Вы находитесь на странице: 1из 44

«ЦИВИЛИЗАЦИЯ» СИДА МЕЙЕРА

полная версия игры


НАЧАЛЬНОЕ РУКОВОДСТВО И ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА

ОБ ИГРЕ ЦЕЛЬ ИГРЫ


Настольная игра «Цивилизация Сида Мейера», создан- В «Цивилизации» есть четыре способа привести свою
ная по мотивам одноимённой компьютерной игры, цивилизацию к победе.
приглашает игроков возглавить великие цивилизации Культурная победа: развивайте культуру, посвящая
человеческой истории и привести их к новым высотам города искусствам, и достигните финального деления
развития. на треке культуры.
К игре были выпущены два дополнения: «Удача и Технологическая победа: развивайте научные иссле-
слава» и «Мудрость и война». Оба дополнения балан- дования и откройте технологию «Космический полёт».
сируют и улучшают игру и потому настоятельно реко- Экономическая победа: развивайте экономику и нако-
мендуются к использованию. В данной книге правил пите 15 монет.
игра описана вместе с дополнениями, а также с учётом
Военная победа: завоюйте столицу другого игрока.
последней версии официального FAQ.
Число игроков: от двух до пяти (оптимально – четыре).
Возраст: от 13 лет.

1
КОМПОНЕНТЫ ИГРЫ

15 (5 ПО 3) МАРКЕРОВ 5 МАРКЕРОВ
ГОРОДОВ МЕГАПОЛИСОВ

16 ЛИСТОВ ЦИВИЛИЗАЦИЙ

27 МАРКЕРОВ 18 МАРКЕРОВ
ЧУДЕС ВЕЛИКИХ ЛЮДЕЙ
16 ДОМАШНИХ 27 НЕЙТРАЛЬНЫХ
УЧАСТКОВ КАРТЫ УЧАСТКОВ КАРТЫ

54 МАРКЕРА 20 МАРКЕРОВ
ПОСТРОЕК БЕДСТВИЙ

РЫНОЧНЫЙ ПЛАНШЕТ С НАКЛАДКОЙ


5 МАРКЕРОВ 5 МАРКЕРОВ
РЕЛИКТОВ ГОРОДОВ-ГОСУДАРСТВ

16 МАРКЕРОВ 35 (5 ПО 7) МАРКЕРОВ
УРОВНЯ КУЛЬТУРЫ ВОЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

15 МАРКЕРОВ 7 МАРКЕРОВ
УКРЕПЛЕНИЙ/КАРАВАНОВ ПРОИЗВОДСТВЕННЫХ
ПЛАНОВ
30 (5 ПО 6) АРМИЙ 10 (5 ПО 2) СКАУТОВ
1 БЕЛАЯ АРМИЯ РУССКИХ 1 БЕЛЫЙ СКАУТ ИСПАНЦЕВ

35 МАРКЕРОВ 20 МАРКЕРОВ 20 ЖЕТОНОВ


ХИЖИН ДЕРЕВЕНЬ РЕСУРСОВ

55 КВАДРАТНЫХ 20 (5 ПО 4) КАРТОЧЕК
БОЕВЫХ КАРТОЧЕК ПРАВИТЕЛЬСТВ

1 МАРКЕР 90 ЖЕТОНОВ 24 ПЯТИКРАТНЫХ


ПЕРВОГО ИГРОКА КУЛЬТУРЫ ЖЕТОНА КУЛЬТУРЫ

20 (5 ПО 4) КАРТОЧЕК 20 (5 ПО 4) КАРТОЧЕК
ИНВЕСТИЦИЙ ДОКТРИН 28 ЖЕТОНОВ 75 ЖЕТОНОВ 24 МАРКЕРА
РАН МОНЕТ ИНВЕСТИЦИЙ

221 (5 ПО 44 И ЕЩЁ 1) 69 КАРТОЧЕК


КАРТОЧКА ТЕХНОЛОГИЙ КУЛЬТУРНЫХ СОБЫТИЙ

5 СТАРТОВЫХ 5 БОЕВЫХ 5 СПРАВОЧНЫХ


ПАМЯТОК ПАМЯТОК ЛИСТОВ

27 КАРТОЧЕК 42 КАРТОЧКИ
ЧУДЕС ВЕЛИКИХ ЛЮДЕЙ
2
ОСНОВЫ ИГРЫ Квадрат центра города ничего не приносит, потому что
символы на карте закрыты маркером города. Вместо
Прежде чем начать игру, познакомьтесь с основными этого центр города приносит 1 (культуру).
принципами развития своей цивилизации в игре. В изображённом примере город получает за раунд:

ГОРОД 3 и (5 , или 1 , или , или ).


Города – основа существования каждой цивилизации.
В каждой цивилизации может быть до трёх городов: МЕГАПОЛИС
СТОЛИЦА есть с самого начала игры, а ещё два города Технология «Земледелие» позволяет игроку превра-
могут быть основаны в ходе игры. тить свою столицу в МЕГАПОЛИС.
Города на карте отмечаются маркерами городов. У Центр мегаполиса занимает два квадрата, один из кото-
каждого игрока есть по четыре маркера в соответствии рых может располагаться на воде. Центр мегаполиса
с выбранным цветом цивилизации: одна столица, два приносит 2 (культуры).
простых города, а также мегаполис, в который может Окраины мегаполиса составляют не восемь, а десять
вырасти столица. Маркеры двусторонние: на обороте квадратов.
город защищен стеной.

СТОЛИЦА ГОРОД МЕГАПОЛИС

СТОЛИЦА ГОРОД МЕГАПОЛИС Этот мегаполис получает за раунд:


СО СТЕНОЙ СО СТЕНОЙ СО СТЕНОЙ
5 и (5 , или 2 , или , или ).
РАЗМЕЩЕНИЕ ГОРОДА НА КАРТЕ
Маркер города кладётся на один из квадратов карты:
ПОСТРОЙКИ, ЧУДЕСА И ВЕЛИКИЕ ЛЮДИ
это ЦЕНТР ГОРОДА. Центр может быть размещён на лю- На окраинах каждого города могут располагаться по-
бом ландшафте, кроме воды. стройки, чудеса и великие люди.
Восемь квадратов вокруг – это ОКРАИНЫ ГОРОДА. ПОСТРОЙКИ – это зда-
ния, возведенные игро-
ком на окраинах его го-
родов. Постройки увели-
чивают торговлю, произ-
водство, культуру, боевой бонус цивилизации.
Всего в игре 9 типов маркеров построек, 6 из которых
двусторонние: на одной стороне изображена ОБЫЧНАЯ
постройка, на другой – УЛУЧШЕННАЯ.
Звездой отмечены ЗНАЧИМЫЕ постройки. В каждом го-
роде может быть только одна значимая постройка.
Для возведения той или иной постройки нужно сначала
У города всегда восемь квадратов окраин (за исключе-
освоить её, изучив соответствующую технологию.
нием мегаполиса, см. далее). Поэтому город нельзя ос-
новать на краю карты или рядом с ещё не открытым её Цена каждой постройки и ландшафт, где её можно воз-
участком. Окраины города не могут пересекаться с вести, указаны на рыночном планшете.
окраинами другого города. ЧУДЕСА (чудеса света) – это уникальные в масштабах
На квадратах карты есть разные символы: мировой истории памятники, возведённые цивилиза-
цией. Они приносят культуру и другие преимущества.
К маркерам чудес прилагаются карточки, на которых
ТОРГОВЛЯ ПРОИЗВОДСТВО КУЛЬТУРА МОНЕТА указаны их особые свойства.
Также на карте встречается четыре вида ресурсов: По количеству приносимой культуры чудеса делятся
на древние, средневековые и современные.

ЗЕРНО ШЕЛК БЛАГОВОНИЯ ЖЕЛЕЗО


Те символы, которые изображены в восьми квадратах
окраин, находятся в распоряжении города и доступны ДРЕВНЕЕ СРЕДНЕВЕКОВОЕ СОВРЕМЕННОЕ
для сбора за счёт различных действий. ЧУДО ЧУДО ЧУДО
Каждый раунд происходит сбор торговли и одного из В каждом городе может быть только одно чудо. Допус-
остальных типов символов по выбору игрока. кается построить новое чудо на месте прежнего.
3
ВЕЛИКИЕ ЛЮДИ – это знаменитые исторические лично- СИМВОЛЫ НА КВАДРАТАХ
сти, которые появляются в цивилизации в процессе её
культурного развития. ТОРГОВЛЯ
Всего в игре шесть разновидностей маркеров великих Торговля символизирует коммерче-
людей в соответствии со сферой их деятельности. ский потенциал цивилизации.
Текущий уровень торговли цивили-
зации учитывается на диске тор-
говли (большой диск на листе циви-
лизации) следующим образом: в фазе торговли каж-
дого раунда символы собираются с каждого города
ГЕНЕРАЛ ГУМАНИСТ УЧЁНЫЙ
и добавляются на диск. Деления диска, отмеченные
римскими цифрами, считаются наравне с обычными.
Единицы торговли можно выставлять на обмен с дру-
гими игроками. Также торговлю можно обменивать
на производство : за 3 получить 1 .
ПРОМЫШЛЕННИК ХУДОЖНИК СТРОИТЕЛЬ Торговля расходуется преимущественно на исследова-
(ДЕЛЕЦ) ИЛИ ИЛИ ИЛИ ние новых технологий. Если торговля не расходуется,
ПУТЕШЕСТВЕННИК МЫСЛИТЕЛЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЬ её можно накапливать на диске торговли цивилизации
Маркеры великих людей сопровождаются карточками, от раунда к раунду.
которые представляют конкретных исторических лиц и Примеры квадратов, дающих торговлю:
описывают их особые свойства.
Пример: в данном городе размещены постройки рынок
и гавань, средневековое чудо Лувр и великий гуманист.

вода (ландшафт) фактория (постройка)


ПРОИЗВОДСТВО
Производство представляет собой индустриальный по-
тенциал каждого города и строго привязано к городу.
Символы не суммируются между городами, не мо-
гут быть переданы другому городу или другой цивили-
зации, не переводятся в или , не накапливаются.
Символы могут быть использованы только для го-
родского действия строительства или производства.
Неиспользованные в течение раунда сгорают.
Вместо использования можно положить
на квадрат города маркер производствен-
Этот город получает за раунд:
ного плана, тогда в следующем раунде ко-
личество производства в городе удваи-
6 и (6 , или 5 , или , или ).
вается.
Символы на квадратах карты, закрытых маркерами,
Также увеличить производство города можно за счёт
становятся недоступны для города: вместо них исполь-
некоторых культурных событий или особых ресурсо-
зуются символы на маркере.
ёмких свойств технологий.
ЛАНДШАФТЫ Примеры квадратов, дающих производство:
Каждый квадрат карты относится к одному из пяти ти-
пов ландшафта.

лес (ландшафт) мастерская (постройка)

КУЛЬТУРА
ГОРЫ ЛЕС РАВНИНА ПУСТЫНЯ ВОДА
Тип ландшафта влияет на то, какие постройки могут Обозначает культурное развитие цивилизации и предо-
быть возведены на квадрате. Некоторые постройки мо- ставляемые этим новые возможности.
гут быть возведены везде, кроме воды, а некоторые – Культура цивилизации учитывается
только на определённом ландшафте. Эта информация с помощью специальных жетонов
указана на рыночном планшете. культуры. Пятикратный жетон ра-
вен пяти обычным, размен жетонов
Центр города, чудеса, великие люди могут распола-
можно делать в любое время.
гаться везде, кроме воды.
Для сбора культуры в текущем раунде город должен
Вода также накладывает ограничение на передвижение
быть посвящён искусствам. Это действие заменяет
фишек.
производство.

4
Все маркеры чудес приносят культуру. Квадраты РЕСУРСЫ
карты могут содержать ПРИРОДНЫЕ ЧУДЕСА и тоже Ресурсы можно добыть на карте действием города. До-
приносить культуру. бывая ресурс, игрок берёт соответствующий жетон ре-
Даже если на окраинах нет символов , центр города сурса с рынка. Если свободных жетонов ресурсов не
приносит 1 (2 для мегаполиса). осталось, ресурс добыть нельзя.
Основных ресурсов четыре:
Примеры квадратов, дающих культуру:

храм (постройка) чудо природное чудо ЗЕРНО ШЕЛК БЛАГОВОНИЯ ЖЕЛЕЗО


Символ вопроса на маркере одного из городов-
Собранные жетоны культуры можно выставлять на об-
государств означает любой ресурс из числа до-
мен с другими игроками.
ступных на рынке.
Жетоны культуры расходуются на продвижение по
Другой способ получения ресурсов – захват хижин и
треку культуры. Стоимость продвижения на одно
деревень (см. далее).
деление для каждой эпохи указана на
треке культуры. В хижинах и деревнях можно найти, кроме четырёх ос-
новных, ещё два ресурса:
Игрок, первым дошедший по треку культуры до конца,
побеждает в игре (культурная победа).
МОНЕТЫ
Монеты обозначают экономическую мощь ци-
вилизации, их число отмечается на диске эко- ШПИОН УРАН
номики (меньшем диске на листе цивилиза- Любые жетоны ресурсов, в том числе найденные в хи-
ции). жинах и деревнях, можно выставлять на обмен с дру-
В отличие от других символов, для сбора гими игроками.
монет не требуется особых действий: Ресурсы применяются для специальных свойств техно-
каждая монета на окраине города (на логий, изученных цивилизацией. Такие свойства назы-
карте, постройке, маркере великого чело- ваются ресурсоёмкими.
века) сразу же фиксируется на диске эко- Основные эффекты применения ресурсов таковы:
номики.
• зерно – увеличивает производство;
Примеры квадратов с монетами: • благовония – дают культуру;
• шелк – приносит разные эффекты для взаимодей-
ствия с другими игроками;
• железо – помогает в битвах;
• шпион – наносит ущерб другому игроку;
банк (постройка) великий золотые копи • уран – редкий ресурс, позволяет совершить допол-
гуманист на карте нительные действия в городах или уничтожить
Кроме монет на окраинах города, монеты цивилизации ядерным ударом город соперника.
могут быть в виде символов на карточках, а также БОЕВОЙ БОНУС И БОНУС ЗАЩИТЫ
в виде жетонов монет, выкладываемых на некоторые
Символ боевого бонуса встречается на неко-
карточки или на лист цивилизации. Все они также фик-
торых постройках и на маркерах великих ге-
сируются на диске экономики.
нералов. Числа на всех таких символах сум-
Примеры монет на карточках: мируются и составляют общий БОЕВОЙ БОНУС цивили-
зации – модификатор к значению здоровья отрядов,
учитываемый при подведении итогов битвы.
Примеры маркеров, дающих боевой бонус:

технология правительство жетоны


гражд. служба демократия на карточке верфь казармы великий
(постройка) (постройка) генерал
Игрок, накопивший 15 монет на диске экономики, по-
беждает в игре (экономическая победа). На городах и городах-государствах указан
Кроме этого, монеты снижают расход торговли при также бонус защиты – дополнительный бонус,
научных исследованиях. получаемый при защите данного города.
Жетоны монет можно использовать для инвестиций Значение бонуса защиты на маркере города уже вклю-
(см. стр. 17). чает в себя дополнительные бонусы за стены, за сто-
лицу и за мегаполис.

5
АРМИИ И СКАУТЫ СКАУТЫ
Для передвижения по карте использу- Только скауты могут:
ются пластиковые ФИШКИ двух видов: • основать новый город (см. стр. 15);
армии (флажки) и скауты (фургончики). • собирать символы с отдалённых квадратов карты и
Передвижение происходит в фазу по- отсылать их в город.
хода. Фишки не ходят по диагонали.
ДОБЫЧА С ПОМОЩЬЮ СКАУТОВ
Расстояние, которое может пройти фишка, определя-
Скаут может присылать в город символы (торговли,
ется ПОХОДНОЙ СКОРОСТЬЮ цивилизации. В начале
производства, ресурсов и пр.) с любого отдалённого
игры походная скорость обычно равна двум.
квадрата карты. В фазе старта каждого раунда игрок
Если одна фишка начала своё движение, она должна определяет, в какой город его цивилизации скаут по-
полностью завершить его, прежде чем начнёт дви- шлёт свою добычу.
гаться другая.

ОТКРЫТИЕ УЧАСТКОВ КАРТЫ


Как армии, так и скауты могут открывать новые
участки карты. Пока участок карты лежит лицом вниз,
его территория считается неисследованной и несуще-
ствующей для всех игровых эффектов.
Чтобы открыть участок карты, игрок может потратить
один квадрат движения своей фишки, стоящей рядом
(не по диагонали). Вместо передвижения игрок пере-
ворачивает участок карты лицевой стороной вверх. Например, скаут игрока оказался в квадрате с природ-
ным чудом на лесном ландшафте, дающим 2 и 1 .
Открытый участок надо сориентировать так, чтобы его
Игрок приписал его к указанному городу. Тогда в теку-
входная сторона, отмеченная белой стрелкой, прилегала
щем раунде город получает:
к тому участку, где стоит раскрывшая его фишка.
Сразу после этого игрок размещает маркеры хижин и 3 и (7 , или 2 , или , или ).
деревень: на каждый знак хижины кладёт случайный
маркер хижины, на каждый знак деревни – случайный БЛОКАДА
маркер деревни. Маркеры кладутся лицом вниз, смот-
Фишки как скаутов, так и армий могут осуществлять
реть на их лицевую сторону при этом нельзя.
БЛОКАДУ квадратов на окраинах города соперника.
Например, красная фишка армии тратит свое движе- Если на окраинах города стоит чужая фишка (армия
ние (один квадрат), чтобы открыть участок карты или скаут), то этот квадрат считается заблокированным
справа. и ничего не приносит в данном раунде.
Вражескими фишками могут быть заблокированы лю-
бые квадраты окраин, в том числе содержащие маркер
постройки, чуда или великого человека.
Если на заблокированном квадрате находится маркер
чуда или великого человека, то свойства его карточки
не работают, пока блокада не снята.
Игрок, чей квадрат заблокирован, не может положить
на такой квадрат маркер или поставить фишку скаута.
Однако он может создать там армию; в этом случае ар-
Игрок переворачивает участок карты, ориентируя его мия сразу вступает в битву.
белой стрелкой вправо. Затем игрок берет по одному Скаут, блокирующий квадрат, может отсылать его сим-
маркеру хижины и деревни и, не глядя на их обратные волы (кроме боевого бонуса) в любой город своей ци-
стороны, выкладывает их лицом вниз на квадраты с вилизации.
соответствующими знаками. Например, в городе красного игрока одна лесная
клетка блокирована синим скаутом.

На некоторых открываемых нейтральных участках В этом случае данный город получает за раунд:
карты нет символов хижин и деревень. На таких участ-
ках изображён один из пяти реликтов (см. след. стр.). 3 и (3 , или 1 , или , или ).
Игрок кладёт соответствующий маркер реликта на А город синего игрока получает на 2 больше.
квадрат карты с его изображением.

6
АРМИИ БИТВА
Только армии могут: Битва происходит всякий раз при нападении армии иг-
рока на деревню, на армии другого игрока или на город
• захватывать хижины, деревни, реликты; другого игрока.
• вступать в битву с армиями другого игрока;
Фишки армий обозначают только присутствие воору-
• нападать на города другого игрока.
жённых сил игрока на карте, непосредственно же битва
ЗАХВАТ ХИЖИН, ДЕРЕВЕНЬ, РЕЛИКТОВ разыгрывается между отрядами.
Хижины и деревни – это малые цивилизации, которые ОТРЯДЫ представлены особыми квадратными карточ-
можно покорить. В них бывают ресурсы или некото- ками. Карточки отрядов составляют РЕГУЛЯРНУЮ АР-
рые другие эффекты (подробнее см. стр. 44). МИЮ игрока, находятся у него на руке и закрыты от
ХИЖИНА – мирный народ. Приведя свою других игроков.
фишку армии на маркер хижины, игрок сни- На карточке отряда есть следующие обозначения.
мает его и забирает себе. А. Тип отряда: пехота, артиллерия, кавалерия, авиация.
ДЕРЕВНЯ – воинственное племя. Когда Б. Ранг отрядов данного Г
В Д
фишка армии приходит на такой квадрат, типа. Ранг можно повы-
начинается сражение. Если игрок побеж- шать, изучая новые тех-
дает, то он забирает маркер деревни себе. нологии. Для участия Е
Б
• В некоторых случаях, если маркер хижины или де- в битве карточка повора-
ревни не содержит ресурс, он требует немедлен- чивается вверх сектором
ного раскрытия. текущего ранга. А

РЕЛИКТЫ – древние руины или затерянные города. В. Название отряда для


Приведя свою фишку армии на такой маркер, игрок текущего ранга и типа.
снимает его и получает определённый бонус для своей Г. Сила атаки.
цивилизации (см. стр. 44). Д. Здоровье.
Всего в игре может встретиться пять реликтов: Е. Знак козыря: указывает, против отрядов какого типа
данный тип атакует первым.
Перед началом битвы каждый её участник собирает бо-
евое соединение – случайным образом выбирает из
своей регулярной армии необходимое число отрядов
АТЛАНТИДА ДЕРЕВНЯ АТТИЛЫ КОВЧЕГ ЗАВЕТА (3 отряда + 2 отряда за каждую дополнительную
фишку армии в составе группы, или же + 3 отряда при
защите города).
При нападении на деревню игрок слева от атакующего
играет за ВАРВАРОВ (жителей деревни). Он берёт с ры-
СЕМЬ ЗОЛОТЫХ ГОРОДОВ ШКОЛА КОНФУЦИЯ ночного планшета по одному отряду пехоты, кавале-
рии и артиллерии 1-го ранга.
КОНТРОЛЬ НАД ГОРОДАМИ-ГОСУДАРСТВАМИ
Затем игроки по очереди, начиная с защищающегося,
Некоторые хижины и деревни после рас-
выкладывают по одному отряду напротив друг друга.
крытия становятся городами-государ-
Выкладывая отряд, можно или разместить его на име-
ствами. На место маркера хижины /
ющемся фронте (напротив отряда соперника), или же
деревни с изображением города-
открыть новый фронт. На каждом фронте с каждой
государства на карту кладётся случайно
стороны может быть только по одному отряду.
выбранный маркер города-государства.
Оказавшись напротив друг друга, отряды взаимно
Всего в игре встречается пять городов-государств,
наносят раны в соответствии со своей силой атаки.
которые приносят различные бонусы:
Нанесённые раны отмечаются жетонами ран.
Если число ран достигло уровня здоровья от-
ряда, он погибает и убирается из битвы.
Если противостоят друг другу отряды разных типов
(кроме авиации), то в соответствии со знаком козыря
Игрок контролирует город-государство, если его на карточке один из них атакует первым. Если при
фишка (армия или скаут) находится на квадрате с соот- этом отряд соперника погибает, то он не успевает
ветствующим маркером. Считается, что город-государ- нанести ответных ран.
ство находится на окраинах столицы контролирую-
щего его игрока и приносит ему торговлю, производ- После окончания битвы игроки складывают число
ство, культуру, монету, случайный ресурс или боевой оставшегося здоровья выживших отрядов и прибав-
бонус. Игрок может выставлять фишки, созданные в ляют к ним значение своего боевого бонуса; игрок
столице, на квадраты подконтрольных ему городов- с большей суммой становится победителем.
государств, не превышая текущий предел соединения Если игрок сражался с другим игроком и победил его,
(максимальное количество фишек на клетке; изна- он получает трофеи, как указано на боевой памятке.
чально равно 2). Если игрок захватил город другого игрока, город раз-
Если фишка игрока покидает город-государство, то он рушен. Если игрок захватил столицу другого игрока,
перестаёт получать бонусы за контроль над ним. Го- он побеждает в игре (военная победа).
рода-государства существуют независимо от игрока.

