Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Галанина Е. В. (Отв. Ред.) - Видеоигры. Введение в Исследования - 2018
Галанина Е. В. (Отв. Ред.) - Видеоигры. Введение в Исследования - 2018
РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ
ТОМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Институт искусств и культуры
ВИДЕОИГРЫ:
ВВЕДЕНИЕ
В ИССЛЕДОВАНИЯ
Ответственный редактор
Е.В. Галанина
Томск
Издательский Дом Томского государственного университета
2018
1
Видеоигры: введение в исследования
УДК 101.1:316.772.5:004.946
ББК 60.0:71.06:32.97
В42
Авторы:
А.С. Ветушинский, А.С. Салин, Е.В. Галанина, Е.О. Самойлова,
Ю.М. Шаев, Е.О. Акчелов, Д.В. Галкин, Л.В. Мойжес,
М.А. Подвальный, Д.А. Батурин, К.С. Никитина
УДК 101.1:316.772.5:004.946
ББК 60.0:71.06:32.97
Рецензенты:
К.А. Очеретяный, кандидат философских наук, старший преподаватель
кафедры философии науки и техники
Санкт-Петербургского государственного университета;
Н.И. Петев, кандидат философских наук, старший преподаватель
кафедры философии и религоведения Владимирского государственного
университета им. А.Г. и Н.Г. Столетовых
ISBN 978-5-94621-770-5
© Ветушинский А.С., Салин А.С., Галанина Е.В., Самойлова Е.О., Шаев Ю.М.,
Акчелов Е.О., Галкин Д.В., Мойжес Л.В., Подвальный М.А., Батурин Д.А.,
Никитина К.С., 2018
© Томский государственный университет, 2018
2
ОГЛАВЛЕНИЕ
3
Видеоигры: введение в исследования
4
Введение
Библиография _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 355
Людография _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 383
5
6
Введение
ВВЕДЕНИЕ
7
Видеоигры: введение в исследования
8
Введение
9
Видеоигры: введение в исследования
10
Введение
11
Видеоигры: введение в исследования
Е.В. Галанина
Томск, 2018
12
1. ВИДЕОИГРЫ: К ВОПРОСУ
ОБ ИСТОКЕ
13
Видеоигры: введение в исследования
14
1. Видеоигры: к вопросу об истоке
15
Видеоигры: введение в исследования
16
1. Видеоигры: к вопросу об истоке
17
Видеоигры: введение в исследования
18
1. Видеоигры: к вопросу об истоке
1Среди них такие известные игры, как Blades of Steel (1987), Hit the Ice (1990)
и Wayne Gretzky Hockey (1988).
19
Видеоигры: введение в исследования
20
1. Видеоигры: к вопросу об истоке
21
Видеоигры: введение в исследования
22
1. Видеоигры: к вопросу об истоке
23
Видеоигры: введение в исследования
24
1. Видеоигры: к вопросу об истоке
25
Видеоигры: введение в исследования
26
1. Видеоигры: к вопросу об истоке
27
Видеоигры: введение в исследования
28
1. Видеоигры: к вопросу об истоке
29
Видеоигры: введение в исследования
30
1. Видеоигры: к вопросу об истоке
31
2. КРАТКАЯ ИСТОРИЯ
ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ1
32
2. Краткая история игровой индустрии
33
Видеоигры: введение в исследования
34
2. Краткая история игровой индустрии
35
Видеоигры: введение в исследования
36
2. Краткая история игровой индустрии
37
Видеоигры: введение в исследования
§ 2.2. Античность:
эпоха Atari
38
2. Краткая история игровой индустрии
39
Видеоигры: введение в исследования
40
2. Краткая история игровой индустрии
41
Видеоигры: введение в исследования
42
2. Краткая история игровой индустрии
43
Видеоигры: введение в исследования
44
2. Краткая история игровой индустрии
45
Видеоигры: введение в исследования
§ 2.3. Средневековье:
эпоха Nintendo
46
2. Краткая история игровой индустрии
47
Видеоигры: введение в исследования
48
2. Краткая история игровой индустрии
49
Видеоигры: введение в исследования
50
2. Краткая история игровой индустрии
51
Видеоигры: введение в исследования
52
2. Краткая история игровой индустрии
§ 2.4. Возрождение:
эпоха консольных войн
53
Видеоигры: введение в исследования
54
2. Краткая история игровой индустрии
55
Видеоигры: введение в исследования
56
2. Краткая история игровой индустрии
Рис. 15. Скриншот Sonic the Hedgehog (1991), Sonic Team / Sega
57
Видеоигры: введение в исследования
58
2. Краткая история игровой индустрии
59
Видеоигры: введение в исследования
60
2. Краткая история игровой индустрии
61
Видеоигры: введение в исследования
62
2. Краткая история игровой индустрии
63
Видеоигры: введение в исследования
64
2. Краткая история игровой индустрии
65
Видеоигры: введение в исследования
66
2. Краткая история игровой индустрии
67
Видеоигры: введение в исследования
68
2. Краткая история игровой индустрии
69
Видеоигры: введение в исследования
70
2. Краткая история игровой индустрии
71
Видеоигры: введение в исследования
72
2. Краткая история игровой индустрии
73
Видеоигры: введение в исследования
74
3. ПРОБЛЕМА ЭФФЕКТОВ ВИДЕОИГР
75
Видеоигры: введение в исследования
76
3. Проблема эффектов видеоигр
Видеоигры и развлечения
77
Видеоигры: введение в исследования
78
3. Проблема эффектов видеоигр
79
Видеоигры: введение в исследования
80
3. Проблема эффектов видеоигр
81
Видеоигры: введение в исследования
82
3. Проблема эффектов видеоигр
83
Видеоигры: введение в исследования
84
3. Проблема эффектов видеоигр
85
Видеоигры: введение в исследования
86
3. Проблема эффектов видеоигр
87
Видеоигры: введение в исследования
88
3. Проблема эффектов видеоигр
89
Видеоигры: введение в исследования
90
3. Проблема эффектов видеоигр
91
Видеоигры: введение в исследования
92
3. Проблема эффектов видеоигр
93
Видеоигры: введение в исследования
94
3. Проблема эффектов видеоигр
95
Видеоигры: введение в исследования
96
3. Проблема эффектов видеоигр
97
Видеоигры: введение в исследования
98
3. Проблема эффектов видеоигр
99
Видеоигры: введение в исследования
Информационно-коммуникацион-
ные технологии изменили все сферы
жизни современного человека. Они
оказали значительное влияние на
окружающую нас среду, а, именно:
наши способы сбора, хранения и пе-
редачи информации, наши привыч-
ные способы коммуникации и само-
презентации, финансовые институты
и правительство, традиционные
практики менеджмента, торговли,
труда и кооперации и многое другое.
