную действием передвижения, или бросить
Время Активации: 1 стандартн. действ. трещину и переносятся на его свободным действием). Если копье
Диапазон: Лично другой план воткнуто, чтобы прекратить вынуж-
Волшебный Материальный Компонент:
Цель: Вы Небольшое серебряное зеркальце. денное движение, оно раскалы-вается.
Длительность: Пока не будет истрачено Даже магические вещи с деревянными
или в течении 10 мин./уровень Отталкивание частями отталкиваются, хотя поле ан-
Защита тимагии блокирует этот эффект.
Заклинание или магические эффекты Уровень: Жр 7, Защита 7, Маг/Чар 6 Волна энергии распространяется до
направленные на вас возвращаются на Компоненты: В, С, Ф/БФ конца длительности заклинания. После
того кто направил эти заклинания про- Время Активации: 1 стандартн. действ. активации заклинания, его путь уста-
тив вас. Школа защиты позволяет об- Диапазон: До 3-х м/уровень новлен, и вы можете делать что-либо
ратить только те заклинания кото-рые Зона: Излучение радиусом до 3-х м/ другое или идти куда-либо, и это не по-
были нацелены лично на вас. И поэто- уровень с центром на вас влияет на эффект заклинания.
му заклинания, нацеленные на опреде- Длительность: 1 раунд/уровень (П)
ленную зону не могут быть отражены Спасбросок: Воля нейтрализует Оттолкнуть Камень/Металл
обратно. Отражение заклинаний также Устойчивость к Магии: Да Защита [Земля]
не эффективно против заклинаний с ка- Уровень: Дрд 8
сательным диапазоном. Таким образом, Невидимое, подвижное поле окружает Компоненты: В, С
заклинание очаровать направленное вас и не дает существам приблизиться Время Активации: 1 стандартн. действ.
против вас, может быть обращено на к вам. Вы решаете, насколько боль- Диапазон: 18 м
исходного заклинателя, и даже дать вам шим будет это поле во время актива- Зона: 18-и метровая линия от вас
возможность очаровать его, если тот ции заклинания (в пределах, которых Длительность: 1 раунд/уровень (П)
поддастся эффектам заклинания очаро- позволяет ваш уровень). Любое суще- Спасбросок: Нет
вать, и в тоже время огненный шар не ство внутри поля или входящее в него Устойчивость к Магии: Нет
сможет быть отражен, как и причинить должно сделать спасбросок. Если он
критические ранения. неудачен, то оно не может подойти к Как и оттолкнуть дерево, это заклина-
От 7-и до 10-и (1d4+6) уровней за- вам на время длительности заклинания. ние создает волну невидимой и неося-
клинаний подвергаются эффекту обра- Действия оттолкнутых существ ничем заемой энергии, которая исходит от вас.
щения. МП в тайне определяет точное другим не ограничены. Они могут сра- Все металлические или каменные объ-
жаться с другими, а также активировать екты на пути заклинания отталкиваются
от вас в пределах диапазона. Укреплен-
ные металлические и каменные объекты Раунд Температура Повреждения Туман: Туман заполняет все кори-
более чем 7,5 см. в диаметре и неукре- Металла доры затрудняя видимость, включая и
пленные объекты весом более 225 кг. не 1 Прохладно Нет темновидение, до 1,5 метров. У суще-
затрагиваются заклинанием. Все прочее, 2 Холодно 1d4 ства в пределах 1,5 метров есть укрытие
включая оживленные объекты, малень- 3-5 Леденящая 2d4 (шанс промаха 20%). У далее располо-
кие валуны, существа в металлических 6 Холодно 1d4 женных существ полное укрытие (50%
доспехах, отталкиваются назад. Укре- 7 Прохладно Нет шанс промаха, атакующий не может
Достаточно интенсивное воздей-
пленные объекты диаметром менее 7,5 ствие тепла может нейтрализовать по- использовать зрение, чтобы определить
см. гнутся или ломаются, а их осколки вреж-дения от холода (и, наоборот) в местоположение цели). Спасбросок:
отлетают вместе с энергетической вол- пропорциях один к одному. Например, Нет. Устойчивость к Магии: Нет.
ной. Объекты, затронутые заклинанием, если персонаж получил 5 повреждений Волшебные Замки: Все двери в преде-
отталкиваются на 12 метров за раунд. от охладить металл, а затем подвергся лах охраняемой зоны волшебно замкну-
Объекты, подобные металлическим действию заклинания стена огня и по- ты. Спасбросок: Нет. Устойчи-вость к
доспехам, мечам, отталкиваются назад, лучил 8 пунктов повреждения огнем, Магии: Нет.
таща за собой их владельцев. Даже ма- то это значит что он получает всего 3 Паутины: Паутина заполняет все эта-
гические предметы с металлическими пункта повреждений огнем. Заклина- жи от пола до потолка. Её пряди иден-
частями отталкиваются, хотя поле анти- ние охладить металл может быть при- тичны тем, что создаются в заклинании
магии блокирует этот эффект. менено под водой, однако в этом случае паутина, за исключением того, что они
Волны энергии продолжают распро- оно не причиняет никаких поврежде- заново отрастают за 10 минут, если их
страняться на все время длительности ний, однако лед формируется вокруг сожгли или разорвали, но только пока
заклинания. После акти-вации заклина- поражаемого металл, делая его более длится заклинание стражи и опеки.
ния, его направление установлено, по- плавучим. Спасбросок: Рефлекс нейтрализует,
этому вы можете делать что-либо другое Противоположным и контр-закли-на- смотрите описание паутины. Устойчи-
или уйти куда-либо, что не будет влиять нием для заклинания охладить металл вость к Магии: Нет.
на эффект заклинания. является заклинание нагреть металл. Замешательство: Если есть выбор
направления, такой как сочленения ко-
Охладить Металл Охрана от Смерти ридоров или боковые ответвления, про-
Превращение [Холод] Некромантия исходят эффекты мелкого замеша-тель-
Уровень: Дрд 2 Уровень: Дрд 5, Жр 4, Смерть 4, Пал 4 ства, поэтому существует 50% шанс,
Компоненты: В,С, БФ Компоненты: В, С, БФ что незваные гости поверят в то, что
Время Активации: 1 стандартн. действ. Время Активации: 1 стандартн. действ. они идут в противоположном направ-
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Диапазон: Касание лении от того, куда им следовало идти.
Цель: Все металлическое снаряжение Цель: Касаемое живое существо Этот очаровывающий эффект, оказыва-
одного существа/ 2 уровня, между Длительность: 1 мин./уровень ющий влияние на разум. Спасбросок:
которыми не более 9 м, или 11,25 кг. Спасброски: Воля Нейтрализует Нет. Устойчивость к Магии: Да.
металла/уровень каждый из которых (безвредно) Утерянные Двери: Одна дверь за
не должен быть далее 9 метров друг от Устойчивость к Магии: Да (безвредно) уровень заклинателя покрывается мол-
друга. чаливым образом, и выглядит так, будто
Длительность: 7 раундов Субъект получает иммунитет ко на её месте ровная стена. Спасбросок:
Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) всем заклинаниям смерти, магическим Воля не верить (если вступаешь в кон-
Устойчивость к Магии: Да (объект) эффектам основанным на смерти, вы- такт). Устойчивость к Магии: Нет.
качиванию уровня и любым эффектам, В дополнение вы можете разместить
Это заклинание делает любой металл вызываемым негативной энергией (на- один из пяти нижеследующих магиче-
очень холодным. Обычный металл пример, от заклинаний причинить или ских эффектов:
не имеет спасброска против эффектов леденящее прикосновение). 1. Танцующие огоньки в четырех
этого заклинания. Магический имеет Это заклинание не удаляет негатив- коридорах. Вы можете создать упро-
шанс на спасбросок против заклинания ные уровни которые были получены щенную программу, которая будет за-
(Спасброски для магических предметов ранее, и не влияет на необоходимые ставлять появляться время от времени
можно найти в Руководстве Мастера спасброски в течение 24 часов после огоньки, пока длится заклинание стра-
Подземелий). Предмет, находящийся получения негативного уровня. жи и опеки. Спасбросок: Нет. Устойчи-
в распоряжении существа, использу- Данное заклинание не дает защиту вость к Магии: Нет.
ет бонусы спасброска этого существа, против других видов атак, таких как: 2. Волшебный рот в двух местах.
только если его собственные не выше. потеря хит-поинтов, отравление или Спасбросок: Нет. Устойчивость к Ма-
Если снаряжение существа охлажде- окаменение, даже в том случае если гии: Нет.
но, то существо получает повреждения атака была смертельной. 3. Зловонное облако в двух местах.
холодом. Существо получает полные Пары появляются в указанных вами
повреждения, если его доспех подвер- Охраны и Опеки местах; они восстанавливаются в тече-
жен эффекту заклинания, или то, что Защита ние десяти минут после того как были
он удерживает, переносит, или несет Уровень: Маг/Чар 6 сдуты ветром, но только пака длится за-
металл весом в 1/5 от его собственного Компоненты: В, С, М, Ф клинание стражи и опеки. Спасбросок:
веса. Существо получает минимальные Время Активации: 30 минут Стойкость нейтрализует, смотрите опи-
(1 или 2 хит-поинта; смотрите таблицу) Диапазон: Все в пределах опекаемой сание зловонное облако. Устойчивость к
повреждения если на нем нет метал- зоны Магии: Нет.
лической брони а все металлические Зона: До 60 кв. м/уровень (С) 4. Порыв ветра в одном коридоре
предметы в его руках или входящие в Длительность: 2 часа/уровень (П) или комнате. Спасбросок: Стойкость
его снаряжение по весу не превышают Спасбросок: Смотрите текст нейтрализует. Устойчивость к Магии:
1/5 веса самого существа. Устойчивость к Магии: Смотрите Текст Да.
В течение 1-го раунда действия зак- 5. Внушение в одном месте. Вы вы-
ли-нания, металл холодеет и становит- Это мощное заклинание в основном бираете зону площадью до 1,5 кв. м, и
ся неприятным для прикосновения, од- направлено на защиту вашей цитаде- любое существо входящее или проходя-
нако не наносит никаких повреждений. ли. Опека способна взять под защиту щее через эту зону получает внушение в
Такой же эффект наблюдается и в по- до 60 метров площади за каждый уро- разум. Спасбросок: Воля нейтрализует.
следнем раунде действия заклинания. В вень заклинателя. Вы способны взять Устойчивость к Магии: Да.
течение второго (и всех последующих под опеку несколько этажей цитадели, Вся опекаемая зона излучает сильную
не включая последний), ледяной хо- распределив зона воздействия между магию школы защиты. Рассеивание ма-
лод причиняет боль и повреждения. В ними; вы должны находится в пределах гии сактивированное на специфический
течение третьего, четвертого и пятого опекаемой зоны в момент активации эффект, если успешно, снимает толь-
раундов металл замерзает и наносит заклинания. Заклинание создает следу- ко этот эффект. Успешно примененное
большие повреждения, как описано в ющие магические эффекты в пределах Дизъюнкция Мордекайнена уничтожает
таблице представленной ниже. охраняемой зоны. все эффекты стражей и опек.
Материальный Компонент: Горящий Это заклинание действует аналогично Длительность: 1 час/уровень (П)
фимиам в небольшой емкости с серой заклинанию очаровать персону за тем Спасбросок: Воля нейтрализует
маслом, шнурок с узелками, и неболь- лишь исключением, что действие эф- (безвредно)
шое количество крови умбер халка. фектов заклинания не зависит от типа и Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
Фокусирование: Маленький серебря- размеров существа.
ный жезл. Это заклинание опекает существо, соз-
Очаровать Чудовище, Массовое давая особую мистическую связь меж-
Очаровать Животное Очарование (Очарование) [Воздействует ду заклинателем и целью, которая по-
Очарование (Чары) [Воздействует на на разум] зволяет переносить часть полученных
разум] Уровень: Брд 6, Чар/Маг 8 целью повреждений на заклинателя.
Уровень: Дрд 1, Рджр 1 Компоненты: В Субъект получает +1 бонус отклонения
Цель: Одно животное Цель: Одно или более живых существ, к своему КД и +1 бонус устойчивости
расстояние между двумя не более чем 9 ко всем спасброскам. Кроме того, цель
Это заклинание функционирует как м друг от друга. получает лишь половину поврежде-
заклинание очаровать персону, за ис- Длительность: 1 день/уровень ний от всех ранений и атак (включая
ключением того, что оно воздействует те, которые, причиняются при помощи
на животных. Смотрите Справочник Это заклинание действует аналогично специальных способностей) которые
Монстров для большей информации по заклинанию очаровать монстра, за тем причиняют повреждение хит-поинтов
типам существ. лишь исключением, что оно действует цели. Та часть повреждений, которая
на группу существ, общее количество была игнорирована опекаемым субъек-
Очаровать Персону КХП которых не превышает вашего том, переходит на заклинателя. Формы
Очарование (Очарование) [Воздействует удвоенного уровня или на одно суще- повреждений не вызывающие умень-
на разум] ство с любым КХП. Если перед вами шение количества хит-поинтов, вроде
Уровень: Брд 1, Чар/Маг 1 слишком много потенциальных целей, эффектов очарования, временных по-
Компоненты: В, С то вы можете выбрать необходимых вреждений параметров, высасывание
Время Активации: 1 стандартн. действ. вам во время сотворения заклинания, уровня или эффекты смерти не перено-
Диапазон: Ближний (7,5 м +1,5 м/2 ур.) пока не выберите одного с множеством сятся на заклинателя. То же самое про-
Цель: Одно гуманоидное существо КХП. исходит и в случае, когда субъект теря-
Длительность: 1 час/уровень ет хит-поинты в результате снижения
Спасбросок: Воля Нейтрализует Очищение Еды и Питья параметра Телосложения. Когда время
Устойчивость к Магии: Да Превращение действия заклинания заканчивается, то
Уровень: Дрд 0, Жр 0 вред, нанесенный цели и переданный
Это заклинание заставляет любое гу- Компоненты: В, С посредством канала, созданным закли-
маноидное существо относится к вам Время Активации: 1 стандартн. действ. нанием между заклинателем и целью,
как к своему лучшему другу и союзни- Диапазон: 3 метра не возвращается обратно от заклинате-
ку (при условии, что ваше отношение Цель: 0,3 м2/уровень испорченной пищи ля к цели.
тоже будет оставаться дружественным; и воды Если заклинатель или цель переста-
смотрите влияние на отношение НИП Длительность: Мгновенно нут находиться в диапазоне воздействия
на стр. 71). Если существо уже было Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) заклинания друг от друга, то эффекты
атаковано вами или вашими союзни- Устойчивость к Магии: Да (объект) от заклинания аннулируются.
ками, то оно имеет бонус к спасброску Фокусирование: Пара платиновых
против заклинания +5. Заклинание очищает испорченную, колец (по цене не менее 50 зм за каж-
Заклинание не дает вам возможности гнилую, отравленную или другим спо- дое) надетые на вас на вас и опекаемое
управлять очарованным существом, собом зараженную пищу и воду и дела- существо.
как если бы оно было роботом, однако ет её пригодной для еды и питья. Закли-
очарованный будет внимателен к ва- нание не предотвращает дальнейшего
шим словам и действиям. Вы можете естественного гниения и порчи. Про-
попытаться отдать ему приказ, но для клятая/нечестивая вода и еда очищает-
этого вы должны пройти противопо- ся этим заклинанием, но оно не имеет
ложную проверку Обаяния, для того никакого влияния на существ любого
чтобы заставить существо делать то, типа магические снадобья.
что в обычной ситуации оно делать не Примечание: Вода весит 4,5 кг за гал-
станет. (Повторные попытки не раз- лон. 0,3 м2 воды составляет примерно 8
решены ). Существо, находящееся под галлонов и весит около 36 кг.
действием этого заклинания никогда
не станет выполнять самоубийствен- Очищение Невидимости
ные или очевидно губительные при- Защита
казы. Однако если вы, например, по- Уровень: Жр 3
просите очарованного воина задержать Компоненты: В, С
красного дракона всего «на несколько Время Активации: 1 стандартн. действ.
секунд», поскольку это единственный Диапазон: Лично
возможный шанс спасти вашу жизнь, то Цель: Вы
он вполне может поверить вам и отпра- Длительность: 1 минута/уровень (П)
вится на верную смерть. Любые ваши
действия или действия вашей партии, Вы окружаете себя сферой силы радиу-
которые каким либо образом могут сом 1,5 метра/уровень заклина-теля, ко-
быть восприняты как угрожающие по торое снимает все формы невидимости.
отношению к очарованному существу, Все невидимое ста-новится видимым,
разрушают заклинание. Для того чтобы попадая в зону поражения заклина-
отдавать приказы, вы должны говорить ния.
на языке которым владеет цель или же
применить доступную для понимания Ощитить
пантомиму. Защита
Уровень: Жр 2, Защита 2, Пал 2
Очаровать Чудовище Компоненты: В, С, Ф
Очарование (Очарование) [Воздействует Время Активации: 1 стандартн.
на разум] действ.
Уровень: Брд 1, Чар/Маг 1 Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Цель: Одно живое существо Цель: Одно существо
Длительность: 1 день/уровень
екты не переносят повреждений, если
Пагубный Полиморф заклинание до сих пор в действии. Од- Вы создаете слегка искривленный
Превращение
нако как только время действия закли- круглый диск из силы, который плы-
Уровень: Дрд 5, Маг/Чар 5
нания оканчивается, скорость падения вет рядом с вами и может помогать вам
Компоненты: В, С
восстанавливается. переносить ваше снаряжение. Диск
Время Активации: 1 стандартн. действ.
Если заклинание действует на одно составляет 0,9 м в диаметре и имеет
Диапазон: Ближний (7,5 м +1,5 м/2 ур.)
или больше Средних или более мелких углубление в центре равное 2,5 см. Он
Цель: Одно существо
существ (включая снаряжение и пере- может переносить 45 кг. за уровень за-
Длительность: Постоянно
носимые объекты у каждого из существ клинателя. (При транспортировке жид-
Спасбросок: Стойкость нейтрализует,
до максимальной нагрузки) или объек- кости емкость диска составляет 9 ли-
Воля частично; смотрите текст
тов, или эквивалента в более крупных тров). Диск парит примерно в 0,9 м от
Устойчивость к Магии: Да
существ: Большие существа или объ- поверхности все время действия закли-
екты принимаются как два Средних су- нания. Он парит в горизонтальном на-
Как и полиморф, за исключением того,
щества или объекта, Огромное прини- правлении не выходя за максимального
что вы способны преобразить существо
мается как два Больших существа или зону действия заклинания и перемеща-
в животное размером Маленькое или
объект, и т.д. ется со скоростью равной обычной ско-
меньше с не более 1 КХП (такое как,
Вы способны применить это закли- рости заклинателя. Если диск не имеет
собака, ящерица, обезьяна или жаба).
нание как мгновенное (свободным дей- определенного направления, то он про-
Если новая форма будет проявлять опас-
ствием), достаточно быстро, чтобы спа- сто зависает в 1,5 метрах от вас и под-
ность для жизни или противоречить об-
сти себя, если вы вдруг упали. Время держивает это расстояние. Диск пере-
разу жизни существа (к примеру, если
активации свободное действие, наподо- стает функционировать после того, как
вы преобразовали наземное существо в
бие применения ускоренного заклина- время действия заклинания закончится.
рыбу, или летающее существо в жабу),
ния, и оно учитывается в ограничение Диск также исчезает, если вы выйдете
то тогда субъект получает +4 бонус к
применения одного ускоренного закли- за зону действия заклинания (например
спасброску.
нания в раунд. Вы можете применять начав двигаться слишком быстро) или
Если заклинание успешно, существо
это заклинание даже не в свой ход. попытаетесь заставить диск подняться
также должно пройти проверку спа-
Это заклинание не оказывает осо- выше чем 0,9 м от поверхности. После
сброска Воли. Если этот второй бросок
бого эффекта на стрелковое оружие, того как диск исчезнет все что было в
провален, то тогда существо теряет свои
если только оно не падает с какого-то нем упадет на поверхность, которая
экстраординарные, сверхприродные, и
расстояния. Если заклинание сактиви- располагалась под ним.
магические способности, а также теря-
ровано на падающий предмет, такой Материальные Компоненты: Капля
ет способность активировать заклина-
как булыжник сброшенный сверху со ртути.
ния (если оно имеет эти способности),
стены замка, объект наносит лишь по-
и получает, в соответствии с его но-
вой формой и местом обитания, новое
ловину повреждений, в зависимости Паутина
от его веса, без бонуса за высоту, с ко- Колдовство (Созидание)
мировоззрение, особые способности,
торой он был сброшен. (Для дополни- Уровень: Маг/Чар 2
Интеллект, Мудрость и Обаяние. Оно,
тельной информации о падающих объ- Компоненты: В, С, М
однако, сохраняет свой класс и уровень
ектах смотрите Руководство Мастера Время Активации: 1 стандартн. действ.
(или КХП), также хорошо, как и все
Подземелий). Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
преимущества от его новой формы (та-
Падение как перо действует лишь Эффект: Паутина в расширении радиусом
кие как, базовый бонус атаки, базовые
на свободно падающие объекты. Оно 6м
бонусы спасбросков, и хит-поинты).
никак не реагирует на удар мечом про- Длительность: 10 мин./уровень (П)
Оно сохраняет любые классовые черты
веденный с размаху, или стремительно Спасбросок: Рефлекс нейтрализует;
(те которые не связаны с активировани-
несущееся или летящее существо. смотрите текст
ем заклинаний), и которые не связаны с
Устойчивость к Магии: Нет
экстраординарными, сверхприродными
и магическими способностями суще-
Палец Смерти
Некромантия [Смерть] Паутина образует многослойную
ства.
Уровень: Дрд 8, Маг/Чар 7 массу тонких прядей. Эти пряди опуты-
Бестелесные или газообразные су-
Компоненты: В, С вают всех, кто в них попал. Они подоб-
щества имунны к воздействию закли-
Время Активации: 1 стандартн. действ. ны паутине паука, но гораздо крупнее
нания полиморф, а существа подтипа
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 и прочнее. Масса должна быть прикре-
перевертень (такие как, ликантроп или
уровня) плена к двум или более диаметрально
допельгангер) способны возвращаться
Цель: Одно живое существо противоположных точек – пол и потол-
в свою естественную форму, стандарт-
Длительность: Мгновенно ка, противоположные стены, и т.д., или
ным действие.
Спасбросок: Стойкость частично же паутина разрушает сама себя и про-
Устойчивость к Магии: Да падает. Существа попавшие в паутину
Падение как Перо опутаны её клейкими волокнами. Напа-
Превращение
В пределах диапазона заклинания вы дение на существо в паутине не делает
Уровень: Брд 1, Маг/Чар 1
способны уничтожить одно живое су- вас также опутанным.
Компоненты: В
щество. Цели разрешено пройти про- Любой, кто находится в зоне пора-
Время Активации: 1 свободное
верку Стойкости, чтобы получить воз- жения в момент активации заклинания,
действие
можность выжить во время атаки. Если должен пройти проверку Рефлекса. Если
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
спасбросок успешен, то вместо этого спасбросок успешен, существо опута-
Цель: 1 среднее или более мелкое
существо переносит 3d6 пунктов по- но, но оно может передвигаться, хотя
падающее существо/уровень, между
вреждений и +1 за каждый уровень за- передвижение сильно затруднено по
двумя из которых должно быть не более
клинателя (максимум +25). Даже если сравнению с обычным передвижением
6 метров
субъект успешно прошел проверку (смотрите ниже). Если спасбросок не
Длительность: Пока не приземлится,
спасброска, он может умереть от пере- успешен, существо опутано и не может
или 1 раунд/уровень
несенных повреждений. двигаться со своей клетки, но может
Спасбросок: Воля нейтрализует
порвать путы потратив раунд, и пройдя
(безвредно) или Воля нейтрализует
(объект)
Парящий Диск Тенсера проверку Силы против КС 20, или про-
Заклятие [Сила] верку Искусство Побега против КС 25.
Устойчивость к Магии: Да (объект)
Уровень: Чар/Маг 1 Освободившись (или пройдя первичную
Компоненты: В, С, М проверка Рефлекса, или позже проверку
Попадающие под эффект существа или
Время Активации: 1 стандартн. действ. Силы или Искусства Побега), существо
объекты падают замедленно, хотя более
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) остается опутанным, но может медлен-
быстрее, чем падают обычные перья.
Эффекты: Диск состоящий из энергии но продвигаться через паутину. Каждый
Падение как перо мгновенно скорость
диаметром в 0,9 м новый раунд потраченный на передви-
падения существа примерно до 18 м в
Длительность: 1 час/уровень жение, вынуждает существо проводить
раунд (эквивалент к падению с высоты
Спасбросок: Нет новую проверку Силы или Искусства
около метра), и при приземлении субъ-
Устойчивость к Магии: Нет Побега. Существо продвигается на 1,5 м
за каждые 5 пунктов проверки, которые активации заклинания. (Фокусирование Материальные Компоненты: Смесь
превысили 10. растворяется в вашу новую форму при различных почв (клина, чернозем, пе-
Если вы хотя бы в 1,5 метрах от оппо- смене облика). сок) в маленьком мешочке и железный
нента, паутина обеспечивает ему укры- клинок.
тие. Если вы как минимум в 6 м от оппо- Передвижение по Воде
нента, паутина обеспечивает ему полное Превращение [Вода] Песня Разногласий
укрытие (смотрите Укрытие на стр. __). Уровень: Жр 3, Рджр 3 Очарование (Внушение) [Воздействует
Пряди заклинания паутина легко вос- Компоненты: В, С, БФ на разум, Звук]
пламеняемы. Магический пламенный Время Активации: 1 стандартн. действ. Уровень: Брд 5
меч может с легкостью прорубывать Диапазон: Касание Компоненты: В, С
дорогу, как если бы вы прорывали себе Цель: Одно Касаемое существо/уровень Время Активации: 1 стандартн. действ.
дорогу рукой среди обычной паутины. Длительность: 10 мин./уровень (П) Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
Любой огонь: факел, горящее масло, Спасбросок: Воля нейтрализует Зона: Существа в пределах расширения
пламенный меч и т.д способны зажечь (безвредно) с радиусом 6 м
паутину, и сжечь за 1 раунд 1,5 м клетку Устойчивость к Магии: Да (безвредно) Длительность: 1 раунд/уровень
паутины. Все существа внутри горящей Спасбросок: Воля нейтрализует
паутины переносят 2d4 повреждений от Заколдованные существа могут пере- Устойчивость к Магии: Да
огня. двигаться по любой жидкости как по
Данное заклинание может быть сде- твердой поверхности. Грязь, масло, С 50% вероятностью все существа нахо-
лано постоянным при помощи заклина- снег, зыбучие пески, текущая вода, лед дящиеся в области действия заклинания
ния постоянноство. Если постоянная и даже лава могут быть пересечены начинают атаковать друг друга вместо
паутина была повреждена, но не уни- с легкостью, так как стопы субъекта своих противников. (Бросайте кубик на
чтожена, то через десять минут после парят в 2,5–5 см. от поверхности жид- случайность поведения существа каж-
этого она будет восстановлена. кости. (Существа передвигающиеся дый раунд в начале его действия). Су-
Материальный Компонент: Комок через бурлящую лаву все также перено- щество, которое не атакует своего бли-
обычной паутины сят повреждения от жары, так как они жайшего соседа, свободно действовать
слишком близки к лаве). Субъект может нормально до конца раунда.
Перевертничество ходить, бегать, применять стремитель- Существа заставляемые песней раз-
Превращение ность и прочие передвижения над по- ногласий атаковать своих товарищей,
Уровень: Дрд 9, Животные 9, Маг/Чар 9 верхностью, как и на обычной твердой используют все способы и методы в
Компоненты: В, С, Ф поверхности. своем разрешении, используя против
Время Активации: 1 стандартн. действ. Если заклинание сактивировано под них свои смертельные заклинания или
Диапазон: Лично водой (или пока субъекты частично или предпочтительные боевые тактики. Од-
Цель: Вы полностью погружены в жидкость), нако они не наносят вред целям упав-
Длительность: 10 мин./уровень (П); субъекты выталкиваются из водной шим без сознания.
среды к поверхности со скоростью 18
Это заклинание действует точно также м в ранд, до тех пор, пока они не будут Пиротехника
как и полиморф, за исключением того, стоять над поверхностью. Превращение
что вы можете принять облик любого Уровень: Брд 2, Маг/ Чар 2
одного не уникального существа (любо- Переместить Землю Компоненты: В, С, М
го типа) от Мелкого до Колоссального Превращение [Земля] Время Активации: 1 стандартн. действ.
размера. Принимаемый облик не может Уровень: Дрд 6, Маг/Чар 6 Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.)
иметь больше Кубиков Хит-Поинтов, Компоненты: В, С, М Цель: 1 источник огня в пределах 6м.3
чем ваш уровень заклинателя (максимум Время Активации: Смотрите текст Длительность: 1d4+1 раунда; или 1d4
25 КХП). В отличие от полиморфа, это Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) +1 раунда после того, как существо
заклинание позволяет принимать бесте- Зона поражения: Почва в области до покинет облако дыма; смотрите текст
лесные и газообразные формы. 225 м2 и глубиной до 3-х метров (О) Спасбросок: Воля нейтрализует или
Вы получаете все экстраординарные и Длительность: Мгновенно Стойкость нейтрализует; смотрите текст
сверхприродные способности (как атаки Спасбросок: Нет Устойчивость к Магии: Да или Нет;
так и качества) принимаемого облика, но Устойчивость к Магии: Нет смотрите текст
теряете свои собственные сверхприрод-
ные способности. Вы также приобретае- Переместить землю передвигает по- Пиротехника превращает огонь либо
те тип нового облика (например, дракон чву (глину, чернозем, песок), возможно во взрыв ослепительного фейерверка,
или магический зверь) вместо своего. разрушая берега, перемещая пригорки, либо в густое облако удушливого дыма,
Новый облик не сбивает вас с толку. От- смещая дюны и др. Но горные образо- в зависимости от вашего выбора.
деленные от вас части тела и снаряжение вания ни при каких обстоятельствах не Фейерверк: Это вспыхивающий, све-
не принимают свой исходный облик. разрушаются и не перемещаются. Зона тящийся мгновенный взрыв пылающих
Вы можете превратиться во все с чем поражения определяет время активации. цветных огней. Этот эффект ослепляет
вы знакомы. Вы можете сменять каж- На каждые 45 м2 (до 3-х метров глуби- существ в пределах 36 метров от взры-
дый раунд один раз облик свободным ной) тратится 10 минут активации. Мак- ва на 1d4+1 раунда (Воля нейтрализу-
действием. Перемена происходит или симальная зона (225 м.×225 м) требует 4 ет). Эти существа должны иметь линию
немедленно перед вашим новым дей- часа и 10 минут для передвижения. огня в поле своего зрения. Устойчи-
ствием, или же немедленно после него, Это заклинание не ломает грубо по- вость к магии может предотвратить
но не во время действия. Например, вы верхность земли. Оно создает волноо- ослепление.
участвуете в сражении и приняли облик бразные гребни и впадины на земле, ко- Облако дыма: Это клубящийся поток
волшебного огонька. Когда этот облик торые движутся как ледник, пока не бу- удушливого дыма из источника в форме
более не приносит пользы, вы можете дет достигнут желаемый результат. Де- облака. Облако распространяется на 6
измениться в каменного голема и уйти ревья, постройки, горные образования и метров во всех направлениях и длится 1
прочь. Если за вами продолжается пре- т.д. обычно не подвержены изменениям, раунд/уровень заклинателя. Любое зре-
следование, вы можете обратиться в но могут подняться либо понизиться, из- ние, даже темновидение, не работает
бегство, превратившись в лошадь и ото- менить свою топографию. в или сквозь облако. Все находящееся
рваться от врага. Затем вы можете обер- Заклинание не может использоваться создания в облаке переносят –4 штраф
нуться в дракона, орка, или любое суще- для рытья туннелей и вообще слишком к Силе и Ловкости (Стойкость нейтра-
ство, с которысм вы знакомы. медленное, чтобы поймать в ловушку и лизует). Эти эффекты длятся на 1d4+1
Если вы используете это заклинание засыпать существ. Его главное использо- раунда после того, как облако рассе-
для создания маскировки, то вы получа- вание – для рытья или заполнения рвов с ивается или после того, как персонаж
ете +10 бонус при проверке Маскиров- водой или для формирования ландшаф- покидает эту область. Устойчивость к
ки. та перед сражением. магии не применяется.
Фокусирование: Нефритовый обруч Заклинание не воздействует на зем- Материальный Компонент: При за-
стоимостью не ниже 1500 зм, который ных существ. клинании используется один источник
необходимо надеть на голову в момент
огня, который сразу же гаснет. Огонь, Планарная Привязка, определенным окончанием, которое
который превышает 6м.3 гаснет только Ограниченная невозможно выполнить до конца (на-
частично. Магические огни не гаснут, Колдовство (Призыв) [смотрите текст] пример, «жди здесь» или «защищай эту
хотя огненные существа (например, Уровень: Маг/Чар 5 область от нападений»), заклинание со-
огненные элементали), если их исполь- Компоненты: В, С храняет свой эффект максимум 1 день/
зовать как источник огня, получают 1 Время Активации: 10 минут уровень заклинателя, а затем существо
повреждение/уровень заклинателя. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) немедленно получает шанс на осво-
Эффект: 1 элементаль или внешний с бождение. Учтите, что умное существо
Пир Героев КХП 6 или менее может попытаться избежать некоторых
Колдовство (Созидание) Длительность: Мгновенно условий.
Уровень: Брд 6, Жр 6 Спасбросок: Воля нейтрализует Когда вы используете заклинание, ко-
Компоненты: В, С, БФ Устойчивость к Магии: Нет и Да; торое призывает добрых, водных, воз-
Время Активации: 1 минут смотрите текст душных, земных, огненных, хаотичных,
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) законных существ, это заклинание счита-
Эффект: Праздничный банкет для одного Заклинатель делает опасную попытку ется соответствующего типа. Например,
существа/уровень заманить существо из другого плана в ограниченная планарнарная привязка
Длительность: 1 час+12 часов (смотрите ловушку, которая находится в диапазоне считается водным заклинанием, если вы
текст) заклинания. Призванное существо удер- призываете элементалей воды.
Спасбросок: Нет живается в ловушке, пока не согласиться
Устойчивость к Магии: Нет исполнить одно задание в обмен на сво- Планарный Союзник
боду. Колдовство (Призыв) [смотрите текст
Вы сотворяете шикарный пир с вели- Чтобы сотворить ловушку, необходимо ограниченного планарного союзника]
колепным столом, стульями, посудой, использовать заклинание круг волшеб- Уровень: Жр 6
едой и напитками. Пир длится 1 час, но ства, сфокусированное вовнутрь. Вид Эффект: 1 или 2 призванных
бонусные эффекты в течение этого часа призываемого существа должен быть элементалей или внешних существ
ещё не наступают. Любое существо, заранее известен и определен. Если вы общим КХП не более12, которые
принимающее участи в этом банкете, хотите вызвать кого-то конкретного, вы появляются на расстоянии не более 9
излечивается от всех болезней и других должны произнести во время заклинания метров друг от друга
негативных состояний; становится им- его собственное имя. Это заклинание работает как огра-
мунным к яду на 12 часов, и получает Существу позволен спасбросок Воли. ниченный планарный союзник, но вы
1d8 временных хит-поинтов+1 хит-по- Если он успешен, существо сопротив- можете призвать либо одно существо с
инт за каждые 2 уровня заклинателя ляется вызову. Если бросок провален, 12 КХП или меньше, либо 2 существа
(максимум +10) после употребления существо немедленно попадает в ло- одного вида с общим КХП не более 12.
нектароподобных напитков, которые вушку (в этом случае устойчивость к Существа согласны помогать вам и тре-
появляются на пиру. Необыкновенно магии не помогает избежать вызова). За- буют от вас ответной помощи.
вкусная еда дает каждому участнику тем существо может избежать ловушки Стоимость в Оп: 250 Оп.
пира +1 бонус морали к броскам атаки при успешной проверке устойчивости
и спасброскам Воли, а также иммуни- к магии против вашей проверки уровня Планарный Союзник,
тет к эффектам страха на 12 часов. заклинателя, при помощи путешествия Неограниченный
Если пир прерван по какой-либо при- между измерениями или успешной про- Колдовство (Призыв) [смотрите текст
чине, заклинание нарушено, а все его верке Обаяния (КС 15+1/2 вашего уров- ограниченного планарного союзника]
эффекты нейтрализованы. ня заклинателя+ваш модификатор Обн). Уровень: Жр 8
Существо может пробовать каждый из Эффект: До 3 призванных элементалей
Планарная Привязка этих способов 1 раз в день. Если оно или внешних существ общим КХП
Колдовство (Призыв) [смотрите текст освобождается, то может бежать или не более 18, которые появляются на
ограниченной планарной привязки] атаковать вас. Если наложить на суще- расстоянии не более 9 метров друг от
Уровень: Маг/Чар 6 ство предварительно якорь измерений, друга
Компоненты: В, С то оно не сможет сбежать при помощи
Цель: До 3-х призванных элементалей планарного путешествия. Вы также мо- Заклинание работает как ограничен-
или внешних общим КХП не более 12, жете использовать диаграмму призыва ный планарный союзник, но вы можете
которые появляются на расстоянии не (смотрите круг волшебства против зла призвать одно существо с КХП 18 или
более 9 метров друг от друга стр. 225), чтобы сделать ловушку более меньше, или же 2-х или 3-х существ
надежной. одного вида с общим КХП 18 и менее.
Заклинание работает как ограниченная Если существо не выбралось из ло- Существа согласны помогать вам и тре-
планарная привязка, но вы можете при- вушки, вы можете держать его там буют от вас ответной помощи.
звать одно существо с КХП 12 и мень- столько, сколько хотите. Вы можете пы- Стоимость в Оп: 500 Оп.
ше, или нескольких (2 или 3) существ таться заставить существо выполнить
одного вида с общим КХП до 12. Каж- какое-либо задание и предложить ему за Планарный Союзник,
дое существо получает спасбросок, по- это награду. Вы делаете встречные про- Ограниченный
пытается сбежать, и каждое нужно от- верки Обаяния. МП устанавливает ваш Колдовство (Призыв) [смотрите текст]
дельно уговорить помочь. бонус к проверке от +0 до +6 в зависи- Уровень: Жр 4
мости от сути задания и награды. Если Компоненты: В, С БФ, Оп
Планарная Привязка, существо выигрывает бросок проверки, Время Активации: 10 минут
Неограниченная оно отказывается подчиняться вам. Но- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Колдовство (Призыв) [смотрите текст вые предложения, взятки и т.д. можно Эффект: 1 призванная элементаль или
ограниченной планарной привязки] сделать через 24 часа, также как и по- внешнее существо общим КХП не более 6
Уровень: Маг/Чар 8 вторить старые. Все это повторяется, Длительность: Мгновенно
Компоненты: В, С пока существо не пообещает служить Спасбросок: Нет
Цель: До 3-х призванных элементалей вам, или пока не освободится, или пока Устойчивость к Магии: Нет
или внешних общим КХП не более 18, вы не решите избавиться от него при
которые появляются на расстоянии не помощи другого заклинания. Существо Активируя это заклинание, вы просите
более 9 метров друг от друга никогда не согласиться на невозможные своё божество прислать вам элемен-
или неразумные задания. Если при про- таль или внешнее существо (с КХП 6
Заклинание работает как ограниченная верке Обаяния у вас на кубике выпал 1, или менее) по выбору божества. Если
планарная привязка, но вы можете при- существо освобождается от уз и может вы не поклоняетесь никакому конкрет-
звать одно существо с КХП до 18 или бежать или нападать на вас. ному божеству, то на вашу мольбу от-
меньше, или нескольких (2 или 3) су- Как только существо выполнило за- вечает существо, разделяющее ваше
ществ одного вида с общим КХП не бо- дание, оно должно только сообщить об философское мировоззрение. Если вы
лее 18. Каждое существо получает спа- этом, чтобы его немедленно отослали знаете, конкретное имя существа, то
сбросок, попытается сбежать, и каждое домой. Позже существо может искать можете призвать именно его, называя
нужно отдельно уговорить помочь. мести. Если вы поставили задачу с не- его по имени во время заклинания (тем
не менее, к вам может явиться другое Случайные цветные узоры окружают Время Активации: 1 стандартн. действ.
существо). цель, защищают ее от атак, дают сопро- Диапазон: Средний (30 м+3 м/уровень)
Вы можете попросить существо ис- тивление против заклинаний создаваемых Цель: Одно существо
полнить одно задание взамен на услугу закон-ными существами, и вызывает эф- Длительность: Мгновенно
с вашей стороны. Задание может быть фект замешательства у всех законных Спасбросок: Стойкость нейтрализует
простым (перенеси нас через бездну существ которые пытаются ударить цель. Устойчивость к Магии: Да
или помоги нам в битве) или более Эта защита имеет четыре эффекта.
сложным (следи за нашими врагами и Первый, каждое существо, которое Субъект со всем своим имуществом
защищай нас во время нашего пребы- опекает это заклинание, получает бонус превращается в неактивную, не имею-
вания в подземелье). Вы должны быть уклонения к КД +4 и бонус сопротивле- щую разума статую. Если образовавша-
способны общаться с призванным су- ния к спасброскам +4. В отличие от закли- яся в результате этого заклинания статуя
ществом, чтобы договориться о зада- нания защита от закона, данное заклина- разбита или повреждена, субъект (если
нии. ние дает бонус, против атак всех существ, когда-либо возвращен в исходное состо-
Призванное существо требует от вас а не только законных. яние) переносит такие же повреждения
ответной услуги или оплаты. Такая Второй, каждое опекаемое существо, или деформацию. Существо не является
оплата может принимать различные на которое было нацелено это заклинание, умершим, но его нельзя увидеть живым
формы, от золота или магического пред- получает устойчивость к магии 25, про- с помощью таких заклинаний как смер-
мета, пожертвованного дружественно- тив законных заклинаний и заклинаний, товзгляд. Этим заклинанием можно по-
му храму до подарка непосредственно активируемых законными существами. разить только существ с плотью.
самому существу или же какого-то дру- Третий, каждое существо, на которое Материальный Компонент: Известь,
гого действия с вашей стороны, которое было нацелено это заклинание, получает вода и земля.
соответствует целям и мировоззрению защиту против ментального вмешатель-
данного существа. Вне зависимости от ства, так же как при использовании закли- Погасить
прошения, плата должна быть прове- нания защита от закона. Превращение
дена до того, как существо согласится И наконец четвертый, если законное Уровень: Дрд 3
оказать услуги. Торг длиться как мини- существо проведет успешную рукопа- Компоненты: В, С, БФ
мум 1 раунд, поэтому любые действия шную атаку против цели заклинания, Время Активации: 1 стандартн. действ.
существа начинаются в раунд сразу по- то оно будет подвержено эффекту заме- Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
сле его прибытия. шательства на один раунд (спасбросок Зона: 6м3/уровень (О) или огненный
Задание, занимающее до 1 минуты/ Воли нейтрализует, проводится как и магический предмет
уровень заклинателя, требует оплаты при заклинании замешательство, но Длительность: Мгновенно
100 золотых за каждый КХП призванно- только против КС спасброска от плаща Спасбросок: Нет или Воля нейтрализует
го существа. Если задание требует 1 час/ хаоса) (объект)
уровень заклинателя, то существо потре- Фокусирование: Крошечная усы- Устойчивость к Магии: Нет или Да
бует оплаты 500 золотых за каждый его пальница, содержащая в себе какую (объект)
КХП. Долговременное задание, требую- либо священную реликвию, например,
щее для выполнения 1 день/ уровень за- кусочек пергамента с текстом, принад- Погасить часто используется для
клинателя, будет стоить 1000 золотых за лежащим хаосу. Реликвия должна обла- устранения лесных пожаров и т.д., оно
каждый КХП. дать стоимостью не менее 500 зл. гасит все не магические огни, а также
Если задание без особого риска, то оно рассеивает все огненные заклинания в
потребует только половину указанной Плотный Туман зоне поражения, но в последнем случае
оплаты, в то время как особенно риско- Колдовство (Созидание) необходимо сделать успешную провер-
ванное может требовать великого дара. Уровень: Чар/Маг 4 ку рассеивания (1d20+1/уровень закли-
Мало, какие существа могут взяться за Компоненты: В, С, М нателя, максимум +15) против каждого
задание, выглядящее как самоубийство Длительность: 1 мин./уровень заклинания, которое вы рассеиваете. КС
(ведь призванные существа действитель- Устойчивость к Магии: Нет рассеивания таких заклинаний 11+уро-
но умирают, когда их убивают, в отличие вень заклинателя, который применилл
от призванных существ). Однако, если Это заклинание действует подобно за- заклинание огня.
задание тесно связано с целями суще- клинанию облако тумана, за исклю-че- Каждая элементаль огня в пределах
ства, МП может сократить в половину нием того, что кроме ограничения види- зоны поражения погасить переносит
или отказаться от оплаты вообще. Напри- мости плотный туман заставляет пере- 1d6 пунктов повреждения /уровень за-
мер, небесное существо, призванное для двигаться со скоростью на 1,5 м меньше клинателя (максимум 15d6, спасбро-
битвы с демонами может потребовать в обычной, а также вызывает –2 штраф сков нет).
подарок только половину стоимости. ко всем броскам атак и повреждений в По выбору вы можете нацелить это
По окончании задания существо воз- рукопашном бою. Пары тумана делают заклинание на отдельно взятый маги-
вращается в свой родной план (вернув- стрелковое оружие менее эффективным ческий предмет, создающий или кон-
шись с докладом предварительно к вам, (за исключением магических лучей и тролирующий огонь, например: па-
если это желательно или возможно). т.д.). Существо или объект упавшие в лочка шаров огня или меч пламенных
Примечание: Когда вы используете за- туман замедляются, то есть, каждые 3 вспышек. Этот предмет теряет все свои
клинание призыва водных, воздушных, м падения в парах тумана, повреждение огненные магические свойства на 1d4
добрых, земных, огненных, хаотичных, снижается на 1d6. Находясь в зоне воз- часа, если не проходит успешный спа-
законных существ, это заклинание счита- действия плотного тумана существо сбросок Воли (артефакты иммунные к
ется соответствующего типа. Например, не может применять 1,5 м шаг. этому заклинанию).
Младший планарный союзник считается В отличие от обычного тумана, твер-
огненным заклинанием, если вы призы- дый туман может быть развеян только Погибель
ваете огненных элементалей. сильным ветром (49,6 км/ч и выше), и в Некромантия [Влияет на Разум, Страх]
Стоимость в Оп: 100 Оп течение 1-го раунда. Уровень: Жр 1
Плотный туман можно сделать по- Компоненты: В, С, БФ
Плащ Хаоса стоянным, с помощью заклинания по- Время Активации: 1 стандартн. действ.
Защита [Хаотичное] стоянство. Постоянный туман мо-жет Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
Уровень: Жр 8, Хаос 8 быть развеян ветром, но спустя 10 мин. Цель: Одно живое существо
Компоненты: В, С, Ф восстановится. Длительность: 1 мин/уровень
Время Активации: 1 стандартн. действ. Материальный Компонент: Щепот- Спасбросок: Воля нейтрализует
Диапазон: 6 м ка высушенного, измельченного гороха, Устойчивость к Магии: Да
Цели: Одно существо/уровень в радиусе смешанного с измельченным копытом
взрыва 6 м с центром на вас животного. Это заклинание наполняет одного субъ-
Длительность: 1 раунд/уровень екта столь сильным ощущением ужас-
Спасброски: Смотрите текст Плоть в Камень ного проклятия, что заставляет его,
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) Превращение остановится в шоке.
Уровень: Маг/Чар 6
Компоненты: В, С, М
Подобие ляет проходить спасбросок. ограниченное желание, снять прокля-
Иллюзии (Тень) Вместо переноса штрафов к показате- тие, чудо, желание. Рассеивание магии
Уровень: Чар/Маг 7 лям параметров (как при ограниченном не действует на ограниченное покоре-
Компоненты: В, С, М, Оп порабощении), субъект переносит 3d6 ние.
Время Активации: 12 часов повреждений каждый день, пока не по-
Диапазон: 0 м пытается сбросить с себя порабощение. Покорить
Эффект: Одно дублированное существо В дополнение, каждый день он должен Очарование (Чары) [Зависит от Языка,
Длительность: Мгновенно проходить проверку Стойкости, или Влияет на Разум, Звуковое]
Спасбросок: Нет ослабевает. Этот эффект длится 24 часа, Уровень: Брд 2, Жр 2
Устойчивость к Магии: Нет после чего существо вновь попытаться Компоненты: В, С
возобновить покорение. Время Активации: 1 раунд
Заклинание подобие создает иллю- Снять проклятие прекращает дей- Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
зорную копию любого существа. Соз- ствие покорения, но и в том лишь слу- Цели: Любое количество существ
данное существо отчасти реально и чае, если уровень заклинателя лишь Длительность: 1 час или менее
состоит изо льда или снега. Внешне на два уровня выше за ваш уровень Спасбросок: Воля нейтрализует;
оно идентично оригиналу, однако от- заклинателя. Сбить очарование не пре- смотрите текст
личается тем, что имеет только полови- кращает действие порабощения, а вот Устойчивость к Магии: Да
ну от общего количества уровней или ограниченное желание, чудо или же-
КХП реального существа (а также ко- лание делают это. Если вам удалось привлечь внимание
личество хит-поинтов, отличительные Барды, маги и чародеи обычно на- группы существ, вы можете использо-
черты, ранги навыков и специальные зывают это заклинание порабощение, а вать это заклинание для удержания их
параметры существа в зависимости от вот жрецы называют то же заклинание завороженными. Для активации закли-
его уровня или КХП). Вы не можете как происк. нания вы должны говорить или петь
создать подобие существа, чьи КХП или без прерывания в течение 1 полного
количество уровней вдвое превышают Покорение, Ограниченное раунда. Затем, те кто попал под эффект
ваш уровень заклинателя. Вы должны Очарование (Внушение) [Зависит от слушая вас на протяжении времени с
сделать проверку Маскировки после Языка, Влияет на Разум] вниманием, игнорируют свою окружа-
окончания колдовства, для того чтобы Уровень: Брд 3, Маг/Чар 4 ющую обстановку. Принимается, что
узнать насколько хорошо, вам удалось Компоненты: В их расположении дружественное пока
передать реальный образ выбранного Время Активации: 1 раунд длится заклинание (для информации об
существа. Существо знакомое с ори- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) отношении НИП смотрите Руководство
гиналом, может определить подмену Цель: Одно живое существо с 7 КХП и Мастера Подземелий). Любое, потен-
успешно пройдя Отслеживание (против менее. циально поражаемое существо из расы
встречной проверки Маскировки закли- Длительность: Один день/уровень или или религии, которые недружелюбно
нателя) или пройдя проверку Чувство пока не выпущено (В) относятся к вам, получают +4 бонус к
Мотива против КС 20. Спасбросок: Воля нейтрализует проверке спасброска.
