Вы находитесь на странице: 1из 39

RULES

RULES
[ПРАВИЛА]
‘В битве вроде этой, не будет
помощи, поддержки на подходе
или подкреплений для вызова.
Строй свои планы тщательно и
просчитывай каждый шаг, чтобы он
не стал последним.’
- Скаут Сержант Кровавых Ангелов
Рафаен, при битве за
Глубины Гадеса
Core Rules

CORE RULES
[БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА]
Kill Team ставит игрока во главе группы избранных бойцов, с поручением жизненно важной миссии.
Базовые правила на этих страницах содержат все необходимое, для использования миниатюр Citadel в
тайной войне против одного или нескольких врагов за контроль над полями битвы 41-го тысячелетия.

ИНСТРУМЕНТЫ ВОЙНЫ Большинство сражений Kill Team проходит на


Для игры в Kill Team, вам понадобятся Миниатюры площади 30" на 22", это размер поля, включенного в
Citadel, рулетка, игровое поле (им может быть коробочные игры. Вы можете играть Kill Team на
простой стол), и несколько игральных костей. поле любого размера, хотя, если оно меньше 24 "на
Также могут быть полезны токены, которые можно 24", вы можете почувствовать некоторое стеснение!
использовать, чтобы показать действия моделей -
они доступны в некоторых продуктах Kill Team. Kill Team использует шестигранные кубики,
называемые D6. Когда упоминается 2D6, 3D6 и т.д.
Расстояния в Kill Team измеряются в дюймах (") — бросьте указанное количество D6 и сложите
от ближайших точек подставок моделей между результаты. Если требуется бросить D3, бросьте D6 и
которыми ведется измерение. Объект (напр., разделите пополам. При любых делениях округляйте
модель), считается в пределах диапазона (напр., 6") дроби вверх до модификаторов (если есть). Все
чего-либо, если расстояние до объекта меньше или модификаторы складываются. Некоторые правила
равно диапазону. Модель считается в диапазоне 6" относятся к «Немодифицированному броску» - это
от другой модели, если расстояние до этой модели означает результат, до применения модификаторов.
6" или меньше. Если нет подставки, то измерение
ведётся от ближайшей точки корпуса модели. Если по правилу требуется результат броска,
Вы можете проводить измерения в любой момент. например, 3 или более, это часто сокращается до 3+

Пока дым клубится по раздираемым войной улицам Улья Magnius Delta, Скитарии и Культы
Генокрадов участвуют в ожесточенной перестрелке, за контроль над жизненно важными ресурсами.

16
СРАЖЕНИЕ В БИТВЕ
Теперь, когда есть инструменты войны, необходимо СЛУЧАЙНОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ
выбрать миссию для игры. В эти базовые правила Некоторые правила или способности потребуют
включена миссия - Тайная война (стр. 41) - но есть и от вас случайно определить что-либо, обычно
другие в этой книге, и в других продуктах Kill Team, модель из команды. Вы можете сделать это как
и вы даже можете составить свои миссии. угодно, но проще назначить каждому бойцу число
Отыгрываемая миссия, может влиять на то, какие и кинуть D6 (или D10 – кубик с десятью гранями),
миниатюры Citadel вы используете или расстановку перекидывая любой результат, не присвоенный
поле битвы. Для информации о различных видах модели. Например, если вам нужно случайным
миссий и выборе миссии для игры, см. стр. 48. образом выбрать модель из группы с 5 бойцами,
нужно назначить каждой модели число от 1 до 5 и
кинуть D6, перекидывая 6. Если группа больше 10,
KILL TEAMS, ВРАЖЕСКИЕ просто разделите группу на 2 или более меньшие
МОДЕЛИ И ИГРОКИ группы (не более 10), случайным образом
Модели, которые игрок берет в игру Kill Team, вместе определить одну из этих групп, а затем случайным
называются Kill Team этого игрока. Существуют образом определить результат в этой группе.
правила выбора моделей, для включения в вашу Kill
Team – они находятся на странице 62. На эти правила
может повлиять миссия выбранная для игры. Модели
в одной Kill Team называются «Дружественными
модели», тогда как все остальные модели называются
«вражеским моделями». Все остальные игроки
называются «противники» или «вражеские игроки».

Игрок, как говорится, «контролирует» модели в своей


kill team и может называться «контролирющим
игроком», далее в правилах.

WARHAMMER 40,000
В Warhammer 40 000, могучие армии сражаются
на впечатляющих настольных полях сражений.
Если Kill Team сфокусирован на отдельных
отрядах, то книга правил Warhammer 40 000
содержит правила, для битвы между
батальонами воинов, военной техники и героев.

Каждый кодекс предоставит вам историю и


правила для одной из многих фракций в
Warhammer 40000. С этой информацией вы
можете сделать свою команду, основой армии!

17
Datasheets and
pons
DATASHEETS
[ИНФОЛИСТЫ И ОРУЖИЕ]
AND WEAPONS
Характеристики моделей описаны в инфолистах, которые понадобятся вам, для использования в
битве. Эта книга содержит все инфолисты, необходимые для игры в Kill Team, а также детали оружия
используемого на поле боя. Здесь объясняется информация в инфолистах и в профилях оружия.

1. Model Name [Название модели] 4. Wargear Options [Опции снаряжения]


Здесь вы найдете название модели. Некоторые модели могут обменять приведенное в
описании снаряжение на другие варианты. Где это
2. Profiles [Профили] возможно, опции будут описаны здесь.
Здесь описаны следующие характеристики, которые
расскажут насколько сильны модели (и их вариации): 5. Abilities [Способности]
Многие модели имеют особенные навыки, которые не
Move (M): Движение, это скорость, с которой модель попали в базовые правила: они будут описаны здесь.
движется через поле битвы.
6. Specialists [Специалисты]
Weapon Skill (WS): Навык ближнего боя - навык Вы можете назначить несколько моделей в вашей
модели в рукопашной схватке. Если стоит прочерк команды специалистами (стр. 66). Этот раздел инфолиста
'-' модель не может сражаться в ближнем бою и описывает, каким специалистом может быть модель.
совершать атаки ближнего боя.
7. Keywords [Ключевые слова]
Ballistic Skill (BS): Навык стрельбы, насколько В инфолистах имеется список ключевых слов, иногда
точна модель при стрельбе из оружия дальнего боя. разделенных на фракционные и другие ключевые
Если стоит прочерк ‘-’, модель не может обращаться слова. Первые помогут решить, какие модели можно
со стрелковым оружием и выполнять стрельбу. включить в вашу команду, но в остальном оба списка
функционально одинаковы. Иногда в правиле указано,
Strength (S): Сила, показывает, насколько сильной что оно относится к моделям, с конкретными
является модель и какова вероятность нанесения Ключевыми словами. Например, может быть указано,
урона в рукопашном бою. что правило действует на 'модели ADEPTUS ASTARTES'.
Это значит, что оно применяется только к моделям, с
Toughness (T): Стойкость, способность модели ключевым словом Adeptus Astartes в инфолисте.
отражать физический урон.

Wounds (W): Раны показывают, какой урон модель


может выдержать, прежде чем погибнет от травм. МОДИФИКАЦИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Вы можете столкнуться со способностями и
Attacks (A): Атаки, указывается, сколько раз модель правилами, которые изменяют характеристики.
может атаковать в рукопашном бою. Все модификаторы суммируются, но вы должны
выполнить умножения и деления характеристик
Leadership (Ld): Лидерство - показатель смелости, (округляя дроби вверх) перед сложением и вычитанием.
решительности или самоконтроля модели.
Вы также можете обнаружить характеристику,
Save (Sv): Спас-бросок - показатель защиты, которая определяется случайно вместо конкретного
которую дает броня модели. числа. Например, Движение может быть 2D6",
или значение Атаки D6. Кидайте кубики чтобы
Maximum Number (Max): Максимальное число определить значение каждый раз, когда модель
моделей которое можно включить в свою Kill Team. использует эту характеристику (например, при
перемещении или атаке). Заметьте, характеристики
3. Description [Описание] '-' никогда не модифицируются, а Сила,
Здесь рассказано о вооружении модели. Все оружие Стойкость и Лидерство никогда не могут быть
имеет профиль, описанный далее в этом же разделе модифицированы ниже 1.
книги в виде таблицы. Некоторые инфолисты имеют
вариации моделей с собственными профилями, в
таком случае они будут описаны здесь же.

18
Weapons [Оружие]
Оружие, используемое моделями Kill Team описаны ОЧКИ И СИЛА
с использованием следующего набора характеристик: Каждая модель и часть снаряжение имеет стоимость в
очках, которая указанна в разделе фракции далее в
Range: Дальность, как далеко оружие стреляет. этой книге. Очки стоимости используются при
Оружие с дальностью ‘Холодное’ может выборе Battle-forged (батальонной) команды (стр.
использоваться только в рукопашной. Все другие 62), а общая стоимость всех моделей и снаряжения
виды оружия называются оружием дальнего боя. в вашей команды называется «Force» (Силой).
Значение Силы команды дает представление о
Type: Тип описан в фазах Стрельбы и Рукопашной, мощи команды, и используется игроками для
основных правил. выбора команд равной (или конкретной) силы.

Strength (S): Сила отражает вероятность, нанесения


оружием урона. Если сила оружия указана как ‘User’
(модель), то она равна текущей силе модели. Если
указаны модификаторы, например "+ 1" или "x2",
следует применить эти модификаторы к текущей силе
владельца, для определения силы оружия. Например,
если в Силе оружия указано "x2", а характеристика
Силы модели 6, то оружие будет иметь Силу 12.

АУРА СПОСОБНОСТИ
Armour Penetration (AP): Бронебойность - вероятность
оружия пробить броню.
Способности некоторых моделей, влияют на модели в
Damage (D): Урон - количество урона, наносимого некотором диапазоне. Если не сказано иное, модель с
при успешном попадании.. таким правилом всегда находится в пределах действия
этого правила. Так, Аколит Гибрид с Иконой Культа
Abilities: Способности - некоторое оружие имеет получает способность Иконы Культа, позволяющую
способности, которые изменяют способ или результат перебрасывать единицы на урон дружественным
его использования. Такие особенности описаны здесь. моделям в 6". Аколит гибрид всегда в пределах 6" от
самого себя, он получает эту возможность.
Все оружие моделей описано далее в этой книге, в
приложении фракции этой модели.

19
� Battle
Round
THE BATTLE
[РАУНД БИТВЫ]
ROUND
Каждая миссия Kill Team разыгрывается в серии боевых раундов. Во время каждого раунда боя
все игроки действуют в порядке, определяемом на этапе инициативы. Каждый раунд боя состоит
из серии фаз, которые необходимо проходить по порядку.
Initiative Phase
Фазы следующие:

1. Фаза инициативы 3. Психофаза 6. Фаза морали


Игроки кидают кубы, определяя Псайкеры используют мощные Игроки проходят тест, чтобы
кто ходит первым в каждой фазе. ментальные способности. определить, разбита ли их команда,
и на сохранение самообладание.
2. Фаза движения 4. Фаза стрельбы
Игроки передвигают любые Модели могут стрелять в После того, как эти фазы
модели, способные двигаться, модели противника. пройдены текущий боевой
и могут нападать на врагов. раунд считается завершенным,
5. Фаза рукопашной и начинается следующий, и так
Модели сближаются и далее, пока битва не закончится.
атакуют холодным оружием.

1. ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ
Победу в войне могут решить доли секунды, момент, в который одна сторона получает преимущество.

