Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
2011)
Давайте сразу определимся с разного рода сокращениями, которые будут попадаться в тексте.
В тексте я буду называть область realtime (где и будет происходить работа со сценой) – реал-тайм окно или область. Это короче, чем все
время писать «реального времени».
Главное окно программы
Строка меню
Панель инструментов
New… (Новый либо Создать новую: создает новую сцену очищая предыдущую, Ctrl + N);
Open… (Открыть: открывает сцену, Ctrl + O);
Open Recent (показывает сцены, которые вы уже открывали);
Import… (Импорт: импортирует в существующую сцену другую либо просто открывает другую сцену, Ctrl + I);
Save… (Сохранить: сохраняет сцену, Ctrl + S);
Save as… (Сохранить как: сохраняет сцену под другим именем);
Install License File (Установить файл лицензии);
Activate KeyShot with a new serial code… (Активировать программу с новым серийным номером);
Deactivate license on this computer (Деактиировать лицензию на этом компьютере).
Импортирует сцену
Библиотека материалов
Изображения окружения
Фоновые изображения
Настройки сцены
Подробное описание пунктов меню
File (файл)
New… (Создать новую сцену) - ну тут все понятно, создает новую сцену, а если у вас уже была какая-то загружена, то спрашивает:
1. Save – Сохранить;
2. Discard – Не сохранять (старая сцена не сохранится);
3. Cancel - Отменить (также можно нажать клавишу ESC; окошко пропадет и все
останется без изменений).
Open… (Открыть или Загрузить, кому как нравится) – здесь посложнее . Если предыдущая сцена не была сохранена, то задает точно
такой же вопрос, как и в пункте New… Дальше все зависит от того, какой файл вы открываете: либо родной файл кейшота (с
расширением .bip), либо файл других программ. Давайте по порядку.
Если вы открываете файл кейшота, программа, ничего не спрашивая, просто загружает файл сцены и все.
Если вы открываете файл другой программы (к примеру SketchUp), то выскакивает вот такое окошко:
KeyShot Import Settings (настройки импорта KeyShot). Разберем по порядку…
Add to Scene (добавить в сцену) – добавление в существующую сцену той сцены, которая
загружается.
Retain Materials (помнить материалы) – очень противоречивая опция и я так и не понял,
как она работает и для чего она вообще нужна. Текст из документации тоже не прояснил ничего.
Как только разберусь сразу опубликую обновленную документацию.
Center Geometry (центр геометрии) – размещает загружаемую модель по центру сцены.
Работает, в основном, если вы добавляете модель в уже существующую сцену (стоит галочка Add
to Scene).
Snap to Ground (расположить на земле) – располагает загружаемую модель на уровне
плоскости земли в кейшоте. Удобная функция, потом не надо будет модель выравнивать.
Automatic (автоматически) – загружаемая модель будет размещена по автоматически
вычисленным координатам (образно выражаясь, «где попало» или, если повезет, как вы ее
сохранили в вашем 3D-редакторе).
From Previous Import (из предыдущего импорта) – надеюсь и так понятно: по каким
координатам располагалась предыдущая загруженная модель, по таким же будет загружаться и в
данный момент.
Orientation X, Y, Z (ориентация по плоскости X, Y, Z) – располагает модель в выбранной
плоскости. Замечу: работает далеко не всегда и даже с разными типами файлов. Лучше
настраивать расположение модели уже после загрузки в кейшот.
Keep Individual Parts (пропустить индивидуальные части) – работает только с файлами
формата OBJ. Если при импорте модели в этом формате, состоящим из отдельных частей, возникают
проблемы, ставьте галочку на этом пункте.
Use Old Importers (использовать старый импортер) – САМАЯ нужная опция!!!
Появляется только в том случае, если вы загружаете файлы следующих программ: SketchUp,
SolidWorks, IGES, STEP и Rhino. Как известно, кейшот, начиная с версии 2.2.29, поддерживает открытие файлов Sketchup версии 8. Так
вот. Открывает он их просто ужасно (ну может быть вам и повезет). На этот случай разработчики кейшота оставили совместимость со
старой версией импортера, однако он открывает файлы SketchUp только 7-ой версии.
Почему кнопку Simple обвел красным?! По умолчанию окно импорта состоит только из 3-х групп настроек: General (главная),
Coordinates (координаты) и Orientation (ориентация). Нажав кнопку Advanced (расширенные), которая как раз располагается на месте
кнопки Simple, откроется 4-я группа настроек, Advanced. Чтобы скрыть эту группу и предназначена кнопка Simple (простой/простые
настройки). Чтобы увидеть данную группу, необходимо включить параметр Show advanced settings в настройках программы (см.
дальше).
Open recent (открыть последние) – показывает список ранее открытых вами файлов для загрузки.
Import… (импорт) – абсолютно идентично пункту Open, за исключением одного: возможно импортировать в уже существующую сцену
файлы кейшота BIP (в этом случае в группе настроек импорта Advanced появляется один единственный пункт Import Cameras (импорт
камер), который позволяет импортировать расположение камер в загружаемом файле).
Save… (сохранить) и Save as… (сохранить как) – сохраняют сцену. Здесь тоже все понятно.
Edit (правка)
Undo (отменить) – отменяет последнее действие. В зависимости от того, что вы делали, данный пункт будет изменять слова после слова
Undo. Например, вы изменили камеру, появится Undo Camera change (отменить изменения камеры); скрыли материал, появится Undo
Material hide (отменить скрытие материала), и т.д.
Scene
Material
Environment Данные пункты меню будут более
Backplate подробно рассмотрены позже
Camera
Realtime
Preferences (настройки) – настройки программы. При выборе этого пункта меню появляется вот такое окошко.
Окно состоит из четырех групп настроек:
1. General (главные);
2. User Interface (пользовательский интерфейс);
3. Network (сеть, этот пункт будет без описания);
4. Folders (папки).
Adjust aspect ratio to backplate (привязка соотношения сторон к фоновому изображению) – если параметр отключен, при
размещении фонового изображения в сцене область реал-тайма останется без изменений; если параметр включен, область реал-
тайма примет соотношение сторон размещаемого фонового изображения, т.е. область реал-тайма сравняется с изображением фона
(для вступления параметра в силу требуется еще раз поместить в сцену фоновое изображение). Учтите, также, что при отключенном
параметре и несовпадении соотношений сторон области реал-тайма и фона, финальное изображение (рендер) получится тоже с
черными полосами (либо снизу-сверху, либо слева-справа).
Show advanced settings (показать дополнительные параметры) – показывает дополнительные параметры в различных окнах
программы, например, в окне импорта, настройках материала и т.д. Рекомендую этот параметр всегда держать включенным
(рассказывая о программе, я подразумеваю, что у вас этот параметр активирован, чтобы потом не объяснять, почему вы не видите
некоторых настроек).
Ask for screen shot name (сохранить скриншот как) – если параметр выключен, при нажатии на кнопку Screenshot на панели
инструментов (фотоаппарат), скриншот сохранится сразу без запроса ввода имени файла. Если параметр включен, перед сохранением
скриншота будет сделан запрос на ввод имени файла.
Save camera with screen shot (сохранить камеру со скриншотом) – при включенном параметре при сохранении скриншота в списке
доступных камер (об этом позже) автоматически появится новая камера с тем ракурсом, с которым вы сохраняли скриншот.
Enable auto update (включить автообновление) – тут все просто, включается автообновление программы на проверку новых версий.
Если параметр отключен проверить обновление можно вручную (меню Help > Check for update…)
Fast realtime updates (быстрое обновление реал-тайма) – область реал-тайма будет обновляться намного быстрее, хоть и при
перемещении модели качество отображения будет плохим. Очень рекомендую держать этот параметр всегда включенным.
Language (язык) – позволяет выбрать язык интерфейса (китайский, английский, французский, немецкий, итальянский, японский,
корейский, польский).
User interface style (пользовательский стиль интерфейса, скин, шкурка ) – тут все понятно, выбираем тему интерфейса из трех:
Dark (темная), Bright (яркая), Native (по стилю вашей операционной системы).
