Вы находитесь на странице: 1из 116

не для коммерческого использования!!!

Перевод Студия Фэнтези «PHantom»


www.wizards.com/dnd обновлено в соотвествии с эрратой за 02.17.06
в соответствии с терминологией студии по состоянию на 01.12.06
www.valdmalex.narod.ru контактный адрес: vdmalex@ua.fm

ВВЕДЕНИЕ Тип определяет некоторые особенности, такие как Кубик Хит-


Поинтов, базовый бонус атаки, базовые бонусы спасбросков и
Перед вами Ролевая Игра Подземелья и Драконы, игра, предо- пункты навыков. Более подробную информацию для особен-
пределившая жанр, и установившая стандарты фентэзийных ностей каждого типа и подтипа можно увидеть в Глоссарии.
ролевых игр, которым уже почти 30 лет.
Конкретно перед вами Справочник Монстров. В данной Кубики Хит-Поинтов
книге собраны описания сотен чудовищ, как ужасных, так и В этой строке отмечается тип и количество Кубиков Хит-Поин-
прекрасных, которых можно применять в приключениях Под- тов существа, а также любые бонусы для хит-поинтов. В скоб-
земелья и Драконы. Эта книга, Руководство Игрока и Руковод- ках отмечается среднее количество хит-поинтов для существа
ство Мастера Подземелий являются книгами основного ядра с указанным количеством КХП.
правил игры D&D. Также совокупность Кубиков Хит-Поинтов принимаются
В введение вам будет рассказано как правильно восприни- как уровни при определении воздействия заклинаний на суще-
мать каждую строку из описания существа. Очень часто они ство, его скорости природного лечения, а также его максималь-
ссылаются на Главу 7: Глоссарий, которая находится в конце ные ранги в навыках.

ВВЕДЕНИЕ
этой книги (начиная со стр. 305), однако дополнительные де-
тали по формам атак и специальным способностям рассмотре- Инициатива
ны в описании существ. В этой строке пишется модификатор инициативы существа.
Список чудовищ расставленных по своей Серьезности
Вызова можно увидеть на стр. 318 и 319, с ним Мастеру Под- Скорость
земелий будет легче создать столкновения подобранные под В этой строке пишется тактическая наземная скорость суще-
уровень группы игровых персонаже. ства (расстояние, которое оно может покрыть за одно действие
передвижения). Если существо экипировано в доспехи, кото-
ЧТЕНИЕ СТРОК рые понижают его скорость, то это отмечается рядом.
Если у существа есть иные режимы передвижения, они
Каждое описание чудовища сформировано по единому фор-
идут после (или вместо) наземной скорости. Если отдельно
мату, который рассмотрен ниже. Для более полной информа-
не отмечено, то режимы передвижения являются природными
ции о характеристиках чудовищ смотрите Главу 7: Глоссарий
(а не магическими). Большая информация о передвижении в
(начиная со стр. 305), Руководство Игрока и Руководство
Глоссарии.
Мастера Подземелий.
Класс Доспеха
БЛОК ПАРАМЕТРОВ Данная строка описывает КД существа для стандартного боя,
В этой части описания чудовища содержится базовая инфор- а также включает в себя заметки о соответствующих модифи-
мация о чудовище. каторах для него (обычно размер, Ловкость и природный до-
спех). После боевого КД указывается касательный и оторопев-
Название ший КД.
Под этим названием существо наиболее распространено. В Квалификации существа в доспехах (если есть) зависят от
тексте с описанием могут приводиться и другие названия. его типа, но в целом, существо автоматически квалифицирова-
но в том типе доспеха, в котором оно одето (легкий, средний
Размер и Тип или тяжелый), а также со всеми более легкими типами доспе-
В этой строке описывается размер существа (к примеру, Огром- хов.
ный). Категории размеров рассмотрены в Глоссарии. Модифи-
катор размера отражается на Классе Доспеха существа (КД) и Базовая Атака/Захват
его бонусе атаки, а также на некоторых навыках. Также размер Число перед косой чертой указывает базовой бонус атаки (до
существа предопределяет, как далеко оно может поразить про- того как будут учтены всевозможные модификаторы). МП
тивников в рукопашной атаке, и сколько места оно будет за- обычно не нуждается в этом числе, но иногда оно может все
нимать на поле боя (смотрите Занимаемое Пространство/Диа- же понадобится, особенно если у существа есть черты Мощная
пазон, ниже). Атака или Боевая Экспертность.
Строка размер и типа продолжается описанием типа су- Число после косой линии это бонус захвата, который при-
щества (например великан). Тип предопределяет, как на су- меняется когда существо пытается провести атаку захвата, или
щество воздействует магия; например заклинание удержание когда кто-то иной хочет провести атаку захвата против суще-
животных воздействует лишь на существ с типом животное. ства. Бонус захвата включает все модификаторы, которые при-

Дракон: виверна
виверна, драконы
драконы, драконочерепаха
драконочерепаха, псевдодракон
псевдодракон. ужасные скорпионы.
скорпионы
(Законный): неизменный. Нежить: аллип, бодак, вампир, зомби, лич, мохрг, мумия,
(Земной): горгулья, земной мефит, каменный великан, найтшеды, поглотитель, порождение вампира, приведение,
медный дракон, синий дракон, солевой мефит. призрак, пугало, скелеты, спектр, тень, умертвие, упырь.
Животное: динозавры, животные, жуткие животные, рой (Огненный): азер, золотой дракон, красный дракон, латун-
летучих мышей, рой крыс, рок ный дракон, магмовый мефит, огненный великан, огненный
(Изменяющий облик): аранеа, барджест, доппельгангер, мефит, паровой мефит, пирогидра.
ликантропы, мимик, фазм. Растение: визгун, лоза убийца, призрачный гриб, тендрику-
Необычный: аболет, азач, бихолдеры, бормочущий рото- люс, триант, фиолетовый гриб, шаркающая куча.
вик, волшебный огонек, гауф, грик, гхаур, дельвер, дестра- (Рептилия): кобольд, людоящер, троглодит.
хан, драйдер, майнд флаер, мимик, наги, отидж, плащевик, Слизь: желатиновый куб, охровое желе, серая слизь, чер-
ползающий трупоед, ржавочудище, скум, умбер халк, фазм, ный пудинг.
чокер, чууль, эфирный похититель, эттеркап. Ужасный Гуманоид: ведьмы, гарпия, горгулья, гримлок,
Магический Зверь: анкхег, аранеа, бехир, буллит, васи- дерро, доппельгангер, кентавр, куо-тоа, медуза, минотавр,
лиск, ворг, гигантский орел, гигантская сова, гидры, гиппо- сахуагин, янь-ти.
гриф, горгона, грифон, драконне, единорог, жираллон, жуж- Фея: григ, дриада, никси, нимфа, пикси, сатир.
жала, зимоволк, злодейская жуткая крыса, йартак, кокатрис, (Холодный): белый дракон, зимоволк, криогидра, ледяной
кракен, креншар, ламия, ламмасу, ледяной червь, мантико- великан, ледяной мефит, ледяной червь, серебряный дра-
ра, мерцающий пес, морской кот, пегас, пищеваритель, под- кон.
секатель, поедатель пауков, пурпурный червь, реморхаз, рой Элементаль: белькер, магмин, невидимый преследователь,
адских ос, серый рендер, сместитель, совомедведь, сфинксы, токква, элементали.
тарраскью, темная мантия, фазовый паук, химера, шоковый Элементаль (Воздушная): белькер, воздушные элемента-
ящер, эфирный потрошитель. ли, невидимый преследователь.
Механизм: големы, гомункулус, неизменные, оживленные Элементаль (Земная): земляные элементали, токква.
объекты, ретривер, щито-страж. Элементаль (Огненная): магмин, огненные элементали,
Насекомое: гигантские насекомые, рой саранчи, рой соро- токква.
коножек, рой пауков
пауков, ужасные пауки,
пауки ужасные сороконожки,
сороконожки Элементаль ((Водная):): водные элементали.
менимы к проверкам захвата (базовый бонус атаки, модифи- фект помимо повреждения (яд, болезнь, высасывание энергии
катор Силы, особый модификатор размера, и прочие любые и т.д.), то эта информация тоже отмечается здесь.
соответствующие модификаторы, такие как - расовый бонус Если отдельно не отмечено, то при критических попадани-
к проверкам захвата). ях существо своим природным оружием причиняет удвоенные
повреждения.
Атака Изготовленное Оружие: Существа, использующие мечи,
В этой строке отмечается одна атака, которое существо про- луки, копья и подобное, подчиняются тем же правилам что и
водит в действие атаки. В большинстве случаев это атака, ко- персонажи. Бонус атаки для двуручного оружия использует 1,5
торую существо может провести при благоприятной атаке. В модификатора Силы существа (если есть бонус), и указывается
строке атаки указывается используемое оружие (природное первым. Оружие не основной руки (рук) добавляет лишь 1/2
или изготовленное), бонус атаки и форма атаки (рукопашная бонуса Силы, и идет после первичной атаки.
или стрелковая). Бонус атаки включает в себя изменения от
размера и Силы (для рукопашных атак) и Ловкости (для стрел- Занимаемое Пространство/Диапазон
ковых). Существо с чертой Искусное Обращение с Оружием В этой строке указывается, сколько места занимает существо
ВВЕДЕНИЕ

может использовать модификатор Ловкости для рукопашных на поле боя, и сколько места ему нужно для эффективного сра-
атак. жения, а также насколько близко должны находится от него
Если существо использует свои природные атаки, то при- противники. Число перед косой указывает занимаемое про-
родное оружие, указанное в этой строке является первичным странство или сколько клеток с одной стороны (смотрите Ру-
природным оружием (смотрите Глоссарий). ководство Мастера Подземелий для дополнительной информа-
Если в распоряжении существа несколько разнообразных ции). Например, существо с пространством 4,5 метра, занима-
оружий, то указывается альтернатива, где в каждой отдельной ет на поле боя пространство 3 на 3 клетки. Число после косой
атаке стоит «или». – природный диапазон поражения существа. Если у существа
Существо может применять одно из своих вторичных при- увеличенный диапазон поражения из-за оружия, щупальца или
родных оружий (смотрите Глоссарий) при проведении дей- подобного, увеличенный диапазон и его источник отмечаются
ствия атаки, но если это так, то оно переносит штрафы к атаке в скобках в конце этой строчки.
как в разделе Полная Атака.
Повреждение, причиняемое каждой из атак, идет рядом в Специфические Атаки и Специальные Качества
скобках. Повреждение от любой из атак всегда как минимум Большинство существ обладают необычными способностями,
1 пункт, даже если отнимаемые результаты от броска кубика которые могут проявляться в виде особых форм атак, устой-
указывают на число ниже 0. чивостей или уязвимости к определенному типу повреждений,
улучшенные ощущения и т.д. Эти свойства в описании существ
Полная Атака разбиваются на две строки – специфические атаки и специаль-
В этой строке отмечаются все физические атаки, которые ные качества. К последней категории относятся защиты, уязви-
проводит существо в полнораундовом действии, при полной мости и прочие формы, не относящиеся к атаке. Специальные
атаке. Указывается число атак вместе с оружием, бонусом ата- способности могут быть экстраординарными (Экс), подобны-
ки и формой атаки (рукопашной или стрелковой). Первым в ми заклинанию (Пдз), или сверхъестественными (Свх). Для
этой строке идет первичное оружие вместе с модификаторами большего ознакомления смотрите Глоссарий. Дополнитель-
за размер и Силу (для рукопашных атак) и Ловкость (для стрел- ная информация (если она необходима) прилагается в тексте
ковых). Существо с чертой Искусное Обращение с Оружием с описанием существа. Большинство КС спасбросков против
может использовать модификатор Ловкости для рукопашных специальных способностей рассчитываются по следующей
атак. формуле: 10+1/2 расовых КХП атакующего+модификатор со-
Оставшееся оружие вторичное, и атаки с ним проводятся ответствующей способности. КС спасброска указывается в
лишь со штрафом –5 к броску атаки, вне зависимости от их описании существа вместе с параметром, от которого этот КС
количества. Существа с отличительной чертой Мультиатака зависит.
(смотрите стр. 3__) получает штраф –2 к всем вторичным ата-
кам. Спасброски
Повреждение, причиняемое каждой из атак, идет рядом в В этой строке отмечаются модификаторы спасбросков Стой-
скобках. Повреждение от любой из атак, всегда как минимум, кости, Рефлекса и Воли.
1 пункт, даже если отнимаемые результаты от броска кубика
указывают на число ниже 0. Параметры
Повреждение от первичной атаки включает в себя полный В этой строке перечисляются параметры существа в следую-
бонус Силы (1,5 бонуса Силы если это единственное природ- щем порядке: Сила, Ловк, Тело, Интл, Мудр, Обн, за отдельно
ное оружие у существа), и всегда идет первым. Повреждения отмечаемым исключением, у чудовища принято стандартная
от вторичных атак получают лишь 1/2 от бонуса Силы суще- расстановка параметров до того как будут введены расовые
ства. модификаторы (все в пределах 10 и 11). Для определения
Если какая-то из атак содержит в себе специфический эф- расовых корректировок параметров вам следует отнимать

ЗАЧЕМ ОБНОВЛЕНИЕ? Что же нового в Справочнике Монстров? Вся книга была


Впервые новая игра ДРАКОНЫ&ПОДЗЕМЕЛЬЯ стартовала в пересмотрена и переработана, всё соответственно вашим
2000 году. За три прошедших года, система d20 сильно раз- предложениям, чтобы отобразить наиболее точно процесс
вилась в игровой индустрии, набралось тонны новой инфор- игры. Мы переработали разделы касающиеся групп чудовищ
мации того, как лучше улучшить процесс игры. Мы считаем в более легкие, единые форматы. В эту увеличенную книгу
что Д&Д живая игра которая постоянно эволюционирует в были добавлены новые чудовища. Для испытаний более вы-
процессе игр. Используя накопленный опыт, мы пересмотре- сокоуровневых персонажей мы вложили улучшенные версии
ли игру сверху до низу, и, выслушав все замечания и пред- некоторых чудовищ. были добавлены новые черты для чудо-
ложения по поводу улучшения игры на игровых совещаниях вищ, а все их способности детально рассмотрены в глоссарии
и съездах, общении с вами на форумах, собрали и выложили в конце книги. У чудовищ, котрыми можно играть как игро-
их в этом продукте. выми персонажами представлены корректировки уровней, и
Если это ваше первое знакомство с Д&Д, мы рады при- прочая сопутствующая информация, переработанные чку-
гласить вас в этот чудесный мир авантюр и воображения. довища теперь получают черты тосчно также как и игровые
Если вы имеете опыт игры с предыдущей версией этой книги, персонажи. Добавилось масса информации как улучшить,
всё выложенное в этом обновлении связанно с тем, что мы разнообразить и разработать чудовищ. На всем протяжении
считаем, что продукт постоянно улучшается и обновляется. книги есть и иные улучшения, описания чудовищ при первой
Мы обновили и исправили список опечаток, переквалифици- встрече, списки типичныех заклинаний, добавочные показа-
ровали правила, отполировали внешний вид, и сделали игру тели для ускорения игры(включая бонусы захвата и последо-
гораздо лучше предыдущей версии. Это улучшение системы вательности атак в полной атаке), а также готовые для игры
d20, а не новая редакция. Это обновление прекрасно сочета- разделы для всех типов чудовищ.
ется со всеми существующими продуктами, и все остальные Прочитайте, испытайте сыграв. Мы думаем вам понра-
книги можно запросто использовать с обновлением, проведя вится новое преображение игры.
перед этим небольшие корректировки.
10 от четных параметров, и 11 от нечетных параметров. (Ис-
ключения отмечены в разделе Сражения в тексте с описанием Организация
существа). У воителей гуманоидов в целом выстраиваются по В этой строке рассматриваются группы, в которых встречается
не элитному распределении: 13, 12, 11, 10, 9, 8. Улучшенные существо. Диапазон чисел в скобках указывается количество
существа (такая как герой гончей архонта) применяют элитное боеспособных взрослых особей в группе. В большинстве
распределение: 15, 14, 13,12, 10, 8. групп есть представители не боеспособных, которые отобра-
Большинство действий параметров описаны в Главе 1 Ру- жены в процентном соотношении от боеспособных. К небо-
ководства Игрока, но есть исключения рассмотренные ниже. еспособным относится молодежь, пленные, рабы и прочие
Сила: Как отмечено на стр. 162 Руководства Игрока, че- особи неприспособленные для сражения. В разделе Общество,
тырехногие могут переносить более тяжелые нагрузки, чем могут приводиться дополнительные детали по небоеспособ-
двуногие. Любое существо с четырьмя и более конечностями, ным существам.
которые служат для передвижения, может переносить нагруз- Если в строке организация стоит термин «одомашнен-
ку, как и четырехногое, даже если ему нет нужды использовать ный», то существо в основном встречается в компании других
все конечности одновременно. Например, драконы могут пере- существ, для которых выполняет определенные услуги.

ВВЕДЕНИЕ
носить нагрузку как четырехногие.
Интеллект: Существо владеет всеми языками, которые от- Серьезность Вызова
мечены в его описании, плюс один дополнительный язык за Это число отображает средний уровень группы искателей при-
каждый бонус по Интеллекту. Любое существо с показателем ключений, для которых столкновение с этим существом соста-
Интеллекта 3 или выше способно понимать как минимум один вит среднюю сложность. Во внимание принимается группа из
язык (если не отмечено, то по умолчанию это Общий). четырех свежих авантюристов (все хит-поинты, все заклинания
Нонпараметры: У некоторых существ отсутствуют опреде- и снаряжение соответствующее их уровню). При определен-
ленные показатели параметров. Параметр этих существ равен ной доле удачи, группе удастся справиться со столкновением,
не 0, он вообще отсутствует у них. Модификатор нонпараметра перенести кое-какие повреждение, но без потерь. Для большей
+0. Остальные эффекты нон-параметров рассмотрены в Глос- информации смотрите про Серьезность Вызова в Руководстве
сарии. Мастера Подземелий стр. 36 и 38.

Навыки Сокровище
В этой строке указываются навыки существа вместе с моди- В этой строке отображается, какое и сколько сокровищ, может
фикатором навыка (включая корректировки показателей пара- быть у существа в соответствии с Таблицей 3–5: Сокровище
метров, штрафы проверки из-за доспехов, и любые бонусы от на стр. 52 Руководства Мастера Подземелий. В большинстве
черт, или расовые бонусы). Все перечисленные навыки – клас- случаев существо хранит самые ценные вещи в своем доме или
совые, если только у существа нет класса по персонажу (от- логове, и не отправляется в путь с сокровищами. Интеллекту-
мечено в строке). Тип существа и его показатель Интеллекта альные существа, в обладании которых находятся полезные,
предопределяет количество его пунктов навыков. переносные предметы (такие как волшебные) стараются их
Секция навыки в описании существа боле подробно рас- носить с собой и использовать их при необходимости, остав-
сматривает расовые бонусы, и прочие корректировки к моди- ляя неудобные предметы дома. Для большей информации об
фикаторам навыков; эти бонусы не следует добавлять в список использовании строки Сокровище для каждого чудовища, смо-
модификаторов навыков. Звездочка (*) рядом с соответству- трите Глоссарий.
ющим модификатором Навыка указывает на то, что в разделе
описание приводится дополнительная корректировка, которая Мировоззрение
применяется лишь в определенных условиях (например горгу- В этой строке отмечается наиболее вероятное мировоззре-
лья получает +8 бонус к Скрытности когда прячется на фоне ние для существа. В каждой строке дополнительно отмеча-
обработанного камня). ется насколько широко распространенно такое мировоззре-
Природные Тенденции: Некоторые существа просто не ние среди представителей этого вида. Смотрите для деталей
созданы для определенных типов физической активности. Глоссарий.
Слоны, вопреки своей огромной Силы, ужасно прыгают. Ги-
гантские крокодилы, вопреки своим высоким показателям Улучшенный
Силы, практически не способны взбираться. Лошади не ходят В этой книге описываются наиболее часто встречаемые «вер-
по канатам. Если ясно, что существо не приспособлено для сии» существа (хотя в некоторых описаниях можно встретить
такой разновидности физической активности, то вы можете и улучшенных). Строка улучшенный отмечает насколько более
установить, что для проверки таких действий, из-за природных прочным получается существо c получением дополнительных
тенденций у существа –8 штраф к проверкам таких навыков. Кубиков Хит-Поинтов. (Это не является абсолютным огра-
В экстремальных ситуациях (таких как дельфин проверяющий ничением, но встречаемые исключения чрезвычайно редки).
проверку Взбирания) он проваливает её автоматически. Чаще всего разумные существа улучшаются путем получения
уровня в классе персонажа, вместо обычного получения ново-
Отличительные Черты го Кубика Хит-Поинта.
В этой строке отмечаются черты существа. Чудовище получает
черты также как и персонаж – одну при первом Кубике Хит- Корректировка Уровня
Поинтов, а вторую когда у него как минимум 3 КХП, и каждую В этой строке отмечаются информация для существа, которое
новую на 3 дополнительных КХП. (например, у существа с 9 применимо как игровой персонаж, или последователь (обычно
КХП должно быть 4 черты). существа с показателем Интеллекта как минимум 3, и обладает
У некоторых существ одна или больше бонусных черт, ко- возможностью странствовать). Добавьте это число к общему
торые отмечены в виде пометки Б (Б). У существ очень часто не количеству Кубиков Хит-Поинтов, включите уровни классов, и
может быть необходимых условий для бонусной черты. Даже получите эффективный уровень персонажа (ЭУП). ЭУП персо-
если это и так, то существо все равно может пользоваться пре- нажа оказывает на количество получаемого опыта, а также на
имуществами этой черты. Если вы хотите разнообразить су- количество опыта, которое необходимо для перехода на новый
щество новыми чертами, вы можете изменить его остальные уровень, а также стартовое снаряжение персонажа. Смотрите
черты, но не можете менять бонусные. Если это не бонусная стр. 172, 199, и 209 в Руководстве Мастера Подземелий, чтобы
черта, существо не может получить её до тех пор, пока не соот- получить дополнительную информацию.
ветствует необходимым условиям этой черты.

Среда Обитания ТЕКСТ С ОПИСАНИЕМ


В этой строке рассматривается тип климата, и местности где Основная часть этого раздела начинается одним, двумя пред-
обычно встречается существо. Эта строка указывает на пре- ложениями описания, которое можно преподносить для игро-
обладание, но не на эксклюзивность. Например, у великого вых персонажей в первом столкновении с этим чудовищем.
вирма золотого дракона в среде обитания стоит теплые луга, Затем идет короткое описание существа: что оно делает, как
но его также можно встретить в подземных условиях, холод- выглядит, и за что известно. Отдельных секциях рассматрива-
ных холмах, а также на ином плане существования. Для боль- ется как существо сражается, и даются детали по специфиче-
ших деталей о типах местности и климате смотрите Третью ским атакам, специальным качествам, навыкам и чертам.
Главу Руководства Мастера Подземелий.
Порабощение (Свх): Три раза в день аболет способен
ГЛАВА 1: попытаться поработить любое живое существо в пределах
9 метров от себя. Цель должна пройти успешную проверку

ЧУДОВИЩА ОТ А ДО Я
Воли КС 17, чтобы противостоять, или попасть под эффект
заклинания подчинение персоны (уровень заклинателя 16).
Порабощенное существо полностью подчиняется телепати-
В этой книге содержатся сотни существ, которые можно ис-
ческим командам аболета, до тех пор пока не освободится за-
пользовать в любой игре Подземелья и Драконы. Сверяясь с
клинанием снятие проклятия, или же проходить каждые 24
Глоссарием, начинающимся с 305 стр., вы можете найти бо-
часа новую проверку Воли чтобы освободится. Контроль так-
лее подробные описания обычных способностей и свойств
же снимается если аболет погиб или отдалился более чем на
для отдельных чудовищ. В большинстве случаев раздел с
1,5 км. от своего раба. КС спасброска основан на Обаянии.
описанием чудовища раскрывает типичного представителя
Псионика (Пдз): При желании – гипнотический узор (КС
своего вида, который будет наиболее часто встречаемой «вер-
15), иллюзорная стена (КС 17), волшебный мираж (КС 18),
сией» существа в приключениях. МП может лишь модифици-
постоянный образ (КС 18), запрограммированный образ (КС
ровать эти строки, создавая боле слабых или более сильных
19), спроецированный образ (КС 20), вуаль (КС 19). Эффек-
АБОЛЕТ

представителей вида, или же изменять некоторые параметры


тивный уровень заклинателя 16. КС спасброска основан на
стандартного чудовища, чтобы удивлять своих игровых пер-
Обаянии.
сонажей.
Слизь (Экс): Удар щупальца аболета может нанести су-
Ну что же, давайте, встретимся с ними…
ществу ужасное поражение. Существо, по которому попало
щупальце должно пройти успешно проверку Стойкости про-
АБОЛЕТ тив КС 19, или начать трансформироваться в течение 1d4+1
Холодная, проточная вода резко всколыхнулась, перерастая в минута. Его кожа превращается в прозрачную, слизистую
бурю тянущихся и хватающих щупалец. Щупальца присоеди- мембрану. Пораженное существо должно постоянно нахо-
нены к первобытной рыбе, длиною около 6 метров, с буль- дится в контакте с прохладной, пресной водой, или перено-
бовидной головой, и крестообразным хвостом. Три глубоко сить 1d12 повреждений каждые 10 минут. Слизь понижает
размещённых глаза, защищены костяными наростами, и рас- природный доспех существа на 1 (но никогда не ниже 0). КС
положены друг над другом по центру головы, которая в спасброска основан на Телосложении.
момент атаки продолжает оставаться под поверхнос- Заклинание снять проклятие сактивированное на су-
тью воды. щество до трансформации, восстановит пораженного к
его обычному состоянию. В противном случае только
Аболет, необычная рыбообразная амфибия, которая излечение или массовое лечение смогут обратить
встречаема лишь в подземных озерах и реках. Он поражение.
ненавидит всех не водных существ, и при Облако Мускуса (Экс): Под водой
виде старается их уничтожить. аболет окружает себя ужасным об-
У аболета розовое брюхо. Че- лаком мускуса, толщиною около
тыре пульсирующих сине-чер- 2,5 см. любое существо, всту-
ных отверстия-линии в ниж- пившее в контакт или про-
ней части тела выделяют глотившее эту субстан-
серую слизь, которая цию должно прой-ти
напоминает про- проверку Стойкости
тухший жир. против КС 19, или
Для пере- утратить способ-
движения
в воде он
использует
свой хвост, а
по земле перемещается с Аболет
помощью щупалец. Вес або-
лета достигает 2925 кг.
ность дышать
По природе аболеты вы-
воздухом на
сокоразвиты и очень жестоки,
следующие
что делает из них очень опас-
3 часа. По-
ных хищников. Им известны
раженное
множество древних и ужасных
существо,
секретов, так как при рождении им
вытащенное из воды задыхается в течение 2d6 минут.
передаются все знания, накопленные их родителями, а также
Возобновленный контакт с облаком мускуса и провал новой
накопленные воспоминания.
проверки Стойкости продолжает действие эффекта на следу-
Аболеты достаточно ловки, чтобы быстро напасть на оби-
ющие 3 часа. КС спасброска основан на Телосложении.
тателей земли, которые проходят рядом с водой. Вместо этого
Навыки: У аболета +8 расовый бонус к проверкам Пла-
они скрываются в толще воды, и ожидают в надежде, когда
вания, для выполнения специального действия или избежа-
их жертва войдет в воду, которою благодаря своим иллюзион-
ния опасности. Он всегда может использовать приём 10 для
ным способностям они могут создавать прохладной, чистой и
проверок Плавания, даже когда есть помехи или угроза. Он
освежающей. Также благодаря своим псионическим способ-
способен плывя применять действие бега, принимается, что
ностям, они стремятся пленить отдельных персон, чтобы на-
он передвигается по прямой линии.
травливать их против своих же спутников.
У аболета в наличии как мужские, так и женские воспро-
изводительные органы. Они размножаются в одиночестве, от- АБОЛЕТ МАГ
кладывая по 1d3 яиц раз в пять лет. В течение последующих Среди затопленных гробниц и подземелий обитают лорды
пяти лет эти яйца развиваются, а затем из них вылупляются аболетов, которые фокусируют свои стремления на дости-
взрослые аболеты. Хотя молодежь физически взрослая, на жении изучения волшебства. Их огромное могущество вы-
протяжении десяти лет они находятся рядом с родителями, деляет их среди всех лордов всех подземных существ. Хотя
беспрекословно подчиняясь старшему. эти существа все также посвящают все время познанию тайн
Аболеты разговаривают на своем языке, а также на Под- магии, и проводят большую часть жизни в одиночестве.
земном общем и Акван.
Сражение
СРАЖЕНИЕ КС спасброска против трансформации от попадания щупаль-
Аболет атакует своих противников нанося удары своими ца аболета поднимается до (КС 21), а от мускусного облака
длинными и слизистыми щупальцами, хотя обычно предпо- (КС 21), которые откорректированы за счет повышенного
читает атаковать на расстоянии используя свои иллюзорные показателя Телосложения. КС для способности порабоще-
способности.
Аболет Аболет Маг, Маг 10-го уровня
Огромный Необычный (Водяной) Огромный Необычный (Водяной)
Кубики Хит-Поинтов: 8d8+40 (76 хп.) 8d8+56 плюс 10d4+70 (177 хп.)
Инициатива: +1 +7
Скорость: 3 м (2 кл.) (10 фт.), вплавь 18 м (60 фт.) 3 м (2 кл.) (10 фт.), вплавь 18 м (60 фт.)
Класс Доспеха: 16 (–2 размер, +1 Ловк, +7 природный), 17 (–2 размер, +3 Ловк, +7 природный),
касательный 9, оторопевший 15 касательный 11, оторопевший 15
Базовая Атака/Захват: +6/+22 +11/+28
Атака: Щупальце +12 рукопашный (1d6+8+слизь) Щупальце +18 рукопашный (1d6+9+слизь)
Полная Атака: 4 щупальца +12 рукопашный (1d6+8+слизь) 4 щупальца +18 рукопашный (1d6+9+слизь)
Заним. Простр./Диап. Пораж:4,5 м/3 м 4,5 м/3 м
Специфические Атаки: Порабощение, псионика, слизь Порабощение, псионика, слизь, заклинания
Специальные Качества: Водяной подтип, Темновидение 18 м, облако Водяной подтип, Темновидение 18 м, облако
мускуса мускуса, призыв талисмана
Спасброски: Стойк +7, Рефл +3, Воля +11 Стойк +15, Рефл +10, Воля +15

АДСКАЯ
ГОНЧАЯ
Параметры: Сила 26, Ловк 12, Тело 20, Интл 15, Сила 28, Ловк 16, Тело 24, Интл 20, Мудр 16, Обн
Мудр 17, Обн 17 14
Навыки: Знание (любое одно)+13, Концентрация Блеф +13, Дипломатия +6, Искусство Выживания
+16, Отслеживание +16, Плавание +8, +3 (+5 следуя по следам, на иных планах или под
Прислушивание +16, землей), Искусство магии +20, Концентрация
+25, Запугивание +4, Знание (магии) +15, Знание
(устройство подземелий) +25, Знание (истории)
+15, Знание (планов) +15, Маскировка +2 (+4
в действии), Отслеживание +17, Плавание +8,
Поиск +10, Прислушивание +15, Расшифровка
+15, Чувство Мотива +15
Отличительные Черты: Боевая активация, Железная воля, Аннулирование материалов, Активация в бою,
Настороженность Молниеносные рефлексы, Написать свиток,
Повышенная стойкость, Проникновенность
Заклинаний, Улучшенная инициатива, Усилить
заклинание, Усиление заклинаний (иллюзия),
Усиление заклинаний (очарование)
Среда Обитания: Под землей Под землей
Организация: Одиночное, выводок (2–5) или колония Одиночное
выводок (1d3+1 плюс 7–12 рабов)
Серьёзность Вызова: 7 17
Сокровище: Двойной Стандарт Двойной стандарт
Мировоззрение: Обычно законно злое Обычно законно злое
Улучшенный: 9–16 КХП (Огромный); 17–24 КХП По классу персонажа
(Громадный)
Корректировка Уровня: — —

ния 16, за счет пониженного показателя обаяния, как и для рон. Их особи очень часто попадают на Материальный План
псионических способностей: гипнотический узор (КС 14), ил- в качестве слуг для злых созданий, а некоторые образовали
люзорная стена (КС 16), волшебный мираж (КС 17), посто- постоянные популяции.
янный образ (КС 17), запрограммированный образ (КС 18), Типичная гончая достигает в холке 130–135 см., и весит
спроецированный образ (КС 19), вуаль (КС 18). Эффективный около 54 кг.
уровень заклинателя 16. Адские гончие не говорят, но способны понимать Ад-
Аболет маг способен применять определенные закли- ский.
нания, такие как смещение, улучшенная невидимость и
стена силы чтобы защитить себя при осуществле- СРАЖЕНИЕ
нии контроля над противниками с помощью за- Адские гончие хорошие охотники. Их любимая
клинаний или врожденных способностей. тактика – окружить тихо сворой свою потен-
Типично Заготовленные Заклинания Мага циальную жертву, а затем напасть одной
(4/6/5/4/4/3; КС спасброска 15+уровень за- или двумя гончими, заставляя цель бе-
клинания): 0—вспышка, обнаружение жать в направлении к остальным с их
магии (2), устойчивость; 1—тревога, огненным дыханием. Если жертва
очарование персоны, цветные брызги, не бежит, свора начинает брать её в
доспех мага, магическая стрела (2); плотное кольцо.
2—размытость, сила быка, темнота, Природное оружие адской
хитрость лисы, видеть невидимое; гончей, а также любое удержи-
3—рассеивание магии, смещение, ваемое ею оружие, принимается
полет, стрела молнии; 4—улучшен- как законно- и зло-направленное
ная невидимость, фантом убийца, в целях преодоления снижения
магическое слежение, камнекожа; повреждений.
5—удержание чудовища, усиленная Огненное Дыхание (Свх):
стрела молнии, стена силы. 3-метровый конус, каждые
2d4 раунда, повреждение 2d6
огонь, КС 13 Рефлекс, поло-
АДСКАЯ ГОНЧАЯ вина повреждений. КС спа-
сброска основан на Телос-
Существо напоминает большую, ложении.
мощно выглядящую собаку, с ко- Огненный Укус
ротким, цвета ржавчины мехом; (Свх): Каждый раз, ког-
её отметины, зубы и язык черные да адская гончая кусает,
как сажа. У неё красные, мерцаю- она наносит дополнитель-
щие глаза. ные 1d6 повреждений огнем,
Адская Гончая
Адские гончие – агрессивные, дыша- будто её укус пламенное ору-
щие пламенем псы, родом с плана Ахе- жие.
Навыки: У адской гончей +5 расовый бонус к проверкам Навыки: Взбирание +9, Отслеживание +7, Прислушивание
Скрытности и Бесшумного Передвижения. +7, Прыжки +18
* Они также получают +8 расовый бонус к проверкам Ис- Отличительные Черты: Искусное владение оружием (укус),
кусства Выживания, если они идут по следу, так как у них Мощная атака, Настороженность, Рассекающий удар, Сраже-
очень чуткий нюх. ние с множеством оружий
Среда Обитания: Умеренно климатические холмы
НЕССАСИАНСКАЯ БОЕВАЯ ГОНЧАЯ Организация: Одиночное, банда (2–4) или племя (7–12)
Лорды Девяти, великие дьявольские принцы, правящие в Де- Серьёзность Вызова: 8
вяти Кругах Ада, обладают огромными псарнями с адскими Сокровище: 1/2 монеты; двойные товары; стандарт предм.
гончими. Из огненных ям под дворцом Асмодеуса в Нессасе, Мировоззрение: Часто хаотично злое
самом нижнем слое Девяти Адов, появилась Нессасианская Улучшенный: 15–28 КХП (Огромное)
боевая гончая, ужасающая разновидность адских гончих. Корректировка Уровня: +5
Эти псы выглядят как угольно-черные мастиффы, размером с
армейскую лошадь, которые одеты в комплекты адских коль- Существо выглядит как тучный великан, одетый в изношен-
чуг. ные тряпки и шкуры. Из груди у него видна третья рука. Его
широкий слюнявый рот усеян клыками, которые торчат с его
АЗАЧ

Нессасианские боевые гончие напоминают адских гон-


чих, за исключением нижеследующего: нижней челюсти. У него крошечные глаза, маленький нос и
Огненное Дыхание (Свх): 3-метровый конус, каждые уши разных размеров – одно огромное, а второе крошеч-
2d4 раунда, повреждение 3d6 огонь, КС 21 Рефлекс, половина ное.
повреждений. КС спасброска основан на Телосложении.
Огненный Укус (Свх): Каждый раз, когда адская гончая Азач огромное, бесформенное двуногое создание. Обладая
кусает, она наносит дополнительные 1d8 повреждений огнем, чрезвычайной силой, азач способен размолоть вдребезги
будто её укус пламенное оружие. большинство своих оппонентов.
Азачи редко купаются, и поэтому от них исходит сильный
запах вони. Взрослые азачи достигают 5,5 метров, и весят
АЗАЧ около 2 тонн.
Огромный Необычный Они обожают драгоценные камни и кристаллы. Очень
Кубики Хит-Поинтов: 14d8+70 (133 хп.) часто они напяливают браслеты на свои толстые пальцы, и
Инициатива: +1 ожерелья на свои толстые запястья, а также одевают при воз-
Скорость: 7,5 м в доспехе из шкуры (7 клеток) (25 фт.); базо- можности любые другие украшения. Они известны тем, что
вая 15 м (50 фт.) часами могут сидеть и натирать и чисть свои украшения. Это
Класс Доспеха: 20 (–2 размер, +1 Ловк, +3 доспех из шкуры, единственная вещь, о которой азачи заботятся помимо пропи-
+8 природный), касательный 9, оторопевший 19 тания и насилия. Они избегают холмовых великанов, но если
Базовая Атака/Захват: +10/+26 их больше, то стараются нападать на них при первом виде.
Атака: Утренняя звезда +16 рукопашный (3d6+8) или скала Они боятся великанов, а также большинство других Огром-
+9 стрелковый (2d6+8) ных существ.
Полная Атака: Утренняя звезда +12/+7 рукопашный (3d- Азачи разговаривают на грубом диалекте языка Велика-
6+8), и 2 утренних звезды +12 рукопашный (3d6+4), и укус нов.
+12 рукопашный (2d8+4 плюс яд); или скала +5 стрелковый
(2d6+8), и две скалы +5 стрелковый (2d6+4)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/4,5 м
Специфические Атаки: Яд СРАЖЕНИЕ
Специальные Качества: Темновидение 18 м Азачи стремительно кидаются в рукопашное сражение, но
Спасброски: Стойк +9, Рефл +5, Воля +10 если их противник вне зоны их диапазона, то тогда они бро-
Параметры: Сила 26, Ловк 13, Тело 21, Интл 7, Мудр 12, Обн 6 сают в него камни. Иногда они стараются пробежать мимо хо-

Адская Гончая Нессасианская Боевая Гончая


Средний Внешний (Законный, Злой, Большой Внешний (Законный, Злой, Огненный,
Огненный, Экстрапланарный) Экстрапланарный)
Кубики Хит-Поинтов 4d8+4 (22 хп) 12d8+60 (114 хп)
Инициатива +5 +6
Скорость 12 м (8 клеток) (40 фт.) 12 м (8 клеток) (40 фт.)
Класс Доспеха 16 (+1 Ловк, +5 природн) касат. 11, 24 (–1 размер, +2 Ловк, +7 природн., +6 кольчужная
оторопевший 15 попона +2) касат. 11, оторопевший 22
Базовая Атака/Захват +4/+5 +12/+24
Атака Укус +5 рукопашный (1d8+1 плюс 1d6 огонь) Укус +20 рукопашный (2d6+12/19–20 плюс 1d8
огонь)
Полная Атака Укус +5 рукопашный (1d8+1 плюс 1d6 огонь) Укус +20 рукопашный (2d6+12/19–20 плюс 1d8
огонь)
Заним. Прост./Диапазон 1,5 м/1,5 м 3 м/3 м
Специфические Атаки Оружие дыхания, Огненный укус Оружие дыхания, огненный укус
Специальные Качества Иммунитет к огню, острый нюх, Иммунитет к огню, острый нюх, темновидение 18 м,
темновидение 18 м, уязвимость к холоду уязвимость к холоду
Спасброски Стойк +5, Рефл +5, Воля +4 Стойк +13, Рефл +10, Воля +9
Параметры Сила 13, Ловк 13, Тело 13, Интл 6, Сила 26, Ловк 14, Тело 20, Интл 4, Мудр 12, Обн 6
Мудр 10, Обн 6
Навыки Бесшумное Передвижение +13, Искусство Бесшумное Передвижение +21, Искусство
Выживания +7*, Отслеживание +7, Выживания +8*, Отслеживание +18, Падение/
Прислушивание +7, Прыжки +12, Акробатика +3, Прислушивание +18, Прыжки +19,
Скрытность +13 Скрытность +17
Отличительные Черты Искусность в Оружии Искусность в Оружии
Среда Обитания Бег, Улучшенная инициатива, Чтение Настороженность, Улучшенное критическое
следов* попадание (укус), Улучшенная инициатива, Чтение
следов, Фокусировка на оружии (укус)
Организация Одиночное, пара, свора (5–12) Одиночное, пара или свора (1–2 Нессасианских
боевых гончих и 5–12 адских гончих)
Серьёзность Вызова 3 9
Сокровище Нет Кольчужная попона +2
Мировоззрение Всегда законно злое Всегда законно злое
Улучшенный 5–8 КХП (Средняя); 9–12 КХП (Большая) 13–17 КХП (Большая); 18–24 КХП (Огромная)
Корректировка Уровня +3 (последователь) +4 (последователь)
Улучшенный: По классу персонажа
Корректировка Уровня: +4

Азач Существо напоминает карлика, у которого огненные волосы


и борода из языков пламени. У него кожа цвета бронзы, и
кажется, что она была выкована из огня и металла.

Азеры дварфоподобные существа, уроженцы Элемен-


тального Плана Огня. Они носят латунные, бронзо-
вые или медные накидки, и говорят на Игнане или
Общем.

СРАЖЕНИЕ
В бою азеры применяют копья с широкими наконеч-
никами или хорошо сделанные молоты. Будучи без-
оружными, они стараются провести захват против

АЗЕР
противника.
Хотя по природе азеры недружелюбны и не-
разговорчивы, они редко провоцируют сражение,
за исключением врагов драгоценных камней,
которые они очень любят. Если вынуждены, они
сражаются до смерти, но сами часто берут против-
ников в плен.
Жара (Экс): Тело азера чрезвычайно горячее,
поэтому его невооруженные атаки причиняют до-
полнительные повреждения огнем. Его металличе-
ское оружие также пропитано жарой.

ОБЩЕСТВО АЗЕРОВ
У азеров строго регламентированное
сообщество, в котором каждый член
общины занимает свое положение.
Это положение дает обязательства
рошо брони- каждому члену сообщества. Знать
рованных оппонентов, чтобы достиг- азеров занимает сильную и абсолют-
нуть не защищенных противников стоящих на задних рядах. ную власть. В основном их общины проживают в бронзовых
Своими первыми рукопашными атаками азач молотит всех замках на своем родном плане, изредка посещая иные планы
подряд без разбору. Спустя несколько раундов он концентри- для сбора драгоценных камней. Они ненавидят ифритов, с ко-
руется на противниках, которые попадали по нему наиболее торыми они ведут вечную войну за территорию и рабов.
часто, и применяет свой укус против того, кто наносит ему
самые большие повреждения. АЗЕРЫ КАК ПЕРСОНАЖИ
Яд (Экс): Ранение, КС Стойкости 22, первичное повреж- Очень редко среди своего упорядоченного вида несколько азе-
дение Сила 1d6, вторичное Сила 2d6. КС спасброска основан
на Телосложении.

АЗЕР Азер
Средний Внешний (Огненный, Экстрапланарный)
Кубики Хит-Поинтов: 2d8+2 (11 хп.)
Инициатива: +1
Скорость: 6 м в чешуйчатой кольчуге (4 клетки) (20 фт.); базо-
вая 9 м (30 фт.)
Класс Доспеха: 23 (+1 Ловк, +8 природный, +4 чешуйчатая
кольчуга, +2 тяжелый щит), касательный 11, оторопевший 22
Базовая Атака/Захват: +2/+3
Атака: Боевой молот +3 рукопашный (1d8+1/х3 плюс 1 огнем)
или короткое копье +3 стрелковый (1d6+1 плюс 1 огнем)
Полная Атака: Боевой молот +3 рукопашный (1d8+1/х3
плюс 1 огнем) или короткое копье +3 стрелковый (1d6+1
плюс 1 огнем)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: Жара
Специальные Качества: Темновидение 18 м, иммунитет к
огню, устойчивость к магии 13, уязвимость к холоду
Спасброски: Стойк +4, Рефл +4, Воля +4
Параметры: Сила 13, Ловк 13, Тело 13, Интл 12, Мудр 12, Обн 9
Навыки: Взбирание +0, Отслеживание +6, Оценка +6, Поиск
+6, Прислушивание +6, Прыжки –6, Ремесло (любые два) +6
Отличительные Черты: Мощная атака
Среда Обитания: Элементальный План Огня
Организация: Одиночное, пара, команда (3–4) или отряд
(11–20 плюс 2 сержанта 3-го уровня и 1 лидер 3-6-го уров-
ней), или клан (30–100 плюс 50% не боеспособных, плюс 1
сержант 3-го уровня на каждые 20 взрослых, 5 лейтенантов
5-го уровня и 3 капитанов 7-го уровня)
Серьёзность Вызова: 2
Сокровище: Монеты стандарт; двойные товары (только не
воспламеняющиеся); стандарт предм. (только не воспламеня-
ющиеся)
Мировоззрение: Всегда законно нейтральное
ров нарушают беспрекословные прави- ленно парить в парообразном
ла своего семейства. Эти исследовате- ничто, оставляя за собой лишь
ли обычно яростные воины, которые тонкий след тумана.
очень резво вступают в сражения.
У персонажей азеров следующие ра- Аллип – спектральные останки
совые особенности: того, кто покончил самоубийством
—+2 к Силе, +2 к Ловкости, +2 к в припадке безумия. Он жаждет
Телосложению, +2 к Интеллекту, +2 к лишь мести, и непрерывно пре-
Мудрости и –2 к Обаянию. следует тех, кто мучил его в жизни
—Средний размер. и подтолкнул на грань отчаяния.
—Базовая наземная скорость 9 Аллип не может вразуми-
метров (30 фт.). тельно говорить.
—Темновидение: Азеры ви-
дят в темноте на расстоянии до СРАЖЕНИЕ
18 метров. Аллип не способен причинить
АЛЛИП

—Расовый Кубик Хит-По- физическое повреждение, хотя


интов: Азеры начинают с двумя создается впечатление, что он
уровнями внешнего, что дает не знает об этом. Он продолжает
им 2d8 Кубиков Хит-Поинтов, безудержно колотить своих про-
базовый бонус атаки +2 и ба- тивников, хотя его удары не при-
зовые бонусы спасбросков: чиняют ран.
Стойк +3, Рефл +3 и Воля +3. Бормотание (Свх): Аллип по-
—Расовые Навыки: Уров- стоянно что-то бормочет и стенает
ни внешнего дают ему пункты про себя, создавая при этом гип-
навыков равные 5×(8+мод-тор нотический эффект. Все разумные
Интл). Его классовыми навы- создания в пределах 18 метров от
ками являются Взбирание, аллипа, должны пройти провер-
Отслеживание, Оценка, По- ку Воли, или впасть под подобие
иск, Прислушивание, Прыж- эффекта заклинания гипноз на 2d4
ки, Ремесло и Скрытность. раунда. Это звуковой эффект влия-
—Расовые Черты: Уров- ющий на разум. Существа успеш-
ни внешнего дают азеру одну но противостоящие, не могут быть
черту. поражены таким же бормотанием
—+6 природный бонус доспеха. аллипа на протяжении последующих
—Специфические Атаки (смотрите 24 часов. КС спасброска основан на
выше): Жара. Обаянии.
—Специальные Качества (смотрите выше): Имму- Аллип
Безумие (Свх): Любой, кто на-
нитет к огню, устойчивость к магии 13+уровни класса, целится на аллипа чтением мыслей,
уязвимость к холоду. контролем разума или телепатической способностью,
—Автоматические Языки: Общий, Игнан. Бонусные проводит контакт с его терзаемым разумом, и переносит
Языки: Абисса, Акван, Ауран, Небесный, Адский, Терран. 1d4 повреждений Мудрости.
—Желаемый Класс: Воин. Высасывание Мудрости (Свх): Каждый раз, когда аллип
Иллюстр. Б. Снодди

—Корректировка Уровня: +4. поражает своей атакой бестелесного касания, он высасывает


1d4 пункта Мудрости. При каждой такой успешной атаке он
АЛЛИП приобретает 5 временных хит-поинтов.
Средняя Нежить (Бестелесная)
Кубики Хит-Поинтов: 4d12 (26 хп.)
Инициатива: +5
АНГЕЛ
Скорость: полет 10 м (прекрасная.) (6 клеток) (50 фт.) Ангелы – это раса небожителей, существ, проживающих в до-
Класс Доспеха: 15 (+1 Ловк, +4 отклонение), касательный 15, бро-настроенных Внешних Планах. Небожители обычно свя-
оторопевший 14 заны с позитивным добром – каждая частичка их тела и души
Базовая Атака/Захват: +2/— пропитана им. Они являются природными врагами демонов и
Атака: Бестелесное касание +3 рукопашный (1d4 высасы- дьяволов (существ из адских королевств).
вание Мудрости) Ангелы могут быть любого доброго мировоззрения. За-
Полная Атака: Бестелесное касание +3 рукопашный (1d4 конно добрые ангелы проживают на плане Селестия, ней-
высасывание Мудрости) трально добрые на планах Элизиум или Звероземли, а хаотич-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м но добрые ангелы проживают на Арборее. Вне зависимости
Специфические Атаки: Бормотание, безумие, высасывание от своего мировозрения ангелы никогда не лгут, обманывают
Мудрости или крадут. Они чрезвычайно доблестны во всех своих дея-
Специальные Качества: Темновидение 18 м, свойства бес- ниях, и чаще всего наиболее надежные и дипломатичные из
телесного, +2 устойчивость к изгнанию, свойства нежити всех небожителей.
Спасброски: Стойк +1, Рефл +4, Воля +4 Все ангелы на вид выглядят как благословенные, хотя
Параметры: Сила —, Ловк 12, Тело —, Интл 11, Мудр 11, Обн 18 фактический их внешний вид очень разнообразен.
Навыки: Скрытность +8, Запугивание +7, Искусство Выжи- Ангелы говорят на Небесном, Адском и языке Драконов,
вания +0 (+2 идя по следам), Отслеживание +7, Поиск +4, хотя они способны общаться с практически любым суще-
Прислушивание +7 ством, благодаря своей способности языков.
Отличительные Черты: Молниеносные рефлексы, Улуч-
шенная инициатива СРАЖЕНИЕ
Среда Обитания: Любая Несмотря на то, что они чрезвычайно доблестны и добры,
Организация: Одиночное ангелы не отказываются утверждать свои аргументы, при не-
Серьёзность Вызова: 3 обходимости, с помощью оружия или своих других сил. Хотя
Сокровище: Нет они не очень-то надеются на бой, они не отказываются от
Мировоззрение: Всегда нейтрально злое участия в сражении. В сражении большинство ангелов рас-
Улучшенный: 5–12 КХП (Среднее) считывают на свою подвижность, и способность атаковать на
Корректировка Уровня: — расстоянии.
Особенности Ангелов: Ангел располагает следующи-
Парящее перед вами существо напоминает кошмар из ва- ми особенностями (если отдельно не отмечено в описании
ших снов. У него похожий на гуманоида внешний облик, но существа).
в этом облике вряд ли можно заметить некое безумие или —Темновидение в диапазоне 18 метров и зрение при низкой
сумашествие. Клубы дымки ниже талии позволяют ему мед-
освещённости. помощь, продолжительное пламя, обнаружение зла, обнару-
—Иммунитет к кислоте, холоду и окаменению. жение лжи (КС 19), рассеивание зла (КС 20), рассеивание
—Устойчивость 10 к электричеству и огню. магии, святая аура (КС 23), святое поражение (КС 19), свя-
—+4 расовый бонус к спасброскам против ядов. тое слово (КС 22), невидимость (только на себя), смещение
—Излучающая Аура (Свх): Против атак и эффектов прово- планов (КС 22), снять проклятие (КС 18), излечить болезнь
димых злыми существами, эта способность обеспечивает +4 (КС 18), снять страх (КС 16); 7/день—лечение легких ране-
бонус отклонения к КД и +4 бонус устойчивости к спасбро- ний (КС 16), видеть невидимое; 1/день—клинковый барьер
скам любому, кто находится в пределах 6 метров от ангела. (КС 21), излечение (КС 21). Уровень заклинателя 12-й. КС
Другими словами, он действует как круг волшебства против спасброска основан на Обаянии.
зла и ограниченная сфера неуязвимости, но оба с диапазоном Ошеломление (Свх): Если астральная дева дважды ударит
действия 6 метров (уровень заклинателя равен КХП ангела). оппонента в один раунд своей булавой, это существо должно
(Защитные преимущества от круга не включены в блоки па- пройти проверку Стойкости против КС 22, или быть ошеломлен-
раметров ангела). ным на 1d6 раунда. КС спасброска основан на Силе.
—Языки (Свх): Все ангелы способны говорить с любым Смена облика (Свх): Астральная дева способна принимать
существом обладающим речью, так будто действием закли- облик любого Маленького или Среднего гуманоида.

АНГЕЛ
нания языки (уровень заклинателя равен КХП ангела). Эта Сверхъестественная Ловкость (Экс): Даже будучи ото-
способность всегда активна. ропевшей, астральная дева сохраняет свой бонус Ловкости
к КД, и не может быть фланкирована за исключением вора
АНГЕЛ, АСТРАЛЬНАЯ ДЕВА как минимум 16-го уровня. При фланкировании существ со
сверхъестественной ловкостью она принимается как персо-
Средний Внешний (Ангел, Добрый, Экстрапланарный) наж 12-го уровня.
Кубики Хит-Поинтов: 12d8+48 (102 хп.)
Инициатива: +8
Скорость: 15 м (10 клеток) (50 фт.), полет 30 м (хорошая) АНГЕЛ, ПЛАНЕТАР
(100 фт.) Большой Внешний (Ангел, Добрый, Экстрапланарный)
Класс Доспеха: 29 (+4 Ловк, +15 природный), касательный Кубики Хит-Поинтов: 14d8+70 (133 хп.)
14, оторопевший 25 Инициатива: +8
Базовая Атака/Захват: +12/+18 Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.), полет 27 м (хорошая) (60
Атака: утяжеленная булава разрушения+3 +21 рукопашный фт.)
(1d8+12 плюс ошеломление) или удар +18 (1d8+9) Класс Доспеха: 32 (–1 размер, +4 Ловк, +19 природный), ка-
Полная Атака: утяжеленная булава разрушения+3 +21/+16/ сательный 13, оторопевший 28
+11 рукопашный (1d8+12 плюс ошеломление) или удар +18 Базовая Атака/Захват: +14/+25
(1d8+9) Атака: двуручный меч+3 +23 рукопашный (3d6+13/19-20)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м или удар +20 (2d8+10)
Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способности, Полная Атака: двуручный меч+3 +23/+18/+13 рукопашный
ошеломление (3d6+13/19-20) или удар +20 (2d8+10)
Специальные Качества: Снижение повреждений 10/зло, Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
темновидение 18 м, зрение при низком освещении, иммуни- Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способности,
тет к кислоте, окаменению и холоду, защитная аура, устой- заклинания
чивость 10 к электричеству и огню, устойчивость к магии Специальные Качества: Снижение повреждений 10/зло,
30, языки, сверхъестественная ловкость. темновидение 18 м, зрение при низком освещении, иммуни-
Спасброски: Стойк +14 (+18 против яда), Рефл +12, Воля +12 тет к кислоте, окаменению и холоду, защитная аура, регене-
Параметры: Сила 22, Ловк 18, Тело 18, Интл 18, Мудр 18, Обн 20 рация 10, устойчивость 10 к электричеству и огню, устойчи-
Навыки: Бесшумное Передвижение +19, Запугивание +20, вость к магии 30, языки
Концентрация +19, Дипломатия +22, Искусство Побега +19, Спасброски: Стойк +14 (+18 против яда), Рефл +13, Воля +15
Использование Веревки +4 (+6 с узлами), Отслеживание Параметры: Сила 25, Ловк 19, Тело 20, Интл 22, Мудр 23, Обн 22
+23, Прислушивание +23, Ремесло или Знание (любые три) Навыки: Бесшумное Передвижение +21, Концентрация +22,
+19, Скрытность +19, Чувство Мотива +19 Дипломатия +25, Искусство Побега +21, Использование Ве-
Отличительные Черты: Мощная атака, Повышенная стой- ревки +4 (+6 с узлами), Запугивание +23, Отслеживание
кость, Рассекающий удар, Улучшенная инициатива +23, Поиск +23, Прислушивание +23, Ремесло или Знание
Среда Обитания: Любой добро-направленный план (любые четыре) +23, Скрытность +17,Чувство Мотива +23
Организация: Одиночное, пара или отряд (3–5) Отличительные Черты: Мощная Атака, Рассекание, Сраже-
Серьёзность Вызова: 14 ние В слепую, Улучшенное Выбивание Оружия, Улучшен-
Сокровище: Монет нет; двойные товары; стандартные предм. ная Инициатива
Мировоззрение: Всегда доброе (любое) Среда Обитания: Любой добро-направленный план
Улучшенный: 13–18 КХП (Среднее); 19–36 КХП (Большое) Организация: Одиночное, пара
Корректировка Уровня: +8 Серьёзность Вызова: 16
Сокровище: Монет нет; двойные товары; стандартные предм.
Прекрасное, очень высокое человекообразное существо по- Мировоззрение: Всегда доброе (любое)
явилось перед вами, с длинными покрытыми перьями кры- Улучшенный: 15–21 КХП (Большое); 22–42 КХП (Огромное)
льями. У неё очень изящное и утончённое тело, от которого Корректировка Уровня: —
исходит внутренняя сила, из-за чего на существо очень тяже-
ло смотреть. Существо внешне похоже на сильномускулистого и высокого
человека, со смугло-изумрудной кожей, крыльями с белыми
Астральные девы присматривают за младшими существами с перьями и лысой головой.
добрым мировоззрением, и стараются им оказывать помощь.
В частности они являются покровителями планарных путе- Планетары выполняют роли главных генералов армии небо-
шественников, и могущественных существ выполняющих жителей. Они также помогают сильным смертным в утверж-
добрые цели. дении добра, в частности в тех, что связаны с битвами с из-
Ростом астральная дева достигает 2,25 метра и весит око- вергами. В высоту планетар достигает 2,7 метров и весит
ло 135 кг. около 225 кг.

