Вы находитесь на странице: 1из 10

Хаос в переулках

Сражения между двумя отрядами - наиболее распространённая ситуация, но иногда случается, что
соперничающие командиры Наёмников на время забывают о разногласиях и объединяются против
общего врага. Mark Havener создал исчерпывающие правила, позволяющие проводить большие игры
в Мордхейм с участием нескольких игроков, а также семь новых сценариев.

Эти правила разработаны для игр в Мордхейм, в Пример: Продолжая наш пример, Боб расставляет
которых участвуют более двух игроков. Однажды свой отряд первым и выбирает Сегмент D (нижний
вечером у вас собралось нечётное количество правый угол). Фил расставляется следующим и
игроков? Или вам просто не терпится схлестнуться в выбирает Сегмент F (левая сторона). Теперь Девин
общей титанической свалке (возможно, в конце может выбирать из оставшихся сегментов, хотя
соревнований)? Испробуйте мультиплеерный скорее всего ему лучше держаться подальше от
Мордхейм, и вы увидите, какой может быть истинно Сегмента Е, который находится прямо посреди
хаотическая игра! между двумя врагами (и зона расстановки в нём
может быть сильно ограничена, если Боб и Фил
выставят свои модели поблизости от этого региона!)
Правила мультиплеерных игр Девин мудро выбирает Сегмент B и расставляет
Размер игрового поля: Мультиплеерный Мордхейм свой отряд в его пределах.
со всей очевидностью требует больше игрового
Заметьте, что некоторые сценарии предлагают
пространства. В то время как в обычной ситуации
особые правила расстановки (обычно для
партия в Мордхейм разворачивается на
защищающегося), которые отличаются от
пространстве 4' x 4', размер игрового поля для
приведённых выше. Любое подобное отклонение
нескольких игроков должен быть не менее 4' x 6'
будет приведено в правилах сценария.
(1,2 x 1,8 м). Это важно для начальной расстановки
сил, как описано ниже. Порядок хода: После того, как все отряды
расставлены, игрокам необходимо определить
Атакующие и защитники: В сценариях, где
порядок ходов. Игроки должны располагаться
определены атакующие и защитники, защитником
вокруг стола согласно сегменту расстановки (см.
является тот отряд, у которого выше рейтинг. Если
выше). Каждый игрок бросает D6. Тот, кто выбросил
более одного отряда разделяют одинаковый
больше, ходит первым. Далее игроки ходят по
высокий рейтинг, защитником будет тот, в котором
часовой стрелке, начиная с игрока по левую руку от
больше моделей. Если и в этом они равны, бросьте
первого.
кубик для определения защитника. Всегда имеется
только один защитник, остальные отряды будут Пример: Наши три друга расставили свои отряды на
атакующими. столе и готовы определить, кто из них ходит
первым. В этот раз Девин выбросил 6, Боб выбросил
Расстановка отрядов: В сценариях, где определён
1, а Фил выбросил 2. Девин получил наибольший
защитник, защищающийся отряд расставляется
результат, поэтому его отряд ходит первым. Модели
первым. Чтобы определить, кто из атакующих (или
Девина расположены в Сегменте B, и следующий
из всех отрядов - в сценариях, где не определены
отряд по часовой стрелке принадлежит Бобу,
защитники и атакующие) расставляется следующим,
поэтому, несмотря на то, что Боб выбросил меньше
каждый игрок бросает D6. Игрок, выбросивший
Фила, он будет ходить вторым, а Фил – последним.
наибольший результат, расставляется следующим, а
остальные – следом за ним, в порядке убывания Аутсайдеры: В мультиплеерном Мордхейме правило
выпавших результатов. по аутсайдерам становится несколько
неопределённым. Любой отряд может считаться
Пример: Фил, Боб и Девин играют по сценарию 1,
аутсайдером, если атакован двумя или более
«Охота за сокровищами». В этом сценарии не
соперниками! Тем не менее, возможны случаи,
определены атакующие и защитники, поэтому все
когда один из отрядов просто играет вне своей
трое бросают D6. Фил выбросил 3, Боб выбросил 5,
лиги. Чтобы определить, является ли отряд
а Девин – 1. Боб должен расставлять свой отряд
аутсайдером в мультиплеерном Мордхейме, просто
первым, затем Фил, и наконец Девин.
возьмите отряд с наименьшим рейтингом и сравните
Когда приходит его черёд расставлять отряд, его со следующим по величине рейтинга отрядом.
каждый игрок должен выбрать сегмент стола (см. Используйте полученную разницу в рейтингах в
схему, поясняющую, что представляют из себя соответствии с таблицей из раздела Опыт в
сегменты) и расположить свой отряд в 6" от него. правилах, чтобы определить, получает ли
Игрок не может расположить воина своего отряда дополнительный Опыт отряд с наименьшим
ближе 6" от воина вражеского отряда. рейтингом, точно так же, как вы поступили бы с
менее развитым из двух отрядов при игре на двух
игроков.
Сегмент A Сегмент B
Пример: Отряд Скавенов Фила имеет рейтинг 176,
Сегмент F

Охотники на Ведьм Боба – 195, а Наёмный Отряд


Сегмент C

Девина – 123. Рейтинг отряда Девина минимален,


поэтому если в игре присутствует аутсайдер, то это
он. Чтобы убедиться в этом, мы должны сравнить
его рейтинг со следующим по величине, 176
(Скавены Фила). Разница равна 53 (176 – 123 =
Сегмент E Сегмент D 53), что, согласно таблице в правилах Мордхейма,
даёт бонус Опыта +1. Если кто-либо из Наёмников
Девина переживёт эту битву, он получит неплохой
шанс получить продвижение!

