Вы находитесь на странице: 1из 15

Версия 0.

01

Оригинальное авторство: ANDY JONES


Перевод: Александр Коляда aka LDESAD
GAMES WORKSHOP 1995-2020

ПЕРВОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ 1

БОЙЦОВАЯ ЯМА
1) Зверь 1
2) Меч Силы 2
3) Адские врата 2
4) Кровавый долг 2
5) Людоед 3
6) Освобождение заключенных 3

ОГНЕННАЯ БЕЗДНА
1) Уничтожение Варпстоунового знака 4
2) Изгнание Демона 4
3) Погашение Пламени 4
4) Разрушение моста 5
5) Возвращение Глаза Дракона 5
6) Сохранение огня 6

ФОНТАН СВЕТА
1) Чистая вода 6
2) Проклятие скавенов! 7
3) Воды Судьбы 7
4) Меч Истинного Царства 7
5) Гниль Нургла 8
6) Фонтан заблудших душ 8

ГРОБНИЦА
1) Экзорцизм 8
2) Меч Короля Смерти 9
3) Возвращение Короны 9
4) Пробуждение Героя 10
5) Разрушение Гробницы 10
6) Кто же? 10

КОМНАТА ИДОЛА 1
1) Жертвоприношение? 11
2) Осквернение 11
3) Убить Шамана 11
4) Призыв Демона 12
5) Возвращение Посоха 12
6) Меч Графа 12

Побег 13

СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННЫХ КАРТ СОБЫТИЙ 14


Эта книга содержит тридцать приключений Warhammer Quest. Каждое приключение фокусируется на одной из пяти целевых комнат - Боевая яма,
Огненная пропасть, Фонтан света, Комната идола и Комната гробницы. В каждой из пяти комнат с заданиями есть шесть приключений. Каждое
приключение сообщает вам цель квеста Воинов, любые специальные правила, которые вам понадобятся, а также любые особые правила игры.

IIII В каждом приключении цель Воинов - найти комнату цели.


и завершите особое событие, которое там происходит. Целевую комнату всегда будет
защищать большое количество монстров. Чтобы увидеть, какие монстры защищают
целевую комнату, бросьте 1D6 на Таблицу монстров целевой комнаты, Для начала попробуйте приключение № 6 Бойцовой Ямы -Освобождение заключенных. Это
размещенную ниже. Это делается в фазе монстров, когда воины довольно просто и не требует усвоения специальных правил. После того, как вам
входят в комнату, и заменяет взятие карты события. Полную информацию обо всех удастся освободить заключенных, приключения 2 и 4 в Зале Фонтана тоже не будут
этих монстрах можно найти в кратком справочном листе в конце Книги правил и на слишком сложными.
картах событий.

ТАБЛИЦА МОНСТРОВ ЦЕЛЕВОЙ КОМНАТЫ

1 3 минотавра, 4 воина орков и 1D6 лучников орков

2 1 Минотавр, 6 Воинов Орков и 6 Лучников Орков 1 Минотавр,

К тому времени, как вы освоите эти приключения, вы должны быть готовы к особым правилам,
3 1D6 + 2 Скавена и 2Д6 Гигантских Крыс
которые применяются к другим приключениям в книге. В частности, необходимо внимательно
прочитать приключения в целевой комнате Огненной Пропасти, поскольку есть набор новых
4 6 орков-воинов, 6 орков-лучников и 6 ночных гоблинов-лучников
правил, которые просто касаются преодоления пропасти, прежде чем вы даже начнете решать,
что вам нужно делать, когда вы туда доберетесь!

5 6 летучих мышей, 6 гигантских пауков и 6 крыс

6 12 снотлингов, 6 гоблинов-воинов и 6 ночных гоблинов-лучников

Тусклый свет единственной лампы, СОБЫТИЯ


подвешенной к потолку, едва проникает
сквозь тени этой темной и суровой Когда срабатывает первая карта события с монстрами, воины замечают, что их
комнаты. противники носят (но не используют) их оружие! Если воины убьют всех этих
монстров, они могут забрать свое оружие назад.

Когда срабатывает вторая карта события, раскрывающая монстров, воины видят,


1 что их противники охраняют их броню. Если воины убьют всех этих монстров,
Захваченные военачальником гоблинов Угрулом Хэдстикка во время они могут получить свою броню назад.
исследования руин Карак-Азгала, воины получили шанс сбежать и в
процессе развлечь гоблинов. Воины должны пробиться к свободе без
оружия и доспехов! И, как будто этого было недостаточно, их единственный
СРАЖЕНИЕ
выход - через логово Минотавров. Когда воины достигают целевой комнаты, не бросайте кубики по таблице
монстров, так как применяются следующие особые правила.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Единственный способ для Воинов выбраться из темницы - через люк на дне
Воины начинают это подземелье без доспехов и оружия, которые могут боевой ямы. Однако на боевую яму наложено мощное проклятие, и на каждого
иметь, и должны сражаться голыми руками. воина, до трех человек, прыгающих в яму, рядом с ним появляется Минотавр и
будет сражаться с ним до смерти. Как только Воин окажется на одном из
Без брони
квадратов боевой ямы, поместите модель Минотавра в любой соседний квадрат
Пока Воин без брони он может вычитать только свою Стойкость ямы. Минотавры будут атаковать в фазе монстров как обычно. См. Свод правил
из любых ударов, которые по нему попали. для профиля Минотавра и т.д.

Без оружия

Воины начинают вообще без оружия (включая метательное оружие), и


поэтому должны сражаться в рукопашном бою с помощью кулаков. Если все четверо воинов прыгают в яму, используйте правило «один на один», чтобы
Сражаясь без оружия, каждый воин делает 1D6 определить, каких воинов атакуют три минотавра. Любые воины, которые остаются вне
боевой ямы, могут помочь победить Минотавров, если смогут - стреляя из луков и т.д. -
Раны при попадании, без до появления другого Минотавра. Когда первый Минотавр убит, он и все остальные
модификаторов Силы. Минотавры, появившиеся магическим образом, немедленно исчезают, и бой
заканчивается.

Как только Воины побеждают Минотавров, каждый из них находит одно


сокровище на дне ямы. Сжимая свое новообретенное богатство, воины
теперь могут сбежать из темницы через люк на дне боевой ямы.

1
2
Последний Воин, который выдержал опасности Боевой Ямы, взял меч огромной
силы, чтобы помочь ему убить Минотавра, который обитал в ней. Однако,
несмотря на меч, он был уничтожен Минотавром, а его тело съедено. Теперь меч
лежит в ржавчине на дне ямы. Рассматриваемый меч был древней реликвией,
украденной у отца варвара много лет назад, и варвар поклялся вернуть его.
Поэтому он должен спуститься в темницу и убить самого Минотавра. Другие
воины могут сопровождать его, но это должен быть варвар, который убивает
зверя и возвращает меч.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Это простое подземелье - воины должны найти яму, а варвар должен убить
живущего в ней Минотавра и забрать меч своего отца. Единственная
проблема в том, что варвару не нужна помощь в убийстве Минотавра - даже
магия или метательное оружие.
Конечно, это означает, что варвар - единственный воин, который получит хоть какое-то Гоблин
золото за убийство Минотавра! Если варвару удается забрать меч, при использовании он
получает +1 к броску, чтобы стать берсерком.
4

Воины должны выплатить долг, который они понесли в предыдущем


приключении. Волшебник Вестигкаласс спас их от верной смерти в
СРАЖЕНИЕ подземельях под Крукбэк-Маунтин несколько месяцев назад в обмен на 10 лет
Когда воины достигают целевой комнаты, не бросайте кубики по таблице их воспоминаний, которые он хранил в проклятом зеркале.
монстров, так как применяются следующие особые правила.
Единственный способ вернуть воинам эти воспоминания - заплатить ему.
2000 золотых, или убить питомцев его заклятого соперника, злого колдуна Грахнаха.
Когда воины войдут в целевую комнату, поместите Минотавра в любую Единственная проблема для Воинов в том, что у них нет 2.000 золотых, чтобы заплатить
клетку ямы. Минотавр не вылезет из ямы, если на него не нападет Воин с выкуп, и что «домашние животные» Грахнаха - два обезумевших от крови Минотавра ...
ракетным оружием или магией. Минотавр атакует в фазе монстров как
обычно. См. Свод правил для профиля Минотавра. Однако этот Минотавр Грахнах живет в тщательно скрытом лабиринте недалеко от перевала Бешеных Псов и
особенно силен и получает дополнительные 5 ран. в данный момент уехал по каким-то злым делам. Настало время воинам нанести удар!

Как только Минотавр будет побежден, воины могут забрать меч и сбежать из
темницы через решетку в дальней стене. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Основная цель Воинов - войти в темницу и убить минотавров Грахнаха, которых
держат в цепях в боевой яме. Конечно, если они обнаружат по пути сокровища на
общую сумму более 2000 золотых, они могут немедленно уйти и вместо этого
3
заплатить выкуп.

В подземельях под Карак-Азгалом магические врата были открыты злым колдовством.


Врата ведут на равнины Темных земель, и монстры непрерывно извергаются из их
Дело усложняется тем, что пока Воины находятся в темнице, есть шанс, что Грахнах их
черных глубин в недра Карак-Азгала. Чем больше монстров собирается в глубинах
поймает. Каждый раз, когда происходит Неожиданное событие, в котором обнаруживаются
разрушенного города гномов, тем больше угроза для Старого Света, поэтому
монстры, бросайте 1D6. Если на нем выпадает 1 или 2, Грахнах вернулся!
отряд храбрых воинов должен войти в город и запечатать ворота.