Transparent windows (прозрачные окна) – при включенном параметре окно библиотеки и окно настроек сцены станут прозрачными
наполовину.
Enable object highlight (включить подсветку объекта) – вокруг модели или выбранной ее части появится контур оранжевого цвета
(очень удобно при работе со сценой (список объектов).
Space Navigator Settings (настройки Space Navigator) – не буду описывать данный пункт. Относится к устройству типа мышки,
только очень навороченной
Save Screenshot (сохранить скриншот) – делает снимок реал-тайм окна и сохраняет его (идентично нажатию на кнопку )
Pause realtime render (пауза реал-тайм рендера) – ставит на паузу обработку изображения в окне реал-тайма (при этом появляется
надпись PAUSE по середине экрана). Нужно в том случае, когда вы хотите переключится на другую программу (или просто отойти по
делам), но не хотите закрывать программу. Экономит ресурсы процессора. Все действия со сценой или моделью становятся невозможны.
Performance mode (режим производительности) – выберите этот пункт, если у вас слабый компьютер и вы не хотите видеть
притормаживания модели в окне реал-тайма. Данный пункт отключает показ теней, скрывает окружение и снижает качество отображения
для большей производительности, но никак не влияет на финальное изображение (рендер). При выборе данного пункта меню в реал-тайм
Folder (папка) – место, куда будет сохранено ваше изображение. Нажав на кнопочку , вы сможете выбрать место сохранения,
а не вводить его вручную в строке ввода. По умолчанию изображение сохраняется в том месте, где вы его выбрали в настройках
программы (см. выше).
File (файл) – имя файла; можете вводить без расширения, оно добавляется автоматически. Есть маленькая неприятность: кейшот к
имени файла всегда прибавляет числа (например key_stroyka.91.jpg). Никаких настроек по этому поводу нет
Format (формат) – формат сохраняемого изображения (JPEG, TIFF, EXR, TIFF 32 BIT).
Include alpha (включить альфа-канал, прозрачность) – возможно только при выборе формата изображения TIFF, EXR и TIFF 32.
Resolution (разрешение, W * H (ширина и высота)) – проще говоря, размер изображения. Невозможно редактировать одно
значение отдельно от другого, т.е. все время будут сохраняться пропорции реал-тайм окна. Справа от ввода значений можно
выбрать уже предустановленные программой размеры изображения (тоже в пропорциях реал-тайм окна). Также данные значения
будут зависеть от значений Print Resolution, но не от значения DPI.
Print resolution (разрешение печати, W * H) – множитель, позволяет вычислить необходимое вам разрешение при печати
изображения. Формула проста: Resolution = Print resolution * Resolution. Объясняю: если вы в Print resolution введете значение 2 в
одном из размеров (W или H), то исходное изображение станет в два раза больше. На выбор дается либо в дюймах (inch), либо в
сантиметрах (cm). Рекомендую оставить по умолчанию в дюймах. Зависит от значения DPI.
DPI (dots per inch – точек на дюйм) – собственно, данное значение и отвечает за качество вывода изображения при печати.
Формула такова: Print Resolution = Resolution / DPI. Чем больше значение DPI и чем больше множитель Print Resolution, тем больше
разрешение изображения и, соответственно, качество печати.
Quality (качество) – позволяет выбрать качество финального изображения (Fast – быстрое, Normal – нормальное, Good –
хорошее, Custom – на ваш выбор). Данный параметр напрямую зависит от производительности вашего компьютера: чем слабее
компьютер, тем дольше вы будут ждать финального результата. При выборе пункта Custom автоматически откроется вкладка
Quality (качество) для дополнительных настроек качества финального изображения.
Render in background (обработка в фоне). Когда начинается процесс просчета финального изображения, окно программы
блокируется и вы не сможете ничего дальше делать. Данный параметр позволяет делать просчет финального изображения отдельно
от программы и вы сможете продолжить работу дальше, например, с другой моделью.
Use real-time render (использовать реал-тайм рендер, т.е. также, как изображение просчитывается в реал-тайм окне) – данный
параметр хорош тем, что вы сразу видите свою модель и как у не все лучше и лучше повышается качество и в любой момент
времени можете прервать обработку. Если параметр активен, настройки качества никак не будут влиять на конечный результат
(смотрите дальше описание вкладки Quality).
Если параметр не активен, вам придется ждать полного исчезновения квадратиков просчета, однако в этом случае финальное
качество будет заметно лучше (но есть нюансы).
Процесс рендеринга
Нажатие на кнопку Render (рендер) запускает процесс обработки изображения, а кнопка Close (закрыть) закрывает окно настроек
и вы возвращаетесь к работе с моделью.
Посмотрим на окно просчета изображения:
В заголовке окна отображается название загруженного вами файла (в данном случае key_stroyka), а также выбранный размер
финального изображения (в данном случае 300 х 300).
Ниже расположена строка статуса и после слова Rendering (визуализация) идет следующая информация (привожу пример):
21% - сколько процентов уже просчитано;
129380 KB – сколько памяти занимает данный процесс;
3 cpus – сколько ядер вашего процессора участвует в просчете;
11.2 secs – сколько прошло времени с начала просчета;
дальше идет полоса процесса просчета;
кнопка Stop (стоп) – останавливает просчет и выводит вот такое окошко:
Количество настроек зависит от того, какой тип просчета вы выбрали на вкладке Render (рендер).
Если вы включили опцию Use real-time render (использовать реал-тайм рендер), то настроек качества будет всего две:
Чтобы включить параметр требуется поставить галочку Use (использовать), напротив нужного параметра.
Max number of frames (максимальное количество кадров) – к анимации не имеет никакого отношения. Данный параметр задаѐт
количество просчетов сцены (чем больше, тем лучше качество). Один просчет равен, примерно, пол секунды, т.е. каждые пол
секунды изображение будет обновляться. Если параметр равен 0, то просчет будет бесконечным (если отключен второй
параметр). Вы в любое время сможете остановить просчет, как только посчитаете качество изображения удовлетворительным.
Max render time in seconds (максимальное время рендера в секундах) – понятно из перевода. Если включены оба параметра,
просчет будет ориентироваться по времени, а не по количеству кадров.
Если параметр Use real-time render (использовать реал-тайм рендер) отключен (настройка по-умолчанию), то настроек будет
больше:
Чем большие значения вы установите, тем более качественным будет финальное изображение, но тем медленнее (в большинстве
случаев намного) будет происходить просчет.
Samples (образцы, образцов на пиксель) – в основном предпочтительно использовать в сценах, как написано в руководстве к
программе, «с большИм количеством собственных отражений и преломлений». Но данный параметр влияет на всю сцену
независимо от материалов. В общем, чем больше, тем лучше! Также документация рекомендует этот параметр использовать
совместно с высокими настройками параметра Anti aliasing (сглаживание).
Samples = 4 Samples = 16
Ray bounces (отражение лучей, отскоки) – параметр определяет, насколько качественно объекты отражаются друг в друге.
Anti aliasing (сглаживание) – чем больше значение, тем более сглаженным будет финальное изображение; чем меньше – тем
качество изображения будет грубее (спорное высказывание – меняя данное значение от минимума до максимума, я не заметил
разницы в изображениях).
Shadow quality (качество теней) – придерживаемся все того же: чем больше значение, тем лучше результат. Иногда хватает
минимального значения, но все зависит от конкретной сцены или модели, освещения и т.д.
Global illumination quality (качество глобального освещения) – повышает качество освещения, а особенно бликов на различных
поверхностях. Следует осторожно прибавлять значения данного параметра, так как они сильно влияют на просчет сцены.
Pixel filter size (фильтр размера пикселя) – размытие изображения. Чем значение меньше, тем четче изображение; чем больше –
тем более размытым будет изображение. Для обычных случаев рекомендуется ставить значения между 1,5 – 1,8. Если вы
работаете с ювелирными изделиями, рекомендуется ставить значения от 1 до 1,2.
DOF quality (DOF - Depth of Field, глубина резкости, качество глубины резкости) – работает только в том случае, если
одноименный параметр включен в настройках камеры (будет подробно обсуждаться далее). Если данный параметр не включен,
изменение значений не производит никакого результата на финальное изображение.