Перевод - Gnawer
Стрельба в ближний бой: В отличие от обычных Союзники: Обычные игры по Мордхейму проходят в
правил Мордхейма, в игре на нескольких игроков соперничестве или сражении одного отряда с
становится возможным стрелять в ближний бой, в другим. Очевидно, в такой обстановке альянсы
том случае, если ни одна из занятых в бою моделей обычно невозможны. Однако, в игре на несколько
не принадлежит к тому же отряду, что и стрелок. игроков альянсы не просто возможны, они являются
Стрелок всё ещё обязан целиться в ближайшую необходимым условием завершения некоторых
модель (за исключением того случая, когда он сценариев! Альянсы могут длиться до конца игры
находится на возвышении). Однако, если стрелок (например, два отряда могут объединиться против
попадает в воина, занятого в ближнем бою, снаряд третьего и разделить любое вознаграждение,
может на самом деле ударить не в него, а в одного которое получат в конце), или же могут быть весьма
из его оппонентов. Определите жертву случайным временными (часто разрываясь весьма
образом среди цели и всех воинов, занятых в неожиданным и кровавым образом!)
ближнем бою с ней. Чтобы сформировать союз, игрок должен объявить
Ближний бой с участием нескольких отрядов: В об этом в начале своего хода. Он должен заявить
мультиплеерном Мордхейме весьма вероятно, что (всем игрокам), с каким отрядом он желает вступить
один воин отряда будет атакован бойцами из двух в союз, и если тот отряд согласен, альянс считается
или более вражеских отрядов. Когда это заключённым. Не существует ограничения на
происходит, модель сражается в фазу ближнего боя количество отрядов, с которыми можно
каждой модели, с которой находится в рукопашной. объединиться. Следующие специальные правила
Это даёт модели большее количество атак за распространяются на отряд и его союзников:
полный цикл ходов, но воин, на которого Воины союзных отрядов не считают друг друга
навалились подобным образом, всё равно почти врагами. Воины могут свободно бегать в районе 8"
наверняка проиграл! от воинов любого отряда, с которым находятся в
Пример: Огр-наёмник Боба атакован двумя людьми союзе. Модели, которые принуждены атаковать
Девина и двумя скавенскими воинами Фила. вражескую модель согласно какому-либо
Скавены Фила дерутся во время его собственной специальному правилу (такому как Бешенство, или
фазы боя и фазы боя Боба; люди Девина дерутся в Злоба (Animosity) Орков и Гоблинов), не обязаны
свою фазу и фазу Боба, а Огр Боба наносит удары в атаковать союзников. Заметьте однако, что Орк или
фазу боя каждого игрока. Если один из Скавенов Гоблин, проваливший тест на Злобу, рассматривает
Фила (Скавен B) был в контакте с одним из людей союзные модели как дружественных Наёмных
Девина (Человек C) (например, они оказались на Мечей, так что если в качестве эффекта Злобы
одном углу подставки Огра), и один из них решил выпало 1, он будет атаковать или стрелять в
атаковать кое-кого менее крутого, они могут также союзного воина, если он является ближайшей
наносить удары в фазы друг друга. Заметьте, что моделью.
модель, которая бьёт в фазу другого игрока, должна Воины союзных отрядов, которые находятся в
атаковать одну из моделей этого игрока. Таким контакте подставками на момент объявления
образом, в нашем примере Скавен B Фила не может альянса, автоматически выходят из боя.
использовать свою дополнительную атаку во время Расположите модели на расстоянии 1" друг от
хода Девина, чтобы нанести удар Огру Боба – он друга. Они могут двигаться обычным образом в
обязан атаковать Человека C Девина. свою следующую фазу Передвижения (модели,
которые оглушены или сбиты с ног, следуют
обычным правилам для оглушённых или сбитых с
ног, и т.д.)
Вход в рукопашную, стрельба или наложение
недружественного заклинания на воина союзного
отряда автоматически разрывает союз с этим
отрядом. Заметьте, что это также относится к
атакам, произошедшим в результате проваленного
теста на Злобу. Ваши союзники вряд ли отнесутся к
подобному поведению так же снисходительно, как
бойцы вашего отряда!
Выбор сценария: Чтобы определить, какой
сценарий будет использоваться для мультиплеерной
игры, игроки могут либо выбрать сценарий по
общей договорённости, либо бросить кубики по
следующей таблице:
2D6 Результат
2 Игрок с наименьшим рейтингом отряда
Разгром отряда: В отличие от обычных игр по
может выбрать сценарий.
Мордхейму, провал одним из отрядов теста на
Разгром (или выход из игры всех её моделей) не 3 Сценарий 7: Охота на монстра.
обязательно означает окончание сценария. Если в 4 Сценарий 4: Особняк волшебника.
сценарии не упомянуты специальные условия 5-6 Сценарий 1: Охота за сокровищами.
победы, многопользовательская игра будет 7 Сценарий 2: Уличная потасовка.
продолжаться до тех пор, пока на столе не
8-9 Сценарий 6: Засада!
останется только один отряд. Игрок, отряд которого
продержался на столе дольше всех, обычно 10 Сценарий 5: Бассейн.
считается победителем, хотя в некоторых сценариях 11 Сценарий 3: Потерянный принц.
победителем может стать отряд, покинувший стол 12 Игрок с наименьшим рейтингом отряда
первым, так как он достиг поставленной цели и может выбрать сценарий.
покинул сцену!

