Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
На пике величия Саруун Келя, Зала Глаз была храмом, оставаться снаружи, пока искатели приключений
посвящённым богу Торогу в его обличье Терпеливого, сражаются в логове.
ужасного существа, состоящего из глаз и ртов,
затаившегося во тьме. Когда минотавры впервые
вошли в просторные пещеры под Громовым Шпилем,
Кровавые Пожиратели
За некоторыми исключениями (как в случае похищения
они нашли грубый, всеми позабытый алтарь. Ворожба Рэндила) Кровавые Пожиратели стараются держаться
жрецов минотавров открыла, что пещеры Громового подальше от Семиколонного Зала и Магов Сарууна.
Шпиля священны для Торога, так что минотавры Обычно они с миром выпускают из Семиколонного
согласились почитать его, несмотря на то, что они были Зала торговцев и путешественников.
преданы демоническому лорду Бафомету. Поговари Банда включает в себя гоблиноидов и людей.
вают, что безумие и насилие, снизошедшие на Саруун Многие из них яростные воины, хотя некоторые
Кель в последние его дни, были местью Бафомета за шпионят для обитателей долины Нентир и не только.
жертвоприношения другому источнику силы.
Сейчас служителей Торога здесь нет. Несколько
месяцев тому назад Кровавые Пожиратели, банда Обзор Залы Глаз
гоблиноидских работорговцев и мародёров, нашла для Пол из плит в этой области ровный, но в некоторых
себя это место и превратила его в хорошо укреплённое местах покрыт большими трещинами. Со стен и
логово. Сейчас Кровавые Пожиратели, возглавляемые потолка капает вода. Каждой из нижеописанных зон
Крандом, строят дальнейшие планы по грабежам и присвоено обозначение на карте и с каждой из них
похищениям. связана своя сцена.
1. Притвор (Г1): Короткий лестничный пролёт
приводит в этот зал. Потолок здесь находится на
Как добраться до Залы высоте 7,5 метров, а в северной части комнаты на
После того как искатели приключений победят отряд высоте 4,5 метров возвышается балкон. В своё время
Кровавых Пожирателей в сцене «A1—1: В горе» на этом балконе стояли священники Торога и вещали
(смотрите Первую книгу приключения, страницу 10), последователям в притворе. Двойная дверь, ведущая в
они узнают, что остальные разбойники скрываются зону 3, заперта.
в Зале Глаз, находящейся глубоко в Лабиринте. 2. Балкон (Г1): Дверь на балконе не заперта.
Полурослик Рэндил Полулунник может указать 3. Вестибюль (Г2): Этот коридор охраняется
искателям приключений, как найти Залу Глаз: Кровавыми Пожирателями: здесь дежурят несколько
гоблинов. Двойная дверь, ведущая в зону 1, заперта.
♦ Покиньте Семиколонный Зал через Дверь Дракона. Двойная дверь, ведущая в зону 10, не заперта; на
♦ Следуйте маршруту, отмеченному золото ней изображён бехолдер и символ Торога, Короля
искателями и шахтёрами. Этот путь ведёт через КоторыйПолзёт.
лабиринт зал, пещер и проходов. 4. Комната стражей (Г2): Эта загромождённая
♦ Поверните налево в притвор Залы Глаз, когда комната служит Кровавым Пожирателям спальней.
пройдёте арку с вырезанными на ней пятью глазами. Обычно за этой комнатой следят четыре гоблина и
багбир.
Маршрут золотоискателей отмечен дварфскими 5. Бассейн: Южную половину этой комнаты
рунами, вырезанными на стенах у каждого ответвления заполняет большой водоём глубиной 1,5 метра. Из
и во всех пещерах с многочисленными выходами. ИП водоёма возвышается статуя, изображающая существо,
легко могут пройти по этим меткам до области Г1. являющееся наполовину женщиной, наполовину
Если ИП не решаются отправиться в одиночку, морским змеем. Вода постоянно обновляется
Рэндил проводит их до Залы. Полурослик намерен подземным ручьём, так что он служит для банды
источником воды.
2
6. Кабинет (Г4): Когда-то это был небольшой
кабинет для жрецов, следящих за храмом. Теперь
Общие особенности
Если в описании сцены не сказано иначе, то
руководители Кровавых Пожирателей используют нижеследующая информация относится ко всем местам
эти комнаты как свои собственные. Здесь находятся в Зале Глаз.
два дуэргара, представляющих клан Гриммержуль, Освещение: Вся область освещена фонарями,
желающих оплатить недавно приобретённых рабов. дающими яркий свет.
7. Комнаты служителей (Г4): Некоторые Кровати: Кровать может предоставить укрытие лю
Кровавые Пожиратели используют эти комнаты бому, кто находится в соседней клетке. Запрыгивание на
как личное жильё. Хобгоблин заклинатель занял кровать стоит 1 дополнительную клетку перемещения.
западную комнату, а два человеческих разбойника Потолок: 4,5 метра высотой.
(сейчас находящихся в зоне 9) проживают в восточной Бочки и ящики: Эти загромождённые клетки
комнате. считаются труднопроходимой местностью и у существ
8. Жилище верховного жреца (Г4): Комнату в этих клетках есть укрытие. В бочках находится мука,
верховного жреца захватил главарь Кровавых сушёные яблоки и слабый эль. В ящиках находятся бутыли
Пожирателей Кранд. Большую часть добычи банды с ламповым маслом.
он хранит здесь, в большом запертом сундуке. Двери: Двери сделаны из дерева и не заперты.
9. Трапезная (Г3): Эта комната служит Огонь: Огонь обогревает комнаты. Любое существо,
Кровавым Пожирателям обеденным залом и кухней. начинающее ход в клетке с огнём получает 1к8 единиц
Здесь на двух грязных тюфяках в кладовке живут два урона огнём.
гоблина. Когда приходят ИП, здесь едят два человека Секретные двери: ИП обнаруживает секретную
разбойника и три хобгоблина. дверь проверкой Внимательности со Сл 25. Двери легко
10. Храм Торога (Г4): Раньше это был храм, открываются и они не заперты. Для нахождения выходов
посвящённый Торогу, но сейчас он служит Кровавым из секретных проходов не требуются никакие проверки.
Пожирателям загоном для рабов. Работорговцы уже Статуи: Вход в клетку со статуей стоит 1
продали жертв гриммержульским дуэргарам, так дополнительную клетку перемещения. Персонаж, нахо
что сейчас здесь нет рабов. Здесь спит прирученный дящийся в пространстве со статуей, получает укрытие.
Крандом жуткий волк, а два хобгоблина готовят Столы: Столы и подобные предметы меблировки
комнату для следующей партии рабов. достаточно высоки, чтобы под них могло войти существо
11. Секретные проходы: За храмом идут два Маленького размера и получить от этого укрытие.
секретных прохода. Один идёт на север из кладовки Запрыгивание на стол стоит 1 дополнительную клетку
в зоне 9 до лестницы, ведущей к секретному люку перемещения. Персонаж может использовать стандартное
в зоне 10. Второй проход ведёт из зоны 8 на юг, в действие, чтобы перевернуть стол, после чего стоящее
зону 10. существо получает укрытие, а лежащее существо получает
отличное укрытие.
33
СЦЕНА Г1: ПРИТВОР
Ур ов е н ь с ц е н ы 1 ( 5 0 0 о п ы т а ) следующие вопросы. Гоблины говорят на Общем, если
только к ним не обращаются на Гоблинском. Между
собой они общаются на Гоблинском.
Обстановка
Этот зал когда-то был притвором храма Торога, местом, «Кто вы? Мы никого не ждём».
где собирались верующие. Искателям приключений «Что вы принесли Кровавым Пожирателям?»
нужно пройти через эту комнату в остальную часть «Сколько вас там?»
комплекса. «Вы знаете Кранда? »
Когда сюда входят искатели приключений, Если ИП проваливают испытание навыков, один из
покажите им «на подходе к Зале Глаз» со страницы гоблинов говорит на Гоблинском: «Иди, предупреди
27 Первой книги приключения и прочтите: остальных; у нас чужаки!»
Это большой вестибюль. Две жуткие статуи кры
латых демонов сидят на корточках по обеим сторо
нам от лестницы, ведущей к двустворчатым дверям. Особенности местности
На дверях изображён большой глаз с многочисленны Балкон: Балкон находится в 4,5 метрах над
ми глазами на стебельках, а также круг с выходящей полом. Лазание по стене, чтобы достичь балкона,
из него вниз линией. По полу рассыпаны кучи обломков, требует проверки Атлетики со Сл 20. Дверь на балконе
а на севере над комнатой возвышается балкон. не заперта.
Потолок: 7,5 метров высотой.
Запертые двери: Двустворчатая дверь, ведущая
Вход в область Г2, заперта с другой стороны. Осторожное
Первым испытанием ИП станет то, как они проникнут нажатие на дверь не вспугивает гоблинов, но сильный
в остальную часть комплекса. Есть три способа нажим, такой как при попытке войти, не проверив на
сделать это: замок, предупреждает гоблинов о чужаках.
♦ Использовать Воровство, чтобы вскрыть замок на ИП может взломать замок проверкой Воровства со
дверях или выломать их проверкой Силы. Сл 20 или выломать дверь проверкой Силы со Сл 20.
♦ Залезть на балкон и открыть незапертую дверь. Булыжники: Эти клетки считаются
♦ Убедить гоблинов в зоне 3 (сцена Г2) открыть труднопроходимой местностью.
двери.
Проверка Внимательности
Сл 10: За двойной дверью вы слышите громкие резкие
голоса, шаги нескольких существ.
Сл 15 (и слушающий понимает Гоблинский язык):
Ты разобрал несколько слов на Гоблинском:
«Как думаешь, когда Кранд поделит добычу?»
«Заткнись! Мы вообще-то на страже», —
отвечает второй.
Разговор с гоблинами
Если ИП пытаются постучать или поговорить через
закрытую дверь, они привлекают внимание гоблинов
с той стороны. ИП могут убедить гоблинов открыть
двери, если они приведут убедительные аргументы.
Для этого пригодится Запугивание, Обман и
Переговоры.
Чтобы убедить гоблинов отпереть дверь,
ИП должны преуспеть в испытании навыков со
сложностью 1 (требуется 4 успеха до 2 провалов).
ИП, пытающийся льстить или подкупать гоблинов,
совершает проверку Переговоров со Сл 15. ИП,
пытающийся убедить гоблинов, что им не причинят
вреда, совершает проверку Обмана со Сл 20. ИП,
пытающийся напугать или угрожать гоблинам,
совершает проверку Запугивания со Сл 15.
После каждого успеха гоблины всё больше попа
дают под влияние. Гоблины наверняка будут задавать
4
СЦЕНА Г2: КОМНАТА СТРАЖЕЙ
Ур ов е н ь с ц е н ы 3 ( 8 0 0 о п ы т а ) Тактика
Гоблины используют тактику гоблинов, чтобы держаться
вне досягаемости и для заманивания ИП вниз по коридору, а
Обстановка багбир ждёт удобного момента для включения в сражение,
4 гоблина разбивателя черепов (G) ища возможность получить боевое превосходство. Если
1 багбир воин (B) багбир умирает, то оставшиеся гоблины убегают в зону 8,
чтобы предупредить Кранда (смотрите сцену Г4).
Здесь стоит на страже багбир и четыре гоблина под его
командованием. Багбир тупоголовый и ленивый; он
исполняет свою обязанность, выгнав пару гоблинов в
коридор, а сам дремлет. Два других гоблина стараются не
Особенности местности
Жаровня: Жаровня полна раскалённых углей.
попадаться ему на глаза. Существо, начинающее ход в этой клетке, получает 1к4
единиц урона огнём.
Если ИП входят через двустворчатую дверь, прочтите: Сокровище: Багбир носит пояс жертвы, а у одного
Дверь ведёт в коридор шириной 3 метра. Проём слева из гоблинов есть ключ от двустворчатой двери.
ведёт в другую комнату, а справа находится закрытая Пояс жертвы: Этот пояс (стоимостью 2 600 зм)
дверь. Дальше по коридору находится каменная описан в Книге игрока.
двустворчатая дверь с какими-то символами. В коридоре
стоят два гоблина. Багбир воин Громила 5 уровня
Средний природный гуманоид Опыт 200
Если ИП входят через дверь на балконе, прочтите: Инициатива +5 Чувства Внимательность +4; сумеречное зрение
Хиты 76; Ранен 38
Справа каменные ступени спускаются в комнату с КД 18; Стойкость 17, Реакция 15, Воля 14
несколькими грубыми предметами меблировки. Два Скорость 6
усталых гоблина чистят своё снаряжение, а на койке
T Моргенштерн (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие
громко храпит массивное, похожее на гоблина существо.
+7 против КД; урон 1к12 + 6.
Если искатели приключений входят через двустворчатую E Удар по черепу (стандартное; на сцену) ✦ Оружие
дверь, вне зависимости от того как они войдут, гоблины Требуется моргенштерн и боевое превосходство; +5 против
признают в них врагов и нападают. Стойкости; урон 1к12 + 6 и цель сбивается с ног и становится
Если гоблины предупреждены о присутствии ИП, изумлённой (спасение оканчивает).
или из-за провала испытания навыков, или из-за открытия Хищный взгляд (малое; на сцену)
двери силой, два других гоблина выходят на балкон и Багбир воин причиняет дополнительно 1к6 урона следующей
атакуют дальнобойным оружием. атакой, которую он совершит с боевым превосходством. Он должен
применить этот бонус до конца своего следующего хода.
Если ИП приходят с балкона и не попадаются никому
на глаза, то они получают раунд неожиданности. Мировоззрение Злое Языки Гоблинский, Общий
Навыки Запугивание +9, Скрытность +11
4 Гоблина разбивателя черепов (G) Громила 3 уровня Сил 20 (+7) Лов 16 (+5) Мдр 14 (+4)
Маленький природный гуманоид Опыт 150 за каждого Тел 16 (+5) Инт 10 (+2) Хар 10 (+2)
Инициатива +3 Чувства Внимательность +2; сумеречное Снаряжение доспех из шкуры, моргенштерн
зрение
Хиты 53; Ранен 26; смотрите также кровавое безумие
КД 16; Стойкость 15, Реакция 14, Воля 12
Скорость 5; смотрите также тактику гоблинов
5
СЦЕНА Г3: ТРАПЕЗНАЯ
Ур ов е н ь с ц е н ы 5 ( 9 5 0 о п ы т а ) 3 Хобгоблина солдата (Н) Солдат 3 уровня
Средний природный гуманоид Опыт 150 каждый
вспышка грубого смеха и злобного бормотания. Мировоззрение Злое Языки Гоблинский, Общий
Навыки Атлетика +10, История +8
Через пару секунд ты слышишь ещё стук и низкие Сил 19 (+5) Лов 14 (+3) Мдр 14 (+3)
гортанные голоса. Тел 15 (+3) Инт 11 (+1) Хар 10 (+1)
Снаряжение чешуйчатый доспех, цеп, тяжёлый щит
Слушатель, понимающий Гоблинский слышит
достаточно, чтобы понять, что там кто-то играет в 2 Гоблина снайпера (S) Артиллерия 2 уровня
азартные игры. Маленький природный гуманоид Опыт 125 каждый
Если ИП узнали об обитателях комнаты заранее, Инициатива +5 Чувства Внимательность +2; сумеречное зрение
то они получают раунд неожиданности. Однако если Хиты 31; Ранен 15
ИП производят шум, например, постучав в дверь КД 16; Стойкость 12, Реакция 14, Воля 11
Скорость 6; смотрите также тактика гоблинов
или заговорив, то обитатели совершают проверку
Внимательности со Сл 10. Если работорговцы слышат T Короткий меч (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие
ИП, они хватают оружие и занимают защитную +6 против КД; урон 1к6 + 2.
позицию. Если ИП так ничего и не предприняли, Y Ручной арбалет (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие
позвольте им совершить ещё одну проверку
Дальнобойный 10/20; +9 против КД; урон 1к6 + 4.
Внимательности со Сл 10, чтобы заметить, что в
комнате наступила тишина. Снайпер
Когда гоблин снайпер совершает дальнобойную атаку из укрытия и
Если обитатели комнаты захвачены врасплох, при этом промахивается, то он остаётся скрытым.
6
2 Человека разбойника (В) Налётчик 2 уровня Люди разбойники двигаются возле хобгоблинов
Средний природный гуманоид Опыт 125 каждый и вдоль стен, пытаясь получить боевое превосходство
Инициатива +6 Чувства Внимательность +1 над врагами, пойманными в узком входе. Они
Хиты 37; Ранен 18 используют изумляющий удар, чтобы ударить врага
КД 16; Стойкость 12, Реакция 14, Воля 12
Скорость 6
и быстро отступить, иногда используя действие
движения, чтобы отступить за хобгоблинов в
T Булава (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие случае очень большой опасности. Если у них нет
+4 против КД; урон 1к8 + 1 и человек разбойник совершает шаг на возможности получить боевое превосходство
1 клетку. посредством окружения, они переворачивают один
Y Кинжал (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие из столов и используют его как укрытие.
Дальнобойный 5/10; +6 против КД; урон 1к4 + 3. Все сбежавшие существа убегают в зону 8 и
предупреждают Кранда о вторжении (смотрите сцену
E Изумляющий удар (стандартное; на сцену) ✦ Оружие
Г4).
Требуется булава; +4 против КД; урон 1к8 + 1, цель становится
изумлённой до конца следующего хода человека разбойника и
человек разбойник совершает шаг на 1 клетку.
Боевое превосходство
Особенности местности
Секретная дверь: Любой персонаж,
Человек разбойник причиняет рукопашными и дальнобойными перешедший из кухни в кладовку, может совершить
атаками дополнительно 1к6 урона всем целям, над которыми у
него есть боевое превосходство.
проверку Внимательности со Сл 25, чтобы заметить
секретную дверь. Дверь ведёт в зону 10.
Мировоззрение Любое Языки Общий
Навыки Воровство +9, Знание Улиц +7, Скрытность +9
Сокровище: Большая часть ценностей существ
Сил 12 (+2) Лов 17 (+4) Мдр 11 (+1) лежит на столе в качестве ставок на игре. В сокровище
Тел 13 (+2) Инт 10 (+1) Хар 12 (+2) входит пьющий жизнь скимитар +1, зелье исцеления,
Снаряжение кожаный доспех, булава, 4 кинжала три драгоценных камня, стоимостью 100 зм каждый,
и 11 зм.
Альтернативное появление Пьющий жизнь скимитар +1: Этот скимитар
ИП могут войти в эту комнату уже после того как (стоимостью 1 000 зм) описан в Книге игрока.
разберутся с другими Кровавыми Пожирателями.
Обитатели трапезной пьяны и ведут себя шумно,
так что звуков сражения они не слышали. Если ИП Заключение
пройдут сцену Г4, они могут обнаружить люк в Зоне ИП могут взять пленников и допросить их о пленных
10 и войти в трапезную через кладовку. Основная из Ривердауна (смотрите зацепку «Спасение рабов»
часть сцены останется такой же, существа будут на странице 4 Первой книги приключения). Выжившие
использовать ту же тактику, но только они будут более Кровавые Пожиратели расскажут, что они продали
склонны к отступлению. Один из разбойников тут же рабов дуэргарам. Поскольку дуэргары сами пришли
убегает, чтобы предупредить Кранда, возвращаясь за рабами, работорговцы не знают, куда увели рабов
через 4 раунда, чтобы сообщить союзникам, что новые хозяева.
все остальные Кровавые Пожиратели мертвы.
Эта новость охладит пыл даже хобгоблинов, и все
существа бегут.
Тактика
Даже будучи захваченной врасплох, эта группа
Кровавых Пожирателей сражается смело и умело.
Хобгоблины чрезвычайно дисциплинированы, и они
быстро выстраиваются против любого нападения.
Несмотря на опьянение, это грозные противники. Они
выстраиваются в линию в западной части комнаты.
Они охраняют фланги друг друга и предоставляют
союзникам безопасное пространство, откуда можно
будет совершать дальнобойные атаки.
Два гоблина снайпера перемещаются в
ближайшие клетки с бочками, получают укрытие и
используют Скрытность, чтобы спрятаться. Отсюда
гоблины стреляют из арбалетов, получая боевое
превосходство над персонажами, провалившими
проверку Внимательности для их обнаружения.
7
СЦЕНА Г4: ХРАМ ТОРОГА
Ур ов е н ь с ц е н ы 6 ( 1 3 5 0 о п ы т а ) 3 Хобгоблина лучника (А)
Средний природный гуманоид
Артиллерия 3 уровня
Опыт 150 каждый
Инициатива +7 Чувства Внимательность +8; сумеречное зрение
Обстановка Хиты 39; Ранен 19
КД 17; Стойкость 13, Реакция 15, Воля 13
3 хобгоблина лучника (A) Скорость 6
2 дуэргара стража (G)
T Длинный меч (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие
1 жуткий волк (D)
+6 против КД; урон 1к8 + 2.
1 хобгоблин заклинатель (W)
Кранд, вождь хобгоблинов (K) Y Длинный лук (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие
Дальнобойный 20/40; +9 против КД; урон 1к10 + 4 и хобгоблин
Кровавые Пожиратели используют заброшенный лучник предоставляет союзнику в пределах 5 клеток от себя бонус
храм Торога в качестве загона для рабов. Однако к +2 к следующему броску дальнобойной атаки по той же самой
цели.
приходу ИП Кранд уже отослал последнюю партию
Устойчивость хобгоблина (немедленный ответ, когда хобгоблин
рабов дуэргарам. лучник находится под эффектом, который оканчивается при
спасении; на сцену)
Когда ИП достигнут зоны 6 или 10, положите на Хобгоблин лучник совершает спасбросок от эффекта-триггера.