Грахнах прочесал горы в поисках монстров, чтобы присоединиться к его отряду, и вернулся
СРАЖЕНИЕ
со своими новыми последователями. Он не будет сражаться с Воинами сам, предпочитая
Ворота находятся в бойцовой яме. Когда воины войдут в целевую комнату,
посылать своих слуг, чтобы сокрушить их, пока он ждет на безопасном расстоянии. Катись
проконсультируйтесь с Таблицей монстров целевой комнаты, чтобы определить,
на Таблицу монстров целевой комнаты, чтобы определить, кого завербовал Грахнах.
монстров в ней. Монстры размещаются в дальнем конце ямы, рядом с воротами,
Поместите их на доску вместе с монстрами, порожденными неожиданным событием. Это событие
но они выйдут, чтобы поглотить воинов во время первой фазы монстров. Монстры
происходит только один раз, так как Грахнах может вернуться только один раз!
могут выбираться из ямы без штрафа за движение. Конечно, через ворота может
пройти так много Монстров, что они все равно выплеснутся из ямы!
Конечно, даже если Воины отбили эту атаку, они все равно должны завершить
приключение, если у них не будет 2.000 золота для выплаты долга Вестигкалассу.
Запечатывание ворот. Как только воины убивают монстров, они должны попытаться
навсегда запечатать ворота. Это можно сделать только с помощью сложного заклинания,
которое может выполнить только Волшебник.
СРАЖЕНИЕ
Когда воины достигают целевой комнаты, не бросайте кубики по таблице
монстров, так как применяются следующие правила.
В начале Фазы Воинов игрок, управляющий Волшебником, может бросить от 1 до 6
кубиков. Если на одном или нескольких кубиках выпадает 6 и ни один из кубиков не Когда воины войдут в целевую комнату, поместите двух Минотавров в любые
выпадает как 1, ворота запечатаны, и воины преуспели в своем поиске. Если на любом клетки ямы. Минотавры не выберутся из ямы, если на них не нападет воин с
из кубиков выпадает 1, ворота остаются открытыми в этом ходу, независимо от того, метательным оружием или магией. Минотавры будут атаковать в фазе монстров как
сколько 6 выпало. Волшебник может попытаться запечатать ворота один раз за ход. В обычно.
начале каждой фазы монстров, когда ворота открыты, и пока на поле нет монстров,
возьмите карту события. Монстры будут появляться до тех пор, пока ворота не Изучите Книгу Правил для профиля Минотавров.
закроются. Если воины запечатывают ворота и спасаются живыми, они награждаются
по одному сокровищу - дайте по одной карте сокровищ каждому воину. Как только Минотавры будут побеждены, воины могут сбежать через люк на дне боевой
ямы. По возвращении Вестигкаласс возвращает им воспоминания, как и обещал.
Единственная проблема в том, что он не уверен, чьи воспоминания принадлежат ему.
Каждый игрок должен взять Счетчик Воина, чтобы увидеть, какой 10-летний отрезок
воспоминаний восстанавливает его Воин. Хотя это никак не повлияет на саму игру, это
довольно забавно!

2
Книга приключений

5
В Имперском лесу Драк-Вальд ходят слухи о монстре-людоеде, который
совершает набеги на близлежащие деревни и пожирает жителей. Согласно
истории, монстр - великий Минотавр, но на самом деле никто не видел зверя и Глубокий красный свет просачивается из этой
не выжил, чтобы рассказать эту историю. Жители настолько обеспокоены, что комнаты, наполняя все пространство пылающим
сидят дома и не работают. Поэтому местные наместники вмешались, чтобы светом. Воздух слишком теплый, чтобы дышать, а
решить проблему раз и навсегда. Они обнаружили вход в систему пещер, глубоко в стены горячие на ощупь.
мрачном лесу, и использовали Воинов, чтобы убить зверя, живущего внутри.

Однако нет уверенности, что это монстр вообще Минотавр, так как жители Следующие правила применяются ко всем приключениям в Огненной бездне
деревни славятся своим преувеличениями...

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ РАЗЛОМА
Веревочный мост - единственный путь через пропасть, эквивалентный 2 квадратам
Движения. За каждого Воина, который пытается пересечь мост, бросьте 1D6 по
следующей таблице: см. Таблицу опасностей Огненной Бездны

1-2 Воин поскользнулся на древнем мосту. Бросьте 1D6 на


Таблице опасностей Огненной Бездны
3-6 Воин благополучно переправляется.

ТАБЛИЦА ОПАСНОСТЕЙ ОГНЕННОЙ БЕЗДНЫ

1 Воин падает в пропасть и погибает.


2-3 Воин подскользнулся, почти свалился с моста, но успел
зацепиться за доски. Он сильно обгорел, получил 1d6 ран без
вычетов на Стойкость или броню, но все же ему удается
перебраться на противоположную сторону пропасти.

СРАЖЕНИЕ 4 Воин поскользнулся, теряя хватку на каком-то сокровище или


снаряжении. Определять, какой предмет потерян в бездне, случайным
Когда Воины достигают боевой ямы, бросьте кубик по Таблице Монстров Комнаты Объекта,
образом.
вычтя 1 из результата броска кубиков, чтобы определить природу зверя и его стаи
(разумеется, результат 1 все еще считается ai).
5-6 Воин хватается за мост, который начинает сильно раскачиваться.
Никакие другие Воины не могут пытаться пересечь мост в этот ход. В
Если зверь окажется Минотавром, Воины должны убить его и вернуть голову в
конце хода бросьте 1D6, чтобы Воин увидел, на какой стороне
деревню. В случае успеха они будут вознаграждены богатством всех жителей
пропасти он оказался:
деревни. К сожалению, это не более 10 золотых для каждого, так как это очень бедная
деревня. Если зверь не Минотавр, воинов презирают жители деревни, которые им
1-3 Дальняя сторона
не верят, и в итоге воины остаются без награды.
4-6 Ближняя сторона

У монстров нет таких проблем с переходом по мосту, поскольку они делают это постоянно.

Во время недавнего набега на Миральяно Скавены взяли в плен около двадцати


богатых и влиятельных граждан и с тех пор совершали всевозможные
необоснованные и возмутительные угрозы.
Скавены прекрасно знают, что их безусловные требования передать все богатство, женщин и
детей города никогда не будут согласованы, но это дает им хороший повод отправить
обратно части своих жертв в качестве доказательства того, что они серьезно относятся к
делу.

Воины были наняты, чтобы войти в Зараженные Болота и спасти


пленников из темниц Крысолюдов Хаоса.

СРАЖЕНИЕ
Заключенных содержат под боевой ямой, в сети камер и караульных
помещений. Используй Таблицу монстров целевой комнаты,
чтобы определить стражей этих ячеек, также считая любых гоблинов Скавенами.

Когда стражи мертвы, каждый игрок бросает кости. Выпавшее число - это количество
заключенных, которых его Воин находит живыми. Каждый заключенный, которого находит
Воин, дает ему 1D6x20 золота за их освобождение.

Внизу клеточного комплекса есть секретная дверь, которая ведет к болотам


наверху и в безопасное место. В ослабленном состоянии пленники не могли
открыть его, но у Воинов нет проблем. Вскоре они разбивают его и выводят
пленников на свободу.

3
Книга приключений

1
Если демон не убит, он приходит в ярость от хилых атак Воинов и оживляет
Ходят слухи о мощном давно потерянном артефакте Скавенов, который был повторно
статую. Каждый Воин получает Ранения 4D6, модифицированные для Стойкости
обнаружен в Горах Края Миров. Артефакт представляет собой знак в форме черепа,
и брони, поскольку дракон вдыхает через них огненную, перегретую жидкость.
сделанный из сырого варп-камня, и его способность к искажению, как говорят, выходит за
рамки воображения. Знак должен быть уничтожен любой ценой, чтобы Скавены не смогли
вернуть его. К сожалению, единственный способ уничтожить знак - это бросить его в
К счастью, струи пламени опалили древний гобелен, висящий на одной из стен, открывая
очищающее пламя огненной пропасти.
проход, ведущий к дневному свету. Воины, возможно, потерпели неудачу в своих
поисках, но, по крайней мере, любые выжившие могут совершить побег без дальнейшего
вреда.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
В первой комнате подземелья, в которую входят Воины, находится прочная железная
Если воины решат остаться и сразиться с драконом, они будут убиты, так как только
шкатулка с знаком. Когда Воины завершили мероприятие в комнате, держите карточку
магические мечи оказали на него какое-либо влияние, и это просто вопрос времени, когда они
комнаты подземелья рядом с листом журнала приключений лидера, чтобы напомнить
сгорят дотла. Однако попытки демона оживить дракона истощили его силы, так что у лидеров
себе, что у воинов есть шкатулка.
Империи могло быть достаточно времени, чтобы организовать вторую экспедицию, прежде
чем она пробудится на полную мощность ...
ОГНЕННАЯ БЕЗДНА
Когда воины достигают огненной пропасти, они должны преодолеть защитников
пещеры и бросить икону искривляющего камня в огонь.
3
Под затерянной цитаделью гномов Карак Влаг все еще горят костры древней кузницы.
Чтобы определить монстров, охраняющих огненную пропасть, бросьте один D6 на Теперь, захваченная злыми существами, магическая энергия пламени используется для
Таблицу монстров целевой комнаты, создания хаотического проклятого оружия. Кузницы должны быть потушены, прежде чем их
новые хозяева научатся изготавливать оружие еще более устрашающей силы.
Если знак брошен в пропасть, он мгновенно поглощается ревом яркого зеленого
пламени. Комната начинает разрушаться, и Воины должны немедленно выбраться, Повелитель гномов Жуфбара является хозяином потомков повелителей Карак
иначе их раздавят. Чтобы спастись, Воины должны пересечь пропасть и выйти через Влага и разделяет их опасения. Хотя тушение древнего огня кажется поступком
секретную дверь, которая открывается в дальней стене за каменным драконом. Правила немыслимого зла, это единственный доступный способ предотвратить создание
перехода через пропасть можно найти выше в Таблице опасностей Огненной Бездны еще большего зла.
Воины должны сбежать в течение 2 ходов после убийства всех монстров и
врезания значка в пропасть. После этого вся комната проваливается, убивая всех Изгнанные лорды Карак Влаг знают, что только первый предмет, выкованный в
воинов, оставшихся внутри. магическом огне - кольцо - может погасить пламя. Кольцо - древнее сокровище
гномов, поэтому гном должен бросить его в пропасть. Если Гном убит, то Воины по
Каждый воин, сбегающий из темницы, награждается 1D6 x 100 золота за участие умолчанию потерпели поражение.
в приключении.
Воины должны сначала победить стражей огненной пропасти, так как только тогда гном
сможет швырнуть кольцо в его глубины. Кольцо, о котором идет речь, находится на одной
из когтей статуи дракона, украшающей огненную пропасть.
2
Великие Волшебники Империи обнаружили могущественную, мистическую силу, которая
растет под древними владениями гномов Карак Азгал. Пока они считают, что присутствие
ОГНЕННАЯ БЕЗДНА
относительно слабое, и поэтому, вероятно, связано с каким-то материальным Воины должны забрать кольцо со статуи дракона и бросить его в пропасть. Это

