Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Таблицы трофеев . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
3
ТОП 5 споры споров
о разработке, которые
я проигнорировал
в 2014 году
Оригинал: http://www.lostgarden.com/2014/12/top‑5‑de‑
sign‑debates‑i‑ignored‑in‑2014.html
4
Мы также достаточно зрелые, чтобы игнорировать
ложные противоречия и спорить. Серьезно, у нас нет
на это времени. Мы должны делать отличные игры,
а не говорить о древних правилах разработки.
В надежде стать дальновидным разработчиком,
я составил этот рейтинг из пяти дискуссий о разработке,
которые я проигнорировал в 2014 году.
Другие дискуссии
Я фокусируюсь на поиске и исследовании полезных
инструментов разработки. Мне не нужно знать
значение слова «деревообработка», чтобы радоваться
существованию молотков и гвоздей. С играми тоже
самое. Я сосредотачиваюсь на кривой обучения, таблице
шанса выпадения различных предметов и разработке
внутриигровой экономики.
Правильная цель — это поиск основных инструментов,
с помощью которых умелый разработчик может
существенно улучшить свою работу. Как и любые другие
5
инструменты, их нужно применять в соответствующей
ситуации, так что они редко оказываются
универсальными. И также как с другими инструментами,
их можно использовать, только обладая определенным
мастерством. Нельзя получить хороший результат,
применяя прописные истины для каждой проблемы.
Рекомендация: создайте удобный наборы инструментов
разработки. Научитесь мастерски использовать каждый.
Применяйте их там, где они нужны. Игнорируйте
педантов, которые одержимы поиском верного
определения для термина «игра».
6
спор. Мое любимое: бесстрашный клан создателей
линейных сюжетов столкнулся с изолированным кланом
разработчиков механик игр. Между ними произошла
глупая схватка за власть и статус, которая не имела
ничего общего с созданием игр. Мда.
Другие обсуждения
Сейчас имеет смысл обсуждать следующие вопросы:
• Какие из существующих схем активирует моя игра?
• Каким образом должно осуществляться обучение
и прохождение по кривой обучения игре?
• Какое влияние оказывают различные формы стимулов
внутри игровых циклов?
• Как мы можем сбалансировать влияние мотиваций
и эффектов подсистем игры?
• Каким образом нужно поддерживать интерес игрока
на протяжении игры? Как определяется игровой ритм?
• Какую социальную роль выполняет сюжет? Каким
образом мы можем мотивировать людей «раскручивать»
его?
Теория интерактивных циклов и теория генерации эмоций
объединяют в себе и механику, и сюжет. В процессе
попыток создания потрясающих впечатлений, нам
приходится разбивать повествование и механику
на атомы и изучать, как каждый из них работает
на практике. Давайте лучше обсудим богатый синтез
из сюжета, сеттинга и механик, который процветает
в интерактивных системах.
Рекомендация: проследите, как сюжет вытекает
из существующей механики. Подумайте, каким образом
сюжет затрагивает существующую когнитивную схему
с целью осветить при этом механику. Нам нужны
целостные интегрированные модели. Алогичные
противоречия следует игнорировать.
Альтернативные дискуссии
Какие интересные способы использования случайности
существуют в играх?
• Как ваша игра использует везение в качестве умения?
• Какова роль случайности в предсказуемости результата
партии?
• Какие еще существуют источники вариативности?
Например, когнитивное сопротивление, внеигровая
дипломатия, сложная цепочка действие-результат и т. д.
8
• Как мы можем сделать людей лучше с помощью игр?
Рекомендация: используйте случайность там, где она
необходима. Исследуйте и наблюдайте. Создайте игру,
в которой высокая случайность не мешает мастерам
выигрывать. Если вы из тех людей, которые ставят
холодную расчетливость выше случая, то сделайте игру
не для себя, а для других. Будьте человечны.
№ 4. Реализм
Футуристы раньше всеми силами боролись за идею, что
в будущем игры нельзя будет отличить от реальности.
Мы продолжали продвигать эту идею до тех пор, пока она
не превратилась в догму. Вы покупаете новую консоль,
новую видеокарту, новый компьютер, чтобы подобраться
как можно ближе к мечте. Вы отстаиваете преимущества
Full HD словно паладин, сражающийся во имя Грааля.
9
в надежде сделать что-то захватывающее. Одна
из главных причин, по которым цены на игры
неумолимо растут — погоня за реализмом.
• Точная симуляция добавляет рисков в разработке.
Многие точные симуляции являются очень сложными
и трудноуправляемыми. Также сами по себе они
не приносят эмоционального удовлетворения.
Как правило, пытаясь создать забавную игру
с реалистичной механикой, можно получить крайне
неудачный проект.
• Игры сами по себе несут в себе ценность. Они являются
привлекательными и самодостаточными, имеют
собственную внутреннюю структуру. Такая игра как
Тетрис имеет бесспорную ценность в мире игр, никак
не ссылаясь при этом на реальность.
• Когда игроки говорят о реализме, совсем
не обязательно, что они имеют в виду именно его.
Желание реализма может возникнуть у игроков
в тот момент, когда они пытаются освоить игру
и вместе с тем перекладывают уже известные им
представления на новую систему. Потребность
в реализме может возникнуть, когда игрокам трудно
освоить абстрактную систему, фактически они просят
о знакомом пользовательском опыте, например,
знакомой метафоре. Также это желание может исходить
от гика, указывающего на ненужные крайности. Обе эти
проблемы можно решить, не прибегая к нудной работе
над реалистичностью.
Другие дискуссии
• Какой стиль оформления нужно выбрать
непосредственно для вашей аудитории?
• Как найти золотую середину между художественным
стилем, вопросами производства и бюджетом?
• Какие типы матмодели игры интересны независимо
от их внешнего вида?
• Какими особенностями должны обладать игры разных
художественных стилей (мультипликационные,
10
реалистичные, виртуальной реальности и т. д.)?
Рекомендация: подумайте, какие компоненты вашей
игры должны вызывать положительную реакцию.
Направьте большую часть своих усилий и ресурсов на то,
чтобы сделать их потрясающими. Подумайте, насколько
высоким должен быть уровень моделирования системы
для создания увлекательного игрового процесса.
Направьте свои усилия на создание простых правил при
высокой глубине игры. Будьте умны и бережливы. Если
кто-то требует реализм, попытайтесь понять, чего именно
ему не хватает.
11
• Рынок меняется. Free-to-play и подобные «сервисные»
игры нацеливаются на то, чтобы удержать игроков,
удваивая проигрыши. Женщины стали играть больше.
Владельцы консолей становятся старше и сокращаются
в количестве. Многие факты, которые были
правдивыми раньше, устарели. Стили игры поменялись.
И в будущем нас ждет еще больше изменений.
В моем понимании деление игроков на обычных
и хардкорных является обидным и некорректным
навешиванием ярлыков типа «геймер» или «чёрый
ящик». Чаще всего они являются ярко выраженными
стереотипами и используются, чтоб разграничить между
собой разных игроков. Обсуждения этой темы приносят
мало полезного в сферу разработки или маркетинга.
Другие дискуссии
• Каким образом можно перестать думать дешевыми
стереотипами и получить преимущество над
динозаврами, которые верят, что подобным
стереотипам больше нет места на рынке?
• Насколько уникально поведение каждой группы
игроков для вашей игры? (Подсказка: можно собрать
статистику!)
• Что делает группы игроков различными для вашей
игры?
• Как уместить в игре различные приманки для
привлечения нескольких аудиторий одновременно?
• Как можно обеспечить игре, нацеленной на нишевую
аудиторию, возможность взаимодействовать
с сообществом игроков?
Я сам, как правило, создаю обычные «казуальные»
игры. Но раз за разом меня вгоняют в ступор
самопровозглашенные «хардкорные» игроки, которые
воспитаны на множестве руководств, на кат-сценах и QTE
(игровых сценах, требующитх быстрой реакции). Одни
из лучших игроков — это умные женщины в возрасте от 30
до 40 лет, которые обладают впечатляющей психической
выносливостью для качественного использования логики,
планирования и творческого мышления. Их занимают
12
исключительно сложные игры. О существовании моего
рынка можно даже не заикаться, если вы воспринимаете
мир через призму «обычного» и «хардкорного».
К тому же, наслаждаться играми вместе с разношерстной
аудиторией из миллиардов непохожих друг на друга
игроков со всей планеты, весело и забавно.
Рекомендация: на самом деле никто не делает игры
«обычные» или игры «хардкорные». В лучшем случае мы
используем уже существующие рынки, данные и каналы
продвижения, чтобы ориентировочно закрепиться
в голове игрока. Но потом все становится намного
сложнее. Оцените, насколько различаются ваши игроки
между собой. Попробуйте понять, кем они являются
на самом деле. Разработайте изящные решения, которые
удовлетворят большинство типов игроков.
13
устраивать споры на эти темы. Некоторые обсуждают
их ради веселья. Другие ради статуса. Третьи ради
прибыли. Четвертые говорят о своем игровом опыте,
чтобы переработать его умственно и эмоционально. Для
многих целей, в том числе и для этих, противостоящие
друг другу тезисы намного привлекательнее, чем глубокое
погружение в предмет.
Таким образом, эти бессмысленные обсуждения
скоро станут традицией, а если нет — то неприятными
обрядами посвящения. Наподобие гневных выкриков
в адрес футбольного матча по телевизору. Или лузгания
семчек. Само собой, игроки не всегда представляют
продуктивные решения в своих спорах, но не нужно
строить свое мнение о них, руководствуясь только этим.
Считайте, что эти разговоры любителей — всего лишь
культурное явление.
Что касается разработчиков, для вас существует
иная роль. Умейте понять, когда вы нечаянно
ведете себя как несведущий игрок или студент.
Не дайте волне дезинформации унести вас наряду
с другими пользователями интернета. Вместо этого
ведите дискуссии с другими профессиональными
разработчиками. Изобретайте инструменты
и совершенствуйте знания вместе.
14
Создание эффективных
причинно-следственных
связей в играх
Оригинал: http://www.lostgarden.com/2012/07/building‑
tight‑game‑systems‑of‑cause.html
15
многие игры и приносят удовольствие. А мастерство,
очевидно, зависит от игрока. Хотя также оно зависит
и от разработчика и тех систем, которые он создает.
Совершенно случайно можно создать и сломанный
черный ящик.
Не все системы просто поддаются интуитивному
формированию причинно‑следственных моделей. Ваша
работа, как разработчика игр — создавать системы,
которые интересно осваивать, но при этом не делать
их слишком запутанными. Если система чересчур
предсказуема, она надоедает. Если она совершенно
непредсказуема, то можно предположить, что она либо
случайна, либо имеет неуловимо тонкую природу. В обоих
случаях вас ждет провал, если вы хотите сподвигнуть
игрока на развитие мастерства.
16
разработчика. О каждом из них стоит написать книгу,
поэтому я прошу прощения за поверхностные описания.
Например, случайность имеет столько тонких оттенков,
что некоторые разработчики посвящают свои жизни
изучению того, как она влияет на способность игрока
предсказывать исход своих действий. Так что, в лучшем
случае, это беглый обзор.
Для уплотнения системы я делаю причину и следствие
более очевидными. Для ослабления системы я делаю
причинно-следственные связи менее явными.
Peggle
Уплотнение: множественные каналы обратной
связи, такие как цвет, анимация, звук и осязание,
усиливающие друг друга. Классический пример — Peg-
gle, где используются частицы, радуги, «Ода к радости»
и замедление времени, дающие вам знать, что, да, матч
закончен, и вы набрали в нем грандиозное количество
очков.
