Вы находитесь на странице: 1из 11

Замок Spells

Перевод одинока из boardgamegeek.com Я передаю этот


перевод в общественное достояние.

На протяжении многих поколений и поколений, что осталось от замка Гибели дает подняться до безумных слухов. Даже несколько дней
маршируют от его глубоких рвов, его репутация хорошо известно. Некоторые говорят, - не без оснований, - что он таит в себе
потрясающие сокровища. Золото, говорят они. Драгоценные камни, как хорошо, и магическое оружие! Те, кто распространяет такие сказки
приглушенных голосов, кажется, больше сплетен, чем храбрость. Но, по крайней мере, они все еще живы ... Что же касается остальных,
тех, привлекает привлекательность тайны или приманкой богатства от ста лиг вокруг - никогда, никогда не один человек способен
удостоверить, что он видел раньше его глаза закрыть для вечности. Только одна из которых была жизнь - по какой-то шанс - пожалели,
вернулся умалишенный. Он умер Неся ужасные демонические видения, со всеми услышать его рассказы, просящие быть пораженным
глухой! Легенда или правда? Кто знает?

Это то, что вам нужно знать, воины и маги, клирики или воров, прежде чем вы голову в свою очередь.

«Замок Spells», ролевая игра?


Да и нет! «Замок Spells» представляет собой компромисс между ролевой игрой, так как она представляется вам, и стандартная
военная игра, как привычка к данной публикации. «Замок Spells» представляет собой промежуточный этап в направлении ролевой
игры, нуждающейся в GM. Вы можете играть в одиночку, с двумя, тремя, или даже шесть или семь. Там нет GM. Но как только вы
знаете все тонкости, переход к ролевой игре будет легко. Вы сможете пригласить своих друзей. Для того, чтобы сделать некоторые
умирают рулоны для них. Короче говоря, чтобы преодолеть несколько существенных аспектов игры. Так мечтать! Разве это не все-таки
лучшая часть быть ГМ?

Цель игры: уйти из деревни пытается покорение замок Рок и возвращения, живого, что уже не плохо; и, если
это возможно, с оружием в руках полных сокровищ.

КОМПОНЕНТЫ: Такая экспедиция не может быть импровизацией. Вы должны собрать все, что вам нужно. Бумага, карандаш, ластик, и даже
чаша, которую вы будете использовать, чтобы сделать из - не смотреть! - монстры и сокровища вы найдете на этом пути. Половина лист
бумаги, который вы будете держать в пределах досягаемости будет «зоной боевых действий и движения». Он будет следить за выкладкой
вашей партии, и позволит вам визуализировать некоторые поединки. Кроме того, вы должны держать уточненный в «файлы» для каждого из
ваших персонажей. Наконец, некоторые шестигранный кубик и что поворот в пространстве, которое является «трехсторонний умереть». Это
действительно просто обычный штамп, но 1 или 2 = 1; 3 или 4 = 2; 5 или 6 = 3. Это ее секрет. То же самое относится к еще более редким
«двухсторонняя штампа»: 1, 2 или 3 = 1; 4, 5 или 6 = 2.

TOKENS: Некоторые маркеры представляют собой бутылку, кольцо, ожерелье, доспехи, меч или драгоценный
камень. Эти сокровища. Еще одна категория: монстры. Будь они «фамильяров» или неизвестные, опыт покажет вам,
что они вряд ли приветствовать. Некоторые из них имеют звезду: те «особые» монстры. Мы увидим достаточно
скоро, что означают звезды. Сокровища и монстров, после того, как тщательно приклеивают картон, вырезают и
помещают в миску, чтобы извлечь из. Наконец, есть маркеры, которые представляют собой символы, участвующие в
этом приключении. И партия лексема, которая представляет все из них. Если все персонажи решили обыскать
местность вместе лексема партии будет представлять их на карте. Если один или два символа решили уйти из
партии, вы должны поставить свои маркеры на карте, чтобы показать, где они находятся.

ПЕРСОНАЖИ: Вы не можете, независимо от того, сколько игроков у вас есть, выбрать один из этих персонажей в поисках
сокровищ:
Воин: персонаж, чья основная цель состоит в том, чтобы бороться, используя свою силу T он Magician: он может колдовать, и

особенно усыплять или сжигать некоторые монстры (см «особые полномочия»)

Клирик: его роль в уход и оживить группу, благодаря его лечащим заклинаниям

Вор: его мастерство и чутье позволяет ему обнаружить существование ловушек, разоружить их, и даже открытые потайные двери.

