Вы находитесь на странице: 1из 8

SOULHUNTERS

Руководство Игрока
Ролевая игра о героях и злодеях в мире смерти и тлена

v. 2.0 с Дополнительными Правилами


Что такое SOULHUNTERS?

SOULHUNTERS – это ролевая игра, в которой игроки, действуя от лица проклятых воинов, ставших нежитью,
вместе исследуют и преодолевают трудности враждебного мира, который создаёт Гейм-Мастер (Мастер
игры, «ведущий», ГМ). Данное руководство содержит информацию для Игроков, однако, Мастеру также
необходимо с ним ознакомиться.

Что нужно для игры?

- Как минимум 4 человека – 3-5 игроков и 1 ГМ;

- Бумага и карандаши для каждого;

- Одна или больше десятигранных игральных костей («кубиков» или «дайсов» d10).

Что включает в себя руководство Игрока?

Остальные абзацы страницы 2 содержат общее введение в мир игры; детали мира предстоит определить
вам при создании персонажей, а также Мастеру в ходе игры.

На страницах 3-4 описаны правила создания персонажей.

На страницах 5-7 описаны правила по разрешению конфликтов и боевых ситуаций.

На странице 8 описано, как использовать души, собранные с павших соперников, для приобретения новых
сил персонажа.

Мир SOULHUNTERS – Общая информация

Человечество проклято. Мёртвые встают из могил – обезображенные, но сохраняющие свой разум; их плоть
вновь срастается, а кости встают на места, и сколько их ни убивай, они оживают вновь. Люди оказались в
заточении собственной смерти, а их вещи обрели неестественную способность возвращаться к ним спустя
некоторое время; однако, любой новый предмет ржавеет, гниёт или обращается пыль в руках нежити,
прежде, чем принесёт хоть какую-то пользу. Спасение приносят лишь Души, что есть у каждого живого
существа. Нежить, используя Души, способна сдерживать порчу предметов и своего тела, по крайней мере,
до очередной смерти.

Многие из проклятых теряют рассудок от осознания того, что их смертную жизнь уже не вернуть. Иные
коснеют и навсегда оседают без дела, страшась боли и страданий, что несёт очередная смерть. И всё же,
существуют те избранные, что отринули безумие и боль, и бросили вызов жестокому миру, и скитаются по
нему в поисках ответов.

Вы – из числа этих храбрецов.

Мир SOULHUNTERS – Конкретная информация

Мир игры для каждой группы игроков в SOULHUNTERS может быть очень разным; играть каждый раз в
одном и том же не рекомендуется. Нюансы текущего мира определяются в двух моментах: игроками при
создании персонажей и Мастером при подготовке к игре. При создании персонажей вам предстоит
ответить на вопросы об их происхождении. Таким образом, вы можете повлиять на историю и детали мира
вашей игры.

Однако, место, в котором начинается ваше приключение, создаёт ГМ. Возможно, в последующих сессиях вы
сможете вернуться на родину, но изначально вы оказываетесь на чужой земле. В ходе подготовки ГМ также
определяет свойства Проклятья Нежити: с чего всё началось, почему так получилось и как освободиться от
этой ужасной судьбы. Удастся ли нежити разгадать эту тайну – зависит только от них.

2
Создание персонажей

По Левую Руку и По Правую Руку

При создании персонажей игрок справа от вас называется вашей Правой Рукой, а игрок слева от вас – вашей
Левой Рукой. Как только вы определяете часть описания своего персонажа, ваша Правая Рука решает, какие
у персонажа имеются Преимущества, а ваша Левая Рука придумывает персонажу Недостатки, и оба игрока
составляют по небольшому списку. ГМ не считается за игрока, поэтому, если вы сидите рядом с ним,
обязанность составлять Преимущества/Недостатки вашего персонажа ложится на следующего сидящего
слева/справа от ГМ-а человека.

Имя

Имя персонажа никак не влияет на механики игры, но его следует выбирать внимательно, поскольку по
этому имени к персонажу будут обращаться. Кроме того, это имя символизирует связь персонажа с его
утраченной смертной жизнью.

Воспоминания

Ваш персонаж начинает с тремя конкретными Воспоминаниями – ниточками, связывающими его с жизнью,
что он жил до проклятия. Впоследствии вы можете приобрести больше Воспоминаний, потратив Души, но в
начале у вас есть всего три Воспоминания. Опишите их всем игрокам вслух: это самый лучший или любимый
момент в жизни персонажа; самый худший или позорный момент в жизни персонажа; и, наконец, момент
смерти персонажа. Запишите эти Воспоминания на вашем листе.

Происхождение: Личность, Семья и Культура

Настолько подробно, насколько это возможно, опишите личность, семью и культуру персонажа. Для начала,
можете ответить на некоторые из приведённых вопросов (но это не обязательно):

 Опишите родину персонажа. Как она выглядит?