17
• Использую ли я все необходимые средства передачи
для произведения впечатления?
• В правильном ли порядке выстроены средства
обратной связи, игроку все ясно?
• Усиливает ли обратная связь данную умственную схему,
производя еще большее впечатление?
Ослабление: один едва заметный канал обратной связи.
В мультиплеерных шутерах зачастую единственный
способ определить, что рядом с вами другой игрок — это
услышать их едва заметные шаги. Опытным игрокам
доставляет огромное удовлетворение то, что они могут
определить местонахождение противника благодаря
совмещению знания уровня с этими крохотными
подсказками.
• Есть ли в обратной связи нюансы, непонятные
с первого взгляда?
• Может ли обратная связь быть совмещена с другой
неочевидной информацией, давая опытному
пользователю целостную картину?
Зашумленность
Space Giraffe
Уплотнение: ярко выраженное следствие, чётко
относящегося к причине.
18
• Какая информация в данный момент нужнее всего
игроку?
• Убрал ли я посторонние элементы, отвлекающие
игрока?
• Обратная связь в центре внимания игрока?
Ослабление: множественные конфликтующие,
отвлекающие внимание и не связанные с причиной
сигналы. Один из важнейших навыков в Space Gi-
raffe Джеффа Минтера — научиться смотреть сквозь
визуальный шум психоделических фонов.
• Есть ли элементы окружения, которые я могу добавить,
чтобы отвлекать, но не раздражать?
• Может ли шум запутать восприятие для игрока?
Типы восприятия
19
И дело здесь не только в том, чтобы сделать картинку
красивой. В недавнем обновлении Triple Town
мы поменяли цветовую схему фона, чтобы он лучше
сочетался с объектами на переднем плане. Результат
вышел привлекательным, но игроков раздражало то, что
иконки было гораздо сложнее заметить, чем раньше.
• Хорошо ли я использую элементы визуального дизайна:
цвет, движение, контраст, линии, промежутки, тени,
объем и перспективу? Они легкоразличимы?
• Сделал ли я что-то красивое, хотя нужно было сделать
что-то функциональное?
• Какую обратную связь считать функциональной,
а какую — эстетической и запоминающейся?
• А не переборщил ли я с визуальной частью?
Ослабление: звуки и запахи воспринимаются хуже.
Эта сфера разрабатывается не так активно, но из-за
неточности подобных систем может показаться, что
уже существуют потенциальные системы мастерства.
Пожалуй, иронично то, что в большинство музыкальных
игр, ассоциирующихся как раз со слуховым мастерством,
можно играть с выключенным звуком.
Plants vs Zombies
20
Уплотнение: тесно привяжите тему, обратную связь
и систему к существующим моделям мышления. Из-за
десятилетий подверженности поп-культуре, игроки знают,
как зомби передвигаются и как следует их избегать.
Один из способов увязать между собой несколько дюжин
переменных и поместить их в обособленную группу
медленно передвигающихся монстров — это назвать
их «зомби».
• Какая мультяшная модель будет четко ассоциироваться
с этим у игроков (против «реалистичной модели того,
как оно работает в реальном мире»)?
• Соответствует ли моя тема выбранной мною механике?
• Вдохновляет ли она на создание вариаций основной
механики?
• Не совершаю ли я смертный грех, жертвуя механикой,
чтобы она больше вписывалась в тему?
Ослабление: отступите от существующих моделей
и познакомьте игрока с новыми системами, которых он
никогда раньше не видел. Взгляните на использованные
в Тетрисе метафоры. Падающие фигурки наш мозг
еще может воспринять как нечто знакомое и понятное.
Падающие под русскую народную музыку фигурки
Тетриса, из которых нужно составлять линии, которые,
сгорая, дают нам очки? Это не вписывается ни в какую
известную мне метафору, а игра, тем не менее,
замечательная.
• На каком этапе мне больше не понадобятся
стандартные схемы, и игра сможет существовать
отдельно, поддерживаемая собственной логикой?
• Есть ли возможности для сюрреализма или
преднамеренной дезориентации?
• Можно ли отступить от клише и попробовать создать
что-то новое?
Дискретность
Уплотнение: дискретные состояния или малые числа.
Двоичность — самая плотная. Например, недавно мы
экспериментировали со скоростью передвижения
21
юнитов. Если они двигаются со скоростью в 1, 2 или 4
клетки в секунду, то игрок вскоре четко понимает, чем
отличается один тип юнита от другого. Это одна из моих
излюбленных техник контроля непокорных систем.
22
Ритм игры
23
• Регулирую ли я ритм посредством ручного добавления
контента, когда мне следовало бы использовать
алгоритмические методы?
Ослабление: большие промежутки времени между
причиной и следствием. Если они слишком большие,
то игрок вообще не увидит следствия. Представьте
себе RPG, где у вас есть переключатель и скрытый
таймер. Если нажать переключатель, то дверь
откроется через 60 секунд. Поразительно малому
количеству людей придет в голову, что дверь связана
с переключателем. С другой стороны, если пораньше
вложиться в промышленность. В «Альфе Центавра», это
приведет к усилению атак пришельцев в конце игры.
Таким образом, получается богатая система, решения
игрока приводят к интересным последствиям в далекой
перспективе.
• Какие из циклов в моей игре — долгие?
• Существуют ли в моей игре долгосрочные последствия
решений игроков, заставляющие их подстраивать свои
модели мышления под долгие игровые циклы?
Линейность
24
Уплотнение: линейно изменяющиеся переменные более
предсказуемы. Сами подумайте, что проще в Zelda:
бросить во врага меч по прямой линии или в движении
попасть в противника бумерангом, летящим по изогнутой
траектории?
• Что будет, если я упрощу модель и сделаю реакцию
линейной?
• Как из первых этапов игры убрать нелинейные
системы?
Ослабление: нелинейно изменяющиеся переменные
менее предсказуемы. Головы Медузы из Castelvania
представляют собой серьезное испытание для многих
игроков, потому что движутся нелинейно, за ними
сложно уследить. Они как бы ломают ожидания игрока,
предполагавшего, что они будут двигаться линейно.
Даже что-то столь привычное, как гравитация, может
сбить человека с толку в игре. В конце концов, у нас ушла
тысяча лет на то, чтобы выяснить, как наиболее точно
запускать артиллерийские снаряды в цель.
• Какие системы экспоненциальны по своей природе?
• Как мне ограничить нелинейные системы, чтобы они
были предсказуемы?
• Как мне создать интригующе хаотичное поведение
через циклы обратной связи?
Неопределенность
SimEarth
25
Уплотнение: первичные следствия, напрямую связанные
с причиной. Опять же, в Zelda обычная атака носит
прямой характер. Вы нажимаете кнопку, происходит
взмах меча, поражающий противника перед вами.
• Какие системы мне следует удалить, чтобы сделать
результат действия как можно более очевидным?
• Оказывает ли моя игра достаточную когнитивную
нагрузку?
Ослабление: вторичные следствия, где причина
приводит в действие вторичную (или третичную) систему,
в свою очередь вызывающую тот или иной эффект.
Симуляции и ИИ известны тем, что быстро становятся
непредсказуемыми из-за множества непрямых следствий.
В SimEarth часто можно было изменять переменные,
не имея практически никакого представления о том,
какое действие эти изменения окажут на игру. Тем
не менее, подобная неопределенность порождает
системы, с которыми люди могут играть десятилетиями.
• Как могут взаимодействовать простые системы, чтобы
создавать полезные непрямые последствия?
• Как я могу упорядочить эти непрямые следствия, чтобы
создать возможность самовыражения для игрока?
Скрытая информация
Mastermind
26
Уплотнение: видимые последовательности, которые
легко заметить. Например, в Triple Town мы даем игроку
знать о возможных в данный момент сочетаниях. Суть
игры не в том, чтобы составлять ряды из одинаковых
элементов, поэтому наша цель — сделать возможные ходы
как можно более очевидными.
• Спрятано ли что-то, что должно быть на виду?
• Есть ли на виду что-то, не имеющее значения?
Ослабление: скрытая или находящаяся за пределами
экрана информация. Игры, подобные Mastermind,
целиком посвящены поиску скрытого кода, который
нужно расшифровать посредством непрямых подсказок.
Довольно часто информацию непреднамеренно
скрывают при переносе настольных игр на компьютеры.
В настольной игре невозможно скрыть ту или иную
систему, потому что они все вручную приводятся
в действие игроками. Тем временем, как в компьютерной
версии правила, в основном, приводятся в действие
ненаглядно, в фоновом режиме, превращая понятную
систему в загадочную и бессвязную тарабарщину.
• Поможет ли скрытая информация частично или
полностью усложнить процесс овладения мастерством?
Предсказуемость исхода
27
всегда один и тот же: конь ходит буквой «Г» и забирает
пешку, стоящую на этой клетке. Можно себе представить
и вариант, когда нужно бросать кубик для определения
победителя. Можно еще больше уплотнить эту систему,
если некоторые фигуры будут бросать кубики с большим
количеством граней. Ужасная Пешка Смерти, например,
будет делать бросок 1d20.
• Как мне сделать исходы ситуаций более
определенными?
• Интересно ли совершать это действие раз за разом
несколько сотен раз?
Ослабление: вероятность того, что иногда у действия
может быть одно последствие, иногда — другое. В одном
прототипе, над которым я работал, одновременно был
и долгий интервал между действием и проявлением
его последствий, и вероятность наполовину случайного,
хотя и тщательно взвешенного результата. Игроки
были убеждены, что игра была полностью случайной
и не имевшей логики. Если у вашей системы достаточно
быстрый ритм и сильная обратная связь, ее можно
приравнять к однорукому бандиту.
• Нужен ли мне простой метод симуляции сложной
системы?
• Нужны ли мне средства, добавляющие в игру
интересный ритм?
• Понимает ли игрок, что он контролирует ситуацию,
даже несмотря на случайность?
28
Сложность обработки информации
SpaceChem
Уплотнение: системе необходимо просимулировать пару-
тройку ходов, чтобы предсказать результат. В скроллере
вы видите пули, летящие в вас. Не нужно много думать,
чтобы осознать, что если вы останетесь на том же месте,
то в вас попадут.
• Сколько информации сможет обработать игрок
в предоставленное время?
• Не истощает ли игра умственно?
Ослабление: системе необходимо просимулировать много
ходов, чтобы предсказать результат. С другой стороны,
в Triple Town опытному игроку предстоит продумывать
наперед несколько дюжин ходов. Это обдумывание
всевозможных вариантов исхода с целью получения
нужного результата оказывает серьезную когнитивную
нагрузку на игрока. Одна-единственная ошибка
в расчетах может привести к неожиданным последствиям.
• Игроки чувствуют себя умными?
• Могут ли они планировать на много ходов вперед?
• Смогут ли они разобраться, по какой причине их план
не сработал?
29
Сложность выбора
Steel Battalion
Уплотнение: меньше вариантов выбора. Я недавно
разрабатывал систему улучшений, в которой игрокам
предлагалось выбрать одно из трех. Я мог предложить
им на выбор все 60, но это было бы слишком.
Сконцентрировав внимание пользователя на трех важных
вариантах, я даю ему возможность подумать над каждым
и выбрать самый для него удобный.
• Можно ли сократить количество вариантов?