В фазе инициативы игроки кидают 2D6. Результат


определяет, кто будет ходить первым в последующих КУБОВКА
фазах этого раунда, самое большое значение дает Некоторые правила требуют от провести кубовку.
первый ход, следующее по величине значение второй Для этого каждый игрок кидает D6 (или 2D6, если
ход и так далее. Игрока с первым ходом называют игроков более двух), у кого выпал больший результат
игроком с инициативой. Игроки, выбросившие побеждает в кубовке. В случае ничьей, кубики кидают
одинаковый результат должны бросать кости снова, повторно, броски продолжаются до тех пор, пока
чтобы определить кто из них получит очередь хода победитель не определится; это единственный случай,
перед другим. После того, как порядок определен, фаза когда игроки могут повторно перебрасывать перебросы.
инициативы заканчивается и начинается фаза движения.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ
ПЕРЕБРАСЫВАНИЯ Иногда вы можете обнаружить, что два или более
Иногда правила позволяют перебрасывать кости, правила должны быть выполнены в одно и то же
это означает, что можно бросить кости снова. Если время-обычно "в начале фазы движения"или
перебрасывается результат, который был получен "перед началом боя". Когда это происходит, игрок,
броском нескольких кубов вместе (2D6, 3D6 и т.д.) который владеет инициативой выбирает порядок.
то, если не сказано иное, вы должны перебросить Если это происходяит до или после игры, или
все кости снова. Вы не можете повторно перебрасывать перед выбором игрока с инициативой на этот
более одного раза, и переброс выполняется до раунд, то игроки проводят кубовку, победитель
применения модификаторов (если таковые имеются). выбирает порядок применения правил..

В НАЧАЛЕ ФАЗЫ...
Некоторые правила или способности применяются в начале или конце фазы. Правила или
способности, для начала фазы применяются до начала любым игроком этой фазы. Правила или
способности, для конца фазы, используются после того, как все игроки прошли эту фазу.

20
Movement
Phase
2. ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
Воины осторожно движутся к своей цели, рвутся быстро через поле боя, или нападают на
врагов, как-раз когда их товарищи готовы открыть прикрывающий огонь.

В фазе движения каждый игрок по очереди перемещает модель в конце движения в любом направлении.
все модели своей команды по своему усмотрению, Расстояние движения модели измеряется от края
следуя порядку, определенному в фазе инициативы. базы перемещаемой модели по направлению
После того, как игрок переместил все модели которые движения (включая любые повороты). Если модель
хотел, следующий игрок делает то же самое, и так далее, не имеет базы, измерьте ход, используя любую часть
пока все не передвинут модели которые они хотят модели со стороны направления движения. Модель,
передвинуть. После того, как все игроки сделали ход, повернувшаяся на месте, тоже считается
фаза движения заканчивается и начинается перемещенной. Модель должна закончить свой ход
Психофаза. на поверхности, на которой сможет устоять (или
смотрите Синдром Шаткой Модели на стр. 25).
В свою очередь, выберите модель из вашей команды и
переместите его. Затем выбрите следующую модель из
вашей команды, для перемещения, пока не переместите ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО МЕСТНОСТИ
столько моделей сколько хотите. Ни одну модель нельзя Если не сказано иное, модель может перемещаться над
перемещать несколько раз в одной фазе движения – если местностью, но не через нее (модели не могут проходить
у вас есть маркеры Kill Team, поместите маркер рядом с через стены или развалины, но могут подняться на них).
каждой перемещенной моделью как напоминание. Модель может взбираться по вертикали чтобы подняться
или пересечь часть местности, считайте вертикальные
расстояния вверх и/или вниз, как часть перемещения.
ДВИЖЕНИЕ
Вы можете изменить положение модели на поле
боя, передвинув модель. Модели могут ПОЛЕТ
перемещаться в фазе движения и рукопашной. Если в инфолисте сказано, что модель может летать
Некоторые способности могут позволить (есть ключевое слово FLY), то она может перемещаться
перемещаться и на других фазах. через модели и по пересеченной местности (см. стр. 42)
– как если бы их не было, хотя должена закончить свой
При перемещении модели вы можете выбрать любое ход на поверхности, на которой сможет стоять,
направление или комбинацию направлений, но нельзя исключая другие модели и их базы. Не измеряйте
перемещаться через другие модели и их базаы, а также расстояние по вертикали при перемещение такой модели.
нельзя пересекать край поля боя. Вы можете повернуть

0.5"

4"
6"

1.5"

Рейнджер Скитарии и Авнгард имеют характеристику Движения 6". Их игрок перемещает Рейнджера на 6
"через поле, и Авангарда на 1,5 "к стене, 4" вверх по стене, и 0,5 "через верхнюю часть руины к месту назначения.

21
ПРОСТОЕ ДВИЖЕНИЕ может летать. Если у вас есть маркеры Kill Team, поставьте
Большинство движений в фазе Движения, называется маркер Отступления рядом с моделью для напоминания.
простыми движениями. Модель, совершая простое
движение, может перемещаться на расстояние,
равное или меньшее характеристики Движения. НАСТУПЛЕНИЕ
Выбирая модель для движения, вместо простого
Вражеские Модели движения вы можете объявить, что она будет Наступать,
Выполняя простое движение (или Наступление, см. если в 1" нет вражеских моделей. Для наступления, бросьте
справа) модель не может быть перемещена ближе 1" D6. Добавьте результат к характеристике движения
от вражеской моделей. Выбирая модель для движения, модели в фазе движения. Затем можно переместить эту
если она в пределах 1" от вражеской модели, она не модель на расстояние, равное или меньшее, чем его
может выполнить простое движение (или Наступление). характеристика движения. Модель выполнившая
Наступление не может нападать, Реагировать или стрелять
позже в этом раунде. Если у вас есть маркеры Kill Team,
ОТСТУПЛЕНИЕ поместите маркер Наступления к модели для напоминания.
Выбирая модель для перемещения, если она начинает
фазу движения в 1" вражеской модели, она не может
сделать простое движение. Вместо этого она может ГОТОВНОСТЬ
остаться на месте или Отступить. Модель не может Выбирая модель для движения, вместо простого
отступать, если модель врага закончила движение движения (включая поворот модели) можно объявить
нападения в 1" от нее в этой же фазе. При отступлении, ее Готовность, если в 1" нет вражеских моделей.
модель может перемещаться на расстояние характеристики Приготовившейся в фазе движения модель имеет
Движения, и должна закончить ход дальше 1" от вражеских преимущество в последующей фазе стрельбы, как описано
моделей. Если модель отступает, она не может Наступать, на странице 28. Если у вас есть маркеры Kill Team,
Нападать, Реагировать (см. напротив) или Приготовиться поместите маркер Готовность рядом с моделью в качестве
(см. справа) в этой фазе. Отступившая модель также не напоминания. Если модель выполнит движение по любой
может стрелять позже в этом раунде, только если она не причине, она теряет Готовность – удалить этот маркер.

Игрок Скитариев выбирает отступление для Авангарда Скитариев. Он передвигает модель так, чтобы она
была дальше 1" от Неофит Гибрида. Игрок Скитариев Наступает Авангардом Альфа. Он выбрасывает 4,
добавив этот результат к характеристике движения Авангарда Альфа, 6" – может переместить его до 10".

22
Игрок Генокульта объявляет, что Неофит Гибрид будет Нападать на Аангарда Скитариев. Игрок Скитариев
решает Отступить одним из своих Авангардов, Реагируя на Нападение, и перемещает модель на 3". Затем он
объявляет, что другой Авангард будет стрелять на Упреждение, и выполняет эту атуку до Нападения.

НАПАДЕНИЕ Модель может Реагировать, если является целью нападения


Выбирая модель для перемещения,, если она не находится и находится дальше 1" от вражеской модели. Модель
в 1" от вражеской модели но находится в 12" от может стрелять на Упреждение или Сбежать, при Реакции.
вражеской модели, вместо простого движения вы можете Если при нападении атакующая модель будет убита,
объявить, что она будет пытаться нападать. Выполняйте последующие Реакции на это нападение не выполняются.
следующую последовательность для нападения.
Огонь на упреждение
Упреждение является особым типом стрельбы, который
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ описан на странице 31. Атакуемая модель потенциально
1. Выбор цели(ей) может стрелять на упреждение несколько раз в раунде.
2. Реакция врага
Бегство
3. Бросок 2D6 и движение нападения Атакуемая модель не может Сбежать, если она
выполняла движение (или попыталась нападать) в
этой фазе. Модель может Сбежать, если она стреляла
1. Выбор цели(ей) на Упреждение в этой фазе. Когда модель Убегает,
Выберите одну или несколько вражеских моделей в она может перемещаться до 3". В результате Бегства
качестве цели в 12" от модели выполняющей нападения. модель должна отдалиться от атакующей модели, и
закончить движение дальше 1"от других вражеских
2. Реакция врага моделей. После бегства модель не может Реагировать
После объявления о нападении, любые противники и стрелять в этом раунде (только если не может
получают ход, для Реакции любыми моделями из их летать). Если у вас есть маркеры Kill Team, поместите
команды, которые на это способны, если они так маркер Бегства рядом с моделью в качестве напоминания.
пожелают, в порядке определенном на этапе инициативы.
Когда один оппонент выполнил Реакцию всеми своими
моделями ход переходит следующему игроку, и так
далее.

23
3. Движение Нападения Если модель не может закончить ход, с этими
После Реакции всех моделей выполните нападение ограничениями – нападение провалено. Однако, модель
кинув 2D6. Полученный результат будет может двигаться на дистанцию нападения, на сколько
расстоянием в дюймах, которое может пройти это возможно приблизившись к модели заявленной
атакующая модель. Чтобы выполнить успешное для нападения, но не ближе 1" к любой вражеских
нападение, модель должна завершить ход в 1" по моделей. Модель может сделать только одну попытку
крайней мере с одной из атакуемых моделей. Такую нападения в каждой фазе движения, и когда сделает,
модель называют напавшей, на вражеские модели. то не сможет стрелять позднее в этом раунде. Если у
Нельзя передвигаться в пределах 1" от вражеских вас есть маркеры Kill Team, поместите маркер
моделей, который не были объявлены как Нападения рядом с моделью в качестве напоминания.
атакуемые.

Бросок 8 дает Неофит Гибриду расстояние нападения 8". Он может передвинуться в пределы 1" одной из своих
целей с этим расстоянием, так что Гибрид Неофит перемещается в 1" к этой модели. Если бы результат броска
был недостаточный чтобы Неофит Гибрида мог достигнуть любой из своих целей, нападение было бы провалено.

24
САМОЕ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО
В игре, с такой детализацией и размахом как Kill
Team, могут быть случаи, когда вы не уверены,
как разрешить ситуацию, возникшую в игре.
Когда это происходит, обсудите с оппонентом(ами)
и примите решение, которое удовлетворит всех
(или, покается, наиболее интересным!). Если ни
одно решение не приемлемо для вас и вашего
оппонента(ов) необходимо выполнить кубовку,
кто выбросит высший результат сможет решить,
что произойдет. Затем можно продолжить игру!

СИНДРОМ ШАТКОЙ МОДЕЛИ ПОДКРЕПЛЕНИЕ


Иногда вы можете обнаружить, что ландшафт Некоторые модели могут, появляться на поле
не позволяет поставить модель там, где вы боя в середине раунда, с помощью телепорта,
хотите. Если вы осторожно сбалансировали ее гравищютов или других необычных методов.
на месте, то вероятно, что она упадет, как только Обычно, это происходит в конце фазы движения,
кто-то заденет стол, повредив модель или даже но может произойти и в другие фазы. Модели,
сломав. В таких случаях мы считаем, вполне что выставленные таким образом не могут двигаться
приемлемо оставить модель в безопасном месте, дальше, Наступать или Нападать в раунде, в
если все игроки согласились и знают ее ‘настоящее’ котором они прибыли, в остальном они могут
место. Если позже, противник собирается стрелять действовать обычно (использовать психосилы,
в модель, придется вернуть ее обратно в настоящее стрелять, и т.д.) в остальной части раунда.
место, чтобы оппонент мог проверить видимость. Модели, прибывшие как подкрепление,
считаются сделавшими обычный ход для всех
остальных правил, таких как, например, стрельба
из тяжелого оружия (стр. 29). Любая модель, не
прибывшая на поле боя к концу битвы
считается, выведенной из действия (PG 32).