Современный человек взаимодей-
ствует с виртуальными объектами,
количество и природа которых посто-
янно меняются [150]. Цифровые тех-
нологии играют сегодня ключевую
роль и трансформируют поле культу-
ры таким образом, что мы говорим не
просто о культуре современной, но все
более о культуре цифровой, дигиталь-
ность которой становится маркером
Галанина
Екатерина развития. Цифровая культура основана
Владимировна, на бинарном языке цифрового кодиро-
кандидат философских вания информации и конвергентной
наук, доцент, природе собственных феноменов [213].
ТПУ, ТГУ,
г. Томск В цифровую эпоху меняются все сферы
культуры, устоявшиеся культурные
Никитина иерархии и система формирования
Ксения
культурного опыта [304].
Сергеевна,
магистр, Развитие технологий стало клю-
ТПУ, г. Томск чевым фактором трансформации со-
100
3. Проблема эффектов видеоигр
101
Видеоигры: введение в исследования
Видеоигры и человек
102
3. Проблема эффектов видеоигр
103
Видеоигры: введение в исследования
104
3. Проблема эффектов видеоигр
105
Видеоигры: введение в исследования
106
3. Проблема эффектов видеоигр
107
Видеоигры: введение в исследования
108
3. Проблема эффектов видеоигр
109
Видеоигры: введение в исследования
110
3. Проблема эффектов видеоигр
111
Видеоигры: введение в исследования
112
3. Проблема эффектов видеоигр
113
Видеоигры: введение в исследования
114
3. Проблема эффектов видеоигр
Видеоигры и общество
115
Видеоигры: введение в исследования
116
3. Проблема эффектов видеоигр
117
Видеоигры: введение в исследования
118
3. Проблема эффектов видеоигр
119
Видеоигры: введение в исследования
120
3. Проблема эффектов видеоигр
121
Видеоигры: введение в исследования
Видеоигры и культура
122
3. Проблема эффектов видеоигр
123
Видеоигры: введение в исследования
124
3. Проблема эффектов видеоигр
125
Видеоигры: введение в исследования
126
3. Проблема эффектов видеоигр
127
Видеоигры: введение в исследования
128
3. Проблема эффектов видеоигр
129
Видеоигры: введение в исследования
130
3. Проблема эффектов видеоигр
131
4. ИСТОРИЯ GAME STUDIES
КАК АКАДЕМИЧЕСКОЙ ДИСЦИПЛИНЫ
§ 4.1. Людология
vs нарратология
132
4. История game studies как академической дисциплины
133
Видеоигры: введение в исследования
134
4. История game studies как академической дисциплины
135
Видеоигры: введение в исследования
136
4. История game studies как академической дисциплины
137
Видеоигры: введение в исследования
138
4. История game studies как академической дисциплины
139
Видеоигры: введение в исследования
140
4. История game studies как академической дисциплины
141
Видеоигры: введение в исследования
142
4. История game studies как академической дисциплины
143
Видеоигры: введение в исследования
144
4. История game studies как академической дисциплины
145
Видеоигры: введение в исследования
146
4. История game studies как академической дисциплины
147
Видеоигры: введение в исследования
148
4. История game studies как академической дисциплины
149
Видеоигры: введение в исследования
150
4. История game studies как академической дисциплины
151
Видеоигры: введение в исследования
152
5. НА ПУТИ К ФИЛОСОФИИ
ВИДЕОИГР
153
Видеоигры: введение в исследования
154
5. На пути к философии видеоигр
155
Видеоигры: введение в исследования
156
5. На пути к философии видеоигр
157
Видеоигры: введение в исследования
158
5. На пути к философии видеоигр
159
Видеоигры: введение в исследования
160
5. На пути к философии видеоигр
161
Видеоигры: введение в исследования
162
5. На пути к философии видеоигр
163
Видеоигры: введение в исследования
164
5. На пути к философии видеоигр
165
Видеоигры: введение в исследования
166
5. На пути к философии видеоигр
§ 5.3. Видеоигры
как инструмент
философской рефлексии
167
Видеоигры: введение в исследования
168
5. На пути к философии видеоигр
169
Видеоигры: введение в исследования
170
5. На пути к философии видеоигр
171
Видеоигры: введение в исследования
172
5. На пути к философии видеоигр
173
Видеоигры: введение в исследования
6. ВИДЕОИГРЫ: МИФ
ИЛИ РЕАЛЬНОСТЬ?
§ 6.1. Мифологичность
виртуального мира видеоигры
174
6. Видеоигры: миф или реальность?
175
Видеоигры: введение в исследования
176
6. Видеоигры: миф или реальность?
177
Видеоигры: введение в исследования
178
6. Видеоигры: миф или реальность?
179
Видеоигры: введение в исследования
180
6. Видеоигры: миф или реальность?
181
Видеоигры: введение в исследования
182
6. Видеоигры: миф или реальность?
183
Видеоигры: введение в исследования
184
6. Видеоигры: миф или реальность?
185
Видеоигры: введение в исследования
186
6. Видеоигры: миф или реальность?
187
Видеоигры: введение в исследования
188
6. Видеоигры: миф или реальность?
189
Видеоигры: введение в исследования
190
6. Видеоигры: миф или реальность?
191
Видеоигры: введение в исследования
192
6. Видеоигры: миф или реальность?
193
Видеоигры: введение в исследования
194
6. Видеоигры: миф или реальность?
195
Видеоигры: введение в исследования
196
6. Видеоигры: миф или реальность?
197
Видеоигры: введение в исследования
198
6. Видеоигры: миф или реальность?
199
Видеоигры: введение в исследования
200
6. Видеоигры: миф или реальность?
201
Видеоигры: введение в исследования
202
6. Видеоигры: миф или реальность?
203
Видеоигры: введение в исследования
204
6. Видеоигры: миф или реальность?
205
Видеоигры: введение в исследования
206
6. Видеоигры: миф или реальность?
207
Видеоигры: введение в исследования
208
6. Видеоигры: миф или реальность?
209
Видеоигры: введение в исследования
210
6. Видеоигры: миф или реальность?
211
Видеоигры: введение в исследования
212
6. Видеоигры: миф или реальность?
213
Видеоигры: введение в исследования
214
6. Видеоигры: миф или реальность?
215
Видеоигры: введение в исследования
216
6. Видеоигры: миф или реальность?
217
Видеоигры: введение в исследования
Рис. 31. Скриншот The Lord of the Rings: The Two Towers (2002),
Stormfront Studios, Hypnos Entertainment / Electronic Arts
218
6. Видеоигры: миф или реальность?
Рис. 32. Скриншот The Lord of the Rings: The Third Age (2004),
EA Redwood Shores / Electronic Arts
219
Видеоигры: введение в исследования
220
6. Видеоигры: миф или реальность?