• Если я уберу один из вариантов, то который? Станет ли
игра от этого лучше?
• Какие из вариантов самые важные?
Ослабление: нужно думать над множеством вариантов
выбора. В партии го зачастую существуют десятки
потенциальных ходов, открывающие возможность для
сотен последующих. Такой огромный выбор, по большей
части, является причиной того, что в эту игру играют уже
тысячи лет.
30
• Открывают ли текущие варианты широкий выбор
будущих?
• Как мне сбалансировать варианты исхода так, чтобы
широкий выбор был полезен?
Ограничение времени
WarioWare
Уплотнение: модель симулируется в ритме,
предпочтительном для игрока. Это связано с обработкой
информации и сложностью выбора, потому что игроки
могут действовать в удобном им ритме. У игроков
32
значительно повышается способность к установлению
причинно-следственных связей, если на них не давит
таймер. Например, в NetHack существует множество
сложно переплетающихся систем, разобраться в которых
можно только серьезно вникнув. Чтобы увеличить
вероятность того, что игрок установит связь между этими
системами, игра ведется по ходам, позволяя игроку
тщательно обдумать каждое последующее действие.
В сложных ситуациях даже опытные игроки начинают
медленнее принимать решения, обдумывая, к чему может
привести каждое из них.
• Сколько времени требуется игроку, чтобы понять, что
происходит?
• Могу ли я позволить игроку выбрать собственный ритм
игры или же мне следует ограничить его во времени?
• Что произойдет, если игроков будет несколько?
Ослабление: модель симулируется быстро. В WarioWare
в головоломках, по сути, нет ничего сложного. Однако
можно существенно повысить когнитивную нагрузку
на игрока и неопределенность результатов его действий,
если ограничить его малым количеством времени.
• Сможет ли игрок получать удовольствие от игры,
находясь под давлением временного лимита?
Не слишком ли велика когнитивная нагрузка?
• Не парализует ли подобное давление действия игрока?
• Не чувствует ли он, что ситуация ему совершенно
неподвластна?
33
в процессе постройки грандиозных планов на будущее
в отсутствие функционального кода.
Игровой процесс состоит из циклов, и у этих циклов
есть различные этапы (действия, правила, обратная
связь, обновление моделей мышления игрока).
В зависимости от того, на каком этапе наблюдается
проблема, я использую эти техники для ее устранения.
Проблемы действия
• Сложность выбора
• Ритм игры
Проблемы правил
• Сложность обработки информации
• Вероятность
• Неопределенность
• Линейность
34
Проблемы обратной связи: неверная обратная
связь — самая распространенная проблема, с которой
я сталкиваюсь при отладке известных мне систем.
Большинство разработчиков-новичков допускают ошибки
в обратной связи. Многие начинающие разработчики
часто фокусируют все усилия на обратной связи,
игнорируя другие проблемные части игры.
• Сила обратной связи
• Зашумленность
• Типы восприятия
• Скрытая информация
• Дискретность
Проблемы моделирования:
• Ограничение времени
• Использование существующих моделей мышления
35
Таким образом, более сложные навыки, состоящие
из комбинаций умений, освоенных раньше, становятся
простыми для понимания, очевидными. Часто можно
заметить, что новичкам управление кажется дерганым
и неудобным, а опытные игроки, наоборот, находят его
крайне точным. Мастерство может превращать свободные
системы в удобные инструменты.
Заключение
Неопытные разработчики часто наделяют системы,
на которых строят свои игры, чертами непоколебимых
законов природы. Характеристики снайперской
винтовки, система комбо из Street Fighter или система
очков энергии в играх о ферме воспринимаются как
аксиома. Можно немного изменять значения переменных,
но система остается прежней, и будет такой всегда.
А правда в том, что эти системы были изобретены, а затем
адаптированы, потому что имели полезные качества. Их
легко понять, но они, в свою очередь, имеют глубину
и предоставляют пространство для совершенствования
мастерства. Это своего рода рукотворные артефакты.
Мы можем разработать новые системы, которые будут
находиться в золотой середине между непостижимым
и скучным. Смотря на ваши новые игры через призму
инструментов, перечисленных выше (и, пожалуй,
некоторых других, которые я забыл упомянуть), вы
сможете раз за разом настраивать системы, модели
и навыки, составляющие основу вашей игры таким
образом, чтобы они становились более или менее
очевидными. Упорядочив процесс изобретения можно
взять откровенно слабую игру и превратить ее в шедевр,
рука об руку шагающий со способностями игрока.
Берегите себя,
Денк.
36
Организация
игровых процессов
в многопользовательской
игре
Оригинал: http://www.lostgarden.com/2013/12/multiplay‑
er‑logistics.html
Перспективы
Мы наблюдаем расцвет новаторских
многопользовательских систем. В прежние эпохи
существовало несколько стандартных моделей
взаимодействия, которые могли применяться в играх
(матчи, игра по почте). Сегодня в играх встречаются
самые разнообразные модели: от полностью
одновременного взаимодействия до совершенно
асинхронного (и их различные комбинации). Игра типа
Dark Souls рассчитана преимущественно на одного
пользователя, однако включает в себя асинхронные
(отправку сообщений и смерть) и одновременные (вход
игрока в ваш игровой мир для схватки с вами или
кооперативной игры) взаимодействия.
Мы находимся на пороге золотой эры
многопользовательского игрового процесса. Затраты
на сервера значительно снижаются, при этом наступила
эпоха облачных вычислений. Во всем мире наблюдается
быстрое распространение высокоскоростного интернета
и постоянное подключение к нему мобильных устройств.
Благодаря развитию таких коммерческих моделей,
37
как внутриигровые платежи, краудфандинг (народное
финансирование проектов) и ориентированность
на продажу услуг, стало возможным финансово
содержать множество долгоживущих игровых сообществ.
Разработчики пользуются всеми этими современными
возможностями, чтобы создавать новые формы
многопользовательских игр.
Сложности
Однако создать многопользовательский режим
сложно, к тому же есть высокий риск провала. Часто
команды вкладывают от 50% до 100% бюджета развития
в создание многопользовательского режима. Кажется,
что это того стоит. В процессе разработки игры команда
с таким удовольствием играет в нее по пятницам, что
убеждается — именно многопользовательский режим
превратит их игру в новую League of Legends или Counter
Strike.
Настоящая проверка идеи происходит, когда в игру
приходят «живые» игроки. После запуска проекта
во многих многопользовательских играх активное
взаимодействие игроков наблюдается только первые
несколько недель. Людей сначала слишком много.
А потом их недостаточно. Игроки заходят лишь время
от времени, и невозможно быть уверенным в получении
хороших игровых впечатлений. Активные матчи
потихоньку сходят на нет. Традиционные «комнаты»
ожидания матчей (разработка родом из 1990-х) пустеют
навсегда. Многопользовательский режим в этой игре
с треском подходит к печальному концу.
Я считаю, что проблема заключается в организации
игровых процессов. Были те, кто хотел играть. Однако
игровые механизмы объединения игроков привели
к образованию слабого сообщества, которое не могло
само поддерживать свое существование.
Существуют ли в организации многопользовательской
игры некие элементарные составляющие, которые
позволят нам более точно подойти к вопросу изобретения
38
новых систем? Простое подражание образцам
многопользовательских игр прошлых эпох работает
плохо. Чтобы изобрести новый многопользовательский
режим, мы должны обладать понятийными средствами,
которые позволят нам ясно и четко работать с такими
вопросами, как организация, одновременность и порядок
взаимодействий.
Понятия, касающиеся
многопользовательских игр
Вот некоторые понятия, которые я учитываю при
разработке многопользовательской игры.
Взаимодействия
39
Если составить схему взаимодействия, то выглядеть
она будет примерно так:
• Игрок начинает взаимодействие.
• Игрок заканчивает взаимодействие.
• Ждет ответа.
• Если скорого ответа не предвидится, игрок уходит.
Взаимодействия не являются чем-то новым. Их
структура сходна с той, которую находят в элементарных
игровых циклах. Однако, при участии как минимум
двух игроков, вместо одиночной петли там будет
скорее что-то близкое к числу 8. Эти понятия восходят
к теории коммуникации, которую в 1980-х годах
приспособил к теории игрового дизайна Крис Кроуфорд.
Все это — базовые идеи, с которыми должны быть
знакомы все профессиональные игровые дизайнеры.
Первоначальный цикл:
• Модель для игрока А: игрок определяет действие
и выбирает цель — игрока или группу игроков.
• Действие игрока А: игрок выполняет действие.
• Правила: результаты действия устанавливаются
в соответствии с игровой логикой.
• Ответ игрока А: игрок А видит немедленные результаты,
как только их создаст игра.
• Ответ игрока Б: игрок Б видит немедленные результаты,
как только их создаст игра. Заметьте, что то, что
видит игрок Б, скорее всего отличается от того, что
40
происходит для игрока А. Это естественным образом
приводит к образованию различных ментальных
моделей и дает проявиться таким игровым механизмам
как скрытая информации или предугадывание (как
в игре Yomi).
Возвратный цикл:
• Модель для игрока Б; его действия; правила; ответ
игрока Б: выбранные игроки пытаются понять, что
произошло, и выработать ответные действия.
• С этого момента цикл «прыгает» между участниками,
словно теннисный мячик.
Частота взаимодействия
41
В целом, чем выше частота взаимодействия, тем
больше информации передается между игроками.
Благодаря этому отношения между игроками могут
формироваться быстрее.
Как и в случае многих переменных, относящихся
к взаимодействию, при достижении частотой
предельных значений восприятие игроков
претерпевает явные качественные изменения.
Просто изменяя интервал между взаимодействиями,
получаем совершенно различные виды игры
(и связанные с ними организационные сложности):
42
более-менее долговременное хранение данные, чтобы
игрок, который войдет в игру позже, мог получить
результаты взаимодействия и выработать ответные
действия.
Виды взаимодействия
Существуют различные виды взаимодействия.
Рассматривайте их с точки зрения того, «как»
взаимодействуют игроки. Для гораздо более детального
описания всевозможных многопользовательских
взаимодействий смотрите презентацию Рафа Костера
на тему социальных игровых механик.
• Пространственное взаимодействие персонажей: два
или более персонажей взаимодействуют друг с другом.
Классический пример — стрельба друг по другу в игре
Quake. Другой пример — сопровождение игроков друг
друга в игре Journey.
• Пространственное взаимодействие с окружающим
миром: игроки взаимодействуют также посредством
предметов окружения. В игре Minecraft игроки строят
замки, которые затем исследуют другие игроки. Вот
пример с более высокой частотой взаимодействия:
в игре Bomberman игроки размещают бомбы,
от взрывов которых открываются проходы или страдают
другие игроки.
• Внешний вид и демонстрация: игроки показывают
свой статус, связи и историю посредством костюмов,
украшений для оружия или питомцев, отделкой домов.
• Экономика: игроки отдают, продают или обменивают
некие ресурсы, чтобы преобразовать их или передать
другому игроку. Это может быть обычная продажа
другому игроку меча за игровое золото. Или трата маны
на укрепляющее заклинание, которое увеличит запас
здоровья ближайшего игрока. За дополнительной
информацией по этой теме обращайтесь к работе
Йориса Дорманса (Joris Dormans) по экономическим
эффектам, обусловленным внутренними факторами.
• Текст: самый распространенный способ введения языка
43
в онлайн-игры — посредством текста. Обычно затраты
на это низкие, и для решения распространенных
проблем есть богатый набор инструментов (спам-
фильтры, соглашения стилистического характера).
