Reflections is copyright
© 2016 Third Act Publishing/Jim McClure.
All Rights Reserved.
2 ISBN: 978-1-987916-52-2
Две души стоят напротив.
Одна горит от гнева
Другая спокойна и смирна
Их судьба предопределена
Остальное не важно
В их мире нет ничего другого.
Воспоминания о прошлом и
Сталь на их стороне, их оружие.
Смерть станет последним моментом.
3
Что такое Размышления?
4
Отыгрыш в Размышлениях
Самураи это благородные воины, которые
придерживаются кодекса этики превыше всего
остального. Это лорды, генералы, и люди, обладающие
высоким положением и большими ресурсами. Чтобы
по-настоящему взаимодействовать с системой, игроки
должны изображать самураев через ролевой отыгрыш
во время сцен, из которых состоит игра. Во время игры у
вас есть доступ к любым ресурсам, которые ваш самурай
может логично иметь, и вам предлагается использовать
эти ресурсы настолько, насколько вы пожелаете.
Когда вы играете роль вашего персонажа, важно
учитывать самурайский кодекс чести. Этот кодекс чести
называется Бусидо. И как самурай, вы обязаны следовать
ему превыше всего остального. Личные потребности
и желания всегда уступают следованию Бусидо.
5
для сцены или события, вы можете использовать эти
принципы для вдохновения. Любая ситуация, когда
самурай попадает в положение, где он должны идти
на компромисс с честью, создаст мощную сцену.
Ритуальная игра
В Размышлениях есть аспекты, которые призваны
играться в очень ритуальной манере. Например, пролог к
игре - это набор фраз, которые оба игрока должны сказать
друг другу. Произнесенные вслух, эти фразы приобретут
особую важность и оформят сцену в правильном свете.
Эти фразы будут снова произнесены перед финальным
поединком. И хотя оба игрока могли бы просто прочитать
эти фразы про себя, участие в этом ритуальном аспекте
игры добавит к ощущениям, полученным от игры.
6
Тяжелая ролевая игра и безопасность
По самой природе этой игры, игровой сеанс может
быть довольно интенсивным. Все в этой игре
предназначено для создания стрессовых ситуаций
для персонажей. А затем, попав в такую ситуацию,
игра побуждает их противодействовать друг другу.
Игроки должны прийти в эту игру с пониманием
того, что она будет наполнена напряженными и
эмоциональными сценами. Это не для всех.
Очень важно знать о правилах безопасности для
этой игры. Перед началом игры, игрокам следует
поговорить о том, насколько серьезной они хотят
сделать свою сессию. Система по умолчанию будет
стимулировать некоторые острые моменты, и если
это не то, ради чего игрок пришел на игру, он должен
обсудить с другим игроком свои ожидания и рамки.
Это игра создавалась для того, что бы играющие в нее
получали удовольствие и, прояснив ваши ожидания, вы
сможете предотвратить ситуацию, когда один человек
наслаждался игрой, а другой испытывал неудобства.
Общение является ключом, чтобы гарантировать, что оба
игрока получат ощущения, которого они ждут от игры.
Даже при том, что вы уделили этому достаточно внимания,
в игре все еще могут возникнуть темы или ситуации, в
которых один или оба игрока не хотят участвовать. Если
это произойдет, в любой момент игрок может взять свой
лист персонажа и показать его лицом другому игроку.
Это действие означает «стоп», и сцена заканчивается.
Игрокам не нужно обсуждать, что стало источником
проблемы, это в прошлом, и сцена закончилась. Затем
игрокам следует обсудить, хватило ли произошедшего
в сцене, для подсчета результата (см. стр. 38 для правил
о подсчете результата), если нет, то они должны
поставить новую сцену с совершенно другим тоном.
7
Лист персонажа
Игра использует лист персонажа, чтобы отслеживать
ключевую информацию и помочь игрокам запомнить
ход игры. Обоим игрокам до начала игры понадобиться
собственный лист персонажа, который должен
оставаться пустым, пока оба не будут готовы начать
игру. Вся информация на листе персонажа будет
заполнена вами во время игры, и другой игрок также
примет участие в заполнение некоторых аспектов.
Все на листе персонажей предназначено для чтения
сверху-вниз, предоставляя игрокам пошаговое
руководство для полной игры в Размышления.
Если для продвижения по игре игроки используют
только листы персонажа, и у них возникнут какие-
то вопросы о части игры, они могут сослаться на эту
книгу правил для более подробного объяснения.
Обзор игры
Игра Размышлений будет проходить через
определенную последовательность событий. Эти
события рассказывают историю о соперничестве и
8
окончательном исходе вражды между двумя самураями.
Ниже представлена последовательность событий
в порядке, в котором они должны быть сыграны и
краткое описание каждого события. В следующих
разделах книги подробно рассказывается о конкретных
событиях; это просто руководство, чтобы дать вам
обзор того, что произойдет в игре Размышлений.
Постановка дуэли
Первая сцена станет так же и неизбежным завершением
истории, которую вы создадите, два самурая готовятся
к финальной дуэли. Это достигается путем того, что
игроки по очереди устанавливают информацию
о том, как и почему все должно заканчиваться
кровью. Эти кусочки информации называются
«заявлениями». После того, как эти вступительные
заявления будут сделаны, игроки установят, кто их
персонаж, их намерения и причину вражды.
Вместо того чтобы переходить к самому поединку,
игроки будут возвращаться в прошлое и излагать
события, которые привели их к этому моменту.