Все будет участвовать в поединках в соответствии с их помощью.

ОРУЖИЕ: символы носить и использовать четыре вида оружия: меч, кинжал, булава и лук. Позже мы увидим, что есть

магическое оружие. Но в самом начале, персонажи не имеют. У них есть только основные руки только что описали. Давайте

не сказать больше, кроме того, что оружие наносит рану более или менее серьезные по своему характеру и рулону фильеры:

меч будет стоить монстру 1 до 6 очков жизни, кинжал 1 до 3, булава 1 до 6, лук от 1 до 3. при этом представлены в таблице 1:

Таблица 1: оружие повреждения оружие / повреждения (в жизненных точках) Кинжал / d3 Меч / d 6 Мейс / d 6 лук / d3

ХАРАКТЕР СОЗИДАНИЕ: Вы выбрали свой характер и тип оружия, что он будет в ближайшее время использовать? Хорошо. Теперь все, что
остается, чтобы привести его к жизни!

Игроки выделяют «точки жизни» для своих персонажей. Для каждого символа, это его максимального запаса здоровья. Игроки
определяют точки жизни, бросая один или несколько кубиков. Воин получает 2d6 + 1, при этом он будет иметь от 3 до 13 очков жизни. На
3 он будет очень слабым, в 13 на пике физической формы. Священнослужитель получает d6 + d3, маг d3, и вор d6.

ДВИЖЕНИЯ: в сельской местности, персонажи двигаться два очка за ход, являются ли они в одиночку или в группе. Вы можете двигаться в
любом направлении, но только в соседних точках. С другой стороны, персонажи могут двигаться только одно пространство, будь то в
одиночку или в группе.

Теперь персонажи готовы сдвинуться: вы знаете, кто они, что оружие, которое они используют, ущерб они наносят,
их жизненные точки, и как они двигаются. Поместите их как угодно в деревне, их общей отправной точки, в
походном порядке, как указано на листе бумаги, на котором вы написали. Пример: воин и маг идет рядом, а затем
священнослужитель и вор.

НЕКОТОРЫЕ ВАЖНЫЕ ПОНЯТИЯ: перед отъездом на миссию, чтобы собрать сказочные богатства замка Гибели,
необходимо уточнить три важных понятия. Это так, потому что они позволяют вам следовать правилам, потому что они
делают игру более реалистичной. Понятия: «точка жизни», «попытка нападения» и «нанесенные раны».

1. Пункты жизни: они соответствуют, как мы уже видели, на выносливость. Каждый персонаж в старте
Игра имеет от 1 до 13 очков жизни. Монстры имеют некоторые тоже. Те из персонажей пришли из бросков костей. Те из
монстров фиксированы. Вы найдете в колонке 1 таблицы 4 (называется монстр Table) количество жизненных точек
каждого монстра. Во время боевых монстров и персонажей нанесут более или менее опасные раны (мы сказали вам, что
это будет опасно). Каждое средство раневого проигравшее одну точки жизни, которая придет с вашим общим. Таким
образом, точки жизни уменьшаться, пока они не добираются до нуля, когда персонаж считается мертвым. То же самое
касается монстров, к счастью. Каждый персонаж убит удаляется из игры. Каждый монстр убит помещается обратно в
миску. Однако мы увидим позже, как персонажи могут излечить себя, то есть, как они могут вернуть все или некоторые из
их жизни моментов, которые они потеряли во время боя.

2. АТАКИ Попытанные: перед тем сбивая дракона, который висит вокруг замка, это в первую очередь необходимо, чтобы
ударить его. Это логично. Две характеристики должны быть рассмотрены. Для атаки персонажа против монстра, необходимо
принимать во внимание оружие используется и сопротивление монстра. С другой стороны, в случае нападения монстра против
персонажа, примите во внимание силу монстра и сопротивление персонажа. Каждый персонаж-монстр конфронтации существо
разные, вы должны сделать тест каждый раз: кости будут решить, если стрела попадет в монстр или нет, и, наоборот, если
коготь получает через броню воина. Вероятность определяет успех или неудачу. В случае успеха, новый бросок определит
ущерб, нанесенный. Как это делается? Давайте есть пример. Маркер дракон нарисован, и он нагоны из (чаши). Один, с мечом в
руке, храбрый воин подходы и попытки ударить дракона своим мечом. Будет ли он добиться успеха? В результате умирают
будет решать. Летучая мышь, поскольку это зависит от сопротивления монстра, необходимо обратиться к таблице. Перед тем
как бросать d6, игрок обращается к Монстрам Table (Таблица