Что такое DOF? Человек в поле зрения не все видит одинаково резко. Все зависит от расстояния до объектов. Самый простой
пример: поднесите к глазам палец и посмотрите на него. Вы заметите, что палец виден резко, однако другие предметы стали
расплывчатыми (или наоборот: посмотрев на предметы они станут четкими, а палец станет размытым). Вот это и есть глубина
резкости. В основном, в компьютерной графике изображения имеют полностью одинаково резкий вид. Но для реальности
восприятия как раз и используют глубину резкости.
Если вы хотите, чтобы ваши изображения выглядели более реалистично, включайте параметр Depth of Field в настройках
камеры и регулируйте значения в настройках рендера. Но будьте внимательны: повышение данного значения даже на единицу
сильно влияет на скорость просчета (особенно на маломощных компьютерах). Обычно хватает значения 3 для большинства работ.
Вкладка Queue (очередь) – позволяет вносить в список рендеринга несколько файлов сцен, затем нажать кнопочку Render и идти
пить чай , пока все ваши работы просчитаются.
Add job (добавить задачу) – загружаем сцену,
настраиваем камеру, материалы, настройки и так
далее, и нажимаем эту кнопку. Наша сцена появится в
списке задач. Загружаем другую сцену и снова
добавляем нажатием на эту кнопку. И так далее.
Turntable rendering (визуализация вращения) – включение этого параметра позволяет рендерить вращение сцены.
Begin angle (начальный угол, в градусах), End angle (конечный угол, в градусах). Если начальный угол меньше конечного,
вращение будет производится против часовой стрелки (и наоборот).
Number of frames (количество кадров) – количество кадров, которое будет затрачено на анимацию, и, соответственно, столько
изображений будет просчитано. Чем больше число кадров, тем качественнее получится анимация, но зато времени на весь
процесс просчета уйдет гораздо больше.
Rotate around environments center (вращение вокруг центра окружения) – если параметр отключен, вращение будет
производиться вокруг центра всей сцены или модели (если модель одна в сцене). Если параметр включен, вращение будет
производиться вокруг центра окружения.
Для начала создания кадров анимации нажмите кнопку Render (надеюсь, вы уже запомнили ее назначение ).
Вкладка Region (область) – позволяет просчитывать определенную часть изображения.
Enable region rendering (включать просчет области) – включает возможность визуализации части изображения, а не его
целиком. При включении, реал-тайм окно принимает следующий вид:
Перетаскивая указатели в форме кружочков, вы тем самым определяете будущую область визуализации. После настройки области
нажмите кнопку Render.
Меню View (вид)
Render settings (настройки рендера, финальной визуализации) – о данных настройках я вам уже рассказывал .
Show coordinate legend (показать координаты) – отображение направлений системы координат в реал-тайм окне.
Heads-up Display (так и не смог перевести ) – выводит в левом верхнем углу реал-тайм окна следующую информацию:
FPS (Frames Per Second, кадров в секунду) – производительность вашей системы при работе с данной сценой,
напрямую зависит от мощности вашего компьютера. Показывает информацию только для оценки вашей системы
(например, вы можете похвастаться своему другу, что у вас FPS в кейшоте под 200 ).
Triangles (треугольники) – количество треугольников в вашей сцене или модели. Каждая 3D модель состоит из
маленьких треугольничков (но не всегда), называемых полигонами, и выглядят они вот так:
Чем больше количество треугольников, тем более реалистично выглядит модель (будет более гладкой), но тем больше будет
нагрузка на ваш компьютер.
Focal Length (фокусное расстояние) – к фокусам не относится. Советую почитать в интернете, либо еще где, об этой
характеристике для лучшего понимания. Напрямую относится к камере.
Show fullscreen (отобразить полный экран, клавиша F) – распахивает окно программы на весь экран. Будет выглядеть примерно так:
Т.е. само окно программы распахнется на весь экран, а окно реал-тайма останется при тех же размерах и будет располагаться по
середине.
Presentation Mode (режим презентации, Shift + F) – в этом случае окно реал-тайма будет распахнуто на весь экран, независимо от
того, какие размеры сцены были до этого, но пропорции будут сохранены:
Hide toolbar (скрыть панель инструментов) – убирает с экрана нижнюю панель инструментов.
Меню Help (помощь, справка)
Hot Keys Overview (показать горячие клавиши) – выводит в отдельном окне горячие клавиши команд программы. Вы можете их
увидеть в данном документе в самом конце в разделе Приложение.
Quick Start Guide (справочник быстрого старта) – краткая справка по созданию финальной сцены в программе.
Check for update… (проверить на наличие обновлений) – проверяет в интернете наличие новой версии программы.
Пришло время поговорить о самой объемной части документации – библиотеке материалов и настройках сцены. Читайте внимательно,
пробуйте на практике, и у вас обязательно все получится!!!
БИБЛИОТЕКА МАТЕРИАЛОВ
Библиотека состоит не только из материалов, а так же из текстур, изображений окружения, фоновых изображений и ваших готовых работ
(рендеров). Попасть в библиотеку можно тремя путями:
1. Меню View > Library;
2. На панели инструментов нажать любую из этих кнопок: Materials (материалы), Environment (окружение) и Backplate (фоновые
изображения);
3. Нажать клавишу M.
Окно библиотеки материалов состоит из пяти вкладок. Самая главная вкладка (и самая интересная ) – Materials (материалы). За ней
идут вкладки Environments (окружения), Backplates (фоновые изображения), Textures (текстуры), Renderings (финальные
изображения).
При первом включении программы и нажатии на определенную вкладку программа начинает сканировать одноименную папку на наличие
файлов. Данный процесс невозможно прервать. Самая нужная для нас – это материалы, поэтому стоит дождаться результатов
сканирования для этой вкладки. Так же нужно будет программе дать возможность просканировать вкладку Environments. Для остальных
все серьезнее.
Дело в том, что кейшот до сих пор не умеет работать с вложенными папками и при сканировании помещает все файлы из разных папок в
одну кучу, и если у вас много, скажем текстур, мало того что процесс сканирования растянется на долго, так еще вы к тому же получите
полную неразбериху. Поэтому я рекомендую избегать нажатия на вкладку Textures, если у вас слишком много текстур. В любом случае
вы без особого труда сможете легко присвоить любую текстуру и, далее, я расскажу, как это сделать.
Теперь разберем, что же мы видим в данном окне, и вначале я вам расскажу об этой строке:
Список Group (группа) содержит имеющиеся группы материалов, т.е. разбитые по категориям (например, стекло или металл).
Относительно материалов данный список содержит одноименные имена файлов в папке Materials (материалы).
Дальше идет строка поиска Search (поиск). Начинаете вводить название нужного материала и в окне библиотеки сразу будет выводится
результат поиска.
Самый последний элемент данной строки – ползунок размера отображения материалов в библиотеке.
Теперь приступим непосредственно к изучению возможностей каждой из вкладок.
Вкладка Materials (материалы). Только эта вкладка позволяет вам выбирать не только один материал, а сразу несколько. Данный
выбор подобен выбору файлов в проводнике Windows: выбор материалов от одного до другого происходит с нажатой клавишей Shift;
выбор материалов не идущих друг за другом происходит с нажатой клавишей Ctrl; выбор всех материалов происходит, нажав Ctrl + A.
Следующая возможность – это по одному перемещать материалы внутри каждой группы (ну, скажем, для сортировки или вы
привыкли помещать красный материал с красным ). Щелкаете мышкой по значку материала и перетаскиваете его в любое другое
место (но только в этой группе). Интересно то, что перетаскивание выполняется любой кнопкой мышки, даже тремя сразу .
Также вы можете взять материал из библиотеки и перетащить его на модель (или на часть модели), при этом вы увидите, как модел ь
сразу изменилась. О том, как присваивать материалы модели я расскажу далее.
Теперь рассмотрим, что произойдет, когда мы нажмем в библиотеке материалов правой кнопкой мышки по материалу (контекстное
меню).