стол карту.
Мировоззрение Злое Языки Гоблинский, Общий
Навыки Атлетика +5, История +6
В эту сцену входит три группы существ. Группа Сил 14 (+3) Лов 19 (+5) Мдр 14 (+3)
1 находится в зоне 10 (храм), группа 2 находится в Тел 15 (+3) Инт 11 (+1) Хар 10 (+1)
зонах 7 (комната служителей) и 8 (жилище верховного Снаряжение кожаный доспех, длинный меч, длинный лук, колчан
жреца), а группа 3 находится в зоне 6 (кабинет). Если и 30 стрел
какие-либо существа из предыдущих сцен сбежали
из боя, добавьте их к группе 2. Сражение с одной Жуткий волк (D) Налётчик 5 уровня
Большой природный зверь (скакун) Опыт 200
из этих трёх групп вскоре привлечёт и две другие
группы, в зависимости от развёртывания событий. Инициатива +7 Чувства Внимательность +9; сумеречное зрение
Хиты 67; Ранен 33
КД 19; Стойкость 18, Реакция 17, Воля 16
8
Кранд, вождь хобгоблинов (K)
Средний природный гуманоид
Солдат 5 уровня
Опыт 200
Группа 3: Кабинет
Зона 6: Здесь отдыхают два дуэргара из клана Гриммер
Инициатива +8 Чувства Внимательность +5; сумеречное жуль, только что оплатившие рабов из Ривердауна.
зрение
Хиты 64; Ранен 32
КД 21 (23 с солдатом фаланги); Стойкость 21, Реакция 18, Воля 19
Когда ИП входят в зону 6, прочтите:
Скорость 5 Два свирепых дварфа с серой кожей и жёсткой бородой
из ржаво-красной щетины греются у огня. Увидев вас,
T Копьё (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
они вскакивают на ноги и достают оружие.
+12 против КД; урон 1к8 + 5; смотрите также вести вперёд. Если
Кранд попадает провоцированной атакой, он совершает шаг на 1
клетку. 2 Дуэргара стража (G) Солдат 4 уровня
Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 175 каждый
W Тактическое развёртывание (малое; перезарядка 5 6) Инициатива +5 Чувства Внимательность +4; тёмное зрение
Ближняя вспышка 5; союзники в области вспышки совершают шаг Хиты 60; Ранен 30
на 3 клетки. КД 21; Стойкость 18, Реакция 15, Воля 16
Иммунитет иллюзии; Сопротивляемость 10 огонь, 10 яд
Вести вперёд Скорость 5
Когда рукопашная атака Кранда попадает по врагу, союзники T Боевой молот (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
получают бонус +2 к броскам атаки и урона по этому врагу до конца
следующего хода Кранда. +11 против КД; урон 1к10 + 3.
Устойчивость хобгоблина (немедленный ответ, когда Кранд R Игла из бороды (малое; на сцену) ✦ Яд
находится под действием эффекта, который прекращается
спасением; на сцену) Дальнобойный 3; +11 против КД; урон 1к8 + 3, и продолжительный
урон ядом 2 и штраф -2 к броскам атаки (спасение оканчивает и
Кранд может совершить немедленный спасбросок против то и другое).
эффекта-триггера.
Дьявольский гнев (малое; перезарядка 5 6) ✦ Огонь
Солдат фаланги
До начала следующего хода дуэргара он причиняет дополнительно 4
Кранд получает бонус +2 к КД, если, по крайней мере, один хобгоблин
единицы урона огнём при попадании рукопашными атаками, и если
союзник находится в соседней с ним клетке.
в этот период соседний враг движется или совершает шаг, дуэргар
Мировоззрение Злое Языки Гоблинский, Общий страж может совершить шаг на 1 клетку немедленным ответом.
Навыки Атлетика +12, Запугивание +7, История +10
Мировоззрение Злое Языки Глубинная речь, Дварфский, Общий
Сил 20 (+7) Лов 14 (+4) Мдр 16 (+5)
Навыки Подземелья +11
Тел 16 (+5) Инт 12 (+3) Хар 10 (+2)
Сил 17 (+5) Лов 13 (+3) Мдр 14 (+4)
Тел 20 (+7) Инт 10 (+2) Хар 7 (+0)
Снаряжение чешуйчатый доспех, тяжёлый щит, копьё
Снаряжение кольчуга, боевой молот
Хобгоблин заклинатель (W) Контроллер (лидер) 3 уровня
Средний природный гуманоид Опыт 150
Инициатива +5 Чувства Внимательность +4; сумеречное зрение
Хиты 46; Ранен 23
Тактика
КД 17; Стойкость 13, Реакция 15, Воля 14 Если ИП вначале входят в зону 10: Они встречаются
Скорость 6 с группой 1. Хобгоблин, находящийся у северной двери,
T Посох (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие бежит, чтобы предупредить Кранда. Группа 2 проверяет
инициативу, когда к ним прибегает хобгоблин. Группа 3
+8 против КД; урон 1к8 + 1.
проверяет инициативу, когда хобгоблин добегает до них.
E Электрошок посохом (стандартное; перезарядка 4 5 6) ✦ Если ИП вначале входят в зону 6: Они встречают
Оружие, Электричество
группу 3, и дуэргары сражаются, криком призывая помощь.
Требуется посох; +8 против КД; урон электричеством 2к10 + 4 и Группа 2 проверяет инициативу после успешной проверки
цель становится изумлённой до конца следующего хода хобгоблина
заклинателя.
Внимательности со Сл 10, но группа 1 остаётся в зоне 10.
R 5 6)
Силовая приманка (стандартное; перезарядка
Силовое поле
✦
Особенности местности
Дальнобойный 5; +7 против Стойкости; урон силовым полем 2к6 +
Цепи: К большой цепи в середине зоны 10
4 и цель сдвигается на 3 клетки. прикреплены наручники. Эти клетки считаются
W Вибрация силы (стандартное; перезарядка 6) ✦ Силовое
труднопроходимой местностью.
поле Балкон: Балкон в зоне 10 находится в 3 метрах
Ближняя волна 5; +7 против Реакции; урон силовым полем 2к8 +
над полом.
4, цель толкается на 1 клетку и сбивается с ног. Промах: Половина Статуя: Этот идол изображает экзарха Торога.
урона и цель не толкается и не сбивается с ног. Сокровище: В сундуке в зоне 8 хранится всё
Устойчивость хобгоблина (немедленный ответ, когда хобгоблин сокровище Кровавых Пожирателей. Сундук заперт
заклинатель находится под эффектом, который оканчивается при (проверка Воровства со Сл 25, чтобы открыть); ключ
спасении; на сцену)
хранится у Кранда. В сундуке лежит кольчуга искателя
Хобгоблин заклинатель совершает спасбросок от эффекта- +2, одно зелье исцеления, пять драгоценных камней
триггера.
стоимостью 100 зм каждый, 450 зм и 500 см.
Мировоззрение Злое Языки Гоблинский, Общий Если ИП обыщут жилище Кранда, они обнаружат
Навыки Атлетика +4, История +12, Магия +10
Сил 13 (+2) Лов 14 (+3) Мдр 16 (+4) письмо. Письмо написано на Общем, это контракт на
Тел 14 (+3) Инт 19 (+5) Хар 13 (+2) приобретение рабов из Ривердауна на 1 000 зм; оно
Снаряжение мантия, посох подписано Муркельмором Гриммержулем, и датировано
позавчерашним днём.
9
ИНТЕРЛЮДИЯ 1: ГДЕ РОГАТАЯ КРЕПОСТЬ?
После победы над Кровавыми Пожирателями в Зале
Глаз ИП обнаружат, что рабы из Ривердауна уже
Игроки зашли в тупик?
Если ваши игроки не знают что делать дальше,
проданы. Три подсказки из Залы Глаз могут помочь можете слегка подтолкнуть их. Скажите игрокам что-
им понять, чем заняться дальше. нибудь вроде этого:
Письмо Кранда: Письмо от Муркельмора в Когда вы отдыхали в «Полумесяце», к вам подсел
комнате Кранда описывает приобретение дуэргарами Рэндил. «Я тут услышал нечто странное, — говорит
рабов, хотя и не сообщает, где они были захвачены. он тихим голосом. — Дуэргары из клана Гриммержуль
Дуэргары: Наличие двух дуэргаров в Зале Глаз закупают у Дрескина целую кучу продуктов. Здесь, в
может навести на мысль о том, что они как-то связаны Зале у дуэргаров есть фактория, но по слухам где-то
с торговлей рабами. в Лабиринте у них есть целая крепость».
Кровавые Пожиратели: Любой схваченный
Кровавый Пожиратель расскажет ИП, что они
продали рабов дуэргарам.
10
10
Дрова: Эти клетки являются труднопроходимой
местностью.
Окна: Окна 30 сантиметров в ширину и 90
сантиметров в высоту, и они закрываются изнутри
железными решётками. Действием движения
можно открывать и закрывать решётки. Существо,
атакующее через закрытую решётку, обладает
отличным укрытием.
Сокровище: В металлическом сундуке под
прилавком хранится восемь драгоценных камней,
стоимостью 25 зм каждый, 20 зм и 100 см. В запертом
сундучке в комнате Кедиры находится 50 зм и
магическая сфера +2.
4 Дуэргара стража (G) Солдат 4 уровня
Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 175 каждый
Инициатива +5 Чувства Внимательность +4; тёмное зрение
Хиты 60; Ранен 30
КД 21; Стойкость 18, Реакция 15, Воля 16
Иммунитет иллюзии; Сопротивляемость 10 огонь, 10 яд
Скорость 5
R Игла из бороды (малое; на сцену) ✦ Яд W Волна отчаяния (стандартное; на сцену) ✦ Психическая энергия
Дальнобойный 3; +11 против КД; урон 1к8 + 3, и продолжительный Ближняя волна 5; +9 против Воли; урон психической энергией
урон ядом 2 и штраф -2 к броскам атаки (спасение оканчивает и 1к8 + 4, и цель становится замедленной и изумлённой (спасение
то и другое). оканчивает и то и другое).
11
11
ОБЛАСТЬ 2: РОГАТАЯ КРЕПОСТЬ Р1—Р8
Вторая часть приключения происходит в Рогатой Северная цитадель
Крепости, заброшенной твердыне минотавров, 1. Край обрыва: Путь, ведущий на юг от Дороги
которую захватил клан дуэргаров Гриммержуль. Теней, заканчивается здесь. Невысокая каменная
Крепость состоит из трёх цитаделей, стоящих стена очерчивает границу пропасти.
на разных сторонах большого разлома. Разлом 2. Решётка (Р1): Основные ворота крепости
примерно 90 метров в глубину. Внизу него течёт защищены крепкой решёткой и отрядом стражников
мелкий ручей, огибающий большие валуны. Потолок орков.
пещеры находится примерно в 7,5 метрах над крышами 3. Арсенал: В этой комнате находится несколько
цитаделей. оружейных стоек и шесть манекенов с доспехами.
Из ценных вещей можно найти три комплекта
чешуйчатых доспехов, три кольчуги, пять арбалетов,
Поиски крепости десять копий, пять боевых топоров и пять коротких
Рогатая Крепость находится примерно в половине мечей.
мили от Семиколонного Зала. Нужно пройти по 4. Казармы орков: Орки из зон 2 и 7 спят по
Дороге Теней на юго-восток, пересечь северный очереди здесь.
конец разлома, после чего свернуть на юг во 5. Спальня дуэргаров (Р2): Здесь спят дуэргары,
вспомогательный туннель. Этот путь идёт вдоль работающие в зоне 7.
границы разлома на юг, вплоть до первой цитадели. 6. Колодец: Здесь находится колодец,
Дуэргары держат этот путь в тайне, не освещая его поставляющий в эту часть крепости питьевую воду.
фонарями и не отмечая никакими знаками. ИП могут 7. Мастерская (Р2): Здесь выделяется
найти путь сюда одним из трёх способов (смотрите огромный горн, огонь в котором поддерживается
интерлюдию 1 на странице 10 этой книги). порабощёнными орками. Здесь работает несколько
кузнецов дуэргаров под руководством главного
Гриммержуль кузнеца, Урвола.
8. Комната Урвола: Это спальня Урвола.
Дуэргары клана Гриммержуль пришли из небольшого
города дуэргаров из глубин Подземья. Дорога до 9. Северный мост: У этого узкого моста с обеих
этого города требует четыре дня путешествий сторон крепкие перила. Дверь, ведущая в зону 18,
по опасным туннелям. Вследствие этого клан заперта и требует проверку Воровства со Сл 20
Гриммержуль получил передовые торговые связи, для взлома замка или проверку Силы со Сл 20 для
и решил основать базу недалеко от Семиколонного выламывания двери.
Зала, где они ведут торговлю с Магами Сарууна и
Кровавыми Пожирателями. В руинах Саруун Келя Южная цитадель
они нашли Рогатую Крепость. 10. Южный зал: Дверь, ведущая на север,
Кланом Гриммержуль руководит Муркельмор, очень прочна, и её можно запереть на засов с южной
паладин Асмодея. Муркельмор обитает в Рогатой стороны, но обычно она стоит открытой. Бойницы
Крепости и очень редко приходит в Семиколонный вдоль западной стены направлены в сторону зоны 9.
Зал. Его заместителями является Кедира, дуэргар 11. Кладовка: Эта комната забита бочками и
теург, ответственная за факторию в Семиколонном ящиками с продовольствием, включая муку, копчёное
Зале; Рундарр, командующий второй цитаделью мясо, головки сыра и эль. Это безопасное место
Рогатой Крепости; и Урвол, главный кузнец крепости. для отдыха искателей приключений, потому что
В Крепости обитают стражи и разведчики дуэргаров, обитатели Крепости редко посещают это место.
а также порабощённые орки. 12. Жилище рабов: Здесь спят три человеческих
Если ИП нападут на Рогатую Крепость и покинут раба, работающих на кухне (зона 14).
её до убийства Муркельмора, то предводитель 13. Большой зал (Р3): Этот зал служит
дуэргаров запросит пополнение из своего города. дуэргарам трапезной и местом сбора. Здесь или в
Через шесть дней в Рогатую Крепость придёт близкой спальне находится несколько дуэргаров,
достаточно большое подкрепление дуэргаров, включая Рундарра, командующим южной цитаделью.
способное заменить тех, что были убиты. После этого 14. Кухня: Большую часть времени рабы из
вы можете на своё усмотрение либо использовать зоны 12 проводят здесь своё время в работе. Комната
старые сцены, либо создать новые. на юге служит большой кладовой для продуктов.
15. Разрушенная комната трофеев (Р3): Здесь
находится несколько старых чучел опасных тварей
Обзор Рогатой Крепости из Подземья, на которых охотилась знать минотавров
Дуэргары навели в Рогатой Крепости порядок, хотя задолго до пришествия дуэргаров.
некоторые комнаты всё ещё нуждаются в починке. 16. Казармы дуэргаров: В этой комнате спит
Во многих комнатах осыпалась штукатурка, проявив стража из зоны 15. Здесь есть камин, кровати и
старую каменную кладку. Пол и потолок гладкие, но личные сундуки.
пыль и трещины выдают их возраст.
12
13
13
17. Южный мост (Р4): Так же как и у северного 28. Комната Муркельмора (Р8): В это
моста, этот мост тоже снабжён перилами с обеих комнате живёт Муркельмор, предводитель
сторон. За этим мостом следит стража из зоны 19, гриммержульских дуэргаров. В двух огромных
они будут стрелять по приближающимся врагам. очагах в противоположных стенах горит магическое
пламя. Секретная дверь в очаге ведёт в зону 26, но об
Западная цитадель этом знает только Муркельмор. Одна часть комнаты
18. Запечатанный зал: Этим старым залом находится выше, к ней ведёт небольшой лестничный
редко пользуются. Дверь, ведущая на северный мост пролёт.
(зона 9) заперта.
19. Пост охранников (Р4): Здесь на страже
стоят дуэргары и арбалестеры.
Общие особенности
Если в описании сцены не сказано иначе, то
20. Северные казармы (Р4): Дуэргары из нижеследующая информация относится ко всем
этой комнаты находятся достаточно близко к зоне местам в Рогатой Крепости.
19, чтобы услышать звуки сражения или крики Освещение: Зоны 3, 6, 11, 21, 23, 24 и 25
о помощи. С этой комнатой соединены ещё две погружены во тьму. Остальные места освещаются
комнаты. Северная принадлежит Рундарру, а южная фонарями или очагами, дающими яркий свет.
принадлежит теургу. В большой комнате есть камин, Кровати: Кровать может предоставить укрытие лю
кровати и индивидуальные сундуки. бому, кто находится в соседней клетке. Запрыгивание на
21. Южные казармы: В этой комнате спят кровать стоит 1 дополнительную клетку перемещения.
дуэргары, стоящие на страже в комнате Муркельмора Персонаж может использовать стандартное действие,
(зона 28) и у рабов (зона 26). Две бойницы, закрытые чтобы перевернуть кровать, после чего лежащее
железными ставнями, направлены в зону 22. Если существо получает отличное укрытие.
искатели приключений откроют ставни, они увидят Потолок: 4,5 метра высотой.
существ из той области. Как и в других казармах, Стулья: Стулья никак не мешают перемещению.
у каждого живущего здесь дуэргара есть своя Стул достаточно лёгкий, чтобы его можно было
собственная кровать и сундук. взять и использовать в качестве импровизированного
22. Южные ворота (Р5): Несколько орков и оружия.
огров стоят здесь на страже, защищая южный вход в Бочки и ящики: Эти клетки являются
крепость. труднопроходимой местностью, и существо в одной
23. Стена с бойницами: Этот балкон защищает из этих клеток получает укрытие.
зубчатая стена. Отсюда лучники легко могут Обломки и булыжники: Многие части Рогатой
обстреливать путь в зону 1, но обычно дуэргары не Крепости заброшены, и в них лежат обломки, упавшие
держат здесь стражи. Однако в случае объявленной со стен или потолка, или принесённые дуэргарами из
тревоги здесь будут охранники. других мест. Клетки с обломками и булыжниками
24. Разрушенный храм (Р6): Когда-то это считаются труднопроходимой местностью.
был храм, посвящённый Бафомету, демоническому Двери: Двери не заперты и сделаны из дерева,
повелителю минотавров, но это место давным- обитого железом.
давно заброшено. Это место населено умертвиями и Очаги: Огонь обогревает комнаты. Любое
духами, так что дуэргары избегают его. существо, начинающее ход в клетке с огнём, получает
25. Склепы: В погребальных нишах вдоль стен 1к8 урона огнём.
покоятся останки примерно двух дюжин воинов Статуи: Вход в клетку со статуей стоит 1
минотавров. В южном проходе стоит зловещая статуя дополнительную клетку перемещения. Персонаж,
скелета минотавра с секирой — смерть с косой на находящийся в пространстве со статуей, получает
манер минотавров. Железная дверь, ведущая на юг, укрытие.
заперта. Её можно отпереть успешной проверкой Столы: Столы и подобные предметы меблировки
Воровства со Сл 20 или выломать успешной достаточно высоки, чтобы под них могло войти существо
проверкой Силы со Сл 25. Маленького размера и получить от этого укрытие.
26. Ямы рабов (Р7): Когда-то в этой большой Запрыгивание на стол стоит 1 дополнительную клетку
комнате было три бассейна с водой. Один и сейчас перемещения. Персонаж может использовать стандартное
заполнен водой, а два других осушили и превратили действие, чтобы перевернуть стол, после чего стоящее
в загон для рабов, включая и тех, что были захвачены существо получает укрытие, а лежащее существо получает
в Ривердауне и которых могут искать наши герои. отличное укрытие.
Секретная дверь (проверка Внимательности со Охапки дров: Эти клетки считаются
Сл 25 чтобы заметить) ведёт в комнату Муркельмора труднопроходимой местностью.
(зона 28), но об этом знает только сам Муркельмор.
27. Фойе: Барельефы на стенах этой небольшой
комнаты изображают минотавров и демонов,
уничтожающих армию дварфов и грабящих их
цитадель. На бронзовых дверях, ведущих на север,
изображена голова минотавра.
14
СЦЕНА Р1: РЕШЁТКА
Ур ов е н ь с ц е н ы 4 ( 8 7 5 о п ы т а )
Особенности местности
Потолок: 7,5 метров в высоту (только зоны 1 и
Обстановка 9).
5 орков берсерков (O) Крутой откос: Персонаж может лезть (проверка
Атлетики со Сл 10) за невысокой стеной, идущей
В этой комнате на страже стоят пять орков. Дверь, вдоль дороги в зоне 1, но при этом он входит в
когда-то охранявшая вход, давно уничтожена, и клетки откоса. Любой персонаж, входящий в одну из
дуэргары поставили временную решётку из дерева и этих клеток, срывается, падая на 30 футов в раунд.
железа. Поверхность откоса очень жёсткая, и сорвавшийся
персонаж получает 1к10 урона за каждые 10 футов
Когда сюда придут ИП, покажите им «вид падения; глубина разлома 300 футов. Через каждые 30
Рогатой Крепости» со страницы 29 Первой книги футов персонаж может совершать проверку Атлетики
приключения и прочтите: со Сл 20, чтобы зацепиться и остановить падение.
Путь идёт вдоль границы большого разлома Решётка: Вместо того чтобы подниматься
несколько десятков метров, и, выйдя из-за угла, вы или опускаться, решётка открывается наружу.
обнаруживаете большую крепость, расположенную Эти ворота заперты изнутри, и чтобы их открыть,
по краям пропасти. Над бездной, соединяя цитадели, нужно, чтобы соседствующий с решёткой персонаж
протянулось два моста. Дорога заканчивается у совершил успешную проверку Воровства со Сл 22.