25
Psychic Phase
3. ПСИХОФАЗА
Воины-мистики и колдуны обладают странной силой варпа, чтобы помогать союзникам и
уничтожать врагов. Однако использование этой силы несет риск, и мельчайшая ошибка
может привести к ужасающим последствиям.

Некоторые модели отмечены как ПСАЙКЕРЫ в их 2. Пройдите Психотест


инфолистах. Псайкеры могут проявлять свои Вы можете попытаться проявить психическую
потусторонние способности или отражать вражеские силу псайкера вашей команды, пройдя
заклятья. В психофазе, игроки по очереди, выбирают психотест. Для этого кидайте 2D6. Если сумма
одного псайкера из их команды, с которым попытаются равна или больше чем значение варп заряда
проявляют одну или несколько психосил, в порядке силы, то сила успешно проявляется.
определенном на этапе инициативы. Каждый игрок
может выбрать одного псайкер в каждом раунде, и как
только все игроки с псайкером сделают это (или решат Опасности Варпа
не делать), психофаза заканчивается и фаза стрельбы Если вы выбросите дубль 1 или дубль 6 при
начинается. Каждая попытка проявить психическую прохождении психотеста, псайкер подвергается
силу выполняется в следующей последовательности. Опасности Варпа. Псайкер получает D3
смертельных раны (стр. 33). Если псайкер
выведен из действия (стр. 32) Опасностью
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ Варпа, проявление силы автоматически
1. Выберите силу проавливается и каждая модель в пределах 3"
2. Пройдите психотест немедленно получает D3 смертельных раны.

3. Тест на отрицание заклятья


4. Примените психосилу
‘Варп. Он известен под множеством имен:
море душ, эмпиреи, имматериум... Это
1. Выберите Силу царство безграничной энергии, которая
может как создавать, так и разрушать.
Во-первых, объявите силу, которую выбранный
Это владение Демонов, хищных существ,
псайкер будет пытаться проявить. Силы, известные
что служат ужасным Богам Хаоса, которые
псайкеру, и количество сил, которые он может
будут жадно пожирать душу любого живого
проявить или отклонить в каждой психофазе,
существа если представится шанс.
описаны в его инфолисте. Псайкер не может проявлять
одинаковую психосилу более одного раза за раунд. Это из варпа те, с психоспособностями,
черпают свою силу, чтобы бросать
Психические силы потрескивающие молнии смертоносной
Если не указано иное, все псайкеры знают энергии в своих врагов, чтобы оградить
психосилу Псиболт, описанную ниже. Некоторые товарищей от вреда, или распутывать
знают другие силы, вместо, или вместе с Псиболтом нити будущего. Такие чары можно отразить
– инфолисты моделей и другие дополнительные лишь той же силой, что породила ее, или,
правила, используемые вами внесут ясность, какие реже, источником психического нулевого поля.
силы псайкер знает. Если псайкер генерирует свои
силы до боя, сделайте это непосредственно перед Но берегись, когда вуаль пронзается
тем как игроки начнут расставлять свои команды. разумом псионика, он начинает сиять
словно маяк в Варпе. Чем глубже они
черпают из колодца, тем сильнее и
Псиболт ужаснее пагубные сущности, которых
Псиболт имеет варп заряд 5. При проявлении может привлеч след их разума.
силы, ближайшая видимая псайкеру модель
В такие моменты шепоту Демонов
противника в пределах 18" получает 1 смертельную
следует сопротивляться с особым
рану (стр. 33). Если результатом психотеста было
рвением! Все что нужно - лишь один
11 +, цель получает D3 смертельных раны вместо 1. момент слабости, чтобы навлечь
проклятье и смерть на всех.’
- Выдержка из трактата Грименгхаеля об
Опасности Имматериума

26
3. Тест на Отрицание Ведьмовства Для прохождения теста Отрицания Ведьмовства, киньте
Если в 24" от псайкера, проявляющего психосилу, 2D6. Если результат больше, чем результат психотеста,
находятся вражеские псайкеры, то контролирующий их проявляемой психосилы, то это психосила успешно
игрок может выбрать одну модель чтобы пройти тест на отклонена и не имеет последствий.
Отрицание Ведьмовства, для сопротивления психосиле.
Количество раз, которое псайкер может выполнить 4. Отыграйте Психосилу
попытку Отрицания Ведьмовства в каждом раунде Раз уж психотест пройден успешно, псайкер не были
указано в его инфолисте. Только одна модель может выведен из строя Опасностями Варпа, и попытка не
попытаться Отрицать Ведьмовство для каждой психосилы, была успешно предотвращена Отрицанием
независимо от числа моделей, которые могли бы Ведьмовства, то контролирующий игрок может
попытаться или количества когда они могли бы применить эффект психосилы, который описан в ее
попробовать Отрицать Ведьмовство в каждом раунде. превилах.

Если несколько игроков имеют подходящие модели, для Если псайкер может попытаться проявить более
теста Отрицания Ведьмовства, то в порядке, одной психосилы в каждом раунде, то
определенном на этапе инициативы, игроки могут контролирующий игрок может попытаться проявить
выбрать модель из своей команды для прохождения следующую психосилу, следуя той же
теста или отказаться. Если игрок пасует, то выбирает последовательностью, пока они не кончатся попытки,
следующий, и так далее, пока какой-то игрок не выберет или не пожелает прекратить дальнейшие попытки.
модель, для теста Отрицания Ведьмовства или пока
не откажутся все игроки с подходящими моделями.

27
Shooting Phase
4. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
Gun muzzles �are, shots ring out, and grenades crack as sentries are eliminated; lone operatives are
picked o�, or multiple combatants are mown down in sudden cross� es.

В фазе Стрельбы игроки по очереди, выбрают модель 1. Выберите модель, для стрельбы
из своей команды, чтобы стрелять. Фазы Стрельбы Во время своего хода, выберите модель из вашей
разделены на две части: в первой стреляют команды для стрельбы. Вы не можете выбрать модель,
Подготовленные модели, а во второй остальные которая пыталась Нападать, Наступала, Выходила из
модели. Ни одну модель нельзя выбирать, для стрельбы рукопашной (если не может летать), Отступала в этом
более одного раза в фазе Стрельбы – если у вас есть раунде, или модель находится в 1" от вражеской модели.
маркеры Kill Team, поместите маркер Стрельбы рядом В противном случае, модель атакует всем огнестрельным
с каждой стрелявшей моделью, как напоминание. оружием которыми вооружена по очереди.

2. Выберите оружие и цели


Выбрав модель для стрельбы, вы должны выбрать
оружия дальнего боя и цель (или цели, см.
напротив) для атаки. Оружие модели перечислено в
его инфолисте.

ГОТОВЬСЬ, ПЛИ! Дальность и видимость


Приготовившиеся модели стреляют раньше остальных. Чтобы стреляющая модель могла прицелиться,
Игроки по очереди выбирают Подготовленную модель из вражеская модель должна находиться в пределах
своей команды, для стрельбы (последовательность дальности оружия (указывается в профиле) и быть
описана ниже), или пасуют, в порядке определенном на видимой для стреляющей модели. Если не уверены,
этапе инициативы. Если игрок пасует, выбор переходит взгляните из-за стреляющей модели, убедитесь, что
следующему. Когда это сделают все игроки, все часть цели видна с какой-либо части стреляющей
повторяется снова в том же порядке, пока все игроки не модели. Нельзя прицелиться во вражескую модель в
спасуют по очереди. Когда все Игроки спасовали, часть пределах 1" от дружественных моделей – риск
Готовьсь, Пли фазы стрельбы закончена. попадания по собственным войскам слишком
велик.

ОГОНЬ ПО ЖЕЛАНИЮ Количество Атак


Как только часть Готовьсь, Пли! фазы стрельбы завершена, Каждый раз, когда модель стреляет из огнестрельного
Игроки по очереди выбирают модели из своих команд оружия, она делает ряд атак. Вы должны бросать один
для стрельбы, или пасуют, в порядке, определенном в кубик для каждой атаки. Количество атак, которые может
фазе инициативы. Если игрок пасует, выбор переходит сделать модель выбранным оружием, и, следовательно,
следующему игроку. После того, как все игроки прошли количество бросаемых кубиков, находится в профиле
это, все повторяется том же порядке, пока все игроки не оружия, вместе с типом оморужия. Тип оружия может
спасуют по очереди. Когда все игроки спасовали по очереди, влиять на количество возможных атак (см. напротив).
Фаза стрельбы завершается и начинается Рукопашная фаза.
БЫСТРЫЕ БРОСКИ
Любая огнестрельная атака состоит из последовательности: Правила отыгрывания атак (стр. 30-32) написаны
предполагая, что вы будете выполнять их по одной
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ за раз. Тем не менее, можно ускорить ваши бои бросая
кубики для одинаковых атак вместе. Для выполнения
1. Выберите модель, для стрельбы нескольких атак за раз, все атаки должны иметь
2. Выберите оружие и цели одинаковый Навык Стрельбы (если это стрелковые
3. Отыграйте атаки атаки) или Навык Оружия (если это рукопашная
атака) и подвергаться одинаковым модификаторам.
• Сделайте бросок на попадание
Они должны также иметь одинаковые Бронебойность,
• Сделайте бросок на ранение
Силу, Урон, и быть направлены на одну модель. Если
• Враг делает спас бросок
все так, несколькими кубиками выполните бросок на
• Нанесите урон все попадания, затем бросок на все ранения. Ваш
4. Выберите следующее оружие оппонент может сделать спас-броски за раз и
дальнего боя и цели распределять урон по необходимости.

28
Цели У некоторого оружия случайное количество атак – D3
Если оружие имеет больше одной атаки, вы можете или D6, например. После того, как игрок кинул кубики
направить все атаки против одной цели, или для определения, количества выстрелов, которое делает
разделить их. Если вы хотите разделить атаки, оружие, он может выбрать цель или цели, как обычно.
необходимо разделить их между исходной
атакуемой моделью, выбранной как описано выше, и Каждый класс оружия дальнего боя также имеет
любыми вражескими моделями в 2" от этой цели, дополнительное правило которое, в зависимости от
которые также могут быть целью атаки. После ситуации, может повлиять на точность оружия или
определения числа выстрелов (если необходимо, см. возможность стрельбы. Правила следующие:
справа), объявите, как будут распределены выстрелы
перед броском на урон, и выполните все выстрелы ШТУРМОВОЕ
против одной цели перед переходом к следующей. Штурмовое оружие стреляет так быстро и
беспорядочно что из него можно стрелять от
Например, Авангард Скитарий стреляет из бедра, пока воины бросаются в бой.
радиевого карабина (оружие Штурмовое 3, это значит,
что оно делает 3 выстрела). Он имеет две доступные Вы можете выбрать, модель для стрельбы с Штурмовым
цели, и они находятся в пределах 2" друг от друга, так оружием в фазе стрельбы (или реагировать этой моделью,
что контролирующий игрок решает, что Авангард для стрельбы на упреждение), даже если она Наступала
Скитарии разделит его атаки. Игрок выполнит две в этом раунде. В таком случае можно стрелять только из
атаки на одну цель, и одну атаку на другую. Штурмового оружия, и нужно вычетать 1 из броска на
попадания при стрельбе, из этого оружие в этом раунде.
Классы оружия
Существует пять классов дальнобойного оружия: ТЯЖЕЛОЕ
Штурмовое, Тяжелое, Скорострельное, Граната и Тяжелые, это крупнейшие и смертносные оружия
Пистолет. Модель, стреляющая, из этого оружия может на поле боя, но требуют перезарядки, тщательной
сделать столько атак, сколько написано в профиле настройки или подготовки к огню для полного эффекта.
после его класса. Так, модель, стреляя из оружия
"Штурмовое 1" может сделать 1 атаку; модель, стреляя Если тяжеловооруженная модель двигалась в предыдущей
из оружия "Тяжелое 3" может сделать 3 атаки и т.д. фазе движения, нужно вычитать 1 из всех бросков на
попадание при стрельбе из этого уружия в этом раунде.