Move materials (переместить материалы) – выбираете материал (или несколько), выбираете данную команду и появляется вот
такое окошко:
Please choose material group (пожалуйста выберите группу материалов) – думаю, все понятно из перевода: выбираете группу,
куда хотите переместить материалы и нажимаете кнопку OK. Если передумали, нажимаете кнопку Cancel (отмена).
Edit material (редактировать материал) – так же можно два раза щелкнуть мышкой по модели или ее части. Позволяет
редактировать материал напрямую в библиотеке материалов (чего не было в других версиях программы). При выборе данного
пункта появляется вот такое окошко:
Внимание: Изменения материалов будут сразу вноситься в библиотеку. Если вы уверены в своих действиях, нажимайте
кнопку Continue (продолжить). Кнопка Cancel (отмена) позволяет отменить дальнейшие действия.
Данный пункт я объясню более подробно далее.
Rename (переименовать) – позволяет переименовать выбранный материал. Появится окошко с возможностью ввода нового
названия для материала.
Add group (добавить группу) – добавляет новую группу и она появится в списке групп материалов. После выбора данной команды
появится окошко с возможностью ввода названия новой группы. Также в папке Materials появится новый файл с одноименным
названием.
Remove group (удалить группу) – удаляет выбранную группу (т.е. ту, в которой вы в данный момент находитесь). Появится
информационное окошко:
Пожалуйста, удалите сначала все материалы из данной группы. Т.е. группу невозможно будет удалить, пока она не будет
пустой.
Refresh all materials (обновить все материалы) – данная команда начинает полное сканирование и обновление библиотеки
материалов. Рекомендую пользоваться этой командой в исключительных случаях, лучше воспользоваться командой Save material
library (см. дальше).
Refresh all materials in the current group (обновить все материалы в текущей группе) – ну это еще куда не шло . Полностью
обновляет материалы только в данной группе. Иногда бывает очень полезным.
Save material library (сохранить библиотеку материалов) – сохраняет библиотеку материалов без полного сканирования и
обновления. Очень рекомендую все ваши изменения в библиотеке материалов завершать этой командой, даже если изменения будут
вноситься автоматически - это предотвратит некоторые ошибки, которые иногда случаются после изменений в материалах. Примите
это просто за правило.
Import materials (импорт материалов) – позволяет импортировать новые материалы в библиотеку (очень полезная функция,
которой не было в ранних версиях программы). После выбора данного пункта появится стандартное Windows-окно с указанием
расположения файла материалов в формате .MTL (стандартное расширение файлов материалов в программе KeyShot). Когда вы
нашли нужный вам файл появляется следующее окошко:
Choose material to import (выберите материал для импорта) – позволяет вам выбрать
один или несколько материалов из импортируемого файла. Если имя материала совпадает
с именем материала, имеющимся в библиотеке, будет выдан запрос на его
переименование:
Материал с данным названием уже существует.
Введите другое имя.
Choose group to import to (выберите группу для импорта) – выбираете группу, в которую собираетесь импортировать
материалы.
Нажатие на кнопку Import All (импортировать все) добавляет все материалы из списка.
Нажатие на кнопку Import selected (импорт выбранного) добавляет только выбранные материалы в списке.
Кнопка Cancel (отмена) прерывает процесс импорта.
Содержит список файлов окружения. Окружение – основной источник освещения в программе KeyShot. То, как у вас будет
освещаться сцена, какими цветами, яркостью и так далее, полностью зависит от окружения. Но здесь есть и проблемы, основная –
тени. Их очень трудно настраивать, чтобы достичь более менее приемлемого результата.
Сразу скажу, что присвоить вашей сцене освещение достаточно просто: достаточно взять любое понравившееся окружение из
библиотеки и перетащить его в вашу сцену (выполняется любой кнопкой мышки) или дважды щелкнуть ЛКМ по изображению.
Теперь разберемся с контекстным меню. Щелкаем ПКМ в окне окружений и видим следующее меню:
Rescan library directory (сканировать папку библиотеки) – повторно сканирует папку, где
содержатся файлы окружений. Не рекомендую без необходимости выбирать данный пункт, если у вас
много файлов.
Sort A-Z, Z-A (сортировка) – сортировка окружений в алфавитном порядке или обратном.
Add files to library (добавить файлы в библиотеку) – возможность добавления новых файлов
окружения в библиотеку. Появится стандартное окно открытия файла в следующих форматах: HDR,
HDZ, EXR. При открытии файла появится следующий запрос:
Add new group (добавить новую группу) – добавляет новую группу в библиотеку изображений (появится запрос на ввод названия
новой группы).
Use this (использовать эту, этот, этого ) – аналогично перетаскиванию изображения в сцену, т.е. присваивает текущей сцене
выбранное изображение окружения.
Add to favorites (добавить в фавориты). Допустим, вы часто используете в сценах одно и то же изображение окружения. Чтобы все
время не искать в библиотеке данное изображение, воспользуйтесь этой опцией. Если вы выбрали данный пункт в первый раз,
автоматически будет создана группа Favorites (если по смыслу, то «нужное» или «часто используемое») и в нее будет помещено
выбранное вами изображение. В последующем, все часто используемые вами изображения будут помещены в эту группу, как только
вы выберите данный пункт.
Copy to group (копировать в группу) – данный пункт появится только после того, как вы создадите хотя бы одну группу. Позволяет
копировать выбранное изображение в выбранную группу.
Remove current group (удалить текущую группу) – появляется только тогда, когда вы находитесь в одной из созданных вами
групп, а не в группе All (все):
Группа содержит изображения. Вы уверены, что хотите
удалить группу?
Здесь тоже все понятно без объяснений.
Вкладки Backplates (фоновое изображение) и Textures (текстуры) являются полностью идентичными вкладке Environments
(окружение), поэтому я их рассматривать не буду. Единственное, вкладка Textures не содержит пункт Use this (использовать это).
НАСТРОЙКА СЦЕНЫ
В настройки сцены можно попасть несколькими путями:
1. Нажав клавишу пробел;
Вкладка состоит из древовидного списка элементов сцены, а также инструментов преобразования в нижней части окна.
Список элементов сцены подразделяется на группы и на отдельные части группы. Работа с ними происходит по-разному, но, в
основном, все изменения влияют на всю группу (т.е. части группы будут тоже изменены вместе с ней).
Скрытие определенного элемента сцены происходит удалением галочки слева от его названия. Чтобы вновь вывести элемент сцены на
экран следует поставить галочку.
Слева от названия каждой группы стоит треугольничек раскрытия списка (потренируйтесь сами, нажимая на него).
При выборе группы или элемента в реал-тайм окне данный элемент будет подсвечен контуром оранжевого цвета.
Edit material (редактировать материал) – позволяет редактировать материал выбранной части. Данный
пункт будет не активен, если вы выбрали группу. После выбора данного пункта происходит переход на
вкладку Material (материал), которую мы рассмотрим далее.
Copy Material (копировать материал) – копирует материал выбранного элемента сцены в буфер обмена.
Paste material (вставить материал) – выбираете другой элемент сцены и этот пункт, и скопированный
материал применяется к выбранному элементу.
Paste and link material (вставить и связать материал) – позволяет связать два элемента сцены для
применения одного материала. После данной команды изменения материала на одном элементе сцены
тут же отразится и на другом.
Show all parts (Показать все части) – показывает все части, если вы до этого их скрывали.
Unhide (отобразить) – отображает скрытую часть (подобно тому, как поставить галочку слева от названия скрытого элемента).
Unlink part (разорвать связь с частью) – разрывает связь с выбранной частью и теперь материалы, присвоенные одной части, не будут
присваиваться другой.
Duplicate (дублировать) – работает только с группами. Делает копию выбранной группы (или модели, если она одна в сцене).
Материалы двух копий связаны между собой и изменение одной части на одной группе приведет и к измению в другой. Чтобы
разорвать связь воспользуйтесь пунктом Unlink part для группы.
