Вы находитесь на странице: 1из 16

1094

223 0,145 156 318 42 43 45 0,39 18 49 2780


0,23 0,225798 0,11903 12 103 0,4598001 23 1

1094
223 0,145 156 318

ШТАММ
0,39 18 111 39,2
1095
559 0, 270 32
559 0, 270 32
0,39 18 111 39,2
109,96
598 0,1405 1568
1094
0,2593 87 0,34

заразно-ролевая игра
2 Штамм 33

ШТАММ 33
Заразно-ролевая игра
Автор: Александр «NoNsense» Кульков

Здравствуй, читатель! Твоему * сказки


вниманию предлагается игра, в ко- * ужасы
торой участники берут на себя роли * научная фантастика
метафизических вирусов, просачи- * мистика
вающихся в реальность. * виртуальная реальность
В игре могут принимать учас- * фэнтэзи, эпика
тие от двух до девяти человек (оп- * пост-апокалипсис
тимальное количество — около * вестерн
четырёх). * сны, психоделика
Ты можешь сыграть и в одиноч-
ку, воспользовавшись режимом Выбрав тему, каждый играющий
генерирования сюжета (который придумывает одно действующее
описан на странице 12). лицо, которое живет в реальном
Кроме знания правил для игры мире, уже инфицировано данной
понадобятся пишущие принадлеж- темой и является её носителем,
ности, чистые листы для записей, распространяя инфекцию на ре-
хотя бы один калькулятор и, конеч- альность вокруг себя.
но же, воображение.
Примеры
ИНКУБАЦИОННЫЙ ПЕРИОД Фея волшебного леса (сказ-
Итак, в начале игры каждый учас- ки), оборотень (ужасы),
тник выбирает себе тему, которую киборг (научная фантас-
пытается привнести в игровой мир тика), призрак (мисти-
управляемый им метафизический ка), программа-художник
вирус. Впоследствии можно при- (виртуальная реальность),
думывать новые темы, а для пер- рыцарь (фэнтэзи, эпика),
вой игры предлагается следующий мутант-выживший (пост-
список: апокалипсис), ковбой (вес-
терн), сгусток тьмы (сны,
психоделика).
3
После того, как выбран носитель
вируса ему нужно приписать ин-
декс вирулентности — это должно При желании вы можете скры-
быть любое число из промежутка вать индекс своего носителя
от 12 до 98. от других, до тех пор, пока не на-
Индексы вирулентности у всех чнутся игровые взаимодействия.
носителей должны быть разные, и,
нужно отметить, что от этого пара- Далее нам потребуется соста-
метра зависит очерёдность ходов вить таблицу генезиса, для этого
участников в игре — сначала будут один из участников записывает на
выполнять свои заявки те, у чьих общем листе бумаги цифры от 1 до
носителей индекс меньше. 9 в столбик. Каждый участник вы-
бирает себе несколько этих цифр.
Пример В зависимости от количества
Четверо участников вы- участников будет изменяться коли-
брали носителей для своих чество выбираемых каждым из них
тем: цифр:
Генжи (сказки) (фея),
Варп (научная фантасти- Два участника: по 4-е цифры,
ка) (киборг), одна остается свободной.
Эспер (эпика) (рыцарь), Три участника: по 3-и цифры.
Агат (мистика) (призрак). Четыре участника: по 2-е циф-
ры, одна остается свободной.
Носителям были простав- От пяти до восьми участников:
лены следующие индексы: по 1-й цифре, остальные оста-
фея 13, ются свободными.
киборг 37, Для девяти участников: по 1-й
рыцарь 29, цифре.
призрак 66.
Пример
Очередность ходов будет В нашем случае участни-
такая — Генжи (фея 13), Эс- ков четверо. Генжи выбрал
пер (рыцарь 29), Варп (ки- цифры 1 и 2, Эспер 3 и 4,
борг 37), Агат (призрак 66). Варп 5 и 6, Агат 7 и 8. Цифра
9 осталась свободной.
4 Штамм 33
Далее каждый участник выби- Пример
рает разные слова, которые будут Для своей сказочной тема-
записаны в таблицу генезиса под тики Генжи выбирает циф-
выбранными им цифрами. ре 1 слово «чудо», а цифре 2
В итоге на листе должно быть «радость». После чего впи-
написано одно слово для каждой сывает эти слова в таблицу
цифры, по возможности они долж- генезиса напротив соот-
ны более-менее соответствовать ветствующих позиций.
выбранным участниками темам Эспер (эпика) выбрал «угро-
Слова для свободных цифр табли- зу» и «честь». Варп (научная
цы генезиса выбираются коллек- фантастика) — «изобрете-
тивным решением. ние» и «поход». Агат (мис-
Вы можете пользоваться этим тика) — «тень» и «превра-
базовым списком слов: щение». Свободной цифре 9
коллективно выбрано слово
Поход Туман «стена».
Горе Идея
Чудо Злоба Вот какая таблица генезиса
Яд Скорость у них получилась в итоге:
Свет Дождь
Лед Вызов
Радость Честь 1. Чудо
Одиночество Тайна 2. Радость
Угроза Прошлое 3. Угроза
Ловушка Будущее 4. Честь
Превращение Отражение 5. Изобретение
Удача Изобретение 6. Поход
История Взлом 7. Тень
Притяжение Отдых 8. Превращение
Стена Тень 9. Стена
Огонь Побег
Звук Ложь
5
ЗАРАЖЕНИЕ
Подготовительный этап завер-
шен и мы переходим непосредс- В течение своего хода каждый
твенно к игре. участник получает право провести
Каждый участник получает ход два акта взаимодействия (любым
в зависимости от индекса вирулен- из двух путей) между инфициро-
тности своего носителя (чем мень- ванными объектами.
ше индекс, тем раньше). В течение Участник должен выбирать в ка-
этого хода участник может про- честве объекта инициатора (А) лю-
вести два взаимодействия с инфи- бой из собственных объектов. Тот
цированными объектами, к коим объект, с которым устанавливает-
относятся носители и порождения ся взаимодействие (Б) может быть
(новые сущности, образовавшиеся любым, как принадлежащим само-
в процессе игры). му этому участнику, так и другим
Типов взаимодействий бывает играющим.
всего два: притяжение и отталкива-
ние, для вычисления последствий
нам понадобится калькулятор.