Skitarii arc pistol Genestealer Cult autopistol Skitarii radium pistol

This Genestealer Cult grenade launcher is an Assault Skitarii arc rifles are Rapid Fire weapons, which means
weapon with multiple ammunition types. they make more shots at targets within half range.

A Skitarii transuranic arquebus is a Heavy weapon


that does not suffer the normal penalty for firing at
long range.

29
СКОРОСТРЕЛЬНЫЙ ОГОНЬ
Скорострельное оружие стреляет прицельными Obscured
выстрелами на дальнее расстояние и очередями вблизи. Другие модели (даже дружественные) и рельеф
могут скрыть цель из вида. Если цель атаки
Модель, стреляя из скорострельного оружия, удваивает даже частично скрыта из лучшей точки
число выполняемых атак, если все цели находятся в взгляда атакующей модели (то есть точки
пределах половины характеристики Дальности оружия. просмотра из-за части атакующей модели,
которая дает четкую линию видимости), то
ГРАНАТА она, как говорят, скрыта.
Гранаты – это портативные взрывные устройства,
которые боец бросает во врага, пока его товарищи При проверке, чтобы убедиться что цель скрыта,
из отряда прикрывают огнем рассмотрите основные части тел стреляющей и
атакуемой модели – не учитываете подставки и
Модель вашей команды вооруженная гранатой детали модели которые "торчат", как антенны
может использовать ее на Упреждение или в фазе или оружие, но учиывайте все конечности и
Стрельбы. В таком случае, в этой фазе она не сможет голову модели. Если все еще есть сомнения, мы
стрелять из другого оружия, и ни одна другая модель рекомендуем игрокам согласовать что является
в вашей kill team не сможет использовать гранаты. основным телом модели до начала битвы.

ПИСТОЛЕТ
Пистолеты это одноручное оружие и их можно
использовать в рукопашной, для стрельбы в упор.

Вы можете выбрать модель для стрельбы с пистолетом


даже если есть вражеские модели в 1", но она должна
целиться в ближайшую вражескую модель (можно из
ближайших на одном расстоянии) и стрелять можно
только из пистолета. В этом случае модель может стрелять
из пистолета, даже если другие дружественные модели
находятся в 1" от модели противника. Нельзя стрелять
из пистолета, если на модель Напали в этом раунде.

Выбирая для стрельбы модель с пистолетом, и другим


огнестрельным оружием (например, скорострельное
оружие и пистолет), стрелять можно или из пистолета(ов)
или из остального оружия. Выберите, оружие (пистолеты
или не-пистолеты), перед броском на попадание. Эта модель полностью видна и поэтому не считается
скрытой.
3. Отыграйте атаки
Атаки проводятся по одной, или, в некоторых случаях,
можно сделать бросок для нескольких атак вместе.
Последовательность для выполнения атак по одной:

1. Попадание: Чтобы узнать попадание, бросайте D6


и примените кумулятивные модификаторы:

HIT ROLL MODIFIERS


Цель на дальнем расстоянии (см. напротив) -1
Цель скрыта (см. справа) -1
Каждая поверхностная рана атакующего (стр. 32) -1
Kill Team атакующей модели разбита (стр. 36) -1

Если результат равен или больше, характеристики


Навыка Стрельбы атакующей модели, значит она
Нога этой модели спрятана за стеной, поэтому модель
попадает. При промахе последовательность атаки считается скрытой. Кроме того, она стоит в 1" от
завершается. Немодифицированные результаты 1 руины, которая ее скрывает – это означает, ее будет
всегда промахивается, а 6 всегда попадают. сложнее ранить (стр. 32)

30
Если бросок равен или больше необходимого
Дальняя дистанция значения, атака успешна и последовательность атаки
Цель находится на дальней дистанции, если продолжается. Если бросок меньше необходимого
она дальше половины характеристики числа, атака провалена и последовательность атаки
дистанции оружия атакующей модели. Гранаты завершается. Немодифицированные 1 всегда
не касается это правило. провальные и немодифицированная 6 всегда успешны.

Например, у болтера Дистанция 24 ". Любая цель, 3. Спас-бросок: Игрок, контролирующий атакуемую
находясь на расстоянии более 12" от атакующей модель, делает спас-бросок кидая D6 и модифицирует
модели с Болтером находится на дальней дистанции. результат на значение Бронебойности атакующего
оружия. Например Если у атакующего оружия
Бронебойность -1, тогда 1 вычитается из спас-
2. Бросок на ранение: Если атака попадает в броска. Если результат равен или больше,
цель, вы должны кинуть кубики, чтобы увидеть, характеристики спас-броска атакуемой модели,
что атака ранила цель. Необходимое значение то урон нейтрализован и последовательность
определяется путем сравнения Силы атакующего атаки завершается. Если результат меньше,
оружия с характеристикой Стойкости цели характеристики спас-броска, то спас-бросок провален
как показано в следующей таблице: и модель получает урон. Немодифицированный спас-
бросок 1 это всегда провал.

WOUND ROLL 4. Нанесение Урона: Наносимый урон равен


характеристике Урона оружия, используемого для
ATTACK’S STRENGTH VS D6 ROLL атаки. Модель теряет одну рану за каждое
TARGET’S TOUGHNESS REQUIRED полученное ранение. Если раны модели уменьшатся
Сила до 0, любые последующие атаки, против этой модели
ВДВОЕ БОЛЬШЕ 2+ из атакующего оружия не проходят, а игрок,
Стойкости? контролирующий атакующую модель, делает бросок
на травму для атакуемой модели (см. на обороте).
Сила
БОЛЬШЕ 3+
Стойкости?
Огонь на упреждение
Сила Огонь на упреждение является особой стрелковой
РАВНА 4+ атакой, выполняемой целью нападения, и
Стойкости?
отыгрывается в фазе движения. Эта атака использует
Сила обычные правила стрельбы (например, цель
МЕНЬШЕ 5+ должна быть в диапазоне и видна, когда объявляет
Стойкости? о нападении) за исключением того, что огонь на
упреждение направлен на нападающую модель, и
Сила для успешного попадания всегда требуется 6,
ВДВОЕ МЕНЬШЕ 6+ независимо от Навыка Стрельбы и модификаторов.
Стойкости?

31
Бросок на травмы Покидает Бой
Когда количество ран модели уменьшается до 0, игрок Модель, которая покидает бой серьезно ранена или
этой модели (если не указано иное, например, Нанесение может даже убита – любом случае она не будет
Урона на Страница 31) делает бросок на травмы – принимать дальнейшее участие в битве. Удалите эту
кидает D6 и применяет следующие модификаторы, в модель с поля боя.
зависимости от того, как был причинен урон:
Характеристика Урона
PSYCHIC POWER/SHOOTING ATTACK INJURY Если модель теряет свою последнюю рану от атаки, с
ROLL MODIFIERS характеристикой Урона больше чем 1, игрок
Травмированная модель скрыта от псайкера/ нападающей модели кидает количество кубиков,
стреляющей модели, и находится в 1" от -1 равное этой характеристике при броске на тревмы, а
скрывающих ее модели или частиландшафта не просто один, и выбирает наивысший результат
Каждая поверхностная рана раненой модели +1 (после модификаторов). Если атака имеет случайное
значение характеристики урона (например, D3, D6),
CLOSE COMBAT ATTACK INJURY ROLL MODIFIER
определите это значение перед нанесением урона.
Каждая поверхностная рана раненой модели +1
Например, если модель с тремя оставшимися ранами
Затем результат сравнивается со следующей таблицей проваливает спас-бросок от оружия с уроном 3,
количество ран уменьшится до 0 и игрок атакующей
D6 RESULT модели будет кидать три кубика для определения
травм, выбирая самый высокий результат.
3 и меньше Поверхностная рана
4+ Покидает бой Если модель теряет последнюю рану, когда остаются
атаки или смертельные раны (см. напротив)
направленные против нее, то они не применяются.
Поверхностная Рана
Получая поверхностное ранение модель сохраняет 4. Выберите следующее оружие
последнюю рану. Модель с поверхностными ранами дальнего боя и цели
получает пенальти (стр. 30) и с большей вероятностью Если у атакующей модели есть другое оружие дальнего
может покинуть бой (см. выше). Пометьте пустую клетку боя из которого она может стрелять, и вы хотите это
Поверхностных ран в датакарте этой модели (стр. 63). сделать, вернитесь к шагу 2 последовательности стрельбы
Если модель получает поверхностную рану и все клетки (стр. 28). Иначе, последовательность стрельбы завершена.
Поверхностных ран на ее карточке уже помечены, она
покидает бой (см. справа). В фазе Морали каждый игрок
проходит тест на Панику для каждой из своих моделей, с
одной и более Поверхностными ран (стр. 36).

32
Непробиваемые Спас-броски Смертельные ранения
У некоторых моделей есть способности или Некоторые атаки наносят смертельные раны –
снаряжение, как например сверхбыстрые настолько мощные, что никакая броня или силовое
рефлексы или силовые поля, которые дают им поле не могут выдержать их мощь. Каждое
непробиваемый спас-бросок. Каждый раз, когда смертельное ранение наносит одно очко ранения
требуется спас-бросок для модели с атакуемой модели. Не выполняйте бросок на ранение
непробиваемым спас-броском, можно выбрать, или или спас-бросок (включая непробиваемые
обычную характеристику спас-броска, или спас-броски) от смертельного ранения – просто
непробиваемый, но не оба. Непробиваемый примените урон по модели, как описано на странице
спас-броск никогда не модифицируется 31. Если смертельное ранение уменьшает раны
бронебойностью оружия. Если у модели больше модели до 0, последующие смертельные ранения,
одного непробиваемого спас-броска, можно этой атакой не применяются, и игрок, чья модель
использовать только один из них – выберите нанесла смертельные раны, делает бросок на травмы
какой. для этой модели (см. напротив).

33
Fight Phase
5. РУКОПАШНАЯ ФАЗА
Воины замолкают с ножом в спине, или вырезаются, когда их позиции захвачены.

В рукопашной фазе, каждый игрок в свою очередь, 1. Сближение


выбирает модель из команды для сражения. Вы можете переместить модель на 3" – модель должна
Рукопашная фаза делится на две части: в первой встать ближе к ближайшей вражеской модели.
дерутся нападавшие модели, во второй остальные
модели. Ни одну модель нельзя выбирать для боя 2. Выберите цели
больше одного раза в фазе Рукопашной. Во-первых, необходимо выбрать цели для атак. Чтобы
выбрать целью вражескую модель атакующая модель
должна быть в 1" от этой модели, и она должна быть
МОЛОТ ГНЕВА видна атакующей модели. Модели, которые нападали в
Модели, которые нападали в этом раунде, сражаются этом раунде боя, могут выбирать целью только модели,
раньше других моделей. Игроки по очереди выбирают на которых они нападали или которые нападали на них
модель которая нападала из своей kill team, для сражения ранее в это раунде. Если нет доступных целей, эта
(см. ниже), или чтобы спасовать, в порядке, последовательность рукопашной заканчивается.
определенном в фазе инициативы. Если игрок пасует,
выбор переходит следующему игроку. Игрок не может
спасовать, если у него есть модель, на которую напали и
она может драться. Когда все игроки выбрал модель из
своей kill team или спасовали, они повторяют все снова
в том же порядке, пока все игроки не спасуют. Когда это
сделано, часть Молот Гнева Рукопашной фазы завершена.