Перевод - Gnawer
Рейнхольд обратил взор вниз по засыпанной появились из-за угла на расстоянии броска камня.
мусором улице. Она выглядела безопасной, но в Скавены выглядели столь же удивлёнными
этом городе внешний вид часто бывал обманчив. Он появлением людей, сколь и наёмники были
дал пройти минуте, затем ещё одной. Стоял удивлены ими, и все трое резко остановились
морозный день, и он видел в воздухе своё дыхание посреди улицы. Следующие за ними сотоварищи не
и дыхание его компаньонов, что ожидали слова, заметили людей и врезались в ведущих пасюков,
которое отправило бы их вперёд, осматривать этот устроив краткую неразбериху и издав несколько
район в поисках драгоценного вирдстоуна. скрежещущих писков ярости.
Рейнхольд раздумывал о капризе судьбы, что «Похоже, мы сегодня всё же дождались драки,
привела его в это место и в эту компанию. Здесь ребятишки,» - пробурчал Рейнхольд своим людям.
был Клаус, человек с силой буйвола и хитростью, Воины достали оружие и приготовились к стычке.
что сделала его самозваным чемпионом отряда.
Копейщики Ганс, Бертрам, Леопольд, и старый Резкий вдох и звон упавшего оружия заставили
Оттерман стояли или сидели на корточках вокруг Рейнхольда поспешно обернуться. Кинжал Карла
Клауса. Позади чемпиона, словно ища защиты, валялся на земле, и Рейнхольд был готов обложить
притаились двое молодых, Анна и Карл. Рейнхольду его за неосторожность, когда заметил, что юный
было любопытно, продержатся ли эти двое хоть боец с открытым ртом пялится на что-то позади
насколько-то дольше своих предшественников. отряда. Наёмники обернулись, чтобы посмотреть,
Недостаток опыта часто означал смерть в этом что так напугало молодого человека, и увидели их,
месте проклятых. Дорфманн и Дагоберд, два двух проклятых Одержимых и огромного огра, что
арбалетчика, скорчились за грудой камней в пёрли на них по улице в сопровождении Магистра и
середине улицы, их глаза непрерывно обшаривали нескольких менее узнаваемых последователей
руины в поисках целей. Змеюка, их новая наёмная богохульного культа Одержимых.
колдунья, сидела скособочившись на сторону. Это было необычно, хотя и не столь уж неслыханно
Никто из его людей не любил старую кошёлку. Она – чтобы скавены объединялись с членами одного из
была безо всякого сомнения тронутой и воняла так, тёмных ковенов, что тайно орудовали в городах
как будто что-то заползло ей под юбку и там Империи. В конце концов, все они были
окочурилось, но её силы были достойны уважения. последователями безумных богов Хаоса. Так или
Рейнхольд не увидел ничего, и взмахнул рукой, иначе, быстрый взгляд через плечо на шерстистых
подавая знак двигаться дальше. Воины с обитателей канализации убедил Рейнхольда, что
осторожностью двинулись по улице, осматривая это был не тот случай, ибо скавены были столь же
землю в поисках вирдстоуна, но в то же время удивлены появлением Одержимых, сколь и его
уделяя не меньше внимания окружающим руинам. люди. Первые фрагменты плана начали
Неожиданное движение дальше по улице привлекло оформляться в его сознании. Возможно, ему удастся
внимание отряда. Три кривоногих крысолюда обратить эту неожиданную встречу к своей выгоде.

Сценарий 1: Охота за сокровищами


Случается, что несколько отрядов слышат один и Начало игры
тот же слух о залежах вирдстоуна, и одновременно
Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто
решают исследовать указанную область города.
ходит первым. Далее ход переходит к следующему
Часто после битвы победитель уносит в свой лагерь
по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в
львиную долю камней.
которых игроки расположили свои отряды).
Ландшафт Окончание игры
Каждый игрок по очереди выставляет деталь
Игра заканчивается, когда все отряды кроме одного
ландшафта – разрушенное здание, башню или
провалили тест на Разгром. Разгромленные отряды
другой подобный предмет. Мы советуем располагать
автоматически проигрывают. Если два или более
ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'.
отряда заключили союз, они могут разделить
победу и завершить игру.
Специальные правила
После того, как вы расставили ландшафт, поместите Опыт
на стол D3 маркеров вирдстоуна для каждого
+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых
отряда, чтобы отметить позицию обломков
выжили в битве, они получают +1 Опыт.
вирдстоуна. Каждый игрок по очереди выкладывает
по одному маркеру. Игроки должны бросить D6, +1 победившему командиру. Командир
чтобы определить, кто кладёт камень первым, победившего отряда, или командиры нескольких
вторым, и т.д. Маркеры должны располагаться не победивших отрядов, дополнительно получают +1
ближе 10" от края стола и не ближе 6" друг от Опыт.
друга. Заметьте, что маркеры расставляются до +1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
того, как будет решено, какой отряд с какого Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
сегмента заходит. Воины могут подбирать маркеры,
просто передвигаясь в контакт с ними. Воин может +1 за маркер вирдстоуна. Если Герой или
нести любое количество камней без каких-либо Рядовой в конце игры несёт маркер вирдстоуна, он
штрафов. Воин не может передавать камни другому получает +1 Опыт.
воину. Если воин, несущий камень, был выведен из
игры, поместите маркер обратно на стол в том Вирдстоун
месте, где он пал. Ваши воины получают по одному обломку
вирдстоуна за каждый маркер, который находился у
Отряды них в руках на момент окончания игры.
Игроки должны следовать обычным правилам
расстановки (см. «Расстановка отрядов»).
Сценарий 2: Уличная потасовка
Быстротечные войны – обычное зрелище на улицах по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в
Мордхейма. Когда несколько отрядов не могут которых игроки расположили свои отряды).
поделить территорию, начинается хаотичная
свалка, где альянсы мгновенно заключаются и столь Окончание игры
же быстро разрываются, а кровь из бездыханных Игра заканчивается, когда все отряды кроме одного
тел заливает улицы. Какой бы отряд ни оказался провалили тест на Разгром. Разгромленные отряды
победителем, он получает больше территории для автоматически проигрывают. Если два или более
поисков драгоценного вирдстоуна. отряда заключили союз, они могут разделить
Ландшафт победу и завершить игру.