Все время своего существования по- Устойчивость к Магии: Да Существо с 4 КХП и более, у кото-
добие беспрекословно подчиняется всем рого показатель Мудрости 16 и выше
вашим приказам. Поскольку никакой те- Ограниченное покорение отдаёт маги- остается настороженным относитель-
лепатической связи не поддерживается, ческую команду существу, чтобы то но окружающей обстановки, и его от-
команды должны быть переданы каким выполняло какую-то услугу или дела- ношение безразличное. Оно получает
либо другим способом. Подобие не об- ло какое-нибудь действие по вашему возможность проведения нового спа-
ладает параметрами, для того чтобы ста- желанию. У существа должно быть 7 и сброска, если замечает что-то противо-
новится более могущественным. Оно не менее КХП, оно должно ясно понимать речивое.
может повышать свой уровень или пара- вас. В то же время покорением нельзя Эффект длится до тех пор, пока вы
метры. Если его количество хит-поинтов заставить существо убить себя, или вы- поете или говорите, до максимум 1 час.
снижено до 0, или до бессознательного полнять действия, благодаря которым Те же, кто был покорен вашими слова-
состояния, или разрушенное каким либо оно доведёт себя до состояния смерти, ми или пением не действуют ещё в те-
другим способом оно мгновенно возвра- но оно может выполнять любые иные чение последующих 1d3 раундов, так
щается в прежнее состояния, став лишь виды деятельности. Покоренное суще- как продолжают обсуждать тему или
кучкой снега и ничем более. Полный ство должно следовать выданным ука- представление. Те, кто входит в зону в
процесс восстановления подобия зани- заниям до тех пор пока покорение не момент представления, должны пройти
мает 24 часа, требует 100 зм за КХП и выполнено, вне зависимости от того, успешно проверку спасброска или быть
наличие полностью оборудованной ма- сколько времени занимает выполнение. покоренными. Разговор обрывается (но
гической лаборатории. Если инструкции подразумевают ка- задержка в 1d3 раунда сохраняется)
Материальный Компонент: Закли- кое-то действие, которое реципиент не если вы теряете концентрацию, или вы-
на-ние активируется на определенное сможет выполнить через свои действия полняете ещё что-то, помимо пения или
количество снега или льда грубой фор- (такие как «Жди здесь» или «Защищай разговора.
мы, и нескольких частей копируе-мого это место от атак»), заклинание оста- Если в покоренных есть те, кто на-
существа (волосы, ногти, и т.д.) кото- ётся в эффекте максимум один день за строен к вам недружелюбно или враж-
рые должны быть помещены в снеж- уровень заклинателя. Хитрый реципи- дебно, они могут пройти коллективную
ную или ледяную массу. Кроме того, ент сможет перекрутить кое-какие ин- проверку Обаяния, чтобы прекратить
заклинание требует 100 зм за каждый струкции: к примеру, вы ждали приказ действие заклинания путем насмешек
КХП создаваемого подобия. – защищай меня от всех повреждений и прерываний. Для этой проверки ис-
Стоимость в Оп: 100 Оп за каждый – он перенесёт вас в крепкое и надёж- пользуйте бонус Обаяния существа с
КХП создаваемого подобия (минимум ное подземелья на продолжительность самым высоким показателем Обаяния
1000 Оп). всего заклинания. в группе; остальные проводят проверки
Если субъект не выполняет отданные Обаяния чтобы помочь (как описано в
Покорение указания при ограниченном покорении Помощь Другому на стр. 6?). насмешки
Очарование (Внушение) [Зависит от за 24 часа, он переносит –2 штраф к оканчивают заклинание, если эта про-
Языка, Влияет на Разум] каждому из своих параметров. Затем, верка превышает ваш результат провер-
Уровень: Брд 6, Жрец 6, Маг/Чар 6 каждый день штраф в –2 накапливает- ки Обаяния. На протяжении заклинания
Время Активации: 10 минут ся, до максимума –8. От этого эффекта возможно лишь одно такое испытание.
Цель: Одно живое существо никакой из показателей параметров не Если на кто-то из слушающих напа-
Спасбросок: Нет сможет опуститься ниже 1. все штрафы ли или провели другое враждебное дей-
Устойчивость к Магии: Да к показателям параметров пропадают ствие, заклинание обрывает действие, а
спустя 24 часа после прекращения дей- покоренные слушатели сразу же стано-
Это заклинание действует наподобие ствия ограниченного покорения. вятся недружелюбными по отношению
ограниченного порабощения, за исклю- Ограниченное покорение (и все штра- к вам. Каждое существо с 4 КХП и бо-
чением того, что оно поражает существ фы к показателям параметров) могут лее, у которого показатель Мудрости 16
с любым количеством КХП, и не позво- быть прекращены сбить очарование, и выше становится враждебным.
(и к тому же превосходным мечем). За- он достигает земли за этот промежуток
Покоробить Нежить клинание не воздействует на големов и времени, он безопасно приземляется.
Некромантия прочие механизмы, которые в процессе Если нет, остальную часть расстояния
Уровень: Маг/Чар 0 их создания пропитались магией и бла- он завершает падением, перенося при
Компоненты: В, С годаря этому они помогают себе (если этом по 1d6 повреждений за каждые
Время Активации: 1 стандартн. действ. только они не были призваны, и в этом 3 метра падения. Так как рассеивание
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) случае они принимаются как и любые эффективно оканчивает его, субъект
Эффект: Луч другие призванные существа). Нежить, также приземляется таким способом,
Длительность: Мгновенная внешние и элементали также не под- если заклинание полет рассеяно, но не
Спасбросок: Нет даются влиянию поля, за исключением если нейтрализовано при помощи поля
Устойчивость к Магии: Да призванных существ. Их магические антимагии.
и сверхприродные способности могут Волшебная Фокусировка: Перо из
Вы выпускаете луч позитивной энер- временно аннулироваться полем. крыла любой птицы.
гии. Чтобы попасть, вы должны про- Рассеивание магии не устраняет
вести стрелковую касательную атаку, поле. Два или более полей антимагии, Полиморф
если луч попал по существу, вы нано- которые налаживаются на одно и то Превращение
сите ему 1d6 повреждений. же пространство не имеют никакого Уровень: Маг/Чар 4
эффекта друг на друга. Определенные Компоненты: В, С, М
Поле Антимагии заклинания, такие как стена силы, при- Время Активации: 1 стандартн. действ.
Защита зматическая сфера, и призматическая Диапазон: Касание
Уровень: Жр 8, Защита 6, Маг/Чар 6, стена остаются не затронутыми полем Цель: Не сопротивляющееся касаемое
Магия 6 антимагии (смотрите индивидуальное живое существо
Компоненты: В, С, М/БФ описание заклинаний). Артефакты и Длительность: 1 мин./уровень (П)
Время Активации: 1 стандартн. действ. существа в статусе бога не затрагива- Спасбросок: Нет
Диапазон: 3 м ются смертной магией, такой как эта. Устойчивость к Магии: Нет
Зона Поражения: Эманация с радиусом (Для дополнительной информации по
3 м с центром на вас артефактам смотрите Руководство Ма- Заклинание работает как собственное
Длительность: 10 минут/уровень (П) стера Подземелий). изменение, но вы можете менять соглас-
Спасбросок: Нет Если существо больше чем зона огра- ного на это субъекта на другую форму
Устойчивость к Магии: Смотрите в ниченная барьером, и любая из частей живого существа. Новая форма может
тексте тела выходящая за его границы, не на- быть того же вида, что и субъект, или
ходится под эффектом поля. любого другого из ниже перечисленных
Невидимый барьер окружает вас и пере- Волшебный Материальный Компо- типов существ: необычный, животное,
двигается вместе с вами. Пространство нент: Щепотка порошкообразного же- дракон, фея, великан, гуманоид, маги-
в пределах этого барьера непроницаемо леза или железные опилки. ческий зверь, ужасный гуманоид, слизь,
для большинства магических эффектов, растение или насекомое. Принятая фор-
включая заклинания, магические способ- Полет ма не может иметь больше КХП, чем ваш
ности, и сверхприродные способности. Превращение уровень заклинателя (или КХП субъекта
Также, оно предотвращает функциониро- Уровень: Маг/Чар 3, Путешествие 3 – какой из них ниже) до максимума 15
вание любых магических предметов или Компоненты: В, С, Ф/БФ КХП на 15-м уровне. Вы не можете при-
заклинаний в пределах его границ. Время Активации: 1 стандартн. действ. дать субъекту форму меньше, чем Мел-
Поле антимагии угнетает любое за- Диапазон: Касание кий, а также форму бестелесного или
клинание или магический эффект кото- Цель: Касаемое существо газообразного существа. Вид или подвид
рый используется внутри, сакти-виро- Длительность: 1 мин./уровень избранного существа можно уточнить в
ванных на него, или акти-вированное Спасбросок: Воля нейтрализует Справочнике Монстров.
заклинание в области воздействия, но не (безвредно) После превращения субъект восстанав-
рассеивает его. К примеру, существо, на Устойчивость к Магии: Да (безвредно) ливает потерянные хит-поинты, как если
которое наложено заклинание ускорение, бы он отдыхал целую ночь (хотя это не
пока находится внутри поля, не получает Субъект способен передвигаться в по- восстанавливает временную потерю па-
эффектов от заклинания, но как только лете со скоростью 18 м (или 12 м если раметров и не дает других преимуществ
оно вышло из-под воздействия поля, за- он одет в средние или тяжелые доспе- отдыха, а обратное превращение больше
клинание продолжает функционировать. хи, или несет среднюю или тяжелую не излечивает субъекта). Если существо
Время, проведенное внутри поля анти- нагрузку). Он способен подниматься убито, оно принимает свою истинную
магии, также учитывается, даже когда и спускаться при двойной скорости, а форму, но все же остается мертвым.
эффекты заклинания угнетены. его маневренность считается хорошей. Субъект получает показатели Силы,
Призванные существа любого типа и Использование заклинания полет тре- Ловкости и Тела новой формы, но сохра-
бестелесная нежить выбрасываются на- бует столько же концентрации сколь- няет свои собственные показатели Ин-
ружу, если они вошли в поле антимагии. ко и ходьба, поэтому субъект может теллекта, Мудрости и Обаяния. Он также
Они снова возвращаются на свое место, нормально атаковать и применять за- получает все экстраординарные специ-
лишь тогда когда поле заканчивает свое клинания. Субъект заклинания полет фические атаки новой формы (удушение,
действие. Время, проведенное вне кон- может применять стремительность, но улучшенный захват, яд), но не получает
троля также учитывается в продолжи- не может использовать бег, и не может экстраординарные специальные качества
тельности заклинания, которое поддер- носить с собой больше веса, чем его новой формы (слепое зрение, быстрое за-
живает существо. Если вы активируете максимальная нагрузка, плюс любые лечивание, регенерация и острый нюх),
поле антимагии на область, которая заня- надетые на него доспехи. или другие сверхприродные или магиче-
та призванными существами и которые Если действие заклинания оканчива- ские способности.
имеют устойчивость к магии, чтобы их ется когда субъект находится в воздухе, Бестелесные или газообразные су-
выгнать вам необходимо пройти провер- эффект магии заканчивается плавно. щест-ва иммунные к полиморфу. Суще-
ку уровня заклинателя (1d20+уровень за- Субъект паря спускается со скоростью ства, которые могут менять свою форму
клинателя) против существ обладающих 18 м в раунд в течение 1d6 раундов. Если (ликантропы или доппельгангеры) могут
устойчивостью к магии. (Эффекты мгно-
венного колдовства, такие как сотворить Фактор Длительность Примеры
воду, не затрагиваются полем антимагии,
потому что колдовство само по себе не Длительности
эффект, а только результат.) 0 20 минут Камень в человека
Обыкновенные существа (обычный 2 1 час Куклу в человека
грифон, а не призванный) может войти в 4 3 часа Человека в куклу
область заклинания, как и обычные стре- 5 12 часов Ящерицу в мантикору
лы. Более того, хотя магический меч не 6 2 дня Овцу в шерстяной камзол
функционирует в пределах области за- 7 1 неделя Землеройку в мантикору
клинания, он все равно, остается мечем 9 и более Постоянно Мантикору в землеройку
принимать свою природную форму стан- мень, камня в плоть, превратить грязь Понимание языков может быть сде-
дартным действием. в камень, превратить металл в дерево лано постоянным при помощи заклина-
Материальный Компонент: Пустой или превратить камень в грязь. ния постоянство.
кокон Волшебный Материальный Компо- Волшебный Материальный Компо-
нент: Ртуть, клей и дым. нент: Кусочек сажи и несколько гранул
Полиморф Любого Объекта соли.
Превращение Полярный Луч
Уровень: Маг/Чар 8, Мошенничество 8 Заклятие [Холод] Порыв Ветра
Компоненты: В, С, М/БФ Уровень: Маг/Чар 8 Заклятие [Воздух]
Время Активации: 1 стандартн. действ. Компоненты: В, С, Ф Уровень: Дрд 2, Маг/Чар 2
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Время Активации: 1 стандартн. действ. Компоненты: В, С
Цель: 1 существо или 1 не магический Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Время Активации: 1 стандартн. действ.
объект объемом до 30 м.3/уровень Эффект: Луч Диапазон: 18 метров
Длительность: Смотрите текст Длительность: Мгновенно Эффект: От вас исходит порыв сильного
Спасбросок: Стойкость нейтрализует Спасбросок: Нет ветра в форме линии в пределах
(объект); смотрите текст Устойчивость к Магии: Да указанного диапазона
Устойчивость к Магии: Да (объект) Длительность: 1 раунд
Бледно-голубой луч замораживающего Спасбросок: Стойкость нейтрализует
Заклинание работает как полиморф, воздуха и льда вырывается из вашей Устойчивость к Магии: Да
но превращает 1 объект или существо руки. Вы должны провести успешную
в другое. Длительность заклинания за- касательную атаку этим лучом, чтобы Это заклинание создает сильный порыв
висит от того, насколько радикально от- нанести повреждения. Луч повреждает ветра или воздушного потока (прибли-
личается естественная форма от новой. на 1d6 пунктов холода за каждый уро- зительно 80 км./ч.) исходящего от вас,
МП определяет длительность, исполь- вень заклинателя (максимум 25d6). поражающий всех существ на своем
зуя следующие критерии: Фокусирование: Маленький, керами- пути.
Изменяемый Увеличение ческий конус или призма. Наземные Крошечные и более мел-
субъект фактора кие существа опрокинуты и отброшены
длительности1 Помощь назад на 1d4×3 метра, перенося по 1d4
То же царство +5 Очарование (Внушение) [Воздействует повреждений за каждый 3 метра. Если
природы (живот- на разум] же эти создания летающие, то тогда их
ные, растения, Уровень: Добро 2, Жр 2, Удача 2 сдувает на 2d6×3 метра назад, и они пе-
минералы) Компоненты: В, С, БФ реносят по 2d6 пунктов временного по-
Тот же класс +2 Время Активации: 1 стандартн. действ. вреждения, из-за перемешивания и уда-
(млекопитающие, Диапазон: Касание ров друг об друга и объектов на пути.
грибы, металлы и Цель: Касаемое живое существо Маленькие существа опрокинуты
т.д.) Длительность: 1 мин./уровень силой ветра, и отлетают назад на 1d6×3
Тот же размер +2 Спасбросок: Нет метра.
Родственные +2 Устойчивость к Магии: Да (безвредно) Средние существа неспособны, про-
(ветка-дереву, двигаться вперед против ветра, или если
волчья шерсть- Помощь дарует +1 бонус морали к бро- они летающие, их отдувает назад на
волку и т.д.) скам атаки и спасброскам против стра- 1d6×1,5 метра.
Тот же или ниже +2 ха, плюс заклинание дает 1d8 времен- Большие и более крупные существа
Интеллект ных хит-поинтов+уровень за-клинателя способны нормально передвигаться в
1 Добавьте все, что подходит к опи- (максимум 1d8+10 времен-ных хит-по- пределах эффекта порыва ветра.
санию. Смотрите общий модификатор в интов на 10-м уровне заклинателя). Порыв ветра не может сдвинуть су-
следующей таблице. щество далее, чем его допустимый диа-
Понимание Языков пазон.
В отличие от полиморфа это заклинание Ворожба В зоне действия порыва ветра любое
дает существу показатель Интеллекта Уровень: Брд 1, Жр 1, Чар/Маг 1 существо переносит –4 штраф к стрел-
новой формы. Если естественная форма Компоненты: В, С, М/БФ ковым атакам и проверкам Прислушива-
не имеет показателей Мудрости и Обая- Время Активации: 1 стандартн. действ. ния.
ния, то оно получает их в новой форме. Диапазон: Лично Сила такого ветра автоматически гасит
Повреждения, нанесенные новой Цель: Вы свечи, факела и прочие не защищенные
форме могут привести к ранению или Длительность: 10 мин./уровень источники пламени. Существует шанс
смерти полиморфированного существа. 50% процентов, что порыв ветра сможет
Например, можно превратить существо Вы можете понимать то, что говорят потушить защищенные источники пламе-
в камень, а затем распылить его в по- другие существа или прочитать ранее ни, такие как фонари.
рошок, что причинит повреждение и, непонятные письменные сообщения. В В дополнение к отмеченным эффек-
возможно, смерть. Если существо по- любом случае вы должны прикоснуться там, порыв ветра способен делать все то,
лиморфировать в пыль с самого начала, к существу или надписи. Возможность что может сделать дуновение. Он может
то понадобиться проявить изобретатель- читать не обязательно поможет открыть поднять облако песка или пыли, раздуть
ность, чтобы его повредить. Возможно, истинную цель написанного послания, большой огонь, опрокинуть незакре-
вы примените порыв ветра и развеете а скорее даст вам увидеть лишь его бук- пленные платки или навесы, перевернуть
пыль. В целом, повреждение происхо- венный смысл. Заклинание позволяет маленькую лодку, и сдуть газ или пар до
дит, если на новую форму воздействуют вам понимать и читать незнакомые язы- края своего диапазона.
физическим способом, хотя МП может ки, но ни в коем случае не дает вам спо- Поры ветра может быть постоянным с
корректировать множество из этих си- собность говорить и писать на них. помощью заклинания постоянство.
туаций. Письменные материалы могут быть
Не магический предмет не может прочитаны со скоростью одной стра- Послание
быть превращен в магический этим за- ницы (не более чем 250 слов) в минуту. Превращение [Зависит от языка]
клинанием. Магические предметы не Магические тексты не могут быть про- Уровень: Брд 0, Маг/Чар 0
подвержены воздействию заклинания. читаны при помощи этого заклинания, Компоненты: В, С, Ф
Это заклинание не может создавать однако оно может быть полезно для Время Активации: 1 стандартн. действ.
ценные металлы, такие как медь, сере- расшифровки карты сокровищ. Это за- Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
бро, драгоценные камни, шелк, золото, клинание может, разрушено опреде- Цель: 1 существо/уровень
платину, мифрил или адамантин. Оно ленной магией охраны (например, если Длительность: 10 мин/уровень
также не может воспроизводить специ- на странице установлено заклинание Спасбросок: Нет
альные способности холодно-кованого секретная страница или иллюзорный Устойчивость к Магии: Нет
железа с целью преодоления снижения шрифт). Оно не поможет вам расшиф-
повреждений некоторых существ. ровать код, скрытый среди обычного Вы можете прошептать послание и по-
Это заклинание не может дублиро- текста. лучить шепотом ответ с минимальным
вать эффекты полиморфа, плоти в ка-
шансом быть подслушанным. Вы ука- Спасбросок: Нет Призрачные 9-й 500
зываете пальцем на каждое существо, Устойчивость к Магии: Нет звуки
которому хотите передать послание. Священное 13-й 2500
Когда вы шепчете, послание слышат Это заклинание делает некоторые дру- Убежище
все указанные существа в пределах гие заклинания постоянными. В за- Мор-
диапазона. Магическая тишина, 30 см. висимости от заклинания вы должны денкайнена
камня, 2,5 см. обычного металла (или быть по крайней мере необходимого Сжать 11-й 1500
тонкий лист свинца), 90 см. дерева уровня заклинателя, и должны потра- предмет
или земли блокируют заклинание. Но тить определенное количество Оп. Символ 16-й 4000
послание не обязательно должно пере- Вы можете сделать постоянными для безумия
даваться по прямой линии. Оно может себя следующие заклинания: Символ боли 13-й 2500
обходить барьеры, если нет открытого Заклинание Минимальный Стоим. Символ 15-й 3500
пути между вами и субъектом, но все уровень в Оп ошеломления
же необходимо учитывать диапазон. Волшебный 11-й 1500 Символ сна 16-й 4000
Существа, получившие послание, мо- взор Символ 15-й 3500
гут шептать в ответ, и вы их слышите. Видеть 10-й 1000 слабости
Заклинание передает звук, но не смысл, невидимое Символ 16-й 4000
поэтому не снимает языкового барьера. Обнаружение 9-й 500 смерти
Примечание: Чтобы передать посла- магии Символ 14-й 3000
ние, вы должны прошептать его, что Понимание 9-й 500 страха
языков Символ 14-й 3000
допускает возможность прочесть его по убеждения
губам наблюдающими за вами. Темновидение 10-й 1000
Чтение 9-й 500 Стена огня 12-й 2000
Фокусирование: Короткий кусок мед- Стена 13-й 2500
ной проволоки. магии
Языки 11-й 1500 энергии
Танцующие 9-й 500
Посоховое Заклинание Вы активируете желаемое заклина- огни
Превращение ние, а затем добавляете заклинание по- Тревога 9-й 500
Уровень: Дрд 6 стоянство. Вы не можете активировать Фазовая 15-й 3500
Компоненты: В, С, Ф это заклинание на других существ. По- дверь
Время Активации: 10 минут стоянство может быть рассеяно только
Диапазон: Касание Заклинания, наложенные на другие
заклинателем более высокого уровня,
Цель: Касаемый деревянный посох существа, объекты или области (но не
чем вы в тот момент, когда сотворили
Длительность: Постоянно или пока не на Вас), могут быть подвержены как
это заклинание.
будет разряжено (П) обычно рассеиванию магии.
Вдобавок к личному использованию
Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) МП может позволить сделать по-сто-
постоянство может преобразовывать
Устойчивость к Магии: Да (объект) янными и другие заклинания. Исследо-
следующие заклинания на себя, других
вание этой возможности стоит столько
существ и объектов:
Вы вносите одно заклинание, которое же времени и денег, как и независимое
Заклинание Минимальный Стоим. исследование выбранного заклинания
обычно можете активировать, в деревян- уровень в Оп
ный посох. В посохе может быть сохра- (смотрите Руководство Мастера Под-
Магический 9-й 500 земелий). Если МП уже определил, что
нено только одно заклинание, и вы не мо- клык такое сочетание заклинаний невозмож-
жете многократно применять посоховое Магический 11-й 1500
но, ваше исследование автоматически
заклинание на один и тот же предмет. Вы клык,
проваливается. Обратите внимание, что
можете сактивировать заклинание храни- увеличенный
мое в посохе также как если бы оно было Телепатичес- 13-й 2500 вы не можете узнать насколько это воз-
вами подготовлено, но оно считается в кая связь можно, кроме как при удачном или не-
ограничение активируемых вами закли- Рари1 удачном исследовании.
наний в этот день. Когда вы сохраняете Увеличение 9-й 500 Стоимость в Оп: Смотрите в табли-
заклинание в вашем посохе, вы обязаны персоны це выше.
использовать все материальные компо- Уменьшение 9-й 500
ненты сохраняемого заклинания. персоны Потайная Страница
Фокусирование: Посох в котором бу- Устойчи- 9-й 500 Превращение
дет хранится заклинание. вость Уровень: Брд 3, Чар/Маг 3
1 за каждую активацию Постоян- Компоненты: В, С, М
Постоянный Образ ства, связь образуется только между Время Активации: 10 минут
Иллюзия (Фикция) двумя существами. Диапазон: Касание
Уровень: Брд 6, Маг/Чар 6 Цель: Одна касаемая страница, до 0,9 м2
Эффект: Фикция не более 6 м3 +3 м3/ур. В дополнение, следующие заклина- в площади
(О) ния могут быть активированы только Длительность: Постоянно
Длительность: Постоянно (П) на объекты или зону и действовать по- Спасбросок: Нет
стоянно: Устойчивость к Магии: Нет
Заклинание работает как безмолвный об- Заклинание Минимальный Стоим.
раз, но фикция включает визуальные и уровень в Оп Потайная страница изменяет содержи-
температурные, осязательные эффекты, Анимировать 14-й 3000 мое страницы так, что оно повествует
и это заклинание постоянно. Концен- объект абсолютно о другом. То есть, измененная
трируясь, вы можете передвигать образ Зловонное 11-й 1500 карта приведет на ловушку с расставлен-
в пределах диапазона, но он остается на облако ными заточенными прутами из эбеново-
Круг теле- 17-й 4500 го дерева. Текст заклинания будет изме-
месте, если вы не концентрируетесь. портации
Материальные Компоненты: Кусо- нен так, что будет изображать страницу
Магический 10-й 1000 из книги со счетами, или даже другим
чек шерсти и порошок из нефрита сто- рот
имостью 100 зм. заклинанием. На потайную страницу
Невидимость 10-й 1000 можно применять болезненный знак змеи
Паутина 10-й 1000 или взрывные руны.
Постоянство Порыв ветра 11-й 1500
Универсальное Понимание языков не раскрывает
Плотный 12-й 2000 скрытое содержание потайной стра-
Уровень: Маг/Чар 5 туман
Компоненты: В, С, Оп ницы. Вы можете раскрыть спрятанное
Призмати- 16-й 4000 с помощью специального слова. Затем
Время Активации: 2 раунда ческая стена
Диапазон: Смотрите текст вы можете внимательно прочитать стра-
Призмати- 17-й 4500 ницу, и вернуть её к исходной форме
Цель, Эффект, Зона: Смотрите текст ческая сфера
Длительность: Постоянно; смотрите потайной страницы. Вы можете снять
текст
заклинания повторив подряд дважды священного места не может быть пре- размера (если ваш первоначальный раз-
специальное слово. Обнаружение магии вращено в нежить. мер был Миниатюрный, Крошечный,
указывает на присутствие тусклой магии И наконец, вы можете прикрепить Маленький, Средний или Большой, мо-
на странице, но не раскрывает истинного один эффект заклинания в освящен- дификатор понижается на 1; в против-
содержимого. Истинное зрение указыва- ное место. Эффект заклинания длится ном случае смотрите Модификаторы
ет на присутствие скрытого материала, в течение одного года и действует на Размера, стр. __).
но не раскрывает содержимого, если он все место, вне зависимости от обыч- Используйте таблицу 8–4: Размеры
не применен совместно в комбинации с ной длительности, зоны действия или Существ и Занимаемое Пространство,
пониманием языков. Заклинание потай- эффекта этого заклинания. Вы можете чтобы определить ваше новое занима-
ная страница может быть рассеяно, а указать как этот эффект применяется, емое пространство и диапазон досяга-
скрытые надписи будут уничтожены, как ко всем существам, существам вашей емости. Это заклинание не изменяет
при заклинании стереть. веры или вашего мировоззрения, или вашу скорость.
Материальный Компонент: Измель- же к существам, которые принадлежат Если окружающее пространство не-
ченные чешуйки сельди, и эссенция из к другой вере или мировоззрению. К достаточно большое для вашего уве-
волшебного огонька. примеру, вы можете создать эффект личения, вы достигаете максимально
благословения, который помогает всем возможного размера и можете делать
Починка существам вашего мировоззрения или проверку Силы (используя вашу уве-
Превращение веры в этом диапазоне, или же эффект личенную Силу), чтобы ломать любые
Уровень: Брд 0, Дрд 0, Жрец 0, Маг/Чар 0 бича, который мешает существам про- препятствия во время процесса роста.
Компоненты: В, С тивоположного мировоззрения или вра- Если проверка неудачна, вы сдержи-
Время Активации: 1 стандартн. действ. жеской веры. В конце года выбранный ваетесь окружающими вас объектами
Диапазон: 3 метра эффект заканчивается, но может быть без вреда для себя – это заклинание не
Эффект: 1 объект до 0,45 кг возобновлен или замещен за счет новой может раздавить вас из-за увеличения
Длительность: Мгновенно активации заклинания освятить. размера.
Спасбросок: Воля нейтрализует Здесь перечислены заклинания, кото- Все снаряжение, которое вы носите
(безвредно, объект) рые можно вложить в место с заклина- и переносите, также увеличивается. Ру-
Устойчивость к Магии: Да (безвредно, нием почтить: помощь, бич, благослове- копашное и стрелковое оружие причи-
объект) ние, наслать страх, темнота, дневной няет больший ущерб (смотрите Табли-
свет, смертельная опека, глубокая тем- цу 2–2 в Руководстве Мастера Подзе-
Починка исправляет мелкие трещины и нота, обнаружение зла, обнаружение мелий). Другие магические свойства не
повреждения объекта (но не деформа- магии, якорь измерений, обнаружение затронуты этим заклинанием. Любые
ции, такие как могли быть причинены лжи, рассеивание магии, устойчивость увеличенные вещи, которые вы броса-
заклинанием искривление дерева). За- к элементам, свободное передвижение, ете или роняете (включая стрелковое
клинание сможет починить такие ме- очищение невидимости, защита от и метательное оружие), немедленно
таллические объекты, как сломанное энергии, снять страх, противостоять уменьшаются до своего нормального
кольцо цепочку, медальон или лезвие энергии, молчание, языки и зона правды. размера. Это значит, что метательное
ножа с учетом, что существует только К этим заклинаниям и эффектам могут оружие наносит обычное повреждение,
одно повреждение. Керамические и де- быть применимы спасброски и устой- но стрелковое наносит урон, основан-
ревянные объекты с многочисленными чивость к магии. (Для деталей смотрите ный на размере оружия, из которого им
повреждениями воссоединяются без отдельные описания заклинаний). стреляют.
швов и становятся как новые. Дыры в Одновременно на место может быть Множественные магические эф-
кожаном мешке или винном мехе пол- сактивировано только одно заклинание фекты, которые увеличивают размер,
ностью залатываются. Заклинание чи- почтить (и соответствующий эффект не суммируются, это означает (кроме
нит магические вещи, но не восстанав- заклинания). прочего), что вы не можете вторич-
ливает их магические способности (для Почтить является контрзаклинанием но сактивировать это заклинание для
восстановления способностей сломан- для осквернить, но не рассеивает его. дальнейшего увеличения размера, пока
ного магического предмета смотрите Материальный Компонент: Травы, находитесь под эффектом первого за-
Главу 5: Отличительные Черты, черты масла и ладан стоимостью как минимум клинания.
с опи-санием по созданию предметов). 1000 зм, плюс 1000 зм за каждый уро-
Заклинание не сможет чинить сломан- вень заклинания которое будет включе- Превратить Грязь в Камень
ные магические жезлы, палочки и по- но в зону почтения. Превращение [Земля]
сохи, а также не действует на существа Уровень: Дрд 5, Чар/Маг 5
(включая механизмы). Праведная Сила Компоненты: В, С, М/БФ
Превращение Время Активации: 1 стандартн. действ.
Почтить Уровень: Жр 5, Сила 5 Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
Заклятие [Добро] Компоненты: В, С, БФ Зона: До 2 кубов размером 3м.3/уровень
Уровень: Дрд 5, Жр 5 Время Активации: 1 стандартн. действ. (О)
Компоненты: В, С, М, БФ Диапазон: Лично Длительность: Постоянно
Время Активации: 24 часа Цель: Вы Спасбросок: Смотрите текст
Диапазон: Касание Длительность: 1 раунд/уровень (П) Устойчивость к Магии: Нет
Зона: Эманация с радиусом 12 метров от
места касания Вы вырастаете в высоту вдвое, а ваш Это заклинание превращает обычную
Длительность: Мгновенная вес увеличивается в 8 раз. Это увеличе- грязь или зыбучие пески любой глуби-
Спасбросок: Смотрите текст ние меняет вашу категорию размера на ны в мягкий камень (вроде песчаника
Устойчивость к Магии: Смотрите Текст следующую большую, и вы получаете или подобного ему минерала) навсегда.
+8 бонус размера к Силе и +4 бонус раз- Все существа находящееся в это время
Почтить делает определенное место, мера к Телосложению. Вы получаете +4 в грязи, должны совершит спасбросок
здание или структуру святым местом. У бонус заколдованности к вашему при- Рефлекса, для того чтобы вовремя по-
него есть четыре основных эффекта. родному доспеху. Вы получаете сниже- кинуть зону, в которой начинают дей-
Первый – место или структура охра- ние повреждений 5/зло (если вы обыч- ствовать эффекты заклинания.
няема эффектом круг волшебства про- но являетесь проводником позитивной Контр-заклинанием и рассеивает
тив добра. энергии) или снижение повреждений превратить грязь в камень заклинание
Второй – все проводимые проверки 5/добро (если вы обычно являетесь превратить камень в грязь.
Обаяния на изгнание нежити получают проводником негативной энергии). На Волшебный Материальный Компо-
духовный бонус +4, а проверки Обая- 12-м уровне это снижение поврежде- нент: Песок, известь и вода.
ния на командование нежити переносят ний становится 10/зло или 10/добро, на
штраф –4. Устойчивость к магии не 15-м уровне оно становится 15/зло или Превратить Камень в Грязь
применима к этому эффекту. (Это усло- 15/добро (максимум). Ваш модифика- Превращение [Земля]
вие не применимо к версии заклинания тор размера для КД и атак изменяется Уровень: Дрд 5, Чар/Маг 5
для друида). соответственно вашей новой категории Компоненты: В, С, М/БФ
Третье – любое мертвое тело внутри
Время Активации: 1 стандартн. действ. Это заклинание позволяет вам пре- Диапазон: Лично
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) вра-тить все металлические объекты, в Цель: Вы
Зона: До 2 кубов размером 3м3/уровень определенной области, в дерево. Ору- Длительность: Мгновенно
(О) жие, доспехи и другие металлические
Длительность: Постоянно; смотрите объекты, удерживаемые существами, Заклинание предвестие способно сооб-
текст также поддаются эффекту заклинания. щить вам, какой результат хороший или
Спасбросок: Смотрите текст Магические объекты сделанные из ме- плохой, даст ваше запланированное
Устойчивость к Магии: Нет талла, имеют сопротивление к заклина- действие в скором будущем. К приме-
нию равное 20+его уровень заклинате- ру, если персонаж решил уничтожить
Это заклинание превращает обычный ля против этого заклинания. Артефакты таинственный знак, который закрывает
природный, неграненый или неисполь- не могут быть изменены. Оружие, обра- портал, предвестие может определить
зуемый более камень в мягкую грязь. щенное из металла в дерево обладает –2 хорошая ли это идея.
Например, если применить данное за- штрафом ко всем броскам атаки и по- Базовый шанс получения определен-
клинание на каменную глыбу то она тут вреждениям. КД доспехов ухудшается ного ответа составляет 70%+1% за уро-
же превратиться в большую кучу гря- на 2. Деревянное оружие расщепляется вень заклинателя, до максимум 90%;
зи. Магические камни не подвержены и ломается при выпадении на куби- МП делает этот бросок в тайне от игро-
действию этого заклинания. Глубина ке при броске атаки 1 или 2. Доспехи ков. МП может решить, что действие
создаваемой грязи не может превышать теряют по одному бонусу к КД, после очень простое и искреннее и поэтому
3 м Существа, не обладающие возмож- каждого выпадения на кубике при бро- автоматически принимается успешный
ностью использовать левита-цию, по- ске атаки 19 или 20. результат, или оно такое неясное, и он
лет или другие способы, для того чтобы Восстановить прежнюю форму мож- может решить, что нет шансов на успех
освободить себя из грязи вынуждены но лишь при помощи заклинаний же- производя это действие. Если предве-
переносить штраф в снижении скоро- лание, ограниченное желание, чудо и стие успешное, то вы получаете один
сти до 1,5 м, –2 ко всем броскам атаки подобной магии. В других случаях, на- из четырех ответов:
и КД. Доска, брошенная на поверх- пример если металлическая дверь была ● “Благополучный” (если действие,
ность грязи может помочь персонажу превращена в деревянную, то она и может быть, принесет хороший резуль-
выбраться на поверхность. Существа, останется деревянной. тат).
обладающие достаточно большим раз- ● “Плохой” (для неблагополучных ре-
мером, что могут достичь дна, могут Преданная Гончая Морденкайнена зультатов).
передвигаться в грязи со скоростью 1,5 Колдовство (Созидание) ● “Благополучный и плохой” (для обо-
м в раунд. Заклинание сактивированное Уровень: Маг/Чар 5 их).
на потолок пещеры или потолок тунне- Компоненты: В, С, М ● “Никакой” (для действия которое не
ля заставляет грязь падать и образовы- Время Активации: 1 стандартн. действ. имеет хорошего или плохого результата).
вать небольшие бассейны глубиной до Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2ур.)
1,5 м Например заклинатель 10 уровня Эффект: Фантом сторожевого пса Если заклинание проваливается, вы
может обратить двадцать 3 м кубов в Длительность: 1 час/уровень заклинателя не получаете ответ на свой вопрос.
грязь. Упавшая грязь покрывает сорок или до разряжения, тогда 1 раунд/уровень Жрец который не получил результата,
3-м клеток глубиной по 1,5 м каждая. заклинателя; смотрите текст не может сказать был ли этот результат
Если во время обвала кто-то находит- Спасбросок: Нет провалом или удачным активированием
ся под падающей массой грязи, то он Устойчивость к Магии: Нет заклинания.
переносит 8d6 пунктов дробящих по- Предвестие видит события будуще-
вреждений или половину при удачном Вы призываете фантом сторожевого го лишь в течение полу часа, поэтому
спасброске Рефлекса. пса, который невидим для всех, кро- все события, которые произошли после
Замки и крупные каменные соору- ме вас. Он охраняет область, где был этого промежутка времени, не воспри-
жения, как правило не подвержены эф- призван, и не перемещается. Пес не- нимаются предвестием. Поэтому, вы
фекту данного заклинания. Поскольку медленно начинает громко лаять, если можете не достичь долговременного
превратить камень в грязь не может любое существо размером Маленькое результата запланированного действия.
повлиять на обработанный камень и или больше появляется в пределах 9 Все предвестия активируемые одной и
не может проникать достаточно глубо- мет-ров от него (те, кто был в пределах той же персоной, спрашивая ответ на
ко для того чтобы хоть как то повлиять 9 метров от пса, когда его призвали, мо- тот же вопрос, дают тот же результат,
на фундаменты здания подобного типа. гут выходить из области, но если они который заклинатель получил при пер-
Однако мелкие здания или строения возвращаются, то пес лает). Пес видит вой активации предвестия.
достаточно хорошо подвергаются вли- невидимые и эфирные существа. Он не Фокусирование: Набор помеченных
янию и могут быть повреждены или реагирует на фикции, но реагирует на палочек, костей или похожих предме-
даже разрушены. теневые иллюзии. тов стоимостью не менее 25 зм.
Грязь будет сохраняться до тех пор, Если нарушитель подходит на 1,5 ме-
пока на нее не будет применено закли- тра, то пес прекращает лаять и яростно Предвидение
нание рассеивание магии или противо- кусается (+10 бонус атаки, 2d6+3 по- Ворожба
положное заклинание превра-тить вреждений) 1 раз в раунд. Собака также Уровень: Дрд 9, Знание 9, Маг/Чар 9
грязь в камень. Однако форма камня не получает соответствующие бонусы как Компоненты: В, С, М/БФ
обязательно будет прежней. Испарение для невидимого существа. Собака счи- Время Активации: 1 стандартн. действ.
превращает грязь в обычную землю по тается готовой к атаке, поэтому первый Диапазон: Касание или лично
прошествии нескольких дней. Конкрет- укус она делает в ход приблизившегося Цель: Смотрите текст
ное время зависит от солнца, ветра, и к ней. Её укус равен магическому ору- Длительность: 10 мин./уровень
осадков. жию в случае снижения повреждений. Спасбросок: Нет или Воля нейтрализует
Волшебный Материальный Компо- Собаку нельзя атаковать, но можно рас- (безвредно)
нент: Глина и вода. сеять. Устойчивость к Магии: Нет или Да
Заклинание длится 1 час/уровень за- (безвредно)
Превратить Металл в Дерево клинателя, но если пес начинает лаять,
Превращение то оно длится только 1 раунд/уровень. Это заклинание наделяет вас шестым
Уровень: Дрд 7 Если Вы отходите более чем на 30 ме- чувством по отношению к себе или
Компоненты: В, С, БФ тров от пса, заклинание заканчивается. другому. Как только предвидение сак-
Время Активации: 1 стандартн. действ. Материальные Компоненты: Кро- тивировано, вы получаете немед-лен-
Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) шечный серебряный свисток, кусок ко- ное предупреждение относительно
Зона: Все металлические объекты в сти и поводок. назревающей опасности или ущерба
взрыве с радиусом 12 м по отношению к субъекту заклинания.
Длительность: Мгновенно Предвестие То есть, если вы являетесь субъектом
Спасбросок: Нет Ворожба заклинания, вас заранее предупредят
Устойчивость к Магии: Нет (объект; Уровень: Жр 2 от том, что на вас совершит коварную
смотрите текст) Компоненты: В, С, Ф атаку вор, или на вас собралось наско-
Время Активации: 1 минута чить скрывшееся в тени существо, или
если атакующий специально нацелился наполовину, и здесь применима устой-
на вас заклинанием или стрелковым чивость к магии. Заклинание привязка образует магичес-
оружием. Вы не оторопевши и не пре- Если вы захотите, вы можете уста- кую замкнутость, которая удерживает
терпеваете внезапности. В добавок, за- новить пароль на эту защиту, в таком существо. Существо получает перво-
клинание дает вам общий смысл отно- случае существа с отличающимся от начальный спасбросок, если его КХП
сительно действия, которое будет наи- вашего мировоззрением могут избе- равно хотя бы половине вашего уровня
более эффективным для вашей защиты жать повреждений произнеся правиль- заклинателя
– быстро наклонится, отпрыгнуть впра- ный пароль при вхождении в зону. Это При активации этого заклинания вы
во, закрыть глаза, и т.д., оно также дает условие (и пароль) вы должны указать в можете иметь около шести помощников.
вам +2 бонус проницательности к КД и момент активации заклинания. Каждый из помощников, который акти-
спасброскам Рефлекса. Этот бонус про- Рассеивание магии не снимает эф- вирует заклинание внушение, повышает
ницательности теряется, если вы теряе- фект препятствования если только ваш уровень заклинателя для активации
те свой бонус по Ловкости к КД. уровень рассеивающего не такого же привязки на 1. Каждый из помощни-
Когда другое существо является уровня как и ваш по заклинателю. ков, который актирует заклинания под-
субъектом заклинания, вы получаете Вы можете устанавливать несколько чинить животное, подчинить персону
предупреждения относительно этого перекрывающихся эффектов препятст- или подчинить чудовище повышает ваш
существа. Вы должны сообщить то что вования. В таком случае, более новый уровень заклинателя для активации при-
вы узнали этому существу, иначе помо- эффект прекращает свое действие на вязки на число равное 1/3 уровня этого
щи от него не будет, и существо будет границе более старого. помощника, принимается, что целевое
неподготовленным к грядущей опасно- Материальный Компонент: Разбрыз- существо может находится под влия-
сти. Предупреждающий крик, дерганье гивание святой воды и разреженного нием заклинания привязка. Так как по-
за спину, и даже телепатическое сооб- фимиама стоимостью как минимум мощники применяют заклинания только
щение (через соответствующее закли- 1500 зм, плюс 1500 зм за каждый допол- для того, чтобы усилить ваш уровень
нание) можно выполнить до того как нительный 18 м куб. Если уста-навлива- заклинателя относительно заклинания
случиться неприятность с субъектом; ется пароль, то тогда необходимо сжечь привязка, спасброски и устойчивость к
принимается, что делаете предупреж- дополнительно фимиам как минимум на магии против заклинаний помощников
дение без промедления. Субъект однако 1000 зм, плюс 1000 зм за каждый допол- неуместны. Ваш уровень заклинателя
не получает бонуса проницательности нительный 18 м куб. определяет, получает ли цель первич-
к КД и спасброскам Рефлекса. ный спасбросок Воли, и как долго длит-
Волшебный Материальный Компо- Привязать Душу ся привязка. Все заклинания привязки
нент: Перо колибри. Некромантия высвобождаемы.
Уровень: Жр 9, Чар/Маг 9 Вне зависимости от примененной вами
Препятствование Компоненты: В, С, Ф версии привязки, вы можете указать спе-
Защита Время Активации: 1 стандартн. действ. циальные инициирующие условия кото-
Уровень: Жр 6 Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) рые закончат заклинание, или выпустят
Компоненты: В, С, М, БФ Цель: Труп существо, когда они произойдут. Эти
Время Активации: 6 раундов Длительность: Постоянно инициаторы могут быть по вашему же-
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Спасбросок: Воля нейтрализует ланию простыми или сложными, но МП
Зона: Куб со стороной 18 м/уровень (О) Устойчивость к Магии: Нет должен дать согласие, что условие раз-
Длительность: Постоянно умное и имеет возможность произойти.
Спасбросок: Смотрите текст Вы высасываете душу из недавно Условия должны базироваться на имени
Устойчивость к Магии: Да умершего тела, и заключаете ее в чер- существа, сущности, мировоззрении,
ный драгоценный сапфир. Цель должна или иначе основываться на видимых
Препятствование запечатывает зону быть мертва не дольше чем 1 раунд/уро- действиях или качествах. Неуместно ис-
от любых планарных перемещений вень заклинателя. Попав в плен камня, пользование условий базирующихся на
внутри её. Это включает в себя все за- душа более не может быть возвращена уровне, классе, Кубиках Хит-Поинтов
клинания телепортации (такие как: с помощью клонирования, оживить по- или хит-поинтах. Например, привязан-
дверь измерений и телепорт), смеще- гибшего, воскрешения, истинного вос- ное существо может быть выпущено,
ние планов, астральное путешествие, крешения или реинкарнации, и даже если к нему подойдут законно добрые
эфирное путешествие и все закли-на- чуда или желания. Только физическое существа, но не когда подойдет паладин.
ния призыва. Все эти эффекты автома- разрушение камня или снятие с него Как только заклинание сактивировано,
тически терпят неудачу. магии, может освободить заключенную его инициируемые условия невозможно
В дополнение, оно повреждает всех в нем душу (которая и тогда все еще изменить. Установка условий освобож-
входящих существ чье мировоззрение мертва). дения повышают КС спасброска (под-
отличается от вашего. Эффект отобра- Фокусирование: Черный сапфир, сто- разумевается что спасбросок разрешен)
жающийся на входящих в опекаемую имостью не менее 1000 зм за КХП су- на 2.
зону основан на соотношении вашего щества, душа которого была похищена. Если вы активируете любые из пер-
и их мировоззрения (смотрите ниже). Если камень не достаточно большой, вых трех версий привязки (те, что с
Внутри зоны заклинания существо не для того чтобы поместить в себе душу, ограниченной длительностью), вы мо-
переносит повреждений, но если оно он разбивается момент, когда заклина- жете применять дополнительные при-
выйдет из него и вновь зайдет, оно вновь ние будет завершено. (Хотя у существ вязки для удлинения эффекта, так как
перенесет повреждение при вхождении. нет понятия об уровне или Кубиках длительности перекрываются. Если вы
Мировоззрение идентично: Никако- Хит-Поинтов, необходимо отдельно так делаете, цель получает спасбросок
го эффекта. Существо может свободно подготовить камень для поимки отдель- в конце первой длительности заклина-
входить в зону заклинания (но только ной личности. Помните, что стоимость ния, даже если ваш уровень заклинателя
не при помощи планарных перемеще- может изменяться, так как со временем достаточно высок, чтобы не позволять
ний). существа могут приобрести дополни- первичный спасбросок. Если существо
Мировоззрение отличается в соот- тельные КХП), успешно проводит этот спасбросок, все
ветствии с одним из закон/хаос или наложенные на него заклинания привяз-
добро/зло: Существо переносит при Привязка ки сбиты.
вхождении 6d6 повреждений. Успеш- Очарование (Внушение) [Воздействует У заклинания привязка есть шесть
ная проверка Воли снижает повреж- на разум] вариантов. Выберите один из них при
дение наполовину, и здесь применима Уровень: Маг/Чар 8 активации заклинания.
устойчивость к магии. Компоненты: В, С, М Посадить на Цепь: Субъект ограничен
Мировоззрение отличается в соот- Время Активации: 1 минута изоляцией, которая производит закли-
ветствии с обеими из закон/хаос и до- Диапазон: Ближний (7,5 м + 1,5 м/2 ур.) на-ние антипатия, оказывая эффект на
бро/зло: Существо переносит при вхож- Цель: Одно живое существо всех приближающихся существ к субъ-
дении 12d6 повреждений. Успешная Длительность: Смотрите текст (П) екту за исключением вас. Длительность
проверка Воли снижает повреждение Спасбросок: Воля Нейтрализует; один год/уровень заклинателя. Субъект
смотрите текст такой формы привязки прикован к месту,
Устойчивость к Магии: Да где на него наложили заклинание.
Дремота: Эта версия заставляет субъ- ПРИЗМАТИЧЕСКАЯ СТЕНА
екта впадать в коматозное состоя-ние на Цвет Порядок Эффект цвета Нейтрализация
протяжение один год/уровень заклина- Красный 1-й Останавливает не магические Конус холода
теля. Субъекту нет нужды в еде и питье метательные атаки. Причиняет 20
пока он сонном состоянии, и он не старе- повреждений огнем (Рефлекс половина)
ет. Эта форма привязки более сложная чем Оранжевый 2-й Останавливает магические дистан- Порыв ветра
посадка на цепь, делая её более легкой для ционные атаки. Причиняет 20 повреж-
противостояния. Снизьте КС спасброска дений кислотой (Рефлекс половина)
заклинания на 1. Желтый 3-й Останавливает яды, газы и окаменение. Дезинтеграция
Прикованный Сон: Эта комбинация Причиняет 80 повреждений
посадить на цепь и сон длится в тече- электричеством (Рефлекс половина)
ние один месяц/уровень заклинателя. Зеленый 4-й Останавливает оружие дыхания. Яд Проход в стене
Снизьте КС спасброска на 2. (Убивает; Стойкость частично, 1d6
Защитная Тюрьма: Субъект транс- повреждений Тело)
портируется в или иным способом Голубой 5-й Останавливает ворожбу и умственные Магическая
внутрь ограниченной зоны (например атаки. Превращает в камень (Стойкость стрела
лабиринт) из которой у него нет возмож- нейтрализует)
ности выбраться. Эффект постоянен. Синий 6-й Останавливает все заклинания. Дневной свет
Снизьте КС спасброска на 3. Насылает безумие аналогично
Метаморфоз: Субъект принимает заклинанию (Воля нейтрализует)
газообразную форму, за исключением Фиолетовый 7-й Энергетическое поле разрушает Рассеивание
головы или лица. Он содержится в со- все объекты и эффекты1. Существо магии
суде или иной емкости, котороая может высылает на другой план (Воля
быть прозрачной (на ваш выбор). Суще- нейтрализует)
1 Фиолетовый объединяет все эффекты других 6 цветов, но эти 6 эффектов пред-
ство не переносит в ней повреждений,
ставлены здесь, потому, что некоторые магические вещи могут создавать призмати-
оно осознает о происходящем вокруг и
ческие эффекты одного цвета. Либо устойчивость к магии может сделать какой-либо
может говорить, но не может покинуть
из цветов недействующим.