221
Видеоигры: введение в исследования
222
6. Видеоигры: миф или реальность?
Рис. 36. Скриншот The Lord of the Rings: Aragorn’s Quest (2010),
Headstrong Games, TT Fusion / Warner Brothers.
Interactive Entertainment
Рис. 37. Скриншот The Lord of the Rings: War in the North (2011),
Snowblind Studios / Warner Brothers. Interactive Entertainment
223
Видеоигры: введение в исследования
224
6. Видеоигры: миф или реальность?
225
Видеоигры: введение в исследования
226
6. Видеоигры: миф или реальность?
§ 6.4. «Околоигровые
феномены»: бытие
vs фантазия
227
Видеоигры: введение в исследования
228
6. Видеоигры: миф или реальность?
229
Видеоигры: введение в исследования
230
6. Видеоигры: миф или реальность?
231
Видеоигры: введение в исследования
232
6. Видеоигры: миф или реальность?
233
Видеоигры: введение в исследования
234
6. Видеоигры: миф или реальность?
235
Видеоигры: введение в исследования
236
6. Видеоигры: миф или реальность?
237
7. ВИДЕОИГРЫ И РЕЛИГИЯ
238
7. Видеоигры и религия
239
Видеоигры: введение в исследования
240
7. Видеоигры и религия
241
Видеоигры: введение в исследования
242
7. Видеоигры и религия
243
Видеоигры: введение в исследования
244
7. Видеоигры и религия
245
Видеоигры: введение в исследования
246
7. Видеоигры и религия
247
Видеоигры: введение в исследования
248
7. Видеоигры и религия
249
Видеоигры: введение в исследования
250
7. Видеоигры и религия
251
Видеоигры: введение в исследования
252
7. Видеоигры и религия
253
Видеоигры: введение в исследования
254
7. Видеоигры и религия
255
Видеоигры: введение в исследования
256
7. Видеоигры и религия
257
Видеоигры: введение в исследования
258
7. Видеоигры и религия
259
Видеоигры: введение в исследования
260
7. Видеоигры и религия
261
Видеоигры: введение в исследования
262
7. Видеоигры и религия
263
Видеоигры: введение в исследования
264
7. Видеоигры и религия
265
Видеоигры: введение в исследования
266
7. Видеоигры и религия
267
Видеоигры: введение в исследования
268
7. Видеоигры и религия
269
Видеоигры: введение в исследования
270
8. ВИДЕОИГРЫ И ГЕНДЕР
271
Видеоигры: введение в исследования
272
8. Видеоигры и гендер
273
Видеоигры: введение в исследования
274
8. Видеоигры и гендер
275
Видеоигры: введение в исследования
276
8. Видеоигры и гендер
277
Видеоигры: введение в исследования
278
8. Видеоигры и гендер
279
Видеоигры: введение в исследования
280
8. Видеоигры и гендер
281
Видеоигры: введение в исследования
282
8. Видеоигры и гендер
283
Видеоигры: введение в исследования
284
8. Видеоигры и гендер
285
Видеоигры: введение в исследования
286
8. Видеоигры и гендер
287
Видеоигры: введение в исследования
1Одной из самых известных фигур в этой борьбе долгое время был амери-
канский адвокат Джек Томпсон. См.: [230].
288
8. Видеоигры и гендер
289
Видеоигры: введение в исследования
290
8. Видеоигры и гендер
291
Видеоигры: введение в исследования
292
8. Видеоигры и гендер
293
Видеоигры: введение в исследования
294
8. Видеоигры и гендер
295
9. ГЕЙМИФИКАЦИЯ: ОСМЫСЛЕНИЕ
И ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ
296
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
297
Видеоигры: введение в исследования
Модели геймификации
PBL-модель
298
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
299
Видеоигры: введение в исследования
300
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
301
Видеоигры: введение в исследования
302
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
Примеры геймификации
Геймификация в науке
303
Видеоигры: введение в исследования
304
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
Геймификация в образовании
305
Видеоигры: введение в исследования
306
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
307
Видеоигры: введение в исследования
Геймификация в менеджменте
308
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
309
Видеоигры: введение в исследования
310
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
1 См. напр., как Адам Фостер описывает основную механику ARG [80].
311
Видеоигры: введение в исследования
Эмбиент-игры
312
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
313
Видеоигры: введение в исследования
Первазивные игры
314
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
Иммерсивные игры
315
Видеоигры: введение в исследования
316
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
317
Видеоигры: введение в исследования
318
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
Это дает нам ответ на вопрос о том, как надо понимать нару-
шение границы между игрой и повседневностью в иммерсивных
видеоиграх, к которому приводит это стремление игры саморас-
твориться как медиум и представить свое содержание как неопо-
средованное и невымышленное. Как было показано, игроки не
верят в то, что это все не игра. Эмпирически игроки имеют все ос-
нования для того, чтобы считать, что они именно играют в игру.
Таким образом, для того, чтобы их действия приобрели статус не-
игры, необходим дополнительный квазитрансцендентальный
уровень, на котором игроки разыгрывают веру во всегда уже неиг-
ровой статус своих действий, поступая так, как если бы игра была
не-игрой. Благодаря активному принятию этого уровня игроки
получают способность закрыть глаза на то, что действительно
происходит, или нужным образом проинтерпретировать происхо-
дящее и т.д. То есть мерцание границы между повседневностью и
игрой происходит не на уровне самого созерцания, а на уровне
предпосылаемых ему оптик, способов рассмотрения эмпириче-
ских представлений.
Это напоминает, как функционируют идеи у Канта. Идеи Бо-
га, свободы и бессмертия не являются предметами возможного
опыта. Но субъект, если только он является разумным существом,
должен постулировать их существование и руководствоваться ими
в качестве регулятива чистого разума, поскольку только так прак-
тическая деятельность может стать моральной, а теоретическая –
получить идеал для стремления к безусловной основе всех явле-
ний, которую, разумеется, можно только искать, но никогда нель-
зя найти. То же самое работает и здесь. На эмпирическом уровне
все говорит о том, что мы играем в игру, но если мы хотим полу-
чать наслаждение, на трансцендентальном уровне мы должны во-
ображать, будто бы это все не игра. В этом смысле расхожее пред-
ставление о геймификации как о непосредственной вере геймеров
в то, что они живут в видеоиграх, можно представить как метафи-
зическое смешение чувственности и рассудка.
Но, с другой стороны, МакГонигл заметила, что люди, играв-
шие в различные виды игр в альтернативной реальности, часто
начинают «обыгрывать» практики своей повседневной жизни.