Каждый игрок по очереди выставляет деталь Опыт


ландшафта – разрушенное здание, башню или
другой подобный предмет. Мы советуем располагать +1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых
ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'. выжили в битве, они получают +1 Опыт.
+1 победившему командиру. Командир
Отряды победившего отряда дополнительно получает +1
Игроки должны следовать обычным правилам Опыт.
расстановки (см. «Расстановка отрядов»).
+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
Начало игры Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто
ходит первым. Далее ход переходит к следующему

Сценарий 3: Потерянный принц


Странствующие менестрели часто рассказывают кинжалом. Естественно, если сынок убит, ни один
истории о разрушенном городе, и поэтому детишки отряд не получает вознаграждения.
из привилегированных классов часто
рассматривают Мордхейм как одно большое Отряды
романтическое приключение. Бывает, что кто-либо Игроки должны следовать обычным правилам
из них убегает из дома, чтобы присоединиться к расстановки (см. «Расстановка отрядов»).
наёмному отряду и сделать себе имя. Чаще всего
таких искателей приключений убивают ещё на Начало игры
подходе к городу, но случается и так, что они всё Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто
же достигают руин. Иногда их семьи только рады ходит первым. Далее ход переходит к следующему
избавиться от юного идиота, однако время от по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в
времени богатый купец или вельможа назначает которых игроки расположили свои отряды).
награду тому, кто спасёт его сына от неизбежной
погибели на улицах Мордхейма. Окончание игры
Отряды услышали слухи, что сын некой Игра заканчивается, когда один из отрядов уводит
влиятельной персоны пропал среди руин, и за его купеческого сынка со стола. Этот отряд (и все
возвращение назначена щедрая награда. союзные отряды) является победителем.

Ландшафт Опыт
Каждый игрок по очереди выставляет деталь +1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых
ландшафта – разрушенное здание, башню или выжили в битве, они получают +1 Опыт.
другой подобный предмет. Мы советуем располагать +1 победившему командиру. Командир
ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'. победившего отряда дополнительно получает +1
Опыт.
Специальные правила +1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
Купеческий сынок изначально располагается в Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
центре игрового поля. Он будет бродить на D6" в Вознаграждение
случайно выбранном направлении в начале каждого
хода первого игрока, до тех пор, пока кто-либо не Благодарный отец вознаградит победивший отряд
«спасёт» его. Если воин отряда входит в контакт следующими сокровищами. Заметьте, что вы
подставками с купеческим сынком (путём должны бросать на каждый предмет отдельно, за
нормального передвижения, НЕ атакой – это исключением золотых монет, которые присутствуют
исключение из обычных правил, которое в любом случае.
отображает то, что юноша не является врагом и не Предмет Необходимый бросок D6
вовлекается в рукопашную), он признаёт этого 5D6 gc Авто
воина своим спасителем и начинает следовать за
D3 мечей 4+
ним. Если «спаситель» выведен из игры, убегает из
рукопашной или снят в результате провала теста на Тяжёлый доспех 5+
Разгром, купеческий сынок признаёт спасителем Лёгкий доспех 4+
следующего воина, который войдёт с ним в контакт. Щит 4+
На случай, если кто-либо захочет атаковать его: он Шлем 4+
имеет тот же профиль, что и Молодой (см. Наёмные
Отряды в книге правил) и вооружён мечом и
D3 драгоценных камней, 5+
стоимостью 10gc каждый

Сценарий 4: Особняк волшебника


Не все разрушенные здания в городе были Опыт
обычными жилыми домами. Некоторые выдающиеся
+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых
конструкции служили жилищем важных персон
выжили в битве, они получают +1 Опыт.
города или богатых купцов. Рассказывают, что в
таких домах есть тайные комнаты, полные золота. +1 победившему командиру. Командир
Отряд обнаружил одно из таких зданий. Ходят победившего отряда дополнительно получает +1
слухи, что его бывший хозяин увлекался Опыт.
запретными искусствами, что объясняет необычную +1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
сохранность здания. Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.