ближайшей крепости, и путь обрывает решётка. Решётка предоставляет укрытие; однако существа,
Через решётку видно несколько орков, несущих находящиеся по соседству с решёткой и совершающие
стражу. дальнобойные атаки или использующие копья или
древковое оружие по существам, находящимся
Обычно здесь находится пять орков, и минимум трое с другой стороны решётки, могут игнорировать
из них наблюдают за дорогой (зона 1). Если дуэргары это укрытие. Существо может выломать решётку
из гриммержульской фактории Семиколонного Зала успешной проверкой Силы со Сл 25 или разломать,
убегут от ИП (смотрите сцену A2—1 на странице 10 причинив ей 60 единиц урона.
этой книги), то здесь будут и орки из сцены Р2. Орки
замечают приближение ИП, если те не совершают
проверку Скрытности со Сл 13. Заключение
Если искатели приключений покинут Рогатую
5 Орков берсерков (О) Громила 4 уровня Крепость до уничтожения всех дуэргаров, то по
Средний природный гуманоид Опыт 175 каждый возвращении решётка будет восстановлена, и здесь
Инициатива +3 Чувства Внимательность +2; сумеречное будут находиться два дуэргара разведчика и два
зрение сокрушительных солдата дуэргаров.
Хиты 66; Ранен 33; смотрите также импульс воина
КД 15; Стойкость 17, Реакция 13, Воля 12
Скорость 6 (8 во время атаки в броске)
Тактика
Орки подходят к решётке и атакуют или арбалетами,
или длинными копьями, получая укрытие и игнорируя
укрытие врагов.
Если падут трое орков, то двое оставшихся
убегут в зону 7 и предупредят дуэргаров.
15
15
СЦЕНА Р2: МАСТЕРСКАЯ ДУЭРГАРОВ
Ур ов е н ь с ц е н ы 4 ( 9 0 0 о п ы т а ) в его кузницу. В частности, он нацеливает свои
атаки и оскорбления на дварфов в отряде искателей
приключений.
Обстановка Несмотря на то, что Урволу не нравятся
2 орка берсерка (O) существа с поверхности, он терпит Магов Сарууна
2 дуэргара разведчика (D) и склоняется перед их великой силой — главным
Урвол, главный кузнец (U) образом благодаря тому, что маги исправно платят
и заказывают интересные вещицы, которые может
Эта большая комната оборудована как кузница. создать Урвол и его помощники.
Здесь работает главный кузнец Крепости, создавая 2 Орка берсерка (О) Громила 4 уровня
оружие и доспехи для своего клана и на продажу Средний природный гуманоид Опыт 175 каждый
в Семиколонном Зале, а также выполняя особые Инициатива +3 Чувства Внимательность +2; сумеречное
заказы Магов Сарууна. Кроме него здесь работают зрение
два других дуэргара, а два порабощённых орка Хиты 66; Ранен 33; смотрите также импульс воина
КД 15; Стойкость 17, Реакция 13, Воля 12
поддерживают огонь. Скорость 6 (8 во время атаки в броске)
Когда ИП откроют дверь, прочтите: E Импульс воина (стандартное, используется только в раненом
состоянии; на сцену) ✦ Исцеление, Оружие
В одной части комнаты ярится большой горн, пламя
в котором раздувает мехами орк. За наковальней Орк берсерк совершает рукопашную стандартную атаку и
восстанавливает 16 хитов.
поблизости дварф с угольно-чёрной кожей и жёсткой
бородой ржавого цвета, придаёт раскалённому Мировоззрение Хаотично-злое Языки Великаний, Общий
Навыки Выносливость +10, Запугивание +6
клинку форму. Вдоль стен стоят стойки, полные Сил 20 (+7) Лов 13 (+3) Мдр 10 (+2)
готового оружия. Тел 16 (+5) Инт 8 (+1) Хар 9 (+1)
Снаряжение кожаный доспех, длинное копьё, арбалет, 10
Если орки из сцены Р1 пришли сюда и предупредили арбалетных болтов
дуэргаров, то обитатели комнаты не будут захвачены
2 Дуэргара разведчика (D) Соглядатай 4 уровня
искателями приключений врасплох. Точно так Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 175 каждый
же, если дуэргары из гриммержульской фактории
Инициатива +9 Чувства Внимательность +9; тёмное зрение
убежали от ИП, то орков берсерков здесь не будет Хиты 48; Ранен 24
(они уйдут в зону 2), а бежавшие дуэргары будут КД 19; Стойкость 17, Реакция 17, Воля 16
Иммунитет иллюзии; Сопротивляемость 10 огонь, 10 яд
здесь. Скорость 5
Если орки из зоны 2 не предупредили дуэргаров в
этой комнате, то дуэргаров и их рабов можно захватить T Боевой молот (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
врасплох, так как они заняты работой. Однако вы +8 против КД; урон 1к10 + 2.
должны описать наличие только тех дуэргаров, R Арбалет (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
которые видны ИП при входе. В зависимости от того, +9 против КД; урон 1к8 + 3.
через какую дверь войдут персонажи, они могут
кого-то и не видеть. R Игла из бороды (малое; на сцену) ✦ Яд
Дальнобойный 3; +9 против КД; урон 1к8 + 3, и продолжительный
урон ядом 2 и штраф -2 к броскам атаки (спасение оканчивает и
16
16
Урвол, главный кузнец (U) Контроллер 5 уровня
Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 200
Инициатива +4 Чувства Внимательность +4; тёмное зрение
Хиты 64; Ранен 32
КД 20; Стойкость 17, Реакция 18, Воля 17
Иммунитет иллюзии; Сопротивляемость 10 огонь, 10 яд
Скорость 5
Тактика
Урвол и орки яростно защищают мастерскую; орки идут
в рукопашный бой, а Урвол остаётся сзади и использует Оружейные стойки: Здесь стоят алебарды и
дальнобойные и зональные таланты. Сражение он боевые молоты. Если существо находится в соседней с
начинает с пламени горна, а затем при возможности оружейной стойкой клетке, оно может схватить оружие
использует серный дождь и железную бурю. малым действием.
Разведчики дуэргаров используют невидимость при Колодец: В зоне 6 есть колодец с водой глубиной 1,5
первой же возможности, пробираясь в позицию, откуда метра. Край колодца находится на одном уровне с полом.
они смогут получать боевое превосходство. Сокровище: Комната на северо-западе (зона 8)
Если победить дуэргаров, то орки пытаются бежать в принадлежит Урволу. Там в сундуке хранится 206
зону 2, намереваясь покинуть Крепость. Урвол сражается см и 196 зм. На стене над кроватью висит скипетр с
до смерти, и в случае его поражения разведчики дуэргаров черепом — реликвия, которую может попросить принести
пытаются выйти из боя и направляются на юг, в зону 13, Гендар (смотрите страницу 14 Первой книги приключения).
где объединятся с бойцами из сцены Р3. Дуэргары и орки На стойках с оружием в главной комнате стоит десять
знают, что дверь, ведущая из зоны 9 в зону 18, заперта, и боевых молотов и десять алебард.
туда они не пойдут. Спальня на северо-востоке (зона 5) принадлежит
разведчикам дуэргарам, работающим в кузнице.
Особенности местности В сундуках у кровати находится одежда и другие
Наковальня: Все три наковальни 1 метр в высоту. обычные предметы. Однако персонаж, совершивший
Эти клетки считаются труднопроходимой местностью. успешную проверку Внимательности со Сл 25, замечает
Бочки: В бочках находится песок, бруски металла, выступающий камень в камине, за которым разведчики
медная проволока, минеральное мало, уксус и прочие припрятали небольшую сумку с ценностями, включая
приспособления кузнецов. 93 см, 13 зм и четыре маленьких изумруда, каждый
Горн: Существо, вошедшее в клетку горна, мгновенно стоимостью 10 зм.
получает 1к12 единиц урона огнём и получает 1к12 урона
огнём в начале хода, если оно продолжает находиться
здесь.
17
17
СЦЕНА Р3: БОЛЬШОЙ ЗАЛ
Ур ов е н ь с ц е н ы 5 ( 1 2 0 0 о п ы т а ) Человек из зоны 13 бежит, уходя на кухню (зона 14),
чтобы присоединиться к другим рабам. После этого они
бегут в своё жилище (зона 12), где пытаются скрыться.
Обстановка
2 дуэргара разведчика (S)
2 дуэргара стража (G) 2 Дуэргара стража (G) Солдат 4 уровня
Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 175 каждый
Рундарр, герой дуэргаров (R)
Инициатива +5 Чувства Внимательность +4; тёмное зрение
Хиты 60; Ранен 30
Эта комната служит обеденным залом и местом встреч КД 21; Стойкость 18, Реакция 15, Воля 16
дуэргаров Рогатой Крепости. Здесь командующий южной Иммунитет иллюзии; Сопротивляемость 10 огонь, 10 яд
Скорость 5
цитаделью Рундарр следит за кухонными рабами (T) и за
бдительностью своих солдат. T Боевой молот (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
В эту сцену входит пост охранников, находящийся +11 против КД; урон 1к10 + 3.
к западу от большого зала (зона 15) и казармы между R Игла из бороды (малое; на сцену) ✦ Яд
двумя этими комнатами (зона 16). Любое сражение,
Дальнобойный 3; +11 против КД; урон 1к8 + 3, и продолжительный
начавшееся в одном из этих мест, скорее всего, повлечёт урон ядом 2 и штраф -2 к броскам атаки (спасение оканчивает и
за собой другие. то и другое).
18
Рундарр, герой дуэргаров (R) Элитный громила 6 уровня
Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 500
Инициатива +3 Чувства Внимательность +5; тёмное зрение
Хиты 180; Ранен 90
КД 19; Стойкость 20, Реакция 16, Воля 18
Иммунитет иллюзии; Сопротивляемость 10 огонь, 10 яд
Скорость 5
Единицы действия 1
19
СЦЕНА Р4: ЗАПАДНЫЙ ПОСТ ОХРАННИКОВ
Ур ов е н ь с ц е н ы 5 ( 1 0 7 5 о п ы т а ) Если ИП подходят к зоне 19 с моста, прочтите:
На другой стороне моста стоит другая цитадель.
Мост оканчивается у деревянных двустворчатых
Обстановка дверей, обитых железными полосами.
2 арбалестера (A)
3 дуэргара стража (G) Если ИП идут с южного моста, то их можно застать
1 дуэргар теург (T) врасплох, если они не совершают успешную проверку
Внимательности.
Этот пост защищает путь от одной цитадели до
другой. Сцена включает две группы существ: теурга со Проверка Внимательности
стражем в ближайших казармах (зона 20) и два стража Сл 15: Через небольшие отверстия в двустворчатых
дуэргаров с двумя арбалестерами на посту (зона 19). дверях видно движение. На свету виден силуэт,
Если ИП приходят из запечатанного зала поднимающий арбалет и целящийся в вас.
(зона 18), то сцена начинается, когда они открывают
дверь, ведущую в казармы (зона 20) или на пост 2 Арбалестера (A) Артиллерия 4 уровня
(зона 19). Дуэргары, находящиеся в комнате, замечают Средний природный оживлённый (механизм, гомункул) Опыт 175 каждый
открывающуюся дверь. Инициатива +6 Чувства Внимательность +8; тёмное зрение
Хиты 43; Ранен 21
Если ИП идут с южного моста (зона 17), КД 17; Стойкость 16, Реакция 18, Воля 15
то дуэргары видят их через смотровые щели в Иммунитет болезни, яд
двустворчатых воротах сразу после выхода ИП из зоны Скорость 6
15. Дуэргары позволяют арбалестерам переместиться T Удар (стандартное; неограниченно)
в клетки по соседству с дверьми и стрелять через +11 против КД; урон 1к4 + 2.
отверстия в дверях (обратите внимание, что при такой
стрельбе арбалестеры имеют отличное укрытие). Пока Y Болт (стандартное; неограниченно)
арбалестеры обстреливают ИП, дуэргары призывают Дальнобойный 20/40; +11 против КД; урон 1к8 + 4.
союзников из зоны 20. R Двойной выстрел (стандартное; перезарядка 4 5 6);
Если ИП каким-то образом пересекают мост смотрите также охраняемая область)
незамеченными или под маскировкой, то они доходят Арбалестер совершает атаку болтом по двум разным целям,
до дверей, ведущих в зону 19 без проблем. Однако находящимся в пределах 5 клеток друг от друга.
они всё ещё должны пройти через запертую на засов Охраняемая область
дверь либо убедив стражу открыть ворота (пусть Если в начале хода арбалестера в охраняемой области
персонаж, разговаривающий с дуэргарами, совершит находится какой-нибудь враг (смотрите «тактика»), то арбалестер
перезаряжает двойной выстрел.
проверку Обмана против проверки Проницательности
Мировоззрение Без мировоззрения Языки —
дуэргаров) или используя другие методы (смотрите Сил 15 (+4) Лов 18 (+6) Мдр 12 (+3)
«особенности местности»). Тел 13 (+3) Инт 5 (-1) Хар 8 (-1)
Если один из дуэргаров из сцены Р3 убежал сюда,
то все дуэргары собираются в зоне 19. 3 Дуэргара стража (G) Солдат 4 уровня
Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 175 каждый
Если ИП входят в зону 20 из запечатанного зала Инициатива +5 Чувства Внимательность +4; тёмное зрение
(зона 18), прочтите: Хиты 60; Ранен 30
КД 21; Стойкость 18, Реакция 15, Воля 16
В этой большой комнате стоят три двухэтажных Иммунитет иллюзии; Сопротивляемость 10 огонь, 10 яд
кровати и камин. Две двери ведут на запад, а третья Скорость 5
на восток. Здесь стоят два дварфа с серой кожей; T Боевой молот (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
один смазывает кинжал, а другой читает книгу. +11 против КД; урон 1к10 + 3.
Если ИП входят в зону 19 из зоны 18 или 20, R Игла из бороды (малое; на сцену) ✦ Яд
прочтите: Дальнобойный 3; +11 против КД; урон 1к8 + 3, и продолжительный
урон ядом 2 и штраф -2 к броскам атаки (спасение оканчивает и
Проход идёт вдоль внешней стены цитадели и на юге то и другое).
переходит в фойе. В юго-восточном углу комнаты
Дьявольский гнев (малое; перезарядка 5 6) ✦ Огонь
стоят две статуи, изображающие суровых самок
минотавров в богатых платьях. Возле двустворчатой До начала следующего хода дуэргара он причиняет дополнительно
4 единицы урона огнём при попадании рукопашными атаками, и
двери стоят два дуэргара в сопровождении двух если в этот период соседний враг движется или совершает шаг,
странных механизмов, похожих на арбалеты на дуэргар страж может совершить шаг на 1 клетку немедленным
ответом.
шарнирных ногах.
Мировоззрение Злое Языки Глубинная речь, Дварфский, Общий
Навыки Подземелья +11
Сил 17 (+5) Лов 13 (+3) Мдр 14 (+4)
Тел 20 (+7) Инт 10 (+2) Хар 7 (+0)
20
Дуэргар теург Контроллер 5 уровня продолжают стрелять, пока ИП остаются в зоне 17
Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 200
или 19. Они не преследуют ИП в другие области.
Инициатива +4 Чувства Внимательность +4; тёмное зрение Когда в живых останется только один дуэргар,
Хиты 64; Ранен 32
КД 20; Стойкость 17, Реакция 18, Воля 17 он пытается бежать, направляясь в зону 22, чтобы
Иммунитет иллюзии; Сопротивляемость 10 огонь, 10 яд предупредить орков и огров. После этого дуэргар
Скорость 5
присоединяется к Муркельмору в зоне 28.
T Боевой молот (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
+10 против КД; урон 1к10 + 1.
21
СЦЕНА Р5: ЮЖНЫЕ ВОРОТА
Ур ов е н ь с ц е н ы 4 ( 9 5 0 о п ы т а )
4 Орка налётчика (R) Налётчик 3 уровня
Средний природный гуманоид Опыт 150 за каждого
22
СЦЕНА Р6: РАЗРУШЕННЫЙ ХРАМ
Ур ов е н ь с ц е н ы 5 ( 1 0 0 0 о п ы т а )
Обстановка
5 умертвий (W)
23
СЦЕНА Р7: ЯМЫ РАБОВ
Ур ов е н ь с ц е н ы 6 ( 1 2 5 0 о п ы т а ) фермеры без боевого опыта и талантов.
Если ИП выполняют задание «спасение рабов»,
то именно этих людей и нужно освободить. Однако,
Обстановка даже не зная об этом задании, персонажи могут
2 дуэргара стража (G) получить опыт и хорошую репутацию, вернув
2 шипастых дьявола (D) свободу невинным селянам.
Фрамарт, дуэргар теург (F) 2 Дуэргара стража (G) Солдат 4 уровня
Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 175 каждый
Когда-то здесь было три больших водохранилища, Инициатива +5 Чувства Внимательность +4; тёмное зрение
основных источников воды в Рогатой Крепости. Хиты 60; Ранен 30
КД 21; Стойкость 18, Реакция 15, Воля 16
Сейчас два из них пусты, и превращены в ямы для Иммунитет иллюзии; Сопротивляемость 10 огонь, 10 яд
рабов, в которых дуэргары держат своих пленников. Скорость 5
За пленными присматривает теург Фрамарт, два T Боевой молот (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
стража и пара шипастых дьяволов. Здесь находится +11 против КД; урон 1к10 + 3.
14 пленников, 8 в северном бассейне и 6 в южном.
R Игла из бороды (малое; на сцену) ✦ Яд
Разложите большую карту, показав только часть Дальнобойный 3; +11 против КД; урон 1к8 + 3, и продолжительный
урон ядом 2 и штраф -2 к броскам атаки (спасение оканчивает и
с зоной 26. то и другое).
Дуэргары, стоя на страже, сохраняют молчание. Дьявольский гнев (малое; перезарядка 5 6) ✦ Огонь
Пленники тоже научились вести себя тихо, чтобы До начала следующего хода дуэргара он причиняет дополнительно
4 единицы урона огнём при попадании рукопашными атаками, и
избежать ненужных неприятностей. если в этот период соседний враг движется или совершает шаг,
Если существа из сцен Р4 и Р5 выжили и дуэргар страж может совершить шаг на 1 клетку немедленным
предупредили Муркельмора о вторжении, то ответом.
местные существа будут готовы к сражению. Мировоззрение Злое Языки Глубинная речь, Дварфский, Общий
Навыки Подземелья +11
Однако вне зависимости от такого предупреждения, Сил 17 (+5) Лов 13 (+3) Мдр 14 (+4)
существ в этой сцене вряд ли получится застать Тел 20 (+7) Инт 10 (+2) Хар 7 (+0)
врасплох. Если существа в этой комнате не получили
предупреждение, то ИП могут услышать, как дьяволы Снаряжение кольчуга, боевой молот
издеваются над пленниками, если они прислушаются
Фрамарт, дуэргар теург (F) Элитный контроллер 5 уровня
у двери. Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 400
Инициатива +4 Чувства Внимательность +4; тёмное зрение
Проверка Внимательности Хиты 128; Ранен 64
Сл 10: Ты слышишь грубый шипящий смешок. КД 20; Стойкость 17, Реакция 18, Воля 17
Иммунитет иллюзии; Сопротивляемость 10 огонь, 10 яд
«Смотри, Дурккель, — говорит один голос, — я ему Скорость 5
не нравлюсь! Стоит мне бояться?» Единицы действия 1
«Нужно научить его уважению, Маршк, — T Боевой молот (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
отвечает второй голос. — Может, если я выколю
+10 против КД; урон 1к10 + 1.
ему один глаз, он подумает дважды, прежде чем
пыриться на тебя». R Огненный снаряд (стандартное; неограниченно) ✦ Огонь
Дальнобойный 10; +9 против Реакции; урон огнём 1к10 + 4.
Дьяволы говорят на Небесном языке, так что
W Волна отчаяния (стандартное; на сцену) ✦ Психическая энергия
слышащие слышат слова на своём родном языке.
Ближняя волна 5; +9 против Воли; урон психической энергией
1к8 + 4, и цель становится замедленной и изумлённой (спасение
Когда ИП входят в комнату, прочтите: оканчивает и то и другое).
В этой комнате находятся три больших бассейна. В Q Мерзкие испарения (стандартное; перезарядка 5 6) ✦ Яд
одном находится вода, но два другие пусты и в них
Зональная вспышка 2 в пределах 15; +9 против Стойкости; урон ядом 1к8, и
спущены лестницы. Рядом с большой кучей обломков цель ослепляется до конца следующего хода теурга.
в юго-восточном углу комнаты стоит большая
жаровня с углями. Здесь находятся три дварфа с Q Серный дождь (стандартное; перезарядка 5 6) ✦ Огонь
серой кожей, а также два гуманоидных существа с Зональная вспышка 2 в пределах 15; +9 против Реакции; урон
огнём 1к8 + 4, и цель сбивается с ног.
длинными хвостами и телами, покрытыми острыми
шипами. Мировоззрение Злое Языки Глубинная речь, Дварфский, Общий
Навыки Подземелья +11
Сил 13 (+3) Лов 15 (+4) Мдр 14 (+4)
Тел 16 (+5) Инт 18 (+6) Хар 11 (+2)
Пленники из Ривердауна Снаряжение боевой молот
Двенадцать пленников приведены из деревни
Ривердаун, входящей в селение Харкенволд во время
последнего набега Кровавых Пожирателей. Это
24
2 Шипастых дьявола (спинагона) (D) Налётчик 6 уровня
Средний бессмертный гуманоид (дьявол) Опыт 250 каждый
Инициатива +7 Чувства Внимательность +10; тёмное зрение
Хиты 70; Ранен 35
КД 20; Стойкость 18, Реакция 16, Воля 16
Сопротивляемость 20 огонь
Скорость 5, летая 7 (парение)
Тактика
Дуэргары стражи используют иглы из бороды, а затем к стенам; оковы требуют для вскрытия проверку
затевают рукопашный бой с ИП, а Фрамарт поливает Воровства со Сл 20 или проверку Силы со Сл 22,
искателей приключений серным дождём и мерзкими чтобы оторвать их от стены. Наручники можно также
испарениями. Теург ходит по краю бассейна, сломать, атаковав их (КД 8, Стойкость 8, Реакция 8;
используя его для того, чтобы держаться подальше от хиты 30).