И вот два основных правила


взаимодействий

Если объект хочет наладить ка-


кую-то хорошую связь с другим
объектом или образно говоря, А Х Б
сблизиться, то индексы виру-
лентности инициатора и другого
объекта перемножаются

Если объект хочет установить не-


гативную связь с другим объек-
том, разорвать связь или образно А / Б
говоря, отдалиться, то индекс ви-
рулентности инициатора делится
на индекс другого объекта
6 Штамм 33
Пример
Генжи получает право хода Если первой идет свободная
и описывает первое взаи- цифра, то право трактовки за
модействие: Итак, до де- тем игроком, чей сейчас ход
вушки, которая умеет пре- (как и в случае выпадения его
вращаться в фею, дошли цифр, но свободную цифру он
слухи о том, что в старом будет трактовать, основыва-
доме обитает призрак. Она ясь не на своей теме, а на теме
решила отправиться туда и реальность).
познакомиться с ним.
Данная заявка сводится Примечание
к тому, что фея отправля- Если в первых семи цифрах
ется в гости к призраку, это числа (включая все 0) встре-
означает, что связь поло- чаются пары цифр (11, 22,
жительная. Индекс феи (13) 33, 44 и так далее), то это
перемножается с индексом особый случай, рассмотрен-
призрака (66), в результа- ный на страницах 9-11.
те получается число 858,
на основе которого будут 2) Для трактовки необходимо ис-
выявлены последствия. пользовать слово, которое со-
ответствует первой цифре по-
Получив результат взаимодейс- лучившегося числа (описанное
твия, мы приступаем к трактовке в таблице генезиса). Если учас-
его последствий, это делается сле- тнику сложно ориентировать-
дующим образом: ся лишь на первое слово, то он
может использовать следую-
1) Право описать события полу- щие цифры результата, опери-
чает тот участник, чья цифра руя уже чужими словами.
первой встречается в получен- Не важно, как именно будет
ном при перемножении или использовано слово, нужно
делении числе (первая, кото- просто подобрать первые при-
рая отличается от 0). Трактов- шедшие в голову ассоциации
ка производится им в свете на указанное слово и приду-
своего видения нового мира, мать описание случившегося.
на основе выбранной им темы
вируса.
7

3) Желательно, чтобы участник старался представить результат вза-


имодействия новым игровым объектом — порождением, которое
можно будет использовать для следующих взаимодействий. Это
может быть новое действующее лицо, предмет, место, ситуация,
понятие и так далее.
Если порождение создано, то участник описывающий результат
получает его себе, записывая название и соответствующий индекс
вирулентности (до семи первых цифр числа, включая все 0). Про-
чие участники могут осуществлять взаимодействие с этим порож-
дением, однако только тот участник, которому оно принадлежит,
может выбирать впоследствии это порождение в качестве инициа-
тора взаимодействий.