СРАЖАЙТЕСЬ ЗА СВОИ ЖИЗНИ Если модель может выполнить более одной атаки
После того, как часть Молот Гнева закончена, игроки по ближнего боя (см. ниже), можете разделить их
очереди выбирают модель своей kill team, для боя, или между доступными целями как захотите. Объявите,
пасуют, в порядке определеном на этапе инициативы. как будут разделяться атаки на модели, прежде чем
Если игрок пасует, выбор переходит следующему кинуть кубики, и разыграйте все атаки против одной
игроку. Игрок не может пасовать, если у него есть цели перед переходом к следующей.
модель, которая может драться. Когда все игроки
выбрали модель из своей kill team или спасовали, они Количество Атак
повторяют все снова в том же порядке, пока все игроки Количество атак модели в ближнем бою против ее
не пройдут последовательность. Когда это сделано, фаза цели определяется характеристикой Атаки. Вы
Рукопашной завершена и начинается фаза Морали. бросаете один кубик для каждой атаки ближнего
боя. Например, если модель имеет характеристику
Модели, для Рукопашной Атаки 2, она может сделать 2 атаки ближнего боя, и
Любая модель, которая нападала или на которую нужно бросать два кубика.
напали в этом раунде, или в 1" которой есть вражеские
модели, может быть выбрана для Рукопашной. 3. Выберите холодное оружие
Каждый раз, совершая атаку ближнего боя, используется
В рукопашной, используйте последовательность: холодное оружие – оружие, которым вооружена модель,
перечислено в его инфолисте. В дополнение к
холодному оружию перечисленному в их инфолистах,
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ считается что все модели могут сражаться оружием
1. Сблизьтесь на 3" ближнего боя, которое имеет следующий профиль:
2. Выберите цели
WEAPON RANGE TYPE S AP D
3. Выберите холодное оружие
Close combat weapon Melee Melee User 0 1
4. Отыграйте атаки ближнего боя
• Сделайте бросок на попадание Если модель имеет больше одного холодного оружия,
• Сделайте бросок на ранение выберите то которое будет использоваться перед броском
• Враг делает спас-бросок кубиков. Если модель имеет больше одного холодного
• Нанесите урон урона
оружия и несколько атак рукопашной, можно разделить
5. Консолидация до 3" атаки между этим оружием – объявите, как разделены
атаки до того как бросить кубики.

34
4. Отыграйте атаки ближнего боя
Атаки ближнего боя можно делать по одной за раз, Разделяющий ландшафт
или, в некоторых случаях, можно бросить кубики для Считается что между атакующей моделью и ее
нескольких атак разом. Последовательность выполнения целью есть разделяющий ландшафт, если есть
атак ближнего боя аналогична используемой для препятствие между моделями, из-за которого
стрельбы (стр. 30), за исключением того, что невозможно поставить Модели соприкасаясь.
используется Навык Рукопашной вместо Навыка
Стрельбы для броска на попадание и применяются
следующие кумулятивные модификаторы:

HIT ROLL MODIFIERS


Модели разделяет ландшафт (см. справа) -1
Каждая легкая рана на атакующей модели -1
Команда атакующей модели разбита (стр. 36) -1

5. Консолидация
Вы можете переместить модель на 3" – она должна
встать ближе к ближайшей вражеской модели.

Все эти модели получат штраф -1 на попадание в фазе рукопашной, потому что их цели находятся за Разделяющим
ландшафтом. Любой игрок , однако, может использовать сближение, чтобы обойти препятствие, если пожелает.

35
Morale Phase
6. ФАЗА МОРАЛИ
Самое храброе сердце может дрогнуть, когда ужасы битвы берут свое, но некоторые бойцы
сплотятся даже в величайших невзгодах.

В фазе Морали игроки по очереди Модели в разбитой команды должны проходить тесты
отыгрывают следующую последовательность, на Мораль в каждой фазе Морали. Кроме того, они
в порядке определенной на фаза инициативы: получают штраф на попадание, как описано в фазах
стрельбы и рукопашной, и есть дополнительные
штрафы за разбитые команды в некоторых миссиях.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
1. Проверьте, разбита ли ваша Команда
2. Удалите маркеры потрясений
Если у вас есть потрясенные модели, они теперь
2. Удалите маркеры Потрясений больше не потрясен. Удалите маркеры Потрясений
3. Пройдите тест на Мораль от каждого из этих моделей.

3. Пройдите тесты на Мораль


После того, как эту последовательность отыграл первый Тест на мораль проходит каждая модель, с легким
игрок, ход переходит следующему игроку и так далее, ранением, и остальные модели, если ваша команда
пока не пройдут все игроки. Когда они сделают это, фаза разбита. Чтобы пройти тест на Мораль, бросьте D6 и
морали и раунд боя заканчивается. Игроки удаляют все примените следующие кумулятивные модификаторы:
маркеры от их моделей (кроме маркеров Потрясения,
см. справа), и начинается следующий раунд.
NERVE TEST MODIFIERS
1. Проверьте, разбита ли ваша Команда Каждая дружественная модель, которая
+1
Если в вашей команде все модели имеют легкие Потрясена или покинула бой
ранения, потрясены или покинули бой, она разбита. Каждая дружественная модель (кроме
-1
потрясенных) в 2" от модели
В противном случае, если более половины моделей
в вашей команде имеют легкие раны, потрясены
или покинули бой, она может быть разбита. Бросьте Если результат теста на Мораль превышает
2D6 – если результат больше, чем высшее значение характеристику лидерства, тест провален. Модель
лидерства любой из моделей в команде (кроме тех, потрясена, и не может ничего делать, пока не выйдет
которые потрясены или вышли из боя), команда из потрясения: поместите рядом с ней маркер
разбита. После того, как команда разбита, она Потрясения. Иначе тест пройден. Тест всегда
остается разбитой до конца игры. пройден на немодифицированный результат 1.

36
EXAMPLE BATTLE ROUND
Эти страницы проведут вас через пример битвы в миссии отыгрываемой двумя игроками, Адам и Бет, показывая
последовательность этапов, решений и действий, которые каждый игрок может сделать.

1. ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ Example Battle Round


На этапе инициативы игрок Адептус
Механикус (Адам) и игрок Культа
Генокрадов (Бет) кидают кубики. Адам
победил, бросив больше, чем Бет, так что
он имеет инициативу на это раунда битвы..

2. ФАЗА ДВИЖЕНИЯ 7"


В фазе движения Адам, имея инициативу,
перемещает свою команду первым. Он делает ADVANCE!
простое движение одним из Рейнджеров (1),
в поисках чистого обзора. Другой Рейнджер
(2) уже имеет хороший обзор, так что он
Подготавливает,модель вместо движения.
Наконец, Адам Наступает со своим
Авангардом (3) – он бросает кости, получая 1,
и добавляет, к характеристике движения
Авангарда, то есть может двигаться на
7" (надеясь использовать свое штурмовое
оружия в фазе Стрельбы).

HIT!
3. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
У обоих игроков есть Подготовленная модель.
Они будут стрелять раньше остальных, но NO WOUND
Адам будет действовать первым, так как у
него инициатива. Его Подготовленный
Рейнджер не может прицелиться в Лидера
Неофита, так как тот находится в 1" от
дружественной модели. Вместо этого
Рейнджер стреляет в Тяжеловооруженного
Неофита. Адам проверяет обзор Рейнджера, и
видит, что Тяжеловооруженный Неофит
скрыт – нужно вычитать 1 из броска на
попадание. Он бросает два кубика, BS
Рейнджера 3+, значит нужно бросить 4 или
больше для попадания (из-за модификатора).
Он попадает! Затем он проверяет Силу
оружия – 4 – против Выносливость цели – 3.
Это означает, что для успешного ранения
нужно 3+. Он бросает 2, провалив ранение
цели и последовательность атаки завершается.

4. ФАЗА РУКОПАШНОЙ
А сейчас рукопашная фаза. Хотя инициатива у Адама, у Бет есть модель,
которая нападала (у Адама нет), так что Бет может выбрать эту модель и
действовать первой в этой фазе. Сначала она сближается, перемещая
свою модель ближе к цели. Характеристика Атаки ее Лидера 2, она кидает
2 кубика, ожидая выбросить 4+ на попадание. Обе атаки провалены.
MISS
Теперь время рукопашной для моделей, которые не нападали, такая
только одна – Рейнджер, на которого напали. Адам не сближается этой
моделью – она уже и так близко, что может дотянуться до цели – он просто
атакует, бросая 1 кубик в надежде на 4+. У него получилось, он продолжает,
бросая 5 – вполне достаточно, чтобы ранить цель. Бет делает спас-бросок
для ее Лидера, которому нужно 5+, и выбрасывает 3. Ее Неофит Лидер
Ранен, и Адам делает бросок на Травму. К счастью для Бет, он выбрасывает
1, и ее Лидер получает легкое ранение, которое она отмечает датакарте.
Теперь очередь Бет перемещать модели. Ее
Тяжеловооруженный Неофит (4) хорошо
расположен, и она Подготавливает его. Затем
она выбирает Неофит Лидера (5) и объявляет
о Нападении на Рейнджера, который
двигался! Адам может Реагировать:
Рейнджер не может Бежать, так как двигался,
поэтому он будет стрелять на Упреждение.
Адам бросает 2 кубика для Гальванической
винтовки – Скорострельное 1 – так как цель в
пределах половины дистанции оружия. Ему
нужно 6 для попадания, как всегда, стреляя
OVERWATCH! на Упреждение. Оба его выстрела мимо!

Затем Лидер Неофит нападает. Бет бросает 2


CHARGE! кубика и сложив результат, получает 9 –
расстояние, на которое можно переместить
Лидера (хватит, чтобы достичь цели), что она
и делает, перемещая его в пределы 1" от цели.
9"

На поле боя нет псайкеров, поэтому


игроки пропускают психофазу и переходят
к фазе Стрельбы.

Теперь очередь Бет стрелять Подготовленной


моделью – Тяжеловооруженным Неофитом.
HITS! Авангард является главной мишенью – он
открыт, и Бет не получит штрафы на
попадание. Она бросает 4 кубика для
Тяжелой сейсмической пушки, и получает 2
попадания. Сила оружия равна Стойкости
цели – 3 – Бет должна кинуть 4+, чтобы
ранить цель. У нее получилось, обоими
SAVE! попаданиями! Адам далает спас-бросок для
его модели, надеясь на толику удачи. У
NO SAVE! оружия нет AP, поэтому Адаму нужно
WOUNDS! выбросить 4+. Он выбрасывает одну 4, этот
выстрел отражен, но также выбрасывает 1 –
так что этот проходит! Его Авангард теряет
рану, которх становится 0. Бет делает бросок
на травмы для Авангарда. С результатом
броска 3, Авангард получает легкое ранение
– Адам делает отметку в его карточке.

5. ФАЗА МОРАЛИ
Других моделей для рукопашной нет, так что фаза завершена и время
для фазы Морали. Начиная с Адама, два игрока проверяют, не разбиты
ли их команды (им не нужно проходить тест, ни у кого из игроков больше
половины команды не имеет легких ранений, потрясений и не покинули
NO SAVE! бой) и затем проходят тест на Мораль для моделей с легкими ранениями
(Адам кидает для своего Авангарда и получает 4 – модель не потрясена,
HIT! Бет кидает для ее Лидера Неофита, получая 1- также нет потрясения).