Move (переместить) и Scale (масштабировать) – позволяет перемещать, вращать или изменять размер выбранной группы в реал-тайм
окне. После выбора данного пункта (Move) появляется указатель с тремя стрелками (перемещение в разных плоскостях) и тремя
кругами (вращение в разных плоскостях).
Вы можете перемещать модель в определенном направлении, потянув за
одну из стрелок, или сразу по всем трем, потянув за желтый кружок в
центре.
Вращение модели достигается вращением определенного круга
(красного, зеленого или синего).
Для изменения масштаба модели включите опцию Scale (масштаб), которая находится в появившейся панельке под моделью. В этом
случае указатель примет такой вид:
Потянув мышкой за один из указателей вы измените модель только в
одном направлении. Чтобы пропорционально изменить размер модели,
возьмитесь мышкой за желтый квадратик в центре указателя и
перемещайте мышку.
После завершения преобразования так же нажмите на кнопку Snap to
ground (выровнять с землей).
Здесь мы можем проделывать вышеописанные действия вручную и точнее (если это необходимо). Мы можем перемещать модель
(Position), вращать (Rotation), масштабировать (Scale) по всем трем осям независимо друг от друга. Можем изменить размер модели
пропорционально (Size).
Кнопка Snap to ground (выровнять с землей) размещает модель на уровне земли, Center (центр) размещает модель в центре
координат, а кнопка Reset (сброс) восстанавливает все ваши изменения на первоначальные.
Как видите, вкладка Materials содержит еще четыре вкладки: Parameters (параметры), Texture (текстура), Bumpmap (рельеф),
Labels (этикетки). Их количество напрямую зависит от типа материала (шейдера – просто запомните это). Например, вкладка Texture
(текстура) отсутствует в некоторых шейдерах. Содержимое вкладок всегда одно и то же, независимо от шейдера, кроме вкладки
Parameters (параметры), поэтому они будут рассмотрены всего один раз.
На вкладке Parameters (параметры) вверху вы можете сохранить измененный материал под другим именем:
Name (имя) – название материала. После изменения материала вы можете ввести другое его название и нажать справа кнопочку +
(добавить материал в библиотеку). Появится окошко:
Material name - имя иматериала.
Add to group (добавить в группу) – выбираете группу, куда следует поместить вновь
созданный материал.
К вкладке Parameters (параметры) мы еще вернемся, но сейчас рассмотрим остальные три более подробно.
Параметр Repeat (повторить) накладывает текстуру в режиме повторения, т.е. текстура будет повторяться по всей поверхности
объекта. Это полезно для таких объектов, как кирпичная кладка, ковровые покрытия, обои и так далее. Если вам нужно разместить
текстуру в качестве логотипа или отдельного изображения, этот параметр нужно отключить.
Параметр Sync (синхронизация) позволяет синхронизировать изменения текстуры с изменениями рельефа на вкладке Bumpmap
(рельеф) для идеального их совпадения (т.е. изменяя настройки во вкладке Texture, они автоматически будут меняться и во
вкладке Bumpmap). Полезная функция, но иногда она бывает не нужна.
Параметр Projection (проекция) позволяет выбирать из списка способ наложения текстуры на поверхность объекта. В разных
ситуациях вам следует подбирать нужную проекцию и каких то особых рекомендаций на этот счет нет. Для каждой модели подход
будет индивидуален. Давайте на примерах посмотрим, как это выглядит.
Виды проекций
Кнопка Position (расположение), справа от списка выбора Projection (проекция), позволяет менять расположение текстуры на
модели методом ее перетаскивания мышкой. После нажатия на эту кнопку внизу реал-тайм окна появится кнопка Done (готово).
Теперь вы можете перемещать текстуру мышкой по модели. После того, как вы
установили текстуру в нужное место, нажмите кнопку Done (готово) для завершения
данной операции.
Keep aspect ratio (сохранять пропорции) – позволяет равномерно изменять размер текстуры ниже расположенными регуляторами.
Если этот параметр отключен изменения размеров в разных направлениях будут независимы друг от друга.
Modulate (модуляция) – смешивает цвета текстуры с основным материалом (тип смешивания diffuse).
Flip horizontal, vertical (повернуть по горизонтали, по вертикали) – поворачивает текстуру по горизонтали или по вертикали.
Shift U, Shift V (сдвиг) – перемещение текстуры в плоскости Z (Shift U), либо в плоскости Y (Shift V). Данные регуляторы всегда
действуют независимо друг от друга.
Scale U, Scale V (масштаб) – изменение размера текстуры в плоскости Z (Scale U), либо в плоскости Y (Scale V). Регуляторы
действуют отдельно до тех пор, пока не будет включен параметр Keep aspect ratio (сохранять пропорции). При включении данного
параметра регуляторы, при перемещении, выравниваются относительно друг друга и текстура будет менять размеры
пропорционально.
Последняя текстура справа может применяться для рельефа в том случае, если у вас нет специально подготовленного для этих
целей изображения. Т.е. вы можете использовать одинаковое изображение как для текстуры, так и для рельефа.
Normal map (карта нормалей) – данный параметр следует включать только в том случае, если в качестве изображения рельефа вы
используете изображение normalmap (средняя текстура выше).
Hight (высота) – степень влияния рельефа. Значение может быть как положительным, так и отрицательным. Чем больше значение
от 0, тем все лучше будет виден рельеф (но слишком высокие значения иногда портят весь эффект и могут появиться искажения).
В большинстве случаев (хотя и не всегда) параметры рельефа должны совпадать с основной текстурой, поэтому не забывайте
включать параметр Sync (синхронизация) для полного соответствия вносимым изменениям, а уже после этого начинайте настройку.
Вкладка Labels (этикетки) – в полной мере соответствуют своему названию: бутылек из под шампуня (к примеру), а на него
наклеена этикетка с названием и разного рода информацией. Так и в программе: вы можете «наклеивать» этикетки на
существующую поверхность и они будут от нее полностью независимыми текстурами.
Учтите: включение этикеток намного замедляет просчет сцены, особенно, когда их несколько.
Когда материал не содержит ни одной этикетки, вкладка Labels содержит только две кнопки: Add (добавить) и Delete (удалить).
После нажатия на кнопку Add вам сразу будет дана возможность загрузить текстуру, а так же появятся параметры, идентичные
вкладкам Texture (текстура) и Bumpmap (рельеф), поэтому рассмотрю только параметры, присущие вкладке Labels.
Two sided (двух сторонний) – позволяет помещать этикетку на лицевой и оборотной стороне модели. Данный параметр работает
только при выбранном типе проекции Normal projection (не знаю, как перевести, скорее всего «обычная проекция) в списке
Projection (проекция).
Two sided отключен (нижняя этикетка - это просто отражение Two sided включен (на обратной стороне появилась еще одна
верхней) этикетка)
Depth (глубина, но в данном случае – «распространение») – данный регулятор настраивает степень распространения этикетки по
поверхности. Работает только при выбранном типе проекции Normal projection. Лучше всего результат виден при включенном
параметре Repeat (повторение).
Specular (отражение) – вносит сразу три изменения: повышает уровень отражения, повышает уровень бликов и изменяет цвет
отражения. Работает только в паре с параметром IOR. Чем ярче цвет, тем более отражающей будет поверхность этикетки.
Если параметр IOR будет иметь значение 1 (минимальное), а цвет параметра Specular будет белым (максимальное отражение),
эффекта не будет. Так же не будет эффекта и в том случае, если параметр IOR будет равен 3 (максимальное значение), а цвет
параметра Specular будет черным (отражение отключено).
Показываю наглядно. На материал золота наклеил этикетку с текстурой асфальта (в данном случае подходит идеально для примера:
видно, что золото отражает, а асфальт нет). Ну, а дальше, смотрим картинки и подписи к ним (в скобках значения цвета в RGB).
Просто запомните: чем темнее цвет и его оттенки, тем меньше будет отражение.
Так, что еще можно делать с этикетками. Можно добавить еще одну этикетку (и еще, еще ). Добавление происходит нажатием на
всю ту же кнопку Add (добавить), а удаление кнопкой Delete (удалить). Если этикеток несколько, нужную можно выбрать в списке
справа от двух стрелок вверх и вниз. Стрелки отвечают за перемещение выбранной этикетки вверх по слою или вниз. Т.е.
