Руководство Игрока
Ролевая игра о героях и злодеях в мире смерти и тлена
SOULHUNTERS – это ролевая игра, в которой игроки, действуя от лица проклятых воинов, ставших нежитью,
вместе исследуют и преодолевают трудности враждебного мира, который создаёт Гейм-Мастер (Мастер
игры, «ведущий», ГМ). Данное руководство содержит информацию для Игроков, однако, Мастеру также
необходимо с ним ознакомиться.
- Одна или больше десятигранных игральных костей («кубиков» или «дайсов» d10).
Остальные абзацы страницы 2 содержат общее введение в мир игры; детали мира предстоит определить
вам при создании персонажей, а также Мастеру в ходе игры.
На странице 8 описано, как использовать души, собранные с павших соперников, для приобретения новых
сил персонажа.
Человечество проклято. Мёртвые встают из могил – обезображенные, но сохраняющие свой разум; их плоть
вновь срастается, а кости встают на места, и сколько их ни убивай, они оживают вновь. Люди оказались в
заточении собственной смерти, а их вещи обрели неестественную способность возвращаться к ним спустя
некоторое время; однако, любой новый предмет ржавеет, гниёт или обращается пыль в руках нежити,
прежде, чем принесёт хоть какую-то пользу. Спасение приносят лишь Души, что есть у каждого живого
существа. Нежить, используя Души, способна сдерживать порчу предметов и своего тела, по крайней мере,
до очередной смерти.
Многие из проклятых теряют рассудок от осознания того, что их смертную жизнь уже не вернуть. Иные
коснеют и навсегда оседают без дела, страшась боли и страданий, что несёт очередная смерть. И всё же,
существуют те избранные, что отринули безумие и боль, и бросили вызов жестокому миру, и скитаются по
нему в поисках ответов.
Мир игры для каждой группы игроков в SOULHUNTERS может быть очень разным; играть каждый раз в
одном и том же не рекомендуется. Нюансы текущего мира определяются в двух моментах: игроками при
создании персонажей и Мастером при подготовке к игре. При создании персонажей вам предстоит
ответить на вопросы об их происхождении. Таким образом, вы можете повлиять на историю и детали мира
вашей игры.
Однако, место, в котором начинается ваше приключение, создаёт ГМ. Возможно, в последующих сессиях вы
сможете вернуться на родину, но изначально вы оказываетесь на чужой земле. В ходе подготовки ГМ также
определяет свойства Проклятья Нежити: с чего всё началось, почему так получилось и как освободиться от
этой ужасной судьбы. Удастся ли нежити разгадать эту тайну – зависит только от них.
2
Создание персонажей
При создании персонажей игрок справа от вас называется вашей Правой Рукой, а игрок слева от вас – вашей
Левой Рукой. Как только вы определяете часть описания своего персонажа, ваша Правая Рука решает, какие
у персонажа имеются Преимущества, а ваша Левая Рука придумывает персонажу Недостатки, и оба игрока
составляют по небольшому списку. ГМ не считается за игрока, поэтому, если вы сидите рядом с ним,
обязанность составлять Преимущества/Недостатки вашего персонажа ложится на следующего сидящего
слева/справа от ГМ-а человека.
Имя
Имя персонажа никак не влияет на механики игры, но его следует выбирать внимательно, поскольку по
этому имени к персонажу будут обращаться. Кроме того, это имя символизирует связь персонажа с его
утраченной смертной жизнью.
Воспоминания
Ваш персонаж начинает с тремя конкретными Воспоминаниями – ниточками, связывающими его с жизнью,
что он жил до проклятия. Впоследствии вы можете приобрести больше Воспоминаний, потратив Души, но в
начале у вас есть всего три Воспоминания. Опишите их всем игрокам вслух: это самый лучший или любимый
момент в жизни персонажа; самый худший или позорный момент в жизни персонажа; и, наконец, момент
смерти персонажа. Запишите эти Воспоминания на вашем листе.
Настолько подробно, насколько это возможно, опишите личность, семью и культуру персонажа. Для начала,
можете ответить на некоторые из приведённых вопросов (но это не обязательно):
Когда вы закончите с описанием, ваша Правая Рука и Левая Рука по очереди будут придумывать вам
Преимущества и Недостатки, опираясь на то, что у вас получилось. У вас должно быть 3 Преимущества и 3
Недостатка.
Опишите, как выглядит ваш персонаж, и какое снаряжение было при нём в момент его смерти. Как и на
предыдущем этапе, можете воспользоваться списком наводящих вопросов:
3
Когда вы закончите с описанием, ваша Правая Рука и Левая Рука вновь по очереди будут придумывать вам
Преимущества и Недостатки, до тех пор, пока у вас не появится ещё по 4 и того, и другого (всего 7
Преимуществ и 7 Недостатков).
Готово!
