Вы находитесь на странице: 1из 60

Перевод на русский: SunCat

2011
ОГЛАВЛЕНИЕ
Предисловие к русскому изданию: ...............................................................................................................................5
Предисловие: ..................................................................................................................................................................6
Что такое Infinity? ....................................................................................................................................................6
Вступление:..................................................................................................................................................................6
Размер и отображение миниатюр.........................................................................................................................6
Дистанции и измерения .........................................................................................................................................6
Практические советы и основные концепции......................................................................................................7
Вооруженные силы.....................................................................................................................................................8
Типы подразделений..............................................................................................................................................8
Классификация войск .............................................................................................................................................8
Характеристика и параметры войск ......................................................................................................................9
Характеристики (Characteristics) ..........................................................................................................................10
Ходы и Приказы (Turns and Orders ) ............................................................................................................................12
Ходы Игрока (Player turns) и Игровые Ходы (Game turns).....................................................................................12
Приказы (Orders) и Резерв Приказов (Orders Reserve) ......................................................................................12
Типы навыков (Skills).................................................................................................................................................13
Автоматический Реагирующий Приказ – ARO (Automatic Reaction Order) ..........................................................14
Получение Приказа и процедура ARO ................................................................................................................14
ARO против Маркеров Камуфляжа (Camouflage Marker) и Перевоплощения (Impersonation Marker): .......15
Скоординированный приказ (Coordinated Orders). ...............................................................................................16
Навыки с общей целью:........................................................................................................................................16
Связанные войска (Link Troops) ...................................................................................................................................18
Активный ход (Active Turn).......................................................................................................................................18
Приказ Связанной Группы (Linked Team Order) может содержать:..................................................................19
Смена Командира Группы (Team Leader)................................................................................................................20
Командная слаженность (Team Coherency):...........................................................................................................20
Разрыв Связи (Link Broken):......................................................................................................................................21
Создание новой Связанной Группы (Linked Team): ...............................................................................................21
Таблица Секторальных Армий.............................................................................................................................22
Импульсивный Приказ (Impetuous Orders).................................................................................................................23
Навыки в Импульсивном Приказе:......................................................................................................................23
Броски Дайсов (Dice Rolls). ...........................................................................................................................................24
Типы Модификаторов (MOD):..................................................................................................................................24
Типы Бросков (Dice Rolls)..........................................................................................................................................25
Обычный бросок (Normal Dice Roll).....................................................................................................................25
Бросок Лицом к Лицу (Face to Face Rolls)............................................................................................................25
Броски Брони (Armour Rolls), ...............................................................................................................................25
2
Сражение (Combat) .......................................................................................................................................................26
Линия Огня (Line of Fire – LoF)..................................................................................................................................26
Zone of Control (ZC)....................................................................................................................................................26
Дистанционный бой (Ranged Combat) ....................................................................................................................27
Укрытие (Cover) .....................................................................................................................................................28
Типы Оружия (Types of Weapons) ........................................................................................................................29
Спекулятивный Выстрел (Speculative Shot).........................................................................................................30
Отклонение (Dispersion) .......................................................................................................................................30
Стрельба по моделям связанным Ближним боем.............................................................................................30
Огонь на Подавление (Suppression Fire - SF).......................................................................................................31
Ближний Бой (Close Combat - CC) ............................................................................................................................31
Краткое изложение Ближнего боя: .....................................................................................................................32
Нападение (Charge)...............................................................................................................................................32
Таран (Overrun)......................................................................................................................................................33
Получения попаданий и Повреждения ..................................................................................................................34
Повреждения (Damage)........................................................................................................................................34
Бросок Воли (Guts Roll) .........................................................................................................................................34
Без Сознания (Unconscious)..................................................................................................................................35
Смерть (Death).......................................................................................................................................................35
Структура (Structures) ...........................................................................................................................................35
Мораль и Командование .........................................................................................................................................36
Восстановление Командования...........................................................................................................................37
Последнего последний бой .................................................................................................................................37
Продвинутый Бой (Взлом - Hacking)............................................................................................................................39
Устройства для Взлома (Hacking Device) .................................................................................................................39
Атакующий режим (Attack Mode) ........................................................................................................................39
Защитный режим (Defensive Mode) ....................................................................................................................40
Другие функции Устройства для Взлома (Hacking Device).................................................................................41
Общие Навыки (Common Skills) ...................................................................................................................................43
Специальные Навыки (Special Skills)............................................................................................................................46
Оружие и экипировка (Weapons and Equipment).......................................................................................................47
Оборудование (Equipment) ..........................................................................................................................................48
Поле боя.........................................................................................................................................................................49
Типы местности .........................................................................................................................................................49
Сложность Движения (MOV Difficulty) ................................................................................................................49
Условия Видимости (Visibility Conditions) ...........................................................................................................49
Civilians .......................................................................................................................................................................51
Как играть в Игру...........................................................................................................................................................52
3
Доступность (Availability) ..........................................................................................................................................52
Цена Оружия Поддержки (SWC)..............................................................................................................................53
Лейтенант (Lieutenant)..............................................................................................................................................53
Боевые Группы (Combat Groups) .............................................................................................................................53
Секторальные Армии (Sectorial Army......................................................................................................................53
Организация игры.....................................................................................................................................................54
Зоны Развертывания (Deployment Zone).............................................................................................................54
Развертывание и Инициатива (Deployment and Initiative) ................................................................................54
Условия Победы (Victory Conditions)...................................................................................................................55
Словарь терминов........................................................................................................................................................57

4
ПРЕДИСЛОВИЕ К РУССКОМУ ИЗДАНИЮ:
Данное издание направлено в первую очередь на новичков, т.е. людей, не имеющих опыта игры в Infinity и
вообще в настольные игры такого рода.
После каждого значимого термина обычно приведен его английский аналог, иногда русский термин не
проводиться вообще.
Все значимые термины начинаются с прописной буквы.
Комментарии переводчика обозначены вот так: Примечание переводчика, и отражают только его личный
взгляд и опыт.
Бросание дайса (здесь и далее под словом «дайс» подразумевается двадцатигранник – d20) – Roll,
переведено просто – Бросок.

История версий:

Версия 0.3 – перевод базовых правил.


Версия 0.4 – с учетом замечаний от Комьюнити.
Версия 0.5 – добавлен перевод FAQ.
Версия 0.8 – добавлен перевод Спец. Навыков, оружия и Экипировки.
Версия 0.9 – с учетом замечаний от Комьюнити, но без надлежащего оформления.
Версия 1.0 – окончательный перевод с законченным оформлением.

Infinity - www.infinitythegame.com.
Infinity текст правил и изображения Corvus Belli.

5
ПРЕДИСЛОВИЕ:
Что такое Infinity?
Infinity это военная игра о столкновениях небольших отрядов разработанная Corvus Belli. Здесь вы можете
найти отличные миниатюры и правила для быстрых игр в научно-фантастическом окружении, которое
отлично смешивает высокие технологии, анимешный стиль и неумолимое инопланетное вторжение.

Правила, обновления и листы армий вы всегда можете найти в свободном доступе на


www.infinitythegame.com

Вступление:

Infinity - научно-фантастическая военная игра с миниатюрами, моделирующая будущие сражение в


высокотехнологичной обстановке. Infinity воссоздает быстрые, смертельные и очень опасные операции с
решительными целями: задания прямо в гуще битвы или в тылу врага в ключевых «горячих точках». Игроки
командуют небольшими отрядами элитных солдат, тщательно подобранных в соответствии с их
пригодностью к конкретным боевым условиям. Таким образом, боевой состав отрядов будет меняться в
зависимости от задания, т.к. каждое назначение будет требовать различный набор солдат обученных разным
навыкам и принадлежащих разным полкам или подразделениям.

Infinity - передовая, захватывающая и развлекательная игровая система, которая позволяет одновременное


участие всех вовлеченных игроков. Будучи реалистичной и гибкой Infinity содержит широкий выбор
стратегических и тактических маневров.

Тактические возможности Infinity огромны и могут возникнуть необычные ситуации неописанные в данной
книге правил. В этом случае советуем вам посетить вебсайт Infinity (www.infinitythegame.com) и зайти на
форум. Здесь вы можете найти ответы на большинство своих вопросов и получить разъяснения в тех
правилах, в которых не уверены.

В неясных ситуациях, оставшихся даже после изрядных поисков, мы предлагаем каждому игроку бросить
дайс и принять мнение того чей результат выше.

Размер и отображение миниатюр

Каждая миниатюра отображает солдата, существо или робота способного действовать и двигаться
независимо. Термин «миниатюра» (miniature) означает фигуру (далее модель) закрепленную на круглой
подставке, чей внешний вид меняется в зависимости от того какой тип войск она представляет. Цена в
игровых очках (points) за каждую миниатюру меняется в зависимости от их боевых возможностей,
вооружения и оснащения.

Размер миниатюр выражен в их высоте в миллиметрах. Наиболее часто встречающийся размер – 28 мм


отображает средний рост человека (1,7-1,8 м). Модели большего или меньшего размера соответственно
отмасштабированы. Для более приятной игры модели необходимо соответствующе покрасить и экипировать,
что бы они могли верно отображать использующиеся войска.

Стол или любая ровная поверхность необходимы, что бы изобразить поле боя, так же понадобятся
разнообразные элементы для отображения декораций и препятствий.

Дистанции и измерения

Дистанции на игровом столе измеряются в дюймах (25,4 мм) используя линейку или рулетку. Что бы
определить расстояние между двумя объектами: измерьте кратчайшую дистанцию между ними, используя
центр подставки миниатюры как базисную точку.

6
Дистанции, используемые для движения, стрельбы и т.д. должны быть измерены тем же путем каждый раз,
когда миниатюра действует.

Когда измеряется любое движение сделанное миниатюрой, весь пройденный путь должен быть принят в
расчет (для примера: если миниатюра вынуждена избегать некоторого препятствия обходя его этот путь
должен быть, учтен при измерении). Если модель собирается стрелять, то прямая линия между центром
подставки стрелка и центром подставки цели определяет дистанцию между ними (см. рисунок).

Что необходимо для игры?

• 20 сторонний дайс (d20). Достаточно одного, но желательно больше.


• Миниатюры Infinity.
• Стол, изображающий поле боя.
• Шаблоны (Круглый, Большой каплевидный шаблон, Малый каплевидный шаблон).
• Маркеры: Camouflage (CAMO), Deployable Repeater Marker (REPEATER), Disabled (DIS), E/Mauler (E/Mauler),
Immobilized (IMM), Impersonation (IMP-1 and IMP-2), Mines (MINES), Possessed (POS), Prone (PRONE) Spawn-
Embryo (SPAWN-EMBRYO), Suppression Fire (SUP FIRE), Thermo-Optical Camouflage (TO CAMO), and Wound
(WOUND).
• Декорации, промышленные или импровизированные, но много! Infinity - игра получающая наибольшую
выгоду от массированного использования декораций.
• Рулетки (идеальный выбор, но любая линейка так же подойдет), дюймовые!.
• Книга правил, Листы армий, Таблицы оружия.

Практические советы и основные концепции

Лист армии: Лист армии всегда скрыт. Игрок обязан определить каждую модель во время Развертывания
(Deployment), но он не обязан объяснять своему противнику, какие войска выставлены как маркеры и кто из
его солдат Лейтенант (Lieutenant), а так же есть или нет какие-либо войска в Скрытом (Hidden Deployment)
или Воздушном развертывании (Airborne Deployment).
Измерения: Не позволены никакие измерения перед декларированием Приказа / Короткого навыка / ARO
(Order/ Short Skill/ ARO) исключая те случаи когда все игроки из-за какой-нибудь специфической ситуации
возникшей в течении игры решат противоположное.
Маркеры: Вы можете наклеить маркеры на подставки для миниатюр для простоты их использования.
Игровой стол: Должен соответствовать дальности стрельбы, битвы могут быть более интересными, если
Зоны Развертывания игроков (Deployment Zone) будут расположены по коротким сторонам стола (играть
вдоль, а не через).
Приказы (Orders:): Дайс с 10-тью сторонами может быть использован, что бы считать оставшиеся приказы для
каждой Боевой группы (Combat Group) в армии.
И не только, можно использовать те же шестигранные ку бики (или стеклянные камешки от
аквариумов) – набрал их по количеству приказов, а потом откладывай исполненные. Тут
главное не запутаться!

7
О миссиях: Т.к. в основной книге правил (в отличие, например от Warhammer 40k) не
приводиться никаких указаний об игровых миссиях то их придётся придумываться самим.
Классическое «Убей их всех!» быстро наскучит, поэтому рекомендуем напрячь фантазию.

Вооруженные силы

Типы подразделений

Подразделение (Unit) – группа солдат принадлежащих одной армии. Эти солдаты (Fusiliers, Zhanshi, Hellcats, и
т.д.) прошли одну и ту же тренировку и владеют схожими Атрибутами (Attributes), Навыками (Skills),
вооружением и базовой экипировкой.

Международный стандартный код - ISC (International Standard Code)

Все подразделения имеют их собственную боевую историю и репутацию, связанную с ними. В некоторых
случаях их имя - международный термин известный во всей Сфере Человека (Human Sphere) (Line Kazaks или
Bagh-Mari, для примера) или в других случаях это термин, переведенный на различные языки Сферы (Orc
Troops или Invincibles). Что бы избежать ошибок и недоразумений, О-12 составила международную
номенклатуру используемую для рапортов и разведывательных отчетов. ISC указывается на листах армий, в
заголовках, на голограммах блистеров и на коробках с миниатюрами.

Light Infantry - Легкая пехота (LI): Главная опора любой армии. Это быстрые войска в легкой броне, но с
хорошим количеством оружия поддержки.

Medium Infantry - Средняя пехота (MI): Специальные войска. Лучше натренированные и экипированные, они
эксперты в специальной тактике и методах.

Heavy Infantry – Тяжелая пехота (HI): снаряженные тяжелой броней, стандартной или силовой они способны
выдерживать вражеский огонь, но более медленны чем легкая пехота.

T.A.Gs: A Tactical Armoured Gear (Тактические Бронированные Машины) комбинация тяжелой силовой
брони и легкого боевого транспорта. Обычно это тяжело бронированные единицы, оснащенные
подавляющей огневой мощью и способные к быстрому передвижению.

Skirmishers – Застрельщики (SK): Это легкие силы специально натренированные для засад и скрытого
проникновения.

Warbands – Боевая банда (WB): Легкие штурмовые части специализирующиеся на ближнем бою.

Remotes – Дроиды (REM): Полуавтономные единицы поддержки, быстрые и многоцелевые, но с


ограниченной броней. Дроиды (Remotes) требую Хакера (Hacker) или T.A.G. в составе армии, что бы быть
развёрнутыми, но Дроиды продолжают действовать, даже если Хакер (Hacker) или T.A.G уже мертвы.

Special Units – Специальные подразделения: Любые другие подразделения не попавшие ни в одну из


вышеперечисленных категорий.

Классификация войск

Классификация войск раскрывает характер и происхождение войск, а так же их функции в армии.

Garrison Troops – Гарнизонные войска: Войска низкого качества тренировки и выполняющие функции
поддержки и охраны тыла.

Line Troops – Линейные Войска: Самые распространенные. Они формируют основную часть большинства
армий.

8
Specially Trained Troops – Специально тренированные войска: Солдаты прошедшие специальные тренировки
что бы выполнять особые задачи на поле боя.

Veteran Troops - Ветераны: Это опытные войска которые участвовали в других кампаниях и обзавелись
хорошей репутацией.

Elite Troops – Элитные войска: Специальные силы. Предназначенные для специальных операций эти войска
лучше тренированы и экипированы.

Headquarters Troops – Резерв Главного командования: Лучшие из элитный частей, их бросают в бой только в
исключительных случаях.

Mechanized Troops – Механизированные войска: Эти войска имеют разнообразные средства передвижения
от T.A.G-ов до других типов бронированного транспорта.

Support Troops – Войска поддержки: Обобщенный термин для солдат выполняющих различные
вспомогательные функции на поле боя: медики, механики и т.д.

Mercenary Troops - Наемники: Профессиональные солдаты продающие свою службу любому, кто предложит
наибольшую цену. Они могут быть добавлены к регулярной армии в соответствии с правилами для
наемников описанными ниже.

Характеристика и параметры войск

Атрибуты (Attributes)

Атрибуты описывают серию значений определяющих базовые свойства общие для всех фигур. Они
используются что бы совершать различные броски дайсов, что бы определить успех или провал действия
производимого миниатюрой во время игры.

Последовательность атрибутов:

MOV (Движение): MOV показывает среднюю дистанцию в дюймах которую обычно проходит фигура.

Примеры (в дюймах):
(1st MOV/ 2nd MOV)

8-8 Легкая техника (Light Vehicle)


8-6 Мотоциклы (Motorcycle)
6-6 Антиподы и тяжелая техника (Antipodes, Heavy Vehicle)
6-4 T.A.G.s and REM
4-4 LI, SK, WB
4-2 MI, HI
2-2 Минимальное движение

CC (Ближний бой): CC определяет способности миниатюры в рукопашной схватке.

BS (Ballistic Skills): BS показывает навык миниатюры в использовании стрелкового оружия.

PH (Физические данные): Определяет все физические характеристики модели (для примера: Силу, ловкость,
метание предметов или уклонение). Модель, обладающая превосходящей характеристикой РН, чем другая
миниатюра способна нести ее на своих плечах.

WIP (Сила воли): Сила воли заключает в себе все интеллектуальные способности модели (для примера:
Доктор, Хакер или Обнаружение).

9
ARM (Armour): ARM отражает тип брони фигуры в который на ней одет. Чем выше значение ARM, тем
тяжелее броня и тем меньший урон будет получать модель от вражеского огня.

BTS (Биотехнологический щит): Обеспечивает модели защиту от ядерного, биологического и химического


поражения, а также от нанотехнологических, электромагнитных и хакерских атак.

W (Раны): Раны (Wounds) показывают жизненную силу модели и повреждения которые она способна
получить перед смертью (А еще бывают STR вместо W, но об это ниже ).

Пример карточки подразделения:

Характеристики (Characteristics)

Характеристики это отличительные особенности используемые, что бы характеризовать войска, они связаны с
тренировкой, стилем боя, биографическими данными или личностью модели. Всего их семь,
сгруппированных в блоки: Резервная копия (Back-up), Обучение (Instruction) и Ярость (Fury).

Резервная копия (Back-up)

Показывает имеет ли модель персональную систему записи и восстановления памяти, широко известную как
Куб (Cube).

Cube (Куб): У миниатюры есть записывающий Куб и если она умрет и ее Куб будет восстановлен, то она
может быть воскрешена для участия в будущих миссиях. Некоторые игровые кампании могут
предусматривать такую возможность. Куб может быть полностью выключен (Disabled) если носитель
провалит свой BTS бросок против воздействия электромагнитного оружия (E/M Special Ammunition).

Модель с Кубом уязвима против вирусных атак Сепситором (Sepsitor).

No Cube (Без куба): У модели нет Куба и как следствие она неуязвима к атакам Сепситором (Sepsitor), но в
свою очередь ее смерть окончательна и она не может больше использоваться в кампании.

Обучение (Instruction)

Отображают тип военной тренировки полученной моделью.

Irregular (Иррегулярный): Солдат учился сражаться без дисциплины и в хаотичной манере. Он заботиться
только о себе. Нерегулярная модель не добавляет свой Приказ (Order) в общий Резерв Приказов (Orders
Reserve) удерживая его для себя. Тем не менее, она может получать Приказы из Резерва Приказов своей

10
армии. Иррегулярная фигура не может быть назначена Лейтенантом (Lieutenant), кроме тех случаев, если вся
ее Боевая Группа не состоит из Иррегулярных бойцов. Если Иррегулярный Лейтенант (Irregular Lieutenant)
погибает, два из Иррегулярных солдат его Боевой Группы могут использовать свои Приказы, что бы назначить
нового Лейтенанта.

Regular (Регулярный): Боец получил надлежащую военную подготовку и знает как выполнять приказы,
сохраняя дисциплину под вражеским огнем, работая в команде и координируя свои действия с товарищами.
Его Приказ добавляется к общей совокупности приказов и может быть использован им самим или другой
моделью.