Генжи описал взаимодействие фея отправляется в гости к призраку и


получил 858 в результате. Первая цифра 8, значит, трактовать ситуацию
будет Агат (это его цифра) с позиции своей темы (мистика), используя
слово «превращение» (соответствующее цифре 8 в таблице) и стараясь
породить новый игровой объект.
Агат описывает результат так: Вскоре фея добралась в тот район, где был
дом с призраком. Однако чем дальше она шла, тем туманнее станови-
лось вокруг. Агат заявляет, что породил объект «туман» и записывает его
на общий лист, приписав ему 858 в качестве индекса.
Генжи, подумав над ситуацией, выполняет второе взаимодействие свое-
го хода: Девушка удивилась, заплутав в густом тумане, это было не-
ожиданно. Вырастив полупрозрачные крылья за спиной, она взлетела
над туманом, стараясь выбраться из него. В данном случае индекс феи
(13) делится на индекс тумана (858) и в результате получается 0,015151.
Первая встречающаяся цифра, отличающаяся от 0, это 1. Выходит, что
трактовать результат будет сам Генжи, на основе сказочного восприятия
и используя слово «чудо».
Генжи описывает результат так: И действительно, волшебные крылья
понесли ее обладательницу в полет. Все выше взлетала фея над туманом,
пока не оказалась над ним, зависшая в вечернем небе. Генжи заявляет,
что порождает объект «полёт» и записывает его на общий лист, вместе
с индексом (0,015151).
8 Штамм 33

Ходит Варп, суть его первого озвученного взаимодействия


в следующем: киборг послан своими создателями охотит-
ся на некого рыцаря. Здесь мы имеем негативную связь и
делим киборга на рыцаря, получается 1,275862. Первая
цифра 1, значит, трактовать ситуацию будет Генжи с по-
зиции своей темы (сказки), используя слово «чудо», ста-
раясь породить новый игровой объект.
Генжи описывает результат так: По странному стечению
обстоятельств из памяти кибернетического разума стер-
лась информация об объекте охоты. Генжи заявляет, что
породил объект «забвение» и записывает его на общий
лист, приписав ему 1,275862 в качестве индекса (он мог
бы породить объект «кибернетическая память», но это
менее удачно вписывается в его тему).
Варп выполняет второе взаимодействие своего хода: Ки-
борг производит осмотр местности, в которой оказался и
замечает туман. Теперь киборга мы умножаем на туман,
получая 31746. Первая цифра это 3, значит трактовать ре-
зультат будет Эспер, на основе мистического восприятия
и используя слово «угроза».
Эспер описывает это так: Сенсоры киборга уловили в не-
ясных сумеречных очертаниях улицы какие-то невнят-
ные потусторонние звуки, тем временем на его корпусе
конденсировались капли неизвестного вещества, разъ-
едающие краску обшивки. Эспер заявляет, что порождает
объект «капля» и записывает его на общий лист, вместе
с индексом (31746).

Ещё стоит добавить, что изначальные носите-


ли вируса не могут быть уничтожены при трак-
товке результатов (кроме особенной ситуации,
которая описана на следующей странице) в от-
личие от некоторых порождений, которые могут
при неудачных взаимодействиях разрушаться.
9
ИММУННЫЙ ОТВЕТ РЕАЛЬНОС-
ТИ И МУТАНТНЫЕ АРТЕФАКТЫ
Цель игры — наводнить реаль- Итак, в случае нахождения му-
ность устойчивыми порождениями тантного артефакта тот участник,
своего вируса и преобразовать её чей сейчас ход, описывает резуль-
в собственный мир. Этапам осу- тат взаимодействия самостоятель-
ществления этой цели соответству- но, обязательно придумав назва-
ют совершаемые в процессе игры ние этого мутантного артефакта
открытия особых достижений: во время интерпретации.
нахождение восьми мутантных Найденный артефакт записыва-
артефактов. Победителем будет ется в актив играющего, как и со-
считаться тот, кто наберет их боль- поставленное с ним число (11, 22 и
ше чем другие. так далее, только две цифры пары).
Иногда реальный мир дает им- В отличие от порождений артефакт
мунный ответ просачивающимся не может участвовать в дальнейших
в него метафизическим вирусам, взаимодействиях никоим образом
при этом оба взаимодействующих и просто является зафиксирован-
объекта обязательно уничтожают- ной находкой, принадлежащей од-
ному из игроков.
11
ся (а кроме того гибнет и сам из-
начальный носитель вируса, даже
если он не был одним из взаимо-
действующих объектов).
44
Условия возникновения мутан-
тного артефакта и иммунного от-
вета сходные: первые семь цифр

33
числа, получающегося в результате
взаимодействия, должны содер-
жать пару одинаковых цифр, иду-
щих друг за другом.
Мутантными артефактами явля- 77
ются пары 11, 22, 44, 55, 66, 77, 88
и 99. Иммунным ответом является
пара 33.