 Как в культуре персонажа решают проблемы?
 Как в семье персонажа встречают его совершеннолетие?
 Как семья персонажа обращается с незнакомцами?
 Какому ремеслу или делу обучен персонаж?
 Когда и почему персонаж покинул родину?
 Чему наиболее ценному научила персонажа его жизнь?

Когда вы закончите с описанием, ваша Правая Рука и Левая Рука по очереди будут придумывать вам
Преимущества и Недостатки, опираясь на то, что у вас получилось. У вас должно быть 3 Преимущества и 3
Недостатка.

Внешний вид, Оружие и Снаряжение

Опишите, как выглядит ваш персонаж, и какое снаряжение было при нём в момент его смерти. Как и на
предыдущем этапе, можете воспользоваться списком наводящих вопросов:

 Опишите самую характерную внешнюю черту персонажа. Как он выглядит?


 На какое оружие больше всего полагается персонаж?
 Как оружие персонажа отличается от другого похожего оружия?
 Как персонаж справляется с атаками? Броня, щит, ловкость, или что-то совсем другое?
 В какую одежду одет персонаж?
 К выполнению каких задач подготовлен персонаж?
 Как выглядит любимое украшение или аксессуар персонажа?

3
Когда вы закончите с описанием, ваша Правая Рука и Левая Рука вновь по очереди будут придумывать вам
Преимущества и Недостатки, до тех пор, пока у вас не появится ещё по 4 и того, и другого (всего 7
Преимуществ и 7 Недостатков).

Готово!

К этому моменту у вас на руках должно быть три листа: один с 7 Преимуществами, второй с 7 Недостатками
и ещё один с тремя Воспоминаниями. Повторите процесс создания для каждого игрока, пока у всех не будет
по персонажу.

Начало игры

Перед началом игры каждый игрок отдаёт свой список Недостатков Мастеру. После чего, каждый выбирает
себе одного Союзника, и отдаёт ему свой список Преимуществ. Каждый игрок должен быть кому-либо
союзником, поэтому никто не может быть союзником двум игрокам сразу, и нельзя быть взаимным
союзником с кем-либо.

Отряд

Наконец, укажите на листе с Воспоминаниями вашего персонажа имена всех остальных персонажей и
рядом подпишите одно свойство, качество или черту личности, которое в этом персонаже нравится вашему
персонажу больше всего. Не говорите о своём выборе остальным игрокам.

В ходе игры вы не можете напрямую атаковать другого персонажа игрока, пока он обладает указанным
качеством или характеристикой.

Всё готово к игре; позвольте Мастеру описать первую сцену и погрузить вас в созданный им тёмный мир.

4
Основные Механики

Риск и броски кубиков

Когда в ходе повествования речь заходит о каком-либо действии, при котором вы рискуете жизнью или
победой, опишите, что именно вы делаете. После этого ваш Союзник смотрит на ваш список Преимуществ и
решает, какие из них применимы в данной ситуации, а ГМ смотрит на ваши Недостатки и выбирает из них
те, что влияют на исход ситуации.

Теперь бросьте кубик d10 и прибавьте по 1 очку за каждое озвученное Преимущество, и убавьте по 1 очку за
каждый озвученный Недостаток.

Исход броска

Посмотрите на сумму результата броска и всех бонусов и штрафов за ваши Преимущества и Недостатки:

 Сумма 6 или больше: Вам удалось то, что вы собирались сделать. По усмотрению Мастера вы
убиваете противника, преодолеваете сложное препятствие, получаете серьёзное преимущество в
бою, и т.п.
 Сумма 5 или меньше: Вам не удалось задуманное. В зависимости от ситуации и по усмотрению
Мастера вы страдаете от последствий неудачи – к примеру, смерти, позора, утраты чего-либо.

Обратите внимание: натуральный результат (результат только кубика, а не суммы) в 1 очко всегда
означает провал, а натуральный результат в 10 очков всегда означает успех, вне зависимости от бонусов
и штрафов.

Небоевые действия

Не совершайте бросков, если ничем не рискуете. Броски нужны при действиях, опасных физически
(персонаж карабкается по скале или управляет кораблём в шторм, или, может, совершает почти боевое
действие – пытается лишить кого-то сознания), или при действиях, опасных социально, например, при
попытке убедить местных в том, что вы – не нежить.

Кроме того, в случаях, когда есть дело, которое невозможно выполнить в одиночку – поднять или сдвинуть
огромный предмет, выполнить сложный тактический приём – вы можете выполнить Совместное Действие –
кубик бросает каждый игрок, а затем результаты складываются; штрафы и бонусы от Преимуществ и
Недостатков также учитываются в сумме. Сложность для успеха таких бросков умножается на число
бросающих (т.е. для успеха действия двух игроков нужно 14 или больше).