Сражение Сражение
Астральная дева не боится входить в ближний бой. Ей до- Вопреки своим множественным магическим способностям,
ставляет приятности уничтожить своих злых противников планетары предпочитают вступать в рукопашный бой со сво-
своей мощно утяжеленной булавой разрушения +3. ими двуручными мечами +3. Они особенно предпочитают
Природное оружие астральной девы, а также любое удер- вступать в сражение с извергами.
живаемое ею оружие воспринимается как добронаправленное Природное оружие планетара, а также любое удерживае-
в целях прохождения снижения повреждений. мое им оружие, принимается как добронаправленное в целях
Подобные заклинаниям способности: При желании— преодоления снижения повреждений.
Регенерация: Планетар переносит повреждения от зло- +7/х3 плюс уничтожение) или удар +30 (2d8+13)
направленного оружия, и заклинаний и эффектов с дескрип- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
тором зло. Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способности,
Подобные заклинаниям способности: При желании— заклинания
продолжительное пламя, рассеивание магии, святое уни- Специальные Качества: Снижение повреждений 15/эпиче-
чтожение (КС 20), невидимость (только на себя), ограничен- ское и зло, темновидение 18 м, зрение при низком освеще-
ное восстановление (КС 18), снять проклятие (КС 19), снять нии, иммунитет к кислоте, окаменению и холоду, защитная
страх (КС 17), излечить болезнь (КС 19), общение с умерши- аура, регенерация 15, устойчивость 10 к электричеству и
ми (КС 19); 3/день—клинковый барьер (КС 22), пламенный огню, устойчивость к магии 32, языки
удар (КС 21), слово власти замри, оживить погибшего, волны Спасброски: Стойк +18 (+22 против яда), Рефл +18, Воля +20
усталости; 1/день—землетрясение (КС 24), неограниченное Параметры: Сила 28, Ловк 20, Тело 20, Интл 23, Мудр 25, Обн 25
восстановление (КС 23), массовое очарование чудовищ (КС Навыки: Бесшумное Передвижение +30, Дипломатия +34,
24), волны изнеможения. Уровень заклинателя 17-й. КС спа- Искусство Выживания +7 (+9 идя по следам), Искусство
сброска основан на Обаянии. Побега +30, Искусство Магии +31, Использование Веревки
Нижеследующие способности всегда активны на плане- +5 (+7 с узлами), Концентрация +30, Ремесло или Знание
АНГЕЛ

таре как заклинания (уровень заклинателя 17-й): обнаруже- (любые пять) +33, Отслеживание +32, Поиск +31, Прислу-
ние зла, обнаружение ям и ловушек, распознание лжи (КС шивание +32, Скрытность +26, Чувство Мотива +32
20), видеть невидимое и истинное зрение. Они могут быть Отличительные Черты: Мощная Атака, Подвижность, Рас-
рассеяны, но планетар заново может их сактивировать сво- секание, Уворачивание, Улучшенная Инициатива, Улучшен-
бодным действием. ное Выбивание Оружия, Улучшенное Рассекание, Чтение
Смена облика (Свх): Планетар способен принимать облик Следов
любого Маленького или Среднего гуманоида. Среда Обитания: Любой добро-направленный план
Заклинания: Планетары способны активировать жрече- Организация: Одиночное, пара
ские заклинания как жрецы 17-го уровня. Они имеют Серьёзность Вызова: 23
доступ к двум сферам из следующих: Воздух, Сокровище: Монет нет; нет двойные товары;
Разрушение, Добро, Закон и Война стандартные предм.
(плюс возможные от его бога). Солар Мировоззрение: Всегда доброе
Мировоззрение
КС спасброска основан (любое)
на Мудрости. Улучшенный: 23–33 КХП
Улучшенный
Типично За- (Большое); 34–66 КХП (Огром-
(Большое
готовленные Жре- ное)
ческие Заклинания Корректировка Уровня:
Уровня —
(6/8/8/7/7/6/6/4/3/2;
КС спасброска 16+у- Существо напоминает воз-
ровень заклинания): вышающегося, мощно
создать
0—создать воду,
воду сложенного человека, с
обнаружение магии, ярко сияющими топаз-
руководство, устойчи- ными глазами, и сере-
вость (2), добродетель; бристой (или золотистой)
благословение
1—благословение (2), кожей, а также мерцаю-
наслать страх, божест- щими белыми крыльями.
Иллюстр. Дж. Джарвиса

венное расположение (2),


энтропический щит, при- Солары самые великие из ангелов,
чинить легкие ранения*, обычно самые приближенные к бо-
щит судьбы;; 2—помощь*, жеству, или чемпионы кого-то, вы-
воззрение оружия, полняющего космического масшта-
выносливость мед- ба задание (например, уничтожение
ведя, сила быка (2), определенного типа несправедливо-
освятить, великолепие орла
орла, удер- сти). У соларов глубокие командую-
жание персоны;; 3—инфекция*, дневной свет,- щие голоса, они достигают в высоту до
очищение невидимости, молитва (2), призыв 2,7 метров, а весят около 225 кг.
монстра III, стена ветра; 4—смертельная опе-
Планетар
ка, высвобождение, причинить критические Сражение
ранения*, нейтрализовать яд (2), призыв мон- Солары истинные предводители
стра IV; 5—сбить
сбить колдовство, круг погибели*, добра. Лишь самые могущественные изверги
рассеять зло, метка справедливости, смеще- могут сравниться с ними в могуществе. Они
ние планов, сила справедливости; 6—изгнание, становятся еще более мощными вместе со
улучшенное рассеивание магии, повредить*, своими танцующими двуручными мечами
излечение, пир героев, массовое лечение +5, и длинными составными луками +2, из
средних ранений;; 7—диктум, дезинте- Астральная Дева которых они стреляют стрелами уничтожения.
грация*, святое слово, регенерация; 8— Природное оружие солара, а также любое удержива-
святая аура*, массовое лечение критических ранений,
ранений щит емое им оружие, принимается как добронаправленное и
закона; 9—имплозия, призыв монстра IX (добрый). эпическое в целях преодоления снижения повреждений.
*Заклинание Сферы. Сферы: Добро и Разрушение. Регенерация (Экс): Солар переносит повреждения от
эпического злонаправленного оружия, и заклинаний и эффек-
АНГЕЛ СОЛАР тов с дескриптором зло.
Большой Внешний (Ангел, Добрый, Экстрапланарный) Подобные заклинаниям способности: При желании—
Кубики Хит-Поинтов: 22d8+110 (209 хп.) помощь, оживить объекты, общение, продолжительное
Инициатива: +9 пламя, улучшенное рассеивание магии, якорь измерений, свя-
Скорость: 15 м (10 клеток), полет 45 м (хорошая.) тое уничтожение (КС 21), заключение (КС 26), невидимость
Класс Доспеха: 35 (–1 размер, +5 Ловк, +21 природный), ка- (только на себя), ограниченное восстановление (КС 19), по-
сательный 14, оторопевший 30 лиморфирование (только на себя), снять проклятие (КС 20),
Базовая Атака/Захват: +22/+35 снять страх (КС 18), излечить болезнь (КС 20), говорить с
Атака: танцующий двуручный меч+5 +35 рукопашный (3d6- мертвыми (КС 20), волны усталости, противостоять энер-
+18/19-20) или длинный составной лук +2 (+5 бонус Силы) гии, призыв монстра VII; 3/день—клинковый барьер (КС 23),
+28 стрелковый (2d6+7/х3 плюс уничтожение) или удар +30 землетрясение (КС 25), излечить (КС 23), массовое очаро-
(2d8+13) вание чудовищ (КС 25), постояннство, воскрешение, волны
Полная Атака: танцующий двуручный меч +5 +35/+30/+2- изнеможения; 1/день—неограниченное восстановление (КС
5/+20 рукопашный (3d6+18/19-20) или длинный составной 24), слово власти ослепни, слово власти умри, слово власти
лук +2 (+5 бонус Силы) +28/+23/+18/+13 стрелковый (2d6- замри, призматические брызги (КС 24), желание. Уровень за-
клинателя 20-й. КС спасброска основан на Обаянии.
Нижеследующие способности всегда активны на Анхег
соларе как заклинания (уровень заклинателя 20-й):
обнаружение зла, обнаружение ям и ловушекловушек,
распознание лжи (КС 21), видеть невидимое и
истинное зрение.. Они могут быть рассеяны, но
солар заново может их сактивировать свобод-
ным действием.
Смена облика (Свх): Солар способен при-
нимать облик любого Маленького или Среднего
гуманоида.
Заклинания: Солары способны активиро-
вать жреческие заклинания как жрецы 20-го
уровня. Они имеют доступ к двум сферам из
следующих: Воздух, Разрушение, Добро, За-

АНКХЕГ
кон или Война (плюс возможные от его бога).
КС спасброска основан на Мудрости.
Типично Заготовленные Жреческие За-
клинания (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; КС спасбро-
создать
ска 17+уровень заклинания): 0—создать
воду, обнаружение магии, руководство(2),
устойчивость (2); 1—благословение (2), на-
слать страх, божественное расположение (2) (2), энтропиче- Анхег прорывается с помощью
ский щит, скрывающий туман*, щит судьбы; 2—воззрить своих ног и мандибул. Обычно пробуривающийся анхег не
оружия, выносливость медведя (2), сила быка (2), освятить, оставляет позади себя пригодный для использования туннель,
орлиное великолепие, духовное оружие; 3—дневной свет, очи- но способен создавать туннели; тогда он роется при половине
щение невидимости,круг волшебства против зла, волшебное своей скорости. Очень часто он вырывает сеть туннелей в
одеяние*, молитва (2), защита от энергии, стена ветра; 12 метрах от поверхности в черноземе лесов и сельскохозяй-
4—смертельная опека (2), высвобождение (2), нейтрали- ственных земель. Обычно туннель 1,5 метра в ширину и вы-
зовать яд (2), божественная сила; 5—сбить колдовство, соту, и длиной от 18 до 45 метров ((1d10+5)×10). Расширен-
контроль ветров, рассеять зло, смещение планов, сила спра- ные окончания туннелей служат временными логовами для
ведливости (2), символ боли; 6—изгнание, цепь молний*, пир сна, еды и времяпровождения.
героев, массовое лечение средних ранений, смерть нежити, Анхег способен употреблять полуразложившуюся орга-
слово восстановления; 7—контроль погоды*, разрушение, ническую материю, но предпочитает, свежую плоть. Будучи
диктум, эфирный скачок, святое слово, регенерация; 8—ог- голодным, анхег способен убить крестьянина, поэтому су-
ненный шторм, святая аура, массовое лечение критических щество часто обитает возле обрабатываемых земель. Его си-
ранений (2), ураган; 9—эфирность, орда элементалей (воз- стема туннелей переплетает почву проходами с воздухом и
дух), массовое лечение, чудо, буря мести. водой, а он также добавляет удобрения.
*Заклинание Сферы. Сферы: Воздуха и Войны.
СРАЖЕНИЕ
АНХЕГ Анхег обычно залегает в 1,5–3,0 метрах под поверхностью
до тех пор, пока его усы не замечают приближения жертвы.
Большой Магический Зверь
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+12 (28 хп.) Затем он вырывается и атакует. (Принимайте это как стреми-
Инициатива: +0 тельность, даже если анкхег и не продвинулся на 3 метра до
Скорость: 9 м (6 клеток), роясь 6 м атаки).
Класс Доспеха: 18 (–1 размер, +1 природный), касательный 9, Выводки анхегов занимают одну территорию, но никогда
оторопевший 18 не действуют сообща. Если одновременно нападают несколь-
Базовая Атака/Захват: +3/+12 ко, то каждый старается схватить разного противника. Если
Атака: укус +7 рукопашный (2d6+7 плюс 1d4 кислота) жертв недостаточно, двое могут схватиться за одну и ту же
Полная Атака: укус +7 рукопашный (2d6+7 плюс 1d4 кис- жертву, и стараться затянуть её к себе.
лота) Улучшенный Захват (Экс): Чтобы использовать эту спо-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м собность, анхег должен успешно провести атаку укуса. Затем
Специфические Атаки: Улучшенный захват, кислотный он может начать проводить свободную проверку захвата, не
плевок провоцируя благоприятную атаку. После того как анхег схва-
Специальные Качества: Темновидение 18 м, зрение при тил жертву, он постарается улизнуть в свой туннель, утягивая
низком освещении, ощущение сотрясений почвы 18 м при этом за собой жертву.
Спасброски: Стойк +6, Рефл +3, Воля +2 Кислотный Плевок (Экс): Один раз в 6 часов, на 9 м
Параметры: Сила 21, Ловк 10, Тело 17, Интл 1, Мудр 13, Обн 6 линию; повреждения 4d4 от кислоты, Рефлекс КС 14 поло-
Навыки: Взбирание +8, Отслеживание +3, Прислушивание +6 вина. Одна такая атака полностью истощает запасы кислоты
Отличительные Черты: Настороженность, Прочность анкхега на 6 часов. Он не может проводить кислотный плевок
Среда Обитания: Теплые луга и причинять повреждения кислотой одновременно на протя-
Организация: Одиночное или кластер (2–4) жении этого времени. КС спасброска основан на Телосложе-
Серьёзность Вызова: 3 нии.
Сокровище: Нет Анхег не применяет эту способность, если он отрезан
Мировоззрение: Всегда нейтральное от отступления или видит её бесполезность. Обычно он вы-
Улучшенный: 4 КХП (Большое); 5–9 КХП (Огромное) стреливает кислотой, когда его хит-поинты ниже половины,
Корректировка Уровня: — или когда ему не удается успешно произвести захват против
оппонента.
Из земли, разбрызгивая камнями и землей, появилось огром-
ное сегментированное существо с тонкими ногами, каждая АРАНЕА
из которых заканчивается острым когтем. Все тело покрыто Средний Магический Зверь (Изменяющий облик)
прочным хитиновым панцирем бурого цвета, а над мощными Кубики Хит-Поинтов: 3d10+6 (22 хп.)
мандибулами видны мерцающие черные глаза, которые уста- Инициатива: +6
вились прямо на вас. Скорость: 15 м (10 клеток), взбираясь 7,5 м
Класс Доспеха: 13 (+2 Ловк, +1 природный), касательный 12,
Анхег роющееся чудовище, которое обожает поедать свежее оторопевший 11
мясо. Базовая Атака/Захват: +3/+3
У анхега шесть ног, некоторые из разновидностей желто- Атака: Укус +5 рукопашный (1d6 плюс яд)
ватой окраски, а не коричневой. В длину они достигают до 3 Полная Атака: Укус +5 рукопашный (1d6 плюс яд)
метров, а весят около 360 кг.
утины 6 хит-поинтов, прочность 0, и она переносит двойные
повреждения от огня.
Смена облика (Свх): Природная форма аранеи – Сред-
ний ужасный паук. Она может принимать два других обли-
ка. Первый: уникальный Маленький или Средний гуманоид;
Аранеа аранеа в своей форме гуманоида всегда принимает ту же
внешность и особенности, как и при похожем эффекте ликан-
тропии. В облике гуманоида аранеа не может применять свои
атаки ядом, укуса или паутины.
Второй облик – Средний полупаук-полугуманоид. На
первый взгляд в этой форме у неё вид гуманоида, но проверка
Отслеживания КС 18, позволит заметить у существа клыки
и прядильные органы. Аранеа сохраняет свой укус атаки,
паутины и яда, а также может удерживать оружие и носить
доспехи. В гибридной форме скорость аранеи 9 метров (6
АРХОНТ

клеток) (30 фт.).


Аранеа находится в одной форме до тех пор, пока она не
решит, принять новую. Смену облика невозможно рассеять, а
также при смерти аранеа не возвращается к своей исходной
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м форме. Однако заклинание истинное зрение открывает её ис-
Специфические Атаки: Заклинания, паутина, яд ходную форму когда она в гибридной форме или гуманоид-
Специальные Качества: Темновидение 18 м, зрение при ной.
низком освещении, смена облика Навыки: У аранеи +2 расовый бонус к Прыжкам, При-
Спасброски: Стойк +5, Рефл +5, Воля +4 слушиванию и Отслеживанию. У них +8 расовый бонус к
Параметры: Сила 11, Ловк 15, Тело 14, Интл 14, Мудр 13, Обн 14 проверкам Взбирания, и она всегда может взять прием 10
Навыки: Взбирание +14, Искусство Побега +5, Концентра- даже если под угрозой или есть помехи.
ция +8, Отслеживание +6, Прислушивание +6, Прыжки +13
Отличительные Черты: Железная ВоляБ, Искусное Владе- АРХОНТ
ние Оружием, Улучшенная Инициатива Архонты небожители с плана Селестия. Они полностью це-
Среда Обитания: Теплые леса леустремленны в защите своего плана, а также считают себя
Организация: Одиночное или колония (3–6) защитниками всех невинных от зла или несправедливости.
Серьёзность Вызова: 4 Они природные враги извергов (существ из нижних планов),
Сокровище: Стандарт монеты, двойные товары, стандарт предм. и в частности демонов.
Мировоззрение: Обычно нейтральное Архонты говорят на Небесном, Адском и Драконьем, но
Улучшенный: По классу персонажа способны также общаться практически с любым существом
Корректировка Уровня: +4 благодаря своей способности языки.
Существо похоже на ужасного паука, но под мандибулами у
него видны две маленькие человекоподобные руки. СРАЖЕНИЕ
Архонты никогда не нападают без провокации со стороны
Аранеа – интеллектуальный, изменяющий свой облик паук, врага (хотя их всепоглощающее стремление к законному
наделённый чародейскими силами. В своем природном об- добру делает их легко провоцируемыми). Они избегают на-
лике он напоминает большого паука, с сумковидным телом, несения вреда, по возможности, другим добрым существам,
и чуть больше за человеческое телом. У него есть клыки- и применяют не-повреждающие заклинания или атаки ору-
мандибулы как и у обычного паука. Две руки расположенные жием, чтобы наносить временные повреждения. Однако злой
ниже мандибул достигают в длину до 0,6 метров каждая. На архонт беспощаден в своей ярости, вне зависимости от миро-
каждой руке есть пальцы из четырех сочленений, и из двух воззрения своего противника.
сочленений большие пальцы. Обычно архонты предпочитают встречаться с врагом ли-
Аранеа весит около 67,5 кг, а мешок в задней части тела цом к лицу, и один на один, но если численность врага пре-
содержит мозг. восходит их, они все равно предпочитают бой, даже в нерав-
Аранеи говорят на Общем и языке Сильван. ных условиях (хотя в таких случаях применяют тактику напа-
дение – отступление, или же удержание на расстоянии, атакуя
врага магией, прежде чем ринутся в рукопашный бой).
СРАЖЕНИЕ Особенности Архонтов: Архонт располагает следующими
Аранеа стремится избегать физического боя, и старается особенностями (если отдельно не отмечено в описании су-
использовать лишь свою паутину и заклинания. В самой бит- щества).
ве в первую очередь она старается обездвижить или вывести —Темновидение в диапазоне 18 метров и зрение при низкой
из строя самых агрессивных из противников. Очень часто освещённости.
аранеи наносят временные повреждения, для того чтобы по- —Аура угрозы (Свх): Аура справедливости окружает сра-
том их освободить за выкуп. жающегося, или гневного архонта. Любое враждебно на-
Яд (Экс): Ранение, Стойкость КС 13, первичное повреж- строенное существо в пределах 6 метров от архонта, обязано
дение 1d6 Сила, вторичное 2d6 Сила. КС спасброска основан пройти проверку Воли чтобы противостоять этому эффекту.
на Телосложении. КС спасброска зависит от типа архонта, показателя Обаяния,
Заклинания: Аранеа активирует заклинания как чародей и включает в себя расовый бонус +2. Те, кто неудачно прошёл
третьего уровня. Она предпочитает заклинания иллюзий и проверку, переносят –2 штраф к атакам, КД, и спасброскам
очарований, избегая заклинаний связанных с огнем. на последующие 24 часа, или до тех пор, пока успешно не
Типично Знаемые Заклинания Чародея (6/6; КС спасбро- проведут атаку по генерирующему ауру архонту. Существо
ска 12+уровень заклинания): 0—вспышка, обнаружение ма- устоявшее, или сбившее с себя эффект, не может попасть под
гии, призрачный звук, свет, устойчивость; 1—доспех мага, эффект ауры того же архонта на 24 часа.
молчаливый образ, сон. —Иммунитет к электричеству и окаменению.
Паутина (Экс): В форме паука или гибрида (смотрите —+4 расовый бонус к спасброскам против ядов.
ниже) аранеа может метать паутину до шести раз в день. Эта —Круг Волшебства против Зла (Свх): Эффект круга вол-
атака подобна атаке с паутиной, но имеет максимальный диа- шебства против зла всегда окружает архонта (уровень за-
пазон 15 метров, а эффективность против существ вплоть до клинателя равен КХП архонта). (Защитные преимущества от
Большого размера. Паутина приковывает цель к месту, не по- круга не включены в блоки параметров архонта).
зволяя ей передвигаться. —Телепорт (Свх): При желании архонты способны приме-
Опутанное существо может попытаться вывернутся прой- нять неограниченный телепорт как заклинанием (уровень за-
дя проверку Искусство Побега (КС 13), или разорвать Силой клинателя 14-й), за исключением того, что существо способ-
паутину КС 17. КС проверки основан на Телосложении, а КС но транспортировать лишь себя, и 22,5 кг. объектов.
для проверки Силы включает в себя +4 расовый бонус. У па- —Языки (Свх): Все архонты способны говорить с любым
существом, обладающим речью, так будто действием закли-
нания языки (уровень заклинателя 14-й). Эта способность Архонты светлячки выглядят как светящиеся шарики, кото-
всегда активна. рые мерцают настолько же ярко, насколько светят факелы.
Лишь уничтоженные они гаснут, хотя иногда они могут по-
АРХОНТ СВЕТЛЯЧОК пытаться скрыть его.
Маленький Внешний (Архонт, Добрый, Экстрапланар- Светлячки очень дружественны, всегда готовы оказать
ный, Законный) помощь изо всех своих сил. Однако их тела лишь газообраз-
Кубики Хит-Поинтов: 1d8 (4 хп.) ные сферы, и поэтому они слишком слабы чтобы переносить
Инициатива: +4 какой-нибудь материал. Говорят эти архонты мягкими, музы-
Скорость: полет 18 м (прекрасная.) (12 клеток) (40 фт.) кальными голосами.
Класс Доспеха: 15 (+1 размер, +4 природн.), касат. 11, отороп. 15
Базовая Атака/Захват: +1/–8 Сражение
Атака: луч света +2 стрелковый, касательное (1d6) Архонты светлячки очень редко вступают в рукопашный бой.
Полная Атака: 2 луча света +2 стрелковый, касательное (1d6) Обычно они подлетают настолько близко, чтобы противник
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м попал в ауру гнева, а затем отлетая поражать его своими луча-

АРХОНТ
Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способно- ми. Эти архонты предпочитают концентрироваться на одном
сти противнике, стараясь как можно быстрее сократить числен-
Специальные Качества: Аура угрозы, снижение поврежде- ность противников.
ний 10/зло и магия, темновидение 18 м, зрение при низком Аура Угрозы (Свх): Воля КС 12, нейтрализует.
освещении, иммунитет к электричеству и окаменению, круг Луч Света (Экс): Диапазон поражения луча светлячка 9
волшебства против зла, телепорт, языки метров. Эта атака проходит сквозь любое снижение повреж-
Спасброски: Стойк +2 (+6 против яда), Рефл +2, Воля +2 дений.
Параметры: Сила 1, Ловк 11, Тело 10, Интл 6, Мудр 11, Обн 10 Подобные заклинаниям способности: При желании
Навыки: Дипломатия +4, Знание (планы) +2, Концентрация +4, – помощь, обнаружения зла, продолжительное пламя. Уро-
Отслеживание +4, Прислушивание +4, Чувство Мотива +4 вень заклинателя 3-й.
Отличительные Черты: Улучшенная Инициатива
Среда Обитания: Семь Горных Небес Селестии АРХОНТ ГОНЧАЯ
Организация: Одиночное, пара или отряд (3–5)
Серьёзность Вызова: 2 Крепко сложенный гуманоид с собачей головой, выглядящий
Сокровище: Нет и умиротворенным, и готовым к действию. Позади его широ-
Мировоззрение: Всегда законно доброе кой спины виден двуручный меч, а его экспрессии выражают
Улучшенный: 2–4 КХП (Маленькое) защиту и разумность.
Корректировка Уровня: —
Архонты гончие выглядят как люди с хорошо развитой му-
К вам подлетает небольшой светящийся шарик. скулатурой, но у которых собачьи головы. Они стремятся за-

Архонт, Гончая Архонт, Герой Гончая, Паладин 11-го уровня


Средний Внешний (Архон, Добрый, Средний Внешний (Архонт, Добрый,
Экстрапланарный, Законный) Экстрапланарный, Законный)
Кубики Хит-Поинтов 6d8+6 (33 хп.) 6d8+18 плюс 11d10+33 (143 хп.)
Инициатива +8 +4
Скорость 12 м (8 клеток) (40 фт.) 9 м в полных пласт. доспехах (8 клеток) (60 фт.);
базовая 12 м (40 фт.)
Класс Доспеха 19 (+9 природн.), касат. 10, отороп. 19 30 (+9 природн., +11 пластинчатые доспехи +3),
касат. 10, отороп. 30
Базовая Атака/Захват +6/+8 +17/+22
Атака Укус +8 рукопашный (1d8+2) или двуручный двуручный меч холода +2 +25 рукопашный
меч +8 рукопашный (2d6+3/19-20) (d26+9/19–20) или укус +22 рукопашный (1d8+5)
Полная Атака Укус +8 рукопашный (1d8+2) и удар +3 двуручный меч холода +2 +25/+20/+15/
рукопашный; или двуручный меч +8/+3 рукопашный (d26+9/19–20) и укус +17
рукопашный (2d6+3/19-20) и укус +3 рукопашный (1d8+2); или укус +22 рукопашный
рукопашный (1d8+1) (1d8+5) и удар +17 рукопашный
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки Подобные заклинаниям способности Подобные заклинаниям способности, поразить
зло, изгнание нежити 6/день
Специальные Качества Аура угрозы, смена облика, снижение поврежд. Аура угрозы, смена облика, снижение поврежд.
10/зло, темновидение 18 м, иммунитет к 10/зло, темновидение 18 м, иммунитет к
электричеству и окаменению, круг волшебства электричеству и окаменению, круг волшебства
против зла, острый нюх, устойчивость к магии против зла, острый нюх, устойчивость к магии
16, телепорт, языки 27, телепорт, языки, способности паладина
Спасброски Стойк +6 (+10 против яда), Рефл +5, Воля +6 Стойк +18 (+22 против яда), Рефл +11, Воля +13
Параметры Сила 15, Ловк 10, Тело 13, Интл 10, Мудр 10, Сила 21, Ловк 10, Тело 16, Интл 8, Мудр 14, Обн
Обн 12 16
Навыки Бесшумное Передвижение +9, Дипломатия +3, Дипломатия +19, Езда Верхом +14, Искусство
Искусство Выживания +10* (+12 по следам), Выживания +2*, Концентрация +20,
Концентрация +10, Отслеживание +10, Отслеживание +10, Прислушивание +10, Прыжки
Прислушивание +10, Прыжки +15, +15, Скрытность +2*, Чувство Мотива +19
Скрытность +9*, Чувство Мотива +10
Отличительные Черты Мощная Атака, Улучшенная Инициатива, Лидерство, Сражение Верхом, Чтение Следов,
Чтение Следов Улучшенное Владение оружием (двуручный меч),
Улучшенная Инициатива, Энергичная Атака
Среда Обитания Семь Горных Небес Селестии Семь Горных Небес Селестии
Организация Одиночное, пара или отряд (3–5) Одиночное или с подростком бронзовым
драконом
Серьёзность Вызова 4 16
Сокровище Монет нет; двойные товары; стнадартные Монет нет; двойные товары; стнадартные
предметы предметы
Мировоззрение Всегда законно доброе Всегда законно доброе
Улучшенный 7–9 КХП (Среднее); 10–18 КХП (Большое) По классу персонажа
Корректировка Уровня +5 +5
щищать невиновных и помогать Архонт Светлячок
беззащитным от зла.
Их широкие плечи и
мощные кулаки указывают
на то, что гончие весьма
опытные бойцы. А их силь-
ные ноги указывают на
то, что отступающим
врагам вряд ли удастся
далеко бежать.

Сражение
Гончие архонты всегда с
готовностью вступают в бой.
Они предпочитают атаковать сво-
АРХОНТ

им природным оружием, но иногда


применяют и двуручные мечи.
Природное оружие гончей ар-
хонта, а также любое удержива-
емое им оружие, принимается
как добронаправленное в целях
преодоления снижения повреж-
дений.
Подобные заклинаниям
способности: При желании
– помощь, продолжитель-
ное пламя, обнаружение зла
зла,
послание.. Уровень заклина-
теля 6-й.
Аура Угрозы (Свх):
Воля КС 16 нейтрализует.
Смена Облика (Свх):
Свх):
Гончая архонт способна
принимать любой облик Архонт Трубач
собаки от Маленького до
Большого размера. Будучи в Архонт Гончая
облике пса, архонт теряет свою атаку спасброска 12+уро-
укуса, удара и двуручного меча, но вень заклинания); 1 – божественное рас-
приобретает укус выбранного облика. Для целей этой способ- положение, защита от зла; 2 – сила быка, великолепие орла.
ности вы можете выбирать любое волкообразное или собако- Имущество: +3 полные пластинчатые доспехи, двуруч-
образное существо из типа животное. ный меч из холоднокованого железа +2.
Иллюстр. В. Рейнольдса

Навыки: *Будучи в облике собаки гончая получает +4


условный бонус к проверкам Скрытности или Искусства Вы- Скакуны Героев Гончей Архонта
живания. Отправляясь в путь своих приключений большинство ге-
роев гончих архонтов дружатся с бронзовыми драконами, ко-
торые затем выступают у архонтов в роли скакунов. Дружба
ГЕРОЙ ГОНЧЕЙ АРХОНТА между этими скакунами и их небесными наездниками пере-
Эти герои могут быть могущественными чемпионами спра-
растает в более тесную связь, связь между паладином и ска-
ведливости, всецело поглощенными своим целям, и уничто-
куном. По природе архонты и драконы являются природными
жению зла во всех его проявлениях.
союзниками и друзьями, как и предполагается двум могуще-
ственным слугам космического правосудия. Скакун подро-
Сражение сток бронзового дракона получает 2 дополнительных КХП, 4
Со временем герой гончих привыкают к своему оружию. Они пункта Силы, и +4 бонус к природному доспеху, улучшенное
предпочитают атаковать своими святыми двуручными меча- уворачивание, +3 метра ко всем своим режимам передвиже-
ми, вместо применения атак укуса или удара. ния. Однако дракон не может управлять остальными суще-
Подобные заклинаниям способности: При желании ствами своего вида, как это могут остальные существа.
– помощь, продолжительное пламя, обнаружение зла, посла-
ние. Уровень заклинателя 6-й.
Аура Угрозы (Свх): КС спасброска для ауры гнева (КС ГОНЧИЕ АРХОНТЫ КАК ПЕРСОНАЖИ
18) откорректирован из-за более высокого показателя Обая- У гончих архонтов следующие свойства.
ния. —+4 к Силе, +2 к Телосложению, +2 к Мудрости, +2 к Оба-
Поразить Зло (Свх): Три раза в день герой гончей ар- янию.
хонта может провести обычную рукопашную атаку с бонусом —Средний размер.
+3, и нанести дополнительных 11 пунктов повреждений зло- —Базовое наземное передвижение 12 метров.
му противнику. —Расовый Кубик Хит-Поинтов: Гончая архонта начинает с
Смена Облика (Свх): Гончая архонт способна прини- шестью уровнями внешнего ,что дает ему 6d8 Кубиков Хит-
мать любой облик собаки от Маленького до Большого разме- Поинтов, базовый бонус атаки +6, и базовые бонусы спасбро-
ра. Будучи в облике пса архонт теряет свою атаку укуса, удара сков Стойк +5, Рефл +5 и Воля +5.
и двуручного меча, но приобретает укус выбранного облика. —Расовые Навыки: Как Внешний гончая архонт получает
Для целей этой способности вы можете выбирать любое вол- пункты навыков равные 9х(8+мод-тор Интл). Его классовыми
кообразное или собакообразное существо из типа животное. навыками являются: Концентрация, Скрытность, Прыжки,
Навыки: *Будучи в облике собаки гончая получает +4 Прислушивание, Бесшумное передвижение, Чувство Мотива,
условный бонус к проверкам Скрытности или Искусства Вы- Отслеживание и Искусство Выживания.
живания. —Расовые черты: По своим уровням гончая архонт получа-
Способности Паладина: Аура храбрости, аура добра, ет три отличительных черты.
обнаружение зла, божественное изящество, божествен- —+9 природный бонус доспеха.
ное здоровье, исцеляющие руки (33 пункта/день), излечить —Природное Оружие: Укус (1d8) и удар (1d4).
болезнь 2/неделю, особый скакун (бронзовый дракон подро- —Свойства Архонтов (смотрите стр. 16): Темновидение 18
сток). м, зрение при низком освещении, аура угрозы (Воля КС 15-
Типично Заготовленные Заклинания Паладина (2/2; КС +мод-тор Обаяния персонажа), иммунитет к электричеству
и окаменению, +4 расовый бонус к спасброскам против яда,
круг волшебства против зла, телепорт, языки. (2); 1 – благословение (2), божественное расположение (2),
—Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способ- защита от хаоса*, убежище, щит судьбы; 2 – помощь*, сила
ности. быка (2), освятить, ограниченное восстановление, мудрость
—Специальные Качества: Смена облика, снижение повреж- совы (2); 3 – дневной свет, очищение невидимости, круг
дений 10/зло, острый нюх, устойчивость к магии 16+классо- волшебства против хаоса*, волшебное одеяние, защита от
вые уровни. энергии (2); 4 – высвобождение, божественная сила, святое
—Автоматические Языки: Небесный. Бонусные Языки: Об- поражение*, нейтрализация яда, иммунитет к заклинаниям;
щий, Драконов, Адский. 6 – клинковый барьер*, изгнание, излечение, смерть умер-
—Желаемый класс: Рейнджер. шим; 7 – диктум*, святое слово, массовое лечение серьезных
—Корректировка уровня: +5. ранений.
*Заклинание сферы. Сферы: Добро и Закон.
АРХОНТ ТРУБАЧ Игра на трубе (Свх): Играя на трубе, архонт создает
Средний Внешний (Архонт, Добрый, Законный, Экстра- музыку непревзойденной красоты, до такой степени, что она
планарный) способна парализовать слушающего. Все существа за исклю-

АХАЙИРАЙ
Кубики Хит-Поинтов: 12d8+72 (126 хп.) чением архонтов в пределах 30 метров от источника должны
Инициатива: +7 пройти проверку Стойкости против КС 19, или быть парали-
Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.), полет 27 м (хорошая.) зованными на 1d4 раунда. КС спасброска основан на Обая-
Класс Доспеха: 27 (+3 Ловк, +14 природн.), касат. 13, отороп. 24 нии. Архонт также может свободным действием приказывать
Базовая Атака/Захват: +12/+17 своей трубе становится двуручным мечом +4.
Атака: двуручный меч +4 +21 рукопашный (2d6+11/19-20) Если же труба похищена, то в других руках она стано-
Полная Атака: двуручный меч +4 +21/+16/+11 рукопашный вится грудой ненужного металла, но до тех пор, пока её об-
(2d6+11/19-20) ладатель вновь не возьмет её в руки. Несчастья обрушаться
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м на любого вора пойманного с таким предметом.
Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способно-
сти, игра на трубе АХАЙИРАЙ
Специальные Качества: Аура угрозы, снижение поврежде- Большой Внешний (Злой, Экстрапланарный, Законный)
ний 10/зло, темновидение 18 м, иммунитет к электричеству Кубики Хит-Поинтов: 6d8+12 (39 хп.)
и окаменению, круг волшебства против зла, устойчивость к Инициатива: +1
магии 29, языки Скорость: 15 м (10 кл.) (50 фт.)
Спасброски: Стойк +14 (+18 против яда), Рефл +11, Воля +11 Класс Доспеха: 20 (–1 размер, +1 Ловк, +10 природн.), касат.
Параметры: Сила 20, Ловк 17, Тело 23, Интл 16, Мудр 16, Обн 16 10, отороп. 19
Навыки: Актерство (духовые инструменты)+ 18, Бесшумное Базовая Атака/Захват: +6/+14
Передвижение +18, Дипломатия +20, Езда Верхом +20, Атака: Когти +9 рукопашный (2d6+4)
Знание (одно любое) +18, Искусство Побега +18, Использо- Полная Атака: 2 когтя +9 рукопашный (2d6+4) и укус +4 ру-
вание Веревки +3 (+5 с узлами), Концентрация +21, Отсле- копашный (4d6+2)
живание +18, Приручение Животных +18, Прислушивание Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
+18, Чувство Мотива +18 Специфические Атаки: Черное Облако
Отличительные Черты: Боевые Рефлексы, Мощная Атака, Специальные Качества: Темновидение 18 м, устойчивость
Рассекание, Сражение в Слепую, Улучшенная Инициатива к магии 19
Среда Обитания: Семь Горных Небес Селестии Спасброски: Стойк +7, Рефл +6, Воля +7
Организация: Одиночное, пара или отряд (3–5) Параметры: Сила 19, Ловк 13, Тело 14, Интл 11, Мудр 14, Обн 16
Серьёзность Вызова: 14 Навыки: Баланс +10, Бесшумное Передвижение +10, Взби-
Сокровище: Монет нет; двойные товары; стандартные предм. рание +13, Дипломатия +5, Отслеживание +11, Прислуши-
Мировоззрение: Всегда законно доброе вание +11, Прыжки +21, Скрытность +6, Чувство Мотива
Улучшенный: 13–18 КХП (Среднее); 19–36 КХП (Большое) +11
Корректировка Уровня: +8 Отличительные Черты: Подвижность, Уворачивание, Энер-
гичная Атака
Это существо выглядит как зеленый, крылатый эльф сверх- Среда Обитания: Адское Побоище Ахерона
природной красоты и доброты. Оно удерживает массивную Организация: Одиночное, или стая (5–8)
серебряную трубу, из которой исходят пронизывающие, за- Серьёзность Вызова: 5
трагивающие самые укромные закоулки души, звуки. Сокровище: Двойной стандарт
Мировоззрение: Всегда законно злое
Архонты трубачи выполняют роль небесных посыльных и ге- Улучшенный: 7–12 КХП (Большое); 13–18 КХП (Огромное)
ральдов, хотя их боевые способности стоят на высоком уров- Корректировка Уровня: —
не. Каждый из них носит с собой сверкающую серебряную
трубу длинной 1,8 метра. Большое существо, расположенное на четырех страусопо-
добных ногах. У него птице образное тело, покрытое перьями,
Сражение размером с маленькую лошадь, расположенное поверх ног.
Обычно архонты трубачи стараются избегать ближнего боя, Перья варьируют в окраске от бурого до красного, а ужасные
предпочитая применять на своих противниках заклинания, когти на ногах мерцают, будто отполированный металл.
и возвращаться к своим обязанностям. Если же все же вы-
нуждены вступить в сражение, они играют на трубе, а затем Ахайираи массивные агрессивные 4,5 метровые птицы, кото-
яростно кидаются в сражение. рые проживают на плане Ахерон, редко встречаемые где ещё
Природное оружие архонта трубача, а также любое удер- либо. Единственная их привязанность – пытки. Они умны,
живаемое им оружие, принимается как добро- и законно-на- злые и плотоядные.
правленное направленное в целях преодоления снижения по- Ахайираи говорят на Адском и весят около 337,5 кг.
вреждений.
Подобные заклинаниям способности: При желании СРАЖЕНИЕ
– помощь, продолжительное пламя, обнаружение зла, посла- В ближнем бою ахайираи атакуют своими двумя из своих че-
ние. Уровень заклинателя 12-й. тырех ног, и стараются укусить своим мощным клювом. Они
Аура Угрозы (Свх): Воля КС 21 нейтрализует. часто применяют черту Энергичная Атака, чтобы быстро про-
Заклинания: Архонты трубачи активируют жреческие атаковать, а затем отступить из диапазона противника, чтобы
заклинания как жрецы 14-го уровня. У трубача есть доступ к тот не смог контратаковать.
двум из ниже перечисленных сфер: Воздух, Разрушение, До- Любое из природных оружий ахайирая, а также из тех что
бро, Закон или Война (плюс любые от его бога). КС спасбро- он удерживает, принимаются при прохождении снижения по-
ска основан на Мудрости. вреждений как зло- и законно-намеренные.
Типично Заготовленные Заклинания Жреца (6/7/7/6/5/ Черное Облако (Экс): До трех раз в день ахайираи спо-
4/4/3; КС 13+уровень заклинания): 0 – обнаружении магии, собны выпускать душащее, токсичное черное облако. Те, кто
свет, очищение пищи и питья, чтение магии, устойчивость в пределах 3 метров от существа сразу же переносят 2d6 по-
Подобные заклинаниям способности: При желании:
Ахайирай мерцание, левитация, сбить с толку (КС 14), ярость (КС 15);
1/день – очарование монстра (КС 16), крушащаяся надежда
(КС 16), дверь измерений. Уровень заклинателя равен КХП
барджеста. КС спасброска основан на Обаянии.
Пожирание (Свх): Когда барджест убивает своего оп-
понента гуманоида, он может сожрать его тело, поглотив как
жизненные так и духовные силы. Это полнораундовое дей-
ствие. Пожирание уничтожает тело жертвы и предвращает
любую возможность его ожиления или воскрешения, что мо-
жет потребовать часть тела. Существует 50% шанса того, что
такие заклинания как чудо или истинное воскрешение смо-
гут вернуть к жизни погибшего. Проверяйте единожды для
каждого существа по отдельности. Если проверка неудачна,
БАРДЖЕСТ

то существо не может быть вернутым к жизни через магию


смертных.
Поглощая таким способом свои жертвы барджест по-
вышает количество своих Кубиков Хит-Поинтов. За каждые
три жертвы принятых таким образом, барджест получает 1
Кубик Хит-Поинта, а его Сила, Телосложение и природный
доспех повышаются на +1. Его бонусы атаки и спасбросков
обычным способом как и для внешнего с его Кубиками Хит-
Поинтов, точно также он обычным методом получает пункты
навыков, черты и повышение показателей параметров. Бар-
джесты лишь улучшаются если они поглощают тела существ,
чьи КХП или уровни равны или превышают его собственные
КХП. Барджест который благодаря поглощению достиг 9
КХП, сразу же становится великим барджестом по заверше-
нию этого действия.
Смена Облика (Свх): Барджест способен принимать
облик гоблина или волка в стандартное действие. В форме
гоблина он не может применять свое природное оружие, но
вреждений. Также им нужно пройти проверку Стойкости, может удерживать оружие и носить доспехи. В форме волка
или на три часа они попадут под подобие заклинание безумие он теряет свои атаки когтями, но сохраняет атаку укуса.
(уровень заклинателя 16). КС спасброска основан на Телос- Хождение Не Оставляя Следов (Экс): Барджест в фор-
ложении. ме волка способен свободным действием использовать про-
хождение не оставляя следов (как заклинанием).
Навыки*: В форме волка барджест приобретает +4
БАРДЖЕСТ условный бонус к проверкам Скрытности.
Внушающее ужас, волкоподобное чудовище с мехом синего
Иллюстр. Барджеста С. Вуда

оттенка, длинными острыми когтями, и мерцающими демо- СТАРШИЙ БАРДЖЕСТ


ническим интеллектом, наполненные ненавистью, резко мер- Барджест достигнувший 9 КХП через поглощение, стано-
цающие во тьме глазами. вится старшим барджестом. Эти существа способны превра-
щаться в более крупных гоблинообразных существ Большого
Барджест волкообразный изверг, который способен прини- размера (около 2,5 метров в высоту и около 180 кг. весом),
мать облик волка или гоблина. В своем естественном облике или в жуткого волка. В форме гоблина он не может приме-
он напоминает гоблино-волкообразного гибрида с ужасными нять свое природное оружие, но может удерживать оружие и
челюстями и острыми клыками. Барджесты приходят в мир, носить доспехи. В форме жуткого волка он теряет свои атаки
чтобы кормиться кровью и душами, а поэтому становится все когтями, но сохраняет атаку укуса.
сильнее. В детстве барджесты практически неотличимы от Через поглощение старший барджест может достичь мак-
волков, за исключением своего размера и когтей. Взрослея, симум 18 Кубиков Хит-Поинтов.
они становятся больше и сильнее, их кожа становится тем- Подобные заклинаниям способности: В дополнение
нее до бордово-красного, и иногда полностью синей. Зрелый к стандартным магическим способностям которыми все
барджест, такой как описанный здесь достигает в длину 1,8 барджесты располагают, старший барджест дополнительно
метра, и весит около 80 кг. Когда существо ощущает стимул приобретает следующие способности. При желании – сфера
к действию, глаза барджеста начинают светиться оранжевым невидимости; 1/день – массовая сила быка, массовое увеличе-
сиянием. ние. Уровень заклинателя равен КХП старшего барджеста.
Говорят барджесты на языках Воргов, Гоблинов и Ад-
ском. Сражение
Иногда старший барджест
СРАЖЕНИЕ в бою использует ма-
Барджесты могут атаковать своими когтями и клыками вне за- гическое двуручное
висимости от своего облика, и обычно не применяют оружие. оружие, вместо сво-
Хотя им нравится убивать, они не сильно любят непосред- их когтей, что дает
ственное сражение, предпочитая при возможности атаковать ему несколько атак
из засады. Барджесты начинают сражение с использо- (бонус атак +13/+8).
вания крушащейся надежды и очарования чудо- Также он может ис-
вища, чтобы выбить своих оппонентов из ко- пользовать одну атаку
леи. Они стараются избегать основного укуса (бонус атаки +8)
источника силы противника. один раз в раунде. КС спасбро-
Природное оружие бардже- ска против магической способ-
ста, а также любое удержи- ности старшего барджеста равен
ваемое им оружие, 14+уровень заклинания.
принимается как
зло- и законнона-
правленное в целях
преодоления сниже-
ния повреждений.

Барджест
Барджест Старший Барджест
Средний Внешний (Злой, Экстрапланарный, Большой Внешний (Злой Экстрапланарный,
Законный, Перевертень) Законный, Перевертень)
Кубики Хит-Поинтов 6d8+6 (33 хп.) 9d8+27 (67 хп.)
Инициатива +6 +6
Скорость 9 м (6 клеток) (30 фт.) 12 м (8 клеток) (40 фт.)
Класс Доспеха 18 (+2 Ловк, +6 природный), касат. 12, отороп. 20 (–1 размер, +2 Ловк, +9 природн.), касат. 11,
16 отороп. 18
Базовая Атака/Захват +6/+9 +9/+18
Атака Укус +8 рукопашный (1d6+3) Укус +13 рукопашный (1d8+5)
Полная Атака Укус +8 рукопашный (1d6+3) и 2 когтя +4 Укус +8 рукопашный (1d8+5) и 2 когтя +8
рукопашный (1d4+1) рукопашный (1d6+2)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м 3 м/1,5 м
Специфические Атаки Подобные заклинаниям способности, Подобные заклинаниям способности,
поглощение поглощение

БЕЛЬКЕР
Специальные Качества смена облика, снижение повреждений 10/магия, смена облика, снижение повреждений 10/магия,
темновидение 18 м, острый нюх темновидение 18 м, острый нюх
Спасброски Стойк +6, Рефл +7, Воля +7 Стойк +9, Рефл +8, Воля +10
Параметры Сила 17, Ловк 15, Тело 13, Интл 14, Сила 20, Ловк 15, Тело 16, Интл 18, Мудр 18,
Мудр 14, Обн 14 Обн 18
Навыки Бесшумное Передвижение +10,Блеф +11, Бесшумное Передвижение +14, Блеф +11,
Дипломатия +6, Запугивание +13, Искусство Взбирание +17, Дипломатия +8, Запугивание
Выживания +11 (+13 по следам), Маскировка +18, Искусство Выживания +16 (+18 по следам),
+2 (+4 в действии), Отслеживание +11, Поиск Концентрация +15, Маскировка +4 (+6 в
+11, Прислушивание +11, Прыжки +12, действии), Скрытность +10 Б , Отслеживание
Скрытность +11 Б ,Чувство Мотива +11 +16, Падение/Кульбиты +16, Прислушивание
+16, Прыжки +21, Чувство Мотива +16
Отличительные Черты Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Боевая Активация, Боевые Рефлексы,
Чтение Следов Улучшенная Инициатива, Чтение Следов
Среда Обитания Черная Вечность Гехенны Черная Вечность Гехенны
Организация Одиночное или группа (3–6) Одиночное или группа (3–6)
Серьёзность Вызова 4 5
Сокровище Двойной стандарт Двойной стандарт
Мировоззрение Всегда законно злое Всегда законно злое
Улучшенный Специальное (смотрите ниже) Специальное (смотрите ниже)

без сомнения злы, они очень уединенные и не имеют интере-


БЕЛЬКЕР са к остальным существам.
Большая Элементаль (Воздушный, Экстрапланарный) Крыловидный облик белькера придает ему действитель-
Кубики Хит-Поинтов: 7d8+7 (38 хп.) но демонический облик. Но благодаря своей полугазообраз-
Инициатива: +5 ной форме, он смещается и изменяет свой облик с каждым
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.); полет 15 м (прекрасная) дуновением ветра. Он дастигает в размере 2,1 метр (7 фт.), и
Класс Доспеха: 22 (–1 размер, +5 Ловк, +8 природн.), касат. весит 3,8 кг.
14, отороп. 17 Говорят белькеры на Ауране.
Базовая Атака/Захват: +5/+11
Атака: Крыло +9 рукопашный (1d6+2)
Полная Атака: 2 крыла +9 рукопашный (1d6+2) и укус +4
СРАЖЕНИЕ
В большинстве случаев белькеры нападают своими ужасны-
рукопашный (1d4+1) и 2 когтя +4 рукопашный (1d3+1)
ми когтями и болезненным укусом.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
Дымовые Когти (Экс): Белькер в дымной форме (смо-
Специфические Атаки: Дымовые когти
трите ниже) способен окутывать оппонентов на двигаясь на
Специальные Качества: темновидение 18 м, свойства эле-
них сверху. Он заполняет воздушной пространство вокруг
ментали, дымный облик
одного Среднего или более маленького персонажа в разме-
Спасброски: Стойк +3, Рефл +10, Воля +2
рах. Цель должна пройти проверку Стойкости против КС 14,
Параметры: Сила 14, Ловк 21, Тело 13, Интл 17, Мудр 15,
или вдохнуть в себя часть существа. КС спа-
Обн 15
сброска основан на Телосложении. Дым
Навыки: Бесшумное Передвижение +9, Отслежива-
внутри существа превращается в коготь
ние +7, Прислушивание +17
и начинает резать внутренние орга-
Отличительные Черты: Искусное обращение с
ны, причиняя по 3d4 повреждений
Оружием, Мультиатака, Настороженность
в раунд. Каждый последующий
Среда Обитания: Элементальный План Воз-
раунд существо должно прохо-
духа
дить проверку Стойкости, чтобы
Организация: Одиночное, пара или выводок
выкашлянуть полугазообразную
(3–4)
угрозу.
Серьёзность Вызова: 6
Дымная Форма (Свх):
Сокровище: Нет
Большую часть времени белькер
Мировоззрение: Обычно нейтрально злое
более или менее состоит суб-
Улучшенный: 8–10 КХП (Большое); 11–21
станции, но при желании он мо-
КХП (Огромное)
жет принять дымную форму. Он
Корректировка Уровня: —
способен менять формы свобод-
ным действием один раз в раунд,
Масса темного дыма надвинулась на вас, пере-
и способен проводить до 20 раундов
двигаясь против ветра, все более и более прини-
в дымной форме на протяжении дня.
мая очерченную форму. Облакообразное, бурлящее
Белькер в дымной форме способен
создание, внезапно превратилось в демоническое
летать при скорости 15 метров (пре-
существо из дыма и ветра, с огромными крыльями,
красная). Эта способность очень похоже
как летучей мыши, когтеподобными завитками и
на заклинание газообразная форма (уровень
клыкастым ртом.
заклинателя 7-й).
Навыки: У белькера +4 расовый
Навыки
Белькеры местные жители Элементального Плана
бонус к Бесшумному Передвижению.
Воздуха. Они в основном состоят из дыма. Хотя они
Белькер
или задушить оппонента. Он способен применять свои ког-
БЕХИР ти только против противников обвитых в его кольцах. Если
Огромный Магический Зверь окружен большим количеством врагов, он применяет свое
Кубики Хит-Поинтов: 9d10+45 (94 хп.) оружие дыхания.
Инициатива: +1 Оружие Дыхания (Свх): 6-м линия, раз каждые 10 ра-
Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.); взбираясь 4,5 м (15 фт.) ундов, повреждение 7d6 электричеством, Рефлекс КС 19 по-
Класс Доспеха: 20 (–2 размер, +1 Ловк, +11 природн.), касат. ловина. КС основан на Телосложении.
9, отороп. 19 Удушение (Экс): При успешной проверке захвата бехир
Базовая Атака/Захват: +9/+25 наносит 2d8+8 пунктов повреждений. Против захваченого
Атака: Укус +15 рукопашный (2d4+12) противника он может проводить шесть атак царапаньем.
Полная Атака: Укус +15 рукопашный (2d4+12) Улучшенный Захват (Экс): Для использования этой спо-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/3 м собности бехир должен успешно провести атаку укуса про-
Специфические Атаки: Оружие дыхания, удушение 2d8+8, тив существа любого размера. Затем, свободным действием
улучшенный захват, царапанье 1d4+4, проглатывание цели- он может начать захват без провоцирования благоприятной
ком. атаки. Если он её выигрывает, он устанавливает удержание, и
БЕХИР

Специальные Качества: Не может быть опрокинутым, тем- может начать душить, или попробывать проглотить оппонен-
новидение 18 м, иммунитет к электричеству, зрение при та в следующем раунде.
низком освещении, острый нюх Царапанье (Экс): Шесть когтей, бонус атаки +15 руко-
Спасброски: Стойк +11, Рефл +7, Воля +5 пашный, повреждение 1d4+4.
Параметры: Сила 26, Ловк 13, Тело 21, Интл 7, Мудр 14, Обн 12 Проглатывание Целиком (Экс): Бехир может попытать-
Навыки: Взбирание +16, Искусство Выживания +2, Отсле- ся проглотить целиком удерживаемое существо Среднего и
живание +4, Прислушивание +4, Скрытность +5 более мелкого размеров. Бехир проглатывающий оппонента
Отличительные Черты: Мощная Атака, Настороженность, может применять черту Рассекающий удар, чтобы кусать и
Рассекающий удар хватать другого оппонента.
Среда Обитания: Теплые холмы Проглоченное существо переносит в раунд 2d8+8 дро-
Организация: Одиночное или пара бящего повреждения и 8 повреждений кислотой от желудка
Серьёзность Вызова: 8 бехира. Проглоченное существо может проделать себе выход
Сокровище: Стандарт используя легкое рубящее или колющее оружие, и нанести в
Мировоззрение: Часто нейтральное общем 25 пунктов повреждений желудку (КД 15). Как только
Улучшенный: 10–13 КХП (Огромное); 14–27 КХП (Громадный) существо выберется, сокращения мышц закроют отверстие; и
Корректировка Уровня: — другой проглоченный оппонент должен вновь самостоятель-
но проделать себе выход.
На первый взгляд, существо похоже на огромную брониро- В желудке бехира может удерживаться 2 Средних, 8 Ма-
ванную змею скользящую по земле на большой скорости. За- леньких, 32 Крошечных или 128 Миниатюрных или меньших
тем, не замедляя скорость, из змеевидного тела появляются существ.
дюжины ног, и она стремительно несется на вас с атакой. Навыки: Бехиры получают +8 расовый бонус к провер-
кам Взбирания, и всегда могут использовать прием 10 к про-
Бехир змеевидное чудовище, которое может скользить как веркам Взбирания, даже если есть помехи ли угроза.
змея, или использовать свою дюжину ног для передвижения
Иллюстр. М. Теддина по Т. Локвуду

со значительной скоростью.
Бехир достигает в размере 12 метров, и весит около 1800
БИХОЛДЕР
кг. он способен прижимать свои ноги к своему длинному, Он парит прямо перед вами, у него раздутое тело с централь-
узкому телу, и скользить при желании наподобие змеи. Окра- ным, немигающим глазом, и огромная пасть, наполненная
ска бехира варьирует от ультрамаринового, до темно-синего с кинжаловидными зубами. Маленькие глазки, расположен-
серо-коричневыми полосами. Живот бледно синий. В задней ные на извивающихся ножках торчат сверху из его сферо-
части головы расположены два больших угрожающе выгля- идного тела.
дящих рога, но они используются для чистки чешуи суще-
ства, а не для сражения. Бихолдеры истинное воплощение кошмаров. Эти существа
Бехиры никогда не дружественны с драконами и им по- также называются «сферы с множеством глаз», или «глазные
добными существами, и не сосуществуют ни с каким из ти- тираны», смертельные соперники.
пов драконов. Если дракон входит на территорию бехира, он Бихолдеры говорят на своем собственном языке и Об-
сделает все, чтобы выгнать его оттуда. Если бехиру это не щем.
удастся, он отправится в поиски нового дома. Бехир никогда
сознательно не войдет на территорию дракона. СРАЖЕНИЕ
Говорят бехиры на Общем. Первичным оружием гауфа и бихолдера являются несколько
смертельных лучей глаз.
СРАЖЕНИЕ Лучи Глаз (Свх): Каждый из маленьких глаз бихолдера
Обычно вначале бехиры кусают может выпускать раз в раунд один магический луч
и захватывают свою жерт- свободным действием. За один раунд существо
ву, а затем стараются может выстрелить двумя лучами из глаз (гауф) или
или проглотить, тремя лучами (бихолдер) по цели в пределах 90 угла
(вверх, вперед, назад, вправо, влево или вниз). Оставши-
еся глаза должны целится в противников в других углах
Бехир или вообще не атаковать. Бихолдер каждый раунд может
наклонять и разворачивать свое тело, чтобы изменять на-
правление лучей вносимых в любой сектор.
Эффекты каждого глаза напоминает заклинание (уровень
заклинателя 8-й для гауфа, или 14-й для бихолдера), но долж-
ны следовать правилам лучей (смотрите Прицеливание За-
клинаний на стр. ___ в Руководстве Игрока).
Всестороннее Зрение (Экс): Бихолдеры чрезвычайно
насторожены, и осмотрительны. Их многочисленность глаз
дает им +4 бонус к проверкам Отслеживания и Поиска, и их
нельзя фланкировать.
Полет (Экс): Тело бихолдера от природы способно па-
рить. Эта способность позволяет им летать при скорости
6 метров. Также она дает им постоянный эффект падения
как перо (как заклинание) с диапазоном только на суще-
стве.
ГАУФ
Средний Необычный БИХОЛДЕР
Кубики Хит-Поинтов: 6d8+18 (45 хп.) Большой Необычный
Инициатива: +6 Кубики Хит-Поинтов: 11d8+44 (93 хп.)
Скорость: 1,5 м (1 клетка) (1,5 фт.); полет 6 м (хорошая) (20 фт.) Инициатива: +6
Класс Доспеха: 19 (+2 Ловк, +7 природн.), касат. 12, отороп. 17 Скорость: 1,5 м (1 клетка) (1,5 фт.); полет 6 м (хорошая) (20 фт.)
Базовая Атака/Захват: +4/+3 Класс Доспеха: 26 (–1 размер, +2 Ловк, +15 природн.), касат.
Атака: Лучи глаза +6 стрелковый касательная и укус +5 ру- 11, отороп. 24
копашный (1d6–1) Базовая Атака/Захват: +8/+12
Полная Атака: Лучи глаза +6 стрелковый касательная и укус Атака: Лучи глаза +9 стрелковый касательный и укус +2 ру-
+5 рукопашный (1d6–1) копашный (2d4)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м Полная Атака: Лучи глаза +9 стрелковый касательная и укус
Специфические Атаки: Лучи глаза, ошаращивающий взгляд +5 рукопашный (2d4)
Специальные Качества: Всестороннее зрение, темновиде- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м

БИХОЛДЕР
ние 18 м, полет Специфические Атаки: Лучи глаза
Спасброски: Стойк +5, Рефл +4, Воля +9 Специальные Качества: Всестороннее зрение, конус анти-
Параметры: Сила 8, Ловк 14, Тело 16, Интл 15, Мудр 15, Обн 13 магии, темновидение 18 м, полет
Навыки: Искусство Выживания +2 (+4 идя по следам), Зна- Спасброски: Стойк +9, Рефл +5, Воля +11
ние (магия) +11, Поиск +15, Прислушивание +4, Отслежи- Параметры: Сила 10, Ловк 14, Тело 18, Интл 17, Мудр 15, Обн 15
вание +17, Скрытность +11 Навыки: Искусство Выживания +2 (+4 идя по следам), Зна-
Отличительные Черты: Атака в Полете, Железная Воля, ние (магия) +17, Поиск +21, Прислушивание +18, Отслежи-
Настороженность Б, Улучшенная Инициатива вание +22, Скрытность +12
Среда Обитания: Холодные холмы Отличительные Черты: Атака в Полете, Железная Воля,
Организация: Одиночное, пара или кластер (3–6) НастороженностьБ, Улучшенная Инициатива, Повышенная
Серьёзность Вызова: 6 Стойкость
Сокровище: Стандарт Среда Обитания: Холодные холмы
Мировоззрение: обычно законно злое Организация: Одиночное, пара или кластер (3–6)
Улучшенный: 7–12 КХП (Среднее); 13–18 КХП (Большое) Серьёзность Вызова: 13
Корректировка Уровня: — Сокровище: Двойной стандарт
Мировоззрение: Обычно законно злое
Гауфы, иногда называемые младшие бихолдеры, сфера шири- Улучшенный: 12–16 КХП (Большое(Большое); 17–33 КХП (Огром-
ной 1,2 метра с преобладающим центральным глазом. Шесть ное)
маленьких глазок расположены на стеблях в верхней части Корректировка Уровня: —
его тела. Это алчное и тираническое существо, которое стре-
мится изымать дань с любого, кто слабее него, и часто напа- Бихолдер сфера шириной 2,4 метра с домини-
дет на авантюристов, чтобы отобрать их имущество. рующим центральным глазом, и большим
зубастым ртом. Десять малень-
Сражение ких глазок на ножках располо-
Лучи Глаз (Свх): Каждый жены на верхушке шара.
из шести лучей глаз напо-
минают заклинание, сакти- Сражение
вированное заклинателем 8- Бихолдеры часто атакуют без прово-
го уровня. У каждого луча кации. Будучи не столь мощными в
диапазон 30 метров (100 силе, они часто вклиниваются в группу
фт.), и КС спасброска 14. оппонентов, и используют как можно
КС спасброска основан большее количество своих глаз. Буду-
на Обаянии. Эти шесть чи рядом с противником, бихолдер
лучей включают в себя сле- старается внести как можно боль-
дующие: ше замешательства и беспорядков в
Сон: Действует как закли- ряды врага.
нание, за исключением того, что Лучи Глаз (Свх): Каждый из де-
поражает одно существо с любым сяти лучей глаз напоминает заклина-
количеством КХП (Воля нейтрализу- ние, сактивированное заклинателем
ет). Гауфы предпочитают использовать 13-го уровня. У каждого луча диапа-
его против воинов и прочих физически зон 45 метров, и КС спасброска 17. КС
сильных существ. спасброска основан на Обаянии. Эти десять
Причинить Средние Ранения: Этот лучей включают в себя следующие:
луч действует точно как заклинание, нанося Очарование Монстра:
Монстра Цель должна пройти
2d8+8 повреждений (Воля половина). проверку Воли, или попасть под эффект заклинания.
Рассеивание Магии: Это действует как на- Бихолдеры стараются использовать этот луч в ранней
целенное заклинание с функцией рассеивания. Про- стадии боя, чтобы ошеломит оппозицию. Обычно бихол-
верка рассеивания гауфа 1d20+8. дер отдает инструкции очарованной цели удерживать
Бихолдер товарища, или удерживаться от боя, ничего не делая.
Иссушающий Луч: Этот луч действует как закли-
нание, нанося 4d6 огненных повреждений (нет спа- Очарование Персоны: Цель должна пройти провер-
сброска). Гауф создает только один пламенный луч за одно ку Воли, или попасть под эффект заклинания. Бихолдеры ис-
использование. пользуют этот луч в том же стиле как и луч очарование мон-
Парализ: Цель должна успешно пройти проверку Стойко- стра.
сти, или будет парализована на 2d10 минут. Дезинтеграция: Цель должна пройти проверку Стойко-
Изнеможение: Это действует как заклинание луч изнемо- сти, или попасть под эффект заклинания. Бихолдер предпо-
жения (спасброска нет). читает применять этот луч если от противников исходит дей-
Ошеломляющий взгляд (Свх): Ошеломление на 1 ра- ствительно реальная угроза.
унд, 9 метров, Воля КС 14 нейтрализует. КС спасброска осно- Страх: Это луч действует точно также как и заклинание,
ван на Обаянии. Любое существо, столкнувшееся с взгля- но затем исключением, что поражает лишь одно существо.
дом центрального глаза гауфа, является объектом его атаки Цель должна пройти проверку Воли, или попасть под эффект
ошеломляющего взгляда. Так как гауф использует свои лучи заклинания. Бихолдер предпочитает применять этот луч в
глаз свободными действиями, то он может использовать стан- начале боя против воинов и других мощных существ, чтобы
дартное действие для фокусирования своего ошеломляющего сломить оппозицию.
взгляда на оппоненте, и атаковать своими всеми лучами дру- Палец Смерти: Цель должна пройти проверку Стойкости,
гих оппонентов одновременно. или быть убита как от эффекта заклинания. Цель переносит
3d6+13 повреждений, если спасбросок успешен. Бихолдеры Базовая Атака/Захват: +4/+5
используют этот луч, чтобы быстро уничтожить своих самых Атака: Удар +6 рукопашный (1d8+1)
опасных противников. Полная Атака: Удар +6 рукопашный (1d8+1)
Плоть в Камень: Цель должна пройти проверку Стойко- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
сти, или попасть под эффект заклинания. Бихолдеры предпо- Специфические Атаки: Взгляд смерти
читают стрелять этими лучами во вражеских заклинателей. Специальные Качества: Снижение повреждений 10/холод-
Они также используют его против любого существа, чью нокованое железо, темновидение 18 м, иммунитет к элек-
внешность они считают интересной. (После боя бихолдер за- тричеству, устойчивость 10 к кислоте и огню, свойства не-
берет статую в свое логово в качестве украшения). жити, уязвимость к дневному свету
Причинить Средние Ранения: Этот луч действует точно Спасброски: Стойк +3, Рефл +5, Воля +7
как заклинание, нанося 2d8+10 повреждений (Воля полови- Параметры: Сила 13, Ловк 15, Тело —, Интл 6, Мудр 12, Обн 12
на). Навыки: Бесшумное Передвижение +10, Прислушивание
Сон: Действует как заклинание, за исключением того, что +11, Отслеживание +11
поражает одно существо с любым количеством КХП (Воля Отличительные Черты: Настороженность, Уворачивание,
нейтрализует). Бихолдеры предпочитают использовать его Улучшенная Инициатива, Улучшения Обращения с Оружи-
БОДАК