ИП. Фрамарт использует серный дождь, даже если В ямах находится 14 пленников.
под него попадут дьяволы или дуэргары, потому что Секретная дверь: Персонаж может обнаружить
он знает об их сопротивляемости огню. секретную дверь в восточной стене проверкой
Шипастые дьяволы избегают рукопашного Внимательности со Сл 20. Этот проход ведёт в камин
сражения, предпочитая использовать ливень колючек. комнаты Муркельмора.
Так же как и Фрамарт, они используют ямы как Бассейн с водой: Эта яма глубиной 6 метров,
препятствия на пути ИП; но дьяволы могут летать, но воды на дне лишь 1,5 метра. Стены скользкие
так что получают ещё большее преимущество. от плесени, и чтобы выбраться оттуда, требуется
Когда умирают оба шипастых дьявола, или если проверка Атлетики со Сл 20.
из всех дуэргаров в живых останется только один,
выжившие пытаются убежать, устремляясь через
зону 27 в зону 28, чтобы предупредить Муркельмора. Заключение
У каждого стража дуэргаров есть ключ, отпирающий
оковы рабов. Среди 14 рабов присутствуют 10 из 12,
Особенности местности пленённых в Ривердауне. Ещё двух пленных продали
Жаровня: В жаровне много горячих углей. гноллам Черноклыкам, которые увели их в Колодец
Существо, вошедшее в её пространство, получает Демонов. Заложники знают лишь то, что гноллы
1к4 единиц урона огнём. пришли и забрали отсутствующую пару.
Потолок: 6 метров высотой. Из оставшихся четырёх рабов трое являются
Железная дверь: Железная дверь в северной шахтёрами, схваченными в Лабиринте патрулём
стене заперта. Персонаж может отпереть её проверкой дуэргаров. Последнего зовут Гру, это гоблин,
Воровства со Сл 20 или выломать проверкой Силы со которого продали дуэргарам его же приятели из
Сл 25. Кровавых Пожирателей. Он постоянно жалуется, что
Железные лестницы: В каждую яму с рабами Кровавые Пожиратели продали его в рабство. Он не
спускается по одной крутой железной лестнице. может предоставить полезной информации о Рогатой
Существа перемещаются по лестнице с уменьшенной Крепости и о судьбе двух оставшихся рабов, но он
вдвое скоростью. может лгать, если посчитает, что в данной ситуации
Ямы с рабами: Обе ямы глубиной 4,5 метра; это будет выгодно.
пол у них из спрессованного песка. Падение в яму
причиняет 1к10 единиц урона. Пленники прикованы
25
СЦЕНА Р8: КОМНАТА МУРКЕЛЬМОРА
Ур ов е н ь с ц е н ы 6 ( 1 3 0 0 о п ы т а ) 2 Дуэргара сокрушительных солдата (D) Громила 6 уровня
Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 250 каждый
Обстановка Инициатива +3
Хиты 90; Ранен 45
Чувства Внимательность +5; тёмное зрение
Проверка Внимательности
Сл 10: Ты слышишь гудение пламени и треск горящих
дров1. Дуэргар теург (T) Контроллер 5 уровня
Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 200
Сл 15: Сквозь звуки огня слышен злобный гортанный Инициатива +4 Чувства Внимательность +4; тёмное зрение
Хиты 64; Ранен 32
голос. КД 20; Стойкость 17, Реакция 18, Воля 17
Иммунитет иллюзии; Сопротивляемость 10 огонь, 10 яд
Скорость 5
Если слушающий понимает Дварфский, то он может
разобрать слова Муркельмора. Он отчитывает кого- T Боевой молот (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
то, используя такие слова как «ленивый», «негодный» +10 против КД; урон 1к10 + 1.
и «слабый». Он заявляет, что если бы клан не был
R Огненный снаряд (стандартное; неограниченно) ✦ Огонь
охвачен сомнениями и слабостью, они бы не были
Дальнобойный 10; +9 против Реакции; урон огнём 1к10 + 4.
так сильно зависимы от Магов Сарууна.
W Волна отчаяния (стандартное; на сцену) ✦ Психическая энергия
Когда ИП войдут в комнату, покажите им «встречу Ближняя волна 5; +9 против Воли; урон психической энергией
Муркельмора» со страницы 29 Первой книги 1к8 + 4, и цель становится замедленной и изумлённой (спасение
оканчивает и то и другое).
приключения и прочтите:
С обеих сторон комнаты находится по большому Q Мерзкие испарения (стандартное; перезарядка 5 6) ✦ Яд
очагу — в каждом горит жаркое пламя. Короткий Зональная вспышка 2 в пределах 15; +9 против Стойкости; урон
лестничный пролёт ведёт в место, оформленное как ядом 1к8, и цель ослепляется до конца следующего хода теурга.
спальня. По краям лестницы стоят статуи похожих Q Серный дождь (стандартное; перезарядка 5 6) ✦ Огонь
на горгулий чудовищ. Зональная вспышка 2 в пределах 15; +9 против Реакции; урон
Несколько угрюмых дварфов с серой кожей и огнём 1к8 + 4, и цель сбивается с ног.
щетинистыми оранжевыми бородами уставились на Мировоззрение Злое Языки Глубинная речь, Дварфский, Общий
вас. Один стоит наверху лестницы, на нём надеты Навыки Подземелья +11
Сил 13 (+3) Лов 15 (+4) Мдр 14 (+4)
чёрные латы, а в руках он держит громадную Тел 16 (+5) Инт 18 (+6) Хар 11 (+2)
кувалду.
«Так вы вздумали потягаться с Снаряжение боевой молот
Гриммержулями? — рычит он. — Это ваша
последняя ошибка, глупцы! Думаю, стоит продать
вас иллитидам и считать деньги, пока они лакомятся
вашими мозгами».
1 (прим. переводчика) Не думаю, что нужно вставлять треск дров, потому что дров-то
как раз и нету, огонь ведь магический.
26
Муркельмор (M) Элитный солдат 7 уровня Особенности местности
Средний природный гуманоид, дварф (дьявол) Опыт 600 Освещение: Нижняя часть комнаты освещена
Требование дуэргаров аура 5; союзники в ауре получают бонус +2 ярким светом от каминов. В верхней части комнаты
к броскам урона. тусклое освещение.
Инициатива +6 Чувства Внимательность +6; тёмное зрение
Хиты 168; Ранен 84 Ванна: Ванна является труднопроходимой
КД 23; Стойкость 23, Реакция 20, Воля 21 местностью. В ней много воды, и существо,
Иммунитет иллюзии; Сопротивляемость 10 огонь, 10 яд окончившее ход в клетке с ванной, получает
Скорость 5
Спасброски +2 дополнительный спасбросок от продолжительного
Единицы действия 1 урона огнём.
T Кувалда (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие Камины: В двух больших каминах горит
+14 против КД; урон огнём 2к6 + 6.
постоянное пламя, поддерживаемое магией. Любое
существо, вошедшее в камин или окончившее в нём
E Устрашающий удар (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие свой ход, получает урон огнём 2к10.
+14 против КД; урон огнём 2к6 + 6, и цель толкается на 2 клетки. Секретные двери: Секретные двери требуют
После этого Муркельмор может совершить шаг на 2 клетки, чтобы
остаться в соседней с целью клетке. для обнаружения проверки Внимательности со Сл
25. Проход за первой дверью ведёт в зону 26.
E Пламенный удар (стандартное; перезарядка 5 6) ✦ Оружие
Сокровище: Муркельмор любит изящные
+12 против Стойкости; урон огнём 2к6 + 6, и продолжительный вещицы, такие как идол, хранящийся в железном
урон огнём 5 (спасение оканчивает). Цель падает ничком.
ящике под его кроватью. Коробку можно открыть
R Игла из бороды (малое; на сцену) ✦ Яд ключом, хранящимся в его кармане или проверкой
Дальнобойный 3; +12 против КД; урон 1к8 + 3, и продолжительный Воровства со Сл 25. В ящике находится 261
урон ядом 2 и штраф -2 к броскам атаки (спасение оканчивает и зм, ониксовый идол, изображающий демона с
то и другое).
рубиновыми глазами, стоящий 250 зм и амулет
Исцеление огнём (малое; перезарядка 6) ✦ Исцеление, Огонь здоровья +2. Муркельмор сражается пламенной
Муркельмор или его союзник, находящийся в смежной клетке, кувалдой +2.
восстанавливает 25 хитов. До конца следующего хода этого
существа, все, кто атакуют его, получат урон огнём 5.
Мировоззрение Злое
Общий
Языки Глубинная речь, Дварфский, Заключение
Навыки Подземелья +13, Религия +11 После смерти Муркельмора все выжившие дуэргары
Сил 19 (+7) Лов 13 (+4) Мдр 17 (+6) на несколько часов уходят из Рогатой Крепости в
Тел 20 (+8) Инт 15 (+5) Хар 13 (+4)
свой город в Подземье. Если искатели приключений
Снаряжение латный доспех, пламенная кувалда +2
ещё не освободили пленных из зоны 26, то дуэргары
просто оставляют их, так как не хотят, чтобы те
Тактика замедляли их.
Муркельмор приказывает сокрушительным солдатам После победы над Муркельмором и захвата
сражаться у основания лестницы. Солдаты не Рогатой Крепости, ИП, скорее всего, придётся
уходят со своего места и отбиваются от всех ИП, сопроводить толпу народа в Семиколонный Зал.
вознамерившихся напасть на них. Теург, всё ещё После этого они должны найти гноллов Черноклыков,
обиженный на выговор, поднимается по лестнице, чтобы спасти оставшихся похищенных из Ривердауна.
откуда и использует дальнобойные атаки. Вначале
он использует серный дождь и мерзкие испарения,
пытаясь зацепить как можно больше врагов, прежде
чем те рассеются.
Муркельмор ищет возможность использовать
устрашающий удар, чтобы затолкать врага в один из
каминов. У него есть сопротивляемость к огню, так
что он последует за врагом в пламя, пытаясь отрезать
пути отступления. Если в живых останется только
один союзник Муркельмора, или если Муркельмор
станет раненым, то он отступает в западный камин,
в котором спрятана секретная дверь. Он убегает в
зону 26, надеясь получить помощь от союзников,
находящихся здесь. Если эти союзники уже
побеждены, то он уходит в зону 27 и на юг в зону
22, надеясь присоединиться к огру и оркам. Если они
тоже уже мертвы, то Муркельмор уходит на восток,
ища союзников в других комнатах.
27
ИНТЕРЛЮДИЯ 2: ЗАСАДА
Ур ов е н ь с ц е н ы 5 ( 1 1 0 0 о п ы т а ) Обстановка
1 бронзовый сторож (W)
2 тифлинга еретика (H)
Семиколонный Зал
Когда искатели приключений вернутся в Семиколонный Зал Тифлинги еретики затаились в пещере на выступе, а
после исследования Залы Глаз и Рогатой Крепости, об их бронзовый сторож прячется за валуном. ИП должны со
деяниях быстро начнут расходиться слухи. Эти слухи доходят вершить проверку Внимательности со Сл 25, чтобы за
до Пальдемара, пропавшего представителя Магов Сарууна, метить тифлингов и проверку Внимательности со Сл 20,
и он решает, что искатели приключений могут представлять чтобы заметить бронзового сторожа. Если ИП не заме
опасность его планам по захвату власти. Он отправляет на их
уничтожение двух слуг тифлингов и бронзового сторожа. тили засаду, то враги получают раунд неожиданности.
Тифлинги передают искателям приключений сообщение Когда искатели приключений подойдут к пещере,
через кобольда Чаррака (смотрите страницу 17 Первой книги прочтите:
приключения). Чаррак ничего не знает ни о Пальдемаре, ни Вы пришли в место, указанное на карте. Это
о плане тифлингов; он знает только то, что неясная фигура в
плаще дала ему 5 см, за то, чтобы он передал сообщение. естественная пещера с 3-метровым возвышением,
В этом сообщении без подписи сказано следующее: То, идущим по внутреннему периметру. Здесь находится
как вы разобрались с дуэргарами, заслуживает похвалы. У несколько валунов. На первый взгляд вас никто не
меня есть власть в злой организации, стоящей за действиями встречает, но внезапно выскакивают существа и
дуэргаров, и я хочу помочь вам уничтожить моих коллег, атакуют вас. Это засада!
сошедших с истинного пути. Я хочу выйти из этой организации,
и думаю, что вы мне поможете. Следуйте прилагающейся Бронзовый сторож (W) Элитный солдат 7 уровня
карте, и мы встретимся в тайном месте. Большой природный оживлённый (механизм) Опыт 600
Инициатива +4 Чувства Внимательность +2; тёмное зрение
Карта ведёт до небольшой пещеры на Дороге Теней, Хиты 168; Ранен 84
находящейся сразу за Семиколонным Залом. Там затаились КД 25; Стойкость 23, Реакция 20, Воля 21
Иммунитет очарование, страх, яд; Сопротивляемость 5 ко всему
агенты Пальдемара. Спасброски +2
Скорость 5; смотрите также неумолимое перемещение и
2 Тифлинга еретика (Н) Артиллерия 6 уровня громоздкий
Средний природный гуманоид Опыт 250 каждый Единицы действий 1
Инициатива +8 Чувства Внимательность +6; сумеречное зрение T Секира (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
Хиты 60; Ранен 30
КД 20; Стойкость 17, Реакция 18, Воля 18 Досягаемость 2; +14 против КД; урон 1к12 + 5.
Сопротивляемость 11 огонь
Скорость 6 E Буйство (стандартное; перезарядка 5 6)
Бронзовый сторож может переместиться на 3 клетки, и все
T Кинжал (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие существа, меньшие его по размеру, в чьё пространство входит
+10 против КД (+11 по раненой цели); урон 1к4 + 2. сторож, толкаются на 1 клетку и сбиваются с ног. После
перемещения бронзовый сторож может использовать взмах
Y Погребальный огонь (стандартное; неограниченный) ✦ топором.
Огонь W Взмах топором (свободное, используется только после
Дальнобойный 10; +9 против Реакции (+10 по раненой цели); буйства; неограниченно) ✦ Оружие
урон огнём 1к8 + 5 и продолжительный урон огнём 5 (спасение Ближняя вспышка 1; +14 против КД; урон 1к12 + 5, и
оканчивает). продолжительный урон 5 (спасение оканчивает).
R Проклятье змеи (стандартное; на сцену) ✦ Иллюзия, Громоздкий
Психическая энергия
Бронзовый сторож не может совершать шаг.
Дальнобойный 10; иллюзорные змеи появляются и нападают на
Неумолимое перемещение
цель; +9 против Воли (+10 по раненой цели); урон психической
энергией 1к6 + 5 и продолжительный урон психической энергией 5 Бронзовый сторож может перемещаться через пространство
(спасение оканчивает). существ, меньших его по размеру, но он не может окончить
перемещение в занятом пространстве.
Покров побега (немедленный ответ, когда по тифлингу еретику
попадут рукопашной атакой; неограниченный) ✦ Телепортация Охрана (немедленный ответ, когда хозяин бронзового сторожа
находится от него в пределах 2 клеток и ударен атакой; перезарядка
Тифлинг еретик телепортируется на 5 клеток. 5 6)
Дьявольская ярость (малое; на сцену) Половину урона от атаки получает бронзовый сторож, а вторую
Тифлинг еретик получает бонус таланта +1 к следующему броску половину получает хозяин.
атаки по врагу, который попал по нему после предыдущего хода Мировоззрение Без мировоззрения Языки —
тифлинга еретика. Если атака попадает и причиняет урон, то Сил 20 (+8) Лов 9 (+2) Мдр 8 (+2)
тифлинг еретик причиняет на 5 единиц урона больше. Тел 20 (+8) Инт 3 (-1) Хар 3 (-1)
Мировоззрение Любое Языки Общий
Навыки Обман +15, Проницательность +11, Скрытность +15
Сил 15 (+5) Лов 20 (+8) Мдр 16 (+6)
Тел 18 (+7) Инт 13 (+4) Хар 20 (+8)
Снаряжение кинжал
28
28
Тактика
Бронзовый сторож пытается докатить валун до
входа, чтобы, во-первых раздавить ИП, а во-вторых
запечатать комнату. Тем временем еретики используют
свои таланты для нападения на ИП с расстояния.
Бронзовый сторож не даёт к ним подойти, связывая
рукопашным боем как можно больше персонажей.
Еретики и бронзовый сторож сражаются до
смерти, ибо, если они не смогут остановить ИП, их
будет ждать куда более незавидная участь от рук
Пальдемара.
Особенности местности
Валуны: Эти три валуна примерно 2,5 метра
высотой. Существо может совершить стандартным
действием проверку Силы со Сл 17, чтобы
переместить валун на половину своей скорости.
Существо должно перемещаться вместе с валуном,
оставаясь относительно него в одном и том же
положении. Любой персонаж, пойманный между
валуном и стеной, получает 2к6+6 единиц урона
и становится удерживаемым, пока не совершит Назад в
проверку Силы со Сл 17 для перемещения валуна или
проверку Акробатики со Сл 15, чтобы высвободиться. Семиколонный Зал
Выступ: Выступ на 3 метра выше пола и на него После покушения на их жизни, ИП могут вернуться в
можно взобраться, совершив проверку Атлетики со Семиколонный Зал, чтобы найти ответы на вопросы,
Сл 15. возникшие после прочтения свитков. Отыграйте
Осыпавшиеся камни: Это место считается социальное взаимодействие с МП как вам захочется.
труднопроходимой местностью. Вот примеры вопросов и ответов.
Сокровище: Когда ИП победят налётчиков, они
обнаружат на одном из тифлингов небольшую сумку. Кто такой Пальдемар?
В сумке хранится тубус с тремя свитками. На первом «Пальдемар это представитель Магов Сарууна.
написано: Он перестал поддерживать связь с остальными
Магами много недель назад».
Мне плевать, как вы это сделаете, но этих «героев» В настоящее время в Зале из Магов присутствует
надо остановить. Если нужно, возьмите одного только Оронтор. Он предлагает награду за
из бронзовых сторожей. Если они останутся в информацию о Пальдемаре и за то, чтобы кто-нибудь
Лабиринте, то смогут помешать моим планам. остановил его неправомерную деятельность.
Когда разберётесь с ними, принесите их тела вместе
со вторым свитком нашим друзьям гноллам. Кто такие Черноклыки?
Пальдемар «А, это отряд мерзких гноллов, которые
шныряют в самых дальних частях Лабиринта.
На втором свитке стоит восковая печать с витиеватой Стоит держаться от них подальше. Они часто
буквой «П». На свитке написано следующее: захватывают шахтёров и исследователей, и, так
как они поклоняются демонам, я боюсь представить
Малдрику Шрамоделу, Великому Вождю Черноклыков те ужасы, что ожидают их пленников».
и Избранному Йеногу: Пальдемар предлагает тебе
трупы этих героев в знак нашей взаимной дружбы, Есть какая-нибудь связь межу Пальдемаром и
и с надеждой на продолжение взаимовыгодных гноллами?
отношений. Можете взять их кровь. «Гноллы появились в Лабиринте не так уж
Ваш друг и союзник, Пальдемар давно, и Пальдемар исчез несколько недель назад. Не
могу понять, какая между ними может быть связь,
На последнем свитке находится карта Лабиринта с но и отрицать её существование не буду».
указанием направления к Колодцу Демонов, который
отмечен кругом и подписью «Черноклыки». Вы слышали о Малдрике Шрамоделе?
На одного из тифлингов надёт управляющий «Нет, ничего не слышал, но если это гнолл (а
амулет. Даже если бронзовый сторож каким-то тем более вождь), то он наверняка опасен».
образом выжил в этой сцене, то ИП, одевший амулет,
должен знать правильное слово, чтобы получить
контроль над сторожем, а это знает только Пальдемар
и его доверенные слуги.
29
29
ОБЛАСТЬ 3: КОЛОДЕЦ ДЕМОНОВ К1—К10
Колодец Демонов раньше был храмом Бафомета, что они могут попробовать выставить стражу, им не
демонического повелителя берсерков, разрушения и хватает организованности.
бессмысленной ярости. Минотавры Лабиринта почи Ритуал Малдрика по передаче внутреннего
тали Бафомета превыше всех остальных богов, дья святилища Йеногу близок к завершению. Если
волов и демонов. Колодец Демонов был изолирован ИП не будут медлить, то Малдрик останется во
ным комплексом, который жрецы Бафомета исполь внутреннем святилище, а пленники из Ривердауна,
зовали для проверки тех, кто хотел получить наивыс предназначенные для жертвоприношения, останутся
шее благословение демонического повелителя. в живых. Если ритуал закончить, то Малдрик выйдет
Раньше это была череда залов, созданных для из святилища и организует гноллов, устроив ИП
испытания желающих. Тот, кто выживал в испытаниях, серьёзный бой. В этом случае вам стоит определить
посвящался во внутренние тайны Бафомета. Здесь дальнейшее развитие событий, включая и эффекты от
жило множество верховных жрецов Бафомета, а на перехода святилища другому покровителю. В любом
территории внутреннего святилища было собрано случае Малдрик хранит серебряный ключ у себя и
много сокровищ. лично охотится за ИП.