7
КАРТОЧКИ КАРТОЧКИ ТЕХНОЛОГИЙ
В игре есть карточки правительств, доктрин, инвести- Исследование новых технологий позволяет цивилиза-
ций, технологий, чудес, культурных событий и великих ции осваивать новые формы правления, осваивать и
людей. Каждая карточка содержит одно или несколько улучшать постройки и виды войск, а также получать
свойств, дающих игроку определённые преимущества. другие преимущества.
Некоторые свойства постоянные, для других указан Кроме этого, карточки технологий содержат важные
срок применения. Если свойство имеет срок примене- ресурсоёмкие свойства.
ния, то его можно применить раз в раунд, если не ука- Каждый игрок получает оди- Б А
В
зано иное. наковый комплект из 44 кар-
точек доступных для иссле- Г
При противоречиях между указаниями на карточке и
правилами игры карточка всегда имеет приоритет. дований технологий с 1-го до
4-го уровня. Карточка техно-
КАРТОЧКИ ПРАВИТЕЛЬСТВ И ДОКТРИН логии 5-го уровня в игре
всего одна – её открытие завершает партию.
Эти карточки показывают форму правления и обще-
ственные доктрины, принятые в цивилизации. На карточке технологии указано название (А), иллю-
страция (Б), уровень (В) и до трёх свойств (Г).
Каждый игрок получает в начале игры одинаковый
набор из четырёх двусторонних карточек правительств Исследовав новую технологию, игрок выкладывает её
и четырёх двусторонних карточек доктрин. карточку в свою технологическую пирамиду.
В каждый момент времени в цивилизации использу-
ется только одна форма правления, тогда как число
КАРТОЧКИ ЧУДЕС А

доктрин соответствует количеству городов. Карточки чудес дополняют Б


маркеры соответствующих В
Если на карточке указано два свойства для фазы
чудес и лежат перед игро-
старта, то раз в раунд можно применить каждое из них.
ком, построившим эти чу-
Г
деса в своей цивилизации.
На карточке чуда указано название (А), эпоха (Б), свой-
ство (В) и цена строительства (Г), включая скидку за
открытую технологию.

КАРТОЧКИ КУЛЬТУРНЫХ СОБЫТИЙ


Эти карточки игрок получает при
А
продвижении по треку культуры и
ПРАВИТЕЛЬСТВА ДОКТРИНЫ держит закрытыми от других игроков.
Стартовая форма правления указана на листе цивили- Можно обмениваться ими с другими
зации. Чтобы ввести другую форму правления, нужно игроками в фазу торговли. Б
сначала изучить соответствующую технологию. Они разделены на три колоды по эпо-
Доктрины доступны для выбора с самого начала игры. хам: древние (с одной колонной),
В
При основании нового города вводится новая док- средневековые (с двумя колоннами) и
трина. Сменить принятую доктрину можно только при современные (с тремя колоннами).
помощи специальных свойств. На карточке культурного события указано название
Текущая карточка правительства всегда лежит на листе (А), свойство с указанием срока применения (Б) и
цивилизации. Карточки используемых (принятых) док- культурная эпоха (В).
трин также лежат перед игроком. Карточки культурных событий – одноразовые, при
применении они сбрасываются.
КАРТОЧКИ ИНВЕСТИЦИЙ Если на карточке указано два свойства с разными сро-
Инвестиции позволяют игроку совершать долгосроч- ками применения, то можно применить только одно из
ные вложения капитала. Каждый игрок получает ком- них, затем карточка сбрасывается.
плект из четырёх карточек инвестиций, которые лежат
перед ним лицом вверх в течение всей партии. КАРТОЧКИ ВЕЛИКИХ ЛЮДЕЙ А
Для проведения инвестиции игрок в фазе старта сбра- Эти карточки дополняют маркеры Д
великих людей и представляют Б
сывает один жетон монеты, берёт вместо него маркер
инвестиции и кладёт на одну из карточек инвестиций. определённых исторических лиц.
В
На карточке инвестиции ука- А На карточке великого человека указа-
зано название (А), перечис- но его имя (А), цитата (Б), свойство с
лены эффекты инвестиции (Б) указанием срока применения (В), а Г

и указано количество инвести- В Б также тип (Г) и соответствующая ему


ций (В) для активации соответ- иллюстрация (Д) для выбора нужного маркера.
ствующего эффекта. После получения великого человека игрок держит его
Активным всегда является только один из эффектов: карточку на руке закрытой до применения. Некоторые
при активации следующего эффекта предыдущий от- карточки великих людей после применения
меняется. сбрасываются, другие остаются лежать открытыми
перед игроком.

8
ИССЛЕДОВАНИЯ
В ходе игры каждая цивилизация осваивает новые зна-
ния, открывающие дополнительные возможности. Эти
достижения представлены карточками ТЕХНОЛОГИЙ.
Технология, изученная игроком, применяется только в
его цивилизации. Например, если римляне изучили
«Инженерное дело», оно от этого не становится извест-
ным для египтян. Каждый игрок должен самостоя-
тельно изучать технологии для своей пирамиды.
ПОСТОЯННЫЕ БОНУСЫ ТЕХНОЛОГИЙ
Новые технологии дают как постоянные преимуще-
ПИРАМИДА ТЕХНОЛОГИЙ ства, так и периодически применяемые свойства.
Карточки изученных технологий выкладываются игро- ОСВОЕНИЕ И УЛУЧШЕНИЕ ПОСТРОЕК
ком в ПИРАМИДУ ТЕХНОЛОГИЙ следующим образом.
Игрок получает возможность возводить
Стартовая технология (указанная на листе цивилиза- такую постройку за указанную цену в .
ции) и технологии 1-го уровня ставятся в нижний ярус
Серая стрелка слева от названия указы-
– их изучение не зависит от других технологий.
вает на улучшенную форму построек. Все
Технологии 2-го уровня кладутся сверху них, образуя ранее возведённые обычные формы этой
следующий ряд, и так далее, вплоть до 5-го уровня. постройки бесплатно превращаются в
Каждая технология 2-го уровня и выше должна опи- улучшенные (нужно перевернуть их мар-
раться в пирамиде на две технологии предыдущего керы), но далее игрок может возводить
уровня, иначе она не может быть изучена. только улучшенную постройку.
Обратите внимание, что для построения пирамиды
должно быть достаточно места на столе возле игрока. УЛУЧШЕНИЕ И ОСВОЕНИЕ ОТРЯДОВ
Тот игрок, кто первым изучит технологию 5-го уровня Повышается ранг всех созданных отрядов
«Космический полёт», побеждает в игре данного типа и цена их приобретения в
(технологическая победа). будущем. Ранг отрядов никогда не пони-
жается; ранги можно пропускать.
ОСВОЕНИЕ ФОРМЫ ПРАВЛЕНИЯ
Игрок может сменить форму правления в
ближайшей фазе старта. Если этого не
сделать сразу, в дальнейшем для смены
формы правления потребуется пройти через анархию.
ПОЛУЧЕНИЕ МОНЕТЫ
Игрок получает одну монету.
РОСТ ПАРАМЕТРОВ ЦИВИЛИЗАЦИИ
Новые технологии увеличивают основные параметры
цивилизации.
СТОИМОСТЬ ИССЛЕДОВАНИЯ ПРЕДЕЛ СОЕДИНЕНИЯ – максимальное количество фи-
Новые технологии могут быть изучены различными шек цивилизации на одной клетке. Изначально равен 2.
способами, но чаще всего это происходит путём ИС- ПОХОДНАЯ СКОРОСТЬ – максимальная скорость движе-
СЛЕДОВАНИЯ. Для этого расходуется торговля . ния фишки или группы фишек за один раунд. Изна-
Исследование проводится один раз в конце каждого ра- чально равна 2.
унда игры, в фазе исследований. ПРЕДЕЛ КУЛЬТУРЫ – максимальное число
На диске торговли римскими цифрами указаны мини- карт культурных событий на руке игрока.
мальные значения , необходимые для исследования Изначально равен 2; эффекты технологий
технологии соответствующего уровня. Например, ис- со знаком «+1» суммируются.
следование технологии 1-го уровня требует не менее
6 , 2-го уровня – не менее 11 , и т.д. ДРУГИЕ СВОЙСТВА ТЕХНОЛОГИЙ
Исследование технологии расходует всю торговлю Многие свойства технологий описаны текстом, их
игрока, сколько бы ее ни было перед открытием: можно применять так часто, как указано на карточке.
диск торговли сбрасывается на значения 0 . Если возле свойства указан один или не-
Если у игрока есть монеты , то диск торговли сбра- сколько ресурсов, такое свойство называ-
сывается не до 0, а до значения, отмеченного на диске ется РЕСУРСОЁМКИМ. Для применения
экономики (малом). Иначе говоря, монеты помогают свойства игрок должен потратить указан-
сохранять часть торговли при проведении исследо- ные ресурсы.
ваний: за каждую 1 сохраняется 1 . Знак вопроса означает один жетон любого ре-
Когда все игроки выбрали технологии, которые хотят сурса.
исследовать в этом раунде, они раскрывают свои кар- Каждое ресурсоёмкое свойство каждой технологии
точки одновременно. можно применить не более, чем раз в раунд.

9
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ В. МАРКЕРЫ ПОСТРОЕК
Положите специальную накладку на соответствующее
Перед началом игры участники делают следующее. место рыночного планшета так, чтобы она закрывала
ячейку «Гавань», образуя вместо неё две ячейки – «Га-
1. ВЫБОР ЦИВИЛИЗАЦИИ вань» и «Верфь».
Каждый игрок берет лист одной из цивилизаций (втём- Разделите маркеры построек по типам и выложите их
ную или по договорённости) и кладет перед собой. стопками на указанные клетки рынка. Обратите внима-
Лишние листы верните в коробку. ние, что постройки со стрелкой возле названия – улуч-
Вариант: каждый игрок вытягивает два случайных ли- шенные, они не имеют отдельных маркеров, так как
ста цивилизации. После определения первого игрока изображены на обороте маркеров обычных построек.
каждый игрок в порядке очерёдности хода выбирает
одну из двух цивилизаций, которой будет играть. Г. КАРТОЧКИ ЧУДЕС
В каждой партии участвует только 12 чудес – по 4 из
2. ВЫБОР ЦВЕТА И каждой эпохи.
Перетасуйте карточки древних, средневековых и со-
РАЗДАЧА КОМПОНЕНТОВ временных чудес по отдельности. Затем составьте ко-
Каждый участник выбирает цвет, которым будет иг- лоду чудес следующим образом:
рать, и берет себе компоненты выбранного цвета: • внизу – 4 случайных карточки современных чудес;
• 8 фигурок (6 армий и 2 скаута) • сверху них – 4 случайных карточки средневековых
• 4 маркера городов (столица, мегаполис, 2 города) чудес;
• 7 маркеров военных технологий • сверху – 4 случайных карточки древних чудес.
• колоду из 44 карточек технологий Разместите получившуюся колоду лицом вниз в верх-
Также каждый игрок получает: ней левой ячейке рынка. Остальные карточки чудес не
• справочный лист, стартовую и боевую памятки глядя уберите в коробку.
• 4 карточки правительств, 4 карточки доктрин Затем откройте 4 верхних карточки и выложите их ли-
• 4 карточки инвестиций цом вверх в четыре ячейки рынка ниже колоды чудес.

3. ПОДГОТОВКА ОБЩИХ Д. МАРКЕРЫ ЧУДЕС


Разделите маркеры чудес на стопки по эпохам и поло-
КОМПОНЕНТОВ жите рядом с рынком.
Разложите рыночный планшет на одном краю стола. Рядом с карточками четырех вышедших на рынок чу-
дес выложите соответствующие маркеры.

Е. КАРТОЧКИ КУЛЬТУРНЫХ СОБЫТИЙ


А
Разделите карточки событий по трем эпохам (у древ-
них на рубашке одна колонна, у средневековых — две
колонны, у современных — три). Перетасуйте полу-
чившиеся колоды по отдельности и выложите их ли-
цом вниз на соответствующие места под треком куль-
Б туры у нижнего края рыночного планшета.
Рыночный планшет состоит из РЫНКА (А), занимаю- Ж. МАРКЕРЫ УРОВНЯ КУЛЬТУРЫ
щего его основную часть, и ТРЕКА КУЛЬТУРЫ (Б) внизу
Каждый игрок берет маркер культурного уровня с
планшета.
портретом вождя своей цивилизации и ставит его на
стартовое деление трека культуры.
А. КАРТОЧКИ ОТРЯДОВ
Разделите карточки отрядов по типам: артиллерия, пе- З. ВЕЛИКИЕ ЛЮДИ
хота, кавалерия, авиация. Перемешайте карточки каж-
Рассортируйте маркеры великих людей по типу (ху-
дого типа по отдельности и сложите стопками на соот-
дожники, строители, генералы, гуманисты, промыш-
ветствующих полях рынка.
ленники, ученые) и сложите отдельными стопками ли-
цом вверх рядом с треком культуры.
Б. МАРКЕРЫ ВОЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
Соберите все карточки великих людей в колоду, пере-
Каждый игрок берет маркеры военных технологий низ-
тасуйте ее и положите лицом вниз рядом с маркерами.
кого ранга (шеврон на одной стороне, двойной шеврон
на другой) для артиллерии, пехоты и кавалерии и раз- И. РЕСУРСЫ
мещает их одинарным шевроном вверх в серой зоне
ниже карточек соответствующих отрядов. Маркеры Положите рядом с рыночным планшетом жетоны ре-
авиации положите звездами вниз в серой зоне ниже сурсов — по одному каждого вида на игрока. Осталь-
карточек авиации. Прочие маркеры военных техноло- ные жетоны верните в коробку.
гий отложите в сторону. Например, в партии на троих выложите рядом с рын-
ком по три жетона каждого ресурса.

10
К. ПОСЕЛЕНИЯ 6. ПОДГОТОВКА ИГРОКА
Перемешайте маркеры хижин и маркеры деревень и Каждый игрок внимательно изучает лист своей циви-
положите их лицом вниз рядом с рынком. лизации и делает первые шаги по её развитию.
Л. ЖЕТОНЫ И ОСОБЫЕ КАРТОЧКИ А Е
Положите рядом с рынком отдельными кучками же-
тоны культуры, ран, монет и маркеры инвестиций.
Разместите рядом с рынком карточки боевых бонусов и В
технологию «Космический полет».
Ж
М. ДРУГИЕ МАРКЕРЫ
Разместите рядом с рынком маркеры бедствий, мар-
керы реликтов, маркеры укреплений/караванов и про- Г Б
изводственных планов.
Маркеры городов-государств перемешайте и положите
закрытой стопкой рядом с рынком. Д

На листе цивилизации есть следующие обозначения.


4. ВЫБОР ПЕРВОГО ИГРОКА А. Название цивилизации.
Решите, кто будет ходить первым: либо Б. Имя и портрет вождя.
отдайте первенство тому, кто сможет
В. Стартовый бонус и особые свойства.
дальше других проследить историю
своей семьи, либо киньте жребий. Вы- Г. Начальная форма правления (место для карточки).
бранному игроку отдайте маркер пер- Д. Стартовая технология.
вого игрока. Е. ДИСК ТОРГОВЛИ (большой): показывает текущий
Если в начале каждый игрок брал по два листа цивили- уровень торговли ( ).
заций, то на данном этапе каждый игрок, начиная Ж. ДИСК ЭКОНОМИКИ (малый): показывает общее
с первого игрока и далее по часовой стрелке, оставляет число монет ( ) у цивилизации.
себе один из листов, а второй сбрасывает. Диски торговли и экономики прикрепляются на лист
цивилизации перед первым использованием.
5. КАРТА
Каждый игрок берет свой домашний участок карты А. РАЗМЕЩЕНИЕ СТОЛИЦЫ
(с портретом вождя своей цивилизации на обороте) и Для размещения столицы игрок
кладет его лицом вверх, сориентировав по стрелке. выбирает один из четырех цен-
Оставшиеся домашние участки уберите в коробку. тральных квадратов на своем
Затем перемешайте нейтральные участки и выложите домашнем участке карты.
их на стол в закрытую, руководствуясь схемой. Рекомендуемое место
Лишние ничейные участки не глядя уберите в коробку. столицы для новичков
обозначено на карте
стрелкой.
На выбранный квадрат положите маркер столицы обыч-
ной стороной вверх (с обозначением защиты +12).
Стартовые особенности цивилизаций:
• на домашнем участке ацтеков один из четырёх цен-
тральных квадратов – водный, поэтому для разме-
щения столицы доступны только три квадрата;
• индийцы начинают игру с мегаполисом, который
ТРИ ИГРОКА ЧЕТЫРЕ ИГРОКА занимает два из четырех соседних (не по диаго-
нали) центральных квадратов;
• китайцы начинают игру со стенами вокруг сто-
лицы: переверните маркер столицы на сторону
с обозначением +16.

Б. ИЗУЧЕНИЕ ТЕХНОЛОГИИ
На листе цивилизации указано, какая технология уже
изучена этим народом. Игрок находит нужную кар-
точку в колоде технологий и кладет ее перед собой ли-
цом вверх – это первый кирпичик в основании его тех-
ДВА ИГРОКА ПЯТЬ ИГРОКОВ нологической пирамиды.
Стартовая технология цивилизации всегда лежит на
Стрелками показана ориентация стартовых участков. первом уровне пирамиды технологий, независимо от её
уровня. Для других игроков она сохраняет свой обыч-
ный уровень.

11
В. УСТАНОВЛЕНИЕ ФОРМЫ ПРАВЛЕНИЯ И Ж. ДИСК ТОРГОВЛИ
ДОКТРИНЫ Игрок подсчитывает все символы торговли на
Игрок складывает свои карточки правительства восьми окраинах своей столицы и выставляет получен-
в стопку так, чтобы сверху лежала карточка деспотизм ное значение на диске торговли (больший из двух дис-
(об исключениях см. далее). Стопка помещается в осо- ков) на листе своей цивилизации. Например, если на
бую ячейку на листе цивилизации. окраинах столицы три , то диск надо выставить на 3.
Затем игрок должен также выбрать и принять старто- Важно: в первом раунде игроки еще раз получат тор-
вую доктрину для своей цивилизации. Каждая цивили- говлю за эти символы.
зация начинает игру с пределом доктрин, равным 1.
Игрок выбирает карточку доктрины и кладёт её вы- З. ДИСК ЭКОНОМИКИ
бранной стороной вверх рядом с листом цивилизации. Как правило, в начале игры у цивилизации нет монет,
Карточки правительств и доктрин – двусторонние. поэтому диск экономики (меньший) выставляется на 0.
Если вы не можете отыскать нужную форму правления Но, если уже на этапе подготовки в окрестностях сто-
или доктрину, посмотрите на обороте карточек. лицы есть одна или несколько монет (на квадрате
Стартовые особенности цивилизаций: карты, на маркере великого человека, на карточке пра-
вительства или доктрины), игрок отмечает это количе-
• греки начинают с демократией,
ство на диске экономики.
• римляне – с республикой,
• русские – с коммунизмом, И. РАССТАНОВКА ФИШЕК
• японцы – с феодализмом.
Игрок выставляет одну армию и одного скаута на окра-
Соответствующие карточки должны лежать верхними
ины своей столицы. Фишки могут стоять как в одном
в стопках правительства этих цивилизаций (вместо
квадрате, так и в разных. В начале игры фишки нельзя
деспотизма).
ставить на водные квадраты.
• У французов начальный предел доктрин равен 2 и
Стартовые особенности цивилизаций.
в целом увеличен на 1, поэтому они принимают
две доктрины на данном этапе. Некоторые цивилизации также выставляют на поле до-
полнительные фишки, помимо двух основных:
Г. ПОДГОТОВКА ИНВЕСТИРОВАНИЯ • русские – белую фишку армии;
Игрок кладёт перед собой 4 карточки инвестиций ли- • испанцы – белую фишку скаута.
цом вверх. В отличие от русских, у испанцев изначально не увели-
чен предел соединения, поэтому в начале игры они не
Д. СОЗДАНИЕ РЕГУЛЯРНОЙ АРМИИ могут поставить все три фишки на один квадрат.
Игрок берёт с рынка по одной карточке отряда артил- • Монголы начинают с походной скоростью 3 благо-
лерии, пехоты и кавалерии и складывает их одной даря технологии «Верховая езда».
стопкой лицом вниз перед собой — это его РЕГУЛЯР-
НАЯ АРМИЯ, то есть вооружённые силы. К. РЕЗЕРВ ФИШЕК
Стартовые особенности цивилизаций. Наконец, игрок создает рядом с листом своей цивили-
Следующие цивилизации получают дополнительные зации резерв фишек, куда входят пять армий, один
отряды (берут карточки с рынка): скаут и один маркер города. Второй маркер города до-
бавится к резерву только после того, как цивилизация
• зулусы – два дополнительных отряда артиллерии; изучит «Орошение».
• монголы – два дополнительных отряда кавалерии;
• немцы – два дополнительных отряда пехоты. Л. ЛИСТ ЗАПИСЕЙ
Благодаря стартовым технологиям некоторые цивили-
Совет: для ускорения игрового процесса возьмите для
зации повышают ранг одного из типов отрядов (пере-
каждого игрока листок бумаги и карандаш, чтобы от-
ворачивают его маркер двойным шевроном вверх):
мечать на нём текущее значение основных параметров
• арабы – артиллерия 2-го ранга; цивилизации и её городов.
• греки – пехота 2-го ранга; А. Параметры городов (для каждого города):
• японцы – кавалерия 2-го ранга.
• количество ,
Е. ПОЛУЧЕНИЕ ДРУГИХ БОНУСОВ • количество ,
• количество (включая 1 за центр для обыч-
• Американцы начинают партию с великим челове- ного города и 2 для мегаполиса).
ком. Возьмите карточку великого человека и соот- Б. Параметры цивилизации:
ветствующий ей маркер, положите этот маркер на
окраине столицы. • предел соединения – максимальное количество
фишек на одной клетке;
• Арабы берут по одному жетону каждого рыноч-
ного ресурса (благовоние, железо, зерно, шелк). • походная скорость – максимальная скорость дви-
жения фишки или группы фишек за один раунд;
• Египтяне получают случайное древнее чудо в
начале игры. Возьмите с рынка чудо, которое было • предел культуры – максимальное число карт
раскрыто в стопке чудес первым, и поставьте его культуры на руке;
на окраине столицы, а на его место на рынке поло- • боевой бонус – модификатор к здоровью отрядов,
жите верхнее средневековое чудо из колоды чудес. учитываемый при подведении итогов битвы.
Стартовые значения указаны на стартовой памятке.