артефактом, таким как статуя, пока она набирает силу. невозможно сделать, пока все монстры, защищающие огненную пропасть, не будут
уничтожены. Когда защитники будут убиты, гном может забрать кольцо.

Хотя они не знают его цели, они подозревают, что это может быть меньший демон Сил
Хаоса, запертый в скалах под землей в давние времена и освобожденный в результате Чтобы определить монстров, охраняющих огненную пропасть, бросьте 1D6 на
непрекращающихся раскопок гоблинов и орков, ищущих потерянное. сокровище гномов, Таблицу монстров целевой комнаты,
когда-то населявших город. На самом деле демон сбежал из каменной тюрьмы, которая Чтобы получить кольцо, гном должен стоять рядом со статуей. Он может попытаться
держала его так долго, и теперь находится в статуе огромного огненного дракона в получить кольцо один раз за ход в начале фазы питания. Для каждой попытки бросайте
древнем храме (огненная пропасть). Вскоре он полностью проснется и снова будет 1D6 по следующей таблице:
ходить по миру. Волшебники использовали Воинов, чтобы уничтожить демона и
гарантировать, что этого никогда не произойдет.
1-2 Кольцо прочно застряло, и шум, производимый воинами, привлекает
внимание монстров в коридорах неподалеку. Возьмите карту события.
3-6 Кольцо застряло. Попробуйте еще раз на следующем повороте
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА 5-6 Кольцо легко соскальзывает с когтя дракона. Когда он отрывается,
огромная каменная плита позади дракона откатывается, открывая
Каждому Воину был дан волшебный меч, который можно использовать один раз. Только эти
проход во внешний мир.
лезвия могут повредить демона.
.
ОГНЕННАЯ БЕЗДНА Чтобы бросить кольцо в пропасть, в комнате не должно быть монстров, а
Чтобы определить монстров, охраняющих огненную пропасть, бросьте один D6 на гном должен стоять на квадрате, примыкающем к пропасти.
Таблицу монстров целевой комнаты.

Когда кольцо бросается в пропасть, пламя прыгает вверх и охватывает любого, кто
Волшебные мечи, которые были даны Воинам, - единственное, что убьет демона.
стоит рядом. Каждый воин в квадрате, примыкающем к краю пропасти, получает 2D6
Чтобы уничтожить демона, Воины должны просто встать рядом с каменным
ран, модифицированных для стойкости и брони.
драконом в дальнем конце огненной пропасти и поразить его. За каждый удар,
нанесенный одним из мечей, бросайте 1D6. При счете 5 или 6 дракон и
Затем пламя медленно мерцает и гаснет, и приключение заканчивается. Теперь воины
демон уничтожаются. После одного удара каждый меч уничтожается. Если
могут сбежать через туннель.
Воины убьют демона, приключение окончено. Воины награждаются 1D6 x 100
золота за участие в приключении. Каждый выживший воин награждается сокровищами из клада лордов Жуфбара.
Возьмите карту сокровищ для каждого воина.

4
Книга приключений

4 5
Столетия назад великая крепость гномов Карак Азгал пала перед свирепыми
Воинов преследуют жители темных подземелий через Горы Края Миров, туннели
и безграничными армиями орков. В последние дни перед падением города кузнецы-гномы и кузнецы
глубоко под землей. С ними Воины получили давно потерянную корону древних Королей
королевства собрались вместе под руководством своих лордов.
Гномов Горы Серебряное Копье (теперь известной как Гора Зловещий Клык), которая
была получена от злых существ, которые ее украли. Воинам нужно преодолеть
последнее препятствие, прежде чем они достигнут безопасности. Опасный путь, по
которому они следуют, ведет к огненной пропасти, через которую проходит тонкий мост.
Если им удастся перейти мост и разрушить его до того, как их преследователи прибудут
в большом количестве, они выиграют драгоценное время и, вероятно, спасутся с гор
живыми. В противном случае они обязательно погибнут, когда злые орды сокрушат их.

ОГНЕННАЯ БЕЗДНА
Когда воины достигают огненной пропасти, они должны сразиться с любыми монстрами,
прежде чем пересечь мост. Чтобы определить, что находится в комнате, бросьте 1D6 на
Таблицу монстров целевой комнаты.

Как только Воины пересекли мост, они должны сломать его, чтобы
предотвратить преследование. Любой Воин, который находится в квадрате в
конце моста, прямо между веревками, которые его удерживают, может
попытаться разрушить мост во время Фазы Воинов вместо того, чтобы
совершать атаку. Бросьте 1D6 и добавьте к счету Силу Воина. Если сумма
равна 8 или больше, мост разрушен. В начале каждого хода, когда мост не
разрушен, возьмите карту события (в дополнение ко всем происходящим
неожиданным событиям). Любые монстры, созданные этими картами событий,
должны быть размещены на стороне пропасти рядом с дверью, так как они
представляют монстров, преследующих воинов через темницу. Если появляется
Минотавр, он может перепрыгнуть пропасть, не используя мост, занимая для
этого два квадрата своего Движения. Как только мост разрушен, Воины могут
сбежать через небольшой туннель за статуей дракона.

В конце приключения каждый выживший воин награждается 1D6 x 50


Их цель состояла в том, чтобы привязать дракона к городу, чтобы сокрушить его врагов, и
золота.
поэтому они построили большую статую в пещере далеко под землей, чтобы действовать как
фокус магии. Гномы вложили большую часть своей силы в свой труд, и большая часть ее ушла
в два великих камня, которые служили глазами дракона. В течение многих лет велся большой
спор о том, кому принадлежат эти драгоценные камни, поскольку два конкурирующих лорда
гномов утверждали, что являются законными владельцами. Злоба переходила взад и вперед в
течение многих лет, как и драгоценные камни, когда они переходили из одного клана в другой.
Помещение их на почетное место в статуе рассматривалось как один из способов навсегда
уладить спор.

Однако этого не произошло, поскольку один из озлобленных гномов прокрался в


комнату перед церемонией и украл один из глаз дракона. Вскоре после этого Карак
Азгал пал перед орками, и прибыл освобожденный дракон. Гномы сумели спастись,
оставив некогда славный город темному, мистическом присутствию великого зверя и
вторгшихся следом за ним орков.

С тех пор дракон был убит великим героем-гномом, но сам город никогда не очищался
от орков и гоблинов, которые теперь правят его мрачными пещерами. Гномы винят в
этом несчастье кражу драгоценного камня, и легенда гласит, что Карак Азгал проклят,
если камень не будет возвращен.

Теперь драгоценный камень найден, и страж, как самозваный правитель в изгнании


разрешил Воинам попытаться вернуть камень, при условии, что они
согласны отдать ему половину любого сокровища, которое найдут по пути. .

ОГНЕННАЯ БЕЗДНА
Гном должен нести камень и положить его обратно в глазницу дракона. Чтобы положить
драгоценный камень обратно, он должен встать в квадрат рядом с головой дракона. Если Гном
убит, Воины по умолчанию терпят поражение.

Когда воины войдут в огненную пропасть, катитесь по Таблице монстров целевой комнаты, чтобы
определить, кто находится в комнате. Эти монстры должны быть убиты, прежде чем самоцвет
можно будет снова поместить в глазницу дракона.

Если самоцвет успешно заменен, в цоколе, на котором стоит статуя, откроется люк.
Внутри останки клада дракона - 3D6 x 100 золота для каждого Воина, половина из
которых должна быть отдана, как согласовано!