Лучше всего это взаимодействие осуществляется при
наличии клавиатуры.
• Голос: благодаря голосу проявляются дополнительные
нюансы: эмоции, возраст, пол и другие. Здесь
возникают ограничения по размеру группы
и пропускной способности канала, и печально известно,
что для фильтрования содержимого возможности здесь
очень слабые.
• Язык тела: находясь в общем пространстве
(на диване или вокруг стола), мы подмечаем сигналы,
относящиеся к разным каналам коммуникации —
выражение лица, поза, рост и внешний вид. Когда
вам в глаза смотрит высокий, красивый юноша
и просит продать ему редкий и ценный предмет, вы
получаете такие сигналы, которые не встречаются
в других видах взаимодействий. Так создается богатый,
развивающийся игровой процесс. Однако такое
взаимодействие сложно точно и подробно встроить
в игровую систему.
44
лидерство, ролевая специализация, официальные
наказания.
• Средняя группа (больше двенадцати игроков):
формирование фракций, бартерная экономика
и возможность изгнания.
• Большие группы (больше сорока игроков):
возникновение иерархии (лидеры и их заместители),
денежная экономика, требования к соблюдению ролей.
Специальные системы управления, закрепление
социальных норм в обществе.
• Очень большие группы (свыше двухсот игроков):
введение торговых классов, рыночное регулирование
цены, закрепленные системы управления, подклассы,
наличие знаменитостей, использование пропаганды.
С этого этапа игроки точно не знакомы со всеми
другими игроками, и для выполнения социальных норм
требуются официальные структуры. (см. число Данбара)
• Огромные группы (свыше тысячи игроков): опросы,
выработка ресурсов на уровне города. На таком
уровне происходит немного такого, что не было бы уже
отмечено для групп размером свыше двухсот или даже
сорока человек.
Я даю определения этим группам, исходя из ситуации
взаимодействия игроков. Реальная численность
игроков может быть намного больше. Например, в игре
Realm of the Mad God мы видим примеры торговых
взаимодействий между всего лишь двумя игроками, при
том что общая численность игроков превышает тысячи
людей. Для грубых подсчетов размера группы подойдут
ответы на два хороших вопроса:
• Кого затрагивает это действие, на кого оно
направлено? Так вы получите примерный размер
группы, который должен поддерживаться вашей
системой.
• Необходима ли для проявления этого поведения
группа большего размера? Если нет, то обычно
можно обойтись разработкой множества объектов,
рассчитанных на группы меньшего размера.
45
В действительности переходы из одного состояния
в другое зависит от сопутствующих условий. Например,
переход на уровень взаимоотношений «очень большой
группы» может произойти уже при численности игроков
в 60–70 человек, если в игре слабые каналы общения,
из-за чего особый упор делается на способность игрока
поддерживать взаимоотношения.
Также очевидно, что большие группы складываются
из более маленьких групп. Так что по мере добавления
новых уровней взаимоотношения, характерные для
малых групп, сохраняются.
Риски, возникающие из‑за большого размера групп:
создание многопользовательских игр с возможностью
взаимодействия тысяч игроков, которые теоретически
могут одновременно находиться в одном и том же
пространстве, может показаться заманчивым. Однако
затраты на разработку и стоимость технологий высоки,
а выгоды — малы. При достижении групп размера в 150–
250 игроков игра переходит границы предложенного
Данбаром биологически обусловленного предела
поддержания полноценных взаимоотношений. Кончится
тем, что другие игроки просто будут относиться ко всем
«лишним» людям как к неким знакам или абстракциям.
Простая имитация или система опросов часто могут
принести те же основные выгоды, что и группа более
крупного размера.
В многопользовательскую онлайн-игру Realm
of the Mad God было удобно играть уже на уровне
последовательных действий групп из 40–80 игроков
и торговых и посреднических взаимодействий 150
игроков. Игроки и не замечали, что вокруг нет тысяч
других игроков.
Благодаря этим фактам возникают серьезные сомнения
в необходимости таких подходов к разработке, в которых
делается упор на получение опыта «масштабных
взаимодействий». То, что подобная концепция
звучит восхитительно («миллион людей строит новое
общество!»), еще не значит, что это умный подход.
46
Человеческие возможности к общению ограничены, и мы
можем (а так уже и происходит!) слишком усложнить
многопользовательские системы.
Масштаб взаимодействия
На сколько людей оказывает влияние одно
взаимодействие? Игрок может взаимодействовать
с одним человеком или с одной из указанных выше групп.
• Цель взаимодействия игрока — маленькие группы:
с группами меньшего размера взаимодействие похоже
на беседу. Здесь наблюдается ярко выраженный цикл,
который может быстро стабилизироваться при помощи
общего словарного запаса и социальных норм.
• Цель взаимодействия игрока — более крупные группы:
в более крупных группах наблюдается большее
разнообразие сценариев и более разнообразные
взаимодействия, менее привязанные к отдельным
личностям. При взаимодействии с крупными группами
обычным делом является получение участником
взаимодействия в результате мощной ответной реакции
слишком большого количества информации. Также при
разговорах и случайных встречах чаще встречается
неадекватное поведение.
Уровни взаимодействия
• Параллельное взаимодействие: игроки могут вести
себя независимо. Фантом гоночного автомобиля редко
влияет на другого игрока. Обычно главное достоинство
этого уровня — ощущение присутствия других игроков,
хотя этот уровень может также переходить в редкие
взаимодействия антагонистического типа, например,
в виде турнирных таблиц.
• Игра с нулевой суммой (антагонистическое
взаимодействие): действия одного игрока мешают
действиям другого игрока или снижают их
эффективность. В игре Habbo Hotel движение является
антагонистическим действием, поскольку размещение
персонажа на какой-либо ячейке мешает другому
47
персонажу ее занять. Как известно, это использовалось
в качестве вредительской тактики для блокирования
игроков.
• Игра с ненулевой суммой (неантагонистическое
взаимодействие): действия одного игрока приносят
пользу другому. В игре Realm of the Mad God стрельба
по противнику облегчает другим игрокам его убийство.
Убийство противника дает очки опыта всем, кто
находится рядом.
Подбор игроков
Подбор игроков — осуществляемое компьютерной
системой объединение игроков для того, чтобы они могли
начать взаимодействовать.
Это очень широкое определение подбора, но оно
полезно в условиях, когда действуют различные
многопользовательские системы. Например, чтобы
играющих на традиционной консоли можно было собрать
в группу, требуется, чтобы игроки из общей «комнаты»
ожидания вручную присоединились к определенной
игре. В игре Realm of the Mad God игроки видят группы
других игроков на общей карте и переносятся к ним. Все
это виды «подбора», но игрокам они кажутся совершенно
различными.
С теоретической точки зрения можно относиться
к подбору игроков как к виду взаимодействия
со временем ожидания.
Период подбора
Startь — Начало
Matching — Подбор
48
End — Конец
Wait Window — Период ожидания
Fail — Провал
Вот время, которое у вас есть на то, чтобы объединить
игрока, желающего совместной игры, с другим игроком.
Если период ожидания затягивается надолго (а игрокам
в это время нечем заняться), они уходят.
Дробление
Когда общее число игроков делят по социальным
группам, игровым режимам, уровню игрового мастерства,
49
времени игры и другим показателям, игровое население
становится раздробленным. Это уменьшает доступное
для системы подбора фактическое число одновременно
находящихся в игре людей и увеличивает вероятность
отказа системы подбора.
Пример дробления: предположим, что в игре есть
три режима многопользовательской игры и подбор
игроков идет по 10 уровням мастерства. Если дневной
порог отказа системы подбора равен 2880 человек (см.
предыдущий пример), то в самом худшем случае вам
требуется, чтобы число одновременно находящихся в игре
человек было равно 3x10x2880, то есть 86 400 игроков.
Дробление закрадывается в разработку постепенно.
Кто-то хочет добавить еще одно мероприятие или
игровой режим. Код свободен, почему бы и нет? Игроки
непременно сами разобьются на группы. Игроки немного
работают над этим вопросом, но в основном их волнует,
почему же в игре так сложно устроена систем подбора
игроков, и они уходят из игры с опустившимися руками.
Избегайте постепенного появления дробления и, когда
это только возможно, собирайте игроков в большие, легко
поддающиеся подбору блоки.
Коэффициент одновременности
В любой игре есть некоторое число активных
учетных записей и количество игроков, находящихся
в сети одновременно. Игроки не могут играть
непрерывно и часто находятся не в сети. Например,
в многопользовательской онлайн-игре может быть 100
активных подписчиков, но только 10 из них находятся
в сети одновременно в любой период времени. Тогда
получается коэффициент одновременности 10 к 1.
Некоторые типичные показатели коэффициента
одновременности:
• Для многопользовательской онлайн-игры: 10 к 1.
• Сетевой сервис для консолей (например, Xbox Live):
25 к 1.
50
• Индивидуальные консольные игры: 150 к 1
• Флеш-игры: 250 к 1.
• Одновременная игра на общем устройстве: 1000 к 1.
Ловушка «активного игрока»: одна из распространенных
ошибок разработчиков в том, что они полагают,
будто высокое число активных игроков приведет
к образованию крепких сообществ. Однако на самом
деле смотреть надо на реальное число одновременных
пользователей, поскольку во многих играх коэффициент
одновременности чрезвычайно велик. В игре может
быть 1000 игроков, но если каждый из них заходит в игру
на пять минут в день по скользящему графику в течение
недели, мы получим, что среднее число одновременных
игроков равно 0,5. Если система подбора не справляется
с такой крошечной, неравномерно появляющейся
численностью игроков, игра умирает.
Глубина взаимоотношений
Не все взаимодействия между игроками равноценны,
поскольку личные отношения между игроками отличаются
по глубине. Игроки создают сложные социальные модели
других игроков как в игре, так и вне ее. К незнакомым
людям применяют простые, основанные на стереотипах
модели. Близких друзей воспринимают на основе
сложных индивидуальных моделей, созданных за тысячи
миллионов минут совместных действий.
С биологической точки зрения на создание ментальных
моделей другого человека расходуется много
ресурсов. Считается, что единовременно мы способны
поддерживать в рабочем состоянии от пяти до девяти
подробных моделей, хотя запоминать можем намного
больше моделей разной степени проработанности.
Дружба — редкое, сложное явление, и формируется она
долго.
У игр с незнакомыми людьми или друзьями есть свои
плюсы и минусы, но часто очень желательно, чтобы
игра основывалась на дружбе. Можно способствовать
завязыванию дружеских отношений в играх
51
путем постоянного обеспечения положительных
взаимодействий. Чем выше частота взаимодействий, тем
быстрее развиваются отношения.
Глубина взаимоотношений варьируются в широком
диапазоне, но часто рассматривают две категории:
• Совместная игра с незнакомыми людьми.
• Совместная игра с друзьями.
Запланированные мероприятия
Попросите людей собраться в определенное время. Так
их игровое время совпадет. Части игроков будет сложно
вписаться в расписание. Число участников будет мало,
но те, кто все же придет, с большой вероятностью найдут
компаньонов для игры. Пример запланированного
мероприятия в многопользовательской онлайн-игре —
схватка с особым боссом на Хэллоуин.
Время для мероприятий могут устанавливать сами
разработчики или игроки. Планирование мероприятий
игроками приводит к образованию более крепких
социальных связей в игре. Примером такого мероприятия
будет сбор для вечерней партии в настольную игру.