319
Видеоигры: введение в исследования
320
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
вам. Он может сказать вам все что угодно, и вы узнаете, что это
Говорящий, только если начнете нелепо плясать вокруг него…”
или “Когда-то сегодня вы найдете Таинственный Ключ. Он не бу-
дет похож на ключ, но, когда позднее вы встретите в игре запер-
тую дверь, он каким-то волшебным образом откроет ее. Так что
убедитесь, что вы берете с собой все необычные предметы, на ко-
торые вы натыкаетесь во время игры”. В силу этой встроенной в
игру неопределенности игроки вынуждены применять ко всем и
ко всему вокруг игровой образ мысли. Наткнувшись на человека,
команда должна заподозрить в нем подставного агента; обнару-
жив предмет, команда должна предположить, что это реквизит,
который можно было бы нестандартным образом использовать.
Такие задания требуют от команд, чтобы они постоянно разыгры-
вали веру, действуя так, как если бы игра была всем, всегда и вез-
де» [267, с. 153].
Таким образом, когда о геймификации говорят как о стира-
нии границы между игрой и не-игрой, это не должно понимать-
ся так, будто бы игроки, играющие в ARG, потихоньку сходят с
ума, путая реальность и вымысел, или, еще хуже, будто бы ис-
следователи видеоигр сами начинают верить в то, что мы все
живем в видеоигре, выстраивая утопии в духе «Матрицы». Сти-
рание границы между игрой и не-игрой должно пониматься не
как смешение иллюзии и реальности, но как изменение оптик,
задающих способы восприятия этой реальности, не как способ
данности мира, но как наше усилие по созданию определенного
отношения к нему. Тем самым геймификация не предполагает
реального превращения не-игры в игру, она требует разыгры-
вания веры в то, что не-игра может быть игрой, и практика эта в
равной мере необходима как для использования геймифициро-
ванных систем, так и для их создания.
Таким образом, мы обозначили суть проекта геймификации.
Однако до сих пор в стороне оставались его цели. Зачем игроки
различных ARG разыгрывают веру в то, что не-игра является иг-
рой? Зачем то же самое делают разработчики ARG, считающие,
что геймификация различных сфер нашей жизни может принести
нам определенную пользу? И в чем эта польза заключается?
321
Видеоигры: введение в исследования
322
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
323
Видеоигры: введение в исследования
324
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
325
Видеоигры: введение в исследования
326
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
Возможности контр-геймификации
327
Видеоигры: введение в исследования
328
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
329
Видеоигры: введение в исследования
330
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
Переосмысление геймификации
ция» сильно упрощающим суть вопроса, так как этот термин прочно закре-
пился именно за теми приложениями, которые используются для мотивации
людей в целях менеджмента и маркетинга, т.е. в конечном счете в целях ка-
питализации.
331
Видеоигры: введение в исследования
332
9. Геймификация: осмысление и переосмысление
333
Видеоигры: введение в исследования
334
10. ИГРА В ОБРАЗОВАНИИ
335
Видеоигры: введение в исследования
336
10. Игра в образовании
337
Видеоигры: введение в исследования
338
10. Игра в образовании
339
Видеоигры: введение в исследования
340
10. Игра в образовании
Эдьютеймент
341
Видеоигры: введение в исследования
342
10. Игра в образовании
343
Видеоигры: введение в исследования
344
10. Игра в образовании
345
Видеоигры: введение в исследования
Серьезные игры
346
10. Игра в образовании
347
Видеоигры: введение в исследования
348
10. Игра в образовании
Геймификация
349
Видеоигры: введение в исследования
350
10. Игра в образовании
351
Видеоигры: введение в исследования
Множества Цель
Обеспечить достижение педагоги-
Образование (Education)
ческих целей
Игра (Game) Разная [25]
Развлечение (Entertainment) Развлечь
Мотивация (Motivation) Мотивировать
Разнообразить процесс обучения
Эдьютеймент (Edutainment)
развлечением [172]
Серьезная образовательная игра Изменить поведение, отношение,
(Serious educational game) понимание, знание [25]
Геймификация в образовании Усилить мотивацию обучающихся
(Gamification in education) [25]
Игра для обучения Обеспечить достижение педагоги-
(Games for learning) ческих целей [25]
Увеличить эффективность обуче-
Обучение, основанное на игре
ния (с точки зрения обучаемого)
(Game-based learning)
[25]
Увеличить эффективность обуче-
Педагогика, основанная на игре
ния (с точки зрения преподавате-
(Game-based pedagogy)
ля) [25]
Развлекательная видеоигра (Enter-
Развлечь
tainment video game)
352
10. Игра в образовании
353
Видеоигры: введение в исследования
354
БИБЛИОГРАФИЯ
1. 16 trends that will define the future of video games [Electronic resource] // The
Guardian. 2015. URL: https://www.theguardian.com/technology/2015/jul/23/
16-trends-that-will-change-the-games-industry (accessed: 24.02.2018).
2. Aarseth, E.J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature / E.J. Aarseth.
Baltimore, London: The Johns Hopkins University Press, 1997. 216 p.
doi: 10.2307/1513408.
3. Aarseth, E. Computer Game Studies, Year One / E. Aarseth // Game Studies.
2001. Vol. 1, № 1 P. 1–15.
4. Aarseth, E. Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer
Games / E. Aarseth, A. Aarseth // Cybertext Yearbook 2000. Saarijärvi, 2001.
P. 152–171.
5. Aarseth, E. From Literature to Cultural Literacy / E. Aarseth // From Literature
to Cultural Literacy / ed. by N. Segal, D. Koleva. London: Palgrave
Macmillan UK, 2014. Р. 180–188. doi: 10.1057/9781137429704.
6. Adachi, P.J.C. Do Video Games Promote Positive Youth Development? /
P.J.C. Adachi, T. Willoughby // Journal of Adolescent Research. 2013.
Vol. 28, № 2. P. 155–165. doi: 10.1177/0743558412464522.
7. Adachi, P.J.C. More Than Just Fun and Games: The Longitudinal
Relationships Between Strategic Video Games, Self-Reported Problem
Solving Skills, and Academic Grades / P.J.C. Adachi, T. Willoughby //
Journal of Youth and Adolescence. 2013. Vol. 42, № 7. P. 1041–1052. doi:
10.1007/s10964-013-9913-9.
8. Adachi, P.J.C. The Link Between Playing Video Games and Positive Youth
Outcomes / P.J.C. Adachi, T. Willoughby // Child Development Perspectives.
2017. Vol. 11, № 3. P. 202–206. doi: 10.1111/cdep.12232.
9. Addis, M. New technologies and cultural consumption edutainment is born! /
M. Addis // European Journal of Marketing. 2005. Vol. 39, № 7/8. P. 729–
736. doi: 10.1108/03090560510601734.