12
СТРУКТУРА РАУНДА ИГРЫ
Каждый раунд игры состоит из пяти фаз, выполняемых последовательно.
Каждую фазу игроки выполняют поочерёдно, начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке.
После того как каждый игрок выполнил действия текущей фазы, первый игрок переходит к следующей фазе.

1. ФАЗА СТАРТА
Каждый игрок в порядке очереди может в любой последовательности:
ОСНОВАТЬ ГОРОД ПРИНЯТЬ ДОКТРИНУ СМЕНИТЬ ФОРМУ ПРАВЛЕНИЯ
основать скаутом второй и/или принять дополнительную доктрину на новую, только что освоенную,
третий город цивилизации; при каждом основании города; или же через стадию анархии;
ИНВЕСТИРОВАТЬ ПРИМЕНИТЬ КАРТОЧКИ ПРИПИСАТЬ СКАУТОВ
сменить 1 жетон монеты на маркер применить доступные свойства приписать каждого своего скаута
инвестиции и применить его; форм правления, доктрин, на карте к тому или иному городу.
технологий, чудес, культурных
событий или великих людей;

2. ФАЗА ТОРГОВЛИ
СНАЧАЛА: СОБРАТЬ ТОРГОВЛЮ ЗАТЕМ: ПЕРЕГОВОРЫ И ОБМЕН МЕЖДУ ИГРОКАМИ
со всех городов цивилизации, добавляя её на диск можно обмениваться только следующим:
торговли; можно применить свойства технологии • единицами торговли ;
Верховая езда и чуда Александрийский маяк; • нерастраченными жетонами культуры ;
• жетонами ресурсов, деревень и хижин;
• карточками культурных событий;
• необязывающими обещаниями.

3. ФАЗА ГОРОДА
Каждый игрок в порядке очереди может в любой последовательности:
СОВЕРШИТЬ ДЕЙСТВИЯ ГОРОДОВ ПРИМЕНИТЬ КАРТОЧКИ ПРОДВИНУТЬСЯ
в каждом городе – одно на выбор: применить доступные свойства ПО ТРЕКУ КУЛЬТУРЫ

• производство фишки, отряда, чуда или форм правления, доктрин, при этом за каждое деление трека
постройки (выплатив цену покупки в ); технологий, чудес, культурных внести плату в (и ) и взять
событий или великих людей; соответствующую карточку.
• производственный план
( х2 для будущего производства);
• посвящение искусствам (собрать );
• сбор ресурса (1 ресурс с окраин);

4. ФАЗА ПОХОДА
Каждый игрок в порядке очереди может в любой по- Передвижение фишек может привести:
следовательности передвинуть каждую свою фишку • к раскрытию новых участков карты;
на карте (армии и скауты) на расстояние, не превыша- • к захвату хижин, деревень, реликтов;
ющее походную скорость его цивилизации, а также • к битвам.
применить доступные свойства доктрин, технологий,
культурных событий или великих людей.

5. ФАЗА ИССЛЕДОВАНИЙ
Каждый игрок может исследовать одну новую Исследование технологии расходует всю торговлю
технологию, если у него есть: (сдвиньте диск торговли на 0), но, если у цивилизации
а) достаточное количество торговли ; есть монеты на диске экономики, каждая монета сохра-
б) подходящее место в пирамиде технологий. няет 1 .
При этом можно применить доступные свойства Игроки выкладывают карточки исследованных
некоторых чудес и великих людей, а также технологии технологий закрытыми, затем одновременно их
Бюрократия. открывают.

По окончании фазы исследований маркер первого игрока передаётся соседу слева, и он начинает следующий раунд.

13
АНАРХИЯ
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ Анархия – форма правления, имеющая отрицательный
эффект:
Вышеизложенных правил достаточно для того, чтобы
начать играть. • в столице нельзя выполнить городское действие;
Далее приведены подробные правила с учётом особых • доктрины не дают эффектов.
свойств и возможностей, встречающихся в игре. Анархия появляется в фазе старта, если:
• против игрока было сыграно культурное событие
ПЕРВЫЙ ИГРОК 1-й или 2-й эпохи Подданные взбунтовались;
• игрок ввёл анархию добровольно (чтобы в следую-
Маркер первого игрока находится у щем раунде ввести другую форму правления).
того игрока, который в текущем раунде Иммунитет к анархии дают специальные карточки:
выполняет каждую фазу первым.
• великий гуманист Мартин Лютер Кинг;
В каждой фазе игроки выполняют свои
• древнее чудо Пирамиды.
действия поочерёдно, начиная с пер-
Если чудо Пирамиды было сделано устаревшим, а те-
вого игрока и далее по часовой стрелке.
кущая форма правления не была освоена обычным пу-
В фазах старта (1), города (3) и похода (4) очерёдность тём через технологии, то игрок вступает в анархию и
выполнения действий строго обязательна. может выйти из неё в фазе старта следующего раунда.
В фазах торговли (2) и исследований (5) игроки могут
выполнять свои действия одновременно. ДОКТРИНЫ ЦИВИЛИЗАЦИИ
Раскрытие исследованных технологий в фазе исследо-
ваний всегда делается игроками одновременно. ПРИНЯТИЕ ДОКТРИН
После фазы исследований, перед началом нового ра- Все доктрины доступны для принятия с самого начала
унда, маркер первого игрока передаётся соседу слева. игры и не требуют освоения через технологии.
• При применении свойства великого генерала Ха- На каждой карточке находятся две взаимоисключаю-
лида ибн аль-Валида игрок однократно в начале щие доктрины, принятие одной из которых делает не-
любой фазы может забрать себе маркер первого возможным одновременное принятие другой:
игрока и стать первым игроком.
• анимизм или организованная религия;
• воинские традиции или пацифизм;
ПРАВИТЕЛЬСТВО ЦИВИЛИЗАЦИИ • градостроение или экспансионизм;
• покровительство или рационализм.
СМЕНА ПРАВИТЕЛЬСТВА Число принятых доктрин равно числу городов в циви-
В каждый момент в цивилизации действует только лизации. При каждом основании нового города циви-
один тип правительства (формы правления), его кар- лизация немедленно должна принять новую дополни-
точка всегда лежит на листе цивилизации. тельную доктрину, положив её карточку выбранной
В начале игры большинству цивилизаций доступна стороной вверх рядом с листом цивилизации.
только одна форма правления – деспотизм. Остальные • У французов есть дополнительная доктрина (пре-
необходимо осваивать, исследуя соответствующие дел доктрин +1), то есть число принятых доктрин
технологии: всегда на одну больше, чем число городов.
• технология 1 уровня Свод законов (республика);
• технология 2 уровня Демократия (демократия); СМЕНА ДОКТРИН
• технология 2 уровня Монархия (монархия); Сменить принятые доктрины можно так:
• технология 2 уровня Рыцарство (феодализм); • одну доктрину в фазе города – при применении
• технология 3 ур. Богословие (фундаментализм); культурного события 1-й эпохи Мигранты;
• технология 3 уровня Коммунизм (коммунизм). • до двух доктрин в фазе города – при применении
В фазе старта игрок может сменить форму правления: культурного события 2-й эпохи Колонисты;
• на только что освоенную форму правления, то есть • до трёх доктрин в фазе города – при применении
если соответствующая технология была изучена в культурного события 3-й эпохи Иммигранты;
предыдущем раунде или непосредственно в фазе • одну доктрину раз в раунд в фазе исследований –
старта данного раунда (даже если ход игрока уже с технологией II уровня Бюрократия.
закончился); При смене доктрины нужно перевернуть её карточку
• на анархию; на обратную сторону или заменить на другую карточку
• на любую форму правления (освоенную или не- из непринятых доктрин.
освоенную) при наличии чуда Пирамиды;
• на любую освоенную форму правления при нали- ОТМЕНА ДЕЙСТВИЯ ДОКТРИН
чии великого гуманиста Мартина Лютера Кинга. Никакие доктрины не действуют во время анархии.
Если в предыдущем раунде цивилизация уже находи-
лась в анархии, то в фазе старта можно сменить её на ПОТЕРЯ ДОКТРИН
любую освоенную форму правления. При разрушении одного из городов цивилизация те-
Внимание: на листах некоторых цивилизаций свойства ряет одну из доктрин по выбору игрока (следует убрать
правительств указаны неверно. Пользуйтесь свой- её карточку).
ствами правительств, указанными на обновлённых кар-
точках правительств, а не на листах цивилизаций.

14
ГОРОДА УНИЧТОЖЕНИЕ ГОРОДА
Игрок может в фазе похода уничтожить город сопер-
ОСНОВАНИЕ ГОРОДОВ ника, а также все постройки, чудеса и великих людей
Новый город может быть основан в фазе старта фиш- на его окраинах, двумя способами:
кой скаута при следующих условиях: • атаковав центр города своими армиями и выиграв
• центр не может быть на воде; битву;
• окраины (8 квадратов) должны быть доступны, • ядерным ударом за ресурс уран раз в раунд с тех-
открыты, не должны содержать ни вражеских фи- нологией IV уровня Теория атома (в этом случае
шек, ни маркеров хижин, деревень, реликтов, горо- уничтожаются также все фишки на его окраинах).
дов-государств и не должны пересекаться с окраи- При уничтожении города армиями победитель полу-
нами никакого другого существующего города. чает 2 трофея от побеждённого (монголы – 3 трофея), а
Фишка скаута возвращается в резерв игрока, вместо римляне также продвигаются на 1 деление по треку
неё кладётся жетон города стороной «+6». культуры.
При основании города игрок немедленно принимает Маркер уничтоженного города возвращается в резерв
новую доктрину. игрока, маркеры построек – на рынок, маркеры чудес и
великих людей – выходят из игры.
Если в квадрате будущего города есть другие фишки,
то они немедленно переставляются на любой квадрат
окраин, где они имеют право остановиться. ЛАНДШАФТ
• Правительство республика позволяет основать го-
род фишкой армии вместо скаута.
ТИПЫ ЛАНДШАФТА
• Разрешается основать город на месте города-госу- В игре есть пять типов ландшафта:
дарства, в этом случае город-государство счита- • Лес приносит 2 .
ется разрушенным, а игрок получает 3 . • Равнина не приносит ни , ни . Неко-
• Зулусы могут основать город рядом с жетонами торые постройки (амбар / акведук, биб-
хижин, при этом сразу же захватывая их. Если хи- лиотека / университет) могут быть раз-
жина была городом-государством, то он сразу раз- мещены только на равнине.
рушен, а игрок получает взамен 3 . • Пустыня приносит 1 . Постройка фак-
• Римляне при основании города бесплатно продви- тория может быть размещена только в
гаются на 1 деление по треку культуры. пустыне.
• Горы приносят 1 . Некоторые по-
ЧИСЛО ГОРОДОВ стройки (мастерская / рудник) могут
В начале игры максимальное число городов – два. быть размещены только в горах.
Чтобы получить возможность основать третий город, • Вода приносит 1 (2 с древним чу-
необходимо изучить технологию 2 уровня Орошение. дом Александрийский маяк). Постройки
гавань и верфь могут быть размещены
СОЗДАНИЕ МЕГАПОЛИСА только на воде.
Никакие другие постройки, а также центр города
Изучив технологию I уровня Земледелие, игрок немед-
(кроме мегаполиса), чудеса, великие люди на воде
ленно превращает свою столицу в мегаполис, заменяя
быть размещены не могут. Только квадрат расширения
её маркер на маркер мегаполиса, занимающий два
мегаполиса может располагаться на воде. Вода также
квадрата вместо одного, на следующих условиях:
накладывает ограничение на передвижение фишек.
• квадрат расширения центра мегаполиса не дол-
жен содержать вражеских фишек; ИЗМЕНЕНИЕ ЛАНДШАФТА
• новые окраины (3 квадрата) должны быть до- Горы не могут быть изменены на другой ландшафт, как
ступны, открыты, не должны содержать маркеров и другой ландшафт не может быть заменён на горы.
хижин, деревень, реликтов, городов-государств,
не должны пересекаться с окраинами никакого Остальные типы ландшафта в фазе старта могут быть
другого существующего города. изменены для любого пустого квадрата:
Если соблюсти условия пока невозможно, то мегапо- • любой ландшафт (кроме гор) на пустыню – при при-
лис создаётся в фазе старта ближайшего раунда, когда менении культурного события 1-й эпохи Засуха;
помехи будут устранены. • любой ландшафт (кроме гор) на воду – при приме-
Вражеские фишки на окраинах возможны. нении культурного события 2-й эпохи Наводнение;
Квадрат расширения может быть водным, тогда после • лес на равнину – при применении культурного со-
создания мегаполиса он больше не считается водным. бытия 2-й эпохи Обезлесение;
• любой ландшафт (кроме гор) на любой ландшафт
Если в квадрате расширения есть фишки игрока, они
(кроме гор) – за ресурс зерно раз в раунд с техно-
тут же переставляются в любой соседний квадрат, где
логией III уровня Экология.
эти фишки имеют право остановиться.
При этом на квадрат кладётся соответствующий мар-
Если в квадрате расширения есть маркер чуда, по- кер бедствия, показывающий новый тип ландшафта.
стройки или великого человека, то по общим правилам Он остаётся до конца игры.
великий человек уходит в резерв игрока, постройка
Засуха и Обезлесение могут быть применены на квад-
возвращается на рынок, а чудо выходит из игры.
рат с маркером хижины, деревни или великого чело-
• Индийцы имеют стартовую технологию Земледе- века. В этом случае маркер бедствия кладётся под со-
лие и начинают партию с мегаполисом. ответствующий маркер.

15
ТОРГОВЛЯ • за каждые 3 в фазе города при выполнении го-
родского действия производства получить по 1
(для американцев по 2 );
ПОЛУЧЕНИЕ ТОРГОВЛИ
• за 6 в фазе города получить 1 жетон раз в ра-
Каждый раунд в фазе торговли игрок подсчитывает и унд на карточку технологии II уровня Демокра-
добавляет на диск торговли своей цивилизации все тия;
единицы торговли на квадратах карты:
• за 6 в фазе старта раз в раунд изучить одну тех-
• с окраин всех своих городов (кроме квадратов, за- нологию I уровня при принятой доктрине рациона-
блокированных фишками соперников); лизм;
• от фишек скаутов (для англичан также армий); • за 11 в фазе старта раз в раунд изучить одну
• от зависимых городов-государств. технологию II уровня при принятой доктрине ра-
При этом с древним чудом Александрийский маяк каж- ционализм;
дый пустой водный квадрат даёт дополнительно 1 . • за 3 в битве пропустить выкладывание отряда
Максимальное значение на диске торговли – 27 . раз за битву с великим генералом Сунь-Цзы;
• в обмен на любое количество получить столько
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБЫ ПОЛУЧЕНИЯ ТОРГОВЛИ же в фазе города однократно при применении
Получение торговли каждый раунд в фазе старта: свойства великого учёного Альберта Эйнштейна.
• 2 при форме правления демократия;
• по 1 за каждый город и за каждый город-госу- МОНЕТЫ
дарство при принятой доктрине экспансионизм; Монеты символизируют экономическую
• 3 с древним чудом Колосс; мощь цивилизации и существуют в трёх видах:
• 1 за каждое чудо с великим гуманистом Джи-
• символы монет на квадратах карты;
мом Хенсоном (учитываются только чудеса, по-
строенные в его присутствии); • символы монет на карточках;
• жетоны монет, выкладываемые на карточки или на
• 1 за каждые две фишки армии в резерве с вели-
лист цивилизации.
ким учёным Аланом Тьюрингом;
Общий подсчёт всех монет, имеющихся у цивилиза-
Другие регулярные способы получения торговли: ции, ведётся на диске экономики.
• вместо всех (равное количество) в фазе го-
рода при посвящении его искусствам – с великим ПОЛУЧЕНИЕ МОНЕТ
учёным Чарльзом Дарвином; При любом получении монеты цивилизацией диск эко-
• для ацтеков 3 за победу в битве. номики сразу же сдвигается на одно деление вперёд.
Разовые способы получения торговли: СИМВОЛЫ МОНЕТ НА КАРТЕ
• 7 в фазе старта при применении культурного Монета на карте принадлежит цивилизации, если квад-
события 3-й эпохи Гуманитарная помощь; рат с монетой находится на окраинах города или занят
• 9 (и затем 6 одному из соперников) в фазе скаутом игрока. Монеты на карте бывают:
торговли раз в раунд за ресурс шёлк с техноло-
• непосредственно на ландшафте карты;
гией I уровня Верховая езда;
• на маркерах постройки банк;
• 1 за каждую постройку (во всех городах) в фазе
города однократно при применении свойства ве- • на маркерах великих гуманистов, промышленни-
ликого изобретателя Фрэнка Ллойда Райта; ков и строителей (т.е. 50% всех великих людей);
• сколько угодно в обмен на такое же количество • на маркере одного из городов-государств.
в фазе города однократно при применении СИМВОЛЫ МОНЕТ НА КАРТОЧКАХ
свойства великого учёного Альберта Эйнштейна;
Каждая из следующих карточек, лежащих открыто,
• 27 однократно при применении свойства вели- обеспечивает цивилизации 1 :
кого путешественника Марко Поло.
• форма правления Демократия;
ПЕРЕДАЧА ТОРГОВЛИ ДРУГОМУ ИГРОКУ • принятая доктрина Организованная религия;
Единицы могут быть переданы другому игроку: • технология II уровня Бюрократия;
• технология II уровня Гражданская служба;
• любое количество в фазе торговли по догово-
• технология III уровня Железная дорога;
рённости;
• технология IV уровня Компьютеры;
• до 3 как 1 трофей за победу в битве.
• великий промышленник Адам Смит.
ПРИМЕНЕНИЕ ТОРГОВЛИ ЖЕТОНЫ МОНЕТ НА КАРТОЧКАХ
Торговля расходуется прежде всего в фазе исследова- Раз в раунд игрок может получить по 1 жетону :
ний для изучения новых технологий. При исследова-
• в фазе старта на карточку современного чуда Па-
нии число единиц торговли уменьшается до числа
намский канал;
монет , имеющихся у цивилизации (если число монет
• в фазе города за два любых ресурса на карточку
меньше числа единиц торговли).
технологии I уровня Гончарное дело;
Дополнительные пути расходования торговли : • в фазе города за 6 на карточку технологии
• для движения по треку культуры в фазе города II уровня Демократия;
(одно деление второй эпохи – 5 и 3 ; • в фазе города за 5 на карточку технологии
одно деление третьей эпохи – 7 и 6 ); II уровня Печатный пресс;

