Вы находитесь на странице: 1из 3

Правила Погонь

- .•..
Часть 1: Подготовка Позиции (локации)
Если убегающий персонаж значительно быстрее , чем «Позиция» или «локация» - это термин, используемый для
преследователь, погоня закончится почти сразу, как только обозначения местоположения участников погони .
начнется. Один бросок навыка для каждого персонажа Необязательно, чтобы места располагались на равном
используется, чтобы установить погоню, результат дает один расстоянии; запертая дверь или лестничный пролет могут
из двух вариантов : составлять две позиции, а длинный участок открытой дороги
• Убегающий персонаж быстрее преследующего, и в этом может состоять из одной. Локации делят погоню на
случае предполагается, что преследователь быстро отстает и фрагменты повествования , а не на заданное физическое
погоня не разыгрывается . Хранитель просто описывает, как расстояние. Например, гостиница может быть разделена на
преследователь теряет из виду убегающего таким образом, несколько мест: вращающаяся дверь , переполненное фойе,
чтобы это соответствовало ситуации. лестницы, лифты, коридоры, ресторан, кухня, _ спальни,
• Преследователь достаточно быстр, чтобы поймать офисы ит. д.
убегающего персонажа . Если это так, игра начинается в Если погоня происходит одновременно с отдельным боем ,
самый захватывающий момент -в момент, когда Хранитель должен следить за тем, чтобы расстояние между
преследователь приближается к убегающему персонажу локациями не было чрезмерным, в противном случае вы
достаточно близко. можете обнаружить, что одна группа персонажей пробежит
длину городского квартала за время, которое сыщик потратил

Проверка Скорости
на удар стулом о голову культиста.

Погоня состоит из череды локаций. Хранитель должен

Этот бросок регулирует СКОР каждого участника на время внимательно следить за тем, какой персонаж в каком месте

конкретно этой погони. У каждого транспортного средства и находится . В зависимости от своей скорости персонажи

персонажа есть показатель СКОР. Скорость автомобиля могут перемещаться на 1 или более локаций каждый раунд.

зависит от навыков водителя, а скорость бега зависит от Опасности и барьеры (см . ниже) расположены между
локациями и могут замедлить продвижение персонажа.
физического состояния персонажа .
При пешеходной погоне каждый участник делает бросок на
ВЫН, чтобы проверить свое физическое состояние и
ВЫНОСЛИВОСТЬ.
Отслеживание погони
-Водители выполняют проверку Вождения (для автомобилей) .
При запуске сцены погони вы можете найти следующий
• При успехе: нет изменений в СКОР в течение этой погони .
метод , полезным для отслеживания различных персонажей.
• При чрезвычайном успехе : + 1 к СКОР в течение этой
Возьмите чистый лист бумаги или белую доску. Нарисуйте
погони.
линию из точек на расстоянии пары сантиметров друг от
• При провале: -1 к СКОР в течение этой погони .
друга. Каждая точка представляет собой одну позицию.
Обозначьте первую точку буквой , обозначающей

Сравнение скорости преследователя . Затем в нескольких точках от преследователя


обозначьте убегающего . По мере движения персонажей
Убегающий персонаж уходит от погони, если его просто зачеркивайте их предыдущее местоположение и
скорректированная СКОР выше, чем у преследователя, а рисуйте его на новом месте .
дорогу не преграждает множество препятствий. Хранитель Этот же метод можно применить с фишками или токенами .
может дать краткое описание того, как это происходит.

Погоня окончена .
Если скорректированная СКОР преследователя равна или
больше, чем у убегающего, погоня Инициируется.

" Часть 2: Инициация погони


Если СКОР убегающего персонажа было недостаточно
высоким, чтобы сразу скрыться от преследователя,
Хранитель советуют переместить действие в точку, в которой
преследователь находится всего на две позиции по з ади ,

независимо от того, как началась погоня. Этот короткий


диапазон позволяет сосредоточить игру на захватывающей
части погони. Независимо от того, начали ли персонажи
рядом друг с другом или на расстоянии в милю, цель -
«перейти к делу». У убегающего персонажа уже был один
шанс скрыться с помощью броска скорости. Хранитель
может создать более напряженную погоню, уменьшив
расстояние между участниками до одной позиции в
исключительных обстоятельствах.
.• •ь WМ11!2

Раунды Погони

Как и в бою, погоня происходит по раундам , и персонажи


действуют в порядке ЛВК. Боевой раунд и раунд погони
взаимозаменяемы.