5
Книга приключений

6
Магическое пламя храма гномов, Огненная пропасть, находится в опасности быть
потушенным мерзкими скавенами, которые теперь занимают древний город гномов Вы можете просто различить звуки слабого

Карак Азгал. Они планируют заполнить всю пропасть обломками, надеясь остановить течения проточной воды и увидеть

поток магмы и вызвать повышение давления глубоко под землей. Даже сейчас их бледное желтоватое свечение,

инженеры прокладывают туннели, чтобы направить поток магмы в районы города, исходящее из фонтана, находящегося
занятые орками и другими существами, а также, надеюсь, похоронить крепость в центре этой комнаты.
гномов, занятую Каргуном Скалфсоном, которая находится у входа в Карак Азгал.

Если Скавенам это удастся, велика вероятность того, что древняя цитадель гномов будет 1
навсегда запечатана, что даст им возможность искать потерянные сокровища гномов, которые,
по слухам, лежат в ее самых глубоких залах. На юге Империи находится пивоварня Bugman's Brewery, где гномьи пивовары создают
лучшее пиво в мире Warhammer. Всегда стремясь к совершенству в своем пиве, Бугман
слышал об высохшем фонтане, который раньше был источником самой чистой воды в
Шпионы сообщили об этом дьявольском плане Императору и его союзникам-гномам, мире, а из более чистой воды получается лучшее пиво ...
которые теперь готовятся к лобовой атаке на Карак Азгал. На самом деле это просто
прикрытие. Они знают, что единственная надежда сорвать план Скавенов лежит на
История гласит, что в фонтан нужно налить зелье головокружительной силы - целую бочку -
небольших отрядах храбрых воинов, которые должны незаметно проникнуть в самое
если вода когда-нибудь снова потечет. Единственное мощное головокружительное зелье,
сердце района Скавенов и убить инженеров, которые приводят в действие заговор.
доступное в бочках, которое может придумать Багман, - это бочка с его драгоценным пивом
Bugman's XXXXXX Superbrew. Если бы только он мог найти фонтан и запустить его, его удача
была бы обеспечена.
Другие отряды Воинов попытаются заблокировать туннели, созданные Скавенами
для направления магмы. Ваша группа воинов была выбрана, чтобы остановить
Легенда гласит, что фонтан находится в пещерах Черных гор, где-то между Карак
саму огненную пропасть.
Хим и перевалом Черного огня. Повелитель Карака Хим знает систему пещер в
границах своего царства, которая соответствует описанию, и согласился позволить
четырем Воинам искать фонтан, если он получит бесплатную порцию полученного
пива.
ОГНЕННАЯ БЕЗДНА
Когда воины входят в огненную пропасть, не делайте бросок по таблице монстров в комнате
цели. Вместо этого комнату огненной пропасти охраняют 1D6 + 6 воинов-скавенов. Разместите Конечно, система пещер на самом деле не является частью города Карак-Хим, это скорее
все, кроме одного, в соответствии с обычными правилами создания монстров. Другой Скавен длинный заброшенный лабиринт, населенный всевозможными злыми тварями.
должен быть размещен на дальней стороне пропасти, рядом со статуей дракона. Он главный
инженер Скавенов и вдохновитель грязного заговора.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Как только Воины входят в огненную пропасть, бросайте 2D6. У воинов есть указанное Предложите одному из Воинов нести бочку с пивом. Движение выбранного Воина
количество ходов, чтобы убить стражников, преодолеть пропасть и убить инженера.
уменьшается на 1 квадрат за ход при его переноске.

Пива в бочке много, и каждый воин может пить из него при желании.
Однако, если каждый Воин выпьет из нее более одного раза, для активации
фонтана будет недостаточно.

Любой воин, выпивающий из бочки, должен бросить кубик:

1-2 Воин теряет сознание на пол до конца хода, и все в комнате


думают, что он мертв. Однако в начале следующего хода он
Если воинам это удастся, они могут сбежать через секретный туннель в задней части
просыпается, исцеленный 1D6 Ран, хотя и с очень больной
комнаты и будут вознаграждены 1D6 x 50 золота каждый.
головой!

3 Воин имеет -1 навык владения оружием, -1 движение и


Если им не удалось вовремя убить инженера, бросьте 1D6 по следующей таблице:
+ 1 Атаки до конца приключения из-за огненных эффектов
эля. Запишите это на его листе журнала приключений.

1-2 Инженер управляет стальным рычагом, и тонны обломков


4 Воин имеет -i навык владения оружием и +1 к атаке до конца
погружаются в бассейн магмы. Произошедший взрыв настолько
приключения из-за огненного эффекта эля. Запишите это на его
силен, что все воины и скавены погибли.
листе журнала приключений.

Воины проиграли! Будущее Карак Азгала теперь находится в


5 Отвар восстанавливает телосложение Воина, исцеляя 1D6 + 1
руках других команд Воинов. Будем надеяться, что им станет
Раны.
лучше!

6 Отвар течет по венам Воина, восстанавливая его


3-4 Тонны обломков врезаются в огненную пропасть, полностью
до полных ран.
блокируя ее. Инженер торжествующе пищит, и Воины понимают,
что потерпели полную неудачу. Успешно совершив побег, Воинам
быстро удается выбраться через небольшой проход во внешний ЗАЛА ФОНТАНА
мир, откуда они могут оставить как можно большее расстояние
Совершите бросок для Таблицы монстров целевой комнаты,
между собой и надвигающимся извержением.
чтобы определить, какие монстры содержатся в
комнате с фонтаном. Когда они терпят поражение, Воин, несущий бочку, может вылить ее в
фонтан, и тогда из него вытекают пресные воды, самые дорогие из всех, что когда-либо
видели.
5-6 Инженер управляет рычагом, чтобы сбросить тонны мусора в пропасть, и
тот отрывается у него в лапах! У Воинов есть еще 1D6 ходов, чтобы убить Приключение окончено, и воины могут выбраться из подземелья через проход
его, пока он фиксирует рычаг. Если к тому времени он еще не умер, снова на поверхность, обратно в пивоварню Багмана, чтобы сообщить хорошие
бросьте по этому столу. новости.

Каждый Воин получает 1D6 x 20 золота плюс 2% роялти от всех продаж Bugman's Freshbrew XI,
нового пива, приготовленного с использованием фонтанной воды!

6
Книга приключений

Каждый Воин также может выпить один раз из фонтана. Бросьте 1D6 по следующей
2
таблице;
Водоснабжение города Миральяно происходит из многих источников. Основное
1 Воды обжигают Воина изнутри, и его внутренности
снабжение происходит из рек, которые текут из Убежищ, но самое ценное - из
становятся короче. С мучительным криком он падает
древнего святилища, спрятанного в глубокой системе пещер, из которого бьет
замертво!
фонтан. Этот фонтан обеспечивает самую чистую воду в Миральяно, и так было
уже много лет. Скавены Скавенблайта нашли фонтан и загрязнили его, наполнив
2-6 Воды исцеляют воина до полных ран и, если он
его искажающим влиянием варпстоуна. В Миральяно уже распространяется
Волшебник, восстанавливают его исходную квоту жетонов
болезнь, и каждому, кто сможет найти лекарство, предложена большая награда.
силы.

Дальновидный ученый догадался об истине и хочет выяснить, ПОБЕГ


действительно ли вода загрязнена. Он собрал вашу группу воинов, чтобы
найти источник воды и, если потребуется, очистить его. Как только последний желающий воин заглянул в фонтан, в дальней
стене скрипнула дверь. Воины должны сбежать через эту дверь и
пробиться к свободе.

Возьмите еще 1D6 + 2 карты подземелий и создайте новую колоду подземелий. Это
комнаты, через которые воины должны пройти, прежде чем выйдут на поверхность.

Используйте их так же, как обычную колоду подземелий, исследуя за новым дверным проемом
ЗАЛА ФОНТАНА в комнате с фонтаном, как и любую другую, переворачивая верхнюю карту подземелья, чтобы
увидеть, что находится за ее пределами.
Не совершайте броски по Таблице монстров целевой комнаты,
чтобы определить, какие монстры Когда воины достигают последней комнаты или коридора, они замечают свет,
содержатся в комнате с фонтаном. Вместо этого его охраняют 12 воинов-скавенов.
падающий из дыры в крыше. С огромным усилием они карабкаются и убегают через
Когда все Скавены, защищающие фонтан, будут убиты, Воины должны удалить дыру, возвращаясь к Императору вовремя, чтобы предупредить его о надвигающейся
камень искажения из фонтана. Это в высшей степени опасно. В фонтане атаке.
достаточно варп-камня, чтобы каждый воин мог выдержать тяжелый груз.
Если они обнаружат источник надвигающейся атаки, воины будут щедро вознаграждены по
возвращении, получая 2D6 x 100 золота каждый. Если они этого не сделают, они ничего не
Чтобы удалить камень искривления, ваш Воин должен находиться в квадрате рядом с
получат.
фонтаном. Сняв его, бросьте 2D6. Воин теряет это количество Ран без модификаторов
Стойкости или брони. Это, конечно, может убить Воина, но хотя бы камень искривления
удален! Каждый воин должен снять один груз. Ни один воин не может пробовать больше
одного раза, так как сила варп-камня убьет его, как только он попробует второй раз. Как
4
только фонтан будет очищен, Воины могут вернуться в Миральяно, чтобы получить Утверждается, что древний меч хранит секрет королевской власти одного из
награду в размере 1D6 x 50 золота каждый. небольших королевств пограничных князей. Говорят, что при погружении в воду
беспрецедентной чистоты открывается имя истинного царя королевства. К
сожалению, никакая вода, кроме легендарного Фонтана Света, не настолько чиста,
чтобы меч открыл имя. Таким образом, четыре Воина должны взять меч и
отправиться в Средние горы, чтобы найти фонтан. Оказавшись там, они могут
3 определить, кто из трех князей, претендующих на царство - Бардин, Рудин и Гредин
- является законным наследником.
Волшебники Императора говорят ему, что мистические знаки предупреждают о неминуемом
вторжении, но они не могут видеть дальше этого, поскольку темные силы затуманивают их СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
взор. Они понятия не имеют, будет ли нападение из Пустошей Хаоса на Крайнем Севере, из
Орков Темных Земель на Восток или из какого-то другого неожиданного квартала. Прежде чем воины отправятся в приключение, каждый игрок должен тайно выбрать
принца, которого, по их мнению, является истинным королем, и записать его имя в
Самый пожилой Волшебный Лорд Небесного колледжа предполагает, что ответ свой журнал приключений.
кроется в волшебном бассейне - Фонтане Судьбы, хранящем секреты всего сущего.
Назначьте одного Воина, который будет носить меч. Если Воин решает использовать его в
Пока Империя готовит все свои границы к войне, группа из четырех храбрых воинов
бою, а не свое собственное оружие, он наносит 1 дополнительную рану при попадании.
собирается на поиски фонтана, который, как считается, находится где-то под Средними
горами.