против воинов и прочих физически сильных существ. Они ем (удар)


знают что спящих можно быстро разбудить, но они также Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса
знают что это займет определенное время, и то есть отложит Организация: Одиночное, или банда(2–4)
время эффективной контратаки. Серьёзность Вызова: 8
Замедление: Действует как и заклинание, за исключением Сокровище: Нет
того, что поражает лишь одно существо. Цель должна прой- Мировоззрение: Обычно хаотично злое
ти проверку Воли, чтобы нейтрализовать эффект. Бихолдеры Улучшенный: 10–13 КХП (Среднее); 14–27 КХП (Большое)
часто применяют этот луч против тех же существ, на которых Корректировка Уровня: —
они применили дезинтеграцию, плоть в камень или палец
смерти. Если один из лучей не смог уничтожить противника, Это существо - гуманоид с серой плотью, на которой пол-
то тогда этот, по крайней мере замедлит. ностью отсутствует волосяной покров, и вытянутой черепоо-
Телекинез: Бихолдер способен передвигать объекты или бразной головой, лицом с отсутствующим носом, и белыми,
существ весом до 146 кг, наподобие заклинания телекинез. пустыми глазницами.
Существо может попробывать противостоять эффекту, прой-
дя проверку Воли. Бодаки неживые останки гуманоидов, которые были уничто-
Конус Антимагии (Свх): Центральный глаз бихолде- жены касанием абсолютного зла.
ра постоянно испускает 45 метровый конус антимагии. Он Бодак сохраняет все воспоминания из своей прошлой
функционирует как антимагическое поле (уровень заклина- жизни, и способен говорить на Общем (или чаще на каком-то
теля 13-й). Все подобные заклинаниям и сверхъесте- другом гуманоидном языке).
ственные способности внутри него подавлены, даже
собственные эффекты лучей бихолдера. Один раз в СРАЖЕНИЕ
раунд, в свой ход бихолдер определяет активен его Бодаки обожают появляться перед своими жертвами в спокой-
антимагический конус или нет (бихолдер деакти- ных местах, чтобы прежде всего, мог сработать их взгляд.
вирует его, закрывая свой центральный глаз). Взгляд Смерти (Свх): смерть, диапазон 9 метров, Стой-
кость КС 15 нейтрализует. Гуманоиды умершие этой атаки
ОБЩЕСТВО БИХОЛДЕРОВ трансформируются спустя 24 часа в бодаков. КС спасброска
Бихолдеры ненавистные, агрессивные и алчные, основан на Телосложении.
нападая и контролируя всех тех, с кем они Уязвимость к Солнечному Свету (Экс): Бодаки не
способны справиться. Они обитают в ксе- переносят света солнца, так как его малейшее касание
нофобической непереносимости, нена- сжигает их нечистую плоть. Каждый раунд, когда бодак
видя всех существ непохожих на них. Ба- выставлен под прямые солнечные лучи он переносит по
зовый тип тела бихолдера породил массу 1 пункту повреждений.
подобных подвидов. Некоторые покры-
ты прочными хитиновыми пластинами;
у некоторых гладкие, блестящие шку-
БОРМОЧУЩИЙ РОТОВИК
Средний Необычный
ры или змеевидные глаза-щупальца; Кубики Хит-Поинтов:
Хит 4d8+24 (42 хп.)
у некоторых ракообразные сочлене- Инициатива: +1
Инициатива
ния. Но даже небольшое различие Скорость: 3 м (2 клетки) (10 фт.), вплавь 6 м (20 фт.)
Скорость
в окраске шкуры или размере цен- Класс Доспеха
Доспеха: 19 (+1 Ловк, +8 природн.), касат. 11,
трального глаза, может сделать из отороп. 18
двух групп бихолдеров заклятых Базовая Атака/Захват:
Атака +3/+3
врагов. Каждая из общин би- Атака: Укус +4 рукопашный (1) или плевок +4 стрел-
Атака
холдеров объявляет свою форму ковый касательный (1d4 кислота плюс ослепление)
уникальной «истинным идеалом Полная Атака
Атака: 6 укусов +4 рукопашный (1) или пле-
всего бихолдерства», а все остальные вок +4 стрелковый касательный (1d4 кислота плюс
не более чем неуклюжие подобия, достойные ослепление)
лишь уничтожения. Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Бихолдеры обычно занимают подземные Специфические АтакиАтаки: бормотание, высасывание
логова у других существ, зачищая их лучами крови, манипуляция землей, плевок, проглатывание,
дезинтеграции. Архитектура бихолдеров вер- улучшенный захват
тикальна, и логово обычно состоит из пары Специальные Качества
Качества: аморфность, снижение повреж-
вертикальных труб, с помещениями располо- дений 5/дробящее, темновидение 18 м
женными друг над другом. Бихолдеры предпо- Спасброски: Стойк +7, Рефл +4, Воля +5
Спасброски
читают недоступные местности, чтобы связан- Параметры: Сила 10, Ловк 13, Тело 22, Интл 4, Мудр
Параметры
ные с землей обитатели с трудом могли достать 13, Обн 13
до их жилищ. Навыки: Отслеживание +9, Плавание +8, При-
Навыки
слушивание +4
БОДАК Отличительные Черты: Искусность в Ору-
Средняя Нежить (Экстрапланарный)
Экстрапланарный) жии, Молниеносные Рефлексы
Кубики Хит-Поинтов: 9d12 (58 хп.) Среда Обитания
Обитания: Под землей
Инициатива: +6 Организация: Одиночное
Организация
Скорость: 6 м (4 клетки) Серьёзность Вызова:
Вызова 5
Класс Доспеха: 20 (+2 Ловк, +8 при- Сокровище: Нет
Сокровище
родный), касательный 12, оторо- Мировоззрение: Обычно нейтральное
Мировоззрение
певший 18 Бодак
Улучшенный: 5–12 КХП (Большое) тремя ртами. Оппонент должен успешно пройти проверку
Корректировка Уровня: — Рефлекса против КС 14 или быть заглоченным. В следую-
щем раунде ротовик проводит двенадцать атак укусом вместо
обычных шести (каждая с бонусом атаки +4). Проглоченное
Это нездоровое существо обладает телом и плотностью аме- существо может прорезать себе выход наружу, нанеся 5 по-
бы. Его поверхность обладает цветом человеческой плоти, вреждений ротовику (то же КД). Ранее прикрепленные рты
но не содержимым. Несметное количество глаз и зубастых теперь свободны для атак других существ. КС спасброска
ртов постоянно появляются и исчезают на поверхности всего основан на Силе и включает в себя +2 расовый бонус. Тело
существа, часто уходя назад в тело, даже когда они только бормочущего ротовика может удерживать: 1 Среднее, или 2
проявились. Маленьких, или 8 Крошечных, или 32 Миниатюрных или 128
Мелких существ.
Кажется, бормочущий ротовик явился из чьего-то паранои- Манипуляция Землей (Свх): При желании, стандарт-
дального кошмара. Хотя и не будучи злым по своей приро- ным действием, бормочущий ротовик способен заставить
де, он постоянно испытывает жажду в тканевых жидкостях, земляную или каменную поверхность во всех смежных с за-
и как создалось впечатление, ему нравится кровь разумных нимаемой им клеткой становится наподобие зыбучих песков.

БУЛЛИТ
существ. Размягчение земли, песка и подобной поверхности занимает
Иногда расположение глаз и ртов бормочущего 1 раунд, а камня 2 раунда. Все кроме ротовика в этой зоне
ротовика создает впечатление лица, но более часто должен проводить действие равное передвижению чтобы
они не имеют никакой взаимосвязи между со- избежать быть завязнувшим в трясине (прини-
бой. майте как-будто персонаж зажат).
Ротовик достигает до 0,9 метров в Аморфность (Экс
(Экс): Бормочущий рото-
поперечнике, и от 1 до 1,2 метров в вы- вик не является субъектом критических
соту. Весит он около 90 кг. попаданий и не может быть
Бормочущие ротовики способны фланкирован.
разговаривать на Общем, но редко ког- Навыки: Благодаря
Навыки
да что-произносят кроме своего бормо- множеству своих глаз
тания. бормочущий ротовик
получает +4 расовый
СРАЖЕНИЕ бонус к проверкам От-
Бормочущий ротовик слеживания.
атакует, выстреливая У бормочущего рото-
пряди своей протоплаз- вика +8 расовый бонус
мической плоти, каждая бонус к любым проверкам
из которых заканчивается Плавания при выполнении
одним или более глаз и специального действия
ртом, который кусает или избежания опасно-
противника. В любой сти. Он всегда может
раунд ротовик принять приём 10 даже
может выпу- если отвлекаемый или в
стить до шести опасности. В плавании он может
таких прядей. Бормочущий Ротовик применять действия бега, принимает-
Бормота- ся, что он передвигается по прямой линии.
ние (Экс): Как только ротовик замечает что-то съедобное,
свободным действием он начинает непрерывающееся бор- БУЛЛИТ
мотание. Все существа (за исключением других ротовиков) в Огромный Магический Зверь
пределах 18 метрового расширения должны пройти проверку Кубики Хит-Поинтов: 9d10 (94 хп.)
Воли против КС 13, или попасть под эффект заклинания за- Инициатива: +2
мешательство на 1d2 раунда. Существо успешно прошедшее Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.), роясь 3 м (10 фт.)
проверку спасброска не может попасть под эффект того же Класс Доспеха: 22 (–2 размер, +2 Ловк, +12 природный), ка-
самого ротовика в течение последующих 24 часов. КС спа- сательный 10, оторопевший 20
сброска основан на Обаянии. Базовая Атака/Захват: +9/+25
Плевок (Экс): Свободным действием, каждый раунд, ро- Атака: Укус +16 рукопашный (2d8+8)
товик способен выпускать струю слюны в оппонента, кото- Полная Атака: Укус +16 рукопашный (2d8+8) или 2 когтя
рый находится в пределах 9 метров от него. Ротовик проводит +10 рукопашный (2d6+4)
стрелковую касательную атаку; если он попадает, он наносит Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/3 м
1d4 повреждений кислотой, и цель должна пройти проверку Специфические Атаки: Напрыгивание
Стойкости против 18, или ослепнуть на 1d4 раунда. Безглазые Специальные Качества: темновидение 18 м, зрение при
существа иммунные к ослепляющему эффекту, но все также низком освещении, острый нюх, ощущение сотрясений по-
субъекты повреждений кислотой. КС спасброска основан на чвы 18 м
Телосложении. Спасброски: Стойк +11, Рефл +8, Воля 6
Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо- Параметры: Сила 27, Ловк 15, Тело 20, Интл 2, Мудр 13, Обн 6
собности ротовик должен провести успешное попадание сво- Навыки: Отслеживание +3, Прислушивание +9, Прыжки +18
ей атакой укуса по Среднему или более мелкому существу. Отличительные Черты: Железная Воля, Настороженность,
Затем свободным действием он может начать захват, не про- Чтение Следов, Улучшение Обращения с Оружием (укус)
воцируя при этом благоприятной атаки. Среда Обитания: Умеренно климатические холмы
Высасывание Крови (Экс): При успешной проверке за- Организация: Одиночное или пара
хвата ротовик присасывается к своему противнику. Он авто- Серьёзность Вызова: 7
матически наносит повреждения укусом и высасывает кровь, Сокровище: Нет
нанося при этом по 1 пункту повреждений Телосложению Мировоззрение: Всегда нейтральное
каждый раунд. Ротовика можно оторвать (перенеся при этом Улучшенный: 10–16 КХП (Огромное); 17–27 КХП (Громадный)
1 повреждение) пройдя проверку Силы против КС 12, или от- Корректировка Уровня: —
резав его, пройдя успешную попытку раскалывания (у рта 2
хит-поинта). Отрезанный рот продолжает кусать и высасы- Земля затряслась и разверзлась под вашими ногами, а из неё
вать кровь в течение 1d4 раунда после такой атаки. Существо показалось ужасное, покрытое пластинами, в форме пули
чье Телосложение было понижено до 0 таким образом, уми- существо, с огромной, щелкающейся пастью, и короткими,
рает. Проглоченный оппонент автоматически переносит 1d4 мощными ногами.
повреждений Телосложения каждый раунд.
Проглатывание (Экс): Бормочущий ротовик способен Буллит, также известный как земляная акула, ужасный хищ-
попытаться заглотить Среднего или более мелкого оппонен- ник, живущий ради одной цели - пропитание. Он всесторонне
та, против которого он провел успешные проверки захвата избегаем, даже другими чудовищами. К счастью для осталь-
Этот пример, за базовое существо, использует воина 5-го
уровня.

Буллит Вампир, Человек, Воин 5-го уровня


Средняя Нежить (Измененный Гуманоид)
Кубики Хит-Поинтов: 5d12 (32 хп.)
Инициатива: +7
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.)
Класс Доспеха: 23 (+3 Ловк, +6
природный, +4 превосходная коль-
чужная рубаха), касательный 13,
оторопевший 20
Базовая Атака/Захват: +5/+11
Атака: Удар +11 рукопаш-
ный (1d6+9 плюс высасыва-
ВАМПИР

ние энергии), или шипастый


цеп +1 +13 рукопашный (2d4+-
12), или превосходный короткий лук
+9 стрелковый (1d6/×3)
Полная Атака: Удар +11 рукопаш-
ный (1d6+9 плюс высасыва-
ние энергии), или шипа-
стый цеп +1 +13 рукопаш-
ного мира, булитты одиночные существа, хотя иногда и обра- ный (2d4+12), или превосходный короткий
зовывающие пары (очень редко) занимающее определенную лук +9 стрелковый (1d6/×3)
территорию. Так как его аппетиты ненасытны, каждый бул- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м (3 м с шипастым
лит занимает территорию в 50 кв. км. Другие хищники редко цепом)
занимают эту территорию, из-за страха быть съеденными. У Специфические Атаки: Высасывание кров, дитя ночи, соз-
буллита нет логова, предпочитая блуждать над и под землей; дать порождение, доминирование, высасывание энергии
он зарывается под землю для отдыха. Специальные Качества: Альтернативная форма, снижение
Буллит полностью поглощает своих жертв—одежду, повреждений 10/серебро и магия, темновидение 18 м, бы-
оружие и прочее снаряжение. Его сильный желудочный сок строе залечивание 5, газообразная форма, устойчивость 10
быстро разрушает доспехи, оружие и даже подобные закли- к холоду и электричеству, взбирание по паучьи, свойства
наниям предметы. Он также не против заглотить сундуки или нежити, слабости вампира
мешки с монетами. Когда он съедает все на своей территории, Спасброски: Стойк +4, Рефл +6, Воля +4
он двигается дальше. Единый критерий для подходящей тер- Параметры: Сила 22, Ловк 17, Тело —, Интл 12, Мудр 16,
ритории – это достаток в пище, поэтому часто булитт селится Обн 12
рядом с человеческими поселениями, и терроризируют его Навыки: Блеф +9, Взбирание +10, Скрытность +10, Прислу-
обитателей. шивание +17, Бесшумное Передвижение +10, Езда Верхом
+11, Поиск +9, Чувство Мотива +11, Отслеживание +17
Отличительные Черты: Настороженность*, Сражение в
СРАЖЕНИЕ Слепую, Боевые Рефлексы*, Уворачивание*, Квалифика-
Буллит атакует все, что считает съедобным, выбирая са- ция в Экзотическом Оружии (шипастый цеп), Улучшенная
Иллюстр. Т. Локвуда

мую легкую или самую близкую жертву. Единственные су- Инициатива*, Молниеносные Рефлексы*, Подвижность,
щества, которых отказывается поедать буллит – эльфы (также Мощная Атака, Фокусировка на Оружии (шипастый цеп),
ему не нравится вкус дварфов). Зарывшись под землю, земля- Специализация в Оружии (шипастый цеп)
ная акула для определения местоположения надеется на свое Среда Обитания: Умеренно климатические луга
ощущение сотрясений почвы. Организация: Одиночное
Когда он ощущает что, приближается что-то съедобное Серьёзность Вызова: 7
(это, то, что двигается), он вырывается на поверхность, под- Сокровище: Двойной стандарт
нимая вначале гребень, а затем начинает атаку. Мировоззрение: Всегда злое (любое)
У буллита ужасный темперамент–глупый, упертый и бес- Улучшенный: По классу персонажа
страшный. Размер, сила и количество оппонентов не имеет Корректировка Уровня: +5
никакого значения.
Напрыгивание (Экс): Буллит способен подпрыгивать в
воздух в момент боя. Это позволяет ему делать четыре атаки СРАЖЕНИЕ
когтями, вместо двух, у каждой бонус +15, но не может про- Для преодоления снижения повреждений, удар вампира при-
водить атаку укуса. нимается как магическое оружие.
КС спасброска Воли против способности доминирования
этого вампира 13, а также для спасброска Стойкости, что-
ВАМПИР бы снять негативный уровень, причиненный высасыванием
Навсегда связанные со своим гробом и оскверненной землей энергии.
из своих могил – эти ночные хищники постоянно думают Имущество: шипастый цеп +1, превосходная кольчуж-
только о том, чтобы усилить себя, и заполнить мир своим от- ная рубаха, снадобье скорости.
вратительным потомством.
Внешне вампиры выглядят точно также, как и при жизни,
хотя часто их черты огрубевшие и мрачные, а в глазах виден ПРИМЕР ЭЛИТНОГО ВАМПИРА
хищный волчий взгляд. Как и личи, они часто используют Этот пример в качестве базового существа использует полу-
пышное убранство и декаданс, чтобы принять облик знатной, эльфа монаха 9-го уровня/теневого танцора 4-го уровня.
дворянской особы. Вопреки своему человеческому облику,
вампиров все же легко узнать, так как они не отбрасывают Элитный Вампир, Полу-Эльф, Монах 9-го/Теневой Тан-
теней, и не отображаются в зеркалах. цор 4-го
Вампиры говорят на всех тех языках, которыми они вла- Средняя Нежить (Измененный Гуманоид)
дели при жизни. Кубики Хит-Поинтов: 13d12 (90 хп)
Инициатива: +8
Скорость: 18 м (12 клеток) (40 фт.)
ПРИМЕР ВАМПИРА Класс Доспеха: 32 (+4 Ловк, +6 природный, +6 Мудр, +1
Зловеще выглядящий воин с бледной кожей, призрачно внутренний, наручи защиты +3, кольцо защиты +2), каса-
красными глазами, и мрачными внешними чертами. Он одет тельный 23, оторопевший 32
в кольчугу, и держит в когтистых руках шипастый цеп. Базовая Атака/Захват: +9/+14
Атака: Удар без Оружия +14 рукопашный (1d10+5 плюс вы-
сасывание энергии), или кама остроты +2 +16 рукопаш- проверке). Новую тень нельзя призвать в течении одного года
ный (1d6+7), или праща мороза +1 +14 стрелковый (1d4+1 и одного дня.
плюс 1d6 холод) Свойства Полуэльфа (Экс): Иммунитет к заклинанию
Полная Атака: Удар без Оружия +14/+14/+9 рукопашный сон и подобным эффектам; +2 расовый бонус к спасброскам
(1d10+5 плюс высасывание энергии), или кама остроты заклинаний очарования или эффектов; зрение при низком
+2 +16/+16/+11 рукопашный (1d6+7), или праща мороза освещении (в условиях низкой освещенности видит в два раза
+1 +14 стрелковый (1d4+1 плюс 1d6 холод) дальше человека); +1 расовый бонус к проверкам Прислуши-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м вания, Отслеживания и Поиска (уже отмечена в вышепере-
Специфические Атаки: Высасывание крови, дитя ночи, численных характеристиках); +2 расовый бонус к проверкам
создать порождение, доминирование, высасывание энер- Дипломатии и Сбора Информации.
гии, шквал ударов, удар ци (магический), теневая иллюзия, Скрыться в Поле Зрения (Свх): Способен применить
призыв тени навык Скрытности, даже если за ним наблюдают, в пределах
Специальные Качества: Альтернативная форма, сниже- 3 метров от ближайшей тени.
ние повреждений 10/серебро и магия, темновидение 18 Улучшенное Уклонение (Экс): Если вампир прохо-
м, быстрое залечивание 5, газообразная форма, свойства дит успешную проверку Рефлекса против эффекта, который

ВАМПИР
полу-эльфа, устойчивость 10 к холоду и электричеству, обычно наносит лишь половину повреждений при успешном
взбирание по паучьи, свойства нежити, слабости вампира, спасброске, он вообще не переносит повреждений. В допол-
скрыться в поле зрения, улучшенное уклонение, чистота нение он переносит лишь половину повреждений при неудач-
тела, теневой прыжок 6 м, замедленное падение 12 м, не- ном спасброске.
подвижный разум, сверхъестественное уворачивание (бо- Чистота Тела (Экс): Иммуни-
нус Ловк к КД), целостность тела тет ко всем болезням, за исключе-
Спасброски: Стойк +7, Рефл +16, Воля +13 нием магических, таких как гни-
Параметры: Сила 20, Ловк 19, ении мумии или ликантропия.
Тело —, Интл 12, Мудр 22, Обн Теневой Прыжок (Пдз):
12 Способен мгновенно переме-
Навыки: Баланс +22, Блеф +9, Взби- щаться между тенями, как буд-
рание +9, Скрытность +28, Прыжки то заклинанием дверь измере-
+23, Прислушивание +16, Бесшумное ний, до 6 метров день.
Передвижение +28, Актерство (ду- Замедленное Падение (Экс):
ховые инструменты) +7, Поиск +9, Падающий монах, руки которого
Чувство Мотива +14, Отслеживание способны достичь стены, перено-
+16, Падение/Акробатика +22 сит повреждения от падения так,
Отличительные Черты: На- будто он падал с высоты на 12
стороженность, Сражение в метров ниже.
Слепую, Боевые Рефлексы, Неподвижный Разум
Отклонение Стрел*, Уво- (Экс): +2 бонус к спасбро-
рачивание, Улучшенная скам заклинаний школы оча-
Инициатива, Улучшенное рования и подобных эффек-
Обезоруживание*, Молни- тов.
еносные Рефлексы, Под- Целостность Тела (Свх):
вижность, Энергичная Атака, Каждый день способен вылечить до
Ошеломляющий Удар 18 хит-поинтов перенесенных ране-

Иллюстр. В. Рейнольдса
Среда Обитания: Умеренно кли- ний.
матические леса Имущество: Кама остроты
Организация: Одиночное +2, праща мороза +1, 10 пуль для
Серьёзность Вызова: 15 пращи +1, кольцо защиты +2, на-
Сокровище: Двойной стан- ручи защиты +3, подвеска
дарт Мудрости +4+4.
Мировоззрение: Всегда злое
(любое) СОЗДАНИЕ ВАМПИРА
Улучшенный: По классу персо- «Вампир» – приобретаемый шаблон,
нажа который может быть добавлен к любому
Корректировка Уровня: +8 гуманоиду или ужасному гуманоиду (далее
называемому как базовое существо).
СРАЖЕНИЕ Вампир использует все показатели и спе-
Для преодоления снижения циальные способности базового существа, за ис-
повреждений, невоору- ключением ниже отмеченного.
женный удар этого вампи- Размер и Тип: Тип существа изменяется на не-
ра принимается как магическое жить (измененный гуманоид или ужасный гуманоид).
оружие. Не пересчитывайте базовый бонус атаки, спасбросков,
КС спасброска Воли против способности до- Вампиры или пункты навыков. Размер не изменяется.
минирования этого вампира 17, а также для спа- Кубик Хит-Поинтов: Поднимите все текущие, и по-
сброска Стойкости, чтобы снять негативный уро- следующие до d12.
вень, причиненный высасыванием энергии. Скорость: Такая же как и базового существа. Если у
Шквал Ударов (Экс): Используя действие полной ата- базового существа есть скорость вплавь, вампир сохраняет
ки, он может проводить одну дополнительную атаку с мак- способность плавать, и не уязвим к погружения в быстроте-
симальным базовым бонусом атаки, невооруженным ударом, кущую воду (смотрите ниже).
или специальным оружием монаха (в нашем случае невоору- Класс Доспеха: Природный бонус доспеха базового су-
женный удар или кама остроты +2). щества повышается до +6.
Удар Ци (Свх): Возможность наносить невооруженным Атака: Вампир сохраняет все атаки базового существа,
ударом повреждения существам со снижением повреждений, а также получает атаку удара, если до этого у него её не
будто удар наносится магическим оружием. было. Если базовое существо способно использовать оружие,
Теневая Иллюзия (Пдз): Возможность создавать визу- вампир сохраняет эту способность. Существо с природным
альные иллюзии из теней раз в день, как будто заклинанием оружием сохраняет свое природное оружие. Вампир сражаю-
молчаливое изображение. щийся без оружия использует или удар, или свое первичное
Призыв Тени (Пдз): Призыв одного спутника тень, ко- природное оружие (если у него оно есть). Вооруженный вам-
торую невозможно изгнать, подчинить, или взять под коман- пир может атаковать или оружием, или своим ударом, выбор
дование другими существами. Если тень уничтожена или от- по желанию.
пущена, теневой танцор должен пройти проверку Стойкости Полная Атака: Вампир сражающийся без оружия ис-
против КС 15, или потерять 800 Оп (400 Оп при успешной пользует или удар (смотрите выше), или свое первичное
природное оружие (если у него оно есть). Если вооружен облике он теряет атаку удара и доминирование, но получает
оружием, он использует оружие в своей первичной атаке, а природное оружие и экстраординарные специфические атаки
затем, в природной вторичной атакует ударом или природным своей новой формы. Он может находится в ней до тех пор,
оружием. пока не примет новую, или до восхода солнца нового дня.
Повреждение: У вампиров атаки ударом. Если у базового (Если базовое существо не является наземным существом, то
существа нет этой формы атаки, используйте соответствую- тогда могут появляться другие существа).
щий показатель повреждения из ниже приведенной таблицы, Снижение Повреждений (Свх): Снижение повреждений
в соответствии с размером вампира. Существа с другими ви- вампира 10/серебро и магия. Природное оружие вампира, а
дами природного оружия сохраняют свои старые показатели также любое удерживаемое им оружие, принимается как ма-
повреждений, или используют соответствующий показатель гическое, в целях преодоления снижения повреждений.
из нижней таблицы, который из них лучше. Быстрое Залечивание (Экс): Вампир восстанавливает
Размер Повреждение каждый раунд по 5 пунктов полученного повреждения, и так
Мелкий 1 до тех пор, пока у него есть как минимум 1 хит-поинт. Если
Микроскопический 1d2 количество хит-поинтов снижено до 0, он автоматически при-
Крошечный 1d3 нимает газообразную форму и старается убежать. Он должен
ВАМПИР

Маленький 1d4 достичь своего гроба в течение 2 часов, или будет навсегда
Средний 1d6 уничтожен. (За 2 часа он может преодолеть до 13,5 км). попав
Большой 1d8 в гроб, отдыхая он восстанавливает до 1 хит-поинта за час,
Огромный 2d6 а затем начинает залечиваться при скорости 5 хит-поинтов в
Громадный 2d8
Колоссальный 4d6 раунд.
Специфические Атаки: Вампир сохраняет все свои спе- Газообразная Форма (Свх): При желании, стандартным
цифические атаки по базовому существу, и получает новые, действием вампир может принять газообразную форму, как
рассмотренные ниже. КС спасбросков равны: 10+1/2 КХП заклинанием сактивированным чародеем 5-го уровня, но мо-
вампира+мод-тор Обн вампира, или отмечено отдельно. жет находиться в ней неограниченное количество времени, и
Выпить Кровь (Экс): Вампиры могут пить кровь своих летать со скоростью 6 метров в раунд, при прекрасной манев-
врагов при успешном проведении захвата против жертвы. Вы- ренности.
пивая кровь у жертвы вампир наносит ей постоянное повреж- Устойчивости (Экс): У вампира устойчивость 10 к холо-
дение Телосложению в 1d4 пунктов каждый раунд, до тех пор ду и электричеству.
пока захват не будет снят. За каждую, такую успешную атаку, Взбирание по Паучьи (Экс): Вампир способен взбирать-
вампир восстанавливает по 5 временных хит-поинтов. ся по отвесным поверхностям так, как будто он находится под
Дитя Ночи (Свх): Вампиры могут приказывать некото- воздействием заклинания взбирание по паучьи.
рыми меньшими существами, один раз в день призывая груп- Сопротивление Изгнанию (Экс): У вампира +4 сопро-
пу из 1d6+1 роя крыс, стаю из 1d4+1 роя летучих мышей, тивление к изгнанию.
или свору 3d6 волков стандартным действием. (Если базовое Параметры: Повысьте параметры базового существа
существо не является наземным существом, то тогда могут следующим образом: Сила +6, Ловк +4, Интл +2, Мудр +2,
появляться другие существа). Эти существа появляются в те- Обн +4. У вампира нет показателя Телосложения, так как он
чении 2d6 раундов и служат вампиру в течение 1-го часа. является нежитью.
Доминирование (Свх): Вампир способен поражать волю Навыки: У вампиров +8 расовый бонус к проверкам Бес-
своего противника просто посмотрев ему или ей прямо в гла- шумного Передвижения, Блефа, Отслеживания, Поиска, При-
за. Это подобно атаке взглядом, за исключением того, что вам- слушивания, Скрытности и Чувства Мотива. В остальном,
пир должен провести стандартное действие, простой взгляд все как у базового существа.
не принесет результата. Любой кто попал под атаку взгляда Отличительные Черты: Вампиры получают: Насторо-
вампира должен пройти спас бросок Воли, или замереть на женность, Боевые Рефлексы, Молниеносные Рефлексы, Уво-
месте под пристальным взглядом вампира, как будто под эф- рачивание, Улучшенную Инициативу. Подразумевается, что
фектом заклинания подчинение персоны (уровень заклинате- базовое существо соответствует необходимым условиям этих
ля 12-й). У этой способности радиус действия 9 метров. черт, и ещё не обладает ими.
Создать Порождение (Свх): Гуманоид или ужасный гу- Среда Обитания: Любая, обычно та же, что и у базового
маноид, уничтоженный вампиром при помощи высасывания существа.
энергии, воскрешается в виде вампира (смотрите раздел по- Организация: Одиночное, пара, банда (3–5) или группа
рожденье в Справочнике Монстров на следующей стр.) через (1–2 плюс 2–5 порождения).
1d4 дня после его момента захоронения. Серьезность Вызова: Та же что и у базового существа+2
Если вампир высосал не энергию, а Телосложение жерт- Сокровище: Двойной стандарт
вы до 0 или ниже, жертва возрождается в виде порождения, Мировоззрение: Всегда злое (любое)
если у неё было 4 КХП или менее, и как вампир, если у неё Улучшенный: По классу персонажа
было 5 и более КХП. Но в любом случае, новый вампир или Корректировка Уровня: Та же что и у базового существа +8
порождение находятся под полным управлением создавше-
го их вампира, и остаются контролируемы до тех пор, пока Уязвимые Места Вампиров
их мастер не убит. В любой момент вампир не может иметь Помимо всех своих сил, вампиры обладают определенным
более, чем свое двойное количество КХП в виде порабощен- количеством слабостей.
ного порождения; любое превышающее это количество чис- Отпугивание Вампиров: Вампиры не выносят сильного
ло, создает свободно мыслящих вампиров, или порождений. запаха чеснока, и не войдут в помещение обработанное им.
Порабощенный вампир может сам создавать и порабощать Подобно этому, они стараются избегать зеркал и присутствия
порождения, поэтому вампир повелитель может осущест- мощных священных символов. Эти предметы не вредят вам-
влять контроль над младшими вампирами. Вампир может пирам, они просто стараются держаться от них подальше.
добровольно освободить своё порождение, чтобы взять под Отпрянувший вампир должен находится как минимум в 1,5
контроль новое, но будучи освобожденным, порождение не метрах от существа с зеркалом или со священным символом,
может быть взято опять под контроль. и не может касаться или атаковать существо удерживающее
Высасывание энергии (Свх): Каждая успешная атака такие предметы до окончания столкновения. Удерживание
удара (или любое другое природное оружие вампира) против вампира на расстоянии стандартное действие.
живых существ отнимает у них два уровня жизненной энер- Также вампиры не способны передвигаться через проточ-
гии. За каждый наложенный негативный уровень вампир по- ную воду, хотя их можно перенести в их гробах, или на борту
лучает по 5 временных хит-поинтов. Высасывание энергии корабля. Они не могут войти в дом или иное здание без при-
вампир может применять лишь один раз в раунд. глашения кого-то кто проживает в нем. Они свободно могут
Специальные Качества: Вампир сохраняет все свои передвигаться в общественных местах, так как эти террито-
специальные качества по базовому существу, и получает но- рии свободны для всех.
вые, рассмотренные ниже. Уничтожение Вампира: Снижение хит-поинтов вампира
Альтернативный Облик (Свх): Стандартным действи- до 0 или ниже выводит его из строя, но не всегда уничтожает
ем вампир может принять облик летучей мыши, жуткой лету- (смотрите заметку в быстром залечивании). Однако опреде-
чей мыши, волка или жуткого волка. В своем альтернативном ленные атаки способны полностью уничтожить его.
Выставление вампира под прямые солнечные лучи дезо-
риентируют их, они могут выполнять только лишь действие Это жестоко выглядящее существо буквально бурлит злом.
передвижения, или только действие атаки, но в следующий Его одеяние выглядит благородно, хотя оно в плачевном со-
раунд полностью уничтожены, если не сбежали со света. Точ- стоянии. В его темно-красном рте видна пара больших хищно
но также, если вампира погрузить в проточную воду, каждый выглядящих волчьих клыка.
раунд он теряет треть своих хит-поинтов, пока полностью не
гибнет в конце третьего раунда. Порождения вампиров появляются когда вампир убивает
Вбивание осинового кола в сердце вампира, навсегда уни- смертного. Как и вампиры, порождения сохраянют свою при-
чтожает его. Однако если кол удален, он оживает, лишь уни- вязанность к гробам и почве из своих могил.
чтожение тела полностью убивает его. Популярной тактикой Порождения вампиров выглядят точно так же, как они
является отрезание головы существа, и наполнение его рта выглядели и при жизни, хотя их черты слегка огрубевшие, и
святыми облатками (или их эквивалентами). имеют некие хищнические признаки.
Порождения вампиров разговаривают на Общем.
ВАМПИРЫ ПЕРСОНАЖИ
Сражение

ВАРГУЙЛЛЬЯ
Вампиры всегда злы, что заставляет персонажей определён-
ных классов терять свои некоторые классовые особенности, Сражаясь со смертными, порождения используют свою
отмечено в Главе 3 Руководства Игрока. В дополнение, опре- сверхчеловеческую силу, молотя противника своими мощны-
деленные классы переносят дополнительные штрафы. ми кулаками, или швыряя их на камни или стены. Они также
Жрецы: Жрецы вампиры утрачивают свою способ- применяют газообразную форму и способность полета, что-
ность изгонять нежить, но получают возможность бы наносить удары по оппонентам, когда они наиболее уяз-
подчинять и контролировать нежить. Эта способ- вимы.
ность не распространяется на контролирующего Выпить Кровь (Экс): Порождения вампиров могут
вампира, или вампиров под контролем их повели- пить кровь своих врагов при успешном проведении захва-
теля. та против жертвы. Выпивая кровь у жертвы порождение
Жрец-вампир получает доступ к двум из сле- наносит ей постоянное повреждение Телосложению в
дующих сфер: Зло, Мошенничество, Разру- 1d4 пунктов каждый раунд, до тех пор пока
шение и Хаос. захват не будет снят. За каждую, такую
Чародеи и Маги: Вампиры маги успешную атаку, порождение восстанав-
и чародеи сохраняют свои классовые ливает по 5 временных хит-поинтов.
особенности, но если их талисманом Доминирование (Свх): Порождение
был кто-то, кроме летучей мыши или вампира способно поражать волю сво-
крысы, связь между ними разрывает- его противника, просто посмотрев ему
ся, и талисман избегает своего быв- или ей прямо в глаза. Это подобно атаке
шего компаньона. Персонаж может взглядом, за исключением того, что по-
призвать другого талисмана, но это рождение должно провести стандартное
может быть только крыса или лету- действие, простой взгляд не принесет
чая мышь. результата. Любой кто попал под атаку
взгляда вампира должен пройти спас
бросок Воли (КС 14), или попасть под
ПОРОЖДЕНИЕ ВАМ- влияние порождения вампира, как буд-
ПИРА то под эффектом заклинания подчине-
Средняя Нежить ние персоны (уровень заклинателя 5-й).
Кубики Хит-Поинтов: 4d12 (29 У этой способности радиус действия 9 ме-
хп.) тров. КС спасброска основан на Обаянии.

Иллюстр. Т. Бакси
Инициатива: +6 Высасывание энергии (Свх): Каждая
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.) успешная атака удара против живых су-
Класс Доспеха: 15 (+2 Ловк, +3 при- ществ отнимает у них один уровень.
родный), касательный 12, оторо- За каждый наложенный негатив-
певший 13 ный уровень порождение получает
Базовая Атака/Захват: +2/+5 по 5 временных хит-поинтов. КС
Атака: Удар +5 рукопашный (1d- спасброска Стойкости чтобы снять
6+4 плюс высасывание энер- негативный уровень равен 14. КС
гии) спасброска основан на Обаянии.
Полная Атака: Удар +5 руко- Быстрое Залечивание (Экс):
пашный (1d6+4 плюс высасывание Порождение восстанавливает каж-
энергии) дый раунд по 2 пунктов полученно-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м го повреждения, и так до тех пор, пока у него
Специфические Атаки: Высасывание крови, Порождение вампира есть как минимум 1 хит-поинт. Если количе-
доминирование, высасывание энергии ство хит-поинтов снижено до 0, оно автомати-
Специальные Качества: +2 сопротивление к изгнанию, сни- чески принимает газообразную форму и старается убежать.
жение повреждений 5/серебро, темновидение 18 м, быстрое Оно должно достичь своего гроба в течение 2 часов, или будет
залечивание 2, газообразная форма, устойчивость 10 к холо- навсегда уничтожен. (За 2 часа он может преодолеть до 13,5
ду и электричеству, взбирание по паучьи, свойства нежити, км). Отдыхая в гробу оно полностью беспомощно. Отдыхая
Спасброски: Стойк +1, Рефл +5, Воля +5 оно восстанавливает до 1 хит-поинта за час, а затем начинает
Параметры: Сила 16, Ловк 14, Тело —, Интл 13, Мудр 13, залечиваться при скорости 2 хит-поинта в раунд.
Обн 14 Газообразная Форма (Свх): При желании, стандартным
Навыки: Блеф +6, Взбирание +8, Ремесло или Профессия действием порождение вампира может принять газообразную
(любое одно) +4, Дипломатия +4, Скрытность +10, Прыж- форму, как заклинанием сактивированным заклинателем 5-го
ки +8, Прислушивание +11, Бесшумное Передвижение +10, уровня, но может находиться в ней неограниченное количе-
Поиск +8, Чувство Мотива +11, Отслеживание +11 ство времени, и летать со скоростью 6 метров в раунд, при
Отличительные Черты: Настороженность*, Улучшенная прекрасной маневренности.
Инициатива*, Молниеносные Рефлексы*, Прочность, Фо- Взбирание по Паучьи (Экс): Порождение способно
кусировка в Навыке (выбранное Ремесло или Профессия), взбираться по отвесным поверхностям так, как будто он на-
Среда Обитания: Любая ходится под воздействием заклинания взбирание по паучьи.
Организация: Одиночное или свора (2–5) Навыки: У порождения вампиров +4 расовый бонус к
Серьёзность Вызова: 4 проверкам Бесшумного Передвижения, Блефа, Отслежива-
Сокровище: Стандарт ния, Поиска, Прислушивания, Скрытности и Чувства Моти-
Мировоззрение: Всегда злое (любое) ва.
Улучшенный: —
Корректировка Уровня: — Уязвимые Места Порождений Вампиров
Порождения вампиров уязвимы ко всем атакам и эффектам,
которые отпугивают или убивают вампиров. Для деталей или четко видящие существо, должны пройти проверку
смотрите раздел Вампир. Стойкости против КС 12, или быть парализованными на 2d4
раунда, или пока чудовище не нападет на них, или пока не
ВАРГУЙЛЛЬЯ выйдет из диапазона или исчезнет из виду. Парализованное
существо уязвимо к поцелую варгуйлльи (смотрите ниже).
Маленький Внешний (Злой, Экстрапланарный)
Кубики Хит-Поинтов: 1d8+1 (5 хп.) Успешно проведшее проверку спасброска существо, непод-
Инициатива: +1 властно эффектам визга варгуйлльи на протяжении последу-
Скорость: Полет 9 м (хорошая) (6 клеток) (30 фт.) ющих 24 часов. Визг эффект страха воздействующий на раз-
Класс Доспеха: 12 (+1 размер, +1 Ловк), касательный 11, ото- ум. КС спасброска основан на Телосложении, и включает +1
ропевший 11 расовый бонус.
Базовая Атака/Захват: +1/–3 Поцелуй (Свх): Успешной касательной рукопашной
Атака: Укус +3 рукопашный (1d4 плюс яд) атакой варгуйллья способна поцеловать парализованного
Полная Атака: Укус +3 рукопашный (1d4 плюс яд) оппонента. Поражаемый оппонент должен пройти провер-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м ку Стойкости против КС 15, или с ним произойдет ужасная
ВАСИЛИСК

Специфические Атаки: Визг, поцелуй, яд трансформация, которая превратит за 24 часа существо в вар-
Специальные Качества: темновидение 18 м гуйллью (и иногда и быстрее, за каждую фазу трансформации
Спасброски: Стойк +3, Рефл +3, Воля +3 бросайте 1d6). В первый период 1d6 часов у жертвы выпада-
Параметры: Сила 10, Ловк 13, Тело 12, Интл 5, Мудр 12, Обн 8 ют все волосы. В последующие 1d6 часов уши трансформи-
Навыки: Скрытность +9, Запугивание +3, Прислушивание руются в большие кожаные крылья, на подбородке и коже
+5, Бесшумное Передвижение +5, Отслеживание +5 головы появятся щупальца-завитки, а зубы станут длинными
Отличительные Черты: Искусное Обращение с Оружием и острыми клыками. Затем, за 1d6 часов жертва за каждый час
Среда Обитания: Тартарианские Глубины Карцера начнет терять по 1 пункту Интеллекта, и 1 пункту Обаяния
Организация: Кластер (2–5) или сборище (6–11) (до минимум 3). Трансформация окончится спустя последние
Серьёзность Вызова: 2 1d6 часов, когда голова отломится от тела (которое полнос-
Сокровище: Нет тью мертвое), и станет новой варгуйлльей.
Мировоззрение: Всегда нейтрально злое Эту трансформацию можно прервать дневным светом,
Улучшенный: 2–3 КХП (Маленькая) или даже заклинанием дневной свет, но обратить превраще-
Корректировка Уровня: — ние можно лишь с помощью заклинания излечить болезнь.
КС спасброска основан на Телосложении, и включает в себя
Это существо похоже на омерзительную, исковерканную +4 расовый бонус.
человеческую голову, к которой прикреплены два кожистых Яд (Экс): Ранение, КС Стойкости 12, или повреждения от
крыла. Вместо волос на её макушке волнообразные завитки, укуса варгуйлльи невозможно излечить природным способом
а глаза пылают угрожающе зеленым пламенем. или магическим. Нейтрализовать отравление или излечение
снимает эффект, а снять отравление позволяет применять ма-
Эти отвратительные существа происходят родом из самых гическое лечение. КС спасброска основан на Телосложении,
глубоких ям плана Карцера. Они населяют кладбища, руины и включает в себя +1 расовый бонус.
и прочие места связанные со смертью и гниением.
Варгуйлля немного крупнее обычной человеческой голо- ВАСИЛИСК
вы, достигая в высоту около 45 см., а розмах крыльев состав- Существо похоже на раздутую рептилию с восьмью ногами.
ляет 1,2 метра. Весит она около 4,5 кг. Ряды костяных шипов торчат со спины, а глаза мерцают зло-
Говорят варгуйлли на Адском. вещим, бледно-зеленым светом.

СРАЖЕНИЕ Василиск - рептилиеобразное чудовище способное обращать


Варгуйлльи нападают своими заточенными зубами. Их спе- в камень живых существ своим взглядом. Чтобы выжить в
цифические атаки делают их ещё более опасными. сражении с василиском необходимо или тщательно подгото-
Природное оружие варгуйлльи, а также любое удержи- вится, или огромная доля везения.
ваемое ею оружие, принимается как зло-направленное в Василиски встречаются практически в любых кли-
целях преодоления снижения повреждений. матических условиях, а также и в подземных услови-
Визг (Экс): Вместо укуса, варгуйллья может ях. Они стараются создавать логова в обширных норах,
широко разинуть свой рот, и издать ужасный пещерах, или прочих закрытых областях. Вход в логово
визг. Все в пределах 18 метров (за исклю- василиска часто можно определить по жизнеподобным
чением других варгуйлль) услышав- человеческим каменным фигурам или статуям, которые
шие её визг, являются жертвами его ужасного взгляда. Василиски все-
ядны и потому спокойно могут съедать свои окаменевшие
жертвы. Они могут быть прекрасными стражами, для того,
кто хочет сохранить свои волшебные и денежные сокрови-
ща.
Обычно у василиска буро коричневое тело с желтоватым
брюхом. У некоторых особей вырастает короткий изогнутый
рог на носу. Тело взрослого василиска достигает в длину до
1,8 метра, без учета хвоста, который иногда сам достигает в
длину до 1,5–2,0 метров. Весят василиски 135 кг.

СРАЖЕНИЕ
Василиск надеется на свою атаку взглядом, кусая своих оп-
понентов лишь, когда они входят в пределы его зоны пора-
жения. Хотя у него восемь ног, его медленный метаболизм
делает его относительно вялым, поэтому он не растрачивает
слишком много энергии понапрасну. Вторгшиеся противни-
ки, и отступившие от василиска вместо боя, вряд ли будут
преследоваться, или очень нехотя.
Большую часть своего времени эти существа проводят
лежа в выжидании жертвы, к которым относятся маленькие
млекопитающие, птицы, рептилии и подобные существа. Ког-
да не охотятся, василиски обычно спят поверх своих послед-
них жертв в логовах. Иногда василиски собираются в неболь-
шие колонии для спаривания или общей защиты в чрезвычай-
но жестокой местности, и колония будет сообща нападать на
вторгшихся.
Василиск Великий василиск Абисса
Средний Магический Зверь Большой Внешний (Измененный магический
зверь, Экстрапланарный)
Кубики Хит-Поинтов: 6d10+12 (45 хп.) 18d10+90 (189 хп.)
Инициатива: –1 –1
Скорость: 6 м (4 клетки) (20 фт.) (20 фт.) 6 м (4 клетки) (20 фт.)
Класс Доспеха: 16 (–1 Ловк, +7 природный), 17 (–1 размер, –1 Ловк, +9 природный),
касательный 9, оторопевший 16 касательный 8, оторопевший 17
Базовая Атака/Захват: +6/+8 +18/+29
Атака: Укус +8 рукопашный (1d6+3) Укус +25 рукопашный (2d8+10)
Полная Атака: Укус +8 рукопашный (1d6+3) Укус +25 рукопашный (2d8+10)
Заним. Простр./ 1,5 м/1,5 м 3 м/1,5 м
Зона. Дейст.:
Специфические Атаки: Превращающий в камень взгляд Превращающий в камень взгляд, поразить добро
Специальные Каче- темновидение 18 м., зрение при низком освеще- темновидение 18 м., зрение при низком освещение
ства: нии Устойчивость 10 к холоду и огню, снижение пов-

ВЕДЬМА
реждений 10/магия, устойчивость к магии 23
Спасброски: Стойк +9, Рефл +4, Воля +3 Стойк +18, Рефл +12, Воля +8
Параметры: Сила 15, Ловк 8, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 11 Сила 24, Ловк 8, Тело 21, Интл 3, Мудр 10, Обн 15
Навыки: Скрытность +0*, Прислушивание +7, Отслежива- Скрытность +0*, Прислушивание +10, Отслежива-
ние +11 ние +10
Отличительные Чер- Настороженность, Сражение в Слепую, Повышен- Настороженность, Сражение в Слепую, Повышен-
ты: ная Стойкость ная Стойкость, Железная Воля, Улучшенная при-
родная атака (укус), Молниеносные Рефлексы,
Искусное Владение (укус)
Среда Обитания: Теплые пустыни Бесконечные Слои Абисса
Организация: Одиночное или колония (3–6) Одиночное или колония (3–6)
Серьёзность Вызова: 5 12
Сокровище: Нет Стандарт
Мировоззрение: Всегда нейтральное Всегда хаотично злое
Улучшенный: 7–10 КХП (Среднее); 11–18 КХП (Большое) —
Корректировка Уров- — —
ня:

Василиск Кажется, что ведьмы делают зло для своих тайных при-
чин, они часто замышляют заговоры и схемы для достиже-
ния могущества, или с каким-нибудь ужасным окончанием.
Они могут использовать свою темную магию и знания
находясь на службе у более могущественных
злых созданий, но они редко преданны.
Если они увидят для себя шанс подняться
в могуществе и занять место хозяина, они
неизменно воспользуются этим.
Хотя и будучи различными, ведьмы
едины в своей внешности и манерах пове-
дения, у них есть множество общих аспек-
тов. Они все принимают облик старух,
которые скрывают под слабой формой их
яростной силы и быстроты. Вопреки тому,
что их лица испещрены морщинами и гру-
бы от жестокости, их глаза сияют циниз-
Превращающий в камень взгляд (Спр): Жертва пре- мом и хитростью. Их длинные ногти обладают силой стали
вращается навсегда в камень, диапазон 9 метров; КС Стойк и остры как ножи.
13 нейтрализует. КС спасброска основан на Обаянии. Ведьмы говорят на Общем и языке Великанов.
Навыки*: Тусклая окраска василиска и его способность
лежать неподвижно длительное время дает ему +4 расовый
бонус к Скрытности в природных условиях.

ВЕЛИКИЙ ВАСИЛИСК АБИССА


Этих демонических созданий искатели приключений могут
встретить в подземных условиях, или в их природной сре-
де, ужасных пустошах Абисса, или призванного на службу
темным чародеем. Слуги демонических лордов очень ча-
сто используют великих василисков как своих стражей или
эскорт.

Сражение
КС спасброска для атаки взглядом великого василиска (КС
21) модифицирован за счет его повышенных Кубиков Хит-
Поинтов, и более высокого показателя Обаяния.
Природное оружие великих василисков Абисса, прини-
мается как магическое в целях преодоления снижения по-
вреждений.
Поразить Добро (Спр): Один раз в день великий ва-
силиск способен провести обычную рукопашную атаку, и
нанести дополнительные 18 пунктов повреждений доброму
противнику.