Минусом здесь будет то, что организация мероприятия —
сложное дело (любой, кто пытался собрать вместе
более шести человек, это подтвердит). Для этого часто
требуются лидерские качества или настойчивость, а слабо
заинтересованным игрокам этого часто не хватает.
54
Если мероприятие будет проводиться постоянно,
у людей выработается привычка в определенное время
быть в определенном месте. Так игрокам будет легче
спланировать посещение мероприятия, и они наверняка
смогут прийти в оговоренное время, не опасаясь
расхождений со своими планами. Стабильная игра клана
по средам вечером — пример мероприятия, проводимого
с определенной периодичностью.
Короткие матчи
Если матчи будут достаточно короткими (две минуты?
30 секунд?), то игроки, которые не попали в текущий
матч, будут ждать меньше времени, чем занял бы подбор
игроков, и, соответственно, будут все еще в игре, когда
начнется следующий матч. Такой подход встречается
в словесных онлайн-играх, но эту практику легко
перенести и в другие проекты.
55
Машинальная взаимозависимость
Разработайте такие задания, для успешного выполнения
которых требуется присутствие большого количества
людей. Кто не придет — подведет группу: так социальное
давление вынуждает участвовать в мероприятии. Для
этого можно прямо распределять роли либо ограничивать
ресурсы, чтобы игроки не могли самостоятельно
справиться со сложными задачами.
56
было играть совместно.
Большинство многопользовательских онлайн-игр
относятся к играм с очень большими «комнатами».
57
постоянно заполнены игроками, а в одиночестве окажутся
только «оставшиеся игроки».
Мы использовали этот способ, когда создавали кусочки
мира в игре Realm of the Mad God. Обычно ощущение
заполненного мира оставалось даже тогда, когда
численность игроков заметно изменялась.
58
Асинхронные приемы
Игры по почте
Игрок выполняет действие, а затем игра показывает, что
до ответа другого игрока пройдет очень долгое время.
Примерно на следующий день второй игрок видит
действия первого и отвечает на них. Все это может
длиться целыми днями.
Современный пример этого приема — словесная игра
Words with Friends, но вообще этот метод был известен
десятилетия, если не столетия назад (если учитывать игру
по почте в настольные игры). Этот способ игры основан
на тесных контактах и хорошо сочетается с письменным
общением, например, по электронной почте или
в мгновенных сообщениях. Очень удобна игра по почте
для друзей.
Минус этого способа в том, что игроки напряженно
ждут ответа. Одного хода может быть вовсе недостаточно,
а затем ожидание ответа в течение нескольких дней
приводит к явному снижению заинтересованности в игре.
Кроме того, если дробление игроков на группы будет
слишком сильным, возникнут сложности с системой
подбора игроков, но если сразу установить длительный
период ожидания, то это гарантирует, что игроки не будут
слишком беспокоиться об исправности системы (им она
может просто не понравиться).
Еще один недостаток таких пошаговых игр в том,
что отсутствие ответа со стороны одного игрока может
помешать игре другого.
Приглашения
Вы можете побуждать активных игроков приглашать
в игру новых людей. У этих людей часто будут крепкие
отношения с игроками, поэтому теоретически они могут
стать источником новых игроков.
Матчи с друзьями
Поскольку асинхронные многопользовательские игры
сильно зависят от последующего возвращения игроков,
они часто устроены так, что в качестве дополнительного
воздействия в них используются социальные связи
игроков вне игры. Если сумеете сделать так, чтобы люди
приглашали в игру друзей или устраивали с ними матчи
(как в игре Farmville), отсутствие обратной реакции будет
расцениваться как угроза существующим отношениям.
Угрозы показаться грубым или безразличным тому,
кто вам близок, часто достаточно, чтобы поощрить
возвращение в игру.
Но системы, ставящие под угрозу существующие
отношения, могут оттолкнуть игроков. Люди,
не уделяющие игре много времени, обычно
с раздражением относятся к таким механическим
взаимодействиям. Когда речь заходит о человеческих
взаимоотношениях, важными становятся намерения
и искренность.
Посещения
Разрабатывая игру, вы можете создать некое устойчивое
60
образование (город, например), в которое другие игроки
смогут заходить вне зависимости от того, в игре вы или
нет.
В игре Clash of Clans такой механизм используется
при нападении на ваш город. Город является устойчивым
образованием, которое в дальнейшем выступает
в качестве площадки для завоевания другими игроками.
Посещения обычно сводятся к обычному обмену
ресурсами, несмотря на возможность стать чем-то
более интересным. Сложности возникают в ситуациях,
когда несколько человек входят в город одновременно,
а решением будет создание различных измерений.
В игре Джейсона Роурера The Castle Doctrine
используется уникальный принцип: посещения
рассматриваются как блокирующие взаимодействия.
Так появляется возможность постоянных изменений
в посещаемом месте. Можете представить себе более
сложные версии игры в «горячие стулья» в качестве базы
для новаторских разработок.
Фантомы
Записывайте действия игроков, а затем проигрывайте
их рядом с игроком в той же обстановке. Это особенно
хорошо срабатывает при параллельных взаимодействиях
типа гонок. Также это может сработать с редкими
взаимодействиями с ненулевой суммой, какие мы видим
в играх с многократной перемоткой времени, Cursor 10
и Super Time Force. Фантомы дают ощущение присутствия
других игроков, но убирают ограничения по времени,
свойственные системе подбора игроков.
Обратная сторона этого способа в том, что с фантомами
обычно плохо работают блокировки или взаимодействия
с нулевой суммой. Другой недостаток заключается
в том, что в случае рассинхронизации данных
фантома и обстановки данные фантома становятся
недействительными. Последствия этого можно смягчить,
если либо пропустить заблокированные действия, либо
вернуть управление ИИ, который обработает исключения.
61
Говоря более отвлеченно, фантомы — всего лишь
записи данных игрока, которые могут быть проиграны при
активации любым событием. Они могут быть запущены
в начале гонки, при появлении игрока на экране или при
использовании игроком специального амулета призыва
союзника.
Общие советы
В этой работе было рассмотрено множество базовых
вещей (и она все еще неполная!), но я закончу
несколькими короткими рекомендациями.
• Не дробите число игроков на группы для системы
подбора. Остерегайтесь провала системы подбора из-за
высокого коэффициента одновременности.
• Где только возможно, используйте подходы,
основанные на «комнатах», а не на матчах.
• Долговременное хранение данных — ваше подспорье,
поскольку благодаря ему становятся возможны
асинхронные взаимодействия.
• Отношения помогают удерживать людей в игре.
Старайтесь развивать их там, где только возможно.
• Заранее создавайте прототипы и разбирайтесь
с вопросами низкой плотности игроков еще на этом
этапе.
Заключение
Я по-прежнему восхищаюсь новыми
многопользовательскими играми. Когда в этой
работе я рассматриваю некоторые базовые понятия
многопользовательских игр и теоретические открытия,
сделанные в теории игр благодаря работе Йориса
Дорманса по внутренним экономическим эффектам,
неисследованный простор для поиска новый игровых
форм кажется необъятным. Хотите оставить свой
след в современном мире — создайте превосходную
многопользовательскую игру. Найдите решение тех
62
проблем организации игровых процессов, которые
мешают совместной игре, и создайте игру, быстро и легко
распространяющуюся среди людей.
Декларация
независимости
геймдизайнера
Оригинал: http://www.lostgarden.com/2011/02/declara‑
tion‑of‑game‑designer.html
Выходные в Остине выдались ясными и прохладными.
Компания опытных геймдизайнеров собралась, чтобы
провести вместе время вдали от общества, как они
делают каждый год. Вечером они обменивались
историями о хаосе в индустрии. Пока социальные
игры и игры для мобильных меняют рынок, бизнес
и разработка уже погрязли в борьбе за власть, причем
геймдизайнеров оттесняют на второй план или унижают.
В конечном итоге сильно страдает и результат их работы.
Сейчас то время, когда люди начинают подвергать
сомнению устаревшие взгляды. Представляется редкая
возможность определить лучшие универсальные приемы,
которые помогут нам двигаться на новые платформы,
открывать новые жанры и игровые возможности.
Поэтому днем мы задавались серьезными
вопросами. Что делает разработку успешной? Как
дизайнеры подрывают доверие к себе и становятся
неэффективными? Мы выпустили на рынок сотни игр
для более чем 100 миллионов игроков. За последние
двадцать лет мы были свидетелями образования
и падения игровых гигантов. Конечно, существуют
некие циклы и закономерности, поэтому мы составили
список из десятков примеров отличных условий работы
и множества примеров, где геймдизайнеры страдали
63
от ограничений. Снова и снова разыгрывались одни
и те же сценарии.
Мы составили «Декларацию независимости
разработчика», чтобы помочь развиваться отдельным
разработчикам и профессии в целом. Этот документ
в основном рассчитан на людей, которые управляют
собственными компаниями и креативных директоров,
непосредственно направляющих творческий процесс.
Также он пригодится рядовым разработчикам, мечтающим
о роли лидера.
Приведенный ниже документ — кодекс поведения
для талантливых и изобретательных разработчиков. Он
появился из опыта борьбы, накопленного за десятки
лет разработки в реальных условиях. Руководствуясь
этими советами можно поддерживать такую атмосферу,
в которой ваша работа процветает, а на рынок регулярно
выходят революционно новые игры.
64
заведует отдел продакшна.
• Мы говорим на языке техники. Технология это один
из инструментов, позволяющих дизайнеру получить
желаемые возможности.
• Мы говорим на языке бизнеса. Современная
монетизация, сохранение лояльности клиентов
и распространение непосредственно зависят
от игровой системы.
65
Без сомнения, это самое продуктивный и захватывающий
период в моей жизни. И единственная тому причина — то,
что я осознал непреложную истину: разработка игр лучше
всего работает, когда управляет, а не когда подчиняется.
Всего доброго,
Данк.
66
в основном, состоит из фрагментов с добротным
информационным наполнением. С точки зрения
когнитивного наполнения, игрока скорее занимает
интерпретация раздражителей, нежели планирование
и совершение действий.
• Незначительное использование ресурсов системы:
в механическом смысле, обычно такие игры имеют
ограниченные циклы взаимодействия. Механическое
пространство предоставляет мало места для игры.
Используемые системы часто очень традиционны
и имеют длинную историю в других жанрах.
• Короткая партия: часто 1–3 часа.
Этот тип игр процветает вовсе не благодаря внезапному
всплеску признания среди людей его художественной
ценности и не благодаря общепринятым вечным идеалам
истины и красоты. Нет, эти игры так популярны просто
потому, что они должным образом воплощают стратегию
разработки, которая хорошо согласуется с нынешней
социально-экономической средой.
67
и энциклопедической статьёй. И, будучи разработчиком,
вы часто должны выбирать для вашей игры уникальную
форму.
68
Это не просто абстрактные решения. Большинство
разработчиков (даже самые крупные) располагают
одним или двумя источниками дохода, которые уберегут
их от банкротства. Оплата аренды и добывание
пропитания — вполне насущные заботы. Поэтому многие
толковые команды разработчиков выбирают проекты
в такой форме, которая позволяет снизить совокупный
риск и значительно повысить их шансы на выживание
в будущем.