9
Перед началом сцены каждый игрок выбирает цель из
списка. Каждая из пяти сцен имеет свой собственный
список. Эта цель представляет собой то, чего ваш
персонаж пытается добиться. После успешного
завершения цели игрок получит количество кубов,
равное выбранной сложности цели. Если игрок не
выполнит свою цель, он накапливают ненависть к
другому игроку, что может быть полезно само по себе.
Каждая сцена начинается с того, что один из игроков,
создает фон, нарративно описывая место действия
и происходящие события. Оба игрока будут играть
роль своих персонажей на этом фоне до тех пор,
пока сцена не достигнет логического завершения.
Эти сцены длятся около 10-20 минут и представляют
ключевые моменты в жизни и соперничестве самураев.
После того, как по порядку были разыграны все
пять воспоминаний, игра перейдет к финалу.
Заключительный момент
История возвращается туда, где все началось, и теперь,
где она закончится. Игрокам дается последний шанс
взглянуть в лицо противнику и высказать свои мысли.
После того, как обоим игрокам больше нечего сказать,
10
они бросают набор кубов, который они накопили во
время игры. Кубы определят их судьбу, кто из самураев
останется на ногах и как закончится история.
11
Как играть в игру
Пролог
Пролог в Размышлениях происходит дважды: в
начале игры и в финале. Он начинается с двух
самураев, стоящих лицом к лицу, готовых к их
последней дуэли и вспоминающих события,
которые привели их к этому моменту. Эта очень
короткая и очень ритуальная сцена, в ней оба игрока
заполняют информацию о своих персонажах.
Пролог состоит из шести незаконченных предложений.
Вот они:
Игрок 1: Это было время ___
Игрок 2: Мы стоим на ___
Игрок 1: Я помню когда ты ___
Игрок 2: Эта вражда началась когда ___
Игрок 1: Меня зовут ___ я ___ и я не могу позволить
твоим действиям остаться без ответа
Игрок 2: Меня зовут ___ я ___ и я не могу позволить
твоим действиям остаться без ответа
12
Игроки будут по очереди заполнять недостающие части
каждого предложения. Завершение этих предложений
называется «заявлением». Когда игрок делает
заявление, он произнесет всё предложение вслух.
Перед началом сцены игроки решат, кто будет Игроком
1, и кто Игроком 2. Этот выбор не несет никаких
преимуществ или недостатков; он просто определяет, кто
будет придумывать первые детали сцены. По ходу игры,
игроки будут чередоваться, один игрок дает первую часть
информации, а затем второй игроком, дает следующий
фрагмент, и так далее. Это течение игры проходит
через заявления и продолжается в установке сцен.
Заявления
«Это было время ___»
Первое заявление будет сделано Игроком 1. Они могут
выбрать любое утверждение, которое вписывается
в это предложение, и это заявление даст игрокам
приблизительное представление о состоянии мира.
Примеры включают:
... внутреннего конфликта
... сбора урожая
... открытого восстания
... сменяющихся императоров
... завоевания и закона
Как только предложение будет закончено,
Игрок 2 сделает следующее заявление.
13
заключительная дуэль. Это место могло быть
целенаправленно выбрано для дуэли, или
самурай мог попасть сюда случайно.
Игрок 2 может выбрать все, что
вписывается в это предложение.
Примеры включают:
... поле боя, усеянном мертвыми войнами.
... золотистом поле пшеницы.
... зимнем дворе.
... заговоре лжи и предательства.
Следующее заявление вернется к Игроку 1
14
Игрок может сделать любое заявление,
вписывающееся в предложение.
Примеры включают:
... ты отказался внять голосу разума
... ты дал моей сестре умереть
... твои амбиции взяли власть над рассудком
... ты перестал следовать моим приказам
После того, как эти четыре заявления были сделаны,
настало время для игроков сделать заявления о
себе. Это позволит игрокам немного рассказать о
себе, прежде чем начнутся сцены воспоминаний.
Начиная с 1-го игрока, в следующем заявление
потребуется заполнить две части предложения.
15
должны держать в уме заявления, которые они сделали,
и переплетать свои выборы в грядущих сценах, чтобы
рассказать связную историю о своей жизни.
Сцены из прошлого
После того, как пролог завершен, игра переходит к
пяти сценам, которые составляют основную часть
игры. Во время этих сцен игроки будут играть
роль своего персонажа, участвуя в ключевых
событиях их жизни. Каждая сцена должна
содержать персонажей обоих игроков, поскольку
они совместно вспоминают свое прошлое.
Несмотря на то, что технически эти сцены являются
воспоминаниями о том, что уже произошло, игроки
должны играть роль и описывать события так, как будто
они происходят в настоящий момент. Они должны
разыгрывать «от первого лица» своих персонажей,
описывать их действия и взаимодействуя с другим
игроком и прочими персонажами. Это будет продолжаться
до тех пор, пока сцена не подойдет к логическому
завершению, как правило, когда один персонаж
покидает сцену или основное действие завершается.
Далее идут сами пять сцен, каждая из них
содержит краткое описание того, как должна
выглядеть сцена и немного вдохновляющих
идей, чтобы помочь вам создать историю.
16
Пять сцен
17
18
Час, когда мы были друзьями
Это было время до начала вражды, когда вы оба
смотрели в будущее с наивным оптимизмом. Два
самурая находят родственный дух, в котором,
как лилии в пруду, расцветает дружба.