ВЕДЬМА
Ведьмы – ужасные существа, чья любовь ко злу сравнима
только с их уродством.
Великий василиск абисса
Сражение ими своими когтями вцепляется в тело оппонента и начинает
Ведьмы чрезвычайно сильные. Они от природы устойчи- раздирать его тело. Эта атака автоматически наносит допол-
вы к заклинаниям и сами по себе могут применять магию. нительные 2d6+10 повреждений.
Часто ведьмы формируют так называемые шабаши. Шабаш Подобные заклинаниям способности: 3/день—облако
обычно содержит по одной ведьме каждого вида, и способен тумана, собственная маскировка. Уровень заклинателя 8-й.
применять дополнительные способности помимо характер-
ных способностей для его отдельных членов. ЗЕЛЕНАЯ ВЕДЬМА
Средний ужасный гуманоид
АННИС Кубики Хит-Поинтов: 9d8+9 (49 хп.)
Большой ужасный гуманоид Инициатива: +1
Кубики Хит-Поинтов: 7d8+14 (45 хп.) Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт); вплавь 9 м (30 фт.)
Инициатива: +1 Класс Доспеха: 22 (+1 Ловк, +11 природный,) касательный
Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт) 11, оторопевший 21
Класс Доспеха: 20 (–1 размер, +1 Ловк, +10 природный,), ка- Базовая Атака/Захват: +9/+13
ВЕДЬМА

сательный 10, оторопевший 19 Атака: Коготь +13 рукопашный (1d4+4)


Базовая Атака/Захват: +7/+18 Полная Атака: 2 когтя +13 рукопашный (1d4+4)
Атака: Коготь +13 рукопашный (1d6+7) Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Полная Атака: 2 когтя +13 рукопашный (1d6+7) и укус +8 Специфические Атаки: подобные заклинаниям способно-
рукопашный (1d6+3) сти, слабость, мимикрия
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м Специальные Качества темновидение 18 м (60 фт.), устой-
Специфические Атаки: улучшенный захват, царапанье чивость к магии 18
1d6+7, раздирание 2d6+10, подобные заклинаниям способ- Спасброски: Стойк +6, Рефл +6, Воля +7
ности Параметры: Сила 19, Ловк 12, Тело 12, Интл 13, Мудр 13,
Специальные Качества: снижение повреждений 2/дробя- Обн 14
щее, темновидение 18 м (60 фт.), устойчивость к магии 19 Навыки: Концентрация +7 Ремесло или Знание (любое одно)
Спасброски: Стойк +6, Рефл +6, Воля +6 +7, Скрытность +9, Прислушивание +11, Отслеживание
Параметры: Сила 25, Ловк 12, Тело 14, Интл 13, Мудр 13, +11, Плавание +12
Обн 10 Отличительные Черты: Активация в бою, Насторожен-
Навыки: Блеф +8, Дипломатия +2, Маскировка +0 (+2 под ность, Сражение вслепую, Повышенная стойкость
кого-то), Скрытность +5, Запугивание +2, Прислушивание Среда Обитания: Умеренно климатические болота
+10, Отслеживание +10 Организация: Одиночное или шабаш (3 ведьмы раз-
Отличительные Черты: Настороженность, ных видов плюс 1-8 огров и 1-4 злых
Сражение вслепую, Повышенная стой- великана)
кость Серьёзность Вызова:
Вызова 5
Среда Обитания: Холодные болота Сокровище: Стандарт
Сокровище
Организация: Одиночное или шабаш (3 Мировоззрение: Обычно хаотич-
Мировоззрение
ведьмы разных видов плюс 1-8 огров и но злое
1-4 злых великана) Улучшенный: по классу персо-
Серьёзность Вызова: 6 нажа
Сокровище: Стандарт Корректировка Уровня: —
Мировоззрение: Обычно хаотично
злое Это существо выглядит как
Улучшенный: по классу персонажа очень старая женщина. У неё
Корректировка Уровня: — болезненно зеленый цвет лица,
с темными, спутанными волоса-
Это существо выглядит как очень ми, которые выглядят почти как
старая женщина, но очень высокая. переплетенная лоза.
У неё темно-синяя кожа и грязные,
черные волосы. Зеленые ведьмы обитают в от-
даленных болотах и дремучих
Всеми ненавистные аннисы навер- лесах.
ное являются самыми ужасными Зеленая ведьма приблизитель-
из всех ведьм. Обычно аннис при- но того же роста и веса что и чело-
меняет способность собственная веческая женщина.
маскировка,, чтобы выглядеть как
чрезвычайно высокий человек, зна- Сражение
чительный великан или огр. Зеленые ведьмы предпо-
В природном облике аннис до- читают нападать из укрытий,
стигает в высоту 1,8 метра (6 фт.) и обычно после того как запута-
весит около 146,5 кг (325 фунта). ли внимание врага. Они часто
применяют свое темновидение в
Сражение качестве преимущества, чтобы на-
Будучи физически очень сильными, падать на противника в безлунные
эти ведьмы не любят просто нападать ночи.
на своих противников, они постарают- Подобные заклинаниям способности:
ся разделить и ввести в замешательство свих врагов Зеленая ведьма При желании—танцующие огоньки, собственная
перед нападением. Им нравится появляться перед маскировка, призрачный звук (КС 12), невидимость,
своими жертвами в виде простых обывателей или прохожих, хождение не оставляя следов, языки, дыхание под водой. Уро-
чтобы вселить в противника чувство ложной безопасности вень заклинтеля 9-й. КС спасброска основан на Обаянии.
перед противником. Слабость (Свх): Зеленая ведьма способна ослабить про-
Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо- тивника, проведя против него специальную касательную ата-
собности аннис должна попасть своей атакой когтя по Боль- ку. Оппонент должен пройти проверку Стойкости против КС
шому или меньшему в размерах противнику. Затем свобод- 16 или перенесет потерю 2d4 пунктов Силы. КС спасброска
ным действием она может начать захват, не провоцируя при основан на Обаянии.
этом благоприятной атаки. Мимикрия (Экс): Зеленая ведьма способна иммитиро-
Царапанье (Экс): Бонус атаки +13 рукопашный, повреж- вать звуки практически любого зверя, который обитает вбли-
дение 1d6+7. Удерживаемого в захвате противника аннис мо- зи её жилища.
жет атаковать обоими когтями без штрафов. Навыки: У зеленой ведьмы +8 расовый бонус к любым
Раздирание (Экс): Аннис успешно проведшая атаку обо- проверкам Плавания при выполнении специального действия
или избежания опасности. Она всегда может принять приём может применять действия бега, принимается, что она пере-
10 даже если отвлекаема или в опасности. В плавании она двигается по прямой линии.
может применять действия бега, принимается, что она пере-
двигается по прямой линии. ШАБАШ ВЕДЬМ
Время от времени три ведьмы могут собирать шабаш. Обыч-
МОРСКАЯ ВЕДЬМА но эта отвратительная тройка содержит по одной ведьме каж-
Средний ужасный гуманоид (водяной) дого вида, но это не обязательное условие.
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+6 (19 хп.)
Инициатива: +1 Сражение
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт); вплавь 12 м (40 фт.) Ведьмы в сражаясь шабаше надеются на свое восприятие и
Класс Доспеха: 14 (+1 Ловк, +3 природный,) касательный 11, улучшенные подобные заклинаниям способности способно-
оторопевший 13 сти.
Базовая Атака/Захват: +3/+7 Шабаш ведьм в 80% будет охраняться 1d8 ограми и 1d4
Атака: Коготь +7 рукопашный (1d4+4) злыми великанами, которые выполняют роль их слуг. Их

ВЕЛИКАН
Полная Атака: 2 когтя +7 рукопашный (1d4+4) прислужники обычно скрыты заклинанием вуаль, чтобы вы-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м глядеть не столь угрожающими, и отсылаются в роли шпио-
Специфические Атаки: внушающая страх внешность, сглаз нов. Такие прислужники обычно носят с собой (шанс 60%)
Специальные Качества: амфибиевидная, устойчивость к подобные заклинаниям камни, известные как ведьмин глаз
магии 14 (смотрите ниже).
Спасброски: Стойк +2, Рефл +2, Воля +4 Подобные заклинаниям способности: 3/день—аними-
Параметры: Сила 19, Ловк 12, Тело 12, Интл 10, Мудр 13, ровать мертвеца, наложить проклятие (КС 17), контроль
Обн 14 погоды, сновидение, клеть силы, чистый разум, волшебный
Навыки: Ремесло или Знание (любое одно) +3, Скрытность мираж (КС 18), вуаль (КС 19), видение. Уровень заклинателя
+4, Прислушивание +6, Отслеживание +6, Плавание +12 9-й. КС спасброска основан на показателе Обаяния 16. для
Отличительные Черты: Настороженность, Прочность применения одной из этих способностей (которые требуют
Среда Обитания: Умеренно климатические воды полнораундового действия) все три ведьмы должны быть в
Организация: Одиночное или шабаш (3 ведьмы разных ви- пределах 3 метров друг от друга и все вместе принимать уча-
дов плюс 1-8 огров и 1-4 злых великана) стие.
Серьёзность Вызова: 4 Раз в месяц, шабаш не обладающий ведьминым глазом
Сокровище: Стандарт способен создать его из драгоценного камня стоимостью как
Мировоззрение: Обычно хаотично злое минимум 20 зм (смотрите ниже).
Улучшенный: по классу персонажа
Корректировка Уровня: — ВЕДЬМИН ГЛАЗ
Ведьмин глаз – магический предмет созданный шабашом
Это существо выглядит как старая женщина. Её кожа болез- ведьм. Он выглядит как ничем примечательный полудра-
ненно желтая покрытая бородавками и сочащимися язвами. гоценный камень, но изумруд зрения или другие подобные
Её длинные грязные волосы напоминают гниющие водорос- эффекты способны раскрыть истинную природу удаленного
ли. глаза. Очень часто ведьмин глаз вделан в кольцо, брошь или
иное украшение. Любая из трех ведьм, создавшая этот глаз,
Возможно одна из самых омерзительных среди всех ведьм, способна видеть через него при желании пока он находится
морская ведьма встречается лишь в водах морей или зарос- на том же плане существования, что и ведьма. У ведьминого
ших озерах. глаза прочность 5 и 10 хит-поинтов. Уничтожение ведьмино-
Морская ведьма приблизительно того же роста и веса, что го глаза причиняет по 1d10 повреждений каждому из членов
обычная человеческая женщина. шабаша, и делает слепым на 24 часа ту ведьму, которая пере-
несла больше всех повреждений.
Сражение
Морские ведьмы не скрывают внешность и предпочитают не-
посредственно прямое сражение. Они обычно скрываются до ВЕЛИКАН
тех пор пока не смогут оказать эффект на как можно больше Великаны соединяют большой размер с большой силой, давая
противников своей внушающей ужас внешностью. им несравненную способность нести разрушение кому-угод-
Внушающая страх внешность (Свх): Внешний вид но или чему-угодно, кому не повезло очутиться на их пути.
морской ведьмы столь шокирующий, что любой (кроме дру- Великаны заслужили репутацию грубых и глупых су-
гих ведьм) кто непосредственно увидел ее, должен пройти ществ, которую они приобрели весьма заслужено, особенно
проверку Стойкости против КС 13 или мгновенно быть осла- их злые разновидности. При решении проблем большинство
бленным, перенося при этом потерю в 2d6 пунктов Силы. из них полагаются на свою потрясающую силу, мотивируя
Это повреждение не может понизить показатель Силы жерт- все тем, что все что не связанно с грубой силой, вовсе не сто-
вы ниже 0, но любой, у кого показатель Силы понижен до ит никакого внимания. Обычно великаны живут за счет охоты
0, находится в беспомощном состоянии. Пораженные суще- и набегов, стараясь забрать у более слабых существ все что
ства этой способностью или успешно прошедшие проверки им понравилось.
не могут подвергнуться такому эффекту от этой же ведьмы Все великаны говорят на Великаньем. Те же, у кого пока-
в течение последующих 24 часов. КС спасброска основан на затель Интеллекта 10 или выше также говорят на Общем.
Обаянии.
Сглаз (Свх): Три раза в день ведьма может наложить эф- СРАЖЕНИЕ
фект своего жуткого взгляда на одно существо которое нахо- Великаны рассчитывают на ближний бой. Они предпочитают
дится в пределах 9 метров (30 фт.) от неё. Цель должна прой- удерживать массивные виды двуручного оружия, применяя
ти проверку Воли, или быть изумлена на протяжении после- их с непревзойденным умением. Они также достаточно умны,
дующих трех дней, хотя снять проклятие или рассеивание чтобы «смягчить» своих противников вначале дистанционны-
зла сможет восстановить состояние безумца. В дополнение ми атаками, если есть такая возможность. Самым любимым
пораженное существо должно пройти проверку Стойкости стрелковым оружием великанов являются большие камни.
против КС 13 или умереть от страха. Существа с иммуните- Метание Камней (Экс): Взрослые великаны весьма
том к эффектам страха не подвержены эффекту сглаза мор- умелые метатели камней, и получают +1 расовый бонус ко
ской ведьмы. КС спасброска основан на Обаянии. всем броскам атак при метании камней. великан как минимум
Амифибиевидная (Экс): Хотя морские ведьмы водяные Большого размера способен швырнуть камень весом от 19 до
существа, они могут неограниченное время находится на 22,5 кг. (Маленькие объекты), в максимуме пяти метательных
суше. диапазонов. Размер увеличения диапазона зависит от разно-
Навыки: У морской ведьмы +8 расовый бонус к любым видности великана. Огромный великан способен метать кам-
проверкам Плавания при выполнении специального действия ни весом от 27 кг. до 36 кг. (Средние объекты).
или избежания опасности. Она всегда может принять приём Ловля Камней (Экс): Великан как минимум Большого
10 даже если отвлекаема или в опасности. В плавании она размера способен ловить Маленькие, Средние или Большие
камни (или стрелковые снаряды подобного типа). Один раз в Полная Атака: Двуручный меч +17/+12 рукопашный (2d8-
раунд, великан по которому возможно такое попадание кам- +12) или 2 удара +17 рукопашный (1d4+9) или камень +11
нем, может пройти проверку Рефлекса свободным действи- стрелковый (2d8+12)
ем, чтобы поймать камень. КС поимки для Маленького 15, Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
Среднего 20, и 25 для Большого. (Если у стрелкового оружия Специфические Атаки: метание камней
есть магический бонус к броскам атаки, то КС повышается Специальные Качества: зрение при низком освещении, лов-
соответственно на это число). Великан должен быть готов, ля камней, темновидение 18 м (60 фт.)
и ожидать этот тип атаки, чтобы он смог провести попытку Спасброски: Стойк +13, Рефл +6, Воля +7
ловли камня. Параметры: Сила 27, Ловк 15, Тело 19, Интл 10, Мудр 12,
Обн 11
СООБЩЕСТВО ВЕЛИКАНОВ Навыки: Взбирание +11, Скрытность +6*, Прыжки +11, От-
Одинокие великаны чаще всего молодые подростки, которые слеживание +12
отправились в путь сами по себе. Группы великанов обыч- Отличительные Черты: Боевые рефлексы, Железная воля,
но состоят из молодых подростков, которые вместе охотятся Мощная атака, Выстрел вблизи, Прицельный выстрел
ВЕЛИКАН

или совершают набег (иногда и то и другое вместе). Банды Среда Обитания: Умеренно климатические горы
великанов обычно состоят из больших или нескольких семей. Организация: Одиночное, шайка (2–5), банда (6–9 плюс
Иногда банда включает в себя молодежь из других семей, ко- 35% не способных сражаться), охотничья/разбойничья/тор-
торые выполняют роль слуг, дополнительных мужчин, или говая группа (6-9 плюс 1 старейшина), или племя (21-30
охранников семьи. плюс 35% не способных сражаться 1-3 старейшины, и 3-6
Племена великанов подобны бандам, но в них гораздо жутких медведя)
больше членов, плюс контингент из сторожащих существ Серьёзность Вызова: 8 (старейшина 9)
и слуг не-великанов. Охотничьи или разбойничьи группы Сокровище: Стандарт
включают в себя сторожевых существ, и могут состоять из Мировоззрение: Обычно нейтральное
великанов из разных племен, которые совместно действуют. Улучшенный: по классу персонажа
Треть банды или племени великанов составляют дети, Корректировка Уровня: +4 (старейшина +6)
которые могут быть по своему опасными существами. Если
группа великанов включает в себя детей, бросьте d%, чтобы Этот великан напоминает худощавого, мускулистого чело-
определить их зрелость: 01–25=младенец (не способен сра- века. Его прочная, безволосая плоть гладкая и серая. У него
жаться), 26–50=подросток (на две категории меньше взросло- костлявые лицевые черты и глубоко посаженные черные гла-
го, на 8 КХП меньше, –8 к Силе, –8 к Телосложению, и 1 ранг за, придающие ему угрюмость.
в каждом из навыков доступных взрослым), 51–100=юноша
(на одну категорию меньше взрослого, на 4 КХП меньше, –4 У каменных великанов широко распространенная репутация
к Силе, –4 к Телосложению, и 2,3 или 4 ранга в каждом из хулиганов швыряющих камни. Но фактически они стараются
навыков доступных взрослым). Дети великанов способны избегать незнакомцев.
метать камни, но только если отвечают минимальным требо- Носить каменные великаны предпочитают одежду из тол-
ваниям по размеру (смотрите выше). Исключение ишь в том стой кожи, которой придается коричневая или серая окраска,
случае, если дети великанов идентичны со своими взрослыми чтобы цвет одежды сливался с окружающей средой.
своей разновидности. Взрослые достигают 3,6 метров в высоту и весят 675 кг.
Срок жизни каменных великанов может достигать 800 лет.
И хотя каменные великаны стараются избегать незнаком-
КАМЕННЫЙ ВЕЛИКАН цев, это не означает что они застенчивы робкие. У большин-
Большой великан (земляной) ства каменных великанов есть артистичная жилка. Некото-
Кубики Хит-Поинтов: 14d8+56 (119 хп.) рые из них рисуют на стенах жилищ картины из их жизни,
Инициатива: +2 или рисуют на выдубленных кожаных свитках. Некоторым
Скорость: 9 м в доспехах из шкуры (6 клеток)/30 фт., базовая нравится музыка, и они играют на дудочках или барабанах.
скорость 12 м (40 фт) Другие делают простые ювелирные украшения, делая из раз-
Класс Доспеха: 25 (–1 размер, +2 Ловк, +11 природный, +3 рисованных камешков ожерелья.
доспехи из шкуры), касательный 11, оторопевший 23 Большинство каменных великанов обладают живым,
Базовая Атака/Захват: +10/+22 игривым характером, особенно ночью. Они обожают состя-
Атака: Двуручная дубина +17 рукопашный (2d8+12) или зания по метанию камней, и другие игры в которых можно
удар +17 рукопашный (1d4+8) или камень +11 стрелковый проверить свою силу. Группы великанов часто собираются
(2d8+12)

СУМКА ВЕЛИКАНОВ 15–16 Угольные палочки (1d6) или перо и чернила


17–18 Головка сыра
Большинство великанов носят большие заплечные кожаные 19–20 Чурбан дерева, обстроганный или резной
сумки, где они хранят личное имущество. Можно часто услы- 21–23 Кружка или пивная кружка (с крышкой)
хать, что сумки великанов заполнены золотом (всегда как 24–27 Плащ
минимум 1000 зм), но по правде, в ней обычно хранятся не- 28–29 Гребень или кисточка
30–31 Горшок для готовки пищи
сколько изношенных и вонючих личных предметов, запас ме- 32–33 Коробка с жиром или масляной краской
тательных камней, несколько более менее свежих походных 34–35 Рог для питья
рационов, и несколько безделушек. Однако, изредка велика- 36–37 Мешок с мукой или мясом (2,25 кг.)
ны могут носить с собой и подобные заклинаниям предметы, 38–39 Кусок меха или шкуры
40–41 Шпильки
которые слишком малы для них, чтобы они смогли ими поль- 42–47 Нож
зоваться, и множество авантюристов считают что обыскива- 48–53 Бабки (игра каменными шариками) или кубик
ние сумки великана позволит им найти в ней что-то ценное. 54–57 Кусок мяса
58–59 Мускус или высушенный навоз животного
Ниже приведенная таблица показывает типичные повседнев- 60–65 30 или 60 метров прочной веревки
ные предметы; бросьте d% или выберите из списка. Число 66–67 Мешочек с солью (0,5 кг.)
предметов в сумке зависит от разновидности великана (смо- 68–73 Ботинки, сандалии или сапоги
трите описания великанов). 74–76 Шейная игла
77–81 Струна или нитка
82–86 Зубы, камни, бисер или клыки
d% Предмет 87–93 Зажигательная Коробка (кремень, кресало и
01–02 Ягоды или фрукты трутовая палочка)
03–08 Тарелка и ложка 94–96 Кусок воска
09–10 Свечки 1d6 97–100 Точильный камень
11–14 Маленький нож-тесак
вместе, по состязаться в швырянии камней друг в друга, про- —+16 к Силе, +4 Ловкость, +8 Телосложение, +2 Мудрость
игравшая сторона та, в которую попало больше всего камней. —Большой размер, –1 штраф к Классу Доспеха, –1 штраф к
Рассказы путешественников о таких состязаниях и дали ка- броскам атаки, –4 штраф к проверкам Скрытности, +4 бо-
менным великанам их репутацию необузданности. нус к проверкам захвата, двойная норма подъема и переноса
Сумка каменного великана содержит 2d12 метательных нагрузки по сравнению со Средними персонажами.
камней, 1d4+6 повседневных предметов, и личное богатство —Занимаемое Прост-во/Диапазон Поражения: 3 м/3 м
каменного великана. Имущество каменного великана и не —Базовая скорость передвижения холмового великана 12 ме-
очень чистое, но и не очень грязное, и большая его часть из- тров (40 фт.).
готовлена из камня. —Зрение при низком освещении и темновидение 18 метров
(60 фт.).
Сражение —Расовый Кубик Хит-Поинтов: Каменный великан начи-
При любой возможности каменные великаны стараются сра- нает с 14 уровнями по великану, что дает ему 14d8 Кубиков
жаться на расстоянии, но если ближнего боя невозможно из- Хит-Поинтов, базовый бонус атаки +10, и базовые бонусы
бежать, они пускают в ход свои гигантские, вытесанные из спасбросков Стойк +9, Рефл +4, Воля +4.
—Расовые Навыки: Уровни по каменному великану дают

ВЕЛИКАН
камня дубины.
Любимой тактикой великанов является неподвижное сто- ему следующее количество пунктов навыков 17х(2+мод-
яние на месте, таким образом, он сливается с окружающей тор Интл). Его классовыми навыками являются Взбирание,
обстановкой, а затем, ошарашив противников, кинуться впе- Скрытность, Прислушивание и Отслеживание. Каменный
ред, забрасывая их камнями. великан получает +8 расовый бонус к проверкам Скрытно-
Метание Камней (Экс): Диапазон для метания камней сти в скалистой местности.
каменным великаном составляет 54 метра (180 фт). При ме- —Расовые Черты: Уровни по холмовому великану дают ему
тании он использует обе руки. пять отличительных черт.
Ловля Камней (Экс): При попытке ловли летящего в —+11 природный бонус доспеха.
него камня, каменный великан получает +4 расовый бонус к —Специфические Атаки (смотрите выше): Метание Кам-
проверке Рефлекса. ней.
Навыки: *В гористой местности каменный великан по- —Специальные Качества (смотрите выше): Ловля кам-
лучает +8 расовый бонус к проверкам Скрытности. ней.
—Автоматические Языки: Великанов. Бонусные Языки:
Старейшины Каменных Великанов Общий, Драконов, Эльфийский, Гоблинов, Орочий.
Некоторые каменные великаны развивают особые отношения —Желаемый Класс: Варвар.
со своей окружающей средой. У этих старейшин великанов —Корректировка Уровня: +4.
как минимум 15 показатель Обаяния, и они обладают подоб-
ными заклинаниям способностями, которые они применяют ЛЕДЯНОЙ ВЕЛИКАН
как чародеи 10-го уровня. Один раз в день они способны при- Этот великан выглядит как креп-
менить форма камня,, разговор с камнями и или превратить кий мускулистый человек, со
камень в грязь, или превратить грязь в камень (КС 17). КС снежно-белой кожей и светло си-
спасбросков основан на Обаянии. Каждый десятый старей- ними волосами и глазами.
шина обычно чародей от 3-го до 6-го уровня.
Ледяных великанов сильно боятся за их
Общество Каменных Великанов разрушительные и воинственные набеги.
Каменные великаны предпочитают жить в глубоких пещерах Волосы ледяного великана могут быть
в высоких отвесных горах. Обычно группы живут относи- светло-голубыми или грязно-желтыми,
тельно близко друг к другу (не более чем на расстоянии цвет глаз обычно соответствует цвету
одного дня пути) с чувством общины и защиты друг волос. Носят они шкуры или меха, и
друга. Большинство жилищ каменных великанов драгоценные украшения, если таковые
расположены по соседству с 2d4 другими. Не- у них имеются. Воины ледяных вели-
которые пожилые великаны предпочитают канов одеты в кольчужные рубахи и
жизнь в уединении, отдаваясь медитации металлические шлемы, украшенные
или творческой работе. Спустя десяти- рогами или перьями.
летия многие из них становятся ста- Взрослый мужчина достигает
рейшинами. 4,5 метров в высоту, и весит около
Большинство групп велика- 1260 кг. Женщины немного ниже
нов существуют за счет охоты, и легче мужчин, но мало отли-
собирательства и выращи- чаются внешне. Живут ледяные
вания горных животных, великаны до 250 лет.
таких как овцы и козы. Обычно в сумке ледяно-
Они ведут торговлю го великана находятся 1d4+1
со всеми близлежа- метательный камень, 3d4
щими селениями, повседневных предмета, и
обменивая продо- личное сокровище велика-
вольствие и камен- на. Все что находится в его
ные товары на одежду, сумке старое, ношенное,
посуду и изготавливае- грязное и с сильным запа-
мые предметы. Группы хом, делая идентификацию
злых великанов часто на ценные предметы очень
занимаются набегами сложной.
на селения, или взымают
пошлину с путешествую- Сражение
щим по горам странников. Обычно ледяные ве-
ликаны начинают сра-
Персонажи Каменные жение на расстоянии,
Великаны метая камни до тех пор,
Сильные, молчаливые оди- пока они у них не закон-
ночки, этих великанов ред- чатся, или противник не
ко можно встретить в засе- приблизится вплотную,
ленных землях. тогда они пускают в ход
У персонажей камен- свои разрушительные
ных великанов следующие боевые топоры.
расовые особенности: Их любимой такти-

Огненный великан Штормовой великан Ледяной великан


Ледяной великан Ярл ледяных великанов, Темный страж 8-го
уровня
Большой великан (холодный) Большой великан (холодный)
Кубики Хит-Поинтов: 14d8+70 (133 хп.) 14d8+84 плюс 8d10+48 (231 хп.)
Инициатива: –1 +5
Скорость: 12 м. (8 клеток)/40 фт. 9 м в полных пластинчатых латах +2 (6 клеток)/30
фт.; базовая 12 м (40 фт.)
Класс Доспеха: 21 (–1 размер, –1 Ловк, +9 природный, +4 29 (–1 размер, +1 Ловк, +9 природный, +10
кольчужная рубаха) касательный 8, оторопевший 21 полные пластинчатые латы +2) касательный 10,
оторопевший 28
Базовая Атака/Захват: +10/+23 +18/+33
Атака: Двуручный топор +18 рукопашный (3d6+13/х3) Двуручный топор мороза +2 +30 рукопашный
или удар +18 рукопашный (1d4+9) или камень +9 (3d6+18/х3 плюс 1d6 холод) или удар +28
стрелковый (2d6+9) рукопашный (1d4+11) или камень +18 стрелковый
(2d6+11)
ВЕЛИКАН

Полная Атака: Двуручный топор +18/+13 рукопашный (3d6+13/х3) Двуручный топор мороза +2 +30/+25/+20/+15
или 2 удара +18 рукопашный (1d4+9) или камень +9рукопашный (3d6+18/х3 плюс 1d6 холод) или 2
стрелковый (2d6+9) удара +28 рукопашный (1d4+11) или камень +18
стрелковый (2d6+11)
Заним. Простр./Зона. 3 м/3 м 3 м/3 м
Дейст.:
Специфические Атаки: Метание камней Метание камней, поразить добро, коварная атака
+2d6
Специальные Качества: Иммунитет к холоду, зрение при низкой Аура отчаяния, аура зла, командование
освещенности, ловля камней, уязвимость к огню нежитью, темное благословение, обнаружение
добра, иммунитет к холоду, зрение при низкой
освещенности, применение ядов, ловля камней,
уязвимость к огню, устойчивость к огню 10
Спас-броски: Стойк +14, Рефл +3, Воля +6 Стойк +25, Рефл +13, Воля +13
Параметры: Сила 29, Ловк 9, Тело 21, Интл 10, Мудр 14, Обн 11 Сила 32, Ловк 12, Тело 22, Интл 10, Мудр 12, Обн
18
Навыки: Взбирание +13, Ремесло (любое одно) +6, Взбирание +17, Скрытность +2, Прыжки +17,
Запугивание +6, Прыжки +17, Отслеживание +12 Отслеживание +5, Езда верхом +11, Знание
(религия) +2
Отличительные Черты: Рассекающий удар, Мощный рассекающий Рассекающий удар, Мощный рассекающий
удар, Улучшенное пробегание, Улучшенное удар, Улучшенная инициатива, Улучшенное
раскалывание, Мощная атака раскалывание, Мощная атака, Железная воля,
Молниеносные рефлексы, Ускоренная готовность
Среда Обитания: Холодные горы Холодные горы
Организация: Одиночное, шайка (2–5), банда (6–9 плюс 35% Одиночное или с племенем
не способных сражаться, плюс 1 адепт или жрец
1-го–2-го уровня), охотничья/разбойничья группа
(6-9 плюс 1 адепт или жрец 1-го–2-го уровня, плюс
2-4 зимоволка и 2-3 огра), или племя (21-30 плюс
1 адепт, жрец или чародей 6-го–7-го уровня, плюс
12-30 зимоволков, 12-22 огра, и 1-2 молодых белых
дракона)
Серьёзность Вызова: 9 17
Сокровище: Стандарт Стандарт
Мировоззрение: Чаще хаотично злое Всегда хаотично злое
Улучшенный: По классу персонажа По классу персонажа
Корректировка Уровня: +4 —

кой является – расположение, скрывшись в засаде под снегом жрецы, воины или чародеи, но иногда, самы злые и бессер-
верхушки леденистого или снежного холма, где оппонентам дечные ледяные великаны бывают темными стражами. Ам-
будет тяжело до них достать. бициозные и доминирующие, они быстро достигают власти
Метание Камней (Экс): Диапазон для метания камней в своих племенах, а затем все дальше и дальше ведут своих
ледяным великаном составляет 42 метра. соплеменников к жестокости и бессердечию.
Описанный здесь ярл ледяных великанов обладает все-
Общество Ледяных Великанов ми параметрами и качествами типичного ледяного великана,
Ледяные великаны проживают в суровых, арктических как и прочими способностями (смотрите блок параметров) от
землях ледников и суровых снегопадов. Они основывают темного стража. Детали по некоторым из этих способностей
свои логова в грубых замках или очень холодных пещерах. рассмотрены ниже.
Лидеры племен называют себя «ярлами». Группы ледяных Аура Отчаяния (Свх): Этот ярл излучает злую ауру,
великанов могут заниматься охотой или набегами, хотя не- которая заставляет всех врагов в пределах 3 метров от него
которые из них иногда образовывают союзы или ведут тор- переносить –2 штраф к проверкам спасбросков.
говлю с соседними великанами. Аура Зла (Экс): От этого ярла исходит очень сильная
Ледяные великаны предпочитают брать противника в аура зла (смотрите заклинания обнаружение зла), как от жре-
плен. На каждых десять взрослых великанов племени, есть ца 8-го уровня поклоняющегося злому богу.
20% шанс, что в логове будет 1d2 пленных. Пленники могут Командовать Нежитью (Свх): Этот ярл может командо-
быть существами разного вида. вать или подчинять нежить как жрец 6-го уровня.
Темное Благословение (Свх): Этот ярл применяет свой
бонус Обаяния как бонусный модификатор ко всем спасбро-
Персонажи Ледяные Великаны скам.
Большинство групп ледяных великанов включают в себя Обнаружение Добра (Пдз): При желании этот ярл спосо-
жреца. Жрецы ледяных великанов получают доступ к двум бен применять обнаружение добра как магическую способ-
сферам из следующего списка: Война, Зло, Разрушение, Хаос ность, которая подобна эффекта заклинанию обнаружение
(большинство выбирает Войну или Разрушение, некоторые добра.
берут обе). Применение Ядов: Темные стражи умелые в примене-
нии ядов, и никогда не рискуют отравить сами себя при не-
Ярл Ледяных Великанов удачной проверке, когда наносят яд на свой клинок.
Чаще всего лидерами ледяных великанов бывают варвары, Поразить Добро (Свх): Два раза в день ярл может по-
пытаться поразить добро одной своей обычной рукопашной Мировоззрение: Обычно нейтрально доброе или нейтрально
атакой. К броску атаки он добавляет свой +4 модификатор злое
Обаяния, и наносит 8 дополнительных пунктов повреждений Улучшенный: по классу персонажа
при попадании (1 за каждый уровень темного стража). Если Корректировка Уровня: —
он случайно поразит существо не являющееся добрым, пора-
жении не возымеет эффекта, хотя пойдет в зачет ограничения Это гуманоид с мускулистой фи-гурой, и внушительными,
количества применений в день. хорошо выраженными внешними чертами. У него молочная
Типично Подготовленные Заклинания по Темному кожа с голубоватым оттенком, и серебристо белые волосы.
Стражу (3/1; КС Спб 11+уровень заклинания): 1-й—на-
слать страх, погибель, магическое оружие; 2-й—сила быка. Облачные великаны считают себя выше всех других разно-
Снаряжение: двуручный топор мороза +2, полные пла- видностей великанов, за исключением штормовых, которых
стинчатые латы +2, плащ Обаяния +2, кольцо ограниченной они воспринимают как равных. Они творческие личности,
энергетической устойчивости (огонь), 2 дозы яда черного способны ценить красоту, и мастера стратегий на поле боя.
корня. (Преимущества от этих параметров включены в ста- Кожа облачных великанов варьирует от молочно-белого,
тистических блоках). до цвета неба. Их волосы серебристо белые или латунные, а

ВЕЛИКАН
глаза лучисто-синие. Взрослые мужчины достигают в высоту
ОБЛАЧНЫЙ ВЕЛИКАН 5,4 метра, и весят 2,25 тонны. Женщины слегка ниже и легче.
Огромный великан (воздушный) Живут облачные великаны до 400 лет.
Кубики Хит-Поинтов: 17d8+102 (178 хп.) Облачные великаны стараются одеваться в самые кра-
Инициатива: +1 сивые одежды, и носят ювелирные украшения. Для многих
Скорость: 15 м (10 клеток)/50 фт. внешний вид указывает на положение в обществе: чем лучше
Класс Доспеха: 25 (–2 размер, +1 Ловк, +12 природный, +4 одежда и дороже украшения, тем более важная персона их
кольчужная рубаха), касательный 9, оторопевший 24 обладатель. Они высоко ценят музыку, и практически каждый
Базовая Атака/Захват: +12/+32 умеет играть на одном или нескольких музыкальных инстру-
Атака: Громадная утренняя звезда +22 рукопашный (4d6+18) ментах (самый любимый арфа).
или удар +22 рукопашный (1d6+12) или камень +12 стрел- В отличие от большинства других разновидностей вели-
ковый (2d8+12) канов, облачные великаны оставляют свои сокровища в своих
Полная Атака: Громадная утренняя звезда +22/+17/+12 ру- логовах. Сумка облачного великана может содержать пищу,
копашный (4d6+18) или 2 удара +22 рукопашный (1d6+12) 1d4+1 метательных камня, 3d4 повседневных предмета, сред-
или камень +12 стрелковый (2d8+12) няя сумма денег (не более чем 10d10 монет), и музыкальный
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/4,5 м инструмент. Обычно имущество облачного великана хорошо
Специфические Атаки: метание камней, подобные заклина- сделанное и ухоженное.
ниям способности
Специальные Качества: зрение при низком освещении, Сражение
острый нюх, сверхразмерное оружие, ловля камней Облачные великаны сражаются в хорошо организован-
Спасброски: Стойк +16, Рефл +6, Воля +10 ных подразделениях, используя
Параметры: Сила 35, Ловк 13, Тело 23, Интл 12, тщательно разработанные пла-
Мудр 16, Обн 13 ны битв. Они предпочитают
Навыки: Взбирание +19, Ремесло (лю- сражаться с противни-
Облачный великан
бое одно) +11, Дипломатия +3, За- ком, находясь на более
пугивание +11, Прислушивание возвышенном располо-
+15, Актерство (арфа) +2, жении, чем он. Лю-
Чувство мотива +9, От- бимой тактикой
слеживание +15 является окру-
Отличительные жение врага, и
Черты: Устраша- забрасывание
ющий удар, Рас- его камнями,
секающий удар, в то время как
Улучшенный На- великаны с
тиск, Улучшен- магическими
ное пробегание, способностя-
Железная воля, ми подавляют
Мощная атака их своими за-
Среда Обита- клинаниями.
ния: Умеренно Метание
климатические Камней (Экс): Ди-
горы апазон для метания
Организация: камней облачным
Одиночное, великаном составля-
шайка (2–4), се- ет 42 метра.
мья (2–4 плюс Сверхраз-
35% не способ- мерное Оружие
ных сражаться, (Экс): Облачный
плюс 1 чародей великан сража-
или жрец 4-го–7- ется без штра-
го уровня, плюс фов удержи-
2-5 грифонов вая большую
или 2-8 жутких двуручную
львов), или же утреннюю
банда (6-9 плюс звезду (доста-
1 чародей или точно большую
жрец 4-го–7-го для Громадных
уровня, плюс 2-5 существ).
грифонов или 2-8 Подобные за-
жутких львов) клинаниям способ-
Серьёзность Вы- Каменный великан ности: 3/день—ле-
зова: 11 витация (сам, плюс
Сокровище:: Стан- 900 кг.), скрывающий
дарт монеты, туман; 1/день—облако тума-
двойные товары, стандарт предметы на. Уровень заклинателя 15-й.
Холмовой великан
вычерненной стали.
Общество Облачных Великанов Обычная сумка великана содержит 1d4+12 метательный
Большинство облачных великанов обитают на скрытых обла- камень, 3d4 повседневных предмета, коробку с трутными па-
ками горных пиках, создавая свои жилища в грубых замках. лочками и личное богатство великана. Все, что находится в
Они живут небольшими группами, но знают о местоположе- обладании огненного великана – изношенное, грязное и часто
нии 1d8 других групп, и собираются вместе по случаю празд- опаленное жарой или огнем.
ников, сражений или торговли.
Добрые по мировоззрению облачные великаны ведут Сражение
торговлю с гуманоидными общинами, покупая у последних Перед броском огненные великаны нагревают свои камни в
пищу, вино, драгоценности и одежду. Некоторые устанавли- огне, гейзере или прудах лавы, поэтому помимо обычных по-
вают настолько тесные отношения, что в случае опасности вреждений, камни наносят повреждения огнем. В рукопаш-
великаны приходят на помощь этим селениям. Злые по ми- ном бою они предпочитают подобные заклинаниям пылаю-
ровоззрению великаны могут совершать набеги на селения, щие мечи (если им удается их раздобыть). Они также пред-
чтобы отбирать то, что им надо. почитают хватать меньших за себя в размерах оппонентов, и
ВЕЛИКАН

Легенды гласят о редких облачных великанах, которые затягивать их в горячие места.


возводят замки на изолированных магических облаках-остро- Метание Камней (Экс): Диапазон для метания камней
вах, вдалеке от других облачных великанов. огненным великаном составляет 42 метра.
Об облачных островах рассказывают как об фантастиче-
ских местах с гигантскими садами из фруктовых деревьев. Общество Огненных Великанов
Огненные великаны живут только в горячих местах. Они
Персонажи Облачные Великаны предпочитают вулканические регионы, или территории с
Большинство групп облачных великанов включают в себя ча- горячими источниками. Проживают они хорошо организо-
родея или жреца. Добрые по мировоззрению жрецы имеют ванными военизированными группами, которые занимают
доступ к двум из следующих сфер: Добро, Лечение, Сила, большие замки или пещеры. Лидеры племен обычно называ-
Солнце. Злые жрецы получают доступ к двум сферам из сле- ют себя «король» или «королева». Часто эти великаны прини-
дующего списка: Зло, Мошенничество, Смерть. мают участие во всех возможных военных действиях, чтобы
расширить свою территорию, а также требуют дань от всех
ОГНЕННЫЙ ВЕЛИКАН проживающих вблизи от них существ дань.
Большой великан (огненный) Огненные великаны предпочитают брать противника в
Кубики Хит-Поинтов: 15d8+75 (142 хп.) плен. На каждых десять взрослых великанов племени, есть
Инициатива: –1 30% шанс, что в логове будет 1d2 пленных. Пленники могут
Скорость: 9 м в полупластинчатых доспехах (6 клеток)/30 быть существами разного вида.
фт., базовая скорость 12 м (12 фт)
Класс Доспеха: 23 (–1 размер, –1 Ловк, +8 природный, +7 по- Персонажи Огненные Великаны
лупластинчатые доспехи), касательный 8, оторопевший 23 Большинство групп огненных великанов включают в себя
Базовая Атака/Захват: +11/+25 жреца. Жрецы огненных великанов получают доступ к двум
Атака: Двуручный меч +20 рукопашный (3d6+15) или удар сферам из следующего списка: Война, Закон, Зло, Мошенни-
+20 рукопашный (1d4+10) или камень +10 стрелковый (2d- чество (большинство выбирает Войну или Мошенничество,
6+10 плюс 2d6 огонь) некоторые берут обе).
Полная Атака: Двуручный меч +20/+15/+10 рукопашный
(3d6+15) или 2 удара +20 рукопашный (1d4+10) или камень ХОЛМОВОЙ ВЕЛИКАН
+10 стрелковый (2d6+10 плюс 2d6 огонь) Большой великан
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м Кубики Хит-Поинтов: 12d8+48 (102 хп.)
Специфические Атаки: метание камней Инициатива: –1
Специальные Качества: Иммунитет к огню, зрение при Скорость: 9 м в доспехе из шкуры (6 клеток)/30 фт., базовая
низком освещении, ловля камней, уязвимость к холоду скорость 12 м (40 фт)
Спасброски: Стойк +14, Рефл +4, Воля +9 Класс Доспеха: 20 (–1 размер, –1 Ловк, +9 природный, +3 до-
Параметры: Сила 31, Ловк 9, Тело 21, Интл 10, Мудр 14, Обн 11 спех из шкуры), касательный 8, оторопевший 20
Навыки: Взбирание +9, Ремесло (любое одно) +6, Запугива- Базовая Атака/Захват: +9/+20
ние +6, Прыжки +9, Отслеживание +14 Атака: Двуручная дубина +16 рукопашный (2d8+10) или
Отличительные Черты: Рассекающий удар, Мощный рас- удар +15 рукопашный (1d4+7) или камень +8 стрелковый
секающий удар, Улучшенное пробегание, Железная воля, (2d6+7)
Мощная атака, Улучшенное раскалывание Полная Атака: Двуручная дубина +16/+11 рукопашный (2d-
Среда Обитания: Теплые горы 8+10) или 2 удара +15 рукопашный (1d4+7) или камень +8
Организация: Одиночное, шайка (2–5), банда (6–9 плюс 35% стрелковый (2d6+7)
не способных сражаться, плюс 1 адепт или жрец 1-го–2-го Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
уровня), охотничья/разбойничья группа (6-9 плюс 1 адепт Специфические Атаки: метание камней
или жрец 1-го–2-го уровня, плюс 2-4 адских гончих и 2-3 Специальные Качества: зрение при низком освещении, лов-
тролля или эттина), или племя (21-30 плюс 1 адепт, жрец ля камней
или чародей 6-го–7-го уровня, плюс 12-30 адских гончих, Спасброски: Стойк +12, Рефл +3, Воля +4
12-22 тролля, 5-12 эттина, и 1-2 молодых красных дракона) Параметры: Сила 25, Ловк 8, Тело 19, Интл 6, Мудр 10, Обн 7
Серьёзность Вызова: 10 Навыки: Взбирание +7, Прыжки +7, Прислушивание +3, От-
Сокровище: Стандарт слеживание +6
Мировоззрение: Чаще законно злое Отличительные Черты: Рассекающий удар, Улучшенный
Улучшенный: по классу персонажа натиск, Мощная атака, Улучшенное раскалывание, Фокуси-
Корректировка Уровня: +4 рование в оружие (двуручная дубина)
Среда Обитания: Умеренно климатические холмы
Великан напоминает здоровенного карлика с угольно-черной Организация: Одиночное, шайка (2–5), банда (6–9 плюс 35%
кожей, пламенно красными волосами, и выступающей че- не способных сражаться), охотничья/разбойничья группа
люстью, которая приоткрывает грязные желтоватые зубы. (6-9 плюс, плюс 2-4 жутких волка), или племя (21-30 плюс
35% не способных сражаться, плюс 12-30 жутких волков,
Огненные великаны грубые, неряшливые и воинственные. 2-4 огра, и 12-22 орка)
У некоторых огненных великанов ярко-оранжевые воло- Серьёзность Вызова: 7
сы. Взрослый мужчина достигает в высоту 2,7 метра, и весит Сокровище: Стандарт
3150 кг. Женщины меньше и легче мужчин. Живут огненные Мировоззрение: Чаще хаотично злое
великаны около 350 лет. Улучшенный: по классу персонажа
Носят огненные великаны грубую одежду или кожаные Корректировка Уровня: +4
облачения красного, оранжевого, желтого или черного цвета.
Воины часто носят шлемы и полупластинчатые доспехи из У этого великана полуобезьянья внешность, с чрезвычайно
длинными руками, сутулыми плечами, покатым лбом, и тол- оружия, военного оружия, легкими и средними типами до-
стыми мощными ногами. спехов, и щитами.
—Автоматические Языки: Великанов. Бонусные Языки:
Холмовые великаны эгоистичные, хитрые негодяи, которые Общий, Драконов, Эльфийский, Гоблинов, Орочий.
выживают за счет охоты и набегов. —Желаемый Класс: Варвар.
Цвет кожи этих великанов варьирует от светло оливко- —Корректировка Уровня: +4.
вого, до рыже-коричневого или черного, с глазами того же
цвета. Холмовые великаны носят грубо обработанные шкуры ШТОРМОВОЙ ВЕЛИКАН
в несколько слоев, мехом наружу. Они редко стирают или ре- Огромный великан
монтируют свою одежду, предпочитая добавить поверх новые Кубики Хит-Поинтов: 19d8+114 (199 хп.)
шкуры, когда их старая одежда полностью изнашиваются. Инициатива: +2
Взрослый великан достигает в высоту 3,2 метра, и весит Скорость: 10,5 м (7 клеток)/35 фт., вплавь 9 м в кирасе (6
около 500 кг. Живут холмовые великаны до 200 лет. клеток)/30 фт.; базовая скорость 15 м (50 фт), вплавь 12 м
Обычно сумка такого великана содержит 2d4 метатель- (40 фт.)

ВЕЛИКАН
ных камней, 1d4+4 повседневных предмета, и личное богат- Класс Доспеха: 27 (–2 размер, +2 Ловк, +12 природный, +5
ство великана. Обычно эти вещи изношенные, грязные и во- кираса), касательный 10, оторопевший 25
нючие. Они чаще грубой работы, обычно это предметы для Базовая Атака/Захват: +14/+36
экстренных случаев или запасная утварь. Примерами могут Атака: Двуручный меч +26 рукопашный (4d6+21/19-20) или
служить ручной топор сделанный сломанного наконечника удар +26 рукопашный (1d6+14) или длинный составной лук
боевого топора, деревянная мыска и ложка или чашка сделан- (+14 бонус Силы) +14 стрелковый (3d6+14/х3)
ные из большой тыквы или черепа. Полная атака: Двуручный меч +26/+21/+16 рукопашный
(4d6+21/19-20) или 2 удара +26 рукопашный (1d6+14) или
Сражение длинный составной лук (+14 бонус Силы) +14/+9/+4 стрел-
Холмовые великаны предпочитают сражаться с высоких, ска- ковый (3d6+14/х3)
листых выступов, откуда они могут осыпать своих оппонен- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/4,5 м
тов камнями и булыжниками, не поддавая себя риску быть Специфические Атаки: подобные заклинаниям способно-
атакованными. сти
Холмовые великаны обожают применять атаки пробега- Специальные Качества: свободное передвижение, иммуни-
ния через клетки с маленькими оппонентами, а затем всту- тет к электричеству, зрение при низком освещении, ловля
пать в битву. В сражениях они применяют сильные удары камней, дыхание под водой
своими массивными булавами. Спасброски: Стойк +17, Рефл +8, Воля +13
Метание Камней (Экс): Диапазон для метания камней Параметры: Сила 39, Ловк 14, Тело 23, Интл 16, Мудр 20,
холмовым великаном составляет 36 метра. Обн 15
Навыки: Взбирание +20, Концентрация +26, Ремесло (любое
Общество Холмовых Великанов одно) +13, Дипломатия +4, Запугивание +12, Прыжки +24,
Хотя холмовые великаны предпочитают умеренно климати- Прислушивание +15, Актерство (пение песен) +12, Чувство
ческие территории, их можно встретить практически в любом Мотива +15, Отслеживание +25, Плавание +18*
регионе, где есть скалы и холмы. Отдельные представители и Отличительные Черты: Устрашающий удар, Рассекающий
группы могут быть оченьагрессивными во время набегов, от- удар, Боевые рефлексы, Улучшенный натиск, Железная
бирая практически все. Племена (иногда группы) часто зани- воля, Мощная атака, Теплые горы
маются торговлей с иными племенами или группами огров и Среда Обитания: Теплые горы
орков, чтобы приобрести запасы пищи, безделушек и слуг. Организация: Одиночноеили семья (2–4 плюс 35% не спо-
собных сражаться, плюс 1 чародей или жрец 7-го–10-го
Персонажи Холмовые Великаны уровня, плюс 1-2 рока, 2-5 грифонов или 2-8 морских ко-
Неутомимые грубияны с поражающей силой, но небольшим тов)
разумом, холмовые великаны никогда полностью не уживают- Серьёзность Вызова: 13
ся в нормальном сообществе. Но они хорошо себя чувствуют Сокровище: Стандарт монеты, двойные товары, стандарт
на его окраинах или границах, укрепляя свое состояние силой предметы
и доходами. Вопреки их неопрятной внешности и большому Мировоззрение: Чаще хаотично доброе
размеру, их гуманоидная внешность облегчает их взаимопо- Улучшенный: по классу персонажа
нимания с другими цивилизованными людьми. Корректировка Уровня: —
У персонажей холмовых великанов следующие расовые
особенности: Этот великан напоминает красиво сложенного человека вну-
—+14 к Силе, – Ловкость, +8 Телосложение, –4 Интеллект, шительных размеров. У него светло-зеленая кожа, темно-зе-
–4 Обаяние леные волосы и сверкающие изумрудные глаза.
—Большой размер, –1 штраф к Классу Доспеха, –1 штраф к
броскам атаки, –4 штраф к проверкам Скрытности, +4 бо- Штормовые великаны вежливые и отшельнические. Обычно
нус к проверкам захвата, двойная норма подъема и переноса они очень терпимы к другим, но могут быть очень опасными,
нагрузки по сравнению со Средними персонажами. если их разозлить.
—Занимаемое Прост-во/Диапазон поражения: 3 м/3 м Очень редко у штормовых великанов бывает фиолетовая
—Базовая скорость передвижения холмового великана 12 ме- кожа. У фиолетовокожих великанов темно-фиолетовые или
тров (40 фт). сине-черные волосы с серебристо серыми или пурпурными
—Зрение при низком освещении. глазами. Взрослые великаны достигают в высоту 6,3 метра, и
—Расовый Кубик Хит-Поинтов: Холмовой великан начина- весят 5400 кг. Живут штормовые великаны около 600 лет.
ет с 12 уровнями по великану, что дает ему 12d8 Кубиков Носят штормовые великаны короткую простую тунику,
Хит-Поинтов, базовый бонус атаки +8, и базовые бонусы перепоясанную широким поясом, шляпу, сандалии или ходят
спас-бросков Стойк +8, Рефл +4, Воля +4. босиком. Они могут носить несколько простых, но красиво
—Расовые Навыки: Уровни по холмовому великану дают сделанных ювелирных украшений, ножных браслетов (люби-
ему следующее количество пунктов навыков 15х(2+мод- мая вещь у ходящих босиком великанов), кольца или обручи.
тор Интл). Его классовыми навыками являются Взбирание, Они живут тихой, умиротворенной жизнью, и проводят время
Прыжки, Прислушивание и Отслеживание. восхищаясь миром, сочиняя и играя музыку, и культивируя
—Расовые Черты: Уровни по холмовому великану дают ему свою землю или собирая еду.
пять отличительных черт. Вместо заплечных сумок, штормовые великаны носят
—+9 природный бонус доспеха. напоясные сумки. В каждой из таких сумок содержится про-
—Специфические Атаки (смотрите выше): Метание Кам- стой музыкальный инструмент (обычно дудка или арфа), и
ней. 2d4 повседневных предмета. Кроме носимых ювелирных
—Специальные Качества (смотрите выше): Ловля кам- украшений, все своё остальное богатство они предпочитают
ней. хранить в своих жилищах. Имущество штормового обычно
—Квалификация в Оружии и Доспехах: Холмовой великан простое (если скажем не примитивное), но хорошо сделанное
автоматически квалифицирован со всеми видами простого и ухоженное.
Сражение ВИВЕРНА
Вместо метания камней штормовые ве- Большой Дракон
ликаны используют оружие и по- Кубики Хит-Поинтов: 7d12+14 (59
добные заклинаниям способно- хп.)
сти. Диапазон поражения у их Инициатива: +1
длинных составных луков Скорость: 6 м (4 клетки)/20
54 м (180 фт.). фт, полет 18 м. (плохая)/60
Подобные закли- фт.
наниям способности: Класс Доспеха:
Доспеха 18 (–1
1/день—призыв размер, +1 Ловк, +8
молнии (КС 15), природный), ка-
цепь молний (КС сательный 10,
18). Уровень за- оторопевший
17
ВИВЕРНА

клинателя 15-й.
2/день—кон- Базовая
троль погоды, Атака/За-
левитация. хват: +7/
Уровень за- +15
клинателя Ат а к а :
20-й. КС Жало +10 руко-
спасброска пашный (1d6+4
основан на плюс яд) или
Обаянии. коготь +10
Свободное пере- рукопашный
движение (Свх): У (2d6+4) или
штормовых великанов укус +10 руко-
полностью свободное, буд- пашный (2d8+4)
то под эффектом заклинания Полная АтакаАтака:
с подобным названием (уровень Жало +10 рукопашный
заклинателя 20-й). Эта способ- (1d6+4 плюс яд) и укус +8
ность постоянно активна. Эф- рукопашный (2d8+4) и 2 когтя +8
фект можно рассеять, но в свой рукопашный (2d6+4) и 2 крыла +8 руко-
следующий ход, свободным пашный (1d8+2)
действием, великан вновь Заним. Простр./Диап
Простр./Диап.
./
./Диап . Пораж.: 3
может его сактивировать. м/1,5 м
Дыхание под водой Специфические Атаки: улучшенный
(Экс): Штормовые великаны Виверна захват, яд
могут неограниченно находится под водой, и Специальные Качества: темновидение 18 м., имму-
свободно применять свои подобные заклинаниям нитет ко сну и парализу, зрение при низком освещении,
способности в погруженном состоянии. острый нюх
Навыки: У штормовых великанов +8 расовый бонус к Спасброски: Стойк +7, Рефл +6, Воля +6
любым проверкам Плавания при выполнении специальных Параметры: Сила 19, Ловк 12, Тело 15, Интл 6, Мудр 12, Обн
действий или при избегании опасности. Он всегда может при- 9
нять прием 10 к проверке Плавания, даже если отвлекаем или Навыки: Скрытность +7, Прислушивание +13, Бесшумное
в опасности. Он может применять вплавь действие бега, при- Передвижение +11, Отслеживание +16
нимается, что он передвигается по прямой линии. *Штормо- Отличительные Черты: Фокусирование на Способности
вые великаны игнорируют все штрафы от нагрузки за пере- (яд), Настороженность, Атака в Полете, Мультиатака*
носимое снаряжение, когда они передвигаются вплавь. Среда Обитания: Теплые холмы
Организация: Одиночное, пара или стая (3–6)
Общество Ледяных Великанов Серьёзность Вызова:
Вызова 6
Штормовые великаны живут в выстроен- Сокровище:
Сокровище Стандарт
ных ими замках на горных пиках или под Мировоззрение: Обычно нейтральное
Мировоззрение
водой. Они обживают только земли, ко- Улучшенный: 8–10 КХП (Огромная)
Улучшенный
торые плотно примыкают к их жилищам. Корректировка Уровня: —
Если природного урожая не достаточно
для их существования, то они создают и Этот двуногий ящер по высоте выше
ухаживают за большими садами, полями за огра. У него длинный хвост с утол-
и виноградниками. Они не содержат жи- щением на конце, из которого тор-
вотных для пищи, и предпочитают до- чит жало, очень похожее на жало
бывать мясо охотой. Наземные штор- скорпиона. У него кожистые, как у
мовые великаны обычно в добрых летучей мыши, крылья, и огромные
отношениях с медными драконами, челюсти, плотно усеянные длинными
живущими по соседству, и добрыми и острыми зубами.
по мировоззрению облачными вели-
канами. Обычно организовывая со- Дальние родственники истинных драко-
вместную защиту земель. Живущие в нов, виверны огромные летающие яще-
воде штормовые великаны, формиру- рицы с ядовитым жалом на хвосте.
ют такие же дружественные связи, но с От виверны не исходит особого
бронзовыми драконами и русалами. сильного запаха, но её логово может
быть заполнено запахом недавних
убийств.
Персонажи Штормовые Тело виверны достигает в длину 4,5
Великаны метров, чешуя темно-бурого или серого
Около 20% штормовых великанов жре- цвета, половину длины тела составляет
цы или чародеи. Жрецы штормовых ве- хвост, размах крыльев составляет около
ликанов получают доступ к двум сферам 6 метров. Весит виверна приблизительно
из следующего списка: Война, Добро, За- одну тонну.
щита или Хаос. Виверны способны общаться на
Драконьем, но обычно не утруждают
Волшебный огонек
себя разговорами, издавая не более чем обычно шипение, и Спасброски: Стойк +3, Рефл +12, Воля +9
глубокое гортанное рычание, очень напоминающее рычание Параметры: Сила 1, Ловк 29, Тело 10, Интл 15, Мудр 16, Обн
большого аллигатора. 12
Навыки: Блеф +13, Маскировка +1 (+3 в действии), Дипло-
СРАЖЕНИЕ матия +3, Запугивание +3, Прислушивание +17, Поиск
Виверны в некоторой степени бестолковы, но всегда агрес- +14, Отслеживание +17, Искусство Выживания +3 (+5 по
сивны. Они нападают на практически все, что кажется им следам)
очевидно слабым. Виверны нападают, пикируя с воздуха и Отличительные Черты: Искусное Обращение с Оружи-
хватая своих оппонентов когтями, сжимая их до смерти. ем* Настороженность, Сражение в Слепую, Уворачивание,
Виверны могут рубить своими когтями лишь, когда при- Улучшенная Инициатива
меняют атаку в полете. Среда Обитания: Умеренно климатические топи
Улучшенный Захват (Экс): Для проведения этой атаки Организация: Одиночное, пара или строчка (3–4)
виверна должна успешно попасть по противнику своими ког- Серьёзность Вызова: 6

ВОЛШЕБНЫЙ
тями. Затем она может начать свободным действием проверку Сокровище: 1/10 монет, 50% товаров, 50% предметов
захвата, не провоцируя при этом благоприятной атаки. Если Мировоззрение: Обычно хаотично злое

ОГОНЕК
она выигрывает атаку, она устанавливает удержание и может Улучшенный: 10–18 КХП (Маленький)
бить жалом. Корректировка Уровня: —
Яд (Экс): Ранение, КС Стойкости 17, первичное и вто-
ричное повреждение 2d6 Тело. КС спасброска основан на Это существо выглядит не более чем обычная, слабо мерца-
Телосложении. ющая сфера.
Навыки: У виверны +3 расовый бонус к проверкам От-
слеживания. Волшебные огоньки злые существа, которые питаются силь-
ными эмоциями, связанными с паникой, ужасом и смертью.
Они обожают заманивать путешественников в опасные ло-
ВОЛШЕБНЫЙ ОГОНЕК вушки, а затем поглощать их выделяющиеся эмоции.
Маленький Необычный (Воздушный) Волшебные огоньки могут быть желтого, белого, зелено-
Кубики Хит-Поинтов: 9d8 (40 хп.) го или синего цветов. Их легко можно принять по ошибке за
Инициатива: +13 фонари, особенно в туманных топях и болотах, где они обыч-
Скорость: полет 15 м. (прекрасная) (10 клеток) (50 фт.) но обитают.
Класс Доспеха: 29 (+1 размер, +9 Ловк, +9 отклонение), каса- Тело волшебного огонька представляет собой губчатый
тельный 29, оторопевший 20 материал где-то 0,3 метра в диаметре, и весом около 1,3–1,4
Базовая Атака/Захват: +6/–3 кг, сияние от тела выделяет свет равный по своей мощности
Атака: Шок +16 рукопашное прикосновение (2d8 электриче- факелу.
ство) Волшебные огоньки говорят на Общем и Ауран. У них
Полная Атака: Укус +16 рукопашное прикосновение (2d8 нет голосовых связок, но с помощью вибрации они способны
электричество) создавать голосом с неким призрачным оттенком.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: —
Специальные Качества: темновидение 18 м., иммунитет к СРАЖЕНИЕ
магии, природная невидимость Обычно волшебные огоньки стараются избегать сражений.

Ворги
Они предпочитают сбивать с толку и заманивать авантюри- этом касательной атаки и не провоцируя благоприятной ата-
стов, в трясины и другие опасные места. Когда они вынуж- ки. Если проверка неудачна, оппонент все равно не может от-
дены вступить в бой, они выпускают слабые электрические реагировать на опрокидывание ворга.
разряды, которые действуют как их базовые касательные ру- Навыки: Ворг имеет +1 расовый бонус к проверкам Бес-
копашные атаки. шумного Передвижения, Отслеживания и Прислушивания, и
Иммунитет к Магии (Экс): Волшебный огонек имму- +2 расовый бонус к проверкам Скрытности.
нен к большинству заклинаний и магических способностей, * Идя по запаху следов, ворг получает +4 расовый бонус
которые позволяют устойчивости к магии, за исключением к проверкам Искусство выживания.
магических стрел и лабиринта.
Природная Невидимость (Экс): Замеревший или напу-
ганный волшебный огонек способен гасить свое мерцание, ГАРПИЯ
становясь по эффекту как при заклинании невидимость.
Это существо выглядит как старуха со злым лицом, невысо-
ВОРГ ким телом, ногами и крыльями чудовищной рептилии. Её во-
лосы запутаны, грязны, и заляпаны кровью.
Средний Магический Зверь
ГАРПИЯ

Кубики Хит-Поинтов: 4d10+8 (30 хп.)


Инициатива: +2 Трудно представить более злобное и ужасное существо, чем
Скорость: 15 м (10 клеток) (50 фт.) гарпия. Всегда в поисках новой жертвы, гарпии искренне ве-
Класс Доспеха: 14 (+2 Ловк, +2 природный), касательный 12, селятся, наблюдая за ее страданиями и смертью.
оторопевший 12 Черные как смоль глаза гарпии, являются чистым отра-
Базовая Атака/Захват: +4/+7 жением ее злобной души, так же как и ее ужасные когтистые
Атака: Укус +7 рукопашный (1d6+4) лапы с узловатыми пальцами. Эти отвратительные существа
Полная Атака: Укус +7 рукопашный (1d6+4) не носят одежды, а в качестве оружия часто используют боль-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м шие тяжелые кости.
Специфические Атаки: Опрокидывание Гарпии любят заманивать злополучных путешественни-
Специальные Качества: темновидение 18 м., зрение при ков при помощи своего магического пения, а затем предавать
низком освещении, острый нюх их мучительным пыткам. Вдоволь наигравшись своими но-
Спасброски: Стойк +6, Рефл +6, Воля +3 выми «игрушками» гарпии, в конце концов, убивают и пожи-
Параметры: Сила 17, Ловк 15, Тело 15, Интл 6, Мудр 14, Обн рают их.
10
Навыки: Скрытность +4, Прислушивание +6, Бесшумное СРАЖЕНИЕ
Передвижение +6, Отслеживание +6, Искусство Выжива- Вступая в схватку, гарпия предпочитает использовать Атаку в
ния +2* полете, и наносить удар оружием ближнего боя.
Отличительные Черты: Настороженность, Чтение Следов Пленительная песня (Свх): Наиболее коварной способ-
Среда Обитания: Умеренно климатические луга ность гарпии является ее пение. Когда гарпия начинает петь,
Организация: Одиночное, пара или свора (6–11) то все существа в радиусе 90 м (300 фт.) (кроме других гар-
Серьёзность Вызова: 2 пий), должны совершить успешный спасбросок Воли с КС 16
Сокровище: 1/10 монет, 50% товаров, 50% предметов или будут очарованы. Это звуковой эффект, воздействующий
Мировоззрение: Обычно нейтрально злое на разум. Существо успешно прошедшее спасбросок, не под-
Улучшенный: 5–6 КХП (Средний); 7–12 КХП (Большой) вергается действию эффектов пения той же самой гарпии в
Корректировка Уровня: +1 (последователь) течение последующих 24 часов. КС спасброска базируется на
Обаянии.
Этот зверь выглядит как волк темного цвета, со злобным ин-
теллектом, проявляющимся в чертах его морды и глазах.

Ворги жестокие волки, которые обладают некоторым раз-


умом и злым расположением нрава. Они иногда содействуют Гарпия
с другими злыми созданиями, в частности с гоблинами, где
они выполняют роль их скакунов и стражей.
Обычно ворги живут и обитают в сворах. Их предпочти-
тельная пища крупные травоядные. Хотя они не брезгуют
выслеживать и убивать молодых, больных и слабых живот-
ных, они не отказываются поохотиться на гуманоидов, осо-
бенно когда рацион скуден. Ворги часами могут преследо-
вать свою гуманоидную добычу, а иногда и днями, а затем
напасть, выбирая наиболее предпочтительную для себя
местность и время дня (обычно в предрассветные часы).
У типичного ворга серый или черный мех, он дости-
гает 1,5 метров в длину и 0,9 м холке. Весит он около
135 кг.
Более умные чем их младшие собратья ворги могут
разговаривать на своем собственном языке. Некоторые
также могут говорить на общем или Гоблинском.