66
10 Штамм 33

Ход Эспера, суть описанного им первого взаимодействия: ры-


царь решил отправиться в туманый район города. Рыцарь (29) пе-
ремножается с туманом (858), получается 24882. Таким образом,
Эспер находит мутантный артефакт 88, сам трактует результат
взаимодействия на основе своей темы (фэнтэзи, эпика) и слова
«радость». Одного этого слова ему показалось недостаточно, и он
смотрит на следующие цифры результата, стараясь получить боль-
ше информации для трактовки. Цифра 4 это «честь», а цифра 8
«превращение».
Эспер решает интерпретировать произошедшее следующим об-
разом: Приблизившись к потокам тумана, сэр Ренальд невольно
замедлил шаг, так как ощутил идущий оттуда холод и страх, пуга-
ющие силуэты возникали в воздухе. Собравшись с духом, рыцарь
упрямо затопал по мостовой, утопающей в тумане. Мутантный ар-
тефакт 88 Эспер решает назвать «героизмом».

Каждый мутантный артефакт Если участник игры, получивший


может быть найден лишь однажды, иммунный ответ от реальности,
первым участником, который его обладает мутантным артефактом,
открыл, повторные находки уже не то вместо уничтожения носителя
считаются. разрушается один из его артефак-
Если же в результате взаимодейс- тов, выступая в качестве защиты от
твия объектов в семи первых циф- иммунитета. Его название зачер-
рах присутствует пара 33, то всегда кивается, но, тем не менее, он счи-
уничтожается носитель того учас- тается уже найденным — повторно
тника, чей ход сейчас идет (даже открыть этот мутантный артефакт
если не сам носитель инициировал уже будет нельзя. В подобном слу-
взаимодействие), а также объекты, чае число носителя изменяется
которые вступили во взаимодейс- на 1 вверх или вниз (не выходя из
твие. Это соответствующим обра- промежутка от 12 до 98), по кол-
зом описывается участниками. лективному решению остальных
участников.
11
11

Если участник теряет носителя


вируса, то всё ещё остается в игре,
22
пока живы его порождения, но вы-
полняет уже одно действие в ход, а

44
не два. Если участник снова получа-
ет иммунный ответ реальности, не
обладая в этот момент носителем
и не имея возможности защитить-
ся пожертвованием мутантного
артефакта, то все его порождения
гибнут. С разрушением последнего 55
принадлежащего участнику порож-
дения (от последствий иммунного
ответа или действий прочих участ-
ников) его вирус считается полно-
стью нейтрализованным и выбы-
вает из игры.
66
Игровой процесс заканчивает-
ся в тот момент, когда найдены все
восемь мутантных артефактов. По-
бедителем считается тот, у кого их
оказалось больше (те, кто потерял
77
носителя, вычитают 1 из своего ко-
личества мутантных артефактов
при этом финальном подсчете).
Удачной вам игры!