16
• в фазе города при строительстве чуда на карточку ПРИМЕНЕНИЕ ЖЕТОНОВ МОНЕТ
технологии III уровня Образование; Также жетоны монет можно тратить в фазе старта:
• после победы в битве на карточку технологии • 1 жетон раз в раунд в обмен на 1 маркер инве-
I уровня Свод законов. стиции – чтобы сделать инвестицию;
На каждой карточке технологии может лежать не более • 1 жетон раз в раунд передать сопернику – чтобы
4 жетонов , с современным чудом Интернет этот продвинуться на 1 деление вперёд по треку куль-
предел увеличивается до 6 жетонов . туры с великим гуманистом Матерью Терезой.
ЖЕТОНЫ МОНЕТ НА ЛИСТЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ СМЕНА ПРАВИТЕЛЬСТВА ИЛИ ДОКТРИНЫ
Игрок может получить по 1 жетону на лист цивили- При смене формы правления Демократия на анархию
зации в следующих случаях: или другую форму правления, равно как и при смене
• при открытии маркера деревни Богатство; доктрины Организованная религия на другую доктрину
• при использовании другим игроком культурного или её утрате, соответствующая монета на карточке
события 1-й эпохи Подарок издалека; утрачивается цивилизацией.
• от другого игрока в фазе старта – за его продви-
жение по треку культуры с великим гуманистом ЭФФЕКТЫ ЧИСЛА МОНЕТ
Матерью Терезой; Общее число монет цивилизации, отмеченное на
• от другого игрока при победе над ним в битве – в диске экономики, даёт следующие эффекты:
качестве 2 трофеев (при захвате города либо при • в фазе исследования число единиц торговли не
атаке монголами). может стать меньше, чем общее число монет ;
• 1 за каждые 3 в фазе старта с великим про-
УТРАТА МОНЕТ мышленником Лоренцо де Медичи;
При любой утрате монеты цивилизацией (добровольно • +1 за каждые 3 в каждом городе в фазе го-
или вынужденно) диск экономики немедленно сдвига- рода с технологией III уровня Военная наука;
ется на одно деление назад. • движение по треку культуры в фазе города стоит
УСТРАНЕНИЕ ЖЕТОНОВ МОНЕТ СОПЕРНИКА меньше на 1 за каждые 3 у цивилизации с
технологией III уровня Экология;
Игрок может по своему выбору сбросить жетон мо-
• продвинуться на 1 деление по треку культуры за
неты соперника:
каждые 3 у цивилизации в фазе города одно-
• сбросить 1 жетон у одного соперника – в фазе кратно при применении свойства великого про-
старта при применении культурного события 1-й мышленника Эндрю Карнеги;
эпохи Фальшивомонетчики; • предел культуры +1 и +1 отряд в боевом соедине-
• сбросить по 1 жетону у двух соперников – в нии за каждые 5 монет у цивилизации с техно-
фазе старта при применении культурного события логией IV уровня Компьютеры;
2-й эпохи Финансовый кризис; • 15 монет приносят экономическую победу.
• сбросить по 1 жетону у всех соперников – в
фазе старта при применении культурного события
3-й эпохи Банковский скандал;
ИНВЕСТИЦИИ
• сбросить 1 жетон у одного соперника – в фазе Инвестиции совершаются в фазе старта
города за ресурс шпион раз в раунд с технологией в такой последовательности.
II уровня Мистицизм; Шаг 1. Игрок меняет 1 жетон (не более 1) на 1 мар-
• сбросить 1 жетон у одного соперника как 1 тро- кер инвестиции.
фей при победе над ним в битве. • Маркер реликта Семь золотых городов даёт иг-
Кроме этого, игрок может: року два дополнительных маркера инвестиции
• забрать 1 жетон у одного соперника как 2 тро- в фазе старта следующего раунда.
фея при победе над ним в битве (при захвате го- Шаг 2. Игрок кладёт этот маркер на любую из своих
рода либо при атаке монголами). 4 карточек инвестиций. Число маркеров на карточке и
последовательность их выкладывания не ограничены.
БЛОКАДА МОНЕТ СОПЕРНИКА
Шаг 3. Игрок проверяет активацию свойств карточек.
Если квадрат с монетой блокирован, монета утрачива-
Активным на каждой карточке становится только
ется вплоть до прекращения блокады.
одно свойство с самым большим числом слева от опи-
Если квадрат с чудом Панамский канал или с чудом сания свойства, равным или меньшим количеству мар-
Интернет блокирован, игрок сокращает показания керов на карточке.
диска экономики таким образом, как будто у него нет
Непрямые эффекты инвестиций в фазе старта:
этого чуда, но не сбрасывает монеты с карточки (с кар-
точек). Когда чудо будет разблокировано, монеты воз- • для арабов продвинуться по треку культуры
вращаются на диск экономики игрока. на 1 деление бесплатно при каждой инвестиции
(в том числе с дополнительными маркерами инве-
УНИЧТОЖЕНИЕ МОНЕТ СОПЕРНИКА НА КАРТЕ стиций от реликта Семь золотых городов);
Монета на карте может быть уничтожена: • получить один ресурс с рынка на выбор – после
• на маркере – при снятии маркера с карты (уничто- инвестирования монеты со средневековым чудом
жение постройки, убийство великого человека); Мачу-Пикчу;
• на ландшафте (кроме гор) – при закрытии квадрата • создать одну освоенную постройку в одном из го-
маркером бедствия из-за изменения ландшафта. родов – после инвестирования монеты с великим
промышленником Амадео Джаннини.
17
НОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ИЗУЧЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ
Есть два способа освоения новых технологий: Способы изучения новых технологий:
• исследование – в фазе исследований; • одна технология I уровня за 6 в фазе старта раз
• изучение – в других фазах. в раунд при принятой доктрине рационализм;
• одна технология II уровня за 11 в фазе старта
РАЗМЕЩЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ В ПИРАМИДЕ раз в раунд при принятой доктрине рационализм;
Для исследования или изучения любой новой техноло- • одна технология I уровня в фазе старта одно-
гии II уровня и выше игрок должен иметь свободное кратно за маркер хижины Учитель;
место на соответствующем уровне пирамиды техно- • одна технология любого уровня в фазе старта од-
логий (см. стр. 9). Технологии I уровня можно иссле- нократно за маркер реликта Атлантида;
довать или изучать без ограничений. • одна технология любого уровня в фазе старта за
инвестиции во всеобщее образование при уровне
Стартовая технология цивилизации всегда лежит
инвестиций 3, 6, 9;
на 1-м уровне пирамиды, при этом для других игроков
она сохраняет обычный уровень. • одна технология любого уровня в фазе города за
ресурсы шёлк, благовоние, железо и зерно раз в ра-
Особенности размещения технологий в пирамиде унд с технологией III уровня Образование.
в фазе исследований:
Способы изучения технологий, известных другим ци-
• можно разместить технологию II / III / IV уровня
вилизациям:
на один уровень ниже обычного однократно при
использовании свойства великого изобретателя • одна технология I уровня, известная сопернику, в
Николы Теслы; обмен на изучение им технологии I уровня, извест-
• можно перед исследованием технологии положить ной игроку, в фазе старта при применении куль-
в пирамиду карточку великого учёного Исаака турного события 1-й эпохи Обмен идеями;
Ньютона как пустую карточку технологии I / II / • одна технология I или II уровня, известная сопер-
III / IV уровня, она остаётся в пирамиде до конца нику, в обмен на изучение им технологии I или
игры. II уровня, известной игроку, в фазе старта при
применении культурного события 2-й эпохи До-
ИССЛЕДОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ступ к знаниям;
В фазе исследований игрок может провести исследо- • одна технология I, II или III уровня, известная со-
вание одной новой технологии в раунд, если он имеет пернику, в обмен на изучение им технологии I, II
необходимое для этого число единиц торговли . или III уровня, известной игроку, в фазе старта
при применении культурного события 3-й эпохи
После исследования число единиц торговли умень- Совместные исследования;
шается до числа монет , имеющихся у цивилизации
• одна технология любого уровня, известная сопер-
(если число монет меньше числа единиц торговли).
нику, в фазе старта с современным чудом Статуя
• Если на карточке только что исследованной техно- Свободы;
логии содержится символ монеты , эта монета • одна технология любого уровня, известная сопер-
немедленно добавляется на диск экономики и учи- нику, в фазе старта однократно при применении
тывается при уменьшении числа за проведённое свойства великого изобретателя Томаса Эдисона;
исследование. • одна технология любого уровня, известная сопер-
СТОИМОСТЬ ИССЛЕДОВАНИЯ нику, как 2 трофея при победе над ним в битве
(при захвате города либо при атаке монголами);
Стоимость исследования технологий:
• для русских одна технология любого уровня, из-
• технология I уровня – 6 ; вестная сопернику, раз в раунд в фазе похода в об-
• технология II уровня – 11 ; мен на фишку (армию или скаута), пришедшую в
• технология III уровня – 16 ; город соперника.
• технология IV уровня – 21 ;
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БОНУСЫ ЗА ТЕХНОЛОГИИ
• технология V уровня – 26 .
При изучении или исследовании новых технологий иг-
Для японцев исследование технологии стоит на 3 де- рок может получать дополнительно:
шевле и составляет 3 / 8 / 13 / 18 / 23 в за-
• 3 при исследовании каждой новой технологии в
висимости от уровня технологии.
фазе исследований, которую никто из соперников
Со средневековым чудом Фарфоровая башня исследо- не знает и не исследует в этот раунд, с великим
вание технологии стоит на 5 дешевле и составляет изобретателем Архимедом;
1 / 6 / 11 / 16 / 21 в зависимости от • для греков при исследовании или изучении каждой
уровня технологии. новой технологии – 1 за каждого игрока, кото-
Со средневековым чудом Собор Нотр-Дам игрок мо- рый ещё не знает эту технологию или не исследует
жет, заплатив на 6 больше, исследовать две техноло- её одновременно в этот раунд;
гии в раунд вместо одной, при этом вторая технология • для немцев один ресурс с рынка на выбор при каж-
может быть того же уровня или ниже. В этом случае дом исследовании или изучении технологии, от-
исследование двух технологий I / II / III / IV уровня бу- крывающей новый ранг войск.
дет стоить 12 / 17 / 22 / 27 соответственно. Открытие технологии V уровня Космический полёт
Перечисленные скидки суммируются. приносит технологическую победу.

18
ГОРОДСКИЕ ДЕЙСТВИЯ ПОЛУЧЕНИЕ РЕСУРСОВ
В фазе города за один раунд игрок совершает в каж- СБОР РЕСУРСА В ГОРОДЕ
дом городе одно (и только одно) из четырёх действий: В фазе города игрок может выбрать городское дей-
А. ПРОИЗВОДСТВО: создать фишку, или освоенный от- ствие сбор ресурса в одном или нескольких городах.
ряд, или освоенную постройку, или чудо, выплатив Для сбора ресурса необходимо:
цену покупки в .
• наличие символа ресурса (зерно, благовония, шёлк,
Б. ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ ПЛАН: положить на центр го- железо) на окраинах этого города или в квадрате с
рода маркер производственного плана, который удвоит приписанным скаутом (или армией для англичан);
с окраин для следующего действия производства.
• наличие жетона такого ресурса на рынке.
В. ПОСВЯЩЕНИЕ ИСКУССТВАМ: собрать с окраин. Собирая ресурс, игрок берёт с рынка один соответству-
Г. СБОР РЕСУРСА: собрать 1 ресурс с окраин. ющий жетон и кладёт его на лист своей цивилизации.
Игрок может выбрать одно и то же действие для раз- • Со средневековым чудом Ангкор-Ват игрок может
ных городов своей цивилизации в одном раунде. при этом собрать два ресурса вместо одного (с од-
ного или разных квадратов).
ОТСУТСТВИЕ ГОРОДСКОГО ДЕЙСТВИЯ Заблокированные вражескими фишками квадраты
При анархии столица не выполняет действие города. окраин не приносят ресурсов.
На маркере одного из городов-государств есть символ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ГОРОДСКИЕ ДЕЙСТВИЯ вопроса, означающий любой ресурс. Контролируя та-
В следующих случаях игрок получает дополнительные кой город-государство, игрок может действием своей
городские действия: столицы взять любой доступный ресурс на рынке.
• дополнительное другое действие в столице каж- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБЫ ПОЛУЧЕНИЯ РЕСУРСОВ С РЫНКА
дый раунд при форме правления монархия;
Получение ресурсов каждый раунд в фазе старта:
• дополнительное действие в каждом городе – за ре-
сурс уран раз в раунд с технологией IV уровня • один ресурс с окраин любого из своих городов при
Теория атома; форме правления феодализм (при этом в фазе го-
• дополнительное действие в одном из городов (не в рода этого раунда больше нельзя собрать ресурс с
столице) однократно при использовании культур- этого квадрата);
ного события 3-й эпохи Гуманитарная помощь; • по одному ресурсу каждого вида с современным
• дополнительное действие в любом городе (или чудом Биг-Бен.
действие в столице при анархии) однократно при Другие регулярные способы сбора ресурсов с рынка:
применении свойства великого изобретателя Ады • один ресурс с рынка на выбор в фазе старта после
Лавлейс; инвестирования монеты со средневековым чудом
• посвящение искусствам всех городов в качестве Мачу-Пикчу;
действия столицы (при этом другие города сохра- • арабы получают по одному ресурсу каждого вида
няют свои действия) – однократно при примене- в начале партии;
нии свойства великого художника Джерри Гарсия. • немцы получают один ресурс с рынка на выбор
при каждом изучении технологии, открывающей
ОТМЕНА ГОРОДСКОГО ДЕЙСТВИЯ новый ранг войск (даже если новооткрытый ранг
Игрок может отменить объявленное городское дей- ниже имевшегося ранее).
ствие соперника.
• за ресурс шпион раз в раунд с технологией РЕСУРСЫ ИЗ ХИЖИН И ДЕРЕВЕНЬ
I уровня Письменность; Маркеры хижин и деревень лежат на карте закрытыми,
• однократно при использовании свойства великого игрокам неизвестно их содержимое.
мыслителя Марка Твена. В фазе похода игрок может захватить хижину или де-
Нельзя отменить городское действие игрока, у кото- ревню, если завершит движение своей армии на квад-
рого есть великий гуманист Мартин Лютер Кинг. рат с таким маркером.
При отмене действия города потраченные игроком ре- Хижины берутся без битвы, а для захвата деревни иг-
сурсы, торговля, карточки культурных событий возвра- рок должен сначала выиграть битву у варваров 1 ранга.
щаются игроку, но город не может совершить другое • Скауты могут вторгаться в хижины при принятой
действие взамен отменённого. доктрине пацифизм.
• У зулусов армии вторгаются в деревни без битвы.
РЕСУРСЫ • Зулусы также захватывают хижину в фазе старта,
В игре есть два типа жетонов ресурсов: когда основывают рядом с ней город.
• с рынка (зерно, шёлк, благовония, железо); Не все маркеры хижин и деревень являются ресурсами,
некоторые из них подлежат немедленному раскрытию.
• из хижин и деревень (те же, а также шпион и уран);
они хранятся на листе цивилизации закрытыми. • Культурное событие 1-й эпохи Лагерь варваров
Оба типа ресурсов используются одинаково. позволяет в фазе старта положить новый маркер
После использования: деревни на пустой квадрат не на окраинах города.
• При применении свойства великого путешествен-
• ресурсы, взятые с рынка, возвращаются на рынок; ника Чжэна Хэ игрок однократно может посмот-
• ресурсы, полученные из хижин и деревень, выхо- реть на лицевую сторону всех маркеров хижин и
дят из игры. деревень как на карте, так и у соперников.

19
ПЕРЕДАЧА РЕСУРСОВ ДРУГОМУ ИГРОКУ • сделать устаревшим 1 древнее чудо или уничто-
Ресурсы, в том числе из хижин и деревень, могут быть жить 1 случайный отряд соперника в фазе города
переданы другому игроку: с технологией II уровня Монархия;
• переместить все свои фишки из одного квадрата в
• любое количество ресурсов в фазе торговли по любой водный квадрат карты в фазе города
договорённости; (фишки больше не движутся в этом раунде) с тех-
• любой ресурс как 1 трофей другому игроку за по- нологией III уровня Паровой двигатель.
беду в битве. При этом, если игрок забирает мар-
За ресурс железо в битве:
кер хижины или деревни, он выбирает его случай-
ным образом, не глядя на его лицевую сторону. • +3 до конца битвы к силе атаки вы-
Жетоны хижины учитель и деревни дружественные кладываемого отряда с технологией
рабочие не являются ресурсами, однако тоже хранятся I уровня Обработка металла;
на листе цивилизации и могут быть переданы другому • нанести до 3 ран отрядам противника с техноло-
игроку. гией II уровня Математика;
• нанести до 6 ран отрядам противника с техноло-
ЗАМЕНА РЕСУРСОВ гией IV уровня Баллистика.
Вместо ресурсов шпион и уран, встречающихся только За ресурс шпион:
в хижинах и деревнях, можно потратить другие: • отменить городское действие сопер-
• 2 любых ресурса вместо шпиона раз в раунд с со- ника с технологией I уровня Письмен-
временным чудом Кремль; ность;
• любой ресурс вместо урана однократно с исполь- • отменить любое культурное событие с техноло-
зованием свойства великого учёного Марии Кюри. гией II уровня Гражданская служба;
• сбросить 1 жетон у одного соперника в фазе го-
Другие возможности замены ресурсов: рода с технологией II уровня Мистицизм;
• вместо ресурса зерно, шелк, железо или шпион • выбрать в фазе похода квадрат, который в этом
можно использовать культурное событие 1-й раунде не может покинуть ни одна фишка (это мо-
эпохи Подарок издалека, при этом выбранный со- жет прервать движение фишки), с технологией
перник получает 1 жетон ; III уровня Коммунизм;
• вместо ресурса зерно, шелк, железо или шпион • отменить ресурсоёмкое свойство технологии
можно использовать культурное событие 2-й с технологией IV уровня Масс-медиа.
эпохи Щедрый дар; За ресурс уран:
• вместо ресурса зерно, шелк, железо, шпион или
уран можно использовать культурное событие 3-й • получить дополнительное действие в
эпохи Царский подарок; каждом городе в фазе города с техно-
логией IV уровня Теория атома;
• индийцы вместо ресурса зерно, шелк, железо или
благовония могут использовать любой ресурс, в • уничтожить город соперника, а также все фишки и
том числе от перечисленных культурных событий. маркеры на его окраинах ядерным ударом в фазе
похода с технологией IV уровня Теория атома.
ПРИМЕНЕНИЕ РЕСУРСОВ За несколько ресурсов:
Свойства технологий, требующие применения ресур- • 1 жетон в фазе города за два любых ресурса на
сов, называются ресурсоемкими свойствами. карточку технологии I уровня Гончарное дело;
Каждое такое свойство может быть применено не • получить великого человека в фазе города за три
чаще, чем раз в раунд, для каждой технологии. любых ресурса с технологией I уровня Философия;
• изучить 1 технологию любого уровня в фазе го-
За ресурс зерно добавить одному го- рода за ресурсы шёлк, благовоние, железо и зерно
роду в фазе города: с технологией III уровня Образование;
• +3 с технологией I уровня Ското- • сделать устаревшим 1 древнее или средневековое
водство; чудо или уничтожить любую постройку соперника
• +5 с технологией II уровня Строительство; в фазе города за два любых ресурса с технологией
• +7 с технологией III уровня Банковское дело; III уровня Порох.
• +10 с технологией IV уровня Пластмасса;
Также за ресурс зерно в фазе старта: ОТМЕНА ПРИМЕНЕНИЯ РЕСУРСОВ
• изменить любой ландшафт, кроме гор, на любой, Игрок может отменить любое ресурсоёмкое свойство
кроме гор, с технологией III уровня Экология. технологии, применённое соперником:
За ресурс благовония в фазе города: • за ресурс шпион раз в раунд с технологией
IV уровня Масс-медиа;
• 3 с технологией I уровня Деньги;
• использовав культурное событие 3-й эпохи Прайм-
• 5 с технологией II уровня Рыцар-
тайм;
ство;
• использовав однократное свойство великого мыс-
• 7 с технологией III уровня Металлургия.
лителя Марка Твена.
За ресурс шёлк: Отмена (кроме великого мыслителя Марка Твена) мо-
• 9 (и затем 6 одному из соперни- жет быть отменена другой отменой.
ков) в фазе торговли с технологией Отменённое свойство считается использованным, по-
I уровня Верховая езда; траченные ресурсы не возвращаются.

20
КУЛЬТУРА • 3 за каждую фишку армии в резерве однократно
при применении свойства великого гуманиста
Франциска Ассизского;
ПОЛУЧЕНИЕ ЖЕТОНОВ КУЛЬТУРЫ
• 1 за каждую постройку (во всех городах) одно-
ПОСВЯЩЕНИЕ ГОРОДА ИСКУССТВАМ кратно при применении свойства великого изобре-
В фазе города игрок может выбрать городское дей- тателя Фрэнка Ллойда Райта;
ствие посвящение искусствам в одном или нескольких • сколько угодно в обмен на такое же количество
городах. При этом он получает: однократно при применении свойства великого
учёного Альберта Эйнштейна.
• 1 за центр города или 2 за центр мегаполиса;
• по 1 за каждый символ культуры: Другие разовые способы получения культуры:
o на окраинах города, • 3 / 6 при открытии маркера хижины / деревни
o от приписанных к данному городу скаутов Туземное искусство;
(для англичан также армий); • 3 в фазе старта при основании города на месте
o для столицы также от городов-государств. города-государства (для зулусов также если горо-
• 2 в каждом городе, где на окраинах есть хотя бы дом-государством была хижина на окраинах осно-
две разные постройки (или постройка и чудо), при вываемого города).
принятой доктрине градостроение;
• для индийцев также по 1 за каждый символ ре- ПЕРЕДАЧА КУЛЬТУРЫ ДРУГОМУ ИГРОКУ
сурса на окраинах города (и от скаутов). Жетоны культуры могут быть переданы от одного
Квадраты окраин, заблокированные фишками сопер- игрока другому:
ника, не приносят .
• любое количество в фазе торговли по догово-
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБЫ ПОЛУЧЕНИЯ КУЛЬТУРЫ рённости;
Получение культуры каждый раунд в фазе старта: • до 3 как 1 трофей за победу в битве.
• 1 за каждую армию на карте при форме правле- ПРИМЕНЕНИЕ ЖЕТОНОВ КУЛЬТУРЫ
ния фундаментализм;
Жетоны культуры тратятся только в фазе города:
• 1 (или 2 , если на карте есть свой скаут) при
принятой доктрине пацифизм; • для продвижения по треку культуры (см. далее);
• 1 с древним чудом Стоунхендж; • за 5 – 1 жетон раз в раунд на карточку техно-
• 3 со средневековым чудом Лувр; логии II уровня Печатный пресс;
• 1 за каждые 3 у своей цивилизации с великим • в обмен на любое количество – столько же
промышленником Лоренцо де Медичи; однократно при применении свойства великого
• 1 за каждое чудо с великим гуманистом Джи- учёного Альберта Эйнштейна;
мом Хенсоном (учитываются только чудеса, по- • при посвящении города искусствам вместо всех
строенные в его присутствии); – равное количество – с великим учёным Чарль-
• 1 за каждые две фишки армии в резерве с вели- зом Дарвином.
ким учёным Аланом Тьюрингом.
Другие регулярные способы получения культуры:
ТРЕК КУЛЬТУРЫ
• 1 каждый раз, когда соперник посвящает город СТОИМОСТЬ ДВИЖЕНИЯ ПО ТРЕКУ КУЛЬТУРЫ
искусствам, в фазе города с великим художником
Обычно движение маркера цивилизации по треку куль-
Акирой Куросавой;
туры происходит в фазе города. За каждое деление, на
• 3 за каждую новую технологию в фазе исследо-
которое игрок передвигается, он должен заплатить:
вания, которую никто из соперников не знает и не
изучает в этот раунд, с великим изобретателем Ар- • для первой эпохи – 3 ;
химедом; • для второй эпохи – 5 и 3 ;
• для греков после исследования или изучения каж- • для третьей эпохи – 7 и 6 .
дой новой технологии – 1 за каждого игрока, За один раунд игрок может пройти сколько угодно де-
который ещё не знает эту технологию или не ис- лений трека культуры, пока может их оплатить.
следует её одновременно. Уменьшение стоимости движения по треку культуры:
• для арабов 1 при каждом использовании жетона
• меньше на 1 / 2 – за инвестиции в фонд искус-
ресурса или заменяющей его карточки;
ств при уровне инвестиций 2 / 4;
• для китайцев 3 в фазе похода за каждое успеш-
• меньше на 1 за каждые 3 у цивилизации с
ное вторжение в хижину или деревню;
технологией III уровня Экология;
• для ацтеков 1 после битвы за каждый погиб-
ший в битве отряд, свой или вражеский. Дополнительные способы движения по треку куль-
туры, без оплаты в и :
Разовые способы получения культуры в фазе города:
• на 1 деление в фазе старта с современным чудом
• 3 за ресурс благовония раз в раунд с техноло-
Сиднейская опера;
гией I уровня Деньги;
• на 1 деление в фазе старта, передав при этом со-
• 5 за ресурс благовония раз в раунд с техноло-
пернику 1 жетон , с великим гуманистом мате-
гией II уровня Рыцарство;
рью Терезой;
• 7 за ресурс благовония раз в раунд с техноло-
• для арабов на 1 деление в фазе старта при каждой
гией III уровня Металлургия;
инвестиции;
• для римлян на 1 деление каждый раз:
21
o в фазе старта при основании города, ПРЕДЕЛ КУЛЬТУРЫ
o в фазе города при строительстве чуда,
Предел культуры – максимальное количество карточек
o в фазе похода при захвате города,
культурных событий на руке игрока. Если карточек
o в фазе похода при захвате деревни;
стало больше, игрок должен сбросить излишек, прежде
• на 2 деления однократно за маркер реликта Ковчег чем сможет разыгрывать карточки.
Завета;
Изначально предел культуры равен 2.
• на 1 деление за каждые 3 у цивилизации в фазе
города однократно при применении свойства ве- Его можно увеличить следующими способами:
ликого промышленника Эндрю Карнеги. • +1 за инвестиции в фонд искусств при
С великим мыслителем Уильямом Шекспиром можно уровне инвестиций 1;
пропускать деления трека культуры, занятые чужими • +1 с технологией I уровня Гончарное
маркерами, не платя их стоимость и не получая дело;
награды за них. • +1 с технологией II уровня Гражданская служба;
• +1 с технологией III уровня Богословие;
ДЕЛЕНИЯ ТРЕКА КУЛЬТУРЫ • +1 за каждые 5 у цивилизации с технологией
При каждом передвижении на очередное деление трека IV уровня Компьютеры;
культуры игрок получает соответствующую награду. • +2 с великим мыслителем Вальмики;
Деления культурных событий: • +4 с современным чудом Статуя Христа-Искупи-
получить карточку культурного со- теля.
бытия из соответствующей колоды Все эффекты увеличения предела культуры суммиру-
(1-й, 2-й или 3-й эпохи, в соответ- ются.
ствии с числом колонн).
ПРИМЕНЕНИЕ И СБРОС КАРТОЧЕК
Деления великих людей: Карточки культурных событий разыгрываются в ука-
получить великого человека (см. стр. 25). занную на них фазу и после применения сбрасываются.
Деление культурной победы: Карточки культурных событий сбрасываются всегда
получить карточку культурного лицевой стороной вверх под колоду соответствующего
события 3-й эпохи, а также одержать куль- типа. Когда закрытые карточки в колоде закончатся,
турную победу в игре. колода замешивается заново.