емкость, нападать или использовать ка-
кие-то силы или способности. Эта при- Спасбросок: Смотрите текст эффект. Прилагающаяся таблица пока-
вязка постоянна. Субъекту нет нужды в Устойчивость к Магии: Да зывает семь цветов стены, порядок, в
дыхании, пищи и питье пока он в состо- котором они появляются и эффект для
янии метаморфоза, он также не стареет. Из вашей руки исходят семь мерцаю- существ, пытающихся атаковать вас
Снизьте КС спасброска на 4. щих переплетенных разноцветных лу- или пройти сквозь стену, а также ма-
Мини-Емкость: Субъект сжимается чей. Каждый луч имеет особую силу. гию, необходимую для нейтрализации
до размеров 2,5 см. или меньше, и хра- Существо в зоне поражения и КХП 8 каждого цвета.
нится в каком-то драгоценном камне, и меньше автоматически ослеплены Стена может быть разрушена цвет за
сосуде или подобном объекте. Эта при- на 2d4 раунда. Каждое существо в зоне цветом, если последовательно при-ме-
вязка постоянна. Субъекту нет нужды поражается одним или более лучом и нять различные магические эффекты.
в дыхании, пищи и питье пока он в со- переносит дополнительные эффекты: Но первый цвет должен быть разрушен
стоянии емкости, он также не стареет. до второго и т. д. жезл ликвидации или
Снизьте КС спасброска на 4. Призматическая Стена заклинание разделение Морденкайнена
Вы не можете рассеять заклинание Защита уничтожает призма-тическую стену,
привязка с помощью рассеивания магии Уровень: Маг/Чар 8 но поле антимагии не проникает сквозь
или подобного эффекта, хотя поле анти- Компоненты: В, С неё. Рассеивание магии или неограни-
магии или разделение Морденкайнена Время Активации: 1 стандартн. действ. ченное рассеивание магии не могут рас-
действуют нормально. Привязанное экс- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) сеять стену или что-либо за ней. Устой-
трапланарное существо не может быть Эффект: Стена 1,2 м/уровень шириной и чивость к магии эффективна против
отослано назад с помощью заклинаний: 0,6м. /уровень высотой призматической стены, но проверка
высвобождение, изгнание или подобных Длительность: 10 минут/уровень (П) уровня заклинателя должна быть сдела-
эффектов. Спасбросок: Смотрите текст на против каждого цвета.
Компоненты: Компоненты для этого Устойчивость к Магии: Смотрите текст Призматическую стену можно сде-
заклинания варьируют в зависимости от лать постоянной при помощи заклина-
версии заклинания, но всегда включают Заклинание создает вертикальную не- ния постоянство.
в себя продолжительный певучий речи- прозрачную стену, сверкающую раз-
татив со свитка или страницы книги за- ноцветной поверхностью, которая за- Призматическая Сфера
клинаний, где содержится это заклина- щищает вас от всех форм атак. Стена Защита
ние, соматические жесты, и материалы переливается семью цветами, у каждо- Уровень: Защита 9, Маг/Чар 9, Солнце 9
соответствующей версии привязки. Эти го из которых особая сила и цель. Стена Компоненты: В
компоненты включают в себя: миниа- неподвижна, и вы можете проходить Диапазон: 3 метра
тюрные цепи из особых металлов (се- сквозь неё и оставаться рядом без вре- Эффект: Сфера с радиусом 3 м и
ребро для ликантропов, холоднокованое да. Но любое другое существо с КХП центром на вас
железо для демонов, и т.д.), усыпляющие меньше, чем 8 в пределах 6 метров от
растения редких видов (для при вязки со стены ослепляется на 2d4 раунда, если Заклинание работает как призмати-
сном), стеклянный колпачок из прекрас- смотрит на стену. ческая стена, но вы вызываете непод-
ного кристалла и тому подобное. Максимальный размер стены 1,2 ме- вижный, непрозрачный шар, сияющий
В дополнение, к специально требу- тра/уровень шириной и 0,6метра /уро- разноцветными огнями, который окру-
емым условиям для каждой из версии вень высотой. Если стена возникает на жает вас и защищает от всех форм атак.
привязки (стоимость 500 зм), заклинание месте, занятом существом, то заклина- Сфера переливается всеми цветами ви-
потребует опалы стоимостью по 500 зм ние не срабатывает. димого спектра.
за каждый КХП существа, и изображе- Каждый цвет стены имеет особый Сфера ослепляет существ с КХП ме-
ние на пергаменте или статуэтку пой- нее чем 8 на 2d4×10 минут.
манного субъекта. 1d8 Цвет луча Эффект
1 Красный 20 повреждений огнем (Рефлекс половина)
Призматический Луч 2 Оранжевый 40 повреждений кислотой (Рефлекс половина)
Заклятие 3 Желтый 80 повреждений электричеством (Рефлекс половина)
Уровень: Маг/Чар 7 4 Зеленый Яд (Убивает; Стойкость частично, вместо этого 1d6
Компоненты: В, С повреждений Тело)
Время Активации: 1 стандартн. действ. 5 Голубой Окаменение (Стойкость нейтрализует)
Диапазон: 18 метров 6 Синий Безумие (как заклинание безумие) (Воля нейтрализует)
Зона: Конусообразный взрыв
7 Фиолетовый Высылает в другой план (Воля нейтрализует)
8 Удар двумя лучами; бросайте дополнительно ещё раз,
Длительность: Мгновенно игнорируя результат 8
жения). Любое существо находящиеся
возле цели или в траектории заряда
молнии находится под воздействием за-
клинания.
Сразу же призвать молнию нет не-
обходимости, лучше произвести дру-
гое действие, даже активацию иного
заклинания. Хотя, каждый раунд после
активации заклинания вы можете (кон-
центрируясь на заклинании) призывать
молнии стандартным действием. Вы
способны призвать число молний рав-
ное вашему уровню заклинателя (мак-
симум 10 зарядов).
Если вы находитесь снаружи поме-
щения или в области шторма – кото-
рый сопровождается ливнем, облаками
и ветром, неистовыми и облачными
условиями, или даже торнадо (включая
торнадо образованное джинном или
как минимум Большой воздушной эле-
менталью; смотрите Справочник Мон-
стров) – каждый удар молнии наносит
3d10 пунктов повреждений от электри-
чества вместо 3d6.
Это заклинание функционирует вну-
три помещения и под землей, но не дей-
ствует под водой.

Призыв Монстра I
Колдовство (Призыв) [смотрите текст]
Вы можете входить и выходить из ны по своей силе громкости к бегу или Уровень: Брд 1, Жр 1, Чар/Маг 1
призматической сферы, оставаясь воз- крику восьми человек. А рёв льва равен Компоненты: В, С, Ф/БФ
ле неё без вреда. Когда вы внутри неё, шуму от шестнадцати человек, а шум Время Активации: 1 раунд
сфера блокирует любую попытку втор- рёва жуткого тигра двадцати. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
жения (включая заклинания). Дру-гие Призрачный звук может усиливать Эффект: Одно призванное существо
существа, пытающиеся атаковать вас эффективность заклинания молчаливый Длительность: 1 раунд/уровень (П)
или пройти сквозь сферу, переносят эф- образ. Спасбросок: Нет
фекты каждого цвета, по одному за раз. Призрачный звук можно сделать по- Устойчивость к Магии: Нет
Обычно существует только верхняя стоянным с помощью заклинания по-
полусфера, пока Вы стоите в центре, а стоянство. Это заклинание призывает какое-либо
нижняя половина скрыта под поверх- Материальный Компонент: Кусочек экстрапланарное существо (обычно
ностью, на которой вы стоите. шерсти или маленький комок воска. внешнего, элементаль или магического
Цвета сферы имеют такие же эффек- зверя местного жителя иного плана).
ты, как и цвета призматической стены. Призыв Бури с Молнией Оно появляется в том месте, в которое
Призматическая сфера может быть Заклятие [Электричество] было нацелено заклинание и начинает
постоянной при применении на неё за- Уровень: Дрд 5 немедленно действовать. Оно изо всех
клинания постоянство. Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) сил атакует ваших врагов. Если вы мо-
жете общаться с существом, то вы мо-
Призрачный Звук Это заклинание функционирует также жете приказать ему не атаковать, атако-
Иллюзия (Фикция) как и заклинание, призыв молнии за ис- вать кого-то определенного или совер-
Уровень: Брд 0, Маг/Чар 0 ключением того, что каждый удар мол- шить какое-либо другое действие.
Компоненты: В, С, М нии наносит 5d6 пунктов повреж-дений Заклинание призывает одно из су-
Время Активации: 1 стандартн. действ. от электричества (или 5d10 пунктов ществ 1-го уровня из списка прилагаю-
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 повреждений от электричества, если щемуся к таблице Призываемых Чудо-
м/2уровня) вы находитесь в области шторма), мак- вищ. Вы выбираете, какого рода будет
Цель: Иллюзорные звуки симум молний которые вы способны это существо, и можете изменить свой
Длительность: Один день/уровень или призвать – 15. выбор в любой момент пока активиру-
пока не выпущено (В) ется заклинание. Информацию об этих
Спасбросок: Воля создаёт неверие (если Призыв Молнии существах вы сможете найти на страни-
реципиент столкнулся с ним). Заклятие [Электричество] цах Справочника Монстров.
Устойчивость к Магии: Нет Уровень: Дрд 3 Призванные существа не могут при-
Компоненты: В, С зывать других существ или использо-
Призрачный звук позволяет вам соз- Время Активации: 1 стандартн. действ. вать любые свои телепор-тационные
давать серию повышающихся в силе, Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) способности, или возможности для
удаляющихся, приближающихся или Эффект: Одна или более вертикальных планарного путешест-вия. Существа не
остающихся на месте звуков. Вы выби- молний, длиной 9 м могут быть призваны в то среду, в ко-
раете при активации призрачного звука, Длительность: 1 минута/уровень тором они не могут существовать. На-
какой тип звуков появится, затем его из- Спасбросок: Рефлекс Половина пример небесный дельфин может быть
менить нельзя. Устойчивость к Магии: Да призван только в водной среде.
Сила звука зависит от вашего уров- Когда вы используете заклинание
ня. Вы можете создать столько звука, Мгновенно после окончания заклина- призыва, для того чтобы призвать воз-
сколько могут произвести четыре че- ния и в течение каждого последующе- душных, добрых, земных, злых, огнен-
ловека за уровень заклинателя (макси- го раунда вы способны призывать удар ных, хаотичных, законных или водных
мум двадцать человек). Звуки могут молнии шириной 1,5 м и длиной 9 м, существ, оно является заклинанием
быть: разговора, пения, крика, ходьбы, каждый такой удар наносит существу того же типа. Например, когда вы при-
марширования или бега. Шум произво- 3d6 пунктов повреждений от электри- меняете заклинание призвать монстра
димый призрачным звуком может быть чества. Заряд молнии ударяет в ука- I, для призыва злодейской жуткой кры-
любым типом звука в пределах огра- занную вами цель, кото-рая находиться сы, то это злое и законное заклинание.
ничения силы громкости. Шум скрипа в зоне поражения заклинания (измеря- Волшебное Фокусирование: Крошеч-
и бега орды крыс приблизительно рав- ется от вашего текущего местополо-
ная сумка и маленькая (не обязательно Это заклинание действует также как и уровня, или 1d3 существ того же вида
горящая) свеча. заклинание, призыв монстра I, за ис- из списка чудовищ 5-го уровня, или
ключением того, что может призывать 1d4+1 существ того же вида из списка
Призыв Монстра II одно существо из списка чудовищ 4-го чудовищ более низкого уровня.
Колдовство (Призыв) [смотрите текст уровня, или 1d3 существ того же вида
призыв монстра I] из списка чудовищ 3-го уровня, или Призыв Монстра VII
Уровень: Брд 2, Жр 2, Чар/Маг 2 1d4+1 существ того же вида из списка Колдовство (Призыв) [смотрите текст
Эффект: Одно или более призванных чудовищ более низкого уровня. призыв монстра I]
существ расстояние между двумя не Уровень: Жр 7, Чар/Маг 7
более 9 м Призыв Монстра V Эффект: Одно или более призванных
Колдовство (Призыв) [смотрите текст существ расстояние между двумя не
Это заклинание действует также как и призыв монстра I] более 9 м
заклинание, призыв монстра I, за ис- Уровень: Брд 5, Жр 5, Чар/Маг 5
ключением того, что может призывать Эффект: Одно или более призванных Это заклинание действует также как и
существо из списка чудовищ 2-го уров- существ расстояние между двумя не заклинание, призыв монстра I, за ис-
ня, или 1d3 существ из списка чудовищ более 9 м ключением того, что может призывать
1-го уровня. одно существо из списка чудовищ 7-го
Это заклинание действует также как и уровня, или 1d3 существ того же вида
Призыв Монстра III заклинание, призыв монстра I, за ис- из списка чудовищ 6-го уровня, или
Колдовство (Призыв) [смотрите текст ключением того, что может призывать 1d4+1 существ того же вида из списка
призыв монстра I] одно существо из списка чудовищ 5-го чудовищ более низкого уровня.
Уровень: Брд 3, Жр 3, Чар/Маг 3 уровня, или 1d3 существ того же вида
Эффект: Одно или более призванных из списка чудовищ 4-го уровня, или Призыв Монстра VIII
существ расстояние между двумя не 1d4+1 существ того же вида из списка Колдовство (Призыв) [смотрите текст
более 9 м чудовищ более низкого уровня. призыв монстра I]
Уровень: Жр 8, Чар/Маг 8
Это заклинание действует также как и Призыв Монстра VI Эффект: Одно или более призванных
заклинание, призыв монстра I, за ис- Колдовство (Призыв) [смотрите текст существ расстояние между двумя не
ключением того, что может призывать призыв монстра I] более 9 м
одно существо из списка чудовищ 3-го Уровень: Брд 6, Жр 6, Чар/Маг 6
уровня, или 1d3 существ того же вида Эффект: Одно или более призванных Это заклинание действует также как и
из списка чудовищ 2-го уровня, или существ расстояние между двумя не заклинание, призыв монстра I, за ис-
1d4+1 существ того же вида из списка более 9 м ключением того, что может призывать
чудовищ 1-го уровня. одно существо из списка чудовищ 8-го
Это заклинание действует также как и уровня, или 1d3 существ того же вида
Призыв Монстра IV заклинание, призыв монстра I, за ис- из списка чудовищ 7-го уровня, или
Колдовство (Призыв) [смотрите текст ключением того, что может призывать 1d4+1 существ того же вида из списка
призыв монстра I] одно существо из списка чудовищ 6-го чудовищ более низкого уровня.
Уровень: Брд 4, Жр 4, Чар/Маг 4
Эффект: Одно или более призванных
существ расстояние между двумя не
более 9 м
Призыв Монстра IХ помещающийся в руках музыкальный Длительность: 1 раунд/уровень (П)
Колдовство (Призыв) [смотрите текст инструмент Спасбросок: Нет
призыв монстра I] Длительность: 1 мин./уровень (П) Устойчивость к Магии: Нет
Уровень: Добро 9, Жр 6, Закон 9, Зло 9, Спасбросок: Нет
Чар/Маг 6, Хаос 9 Устойчивость к Магии: Нет Это заклинание призывает какое-либо
Эффект: Одно или более призванных природное существо. Оно появляется в
существ расстояние между двумя не Это заклинание призывает один поме- том месте, в которое было нацелено за-
более 9 м щающийся в руках инструмент на ваш клинание и начинает немедленно дей-
выбор. Этот инструмент появляется в ствовать. Оно изо всех сил атакует ваших
Это заклинание действует также как и ваших руках или у ваших ног (на ваш врагов. Если вы можете общаться с су-
заклинание, призыв монстра I, за ис- выбор). Инструмент является самым ществом, то вы можете приказать ему не
ключением того, что может призывать обычным для своего типа. После за- атаковать, атаковать кого-то определен-
одно существо из списка чудовищ 9-го вершения активации заклинания вы ного или совершить какое-либо другое
уровня, или 1d3 существ того же вида получаете только один инструмент и действие.
из списка чудовищ 8-го уровня, или он будет играть только для вас. Вы не Призванные существа не могут при-
1d4+1 существ того же вида из списка можете призвать инструмент размер зывать других существ или использовать
чудовищ более низкого уровня. которого не позволял бы вам удержать любые свои телепортационные способ-
его в руках (например, пианино, арфу, ности, или возможности для планарного
Призыв Музыкального клавесин, или орган). путешествия. Существа не могут быть
Инструмента призваны в то среду, в котором они не
Колдовства (Призыв) Призыв Природного Союзника I могут существовать. Например, дельфин
Уровень: Брд 0 Колдовство (Призыв) может быть призван только в водной сре-
Компоненты: В, С Уровень: Дрд 1, Рджр 1 де.Заклинание выбирает одно из существ
Время Активации: 1 раунд Компоненты: В, С, БФ 1-го уровня в списке прилагающемуся к
Диапазон: 0 м Время Активации: 1 раунд таблице Призываемых Природных Союз-
Эффект: Один призываемый, Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) ников. Вы выбираете, какого рода будет
Эффект: Одно призванное существо это существо, и можете изменить свой
ПРИЗЫВ МОНСТРА Дретч (демон) ХЗ Злодейский эласмозавр ХЗ
1-й Уровень Злодейский ужасный паук, ХЗ Злодейский ужасный паук, ХЗ
Небесный пес ЗД Средний Огромный
Небесная сова ЗД Злодейская ядовитая змея, ХЗ Злодейский гигантский удав ХЗ
Небесный огненный жук НД Большая
Небесный дельфин1 НД Злодейская росомаха ХЗ 7-й уровень
Небесный барсук ХД Небесный слон ЗД
Небесная обезьяна ХД 4-й Уровень Аворал (гвардинал) НД
Злодейская жуткая крыса ЗЗ Архон, светлячок ЗД Небесная косатка1 НД
Злодейский ворон ЗЗ Небесная гигантская сова ЗД Джинн (джин) ХД
Злодейская ужасная НЗ Небесный гигантский орел ХД Элементаль, Огромная (любая) Н
сороконожка, Средняя Небесный лев ХД Невидимый преследователь Н
Злодейский ужасный скорпион, НЗ Мефит (любой) Н Слаад, красный ХН
Маленький Злодейский жуткий волк ЗЗ Дьявол, костяной ЗЗ
Злодейский ястреб ХЗ Злодейская гигантская оса ЗЗ Злодейский мегараптор ЗЗ
Злодейский ужасный паук, ХЗ Злодейский гигантский богомол НЗ Злодейский ужасный скорпион, НЗ
Маленький Злодейская акула, Большая1 НЗ Огромный
Злодейский осьминог1 ХЗ Гончая Йеф НЗ Бабау (демон) ХЗ
Злодейская ядовитая змея, ХЗ Злодейский ужасный паук, ХЗ Злодейский гигантский ХЗ
Маленькая Большой осьминог1
Злодейская ядовитая змея, ХЗ Злодейский жираллон ХЗ
2-й Уровень Огромная
Небесная гигантская пчела ЗД Визгун (Ховлер) ХЗ 8-й уровень
Небесный гигантский жук НД Небесный жуткий медведь ЗД
бомбардир 5-й уровень Небесный кашалот1 НД
Небесная ездовая собака НД Архон, гончая ЗД Небесный трицератопс НД
Небесный орел ХД Небесный бурый медведь ЗД Лилленд ХД
Лемур (дьявол) ЗЗ Небесный гигантский жук олень НД Элементаль, старшая (любая) Н
Злодейский кальмар1 ЗЗ Небесный морской котик1 НД Слаад, синий ХН
Злодейский волк ЗЗ Небесный грифон ХД Злодейский гигантский кальмар1 ЗЗ
Злодейская ужасная НЗ Элементаль, Средняя (любая) Н Адская кошка ЗЗ
сороконожка, Большая Ахайирай ЗЗ Злодейская ужасная НЗ
Злодейский ужасный скорпион, НЗ Дьявол, бородатый ЗЗ сороконожка, Колоссальная
Средний Злодейский дейноцихис ЗЗ Злодейский жуткий тигр ХЗ
Злодейская акула, Средняя1 НЗ Злодейская жуткая обезьяна ЗЗ Злодейский ужасный паук, ХЗ
Злодейский ужасный паук, ХЗ Злодейский жуткий кабан НЗ Гаргантюан
Средний Злодейская акула, Огромная1 НЗ Злодейский тиранозавр ХЗ
Злодейская ядовитая змея, ХЗ Злодейский ужасный скорпион, НЗ Врок (демон) ХЗ
Маленькая Большой
Теневой мастиф НЗ 9-й уровень
3-й Уровень Злодейская жуткая ласка ХЗ Коатль ЗД
Небесный черный медведь ЗД Злодейский гигантский крокодил ХЗ Леонал (гвардинал) НД
Небесный бизон НД Злодейский тигр ХЗ Небесный рок ХД
Небесный жуткий барсук ХД Элементаль, старейшая (любая) Н
Небесный гиппогриф ХД 6-й уровень Слаад, зеленый ХН
Элементаль, Маленькая (любая) Н Небесный белый медведь ЗД Дьявол, шипастый ЗЗ
Злодейская обезьяна ЗЗ Небесный кашалот1 НД Злодейская жуткая акула1 НЗ
Злодейская жуткая ласка ЗЗ Бралани (эладрин) ХД Злодейский ужасный скорпион, НЗ
Адская гончая ЗЗ Небесный жуткий лев ХД Гаргантюан
Злодейский удав ЗЗ Элементаль, Большая (любая) Н Ночная ведьма НЗ
Злодейский кабан НЗ Джанни (джин) Н Бебелиф (демон) ХЗ
Злодейская жуткая летучая НЗ Тварь хаоса ХН Злодейский ужасный паук, ХЗ
мышь Дьявол, цепной ЗЗ Колосальный
Злодейская ужасная НЗ Ксилл ЗЗ Хезроу (демон) ХЗ
сороконожка, Огромная Злодейская ужасная НЗ 1 Могут быть призваны только в во-
Злодейский крокодил ХЗ сороконожка, Гаргантюан дной среде.
Злодейский носорог НЗ
выбор каждый раз при активации закли- лее низкого уровня. призыва, для того чтобы призвать воз-
нания. Все существа в таблице являются Когда вы используете заклинание душных, добрых, законных, злых, зем-
нейтральными, если отдельно не отмече- призыва, для того чтобы призвать воз- ных, огненных, хаотичных или водных
но. душных, добрых, законных, злых, зем- существ, оно становится заклинанием
ных, огненных, хаотичных или водных этого типа.
Призыв Природного Союзника II существ, оно становится заклинанием
Колдовство (Призыв) этого типа. Призыв Природного Союзника VII
Уровень: Дрд 2, Рджр 2 Колдовство (Призыв) [смотрите текст]
Эффект: Одно или более призванных Призыв Природного Союзника VI Уровень: Дрд 7
существ расстояние между двумя не Колдовство (Призыв) [смотрите текст] Эффект: Одно или более призванных
более 9 м Уровень: Дрд 6 существ расстояние между двумя не
Эффект: Одно или более призванных более 9 м
Это заклинание действует также как и существ расстояние между двумя не
заклинание, призыв природного союз- более 9 м Это заклинание действует также как и
ника I, за исключением того, что может заклинание, призыв природного союз-
призывать существо из списка существ Это заклинание действует также как и ника I, за исключением того, что может
2-го уровня, или 1d3 существ того же заклинание, призыв природного союз- призывать существо из списка существ
вида из списка существ 1-го уровня. ника I, за исключением того, что может 7-го уровня, или 1d3 существ того же
призывать существо из списка существ вида из списка существ 6-го уровня,
Призыв Природного Союзника III 6-го уровня, или 1d3 существ того же или 1d4+1 существ того же вида из бо-
Колдовство (Призыв) [смотрите текст] вида из списка существ 5-го уровня, лее низкого уровня.
Уровень: Дрд 3, Рджр 3 или 1d4+1 существ того же вида из бо- Когда вы используете заклинание
Эффект: Одно или более призванных лее низкого уровня. призыва, для того чтобы призвать воз-
существ расстояние между двумя не Когда вы используете заклинание душных, добрых, законных, злых, зем-
более 9 м ных, огненных, хаотичных или водных

Это заклинание действует также как и


заклинание, призыв природного союз- ПРИЗЫВАЕМЫЕ ПРИРОДНЫЕ СОЮЗНИКИ Жуткий лев
ника I, за исключением того, что может 1-й Уровень Эласмозавр (динозавр)
призывать существо из списка существ Жуткая крыса Элементаль, Большая (любая)
3-го уровня, или 1d3 существ того же Орел (животное) Грифон
вида из списка существ 2-го уровня, Мартышка (животное) Джанни (джин)
или 1d4+1 существ того же вида из 1-го Осьминог1 (животное) Носорог (животное)
уровня. Сова (животное) Сатир [ХН, с дудочками]
Когда вы используете заклинание Дельфин1(животное) Змея гигантский удав (животное)
Змея ядовитая, Маленькая Никси (спрайт)
призыва, для того чтобы призвать воз- Тойанида, взрослая1
душных, добрых, законных, злых, зем-
(животное)
Волк (животное) Кит, орка1 (животное)
ных, огненных, хаотичных или водных
существ, оно становится закли-нанием 2-й Уровень 6-й Уровень
этого типа. Медведь, черный (животное) Жуткий медведь
Например, когда вы применяете за- Крокодил (животное) Элементаль, Огромная (любая)
клинание призыв природного союз-ника Жуткий барсук Слон (животное)
III, для того чтобы призвать саламандру, Жуткая летучая мышь Жираллон
то это злое и огненное заклинание. Элементаль, Маленькая (любая) Мегараптор (динозавр)
Гиппогриф Осьминог, гигантский1 (животное)
Призыв Природного Союзника IV Акула, Средняя1 (животное) Пикси*(спрайт) [НД, без особых
Колдовство (Призыв) [смотрите текст] Змея ядовитая, Средняя (животное) стрел]
Кальмар1 (животное) Саламандра, средняя [НЗ]
Уровень: Дрд 4, Животные 4, Рджр 4 Росомаха (животное) Кит, кашалот??1
Эффект: Одно или более призванных Ксорн, средний
существ расстояние между двумя не 3-й Уровень *Не может использовать
более 9 м Обезьяна (животное) Неостановимый Танец Отто
Жуткая ласка
Это заклинание действует также как и Жуткий волк 7-й Уровень
заклинание, призыв природного союз- Орел, гигантский [НД] Стрелоястреб, старший
ника I, за исключением того, что может Лев Жуткий тигр
призывать существо из списка существ Сова, гигантская [НД] Элементаль, старшая (любая)
4-го уровня, или 1d3 существ того же Сатир [ХН, без дудочек] Невидимый преследователь
вида из списка существ 3-го уровня, Акула, Большая1 (животное) Пикси*(спрайт) [НД, с сонными
или 1d4+1 существ того же вида из бо-
Змея удав (животное) стрелами]
Змея ядовитая, Большая (животное) Кальмар, гигантский1 (животное)
лее низкого уровня. Токква Трицератопс (динозавр)
Когда вы используете заклинание Тиранозавр (динозавр)
призыва, для того чтобы призвать воз- 4-й Уровень Кит, кашалот1 (животное)
душных, добрых, законных, злых, зем- Стрелоястреб, подросток Ксорн, старший
ных, огненных, хаотичных или водных Медведь, бурый (животное) *Не может использовать
существ, оно становится заклинанием Крокодил, гигантский (животное) Неостановимый Танец Отто
этого типа. Дейноцихис (динозавр)
Жуткая обезьяна 8-й Уровень
Призыв Природного Союзника V Жуткий кабан Жуткая акула1
Колдовство (Призыв) [смотрите текст] Жуткая росомаха Рок
Уровень: Дрд 5
Элементаль, Средняя (любая) Саламандра, знать [НД]
Саламандра, брат пламени [НЗ] Тойанида, старшая1
Эффект: Одно или более призванных Морской котик1
существ расстояние между двумя не Акула, Огромная1 (животное) 9-й Уровень
более 9 м Змея ядовитая, Огромная (животное) Элементаль, старейшая
Тигр (животное) Григ (спрайт) [НД, с флейтой]
Это заклинание действует также как и Тойанида, подросток1 Пикси*(спрайт) [НД, с сонными и
заклинание, призыв природного союз- Единорог [ХД] стирающими память стрелами]
ника I, за исключением того, что может Ксорн, младший Единорог, небесный стремитель
призывать существо из списка существ *Не может использовать
5-го уровня, или 1d3 существ того же 5-й Уровень Неостановимый Танец Отто
вида из списка существ 4-го уровня, Стрелоястреб, взрослый 1 Могут быть призваны только в во-
или 1d4+1 существ того же вида из бо- Медведь, белый (животное) дной среде.
существ, оно становится заклинанием Компоненты: В, М Причинить Критические
этого типа. Время Активации: 1 стандартн. действ. Ранения (Массовые)
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Некромантия
Призыв Природного Союзника VIII Цель: Одно живое существо Уровень: Жр 8
Колдовство (Призыв) [смотрите текст] Длительность: 1 час/уровень или пока
Уровень: Дрд 8, Животные 8 не будет завершено Это заклинание действует также как и
Эффект: Одно или более призванных Спасбросок: Воля нейтрализует причинить легкие ранения (массовые),
существ расстояние между двумя не Устойчивость к Магии: Да но оно наносит 4d8 повреждений+1
более 9 м пункт/уровень заклинателя (максимум
Вы можете повлиять на действия вы- +40).
Это заклинание действует также как и бранного вами существа путем принуж-
заклинание, призыв природного союз- дения (ограничиваясь одним или двумя Причинить Легкие Ранения
ника I, за исключением того, что может предложениями). Принуждение должно Некромантия
призывать существо из списка существ прозвучать в такой манере, чтобы сде- Уровень: Жр 1, Разрушение 1
8-го уровня, или 1d3 существ того же лать принуждаемую команду достаточно Компоненты: В, С
вида из списка существ 7-го уровня, благоразумной. Просьба ударить себя, Время Активации: 1 стандартн. действ.
или 1d4+1 существ того же вида из бо- бросить себя на острие копья, принести Диапазон: Касание
лее низкого уровня. в жертву или совершения другого оче- Цель: Касаемое существо
Когда вы используете заклинание видно вредящего здоровью действия, Длительность: Мгновенно
призыва, для того чтобы призвать воз- автоматически нейтрализует эффект Спасбросок: Воля половина
душных, добрых, законных, злых, зем- заклинания. Однако если вы хотите убе- Устойчивость к Магии: Да
ных, огненных, хаотичных или водных дить вашу цель в том, что кислотное
существ, оно становится заклинанием озеро на самом деле вовсе не на полнено Когда вы прикасаетесь к существу, то
этого типа. кислотой, а является самым обычным излучаете негативную энергию, которая
источником чистой воды, то это совсем наносит 1d8 повреждений+1 повреж-
Призыв Природного Союзника IХ другое дело. Или, к примеру, убедить дение за каждый уровень заклинателя
Колдовство (Призыв) [смотрите текст] красного дракона, чтобы он не атаковал (максимум +5).
Уровень: Дрд 9 вашу группу, и вместо этого совместно Так как нежить питается негативной
Эффект: Одно или более призванных раздобыли богатое сокровище где-ни- энергией, то это заклинание не повреж-
существ расстояние между двумя не будь, более разумное применение силы дает, а лечит её.
более 9 м заклинания.
Длительность заклинания зависит от Причинить Легкие Ранения
Это заклинание действует также как и того, в каком направлении была направ- (Массовые)
заклинание, призыв природного союз- лена деятельность цели, как в случае Некромантия
ника I, за исключением того, что может примера с красным драконом. Если при- Уровень: Жр 5, Разрушение 5
призывать существо из списка существ нужденное действие было выполнено Компоненты: В, С
9-го уровня, или 1d3 существ того же за меньшее время, заклинание заканчи- Время Активации: 1 стандартн. действ.
вида из списка существ 8-го уровня, вается, после того как цель завершает Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
или 1d4+1 существ того же вида из бо- делать то, о чем ее просили. Вы можете Цель: 1 существо за уровень, если
лее низкого уровня. добавлять специальные условия, кото- несколько, расстояние между двумя не
Когда вы используете заклинание рые должны быть выполнены по ходу не более 9 м
призыва, для того чтобы призвать воз- исполнения целью вашего основного Длительность: Мгновенно
душных, добрых, законных, злых, зем- приказания. Например, вы можете при- Спасбросок: Воля половина
ных, огненных, хаотичных или водных нудить благородного рыцаря отдать сво- Устойчивость к Магии: Да
существ, оно становится заклинанием его коня первому встречному бедняку.
этого типа. Если за время действия заклинания со- Негативная энергия распространяется
бытие не происходит, то по истечению во всех направлениях от центра закли-
Призыв Роя его длительности действие не будет вы- нания, причиняя 1d8 поврежде-ний+1
Колдовство (Призыв) полнятся. повреждение за каждый уро-вень за-
Уровень: Брд 2, Дрд 2, Чар/Маг 2 Если принуждение очень хорошо обо- клинателя (максимум +25) ближайшим
Компоненты: В, С, М/БФ сновано, то цель может получить штраф живым существам.
Время Активации: 1 раунд к спасброску (–1 или –2) на усмотрение Подобно остальным заклинаниям
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) МП. причинить ранения, данное заклинание
Эффект: Один рой летучих мышей, крыс Материальный Компонент: Язык излечивает повреждения у нежити во
или пауков змеи, и или кусочек медовых сот или ка- всей зоне действия вместо того, чтобы
Длительность: Концентрация+2 раунда пля сладкого масла. повреждать её. Жрец, способный спон-
Спасбросок: Нет танно активировать заклинания причи-
Устойчивость к Магии: Нет Принуждение, Массовое нить ранения, может также спонтанно
Очарование (Внушение) [Влияет на активировать причинить ранения (мас-
Вы призываете один рой летучих мы- разум, Зависит от Речи] совые).
шей, крыс или пауков (на ваш выбор), Уровень: Брд 5, Чар/Маг 6
которые атакуют всех других существ Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Причинить Мелкие Ранения
находящихся в зоне поражения. (Вы Цель: Одно живое существо/уровень, Некромантия
можете призывать рой в клетке зани- расстояние между двумя не более 9 м Уровень: Жр 0
маемой другими существами). Если в Спасбросок: Воля нейтрализует
зоне поражения роя не окажется живых Это заклинание действует также и при-
существ, то она начинает атаковать или нуждение, за исключением того, что Это заклинание работает как при-
преследовать ближайшее к нему суще- действует более чем на одно существо. чинить легкие ранения, но наносит
ство. Заклинатель не имеет кон-троля На всех существ действует одно и тоже лишь 1 пункт повреждений, а если цель
над выбором цели и направлении дви- принуждение. успешно проходит проверку Воли, то
жения роя. она нейтрализует повреждения, а не
Смотрите Справочник Монстров для Причинить Критические Ранения уменьшает в половину.
подробной информации о роях летучих Некромантия
мышей, крыс и пауков. Уровень: Жр 4, Разрушение 4 Причинить Средние Ранения
Волшебный Материальный Компо- Некромантия
нент: Кусок красной ткани. Это заклинание действует также как и Уровень: Жр 2
причинить легкие ранения, но оно на-
Принуждение носит 4d8 повреждений+1 пункт/уро- Это заклинание действует также как и
Очарование (Внушение) [Влияет на вень заклинателя (максимум +20). причинить легкие ранения, но оно на-
разум, Зависит от Речи] носит 2d8 повреждений+1 пункт/уро-
Уровень: Брд 2, Чар/Маг 3 вень заклинателя (максимум +10).
Пробудить Прожигающий Свет
Причинить Средние Ранения Превращение Заклятие
(Массовые) Уровень: Дрд 5 Уровень: Жр 3, Солнце 3
Некромантия Компоненты: В, С, Ф, Оп Компоненты: В, С
Уровень: Жр 6 Время Активации: 24 часа Время Активации: 1 стандартн. действ.
Диапазон: Касание Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
Это заклинание действует также, как, и Цель: Касаемое животное или дерево Эффект: Луч
причинить легкие ранения (массовые), Длительность: Мгновенная Длительность: Мгновенно
но оно наносит 2d8 повреждений+1 Спасбросок: Воля Нейтрализует Спасбросок: Нет
пункт/уровень заклинателя (максимум Устойчивость к Магии: Да Устойчивость к Магии: Да
+30).
Вы пробуждаете дерево или животное, Фокусируя божественную энергию в
Причинить Серьезные Ранения и это существо способно испытывать виде солнечного луча, жрец поражает
Некромантия человеческие эмоции и чувства. Чтобы зарядом света своих врагов. Вы долж-
Уровень: Жр 3 успешно пробудить дерево или живот- ны успешно провести стрелковую каса-
ное, вам необходимо пройти проверку тельную атаку, когда атакуете ее этим
Это заклинание действует также как и спасброска Воли (КС 10 + КХП живот- заклинанием. Существо, пораженное
причинить легкие ранения, но оно на- ного, или КХП дерева, которое будет лучом, получает 1d8 пунктов повреж-
носит 3d8 повреждений+1 пункт/уро- пробуждено). дений за два уровня заклинателя (мак-
вень заклинателя (максимум +15). По отношению к вам, пробужденное симум 5d8). Не-жить переносят по 1d6
животное или дерево настроено друже- пунктов повреждений за уровень закли-
Причинить Средние Ранения любно. Вы не имеете никакой особой нателя (максимум 10d6), а нежить уяз-
(Массовые) привязанности или сочувствия к пробуж- вимая к солнечному свету переносит по
Некромантия денному существу, оно также способно 1d8 за уровень заклинателя (максимум
Уровень: Жр 7 помогать вам в особых заданиях или ста- 10d8). Механизмы или неодушевлен-
рается помочь, если вы сообщаете ему ные объекты переносят по 1d6 пунктов
Это заклинание действует также, как, и свои желания. повреждений за два уровня заклинателя
причинить легкие ранения (массовые), Пробужденное дерево имеет такие же (максимум 5d6).
но оно наносит 3d8 повреждений+1 характеристики, если бы оно было ожив-
пункт/уровень заклинателя (максимум ленным объектом (смотрите Справочник Производство
+35). Монстров), но его Интеллект, Мудрость Превращение
и Обаяние определяются бросками ку- Уровень: Маг/Чар 5
Приют биков 3d6. Пробужденные растения по- Компоненты: В, С, М
Колдовство (Телепортация) лучают способность передвигать свои Время Активации: Смотрите текст
Уровень: Жр 7, Маг/Чар 9 ветки, корни, лозу, а также их восприя- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Компоненты: В, С, М тие схоже с человеческим. Цель: До 3 куб.м/уровень; смотрите
Время Активации: 1 стандартн. действ. Пробужденное животное получает текст
Диапазон: Касание 3d6 пунктов Интеллекта, +1d3 Обаяния, Длительность: Мгновенная
Цель: Касаемый объект и +2 КХП. Его тип становится магиче- Спасбросок: Нет
Длительность: Постоянно до ским зверем (измененное животное). Устойчивость к Магии: Нет
разряжения Пробужденное животное не может вы-
Спасбросок: Нет полнять роль животного спутника, та- Вы превращаете материал одного вида в
Устойчивость к Магии: Нет лисмана или особого скакуна. предмет из того же материала. То есть,
Пробужденное животное или дерево вы способны создать деревянный мост
Вы создаете мощную магию в каком- способно разговаривать на одном языке, из стопы бревен или деревьев, веревку
либо специально подготовленном объ- который вы знаете, плюс один дополни- из охапки шерсти, одежду из льна или
екте – статуэтке, драгоценном жез-ле, тельный язык который вы знаете за бо- шерсти, и т.д. Существа или магиче-
драгоценном камне и т.д. Объект имеет нус Интеллекта (если есть). ские предметы не могут быть созданы
силу немедленно перемещать своего вла- Стоимость Оп: 250 Оп. или превращены помощью заклинания
дельца на любое расстояние в пределах производство. Качество предметов на
этого плана к вашему дому. Когда вещь Продолжительное Пламя прямую зависит от качества исходного
зачарована, вы передаете её добровольно Заклятие [Свет] материала. Если вы работаете с мине-
существу и в то же время говорите ему Уровень: Жр 3, Чар/Маг 2 ралами, то количество обрабатываемого
слова команды, которые нужно произ- Компоненты: В, С, М материала понижается до 0,3 куб. м за
нести при использовании вещи. Чтобы Время Активации: 1 стандартн. действ. уровень вместо 3 куб. м
использовать вещь, субъект произносит Диапазон: Касание Вы должны проходить соответствую-
слова команды и одновременно ломает Цель: Касаемый объект щую проверку Ремесла при создании
её (стандартное действие). После этого Эффект: Магический, не дающий тепла предметов, которые требуют высокой
субъект и всё, что он носит и удерживает огонь степени мастерства (ювелирное дело,
(максимум – тяжелая нагрузка персона- Длительность: Постоянно мечи, стекло, кристаллы и прочее).
жа), сразу же переносятся к вашему дому. Спасброски: Нет Время активации занимает 1 раунд за
Никакие другие существа не перемеща- Устойчивость к Магии: Нет каждые 3 куб. метра (или 0,3 куб. м) ма-
ются (кроме талисмана, который касался териала попадающего под воздействие
к субъекту). Пламя эквивалентное по яркости фа- заклинания.
Вы можете изменить заклинание при келу, излучается объектом, к которому Материальные Компоненты: Ис-
активации так, чтобы оно переместило прикоснулся заклинатель. Эффект вы- ход-ный материал, количество которого
вас в пределах от владельца вещи в тот глядит как обычный факел за тем лишь должно соответствовать количеству тре-
момент, когда вещь ломается и произ- исключением, что он не излучает тепла буемого сырья для создания предмета.
носится команда. Вы должны иметь об- и не требует кислорода для того продол-
щее представление о месте и ситуации, жать гореть. Свет от заклинания продол- Проклясть Воду
в которой находится владелец вещи в жительный свет можно лишь прикрыть Некромантия [Зло]
тот момент, когда заклинание срабаты- или спрятать но не потушить. Уровень: Жрец 1
вает, но изменить заклинание нельзя. Рассеивающим и контр-заклинани- Компоненты: В, С, М
Материальный Компонент: Спе-ци- ем для заклинания продолжительный Время Активации: 1 минута
ально приготовленная вещь, чьё изго- свет, являться заклинания тьмы, того Диапазон: Касание
товление требует драгоценных камней, же или более низкого уровня. Цель: Касаемая фляга с жидкостью
стоимостью 1500 зм. Материальные Компоненты: Разбро- Длительность: Мгновенно
санная вами красная пыль (стоимостью Спасброски: Воля Нейтрализует
от 50 зл) на поверхность предмета, ко- (объект)
торый должен стать носителем света. Устойчивость к Магии: Да (объект)
Спасбросок: Воля нейтрализует Пылающая Сфера
При помощи этого заклинания можно (безвредно) Заклятие [Огонь]
открыть канал негативной энергии на Устойчивость к Магии: Да (безвредно) Уровень: Дрд 2, Маг/Чар 2
воду в количестве 0,5 л., превратив ее Компоненты: В, С, М/БФ
таким образом в нечестивую воду. Не- Существо защищенное противосто- Время Активации: 1 стандартн. действ.
честивая вода наносит повреждения до- ять элементам не переносит урона от Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
брым внешним так же как святая вода слишком жарких или холодных окружа- Эффект: Сфера диаметром в 1,5 м
наносит повреждение нежити и злым ющих условий. Оно способно нормаль- Длительность: 1 раунд/уровень
внешним. но существовать между –45,5 и 60 гра- Спасбросок: Рефлекс нейтрализует
Материальные Компоненты: 2,25 кг. дусов по Цельсию, не проходя при этом Устойчивость к Магии: Да
измельченного серебра (стоимостью не проверок Стойкости (как описано в Ру-
менее 25 зм). ководстве Мастера Подземелий). Сна- Пылающая сфера пламени швыряется в
ряжение существа также защищено. указанном вами направлении, и сжигает
Промежуточная Рука Бигби Противостоять элементам не дает того, по кому она попадает. Он передви-
Заклятие [Сила] защиты от повреждений холодом или гается со скоростью 9 метров в раунд.
Уровень: Маг/Чар 5 огнем, а также не дает защиту от про- Как часть своего передвижения, она
Компоненты: В, С, Ф чих опасностей окружающей среды: способна опуститься или приподняться
Время Активации: 1 стандартн. действ. дыма, недостатка воздуха и т.д. на 9 метров, чтобы поразить свою цель.
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Если она входит в клетку с существом,
Эффект: 3 м рука Проход Сквозь Стену она прекращает передвигаться и нано-
Длительность: 1 раунд/уровень (П) Превращение сит 2d6 повреждений этому существу,
Спасбросок: Нет Уровень: Маг/Чар 5 хотя успешный спасбросок Рефлекса
Устойчивость к Магии: Да Компоненты: В, С, М нейтрализует повреждение. Пылаю-
Время Активации: 1 стандартн. действ. щая сфера способна переходить через
Заклинание промежуточная рука Бигби Диапазон: Касание барьеры не более чем 1,2 метра высоту,
создает Большую магическую руку, ко- Эффект: Проход 1,5 м/2,4 м глубиной 3 такие как мебель и невысокие стены.
торая появляется между вами и одним из м+1,5 м за три уровня Она зажигает воспламеняющиеся суб-
ваших противников. Эта парящая свобод- Длительность: 1 час/уровень (П) станции касанием, и освещает такую
ная рука двигается так, чтобы постоянно Спасбросок: Нет же территорию, как и факел.
оставаться между вами и противником, Устойчивость к Магии: Нет Сфера двигается до тех пор, пока вы
при этом, не обращая внимания на то, её направляете (для вас действие пере-
как вы двигаетесь или как противник Вы создаете проход через деревянные, движения); в противном случае она
пытается ее обойти, рука обеспечивает оштукатуренные или каменные стены, остается на месте и вспыхивает. Она мо-
вам укрытие (+4 к КД) против этого про- но не металлические и другие более жет быть потушена любыми методами,
тивника. Ничто не может обмануть руку твердые материалы. Проход длиной 3 м которые могут затушить обычное пла-
– она постоянно находится рядом с про- плюс дополнительные 1,5 м за 3 уров- мя такого размера. Поверхность сферы
тивником даже в темноте, невидимости, ня заклинателя свыше 9-го (т.е. 4,5 м на пористой, пружи-нистой консистенции,
полиморфе, или при любой другой по- 12 уровне, 6 м на 15 уровне, максимум и поэтому кроме пламени, других по-
пытке скрыться или замаскироваться. Од- 7,5 м на 18 уровне). Если толщина сте- вреждений не наносит. Она не может
нако рука не преследует противника. ны больше, чем созданный проход, то оттолкнуть в сторону упирающихся
Рука Бигби 3 м в высоту и примерно та- заклинание просто делает нишу или существ, или разрушить большие пре-
кой же ширины с учетом ее растопырен- короткий туннель в стене. Несколько грады. Пылающая сфера затухает, как
ных пальцев. Она имеет столько же хит- заклинаний проход сквозь стену мо- только покидает диапазон заклинания.
поинтов, сколько и вы, когда не имеете ни- гут создать длинный туннель в очень Волшебный Материальный Компо-
каких повреждений, ее КД 20 (–1 размер, толстых стенах. Когда длительность нент: Кусочек жира, щепотка серы, из-
+11 природный доспех). Она уязвима, как заклинания заканчивается, существа в мельченное до порошка железо.
и нормальные существа, но большинство проходе выкидываются из ближайшего
магических эффектов обычно не действу- выхода. Если кто-то рассеивает проход Пылающие Руки
ют на нее или не наносят ей вреда. Рука сквозь стену или вы прерываете закли- Заклятие [Огонь]
никогда не провоцирует благоприятных нание, существа в проходе выкидыва- Уровень: Маг/Чар 1, Огонь 1
атак. Ее нельзя оттолкнуть стеной силы и ются из дальнего выхода, если он име- Компоненты: В, С
она спокойно может входить в поле анти- ется, или из единственного, если есть Время Активации: 1 стандартн. действ.
магии, но она полностью переносит на только один. Диапазон: 4,5 м
себе эффект призматической стены или Материальный Компонент: Щепот- Зона Поражения: Конусообразный
призматической сферы. Рука производит ка семян кунжута. взрыв
спасбросок как и ее заклинатель. Дезин- Длительность: Мгновенная
теграция или успешное рассеивание ма- Прыжок Спасбросок: Рефлекс Половина
гии разрушают ее. Превращение Устойчивость к Магии: Да
Любое существо весом 900 кг. или Уровень: Дрд 1, Маг/Чар 1, Рджр 1
меньше которое пытается протолкнуться Компоненты: В, С, М Конус обжигающего пламени выры-ва-
напором через руку, замедляется на по- Время Активации: 1 стандартн. действ. ется из кончиков ваших пальцев. Любое
ловину своей нормальной скорости. Рука Диапазон: Касание существо, находящееся в зоне пораже-
не способна замедлить существо с весом Цель: Касаемое существо ния получает 1d4 пунктов повреждения
более 900 кг. но она способна сдерживать Длительность: 1 мин./уровень (П) от огня за уровень заклинателя (мак-
атаки этих существ. Спасбросок: Воля нейтрализует симум 5d4). Легковоспламеняющиеся
Направление заклинания на новую (безвредно) материалы, такие как одежда, бумага,
цель считается как действие равное пере- Устойчивость к Магии: Да пергамент, и тонкое дерево возгорают-
движению. ся, если попадают под воздействие пла-
Фокусирование: Шелковая перчатка. Субъект получает +10 бонус заколдо- мени. Персонаж способен потушит за-
ванности к проверкам прыжков. Этот горевшиеся предметы полнораундовым
Противостоять Элементам бонус возрастает до +20 на 5-м уровне действием.
Защита заклинателя и до +30 (максимум) на 9-м
Уровень: Дрд 1, Жр 1, Маг/Чар 1, Пал 1, уровне.
Рджр 1, Солнце 1 Материальный Компонент: Задняя
Компоненты: В, С лапка кузнечика, которую вы ломаете
Время Активации: 1 стандартн. действ. во время активации заклинания.
Диапазон: Касание
Цель: Касаемое существо
Длительность: 24 часа
Радужный узор ственный бонус спасброска Воли или подвержены эффекту. Если вы лишите
Иллюзия (Узоры) [Воздействует на бонус владельца, выбирая лучший. опоры большую массу земли или часть
разум] У Вас есть шанс 1% в уровень закли- каменной стены, то, как правило, это
Уровень: Брд 4, Маг/Чар 4 нателя разрушить поле антимагии. Если может привести к достаточно большим
Компоненты: В (только Бард), С, М, Ф; оно устойчиво к разделению, то предме- разрушениям или оползням.