ЗАЛА ФОНТАНА
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Совершите бросок для Таблицы монстров целевой комнаты,
Это приключение состоит из двух частей: первая часть - найти фонтан, вторая - снова чтобы определить, какие монстры содержатся в комнате с фонтаном.
вернуться на поверхность и в безопасное место. Как только монстры будут побеждены, воины могут положить меч в фонтан, после чего
имя настоящего короля волшебным образом выгравируется на его клинке. Бросьте кости
ЗАЛА ФОНТАНА
1-2 Бардульф
Совершите бросок для Таблицы монстров целевой комнаты, 3-4 Рудольф
чтобы определить, какие монстры содержатся в комнате с фонтаном.
5-6 Крендельф
Как только монстры будут побеждены, воины могут заглянуть в фонтан. Пока в
комнате с фонтаном живут живые монстры, волшебная аура не дает фонтану
работать. Каждый Воин может заглянуть в фонтан только один раз и для этого Когда меч погружается в воду, раскрывая имя, раздается
должен стоять в квадрате рядом с ним. Когда Воин смотрит в фонтан, бросьте оглушительный рев, и потолок камеры начинает рушиться внутрь.
1D6. На 1, 2 или 3 ничего не раскрывается. На
4, 5 или 6, фонтан мерцает и показывает армии орков и гоблинов, Каждый игрок должен выбросить 1D6 и добавить свою инициативу воина к счету. Если
собирающиеся в горах Края Миров - вот откуда начнется атака! сумма равна 7 или больше, Воину удается избежать падающих обломков. Если сумма
меньше 7, Воин получает 3D6 Ран, модифицированных Стойкостью и броней. Когда
пыль рассеялась, в комнату льется свет, открывая путь во внешний мир. Теперь воины
могут вернуться, чтобы короновать нового короля!

Воины, которые выбрали правильного принца, получают 500 золотых за поддержку нового
монарха и помощь ему на его законном троне. Воины, решившие поддержать не того
принца, получают 1D6 x 30 золота за свою роль в приключении.

7
Книга приключений

5
Город Прааг, расположенный недалеко от границы Пустошей Хаоса, поражен
ужасной гнилью Нургла, болезнью, распространяемой мерзкой Силой чумы и
Из этой комнаты дует холодный
разложения. Число погибших растет, но врачи в городе бессильны. если они не
ветерок, и вы можете просто
смогут найти лекарство. Кажется, есть только одна надежда.
разглядеть очертания лестницы,
ведущей к каменной плите внутри.
В древних мифах и песнях Кислева описывается фонтан, вода в котором настолько чиста
и холодна, что любое существо, укрывающее какую-либо злую природу, замерзает до
смерти, как только оно коснется воды. Врачи Praag считают, что это может стать
лекарством от болезни. 1
Глубоко под Миддденхеймом есть лабиринт туннелей, населенных всевозможными
злыми существами. Никто не отправляется в это темное царство, а входы в город
Говорят, что фонтан находится в горах к северу от Высокого перевала.
запечатаны веками. Однако теперь присутствие зла было обнаружено жрецами
Воины должны найти его и вернуться с драгоценной жидкостью. Им выдают
Ульрика, священными лидерами города.
специальный контейнер для воды.

Источник этой зловещей силы растет и находится где-то в древних катакомбах под
ЗАЛА ФОНТАНА городом. Жрецы подозревают, что это может быть дух давно умершего некроманта,
Сначала объявите, какой воин несет специальный контейнер. вернувшегося, чтобы вновь нанести ущерб жителям Мидденхейма. Подобно
мотылькам на свече, это злое присутствие привлекает других злобных и
извращенных существ в туннели под Мидденхеймом.
Совершите бросок для Таблицы монстров целевой комнаты,
чтобы определить, какие монстры содержатся в комнате с фонтаном.
Унося священные артефакты из храмов города, Воины должны спуститься в
Когда монстры будут мертвы, Воин, несущий контейнер, может попытаться взять воду.
катакомбы, чтобы изгнать зло, прежде чем его сила станет слишком сильной, чтобы
Для этого он должен стоять на площади рядом с фонтаном. Бросьте 1D6. Если результат
сдержать.
- 1, Воин, пытающийся взять воду, не считается достаточно чистым духом и погибает.
При любом другом результате вода благополучно переливается в специальный
контейнер. Если попытка не удалась, другой воин может попробовать. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Каждому Воину был дан священный символ Ульрика, который можно было забрать в
Когда первый Воин пытается взять воду, он опирается на одну из голов каменных подземелье под Мидденхеймом. Эти артефакты нужно положить на гробницу Некроманта,
горгулий, окружающих фонтан. Когда он это делает, он издает мягкий щелчок, и из чтобы похоронить его.
дальней стены доносится зловещий скрип. Со стоном камня о камень открывается
древняя дверь, ведущая во внешний мир. Теперь выжившие воины могут вернуть ГРОБНИЦА
воду в Прааг. Воин, несущий воду, получает награду в 500 золотых, а все остальные Совершите бросок на Таблицу монстров целевой комнаты,
Воины получают по 100 золотых каждый. чтобы определить, какие монстры содержатся в гробнице.

Как только монстры побеждены, каждый воин может переместиться на квадрат,


примыкающий к гробнице, и положить свой артефакт на крышку гробницы, пытаясь
6 изгнать зло, живущее в ней.

Могущественный колдун, проживающий в Мариенбурге, хочет найти Пылающий фонтан, В начале следующего хода, во время фазы мощности, каждый игрок должен выбросить 1D6.
мифическое место, которое, по слухам, существует где-то в пещерах под горами Если на любом из кубиков выпадает 1, возьмите еще одну карту события, поскольку злой дух
Драконьих гор. Предвидение его точного местоположения оказалось бесполезным, но ему призывает мерзких существ на помощь.
удалось получить изображение самого фонтана в его волшебном зеркале,
подтверждающее, что он действительно находится где-то под горами и охраняется
свирепыми монстрами.

Независимо от того, сколько золота он предлагает, никто не может отважиться зайти так
далеко, поэтому он ловко поймал четырех Воинов проклятием, заключив их души в
светящиеся драгоценные камни. Используя мощную магию, он протянул руку через зеркало
и бросил эти драгоценные камни в фонтан.

У воинов нет выбора, кроме как найти фонтан и вернуть свои потерянные души.
Драгоценные камни должны быть возвращены Волшебнику, прежде чем он сможет
воссоединить эфирные тела Воинов с их физическими телами. Он извиняется за эту
хитрость, но обещает богатые награды, если Воинам удастся захватить часть воды в
специально подготовленном контейнере, пока они там находятся.

ЗАЛА ФОНТАНА
Совершите бросок для Таблицы монстров целевой комнаты,
чтобы определить, какие монстры содержатся в комнате с фонтаном.
Как только они будут убиты, Воины могут попробовать еще раз. Это продолжается до тех
Как только монстры будут побеждены, воины могут попытаться забрать пор, пока Воины не выкинут ни одной единицы, после чего дух будет уничтожен, а зло
драгоценные камни из фонтана. Бросьте 1D6 для каждого Воина и добавьте его исчезнет. Теперь воины могут выбраться на поверхность, чтобы их провозгласили героями.
Стойкость. Если результат 6 или больше, Воин выживает в пылающих водах и
возвращает свою душу. Если число 5 или меньше, Воин поглощается силой воды и
умирает в агонии. Получая свой камень, Воин может набрать немного воды для Находясь в гробнице, воины находят 1D6 x 50 золота каждый, плюс они получают еще 1D6 x
Колдуна. 50 золота в качестве награды за свое участие в приключении.

Если Воины возвращаются к Волшебнику с некоторой частью воды, он воссоединяет


их души и тела и дает каждому из них 2D6 x 50 золота.