10. Aksakal, N. Theoretical View to The Approach of The Edutainment /
N. Aksakal // Procedia – Social and Behavioral Sciences. 2015. Vol. 186.
P. 1232–1239. doi: 10.1016/j.sbspro.2015.04.081.
355
Видеоигры: введение в исследования
356
Библиография
357
Видеоигры: введение в исследования
358
Библиография
44. Bryce, J. Killing like a girl: Gendered gaming and girl gamers’ visibility /
J. Bryce, J. Rutter // Proceedings of Computer Games and Digital Cultures
Conference / ed. by F. Mäyrä. Tampere: Tampere University Press, 2002.
P. 243–255. doi: 10.1.1.97.9334.
45. Buckingham, D. Selling learning: Towards a political economy of
edutainment media / D. Buckingham, M. Scanlon // Media, Culture & Society.
2005. Vol. 27, № 1. P. 41–58.
46. Buelow, M.T. The influence of video games on executive functions in college
students / M.T. Buelow, B.M. Okdie, A.B. Cooper // Computers in Human
Behavior. 2015. Vol. 45. P. 228–234. doi: 10.1016/j.chb.2014.12.029.
47. Calvert, S. Cognitive Effects of Video Games / S. Calvert // Handbook of
Computer Game Studies / ed. by J. Raessens, J. Goldstein. Cambridge;
London: MIT Press (Leonardo), 2005. P. 125–132.
48. Carr, D. Contexts, gaming pleasures, and gendered preferences / D. Carr //
Simulation & Gaming. 2005. Vol. 36, № 4. P. 464–482. doi:
10.1177/1046878105282160.
49. Castronova, E. As real as real? Macroeconomic behavior in a large-scale
virtual world / E. Castronova, D. Williams, Cuihua Shen, R. Ratan, Li Xiong,
Yun Huang, B. Keegan // New Media & Society. 2009. Vol. 11, № 5. P. 685–
707. doi: 10.1177/1461444809105346.
50. Chalmers, D.J. The Matrix as Metaphysics / D.J. Chalmers // Philosophers
Explore the Matrix. 1st ed. New York: Oxford University Press, 2003. P. 132–
176.
51. Chapman, A. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past
and Offer Access to Historical Practice / A. Chapman. 1st ed. New York;
Abington: Routledge, 2016. 302 p.
52. Charsky, D. From edutainment to serious games: a change in the use of game
characteristics / D. Charsky // Games and culture. 2010. Vol. 5, № 2. P. 177–
198.
53. Chou, Y.-K. Octalysis complete Gamification framework [Electronic
resource] / Y.-K. Chou. 2013. URL: http://yukaichou.com/gamification-
examples/octalysis-complete-gamification-framework/ (accessed:
12.11.2017).
54. Colace, F. Work in Progress: Bayesian Networks for Edutainment / F. Colace,
M. Santo, A. Pietrosanto, A. Troiano // Proceedings. Frontiers in Education.
36th Annual Conference. Savannah: IEEE, 2006. P. 13–14. doi:
10.1109/FIE.2006.322573.
359
Видеоигры: введение в исследования
55. Conditt, J. Video games are more important than ever. IndieCade 2016
highlighted the power of video games to humanize critical social issues
[Electronic resource] / J. Conditt. 2016. URL: https://www.engadget.com/
2016/10/26/indiecade-video-games-art-society/ (accessed: 24.02.2018).
56. Corriea, A.R. There and back again: A history of The Lord of the Rings in
video games [Electronic resource] / A.R. Corriea. URL:
https://www.polygon.com/2014/9/23/6414775/lord-the-rings-tolkien-video-
games (accessed: 01.07.2018).
57. Crawford, C. My Definition of “Game” [Electronic resource] / C. Crawford.
URL: http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-
volume-4/my-definition-of-game.html (accessed: 29.10.2018).
58. David, B. Mass Effect 3 “gay romance” slammed by Metacritics [Electronic
resource] / B. David // GMA News Online. 2012. URL:
http://www.gmanetwork.com/news/scitech/technology/250730/mass-effect-3-
gay-romance-slammed-by-metacritics/story/ (accessed: 08.10.2018).
59. Denner, J. The Girls Creating Games Program: Strategies for Engaging
Middle-School Girls in Information Technology / J. Denner, L. Werner,
S. Bean, S. Campe // Frontiers: A Journal of Women Studies. 2005. Vol. 26,
№ 1. P. 90–98 doi:10.1353/fro.2005.0008.
60. DeVary, S. Educational gaming: Interactive edutainment / S. DeVary //
Distance Learning. 2008. Vol. 5, № 3. P. 35–44.
61. Dicerbo, K. Taking Serious Games Seriously in Education [Electronic
resource] / K. Dicerbo // EDUCAUSEreview. 2015. URL: https://er.edu-
cause.edu/articles/2015/7/taking-serious-games-seriously-in-education
(accessed: 10.08.2018).
62. Dillon, R. The Golden Age of Video Games. The Birth of Multi-Billion
Dollar Industry / R. Dillon. 1st ed. London; New York: A K Peters / CRC
Press, 2011. 218 p.
63. Djaouti, D. Towards a classification of video games [Electronic resource] /
D. Djaouti, J. Alvarez, J. Jessel, G. Methel. 2007. URL: http://ja.games.free.fr/
These/_persoEcris/Articlespubliés/AISB07/Avec Dams/Djaouti_Alvarez.pdf
(accessed: 09.07.2016).
64. Djaouti, D. Classifying Serious Games / D. Djaouti, J. Alvarez, J.-P. Jessel //
Handbook of research on improving learning and motivation through
educational games: Multidisciplinary approaches. 2011. № 2005. P. 118–136.
doi: 10.4018/978-1-60960-495-0.ch006.
360
Библиография
361
Видеоигры: введение в исследования
77. Ferguson, C.J. Video Game Violence Use Among “Vulnerable” Populations:
The Impact of Violent Games on Delinquency and Bullying Among Children
with Clinically Elevated Depression or Attention Deficit Symptoms /
C.J. Ferguson, C.K. Olson // Journal of Youth and Adolescence. 2014.
Vol. 43, № 1. P. 127–136. doi: 10.1007/s10964-013-9986-5.
78. Ferguson, C.J. Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis
of Video Game Influences on Children’s and Adolescents’ Aggression,
Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance /
C.J. Ferguson // Perspectives on Psychological Science. 2015. Vol. 10, № 5.
P. 646–666. doi:10.1177/1745691615592234.
79. Fossard, E. De Using edu-tainment for distance education in community
work / E. De Fossard. 1st ed. London; Thousand Oaks; New Dehli;
Singapore: Sage Publications, 2008. 296 p.