смотрите текст ты в его пределах не разделяются. Таким образом, можно даже попы-
Время Активации: 1 стандартн. действ. Даже артефакты подвержены разде- таться разрушить какое либо здание
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) лению, хотя для воздействия на такие (башню или стену) размягчив под ним
Эффект: Цветные огни в расширении с мощные предметы имеется только шанс землю. Однако в большинстве случаев
радиусом 6 м 1% за уровень заклинателя. К тому же, хорошо построенное здание перенесет
Длительность: Концентрация+1раунд/ если артефакт разрушен, вы должны лишь повреждения, но не полное раз-
уровень (П) сделать проверку спасброска Воли рушение.
Спасбросок: Воля нейтрализует против КС 25, или навсегда потеряете
Устойчивость к Магии: Да способность активировать заклинания Размытость
(эту способность невозможно восста- Иллюзия (Зачаровывание)
Мерцающий радужный узор перетека- новить смертной магией, даже чудом Уровень: Брд 2, Маг/Чар 2
ющих друг в друга цветов очаровывает или желанием). Компоненты: В
тех, кто внутри него. Радужный узор Примечание: Разрушение артефактов Время Активации: 1 стандартн. действ.
очаровывает всего существ максимум – очень опасное дело, и есть 90% веро- Диапазон: Касание
до 24 КХП. Существа с более низким ятности привлечения внимания какой- Цель: Касаемое к живое существо
КХП первыми попадают под воздей- либо могущественной сущности, кото- Длительность: 1 минута/уровень (П)
ствие. Среди существ с равным КХП рая заинтересована или связана с этим Спасбросок: Воля Нейтрализует
первыми очаровываются те, кто ближе предметом. (безвредно)
к центру заклинания. Подверженные Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
воздействию существа, провалившие Размягчить Землю и Камень
спасбросок, заворожены узором. Превращение [Земля] Контуры существа выглядят, размыто,
При помощи простого жеста (свобод- Уровень: Дрд 2, Земля 2 неясно, изменчиво. Это искажение дает
ное действие) вы можете перемещать Компоненты: В, С, БФ существу укрытие (шанс промаха 20%).
радужный узор на 9 м/раунд, передвигая Время Активации: 1 стандартн. действ. Заклинание видеть невидимое не
при этом его исходную точку. Все очаро- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 у.) рассеивает эффект размытости но за-
ванные существа следуют за радужными Зона: 3 м.2/уровень; смотрите текст клинание истинное зрение полностью
огнями, стараясь остаться в пределах Длительность: Мгновенно снимает этот эффект с существа.
эффекта. Очарованные существа, не по- Спасбросок: Нет Противники которые не могут ви-
павшие в движущуюся радугу, все равно Устойчивость к Магии: Нет деть, полностью игнорируют эффект за-
пытаются оставаться в пределах эффек- клинания (хотя сражение с невидимым
та. Если узор ведет субъектов через опас- После сотворения этого заклинания, противником также дает свои штрафы;
ную область (через огонь, к утесу, на- все природные, необработанные камни смотрите стр. 1__).
пример), каждое очарованное существо и земля в зоне поражения розмягчают-
получает второй спасбросок. Если огни ся. Влажная земля превращается в гу- Разрушающее Оружие
полностью скрыты из вида (например, стую, вязкую грязь, сухая становится Превращение
заклинанием скрывающий туман), су- обычной грязью, а камни становятся Уровень: Жр 5
щества, которые не видят узор, больше похожими на мягкую глину. Эффект за- Компоненты: В, С
не подвержены эффекту. клинания распространяется на квадрат Время Активации: 1 стандартн. действ.
Заклинание не действует на слепых площадью в 3 м.2 и обладает глубиной
существ. от 0,3 до 1,2 м в зависимости от типа
Вербальный Компонент: Маг или ча- поверхности (определяет МП). Маги-
родей не используют звук при актива- ческие, зачарованные, обработанные
ции заклинания, но бард должен петь, камни не поддаются эффектам данного
играть на музыкальном инструменте заклинания. Существа, пытающиеся
или декламировать в качестве вербаль- перемещаться по грязи, должны прой-
ного компонента. ти успешный спасбросок Рефлекса или
Материальный Компонент: Кусочек оказаться пойманными в грязь на 1d2
фосфора. раунда без возможности перемещаться,
Фокусирование: Хрустальная призма. атаковать или активировать заклинания.
Существа успешно прошедшие про-
Разделение Морденкайнена верку, могут совершить передвижение
Защита с половиной своей обычной скорости.
Уровень: Магия 9, Маг/Чар 9 Кроме того, существо оказавшееся в
Компоненты: В таких условиях не может передвигаться
Время Активации: 1 стандартн. действ. бегом или бросаться в стремительную
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2ур.) атаку.
Зона: Все магические эффекты и Небольшая слякоть не создает таких
магические предметы в радиусе 12 м трудностей как грязь, однако, не смо-
взрыва тря на это, любое существо в подобной
Длительность: Мгновенно зоне может передвигаться лишь в по-
Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) ловину своей обычной скорости, и не
Устойчивость к Магии: Нет может бежать или проводить стреми-
тельную атаку.
Все магические эффекты и пред- Размягченные камни не ограничива-
меты в радиусе заклинания кроме тех, ют движение, однако персонажи полу-
которые вы носите или прикасаетесь, чают возможность пробить себе дорогу
разделяются. То есть, заклинания и ма- туда, куда они бы не смогли добраться
гические эффекты отделяются от своих просто так. Так, например, для того что-
индивидуальных компонентов (прекра- бы выбраться из пещеры, группа путе-
щая действие как при рассеивании ма- шественников может применить это за-
гии), а каждый постоянный магический клинание на каменную стену, и пробить
предмет должен сделать успешный путь на поверхность. Хотя размягчить
спасбросок Воли, или он превратится в камень и землю не оказывает эффекта
обычный предмет. Предмет, принадле- на обработанный и тесаный камень,
жащий существу, использует свой соб- потолки и своды пещер, или вертикаль-
ные поверхности, стены утесов, все же
Диапазон: Касание Распознать Ложь эффект нельзя игнорировать при помо-
Цель: Одно рукопашное оружие Ворожба щи спасброска или магического сопро-
Длительность: 1 раунд/уровень Уровень: Жр 4, Пал 3 тивления. Использование этой способ-
Спасбросок: Воля нейтрализует Компоненты: В, С, БФ ности разряжает и прекращает действие
(безвредно); смотрите текст Время Активации: 1 стандартн. действ. заклинания.
Устойчивость к Магии: Да (безвредно, Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
объект) Цели: Одно существо/уровень, между Рассеивание Магии
двумя не более 9 м Защита
Это заклинание делает рукопашное ору- Длительность: Концентрация, до 1 Уровень: Брд 3, Дрд 4, Жр 3, Маг/Чар 3
жие смертельной угрозой для нежити. раунда/уровень Магия 3, Пал 3
Любое неживое существо, КХП кото- Спасброски: Воля нейтрализует Компоненты: В, С
рого равно или меньше вашего уровня Устойчивость к Магии: Нет Время Активации: 1 стандартн. действ.
заклинателя, должно пройти проверку Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
Воли, или быть полностью уничтожено Каждый раунд вы, концентрируясь на Цель: Один заклинатель, существо или
ударом этого оружия. Устойчивость к каком либо одном субъекте, находя- объект; или 6 метровый взрыв
магии не применима против разрушаю- щемся в радиусе воздействия заклина- Длительность: Мгновенная
щего эффекта. ния можете узнать, говорит ли субъект Спасбросок: Нет
намеренно или не намеренно ложь, вы Устойчивость к Магии: Нет
Разрушение узнаете об этом по его ауре. Заклинание
Некромантия [Смерть] не раскрывает саму правду, не раскры- Магия могущественна, но не менее
Уровень: Жр 7, Зло 7 вает неточности, или не указывает на могущественно рассеивание магии.
Компоненты: В, С, Ф уклончивые ответы. Вы можете скон- Вы способны использовать рассеива-
Время Активации: 1 стандартн. действ. центрироваться на новой цели в тече- ние магии, чтобы прекращать текущие
Диапазон: Ближний (7,5 м +1,5 м/2 ур.) нии каждого нового раунда. заклинания, которые были наложены
Цель: Одно существо на существо или объект, временно по-
Длительность: Мгновенно Рассевание Добра давить магические способности вол-
Спасброски: Стойкость частично Защита [Зло] шебного предмета, закончить теку-
Устойчивость к Магии: Да Уровень: Жр 5, Зло щие заклинания (или как минимум их
эффекты) внутри зоны действия, или
Это заклинание мгновенно убивает Это заклинание действует аналогично противостоять заклинанию другого за-
субъекта не оставляя от него никаких заклинанию рассеивание зла, за исклю- клинателя. Рассеянное заклинание за-
следов (за исключением предметов и чением того, что вы излучаете вокруг канчивает свою длительность как толь-
снаряжения жертвы). Если цель прошла себя темную, волнистую нечес-тивую ко заканчивается. Некоторые заклина-
спасбросок Стойкости, она переносит энергию, воздействуя на добрых су- ния, отмечено в их описаниях, не могут
10d6 пунктов повреждений. Единствен- ществ и заклинания добра. быть поражены рассеиванием магии.
ный способ вернуть к жизни персона- Рассеивание магии может рассеять (но
жа уничтоженного подобным образом Рассеивание Закона не противостоять) магические эффекты
является заклинание истинное воскре- Защита [Хаотичное] как и заклинания.
шение или точно примененное заклина- Уровень: Жр 5, Хаос 5 Примечание: Эффект заклинания с
ние желание, а затем воскрешение или мгновенной длительностью не может
чудо. Это заклинание действует как и рас- быть рассеян, так магический эффект
Фокусирование: Специальный святой сеять зло, за исключением того, что такого заклинания уже окончен до того,
(или нечестивый) серебряный символ с вы окружены мерцающей, желтоватой как вступает в действие рассеивание
написанным на нем четверостишьем энергией хаоса, а заклинание оказывает магии. Поэтому вы не можете использо-
анафемы (стоимостью не менее 500 эффект на законных персонажей, а не вать рассеивание магии чтобы починить
зм). на злых. огненные повреждения от шара огня,
или обратить окаменевшего персона-
Разрывной Шар Огня с Рассевание Зла жа обратно в живого. В таких случаях
Задержкой Защита [Добро] магия окончена, а на её месте остается
Заклятие [Огонь] Уровень: Жр 5, Добро 5, Пал 4 лишь обгоревшая плоть, или жизнепо-
Уровень: Чар/Маг 7 Компоненты: В, С, БФ добная, обычная статуя.
Длительность: 5 раундов или менее; Время Активации: 1 стандартн. действ. Вы можете выбирать применение
смотрите текст Диапазон: Касание рассеивания магии в одном из трех спо-
Цель или Цели: Вы и одно касаемое собов: как целевое заклинание, рассеи-
Это заклинание действует аналогично злое существо из другого плана; или, вы вание зоны, или как контрзаклинание.
заклинанию шар огня, за тем лишь и заколдованность или заклинание зла на Целевое Рассеивание: Один объект,
исключением, что оно более мощное касаемом существе или объекте субъект или заклинание подвергают-
и может срабатывать с задержкой до 5 Длительность: 1 раунд/уровень или пока ся воздействию рассевания магии. Вы
раундов после того как было создано. не разрядится, что произойдет первым способны пройти проверку рассеива-
Взрыв пламени наносит 1d6 пунктов Спасброски: Смотрите текст ния (1d20+ваш уровень заклинателя,
повреждений огнем за каждый уровень Устойчивость к Магии: Смотрите текст максимум +10) против заклинания или
заклинателя (максимум 20d6). каждого текущего заклинания, которое
Мерцающий шар создаваемый за- Мерцающая, белая, святая энергия оку- на данный момент оказывает эффект
клинанием разрывной шар огня с за- тывает ваше тело. Эта сила имеет три на объект или существо. КС для такой
держкой, может сработать мгновенно, эффекта. проверки рассеивания составит 11+у-
если вы того захотите или же через 1–5 Первый, вы получаете +4 бонус от- ровень заклинателя наложившего за-
раундов после. Определив место поло- клонения против злых существ и до- клинание.
жения шара, вы уже не сможете изме- бавляете его к вашему КД. Например, Мйалии на 5-м уровне на-
нить его, до тех пор, пока кто-нибудь не Второй, прикоснувшись к злому су- целивает рассеивание магии в дроу, ко-
прикоснется к нему (смотрите ниже). ществу из другого плана вы можете, по торый находится под эффектами ускоре-
Вы можете установить шар таким об- вашему выбору, изгнать его в родное ния, волшебного доспеха, и бычьей силы.
разом, что он взорвется по истечению измерение. Существо может сопротив- Все три заклинания были с активиро-
определенного времени. Существо мо- ляться этому эффекту, успешно пройдя ваны дроу, магом 7-го уровня. Мйалии
жет поднять его и использовать в каче- спасбросок Воли или применив устой- проводит проверку рассеивания (1d20-
стве метательного оружия (увеличение чивость к магии. Использование этой +5 против КС 18) три раза, по разу для
диапазона 3 м). способности разряжает и прекращает ускорения, волшебного доспеха и бычьей
Если существо, взявшее в руки шар, действие заклинания. силы. Если она успешно пройдет какую-
начнет перемещаться в течение одного Третий, прикоснувшись к злому или то проверку, то эффект того заклинания
раунда до взрыва, есть 25% шанс того, околдованному злым заклинанием су- рассеян (устойчивость к магии дроу не
что шар взорвется у него в руках. ществу, вы можете развеять все злые поможет ему); если же неудачно, то эф-
заклинания, наложенные на него. Этот фект заклинания сохранится.
Если вы целитесь в объект или суще- Контрзаклинание: Когда рассеивание Спасбросок: Нет
ство, которое является эффектом теку- магии применяется таким способом, Устойчивость к Магии: Нет
щего заклинания (например чудови-ще заклинание нацелено в заклинателя, и
призванное призывом монстра), вы активируется как контрзаклинание (стр. Вы можете войти в обычное растение
проводите проверку рассеивания чтобы 17_). Однако в отличие от истинного кон- (Среднее или больше) и пересечь любую
окончить заклинание, которое создало трзаклинания, рассеивание магии может дистанцию до следующего растения
объект или существо. не сработать; вы должны пройти пройти того же типа в течении одного раунда,
Если ваш целевой объект магический проверку рассеивания, чтобы противо- не зависимо от расстояния между двумя
предмет, то вы проводите проверку рас- стоять заклинанию другого заклинателя. этими растениями. Растение, в которое
сеивания против уровня заклинателя вы входите должно быть живым. Отда-
создавшего этот предмет. Если успешно, Рассеивание Магии, ленное растение не обязательно долж-
то магические способности такого пред- Неограниченное но быть вам знакомо, однако оно так же
мета приглушены на 1d4 раунда, после Защита должно быть живым. Если вы не уве-
чего предмет самостоятельно восста- Уровень: Брд 5, Дрд 6, Жр 6, Маг/Чар 6 рены в том, в каком месте может быть
навливается. На длительность эффект расположено следующее растение, вам
приглушенный предмет становится не Это заклинание действует как и рассеи- нужно указать направление и дистан-
магическим. Граница связывающая не- вание магии, за исключением того, что цию («дуб в полутораста километрах
сколько измерений (такая как сумка максимальный уровень заклинателя при на север от этого места»), и заклинание
вмещения) временно закрыта. Физиче- вашей проверке рассеивания равен +20, растительное передвижение перене-
ские способности магического предмета а не +10. В дополнение, неограниченное сет вас как можно ближе к требуемому
остаются неизменными: приглушенный рассеивание магии имеет шанс рассеять месту. Если указанное растение было
магический меч остается мечом (факти- любой эффект который способно уда- найдено (например одно из деревьев
чески превосходным мечом). Артефакты лить снять проклятие, даже если рас- на границе рощи друидов), однако оно
и боги не подвержены подобной магии сеивание магии не может его снять. оказалось мертвым, то заклинание не
смертных. срабатывает и вы выходите из того же
Вы автоматически успешно проходи- Рассевание Хаоса растения в которое и вошли.
те проверку рассеивания против любого Защита [Закон] Вы можете переносить с собой объ-
заклинания, которое наложили на себя. Уровень: Жр 5, Закон 5, Пал 5 екты которые не превышают вашей
Рассеивание Зоны: Когда рассеивание максимальной нагрузки. Кроме того, вы
магии применяется таким способом, за- Это заклинание действует аналогично можете взять с собой одно Среднее или
клинание поражает все в пределах 6 мет- заклинанию рассеивание зла, за исклю- меньшее не сопротивляющееся суще-
рового радиуса. чением того, что вы излучаете вокруг ство (несущее снаряжение или объекты
Для каждого существа в пределах себя голубую энергию закона, воздей- не превышающие его максимальную
зоны, которое является субъектом одно- ствуя на хаотичных существ и заклина- нагрузку) или его эквивалент за каж-
го или нескольких заклинаний, вы про- ния хаоса. дые три уровня заклинателя. Большие
водите проверку рассеивания против существа равны двум Средним, Огром-
заклинаний с самым высоким уровнем Рассылка ные равны двум Большим и так далее.
заклинателя. Если проверка неудачна, Заклятие Транспортируемые существа должны
вы проводите проверки против более Уровень: Жр 4, Чар/Маг 4 быть в физическом контакте друг с дру-
слабых заклинаний, пока не рассеете Компоненты: В, С, М/БФ гом и хотя бы одно из них должно быть
одно заклинание (что разрядит и рассе- Время Активации: 10 минут в контакте с вами.
ивание магии, так как цель обозначена), Диапазон: Смотрите текст Вы не можете использовать это за-
или пока не провалите все свои провер- Цель: Одно существо клинание, для того чтобы путешество-
ки. Магические предметы существ не Длительность: 1 раунд; смотрите текст вать сквозь растительных существ, вро-
подвержены эффекту при таком способе Спасбросок: Нет де шаркающих куч или триантов.
применения рассеивания магии. Устойчивость к Магии: Нет Разрушение занимаемого вами дере-
За каждый объект в пределах зоны ва, убивает вас и всех тех кто находился
действия который находится под эффек- Вы вступаете в контакт с определен- с вами. Тела и носимые объекты выбра-
том одного или нескольких заклинаний, ным существом, с которым вы хорошо сываются из дерева.
вы проводите проверки рассеивания как знакомы, и посылаете ему короткое
и с существами. Магические предметы сообщение из двадцати пяти слов или Регенерация
существ не подвержены эффекту при меньше. Субъект узнает вас, если знает Колдовство (Лечение)
таком способе применения рассеивания вас. Он способен сразу же ответить вам Уровень: Дрд 9, Жр 7, Лечение 7
магии. таким же способом. Существо с Интел- Компоненты: В, С, БФ
За каждую текущую зону или эффект лектом 1 способно понять рассылку, Время Активации: 3 полных раунда
заклинания, чьи исходные точки лежат в хотя способность субъекта отреагиро- Диапазон: Касание
пределах зоны действия рассеивания ма- вать на это ограничено как и обычно Цель: Касаемое живое существо
гии, вы можете проходить проверку рас- его низким показателем Интеллекта. Длительность: Мгновенно
сеивания, чтобы снять это заклинание. Даже если рассылка получена, субъект Спасбросок: Стойкость нейтрализует,
За каждое текущее заклинание чья не обязан действовать в соответствии с безвредно
зона попадает в пределы действия рас- сообщением. Устойчивость к Магии: Да, безвредно
сеивания магии, вы можете прово-дить Если спрашиваемое существо на-
проверку рассеивания чтобы снять этот ходится не на этом плане, существу- Отрезанные части тела субъекта (паль-
эффект, но только в пределах попадаю- ет шанс 5%, что рассылка не дойдет. цы рук и ног, руки, ноги, кости, ступни,
щей под эффект зоны. (Местные условия других планов могут хвосты и даже головы многоголовых
Если объект или существо является значительно повышать шанс неудачи, существ) сломанные кости и разрушен-
эффектом текущего заклинания нахо- на усмотрение МП). ные органы снова восстанавливаются.
дятся в пределах зоны действия (на- Волшебный Материальный Компо- После активации физическая регенера-
пример чудовище призванное призывом нент: Короткий кусочек тонкой медной ция заканчивается через 1 раунд, если
монстра), вы проводите проверку рас- проволоки. отделенные части тела присутствуют
сеивания чтобы окончить заклинание, и касаются существа. Иначе требуется
которое создало объект или существо (и Растительное Передвижение 2d10 раундов.
возвратить его туда, откуда оно пришло) Колдовство (телепортация) Регенерация также вылечивает 4d8
в дополнение к попытке рассеять закли- Уровень: Дрд 6 хит-поинтов+1 хп./уровень заклинате-
нания, которые наложены на существо Компоненты: В, С ля (максимум +35), избавляя субъекта
или объект. Время Активации: 1 стандартн. действ. от изнемождения и/или усталости, а
Вы можете автоматически выбрать Диапазон: Неограниченно также вылечивает все временные по-
успешную проверку рассеивания против Зона: Вы и все касаемые объекты или вреждения, которые субъект получил.
любого заклинания, которое вы сактиви- существа Заклинание не действует на неживых
ровали в зоне действия. Длительность: 1 раунд существ (включая нежить).
Реинкарнация новым обликом, включая способы Длительность: 1 минута/уровень
Превращение передвижения и скорость, природный Спасбросок: Стойкость Нейтрализует
Уровень: Дрд 4 доспех, природные атаки, экстраорди- Устойчивость к Магии: Да
Компоненты: В, С, М, БФ нарные способности и т. д., но не мо-
Время Активации: 10 мин. жет автоматически говорить на языке Этим заклинанием, вы способны уве-
Диапазон: Касание нового облика. Обратитесь к Справоч- личить размер небольшого числа жи-
Цель: Касаемое мертвое существо нику Монстров для деталей. вотных в два раза. Каждое животное
Длительность: Мгновенно Заклинания желание или чудо могут увеличивается в высоте, ширине, вес
Спасбросок: Нет; смотрите текст восстановить первоначальную форму животного увеличивается в восемь раз.
Устойчивость к Магии: Да, безвредно реинкарнированного существа. Эти изменения происходят при перехо-
Материальные Компоненты: Ред- де животного к каждой следующей ка-
При помощи этого заклинания вы костные масла и благовония общей тегории размера (от Большого к Огром-
возвращаете мертвое существо в другое стоимостью не менее 1000 зм. Разбрыз- ному, например), давая при этом ему
тело, учитывая, что его смерть произо- ганные над останками тела. +8 бонус размера к Силе, и +4 бонус
шла не более недели назад до активации размера к Телосложении (тем самым
заклинания, а душа субъекта свободна Ржавеющий Захват +2 бонусных хит-поинтов за каждый
и желает вернуться (смотрите Воз- Превращение КХП), и наделяя –2 штрафом размера к
вращение из Мертвых, стр. 1__). Если Уровень: Дрд 4 Ловкости. Существующий природный
душа субъекта не желает возвращения, Компоненты: В, С, БФ бонус доспеха существа повышается
заклинание не работает, поэтому субъ- Время Активации: 1 стандартн. действ. на 2. размер также влияет на изменение
ект желающий вернуться не делает ни- Диапазон: Касание модификатора к КД и броскам атаки
каких спасбросков. Цель: 1 не магический железный объект этого животного, более детально это
При возвращении в новое тело из- (или несколько объектов в 0,9 м от точки рассмотрено в Таблице 2–2 в Руковод-
лечиваются все физические болезни и касания) или 1 железное существо стве Мастера Подземелий. Изменяется
поражения умершего существа. Состо- Длительность: Смотрите текст занимаемое пространство и диапазон
яние останков тела не имеет значения. Спасбросок: Нет поражения существа, в соответствии
Пока есть хоть мельчайшая частица Устойчивость к Магии: Нет с Таблицей 8–4: Шкала и Размеры Су-
тела существа, его можно реинкарни- ществ (стр. 16_), но скорость остается
ровать, но материя, используемая для Любые предметы из железа и железных без изменений.
этого заклинания, должна быть из тела сплавов, которых вы касаетесь, немед- Заклинание также дает каждому
существа в момент смерти. Магия за- ленно ржавеют, становятся беспо-лезны- субъекту снижение повреждений 10/
клинания создает полностью новое ми и обесцениваются, практически уни- магия, и +4 бонус устойчивости к спа-
молодое тело для души, используя при чтожаются. Если вещь настолько велика, сброскам.
этом доступные природные элементы. что не входит в радиус 0,9 м (большая же- Если помещение более мелкого раз-
Процесс занимает 1 час. Когда тело го- лезная дверь или стена железа), то ржа- мера, чем приобретаемый новый размер
тово, субъект реинкарнируется. веет и разрушается только в радиусе 0,9 м существа, то существо проводит про-
Реинкарнированое существо вспоми- Магические вещи, сделанные из металла, верку Силы (с учетом нового показателя
нает большую часть своей прошлой жиз- иммунны к этому заклятию. Силы), чтобы разрушить помещение и
ни и свой внешний вид. Оно сохраняет Вы можете применять ржавеющий за- продолжить процесс увеличения. Если
любые классовые способности, черты хват в сражении при условии успешной неудачно, оно ограничивается этим по-
или пункты навыков, которыми ранее рукопашной касательной атаки. Ржаве- мещением, не перенося повреждения,
обладало. Неизменны также его класс, ющий захват используемый таким об- заклинание устроено так, что им нельзя
базовый бонус атаки, базовый бонус спа- разом, мгновенно уничтожает 1d6 пун- повредить существо, увеличивая его в
сбросков и хит-поинты. Сила, Ловкость и ктов КД металлических доспехов (до размерах.
Телосложение – эти параметры частично максимального показателя защиты до- Все переносимое или удерживаемое
зависят от нового тела. Сначала сделайте спехов) от коррозии. Например, полные снаряжение животным увеличивается
расовое изменение параметров субъекта латы (КД +8) могут стать +7 или даже с животным, но не оказывается эффект
(так как у него больше не та раса, которая +2 в зависимости от броска кубика. на магические свойства на снаряжения.
была раньше), затем добавьте изменения, Оружие в руках противника схватить Любой увеличенный предмет, который
указанные далее, к его способностям. труднее. Вы должны выбросить успеш- покидает пределы увеличенного живот-
Уровень субъекта (или КХП) уменьшен ную рукопашную касательную атаку ного, мгновенно возвращается к своим
на 1. Если субъект был первого уровня, против оружия. При попадании метал- исходным размерам.
его новое Телосложение уменьшено на лическое оружие разрушается. Заклинание не дает возможности ко-
2. Если после такого уменьшения его Примечание: Нанесение удара по мандования или оказывания влияния на
Телосложение становится равным 0 или оружию противника провоцирует бла- увеличенных животных.
меньше, его невозможно реинкарниро- го-приятную атаку. Вы должны кос- Множественные магические эффек-
вать. Такая потеря уровня/КХП не может нуться оружия, и не уклоняться от ты, которые увеличивают размер, не
быть восстановлена никаким способом. него. суммируются, что означает (помимо
Возможно, что изменение очков пока- Любым железным существам ржа- остального), что вы не сможете приме-
зателя параметров субъекта затруднит веющий захват мгновенно наносит нить повторно это заклинание на тоже
его следование прошлому классу. В 3d6+1 Хп/уровень заклинателя при животное, чтобы ещё увеличить его в
этом случае субъект разумнее стать успешной атаке. Заклинание длится 1 размерах, если животное ещё под эф-
мультиклассовым персонажем. раунд за уровень, вы можете делать 1 фектом от первого применения закли-
Для гуманоидных существ но-вое рукопашную касательную атаку в ра- нания.
воплощение определяется по нижесле- унд.
дующей таблице. Для негума-ноидных
существ МП должен создать подобную Рост Животных d% Воплощение Сила Ловк Тело
таблицу существ похожего типа или Превращение 01 Медвежатник +4 +2 +2
какой-либо простой выбор нового об- Уровень: Дрд 5, Маг/ 02-13 Дварф +0 +0 +2
лика. Чар 5, Рджр 4 14-25 Эльф +0 +2 –2
Существо, превращенное в нежить, Компоненты: В, С 26 Гнолл +4 +0 +2
или убитое эффектом смерти не может Время Активации: 1 27-38 Гном –2 +0 +2
стандартн. действ.
39-42 Гоблин –2 +2 +0
быть возвращено к жизни этим закли- 43-52 Полу-эльф +0 +0 +0
нанием. Заклинание не возвращает су- Диапазон: Средний 53-62 Полу-орк +2 +0 +0
ществ, умерших от старости. Механиз- (30 м+3 м/ур.) 63-74 Халфлинг –2 +2 +0
мы, внешние, нежить и элементали не Цели: До одного 75-89 Человек +0 +0 +0
могут быть реинкарнированы. Заклина- животного/2 уровня 90-93 Кобольд –4 +2 –2
ние не может вернуть к жизни того, кто (Гаргантюан или 94 Людоящер +2 +0 +2
умер от старости. меньше), расстояние 95-98 Орк +4 +0 +0
Реинкарнированное существо полу- между двумя не 99 Троглодит +0 –2 +4
чает все способности, связанные с его более 9 м 100 Другое (выбор МП) ? ? ?
Рост Растений скорости передвижения вполовину. Как только рука находит субъекта,
Превращение Этот штраф к передвижению будет она машет ему и предлагает следовать
Уровень: Дрд 3, Растения 3, Рджр 3 длиться в течение 24 часов или до тех за ней. Если существо согласно, рука
Компоненты: В, С, БФ пор, пока не будет применено заклина- ведет его в вашем направлении, выби-
Время Активации: 1 стандартн. действ. ние лечение (которое также восстано- рая самый прямой и быстрый путь. Рука
Диапазон: Смотрите текст вит потерянные хит-поинты). Для того двигается на расстоянии 3 м от субъекта,
Цель и Зона: Смотрите текст чтобы удалить штраф можно также, со скоростью до 72 м в раунд. Как только
Длительность: Мгновенно потратить 10 минут на перевязку по- рука приводит его к вам, она исчезает.
Спасбросок: Нет лученных повреждений и пройти про- Субъект не обязан следовать за рукой
Устойчивость к Магии: Нет верку навыка Лечение противо КС спа- или действовать каким-то определен-
сброска заклинания. ным образом, чтобы прийти к вам. Если
Рост растений может иметь раз-лич- Эффект от заклинания рост шипов субъект не хочет идти, рука продолжает
ные эффекты в зависимости от выбран- не может быть нейтрализован при по- звать его на продолжении длительности
ной версии: мощи навыка Блокировка Устройств. заклинания, а затем исчезает. Если за-
Быстрый рост: Этот эффект застав- Примечание: Определить такую клинание заканчивается во время того,
ляет обычную растительность (траву, магическую ловушку как заклинание как субъект направляется к вам, рука
кустарники, лианы, чертополох, де-ре- рост шипов очень сложно. Вор (и толь- пропадает, а субъект должен полагаться
вья, виноградные лозы и др.) в пределах ко) может попытаться применить на- на собственные силы, чтобы найти вас.
дальнего диапазона (120 м+12 м/уро- вык Поиск для того чтобы найти рост Если в радиусе 8 км. Более чем один
вень) расти очень быстро и густо. Рас- шипов.КС равен 25+уровень заклина- субъект подходит под описание, рука
тения переплетаются, принимая форму ния. В данном случае для заклинания выбирает ближайшего. Если это суще-
чащи или джунглей так, что существа рост шипов КС равен 28 (или 27 если ство отказывается следовать за рукой,
должны прорубиться сквозь них или заклинание было сактивировано рейн- она не будет искать следующего.
идти в обход. Скорость падает до 1,5 м джером). Если спустя четырехчасовой поиск
или 3 м для Больших и более крупных рука не находит описанного субъекта в
существ (МП может позволить двигать- Рука Мага пределах 8 км, она возвращается к вам,
ся быстрее очень маленьким или очень Превращение показывая открытую ладонь (знак того,
большим существам). В зоне пораже- Уровень: Брд 0, Маг/Чар 0 что данное существо не найдено) и ис-
ния должны быть деревья и кусты, что- Компоненты: В, С чезает.
бы заклинание подействовало. Время Активации: 1 стандартн. действ. Призрачная рука не имеет физиче-
По желанию зона может быть кругом Диапазон: Ближний (7,5 м + 1,5 м/2 ур.) ской формы. Она невидима для всех,
радиусом 30 м, или полукругом радиу- Цель: Один немагический никому не кроме вас и потенциального субъекта.
сом 45 м, или четвертью круга радиу- принадлежащий объект весом до 2,25 кг. Её нельзя применять в бою или исполь-
сом 60 м. Вы также можете указывать Длительность: Концентрация зовать для каких-либо других заданий,
места в зоне, которые не будут подвер- Спасбросок: Нет кроме как найти субъекта и привести
жены эффекту. Устойчивость к Магии: Нет его к вам. Рука не может проходить
Плодородие: Этот эффект затрагива- сквозь цельные объекты, но может
ет растения в диапазоне 0,8 км., повы- Указывая пальцем на объект, вы подни- просачиваться в маленькие трещины и
шая их потенциальную плодородность маете и перемещаете его на расстояние. щели.
в течение следующего года на 1/3 выше Вы способны передвинуть предмет на Рука не может путешествовать далее
нормальной. 4,5 м в любом направлении, учитывая 8 км от того места, где она появилась в
Во многих общинах жрецы и друиды это как действие передвижения, но за- момент активации заклинания.
активируют это заклинание на растения клинание заканчивается, если расстоя-
во время весенних праздников. ние между вами и предметом превысит Руководство
Рост растений является контр-за- указанный диапазон заклинания. Ворожба
клинанием для уменьшения растений. Уровень: Дрд 0, Жр 0
Это заклинание не воздействует на Рука Помощи Компоненты: В, С
растениеобразных существ. Заклятие Время Активации: 1 стандартн. действ.
Уровень: Жр 3 Диапазон: Касание
Рост Шипов Компоненты: В, С, БФ Цель: Касаемое существо
Превращение Время Активации: 1 стандартн. действ. Длительность: 1 минута, или пока не
Уровень: Дрд 3, Рджр 2 Диапазон: 8 км. разряжено
Компоненты: В, С, БФ Эффект: Призрачная рука Спасбросок: Воля нейтрализует
Время Активации: 1 стандартн. действ. Длительность: 1 час/уровень (безвредно)
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Спасбросок: Нет Устойчивость к Магии: Да
Зона: Один 6 м квадрат/уровень Устойчивость к Магии: Нет
Длительность: 1 час./уровень (П) Это заклинание наделяет субъект каса-
Спасбросок: Рефлекс частично Создается призрачный образ руки, кото- нием божественного руководства. Су-
Устойчивость к Магии: Да рый можно направлять, чтобы отыскать щество получает +1 условный бонус к
существ в пределах 8 км. Рука приводит одному броску атаки, спасброску или
Любые покрывающие землю растения этих существ к вам по их желанию. проверке навыка. Оно должно решить
в зоне действия заклинания внезапно При активации заклинания перед куда применит этот бонус перед тем как
твердеют и становятся очень острыми, вами появляется рука помощи. Вы сделает бросок кубика.
не изменяясь в своей внешности. В тех определяете персону (или несколько)
местах, где земля пустынна и не имеет по внешнему виду, описанию, которое Сбить Колдовство
растительного покрова, из ее недр вы- включает в себя: расу, возраст, внешний Защита
ползают корни и различные отростки. вид, но не абстрактные характеристики Уровень: Брд 4, Жр 5, Маг/Чар 5, Пал 4,
Как правило, данное заклинание может (например, уровень, мировоззрение, Удача 5
быть использовано на любой открытой класс). Когда описание окончено, рука Компоненты: В, С
местности за исключением воды, льда, отправляется на поиски субъекта, кото- Время Активации: 1 минута
глубокого снега, песчаных пустынях, рый соответствует описанию. Сколько Диапазон: Ближний (7,5 м + 1,5 м/2 ур.)
или голых камнях. Любое существо времени займет поиск зависит от того, Цели: До одного существа за уровень
переносит 1d4 колющих повреждений как далеко находится субъект: заклинателя, расстояние между двумя
за каждые пройденные 1,5 м Зоны по- Расстояние Время Поиска не более 9 м
ражения заклинания. 30 м и менее 1 раунд Длительность: Мгновенно
Каждое существо, получившее по- 300 м 1 минута Спасбросок: Смотрите текст
вреждение от действия этого заклина- 1,6 км. 10 минут Устойчивость к Магии: Нет
ния, также обязано пройти спасбросок 3,2 км. 1 час
Рефлекса или повредить себе ноги или 4,8 км. 2 часа Это заклинание освобождает жертв по-
ступни, что приведет к уменьшению
6,4 км. 3 часа страдавших от эффектов заклинаний
8 км. 4 часа очарования, превращения и проклятий.
Сбить колдовство способно также ны действию заклинания сверкающий замедление, паутина, и сплошной ту-
снять мгновенные эффекты заклина- узор. ман. Субъект автоматически успешно
ний, к примеру, заклинания плоть в Материальный Компонент: Неболь- проходит проверки захвата при проти-
камень. Для каждого такого эффекта вы шой кристалл в форме призмы. востоянии захвату, а также при провер-
проходите проверку уровня заклинателя ках Искусства Побега для избежания
(1d20+уровень заклинателя, максимум Свет захвата или прижатия.
+15) против КС 11+уровень заклинате- Заклятие [Свет] Заклинание также позволяет субъек-
ля который наложил этот эффект. Успех Уровень: Брд 0, Дрд 0, Жр 0, Маг/Чар 0 ту нормально передвигаться и атаковать
означает, что существо свободно от это- Компоненты: В, М/БФ в подводных условиях, даже с рубящим
го заклинания, проклятия или эффекта. Время Активации: 1 стандартн. действ. оружием, таким как топоры или мечи,
Для проклятых магических предметов Диапазон: Касание или же с дробящим оружием – цепы
КС составляет 25. Цель: Касаемый объект или булавы или молоты, принимается,
Если наложенное заклинание, одно Длительность: 10 мин./уровень (П) что оружие удерживается в руках, и не
из тех которое нельзя обезвредить рас- Спасбросок: Нет используется для метания. Однако сво-
сеиванием магии, сбить колдовство Устойчивость к Магии: Нет бодное передвижение не дает вам под-
функционирует лишь тогда если это за- водного дыхания.
клинание 5-го уровня или ниже. К при- Это заклинание заставляет объект пы- Материальный Компонент: Кожа-
меру, заклинание наложить проклятие лать как факел, излучая яркий свет в ный ремень, намотанный на руку, или
нельзя рассеять с помощью заклинания радиусе 6 м (и тусклый свет ещё до- похожее приспособление из кожи.
рассеивание магии, но можно снять полнительно в 6 м) от места вашего
проклятие с помощью заклинания прикосновения. Эффект неподвижен, Связь с Природой
сбить колдовство. но можно сактивировать на переме- Ворожба
Если эффект появился после исполь- щаемый объект. Свет при попадании в Уровень: Дрд 5,Животные 5, Рджр 4
зования магического предмета который зону действия магической темноты не Компоненты: В, С
навсегда проклят, к примеру проклятый действует. Время Активации: 10 минут
меч, сбить колдовство не способно Заклинание света (то, что с дескрип- Диапазон: Лично
снять проклятие с предмета, но спо- тором свет) является контр-заклинани- Цель: Вы
собно снять его с существа которое ис- ем и рассевает заклинание темноты (то, Длительность: Мгновенно
пользовало этот предмет. К примеру, что с дескриптором темнота) равного
проклятый предмет способен изменить или более низкого уровня. Вы становитесь единым целым с при-
мировоззрение существа. Сбить кол- Волшебный Материальный Компо- родой и получаете знания об окружа-
довство позволяет жертве избавиться нент: Светлячок или кусочек фосфори- ющей вас территории. Вы мгновенно
от проклятого предмета и опровергает цирующего меха. получаете информацию по следующим
изменения в мировоззрении, но прокля- трем основным фактическим объектам:
тый предмет остается неповрежденным Свобода поверхности или земле, растениям,
и способен также действовать на дру- Защита минералам, водным ресурсам, населе-
гое существо, которое его использует Уровень: Маг/Чар 9 нию, основным популяциям животного
– даже если это существо подвергалось Компоненты: В, С мира, наличию лесных существ, нали-
воздействию заклинания сбить колдов- Время Активации: 1 стандартн. действ. чию могучих сверхприродных существ.
ство. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Например, вы можете определить тер-
или смотрите текст риторию на которой можно встретить
Сверкающий Узор Цель: Одно существо нежить, или где можно найти питьевую
Иллюзия (Узор) [Воздействуюет на Длительность: Мгновенно воду, или место на котором располага-
разум] Спасбросок: Воля нейтрализует ется какая либо постройка (которая бу-
Уровень: Маг/Чар 8 (безвредно) дет видна как темное пятно).
Компоненты: В, С, М Устойчивость к Магии: Да В естественной природной среде по-
Время Активации: 1 стандартн. действ. верхности расстояние на которое дей-
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Субъект этого заклинания освобож- ствует заклинание составляет 1,6 км.
Эффекты: Цветные огни в расширении дается от заклинания и эффектов, ко- за каждый уровень заклинателя. В при-
с радиусом 6 м торые ограничивают передвижение. В родных помещениях, например пеще-
Длительность: Концентрация +2 раунда них включают: привязка, опутывание, рах, радиус действия составляет 30 м
Спасбросок: Нет захват, заключение, лабиринт, пара- за уровень заклинателя. Заклинание не
Устойчивость к Магии: Да лич, окаменение, придавливание, сон, работает в тех местах, где природа соз-
замедление, ошеломление, временный дана искусственно или заселенна посе-
Волнистые, негармоничные цветные застой, и паутина. Для высвобожде- лениями, как например в подземельях и
узоры наполняют воздух и влияют на ния из заключения или лабиринта вы городах.
существ попавших в зону их действия. должны знать имя и краткую историю
Заклинание поражает количество Ку- существа, а также активировать закли- Святая Аура
биков Хит-Поинтов равных вашему нание в том месте, где вы видели, как Защита [Добро]
уровню заклинателя (максимум 20). За- существо было погребено или заключе- Уровень: Добро 8, Жр 8
клинание в первую очередь по-действу- но в лабиринт. Компоненты: В, С, Ф
ет на существ с меньшим количеством Время Активации: 1 стандартн. действ.
КХП, а среди существ с равным коли- Свободное Передвижение Диапазон: 6 метров
чеством, будут поражены те, что распо- Защита Цель: 1 существо/уровень во взрыве с
ложены ближе. Если вам недостаточно Уровень: Брд 4, Дрд 4, Жр 4, Рджр 4, радиусом 6 м, с центром на заклинателе.
поразить количество КХП существа, то Удача 4 Длительность: 1 раунд/уровень (П)
заклинание потеряно. В зависимости от Компоненты: В, С, М, БФ Спасбросок: Смотрите текст
КХП цели различаются следующие эф- Время Активации: 1 стандартн. действ. Устойчивость к Магии: Нет (безвредно)
фекты заклинания: Диапазон: Лично или касание
6 или меньше: Без сознания на 1d4 Цель: Вы или касаемое существо Сверкающее божественное сияние окру-
раунда, затем ошеломлено на 1d4 ра- Длительность: 10 мин./уровень жает субъектов, защищая их от атак, га-
унда, и затем в замешательстве на 1d4 Спасбросок: Воля нейтрализует рантируя устойчивость к заклинаниям
раунда. (Для не живых существ приме- (безвредно) злых существ. При этом последние при
няйте бессознательное состояние как Устойчивость к Магии: Да (безвредно) попытке атаковать защищенных субъ-
ошеломление). ектов становятся ослепленными. Это
7-12: Ошеломлено на 1d4 раунда, в Это заклинание позволяет вам или кос- защита имеет 4 эффекта:
замешательстве на 1d4 раунда. нувшегося вами существу, нормально Первое, каждое опекаемое существо
13 или более: В замешательстве на передвигаться и атаковать в течение получает +4 бонус отклонения к КД и
1d4 раунда. длительности заклинания под влияни- +4 бонус устойчивости к спасброскам.
Незрячие существа не подверже- ем магии, которая обычно ограничивает В отличие от защиты от зла эти бону-
передвижение. Сюда входят: паралич,
сы применяются против всех атак, а не Заметка: Бонус превосходности ору- Время Активации: 1 стандартн. действ.
только против атак злых существ. жия к атаке не суммируется с бонусом Диапазон: 12 метров
Второе, каждое опекаемое существо улучшенности к атаке. Зона: Недобрые существа в расширении
получает устойчивость к магии 25 про- 12 м радиусом, с центром на заклинателе
тив злых заклинаний, и заклинаний, со- Святое Поражение Длительность: Мгновенно
творенных злыми существами. Заклятие [Добро] Спасбросок: Нет или Воля нейтрализует;
Третье, это заклинание блокирует Уровень: Добро 4 смотрите текст
всякое подчинение или воздействие на Компоненты: В, С Устойчивость к Магии: Да
разум, наподобие защиты от зла. Время Активации: 1 стандартн. действ.
И наконец, если злое существо про- Диапазон: Средний (30м.+3м./ур.) Любое недоброе существо в области,
водит успешную рукопашную атаку Область: Взрыв с 6 м радиусом которое слышит святое слово, испы-
против опекаемой персоны, то атакую- Длительность: Мгновенно (1 раунд); тывает следующие действия:
щий становится ослепленным (позво- смотрите текст КХП Эффект
ляется спасбросок Стойкости, чтобы Спасбросок: Воля частично; смотрите Равный уровню Оглушение
нейрализовать этот эффект как в закли- текст заклинателя
нании Глухота/Слепота, но против КС Устойчивость к Магии: Да Ниже уровня Ослепление,
данного заклинания). заклинателя Оглушение
Фокусирование: Небольшая часть Вы излучаете святую энергию, которая на 1
какой-нибудь святой реликвии (напри- поражает врагов. Вред от заклинания Ниже уровня Паралич,
мер, клочок робы святого или кусочек может быть нанесен только злым и ней- заклинателя Ослепление,
пергамента святого текста). Стоимость тральным существам, а на добрых оно на 5 Оглушение
этого компонента не менее 500 зм. не производит никакого эффекта. Ниже уровня Смерть,
Заклинание причиняет 1d8 пунктов заклинателя Паралич,
Святой Меч повреждения за каждые 2 уровня закли- на 10 Ослепление,
Заклятие [(Добро] нателя (максимум 5d8) каждому злому Оглушение
Уровень: Пал 4 существу в диапазоне (или 1d6 пунктов Все эффекты производятся одновре-
Компоненты: В, С повреждений за каждый уровень закли- менно. Против них спасброски не по-
Время Активации: 1 стандартн. действ. нателя, максимум 10d6 для злых внеш- зволены.
Диапазон: Касание них), а также ослепляет их на 1 раунд. Оглушение: Существо оглушено на
Цель: Касаемое рукопашное оружие Успешный спасбросок Воли снижает 1d4 раунда
Длительность: 1 раунд/уровень повреждение на половину и нейтрали- Ослепление: Существо ослеплено на
Спасбросок: Нет зует эффект слепоты. 2d4 раунда
Устойчивость к Магии: Нет Заклинание причиняет только поло- Паралич: Существо парализовано и
вину повреждения существам, которые беспомощно на 1d10 минут
Это заклинание позволяет направить не являются ни злыми, ни добрыми Смерть: Живые существа умирают,
святую энергию в свой меч или любое (нейтральными), и не ослепляет их. Та- нежить разрушается.
другое рукопашное оружие по выбо- кие существа могут снижать поврежде- Более того, если заклинание активи-
ру. Это оружие действует как святое ния ещё на половину (до 1/4 броска), руется заклинателем на его родном пла-
оружие +5 (+5 бонус улучшенности к если успешно проходят спасбросок не, то все недобрые
броску атаки и повреждения; дополни- Воли. внешние
тельные 2d6 повреждений против злых
противников). Оно также излучает круг Святое Слово
волшебства против зла (подобно за- Заклятие [Добро, Звук]
клинанию). Когда длительность круга Уровень: Добро 7, Жр 7
волшебства заканчивается, меч создает Компоненты: В
новый круг в ваш ход свободным дей-
ствием. Заклинание автоматиче-
ски исчезает через 1 раунд, если суще-
меч выпущен из рук. Нельзя ства в области
одновременно сактивировать поражение немед-
более одного святого меча. ленно изгоняются на
Если это заклинание приме- свой план. Существа,
няется на магическое оружие, изгнанные подобным
его сила замещает параметры образом, могут вернуть-
последнего, преображая его ся не ранее, чем через
бонусы и силы на время дли- 24 часа. Этот эффект
тельности заклинания. наступает немедленно
Оно не совместимо с после того, как существо
заклинаниями бла- слово.
услышало святое слово
гословение При изгнании позволя-
ору- ется спасбросок Воли со
штрафом –4, чтобы отри-
цать его эффект.
Существа, чей КХП
превышает уровень за-
клинателя, не попадают
под влияние святого слова.

Секретное Убежище
Морденкайнена
Защита
Уровень: Маг/Чар 5
Компоненты: В, С, М
ж и я Время Активации: 10
или лю- минут
быми други- Диапазон: Ближний
ми заклинани- (7,5 м+1,5 м/2ур.)
ями, которые как-
либо модифицирует
оружие.
Это заклинание не дей-
ствует на артефакты.
Зона поражения: 9м3/уровень (О) Компоненты: В, С, М/БФ Символ Безумия
Длительность: 24 часа (П) Время Активации: 1 стандартн. действ. Некромантия (Внушение) [Воздействует
Спасбросок: Нет Диапазон: Касание на разум]
Устойчивость к Магии: Нет Цель: Касаемое существо Уровень: Жр 8, Маг/Чар 8
Длительность: 1 минута/уровень Спасбросок: Воля нейтрализует
Заклинание обеспечивает секретность. Спасбро-сок: Воля Нейтрализует
Любой, кто смотрит в область его ак- (безвредно) Это заклинание действует аналогич-
тивации снаружи, видит только темный Устойчивость к Магии: Да (безвредно) но заклинанию символ смерти за ис-
туман. С помощью темновиденья также ключением того, что все существа на
нельзя ничего увидеть. Звуки, неважно Существо становится сильнее. Закли- расстоянии 18 м от символа безумия
насколько громкие, не доносятся из об- нание дает +4 бонус улучшенности к надолго становятся напостоянно без-
ласти, поэтому снаружи никто не смо- Силе существа, и при этом повышает умными (как при действии заклинания
жет подслушать. Те, кто внутри, видят обычные пре-имущества при рукопаш- безумие).
как обычно. ных атаках и повышает повреждениях В отличие от заклинания символ
Заклинания Ворожбы (магическое от этих атак, а также и другие способ- смерти, это заклинание не имеет огра-
слежение) не могут обнаружить что- ности связанные с Силой. ничения по количеству хит-поинтов
либо в пределах зоны, и те, кто внутри Волшебный Материальный Компо- цели; Один раз задействованный сим-
иммунные к чтению мыслей. Туман нент: Кусочек шерсти или кусочек на- вол безумия остается активным в тече-
препятствует разговору между теми, кто воза быка. нии 10 минут за уровень заклинателя.
внутри и теми, кто снаружи, потому что Примечание: Магические ловуш-
блокирует звуки. Но оно не исключает Сила Быка, Массовая ки вроде заклинания символ безумия
других способов общения, например, Превращение очень сложно заметить и обезвредить.