Поэтому у разработчиков игр есть хороший стимул
развивать игровые формы, чтобы соответствовать
требованиям, предъявляемым средой. Если в среде
что-то меняется, и при этом один из видов риска
возрастает, разработчики начинают выбирать из палитры
всевозможных форм варианты, которые снижают
этот риск. Представьте себе тысячи крошечных
разработчиков — броуновских частиц, которые вслепую
пытаются адаптировать игровые формы к еле уловимым
движущим силам рынка, и таким образом приходят
к нужным стратегиям.
69
Некоторые значимые силы
Каковы же некоторые значимые силы, оказывающие
влияние на попытки независимых разработчиков продать
игру по твёрдой предварительной цене?
• Цифровая дистрибуция и дешёвый инструментарий:
передовая тенденция — возможность для небольших
команд разработчиков создавать и выпускать
недорогие игры. Однако сейчас эти рынки активно
развиваются.
• Огромная аудитория, воспитанная на потреблении
контента: Предыдущая декада высокобюджетных игр
усовершенствовала стандарты подачи вторичного
контента путём внутреигровых видео, проектирования
уровней, озвучки и т. д. Игроки знают и понимают эти
приёмы. Десятилетиями мы формировали обученную
аудиторию, которая умеет читать все эти знаки.
• Средний доход с продукта падает. В действительности,
на рынки мобильных игр он стремится к нулю.
На графике доходы скорее напоминают букву L,
где большинство заработанных денег приходится
на небольшое число названий, и о среднем рынке
говорить не приходится. В отношении середины
приходится полагаться на авось.
• Цена за одну копию менее $0.99. По мере того,
как развивается Steam, комплекты игр набирают
популярность, а консоли предоставляют всё больше
бесплатных игр, ожидается дальнейшее размывание
цен премиум-игр. Приходится завоёвывать большую
аудиторию и зарабатывать меньше денег.
• Не хватает ясности. Механизмы обнаружения
не надёжны и плохо управляемы. Каналы также
наводнены играми сомнительного качества. Игра имеет
дополнительные преимущества, если есть возможность
демонстрации качества от 1 до 30 секунд, поскольку,
вероятно, это всё время, которое у неё будет.
• Увеличивается стоимость производства: дешёвый
инструментарий снижает капитальные расходы,
но трудозатраты остаются неизменными. Потребность
70
добиваться всё более и более высокого качества
приводит к росту графика затрат. Пять лет назад
создание первоклассной игры для мобильного могло
стоить 50,000 долларов (включая оплату жилья
сотрудников). Сейчас, при меньших доходах, затраты
колеблются от 200 тысяч до миллиона долларов (или
выше). Такие расходы возникают почти исключительно
вследствие гонки контента и опций: больше искусства,
больше анимации, растёт использование 3D, всё
больше «необходимых» опций.
Поэтому трудно остаться на плаву, трудно зарабатывать
деньги и очень легко потратить больше, чем заработаешь.
Контентно-ориентированная стратегия
При таком раскладе, у каких же видов игр есть
шансы на выживание? Мы не только пытаемся
найти решения обозначенных проблем, но и пути
решения множества проблем одними и теми же
ресурсами. Эффективные решения выживают.
71
Отмечу, что нижеизложенное ни в коем случае
не является единственно возможной стратегией. Если вы
будете оглядываться на других успешных разработчиков,
то увидите, что существует множество альтернатив.
Эта стратегия также не является предпочтительной.
Она также не обладает самоценностью помимо своих
функциональных преимуществ. К тому же, мало
вероятно, чтобы в данном вопросе дезориентированные
создатели игр детально прорабатывали свою
стратегию. Подобно летучим рыбам и (к сожалению,
исчезнувшим) летучим акулам, общепринятые стратегии
непреднамеренно сходятся в диспаратной точке,
словно были созданы невидимой рукой. Среда имеет
локальный максимум, не зависимо от того, достаточно ли
мы предусмотрительны для того, чтобы играть
на опережение.
Оставляя все эти отступления без внимания,
рассмотрим контентно ориентированную стратегию
разработки для небольших команд…
Снижение затрат
• Нацеленность на меньший масштаб: Контент стоит
дорого, но что, если создать игру, которая длится 1–3
часа, а не 20–30? Это простое нововведение означает,
что вы можете потратить 0.1 стоимости более крупного
проекта. Это определяющий экономический показатель
данной игровой формы.
• Отказ от систем и опций: проработать как можно
больше типичных элементов и сконцентрироваться
на одной-двух ключевых характеристиках. В Dear Es-
ther вы перемещаетесь по локациям. В Gone Home
вы просто прогуливаетесь и кликаете по объектам.
Неигровые персонажи? Урезать. Сражения? Урезать.
Несколько линий повествования? Урезать.
• Небольшая команда. Поскольку наибольшие
затраты приходятся на оплату труда, небольшая
команда означает меньшие вложения. Если члены
вашей команды могут осуществлять несколько
72
аспектов разработки, вам не понадобится нанимать
фрилансеров.
• Более короткий цикл разработки: потратьте на игру
9–12 месяцев, а не 18–24.
• Будьте первым в том, к чему вы стремитесь: это
поможет вам заполучить по крайней мере одного-
двух первоклассных сотрудников. И полагайтесь
на их индивидуальный стиль при создании игр.
Это поможет компенсировать некоторые неизбежные
недостатки, характерные для небольших команд, при
жёстких сроках и необходимости делать несколько дел
одновременно.
73
и видео редко проваливаются на функциональном
уровне. Изначально существует риск при подборе
художника, но однажды найденный компетентный
художник постоянно стремится создавать
профессиональный контент. Особенно при жёстких
сроках производства. Ведь для того, чтобы игра
получала распространение, теперь необходимо
создавать яркий визуальный контент, поэтому данная
совместная деятельность будет успешной.
• Используйте существующую механику: для поиска
новой механики требуется время, и часто она не решает
основную задачу. Изобретать что-то новое сложно. Если
вы используете традиционную, проверенную механику,
меньше вероятности, что система будет тормозить игру.
Перевернуть страницу или кликнуть по гиперссылке —
вот весьма надёжный способ.
• Снижайте количества сбоев системы: непредвиденные
сюрпризы срывают сроки и дорого вам обходятся.
74
красивым контентом как можно более спокойно.
• Следите за тем, чтобы контент был очень понятным:
если вы опасаетесь, что игра будет слишком короткой,
вы можете создать контент, который будет либо
недостаточно чётким, либо может иметь множество
толкований. Это значит, что качество вашего контента
может быть более низким, но никто не сможет
определённо назвать его таковым. Определённый
ореол таинственного блеска может сработать как
профилактика против критики обывателей; посейте
сомнение, что, возможно, игрок просто недостаточно
сведущ в высокой моде.
• Заинтересуйте аудиторию: в идеале, вы запускаете
вторую волну заинтересованности аудитории, когда
игроки и критики придумывают собственные подробные
объяснения относительно того, что на самом деле
является лишь случайными (но очень выразительными)
помехами.
Обратите внимание, что все эти кусочки складываются
в сбалансированную стратегию. Малочисленная команда
с хорошим художником или писателем создает короткую,
красивую игру с легким сюжетом. Масштаб, в котором
они, по завершении, могут выпустить ее, тоже достаточно
небольшой. Подобная игра достаточно привлекательна,
чтобы ее рекламировать, и ее можно легко обсудить.
Риск для игроков также невелик…они получают крупицу
сделанного со вкусом контента по невероятно низкой
цене, которая кажется справедливой по сравнению
с такими сопоставимыми продуктами как книги или
фильмы.
75
В широком спектре возможных игр совокупность
игр с эксклюзивным контентом — это одна из наиболее
консервативных существующих стратегий развития.
У молодых розовощеких медиа критиков, которые,
возможно, предполагают, что реальная история
игр началась в 2007 году, подобные, скорее всего,
вызовут интерес. Однако, если сравнивать с богатыми
на системные и сюжетные эксперименты последними
30 годами, эти формы — безусловно шаг назад; снижение
риска для выживающих в экстремальных условиях,
рекламируемое как новейший культурный прорыв.
Подобные игры автоматически отказываются от мысли,
что они могут быть чем-то отличным от традиционной
медиа и всецело принимают аналогичные методы
и ограничения. На самом примитивном уровне, вы
переворачиваете страницы — вы видите контент.
Следует быть осторожными, называя это «плохими»
изменениями. Эволюция не судит. Эта стратегия
работает. Хорошие, увлеченные своим занятием люди
зарабатывают деньги и выживают, чтобы создавать новые
игры. Это всё, на что может действительно рассчитывать
разработчик игр в сугубо капиталистическом мире.
Будущее
Поскольку мы имеем дело с консервативной
стратегией создания продукта, сопоставимые
рынки выносят предположения, куда игры
могут эволюционировать за последующие 5 лет.
76
Возрастающие затраты оказывают новое давление на форму
контента. Желание игрока получить новую форму повышает общие
возможности рынка.
77
• Использование портфолио: антологии, комплекты
или подписки на источники контента (например,
журналы) — распространенные способы платы авторам
в среде с повышенным спросом на популярный контент.
Если произойдет подобный сдвиг в структуре рынка,
посредники начнут еще более активно навязывать свои
вкусы.
• Попытка дифференциации на основе тематического
жанра: в сущности, сегменты рынка. Как только
покупатели обучаются новой форме, они начинают
отдавать предпочтение специфическим типам контента,
подобно рыцарским или детективным романам
в литературе. Основоположники тематических областей
могут создать новый подсегмент.
• Уязвимость специализированных фирм: разработчикам
нужно будет специализироваться на данной конкретной
форме, чтобы произвести лучший контент данного
сорта. Однако, это делает их неприспосабливаемыми,
когда возникает необходимость адаптироваться к новой
форме. Мы наблюдали воспроизведение такой ситуации
в прошлом с приключенческими играми.
Предсказание насыщения и коллапса рынка,
когда существует так мало подобных игр, может
показаться глупым. Однако рынки не бывают
вечными. В связи с отсутствием конкурентных
преимуществ, этот рынок быстро разовьется,
и период процветания, скорее всего, будет коротким.
78
В каком-то смысле эти короткие ориентированные
на контент игры должны заключить сделку с дьяволом.
Они сократили количество ииноваций в сфере механики
и создают выгодные предложения за счет тщательно
отточенного контента. Тем не менее, одной из постоянных
игровой индустрии является то, что затраты на контент
на данной платформе постоянно повышаются. Кривая
затрат — это монстр, пожирающий нашу индустрию. Это
здорово — урезать 1/10 контента в игре, чтобы снизить
затраты, но что произойдет, если впоследствии затраты
на создания контента возрастут в 10 раз? Это краткое
преимущество исчезает.
Наставления
Хотя я лично не занимаюсь созданием коротких игр,
ориентированных на контент, я нахожу этот ракурс
чрезвычайно полезным для понимания того каким
образом и почему моя работа оказывает влияние
не окружающий мир. Любое искусство формируется
в соответствии с экономикой определенного времени
и места. Все стандартизованные формы искусства —
не что иное как ниши внутри социоэкономической
экосистемы. Они не вечны, они меняются со временем.
Осознание того, что стандартные формы не являются
абсолютной истиной, дает возможность стать умным
и наблюдательным разработчиком.
Напрашивается вопрос: кто делает деньги? Какую
пользу разработчики, журналисты, музеи, критики
и другие посредники извлекают из продвижения
произведений, которые они продвигают? Любая
творческая работа, которая зависит от организаций,
направленных на получение прибыли (крупных или
мелких) — это коммерческий артефакт, создаваемый
под влиянием коммерческих ограничений. Никто из нас
не является действительно независимой креативной
сущностью. Это не более чем приятное заблуждение,
ложь. Мы все творим в рамках систем, которые
79
душат нашу увлечённую деятельность с практичной
жестокостью. Мы также, нравится нам это или нет,
заведомо принимаем это через самоцензуру.