Бой

Основные боевые действия делятся на два вида: Активные Действия и Перемещение.

Очерёдность хода в игре определяет Мастер. У каждого игрока в свой ход есть одно Активное действие и
одно Перемещение.

Перемещение

Всё перемещение во время боя происходит по Зонам – абстрактным представлениям физического


пространства. Например, Коридор, Площадь с фонтаном, Крыша дома, и т.д. За одно действие
Перемещения персонаж может переместиться с одной зоны на соседнюю, если то позволяет ситуация. Если
что-то мешает персонажу переместиться в нужную ему Зону, например, преградившие путь противники или
скользкая грязь под ногами, то переход возможен только Активным действием (см. ниже).

5
Активные Действия

Основных Активных действий существует 4 вида: Защититься, Создать Преимущество, Раскрыть и


Атаковать. Кроме того, существуют дополнительные виды Активных действий: Глухая Защита,
Защитить Другого, Преодоление, Ускорение и Атака по Нескольким Целям.

Когда вы совершаете Активное действие, на ваш результат, помимо уже упомянутых Преимуществ и
Недостатков, могут влиять дополнительные свойства ваших врагов, именуемые Препятствиями.
Препятствием может быть что угодно: невыносимый жар, исходящий от огненного монстра, пронзающий
взгляд древнего создания или скользкий ил, что оставляет за собой тварь с болот. Если вы не придумали
какой-либо способ обойти Препятствие, вы получаете за него -1 к своим броскам (по штрафу за каждое
Препятствие). Кроме того, если в бою вы оказываетесь в меньшинстве, каждый противник сверх вашего
числа также даёт по штрафу в 1 очко.

Основные Активные Действия

Защитное (ОСНОВНОЕ) действие выполняется в ход противника и не расходует ваших Активных


действий. Когда вас атакует монстр, и у вас нет ни одного ЩИТА, вы должны выполнить Защитное
действие. При провале этого броска вы умираете, и монстр забирает все ваши Души. Если бросок
оказался успешен, вы избегаете или выдерживаете атаку, и ничего не мешает вам продолжать бой.

Действие на Создание Преимущества (ОСНОВНОЕ) означает попытку провоцировать или


помешать монстру так, чтобы тот пренебрёг собственной безопасностью, либо попытку иным
образом оказаться в преимуществе в бою. При неуспехе монстр может немедленно атаковать вас,
вынуждая Защититься. При успешном броске вам удаётся вывести тварь из себя, и любой другой персонаж,
предпринимающий против неё действие, получает +1, пока преимущество действует, и ситуация позволяет
им пользоваться.

Раскрывающее (ОСНОВНОЕ) действие означает вашу попытку преодолеть, снять или иным
образом развеять защиту противника. Это действие требуется, когда у существа имеется один или
несколько ЩИТОВ, из-за которых его невозможно атаковать. Провал броска означает, что защита
осталась, а вы раскрыли себя – монстр тут же атакует, вынуждая вас Защититься. Успех означает, что вам
удалось временно снять ЩИТ. Если после Раскрытия выходит так, что у монстра не осталось ни одного
ЩИТА, вы тут же можете попытаться Атаковать.

Атакующее (ОСНОВНОЕ) действие означает наступление с целью уничтожить монстра. Вы


можете Атаковать только в том случае, если у существа нет ЩИТОВ или все ЩИТЫ были сняты.
Неудача в этом броске означает немедленную контратаку монстра – он остаётся жив, а вам
придётся Защититься. Кроме того, по усмотрению ГМ-а, при провале тварь может восстановить один из
своих ЩИТОВ, и его придётся Раскрывать заново. Если бросок успешен – вам удаётся убить тварь, и в
награду вы получаете Души, которыми можете поделиться со своими товарищами.

6
Дополнительные Активные Действия

Вы можете потратить своё Активное действие, чтобы уйти в Глухую Защиту; это добавит вашему
персонажу временное Преимущество, дающее +1 при следующем Защитном действии.

Когда другой игрок вынужден использовать Защитное действие, вы можете принять удар на себя
действием Защитить Другого. В таком случае другой игрок остаётся в безопасности, а вам
придётся совершить Защитное действие без помощи ваших Преимуществ или ЩИТОВ.

Когда что-то мешает персонажу переместиться в нужную ему Зону, например, преградившие путь
противники или скользкая грязь под ногами, то переход возможен только действием
Преодоления. Для успешного Преодоления нужно сделать бросок и потратить Активное
действие.

Вы также можете потратить своё Активное действие для Ускорения, выполнив бросок. При
успехе вы получите ещё одно действие Перемещения и сможете переместиться на две Зоны в
один ход.

Вы также можете совершить Атаку по Нескольким Целям, но в таком случае из вашего


результата помимо Недостатков будет вычитаться дополнительный штраф по количеству целей.