80. Foster, A. Alternate Reality Game puzzle design [Electronic resource] / A. Foster.
2013. URL: http://www.gamasutra.com/blogs/AdamFoster/20130617/ 194321/
(accessed: 08.08.2018).
81. Frasca, G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology /
G. Frasca // The Video Game Theory Reader / ed. by M.J.P. Wolf, B. Perron.
1st ed. London; New York: Routledge, 2003. P. 221–235.
82. Frasca, G. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took
place / G. Frasca // DiGRA ’03 – Proceedings of the 2003 DiGRA
International Conference: Level Up. Utrecht: University of Utrecht, 2003.
P. 92–99.
83. Goldstein, J. People @ Play: Electronic Games / J. Goldstein // Cognition in a
Digital World / ed. by H. Van Oostendrop. New Jersey: Lawrence Erlbaum
Associates, 2003. P. 22–40.
84. Granic, I. The benefits of playing video games. / I. Granic, A. Lobel,
R.C.M.E. Engels // American Psychologist. 2014. Vol. 69, № 1. P. 66–78.
doi: 10.1037/a0034857.
85. Greitemeyer, T. The spreading impact of playing violent video games on
aggression / T. Greitemeyer // Computers in Human Behavior. 2018. Vol. 80.
P. 216–219. doi: 10.1016/j.chb.2017.11.022.
86. Griffits, M. The Therapeutic Value of Video Games / M. Griffits // Handbook
of Computer Game Studies / ed. by J. Raessens, J. Goldstein. Cambridge;
London: The MIT Press, 2005. P. 161–175.
87. Hakala, P.T. Musculoskeletal symptoms and computer use among Finnish
adolescents – pain intensity and inconvenience to everyday life: a cross-
362
Библиография
sectional study / P.T. Hakala, L.A. Saarni, R.-L. Punamäki, M.A. Wallenius,
C.-H. Nygård, A.H. Rimpelä // BMC Musculoskeletal Disorders. 2012.
Vol. 13, № 1. P. 41. doi: 10.1186/1471-2474-13-41.
88. Halos and Avatars: Playing Video Games with God / ed. by C. Detweiler.
1st ed. Louisville: Westminster John Knox Press, 2010. 224 p.
89. Heidegger, M. The Age of the World Picture / M. Heidegger // Science and
the Quest for Reality. London: Palgrave Macmillan UK, 1977. P. 70–88.
doi: 10.1007/978-1-349-25249-7_3.
90. Heidegger, M. The Question Concerning Technology, and Other Essays /
M. Heidegger. New York: Harper Torchbooks, 1977. 224 p.
91. Hopson, J. Behavioral Game Design [Electronic resource] / J. Hopson //
Gamasutra. 2001. URL: http://www.gamasutra.com/view/feature/131494/
behavioral_game_design.php (accessed: 08.10.2018).
92. Introduction to Game Studies [Electronic resource] // MIT OpenCourseWare.
URL: http://ocw.mit.edu/courses/comparative-media-studies-writing/cms-300-
introduction-to-videogame-studies-fall-2011/assignments/game-
analysis/MITCMS_300F11_GameAnaGuide.pdf (accessed: 11.10.2018).
93. Irizarry, J. The Lord is My Shepard. Confronting Religion in the Mass Effect
Trilogy / J. Irizarry, I. Irizarry // Religion in Digital Games: Multiperspective
and Interdisciplinary Approaches. 2014. Vol. 5. P. 224–249.
94. Jackson, L.A. Information technology use and creativity: Findings from the
Children and Technology Project / L.A. Jackson, E.A. Witt, A.I. Games,
H.E. Fitzgerald, A. von Eye, Y. Zhao // Computers in Human Behavior. 2012.
Vol. 28, № 2. P. 370–376. doi: 10.1016/j.chb.2011.10.006.
95. Janine, F. The Hegemony of Play / F. Janine, F. Tracy, M. Jacquelyn Ford,
P. Celia // DiGRA ’07 – Proceedings of the 2007 DiGRA International
Conference: Situated Play. Tokio: The University of Tokyo, 2007. P. 309–318.
96. Jansz, J. The representation of gender and Ethnicity in digital interactive
games / J. Jansz, R.G. Martis // DiGRA ’03 – Proceedings of the 2003 DiGRA
International Conference: Level Up. Utrecht: University of Utrecht, 2003.
P. 260–269.
97. Jenkins, H. Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked
[Electronic resource] / H. Jenkins. URL: http://www.pbs.org/kcts/
videogamerevolution/impact/myths.html (accessed: 24.02.2018).
98. Jensen, G.H. Making Sense of Play in Video Games: Ludus, Paidia, and
Possibility Spaces / G.H. Jensen // Eludamos. Journal for Computer Game
Culture. 2013. Vol. 7, № 1. P. 69–80.
363
Видеоигры: введение в исследования
99. Jenson, J. Girls and Gaming: Gender Research, “Progress” and the Death of
Interpretation / J. Jenson, S. de Castell. // DiGRA ’07 – Proceedings of the
2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Tokio: The University
of Tokyo, 2007. P. 769–771.
100. Jerabeck, J.M. The influence of solitary and cooperative violent video game
play on aggressive and prosocial behavior / J.M. Jerabeck, C.J. Ferguson //
Computers in Human Behavior. 2013. Vol. 29, № 6. P. 2573–2578. doi:
10.1016/j.chb.2013.06.034.
101. Juul, J. A casual revolution / J. Juul // A casual revolution: Reinventing
video games and their players. Cambridge; London: The MIT Press, 2009.
P. 1–24.
102. Kafai, Y.B. Minds in Play: Computer Game Design As a Context for
Children’s Learning / Y.B. Kafai. 1st ed. New York: Routledge, 1994. 360 p.
103. Kasurinen, J. Publication trends in gamification: A systematic mapping
study / J. Kasurinen, A. Knutas // Computer Science Review. 2018. Vol. 27.
P. 33–44. doi: https://doi.org/10.1016/j.cosrev.2017.10.003.
104. Kent, S.L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon
The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World /
S.L. Kent. 1st ed. NY.: Three Rivers Press, 2001. 624 p.
105. Emotional and Behavioral Effects of Video Games and Internet Overuse,
CSAPH Report 12-A-07 // Featured Report, American Medical Association /
M.K. Khan. 2007. 10 p.
106. Khatib, F. Crystal structure of a monomeric retroviral protease solved by protein
folding game players / F. Khatib, F. Dimaio, S. Cooper, M. Kazmierczyk,
M. Gilski, S. Krzywda, H. Zabranska, I. Pichova, J. Thompson, Z. Popović,
M. Jaskolski, D. Baker // Nature Structural and Molecular Biology. 2011. Vol. 18,
№ 10. P. 1175–1177. doi: 10.1038/nsmb.2119.