Обратная сторона этого анализа — рассмотрение неудач.
Спросите, кто делает что-либо иначе и терпит крах?
Какие структурные факторы и факторы окружающей
среды объясняют, почему им не удается заработать
себе на хлеб? Как только вы выявили проблемные
зоны, можно ли устранить недочеты и разработать
новую стратегию, с помощью которой вы достигнете
процветания?
Когда вы видите, что возникает новая игровая форма,
задайтесь вопросом, почему. Попытайтесь понять
слияние движущих сил. Затем используйте это ценное
знание при создании собственной, уникальной игровой
формы. Внесите свой вклад, чтобы избежать упадка
в сфере развития игр.
Удачи,
Данк.
Таблицы трофеев
Оригинал: http://www.lostgarden.com/2014/12/loot‑drop‑
tables.html
80
Основная таблица трофеев
Цель игры — выбить предметы на базе определения
вероятности их получения. Например, когда вы
побеждаете противника, у вас появляется шанс получить
щит, редкий меч, или вообще ничего.
Пример
Таблица трофеев
предмет:
название: меч
вес: 10
предмет:
название: щит
вес: 40
предмет:
название: нулевой предмет
вес: 50
Терминология
• Предмет: предмет, который можно дать игроку.
• Таблица трофеев: набор предметов заносится
в таблицу трофеев. Это является своего рода корзина
с предметами. Например, таблица трофеев может
включать в себя: меч, щит, нулевой предмет.
• Шанс выпадения (вес, весовой коэффициент):
у трофея может быть вес от 1 до 10.000. Например, шанс
выпадения меча может быть равен 10.
• Нулевой предмет: один из предметов находящийся
в таблице является «нулевым», это означает, что если
происходит случайное распределение предметов,
то игрок не получает ни одного трофея.
81
составляет 10+40+50 = 100. Но он не должен быть
обязательно равен 100, так как это не проценты.
• Затем определите для каждого предмета свой
диапазон. Меч = от 1 до 10, щит = от 11 до 50, нулевой
предмет = от 51 до 100.
• Создайте случайное число от 1 до 100.
• Проверьте, в какой из диапазонов входит
получившееся число. Это и есть трофей, который вы
получите.
• Повторный бросок: создайте случайные числа, чтобы
имитировать броски кубиков.
Итак, какие у игрока есть шансы получить какой-
то определённый трофей? Шанс, что выпадет меч,
равен 10%, шанс получить щит 40%, и вероятность, что
не выпадет ничего — 50%.
Как разработчик игры, я могу изменить весовой
коэффициент нулевого предмета и сделать его равным
100, и теперь вес меча будет 6.6% (10/150), щита — 26%
(40/150), и шанс ничего не получить будет 66% (100/150).
Игральные карты
Представьте колоду карт, которую можно перетасовать
и вытянуть карту.
• Каждый тип карт в колоде — предмет.
• Число карт данного типа — вес предмета.
• Перетасовка колоды эквивалентна закреплению
за каждым предметом определенного диапазона
и созданию случайного числа.
82
• Вытянуть карту, это то же самое, что выбрать предмет,
который выпал.
Обычная колода состоит из 52 карт, но с таблицей
трофеев такое ограничение отсутствует. В колодах могут
быть тысячи карт и большой набор разных типов карт.
Также колоды могут быть маленького размера, похожие
на обычные комбинации карт в покере.
Кубики
Игральные кости также могут представлять собой таблицу
трофеев.
• Каждая игральная кость — это таблица трофеев.
• Стороны игральной кости (от 1 до N) — это трофеи (от 1
до N).
• Каждая сторона игральной кости имеет вес равный «1».
(Если не используются шулерские игральные кости)
• Несколько игральных костей может быть представлено
как многократное создание случайного числа. Таким
образом, 2D6 (2 броска шестигранных кубиков),
равнозначно 2 броскам для таблицы трофеев 6
предметов.
Варианты
Теперь, когда определена основная таблица трофеев,
какие же ещё функции она может выполнять?
Наборы предметов
Также можно получить набор трофеев. Не обязательно
в наборе должен быть только один предмет. Например,
я мог бы увеличить число выпадающих трофеев, и в этом
случае игроки получили бы щит и лечебное зелье.
Пример
Таблица трофеев
предмет:
название: меч
вес: 10
83
предмет:
название: щит
название: лечебное зелье; количество: 2
вес: 40
предмет:
название: нулевой предмет
вес: 50
Повторяющаяся случайность
Иногда вам хочется повторить случайный бросок.
Например, когда игрок сохраняет игру и затем
перезагружает её, чтобы не получить плохой трофей,
который может выпасть. Если будет лазейка в правилах,
позволяющая обмануть игру, то большинство игроков
с радостью этим воспользуются.
Самые современные генераторы псевдослучайных
чисел для игр используют ключ. Сохранив этот ключ,
можно снова запустить генератор случайных чисел
и получить точно тот же результат.
84
• Отбор без замещения: как и в первом случае
извлекаете число из диапазона, отмечаете,
что получили, но не возвращаете его обратно,
а откладываете в сторону. Таким образом, шанс,
вытащить этот трофей снова, снижается, а шанс
получить остальные предметы увеличивается.
Например, Тетрис (http://tetris.wikia.com/wiki/Random_
Generator) использует отбор без замещения. Каждый
набор фигур Тетриса находится в таблице трофеев.
Каждый раз, когда вы получаете новую фигуру, она
автоматически убирается из таблицы. Данный способ
гарантирует, что вы обязательно получите фигуру “I”
(«палку»), если конечно у вас хватит терпения.
Давайте рассмотрим, как можно произвести случайное
распределение предметов без замены в таблице трофеев.
• Когда вы делаете бросок и вытаскиваете предмет,
то его вес уменьшается на 1. И в результате,
соответствующий этому предмету диапазон
и максимальный диапазон также уменьшаются на 1.
• Изменённая таблица трофеев сохраняется для
следующего броска.
85
• X = 100 / максимальное число бросков, до получения
гарантированных предметов.
• Изменённая таблица трофеев сохраняется для
следующего броска.
Пример
• Допустим, вам нужно, чтобы меч выпадал каждый 5-й
раз, даже если шанс что он выпадет, равен всего 10%.
• Таким образом, X = 100 / 5 или 20%.
• Итак, каждый раз, когда вы не получаете меч, вес
щита снижается на 8 (40x0.2), а вес нулевого предмета
на 10 (50x0.2).
• После 5 броска вес всех оставшихся трофеев будет
равен 0, и шанс получить меч будет 100%.
86
Пример
Таблица трофеев: награды
предмет:
название: меч
вес: 10
предмет:
название: ежедневное денежное вознаграждение
вес: 40
предмет:
название: нулевой предмет
вес: 50
87
просто так, не нанося ему ни малейшего урона. И для
этого в таблицу трофеев мы добавили условия получения
трофеев. Когда выпадет ценный трофей из таблицы,
сразу проверяется, достаточно ли урона игрок нанёс
противнику, чтобы получить данный трофей.
Также можно добавить опцию зависимости трофея
от уровня игрока или даже уровня противника. Я считаю,
что вместо множества маленьких таблиц, лучше
использовать нескольких больших таблиц с условиями
выпадения трофеев, так как система является достаточно
гибкой.
Модификаторы
Также можно изменить количество или вес выпадающих
трофеев на основании внешней логики. Например, игрок
с навыком сбора трофеев может получить в 2 раза больше
определённого предмета, чем игрок, у которого данный
навык отсутствует. Также можно изменить вес трофея.
Высокий уровень героя снижает вес всех низкоуровневых
трофеев на 50%. (Благодарю комментатора на сайте Red-
dit за эту идею)
Другие применения
Подобные таблицы обычно используются для системы
получения трофеев. Но можно найти им и другое
применение.
• Процедурная генерация: использует таблицы для
создания оружия или героев из компонентов
• Искусственный интеллект: использует таблицы для
выбора действия, например, такие как атака или
передвижение.
Конечно, это может показаться немного глупым, ведь
есть более хорошие способы создать искусственный
интеллект! Однако можно сказать, что случайность, это
очень грубая модель первого порядка любой системы.
Каким же образом мозг человека моделирует систему?
Мы наблюдаем за системой, и отмечаем частоту
и тенденцию повторяющихся явлений. Только спустя
88
продолжительное время становится ясно «почему» что-
то происходит, или какова причинно-следственная связь
между двумя явлениями.
В физике мы часто шутим что, для создания коровы,
сложного биологического организма, сначала нужно
«представить сферическую корову». Создавая более
простой вариант модели, часто можно получить полезную
информацию малой ценой.
Очень часто таблица трофеев является довольно
хорошим человекоцентристским приближением сложной
системы. Для многих систем, большинство игроков
никогда не выйдут за пределы такой модели, и поэтому
создание более сложной системы это пустая трата
времени. Рациональная разработка игры — это задача
создать элементы на минимально требуемом уровне.
Например, система D&D моделирует целый мир
методами похожими на таблицы трофеев. Это было
сделано специально, чтобы сократить число систем,
которые были во многих случаях просто вторичными
дополнениями главной ролевой игры.
Таблица выпавших трофеев не единственная вещь,
которая необходима, но в большинстве игровых
сценариев её вполне достаточно.
89
• Создайте таблицы трофеев для каждой особенности.
• Создайте для каждой особенности в таблице свой
уровень силы, в зависимости от того насколько сильной
она должна быть. Например, сила атаки ножом, может
быть всего лишь 5, а сила атаки большим молотом 15.
Создайте ещё одну таблицу положительных эффектов.
В этой таблице будут модификаторы для различных
характеристик. Например, эффект «Сила» увеличивает
силу атаки на 20%. Также могут быть отрицательные
эффекты (дебаффы). Например, эффект «Слабость» может
уменьшить силу атаки на 50%.
90
• Множественные ограничения: подсчет силы
особенностей проходит по многим критериям. Заметьте,
что чем больше вы добавите ограничений, тем меньше
вероятность того, что получите стоящий результат.
Заключение
Каждый раз при обсуждении системы на основе
случайностей возникает большое количество
второстепенных вопросов. Ниже приведены статьи,
которые я советую почитать:
• Определение системы на основе случайностей через
призму мастерства: http://www.lostgarden.com/2012/12/
understanding-randomness-in-terms-of.html
• Ричард Гарфилд об удаче в играх: https://www.youtube.
com/watch?v=av5Hf7uOu-o
Не будьте категоричными относительно системы
на основе случайностей. Будьте мудрыми разработчиками,
чей эстетический выбор основан непосредственно
на исследовании. Существует хорошее правило,
не критиковать метод проектирования, пока не проверите
его на практике в нескольких играх.
Как бы то ни было, я всего лишь рассказал, как
создал таблицы трофеев, а также о буднях разработчика.
Интересно было бы узнать какие способы управления
трофеями (и системой случайностей) предпочитают
другие люди.
Резкая критика
критики игр
Оригинал: http://www.lostgarden.com/2011/05/blunt‑cri‑
tique‑of‑game‑criticism.html
91
к оригиналу — прим. переводчика). В этой редакции я хочу
добиться, чтобы заметка не вызывала агрессивного недопонимания
со стороны большинства читателей. Приношу извинения, если
какие-то из комментариев были трактованы неверно… таков
неизбежный риск редактирования в реальном времени. Дайте
мне знать, где я неправ и какие доводы показались интересными.