8
Книга приключений

2 3
Крепость Вораг находится за Бесплодными землями, на Равнине Костей. Именно из
Между владением гномов Карак Изор и морской крепостью гномов Барак Варр
этой гордой и жестокой цитадели много веков назад правил Ашкрал Смертельный
находится небольшое королевство, пограничное княжество, известное как
Король, последователь всемогущего некроманта Нагаша. Бесконечные легионы
Хельдеград. Обычно связанные с гномами, правители этого небольшого государства
мертвых вышли на битву по его приказу, а живые пали перед их неземной мощью.
были брошены в смятение, обнаружив древнюю и давно потерянную гробницу своих
предков-королей, которая, как известно, содержала настоящую корону королевства.
Это лабиринтное кладбище находится недалеко от Карак Изора, и король требует,
чтобы гномы вернули ему корону его предков, иначе он закроет все торговые пути от
Барака Варра до Карак Изора. Не желая ввергнуть давних союзников в
кровопролитие и признавая право короля на древнюю корону, повелитель гномов
Карак Изора позволил воинам спуститься в давно забытые туннели на поиски
Когда Ашкрал был свергнут военачальником орков Мораком Кровавым Крушителем, умирающий древней реликвии.
некромант поклялся, что однажды он вернется. Его изуродованное тело было доставлено его
прислужниками в секретное место глубоко под Пиком Калека, на берегу Кислого моря. Однако
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Король Смерти не был на самом деле мертв, он просто находился в состоянии
неопределенности между этой и следующей жизнью. Единственным оружием, которое, как В первой комнате подземелья, в которую входят воины, есть древний сундук, запертый и
говорят, действительно могло убить Короля Смерти, был меч, которым он сам владел. Это прикованный к земле. Как только они разыграют карту события для этой комнаты, воины
должно было быть похоронено вместе с ним, чтобы оно не могло исполнить свое могут ее изучить. Сундук имеет геральдический герб Хельдеграда на крышке и, очевидно,
предназначение, и чтобы он мог владеть мощным клинком, когда восстанет из могилы. содержит корону. К сожалению, его нельзя открыть или сдвинуть, даже используя магию.
Чтобы открыть его, Воины должны найти ключ, который лежит в другом месте темницы, и
вернуться сюда с ним. Отложите карту подземелья этой комнаты в сторону, чтобы
К сожалению, по пути к его могиле прислужники, несшие меч, попали в засаду и были
напомнить себе, где находится сундук.
убиты. С его последним всплеском энергии, прежде чем он подошел к своему
хозяину, главный послушник швырнул меч в Кислое Море, крича, что его больше
никогда не увидят, пока Король Смерти не зашевелится еще раз. ГРОБНИЦА
Совершите бросок на Таблицу монстров целевой комнаты,
С тех пор в стране произошли большие потрясения, как в политическом, так и в чтобы определить, какие монстры содержатся в гробнице.
физическом плане. Соседний вулкан Караг Хараз извергался много раз за годы,
прошедшие после поражения Короля Смерти, извергая лаву и магму по всему региону После того, как монстры будут побеждены, воины могут обыскать комнату, после чего они

и заставляя землю дрожать и перемещаться. С годами цитадель превратилась в найдут ключ в небольшой нише сбоку от гробницы. Этот ключ откроет сундук в первой

руины, а история Короля Смерти превратилась в легенду. комнате подземелья. Воины должны вернуться в сундук по очереди, как обычно, проверять
Неожиданные События в Фазе Мощи. Любые комнаты подземелий, через которые они
проходят во второй раз, не активируют новые карты событий. В сундуке находится корона,
Однако после последнего извержения древний меч был подброшен на которую теперь можно вернуть в Хельдеград. Как только корона будет возвращена, каждый
поверхность, и открылся вход в длинную запечатанную темницу. Миф о Короле воин получает одну карту сокровищ в качестве награды за участие в приключении.
Смерти, долгое время считавшийся не более чем историей, казался возможным!

Воинов призвали взять меч и войти в недавно открытое подземелье, чтобы


найти и убить Короля Смерти раз и навсегда, прежде чем он восстанет из
своей могилы.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Назначьте одного из Воинов носить меч. Если используется в бою, клинок причиняет +
1D6 Ран при успешной атаке, но автоматически поражает соседнего Воина, если
бросок на попадание - неизмененный 1.

ГРОБНИЦА
Совершите бросок на Таблицу монстров целевой комнаты,
чтобы определить, какие монстры содержатся в гробнице.

Как только монстры будут побеждены, Воины могут поднять гробницу и убить Короля
Смерти. Хотя он все еще слаб, он попытается их остановить. Его сила воли потрескивает
в воздухе, приковывая Воинов к месту. Его голос эхом разносится в темноте, бросая
вызов жалким смертным, пришедшим убить его, на битву воли, чтобы определить
победителя.

Прежде чем они смогут убить его, Воины должны преодолеть эту мощную магию.
Бросьте 1D6 за каждого Воина, участвующего в битве. Если общий счет равен 13 или
больше, проклятие снимается, и Король Смерти может быть убит. Если общее
количество меньше 13, умы Воинов сломлены силой Некроманта, и они становятся
бездумными рабами Короля Смерти, первыми пополнившими ряды его армии.

В гробнице 1D6 x 100 золота, которое должно быть разделено поровну между
Воинами. Как только подземелье будет закончено, Воины могут благополучно
выбраться на свободу, убив всех монстров в подземелье.

9
Книга приключений

4 5

К северу от Империи, на границе с Северными пустошами и Страной троллей, лежит Повелители гномов Карак Азула недавно расшифровали древний свиток гномов,
замороженная земля Кислев. Окруженный неистовыми ордами Хаоса, Кислев написанный рунами настолько древними, что даже гномам потребовалось много лет,
балансирует на грани разрушения, и его люди падают духом, терпя поражение за чтобы определить их истинное значение. Вначале гномы поняли, что он описывает
поражением. На юге их союзники из Империи подвергаются атакам массированных святыню огромной магической силы, расположенную где-то в Горах Края Миров, под
армий орков и гоблинов и не могут послать им небольшую помощь. Кислеву нужен гробницей могущественного Воина. Гномы знали, что поиск святилища даст им контроль
герой, чтобы вывести их из этого времени тьмы, вернуть огонь в холодные сердца и над самыми могущественными силами, которые они могут использовать против своих
решимость поднять измученные духи. врагов. Точное местонахождение оставалось загадкой до недавнего времени, когда после
долгих лет кропотливой работы его наконец определили. К ужасу гномов, они поняли, что
святыня находится прямо под Орочьей Крепостью Железной Скалы.
Ледяная королева Кислева знает легенду о таком герое, но он ушел из
земли много веков назад. Считающийся потомком самого Зигмара, Генрих
Зигмассон в прошлые годы возглавил славную кампанию против орд Гномы решили, что святыню необходимо разрушить, чтобы она не попала в руки
Хаоса, отбросив их за горы Северных Пустошей. орков. Если орки найдут его, кто знает, что они сделают? Атака крупными
силами вызовет подозрения орков в отношении мотивов гномов, поэтому гномы
Однако в последней битве он получил смертельное ранение и был похоронен попросили воинов проникнуть в цитадель орков, чтобы разрушить святыню.
в гробнице где-то в далеких горах. Но даже на смертном одре он пообещал
вернуться, если Кислеву снова угрожают орды Хаоса. Ледяная Королева
попросила Воинов отправиться в горы и разбудить Генриха, чтобы он смог ЗАЛА ФОНТАНА
сдержать свое обещание. Святыня находится в гробнице, прямо под самой гробницей.

Совершите бросок для Таблицы монстров целевой комнаты,


СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА чтобы определить, какие монстры содержатся в комнате с фонтаном.

Перед тем, как Воины уходят, Ледяная Королева дает Волшебнику осколок стекла, который, Как только монстры будут побеждены, гном может попытаться разрушить гробницу.
по ее мнению, поможет разбудить Генриха. Осколок содержит 1D6 + 2 жетона силы (бросьте Только гном может повредить гробницу, так как он единственный, у кого есть топор
в начале приключения, чтобы узнать, сколько энергии содержит осколок). Осколок можно гномов. Ни один из других Стражей не может повредить гробницу. Пока гном стоит в
использовать в любое время для усиления заклинания Волшебника. квадрате рядом с гробницей, он автоматически попадает в нее. Гробница имеет
Стойкость 3 и 12 ран.
ГРОБНИЦА
Совершите бросок на Таблицу монстров целевой комнаты, В начале каждого хода, когда гробница остается неповрежденной и пока на поле нет
чтобы определить, какие монстры содержатся в гробнице. монстров, возьмите карту события. Прежде чем гробницу можно будет поразить снова,
необходимо разыграть карту события.
Как только монстры будут побеждены, воины могут попытаться разбудить Генриха.
Заглянув внутрь гробницы, его тело прекрасно сохранилось, и кажется, что он спит, После того, как Воины разрушили гробницу, а вместе с ней и храм, в щебнях
а не мертв. обнаруживается зияющая дыра, ведущая вниз в темноту. Этот туннель в конечном
итоге ведет из темницы обратно в Карак Азул.
Генриха может разбудить только Волшебник, поскольку он был усыплен
могущественной магией. У волшебника есть один шанс разбудить его во время
Достигнув Цитадели гномов, каждый воин награждается одной картой
первой фазы воинов, когда все монстры в комнате мертвы.
сокровищ из колоды сокровищ.

Чтобы разбудить Генриха, волшебник должен потратить огромную магическую энергию и


разрушить чары, связывающие Генриха. Бросьте 1D6 и добавьте все Очки Силы, оставшиеся в
осколке стекла, а также любые Очки Силы и Жетоны Силы, оставленные Волшебником для 6
результата. Если общее количество равно 12 или больше, заклинание разрушается, и Генрих
просыпается. Если общее количество меньше 12, тело Генриха рассыпается в пыль - воины Воинов наняли для выполнения, казалось бы, простой задачи, за которую им
потерпели неудачу в своем поиске. хорошо заплатят. Все, что им нужно сделать, это решить спор о наследстве между
двумя имперскими лордами, правильно опознав тело, похороненное в далекой
Если воинам это удастся, Генрих приведет их обратно в Кислев через гробнице в горах Края Миров.
потайную дверь в задней части гробницы. Воины награждаются 1D6 x 50
золота каждый.
ГРОБНИЦА
Если Воины потерпят поражение, им повезет спастись, и Кислеву придется без
Совершите бросок на Таблицу монстров целевой комнаты,
посторонней помощи выиграть войну с Хаосом! чтобы определить, какие монстры содержатся в гробнице.