4). Он принимает к сведению пересечения колонки «атака попытка» и строка «дракон» (колонок 3 строки 7), в котором говорится, «5+».
Это значит, чтобы поразить дракона, он должен бросить 5 или более. Там может быть два случая. Во-первых, если игрок выбрасывает
меньше 4, дракон не попал. Можно сказать, что его чешуйчатые скрыть резисты, или воин пропустил. Короче говоря, попытка
нападения провалилась. В другом случае, фильеры показывает 5 или 6. Победа! Меч проник толстую кожу дракона. Он ранен. Игрок
катится d6, чтобы определить, сколько раны наносятся на звере.

3. INFLICTED РАНЫ: они зависят от используемого оружия. Для того, чтобы определить, к повреждению проигрывателя консультируется В
таблице 1, чтобы определить, какие умереть, чтобы рулон. Игрок делает бросок, которые умирают. Например, он получает 4.
Следовательно, дракон теряет 4 очков жизни, которые сразу вычитаются из его исходного объема. Но сколько это? Таблица 4, колонка 1,
строка 7: дракон имеет 15 очков жизни. Операция является простым вычитанием: 15 - 4 = 11. Дракон теперь имеет только 11 очков жизни.
Это означает, что он все еще жив! И он не будет беспокоиться о удара воина обратно. Дракон работает точно так же, как воин. Он делает
попытку атаки, учитывая сопротивление воина (таблица 2): «5+» для атаки, чтобы добиться успеха. Дракон бросает кубик (или один из
игроков валков для него). Он получает 5. Приступ удалось. Затем он считывает таблицу 4 колонки 2 строки 7: "d6 + 1". Он бросает кубик и
получает 2: 2 + 1 = 3. Воин теряет 3 очков жизни. У него было 6, к примеру, в самом начале. Вычитание, 6- 3 = 3, указывает на то, что он
теперь имеет только 3 очков жизни. Похоже, пришло время для священнослужителя, чтобы бросить его исцеление заклинания!

Таблица 2: Атаки персонажей: необходимые рулоны на d6. Характер / Что

потребности монстра рулона ударить Воин / 5+ Magician / 3+ Целитель /

4+ Вор / 4+
Мы понимаем, лучше с помощью этого примера, что три понятия «точек жизни», «попытки нападения», и «нанесённых ран»
взаимосвязаны. Понимание игры требует здравого смысла этих правил и необходимой последовательности штампованных
булочек.

ПУТЕШЕСТВИЕ в замок
Назад, когда мы использовали, как «Игру гусь», мы знали, что каждый квадрат описывается простой случай, закрепленный за все
время. В этой игре, когда группа искателей приключений прибывают в одном из пунктов карты, они не знают, чего ожидать. Первый
показатель является формой точки на карте. Является ли это один подвижный характер, или вся группа, точка они прибывают на
будет квадрат или треугольник. (Не круглые точки уже не связаны события.)

Первый случай: треугольник: игрок бросает кубик для прибывающей группы или характера. Результат дает событие, которое происходит.
От 1 до 4, ничего не происходит. На 5, нарисуйте знак из чаши - она ​должна быть монстром. Если это сокровище положить его обратно в
миску. На 6, рисовать 2 фишки из чаши, из которых по крайней мере один должен быть монстр. (Таким образом, это может быть монстром
и клад, или двух монстров.) Смотрите таблицу 3 для описания этого в колонке «треугольник».

Второй случай: квадрат: в очередной раз игрок бросает кубик для прибывающего символа или группы. От 1 до 3 ничего не

происходит, и символ или группа может продолжать. На 4, нарисовать монстра из чаши. На 5, нарисуйте любые два элемента из чаши

без ограничений. На 6, нарисуйте три жетона из миски, снова без ограничений. Смотри таблицу 3 для описания этого в колонке

«квадрат». Таблица 3: Случайные события, когда прибывающие на треугольник или квадратными местах Победить результат /

треугольник события / Triangle Состояние / Площадь события / Площадь условие 1 / ничего / - / ничего / - 2 / ничего / - / ничего / - 3 /