Ярость (Fury)

Характеристика описывает психологию модели во время боя, его способность пренебречь соображениями
безопасности и сфокусироваться только на уничтожении врага. Есть три уровня Ярости:

Not Impetuous (Не импульсивный): Модель обладает хладнокровием необходимым, что бы сохранять
спокойствие в сражении и ее не просто увести в сторону безответственной склонностью к уничтожению.
Миниатюра предоставляет и использует Приказы (Order) нормально и не импульсивно.

Impetuous (Импульсивный): Импульсивная модель жаждет битвы, чем ближе и злее - тем лучше.
Импульсивная миниатюра получает свободный Импульсивный Приказ (Impetuous Order) в начале каждого
хода (см. раздел Приказы).

Frenzy (Бешенный): Модель одержима едва сдерживаемой жаждой убийства. Однажды попробовав кровь
она превращается в стремительный вихрь смерти.
После того как модель нанесла Рану (Wound), она автоматически становиться Импульсивной до конца игры,
теряя все преимущества от навыков CH: Камуфляж (CH: Camouflage) и CH: ТО-Камуфляж (CH: TO Camouflage)
понижая их до CH: Миметизм (CH: Mimetism). Свободный Импульсивный Приказ (Impetuous Order) будет
получен в начале ее следующего Активного Хода (Active turn).

11
ХОДЫ И ПРИКАЗЫ (TURNS AND ORDERS )

Ходы Игрока (Player turns) и Игровые Ходы (Game turns)

Infinity следует системе поочередных ходов игроков. Ход игрока рассматривается как действия двух
участников, из которых один называется «Активный игрок» (active player), а второй «Реагирующий игрок»
(reactive player). Активный игрок – тот кто приводит в действие и двигает свои модели, пока Реагирующий
игрок отвечает на движения и действия активного игрока. Когда Активный игрок не может больше
действовать своими моделями его ход заканчиваться и его противник становиться Активным игроком.

Это не значит, что в Infinity можно играть только вдвоем, система отлично
масштабируется и позволяет играть втроем, вчетвером и впятером (можно и больше, но
время и места так же потребуется больше), просто пока один ходит, остальные будут
реагировать, на его движения. Попробуете это очень весело!

Игровой ход (game turn) это период времени, включающий в себя активный ход каждого игрока, всегда в
одном и том же порядке определенном броском Инициативы (Initiative Roll, но про это ниже). Для примера:
Игровой ход содержит в себе активный ход Игрока №1 затем Игрока №2 и всегда в этом порядке.

Приказы (Orders) и Резерв Приказов (Orders Reserve)

В Infinity способность армии к маневрам и действиям измеряется посредством количества её Приказов


(Orders). Приказ (Order) это игровое понятие позволяющее модели быть активированной и использованной в
сражении. Чем больше Приказов у армии, тем больше у нее тактических возможностей.

Резерв Приказов (Orders Reserve)

Резерв Приказов (Orders Reserve) показывает способность армии действовать. Общее количество приказов
предоставляемых всеми моделями в армии называется Резерв Приказов (Orders Reserve). Активный Игрок
может потратить один или более Приказ на каждую модель до тех пор, пока приказы в Резерве Приказов
(Orders Reserve) не закончатся и ход не перейдет следующему игроку. Игрок может потратить столько
Приказов, сколько их есть в его Резерве Приказов или может передать ход другому игроку, не потратив все
доступные приказы если пожелает.

Однако, если у вас в армии более 10 -ти моделей вы должны разбить ее на две (или более)
Боевые Группы (Combat Group) не более 10 моделей в каждой. Пример: Моделей 17, можно
сделать две группы по 10 и по 7 или 9 и 8.

Нет ограничения на количество приказов, которые могут быть отданы одной и той же модели, за
исключением того, что они должны быть получены из Резерва Приказов её собственной Боевой Группы
(Combat Group). Помните, что приказы одной группы не могут быть переданы другой группе.

Резерв Приказов (Orders Reserve) подсчитывается в начале каждого хода Активного игрока. Всякий раз когда
игрок теряет модель, он так же теряет и приказ который модель вносит в Резерв Приказов, до самого конца
игры.

Пример: Игрок А имеет 12 моделей, вследствие этого у него в распоряжении есть 12 приказов (помните
про Боевые Группы!). Игрок Б располагает только 7-мью моделями, в его резерве будет 7 приказов.

Только бойцы, представленные как модели или Маркеры (такие как Камуфляж (Camouflage) или
Перевоплощение (Impersonation)) на игровом столе добавляют свои Приказы в Резерв Приказов.
Подразделения в Скрытом Развертывании (Hidden Deployment) или вне стола ожидающие развертывания не
вносят свой вклад в Резерв Приказов.

12
Пример: Подразделения в Воздушном Развертывании, которые еще не приземлились на поле боя, модели с
Тремо-Оптическим камуфляжем (Thermo-Optical Camouflage) в Скрытом Развертывании (Hidden
Deployment) или подкрепления не прибывшие на поле боя по какой-либо причине.

Игрок может поочередно распределять Приказы между различными моделями и нет необходимости
отдавать их постоянно только одной фигуре. Любые не использованные Приказы считаются потерянными и
их нельзя удержать до следующего Активного хода.

Пример: Игрок Б распоряжается армией в 7 моделей, т.е. он получает 7 Приказов в Резерв. Игрок Б может
отдать по Приказу каждой из своих моделей или 7 приказов одной или 4 приказа одной и 3 другим и т.д.

Специальный приказ Лейтенанта (Lieutenant Special Order):

Специальный приказ Лейтенанта (Lieutenant Special Order): Лейтенант обладает дополнительным Приказом,
который может быть использован только для него. Его приказ не часть Резерва Приказов, это
дополнительный приказ исключительно для Лейтенанта.

Лейтенант может использовать Специальный Приказ (Special Order) на себе и это сработает точно так же как
другой Приказ в игре, но использование этого Приказа можно держать в секрете, что бы не разоблачить
Лейтенанта.

Лейтенант может потратить свой приказ другим способом – что бы он или другая модель автоматически
прошла Бросок Воли (Guts Roll). Когда модель в армии Лейтенанта вынуждена сделать Бросок Воли (Guts
Roll), Лейтенант может пожертвовать свой Специальный Приказ для автоматического успеха. Он может
использовать эту способность на любой модели в его армии (или Боевой Группе).

Типы навыков (Skills)

Есть три типа Навыков:


Короткие Навыки (Short Skills): Могут быть использованы самостоятельно или в комбинации с Короткими
Навыками Движения (Short Movement Skills) в том же самом Приказе. Один и тот же Короткий Навык не
может быть использован дважды или в комбинации с другим Коротким Навыком (за один Приказ).
Короткие Навыки Движения (Short Movement Skills): Могут быть выполнены один раз, дважды или в
комбинации с другим Навыком Движения в одном Приказе (Для примера: Движение (Move) и Прыжок
(Jump). Вы так же можете комбинировать Короткие Навыки Движения с Короткими Навыками (Short Skills) в
одном Приказе.
Долгие Навыки (Long Skills): Требуют полного Приказа для выполнения и не могут быть объединены с
любыми другими навыками.

Приказ используется, что бы активировать модель для совершения различных действий (Движение, Стрельба
и т.д.) в бою. Навыки описывают вообще все действия моделей, которые они могут совершать. Для удобства
Навыки распределены по категориям Короткие (Short), Короткие Движения (Short Movement) и Долгие (Long)
с что бы показать их сложность. Оба навыка в Приказе используется в одно и то же время как часть одного
Приказа. Следовательно, если модель Двигается (Moves), а затем стреляет (Shoots) отвечая на
Автоматический Реагирующий Приказ – ARO (Automatic Reaction Order) противника, она может стретья перед,
в течении или после Движения. Один Долгий Навык (Long Skill) или два Коротких Навыка (Short Skills) могут
быть выполнены в течении одного приказа, комбинировать Навыки можно согласно следующей таблицы:

13
Пример: Используя 1 Приказ (Order) модель может:

1. Объединить два Коротких Навыка Движения (Short Movement Skills) = Двигаться (Move) + Двигаться
(Move), Карабкаться (Climb) + Двигаться (Move) или Двигаться (Move) + Залечь (Prone).
2. Объединить Короткий Навык Движения (Short Movement Skill) и Короткий Навык (Short Skill) или
наоборот = Двигаться (Move) + Стрелять (Ballistic Skill – BS), Двигаться (Move) + Уклонение (Dodge),
Обнаружить (Discover) + Тревога (Alert), или Стрелять (BS) + Залечь (Prone).
3. Использовать один Долгий Навык (Long Skill) = Камуфляж (Camouflage), Интуитивная Атака (Intuitive
Attack), или Осторожное Движение (Cautious Movement).
4. Использовать один Короткий Навык (Short Skill) = Стрелять (Ballistic Skill – BS), Обнаружить, Уклониться.

Автоматический Реагирующий Приказ – ARO (Automatic Reaction Order)

Модели в армии Реагирующего игрока (Reactive player) могут действовать в ход Активного Игрока (Reactive
player) для ответа на использование Приказа Активным Игроком и только против модели активированной
этим самым Приказом. Ответное действие всегда происходит на Приказ, а не на навык составляющий его.
Другими словами если миниатюра двигается и стреляет за один и тот же Приказ, то вражеская модель
получает один ARO, не два!

Для реагирования на отданный Приказ, реагирующая модель должна удовлетворить все обычные
требования для выполнения Навыка, что бы использовать его.

Для примера, если она хочет стрелять, то должна иметь Линию Огня (LoF) до цели. Если планирует Взломать
(Hack) то целевая модель должна быть в Зоне Контроля (Zone of Control - ZC) Хакера.

Получение Приказа и процедура ARO

1. Выберете модель которая получит Приказ.


2. Объявите Приказ, заявив один или два Коротких Навыка (Short Skills it) которые будут выполнены или один
Долгий Навык (Long Skill).
3. Модели противника с Линией Огня на действующую модель или обнаружившую её в их Зоне Контроля
(Zone of Control) объявляет ARO точно указывая какой Навык они используют.
4. Игрок расходующий Приказ объявляет второй Короткий Навык (Short Skill) используемый моделью (Если
один уже был заявлен).
14
5. Если новые модели без ARO получают Линию Огня (LoF) на действующую модель в результате действия
второго Короткого Навыка они так же могут объявить ARO.
6. Броски должны быть сделаны и их результаты приняты.

Реагирующий игрок обязан заявить ARO для всех своих моделей с LoF на модель исполняющую Приказ
немедленно после того, как Активный Игрок объявит Долгий Навык или первый Короткий Навык (или
Короткий Навык Движения) совершаемый под действием Приказа. Модель может реагировать только
начальным используемым Навыком, другое ARO не предоставляется до окончания Долгого Навыка или пока
второй Короткий Навык не будет выполнен. Если в течении выполнения Приказа активная модель входит в
LoF или ZC новой враждебной модели (у которой не было LoF или ZC, на тот момент, когда Приказ отдавался)
эта модель немедленно получает ARO и может отвечать на выполняемый Приказ.

Нет никакой возможности реагировать на ARO. ARO выполняет только Реагирующий игрок. ARO происходит
одновременно с Приказом которым он вызывается.

Бросок Лицом к Лицу (Face to Face Roll) требуется всякий раз, когда действия двух фигур затрагивают друг
друга (для примера: одна стреляет, а вторая пытается уклониться или одна пытается Взломать, а вторая
стреляет в ответ). Если выполнение Навыка не требует броска (навык Тревога, для примера) то в Броске
Лицом к Лицу (Face to Face Roll) нет необходимости. Если реагирующая модель использует ARO, но сама не
является целью действия, в этом случае выполняется Обычный Бросок (Normal Roll).

Пример: две модели получают ARO, т.к. у них есть LoF до модели выполняющей Приказ. Активная модель
стреляет в одного их них – эта модель должна сделать Бросок Лицом к Лицу (Face to Face Roll) если
отвечает огнем, в то время как вторая модель стреляет по активной фигуре используя Обычный бросок
(Normal Roll).

ARO выполняется одновременно. Поэтому, если Маркер Камуфляжа (Camouflage Marker) тратит Приказ, что
бы Двигаться, противник может использовать ARO реагируя и пытаясь Обнаружить (Discover) что скрыто под
ним. Но если обнаружение пройдет успешно другая модель с ARO не сможет стрелять в ответ на этот же
Приказ.

Нет никаких ограничений на количество моделей, что могут реагировать на миниатюру выполняющую
Приказ, до тех пор, пока они имеют право на ARO.

Можно реагировать только на модели (маркеры). Ракеты и гранаты не рассматриваются как модели, так что
на них нельзя реагировать (исключая Взлом (Hacking) управляемых ракет). Вместо этого на модель
стреляющую из своей Ракетной Установки или Гранатомета можно реагировать обычным способом, если это
возможно. Дозволяется реагировать Движением (Move) используя Короткий Навык Движения (Movement
Short Skill) как ARO. Любой Короткий Навык Движения (Movement Short Skill) выполняемый в ARO
рассматривается как Уклонение (смотри Уклонение (Dodging) ниже) и требует Нормальный Бросок (Normal
Roll) или Бросок Лицом к Лицу (Face to Face Roll) против соответствующего Атрибута противника.

Не все Навыки могут быть использованы на ARO. Предыдущая таблица показывает, какие могут быть
использованы, а какие нет.

ARO в Ближнем бою (CC): Когда две фигуры находятся в базовом контакте друг с другом (соприкасаются
подставками), они рассматриваются как вовлеченные в Ближний Бой (Close Combat). В этом случае есть
только два возможных Навыка, что могут быть использованы в ARO - это Ближний Бой (CC) и Уклонение
(Dodge).

ARO против Маркеров Камуфляжа (Camouflage Marker) и Перевоплощения (Impersonation


Marker):

Единственное возможное ARO против Маркеров Камуфляжа (Camouflage Marker), ТО-Камуфляжа (TO
Camouflage Marker) или Перевоплощения (Impersonation Marker) это: Обнаружить (Discover) или Поворот на
месте (Change Facing). Если возможно ожидать пока Маркер объявит свой второй Короткий Навык (Short Skill)

15
и это выявит его присутствие, тогда ARO может быть заявлено, так что бы среагировать соответственно. Это
правило не отменяет преимуществ Боевого Камуфляжа (Combat Camouflage) и Перевоплощения
(Impersonation)!

Скоординированный приказ (Coordinated Orders).

Скоординированный приказ (Coordinated Order) организует действия и маневры, выполняемые несколькими


моделями, пытаясь минимизировать любые возможные ответные действия неприятеля, используя
преимущества их численного превосходства и действуя одновременно против общей цели.
Скоординированный приказ (Coordinated Order) требует потратить один Приказ на каждую задействованную
модель. Если Скоординированный Приказ составлен из двух Коротких Навыков, он должен быть объявлен
полностью перед тем как противник заявит свой ARO. Скоординированный приказ (Coordinated Order) нельзя
выполнять на ARO.

Любой Навык может быть использован в Скоординированном приказе (Coordinated Order). Все участвующие
модели должны выполнять в точности тот же самый Навык в том же самом Приказе, что отражает
скоординированность их действий. Некоторые навыки требуют общую цель для всех кто учувствует в
Скоординированном приказе (Coordinated Order), следовательно, все модели участвующие в
Скоординированном приказе должны выполнять соответствующий Навык против одной и той же цели (для
примера: открыть огонь по одной и той же модели).

Навыки с общей целью:


Атака: Стрельба - Attack: Ballistic Skills (BS)
Атака: Ближний Бой - Attack: Close Combat (CC)
Атака: Передовой Наблюдатель - Attack: Forward Observer
Атака: Инстинктивный Выстрел - Attack: Instinctive Shot
Атака: Таран - Attack: Overrun
Атака: Сепситор - Attack: Sepsitor
Атака: Спекулятивный выстрел - Attack: Speculative Shot
Атака: Огонь на подавление - Attack: Suppression Fire
Обнаружить - Discover
Доктор - Doctor
Инженер - Engineer
Взлом - Hacker
Использование Аптечки - Use MediKit

Остающиеся Навыки, не перечисленные в предыдущей таблице, не требуют общей цели при их выполнении
в Скоординированном приказе. Пример: Три модели действуя скоординировано могут двигаться в различных
направлениях.

В Скоординированном приказе объявленном с целью пострелять, количество Выстрелов (Burst - B) каждой


принимающей участие модели делиться на два с округлением в верх, до минимального значения B=1.

При использовании в Скоординированном приказе Навыков: Доктор (Doctor), Использование Аптечки (Use
MediKit) или Инженер (Engineer) каждый удачный и каждый неудачный Бросок отменяют друг друга, так что
цель вообще не будет испытывать никаких изменений.

Вы можете использовать Импульсивные Приказы (Impetuous Order) чтобы выполнять Скоординированный.

Модели выполняющие Скоординированный приказ предоставлять только одно ARO каждой модели
противника в их LoF.

Вы можете координировать максимум 4 модели. Скоординированный приказ должен быть декларироваться


в унисон. Вы можете скоординировать только модели прошедшие один и тот же вид тренировки (Регулярные

16
(Regular)/Не регулярные (Irregular) и принадлежащие одной Боевой Группе (Combat Group). Модели,
участвующие в Скоординированном приказе не нуждаются в какой-либо заданной дистанции друг от друга.

17
СВЯЗАННЫЕ ВОЙСКА (LINK TROOPS)
Это правило позволяет активировать и двигать группы, содержащие от 3-х до 5-ти моделей затрачивая один
Приказ. Эти модели должны находиться в Зоне Контроля (Zone of Control) Командира Группы (Team Leader), в
течении этого времени они не могут стрелять или напрямую действовать против враждебных моделей, они
лишь предоставляют Бонус (Bonus) для Командира выполняющего приказ. Командование в группе может
чередоваться между ее разными членами, меняя Командира от одного Приказа к другому.

Некоторые бойцы принадлежащие к одному подразделению, и прошли то же обучение и совместную


тренировку. Поэтому при объединении в команду они инстинктивно экономят движение, что облегчает
совместные действия. Такие бойцы доверяют и верят друг другу так сильно, что любой из них может принять
командование группой в любой момент, создавая команду с большим тактическим динамизмом. Такой образ
действия характерен только для некоторых подразделений Секторальных Армий (Sectorial Armies).

Для Связанных войск (Link Troops) позволяется использовать команды моделей принадлежащих к одному и
тому же Полку или Подразделению (Пример: модели из Регулярных сил Аконтисменто (Acontecimento
Regulars), Отец-Командир Де Ферсен (Father-Officer De Fersen) и Рыцари Госпитальеры (Hospitaller Knights),
команда Убийц Ласикса (Hassassin Lasiqs), «Неко» Ойама (“Neko” Oyama) и некоторые Домару (Domarus),
Кассандра Кусанаги и отряд Преподобных Мойр (Reverend Moiras), команда Сирьят (Suryats) и др.) с низким
расходом Приказов и способностью одалживать поддержку одного из своих членов, который является
Командиром Группы (Team Leader).

Правило Связанных войск (Link Troops) применимо для некоторых особых подразделений используемых в
Секторальных Армиях (Sectorial Armies) и не может быть применимо с основным Листом Армий.

Для создания Связанной Группы (Linked Team) необходимо минимум 3 модели, а максимум может быть
использовано 5. Группа формируется Командиром и еще 2, 3 или 4-мя моделями из его подразделения,
которые сопровождают его, всегда оставаясь в Зоне Контроля (ZC) Командира Группы.

Модели могут быть связаны в Группу во время Фазы Развертывания (Deployment Phase) посредством
размещения Маркера Командира Группы (Linked Team Leader Marker - LINK Leader) рядом с моделью,
которая будет Командиром Группы в последующий Приказ. Все остальные модели группы должны быть
развернуты в Зоне Контроля Командира Группы отмеченного Маркером.
Специальное условие: Каждый игрок может иметь на столе только одну Связанную Группу в каждый момент
времени.

Активный ход (Active Turn)

В течении Активного Хода все модели, формирующие Связанную Группу активируются одним Приказом.
Однако, Командир Группы и все прочие модели в ней должны выполнять тот же самый Приказ и Короткий
или Долгий Навык (см. описание Приказа Связанной Группы)

Модели, принадлежащие Связанной Группе будут двигаться в то же самое время, что и Командир Группы
(если он двигается), всегда оставаясь в его Зоне Контроля без какой-либо необходимости затрачивать на это
дополнительные Приказы.

Если одна из моделей не может выполнить один или оба Коротких Навыка Приказа отданного Командиром
Группы, тогда она может и не выполнять их (но она считаться активированной Командным Приказом, это
очень важно помнить, когда определяется ARO). Связанная Группа предоставляет только один ARO для
каждого противника в LOF.
Это означает, что вражеские модели могут декларировать только один ARO против одной модели из
Связанной Группы в своей LOF.