Этот раунд битвы подошел к концу, и время для следующего.


WOUND!
Fighting a
Battle

FIGHTING A BATTLE
В играх Kill Team, ваши отобранные бойцы будут иметь конкретную цель, будь то проникновение
на вражескую территорию, саботаж критических ресурсов или нарушение линии снабжения.

МИССИЯ увеличить размер поля боя, чтобы вместить


Прежде чем сразиться в битве в игре Kill Team, вы дополнительные модели. Это может быть достигнуто
должны выбрать миссию. Основные правила включают путем размещения двух игровых полей Kill Team бок о
миссию Тайная война (см. напротив), которая идеально бок, или просто используя большую игровую площадь.
подходит для быстрого старта. Другие можно найти в
других разделах этой книги, в других книгах, или вы Если миссия, которую вы играете, не требует иного, вы
можете играть миссию собственного создания. Если вы должны создать интересное поле боя с помощью любых
и ваш соперник(и) не можете договориться о том, какую элементов рельефа вашей коллекции, которые захотите.
миссию играть, нужно выполнить кубовку, и тот, кто Лучшие игры Kill Team проходят на полях, которые
победит выбирает миссию. Кроме того, если вы играете состоят из различного ландшафта: один может скрыть
в кампанию, правила кампании (стр. 202-205) объяснят, модели из вида, другой – иметь несколько уровней,
как определить миссию, которую вы будете играть. чтобы дать моделям лучший вид на поле боя, а какой-то
обеспечит небольшое прикрытие для моделей
бросающихся наперерез через открытую местность. В
целом, чем больше, тем лучше, мы рекомендуем иметь
по крайней мере один, а лучше два, элемента рельефа,
которые обеспечат укрытие для моделей на каждые 12"
на 12" площади (или каждую четверть области 30" на 22").

Не волнуйтесь, если ваше поле боя не соответствует


этим требования, но имейте в виду, что играя на очень
маленьких или очень больших полях, или тех, которые
либо пустынны как пустоши, либо переполнены
THE KILL TEAMS рельефом, может дать преимущество одной из сторон.
После выбора миссии для игры, вы должны выбрать
свою команду. Для миссии Тайная Война можно брать
любые миниатюры из своей коллекции, но полные KILLZONES & EXPANSIONS
правила подбора команды находятся на странице 62. Если вы сражаетесь в конкретной killzone (см. стр. 44),
Миссия, которую вы играете, может включать особые или используете определенное расширение, могут
правила, которые меняют способ выбора команды. быть дополнительные правила, касающиеся создания
поля боя, и специальные правила, которые меняют
взаимодействие некоторой местности с вашими
ПОЛЕ БОЯ воинами. Имейте это в виду создавая поле боя.
В далеком будущем бои идут в бесконечном множестве
странных и чужеродных планет, где не осталось места,
нетронутого погибелью войны. Хрустальные луны, ФАЗА РАЗВЕДКИ
заброшенные космические громады и кошмарные миры После того как вы создали поле боя, некоторые
Демонов, лишь несколько фантастических ландшафтов, миссии потребуют отыграть фазу Разведки. Эта фаза
которые можно воссоздать играя в Kill Team. подробно описана на странице 49, но мы советуем вам
не включать этот этап в ваши первые несколько игр.
После того как вы выбрали миссию и команды, вы
должны настроить поле боя. Полем боя может быть
любая поверхность, на которой могут стоять модели – РАЗВЕРТЫВАНИЕ
столовый стол, например, или пол. Обычно мы выбираем После того как вы создали поле боя (и, если это нужно,
поле боя 30" на 22" – размер игрового поля Kill Team – отыграли фазу Разведки), настало время расставить ваши
хотя в некоторых миссиях будут указаны другие размеры. команды. Каждая миссия объяснит, как это сделать.
Поле боя всегда должно быть достаточно большим, Когда команда расставлена, как описано в миссии (и
чтобы вместить все ваши модели – если это не так, просто после чего-либо еще, что происходит в особенностях
увеличьте размер поля боя. Если вы играете в игру с мисси до начала битвы), начните первый боевой раунд.
тремя или четырьмя игроками вы можете пожелать

40
OPEN PLAY MISSION Open Play Mission: Covert War
COVERT WAR
Пришло время доказать свою ценность как лидера тайной команды. Все, что стоит между вами и
успеом, это другая команда, полная решимости помешать вам.

THE KILL TEAMS DEPLOYMENT


Чтобы играть в эту миссию, каждый игрок должен Игрок с наименьшим преимуществом делит поле
сначала собрать команду из миниатюр его боя на равные части по количеству игроков (для
коллекции. Любые модели могут быть включены в игры с двумя игроками, оно будет разделено
команду. Мы рекомендуем использовать 10 или пополам). Затем игроки по очереди, в порядке от
меньше моделей в каждой команде этой миссии. наибольшего к наименьшему преимуществу
решают, какая часть является их зоной расстановки.

Затем игроки по очереди расставляют по одной модели


из своей команды, начиная с игрока с наименьшим
преимуществом. Модели должны выставляться в
пределах своей зоны развертывания и дальше 6" от
вражеской зоны. Выставив по одной модели, игроки
повторяют все снова в том же порядке, и так далее.
Если у игрока закончились модели, пропустите его.
THE BATTLEFIELD Когда все модели выставлены, развертывание
Создайте поле боя и установите рельеф. Затем игроки завершено и начинается первый раунд боя.
кидают 2D6, перекидывая одинаковый результат.
Получивший высший результат будет иметь наибольшее BATTLE LENGTH
стратегическое преимущество, следующий результат Бой длится пять боевых раундов.
получает второе наибольшее преимущество и так далее.
VICTORY CONDITIONS
Затем игроки по очереди , в порядке от наивысшего к В конце битвы игрок, набравший наибольшее
меньшему стратегическому преимуществу, размещают количество победных очков, одерживает крупную
по одному маркеру цели, определяя места тактической победу. Если несколько игроков набрали наибольшее
или стратегической важности. Каждый маркер цели количество победных очков, то игрок, с наименьшим
следует размещать по крайней мере в 8" от другого преимуществом, одерживает небольшую победу.
маркера цели и в 6"от край поля. Игрок контролирует
маркер цели, если в 2" от маркера больше моделей из его
команды чем вражеских моделей. Потрясенные модели
PRIMARY OBJECTIVES TABLE
не считаются. Всякий раз, измеряя расстояние от
маркера цели, проводите измерение от центра маркера. D3 VICTORY CONDITION
Защитите поле боя: В конце битвы каждый
Игрок с наибольшим преимуществом кидает кубики
1 маркер цели приносит 2 победных очка игроку,
по таблице основных целей справа, определяя, какая
который его контролирует.
будет использована во время миссии.
Опустошить тайник: В начале первого
раунда, но до начала фазы Инициативы,
SCOUTING PHASE
случайным образом выберите один маркер
Если все игроки согласны, отыграйте фазу разведки,
как описано на странице 49. 2 цели и удалите остальные маркеры с поля
боя. В конце боя оставшийся маркер цели
принесет 6 победных очков тому игроку,
который его контролирует.
Проникновение: В конце битвы каждый маркер
цели во вражеской зоне развертывания
приносит 2 победных очка игроку, который его
3
контролирует. (Игрок может контролировать
маркер цели в своей зоне развертывания, но не
получит за это победных очков.)

41
Advanced
Rules

ADVANCED RULES
Этот раздел включает различные правила, которые добавляют детали и сложность в игру. Их не обязательно
использовать, поэтому они собраны вместе здесь для игроков, чтобы использовать по желанию. Мы
рекомендуем новым игрокам игнорировать этот раздел, пока они не ознакомятся с базовыми правилами.

TERRAIN [ЛАНДШАФТ] – на льду или крутых насыпях, например. По сложной


Вы уже столкнулись с правилами для ландшафта – местности модели движутся с половиной их нормальной
модель, стреляя по скрытой цели (что будет часто из-за скорости, перемещение в 1" считается равной 2". Так, для
ландшафта), находит сложным попасть в цель и может преодоления брода шириной 1½" потребуется движение в
испытывать сложность с выведением ее из боя. В этом 3". А двигаясь по льду озера, модель с характеристикой
разделе представлены дополнительные правила, движения 6" пройдет только 3", а не на 6". Этот штраф
описывающие перемещение моделей по различным применяется ко всем движениям. Модели, которые могут
типам ландшафта и как ландшафт влияет на них. ЛЕТАТЬ, игнорируют этот штраф.
Некоторые из этих правил замещают базовые правила
движения, убедитесь, что договорились с оппонентом Опасный Ландшафт
об использовании этих правил перед началом игры. Опасный ландшафт – это ландшафт, который опасен и
может нанести вред проходящим через него моделям.
Типы Ландшафта
Ландшафт описан как открытая местность, сложный Опасная местность включает смоляные ямы, глубокие
ландшафт, опасный ландшафт или непроходимая или ядовитые бассейны, районы разумной и хищной
местность. Каждый по-разному влияет на модели, что растительности. Модели движутся по опасной местности
описано на этой странице. Правила некоторых с половиной скорости, как по сложному ландшафту, но
особенностей ландшафта описывают, что это за когда они наступают, или начинают движение, в опасной
ландшафт. Для других, перед началом игры, но после местности (если не остаются неподвижными),
расстановки рельефа, договоритесь с оппонентом(ами), контролирующий игрок проходит тест на опасный
что считается открытой местностью, что сложным или ландшафт, кидая D6. На 1, модель получит 1 смертельную
опасным ландшафтом, и что непроходимой местностью. рану. Модели способные ЛЕТАТЬ игнорируют штраф на
движение, как на сложном ландшафте, но если они начнут
Некоторые типы рельефа замедляют движение модели. или закончат движение на опасном ландшафте (если не
Если это так, то это относится ко всем движениям остаются неподвижными), контролирующий игрок
модели, не зависимо от фазы. Если модель перемещается проходит тест на опасный ландшафт для этой модели.
на случайное расстояние (например, при нападении),
расстояние определяется обычно, а затем применяется Непроходимая местность
эффект, описанный ниже. Непроходимой считается местность, на которую нельзя
зайти или пересечь – может причинять мгновенную
Открытая Местность смерть проходящего или большое твердое препятствия.
Открытая местность, это относительно плоский
ландшафт, без препятствий и опасностей. Модели не могут двигаться по непроходимой местности.

Поверхность поля битвы, полы зданий и руин, площадки, Подъем


соединительные дорожки, двери, люки и лестницы Модели могут взбираться или преодолевать барьеры
считаются открытой местностью. Некоторые окна также в 1"и выше, когда они это делают, измеряйте
могут рассматриваться как открытая местность для расстояние, как обычно для местности по которой
некоторых мелких моделей - убедитесь, что вы обсудили они движутся. Поднимающаяся модель, не может
это со своим оппонентом(ами) перед игрой. Модели завершить движение пока не поднимется - она
могут перемещаться по открытой местности без штрафа. должна стоять на поверхности в конце движения.
Если расстояния ее движения недостаточно, чтобы
Сложный Ландшафт подняться на поверхность, она не сможет взбираться.
Сложный ландшафт, это ландшафт, где модели могут Модель может пересечь свес при подъеме, если он
потерять устойчивость или столкнуться с препятствиями. выступает меньше чем на 1" от поверхности, подъема.