КАРТОЧКИ КУЛЬТУРНЫХ ОТМЕНА КУЛЬТУРНОГО СОБЫТИЯ


Игрок может отменить любое культурное событие,
СОБЫТИЙ сыгранное соперником:
• за ресурс шпион раз в раунд с технологией
ПОЛУЧЕНИЕ КАРТОЧЕК II уровня Гражданская служба;
Передвинув маркер своей цивилизации на треке куль- • использовав культурное событие 2-й эпохи Рыцар-
туры на деление культурного события, игрок берёт на ский турнир;
руку, никому не показывая, карточку культурного со- • использовав культурное событие 3-й эпохи Прайм-
бытия из соответствующей колоды. тайм;
Дополнительно можно получать карточки культурных • использовав однократное свойство великого мыс-
событий в фазе старта: лителя Марка Твена.
• 1 карточка соответствующей эпохи за 1 при Нельзя отменить культурное событие игрока, у кото-
принятой доктрине покровительство; рого есть технология IV уровня Масс-медиа.
• 2 карточки любой эпохи с современным чудом Отмена (кроме великого мыслителя Марка Твена) мо-
Статуя Христа-Искупителя; жет быть отменена другой отменой. В этом случае пер-
Кроме этого, при использовании свойства великого ху- воначально отменённое культурное событие разыгры-
дожника Фриды Кало игрок однократно может сбро- вается, как будто оно не было отменено.
сить сколько угодно карточек культурных событий и Карточка отменённого культурного события сбрасыва-
добрать карточки на руку заново до предела культуры ется без эффектов.
из колоды той эпохи трека культуры, где находится
ОТМЕНА КУЛЬТУРНЫХ СОБЫТИЙ, НАЗНАЧЕННЫХ НА ИГРОКА
маркер его цивилизации.
С технологией II уровня Мистицизм игрок всякий раз Некоторые культурные события назначаются на дру-
вместо одной карточки культурных событий берёт две, гого игрока: на его технологии, правительство, монеты,
а потом сбрасывает одну из них на выбор. его фишки, города, квадраты окраин, постройки, вели-
ких людей, а также на его культурные события.
ПЕРЕДАЧА КАРТОЧЕК ДРУГОМУ ИГРОКУ Игрок может отменить культурное событие, назначен-
Карточки культурных событий могут быть переданы от ное на него:
одного игрока другому: • использовав культурное событие 1-й эпохи Хлеба
• любое количество в фазе торговли по договорён- и зрелищ!.
ности; Нельзя назначить целью культурного события игрока,
у которого есть современное чудо Объединённые
• случайная карточка как 2 трофея за победу в битве
нации, без его согласия (даже если у соперника есть
(при захвате города или атаке монголами);
технология IV уровня Масс-медиа).

22
ПРОИЗВОДСТВО ЧУДЕСА
В фазе города игрок может выбрать городское дей-
ствие производство в одном или нескольких городах. СОЗДАНИЕ ЧУДЕС
При этом он подсчитывает все символы производства Игрок может в фазе города городским действием про-
в городе, а затем создаёт один объект (фишку, от- изводство возвести в городе одно из чудес, лежащих
ряд, постройку или чудо), стоимость которого не пре- на рынке в открытую.
вышает общего количества собранных . Цена возведения чуда указана на его карточке и состав-
• С технологией II уровня Инженерное дело раз в ляет 10 / 15 / 20 / 25 . Всю цену чуда должен
раунд можно за одного города оплатить произ- выплатить тот город, где оно строится.
водство двух объектов. Многие чудеса могут быть возведены дешевле:
Вся оплата объекта должна идти из одного города. • на 5 / 10 дешевле – с определённой техноло-
Общее число для каждого действия производства гией, как указано на карточке чуда;
подсчитывается в следующем порядке: • на 5 дешевле – однократно при применении
А. Символы с карты. По 1 за каждый : свойства великого художника Микеланджело.
Указанные скидки суммируются.
• на окраинах города,
• от приписанных к данному городу скаутов (для ан- • Римляне каждый раз при возведении чуда продви-
гличан также армий); гаются на 1 деление по треку культуры.
• для столицы также от городов-государств. • Египтяне получают одно случайное древнее чудо
Заблокированные вражескими фишками квадраты в начале партии.
окраин не приносят .
РАЗМЕЩЕНИЕ ЧУДЕС
• При форме правления коммунизм каждый город
Маркер чуда размещается на окраинах города, в кото-
игрока приносит с окраин столько , сколько го-
ром оно построено, на любом квадрате окраин, кроме
род, приносящий наибольшее число с окраин.
воды. Карточку чуда игрок кладёт перед собой.
Б. Производственный план.
В каждом городе может быть только одно чудо.
Если на маркере центра города лежал маркер
Создаваемое чудо не может быть размещено на квад-
производственного плана, то этот маркер сни-
рате окраин, блокированном фишками соперника.
мается, а число с окраин удваивается.
Символы на маркере чуда заменяют все символы на
• Маркер производственного плана всегда тратится занятом им квадрате окраин.
на ближайшее действие производства. Нельзя со-
вершить производство, не сняв маркер. После приобретения чуда с рынка игрок должен взять
Дальнейшие бонусы прибавляются после удвоения. следующую карточку из колоды чудес и выложить её
лицевой стороной вверх на освободившуюся ячейку, а
В. Постоянные добавочные в каждом городе: рядом положить соответствующий маркер чуда.
• +1 при форме правления деспотизм; На рынке всегда доступны для создания 4 чуда, до тех
• +1 / +2 / +3 за инвестиции в инфраструктуру пор, пока колода чудес не закончится.
при уровне инвестиций 1 / 2 / 3; • Чудеса не являются постройками.
• +1 за каждые 3 с технологией III уровня Во-
енная наука; ЗАМЕНА ДРУГОГО МАРКЕРА НА ЧУДО
• +3 с древним чудом Чичен-Ица; Создавая чудо на окраинах города, игрок вправе поме-
• +2 с великим гуманистом Сьюзен Энтони; стить его маркер на место любого из имеющихся мар-
• +3 в каждом городе, где на окраинах есть хотя керов (кроме построек на воде).
бы две разные постройки (или постройка и чудо),
Старый маркер убирается по следующим правилам:
при принятой доктрине градостроение.
маркер постройки возвращается на рынок; маркер и
Г. Разовые дополнительные для одного действия карточка чуда выходят из игры; маркер великого чело-
производства в одном городе: века уходит в резерв игрока.
• +1 (+2 для американцев) за каждые 3 без
ограничений; УСТАРЕВАНИЕ ЧУДЕС
• за ресурс зерно раз в раунд: Игрок может сделать чудо устаревшим в фазе города:
o +3 с технологией I уровня Скотоводство; • 1 древнее чудо раз в раунд за ресурс шёлк с техно-
o +5 с технологией II уровня Строительство; логией II уровня Монархия;
o +7 с технологией III уровня Банковское дело; • 1 древнее / средневековое чудо раз в раунд за два
o +10 с технологией IV уровня Пластмасса; любых ресурса с технологией III уровня Порох.
• +2 однократно за маркер каравана в городе;
Если игрок сделал устаревшим чудо соперника:
• +4 однократно за маркер деревни Дружествен-
ные рабочие; • карточка этого чуда переворачивается лицом вниз
• +4 однократно при применении культурного со- и больше не приносит эффектов;
бытия 1-й эпохи Славься, деспот!; • маркер чуда остается на месте и продолжает при-
• +6 однократно при применении культурного со- носить при посвящении города искусствам.
бытия 2-й эпохи Боже, храни королеву!; Чудеса египтян нельзя сделать устаревшими.
• +8 однократно при применении культурного со- Если игрок сделал устаревшим чудо на рынке:
бытия 3-й эпохи День президента. • карточка и маркер этого чуда выходят из игры;
• ему на замену открывается следующее чудо.
23
ПОСТРОЙКИ Водный квадрат, занятый гаванью или верфью, для
движения фишек остается водным.
СОЗДАНИЕ ПОСТРОЕК ЧИСЛО ПОСТРОЕК В ГОРОДЕ
Игрок может в фазе города городским действием про- Значимые постройки отмечены звездой в правом углу
изводство создать постройку, которую он предвари- маркера. В каждом городе может быть только одна
тельно освоил, изучив соответствующую технологию. значимая постройка: или верфь, или рынок / банк, или
Цена построек: храм / собор, или казармы / академия.
• 5 : амбар, библиотека, верфь; Кроме того, в каждом городе можно возвести только
• 7 : гавань, казармы, мастерская, рынок, стены, одни стены.
фактория, храм; Чудо и значимая постройка могут находиться в одном
• 10 : академия, банк, рудник, собор; и том же городе.
• египтяне могут раз в раунд возвести постройку го- Постройки, не отмеченные звездой, можно возводить в
родским действием без (при этом нельзя приме- любом количестве, насколько позволяет ландшафт.
нять свойство технологии Инженерное дело).
ОБЫЧНЫЕ И УЛУЧШЕННЫЕ ПОСТРОЙКИ
Другие способы возведения построек (без ):
Многие постройки имеют две формы – обычную и
• стены – в фазе старта раз в раунд с древним чу- улучшенную, изображённые на разных сторонах од-
дом Великая Китайская стена; ного и того же маркера.
• одна освоенная постройка – в фазе старта раз в Если игрок освоил улучшенную постройку, то:
раунд со средневековым чудом Тадж-Махал;
• одна освоенная постройка (или отряд, или фишка) • все уже построенные обычные формы этой по-
– в фазе старта раз в раунд с технологией стройки автоматически улучшаются – их маркеры
IV уровня Пластмасса; переворачиваются другой стороной;
• одна освоенная постройка – в фазе старта при ин- • обычная форма этой постройки больше недо-
вестиции монеты с великим промышленником ступна игроку для возведения.
Амадео Джаннини; Постройки улучшаются таким образом:
• до трёх гаваней (даже если они не освоены) – в • библиотека заменяется на университет;
фазе старта однократно при применении свойства • амбар заменяется на акведук;
великого гуманиста Жака-Ива Кусто; • рынок заменяется на банк;
• для испанцев любая обычная (неулучшенная) по- • храм заменяется на собор;
стройка (даже если она ещё не освоена) – при от- • казармы заменяются на академию.
крытии участка карты;
• для китайцев стены в столице – в начале партии. ЗАМЕНА ДРУГОГО МАРКЕРА НА ПОСТРОЙКУ
Общее число построек на карте (кроме стен) ограни- Создавая новую постройку на окраинах города, игрок
чено числом соответствующих маркеров на рынке: вправе поместить её маркер на место одного из имею-
щихся маркеров, если ландшафт позволяет это.
• значимые постройки (верфь, рынок / банк, храм /
собор, казармы / академия) – по 5 маркеров; Старый маркер убирается по следующим правилам:
• гавань – 10 маркеров; • маркер постройки возвращается на рынок;
• другие постройки (фактория, мастерская / руд- • маркер и карточка чуда выходят из игры;
ник, библиотека / университет, амбар / акведук) – • маркер великого человека уходит в резерв игрока
по 6 маркеров. на лист его цивилизации и может быть выставлен
Если маркеры какой-либо постройки на рынке закон- вновь в любой фазе старта.
чились, никто не сможет возводить их, пока не будет
разрушена хотя бы одна из созданных ранее. УНИЧТОЖЕНИЕ ПОСТРОЕК
Игрок может уничтожить постройку соперника:
РАЗМЕЩЕНИЕ ПОСТРОЕК • одну постройку в пределах 4 квадратов от своего
Созданная городом постройка размещается на одном города или фишки – в фазе старта при примене-
из квадратов его окраин в соответствии с ландшафтом: нии культурного события 1-й эпохи Саботаж;
• гавань и верфь – на воде; • одну постройку в пределах 6 квадратов от своего
• фактория – в пустыне; города или фишки – в фазе старта при примене-
• мастерская / рудник – в горах; нии культурного события 2-й эпохи Катастрофа;
• библиотека / университет, амбар / акведук – • до двух любых построек в городах любых сопер-
на равнине; ников – в фазе старта при применении культур-
• рынок / банк, храм / собор, казармы / академия – ного события 3-й эпохи Разгул стихии;
везде, кроме воды. • любую постройку в фазе города раз в раунд за два
Стены считаются постройкой, но они ставятся в цен- любых ресурса с технологией III уровня Порох;
тре города. Возведя стены, просто переверните маркер • любую постройку (в том числе стены при атаке го-
города вверх стороной со стенами. рода) на квадрате, где останавливается армия, раз
Нельзя возвести постройку на квадрате окраин, кото- в раунд с технологией IV уровня Двигатель внут-
рый заблокирован фишками соперника. реннего сгорания;
Символы на маркере возведенной постройки заменяют • разрушив город с постройками в фазе похода.
все символы на занятом ею квадрате окраин. Маркер уничтоженной постройки возвращается на ры-
нок.

24
ВЕЛИКИЕ ЛЮДИ ПРИМЕНЕНИЕ КАРТОЧЕК ВЕЛИКИХ ЛЮДЕЙ
Для применения свойств карточки великого человека
ПОЯВЛЕНИЕ ВЕЛИКИХ ЛЮДЕЙ игрок должен иметь хотя бы один незаблокированный
Цивилизация получает великого человека: маркер соответствующего типа на карте.
• при перемещении по треку культуры на деление Нельзя применить карточку великого человека:
великого человека; • если маркер соответствующего типа лежит не на
• в фазе города за 3 любых ресурса раз в раунд с карте, а в резерве;
технологией I уровня Философия; • если маркер соответствующего типа заблокирован
• при открытии маркера деревни Великий человек; фишкой соперника.
• при снятии маркера реликта Школа Конфуция; До первого применения карточка великого человека
• американцы – в начале партии. лежит перед игроком закрытой.
При получении великого человека игрок последова- Применение карточки великого человека нельзя отме-
тельно выполняет следующие шаги: нить ни при каких обстоятельствах.
• взять карточку из колоды великих людей, не пока- КАРТОЧКИ ОДНОКРАТНОГО ПРИМЕНЕНИЯ
зывая её другим игрокам;
Некоторые карточки великих людей сбрасываются по-
• проверить, остались ли маркеры великого человека сле применения (подобно карточкам культурных собы-
соответствующего типа (с таким же изображе- тий). Маркер сброшенной карточки по-прежнему оста-
нием, как на карточке): ётся лежать на карте.
o если таких маркеров не осталось, то сбросить
эту карточку и взять новую, вплоть до нахож- КАРТОЧКИ ПОСТОЯННЫХ СВОЙСТВ
дения великого человека того типа, маркер ко- Другие карточки великих людей не сбрасываются по-
торого доступен; сле первого применения, а остаются лежать перед иг-
• положить взятую карточку закрытой перед собой; роком лицом вверх (подобно карточкам чудес).
• взять соответствующий маркер и поместить его на
окраины одного из своих городов (или в резерв на СБРОС КАРТОЧЕК ВЕЛИКИХ ЛЮДЕЙ
лист цивилизации, чтобы выложить позже в лю- Сброс карточки великого человека бывает:
бую фазу старта).
Количество маркеров меньше количества карточек: на • при получении великого человека, если игрок вы-
каждый из шести типов великих людей есть по семь бирает из нескольких или соответствующие мар-
карточек, но только по три маркера. керы закончились;
• при применении карточки, если она предписывает
Если маркеров великих людей не осталось совсем, иг-
сброс;
рок не получает великого человека.
• при уничтожении маркера великого человека.
При принятой доктрине Организованная религия, а Сброс всегда делается в открытую, лицевой стороной
также играя греками, игрок всякий раз вместо одной вверх, под низ колоды. Если, открывая карточки вели-
карточки великого человека берёт две, маркеры кото- ких людей, игроки дошли до карточек, лежащих лице-
рых доступны, а потом сбрасывает одну из них на вы- вой стороной вверх, то колода замешивается заново.
бор.
• Ацтеки при получении великого человека создают УНИЧТОЖЕНИЕ ВЕЛИКИХ ЛЮДЕЙ
два освоенных отряда. Игрок может уничтожить великого человека, то есть
снять его маркер, в фазе похода:
РАЗМЕЩЕНИЕ МАРКЕРОВ ВЕЛИКИХ ЛЮДЕЙ
• в пределах до 6 квадратов от своего города или
Маркер великого человека при его получении или в фишки при использовании культурного события 2-
любой фазе старта размещается на окраине любого го- й эпохи Повальное дезертирство;
рода игрока, на любом ландшафте, кроме воды. • в любом квадрате при использовании культурного
Маркер великого человека может до размещения на события 3-й эпохи Эпидемия ренегатства;
окраинах лежать в резерве на листе цивилизации, в это • разрушив город, где размещён великий человек.
время он ничего не приносит игроку и не позволяет ис- Если маркер великого человека уничтожен, игрок дол-
пользовать свойства карточки великого человека. жен сравнить число оставшихся у него карточек дан-
Символы на маркере великого человека заменяют все ного типа и соответствующих маркеров (на карте или в
символы на занятом им квадрате окраин. резерве цивилизации). Число карточек великих людей
каждого типа не должно превышать число соответству-
ЗАМЕНА ДРУГОГО МАРКЕРА НА ВЕЛИКОГО ющих маркеров.
ЧЕЛОВЕКА Если у игрока число карточек великих людей опреде-
Размещая великого человека на окраинах города, игрок ленного типа стало больше, чем таких же маркеров, он
вправе поместить его маркер на место любого из имею- должен сбросить лишние карточки, выбирая их случай-
щихся маркеров (кроме построек на воде). ным образом по одной. Сброшенные карточки уходят
Старый маркер убирается по следующим правилам: под колоду великих людей лицом вверх.
• маркер постройки возвращается на рынок;
• маркер и карточка чуда выходят из игры;
• маркер другого великого человека уходит в резерв
игрока на лист его цивилизации и может быть вы-
ставлен вновь в любой фазе старта.

25
ОТРЯДЫ КАРТОЧКИ ОТРЯДОВ НА РЫНКЕ
Общее число отрядов у игроков ограничено числом
СОЗДАНИЕ ОТРЯДОВ карточек отрядов на рынке:
Игрок может в фазе города городским действием про- • по 15 карточек: пехота, кавалерия, артиллерия;
изводство создать любой освоенный отряд, взяв соот- • 8 карточек: авиация.
ветствующую карточку с рынка и добавив его к своей Если какой-либо тип отрядов на рынке закончился, та-
регулярной армии. кие отряды временно недоступны для создания, пока
Освоенные отряды: какой-либо отряд данного типа не погибнет.
• пехота, кавалерия, артиллерия – с начала игры; Когда отряд погибает, его карточка сбрасывается лице-
• авиация – с технологией IV уровня Полёт. вой стороной вверх под под стопку карточек соответ-
Цена отряда зависит от текущего уровня развития во- ствующего типа. Когда закрытые карточки в стопке за-
енных технологий соответствующего типа войск: кончатся, она замешивается заново.
• пехота, кавалерия, артиллерия:
o отряд 1-го ранга – 5 ;
ХАРАКТЕРИСТИКИ ОТРЯДОВ
o отряд 2-го ранга – 7 ; На карточке отряда указаны его характеристики.
o отряд 3-го ранга – 9 ; Тип отряда (пехота, кавалерия, артиллерия, авиация)
o отряд 4-го ранга – 11 ; имеет значение в системе козырей:
• авиация –12 ; • пехота первой атакует кавалерию;
• любой отряд стоит 5 со средневековым чудом • кавалерия первой атакует артиллерию;
Мастерская Леонардо. • артиллерия первой атакует пехоту;
Другие способы создания отрядов (без ): • авиация всегда атакует одновременно с отрядом
• один освоенный отряд (или фишку, или по- противника.
стройку) – в фазе старта раз в раунд с техноло- Ранг отряда (от 1-го до 4-го) определяется для каж-
гией IV уровня Пластмасса; дого типа войск уровнем развития технологий у игрока
и отмечен маркером военных технологий соответству-
• один отряд авиации (даже если полёт ещё не
ющего цвета на рыночном планшете.
освоен) – в фазе старта однократно при примене-
нии свойства великого изобретателя Орвила • пехота 2-го ранга – с технологиями II уровня Де-
Райта; мократия или Логистика;
• один освоенный отряд – раз в раунд при создании • пехота 3-го ранга – с технологией III уровня По-
первой армии при принятой доктрине Воинские рох;
традиции; • пехота 4-го ранга – с технологией IV уровня Заме-
• один освоенный отряд (или фишку) – при откры- няемые части;
тии маркера хижины Дружественные варвары; • кавалерия 2-го ранга – с технологиями II уровня
• один освоенный отряд – перед битвой при приме- Рыцарство или Логистика;
нении культурного события 1-й эпохи Долг и • кавалерия 3-го ранга – с технологией III уровня
честь; Железная дорога;
• до двух освоенных отрядов – перед битвой при • кавалерия 4-го ранга – с технологией IV уровня
применении культурного события 2-й эпохи Наци- Двигатель внутреннго сгорания;
онализм; • артиллерия 2-го ранга – с технологиями II уровня
• до трёх освоенных отрядов – перед битвой при Математика или Логистика;
применении культурного события 3-й эпохи Пат- • артиллерия 3-го ранга – с технологией III уровня
риотизм; Металлургия;
• два освоенных отряда – при снятии маркера ре- • артиллерия 4-го ранга – с технологией IV уровня
ликта Деревня Аттилы; Баллистика;
• для ацтеков два освоенных отряда – при получе- • авиация всегда 4-го ранга.
нии великого человека; При изучении игроком технологии, открывающей но-
• для немцев один отряд – при каждом изучении тех- вый ранг отрядов, ранг отрядов в его регулярной армии
нологии, открывающей новый ранг соответствую- повышается автоматически. Ранг никогда не понижа-
щего рода войск (даже если новооткрытый ранг ется; ранг можно пропускать.
ниже имевшегося ранее); На каждой карточке отряда указаны сила и здоровье
• столько же освоенных отрядов, сколько было в бо- для каждого из 4-х рангов. Для каждого следующего
евом соединении – перед битвой однократно при ранга сила и здоровье повышаются на 1.
использовании свойства великого генерала Гу- Сила отряда (на карточке слева) указывает, сколько
става Адольфа, вместо прежнего боевого соедине- ран наносит отряд при атаке.
ния (прежние отряды погибают, в битву вступают Здоровье отряда (на карточке справа) означает коли-
новые). чество ран, при получении которых он погибнет.
В начале партии каждый игрок получает по одному от-
ряду пехоты, кавалерии, артиллерии. Кроме того, до- УНИЧТОЖЕНИЕ ОТРЯДОВ ВНЕ БОЯ
полнительно получают: Игрок может уничтожить 1 случайный отряд в регу-
• немцы – два отряда пехоты; лярной армии соперника в фазе города раз в раунд за
• монголы – два отряда кавалерии; ресурс шёлк с технологией II уровня Монархия.
• зулусы – два отряда артиллерии.