К этому моменту у вас на руках должно быть три листа: один с 7 Преимуществами, второй с 7 Недостатками
и ещё один с тремя Воспоминаниями. Повторите процесс создания для каждого игрока, пока у всех не будет
по персонажу.
Начало игры
Перед началом игры каждый игрок отдаёт свой список Недостатков Мастеру. После чего, каждый выбирает
себе одного Союзника, и отдаёт ему свой список Преимуществ. Каждый игрок должен быть кому-либо
союзником, поэтому никто не может быть союзником двум игрокам сразу, и нельзя быть взаимным
союзником с кем-либо.
Отряд
Наконец, укажите на листе с Воспоминаниями вашего персонажа имена всех остальных персонажей и
рядом подпишите одно свойство, качество или черту личности, которое в этом персонаже нравится вашему
персонажу больше всего. Не говорите о своём выборе остальным игрокам.
В ходе игры вы не можете напрямую атаковать другого персонажа игрока, пока он обладает указанным
качеством или характеристикой.
Всё готово к игре; позвольте Мастеру описать первую сцену и погрузить вас в созданный им тёмный мир.
4
Основные Механики
Когда в ходе повествования речь заходит о каком-либо действии, при котором вы рискуете жизнью или
победой, опишите, что именно вы делаете. После этого ваш Союзник смотрит на ваш список Преимуществ и
решает, какие из них применимы в данной ситуации, а ГМ смотрит на ваши Недостатки и выбирает из них
те, что влияют на исход ситуации.
Теперь бросьте кубик d10 и прибавьте по 1 очку за каждое озвученное Преимущество, и убавьте по 1 очку за
каждый озвученный Недостаток.
Исход броска
Посмотрите на сумму результата броска и всех бонусов и штрафов за ваши Преимущества и Недостатки:
Сумма 6 или больше: Вам удалось то, что вы собирались сделать. По усмотрению Мастера вы
убиваете противника, преодолеваете сложное препятствие, получаете серьёзное преимущество в
бою, и т.п.
Сумма 5 или меньше: Вам не удалось задуманное. В зависимости от ситуации и по усмотрению
Мастера вы страдаете от последствий неудачи – к примеру, смерти, позора, утраты чего-либо.
Обратите внимание: натуральный результат (результат только кубика, а не суммы) в 1 очко всегда
означает провал, а натуральный результат в 10 очков всегда означает успех, вне зависимости от бонусов
и штрафов.
Небоевые действия
Не совершайте бросков, если ничем не рискуете. Броски нужны при действиях, опасных физически
(персонаж карабкается по скале или управляет кораблём в шторм, или, может, совершает почти боевое
действие – пытается лишить кого-то сознания), или при действиях, опасных социально, например, при
попытке убедить местных в том, что вы – не нежить.
Кроме того, в случаях, когда есть дело, которое невозможно выполнить в одиночку – поднять или сдвинуть
огромный предмет, выполнить сложный тактический приём – вы можете выполнить Совместное Действие –
кубик бросает каждый игрок, а затем результаты складываются; штрафы и бонусы от Преимуществ и
Недостатков также учитываются в сумме. Сложность для успеха таких бросков умножается на число
бросающих (т.е. для успеха действия двух игроков нужно 14 или больше).
Бой
Очерёдность хода в игре определяет Мастер. У каждого игрока в свой ход есть одно Активное действие и
одно Перемещение.
Перемещение
5
Активные Действия
Когда вы совершаете Активное действие, на ваш результат, помимо уже упомянутых Преимуществ и
Недостатков, могут влиять дополнительные свойства ваших врагов, именуемые Препятствиями.
Препятствием может быть что угодно: невыносимый жар, исходящий от огненного монстра, пронзающий
взгляд древнего создания или скользкий ил, что оставляет за собой тварь с болот. Если вы не придумали
какой-либо способ обойти Препятствие, вы получаете за него -1 к своим броскам (по штрафу за каждое
Препятствие). Кроме того, если в бою вы оказываетесь в меньшинстве, каждый противник сверх вашего
числа также даёт по штрафу в 1 очко.
Раскрывающее (ОСНОВНОЕ) действие означает вашу попытку преодолеть, снять или иным
образом развеять защиту противника. Это действие требуется, когда у существа имеется один или
несколько ЩИТОВ, из-за которых его невозможно атаковать. Провал броска означает, что защита
осталась, а вы раскрыли себя – монстр тут же атакует, вынуждая вас Защититься. Успех означает, что вам
удалось временно снять ЩИТ. Если после Раскрытия выходит так, что у монстра не осталось ни одного
ЩИТА, вы тут же можете попытаться Атаковать.
6
Дополнительные Активные Действия
Вы можете потратить своё Активное действие, чтобы уйти в Глухую Защиту; это добавит вашему
персонажу временное Преимущество, дающее +1 при следующем Защитном действии.