можно одну этикетку подложить под другую и наоборот.
В самом верху вы видите изображение окружения, которое загружено в данный момент в сцене. Загрузить новое изображение можно,
щелкнув два раза ЛКМ по изображению или нажав кнопку Load (загрузить). Но так делать не рекомендую, лучше воспользоваться
библиотекой материалов и уже оттуда перетаскивать окружение в сцену. Кнопка Reload (перезагрузка) позволяет перезагрузить
изображение, если у вас возникли трудности с отображением окружения.
Background color (цвет фона) – изменения цвета наблюдаются только в том случае, если отключен параметр Show environment
(показать окружение).
Shadow color (цвет тени) – понятно без объяснений. Цвет виден только при включенном параметре Ground shadows (тени на земле,
простым языком – показать тень).
Flatten ground (выровнять с землей) – выравнивает нижнюю часть изображения окружения для более правильного отражения
некоторых объектов, например автомобилей. Не могу привести пример, так как не пойму, как этот параметр работает. В любом случае,
если у вас возникнут проблемы с отражением объектов в земле, попробуйте включить этот параметр.
Sharp glossy reflections (резкость глянцевых отражений) - эта опция обеспечивает правильное отражение в поверхности
светоотражающих материалов, которые имеют небольшое количество шероховатостей. Если параметр включен, отражение будет
оставаться резким. Тоже не пойму, как работает.
Gamma (гамма) - управление интенсивностью света в сцене. Большие значения дадут меньше контраст между светлыми и темными
областями, в результате чего тени будут более мягкими (возьму смелость заметить, что это далеко не всегда работает: все сильно
зависит от изображения окружения). Более низкие значения дают более высокий контраст между светлыми и темными областями.
Работает в паре с параметром Brightness (яркость).
Brightness (яркость) – управляет яркостью освещения в сцене. Также возможно использовать клавиши со стрелками для регулировки
данного параметра: влево/вправо – маленькие изменения яркости, вверх/вниз – большие.
Hight (высота) – переведу со своих набюдений: высота объекта над окружением. Влияет на позицию освещения и на отражении в
объектах.
Size (размер) – размер окружения в метрах. Может быть использовано для контроля отражения в объектах.
Rotation (вращение) – вращение окружения вокруг своей оси (от 0 до 360). Наверное, самый лучший способ настроить расположение
освещения в сцене. Альтернативное управление: Ctrl + ЛКМ
Если окружение отвечает за освещение, то фон отвечает (в основном) за месторасположение объекта в окружающей среде. Это может
быть что угодно: от автомобильных ангаров до лесных тропинок, от реально существующих мест до фантастических пейзажей.
Use backplate (использовать фон) – показывает или скрывает в сцене фоновое изображение.
Adjust brightness (настройка освещения) – если параметр включен, настройки освещения и гаммы во вкладке Realtime будут
действовать не только на сцену, но и на фоновое изображение.
Вкладка Realtime (реальное время) – данные параметры влияют только (за некоторым исключением) на отображение
сцены в реал-тайм окне, т.е. на финальном изображении они никак не отражаются.
Группа настроек Image settings (настройка изображения) включает в себя следующие параметры (данные параметры влияют на
финальное изображение).
Lock aspect ratio (сохранять пропорции) – если параметр включен, значения Width и Height будут изменяться вместе (т.е. будут
сохраняться пропорции).
Brightness (яркость) – еще один параметр изменения яркости, помимо того, который находится во вкладке Environment
(окружение). Регулирует общую яркость изображения.
Чтобы данные настройки действовали на финальное изображение, они должны быть отличны от нуля.
Ray bounces (отражение лучей, отскоки) – параметр определяет, насколько качественно объекты отражаются друг в друге.
Shadow quality (качество теней) – чем больше значение, тем лучше результат.
Quality=1 Quality=5
Detailed shadows (подробные тени) – тени будут лучше проработаны. Данный параметр сильно замедляет просчет.
Detailed Indirect Illumination (подробное непрямое освещение) – включает отражение света от объектов.
выключено включено
Ground indirect illumination (непрямое освещение земли) – объекты начинают отбрасывать свой цвет на поверхность земли.
Параметр влияет на финальное изображение!!!
выключен включен
Sepia (сепия) – термин пришел из фотографии, получается вот такой светло-коричневый цвет. Данный параметр не работает, если
включены эффекты в группе Effect (эффект).
Ground grid (сетка земли) – показывает сетку (уровень земли) в реал-тайм окне.
Группа настроек Effect (эффект) – данная группа настроек оказывает влияние на финальное изображение и добавляет к нему
различные эффекты.
Bloom intensity (интенсивность свечения) – вот что пишет об этом википедия: «Bloom - постэффект в трѐхмерной графике, который
используется в компьютерных играх и других 3D-приложениях. Эффект используется геймдизайнерами для создания эффекта
размытости света на ярких гранях сцены, передержку камерой при съѐмке, а также для добавления большей кинематографичности
изображению.» Данный параметр работает совместно с параметром Bloom radius (радиус свечения), который изменяет радиус
действия эффекта. Если один из этих параметров имеет минимальное значение, эффект никак себя не проявляет.
Vignetting strength (виньетка) – данный эффект добавляет по краям изображения черные размытые края.
=0 =0.5 =1
Вкладка Camera (камера) – в данной вкладке настраиваются все параметры камеры, используемой в сцене.
View (вид) – данный список содержит предустановленные программой камеры (виды), а кнопки «+» и «-» позволяют как добавлять
камеру в сцену, так и удалять ее. Новая камера появляется в списке под именем View 1 (и дальше по нарастающей).
Lock camera (блокировка камеры) – блокирует все действия со всеми камерами в сцене, но позволяет выбирать их из списка. При
Keep above ground (держать над землей) – данный параметр удерживает камеру всегда над поверхностью земли (т.е. при
перемещении камеры вы не сможете заглянуть под сцену и посмотреть на нее снизу). При отключенном параметре камера
перемещается абсолютно свободно.
Inclination (наклон) – облет камеры вокруг объекта в плоскости всегда перпендикулярной экрану (объект наклоняется на/от вас).
Focal Length (фокусное расстояние) – работает одновременно с FOV (field of view – поле зрения) и Perspective (перспектива).
Результат работы идентичен параметру FOV, только значения меняются в обратном порядке. Просто попробуйте и понаблюдайте за
происходящим на экране.
Perspective (перспектива) – меняет вид с перспективы до ортографической проекции. Действует сразу на три параметра: Distance,
FOV и Focal Length.
Pick pivot (установить точку преобразований). Pivot – это особая точка, которая является центром преобразования объекта. Обычно
она располагается в центре объекта. Если мы изменим расположение данной точки, то все преобразования будут происходить вокруг
нового расположения точки.
Нажимаем кнопку Pick pivot и щелкаем ЛКМ в любом месте сцены. Тут же видим результат – выбранное место сцены расположится по
центру реал-тайм окна. Теперь все преобразования (вращение, перспектива и так далее) будут происходить вокруг этой точки. После
завершения преобразований нажимаем кнопку Done (готово) в реал-тайм окне.
Reset camera (сбросить камеру) – возвращает все настройки камеры на первоначальные (т.е. когда была загружена модель).
Grid (сетка) – показывает сетку в реал-тайм окне. На финальном изображении не отображается, но сохраняется, если сделать снимок
экрана (кнопка Screenshot на панели инструментов). На выбор есть сетки с разным количеством ячеек:
Группа настроек Depth of Field (DOF, глубина резкости) – данный параметр был детально описан в разделе настроек рендера и
качество данного эффекта зависит от этих настроек. Придает изображению более реалистичный вид.
Focal Distance (фокусное расстояние) – если простыми словами, то точка, откуда будет начинаться размытие изображения. Можно
выставлять как вручную регулятором или вводя значения (от 0.2 до 100), но намного проще и быстрее нажать кнопку Pick focus
(указать фокус) и щелкнуть ЛКМ в сцене. Когда настройки будут закончены необходимо нажать кнопку Done (готово) в реал-тайм
окне.