107. Kirby, D. Fantasy and Belief: Alternative Religions, Popular Narratives, and
Digital Cultures / D. Kirby. New York; Abington: Routledge, 2014. 224 p.
108. Kondrat, X. Gender and video games: How is female gender generally
represented in various genres of video games? / X. Kondrat // Journal of
comparative research in anthropology and sociology. 2015. Vol. 6, № 1.
P. 171–193.
109. Kosmin, B. Contemporary Secularity and Secularism / B. Kosmin //
Secularism & Secularity: Contemporary International Perspectives / ed. by
B.A. Kosmin, A. Keysar. Hartford: Institute for the Study of Secularism in
Society and Culture (ISSSC), 2007. P. 1–13.
364
Библиография
365
Видеоигры: введение в исследования
119. McGonigal, J. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How
They Can Change the World / J. McGonigal. New York: The Penguin Press,
2011. 416 p.
120. Michael, D.R. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform /
D.R. Michael, S.L. Chen. 2nd ed. Boston: Thomson Course Technology,
2006. 287 p. doi: 10.1021/la104669k.
121. Molenda, M. Educational Technology: A Definition with Commentary /
M. Molenda, A. Januszewski. 2nd ed. New York; Abington: Routledge, 2007.
384 p.
122. Montfort, N. Racing the Beam: The Atari Video Computer System /
N. Montfort, I. Bogost. 2nd ed. Cambridge; London: The MIT Press, 2009. 192 p.
123. Montola, M. Pervasive Games: Theory and Design / M. Montola, J. Stenros,
A. Waern. 1st ed. Boca Raton: CRC Press, 2009. 288 p.
124. Morton, T. Realist Magic: Objects, Ontology, Causality / T. Morton. Ann
Arbor: Open Humanities Press, 2013. 234 p.
125. Mouaheb, H. The Serious Game: What Educational Benefits? / H. Mouaheb,
A. Fahli, M. Moussetad, S. Eljamali // Procedia – Social and Behavioral
Sciences. 2012. Vol. 46. P. 5502–5508. doi: 10.1016/j.sbspro.2012.06.465.
126. Murray, J. Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace /
J. Murray. New York: Free Press, 1997. 324 p.
127. Němec, J. Edutainment or entertainment. Education possibilities of didactic
games in science education / J. Němec, J. Trna // The Evolution Of Children
Play-24. ICCP Word Play Conference. Brno: Masaryk University, 2007.
P. 55–64.
128. Nicholas, T. Gender in Play: Mapping a Girls’ Gaming Club / T. Nicholas, J.
Jennifer, S. de Castell // DiGRA ’07 – Proceedings of the 2007 DiGRA
International Conference: Situated Play. Tokio: The University of Tokyo,
2007. P. 302–308.
129. O’Learly, A. In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real [Electronic
resource] / A. O’Learly // The New York Times. 2012. URL: https://www.ny-
times.com/2012/08/02/us/sexual-harassment-in-online-gaming-stirs-
anger.html (accessed: 08.10.2018).
130. Okan, Z. Edutainment: Is learning at risk? / Z. Okan // British Journal of
Educational Technology. 2003. Vol. 34, № 3. P. 255–264.
131. Palaus, M. Neural Basis of Video Gaming: a Systematic Review / M. Palaus,
E.M. Marron, R. Viejo-Sobera, D. Redolar-Ripoll // Frontiers in Human
Neuroscience. 2017. Vol. 11. P. 1–40. doi: 10.3389/fnhum.2017.00248.
366
Библиография
132. Peacock, L. Tomb Raider: I don’t need reminding that Lara Croft is a woman
[Electronic resource] / L. Peacock // The Telegraph. 2013. URL:
https://www.telegraph.co.uk/women/womens-life/9893950/Lara-Croft-in-Tomb-
Raider-I-dont-need-reminding-that-shes-a-woman.html (accessed: 08.10.2018).
133. Playing with Religion in Digital Games (Digital Game Studies) / ed. by
H. Campbell, G.P. Grieve. Blooming: Indiana University Press, 2014. 314 p.
134. Portal Submissions are back! [Electronic resource]. URL: https://fev-
games.net/portal-submissions-back/ (accessed: 13.11.2017).
135. Prensky, M. Digital Natives, Digital Immigrants Part 1 / M. Prensky // On
the Horizon. 2001. Vol. 9, № 5. P. 1–6. doi: 10.1108/10748120110424816.
136. Przybylski, A.K. Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment /
A.K. Przybylski // Pediatrics. 2014. Vol. 134, № 3. P. e716–e722. doi:
10.1542/peds.2013-4021.
137. Raessens, J. Playful Identities, or the Ludification of Culture / J. Raessens //
Games and Culture. 2006. Vol. 1, № 1. P. 52–57. doi:
10.1177/1555412005281779.
138. Ray, S.G. Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market (Advances
in Computer Graphics and Game Development Series) / S.G. Ray. Rockland:
Charles River Media, Inc., 2003. 350 p.
139. Reinders, H. Can i Say Something? the Effects of Digital Game Play on
Willingness to Communicate / H. Reinders, S. Wattana // Language Learning
& Technology. 2014. Vol. 18, № 2. P. 101–123.
140. Religion in Digital Games: Multiperspective and Interdisciplinary
Approaches [Electronic resource] // Online Heidelberg Journal of Religions on
the Internet / ed. by S. Heidbrink, T. Knoll. 2014. URL: https://heiup.uni-
heidelberg.de/journals/index.php/religions/issue/view/1449/showToc
(accessed: 11.10.2018).
141. Religion in Digital Games: Respawned [Electronic resource] // Online
Heidelberg Journal of Religions on the Internet / ed. by S. Heidbrink, T. Knoll.
2016. URL: https://heiup.uni-heidelberg.de/journals/index.php/religions/
issue/viewFile/2354/347 (accessed: 11.10.2018).
142. Resnick, M. Edutainment ? No Thanks . I Prefer Playful Learning / M.
Resnick // MIT Media Laboratory. 2004. Vol. 1. P. 1–4. doi:
10.1109/ICALT.2008.122.
143. Robson, K. Is it all a game? Understanding the principles of gamification /
K. Robson, K. Plangger, J.H. Kietzmann, I. McCarthy, L. Pitt // Business
Horizons. 2015. Vol. 58, № 4. P. 411–420. doi: 10.1016/j.bushor.2015.03.006.
367
Видеоигры: введение в исследования
368
Библиография
https://www.engadget.com/2007/02/26/gay-gamer-survey-results-with-large-
hetero-inclusion/ (accessed: 08.10.2018).