заклинания рассылка и послание, или Уровень: Дрд 6, Жр 6, Маг/Чар 6 Вор (и только) может применить навык
телепатическая связь как между магом и Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Поиск для обнаружения, и Блокировка
его талисманом. Цели: Одно существо/уровень, расстоя- Устройств, для того чтобы обезвредить
Заклинание не препятствует переме- ние между двумя не более 9 м его. КС в таких случаях равен 25+уро-
щению существ и объектов в или из об- вень заклинания, для заклинания сим-
ласти тумана. Сила быка массовая функционирует вол безумия КС равен 33.
Секретное убежище можно сделать также как и сила быка за исключени- Материальный Компонент: Ртуть
постоянным при помощи заклинания ем того что эффект способен распро- и фосфор, плюс, измельченные опал
постоянство. странятся на различное количество и бриллиант стоимостью не менее
Материальные Компоненты: Тонкая существ. 5000 зм каждый.
свинцовая пластинка, кусок непрозрачно-
го стекла, кусок хлопка или одежды, из- Силок Символ Боли
мельченный хризолит. Превращение Некромантия [Зло]
Уровень: Дрд 3, Рджр 2 Уровень: Жрец 5, Маг/Чар 5
Сжигающее Облако Компоненты: В, С, БФ
Колдовство (Созидание) [Огонь] Время Активации: 3 раунда Это заклинание действует аналогично
Уровень: Маг/Чар 8, Огонь 8 Диапазон: Касание заклинанию символ смерти за исклю-
Компоненты: В, С Цель: Касаемое одно не магическое чением того, что все существа на рас-
Время Активации: 1 стандартн. действ. кольцо из виноградной лозы, веревки или стоянии до 18 м от символа боли ощу-
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) ремня 0,6 м.в диаметре +0,6 м/уровень щают жуткую, нестерпимую боль, кото-
Зона: Облако распространяется в радиусе Длительность: Пока не сработает или не рая вызывает –4 штраф ко всем броскам
6 м и высоте 6 м будет сломано атак, проверкам навыков и параметров.
Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Нет Эффекты от заклинания длятся в тече-
Спасбросок: Рефлекс половина; Устойчивость к Магии: Нет ние 1 часа после того как существо по-
смотрите текст кинуло зону поражения.
Устойчивость к Магии: Нет Это заклинание позволяет вам создать В отличие от заклинания символ смер-
ловушку, которая будет срабатывать ти, это заклинание не имеет ограниче-
Это заклинание создает облако клубя- как магическая западня. Силок может ния по количеству хит-поинтов цели;
щегося дыма, выстреливающее раска- быть создан из части виноградной лозы Один раз задействованный символ боли
ленной до бела золой. Дым закрывает веревки или ремня. Когда вы создаете просто остается активным в течение 10
всю зону видимости как в облако тума- заклинание то эти простые предметы минут за уровень заклинателя.
на. К тому же, раскаленная зола внутри становятся магической ловушкой кото- Примечание: Магические ловушки
облака причиняет по 4d6 повреждений рая мгновенно сливается с окружением вроде заклинания символ боли очень
огнем каждый раунд в ваш ход. Все и может быть замечена лишь персона- сложно заметить и обезвредить. Вор
цели имеют право пройти проверку жем, который обладает способностью (и только) может применить навык По-
Рефлекса, чтобы перенести половину обнаруживать ловушки (КС Поиска 23). иск для обнаружения, и Блокировка
повреждений. Один конец ловушки завязан петлей, Устройств, для того чтобы обезвредить
Как и в заклинании убийственное об- в которую ступить одна или несколько его. КС в таких случаях равен 25+уро-
лако, дым отдаляется от вас со скорос- конечностей неосмотрительной жертвы. вень заклинания, для заклинания сим-
тью 3 метра в раунд. Устанавливайте (Голова червя или змеи, тоже могут по- вол боли КС равен 30.
новое расширение облака, точнее его пасть таким образом в западню). Материальный Компонент: Ртуть
точку образования, на 3 метра дальше Если неподалеку есть достаточно и фосфор, плюс, измельченные опал и
от вас в момент активации заклинания. крепкое и гибкое дерево, то вы можете бриллиант стоимостью не менее 1000
Концентрируясь, вы можете передви- связать ваш силок с ним. Согнув ствол зм каждый.
гать точку образования облака на 18 ме- сделайте так чтобы в момент срабатыва-
тров дальше от того места, где вы сак- ния ловушки, дерево распрямилось на- Символ Ошеломления
тивировали заклинание. Любая часть неся 1d6 пунктов повреждений жертве Некромантия (Внушение) [Воздействует
облака, вышедшая за пределы вашего и подвесив ее в беспомощном состоянии на разум]
максимального диапазона рассеивается над землей. Если дерева нет, то силок Уровень: Жр 7, Маг/Чар 7
без вреда, уменьшая тем самым остав- просто обкручивает жертву, не нанося ей Спасбросок: Воля нейтрализует
шееся расширение. повреждений, но делая её опутанной.
Как и с облаком тумана, ветер рас- Поскольку ловушка является маги- Это заклинание действует аналогично
сеивает дым, также данное заклинание ческой, то для того чтобы избавится от заклинанию символ смерти за исклю-
невозможно активировать под водой. нее, потребуется проверка навыка Ис- чением того, что все существа на рас-
кусство Побега против КС 23, или про- стоянии 18 м. от символа ошеломления
Сила Быка верка Силы против КС 23. Одна попытка становятся ошеломленными на 1d6 ра-
Превращение –полнораундовое действие. У ловушки ундов.
Уровень: Дрд 2, Жр 2, Маг/Чар 2, Пал 2, КД 7 и 5 хит-поинтов. Успешный побег Примечание: Магические ловушки
Сила 2 ломает силок и заканчивает заклинание. вроде заклинания символ ошеломления
очень сложно заметить и обезвредить. вращается в нее в то время как закли-
Вор (и только) может применить навык нание еще действует, он должен снова
Поиск для обнаружения, и Блокировка пройти спасбросок.
Устройств, для того чтобы обезвредить До момента срабатывания, символ
его. КС в таких случаях равен 25+уро- смерти находится в неактивном состо-
вень заклинания, для заклинания сим- янии (хотя и четко виден на расстоянии
вол ошеломления КС равен 32. 18 м). Для эффекта, символ смерти
Материальный Компонент: Ртуть следует устанавливать на каком-либо
и фосфор, плюс, измельченные опал и видном месте, чтобы его можно было
бриллиант стоимостью не менее 5000 легко заметить. Если вы устанавлива-
зм каждый. ете заклинание в малозаметном месте
или намеренно скрываете символ, то
Символ Слабости он не будет действовать до тех пор
Некромантия пока не будет раскрыт.
Уровень: Жр 7, Маг/Чар 7 Как правило, заклинание сраба-
тывает в следующих случаях на ваш
Это заклинание действует аналогично выбор: если существо посмотрит на
заклинанию символ смерти за исклю- руну, прочитает руну, прикоснется
чением того, что все существа на рас- к руне, пройдет мимо, пройдет через
стоянии 18 м от символа слабости ста- портал, содержащий руну. Независи-
новятся ослабленными и их параметр мо от того какой способ или способы
Силы повреждается на 3d6 пунктов. вы выберете, существо находящее-
В отличие от заклинания символ смер- ся на расстоянии более чем в 18 м
ти, это заклинание не имеет ограниче- не может инициировать её (даже
ния по количеству хит-поинтов цели; если было использовано не-
Один раз задействованный символ сколько возможных вариантов
слабости просто остается ак- воздействия, как, например,
тивным в течение 10 минут прочитать руну). Варианты
за уровень заклинателя. инициирования выбираются
Примечание: Магические лишь один раз во время ак-
ловушки вроде заклина- тивации заклинания, и не
ния символ слабости очень могут быть изменены.
сложно заметить и обезвре- В данном случае вари-
дить. Вор (и только) может ант «прочитать» руну,
применить навык Поиск для подразумевает при-
обнаружения, и Блокировка сталь-ное изучение,
Устройств, для того чтобы обез- идентификация или
вредить его. КС в таких случаях исследование ее зна-
равен 25+уровень заклинания, для чения. Набрасывание
заклинания символ слабости КС ра- накидки на символ смер-
вен 32. ти делает её не активной в
Материальный Компонент: случае с инициированием че-
Ртуть и фосфор, плюс, измель- рез прикосновение. Вы не мо-
ченные опал и бриллиант стои- жете использовать символ смерти
мостью не менее 5000 зм каж- как нападающее средство. Напри-
дый. мер, символ, ориен-тированный
на прикос-новение и нанесенный
Символ Смерти на какое либо оружие не может
Некромантия [Смерть] срабатывать только тогда когда
Уровень: Жр 8, Маг/Чар 8 какое-то существо берет его в
Компоненты: В, С, М руки. Точно также заклинание
Время Активации: 10 не сработает, если оружием с
минут нанесенным символом, будет
Диапазон: 0 м; смотрите проведена атака против вра-
текст га.
Эффект: Один символ Вы можете применить
Длительность:: Смотрите специальные условия ини-
текст циирования для вашего
Спасбросок: Стойкость символа. Эти особенности
нейтрализует могут быть основаны на
Устойчивость к Магии: Да имени существа, личности
или мировоззрении, или
Это заклинание позволя- другое, но они должны
ет вам нанести могуще- базироваться на четко раз-
ственную руну на любую личимых действиях или
поверхность. При иниции- качествах. Такие параме-
ровании, символ убьет каждо- тры как уровень, класс,
го кто окажется в пределах 18 м КХП и хит-поинты не
от него (принимайте как взрыв), могут быть использованы.
чье общее количество хит-поинтов Например, символ смерти
не превышает 150. Символ смерти на- может быть нацелен на за-
чинает действовать на ближайшее к конное доброе существо, и
нему существо, пропуская тех, у кого ния, не может быть нацелен на па-
слишком высокое число хит-поинтов. ко гд а ладина.
Единожды инициированное, заклина- символ Вовремя сотворения заклинания сим-
ние становится активным и издает мер- смерти активен, является вол смерти вы можете ука-зать фразу
цание, которое длится в течение 10 ми- субъектом его эффектов, вне зависимо- или пароль который позволит существу
нут за уровень заклинателя, или пока не сти оно или не оно инициировало эту при его произнесении не инициировать
поразит существ общим количеством на зону. Субъект совершает один спасбро- символ. Любой, кто использует пароль
150 хит-поинтов, что будет первым. Лю- сок пока находится в зоне поражения, иммунен к эффектам заклинания этой
бое существо вошедшее в зону пораже- но если он покидает зону а потом воз- руны, пока существо находится в пре-
делах 18 м от неё. Если существо по- В отличие от заклинания символ смер- Симпатия
кинуло зону а потом снова вернулось ти, это заклинание не имеет ограниче- Очарование (Внушение) [Воздействует
в нее, пароль должен быть произнесен ния по количеству хит-поинтов цели; на разум]
еще раз. Один раз задействованный символ сна Уровень: Дрд 9, Маг/Чар 8
Вы можете выбрать одно существо просто остается активным в течение 10 Компоненты: В, С, М
или группу существ на которые не минут за уровень заклинателя. Время Активации: 1 час
смогут задействовать заклинание и бу- Примечание: Магические ловуш- Диапазон: Ближний (7,5 м+ 1,5 м/2 ур.)
дут обладать полным иммунитетом к ки вроде заклинания символ сна очень Цель: Одно место (до 3 м.2/уровень) или
его эффекту, но это занимает дополни- сложно заметить и обезвредить. Вор (и один объект
тельное время активации. Определение только) может применить навык По- Длительность: 2 часа/уровень (П)
одного или двух существ не требует иск для обнаружения, и Блокировка Спасбросок: Воля нейтрализует;
дополнительного времени, однако не- Устройств, для того чтобы обезвредить смотрите текст
большая группа (до 10 существ), уве- его. КС в таких случаях равен 25+уро- Устойчивость к Магии: Да
личивает время активации заклинания вень заклинания, для заклинания сим-
на 1 час. Большие группы существ (до вол сна КС равен 30. Вы можете заставить излучать особые
20) требуют увеличения времени акти- Материальный Компонент: Ртуть вибрации, какой либо объект или опре-
вации заклинания до 24 часов. В случае и фосфор, плюс, измельченные опал и деленную зону в пространстве. Эти ви-
еще больших групп существ, время ак- бриллиант стоимостью не менее 1000 брации влияют на разум существа или
тивации заклинания определяется МП. зм каждый. существ определенного мировоззрения
Любое определенное заклинателем су- привлекая их, какого именно вы выби-
щество полностью иммунное к его эф- Символ Страха раете сами. Особые вид существа долж-
фектам, и не может его инициировать, Некромантия [Страх, Воздействует на ны быть достаточно точными, например
даже в пределах радиуса. Заклинатель разум] – красный дракон, вампир, оборотекры-
автоматически вносится в список тех, Уровень: Жр 6, Маг/Чар 6 са, ламмасу, холмовой великан. Однако
кто не подвергается эффектам его рун, Спасбросок: Воля нейтрализует определение существа по подтипу, как,
и не может непреднамеренно иниции- например гоблиноид, является не до-
ровать их. Это заклинание действует аналогично статочным. Также должно указываться
Заклинание чтение магии может заклинанию символ смерти за исключе- и мировоззрение, например нейтрально
определить символ смерти при успеш- нием того, что все существа на расстоя- доброе, хаотично злое, законно ней-
ной проверке навыка Искусство Магии нии до 18 м от символа страха поддают- тральное или истинно нейтральное.
против КС 19. Конечно, если символ был ся эффекту паники на 1 раунд за каждый Существо которое соответствует вы-
установлен на чтение, то это инициирует уровень заклинателя. бранным вами критериям ощущает не-
его. Примечание: Магические ловушки бывалое поднятие настроения и восхи-
Заклинание символ смерти может вроде заклинания символ страха очень щения и стремятся оказаться как можно
быть снято при помощи заклинания сложно заметить и обезвредить. Вор (и ближе к зоне или объекту на который
рассевание магии, с условием, что по- только) может применить навык По- было нацелено заклинание. Эти чув-
следнее будет нацелено только на руну. иск для обнаружения, и Блокировка ства заставляют существо находиться в
Заклинание стереть не имеет никакого Устройств, для того чтобы обезвредить этой зоне или прикоснутся к объекту до
эффекта на символ смерти. Разрушение его. КС в таких случаях равен 25+уро- тех пор пока заклинание не будет раз-
поверхности, на которой расположен вень заклинания, для заклинания сим- веяно. Существо может совершить спа-
символ уничтожает его, но в то же вре- вол страха КС равен 31. сбросок и в случае успеха осознать, что
мя приводит к его активации. Материальный Компонент: Ртуть его пытаются очаровать, однако после-
Символ смерти может быть сделан и фосфор, плюс, измельченные опал и дующий спасбросок может быть совер-
постоянным путем применения на него бриллиант стоимостью не менее 1000 шен только спустя 1d6×10 минут. Если
заклинания постояннство. Постоянный зм каждый. спасбросок неудачен то существо про-
символ смерти который был обезврежен должает пребывать в состоянии очаро-
или исчерпал свои эффекты по хит-по- Символ Убеждения вания объектом или зоной на которую
интам, становится не активным на 10 Некромантия (Очарование) [Эффекты было нацелено заклинание.
минут, после чего может быть опять воздействующие на разум] Контр-заклинанием и рассеивает
инициирован. Уровень: Жрец 6, Чарод./Маг 6 симпатия заклинание антипатия.
Примечание: Магические ловушки Спасбросок: Воля нейтрализует Материальные Компоненты: Дро-
вроде заклинания символ смерти очень бленные жемчужины стоимостью не
сложно заметить и обезвредить. Вор (и Это заклинание действует аналогично менее 1200 зм и капля меда.
только) может применить навык По- заклинанию символ смерти за исключе-
иск для обнаружения, и Блокировка нием того, что все существа на расстоя- Скакун
Устройств, для того чтобы обезвредить нии 18 м от символа убеждения стано- Колдовство (Призыв)
его. КС в таких случаях равен 25+уро- вятся зачарованными (как при действии Уровень: Маг/Чар 1
вень заклинания, для заклинания сим- заклинания очарование) в течение 1 час Компоненты: В, С, М
вол смерти КС равен 33. за уровень заклинателя. Время Активации: 1 раунд
Материальный Компонент: Ртуть В отличие от заклинания символ Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
и фосфор, плюс, измельченные опал и смерти, это заклинание не имеет огра- Эффект: 1 скакун
бриллиант стоимостью не менее 5000 ничения по количеству хит-поинтов Длительность: 2 часа/уровень (П)
зм каждый. цели; Один раз задействованный сим- Спасбросок: Нет
вол очарования просто остается актив- Устойчивость к Магии: Нет
Символ Сна ным в течение 10 минут за уровень за-
Некромантия (Внушение) [Воздействует клинателя. Вы призываете легкую лошадь или
на разум] Примечание: Магические ловушки пони (по выбору). Животное служит
Уровень: Жр 5, Маг/Чар 5 вроде заклинания символ убеждения вам как скакун добровольно и хорошо.
Спасбросок: Воля нейтрализует очень сложно заметить и обезвредить. Оно появляется вместе с упряжью и
Вор (и только) может применить навык седлом.
Это заклинание действует аналогично за- Поиск для обнаружения, и Блокировка Материальный Компонент: Конский
клинанию символ смерти за исключени- Устройств, для того чтобы обезвредить волос.
ем того, что все существа с количеством его. КС в таких случаях равен 25+уро-
КХП равным 10 или меньше и находя- вень заклинания, для заклинания сим- Скакун Фантом
щихся на расстоянии 18 м от символа сна вол убеждения КС равен 31. Колдовство (Созидание)
засыпают (как при действии заклинания Материальный Компонент: Ртуть Уровень: Брд 3, Маг/Чар 3
сон) на 3d6×10 минут. В отличие от за- и фосфор, плюс, измельченные опал и Компоненты: В, С
клинания сон, существа не могут быть бриллиант стоимостью не менее 5000 Время Активации: 10 минут
разбужены не магическим способом до зм каждый. Диапазон: 0 метров
тех пор, пока время действия заклинания Эффект: Одно квазиреальное подобное
не закончится. коню существо
Длительность: 1 час/уровень (П) момента создания он остается неподви- таться найти и его и сражаться с ним.
Спасбросок: Нет жен. Пар затрудняет весь обзор, вклю- Если опекаемое существо попытает-
Устойчивость к Магии: Да чая темновидение далее, чем на 1,5 ме- ся изгнать или подчинить нежить, до-
тра. Существо на расстоянии 1,5 метра тронется до нежити или атакует любое
Вы создаете Большое квазиреальное имеет половину укрытия (шанс прома- существо (даже заклинанием), это за-
похожее на коня существо. Только вы, ха 20%). Существо, находящееся еще клинание немедленно заканчивается.
или тот, для кого вы создали это су- дальше, имеет полное укрытие (шанс
щество, могут ехать на нем. У скакуна промаха 50% и атакующий не может Скрыть Объект
фантома черные голова и тело, серые использовать зрение, чтобы определить Защита
грива и хвост, дымчатые нематериаль- где цель). Уровень: Брд 1, Жр 3, Маг/Чар 2
ные копыта, которые не издают звука. Умеренный ветер (17,6 км./час) та- Компоненты: В, С, М/БФ
На нем есть нечто, напоминающее сед- кой, как от заклинания порыв ветра, Время Активации: 1 стандартн. действ.
ло и сбрую. Он не сражается, но другие рассеивает туман за 4 раунда. Сильный Диапазон: Касание
животные избегают его и отказываются ветер (33,6 км./час) рассеивает туман за Цель: Один касаемый объект весом до
нападать. 1 раунд). Шар огня, удар пламени или 45 кг./уровень
Скакун имеет КД 18 (–1 размер, +4 подобное заклинание сжигает туман в Длительность: 8 часов (П)
природный доспех, +5 Ловк) и 7 хит- области взрыва. Стена огня сжигает Спасбросок: Воля нейтрализует (объект)
поинтов+1 Хп/уровень заклинателя. туман в области, в которой она наносит Устойчивость к Магии: Да (объект)
Если он теряет все свои хит-поинты, ущерб.
то исчезает. Призрачный скакун имеет Это заклинание не работает под во- Это заклинание прячет объект от обнару-
скорость 6 м/уровень заклинателя до дой. жения с помощью Ворожбы (маги-ческо-
максимума 72 метра. Он может нести го слежения), кристаллического шара.
вес своего наездника +4,5 кг./уровень Скрытность от животных Такие попытки автоматически терпят
заклинателя. Защита неудачу, если ворожба направлена на
Эти скакуны получают определен- Уровень: Дрд 1, Рджр 1 сам объект. Если ворожба направлена на
ные способности в зависимости от Компоненты: С, БФ близлежащую территорию, объект или
уровня заклинателя. Эти способности Время Активации: 1 стандартн. действ. существо, то скрытый объект все равно
включают те же, что и для скакунов бо- Диапазон: Касание невозможно обнаружить.
лее низкого уровня заклинателя. Таким Цель: Одно касаемое существо/уровень Волшебный Материальный Компо-
образом, конь, созданный заклинателем Длительность: 10 минут/уровень (П). нент: Кусочек кожи хамелеона.
12 уровня имеет способности заклина- Спасбросок: Воля нейтрализует
телей 8, 10, 12 уровней. (безвредно) Слабоумие
8-й уровень: Скакун может ехать по Устойчивость к Магии: Да Очарование (Внушение) [Влияет на
песку, грязи, даже по болоту без затруд- Разум]
нения и снижения скорости. Животные не могут видеть, слышать, Уровень: Маг/Чар 5
10-й уровень: Скакун может ехать по обонять зачарованную персону. Даже с Компоненты: В, С, М
воде (подобно заклинанию хождение помощью экстраординарных и сверхъ- Время Активации: 1 стандартн. действ.
по воде). Эта способность не требует естественных способностей (например, Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
затраты действия. слепые чувства, слепое зрение, острый Цель: Одно существа
12-й уровень: Скакун может ходить нюх, ощущение сотрясений почвы) не- Длительность: Мгновенная
по воздуху (как заклинание, эта способ- возможно определить присутствие и на- Спасбросок: Воля нейтрализует;
ность не требует затраты действия), но хождение персоны. Животные просто смотрите текст
только 1 раунд, после этого он падает действуют так, как будто существа здесь Устойчивость к Магии: Да
на землю. нет. Опекаемая персона может стоять
14-й уровень: Скакун может летать со прямо перед самым голодным львом и Если цель проваливает свой спасбросок
своей нормальной скоростью (средняя оставаться незамеченной. Но если опека- Воли, её Интеллект и Обаяние понижа-
маневренность). емый коснется животного или проведет ется до 1, давая ей Интеллект где-то на
атаку против кого-либо, даже сактивиру- уровне ящерицы. Пораженное существо
Скороход ет заклинание, это заклинание немедлен- не способно применять навыки, осно-
Превращение но заканчивается. ванные на Интеллекте или Обаянии,
Уровень: Дрд 1, Путешествие 2, Рджр 1 применять заклинания, понимать речь
Компоненты: В, С, М Скрытность от нежити или нормально общаться. Однако оно
Время Активации: 1 стандартн. действ. Защита все также знает кто его друзья, и может
Диапазон: Лично Уровень: Жр 1 следовать за ними, и даже защищать их.
Цель: Вы Компоненты: В, С, БФ Субъект остается в таком состоянии до
Длительность: 1 час/уровень (П) Время Активации: 1 стандартн. действ. тех пор, пока на него не применят из-
Диапазон: Касание лечение, ограниченное желание, или
Это заклинание увеличивает вашу ба- Цель: Одно касаемое существо/уровень желание, которые снимают эффекты
зовую наземную скорость на 3 м (Это Длительность: 10 минут/уровень (П). слабоумие. Существо, которое способ-
корректировка принимается как бонус Спасбросок: Воля нейтрализует но применять волшебные заклинания,
улучшенности). Она не оказывает эф- (безвредно); смотрите текст такое как чародей или маг, переносят 4
фекта на любые иные режимы пере- Устойчивость к Магии: Да штраф к своим спасброскам.
движения: роясь, взбираясь, полет и Материальный Компонент: Горсть
плавание. Нежить не может видеть, слышать и глины, кристаллов, стекла или мине-
Материальный Компонент: Щепот- обонять зачарованную персону. Даже с ральных сфер.
ка земли помощью экстраординарных и сверхъе-
стественных способностей (например, Слиться с Камнем
Скрывающий Туман слепые чувства, слепое зрение, острый Превращение [Земля]
Колдовство (Созидание) нюх, ощущение сотрясений почвы) не- Уровень: Дрд 3, Жр 3
Уровень: Вода 1, Воздух 1, Дрд 1, Жр 3, возможно определить присутствие и Компоненты: В, С, БФ
Маг/Чар 1 нахождение опекаемой персоны. Не- Время Активации: 1 стандартн. действ.
Компоненты: В, С интеллектуальная нежить автомати- Диапазон: Лично
Время Активации: 1 стандартн. действ. чески попадает под воздействие этого Цель: Вы
Диапазон: 3 м заклинания и действует, как если бы Длительность: 10 минут/уровень
Цель: Облако радиусом 6 м от вас и зачарованного существа здесь нет. Ин-
высотой 6 м теллектуальная нежить получает одну Это заклинание позволяет вашему телу
Длительность: 1 мин./уровень проверку спасброска Воли. Если он и имуществу слиться с отдельным ка-
Спасбросок: Нет провален, нежить не замечает опекае- менным блоком. Камень должен быть
Устойчивость к Магии: Нет мое существо. Тем не менее, если у неё достаточно большим, чтобы вместить
есть причины предполагать, что оппо- ваше тело во всех трёх измерениях. Ког-
Вокруг вас появляется густой пар. С нент здесь присутствует, она может пы- да активация окончена, вы и еще до 45
кг. неживого материала поглощаетесь ослепляет одно существо по вашему ствующие телепортации. Не прикре-
камнем. Если какое-либо из условий выбору, не зависимо, слышит суще- пленные, обычные объекты не имеют
нарушено, заклинание терпит неудачу ство это слово или нет. Длительность спасбросков.
и считается потраченным. заклинания зависит от текущей общей
Когда вы находитесь в камне, вы суммы хит-поинтов существа. Любое Слово Хаоса
пребываете в контакте, хотя и незна- существо с общей суммой хит-поинтов Заклятие [Хаос, Звук]
чительном, с той поверхностью камня, 201 и более не затронуто словом власти Уровень: Жр 7, Хаос 7
через которую вы вошли. Вы имеете ослепни. Компоненты: В
представление о времени и можете при- ХП Длительность Время Активации: 1 стандартн. действ.
менить заклинания на себя, пока сидите 50 и менее Постоянно Диапазон: 12 м
в камне. Вы не видите ничего из того, 51-100 1d4+1 минуты Зона: Не хаотичные существа в радиусе
что происходит вокруг, но зато можете 101-200 1d4+1 раунда 12, м расширения от вас
слышать. Незначительное физическое Слово Власти Умри Длительность: Мгновенно
повреждение камня вам не вредит, но Очарование (Внушение) [Смерть, Спасбросок: Воля нейтрализует или Нет;
частичное разрушение (до такой сте- Воздействует на разум] смотрите текст
пени, когда вы уже не помещаетесь в Уровень: Война 9, Маг/Чар 9 Устойчивость к Магии: Да
камень) причиняет вам 5d6 пунктов по- Компоненты: В
вреждения. Полное разрушение камня Время Активации: 1 стандартн. действ. Любое не хаотичное существо в зоне
выбрасывает вас и немедленно убивает, Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) действия заклинания, услышавшее сло-
если вы не проходите спасбросок Стой- Цель: 1 живое существо со 100 Хп или во хаоса, подвергается действию следу-
кости против КС 18. менее ющих вредных эффектов.
В любое время, пока длится заклина- Длительность: Мгновенно Эффекты могут совокупны и дей-
ние, вы можете выйти из камня через ту Спасбросок: Нет ствуют совместно. Против этих эффек-
поверхность, через которую вы вошли. Устойчивость к Магии: Да тов не существует спасброска.
Если заклинание оканчивается или его Оглушение: Существо становится
эффект рассеян прежде, чем вы добро- Вы произносите слово силы, которое глухим на 1d4 раунда.
вольно выходите из камня, вы грубо вы- мгновенно убивает 1 существо по Ва- Ошеломление: Существо становится
талкиваетесь и переносите 5d6 пунктов шему выбору, не зависимо слышит ошеломленным на 1 раунд
повреждений. существо это слово или нет. Любое су- В замешательстве: Существо впа-
Нижеследующие заклинания причи- щество с 101 хит-поинтом или более не дает в замешательство как при закли-
няют вам вред, если сактивированы на затронуто словом власти умри. нении замешательство на 1d10 минут.
тот камень, в котором вы находитесь: Этот эффект относится к эффекту воз-
Камень в плоть выбрасывает вас и при- Слово Возврата действующему на разум.
чиняет 5d6 пунктов повреждения; фор- Колдовство (Телепортация) Убить: Живые существа умирают,
ма камня причиняет вам 3d6 пунктов Уровень: Дрд 8, Жр 6 нежить разрушается.
повреждения, но не выбрасывает; пре- Компоненты: В КХП Эффект
вратить камень в грязь выбрасывает Время Активации: 1 стандартн. действ. Равные уровню Оглушен
вас и немедленно убивает, если вы не Диапазон: Неограничено заклинателя
проходите спасбросок Стойкости (КС Цель:Выилидругиенесопротивляющиеся Равные уровню Ошеломлен,
18); и наконец проход сквозь стену вы- касаемые объекты и существа заклинателя –1 оглушен
брасывает вас без повреждений. Равные уровню В замеша-
Длительность: Мгновенно заклинателя –5 тельстве, оше-
Спасбросок: Воля нейтрализует или Нет
Слово Власти Замри (безвредно, объект)
ломлен, оглушен
Очарование (Внушение) [Воздействует Равные уровню Убит, в замеша-
Устойчивость к Магии: Да или Нет заклинателя –10 тельстве, оше-
на разум] (безвредно, объект)
Уровень: Война 8, Маг/Чар 8 ломлен, оглушен
Компоненты: В Слово возврата мгновенно телепор-ти- Более того, если вы находитесь в сво-
Время Активации: 1 стандартн. действ. рует вас обратно в ваше убежище по- ем родном плане, то все существа из
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) сле произнесение специального слова. других планов попавшие под действие
Цель: 1 существо со 150 Хп и менее Вы должны указать убежище перед заклинания будут мгновенно изгнаны в
Длительность: Смотрите текст тем, как сактивировать закли-нание, свой родной план. Изгнанные существа
Спасбросок: Нет и это обязательно должно быть хоро- не могут вернуться в течении 24 часов.
Устойчивость к Магии: Да шо знакомое вам место. Точка выхода Этот эффект действует вне зависимости
должна быть не более 3×3 м Вы можете услышали слово хаоса существа или
Вы произносите слово силы, которое перемещаться на любое расстояние в нет. Эффект изгнания имеет возмож-
немедленно заставляет замереть 1 су- границах вашего плана, однако пере- ность нейтрализации через спасбросок
щество по вашему выбору, незави-симо мещение в другие планы невозможно. Воли со штрафом –4.
слышит оно это слово или нет. Дли- В дополнение вы можете переносить Существа, чьи КХП выше вашего
тельность этого заклинания зависит от с собой любые объекта, если только их уровня заклинателя не подвержены
общего количества текущих хит-поин- общая масса не будет превышать вашу действию эффектов заклинания слово
тов цели. Любое существо, имеющее в максимальную нагрузку. Кроме того вы хаоса.
целом 151 хит-поинт или более, не под- можете взять с собой одно Среднее или
вержено влиянию слово власти замри. меньшее существо (со снаряжением Случайность
Хит-Поинты Длительность не превышающим его максимальную Заклятие
50 и менее 4d4 раунда нагрузку) или его эквивалент за три Уровень: Маг/Чар 6
51-100 2d4 раунда уровня заклинателя. Большие существа Компоненты: В, С, М, Ф
101-150 1d4 раунда Время Активации: Как минимум 10
равны двум Средним, Огромные рав-
Слово Власти Ослепни ны двум Большим и так далее. Транс- минут; смотрите текст
Очарование (Внушение) [Воздействует портируемые существа должны быть Диапазон: Лично
на разум] в физическом контакте друг с другом Цель: Вы
Уровень: Война 7, Маг/Чар 7 и хотя бы одно из них должно быть в Длительность: 1 день/уровень (П) или
Компоненты: В аналогичном контакте с вами. Превы- пока не будет разряжено
Время Активации: 1 стандартн. действ. шение этого ограничение влечет провал
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) заклинания. Вы накладываете на себя другое закли-
Цель: 1 существо с 200 Хп или менее Существа, которые не желают быть нание, так чтобы оно сработало в опре-
Длительность: Смотрите текст телепортированны не могут быть под- деленных условиях, которое вы опреде-
Спасбросок: Нет вергнуты действию эффектов заклина- ляете во время активации заклинания
Устойчивость к Магии: Да ния. Как и существа, некоторые пред- случайность. Заклинание случайность
меты могут обладать спасброском Воли произносится одновременно с сопровож-
Вы произносите слово силы, которое (или устойчивостью к магии), препят- дающим заклинанием; минимальным
временем сотворения обоих заклинаний увеличивает ваш уровень заклинателя, сле этого он рассеивается. (Вы не мо-
является 10 минутный интервал. Если но она не открывает вам доступ к до- жете заново восстановить контроль над
время активации сопровождающего за- полнительным заклинаниям). Эффек- циклоном, даже если он вновь вошел в
клинания больше 10 минут, то вместо ты длятся в течение 10 минут за каж- зону действия).
него используется его время активации. дый КХП жертвы. Любое Большое и меньшее существо
Заклинание, сопровождающее закли- вошедшее в контакт с эффектом закли-
нание случайность, должно быть одним Смертовзгляд нания, должно пройти проверку Реф-
из тех заклинаний, которые влияют на Некромантия [Зло] лекса или перенести 3d6 повреждений.
вас лично (падение как перо, левитация, Уровень: Жр 1 Среднее или меньшее существо прова-
полет, телепорт и тому подобные), и, Компоненты: В, С лившее свой первый спасбросок, долж-
кроме того, уровень этих заклинаний не Время Активации: 1 стандартн. действ. но пройти второй, или будет втянуто в
должен превышать одной третьей от ва- Диапазон: 9 м циклон и удерживаться подвешенном
шего уровня заклинателя (округленное Зона: Конусообразное излучение состоянии сильным ветром, перенося
вниз, максимум 6-го уровень). Длительность: 10 мин./уровень при по 1d8 повреждений каждый раунд
Вы можете задавать определенные Спасброски: Нет в ваш ход без проверки спасбросков.
условия, для того чтобы заклинание сра- Устойчивость к Магии: Нет Вы можете указать циклону выбросить
ботало, но они должны быть четко сфор- любых удерживаемых существ, остав-
мулированными. Например, если вы Используя, сей отвратительный взор, ляя беспомощных созданий в том ме-
создаете заклинание случайность вме- дарованный вам силами смерти, вы мо- сте, где их выпустил циклон.
сте с заклинанием дышать под водой, то жете определить состояние существа,
в этом случае возможными условиями которое находится при смерти, в ради- Смещение
могут быть – попадание заклинателя в усе предоставляемым заклинанием. Вы Иллюзия (Околдовывание)
воду или другое подобное вещество. Или мгновенно узнаете, какие существа в Уровень: Брд 3, Маг/Чар 3
если к примеру вы используете заклина- зоне уже мертвы, живы, но повреждены Компоненты: В, М
ние падение как перо, то вы можете сде- и имеют 3 и менее хит-поинтов, борют- Время Активации: 1 стандартн. действ.
лать так чтобы заклинание активирова- ся на грани смерти (живые с количе- Диапазон: Касание
лось если вы падаете с высоты более чем ством хит-поинтов 4 и более), нежить Цель: Касаемое существо
12 м И так во всех случаях заклинание или другие не живые существа (напри- Длительность: 1 раунд/уровень (П)
случайность задействует сопровождаю- мер, механизмы). Это заклинание видит Спасбросок: Воля нейтрализует
щее заклинание мгновенно, как только сквозь все остальные заклинания или (безвредно)
будут выполняться необходимые усло- способности существ, которые позво- Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
вия. Если назначены сложные или запу- ляют им, притворится мертвыми.
танные условия, то в итоге комбинация Этот заклинание имитирует природ-
заклинаний (заклинание случайность и Смерть Умершим ную способность сместителя (смотрите
сопровождающее заклинание), может Некромантия Справочник Монстров). Субъект этого
не сработать когда потребуется. Если вы Уровень: Жр 6, Маг/Чар 6 заклинания проявляется в 0,6 м от свое-
хотите, чтобы этого не произошло, сле- Компоненты: В, С, М/БФ го истинного местоположения, это дает
дует устанавливать четко определенные Зона: Несколько нежити во взрыве с существу преимущества в виде 50%
условия. радиусом 12 м шанса промаха противника, как будто у
Вы можете использовать только одно Спасбросок: Воля нейтрализует существа есть полное укрытие. Однако
заклинание случайность за раз; если в отличие от полного укрытия, смеще-
вы активируете второе заклинание, то Это заклинание действует аналогично ние позволяет противникам нормально
первое (если оно еще активно), рассеи- заклинанию круг смерти, за исключе- целится. Истинное зрение открывает
вается. нием того, что действует не на живых нормально местонахождение.
Материальные Компоненты: Те, ко- существ, а на нежить. Материальный Компонент: Малень-
торые требуются для сопровождающего Материальный Компонент: Измель- кая кожи которая была вырезана из
заклинания плюс ртуть и глазное яблоко ченная в порошок бриллиантовая пыль, шкуры сместителя, скрученная в виде
огра мага, ракшасы или подобного ис- стоимостью не менее 500 зм. петли.
пользующего заклинания существа.
Фокусирование: Ваша статуэтка выре- Смерч Смещение Планов
занная из слоновой кости и украшенная Заклятие [Воздух] Колдовство (Телепортация)
драгоценными камнями (стоимостью Уровень: Воздух 8, Дрд 8 Уровень: Жр 5, Маг/Чар 7
не менее 1500 зм). Вы должны поддер- Компоненты: В, С, БФ Компоненты: В, С, Ф
живать фокусирование, когда действует Время Активации: 1 стандартн. действ. Время Активации: 1 стандартн. действ.
случайность. Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) Диапазон: Касание
Эффект: Циклон 3 м шириной в Эффект: Касаемое существо, или до 8 не
Смертельный Звон основании, и 9 м в окончании, его высота сопротивляющихся существ, взявшихся
Некромантия [Смерть, Зло] 9м за руки
Уровень: Жр 2, Смерть 2 Длительность: 1 раунд/уровень (П) Длительность: Мгновенно
Компоненты: В, С, М Спасбросок: Рефлекс нейтрализует; Спасбросок: Воля нейтрализует
Время Активации: 1 стандартн. действ. смотрите текст Устойчивость к Магии: Да
Диапазон: Касание Устойчивость к Магии: Да
Цель: Касаемое живое существо Вы перемещаете себя или другое суще-
Длительность: Мгновенно /10 минут за Это заклинание создает мощный ци- ство на другой план существования или
каждый КХП субъекта; смотрите текст клон яростного ветра, который переме- в иное измерение. Если несколько не
Спасброски: Воля Нейтрализует щается в воздухе, вдоль земли или над сопротивляющихся существ берутся за
Устойчивость к Магии: Да водой при скорости 18 м в раунд. Вы руки и становятся в круг, то максимум
можете сконцентрироваться на контро- 8 из них могут одновременно переме-
Вы высасываете жизненную силу су- ле каждого передвижения циклона, или ститься с помощью смещения планов.
щества, ослабляя его и используя её как просто отдать указание, такое как: дви- Точности местоположения по прибы-
топливо для себя. Во время сотворения гаться по прямой, двигаться по зигзагу, тии в другое измерение определить не-
заклинания вы прикасаетесь к живому по кругу и т.д. Перенаправление пере- возможно. Из Материального плана вы
существу с –1 или менее хит-поинтами. движения циклона или указанного для можете достичь любого другого плана,
Если субъект провалит свой спасбро- него действия, является стандартным хотя вы появляетесь от 8 до 800 кило-
сок, то он умрет, а вы получите 1d8 действием для вас. Циклон всегда пере- метрах (8d%) от задуманного пункта
временных хит-поинтов и +2 бонус к двигается в ваш ход. Если циклон вы- назначения.
параметру Сила. Кроме того, ваш уро- ходит за пределы зоны действия закли- Примечание: Смещение планов пере-
вень заклинателя увеличивается на +1 нания, он начинает передвигаться слу- мещает существо мгновенно, а затем
и соответственно все ваши заклинания чайным, не контролированным образом заканчивается. Существа должны ис-
повысят эффекты зависящие от уров- в течение 1d3 раундов, возможно неся кать другие средства для обратного пу-
ня заклинателя (это особенность хоть и опасность вам и вашим союзникам, по- тешествия.
Фокусирование: Маленький развет- затем проникнуть в его сон и передать клятых щитов, оружия или доспехов,
вленный металлический жезл. Размер ему послание. Посланник которого по- хотя оно обычно позволяет зачарован-
и вид металла определяет, в какой план тревожили в течение транса, пробужда- ному существу избавиться от прокля-
существования или альтернативное из- ется и обрывает заклинание. тья, связанного с данной вещью. Не-
мерение заклинание переместит затро- Существа которые не спят (напри- которые специальные проклятия могут
нутых существ. Разветвленные жезлы, мер, эльфы, но не полуэльфы) или не быть не подвержены этому заклинанию
служащие ключами в другое измере- видят снов не могут быть контактиро- или снимаемы заклинателем уровнем
ние, может быть трудно достать (это ваны этим заклинанием. равного или выше того, кто их нало-
определяет МП). Посланник, находясь в трансе ниче- жил.
го, не знает о происходящем на данный Снять проклятье является контр-
Cнежная буря момент вокруг него. В трансе он безза- заклинанием и рассеивает наложить
Колдовство (Созидание) [Холод] щитен как физически, так и ментально проклятие.
Уровень: Дрд 3, Маг/Чар 3 (всегда, к примеру проваливает спа-
Компоненты: В, С, М/БФ сброски). Снять Страх
Время Активации: 1 стандартн. действ. Защита
Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) Снять Глухоту/Слепоту Уровень: Брд 1, Жр 1
Зона: Цилиндр (радиус 12 м, высота 6 м) Колдовство (Лечение) Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд/уровень Уровень: Жр 3, Пал 3 Время Активации: 1 стандартн. действ.
Спасбросок: Нет Компоненты: В, С Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Устойчивость к Магии: Нет Время Активации: 1 стандартн. действ.. Цель: Одно существо+1 дополнительно
Диапазон: Касание. за каждые 4 уровня, расстояние между
Быстро двигающаяся снежная крупа Цель: Касаемое существо. двумя не более 9 м
полностью блокирует видимость (даже Длительность: Мгновенно. Длительность: 10 мин.; смотрите текст
темновиденье) и покрывает указанную Спасбросок: Стойкость нейтрализует Спасбросок: Воля нейтрализует
площадь тонким покровом льда. Любое (безвредно) (безвредно)
существо, двигающееся по зоне по- Устойчивость к Магии: Да (безвредно) Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
ражения, двигается с половиной своей
обычной скорости, и должно пройти Заклинание излечивает слепоту или глу- Вы вселяете мужество в субъекта, на-
проверку Баланса против КС 10. Про- хоту (по выбору), независимо от того, деляя его +4 бонусом морали против
вал означает что существо не сможет магическая она или естественная, за- эффектов страха на 10 минут. Если
более передвигаться в этом раунде, клинание не восстанавливает глаза или субъект уже под эффектом страха, ког-
если неудача превышает 5 и более еди- уши, если они утрачены, но излечивает да применяется заклинание, эффект по-
ниц, то существо не смогло удержаться если они повреждены. Снять глухоту/ давляется на время длительности этого
на ногах и упало на землю (для деталей слепоту является контр-заклинанием и заклинания.
смотрите навык Баланс). рассеивает глухоту/слепоту. Изгнать страх является контрзакли-
Снег гасит факелы и небольшой нанием и рассеивает наслать страх
огонь. Снять Паралич
Волшебный Материальный Компо- Колдовство (Лечение) Собрать Воедино
нент:Щепотка пыли, несколько капель Уровень: Жр 2, Пал 2 Превращение
воды. Компоненты: В, С Уровень: Жр 2
Время Активации: 1 стандартн. действ. Время Активации: 1 стандартн. действ.
Сновидение Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Иллюзия (Фантом) [Влияет на Разум] Цель: До 4-х существ на расстоянии друг Цель: 1 объект до 3 м3/уровень
Уровень: Брд 5, Маг/Чар 5 от друга не больше 9 м
Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Заклинание работает как починка, но
Время Активации: 1 минута Спасбросок: Воля нейтрализует полностью восстанавливает объект из
Диапазон: Неограничен (безвредно) любого материала. Он становится как
Цель: Одно касаемое живое существо Устойчивость к Магии: Да (безвредно) новый, даже если был подвержен много-
Длительность: Смотрите текст численным повреждениям. Заклинание
Спасбросок: Нет Вы освобождаете одно или более су- не восстанавливает магические способ-
Устойчивость к Магии: Да ществ от эффектов любого временного ности сломанных магических вещей и
паралича или подобной магии, включая не может исправить сломанные маги-
Вы или посланник касаемый вами по- касание упыря или заклинания замедле- ческие палочки, жезлы или посохи. За-
сылает воображаемое сообщение дру- ние. Если заклинание активируется на клинание не восстанавливает вещи, ко-
гим в форме сновидения. В начале одно существо, паралич нейтрализуется. торые были деформированы, сожжены,
заклинания вы должны назвать имя Если на двоих, каждый получает до- распылены, дезинтегрированы, стерты
реципиента, или обозначить его или её полнительный спасбросок с +4 бонусом в порошок, расплавлены или испаре-
каким-то званием, которое не оставит устойчивости против эффекта, которым ны, а также неприменимо к существам
сомнений при его определении. Затем поражено. Если на троих или четверых, (включая механизмы).
посланник впадает в транс, появляясь каждый получает дополнительный спа-
во сне реципиента и передавая ему по- сбросок с +2 бонусом устойчивости. Собственное Изменение
слание. Послание может быть любой Заклинание не восстанавливает по- Превращение
длины, а реципиент, проснувшись, пре- казатели параметров, пониженные Уровень: Маг/Чар 2
красно его помнит. Общение односто- штрафами, повреждением или высасы- Компоненты: В, С
роннее. Реципиент не может задавать ванием. Время Активации: 1 стандартн. действ.
вопросов или предлагать информацию, Диапазон: Лично
и посланник не может получить ни- Снять Проклятие Цель: Вы
какой информации рассматривая сны Защита Длительность: 10 минут/уровень (П)
реципиента. Как только сообщение до- Уровень: Брд 3, Жр 3, Маг/Чар 4, Пал 3
ставлено, разум посланника мгновенно Компоненты: В, С Вы можете изменить свою внешность
возвращается в его тело. Длительность Время Активации: 1 стандартн. действ. и форму в существо того же типа что и
заклинания – время, которое необходи- Диапазон: Касание вы в нормальном облике (например, гу-
мо посланнику чтобы проникнуть в сон Цель: Касаемое существо или предмет маноида или магического зверя). Новый
реципиента и доставить послание. Длительность: Мгновенно облик должен быть в пределах одной
Если реципиент проснулся в тот мо- Спасбросок: Воля нейтрализует категории размера от вашей категории.
мент, когда началось заклинание, по- (безвредно) Максимальные КХП вашей принятой
сланник может выбрать пробуждение Устойчивость к Магии: Да (безвредно) формы равны вашему уровню заклина-
(тем самым оборвать заклинание) или теля, до максимум 5 КХП на 5-м уровне.
оставаться в трансе. Посланник может Заклинание немедленно снимает все Вы способны превратится в представи-
оставаться в трансе до тех пор, пока проклятия с объекта или существа. За- теля своего вида или самого себя.
реципиент опять не отправится спать, а клинание не снимает проклятия с про- Вы сохраняете свои показатели пара-
метров. Ваш класс и уровень, хит-по- (если он способен носить и удерживать Уровень Создаваемая
инты, базовые бонусы атаки и базовые предметы), или растворяется в новом Заклинателя Нежить
спасброски остаются теми же. Вы со- облике и становится не функционирую- 15-й или ниже Тень
храняете все свои сверхприродные и щим. Когда вы возвращаетесь в свой ис- 16-й–17-й Призрак
магически специфические атаки и ка- ходный облик, все ранее растворенные 18-й–19-й Спектр
чества как в в исходном облике, за ис- объекты восстанавливаются на своих 20-й и выше Поглотитель
ключением тех, которые требуют той исходных местах тела, и заново функ- Создать Воду
части тела, которой у нового облика нет ционируют. Любые новые предметы, Колдовство (Созидание) [Вода]
(такой как: пасть для оружия дыхания, которые вы надели в новом облике, и не Уровень: Жр 0, Дрд 0, Пал 1
глаза для атаки взглядом). Вы сохраня- можете их носить в своем исходном, па- Компоненты: В, С
ете все экстраординарные способности дают на землю у ваших ног; все, что вы Время Активации: 1 стандартн. действ.
и специфические атаки, которые зави- могли носить или удерживать на части Диапазон: Ближний (7,5м.+1,5 м/2 ур.)
сят от уровней класса (ярость варвара), тела в обеих формах (рот, руки, и т.д.) Эффект: 9 л. воды/уровень заклинателя
но вы теряете все те, что зависят от ва- во время превращения все также удер- Длительность: Мгновенно
шего природного облика, а нет уровней живаются. Любая часть тела или часть Спасброски: Нет
по классу (такая как, внушающая страх снаряжения отделенная от целого пре- Устойчивость к Магии: Нет
внешность дракона). вращается в свой исходный облик.
Если ваш новый облик способен го- Это заклинание создает определенное
ворить, вы можете нормально общать- Собственная Маскировка количество питьевой воды, как, напри-
ся. Вы можете сохранять любую спо- Иллюзия (Зачаровывание) мер, чистая дождевая вода. Заклинание
собность к применению заклинаний, Уровень: Брд 1, Маг/Чар 1, может быть использовано в помеще-
которая была у вас в исходном облике, Мошенничество 1 нии, которое может вместить в себя
но новая форма должна способна гово- Компоненты: В, С весь объем призванной жидкости. Или
рить вразумительно (то есть говорить но Время Активации: 1 стандартн. действ. в месте в три раза больше чем объем
одном из языков), чтобы использовать Диапазон: Лично созданной жидкости, и имеющий не-
вербальные компоненты, или иметь ко- Цель: Вы большой бассейн или мелкие множе-
нечности, чтобы использовать соматиче- Длительность: 10 мин./уровень (П) ственные углубления.
ские компоненты. Примечание: Заклинание школы кол-
Ваше тело подвергается ограничен- Вы можете изменять свою внешность – довства, не может создавать субстанции
ным физическим изменениям, в то время включая всю вашу одежду, снаряжение, или объекты внутри существа. 0,3 м3
как разум полностью остается тем же. доспехи и оружие. Вы можете изменить воды содержит приблизительно 36-
Физические изменения включают в себя себя таким образом, что будете казаться 37 л. и соответствующе.