96
сознательно не ставят для себя рамок. Например, работы
таких журналистов, как с сайта IGN, могут имитировать
любительский стиль. Школьник или студент может
позиционировать себя как специалист, чтобы придать
своей работе оттенок компетентности. А некоторые
писатели с Rock Paper Shotgun сами начали создавать
игры.
Удивительно, но все эти группы считают, что они
в меньшинстве. Любители считают, что необходимо
постоянно отстаивать свои игровые интересы, поднимать
знамя и бить в барабан, иначе их задавят власть
имущие. Журналисты считают, что никто не ценит их
героических усилий относительно поддержания игрового
духа, культурных адаптаций и коммерциализации.
Представители академической среды спрятались в своих
ведомствах и удивляются, почему их никто не слышит,
когда они говорят Истину (по определению какого-
то философа 70-х!). Разработчики слишком заняты
делом или их уволят, поэтому в общем случае отвечают
отписками. Когда каждая их этих групп все принимает
в штыки, тяжело даже договориться о целях, категориях
и общих определениях.
Давайте попытаемся: мне нужно отнести статью Энди
к какой-то категории. Он студент, который преподносит
себя как представитель академической среды, пишет,
по сути, прохождение игры, и выдает это за анализ игры.
Если любитель пишет прохождение — это нормально.
Но когда заявляется одно и не соответствует содержанию,
меня это раздражает.
Когда сразу четко не обозначаешь свою позицию,
будешь только тратить драгоценное время читателя.
А если сознательно стараешься ее завуалировать
(наблюдал многих любителей и непрофессионалов,
которые это делали), то в игровом сообществе ты просто
обманщик. Не надо этого делать! Ничего нет постыдного
в том, чтобы писать как есть, от лица игрока, который
любит игры и отдает им дань уважения. Не надо напускать
псевдоинтеллектуального туману.
97
Что мы имеем сейчас
Следуя такой классификации, рассмотрим, какого типа
авторов множество, а каких не хватает. Что я наблюдаю
(согласен, что здесь может быть искажение из-за личных
предпочтений):
Преобладающее большинство: журналисты и игроки-
любители, которые пишут обзоры и прохождения,
создают основную массу текстов об играх. В этой группе
наибольший процент игроков, и вполне естественно,
что сами игроки и авторы, ориентированные на игроков,
производят наибольший объем игровых публикаций.
Растущее меньшинство: ещё одну важную категорию
авторов составляют представители академической среды
и специалисты, которые связывают игры и гуманитарные
дисциплины, относя свои работы к разряду игровой
публицистики.
Сокращающееся меньшинство: игровой анализ
и статьи, где игры идут в связке с научным подходом,
встречаются на порядок реже. Есть несколько
профессиональных сайтов типа Гамасутры, которые как-
то поддерживают это направление, но, вообще говоря, эта
область как пустыня.
98
«создание игр», сразу думает о C++, поясню, что речь
идет не о программировании или технических навыках.
Создавая игры, хоть настольные игры, хоть нового
вида спорта, или даже простейшие любительские игры,
получаешь понимание фундаментального устройства
игры, из чего происходит игровой опыт конечного
потребителя, которым мы все так дорожим. Начинаешь
понимать интерактивное взаимодействие, скорость,
получение навыка, случайность, как сюжетная линия
сплетается с механикой, стиль игры и кучу других
представлений об игровой базе, которые сложно получить
с позиции игрока. Это не преходящая мода в технологиях
и технике. Это скелет того, что делает игру игрой.
Приведу аналогию с жюри для конкурса танцев.
Танец (как и создание игр) — это техничное мастерство,
которое можно созерцать, а можно оценивать по строгим
критериям. С одной стороны есть профессиональный
танцор. С другой — дилетант, который смотрел «Танцы
со звездами» по телевизору, но никогда не соприкасался
с практическими умениями, необходимыми для
понимания основ этого искусства. Если два оценщика
обладают равными аналитическими и коммуникативными
навыками, я считаю, что тот, кто сам был танцором, будет
более компетентен.
(Нужно отметить, что наличие профессиональных судей
не означает, что зрители не могут давать свою оценку.
Те же «Танцы со звездами» не существовали бы без
зрителей, которые выкрикивают свои оценки, заполняют
форумы тысячами комментариев, голосуют за любимцев
и вообще делают то, что и полагается сообществу
поклонников. То же самое с играми. Просвещенное
меньшинство только добавляет глубины к обсуждению,
никак не ограничивая существующую дискуссию.)
В большинстве случаев игровая публицистика
не имеет под собой практических знаний о том, как
делается достойная игра. Из всех статей на Critical Dis-
tance за последнюю неделю, я увидел только одного
из двенадцати авторов, который обозначил наличие
опыта создания игр.
99
Безусловно, те, кто продвигает публикации,
написанные авторами-игроками, делают это намеренно.
Беря пример с других медийных сфер, они не видят
необходимости в понимании скучных технических
деталей. Простое потребление без глубокого понимания
базы некоторые видят как способ получения отдачи
от игроков без ненужного внешнего влияния.
Исключительно чувственные медийные сферы как
музыка, кино, литература и изобразительное искусство
зачастую разумно описывать, используя способы
гуманитарных дисциплин и личное восприятие. Если
я хочу понять, о чем повесть, одна рецензия не даст
полной картины, но суть передать может очень точно.
Но игры, хотя и содержат чувственные элементы,
держатся на функционале, который не объяснить
посредством самых размытых научных дисциплин.
Вот мосты: они, конечно, представляют эстетическую
и культурную ценность, но на них можно смотреть
и как на функциональные или экономические объекты.
Прохождения, эстетика, риторика, основы литературы,
основы кинематографа, история искусств — имеют
ценность, но если опираться только на это, нельзя
полноценно отразить сущность игр: живую, соединяющую
человека и машину.
Сейчас в игровой публицистике многое упускается.
Игры предлагают огромную базу для изучения методами
математики, психологии, государственного управления,
экономики и других сложных систем. Есть группа A
с навыком B, мы экспериментально получили результат
C. Есть богатая история дизайна от Миямото и Сида
Мейера до современных социальных игр, завязанных
на метрике. Существует теория игрового дизайна с ее
создателями, как Крис Кроуфорд, Эрик Циммерман
и Ральф Костер. Только по теме известных дизайнеров
уже можно собрать гору полезных знаний, делиться ими
и распространять.
Здесь целые поля, куда не ступают сегодняшние
авторы. И понятно почему. Потому что чтобы их
100
раскрыть, нужно посвятить добрую часть жизни прямым
наработкам: вдумчиво создавать игры и затем делиться
своими представлениями с непосредственными игроками.
Таких людей мало. Нужно их выращивать.
Разыскиваются аналитики
Подозреваю, уже поздно жанру игровой публицистики
давать широкое определение исследования на тему игр.
Как-то мы массово переняли медийные приемы и уже
давно на них замкнулись, оторвавшись от практики.
Нужно открыть новое поле для дискуссии. Поясню, что
я имею в виду под игровым анализом.
Цель: совершенствовать игровое искусство и науку.
Просто смотреть на то, что есть, недостаточно. Мы
понимаем, что имеем, и, создавая концептуальный язык
и инструменты, обозначаем что хотим получить.
Целевая аудитория: все, кто серьезно задумывается
над тем, как улучшить игры.
Кто может писать на эту тему? Практически любой.
Работа будет представлять больший интерес, если автор
расширит свой кругозор посредством:
1. Создания игр, снова и снова. Понимания устройства
игры, создания рабочих игр.
2. Изучения научных дисциплин, использующие
прикладные методы.
3. Изучения всей возможной актуальной литературы как
по играм, так и касательно других областей.
4. Делиться мыслями и обсуждать предложения
с обозначенной перспективы.
Опыт создания игр сам по себе не означает
автоматически, что перед нами хороший игровой
аналитик. У меня есть приятель, который делает игры,
но публикует заметки как игрок. Потом удивляется,
почему никто не обращает внимания. Разработчик,
который ругает управление в Super Meat Boy и делится
эмоциями в стиле «Братишка, я такой же геймер, как
и ты!» не привносит большего, чем 13-летний игрок
101
на развлекательном блоге. Написание содержательной
статьи требует анализа того, что сам делаешь.
Я визуально представляю это как механизм храповика:
можно крутить только вперед, каждый щелчок — это
стальной зубец, который твердо держит всю созданную
базу и не дает откатиться назад.
Для тех же, у кого есть реальное понимание, как делать
игры лучше, советую учесть некоторые моменты, когда
пишете статью:
• Обоснование: ваша теория имеет эмпирическое
подтверждение? Не нужно писать что-то, что вам
кажется.
• Осведомленность: до вас об этом уже писали? Поищите
информацию и будьте ей вооружены.
• Содержание: предлагает ли ваша статья новый угол
зрения или инструмент для дальнейшего обсуждения?
Не нужно поднимать старые доводы, выражая свое
мнение по поводу какой-то новой фишки.
• Практическая направленность: предлагает ли ваша
статья решение проблемы? Не допускайте, чтобы
ваша идея повисла в воздухе. Побуждайте читателя
к действию, наращиванию знания, полезного для
игрового сообщества в целом.
Использовать такой план очень полезно.
• Ваша статья будет выделяться из балласта. Мир дает
дорогу вперед, и умные люди, которых привлечет ваша
обоснованность, осведомленность, содержательность
и практическая направленность как писателя, откроют
нужную дверь.
• Вы делаете мир лучше. Внося свой небольшой вклад,
вы создаете массив наработок, которые наши средние
стандарты поднимают до невообразимых высот.
В заключение скажу, я понимаю, что многие авторы
вполне довольны занимать свою нишу: рядового игрока,
журналиста или представителя сферы науки, без
интереса менять направление.
Но мы можем делать больше. Я выступил с такой идеей,
потому что считаю, что постоянно поднимать одни и те же
102
темы — этого мало. Как создатель, у вас всего несколько
лет, чтобы сделать что-то хорошее, что повлияет
на мир. Ставьте для себя высокие планки. Будьте
больше, чем игрок, который пишет о личном опыте.
Будьте больше, чем гуманитарий, который пытается
притянуть игры к 200-летней истории публицистики.
На выходных раскиньте игральные кости и сделайте
игру. Поиграйте в нее, протестируйте (а по-другому
не считается!). Отшлифуйте. Выпустите. Прочувствуйте
суть и с этим знанием посмотрите с другого угла на то,
что пишете. Через годы, после десятой или двадцатой
выпущенной игры, расскажите, что вы поняли. Делитесь
своим творческим путем с миром и повышайте уровень
дискуссии.
Удачи,
Данк.
103
• @Play: http://www.gamesetwatch.com/column_at_play/
• Game Criticism: Why we need and why review aren’t it:
http://playthisthing.com/game-criticism-why-we-need-it-
and-why-reviews-arent-it
104
критика всегда полезна, но она должна опираться
на репрезентативную выборку игроков. А так как сам
критик обычно не разбирается в системных основах, его
советы по улучшению или выделение ключевых моментов
обычно бесполезные. Это не его вина. Просто они
не могут учитывать мнение десятков или тысяч других
игроков и не знают глубинных основ игровой механики.
Наверно, лишь один из ста действительно дает какой-то
ценный совет по конкретной игре.
Дениел Кук
105