Описание Приказа Связанной Группы (Linked Team Order): В активный ход Приказ Связанной Группы будет
объявлен Командиром Группы и копирован всеми членами Группы. Приказы Связанной Группы, как и все

18
прочие Приказы, составлены из двух Коротких Навыков или одного Долгого. Различные навыки, что могут
составлять Приказ Связанной Группы разделены в зависимости от того как они работают по трем категориям:
Навыки Движения (Movement Skills), Навыки Поддержки (Support Skills) and Уклонение (Dodge).
Что бы создать Приказ Связанной Группы: Движение может быть скомбинировано с другим Движением или с
Поддержкой или с Уклонением, но может быть объявлено и само по себе. Поддержка может быть
использована сама по себе или скомбинирована с Движением. Уклонение так же может быть заявлено само
по себе или соединено с Движением. В итоге:

Приказ Связанной Группы (Linked Team Order) может содержать:

Навык Движения (Movement Skill)


Навык Движения + Навык Движения (Movement Skill + Movement Skill)
Навык Движения + Навык Поддержки (Movement Skill + Support Skill)
Навык Движения + Уклонение (Movement Skill + Dodge)
Навык Поддержки (Support Skil )
Уклонение (Dodge)

Движение: содержит в себе все Короткие Навыки Движения (исключая Обнаружить (Discover). Все модели
Связанной Группы и ее Командир делают Броски дайсов если это требуется, что бы выполнить Движение
(Movement).

Поддержка: Это включает в себя все Короткие Навыки (исключая Уклонение (Dodge) , все Долгие Навыки
(Long Skills) которые команда может выполнить, а так же Короткий Навык Обнаружить (Discover Short
Movement Skill).Члены команды действуют совместно с Командиром предоставляя ему помощь и поддержку.
При выполнении Поддержки участники Группы не делают никаких бросков, вместо них это делает Командир
Группы, он единственный выполняет Броски.

Основная польза этого Навыка заключается в том, что участники Группы помогают их Командиру достигнуть
цели. Использование этого Навыка не оказывает непосредственного воздействия на врага, т.е. вместо того
что бы делать Броски модели Группы предоставляют Бонусы (Модификаторы или специальные Навыки) к
Навыку которые Командир Группы использует против врагов.

Бонусы Поддержки (Support Bonuses): Количество моделей в Связанной Группы определяет какие Бонусы
получит командир Группы благодаря их присутствию.

Каждый уровень Связанной Группы включает предыдущие:

1) Связанная Группа из 3 моделей (Командир + 2 модели): В активный ход Командир получает


модификатор +1 к Выстрелам (B) своего оружия. В Реагирующий Ход, все бойцы Группы получают этот
бонус. Не позволяется использовать этот бонус с атаками, занимающими полный Приказ
(Интуитивная Атака (Intuitive Attack), Спекулятивный Выстрел (Speculative Shot) и т.п.).
2) Связанная Группа из 4 моделей (Командир + 3 модели): В активный ход Командир получает Навык
Шестое Чувство 2-го уровня (Sixth Sense L2 Special Skill) и модификатор +3 к своему WIP, но только для
бросков Обнаружения. В Реагирующий Ход, все бойцы Группы получают этот бонус.
3) Связанная Группа из 5 моделей (Командир + 4 модели): В активный ход Командир получает
модификатор +3 к своему BS (или PH при использовании метательного оружия, на пример Гранат). В
Реагирующий Ход, все бойцы Группы получают этот бонус.

Замечание о модификаторе +1 к Выстрелу (В). С МУЛЬТИ оружием (MULTI weapons) Бонус применяется в
соответствии с типом используемых боеприпасов.

Пример: МУЛЬТИ снайперская винтовка (MULTI Sniper Rifle) в активный ход будет стрелять 3 раза с AP или
DA специальным боеприпасом, но только 2 раза с Комбинированным специальным боеприпасом Integrated
Special Ammunition (AP + DA). В активный ход МУЛЬТИ винтовка (MULTI Rifle) будет стрелять 4 раза
обычным боеприпасом или 3 раза Специальным или 2 раза Комбинированным. Применяя этот бонус в ARO

19
МУЛЬТИ снайперская винтовка и МУЛЬТИ винтовка будут делать 2 выстрела Специальным боеприпасом,
но они все равно не могут стрелять Комбинированным боеприпасом.

С Шаблонным оружием прямого действия (Direct Template weapons – Цепные винтовки (Chain Rifles),
Огнеметы (Flamethrower) и т.п.) благодаря бонусу можно делать два выстрела, в т.ч. и против разных врагов.
Если модель уже имеет два Шаблонных оружия прямого действия то модель будет делать три выстрела. На
ARO модель вооруженная одним или двумя такими оружиями будет делать два выстрела.

При использовании оружия с ограниченной амуницией (Сверкалка (Blitzen), D.E.P., Панцерфауст), количество
выстрелов никогда не превосходит число доступных боеприпасов (выстрел из D.E.P. все равно будет один).

Уклонение (Dodge): Когда объявляется Уклонение (Dodge Short Skill) Командир и все члены Группы делают PH
Бросок. В ситуациях когда количество враждебных ARO превосходит ответные возможности Связанной
Группы, Командир может объявить Уклонение, выполняя надлежащий PH бросок против ARO заявленного его
противником. Во время Уклонения члены команды не предоставляют Командиру никаких Бонусов.

Использовать Бонус Поддержки или Уклонение? Игрок двигающий Связанную Группу должен оценивать и
решать что предпочтительней для него, действовать агрессивно получая преимущества Бонуса поддержки
или Уклоняться. Обычно он ждет пока противник не объявит ARO, что бы решить хочет ли он действовать
против врага давая Командиру Группы Бонусы или предпочтительней заявить Уклонение для всех фигур.

Смена Командира Группы (Team Leader).

В Активный ход каждый раз когда отдается приказ, допускается сменить Командира, размещая
соответствующий маркер рядом с новой моделью (не забудьте убрать маркер у прошлого
Командира). При смене Командира, когда некоторые модели оказываются вне Зоны Контроля, должно быть
определено новое количество участников Связанной Группы, что бы определить Бонусы Поддержки.
Помните, что минимальное количество моделей в связанной группе – 3.

Смена Командира позволяет любому участнику Группы действовать в необходимыми данный момент
Специальными Навыками, оружием или экипировкой.

Смена Командира не должна быть смущена тем, что при назначении нового Командира предыдущий выпал
из общего действия (см. Связь Прервана).

Реагирующий ход (Reactive Turn): В Реагирующий ход все модели Связанной Группы (Командир и все
прочие) получают все Бонусы при условии, что они часть Группы (в зависимости от Количества моделей из
которых состоит группа). В противоположность Активному Ходу Связанные модели реагируя в ARO
выполняют все Броски Дайсов и применяют все их эффекты к врагам получая все Бонусы Связанной Группы.

В течении Реагирующего Хода все Связанные войска в LOF или ZC на вражескую модель должны выполнять то
же самое ARO против модели противника, если они реагируют на нее (но они применяю все Бонусы
Поддержки). Не забудьте, что они должны быть внутри ZC Командира, что бы получать эти Бонусы.

При столкновении с другой Связанной Группой, Скоординированным Приказом или моделями с G:


Синхронизирован (Ghost: Synchronized), каждая модель в Связанной Группе может выбрать разные
вражеские модели что бы прореагировать, но ARO должно быт одно и то же для всех.

Командная слаженность (Team Coherency):

В течении Активного Хода в момент когда любые члены Связанной Команды декларирующие Приказ или
Специальный Навык отличный от Командира их Группы или находясь вне Зоны Контроля Командира более не
считаются частью Группы.

20
В одинаковой степени в течении реактивного хода, любые модели вышедшие из Зоны Контроля Командира
более не считаются частью Группы. Точно так же если модели Связанной Группы активируются ARO и одна из
них декларирует ARO отличное от остальных, в этом случае она больше не принадлежит Группе и не получает
соответствующие Бонусы. Модель покинувшая Связанную Группу не может вернуться до начала следующего
Активного хода и она обязана снова войти в Зону Контроля Командира если хочет присоединиться.

Если Лейтенант является частью Связанной Группы, не важно Командир он или нет, использует свой
Специальный Приказ (Lieutenant Special Order), он автоматически покидает группу.
Аналогично использование Специального навыка V: Непреклонность (V: Dogged) исключает модель из членов
Группы.
В ситуации Потеря Лейтенанта (Loss of Lieutenant) любая модель принадлежащая Связанной Группе и
обладающая навыком Религиозные Войска (Religious Troop), которая использовала свой Приказ для себя
(Специальный навык Религиозные Войска позволяет им удерживать свой приказ для себя) – больше не часть
Группы.

Разрыв Связи (Link Broken):

В активный ход Связь Группы разрывается если Командир падает Без Сознания (Unconscious), мертвый или
если его Сепситоризиуют (Sepsitorized). Разрыв вступает в силу в конце Приказа который выполнял Командир.
Связь будет автоматически восстановлена если Командир придет в сознание в тот же ход как он упал.
Специальный Приказ Лейтенанта может быть использован для назначения нового Командира Группы,
восстанавливая Связь автоматически.

Связь обрывается автоматически в Активный или Реагирующий ход если количество моделей в Связанной
Группе уменьшается становиться меньше 3-х. В ситуации Отступление! (Retreat!) Связь разрывается
автоматически даже если группа содержит Религиозные Войска (Religious Troop).

Связь разрывается автоматически если Лейтенант использует свой приказ, чтобы создать другую Связанную
Группу. Связь может быть отменна добровольно по желанию Игрока в любой момент без траты какой-либо
Приказа.

Создание новой Связанной Группы (Linked Team):

Специальный Приказ Лейтенанта (Lieutenant Special Order) может быть использован для создания новой
группы в течении боя размещением Маркера Командира (Team Leader Marker) рядом с моделью
объявленной Командиром Группы. Этим приказом группа только создается и этот Приказ не разрешает
группе действовать, как если бы обычный Приказ был потрачен. Использование Специального Приказа
Лейтенанта не предоставляет ARO противнику и не раскрывает Лейтенанта.

Пример расходования Приказов и процедуры ARO (Связанная Команда в активный ход):


1. Активный игрок размещает Маркер Командира (Team Leader Marker) рядом с моделью назначаемой
Командиром в течении этого Приказа. Затем он проверяет количество моделей в Зоне Контроля
Командира, после чего объявляет первый Короткий Навык Приказа.
2. Реагирующий Игрок объявляет ARO любыми моделями в LOF или Зоне Контроля с любыми фигурами
из Связанной группы (Каждая модель получает только один ARO против целой Группы).
3. Активный игрок декларирует второй Короткий Навык.
4. Реагирующий Игрок объявляет ARO любыми моделями, получающими LOF или попадающими в Зону
Контроля с любыми фигурами из Связанной группы благодаря второму Короткому Навыку.
5. Активный игрок проверяет количество моделей в Зоне Контроля Командира и заявляет используемые
Бонусы если он использует Поддержку. Оба игрока делают необходимые Броски.

Войска с Характеристиками Бешенный (Frenzy) или Импульсивный (Impetuous) в Связанной группе


автоматически становятся Не Импульсивными (Not Impetuous), однако когда они покидают Группу то
возвращаются к тому же состоянию, что были.

21
Пример: Модель с Характеристикой Бешенный (Frenzy) присоединился к Группе до того как нанес Рану
врагу. Даже если потом он нанес рану находясь в составе Группы, когда он покинет ее, он не получит
статус Импульсивный (Impetuous), т.к. вернуться в точности таким как пришел. Он должен нанести
рану вне Связанной группы, что бы получить Импульсивный Приказ (Impetuous Order). Но если он нанес рану
до вступления в группу, он останется Не Импульсивным (Not Impetuous), только до тех пор пока не
покинет Группу, но если он покинет Группу то обратно вернется в состояние Импульсивный (Impetuous).

Таблица Секторальных Армий


Чуть позже.

22
ИМПУЛЬСИВНЫЙ ПРИКАЗ (IMPETUOUS ORDERS).
Импульсивность заставляет модель, в начале каждого Активного Хода перед тем как Приказы начнут
отдаваться, выполнить принудительный (свободный) Импульсивный Приказ (Impetuous Orders). Этот Приказ
должен быть использован следующим образом:

С Импульсивным Приказом (Impetuous Orders) модель должна всегда двигаться (Короткий Навык Движения:
Движение - Short Movement Skill: Move) на полное значение ее первого MOV. Модель может пройти меньше
только в том случае если она оказалась в базовом контакте (base to base contact) с противником, или если она
вошла в местность (terrain) что уменьшает ее MOV или заставляет ее сменить используемый Короткий Навык
Движения (встреча с местностью требующей использовать Навыки: Прыжок (Jump), Карабкаться (Climbing),
Плавать (Swim) и т.д.), во всех этих случаях движение останавливается и объявляется второй Короткий Навык.

Второй короткий Навык Импульсивного Приказа может повторять Движение или выполнить Уклонение, Атаку
(CC, BS, PH для метания Гранаты, Взлом и т.д.) или использовать один из следующих Коротких Навыков
Движения: Прыжок (Jump), Карабкаться (Climbing), Плавать (Swim).

Модель может в начале Атаковать, а затем двигаться или наоборот, Если модель Залегает (Prone), она
обязана выполнить Приказ содержащий Навыки Подняться (Get Up), а затем Двигаться (двигаясь на полное
значение своего первого MOV). При использовании Импульсивного Приказа (Impetuous Orders) запрещено
передвигаться ползком (Prone) или Залегать (Go Prone).
Первый Короткий Навык Приказа может быть замещен на Прыжок (Jump), Карабкаться (Climbing), Плавать
(Swim. если местность или траектория движения требуют этого.

Под воздействием Импульсивного Приказа (Impetuous Orders) модель должна двигаться напрямую к
ближайшему врагу (такому которого она может достигнуть за наиболее короткое время) в любом
направлении даже если враг вне LOF, но модель знает о его присутствии. Если отсутствуют известные
вражеские модели то Импульсивная модель должна двигаться прямо во вражескую территорию, никаких
отступлений! Для Импульсивного Приказа (Impetuous Orders) Маркеры не считаются враждебными
моделями.

Импульсивная модель может избегать зоны Подавляющего огня (Suppression Fires), Мин (Mines) и И-
стязателей (E/Maulers), но при этом она обязана двигаться по наикратчайшему возможному пути.

Импульсивный Приказ (Impetuous Orders) может быть отменен затратой одного Приказа из Резерва Приказов
или Приказом принадлежащим самой модели в случае если она Иррегулярна (Irregular).

Навыки в Импульсивном Приказе:


Движение + Движение (Move + Move)
Движение + Атака (Move + Attack)
Движение + Карабкаться (Move + Climbing)
Движение + Уклонение (Move + Dodge)
Движение + Прыжок (Move + Jump)
Движение + Плыть (Move + Swim)
Встать + Движение (на полное значение первого MOV) (Get Up + Move)

23
БРОСКИ ДАЙСОВ (DICE ROLLS).
Броски Дайсов осуществляются для того, что бы определить успешность действия моделей: для примера, что
бы увидеть попали выстрелы в цель или обнаружили скрытого врага.

Есть три основных типа Бросков: Обычные броски (Normal Rolls), Броски Лицом к Лицу (Face to Face Rolls),
Броски Брони (Armour Rolls), все они выполняться с использованием 20-ти гранника (d20).

Что бы определить успешность модели в каком-либо действии бросьте d20 и сравните результат с
соответствующим Атрибутом (Attribute). Если результат равен или меньше чем значение Атрибута, то
действие успешно и модель выполнила задачу.

В некоторых случая Модификаторы (Modifiers) добавляться или вычитаться из Атрибута (Attribute).


Модификаторы (MOD) показывают, что действие сложнее или проще выполнить, чем обычно. MOD могут
уменьшать или увеличивать значение Атрибутов. Например чем дальше расположена цель тем сложнее в
попасть, следовательно отрицательный MOD должен быть добавлен к атрибуту BS стрелка.

Типы Модификаторов (MOD):

• Дистанция: Изменяют BS для бросков стрельбы и WIP для Обнаружить


• Укрытия: Изменяют BS стрелка и Броню (ARM) цели.
• Навыки и Экипировка: Изменяют разнообразные Атрибуты (Attributes).
• Другое: Модификаторы не включенные в вышеперечисленное.

Критический результат происходит, если d20 брошен и результат равен значению тестируемого Атрибута.
Критический бросок отображает, что действие выполнено наилучшим возможным способом – наши
поздравления!
Важно помнить, что MOD применяться перед проверкой Атрибута, следовательно, Критический результат
происходит, когда выброшенное значение эквивалентно модифицированному Атрибуту.

Пример: если Атрибут 10 и Модификатор -3, Критический результат равен 7 (10+(-3)=7).

Если итоговое значение Атрибута после применения Модификаторов больше 20 то Атрибут считается
равным 20 и любые значения, превышающие 20 должны быть добавлены к выброшенному числу для
определения Критического результата.
Пример:
Атрибут=19, Критическое значение=19.
Атрибут=20, Критическое значение=20.
Атрибут=22, Критическое значение=20, и 2 должно быть добавлено к броску, что означает, что
дополнительные критические значения получаются при выпадении 18 и 19.

Категория провала (Failure Category - FC) на которую результат броска превосходит значение Атрибута после
примененных Модификаторов. На пример: Атрибут равен 14, на d20 выпало 16, следовательно, Категория
провала равна 2 (16-14=2)

Если отрицательные Модификаторы в сумме превзошли значение Атрибута модели - это означает
автоматический провал и Приказ или Коротки Навык были потрачены в напрасно.

Пример: модель с BS 11 выполняет Спекулятивный выстрел на максимальную Дистанцию (-12).

24
Типы Бросков (Dice Rolls).

Обычный бросок (Normal Dice Roll)

Нормальный бросок происходит, когда нет прямого противоборства с другой моделью, но измеряется
результативность Атрибута.

Пример: использование Специального Навыка: Сенсор (Special Skill: Sensor), что бы обнаружить
закамуфлированную модель, и т.п.

Если результат тот же самый, что и Атрибут или меньше, действие успешно. Важно помнить, что добавление
или вычитание Модификаторов происходит перед броском.

Пример: Фузилер Ангус имеет BS 12, ему надо получить 12-ти или меньше, что бы попасть в цель. Но если
противник находиться за Укрытием он должен добавить -3 к своему BS Атрибуту, т.е. что бы попасть в
цель Ангус должен выбросить 9 или меньше (12+(-3)=9).

Бросок Лицом к Лицу (Face to Face Rolls)

Бросок Лицом к Лицу происходит когда, две и более модели сталкиваются в прямом противостоянии и этот
бросок определяет, которая из моделей будет действовать первой, выполнит свою задачу и повергнет
противника. Оба игрока бросают d20 и сравнивают результаты с соответствующим Атрибутом, после
применения всех требуемых Модификаторов. Результаты сравниваются в соответствии с таблицей ниже:

1. Оба провалили бросок. Никто не выполнил задачу.


2. Один провали, второй достиг успеха. Игрок с успешным результатом выполнил задачу.
3. Оба игрока достигли успеха. В этом случае игрок с наибольшим результатом добился цели и выиграл
Бросок Лицом к Лицу. Если его Навык используется для того, что бы подчинить противника то успешный
бросок оппонента не принимается в расчет.
4. Оба игрока достигли успеха, но один из игроков получил Критическое значение. Игрок с Критическим
результатом выиграл Бросок Лицом к Лицу, даже если результат противника выше.
5. Оба игрока получили Критическое значение. Игрок с наибольшим результатом считается победителем.
6. В результате бросков выпал ничья. В случае ничьей, обычной или с Критическими результатами,
побеждает тот у кого выше Атрибут (рассчитанный с учетом Модификаторов). Если значения Атрибутов
одинаковы, оба броска отменяются и Приказ считается потраченным напрасно.

Бросок Лицом к Лицу выполняется, когда действующая модель и модель, использующая Автоматический
Реагирующий Приказ (ARO) проверяют свои навыки. Это означает, что эффекты их Навыков будут
воздействовать друг на друга (Например когда модели стреляют друг в друга или одна Уклоняется а другая
стреляет или атакует ее в Ближнем Бою).

Победитель Броска Лицом к Лицу отменяет действие своего противника.