Сложный ландшафт включает в себя обрывы и сыпучие Модели, способные ЛЕТАТЬ игнорируют эти правила –
склоны, густые заросли, бассейны неопасной жидкости они двигаются вертикально, не измеряя расстояния.
и поверхность, где модели могут потерять равновесие

42
Барьеры, расщелины и прыжки Тест на падение
Стены, трубы, баррикады и другие низкие препятствия Если модель находится на таком рельефе в 1" от
образуют барьеры, которые модель может обойти, или края, когда в них попадают при атаке (или что-то
перепрыгнуть. Модель может запрыгнуть на барьер другое, кроме атаки, что наносит им рану), они могут
высотой менее 1½", не учитывая вертикальное быть сбиты вниз. После того как все атаки
расстояние при определении расстояния перемещения. атакующей модели против этой модели отыграны
Кроме того, модель может перепрыгивать препятствия (или рана была потеряна, и сделан бросок на травмы,
ниже 1½" и не длиннее 1½" не включая вертикальное если необходимо), игрок, который контролирует эту
расстояние при определении расстояния перемещения. модель, проходит тест на падение, кидая D6. На 2+
тест пройден и модель не падает. На 1 тест провален,
и модель сбита с края. Переместите модель на край
по кратчайшему возможному пути, затем прямо
вниз, пока они она достигнет более низкого уровня.

Поскольку труба ниже 1½" и уже 1½", Рейнджер может


перепрыгнуть ее, не считая вертикального движения.

Модель также может перепрыгивать пропасть между


частями рельефа (например, с одной дорожки на
другую), если расстояние прыжка меньше 2", расстояние
движения модели достаточное для достижения другой
стороны (так что база полностью находится на другой
стороне), и модель заканчивает движение не выше 1",
чем до прыжка. Учтите что, если модель завершает
движение на 6" и ниже, чем до прыжка, вам нужно
будет использовать правила прыжков вниз (см. ниже).
При прыжках, вам не нужно включать вертикальное Неофит Гибрид провалив тест на падение перемещается
расстояние, при определении расстояния перемещения. к краю по кратчайшему маршруту, затем вниз.

Урон От Падения
Бросьте D6 за каждые полные 3" падения модели. За
каждые 5+ модель получает 1 смертельную рану. Если
модель падает на другую модель, сделайте бросок, как
описано выше для модели внизу, используя столько же
кубиков, сколько для падающей модели. Игрок падающей
модели делает все броски на травмы, которые являются
результатом падения. После отыгрывания всех тестов на
травмы падающая модель помещается как можно ближе
к точке, где она должна приземлиться. Это может
Поскольку брешь между руинами меньше 2" , Неофит привести ее в пределы 1" от вражеской модели.
Гибрид может перескочить с одной на другую.
Прыжки вниз
Модели способные ЛЕТАТЬ игнорируют эти правила - Модель, стоящая в месте, откуда может упасть, может
они могут преодолевать барьеры и пропасти без штрафа. спрыгнуть с одного уровня на другой. Когда она это
делает, используйте обычные правила падения, но
Падение кидайте на один кубик меньше, чем обычно. Например,
Многие элементы рельефа имеют открытые края, если модель прыгает вниз на 5", вам не нужно кидать
опасные обрывы или неустойчивые дорожки. Перед кубики, если она спрыгнет на 6", вы бросите 1 кубик.
игрой вы должны договориться с оппонентом(ами), Спрыгивая модель не может призимляться на другую
какие части местности могут привести к падению модель и не может спрыгивать в пределах 1" от
модели. Хорошим примером этого являются почти вражеской модели, если только она не нападает, и эта
все здания и руины с несколькими уровнями. модель не цель нападения.

43
Killzones

KILLZONES
[ЗОНЫ ПОРАЖЕНИЯ]
Галактика велика, и войны идут на всех полях битв. От разрушенных городских улиц до
разросшихся нефтезаводов и равнин в выбоинах от снарядов, команды должны бороться не только
со своими врагами, но и со средой в которой они действуют.

Выбрав миссию для игры в Kill Team, вы можете решить,


что она проходит в определенной зоне поражения. Эта
ENVIRONMENT TABLE
книга содержит правила для одной такой зоны - Сектор D6 RESULT
Империалис - правила для других зон доступны в других
1 Безлюдные обители: Нет дополнительного правила.
продуктах Kill Team. Каждая зона поражения имеет
собственные правила взаимодействия моделей с полем Брошенные боеприпасы: Одна особенная модель в
битвы и ландшафтом, и эти правила используются в 2 каждой команде может использовать гранаты,
которыми вооружена, в каждым раундом битвы.
дополнение к правилам ландшафта на страницах 42-43.
Дым в воздухе: Все игроки должны вычитать 1 из их
3
Чаще всего зоны поражения для сражений, будут броска на попадание в фазе Стрельбы.
определяться по игровому полю и ландшафту из 4 Ловушки: На верхних этажах руин опасная местность .
вашей коллекции или отыгрываемой миссии. Тем
не менее, когда нужно выбрать зону поражения, а Туннели: Если модель вашей команды начинает ход в
фазе Движения в пределах 1" от люка, дальше 1" от
игроки не могут прийти к согласию, необходимо любой модели противника, и она не потрясена, она
выполнить кубовку. Победитель выбирает, зону. может войти в туннель. Когда она это сделает,
уберите ее с поля боя. В конце вашего хода в фазе
Движения следующего раунда боя, вы можете
поставить эту модель в пределах 1" от люка, который
KILLZONE: SECTOR IMPERIALIS 5
находится в пределах 24" из люка, который они
Разбитые улицы и руины простираются на многие использовался для входа в туннели, и более чем 1" от
мили вокруг. Команды должны пробираться через любых моделей противника. Считается что она
сделала простое движение. Пока она вне поля боя,
разбросанные остатки выживших, всех несчастных она считается выведенной из боя для теста на Мораль
гражданских, обитающих здесь, охотясь за целью. и проверки, разбита ли команда. Если она не на поле
боя в конце битвы, она считаются выведенной из боя.
Если вы играете миссию в Секторе Империалис, один Скрытый тайник: Играя в компанию (см. стр. 204)
игрок бросает D6, после расстановки поля боя, но до 6 игрок, выигравший миссию, получает 1 Материал. В
расстановки команд, и сверяется с таблицей окружения остальном дополнительных правил нет.
справа, чтобы определить дополнительное правило
используемое в этой миссии. Кроме того, играя миссию
в Секторе Империалис, игроки могут использовать
любую Тактику Сектора Империалис, которая у них
есть (их можно найти в других продуктах Kill Team).

На поле боя с туннелями (см. Таблицу Окружения,


выше) эти люки позволяют моделям перемещаться
под полем битвы.

44
На поле боя с ловушками (см. Таблицу Окружения
напротив) Скитарии здесь будут в опасной
ландшафте, тогда как Neophyte Hybrid нет.

45
MISSIONS
[МИССИИ]

‘Проклятый человек, это критический


момент! Грубой силы просто не
достаточно! Известите Сержанта
Мариуса. Его Кровавые Ангелы
возьмут Губернатора живым.’ MISSIONS
- Генерал Казмунд Дар-Галот,
В последниие дли Раскола
Аксимала
Countless
Battles
COUNTLESS
[БЕСЧИСЛЕННЫЕ БИТВЫ]
BATTLES
В галактике в войне нет ограничений для миссий, которые получат ваши команды, и нет конца опасностям, с
которыми они столкнутся. Kill Team дает свободу играть в игры, какие захотите, как захотите, как описано здесь.

РАЗЛИЧНЫЕ СПОСОБЫ ИГРЫ Способы создания историй для игра бесконечны.


Kill Team это игра, которая сталкивает несгибаемые Команды могут меняться, чтобы лучше отражать сюжет,
команды, но за пределами основных принципов есть ландшафт может сыграть роль в воссоздании местности,
огромное разнообразие в играх, в которые вы можете и ‘домашние правила’ создаваться для представления
играть, и историй, которые вы можете рассказать. последствий побед и поражений. Несколько миссий
Различные способы игры описаны здесь под тремя доступно в этой книге, это самые распространенные
заголовками – свободная, сюжетная и матчевая игры. прототипы для таких историй (стр. 52-55). Связав
воедино сюжетные бои в которых вы сражаетесь, вы
можете превратить историю в сагу, героем которой
СВОБОДНАЯ ИГРА будет ваша команда. Правила кампании этой книги
Свободная игра имеет минимальные ограничения, она (стр. 202-205) помогут вам создать такую повесть.
может быть простой или сложной, как вам захочется.
Все, что вам нужно для открытой игры, это миниатюры,
их инфолисты, базовые правила Kill Team, миссия, набор НЕТ НЕПРАВИЛЬНОЙ ИГРЫ
кубиков, рулетка и плоская поверхность, для игры. Затем В каждой миссии этой книги указано, для какого типа
просто расставьте свои модели и начните битву! Простая игры она предназначена. Однако ничто не мешает вам
миссия для начала содержится на странице 41, и есть взять элементы из миссии, созданной для матчевой
некоторые дополнительные идеи и миссии на страницах игры, и использовать их для сюжетной игры или взять
50-51. Вы можете добавить дополнительные аспекты в одну из миссий сюжетной игры и создать свободную
свои свободные игры, включив любые правила или игру на основной идее этой миссии. Все в ваших руках!
рекомендации, которые представлены в продуктах Kill
Team, или придумать собственные миссии и правила.
ФАЗА РАЗВЕДКИ
Этот раздел представляет фазу Разведки – фазу, которая
МАТЧЕВАЯ ИГРА предшествует бою и представляет собой активность
Матчевые игры позволяют командам испытать себя команд, перед вступлением в прямой конфликт.
против других в условиях, которые не дают особого
преимущества ни одной из сторон, чтобы узнать, какая
команда сильнейшая, а командир мудрейший. ТАКТИКИ
Команды в матчевых играх выбираются в по правилам, Некоторые из миссий в этом разделе включают
которые дают уверенность игрокам, что их войска Тактики, к которой один или несколько игроков
получат справедливую битву. Ключом к правилам получают доступ во время этой миссии. Сведения о
являются очки стоимости, которые есть у каждой тактиках и способах их применения см. на стр. 64-65.
модели и части снаряжения. Вы можете найти эти
значения в конце каждого раздела фракции этой книге.
МАРКЕРЫ ЦЕЛЕЙ
Матчевая игра идеальна для соревнований, поскольку Многие миссии содержат маркеры целей. Каждый
она дает четкие рекомендации по размеру и силе маркер цели должен быть около 1" в диаметре. Когда
участвующих команд, как и гарантию, что все битвы миссия включает маркеры целей, она расскажет вам,
справедливы настолько, насколько это возможно. как их установить, но если вы не можете разместить
маркер, как описано в миссии (например, из-за
рельефа), вы можете разместить его как можно ближе
СЮЖЕТНАЯ ИГРА к его правильному положению. Всякий раз, когда вы
Сюжетные игры рассказывают истории о мрачной тьме измеряете расстояние до или от маркера цели, если не
далекого будущего. Это просто, как найти повод для указано иное, измеряйте от центра маркера, а при
команд сражаться друг с другом, например, древнее измерении до другого маркера цели или края поля боя
соперничество или достижение жизненно важной цели. измеряйте только горизонтальное расстояние. Игрок
Создание такого окружения превращает Kill Team в контролирует маркер цели, если в пределах 2" больше
более чем соревнование, так как каждая битва вплетена моделей из его команды, чем вражеских. Модели,
в непрерывную историю раздираемой войной галактики. которые потрясены, не учитываются.

48
Scouting Phase
SCOUTING
[ФАЗА РАЗВЕДКИ]
PHASE
Оперативники крадутся к позициям, устраняя часовых, обезвреживая или расставляя ловушки и
передавая информацию о расстановке сил противника. Их успех или неудача определит, кто
одержит верх, если дело дойдет до схватки.