СРАЖЕНИЕ
Взрослые пары или своры всегда действуют сообща, де-
лая из охоты целый гон, в то время как одинокие ворги
предпочитают нападать на более мелких существ. Они
предпочитают применять тактику напал – отступил, что-
бы измотать своих потенциальных жертв. Свора обычно
окружает большого оппонента, затем каждый волк в свой
ход по очереди наносит укус и отступает, и так до тех пор,
пока существо полностью не измождено, после чего вся
свора толпой нападет на жертву. Если им надоедает выжи-
дать, или их количество значительно, то тогда ворги попыта-
ются опрокинуть своего оппонента.
Опрокидывание (Экс): Ворг успешно проведший атаку
укусом, может попытаться опрокинуть оппонента (+3 мо-
дификатор проверки) свободным действием не проводя при
Гарпия Гарпия Лучница, Воин 7-го уровня
Средний ужасный гуманоид Средний ужасный гуманоид
Кубики Хит-Поинтов: 7d8 (31 хп.) 7d8 плюс 7d10+28 (103 хп.)
Инициатива: +2 +9
Скорость: 6 м (4 клетки) (20 фт.); полет 24 м (средняя) (806 м (4 клетки) (20 фт.); полет 24 м (средняя) (80
фт.) фт.)
Класс Доспеха: 13 (+2 Ловк, +1 природный) касательный 12, ото- 23 (+5 Ловк, +1 природный, +6 доспех из выдублен-
ропевший 11 ной кожи +3, +1 кольцо защиты +1) касательный
16, оторопевший 18
Базовая Атака/Захват: +7/+7 +14/+15
Атака: Дубина +7 рукопашный (1d6) Составной длинный лук мороза +1 (+1 бонус
Силы) +22 стрелковый (1d8+4/19-20/х3 плюс 1d6
холодом), или коготь +15 рукопашный (1d3+1)
Полная Атака: Дубина +7/+2 рукопашный (1d6), и 2 когтя +2 руко-Составной длинный лук мороза +1 (+1 бонус
пашный (1d3) Силы) +22/+17/+12 стрелковый (1d8+4/19-20/х3

ГВАРДИНАЛ
плюс 1d6 холодом), или 2 когтя +15 рукопашный
(1d3+1)
Заним. Простр./Зона. 1,5 м/1,5 м 1,5 м/1,5 м
Дейст.:
Специфические Атаки: Пленительная песня Пленительная песня
Специальные Качества: темновидение 18 м. темновидение 18 м.
Спасброски: Стойк +2, Рефл +7, Воля +6 Стойк +11, Рефл +14, Воля +11
Параметры: Сила 10, Ловк 15, Тело 10, Интл 7, Мудр 12, Обн 17Сила 12, Ловк 20, Тело 14, Интл 6, Мудр 11, Обн 19
Навыки: Блеф +11, Запугивание +7, Прислушивание +7, Блеф +11, Запугивание +5, Прислушивание +7,
Актерство (ораторство) +5, Отслеживание +3 Актерство (ораторство) +10, Отслеживание +5
Отличительные Черты: Уворачивание, Атака в полете, Убедительная Настороженность, Улучшенное критическое по-
падание (длинный лук), Улучшенная инициатива,
Железная воля, Множественный выстрел, Выстрел
вблизи, Быстрый выстрел, Фокусировка в оружие
(длинный составной лук), Специализация в ору-
жии (длинный составной лук)
Среда Обитания: Умеренно климатические болота Умеренно климатические болота
Организация: Одиночное, пара или стая (7–12) Одиночное
Серьёзность Вызова: 4 11
Сокровище: Стандарт Стандарт (включая снаряжение)
Мировоззрение: Обычно хаотично злое Обычно хаотично злое
Улучшенный: По классу персонажа По классу персонажа
Корректировка Уровня: +3 +3

Очарованная жертва начинает двигаться в направлении


гарпии, выбирая наиболее прямое направление. Если путь Свойства гвардиналов: Гвардинал располагает следующи-
проходит через опасную зону (огонь, обрыв и т.п.), то суще- ми особенностями (если отдельно не отмечено в описании
ство может совершить второй спасбросок. Очарованное су- существа).
щество не может защищаться или предпринимать какие-либо —Темновидение в диапазоне 18 метров (60 фт.) и зрение при
другие действия. (Воин не может атаковать или бежать, одна- низкой освещённости.
ко и не переносит штрафов в защите). Жертва приближается —Иммунитет к электричеству и окаменению.
к гарпии на расстояние 1,5 м (5 фт.) и продолжает стоять, не —Устойчивость 10 к холоду и звуку.
отвечая на атаки чудовища. Эффект очарования длится до тех —Исцеляющее Прикосновение (Свх): Как и классовой осо-
пор пока гарпия не прекратит петь плюс еще 1 раунд после бенностью паладина, за исключением количеством раз в
этого. Способность барда исполнить противопесню, позволя- день, гвардинал способен вылечить количество поврежде-
ет жертве совершить дополнительный спасбросок Воли. ний, равное его полным обычным хит-поинтам.
Навыки: Гарпии получают +4 расовый бонус к провер- —+4 расовый бонус к спасброскам против ядов.
кам Блефа и Прислушивания. —Общение с Животными (Свх): Эта способность действует
также, как и заклинание говорить с животными (уровень
ГАРПИЯ ЛУЧНИЦА заклинателя 8-й), но это свободное действие, и не требует
Специально натренированные для боя на расстоянии, луч- звуковых действий.
ницы-гарпии – это чаще всего безжалостные охотники за
головами или бродячие разбойники. Гарпии лучницы часто
становятся наемниками и находятся в подчинении у крупных АВОРАЛ
разбойников. Иногда они становятся обычными дорожными Средний внешний (Добрый, гвардинал, экстрапланар-
грабителями, накладывая дань на проходящие мимо караваны ный)
торговцев. Кубики Хит-Поинтов: 7d8+35 (66 хп.)
Инициатива: +6
Сражение Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт), полет 27 м (хорошая) (90
Пленительная песня (Свх): Воля нейтрализует, КС 17. фт.)
Снаряжение: доспех из выдубленной кожи +3, длинный Класс Доспеха: 24 (+6 Ловк, +8 природный,), касательный
составной лук мороза(+1 бонус Силы), 10 стрел из холодноко- 16, оторопевший 18
ваного железа, 10 серебряных стрел, 5 стрел +2, малые брас- Базовая Атака/Захват: +7/+9
леты стрельбы, снадобье лечения средних ранений, снадобье Атака: Коготь +13 рукопашный (2d6+2) или крыло +13 руко-
кошачьей грации, плащ устойчивости +2, кольцо защиты +1. пашный (2d8+2)
(Различные гарпии лучницы имеют различное снаряжение). Полная Атака: 2 когтя +13 рукопашный (2d6+2) или 2 крыла
+13 рукопашный (2d8+2)
ГВАРДИНАЛ Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: подобные заклинаниям способно-
Гвардиналы раса небожителей, которые проживают в пла-
не Элизиум. На родном плане, они являются самыми миро- сти, аура страха
любивыми существами, он любят посмеяться, и их тяжело Специальные Качества: снижение повреждений 10/зло или
разозлить. Но вне Элизиума они преображаются, нет, они не серебро, темновидение 18 м (60 фт.), устойчивость к магии
становятся злыми созданиями, но они начинают неустанно 25, иммунитет к окаменению и электричеству, исцеляющее
выискивать зло, и уничтожать его. касание, зрение при низкой освещенности, устойчивость 10
Говорят гвардиналы на Небесном, Адском и Драконьем, к холоду и звуку, говорить с животными, истинное зрение
но могут почти с любым существом пообщаться с помощью Спасброски: Стойк +10 (+14 против ядов), Рефл +11, Воля
способности языки. +8
Параметры: Сила 15, Ловк 23, Тело 20, Интл 15, Мудр 16, Навыки: Острое зрение аворала дает ему +8 расовый бо-
Обн 16 нус к проверкам Отслеживания.
Навыки: Блеф +13, Концентрация +15, Дипломатия +7, Ма-
скировка +3 (+5 под кого-то), Приручение животных +13, ЛЕОНАЛ
Скрытность +16, Запугивание +5, Знание (любое одно) +12, Средний внешний (Добрый, гвардинал, экстрапланар-
Прислушивание +13, Бесшумное передвижение +16, Езда ный)
верхом +8, Чувство мотива +13, Искусство магии +12, От- Кубики Хит-Поинтов: 12d8+60 (114 хп.)
слеживание +21 Инициатива: +3
Отличительные Черты: Усилить подобную заклинанию Скорость: 18 м (12 клеток) (60 фт)
способность (магическая стрела), Атака в полете, Иску- Класс Доспеха: 27 (+3 Ловк, +14 природный,), касательный
сность с оружием 13, оторопевший 24
Среда Обитания: Благословенные поля Элизиума Базовая Атака/Захват: +12/+20
Организация: Одиночное, пара или отряд (3–5) Атака: Коготь +20 рукопашный (1d6+8)
ГВАРДИНАЛ

Серьёзность Вызова: 9 Полная Атака: 2 когтя +20 рукопашный (1d6+8) и укус +15
Сокровище: Монет нет, двойные товары, стандартные пред- рукопашный (1d8+4)
меты Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Мировоззрение: Всегда нейтрально доброе Специфические Атаки: подобные заклинаниям способно-
Улучшенный: 8–14 КХП (Средний); 15–21 КХП (Большой) сти, рык, наскок, улучшенный захват, царапанье 1d6+8
Корректировка Уровня: — Специальные Качества: снижение повреждений 10/зло или
У этого существа мускулистое человеческое тело, но вместо серебро, темновидение 18 м (60 фт.), устойчивость к магии
рук большие птичьи крылья. Его лицо больше похожее на 28, иммунитет к окаменению и электричеству, исцеляющее
человеческое, чем на птичье, но волосы похожи на перья, касание, зрение при низкой освещенности, устойчивость 10
глаза ярко-золотые. На ногах присутствуют крепкие когти, и к холоду и звуку, говорить с животными
пушистые флюгера. Спасброски: Стойк +13 (+17 против ядов), Рефл +11, Воля
+10
Кости аворалов прочные, но полые внутри, поэтому даже са- Параметры: Сила 27, Ловк 17, Тело 20, Интл 14, Мудр 14,
мый крупный представитель этой расы весит не более 54 кг Обн 15
(120 фунтов). В высоту аворалы достигают 2,1 метра (7 фт.). Навыки: Баланс +22, Концентрация +12, Дипломатия +4,
На каждом из крыльев аворала в его середине есть не- Скрытность +22, Запугивание +10, Прыжки +35, Знание
большая ручка. Когда крылья сложены, эти придатки действу- (любое одно) +17, Прислушивание +17, Бесшумное пере-
ют наподобие рук, и могут делать почти все то же движение +22, Чувство мотива +17, Отслеживание +17, Ис-
самое, что и руки человека. кусство выживания +17
Зоркость аворала просто поражает, он Отличительные Черты: Фокусировка в способ-
может видеть детали объектов на рассто- ности (рык), Уворачивание,
янии практически 16 км (10 милях), и Подвижность, Энер-
различать цвет глаз существа на рас- гичная атака, Чте-
стоянии 200 шагов. ние следов
Среда Обитания:
Сражение Благо словенные
На земле аворал способен лишь поля Элизиума
бить своими крыльями, на- Организация: Оди-
нося несильные удары. По- ночное или прайд
этому он предпочитает сра- (4–9)
жаться со своими врагами Серьёзность Вызо-
в воздухе, где он может их ва: 12
атаковать своими когтями, Сокровище: Монет нет,
и на полную применять двойные товары, стан-
свою скорость полета и дартные предметы
ловкость. Однако в по- Мировоззрение:
лете, он не может ис- Всегда нейтрально
пользовать для атак доброе
свои крылья. Ул у ч ш е н н ы й :
Природное ору- 13–18 КХП (Сред-
жие аворала, а также ний); 19–36 КХП
и любое удерживае- (Большой)
мое им оружие при- Корректировка Уровня:
нимается как дорбое —
при преодолении сни-
жения повреждений. Это существо выглядит
Подобные закли- как мощный гуманоид
наниям способности: ростом 1,8 метра, по-
При желании—помощь, крытый коротким,
размытость (только на золотистым мехом.
себя), команда (КС 14), об- Его голова напоми-
наружение магии, дверь из- нает львиную голову, с ко-
мерений, рассеивание магии, Аворал роткой мордой, и пышной темно-золотой гривой.
порыв ветра (КС 15), удержание Леонал Его руки заканчиваются мощно выглядящими когтями, а
персоны (КС 16), свет, круг волшебства против зла его рот заполнен рядами длинных и острых зубов.
(только на себя), магическая стрела, видеть невидимое;
3/день—заряд молнии (КС 16). Уровень заклинателя 8-й. КС Будучи самыми могущественными из гвардиналов, леонал
спасбросков основан на Обаянии. настолько же царственен, насколько и лев на Материальном
Аура Страха (Свх): Один раз в день аворал способен Плане. На противника леонал обрушивает свой могучий рев
создавать ауру страха в радиусе 6 метров (20 фт.) от себя. В и рубящие острые, как лезвия, когти.
остальном она идентична заклинанию страх, уровень закли-
нателя 8-й (КС 17). КС спасбросков основан на Обаянии. Сражение
Истинное Зрение (Экс): Эта способность идентична ис- Леонал обожает самые прямолинейные и незамысловатые
тинному зрению (уровень заклинателя 14-й), за исключени- сражения. Пытаясь запугать врага, они начинают сражение
ем, что у него диапазон лишь на аворала, и прежде чем она со своего раскатистого рыка, за которым следует неистов-
начнет эффект, аворал должен на протяжении 1 полного раун- ство из атак когтями и зубами. Они всегда скоординированы
да концентрироваться.
с каждым из представителей своего прайда, стараясь помочь Подобные заклинаниям способности: При желании—
друг другу фланкированием, чтобы нанести более разруши- чтение мыслей, шар огня (КС 15), удержание чудовища (КС
тельные атаки. 17), стена силы; 3/день—лечение критических ранений (КС
Природное оружие леонала, а также и любое удержива- 16), нейтрализация яда, излечить болезнь; 1/день—излечение
емое им оружие принимается как доброе при преодолении (КС 18). Уровень заклинателя 10-й. КС спасбросков основан
снижения повреждений. на Обаянии.
Рык (Спр): Леонал способен испускать рев три раза в Защищающая Аура (Свх): Против атак или эффектов
день. Каждый рев исходит в виде конусовидного взрыва дли- создаваемых злыми существами, эта способность дает +4
ной 18 м, а эффектами напоминает заклинание святое сло- бонус отклонения к КД, и +4 бонус устойчивости к спасбро-
во, и наносит дополнительные 2d6 повреждений звуком (КС скам любому, кто находится в пределах 6 метров от леонала.
Стойкости для нейтрализации 20). КС спасбросков основан В остальном эта способность действует наподобие заклина-
на Обаянии. ния круг волшебства против зла и ограниченной сферы неуяз-
Наскок (Экс): Если леонал стремительно набрасывается вимости, но обе с радиусом 6 метров (уровень заклинателя
на врага, то он проводит полную атаку, включая и две атаки равен КХП леонала). (Защитные улучшения от этого круга не
царапаньем. включены в блоке статистики по леоналу).
Улучшенный За- Навыки: Леоналы получают +4

ГИДРА
хват (Экс): Для при- расовый бонус к проверкам Баланса,
менения этой спо- Скрытности и Бесшумного Передви-
собности леонал жения.
должен успешно
провести атаку
укуса. Затем он
ГИДРА
Это существо подобно гигантской
может начать рептилии с настоящим лесом го-
проверку захвата лов на длинных извивающихся
свободным дей- шеях.
ствием, не прово-
цируя при этом бла- Гидра – это гигантская реп-
гоприятную атаку. тилия со множеством голов.
Если он выигрывает Они способны быстро раз-
проверку захвата, он рывать на куски все, кроме,
устанавливает удер- разве что, самых брониро-
жание, и может ванных противников.
царапать врага. Гидры бывают
Цара- серо-коричневы-
панье (Экс): ми или тем-
Бонус атаки но-корич-
+20 руко- невы-
пашный, по- ми со
вреждение светло
1d6+8. или темно
Гидра желтым брю-

Пятиголовая гидра Шестиголовая гидра Семиголовая гидра


Огромный магический зверь Огромный магический зверь Огромный магический зверь
Кубики Хит-Поинтов 5d10+28 (55 хп) 6d10+33 (66 хп) 7d10+38 (77 хп)
Инициатива +1 +1 +1
Скорость 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6
м (20 фт.) м (20 фт.) м (20 фт.)
Класс Доспеха 15 (– 2 размер, +1 Ловк, +6 при- 16 (– 2 размер, +1 Ловк, +7 при- 17 (– 2 размер, +1 Ловк, +8 при-
родн) родн) родн)
касательный 9, оторопевший 14 касательный 9, оторопевший 15 касательный 9, оторопевший 16
Базовая Атака/Захват +5/+16 +6/+17 +7/+19
Атака 5 укусов +6 рукопашный (1d- 6 укусов +8 рукопашный (1d10+3)7 укусов +10 рукопашный (1d-
10+3) 10+4)
Полная Атака 5 укусов +6 рукопашный (1d- 6 укусов +8 рукопашный (1d10+3)7 укусов +10 рукопашный (1d-
10+3) 10+4)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 4,5 м/3 м 4,5 м/3 м 4,5 м/3 м
Специфические Атаки — — —
Специальные Качества Темновидение 18 м (60 фт.), Темновидение 18 м (60 фт.), бы- Темновидение 18 м (60 фт.),
быстрое залечивание 15, зрение строе залечивание 16, зрение при быстрое залечивание 17, зрение
при низком освещении, острый низком освещении, острый нюх при низком освещении, острый
нюх нюх
Спасброски Стойк +9, Рефл +5, Воля +3 Стойк +10, Рефл +5, Воля +3 Стойк +10, Рефл +6, Воля +4
Параметры Сила 17, Ловк 12, Тело 20, Сила 17, Ловк 12, Тело 20, Сила 19, Ловк 12, Тело 20,
Интл 2, Мудр 10, Обн 9 Интл 2, Мудр 10, Обн 9 Интл 2, Мудр 10, Обн 9
Навыки Прислушивание +6, Отслежи- Прислушивание +6, Отслежи-ва- Прислушивание +7, Отслежи-
вание +6, Плавание +11 ние +7, Плавание +11 вание +7, Плавание +12
Отличительные Черты Боевые рефлексыБ, Железная Боевые рефлексыБ, Железная Боевые рефлексыБ, Железная
воля, Прочность воля, Прочность, Фокусирование воля, Прочность, Фокусирова-
в оружие (укус) ние в оружие (укус)
Среда Обитания Умеренно климатические бо- Умеренно климатические болота Умеренно климатические болота
лота (Пиро : Теплые болота (Пиро : Теплые болота
(Пиро : Теплые болота Крио: Холодные болота) Крио: Холодные болота)
Крио: Холодные болота)
Организация Одиночное Одиночное Одиночное
Серьёзность Вызова 4 (обычная); 6 (пиро- или 5 (обычная); 7 (пиро- или крио-) 6 (обычная); 8 (пиро- или крио-)
крио-)
Сокровище 1/10 монеты; 50% товары; 50% 1/10 монеты; 50% товары; 50% 1/10 монеты; 50% товары; 50%
предметы предметы предметы
Мировоззрение Обычно нейтральное Обычно нейтральное Обычно нейтральное
Улучшенный — — —
Корректировка Уровня — — —
Восьмиголовая гидра Шестиголовая гидра Семиголовая гидра
Огромный магический зверь Огромный магический зверь Огромный магический зверь
Кубики Хит-Поинтов 8d10+43 (55 хп) 9d10+48 (97 хп) 10d10+53 (108 хп)
Инициатива +1 +1 +1
Скорость 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6
м (20 фт.) м (20 фт.) м (20 фт.)
Класс Доспеха 18 (– 2 размер, +1 Ловк, +9 при- 16 (– 2 размер, +1 Ловк, +10 при- 17 (– 2 размер, +1 Ловк, +11
родн) родн) природн)
касательный 9, оторопевший 17 касательный 9, оторопевший 18 касательный 9, оторопевший 19
Базовая Атака/Захват +8/+20 +9/+22 +10/+23
Атака 8 укусов +11 рукопашный (1d- 9 укусов +13 рукопашный (1d1- 10 укусов +14 рукопашный
10+4) 0+5) (1d10+5)
Полная Атака 8 укусов +11 рукопашный (1d- 9 укусов +13 рукопашный (1d1- 10 укусов +14 рукопашный
10+4) 0+5) (1d10+5)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 4,5 м/3 м 4,5 м/3 м 4,5 м/3 м
Специфические Атаки — — —
Специальные Качества Темновидение 18 м (60 фт.), Темновидение 18 м (60 фт.), бы- Темновидение 18 м (60 фт.),
ГИДРА

быстрое залечивание 18, зрение строе залечивание 19, зрение при быстрое залечивание 20, зрение
при низком освещении, острый низком освещении, острый нюх при низком освещении, острый
нюх нюх
Спасброски Стойк +11, Рефл +7, Воля +4 Стойк +11, Рефл +7, Воля +5 Стойк +12, Рефл +8, Воля +3
Параметры Сила 19, Ловк 12, Тело 20, Сила 27, Ловк 12, Тело 20, Сила 21, Ловк 12, Тело 20,
Интл 2, Мудр 10, Обн 9 Интл 2, Мудр 10, Обн 9 Интл 2, Мудр 10, Обн 9
Навыки Прислушивание +7, Отслежи- Прислушивание +8, Отслежи-ва- Прислушивание +8, Отслежи-
вание +8, Плавание +12 ние +8, Плавание +13 вание +9, Плавание +13
Отличительные Черты Боевые рефлексыБ, Железная Боевые рефлексыБ, Железная Боевые рефлексыБ, Железная
воля, Прочность, Фокусирова- воля, Прочность, Фокусирование воля, Прочность, Сражение
ние в оружии (укус) в оружие (укус), Сражение всле- вслепую, Фокусирование в ору-
пую жие (укус)
Среда Обитания Умеренно климатические бо- Умеренно климатические болота Умеренно климатические бо-
лота (Пиро : Теплые болота лота
(Пиро : Теплые болота Крио: Холодные болота) (Пиро : Теплые болота
Крио: Холодные болота) Крио: Холодные болота)
Организация Одиночное Одиночное Одиночное
Серьёзность Вызова 7 (обычная); 9 (пиро- или 8 (обычная); 10 (пиро- или крио-) 9 (обычная); 11 (пиро- или
крио-) крио-)
Сокровище 1/10 монеты; 50% товары; 50% 1/10 монеты; 50% товары; 50% 1/10 монеты; 50% товары; 50%
предметы предметы предметы
Мировоззрение Обычно нейтральное Обычно нейтральное Обычно нейтральное
Улучшенный — — —
Корректировка Уровня — — —
Одинадцатиголовая гидра Двенадцатиголовая гидра
Огромный магический зверь Огромный магический зверь
Кубики Хит-Поинтов 11d10+58 (118 хп) 12d10+63 (129 хп)
Инициатива +1 +1
Скорость 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6 м (20 фт.) 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6 м (20 фт.)
Класс Доспеха 21 (– 2 размер, +1 Ловк, +12 природн) 17 (– 2 размер, +1 Ловк, +13 природн)
касательный 9, оторопевший 20 касательный 9, оторопевший 21
Базовая Атака/Захват +11/+25 +12/+26
Атака 11 укусов +16 рукопашный (1d10+6) 12 укусов +17 рукопашный (2d8+6)
Полная Атака 11 укусов +16 рукопашный (1d10+6) 12 укусов +17 рукопашный (2d8+6)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 4,5 м/3 м 4,5 м/3 м
Специфические Атаки — —
Специальные Качества Темновидение 18 м (60 фт.), быстрое зале- Темновидение 18 м (60 фт.), быстрое зале-
чивание 21, зрение при низком освещении, чивание 22, зрение при низком освещении,
острый нюх острый нюх
Спасброски Стойк +12, Рефл +8, Воля +5 Стойк +13, Рефл +9, Воля +6
Параметры Сила 23, Ловк 12, Тело 20, Сила 23, Ловк 12, Тело 20,
Интл 2, Мудр 10, Обн 9 Интл 2, Мудр 10, Обн 9
Навыки Прислушивание +9, Отслежи-вание +9, Пла- Прислушивание +7, Отслежи-вание +7, Пла-
вание +14 вание +12
Отличительные Черты Боевые рефлексыБ, Железная воля, Прочность, Боевые рефлексыБ, Железная воля, Прочность,
Фокусирование в оружие (укус), Сражение Сражение вслепую, Улучшенная природная
вслепую атака (укус), Фокусирование в оружие (укус)
Среда Обитания Умеренно климатические болота Умеренно климатические болота
(Пиро : Теплые болота (Пиро : Теплые болота
Крио: Холодные болота) Крио: Холодные болота)
Организация Одиночное Одиночное
Серьёзность Вызова 10 (обычная); 12 (пиро- или крио-) 11 (обычная); 13 (пиро- или крио-)
Сокровище 1/10 монеты; 50% товары; 50% предметы 1/10 монеты; 50% товары; 50% предметы
Мировоззрение Обычно нейтральное Обычно нейтральное
Улучшенный — —
Корректировка Уровня — —

хом. Их глаза янтарного цвета, а зубы бледно-желтые. Тело но совершить успешную попытку раскалывания при помощи
гидры составляет около 6 м в длину и весит приблизительно любого рубящего оружия. (Перед тем как атаковать, игрок
1800 кг. должен определить, куда он направит свой удар). Попытка
Гидры не могут разговаривать. раскалывания со стороны противника, является действием
провоцирующим атаку, если только он не обладает отличи-
СРАЖЕНИЕ тельной чертой Улучшенное раскалывание. Поскольку голо-
В течении раунда, гидра может атаковать одновременно все- вы гидры находятся в постоянном движении, то они могут
ми своими головами, даже тогда когда она двигается или на- быть атакованы противником из любой позиции, в которой он
падает (переходит в наступление). может атаковать саму гидру. Противник может подготовить
Для того чтобы убить гидру нужно либо отрубить все ее действие для проведения попытки раскалывания одной из го-
головы либо уничтожить ее тело. Чтобы отрубить голову нуж- лов гидры в тот момент, когда существо кусает его.
Количество Хит-Поинтов каждой головы гидры равно
числу полных Хит-Поинтов самой гидры, разделенных на из- ПИРОГИДРА
начальное количество голов. Например, если гидра имеет 5 Огромное Магическое Животное (Огненное)
голов и 52 Хит-поинта то количество хит-поинтов у каждой Эта гидра красноватого цвета может выдыхать струю
из ее голов будет равно 10 (52 / 5= 10.4, округляем до 10). огня 3 м в высоту, 3 м в ширину и 6 м в длину (10х10х20 фт.).
Потеря гидрой одной из голов причиняет ей повреждения Каждая из голов гидры может выдохнуть огонь один раз в 1d4
равные половине полного количества хит-поинтов потерян- раунда. Каждая струя наносит 3d6 пунктов повреждения ог-
ной головы. Благодаря природному рефлексу, гидра быстро нем. Успешный спасбросок Рефлекса позволяет снизить по-
останавливает кровотечение в месте отрубленной головы тем вреждения на половину. КС спасброска равен 10+1/2 от коли-
самым, предотвращая излишнюю потерю крови. Гидра не по- чества голов гидры+модификатор Телосложения гидры.
лучает никаких штрафов кроме того, что больше не сможет Атаки огнем не смогут остановить рост новых голов на
атаковать отрубленной головой. месте отрубленной (поскольку огненная гидра обладает им-
Каждый раз, когда гидра теряет одну из голов, на ее месте мунитетом к огню), для этого потребуется нанести 5 пунктов
прямо из обрубка, в течении 1d4 раундов, вырастают две но- повреждения холодом.

ГИЗЬЯНКА
вые головы. Гидра не может иметь число голов больше удво-
енного изначального числа голов или любых дополнительных
голов, до тех пор, пока она не потеряет одну из своих изна- КРИОГИДРА
чальных голов. Все превыша- Огромное Магическое Животное
ющие изначальное количество (Холодное)
головы усыхают и отмирают Эта гидра багрянистого цвета
в течение дня. Для того что- может выдыхать струю мороза 3
бы предупредить появление м в высоту, 3 м в ширину и 6 м
двух новых голов на месте в длину (10х10х20 фт.). Каждая
отрубленной, необходимо на- из голов гидры может выдохнуть
нести обрубку дополнительно струю мороза один раз в 1d4 ра-
не менее 5 пунктов поврежде- унда. Каждая струя наносит 3d6
ния кислотой или огнем (атака пунктов повреждения холодом.
прикосновением). Огненное Успешный спасбросок Рефлекса
оружие (или подобный эффект) позволяет снизить повреждения
наносит свое энергетическое по- на половину. КС спасброска ра-
вреждение по обрубку в том же вен 10+1/2 от количества голов
ударе, когда была отсечена голова гидры+модификатор Телосло-
у гидры. Огненные или кислот- жения гидры.
ные повреждения действующие на Атаки холодом не смогут
определенную область (как напри- остановить рост новых голов
мер заклинание шар огня или ды- на месте отрубленной (по-
хание дракона) могут прижечь сразу скольку криогидра обладает
несколько обрубков, и еще нанесут иммунитетом к холоду), для
повреждения и телу чудовища. Для этого потребуется нанести
того чтобы уничтожить гидру нужно 5 пунктов повреждения ог-
отрубить все ее головы и прижечь нем.
все обрубки при помощи огня или
кислоты. ГИЗЬЯНКА
Тело гидры может быть уни- Гизьянка, Воитель 1-го
чтожено, так же как и тело любого уровня
другого существа. Однако посколь- Средний гуманоид (экс-
ку способность гидры к быстрому трапланарный)
залечиванию (смотрите ниже) до- Кубики Хит-Поинтов: 1d8-
статочно высока, то убить ее таким +2 (6 хп.)
способом будет очень сложно. Любая Инициатива: +1
атака, которая не направлена (или не Скорость: 6 м в кирасе (20 фт.);
может быть направлена) на то чтобы базовая скорость 9 м (30 фт.)
отрубить одну из голов гидры, направ- Класс Доспеха: 16 (+1 Ловк, +5
ляется в ее тело. Например, эффекты, кираса), касательный 11, оторо-
воздействующие на зону, направлены на певший 15
тело, а не на головы. Целевые подобные Базовая Атака/Захват: +1/+2
заклинаниям эффекты не могут отсечь Атака: Превосходный двуручный
головы гидры (и поэтому нацеливаются меч +4 рукопашный (2d6+1/19-
на её тело), если только они не наносят 20) или составной лук (+1 бонус
рубящее повреждение, или же могут Силы) +2 стрелков. (1d8+1/х3)
быть применены для проверок раскалы- Полная Атака: Превосходный
вания. двуручный меч +4 рукопаш-
Быстрое залечивание (Экс): Каж- ный (2d6+1/19-20) или состав-
дый раунд гидра лечит повреждения ной лук (+1 бонус Силы) +2
равные 10+ изначальное количество стрелков. (1d8+1/х3)
ее голов. Заним. Простр./Диап. По-
Навыки: Благодаря тому, что ги- раж.: 1,5 м/1,5 м
дра имеет множество голов, она по- Специфические Атаки:
лучает +2 расовый бонус к проверкам Псионика
навыков Прослушивания и Отслежи- Специальные Качества:
вания. темновидение 18 м (60 фт.), устой-
Для выполнения, каких-либо специ- чивость к магии 6, псионика
альных действий в водной среде гидра получает +8 расо-
Гизьянка Спасброски: Стойк +4, Рефл +1, Воля +2
вый бонус к проверкам навыка Плавание. Даже находясь в Параметры: Сила 13, Ловк 13, Тело 14, Интл
опасности или отвлекаемая, гидра всегда может выбрать при- 10, Мудр 7, Обн 8
ем 10 для проверки Плавания. Когда гидра плывет, она может Навыки: Ремесло (изготовление доспехов или оружия) +2,
применять действие бега, при условии, что она плывет по Запугивание +1, Отслеживание +1
прямой линии. Отличительные Черты: Фокусировка в оружие (двуручный
Отличительные Черты: Боевые Рефлексы гидры позво- меч)
ляют проводить благоприятные атаки по противнику при по- Среда Обитания: Астральный план
мощи всех своих голов.
Организация: Группка (2–4 воина 3-го уровня), отряд (11–20 ням персонажа. Гизьянки с уровнями в ИП классах, имеют
воинов 3-го уровня, плюс 2 сержанта 7-го уровня, 1 капитан СВ равное их уровню персонажа+1.
9-го уровня и 1 молодой красный дракон), или полк (30–100
воинов 3-го уровня, плюс 1 сержант 7-го уровня на каждые СЕРЕБРЯНЫЕ МЕЧИ ГИЗЬЯНОК
10 воинов, 5 лейтенантов 7-го уровня, 3 капитана 9-го уров- Этим впечатляющим оружием обычно владеют бойцы гизья-
ня, 1 полковник 16-го уровня и 1 зрелый красный дракон на нок как минимум 9-го уровня и выше. Изготовленный гизьян-
каждые 30 солдат в отряде) ками серебряный меч, является по своей сути двуручным сере-
Серьёзность Вызова: 1 бряным мечом +1, который в ножнах ни чем не отличается от
Сокровище: стандарт стандартного меча. Но у сражающегося, этот серебряный меч
Мировоззрение: Обычно злое (любое) превращается в колонну серебристой, сияющей жидкости, из-
Улучшенный: по классу персонажа меняющей очертания меча раунд за раундом. У этого серебря-
Корректировка Уровня: +2 ного меча есть особая способность, при ударе он проникает
в разум своих целей, и наносит повреждения псионическим
У этого высокого, худощавого гуманоида грубая, желтая силами. Цель, по которой провели удар, должна пройти про-
ГИЗЬЯНКА

кожа, и красновато-коричневые волосы, завязанные в пару верку Стойкости против КС 17, или она утратит возможность
пучков. Его глаза мерцают враждебностью. Уши остроконеч- применять все свои пси-способности в течение 1d4 раунда.
ные и с зазубринами на задних частях. Высокоуровневые гизьянки очень часто берут себе чер-
ту Улучшенное раскалывание, используя свои мечи для атак
Гизьянки древняя линия человекообразных существ, которые серебряных шнуров путешественников (смотрите описание
обитают в Астральном Плане, наполняющие свои оружейные заклинания астральная проекция в Руководстве Игрока на
оружием к новым побоищам, набегам или войне. стр. ___). Обычный это безсубстанционный шнур принима-
Гизьянки – худощавы, достигают в высоту в среднем 180 ется как вязкий объект с КД обладателя, прочностью 10 и 20
см, и весят приблизительно 76,5 килограмм. Им нравится из- хит-поинтами.
ящно проработанная одежда, и барокко-образные доспехи. По слухам, каждый воин гизьянок обладает одним таким
Фактически они почитают оружие и доспехи, и это не совсем серебряным мечом, и если он его потерял, или его украли, он
обычно для гизьянки, проявлять больше уважения к своим должен искать его изо всех сил, или будет убит своими пред-
товарищам, чем к своему имуществу. водителями. Это может быть легендой, но как говорят, тем,
Как дварфы, гизьянки опытные ремесленники, хотя они кто украл такой меч или выиграл его в поединке, грозит от
фокусируются исключительно на изготовлении оружия и ин- гизьянок страшная месть.
струментария для войны. Их предметы очень отличительны, Некоторые серебряные мечи (принадлежащие чрезвычай-
и не-гизьянки пытающиеся использовать их, рискуют на- но высокоуровневым гизьянкам) могут иметь дополнитель-
влечь на себя незамедлительное возмездие от встречи с ги- ные улучшенности. Улучшенность серебряного меча такая
зьянками. же, как и для остального оружия с такими способностями.
Гизьянки разговаривают на своем секретном языке, но Обычный меч гизьянок принимается как меч с бонусом +2:
они также разговаривают на Общем и языке Драконов. +1 бонус идет к броскам атаки и повреждений, и второй +1
Блок статистики рассматривает показатели гизьянки во- бонус идет за антипсионическую способность меча.
ителя 1-го уровня. Большинство встречаемых гизьянок вне
их дома воины. Однако в отрядах также встречаются маги
(называемые колдунами) и мультиклассовые гизьянки (назы- ОБЩЕСТВО ГИЗЬЯНОК
ваемые гиши). Миллионы лет назад майнд флаеры правили над всеми ра-
сами, включая и над предшественниками гизьянок. Столе-
тия плена воспитали внутри гизьянок ненависть, взрастили
СРАЖЕНИЕ решимость, и наконец, привили пси-силы. Вооружившись
Гизьянки опытные бойцы, которые хорошо знают, как исполь- своей собственной ментальной силой, и мощным лидером
зовать ловушки, укрытия и псионические снайперские атаки (легендарной Гиз), рабы начали межпланарное восстание, ко-
издалека. Однако, они предпочитают ввязываться в ближний торое окончилось падением империи майнд флаеров, и свобо-
бой со своими врагами, нанося атаки разрушительным ору- дой выживших рабов. Однако выжившие вскоре разделились
жием. Оружие гизьянок обычно двуручные мечи, палаши или по расовому различию на гизьянок, и их смертельных врагов
иное подобное оружие с большим лезвием изготовления ги- гитзераев (смотрите далее раздел по Гитзераям). Каждая из
зьянок. Все оружие превосходного качества, узорно украше- которых постоянно пытается изничтожить другую. Эта враж-
но и имеет свое имя. Маги гизьянок используют свои силы со дебность проходить сквозь столетия, превратив гизьянок во
снайперской точностью. злых и милитаристических существ на сегодняшний
Псионика (Пдз): 3/день—изумить день. Обе расы одинаково ненавидят майнд флае-
(КС 9), рука мага. В дополнение, ги- ров, и перед такой угрозой могут забыть свои
зьянки 3-го уровня и выше, могут ис- распри, став друг с другом.
пользовать размытость три раза в день, Гизьянки живут в дрейфующих мас-
а гизьянки 6-го уровня и выше, дверь сивных замках в Астральном Плане.
измерений три раза в день. Гизьянки 9- В них они занимаются коммерцией,
го уровня и выше могут три раза в день производят товары, выращивают
применять телекинез (КС 14), и один раз пищу и воспитывают детей. Как та-
в день смещение планов (КС 16). ковых семей не существует, так как
Эффективный уровень заклина- большинство гизьянок больше все-
теля равен уровням класса ги- го уважают свое место жительства.
зьянок. КС спасбросков осно- Однако часто гизьянки образуют
ван на Обаянии. группы, которых связывает мастер-
Устойчивость к Магии ство владения клинками. В замках
(Экс): Гизьянка получает содержится до 20% не способных
устойчивость к магии, сражаться обитателей (большинство
равную его уровни клас- дети), остальные готовые ринуться в
сов+5. бой гизьянки. Мужчины и женщины
Представленный гизьянок могут выступать в любой роли и
здесь воитель гизьянок продвигаться в любом классе.
имеет следующие по- Гизьянки не поклоняются богам, вместо этого
казатели параметров до они почитают королеву-лич. Будучи параноидаль-
внесения расовых кор- ным и алчным властителем, она поглощает жизнен-
ректировок: Сила 13, ную эссенцию любой гизьянки, которая поднимается
Ловк 11, Тело 12, Интл 10, выше 16-го уровня. Помимо того, что она уничтожает
Мудр 9, Обн 8. потенциального соперника, королева-лич вместе с жиз-
Серьезность Вызова: ненной энергией усиливает свое могущество.
Гизьянки с уровнями в НИП Договор с Красными Драконами: У гизьянок расо-
классах имеют СВ равное своим уров- вый договор с красными драконами, которые иногда служат в
Гиппогрифон
роли скакунов для гизьянок. При общении с красными драко- ничьи угодья и пастбища от нарушителей с невероятной сви-
нами, каждый из гизьянок получает +4 расовый бонус к про- репостью. Размер их территории определяется местоположе-
веркам Дипломатии. По усмотрению Мастера Подземелий нием гнезда, в котором находятся детеныши. Максимальное
большие группы гизьянок могут заключать временные союзы расстояние на которое гипогрифон может удалиться от своего
с драконами. гнезда составляет примерно 5d10(х1,6 км) миль. Однако не-
смотря на это, гипогрифон никогда не оставляет своих дете-
ГИЗЬЯНКИ КАК ПЕРСОНАЖИ нышей без защиты. Именно поэтому исследование содержи-
Большинство гизьянок становятся воинами. Наиболее могу- мого гнезда гипогрифона неминуемо приведет к столкнове-
щественные из них становятся военачальниками или темны- нию с его хозяином.
ми стражами. Гизьянки никогда не становятся жрецами, если Стандартный гипогрифон обладает 2,7 м в длину, размах
только они не обязаны клятвой проклятой королеве-лич (что крыльев равный 6 м и массу около 450 кг.
является по себе опасным и смертельным решением).
Гизьянки обладают следующими расовыми особенностя- СРАЖЕНИЕ
ми. Гипогрифон пикирует на свою жертву и атакует ее при по-

ГИТЗЕРАЙ
— +2 к Ловкости, +2 к Телосложению, –2 к Мудрости. мощи когтей расположенных на передних лапах. Если в дан-
— Средний размер. ный момент гипогрифон не может пикировать, то для атаки
— Базовая скорость гизьянок 9 м (30 фт.). он использует свои когти и клюв. Супружеские пары и целые
— Темновидение 18 м (60 фт.). выводки этих существ непрерывно атакуют, совершая пики-
— Расовые Черты: Персонаж гизьянка получает черты в соот- рующие атаки, пока не прогонять или не убьют непрошенных
ветствии со своим классом персонажа. гостей. Защищая свое гнездо и своих новорожденных дете-
— Специфические Атаки (смотрите выше): Псионика. нышей, гипогрифон всегда сражается насмерть.
— Специальные Качества (смотрите выше): Псионика, устой- Навыки: Гипогрифон получает +4 расовый бонус к про-
чивость к магии равная уровень классов+5. веркам навыка Отслеживание.
— Автоматические Языки: Гизьянок. Бонусные Языки: Об-
щий, Адский, Драконов, Подземный общий ТРЕНИРОВКА ГИПОГРИФОНА
— Предпочтительный Класс: Воин. Перед тем как использовать гипогрифона в качестве бое-
— Корректировка уровня +2. вого скакуна, он должен пройти специальную тренировку.
Тренировка гипогрифона занимает шесть недель и требует
ГИПОГРИФОН успешной проверки навыка Приручение животных с КС 25.
Большой магический зверь Кроме того, для того чтобы ездить верхом на гипогрифонне
Кубики Хит-Поинтов: 3d10+9 (25 хп.) требуется экзотическое седло. Гипогрифон может свободно
Инициатива: +2 атаковать, неся на себе наездника, однако наездник не может
Скорость: 15 м (10 клеток) (50 фт.); полет 30 м (100 фт.) атаковать до тех пор, пока не совершит успешную проверку
(средняя) навыка Езды Верхом.
Класс Доспеха: 15 (–1 размер, +2 Ловк, +4 природный), каса- На открытом рынке яйцо гипогрифона обойдется вам в
тельный 11, оторопевший 13 2000 зм. за штуку. Детеныш гипогрифона стоит 3000 зм. Сто-
Базовая Атака/Захват: +3/+11 имость тренировки гипогрифона при помощи специалиста
Атака: Коготь +6 рукопашный (1d4+4) составляет 1000 зм.
Полная Атака: 2 когтя +6 рукопашный (1d4+4) и укус +4ру- Переносимая емкость: Легкой нагрузкой для гипогрифо-
копашный (1d8+2) на считается масса не превышающая 135 кг (300 фунт); сред-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м ней нагрузкой считается масса от 135,1 до 270 кг (301–600
Специфические Атаки: — фунтов); и тяжелой нагрузкой 270,1- 405 кг (601–900 фунтов).
Специальные Качества: темновидение 18 м (60 фт.), зрение При более чем легкой нагрузке, гипогрифон не может лететь
при низкой освещенности, острый нюх на полную скорость.
Спасброски: Стойк +6, Рефл +5, Воля +2
Параметры: Сила 18, Ловк 15, Тело 16, Интл 2, Мудр 13, Обн 8
Навыки: Прислушивание +4, Отслеживание +8
ГИТЗЕРАЙ
Гитзерай, Воитель 1-го уровня
Отличительные Черты: Уворачивание, атака в пере- Средний гуманоид (экстрапла-
вороте нарный)
Среда Обитания: Умеренно климатические холмы Кубики Хит-Поинтов: 1d8-
Организация: Одиночное, пара или стая +1 (5 хп.)
(7–12) Инициатива: +3
Серьёзность Вызова: 2 Скорость: 9 м (6 клеток)
Сокровище: нет (30 фт.)
Мировоззрение: Всегда нейтраль- Класс Доспеха: 17 (+3 Ловк,
ное +4 инерционный доспех), каса-
Улучшенный: 4–6 КХП (Боль- тельный 13, оторопевший 14
шой); 7–9 КХП (Огромный) Базовая Атака/Захват: +1/+2
Корректировка Уровня: — Атака: Превосходный короткий меч
+5 рукопашный (1d6+1/19-20) или
Внешне животное на- составной лук (+1 бонус Силы)
поминает нечто среднее +4 стрелков. (1d8+1/х3)
между лошадью и орлом. Полная Атака: Превос-
Его торс и задняя часть как ходный короткий меч +5
у лошади, а передние лапы рукопашный (1d6+1/19-20)
голова и крылья как у орла. или составной лук (+1 бонус
Силы) +4 стрелков. (1d8+1/х3)
Гипогрифоны – это агрес- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5
сивные летающие суще- м/1,5 м
ства, которые представля- Специфические Атаки: —
ют собой смесь лошади и Специальные Качества: темнови-
гигантского орла. Гипо- дение 18 м (60 фт.), устойчивость
грифоны всеядны и к тому к магии 6, псионика, инерцион-
же достаточно прожорливы, они ный доспех
охотится на гуманоида с такой же лег- Спасброски: Стойк +3, Рефл
костью, как и на обычную пищу. Эти +3, Воля +0
животные очень сильно привязаны к Параметры: Сила 13, Ловк 17, Тело 12,
территории. Они защищают свои охот- Интл 8, Мудр 11, Обн 8
Гитзерай Навыки: Концентрация +1, Отслежива-
ние +2 способность дарует ему +4 бонус доспеха к КД до тех пор,
Отличительные Черты: Искусность в оружие пока он находится в сознании. Эта способность эквивалентна
Среда Обитания: Вечноменяющийся хаос Лимбо заклинанию 1-го уровня.
Организация: Братство (3–12 студента 3-го уровня), секта Устойчивость к Магии (Экс): Гитзерай получает устой-
(12–24 студентов 3-го уровня, плюс 2 учителя 7-го уровня, и чивость к магии, равную его уровни классов+5.
1 наставник 9-го уровня), или орден (30–100 студентов 3-го
уровня, плюс 1 учитель 7-го уровня на каждые 10 взрослых, Представленный здесь воитель гитзераев имеет следую-
5 наставников 9-го уровня, 2 мастера 13-го уровня, и 1 сэн- щие показатели параметров до внесения расовых корректиро-
сей 16-го уровня) вок: Сила 13, Ловк 11, Тело 12, Интл 10, Мудр 9, Обн 8.
Серьёзность Вызова: 1 Серьезность Вызова: Гитзераи с уровнями в НИП клас-
Сокровище: стандарт сах имеют СВ равное своим уровням персонажа. Гитзераи с
Мировоззрение: Любое нейральное уровнями в ИП классах, имеют СВ равное их уровню персо-
Улучшенный: по классу персонажа нажа+1.
Корректировка Уровня: +2
ОБЩЕСТВО ГИТЗЕРАЕВ
ГНОЛЛ

Это тонкое и высокое худощавое существо с острыми черта- Предшественники гитзераев объединились под командовани-
ми, угрюмым лицом и желтыми глазами. ем повстанца Гиза (смотрите выше раздел по Гизьянкам), и
сбросили простирающуюся по всем планам империю майнд
Гитзераи – бесчувственные, человекообразные гуманоиды, флаеров. Освободившись, бывшие рабы разделились идеоло-
которые проживают в плане Лимбо, ища защиту в своих по- гически, а затем расово, став гитзераями и их врагами, гизьян-
тайных монастырях. ками. Исторически, бывшие заключенные основали свой уеди-
Средний рост гитзерая составляет 180 см., а вес около 72 ненные монашеский стиль жизни в монастырях, в которых все
кг. У некоторых, вместо желтых бывают серые глаза. Все они гитзераи изучают с детства как бороться с потенциальными
одеваются в простую, не чем не приукрашенную одежду. угнетателями и врагами (всеми, кто не является гитзераями).
Как правило, гитзераи немногословны, придерживаются Гитзераи живут в уединенных, подобных замках монасты-
своей цели, и доверяют лишь единицам из представителей рям, которые хорошо скрыты в бурлящем хаосе Лимбо. Но, не
других рас. смотря на внешний беспорядок, внутри монастырей поддер-
Они разговаривают на своем собственном языке (подоб- живается строгая стабильность. Каждый из монастырей на-
ный языку гизьянок, которые бы смогла бы понимать и та, и ходится под единым контролем сэнсея, монаха как минимум
другая расы, если бы не сражались, а общались). Многие из 16-го уровня, и следуют строгому распорядку приема пищи,
гитзераев разговаривают на Общем. тренировки боевых искусств, посвящения, в соответствии с
Блок статистики описывает воителя 1-го уровня. Мно- философией конкретного сенсея. В монастыре содержится до
жество гитзераев избирают путь монахов; однако среди них 15% не способных сражаться (в большинстве это дети) жите-
встречаются чародеи, воры или мультиклассовые гитзераи (на- лей от общего количества бойцов. Мужчины и женщины гит-
зываемые зерты), которые также важные члены монастырей. зераев могут выступать в любой роли и продвигаться в любом
классе.
СРАЖЕНИЕ Рраккма: У гитзераев встречается особый ритуал – ррак-
Монахи гитзераев, способные сражаться без оружия и доспе- кма, когда группы гитзераев организовывают охоту на майнд
хов, стремятся провести «хороший поединок» с гизьянками флаеров. Рраккма состоит из 4-5 гитзераев 8-го уровня, и 1-2
или майнд флаерами. В рукопашном бою чародеи гитзераев, 11-го уровня, при чем в большинстве монахи. Но всегда как
часто применяют свои заклинания для поддержки монахов, минимум один чародей, и по возможности вор. Рраккма не воз-
воинов и воров. вращается в свой родной монастырь до тех пор, пока она не
Псионика (Пдз): 3/день—изумить (КС 9), падение как уничтожить равное количество членов группы иллитидов.
перо, вдребезги (КС 11). В дополнение, гитзераи 11-го уровня
и выше, могут использовать смещение планов один раз в день ГИТЗЕРАИ КАК ПЕРСОНАЖИ
(КС 16). Эффективный уровень заклинателя равен уровням Гитзераи обладают следующими расовыми особенностя-
класса гитзерая. КС спасбросоков основан на Обаянии. ми.
Инерционный Доспех (Пдз): Гитзерай способен исполь- — +6 к Ловкости, –2 к Интеллекту, +2 к Мудрости.
зовать свою пси-силу для блокирования ударов врага. Эта — Средний размер.
— Базовая скорость гитзераев 9 м (30 фт.)
— Темновидение 18 м (60 фт.).
— Расовые Черты: Персонаж гитзерая получает черты в соот-
ветствии со своим классом персонажа.
— Специальные Качества (смотрите выше): Инерционный
доспех, псионика, устойчивость к магии равная уровень
классов+5.
— Автоматические Языки: Гитзераев. Бонусные Языки: Об-
щий, Слаадов, Подземный общий
— Предпочтительный Класс: Монах.
— Корректировка уровня +2.

ГНОЛЛ
Средний гуманоид (гнолл)
Кубики Хит-Поинтов: 2d8+2 (11 хп.)
Инициатива: +0
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.)
Класс Доспеха: 15 (+1 природный, +2 кожаный доспех, +2
тяжелый стальной щит), касательный 10, оторопевший 15
Базовая Атака/Захват: +1/+3
Атака: Боевой топор +3 рукопашный (1d8+2/х3) или корот-
кий лук +1 стрелков. (1d6/х3)
Полная Атака: Боевой топор +3 рукопашный (1d8+2/х3) или
короткий лук +1 стрелков. (1d6/х3)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: —
Специальные Качества: темновидение 18 м (60 фт.)
Спасброски: Стойк +4, Рефл +0, Воля +0
Параметры: Сила 15, Ловк 1, Тело 13, Интл 8, Мудр 11, Обн 8
Навыки: Прислушивание +2, Отслеживание +3
Гнолл
Отличительные Черты: Мощная атака
Среда Обитания: Теплые равнины ГНОЛЛЫ КАК ПЕРСОНАЖИ
Организация: Одиночное, пара, охотничья группа (2–5 плюс Неутомимые охотники, персонажи гноллы начинают свои
1–2 гиены), банда (10–100 плюс 50% не способных сражать- приключения в поисках добычи в мире человечества. Очень
ся, плюс 1 сержант 3-го уровня на каждые 20 взрослых осо- часто они занимают в нем роль охотников за головами или
бей и 1 лидер 4-6го уровня и 5–8 гиен), или племя (20–200, наемников.
плюс 1 сержант 3-го уровня на каждые 20 взрослых особей, Гноллы обладают следующими расовыми особенностя-
1 или 2 лейтенанта 4-го или 5-го уровней, 1 лидер 6-го–8-го ми.
уровня и 7–12 гиен; в подземном логове также бывают 1–3 — +4 к Силе, +4 к Телосложению, –2 к Интеллекту, +2 к Оба-
тролля) янию.
Серьёзность Вызова: 1 — Средний размер.
Сокровище: стандарт — Базовая скорость гноллов 9 м (30 фт.).
Мировоззрение: Обычно хаотично злое — Темновидение 18 м (60 фт.).
Улучшенный: по классу персонажа — Расовые Кубики Хит-Поинтов: Гноллы начинают играть
Корректировка Уровня: +1 с двумя уровнями по ужасному гуманоиду, что дает им 2d8
Кубик Хит-Поинтов, базовый бонус атаки +1, и базовые

ГНОМ
Этот гуманоид немного выше за человека. У него серая кожа, спасброски Стойк +3, Рефл +0 и Воля +0.
и покрытое мехом тело. Голова похожа на голову гиены с — Расовые Навыки: Уровни гнолла по гуманоиду дают
буро-серой гривой. ему пункты навыков равные 5х(2+мод-тор Интл). Его навы-
ками класса являются Прислушивание и Отслеживание.
Гноллы – гиено-головые, злые гуманоиды, которые стран- — Расовые Черты: Уровни гнолла по гуманоиду дают ему
ствуют огромными племенами. одну отличительную черту.
У большинства гноллов грязно-желтый или красно-ко- — +1 бонус природного доспеха
ричневый мех. — Автоматические Языки: Гноллий. Бонусные Языки:
Гноллы – ночные хищники, предпочитающие разумных Общий, Драконов, Эльфиский, Орочьий, Гоблинв.
жертв, так как им очень нравятся их предсмертные крики. — Предпочтительный Класс: Рейнджер.
Гноллы предпочитают думать желудками, и любые заклю- — Корректировка уровня +1.
чаемые ими союзы (обычно с медвежатниками, хобгоблина-
ми, ограми, орками или троллями) часто распадаются только
из-за того, что гноллы проголодались. Они недолюбливают
великанов, как впрочем и остальных гуманоидов, и жутко не-
ГНОМ
навидят физический труд. Этот гуманоид достигает лишь до пояса обычному человеку.
Гноллы достигают в высоту 2,2 метра, и весят около 135 кг. У него плотное строение тела, темно-желтая кожа, светлые
Разговаривают Гноллы на Гнолльем. волосы, и большие глаза.

СРАЖЕНИЕ Гномы неутомимые исследователи, шутники и изобретатели.


Гноллы предпочитают нападать в том случае, если их превы- У них есть расположенность, как к иллюзиям, так и алхи-
шающее количество, используя тактику орды, а также свою мии.
физическую силу для опрокидывания и раздавливания про- Гномы достигают 0,9-1 метра в высоту, и весят от 18 до 20
тивника. Они мало дисциплинированны в сражении, за тем кг. Их кожа варьируют от темно-желтого, древесно-коричне-
редким исключением, когда находятся лишь под командова- вого цвета, а волосы светлого цвета. Глаза могут быть разных
нием сильного лидера. В такие моменты они поддерживают оттенков синего цвета. Мужчины гномы любят носить корот-
строгий порядок, и сражаются как единое подразделение. кие, тщательно выстриженные бородки. Чаще они носят ко-
Хотя они обычно не подготавливают ловушки, они любят жаную одежду, или одежду земных тонов, хотя украшают её
тактику засад, и любят нападать, применяя фланкирование. узорами и мелкими драгоценными украшениями. Взрослыми
Из-за их щитов, модификатор Скрытности (нетренирован- гномы становятся где-то в 40 лет, а живут до 350 лет, хотя не-
ный) гноллов получает –2 штраф, что указывает на то, что которые могут жить и почти 500 лет.
гноллам всегда следует заботиться о благоприятных условиях Гномы любопытны. Они любят все учить на личном опы-
для себя при образовании засад (например: темнота, укрытия, те, а в некоторые моменты они просо бывают безрассудны.
или другие преимущества местности), Их любопытство делает из них прекрасных инженеров, так
как они всегда ищут новые способы создания новых вещей.
ОБЩЕСТВО ГНОЛЛОВ Иногда гномы могут сделать шалость, чтобы как отреагируют
Племенем гноллов правит самый сильный из них, который на их действия другие личности.
для усиления своей власти использует запугивание и страх. Гномы разговаривают на своем собственном языке – Гно-
Если вождь убит, за право нового вождя сражаются сразу мьем. Множество странствующих гномов, которые путеше-
несколько сильных членов племени. Если поединки длятся ствуют в других землях (в качестве торговцев, мастеровых
слишком долго, или остается несколько выживших бойцов, или авантюристов) также знают Общий, а воители из гномьих
то племя может разбиться на несколько банд, каждая из ко- селений изучают также язык Гоблинов.
торых отправится своим путем. Гноллы поклоняются фазам Большинство встречаемых гномов вне дома – воители.
луны, и поэтому в их племенах нет истинных жрецов. Информация в блоке статистики описывает гнома воителя 1-
В банде или племени содержится столько же не способ- го уровня.
ных сражаться особей, сколько и взрослых представителей.
Лагеря гноллов укрепленные поселения на поверхности зем- СРАЖЕНИЕ
ли, или подземные пещерные комплексы. Пленных гноллы Гномы предпочитают прямым столкновениям сбивать с толку
используют в качестве рабов, и в любом из лагерей есть как и внимания своего врага. Они скорее обдурить или запутают
минимум один раб на каждые десять взрослых гноллов. Рабы врагов (кроме кобольдов или гоблинов), чем убьют их. Гномы
(обычно это люди, орки или хобгоблины) страдают от силь- прекрасно владеют иллюзорной магией, и способны созда-
ного недоедания, из-за аппетита гноллов. вать прекрасные засады и ловушки.
Их особый покровитель – демонический лорд Йииногху, Свойства гномов (Экс): Гномы обладают следующими
который внешне чем-то похож на худощавого гнолла. Вме- расовыми особенностями.
сто поклонения богам, большинство гноллов преклоняются Гномы обладают следующими расовыми особенностями.
перед Йииногху. — +2 к Телосложению, –2 к Силе
— Маленький размер: +1 бонус к Классу Доспеха, +1
ПЕРСОНАЖИ ГНОЛЛЫ бонус к броскам атаки, +4 бонус к проверкам Скрытности,
Обычно лидеры гноллов рейнджеры. Редкие жрецы среди –4 штраф к проверкам захвата, 3/4 объема от переносимых
гноллов поклоняются Эриснулу, богу кровопролития. У жре- и поднимаемых ограничений для персонажей Среднего раз-
ца гноллов есть доступ к двум из следующих сфер: Война мера.
(избранное оружие утренняя звезда), Зло, Мошенничество и — Базовая скорость гномов 6 м (20 фт.).
Хаос. — Зрение при низком освещении.
— Осведомленность с Оружием: Гномы могут использо- фам и полуоркам), большинство гномов испытывают неболь-
вать крючковатый молот гномов (смотрите 7 Главу в Руковод- шое недоверие, но очень редко враждебность или злобу.
стве Игрока) как военное оружие, а не как экзотическое. Гномы строят свои дома в холмистых и лесистых местно-
— +2 расовый бонус к спасброскам против иллюзий. стях. Они, как и дварфы, живут под землей, но чаще бывают
— +1 к Классу Сложности ко всем спас-броскам заклина- на поверхности, так как им нравится естественный, живой
ний школы иллюзий. Эта корректировка суммируема с бону- мир природы. Их дома хорошо скрыты, как с помощью уме-
сами подобных эффектов, таких как от черты Фокусирование лого строительства, так и с помощью иллюзий. Те, кто при-
в Заклинаниях. ходят к ним в гости, всегда найдут теплые и светлые норы.
— +1 расовый бонус к броскам атак против кобольдов и Незваные же гости, вряд ли найдут их норы с первого раза.
гоблиноидов (включая гоблинов, медвежатников и хобголи- Главным богом гномов считается Гарл Глиттергольд, За-
нов). ботливый Защитник. Его жрецы учат гномов быть добрыми
— +4 бонус уворачивания к Классу До- и помогать сообществам. Молитвы, например, используются
спеха против существ, принадлежащих к как способы для освещения духов, и поддержания гномов в
типу – великан (таких как огры, тролли и смирении, не являются способами для триумфа шутни-
холмовые великаны). ков над теми, кого они разыграли.
— +2 расовый бонус к проверкам При-
ГНОМ

слушивания ПОДРАСЫ
— +2 расовый бонус к проверкам Ре- Вышеприведенная информация
месло (алхимия) касается непосредственно горных
— Автоматические Языки: Общий, гномов, наиболее распространенной
Гномов. Бонусные Языки: Драконов, разновидности гномов. Кроме этого
Дварфов, Эльфийский, Великанов, Го- существует ещё две довольно широко
блинов, Орочий. распространенных подрасы гномов.
— Подобные заклинаниям спо-
собности: 1/день—общение с живот-
ными (только с роющимися млекопи- СВИРФНЕБЛИН
тающими, длительность 1 минута). Этот гуманоид достигает лишь до по-
Для применения нижеследующих яса обычному человеку. У него жили-
магических способностей Обаяние стое, шишковатое строение тела, кожа
гнома должно быть как минимум 10: цвета камня, и большие серые глаза. Он
1/день—танцующие огоньки, призрач- полностью лысый.
ный звук, ловкость рук. Уровень закли-
нателя 1-й; КС спас-броска 10+мод-тор Свирфнеблины, также называемые глубин-
Обн гнома+уровень заклинания. ные гномы, обитают глубоко под землей в сво-
— Предпочтительный Класс: Бард. их городах. Они держат в тайне местоположение
своих городов, чтобы о них не узнали их извечные
Представленный здесь воитель враги: дроу, куо-тоа и майнд флаеры.
гномов имеет следующие показатели У сверфнеблинов тугая, цвета камня, кожа,
параметров до расовых корректиро- обычно где-то коричневатая или буро-серая. Лы-
вок: Сила 13, Ловк 11, Тело 12, Интл сые только мужчины, у женщин серые волосы.
10, Мудр 9, Обн 8. Живут эти гномы в среднем 250 лет.
Свойства свирфнеблинов (Экс): Эти
свойства идут в дополнение к свойствам гор-
ОБЩЕСТВО ГНОМОВ ных гномов.
Гномы хорошо уживаются с дварфами, — –2 к Силе, +2 к Ловкости, +4 к Мудро-
которые разделяют их любовь к драго- сти, –4 к Обаянию. Эти корректировки за-
ценным камням, их любознательность к мещают корректировки параметров горных
механическим устройствам, и их ненависть к гномов.
гоблинам и великанам. Им нравится быть в ком- — Обработка Камня: Эта способность дает глубинным
пании халфлингов, которые хорошо понимают их шутки и гномам +2 расовый бонус к проверкам Поиска, чтобы заме-
дразнилки. К более высоким расам (людям, эльфам, полуэль-
Гном, воитель 1-го уровня Свирфнеблин, воитель 1-го уровня
Маленький гуманоид (гном) Маленький гуманоид (гном)
Кубики Хит-Поинтов 1d8+2 (6 хп) 1d8+4 (8 хп)
Инициатива +0 +1
Скорость 6 м (4 клетки) 4,5 м в окаймленной кольчуге, базовая 6 м (4 клет-
ки)
Класс Доспеха 16 (+1 размер, +4 кольчуга, +1 легкий щит) 23 (+1 размер, +1 Ловк, +4 уворачивание, +6
касательный 11, оторопевший 16 окаймленная кольчуга, +1 баклер)
касательный 16, оторопевший 18
Базовая Атака/Захват +1/-3 +1/-3
Атака Длинный меч +2 рукопашный (1d6/19-20), или Тяжелая кирка +2 рукопашный (1d4/х4), или лег-
легкий арбалет +3 стрелковый (1d6/19-20) кий арбалет +3 стрелковый (1d6/19-20)
Полная Атака Длинный меч +2 рукопашный (1d6/19-20), или Тяжелая кирка +2 рукопашный (1d4/х4), или лег-
легкий арбалет +3 стрелковый (1d6/19-20) кий арбалет +3 стрелковый (1d6/19-20)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки — Подобные заклинания способности
Специальные Качества Свойства гнома Свойства гнома, свойства свирфнеблина, УМ 12
Спасброски Стойк +4, Рефл +0, Воля -1 Стойк +5, Рефл +3, Воля +2
Параметры Сила 11, Ловк 11, Тело 14, Сила 11, Ловк 13, Тело 12,
Интл 10, Мудр 9, Обн 8 Интл 10, Мудр 11, Обн 4
Навыки Скрытность +3, Прислушивание +1, Отслежи- Скрытность +2, Прислушивание +2, Отслежива-
вание +1 ние +2
Отличительные Черты Фокусировка на оружие (легкий арбалет) Прочность
Среда Обитания Умеренно климатические холмы (Лесные: леса) Под землей
Организация Группа (2-4), отряд (11-20 плюс 1 лидер 3-6 Группа (2-4), отряд (11-20 плюс 1 лидер 3-6 уров-
уровня и 2 лейтенанта 3 уровня) или бригада ня и 2 лейтенанта 3 уровня) или бригада (30-50
(30-50 плюс 1 сержант 3 уровня на 20 взрослых, плюс 1 сержант 3 уровня на 20 взрослых, 5 лей-
5 лейтенантов 5 уровня, 3 капитана 7-го, и 2-5 тенантов 5 уровня, 3 капитана 7-го, и 2-5 Средних
жутких барсуков) земных элементали)
Серьёзность Вызова 1/2 1
Сокровище Стандарт Стандарт
Мировоззрение Обычно нейтрально доброе Обычно нейтральное
Улучшенный По классу персонажа По классу персонажа
Корректировка Уровня +0 +3
тить необычную обработку камня. Глубинный гном проходя-
щий в 3 метрах от необычной обработки камня, может пройти Свойства лесных гномов (Экс): Эти свойства идут в до-
проверку Поиска будто он вел активный Поиск, а также мо- полнение к свойствам горных гномов.
жет применять, как и вор, Поиск для обнаружения ловушек — Хождение без Следов (Спр): У лесных гномов есть
созданных в каменной породе. Свирфнеблины также имеют врожденная способность применять хождение без следов
врожденное ощущение глубины, ощущая приблизительный (только на себя; свободное действие), как заклинание друида
наклон в глубине, как это чувствовал бы человек на поверх- с уровнями класса у лесного гнома.
ности. — +1 расовый бонус к броскам атак против кобольдов,
— Зрение при низком освещении и темновидение 36 ме- гоблиноидов, орков и рептилеобразных гуманоидов.
тров (120 фт.). — Автоматические Языки: Гномов, Эльфов, Сильван-
— Устойчивость к Магии равная 11+уровень персонажа. ский, и простой язык, который позволяет им общаться на
— +1 к Классу Сложности ко всем спасброскам заклина- примитивном уровне с лесными животными (замещает спо-
ний школы иллюзий. Эта корректировка суммируема с бону- собность горных гномов общение с животными). Бонусные
сами подобных эффектов, таких как от черты Фокусирование Языки: Общий, Дварфов, Драконов, Великанов, Гоблинов,
в Заклинаниях. Орков. Эта особенность заменяет автоматические и бонусные

ГОБЛИН
— +1 расовый бонус к броскам атак против кобольдов и языки горных гномов.
гоблиноидов. — +4 расовый бонус к проверкам Скрытности, который
— +4 бонус уворачивания к Классу Доспеха против всех взрастает до +8 в лесной местности.
существ (фигурирует в параметрах рассмотренных выше).
Эта особенность заменяет бонус уворачивания гнома от ве-
ликана.
— +2 расовый бонус к проверкам Прислушивания
ГОБЛИН
Гоблин, воитель 1-го уровня
— +2 расовый бонус к проверкам Ремесло (алхимия) Маленький гуманоид (гоблиноид)
— +2 расовый бонус к проверкам Скрытности, который в Кубики Хит-Поинтов: 1d8+1 (5 хп)
подземных условиях повышается до +4. Инициатива: +1
— Автоматические Языки: Общий, Гномов, Подземный Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.)
Общий. Бонусные Языки: Дварфов, Эльфийский, Великанов, Класс Доспеха: 15 (+1 размер, +1 Ловк, +2 кожаный доспех,
Гоблинов, Орочий, Терран. Эта особенность заменяет автома- +1 легкий щит), касательный 12, оторопевший 14
тические и бонусные языки горных гномов. Базовая Атака/Захват: +1/-3
— Подобные заклинаниям способности: 1/день—сле- Атака: утренняя звезда +2 рукопашный (1d6) или метательное
пота/глухота (обычный КС 13), размытость, собственная копье +3 стрелковый (1d4)
маскировка. Уровень заклинателя равен уровням класса гно- Полная Атака: утренняя звезда +2 рукопашный (1d6) или ме-
ма. КС спасброска основан на Обаянии, и включает в себя +4 тательное копье +3 стрелковый (1d4)
расовый модификатор. Эта особенность заменяет магические Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м
способности горных гномов. Специфические Атаки: —
— Не определение (Пдз): Свирфнеблин Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.)
постоянно находится под эффектом спо- Спасброски: Стойк +3, Рефл +1, Воля –1
собности не определение, подобной за- Параметры: Сила 11, Ловк 13, Тело 12, Интл 10, Мудр 9, Обн
клинанию (уровень заклинателя равен 6
уровням классов). Навыки: Бесшумное передвижение +5, Езда верхом +4-
— Предпочтительный Класс: Скрытность +5, Прислушивание +2, Отслеживание +2
Вор. Отличительные Черты: Настороженность
— Корректировка Уровня +3. Среда Обитания: Умеренно климатические равнины
Организация: Группа (4-9), банда (10-100 плюс 100%
Представленный здесь во- не способных сражаться, плюс 1 сержант 3-го
итель свирфнеблинов имеет уровня на 20 взрослых и 1 лидер 4-6-го уровня),
следующие показатели па- военный отряд 10-24 на воргах) или племя (40-
раметров до расовых кор- 400 плюс 100% не способных сражаться, плюс
ректировок: Сила 13, Ловк 1 сержант 3-го уровня на 20 взрослых, 1
11, Тело 12, Интл 10, Мудр или 2 лейтенанта 4-5-го уровня,
9, Обн 8. и 1 лидер 6-8-го уровня
уровня, 10-24
Серьезность Вызова: ворга и 2-4 жутких ласки)
Свирфнеблины с уров- Серьёзность Вызова: 1/3
нями в НИП классах Сокровище: Стандарт
имеют СВ равное сво- Мировоззрение: Обычно
им уровням персонажа. хаотично злое
Свирфнеблины с уров- Улучшенный: По классу
нями в ИП классах, име- персонажа
ют СВ равное их уровню Корректировка Уровня:
персонажа+1. +0

ЛЕСНОЙ ГНОМ Это маленький гуманоид


У этого чрезвычайно ма- с плоским лицом, широким
ленького гуманоида мо- носом, остроконечными
ховидного цвета кожа, ушами, широким ртом и
темные волосы и бурые маленькими, острыми клы-
глаза. ками. Он ходит на двух ногах,
но его руки свисают почти до са-
Скромные и застенчи- мых колен.
вые, лесные гномы из-
бегают контактов с лю- Гоблины мелкие гуманоиды, которые
быми другими расами, воспринимаются не более чем доса-
за исключением лишь тех да. Однако если за ними не вести контроль, то их
случаев, когда их домам угрожает очень серьезная огромные количества, быстрый цикл размножения, и злые на-
опасность. Они самые маленькие из всех гномов, достигая в мерения очень быстро превратят развитые заселенные мест-
высоту лишь 0,6-0,75 метров. Но выглядят как обычные гно- ности в руины.
мы, но с цветом коры, или серо-зеленой кожей, и с зелеными Обычный гоблин достигает в высоту 0,9-1 метр, и весит
или коричневыми глазами, хотя иногда встречаются предста- 18-20 кг. Его глаза обычно тусклые и стеклянные, желтого
вители с голубыми глазами. Лесные гномы – долгожители, их или красного цвета. Кожа гоблинов бывает от желтого, до
срок жизни достигает до 500 лет. оттенков оранжевого, или почти бордово красного. Обычно
представители одного племени имеют одну и ту же окраску — Автоматические Языки: Общий, Гоблинов. Бонусные
кожи. Гоблины носят одежду из грубой шкуры, кожи, а также Языки: Драконов, Великанов, Гноллов, Орков, Эльфов
из серой ткани, цвет одежды обычно земельных тонов, или — Предпочтительный Класс: Вор.
просто грязная.
Говорят гоблины на своем Гоблинском языке, а те, у кого Представленный здесь воитель гоблинов имеет следую-
Интеллект 12 и выше, могут также разговаривать на Общем. щие показатели параметров до расовых корректировок: Сила
Большинство встречаемых гоблинов вне их дома обычно 13, Ловк 11, Тело 12, Интл 10, Мудр 9, Обн 8.
воители, информация в блоке характеристик касается гобли-
на воителя 1-го уровня. ГОЛЕМ
Големы магически созданные механизмы с великой си-
СРАЖЕНИЕ лой. Создание одного такого существа связано с вовлечением
Сражаясь с более крупны и сильными существами, мелкие могущественной магии, и элементальных сил.
гоблины стараются использовать все свои преимущества: Сила, оживляющая голема, дух с Элементального Плана
огромные количества, и злобные изобретения. Концепция Земли. Процесс созидания голема приковывает сопротивляю-
бесстрашного боя не приемлема для их сообщества. Они обо- щийся дух элементали к телу голема, и заставляет её служить
ГОЛЕМ

жают засады, превосходящее противника количество, гряз- создателю голема.