природный размер, обычные режимы выше, ниже, толще, или худее на 30 см
передвижения (такие как: передвиже- Вы не можете изменять тип вашего тела. Создать Еду и Питье
ние роясь, взбираясь, ходьбу, плавание Например, заклинатель человек, может Колдовство (Созидание)
и полет с крыльями, при максимальной выглядеть как человек, гуманоид, или Уровень: Жр 3
скорости полета 36 м, или 18 м для не- гуманоидное двуногое существо. Как Компоненты: В, С
летающей скорости), природный бонус бы там ни было, а степень изменения Время Активации: 10 минут
доспеха, природное оружие (такое как зависит только от вашего желания. Вы Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
когти, укус и т.д.) или расовые бонусы можете добавлять и удалять различные Эффект: Пища и питье достаточное для
навыков, бонусные расовые черты, и мелкие черты, такие как усы или бороду, 3-х человек или одной лошади/уровень
любые крупные физические показате- а можете выглядеть как просто другой на 24 часа
ли (наличие или отсутствие крыльев, человек. Длительность: 10 мин./уровень;
количество конечностей, и т.д.). Тело с Заклинание не дает вам способностей смотрите текст
дополнительными конечностями не до- или повадок той формы, которую вы вы- Спасбросок: Нет
бавляет вам новых атак (или более улуч- брали, и не изменяете тактильных или Устойчивость к Магии: Нет
шенные атаки с двумя оружиями). слуховых способностей вашего снаря-
Вы не приобретаете никаких экстра- жения). Например, боевой топор может Еда создаваемая этим заклинанием
ординарных специфических атак или выглядеть как кинжал, однако в бою он представляет собой простые съедобные
специальных качеств не отмеченных будет действовать как топор. припасы на ваш выбор, но высокопита-
под физическими качествами: темнови- Вы получаете дополнительный бонус тельные и не тяжелые для желудка.Еда
дение, зрение при низком освещение, проверки навыка Маскировка +10, если созданная таким способом разлагается и
слепые чувства, слепое зрение, быстрое применяете данное заклинание для соз- становится не съедобной в течении 24
залечивание, регенерация, острый нюх дание маскировки. часов, хотя её свежесть можно сохра-
и т.д. Если замаскированный встретит, какое нить на следующие 24 часа с помощью
Вы не приобретаете никаких сверх- либо существо, то последнее имеет шанс заклинания очистить пищу и воду. Вода
природных специфических атак, специ- распознать иллюзию, успешно пройдя создаваемая этим заклинанием представ-
альных качеств или магических способ- спасбросок Воли. Например, если встре- ляет собой обычную чистую дождевую
ностей новой формы. Ваш тип существа ченное вами существо прикоснется к воду и в отличие от пищи не портится
и подтип (если есть) остается тем же вне вам и осознает что, то, что оно видит, не со временем.
зависимости от новой формы. Вы не мо- соответствует тому, что оно чувствует,
жете принимать облика существа с ша- то потребуется спасбросок. Создать Нежить
блоном, даже если шаблон и не изменяет Некромантия [Зло]
тип и подтип существа. Создать Великую Нежить Уровень: Жр 6, Зло 6 Маг/Чар 6, Смерть 6
Вы свободно можете указывать мел- Некромантия [Зло] Компоненты: В, С, М
кие физические качества нового облика Уровень: Жр 8, Смерть 8, Маг/Чар 8 Время Активации: 1 час
(цвет волос, форма волос и цвет кожи) Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
в пределах допустимых вариантов суще- Это заклинание действует аналогично Цель: Один труп
ство этого вида. Важные физические по- заклинанию создать нежить, за тем Длительность: Мгновенно
казатели новой формы также находятся лишь исключением, что вы можете соз- Спасброски: Нет
под вашим контролем (рост, вес и пол), дать более могущественные и интел- Устойчивость к Магии: Нет
но они должны быть в пределах видо- лектуальные виды нежити: теней, при-
вых норм нового облика. Вы способны зраков, спектров, поглотителей (смо- Это заклинание отличается от просто-
эффективно замаскироваться под пред- трите Справочник Монстров для более го анимировать мертвого, тем, что вы
ставителя расы вашего нового облика. подробной информации). Тип или типы можете создавать более могуществен-
Если вы используете это заклинание существ создаваемых вами зависят от ные и интеллектуальные виды нежи-
для маскировки, вы получаете бонус уровня вашего уровня заклинателя и ти: мумий, упырей, пугал и мохргов
+10 к проверке Маскировки. представлены в таблице расположен- (смотрите Справочник Монстров для
Когда происходят изменения, ваше ной немного ниже. более подробной информации по ти-
снаряжение, если есть, остается наде- пам нежити). Существа создаваемые
тым или удерживаемым новым обликом вами зависит от уровня вашего уровня
заклинателя и представлены в таблице Солнечный Луч состояния сна является стандартным
расположенной немного ниже. Заклятие [Свет] действием (применение помощи другое
Уровень Создаваемая Уровень: Дрд 7, Солнце 7 действие).
Заклинателя Нежить Компоненты: В, С, БФ Заклинание не имеет эффекта на су-
11-й или ниже Упырь Время Активации: 1 стандартн. действ. ществ находящихся без сознания, не-
12-й–14-й Пугало Диапазон: 16 м жить, и механизмов.
15-й–17-й Мумия Зона: Линия из вашей руки Материальный Компонент: Кусочек
18-й и выше Мохрг Длительность: 1 раунд/уровень или пока мелкого гравия, лепесток розы, или жи-
Если захотите вы можете создать все лучи не будут потрачены вой сверчок.
менее могущественных существ, чем Спасбросок: Рефлекс нейтрализует и
тех, что позволяет ваш уровень. На- Рефлекс половина; смотрите текст Сотворение Пламени
пример, на 16-м уровне вы можете ре- Устойчивость к Магии: Да Заклятие [Огонь]
шить создать мумию или создать вме- Уровень: Дрд 1, Огонь 2
сто нее упыря или пугало. Это может На время действия данного заклинания, Компоненты: В, С
быть достаточно разумным поступком, каждый раунд вы можете вызывать Время Активации: 1 стандартн. действ.
поскольку созданная нежить не стано- ослепляющие лучи яркого света. За Диапазон: 0
вится подвластной своему создателю каждые три уровня заклинателя можно Эффект: Пламя на Вашей ладони
автоматически. Если вы способны ко- вызвать один луч (максимум 6 на 18-м Длительность: 1 час/уровень (П)
мандовать нежитью, вы можете попы- уровне). Заклинание прекращается по Спасбросок: Нет
таться пройти проверку командования истечении длительности или после того Устойчивость к Магии: Да
нежитью при её формировании (смо- как все заряды будут исчерпаны.
трите Изгнание и Подчинение Нежити, Каждое существо пораженное таким Пламя яркостью как факел появляется
стр. 160). лучом становится ослепленным и по- на вашей ладони. Это пламя не при-
Это заклинание должно активиро- лучает 4d6 повреждений. Каждое суще- чиняет вреда ни вам, ни вашим вещам.
ваться только ночью. ство, которое обладает природной или Пламя можно швырять или касаться
Материальные Компоненты: Гли- какой либо другой слабостью по отно- врагов в дополнение к тому, что оно
няный горшок наполненный гравием и шению к солнечному свету, получает освещает. Проводя успешную касатель-
грязью плюс еще один такой же горшок двойные повреждения. Успешный спа- ную рукопашную атаку вы причиняете
только наполненный испорченной во- сбросок Рефлекса нейтрализует эффект 1d6+1 за уровень заклинателя повреж-
дой. Это заклинание должно быть про- ослепления и уменьшает полученные дений огнем (максимум +5). По выбору
изнесено над мертвым телом. Вы долж- повреждения на половину. вы можете швырять пламя на 36 метров
ны поместить в тело трупа (рот или Нежить переносит 1d6 поврежде- как метательное оружие. При этом вы
глазное отверстие), черный оникс стои- ний за уровень заклинателя (максимум проводите стрелковую касательную
мостью не менее 50 зл за каждый КХП 20d6), или половину при успешном спа- атаку (без штрафов за расстояние) и
воскрешаемой нежити. Магия этого за- сброске Рефлекса. Кроме того сол-неч- причиняете то же повреждение, что
клинания превращает эти драгоценные ные лучи могут иметь разрушающий и в рукопашной атаке. Как только вы
камни в бесполезные оболочки. эффект на нежить вроде вампиров, ко- швырнули пламя, новое появляется на
торые при неудачном спасброске будут вашей ладони. Каждая атака уменьшает
Солнечная Струя уничтожены. общую длительность на 1 минуту. Если
Заклятие [Свет] Ультрафиолетовый свет генерируе- атака уменьшает длительность до нуля
Уровень: Дрд 8, Маг/Чар 8, Солнце 8 мый заклинанием пагубно действует на и меньше, заклинание оканчивается
Компоненты: В, С, М/БФ грибы, плесень, и слизь, также как на сразу после этой атаки.
Время Активации: 1 стандартн. действ. нежить. Заклинание не работает под водой.
Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.)
Зона: Взрыв с радиусом 24 м Сон Спектральная Рука
Длительность: Мгновенно Очарования (Внушение) [Воздействует Некромантия
Спасбросок: Рефлекс частично; на разум] Уровень: Маг/Чар 2
смотрите текст Уровень: Маг/Чар 1, Бард 1 Компоненты: В, С
Устойчивость к Магии: Да Компоненты: В, С, М Время Активации: 1 стандартн. действ.
Время Активации: 1 раунд Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
Солнечная струя порождаю сияющую, Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Эффект: Одна спектральная рука
лучистую сферу, которая бесшумно Зона: Одно или более живых существ во Длительность: 1 мин./уровень (П)
взрывается в указанном вами месте. Все взрыве с радиусом 3 м Спасбросок: Нет
существа в сфере являются ослеплен- Длительность: 1 мин./уровень Устойчивость к Магии: Нет
ными, и переносят 6d6 повреждений. Спасбросок: Воля нейтрализует
Существа, для которых свет пагубен Устойчивость к Магии: Да Светящаяся, призрачная рука материа-
или не естественен, переносят двойные лизуется из вашей жизненной энергии
повреждения. Успешный спасбросок Это заклинание вызывает магический и перемещается в пространстве, подчи-
Рефлекса нейтрализует ослепление и сон у 4 КХП существ. Существа с мень- няясь вашему желанию, позволяя вам
снижает повреждения наполовину. шим КХП первыми подвергаются эф- переносить касательные заклинания на
Нежить попавшая в сферу переносит фекту заклинания. Существа с равным расстоянии. Произнеся заклинание вы
1d6 повреждений за уровень заклинате- количеством КХП находящиеся ближе теряете 1d4 хит-поинтов которые после
ля (максимум 25d6), или половину при остальных к точке концентрации за- окончания заклинания возвращаются
успешном спасброске Рефлекса. Кроме клинания, первыми подвергаются его (даже если заклинание было рассеяно),
того взрыв может повлечь разру-шаю- эффекту. Существа с большим КХП не но не в том случае, если рука была уни-
щий эффект на нежить особенно уязви- подвластны эффекту этого заклинания. чтожена (в этом случае хит-поинты могу
мую к солнечному свету, вроде вампи- Например, Мйалии активирует сон быть вылечены обычным образом). На
ров, которые при неудачном спасброске на группу состоящую из 1-й крысы время действия заклинания, любое за-
будут уничтожены. (1/4 КХП), 1-го кобольда (1 КХП), 2-х клинания до 4-го уровня включительно,
Ультрафиолетовый свет, генерируе- гноллов (2 КХП), и огра (4 КХП). Кры- требующее касания может быть пере-
мый заклинанием, пагубно действует са, кобольд и один гнолл подвергаются дано через заклинание спектральная
на грибы, плесень, и слизь, также как эффекту заклинания (1/4+1+2=3-1/4 рука. Заклинание дает вам +2 бонус к
на нежить. КХП). Оставшихся 3/4 КХП недоста- рукопашной касательной атаке, и атаку-
Солнечная струя рассеивает любые точно чтобы заклинание подействовало ет так же, как если бы вы использовали
заклинания тьмы ниже 9-го уровня, ко- на последнего гнолла и огра. Мйалии свою руку. Рука всегда наносит удар в
торые были в зоне поражения. не может заставить заклинание дей- том направлении, которое вы ей укаже-
Волшебный Материальный Компо- ствовать только на огра или двух гнол- те. Рука не может фланкировать цель,
нент: Кусочек солнечного камня и чи- лов. Спящие существа беспомощны. так как это делают обычные существа.
стое пламя. Удар или причинение повреждений Если рука выполнила задание, или вы-
могут разбудить цель, но обычный звук шла за пределы действия заклинания
не в состоянии этого сделать. Выход из или за пределы видимости, то она авто-
матически возвращается к заклинателю команды, то заклинание статус помо- прочее оружие с диапазоном имеет 30%
и ожидает дальнейших приказов. жет вам узнать их местоположение и шанс промаха. (Булыжник метнутый
Рука является бестелесным созда- общее состояние здоровья. Вы получа- великаном, снаряд из осадной маши-
нием, и поэтому не может быть по- ете информацию о направлении и рас- ны, или прочие массивные стрелковые
вреждена обычным оружием. Она име- стоянии до точки их местоположения орудия не подвержены этому эффекту).
ет улучшенное уклонение (половина и информацию об их состоянии куда Газы и большинство газовых оружий
повреждений при неудачной проверке входит следующие: безоружен, ранен, дыхания и существа в газообразной
Рефлекса, и никаких повреждений при беспомощен, уставший, без сознания, форме не способны пройти сквозь сте-
успешной проверке), вашими бонуса- умирает, отравленный, заболевший, в ну (хотя это не барьер для бестелесных
ми спасбросков, а КД как минимум 22. замешательстве и тому подобное. Рас- существ).
Ваш модификатор Интеллекта прибав- стояние между заклинателем и целью Хотя стена должна быть по форме
ляется к КД руки вместо модификатора не имеет значения, за исключением тех вертикальной, вы может придавать ей
Ловкости. Рука имеет от 1 до 4 хит-по- случаев когда цель находится на другом любую продолжительную форму вдоль
интов, то же число, что вы теряте при плане. Если субъект уходит на другой поверхности земли. Вполне возможно
ее создании. план или погибает, заклинание переста- создать цилиндрические или квадрат-
ет взаимодействовать с ним. ные стены ветра, которые будут зам-
Спроецированный Образ кнутые по своему периметру. Заклина-
Иллюзия (Тень) Статуя тель 5-го уровня может создать стену
Уровень: Брд 6, Маг/Чар 7 Превращение длиной 15 м и высотой 7,5 м, что до-
Компоненты: В, С, М Уровень: Маг/Чар 7 статочно для образования цилиндра с
Время Активации: 1 стандартн. действ. Компоненты: В, С, М диаметром 4,5 м
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Время Активации: 1 раунд Волшебный Материальный Компо-
Эффект: Один теневой двойник Диапазон: Касание нент: Крошечный веер, и перо экзо-ти-
Длительность: 1 раунд/уровень (П) Цель: Касаемое существо ческого создания.
Спасбросок: Воля неверие (при Длительность: 1 час./уровень
взаимодействии) Спасбросок: Воля нейтрализует Стена Железа
Устойчивость к Магии: Нет (безвредно) Заклятие (Созидание)
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) Уровень: Маг/Чар 6
Вы черпаете энергию из Теневого пла- Компоненты: В, С, М
на для создания квазиреальной иллю- Это заклинание превращает субъекта в Время Активации: 1 стандартн. действ.
зорной версии вас. Образ выгляд-ит, твердый камень, со всей одеждой и сна- Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
звучит и пахнет как вы, но он неосзаем. ряжением которые были на нем. В форме Эффект: Железная стена площадью в
Проекция повторяет ваши действия, статуи субъект получает прочность 8. 1,5 м.2/уровень; смотрите текст
включая речь, если вы не прикажете ей Субъект полностью сохраняет свои хит- Длительность: Мгновенно
действовать по другому (действие рав- поинты. Спасбросок: Смотрите текст
ное передвижению). Субъект продолжает нормально слы- Устойчивость к Магии: Нет
Вы можете видеть его глазами, слы- шать, видеть и чувствовать запах всего
шать его ушами как если бы стояли там, что происходит вокруг него, но ему не Вы создаете вертикальную плоскую сте-
где находится он, и в свой ход вы може- требуется ни пищи, ни воздуха. Ощу- ну из железа. Эта стена может быть ис-
те переключаться от его чувств к своим щения ограничиваются теми, которые пользована, для того, чтобы перекрыть
и наоборот свободным действием. Пока могут повлиять на твердую гранитную проход или закрыть пролом, стена сама
вы используете его чувства, ваше тело оболочку статуи. Удар топором равно- вставляет себя в окружающий не живой
полностью слепо и глухо. силен для статуи небольшой царапине, материал, если есть в распоряжении до-
По желанию, любое заклинание с однако отламывание одной из рук ста- статочная зона поражения. Стена не мо-
диапазоном прикосновения или больше туи, может повлечь за собой серьезные жет быть создана в клетках занимаемых
может происходить от образа, а не от повреждения. существами или другими объектами.
вас. Спроецированный образ не может Субъект может приобрести свой нор- Она всегда является плоскостью, хотя
сам активировать заклинания, кроме мальный вид, а затем при желании вновь её края могут принимать необходимую
иллюзорных. Заклинания работают как стать статуей (свободное действие), до форму для заполнения пространства.
обычно, несмотря на то, что исходят от тех пор пока заклинание действует. Стена железа составляет в толщину
спроецированного образа. Материальный Компонент: Известь, 2,5 см за уровень заклинателя. Вы може-
Объекты поражаемы спроецирован- песок и капля воды перемешанные же- те удвоить площадь стены, уменьшив ее
ным образом так, будто они успешно лезным гвоздем или шпилькой. толщину в два раза. Каждая 1,5 м часть
прошли свои спасброски Воли. имеет 30 хит-поинтов за каждые 2,5 см
Вы должны поддерживать линию Стена Ветра толщины и прочность 10. Та часть сте-
эффекта с образом все время. Если ли- Заклятие [Воздух] ны, у которой количество хит-поинтов
ния эффекта прерывается, заклинание Уровень: Воздух 2, Дрд 3, Жр 3, Маг/Чар снижено до 0 разрушена. Если существо
заканчивается. Если Вы используете 3, Рджр 2 пытается разрушить стену одной атакой,
дверь измерений, телепорт, смещение Компоненты: В, С, М/БФ то КС для проверки Силы будет 25+2 за
планов или подобное заклинание, это Время Активации: 1 стандартн. действ. каждые 2,5 см толщины.
нарушает линию эффекта, и заклинание Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Если вы создаете стену в месте, не
заканчивается. Эффект: Стена площадью в 3 м/уровень имеющем горизонтальной опоры, то
Материальный Компонент: Малень- в длину и 1,5 м/уровень в высоту (О) стена упадет, и раздавит всех, кто нахо-
кая копия вас (кукла), стоимостью из- Длительность: 1 раунд/уровень дился под ней. Стена может упасть в лю-
готовления 5 зм. Спасбросок: Нет; смотрите текст бую сторону с 50% шансом, если ее не
Устойчивость к Магии: Да будут толкать. Существа могут толкнуть
Статус Появляется невидимая вертикальная стену в одном направлении, а не дать ей
Ворожба завеса из ветра. Она толщиной 0,6 м и упасть в случайную сторону. Для этого
Уровень: Жр 2 значительной силы. Её шумный порыв существо должно пройти проверку Силы
Компоненты: В, С способен сдуть прочь птицу размером против КС 40. Существа, находящиеся в
Время Активации: 1 стандартн. действ. меньше орла, или вырвать бумаги и по- том месте, куда падает стена могут по-
Диапазон: Касание добные материалы из рук неосторож- пытаться увернуться, пройдя успешный
Цель: Одно касаемое существо за три ного субъекта. (Рефлекс позволяет су- спасбросок Рефлекса. Все Большие или
уровня заклинателя ществу удержать в захвате свои вещи). меньшие существа, провалившие про-
Длительность: 1 час/уровень Крошечные и Маленькие летающие верку переносят по 10d6 повреждений.
Спасбросок: Воля нейтрализует существа не способны пройти сквозь Стена не может повредить существ
(безвредно) барьер. Легкие материалы и одежда Огромного и большего размеров.
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) вздымаются вверх когда попадют в Как и всякий металл, стена из железа
зону действия стены ветра. Стрелы и подвержена действию природных явле-
Если вам вдруг понадобится наблюде- арбалетные заряды отшвыриваются на- ний вроде ржавчины, перфорации и
ние за отделившимися товарищами от зад и не попадают в цель, в то время как прочих природных проявлений.
Материальный Компонент: Неболь- смотрите текст высотой в 6 м/уровень или кольцо огня с
шой кусочек железной пластины, плюс Устойчивость к Магии: Да радиусом 1,5 м/2 уровня и высотой 6 м
немного золотой пыли стоимостью 50 Длительность: Концентрация+1 раунд/
зм. (0,45 кг золотой пыли). Это заклинание создает непроницаемую уровень
плоскость льда или полусферу из льда, Спасбросок: Нет
Стена Камня в зависимости от выбранного варианта Устойчивость к Магии: Да
Заклятие (Созидание) [Земля] заклинания. Стена льда не может быть
Уровень: Дрд 6,Жр 5, Земля 5, Маг/Чар 5 применена на области занятой какими- Вырастает неподвижная, ярко горящая
Компоненты: В, С, М/БФ либо объектами или существами. Ее завеса фиолетово сверкающего пламе-
Время Активации: 1 стандартн. действ. поверхность должна быть непрерывной ни. Одна выбранная вами сторона сте-
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) и целой в момент создания. Каждое су- ны посылает волны жара, наносящих
Эффект: Каменная стена площадью в щество оказавшееся в области создания 2d4 пункта огненных повреждений
1,5 м.2/уровень (О) стены льда, должно бросить спасбросок существам расположенным на расстоя-
Длительность: Мгновенно Рефлекса, для того чтобы нарушить ход нии 3 м от стены и 1d4 повреждений су-
Спасбросок: Смотрите текст заклинания. Если спасбросок успешен, ществам стоящим на расстоянии от 3 до
Устойчивость к Магии: Нет то заклинание авто-матически прова- 6 м. Огненная стена может проводить
лено. Огонь, включая заклинание шар по одной подобной атаке в течение каж-
Это заклинание создает каменную сте- огня и дыхание красного дракона спо- дого раунда, первый раз она наносит в
ну, которая должна соединятся с камен- собны растопить стену льда, и наносят момент сотворения, в ваш ход. Кроме
ной поверхностью. Она обычно исполь- полные повреждения (тогда как объек- того, каждое существо попытавшееся
зуется, для того чтобы закрыть проход, ты получают лишь половину). Внезап- пройти сквозь стену получает 2d6 пун-
портал или дорогу вашим врагам. Сте- ное расплавление стены льда приводит ктов повреждения огнем +1 за каждый
на камня составляет 2,5 см в толщину к появлению в воздухе густого облака уровень заклинателя (максимум +20).
за уровень заклинателя и площадь 1,5 пара, которое рассеивается спустя 10 Любая нежить получает двойные по-
м2 за уровень заклинателя. Вы можете минут. вреждения.
удвоить площадь стены уменьшиы ее Плоскость Льда: Обширный пласт, Если вы создаете стену в том месте,
толщину. Стена не может быть создана твердого, плотного льда заполняет про- где находятся какое либо существо, то
в клетках занимаемых существами или странство. Толщина стены составляет оно получает повреждения как если бы
другими объектами. 2,5 см за уровень заклинателя. Он по- попыталось пройти сквозь нее.
В отличие от стены железа, вы мо- крывает площадь равную 3 м2. за уро- Если какая либо 1,5 м часть стены
жете создавать каменные стены прак- вень заклинателя (так, маг 10 уровня получает в течение раунда более 20 по-
тически любой формы. Создаваемая может создать стену льда длиной 30 м вреждений холодом, то в стене образу-
стена не обязательно должна быть вер- и высотой 3 м или длиной 15 м и вы- ется брешь. (Повреждения от холода не
тикальной или иметь под собой твер- сотой 6 м или какие либо другие ком- делятся на 4, как в случае с обычными
дую опору; она должна быть связана и бинации параметров длинны и высоты, объектами).
поддержана любым имеющимся фунда- площадь которых не превысит 300 м.2). Данное заклинание может быть сде-
ментом. Она может быть использована Стена может иметь любые очертания по лано постоянным при помощи заклина-
в качестве моста через пропасть или всей своей длине. Однако вертикальная ния постоянноство. Если в постоянной
как рампа. Если пропасть превышает стена, должна обязательно иметь под стене огня была образована брешь при
в длине 6 м то тогда вам понадобиться собой опору, а горизонтальная или на- атаке холодом, то через десять минут
применить опоры и сделать её арочной. клонная стена должна простираться до после этого она будет восстановлена.
Это условие снижает площадь поверх- двух противоположных сторон. Волшебный Материальный Компо-
ности заклинания на половину. Так маг Стена первоначально по своей при- нент: Маленький кусочек фосфора.
20-го уровня может создать мост пло- роде выполняет защитную роль. У
щадью из 10-ти 1,5 м2 клеток. Стена мо- каждой 3 м2 части стены по 3 хит-по- Стена Силы
жет иметь дополнительную форму, что инта за каждые 2,5 см толщины. Любое Заклятие [Сила]
позволит ей иметь зубцы, бойницы, и существо может автоматически атако- Уровень: Маг/Чар 5
т.д, но это также понижает её площадь. вать стену. Та часть стены, количество Компоненты: В, С, М
Как и любая другая обычная камена хит-поинтов которой было сведено к Время Активации: 1 стандартн. действ.
стена, эта тоже может быть разрушена 0, автоматически разрушается, образуя Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
при помощи заклинания дезинтегра- брешь. Если существо пытается раз- Эффект: Стена, чья площадь равна
ция, или обычным способом выламы- рушить стену одной атакой, то КС для 3 м.2/уровень
вания. Каждые 1,5 м2 стены имеют 15 проверки Силы будет 15+уровень за- Длительность: 1 раунд/уровень (П)
хит-поинтов на каждые 2,5 см толщины клинателя. Спасбросок: Нет
и прочность 8. Та часть стены, у кото- Даже в том случае, если стена была Устойчивость к Магии: Нет
рой количество хит-поинтов снизилось пробита, высвобождается порыв очень
до 0 разрушена. Если существо пытает- холодного воздуха. Любое существо Данное заклинание создает невидимую
ся разрушить стену одной атакой, то КС (включая того кто создал брешь), кото- стену силы. Стена не может двигать-
проверки Силы будет равен 20+2 за 2,5 рое проходит сквозь этот пролом полу- ся, она обладает иммунитетом ко всем
см толщины. чает 1d6+1 за уровень заклинателя, по- видам повреждений и она защищена
Вы можете, хотя и с достаточными вреждений холодом (без спасбросков). от действия эффектов большинства за-
трудностями попытаться заключить Полусфера: Стена принимает форму клинаний, включая заклинание рассеи-
ваших врагов внутри или под стеной, полусферы радиус которой равен 0,9 м вание магии. Однако такие заклинания
принимается, что стена имеет такую +0,3 м за уровень заклинателя. Таким как дезинтеграция, жезл ликвидации,
форму, что может задержать их. Суще- образом, заклинатель 7-го уровня мо- сфера уничтожения, или разделение
ства могут избежать поимки, прой-дя жет создать полусферу радиусом 3 м. Мондеркайнена, немедленно разруша-
успешный спасбросок Рефлекса. Полусферу гораздо сложнее пробить, ют ее. Никакое оружие дыхания или
Волшебный Материальный Компо- однако она не наносит повреждений, заклинания не смогут пересечь барьер
нент: Небольшой кусочек гранита. так как это делает стена льда, когда кто в обоих направлениях, хотя такие за-
либо проходит сквозь нее. клинания как дверь измерений или
Стена Льда Материальный Компонент: Малень- телепорт и подобные им могут прони-
Заклятие [Холод] кий кусочек кварца или подобного гор- кать сквозь барьер. Стена препятству-
Уровень: Маг/Чар 4 ного кристалла. ет прохождению сквозь нее эфирных
Компоненты: В, С, М существ, а также материальных (хотя
Время Активации: 1 стандартн. действ. Стена Огня эфирные существа могут обойти стену
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Заклятие [Огонь] пройдя под или над ней, через пол или
Эффект: Непроницаемая плоскость льда Уровень: Друид 5, Маг/Чар 4, Огонь 4 потолок). Стена силы не препятствует
площадью в 3 м2/уровень или полусфера Компоненты: В, С, М/БФ действию атакам взглядом.
из льда с радиусом 0,9 м+0,3 м /уровень Время Активации: 1 стандартн. действ. Заклинатель может сформировать из
Длительность: 1 мин./уровень Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) стены силы плоскость, чья площадь бу-
Спасбросок: Рефлекс нейтрализует; Эффект: Непроницаемая стена пламени дет составлять 3 м2 за уровень заклина-
теля. Стена должна быть непрерывной Вопреки своей внешности, стена ши- его божества – к примеру, стискиваю-
и не иметь разрывов. Если ее поверх- пов не является по сути живым растени- щий кулак Пелора.
ность пересекается, с каким либо суще- ем, поэтому она не поражаема заклина- Волшебное Фокусирование: Кожаная
ством или объектом, то заклинание не ниями воздействующими на растения. перчатка.
сработает и будет потеряно.
Данное заклинание может быть сде- Стереть Страх
лано постоянным при помощи заклина- Превращение Некромантия [Страх, Влияние на Разум]
ния постоянство. Уровень: Брд 1, Маг/Чар 1 Уровень: Маг/Чар 4
Материальный Компонент: Щепот- Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М
ка пыли из прозрачного драгоценного Время Активации: 1 стандартн. действ. Время Активации: 1 стандартн. действ.
камня. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Диапазон: 3 метра
Цели: один свиток или две страницы Зона: Конусообразный взрыв
Стена Шипов Длительность: Мгновенное Длительность: 1 раунд/уровень или 1
Колдовство (Созидание) Спасбросок: Смотрите текст раунд; смотрите текст
Уровень: Дрд 5, Растение 5 Устойчивость к Магии: Нет Спасбросок: Воля частично
Компоненты: В, С, БФ Устойчивость к Магии: Да
Время Активации: 1 стандартн. действ. Стереть удаляет все магические или
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур-) обычные надписи со свитков, или с Невидимый конус страха заставляет
Эффект: Стена из шипастых кустов до одной или двух страниц бумаги, пер- каждое живое существо, которое не
3 м.3/уровень (О) гамента или подобной поверхности. С прошло проверку Воли, в зоне пораже-
Длительность: 10 мин./уровень (П) помощью этого заклинания вы способ- ния впадать в панику. Если напуганное
Спасбросок: Нет ны удалять взрывные руны, глиф опеки, существо загнано в у гол, оно в страхе
Устойчивость к Магии: Нет болезненный знак змеи, или волшебную съеживается. (Смотрите Руководство
метку, но не заклинания иллюзорный Мастера Подземелий для дополнитель-
Заклинание стена шипов создает барьер шрифт или символ. Не магические над- ной информации о напуганных суще-
из очень прочных, перепутанных ку- писи автоматически стираются вашим ствах). Если Воля пройдена успешно,
стов, которые усеяны острыми как иглы касанием, и материал чист. В противном то тогда существо впадает в шок на 1
шипами размером с человеческий палец. случае шанс стирания не магических раунд.
Любое существо пытающееся силой надписей 90%. Материальный Компонент: Или ку-
пройти сквозь стену шипов переносит Магические надписи можно стереть риное сердце, или белое перо.
рубящее повреждение за раунд передви- лишь коснувшись их, а также успешно
жения равное 25 минус КД существа. пройдя проверку уровня заклинателя Стрела Пламени
При этих вычислениях бонус Ловкости (1d20+уровень заклинателя) против КС Превращение [Огонь]
и уворачивания к КД не учитываются. 15. (Выпадание на кубики 1 или 2 всегда Уровень: Маг/Чар 3
(Существа, чей Класс Доспеха равен 25 обозначает неудачу проверки). Если вы Компоненты: В, С, М
без бонусов за Ловкость и Уворачивание, потерпели неудачу при стирании взрыв- Время Активации: 1 стандартн. действ.
не переносят повреждений при контакте ных рун, глифа опеки или болезненного Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2
со стеной). знака змеи, вместо этого вы активируете уровня)
Вы можете сделать стену толщиной их. Цель: Пятьдесят стрелковых снарядов,
1,5 м, что позволит создать вам стену с все из которых должны быть в контакте
блоками размером 3 на 3 м толщиной Стискивающий Кулак Бигби друг с другом в момент активации
1,5 м, равные удвоенному количеству ва- Заклятие [Сила] заклинания
шего уровня заклинателя. Это не оказы- Уровень: Маг/Чар 8, Сила 8 Длительность: 10 мин./уровень
вает эффект на повреждения наносимые Компоненты: В, С, Ф/БФ Спасбросок: Нет
шипами, но любое существо, пытаю- Устойчивость к Магии: Нет
щееся продраться сквозь стену затратит Это заклинание действует, как и закли-
больше усилий. нание промежуточная рука Бигби, за Вы превращаете боеприпасы (такие
Существа могут медленно проходить исключением того, что рука способна за- как: стрелы, арбалетные стрелы, сюри-
сквозь стену проходя полнораундовым щищать себя, или атаковать противника кены или ядра для пращи) в огненные
действием проверку Силы. За каждые которого вы указали. Парящая рука спо- снаряды. Каждый снаряд наносит до-
5 пунктов проверки превышающих 20, собна передвигаться на расстояние не полнительно 1d6 повреждений огнем
существо продирается на 1,5 м (до мак- более 18 м и в этом же радиусе она спо- любой цели в которую он попал. Под-
симальной дистанции позволенной его собна атаковать. Так как рука находится жигающий снаряд запросто поджигает
скоростью). Например, существо полу- под вашим влиянием, её способность любой воспламеняющий объект или
чившее при проверке Силы 25, может отслеживания или атаки невидимых или здание, но не воспламеняет существо в
передвинуться за раунд на 1,5 м Конечно, скрытых существ не лучше ваших. которое он попал.
передвижение, или попытки передвиже- Рука проводит одну атаку в раунд, и Материальный Компонент: Капля
ния все также переносят повреждения её бонус к броскам атаки равен ваше- масла и небольшой кусочек кремня.
от шипов, как отмечено выше. Существо му уровню заклинателя+модификатор
пойманное в шипы может выбрать не- вашего Интеллекта, Мудрости или Струя Звука
подвижное пребывание, тем самым оно Обаяния (соответственно для магов, Заклятие [Звук]
может избежать дополнительных по- жрецов, или чародеев), +11 из-за Силы Уровень: Брд 2, Жр 2
вреждений. руки – показатель Силы (33), –1 из-за Компоненты: В, С, Ф/БФ
Любое существо находящееся в зоне Большого размера. Каждая атака руки Время Активации: 1 стандартн. действ.
поражения заклинания в момент его ак- наносит 1d8+11 пунктов повреждений, Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
тивации, переносит повреждения будто и любое ударенное существо должно Зона: Расширение с 3 м радиусом
оно вошло в стену и поймано внутри. сделать спасбросок Стойкости (спа- Длительность: Мгновенно
Чтобы покинуть зону, оно должно или сбросок этого заклинания и является Спасбросок: Стойкость частично
силой выбраться, или дождаться пока его КС) или же оно будет ошеломлено Устойчивость к Магии: Да
не закончится заклинание. Существа на 1 раунд. Нацеливание заклинания
со способностью проходить сквозь за- на новую цель, считается как действие Вы заполняете выбранное простран-
росли, могут безболезненно проходить равное передвижению. ство жуткой какофонией. Любое суще-
через стену шипов при нормальной ско- В отличии от промежуточной руки ство в этой зоне получает 1d8 пунктов
рости и без повреждений. Бигби, стискивающий кулак Бигби спо- повреждений звуком и обязано пройти
Стена шипов может быть медленно собен защищать себя или применять спасбросок Стойкости, или быть оше-
проломлена с помощью остроконечно- стремительность против противника ломленным на 1 раунд.
го оружия. За каждые 10 минут работы как это может сделать неистовая рука Существа не способные слышать, не
в стене появляется брешь глубиной 0,3 Бигби, но с бонусом +15 к проверке подвергаются эффекту ошеломления,
м. Обычный огонь не может повредить Силы. однако все равно переносят 1d8 по-
огонь, а магический сжигает стену за 10 Жрецы, которые активируют это за- вреждений от звука.
минут. клинание, называют кулак в честь сво-
Волшебное Фокусирование: Музы- Время Активации: 1 стандартн. действ. просто сконцентрировавшись (стандарт-
кальный инструмент. Диапазон: 3 м ное действие) на этом сундуке, и он по-
Зона: Сферическое излучение с 3-м явиться рядом с вами.
Стук радиусом, центр на вас Сундук должен быть очень хорошо
Превращение Длительность: 1 раунд/уровень (П) сделанным, дорогим, изготовленным
Уровень: Маг/Чар 2 Спасбросок: Нет мастером специально для вас. Если он
Компоненты: В Устойчивость к Магии: Нет сделан из дерева, то оно должно быть
Время Активации: 1 стандартн. действ. черным, розовым, сандаловым или из
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Вас окружает неподвижная, слабо мер- тика, а углы, гвозди, и замок должны
Цель: 1 дверь, ящик или сундук в зоне цающая, магическая сфера, которая не быть из платины. Если он сделан из
до 3м2/уровень пропускает все эффекты заклинаний 3- слоновой кости, то его аксессуары – из
Длительность: Мгновенно; смотрите го уровня и ниже. Зона поражения или золота. Если он сделан из бронзы, меди
текст эффект таких заклинаний не включает или серебра, то оформление должно
Спасбросок: Нет в себя зону малой сферы неуязвимости. быть серебряным или электриновым
Устойчивость к Магии: Нет Такие заклинания всегда терпят неудачу, (драгоценный металл). Стоимость этого
когда нацелены на цель внутри сферы. сундука не менее 5000 зм. Когда он бу-
Стук открывает застрявшие, замкнутые, Не пропускаемые эффекты включают дет изготовлен, вам необходимо сделать
удерживаемые и волшебно запертые в себя магические эффекты, способно- крошечную копию (из того же материа-
замки. Он открывает тайные двери, а сти и заклинания от предметов. Одна- ла и с точностью до деталей), так чтобы
также запертые или содержащие ловуш- ко любой тип заклинаний может быть миниатюра могла точно воспроизводить
ками ящики и сундуки. Он также ломает сактивирован через или вокруг маги- оригинал (стоимость копии 50 зм). У
наручники и цепи (если они замкнуты). ческой сферы. Заклинания 4-го уровня вас может быть только одна пара таких
Если используется для взлома волшеб- или выше не останавливаемы сферой, сундуков – даже заклинание желание не
ного замка, то заклинание не ломает а также заклинания которые оказывали увеличивает их количество. Сундук не
магический замок, а приостанавливает эффект до того, как была сактивирована является магическим, но его можно за-
его действие на 10 мин. Во всех дру- сфера. Сферу можно снять с помощью пирать на замок, опеки и т.д., как с обыч-
гих случаях двери не запираются и не нацеленного заклинания рассеивание ным сундуком.
застревают снова, после применения магии, но не с помощью зонального рас- Чтобы спрятать сундук, нужно акти-
заклинания. Стук не воздействует на сеивания магии. Вы можете покидать и вировать заклинание, касаясь обоих сун-
запертые брусом ворота или другие по- возвращаться сферу без помех. дуков. Сундук перемещается в Эфирный
добные устройства (как подъёмные во- Отметьте себе, что эффекты закли- План. Копия необходима вам, чтобы вер-
рота), а также не действует на верёвки, наний не прерываются до тех пор, пока нуть его обратно.
виноградные лозы и т.д. Его эффект они не входят в пределы сферы, а даже Спустя 60 дней существует накопи-
ограничен в пространстве. Заклинатель тогда, они не полностью рассеяны, а тельный шанс 5% в день, что сундук
третьего уровня может сактивировать значительно подавлены. Например, су- полностью затеряется. Если миниа-
стук на дверь размером 9 м кв. или менее щества внутри сферы все также будут тюрная копия утеряна или уничтожена,
(например, стандартная дверь 1,2×2,1м). видеть зеркальное отображение соз- невозможно вернуть большой сундук
Каждое заклинание может устранить до данное заклинателем вне сферы. Если назад, даже при помощи желания, хотя
двух препятствий. Т.о., если дверь запер- этот заклинатель войдет потом в сферу, его можно найти, отправившись в меж-
та, закрыта и удерживаема, или же за- образы погаснуть, и вновь появятся ког- планарное путешествие.
перта на четыре замка, чтобы открыть её да он выйдет из зоны сферы. Как и за- Живые вещи в сундуке должны есть
понадобиться 2 заклинания стук. клинатель стоящий в пределах зоны дей- и спать, они состариваются нормальным
ствия заклинания свет будет получать способом, и умирают, если у них закан-
Сфера Невидимости достаточное количество освещения для чивается пища, воздух вода, или иное,
Иллюзия (Чары) видимости, хотя часть зоны действия необходимое для жизнеобеспечения.
Уровень: Брд 3, Маг/Чар 3 заклинания свет внутри сферы не будет Фокусирование: Сундук и его миниа-
Компоненты: В, С, М освещаемой. тюрная копия.
Если указанное заклинание имеет
Это заклинание работает как невиди- более чем один уровень зависимости Тайное Убежище Леомунда
мость, но создает невидимую сферу от активирующего класса персонажа, Колдовство (Созидание)
вокруг существ в пределах 3 метров от используйте соответствующий уровень Уровень: Брд 4, Маг/Чар 4
получателя заклинания. Центр эффекта при определении, останавливает ли это Компоненты: В, С, М, Ф; смотрите текст
передвигается вместе с получателем. заклинание малая сфера неуязвимости Время Активации: 10 минут
Те, на кого воздействует заклинание, или нет. Диапазон: Ближний (7,5 м +1,5 м/2 ур.)
могут видеть себя и друг друга. Любое Материальный Компонент: Сте- Цель: Здание площадью 6 м2
невидимое существо, покинувшее пре- клянная или кристаллическая бусинка, Длительность: 2 часа/уровень (П)
делы диапазона, становится видимым, которая разбивается по истечении за- Спасбросок: Нет
но те, кто зашел в эту область уже по- клинания. Устойчивость к Магии: Нет
сле активации заклинания, не становят- Вы колдуете прочное здание или домик,
ся невидимыми. Невидимые существа Тайный Сундук Леомунда которое сделано из материала наиболее
(но не получатель), которые проводят Колдовство (Призыв) доступного в зоне активации – камень,
атаку, рассеивают невидимость только Уровень: Маг/Чар 5 древесина или (хуже всего) земля/дерн.
для себя. Если получатель атакует, то Компоненты: В, С, Ф Пол помещения чистый и сухой. Во всех
действие сферы невидимости заканчи- Время Активации: 10 мин. отношениях домик принимается как
вается. Диапазон: Смотрите текст нормальное здание, с прочной дверью,
Цель: 1 сундук и 0,3 м3 предметов/ двумя закрываемыми окнами, и неболь-
Сфера Неуязвимости уровень заклинателя шим камином.
Защита Длительность: 60 дней или до В убежище нет обогревающих или
Уровень: Маг/Чар 6 прекращения охлаждающих источников (помимо дру-
Спасбросок: Нет гих природных изоляционных качеств).
Это заклинание функционирует как Устойчивость к Магии: Нет Поэтому его необходимо отапливать как
ограниченная сфера неуязвимости, за нормальное помещение, а чрезвычайная
исключением того, что она также не Вы прячете сундук в Эфирном Плане на жара неблагоприятно будет оказывать
пропускает заклинания и магические 60 дней и можете вернуть его по жела- эффектов на обитателей. Однако здание
эффекты 4-го уровня. нию. Сундук вмещает до 0,3 м3 предме- обеспечивает достаточную защиту, оно
тов за уровень заклинателя (не зависимо настолько же прочное, как и обычное
Сфера Неуязвимости, от настоящего размера сундука, который каменное здание, вне зависимости от
Ограниченная примерно 0,9×0,6×0,6 м). Если в сун- изготовленного материала. Помещение
Защита дук помещаются живое существо, есть противостоит пламени будто оно изго-
Уровень: Маг/Чар 4 75% шанс, что заклинание не сработа- товлено из камня. Оно не восприимчиво
Компоненты: В, С, М ет. Спрятанный сундук можно вернуть, к обычным стрелковым снарядам (но
только не к тем, которые выпускают из Вы можете перемещать объекты или Вы должны провести бросок атаки (за
осадных машин или метаемые велика- существ, сконцентрировавшись на них. каждое бросаемое вами существо или
нами). В зависимости от выбранного варианта, объект), для того чтобы повредить цель,
Дверь запираема, и даже дымоход заклинание может обеспечить тихой, используя для этого ваш базовый бонус
оснащен защитой от проникновения, продолжительной силой, предоставляю- атаки+модификатор Интеллекта (если
оба наделены волшебными замками, а на щей возможность совершать различные вы маг) или модификатор Обаяния (если
последнем расположена металлическая боевые маневры или вызвать один ко- вы чародей). Оружие причиняет обыч-
решетка на верхушке, и сужающаяся роткий но очень сильный удар. ное повреждение (без дополнительных
труба. В дополнение, все три зоны осна- Продолжительная Сила: Продолжи- бонусов за Силу; заряды арбалета и
щены заклинанием тревога. И наконец, тельная сила телекинеза способна пере- стрелы, при таком применении наносят
для обеспечения услуг внутри здания, мещать объекты не тяжелее 11,25 кг. за повреждение как кинжалы). Остальные
для вас призывается невидимый слуга. уровень заклинателя (максимум 168,8 объекты наносят один пункт поврежде-
Секретном убежище расположенная кг. на 15 уровне) на расстояние до 6 м за ний за каждые 11,5 кг. веса (для менее
простая меблировка – восемь коек, стол уровень заклинателя. Существо, может опасных объектов вроде бочки) и 1d6
на подпорках, восемь стульев и пись- нейтрализовать эффект на объекте, кото- пунктов вреда за каждые 11,25 кг. (для
менный стол. рый оно удерживает, пройдя успешный твердых и плотных объектов вроде ка-
Материальный Компонент: Плоский спасбросок Воли или применив устой- менной глыбы).
кусок камня, подробленная известь, чивость к магии. Существа, которые были сбиты с ног
несколько горстей песка, смоченных Этот вариант заклинания длится в те- под воздействием веса несущего закли-
водой, и несколько щепок дерева. Все чение 1 раунда за уровень заклинателя, нанием могут быть отброшены в сторо-
это должно быть перемешено с компо- однако если концентрация будет нару- ну, однако имеют шанс на спасбросок
нентами заклинания невидимый слуга шена, то заклинание будет окончено. Воли (и устойчивость к магии) для того
(веревкой и кусочком дерева), если вы Захваченный вес можно перемещать как чтобы игнорировать эффект заклинания.
хотите эффекты от этого заклинания. по вертикали, так и по горизонтали, а Если существо было брошено и сталки-
Фокусирование: Фокусирование для также в обоих направлениях. Объект не вается с твердой поверхностью, то оно
заклинания тревога (серебряная прово- может быть перемещен за пределы зоны переносит 1d6 пунктов повреждений
лока и крошечный колокольчик), если действия заклинания. Заклинание за- будто упало с высоты 3 м
хотите эффекты от этого заклинания. канчивается, если объект был насильно
вытолкнут за пределы радиуса действия Телекинетическая Сфера Отилюка
Танцующие Огни заклинания. Если вы по какой либо при- Заклятие [Силовое]
Заклятие [Свет] чине утратите концентрацию над закли- Уровень: Маг/Чар 8
Уровень: Брд 0, Маг/Чар 0 нанием, объект упадет или остановится. Компоненты: В, С, М
Компоненты: В, С Любой объект имеющий определен- Время Активации: 1 стандартн. действ.
Время Активации: 1 стандартн. действ. ную массу, может подвергаться мани- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) пуляции со стороны заклинателя как Эффект: Сфера диаметром 0,3 м/уровень,
Эффект: До четырех ярких огоньков, все если бы последний использовал для это- с центром на существе или объекте
в пределах зоны с радиусом в 3 м го свою руку. Например, вы можете на- Длительность: 1 минута/уровень (П)
Длительность: 1 минута (П) жать на рычаг или потянуть за веревку, Спасбросок: Рефлекс нейтрализует
Спасброски: Нет вернуть себе упавший ключ или повер- (объект)
Устойчивость к Магии: Нет нуть другой объект и тому подобное, но Устойчивость к Магии: Да (объект)
в пределах допустимого веса. Вы даже
В зависимости от выбранной вами вер- можете попытаться завязать или раз- Это заклинание работает как упругая
сии заклинания, эффекты могут быть вязать узел, однако такие тонкие мани- сфера Отилюка, но в придачу существа
разными. Можно создать от одного до пуляции требуют проверок Интеллекта, и объекты внутри этой сферы почти не-
четырех огней, каждый из которых со- КС которых определяет МП. весомы. Всё, что оказывается внутри
ответствуют факелу или фонарю (излу- Боевые маневры: Один раз в раунд вы телекинетической сферы, весит только
чая такой же свет), или вы можете при- можете применить телекинез для того 1/16 от своего нормального веса. Вы
дать им форму светящихся сфер (кото- чтобы совершить следующие действия: можете телекинетически поднимать в
рые выглядят как волшебные огоньки), провести напор, обезоружить, провести сфере то, что обычно весит 2250 кг. и
или одну ярко пылающую размытую захват (включая возможность прижать), менее. Максимальная дистанция теле-
гуманоидную фигуру. Танцующие огни или опрокинуть. Эти действия работают кинетического контроля составляет от
должны находится в пределах зоны с как обычно, за исключением того, что вас среднее диапазон (30 м+3 м/уровень
радиусом 3 м, но в остальном они пол- вы не провоцируете благоприятных атак заклинателя), после того как в сферу по-
ностью подчиняются вашим приказам со стороны противника, вы используете мещено её содержимое.
(не требует никакой концентрации), пе- ваш уровень заклинателя вместо ваше- Концентрируясь на сфере, вы можете
редвигаясь как вы укажете: вперед, на- го базового бонуса атаки (разоружение, перемещать объекты и существа в ней
зад, вверх, вниз и тому подобное. Огни захват), а там где требуется проверка общим весом до 2250 кг. Вы можете на-
можно перемещать на расстояние до 30 основных параметров (Сила или Ловк) чинать двигать сферу в раунд сразу после
м за раунд. Огни погаснут, если рассто- применяется бонус вашего Интеллекта активации заклинания. Если вы концен-
яние между вами и ними превысит до- (если вы маг) или Обаяния (если вы ча- трируетесь на этом (стандартное дей-
пустимый диапазон заклинания. родей). Провал проверки (например ра- ствие), вы двигаете сферу на 9 м/раунд.