Эта сцена о создании доверия между вами и вашим
другом и установлении основы ваших отношений.
События могут происходить во время вашей первой
встречи, выпускного вечера самураев, церемонии
или в любое другое время, когда вы встретились как
друзья. В этой сцене нет необходимости в каких-либо
конфликтах или высоких ставках, это просто возможность
для друзей установить основу их отношений.
19
20
Час, когда ты пересек черту
Первая рябь на глади пруда вашей дружбы. Впервые
вы увидите в своем сопернике врага. Во время
этой сцены произойдет что-то, что приведет вас к
разногласию. Возможно, обстоятельства поставят
вас на противоположные стороны проблемы, или
идеологическое разногласие вызовет спор. Что
бы ни послужило источником, кто-то пересек
черту и бросил камень в спокойный пруд.
Эта сцена о конфликте идеологий. Военные переговоры,
политическая сделка или кризис чести, все это может
стать началом для этого первого шага к поединку. Оба
самурая приходят в ситуацию с разными целями или
интересами и, скорее всего, уйдут недовольными.
Лучше всего поставить эту сцену в декорациях
какого-то внешнего конфликта или ситуации, когда
только одна сторона может получить желаемое.
21
22
Час, когда ты подвёл меня
Ваш конфликт выступает на поверхность. Вы оба
знаете, что ваши отношения шатки и неспокойны, но
обстоятельства побудили вас обратится за помощью.
Это момент, в котором недоверие превратиться в
ненависть, скромность превратиться в ревность. Момент,
когда придя за помощью к своему старому другу, вы не
получили ничего кроме их собственных желаний.
В этой сцене один или оба самурая должны искать
помощи у другого. Сцена должна быть построена
вокруг конфликта в ситуации сильной эмоциональной
вовлеченности. Поле битвы, корабль в шторме,
предательство или убийство будут хорошими
декорациями для этой сцены. В это время оба
самурая отчаянно нуждаются друг в друге, потому
что их самые ценные убеждения находятся на кону.
Эта сцена представляет самую основу вражды. Это
причина, по которой два самурая в конечном итоге
обнажат сталь. К концу этой сцены вы должны
точно понять, почему произойдет поединок.
23
24
Час, когда мы стремились к миру
Затишье перед бурей. Разорванные отношения,
считавшиеся потерянными навсегда, получают
последний шанс на возрождение. Во время этой
сцены соперники вновь оказываются вместе
на дружеской ноге, и вспоминают, почему они
изначально стали друзьями. Гнев все еще остается
под поверхностью, но будущее сулит надежду.
Эта сцена посвящена мирному времени. Расколовший
мир кризис миновал, или на время ушел в тень. Сцена
должна происходить в ненапряженной для самураев
обстановке, такой как чайная церемония, церемония
выпуска самураев, празднование победы. Любая сцена,
где самураи смогут встретиться на равных и поговорить
о том, что произошло. Шрамы прошлого все еще видны
и, несомненно, будут упомянуты в разговоре, но вы
были друзьями, и настало время подумать об этом.
25
26
Час, когда пролилась кровь
Возникает финальный конфликт, и соперничество
закипает и переливается через край. Воспоминания
о прошлом больше ничего не значат, надежды
на мир уже нет, и единственным возможным
исходом может быть смерть. Решение принято. У
вас больше нет друга, у вас больше нет союзника,
самурай, которого вы когда-то знали - ваш враг.
Это будет заключительная сцена, и последний раз,
когда вы столкнетесь со своим соперником. При
постановке этой сцены вы должны ссылаться на пролог
истории, поскольку она должна соответствовать
заявлению «Мы стоим на ...». Эта сцена должна быть
вдохновлена событиями, произошедшими в последних
четырех сценах. Здесь достигают высшей точки все
эмоции, страсть и ненависть от всей истории. Все
ключевые компоненты должны собраться вместе,
чтобы сформировать эту сцену. Вот и все, после
последнего взмаха меча, вы дошли до конца игры.
27
Как разыгрываются сцены
Представленные ранее сцены составляют пять ключевых
событий, которые лежат в основе вражды самураев.
Каждая из них должна быть сыграна в том порядке, в
котором они представлены в этой книге. Цель игры
в этих сценах - набрать как можно больше кубов
или кубов ненависти, потому что они - инструмент,
который поможет вам выйти победителем из
финального поединка. Следующие несколько страниц
объясняют, как это сделать механически, а также как
ставить, играть и подсчитывать результат сцены.
28
Час, когда ты пересек черту
1 куб: Выберите свою собственную цель
2 куба: Заставьте вашего соперника сделать
что-то из эгоистичных побуждений
3 куба: Заставьте вашего соперника
проигнорировать их честь или долг
4 куба: Заставьте вашего соперника пролить чужую кровь
29
3 куба: Заставьте вашего соперника отречься
от своего прежнего убеждения
4 куба: Заставьте вашего соперника
совершить истинное злодеяние
30
Постановка сцены
После того, как игроки выбрали цель, дальше
должна произойти, наративная постановка
сцены. Игроки по очереди ставят сцены. Игрок 1
устанавливает 1, 3 и 5 сцены, Игрок 2 - 2 и 4 сцены.
Когда настал черед игрока, чтобы описать сцену,
они описывают окружение, персонажей и все
события, которые происходят в настоящее время.
Они несут единоличную ответственность за то, чтобы
описать все, что они хотят, вплоть до того момента,
как оба самурая встретятся лицом к лицу. С этого
момента оба игрока вместе направляют сцену.