Ловкость и порядок движения


Вопрос о том, кто получит первую возможность действовать,
может стать важным вопросом в погоне . Определите порядок
движения, как и в бою, ранжируя ЛВК персонажей от самого
высокого до самого низкого. В случае равенства используйте
противостоящие проверки ЛВК, чтобы решить, кто ходит
первым.

Хранителю на заметку: Хомурул-вариант погонь для


сессий с миниатюрами и картами с дюймовой клеткой
Повторные проверки
вы сможете найти в конце документа.

Перебросы погоне не используются. Как и в бою, у


персонажа обычно есть возможность совершить одну
попытку за раунд.

Действия Движения

Каждый персонаж получает определенное количество Часть 3: Движение


действий Движения за раунд. Движения используются для
Движение - это переход от одной позиции к другой.
перехода из одного места в другое. Более быстрые персонажи
Если область свободна от Опасностей, например пустой
получают больше Движений в каждом раунде, чем более
коридор или улица, стоимость перехода из одного места в
медленные.
другое составляет 1 действие движения .
По умолчанию каждый персонаж или транспортное средство
получают одно действие Движения . К этому добавляется
разница между их СКОР и СКОР самого медленного Опасности
участника погони. Таким образом, у самого медленного
участника всегда будет одно движение; у кого-то со СКОР на Погоня, которая происходит на ровной прямой дороге очень
1 выше самого медленного участника будет 2 движения, а скоро закончится, если преследователь быстрее, чем
кто-то со СКОР на 2 выше самого медленного участника персонаж, за которым он или она гонится; или, если оба
будет иметь 3 действия движения и так далее . имеют одинаковую скорость, погоня может вообще никогда
не закончиться. В любом случае сцена выйдет пресная и
основанная исключительно на числах.

Доступные действия
Опасности делают сцену погони захватывающей : резкие
В свой ход в порядке ЛВК (от высшего к низшему) каждый
повороты, скользкие ступени, колючие кусты, густая грязь и
персонаж может использовать свой ход, чтобы:
т.д. Опасности обычно замедляют персонажей и технику, а
• Двигаться дальше (тратя для этого движения). при неправильном обращении также могут причинить вред .
• Атаковать*, используя навык «Ближний бой», Хранитель должен представить опасность и позволить
«Огнестрельное оружие» или «Вождение» .
каждому персонажу решить, как с ней справиться. Навыки ~
• Прочесть заклинание. всегда является главным фактором, но иногда также может
• Выполните другое действие, требующее времени и,
помочь осторожный подход - замедлиться, чтобы успешнее
возможно, бросок кубика, например взлом замка.
преодолеть опасность. В других случаях может быть
применён безрассудный подход и использование грубой силы
* Обратите внимание, что некоторые монстры способны на
и скорости, например, при взломе запертой двери или
несколько атак в один раунд; все это происходит в очередь
быстром прохождении поворотов. При осторожном подходе
монстра.
Действия Движения могут быть потрачены на бонусные
кубики при броске навыка для преодоления опасности. 1
Персонаж может отложить действие до тех пор, пока другой
действие Движения даёт 1 бонусный кубик, 2 действия
персонаж не начнет действовать. Если это приводит к тому,
Движения - 2 бонусных кубика (2 бонусных кубика - это
что более одного персонажа хотят действовать одновременно,
максимум, который можно бросить). Если проверка навыка
приоритет имеет тот, у кого самая высокая ЛВК. Если оба
успешна, персонаж или транспортное средство преодолели
настаивают на ожидании друг друга, раунд может
Опасность.
закончиться тем, что ни один из них не будет действовать.