26
ФИШКИ ПРЕДЕЛ СОЕДИНЕНИЯ
Количество фишек игрока на клетке ограничено преде-
СОЗДАНИЕ ФИШЕК лом соединения, который в начале игры равен 2 и уве-
Игрок может в фазе города городским действием про- личивается следующим образом:
изводство создать фишку армии по цене 4 или • 3 с технологией I уровня Каменная кладка;
фишку скаута по цене 6 , взяв её из своего резерва. • 4 с технологией II уровня Печатный пресс;
Другие способы создания фишек (без ): • 5 с технологией III уровня Биология;
• 6 с технологией IV уровня Заменяемые части;
• одну любую фишку – в фазе старта раз в раунд с
• +1 с великим учёным Луи Пастером;
древним чудом Висячие сады (фишка ставится на
квадрат с чудом); • +1 для русских.
Соединение нескольких фишек в одном квадрате мо-
• одну любую фишку (или отряд, или постройку) – в
жет быть полезно для разных целей:
фазе старта раз в раунд с технологией IV уровня
Пластмасса; • сопровождение скаута армиями – для защиты;
• одну любую фишку (или отряд) – при открытии • несколько армий в одной клетке – для увеличения
маркера хижины Дружественные варвары (фишка количества отрядов в битве (+2 отряда за каждую
ставится на квадрат, где была хижина). дополнительную фишку).
В начале игры каждый игрок получает 1 армию и
1 скаута; кроме того, русские получают +1 армию (бе- ВОЗМОЖНОСТИ ФИШЕК
лая фишка), испанцы +1 скаута (белая фишка). При перемещении по карте и армии, и скауты могут:
• При принятой доктрине Воинские традиции при • открывать новые участки карты;
создании первой фишки армии раз в раунд игрок • блокировать окраины городов соперника;
бесплатно создаёт также один освоенный отряд. • контролировать город-государство.
Только скауты могут:
РЕЗЕРВ ФИШЕК ИГРОКА
• основать новый город (при форме правления рес-
Фишка для создания берётся игроком из резерва его
публика армии тоже могут);
цивилизации. Число фишек в резерве ограничено:
• собирать символы с отдалённых квадратов и отсы-
• максимум 6 армий (для русских 7 армий), лать их в город (у англичан армии тоже могут);
• максимум 2 скаута (для испанцев 3 скаута). • привести в город караван.
Фишки армий, не выставленные на поле и остающиеся
в резерве игрока, могут приносить: Только армии могут:
• 1 и 1 каждый раунд в фазе старта за каждые • захватывать хижины, деревни, реликты;
две фишки армии в резерве с великим учёным Ала- • вступать в битву с армиями другого игрока;
ном Тьюрингом; • нападать на города другого игрока;
• 3 за каждую фишку армии в резерве однократно • создать в городе укрепление.
при применении свойства великого гуманиста
Франциска Ассизского. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ СВОИХ ФИШЕК
В фазе похода каждая фишка по очереди может пере-
РАЗМЕЩЕНИЕ ФИШЕК меститься на расстояние, не превышающее походную
Созданная городом фишка обычно размещается на од- скорость цивилизации.
ном из квадратов его окраин, при этом: Фишки не ходят по диагонали.
• фишку нельзя разместить на воде, если цивилиза- Начав движение, фишка должна завершить его, прежде
ция не изучила технологию, позволяющую оста- чем сможет двигаться другая фишка.
навливаться на воде (технологию II уровня Море- Фишки могут (но не обязаны) перемещаться вместе,
ходство, III уровня Паровой двигатель или группой. В этом случае в начале фазы похода они
IV уровня Полет); должны стоять в одном квадрате.
• на квадрате, блокированном фишкой соперника, Фишки не могут останавливаться на центре города.
можно разместить только фишку армии, при этом
она немедленно атакует фишку соперника ПОХОДНАЯ СКОРОСТЬ И ДВИЖЕНИЕ ПО ВОДЕ
(если фишка соперника была скаутом, она снима- В начале игры походная скорость равна 2 (для монго-
ется с поля без битвы, а атаковавший игрок полу- лов 3), а фишки не могут пересекать воду (кроме англи-
чает один трофей). чан и испанцев) и останавливаться на воде.
Новую фишку можно поставить в один квадрат с дру- Способы увеличить походную скорость:
гими своими фишками, если их общее количество в
• походная скорость +1 для армий не в составе
квадрате не превышает предел соединения.
группы – при принятой доктрине Анимизм;
Особые случаи размещения фишек: • походная скорость 3 – с технологией I уровня Вер-
• фишку, создаваемую в столице, можно выставить ховая езда;
на квадрат контролируемого игроком города-госу- • можно пересекать воду – с технологией I уровня
дарства (не превышая предел соединения); Навигация;
• с технологией I уровня Военно-морской флот • походная скорость 4, можно пересекать воду и
фишку армии, создаваемую действием города, останавливаться на ней – с технологией II уровня
можно выставить на окраины любого города, в ко- Мореходство;
тором есть верфь.

27
• походная скорость 5, можно пересекать воду и Данное свойство может быть разыграно во время хода
останавливаться на ней – с технологией III уровня соперника и может прервать движение фишек.
Паровой двигатель; Данное свойство технологии Коммунизм позволяет
• походная скорость 6, можно пересекать воду и останавливать фишки (как свои, так и чужие) вопреки
останавливаться на ней, можно проходить через другим правилам:
хижины, деревни, фишки и города соперников – • на водном квадрате – если фишки игрока могут
с технологией IV уровня Полёт; двигаться по воде, но не останавливаться на ней
• для испанцев походная скорость +1; (технология Навигация, свойство англичан);
• походная скорость +1 с великим изобретателем • на окраинах города соперника, имеющего средне-
Генри Фордом; вековое чудо Бранденбургские ворота.
• походная скорость удваивается до конца хода од-
нократно при применении свойства великого путе- УНИЧТОЖЕНИЕ ФИШЕК СОПЕРНИКА
шественника Джеймса Кука. В фазе похода игрок может уничтожить фишки сопер-
Водный квадрат с постройкой гавань или верфь для ника:
движения фишек остается водным.
• одну фишку в пределах до 4 квадратов от своего
Если один из квадратов центра мегаполиса располага- города или фишки при использовании культурного
ется на воде, он не считается водным, то есть может события 1-й эпохи Перебежчики;
использоваться при движении как мост (останавли-
• до двух фишек в пределах до 6 квадратов от своего
ваться на нём всё равно нельзя).
города или фишки при использовании культурного
ОСОБЫЕ СПОСОБЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ СВОИХ ФИШЕК события 2-й эпохи Повальное дезертирство;
Другие способы перемещения фишек в фазе города: • до двух фишек в любом квадрате при использова-
нии культурного события 3-й эпохи Эпидемия ре-
• все свои фишки из одного квадрата – в любой вод-
негатства.
ный квадрат карты (фишки больше не движутся в
Эти культурные события могут быть разыграны во
этом раунде) раз в раунд за ресурс шелк с техноло-
время хода соперника и могут прервать движение его
гией III уровня Паровой двигатель;
фишек.
• свои фишки из любого квадрата у внешнего края
карты – в любой пустой квадрат у внешнего края ОТКРЫТИЕ УЧАСТКОВ КАРТЫ
карты (фишки больше не движутся в этом раунде)
Открытие новых участков карты описано на стр. 6.
однократно при использовании свойства великого
учёного Галилео Галилея; • Испанцы при открытии участка карты могут возве-
• сколько угодно своих фишек – в любой квадрат, сти любую обычную (неулучшенную) постройку,
где есть хотя бы одна своя фишка, (не превышая даже если она ещё не открыта.
предел соединения) однократно при использова-
нии свойства великого полководца Ганнибала. ВЗЯТИЕ ХИЖИН
Скаут не может войти в квадрат с маркером хижины без
Другие способы перемещения фишек в фазе похода:
сопровождения армии, если у игрока нет принятой док-
• одну фишку – на расстояние до 2 квадратов на пу- трины пацифизм.
стой квадрат при применении культурного собы-
Армия (или скаут при принятой доктрине пацифизм),
тия 1-й эпохи Мигранты;
войдя в квадрат с маркером хижины, завершает движе-
• одну фишку – на расстояние до 4 квадратов на пу- ние. Игрок снимает маркер хижины и смотрит его, не
стой квадрат при применении культурного собы- показывая другим игрокам:
тия 2-й эпохи Колонисты;
• одну фишку – на расстояние до 6 квадратов на пу- • город-государство – игрок помещает под фишку
стой квадрат при применении культурного собы- своей армии или скаута случайный маркер города-
тия 3-й эпохи Иммигранты. государства;
• дружественные варвары – игрок создаёт новую
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ФИШЕК СОПЕРНИКА фишку на том же квадрате (не превышая предел
соединения; новая фишка не двигается в этом ра-
В фазе города можно переместить все фишки сопер-
унде) или один освоенный отряд;
ника, находящиеся в одном квадрате (группой, не пере-
• туземное искусство – игрок получает 3 ;
секая воду, не вовлекая в битву), на расстояние:
• ресурс или учитель – игрок кладёт жетон закры-
• до 2 квадратов при применении культурного собы- тым себе на лист цивилизации.
тия 1-й эпохи Блуждания вслепую; При этом китайцы получают за взятие хижины 3 .
• до 3 квадратов при применении культурного собы-
Технология IV уровня Полёт позволяет проходить че-
тия 2-й эпохи Сбившиеся с курса;
рез хижины, не останавливаясь на них.
• до 4 квадратов при применении культурного собы-
тия 3-й эпохи Проблемы передислокации. ВЗЯТИЕ ДЕРЕВЕНЬ
ПРИНУДИТЕЛЬНАЯ ОСТАНОВКА ФИШЕК Скаут не может войти в квадрат с маркером деревни без
сопровождения армии.
С технологией III уровня Коммунизм, применив в фазе
похода ресурс шпион, раз в раунд игрок может выбрать Армия, войдя в квадрат с маркером деревни, завершает
квадрат, который в этом раунде не может покинуть ни движение и начинает битву против варваров.
одна фишка (своя или чужая). Это не мешает своим Игрок, сидящий слева от атакующего, выступает за
или чужим фишкам входить в указанный квадрат, а варваров. Он берёт с рынка по одному отряду пехоты,
только запрещает выходить из него. кавалерии и артиллерии (если в какой-либо стопке нет

28
карточек, он сам решает, какой отряд взять вместо Технология IV уровня Полёт позволяет проходить че-
этого). Варвары защищаются, у всех их отрядов 1-й рез фишки соперников, не останавливаясь на них.
ранг. Происходит битва по общим правилам.
• Армии зулусов захватывают деревни без битвы. СБОР СИМВОЛОВ СКАУТОМ
Если вторгшийся игрок победил, он снимает маркер де- Квадрат, занятый скаутом, относится к владениям ци-
ревни и смотрит его, не показывая другим игрокам: вилизации наравне с окраинами городов. Скаут соби-
• город-государство – игрок помещает под фишку рает символы с того квадрата, где он находится (в том
своей армии или скаута случайный маркер города- числе если этот квадрат находится на окраинах города
государства; соперника и содержит тот или иной маркер):
• богатство – игрок получает 1 жетон ; • символы производства , культуры , ресурсов –
• великий человек – игрок получает великого человека; в фазе города для того города, к которому скаут
• туземное искусство – игрок получает 6 ; приписан в фазе старта;
• ресурс или дружественные рабочие – игрок кладёт • символы торговли – в фазе торговли для циви-
жетон закрытым себе на лист цивилизации. лизации в целом;
При успешном захвате деревни: • символ монеты добавляется на диск экономики
цивилизации немедленно, как только скаут зани-
• китайцы получают 3 ;
мает квадрат с монетой. Это может привести к эко-
• римляне бесплатно продвигаются на 1 деление по
номической победе.
треку культуры.
Однако скаут не может собирать символы боевого бо-
Технология IV уровня Полёт позволяет проходить че-
нуса с маркеров казарм, академий и великих генералов
рез деревни, не останавливаясь на них.
соперника, он может только их блокировать.
ВЗЯТИЕ РЕЛИКТОВ БЛОКАДА ОКРАИН ГОРОДОВ СОПЕРНИКА
Любые фишки могут передвигаться через квадраты
И скауты, и армии могут проходить через окраины го-
с маркерами реликтов, не завершая на них движение.
рода соперника, а также останавливаться на любом
Скаут без сопровождения армии может зайти на квад- квадрате окраин города соперника для блокады.
рат с маркером реликта, но при этом не может снять
Пока на квадрате окраин города стоит чужая фишка,
маркер с карты.
этот квадрат для владельца города заблокирован:
Игрок, чья армия первой останавливается на квад-
рате с маркером реликта, убирает с карты этот маркер • такой квадрат не приносит никаких символов (тор-
говли, культуры, производства, монет, ресурсов,
и получает разовый бонус:
боевого бонуса);
• Атлантида – изучить одну любую технологию в • при блокаде маркера чуда или великого человека
фазе старта следующего раунда; свойства его карточки не применяются;
• Деревня Аттилы – немедленно создать два осво- • на таком квадрате нельзя разместить маркер или
енных отряда; фишку скаута;
• Ковчег Завета – передвинуть свой маркер по треку • на таком квадрате можно создать армию, которая,
культуры на два деления вперед; оказавшись на одном квадрате с фишками сопер-
• Семь золотых городов – инвестировать два допол- ника, немедленно атакует их.
нительных маркера инвестиций в фазе старта сле- Скаут, блокирующий квадрат, может отсылать его
дующего раунда; символы (торговлю, культуру, производство, монеты,
• Школа Конфуция – немедленно получить одного ресурсы, но не боевой бонус) в любой город своей ци-
великого человека. вилизации. Скауту, блокирующему маркер чуда или
великого человека, соответствующая карточка остаётся
НАСТУПЛЕНИЕ НА ФИШКИ СОПЕРНИКА недоступной (например, ему недоступны монеты на
Скаут не может войти в квадрат с фишками соперника карточке современного чуда Панамский канал).
без сопровождения армии. • Со средневековым чудом Бранденбургские ворота
Армия при входе в квадрат с фишками соперника за- фишки соперников не могут останавливаться на
вершает движение. При этом происходит одно из двух: окраинах городов игрока (однако могут проходить
• скаут соперника, не сопровождаемый армиями, через них, в том числе в центр города).
немедленно погибает, битвы не происходит, напа- • С технологией IV уровня Двигатель внутреннего
давший получает 1 трофей; сгорания раз в раунд фишка армии может уничто-
• армия (или армии) соперника вступает в битву. жить постройку, на которой она остановилась (но
После битвы победитель получает 1 трофей, фишки по- если на квадрате есть фишки армий соперника,
беждённого снимаются с поля. Снятые фишки армий и они должны быть сначала побеждены и сняты).
скаутов возвращаются в резерв их владельца. Как только фишка соперника покинула блокируемый
квадрат, его символы снова становятся доступны иг-
• Если монголы атакуют и побеждают, то они полу-
року, при этом эффекты символов монеты и боевого
чают 2 трофея.
бонуса срабатывают немедленно.
• Если у побеждённого есть древнее чудо Великая
Китайская стена, то победитель не получает тро- • Если такая монета была 15-й, игрок достигает эко-
феев. номической победы.
• Если монголы атакуют и побеждают соперника, у • Если фишка армии, блокировавшая боевой бонус,
которого есть древнее чудо Великая Китайская ушла атаковать центр города, этот бонус применя-
стена, то они получают 1 трофей. ется при защите города.

29
НАСТУПЛЕНИЕ НА ГОРОД СОПЕРНИКА БИТВА: ПОДГОТОВКА,
Скаут не может войти в центр города соперника без
сопровождения армии. ПРОВЕДЕНИЕ И ИТОГИ
Армия при входе в центр города соперника завершает
движение и начинает битву – штурм города.
СРАЖАЮЩИЕСЯ СТОРОНЫ
В каждой битве всегда есть две стороны: атакующий
При успешном взятии город разрушен, а нападавший
(агрессор) и защищающийся (жертва).
игрок получает 2 трофея (или 3 трофея с монголами,
или 1 трофей при чуде Великая Китайская стена у со- Защищающийся всегда начинает битву (первым выкла-
перника). Если город был столицей, то игрок немед- дывает отряд), кроме случая, когда он защищает город
ленно одерживает военную победу. со стенами – тогда битву начинает атакующий.
При поражении нападавший игрок теряет свои фишки Если по итогам битвы счёт будет равным, то побеж-
в квадрате города, а защищавшийся получает 1 трофей. дает защищавшаяся сторона.
• Русские раз в раунд могут переместить фишку (ар- Возможны следующие виды битв.
мию или скаута) в город соперника, чтобы изучить АРМИЯ ИГРОКА АТАКУЕТ ВАРВАРОВ
любую технологию, известную этому сопернику,
Происходит в фазе похода при захвате деревни.
для которой у них есть место в пирамиде. При
этом фишка снимается, битвы не происходит. За варваров выступает игрок, сидящий слева от атаку-
• С технологией IV уровня Двигатель внутреннего ющего. Боевое соединение варваров включает в себя
сгорания раз в раунд фишка армии может, атакуя по одному отряду пехоты, кавалерии и артиллерии
город со стенами, разрушить стены до битвы. первого ранга, после битвы они сбрасываются.
Технология IV уровня Полёт позволяет проходить че- При победе игрок снимает маркер деревни и получает
рез города соперников, не останавливаясь на них. соответствующий бонус.
ВАРВАРЫ АТАКУЮТ АРМИЮ ИЛИ ГОРОД ИГРОКА
КОНТРОЛЬ НАД ГОРОДОМ-ГОСУДАРСТВОМ
Происходит в фазе похода при использовании соперни-
Игрок контролирует город-государство, если его
ком культурного события 2-й эпохи Орда кочевников.
фишка (армия или скаут) находится на квадрате с со-
ответствующим маркером. За варваров выступает игрок, разыгравший культурное
событие. Боевое соединение варваров включает в себя
Если другой игрок атакует фишку игрока в городе-гос-
по одному отряду пехоты, кавалерии и артиллерии
ударстве:
второго ранга, после битвы они сбрасываются.
• армия вступает в битву, получая бонус защиты +4;
Атаке подвергается фишка армии (не скаута!) или го-
• скаут, не сопровождаемый армией, снимается род игрока в пределах 4 квадратов от маркера или от-
с поля без битвы, нападавший получает 1 трофей, крытого значка деревни.
как обычно.
Даже если атакованный игрок побеждает, он не полу-
Игрок может увести свои фишки из города-государства
чает наград.
согласно обычным правилам передвижения, тогда он
перестаёт получать бонусы за контроль над ним. АРМИЯ ИГРОКА АТАКУЕТ АРМИЮ ДРУГОГО ИГРОКА
Происходит обычно в фазе похода, в редких случаях в
РАСФОРМИРОВАНИЕ ФИШЕК фазе города или даже фазе старта.
Фишки как армий, так и скаутов не могут стоять на Победивший игрок получает 1 трофей (или 2 трофея
маркере центра города своей цивилизации. Фишки мо- при атаке монголами, или не получает трофеев при
гут беспрепятственно двигаться через центры своих го- чуде Великая Китайская стена у соперника).
родов, не завершая на них движение.
Когда игрок завершает движение фишки в центре сво- АРМИЯ ИГРОКА АТАКУЕТ ГОРОД ДРУГОГО ИГРОКА
его города, он обязан расформировать её, снять с Происходит в фазе похода.
карты и вернуть в резерв цивилизации. При взятии города победивший игрок получает 2 тро-
Расформировав в городе армию, игрок мо- фея (или 3 трофея при атаке монголами, или 1 трофей
жет (но не обязан) укрепить этот город, по- при чуде Великая Китайская стена у соперника).
ложив на центр города маркер укреплений. Если побеждает защищавшийся, то он получает 1 тро-
• УКРЕПЛЕНИЯ приносят разовый дополнительный фей (или не получает трофеев при чуде Великая Ки-
боевой бонус +2 при защите города. После приме- тайская стена у соперника).
нения маркер укреплений сбрасывается. Если игроку удалось взять столицу другого игрока, он
Расформировав в городе скаута, игрок мо- немедленно одерживает военную победу.
жет (но не обязан) привести караван, поло-
жив на центр города маркер каравана.
• КАРАВАН приносит однократно +2 к действию
производства в данном городе. После применения
маркер каравана сбрасывается.
В городе не может быть более одного маркера укрепле-
ний или каравана одновременно.
Если игрок расформирует фишку в городе, где уже
есть маркер укреплений или каравана, то он может или
оставить имеющийся маркер, или же заменить его на
новый (караван на укрепления или наоборот).
30
ПОДГОТОВКА К БИТВЕ Постоянные боевые бонусы цивилизации:
• +2 за каждые возведенные игроком казармы;
1. ПРИМЕНИТЬ СПЕЦИАЛЬНЫЕ КАРТЫ КУЛЬТУРЫ • +4 за каждую возведенную игроком академию (не
Непосредственно перед битвой, перед набором боевого более трёх казарм/академий);
соединения, игроки могут создать дополнительные от- • +4 за каждого великого генерала у игрока на карте
ряды в свою регулярную армию: (не более трёх);
• один освоенный отряд – при применении культур- • +4 при форме правления фундаментализм;
ного события 1-й эпохи Долг и честь; • +4 / +8 / +12 за инвестиции в военно-промышлен-
• до двух освоенных отрядов – при применении ный комплекс при уровне инвестиций 2 / 4 / 6;
культурного события 2-й эпохи Национализм; • +6 с древним чудом Статуя Зевса;
• до трёх освоенных отрядов – при применении • +2 для французов.
культурного события 3-й эпохи Патриотизм.
Дополнительные боевые бонусы при защите:
Если оба участника битвы хотят применить такие
карты культуры, они делают это в порядке очерёдности • +6 при защите города, а также:
хода, то есть начиная с первого игрока или того, кто o +6 при защите столицы;
является ближайшим соседом слева к первому игроку. o +2 при защите мегаполиса;
o +4 за стены в городе;
2. НАБРАТЬ БОЕВОЕ СОЕДИНЕНИЕ o +2 за укрепления в городе;
Каждый игрок, участвующий в битве, тасует карточки • +4 при защите армиями города-государства;
отрядов своей регулярной армии и случайным обра- • +8, если игрок защищается и в начале битвы имеет
зом набирает из них боевое соединение в таком количе- меньше отрядов, чем у противника, всякий раз с
стве отрядов: великим генералом Леонидом;
• если в битву вступили фишки армий игрока: 3 от- • разовый боевой бонус, равный числу в начале
ряда за первую фишку, +2 за каждую последую- битвы, если игрок защищается, при использовании
щую, то есть: свойства великого генерала Жанны д’Арк.
o 3 отряда при 1 фишке армии, Если по итогам подсчёта у од-
o 5 отрядов при 2 фишках армий, ного из участников битвы боевой
o 7 отрядов при 3 фишках армий, и т.д.; бонус больше, чем у другого, то
• если игрок обороняет свой город: 6 отрядов; со стороны участника, владею-
щего этим боевым преимуще-
• +1 отряд при форме правления коммунизм; ством, выкладывается карточка,
• +1 отряд за каждые 5 монет у цивилизации с показывающая разность боевых
технологией IV уровня Компьютеры. бонусов игроков.
Если в регулярной армии недостаточно отрядов, чтобы
заполнить боевое соединение, он сражается тем коли- ПРОВЕДЕНИЕ БИТВЫ
чеством отрядов, которое у него есть.
ОЧЕРЁДНОСТЬ ХОДОВ В БИТВЕ
• Боевое соединение варваров всегда составляет 3
Участники битвы выкладывают по очереди свои от-
отряда (по одному отряду пехоты, кавалерии, ар-
ряды, пока все отряды из их боевых соединений не бу-
тиллерии), которые берутся с рынка и после битвы
дут выложены.
сбрасываются.
Первым ходит защищающийся игрок.
Собрав боевое соединение, каждый участник битвы по-
ворачивает карточки отрядов на руке используемым • При защите города со стенами первым ходит ата-
рангом вверх. кующий.
Каждый игрок в свой ход выкладывает один отряд и
• Все отряды варваров 1-го ранга, если они защи-
может перед этим или после этого применить боевое
щают деревню, или 2-го ранга, если они нападают.
свойство, а затем передаёт ход сопернику.
Карточки отрядов в боевом соединении не показыва-
ются сопернику до начала битвы. • Можно один раз за битву пропустить свою очередь
выкладывать отряд за 3 с великим генералом
• Если у одного из участников битвы есть древнее Сунь-Цзы.
чудо Оракул, то его противник сразу раскрывает После того как игрок выкладывает свой последний от-
карточки своих отрядов. ряд, у него больше нет ходов в битве.
После набора боевого соединения игрок может, ис-
пользуя однократное свойство великого генерала Гу- ФРОНТ
става Адольфа, безвозвратно уничтожить все отряды в Фронт – участок битвы, содержащий не более одного
своём боевом соединении (сбросить их на рынок) и отряда с каждой стороны.
вместо них бесплатно создать (взять с рынка) столько Каждый раз, выкладывая карточку отряда, игрок:
же освоенных отрядов, сразу же сформировав из них
• или создаёт новый фронт,
новое боевое соединение.
• или атакует противника на имеющемся открытом
3. ПОДСЧИТАТЬ БОЕВОЙ БОНУС фронте (если такая возможность есть).
Перед началом битвы каждый из игроков подсчиты- Игрок всегда может вывести свой отряд на новый
вает свой боевой бонус. После окончания битвы этот фронт, даже если есть другой открытый фронт. Если на
бонус будет прибавлен к показателям здоровья выжив- каждом из фронтов уже есть по отряду с обеих сторон,
ших отрядов для определения итогов битвы. то игрок должен открыть новый фронт. Количество со-
здаваемых фронтов ограничено лишь числом отрядов.
Боевой бонус суммируется из следующего.