Смерть и возрождение

Если вы провалили бросок на Защитное действие, и Мастер решил, что последствием должна стать смерть
вашего персонажа – вы терпите поражение и более не принимаете участия в бою; ваш персонаж умирает.
Впрочем, это ненадолго – вскоре подействует проклятье, и персонаж вновь восстанет, чтобы продолжить
не-жизнь в обличии проклятого. Обычно это происходит после боя – по усмотрению ГМ-а, эта сцена в
повествовании может занимать сколько угодно времени в мире игры, а ощущения при смерти и
возрождении персонажа могут варьироваться от помутнения рассудка до невыносимой боли.

Если случается так, что во время боевого столкновения погибают все персонажи отряда - вы несёте утраты,
олицетворяющие бремя Нежити. Вы теряете все накопленные в ходе игры Души и все приобретённые
Предметы, Силы, а также ЩИТЫ. Когда ваши персонажи вновь восстанут, они сохранят лишь предметы, что
были с ними в начале игры, а также все Воспоминания.

7
Использование Душ: Улучшения

Каждый раз, когда вы убиваете живое существо, имеющее Душу (у разумной не-нежити всегда есть как
минимум одна), или любое существо, обладавшее несколькими Душами, ваш отряд делит полученное
максимально поровну. Души можно тратить сразу несколькими способами, но только в моменты отдыха, в
тишине и покое – например, когда вы встаёте на стоянку на ночь, или делаете привал. Записывайте свои
улучшения на том же листе, что и Воспоминания. Обратите внимание, что ВСЕ улучшения, кроме
Воспоминаний, теряются, когда весь ваш отряд умирает. Таково бремя Нежити.

Обличье Живого – 1 Душа

Изначально ваш персонаж выглядит как иссушённый гниющий труп. Можно попытаться выдать себя за
живого, замотавшись своей одеждой, но куда проще вдохнуть в своё тело Душу и принять облик живого
человека. При этом различить в вас проклятого мертвеца можно будет только с помощью специальной
магии.

Сопротивление Порче – 1 Душа

Одна из самых характерных черт проклятья – неестественное, жуткое разложение; все предметы, кроме
снаряжения и одежды, что были при вас в момент смерти, стремительно гниют, ржавеют и разваливаются
прямо у вас в руках. Однако, вдохнув Душу в поднимаемый предмет, вы можете остановить разложение, по
крайней мере, до следующей вашей смерти. Польза от обретённого предмета всегда зависит от ситуации. К
примеру, вы можете задействовать предмет для получения преимуществ (+1 к броску) в определённых
случаях, или воспользоваться им для обхода Препятствия, или даже раскрытия ЩИТА.

Воспоминание – 1 Душа

Приобретая Воспоминание, вы ещё на одну смерть откладываете подступающее безумие. Приобретя


Воспоминание, опишите его своим соратникам; расскажите небольшую историю и объясните, почему она
дорога вам. В отличие от несвязных обрывков, что ваш персонаж смутно припоминает, когда речь заходит о
Преимуществах и Недостатках в листе персонажа, Воспоминания – это полноценные и очень подробные
образы, с людьми, именами или другими деталями.

Сила – 3 Души

Приобретая Силу, вы открываете в себе способности, недоступные обычному человеку. Это может быть как
сверхчеловеческое улучшение обычной способности, так и сверхъестественная магия или талант. Как и у
снаряжения, польза от обретённой Силы зависит от ситуации, но Сила имеет более широкий спектр
применения, чем предмет. Вы можете сами придумывать себе Силы, например:

Невероятная Мощь – позволяет вам поднимать и передвигать предметы огромной тяжести, ломать, гнуть
или использовать их как оружие; Сладкие Речи – ваши слова звучат невероятно льстиво и правдоподобно,
благодаря чему вам гораздо легче убеждать людей и склонять их на свою сторону; Призвание Огня –
Используя первобытные эмоции, вы способны создавать огонь из чистого воздуха, сжигать им врагов и
отгонять стужу; Обличье Ястреба – Вы способны обращаться в ястреба, летать и клювом атаковать
противника в уязвимые места.

ЩИТ – 5 Душ

ЩИТЫ спасают вас от смерти. Воплощением ЩИТА может служить что угодно – каменная кожа, постоянное
защитное заклинание или что-то эзотерическое, например, дар предвидения. Когда противник атакует вас и
вы проваливаете бросок на Защитное действие, вы тратите ЩИТ – он разбивается, слабеет или совсем
перестаёт работать, и следующая проваленная Защита станет для вас смертельной. Когда вы приобрели
ЩИТ и решили, что он из себя представляет, ГМ решает, какая у этого ЩИТА слабость; если противнику
удастся использовать эту слабость, он сможет Атаковать вас, игнорируя ЩИТ.
8

Вам также может понравиться