Когда другой игрок вынужден использовать Защитное действие, вы можете принять удар на себя
действием Защитить Другого. В таком случае другой игрок остаётся в безопасности, а вам
придётся совершить Защитное действие без помощи ваших Преимуществ или ЩИТОВ.
Когда что-то мешает персонажу переместиться в нужную ему Зону, например, преградившие путь
противники или скользкая грязь под ногами, то переход возможен только действием
Преодоления. Для успешного Преодоления нужно сделать бросок и потратить Активное
действие.
Вы также можете потратить своё Активное действие для Ускорения, выполнив бросок. При
успехе вы получите ещё одно действие Перемещения и сможете переместиться на две Зоны в
один ход.
Смерть и возрождение
Если вы провалили бросок на Защитное действие, и Мастер решил, что последствием должна стать смерть
вашего персонажа – вы терпите поражение и более не принимаете участия в бою; ваш персонаж умирает.
Впрочем, это ненадолго – вскоре подействует проклятье, и персонаж вновь восстанет, чтобы продолжить
не-жизнь в обличии проклятого. Обычно это происходит после боя – по усмотрению ГМ-а, эта сцена в
повествовании может занимать сколько угодно времени в мире игры, а ощущения при смерти и
возрождении персонажа могут варьироваться от помутнения рассудка до невыносимой боли.
Если случается так, что во время боевого столкновения погибают все персонажи отряда - вы несёте утраты,
олицетворяющие бремя Нежити. Вы теряете все накопленные в ходе игры Души и все приобретённые
Предметы, Силы, а также ЩИТЫ. Когда ваши персонажи вновь восстанут, они сохранят лишь предметы, что
были с ними в начале игры, а также все Воспоминания.
7
Использование Душ: Улучшения
Каждый раз, когда вы убиваете живое существо, имеющее Душу (у разумной не-нежити всегда есть как
минимум одна), или любое существо, обладавшее несколькими Душами, ваш отряд делит полученное
максимально поровну. Души можно тратить сразу несколькими способами, но только в моменты отдыха, в
тишине и покое – например, когда вы встаёте на стоянку на ночь, или делаете привал. Записывайте свои
улучшения на том же листе, что и Воспоминания. Обратите внимание, что ВСЕ улучшения, кроме
Воспоминаний, теряются, когда весь ваш отряд умирает. Таково бремя Нежити.
Изначально ваш персонаж выглядит как иссушённый гниющий труп. Можно попытаться выдать себя за
живого, замотавшись своей одеждой, но куда проще вдохнуть в своё тело Душу и принять облик живого
человека. При этом различить в вас проклятого мертвеца можно будет только с помощью специальной
магии.
Одна из самых характерных черт проклятья – неестественное, жуткое разложение; все предметы, кроме
снаряжения и одежды, что были при вас в момент смерти, стремительно гниют, ржавеют и разваливаются
прямо у вас в руках. Однако, вдохнув Душу в поднимаемый предмет, вы можете остановить разложение, по
крайней мере, до следующей вашей смерти. Польза от обретённого предмета всегда зависит от ситуации. К
примеру, вы можете задействовать предмет для получения преимуществ (+1 к броску) в определённых
случаях, или воспользоваться им для обхода Препятствия, или даже раскрытия ЩИТА.
Воспоминание – 1 Душа
Сила – 3 Души
Приобретая Силу, вы открываете в себе способности, недоступные обычному человеку. Это может быть как
сверхчеловеческое улучшение обычной способности, так и сверхъестественная магия или талант. Как и у
снаряжения, польза от обретённой Силы зависит от ситуации, но Сила имеет более широкий спектр
применения, чем предмет. Вы можете сами придумывать себе Силы, например:
Невероятная Мощь – позволяет вам поднимать и передвигать предметы огромной тяжести, ломать, гнуть
или использовать их как оружие; Сладкие Речи – ваши слова звучат невероятно льстиво и правдоподобно,
благодаря чему вам гораздо легче убеждать людей и склонять их на свою сторону; Призвание Огня –
Используя первобытные эмоции, вы способны создавать огонь из чистого воздуха, сжигать им врагов и
отгонять стужу; Обличье Ястреба – Вы способны обращаться в ястреба, летать и клювом атаковать
противника в уязвимые места.
ЩИТ – 5 Душ
ЩИТЫ спасают вас от смерти. Воплощением ЩИТА может служить что угодно – каменная кожа, постоянное
защитное заклинание или что-то эзотерическое, например, дар предвидения. Когда противник атакует вас и
вы проваливаете бросок на Защитное действие, вы тратите ЩИТ – он разбивается, слабеет или совсем
перестаёт работать, и следующая проваленная Защита станет для вас смертельной. Когда вы приобрели
ЩИТ и решили, что он из себя представляет, ГМ решает, какая у этого ЩИТА слабость; если противнику
удастся использовать эту слабость, он сможет Атаковать вас, игнорируя ЩИТ.
8