Как только монстры будут побеждены, воины могут приподнять крышку гробницы и
определить, кому принадлежит тело. Бросьте 1D6 по следующей таблице:

1-3 На скелете нет зубов


4-6 У скелета отсутствует левая рука

Опознав тело, Воины могут выбраться на поверхность. Поскольку они убили


всех монстров в подземелье, выход ясен, и они могут выйти, даже не бросив
бросок, чтобы увидеть неожиданные события.

Если у скелета нет зубов, он принадлежит семье Люкштейнов, благородной


семье, которая награждает Воинов 1D6 x 100 золота каждому за раз и навсегда
разобраться в вопросе наследования.

Если у скелета отсутствует левая рука, он принадлежит семье Бравии, чей


нынешний лорд - коварный и высокомерный человек. Когда Воины
возвращаются, он заявляет, что сам открыл правду, отрицает любую сделку с
Воинами и отказывается платить им ни копейки!

10
Книга приключений

КОМНАТА ИДОЛА
На самом деле Скалфсон ошибается, и в руинах есть храм, посвященный
Кхорну, богу крови.
Тусклый свет вашего фонаря
Совершите бросок на Таблицу монстров целевой комнаты,
отражается от холодных стен
чтобы определить, какие монстры содержатся в комнате идола.
этого зала, открывая лестницу,
ведущую к идолу в дальнем
конце комнаты. Как только монстры будут побеждены, воины могут разрушить храм, перевернув идол и тем
самым осквернив его. Затем они могут отрубить ему голову в качестве доказательства того,
что они успешно выполнили свою миссию.

1
Один из родственников Воинов был схвачен орками, и даже сейчас его пытают в их Чтобы перевернуть идола, все Воины должны стоять на прилегающих к нему квадратах.
логове. Он должен быть принесен в жертву их грязным богам, если только Воины не Бросьте 1D6 для каждого Воина и сложите их Силы. Если сумма равна 24 или больше,
смогут его спасти. идол с треском падает на землю, и голова откатывается. Если сумма меньше 24, идол
остается стоять. Воины могут пытаться уничтожить идола один раз за ход во время Фазы
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Воинов, если они больше ничего не делают. За каждый ход, в течение которого идол
остается стоять, Волшебник вычитает 2 из своего броска Силы в Фазе Энергии. Если
Случайным образом определите Воина, чей родственник был схвачен, используя измененный результат равен 1 или меньше, происходит непредвиденное событие.
Счетчики Воинов. Неожиданное событие должно быть разрешено, прежде чем Воины смогут снова
попытаться разбить идола.
В начале каждой фазы мощности, прежде чем делать что-либо еще, бросьте 3D6. Если
на всех кубиках выпадет одно и то же число, Воины опоздали - пленник был принесен в
жертву! Вы слышите его крики агонии, эхом разносящиеся по темным туннелям. За
исключением Воина, родственник которого только что был принесен в жертву, Воины
могут выбрать, продолжать ли и отомстить за смерть пленника, или сдаться и вернуться
на поверхность. У Воина, чей родственник был принесен в жертву, нет выбора, и он
должен идти и отомстить за смерть своего кровного родственника.

КОМНАТА ИДОЛА Когда идол разбивается, ужасный крик разносится по подземелью, заставляя всех
Совершите бросок на Таблицу монстров целевой комнаты, монстров на многие мили вокруг в ужасе бежать. Это означает, что воины могут
чтобы определить, какие монстры содержатся в комнате идола. довольно безопасно вернуться на поверхность. В конце приключения, поскольку там
был идол, Скалфсон обязан позволить им сохранить все сокровища, которые они
Монстры охраняют заключенного, скованного цепями перед гнусным идолом Хаоса.
нашли!
Воин, который является его родственником, настолько разгневан видом своего
родственника, что сходит с ума от боевой ярости. До конца игры этот Воин имеет -1
навык обращения с оружием и +1 к атаке. Как только пленник освобожден, он
показывает Воинам секретный выход из темницы, который ведет мимо сокровищницы.
3
Из этой комнаты каждый воин может взять с собой на поверхность 2D6 x 50 золота.

Могущественный гоблин-шаман предсказывает, что скоро наступит великий Вааагх,


когда гоблины и орки выметнутся из Темных земель и свергнут Империю. Хотя на
2 данный момент его культ не очень силен, его культ становится все сильнее, и
Глубоко в разрушенных городах гномов, теперь занятых орками, гоблинами и еще более волнения начинают расти.
ужасными существами, многие из некогда благородных храмов и святынь были осквернены. На
их месте - грубые алтари, воздвигнутые этими злыми существами, посвященные Чтобы не вызывать подозрений и не предупреждать его о своих намерениях,
всевозможным гнусным богам. Помимо очевидного удовольствия от убийства захватчиков их Император постановил, что лучший способ разрешить кризис - это убить Шамана.
родовых домов и, надеюсь, восстановления некоторых из давно утерянных сокровищ, Короли Воины были выбраны, чтобы отправиться в логово шамана под горой Гунбад, на
Гномов также платят богатую награду за каждый разрушенный злой храм. противоположной стороне Гор Края Миров, и убить его.

Воинам было поручено найти один из этих храмов, который, как считается,
находится глубоко под землей в руинах Карак Азгала. Каргун Скалфсон,
свергнутый лорд Карак-Азгала, позволил Воинам пробраться в руины для КОМНАТА ИДОЛА
поиска храма и отказался от своего права на долю любого сокровища,
которое они обнаруживают на пути, при условии, что они принесут Когда воины достигают комнаты с идолом, они обнаруживают, что в ней находится 11
доказательства разрушения храм. гоблинов плюс шаман. Гоблины размещаются на доске в соответствии с обычными
правилами, в то время как Шаман начинает игру с квадрата рядом с идолом в дальнем
конце комнаты.

Шаман по возможности избегает боя. Он не подчиняется обычным правилам закрепления


и может свободно перемещаться, всегда стараясь держаться как можно дальше от
Воинов. Кроме того, его профиль точно такой же, как у других гоблинов. Атака Шамана
состоит в том, чтобы попытаться наложить заклинание «Рука Морка» на Воинов в начале
каждой Фазы Монстров. Бросьте 1D6. При счете 4, 5 или 6 заклинание успешно.
Втайне Скалфсон не верит, что храм существует, и поэтому надеется убедить Используйте жетоны воинов, чтобы определить, кого поразили. Этот Воин получает 1D6 x
Воинов отправиться в самые опасные районы Карак-Азгала в поисках его. Если 2 Раны, модифицированных для Стойкости и брони.
они выживут в этих опасных, давно неизведанных регионах, они наверняка
найдут много сокровищ, а поскольку там нет храма, он, как обычно, получит свою
долю сокровищ.

Как только все монстры в комнате, включая шамана, мертвы, воины находят
скрытый вход за идолом, ведущий на дневной свет. Они могут пронести тело
гоблина-шамана обратно через этот проход в качестве доказательства того,
что они убили его, когда они вернутся к Императору. Если миссия успешна,
каждый воин награждается 1D6 x 50 золота.

11
Книга приключений

в конце концов выйдут на свет. По возвращении в Империю они получают в


награду 1D6 x 150 золота за участие в этом великом приключении.

5
В качестве последнего испытания их храбрости и храбрости перед принятием в
официальную гильдию воинов Бретонии воинам предстоит выполнить сложную задачу.
Они должны спуститься в лабиринт туннелей Проклятой Ямы, которая находится ниже
пика Калека возле Темных земель, и вложить посох в руку идола, спрятанного глубоко
под землей. Посох обладает магическими свойствами, и если его оставить где-нибудь,
кроме руки идола, он в конечном итоге вернется в тронный зал Бретонии.

КОМНАТА ИДОЛА
Совершите бросок на Таблицу монстров целевой комнаты,
чтобы определить, какие монстры содержатся в комнате идола.
Кроме того, возьмите следующую карту события с
монстрами из колоды событий и добавьте этих монстров к выпавшим. Это особенно
4 опасная камера!

Как только монстры побеждены, воины могут вложить посох в руку идола,
Средние горы лежат глубоко в лесах Империи и являются диким и опасным местом. завершив свое приключение. Поскольку они уже убили всех монстров
Хотя орки, гоблины и другие злые существа, обитающие в горных пещерах, поблизости, теперь они могут без опасности сбежать из темницы. По
представляют большую опасность для путешественников, в прошлом они не считались возвращении в Бретонию король награждает каждого по одному сокровищу.
многочисленными или достаточно организованными, чтобы угрожать безопасности Возьмите по одной карте сокровищ для каждого воина.
самой Империи.