F-stop – регулирует силу действия эффекта. Результат зависит от значения Focal Distance (фокусное расстояние).
!!! Цифры приведены для конкретной модели и будут другими для разных сцен !!!
Стрелкой указано фокусное расстояние (3.443)
Большинство действий со сценой в реал-тайм окне дублируются в настройках сцены, все параметры одинаковые, но я еще раз вам все
подробно объясню или буду ссылаться на уже описанные действия.
Для начала вы узнаете, что происходит при вызове контекстного меню ПКМ в реал-тайм окне.
Copy material (копирование материала), также Shift + ЛКМ – копирует материал выбранной части в буфер
обмена.
Paste material (вставить материал), также Shift + ПКМ – применяет материал из буфера обмена к
выбранной части.
Link material (связать материал) – связывает материалы двух частей объекта и они становятся единым
целым, т.е. изменение материала одной части тут же скажется и на другой.
Unlink material (разорвать связь материала) – разрывает связь материалов двух частей объектов и они
вновь становятся независимыми друг от друга.
Add material to library (добавить материал в библиотеку) – добавляет материал выбранной части в
библиотеку. В появившемся окошке вам только стоит дать название материалу (Material name) и выбрать
группу, куда он будет помещен (Add to group). Еще проще сделать можно следующим способом: копируете
материал выбранной части в буфер обмена (Shift + ЛКМ), переходите в библиотеку материалов, выбираете
нужную группу и вставляете материал, нажав ПКМ и выбрав пункт Past Material (вставить материал).
Правда в этом случае имя материалу будет присвоено автоматически.
Hide part (скрыть часть) – скрывает выбранную часть. Следует помнить, что если у вас две части объекта связаны одним материалом, то
скроются все две части.
Undo hide part (отменить скрытие части) – если вы скрывали несколько частей объекта, то с помощью этой команды они будут
появляться в обратном порядке.
Show all parts (показать все части) – показывает все скрытые части.
Show only this part (показать только эту часть) – оставляет видимой только выбранную часть, все остальные скрываются.
Move object (переместить объект) и Scale object (масштабировать объект) – позволяют перемещать, вращать, а также масштабировать
объект. Данные пункты были подробно описаны в разделе «Настройки сцены».
Look at (посмотреть туда) – подобно нажатию на кнопку Pick pivot (установить точку преобразований) в настройках камеры. Нажимаете
ПКМ в той точке, которую хотите разместить по центру реал-тайм окна и выбираете данный пункт. Теперь все преобразования со сценой
будут происходить вокруг этой точки. Сбросить камеру к первоначальному виду можно кнопкой Reset camera (сброс камеры) в
настройках камеры.
Show in scene tree (показать в дереве сцены) – показывает выбранную часть в настройках сцены в списке объекта.
МАТЕРИАЛЫ
В данном разделе подробно опишу все типы материалов в программе KeyShot. Назначение данных типов материалов сугубо
индивидуальное, зависит от того, какой материал в итоге вы хотите получить. Способов отображения материалов, их комбинации с
другими, получаемые результаты – просто не поддаются исчислению и, в конце концов, зависят от ваших предпочтений или умений.
Некоторым достаточно всего двух типов материалов, другие используют пять или десять. Каких то советов на данный счет я просто не
могу дать. Пробуйте, фантазируйте, и у вас все получится!!!
Параметры материалов меняются в окне редактирования материалов и зависят от типа материала. Каждый параметр типов материалов
(как много слов «материалы» ) описан в разделе «Приложение».
Тип материала Advanced (расширенный) – тип материала по умолчанию в программе кейшот. Может быть использован для
имитации различных материалов.
Ambient – цвет рассеянного света, которым освещается (лучше сказать, подсвечивается) объект.
Specular (зеркальный) – цвет отражения. Чем интенсивнее цвет, тем более зеркальной будет поверхность (данный параметр одинаков
для всех типов материалов и мы его больше не будем рассматривать).
Roughness transmission – шероховатость материала (получается полупрозрачным), работает при включенном параметре Glossy.
Влияет только на прозрачность объекта. Лучше всего можно сравнить с матовым стеклом. Чем больше значение, тем не прозрачнее
будет материал.
0 0.08
Ior – индекс преломления света, иными словами – значение прозрачности материала. Например, воздуху соответствует значение 1,
воде – 1,33, стеклу – от 1,4 до 1,7. Результат будет виден только в том случае, если материал прозрачен (цвет параметра Specular
transmission отличен от черного).
Fresnel – управление отражательной способностью материала. Если параметр не активирован, отражательная способность материала
становится в несколько раз больше и желаемого результата можно добиться, изменяя параметр Specular.
Glossy samples – качество шероховатости. Увеличение значений данного параметра сильно замедляет процесс просчета, но зато
делает данный эффект более качественным.
Тип материала Anisotropic (анизотропный) – имитирует мелкие (я бы сказал, микро) царапинки на поверхности металла (или
другого материала), отчего он становится матовым. Царапинки на самом деле почти не видны, поэтому я не буду приводить примеры
данного типа материала и даю вам свободу на эксперименты.
Roughness x – управление шероховатостью царапинок. Чем больше значение, тем более матовой становится поверхность.
Roughness y – управляет подсветкой царапинок. Чем больше значение, тем более видимыми будут царапинки (на самом деле эти
царапинки такие мизерные, что вы их и не увидите).
Mode (режим) – управляет отображением царапинок. 0=UV – обычные UV-координаты модели, 1=linear – линейное расположение,
2=circular – круговое расположение. Режим 2 пока находится в стадии разработки и не всегда работает.
Тип материала Dielectric (диэлектрик) – подходит для создания материалов с любым типом преломления, в том числе кристаллов
и драгоценных камней, таких как изумруд, рубин, алмаз и другие. Он также может быть использован для имитации различных типов
прозрачной или полупрозрачной пластмассы.
Ior out - определяет показатель преломления объекта, в котором помещается стекло. В большинстве случаев этот объект – сфера
окружения. Поэтому значение IOR остается на 1, что равняется преломлению воздуха.
Roughness (шероховатость) – делает материал матовым. Работает только в том случае, если включен параметр Glossy.
Abbe number – управляет дисперсией (разложением) света: зависимость фазовой скорости света в веществе от длины волны (или
частоты). Самый яркий пример – призма, когда через нее проходит свет и разлагается на разные цвета. Очень подходит для имитации
драгоценных камней.
Dispersion samples – качество дисперсии. Повышение значения хотя бы на единицу сильно замедляет процесс просчета.
Тип материала Diffuse (диффузный) – один из самых простых типов материалов. Имитирует матовую поверхность. Идеально
подходит для таких материалов, как кирпич, асфальт, ткань и так далее. В общем там, где не нужно отражение. Имеет всего один
параметр Diffuse, который управляет цветом материала.
Тип материала Emissive (излучатель) – имитирует различные источники освещения (попросту говоря, лампочки и т.д.)
Two sided (двух сторонний) - определяет, должна ли поверхность излучать свет по обе стороны от поверхности или нет.
Visible to the eye – видимость источника освещения. Если параметр отключен, источник освещения становится не видим, но
продолжает излучать свет.
Visible in reflection – видимость источника освещения в отражениях, т.е. материал не будет отражаться в других объектах.
Тип материала Flat (плоский) – самый простой материал, который выглядит плоским. Идеально подходит для создания масок
объектов (что такое маска – не тема для обсуждения в данной документации). Содержит всего один параметр Color (цвет), который
отвечает за цвет материала.
Тип материала Gem (драгоценный камень) – похож настройками на типы материалов Dielectric и Solid Glass. Предназначен для
быстрого создания имитации драгоценных камней.
Transparency (прозрачность) – регулирует прозрачность цвета материала. Результат виден только в том случае, если цвет материала
отличен от белого.
Меняя значения трех параметров (Color, Ior, Transparency), можно достичь очень интересных результатов (середину модели убрал
для лучшего результата):
Abbe number – управляет дисперсией (разложением) света: зависимость фазовой скорости света в веществе от длины волны (или
частоты). Самый яркий пример – призма, когда через нее проходит свет и разлагается на разные цвета.