Пример, выстрел промахивается (шаблонное оружие не используется, ограниченное или одноразовое


оружие или снаряжение (например: Panzerfaust или E/Maulers) тратиться напрасно) или уклонение на ARO не
выполняется.

Бросок Лицом к Лицу могут осуществлять более чем две модели одновременно.

Броски Брони (Armour Rolls),

См. стр. 33.

25
СРАЖЕНИЕ (COMBAT)

Линия Огня (Line of Fire – LoF)

Линия Огня (Line of Fire) - это воображаемая прямая линия, проходящая от центра подставки модели к
вражеской модели. Если какие-либо препятствия полностью скрывают вражескую модель, то Линия Огня
отсутствует. Модели обладают полем зрения в 180. Цель может быть выбрана моделью, только в том случае
если она может «видеть» хотя бы часть её. В модель противника нельзя стрелять, если какой-либо объект,
модель или элемент декораций полностью блокирует Линию Огня (LoF). Модель должна видеть голову цели
или участок тела эквивалентного размера, что бы стрелять в нее.

В Infinity Линия Огня взаимна и применимо правило «Если я могу видеть тебя, ты можешь видеть меня».
Если модель может провести LoF к мишени, то и мишень, с тем же успехом, может провести LoF к модели
(если конечно находиться в поле зрения). В некоторых случаях из-за позиции модели или вида используемых
декораций, LoF нельзя определить однозначно. Хорошее решение этой проблемы опуститься на одну высоту
с моделью и попробовать проверить, что она «видит». Другой вариант – разместить рулетку или мерную
ленту между моделями – ничего не должно преграждать линию прочерченную рулеткой.

Продвинутая Линия Огня (Advanced Line of Fire): Иногда из-за динамических поз моделей, очень сложно
определить есть Линия Огня или нет. Если игрок может провести LoF из центра подставки модели (используя
мерную ленту или лазерную указку Последнее очень полезная шутка – рекомендую!) что задевает или
проходит через подставку вражеской модели, эта модель - легальная цель.

Но игроки не должны забывать, что необходимо видеть как минимум голову мишени или часть тела
сопоставимого размера, что бы быть способным стрелять в нее. Дополнительно Линия Огня взаимна и если
модель может прочертить линию к цели, то и цель может сделать то же самое (если конечно находиться в
поле зрения). Это правило называется: «Если я могу видеть тебя, ты можешь видеть меня».

Модели, лишенные Линии Огня могут атаковать, только если их оружие допускает Спекулятивный выстрел
(Speculative Shots) или заряжено Управляемыми боеприпасами (Guided Special Ammunition).
Враждебные и союзные модели так же блокирую Линию Огня, а игроку не разрешается атаковать
собственные войска, но если цель больше чем дружественная модель, тогда Линия Огня не считается
блокированной.

Модели связанные ближним боем так же блокируют LoF (Смотри раздел Ближний Бой)

Пример: модель Фузилера Ангуса видит часть ствола Тяжелого Пулемета Guija (японский T.A.G.)
торчащую из-за угла. Обрадованный Ангус желает пострелять, но прочерченная Линия Огня не коснулась
подставки T.A.G, следовательно он не является легальной целью и Ангус не может в него стрелять.
Расстроенный Ангус перемещается на позицию откуда, через маленькое окно, он может увидеть ноги
Guija. Наконец LoF коснулся базы T.A.G-а. Восторженный Ангус забыл правило «Если я могу видеть тебя,
ты можешь видеть меня» и объявляет Приказ – стрелять. Удерживая оружие Ангус видит как в прицеле
его винтовки ноги Guija сменяться головой и Тяжелым Пулеметом, странно, но кажется T.A.G.
улыбается. Теперь, Ангус вынужден делать Бросок Лицом к Лицу обмениваясь выстрелами с T.A.G.

Zone of Control (ZC)

Задние сенсоры модели или даже ее слуховое восприятие (усиленное или нет) позволяет ей быть
осведомленной об окружающей обстановки в радиусе 8 дюймов. Этот 8-ми дюймовый радиус известен как
Зона Контроля (Zone of Control - ZC)

Если враг двигается или действует внутри Зоны Контроля, но вне LoF модели, она может немедленно
отреагировать, но только против этого врага. Если враг входит в Зону Контроля (ZC), но находиться позади
препятствия, которое не позволяет провести LoF (высокая стена или внутренние помещения здания)

26
миниатюра может выполнить ARO только с одним действием: повернуться на месте лицом к врагу. Модель
настороженна непонятными звуками и поворачивается по направлению к их источнику. Если модель имеет
какие либо навыки или оборудование, которые позволяют ей действовать без LoF, она может их
использовать вместо Поворота на Месте (Change Facing).

Дистанционный бой (Ranged Combat)

Стрелковый Навык (Ballistic Skills (BS): Стрелковый Навык, замена удаленного огня, основа современного боя.
Это предельное выражение солдата: он нажимает на курок, позволяя своему оружию извергать смерть, что
бы удалить врагов с поля боя и достигнуть победы. Только удачливый и храбрый может пережить свист пуль
средь боя.

Для того что бы стрелять модель должна обладать BS Атрибутом, оружием позволяющем вести
дистанционный огонь и LoF на цель.

Краткое изложение Стрелкового Навыка:

1. Выберите цель.
2. Определите есть ли LOF до цели.
3. Потратьте Приказ или ARO на Выстрел.
4. Что бы попасть, бросьте d20 за каждый Выстрел (B) произведенный моделью. Значение BS модели
модифицированное Дистанцией и Укрытием будет определять необходимое значение, которое должно
выпасть на d20, для попадания в цель. Если Бросок Лицом к Лицу (Face to Face Roll) требуется, по причине
ответной реакции противника с ARO на выстрелы, победитель противостояния достигает успеха в своем
действии.
5. За каждое полученное попадание, цель должна сделать Бросок Брони (ARM roll) для того что бы избежать
Раны (Wound). Значение броска необходимое, что бы избежать Раны (Wound) определяется значением
Повреждения (Damage) оружия, Брони (ARM) жертвы и Модификаторов за Укрытие (Cover). Бросок Воли (Guts
Roll) должен быть выполнен, если это необходимо.
6. Маркеры Раны (Wound Markers) укладываются рядом с моделью или она записывается в потери, если не
имеет доступа к Доктору (Doctor), Санитару (Paramedic), Автоаптечке (AutoMedikit) или Регенерации
(Regeneration).

Когда игрок объявляет, что модель собирается стрелять во врага, он должен сделать бросок d20, что бы
проверить удался выстрел или нет. В этом случае возможны три ситуации:

1. Цель не имеет LoF на стрелка и не может получить ARO. Стрелок делает Обычный бросок (Normal Roll)
учитывающий все Модификаторы за Дистанцию, Укрытие и любые Модификаторы за Навыки и
Оборудование цели.
2. Цель имеет LoF на стрелка и использует свое ARO что бы Стрелять (Shoot), Уклониться (Dodge), Взломать
(Hack) или использовать Сепситор (Sepsitor) против атакующей модели. Бросок Лицом к Лицу должен быть
сделан, учитываются все Модификаторы за Дистанцию, Укрытие и любые Модификаторы за Навыки и
Оборудование обоих участников.
3. Цель имеет LoF на стрелка и использует свое ARO, что бы выполнить любое действие напрямую не
затрагивающее стрелка. Стрелок делает Обычный бросок, как описано в ситуации 1, выше.

Во время стрельбы игрок всегда выбирает момент в течении выполнения своего приказа в который он
атакует. Самый распространённый выбор момента - когда ситуация наиболее благоприятствует: чистый LoF,
наименьшее укрытие цели или оптимальная дистанция оружия. Это правило применимо и для выстрелов на
ARO.

Каждая модель может стрелять столько раз, сколько указано в значение Выстрел (Burst - B) своего оружия. В
изменяется от 1 (Grenade Launcher или Missile Launcher) до 5 (Hyper-rapid Magnetic Cannon). Игрок может
распределять выстрелы оружия между одним и более противниками, если они в LoF и в дальности стрельбы
оружия. Все Выстрелы должны быть сделаны из одной и той же точки стола – отдельные выстрелы не могут

27
быть выполнены из разных точек. Что бы было понятно: модель использующая Приказ может стрелять от 1 до
(B) раз, в то время как любая модель, использующая ARO может стрелять только 1 раз или использовать
другой Навык.

Если цель напрямую реагирует на огонь, используя ARO, она должна будет выбросить на d20 меньше или
равно своему модифицированным должным образом Атрибуту (BS, PH, WIP), но бросок должен быть выше,
чем все успешные броски своего противника.

Модель, использующая Приказ что бы стрелять будет попадать в цель если на d20 выпадет меньше ее
модифицированного BS, но выше чем результаты противника в броске Лицом к Лицу.

Нельзя выбрать целью модель расположенную внутри или позади препятствия что снижает видимость
(Дымовые гранаты, стены сделанные из мягких материалов, зоны покрытые кустарником и т.п.). Нельзя
стрелять если цель невидима, если конечно оружие не позволяет сделать Спекулятивный Выстрел
(Speculative Shot) или Интуитивную атаку (Intuitive Attack).

Нельзя использовать BS Атрибут, что бы стрелять в противника находясь в базовом контакте с врагом, в этой
ситуации используются правила Ближнего Боя (Close Combat).

Критическое значение, выпавшее при выстреле означает автоматический успех, причиняющей цели 1
непосредственную Рану (Wound) без какого-либо Броска Брони (ARM Roll), что бы остановить повреждения.

Укрытие (Cover)

Укрытия – это декорации, что позволяют моделям получать Модификаторы против Стрелковых атак, если они
частично скрыты от атакующих. Для того что бы получить Модификаторы за укрытие модель должна быть в
базовом контакте с декорациями. Фигура в укрытии если частично видима (частью тела приблизительно того
же размера, что и голова), но декорация скрывает часть модели. Если модель даже частично не видима
стрелку, до цели нет LoF и она находиться в Полном Укрытии (Total Cover).

Есть два типа Укрытий:

Не полное укрытие (Partial Cover): не полное укрытие мешает полному обзору на цель. Благодаря ему
стрелок получает модификатор -3 к своему BS, а цель модификатор +3 к ARM или BTS (исключая Взлом).

Полное укрытие (Total Cover): Модель полностью вне LoF, позади укрытия и не может быть выбрана как цель
исключая использования гранат в Спекулятивном выстреле или управляемых боеприпасов (Guided Special
Ammunition).

Оружие с бронебойными боеприпасами (AP) оказывает воздействие только на ARM цели, но не влияет на
защиту предоставляемую укрытием.

Залегшая (Prone) модель, размещенная на более высокой позиции, чем стрелок считаеться в Не полном
укрытии (-3 Mod к BS и +3 Mod к ARM) и что бы стрелять в такую модель, стрелок дожен видеть ее подставку.

Бункеры, амбразуры и бронетранспортеры блокируют LoF к моделям внутри, даже если можно
беспрепятственно их рассмотреть. Для стрельбы по таким моделям применяется Модификатор -6 к BS. Если
такие модели находятся вплотную к стене они будут получать дополнительные –3 к BS стреляющего в них и
+3 к своему ARM.

Укрытия важнейшая часть Infinity, мы советуем заставлять поле боя максимально возможным количеством
декораций (промышленным, самодельным или даже импровизированным Детские кубики отлично
подходят!), что позволит войскам находить укрытия и помогать в наступлении. Возвышенные позиции
оказывают большое стратегическое воздействие на игру.
(См. рисунок).

28
Типы Оружия (Types of Weapons)

Шаблонное оружие площадного действия (Area of Effect Template Weapons): Оружие, использующее
Шаблоны воздействует не только на целевую модель, но и на площадь под шаблоном. Любая модель, чья
подставка полностью или частично задевается шаблоном - попадает в его зону поражения. Цель не
обязательно должна быть под центром Шаблона, вполне достаточно, что бы модель размещалась, где-
нибудь внутри зоны поражения. Элементы местности ограничивают эффективность шаблона, точно так же
как они ограничивают LoF. Если никакого LoF нет (стена блокирует шаблон), тогда цель не попадает под удар.
Если модель попадает под воздействие Шаблонного оружия и частично скрыта - она и должна сделать
Бросок Брони (ARM roll).

Шаблонное оружие прямого действия (Direct Template Weapons - Flamethrower, Chain Rifles, Nanopulsers и
т.д.) не требует броска BS, что бы попасть: соответствующий шаблон размещается в центре подставки
атакующего и все модели попавшие под шаблон должны сделать Бросок Брони (ARM rolls). Если модель
желает избежать повреждений пытаясь Уклониться (Dodge), бросок PH делается с модификатором -6.

Если модель намеревается стрелять вместо Уклонения, Шаблонное оружие прямого действия будет наносить
повреждения как обычно, а модель сделает Обычный броско для того что бы попасть, получая бонус за
частичное укрытие если находиться в базовом контакте с ним.

Шаблоны: Круговой (Circular Template), Большой каплевидный (Large Teardrop Template), Малый
каплевидный (Small Teardrop Template).

Высота шаблона равна его радиусу или половины ширины (исключая Дымовую гранату, чья высота не
ограничена) Что бы определить зону действия шаблона в 3d, выполните разрез эквивалентный радиусу
шаблона и вставьте другой шаблон в разрез, в этом случае они сформируют крест.

Если при стрельбе Шаблоном выпал Критический результат, то только цель (и только она!) получат Рану
автоматически без Броска брони, все остальные модели попавшие под шаблон будут делать Бросок Брони
как обычно.

Модели со специальными навыками CH: Камуфляж (CH: Camouflage) или CH: ТО-Камуфляж (CH: TO
Camouflage) попавшие под шаблон (которые метил в другую модель), должны сделать соответствующий
Бросок Брони (ARM roll) и автоматически проявить себя, не имеет значения был бросок успешен или нет. Если
шаблонный выстрел задевает модель в Скрытом Развертывании (Hidden Deployment), она так же должна
проявить себя.

Если две фигуры с стреляют в друг друга Шаблонным оружием прямого действия, оба получают повреждения
наносимое таким оружием и делают соответствующие Броски Брони (ARM roll).

Шаблонное оружие прямого действия (Direct Template Weapons) позволяет использовать навык Интуитивная
атака (Intuitive Attack Skill).

Модели с двумя оружиями прямого действия (две Цепные винтовки, как пример), могут стрелять ими
последовательно, одна за другой, как если бы оружие имело значение Выстрела (В) – 2, т.е. позволяется
дважды разместить Шаблон за один Приказ Стрелять, при этом можно накрывать разные цели. Если оба
выстрела идут в одну цель и она решает Уклониться, должен быть применен модификатор -6 к броску PH, при
этом в случае успеха модель избегает поражения сразу от двух шаблонов

Атаки метательным оружием (Thrown Weapons): Метательное оружие, такое как гранаты, используют
Атрибут PH вместо BS, но все остальное работает точно так же как при использовании BS.

Параболический (навесной) огонь (Parabolic Fire): можно метнуть гранату по параболической траектории (по
дуге) над препятствием. Траектория навесного огня создает две «теневые» зоны: одна, откуда стрелок не
может запустить гранату, а вторая, куда он не может ее закинуть. Ширина «теневых» зон равна высоте
препятствия. Для использования Навесного огня (огонь (Parabolic Fire) центр базы стрелка и центр кругового
шаблона должны быть вне пределов «теневых» зон (см. рисунок).

29
Если выстрел не удался, и граната упала в «теневую» зону благодаря Отклонению (Dispersion), центр
Кругового шаблона должен быть размещен на ближайшем краю «теневой» зоны. Таким образом «теневые»
зоны могут попадать в зону поражения Шаблона гранаты.

Спекулятивный Выстрел (Speculative Shot)

Спекулятивный Выстрел (Speculative Shot) делается когда модель или зона находиться вне LoF (при стрельбе
через стену или окно) попадают под прицел какого-либо Навесного оружия (например: Гранатомета). Это
оружие может выцеливать зоны или площади, но целевая модель всегда должна быть назначена: граната не
может быть заброшена в окно комнаты, если модель внутри комнаты не назначена как цель.

Модели в Камуфляже (Camouflage) или ТО-Камуфляже (TO Camouflage) не могут быть выбраны как цель,
рядом расположенные зоны так же не могут быть выбраны целью, что бы накрыть их Шаблоном.
Подразумевается, что если они еще не обнаружены, то нет смысла стрелять по пустому месту. Модели без
Камуфляжа (Camouflage) или ТО-Камуфляжа (TO Camouflage) могут быть выбраны как цель Спекулятивного
выстрела (Speculative Shot), т.к. их позиция хорошо известна благодаря спутникам или различным системам
Поиска и Обнаружения.

Спекулятивный Выстрел (Speculative Shot) позволяет стрелять из оружия или метать гранату прямо в
определенной точку, а не в модель, при условии размещения центра шаблона в точке удара таким образом,
что бы он задевал модель, обозначенную как цель (и если она не использует Камуфляж (Camouflage) или ТО-
Камуфляж (TO Camouflage).

На использование Спекулятивного Выстрела (Speculative Shot) затрачивается полный приказ и применяются


модификатор -6 к BS или PH. Использование гранат или гранатомета (или любого другого оружия с Навесным
огнем) против целей внутри или за дымами, зоной с нулевой или низкой видимостью (Zero или Low Visibility
Zone) всегда рассматривается как Спекулятивный Выстрел (Speculative Shot).

Отклонение (Dispersion)

Если BS или PH бросок был провален, при использовании оружия с Навесным огнем (Гранатомет, Гранаты), то
траектория летящего предмета испытывает Отклонение, уводящее его в сторону, что бы взорваться в другой
точке поля боя. Что бы определить, где разорвётся граната, надо разместить Круговой Шаблон в начальной
точке выбранной как цель, повернутый цифрой «1» по направлению Линии Огня от стрелявшего. Граната
отклониться на количество дюймов равных Категории Провала (Failure Category) умноженной на 2,5 (FCx2.5) в
направлении указанном второй цифрой выпавшей на d20 используя цифры указанные по краю Шаблона.

Категория Провала (Failure Category) получается вычитанием значения необходимого для успешного
попадания в цель из числа, выпавшего на d20.

Пример: Ангус выполняет Спекулятивный выстрел из своего Гранатомета. Что бы попасть в цель он
должен выбросить 5 или меньше (BS 12 вычесть модификатор Спекулятивного выстрела 6 = 6), он
выбросил 9, т.е. Категория Провала равна 3 (9-6=3). Размещаем Шаблон центром над целью и цифрой «1»
в направлении выстрела. Отклонение составит 7,5 дюймов (3*2,5=7,5) в направлении, маркированном
цифрой «9» на Шаблоне.

Оружие не может выстрелить дальше, чем указано в его характеристиках (Maximum Distance) по Таблице
Оружия. Выстрел, улетевший за Максимальную Дистанцию, считается осечкой и не имеет эффекта.

Стрельба по моделям связанным Ближним боем

Если модель стреляет в Ближний Бой применяется модификатор -6 (и все соответствующие модификаторы, за
дистанцию, укрытия или камуфляж) за каждую дружественную модель участвующую в рукопашной. Если
30
бросок BS (PH) провален и Категория Провала равна или меньше чем Модификатор за Дружественные войска
в Ближнем Бою (-6, -12 и т.д. в зависимости от количества участвующих в схватке дружественных моделей)?
Тогда выстрел попадает в дружественную модель и она должна сделать Бросок Брони. Если в рукопашной
участвуют несколько дружественных моделей, то цель выбирается из них случайным образом.

Пример: Фузилер Ангус видит, что его боевая подруга Фузилер Сильва атакована Жанши Вен Лю. Ангус как
настоящий джентльмен хочет помочь и решает стрелять используя ARO. Что бы опасть в Вен Лю он
должен выбросить 9 или меньше (12 (BS) +3 (MOD за дистанцию) – 6 (MOD за дружественную модель в
рукопашной) =9). Ангус бросает дайс и выпадает 12! Он провалил бросок и Категория Провала (FC) меньше
чем модификатор за участвующего в бою товарища (Выпало 12 – надо было 9 = FC 3), т.е. его пуля
пролетев над плечом Вен Лю попала в Сильву! Теперь она вынуждена сделать Бросок Брони и если у нее
получится она скажет Ангусу пару ласковых слов.

Шаблонное оружие задевающие модель в Ближнем Бою всегда воздействует на все участвующие в нем
модели.