Ландшафт Сокровища волшебника


Каждый игрок по очереди выставляет деталь В конце игры победивший отряд получает все
ландшафта – разрушенное здание, башню или предметы из вышеприведённой таблицы, которые
другой подобный предмет. Мы советуем располагать не были найдены до боя защитником. В дополнение,
ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'. бросьте по следующей таблице, чтобы определить,
Первое здание должно размещаться в центре стола, что нашёл победивший отряд в особняке после боя.
и целью сценария является захват этого здания. Заметьте, что вы должны бросать на каждый
предмет отдельно, за исключением золотых монет,
Отряды которые присутствуют в любом случае. Например,
Один из игроков является защитником, который – вам нужно выбросить 4+, чтобы найти Книгу магии.
определяется обычным образом (см. «Атакующие и Затем вы должны бросить ещё раз, чтобы
защитники» в начале статьи). Этот отряд достиг определить, найден ли громриловый меч, и т.д.
особняка первым. Защитник выставляется первым в Предмет Необходимый
районе 6" от целевого здания. Затем атакующие бросок D6
отряды выставляются обычным порядком.
3D6 gc Авто
В дополнение, за каждый атакующий отряд, кроме
первого, защищающийся делает один бросок по D3 драгоценных камней, 4+
приведённой ниже таблице, чтобы определить, с стоимостью 10gc каждый
каким дополнительным снаряжением его отряд Книга магии 5+
начнёт игру. Каждый предмет может быть найден
Громриловый меч 4+
только однажды. Если тот же результат выпал
второй раз, перебросьте его. Эти предметы Атаме 4+
отображают находки, сделанные отрядом до начала D3 порции Лечебных трав 4+
боя, и призваны увеличить его шансы в борьбе с
несколькими противниками. Свиток диспелла 5+
D6 Найденный предмет
Новые предметы
1 Деревянный человек
Деревянный человек: Используйте профиль и
2 D3 порции Корня мандрагоры специальные правил Зомби, добавив +1 Силу и +1
3 D3 порции Багровника Выносливость. Деревянный человек – это
рукотворный конструкт в форме человека,
4 Талисман удачи
собранный из дерева. Он будет подчиняться
5 Святая (тёмная) реликвия командам защищающегося отряда, но не покинет
6 Катайский шёлковый плащ особняк ни при каких обстоятельствах, даже после
игры. Очевидно, что Деревянный человек не может
Всё вышеперечисленное описано в правилах быть продан.
Мордхейма, за исключением Деревянного человека,
описание которого приведено ниже. Атаме: Атаме – это особый серебряный кинжал,
используемый в магических ритуалах. Если его
Начало игры использовать в бою, он моментально тупится. Во
время первой атаки за игру он считается как
Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто обычный кинжал; во время последующих атак – как
ходит первым. Далее ход переходит к следующему удар кулаком. Атаме может быть продан за 10 gc.
по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в
которых игроки расположили свои отряды). Свиток диспелла: Этот свиток содержит мощное
контрзаклинание. Он может быть прочитан сразу
Окончание игры после того, как противник произнёс заклинание (но
до того, как определены результаты), чтобы
Игра заканчивается, когда все отряды кроме одного предотвратить его действие. Чтобы использовать
провалили тест на Разгром. Разгромленные отряды свиток, бросьте D6. Заклинание противника
автоматически проигрывают. Если два или более рассеяно при результате 4 или больше. После
отряда заключили союз, они могут разделить одного применения свиток рассыпается и не может
победу и завершить игру. быть использован в дальнейшем. Он может быть
продан за 25 + 2D6 gc.
Сценарий 5: Бассейн
Ходят слухи о бассейне где-то в городе, воды камни другому воину. Если Герой, несущий камень,
которого обладают магической силой исцеления. выведен из игры, положите маркер вирдстоуна на
Покровители отрядов считают, что чудесные стол в том месте, где он пал. После этого другой
свойства воды обусловлены большими залежами воин может подобрать маркер, просто
вирдстоуна в бассейне. Отряды были высланы, переместившись в контакт с ним.
чтобы вытащить из него возможно больше
магических камней. Отряды
Игроки должны следовать обычным правилам
Ландшафт расстановки (см. «Расстановка отрядов»).
Каждый игрок по очереди выставляет деталь
ландшафта – разрушенное здание, башню или Начало игры
другой подобный предмет. Мы советуем располагать Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто
ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'. ходит первым. Далее ход переходит к следующему
Первым предметом ландшафта должен быть бассейн по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в
примерно 6" в диаметре. Целью сценария является которых игроки расположили свои отряды).
добыча всех камней из этого бассейна.
Окончание игры
Специальные правила
Игра заканчивается, когда все отряды кроме одного
Бросьте D3 + 3, чтобы определить, сколько провалили тест на Разгром. Разгромленные отряды
обломков вирдстоуна находится в бассейне. автоматически проигрывают. Если два или более
Бассейн неглубок и в него можно входить. Любой отряда заключили союз, они могут разделить
Герой, который проводит полный ход не дальше 1" победу и завершить игру.
от бассейна, не делая ничего, кроме поисков
вирдстоуна, может в конце своего хода бросить Опыт
кубик, чтобы узнать, нашёл ли он что-либо. При
результате 1-2 на D6 игрок нашёл один из лежащих +1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых
в бассейне камней. Герой не может заниматься выжили в битве, они получают +1 Опыт.
поисками ближе 1" от другой модели (союзной или +1 победившему командиру. Командир
вражеской), так как воины будут мутить воду друг победившего отряда дополнительно получает +1
другу, так что ни один не сможет видеть дна. Может Опыт.
быть найдено не больше кусков вирдстоуна, чем
+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
было определено в начале игры, и после находки
Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
последнего из них поиски теряют смысл. Герой
может нести любое количество вирдстоуна без +1 за маркер вирдстоуна. Если Герой или
каких-либо штрафов. Герой не может передавать Рядовой в конце игры несёт маркер вирдстоуна, он
получает +1 Опыт.