156. Smith, R. Game Impact Theory: The Five Forces That Are Driving the
Adoption of Game Technologies within Multiple Established Industries
[Electronic resource] / R. Smith. 2017. URL: www.modelbenders.com/papers/
Smith_Game_Impact_Theory.pdf (accessed: 24.02.2018).
157. Snodgrass, J.G. Online gaming involvement and its positive and negative
consequences: a cognitive anthropological “cultural consensus” approach to
psychiatric measurement and assessment / J.G. Snodgrass, H.J.F. Dengah,
M.G. Lacy, A. Bagwell, M. Van Oostenburg, D. Lende // Computers in
Human Behavior. 2017. Vol. 66. P. 291–302. doi:10.1016/j.chb.2016.09.025.
158. Staff, E. The Making Of... Medal of Honor [Electronic resource] / E. Staff //
gamesradar+. URL: https://www.gamesradar.com/making-medal-honor/
(accessed: 23.04.2018).
159. Strauss, W. Generations: The History of America’s Future, 1584 to 2069 / W.
Strauss, N. Howe. 1st ed. New York: William Morrow & Company, 1991. 538 p.
160. Susi, T. Serious Games An Overview / T. Susi, M. Johannesson,
P. Backlund // Elearning. 2007. Vol. 73, № 10. P. 1–28. doi: 10.1.1.105.7828.
161. The definition and characteristics of serious games [Electronic resource] //
Coursera.org. 2018. URL: https://www.coursera.org/learn/serious-gaming/lecture/
Aa56e/the-definition-and-characteristics-of-serious-games (accessed: 27.04.2018).
162. Tinkler, J. Old English in Rohan / J. Tinkler // Tolkien and the Critics.
Essays on J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings / ed. by N.D. Isaacs,
R.A. Zimbardo. 1st ed. London: University of Notre Dame Press, 1969.
P. 164–169.
163. Tratner, K. Critical Discourse Analysis: Studying Religion and Hegemony in
Video Games / K. Tratner // Methods for studying religion in videogames / ed.
by V. Šisler, K. Radde-Antweiler, X. Zeiler. 1st ed. New York; Abington:
Routledge, 2017. P. 17–32.
164. Unsworth, N. Is Playing Video Games Related to Cognitive Abilities? /
N. Unsworth, T.S. Redick, B.D. McMillan, D.Z. Hambrick, M.J. Kane,
R.W. Engle // Psychological Science. 2015. Vol. 26, № 6. P. 759–774. doi:
10.1177/0956797615570367.
165. Uttal, D.H. The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training
studies / D.H. Uttal, N.G. Meadow, E. Tipton, L.L. Hand, A.R. Alden,
C. Warren, N.S. Newcombe // Psychological Bulletin. 2013. Vol. 139, № 2.
P. 352–402. doi: 10.1037/a0028446.
369
Видеоигры: введение в исследования
370
Библиография
177. Winn, J. Gaming, Gender, and Time: Who Makes Time to Play? / J. Winn,
C. Heeter // Sex Roles. 2009. Vol. 61, № 1–2. P. 1–13. doi: 10.1007/s11199-
009-9595-7.
178. Winner, L. Do Artifacts Have Politics? / L. Winner // Daedalus. 1980.
Vol. 109, № 1. P. 121–136.
179. Yalburgi, V. “Mass Effect 3” Gay Sex Controversy: EA Defends Itself Against
Anti-Gay Campaign [Electronic resource] / V. Yalburgi. 2014. URL:
https://www.ibtimes.co.uk/mass-effect-3-gay-sex-romance-controversy-325808
(accessed: 08.10.2018).
180. Zendle, D. Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in
violent video games / D. Zendle, D. Kudenko, P. Cairns // Entertainment
Computing. 2018. Vol. 24. P. 21–29. doi: 10.1016/j.entcom.2017.10.003.
181. Аверинцев, С.С. Мифы / С.С. Аверинцев // Краткая литературная энци-
клопедия / под ред. А.А. Суркова. М.: Сов. энцикл., 1967. Т. 4. С. 876–881.
182. Анкерсмит, Ф. Нарративная логика. Семантический анализ языка
историков / Ф. Анкерсмит. М.: Идея-Пресс, 2003. 360 с.
183. Афонасин, Е.В. Гносис. Фрагменты и свидетельства / Е.В. Афонасин.
СПб.: Изд-во СПб. ун-та, 2008. 318 с.
184. Бавелье, Д. Польза для мозга от видеоигр / Д. Бавелье, Ш. Грин //
В мире науки. 2016. № 8–9. С. 78–82.
185. Барт, Р. Избранные работы: Семиотика: Поэтика: пер. с фр. / Р. Барт;
под ред. Г.К. Косикова. М.: Прогресс, 1989. 616 с.
186. Барт, Р. Мифологии / Р. Барт. М.: Академический Проект, 2008. 351 с.
187. Басова, М.В. Геймифицированные практики современных СМИ /
М.В. Басова, В.Е. Беленко // Вестник Новосибирского государственного
университета. Серия: История, Филология. 2017. Т. 16, № 6. С. 41–52.
188. Баташева, Э.А. Мифы в современной культуре: негативная и позитивная
роли / Э.А. Баташева // Молодой ученый. 2014. № 8. С. 743–746.
189. Беляев, Д.А. Концепт «Супергерой» как локальный вариант модели
сверхчеловека в актуальном пространстве массовой культуры / Д.А. Беляев
// Вестник Волгоградского государственного университета. Серия 7:
Философия. Социология и социальные технологии. 2013. № 2. С. 35–42.
190. Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры /
Э. Берн. М.: Эксмо, 2016. 576 с.
191. Бершадский, А.М. Игровые компьютерные технологии в системе
образования / А.М. Бершадский, Е.Е. Янко // Современная техника и
технологии. 2016. № 9. С. 22–27.
371
Видеоигры: введение в исследования
372
Библиография
373
Видеоигры: введение в исследования
374
Библиография
375
Видеоигры: введение в исследования
376
Библиография
377
Видеоигры: введение в исследования
378
Библиография
379
Видеоигры: введение в исследования
380
Библиография
381
Видеоигры: введение в исследования
382
ЛЮДОГРАФИЯ
383
Видеоигры: введение в исследования
384
Людография
385
Видеоигры: введение в исследования
386
Людография
387
Видеоигры: введение в исследования
388
Людография
389
Видеоигры: введение в исследования
390
СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРАХ
391
Видеоигры: введение в исследования
392
Сведения об авторах
393
Видеоигры: введение в исследования
394
Сведения об авторах
Научное издание
Отпечатано на оборудовании
Издательского Дома
Томского государственного университета
634050, г. Томск, пр. Ленина, 36
Тел. 8+(382-2)–52-98-49
Сайт: http://publish.tsu.ru
E-mail: rio.tsu@mail.ru
395