Огонь на Подавление (Suppression Fire - SF)

Это Долгий навык требующий полного Приказа, который позволит модели вести Огонь на Подавление
(Suppression Fire). Маркер Подавляющего огня (Suppression Fire Marker - SF) размещается на столе: центр
маркера должен лежать на Линии Огня стрелка, в отсутствии каких либо препятствий между ними и не далее
Длиной (LONG) дистанции оружия. Подавляющий огонь создает коридор шириной в маркер, прочерченный
от подставки модели до максимальной дальности действия оружия, если раньше не блокируется местностью.

Подавляющий огонь позволяет стрелять полным значением параметра Выстрел (В) оружия на ARO. Любая
модель дружественная или враждебная задевающая SF коридор получит (если стрелок удачно откидает BS
броски) все выстрелы указанные в параметре В оружия. Полные Выстрелы будут получены любой моделью в
LoF активируемой Приказом внутри SF коридора и любой моделью, что входит в SF коридор в LoF с Обычным
Движением, Скоординированным Приказом, Осторожным Движением или любым Коротким Навыком
Движения.

Обычно Огонь на Подавление используют, что бы закрыть узкую зону или коридор, для того что бы враги
выбирали или искать обходной путь или попытаться пройти здесь рискуя получить град пуль. Если
Подавляющий огонь положен поверх модели, она получит столько выстрелов, сколько указано в параметре
Выстрел (В) оружия, когда она будет активирована Приказом в свой Активный Ход. Обратите внимание: Огонь
на Подавление нельзя объявить на ARO.

В Активный Ход, размещение Подавляющего огня позволяет стрелять в модели попавшие в LoF внутри него,
тем же самым Приказом.

Пример: Фузиер Ангус тратит 1 Приказ, размещая SF коридор, накрывая им 4-х врагов, в тот же самый
Приказ, он распределяет выстрелы из своей комби-винтовки в 3-х из них, по одному в каждого.

Зона Подавляющего огня держится до начала следующего Активного хода игрока установившего её. Модель
может отменить Подавляющий огонь автоматически, если пытается использовать другой Навык. Это правило
применимо для Активного и Реагирующего ходов.

Огонь на Подавление (Suppression Fire) можно использовать против Зон Нулевой Видимости (Zones of Zero
Visibility: Дымовые гранаты, густые джунги и т.п.). SF позволяет вести огонь по моделям внутри или за такими
Зонами с применением Модификатора -6 к BS.

Ближний Бой (Close Combat - CC)

Ближний бой (Рукопашная): в городском битве за обладание зданием или техникой, в абордажном схватке в
безвоздушном пространстве, занимает ограниченное пространство где противник всегда близки к другу так,

31
что использование стрелкового оружия становится неэффективным. В таких ситуация бойцы прибегают к
личному оружию: пистолетам и холодному оружию (ножи, мачете, сабли, когти и т.п.). Ближний бой кровав,
грязен, вероломен и смертелен. В рукопашной солдаты стараются перерезать врагу глотку, что бы
почувствовать вкус его крови или пасть выпотрошенным от рук врага.

Для моделей связанных Рукопашной необходимо быть в базовом контакте друг с другом (т.е.
соприкасаться подставками). Любая модель оказавшая в базовом контакте всегда считается вступившей
в Ближний Бой и автоматически меняет свое оружие на оружие Ближнего боя (пистолеты, ножи,
естественное оружие и т.п.), без использование какого-либо Навыка. T.A.G-и не нуждаются в оружие
ближнего боя их кулаки наносят Повреждения равные PH-2 от природы! Когда объявляется атака в Ближнем
Бою против врага, необходим бросок d20, что бы определить, которая из двух атак достигла успеха.

Когда модели сражаются в Ближнем Бою, необходим Бросок Лицом к Лицу, результаты могут быть:

1. Оба провалили бросок, так что никто не смог изловчиться и ударить противника..
2. Один провали, второй нет. Модель провалившая бросок получает повреждения и должна сделать Бросок
Брони (ARM Roll).
3. Обе модели достигать цели. Модель с максимальным результатом выиграла Бросок Лицом к Лицу и
ударила противника. Модель с низшим результатом должна выполнить Бросок Брони с Модификатором +3 к
ARM (Бонус Защиты) отражающий маневры уклонения. В случае ничьей, выигрывает модель с наибольшим
модифицированным Атрибутом. Если и здесь ничья и Активный Игрок решает продолжить драку, то новый
Приказ должен быть потрачен и новый Бросок Лицом к Лицу выполнен.
4. Оба игрока достигли успеха, но один из игроков получил Критическое значение. Игрок с Критическим
результатом выиграл Бросок Лицом к Лицу, даже если результат противника выше. Проигравший получает
Рану непосредственно, без Броска Брони.
5. Оба игрока получили Критическое значение. Выигрывает наибольшее выпавшее значение и наносит Рану
непосредственно, без Броска Брони. В случае ничьей, выигрывает модель с наибольшим модифицированным
Атрибутом. И снова ничья? Одно нейтрализует другое и если Активный Игрок решает продолжить бой, то
новый Приказ должен быть потрачен и новый Бросок Лицом к Лицу выполнен.

Необходимо, что бы игрок отложил один Приказ из Резерва Приказов на каждую из своих моделей занятых в
рукопашной на начало Активного хода, что бы продолжать рукопашную или Уклониться от нее. Бой может
быть продолжен в любой момент в течении хода этого игрока.

Краткое изложение Ближнего боя:

1. Выберите цель.
2. Войдите в базовый контакта для Ближнего боя (CC). Все необходимые приказы, что бы доставить
атакующую модель в базовый контакт должны быть отданы.
3. Вовлечение в Ближний Бой (CC). CC начинается или использованием Навыка Ближний Бой (CC Skill)
совместно с Коротким Навыком Движения выполненным, что бы попасть в CC или потратить другой Приказ
для выполнения Навыка Ближний Бой (CC Skill) или использовать ARO для того же.
4. Выполните Бросок Лицом к Лицу по CC Атрибуту моделей.
5. Сделайте все необходимые Броски Брони (ARM Rolls).
6. Маркеры Раны (Wound Markers) укладываются рядом с моделью или она удаляется со стола если не имеет
доступа к Доктору (Doctor), Санитару (Paramedic), Автоаптечке (AutoMedikit) или Регенерации (Regeneration).

Нападение (Charge)
Этот термин определяет движения заканчивающиеся базовым контактом вовлечением в Ближний Бой (CC).
Это не предоставляет никаких преимуществ, но этот вид Движения типичен для специалистов рукопашного
боя. Нападение состоит из движения навстречу врагу до соприкосновения подставками, Рукопашная схватка
начинается с использования Короткого Навыка Движения, что бы добраться до врага и затем выполнения
Навыка Ближний Бой (CC Skill) или тратой другого Приказа, что бы использовать СС Навык или
использованием Навыка Ближний Бой (CC Skill) на ARO.

32
Модель, избранная целью Нападения, что бы избежать атаки, может выбрать между одним из нескольких
вариантов:

1. Выстрел (или какой бы то ни было Навык позволяющий атаковать прежде чем противник подойдет в
базовый контакт: Взлом (Hacking), Сепситор (Sepsitor) и т.д.). В этом случае обе модели делают Бросок Лицом
к Лицу: Атакующий по CC Атрибуту, защищающийся по BS Атрибуту (или соответствующему Атрибуту). Если
защищающийся выиграл, то нападающий должен сделать Бросок Брони (ARM Roll). Если Нападающий
успешно прошел Бросок Брони, он не должен делать Бросок Воли (Guts Roll), т.к. модель уже в Ближнем бою.
Если нападающий выиграл Бросок Лицом к Лицу жертва промахнулась, не имеет значения на сколько
большое число она выкинула, и должна сделать Бросок Брони (ARM Roll).

2. Контратака (Contrcharge). Защитник решает встретить Нападение противника, провоцируя обычную


ситуацию Ближнего боя.

3. Отступление (Disengage). Защитник решает уклониться от нападения. В этом случае Бросок Лицом к Лицу
делается по PH Атрибуту уклоняющегося и CC Атрибуту атакующего. Если уклонение успешно, модель может
отодвинуться на половину своего первого MOV, полностью избегая атаки нападающего. Даже если у
атакующего хватает дюймов, что бы встать в базовый контакт, он не может это сделать и должен быть
отделен расстоянием в миллиметр, что бы показать это. Если Нападающий выигрывает Бросок Лицом к Лицу,
атакующая модель оказывается в Ближнем Бою, а ее противник должен сделать Бросок Брони (ARM Roll).

Таран (Overrun)
Таран это Долгий Навык, который заключается в исполнении Нападения T.A.G, легким или тяжелым
транспортом. Атака в ближнем бою заменяется Навыком Движения, тараня цель, которая должна сделать PH
бросок или принять повреждения. При использовании этого Долгого Навыка, любое движение проходящее
через модель будет рассматриваться как Таранная атака. Повреждения наносимые Тараном эквивалентны PH
техники. Цель тарана может выбрать Стрелять (Бросок Лицом к Лицу BS против PH), Контратаковать (Обычный
Бросок по CC) иди Отступить (Бросок Лицом к Лицу PH против PH). Если таранящая модель выиграла бросок,
защищавшийся принимает удар и должен сделать Броско Брони или получить Рану. Атакующий продолжает
движение, что бы закончить свой Приказ.

Если защищающийся Стрелял и выиграл Бросок Лицом к Лицу, атакующий должен сделать Бросок Брони или
получить Рану, он проходит прямо через свою цель не нанося повреждений. Он продолжает свое таранящие
движение в ранее указанном направлении.

Если цель заявляет Контратаку, она делает Обычный Бросок по СС, но автоматически получает повреждения
от Тарана и делает Бросок Брони или получает Рану. Если цель пережила столкновение, обе модели
оказываются вовлеченными в Ближний Бой и движение атакующего останавливается.

Если защищающийся Отступает и выиграл Бросок Лицом к Лицу он не получает повреждений и двигается в
сторону от Таранящей модели, которая продолжает движение в заявленном ранее направлении.

Отступление из Ближнего боя. Если одна из моделей решила прервать Ближний Бой и отступить, она
должна выполнить Бросок Лицом к Лицу используя РН Атрибут (Dodging) вместо СС. Успешное Уклонение
позволяет отступить из Рукопашной, отодвиньте модели на миллиметр, что бы показать это. В Активный ход
модель может объявить второй Короткий Навык Приказа, а на ARO продвинуться на половину значения
первого MOV.

Ближний бой с несколькими противниками: В ближнем бою, модели могут биться одновременно с
несколькими противниками, но только если все они находиться в базовом контакте. Каждая дополнительная
дружественная модель участвующая в СС добавляет модификатор +3 к СС сражающихся (или РН при попытке
Отступить), модификатор применяется и для Активного и для Реагирующего игрока

Замечание о Рукопашной: Ближний Бой всегда отменяет движение модели. Если модель двигается только на
часть своего первого значения MOV что-бы войти в базовый контакт, следовательно объявляется Ближний

33
Бой и модель не может продвинуться на оставшиеся дюймы MOV. Модель связанная Ближним Боем не
может стрелять в другую фигуру не участвующую в этом бою.

Ближний Бой такой непосредственный и быстротечный что никакие Броски Воли (Guts Rolls) не требуются. В
рукопашной просто нет времени для паники. Модификаторы за Устройство Оптического Искажения (ODD) не
учитываются в Ближнем Бою, так же как и Специальные Навыки Камуфляж и Скрытность (СН).

После окончаний Рукопашной победившая модель, если она еще в состоянии стоять на ногах, может быть
размещена лицом в любом направлении, по желанию ее владельца. Помните, что атакуя противника ос
спины в СС, цель может повернуться на месте лицом к атакующему на ARO, как только граница её Зоны
Контроля будет пройдена.

Получения попаданий и Повреждения

Повреждения (Damage)

Когда модель получает удар благодаря успешному BS oили CC броску противника, она должна сделать
Бросок Брони (ARM Roll). В этом броске, ARM Атрибут это положительное число, которое должно быть
добавлено к броску. Если результат модифицированного броска (d20+ARM) превосходит значение
Повреждения (Damage) оружия, то Броня успешно поглотила удар и модель не получила никаких ранений!

Пример: Жанши Вин стреляет в своего вечного недруга Фузилера Ангуса и попадает в цель. Ангус
получает выстрел из Комби-Винтовки (Combi Rifle) с Повреждением 13, его Атрибут ARM=1, так что он
должен выбросить 13 или больше что бы спасти свою жизнь (d20+ARM: 1).

Помните, что Критические попадания с BS или CC означают одну непосредственную Рану, отменяя Бросок
Брони (ARM Roll).

Повреждения (Damage) и BTS. Некоторое оружие использует Специальные Боеприпасы (Special Ammunition),
которые игнорируют ARM и могут быть остановлены только Биотехнологическим Щитом (Biotechnologic Shield
- BTS). BTS Бросок (BTS Roll) использоваться, что бы противостоять Повреждениям нанесенным таким
оружием, работает он точно так же как Бросок Брони (ARM Roll), заменяя значение ARM Атрибута BTS как
положительным модификатором.

Повреждение от Падения.
Если модель падает с декорации во время игры, она должна выполнить Бросок Брони (ARM Roll) против
Повреждения (Damage) равного 2,5 умножить на высоту падения в дюймах (округление в верх).

Бросок Воли (Guts Roll)

Когда персонаж успешно выполняет бросок по ARM или BTS, это означает, что выстрел (или несколько)
ударили в его броню, но не убил его, спровоцировав инстинктивную защитную реакцию основанную на
страхе существования на краю смерти. Модель будет осматриваться вокруг подыскивая более лучшую защиту
или укрытие инстинктивно (например ища Полное Укрытие, если это возможно, когда была в Не полном
Укрытии), залегая или выполняя другой Короткий Навык Движения (исключая Тревогу) по направлению к
ближайшему Укрытию, что предоставит лучшую защиту, двигаясь до половины первого значения MOV, но
никогда по направлению к врагу вызвавшему Бросок Воли (Guts Roll). Что бы избежать этой ситуации модель
может сделать Бросок Воли (Guts Roll), что бы удержать позицию выполнив успешный WIP Бросок (WIP).

Бросок Воли (Guts Roll) выполняется в случаях когда модель подверглась неудачно атаке Хакера или
Сепситора (Sepsitor).

Бросок Воли (Guts Roll) в Рукопашной: не выполняется.

34
Бросок Воли (Guts Roll) под пулемётной очередью: Когда вражеское оружие стреляет очередями вызывая
множественные Броски Брони, Бросок Воли (Guts Roll) делается только один раз, после того как все Броски
Брони будут сделаны.

Без Сознания (Unconscious)

Когда модель получает Рану (Wound) проваливая Бросок Брони, Маркер Рана (Wound Marker) размещается
рядом с ней с соответствующим числом. Если модель получило только одну Рану, маркер отобразит число
«1», если модель собрала больше Ран, Маркер должен отобразить их количество. Когда модель получит
столько Ран сколько указано в ее Атрибуте Раны (Wounds Attribute), она падет на землю без сознания в конце
соответствующего Приказа, но никогда до того как все Выстрелы (B) будут сделаны, т.е. количество
нанесенных цели Ран может превысить Атрибут Раны. Без сознательная модель принимает лежачее
положение, исключая тех случаев когда местность не позволяет Залечь (Prone), это должно быть показано
Маркером Залегший (Prone Marker) или можно просто положить модель на бок.
Модель в состоянии «Без Сознания» не может использовать никакие навыки, экипировку или оборудование,
исключая Специальный Навык Регенерация (Special Skill Regeneration) и Автоаптечку (AutoMediKit). Так же
модель теряет все свой Маркер Камуфляжа, модификаторы от ТО-Камуфляжа и Устройства Оптического
Искажения (ODD), но модификаторы за Укрытие (если они есть) сохраняются.

В течении всего времени пока модель находиться в без сознательном состоянии она не добавляет свой
Приказ в Резерв Приказов и считается в потерях при определении количества очков армии для ситуации
Бегство!

В Ближнем бою: если модель решает атаковать лежащего без сознания противника, последний будет убит
без какого-либо броска по СС или ARM, это известно как «Coup de Grace» (Удар милосердия).

Что бы пристрелить лежащего без сознания противника, необходимо выполнить Обычный Бросок, если все
прошло удачно модель получит попадание и должна сделать Бросок Брони (ARM Roll).

Смерть (Death)

Если модель в состоянии Без Сознания (Unconscious) получает новую Рану, она умирает и может быть
удалена с поля боя. Некоторые Специальные Боеприпасы приводят в это состояние немедленно минуя
стадию «Без Сознания».

Модель остается «Без Сознания» до тех пор пока не будет вылечена или убита. Если у игрока нет Доктора или
Санитара, а у лежащего Без Сознания нет Специального Навыка Регенерация или Автоаптечки, то он получает
состояние «Смерть» и может быть удален с поля боя.

Модели лучше оставлять лежащими на столе, во -первых это дает укрытие (да-да за
трупами можно прятаться!), во-вторых не зная целиком Листа Армии противника вы
можете лишить его Мародеров или Упырей удовольствия пошарить по карманам покойных
или пожрать свежатинкой. Ну и сразу покажет места наиболее горячих схваток!

Структура (Structures)

Некоторые модели и техника обладают атрибутом Структура (Structure - STR), вместо Раны (Wound). Они
действуют в точности так же как обычные модели к ним применимы состояния: Обычное (Normal), Без
сознания (Unconscious) и Смерть (Dead). Каждый раз когда модель получит свой эквивалент Раны, она теряет
одно очко STR (не причиняя никакого болевого эффекта или модификатора) и Маркер Рана (Wound Marker)
должен быть помещен рядом с ней. Когда количество Ран достигает значения STR Атрибута модели, техника
или модель обездвиживается или уничтожается (кладется Маркер Обездвижен и если есть экипаж, он может
покинуть машину). Если армия не имеет модели со Специальным Навыком Инженер (Special Skill Engineer)
35
модель или техника с Атрибутом STR может быть удалена с поля боя, как уничтоженная, а экипаж может
покинуть машину.

Обездвижен (Immobilization): Некоторое оружие или Специальные Боеприпасы имеют способность


фиксировать цель в неподвижном состоянии. Модель провалившая РН бросок, помечается как
Обездвиженная (Immobilized) соответствующим Маркером (Immobilized Marker) и не может выполнять
никакие действия подразумевающие движение (Движение, Уклонение, Стрельба, Рукопашная Атака и т.п.),
но может использовать Специальные Навыки: Обнаружить (Discover), Перезагрузка (Reset), Сепситор
(Sepsitor) или Сенсор (Sensor). Модель теряет все модификаторы позволенные ее Специальными Навыками.
Модель в состоянии Обездвижена продолжает отдавать свой Приказ в Общий Резерв Приказов Армии.

Элементы Декораций: некоторые элементы декораций могут иметь STR, для того что бы показать их
разрушаемость, если боевые условия это требуют. Помните, что бы разрушить STR у декораций требуется
использовать DA или EXP Специальные Боеприпасы.

Примеры:

Элемент ARM STR


Дверь 1 1
Защищенная Дверь 3 2
Бронированная Дверь 10 3
Стена 10 3
Усиленная стена 12 4
Кирпичная стена или перегородка 8 3

Элементы Декораций могут быть выбраны как цель только если имеют профиль содержащий Атрибуты ARM
и STR, которые определяются по соглашению между игроками (желательно перед игрой!). Если согласие
не было достигнуто то декорация не может быть выбрана как легальная цель.

Если атака против Декораций проводиться Шаблонным оружием или Пусковой установкой (Missile launcher),
любая враждебная модель попадает под действие площадного эффекта оружия, Модификаторы за
Спекулятивный выстрел (Speculative Shot) должны быть использованы (BS -6)

Не дозволяются атаки против Декораций с Шаблонным оружием задевающие дружественные войска или
закамуфлированных врагов если в зоне поражения нет других враждебных моделей.

Помните, что бы разрушить STR у декораций требуется использовать только Специальные Боеприпасы: DA
или EXP.

Мораль и Командование

В некоторых случаях моральное состояние войск может прийти в расстройство. Потеря командира или
большого количества товарищей влияет на решимость солдат продолжать бой.