Сценарий 6: Засада!
Защищающийся отряд недавно обнаружил богатые Начало игры
залежи вирдстоуна. К сожалению, слух об их
Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто
находке просочился наружу, и теперь отряды со
ходит первым. Далее ход переходит к следующему
всего города охотятся за ними, желая забрать
по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в
сокровище себе.
которых игроки расположили свои отряды).
Ландшафт Окончание игры
Каждый игрок по очереди выставляет деталь
Не бросайте на Разгром в течение игры. Вместо
ландшафта – разрушенное здание, башню или
этого, игра идёт 10 ходов или пока все камни не
другой подобный предмет. Мы советуем располагать
унесены со стола. Отряд, который унёс наибольшее
ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'.
количество камней со стола (или Герои которого
несут наибольшее количество камней на момент
Специальные правила окончания игры) считается победившим.
Один из игроков является защищающимся, который
– определяется как обычно (см. «Атакующие и Опыт
защитники» в начале статьи). Каждый из Героев
+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых
защищающегося отряда несёт D3 кусков
выжили в битве, они получают +1 Опыт.
вирдстоуна. Если Герой, несущий вирдстоун, вышел
из игры, поместите на землю в том месте, где он +1 победившему командиру. Командир
пал, столько маркеров вирдстоуна, сколько камней победившего отряда дополнительно получает +1
он нёс. Любой Герой может подобрать камень, Опыт.
переместившись в контакт с ним. +1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
Отряды
+1 за маркер вирдстоуна. Если Герой в конце
Все модели защищающегося отряда должны быть игры несёт маркер вирдстоуна, он получает +1
расставлены не дальше 6" от центра стола. Затем Опыт.
атакующие отряды расставляются как обычно.
Сценарий 7: Охота на монстра
Прошёл слух, что после опустошения города +1 победившему командиру. Командир
ужасающий монстр покинул своё логово глубоко победившего отряда дополнительно получает +1
под городом и устроил себе новое жилище среди Опыт.
руин. Вы слышали много историй про подобных +1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
чудовищ, и сокровища, собираемые ими, вошли в Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
легенды. Вы решили проверить, оправдаются ли
слухи. +1 нанесение ранения монстру. Любой Герой
или Рядовой получает +1 Опыт за каждую рану,
Ландшафт которую он снял у монстра.
Каждый игрок по очереди выставляет деталь +2 за монстра Вне Игры. Герой, который вывел
ландшафта – разрушенное здание, башню или из игры монстра, получает дополнительно +2
другой подобный предмет. Мы советуем располагать Опыта.
ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'.
Первое здание должно быть довольно большим (по Сокровища монстра
крайней мере 6" x 6") и открытым сверху, лучше Юное чудовище перетащило свои сокровища с
всего взять развалины без крыши. Здание должно собой в новое жилище. Поскольку оно ещё молодо,
быть установлено в центре стола, это будет берлога его запасы не так впечатляющи, как у более старых
чудовища. созданий его рода. Тем не менее, они представляют
из себя впечатляющую коллекцию. Отряд, который
Отряды захватил контроль над берлогой чудовища в конце
Игроки должны следовать обычным правилам игры, может проверить, что в ней содержалось.
расстановки (см. «Расстановка отрядов»). Заметьте, что вы должны бросать на каждый
предмет отдельно, за исключением золотых монет,
Специальные правила которые присутствуют в любом случае.
Логово чудовища размещается в центральном Предмет Необходимый
здании, и именно здесь будет находиться зверь. бросок D6
Монстр довольно молод для существа такого типа, и
5D6 gc Авто
его профиль отражает это. В дополнение, жизнь в
пещерах под городом не дала ему возможности Магический артефакт (бросьте по 6+
научиться пользоваться крыльями. Таким образом, в таблице артефактов)
отличие от большинства монстров, этот не может D3+1 кусков вирдстоуна 4+
летать. Монстр не покинет своего логова ни при
каких обстоятельствах, но будет использовать своё Громриловый топор 5+
дыхательное оружие против любой модели в зоне Тяжёлый доспех 5+
поражения, какую увидит, и будет, естественно,
Лёгкий доспех 4+
атаковать любую модель, вошедшую в его пещеру.
Он будет атаковать все вошедшие в пещеру модели Лёгкий доспех 4+
одновременно, если у него будет такая Щит 4+
возможность. Его «ход» происходит перед ходом
первого игрока, но он не будет делать ничего, пока Шлем 4+
кто-нибудь не подойдёт достаточно близко к логову. D3 меча 4+
Параметры монстров приведены в разделе
D3 драгоценных камней 5+
«Огромные чудовища Мордхейма» в конце статьи.
стоимостью 10 gc каждый
Начало игры Драгоценности стоимостью 10-60 5+
gc
Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто
ходит первым. Далее ход переходит к следующему
по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в
которых игроки расположили свои отряды).

Окончание игры
Когда один из отрядов (или несколько, если игроки
договорились разделить накопленное монстром
богатство) является единственным, чьи модели
находятся в 6" от логова чудовища, и само
чудовище выведено из игры, этот отряд считается
победившим и забирает сокровища. Если два или
более игрока договорились о разделе сокровищ,
они должны решить, каким образом будут их
делить. Если они не решат этот вопрос по-
хорошему, их отряды будут вынуждены продолжить
спор по-плохому!