Когда Лабиринт стал руинами, Колодец Демонов
ещё долгие десятилетия оставался центром поклоне
ния Бафомету. В конечном счёте, сюда пришла с на
бегом банда поклонников Демогоргона, которая выг
Обзор Колодца Демонов
Раньше Колодец Демонов был монастырём,
нала служителей Бафомета, хотя во внутреннем свя посвящённым Бафомету, так что на его стенах
тилище остались нетронутыми многие сокровища. изображены рисунки и символы культа этого
В настоящее время в Колодце обитает Малдрик демонического повелителя.
Шрамодел, гнолл, служащий Йеногу, и его гноллы
Черноклыки, ищущие для Пальдемара артефакты 1. Зала колодца (К1): Гноллы позволяют
и прочие предметы. Некоторым гноллам удалось охранять эту залу, являющуюся входом в Колодец
преодолеть испытания Бафомета и получить доступ к Демонов, нескольким хищникам Подземья.
внутреннему святилищу. 2. Казармы гноллов (К2): Здесь обитают
Если искатели приключений хотят остановить гноллы и их гиены.
гноллов и спасти двух оставшихся пленных из 3. Тренировочный зал (К3): Зал предназначен
Ривердауна, они должны преодолеть испытания для тренировки лучников. Здесь можно найти
Бафомета и получить доступ к внутреннему святилищу. охотников Малдрика.
Здесь они могут встретить Малдрика Шрамодела и 4. Храм Бафомета (К4): Раньше это был храм
остановить его попытки передать святилище Йеногу. Бафомета. Гноллы сделали это место штаб-квартирой.
ИП также смогут узнать о планах Пальдемара, спасти Здесь находится Книга Разоблачённого Гнева.
двух оставшихся пленных из Ривердауна, и найти 5. Вестибюль области испытаний (К5): Эта
серебряный ключ, необходимый для входа в Башню измазанная кровью комната ведёт в область испытаний.
Тайн, приютившую Пальдемара. Здесь ИП встречают духов нескольких искателей
приключений, которые могут предоставить полезные
подсказки.
Задача 6. Зал Насильного Самонаблюдения (К6):
Искатели приключений узнают, что они должны Ловушки в этой странной комнате были созданы для
найти четыре предмета (Книгу Разоблачённого Гнева, испытания ментальной стойкости и веры служителей
Лик Бафомета, Кровавый Рог и Колокол Призыва Бафомета. ИП должны преодолеть испытания этой
Ярости), если они хотят открыть дверь во внутреннее комнаты для того чтобы завладеть маской, называемой
святилище. Ликом Бафомета.
Три этих предмета находятся в комнатах, ранее 7. Зал алого кнута (К7): Две одержимые демонами
принадлежавших избранным верующим Бафомета. статуи предназначены для испытания физической силы
Вместе все предметы могут сотворить ритуал, последователей Бафомета. ИП должны преодолеть
выпускающий Стража — зелёного дракона. После препятствия и овладеть клинком Кровавый Рог.
преодоления Стража персонажи смогут войти в 8. Зал стонущих колонн (К8): Здесь странными
святилище. колоннами, созданными из душ проклятых, охраняется
Колокол Призыва Ярости, который нужен ИП.
9. Область испытаний (К9): Имея на руках
Гноллы Черноклыки четыре искомых предмета, ИП должны вернуться в
Колодец Демонов заселяют гноллы Черноклыки и их область испытаний, чтобы совершить ритуал. Ритуал
демонические союзники. Малдрик отделён от своих открывает двери во внутреннее святилище, а также
приверженцев, так что ими никто не управляет. Если призывает Стража и активирует ловушки.
ИП войдут в Колодец Демонов, убьют несколько 10. Внутреннее святилище (К10): Здесь
гноллов и уйдут отсюда, вы должны определить находится Малдрик, его демонические союзники и
ответную реакцию оставшихся гноллов. Этим пленники из Ривердауна, необходимые Малдрику для
существам не хватает дисциплины, и, несмотря на то, захвата храма.
30
31
Случайные события Нападение демона
Граница между Колодцем Демонов и Бездной
В Колодце Демонов очень тонкая граница между
миром природы и Бездной. Каждый раз, когда ломается, позволяя барлгуре прийти из Бездны в
искатели приключений совершают здесь привал или этот мир. Барлгура появляется среди ИП, находясь в
продолжительный отдых, бросьте 1к20 и смотрите соседней клетке со случайным образом выбранным
нижеприведённую таблицу: персонажем и нападает. Барлгура сражается до
смерти.
1—10 Ничего не происходит Барлгура Громила 8 уровня
11—12 Призрак прошлого Большой стихийный зверь (демон) Опыт 350
13—14 Мстящий мертвец Инициатива +7 Чувства Внимательность +12; сумеречное
15—16 Нападение демона зрение
17—18 Видение Бездны Хиты 108; Ранен 54; смотрите также дикий вой
КД 19; Стойкость 20, Реакция 17, Воля 17
19—20 Эмиссар
Сопротивляемость 10 изменчивая (1/сцену; смотрите словарь)
Скорость 8, лазая 8
Если ничего не происходит, то к следующему броску
T Удар (стандартное; неограниченный)
добавьте 2. Этот эффект копится до наступления
какого-нибудь события. Досягаемость 2, +10 против КД; урон 1к8 + 6 или 2к8 + 6, если
барлгура ранен.
Каждое событие происходит только раз. Если
выпало событие, которое уже произошло, перебросьте E Двойная атака (стандартное; неограниченный)
результат (не перебрасывайте результат 1—10). Барлгура совершает две атаки ударом.
Событие прерывает отдых искателей приключений, Дикий вой (свободное, когда впервые станет раненым; на сцену)
так что они не получат преимущества от отдыха. Барлгура и все союзники в пределах 5 клеток от него получают
бонус +2 к броскам атаки до конца следующего хода барлгуры.
Призрак прошлого Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны
Когда верующие Бафомета были выгнаны из Колодца Навыки Атлетика +15
Сил 22 (+10) Лов 16 (+7) Мдр 16 (+7)
Демонов, они бежали в Лабиринт, где умерли от Тел 18 (+8) Инт 6 (+2) Хар 12 (+5)
рук троглодитов, обитающих там. После смерти
души жрецов Бафомета вернулись в монастырь и Видение Бездны
продолжают бродить по его залам. На какой-то миг ткань мироздания истончается, и
Среди ИП возникает призрачная фигура ИП видят ужасы Бездны. Все персонажи становятся
минотавра и испускает вопль гнева и тоски. Если ИП целью атаки +8 против Воли. При попадании
отдыхали в пределах 10 клеток от следующей сцены, персонаж получает штраф -2 к Воле до следующего
то существа из этой зоны отправляются исследовать привала.
источник звука.
Эмиссар
Мстящий мертвец Перед ИП появляется дух квазита, небольшого
Беспокойный дух жреца минотавра пытается демона. Это посланник от Демогоргона. Надеясь
овладеть ИП, чтобы сеять хаос. Дух слишком слаб, увидеть страдания и Йеногу и Бафомета, квазит
чтобы захватить контроль над персонажем, так что предлагает ИП советы, но за определённую цену.
он ждёт, чтобы захватить контроль в критический Квазит предлагает ответы на три вопроса о
момент. ИП с наименьшей защитой Воли (выберите Колодце Демонов. ИП должны для этого дать ему
в случае ничьи одного случайным образом) попадает 100 зм или потратить исцеление. При ответе квазит
под атаку жреца. Дух совершает атаку +7 против даёт как можно меньше информации, и выдаёт её так,
Воли персонажа. Если дух попадает, то в следующий чтобы ИП шли вперед, несмотря на опасность.
раз, когда персонаж станет раненым, он в свой ход Тело квазита неосязаемо, и если на него напасть,
совершает стандартную атаку против случайным он не получает урона и исчезает из виду. Отданные
образом выбранного союзника. существу монеты исчезают. ИП, отдавший исцеление,
Когда по персонажу попадает атака духа, не чувствует, как чужеродная сила высасывает из него
сообщайте игроку, что произошло. Вместо этого, жизнь. Когда переговоры будут завершены и квазит
когда жрец заставляет персонажа напасть на ответит на три вопроса, он исчезает.
союзника, персонаж испускает боевой крик на языке
Великанов, восхваляя Бафомета. Дух слишком слаб,
чтобы совершать через персонажа новые действия,
и он незримо исчезает после принуждения к одной-
единственной атаке.
32
33
СЦЕНА К1: ЗАЛА КОЛОДЦА
Ур ов е н ь с ц е н ы 5 ( 1 0 5 0 о п ы т а ) Чудовища атакуют во время последней фразы. ИП
должны совершить проверки Внимательности, чтобы
избежать раунда неожиданности.
Обстановка
2 пещерных душителя (C) Проверка Внимательности
1 упырь(G) Сл 21: За одной из колонн вы замечаете
1 фалагар (P) сгорбленную фигуру. Увидев, что его заметили,
существо нападает.
Не выставляйте чудовищ, когда ИП впервые прибудут Сл 27: Пара существ с длинными руками,
в это место. Все существа начинают, находясь в цепляющимися за потолок, скрывается в узких
укрытии, как описано ниже. трещинах наверху колонн и пристально за вами
Когда-то это место было залой для тех, кто наблюдает. Увидев, что вы их заметили, они
хотел стать посвящённым в культ Бафомета. Сейчас нападают.
Малдрик и Черноклыки доверили охрану входа
нескольким хищникам из Подземья. 2 Пещерных душителя (С) Соглядатай 4 уровня
Маленький природный гуманоид Опыт 175 каждый
В колодце этой комнаты скрывается фалагар,
Инициатива +9 Чувства Внимательность +3; тёмное зрение
похожее на осьминога существо, ползающее под Хиты 42; Ранен 21
землёй и использующее щупальца для захватывания КД 17 (смотрите также шкура хамелеона); Стойкость 15, Реакция
и раздирания добычи. Обычно фалагар остаётся 15, Воля 13
в колодце, потому что гноллы подкармливают Скорость 6, лазая 6 (паучье лазание)
его, но если в залу входит добыча, то он быстро T Коготь на щупальце (стандартное; неограниченный)
подкапывается под неё и нападает из-под пола. Досягаемость 2; +9 против КД; урон 1к8 + 3 и цель становится
Одинокий упырь скрывается за колоннами, захваченной (пока не высвободится). Цель, пытающаяся
ожидая объедков от жертвы фалагара. Фалагар высвободиться от захвата, получает штраф -4 к проверке.
игнорирует упыря, предпочитая живую пищу. E Удушение (стандартное; неограниченный)
Два душителя скрываются под потолком, рядом Только против захваченной цели; +9 против Стойкости; урон 1к8
с вершинами двух колонн, тоже ожидая объедков + 3.
со стола фалагара. Все хищники привыкли считать Прикрыться телом (немедленное прерывание, когда становится
гноллов кормильцами, но они нападают на всех целью рукопашной или дальнобойной атаки против Реакции
остальных. или КД; перезаряжается, когда пещерный душитель совершает
успешную атаку когтём на щупальце или удушением)
Колонны в этой комнате наделены магией,
заставляющей лица минотавров, изображённые на их Пещерный душитель делает целью захваченную жертву. Душитель
не может использовать этот талант для перенаправления атак,
поверхности, приветствовать вошедших. Чудовища совершённых самой жертвой.
используют это для отвлечения внимания, чтобы Шкура хамелеона (малое; неограниченный)
устроить засаду.
Пещерный душитель получает покров до начала своего
следующего хода. Он не может использовать этот талант во время
Когда ИП входят в эту местность, прочтите: захватывания существа или находясь в чужом захвате.
Перед вами большая квадратная зала. Пять колонн, Мировоззрение Без мировоззрения Языки Общий
три в углах и две по центру, уходят вверх на 4,5 Навыки Скрытность +10
метра до самого потолка. На каждой колонне Сил 17 (+5) Лов 17 (+5) Мдр 13 (+3)
Тел 12 (+3) Инт 6 (+0) Хар 6 (+0)
изображены лица злобных клыкастых минотавров.
В юго-восточном углу комнаты виден колодец. Из Упырь (G) Солдат 5 уровня
залы ведут два прохода: один на восток, а второй Средний природный гуманоид (нежить) Опыт 200
на юг. Инициатива +8 Чувства Внимательность +2; тёмное зрение
Хиты 63; Ранен 31
После входа существ в комнату колонны несколько КД 21; Стойкость 18, Реакция 20, Воля 17
Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 10 некротическая
секунд говорят приветствие. Слушатели слышат энергия; Уязвимость 5 излучение
послание на их родном языке, произнесённое низким Скорость 8, лазая 4
голосом сильного минотавра: T Когти (стандартное; неограниченный)
+12 против КД; урон 1к6 + 4 и цель становится обездвиженной
Приветствую, искатели безграничной славы Бафомета. (спасение оканчивает).
Те, кто окажутся недостойными его внимания,
Станут навечно рабами его. E Укус упыря (стандартное; неограниченный)
Чтобы доказать полезность, Цель должна быть обездвижена, ошеломлена или без сознания;
+10 против КД; урон 3к6 + 4 и цель становится ошеломлённой
Получите силы, недоступные смертным. (спасение оканчивает).
Маска, колокол, клинок и книга.
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Общий
Навыки Скрытность +11
Сил 14 (+4) Лов 19 (+6) Мдр 11 (+2)
Тел 15 (+4) Инт 10 (+2) Хар 12 (+3)
34
Фалагар (P) Элитный контроллер 6 уровня
Большой природный магический зверь Опыт 500
Инициатива +5 Чувства Внимательность +9; Чувство
вибрации 10
Хиты 142; Ранен 71
КД 19; Стойкость 19, Реакция 17, Воля 15
Спасброски +2
Скорость 6, копая 6
Единицы действия 1
35
СЦЕНА К2: КАЗАРМЫ ГНОЛЛОВ
36
Тактика
У гноллов нет добротной тактики, но они хорошие
воины. Знаток охоты отдыхает в спальне, но дверь
в эту комнату открыта, чтобы он мог присматривать
за гиенами. При малейших признаках тревоги он
хватает оружие, идёт в загон и открывает дверь
гиенам. Гиены медлят, пока не смогут совершить
атаку в броске. Знаток охоты держится за ними,
используя их как препятствие, а сам стреляет из лука
по врагам, вошедшим на территорию гноллов.
Мародёры сражаются рядом с гиенами, они уже
делали это раньше. Мародёры и гиены пытаются
поймать искателей приключений в одном из
перекрёстков между комнатами, чтобы они могли
получить преимущество от нападения стаей.
Знаток охоты заготавливает выстрел на то, чтобы
выстрелить тогда, когда искатели приключений
окажутся в ситуации, в которой он сможет нанести
дополнительный урон от нападения стаей. В
противном случае он сосредотачивает атаки на
волшебниках и других заклинателях.
Мародёры и гиены сражаются до смерти. Знаток
охоты пытается убежать в зону 3, когда он становится
Мусор: По полу загона для гиен разбросаны
раненым или если у него останется в живых лишь
объедки и прочий вонючий мусор. Эти клетки не
один союзник (или гнолл или гиена).
влияют на перемещение, но вошедший в загон
персонаж получает штраф -2 ко всем защитам
Особенности местности (спасение оканчивает). Гноллы и гиены обладают
иммунитетом к этому эффекту.
Освещение: Яркий свет в коридоре и столовой,
предоставляемый тремя вечногорящими факелами, Сокровище: В обеденном зале кроме двух
вмонтированными в стены. В загоне темно. кубиков на столе лежит три стопки монет, в сумме
Кровати: Кровать может предоставить укрытие лю составляя 42 зм. Успешная проверка Внимательности
бому, кто находится в соседней клетке. Запрыгивание на со Сл 20 в спальне позволяет заметить небольшой
кровать стоит 1 дополнительную клетку перемещения. тайник под самой западной кроватью. В тайнике
Персонаж может использовать стандартное действие, находится 76 зм и топаз, стоящий 150 зм. Поиски в
чтобы перевернуть кровать, после чего лежащее загоне (проверка Внимательности со Сл 25) позволяют
существо получает отличное укрытие. найти плащ сопротивления +2, спрятанный в соломе.
Стулья: Стулья никак не мешают перемещению.
Стул достаточно лёгкий, чтобы его можно было
взять и использовать в качестве импровизированного
оружия.
Загон: В загоне из железных прутьев содержат
гиен. Дверь загона закрыта, но не заперта.
Открывается малым действием.
Столы: Столы достаточно высоки, чтобы под
них могло войти существо Маленького размера и
получить от этого укрытие. Запрыгивание на стол стоит 1
дополнительную клетку перемещения. Персонаж может
использовать стандартное действие, чтобы перевернуть
стол, после чего стоящее существо получает укрытие, а
лежащее существо получает отличное укрытие.
37
СЦЕНА К3: ТРЕНИРОВОЧНЫЙ ЗАЛ
Ур ов е н ь с ц е н ы 6 ( 1 3 0 0 о п ы т а ) 4 Гиены (Н) Налётчик 2 уровня
Средний природный зверь Опыт 125 каждая
Обстановка Инициатива +5
зрение
Чувства Внимательность +7; сумеречное
зубы и голые руки для раздирания врагов от макушки Снаряжение кожаный доспех, ручной топор, длинный лук, колчан
и 30 стрел
до пяток.
Комнату делят на две части тюки сена. В
северной части комнаты в загоне к полу привязан Жуткий кабан
огромный кабан. Из бедного существа торчат Жуткий кабан — ручной любимчик Ультанда Дипгема. Он
был схвачен гноллами, совершившими набег на рудокопов
стрелы, а пол вокруг покрыт пятнами крови. Вокруг дварфов. Если кабана выпустить, то он станет или врагом
загона ходят гиены, пытаясь укусить кабана. Одна или союзником искателей приключений, в зависимости от
за другой гиены узнают о вашем присутствии, и они действий последних.
переводят внимание на вас. Когда в комнату входят искатели приключений, хиты
кабана уменьшены до 42. Если кабана выпустить из загона,
то он нападёт на ближайшее существо, будь то гнолл, гиена
или игровой персонаж. Однако персонаж может начать
испытание навыков (смотрите ниже), чтобы кабан принял
ИП за друзей.
Персонаж может стандартным действием
совершить проверку Силы со Сл 15, чтобы вырвать
цепь, приковывающую кабана к полу. Цепь можно также
уничтожить (КД 8, Реакция 8, Стойкость 8; хиты 30).
Спущенный с цепи кабан легко сбивает стены загона. Стену
загона можно ломать самому проверкой Силы со Сл 18.
38
После того как кабан окажется на свободе, что они ему не враги.
он будет сражаться до смерти, если только его не Успешное завершение испытания навыков
успокоить. Используйте для этого то же самое означает, что кабан будет сражаться против гиен и
испытание навыков, если игровые персонажи хотят гноллов вместе с ИП. Он будет следовать за ними,
спасти зверя и сохранить ему жизнь. если его будут кормить и хорошо обращаться, но
ИП не получают опыта за убийство или другую ему явно хочется покинуть это место и вернуться к
победу над жутким кабаном. Если они выполняют своему хозяину. Пока жуткий кабан следует за ИП,
задание для Ультанда Дипгема (смотрите страницу 12 его можно использовать как скакуна или вьючное
Первой книги приключения), то они получают животное, но он не будет сражаться нигде кроме как
опыт за спасение животного и его возвращение в в этой сцене, если только вражеское существо не
Семиколонный Зал. нападёт на него.
Неудача означает, что жуткий кабан нападает
Жуткий кабан (D) Громила 6 уровня на всех, кто стоит рядом, будь то друг или враг. Он
Большой природный зверь (скакун) Опыт 250 пытается убежать из Колодца Демонов при первой же
Инициатива +3 Чувства Внимательность +2 возможности.
Хиты 85; Ранен 42; смотрите также предсмертный удар Проверки Природы со Сл 22: Вы используете
КД 17; Стойкость 21, Реакция 17, Воля 16
Скорость 8
свои знания животных для успокаивания и убеждения
зверя в благих намерениях.
T Клыки (стандартное; неограниченный) Проверки Целительства со Сл 17: Вы пытаетесь
+9 против КД; урон 1к10 + 4 или 1к10 + 9 лежащей цели. облегчить боль существа. Для победы в испытании
e Предсмертный удар (когда хиты уменьшены до 0) навыков засчитывается только одна успешная
Жуткий кабан совершает атаку клыками.
проверка этого навыка.
e Бешеный бросок (когда на кабане едет дружественный всадник
не ниже 6 уровня; неограниченный) ✦ Скакун Особенности местности
При атаке в броске кроме атаки в броске всадника жуткий кабан Освещение: Яркий свет. На стенах висят четыре
совершает атаку клыками; смотрите также яростный бросок. фонаря.
Яростный бросок Тюки сена: Комнату разделяет грубый барьер,
Когда жуткий кабан совершает атаку в броске, его атака клыками выложенный из тюков плесневелого сена. Тюки
при попадании причиняет дополнительно 5 урона, толкает цель на примерно 120 сантиметров в высоту. Эти клетки
2 клетки и сбивает цель с ног. считаются труднопроходимой местностью, и они
Мировоззрение Без мировоззрения Языки — предоставляют укрытие существам, стоящим за
Сил 19 (+7) Лов 10 (+3) Мдр 9 (+2) тюками и отличное укрытие лежащему за тюком
Тел 15 (+5) Инт 2 (-1) Хар 8 (+2)
существу.
Оружие: В бочке находится шесть копий, а на
Тактика полу валяется три длинных лука. На полу рядом с
Гноллы используют разную тактику в зависимости от бочкой разбросаны 43 стрелы.
того, как ИП войдут в комнату. Если ИП войдут через
одну из северных дверей, то знатоки охоты используют
укрытие от тюков и начнут стрелять. Гиены отходят
от загона с кабаном (отмечен пунктирной линией) и
нападают на чужаков, замедляя продвижение ИП к
гноллам.