При создании сцены вам настоятельно рекомендуется
использовать в качестве вдохновения название
сцены, все события, произошедшие до этого момента,
заявления, сделанные каждым игроком в прологе, и
описания каждой сцены в этой игре. Сцены должны
проходить во время важного события в жизни
персонажей, и рекомендуется, чтобы существовал
какой-то нуждающийся в разрешении конфликт.
31
Пример постановки сцены
“Это была весна в Деревне двойного-листа. Грязные дороги
расходятся от маленького фермерского поселения в обе
стороны, дороги до негодности растоптанные марширующими
армиями. Кикио (Игрок 1) и Бэй (Игрок 2) были отправлены
их семьями, чтобы обсудить военные приготовления для
борьбы с вторгшейся армией. Активы семьи Бэй были
потрепаны летом наполненным болезнями, и они знают,
что не смогут в одиночку устоять против вторгшихся
сил. Бэй входит в небольшой деревянный сакэ бар, где с
теплой улыбкой на лице сидит его друг детства Кикио.”
32
Совместный
отыгрыш сцены
После того, как постановка сцены будет закончена,
оба игрока будут разыгрывать сцену, пытаясь достичь
своей выбранной цели. В то время как первоначальная
постановка находилась в руках одного игрока, после
того, как оба самурая столкнуться лицом к лицу, оба
игрока одинаково разделяют нарративный контроль.
Любой игрок может добавлять новые элементы в
сцену, предпринимать действия, чтобы направлять
историю, добавлять других персонажей, и строить
историю любым другим способом, который они сочтут
нужным. Цель состоит в том, чтобы вместе рассказать
интересную, связную историю, в то же время как
каждый игрок пытается получить преимущества в
финальном поединке, успешно выполнив свои цели.
Игроки должны отыгрывать своего самурая “в
персонаже”. Они должны говорить и действовать,
так, как говорил и действовал бы их персонаж. На
протяжении всей игры вы соберете образ своего
самурая, кто он и какую позицию он отстаивает.
Держите эти черты в своем уме, потому что ключом
к рассказу интересной истории является понимание
того, кто ваш персонаж и что он хочет. Ваш соперник
попытается убедить вас поступиться этими вещами, вам
решать, насколько ваш персонаж готов прогнуться.
33
В каждой сцене ваша единственная задача должна
заключаться в достижении вашей цели и рассказе
интересной истории. В игре нет очков здоровья,
долгосрочных эффектов или слабостей, которые
происходят от участия в сцене. Если ваша цель состоит в
том, чтобы «Заставьте вашего соперника пролить чужую
кровь», нет ничего плохого в том, чтобы подначить его на
то, что бы он отрубил вам руку. Потеря руки - отличный
повествовательный инструмент, и вы должны быть готовы
принять подобные события. Все что имеет значение в
финальном поединке - это то, сколько у вас кубов. Играя в
Размышления то, что, казалось бы, должно поставить вас в
невыгодное положение, поможет вам усилить полученные
от игры ощущения. Однорукий самурай, поборовший
судьбу и в совершенстве овладевший искусством
одноручного меча, станет фантастической историей.
Когда оба игрока имеют полный нарративный контроль
над сценой и могут заставить своих персонажей
делать то, что они хотят, могут возникнуть моменты,
когда это создаст проблему. В игре есть несколько
механизмов, которые предотвращают эти проблемы.
Первый механик - это правило действия.
Правило действия применяется ко всем ситуациям,
которые происходят в рамках сцены в игре.
Правило таково: когда кто-то вносит что-то в игру,
оно возникает и не может быть отменено.
Это правило существует для поощрения действия
игроков и побуждения к творчеству. Когда игрок
вводит новые элементы в сцену, они автоматически
возникают. Когда игрок описал эти элементы, другой
игрок не может изменять или отменять их.
Например, если Игрок 1 говорит: «Во время нашего
разговора, твой отец входит в комнату».
Игрок 2 не может сказать: «Вообще-то,
34
это твой отец входит в комнату».
Поскольку Игрок 1 уже заявил, что это отец Игрока
2 вошел в сцену, это нельзя изменить или отменить.
Вместо этого, Игрок 2 может сыграть на произошедшем
в сцене и добавить динамики. В качестве примера,
Игрок 2 мог бы сказать: «Как это может быть? Мой
отец умер десять лет назад?». Затем игроки могли бы
вместе отыграть сцену, чтобы узнать, что произойдет.
35
другого игрока предпринять действие. Только
другой игрок может решить, достанет ли их
персонаж клинок и убьет атакующего самурая.
Единственное исключение из этого правила - это
начальная постановка сцены. Игрок, ставящий
сцену, может поместить другого персонажа в
определенную ситуацию, чтобы начать сцену.
36
игра будет продолжаться до тех пор, пока один из игроков
не выйдет из комнаты, хлопнув дверью, потому что
он не может согласиться с условиями капитуляции.
Это было бы естественным завершением сцены.
37
Подсчет результатов
После того, как сцена была полностью сыграна и
пришла к естественному завершению, последнее,
что нужно сделать, - подсчитать результат сцены.
Для этого оба игрока раскрывают выбранную ими
цель и объявляют, была ли она достигнута.
Каждый игрок сам решает, считает ли он, что достиг
своей цели. Игроки огласят свои цели и объяснят, как они
ее достигли, или признают, что они потерпели неудачу.