Опыт
+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых
выжили в битве, они получают +1 Опыт.
Огромные чудовища Мордхейма
В обычных играх по Мордхейму не слишком удобно когда Гидра вовлечена в рукопашный бой.
использовать гигантских чудовищ, что нагоняют Поднесите каплеобразный шаблон заострённым
страх на мир Вархаммера. Даже небольшой дракон концом к одному из ртов Гидры; каждая модель под
буквально съест средний мордхеймовский отряд на шаблоном получает попадание пламенем при броске
завтрак! Однако, в мультиплеерном Мордхейме, с 4+. Модель, в которую попало пламя, получает
его союзами и вообще более широким охватом один удар с Силой 3. Защита доспехами берётся как
событий, подобные создания имеют шанс появиться обычно. Не обращайте внимания на здания,
на столе, не испортив игру. Монстры Мордхейма попавшие под шаблон: пламя Гидры не настолько
несколько меньше своих собратьев из Вархаммера – сильно, чтобы моментально поджечь их.
они отображают существа, которые шныряли в Потеря голов: Каждое ранение, полученное
пещерах под городом, бывшие экспонаты всемирно Гидрой, отображает выход из игры одной из её
знаменитого Имперского Зоопарка Мордхейма, или голов. Благодаря этому каждая прошедшая (не
же юных представителей своего вида, которые отбитая бронёй и не регенерированная) рана
только что оставили гнездо и выбрали разрушенный уменьшает количество её Атак на 1. В дополнение,
город как подходящее место для собственного потеря головы уменьшает мощность выдыхаемого
логова. Игроки, которые желают использовать пламени, поэтому за каждые 2 раны Сила
монстров в своих играх, могут сделать это дыхательного оружия Гидры падает на 1 (до
благодаря Сценарию 7: Охоте на монстра, или минимума в Силу 1). Таким образом, если Гидра
написать собственный сценарий, используя получает 3 (не отражённых бронёй и не
приведённые здесь правила. Если решено регенерировавших) раны, у неё останется 2 атаки и
использовать в игре монстра, игроки могут выбрать Сила её дыхательного оружия снизится до 2.
его самостоятельно или бросить по следующей
таблице: Регенерация: Все Гидры обладают способностью
отращивать отрубленные головы. Некоторые делают
D6 Результат это моментально, для других же рост новой головы
1 Молодая Гидра может занять часы и даже дни. Чтобы отобразить
эту способность, в конце каждого раунда ближнего
2 Молодой Дракон боя бросьте D6 за каждую Рану, потерянную Гидрой
3 Молодой Виверн в этом раунде. При броске 4+ эта Рана
регенерировала и восстановлена. Если у Гидры
4 Молодой Грифон
осталась последняя Рана, сделайте бросок на
5 Молодой Гиппогриф регенерацию перед броском на повреждения;
6 Молодая Химера удачный бросок на регенерацию означает, что на
повреждения бросать не следует.
Нельзя Разгромить: Гидра слишком жадная, чтобы
покинуть свои сокровища. Она автоматически
проходит любой тест на Разгром или любой другой
тест, который заставил бы её покинуть её логово.
Она не покидает логово ни при каких
обстоятельствах.
Железный череп: Черепа Гидры чересчур
прочные, чтобы обычное оружие могло пробить их.
Она иммунна к оглушению. Рассматривайте
результат оглушён из таблицы Повреждений как
сбит с ног (см. ниже).
Шатается, но не падает: Могучие удары могут
пошатнуть Гидру, но большинству существ
недостанет силы, чтобы действительно втоптать её
в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног,
который получает Гидра, означает, что она всего
лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не
Молодая Гидра восстановится (в фазу Восстановления в свой
собственный ход). Несколько последовательных
Профиль M WS BS S T W I A Ld результатов сбит с ног отнимают несколько атак
(если осталось 0 или менее атак, Гидра не может
6 3 0 4 4 5 3 5 8
наносить удары, пока не восстановится).
Страх: Несмотря на небольшие размеры, молодая
Гидра всё ещё является ужасным противником. Она
вызывает страх.
Молодой Дракон
Защита: Чешуя молодой Гидры не так прочна, как Профиль M WS BS S T W I A Ld
у взрослой, но и она крепка как металл. Гидра 6 4 0 5 5 5 6 4 7
обладает защитой доспехом 6+, которая не
модифицируется Силой атакующих (или другими Страх: Несмотря на небольшие размеры и
модификаторами защиты). бесполезные крылья, молодой Дракон всё ещё
является ужасным противником. Он вызывает
Дыхательное оружие: Когда молодая Гидра страх.
дышит, из её ртов вырывается пламя. Она может
использовать его как оружие. Атака производится в Защита: Чешуя молодого Дракона не так прочна,
фазу стрельбы и может проводиться даже тогда, как у взрослого, но и она крепка как металл.
Дракон обладает защитой доспехом 6+, которая не
модифицируется Силой атакующих (или другими тест, который заставил бы его покинуть логово. Он
модификаторами защиты). не покидает логово ни при каких обстоятельствах.
Дыхательное оружие: Когда молодой Дракон Железный череп: Череп Виверна чересчур
дышит, из его рта вырывается пламя. Он может прочен, чтобы обычное оружие могло пробить его.
использовать его как оружие. Атака производится в Он иммунен к оглушению. Рассматривайте результат
фазу стрельбы и может проводиться даже тогда, оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног
когда Дракон вовлечен в рукопашный бой. (см. ниже).
Поднесите каплеобразный шаблон заострённым Шатается, но не падает: Могучие удары могут
концом к пасти Дракона; каждая модель под пошатнуть Виверна, но большинству существ
шаблоном получает попадание пламенем при броске недостанет силы, чтобы действительно втоптать его
4+. Модель, в которую попало пламя, получает в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног,
один удар с Силой 3. Защита доспехами берётся как который получает Виверн, означает, что он всего
обычно. Не обращайте внимания на здания, лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не
попавшие под шаблон: пламя Дракона не настолько восстановится (в фазу Восстановления в свой
сильно, чтобы моментально поджечь их. собственный ход). Несколько последовательных
Нельзя Разгромить: Дракон слишком жаден, результатов сбит с ног отнимают несколько атак
чтобы покинуть свои сокровища. Он автоматически (если осталось 0 или менее атак, Виверн не может
проходит любой тест на Разгром или любой другой наносить удары, пока не восстановится).
тест, который заставил бы его покинуть логово. Он
не покидает логово ни при каких обстоятельствах.
Молодой Грифон
Железный череп: Череп Дракона чересчур
прочен, чтобы обычное оружие могло пробить его. Профиль M WS BS S T W I A Ld
Он иммунен к оглушению. Рассматривайте результат 6 4 0 5 4 4 4 3 8
оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног
(см. ниже). Страх: Несмотря на небольшие размеры и
бесполезные крылья, молодой Грифон всё ещё
Шатается, но не падает: Могучие удары могут является ужасным противником. Он вызывает
пошатнуть Дракона, но большинству существ страх.
недостанет силы, чтобы действительно втоптать его
в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног, Массивный Клюв: Нанося одну из своих атак,
который получает Дракон, означает, что он всего Грифон клюёт противника. У него имеется тяжёлый,
лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не острый и прочный как сталь клюв, который рвёт
восстановится (в фазу Восстановления в свой любой доспех как бумагу. Противник, получивший
собственный ход). Несколько последовательных удар клювом, получает дополнительный штраф –1 к
результатов сбит с ног отнимают несколько атак. защите доспехом, что в сумме даёт штраф –3 (-1 за
клюв и –2 за Силу).
Нельзя Разгромить: Грифон слишком жаден,
Молодой Виверн чтобы покинуть свои сокровища. Он автоматически
Профиль M WS BS S T W I A Ld проходит любой тест на Разгром или любой другой
тест, который заставил бы его покинуть логово. Он
6 4 0 4 5 3 4 2 5 не покидает логово ни при каких обстоятельствах.
Страх: Несмотря на небольшие размеры и Железный череп: Череп Грифона чересчур
бесполезные крылья, молодой Виверн всё ещё прочен, чтобы обычное оружие могло пробить его.
является ужасным противником. Он вызывает Он иммунен к оглушению. Рассматривайте результат
страх. оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног
Защита: Чешуя молодого Виверна не так прочна, (см. ниже).
как у взрослого, но и она крепка как металл. Шатается, но не падает: Могучие удары могут
Виверн обладает защитой доспехом 6+, которая не пошатнуть Грифона, но большинству существ
модифицируется Силой атакующих (или другими недостанет силы, чтобы действительно втоптать его
модификаторами защиты). в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног,
Ядовитый Хвост: У Виверна имеется который получает Грифон, означает, что он всего
хлыстообразный хвост, на конце которого растёт лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не
смертоносное жало. В бою он бьёт противника восстановится (в фазу Восстановления в свой
хвостом, впрыскивая ему свой смертельный яд, или собственный ход). Несколько последовательных
же просто вколачивая его в землю. В игровых результатов сбит с ног отнимают несколько атак.
терминах это отображается специальным ударом
хвостом, который Виверн делает перед своими
обычными атаками в ближнем бою. Бросьте D6.
Молодой Гиппогриф
Каждая вражеская модель, которая находится в Профиль M WS BS S T W I A Ld
контакте подставками с Виверном и которую он
может атаковать в фазу ближнего боя (т.е. в 8 4 0 5 4 4 4 2 8
данный момент либо ход Виверна, либо ход этой Страх: Несмотря на небольшие размеры и
модели), и Инициатива которой меньше, чем выпало бесполезные крылья, молодой Гиппогриф всё ещё
на кубике, автоматически получает попадание является ужасным противником. Он вызывает
хвостом Виверна. Модели, Инициатива которых страх.
больше или равна выпавшему на кубике числу,
Массивный Клюв: Нанося одну из своих атак,
успешно увернулись от удара хвостом и не
Гиппогриф клюёт противника. У него имеется
повреждены. Каждая модель, по которой попал
тяжёлый, острый и прочный как сталь клюв,
хвост, получает удар с Силой 4.
который рвёт любой доспех как бумагу. Противник,
Нельзя Разгромить: Виверн слишком жаден, получивший удар клювом, получает
чтобы покинуть свои сокровища. Он автоматически дополнительный штраф –1 к защите доспехом, что в
проходит любой тест на Разгром или любой другой сумме даёт штраф –3 (-1 за клюв и –2 за Силу).
Нельзя Разгромить: Гиппогриф слишком жаден, Модель, в которую попало пламя, получает один
чтобы покинуть свои сокровища. Он автоматически удар с Силой 3. Защита доспехами берётся как
проходит любой тест на Разгром или любой другой обычно. Не обращайте внимания на здания,
тест, который заставил бы его покинуть логово. Он попавшие под шаблон: пламя Химеры не настолько
не покидает логово ни при каких обстоятельствах. сильно, чтобы моментально поджечь их.
Железный череп: Череп Гиппогрифа чересчур Баранья голова: Вторая голова принадлежит
прочен, чтобы обычное оружие могло пробить его. массивному барану с красными глазами. Одна из
Он иммунен к оглушению. Рассматривайте результат атак Химеры – удар лбом, который делает баранья
оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног голова. Если эта атака попадает, но не пробивает
(см. ниже). врага, цель должна пройти тест на Инициативу или
оказаться сбитой с ног.
Шатается, но не падает: Могучие удары могут
пошатнуть Гиппогрифа, но большинству существ Львиная голова: Последняя голова Химеры
недостанет силы, чтобы действительно втоптать его принадлежит яростному златогривому льву со
в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног, стальными челюстями и бритвенно-острыми зубами.
который получает Гиппогриф, означает, что он Одна из атак Химеры – укус львиной головы.
всего лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не Противник, получивший укус, получает
восстановится (в фазу Восстановления в свой дополнительный штраф –1 к защите доспехом, что в
собственный ход). Несколько последовательных сумме даёт штраф –3 (-1 за укус и –2 за Силу).
результатов сбит с ног отнимают несколько атак. Нельзя Разгромить: Химера слишком жадная,
чтобы покинуть свои сокровища. Она автоматически
Молодая Химера проходит любой тест на Разгром или любой другой
тест, который заставил бы её покинуть её логово.
Профиль M WS BS S T W I A Ld Она не покидает логово ни при каких
6 3 0 5 5 4 4 4 8 обстоятельствах.