Если ИП входят с юга, то гноллы перепрыгивают
через тюки и приказывают гиенам напасть.
Если ИП нападают и с севера и с юга, то гноллы
будут стрелять по ним, отступая на запад, где у них
будет больше шансов на выживание.
Испытание навыков по
успокаиванию дикого
зверя
ИП могут попытаться успокоить жуткого кабана
и стать его друзьями. Так как жуткий кабан —
тренированное существо, он предрасположен к
дружбе с невраждебными людьми и дварфами. К
несчастью жестокое обращение гноллов напугало его
и сделало злым.
ИП должны получить четыре успеха до того как
они получат два провала, чтобы убедить кабана в том,
39
СЦЕНА К4: ХРАМ БАФОМЕТА
Ур ов е н ь с ц е н ы 6 ( 1 3 0 0 о п ы т а ) Гнолл демонический бич (S) Громила (лидер) 8 уровня
Средний природный гуманоид Опыт 350
40
Барлгура (В) Громила 8 уровня оба убегают и пытаются устроить засаду на ИП позже.
Большой стихийный зверь (демон) Опыт 350
Инициатива +7
зрение
Чувства Внимательность +12; сумеречное
Особенности местности
Хиты 108; Ранен 54; смотрите также дикий вой Освещение: Яркий свет. Местность освещена
КД 19; Стойкость 20, Реакция 17, Воля 17
Сопротивляемость 10 изменчивая (1/сцену; смотрите словарь)
вечногорящими факелами.
Скорость 8, лазая 8 Стулья: Стулья никак не мешают перемещению.
Стул достаточно лёгкий, чтобы его можно было
T Удар (стандартное; неограниченный)
взять и использовать в качестве импровизированного
Досягаемость 2, +10 против КД; урон 1к8 + 6 или 2к8 + 6, если
барлгура ранен.
оружия.
Столы: Столы достаточно высоки, чтобы под
E Двойная атака (стандартное; неограниченный) них могло войти существо Маленького размера и
Барлгура совершает две атаки ударом. получить от этого укрытие. Запрыгивание на стол стоит 1
Дикий вой (свободное, когда впервые станет раненым; на сцену) дополнительную клетку перемещения. Персонаж может
Барлгура и все союзники в пределах 5 клеток от него получают
использовать стандартное действие, чтобы перевернуть
бонус +2 к броскам атаки до конца следующего хода барлгуры. стол, после чего стоящее существо получает укрытие, а
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны лежащее существо получает отличное укрытие.
Навыки Атлетика +15 Алтарь: По бокам от входа в эту комнату стоят
Сил 22 (+10) Лов 16 (+7) Мдр 16 (+7) два высоких подсвечника с чёрными свечами. Алтарь
Тел 18 (+8) Инт 6 (+2) Хар 12 (+5)
создан из костей гуманоидов, выложенных в форме
четырёхногого стола. Кости соединены проволокой.
Тактика На алтаре находится небольшая книга в чёрном
Если ИП входят в комнату бича, она нападёт, кожаном переплёте: Книга Разоблачённого Гнева,
выкрикивая молитву Йеногу. В начале её следующего трактат культа Бафомета. Этот предмет необходим
хода у алтаря появляется барлгура. Существо тут же для входа во внутреннее святилище, что подробно
идёт и нападает на ИП. описано в следующих сценах.
Когда ИП начинают сцену, тифлинги пытаются Сокровище: В комнате демонического бича
спрятаться в комнате стражи. Они понимают, что находится запертый сундук. Открывание сундука
если ИП проникли так глубоко в комплекс гноллов, требует проверку Воровства со Сл 25 или ключа, ко
то они могут перебить всех гноллов. Азкелак и Катал торый находится у самого бича. В сундуке находятся
наблюдают из своей комнаты. Если два или более ИП перчатки Царства Теней (героический этап), золотое
становятся ранеными, то они бегут и нападают, чтобы ожерелье с бриллиантами и рубинами, стоящее 400
заслужить уважение бича. В противном случае они зм, нефритовый браслет, стоящий 100 зм и 62 зм.
продолжают наблюдать. Когда сражение окончится,
они поприветствуют ИП.
Если ИП пройдут мимо комнаты бича и храма
и сразу войдут в комнату стражи, то тифлинги
откажутся от мысли стать союзниками гноллов и
сразу попробуют подружиться с ИП.
Тифлинги
Исход этой сцены во многом зависит от того, как
ИП отреагируют на тифлингов. Азкелак пытается
выдать себя и своего брата за простых искателей
приключений, которые забрели в Колодец Демонов в
поисков сокровищ. Он безжалостно использует в свою
пользу симпатии добрых и законно-добрых ИП. Он
уклоняется от ответов на вопросы о себе и пытается
опровергнуть заявления, выставляющие его с братом
в невыгодном свете. Он утверждает, что если ИП
нападут на них, они будут убийцами.
Катал большую часть времени молчит. Если
вопрос задают непосредственно ему, то он отвечает
короткой фразой.
Если тифлинги не нападают на ИП во время
сцены, то они пытаются стать союзниками ИП. Если
ИП отказываются от их помощи, то тифлинги затаятся
возле зоны 1 и нападут на ИП после того как отряд
вынесет сокровища из подземелья.
Если ИП возьмут с собой тифлингов, то Азкелак
и Катал будут активно принимать участие во всех
сценах. Однако на следующей же ночёвке оба нападут
на спящий отряд. Если кого-нибудь из них ранят до
одной четвёртой от их максимальных хитов (16), то
41
СЦЕНА К5: БЕСПОКОЙНЫЕ МЕРТВЕЦЫ
Ур ов е н ь с ц е н ы 5 ( 1 0 0 0 о п ы т а ) Сэр Тэррис мудрый и добрый, хотя он и любит
критиковать. Он задаёт много вопросов, желая
подловить ИП на лжи или противоречии. Он быстро
Обстановка обвиняет и медленно начинает доверять другим. Для
В этом испытании навыков принимают участие получения его поддержки ИП должны доказать свои
духи трёх искателей приключений, убитых много добрые намерения.
лет тому назад при попытке избавить это место от
демонического влияния Бафомета. Они собрали Общение с мёртвыми
предметы, необходимые для открытия двери во В этом испытании навыков ИП пытаются узнать
внутреннее святилище, но были убиты Стражем информацию у трёх духов. Когда персонажи войдут в
(сцена К9). зону 5, духи поприветствуют их на Общем и спросят,
Духи могут говорить, но они больше никак не что им нужно в Колодце Демонов.
могут влиять на этот мир. В присутствии гноллов Чтобы неигровые персонажи предоставили
они прячутся, но когда в зону 5 входят ИП, они помощь, ИП должны убедить духов, что им можно
проявляются и пытаются определить намерения ИП. доверять и их дело правое.
Если их убедить, что ИП не злые, то духи предоставят Сложность: Двенадцать успехов до накопления
информацию о том, как можно достичь внутреннего шести провалов, хотя ИП узнают кое-какую
святилища. В противном случае ИП предстоит информацию даже если испытание навыков будет
пройти все испытания в последующих сценах без провалено (смотрите ниже).
чужой помощи. Основные навыки: Атлетика, Магия,
Переговоры, Подземелья.
Когда ИП войдут сюда, прочтите: Магия или Подземелья: Персонажи могут
На полу находится большое кровавое пятно. впечатлить Мендару знаниями мистических тайн или
Кровавый след ведёт от двустворчатых дверей устройства подземной жизни. Победа достигается
на востоке до двери на западе. По спине внезапно проверкой любого из двух навыков со Сл 22, и этим
пробегают мурашки. Холод стремится проникнуть в способом можно получить любое количество побед.
ваше тело, вызывая дрожь. Перед вами появляются Атлетика: Будучи жрецом Корда, Валдрог
три призрачные фигуры, встающие из кровавых приветствует доказательства силы и атлетики. Успех
пятен. Фигуры поднимают руки в знаке приветствия. достигается проверкой Атлетики со Сл 22, но этим
способом можно заработать не более двух побед.
Убитые искатели Переговоры: ИП могут использовать Переговоры
для убеждения МП в том, что у них добрые намерения.
приключений Однако духи считают, что деяния говорят громче
Отряд встречают духи трёх убитых искателей слов, так что для успеха нужна проверка Переговоров
приключений: волшебник, жрец и паладин. со Сл 26. Этим способом можно зарабатывать любое
Мендара «Мистик»: Волшебник отряда. количество побед.
Мендара — эльфийка, умершая от дыхания дракона. Прочие навыки: Запугивание, Обман,
На ней зелёное одеяние и посох в руке. Проницательность.
Мендара хочет помочь умным и ловким, Обман: Персонаж со злыми намерениями может
способным преодолеть испытания в сценах К6, К7 и вместо Переговоров использовать Обман, чтобы
К8. Она лжёт ИП, надеясь выявить их жадность. Она убедить духов в том, что и его намерения чисты.
надменна, но разговорчива. Запугивание: Духов нельзя запугать, потому что
Валдрог «Громила»: Валдрог выглядит как им нельзя нанести вреда. Использование этого навыка
человек в кольчуге с густой чёрной бородой. Сейчас приносит автоматический провал и совершивший
его доспех разорван, потому что Страж убил его, проверку персонаж получает штраф -2 ко всем
разорвав напополам. остальным проверкам навыков в этом испытании.
Валдрог был жрецом Корда, и он говорит громким Проницательность: Во время беседы Мендара
низким голосом. Он груб, агрессивен и он бросает совершает невероятное заявление о деяниях своего
вызов храбрости ИП; он уважает демонстрацию силы отряда. Если персонаж преуспеет в проверке
и будет помогать только достойному отряду. Проницательности со Сл 22, то он поймёт, что
Сэр Тэррис: Этот дварф был паладином Пелора она врёт. Если персонаж спросит её и попытается
и доблестным защитником отряда. На Тэррисе одеты узнать, почему она врёт, ИП заработает успех. Таким
латы, а забрало его шлема закрыто. Страж раздавил способом можно заработать только одну победу.
его череп одним укусом.
42
Заключение ОБЗОР ОБЛАСТИ
ИП получают информацию в зависимости от
количества достигнутых успехов. Вне зависимости от ИСПЫТАНИЯ
победы или поражения в испытании навыков, убитые Когда искатели приключений приходят в область
искатели приключений наконец-то смогут упокоиться испытаний в первый раз, здесь стоит тишина.
с миром. Они пытались помочь отряду отомстить их Когда ИП поместят четыре искомых предмета на
смерть. После окончания испытания МП прощаются четыре рунных круга, активируются ловушки и из
(или насмехаются над ИП и предупреждают их о ямы появится Страж. До этого момента ИП могут
неминуемой смерти, если сцена была завершена исследовать комплекс в относительной безопасности.
неудачей) и исчезают из виду. Здесь приводится обзор того, что ИП могут найти в
Награда: Если ИП получат 12 успехов, области испытания. Карта и детальное описание
то былые искатели приключений расценивают области приводятся в сцене К9.
их как союзников. Отряду предоставляют всю Когда ИП начнут исследовать эту местность,
нижеописанную информацию. разложите карту, чтобы они могли видеть своё
Неудача: Если ИП получат 6 провалов, окружение. У комнат, описанных здесь, нет
определите сумму их побед вплоть до настоящего обозначения на карте.
момента. Духи предоставят информацию в Освещение: Яркий свет. Область освещена при
зависимости от достигнутого количества успехов, помощи магии.
как показано ниже. 9А. Центральная комната: В центральной
комнате есть два алтаря и яма глубиной 30 метров.
9Б. Внутренний путь: Коридор вокруг
Награды центральной комнаты покрыт кровавыми пятнами, и
Следующая информация представлена в виде текста
выглядит так, будто что-то большое царапало пол и
для чтения вслух, который произносят духи после
стены.
завершения испытания навыков.
9В. Храм Бафомета: На востоке от центральной
0—1 успехов: Это комнаты испытаний, в
комнаты находится небольшой храм Бафомета. Под
которых испытывали последователей демонического
одним алтарём закопан небольшой металлический
повелителя Бафомета. Вы должны найти четыре
сундук с 600 зм и тремя драгоценными камнями
предмета: нож, маску, колокол и книгу. Нужно
стоимостью 200 зм каждый.
одновременно поместить все эти предметы на круги
9Г. Статуи: На западе от центральной комнаты
с рунами.
находится комната, в которой стоят несколько статуй
2—3 успеха: Три предмета находятся в
минотавров воинов. Две статуи разрушены.
комнатах, предназначенных для испытания
9Д. Жертвенные камеры: В юго-восточной
последователей Бафомета. Эти комнаты находятся
части области испытания находятся камеры, в которых
на севере, западе и юге от этого места, через
минотавры держали пленников, назначенных на
восточную двустворчатую дверь, а потом на запад
принесение Бафомету в жертву. Скелеты некоторых
через другую двустворчатую дверь.
жертв всё ещё прикованы к стене. Когда область
4—5 успехов: Четвёртый предмет, книга,
испытания пробуждается, некоторые скелеты
находится на алтаре, на востоке.
оживают и нападают на проходящих существ.
6—7 успехов: На востоке от области испытаний
Опускная решётка, когда-то запиравшая эту область,
находится внутреннее святилище. Дверь откроется
проржавела и через неё можно ходить.
только по завершению особой церемонии. Предметы,
9Е. Комната с бассейнами: На юго-
необходимые для церемонии исчезнут, если их
западе от центра есть комната с бассейнами,
вынести из Колодца Демонов, а после завершения
предоставляющими разнообразные эффекты.
церемонии они возвращаются на свои места.
Персонаж может определить эффекты от бассейна
8—9 успехов: Завершение этой церемонии
заранее успешной проверкой Магии со Сл 25. Если
вызывает ужасного Стража и активирует
жидкость унести из Колодца Демонов, она теряет
несколько ловушек. Страж — зелёный дракон. Он
свой эффект.
может пролетать над добычей и кусать с воздуха.
Жёлтый: Персонаж, выпивший из этого
Он появляется из большой ямы в центре комплекса.
бассейна, получает продолжительный урон ядом 5
10—11 успехов: Во всех комнатах этого
(спасение оканчивает).
комплекса есть магические ловушки, установленные
Зелёный: Персонаж, выпивший из этого бассейна,
для того чтобы помешать чужакам. Центральный
получает сопротивляемость яду 5 на 1 час.
коридор — самый короткий путь, но и у него есть
Красный: Персонаж, выпивший из этого
своя ловушка: сокрушительный шар магической
бассейна, в следующем бою впадает в ярость, получая
энергии, прокатывающийся по всей его длине.
бонус +1 к броскам атаки и штраф -2 к КД и Реакции.
12 успехов: В комплексе есть сокровище. Оно
Синий: Вода из этого бассейна не имеет эффекта.
спрятано под алтарём в комнате на юге отсюда.
Дверь во внутреннее святилище: Только
помещение священных предметов на рунные
круги откроет двустворчатую дверь, ведущую во
внутреннее святилище.
43
СЦЕНА К6: ЗАЛ НАСИЛЬНОГО САМОНАБЛЮДЕНИЯ
Ур ов е н ь с ц е н ы 6 ( 1 2 5 0 о п ы т а ) Лик Бафомета
Лик Бафомета это маска, вырезанная из чёрного
дерева. Она находится на алтаре в западном конце
Обстановка комнаты.
2 костепалых скелета (S) Тот, кто носит маску, получает тёмное зрение.
3 набора высасывающих зеркал (D) Если маску оденет не минотавр, и он станет раненым,
2 набора телепортирующих зеркал (T) то в бою он будет выбирать цели для рукопашных
4 набора улавливающих зеркал (M) и дальнобойных атак случайным образом из всех
1 гнолл мародёр (G) союзников и друзей. Этот эффект длится до конца
сцены или пока персонаж не перестанет быть
В Зале Насильного Самонаблюдения раньше раненым.
испытывали прислужников Бафомета, но он остаётся
активным и поныне. Выполнение испытания требует 2 Костепалых скелета (S) Громила 5 уровня
комбинации воли, хитрости и стойкости. В зале стоят Средний природный оживлённый (нежить) Опыт 200 каждый
девять квадратных колонн, у каждой на всех четырёх Инициатива +5 Чувства Внимательность +4; тёмное зрение
сторонах висят зеркала. Взглянувший в зеркало Хиты 77; Ранен 38; смотрите также веер костей
КД 17; Стойкость 16, Реакция 16, Воля 15
получает его магический эффект. Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 10 некротическая
Для того чтобы добыть Лик Бафомета, ИП энергия; Уязвимость 5 излучение
должны пройти через завесу, потом между зеркалами Скорость 6
и сразиться со скелетами, охраняющими лик по T Скимитар (стандартное; неограниченный) ✦ Некротическая
другую сторону второй завесы. энергия, Оружие
+9 против КД; урон 1к8 + 3 (критический 1к8 + 11) плюс урон
Когда ИП входят в эту комнату, прочтите: некротической энергией 5.
За дверью видна крохотная комната шириной 3 T Костяные пальцы (стандартное; неограниченный) ✦
метра. С крюков, вбитых в потолок, свисает угольно- Некротическая энергия
чёрная завеса, формирующая перед вам фактически +9 против КД; урон 1к4 + 3 и продолжительный урон некротической
стену. энергией 5 (спасение оканчивает).
44
Гнолл мародёр (М) Громила 6 уровня 2 Набора телепортируюших зеркал (T) Препятствие 5 уровня
Средний природный гуманоид Опыт 250 Ловушка Опыт 200 за каждый
Инициатива +5 Чувства Внимательность +7; сумеречное зрение Триггер
Хиты 84; Ранен 42
КД 18; Стойкость 18, Реакция 15, Воля 15 У всех зеркал один триггер (смотрите «Зеркала»).
Скорость 7 Атака ✦ Телепортация
T Копьё (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие Свободное действие Дальнобойный 5
Цель: Одно существо
+10 против КД; урон 1к8 + 6 или 1к8 + 8 в раненом состоянии; Атака: +13 против Воли
смотрите также быстрый укус и нападение стаей. Попадание: Урон 1к8, и цель телепортируется в пространство
рядом с другим телепортирующим зеркалом. Если других
E Быстрый укус (свободное, когда гнолл мародёр попадает по телепортирующих зеркал не осталось, то цель получает урон 2к8 и
раненому врагу рукопашной атакой; неограниченный) становится изумлённой (спасение оканчивает).
Гнолл мародёр кусает ту же цель; +7 против КД; урон 1к6 + 2 или Противодействие
1к6 + 4 в раненом состоянии.
✦ Зеркало автоматически промахивается по слепым целям и по
Нападение стаей нежити.
Гнолл мародёр причиняет дополнительно 5 урона рукопашными ✦ Завеса и прочие преграды на зеркале блокируют его.
атаками врагу, который находится по соседству с двумя и более ✦ Персонаж может атаковать зеркало (КД 5, Стойкость 10, Реакция
союзниками мародёра. 5; хиты 20), провоцируя от последнего атаки. Эта атака может
ударить персонажа, даже если он слепой или является
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны, Общий нежитью. Уничтожение зеркала обезвреживает остальные
Навыки Запугивание +8, Скрытность +10 зеркала на той же самой колонне.
Сил 20 (+8) Лов 14 (+5) Мдр 14 (+5)
Тел 14 (+5) Инт 9 (+2) Хар 7 (+1)
Снаряжение кожаный доспех, копьё, лёгкий щит 4 Набора улавливающих зеркал (M) Препятствие 5 уровня
Ловушка Опыт 200 за каждый
Зеркала Триггер
На всех колоннах этой комнаты висят зеркала. Зеркала У всех зеркал один триггер (смотрите «Зеркала»).
обладают эффектами; когда персонаж смотрит в одно из Атака ✦ Телепортация
них, эффект активируется. Свободное действие Дальнобойный 5
Триггер: Каждый ход персонажа, прежде чем он Цель: Одно существо
совершит какие-либо действия, определите ближайший Атака: +13 против Реакции
Попадание: Цель телепортируется в Темницу Пустого Разума.
столб в пределах 5 клеток, и пусть одно из зеркал этого
столба атакует персонажа. Противодействие
Персонаж может закрыть глаза, чтобы избежать атаки. ✦ Зеркало автоматически промахивается по слепым целям и по
нежити.
При этом персонаж считается слепым. ✦ Завеса и прочие преграды на зеркале блокируют его.
Внешний вид: Зеркала заключены в рамки из латуни ✦ Персонаж может атаковать зеркало (КД 5, Стойкость 10, Реакция
со злобными демоническими лицами. 5; хиты 20), провоцируя от последнего атаки. Эта атака может
ударить персонажа, даже если он слепой или является
Высасывающие зеркала делают изображение нежитью. Уничтожение зеркала обезвреживает остальные
отражённого живого существа болезненным и зеркала на той же самой колонне.
скелетообразным. Особое
Телепортирующие зеркала мерцают магической Если все ИП попадут в темницу, то им будет нужна надежда на спасение.
энергией. Они показывают вид, отражающийся в их парах. Через несколько дней в Зал Насильного Самонаблюдения приходит
Улавливающие зеркала показывают лишь тьму. отряд гноллов. Один из них смотрит в зеркало и телепортируется в
темницу. Оставшиеся гноллы выпускают всех и хватают в плен. Гноллы,
приободрённые возвращением Малдрика Шрамодела, хотят допросить
пленных и принести их в жертву Йеногу.
3 Набора высасывающих зеркал (D) Препятствие 5 уровня
Ловушка
Триггер
Опыт 200 за каждый
Особенности местности
Освещение: Яркий свет. Эта область освещена при
У всех зеркал один триггер (смотрите «Зеркала»).
помощи магии.