2
Правила Погонь
- .•..
Если бросок умения для преодоления опасности не удался, За каждый пункт "комплекции" машины наносят барьеру
Хранитель должен решить , нанесен ли урон персонажу или IDIO повреждений. Предполагается, что транспортные
транспортному средству и сколько. Для этого можете средства движутся с высокой скоростью при попытке
использовать Таблицы из выложенной ранее Ширмы. преодолеть препятствие; следовательно, если транспортное

Препятствие также может просто замедлить персонажа или средство атакует преграду и не может ее разрушить,

транспортное средство при провале; бросьте lDЗ на происходит авария.

количество потерянных действий движения.


Обратите внимание , что Опасности располагаются в Если барьер разрушен, транспортное средство получает урон,
пространстве между двумя Позициями. Персонаж должен равный половине хитов барьера до столкновения. Когда хиты
перейти на следуюшую Позицию, независимо от того, барьера уменьшаются до О, это больше не барьер. Обломки,
прошёл ли он проверку навыка. образующиеся в результате разрушения барьера, могут
представлять опасность для тех, кто последует за ним.

Навыки и опасности

Хранитель указывает навык или несколько навыков на выбор,


которые можно использовать для преодоления опасности, а

также уровень сложности.

Хранитель стоит поощрять предложения от игроков об


альтернативных способах, которыми их исследователи могут
преодолевать препятствия, и, как всегда, Хранитель является
окончательным арбитром в выборе приемлемого навыка. Вот
несколько примеров подходящих навыков:

• Лазание, чтобы перелезть через забор и стену или


спуститься по водосточной трубе.
• Плавание для переплытия через реку или озеро.
• Уворот, чтобы пробиться сквозь толпу или избежать падения
с мусорных баков в узком переулке .
• СИЛ, чтобы пробираться сквозь густую грязь .
.• ЛВК, чтобы бежать по узкой балке.
• Вождение - подходящий навык в автомобильной погоне.

Этот список не является исчерпывающим; другие навыки


также могут быть использованы.

Барьеры

Барьеры преграждают путь, пока они не будут успешно


преодолены или устранены. Барьер может быть запертой
дверью , высоким забором, пропастью и т. д . Иногда различие Использование карт и миниатюр
между опасностью и преградой может быть неясным .
Перебраться через 4-футовый забор может быть Опасно, но
(осторожно, хоумрул!)
решительного человека это не остановит, тогда как При игре с картой с дюймовой клеткой я применяю простое
2-метровая стену вполне может стать препятствием. правило - за одно действие Движения миниатюрка персонажа
Подняться к окну второго этажа будет препятствием (если не может преодолеть 4 клетки (4 метра или 4 ярда
удастся подняться, окно будет вне досягаемости), а спуск соответственно) по ровной поверхности, на все остальные
вниз - опасность (всегда можно просто упасть). Хранитель действия Движение тратится так же, как и в обычных
должен решить, когда препятствие пред ставляет собой правилах.

Барьер; если это барьер, он предотврашает дальнейшее •В случае, если персонаж встретил по пути препятствие, то
движение до тех пор, пока не будет пройдена проверка непотраченные клетки расстояния после его преодоления он

умения или пока барьер не будет разрушен. Неудачный потратить уже не сможет (например, преодолеть ещё одну
бросок навыка может нанести урон сыщику и замедлить его, клетку после того, как пробежал три и перелез через стену).
как и при прохождении Опасности, но чаще всего при Тратить оставшиеся действия Движения он может.
провале Барьер просто препятствует переходу к следующей • Если Опасность занимает одну или несколько клеток
Позиции до следующей попытки. подряд, одна проверка перемещает его на всё расстояние на
другую сторону от Опасности (например, персонаж
пробегает клетки через огонь в пожаре, оказываясь на
Разрушение барьеров 3
другой стороне помещения).
Будь то выбивание з апертой двери или прорыв через • Если Опасность занимает более 4 клеток подряд, это уже
блокпост полиции , иногда грубая сила - лучшее решение. Барьер, который сыщикам придётся обойти или устранить
Любой барьер имеет определённое количество ПЗ (см (например, потушить часть пожара или разобрать з авалы,
таблицу на Ширме) . иначе его нельзя будет преодолеть).
При попытке пробиться через Барьер человек наносит ему
ldЗ урона+ !dЗ за каждый пункт комплекции выше О.

Вам также может понравиться