После выбора миссии и команд, установки поля боя, что местность заминирована, и бросьте D6 для
но перед расстановкой команд, вы отыгрываете фазу вражеской модели. На 1 она получит 1 смертельную
Разведки. Эта фаза используется для определения рану. Модели способные ЛЕТАТЬ [FLY] не активируют
успеха каждой команды в планировании, подготовке мины, только если они не начинают или не
и маневрировании перед боем, и может повлиять на заканчивают свой ход в 1" от заминированной
расстановку команд, влияние местности на бой, и так местности (и не остаются неподвижным). После
далее. завершения движения модели, вражеские модели
считают этот участок и открытую местность в 1" от
В фазе Разведки каждый игрок тайно выбирает одну него, опасной местностью. Он больше не заминирован.
из следующих стратегий, скрывая D6 за своей рукой
с соответствующим номером, показанным на 3. Обезвредить Ловушки
верхней грани кубика. Если вы выбрали эту стратегию, выберите оппонента,
который выбрал стратегию Установить Ловушки.
1. Разведать Вражеские Силы Стратегия этого игрока не будет иметь эффекта. Если
2. Установить Ловушки такого игрока нет, ваша стратегия не имеет эффекта.
3. Обезвредить Ловушки
4. Разведать Местность 4. Разведать Местность
5. Занять Передовые Позиции Если вы выбрали эту стратегию, выберите до D3 частей
6. Устранить Часовых сложного или опасного ландшафта (участки не могут
быть больше 8" в высоту, длину или ширину). Ваши
Когда это сделали все игроки, они одновременно модели будут перемещаться по этим участкам без
открывают свой выбор, со следующими эффектами. штрафа в этой миссии. Если дружественная модель
получает смертельную рану от этой местности,
Как только они это выполнят, этап разведки бросьте D6. На 5+ эта смертельная рана игнорируется.
закончится, и игроки продолжат развертывание.
5. Занять Передовые Позиции
1. Разведать Вражеские Силы Если вы выберете эту стратегию, то после расстановки
Выбрав эту стратегию, вы сможете отложить до 20 всех команд, но до начала первого раунда битвы, до
процентов моделей вашей команды (округляя вверх) 20% моделей вашей команды (округляя вверх) могут
во время развертывания. Например, если у вас 5 сделать нормальный ход, как во время своей
моделей в вашей команде, вы можете отложить 1 очереди в фазе Движения. Если несколько игроков
модель, если у вас 3 модели, вы можете отложить 1 выберет эту стратегию, эти игроки должны выполнить
модель, и если у вас 20 моделей, можно отложить 4 кубовку. Победитель получит преимущество этой
модели. Когда все команды расставлены, вы можете стратегии. Другие игроки не получают
выставить эти модели, следуя правилам развертывания преимуществ.
отыгрываемой миссии. Если несколько игроков
выбирают эту стратегию, вы должны выполнить 6. Устранить Караул
кубовку. Победитель, получит преимущество этой Если вы выберете эту стратегию, то после расстановки
стратегии. Другие игроки не получают преимуществ. всех команд, но до начала первого раунда битвы, до
20% моделей вашей команды (округляя вверх) могут
2. Установить Ловушки выполнить атаку стрельбы, как в своей очереди в
Выбрав эту стратегию, вы можете заминировать до фазе стрельбы. Стреляя, они должны целиться в
D3 участков местности, (кроме непроходимой), модели, которые выполнили движение по стратегии
которые не больше 8 дюймов в высоту, длину или Занять Передовые Позиции. Если несколько игроков
ширину. Перед установкой любой модели вы должны выберет эту стратегию, они должны бросить 2D6,
выбрать, участки для минирования, и указать их явно чтобы установить порядок инициативы, как в фазе
на бумаге. Если вражеская модель перемещается в 1" инициативы, а затем по очереди, отыграть все атаки,
от одного из этих участков, или начинает движение в как в фазе Стрельбы, в только что определенном
пределах 1" (если она не остаются неподвижной), она порядке. Если никто не выбрал стратегию Занять
активирует мину-ловушку: сообщите оппонентам Передовые Позиции, эта стратегия не имеет эффекта.

49
Behind Enemy
Lines
BEHIND
[В ТЫЛУ ВРАГА]
ENEMY LINES
Операции истребительной команды проходят при любых необычных условиях. На этих страницах
вы найдете три примера открытых миссий для игры в Kill Team. Далее вы также найдете несколько
идей, чтобы зажечь свое воображение для других захватывающих открытых игр Kill Team.

• Окруженный превосходящими силами, элитный • Колдун проводит ритуал падения. Армия не сможет
отряд должны вырваться или оттеснить врага. пройти через его силы, но если небольшая команда
сможет победить элитную стражу, они остановят
• Группа выживших из различных подразделений колдуна, прежде чем он завершит свою работу.
объединяется на нейтральной территории,
пытаясь вернуться в расположение своих войск. • Шпион ранен, при попытке побега из вашего Open Play
лагеря, его следует выследить, прежде чем он Mission: Aerial
• Патруль попадает в засаду в лесистой местности сможет вернуться к своим товарищам. Strike
возвращаясь с важными сведениями. Они должны
выбраться, и доставить эти данные командованию. • Ключевой артефакт погребен в разрушенном
городе при падении. Ваша команда должна
• Небольшая группа планетарной обороны должна вернуть артефакт, прежде чем его найдут враги.
удерживать важный коммуникационный массив,
пока с орбиты не прибудет подкрепление. • Предатель перешел на сторону врага! Найти и
уничтожить, прежде чем он раскроет свои секреты.
• Командование хочет использовать авиацию для
уничтожения штаба противника, но единственный • Враг усеяли эту местность взрывчаткой. Вы
маршрут к цели, прикрывает противовоздушная должны обезвредить ее, прежде чем остальная
оборона. Эти орудия должны быть уничтожены. часть армии сможет продвинуться.

OPEN PLAY MISSION


AERIAL STRIKE
[ВОЗДУШНЫЙ УДАР]
Иногда единственный способ доставить войска на укрепленную позицию это сверху, сбрасывая с
неба на гравищютах или другими способами саботируя жизненно важное вражеское снаряжение.

КОМАНДЫ РАЗВЕРТЫВАНИЕ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ


Это миссия для двух игроков. Защитник выставляет свои Если атакующая модель находится
Выберите, какой игрок будет модели, в любом месте на поле в 1" от маркера цели в конце
атаковать, а какой защищаться боя. Разделите поле на четыре раунда битвы, она может
(бросьте кубики, если не можете квартала и пронумеруйте их 1-4. попытаться уничтожить его.
договориться). Каждый игрок Затем атакующий бросает D6 для Бросьте D6 для каждой такой
выбирает команду (см. стр. 62). каждой своей модели й. На 1-4 модели. На 5+ цель уничтожена:
эта модель выставляется в удалите ее с поля боя. В конце
ПОЛЕ БОЯ квартале, соответствующем его битвы каждый маркер цели
Создайте поле боя и установите номеру. На 5-6 атакующий может приносит 2 очка атакующему,
ландшафт. Защитник помещает 3 выбрать, в каком квартале если он был уничтожен, или 2
маркера цели в любом месте выставить модель. Атакующие очка защитнику, если он все еще
поля боя. Каждый маркер цели модели должны быть выставлены на поле боя. Каждый игрок также
должен быть дальше 6" от других дальше 4" от моделей защитника. получает 1 очко за каждого
маркеров цели. специалиста который выведен
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ БОЯ из боя. Игрок с наибольшим
ФАЗА РАЗВЕДКИ Бой автоматически количеством победных очков,
Не используйте правила фазы заканчивается в конце 5 раунда. считается победителем. Если у
Разведки в этой миссии. игроков одинаковое количество
очков, то побеждает защитник.

50
Open Play Mission: Search And Rescue
OPEN PLAY MISSION
SEARCH AND RESCUE
[НАЙТИ И СПАСТИ]
Когда ключевой оперативник потерян в тылу врага, оставшаяся часть его подразделения
должна пройти по его следам и найти своего пропавшего товарища раньше, чем это сделает враг.

КОМАНДЫ РАЗВЕРТЫВАНИЕ от любой вашей модели и


Это миссия для двух игроков. Спасатель выбирает половину дальше 1" от вражеской (если
Выберите, какой игрок будет поля боя в качестве своей зоны оба игрока в 1" от маркера, то
спасателем, а какой защищаться развертывания и выставляет делайте это по очереди, в
(бросьте кубики, если не можете модель в любом месте этой зоны, порядке инициативы). На 6,
договориться). Каждый игрок дальше в 8" от зоны противника. немедленно уберите все другие
выбирает команду (см. стр. 62). Затем игроки по очереди ставят маркеры с поля боя, в том числе
модели таким же образом. Если любой, для которого нужно
ПОЛЕ БОЯ один игрок завершит расстановку сделать бросок. Начиная с этого
Создайте поле боя и установите первым, другой игрок продолжает момента, не делайте дальнейших
ландшафт. Защитник размещает развертывание, пока не будут бросков для целей. В конце боя
5 маркеров цели в любом месте выставлены все члены команд. тот игрок, у которого больше
на поле боя. Каждый маркер моделей в 2" от оставшегося
цели должен быть дальше 4" от ДЛИТЕЛЬНОСТЬ БОЯ маркера цели, становится
других маркеров цели и края Бой заканчивается в конце 5 победителем. Если ни один из
поля боя. Затем они разделяют раунда. игроков не имеет большинства
поле боя на равные части. моделей в пределах 2" маркера
Open Play Mission: Lines OfУСЛОВИЯ
Battle ПОБЕДЫ цели, или если все маркеры целей
ФАЗА РАЗВЕДКИ В конце фазы движения, бросьте все еще находятся на поле боя,
Отыграйте фазу разведки, D6 по очереди для каждого спасатель выигрывает.
как описано на стр. 49. маркера цели который ближе 1"

OPEN PLAY MISSION


LINES OF BATTLE
[ЛИНИИ ФРОНТА]
Иногда это задача одного подразделения, пытаться удержать фланг и остановить врага от прорыва к
беззащитным линиям поддержки и снабжения. Если им не удастся, война почти наверняка проиграна!

КОМАНДЫ РАЗВЕРТЫВАНИЕ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ


Это миссия для двух игроков. Защитник выставляет свою Атакующий может перемещать
Выберите, какой игрок будет команду в любом месте в 6" от свои модели за край поля боя
спасателем, а какой защищаться края поля боя, который он защитника, если движения
(бросьте кубики, если не можете удерживает. Затем атакующий модели достаточно, чтобы
договориться). Каждый игрок выставляет свою команду в 6" от полностью перейти за пределы
выбирает команду (см. стр. 62). противоположного края поля. поля боя. Модель, которая
сделает это, прорвалась – она
ПОЛЕ БОЯ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ БОЯ не выведена из боя, но больше
Создайте поле боя и установите В конце 4 раунда атакующий не принимает участия в миссии.
ландшафт. Затем защитник бросает D6. Бой продолжается В конце боя атакующий
выбирает один край поля боя, на 3+, в противном случае бой получает по 1 очку за каждую
это будет линией, которую он заканчивается. В конце 5 раунда прорвавшуюся модель, а
должен удержать. атакующий снова бросает D6. защитник по 1 очку за каждую
На этот раз бой продолжается не прорвавшуюся модель
ФАЗА РАЗВЕДКИ на 4+, в противном случае атакующего. Победителем
Отыграйте фазу разведки, как сражение заканчивается. Бой считается игрок с наибольшим
описано на стр. 49. автоматически заканчивается в количеством очков. Если у
конце 6 раунда. игроков одинаковое количество
очков, то побеждает защитник.

51

Вам также может понравиться