31
Сыгранная карточка остается в битве до конца сраже- ПРИМЕНЕНИЕ БОЕВЫХ СВОЙСТВ
ния или до своей гибели. В свой ход, до или после выкладывания отряда, игрок
Два отряда, оказавшиеся на одном фронте, немедленно может применить какое-либо боевое свойство.
атакуют друг друга.
Лечить свои отряды:
АТАКА • снять до трёх ран раз за битву – с технологией
Когда отряд выходит на фронт против другого отряда, I уровня Скотоводство;
они тут же атакуют друг друга – одновременно или в • снять все раны раз за битву – с технологией
порядке очереди: III уровня Биология.
• отряды, относящиеся к одному типа войск (две пе- Нанести дополнительные раны отрядам противника:
хоты, две кавалерии, две артиллерии), атакуют • до 3 ран отрядам противника – за ресурс железо
всегда одновременно; раз в раунд с технологией II уровня Математика;
• авиация всегда атакует одновременно с отрядом • до 6 ран отрядам противника – за ресурс железо
противника; раз в раунд с технологией IV уровня Баллистика;
• пехота первой атакует кавалерию; • 1 рану отряду противника – каждый раз немед-
• кавалерия первой атакует артиллерию; ленно после гибели своего отряда с великим гене-
• артиллерия первой атакует пехоту. ралом Георгием Жуковым.
Это отмечено знаками козырей на карточках отрядов. Любое боевое свойство можно применить только в
Если атакованный отряд погибает после атаки от ко- свой ход. Исключение: свойство великого генерала Ге-
зырного отряда, он не успевает атаковать в ответ. оргия Жукова применяется во время хода противника,
• Если у игрока есть современное чудо Пентагон, то немедленно после гибели своего отряда, прежде чем
на его отряды козыри не действуют (то есть его от- противник сможет применить своё боевое свойство.
ряды не могут быть атакованы первыми). Когда игрок выложил все отряды, у него больше не
При атаке каждый из отрядов наносит отряду остаётся ходов и он больше не может применять бое-
противника число ран, равное своей силе. вые свойства.
Полученные раны отмечаются жетонами ран
на карточке отряда. После битвы все раны
ИТОГИ БИТВЫ
с выживших отрядов будут сняты. ПОДСЧЁТ ИТОГА БИТВЫ
Если отряд получил раны в количестве, равном или После того как все отряды с обеих сторон выложены на
большем его значению здоровья, он немедленно поги- стол, битва завершена. Каждый участник подсчитывает
бает, и его карточка убирается с поля боя. со своей стороны итоги битвы:
Пример 1: у игрока Б на одном из фронтов размещены • суммирует значения здоровья всех своих выжив-
пикинёры с силой 3 и здоровьем 3. Игрок А выводит на ших отрядов;
этот фронт пехотинцев с силой 3 и здоровьем 5. • вычитает общее количество ран, полученных его
Отряд игрока Б получил 3 раны и уничтожен. выжившими отрядами;
Отряд игрока А получил 3 раны, но у него осталось • добавляет значение боевого бонуса, если он есть.
ещё 2 здоровья. Игрок с наибольшей суммой побеждает. При равенстве
результатов битву выигрывает защищавшаяся сторона.
• Даже игрок, потерявший все отряды в битве, мо-
жет выиграть её за счёт боевого бонуса.
ПОТЕРИ СТОРОН
Победитель теряет по одной фишке армии в квадрате
битвы за каждые два своих отряда, погибших в сраже-
нии. При этом не может быть потеряна последняя ар-
мия в квадрате.
Побеждённый теряет все свои фишки (армий и скау-
тов) в квадрате битвы.
Если побежденный защищал свой город (кроме сто-
Сила атаки отрядов может быть увеличена: лицы), этот город взят штурмом и разрушен вместе с
• +3 до конца битвы к силе атаки одного отряда – за окраинами:
ресурс железо раз в раунд с технологией I уровня • маркер города уходит в резерв игрока,
Обработка металла (играется перед выкладыва- • маркеры построек возвращаются на рынок;
нием отряда; можно положить жетон ресурса на • маркеры чудес великих людей выходят из игры.
карточку отряда рядом со знаком силы); После разрушения города фишки победителя остаются
• +1 к силе атаки всем отрядам – со средневековым в квадрате, где ранее был центр города.
чудом Замок Химэдзи;
• +1 к силе атаки отрядам пехоты – для японцев. ПОГИБШИЕ ОТРЯДЫ
Полученные раны не влияют на силу атаки отряда. После битвы к погибшим отрядам могут быть приме-
Если раненый отряд подвергается новой атаке, он всё нены некоторые специальные свойства:
равно наносит ответный урон с прежней силой. • ацтеки получают по 1 за каждый погибший от-
ряд (свой и вражеский);

32
• китайцы спасают один из своих погибших отря-
дов, возвращая его в свою регулярную армию (по-
ПОБЕДА В ИГРЕ
сле потери фишек за погибшие отряды); В «Цивилизации Сида Мейера» возможны четыре вари-
• игрок может однократно использовать свойство анта победы:
великого гуманиста Флоренс Найтингейл, чтобы • культурную победу одерживает игрок, который до-
спасти все свои погибшие отряды и вернуть их в стиг финального деления на треке культуры;
регулярную армию. • технологическую победу одерживает игрок, до-
Затем погибшие отряды, а также выжившие отряды строивший свою пирамиду технологий и открыв-
варваров, кладутся лицевой стороной вверх под стопки ший технологию V уровня Космический полёт;
карточек соответствующих типов на рынке. • экономическую победу одерживает игрок, накопив-
Выжившие отряды обеих сторон (как победителя, так ший 15 монет ;
и побеждённого) полностью излечиваются (с них сни- • военную победу одерживает игрок, захвативший
маются все жетоны ран) и возвращаются в стопки регу- столицу другого игрока.
лярных армий своих цивилизаций. Если игрок достигает военной победы, игра заканчива-
ется немедленно и он побеждает.
ДОБЫЧА ПОБЕДИТЕЛЯ Если игрок достигает культурной, экономической или
За каждую победу в битве: технологической победы, игра доигрывается до конца
• с технологией I уровня Свод законов игрок полу- раунда. Если по окончании этого раунда несколько иг-
чает 1 жетон на карточку этой технологии; роков выполнили условия невоенной победы (и при
этом никто не достиг военной победы), то все такие иг-
• ацтеки получают 3 .
роки подсчитывают победные очки, суммируя следу-
Если игрок победил армии другого игрока: ющее:
• он немедленно получает 1 трофей на выбор. • количество изученных технологий;
Если игрок захватил город другого игрока: • количество пройденных делений на треке куль-
• он немедленно получает 2 трофея на выбор; туры;
• кроме того, римляне при захвате города продвига- • количество монет;
ются на 1 деление по треку культуры. • количество чудес (включая устаревшие чудеса, но
Если игрок захватил столицу другого игрока, он: не разрушенные).
Игрок, набравший наибольшее число победных очков,
• немедленно одерживает военную победу в игре.
побеждает в игре. Если двое или больше игроков
ТРОФЕИ набрали равное количество победных очков, они оба
становятся победителями.
• Когда монголы атакуют и побеждают, они полу-
чают на 1 трофей больше.
• Если у побеждённого есть древнее чудо Великая
китайская стена, победитель получает на 1 тро-
фей меньше.
Получив трофеи, победитель немедленно тратит их на
эффекты из приведенного ниже списка.
Эффекты стоимостью 1 трофей:
• забрать у побеждённого до 3 ;
• забрать у побеждённого до 3 ;
• забрать у побеждённого один жетон ресурса (при
этом можно забрать маркер хижины или деревни,
но не глядя на его лицевую сторону);
• заставить побеждённого сбросить 1 жетон по
выбору победителя.
Эффекты стоимостью 2 трофея:
• изучить любую технологию, которую знает побеж-
дённый (в пирамиде победителя должно быть под-
ходящее место для этой технологии);
• забрать у побеждённого одну карточку культур-
ного события (выбрать из его карточек, не глядя на
их лицевые стороны, а видя только рубашки);
• забрать у побеждённого забрать 1 жетон и поме-
стить его на лист своей цивилизации;
• взять два эффекта стоимостью 1 трофей (одинако-
вых или разных).
Эффекты стоимостью 3 трофея (только для монголов):
• взять один эффект стоимостью 1 трофей и один
эффект стоимостью 2 трофея;
• взять три эффекта стоимостью 1 трофей (одинако-
вых или разных).

33
СПРАВОЧНИК ИГРОВЫХ СВОЙСТВ
СВОЙСТВА ПРАВИТЕЛЬСТВ
Правительство Технология Свойства
Доктрины не дают эффектов.
Анархия –
ФГ: Столица не выполняет городского действия.
Деспотизм – ФГ: +1 каждому городу.
Республика Свод законов (1 ур.) ФС: армии могут основывать города, как скауты.
+1 .
Демократия Демократия (2 ур.)
ФС: +2 .
Монархия Монархия (2 ур.) ФГ: 2 городских действия в столице (разных).
Феодализм Рыцарство (2 ур.) ФС: собрать ресурс с окраин любого города.
ФГ: в каждом городе столько же с окраин, сколько в том, где
Коммунизм Коммунизм (3 ур.) максимальное количество с окраин.
Битва: +1 отряд к боевому соединению.
Боевой бонус +4.
Фундаментализм Богословие (3 ур.)
ФС: +1 за каждую армию на карте.

СВОЙСТВА ДОКТРИН
Доктрина Свойства
Анимизм Походная скорость +1 для армий не в составе группы.
+1 .
Организованная религия
При получении великого человека всегда выбирать из двух.
Воинские традиции Раз в раунд получить освоенный отряд при создании армии.
Скауты могут вторгаться в хижины (не в деревни).
Пацифизм
ФС: +2 , если на карте есть скаут / +1 , если на карте нет скаута.
ФГ: +1 или +2 каждому городу, на окраинах которого есть хотя бы 2 раз-
Градостроение
ные постройки или постройка и чудо.
Экспансионизм ФС: +1 за каждый свой город и город-государство.
Покровительство ФС: +1 карточка культурного события за 1 .
ФС: изучить технологию I уровня за 6 .
Рационализм
ФС: изучить технологию II уровня за 11 .

СВОЙСТВА ИНВЕСТИЦИЙ
Инвестиция Число маркеров Свойства
инвестиции
1 ФГ: +1 каждому городу.
Инфраструктура 2 ФГ: +2 каждому городу.
3 ФГ: +3 каждому городу.
1 Предел культуры +1.
Предел культуры +1.
2
Фонд искусств ФГ: -1 к стоимости движения по треку культуры.
Предел культуры +1.
4
ФГ: -2 к стоимости движения по треку культуры.
2 Боевой бонус +4.
Военно-промышленный
4 Боевой бонус +8.
комплекс
6 Боевой бонус +12.
3 Изучить любую технологию (однократно).
Всеобщее образование 6 Изучить любую технологию (однократно).
9 Изучить любую технологию (однократно).

34
СВОЙСТВА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Цивилизация Начальный Стартовая Стартовый Особые свойства
строй технология бонус
Великий • ФГ: при переводе торговли в производство 3
Американцы Деспотизм Деньги
человек дают 2 .
Военно- Движение • Армии могут передавать символы и ресурсы,
Англичане Деспотизм
морской флот по воде как скауты
по 1 жетону • Любая трата ресурса даёт 1
Арабы Деспотизм Математика ресурсов • ФС: при инвестировании продвигаются на 1 де-
ление вперёд по треку культуры
• Битва: 1 за каждый погибший отряд (свой и
вражеский), 3 за победу
Ацтеки Деспотизм Орошение
• При получении великого человека создают 2 от-
ряда
• При открытии технологии: 1 за каждую ещё
не знающую этой технологии цивилизацию
Греки Демократия Демократия
• При получении великого человека всегда выби-
рают из двух
• ФГ: раз в раунд могут бесплатно возвести осво-
Древнее енную постройку городским действием
Египтяне Деспотизм Строительство
чудо
• Чудеса невозможно сделать устаревшими
+2 отряда • ФП: армии вторгаются в деревни без битвы
Зулусы Деспотизм Скотоводство
артиллерии • Могут основывать города рядом с хижинами
• можно использовать как , , или
Индийцы Деспотизм Земледелие Мегаполис
• ФГ: +1 городу за каждый ресурс на окраинах
• Походная скорость +1
Испанцы Деспотизм Навигация +1 скаут • ФП: при открытии участка карты могут возве-
сти любую обычную постройку
• ФП: 3 за успешное вторжение в хижину или
Китайцы Деспотизм Письменность Стены деревню
• После битвы воскрешают один погибший отряд
+2 отряда • Если атакуют и должны получить трофей, то +1
Монголы Деспотизм Верховая езда
кавалерии трофей
Обработка +2 отряда • При открытии технологий, улучшающих отряд,
Немцы Деспотизм
металла пехоты получают такой отряд и берут 1
• 1 деление вперёд по треку культуры за строи-
Римляне Республика Свод законов тельство чуда, основание города, захват города
или деревни
• Предел соединения +1
Русские Коммунизм Коммунизм +1 армия • Могут жертвовать фишку в городе врага для
изучения технологий
Гончарное • Предел доктрин +1
Французы Деспотизм +1 доктрина
дело • Боевой бонус +2
• Пехота +1 силы
Японцы Феодализм Рыцарство
• ФИ: технологии стоят на 3 меньше

СОКРАЩЕНИЯ И ОБОЗНАЧЕНИЯ
ФС – фаза старта – единицы торговли – зерно
ФТ – фаза торговли – жетоны культуры – шелк
ФГ – фаза города – единицы производства – благовония
ФП – фаза похода – монеты (символы и жетоны) – железо
ФИ – фаза исследований
– жетон монеты – шпион
– уран
– любой ресурс
35
СВОЙСТВА ТЕХНОЛОГИЙ
ТЕХНОЛОГИИ I УРОВНЯ (6 )
Освоение правительств,
Технология Свойства раз в раунд Постоянные свойства
построек, отрядов
Земледелие Столица – мегаполис
Каменная кладка предел соединения: 3 Стены, 7
можно проходить через
Навигация Гавань, 7
воду
создаваемые армии
Военно-морской
можно помещать в любой Верфь*, 5
флот
город с верфью
Верховая езда ФТ: →9 , сопернику 6 походная скорость: 3
Гончарное дело ФГ: → +1 (max 4) предел культуры: +1 Амбар, 5
Деньги ФГ: →3 Рынок*, 7

Письменность ФГ: → отменить городское Библиотека, 5


действие соперника
Философия ФГ: → великий человек Храм*, 7
Раз в битву: снять до 3 ран
Скотоводство
ФГ: →3
Обработка металла Битва: → +3 к силе отряда Казармы*, 7
Республика;
Свод законов Победа в битве → +1 (max 4)
Фактория, 7

ТЕХНОЛОГИИ II УРОВНЯ (11 )


Орошение максимум городов: 3
походная скорость: 4
Мореходство
можно останавл. на воде
Печатный пресс ФГ: 5 → +1 (max 4) предел соединения: 4 Университет^, 8
Демократия;
Демократия ФГ: 6 → +1 (max 4) Пехота 2 ранга, 7
ФГ: можно разделить города на
Инженерное дело Акведук^, 8
2 покупки
карточки культурных со-
ФГ: → заставить соперника
Мистицизм бытий всегда берутся 1 из
сбросить 2 на выбор
ФГ: → сделать устаревшим 1
Монархия древнее чудо / уничтожить случай- Монархия
ный отряд соперника
Феодализм;
Рыцарство ФГ: →5 Кавалерия 2 ранга, 7
Строительство ФГ: →5 Мастерская, 7
Математика Битва: → нанести до 3 ран Артиллерия 2 ранга, 7
Бюрократия ФИ: поменять 1 доктрину монета: 1
→ отменить культурное собы- монета: 1
Гражданская служба
тие предел культуры: +1
Логистика Все 2 ранга, 7

36
ТЕХНОЛОГИИ III УРОВНЯ (16 )
Фундаментализм;
Богословие предел культуры: +1
Собор^*, 10
+1 каждому городу за
Военная наука Академия^*, 10
каждые 3
Рудник^, 10 ;
Железная дорога монета: 1
Кавалерия 3 ранга, 9
-1 за каждые 3 к сто-
Экология ФС: → изменить тип ланд- имости движения по
шафта 1 пустого квадрата (не гор) треку культуры
ФГ: → переместить свои походная скорость: 5
Паровой двигатель фишки из 1 квадрата в любой вод-
можно останавл. на воде
ный квадрат
Банковское дело ФГ: →7 Банк^*, 10
Металлургия ФГ: →7 Артиллерия 3 ранга, 9
ФГ: → сделать устаревшим
Порох 1 др/срвек чудо / уничтожить 1 по- Пехота 3 ранга, 9
стройку
При возведении чуда → +1
(max 4)
Образование
ФГ: → изучить техно-
логию
ФП: → выбрать квадрат, кото-
Коммунизм рый нельзя покинуть в этом ра- Коммунизм
унде
Биология Раз в битву: снять все раны предел соединения: 5

ТЕХНОЛОГИИ IV УРОВНЯ (21 )


Заменяемые части предел соединения: 6 Пехота 4 ранга, 11
монета: 1 ;
предел культуры +1
Компьютеры
и состав соединения +1
за каждые 5
походная скорость: 6
можно проходить через
Полёт воду, хижины, деревни, Авиация, 12
фишки и города соперни-
ков
ФС: создать отряд / фишку / по-
Пластмасса стройку
ФГ: → 10
ФГ: → доп. действие в каждом
городе
Теория атома
ФП: → уничтожить город пол-
ностью
Баллистика Битва: → нанести до 6 ран Артиллерия 4 ранга, 11
Двигатель внутрен- Армия может уничтожить по-
Кавалерия 4 ранга, 11
него сгорания стройку
→ отменить использованное культурные события иг-
Масс-медиа ресурсоёмкое свойство (ресурсы рока нельзя отменить
не возвращаются)

ТЕХНОЛОГИЯ V УРОВНЯ (26 )


Космический полёт Победа в игре

37
СВОЙСТВА ЧУДЕС
ЧУДЕСА ДРЕВНОСТИ
Чудо Свойства Цена, технология
Пирамиды Все формы правления освоены. 15 / 10 с Гончарным делом
Иммунитет к анархии
Великая Китайская стена При проигрыше в битве на 1 трофей меньше 15 / 10 с Каменной кладкой
ФС: построить стены
Висячие сады ФС: создать фишку 15 / 10 со Скотоводством
Колосс ФС: +3 15 / 10 с Обработкой металла
Стоунхендж ФС: +1 10
Александрийский маяк ФТ: каждый пустой водный квадрат на окраинах 15 / 10 с Навигацией
приносит 2
Чичен-Ица ФГ: +3 в каждом городе 15 / 10 с Деньгами
Оракул Битва: отряды противника известны сразу 15 / 10 со Сводом Законов
Статуя Зевса Боевой бонус +6 15

ЧУДЕСА СРЕДНИХ ВЕКОВ


Лувр ФС: +3 20 / 15 с Печатным прессом
Мачу-Пикчу ФС: +1 (при инвестировании) 20 / 15 с Орошением
Тадж-Махал ФС: построить 1 освоенную постройку 20 / 15 с Рыцарством
Ангкор-Ват ФГ: раз в раунд можно собрать ресурс городским 20 / 10 с Богословием
действием в 1 любом городе дважды
Мастерская Леонардо ФГ: все отряды стоят не более 5 20 / 15 с Математикой
Бранденбургские ворота Фишки соперников не могут стоять на окраинах, 15
а стоящие там должны уйти как можно скорее
Замок Химэдзи Битва: все отряды +1 к силе 20 / 15 с Монархией
Собор Нотр-Дам ФИ: можно исследовать доп.технологию, потра- 20 / 15 с Образованием
тив на 6 больше
Фарфоровая башня ФИ: исследование стоит на 5 меньше 20 / 15 со Строительством

ЧУДЕСА СОВРЕМЕННОСТИ
Интернет Предел жетонов монет на технологиях: 6 25 / 15 с Компьютерами
Кремль Раз в раунд можно потратить вместо . 25 / 20 с Коммунизмом
Объединённые нации Иммунитет от недружественных культурных со- 20
бытий
Биг-Бен ФС: по +1 25 / 20 с Банковским делом
Панамский канал ФС: +1 на карточку этого чуда 25 / 20 с Инженерным делом
Сиднейская опера ФС: продвинуться на 1 по треку культуры 25
Статуя Свободы ФС: изучить технологию соперника 25 / 20 с Металлургией
Статуя Христа-Искупи- Предел культуры: +4 25 / 15 с Масс-Медиа
теля ФС: +2 любых карточки культуры
Пентагон Битва: на отряды игрока не действуют козыри 25 / 15 с Баллистикой

38
СВОЙСТВА КУЛЬТУРНЫХ СОБЫТИЙ
Карточки культурных событий сбрасываются при применении.
Если на карточке есть два свойства, можно выбрать только одно из них.