Если вы успешно достигли своей цели, вы получите
количество кубов, указанное в листе вашего персонажа.
Кубы символизируют достигаемые персонажем цели,
накапливаемую силу, навыки и влияние против вашего
соперника. Когда вы придете на последний поединок,
вы сможете использовать эти накопленные ресурсы,
чтобы помочь вам выйти из нее победителем.
38
Если вы не достигли своей цели, вы получите
несколько кубов ненависти, равное количеству
кубов, полученных другим игроком. Ненависть - это
совокупность гнева и злобы персонажа, направленных
на их соперника. Перед финальным поединком
каждому самураю придется решить, хотят ли они
использовать этот гнев против своего оппонента, или
отпустить его, и не использовать кубы ненависти.
Если ни один из игроков не достиг своей цели, оба
игрока получают 1 ненависть. Это символизирует
растущий гнев и недоверие в отношениях.
В конце каждой сцены игроки, в зависимости от
произошедших событий, получат один из трех результатов
Вы достигли своей цели: вы получаете количество
кубов, равное рейтингу вашей цели.
Вы не достигли своей цели, но ваш соперник
достиг: вы получаете количество кубов ненависти,
равное количеству кубов, полученных вашим
оппонентом за достижения их цели.
Ни вы, ни ваш оппонент не достигли своей
цели: вы оба получаете 1 куб ненависти.
Вы отмечаете на листе персонажа количество обычных
кубов или кубов ненависти, которые вы получили,
а затем переходите к следующей сцене, повторяя
вышеописанный процесс в конце каждой сцены.
Механическое использование обычных кубов и кубов
ненависти, объясняется в следующем разделе этой книги.
39
противостоянию. Перед финальным поединком есть
несколько вещей, которые должны произойти.
40
это число выпало. Тот, кому выпадет наивысшее число,
выигрывает поединок. Если у обоих игроков выпадет
одинаковое наивысшее число, выигрывает игрок, у
которого это число выпало большее количество раз.
Пример 1:
Игрок 1 бросил 7 кубов, и они выпали на
1,2,2,2,4,4,6. Игрок будет считать только самые
высокие результаты броска и сколько раз они
выпали. Результат этого броска равен одной 6.
Пример 2:
Игрок 1 бросил 3 куба, и они выпали на
5,6,6. Результат этого броска - две 6.
41
Игрок 2 бросил 4 куба, и они выпали на 3,4,5,6.
Результат этого броска будет равен одной 6.
Ничья
В случае если оба игрока набрали одинаковый наивысший
результат одинаковое количество раз, результатом
является ничья, и оба самурая проигрывают.
Ненависть
После того, как обычные кубы были брошены, игроки
не должны двигать их или корректировать свои
результаты, так как результаты могут измениться,
если они используют ненависть. Кубы ненависти
бросаются после первоначального броска и будут
использоваться для изменения результата.
После того, как вы бросили свои обычные кубы,
если вы используете ненависть, вы бросите еще
один набор к6, равный количеству накопленной на
42
протяжении всей игры ненависти. Кубы ненависти
сложатся вместе с броском стандартных кубов, и
дадут вам окончательный результат. Однако если вы
используете ненависть, вам придется отказаться от
любых результаты броска обычных кубов, которые
выпали на большее значение, чем наивысшее
значение, выпавшее на ваших кубах ненависти.
Пример 3:
Пример 4:
43
кубов ненависти, и они выпадают на 1,1,1,2,4,4,5,6.
Игроку 2 не нужно отбрасывать никакие кубы, так как
его наивысший результат на броске кубов ненависти
был равен 6. Конечный результат - две 6 (одна 6 из броска
обычных кубов и одна 6 из броска кубов ненависти).
Использование ненависти - это риск. Это дает игроку
более крупный набор кубов, но он рискует получить
более низкий результат, из-за того что ему возможно
придется отказаться от лучших выпавших ему кубов.
Игроки должны поразмыслить над своими наборами
кубов, прежде чем решить, что для них будет лучше.
Единственный удар
Судьба поединка будет решена единственным взмахом
меча каждого самурая. В игровых терминах, это
делается броском ваших кубов (и кубов ненависти,
если вы их используете) и сравнением выпавших
результатов. Как работают броски кубов, описано в
разделе «Как использовать кубы и ненависть» этой
книги. Оба игрока сделают свои броски и объявят свой
окончательный результат. На основе этих бросков
44
вашего самурая ждет один из трех возможных исходов.
Вам выпал результат выше, чем у вашего
оппонента: вы убиваете своего соперника.
Вашему оппоненту выпал результат выше,
чем у вас: ваш соперник убивает вас.
Ничья: вы убиваете друг друга.
После того, как были объявлены результат броска,
самурай, который выиграли поединок, опишет свой взмах
меча и эмоции, стоящие за ним. Это описание должно
учитывать выбор об использовании ненависти. Для
самурая, который отпустил свою ненависть, игрок должен
описать спокойствие их удара и принятие этого момента.
Для самурая, который использует свою ненависть, игрок
должен описать горечь и ярость, которые переполняют
их последний акт возмездия против своего соперника.
Если бросок заканчивается ничьей, и самураи убивают
друг друга, тогда оба игрока должны описать эмоции,
наполняющие их в этот момент, принимая во внимание
психическое состояние их персонажа, как описано выше.