Ниже рассмотрен упрощенный 88


режим игры, под единственного
участника, который можно исполь-
зовать для генерирования сюжета.
99
12 Штамм 33
ГЕНЕРатор сюжетов Например, наша таблица полу-
Здесь описана специальная игра чилась такой:
для одного человека, помогающая
создать конкретный сюжет на ос- 1. Свет
нове общих очертаний, который 2. Яд
впоследствии можно использовать 3. Огонь
в прочих ролевых играх. 4. Побег
5. Тайна
Итак, для сначала вы определя- 6. Дождь
ете тему игры, например, это будет 7. Прошлое
сказка (список примерных тем на- 8. Отражение
ходится на странице 2). После этого 9. Удача
придумываете первые сюжетные
объекты для этой темы, её основ- Переходим к основному процес-
ные действующие лица: у нас это су игры, начинайте оперировать
будут «фея», «король», «ведьма», с действующими лицами, приду-
«тролль». мывая сюжетные взаимодействия
Каждому из них вы назначаете в которые они вступают. Вариантов
индекс: число в диапазоне от 12 взаимодействий всего два: это при-
до 98. Допустим, фея 54, король 81, тяжение либо отталкивание, для
ведьма 17, тролль 22. вычисления последствий понадо-
Теперь нам понадобится соста- бится калькулятор.
вить специальную таблицу ассоци- Если объект хочет наладить ка-
аций — подберите 9 слов, которые, кую-то хорошую связь с другим
по вашему мнению, должны фи- объектом или образно говоря, сбли-
гурировать в игре (примеры слов зиться, то индексы инициатора и
есть на странице 4) и запишите их другого объекта перемножаются.
в столбик, соотнеся с цифрами от 1 Если объект хочет установить
до 9. негативную связь с другим объек-
том, разорвать связь или образно
говоря, отдалиться, то индекс ини-
циатора делится на индекс другого
объекта.
13
Так, например, мы придумы-
ваем следующее взаимодействие
король отправился к ведьме за элик-
сиром молодости. Это означает, что Желательно, чтобы в результате
мы должны перемножить индексы интерпретации получался какой-
инициатора (короля) и того объек- то новый объект, который можно
та, с которым он хочет вступить во использовать во взаимодействи-
взаимодействие (ведьма). Если бы ях. В данном случае мы породили
король хотел убить ведьму, то нам объект «пожар» (вместо «пожа-
пришлось бы делить его на нее. В ра» объектом мог бы стать «домик
операции участвуют индексы этих ведьмы» — решайте сами как вам
объектов: у короля это 81, а у ведь- интереснее), запишем это. Чис-
мы 17. Умножив одно на другое, мы ло 1377 станет индексом объекта
получаем 1377. «пожар», с помощью которого мы
Теперь мы будем интерпрети- сможем взаимодействовать с ним
ровать произошедшее событие в дальнейшем, например, следую-
на основе первых не нулевых цифр щим взаимодействием может быть
результата, пользуясь составленной ведьма спасается из огня или король
таблицей со словами-ассоциаци- вглядывается в пламя.
ями. У нас получаются следующие Инициатором взаимодействия
слова: «свет», «огонь», «прошлое», может стать любой удобный объект,
«прошлое». не только изначальные действую-
Интерпретировать можно как на щие лица. Например, пожар может
основе первого слова, так и с при- попытаться сжечь ведьму (это нега-
влечением последующих (если его тивная связь — индекс пожара при-
одного показалось недостаточно). дется поделить на индекс ведьмы).
Интерпретация может быть какой В любой момент генерирование
угодно, тоесть слово может быть сюжета можно прервать и разви-
использовано для придумывания вать его уже другими средствами,
любой ассоциации. Допустим, мы выстраивая основу для более тра-
используем первые два слова и ин- диционного ролевого приключе-
терпретируем эту ситуацию так: ния, которое вы желаете провести,
король пришел к домику ведьмы и используя иные системы.
увидел, что тот объят пламенем.
14 Штамм 33
Существует дополнительное условие окончания процесса генерации, с по-
мощью которого ты можешь поиграть в открытие сюжетных достижений, но
увеличиваешь возможность разрушения создаваемых объектов. Это условие
рекомендуется использовать тогда, когда хочется, чтобы процесс генерации
был более азартным.

Специальное условие завершения генерации


Генерирование сюжета заканчивается в тот момент, когда открыты
восемь специальных достижений, однако в процессе их поиска можно
столкнуться и с дезинтеграцией, уничтожающей объекты.
При этом условии нас начинают интересовать первые 7 цифр результа-
тов взаимодействий (включая все 0). Мы ищем в них пары одинаковых
идущих друг за другом цифр, и достижениями будут считаться пары
11, 22, 44, 55, 66, 77, 88, 99, а дезинтеграцией: пара 33.
Так, в вышеприведенном примере с королём и ведьмой мы сразу от-
крыли достижение 77 и записываем его себе. В подобных случаях обя-
зательно нужно создать какой-то объект (связанный с открытым дости-
жением), интерпретируя результат, чтобы придать находке сюжетный
вес. Если достижение попадется нам снова или открывший его объект
будет разрушен, то это уже не будет ничего означать, так как данное
достижение уже было открыто.
Если же нам встретилась пара 33 в первых семи цифрах результата
взаимодействия, то в каждом таком случае оба взаимодействовавших
объекта уничтожаются, это соответствующим образом интерпретиру-
ется с точки зрения сюжета.
При таком способе генерирование истории закончится тогда, когда
найдутся все 8 достижений, но при желании может быть остановлено и
ранее этого момента.
15

Сайт автора: http://twistedterra.umgames.ru/

E-mail: aethernova@gmail.com

Сентябрь 2013, Новосибирск


16 Штамм 33