В течении игры моральное состояние войск может затрагиваться двумя критическими ситуациями:

1. Бегство (Retreat)!
Если в течении подсчета Приказов (моделей) в начале активного хода, оказывается, что армия потеряла 60 и
более % от начального количества очков армии, войска автоматически считаются деморализованными и
начинают отступать с поля боя. Модели автоматически становятся Импульсивными, но они двигаются по
направлено к своей Зоне Развертывания, с целью покинуть поле боя так быстро как это возможно, если
приказ не будет потрачен, что бы восстановить порядок, как это описано ниже. Во время Бегства (Retreat)!
войска игнорируют своих офицеров, поэтому Лейтенант теряет свой Специальный Приказ.

36
2. Потеря Лейтенанта (Loss of Lieutenant).

Когда модель Лейтенанта падает без сознания или мертвой, армия остается без лидера. Если возникнет такой
случай то два Приказа могут быть потрачены что бы назначить нового Лейтенанта. Лежащий без сознания
Лейтенант может быть вылечен, но если когда ход закончиться в армии не будет живого Лейтенанта, в начале
следующего хода в Резерве Приказов будет только 2 доступных Приказа, которые можно потратить на
назначение нового Лейтенанта. Если Лейтенант пал без сознания или мертвым в Активный ход противника,
то в начале своего Активного хода в Резерве Приказов будет только 2 доступных Приказа, которые можно
потратить на назначение другого Лейтенанта.
Ситуация с потерей Лейтенанта не влияет на Импульсивный приказ, который продолжает действовать как
обычно.
В ситуации с потерей Лейтенанта игрок имеет не только 2 приказа в Резерве, но так же Приказы
Импульсивных и Религиозных бойцов, правда использовать их могут только они.

Восстановление Командования

1. В случае Потеря Лейтенанта, игрок может попытаться восстановить Командование. Если Лейтенант был
потерян в течении своего хода, игрок может использовать 2 из оставшихся в Резерве Приказа, что бы
назначить нового Лейтенанта, но он не сможет использовать Специальный Приказ Лейтенанта до начала
своего следующего Активного хода. Любая модель в армии может стать Лейтенантом (Исключая Дроидов
(REM), Антиподов (Antipodes), Изголодавшихся (The Hungries), или любая Иррегулярная (Irregular) модель в
Регулярной армии). Если группа или армия не имеют моделей на столе (из за TO-Камуфляжа или Воздушного
Развёртывания) они должны раскрыть себя или совершить высадку для того что бы назначить Лейтенанта.

2. Если армия бежит (Retreat!) игрок может потратить приказ, что бы удержать модель и предотвратить ее
Импульсивное движение к своей Зоне Развертывания. Как только Приказ потрачен, солдат может
действовать как обычно до конца хода. В начел следующего хода он потребует новый Приказ, что бы
избежать Импульсивного отступления.

Последнего последний бой

В различных типах специальных операций встречающихся в Infinity, одна модель имеет значение. Любой
солдат с достаточным мужеством и хорошей подготовкой может переломить ход игры и предотвратить
катастрофу. По этим причинам в Infinity количество Приказов в Резерве не может быть меньше двух. Когда у
игрока остается только одна модель, она всегда будет располагать двумя Приказами. В этот минимальный
резерв может быть добавлен только Импульсивный Приказ (Impetuous Order), если миниатюра Импульсивная
или Импульсивный Приказа (используемый для движения к своей Зоне Развертывания) Бегства!

Фигура обладающая Специальным Навыком Религиозные войска (Religious Troop) не получает


дополнительного Приказа поверх установленного минимума в два Приказа.

Пример: У игрока осталась только одна модель (последний выживший из его Листа Армии),
следовательно он располагает двумя Приказами в Резерве. Если модель Лейтенант Приказов в Резерве –
два.

Если последняя модель не Лейтенант, то это еще и ситуация «Потеря Лейтенанта». Но в Резерв Приказов по
прежнему два Приказа. Если последняя модель в ситуации Потеря Лейтенанта и обладает Специальным
Навыком Религиозные войска (Religious Troop) в Резерв Приказов по прежнему два Приказа. И даже если
Лейтенант оказался последним выжившим и у него есть в Специальный Навык Религиозные войска (Religious
Troop) то и в этом случае в Резерве Приказов 2 Приказа.

Однако, если последний выживший Импульсивный (Impetuous) то общее количество Приказов в Резерве 3 (1
Импульсивный Приказ + 2 приказа за последнего выжившего).

37
Если Импульсивный (Impetuous) последний выживший оказался в ситуации Бегство! Тогда количество
Приказов в Резерве так же 3 (1 Импульсивный Приказ Бегства по направлению к Зоне Развертывания + 2
приказа за последнего выжившего).

Любая последняя модель игрока, которая не является Импульсивной в ситуации Бегство получает три приказа
в Резерв (1 Импульсивный Приказ Бегства по направлению к Зоне Развертывания + 2 приказа за последнего
выжившего)

38
ПРОДВИНУТЫЙ БОЙ (ВЗЛОМ - HACKING)
В современном бою компьютерные и электронные системы так же важны как бомбы и винтовки, когда они
гарантируют, что все работает и двигается в правильном направлении. Связь на далекие расстояния
возможны благодаря электронным устройствам использующим радиочастоты, которые сейчас используются
в чрезвычайных ситуациях и в основном на коротких дистанциях. Без надлежащих систем связи, боеприпасы
и подкрепления никогда не прибудут, артиллерия не сможет помочь ни в обороне, ни в наступлении, ракеты
не будут наведены на свои цели? А войска не будут осведомлены о положении на поле боя. Без современных
систем связи солдаты будут испытывать ситуации общего замешательства подобные тому, что творилось на
полях сражений начала двадцатого века.

Войска, что могут провоцировать или предотвращать такие ситуации – Тактические Взломщики – Хакеры
(Hackers): бойцы экипированные Устройством для Взлома (Hacking Device) и обученные его использованию.
Это специалисты инфовойны, кибератак и электронной защиты.

Устройства для Взлома (Hacking Device)

Устройства для Взлома (Hacking Device) это маленькие квантовые компьютеры специально разработанные
для инфовойны и киберсражений, их используют для проникновения во вражеские кибернетические системы
и для защиты от таких атак. Устройства для Взлома (Hacking Device) могут функционировать как в атакующем
так и в защитном режиме. Каждый режим использует специфические навыки и хакерские программы для
выполнения различных функций:

Атакующий режим (Attack Mode)

Атакующий режим (Attack Mode): используется для взлома T.A.G.-ов, Дроидов (REM), Тяжелой Пехоты (HI),
Дверей и защищенных баз данных. Так же его можно использовать для кибератак против других Хакеров.
Радиус действия Устройства для Взлома (Hacking Device) – 8 дюймов, его можно увеличивать с помощью
Ретрансляторов (Repeater). Использование Устройства не требует нахождения цели в LoF, достаточно, что бы
она была в Зоне Контроля (радиус 8 дюймов от Хакера). Взлом в атакующем режиме – Короткий Навык (Short
Skill) позволяющий выполнять следующие действия:

Взлом T.A.G
Взлом T.A.G: для успешного взлома T.A.G. хакер должен выполнить один или несколько бросков используя
Обычные Броски по WIP модифицированные BTS цели. Взлом T.A.G - Короткий Навык (Short Skill). Если
бросок успешен T.A.G. будет оставаться полностью парализованным (см. Обездвижен) до начала следующего
хода. Маркер Обездвижен кладется рядом с T.A.G. После успешной парализации T.A.G., тот же самый Хакер
может потратить еще один Приказ на Взлом этого же T.A.G и если он так же будет успешен T.A.G становиться
полностью захваченным. Маркер Захват (Possessed Marker) должен быть размещен рядом с ним. Теперь
Хакер полностью управляет T.A.G используя все его Атрибуты и Вооружение, Приказы для T.A.G берутся из
Резерва Приказов Боевой Группы Хакера.

Когда Хакер проваливает бросок, он теряет все накопленные эффекты: T.A.G становиться полностью свободен
от воздействия и любые хакерские маркеры рядом с ним должны быть удалены. В начале Хакер должен
декларировать, что он будет делать - Обездвиживать (Immobilize) или Захватывать (Possessed) T.A.G. Как
только его решение заявлено, он не может выполнять дополнительные попытки Взлома этого T.A.G. до конца
хода.

T.A.G. может освободиться от Обездвиживания (Immobilize) или Захвата (Possessed), когда к его начальному
владельцу переходит Активный Ход. Что бы освободить так необходимо выполнить Короткий Навык
Перезагрузка (Reset Short Skill).

Перезагрузка (Reset): T.A.G. должен сделать Обычный бросок или Бросок Лицом к Лицу (в случае когда Хакер
все еще находиться в пределах 8 дюймов) против WIP Атрибута Хакера. Если T.A.G. постигла неудача, он
39
может попробовать снова другим Приказом. Если же у него получилось маркеры удаляются и T.A.G.
становится полностью свободным. Захваченный (Possessed), T.A.G. может контролироваться любым Хакером
из армии, которая его захватила. Из-за технологической пропасти отделяющей Человечество от E.I., T.A.G.-и
Объединенной Армии (Combined Army) могут быть Обездвижены (Immobilize), но не могут быть Захвачены
Хакерами Человеческой расы.

Взлом Тяжелой Пехоты (HI) или Дроидов (REM)


Взлом Тяжелой Пехоты (HI) или Дроидов (REM): для успешного взлома Тяжелой Пехоты или Дроидов хакер
должен выполнить Обычный Бросок по WIP модифицированный BTS цели. Взлом Тяжелой Пехоты или
Дроидов - Короткий Навык (Short Skill). Если бросок успешен Тяжелый Пехотинец или Дроид полностью
парализованным (см. Обездвижен) и Маркер Обездвижен должен быть размещен рядом. Тяжелый
Пехотинец или Дроид могут освободить себя в следующий свой Активный Ход используя Перезагрузку.

Перезагрузка (Reset): Короткий Навык. Модель должна сделать Обычный бросок или Бросок Лицом к Лицу (в
случае когда Хакер все еще находиться в пределах 8 дюймов) против WIP Атрибута Хакера. Если модель
постигла неудача, она может попробовать снова другим Приказом. Если же у нее получилось маркер
Обездвижен (Immobilize) удаляется и модель становится полностью свободной.

Противохакерные протоколы (Anti-Hacker Protocols)


Противохакерные протоколы (Anti-Hacker Protocols): Хакеры в атакующем режиме могут выполнять
кибератаки против других Хакеров оказавшихся в Зоне Контроля. Такие кибератаки наносят физические
повреждения жертве вызывая перегрузку нервной системы и кровоизлияния в мозгу. Использование
Противохакерных протоколов очень опасно, т.к. жертва может блокировать кибератаку и повернуть ее
против атакующего. Противохакерные протоколы – Короткий Навык (Short Skill).

ВНИМАНИЕ: это оружие запрещено Соглашением Совета. Его использование будет наказано
Международным Судом.

Кибератака обычно выполняется Броском Лицом к Лицу по WIP модифицированному BTS каждого Хакера.
Хакер проигравший бросок автоматически впадает в бессознательное состояние. Если цель Хакера уже
объевила свой Приказ и не может использовать его для зашиты от Протоколов, атакующий делает Обычный
бросок по WIP модифицированному BTS жертвы и в случае успеха она впадает в бессознательное состояние.
Если защищающийся или атакующий получили Критический результат, то противник и используемые им
Ретрансляторы автоматически уничтожаются, умирая немедленно, игнорируя состояние «Без Сознания».

Что бы использовать Противохакерные протоколы (Anti-Hacker Protocols) на хакере лежащим без сознания,
модель должна быть в 8 дюймах от жертвы или ближе и сделать Обычный WIP Бросок. Цель не имеет защиты
и будет убита немедленно.

Защитный режим (Defensive Mode)

Защитный режим (Defensive Mode): используются для защиты дружественных моделей от Хакерских атак,
Управляемых ракет (Guided Missiles) и Воздушного Развёртывания: Боевой Прыжок (Airborne Deployment:
Combat Jump). Хакер в Защитном режиме действует, взламывает и защищает без ограничений по дистанции.
Он может использовать свое хакерское оборудование для следующих защитных операций:

Взлом Воздушного Развёртывания


Взлом Воздушного Развёртывания: Боевой Прыжок (Airborne Deployment: Combat Jump): получение доступа к
вражеской коммуникационной сети. Хакер может обнаружить и внести помехи в работу бортовых систем
Воздушно-Десантного транспорта. Короткие замыкания и сбои в работе бортовой авионики вынуждают
транспортируемые войска к немедленно покинуть транспорт. Что бы Взломать Воздушно-Десантный
транспорт Хакер должен потратить один Приказ и выполнить успешный бросок по WIP модифицированный
BTS цели (Воздушно-Десантный транспорт защищен BTS равным -9). Нет необходимости иметь LoF до цели
или находиться на каком-то определенном расстоянии от нее.
40
После успешного взлома, в навигационные системы вражеского Воздушно-Десантного транспорта и
десантные протоколы внесены неполадки. Все вражеские модели со специальным навыком AD: Боевой
Прыжок (AD: Combat Jump) должны покинуть транспорт немедленно, следуя правилу Экстренного
десантирования (Emergency Jumping): модели со специальным навыком AD: Боевой Прыжок (AD: Combat
Jump) могут выбрать на игровом столе, одну на всех, точку приземления. Каждая модель делает РН Бросок с
модификатором -9. Если бросок провален то модель должна применить обычные правила Отклонения при
Боевом Прыжке.

Если у противника нет моделей с навыком AD: Боевой Прыжок (AD: Combat Jump) или он отметил их как
развертываемых с AD: Воздушная Инфильтрация (AD: Aerial Infiltration), тогда Приказ потрачен напрасно.
Взлом Воздушного Развёртывания не может быть выполнен на ARO.

Контр Взлом (Hacking Defensively)


Контр Взлом (Hacking Defensively): Когда в Активный ход игрок решает что-нибудь Взломать, защищающийся
(если у него есть Хакер в армии) может выполнить Контр Взлом (Hacking Defensively). Что бы сделать Контр
Взлом, он должен объявить ARO своим Хакером с намереньем ответить на Атаку. Происходит Бросок Лицом к
Лицу по WIP атрибуту Хакеров обоих игроков с модификаторами по BTS атакующего и BTS защищающегося
хакера с учетом BTS цели Взлома (или модели, или Управляемых ракет (Guided Missiles), или Воздушного
Развёртывания: Боевой Прыжок (Airborne Deployment: Combat Jump).

1. Если защищающийся выиграл, он избежал и отменил вражескую хакерскую атаку.


2. Если выиграл атакующий он успешно Взломал свою цель.
3. Если один из них добился Критического Результата, он мало того, что успешно выполнил свою задачу, но и
отключил вражеское Устройство для Взлома (Hacking Device)

Нет необходимости, что бы защищающийся Хакер имел LoF или находился в пределах 8 дюймов от цели
хакерской атаки.

Взлом Управляемых Боеприпасов (Hacking Guided Ammunition)


Взлом Управляемых Боеприпасов (Hacking Guided Ammunition): для взлома Управляемых Боеприпасов
(Hacking Guided Ammunition) модель должна сделать обычный WIP Бросок модифицированный BTS цели.
Управляемые Боеприпасы (Guided projectiles) имеют BTS -3 и только атака таким боеприпасом (Guided
Ammunition attack) может быть Взломана. Нет необходимости, что бы защищающийся Хакер имел LoF или
находился в пределах 8 дюймов от боеприпаса: когда производиться выстрел Управляемым Боеприпасом
любые Хакеры на стороне защитника получают ARO для взлома. Взлом Управляемых Боеприпасов – Короткий
Навык (Short Skill).

Другие функции Устройства для Взлома (Hacking Device)

Контроль Дроидов (Controlling a Remote)


Контроль Дроидов (Controlling a Remote): Устройства для Взлома (Hacking Device) позволяет Дроидам
(Remotes) вступать в армию. Хакер обладает линией связи с Дроидами (Remotes) модифицированную
высокоскоростным протоколом для предупреждения декодирования их программ движения, боя и
удаленной активности противником.

Скоординированный Взлом (Coordinated Hacking)


Скоординированный Взлом (Coordinated Hacking): До 4-х Хакеров могут скоординировать свою атаку на одну
и ту же цель. Хакеры всегда могут связаться друг с другом, так что нет никаких ограничений по дистанции для
Скоординированного Взлома. Однако, необходимо, что бы выбранная цель была внутри Зоны Контроля
одного из Хакеров, который будет рисковать получить ARO от цели. Скоординированный Взлом вызывает
только ARO у цели и это ARO может быть использовано только против назначенного Хакера если возможно.
Скоординированный Взлом нельзя использовать на ARO.

41
Взлом Систем Безопасности и Баз Данных
Взлом Систем Безопасности и Баз Данных: Для успешного взлома элементов декораций (дверь с
электронным замком, или компьютер) модель должна выполнить успешный хакерский бросок, это обычный
WIP Бросок модифицированный BTS цели. Вот несколько примеров:

Декорация BTS
Замок или простое компьютерное оборудование 0
Замок или сложное компьютерное оборудование -3
Замок или Хорошо защищенное компьютерное оборудование -6

Взлом Систем Безопасности и Баз Данных – Короткий Навык (Short Skill). Если бросок успешен то замок или
компьютерное оборудование взломаны! Замок отрыт, а данные могут быть с легкостью извлечены из
компьютера. Для выполнения такого Взлома цель должна быть внутри Зоны Контроля Хакера (8 дюймов),
LOF не требуется.

42
ОБЩИЕ НАВЫКИ (COMMON SKILLS)
Общие Навыки (Common Skills) могут быть использованы ЛЮБОЙ моделью без необходимости специального
упоминания в её описании.

Тревога (Alert): Потратив 1 ARO модель предупреждает товарищей, что они могут быть атакована со спины,
при условии, что она имеет LoF на атакующего. Любые дружественные модели могут быть повернуты лицом к
атакующему, но они не получают ARO, что бы действовать немедленно, Но конечно получат его против
последующих Приказов атакующего.

Стрельба (Ballistic Skills Attack): Короткий Навык позволяющий использовать стрелковое оружие с
соответствующим атрибутом модифицированным под воздействием Дистанции и Укрытия.

Осторожное движение (Cautious Movement): T.A.G.s, Remotes, Motorcycles не имеют этого Навыка. Это
Долгий Навык позволяющей модели осторожно перемещаться из одной точки вне LoF противника в другую
такую же точку. Модель может двигаться на значение своего первого MOV если начальная и конечная точка
движения находиться вне LoF противника. Модель не вызывает ARO если пересекает LoF этим движением.
Осторожное движение нельзя использовать внутри Зоны Контроля противника. Использование этого
Длинного Навыка должно быть объявлено перед его совершением.

Поворот на месте (Change Facing): Этот Короткий Навык позволяет модели сменить направление взгляда без
движения. Потратив 1 ARO модель может повернуться лицом к любому противнику, что входит в ее Зону
Контроля или как-то иначе предупреждает ее. Если модель не получает ARO то может Повернуться на месте,
только если получает попадание от вражеской атаки или если дружественная модель получает такое
попадание внутри Зоны контроля. Нет необходимости совершать броски дайса для выполнения этого Навыка.

Карабкаться (Climbing): Motorcycles и Vehicles не могут выполнять этот Навык. Это Короткий Навык позволяет
вертикальное перемещение на количество дюймов равных половине значения MOV за каждое
использование навыка . Что бы Карабкаться модель должна сделать Обычный РН бросок. Если Бросок
оказался провальным, то модель упала с пройденной высоты: смотри раздел Повреждения (Повреждения от
падения). Во время восхождения модель не может использовать любые другие Навыки. Если восхождение не
закончено на вершине стены, то модель остается подвешенной и не способной на использование каких-либо
других Навыков, пока восхождение не будет завершено.

Атака в Ближнем Бою (Close Combat Attack): Этот Короткий Навык позволяет использовать оружие ближнего
боя (Close Combat weapons) с CC Атрибутом.

Скоординированный Приказ (Coordinated Order): потратив 1 приказ на каждого, до 4-х моделей может
действовать одновременно выполняя один и тот же приказ.

Обнаружить (Discover): Короткий Навык позволяющий обнаружить модели представленные Маркерами:


Камуфляж (Camouflage), ТО-Камуфляж (TO Camouflage) или Перевоплощение (Impersonation). Обычный WIP
Бросок должен быть сделан с применением соответствующих Модификаторов (за Камуфляж, ТО-Камуфляж и
т.д.), в т.ч. и за Дистанцию, чем дальше расположен Маркер тем сложнее его раскрыть. Модификаторы за
Дистанцию применяются в соответствии с таблицей:

Если WIP Бросок был успешен, то Маркер удаляется и заменяется моделью. Модель остается видимой до тех
пор пока снова не уйдет в Закамуфлированное состояние.