Смерть самурая
Как только победитель был определен, остается только
одно. Игрок, самурай которого был убить, разорвет свой
лист персонажа пополам, символизируя полученный
ими удар меча, и отдаст его другому игроку. В случае
если оба самурая будут убиты, оба игрока разорвут
свои листы персонажа пополам и обменяются ими.
Этот момент - конец игры. Больше не будет сказано
слов, не будет эпилога. Игра была моментом
времени для двух игроков, который подошел к
концу. Они должны безмолвно скорбеть над тем,
что произошло в жизни этих самураев, и пусть
эти размышления живут в памяти игроков.
45
Дополнительные ситуации
Размышления основаны на истории о смертельной
самурайской дуэли. Однако эта система может
быть использована для игры практически в любой
ситуации, в которой два человека имеют разногласия
и должны прийти к решающему выводу.
46
Любовь и смех
Тоби Абад
Пролог
Игрок 1: Найти любовь в (назовите год / период времени)
Игрок 2: И вот мы снова здесь, находим друг друга на
(место)
Игрок 1: Нас обоих интересовали ___
Игрок 2: Но мы были слишком увлечены ____, чтобы
заметить друг друга тогда.
Игрок 1: Меня зовут ____. Я ____, и мне кажется, что я
люблю тебя.
Игрок 2: Меня зовут ____. Я ____, и в этот момент, мне
кажется, я понимаю, что я на самом деле люблю тебя.
47
Час нашей впервой встречи
Эта сцена о первой встречи. На данный момент ни один
персонаж не признает, что заинтересован в другом.
И хотя в происходящем очевиден подтекст взаимного
интереса и любопытства, это не обязательно любовь
с первого взгляда, если только это не выбранная
Цель. Вполне возможно, что сцена выльется в обмен
намеками, в то время как персонажи будут делать вид,
что они как будто говорят о чем-то или ком-то другом.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________________
2 Куба: Заставьте другого разоткровенничаться о себе,
а затем покажите отсутствие интереса.
3 Куба: Заставьте другого выразить свою неприязнь
к чему-то, что вам нравится.
4 Куба: Заставьте другого похвалить что-то в вас, а затем
раскройте ложность этой черты.
48
3 Куба: Заставьте другого признать, что в них есть что-то
ужасное.
4 Куба: Заставьте другого согласиться сделать что-то
вместе, но признайтесь, что вы не выполнили свою
сторону соглашения.
49
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________________
2 Куба: Заставьте другого сказать о вас что-то
восхитительное или признать, что им вас не хватает.
3 Куба: Заставьте другого признать, что они поступили
неправильно, или заявить, что они простили вас.
4 Куба: Заставьте другого попросить вас остаться.
Прощание
Не сложилось. Не могло сложиться. В этой сцене,
отдайте должное ситуации, в которой все идет
наперекосяк настолько, что дороги назад уже нет и
быть не может. И самое замечательное в том, что в
этом всегда будет виноват другой. Привяжитесь к
любой мелочи или устройте скандал на пустом месте,
сорвитесь и дайте наконец волю чувствам. Имейте
ввиду, что в глубине все это происходит от отчаяния и
страха. И только в самом конце, после размышления,
вы оба сможете понять, что быть вместе, могло бы быть
прекрасно. И тогда настанет идеальный момент для
последней сцены. Здесь повествование возвращается
к прологу и течет к этому последнему моменту.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________________
2 Куба: Заявите, что вам теперь уже всё равно и покиньте
сцену.
3 Куба: Заставьте другого устроить скандал о том насколько
вы ужасны.
4 Куба: Заставьте другого признать, что они любят кого-то
другого.
50
должны осознать насколько они действительно хотят
быть вместе. “Последний поединок” здесь - это битва с
самим собой, о том любят ли персонажи друг друга. В этот
момент бросок кубов поможет представить внутреннюю
борьбу, переживаемую каждым из персонажей.
Заключительный момент
В этой версии Размышлений «Ненависть» называется
«Страх» и представляет страх персонажей перед
будущим. Этот может быть как страх одиночества,
так и страх связать свою жизнь с другим человеком,
но механически он работает так же как ненависть.
Оба игрока выбирают либо использовать, либо отпустить
свой страх, они повторяют пролог, подсчитывают кубы и
бросают свои кубы, как описано в тексте «Размышлений».
Однако результат броска здесь считается по-другому.
Любой персонаж, который получит, по крайней
мере, одну 6, влюбится в другого персонажа. Любой
персонаж, который не получит 6, не полюбит
другого. Основываясь на том, кто влюблен, а кто нет,
игроки расскажут, как заканчивается история.
51
РоялМания
Джим МакКлюр
52
Открытие
Игрок 1: Мы сражаемся в великом городе ________.
Игрок 2: Ты тот, кто выбрал этот _______ матч.
Игрок 1: Эта вражда началась когда ______.
Игрок 2: Это произошло только потому, что ты ______.
Игрок 1: Меня зовут ______, я ______, и я положу конец
этой вражде.
Игрок 2: Меня зовут ______, я ______, и я надеру тебе
задницу.
53
Цели
1 Куб: выберите свою цель: _______________
2 Куба: Заставьте вашего соперника спасти вас от
поражения в матче.
3 Куба: Заставьте вашего соперника попросить вас о
помощи.
4 Куба: Заставьте вашего соперника сыграть нечестно,
чтобы помочь вам выиграть матч.
54
Цели
1 Кубик: выберите свою цель: _______________
2 Кубы: Заставьте вашего соперника поставить что-то на
кон во время финального матча.