Атака ✦ Некротическая энергия Алтарь: Алтарь создан из латуни. По бокам от него
Свободное действие Дальнобойный 5 стоят серые каменные статуи минотавров. Проверка
Цель: Одно существо Внимательности со Сл 15 позволяет увидеть на алтаре
Атака: +11 против Стойкости
Попадание: Урон некротической энергией 2к8 + 3. выемку в форме руки минотавра. Персонаж может
Противодействие
поместить в углубление руку и выпустить существ,
находящихся в Темнице Пустого Разума. Возвращённые
✦ Зеркало автоматически промахивается по слепым целям и по
нежити. существа появляются у входа в комнату или в ближайшем
✦ Завеса и прочие преграды на зеркале блокируют его. свободном пространстве.
✦ Персонаж может атаковать зеркало (КД 5, Стойкость 10, Реакция Занавеси: Занавесь блокирует линию обзора, но не
5; хиты 20), провоцируя от последнего атаки. Эта атака может
ударить персонажа, даже если он слепой или является влияет на перемещение. Вторая завеса установлена перед
нежитью. Уничтожение зеркала обезвреживает остальные алтарём, чтобы сторонникам Бафомета не мешали эффекты
зеркала на той же самой колонне. зеркал.
45
СЦЕНА К7: ЗАЛ АЛОГО КНУТА
Ур ов е н ь с ц е н ы 6 ( 1 2 5 0 о п ы т а ) Каменный проход разделяет комнату и проходит как
раз над поверхностью бассейнов. Друг напротив друга
стоят две большие бронзовые статуи минотавров
Обстановка лицом друг к другу. У каждой статуи в руках кнут
3 эвистро (демоны резни) (D) с колючками, занесённый над головой. Возле каждой
2 статуи минотавров кровопийц двери стоят меньшие статуи минотавров. По бокам
от большой статуи в дальнем конце комнаты стоят
В Зале Алого Кнута раньше испытывали минотавров два пьедестала, возвышающиеся из крови. На одном
последователей Бафомета. Две статуи этой комнаты пьедестале лежит серое лезвие размером с кинжал.
пропитаны сущностями захваченных демонов. На другом лежит подходящая рукоятка.
Статуи нападают на тех, кто входит в комнату,
испытывая их выносливость и храбрость. Проверка Внимательности
Кроме того, в бассейне, наполненном до колена Сл 27: Под поверхностью крови лежат тёмные
кровью, прячутся три эвистро, демона резни. Они тела.
лежат ничком, скрываясь под поверхностью крови.
Находясь там, они получают бонус +5 к проверке
Скрытности (это уже учтено в Сл проверки Ловушка
Внимательности для их обнаружения). И кровь и Когда искатели приключений входят в бассейн с
демоны — это остатки от магии этого места. Они кровью или впервые наступают на каменный проход
уже долгие века заключены в этой комнате, и они посередине комнаты, две большие статуи оживают
страстно желают полакомиться свежей кровью. и нападают, используя свои длинные кнуты для
удерживания ИП в крови. Кровь ядовита для существ,
Когда искатели приключений придут сюда, не являющихся демонами (смотрите «особенности
покажите им «вид Алого Кнута» со страницы 31 местности). Демоны резни впадают в безумие, когда
Первой книги приключения и прочтите: видят пропитанные кровью цели.
Перед вами вид, достойный самой Бездны. Вы Большие статуи не перемещаются. Вместо этого
стоите на маленькой каменной платформе, они поворачиваются в торсе и используют свои руки
возвышающейся над двумя бассейнами крови. для взмаха кнутами. Они каждый раунд нападают на
существ, находящихся в пределах досягаемости.
46
Задача Тактика
ИП должны пройти через комнату и взять две
половинки Кровавого Рога, который необходим для Три демона резни прячутся в бассейне с кровью в
завершения ритуала, дающего доступ во внутреннее местах, указанных на карте. Сражаясь с ИП, демоны
святилище. резни стараются избегать атак статуй. Они держатся
Как только персонажи получат обе половинки вдоль стен или остаются под поверхностью крови,
кинжала, магия в больших статуях создаст сильное чтобы избежать атаки от статуи.
течение. Существа в обоих бассейнах в ход статуи Демоны резни сосредотачивают свои атаки на
толкаются на 1 клетку на запад, дальше от выхода. Тем раненых персонажах, несмотря на провоцированные
временем статуи продолжают атаковать, совершая атаки и атаки статуй.
по две атаки в раунд, как только ИП заполучат обе После того как персонажи заполучат половинки
половинки кинжала. Кровавого Рога, демоны тоже должны будут бороться
с течением (смотрите «Задача»).
3 Эвистро (демона резни) (D) Громила 6 уровня
Средний стихийный магический зверь (демон) Опыт 250 каждый
Инициатива +4 Чувства Внимательность +4
Хиты 90; Ранен 45
Особенности местности
КД 16; Стойкость 18, Реакция 14, Воля 14
Освещение: Яркий свет. Комната освещена при
Сопротивляемость 10 изменчивая (1/сцену; смотрите страницу помощи магии.
283 Бестиария) Бассейны с кровью: Оба бассейна глубиной
Скорость 6 180 сантиметров. Оба считаются труднопроходимой
T Когти (стандартное; неограниченный) местностью для Маленьких и Средних существ.
+9 против КД; урон 1к12 + 5 (бонус к урону +2, стоя в бассейне Кроме того, кровь предоставляет демонам, стоящим
крови). в ней, два преимущества: регенерацию 5 и бонус +2 к
E Укус (малое; неограниченный) броскам урона от рукопашных атак.
Существо под поверхностью крови получает
Только против раненых целей; +8 против КД; урон 1к6 + 5 (бонус +2
к урону, стоя в бассейне крови). покров.
На существ, не являющихся демонами, кровь
Резня
влияет негативно: такое существо, вошедшее в
Демон резни получает бонус +1 к рукопашным атакам, если в
соседних с целью клетках находится один и более его союзников
бассейн, или начавшее в нём ход, получает урон
(+3, если один из этих союзников — другой демон резни). Этот ядом 1к10, продолжительный урон ядом 5 и
бонус складывается с боевым превосходством. штраф -2 ко всем защитам от атак демонов (спасение
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны оканчивает и то и другое).
Сил 21 (+8) Лов 12 (+4) Мдр 12 (+4) Платформы: Платформы, а также проход в
Тел 20 (+8) Инт 5 (+0) Хар 7 (+1)
центре комнаты возвышаются над кровью на 1,5
метра. Находясь у края платформы, требуется
2 Статуи минотавров кровопийц Разрушитель 6 уровня
Ловушка Опыт 250 за каждую проверка Атлетики со Сл 20, чтобы выбраться из
Внимательность
бассейна.
Лестницы: Лестницы в этой комнате считаются
✦ Сл 18: Персонаж замечает на концах плети кровавые пятна.
обычной местностью. Все они ведут в бассейны.
✦ Сл 22: Персонаж замечает, что руки и тело статуи могут двигаться.
Инициатива +7
Триггер
Кровавый Рог
Ловушка проверяет инициативу когда персонаж впервые входит в
бассейн или впервые встаёт на проход, разделяющий эту комнату.
Персонажи должны добыть в этой комнате половинки
Кровавого Рога, волшебного кинжала, который
Атака
использовался в ритуалах культа Бафомета.
Стандартное действие Ближняя вспышка 7 Лезвие и рукоятка Кровавого Рога отмечены на
Цель: Все существа во вспышке.
Атака: +13 против КД карте. Когда у персонажа будут обе части кинжала,
Попадание: Урон 1к8 + 3, и цель смещается на 1 клетку и сбивается их можно будет объединить малым действием.
с ног.
Кровавый Рог это магический кинжал +3. При
Противодействие попадании он помимо обычных эффектов атаки
✦ Персонаж, находящийся в соседней со статуей клетке, может толкает цель на 3 клетки. Если атака уже обладает
отключить её четырьмя проверками Воровства со Сл 20 до толкающим эффектом, то используется большее
получения двух провалов. При каждом провале статуя совершает
атаку немедленным действием. из двух значений. Когда кинжал толкает цель, он
✦ У статуи КД 18, Стойкость 19, Реакция 16, Воля 18. У каждой испускает рёв минотавра.
статуи 68 хитов. Если хиты статуи уменьшить до 0, то она будет
уничтожена. Магия этого места восстановит разрушенную статую за
У Кровавого Рога есть и недостаток. Если им
24 часа. атакует существо, не являющееся минотавром, то
оно должно совершить спасбросок в конце своего
хода. Если спасбросок провален, то владелец впадает
в бессмысленную ярость, нападая каждый ход на
ближайшее существо, будь то друг или враг (спасение
оканчивает).
47
СЦЕНА К8: ЗАЛ СТОНУЩИХ КОЛОНН
Ур ов е н ь с ц е н ы 8 ( 1 7 5 0 о п ы т а ) 2. Голодные пасти
Тела в колоннах кусают окружающих существ.
Ближняя вспышка 1; +13 против КД; урон
Обстановка 1к6 + 2, и существа получают бонус таланта +2 к
5 эвистро (демоны резни) (D) броскам атаки против цели до конца следующего
1 барлгура (B) хода колонны.
6 стонущих колонн
3. Хватающие руки
Души минотавров, умерших в Зале Алого Кнута Тела в колоннах вытягивают руки и хватают
или Зале Насильного Самонаблюдения, навсегда всех подряд.
остаются в этом зале, становясь его охранниками. Ближняя вспышка 2; +13 против Реакции; цель
Все эвистро, а также барлгура, начинают эту становится захваченной (пока не высвободится).
сцену, слившись с одной из колонн. Не помещайте Стойкость и Реакция колонны равны 18.
чудовищ, пока они сами не нападут на искателей
приключений. 4. Зловещие глаза ✦ Страх
Раньше здесь хранилось множество сокровищ Глаза тел в колоннах вспыхивают какой-то
культа Бафомета. Сейчас здесь остался один предмет, жуткой энергией.
который нельзя унести из Колодца Демонов: Колокол Дальнобойная 5; +11 против Воли; цель толкается
Призыва Ярости. ИП нужен этот предмет для на 3 клетки.
прохода во внутреннее святилище Колодца Демонов.
5. Кислотный взрыв ✦ Кислота
Когда искатели приключений войдут в эту Тела в колоннах открывают рты и испускают
комнату, покажите им «вид стонущих колонн» потоки кислоты.
со страницы 31 Первой книги приключения и Ближняя вспышка 3; +11 против Реакции; урон
прочтите: кислотой 2к6.
Вы открываете двери этой комнаты, и вас омывает
поток влажного горячего воздуха. Комната 6. Истошный вопль ✦ Телепортация
вырезана в чёрной скале. В некоторых местах Воздух вокруг колонн обретает зримые
стоят колонны, подпирающие потолок, созданные колебания, так громко закричали тела в колоннах.
из взгромождённых друг на друга тел. В этих Ближняя вспышка 3; +11 против Воли; цель
странных колоннах из плоти шевелятся бормочущие телепортируется в свободное пространство по
рты, злобные глаза и корчащиеся руки с острыми соседству со случайным образом выбранной
когтями. Эти тела в столбах как один испускают колонной. Бросьте 1к6 для определения колонны и
скорбный вой. 1к8 для определения клетки.
48
Несмотря на то, что и демоны и колонны связаны
с Колодцем Демонов, они не сражаются одной
командой. Эффекты колонн могут воздействовать и
на демонов.
5 Эвистро (демонов резни) (D) Громила 6 уровня
Средний стихийный магический зверь (демон) Опыт 250 каждый
Инициатива +4 Чувства Внимательность +4
Хиты 90; Ранен 45
КД 16; Стойкость 18, Реакция 14, Воля 14
Сопротивляемость 10 изменчивая (1/сцену; смотрите страницу
283 Бестиария)
Скорость 6
49
СЦЕНА К9: ОБЛАСТЬ ИСПЫТАНИЙ
Ур ов е н ь с ц е н ы 8 ( 1 8 0 0 о п ы т а ) Молодой зелёный дракон Одиночный налётчик 5 уровня
Большой природный магический зверь (дракон) Опыт 1 000
50
Чудовище избегает остановок рядом с искателями 2 Рычащих ужаса (R) Препятствие 3 уровня
приключений кроме одной ситуации. Если от Ловушка Опыт 150 за каждую
группы отстаёт персонаж в лёгком доспехе или без Инициатива +3
доспеха, то дракон пикирует к этому персонажу, Триггер
чтобы прикончить его. В противном случае дракон Когда на рунные круги поместят четыре нужных предмета, ловушка
всё время перемещается. Скорее всего, после проверяет инициативу. Она атакует всех существ, приближающихся
завершения ритуала отряд захочет как можно скорее на расстояние 5 клеток.
перегруппироваться. Дракон знает об этом, потому что Атака ✦ Страх
он атаковал уже много таких отрядов, пытающихся Немедленный ответ Дальнобойный 5
проникнуть во внутреннее святилище. Дракон Цель: Одно существо
Атака: +7 против Воли
пытается удерживать противников разрозненными, и Попадание: Цель использует все оставшиеся действия своего
заманивает их в опасные места комплекса. хода на бег через западную дверь, выход на внутренний путь и бег
Ни одна из ловушек не нацеливается и не на юг по нему.
действует на дракона кроме шара смерти. Дракон Противодействие
избегает его маршрута, но пытается заманить туда ✦ Существо, находящееся в соседней с алтарём клетке, может
искателей приключений. обезвредить ловушку проверкой Религии со Сл 20, исполнив
стандартным действием короткий ритуал.
✦ Идолов можно уничтожить, атаковав их (КД 5, Стойкость 10,
51
5 Хватких мертвецов (S) Препятствие 3 уровня Стихийный водоворот Препятствие 3 уровня
Ловушка Опыт 150 за каждого Ловушка Опыт 150
Ловушка: Во всех клетках, помеченных буквой «S», есть скелет, Инициатива +6
готовый хватать всех, кто пройдёт мимо.
Триггер
Внимательность
Когда на рунные круги поместят четыре нужных предмета, ловушка
✦ Сл 18: Вам показалось, что скелеты, лежащие на полу, при вашем проверяет инициативу.
приближении слегка шелохнулись.
Атака
Триггер
Стандартное действие Ближняя волна 5
Когда существо входит или начинает свой ход в любой клетке, Цель: Все существа в волне
находящейся по соседству с отмеченным скелетом, ловушка Атака: +10 против КД
атакует. Попадание: Урон 1к10 + 3, и цель подтягивается на 5 клеток.
Существо, подтянутое в соседнюю с бассейном клетку,
Атака становится захваченным (пока не высвободится). Ловушка
Провоцированное действие Движение может схватить любое количество существ.
Цель: Любое существо Противодействие
Атака: +10 против КД
Попадание: Урон 1к8 + 2, и цель становится захваченной (пока не ✦ У водоворота все защиты равны 16, но он обладает иммунитетом
высвободится). к урону.
✦ Если по водовороту попасть атакой с ключевым словом «Холод»,
Противодействие
то в свой следующий ход он не сможет атаковать.
✦ Реакция и Стойкость скелетов 15. Используйте эти показатели, когда ✦Проверка Магии со Сл 18 (стандартное действие) позволяет
ИП попытается высвободиться из захвата. персонажу разрушить руны, питающие эту ловушку. Для
✦ Нападение на одного скелета в клетке ослабляет их всех. У всех обезвреживания рун персонаж должен находиться в соседней с
скелетов КД 16 и сопротивляемость 9 ко всем видам урона. водоворотом клетке. Четыре успешные проверки до получения
Попадание, которое причиняет хотя бы 1 единицу урона, двух провалов нейтрализуют ловушку. При провале водоворот
накладывает на скелетов штраф -1 к броскам атаки. Это совершает атаку по существу, провалившем проверку
накопительный штраф. (используя указанную выше атаку и урон).
✦ Если по скелету в клетке попасть атакой с ключевым словом
«Излучение», то его следующая атака автоматически
промахнётся. начинает медленно открываться, пока искатели
✦ Проверка Религии со Сл 24 (стандартное действие) позволяет приключений разбираются с ловушками и Стражем.
персонажу совершить короткий ритуал, упокаивающий Каждый раунд она приоткрывается на чуть-чуть, но
мертвецов. Каждый успех предоставляет штраф -1 к броскам
атаки ловушки (накопительный). Четыре успеха нейтрализуют никогда не открываясь больше чем на щель, через
ловушку, если их получить до двух провалов. При провале все которую может проскочить мышь. В конце десятого
скелеты совершают немедленную атаку ближней вспышкой 1
(используя атаку и урон, указанные выше). раунда двустворчатые двери широко распахиваются
с большим грохотом. Если Страж всё ещё жив, то он
летит к дверям, чтобы никого не пропускать.
9E. Комната с бассейнами С этого момента ловушки начинают отключаться.
Бассейны из этой комнаты предоставляют особые В конце хода Стража кидайте 1к20 для каждой
преимущества и недостатки, если из них испить ловушки. При результате 15 и выше, ловушка
воды. Питьё из бассейна требует малого действия. отключается.
Персонаж может определить эффект воды из Когда дверь откроется, искатели приключений
определённого бассейна, совершив проверку Магии увидят лишь густой серый туман. Туман блокирует
со Сл 25. Если жидкость вынести из Колодца линию обзора во внутреннее святилище и не
Демонов, она теряет свой эффект. пропускает звук, но он никак не действует на существ,
Жёлтый бассейн: Персонаж, выпивший из этого которые идут через него. Туман — последнее
бассейна, получает продолжительный урон ядом 5 испытание последователей Бафомета, позволяющее
(спасение оканчивает). убедиться, что у них достаточно веры для того, чтобы
Зелёный бассейн: Персонаж, выпивший из этого идти вперёд и встретить свою судьбу.
бассейна, получает сопротивляемость яду 5 на 1 час.
Красный бассейн: Персонаж, выпивший из этого
бассейна, в следующем бою впадает в ярость, получая
бонус +1 к броскам атаки и штраф -2 к КД и Реакции.
Дальнейшие действия
Возможно, искателям приключений придётся
Синий бассейн: До помещения в рунные круги вернуться сюда через некоторое время. Возможно,
нужных предметов вода из синего бассейна не они отправятся домой, залечивать раны.
несёт никаких эффектов. Однако после активации Двери стоят открытыми 24 часа. После этого они
комплекса, она показывает свой эффект. Она оживает снова закрываются, и для их открытия снова будет
как стихийное существо, злобный водоворот, который нужно найти и поместить четыре предмета.
хватает и тащит существ, входящих в эту комнату. К счастью, Малдрик слишком занят своим
ритуалом, чтобы преследовать чужаков. Вместо этого
Дверь во внутреннее он продолжает ритуал. Он полагается на свою стражу.
Он не нападает, пока ИП не войдут во внутреннее
святилище святилище.
Дверь во внутреннее святилище, находящаяся
в восточной стене за проржавевшей решёткой,
52
MIKE SCHLEY
53
СЦЕНА К10: ВНУТРЕННЕЕ СВЯТИЛИЩЕ
Ур ов е н ь с ц е н ы 9 ( 2 1 0 0 о п ы т а ) 3 Эвистро (демона резни) (D) Громила 6 уровня
Средний стихийный магический зверь (демон) Опыт 250 каждый
Инициатива +4 Чувства Внимательность +4
Обстановка Хиты 90; Ранен 45
КД 16; Стойкость 18, Реакция 14, Воля 14
3 эвистро (демоны резни) (D) Сопротивляемость 10 изменчивая (1/сцену; смотрите страницу
1 крушащий кости скелет (S) 283 Бестиария)
1 барлгура (B) Скорость 6
54
Малдрик Шрамодел (M) Элитная артиллерия 8 уровня круга, то ритуал будет прерван.
Средний природный гуманоид (гнолл) Опыт 700 Ритуал: Малдрик каждый раунд совершает малым
Инициатива +8 Чувства Внимательность +5; сумеречное действием проверку Магии со Сл 24. Ему нужно три
зрение успеха для завершения ритуала. При втором успехе один
Аура величия Бездны аура 5; демоны в ауре получают
регенерацию 5. из пленных исчезает во вспышке яркого света. Оставшийся
Хиты 148; Ранен 74 пленный исчезает после третьего успеха. Если Малдрик
КД 22; Стойкость 22, Реакция 21, Воля 21
Сопротивляемость 10 излучение завершает ритуал, то весь комплекс переходит во владение
Спасброски +2 Йеногу.
Скорость 7, летая 9
Единицы действия 1
Сокровище: Малдрик носит эльфийский плащ +2 и
у него есть серебряный ключ, открывающий путь в Башню
T Булава (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие Тайн.
+15 против КД; урон 1к10 + 3.
Y Мистический заряд
Инструмент, Магический
(стандартное; неограниченно) ✦
Записка
Дальнобойный 10, +13 против Реакции; урон 1к10 + 8.
У Малдрика с собой есть несколько писем от Пальдемара.
В этих письмах Пальдемар заключает с Малдриком союз.
E Шипастый хвост (немедленный ответ, когда враг входит в
Используя множество предметов, найденных в Колодце
соседнюю клетку)
Демонов, Пальдемар обрёл большие силы. Пальдемар
+13 против КД; урон 1к10 + 8.
желает свергнуть Магов Сарууна и обрести влияние не
R Жуткое свечение1 (стандартное; неограниченно) ✦ только над горой, но и над всей долиной. Найденные
Инструмент, Магический
предметы он принёс в жертву Векне. В обмен он обрёл
Дальнобойный 10; +13 против Стойкости; урон 1к6 + 8, и если великое знание и получил в своё распоряжение тайную
цель перемещается ближе к Малдрику в свой следующий ход, она
получает дополнительно 1к6 + 8 урона. крепость: Башню Тайн.