Если модель провалила попытку Обнаружить, она не может больше пытаться раскрыть этот Маркер, но она
может повторить попытку снова в течении следующего хода с ARO или с Приказом в Активный ход. Тем не
менее она может пытаться Обнаружить другие Маркеры после неудачной попытки с этим.

Уклонение (Dodge): Уклонение это Короткий Навык позволяющий выполнять РН Бросок Лицом к Лицу
против навыков BS, CC, PH или Передовой Наблюдатель (Forward Observer). Модель может потратить на
Уклонение остаток своего Приказа или закончить его Движением. Уклонение так же позволяет покинуть

43
Ближний Бой. На ARO уклоняющаяся модель может двигаться на половину своего первого значения MOV или
выполнить любой другой не требующий броска Короткий Навык Движения (Например Залечь (Prone)).
Уклонение на Активном Ходе может быть использовано, что бы противостоять всем ARO полученным на
Приказ. На ARO Уклонение будет противостоять все Выстрелам (В) и всем действиям предпринятым
моделями на Скоординированном Приказе (Уклониться от всех ударов в Ближнем Бою или уйти от
разнообразных выстрелов противников). T.A.Gи, Дроиды (Remotes) и Мотоциклы (Motorcycles) уклоняются с
модификатором -6 к РН. Техника не может уклоняться вообще.

В случае ничьей в Атаке и Уклонении, всегда побеждает модель с Атрибутом имеющем большее значение.
Исключая бросков против Шаблонного Оружия Прямого действия (Chain Rifle, Flamethrower, или Nanopulser)
и других воздействий типа Специального Навыка Взрывоопасен (Special Skill Explode). В этом случае, что бы
уклониться от попадания бросок по РН происходит с модификатором -6. Модификатор отражает сложности в
уклонении от выстрела, который накрывает целые площади. Если бросок был успешен, то модель уклонилась
от удара, даже если она полностью попадает под Шаблон.

Подняться (Get Up): Короткий навык позволяющий лежачей модели подняться, удалив соответствующий
маркер (Prone marker).

Интуитивная атака (Intuitive Attack): С Интуитивной атакой модель может засечь движение и выстрелом
накрыть широкую площадь где мог бы быть враг. Интуитивная атака может быть выполнена только с
Шаблонным Оружием Прямого действия (Chain Rifle, Flamethrower, или Nanopulser), устанавливаемым
оборудованием и оружием (Mines, E/Mauler, Deployable Repeater, CrazyKoalas и т.д.) и E/Marat. Этот Навык
позволят выполнить атаку против закамуфлированной модели, которая не была вскрыта ранее, а так же
против моделей внутри Зон Нулевой Видимости (например дымовые гранаты), так же он разрешает стрелять
из Зон Нулевой Видимости. С Интуитивной атакой можно размещать устанавливаемое и оружие при наличии
врага внутри его зоны действия. Интуитивная атака (Intuitive Attack) – Долгий Навык требующий одного
Приказа.
Что бы выполнить Интуитивную атаку модель должна сделать Обычный Бросок по WIP без каких-либо
модификаторов (т.е. даже модификаторы за Дистанцию и Навык CH: Камуфляж и Скрытность не
применяются). Если закамуфлированная модель начинает стрелять в ответ, любой выстрел будет выполнен
Нормальным броском. Если закамуфлированная модель получает попадание она долина обозначить себя,
маркер удаляется и на его место выставляется соответствующая модель, даже если Бросок Брони был
успешен (ARM Roll).
Если Бросок по WIP был провален, то модель не может выполнять Интуитивную атаку по этой цели до начала
следующего игрового хода.

Прыжок (Jump): Прыжок это Короткий Навык позволяющий выполнить горизонтальное Движение, что бы
избежать ямы или вертикальный прыжок, что бы преодолеть препятствие. Прыжок (горизонтальный,
вертикальный или диагональный) можно совершить, если расстояние между точкой старта и точкой
приземления должны быть не более половины Атрибута Движения модели. Бросок по РН без каких либо
модификаторов должен быть успешен, что бы завершить прыжок. Когда Навык повторяется в одном приказе
Прыжок не покроет большее расстояние, а будут выполнены два последовательных прыжка. На втором
прыжке модель бюджет двигаться на половину своего второго значения MOV Атрибута. Любая высота
превышающая половину роста модели требует Обычного броска по PH для того что бы преодолеть ее. Если
броско будет провален то см. раздел Повреждения: повреждения от падения.
При выполнении Прыжка, не позволяется Движение в точку приземления в которой находиться модель, это
рассматривается, как если бы она упала вертикально на землю из финальной точки Движения. Высота
падения рассчитывается согласно Повреждениям от Падения (см. Раздел Повреждения).
Во время Прыжка не позволяется выполнять никакие другие Короткие Навыки, пока модель не приземлиться.

Движение (Move): Движение короткий навык, позволяющий модели передвигаться на количество дюймов
равное первому значению её MOV Атрибута. Повторение навыка в том же Приказе позволяет модели
переместиться на количество дюймов равное второму значению её MOV Атрибута. Не обязательно двигаться
на полную дистанцию указанную в значениях MOV Атрибута. Когда объявляется движение полный и точный
путь модели должен быть описан противнику, для объявления его ARO. Модель может преодолевать любые
препятствия размером не выше или равным половине ее роста без каких либо ограничений Движения.

44
Загрузиться/Выгрузиться (Mount/Dismount): Короткий Навык позволяющий Загрузить в или Выгрузить
модель из техники.

Открыть/Закрыть (Open/Close): Короткий Навык позволяющий открывать или закрывать двери или окна, а
так же манипулировать другими элементами декораций на игровом столе.

Залечь (Prone): Короткий Навык позволяющий модели принимать положение лежа, рядом с моделью
размещается Маркер Залегший (Prone Marker). Модели в лежачем положении двигается только наполовину
своих значений MOV и не могут Прыгать или Загрузиться/Выгрузиться. Пример: залегшая модель, которая
объявила Уклонение, продвинется только на 1 дюйм, вместо обычных 2-х. Высота Модели в залегшем
состоянии считается равной высоте ее базы. T.A.G.-и, Дроиды (Remotes), Техника (Vehicles) и Мотоциклы
(Motorcycles) не могут использовать этот Навык, исключая их, любые другие модели могут быть Развернуты в
положении лежа (Prone), для этого достаточно поместить рядом с ними соответствующий Маркер (Prone
Marker).

Спекулятивный выстрел (Speculative Shot): Долгий Навык (Long Skill) требующий одного полного Приказа и
позволяющий использовать Навесной Огонь (Parabolic Fire) по площади или модели вне LoF стреляющего.
При этом применяется модификатор -6 к BS или PH, в зависимости от ситуации. Только модели
экипированные гранатами (Grenades) или гранатометами (Grenade Launchers) могут выполнять
Спекулятивный выстрел.

Огонь на подавление (Suppression Fire): Долгий Навык (Long Skill) требующий одного полного Приказа и
позволяющий модели с оружием использующим навык BS вести подавляющий огонь. Маркер Подавляющего
огня (Suppression Fire Marker) должен быть размещен на столе в соответствии с правилами описанными в
разделе Огонь на подавление (Suppression Fire).

Плавание (Swim): Короткий Навык позволяющий модели использовать половину значения своего первого
MOV Атрибута для перемещения в жидкой среде. Повторение Навыка в том же Приказе позволяет модели
переместиться на половину значения своего второго MOV Атрибута.

45
СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ (SPECIAL SKILLS)
Раздел в разработке

46
ОРУЖИЕ И ЭКИПИРОВКА (WEAPONS AND EQUIPMENT)
Раздел в разработке

47
ОБОРУДОВАНИЕ (EQUIPMENT)
Раздел в разработке

48
ПОЛЕ БОЯ
Типы местности

Различные типы местности на поле боя разделены зонами промаркированными различным цветом
поверхности или постройками подходящих декораций. Этим зонам должны быть назначены три
определённые характеристики: Тип местности (Type of Terrain), Сложность Движения (MOV Difficulty) или
Условия Видимости (Visibility Conditions).

Сложность Движения (MOV Difficulty)

Специальная местность различается по характеристиками (Джунгли, Лесная чаща, Пустыня, Лед, Горы,
Тундра, Болота и т.д.) определена в три категории:

- Сложная местность (Difficult Terrain): ограничения применяются к MI, HI, T.A.G.s, REM, Motorcycles и
vehicles, они двигаются только в половину значения их MOV Атрибута.
- Очень Сложная местность (Very Difficult Terrain): T.A.G.s, REM, Motorcycles и vehicles не способны двигаться
по такой местности, так же она делает невозможным Механизированное Развертывание (Mechanized
Deployment). Все остальные типы войск, исключая Skirmishers, будут двигаться в половину значения их MOV
Атрибута.
- Не проходимая местность (Impassable Terrain): T.A.G.s, REM, Motorcycles, vehicles, а так же MI и HI не могут
входит в такой тип местности, так же она делает невозможным любое Развертывание с использование
Боевого Прыжка (Combat Jump) и Механизированного Развертывания (Mechanized Deployment). Все
остальные типы войск, включая Skirmishers, будут двигаться в половину значения их MOV Атрибута.

Войска тренированные для действиях в соответствующей местности будут испытывать незначительные


модификации в этом окружении. Они будут действовать, как если бы находились в более низкой по
категории местности: если местность Не проходима, то для них она будет считаться Очень Сложной, если она
будет Очень Сложной то они будут действовать как если бы она была Сложной. Так же пронимается во
внимание, что Skirmishers получают более интенсивную тренировку, которая позволяет им двигаться без
излишних сложностей в любом типе местности исключая Не проходимую. Некоторая Средняя Пехота () и
другие опытные подразделения приспосабливаться на специфической местности пока другие получают
инструкции касающиеся важности выполняемой задачи, это позволяет им использовать Специальный Навык
Вседорожник (Multiterrain), так что они могут выбрать тип Специальной местности на которой они прошли
тренировку перед боем.

Условия Видимости (Visibility Conditions)

Некоторая местность например: заросший кустами лес, скалистые зоны, песчаные или снежные бури
создадут много проблем с наблюдением и прицельной стрельбой кроме того, что затруднят движение, что
бы отразить это в игру вводятся специальные правила. Такие зоны разделяются на две категории:

- Зоны Ограниченной Видимости (Low Visibility Zone): в такой местности любой Навык требующий LoF
проходящий через любую из этих Зон получает модификатор -6 к броску (BS; Обнаружить (Discover),
Передовой Наблюдатель (Forward Observer) и т.д.). Таким образом модели обладающие Камуфляжем
(Camouflage), ТО-Камуфляжем (TO Camouflage) или Устройством Оптического Искажения (Optical Disruptor
Device) получат дополнительный модификатор -3 при попытке их расстрелять или обнаружить. Т.е.
закамуфлированная модель (Camouflage) получит модификатор -6 вместо обычного -3, модель с ТО-
Камуфляжем (TO Camouflage) -9, вместо обычного -6.
Приземление в таких зонах Боевым Прыжком (AD: Combat Jump) невозможно.

- Зоны Нулевой Видимости (Zero Visibility Zone): в таких зонах полностью отсутствует LoF. Только навыки не
нуждающиеся в LoF или требующие базового контакта могут быть использованы в Зонах Нулевой Видимости.
Более того приземление с использованием навыка Боевой Прыжок (AD: Combat Jump) невозможно в таких
зонах. Однако разрешается использовать Огонь на Подавление (Suppression Fires) и Спекулятивный Выстрел
(Speculative Shots) по таким Зонам, добавляя в обоих случаях модификатор -6 к BS.

49
В Активный ход модель со Специальным Навыком или экипировка которая игнорирует блокировку LoF
Зонами Нулевой Видимости могут выполнит атаку по BS или Передовым Наблюдателем (Forward Observer)
прежде чем цель отреагирует. Если жертва переживет атаку (благодаря успешному Броску броню или
соответствующей реакцией) все вражеские модели с LoF на атакующего могут выполнить ARO вопреки Зоне
Нулевой Видимости, т.к. атакующий раскрыл свою позицию в момент атаки. Если они отвечают атакой по BS
или Передовым Наблюдателем (Forward Observer) они должны применить не только модификаторы за
Дистанцию и Укрытия, но модификатор -6 за Зону Нулевой Видимости. Так что если бой происходит внутри
или через Зону Нулевой Видимости Броски Лицом к Лицу не выполняется, применяются только Обычные
Броски.

В Реагирующий Ход любая модель со Специальным Навыком или экипировка которая игнорирует блокировку
LoF Зонами Нулевой Видимости может реагировать на ARO атакой по BS или Передовым Наблюдателем
(Forward Observer). Это позволяет выполнить Броско Лицом к Лицу для атаки по BS или Передовым
Наблюдателем (Forward Observer), но без применения модификатора -6 за Зону Нулевой Видимости. Если все
противостоящие модели имеют Специальные Навыки или экипировку, которая позволяет им игнорировать
блокировку LoF Зонами Нулевой Видимости, тогда они будут выполнять Броски Лицом к Лицу.

Пример: Активный ход модели с Мультиспектральным прицелом (Multispectral Visor), атакующей модель
без такого прицела: Intruder Закалве объявляет BS атаку против Фузилера Ангуса. Дымовой шаблон
(Smoke Template) лежит на пути его LoF, создавая Зону Нулевой Видимости, но Закалве, благодаря своему
Мультиспектральному прицелу 2-го уровня (Multispectral Visor L2), может игнорировать его. Зона Нулевой
Видимости предотвращает реагирование Ангуса на ARO. Получив преимущество от Зоны Нулевой
Видимости Закалве стреляет первым, делая два BS Броска из своей МУЛЬТИ-снайперской винтовки (B2), но
только один из них попал в цель. Удивленный Ангус делает успешный Бросок Брони, так как он выжил он
может выполнить ARO. Ангус объявляет BS Атаку используя свою Комби Винтовку. Подсчитываем
модификаторы: Закалве обладает CH: Камуфляж (CH: Camouflage) -3 BS и находиться в Зоне Нулевой
Видимости -6 BS, сюда же добавляться Модификаторы за Дистанцию и Укрытие, т.к. Ангус стреляет с
ближней дистанции для своей комби-винтовки то получает +3 BS, а Закалве опрометчиво не позаботился
о надлежащем Укрытии не получает никаких дополнительных бонусов, так, что итоговый модификатор
к BS Ангуса -6.

Пример: Активный ход модели с Мультиспектральным прицелом (Multispectral Visor) атакующий модель с
таким же прицелом: Закалве атакует Нисс и она не Фузилер, ситуация будет немного другой. Нисс
обладает Мультиспектральным прицелом 2-го уровня (Multispectral Visor L2), так что она может
реагировать одновременно с Закалве, выполняя Бросок Лицом к Лицу. Оба применяют только
модификаторы за Дистанцию и Укрытие, но не модификаторы за Камуфляж, т.к. оба обладают
Мультиспектральными прицелами, которые позволяют игнорировать любой Камуфляж. Так же Нисс не
применяет модификатор -6 за Зонами Нулевой Видимости, так как ее прицел позволяет игнорировать
такие Зоны.

Пример: Реагирующий ход модели с Мультиспектральным прицелом (Multispectral Visor): Фузилер Ангус
декларирует Короткий Навык Движения и часть этого движения видит Intruder Закалве, чей взгляд
проникает сквозь Зону Нулевой Видимости. Закалве объявляет BS ARO. Ангус объявляет второй Короткий
Навык Приказа: BS атака против Закалве через Зону Нулевой Видимости. Оба игрока выполняют Броско
Лицом к Лицу, но у Ангуса нет Мультиспектрального прицела и он вынужден добавить Модификатор -6
за Зону Нулевой Видимости, а так же все необходимые модификаторы, за Дистанцию, Укрытие и
Камуфляж.

Обладание Специальными Навыками Вседорожник (Multiterrain) и Местность (Terrain) не устраняет


ограничения видимости в различных Зонах.

Примеры местности:

Водная (Aquatic Terrain): Это окружение где вода является доминирующей средой. Подводные сценарии,
моря, озера, реки, болота, мангровые топи (вода покрытая джунглями) и т.п.

50
Пустынная (Desert Terrain): Местность где превалируют жара и песок. Игрковые зоны с Пустынями могут быть
отображены дюнами, каменистыми зонами, безжизненными саваннами и т.п.

Горная (Mountain Terrain): Зоны расположенные на больших высотах над уровнем моря со скалистыми
образованиями и незначительной растительностью, эти территории типичны для арктических и
субарктических регионов. Горная местность наполнена высокими, средними и низкими скалами, ущельями,
фьордами, каменистыми осыпями, ледниками, тундрами и т.п.

Лесная (Jungle Terrain): Характеризуется сплошными лесами. Тропические леса, джунгли, чащи, рощицы и
т.п.

С нулевой гравитацией (Zero-G Terrain): здесь сила гравитации очень слаба или не ощущается, вызывающая
различные чувства направления и движения. Зоны нулевой гравитацией могут быть с атмосферным
давлением, а могут быть во внешнем вакууме. Возможные сценарии с такими зонами: грузовые площадки
громадных космических кораблей, внешние кольца космических и орбитальных станций, коридоры
космических кораблей или баз с отключений искусственной гравитацией и т.д.

Civilians

Чуть позже.

51
КАК ИГРАТЬ В ИГРУ
Как сформировать армию:

Первый шаг в формировании армии – принять решение какой большой она будет. Количество очков
выделенных на Армию определяет это решение, чем больше очков тем больше армия (хотя это не так,
на 90 очков можно взять одного T.A.G. или 10 пацанов по 9 очков за тушку, что будет
больше? Ответ не так очевиден как кажется ). Нет никаких ограничений относительно лимита очков
выделяемых для армии, но некоторые значения будут рекомендованы.

Игра армией в 150 очков на сторону будет короткой (приблизительно полчаса-час ), игра армиями на 300
очков займет больше времени. Армии на 600 очков увидят громадную битву, хотя даже сражения такого
размера не займут больше нескольких часов.

Как только размер армии выбран, очки могут быть инвестированы в модели из соответствующего листа
Армий (Ariadna, PanOceania, Yu Jing и т.д.). Каждая модель имеет определенную стоимость в Очках, что
отражает ее эффективность в условиях игры. Все модели имеют особые Навыки и экипировку, учтенную в их
цене. Как только модель выбрана в армию, ее стоимость вычитается из общей суммы очков выделенных на
армию.

Доступность (Availability)

Есть два типа доступности:

Общая Доступность (General Availability): это значение указано в описание подразделения и применяется
когда модель участвует в сражении на стороне регулярной и не наемной армии (Ariadna, PanOceania, Yu Jing и
т.д.). Абсолютная доступность (Total Availability) показывает, что из этого подразделения может быть взято
столько моделей сколько вы пожелаете (помним про общий лимит очков на армию! ).

Наемная доступность (Mercenary Availability): Войска наемников позволяют игроку создать уникальную
Наемную Роту лучше чем армия созданная из одной фракции (Ariadna или PanOceania).

Доступность подразделений значительно снижается в наемных армиях:

- Наемным Ротам позволяется использовать войска не более чем из трех различных фракций, что бы создать
подразделение соответствующее требуемым условиям.
- Наемная доступность составляет половину (Округление вниз!) от Общей Доступности подразделения.
- Подразделения с Абсолютной доступностью (Total Availability) получают Наемную доступность равную 4.
- Подразделения с Общей Доступностью 1 получают Наемную доступность равную 0.

При создание Наемной Роты, наемник с Общей Доступностью 1 может быть принят на каждые 200 очков
Армии.

Персонажи (Uxia McNeill, Ko Dali и др.) которые не имеют в Войсковой Классификации (Troop Classification)
статуса Наемник (Mercenary) не могут быть выключены в Наемную Роту ни при каких условиях.

Наемные войска не могут быть набраны из Объединенной Армии EI. Обратно Объединенная Армия не может
зачислить на военную службу наемных солдат из людей.

Пример: на 400 очков вы можете взять одного Hac Tao (Общая Доступность 1) и одного Swiss Guard (Общая
Доступность 1) и никаких больше моделей с Общей Доступностью 1. И конечно вы не можете выбрать двух
Hac Tao или двух Swiss Guard для примера.