3 Кубы: Заставьте вашего соперника сказать свою
коронную фразу.
4 Кубы: Заставьте вашего соперника согласиться на
опасный матч на РоялМании.
Заключительный момент
Это ситуация для Размылшленй длинной всего лишь в
четыре сцены, и последний момент происходит после
четвертой сцены. Этот последний момент нарративно
происходит в самом конце матча между соперниками
в РоялМании. Они довели друг друга до предела, и
теперь в финале точке этого матча соперничество
подойдет к концу, и кубы решат, кто победит.
Оба игрока выбирают либо использовать, либо отпустить
свою ненависть, они повторяют начальную сцену,
подсчитывают кубы, и делают бросок, чтобы выиграть матч,
как описано в тексте «Размышлений». В этой ситуации не
может произойти ничьей. Если бросок кубов приводит к
ничейному результату, матч продолжается, выбирается
новая финальная точка, и снова бросаются кубы. Повторяйте
это до тех пор, пока не определится победитель матча.
55
Воздушный бой
Бен Вёрнер
56
более поздние времена есть много похожих историй о
пилотах, имевших хороших друзей или даже партнеров
по тренировкам, которые летали на стороне врага. Если
вы выбрали фантастический временной отрезок, такой
как далекое будущее, или не наставшее дизель-панковское
вчера, подумайте о ключевых идеях, которые заставили
вас выбрать противоположные стороны в конфликте.
Пилоты-истребители - особая группа. Об их любви к
скорости ходя легенды, и хотя они летают и работают
вместе, в кабине самолета вы летите одни. Часто ваша
жизнь или смерть зависит только от вас, даже когда
ведомый находится всего в нескольких секундах.
Многие относятся к своему самолету лучше, чем ко
всему остальному в мире. Подобно тому, как самурай
заботится о своем мече или стрелок о своем пистолете,
пилот заботится о своем самолете. Помимо этих
тонкостей, пилоты - это пестрая свора разнообразного
происхождения, любовь к полетам - единственное,
что их по-настоящему связывает вместе.
Пролог
Воздушный бой начинается с того, что оба
игрока чередуют роли во время пролога и вместе
создают историю. Каждый игрок читает вслух
первую часть заявления, а затем сразу же дает
ответ. Этот вопрос-ответ - это то, как игроки
подготавливают почву для предстоящей истории.
Игрок 1: Это время [конфликт]
Игрок 2: Мы находимся в полете [где]
Игрок 1: Я помню, когда ты был: [ваши исходные
отношения]
Игрок 2: Этот воздушный бой начался потому, что
[первоначальная причина вашей вражды]
57
Игрок 1: Меня зовут [позывной], я пилотирую [самолет /
меху / летательный аппарат], и я не могу позволить тебе
продолжать затмевать небо своим присутствием!
Игрок 2: Меня зовут [позывной], я пилотирую [самолет /
меху / летательный аппарат], и я не могу допустить, чтобы
твой вызов остался без ответа!
58
принципиально отличаются от вас.
3 Куба: Убедите своего соперника нарушить данное вам
обещание.
4 Куба: Убедите своего соперника раскрыть их убеждение /
любовь к человеку, группе или идеалу.
59
Цели
1 Куб: выберите свою цель: _____________
2 Кубы: Убедите своего соперника угрожать вам
обещанием будущего уничтожения.
3 Кубы: Убедите своего соперника действовать за
пределами чести и приличия.
4 Кубы: Убедите своего соперника уничтожить что-то
(одно), о чем вы оба волнуетесь.
Заключительный момент
Оба игрока выбирают либо использовать, либо отпустить
свою ненависть, они повторяют начальную сцену,
подсчитывают кубы и делают бросок, чтобы выиграть
дуэль, как это описано в тексте «Размышлений».
60
Небесные пираты
Таласка
Джон Вик
61
у них есть свой кодекс. Список правил, по которым они
согласились жить. Одним из таких правил является
«Священный поединок». И эта история об этом правиле.
Пролог
Игроки берут на себя роли соперничающих
пиратов в мире Таласка. Путь раздора привел их к
этому моменту. Моменту, в котором их несогласие
может быть разрешено только кровью.
Игрок 1: Мы впервые встретились ________________
Игрок 2: Мы сражались вместе при ________________
Игрок 1: Мы принесли кровную клятву защитить друг
друга, когда ________________
Игрок 2: Эта клятва была нарушена ________________
Игрок 1: Меня зовут _________, я ____________.
Игрок 2: Меня зовут _________, я ____________.
Оба: И теперь только кровь может решить нашу вражду.
62
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника следовать за вами на
миссии.
3 Куба: Убедите своего соперника дать вам личную вещь.
4 Куба: Убедите своего соперника изменить свое текущее
жизненное положение.
63
Предательство
Игроки описывают момент, установленный во время
пролога “Эта клятва была нарушена”, когда один из них
предал другого и почему он сделал это. Обратите особое
внимание на обстоятельства, ведущие к предательству.
Мог ли быть другой выбор? Если да, раскройте, что
это мог быть за выбор. Почему вы выбрали что-
то, превыше того человека, которого вы поклялись
защищать, превыше того, с кем вы поклялись быть
вечно связанны? Если другого выбора не было, почему
преданный чувствует, что их предали? Окажись они в
этой ситуации, выбрали бы они смерть или увечия?
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника выразить сожаление о
данной клятве.