ные трюки, и прочие нечестные способы сражений.
Гоблины мало знают о стратегии, и трусливы по приро- СРАЖЕНИЕ
де, стараясь как можно быстрее удрать с поля боя, как только Големы безжалостны в бою, а также чрезвычайно сильны. Не
события обернуться против них. Но при правильном коман- имея собственного разума, они ничего не могут выполнить
довании, они могут проводить весьма удачные планы, делая без приказа своего создателя. Они беспрекословно следуют
свои огромные количества – преимуществом на поле боя. инструкциям, и не способны к каким бы то ни было страте-
Навыки: У гоблинов +4 расовый бонус к проверкам Бес- гиям или тактике. Их нельзя спровоцировать, или дождаться
шумного Передвижения и Езды Верхом. Кавалерия гоблинов проявления эмоций.
(верхом на воргах) обычно вместо черты Настороженность, Управлять големом может лишь его создатель в пределах
берет Сражение Верхом, которая понижает их бонус Отсле- 18 метров (60 фт.) от создания, и если голем видит или слы-
живания и Прислушивания с +3 до +1. шит его. Не получая новых приказов, големы следует своему
Серьезность Вызова: Гоблины с уровнями в НИП клас- последнему приказу, стараясь выполнить его изо всех сил.
сах имеют СВ равное своим уровням персонажа –2. Хотя если на них нападут, они взаимно ответят на атаку. Соз-
датель может отдавать голему простые приказы, такие как:
ОБЩЕСТВО ГОБЛИНОВ «Оставайся в этой зоне, и атакуй любое входящее сюда суще-
Гоблины живут племенами. Их предводители обычно са- ство» (или только специфический тип существ), или «позво-
мые крупные и сильные, и чаще всего умные, из всего пле- ни в гонг, и нападай», и т.д. создатель голема может приказать
мени. Они не знают понятия отдельного жилища, и живут ему подчинятся приказам другого существа (которое в свою
в общих больших логовах (только лидеры имеют отдельное очередь может передать управление голема ещё другому су-
жилье). Живут гоблины за счет набегов и воровства (предпо- ществу, и т.д.), но создатель голема в любой момент может
читая отбирать вещи у тех, кто не может за себя постоять). возобновить контроль над големом, приказав подчинятся
Они под покровом ночи проникают в лагеря, селения и даже только ему одному.
города, таща все, что могут взять. Они не прочь ограбить Так как големы не нуждаются в дыхании, и иммунные
путешественников на дороге, или в лесу, отбирая все их по- к большинству форм энергии, они могут нападать на своего
житки, включая исподнее белье. Иногда гоблины ловят рабов, противника почти в любом месте, от дна моря, до самого вы-
чтобы те выполняли тяжелую работу в их логовах. сокого горного пика.
Эти существа живут всюду, где только возможно, от сы- Иммунитет к Магии (Экс): Если отдельно не отмечено,
рых пещер, до мрачных руин, а их логова всегда окутаны во- то все големы обладают иммунитетом к большинству магиче-
нью и грязью, из-за чрезвычайно низких условий санитарии. ских и сверхъестественных эффектов.
Иногда гоблины могут поселиться рядом с дорогой, чтобы им
легче было осуществлять набеги за едой, рабами, предмета- СОЗДАНИЕ
ми, вещами и оружием. Как только племя все выжрало в при- Для каждого из големов указана стоимость его создания, куда
легающей территории, оно переходит на новое поселение. входит стоимость его физического тела, а также материалы и
Иногда с племенами гоблинов за компанию передвигаются компоненты заклинаний для анимирования, или становится
и хобгоблины или медвежатники, обычно в роли задиристых его неотъемлемой частью. В целом создание голема подобно
лидеров. Иногда племена гоблинов образуют союзы с племе- созданию любого другого магического предмета (смотрите
нами воргов, которые выполняют роль скакунов гоблинов в стр. __ в Руководстве Мастера Подземелий). Однако тело
сражениях. голема включает в себя дорогостоящие компоненты, которые
Количество не способных сражаться в бандах и племенах могут затребовать дополнительную подготовку. Создатель го-
гоблинов равняется количеству взрослых особей. лема может самостоятельно создать тело голема, или нанят
Верховным богом гоблинов является Маглабийет, кото- кого-то для этой работы. У создающего тело голема, должен
рый призывает своих последователей расширять свои коли- присутствовать соответствующий навык, который зависит от
чества, и свергать соперников. разновидности голема.
На завершающем этапе создания голема из создателя за-
ГОБЛИНЫ КАК ПЕРСОНАЖИ трачивается часть его Оп, а также применение заклинаний в
Лидеры гоблинов обычно бывают ворами или воинами/во- завершающий день. Создатель должен самостоятельно сакти-
рами. Жрецы гоблинов поклоняются Маглабийет. Жрецы вировать заклинания, но они могут быть из иных источников
гоблинов имеют доступ к двум из следующих сфер: Зло, кроме памяти, например свитков.
Мошенничество, Хаос. Большинство заклинателей гоблинов Характеристики голема, которые описывают его как ма-
адепты. Адепты гоблинов предпочитают использовать закли- гический предмет (уровень заклинателя, необходимые черты
нания, которые могут одурачить или ввести в замешательство и заклинания, рыночная цена и стоимость создания) даются в
врага. конце каждого из описаний голема, в том же формате, что и в
Гоблины обладают следующими расовыми свойствами. Главе 7 Руководства Мастера Подземелий.
— –2 к Силе, +2 к Ловкости, –2 к Обаянию. Заметка: Рыночная цена улучшенного голема (голема с
— Маленький размер: +1 бонус к Классу Доспеха, +1 повышенными Кубиками Хит-Поинтов, чем обычного голе-
бонус к броскам атаки, +4 бонус к проверкам Скрытности, ма в описании) его цена повышается на 5000 зм за каждый
–4 штраф к проверкам захвата, 3/4 объема от переносимых дополнительный КХП, и повышается на 50000 зм за каждое
и поднимаемых ограничений для персонажей Среднего раз- изменение размера голема. Стоимость в Оп для создания
мера. улучшенного голема равна 1/25 от рыночной цены улучшен-
— Базовая скорость гоблинов 9 м (30 фт.). ного голема, за минусом цены необходимых специальных
— Темновидение 18 м (60 фт.). материалов.
— +4 расовый бонус к проверкам Бесшумного Передви-
жения и Езды Верхом.
ности ускорения.
ГЛИНЯНЫЙ ГОЛЕМ Берсерк (Экс): Когда глиняный голем вступает в сраже-
Большой механизм ние, существует накопительный 1% шанс в раунд, что сидя-
Кубики Хит-Поинтов: 11d10+30 (90 хп) щий внутри него дух элементали вырвется наружу, и голем
Инициатива: -1 впадет в состояние берсерка. Неконтролируемый голем начи-
Скорость: 6 м (4 клетки) (20 фт.) нает крушить все подряд, атакуя ближнее живое существо,
Класс Доспеха: 22 (-1 размер, -1 Ловк, +14 природный), каса- или разбивая любой объект меньший за него, если в зоне по-
тельный 8, оторопевший 22 ражения нет подходящего для атаки существа. Если же атако-
Базовая Атака/Захват: +8/+19 вать некого, он продвигается дальше, сея новые разрушения.
Атака: удар +14 рукопашный (2d10+7 плюс проклятая рана) Как только глиняный голем впал в состояние берсерка, его
Полная Атака: 2 удара +14 рукопашный (2d10+7 плюс про- можно лишь уничтожить, методов восстановления контроля
клятая рана) над таким големом нет.
Заним. Прост./Диап. Пораж. 3 м/3 м Проклятая рана (Экс): Повреждение нанесенное гли-
Специфические Атаки: Берсерк, проклятая рана няным големом не залечивается природным способом, и
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), ускоре- противостоит лечащим заклинаниям. Персонаж, пытающий-
ние, свойства механизма, снижение повреждения 10/ада- ся применить заклинание из школы колдовства (лечение) на

ГОЛЕМ
мантин и дробящее, иммунитет к магии, зрение при низком существо, поврежденное глиняным големом, должно пройти
освещении проверку уровня заклинателя (КС 26), или заклинание не воз-
Спасброски: Стойк +3, Рефл +2, Воля +3 ымеет эффекта на раненном существе, и будет потеряно.
Параметры: Сила 25, Ловк 9, Тело —, Интл —, Мудр 11, Обн 1 Иммунитет к магии (Экс): Глиняный голем иммунен к
Навыки: — любому заклинанию или магической способности, в которых
Отличительные Черты: — разрешена устойчивость к магии. В дополнение, как отмече-
Среда Обитания: Любая но ниже, определенные заклинания и эффекты действуют со-
Организация: Одиночное или группа (2-4) всем по-другому.
Серьёзность Вызова: 10 Заклинание перемещение земли отбрасывает голема на 36
Сокровище: Нет метров назад (120 фт.), и причиняет ему 3d12 повреждений.
Мировоззрение: Всегда нейтральное Заклинание дезинтеграция замедляет голема (как закли-
Улучшенный: 12-18 КХП (Большой); 19-33 КХП (Огромный) нание замедление) на 1d6 раундов, и наносит 1d12 повреж-
Корректировка Уровня: — дений.
Заклинание землетрясение примененное точно на голема,
Этот механизм вылеплен из мягкой глины. Он где-то на 45 лишает его передвижения в его следующем ходу, и наносит
см выше за обычного человека, а его внешние при- 5d10 повреждений. Голем не получает спасбросков против
знаки некрасивы, как для человеческих норм. эффектов этих заклинаний.
Его грудная клетка очень ши- рокая, а Любая магическая атака по голему,
руки прикреплены тол- которая наносит повреждения
стыми канатами (муску- кислотой, излечивает 1 пункт
лами) к его плечам, свисая повреждений, за каждые 3
почти до самых колен, и нанесенные ею повреж-
заканчиваются корот- дений. Если количество
кими, тупыми пальца- лечащих пунктов пре-
ми. У него нет шеи, а вышает текущие по-
на большой голове зволенные хит-поинты
размытые, плоские голема, все избыточные
признаки лица. хит-поинты идут как
Его ноги корот- временные. Например,
кие и изогнутые, голем поврежденный
и заканчиваются оружием дыхания
широкими, пло- черного дракона,
скими стопами. излечит 7 повреж-
От него исходит дений, если дракон
запах глины. нанесет ему 22 по-
вреждения кислотой.
Этот голем с Против магических
гуманоидным атак кислотой глиня-
телом изготовлен ный голем не получа-
из глины. ет спасбросков.
Глиняные го- Ус к о р е н и е
лемы обычно ни (Свх): Если голем
(Свх
во что не облаче- участвует как мини-
ны за исключением мум 1 раунд в бою,
металлических или он может раз в день
глиняных полос во- ускорить себя сво-
круг его бедр. бодным действием.
Глиняный го- Эффект длится в те-
лем не способен чение 3 раундов, а в
разговаривать, или остальном подобен
издавать какой-либо заклинанию с таким
звук. Его передвиже- же названием.
ние очень медленное
и неуклюжее. Вес
голема составляет в
Создание
Тело глиняного голема
среднем 270 кг (600
должно быть создано из
фунтов).
единого куска глины, кото-
рый весит как минимум 450
Сражение кг., и обработано редкими
Глиняные големы маслами и порошками стои-
страшные бойцы, мостью 1500 зм. Создание
в основном благо- тела голема требует
даря своим имму- проведения провер-
нитетам и способ- ки Ремесло (скуль-
птура) или Ремесло (глиняное дело) против КС 15. в основном из-за их низкого показателя Класса Доспеха, хотя
УЗ 11-й; Создать Механизм (смотрите стр. __), анимиро- они могут с легкостью победить врагов, у которых нет в на-
вать объекты, общение, воскрешение, заклинатель должен личии адамантинового оружия. А голем из плоти поддержи-
быть как минимум 11-го уровня; Цена 44000 зм.; Стоимость ваемый союзником, способным применять атаки электриче-
создания 21500 зм+1540 Оп. ством, и вовсе будет внушительным, и опасным врагом.
Берсерк (Экс): Когда голем из плоти вступает в сраже-
ГОЛЕМ ИЗ ПЛОТИ ние, существует накопительный 1% шанс в раунд, что сидя-
Большой механизм щий внутри него дух элементали вырвется наружу, и голем
Кубики Хит-Поинтов: 9d10+30 (79 хп) впадет в состояние берсерка. Неконтролируемый голем начи-
Инициатива: -1 нает крушить все подряд, атакуя ближнее живое существо,
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.) или разбивая любой объект меньший за него, если в зоне по-
Класс Доспеха: 18 (-1 размер, -1 Ловк, +10 природный), каса- ражения нет подходящего для атаки существа. Если же атако-
тельный 8, оторопевший 18 вать некого, он продвигается дальше, сея новые разрушения.
Базовая Атака/Захват: +6/+15 Создатель голема, находящийся в пределах 18 м (60 фт.) от
Атака: удар +10 рукопашный (2d8+5) него, может восстановить контроль, четко и внятно обратив-
ГОЛЕМ

Полная Атака: 2 удара +10 рукопашный (2d8+5) шись к голему, для этого необходимо пройти проверку Оба-
Заним. Прост./Диап. Пораж. 3 м/3 м яния против КС 19, что восстановить шанс впадения голема
Специфические Атаки: Берсерк в берсерк до 0%, он должен простоять неактивным в течение
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), свойства 1 минуты.
механизма, снижение повреждения 5/адамантин, иммуни- Иммунитет к Магии (Экс): Голем из плоти иммунен к
тет к магии, зрение при низком освещении любому заклинанию или подобной заклинанию способности,
Спасброски: Стойк +3, Рефл +2, Воля +3 в которых разрешена устойчивость к магии. В дополнение,
Параметры: Сила 21, Ловк 9, Тело —, Интл —, Мудр 11, Обн 1 как отмечено ниже, определенные заклинания и эффекты
Навыки: — действуют на него совсем по-другому.
Отличительные Черты: — Любая магическая атака по голему, которая наносит по-
Среда Обитания: Любая вреждения холодом или огнем, замедляет голема (будто за-
Организация: Одиночное или группа (2-4) клинанием замедление) на 2d6 раунда, спасброска нет.
Серьёзность Вызова: 7 Магическая атака, наносящая повреждения электриче-
Сокровище: Нет ством, излечивает 1 пункт повреждений, за каждые 3 нане-
Мировоззрение: Всегда нейтральное сенные ею повреждений. Если количество лечащих пунктов
Улучшенный: 10-18 КХП (Большой); 19-27 КХП (Огромный) превышает текущие позволенные хит-поинты голема, все из-
Корректировка Уровня: — быточные хит-поинты идут как временные. Например, голем
поврежденный зарядом молнии, излечит 3 хит-поинта, если
Этот механизм выглядит так, будто он собран из разнообраз- перенесет 11 повреждений. Против магических атак электри-
ного набора разлагающихся частей человеческих тел, кото- чеством голем из плоти не получает спасбросков.
рые связанны и прикручены друг с другом болтами и прово-
локой, придавая ему форму создания чуть выше за человека, Создание
и очертаниями гуманоида. От него исходит запах плоти пере- Части тела голема из плоти должны быть собраны из тел
мешанный с могильной землей. обычных людей, которых не слишком сильно затронуло раз-
ложение. Сборка тела голема потребует как минимум шесть
Големи из плоти жуткие порождения, собранные из похищен- разных тел, по одному для каждой из конечностей, одно на
ных частей тел разных гуманоидов, и скрепленных вместе тело (включая голову), и одно для мозгов голема. В некото-
для придания некоей формы. рых случаях может понадобиться большее количество тел.
Ни одно природное существо не способно выследить го- Также потребуются особые мази и бинты стоимостью 500 зм.
лемов из плоти по следам. Носит голем из плоти то облаче- Отметьте для себя, что голем из плоти требует активацию за-
ние, которое на него наденет его создатель, но чаще всего это клинания с дескриптором (Злое).
рванная пара штанов. Он достигает в высоту где-то 2,4 метра Сборка тела потребует проверки Ремесло (обработка
(8 фт.), а весит почти 225 кг (500 фунтов). кожи) или Лечение против КС 13.
Големы из плоти не способны разговаривать, хотя могут УЗ 8-й; Создать Механизм (смотрите стр. __), анимиро-
издавать хриплые рычания. Он передвигается неловкими, вать мертвеца, сила быка, покорение/принуждение, ограни-
шаткими шагами, будто не способен полностью контролиро- ченное желание,заклинатель должен быть как минимум 8-го
вать свое тело. уровня; Цена 20000 зм.; Стоимость создания 10500 зм+780
Оп.
Сражение
Големы из плоти очень часто плохо сражаются в бою, но это
Каменный голем Великий каменный голем
Большой механизм Огромный механизм
Кубики Хит-Поинтов 14d10+30 (107 хп) 42d10+40 (271 хп)
Инициатива -1 -2
Скорость 6 м (4 клетки) 6 м (4 клетки)
Класс Доспеха 26 (-1 размер, -1 Ловк, +18 природн) 27 (-2 размер, -2 Ловк, +21 природн)
касательный 8, оторопевший 26 касательный 6, оторопевший 27
Базовая Атака/Захват +10/+23 +31/+52
Атака удар +18 рукопашный (2d10+9) удар +42 рукопашный (4d8+13)
Полная Атака 2 удара +18 рукопашный (2d10+9) 2 удара +42 рукопашный (4d8+13)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 3 м (4 клетки)/3 м 4,5 м/4,5 м
Специфические Атаки Замедление Замедление
Специальные Качества Темновидение 18 м (60 фт.), свойства механизма,Темновидение 18 м (60 фт.), свойства механизма,
снижение повреждения 10/адамантин, иммуни-снижение повреждения 10/адамантин, иммуни-
тет к магии, зрение при низком освещении тет к магии, зрение при низком освещении
Спасброски Стойк +4, Рефл +3, Воля +4 Стойк +14, Рефл +12, Воля ++14
Параметры Сила 29, Ловк 9, Тело –, Сила 37, Ловк 7, Тело –,
Интл –, Мудр 11, Обн 1 Интл –, Мудр 11, Обн 1
Навыки — —
Отличительные Черты — —
Среда Обитания Любая Любая
Организация Одиночное или группа (2-4) Одиночное или группа (2-4)
Серьёзность Вызова 11 16
Сокровище Нет Нет
Мировоззрение Всегда нейтральное Всегда нейтральное
Улучшенный 15-21 КХП (Большой); 22-42 (Огромный) —
Корректировка Уровня — —
(5000 фунтов) чистого железа, смешанного с редкими приме-
ЖЕЛЕЗНЫЙ ГОЛЕМ сями и добавками, стоящими как минимум 10000 зм. Сборка
Большой механизм тела потребует проверки Ремесло (изготовление доспехов)
Кубики Хит-Поинтов: 18d10+30 (129 хп) или Ремесло (изготовление оружия) против КС 20.
Инициатива: -1 УЗ 16-й; Создать Механизм (смотрите стр. __), убий-
Скорость: 6 м (4 клетки) (20 фт.) ственное облако, покорение, ограниченное желание, по-
Класс Доспеха: 30 (-1 размер, -1 Ловк, +22 природный), каса- лиморф любого объекта, заклинатель должен быть как ми-
тельный 8, оторопевший 30 нимум 16-го уровня; Цена 150000 зм.; Стоимость создания
Базовая Атака/Захват: +12/+28 80000 зм+5600 Оп.
Атака: удар +23 рукопашный (2d10+11)
Полная Атака: 2 удара +23 рукопашный (2d10+11)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 3 м/3 м КАМЕННЫЙ ГОЛЕМ
Специфические Атаки: Оружие дыхания
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), свойства Этот механизм полностью вырезан из камня. Он в полтора
механизма, снижение повреждения 15/адамантин, иммуни- раза выше за человека, и напоминает грубо выглядящую ста-
тет к магии, зрение при низком освещении тую солдата.

ГОЛЕМ
Спасброски: Стойк +6, Рефл +5, Воля +6
Параметры: Сила 33, Ловк 9, Тело —, Интл —, Мудр 11, Обн 1 Этот голем с формой человеческого тела вырезан из камня.
Навыки: — Каменный голем достигает 2,7 метра (9 фт.) в высоту, и
Отличительные Черты: — весит 900 кг (2000 фунтов). Часто его тело стилизировано под
Среда Обитания: Любая вкус его создателя. Например, он может выглядеть облачен-
Организация: Одиночное или группа (2-4) ным в доспехи, и с вырезанным на груди лат особым симво-
Серьёзность Вызова: 13 лом, или же нести узоры на своих конечностях.
Сокровище: Нет
Мировоззрение: Всегда нейтральное Сражение
Улучшенный: 19-24 КХП (Большой); 25-54 КХП (Огромный) Каменные големы страшные оппоненты, которые физически
Корректировка Уровня: — сильны, и которых тяжело повредить.
Замедление (Свх): Каменный голем способен использо-
Этот металлический механизм в два раза выше за обычного вать эффект замедления наподобие заклинания, свободным
человека, и напоминает бронированного великана. действием раз в каждые два раунда. Зона этого эффекта 3
метра (10 фт.), а длительность 7 раундов, для нейтрализации
Этот голем обладает телом гуманоида, но полностью сделан- нужно проходить проверку Воли против КС 17. КС спасбро-
ного из железа. ска основан на Телосложении.
Железные големы могут быть сделаны любой формы, Иммунитет к Магии (Экс): Каменный голем иммунен к
как и каменные големы (смотрите ниже), хотя чаще всего любому заклинанию или подобной заклинанию способности,
они содержат все возможные бронированные элементы. Его в которых разрешена устойчивость к магии. В дополнение,
признаки гораздо более сглаженные, чем у каменного голема. как отмечено ниже, определенные заклинания и эффекты
Железные големы могут иногда держать в одной руке корот- действуют на него совсем по-другому.
кий меч. Заклинание превратить камень в грязь замедляет голема
В высоту железный голем достигает 3,6 метра (12 фт.), а (как заклинание замедление) на 2d6 раунда, без спасброска.
весит 2250 кг (5000 фунтов). Хотя это же заклинание восстанавливает все потерянные хит-
Железный голем не способен говорить, или издавать ка- поинты голема.
кие-то голосовые звуки, а также издавать какие-то заметные Заклинание камень в плоть не изменяет саму структуру
запахи. Он передвигается с громоздким, но спокойным дви- голема, но нейтрализует его снижение повреждений и имму-
жением. Каждый его шаг заставляет дребезжать пол, если нитет к магии на 1 полный раунд.
только сам пол не толстая и прочная конструкция.
Создание
Сражение Тело каменного голема вырезается из цельного куска прочно-
Железные големы очень сильные противники. Они нано- го камня, такого как гранит, весом как минимум 1350 кг (3000
сят смертельно сокрушительные удары, просто невиданной фунтов). Камень должен быть исключительного качества, и
силы. Их тела практически неуязвимы, но могут превратить- стоить как минимум 5000 зм. Сборка тела потребует провер-
ся в груду ржавчины ржавочудищами. ки Ремесло (скульптура) или Ремесло (обработка камня) про-
Оружие Дыхания (Свх): 2,7 метровый куб ядовитого об- тив КС 17.
лака, длящегося 1 раунд, выпускается свободным действием УЗ 14-й; Создать Механизм (смотрите стр. __), поле ан-
каждые 1d4+1 раунда; первичное повреждение 1d4 Тело, вто- тимагии, покорение, символ ошеломления, заклинатель дол-
ричное повреждение 3d4 Тело, Стойкость КС 19, нейтрализу- жен быть как минимум 14-го уровня; Цена 90000 зм.; Стои-
ет. КС спасброска основан на Телосложении. мость создания 50000 зм+3400 Оп.
Иммунитет к Магии (Экс): Железный голем иммунен к
любому заклинанию или магической способности, в которых ВЕЛИКИЙ КАМЕННЫЙ ГОЛЕМ
разрешена устойчивость к магии. В дополнение, как отмече- Великие каменные големы – это целые колоссы из гранита,
но ниже, определенные заклинания и эффекты действуют на самые крупные и сильные из создаваемых каменных велика-
него совсем по-другому. нов. Эти необычно сильные создания обычно используются
Любая магическая атака по голему, которая наносит по- для охраны королевских гробниц, магических оружейных, и
вреждения электричеством, замедляет голема (будто заклина- прочих мест, с древним могуществом.
нием замедление) на 3 раунда, спасброска нет. Великий каменный голем достигает в высоту 5,4 м (18
Магическая атака наносящая повреждения огнем, снима- фт.) и весит около 14,4 тонн (32000 фунтов). Во всех осталь-
ет любой эффект замедления с голема, и излечивает 1 пункт ных своих признаках он напоминает обычного каменного го-
повреждений, за каждые 3 нанесенные ею повреждений. лема, но КС Воли для его способности замедления равен 31.
Если количество лечащих пунктов превышает текущие по- УЗ 14-й; Создать Механизм (смотрите стр. __), поле ан-
зволенные хит-поинты голема, все избыточные хит-поинты тимагии, покорение, символ ошеломления, заклинатель дол-
идут как временные. Например, голем поврежденный шаром жен быть как минимум 14-го уровня; Цена 196000 зм.; Стои-
огня, излечит 6 хит-поинта, если перенесет 18 повреждений. мость создания 105000 зм+7640 Оп.
Против магических атак огнем железный голем не получает
спасбросков.
Железный голем нормально поражается атаками ржавчи-
ГОМУНКУЛ
Крошечный механизм
ны, такими как атаки ржавочудища, и заклинанием ржавею-
Кубики Хит-Поинтов: 2d108 (11 хп)
щий захват.
Инициатива: +2
Скорость: 6 м (4 клетки) (20 фт.); полет 15 м (50 фт./хоро-
Создание шая)
Тело железного голема выковывается из 2250 килограммов
Класс Доспеха: 14 (+2 размер, +2 Ловк), касательный 14, ото-
ропевший 12
Базовая Атака/Захват: +1/–8
Атака: укус +2 рукопашный (1d4-1 плюс яд)
Полная Атака: укус +2 рукопашный (1d4-1 плюс яд)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 0,75 м/0 м
Специфические Атаки: яд
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), свойства
механизма, зрение при низком освещении
Спасброски: Стойк +0, Рефл +4, Воля +1
Параметры: Сила 8, Ловк 15, Тело —, Интл 10, Мудр 12, Обн 7
Навыки: Скрытность +14, Прислушивание +4, Отслеживание
+4
Отличительные Черты: Молниеносные рефлексы
ЙЕФ

Среда Обитания: Любая


ГОНЧАЯ �

Организация: Одиночное
Серьёзность Вызова: 1
Сокровище: Нет
Мировоззрение: Любое (как у создателя)
Улучшенный: 3-6 КХП (Крошечный)
Корректировка Уровня: —

Форма этого существа очень смутно походит на гуманоида.


Его рост не превышает 45 см, за спиной подрагивают два не-
больших около 0,60 м крылышка. Его кожа выглядит гру- ГОНЧАЯ ЙЕФ
бой и шероховатой а его рот полон маленьких и неровных Средний внешний (Экстрапланарный, злой)
зубов. Кубики Хит-Поинтов: 3d8+6 (19 хп)
Инициатива: +6
Гомункулы – это миниатюрные слуги созданные волшеб- Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.); полет 18 м (хорошая)
никами. Они слишком слабые для боя, однако, прекрасно под- Класс Доспеха: 20 (+2 Ловк, +8 природный), касательный 12,
ходят, для того чтобы служить посланниками, шпионами или оторопевший 18
разведчиками. Базовая Атака/Захват: +3/+6
Внешние признаки гомункула определяются его создате- Атака: укус +6 рукопашный (1d8+4)
лем. Полная Атака: укус +6 рукопашный (1d8+4)
Гомункулы это не более чем устройства созданные для Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м
выполнения мелких поручений. Они являются продолжением Специфические Атаки: лай, опрокидывание
своих создателей, обладают тем же мировоззрением и имеют Специальные Качества: темновидение 18 м (60 фт.), острый
ту же природную основу. Гомункулы не могут разговаривать, нюх, полет, СП 10/серебро
однако в процессе создания между гомункулом и его создате- Спасброски: Стойк +5, Рефл +5, Воля +5
лем возникает телепатическая связь. Гомункул знает все то, Параметры: Сила 17, Ловк 15, Тело 15, Интл 6, Мудр 14, Обн
что знает его создатель и может передавать ему все, что он 10
видит и слышит на расстояние до 450 м (1500 фт.). Гомункул Навыки: Поиск +7, Прислушивание +11, Отслеживание +11,
никогда не удаляться за пределы этого расстояния и поэтому Искусство выживания +11 (+13 идя по следу)*
не может быть насильно вынесен за эти пределы. Если это Отличительные Черты: Улучшенная инициатива, Чтение сле-
все-таки произошло, то существо сделает все возможное, для дов
того чтобы восстановить контакт со своим хозяином. Атака, Среда Обитания: Серые пустоши Гадеса
уничтожившая гомункула, наносит 2d10 пунктов поврежде- Организация: Одиночное, пара или свора (6-11)
ний его хозяину. Если хозяин, создатель гомункула, погибает, Серьёзность Вызова: 3
то гомункул гибнет вместе с ним, а его тело мгновенно пре- Сокровище: Нет
вращается в лужицу из гноя и сукровицы. Мировоззрение: Всегда нейтрально злое
Улучшенный: 4-6 КХП (Средняя); 7-9 КХП (Большая)
Корректировка Уровня: +3 (поборник)
СРАЖЕНИЕ
Гомункул приземляется на свою жертву и кусает ее своими Это существо выглядит, как громадный серый волкодав с
ядовитыми зубами. тускло-черным мехом. Его глаза сияют кроваво-вишневым
Яд (Экс): Ранение, Стойкость КС 13, первичные повреж- светом.
дения – сон длительностью в 1 минуту, вторичные поврежде-
ния – сон длительностью в 5d6 минут. КС спасброска основан Эти страшные, летающие псы парят над землями в ночи, вы-
на Телосложении и включает +2 расовый бонус. искивая себе новых жертв.
Достигает гончая йеф 1,5 (5 фт.) в холке, и весит около
СОЗДАНИЕ 180 кг. (40 фунтов).
Для создания гомункула необходимо смешать глину, золу, ко- Эти псы не могут говорить, но понимают Адский.
рень мандрагоры, родниковую воду и одну пинту (0,59 л) кро-
ви самого создателя. Стоимость материалов составляет 50 зм. Сражение, эти псы охотятся ночью. Они боятся солнца,
Хозяин существа может собирать тело сам или поручить эту никогда не передвигаются при дневном свете, даже если от
работу кому-нибудь другому. Создание тела требует провер- этого будет зависеть их жизнь.
ки навыка Ремесло (скульптура) с КС 12 или навыка Ремесло Природное оружие гончих йеф, а также любое удержива-
(гончарное дело) с КС 12. После того как тело будет готово, емое ими оружие принимается как зло-аправленное, в целях
проводится специальный магический ритуал для его оживле- преодоления снижения повреждений.
ния. Для проведения ритуала требуется наличие лаборатории Вой (Свх): Когда гончая начинает завывать или лаять, все
или мастерской, на подобии алхимической, стоимостью в 500 существа, за исключением других злых внешних, в пределах
зм. Если создатель лично сконструировал тело существа, то 90 м (300 фт.) от нее должны проходить проверку Воли про-
создание тела и ритуал анимирования производятся совмест- тив КС 11, или впасть в панику на 2d4 раунда. Это влияющий
но. на разум звуковой эффект страха. Существо, которое прошло
Количество КХП создаваемого гомункула может быть или провалило проверку, получает в дальнейшем иммунитет
больше 2-х, однако каждый последующий КХП будет стоить на 24 часа к вой данной гончей. КС спасброска основан на
дополнительные 2,000 зм. Обаянии.
Создать Механизм (см. стр. 303), волшебный глаз, зер- Опрокидывание (Экс): Гончая йеф, которая провела
кальный образ, починка; уровень заклинателя должен быть не успешную атаку укусом, может попытаться опрокинуть оп-
ниже 4-го; Цена — (никогда не продается); Стоимость созда- понента (+3 модификатор проверки) свободным действием,
ния 1050 зм + 78 Оп.
ризовать одним словом – агрес-
сивность. Она нападает на не-
прошеных гостей, как только их
увидит, стараясь их растоптать,
насадить на рога или превратить
в каменных статуй. Нет никако-
го способа, как успокоить этих
яростных существ, и их невоз-
можно одомашнить.

СРАЖЕНИЕ
Если возможно, то горгона стремит-
ся вступить в бой, применяя стреми-
тельные атаки на оппонентов.

ГОРГОНА
Оружие Дыхания (Свх): 18 м. (60
фт.) конус, каждые 1d4 раунда (но не бо-
лее пяти раз в день). Оппонент превраща-
ется напостоянно в камень, Стойкость (КС
19) нейтрализует. КС спасброска основан на
Телосложении.
Растаптывание (Экс): Рефлекс (КС
19) половина. КС спасброска основан на
Телосложении.

ГОРГУЛЬЯ
не провоцируя при этом благоприятной атаки. Если опроки- Средний Ужасный Гуманоид (Земной)
дывание не удалось, оппонент не может отреагировать в от- Кубики Хит-Поинтов: 4d8+19 (37 хп)
вет. Инициатива: +2
Полет (Свх): Эта гончая может начать парить или пре- Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.); полет 18 м (60 фт./сред-
кратить полет свободным действием. няя)
Навыки: *Гончая йеф получает +4 бонус к проверкам Класс Доспеха: 16 (+2 Ловк, +4 природный), касательный 12,
Искусства Выживания, если идет по следу, чуя запах врага. оторопевший 14
Базовая Атака/Захват: +4/+6
ГОРГОНА Атака: коготь +6 рукопашный (1d4+2)
Полная Атака: 2 когтя +6 рукопашный (1d4+2), укус +4 руко-
Большой Магический Зверь
пашный (1d6+1) и рог +4 рукопашный (1d6+1)
Кубики Хит-Поинтов: 8d10+40 (85 хп)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м
Инициатива: +4
Специфические Атаки: —
Скорость: 9 м (6 клетки) (30 фт.)
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), сниже-
Класс Доспеха: 20 (-1 размер, +11 природный), касательный
ние повреждений 10/магия, замирание
9, оторопевший 20
Спасброски: Стойк +5, Рефл +6, Воля +4
Базовая Атака/Захват: +8/+17
Параметры: Сила 15, Ловк 14, Тело 18, Интл 6, Мудр 11, Обн
Атака: рог +12 рукопашный (1d8+7)
7
Полная Атака: рог +12 рукопашный (1d8+7)
Навыки: Скрытность +7*, Прислушивание +4, Отслеживание
Заним. Прост./Диап. Пораж. 3 м/1,5 м
+4
Специфические Атаки: Оружие дыхания, растаптывание 1d-
Отличительные Черты: Мультиатака, прочность
8+7
Среда Обитания: Любая
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), зрение
Организация: Одиночное, пара, звено (5-16)
при низком освещении, острый нюх
Серьёзность Вызова: 4
Спасброски: Стойк +11, Рефл +6, Воля +5
Сокровище: Стандарт
Параметры: Сила 21, Ловк 10, Тело 21, Интл 2, Мудр 12, Обн 9
Мировоззре- ние: Обычно хаотично злое
Навыки: Отслеживание +8, Прислушивание +9
Улучшенный: 5-6 КХП (Средняя); 7-12
Отличительные Черты: Настороженность, Железная воля,
КХП (Большая)
Улучшенная инициатива
Корректировка Уровня: +5
Среда Обитания: Умеренные равнины
Организация: Одиночное, пара, группа (3-4) или табун
Это создание выглядит как гро-
(5-13)
тескный крылатый гуманоид
Серьёзность Вызова: 8
с рогатой головой и камен-
Сокровище: Нет
ной шкурой.
Мировоззрение: Всегда нейтральное
Улучшенный: 9-15 КХП (Большая); 16-
24 КХП (Огромная)
Корректировка Уровня: —

Тусклые, металлические чешуи по-


крывают быкообразное тело суще-
ства. У него серебряные рога.

Горгоны встречаются в горных


районах, а особенно в под-
земных регионах. Они
яростно защищают свои
владения.
Обычная горгона достигает в вы-
соту 1,8 метра (6 фт.) в холке,
и 2,4 метра (8 фт.) в длину, от
носа до корня хвоста. Весит
она около 1800 кг (4000 фун-
тов).
Горгону можно охаракте-
Горгульи жестокие летающие хищники, которым нравится спасбросков Стойк +1, Рефл +4, Воля +4.
мучить более слабых существ за себя. — Расовые Навыки: Уровни горгульи по ужасному гума-
Очень часто горгульи выглядят как крылатые каменные ноиду дает ей пункты навыков равные 7х(2+мод-тор Интл).
статуи. В этом состоянии они могут бесконечно долго сидеть, Её классовыми навыками являются Скрытность, Отслежи-
не шевелясь, и маскироваться для ошарашивания противни- вание, Прислушивание. У горгульи +2 расовый бонус к про-
ков. Они не нуждаются в пище воде или воздухе, но для на- веркам Скрытности, Прислушивания и Отслеживания. Бонус
несения дополнительной боли, могут поедать своих павших Скрытности повышается до +8, когда она прячется на фоне
врагов. Когда же они не заняты своим излюбленным делом, каменной поверхности.
группа из горгулий могут неподвижно сидеть, выжидая — Расовые Черты: Уровни горгульи по ужасному гумано-
жертв, или бранятся между собой. иду дают ей две черты.
Говорят горгульи на Общем и Терран. — +4 природный бонус доспеха.
— Специальные Качества (смотрите выше): Снижение
СРАЖЕНИЕ повреждений 10/магия, замирание
Горгульи или неподвижно сидят, а затем резко кидаются на — Автоматические Языки: Общий. Бонусные Языки: Ау-
своих врагов, или пикируют сверху на своих жертв. ран, Великанов, Гномов, Терран, Халфлингов, Эльфийский.
— Предпочтительный Класс: Воин.
ГРИБ

Природное оружие горгульи принимается как ма-


гическое при преодолении снижения повреждений. — Корректировка уровня +5.
Замирание (Экс): Горгулья способна настолько
хорошо замирать, что в таком состоянии она на- ГРИБЫ
поминает статую. Наблюдатель должен пройти В отличие от обычных видов грибов, которые яв-
проверку Отслеживания против КС 20, чтобы ляются безвредными для других видов существ,
различить горгулью среди статуй. описанные здесь два вида грибов – визгун и фи-
Навыки: У горгульи +2 расовый бонус олетовый гриб, могут быть опасными для не-
к проверкам Скрытности, Прислушивания и осторожных путешественников.
Отслеживания. *Бонус Скрытности повы- У грибов отсутствует хлорофилл, ис-
шается до +8, когда она прячется на фоне тинный стебель, корни и листья. Неспо-
каменной поверхности. собные к фотосинтезу, они су-
ществуют в основном за счет
КАПОАЦИНТ паразитизма, медленно потре-
бляя органику. Хотя оба эти
Это водные сородичи горгулий с по-
верхности. У них базовая скорость 12 гриба описаны по отдельности,
метров, а вплавь 18 метров (летать не очень часто визгуны и фиолето-
умеют). Они встречаются только в во- вые грибу сосуществуют в одном
доемах. месте.

ГОРГУЛЬИ КАК ПЕРСОНА- СРАЖЕНИЕ


Визгуны и фиолетовые грибы часто
ЖИ взаимодействуют для привлечения
Из горгулий могут получиться заме- и убийства своих жертв. Когда
чательные разведчики, шпионы и воины. визгун обрушивает на любопыт-
Способные подняться ввысь за мгно- ную жертву свой адский писк,
вение, а также поднять своих наземных фиолетовый гриб пытается её
врагов в воздух, и оттуда швырнуть их убить. Оба создания обожают
оземь. поедать плоды своей охоты.
Персонажи горгульи обладают следу-
ющими расовыми особенностями.
— +4 к Силе, +4 к Ловкости, +8 к Те- ВИЗГУН
лосложению, –4 к Интеллекту, –4 к Обаянию Это существо внешне выглядит как
— Средний размер. гриб человеческого роста.
— Базовая скорость горгулий 12 м (40 фт.). Они так-
же способны летать со скоростью 18 метров (60 фт.) (сред- Визгун – это неподвижный гриб, который испускает звуки
няя). для привлечения своих жертв, или если потревожен. Живут
— Темновидение 18 м (60 фт.). визгуны в темных, подземных пещерах, и часто по соседству
— Расовые Кубики Хит-Поинтов: Горгулья начинает с фиолетовыми грибами, к яду которых они иммунные.
играть с четырьмя уровнями по ужасному гуманоиду, что Визгуны бывают разных оттенков пурпурного цвета.
дает ей 4d8 КХП, базовый бонус атаки +4, и базовые бонусы
Визгун Фиолетовый гриб
Среднее растение Среднее растение
Кубики Хит-Поинтов 2d8+2 (11 хп) 2d8+6 (15 хп)
Инициатива -5 -1
Скорость 0м 3м
Класс Доспеха 8 (-5 Ловк, +3 природн) 13 (-1 Ловк, +4 природн)
касательный 5, оторопевший 8 касательный 9, оторопевший 13
Базовая Атака/Захват +1/-4 +1/+3
Атака — щупальце +3 рукопашный (1d6+2 и яд)
Полная Атака — 4 щупальца +3 рукопашный (1d6+2 и яд)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/0 м 1,5 м/3 м
Специфические Атаки Визг Яд
Специальные Качества зрение при низком освещении, свойства расте-зрение при низком освещении, свойства расте-
ния ния
Спасброски Стойк +4, Рефл –, Воля -4 Стойк +6, Рефл –1, Воля +0
Параметры Сила –, Ловк –, Тело 13, Сила 14, Ловк 8, Тело 16,
Интл –, Мудр 2, Обн 1 Интл –, Мудр 11, Обн 9
Навыки — —
Отличительные Черты — —
Среда Обитания Под землей Под землей
Организация Одиночное или группа (3-5) Одиночное или группа (2-4) или смешанная груп-
па (2-4 фиолетовых и 3-5 визгуна)
Серьёзность Вызова 1 3
Сокровище Нет Нет
Мировоззрение Всегда нейтральное Всегда нейтральное
Улучшенный 3 КХП (Средний) 3-6 КХП (Средний)
Корректировка Уровня — —
Сражение
Визгун не способен атаковать. Вместо этого он подманивает
жертву, издавая громкий звук.
Визг (Экс): Передвижение или источник света в 3 метрах
(10 фт.) от гриба заставляет его выпускать сильный визг, ко-
торый длится в течение 1d3 раунда. Звук привлекает ближай-
ших существ, которые приходят узнать об источнике звука.
Некоторые существа, которые живут рядом с визгунами, уже
выучили, что резкий визг гриба обозначает одно – пища при-
была.

ФИОЛЕТОВЫЙ ГРИБ
Гриб размером с человека с четырьмя лозовидными щупаль-
цами, и массой маленьких, корневидных усиков у его основа-
ния, позволяющих ему медленно передвигаться.

ГРИК
Фиолетовые грибы напоминают визгунов, и очень часто оби-
тают рядом с ними.
Цвет фиолетового гриба варьирует от чистого фиолето-
вого цвета, до тускло-серого, или фиолетового с пурпурными
пятнами.

Сражение
Фиолетовый гриб обрушивает свои щупальца на любое живое
существо, которое подходит в пределы его зоны поражения
Яд (Экс): Ранение, Стойкость КС 14, первичное и вторич-
ное повреждение 1d4 Сила и 1d4 Тело. КС спасброска осно-
ван на Телосложении. около 90 кг (200 фунтов). Сверху тело грика темное, а живот
бледного цвета.
ГРИК Логова гриков расположены в укромных всевозможных
Средний необычный
Кубики Хит-Поинтов: 2d8 (9 хп) местах, где может поместиться тело грика, включая норы,
Инициатива: +2 выступы, расщелины и т.д. Они не собирают сокровища, но
Скорость: 9 м (6 клетки) (30 фт.), взбираясь 6 м их логова могут содержать несъедобное имущество их жертв.
Класс Доспеха: 16 (+2 Ловк, +4 природный), касательный 12, Когда пищи не хватает, грики могут выбираться на поверх-
оторопевший 14 ность, и охотится в дикой местности, используя схожую со
Базовая Атака/Захват: +1/+3 своей подземной, тактику. Эти существа неудобно чувствуют
Атака: щупальце +3 рукопашный (1d4+2) себя под открытым небом, и возвращаются как можно бы-
Полная Атака: 4 щупальца +3 рукопашный (1d4+2) и укус -2 стрее в свои подземные логова.
рукопашный (1d3+1)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м СРАЖЕНИЕ
Специфические Атаки: — Грики нападают лишь в то случае, если они голодные, или
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), острый им идет прямая угроза. Охотятся они на часто посещаемых
нюх, СП 10/магия маршрутах, где они, затаившись в укромных местах (в этом
Спасброски: Стойк +0, Рефл +2, Воля +5 им помогает их окраска), могут внезапно напасть на против-
Параметры: Сила 14, Ловк 14, Тело 11, Интл 3, Мудр 14, Обн 5 ника. Они нападают на все, что проходит рядом, выбрасывая
Навыки: Отслеживание +6, Прислу-
шивание +6, Скрытность 3*, Взби-
рание +10
Отличительные Черты: Насторожен-
ность, Чтение следовБ
Среда Обитания: Под землей
Организация: Одиночное, или кла-
стер (2-4)
Серьёзность Вызова: 3
Сокровище: 1/10 монет, 50% товары,
50% предметы
Мировоззрение: Обычно нейтраль-
ное
Улучшенный: 3-4 КХП (Средний); 5-
6 КХП (Большой)
Корректировка Уровня: —

Тело этого червеобразного чудовища


по длине почти с человеческий рост,
а его четыре щупальца чуть длиннее,
чем руки человека. Щупальца распо-
ложены на голове, по обеим сторо-
нам от челюстей, и сегментированы,
как и тело.