Dispersion samples – качество дисперсии. Повышение значения хотя бы на единицу сильно замедляет процесс просчета.
Тип материала General (главный) – тип материала с самым большим количеством настроек. Может быть использован для имитации
различных материалов.
Specular (зеркальный) – цвет отражения. Работает только в том случае, если значение параметра Reflectivity (отражение) отлично от
нуля.
Ambient (окружающий) – цвет подсветки. Если цвет данного параметра слишком яркий, он полностью заменит собой основной цвет и
материал станет источником освещения (наподобие типа материала Emissive).
Alpha (прозрачность) – определяет прозрачность материала: чем значение меньше, тем прозрачнее материал. Если материал
полностью прозрачный (значение 0), он все равно будет отбрасывать тени. Значение по умолчанию равно 1.
Reflectivity (отражение) – задает величину отражения материала. Работает только в том случае, если цвет параметра Specular
(зеркальный) отличен от черного.
Indirect multiplier – множитель освещения окружения. Обычное значение 0,5, при повышении значения цвет становится ярче.
Texture modulate (модулирование текстуры) - множитель между основным цветом (Diffuse) и цветом текстуры. Проще говоря,
основной цвет и цвет текстуры смешиваются.
Так же данный параметр является единственным выходом в том случае, если вы используете текстуру с альфа-каналом для
определенных целей. В этом случае альфа-канал полностью удаляет поверхность объекта и он становится прозрачным.
Выбираем цвет материала Применяем к материалу текстуру, Параметр Texture modulate включен
параметр Texture modulate выключен
Первое, что приходит в голову, так это получение с помощью этого параметра, материала для решетки музыкальных колонок.
Shadow modulate (модулирование теней) – улучшает качество теней при использовании текстур с альфа-каналом.
Дальше идут параметры, которые можно условно разделить на три группы: Texture (текстура), Normalmap (текстура нормалей) и
Specularmap (текстура бликов).
С текстурой все просто, это обычное изображение или изображение с альфа-каналом. Если вы используете в качестве текстуры
изображения окружения (формат HDR), материал становится настоящим источником освещения в сцене.
Normalmap (текстура нормалей) – особая текстура, которая задает рельеф материалу (выпуклости и впуклости ).
Specularmap (текстура бликов) – изображение, которое указывает, в каком месте текстуры отображать блики и с какой
интенсивностью.
Слова shift u, shift v, во всех трех группах обозначают смещение изображения в направлениях u и v.
Tile u, tile v – размер текстуры. Чем больше значение, тем меньше будет размер текстуры. Если значения u и v будут различаться,
текстура будет вытягиваться в меньшее по значению направление.
Height (высота) – относится только к группе Normalmap. Увеличивает действие рельефа: чем значение больше, тем лучше виден
рельеф.
Тип материала Glass (стекло) – самый легкий и быстрый способ создать стекло!
Two sided (двух сторонний) – включает двух стороннее отображение стекла. Данный параметр делает стекло более реалистичным.
Тип материала Leather (кожа) – очень интересный тип материала, позволяющий создавать почти реалистичную кожу.
Specularity (зеркальность) – кожа становится зеркальной (конечно, сильно сказано ). Так же позволяет подчеркнуть рисунок кожи,
отчего она становится более реалистичной.
Roughness (шероховатость) – добавляет коже шероховатость. От себя замечу, что это слишком спорный параметр, т.к. у кожи уже
есть свои настройки микро-рельефа, специфичные для нее. Данный параметр делает кожу просто матовой без видимости самой
шероховатости.
Scale (масштаб) – размер морщинок и бугорков. Чем меньше значение, тем крупнее будет рисунок кожи.
Тип материала Liquid (жидкость) – предназначен специально для создания имитации жидкости.
Roughness (шероховатость) – делает поверхность матовой. Работает в том случае, если включен параметр Glossy.
Metal roughness (шероховатость металла) – шероховатость металлического порошка. Чем значение меньше, тем более глянцевой
будет поверхность; чем значение больше, тем грубее становится поверхность. Типичные значения лежат в пределах 0.01-0.2.
Metal coverage - плотность металлического порошка. Типичные значения варьируются от 0.0-0.6. Если установлено значение 1,
основа краски не влияет на общий внешний вид (хотя, в большинстве случаев, все таки влияет). Если значение равно 0,
металлический порошок не будет иметь влияния на краску. Используйте это для получения неметаллических автомобильных красок
или пластмассы.
Ior – индекс преломления. Определяет преломление, а также блеск лака. Типичный диапазон для автомобильной краски лежит в
пределах 1.3-1.6, меньшие значения подходят для имитации пластмасс. От себя скажу, что чем больше данное значение, тем намного
лучше выглядит материал.
Glossy – включает шероховатость материала. Результат буден виден в том случае, если параметр Roughness отличен от нуля.
Metal samples – определяет качество краски. Чем меньше значение, тем более грубой будет поверхность. Чем выше, тем поверхность
будет более гладкой.
Roughness (шероховатость) – делает поверхность матовой. Работает в том случае, если включен параметр Glossy.
Glossy – включает шероховатость материала. Результат буден виден в том случае, если параметр Roughness отличен от нуля.
Тип материала Paint (краска) – является упрощенной версией Metallic Paint (металлическая краска) и предназначен для имитации
обычной краски.
Roughness (шероховатость) – делает поверхность матовой. Работает в том случае, если включен параметр Glossy.
Glossy – включает шероховатость материала. Результат буден виден в том случае, если параметр Roughness отличен от нуля.
Тип материала Plastic (пластик, пластмасса) – имитирует поверхности пластмасс. Очень похож по настройкам на тип материала
Advanced.
Specular (зеркальный) – цвет отражения. Чем интенсивнее цвет, тем более зеркальной будет поверхность.
Specular transmission – прозрачность материала. Устанавливает цвет прозрачности материала и смешивает его с основным цветом
(Diffuse). Чем ярче оттенок цвета, тем прозрачнее будет материал.
Roughness – шероховатость материала (получается матовым), работает при включенных параметрах Glossy и Fresnel. По действию
аналогичен параметру Specular, только в данном случае меняется не цвет, а значение отражения.
Fresnel – управление отражательной способностью материала. Если параметр не активирован, отражательная способность материала
становится в несколько раз больше и желаемого результата можно добиться, изменяя параметр Specular.
Glossy – включает шероховатость материала. Результат буден виден в том случае, если параметр Roughness отличен от нуля.
Roughness (шероховатость) – делает поверхность матовой. Работает в том случае, если включен параметр Glossy.
Glossy – включает шероховатость материала. Результат буден виден в том случае, если параметр Roughness отличен от нуля.
Тип материала Translucent (полупрозрачный, просвечивающий). В большинстве программ рендеринга имеет обозначение
SSS (Sub-Surface Scattering – подповерхностное рассеивание). Прямое предназначение – имитация человеческой кожи, воска, парафина,
полупрозрачных пластмасс, фосфора, плотных жидкостей (таких как молоко, какао и т.д). Один из самых трудных для просчета
материалов.
Transmission – определяет внутренний цвет материала, т.е. каким цветом будет просвечиваться материал.
Translucency - регулирует количество света, проходящего через внешнюю поверхность объекта. Более высокие значения позволят
большему количеству света проходить сквозь поверхность.
Texture color (цвет текстуры) – смешивает данный цвет и основной цвет (Diffuse).
Тип материала Wireframe (сетка, полигональная сетка) – отображает полигональную сетку объекта.
Base transmission – смешивает данный цвет с цветом полигонов (Base color). Чем светлее оттенок цвета, тем более прозрачными
будут полигоны. Максимальная прозрачность достигается в том случае, когда цвет полигонов (Base color) черный, а Base
Transmission белый.
Тип материала Xray (рентген) – имитирует снимок, сделанный рентгеновским аппаратом. Содержит всего один параметр – Color
(цвет).
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ
Камера
Окружение
Файл
Основное
Реал-тайм