Страх: Несмотря на небольшие размеры и Железный череп: Черепа Химеры чересчур


бесполезные крылья, молодая Химера всё ещё прочные, чтобы обычное оружие могло пробить их.
является ужасным противником. Она вызывает Она иммунна к оглушению. Рассматривайте
страх. результат оглушён из таблицы Повреждений как
сбит с ног (см. ниже).
Драконья голова: Одна из трёх голов Химеры –
драконья. Когда драконья голова дышит, из её рта Шатается, но не падает: Могучие удары могут
вырывается пламя. Химера может использовать его пошатнуть Химеру, но большинству существ
как оружие. Атака производится в фазу стрельбы и недостанет силы, чтобы действительно втоптать её
может проводиться даже тогда, когда Химера в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног,
вовлечена в рукопашный бой. Поднесите который получает Химера, означает, что она всего
каплеобразный шаблон заострённым концом к пасти лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не
драконьей головы; каждая модель под шаблоном восстановится (в фазу Восстановления в свой
получает попадание пламенем при броске 4+. собственный ход). Несколько последовательных
результатов сбит с ног отнимают несколько атак.

Рейнхольд вытащил своё лезвие из трупа Чёрного


Скавена, лежащего у его ног. Он поднял взор,
чтобы увидеть, как оставшиеся крысолюды
смываются прочь со всей скоростью, что давали им
их чахлые ножки. Тела мёртвых и раненых
скавенов и культистов Хаоса усыпали улицу. Отряд
Рейнхольда вышел из битвы не более чем с парой
царапин и синяков, в основном благодаря его
молниеносным решениям. Коварный ветеран
оценил ситуацию и поспешно заключил альянс со
скавенами против культистов. Затем, как только все
члены ковена полегли либо бежали, люди
Рейнхольда поспешно обратились против не
ожидавших подобного крысолюдов, с лёгкостью
избавившись также и от трусливых отвратников.
Это была не та тактика, которую он использовал бы
против кого-то кроме нечистых, но богохульники не
заслуживали пощады. Безусловно, эта победа не
была героической, но всё же это была победа. А
победа – это то, чем можно гордиться в этом городе
тьмы.