Грики – скрытные подземные хищни-


ки, которые обитают в подземельях
и пещерах, а также прочих темных
местах под землей, выжидая своих
жертв.
Взрослый грик достигает в длину
2,4 метра (8 фт.) (от кончиков щупа-
лец, до окончания его тела) и весит
вперед свои щупальца. Кажется, что резинообразное тело
грика способно выдержать почти любой удар. По сравнению СРАЖЕНИЕ
с его телом, его челюсти относительно небольшие, и слабые, Гримлоки от природы слепые, но у них сильно развиты чув-
поэтому ему нужно быстро убить жертву, и лишь потом её по- ства слуха и нюха. Благодаря этому они хорошие охотники.
глощать. Обычно грик затягивает своих жертв в свое логово, Из-за своей слепоты гримлоки не пользуются стрелковым
и там поедать в свое удовольствие. оружием, и кидаются в атаку со своими боевыми каменными
Природное оружие грика принимается как магическое по топорами.
отношению к снижению повреждений. Слепое Зрение (Экс): Гримлоки способны ощущать всех
Грики не применяют совместные нападения. Каждый из своих противников в пределах 12 метров (40 фт.) так, будто
них старается напасть на ближайшую жертву, и покидает бой, они нормально их видят. Вне этого диапазона у существ пол-
как только он способен утащить мертвую или бессознатель- ное укрытие от гримлока.
ную жертву. Гримлоки восприимчивы к атакам звуком и запахом, а
Навыки: Грик обладает +8 расовым бонусом к провер- также поражаемы очень громкими звуками и звуковыми за-
кам Взбирания, и может всегда использовать прием 10, даже клинаниями (такими как призрачный звук, тишина), или
ГРИМЛОК

если есть помехи или угроза. сильными запахами (такими как зловонное облако, или __
*Окраска грика дает ему +8 расовый бонус к проверкам воздухом). Нейтрализация одного из этих чувств гримлока
Скрытности в скалистой природной местности. сводит эту способность до функций обычного Сражение в
Темноте (черта). Если нейтрализованы оба чувства гримлока,
ГРИМЛОК то гримлок абсолютно слеп.
Средний ужасный гуманоид Иммунитеты: Гримлоки обладают иммунитетом к ата-
Кубики Хит-Поинтов: 2d8+2 (11 хп) кам взглядом, визуальным эффектам, иллюзиям и прочим
Инициатива: +1 атакам, основанным на зрении.
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.) Навыки: *Тускло-серая кожа гримлоков помогает им
Класс Доспеха: 15 (+1 Ловк, +4 природный), касательный 11, скрываться в их природной среде обитания, даруя им +10
оторопевший 14 бонус к проверкам Скрытности в скалистой или подземной
Базовая Атака/Захват: +2/+4 местности.
Атака: боевой топор +4 рукопашный (1d8+3/х3)
Полная Атака: боевой топор +4 рукопашный (1d8+3/ ГРИМЛОКИ КАК ПЕРСОНАЖИ
х3) Независимыми группами гримлоков обычно
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м руководит гримлок-варвар, а теми, кем правит
Специфические Атаки: — майнд флаер, руководит гримлок-рейн-
Специальные Качества: слепое зрение джер.
12 м (40 фт.), острый нюх, иммуни- Персонажи гримлоков обла-
теты дают следующими расовыми
Спасброски: Стойк +1, Рефл +4, Воля особенностями:
+2 — +4 к Силе, +2 к Ловко-
Параметры: Сила 15, Ловк 13, Тело сти, +2 к Телосложению, –2
13, Интл 10, Мудр 8, Обн 6 к Мудрости, –4 к Обаянию.
Навыки: Взбирание +4, Прислу- — Средний размер.
шивание +5, Отслеживание +3, — Базовая наземная
Скрытность +4 скорость гримлока 9 ме-
Отличительные Черты: Насторо- тров.
женность, Чтение следовБ — Расовые Кубики Хит-
Среда Обитания: Под землей Поинтов: Гримлок начинает
Организация: Банда (2-4), груп- игру с двумя уровнями по ужас-
па (10-20), племя (10-60 плюс ному гуманоиду, которые дают ему
1 лидер 3-5-го уровня на 10 2d8 Кубиков Хит-Поинтов, базовый
взрослых), или культ (10-80 бонус атаки +2, и базовые бонусы
плюс 1 лидер 3-5-го уровня спасбросков Стойк +0, Рефл +3 и Воля
на 10 взрослых и 1 майнд +3.
флаер или медуза) — Расовые Навыки: Уровни гримло-
Серьёзность Вызова: 1 ка по ужасному гуманоиду дают ему пун-
Сокровище: Монеты стан- кты навыков равные 5х(2+мод-тор Интл,
дарт, товары стандарт (толь- минимум 1). Его классовыми навыками яв-
ко драг. камни), предметы ляются: Взбирание, Скрытность, Отслежи-
стандарт вание и Прислушивание. Гримлоки получают
Мировоззрение: Часто ней- +10 расовый бонус к проверкам Скрытности
трально злое в скалистой и подземной местности.
Улучшенный: По классу персона- — Расовые Черты: Уровни гримлока по
жа ужасному гуманоиду дают ему одну отличи-
Корректировка Уровня: +2 тельную черту.
— Квалификация в Оружие: Гримлоки авто-
Этот мускулистый гуманоид ростом с матически получают квалификацию в боевых то-
человека. У него толстая, серая чешуй- порах.
чатая кожа, и плоские, безглазые глазные — +4 природный бонус доспеха.
впадины. — Специальные Качества (смотрите выше): Сле-
пое зрение 12 м., иммунитеты, острый нюх.
Гримлоки – местные жители подземных глубин, — Автоматические Языки: Общий, Гримлоков. Бо-
но иногда они выходят на поверхность, с целью нусные Языки: Драконов, Дварфов, Гномов, Тер-
грабежа и захвата рабов. А затем они уходят в го- ран.
ристую местность, где их окраска скрывает их в — Предпочтительный Класс: Варвар.
скалистой местности. Они предпочитают сырое, — Корректировка Уровня +2.
свежее человеческое мясо.
Чрезвычайно боящиеся чужих пространств,
на поверхности гримлоки обычно встречаются ГРИФОН
в виде небольших патрулей или групп. Под землей Большой магический зверь
они могут организовать крупные общины, которыми Кубики Хит-Поинтов: 7d10+21 (59 хп)
правят сильные гримлоки, или другие более разумные Инициатива: +2
существа, медузы или майнд флаеры. Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.), полет 24 м (средняя)
Говорят гримлоки на своем языке и Общем. Класс Доспеха: 17 (-1 размер, +2 Ловк, +6 природный), ка-
ТРЕНИРОВКА ГРИФОНА
Хотя грифон и разумное существо, все же для того,
чтобы он мог на себе носить наездника, его следу-
ет вытренировать. Для этого грифон должен испытывать
дружелюбное отношение к дрессировщи-
ку (это достигается через успеш-
ную проверку Дипломатии).
Тренировки грифона
занимают 6 недель, и
проверки Приручения
Животных против КС 25.
Для езды верхом на грифоне требуется
экзотическое седло. Удерживая всадника.
Грифон все также способен самостоятель-
но сражаться, но в таком случае всадник не

ДВАРФ
может проводить атаки до тех пор, пока не
пройдет успешную проверку Езды Вер-
сательный хом.
11, оторо- Яйца грифонов стоят на обычном
певший 15 рынке 3500 зм за штуку, а молодые осо-
Базовая Атака/За- би 7000 зм за штуку. Профессиональ-
хват: +7/+15 ные дрессировщики берут 1500 зм
Атака: укус +11 рукопаш- за __ или тренировку грифона.
ный (2d6+4) Переносимая Емкость: Легкой
Полная Атака: укус +11 руко- нагрузкой для грифона является вес
пашный (2d6+4) и 2 ког- до 135 кг (300 фунтов); средняя от 135,1
тя +8 рукопашный кг до 270 кг (301–600 фунтов); тяжелая от 270,1 кг
(1d4+2) до 405 кг (601-900 фунтов).
Заним. Прост./Диап.
Пораж. 3 м/1,5 м
Специфические Атаки: наскок, царапанье 1d6+2
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), острый
ДВАРФ
Крепкий и коренастый, с чрезвычайно мускулистыми руками,
нюх, зрение при низком освещении этот невысокий человечек источает от себя, несмотря на рост,
Спасброски: Стойк +8, Рефл +7, Воля +5 упорство и силу. Он облачен в металлические доспехи и во-
Параметры: Сила 18, Ловк 15, Тело 16, Интл 5, Мудр 13, Обн 8 оружен топором У него светло-коричневая кожа, краснова-
Навыки: Прислушивание +6, Отслеживание +10, Прыжки +8 тые щеки, яркие глаза, черные волосы и длинная, аккуратно
Отличительные Черты: Железная воля, Мультиатака, Фокуси- ухоженная борода и усы.
ровка на оружие (укус)
Среда Обитания: Умеренные холмы Дварфы – благородные воины, которые фанатеют от обработки
Организация: Одиночное, пара или прайд (6-10) металла, камня и военного дела. Они обычно серьезны, целеу-
Серьёзность Вызова: 4 стремленны и горделивы.
Сокровище: Нет Дварфы предпочитают земельные тоны в цвете их одея-
Мировоззрение: Всегда нейтральное ний, и предпочитают практичную и простую утварь. Их кожа
Улучшенный: 8-10 КХП (Большой); 11-21 КХП (Огромный) может быть очень темной, но всегда имеет оттенки от желто-
Корректировка Уровня: +3 (поборник) коричневого до бурого. Цвет волос может быть черным, серым
или коричневым Достигают дварфы в среднем 1,2 м в высоту, а
Тело этого зверя напоминает львиное туловище. Его голова и весят столько же, сколько и обычные взрослые люди.
передние лапы напоминают огромного орла, и у него также Они предпочитают проводит свое время за созданием ше-
пара больших, золотистых крыльев. девров из камня, стали и драгоценных металлов. Они создают
надежное оружие, прекрасные ювелирные изделия, а также
Грифоны – величественные и могущественные существа, ко- мастерски обработанные драгоценные камни. Однако, они
торые совмещают в себе признаки льва и орла. Они хотятся считают, что выставление богатства напоказ это дурной вкус, и
на всевозможных животных, но больше всего обожают мясо поэтому носят на себе не более одного украшения.
лошадей (конину). Говорят карлики на языке Дварфов. Большинство стран-
От носа до хвоста взрослый грифон достигает в длину 2,4 ствующих за пределами границ земель дварфов (как торговцы,
метра (8 фт.). Ни у самок, ни у самцов нет гривы. На спине су- наемники или авантюристы) владеют также Общим, хотя во-
щества расположена пара широких, золотистых крыльев, раз- ины в дварфских городах очень часто изучают язык Гоблинов,
мах которых составляет 7,5 метров (25 фт.), иногда больше. чтобы лучше допрашивать или шпионить за этими злобными
Вес грифона составляет 225 килограмм (500 фунтов). обитателями глубоких пещер.
Свои дома они делают высоко в горах. На своих жертв Большая часть встречающихся карликов вне дома являют-
набрасываются сверху, издавая резкий, подобный орлу крик. ся воинами.
Хотя они агрессивные и территориальные, они все же по-
нимают, что на очень сильных врагов нападать не стоит. Ни
практически всегда нападают на лошадей, и тот, кто попыта- СРАЖЕНИЕ
ется защитить лошадей от голодного грифона, часто сам по- Дварфы – эксперты боя, эффективно использующие свою сре-
падает в меню грифона. ду обитания, и организовывая хорошо спланированные груп-
Грифоны не умеют говорить, но понимают Общий. повые атаки. Они редко используют магию в боях, хотя среди
них можно встретить нескольких магов или чародеев (но жре-
цы дварфов устремляются в бой столь же неистово, как и их
СРАЖЕНИЕ побратимы воины). Если у них есть время на подготовку, они
Грифоны предпочитают набрасываться на свою жертву могут возвести западни или прочие ловушки в камнях. В до-
сверху. полнение к боевому топору карликов и метательному молоту,
Наскок (Экс): Если грифон набрасывается на свою жерт- дварфы также используют боевые молоты, кирки, короткие
ву сверху, вместо двух атак царапаньем, он может провести луки, тяжелые арбалеты и булавы.
полную атаку. Свойства Дварфов (Экс): Дварфы располагают следую-
Царапанье (Экс): +8 рукопашный бонус атаки, поврежде- щими расовыми свойствами.
ние 1d6+2. — +2 к Телосложению, –2 к Обаянию.
Навыки: У грифонов +4 расовый бонус к проверкам —Средний размер.
Прыжков и Отслеживания. —Базовая наземная скорость дварфа 6 м однако, дварфы
могут передвигаться при этой скорости даже будучи одетые в
средние или тяжелые доспехи, или неся среднюю или тяже- — +2 расовый бонус к проверке «Оценки» редких и экзоти-
лую нагрузку. ческих предметов: Дварфы знакомы с различными ценными
—Темновидение 18 м предметами (особенно сделанными из камня или металла).
—Обработка Камня: Эта способность дает дварфу +2 — +2 расовый бонус к проверке «Ремесло» относящему-
расовый бонус к проверкам Поиска при исследовании на не- ся к камню или металлу: Дварфы особенно искусны с обра-
обычную обработку камня, такую как: отъезжающие стены, боткой камня и металлов.
ловушки в камне, новые постройки (даже здания смахиваю- —Automatic Languages: Common, Dwarven. Bonus Langu-
щие под старые), ненадежные каменные поверхности, осыпа- ages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, Undercommon.
ющиеся каменные потолки, —Предпочтительный класс: Воин.
и т.д. Что-то, что, похоже, Дварф представленный здесь обладает следующими па-
подражает камню, но не раметры перед расовой корректировкой: Сила 13, Ловк 11,
каменное считается нео- Тело 12, Интл 10, Мудр 9, Обн 8.
бычной обработкой кам-
ня. Дварф находящийся ОБЩЕСТВО ДВАРФОВ
в 3 метрах от необычной Дварфы предпочитают жить в подземных
ДВАРФ

обработки камня, делает про- городах, где они возводят и свои шахты
верку, будто активно ищет, дварф (хотя некоторые обитают в поверх-
может использовать навык Поиск, ностных форпостах). Вырезанные
обнаружить каменные ловушки как из скальной породы, эти города су-
и вор. Дварф интуитивно чувствует ществуют веками, но не подвласт-
глубину, наклон туннеля, точно, так ны времени. Общество дварфов
как человек на поверхности ощу- разделено на кланы, с четко
щает на склоне где подъем, а где разграниченными семьями
спуск. Так как у дварфов развито внутри. Кланом правит на-
шестое чувство, отношение к кам- следственный правитель,
ню, у них достаточно возможности обычно король и королева,
в развитии этого чувства в их под- прямой потомок основателя
земных домах. клана. Дварфы чрезвычайно
—Осведомленность с Оружием: преданы своей семье, кла-
Дварфы принимают боевые топоры ну, монарху и своему народу в
карликов и ургоши дварфов. целом, в конфликтах, где участвует
—Стабильность: Дварфы чрезвы- несколько рас, дварфы, обычно, ста-
чайно устойчивы на ногах. Когда стоит новятся на сторону своих собратьев.
на земле, он получает +4 бонус к про- Такие узы помогают дварфам выжи-
веркам от повышенного напора или опро- вать в течение беспрестанных войн
кидывания (но, не когда взбирается, лети, поколений со злыми созданиями,
едет верхом, или ещё как-то передвигается, которые также обитают под землей.
не касаясь почвы). В сообществе дварфов обыч-
— +2 расовый бонус к спасброскам про- но 30% не способных сражаться
тив ядов: Дварфы очень устойчивы к токси- (это молодежь, старики и несколько
ческим веществам. *Не отображено в блоке ста- взрослых), точно также как и 30%
тистики военизированных. Женщины в обще-
— +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний стве дварфов сражаются с мужчинами на
и эффектов подобным заклинаниям. *Не отображено в блоке равных, и вообще в любой сфере жизни двар-
статистики фов разделяются тяготы и радости с мужчинами.
— +1 к броскам атаки против орков (включая и полуор- Кланы дварфов обычно фокусируются на одном или двух
ков) и гоблиноидов (гоблины, хобгоблины имедвежатники): типах ремесел, таких как кузнечество, изготовление оружия
Дварфы разработали особые боевые умения, способные бо- или доспехов, создание ювелирных украшений, инженерное
лее профессионально сражаться с их постоянными врагами. дело или обработка камня. Во избежание перенасыщения спе-
• +4 бонус к уворачиванию против атак существ из типа циалистов, ученики дварфов кочуют из одних кланов, в другие,
великан (таких как огры, тролли и холмовые великаны) такая практика помогает стимулировать рост сообщества. Так
Дварф, Воитель 1-го Уровня Дуэргар, Воитель 1-го Уровня
Средний Гуманоид (Дварф) Средний Гуманоид (Дварф)
Кубик Хит-Поинтов: 1d8+2 (6 хп) 1d8+5 (9 хп)
Инициатива: +0 +0
Скорость: 6 м в чешуйчатой кольчуге (4 клетки); базовая 6 м 6 м в кольчуге (4 клетки); базовая 6 м
16 (+4 чешуйчатая кольчуга, +2 тяжелый щит), ка-17 (+5 кольчуга, +2 тяжелый щит), касат. 10, ото-
Класс Доспеха:
сат. 10, отороп. 16 роп. 17
Базовая Атака/Захват: +1/+2 +1/+2
Боевой топор карликов +3 рукопашный (1d10+1/x3)Боевой молот +2 рукопашный (1d8+1/x3) или лег-
Атака:
или короткий лук +1 стрелковый (1d6/x3) кий арбалет +1 стрелковый (1d8/19–20)
Боевой топор карликов +3 рукопашный (1d10+1/x3)Боевой молот +2 рукопашный (1d8+1/x3) или лег-
Полная Атака:
или короткий лук +1 стрелковый (1d6/x3) кий арбалет +1 стрелковый (1d8/19–20)
Заним Прост-во/Диапазон: 1,5 м/1,5 м 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: Свойства дварфов Магические способности, свойства дуэргаров
Специальные Качества: Свойства дварфов, темновидение 18 м Свойства дуэргаров, темновидение 18 м
Спасброски: Стойк +4*, Рефл +0*, Воля –1* Стойк +4*, Рефл +0*, Воля –1*
Параметры: Сила 13, Ловк 11, Тело 14, Интл 10, Мудр 9, Обн 6 Сила 13, Ловк 11, Тело 14, Интл 10, Мудр 9, Обн 4
Оценка +2, Ремесло (кузнечное дело) +2, РемеслоОценка +2, Ремесло (кузнечное дело) +2, Ремесло
Навыки: (обработка камня) +2, Прислушивание +2, Отсле-(обработка камня) +2, Прислушивание +3, Бесшу-
живание +2 мное Передвижение –4, Отслеживание +2
Отличительные Черты: Фокусировка в Оружие (боевой топор карликов) Прочность
Умеренно климатические горы
Среда Обитания: Под землей
(Глубинный: Под землей)
Команда (2–4), отряд (9–16 плюс 3 сержанта 3-го
Команда (2–4), отряд (11–20 плюс 2 сержанта 3-го
уровня и 1 лидер 3-го–8-го уровня) или клан (20–
уровня и 1 лидер 3-го–6-го уровня), или клан (30–100
Организация: 80 плюс 25% не сражающихся плюс 1 сержант 3-го
плюс 30% не сражающихся плюс 1 сержант 3-го на
уровня на 5 взрослых, 3–6 лейтенантов 6-го, и 1–4
10 взрослых, 5 лейтенантов 5-го, и 3 капитана 7-го)
капитана 9-го)
Серьезность Вызова: 1/2 1
Стандарт монеты; двойные товары; стандарт пред-Стандарт монеты; двойные товары; стандарт пред-
Сокровище:
меты меты
Часто законно доброе (Глубинный: Обычно ней-
Мировоззрение: Часто законно злое
тральное или законно нейтральное)
Улучшенный: По классу персонажа По классу персонажа
Корректировка Уровня: +0 +1
как дварфы живут длительные срок, такие ученичества могут веркам Прислушивания и Отслеживания.
длиться много лет, даже до становления взрослым —Автоматические Языки: Общий, Дварфов, Подземный
Вождь пантеона дварфов – Морадин, бог, создавших расу общий.
дварфов и покровитель кузнецов и опытных ремесленников. Бонусные Языки: Драконий, Великанов, Гоблинов, Орков,
Терран. Это свойство замещает автоматические и бонусные
ПОДРАСЫ языки холмовых дварфов.
Вся вышеперечисленная информация относится к холмо- —Предпочтительный класс: Воин.
вым дварфам, наиболее часто встречающимся. —Корректировка Уровня +1
Существует ещё три основных подрасы дварфов, которые —В отличие от остальных дварфов, у дэргаров нет ору-
отличаются от холмовых дварфов следующим жейной осведомленности с боевым топором карликов, и урго-
шем дварфов.
Дуэргар представленный здесь обладает следующими
ГЛУБИННЫЙДВАРФ параметры перед расовой корректировкой: Сила 13, Ловк 11,
Эти дварфы живут глубоко под землей и стремятся держаться Тело 12, Интл 10, Мудр 9, Обн 8.
обособленно от не-дварфов. Серьезность Вызова: Дуэргар с уровнями в НИП классах

ДЕЛЬВЕР
Глубинные дварфы того же роста как и другие дварфы, но имеет СВ равное его уровню персонажа. Дуэргар с уровнями в
более худощавые. Их кожа иногда имеет красноватый отте- ИП классах имеет СВ равное его уровню персонажа+1.
нок, а их крупные глаза не имеют той разной окраски, которая
есть у собратьев, у них глаза только вылинявшего голубого.
Цвет волос варьирует от ярко красного, до соломенно белого. ГОРНЫЙ ДВАРФ
У них очень мало контактов с поверхностью, в основном с Горные дварфы живут гораздо глубже в горах, чем холмовые,
холмовыми дварфами или горными, с которыми они обычно но не настолько глубоко под землей как глубинные. Их сред-
торгуют. ний рост колеблется в пределах 135 см, у них более светлая
Говорят глубинные дварфы на Дварфьем и языке Гобли- кожа и волосы чем у холмовых дварфов, а в остальном у них
нов, иногда на Драконьем или Подземном Общем очень схожая внешность. Они говорят о том, что на самом
Свойства Глубинных Дварфов (Экс): Эти свойства деле они самая первая из рас дварфов, и поэтому им необхо-
идут в дополнение к свойствам холмовых карликов, если не димо жить отдельно от всех дварфов.
отмечено отдельно.
—Расовый бонус к спасброскам против заклинаний и по- ДЕЛЬВЕР
добных заклинаниям способностям повышается до +3. Огромный Необычный
—Расовый бонус к спасброскам Стойкости против ядов Кубики Хит-Поинтов: 15d8+78 (145 хп.)
повышается до +3. Инициатива: +5
—Темновидение 27 м Скорость: 9 м. (6 клеток), роясь 3 м.
—Уязвимость к Свету: Глубинные карлики впадают в из- Класс Доспеха: 24 (–2 размер, +1 Ловк, +15 природный), ка-
умленное состояние при ярком дневном свете, или в пределах сательный 9, оторопевший 23
радиуса заклинания дневной свет. Базовая Атака/Захват: +11/+27
Атака: Удар +17 рукопашный (1d6+8 плюс 2d6 кислота)
ДУЭРГАР Полная Атака: 2 удар +17 рукопашный (1d6+8 плюс кислота)
Иногда называемые серыми карликами, эти злые создания оби- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м./3 м.
тают под землей. Специфические Атаки: Разъедающая слизь
Большинство дэургаров лысые (даже женщины), одева- Специальные Качества: Темновидение 18 м, иммунитет к
ются они в основном тускло-серую одежду, которая создана кислоте, каменный облик, ощущение сотрясений почвы в
так, что лучше сливается с камнем В своих местах обитания пределах 18 м.
они могут носить ювелирные украшения, но они практически Спасброски: Стойк +12, Рефл +6, Воля +11
всегда тусклые. Они ведут войну с другими дварфами, иногда Параметры: Сила 27, Ловк 13, Тело 21, Интл 14, Мудр 14, Обн 12
заключая время от времени альянсы с другими подземными Навыки: Знание (устройство подземелий) +14, Знание (при-
существами. рода) +4, Прислушивание +20, Бесшумное Передвижение
Говорят дуэргары на Дварфьем и Подземным общем +17, Отслеживание +20, Искусство Выживания +14 (+16
Свойства Дуэргаров (Экс): Эти свойства идут в дополне- под землей)
ние к свойствам холмовых кар-
ликов, за исключением отдельно
отмеченного.
— –4 к Обаянию вместо –2.
—Темновидение 36 м
—Иммунитет к параличу,
фантомам и ядам Это свойство
заменяет +2 расовый бонус хол-
мового дварфа к спасброскам
против ядов.
— +2 расовый бонус к спа-
сброскам против заклинаний и
подобных заклинаниям способ-
ностей.
—Подобные заклинаниям
способности: 1/день—увели-
чить персону и невидимость как
маг двойного уровня класса ду-
эргара (минимальный уровень
заклинателя 3-й); эти способно-
сти влияют только на дуэргара и
его имущество.
— Уязвимость к Свету: Ду-
эргары впадают в изумленное
состояние при ярком дневном
свете, или в пределах радиуса
заклинания дневной свет.
— +4 расовый бонус к про-
веркам Бесшумного Передвиже-
ния.
— +1 расовый бонус к про-
Отличительные Черты: Улучшенная Инициатива, Насто-
роженность, Сражение в Слепую, Повышенная Стойкость, ДЕМОН
Мощная Атака, Прочность Демоны это раса существ родом из Абисса, плана бес-
Среда Обитания: Под землей конечного зла. Они являются олицетворением жестокости,
Организация: Одиночное ибо нападают на любых существ и даже на других демонов
Серьёзность Вызова: 9 ради собственного удовольствия. Им нравится запугивать
Сокровище: Нет жертв перед убийством, не меньше чем просто убивать. Де-
Мировоззрение: Всегда нейтральное моны, которым этого кажется мало, развлекаются искуше-
Улучшенный: 16–30 КХП (Огромный); 31–45 КХП (Громад- нием смертных, чтобы они стали такими же порочными как
ный) сами демоны.
Корректировка Уровня: — Множество демонов принадлежит к расе (подтипу) та-
нар’ри. Танар’ри составляют самую большую и разнообраз-
Огромное существо прорылось сквозь стену из прочного кам- ную группу демонов, и вне всякого сомнения они являются
ня, оно каплевидной формы, скалистое тело поблескивает от хозяевами Абисса.
слизи, а чтобы отбрасывать от себя обломки камня оно ис- Особенности танар’ри: Танар’ри обладают следующи-
ДЕМОН

пользует тупые когти двух своих огромных конечностей. ми особенностями (если в описании существа не сказано
иначе):
Дельвер необычное создание, обитающее в глубине земли, —Иммунитет к электричеству и ядам.
пробуриваясь через плотную породу камня с помощью своей —Устойчивость к кислоте 10, огню 10 и холоду 10.
едкой слизи, которую выделяет его скалоподобная кожа. —Призыв (Пдз): Танар’ри могут призывать других су-
Дельверы застенчивые, и в большинстве случаев не агрес- ществ своего вида (шанс успеха и вид призываемого танар’ри
сивные, но существуют единицы, со злобными наклонностями. указываются в описании каждого вида). Однако из-за высоко-
Они питаются камнями, и могут поглощать других существ, мерия и междоусобной вражды танар’ри используют эту спо-
таких как ксорны или элементали земли. Пробуриваясь дель- собность только в случае крайней необходимости.
вер оставляет позади себя вполне пригодный для использова- —Телепатия.
ния туннель, диаметром около 3 метров.
Слизь покрывающая тело дельвера обладает высококор- Если не сказано иначе, то демоны разговаривают на язы-
розионными свойствами. Существо питается разъедая камень ках Абисса, Драконьем и Небесном.
своей слизью, и отпихивая получившуюся жижу под свое тело,
нижнюю часть тела существа занимает рот. БАБАУ
Дельвер поедает скальную породу, но предпочитает также Средний Внешний (Злой, Танар’ри, Хаотичный, Экстра-
употреблять вкрапления различных не металлических минера- планарный)
лов. Они для него как для человека специи. Авантюристы пред- Кубик Хит-Поинтов: 7d8+35 (66 хп)
ложившие дельверу вкусные минералы (драгоценные камни), Инициатива: +1
или россыпи из металла (такие как монеты), могут получить Скорость: 9 м (30 фт.) (6 клеток)
информацию или помощь от дельвера. Металл наркотичен для Класс Доспеха: 19 (+1 Ловк, +8 природн.), касательный 11,
дельверов. Некоторые дельверы становятся зависимыми от ме- оторопевший 18
таллов, и превращаются в угрозу для шахтеров и любому, кто Базовая Атака/Захват: +7/+12
обладает металлическим снаряжением. Атака: Коготь +12 рукопашный (1d6+5)
Дельвер где-то 4,5 метра в длину, и 3 метра в ширину. Он Полная Атака: 2 когтя +12 рукопашный (1d6+5) и укус +7
весит около 2,7 тонны. рукопашный (1d6+2)
Говорят дельверы на Терран и Подземном общем. Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м(5 фт./5 фт.)
Специфические Атаки: Коварная атака +2d6, подобные за-
СРАЖЕНИЕ клинаниям способности, призыв танар’ри
Дельверы предпочитают сражаться, не выходя из своего тунне- Специальные Качества: Защитная слизь, иммунитет к элек-
ля, который он использует для защиты своих флангов, и в то же тричеству и яду, снижение повреждений 10/добро или хо-
время стараясь сражаться своими отростками. лодное железо, телепатия 30 м (100 фт), темновидение 18
Дельвер ожидающий угрозу может усеять территорию тун- м (60 фт.), устойчивость к кислоте 10, огню 10 и холоду 10,
нелями, оставляя большинство из них закрытыми слоем камня, устойчивость к магии 14.
толщиною 2,5 – 5 см. Дельвер может быстро растворить камен- Спасброски: Стойк +10, Рефл +6, Воля +6
ное укрытие, и внезапно проатаковать. Параметры: Сила 21, Ловк 12, Тело 20, Интл 14, Мудр 13,
Разъедающая Слизь (Экс): Дельвер производит подоб- Обн 16
ную мускусу слизь, котороя содержит очень едкую субстанцию. Навыки: Бесшумное Передвижение +19, Блокировка
Слизь чрезвычайно эффективна против камня. Устройств +12, Взлом Замков +11, Искусство Выживания
Только лишь касание дельвера наносит 2d6 повреждений +1 (+3 следуя по следу), Искусство Побега +11, Использова-
кислотой любому органическому существу или объекту. Против ние Веревки +1 (+3 при связывании), Взбирание +15, Лов-
металлических существ или объектов дельвер наносит 4d8 по- кость Рук +11, Маскировка +13, Поиск +20, Прислушивание
вреждений, а против каменных существ (включая элементалей +19, Скрытность +19
земли) или объектов 8d10 повреждений. Удар дельвера оставля- Отличительные Черты: Мощная Атака, Мультиатака, Рас-
ет часть слизи на оппоненте, которая наносит 2d6 повреждений секающий Удар
при контакте, и ещё 2d6 повреждений каждый последующие Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса
2 раунда. Большое количество (как минимум кварта) воды или Организация: Одиночный или банда (3—6)
слабой кислоты, такой как винная (уксус), могут смыть слизь. Серьёзность Вызова: 6
Доспех или одежда оппонента растворяются, становясь бес- Сокровище: Стандартное
полезными, как только обладатель неудачно пройдет проверку Мировоззрение: Всегда хаотично-злое
Рефлекса против КС 22. Оружие, которым атакуют дельвера, Улучшенный: 8—14 КХП (Большой); 15—21 КХП (Огром-
мгновенно распадается, как только обладатель неудачно прохо- ный)
дит проверку Рефлекса против КС 22. Корректировка Уровня: —
Существо, атакующее дельвера природным оружием пере-
носит само повреждение при удачной атаке, чтобы избежать по- Этот костлявый гуманоид, воняющий гнилью, покрыт твёрдой
вреждений оно должно пройти проверку Рефлекса против КС чёрной кожей. За остроконечными ушами, на затылке растёт
22. КС спасброска основан на Телосложении. большой изогнутый рог. Рот, полный острых зубов, занимает
Каменный Облик (Экс): Вместо растворения, дельвер половину пространства на голове этого мерзкого существа.
способен своей слизью лишь размягчать камень. Каждые 10
минут дельвер способен размягчать и преобразовывать 7,5 ку- Бабау служат наёмными убийцами. Они жестоки и изолиро-
бических метров камня, как заклинанием форма камня (уро- ваны. Они создают продуманные планы задолго до воплоще-
вень заклинателя 15-й). ния их в жизнь и всегда убеждаются в том, что им не придёт-
ся участвовать в честном бою. Практически у каждого лорда
демонов есть множество бабау, нанятых в качестве шпионов
и убийц.
Полная Атака: Длинный меч головоруб + +1, +31/+26/+21/+-
(2d6+8/19—20) и кнут
16 рукопашный (2d6+8/19
горения +1, +30/+25 рукопашный
(1d4+4 плюс 1d6 огнём плюс опу-
тывание); или 2 удара +31 руко-
пашный (1d(1d10+7)
Заним. Простр
Простр./Диап. По-
раж.: 3 м/3 м ((10 фт./10 фт.)
(6 м/20 фт. Кнутом горения
+1)
Специфические
Атаки:
Атаки Агония
смерти, меч голо-
воруб, опутывание,
подобные заклина-

ДЕМОН
ниям способности,
призыв танар’ри
Специальные Ка-
чества: Иммунитет к
чества
огню, электричеству
и яду, истинное зре-
ние, пылающее тело,
снижение поврежде-
ний 15/холодное желе-
зо и добро, телепатия 30
м (100 фт), темновидение 18
м (60 фт.), устойчивость к кислоте 10 и
холоду 10, устойчивость к магии 28
Спасброски: Стойк +22, Рефл +19, Воля
+19
Рост бабау примерно 1,8 метра, а вес 63 кг. Параметры: Сила 35, Ловк 25, Тело 31, Интл 24, Мудр 24,
Обн 26
Сражение Навыки: Бесшумное Передвижение +30, Блеф +31, Дипло-
Бабау скрытны и коварны. Начинают они с нападения на са- матия +35, Запугивание +33, Знание (любые две категории)
мого сильного врага, надеясь уничтожить угрозу и поиграть +30, Искусство Выживания +7 (+9 следуя по следу), Искус-
с остальными. Устраивая засаду на противников, они пре- ство Магии +30 (+32 со свитками), Использование Магиче-
красно комбинируют многочисленные обычные и коварные ских Устройств +31 (+33 со свитками), Концентрация +33,
атаки. Маскировка +8 (+10 под кого-то), Отслеживание +38, Поиск
Природное оружие бабау, а также любое удерживаемое +30, Прислушивание +38, Скрытность +26, Чувство мотива
им оружие, считается злым и хаотичным при определении +30
преодоления снижения повреждений. Отличительные Черты: Мощная Атака, Рассекающий Удар,
Коварная атака (Экс): Бабау может проводить коварную Сражение с Оружием в Каждой Руке, Улучшенная Иници-
атаку как вор, причиняя дополнительные 2d6 единиц повреж- атива, Улучшенное Сражение С Оружием В Каждой Руке,
дений каждый раз, когда враг теряет бонус от Ловкости или Ускоренная Подобная Заклинанию Способность (телеки-
когда бабау фланкирует. нез), Фокусировка На Оружии (длинный меч)
Подобные заклинаниям способности: По желанию Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса
— видеть невидимое, неограниченный телепорт (себя плюс Организация: Одиночный или группа (1 балор, 1 марилит и
22,5 кг. только предметов), рассеивание магии, темнота. 2—5 хезроу)
Уровень заклинателя 7. Серьёзность Вызова: 20
Защитная слизь (Свх): Кожу бабау покрывает красное Сокровище: Стандартные монеты; двойные товары; стан-
скользкое желе. Любое оружие, которое коснётся его, полу- дартные предметы, а также длинный меч головоруб +1 и
чает 1d8 единиц кислотного повреждения от этого едкого по- кнут горения +1
крытия, и прочность оружия не уменьшает это повреждение. Мировоззрение: Всегда хаотично-злое
Магическое оружие может провести спасбросок Рефлексов Улучшенный: 21—30 КХП (Большой); 31—60 КХП (Огром-
с КС 18 для нейтрализации этого повреждения. Существо, ный)
ударившее бабау невооружённой атакой, невооружённым Корректировка Уровня: —
ударом, касательным заклинанием или природным оружи-
ем, получает это же повреждение, если только не преуспеет Этого высоченного гуманоида с огромными крыльями ле-
в спасброске Рефлексов с КС 18. КС спасброска основан на тучей мыши окружает темная аура силы. Зловещее пламя
Телосложении. танцует на его коже. В одной когтистой руке это существо
Призыв танар’ри (Пдз): Один раз в день бабау может по- несёт меч, который выглядит таким острым, будто способен
пытаться призвать 1 другого бабау с 40% шансом успеха. Эта перерезать даже душу. В другой руке оно держит кнут, по-
способность является эквивалентом заклинания 3-го уровня. крытый язычками пламени.
Навыки: Бабау получают расовый бонус +8 к провер-
кам Бесшумного Передвижения, Поиска, Прислушивания и Балоры это величайшие и самые ужасные существа преис-
Скрытности. подней. Они служат генералами армий демонов. Они строят
планы по захвату власти и уничтожению невиновных. Бало-
ров боятся даже среди их собственного вида, настолько они
БАЛОР породнены со страхом и страданиями.
Большой Внешний (Злой, Танар’ри, Хаотичный, Экстра- Рост балора достигает 3,6 метров. Кожа обычно тёмно-
планарный) красная. Весят они примерно по 2025 кг.
Кубик Хит-Поинтов: 20d8+200 (290 хп)
Инициатива: +11
Скорость: 12 м (40 фт.) (8 клеток), полет 27 м (90 фт.) (хо- Сражение
рошая) Балоры обожают сражаться мечом и кнутом. Если они встре-
Класс Доспеха: 35 (-1 размер, +7 Ловк, +19 природн.), каса- чают сопротивление, то могут телепортироваться в сторонку
тельный 16, оторопевший 28 и использовать на врагах несколько подобных заклинаниям
Базовая Атака/Захват: +20/+36 способностей.
Атака: Длинный меч головоруб +1, +33 рукопашный (2d6- Кнут горения +1 балора – это длинное гибкое оружие с
+8/19—20) многочисленными хвостами, оканчивающимися крюками,
шипами и шарами. Это оружие причиняет дробящее и рубя-
щее повреждение, а также повреждение огненное.
Природное оружие балора, а также любое удерживаемое Балор, желающий отпугнуть или нейтрализовать отряд
им оружие, считается злым и хаотичным при определении никого не убивая, избегает смертоносных атак.
преодоления снижения повреждений. Перед сражением: Нечестивая аура.
Агония смерти (Экс): В момент убийства балор взры- Раунд 1: Доминировать над чудовищем.
вается в ослепительной вспышке света, причиняющей 100 Раунд 2: Слово силы замри.
единиц повреждения всем в пределах 30 м (100 футов) (спа- Раунд 3: Безумие или телекинез для вывода из строя или
сбросок Рефлексов с КС 30 для уменьшения урона вдвое). отбрасывания опасного противника.
Этот взрыв автоматически разрушает всё оружие, что держит Раунд 4: Телепортируется или улетает для восстановле-
балор. КС спасброска основан на Телосложении. ния дистанции; повтор с 1-го раунда.
Меч головоруб (Свх): У каждого балора есть длинный
меч головоруб +1, который выглядит как язык пламени или БЕБИЛИТ
разряд молнии. Огромный Внешний (Злой, Хаотичный, Экстрапланар-
Опутывание (Экс): Кнут горения +1 опутывает врагов ный)
как атака сетью. У кнута 20 хит-поинтов. Кнут в отличие от Кубик Хит-Поинтов: 12d8+96 (150 хп)
ДЕМОН

сети не нужно складывать. При попадании и цель и балор Инициатива: +5


мгновенно совершают встречные проверки Силы; если эту Скорость: 12 м (40 фт.) (8 клеток), взбираясь 6 м (20 фт.)
проверку выигрывает балор, то он подтаскивает цель к сво- Класс Доспеха: 22 (-2 размер, +1 Ловк, +13 природн.), каса-
ему пылающему телу (смотрите ниже). Цель остаётся при- тельный 9, оторопевший 21
кованной к телу балора, пока не выпутается из кнута. Базовая Атака/Захват: +12/+29
Подобные заклинаниям способности: По желанию Атака: Укус +19 рукопашный (2d6+9 плюс яд) или паутина
— безумие (КС 25), богохульство (КС 25), доминировать над +11 дистанционный
чудовищем (КС 27), неограниченное рассеивание магии, не- Полная Атака: Укус +19 рукопашный (2d6+9 плюс яд) и 2
ограниченный телепорт (себя плюс 22,5 кг. (50 фунтов) толь- когтя +14 рукопашный (2d4+4); или паутина +11 дистанци-
ко предметов), нечестивая аура (КС 26), слово власти замри, онный
телекинез (КС 23); 1/день — имплозия (КС 27), огненная буря Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/3 м (15 фт./10 фт.)
(КС 26). Уровень заклинателя 20. КС спасбросков основаны Специфические Атаки: Паутина, разрывание доспехов, яд
на Обаянии. Специальные Качества: Острый нюх, снижение поврежде-
Призыв танар’ри (Пдз): Один раз в день балор может ний 10/добро, смещение в планах, телепатия 30 м (100 фт),
автоматически призвать 4d10 дретчей, 1d4 хезроу или одного темновидение 18 м (60 фт.)
нальфешни, глабрезу, марилит или балора. Эта способность Спасброски: Стойк +16, Рефл +9, Воля +9
является эквивалентом заклинания 9-го уровня. Параметры: Сила 28, Ловк 12, Тело 26, Интл 11, Мудр 13,
Истинное зрение (Свх): У балоров есть непрекращаю- Обн 13
щаяся способность истинное зрение как одноимённое закли- Навыки: Бесшумное Передвижение +16, Дипломатия +3,
нание (уровень заклинателя 20). Искусство Выживания +1 (+3 следуя по следу), Взбирание
Пылающее тело (Свх): Тело балора окутано пламенем. +24, Отслеживание +16, Поиск +15, Прислушивание +16,
Все, кто занимаются захватом с балором, получают 6d6 еди- Прыжки +28, Скрытность +16, Чувство мотива +16
ниц огненного повреждения каждый раунд. Отличительные Черты: Мощная Атака, Рассекающий Удар,
Навыки: Балоры получают расовый бонус +8 к провер- Улучшенная Инициатива, Улучшенный Захват, Чтение Следов
кам Отслеживания и Прислушивания. Среда обитания: Бесконечные Слои Абисса
Организация: Одиночный
Тактика на каждый раунд Серьёзность Вызова: 10
Балор наиболее эффективен в сражении на расстоянии, Сокровище: Нет
используя подобные заклинаниям способности. Мировоззрение: Всегда хаотично-злое
Перед сражением: Нечестивая аура. Улучшенный: 13—18 КХП (Огромный); 19—36 КХП (Ги-
Раунд 1: Огненная буря или имплозия и ускоренный теле- гантский)
кинез, или призыв дополнительных демонов. Если балор не Корректировка Уровня: —
видит большой угрозы, то вместо способностей доступных
один раз в день он использует богохульство. В темноте крадётся огромный уродливый паук. Его перед-
Раунд 2: Безумие или слово силы замри. ние лапы оканчиваются шипами, а из пасти капает мерзкая
Раунд 3: Полная атака оружиями, включая опутывание слизь.
кнутом.
Раунд 4: Телепортируется или улетает с опутанным вра- Бебилиты это огромные хищные паукообразные демоны, охо-
гом для восстановления дистанции; повтор с 1-го раунда. тящиеся на других демонов. Охотиться на демонов им нра-

ДЕМОНЫ ПО СЕРЬЁЗНОСТИ ВЫЗОВА


Краткий обзор демонов, описанных здесь:
СВ 2 Дретч Мелкий демон, нападающий в толпе. СВ 11 Ретривер Демонический паукообразный механизм со
смертельными лучами из глаз.
СВ 2 Квазит Шустрый демонёнок, помогающий злым смерт-
ным. СВ 13 Глабрезу Гигантский демон, искушающий смертных си-
лой.
СВ 6 Бабау Высокий костлявый зубастый наёмный убийца.
СВ 14 Наль- Толстый обезьяноподобный судья проклятых со
СВ 7 Суккуб Привлекательная искусительница способная фешни смертельной способностью поражать.
принимать множество обличий.
СВ 17 Марилит Шестирукая змееподобная королева демонов.
СВ 9 Врок Дикий воин, наслаждающийся сражениями. Генерал батальонов Абисса.

СВ 10 Бебилит Громадный паукообразный ужас, охотящийся и СВ 20 Балор Могучий огненный лорд демонов с отрубающим
за демонами и за смертными. головы мечом и потрясающими подобными за-
клинаниям способностями.
СВ 11 Хезроу Лягушкообразный демон с невыносимой вонью,
искушающий смертных.
вится, но они не прихотливы — они подкрадутся и нападут темновидение 18 м (60 фт.), устойчивость к кислоте 10,
на любое существо. огню 10 и холоду 10, устойчивость к магии 17
Тело бебилита размером с лошадь-тяжеловоз, а ноги про- Спасброски: Стойк +14, Рефл +9, Воля +10
стираются на 4,2 метра. Весит он больше двух тонн. Параметры: Сила 23, Ловк 15, Тело 25, Интл 14, Мудр 16,
Бебилиты понимают, но не говорят на языке Абисса. Бес- Обн 16
шумно общаться с другими им позволяет телепатия. Навыки: Бесшумное Передвижение +15, Дипломатия +5,
Запугивание +16, Знание (одна любая категория) +15, Ис-
Сражение кусство Выживания +3 (+5 следуя по следу), Искусство Ма-
Бебилит нападает на любое увиденное существо. Обычно он гии +15, Концентрация +20, Отслеживание +24, Поиск +15,
выбирает одну цель и сосредотачивает атаки на ней, исполь- Прислушивание +24, Скрытность +11, Чувство мотива +16
зуя паутину для отделения цели от её товарищей. Если про- Отличительные Черты: Боевые Рефлексы, Мощная Атака,
тивники пересиливают бебилита, то часто он пытается уку- Мультиатака, Рассекающий Удар
сить одну или несколько жертв и отступить, позволяя сделать Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса
своё дело яду. Организация: Одиночный, пара, отряд (3—5) или группа
Природное оружие бебилита, а также любое удержива- (6—10)
Серьёзность Вызова: 9

ДЕМОН
емое им оружие, считается злым и хаотичным при опреде-
лении преодоления снижения поврежде- Сокровище: Стандартное
ний. Мировоззрение: Всегда хаотично-злое
Паутина (Экс): Бебилит Улучшенный: 11—14 КХП (Боль-
может до четырёх раз в день шой); 15—30 КХП (Огромный)
метнуть паутину. Это похоже Корректировка Уровня: +8
на атаку сетью, но макси-
мальная дистанция равна Это существо выглядит как смесь
9 метрам с увеличением большого человека и огромного
диапазона в 3 метра. Эта грифа. У него сильные муску-
атака эффективна против листые конечности, покрытые
целей размером вплоть до маленькими серыми перьями,
Громадного. Паутина при- длинная шея с головой грифа и
ковывает цель к месту, не широкие оперённые крылья.
позволяя передвижение.
Опутанное существо Вроки служат самым вли-
может вырваться на свобо- ятельным демонам стражни-
ду успешной проверкой ками и воздушными отряда-
Искусства Побега с КС ми в войнах преисподнии.
24 или разорвав паутину Врок примерно 2,4 м (8
проверкой Силы с КС 24. футов) ростом и весит около
КС проверок основаны на Телосложе- 225 кг. (500 фунтов).
нии. У паутины 14 хит-поинтов и прочность 0. Существует
75% шанс того, что паутина не вспыхнет от огня (проверяется Сражение
каждый раунд). Вроки — злобные воины, которые любят слететься на врага
Разрывание доспехов (Экс): Если бебилит попадает обе- и причинить ему как можно больше вреда. В сражениях они
ими атаками когтями, то он разрывает доспех, носимый вра- надменно вышагивают по полю, на краткое время поднимаясь
гом. Эта атака причиняет 4d6+18 единиц повреждения доспе- в воздух, чтобы использовать когти на ногах. Несмотря на их
ху. Существа без доспехов не переносят никаких последствий преимущество в подвижности, любовь вроков к сражениям
от этой атаки. Доспех с хит-поинтами ниже 1 разрушается. часто заводит их в столкновения с противником, значительно
Повреждённый доспех можно чинить успешной проверкой превышающим их по силам.
Ремесла (изготовление доспехов). Природное оружие врока, а также любое несомое им ору-
Яд (Экс): Ранение, КС спасброска Стойкости 24, пер- жие, считается злым и хаотичным при определении преодо-
вичное повреждение 1d6 Тело, вторичное повреждение 2d6 ления снижения повреждений.
Тело. Ошеломляющий визг (Свх): Один раз в час врок может
Яд бебилита скоропортящийся, он теряет силу и стано- испустить пронзительный крик. Все существа кроме демонов
вится безвредной дурно пахнущей слизью практически сразу в пределах 9 метрового радиуса должны преуспеть в спасбро-
после контакта с воздухом. КС спасброска основан на Телос- ске Стойкости с КС 22 или стать ошеломлёнными на 1 раунд.
ложении. КС спасброска основан на Телосложении.
Смещение в планах (Свх): Эта способность действует Подобные заклинаниям способности: По желанию —
только на самого бебилита. Во всём остальном она подобна зеркальный образ, неограниченный телепорт (себя плюс 22,5
одноимённому заклинанию (уровень заклинателя 12). кг. (50 фунтов) только предметов), телекинез (КС 18); 1/день
Навыки: У бебилита пёстрый окрас, что представляет — героизм. Уровень заклинателя 12. КС спасброска основан
ему +8 расовый бонус к проверкам Скрытности. на Обаянии.
Споры (Экс): Врок может выпускать из тела множество
ВРОК спор один раз каждые 3 раунда свободным действием. Споры
Большой Внешний (Злой, Танар’ри, Хаотичный, Экстра- автоматически причиняют 1d8 единиц повреждения всем су-
планарный) ществам, находящимся в смежных с вроком клетках. Споры
Кубик Хит-Поинтов: 10d8+70 (115 хп) проникают под кожу и прорастают, причиняя дополнитель-
Инициатива: +2 ные 1d4 единиц повреждения каждый раунд на протяжении
Скорость: 9 м (30 фт.) (6 клеток), летая 15 м (50 фт.) (сред- 10 раундов. После этого жертва покрывается похожей на лозу
няя) растительностью (лоза абсолютно безвредна и засохнет через
Класс Доспеха: 22 (-1 размер, +2 Ловк, +11 природн.), каса- 1d4 дня). Заклинание замедлить яд остановит рост спор на
тельный 11, оторопевший 20 период длительности заклинания. Благословение, излечить
Базовая Атака/Захват: +10/+20 болезнь и нейтрализовать яд, а также опрыскивание жертвы
Атака: Коготь +15 рукопашный (2d6+6) одним сосудом святой водой убивают споры.
Полная Атака: 2 когтя +15 рукопашный (2d6+6) и укус +13 Танец гибели (Свх): Для использования этой способно-
рукопашный (1d8+3) и 2 когтя +13 рукопашный (1d6+3) сти группа, состоящая как минимум из трёх вроков должна
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м /3 м (10 фт./10 фт.) замкнуть руки в круг, дико танцуя и распевая. В конце 3-го
Специфические Атаки: Ошеломляющий визг, подобные раунда танца из них вырывается потрескивающая энергия и
заклинаниям способности, призыв танар’ри, споры, танец распространяется в 30 м (100-футовом) радиусе. Все существа
гибели кроме демонов в этой области получают 20d6 единиц повреж-
Специальные Качества: Иммунитет к электричеству и яду, дения (спасбросок Рефлексов с КС 18 снижает урон вдвое).
снижение повреждения 10/добро, телепатия 30 м (100 фт), Ошеломление, паралич или убийство одного из вроков оста-
навливает танец. КС спасброска основан на Обаянии.
Призыв танар’ри (Пдз): Один раз в день врок может У глабрезу проницательные фиолетовые глаза, а цвет
попытаться призвать 2d10 дретчей или другого врока с 35% кожи разнится от красновато-коричневого до угольно-чёрно-
шансом на успех. Эта способность является эквивалентом за- го. Рост глабрезу около 4,5 м (15 футов), а вес примерно 2475
клинания 3-го уровня. кг. (5 500 фунтов).
Навыки: Вроки получают расовый бонус +8 к проверкам
Отслеживания и Прислушивания. Сражение
Глабрезу предпочитают сражению увёртки. Однако если их
ГЛАБРЕЗУ попытка искушения проваливается, эти демоны атакуют со
Огромный Внешний (Злой, Танар’ри, Хаотичный, Экс- всей жестокостью. Они чередуют атаки замешательством с
трапланарный) рукопашными атаками, надеясь прикончить раненую жертву
Кубик Хит-Поинтов: 12d8+120 (174 хп) молотом хаоса или нечестивой болезнью.
Инициатива: +0 Природное оружие глабрезу, а также любое несомое им
Скорость: 12 м (40 фт.) (8 клеток) оружие, считается злым и хаотичным при определении пре-
Класс Доспеха: 27 (-2 размер, +19 природн.) касательный 8, одоления снижения повреждений.
оторопевший 27 Подобные заклинаниям способности:
ДЕМОН

Базовая Атака/Захват:
Захват: +12/+30 По желанию — замешательство (КС 19),
Атака: Клешня +20 рукопашный (2d8+10) зеркальный образ, молот хаоса (КС 19),
Полная Атака: 2 клешни +20 рукопашный (2d- неограниченный телепорт (себя плюс
8+10) и 2 когтя +18 рукопашный (1d6+5) и 22,5 кг. (50 фунтов) только предметов),
укус +18 рукопашный (1d8+5) обратная гравитация (КС 22), рассе-
Заним. Простр./Диап.
Диап. Пораж.: 4,5 м/4,5 м ивание магии, нечестивая болезнь (КС
(15 фт./15 фт.) 19); 1/день — слово власти замри.
Специфические Атаки: Подоб- Уровень заклинателя 14. КС спасбро-
ные заклинаниям способно- сков основаны на Обаянии.
сти, призыв танар’ри, Один раз в месяц глабрезу может
Улучшенный Захват выполнять желание для смертного гу-
Специальные Каче- маноида. Демон может использовать
ства: Иммунитет к эту способность для предложения
электричеству и яду, смертным желаемого — но если
истинное зрение, Сни- желание не привносит в мир боль
жение повреждений и страдания, то глабрезу требует в
10/добро, телепатия 30 качестве компенсации или совер-
м (100 фт), темновиде- шения ужасно злого поступка или
ние 18 м (60 фт.), огромной жертвы.
устойчивость к Призыв танар’ри (Пдз):
кислоте 10, огню Один раз в день глабрезу может
10 и холоду 10, попытаться призвать 4d10 дрет-
устойчивость к чей или 1d2 врока с 50% шансом
магии 21 на успех или другого глабрезу
Спасброски: Стойк +18, с 20% шансом на успех. Эта
Рефл +8, Воля +11 способность является эквива-
Параметры: Сила 31, Ловк лентом заклинания 4-го уров-
10, Тело 31, Интл 16, Мудр ня.
16, Обн 20 Улучшенный захват (Экс): Для ис-
Навыки: Бесшумное Пере- пользования этой способности глабрезу
движение +18, Блеф +22, должен попасть по противнику Среднего
Дипломатия +9, Запугивание или меньшего размера атакой клешнёй.
+24, Знание (2 любые катего- После этого он может попытаться начать
рии) +18, Искусство вы- захват свободным действием, не прово-
живания +3 (+5 следуя цируя благоприятную атаку.
по следу), Искусство Истинное зрение (Свх): У глабрезу
магии +18, Концен- есть непрекращающаяся способность
трация +25, Маски- истинное зрение как одноимён-
ровка +5 (+7 под кого- ное заклинание (уровень закли-
то), Отслеживание +26, нателя 14).
Поиск +18, Прислушивание +26, Чувство мотива +18 Навыки: Глабрезу получают расо-
Отличительные Черты: Мощная Атака, Мощный Рас- вый бонус +8 к проверкам Отслеживания и Прислуши-
секающий Удар, Мультиатака, Рассекающий Удар, Убеди- вания.
тельный
Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса ДРЕТЧ
Организация: Одиночный или группа (1 глабрезу, 1 суккуб Маленький Внешний (Злой, Танар’ри, Хаотичный, Экс-
и 2—5 вроков) трапланарный)
Серьёзность Вызова: 13 Кубик Хит-Поинтов: 2d8+4 (13 хп)
Сокровище: Стандартные монеты; двойные товары; стан- Инициатива: +0
дартные предметы Скорость: 6 м (20 фт.) (4 клетки)
Мировоззрение: Всегда хаотично-злое Класс Доспеха: 16 (+1 размер, +5 природн.), касательный 11,
Улучшенный: 13—18 КХП (Огромный); 19—36 КХП (Гро- оторопевший 16
мадный) Базовая Атака/Захват: +2/-1
Корректировка Уровня: — Атака: Коготь +4 рукопашный (1d6+1)
Полная Атака: 2 когтя +4 рукопашный (1d6+1) и укус +2 ру-
Это высокое существо с широким мускулистым телом. Четы- копашный (1d4)
ре его руки оканчиваются оружием — две когтистыми рука- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м (5 фт./5 фт.)
ми, две клешнями. Его собачья голова увенчана рогами, а на Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способно-
морде красуются острые клыки. В глазах виднеется тёмный сти, призыв танар’ри
холодный пронизывающий огонёк, намекающий на интел- Специальные Качества: Иммунитет к электричеству и яду,
лект и хитрость. снижение повреждений 5/холодное железо или добро, теле-
патия 30 м (100 фт), темновидение 18 м (60 фт.), устойчи-
Глабрезу, так же как и суккубы, искушают своих жертв, но вость к кислоте 10, огню 10 и холоду 10
они соблазняют жертв силой и богатством, а не плотскими Спасброски: Стойк +5, Рефл +3, Воля +3
утехами.
одоления снижения повреждений
повреждений.
Подобные заклинаниям способности
способности: 1/день — ис-
пуг (КС 12), зловонное облако (КС 13). Уровень закли-
нателя 2. КС спасбросков основаны на Обаянии
Обаянии.
Призыв танар’ри (Пдз): Один раз в день
дретч может призвать другого дретча с 35%
шансом успеха.
успеха Эта способность является экви-
валентом заклинания 1-го уровня.
Телепатия (Свх): Дретчи могут телепа-
тически общаться с существами в пределах
30 м
м, говорящими на языке Абисса.

КВАЗИТ
Крошечный Внешний (Злой, Хао-
тичный, Экстрапланарный)
тичный

ДЕМОН
Кубик Хит-Поинтов:
Хит 3d8 (13 хп)
Инициатива: +7
Инициатива
Скорость: 6 м (20 фт.) (4 клетки), по-
Скорость
лет 15 м (50 фт.) (превосходная)
Класс Доспеха: 18 (+2 размер, +3 Ловк,
+3 природн
природн.), касательный 15, оторопев-
ший 15
Базовая Атака/Захват:
Атака +3/-6
Атака: Коготь +8 рукопашный (1d3-1 плюс
Атака
яд)
Полная атака: 2 когтя +8 рукопашный
(1d3-1 плюс яд) и укус +3 рукопашный
(1d
(1d4-1)
(1d
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 0,75
м/0 м (2,5 фт./0 фт.)
Специфические Атаки Атаки: Подобные
заклинаниям способности, яд
Специальные Качества:
Качества Альтерна-
тивная форма, быстрое залечивание 2,
иммунитет к яду, снижение поврежде-
ний 5/добро или холодное железо,
железо тем-
новидение 18 м (60 фт.), устойчивость
к огню 10
Спасброски: Стойк +3, Рефл +6, Воля
Спасброски
+4
Параметры: Сила 8, Ловк 17, Тело 10, Интл
Параметры
10, Мудр 12, Обн 10
Навыки: Бесшумное Передвижение +9, Блеф +6, Диплома-
Параметры: Сила 12, Ловк 10, Тело 14, Интл 5, Мудр 11, Обн 11 тия +2, Запугивание +2, Знание (одно любое) +6, Искусство
Навыки: Бесшумное Передвижение +5, Искусство Выжива- Магии +6, Маскировка +0 (+2 под кого-то), Отслеживание
ния +0 (+2 следуя по следу), Отслеживание +5, Поиск +2, +6, Поиск +6, Прислушивание +7, Скрытность +17
Прислушивание +5, Скрытность +9 Отличительные Черты: Улучшенная Инициатива, Искусное
Отличительные Черты: Мультиатака Обращение С Оружием
Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса
Организация: Одиночный, пара, отряд (3—5), группа (6— Оргаизация: Одиночный
15) или толпа (10—40) Серьёзность Вызова: 2
Серьёзность Вызова: 2 Сокровище: Нет
Сокровище: Нет Мировоззрение: Всегда хаотично-злой
Мировоззрение: Всегда хаотично-злое Улучшенный: 4—6 КХП (Крошечный)
Улучшенный: 3—6 КХП (Маленький) Корректировка Уровня: — (Улучшенный Талисман)
Корректировка Уровня: +2
Поблизости парит крошечное существо, напоминающее че-
Это жирный приземистый гуманоид с телом почти без волос, ловека, но с острыми рожками и крыльями летучей мыши.
с противной бледной плотью и вялым ртом, полным малень- Руки и ноги у него длинные и тощие, с длинными же паль-
ких клыков. цами, оканчивающимися когтями. Его зеленоватую кожу по-
крывают бородавки и прыщи.
Дретчи — жалкие, но опасные существа, проводящие боль-
шую часть времени, кружась толпами или служа пехотой в Квазиты — хитрые демоны Абисса. Часто их можно най-
войсках танар’ри. ти на службе у хаотично-злых заклинателей в качестве совет-
Дретч примерно 1,2 м (4 фута) ростом и весит около 27 ников и шпионов.
кг. (60 фунтов). В своей естественной форме квазит примерно полметра
Дретчи не могут говорить, но могут общаться телепати- (1,5 фута) в высоту и весит около 3,5 кг (8 фунтов).
чески. Квазиты говорят на Общем и языке Абисса.
Сражение Сражение
Дретчи — медленные, тупые и не очень эффективные воины. Квазиты алчут победу и власть как другие демоны, но они
В бою один на один они полагаются на снижение поврежде- трусливы. Обычно они нападают из засад, используя способ-
ний. В группах они полагаются на численное преимущество ность менять облик и невидимость чтобы подобраться, а по-
и призывают других дретчей для получения этого преимуще- том и убежать. Отступая, они используют способность насы-
ства. Они убегают при первых признаках неудачи, если толь- лать страх для ухода от погони.
ко поблизости нет могущественных демонов, способных вер- Природное оружие квазита, а также любое несомое им
нуть их обратно в бой силой. Страх дретчей перед старшими оружие, считается злым и хаотичным при определении пре-
сильнее страха смерти. одоления снижения повреждений.
Природное оружие дретча, а также любое несомое им Подобные заклинаниям способности: По желанию
оружие, считается злым и хаотичным при определении пре-
— невидимость (только на себя), обнаружение добра и об- шести рук и носят много браслетов и ювелирных изделий.
наружение магии; 1/день — наслать страх (как заклинание, Рост марилит примерно 2,7 м (9 футов), а от головы до
но область действия только 9 метровый радиус от квазита, КС кончика хвоста примерно 6 м (20 футов). Весит она около
спасброска 11). Уровень заклинателя 6. КС спасброска осно- 1800 кг. (4 000 фунтов).
ван на Обаянии.
Один раз в неделю квазит может использовать общение БОЙ
для задавания шести вопросов. Во всём остальном эта спо- Марилиты великолепные тактики и стратеги, но им нра-
собность действует как одноимённое заклинание (уровень вится сражаться самим, и они никогда не упустят шанс под-
заклинателя 12). раться. Во всех шести руках марилит может держать оружие,
Яд (Экс): Ранение, КС спасброска Стойкости 13, пер- а основной рукой может совершить три дополнительных
вичное повреждение 1d4 Ловк, вторичное повреждение 2d4 удара. Марилиты никогда не бросаются в бой очертя голову,
Ловк. КС спасброска основан на Телосложении и уже вклю- предпочитая вначале трезво оценить ситуацию. Они всегда
чает расовый бонус +2. стремятся получить максимальное преимущество из местно-
Альтернативная форма (Свх): Квазит может принимать сти, препятствий и слабостей противников.
другую форму по желанию стандартным действием. Каждый Природное оружие марилит, а также любое несомое ей
ДЕМОН

квазит может принимать одну или две формы из следующего оружие, считается злым и хаотичным при определении пре-
списка: волк, жаба, летучая мышь, Маленькая или Средняя одоления снижения повреждений.
ужасная сороконожка. Подобные заклинаниям способности: По желанию
— видеть невидимое, воззрить оружие, клинковый барьер
МАРИЛИТ (КС 23), магическое оружие, неограниченный телепорт (себя
Большой Внешний (Злой, Танар’ри, Хаотичный, Экстра- плюс 22,5 кг. (50 фунтов) только предметов), нечестивая аура
планарный) (КС 25), спроецированный образ (КС 23), телекинез (КС 22).
Кубик Хит-Поинтов: 16d8+144 (216 хп) Уровень заклинателя 16. КС спасбросков основаны на Оба-
Инициатива: +4 янии.
Скорость: 12 м (40 фт.) (8 клеток) Призыв танар’ри (Пдз): Один раз в день марилит может
Класс Доспеха: 29 (-1 размер, +4 Ловк, +16 природн.), каса- попытаться призвать 4d10 дретчей, 1d4 хезроу или одного
тельный 13, оторопевший 25 нальфешни с 50% шансом на успех или одного глабрезу или
Базовая Атака/Захват: +16/+29 другую марилит с 20% шансом на успех. Эта способность яв-
Атака: Длинный меч +25 рукопашный (2d6+9/19—20) или ляется эквивалентом заклинания 5-го уровня.
удар +24 рукопашный (1d8+9) или удар хвостом +24 руко- Сдавливание (Экс): Марилит причиняет 4d6+13 единиц
пашный (4d6+9) повреждения при успешной проверке захвата. Сдавливаемое
Полная Атака: Длинный меч в основной руке +25/+20/+1- существо должно преуспеть в спасброске Стойкости с КС 27
5/+10 рукопашный (2d6+9/19—20) и 5 ударов мечами +25 или потерять сознание на всё время, пока оно находится в
рукопашный (2d6+4/19—20) и удар хвостом +22 рукопаш- кольцах тела марилит и ещё 2d4 раунда спустя. КС спасбро-
ный (4d6+4); или 6 ударов +24 рукопашный (1d8+9) и удар ска основан на Силе.
хвостом +22 рукопашный (4d6+4) Улучшенный Захват (Экс): Для использования этой
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м (10 фт./10 фт.) способности марилит должна попасть ударом хвоста. После
Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способно- этого она может попытаться начать захват свободным дей-
сти, призыв танар’ри, сдавливание 4d6+13, улучшенный ствием, не провоцируя благоприятную атаку. При успешной
захват проверке захвата она может начать сдавливание.
Специальные Качества: Иммунитет к электричеству и яду, Истинное зрение (Свх): У марилит есть непрекращаю-
снижение повреждений 10/добро и холодное железо, истин-
ное зрение, телепатия 30 м (100 фт), темновидение 18 м (60
фт.),
), устойчивость к кислоте 10, огню 10 и холоду 10, устой-
чивость к магии 25
Спасброски: Стойк +19, Рефл +14, Воля +14
Параметры: Сила 29, Ловк 19, Тело 29, Интл 18, Мудр 18,
Обн 24
Навыки: Бесшумное Передвижение +23, Блеф +26, Ди-
пломатия +30, Запугивание +28, Искусство Выжива-
ния +4 (+6 следуя по следу), Искусство Магии +23
(+25 со свитками), Использование Магических
Устройств +26 (+28 со свитками), Концентрация
+28, Маскировка +7 (+9 под кого-то), Отсле-
живание +31, Поиск 23, Прислушивание +31,
Скрытность +19, Чувство мотива +23
Отличительные Черты: Боевая Эксперт-
ность, Боевые Рефлексы, Мощная Атака, Мультиата-
ка, Сражение с множеством оружия, Фокусировка На
Оружии (длинный меч)
Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса
Организация: Одиночное или пара
Серьёзность Вызова: 17
Сокровище: Стандартные монеты; двойные то-
вары; стандартные предметы, плюс 1d4 магического
оружия
Мировоззрение: Всегда хаотично-злое
Улучшенный: 17—20 КХП (Большой); ); 21—48
КХП (Огромный)
Корректировка Уровня: —

Эта большая потусторонняя сущность выглядит как


привлекательная женщина с шестью руками от го-
ловы до талии. Ниже талии у этого существа тело
большой змеи с зелёной чешуёй.