ничего / - / ничего / - 4 / ничего / - / ничья 1 маркер / нет

5 К / ничья 1 / маркер должен быть монстром / ничья 2 фишки / нет 6 / ничья 2 фишки / по крайней
мере один должен быть монстр / ничья 3 жетонов / нет

[Переводчик Примечание: да, текст и таблицы противоречат самому в случае прокатки 4 квадрата - не ясно, будет ли маркер нужно быть
монстром или нет. Точно так же в случае треугольного пространства, он не указывает, что делать, когда вы должны нарисовать монстра, и вы
только рисовать сокровища.] Там в еще одно условие относительно ничьи, которые происходят, когда персонажи находятся за пределами
замка. Сокровища, которые могут быть сделаны только в замке должны быть помещены обратно в миску. Остальные могут быть сохранены.
В сельской местности персонажи могут хранить и использовать следующие сокровища: доспехи, волшебное кольцо или ожерелье, и зелье
исцеления. Все остальные должны быть помещены обратно в миску. После того, как в замке все сокровища могут храниться или
использоваться. (Эта информация также на столах сокровища появляется.)

Демоны: когда монстр вытягивается из чаши, есть две возможности для персонажей: бороться или бежать. Если вы решили бежать, почти
все монстры будут пытаться преследовать вас. Некоторые из них очень подвижный, другой меньше. Обратитесь к Таблице 4 столбца 5,
чтобы выяснить, скорость их передвижения. Для того, чтобы бежать, группа будет иметь от 1 до 3 точек движения. Ролл d3. Но перед
прокаткой, вы должны оценить ваши шансы на полет. Против демона, который имеет только одно очко движения, у вас есть шанс, но он не
уверен. Против Балрогом: это невозможно. Он всегда движется четыре очка!

Пример: группа маркеров представляет собой собрание символов на карте. Монстр выходит: это гоблин. Его мощность
движение 2. Вы решили бежать, а не воевать. Ролл d3. Результат 3, максимум. В этом случае, переместите группу
маркера 3 очка. Монстр помещается обратно в миску. Все хорошо.
Еще одна возможность: d3 производит 1 или 2! Двигайте лексемы 2 места, где вы хотите. Тогда гоблин догоняет
вас, и вы должны бороться. Так как он атакует сзади, он нападает первым. Закончить бой и черпать из чаши снова
в соответствии с формой точки вы прибыли в.

борется: Часто вам нужно бороться. Символы один или два пространства, удаленные из группы способны вступать в бой, если

они желают. Помимо этого они не могут. На пустой странице, где вы получили ваш заказ походного, посмотрите, кто нападает

первым. Четыре никогда не нападают одновременно. В лучшем случае два может атаковать монстра. Последовательность боя,

таким образом: первые два символа атаки, то монстра, то остальные два символа. Процедура не меняется: сначала попытки

нападения, то оценка нанесенных ран, если нападения удалось. Таблица 4: Характеристики монстров

Тип Монстр / Жизнь Очки / Раны, / Ролл Хит / движение пространства / «Специальный»? Скелет / 4 / d3 /

2+/1 / нет
Зомби / 5 / d3 / 3 + / 1 / нет
упырь / 5 / d3 + 1/4 + / 2 / нет
привидение / 4 / d3 + 1/5 + * / 1 / да
Вампир / 6 / d 6/5 + / 2 / Да х
Troll / 12 / d 6/4 + / 1 / нет
Дракон / 15 / d 6/5 + / 3 / да
Оборотень / 5 / d3 / 4 + * / 1 / да
Гоблин / 2 / d3 + 1/3 + / 1 / нет
орк / 3 / d 6/3 + / 1 / нет
Мумия / 6 / d3 / 5 + * / 0 / да
Балрог / 10 / d 6/6/4 / Да х
великан / 12 / d 6/4 + / 3 / нет
Demon / 9 / d6 + 1/5 + / 1 / Да х
Суккуб / 6/1 ** / 4 + / 2 / Да х
не Химера / 6 / d3 / 4 + / 2 (2) / нет
сфинкс / 6 / d 6/3 + / 0 / нет
не Centaur / 6 / d 6 & d3 / 3 + / 2 (2) / нет

Медуза / 6 / d3 / 4 + / 1 (Р) / нет х Sorceror / 4 /

d3 / 4 + / 2 (S) / Да В Ролл с Hit * = или

магическое оружие
В Special, х = этот монстр всегда атакует первый (как монстры, от которых вы не сумели бежать) в ранах Inflicted ** = 1
точка постоянного повреждения
В движении, (2) = две атаки за ход, (P) = петрификация (S) = плюс заклинание маркера Диаграмма:

в левом верхнем углу: количество жизненных точек монстра


верхний правый: ущерб от монстра на характеристики слева внизу:
движение пространства
нижний правый: минимальное число, необходимое, чтобы попасть на

диаграмме d6 Характер:
внизу слева: движение пространства
нижний правый: минимальное число, необходимое для попадания на d6
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИЗВЕРГИ: монстр лексема со звездой имеет страшную силу, чтобы быть неуязвимым для немагическим

оружия. Волшебное оружие может быть приобретено только в замке. Если у вас нет, ваше единственное спасение в полете,

может быть, даже во временной дисперсии группы. Combat быть невозможно, вы должны будете бежать каждый раз,

несмотря на неоднократные атак монстра. Эти монстры оборотня, Призрак и мумия. Другие монстры имеют свои особенности

злые заклинания:

* Суккуб удаляет одну точку жизни навсегда от каждого персонажа она ранах
* Химеры и Кентавр ударили дважды в свою очередь,
* что парализует Medusa (см исцеление): после того, как удалось в атаке, если Medusa катит 5 или 6 персонаж превратилась в
камень!
* наконец, Sorceror. Когда он преуспевает в попытке атаки, бросьте кубик дважды: один раз за ущерб, нанесенный, и
второй раз, чтобы поместить символ сна. Попытка сна преуспевает на 5 или 6. один раунд персонаж спит спокойно и не
может ни бежать, ни сражаться.

МАГ СПЕЦИАЛЬНЫЙ ПОЛНОМОЧИЯ: маг может положить монстр спать, но не каждый раунд. Он может попытаться очаровать один
раз каждые 5 раундов, а также его обычной атаки с кинжалом. Для того, чтобы сотворить заклинание сна, он бросает кубик,
нуждающийся в 5 или 6, без того, чтобы сделать попытку атаки. Чудовище затем усыпить на два оборота, в ходе которого персонажи
могут попытаться убить его. Более сложно: он может попытаться сжечь монстр. Для этого он должен бросить 6.

ИСЦЕЛЕНИЕ: перед отъездом с вашим сокровищем, в конце боя, который ты наконец выиграл (!), это время, чтобы залечить свои раны.
Соберите вокруг клирика, который собирается отказаться от исцеления заклинания! Он дает жизнь указывает обратно на персонажей. Для
каждого символа, клирик бросает первый кубик. На 1, 2, 3 или
4, персонаж должен жить с после эффектов боя. С другой стороны, если он получает 5 или 6, он катится снова, чтобы узнать, сколько
жизненных точек на вновь обретает характер. Персонаж не может превышать его начальный отсчет точки жизни.

Другой способ исцеления зелья исцеления, что вы можете сделать. Фонтаны исцеления в замке обеспечивают такое же
исцеление. Мы обсудим, что с сокровищами.
Наконец, Клирик может depetrify символы сокрушен Медузы, если он находится в том же месте, что и них. Он бросает D6 - на 6, характер
depetrified. Если он потерпит неудачу, то он может повторить через каждые три оборота. Кроме того, он может отказаться. Но если он
останется, с или без других игроков, он должен нарисовать маркер каждого поворота (таблица 3, треугольники), чтобы увидеть, если
появляются новые монстры.
В замке DOOM

Вы, наконец, прибыл в замок Рока, где реальные богатства ждут вас. Тем не менее, они хорошо охраняются - каждый гаваней
тщательно спрятан ловушка! Вор, один из которых специальностей является обнаружение ловушек, вступают в действие.

обнаружение ловушки: вор рулоны d6. Если он выбросит 5 или 6, вор обнаруживает ловушку. На 1, 2, 3 или 4, он ничего не обнаружил. Это
означает, что ловушка была так хорошо скрывали, что он не смог найти его. Ловушка будет готова функционировать как только символы
войти ... Вернуться Давайте на случай, когда вор обнаружил ловушку. Он пытается разоружить его. Игрок играет вор катится другой d6.
Если он получает 3, 4, 5 или 6, ловушка разоружена. Уф! Если по невезения он получает 1 или 2, функцию ловушки. Вор часто будет
основной жертва (табл.6, повреждение ловушки). Если ловушка разоружена, персонажи могут войти в комнату без страха, предполагая,
что они не мертвы. Другой случай мы затрагивали в том, что вор не нашел ничего. Символы вместе решают, является ли или не входить в
комнату. Позволять' s говорит, что они, как мужественные, как они безрассудны: они входят. Они останавливаются на площади точки. Что
происходит? В комнате, они могут столкнуться с монстром (и, таким образом, бороться или бежать), найти клад, или особенно найти
фонтан волшебный: или даже отправился в ловушку, которая не была снята с охраны. Еще раз, d6 постановляет:

• 1, 2 или 3: рулон другой штамп и проверка Таблица 3 под «треугольник»

• 4 или 5: рулон другой штамп и проверка Таблица 3 под «площади»

• 6: ловушка уходит (проверочную таблицу 6 в разделе «Trap ущерба»), за исключением случаев, если ловушка была снята с

охраной или уже ушла. Если ловушка уходит бросьте кубик и проверьте таблице 6. Таблица 6: Ловушка Damage броска / Trap / Damage

открывает 1 / люк / персонаж, который был перед дверью (вор?) или ввести первый теряет d2 жизни точку, попадающую в
яму.
2 / стрелка ловушки /, как указано выше, но повреждение d3 3 / яд
стрелки ловушку /, как указано выше, но повреждение d3 + 1 4 / падения
пород /, как указано выше, но повреждение d 6 5 / ловушку сбоями / Reroll
штамп 6 / взрыв / все персонажи теряют очки d6 жизни

NB Символ перед дверью или кто входит первый обязательно вор, если он потерпит неудачу в своей попытке обезвредить
ловушку.

МАГИЯ КОМНАТА: в северо-западном углу замка есть секретная дверь в форме с S, который может быть открыт только вор, путем
прокатки 5 или 6 на d6. Когда они прибывают в комнате на площади точки персонажи должны рисовать и получить по крайней мере
одно сокровище и один специальный монстр (со звездой).

СОКРОВИЩА: после того, как так много меньше, чем теплые приветствует, это естественно, что ваши усилия окупятся, поскольку они

заслуживают. Есть 5 категорий сокровищ: волшебная броня, магические кольца и ожерелья, драгоценные камни и золото, магическое

оружие (очень востребованном) и, наконец, целебные зелья и магические фонтаны. ТАБЛИЦА 7A: Treasure: Магическая броня

Die Roll / Каждый персонаж обнаруживает магический броню в их размере!


1, 2, 3/1 меньше от будущих ран
4, 5/2 меньше от будущих ран 6/3 меньше от будущих

ран Таблица 7B: Treasure: Волшебное кольцо или

ожерелье Die Roll / Эффект от того, кто его носит

1,2 / Ничего не происходит, этот поворот, крен снова следующий поворот


3/1 меньше от будущих ран (суммируется с волшебной броней) 4 / Сон -
персонаж спит на 2 оборота 5 / Reroll мундштук

6 / Нейтрализовать яд (от стрел и магии фонтанов) Таблица 7C:

Treasure: Золото и драгоценные камни Die Roll / Что вы получите 6 /

алмаз 5 / топаз 4 / рубин 3 / изумруд 2 / сапфир

1 / некоторое количество золота. Перебросить кубик и умножьте на 10, чтобы узнать, сколько штук. Таблица

7D: Treasure: Волшебное оружие Die Roll / Вы получаете ... 1 / Меч +1

2,3 / Кинжал +1 4 /
Меч +2
5,6 / Мейс: +1

На протяжении всей игры игроки могут договориться, чтобы обменять свои соответствующие богатства. Это до них, чтобы установить
значение. Например, они могут прийти к согласию, что стоит 20 золота в сапфир, изумруд 30, рубин 40, топаз 50 и алмаз 60. Что касается
магического оружия, один или два приключения позволит вам легко оценить их ценность.

Таблица 7E: Treasure: Healing зелья (1) и Магия Фонтаны (2) Die Roll / Эффект

5, 6 Оживление / Ролл d6 и зажить, что многие моменты жизни


4 Сила / За 5 витков, нанести еще один вред и добавьте к вашим попыткам наступления 3 рейса / За 5 ходов, персонажи,
которые выпивали это может уйти от боя на отлете. Монстр не может их преследовать.