Заклинание танцующие огни можно зоружения или подножки), не вызывает Если вы теряете концентрацию, сфера не
сделать постоянным при помощи за- никакой ответной проверки со стороны двигается в этом раунде (на ровной по-
клинания постоянноство. вашей цели. Против этих действий нет верхности) или начнет спускаться вниз
спасброска, однако сопротивление ма- (если на склоне), пока не достигнет ров-
Телекинез гии действует как обычно. Этот вариант ной поверхности, или пока вы не восста-
Превращение заклинания длится в течение 1 раунда за новите концентрацию. Если Вы теряете
Уровень: Маг/Чар 5 уровень заклинателя, однако если кон- концентрацию (добровольно или из-за
Компоненты: В, С центрация будет нарушена, то заклина- провала проверки концентрации), вы мо-
Время Активации: 1 стандартн. действ. ние будет закончиться. жете её восстановить в ваш следующий
Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) Сильный Удар: Вся энергия закли- ход или позже на протяжении длительно-
Цель или Цели: Смотрите текст нания может быть потрачена в течение сти заклинания.
Длительность: Концентрация (до 1 одного раунда. Вы можете бросить один Сфера падает только на 18 м/раунд, то
раунд/уровень) или мгновенно; смотрите объект или существо за каждый уровень есть недостаточно быстро, чтобы причи-
текст заклинателя (максимум 15), которые на- нить ущерб её содержимому.
Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) ходятся в радиусе действия и все что Вы можете двигать сферу телекинети-
или Нет; смотрите текст находится в 3 м друг от друга в цель, чески, даже если сами находитесь в ней.
Устойчивость к Магии: Да (объект); которая расположена в 3 м/уровень за- Материальные Компоненты: Полу-
смотрите текст клинателя от объектов. Можно бросать сферическая частица чистого кристал-
объекты массой от 11,25 кг. за уровень ла, соответствующая полукруглая капля
заклинателя (максимум 168,8 кг. на 15-м клея и пара маленьких брусков магнита.
уровне).
Телепатическая Связь Рари Вы должны иметь ясное представле- же с местом, на которое вы нацелились.
Ворожба ние о месте вашего назначения, а также Волшебник решивший телепортиро-
Уровень: Маг/Чар 5 о расстоянии, которое нужно преодо- ваться домой в родную лабораторию,
Компоненты: В, С, М леть, для того чтобы туда попасть. Вы может оказаться в лаборатории другого
Время Активации: 1 стандартн. действ. не сможете просто телепортироваться волшебника или в какой-нибудь алхи-
Диапазон: Ближний (7,5 м+ 1,5 м/2 ур.) в шатер военачальника, если вам не из- мической лавке внешне похожей на его
Цель: Вы+одно не сопротивляющееся вестно где он находится, как выглядит лабораторию. Как правило, вы появля-
существо/3 уровня на расстоянии друг от или что в нем находится. Чем точнее бу- етесь в наиболее близком соответству-
друга не более 9 метров дет ваш мысленный образ, тем больше ющем месте от вашей действительной
Длительность: 10 минут/уровень (П) шансов на то, что телепорт сработает. точки назначения. Если МП не опреде-
Спасбросок: Нет Достаточно трудно, а иногда и невоз- ляет никаких похожих мест в радиусе
Устойчивость к Магии: Нет можно совершить телепортацию в зоны действия заклинания, то эффект телепо-
наполненные большим количеством ма- ртации считается не удачным.
Вы устанавливаете телепатическую гической или другой энергии. Неудача: Вы и все те кто телепор-
связь между собой и выбранными до- Для того чтобы узнать насколько удач- тировался вместе с вами оказываетесь
бровольными существами, каждое из но прошла телепортация, необходимо «вышвырнутыми». Каждый из вас по-
которых должно иметь значение Интел- совершить бросок d% и сверить резуль- лучает 1d10 пунктов повреждений, и
лекта 3 и выше. Каждое существо свя- тат с соответствующей таблицей пред- вы перебрасываете кубики, для того
зано со всеми другими. Существа могут ставленной ниже. чтобы определить, куда вас выбросило.
общаться телепатически между собой Осведомленность: «Очень знакомое» Для этого используйте бросок 1d20+-
без посредства речи. Установка такой это то место, в котором вы бывали очень 80. После каждой последующей неудаче
связи не дает никакой особой силы или часто, и где вы чувствуете себя как дома. персонаж получает дополнительные по-
влияния. Когда связь установлена, она «Хорошо Знаемое» это место, которое вреждения и должен снова перебросить
работает на любом расстоянии (хотя не вы достаточно хорошо знаете, потому результат.
работает между планами). что бывали там, видели его или изуча-
По желанию Вы можете исключить ли его другими способами (например, Телепорт, Неограниченный
себя из телепатической связи. Такое ре- применив заклинание магическое сле- Колдовство (Телепортация)
шение должно быть принято во время жение) в течении по крайне мере 1-го Уровень: Маг/Чар 7, Путешествие 7
активации. часа. «Часто Посещаемое» это место, в
Телепатическая Связь Рари можно котором вы бывали более одного раза, Это заклинание действует аналогично
сделать постоянной при помощи закли- однако которое вам не слишком знакомо. телепорту, за исключением того, что не
нания постоянство, хотя постоянная «Увиденное Раз» это место, которое вы имеет ограничения на расстояние и не
связь устанавливается между двумя су- видели лишь один раз, возможно при по- обладает шансом на совершения ошиб-
ществами на одну активацию постоян- мощи магии. ки. Кроме того, заклинателю не обяза-
ства. «Ложное Направление « это место, ко- тельно видеть место, в которое будет
Материальные Компоненты: Кусоч- торое не существует на самом деле в та- перемещен объект. Для успешного за-
ки скорлупы яиц от двух разных видов ком виде в котором вы его представляли. вершения заклинания достаточно чьего
существ. Например, если вы изучали вражеский либо словесного описания или достаточ-
лагерь при помощи магического слеже- но точной карты. Если сведения, кото-
Телепорт ния и увидели ложное видение, или если рые вы получили о вашей цели были не
Колдовство (Телепортация) место в которое вы отправляетесь уже точными или неверными (или возможно
Уровень: Маг/Чар 5, Путешествие 5 не существует или изменилось настоль- устаревшими), то вы исчезаете и через
Компоненты: В ко, что перестало быть для вас знакомым мгновенье появляетесь в том же самом
Время Активации: 1 стандартн. действ. (например дом который сравняли с зем- месте откуда начинали телепорт. Меж-
Диапазон: Лично или касание лей). В случае путешествия по ложному планарные путешествия не возможны.
Цель: Вы или касаемые не сопро- направлению, бросьте 1d20+80 вместо
тивляющиеся существа или объекты d% и определите результат по таблице, Телепорт Объекта
Длительность: Мгновенно так как у вас нет истинного направления, Колдовство (Телепортация)
Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) и нет надежды правильно попасть. Уровень: Маг/Чар 7
или Нет На Цель: Вы появляетесь там, где хо- Диапазон: Касание
Устойчивость к Магии: Нет и Да тели появиться. Цель: Касаемый объект размером 22,5
(объект) Не На Цель: Вы появляетесь в месте кг./уровень и 0,9 м.3/уровень
удаленном на случайное расстояние в Спасбросок: Воля нейтрализует (объект)
Это заклинание мгновенно переместит случайном направлении. Расстояние от Устойчивость к Магии: Да (объект)
вас в указанное место, расстояние до цели равно 1d10×1d10% от преодоленно-
которого не превышает 160 км. за уро- го расстояния при телепортации. Напри- Это заклинание работает аналогично
вень заклинателя. Межпланарное путе- мер, вы попытались телепортироваться заклинанию телепорт за исключени-
шествие с помощью этого заклинания на расстояние равное 192 км., вы не по- ем того, что вы телепортируете только
невозможно. Вы можете переносить с пали на цель, и вы выбросили 5 и 3 при объекты, а не себя. Существа или ма-
собой объекты, которые не превышают двух бросках d10, тогда вы появитесь в гические силы (такие как разрывной
вашей максимальной нагрузки. Кроме 15% от целевой точки. В данном случае замедленный шар огня) не могут быть
того вы можете взять с собой одно не- это составляет 28,8 км. МП определяет телепортированы.
сопротивляющееся Среднее или более направление неизвестного места вашего При желании телепортируемый объ-
мелкое существо (несущее снаряжение появления случайно, броском 1d8, опре- ект может быть отправлен на отдален-
не превышающее его максимальную делив 1 как север, 2 как северо-восток, ное место в Эфирный план. В этом слу-
нагрузку) или его эквивалент (смотрите и так далее. Если вы телепортировались чае место откуда объект был телепорти-
ниже) за каждые три уровня заклинате- в какой либо прибрежный город и ока- рован будет слегка магическим до тех
ля. Большие существа равны двум Сред- зались в открытом море на расстоянии пор, пока предмет не будет возвращен.
ним, Огромные равны двум Большим и 28,8 км. от береговой линии, тогда у вас Успешное целевое рассеивание магии
так далее. Транспортируемые существа могут быть большие проблемы. сактивированное на эту точку возвра-
должны быть в контакте друг с другом и Подобная Зона: Вы попадаете в зону щает предмет назад с Эфирного Плана.
хотя бы одно из них должно быть в ана- которая визуально или тематически схо-
логичном контакте с вами. Как и во всех
заклинания с личным радиусом воздей- ТЕЛЕПОРТ
ствия, вам не требуется проходить про- Осведомленность На Цель Не на Цель Подобная Зона Неудача
верки спасбросков или сопротивление Очень знакомое 01–97 98–99 100 —
заклинаниям. Только объекты, находя- Хорошо знаемое 01–94 95–97 98–99 100
щиеся в руках или экипированные дру- Часто посещаемое 01–88 89–94 95–98 99–100
гим существом проходят спасброски и Увиденное раз 01–76 77–88 89–96 97–100
проверки устойчивости к магии. Ложное направление — — 81–92 93–100
(1d20+80)
Темновиденье заклятия 4-го уровня или ниже мага или пройти проверку Воли, что различить
Превращение чародея. (Для заклинания с более, чем его истинную природу.
Уровень: Рджр 3, Чар./Маг 2 одним уровнем, используйте наиболее Заклинание наносящие повреждения,
Компоненты: В, С, М подходящее для вас.) такие как кислотная стрела Мельфа, на-
Время Активации: 1 стандартн. действ. Заклинания, причиняющие повреж- носит свои нормальные эффекты, если
Диапазон: Касание дения, такие как заряд молнии, имеют только существо не прошло успешно
Цель: Касаемое существо обычные эффекты, исключая то, что проверку спасброска. Каждое не по-
Длительность: 1 час/уровень подверженное им существо должно вы- верившее существо переносит лишь
Спасброски: Воля Нейтрализует полнить успешную проверку спасбро- одну пятую часть повреждений от атаки
(безвредно) ска Воли. Каждое неверящее существо (20%). Если во атака наносит не повреж-
Устойчивость к Магии: Да (безвредно) переносит только 1/5 повреждения от дающий эффект, то тогда шанс того что
такой атаки. Если атака при успешном он сработает для не верящего 20%. Вне
Субъект получает возможность видеть в спасброске имеет кроме повреждения зависимости от результата спасброска
полной темноте в радиусе 18 м Темно- специальные эффекты, то их сила со- неверия, поражаемое существо также
виденье дает вам возможность видеть ставляет 1/5 (если это подходит) или имеет право пройти любой позволен-
только в черно-белом цвете. Заклинание только 20% в зависимости от обстоя- ный заклинанием спасбросок, но КС
темновиденье, не дает вам возможности тельств. Если теневое заклятие опозна- для у него установлен в соответствии
видеть в магической темноте. ется, заклинание с повреждением при- с теневым колдовством (5-й уровень),
Заклинание темновиденье можно сде- чиняет только 1/5 (20% урона). Вне за- а не обычным уровнем. В дополнение,
лать постоянным при помощи заклина- висимости от результата спасброска на любой эффект создаваемый теневым
ния постоянноство. неверие, подверженному воздействию колдовством позволяет использование
Материальные Компоненты: Щепот- существу также позволены любые спа- устойчивости к магии, даже если ими-
ка сухой моркови или агата. сброски (или устойчивость к магии), ко- тируемое заклинание в оригинале не по-
торые предполагаются в симулируемом зволяет этого.
Темнота заклинании, но КС спасбросков устанав- Теневые объекты и вещества, такие
Заклятие [Темнота] ливается в соответствии с уровнем те- как скрывающий туман, обладают нор-
Уровень: Брд 2, Жр 2, Маг/Чар 2 невого заклятия (5-м), а не с обычным мальными эффектами, за исключением
Компоненты: В, М/БФ уровнем заклинания. тех кто в них не поверил. Против не ве-
Время Активации: 1 стандартн. действ. Эффекты, не причиняющие повреж- рящих существует лишь 20% шанс, что
Диапазон: Касание дений, такие как порыв ветра, имеют они в них поверят.
Цель: Касаемый объект обычные эффекты, исключая тех су- У теневого существа лишь одна пятая
Длительность: 10 минут/уровень (П) ществ, которые прошли удачное неве- часть от его обычных хит-поинтов (вне
Спасброски: Нет рие против них. Против них заклинания зависимости, распознано оно как тене-
Устойчивость к Магии: Нет не имеют никакого эффекта. вое, или нет). Оно наносит нормальные
Объекты автоматически проходят повреждения, и обладает обычными
Это заклинание заставляет объект излу- успешную проверку спасброска Воли способностями и уязвимостями. Однако
чать темноту в радиусе 6 м Все существа, против этих заклинаний. тому, кто распознал существо как тене-
попавшие в зону действия, получают вое, переносит от его аттак лишь одну
20% шанс промаха. Даже те существа, Теневое Заклятие, Увеличенное пятую часть повреждений (20%), а те
которые нормально видят в подобных Иллюзия (Тень) способности, что не наносят повреж-
условиях (темновиденье или зрение при Уровень: Маг/Чар 8 дений, сработают на оппоненте лишь в
низкой освещенности), получают 20% 20%. (Бросайте за каждое использование
штраф, поскольку темнота создаваемая Это заклинание действует точно также и для каждого поражаемого персонажа
заклинанием имеет магическую природу. как и теневое заклятие, за исключени- отдельно). Более того, бонусы к КД у те-
Обычные источники света (факелы, све- ем того, что оно позволяет вам создавать невого существа составляют лишь одну
чи, лампы и т. п.), не могут давать свет в частично реальные, иллюзорные вер-сии пятую (то есть +7 бонус дающий КД 17,
области действия заклинания темнота, заклинаний школы заклятия 7-го уровня сменится на новый +1 бонус, который
это же касается и заклинаний низкого или ниже мага или чародея. Если увели- даст КД 11).
уровня дающих свет (вроде заклинаний ченное теневое заклятие опознано, за- Существо успешно прошедшее спа-
свет или танцующие огни). Заклинания клинание, причиняющее повреждения, сбросок видит теневое колдовство как
высоких уровней, как, например дневной наносит только 3/5 (60%) урона. прозрачные образы с размытыми, тене-
свет не подвержены действию эффектов выми очертаниями.
заклинания темнота. Теневое Колдовство Объекты автоматически успешно про-
Если заклинание было наложено на Иллюзия (Тень) ходят свои спасброски Воли против это-
небольшой объект который потом ка- Уровень: Бард 4, Маг/Чар 4 го заклинания.
ким-то образом прикрыли, то эффект Компоненты: В, С
будет блокирован до тех пор пока объект Время Активации: 1 стандартн. действ. Теневое Колдовство, Увеличенное
снова не будет раскрыт. Диапазон: Смотрите текст Иллюзия (Тень)
Контрзаклинанием и рассеивающим Эффект: Смотрите текст Уровень: Маг/Чар 7
заклинанием заклинания темнота яв- Длительность: Смотрите текст
ляется любое заклинание света того же Спасбросок: Воля неверие (если Это заклинание действует точно также
уровня или выше. взаимодействует); различные; смотрите как и теневое колдовство, за исключе-
Волшебные Материальные Компо- текст нием того, что оно способно дублиро-
ненты: Кусочек меха летучей мыши и Устойчивость к Магии: Да; смотрите вать любые заклинания мага и чародея
также капля смолы или кусочек угля. текст из школы колдовства (призыв) и сози-
дание) 6-го уровня и ниже. Иллюзор-
Теневое Заклятие Вы используете материал из Плана Те- ное колдовство наносит три пятых
Иллюзия (Тень) ней для образования квазиреальных ил- повреждений (60 %) тому, кто не верит,
Уровень: Бард 5, Маг/Чар 5 люзий одного или более существ, объ- а эффекты от не повреждающих закли-
Компоненты: В, С ектов или сил. Теневое колдовство спо- наний могут с работать в 60%.
Время Активации: 1 стандартн. действ. собно подражать любому заклинанию
Диапазон: Смотрите текст из школы колдовства мага или чародея Теневое Передвижение
Эффект: Смотрите текст (призыв) или колдовства (созидание) 3- Иллюзия (Тень)
Длительность: Смотрите текст го уровня или ниже. Теневое колдовство Уровень: Бард 5, Маг/Чар 6
Спасбросок: Воля неверие (если фактически лишь на одну пятую (20%) Компоненты: В, С
взаимодействует) равна по силе реальным вещам, хотя су- Время Активации: 1 стандартн. действ.
Устойчивость к Магии: Да щества поверившие в неё, верят что они Диапазон: Касание
поражаются по полному эффекту. Цель: 1 касаемое существо/уровень
Вы используете энергию из Плана Те- Любое существо, которое вступило Длительность: 1 час/уровень (П)
ней для образования квазиреальной во взаимодействие с наколодванным Спасбросок: Воля нейтрализует
иллюзорной версии заклинания школы объектом, силой или существом, может Устойчивость к Магии: Да
Чтобы использовать теневое передви- Тишина животные проходят спасброски, живот-
жение, вы должны находиться в зате- Иллюзия (Зачаровывание) ные, не обученные для защиты или на-
ненной зоне. Вы и любое существо, ко- Уровень: Брд 2, Жр 2 падения не проходят спасброски.
торого вы коснулись, перемещаетесь по Компоненты: В, С
извилистому пути теней на грани Мате- Время Активации: 1 стандартн. действ. Трансформация Тенсера
риального Плана там, где он соседствует Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.) Превращение
с Планом Теней. Эффект в значительной Зона: Излучение в радиусе 6 м с центром Уровень: Маг/Чар 6
степени иллюзорен, но путь квазиреа- на выбранном существе, объекте или Компоненты: В, С, М
лен. Вы можете брать с собой более чем точке Время Активации: 1 стандартн. действ.
одно существо (по вашему ограничению Длительность: 1 мин./уровень (П) Диапазон: Лично
в уровне), но все должны касаться друг Спасбросок: Воля нейтрализует; Цель: Вы
друга. смотрите текст или нет (объект) Длительность: 1 раунд/уровень
В зоне тени вы передвигаетесь со ско- Устойчивость к Магии: Да; смотрите
ростью 80 км/час, двигаясь обычно на текст или нет (объект) Вы фактически превращаетесь в бое-
границе Плана Теней, но более быстро, вую машину – сильную, быструю,
чем в Материальном Плане. Поэтому После того как эффект данного закли- прочную, более искушенную в боевых
вы можете использовать это заклинание, нания вступает в силу, в выбранном навыках. Ваш мозг перестраивается, вы
чтобы быстро путешествовать, вступая колдующем месте наступает глубокая действуете как воин и не можете колдо-
в План Теней, передвигаясь на необхо- тишина. Все звуки останавливаются: вать заклинания, даже из магических
димое расстояние, а затем возвращаясь общение становится невозможным, за- предметов.
обратно в Материальный План. клинания содержащие соматический Вы получаете бонус +4 бонус закол-
Так как граница реальности между компонент не могут быть использова- дованности к вашим параметрам Силы,
Планом Теней и Материальным Пла- ны, и ни один звук не сможет войти или Ловкости и Телосложения, +4 природ-
ном размыта, вы не можете различить пересечь территорию которая находится ный бонус к КД, +5 бонус на спасбро-
деталей ландшафта или местности, по под действием эффектов заклинания. ски Стойкости, а также квалификацию
которой вы путешествуете, во время Заклинание может быть нацелено как со всеми видами простого и военного
перехода, а также вы не можете точно на неподвижные, так и на подвижные оружия. Ваш базовый бонус атаки рав-
определить когда путешествие закон- объекты. Если вы выберете целью какое няется вашему уровню персонажа (и
чится. Невозможно точно определить либо существо и это существо начнет может дать вам несколько атак в раунд).
расстояние, что делает это заклинание перемещаться в пространстве, то зона Вы теряете возможность активиро-
практически бесполезным для выслежи- действия эффектов заклинания будет вать заклинания, включая возможность
вания или шпионажа. Более того, когда перемещаться вместе с ним. Существо использовать заклинания из магических
эффект заклинания заканчивается, вы не желающее подвергаться действию предметов, так, будто заклинания более
оказываетесь в 1d10×30 метров в слу- заклинания может попытаться пройти не присутствует в вашем списке закли-
чайном горизонтальном направлении нейтрализующий спасбросок Воли или наний класса.
от желаемого пункта назначения. Если использовать свою устойчивость к ма- Материальные Компоненты: Снадо-
это перемещение помещает вас внутрь гии (если есть). Обычные или магиче- бье силы быка, которое вы должны вы-
сплошного объекта, то вы оказываетесь ские предметы находящиеся в распоря- пить (эффекты которого складываются
еще в 1d10×30 метров в том же направ- жении существа, и зависящие от звука, с эффектами вызываемыми заклинани-
лении. Если вы опять попадаете внутрь получают возможность прохождения ем).
сплошного объекта, то вы (и любые су- спасбросков и устойчивости к магии, но
щества с вами) оказываетесь в ближай- все остальные не находящиеся в чьем Тревога
шем доступном пустом пространстве, либо распоряжении объекты не получа- Защита
то такая напряженная активность делает ют такой возможности. Это заклинание Уровень: Брд 1, Маг/Чар 1, Рджр 1
всех существ уставшими (без спасбро- дает защиту от атак, основанных на зву- Компоненты: В, С, Ф/БФ
ска). ке или языковом компоненте, таких как Время Активации: 1 стандартн. действ.
Теневое передвижение также может команда, очаровывающая песнь гарпии, Диапазон: Ближний (7,5 м + 1,5 м/2 ур.)
использоваться для путешествий в дру- горн гибели, и т.д. Зона Поражения: Эманация с радиусом
гие планы, граничащие с Планом Теней, в 7,5 м
но в этом случае вы должны пересечь Транс Животных Длительность: 2 часа/уровень (П)
План Теней, чтобы дойти до границы Очарование (Внушение) [Воздействует Спасбросок: Нет
другого плана реальности. Пересечение на разум, Звуковое] Устойчивость к Магии: Нет
Плана Теней требует 1d4 часа. Уровень: Брд 2, Дрд 2
Любые существа, которые вы косну- Компоненты: В, С Тревога – издаёт звуки умственной или
лись во время активации теневого пере- Время Активации: 1 стандартн. действ. явно-слышимой тревоги. Они раздаются
движения, также могут пересекать гра- Диапазон: Ближний (7,5 м + 1,5 м/2 ур.) каждый раз, как только существа Кро-
ницы Плана Теней. Они могут следовать Цели: Животные или магические звери с шечных, или больших размеров входят в
за вами в путешествии через план или Интеллектом 1 или 2 охраняемую область, или дотрагиваются
вернуться назад в Материальный План Длительность: Концентрация до неё. Существа, произносящие пароль
(шанс 50% для любых последующих Спасбросок: Воля Нейтрализует; (установленный во время сотворения за-
результатов, если они потеряны или по- смотрите текст клинания) не вызывают тревоги. Вы ре-
кинуты вами). Существа, не желающие Устойчивость к Магии: Да шаете во время активации заклинания,
следовать за вами в План Теней, про- какая будет тревога Ментальная или
ходят спасбросок Воли, чтобы успешно Ваши пошатывающиеся движения и му- Звуковая.
нейтрализовать эффект. зыка (или пение или произношение тек- Ментальная Тревога: Ментальная
ста) заставляют животных и магических тревога предупреждает вас (и толь-
Тени зверей смотреть только на вас и ничего ко вас) так долго, как вы пребываете в
Иллюзия (Тень) не делать. Только существа с Интеллек- пределах 1,6 км. от охраняемой зоны.
Уровень: Маг/Чар 9 том 1 или 2 поддаются под эффект этого Вы слышите звонкий единственный
заклинания. Бросок 2d6 определяет об- умственный сигнал, заставляющий вас
Это заклинание действует точно также щее количество КХП существ, которых просыпаться от нормального сна, но, в
как и заклинание, теневое колдовство, вы загипно-тизировали. Самые близкие любом случае не мешает концентрации.
за исключением того, что оно подражает цели выбираются первыми и так далее Заклинание тишина не имеет эффекта
заклинаниям мага и чародея 8-го уров- до предельного диапазона воздействия на умственную тревогу.
ня или ниже. Иллюзорное колдовство заклинания. К примеру, если Вадания Звуковая Тревога: Заклинание слыши-
наносит четыре пятых повреждений (80 оказывает влияние на 7 КХП животных мой тревоги испускает громкий звон от
%) тому, кто не верит, а эффекты от не и вблизи находится несколько волков с 2 ручного колокольчика, который можно
повреждающих заклинаний могут с ра- КХП, то она воздействует лишь на трёх ясно расслышать в пределах радиуса
ботать в 80%. из них. 18 м охраняемой зоны. Этот радиус по-
Животные обученные для охраны или степенно уменьшается на 3 м за каждую
нападения, магические звери и жуткие стоящую на пути звука закрытую дверь
и на 6 м за каждую последовательно сто- но. К примеру, если опекаемый - жрец, минимум 1), и –1 штраф к броскам атаки
ящую стену. В тишине, звон, возможно, то он вполне может применять лечение, и КД, из повышения размера.
услышать более чем за 54 м вдали. Звон благословления, призыв существ и тому Гуманоидное существо, которое уве-
длится на протяжении 1 раунда. Созда- подобное. личилось до Большого размера занимает
ния внутри зоны заклинания тишина не площадь 3 метра, и имеет природный
слышат звон. Убийственное Облако диапазон поражения 3 метра. Это закли-
Эфирные или астральные существа не Колдовство (Созидание) нание не изменяет скорость существа.
поднимают тревоги, если только незва- Уровень: Маг/Чар 5 Если пространство доступного поме-
ный гость не приобретает ма-териаль- Компоненты: В, С щения не позволяет принять возможный
ное тело, до тех пор, пока находится в Время Активации: 1 стандартн. действ. размер, существо достигает максимально
зоне воздействия. Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) возможного размера и проводит провер-
Тревогу можно сделать постоянной с Эффект: Расширение облака с радиусом ку Силы (используя повышенную Силу),
помощью заклинания постоянство. 6 м и высотой 6 м чтобы разломать любые препятствия для
Фокусирование: Крошечный коло- Длительность: 1 мин./уровень процесса увеличения. Если проверка не-
кольчик и кусочек качественной сереб- Спасброски: Стойкость Частично; удачна, оно вынуждено остаться в рам-
ряной проволоки. смотрите текст ках ограничения этого помещения, но не
Устойчивость к Магии: Нет переносит при этом вреда – заклинание
Туман для Разума не может уничтожить существо путем
Очарование (Внушение) [Воздействует Это заклинание аналогично заклина- увеличения его размера.
на разум] нию облако тумана, за тем лишь исклю- Все переносимое и удерживаемое
Уровень: Брд 5, Маг/Чар 5 чением что, туман имеет желтовато-зеле- существом снаряжение также увеличи-
Компоненты: В, С ный цвет и плотно насыщен ядовитыми вается под эффектом заклинания. Руко-
Время Активации: 1 стандартн. действ. испарениями. Эти пары автоматически пашное и стрелковое оружие нано-сит
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) убивают любое существо с количеством больше повреждений (смотрите Табли-
Эффект: Туман расширяется в радиусе КХП 3 и ниже (без спасброска). Живое цу 2–2 в Руководстве Мастера Под-
6 м и в высоту 6 м существо с КХП от 4 до 6 будет убито земелий). Все остальные магические
Длительность: 30 минут и 2d6 раундов; если не совершит успешный спасбро- свойства изменениям не подвергаются.
смотрите текст сок Стойкости (в этом случае оно теряет Любой увеличенный предмет который
Спасбросок: Воля нейтрализует 1d4 пунктов параметра Телосложения существо отдает или теряет (включая
Устойчивость к Магии: Да в течение каждого раунда пребывания стрелковое или метательное оружие)
в зоне действия эффектов заклинания). мгновенно возвращается к своему нор-
Заклинание создает тонкий туман, кото- Живое существо с КХП 6 или более по- мальному размеру. Это означает, что
рый ослабляет ментальную сопро-тивля- лучает 1d4 пунктов повреждения пара- метательное оружие наносит свое нор-
емость тех, кто в него попал. Существа в метра Телосложения в течение каждого мальное повреждение, а стрелковое на-
тумане переносят штраф –10 к провер- раунда пребывания в зоне действия носит повреждение от размера оружия,
кам Мудрости и Воли. (Существа, сде- эффектов заклинания (успешный спа- из которого оно выстреливается. Маги-
лавшие успешный спасбросок против сбросок на Стойкость снижает повреж- ческие свойства увеличенных пред-метов
тумана, больше ему не подвержены и не дения на половину). Попытка задержать не повышаются, увеличенный меч +1 так
делают дальнейших спасбросков, даже дыха-ние не поможет, однако существа и сохраняет свой +1 бонус улучшенно-
если находятся в тумане). Пораженные обладающие иммунитетом к яду не бу- сти, волшебная палочка размером с по-
существа переносят штрафы, пока оста- дут подвержены действию ядовитых ис- сох все также делает свои стандартные
ются в тумане и еще 2d6 раундов после парений. функции, снадобье размером с великана
него. Туман постоянен, неподвижен и В отличие от заклинания облако ту- просто необходимо для существа такого
длится 30 минут (либо пока не развеян мана, заклинание убийственное облако размера, чтобы произвести нормально
ветром). двигается от вас со скоростью 3 м в ра- свои магические эффекты и т.д.
Средний ветер (17,6 км./час) рассеи- унд. Таким образом облако формирует Несколько магических эффектов ко-
вает туман за 4 раунда; сильный (33,6 новое расширение, простираясь над по- торые увеличивают размер не сумми-
км./час) – за 1 раунд. верхностью на расстояние 3 м от точки руются, что означает, что вы не можете
Туман не густой и не препятствует образования заклинания каждый новый применить второй раз это заклинание,
обзору. раунд. чтобы ещё раз увеличить размер этого
Поскольку образуемые испарения гуманоида после предыдущего увели-
Убежище тяжелее чем воздух, то они постепенно чения.
Защита опускаются к поверхности, даже в том Рассеивает и контрзаклинанием для
Уровень: Жр 1, Защита 1 случае если под ними окажется откры- увеличить персону является уменьшить
Компоненты: В, С, БФ тая нора или берлога; поэтому данное персону.
Время Активации: 1 стандартн. действ. заклинание просто идеально подходит, Увеличть персону может быть посто-
Диапазон: Касание например, для того чтобы уничтожать янным, если его применить с заклинани-
Цель: Касаемое существо улья гигантских муравьев. Оно не может ем постоянство.
Длительность: 1 раунд/уровень проходить сквозь жидкости и соответст- Материальный Компонент: Щепотка
Спасбросок: Воля нейтрализует венно не может быть сотворено под во- измельченного железа.
Устойчивость к Магии: Нет дой.
Увеличить Персону, Массовое
Любой противник пытающийся атако- Увеличить Персону Превращение
вать на прямую, или каким-то другим Превращение Уровень: Маг/Чар 4
путем опекаемое существо, даже в слу- Уровень: Маг/Чар 1, Сила 1 Цель: Одно гуманоидное существо/
чае нацеливаемого заклинания, обязан Компоненты: В, С, М уровень, расстояние между двумя не
пройти спасбросок Воли. Если спасбро- Время Активации: 1 раунд более 9 м
сок успешен, то противник атакует как Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
обычно, не подвергаясь действию за- Цель: Одно гуманоидное существо Это заклинание действует точно так-
клинания. Если нет, то противник теря- Длительность: 1 мин./уровень же, как и увеличить персону, но за ис-
ет остаток своего действия, и на время Спасбросок: Стойкость нейтрализует ключением того, что оно действует на
действия заклинания больше не сможет Устойчивость к Магии: Да нескольких существ.
нападать на данную цель. Те же, кто не
пытаются атаковать цель, не подверга- Это заклинание заставляет мгновенно Удар Пламени
ются эффекту заклинания. Это заклина- увеличится в размерах гуманоидное су- Заклятие [Огонь]
ние не дает опекаемому существу защи- щество, повышая его рост в два раза, а Уровень: Война 5, Дрд 4, Жр 5, Солнце 5
ту от атак или заклинаний поражающих вес в восемь раз. Это повышение изменя- Компоненты: В, С, БФ
зону. Опекаемый объект также не может ет категорию существа на одну ступень Время Активации: 1 стандартн. действ.
атаковать, иначе он разрушает заклина- вверх. Цель получает +2 бонус размера к Диапазон: Средний (30 м +3 м/ур.)
ние, однако не атакующие заклинания Силе, –2 штраф размера к Ловкости (до Зона: Цилиндр (радиус 3 м, высота 12 м)
или действия можно выполнять свобод- Длительность: Мгновенно
Спасбросок: Рефлекс половина Это заклинание магически удерживает хватаясь за живот, чтобы не лопнуть. В
Устойчивость к Магии: Да закрытыми любую дверь, ворота, окно таком состоянии субъект не может пред-
или ставни из дерева, металла или кам- принимать никаких действий, но не при-
Удар пламени создает вертикальную ко- ня. Магическое воздействие на портал нимается беспомощным.
лонну божественного пламени, которое такое, как если бы он был надежно за- Существо с уровнем Интеллекта 2
с гулом устремляется вниз. Заклинание крыт и крепко заперт. Заклинание стук или ниже не подвержено действию эф-
наносит 1d6 повреждений за уровень за- или удачное рассеивание магии может фекта этого заклинания. Существа чей
клинателя (максимум 15d6). Половина нейтрализовать это заклинание. Для тип (например гуманоид или дракон) от-
повреждения от огня, а вторая половина портала под воздействием этого закли- личается от типа заклинателя получают
повреждений – результат проявления бо- нания добавляется +5 к нормальному +4 бонус к спасброску, поскольку осо-
жественной силы, и поэтому не субъект КС, чтобы открыть его силой. бенности их юмора могут значительно
понижения от устойчивости к огненным отличаться от обще принятых.
атакам, таким как защита от энергии Удержание Чудовища Материальные Компоненты: Кро-
(огонь), огненный щит (охлаждающий Очарование (Внушение) (Воздействует шечное пирожное, брошенное в цель и
щит) подобная магия. на разум) перо подброшенное в воздух.
Уровень: Брд 4, Закон 6, Маг/Чар 5
Удержание Животного Компоненты: В, С, М/БФ Узнать Направление
Очарование (Внушение) (Воздействует Цель: 1 живое существо Ворожба
на разум) Уровень: Брд 0, Дрд 1
Уровень: Дрд2, Животные 2, Рджр 2 Заклинание функционирует также, как Компоненты: В, С
Компоненты: В, С и удержание персоны за исключением Время Активации: 1 стандартн. действ.
Цель: 1 животное того, что воздействует на любое живое Диапазон: Лично
существо, провалившее свой спасбро- Цель: Вы
Заклинание функционирует также, как сок Воли. Длительность: Мгновенно
и удержание персоны за исключением Волшебный Материальный Компо-
того, что воздействует на животных, а нент: 1 твердая металлическая пластин- Вы немедленно узнаёте направление, в
не на гуманоидов. ка или палочка величиной с ноготь. котором находится север, относительно
вашего текущего местоположения. За-
Удержание Персоны Удержание Чудовища, Массовое клинание действует везде, где только
Очарование (Внушение) (Воздействует Очарование (Внушение) (Воздействует существует понятие «север», но мо-
на разум) на разум) жет не сработать в межпланарных из-
Уровень: Брд 2, Жр 2, Маг/Чар 3 Уровень: Маг/Чар 9 мерениях. Ваше чувство направления
Компоненты: В, С, Ф /БФ Цель: 1 или более существ, на расстоянии абсолютно верно в момент активации
Время Активации: 1 стандартн. действ. друг от друга не более чем 9 м заклинания, но вы можете снова поте-
Диапазон: Средний (30м.+3м./ур.) рять знание того, где находится север,
Цель: 1 гуманоидное существо. Заклинание действует также, как и если не сумеете сориентироваться на
Длительность: 1 раунд/уровень (П); удержание персоны за исключением местности и не поддерживать располо-
смотрите текст того, что оно затрагивает нескольких жение.
Спасбросок: Воля нейтрализует; существ и удерживает любое живое су-
смотрите текст щество, провалившее свой спасбросок Уменьшить Животное
Устойчивость к Магии: Да Воли. Превращение
Уровень: Дрд 2, Рджр3
Субъект становится параличованным и Ужасное Увядание Компоненты: В, С,
застывшим на месте. Он остается в со- Некромантия Время Активации: 1 стандартн. действ.
знании и может дышать, но не может Уровень: Вода 8, Маг/Чар 8 Диапазон: Касание
выполнять никаких действий, даже го- Компоненты: В, С, М/БФ Цель: 1 не сопротивляющееся животное
ворить. Каждый раунд в свой ход субъ- Время Активации: 1 стандартн. действ. Маленького, Среднего, Большого или
ект может попытаться сделать новый Диапазон: Дальний (120м+12м/ур.) Огромного размера
спасбросок, чтобы освободиться от чар. Цель: Живые существа, не более чем в Длительность: 1 час/уровень (П)
Это полнораундовое действие и не про- 18 м друг от друга Спасбросок: Нет
воцирует благоприятную атаку. Длительность: Мгновенно Устойчивость к Магии: Нет
Летающие существа, когда парали- Спасбросок: Стойкость половина
зованы, не могут взмахивать крыльями Устойчивость к Магии: Да Это заклинание работает, как уменьшить
и падают. Плавающие не могут плыть и персону, но воздействует на одно добро-
тонут. Это заклинание высасывает влагу из тела вольное животное (например, не воздей-
Волшебное Фокусирование: Малень- любого живого существа, причиняя 16 ствует на животное, с которым вы сра-
кий прямой кусок железа. пунктов повреждения за уровень закли- жаетесь). Такое уменьшение позволяет
нателя (максимум 20d6). Оно особенно животному передвигаться в узких про-
Удержание Персоны, Массовое разрушительно для водных элементалей странствах, таких как пещеры или под-
Очарование (Внушение) (Воздействует и растительноподобных существ, кото- земные ходы. Уменьшаются и поврежде-
на разум) рые переносят 1d8 повреждений за уро- ния, причиняемые природным оружием
Уровень: Маг/Чар 7 вень заклинателя (максимум 20d8). животных, как показано в Таблице 2–3
Цель: Одно или более гуманоидных Волшебные Материальные Компонен- Руководства Мастера Подземелий.
существ на расстоянии друг от друга не ты: кусочек губки.
более 9 м Уменьшить Персону
Ужасающий Смех Таши Превращение
Заклинание действует как удержание Очарование (Внушение) [Воздействует Уровень: Маг/Чар 1
персоны за исключением того, что от- на разум] Компоненты: В, С, М
мечено выше. Уровень: Брд 1, Маг/Чар 2 Время Активации: 1 раунд
Компоненты: В, С, М Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
Удержание Портала Время Активации: 1 стандартн. действ. Цель: 1 гуманоидное существо
Защита Диапазон: Ближний (7,5 м+ 1,5 м/2 ур.) Длительность: 1 мин./уровень (П)
Уровень: Маг/Чар 1 Цель: Одно существо; смотрите текст Спасбросок: Стойкость нейтрализует
Компоненты: В Длительность: 1 раунд/уровень Устойчивость к Магии: Да
Время Активации: 1 стандартн. действ. Спасбросок: Воля нейтрализует
Диапазон: Средний (30м.+3м./ур.) Устойчивость к Магии: Да Это заклинание вызывает мгновенное
Цель: 1 портал размером до 6 м2/уровень уменьшение гуманоидного существа,
Длительность: 1 минута/уровень (П). Это заклинание вызывает у цели приступ сокращая в половину его рост, длину и
Спасбросок: Нет неудержимого смеха. Смех мгновенно ширину, а также делит его вес на 8. Это
Устойчивость к Магии: Нет выпростает в настоящую истерику за- уменьшение изменяет категорию разме-
ставляя цель буквально кататься по полу, ра существа до предыдущей меньшей
категории. Цель получает +2 премию до Миниатюрного). Как правило, вы мо- клинателя. (Конечно, цель может погиб-
размера к Ловкости, –2 штраф размера к жете изменить дробящуюся структуру в нуть от полученных повреждений даже
Силе (до минимума 1) и +1 бонус к бро- подоб-ную ткани. Предмет, измененный при успешном спасброске).
ску атаки и КД из-за своего измененного заклинанием уменьшить предмет воз-
размера. вращается к своему обычному виду, если Упругая Сфера Отилюка
Маленькие гуманоидные существа, его бросить на какую либо твердую по- Заклятие [Силовое]
чей размер уменьшен до Крошечного, верхность или если произнесет команд- Уровень: Маг/Чар 4
занимают пространство 0,75 метров и ное слово заклинатель. Даже пылающий Компоненты: В, С, М
имеют диапазон поражения 0 метров огонь и его топливо могут быть умень- Время Активации: 1 стандартн. действ.
(это значит, что существо должно выйти шены этим заклинанием. Возвращение Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.)
в клетку противника, чтобы атаковать). измененным объектам их нормального Эффект: Сфера диаметром 0,3 м/
Большое гуманоидное существо, чей размера и структуры тем самым завер- уровень, с центром на существе
размер уменьшен до Среднего, занимает шает заклинание. Длительность: 1 минута/уровень (П)
пространство и имеет диапазон пораже- Эффект от заклинания уменьшить Спасбросок: Рефлекс нейтрализует
ния 1,5 метров. Заклинание не изменяет предмет может быть сделан постоянным Устойчивость к Магии: Да
скорость субъекта. с помощью заклинания постоянство.
Все снаряжение, переносимое су- Таким образом, подвергаемый действию Шар сверкающей энергии окружает
ществом, уменьшается заклинанием. заклинания объект может быть увеличен существо, если оно помещается в ука-
Рукопашное и стрелковое оружие при- и уменьшен бесконечное количество раз, занном диаметре. Сфера удерживает
чиняет меньшее повреждение (смотрите но только своим исходным заклинате- субъекта внутри на всю длительность
таблицу 2–3 в Руководстве Мастера лем. заклинания. Она не подвержена никако-
Подземелий). Другие магические пред- му типу урона, кроме жезла ликвидации,
меты не затронуты заклинанием. Любые Уменьшить Растения жезла отрицания, заклинания дезин-
уменьшенные вещи, которые бросает Превращение теграция или нацеленного заклинания
уменьшенное существо (включая мета- Уровень: Дрд 3, Рджр 3 рассеивание магии. Эти заклинания уни-
тельное оружие), мгновенно принимают Компоненты: В, С, БФ чтожают сферу без вреда для субъекта.
свой прежний размер. Это значит, что Время Активации: 1 стандартн. действ. Ничто не проходит сквозь сферу, снару-
метательное оружие причиняет обыч- Диапазон: Смотрите текст жи или изнутри, хотя субъект дышит как
ный ущерб, но не стрелковое, так как его Цель или Зона: Смотрите текст обычно. Субъект может пытаться что-то
повреждение основывается на размере Длительность: Мгновенно предпринять, но сферу невозможно фи-
оружия, из которого выстреливается Спасброски: Нет зически сдвинуть ни снаружи, ни изну-
снаряд (стрела). Устойчивость к Магии: Нет три.
Множественные магические эффек- Материальные Компоненты: Полу-
ты, уменьшающие размер, не совокуп- Данное заклинание имеет 2 версии. сферический кусочек чистого хрусталя
ны, что означает (помимо всего проче- Упрощенное Развитие: Этот вариант и соответствующая полукруглая капля
го), что невозможно использовать это заставляет обычные растения (травы, ку- клея.
заклинание повторно для дальнейшего старники, деревья, ползучих и вьющих-
уменьшения гуманоида, пока он еще ся растения и т.д.) в пределах дальнего Ускорение
находится под воздействием первого за- диапазона (120 м+12 м/уро-вень) умень- Превращение
клинания. шаться на 1/3 от своего начального раз- Уровень: Брд 3, Маг/Чар 3
Уменьшить персону рассеивает и яв- мера, и становится менее запутанными Компоненты: В, С, М
ляется контрзаклинанием увеличить и перевитыми. После этого пораженные Время Активации: 1 стандартн. действ.
персону. растения выглядят как тщательно обре- Диапазон: Ближний (7,5м.+1,5м./2ур.)
Уменьшить персону можно сделать занные и очищенные. Цель:1 существо/уровень, на расстоянии
постоянным при помощи заклинания В зависимости от вашего желания друг от друга не более 9 м
постоянство. диапазон воздействия заклинания может Длительность: 1 раунд/уровень
Материальный Компонент: Щепотка быть уменьшен до круга с радиусом 30 Спасбросок: Стойкость нейтрализует
железного порошка. м или полукруга с радиусом 45 м, или (безвредно)
четвертью круга с радиусом 60 м и так Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
Уменьшить Персону, Массово далее. Вы также можете отметить опре-
Превращение деленное место, которое не будет под- Пораженное существо двигается и дей-
Уровень: Маг/Чар 4 вергаться действию заклинания. ствует быстрее, чем обычно. Эта сверх-
Цель: 1 гуманоидное существо/уровень Остановка Роста: Эта версия рас- скорость имеет несколько эффектов.
на расстоянии друг от друга не более 9 м про-страняется на растения в диапазоне При проведении полной атаки уско-
0,8 км., задерживая их нормальное раз- ренное существо может выполнить еще
Заклинание работает, как уменьшить витие в течение следующего года на 1/3 одну дополнительную атаку с любым
персону, за исключением того, что воз- от обычного. оружием, которое держит в руках. Эта
действует на нескольких существ. Контрзаклинанием для уменьшить атака проводится с использованием пол-
растения является заклинание рост ного базового бонуса атаки персонажа +
Уменьшить Предмет растений. любые модификаторы, соответствующие
Превращение Это заклинание не действует на рас- ситуации. (Этот эффект не складывается
Уровень: Маг/Чар 3 тительных существ. с подобными бонусами, как например от
Компоненты: В, С оружия скорости, а также не дает других
Время Активации: 1 стандартн. действ. Уничтожить Живое дополнительных действий, и возмож-
Диапазон: Касание Некромантия [Смерть] ности активировать второе заклинание
Цель: Один касаемый объект размером Уровень: Жр 5, Смерть 5 в этот раунд).
0,6 м3/уровень Компоненты: В, С Ускоренное существо получает +1 бо-
Длительность: Один день/уровень; Время Активации: 1 стандартн. действ. нус к броску атаки, +1 бонус уворачива-
смотрите текст Диапазон: Касание ния к КД и спасброску Рефлекса. Любые
Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) Цель: Касаемое живое существо условия, при которых Вы теряете бонус
Устойчивость к Магии: Да (объект) Длительность: Мгновенно ловкости к КД (если есть) также застав-
Спасбросок: Стойкость частично ляют вас терять и бонусы уворачивания.
Вы можете уменьшить один не маги-че- Устойчивость к Магии: Да Все нормы передвижения ускорен-
ский предмет (если он в пределах огра- ного существа (включая наземное пере-
ничения размера) в 1/16 его нормаль- Вы можете убить одно живое существо. движение, роясь, взбирание, полет и
ного размера в каждом измерении (до Вы должны совершить успешную руко- плавание) увеличивается на 9 метров, но
приблизительно 1/4000 от оригинально- пашную касательную атаку, а субъекту максимально не выше обычной двойной
го размера и массы). Объекты, эффек- необходимо пройти спасбросок Стойко- скорости передвижения. Это увеличение
тивно уменьшающиеся под действием сти, чтобы избежать смерти. Если спа- рассматривается как бонус улучшенно-
эффек-тов заклинания, можно разделить сбросок успешен, то цель получает 3d6 сти, и воздействует на расстоянии прыж-
на 4-е категории (например, от Большого пунктов повреждений +1 за уровень за- ка как при увеличенной скорости.
Многочисленные эффекты в ускоре- Цели: Существа в излучении с радиусом Время Активации: 1 стандартн. действ.
ния не складываются. Контрзаклина- 6м Диапазон: Касание
нием рассеивает ускорение заклинание Длительность: Концентрация, более 1 Цель: Касаемое существо
замедление. раунда/уровень (П) Длительность: 10 мин./уровень
Материальный Компонент: Очищен- Спасбросок: Воля нейтрализует Спасбросок: Стойкость нейтрализует
ный корень лакричника. Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
Ускоренное Отступление Это заклинание успокаивает возбуж-
Превращение денных существ. Вы не имеете конт- Заклинание наделяет существо огра-
Уровень: Брд 1Маг/Чар 1 роля над этими существами, но успо- ниченно защитой от повреждений, на-
Компоненты: В, С коить эмоции способно остановить носимых одним из пяти типов энергии,
Время Активации: 1 стандартн. действ. рассвирепевших существ от сражения которую вы избираете: кислота, холод,
Диапазон: Лично или получить удовольствие от победы. электричество, огонь или звук. Субъект
Цель: Вы Существа, находящиеся под эффектом получает энергетическую устойчивость
Длительность: 1 мин./уровень (П) заклинания не способны выполнять же- 10 против энергии избранного типа;
стокие действия (хотя они способны за- это означает, что каждый раз, когда су-
Это заклинание повышает вашу базовую щищать себя), или разрушать что-либо. щество подвергается подобному урону
наземную скорость на 9 метров. (Эта Любое агрессивное действие или атаки (независимо – природному или магиче-
корректировка принимается как бонус против успокоенного существа немед- скому), этот урон снижается на 10 пун-
улучшенности). На другие режимы пе- ленно снимают заклинание со всех успо- ктов, прежде чем уменьшить хит-поин-
редвижения, такие как полет, плавание, коенных существ. ты существа. Показатель устойчивости
взбирание или передвижение, роясь, это Это заклинание автоматически пода- к энергии увеличивается до 20 на 7-м
заклинание не оказывает эффекта. Как и вляет (но не рассеивает) любые бонусы уровне и достигает максимума 30 на 11-
с любым эффектом повышающим вашу морали, приобретенные после актива- м уровне. Заклинание также защищает
скорость, это заклинание оказывает эф- ции таких заклинаний как благослове- снаряжение существа.
фект на вашу дистанцию прыжков (смо- ние, добрая надежда, и ярость, как и Устойчивость к энергии поглощает
трите навык Прыжки на стр. 83). нейтрализует способность барда повы- только повреждения. Субъект может все
Это заклинание не следует принимать сить боевой дух или способность вар- еще переносить неприятные эффекты,
как часть отступления, такое название вара входить в ярость. Оно также пода- например, тонуть в кислоте (утопление
заклинание получило благодаря типич- вляет любые эффекты страха и снимает и гибель от нехватки кислорода) или за-
ному отношению магов к сражению. состояние конфуза со всех целей. Пока стрять во льду.