КУЛЬТУРНЫЕ СОБЫТИЯ ПЕРВОЙ ЭПОХИ (ДРЕВНИЕ)


Обмен идеями (3 шт.) ФС: изучить с соперником технологию I уровня друг у друга
Засуха (2 шт.) ФС: не горный квадрат без построек и чудес сделать пустыней
Лагерь варваров (2 шт.) ФС: положить маркер деревни на пустой квадрат вне окраин города
Подданные взбунтовались! (1 шт.) ФС: сменить сопернику форму правления на анархию
Саботаж (2 шт.) ФС: уничтожить постройку в 4 квадратах от своего города или фишки
Фальшивомонетчики (2 шт.) ФС: сбросить на свой выбор 1 у 1 соперника
Блуждания вслепую (1 шт.) ФГ: переместить из 1 квадрата фишки соперника до 2 квадратов
Славься, деспот! (3 шт.) ФГ: +4 в одном из городов
ФГ: сменить 1 доктрину
Мигранты (2 шт.)
ФП: подвинуть 1 свою фишку до 2 квадратов на пустой квадрат
Перебежчики (2 шт.) ФП: уничтожить фишку в 4 квадратах от своего города или фишки
Долг и честь (2 шт.) Битва: перед набором боевого соединения создать 1 освоенный отряд
Подарок издалека (3 шт.) Применить как один ресурс , соперник получает
Хлеба и зрелищ! (2 шт.) Отменить культурное событие, направленное против играющего эту карточку

КУЛЬТУРНЫЕ СОБЫТИЯ ВТОРОЙ ЭПОХИ (СРЕДНЕВЕКОВЫЕ)


Доступ к знаниям (3 шт.) ФС: изучить с соперником технологию I/II уровня друг у друга
Обезлесение (2 шт.) ФС: лесной квадрат без построек и чудес сделать равниной
Наводнение (1 шт.) ФС: не горный квадрат без фишек и маркеров сделать водным
Подданные взбунтовались! (1 шт.) ФС: сменить сопернику форму правления на анархию
Катастрофа (1 шт.) ФС: уничтожить постройку в 4 квадратах от своего города или фишки
Финансовый кризис (1 шт.) ФС: сбросить на свой выбор по 1 у 2 соперников
Сбившиеся с курса (1 шт.) ФГ: переместить из 1 квадрата фишки соперника до 3 квадратов
Боже, храни королеву! (2 шт.) ФГ: +6 в одном из городов
ФГ: сменить до 2 доктрин
Колонисты (2 шт.)
ФП: подвинуть 1 свою фишку до 4 квадратов на пустой квадрат
ФП: уничтожить до 2 фишек или великого человека в 6 квадратах от своего
Повальное дезертирство (2 шт.)
города или фишки
ФП: атаковать варварами 2-го ранга армию или город в 4 квадратах от де-
Орда кочевников (2 шт.)
ревни
Национализм (2 шт.) Битва: перед набором боевого соединения создать до 2 освоенных отрядов
Щедрый дар (3 шт.) Применить как один ресурс
Рыцарский турнир (2 шт.) Отменить культурное событие

КУЛЬТУРНЫЕ СОБЫТИЯ ТРЕТЬЕЙ ЭПОХИ (СОВРЕМЕННЫЕ)


Совместные исследования (2 шт.) ФС: изучить с соперником технологию I/II/III уровня друг у друга
Разгул стихии (1 шт.) ФС: уничтожить до двух любых построек соперников
Банковский скандал (1 шт.) ФС: сбросить на свой выбор по 1 у каждого соперника
ФС: +7
Гуманитарная помощь (2 шт.)
ФГ: дополнительное действие в одном из городов (не в столице)
Проблемы передислокации (1 шт.) ФГ: переместить из 1 квадрата фишки соперника до 4 квадратов
День президента (1 шт.) ФГ: +8 в одном из городов
ФГ: сменить до 3 доктрин
Иммигранты (2 шт.)
ФП: подвинуть 1 свою фишку до 6 квадратов на пустой квадрат
Эпидемия ренегатства (2 шт.) ФП: уничтожить до 2 фишек или великого человека в любом квадрате
Патриотизм (1 шт.) Битва: перед набором боевого соединения создать до 3 освоенных отрядов
Царский подарок (2 шт.) Применить как один ресурс
Прайм-тайм (2 шт.) Отменить культурное событие или использование ресурсоёмкого свойства

39
СВОЙСТВА ВЕЛИКИХ ЛЮДЕЙ
ВЕЛИКИЕ ГЕНЕРАЛЫ
КАРТОЧКИ ПОСТОЯННЫХ СВОЙСТВ

Боевой бонус +8 для битв, где игрок атакован и начинает с меньшим числом отрядов в бое-
Леонид
вом соединении, чем противник.
Битва: каждый раз сразу после гибели своего отряда в битве нанести одну рану вражескому
Георгий Жуков
отряду на выбор.
Сунь-Цзы Битва: раз за битву пропустить выкладывание отряда за 3 .

КАРТОЧКИ ОДНОКРАТНОГО ПРИМЕНЕНИЯ


ФГ: переместить сколько угодно своих фишек из одного квадрата в другой, где уже есть
Ганнибал
своя фишка (не превышая предел соединения).
Битва: перед битвой безвозвратно убить все отряды в своём боевом соединении и сразу же
Густав Адольф
набрать новое, создав столько же новых отрядов.
Битва: для битвы, где игрок атакован, добавить боевой бонус, равный числу у игрока на
Жанна д’Арк
начало битвы.
Халид ибн аль-Валид В начале любой фазы: забрать маркер первого игрока и стать первым игроком.

ВЕЛИКИЕ ГУМАНИСТЫ
КАРТОЧКИ ПОСТОЯННЫХ СВОЙСТВ

Сьюзен Энтони +2 каждому городу.


Мартин Лютер Кинг Городские действия игрока нельзя отменить. Иммунитет к анархии.
ФГ: при каждом создании чуда положить на эту карточку маркер раны.
Джим Хенсон
ФС: +1 и +1 за каждый маркер раны на этой карточке.

Мать Тереза ФС: раз в раунд можно отдать другому игроку и за это продвинуться на 1 деление по
треку культуры.

КАРТОЧКИ ОДНОКРАТНОГО ПРИМЕНЕНИЯ


Жак-Ив Кусто ФС: построить до 3 гаваней, даже если они ещё не открыты.
Франциск Ассизский ФГ: +3 за каждую фишку армии в резерве.
Флоренс Найтингейл Битва: после битвы спасти все убитые отряды.

ВЕЛИКИЕ ПРОМЫШЛЕННИКИ И ПУТЕШЕСТВЕННИКИ


КАРТОЧКИ ПОСТОЯННЫХ СВОЙСТВ

Адам Смит +1 .
Амадео Джаннини ФС: при инвестировании построить 1 освоенную постройку.
Лоренцо де Медичи ФС: +1 за каждые 3 .

КАРТОЧКИ ОДНОКРАТНОГО ПРИМЕНЕНИЯ


Эндрю Карнеги ФГ: продвинуться по треку культуры на 1 деление за каждые 3 .
Джеймс Кук ФП: удвоить походную скорость до конца раунда.
Марко Поло +27 .
Чжэн Хэ Посмотреть все маркеры хижин и деревень на карте и у соперников.

40
ВЕЛИКИЕ СТРОИТЕЛИ И ИЗОБРЕТАТЕЛИ
КАРТОЧКИ ПОСТОЯННЫХ СВОЙСТВ

Генри Форд Походная скорость: +1.


ФИ: +3 за каждое исследование технологии, которую никто из игроков не знает и не ис-
Архимед
следует в этом раунде.

КАРТОЧКИ ОДНОКРАТНОГО ПРИМЕНЕНИЯ


Орвил Райт ФС: построить 1 отряд авиации, даже если он ещё не открыт.
Томас Эдисон ФС: изучить любую технологию, известную другому игроку.
Фрэнк Ллойд Райт ФГ: +1 и +1 за каждую постройку во всех городах.
Ада Лавлейс ФГ: получить дополнительное действие в городе или действие в столице во время анархии.
ФИ: исследуя технологию II / III / IV уровня, положить её карточку в пирамиде на уровень
Никола Тесла
ниже обычного.

ВЕЛИКИЕ УЧЁНЫЕ
КАРТОЧКИ ПОСТОЯННЫХ СВОЙСТВ

Луи Пастер Предел соединения: +1.


Алан Тьюринг ФС: +1 и +1 за каждые 2 фишки армии в резерве.
Чарльз Дарвин ФГ: раз в раунд при посвящении города искусствам можно преобразовать все в .

КАРТОЧКИ ОДНОКРАТНОГО ПРИМЕНЕНИЯ


Альберт Эйнштейн ФГ: сменить любое количество на столько же или наоборот.
ФГ: переместить свои фишки с любого квадрата у внешнего края карты на любой другой
Галилео Галилей
квадрат у внешнего края карты. Эти фишки больше не движутся в этом раунде.
ФИ: перед исследованием поместить карточку Ньютона в пирамиду как пустую карточку
Исаак Ньютон
технологии I / II / III / IV уровня.
Мария Кюри Использовать вместо .

ВЕЛИКИЕ ХУДОЖНИКИ И МЫСЛИТЕЛИ


КАРТОЧКИ ПОСТОЯННЫХ СВОЙСТВ

Вальмики Предел культуры: +2.


Акира Куросава ФГ: +1 всякий раз, когда другой игрок посвящает город искусствам.
При продвижении по треку культуры можно пропускать деления, занятые чужими марке-
Уильям Шекспир
рами, не оплачивая их и не получая за них награды.

КАРТОЧКИ ОДНОКРАТНОГО ПРИМЕНЕНИЯ


ФГ: городским действием столицы посвятить искусствам все города, при этом прочие го-
Джерри Гарсия
рода сохраняют свои действия.
Микеланджело ФГ: построить чудо на 5 дешевле (скидка суммируется).
Марк Твен Отменить любое городское действие, ресурсоёмкое свойство или культурное событие.
Сбросить с руки сколько угодно карточек культурных событий и затем добрать до предела
Фрида Кало
культуры новых карточек текущей эпохи.

41
Подробные правила игры ..............................14
СОДЕРЖАНИЕ Первый игрок ......................................................... 14
Правительство цивилизации ................................. 14
Об игре ................................................................. 1
Смена правительства .............................................. 14
Цель игры ........................................................... 1
Анархия ................................................................... 14
Компоненты игры ............................................. 2
Доктрины цивилизации ......................................... 14
Основы игры ...................................................... 3
Принятие доктрин .................................................. 14
Город ......................................................................... 3 Смена доктрин ........................................................ 14
Размещение города на карте ................................... 3 Отмена действия доктрин ...................................... 14
Мегаполис ................................................................ 3 Потеря доктрин ....................................................... 14
Постройки, чудеса и великие люди ........................ 3 Города ..................................................................... 15
Ландшафты ............................................................... 4
Основание городов ................................................. 15
Символы на квадратах ............................................. 4
Число городов ......................................................... 15
Армии и скауты ........................................................ 6 Создание мегаполиса ............................................. 15
Открытие участков карты ....................................... 6 Уничтожение города .............................................. 15
Скауты ...................................................................... 6 Ландшафт ............................................................... 15
Блокада ..................................................................... 6
Типы ландшафта ..................................................... 15
Армии ....................................................................... 7
Изменение ландшафта ........................................... 15
Карточки ................................................................... 8
Торговля ................................................................. 16
Карточки правительств и доктрин ......................... 8
Получение торговли ............................................... 16
Карточки инвестиций .............................................. 8
Передача торговли другому игроку ...................... 16
Карточки технологий............................................... 8
Применение торговли ............................................ 16
Карточки чудес ........................................................ 8
Карточки культурных событий .............................. 8 Монеты ................................................................... 16
Карточки великих людей ........................................ 8 Получение монет .................................................... 16
Утрата монет ........................................................... 17
Исследования ........................................................... 9
Эффекты числа монет ............................................ 17
Пирамида технологий.............................................. 9
Стоимость исследования ......................................... 9 Инвестиции ............................................................ 17
Постоянные бонусы технологий ............................ 9 Новые технологии ................................................. 18
Другие свойства технологий ................................... 9 Размещение технологий в пирамиде..................... 18
Исследование технологий...................................... 18
Подготовка к игре ........................................... 10 Изучение технологий ............................................. 18
1. Выбор цивилизации .......................................... 10 Дополнительные бонусы за технологии ............... 18
2. Выбор цвета и раздача компонентов .............. 10 Городские действия ............................................... 19
3. Подготовка общих компонентов...................... 10 Отсутствие городского действия .......................... 19
4. Выбор первого игрока....................................... 11 Дополнительные городские действия ................... 19
5. Карта ................................................................... 11 Отмена городского действия ................................. 19
6. Подготовка игрока ............................................ 11
Ресурсы ................................................................... 19
Структура раунда игры.................................. 13 Получение ресурсов ............................................... 19
1. Фаза старта ......................................................... 13 Передача ресурсов другому игроку ...................... 20
2. Фаза торговли ..................................................... 13 Замена ресурсов ...................................................... 20
Применение ресурсов............................................. 20
3. Фаза города ......................................................... 13
Отмена применения ресурсов ............................... 20
4. Фаза похода ........................................................ 13
5. Фаза исследований ............................................. 13 Культура ................................................................. 21
Получение жетонов культуры ............................... 21
Передача культуры другому игроку ..................... 21
Применение жетонов культуры ............................ 21
Трек культуры ........................................................ 21
Стоимость движения по треку культуры ............. 21
Деления трека культуры ........................................ 22
Карточки культурных событий ............................ 22
Получение карточек ............................................... 22
Передача карточек другому игроку ...................... 22
42
Предел культуры .................................................... 22 Справочник игровых свойств .......................34
Применение и сброс карточек .............................. 22
Свойства правительств .......................................... 34
Отмена культурного события ............................... 22
Свойства доктрин .................................................. 34
Производство ......................................................... 23 Свойства инвестиций ............................................ 34
Чудеса ..................................................................... 23 Свойства цивилизаций .......................................... 35
Создание чудес....................................................... 23 Сокращения и обозначения .................................. 35
Размещение чудес .................................................. 23 Свойства технологий ............................................. 36
Замена другого маркера на чудо........................... 23
Технологии I уровня (6 ) .................................... 36
Устаревание чудес ................................................. 23
Технологии II уровня (11 ) ................................. 36
Постройки ............................................................... 24 Технологии III уровня (16 )................................ 37
Создание построек ................................................. 24 Технологии IV уровня (21 ) ............................... 37
Размещение построек ............................................ 24 Технология V уровня (26 ) ................................. 37
Замена другого маркера на постройку ................. 24 Свойства чудес ....................................................... 38
Уничтожение построек.......................................... 24
Чудеса древности.................................................... 38
Великие люди ......................................................... 25 Чудеса средних веков ............................................. 38
Появление великих людей .................................... 25 Чудеса современности ........................................... 38
Размещение маркеров великих людей ................. 25 Свойства культурных событий ............................. 39
Замена другого маркера на великого человека ... 25
Культурные события первой эпохи ...................... 39
Применение карточек великих людей ................. 25
Культурные события второй эпохи ...................... 39
Сброс карточек великих людей ............................ 25
Культурные события третьей эпохи ..................... 39
Уничтожение великих людей ............................... 25
Свойства великих людей....................................... 40
Отряды .................................................................... 26
Великие генералы ................................................... 40
Создание отрядов ................................................... 26
Великие гуманисты ................................................ 40
Карточки отрядов на рынке .................................. 26
Великие промышленники и путешественники .... 40
Характеристики отрядов ....................................... 26
Великие строители и изобретатели ....................... 41
Уничтожение отрядов вне боя .............................. 26
Великие учёные ...................................................... 41
Фишки ..................................................................... 27 Великие художники и мыслители ......................... 41
Создание фишек ..................................................... 27
Содержание .......................................................42
Резерв фишек игрока ............................................. 27
Размещение фишек ................................................ 27 Реликты .............................................................44
Предел соединения ................................................ 27 Находкивхижинахидеревнях ..................................44
Возможности фишек.............................................. 27
Перемещение своих фишек................................... 27
Перемещение фишек соперника ........................... 28
Принудительная остановка фишек ....................... 28
Уничтожение фишек соперника ........................... 28
Открытие участков карты ..................................... 28
Взятие хижин ......................................................... 28
Взятие деревень ..................................................... 28
Взятие реликтов ..................................................... 29
Наступление на фишки соперника ....................... 29
Сбор символов скаутом ......................................... 29
Блокада окраин городов соперника...................... 29
Наступление на город соперника ......................... 30
Контроль над городом-государством................... 30
Расформирование фишек ...................................... 30
Битва: подготовка, проведение и итоги ............... 30
Сражающиеся стороны.......................................... 30
Подготовка к битве ................................................ 31
Проведение битвы ................................................. 31
Итоги битвы ........................................................... 32
Победа в игре ......................................................... 33

43
РЕЛИКТЫ НАХОДКИ В ХИЖИНАХ И ДЕРЕВНЯХ
Игрок, чья армия первой останавливается на квадрате Совершив успешное вторжение
с маркером реликта, убирает с карты этот маркер и по- своей армией в хижину или де-
лучает разовый бонус, указанный ниже. ревню, игрок забирает её мар-
кер и в закрытую смотрит, что
Атлантида ему досталось.
Игрок, убравший маркер Атлантиды, в
фазе старта следующего раунда бес- 1. Забрать маркер, не раскрывая.
платно изучает одну технологию на Получив такой маркер, положите его в закрытую в ре-
свой выбор. В его пирамиде должно зерв на лист своей цивилизации.
быть место для этой технологии. Ресурсы. Используйте так же,
Ландшафт после снятия реликта: вода. как и обычный (полученный
с рынка) жетон ресурса. После
Деревня Аттилы
использования жетон удаляется
Игрок, убравший маркер деревни Ат- из игры.
тилы с поля, немедленно создаёт два
Зерно: 7 хижин.
освоенных отряда по своему выбору.
Шёлк: 6 хижин.
Ландшафт после снятия реликта:
равнина. Благовония: 6 хижин.
Железо: 3 хижины, 3 деревни.
Ковчег Завета Шпион: 6 хижин, 4 деревни.
Игрок, убравший маркер Ковчега За- Уран: 1 хижина, 4 деревни.
вета с поля, бесплатно передвигает
свой маркер по треку культуры на два Дружественные рабочие. 1 деревня.
деления вперед. Раскройте и сбросьте этот маркер в фазе
Ландшафт после снятия реликта: пустыня. города, чтобы один из ваших городов
принес в этом раунде дополнительно 4 .
Семь золотых городов
Учитель. 1 хижина.
Игрок, убравший маркер Семи золотых Раскройте и сбросьте этот маркер в фазе
городов, в фазе старта следующего ра- старта, чтобы бесплатно изучить техноло-
унда бесплатно инвестирует две мо- гию I уровня.
неты (то есть получает два маркера ин-
вестиций, не тратя на это свои мо- 2. Раскрыть немедленно.
неты). Обычные инвестиции при этом тоже разрешены.
Получив такой маркер, раскройте и сбросьте его сразу,
Ландшафт после снятия реликта: лес, монета. чтобы получить указанный бонус.
Примечание: арабы при этом продвигаются на два де-
ления вперед по треку культуры, как если бы инвести- Богатство.
ровали монеты обычным образом. Возьмите из банка жетон монеты и поме-
стите его на лист своей цивилизации.
Школа Конфуция 2 деревни.
Игрок, убравший маркер школы Кон- Великий человек.
фуция, немедленно получает одного Получите случайного великого человека
великого человека. (карточку и соответствующий маркер) по
Ландшафт после снятия реликта: горы. общим правилам.
2 деревни.
Город-государство.
Возьмите верхний маркер города-государ-
ства из стопки и поместите его на квад-
рат, где располагалась хижина или де-
ревня, под фишку своей армии.
2 хижины, 3 деревни.
Дружественные варвары.
Либо бесплатно создайте один освоенный
отряд и добавьте его к своей регулярной
армии, либо бесплатно создайте фишку на
том квадрате, где нашли дружественных
варваров (если позволяет предел соедине-
ния; новая фишка не двигается в этом ра-
унде). 2 хижины.
Туземное искусство.
Получите столько жетонов культуры,
сколько указано на маркере.
1 хижина (3 ), 1 деревня (6 ).
44

Вам также может понравиться