R Проклятие адской луны (стандартное; на сцену) ✦
Инструмент, Магический, Яд
Дальнобойный 10; +13 против Стойкости; урон ядом 2к8 + 8 и
Серебряный ключ
цель удерживается обездвиженной в 1,5 метрах от земли до конца Когда искатели приключений победят Малдрика,
следующего хода Малдрика. они получат серебряный ключ. Первый ИП, который
Удача Тёмного (свободное; на сцену) ✦ Магический дотронется до этого предмета, получает видение
Малдрик может перебросить один бросок атаки, проверки навыка,
секретного туннеля на севере Семиколонного Зала. Этот
характеристики или спасбросок, используя наивысший из двух туннель ведёт к кругу телепортации, ведущий в Башню
результатов. Тайн, потайное святилище, которое использовалось
Проклятие колдуна (малое 1/раунд; неограниченно) отступными волшебниками минотавров, обратившихся к
Малдрик помещает проклятье на ближайшего врага, которого Векне. Ключ открывает дверь в этот секретный туннель.
может видеть и который не находится под другим проклятьем.
Магические атаки Малдрика по этому врагу причиняют 1к6
дополнительного урона. Проклятье длится до конца сцены или
пока хиты врага не опустятся ниже 1.
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны, Общий
Навыки Запугивание +12, Магия +9, Религия +9, Скрытность +10,
Воровство +13
Сил 11 (+4) Лов 18 (+8) Мдр 12 (+5)
Тел 20 (+9) Инт 10 (+4) Хар 13 (+5)
Снаряжение кожаный доспех, булава, жезл, эльфийский плащ +2
Особенности местности
Внутреннее святилище было местом, в котором
последователи Бафомета получали благословение
покровителя за преодоление выставленных препятствий.
Теперь это место, где развернётся сражение между
искателями приключений и Малдриком, предводителем
гноллов Колодца Демонов.
Котлы: Все котлы испускают густые испарения,
покрывающие все соседние клетки. Этот дым предостав
ляет покров. Кроме того, всех существ, не являющихся
демонами или нежитью, оканчивающих ход в соседней с
котлом клетке, атакует скользкое щупальце из котла: +10
против КД; урон 1к6 + 4, и цель сдвигается на 1 клетку.
Тот, кто залезет в котёл, обжигается странной кипящей
в нём жидкостью. Персонаж получает урон 5к10 входя в
кипящую жидкость или начиная в ней ход.
Руны: Два человека — это оставшиеся пленники
из Ривердауна. Тёмный ритуал Малдрика понемногу
вытягивает их жизненные силы. Когда приходят ИП,
ритуал близок к завершению. Если пленных убрать из
55
ОБЛАСТЬ 4: БАШНЯ ТАЙН Б1—Б3
Победив во внутреннем святилище Колодца Демонов связи с порядком, убедил Малдрика уничтожить
Малдрика, искатели приключений получают последние следы присутствия Бафомета, и ушёл в
серебряный ключ. Этим ключом они могут отпереть своё собственное святилище — Башню Тайн.
скрытный проход у Семиколонного Зала, ведущий Оригинальное назначение этой башни
в убежище Пальдемара, Башню Тайн. Персонаж, затерялось во времени, но Пальдемар считает, что
несущий серебряный ключ, ощущает чувство, она существовала ещё задолго до цивилизации
ведущее его к башне. Путь к башне отходит от Дороги минотавров. В настоящее время Пальдемар
Фонарей и уходит в ничем не примечательный окончательно овладел тайнами башни и использует
туннель. её как штаб-квартиру, откуда и исполняет планы по
В конечном счёте, ключ приводит обладателя захвату абсолютной власти.
к секретной двери, после чего ключ начинает
светиться бледно-синим светом. Персонаж чувствует
притяжение к стене и может или вставить ключ в План Пальдемара
скважину или просто выпустить ключ из рук, после Кроме того, что Пальдемар основал в Громовом
чего он влетает в каменную стену как дротик. После Шпиле храм и культ Векны, он собрал магические
этого открывается секретная дверь, за которой идёт силы против Магов Сарууна. Сейчас у него есть
проход. После этого ключ можно вынуть, а секретная всё для овладения абсолютной властью, но он
дверь захлопнется через 15 секунд. заканчивает создание дьявольской машины, которая
Проход защищён магией, так что последователи после активации даст ему контроль над всеми
Векны, обитающие в башне, могут приходить и бронзовыми сторожами в горе. Он надеется, что без
уходить когда угодно, не боясь быть обнаруженными своих защитников Маги Сарууна долго не выстоят
Магами Сарууна. Без ключа проход найти против него — и это будет его первым шагом по
невозможно. захвату Громового Шпиля и окружающих земель.
Секретный проход шириной 3 метра и тянется Победив его и обыскав его комнату на третьем
15 метров, после чего оканчивается квадратной этаже, искатели приключений узнают, что он
комнатой с длиной стороны 12 метров. В середине планировал злобный ритуал, передающий ему
этой комнаты находится круг телепортации магию от схваченных Магов Сарууна, и узнают о
диаметром 3 метра. существовании места с великой силой под названием
Прежде чем искатели приключений смогут «Пирамида Теней». После захвата Семиколонного
войти в башню, они должны будут встретиться с Зала и Лабиринта, Пальдемар хотел использовать
дополнительной защитой. Пальдемар сделал так, что этот ритуал и захватить пирамиду.
войти в Башню Тайн смогут только те, кто заплатят
Векне определённую цену (смотрите «испытание
Векны» на следующей странице). Обзор Башни Тайн
Оригинальное назначение Башни Тайн Векны давно
забыто, но сейчас она стала убежищем Пальдемара и
Задача базой для операций культа Векны.
Искатели приключений должны найти путь в
Башню Тайн, столкнуться с Пальдемаром, узнать, 1 этаж башни (Б1): Этот этаж создан для
что задумал маг отступник, и уничтожить его и его защиты, и он охраняется норкерами, энигмами Векны
прислугу, чтобы закончить эту часть приключения. и магическими силами.
2 этаж башни (Б2): Пальдемар использует
этот этаж как мастерскую и место для магических
Башня без дверей экспериментов. Здесь есть клетки для пленных,
Пальдемар годами следовал учению Векны, хотя а также библиотека, собираемая Пальдемаром
всегда держал это втайне от остальных Магов в этой скрытой крепости годами. Этот этаж
Сарууна. Он изучал древние руины Саруун Келя, помогает охранять бронзовый сторож, управляемый
потихоньку строя план, согласно которому он получит Пальдемаром. В библиотеке находится почти готовая
власть и принесёт Векне славу. Подстегнув Кровавых дьявольская машина.
Пожирателей на отчаянные преступления и создав 3 этаж башни (Б3): Верхний этаж башни служит
альянс с Малдриком и Черноклыками, Пальдемар Пальдемару жильём и штаб-квартирой. Большую его
посеял в Лабиринте семена смуты и тревоги. Когда часть занимает храм Векны, бога не_смерти и тайных
большая часть Магов Сарууна покинула Громовой знаний. На этом этаже Пальдемар и встретится с
Шпиль для каких-то очередных магических занятий, искателями приключений в последней схватке.
которые всегда занимают много времени, Пальдемар
решил, что настал его час. Он оборвал последние
56
СЦЕНА A2—2: ИСПЫТАНИЕ ВЕКНЫ
Ур ов е н ь с ц е н ы 6 ( 1 2 5 0 о п ы т а ) ему нельзя нанести вред. Использование этого навыка
приносит провал.
Обман: Дух страстно желает получить любую
Обстановка информацию и его можно обмануть хорошо сказанной
В этом испытании навыков участвуют искатели ложью. ИП может получить успех проверкой Обмана
приключений и призрачное олицетворение Векны. со Сл 18, но таким способом можно получить не более
После открывания секретной двери серебряным четырёх успехов. Кроме того, при первом же провале
ключом и прохода тайным путём, искатели приключений этого навыка ИП больше не смогут использовать Обман
достигают пустой комнаты с 3-метровым кругом в центре. для получения успехов.
Этот круг светится слабым волшебным сиянием. Проницательность: ИП, совершивший проверку
Проверка Магии со Сл 18 позволяет персонажу Проницательности со Сл 18, может узнать слабость духа
определить, что это круг телепортации. к лести и о победах, которые можно получить проверкой
Обмана.
Когда персонаж встанет в соседней с кругом клетке,
прочтите:
Круг на какой-то миг ослепительно вспыхивает. Заключение
Когда свет исчезает, в круге появляется призрачная Переговоры длятся до тех пор, пока ИП не получат 12
скелетообразная фигура. На фигуре одеяние ярко-алого успехов или 6 провалов. ИП получают информацию в
цвета. У него нет левой руки и левого глаза. зависимости от суммы успехов, накопленных к концу
испытания. В этой точке дух предоставляет информацию,
Фигура глядит на персонажа и произносит следующее: получает оплату и исчезает.
«Тайны башни имеют свою цену. Каждый должен Награда: Когда ИП завершают испытание, они
заплатить достаточно, чтобы войти. Что вы можете получают доступ к кругу телепортации. Если они
предложить повелителю тайн? Мне пригодится знание, получат 12 успехов, то им не придётся идти на уступки
сила и ваши души». проявлению Векны.
Неудача: Если ИП получают 6 провалов, определите
Это олицетворение Векны стремится лишь получить сумму их побед вплоть до настоящего момента. ИП
силу и новые знания. Он пропускает в башню лишь придётся заплатить духу за доступ к кругу телепортации.
тех, кто заплатит цену. Векна — беззаботное божество, Величина оплаты зависит от количества побед.
которое с радостью предаст своих последователей за Вне зависимости от количества полученных успехов,
достаточную цену. Он считает, что если его последователи персонажи могут активировать круг телепортации
действительно заслуживают его благословения, то они стандартным действием. Все стоящие на нём мгновенно
смогут справиться и с искателями приключений. переносятся в круг на первом этаже Башни Тайн.
Дух высокомерен и заносчив. Ему нельзя нанести
урон и он насмехается над всеми попытками его убить.
Олицетворение божества высмеивает способности Награды
воинов и называет магию заклинателей насмешкой над Дух требует с персонажей оплату в зависимости
настоящей магией. от количества полученных успехов. Персонаж, не
способный заплатить, не допускается и должен будет
прийти вновь с достаточным количеством ресурсов,
Испытание чтобы получить пропуск.
Искатели приключений должны успешно провести 0—3 успехов: Дух высмеивает тупость ИП и
переговоры с проявлением Векны. позволяет им использовать круг за большую цену.
Сложность: Двенадцать успехов до получения Персонажи будут должны принести духу в жертву силу
шести провалов, хотя ИП получат некую информацию, и жизненную энергию. Каждый ИП теряет до конца
даже если провалят всё испытание (смотрите ниже). приключения два исцеления и использование одного
Основные навыки: История, Магия, Переговоры, таланта на сцену и одного таланта на день.
Религия. 4—7 успехов: Дух частично удовлетворён. Он
История, Магия или Религия: Персонажи могут требует оплату за использование круга. Каждый ИП теряет
поделиться знанием с духом. Успех достигается успешной до конца приключения два исцеления и использование
проверкой Истории, Магии или Религии со Сл 22. Этим одного таланта на сцену.
способом можно получить любое количество побед. 8—11 успехов: Дух почти удовлетворён, но всё равно
Переговоры: Духу нравятся хорошие беседы и лесть. требует жертвы. Все ИП теряют до конца приключения
ИП может получить успех проверкой Переговоров со Сл одно исцеление.
22. ИП могут получить таким способом не более четырёх
успехов. Когда ИП завершат испытание и оплатят проход,
Прочие навыки: Запугивание, Обман, прочтите:
Проницательность. «Теперь вы можете войти в Башню Тайн. Пусть её
Запугивание: Духа нельзя запугать, потому что тайны потрясут вас».
57
57
СЦЕНА Б1: ЭТАЖ ОБОРОНЫ
Ур ов е н ь с ц е н ы 7 ( 1 5 5 4 о п ы т а ) 8 Норкеров пехотинцев (G) Миньон 3 уровня
Маленький природный гуманоид (гоблин) Опыт 38 каждый
Инициатива +4 Чувства Внимательность +1; сумеречное зрение
Обстановка Хиты 1; промахнувшаяся атака никогда не наносит миньону урон.
КД 19; Стойкость 16, Реакция 13, Воля 14
5 норкеров (N) Скорость 6
2 энигмы Векны (E) T Цеп (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
8 норкеров пехотинцев (G)
+9 против КД; урон 3.
T Боевой топор (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие T Раздирание плоти (стандартное, используется только после
потрошения плоти; неограниченно)
+9 против КД; урон 1к10 + 2.
+9 против КД; урон 2к8 + 5.
Ответный укус (немедленный ответ, когда ударен рукопашной
атакой; неограниченно) Мировоззрение Злое Языки Общий
Навыки Магия +13
Норкер совершает атаку укусом по атакующему, если тот находится Сил 12 (+4) Лов 15 (+5) Мдр 15 (+5)
в пределах досягаемости: +10 против КД; урон 1к6 + 2. Тел 12 (+4) Инт 20 (+8) Хар 16 (+6)
Свирепость (малое; неограниченно)
Снаряжение мантия, кинжал
Враг, которого норкер атаковал в этом раунде, становится
помеченным.
Неустанная выносливость (малое, используется только в
Тактика
раненом состоянии; один раз в раунд; неограниченно) ✦ Исцеление
Это место охраняют норкеры и энигмы, а мелодичный
звук означает прибытие чужаков. Норкеры тут же
Норкер восстанавливает 5 хитов.
перемещаются, чтобы сдержать ИП в коридоре и не
Мировоззрение Злое Языки Гоблинский, Общий допустить их до рун, позволяющих переместиться
Навыки Атлетика +8, Выносливость +9, Скрытность +7
Сил 14 (+3) Лов 12 (+2) Мдр 11 (+1) на следующий этаж башни. Норкеры — верные
Тел 17 (+4) Инт 6 (-1) Хар 7 (-1) сторонники Векны, и они с готовностью отдадут свои
жизни за его нечестивое имя.
Снаряжение кожаный доспех, боевой топор
58
Два норкера появляются возле круга
телепортации, а остальные пока находятся в казарме.
Норкеры делятся на две группы, по два и три существа
соответственно. Группа из трёх остаётся возле рун, а
пара отправляется искать чужаков. Когда ИП начнут
сражение с одной группой, оставшиеся норкеры тоже
идут в атаку.
Норкеры пытаются использовать колонны для
своего блага. Смотрите «особенности местности» в
поисках информации о колоннах.
Энигмы держатся в стороне от рукопашного боя
и используют свою психическую связь с колоннами,
чтобы получить линию обзора до персонажей.
Энигмы получают боевое превосходство над
персонажами, не способными их увидеть.
Энигмы пытаются оставаться вне обзора даже
после смерти всех норкеров, хотя они и продолжают
атаковать ИП. Они чрезвычайно фанатичны и они
умрут, защищая башню. Они пытаются держать
персонажей в стороне от рун, блокируя дорогу или
отвлекая персонажей дальнобойными атаками.
Во втором раунде сражения проверьте инициативу
для пехотинцев норкеров. В свой ход в свободных
клетках рядом с рунами появляются первые четыре
пехотинца. В четвёртом раунде сражения на том
же показателе инициативы появляются ещё четыре
пехотинца. Как только пехотинцы появляются, они
тут же вступают в бой.
59
СЦЕНА Б2: ЭТАЖ ТАЙНОГО ЗНАНИЯ
Ур ов е н ь с ц е н ы 7 ( 1 5 5 0 о п ы т а ) 2 Норкера (N) Солдат 3 уровня
Маленький природный гуманоид (гоблин) Опыт 150 каждый
Обстановка Инициатива +4
Хиты 49; Ранен 24
Чувства Внимательность +1; сумеречное зрение
Дальнобойный 10; +10 против Реакции; урон электричеством 1к6 + E Хвостовое жало (стандартное; перезаряжается когда бес
5, и цель становится замедленной до конца её следующего хода. использует исчезновение) ✦ Яд
R Потрошение памяти (стандартное; неограниченно) ✦ Досягаемость 0; +8 против КД; урон 1к8 + 3 и бес совершает
Психическая энергия вторичную атаку по той же самой цели. Вторичная атака: +5
против Стойкости; цель получает продолжительный урон ядом 5 и
Дальнобойный 5; +10 против Воли; урон психической энергией 1к10
штраф -2 к Воле (спасение оканчивает и то и другое).
+ 5, и цель не может использовать атакующие таланты на сцену,
атакующие таланты на день, и приёмы (спасение оканчивает). Исчезновение (стандартное; неограниченный) ✦ Иллюзия
Последствие: Цель изумлена до конца её следующего хода.
Бес становится невидимым до конца своего следующего хода или
W Жуткое зрелище (когда первый раз станет раненой; на сцену) пока он не атакует.
✦ Психическая энергия
Мировоззрение Злое Языки Небесный, Общий
Ближняя вспышка 2; нацеливается на врагов; +10 против Воли; Навыки Магия +9, Обман +9, Скрытность +9
урон психической энергией 1к8 + 3, и цель толкается на 3 клетки. Сил 12 (+2) Лов 17 (+4) Мдр 14 (+3)
Потрошение плоти Тел 16 (+4) Инт 16 (+4) Хар 16 (+4)
60
В бою энигмы используют тактику молниеносных
нападений с последующими отступлениями; они
перемещаются из комнаты в комнату, в то время как
бронзовый сторож и норкеры пытаются приковать
персонажей к месту.
61
Пальдемар (P) Элитная артиллерия 11 уровня
Средний природный гуманоид (человек) Опыт 1 200
Инициатива +5 Чувства Внимательность +7
СЦЕНА Б3: ХРАМ ВЕКНЫ Хиты 178; Ранен 89
КД 25; Стойкость 23, Реакция 24, Воля 24
Спасброски +2
Скорость 6
Ур ов е н ь с ц е н ы 1 0 ( 2 7 0 0 о п ы т а ) Единицы действия 1
Когда искатели приключений появляются на этом этаже, R Разряд молнии (стандартное; перезарядка 5 6) ✦
Инструмент, Магический, Электричество
прочтите:
Вы появляетесь в небольшой комнате, окружённые Дальнобойный 10; +18 против Реакции; урон электричеством 2к6 + 9.
Пальдемар совершает вторичную атаку против двух других целей в
четырьмя столбами. На севере, востоке и западе стоят пределах 10 клеток от первичной цели вне зависимости от попадания
двери с изображением глазного яблока. первичной атаки. Вторичная атака: +16 против Реакции; урон
электричеством 1к6 + 9.
62
Норкер берсерк (N) Элитный громила 4 уровня Энигма Векны (E) Контроллер 6 уровня
Маленький природный гуманоид (гоблин) Опыт 350 Средний природный гуманоид (изменяющий форму) Опыт 250
Инициатива +3 Чувства Внимательность +2; сумеречное Инициатива +5 Чувства Внимательность +10
зрение Хиты 68; Ранен 34; смотрите также потрошение плоти
Хиты 136; Ранен 68 КД 20; Стойкость 17, Реакция 18, Воля 19
КД 16; Стойкость 16, Реакция 15, Воля 15 Скорость 6
Скорость 6
T Кинжал (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
T Цеп (стандартное; неограниченно) ✦ Оружие
+12 против КД; урон 1к4 + 1.
+8 против КД; урон 1к10 + 3.
R Электрический снаряд (стандартное; неограниченно) ✦
E Двойной удар (стандартно; неограниченно) ✦ Оружие Электричество
Норкер берсерк совершает две атаки цепом по одной и той же цели. Если Дальнобойный 10; +10 против Реакции; урон электричеством 1к6 +
обе атаки попали, цель толкается на 1 клетку. 5, и цель становится замедленной до конца её следующего хода.
Ответный укус (немедленный ответ, когда ударен рукопашной R Потрошение памяти (стандартное; неограниченно) ✦
атакой; неограниченно) Психическая энергия
Норкер берсерк совершает атаку укусом по атакующему, если тот Дальнобойный 5; +10 против Воли; урон психической энергией 1к10
находится в пределах досягаемости: +7 против КД; урон 1к6 + 3. + 5, и цель не может использовать атакующие таланты на сцену,
атакующие таланты на день, и приёмы (спасение оканчивает).
Мировоззрение Злое Языки Гоблинский, Общий
Последствие: Цель изумлена до конца её следующего хода.
Навыки Атлетика +10, Выносливость +11
Сил 16 (+5) Лов 12 (+3) Мдр 11 (+2) W Жуткое зрелище (когда первый раз станет раненой; на сцену)
Тел 18 (+6) Инт 5 (-1) Хар 5 (-1) ✦ Психическая энергия
Снаряжение кожаный доспех, цеп Ближняя вспышка 2; нацеливается на врагов; +10 против Воли;
урон психической энергией 1к8 + 3, и цель толкается на 3 клетки.
Комната Хозяина
Это личная комната Пальдемара, владельца этого
храма Векны.
Освещение: Тусклый свет. Это место освещено
при помощи магии.
63
В книге ритуалов находятся три ритуала:
Магический Замок, Сварить Зелье и Секретный
Сундук Леомунда.
На свитке находится незаконченный ритуал.
Проверка Магии со Сл 26 позволяет персонажу
понять, что ритуал пока не закончен, но он передаёт
магическую силу одного мага другому. Этот процесс
требует некромантии и является очень злым.
На карте нарисована светящаяся пирамида в
густых лесах, примерно в неделе путешествия от
долины Нентир. Сбоку сделаны заметки: «Место
силы», «Много магии, нужно взять» и «Найти
Каравакоса». Эта карта приведёт искателей
приключений к приключению H3: Пирамида Теней.
Часовня Полумрака
Это небольшой храм Векны. Здесь много странных
магических эффектов.
64