3 Куба: Убедите своего соперника стать тем, кто нарушит
клятву.
4 Куба: Убедите своего соперника придерживаться клятвы,
несмотря на личную утрату (только для того, чтобы вы
сами нарушили клятву)
Неудавшееся прощение
Был момент, когда вы могли простить. Искал ли
прощения предатель или тот, кого предали? Если
прощение было предложено, почему оно было отвергнуто?
Чувствует ли предатель, что он не заслуживает прощения?
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника наброситься на вас за
ваши ошибки.
3 Куба: Убедите своего соперника отвергнуть ваши
извинения.
64
4 Куба: Убедите своего соперника открыто угрожать вам.
Заключительный момент
Оба игрока выбирают либо использовать, либо отпустить
свою ненависть, они повторяют начальную сцену,
подсчитывают кубы и делают бросок, чтобы выиграть
дуэль, как это описано в тексте «Размышлений».
65
Разборка стрелков
Кеннет Хит
66
Пролог
Игрок 1: Я сражался за [Север / Юг] во время войны.
Игрок 2: Я сражался за [Союз / Конфедерация] во время
войны.
[Примечание: вы можете выбрать одну и ту же сторону]
Игрок 1: Ты всегда был __________________.
Игрок 2: Может быть и так, но, по крайней мере, я не
________.
Игрок 1: А теперь я увидел тебя в [название города],
делающего вид что ты _______________.
Игрок 2: Надеюсь, тебе понравилось __________ в
[название города], потому что здесь ты и умрешь.
Игрок 1: Меня зовут [звание или псевдоним] _________,
встретимся в полдень.
Игрок 2: Меня зовут [звание или псевдоним] _________,
встретимся в аду.
Война
Во время Гражданской войны (которую вы могли бы
назвать войной между штатами) вы видели акры смерти и
галлоны крови. Вы убивали людей и избежали смерти,
Бог не поразил вас, и Бог не спас ваших товарищей,
когда они молились ему. Вы оба служили на войне, и
эта сцена посвящена самому важному для вас обоих
в то время моменту. Случился ли он, когда вы были
по разные стороны поля боя, в лагере, или на марше;
это момент в который вы увидели его металл.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника согласиться что-то
сделать для вас в будущем.
3 Куба: Убедите своего соперника бежать.
4 Куба: Убедите своего соперника предать их сторону в
войне.
67
Поездка
Когда война закончилась, вы ушли на Запад, потому что
это то место, куда уходил смертоносный народ вроде
вас. То место где вы могли быть одни под звездами,
где вы могли избежать возмездия общества или его
невежественной похвалы за то, что вы совершили. Вы
оба поехали вместе с известным стрелком: Билли Кидом,
Диким Биллом Хикоком, Белл Старр, Джоном Чизум,
Джесси Джеймсом - или тем, кто не попал на экраны
фильмов или в учебники истории. Эта сцена, где ваш
металл столкнулся, высекая искры друг о друга, но более
крупный и быстрый ствол удерживала вас от огня.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника первым выхватить ствол.
3 Куба: Убедите своего соперника дать вам личный предмет.
4 Куба: Убедите своего соперника раскрыть свою слабую
сторону.
Смута
Серебряная шахта, или игральный стол, или
дилижанс, или перегон скота. Что-то привело
вас сюда, в этот распахнутый настежь город,
где единственным законом было «будь начеку».
Теоретически этого город должно хватить на вас
обоих. Эта сцена, где вы поймете, что это не так.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника дать клятву.
3 Куба: Убедите своего соперника показать, что они ценят
больше всего.
4 Куба: Убедите своего соперника предать кого-то, кто мог
бы защитить их в будущем.
68
Убийство
Ваши разборки далеко не первая свинцовая симфония,
которую услышит этот город. Дуэль из-за игры в
покер, суд линча над конокрадом, внезапный подарок
депутату, шальная пуля. Но возмездие не мгновенно:
другие стволы готовы подпеть, и тут шансы вам не
улыбаются. В этой сцене кто-то из вас убил кого-то,
или стало известно, что кто-то из вас убил кого-то.
Главное, что вас соперник принял это на свой счет.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника убить невиновного.
3 Куба: Убедите своего соперника признать совершенный
грех.
4 Куба: Убедите своего соперника отказаться от боя.
Уличный бой
Эта сцена для двоих на улице в полдень
или в похмельный час.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника прийти в выбранное
вами место и время.
3 Куба: Убедите своего соперника достать оружие вторым.
4 Куба: Убедите своего соперника молить о пощаде.
Заключительный момент.
Оба игрока выбирают либо использовать, либо отпустить
свою ненависть, они повторяют начальную сцену,
подсчитывают кубы и делают бросок, чтобы выиграть
дуэль, как это описано в тексте «Размышлений».
69
Это Размышления. Игра о сражающихся на дуэли самураях.
Размышления - это короткая НРИ для двух людей, в которой
игроки берут на себя роль самураев, пришедших к одной
последней конфронтации. Игра начинается, когда эти самураи
встречаются, чтобы провести заключительный поединок.
Прежде чем прольется кровь, они оживляют в памяти события
своей жизни и обстоятельства, которые привели их к этому
моменту. Они будут использовать свои прошлые воспоминания
как оружие, чтобы помочь им победить своего бывшего
союзника. Два самурая, бывшие друзьями, стали ожесточенными
соперниками, и только один может выжить в этом поединке.
70