2 Вода / Это просто вода. Это не имеет никакого эффекта, но это лучше, чем яд. 1 Яд / Ролл d6, чтобы определить, сколько урона вы

берете (только в замке) найден (1) Лечебные зелья за пределами замка являются одна доза только один ход и один символ. Те, кто

находится внутри замка больше и длится 5 ходов. (2) Волшебные фонтаны находятся только внутри замка.

Некоторые сокровища могут быть сохранены, только если находятся в замке, то есть драгоценные камни и золото. Целебные фонтаны не
может создать такого рода проблемы - они нашли только в помещениях в замке. После того, как в замке все сокровища могут храниться или
использоваться. Что касается магических колец и ожерелий, персонаж должен решить
если он ставит его. Затем он бросает кубик и консультируется Таблица 7В. Очарование, однажды решил, фиксировано. Вы можете
иметь одно кольцо за палец, и несколько ожерелий. Что касается магического оружия, некоторые объяснения необходимы, потому что
они не обязательно полезны.

Но давайте сначала посмотрим, что такое «оружие +» есть. Вы знаете, когда попытка атаки преуспевает после броска, новый
рулон необходимо, чтобы определить раны, нанесенные оружием. Нормальный меч наносит d6 очки жизни повреждения на
монстре. С мечом + 1, то добавьте к результату фильеры; с мечом +2, 2 очка. Таким образом, меч + 1 делает от 2 до 7 единиц
повреждения, и меч + 2 делает 3-8. До получения этих возможностей, хотя, персонаж должен пройти финальный тест. После
определения, какого рода магического оружия был найден, характер rerolls кубика. На 2 до 6, ничего не происходит. На 1,
персонаж внезапно становится проклятым и систематически пытается убить все остальные персонаж, чтобы занять свое
сокровище. Впоследствии магическое оружие навсегда управляемо и к вашим услугам.

Таблица 7E объясняет эффекты зелий исцеления и волшебных фонтанов. Таким образом, игроки прибывают в комнате. Они

видят фонтан волшебный. Один из них на вкус его. Он пьет и игрок бросает кубик (смотрите таблицу). Остальные персонажи,

то знает, что делает фонтан. Если игрок выбрасывает 4, фонтан навсегда будет Зелье Силы для кого пьет из него. После

того, как замок был полностью исследован, остается только вернуться в деревню с грузом сокровищ ...

ПРИМЕР
Краткая встреча на квадратной точке.

1. Положение перед тем Таблица

движения: Идущие Заказать

Класс / Life Points / Оружие / Damage / Атака монстр преуспевает на Воин / 8 / меча /

d6 / 5+ Целитель / 3 / булава / d6 / 4+ Magician / 6 / Кинжал / d3 / 3+ Вор / 6 / меч / d6 /

4+

2. Движение: на квадратную точку

- бросать кубик: 5. Таблица 3 говорит начертить 2 фишки. Результат: орк и зелье исцеления. Выбор: борьба

3. Проверьте характеристики Орка в таблице 4. Столбцы 1, 2, 3, 5 на линии 10.

- 3 жизни точки

- Орк наносит ущерб d6

- Орк получает удар по 3+

- нет х, то chacters атаковать первым.

4. Combat: воин и нападение вора


Воин катится 6, удар. Вор рулонов 1, упущено. Воин

рулоны d6 повреждений, 2. 2 жизненные точки

ущерба, нанесенные точки жизни Orc орки = 3 - 2 = 1

Орк теперь имеет 1 очко жизни

Орк все еще жив, хотя ранения. 2 из 4 символов напали, теперь настала очередь орка.

5. Combat: орки атакуют персонаж, который только что пропустил, то есть вор. Орк ролики 4, удар.

Орк катится d6 повреждений 3. Вред,

причиненный жизни точек Вор = 3 Вора =

6 - 3 = 3 Вор теперь имеет 3 очков жизни

6. Вор отступит, воин и клирик атаки Воин роллы

4, удар.

Cleric роллы не имеет значения, орк был только один момент жизни, так что он должен быть мертв. Warror

рулоны d6 повреждения, 3. Орк мертвы.

7. Исцеление

Только вор был ранен. Священнослужитель пытается бросить целебное заклинание на него - он должен получить 5 или 6 на d6. Он бросает
5! Он rerolls кубик, чтобы увидеть, как он лечит: еще 5.

3 + 5 = 8. Но вор начал только с 6 очков жизни, так что он возвращается к своей исходной сумме. Заживление зелье бесполезно и не
может быть так это положить обратно в миску. Группа может продолжать.