длится заклинание, подавленные эффек- Примечание: Устойчивость к энергии
Успокоить Животных ты и заклинания не имеют никакого эф- частично совпадает (но не суммируется)
Очарование (Внушение) [Воздействует фекта. Когда заклинание заканчивается, с защитой от энергии. Если персонаж
на разум] начальные заклинания возобновляют опекаем устойчивостью к энергии и за-
Уровень: Дрд 1, Животное 1, Рджр 1 свое действие, если их продолжитель- щитой от энергии, то последнее закли-
Компоненты: В, С ность уже не истекла. нание поглощает урон до тех пор, пока
Время Активации: 1стандартн. действ. его сила не исчерпывается.
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Устойчивость
Цели: Животные; расстояние между Защита Устойчивый Образ
двумя не более 9 м Уровень: Брд 0, Дрд 0, Жр 0, Маг/Чар 1, Иллюзия (Фикция)
Длительность: 1 минута/уровень Пал 1 Уровень: Брд 5, Маг/Чар 5
Спасбросок: Воля нейтрализует, Компоненты: В, С, М, БФ Длительность: 1 мин./уровень (П)
смотрите текст Время Активации: 1 стандартн. действ.
Устойчивость к Магии: Да Диапазон: Касание Это заклинание работает как безмолв-
Цель: Касаемое существо ный образ, но фикция включает визуаль-
Это заклинание успокаивает и усмиряет Длительность: 1 мин. ные, звуковые, осязательные и темпе-
животных, делая их послушными и без- Спасбросок: Воля нейтрализует ратурные компоненты, а также следует
вредными. Лишь обычные животные (безвредно) вашим указаниям. Для этого вам не надо
(с Интеллектом 1 или 2) попадают под Устойчивость к Магии: Да (безвредно) поддерживать концентрацию. По жела-
воздействие заклинания. Все существа нию иллюзия может включать понятную
должны быть одного типа, и находится в Вы наделяете субъект магической энер- речь. Например, вы можете создать ил-
пределах 9 м друг от друга. Максималь- гией, которая защищает его от вреда, люзию нескольких орков, которые игра-
ное количество КХП животных, на кото- придавая ему +1 бонус устойчивости ют в карты и ссорятся, а потом дерутся.
рое вы можете повлиять равно 2d4+уро- к спасброскам. Устойчивость можно Материальные Компоненты: Кусочек
вень заклинателя. Жуткие животные или сделать постоянной при помощи закли- шерсти и несколько песчинок.
обученные нападению, защите способ- нания постоянство.
ны пройти спасбросок; другим живот- Волшебный Материальный Компо- Ущерб
ным это не позволено. (Друид способен нент: Миниатюрный плащ. Некромантия
с небольшими проблемами успокоить Уровень: Жр 6, Разрушение 6
медведя или волка, но гораздо труднее Устойчивость к Магии Компоненты: В, С
повлиять на обученную сторожевую со- Защита Время Активации: 1 стандартн. действ.
баку.) Уровень: Жр 5, Защита 5, Магия 5 Диапазон: Касание
Животные, находящиеся под воз-дей- Компоненты: В, С, БФ Цель: Касаемое существо
ствием заклинания остаются на своем Время Активации: 1 стандартн. действ. Длительность: Мгновенно
месте, не нападают или спасаются бег- Диапазон: Касание Спасбросок: Воля половина смотрите
ством. Они не беспомощны, если на них Цель: Касаемое существо текст
напали, они сразу же атакуют в ответ. Длительность: 1 мин./уровень Устойчивость к Магии: Да
Любая угроза (такая как пожар, хищ- Спасбросок: Воля нейтрализует
ник, или неминуемая атака) рассеивает (безвредно) Это заклинание атакует субъекта нега-
заклинание, наложенное на существ, на- Устойчивость к Магии: Да (безвредно) тивной энергией и наносит по 10 пун-
ходящихся под угрозой. ктов повреждения за уровень заклина-
Существо получает устойчивость к ма- теля (максимум 150 на 15 уровне). Если
Успокоить Эмоции гии равное 12+уровень заклинателя. существо удачно прошло спасбросок,
Очарование (Внушение) [Воздействует ущерб уменьшается в половину, но не
на разум] Устойчивость к Энергии меньше 1.
Уровень: Брд 2, Жр 2, Закон 2 Защита Если ущерб применяется на нежить,
Компоненты: В, С, БФ Уровень: Дрд 2, Жр 2, Маг/Чародей 2, он действует на неё как излечение.
Время Активации: 1стандартн. действ. Огонь 3, Пал 2, Рджр 1
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Компоненты: В, С, БФ
Фазовая Дверь разбрызгивается в воздух в момент ак- ном пространстве спрятаны, укрыты
Колдовство (Созидание) тивации. от досягаемости заклинаний (включая
Уровень: Маг/Чар 7, Путешествие 8 ворожбу), кроме тех, которые работают
Компоненты: В Фантом Убийца сквозь планы. Пространство вмещает до
Время Активации: 1 стандартн. действ. Иллюзия (Фантом) [Страх, Воздействует 8 существ любого размера. Существа в
Диапазон: 0 метров на разум] пространстве могут подтянуть веревку
Эффект: Эфирный проход 1,5 м на 2,4 Уровень: Маг/Чар 4 за собой, заставляя ее «исчезнуть». В
м, 3 метра глубиной +1,5 м/3 уровня Компоненты: В, С таком случае веревка считается как одно
Длительность: 1 использование/2 Время Активации: 1 стандартн. действ. из восьми существ, которые помещают-
уровня Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) ся в пространстве. Веревка может вы-
Спасбросок: Нет Цель: Одно живое существо держать до 7200 кг. Вес, больший, чем
Устойчивость к Магии: Нет Длительность: Мгновенно этот, может оборвать веревку.
Спасбросок: Воля неверие (при Заклинания не могут активироваться
Это заклинание создает эфирный про- взаимодействии), потом Стойкость через межизмерительное пространство,
ход через деревянные, глиняные или частично; смотрите текст и эффекты зон поражения не могут
каменные стены, но не через другой Устойчивость к Магии: Да пересекать его. Те, кто находятся в ме-
материал. Фазовая дверь невидима и жизмерительном пространстве, могут
недоступна другим существам, кроме Вы создаете призрачный образ самого выглядывать из него как из окна раз-
вас, и только вы можете пользоваться ужасающего существа, которое только мером 0,9×1,5 метра из центра, где рас-
проходом. Вы исчезаете, когда заходите может представить себе субъект, про- положена веревка. Окно присутствует в
в фазовую дверь и появляетесь, когда сто формируя его страхи из подсознания материальном плане, но оно невидимо, и
выходите. По желанию Вы можете про- в нечто видимое – это будет наиболее даже те существа, которые могут видеть
вести через дверь ещё одно существо ужасное чудовище. Фантома убийцу окно, не смогут заглянуть через него.
размером Среднее и меньше. Это счита- видит только субъект заклинания, а вы Все, что внутри межизмерительного
ется как 2 использования двери. Дверь видите только тень. Цель, во-первых, пространства, выпадает, когда заклина-
не пропускает свет, звук и эффекты за- получает спасбросок Воли, чтобы опре- ние заканчивается. По веревке можно
клинаний, и вы также не можете видеть делить, что образ нереальный. Если спа- лезть только по одному. Это заклинание
сквозь неё. Поэтому заклинание может сбросок неудачен, призрак прикасается позволяет залезть и до обычного места,
обеспечить путь для отступления, хотя к субъекту и тогда субъект должен прой- если не взбираться до самого межизме-
некоторые существа, такие как фазовые ти спасбросок Стойкости или умереть рительного пространства.
пауки, могут с легкостью последовать от страха. Если спасбросок Стойкости Примечание: Рискованно создавать
за вами. Камень истинного зрения или удачен, субъект переносит 3d6 пунктов межизмерительное пространство внутри
подобные магические устройства обна- повреждения. существующего измерения или перено-
руживают фазовую дверь, но не позво- Если субъект не верит в фантома сить межизмерительное пространство в
ляют ею пользоваться. убийцу, и он носит шлем телепатии, такое же уже существующее.
Фазовая дверь подвержена рассеива- то чудовище может обернуться против Материальный Компонент: Экстракт
нию магии. Если кто-либо находится вас. Тогда вы должны не верить в него из молотых зерен и затянутая петля из
внутри прохода во время рассеивания, или же вы становитесь объектом его пергамента.
его безвредно выбрасывает также, как атаки страхом.
если бы он был в проходе сквозь стену. Фокусы
Вы можете позволить другим суще- Фатальность Универсальное
ствам пользоваться фазовой дверью, Иллюзия (Фантом) [Страх, Воздействует Уровень: Брд 0, Маг/Чар 0
установив определенные условия. По на разум] Компоненты: В, С,
Вашему желанию эти условия могут Уровень: Маг/Чар 9 Время Активации: 1 стандартн. действ.
быть простыми или сложными. Они мо- Цель: Любое число существ, расстояние Диапазон: 3 метра
гут базироваться на имени существа, его между двумя не более 9 м Цель, Эффект, Зона: Смотрите текст
внешности или мировоззрении, но в лю- Длительность: 1 час
бом случае это должны быть заметные Это заклинание действует наподобие Спасбросок: Смотрите текст
действия или качества. Такие условия убийцы фантома, за исключением того, Устойчивость к Магии: Нет
как уровень, класс, КХП, хит-поинты не что оно поражает более одного суще-
годятся. ства. Только поражаемы существа видят Фокусы – это мелкие трюки, которые
Фазовую дверь можно сделать посто- фантомов, нападающих на них, хотя вы заклинатели-новички используют для
янной при помощи заклинания посто- можете видеть атакующих как размытые практики. После активации, заклина-
янство. теневые образы. ние позволяет вам показывать простые
Если субъект успешно проходит про- магические эффекты в течение 1 часа.
Фальшивое Зрение верку Стойкости, он переносит 3d6 по- Эти эффекты незначительны и имеют
Иллюзия (Зачаровывание) вреждений, и ошеломлен на 1 раунд. серьезные ограничения. С помощью фо-
Уровень: Брд 5, Маг/Чар 5, Также субъект переносит 1d4 времен- кусов можно медленно поднять 0,45 кг.
Мошенничество 5 ных повреждения Силы. материала. Можно красить, чистить или
Компоненты: В, С, М пачкать вещи по 0,3 м2/раунд. Можно
Время Активации: 1 стандартн. действ. Фокус с Веревкой. замораживать, греть и придавать запах
Диапазон: Касание Превращение 0,45 кг. неживой материи. Оно не может
Цель: Эманация с радиусом в 12 метров Уровень: Маг/Чар 2 наносить повреждения или нарушать
Длительность: 1 час/уровень (П) Компоненты: В, С, М концентрацию заклинателей. Фокусы
Спасбросок: Нет Время Активации: 1 стандартн. действ. могут создавать маленькие объекты, но
Устойчивость к Магии: Нет Диапазон: Касание они выглядят грубыми и искусственны-
Цель: 1 касаемый кусок веревки от 1,5 ми. Материалы, созданные при помощи
Любое заклинание ворожбы (слежки) до 9 м длиной фокусов крайне хрупки и не могут ис-
используемое для обозрения всего что Длительность: 1 час/уровень (П) пользоваться как инструменты, оружие
внутри зоны воздействия, вместо этого Спасбросок: Нет или компоненты для заклинаний. Также
получает фальшивое изображение (как Устойчивость к Магии: Нет фокусам не хватает силы дублировать
при заклинании великий образ), которое другие эффекты заклинаний. Любое не-
вы определяете при активации этого Когда это заклинание сактивировано на посредственное воздействие на объект
заклинания. До тех пор пока это закли- кусок веревки от 1,5 до 9 м длиной, один (кроме перемещения, чистки и загрязне-
нание длится, вы способны концентри- ее конец поднимается вверх, пока вся ния) длится только 1 час.
руясь изменять по своему желанию изо- веревка не повиснет перпендикулярно Персонажи обычно используют фо-
бражение. Если вы не концентрируетесь, земле, как будто она закреплена за конец. кусы, чтобы произвести впечатление на
изображение остается тем же. Фактически, верхний конец закреплен в простых людей, развлечь детей и укра-
Волшебные Материальные Компо- межизмерительном пространстве, кото- сить серые будни. Обычно трюки, вы-
ненты: Горсть нефритовой пыли стои- рое находится вне вселенной измерений званные этим заклинанием, включают
мостью как минимум 250 зм, которая (планов). Существа в межизмеритель- создание эфирной музыки, придание
яркости увядающим цветам, сотворение Хваткая рука проводит в раунд одну ата- Спасбросок: Воля нейтрализует
пылающих шаров, которые плавают воз- ку захвата. Ее бонус атаки равен вашему (безвредно)
ле вашей руки, дуновения ветра, гасяще- уровню заклинателя+ модификатор ва- Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
го свечи, ароматных приправ к еде или шего Интеллекта, Мудрости или Обая-
маленьких вихрей, загоняющих пыль ния (соответственно для магов, жрецов, Субъект или субъекты могут идти по
под ковер. или чародеев), +10 Сила руки – показа- любому ландшафту – грязь, снег, песок
тель Силы (31), –1 Большой размер. Ее и т.д. – и не оставлять ни следов, ни за-
Форма Дерева бонус захвата имеет такую же структуру паха. Не магическим способом высле-
Превращение за исключением того, что вместо –1, она дить субъекта невозможно.
Уровень: Дрд 2 получает +4 благодаря Большому разме-
Компоненты: В, С ру. Рука задерживает существ, но не на- Хождение по Воздуху
Время Активации: 1 стандартн. действ. носит ему вреда при захвате. Направле- Превращение
Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) ние заклинания на новую цель считается Уровень: Воздух 4, Дрд 4, Жр 4
Эффект: 1 Маленький деревянный как действие равное передвижению. Компоненты: В, С, БФ
объект/уровень, все в пределах радиуса Хваткая рука также способна произ- Время Активации: 1 стандартн. действ.
в6м водить стремительность, как это спо- Диапазон: Касание
Длительность: Мгновенно собна делать неистовая рука Бигби, Цель: Касаемое существо (Гаргантюан
Спасбросок: Воля нейтрализует (объект) хваткая рука Бигби получает бонус или меньше)
Устойчивость к Магии: Да (объект) +16 к проверке Силы (+10 Сила 35, +4 Длительность: 10 минут/уровень
Большой размер, и +2бонус стреми- Спасбросок: Нет
Вы можете придать деревянному объек- тельности который является постоян- Устойчивость к Магии: Да (безвредно)
ту любую желаемую форму. Например, ным), или защищать себя как промежу-
вы можете создать деревянное оружие, точная рука Бигби. Преобразованное существо способно
особую дверь ловушку или фигурку Жрецы, которые активируют это за- парить в воздухе, также ели бы оно
какого-нибудь идола. Это заклинание клинание, называют руку в честь свое- ходило по поверхности земли. Полёт
также может изменить форму дверей го божества – к примеру, хваткая рука вверх равносилен взбиранию на холм.
и сделать выход там, где его раньше не Корда. Максимальный подъём или спуск воз-
было, или запечатать дверной проем. Волшебное Фокусирование: Кожаная можен под углом 45 градусов, скорость
Когда вы создаете сундук, дверь и т. д., перчатка. равна половине нормальной скорости
он получается грубой формы, создание создания.
мелких деталей не возможно. Есть шанс Хитрость Лисы Сильный ветер (33,6↑ км/час) может
30% на то, что любой объект имеющий Превращение оттолкнуть ходящего по воздуху или
движущиеся части не будет работать. Уровень: Брд 2, Маг/Чар 2 удерживать его на месте. Каждый раунд,
Компоненты: В, С, М/БФ в конце его хода, поток ветра будет от-
Форма Камня Время Активации: 1 стандартн. действ. носить его на 1,5 метра за каждые 8 км.
Превращение [Земля] Диапазон: Касание скорости ветра. Существо, на усмотре-
Уровень: Дрд 3, Жр 3, Земля 3, Маг/Чар 4 Цель: Касаемое существо ние МП, является объектом получения
Компоненты: В, С, М/БФ Длительность: 1 мин./уровень штрафов к силе, в чрезвычайно сильном,
Время Активации: 1 стандартн. действ. Спасбросок: Воля нейтрализует бушующем ветре, что приведёт к потере
Диапазон: Касание (безвредно) его контроля над своими действиями,
Цель: Касаемый камень или каменный Устойчивость к Магии: Да или существо будет получать физиче-
объект до 3 м3+0,3 м3/уровень ские повреждения от порывов ветра или
Длительность: Мгновенно Превращенное существо становится сорванных с места ветром предметов.
Спасбросок: Нет более умным. Эта заклинание дает +4 Если действие заклинания окончится
Устойчивость к Магии: Нет бонус улучшенности к Интеллекту, в тот момент, когда субъект в воздухе,
добавляя стандартные преимущества магия будет выходить медленно. Субъ-
Вы можете заставить камень или ка- к проверкам навыков основанных на ект плавно будет спускаться вниз при
менный объект принять такую форму, Интеллекте, и при использовании мо- скорости 18 м в раунд в течение 1d6 ра-
которая вам требуется в данный момент. дификатора Интеллекта. Маги (а также ундов. Если он достигнет поверхности
К примеру, вы можете создать камен- иные заклинатели, которые зависят от земли за это время, он безопасно при-
ное оружие, специальный люк ловушку, Интеллекта) не получают дополни- земляется. Если нет, остальную часть
идола грубоватой формы. Форма камня тельных бонусных заклинаний от этого спуска он завершает падением, перенося
поможет вам создать проход в каменной заклинания, но КС спасбросков для за- по 1d6 повреждений за каждые 3 метра
двери, которая не дает вам пройти или клинаний, которые они активируют под высоты. Так как рассеивание заклинание
же заставить ее закрыться. Когда необ- эффектом данного заклинания повыша- прекращает его эффект, субъект как и
ходимо создать каменную емкость (сун- ются. Также это заклинание не дает до- обычно приземляется при рассеивании
дук или ящик), или каменную дверь, то полнительных пунктов навыков. хождения по воздуху, но падет, если оно
создание, мелких деталей с помощью Волшебный Материальный Компо- нейтрализовано полем антимагии.
этого заклинания невозможно. В любом нент: Несколько шерстинок лисы или Вы можете наложить заклинание на
случае, когда ваша дверь будет иметь, щепотка лисьих фекалий. специально обученную лошадь, и смо-
какие-либо подвижные части или ме- жете ездить на лошади по воздуху. Обу-
ханизмы, существует 30% вероятность Хитрость Лисы, Массовая чить лошадь хождению по воздуху мож-
того, что они не будут работать. Превращение но с помощью проверки навыка Приру-
Волшебный Материальный Компо- Уровень: Брд 6, Жр 6, Маг/Чар 6 чение Животных в течение одной недели
нент: Мягкая глина, которой необхо- Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур/) работы (хождение по воздуху считается
димо придать приблизительную форму Цель: Одно существо/уровень, расстояние как трюк; смотрите на стр. 81).
же-лаемого каменного объекта, а затем между двумя не более 9 м
коснуться камня во время произнесения Цветные Брызги
вербального компонента. Это заклинание действует точно также Иллюзия (Узор) [Воздействует на разум]
как и хитрость лисы, но за исключени- Уровень: Маг/Чар 1
ем того, что оно действует на несколь- Компоненты: В, С, М
Хваткая Рука Бигби ких существ. Время Активации: 1 стандартн. действ.
Заклятие [Сила] Диапазон: 4,5 м
Уровень: Маг/Чар 7, Сила 7 Хождение без Следов Зона: Конусообразный взрыв
Компоненты: В, С, М, Ф/БФ Превращение Длительность: Мгновенно; смотрите
Уровень: Дрд 1, Рджр 1 текст
Это заклинание действует, как и закли- Компоненты: В, С, БФ Спасброски: Воля Нейтрализует
нание, промежуточная рука Бигби, за Время Активации: 1 стандартн. действ. Устойчивость к Магии: Да
исключением того, что рука способна Диапазон: Касание
также проводить захват против одного Цель: 1 касаемое существо/уровень Вы можете выпустить из своей руки
противника, на которого вы указали. Длительность: 1час /уровень (П) ярко пылающий многоцветный конус,
который заставляет существ, впадать Черные Щупальца Эварда ния, нацеленные прямо на субъекта, не
в состояние ошеломления, также воз- Колдовство (Созидание) работают вообще.
можно ослепив их или введя их в бес- Уровень: Маг/Чар 4
сознательное состояние. Каждое суще- Компоненты: В, С, М Чревовещание
ство, которое оказалось в радиусе дей- Время Активации: 1 стандартн. действ. Иллюзия (Фикция)
ствия конуса, подвергается различ-ным Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур/) Уровень: Брд 1, Маг/Чар 1
эффектам, в зависимости от его КХП. Цель: Расширение с радиусом в 6 м Компоненты: В, Ф
2 КХП или меньше: Существо на- Длительность: 1 раунд/уровень (П) Время Активации: 1 стандартн. действ.
ходиться без сознания, ослеплено и Спасбросок: Нет Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур/)
ошеломлено на 2d4 раунда, затем осле- Устойчивость к Магии: Нет Эффект: Разумный звук, обычно речь
плено и ошеломлено на 1d4 раунда, и Длительность: 1 мин./уровень (П)
затем ошеломленно на 1 раунд (в бес- Это заклинание создает поле из рези- Спасбросок: Воля неверие (при
сознательное состояние впадают только ново выглядящих черных щупалец, каж- взаимодействии)
живые существа). дое из которых достигающее 3 метра. Устойчивость к Магии: Нет
3 или 4 КХП: Существо ошеломлено Кажется, что эти щупальца вытягивают-
и ослеплено на 1d4 раунда и затем оше- ся из земли, пола или иной поверхности Вы можете заставить свою речь или
ломленно на 1 раунд. под ногами, включая и воду. Они хва- другие звуки, которые вы можете про-
5 или более КХП: Существо ошелом- таются и обвиваются вокруг существ, износить, звучать где-то в другом ме-
ленно на 1 раунд. которые входят в зону поражения, удер- сте, например из уст другого существа
Слепые существа не подвержены эф- живая их на месте, а, также стараясь раз- или статуи или из за закрытой двери,
фектам данного заклинания. давить с большой силой. прохода и т. д. Вы можете говорить на
Материальные компоненты: Щепот- Каждое существо в зоне поражения любом известном вам языке. Любой
ка порошка или песка красного, желто- заклинания должно пройти проверку услышавший звук совершает спасбро-
го и синего цветов. захвата, встречную к проверке захвата сок Воли, и в случае успеха распознает
щупалец. Принимайте атаки щупалец что голос является иллюзорным (одна-
Цепь Молний как Большое существо с базовым бо- ко все равно продолжает слышать его).
Заклятие [Электричество] нусом атаки равным вашему уровню Фокусирование: Пергамент сложен-
Уровень: Воздух 6, Маг/Чар 6 заклинателя, и показателем Силы 19. ный в небольшой конус
Компоненты: В, С, Ф то есть, модификатор проверки захва-
Время Активации: 1 стандартн. действ. та равен ваш уровень заклинателя+8. Чтение Магии
Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур/) Щупальца иммунные ко всем типам по- Ворожба
Цели: Одна первичная цель+одна вреждений. Уровень: Брд 0, Дрд 0, Жр 0, Маг/Чар 0,
вторичная цель/уровень (каждая из Как только щупальца провели захват Пал 1, Рджр1
которой должна находиться в пределах против оппонента, они проводят про- Компоненты: В, С, Ф
9 м от первичной цели) верку захвата каждый раунд в ваш ход, Время Активации: 1 стандартн. действ.
Длительность: Мгновенно чтобы нанести 1d6+4 пунктов дробяще- Диапазон: Лично
Спасбросок: Рефлекс половина го повреждения. Щупальца продолжа- Цель: Вы
Устойчивость к Магии: Да ют раздавливать оппонента до тех пор, Длительность: 10 мин./уровень
пока заклинание не закончилось, или
Это заклинание образует электриче- пока оппонент не вырвался из зоны по- При помощи чтения магии вы можете
ский разряд который начинается как ражения. расшифровывать магические надписи
одиночный удар, исходящий из кончи- Любое существо, входящее в зону на объектах – книгах, свитках, оружии
ков ваших пальцев. В отличие от заряда заклинания немедленно попадает под и т.д. – которые иначе невозможно было
молнии, цепь молний в начале поражает атаку щупалец. Существа, которые не бы прочитать. Эта расшифровка обыч-
одно существо или объект, а после об- захвачены щупальцами все также пере- но не активирует магическую силу при
разует электрическую дугу, которая по- двигаются лишь с половиной своей ско- чтении, хотя такое может случиться с
ражает вторичные цели. рости через зону поражения. проклятым свитком. Кроме того, как
Заряд наносит 1d6 повреждений от Материальный Компонент: Кусочек только это заклинание сактивировано
электричества первичной цели за уро- щупальца гигантского осьминога или и Вы прочитали магическую надпись, в
вень заклинателя (максимум 20d6). кальмара. дальнейшем вы способны читать имен-
После он поражает вторичные цели, но эту надпись без повторного чтения
молния способна поразить количество Чистый Разум магии. Вы можете читать 1 страницу
целей равное вашему уровню заклина- Защита (250 слов) за минуту. Заклинание по-
теля (максимум 20). Второстепенные Уровень: Защита 8, Маг/Чар 8 зволяет вам определить глиф опеки с
заряды наносят каждой вторичной цели Компоненты: В, С проверкой Искусства Магии КС 13, не-
половину повреждений от тех, которые Время Активации: 1 стандартн. действ. ограниченный глиф опеки с проверкой
нанес первый заряд по первичной цели Диапазон: Ближний (7,5м.+1,5м./2 ур/) Искусства Магии КС 16 либо любое за-
(округляется вниз). К примеру, чародей Цель: 1 существо клинание символ с проверкой Искусства
19 уровня генерирует основной заряд Длительность: 24 часа Магии (КС 10+уровень заклинателя).
(который наносит 19d6 повреждений) Спасбросок: Воля нейтрализует Чтение магии можно сделать посто-
и 19 второстепенных зарядов (каждый (безвредно) янным при помощи заклинания посто-
из которых наносит половину повреж- Устойчивость к Магии: Да (безвредно) янство.
дений от повреждений, нанесенных Фокусирование: Прозрачная призма
основным зарядом). Каждой цели по- Субъект защищен от всех устройств и из кристалла или минерала.
зволяется пройти спасбросок Рефлекса, заклинаний, которые обнаруживают,
если он успешен, то цель переносит взаимодействуют или читают чувства Чтение Мыслей
половину повреждений. Вы выбираете и мысли. Это заклинание защищает от Ворожба [Воздействует на разум]
вторичные цели на свое усмотрение, но всех заклинаний, воздействующих на Уровень: Брд 2, Знание 2, Маг/Чар 2
они должны находиться в радиусе 9 м разум, и их эффектов, таких как сбор Компоненты: В, С, Ф/БФ
от первичной цели, и каждая из целей информации при помощи заклинаний Время Активации: 1 стандартн. действ.
поражается лишь единожды. Вы може- ворожбы. Чистый разум обманывает Диапазон: 18 м
те выбрать меньшее количество целей, даже такие заклинания, как ограничен- Зона: Конусообразное излучение
чем вам позволено (к примеру, чтобы ное желание, чудо или желание, если Длительность: Концентрация, от 1 мин./
избежать поражения ваших союзни- они применяются, чтобы воздейство- уровень (П)
ков). вать на разум или собирать информа- Спасброски: Воля нейтрализует;
Фокусирование: Кусочек меха; кусо- цию о субъекте. В случае наблюдения, смотрите текст
чек янтаря, стекла или кристалла; плюс когда сканируется область и существа в Устойчивость к Магии: Нет
одна серебряная шпилька за ваш каж- ней (например, волшебный глаз), такое
дый уровень заклинателя. заклинание работает, но существо про- Вы можете определять поверхност-
сто не обнаружимо. Попытки наблюде- ные мысли. Количество информации,
которую вы получаете при изучении
определенного субъекта или области, ● переместить вас и ваших товари- «попасть» в отверстие стрелковой каса-
зависит от количества времени, которое щей со всеми вещами из одного плана в тельной атакой, иначе заряд ударится о
вы на это потратите. другой через планарные барьеры безо- барьер, и взорвется преждевременно.
1-й Раунд: Наличие или отсутствие шибочно в определенное место; Шар огня несет в себе столько пла-
мыслей (у существ с уровнем Интел- ● защитить город от землетрясения, мени, чтобы воспламенить и повредить
лекта 1 или выше) извержения вулкана, наводнения и дру- объекты в зоне поражения. Он спосо-
2-й Раунд: Количество мыслящих гого крупного природного бедствия. бен расплавить металлы с низкой тем-
разумов и уровень Интеллекта у каж- пературой плавления, такие как свинец,
дого из них. Если наибольший уровень В любом случае, если просьба проти- золото, медь, серебро и бронза. Если
параметра Интеллект равен 26 или бо- воречит природе божества (или его ми- повреждение разломало прегражда-
лее (или хотя бы на 10 пунктов превы- ровоззрения), оно может отказать. ющий барьер и может продвинуться
шает ваш собственный показатель Ин- Дублированные заклинания позво- дальше, то шар огня несет разрушение
теллекта), то вы будете ошеломлены на ляют спасброски и устойчивость к и дальше за барьер, в пределах своей
один раунд, а заклинание будет завер- магии как обычно, но КС спасброска зоны поражения; в противном случае
шено. Это заклинание не даст вам воз- учитывается как для заклинания 9-го он останавливается в пределах барьера,
можности определить местоположение уровня. Если чудо дублирует заклина- как это делают и большинство других
мыслящих разумов, если вы не видите ние, которое требует затрат опыта, вы заклинаний.
их обладателей. должны потратить его. Если чудо ду- Материальный Компонент: Крошеч-
3-й Раунд: Вы определяете поверх- блирует заклинание, которое требует ный шарик и гуано или серы.
ностные мысли всех существ в иссле- материальных компонентов, которые
дуемой области. Успешно проведенный стоят более чем 100 золотых, вы долж- Шепчущий Ветер
спасбросок Воли цели, не позволит вам ны их обеспечить. Превращение [Воздух]
прочесть мысли и вы будете вынуж- Стоимость в Оп: 5000 (для некото- Уровень: Брд 2, Маг/Чар 2
дены совершить повторную попытку. рых заклинаний чудо, смотрите текст). Компоненты: В, С
Существа с животным развитием (с Время Активации: 1 стандартн. действ.
параметром Интеллекта 1 или 2) имеют Чума Диапазон: 1,6 км./уровень
простые, инстинктивные мысли, кото- Очарование (Внушение) [Страх, Эффект: Расширение с радиусом 3 м
рые вы с легкостью сможете прочесть. Воздействует на разум] Длительность: Не более чем 1
Каждый новый раунд вы можете из- Уровень: Жр 1 час/уровень или пока не разряжено
менять одну область исследования на Компоненты: В, С, БФ (достигнуто место назначения)
другую. Заклинание может преодо-ле- Время Активации: 1 стандартн. действ. Спасбросок: Нет
вать барьеры, но если на его пути встре- Диапазон: 15 м Устойчивость к Магии: Нет
тится камень толщиной в 30 см, железо Зона Поражения: Все враги в пределах
толщиной в 2,5 см, тонкая пластина 15 м Вы отсылаете с ветром послание или
свинца, дерево или грязь толщиной в Длительность: 1 минута/уровень звук в указанное место. Шепчущий
0,9 м и более, оно будет блокировано. Спасбросок: Воля нейтрализует ветер переносит послание специфи-
Волшебное Фокусирование: Кусочек Устойчивость к Магии: Да ческое место в пределах диапазона и
меди. знакомое вам, к которому есть доступ.
Чума наполняет чувством страха и не- (Например, он не может проходить
Чудо решительности ваших врагов. Каждое сквозь стены). Шепчущий ветер легкий
Заклятие существо находящиеся под эффектом и незаметный ветерок, плавно достига-
Уровень: Жр 9, Удача 9 заклинания получает штраф –1 к бро- ет свое назначения, и затем он передает
Компоненты: В, С, Оп; смотрите текст скам атаки и штраф –1 к спасброскам своему получателю послание или иной
Время Активации: 1 стандартн. действ. против эффектов страха. звук. Отметьте себе, что послание пере-
Диапазон: Смотрите текст Чума является контр-заклинанием и дается любому, кто находится в данный
Цель, Эффект, Зона: Смотрите текст рассеивает заклинание благословение. момент в этом месте. После этого ве-
Длительность: Смотрите текст тер пропадает. Вы можете подготовить
Спасбросок: Смотрите текст Шар Огня послание состоящее не более чем из
Устойчивость к Магии: Да Заклятие [Огонь] 25 слов, или донести звук звучанием
Уровень: Маг/Чар 3 не более 1 раунда, или просто сделать
Вы скорее не активируете заклинание, Компоненты: В, С, М так, что шепчущий ветер будет не бо-
а просите о чуде. Вы называете, что Время Активации: 1 стандартн. действ. лее слабое жужжание в воздухе. Вы
бы вы хотели получить и просите своё Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур/) также можете установить его скорость
божество (или силу, к которой обраща- Зона: Распространение с 6 метровым передвижения, от 1,6 км. в час, до 1,6
етесь) помочь вам. МП опреде-ляет не- радиусом км. за 10 минут. Когда заклинание до-
посредственный эффект чуда. Длительность: Мгновенно стигает места назначения, оно повисает
Чудо может сотворить следующее: Спасбросок: Рефлекс половина в воздухе до тех пор, пока не передаст
● дублировать любое жреческое за- Устойчивость к Магии: Да послание. Как и магический рот, шеп-
клинание 8 уровня и ниже (включая те, чущий ветер не может произносить
которые вам доступны из сфер); Заклинание шар огня создает взрыв вербальных компонентов, использовать
● дублировать любое другое закли- пламени, которое проявляется с низким слова команды, или активировать маги-
нание 7 уровня и ниже; гулом, и наносит 1d6 повреждений ог- ческие эффекты.
● уничтожать вредоносные эффекты нем за уровень заклинателя (максимум
некоторых заклинаний, например, сла- 10d6) каждому существу в зоне пора- Шипастые Камни
боумие или безумие; жения. Неприкрепленные, не удержи- Превращение [Земля]
● любой эффект, чей уровень энер- ваемые предметы также переносят это Уровень: Дрд 4, Земля 4
гии соответствует вышеупомянутым повреждение. Взрыв практически не Компоненты: В, С, БФ
эффектам. несет в себе взрывной волны. Время Активации: 1 стандартн. действ.
Если чудо имеет любой из вышеупо- Вы направляете свой палец и опреде- Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
мянутых эффектов, то его активация не ляете диапазон (дистанция и высоту), Зона: Один 6 м квадрат/уровень
требует затрат опыта. где произойдет взрыв шара огня. Мер- Длительность: 1 час./уровень (П)
По выбору, жрец может попросить о цающая, головка размером с горошину Спасбросок: Рефлекс частично
чем-то очень могущественном. Акти- проносится по указанной вами траекто- Устойчивость к Магии: Да
вация такого чуда стоит жрецу 5000 рии и, если только на её пути не встре-
Опыта, так как вовлекаются мощные чается материальное тело или цельный Каменистая поверхность, каменный
божественные силы. Примеры особен- барьер, достигая конца своего пути рас- пол и другие подобные поверхности
но могущественных чудес включают: пускается в этой точке в шар огня. (Ран- изменяют свою форму и вытягивают-
● изменить ход сражения в вашу нее столкновение вызывает преждев- ся в длину, образуя незаметные глазу
пользу благодаря оживлению павших ременный взрыв). Если вы пытаетесь острые шипы, которые затрудняют
соратников, чтобы продолжать сра- пустить заряд через узкий проем, такой передвижение и повреждают. Любое
жаться; как стрелковая бойница, вы должны существо, перемещающееся на ногах
через территорию, где было задейство- Щит Веры Длительность: 24 часа.
вано заклинание, вынуждено двигаться Защита Спасбросок: Нет или Воля неверие (если
в половину своей обычной скорости. Уровень: Жр 1 взаимодействует); смотрите текст.
Кроме того, любое существо пере- Компоненты: В, С, М Устойчивость к Магии: Нет
носит 1d8 колющих повреждений за Время Активации: 1 стандартн. действ.
каждые пройденные им 1,5 м через Диапазон: Касание Это заклинание объединяет в себе не-
зону поражения заклинания. Цель: Касаемое существо сколько элементов, для того чтобы соз-
Каждое существо, получившее по- Длительность: 1 мин./уровень дать мощную защиту от магического и
вреждение от действия этого заклина- Спасбросок: Воля нейтрализует прямого слежения. Во время активации
ния, также обязано пройти спасбросок (безвредно) заклинания вы указывает, что будет вид-
Рефлекса или повредить себе ноги или Устойчивость к Магии: Да (безвредно) но, а что нет на той территории, кото-
ступни, что приведет к уменьшению рую оно покрывает. Как правило, созда-
скорости вполовину. Этот штраф к пе- Это заклинание создает мерцающе ма- ваемые иллюзии должны быть в целом
редвижению будет длиться в течение 24 гическое поле, которое отводит атаки, мало подвижными. Вы можете создать
часов или до тех пор пока не будет при- вокруг существа к которому прикос- иллюзии себя или других персонажей
менено заклинание лечение (которое нулся заклинатель. Это заклинание из группы, которые будут играть в шах-
также восстановит потерянные хит-по- дает цели +2 бонус отклонения к КД, с маты, но не можете сделать так, что во
инты). Для того чтобы удалить штраф увели-чением на один за каждые шесть время игры они будут делать перерывы,
можно также, потратить 10 минут на уровней заклинателя (максимум бонус обедать, а затем опять продолжать игру.
перевязку полученных повреждений и отклонения может быть равен +5 на 18- Вы можете заставить дорогу выглядеть
пройти проверку навыка Лечение про- м уровне). пустынной в то время как по ней будет
тив КС спасброска заклинания. Материальный Компонент: Неболь- маршировать целая армия. Вы можете
Эффект от заклинания шипастые шой пергамент с коротким священным сделать так, чтобы все стало невиди-
камни не может быть нейтрализо- текстом на нем. мым (включая и проходящих незнаком-
ван при помощи навыка Блокировка цев), или чтобы были видны каждый
Устройств. Щит Закона пятый человек или солдат. После того
Примечание: Определить такую Защита [Закон] как вы решили, что будет видимо, а что
магическую ловушку как заклинание Уровень: Жр 8, Закон 8 нет, больше изменений внести нельзя.
шипастые камни очень сложно. Вор (и Компоненты: В, С, Ф При магическом исследовании тер-
только) может попытаться применить Время Активации: 1 стандартн. действ. ри-тории, автоматически видно указан-
навык Поиск для того чтобы найти ши- Диапазон: 6 м ное вами изображение, спасброски не
пастые камни.КС равен 25+уровень за- Цель: Одно существо/уровень в взрыве разрешены. Вид и звуки соответствуют
клинания. В данном случае для закли- радиусом 6 м с центром на вас картине иллюзии. Например, группа
нания шипастые камни КС равен 29. Длительность: 1 раунд/уровень (П) людей стоящая в рощице может быть
Спасбросок: Смотрите текст скрыта пустой рощицей с поющими
Шокирующий Захват Устойчивость к Магии: Да (безвредно) птицами.
Заклятие [Электричество] При прямом наблюдении проводится
Уровень: Маг/Чар 1 Тусклое голубоватое сияние окружает спасбросок (как для обычной иллю-зии),
Компоненты: В, С субъектов. На время своего действия для того чтобы выяснить – поверил ли
Время Активации: 1 стандартн. действ. заклинание дает защиту от атак, устой- наблюдающий в то, что видит или нет.
Диапазон: Касание чивость к магии против заклинаний Нет никаких сомнений в том, что у на-
Цель: Касаемое существо или объект созданных хаотичными существами и блюдавших возникнут сомнения, если
Длительность: Мгновенно замедляет любое хаотичное существо, армия, исчезнув в одном месте, вдруг
Спасбросок: Нет когда оно пытается атаковать субъекта. появится в другом. Даже вхождение в
Устойчивость к Магии: Да Данное заклинание имеет следующие зону с иллюзией не рассеивает ее, и не
четыре эффекта. заставляет проводить спасбросок, при-
Ваша рукопашная касательная ата- Первый: Каждое опекаемое существо нимается, что скрытые существа будут
ка наносит 1d6 пунктов повреждений этого заклинания получает +4 бонус стараться не стоять на пути тех, кто по-
электричеством за каждый уровень за- отклонения к своему КД, и +4 бонус пал под эффект иллюзии.
клинателя (максимум 5d6). Совершая устойчивости ко всем спасброскам. В
удар вы получаете +3 к вашему броску отличие от защиты от хаоса, это за- Энтропический Щит
атаки, если цель облачена в металличе- клинание защищает от всех атак, а не Защита
ский доспех (или создана из металла, только от атак хаотичных существ. Уровень: Жр 1, Удача 1
несет большое количество металла и Второй: Каждое существо ставшее Компоненты: В, С
тому подобное). целью для этого заклинания получает Время Активации: 1 стандартн. действ.
устойчивость к магии 25 против закли- Диапазон: Лично
Щит наний хаоса и всех заклинаний, создан- Цель: Вы
Защита [Сила] ных хаотичными существами. Длительность: 1 мин./уровень (П)
Уровень: Маг/Чар 1 Третий: Заклинание блокирует мен-
Компоненты: В, С тальное воздействие аналогично закли- Вокруг вас появляется магическое поле,
Время Активации: 1 стандартн. действ. нанию защита от хаоса. мерцая хаотичными разрядами разноц-
Диапазон: Лично Четвертый: Все хаотичные суще- ветных оттенков. Это поле отражает от
Цель: Вы ства, совершившие успешную атаку вас стрела, лучи и прочие стрелковые
Длительность: 1 мин/уровень (П) против опекаемого существа щитом атаки. Каждая стрелковая атака направ-
закона, подвергаются воздействию за- ленная в вас, атакующий должен про-
Заклинание щит создает невидимый медления (спасбросок Воли нейтрали- вести бросок атаки (включая стрелы,
движущийся защитный диск, по раз- зует как против заклинания замедление, волшебные стрелы, кислотную стрелу
меру идентичный обычному щиту, ко- но КС против щита закона). Мельфа, ослабляющий луч, и т.д.), име-
торый защищает заклинателя со всех Фокусирование: Крошечная усыпаль- ет 20% шанс промаха, подобно эффекту
сторон. Он защищает вас от заклина- ница, содержащая в себе священную от укрытия. Остальные атаки, которые
ния магическая стрела и кроме того реликвию, вроде кусочка пергамента со просто атакуют на расстоянии, как на-
улучшает ваш КД на +4. Этот бонус священным законным текстом. Релик- пример оружие дыхания дракона, не
сохраняется и против бестелесных атак вия не должна быть дешевле 500 зм. подвергаются эффекту этого заклина-
через касание, так как эти атаки осно- ния.
ванны на силе. Щит не имеет никаких Экран
штрафов при прохождении проверок Иллюзия (Зачаровывание) Эфирность
доспеха или шансов на провал заклина- Уровень: Маг/Чар 8, Мошенничество 7 Превращение
ния. В отличие от обычного башенного Компоненты: В, С Уровень: Жр 9, Маг/Чар 9
щита вы не сможете использовать щит Время Активации: 10 минут Диапазон: Касание; смотрите текст
в качестве укрытия. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Цели: Вы и одно касаемое существо за
Площадь: 9 м.3/уровень (О) каждые три уровня
Длительность: 1 мин./уровень (П) Длительность: Мгновенно; смотрите Кроме того, во время своего действия
Устойчивость к Магии: Да текст данное заклинание не допускает при-
Спасбросок: Стойкость нейтрализует; менения врат или круг телепортации.
Это заклинание действует как и эфир- смотрите текст Заклинание якорь измерений не дей-
ный скачок, но за исключением того, Устойчивость к Магии: Да ствует на существ, которые уже пребы-
что вы способны вместе с другими вают в астральном или эфирном состо-
добровольно настроенными существа- Призывая силу яда природных хищни- янии. Также оно не сможет защитить от
ми, которые соединены между собой и ков, вы отравляете субъекта ужасным таких наблюдения через межизмерения
вами руками (вместе со своим снаряже- ядом, проводя удачную касательную или атак взглядом василиска. Заклина-
нием), становится эфирными. Помимо атаку. Яд немедленно причиняет 1d10 ние якорь измерений не дает исчезнуть
себя, вы способны делать эфирными по пунктов временной потери Телосло- призванным существам до тех пор,
одному существу за каждые три уров- жения и еще 1d10 пунктов временной пока не пройдет время действия этого
ня заклинателя. Как только они стали потери Телосложения через 1 минуту. заклинания.
эфирными, субъектам более нет необ- Каждая стадия отравления может быть
ходимости оставаться в контакте. нейтрализована спасброском Стойко- Ярость
Когда заклинание оканчивается, все сти (КД 10 + 1/2 вашего уровня закли- Очарование (Внушение) [Воздействует
существа под эффектом заклинания на нателя+ваш модификатор Мудрости). на разум]
Эфирном Плане возвращаются назад в Уровень: Брд 2, Маг/Чар 3
Материальный План. Языки Компоненты: В, С
Ворожба Время Активации: 1 стандартн. действ.
Эфирный Скачок Уровень: Брд 2, Жр 4, Маг/Чар 3 Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.)
Превращение Компоненты: В, С, М/БФ Цель: 1 не сопротивляющееся живое
Уровень: Жр 7, Маг/Чар 7 Время Активации: 1 стандартн. действ. существо/3 уровня, расстояние между
Компоненты: В, С Диапазон: Касание двумя не более 9 м
Время Активации: 1 стандартн. действ. Цель: Касаемое существо Длительность: Концентрация+1 раунд/
Диапазон: Лично Длительность: 10 мин./уровень уровень (П)
Цель: Вы Спасбросок: Воля нейтрализует Спасбросок: Нет
Длительность: 1 раунд/уровень (П) (безвредно) Устойчивость к Магии: Да
Устойчивость к Магии: Нет
Вместе со свои снаряжением вы перехо- Каждое зачарованное существо полу-
дите в эфирное состояние. На длитель- Это заклинание дает возможность суще- чает +2 бонус морали к Силе и Телу,
ность заклинания вы попадает в место, ству, к которому прикоснулся заклина- +1 бонус морали к спасброскам Воли и
которое называется Эфирный План, ко- тель, говорить и понимать язык любого –2 штраф к КД. Этот эффект идентичен
торый покрывает обычный, физический интеллектуального существа, включая способности варвара входить в ярость
Материальный План. Когда заклинание его расовый язык и местные диалекты. (смотрите стр. 29), но субъект не стано-
заканчивается, вы возвращаетесь назад. Существо может одновременно говорить вится уставшим в конце ярости.
Эфирное существо невидимо, не- лишь на одном языке, однако понимать в
осязаемо, и способно передвигаться в состоянии сразу несколько разных соз- Ясновиденье/Яснослышание
любом направлении, даже вверх или даний. Заклинание не дает возможно- Ворожба (Магическое Слежение)
вниз, хотя только при половине своей сти говорить с тем существом, которое Уровень: Брд 3, Знание 3, Маг/Чар 3
скорости. Будучи неосязаемым, вы мо- не может разговаривать. Субъект может Компоненты: В, С, Ф/БФ
жете проходить сквозь плотные объекты быть понятным настолько насколько по- Время Активации: 10 минут
включая живых существ. Эфирное су- зволяет его способность к общению. Диапазон: Дальний (120 м+12 м/ур.)
щество может нормально видеть и слы- Однако заклинание вовсе не гарантиру- Эффект: Магическое восприятие
шать что происходить на Материальном ет того, что слушающее вас существо Длительность: 1 мин./уровень (П)
Плане, но все выглядит серым и рас- последует тому, что вы скажете или даст Спасброски: Нет
плывчатым. Видимость и слышимость вам необходимый вам ответ. Устойчивость к Магии: Нет
в Материальном Плане ограничена 18 Заклинание языки можно сделать по-
метрами. Силовые эффекты (такие как стоянным, при помощи заклинания по- Данное заклинание создает особое ма-
магическая стрела и стена силы) нор- стоянство. гическое восприятие, какого либо осо-
мально воздействуют на эфирное суще- Волшебный Материальный Компо- бенного места, позволяя вам видеть и
ство. Их эффекты распространяются на нент: Небольшая глиняная модель сту- слышать все, что там происходит, так
Эфирный План с Материального, но не пенчатой башни, которая разбивается как если бы вы действительно были там.
наоборот. Эфирное существо не может при произнесении вербальных компо- Для успешного применения заклина-
напасть на материальное, а заклинание нентов. ния, необходимо чтобы место, которое
сактивированные в эфирном состоянии вы стремитесь увидеть, было вам зна-
воздействуют лишь на других эфирных Якорь Измерения комо. Так вам необходимо нацелить за-
существ. Определенные материальные Защита клинание на определенное место то вы
существа или объекты способны атако- Уровень: Жр 4, Маг/Чар 4 должны как минимум знать небольшие
вать или оказывать эффект на Эфирный Компоненты: В, С приметы данной области (например,
Палн (например атака взгляда васи- Время Активации: 1 стандартн. действ. угол здания, небольшая роща, или то,
лиска). Принимайте других эфирных Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) что за дверью). Один раз, выбрав место,
существ и эфирные объекты будто они Эффект: Луч вы уже не сможете изменить свое поло-
материальные. Длительность: 1 мин./уровень жение, однако вы имеете возможность
Если вы заканчиваете заклинание Спасброски: Нет поворачивать сенсоры любом направ-
и становитесь материальным, будучи Устойчивость к Магии: Да (объект) лении. В отли-чие от других подобных
внутри другого материального объекта заклинаний, данное заклинание не дает
(например, внутри цельной стены), вы Зеленый луч выходит из вашей вытяну- вам возможности видеть сквозь магиче-
вытолкнуты к ближайшему открытому той руки. Для того чтобы поразить вашу ские или сверхприродные преграды. На-
пространству, и переносите по 1d6 по- цель, вы должны совершить успешную пример, если выбранная область под-
вреждений за каждые 1,5 метра пере- стрелковую касательную атаку. Любое вержена магическому эффекту темноты,
движения таким образом. существо или объект пораженное лу- то вы ничего не увидите. Если темнота
чом, покрывается светящимся изумруд- природная, то вы сможете видеть только
Яд ным полем, который полностью блоки- в радиусе 3 м от точки центра заклина-
Некромантия рует путешествия между измерениями. ния. Ясновиденье/Яснослышание дей-
Уровень: Жр 4, Дрд 3 Сюда относятся: астральная проекция, ствует только на том плане, в котором вы
Компоненты: В, С, БФ мерцание, дверь измерений, эфирный находитесь в данный момент.
Время Активации: 1 стандартн. действ. скачок, эфирность, врата, лабиринт, Волшебное Фокусирование: Малень-
Диапазон: Касание смещение планов, теневое передвиже- кий рожок (для того чтобы слышать)
Цель: Касаемое живое существо ние, телепорт, а также подобные ма- или стеклянный глаз (для того чтобы
гические и псионические способности. видеть).

Вам также может понравиться