Теперь, однако, возникла угроза со стороны одного из них, и ее необходимо быстро 6


искоренить, иначе Империю постигнут всевозможные бедствия. Военачальник скавенов
обнаружил древний храм глубоко под горами, а внутри него - реалистичное Один из давно утерянных мечей графов-курфюрстов Империи, пропавший столетиями,

изображение могучего демона, способного вызвать самого зверя. был найден группой воинов в Горах Края Миров, недалеко от Крепости гномов на горе
Гримфанг. К сожалению, прежде чем они смогли вернуть клинок в безопасное место, все

Военачальник Скавенов и его приспешники делают все возможное, чтобы призвать воины, кроме одного, были убиты. Единственный воин, который выжил, хотя и был

демона, веря, что они могут заставить его выполнять свою волю, используя жаровни из замучен и сильно изувечен, сумел сбежать и вернуться к Императору, чтобы рассказать

горящего камня искривления. свою историю.


Воинов попросили найти этот чрезвычайно важный меч и
вернуть его.
Боевые волшебники Империи кое-что предвидели об этой угрозе, и
воины были поспешно отправлены, чтобы не допустить вызова демона.

КОМНАТА ИДОЛА
Чтобы остановить злые дела Скавенов, Волшебник получил Свиток Изгнания от Меч хранится в зале идола, сжимая его в руке каменного идола.
главных Волшебников Империи. Этот древний пергамент нужно хорошо охранять,
потому что это единственное, что может остановить вызванного демона.

КОМНАТА ИДОЛА
Комнату идола охраняют 12 скавенов. Все Скавены, кроме одного, размещаются в
соответствии с обычными правилами. Последнего скавена следует поставить на постамент,
рядом с алтарем. Этот Скавен останется на этом месте, если на него не нападет Воин, так
как он должен действовать как канал для души демона и должен быть рядом с идолом,
чтобы завершить вызов.

У Воинов есть 1D6 ходов, чтобы убить всех Скавенов, начиная с того хода, когда они
входят в комнату. Когда все Скавены будут мертвы, Волшебник может прочитать вслух
Свиток Изгнания. Когда он это делает, воздух наполняется мучительным ревом. Призыв
прерывается, и статуя уничтожается в огромном огненном столбе, который прыгает к Совершите бросок на Таблицу монстров целевой комнаты,
потолку храма. чтобы определить, какие монстры содержатся в комнате идола.

Если они не помешают вызову вовремя, в фазе монстров последнего хода демон Как только монстры будут побеждены, воины могут попытаться вернуть меч.
просыпается и овладевает ближайшим к статуе Скавеном. В течение нескольких Каждый Воин может делать одну попытку получить меч каждый ход. Для этого
секунд Скавен вырастает и меняется, принимая форму могучего человека с Воин должен встать на один из квадратов, примыкающих к идолу. Бросьте 1D6 и
головой быка - Минотавра. добавьте Силу Воина. Если сумма 7 или больше, он добился успеха и вытаскивает
меч. Если сумма меньше 7, идол внезапно оживает и ударяет Воина. Атака
автоматически поражает и наносит 3D6 ран, модифицированных для Стойкости и
Демон Минотавр похож на Минотавра из Книги правил, за исключением того, что у
брони. Затем идол снова становится неподвижным. Тот же Воин не может
него 20 ран и 3 атаки. Он будет атаковать воинов, как если бы это был обычный
повторить попытку, пока все Воины не выполнят задание.
монстр. Если воины убивают демона Минотавра, он загорается и создает столб
огня, который устремляется к крыше пещеры. Если воины заберут меч, они будут вознаграждены 1D6 x 50 золота каждый.

Могучий столб огня, поражающий крышу, независимо от того, создан ли он статуей или
взрывающимся Минотавром, создает почти вертикальный туннель во внешний мир. Хотя это
требует некоторого восхождения, Воины

12
Книга приключений

Иногда Воины могут оказаться в ситуации, которая может означать только верную смерть для всех. В таких случаях лучше всего, чтобы
отряд бросил свое приключение и как можно скорее направился в безопасное место на поверхности.

В любое время во время приключения. любой игрок может понимать, что его способ, и получает 1D6 Ран без вычетов за Стойкость
или броню. Если у него не осталось так много Ран, он
Воину достаточно, и он может попытаться сбежать из темницы. Если Воин,
мертв!
несущий фонарь, решает покинуть темницу преждевременно, он либо должен
12 Ваш воин с безошибочной точностью повторяет свои шаги и
отдать фонарь другим Воинам, либо все они должны пойти с ним.
без проблем находит вход, обходя любые проблемы, с
которыми он сталкивается на пути.

Под миром есть вещи более темные, чем может вызвать страх и ужас человека.
вещи такие черные, как самая темная ненависть ... Они молятся о нашей гибели,
они призывают мерзких демонов сокрушить нас. Они собирают невидимые армии
тьмы и эпидемий. И это, мои студенты, меньшая из наших неприятностей.

- Лекции Акрастора Бёме Альтдорфского

Если ваш воин убегает и пытается сбежать из темницы. бросьте 2D6 по


следующей таблице:

2 В пределах десяти ярдов ваш Воин охвачен тьмой и


насмерть падает в бездонную яму.

3-4 Ваш Воин спотыкается во мне в первом дверном проеме и падает лицом
вниз. Поместите Воина лицом вниз в один из квадратов, примыкающих к
входному дверному проему, на том же участке доски, в котором он
начал. Воин тратит весь ход, чтобы снова подняться. а затем может
остаться или снова попытаться бежать. он может быть поражен
автоматически.

5-7 Ваш Воин исчезает в глубине после того, что кажется вечным
блужданием по извилистым пещерам и туннелям, он видит
вдалеке свет и стремительно устремляется навстречу его
приветливому сиянию. Он потерял половину своего золота и
получил 2D6 ран, модифицированных для Стойкости и брони. от
рук обитателей темницы. Если у него не останется столько ран
- он мертв!

Если он выживает, а остальные Воины все еще живы,


подождите еще три хода, затем поместите своего Воина в
любое место на той же секции доски, что и лидер. Ваш Воин
был в большом круге. и свет, который он увидел, исходил от
фонаря, который несли другие.

Если он выживает, а остальные воины мертвы, или если все выжившие


воины бегут вместе с вашим воином, он появляется на слабо
освещенном перекрестке. Бросьте еще раз по этой таблице, чтобы
увидеть, где именно заканчивается ваш Воин, добавляя +1 к броску
кубиков каждый раз, когда вам нужно перебрасывать.

8-9 Путь к свободе - это жестокая борьба с сотнями


орков и гоблинов. Ваш воин теряет 2D6 ран.
модифицирован для прочности и брони. Если у него
не осталось так много Ран, он мертв. Если он
выживет, ему удастся вырваться наружу, истекая
кровью из-за десятка ран. Он сбежал!

10 Потерян на несколько часов. В конце концов, ваш Воин находит выход


на поверхность и свободу. К сожалению, выход находится через очень
маленький туннель, и он должен оставить одно сокровище и половину
своего золота. После нескольких неприятных встреч вашему Воину
11 удается сбежать. Однако на него напали на

13
Книга приключений

Шаблоны на следующей странице позволяют создать собственные карты событий,


используя карты из коробки квестов Warhammer в качестве руководства. Некоторые
из этих событий показывают, что прибыли монстры - например, наемные убийцы (на этих
картах есть буква «M» в каждом верхнем углу). Вы можете основывать эти события на
миниатюрах Цитадели из вашей собственной коллекции. Вы найдете всю необходимую
информацию о большинстве монстров в разделе «Бестиарий» книги ролевых игр, включая
любые особые правила и значения золота монстров. Как обычно, когда карта события,
порождающая монстров, завершена, воины получают сокровище.

Некоторые события вообще не связаны с монстрами, но могут быть ужасными ловушками.


(Эти карты имеют букву «E» в каждом верхнем углу). Их можно перенести из таблицы
«События подземелья» в Книге ролевых игр или даже придумать вы сами. В коробке вы
найдете несколько пустых карт событий. Вы заметите, что внизу этих карточек есть
несколько полей, которые вы можете отметить. Они используются, чтобы показать, что
происходит после завершения события. Поле «Да» означает, что вы берете еще одну карту
события или сокровище, поле «Нет» означает, что вы этого не делаете, а поле «1-3»
указывает, что при выпадении 1-3 на карте кости вы делаете.

Если ваши друзья согласны, вы можете использовать свои собственные карты событий в
своих играх Warhammer Quest. Когда вы попробовали несколько собственных событий и
узнали, что они работают, вы можете перенести их на пустые игральные карты, если хотите.
Таким образом, никто не сможет отличить ваши карты от карт событий, напечатанных заранее
в игре.

Для получения дополнительных сведений см. Раздел «Бестиарий» Книги ролевых игр.

M WS BS S Т W А Нет. Золото Заметки

Орк-воин 4 3 4+ 3 4 3 1 1D6 55 -
Орк-лучник 4 3 4+ 3 4 3 1 1D6 55 Вооружен луком (Сила 3)
Гоблин-воин 4 2 5+ 3 3 2 1 1D6 20 Вооружен копьем
Ночной гоблин-лучник 4 2 5+ 3 3 2 1 1D6 20 Вооружен луком (Str 1) См. Карту
Снотлинги 4 1 - 1 1 1 1 1D6 10 события Snotling
Скавен-воин 5 3 4+ 3 3 3 1 2D6 40 -
Минотавр 6 4 4+ 4 4 4 2 1 440 Вызывает 2D6 + 4 ранения
Гигантские пауки 6 2 - S 2 2 1 2D6 15 См. Карту события «Паук» См. Карту
Гигантские крысы 6 2 - 2 2 2 1 2D6 20 события «Крыса» См. Карту события
Гигантские летучие мыши 8 2 - 2 2 2 1 2D6 15 «Летучая мышь»

14

Вам также может понравиться