Только армии позиционируемые игроками как Наемные Роты могут брать войска из разных фракций и они не
требуют обязательно использование подразделений с Войсковой Классификацией (Troop Classification) –

52
Наемник (Mercenary). Регулярные армии (такие как PanOceania, Yu Jing или Ariadna) могут брать модели не
принадлежащие к их фракции только если они имеют Войсковую Классификацию (Troop Classification) –
Наемник (Mercenary).

Цена Оружия Поддержки (SWC)

Оружие Поддержки это специальное оружие не включенное в базовую экипировку солдат. Каждые 50 очков
использованных на создание Армии предоставляют 1 очко Оружия поддержки, которые можно потратить
при выборе бойца. Цена оружия поддержки (SWC) указывается для каждого подразделения содержащего
модели экипированные Оружием Поддержки. Модели с базовой экипировкой стоят 0 SWC.

Пример: Бой на 300 очков дает 6 очков SWC, которые могут быть потрачены на модели с Оружием
Поддержки.
Пример: Фузилер с Комби-Винтовкой стоит 0 SWC, но тот же Фузилер с HMG стоит 1 SWC.

Лейтенант (Lieutenant)

Как только модели для армии выбраны, одна из них должны быть назначена командиром или Лейтенантом
(Lieutenant) армии. На эту должность могут быть назначены только модели имеющие опцию Лейтенанта в их
спецификации Листа Армии, с SWC равной тому, что указана в листе Армии. Если выбранный Лейтенант
имеет знак a (+) перед своим SWC, это означает, что он указанное значение SWC добавляется к общему
количеству, а не вычитается как обычно. Например SWC: +1 добавляет 1 дополнительное очко, которое
можно потратить на оружие поддержки.

Лейтенант должен быть развернут на поле боя в начале игры. Если Лейтенант отсутствует на столе, армия
оказывается в ситуации «Потеря Лейтенанта» (см. раздел Мораль и Командование)

Боевые Группы (Combat Groups)

Когда количество моделей в Армии превышает 10, она должна быть разделена на Боевые Группы (Combat
Groups). Игрок выбирает какие модели будет содержать каждая группа, но не более чем 10 на одну группу.

Группы не могут быть реорганизованы во время боя и никакие приказы из одной Группы не могут быть
переданы в другу Группу. Каждая группа считается имеющей собственный не подлежащий передаче Резерв
Приказов.

Секторальные Армии (Sectorial Army)

Секторальные Армии (Sectorial Army) это особые Армейские Корпуса или маленькие территориальные армии
строго определённой территории, региона или планеты фракции которой они принадлежат. Секторальные
Армии обладают своими собственными Листами Армий с Доступностью (Availability) подразделений
отличающейся от Общей Доступности (General Availability) Листа Армии, фракции которой они принадлежат.
Иногда они имеют большее количество определённых войск и недостаток в других подразделениях, которые
часто могут быть найдены в других Секторальных Армиях той же фракции.
Листы Армий у Секторалов полностью официальны и имеют право участвовать в любых чемпионатах. Они
могут быть использованы в ITS (Infinity Tournament System – Система Чемпионатов Infinity), даже если
Секторальная Армия использует Наемников или юниты из других фракций. На чемпионатах игрок
использующий Секторальную Армию должен проинформировать организаторов и своих противников, что он
использует Секторальный Лист Армии.

Игрок использующий Секторальную Армию может использовать войска с Доступностью указанной в


Секторальном Листе Армии и не может использовать подразделения и Доступность Основного Листа Армии.
Точно так же если он использует Основной Лист Армии, он не может использовать подразделения, которые в
него не включены или Доступность Секторальной Армии.

53
Пример 1: В Секторальную Армию Капу Халки Хакисламского Султаната игрок может взять 3 Odalisques и
одного бойца Mobile Brigada как наемника. Однако он не может выбрать ни Hassassin ни Tuareg. Точно так
же Основная Хакислмаская Армия может использовать Общую Доступность (General Availability)
Odalisques, но все еще может выбирать из всех подразделений Хакислмаского Листа Армии. Но она не
может включать в себя наемников (если будет играть на чемпионате) или другие войска не
принадлежащие Haqqislam.

Пример 2: Секторальная Армия Военного Ордена это тематичная армия сфокусированная на конкретном
Военном Ордене по выбору игрока. Отметка “Military Order Knights” (Рыцари Военного Ордена), с AVA 4,
позволяет включить до 4-х рыцарей принадлежащих одному Ордену (например 4-х Госпитальеров).
Отметка “Confrere Knights” (Собрат-Рыцарь), с AVA 2, позволяет включить до 2-х рыцарей принадлежащих
другому Ордену (Например Montesa Knight и Teuton Knight в Секторальную Армию Госпитальеров или это
могут быть два Knights of Santiago).

Секторальные Армии характеризуется небольшим набором юнитов, что делает их менее разносторонними в
сравнении с Основными Армиями, но в замен, они позволяют использовать различные игровые стили. Сверх
того Секторальные Армии более упорные и более стойкие, так как они позволяют концентрировать
определенные специальные подразделения и имеют эксклюзивное право на использование Связанных Войск
(Link Troops).

Каждая Секторальная Армия обладает собственной идентичностью, некоторые более агрессивны, другие
более сосредоточены на защите, одни специализируются на рукопашном бое, пока остальные оттачивают
мастерство в столкновениях на дальних дистанциях, но все они отлучаются друг от друга. Узнайте их играя
ими!

Организация игры

Для того что бы организовать поле боя игроки должны распределить по нему все доступные элементы
декораций, заботясь о том что бы это было сделано беспристрастно, исключая случаи когда отыгрывается
особый сценарий или битва в кампании. Рекомендуется выдерживать дистанцию не более 10 дюймов между
элементами декораций. Поле боя должно быть организовано до броска инициативы, как указано ниже.

Тактические возможности игрока зависят от его способности адаптировать продвижение его войск к
передвижениям противника и условиям поля боя: реалистичные и хорошо распределенные декорации
значительно усилят реализм и удовольствие от сражения.

Зоны Развертывания (Deployment Zone)

Зоны Развертывания (Deployment Zone) – это территории на которой войска участвующих армий начинают
сражение. Обычно это полоса шириной 12 дюймов вдоль края стола выбранного игроком, Зона
Развертывания каждого игрока расположена напротив Зоны Развертывания его противника. Расположение и
границы Зоны Развертывания могут изменяться (и существенно) в зависимости от отыгрываемого сценария
или миссии в кампании.

Развертывание и Инициатива (Deployment and Initiative)

Развертывание и Инициатива определяться броском d20 по системе «Поле или Мяч». Перед началом игры
игроки делают Бросок Лицом к лицу по WIP их Лейтенантов. Победитель может выбрать между Инициативой
или Развертыванием. Выбор одного из них означает передачу преимущества в другом противнику.

Развертывание (Deployment)

54
Если игрок выбрал Развёртывание он выбирает сторону поля боя на которой он будет размещать свои войска
(Противоположный край стола автоматически достается оппоненту) и в каком порядке игроки
будут это делать. Каждый игрок может удержать одну модель в резерве. Эта модель может быть размещена
после того как противник закончит расстановку (если игрок ставиться первым) или после того как противник
выставит свою резервную модель (если игрок ставиться вторым).

Некоторые Навыки или экипировка позволяют модели избежать размещения в течении фазы Развертывания
(Камуфляж и Скрытность (Camouflage and Hiding), Воздушное Развертывание (Airborne Deployment) и т.д.).
Офицеры и не произведённые в офицерское звание командиры являются неотъемлемой частью в цепи
командования. Соответственно, Лейтенант должен быть развернут на игровом столе, даже если он обладает
Навыками Камуфляж и Скрытность (Camouflage and Hiding) и Воздушное Развертывание (Airborne Deployment)
или армия окажется в положении «Потеря Лейтенанта». Если Лейтенант обладает Навыками Камуфляж и
Скрытность (Camouflage and Hiding), он может начать игру как Маркер (Camouflage или TO-Camouflage), но он
всегда развёртывается на поле боя.

Инициатива (Initiative)

Если игрок выбирает Инициативу, он, в соответствии со своими интересами, назначает кто из участников
будет первым Активным игроком. Этот порядок будет неизменным до конца сражения.

Пример: Игрок за PanOc: 12 моделей, Лейтенант Фузилер Ангусом с WIP 12. Игрок за Yu Jing: 7 моделей,
Лейтенант Zhanshi Wen Liu с WIP 13. Игроки выполняют Бросок Лицом к Лицу и игрок за PanOc получает 7,
а игрок за Yu Jing 12. Оба броска успешны, но игрок за Yu Jing выигрывает, т.к. получил больший результат
чем противник. Теперь он может выбрать Развертывание или Инициативу.

Выбор Развертывание может быть интересным, т.к. правая сторона игрового стола предоставляет
Больше укрытий и следовательно больше преимущества. Тем не менее игрок за Yu Jing верный философии
«Кто бьет первый, бьет дважды» выбирает Инициативу и назначает себя первым Активным Игроком.
Теперь игрок за PanOc может выбрать вдоль какой стороны игрового стола он будет размещать войска и
кто из игроков первый начнет Развертывание. PanOc выбирает для себя правую сторону (с большим
количеством Укрытий) и решает, что Yu Jing будет первый размещать войска.

Следуя этому Выбору игрок за Yu Jing ставит 4 модели на левую сторону стола, держа в стороне одну
модель в резерве и еще две с Навыком Воздушное Развертывание (Airborne Deployment). Игрок за PanOc
размещает 10 моделей на столе, записывая в блокноте позицию своего Croc Man (которые будет 11-ым,
но он имеет Навык ТО-Камуфляж (CH: TO Camouflage) и может быть выставлен в Скрытом
Развертывании) и удерживая 12 фигуру в резерве, что бы поставить ее позже. Игрок за Yu Jing ставит на
стол резервную модель (два его парня с Навыком Воздушное Развертывание (Airborne Deployment) все еще
находятся вне стола ожидая размещения в течении боя) и только после этого игрок за PanOc ставит
резервную фигуру. Вот теперь они готовы начать игру!

Условия Победы (Victory Conditions)

Битвы проводятся на заранее определенное количество очков. Битвы на 150 очков будут длиться быстрее
чем битвы на 300 очков. Очки армии очень важны для расчета доступна к Оружию Поддержки и процента
моделей, требуемых для правила Бегство! (Retreat!)

Битва заканчивается, когда одна или две армии рассеиваются (после потери более 60% моделей в очках
Армии) и разбегаются. Так же она заканчивается, если цели сценария были достигнуты или одна из армий
была полностью уничтожена.

Победные очки (Victory Points) получают обе армии для того что бы сравнить, кто из них победитель.
Победные очки равны очкам армии противника, которые ваша армия уничтожила. Армия что добыла больше

55
Победных очков или кто нанес большее количество исчислимых потерь на конец боя, выиграл игру. Или с
другой стороны: победитель тот, кто имеет больший процент живых подразделений (в очках армии!).

56
СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ
Skills Навыки
Airborne Deployment (AD): Воздушное развертывание (AD):
Level 1 - Parachutist Уровень 1 Парашютист
Level 2 - Airborne Infiltration Уровень 2 Воздушная инфильтрация
Level 3 - Combat Jump Уровень 3 Боевой прыжок
Level X Tactical Jump Уровень X Тактический прыжок
Alert Тревога
Antipode Антипод
Berserk Берсерк
Booty Добыча
Camouflage and Hiding (CH): Камуфляж и Скрытность (СН):
Level 1 - Mimetism Уровень 1 Мимикрия
Level 2 - Camouflage Уровень 2 Камуфляж
Level 3 - TO Camouflage Уровень 3 ТО Камуфляж (Термо-Оптический)
Hidden Deployment Скрытое развертывание
Camouflage Deployment Замаскированное развертывание
CH: Limited Camouflage Ограниченный камуфляж
Cautious Movement Осторожное движение
CC with 2 Weapons ББ (Ближний бой) с двумя оружиями
Chain Of Command Цепь командования
Change Facing Поворот на месте
Climbing Карабкаться
Climbing Plus Карабкаться Плюс
Close Combat Attack Атака в ближнем бою
Coma Кома
Coordinated Order Скоординированный приказ
Discover Обнаружить
Doctor Доктор
Dodge Уклонение
Engineer Инженер
Explode Взрывоопасен
Exrah Экзах
Forward Observer Передовой наблюдатель
Guided Управляемый
Speculative Спекулятивный
Get Up Подняться
Ghost (G): Призрак (G):
Ghost Level 1: Remote Presence Призрак уровень 1: Дистанционное управление
Ghost Level X: Mnemonica Призрак уровень Х: Мнемоника
Ghost: Jumper Призрак: Прыгун
Ghost: Servant Призрак: Слуга
Ghost: Synchronized Призрак: Синхронизирован
Hyper-Dynamics Гипер-динамика
i-Kohl i-Kohl
Immunity: Иммунитет:
Level 1 - Shock Immunity Уровень 1 - Иммунитет к Шоку
Level 2 - Total Immunity Уровень 2 – Полный иммунитет
Impersonation: Перевоплощение:
Level 1 - Basic Impersonation Уровень 1 - Базовое перевоплощение
State 1 Unnoticed Стадия 1 Не замечен
State 2 Characterized Стадия 2 Характеризован
State 3 Discovered Стадия 3 Раскрыт
Level 2 - Impersonation Plus Уровень 2 – Перевоплощение Плюс

57
Infiltration: Инфильтрация:
Level 0 - Inferior Infiltration Уровень 0 – Базовая инфильтрация
Level 1 - Infiltration Уровень 1 - Инфильтрация
Level 2 - Superior Infiltration Уровень 2 - Улучшенная инфильтрация
Inspiring Leadership Воодушевляющее лидерство
Intuitive Attack Интуитивная атака
Jump Прыжок
Martial Arts: Боевые искусства:
Level 1 - Attack to Vital Points: Уровень 1 – Атака по жизненным точкам
Level 2 - Courage Уровень 2 - Отвага
Level 3 - First Attack Уровень 3 – Первый удар
Level 4 - Empty Mind Уровень 4 – Чистый разум
Level 5 - Personal Defence Уровень 5 – Персональная защита
Mechanical Transmutation Механическая трансмутация
Mechanized Deployment Механизированное развертывание
Meta-Agility Сверхподвижность
MetaChemistry Метахимия
Minelayer Миноукладчик
Morat Морат
Mount/Dismount Загрузиться/Выгрузиться
Move Движение
Multiterrain Вседорожник
Natural Born Warrior Прирожденный воин
Open/Close Открыть/Закрыть
Paramedic Санитар
Pilot Пилот
Poison Яд
Prone Залечь
Regeneration Регенерация
Religious Troop Религиозные войска
Repeater Ретранслятор
Sapper Сапер
Seed-Embryo Зародыш
Sensor Сенсор
Shasvastii Шисвастии
Sixth Sense Шестое чувство
Strategos Стратегос
Super-Jump Супер-прыжок
Striga: Упырь:
Level 1 - Protheion Уровень 1 – Протеон
Level 2 - Morpho-Scan Уровень 2 – Морфосканирование
Superior Movement Улучшенное движение
Suppression Fire Подавляющий огонь
Swim Плавание
Total Reaction Абсолютная реакция
Transmutation Трансмутация
Valor (V): Доблесть (V):
Level 1 - Courage Уровень 1 – Отвага
Level 2 - Dogged Уровень 2 – Непреклонность
Level 3 - No Wound Incapacitation Уровень 3 – Раны меня не остановят
Veteran Ветеран
Equipment Оборудование
360º Visor 360-градусный Прицел
AutoMediKit Автоаптечка
Baggage Обоз

58
Biolocator Биолокатор
Braces Скобы
Control Device: Прибор управления:
Antipode Control Device Прибор управления Антиподами
Kuang Shi Control Device Прибор управления Куанг Ши
Traktor Mul Control Device Прибор управления Трактор-Мулом
Deployable Repeater Устанавливаемый ретранслятор
Dropships Десантный бот
ECM Электронные контрмеры
Ejection System Катапультирующая система
EVO Repeater: EVO- ретранслятор:
Capture Захват
Hacking Guided Ammunition Взлом управляемого оружия
Icebreaker Ледокол
Support Hacking Взлом с поддержкой
Trajectory Assistant Путевой ассистент (?)
Hacking Device Прибор для Взлома
Hacking Device Plus Прибор для Взлома Плюс
Holoprojector Голопроектор
MediKit Аптечка
Minesweeper Минный трал
Motorcycle Мотоцикл
Multispectral Visor (MSV) Мультиспектральный прицел
Nanoscreen Наноэкран
Neurocinetics Нейрокинетика
Optical Disruption Device (ODD): Устройство оптического искажения:
Level 1 - Optical Disruptor Уровень 1 – Оптический искажатель
Level 2 - Optical Disruptor Field Уровень 2 – Поле Оптического искажания
Powered Armour Силовая броня
Traditional Armour Традиционная броня
X Visor Х прицел
X-2 Visor Х-2 прицел
Types Of Ammunition Типы боеприпасов:
Adhesive Special Ammunition (ADH) Клеящий
Armour Piercing Special Ammunition (AP) Бронебойный
Double Action Special Ammunition (DA) Двойного действия
Electromagnetic Special Ammunition (E/M) Электромагнитный
E/M2 Special Ammunition (EM/2): Электромагнитный 2-го уровня воздействия
Explosive Special Ammunition (EXP) Взрывной
Fire Special Ammunition (FIRE): Огонь
Flash Special Ammunition (FLASH): Свето-шумовой
Guided Special Ammunition (GUI): Управляемый
Monofilament Special Ammunition (MF): Моноволоконный
Nanotech Special Ammunition Нанотехнологический
Shock Special Ammunition (SH) Шоковый
Plasma Special Ammunition Плазменный
Smoke Special Ammunition (SMOKE) Дымовой
Stunning Special Ammunition Оглушающий
T2 Special Ammunition Т2
Viral Special Ammunition Вируснаый
Zero-V Smoke Special Ammunition снаряженный Zero-V дымами
Weaponry Оружие
Burst (B) Выстрел (B)
Combi- Комби-
MULTI- МУЛЬТИ-

59
Integrated Special Ammunition Комбинированный специальный боеприпас
Normal Ammunition Обычный боеприпас
Damage Повреждения
Weapon Types Типы оружия
Adhesive-Launcher (ADHL) Клеемет
Akrylat-Kanone Акрилатная пушка
Assault Pistol Штурмовой пистолет
Autocannon Автопушка
Blitzen Блитзен (Сверкалка)
Chain Rifle Цепная винтовка
Contender Контендер (Претендент)
CrazyKoala Сумасшедшая коала (Бешеная панда)
D-Charges Подрывные заряды
D.E.P. D.E.P.
Electric Pulse Электрошокер
E/Marat И-Марат
E/Mauler И-стязатель
E/Mitter И-Миттер
Feuerbach Файербах (Огненная река)
Flamethrower (Light FT / Heavy FT): Огнемет
Flash Grenades Свето-шумовые гранаты
Flash Pulse Импульсная вспышка
Grenade Launcher (Light GL/Heavy GL): Гранатомет
Grenades Гранаты
Guided MULTI Sniper Rifle МУЛЬТИ-Снайперская винтовка с управляемыми
боеприпасами
Heavy Machine Gun (HMG): Тяжелый пулемет
Hyper-Rapid Magnetic Cannon (HMC): Гипер скоростная электромагнитная пушка
Katyusha MRL Катюша
Knife Нож
Marker Маркер
Mines Мины
Missile Launcher (ML): Ракетная пусковая установка
Mk12 Марк 12
Nanopulser Нанопульсер
Ojotnik Охотник
Panzerfaust Панцерфауст
Pistol Пистолет
Plasma Rifle Плазменная винтовка
Rifle Винтовка
Sepsitor Сепситор (Подчинитель)
Shotgun (Light Shotgun/ Heavy Shotgun) Дробовик
Boarding Shotgun Абордажный дробовик
Sniper Rifle Снайперская винтовка
Spitfire Спитфайр (Вулкан)
Templar CC Weapon Оружие ближнего боя Рыцарей Храма
Uragan MRL Ураган
Viral Mines Вирусные мины
Other
T.A.G. Тактическая Бронированная Машина (Т.Б.М.)
Archaic T.A.G Архаичный Т.Б.М.
Manned T.A.G. Пилотируемый Т.Б.М.
Remote Presence T.A.G. Беспилотный Т.Б.М.

60

Вам также может понравиться