Марилиты это генералы и тактики, часто конкури-


рующие с балорами по великолепию и хитрости. Некоторые
из них также служат лейтенантами у важных демонов.
Обычно марилиты ходят с длинными мечами в каждой из
щаяся способность истинное зрение как одноимённое закли- (КС 18), слабоумие (КС 20). Уровень заклинателя 12. КС спа-
нание (уровень заклинателя 16). сбросков основаны на Обаянии.
Навыки: Марилиты получают расовый бонус +8 к про- Поражение (Свх): Три раза в день нальфешни может
веркам Отслеживания и Прислушивания. создать ореол нечестивого света. При этом по его телу на-
Отличительные Черты: В совокупности с врождённы- чинают плясать радужные лучи. В следующем раунде они
ми способностями марилит, отличительная черта Сражение распространяются в радиусе 18 м (60 футов). Все существа
с множеством оружия позволяет ей сражаться всеми руками в этой области должны преуспеть в спасброске Воли с КС 22
без штрафа. или быть изумлены на 1d10 раундов от видений своих самых
страшных кошмаров. Существа сохраняют бонусы от Ловко-
НАЛЬФЕШНИ сти и щита к КД, но не могут выполнять никаких действий.
Огромный Внешний (Злой, Танар’ри, Хаотичный, Экс- Другие демоны обладают иммунитетом к этой способности.
трапланарный) КС спасброска основан на Обаянии.
Кубик Хит-Поинтов: 14d8+112 (175 хп) Призыв танар’ри (Пдз): Два раза в день нальфешни мо-
Инициатива: +1 жет попытаться призвать 1d4 вроков, 1d4 хезроу или одного
Скорость: 9 м (30 фт.) (6 клеток), полет 12 м (40 фт.) (пло- глабрезу с 50% шансом на успех или другого нальфешни с

ДЕМОН
хая) 20% шансом на успех. Эта способность является эквивален-
Класс Доспеха: 27 (-2 размер, +1 Ловк, +18 природн.), каса- том заклинания 5-го уровня.
тельный 9, оторопевший 26 Истинное зрение (Свх): У нальфешни есть непрекраща-
Базовая Атака/Захват: +14/+29 ющаяся способность истинное зрение как одноимённое за-
Атака: Укус +20 рукопашный (2d8+7) клинание (уровень заклинателя 14).
Полная Атака: Укус +20 рукопашный (2d8+7) и 2 когтя +17 Навыки: Нальфешни получают расовый бонус +8 к про-
рукопашный (1d8+3) веркам Отслеживания и Прислушивания.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/4,5 м (15 фт./15 фт.)
Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способно- РЕТРИВЕР
сти, поражение, призыв танар’ри Огромный Механизм (Экстрапланарный)
Специальные Качества: Иммунитет к электричеству и яду, Кубик Хит-Поинтов: 10d10+80 (135 хп)
истинное зрение, снижение повреждений 10/добро, телепа- Инициатива: +3
тия 30 м (100 фт), темновидение 18 м (60 фт.), устойчивость Скорость: 15 м (50 фт.) (10 клеток)
к кислоте 10, огню 10 и холоду 10, устойчивость к магии 22 Класс Доспеха: 21 (-2 размер, +3 Ловк, +10 природн.), каса-
Спасброски: Стойк +17, Рефл +10, Воля +15 тельный 11, оторопевший 18
Параметры: Сила 25, Ловк 13, Тело 27, Интл 22, Мудр 22, Базовая Атака/Захват: +7/+25
Обн 20 Атака: Коготь +15 рукопашный (2d6+10) и луч из глаза +8
Навыки: Бесшумное Передвижение +18, Блеф +22, Дипло- стрелковый касательный
матия +26, Запугивание +22, Знание (магия) +23, Искусство Полная Атака: 4 когтя +15 рукопашный (2d6+10) и укус +10
Выживания +6 (+8 следуя по следу), Искусство Магии +25 рукопашный (1d8+5) и луч из глаза +8 стрелковый касатель-
(+27 со свитками), Использование Магических Устройств ный
+22 (+24 со свитками), Концентрация +25, Маскировка +5 Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/3 м (15 фт./10 фт.)
(+7 под кого-то), Отслеживание +31, Поиск +23, Прислуши- Специфические Атаки: Лучи из глаза, поиск цели, улучшен-
вание +31, Скрытность +10, Чувство мотива +23 ный захват
Отличительные Черты: Рассекающий Удар, Улучшенный Специальные Качества: Быстрое залечивание 5, зрение при
Натиск, Мультиатака, Мощная Атака, Фокусировка На Ору- низком освещении, свойства механизмов, темновидение 18
жии (укус) м (60 фт.)
Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса Спасброски: Стойк +3, Рефл +6, Воля +3
Организация: Одиночный или группа (1 нальфешни, 1 хез- Параметры: Сила 31, Ловк 17, Тело —, Интл —, Мудр 11,
роу и 2—5 вроков) Обн 1
Серьёзность Вызова: 14 Навыки: —
Сокровище: Стандартные монеты; двойные товары; стан-
дартные предметы
Мировоззрение: Всегда хаотично-злое
Улучшенный: 15—20 КХП (Огромный); 21—42 КХП (Гро-
мадный)
Корректировка Уровня: —

Это нелепая смесь обезьяны и жирного борова. Существо


стоит на задних лапах, возвышаясь более чем на три челове-
ческих роста. У него есть пара оперённых крыльев, выглядя-
щих по отношению к телу смехотворно маленькими.

Это огромные демоны, встречающие обречённые души в


Абиссе и судящие их там. Конечно, нальфешни нравится на-
казывать грешников.
Несмотря на маленький размер крыльев, нальфешни мо-
гут летать.
Рост нальфешни выше 6 м (20 футов), а вес 3,6 тонны
(8 000 фунтов).

Сражение
Выполняя свои обязанности в потустороннем мире, нальфеш-
ни обычно презирают сражения как недостойное их занятие.
Однако иногда они поддаются кровожадности и идут в бой.
Они нейтрализуют врагов своей способностью поражения и
убивают беззащитных жертв.
Природное оружие нальфешни, а также любое несомое
им оружие, считается злым и хаотичным при определении
преодоления снижения повреждений.
Подобные заклинаниям способности: По желанию
— замедление (КС 18), неограниченное рассеивание магии,
неограниченный телепорт (себя плюс 22,5 кг. (50 фунтов)
только предметов), нечестивая аура (КС 23), призыв молнии
Отличительные Черты: — ное железо, телепатия 30 м (100 фт), темновидение 18 м (60
Среда обитания: Бесконечные Слои Абисса фт.), устойчивость к кислоте 10, огню 10 и холоду 10, устой-
Организация: Одиночный чивость к магии 18, языки
Серьёзность вызова: 11 Спасброски: Стойк +6, Рефл +6, Воля +7
Сокровище: Нет Параметры: Сила 13, Ловк 13, Тело 13, Интл 16, Мудр 14,
Мировоззрение: Всегда хаотично-злой Обн 26
Улучшенный: 11—15 КХП (Огромный); 16—30 КХП (Гро- Навыки: Бесшумное Передвижение +10, Блеф +19, Дипло-
мадный) матия +12, Запугивание +19, Знание (одно любое) +12, , Ис-
Корректировка Уровня: — кусство Выживания +2 (+4 следуя по следу), Искусство По-
бега +10, Использование Верёвки +1 (+3 при связывании),
Эта сущность выглядит как огромный паук, в два раза выше Концентрация +10, Маскировка +17* (+19 под кого-то), От-
человеческого роста. Передние его лапы оканчиваются мас- слеживание +19, Поиск +12, Прислушивание +19, Скрыт-
сивными клешнями. На голове выступают четыре выпуклых ность +10
глаза, в каждом из них таится злобный блеск. Отличительные Черты: Подвижность, Убедительный, Уво-
рачивание
ДЕМОН

Ретривер специализируется на нахождении потерянных или Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса
желаемых предметов, убежавших рабов и врагов и на их воз- Организация: Одиночный
вращении к хозяину. Ретриверы были созданы злобным ча- Серьёзность Вызова: 7
родейством, чтобы служить воинами и слугами влиятельной Сокровище: Стандартное
знати демонов. Многие учёные считают, что ретриверы со- Мировоззрение: Всегда хаотично-злое
знательно построены наподобие бебилитов. Влиятельные де- Улучшенный: 7—12 КХП (Средний)
моны часто используют эти бессмысленные механизмы для Корректировка Уровня: +6
выполнения работы и задач, которые они не могут доверить
своим коварным сородичам. Это потрясающе красивое существо с безупречной кожей и
Тело ретривера по размеру примерно как у быка, а ноги волосами цвета воронова крыла. Однако у её соблазнитель-
простираются на 4,2 м (14 футов). Весит он около 3 тонн ного тела есть указания на неземное происхождение. На её
(6 500 фунтов). спине расположены большие крылья летучей мыши, а глаза
светятся зловещим вожделением.
Сражение
Ретриверы атакуют четырьмя когтями, но их лучи из глаз го- Суккубы — самые привлекательные из всех танар’ри
раздо опаснее. (а возможно и из всех демонов), они живут для искушения
Лучи из глаз (Свх): Глаза ретривера могут создавать че- смертных.
тыре разных магических луча с диапазоном 30 м (100 фт.). В Рост суккуб в естественной форме примерно 1,8 м (6 фу-
каждом раунде он может выстрелить одним лучом свободным тов), а вес около 56 кг. (125 фунтов).
действием. Каждый луч можно использовать только один раз
в 4 раунда. Ретривер может выпускать луч в том же раунде, в Сражение
котором он совершает физические атаки. КС спасбросков для Суккубы не воины. Они покидают сражение при первой же
всех лучей равен 18. КС спасброска основан на Ловкости. возможности. Будучи вынуждены сражаться, они могут ата-
Вот эффекты лучей: ковать когтями, но предпочитают сталкивать врагов между
Огонь: Причиняет цели 12d6 единиц повреждения огнём собой. Суккубы используют возможность менять облик для
(спасбросок Рефлексов уменьшает урон вдвое). принятия гуманоидного облика и могут неограниченно долго
Холод: Причиняет цели 12d6 единиц повреждений холо- оставаться в таком виде. Когда они имеют дело с героями, их
дом (спасбросок Рефлексов уменьшает урон вдвое). излюбленная тактика — притвориться благосклонной деви-
Электричество: Причиняет цели 12d6 единиц поврежде- цей и остаться наедине с жертвой, где суккуб и применяет
ний электричеством (спасбросок Рефлексов уменьшает урон свой высасывающий жизнь поцелуй. При встрече в подзе-
вдвое). мелье суккубы не считают ниже своего достоинства принять
Окаменение: Цель должна пройти спасбросок Стойкости вид девицы, попавшей в трудное положение.
и в случае неудачи навсегда превратиться в камень. Природное оружие суккуб, а также любое несомое ей
Поиск цели (Пдз): Когда ретривер ищет предмет или су- оружие, считается злым и хаотичным при определении пре-
щество, он делает это так быстро, будто его ведёт заклинание одоления снижения повреждений.
распознать местонахождение. Тот, кто отдаёт приказ искать, Высасывание энергии (Свх): Суккуб высасывает энер-
должен был видеть (или должен иметь вещь, принадлежав- гию из смертных, которых она соблазнила или просто поце-
шую) искомому существу, или должен был когда-то касаться ловала. Если цель не желает поцелуя, суккуб должна начать
искомого предмета. Эта способность является эквивалентом захват, провоцирующий благоприятную атаку. Объятия или
заклинания 8-го уровня. поцелуй суккуб предоставляют один негативный уровень.
Улучшенный Захват (Ex): Для использования этой спо- Поцелуй также несёт эффект заклинания принуждение, про-
собности ретривер должен попасть атакой укусом. После это- сящий жертву принять ещё один поцелуй суккуб. Для отрица-
го он может попытаться начать захват свободным действием, ния эффекта принуждения жертва должна пройти спасбросок
не провоцируя благоприятную атаку. Если он выигрывает Воли с КС 21. КС спасброска Стойкости для снятия негатив-
проверку захвата, то он устанавливает захват и сжимает про- ного уровня тоже равен 21. Эти КС основаны на Обаянии.
тивника ртом. Обычно так он и приносит беглецов. Подобные заклинаниям способности: По желанию
— очаровать чудовище (КС 22), обнаружение добра, обна-
СУККУБ ружение мыслей (КС 20), эфирный скачок (себя плюс 22,5 кг.
Средний Внешний (Злой, Танар’ри, Хаотичный, Экстра- (50 фунтов) только предметов), принуждение (КС 21), неогра-
планарный) ниченный телепорт (себя плюс 22,5 кг. (50 фунтов) только
Кубик Хит-Поинтов: 6d8+6 (33 хп) предметов). Уровень заклинателя 12. КС спасбросков осно-
Инициатива: +1 ваны на Обаянии.
Скорость: 9 м (30 фт.) (6 клеток), полет 15 м (50 фт.) (сред- Призыв танар’ри (Пдз): Один раз в день суккуб может
няя попытаться призвать 1 врока с 30% шансом на успех. Эта спо-
Класс Доспеха: 20 (+1 Ловк, +9 природн.), касательный 11, собность является эквивалентом заклинания 3-го уровня.
оторопевший 19 Смена облика (Свх): Суккуб может принимать облик
Базовая Атака/Захват: +6/+7 любого Маленького или Среднего гуманоида.
Атака: Коготь +7 рукопашный (1d6+1) Языки (Свх): У суккубов есть непрекращающаяся спо-
Полная Атака: 2 когтя +7 рукопашный (1d6+1) собность языки (как одноимённое заклинание, уровень закли-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м (5 фт./5 фт.) нателя 12). Обычно суккубы общаются со смертными устно.
Специфические Атаки: Высасывание энергии, подобные за- Навыки: Суккубы получают расовый бонус +8 к провер-
клинаниям способности, призыв танар’ри кам Отслеживания и Прислушивания.
Специальные Качества: Иммунитет к электричеству и яду, *Используя смену облика, суккуб получает бонус обстоя-
смена облика, снижение повреждений 10/добро или холод- тельств +10 к проверкам Маскировки.
(КС 18); 3/день — богохульство (КС 21), газообразная форма.
ХЕЗРОУ Уровень заклинателя 13. КС спасбросков основаны на Обая-
Большой Внешний (Злой, Танар’ри, Хаотичный, Экстра- нии.
планарный) Призыв танар’ри (Пдз): Один раз в день хезроу может
Кубик Хит-Поинтов: 10d8+93 (138 хп) попытаться призвать 4d10 дретчей или одного другого хезроу
Инициатива: +0 с 35% шансом успеха. Эта способность является эквивален-
Скорость: 9 м (30 фт.) (6 клеток) том заклинания 4-го уровня.
Класс Доспеха: 23 (-1 размер, +14 природн.), касательный 9, Улучшенный захват (Экс): Для использования этой спо-
оторопевший 23 собности хезроу должен попасть атаками обеих когтей. После
Базовая Атака/Захват: +10/+19 этого он может попытаться начать захват свободным действи-
Атака: Укус +14 рукопашный (4d4+5) ем, не провоцируя благоприятную атаку.
Полная Атака: Укус +14 рукопашный (4d4+5) и 2 когтя +9 Навыки: Хезроу получают расовый бонус +8 к провер-
рукопашный (1d8+2) кам Отслеживания и Прислушивания.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м (10 фт./10 фт.)
Специфические Атаки: Вонь, Подобные заклинаниям спо-
собности, призыв танар’ри, улучшенный захват
ДЕРРО

ДЕРРО
Специальные Качества: Иммунитет к электричеству и
ядам, снижение повреждений 10/добро, телепатия 30 м (100 Маленький Ужасный Гуманоид
фт), темновидение 18 м (60 фт.), устойчивость к кислоте 10, Кубики Хит-Поинтов: 3d8+3 (16 хп.)
огню 10 и холоду 10, устойчивость к магии 19 Инициатива: +6
Спасброски: Стойк +16, Рефл +7, Воля +9 Скорость: 6 м (4 клетки)
Параметры: Сила 21, Ловк 10, Тело 29, Интл 14, Мудр 14, Класс Доспеха: 19 (+1 размер, +2 Ловк, +3 кожаный выду-
Обн 18 бленный доспех, +1 баклер), касательный 13, оторопевший
Навыки: Бесшумное Передвижение +13, Запугивание +17, 17
Искусство Выживания +2 (+4 следуя по следу), Искусство Базовая Атака/Захват: +3/–1
Магии +15, Использование Верёвки +0 (+2 при связыва- Атака: Короткий меч +4 рукопашный (1d4/19-20)
нии), Искусство Побега +13, Концентрация +22, Взбирание Полная Атака: Короткий меч +4 рукопашный (1d4/19-20) или
+18, Отслеживание +23, Поиск +15, Прислушивание +23, самовзводной легкий арбалет +6 стрелковый (1d6/19-20
Скрытность +13 плюс яд)
Отличительные Черты: Мощная Атака, Прочность, Рассе- Заним Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
кающий Удар, Сражение Вслепую Специфические Атаки: использование яда, магические спо-
Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса собности, коварная атака +1d6
Организация: Одиночный или банда (2—4) Специальные Качества: Безумие, устойчивость к магии 15,
Серьёзность Вызова: 11 уязвимость к солнечному свету
Сокровище: Стандартное Спасброски: Стойк +2, Рефл +5, Воля +6
Мировоззрение: Всегда хаотично-злое Параметры: Сила 11, Ловк 14, Тело 13, Интл 10, Мудр 5*, Обн
Улучшенный: 11—15 КХП (Большой); 16—30 КХП (Огром- 16*
ный) Навыки: Блеф +5, Скрытность +10, Прислушивание +1, Бес-
Корректировка Уровня: +9 шумное Передвижение +8
Отличительные Черты: Сражение в Слепую, Улучшенная
Это существо выглядит как массивная, похожая на гуманоида Инициатива
жаба, с руками вместо передних лап. В широком рту полно Среда Обитания: Под землей
тупых, но сильных зубов, а вдоль спины идёт длинный гре- Организация: Команда (2–4), подразделение (5–8 плюс 1 ча-
бень. родей 3-го уровня), или банда (11–20 плюс 30% не способ-
ных сражаться, плюс 3 чародея 3-го уровня, и 1 чародей 5-
Хезроу – это сержанты демонов, надзирающие за войсками го–8-го уровней)
и командующие отрядами в бою. Они не плетут интриги как Серьёзность Вызова: 3
более сильные демоны, но в бою хорошо знают своё дело. Сокровище: Стандарт монеты; двойные товары; стандарт
Хезроу может ходить как на двух конечностях, так и на предметы
всех четырёх, но сражается всегда стоя. Мировоззрение: Обычно хаотично злое
Хезроу примерно 2,4 м (8 футов) ростом и весит около Улучшенный: По классу персонажа
337,5 кг. (750 фунтов). Корректировка Уровня: — (+2 если в здравом рассудке)

Сражение Маленькое, коренастое дварфоподобное существо в выду-


Хезроу нравится рукопашный бой даже больше чем врокам. бленном кожаном доспехе что бормочет и бормочет про
Они с готовностью прорубаются в гущу вражеских сил, что- себя. Его кожа бледного голубоватого цвета, а его выпуклые
бы их вонь как можно быстрее начала действовать. Большин- белые глаза не имеют зрачков. Его белые волосы жирные, а
ство сражений они начинают с использования богохульства, длинные усы свисают до его грудей.
а также иногда добавляют молот хаоса или нечистивую бо-
лезнь, в зависимости от мировоззрения противников. Дерро недоразвитые и злые создания подземелий, созданные
Природное оружие хезроу, а также любое несомое им неким безымянным богом тьмы и безумия из дварфов и лю-
оружие, считается злым и хаотичным при определении пре- дей. Будучи в безумии чрезвычайно жестокими и смертель-
одоления снижения повреждений. ными, они обожают захватывать рабов и мучить обитателей
Вонь (Экс): Кожа хезроу во время сражения выделяет поверхности (особенно людей) до смерти.
дурно пахнущую токсичную жидкость. Любое живое суще- Дерро подвержены некой разновидности расового без-
ство (за исключением других демонов), находящееся в преде- умия, которое чаще всего выражается в желаниях ______,
лах 3 м (10 футов), должно преуспеть в спасброске Стойкости с всепоглощающей жаждой нанесения пыток другим суще-
с КС 24 или начать испытывать тошноту пока оно находится ствам Дерро способны удерживать свои убийственные им-
на указанной территории и 1d4 раунда спустя. Успешно спас- пульсы на короткое время, чтобы с кооперироваться с суще-
шиеся существа считаются sickened пока находятся на этой ствами из других рас, но такие соглашения длятся на дольше
территории. Успешно спасшееся существо не испытывает нескольких недель. И естественно, ни один дерро ни за что не
тошноту от конкретно этого хезроу следующие 24 часа. За- согласится с тем, что он безумен.
клинание замедлить яд или нейтрализовать яд снимает с
одного существа все негативные эффекты вони. Существа СРАЖЕНИЕ
с иммунитетом к яду не затрагиваются вонью, а существа с Дерро коварны и кровожадны. Они любят тщательно рас-
устойчивостью к ядам получают обычный бонус к спасбро- положить жестокие ловушки и смертельные засады, а также
скам. КС спасброска основан на Телосложении. дико напасть из укрытия. Они не отказываются от захвата
Подобные заклинаниям способности: По желанию — пленных, которых позже они замучают до смерти, а также
молот хаоса (КС 18), неограниченный телепорт (себя плюс предпочитают использовать ловушки и яды, которые будут
22,5 кг. (50 фунтов) только предметов), нечестивая болезнь лишь обездвиживать оппонентов, а не убивать их.
Безумие (Экс): Дерро использует свой модификатор Оба- когтистых ногах на вас. Обладая неясными рептилиевидными
яния к проверкам Воли вместо их модификатора Мудрости, у формами, его большое, сутулое тело оканчивается в боль-
них иммунитет к эффектам безумия и замешательства. Дер- шей части невыразительной головой, на которой доминиру-
ро невозможно привести в здравый рассудок, лишь на корот- ют большие сложные уши, и зияющий, беззубый рот.
кое время при помощи чудо или желание.
*Расовое безумие дерро дают им +6 бонус к показателю Обитающие в подземельях дестраханы выглядят как необыч-
Обаяния, и –6 штраф к показателю Мудрости. Возвращенные ные, не обладающие интеллектом звери, но они чрезвычайно
в здравый рассудок дерро теряют бонус +6 к Обаянию, но по- злые, и очень умелые в садистских пытках.
лучают 6 пунктов к Мудрости. У дастрахана есть пара, составных из трех частей, ушей,
Использование Ядов (Экс): Дерро обычно носят с собой которые он может настраивать по чувствительности к раз-
2d4 дозы зеленокровного масла или яда Среднего ужасного личным звукам Он слеп, но вследствие этого он наделен ещё
скорпиона, нанося его на стрелы для арбалета. более чутким слухом, чем у «зрячих» существ.
Коварная Атака (Экс): В любой момент, когда у оппонен- Из своего трубчатого рта дестрахан производит тщатель-
та дерро не применяется Ловкость к Классу Доспеха, или если но подобранные гармоничные звуки, производя столь мощ-
ДЕСТРАХАН

дерро фланкируют своих противников, он наносит дополни- ную звуковую энергию, что он способен разрушить камен-
тельные 1d6 повреждений. Эта способность подобна коварной ную стену. Дестрахан настолько развил свою способность
атаке вора, и является субъектом тех же ограничений. контроля звуков, что он может выбирать какой тип материала
Подобные заклинаниям способности: При желании – он хочет поразить этой атакой.
темнота, призрачный звук; 1/день – изумить (КС 13), струя Дестраханы питаются смертью и болью. Они населяют
звука (КС 15). Уровень заклинателя 3-й. КС спасбросков обитаемые подземные комплексы, распространяя горе как
основан на Обаянии. самоцель. Они способны пробивать себе путь сквозь камень,
Уязвимость к Свету (Экс): Дерро переносить 1 пункт передвигаясь под поверхностью так, как им заблагорассудит-
повреждений к Телосложению за каждый час, пока он нахо- ся. Иногда дестраханы лишь оглушают своих жертв, а затем
дится под солнечным светом, и умирает если его Телосложе- оттаскивают их в свои логова, чтобы там подвергнуть их пыт-
ние достигает 0. Утраченные пункты Телосложений восста- кам и заключению.
навливаются при скорости 1 за каждые 24 часа проведенные Ни одно живое существо добровольно не заключит союз
под землей, или укрытые от солнца. с этим чудовищем, хотя иногда нежить или злые внешние
Навыки: Дерро получает +4 расовый бонус к проверкам могут сотрудничать с дестраханом, чтобы тот нападал и уни-
Скрытности и Бесшумному Передвижению. чтожал других существ.
Дестрахан достигает в длину до 3 метров от рта до кончи-
ПЕРСОНАЖИ ДЕРРО ка хвоста, и весит около 1,800 кг.
Большинство дерро поклоняются Дииринке, хаотичной бо- Дестраханы не разговаривают, но понимают Общий язык.
гине моги и коварства. Лишь несколько дерро обирают путь Если дестрахан намерен на общение, он делает это через же-
жреца, но тех, кто его принимают, выбирают себе две сферы стикуляцию.
из нижеследующих: Зло, Мошенничество, Разрушение или
Хаос. СРАЖЕНИЕ
Лидеры дерро – заклинатели, еще называемые учеными, Дестрахан использует свои когти только как последнюю за-
которым остальные дерро фанатично преданы. Дерро-ученые щиту, или чтобы прикончить своих противников, ослаблен-
обладают как минимум 5-м уровнем заклинателя по чародею, и ных звуковой атакой. Очень часто, он, при возможности, на-
сведущи в одном из трех Знаний, обычно это таинство или иное чинает бой с внезапности. Вначале он фокусируется на раз-
эзотерическое направление. Ученого всегда сопровождают два рушении металлических доспехов и оружии, а затем меняет
низкоуровневых студента. Ученые чаще применяют свою ма- гармонику на разрушение плоти.
гию, чтобы смутить или запутать врага, а не убивать его, пред- Разрушительная Гармоника (Свх): Дестрахан спосо-
почитая получить нового раба из поверженного врага. бен выпускать заряд звуковой энергии в конусе с длиной 24
м Он также может использовать эту атаку, чтобы поражать
ДЕСТРАХАН всех существ и объектов в пределах 9 м радиуса от себя. Он
способен переключать гармонику чтобы поражать силой раз-
Большой Необычный
Кубик Хит-Поинтов:8d8+24 (60 хп) личные типы целей. Все КС основаны на Обаянии.
Инициатива:+5 Плоть: Разрушает ткани и дробит кости, атака причиняет
Скорость:9 м (6 клеток) все в зоне поражения по 4d6 повреждений (КС Рефлекса 15,
Класс Доспеха:18 (–1 размер, +1 Ловк, +8 природный), касат. половина).
10, оторопевш. 17 Нервы: Дестрахан способен сфокусировать свою гармо-
Базовая Атака/Захват: +6/+14 нику так, что он будет поражать нервные центры врагов, что-
Атака: Коготь +9 рукопашный (1d6+4)
Полная Атака: 2 когтя +9 рукопашный (1d6+4)
Заним Прост-во/Диапазон: 3 м/1,5 м
Специфические Атаки:Разрушение
Разрушение гормонии
Специальные Качества: Слепое зрение 30 м, иммунности,
защита от звука
Спасброски: Стойк +5, Рефл +5, Воля +10
Параметры: Сила 18, Ловк 12, Тело 16, Интл 12, Мудр
18, Обн 12
Навыки: Скрытность +8, Прислушивание +25,
Бесшумное Передвижение +7, Искусство Вы-
живания +9
Отличительные Черты: Молниеносные Реф-
лексы, Уворачивание, Улучшенная Инициа-
тива
Среда Обитания: Под землей
Организация: Одиночное или группа (3–5)
Серьезность Вызова: 8
Сокровище: Нет
Мировоззрение: Обычно нейтрально
злое
Улучшенный: 9–16 КХП (Большое); 17–
24 HD (Огромное)
Корректировка Уровня: —

Существо хаотично бросилось на своих толстых,


бы временно их обездвиживать, а затем добивать. Эта атака Это существо выглядит как хорошо сложенный человек с
наносит 6d6 временных повреждений всем в зоне поражения плотной комплекцией, и почти в два раза выше за человека.
(КС Рефлекса 15, половина).
Материал: Когда он использует эту форму гармоники, Джины – существа из Элементального Плана Воздуха. Они
дестрахан выбирает дерево, камень, металл или стекло. Все живут на парящих островах из земли и камня, которые до-
объекты из этого материала должны пройти проверку Стой- стигают в поперечнике до 900 метров. На островах располо-
кости против КС 15. или разрушиться. Этой атакой лишь жены здания, дворцы, сады, фонтаны и скульптуры. Каждый
поражаются объекты с 30 и менее хит-поинтами (или части остров управляется местным шейхом.
объектов). Структура общества джинов базируется на власти ха-
Слепое Зрение (Экс): Дестрахан может использовать лифа, которому служат множество знати и чиновников (ви-
слух для обнаружения своих противников в пределах 30 м, зирей, беев, амиров, шейхов, шарифов и маликов). Халиф
как этот делает зрячее существо. управляет всеми особняками джинов в пределах двух дней
Иммунности: У дестрахана иммунитет к атакам взгля- пути, и имеет совет из шести визирей, которые помогают ему
дом, визуальным эффектам, иллюзиям, и всему, что основано поддерживать баланс в его землях.
на зрении. Если на владения нападает грозная сила, посыльный
Защита от Звука (Экс): Хотя их можно поразить гром- (обычно самый младший джин) посылается в соседние вла-

ДЖИН
ким шумом и звуковыми заклинаниями (такими как призрач- дения, с просьбой о помощи и отсылке ещё двух посыльных
ный звук, тишина), дестраханы менее уязвимы к звуковым в соседние владения, и таким образом поднимая всю нацию
атакам (+4 условный бонус ко всем спасброскам) так как у джинов.
них защищены уши. Дестрахан, чей слух нарушен, считается Ростом джины где то 3-3,2 метра, весят 450 кг. Говорят
ослепленным, а у всех целей против него полное укрытие. джины на Ауране, Небесном, Общем и Игнане.
Навыки: У дестрахана +10 расовый бонус к проверкам
Прислушивания. Сражение
Джины редко участвуют в физическом сражении, они пред-
ДЖИН почитают силе магию, и свои воздушные способности. Джин,
Джины - человекообразные существа из элементальных пла- которого преодолели в сражении, начинает отлетать и преоб-
нов. Они известны за свою силу, ловкость и навыки в иллю- разовываться в смерч, чтобы отпугнуть своих преследовате-
зорной магии. лей.
Иногда джины используют Материальный План как ней- Воздушное Мастерство (Экс): Воздушные существа
тральную территорию для встреч (войн) с другими предста- переносят –1 штраф к броскам атаки и повреждений против
вителями своего вида, или добычи предметов, недоступных джинов.
на их родных планах. Подобные заклинаниям способности: При желании—
невидимость (только на себя); 1/день—создать пищу и воду,
создать вино (как создать воду, но вместо воды вино), вели-
СРАЖЕНИЕ кое созидание (создаваемое растительное вещество посто-
Джины предпочитают побеждать своих врагов в маневрах и
янно), постоянный образ (КС 17), ветровое передвижение.
тактике. Они не откажутся отступить, если в будущем у них
Один раз в день джин может принимать газообразную форму
появится возможность отомстить своим врагам. Если они
(как заклинание) длительностью на 1 час. Уровень заклинате-
пойманы в ловушку, они будут торговаться, предлагая сокро-
ля 20-й. КС спасброска основан на Обаянии.
вища или другие дары взамен на свою жизнь и свободу.
Смерч (Свх): Джины способны преобразовывать себя в
Смещение в планах (Пдз): Джин способен входить в
смерч раз в 10 минут, и оставаться в таком состоянии до 7 ра-
любой из элементальных планов, Астральный План и Ма-
ундов. В этом облике он может летать или парить над землей
териальный План. Эта способность перемещает джина и до
со своей скоростью полета.
восьми других существ, при условии, что они держаться за
Смерч 1,5 м. в основании, до 9 м. в верхушке и высотой до
руки с джином. В остальном эта способность подобна закли-
15 метров. Джин точно может регулировать высоту смерча,
нанию с таким же названием (уровень заклинателя 13-й).
но должен быть как минимум 3 метра высотой.
Передвижение джина в облике смерча не провоцирует
ДЖИН благоприятных атак, даже если джин входит в клетки, зани-
Большой внешний (Воздушный, экстрапланарный) маемые противником. Другое существо может быть пойма-
Кубики Хит-Поинтов: 7d8+14 (45 хп.) но в смерч, если оно соприкоснулось или вошло в клетку со
Инициатива: +8 смерчем, или джин вошел в эти клетки.
Скорость: 6 м. (4 клетки), полет 18 м (прекрасная). Существа на одну или более категорий размера меньше
Класс Доспеха: 16 (–1 размер, +4 Ловк, +3 природный), каса- за джина, могут переносить повреждения внутри смерча, а
тельный 13, оторопевший 12 также подняты в воздух. При контакте со смерчем это суще-
Базовая Атака/Захват: +7/+15 ство должно пройти проверку Рефлекса против КС 20, или
Атака: Удар +10 рукопашный (1d8+4) перенести 3d6 повреждений. Оно также должно успешно
Полная Атака: 2 удара +10 рукопашный (1d8+4) пройти вторую проверку Рефлекса против КС 20, или будет
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м поднято вверх сильными ветрами, и будет удерживаться в
Специфические Атаки: Воздушное мастерство, подобные поднятом состоянии, перенося при этом 1d8 повреждений
заклинаниям способности, смерч каждый раунд. Летающее существо может проходить провер-
Специальные Качества: Темновидение 18 м, иммунитет к ку Рефлекса против КС 20 каждый раунд, чтобы вырваться
кислоте, телепатия 30 м, смещение в планах из него. Существо все также перенесет повреждения, но при
Спасброски: Стойк +7, Рефл +9, Воля +7 успешной проверке вылетит. КС спасброска основан на Силе,
Параметры: Сила 18, Ловк 19, Тело 14, Интл 14, Мудр 15, и включает в себя +3 расовую корректировку.
Обн 15 Существа, пойманные в смерче не могут никуда двигать-
Навыки: Оценка +12, Концентрация +12, Ремесло (любое ся, кроме того направления, куда передвинется джин, или по-
одно) +12, Дипломатия +4, Искусство побега +14, Знание пытаться вырваться из смерча. В остальном существа могут
(любое одно) +12. Прислушивание +12, Бесшумное передви- нормально действовать, но при активации заклинаний, они
жение +14, Чувство мотива +12, Искусство магии +12, Отсле- должны проходить проверку Концентрации (КС 15+уровень
живание +12, Использование веревки +4 (+6 с узлами) заклинания). Существа внутри смерча переносят –4 штраф
Отличительные Черты: Активация в бою, Боевые рефлек- к Ловкости и – 2 штраф к броскам атаки. Джин может со-
сы, Уворачивание, Улучшенная инициативаБ держать внутри смерча столько существ, сколько позволяет
Среда Обитания: Элементальный план воздуха объем смерча.
Организация: Одиночное, группа (2-4) или банда (6-15) Джин может при желании извлекать существ, оставляя их
Серьёзность Вызова: 5 (знатный 8) в том месте, где расположен смерч.
Сокровище: Стандарт Если основание смерча касается земли, он создается вих-
Мировоззрение: Всегда хаотично-доброе рящееся облако мелких камней. Это облако имеет центр на
Улучшенный: 8–10 КХП (Большой); 11–21 КХП (Огроный) джине, и диаметр равный половине высоты смерча. Облако
Корректировка Уровня: +6 затрудняет любую видимость, включая и темновидение за
пределами 1,5 метров. Существа в пределах 1,5 метров име-
ют укрытие, а существа расположенные дальше имеют пол- нием мести, жестокой природой и способностью провести и
ное укрытие. Те, кто расположены в облаке, при активации обмануть. Их первичным домом является известный Латун-
заклинания должны проходить проверку Концентрации (КС ный Город, но множество форпостов эфритов можно встре-
15+уровень заклинания). тить на Элементальном План Огня, где их военные поселения
Джин в облике смерча не может проводить рукопашные контролируют и унижают остальных на плане. Эфриты – вра-
атаки, и не несет угрозу в зону вокруг себя. ги джинов, и нападают на них при встрече.
Эфритами правит великий султан, который проживает в
Знатный Джин Латунном Городе. Ему помогают разнообразные советники
Кое-кто из джинов (1% от общего населения джинов) отно- – беи, амиры и малики, распределяющие деятельность эфри-
сится к знати. Знатный джин способен исполнить три жела- тов на плане, а также шесть старших пашей, которые зани-
ния любому поймавшему его существу (только кроме джи- маются делами эфритов на Материальном Плане. Латунный
нов). Никакие другие услуги знатный джин не делает, и при Город огромная цитадель, которая является домом для боль-
выполнении третьего желания, он становится свободным от шинства эфритов. Она парит в самой жаркой части плана, и
обязательств. Знатный джин такой же по силе, как и эфрит граничит с морями и озерами расплавленной лавы. Сам го-
(смотрите ниже), у него 10 Кубиков Хит-Поинтов. род расположен на полусфере сверкающей латуни, которая
ДЖИН

достигает где-то 64 километра. На самых высоких башнях


ЭФРИТ видны минареты великого бастиона дворца султана, где, как
Большой внешний (Огненный, экстрапланарный) поговаривают, лежать огромные сокровища султана. В городе
Кубики Хит-Поинтов: 10d8+20 (65 хп.) гораздо больше населения, чем в каком бы то ни было городе
Инициатива: +7 на Материальном Плане.
Скорость: 6 м. (4 клетки), полет 12 м (прекрасная). Сам эфрит достигает в высоту 3,6 метра, а его вес состав-
Класс Доспеха: 18 (–1 размер, +3 Ловк, +6 природный), каса- ляет 900 кг.
тельный 12, оторопевший 15 Говорят эфриты на Ауране, Общем,, Игнане и Адском.
Базовая Атака/Захват:
Захват: +10/+20
Атака: Удар +15 рукопашный (1d8+6 плюс 1d6 огнем) Сражение
Полная Атака: 2 удара +15 рукопашный (1d8+6 плюс 1d6 Эфриты обожают вводить в заблуждение и запутывать врагов.
огнем) Они делают это как для своего удовольствия,
Заним. Простр./Диап.
Диап. Пораж.: 3 м/3 м так и для тактики на поле сражения.
Специфические Атаки: Смена раз- Смена размера (Пдз): Два раза
мера, подобные заклинаниям в день эфрит магически изменять
способности, жара размер существа. Это действует
Специальные Качества: как заклинания увеличить персо-
Темновидение 18 м, имму- ну и уменьшить персону (эфрит
нитет к огню, телепатия 30 сам выбирает какое при ис-
м, уязвимость к холоду пользовании способности),
способности за
Спасброски: Стойк +9, исключением того того, что эта
Рефл +10, Воля +9 способность действует
Параметры: Сила 23, лишь на эфрита
эфрита. КС
Ловк 17, Тело 14, Интл спасброска Стойкости
12, Мудр 15, Обн 15 13 для нейтрализации
Навыки: Блеф +15, Кон- эффекта. КС спасбро-
эффекта
центрация +15, Ремес- ска основан на Обая-
ло (любое одно) +15, нии. Эта способность
Дипломатия +6, Ма- эквивалентна заклина-
скировка +2 (+4 под нию 2-го уровня.
уровня
кого-то), Запугивание Жара (Экс): пла-
+17, Прислушива- менное тело эфрита при-
ние +15, Бесшумное чиняет 1d6 дополнитель-
передвижение +16, ных повреждений тому тому,
Чувство мотива +15, кто по нму попал в руко-
Искусство магии +14, пашном бою бою, а также каж-
Отслеживание +15 дый раунд при установке
Отличительные Чер- захвата эфритом.
эфритом
ты: Активация в бою, Подобные заклина-
Боевые рефлексы, Уво- ниям способности:
способности При
рачивание, Улучшенная желании—обнаружение
желании—
инициативаБ, Ускорен- магии, произвести пламя
пламя,
ная подобная заклина- пиротехника (КС 14), ис-
нию способность (испе- пепеляющий луч (только
пеляющий луч) 1 луч); 3/день—невиди-
3/
Среда Обитания:: Элемен- мость, стена огня (КС
тальный план огня 16); 1/1/день—даровать
Организация: Одиночное, груп- до трех желаний (толь-
па (2-4) или банда (6-15) ко не джинам и эфри-
Серьёзность Вызова: 8 там), газообразная формаформа,
Сокровище: Стандарт монеты; двой- постоянный образ (КС 18), поли-
ные товары; станадрт предметы морф (только на себя). Уровень заклинателя 12-й.
Мировоззрение: Всегда законно-злое КС спасброска основан на Обаянии.
Улучшенный: 11–15 КХП (Большой); 16–30 КХП (Огром-
ный) ДЖАННИ
Корректировка Уровня: — Средний Внешний (Местный)
Кубики Хит-Поинтов: 6d8+6 (33 хп.)
Это существо выглядит как мускулистый великан с кирпично- Инициатива: +6
красной кожей, огненными глазами, маленькими рожками и Скорость: 6 м. (4 клетки), полет 4,5 м (прекрасная) в кольчу-
торчащими клыками. ге; обычная скорость 9 м, а полет 6 м
Класс Доспеха: 18 (+2 Ловк, +1 природный, +5 кольчуга), ка-
Эфрит – джин с Элементального Плана Огня. Как говорят, сательный 12, оторопевший 16
они сделаны из базальта, бронзы и густого пламени. Базовая Атака/Захват: +6/+9
Эфриты прославились своей ненавистью к службе, жела- Атака: Скимитар +9 рукопашный (1d6+4/18-20) или длин-
ный лук +8 стрелковый (1d8/х3) Джанни как Персонажи
Полная Атака: Скимитар +9/+4 рукопашный (1d6+4/18-20) Джанни обладают следующими расовыми особенностями.
или длинный лук +8/+3 стрелковый (1d8/х3) — +6 к Силе, +4 к Ловкости, +2 к Телосложению, +4 к Интел-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м лекту, +4 к Мудрости, +2 к Обаянию.
Специфические Атаки: Смена размера, подобные заклина- — Средний размер.
ниям способности — Базовая скорость джанни 9 м. Они также могут летать со
Специальные Качества: Темновидение 18 м, выносливость скоростью 6 метров (великолепная).
элементали, устойчивость 10 к огню, телепатия 30 м, сме- — Темновидение 18 м.
щение в планах — Расовые Кубики Хит-Поинтов: Джанни начинает играть с
Спасброски: Стойк +6, Рефл +7, Воля +7 шестью уровнями по внешнему, что дает ему 6d8 КХП, ба-
Параметры: Сила 16, Ловк 15, Тело 12, Интл 14, Мудр 15, зовый бонус атаки +6, и базовые бонусы спасбросков Стойк
Обн 13 +5, Рефл +5, Воля +5.
Навыки: Оценка +11, Концентрация +10, Ремесло (любые — Расовые Навыки: Уровни джанни по внешнему дает ему
два) +11, Дипломатия +3, Искусство побега +6, Прислуши- пункты навыков равные 9х(8+мод-тор Интл). Его классо-

ДИНОЗАВР
вание +11, Бесшумное передвижение +6, Ездва верхом +11, выми навыками являются Оценка, Концентрация, Ремесло
Чувство мотива +12, Отслеживание +11, Использование ве- (любое), Искусство Побега, Бесшумное Передвижение, Езда
ревки +2 (+4 с узлами) Верхом, Чувство Мотива, Отслеживание, Прислушивание.
Отличительные Черты: Боевые рефлексы, Уворачивание, — Расовые Черты: Уровни джанни по внешнему дают ему
Улучшенная инициативаБ, Подвижность три черты. В качестве бонусной черты джанни получает
Среда Обитания: Теплые пустыни черту Повышенная Инициатива.
Организация: Одиночное, группа (2-4) или банда (6-15) — +1 природный бонус доспеха.
Серьёзность Вызова: 4 — Специфические Атаки (смотрите выше): Изменить раз-
Сокровище: Стандарт мер, магические способности.
Мировоззрение: Обычно нейтральное — Специальные Качества (смотрите выше): Выносливость
Улучшенный: 7–9 КХП (Средний); 10–18 КХП (Большой) элементали, смещение планов, устойчивость к огню 10,
Корректировка Уровня: +5 телепатия 30 м.
— Автоматические Языки: Общий. Бонусные Языки: Абисса,
Существо выглядит как высокий человек. Он гордо стоит, Акван, Ауран, Адский, Игнан, Небесный, Теран.
удерживая королевское одеяние, которое почти неосязае- — Предпочтительный Класс: Вор.
мо. — Корректировка уровня +5.

Джанни наиболее слабые из всех джинов. Джанни созданы из


четырех элементов, и поэтому должны большую часть вре-
ДИНОЗАВР
Динозвары, или ужасные ящеры, древние животные, которые
мени проводить на Материальном Плане. Они предпочитают могли быть предками драконов.
недоступные пустыни и скрытые оазисы, где они могут уеди- Среди признаков, отличающих хищных динозавров, явля-
ниться и чувствовать себя в безопасности. ются следующие: острые зубы, высокая подвижность, терри-
Общество джанней не закомплексованное, воспринимая ториальность. Травоядные динозавры обычно не агрессивны,
мужчин и женщин как равных. Каждым племенем правит если только их не ранить или не угрожать их потомству.
свой шейх, и два визиря. Чрезвычайно могущественные шей- Динозавры бывают многих размеров и форм. У более
хи становятся амирами, и в трудные времена они собирают и крупных разновидностей окраска темного цвета, а более мел-
управляют огромными армиями джанней (и иногда союзни- кие динозавры могут быть ярких цветов. У большинства ди-
ков людей). нозавров шероховатая структура кожи.
Много групп джанней кочевники, путешествуя с табуна- Динозавры часто живут в отдаленных недоступных ме-
ми верблюдов, коз и овцы. Эти __ джанни часто ошибочно стах, куда редко приходят гуманоиды: отдаленные высоко-
принимается за людей, но это до тех пор… пока на них не горные долины, недоступных плато, тропические острова
нападут. Контролируемая территория джанней может прости- или густые леса.
раться на сотни километров.
Говорят джанни на Общем, одном из элементальных язы-
ков (Акван, Ауран, Игнан или Теран), и одном из языков свя- СРАЖЕНИЕ
занных с мировоззрением (Абисса, Адском, Небесном). Динозавры стараются извлечь максимальную выгоду из
своей скорости и размера. Быстрые хищники выслеживают
Сражение жертву, оставаясь по прикрытием укрытия пока жертва не бу-
Физически джанни отважны и сильны, и не смирятся с нане- дет в диапазоне стремительности, а затем бросаются в атаку.
сенной обидой или ранением. Если они столкнутся со слиш- Травоядные чаще стараются набегать и растаптывать своих
ком сильным врагом, они применят полет и невидимость для оппонентов.
перегруппировки, и проведения маневров чтобы занять более
выгодную позицию. ДЕЙНОЦИХИЙ
Смена размера (Пдз): Два раза в день джанни магиче- Большое Животное
ски изменять размер существа. Это действует, как заклинания Кубик Хит-Поинтов: 4d8+16 (34 хп)
увеличить персону и уменьшить персону (джанни сам выби- Инициатива: +2
рает какое при использовании способности), за исключением Скорость: 18 м. (12 клеток)
того, что эта способность действует лишь на джанни. КС спа- Класс Доспеха: 16 (–1 размер, +2 Ловк, +5 природн.), касат.
сброска Стойкости 13 для нейтрализации эффекта. КС спа- 11, отроп. 14
сброска основан на Обаянии. Эта способность эквивалентна Базовая Атака/Захват: +3/+11
заклинанию 2-го уровня. Атака: Когти +6 рукопашный (2d6+4)
Подобные заклинаниям способности: 3/день—невиди- Полная Атака: Когти +6 рукопашный (2d6+4) и 2 передних
мость (только на себя), говорить с животными. Уровень за- когтя +1 рукопашный (1d3+2) и укус +1 рукопашный (2d4+2)
клинателя 12-й. Один раз в день джанни способен создать Заним. Прост-во/Диапазон: 3 м./1,5 м.
пищу и воду (уровень заклинателя 7-й), и использовать эфир- Специфические Атаки: Наскок
ный скачок (уровень заклинателя 12-й) на 1 час. КС спасбро- Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
ска основан на Обаянии. острый нюх
Выносливость Элементали (Экс): Джанни способен Спасброски: Стойк +8, Рефл +6, Воля +2
пробыть на Элементальном Плане Воздуха, Воды, Земли или Параметры: Сила 19, Ловк 15, Тело 19, Интл 2, Мудр 12, Обн 10
Огня до 48 часов. Если джанни не способен вернуться на Ма- Навыки: Скрытность +8, Прыжки +26, Прислушивание +10,
териальный План по истечении этого времени, он переносит Отслеживание +10, Искусство Выживания +10
по 1 пункту повреждения за каждый час пребывания на Эле- Отличительные Черты: Бег, Чтение Следов
ментальном Плане до тех пор, пока не умрет или не попадет Среда Обитания: Теплые леса
на Материальный План. Организация: Одиночное, пара, группа (3–6)
Серьезность Вызова: 3
Сокровище: Нет
Мировоззрение: Всегда нейтральное Сражение
Улучшенный: 5–8 КХП (Большое) Эласмозавры агрессивны по природе, и нападают на все,
Корректировка Уровня: — что заметят. Существо сильное и быстрое, высокоманеврен-
ное, способное быстро разворачиваться и набрасываться на
Это худощавое, длинноногое, стоящее на задних конечностях жертву. При охоте он выставляет из воды только свою голову.
существо с злобно извитыми когтями, окрашено в яркие цве- Он старается резко схватить свою жертву и затащить рывком
та, которые напоминают тропическую птицу. Он достигает в под воду.
высоту роста человека, а его вытянутый хвост равен почти Навыки: *У эласмозавра +8 расовый бонус к проверкам
всей длины туловища. Скрытности в воде.
Это быстрый хищник, иногда именуемый велоцераптор, хотя МЕГАРАПТОР
этим названием по ошибке именуют других похожих дино- Огромное Животное
завров. Кубик Хит-Поинтов: 8d8+43 (79 хп)
Дейноцихис ярко-зеленого цвета на спине и боках, с бо-
ДИНОЗАВР

Инициатива: +2
лее светлым оттенком этого цвета на своей брюшной части. Скорость: 18 м. (12 клеток)
На теле есть темные пятна и полосы. Хвост простирается Класс Доспеха: 16 (–2 размер, +2 Ловк, +6 природн.), касат.
прямо, удерживаемый в воздухе необычной структурой кост- 10, отороп. 14
ных подпорок, что позволяет ему удерживать его вес полнос- Базовая Атака/Захват: +6/+19
тью на задних ногах. Он весит около 270 кг. Атака: Когти +9 рукопашный (2d8+5)
Полная Атака: Когти +9 рукопашный (2d8+5) и 2 передних
Сражение лапы +4 рукопашный (1d4+2) и укус +4 рукопашный (2d6+2)
В бою дейноцихис использует комбинацию скорости, хвата- Заним. Прост-во/Диапазон: 4,5 м./3 м.
ющих передних конечностей, больших зубов и прочных ног Специфические Атаки: Наскок
с раздирающими когтями. Он охотится догоняя свою жертву, Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
напрыгивая на неё, раздирая когтями своих задних лап, и ку- острый нюх
сая. Когти считаются как одна атака. Спасброски: Стойк +10, Рефл +8, Воля +4
У дейноцихиса относительно крупный мозг как для ди- Параметры: Сила 21, Ловк 15, Тело 21, Интл 2, Мудр 15, Обн 10
нозавра, поэтому группы этих динозавров способны плани- Навыки: Скрытность +5, Прислушивание +12, Прыжки +27,
ровать хитрые тактики. Отслеживание +12, искусство Выживания +12
Наскок (Экс): Если дейноцихис проводит стремитель- Отличительные Черты: Бег, Прочность, Чтение Следов
ную атаку, он может провести полную атаку. Среда Обитания: Теплые леса
Навыки: У дейноцихиса +8 расовый бонус к проверкам Организация: Одиночное, пара, группа (3–6)
Скрытности, Прыжков, Прислушивания, Отслеживания и Ис- Серьезность Вызова: 6
кусства Выживания. Сокровище: Нет
Мировоззрение: Всегда нейтральное
ЭЛАСМОЗАВР Улучшенный: 9–16 КХП (Огромное); 17–24 КХП (Громад-
Огромное Животное ное)
Кубик Хит-Поинтов:10d8+66 (111 хп) Корректировка Уровня: —
Инициатива: +2
Скорость: 6 м. (4 клетки), вплавь 15 м. Это существо более увеличенная версия дейноцихиса, дости-
Класс Доспеха: 13 (–2 размер, +2 Ловк, +3 природн.), касат. гающая почти 3,6 метров в высоту, и почти 7,2 метра в длину.
10, отороп. 11 У него таже внешность, среда обитания и способности своей
Базовая Атака/Захват: +7/+23 более мелкой разновидности.
Атака: Укус +13 рукопашный (2d8+12)
Полная Атака: Укус +13 рукопашный (2d8+12) Сражение
Заним. Прост-во/Диапазон: 4,5 м./3 м. Наскок (Экс): Если мегараптор проводить стремительную
Специфические Атаки: — атаку, он может провести полную атаку.
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, Навыки: У мегараптора +8 расовый бонус к Скрытно-
острый нюх сти, Прыжкам, Прислушиванию, Отслеживанию и Искусству
Спасброски: Стойк +15, Рефл +9, Воля +4 Выживания.
Параметры: Сила 26, Ловк 14, Тело 22, Интл 2, Мудр 13, Обн 9
Навыки: Скрытность –4*, Прислушивание +4, Отслежива-
ние +9, Плавание +16
Отличительные Черты: Повышенная
Стойкость, Прочность (2), Уворачивание
Среда Обитания: Теплые воды
Организация: Одиночное, пара, табун
(5–8)
Серьезность Вызова: 7
Сокровище: Нет
Мировоззрение: Всегда нейтральное
Улучшенный: 11–20 КХП (Огромное); 21–30
КХП (Громадное)
Корректировка Уровня: —

У этого существа толстое, овальное тело с


плавниками вместо ног, и длинная, подоб-
ная змее, шея. Шея занимает почти полови-
ну от длины тела.

Хотя он в основном обитает в воде, эласмо-


завр дышит атмосферным воздухом.
Общая длина эласмозавра достигает 9
м., включая и длину хвоста, который состав-
ляет почти половину его тела, вес его дости-
гает 2250 кг. Наблюдатели, которые видели
только его голову или хвост, могли его оши-
бочно принять за большущую змею.
ТРИЦЕРАТОПС Этот возвышающийся хищник обладает крупной головой
Огромное Животное с пастью, буквально усеянной острыми зубами, размером с
Кубик Хит-Поинтов: 16d8+124 (196 хп) кинжал. У него две мощные ноги, и слабенькие передние
Инициатива: –1 лапы.
Скорость: 9 м. (6 клеток) Это злобное существо одно из самых опасных из всех плото-
Класс Доспеха: 18 (–2 размер, –1 Ловк, +11 природн.), касат. ядных динозавров.
7, отороп. 18 Вопреки своему внушительному размеру и 6-ти тонному
Базовая Атака/Захват: +12/+30 весу, тираннозавр очень быстрый бегун. Его голова достигает
Атака: Рог +20 рукопашный (2d8+15) почти 2 метра в длину, а зубы от 7,5 до 15 см. в длину. Он до-
Полная Атака: Рог +20 рукопашный (2d8+15) стигает почти 9 метров от носа до хвоста.
Заним. Прост-во/Диапазон: 4,5 м./3 м. Тираннозавры поедают практически все, что можно есть,
Специфические Атаки: Мощная стремительная атака, рас- или что влезет им в пасть. Он не откажется съесть падаль или
таптывание 2d12+15 поймать более мелкого хищника.
Специальные Качества: Зрение при низком освещении,

ДОППЕЛЬ-
острый нюх

ГАНГЕР
Спасброски: Стойк +19, Рефл +9, Воля +6
Сражение
Тираннозавр преследует и сжиравет все, что попалось ему на
Параметры: Сила 30, Ловк 9, Тело 25, Интл 1, Мудр 12, Обн 7
глаза. Его тактика проста – увидел, догнал, сожрал.
Навыки: Прислушивание +13, Отслеживание +12
Улучшенный Захват (Экс):
Отличительные Черты: Настороженность, Повышенная
Стойкость, Прочность (4)

Среда Обитания: Умеренно климатические луга
Проглатывание Целиком (Экс): Тираннозавр способен
Организация: Одиночное, пара, или табун (5–8)
полностью заглотить схваченного им оппонента на две ка-
Серьезность Вызова: 9
тегории размера меньше за него, если он провел успешную
Сокровище: Нет
атаку захвата.
Мировоззрение: Всегда нейтральное
Проглоченное существо переносит в раунд 2d8+8 дробя-
Улучшенный: 17–32 КХП (Огромное); 33–48 КХП (Громадное)
щего повреждения, и 8 пунктов повреждений от желудочной
Корректировка Уровня: —
кислоты тираннозавра. Проглоченное существо может проре-
зать себе выход наружу при помощи облегченного режущего
Этот массивный зверь обладает огромной пластинчатой пло-
или колющего оружия, причинив желудку 25 повреждений
ской костью, которая защищает лоб его 1,8 метровой головы.
(КД 12). Как только существо вышло, действие мышц закры-
Там же расположены два крупных рога, и еще один неболь-
вает отверстие; другое проглоченное существо должно само
шой торчит из носа.
прорезать себе выход.
Огромный желудок тираннозавра может удерживать в
Этот массивный динозвар по характеру кроток, но если разо-
себе 2 Средних, 8 Маленьких, 32 Крошечных или 128 Мини-
злить, очень агрессивен. Тело трицератопса около 7,5 метров
атюрных или более меньших оппонентов.
в длину, вес около 9 тонн.
Навыки: У тираннозавра +2 расовый бонус к проверкам
Прислушивания и Отслеживания.
Сражение
Эти существа любят проводить стремительные атаки и прон-
зать рогом любых существ как минимум Большого размера, ДОППЕЛЬГАНГЕР
которые вошли на его территорию. Против мелких оппонен- Средний ужасный гуманоид (Изменяющий облик)
тов трицератопс применяет атаку растаптыванием. Кубик Хит-Поинтов:
Хит 4d8+4 (22 хп)
Мощная Стремительная атака (Экс): Когда трицера- Инициатива: +1
Инициатива
топс проводит стремительную атаку, его атака рогом нано- Скорость: 9 м (30 ft.) (6 клеток)
сит 4d8+20 повреждений. Класс Доспеха:
Доспеха 15 (+1 Ловк, +4 природный), каса-
Растаптывание (Экс): Рефлекс половина КС 28. КС спа- тельный 11, оторопевший 14
сброска основан на Силе. Базовая Атака/Захват:
Атака +4/+5
Атака: Удар +5 рукопашный (1d6+1)
Атака
Полная Атака
Атака: Удар +5 рукопашный (1d6+1)
ТИРАННОЗАВР Заним. Прост-во/Диапазон: 1,5 м/1,5 м
Заним
Огромное Животное Специфические АтакиАтаки: Чтение мыслей
Кубик Хит-Поинтов: 18d8+99 (180 хп) Специальные Качества:
Качества Смена облика,
Инициатива: +1 иммунитет ко сну и чарам
Скорость: 12 м. (8 клеток) Спасброски: Стойк +4, Рефл +5, Воля +6
Спасброски
Класс Доспеха: 14 (–2 размер, +1 Ловк, +5 природн.) ка- Параметры: Сила 12, Ловк 13, Тело 12,
сат. 9, отороп. 13 Интл 13, Мудр 14, Обн 13
Базовая Атака/Захват: +13/+30 Навыки: Блеф +10*, Дипломатия +3,
Атака: Укус +20 рукопашный (3d6+13) Маскировка +9* (+11 под кого-то), Запу-
Полная Атака: Укус +20 рукопашный (3d6+13) гивание +3, Прислушивание +6, Чувство
Заним. Прост-во/Диапазон: 4,5 м./3 м. мотива +6, Отслеживание +6
Специфические Атаки: Проглатывание целиком, Отличительные Черты: Черты Повышенная
Улучшенный захват стойкость, уворачивание
Специальные Качества: Зрение при низком освеще- Среда Обитания
Обитания: Любая
нии, острый нюх Организация: Одиночное, пара или банда
Организация
Спасброски: Стойк +16, Рефл +12, Воля +8 (3–6)
Параметры: Сила 28, Ловк 12, Тело 21, Интл 2, Мудр 15, Серьезность Вызова:
Вызова 3
Обн 10 Сокровище: Двойной стандарт
Сокровище
Навыки: Скрытность –2, Прислушивание +14, Отсле- Мировоззрение: Обычно нейтральное
Мировоззрение
живание +14 Улучшенный: По классу персонажа
Улучшенный
Отличительные Черты: Настороженность, Улучшен- Корректировка Уровня:
Уровня +4
ная Природная Атака (укус), Бег, Прочность (3), Чтение
Следов Этот худощавый, серокожий гуманоид имеет
Среда Обитания: Теплые луга длинные, узловатые руки, и сфероидную голо-
Организация: Одиночное или пара ву с крупными глазами, похожими на осьмино-
Серьезность Вызова: 8 жьи. Его лицо выглядит чистым и без внешних
Сокровище: Нет особых признаков.
Мировоззрение: Всегда нейтральное
Улучшенный: 19–36 КХП (Огромное); 37–54 54 Доппельгагеры – странные создания, ко-
КХП (Громадное) торые способны принять облик, любого,
Корректировка Уровня: —
встреченного ими. В своем природном облике это существо Навыки: Доппельгангер получает +4 расовый бонус к
приблизительно сходно с гуманоидом, но более худощавое и проверкам Блефа и Маскировки.
хрупкое, с узловатыми конечностями и полусформированны- *Когда он применяет свою способность смена облика, то
ми внешними признаками. Плоть бледная и безволосая. Его получает дополнительный +10 условный бонус к проверкам
крупные выпученные глаза желтого цвета и с продольными Маскировки. Если ему удалось прочесть мысли оппонента,
зрачками. то получает еще +4 условный бонус к проверкам Блефа и Ма-
Внешность доппельгангера обманчива. Даже в его ис- скировки.
тинном облике. Само существо прочно, с врожденной гра-
циозностью, не обремененное своим необычным внешним ДОППЕЛЬГАНГЕРЫ КАК ПЕРСОНАЖИ
видом. Персонаж-доппельгангер располагает следующими расовы-
Так как они с легкостью могут принимать облик гуманои- ми особенностями:
дов ростом от 1,2 метров до 2,4, доппельгангеры прирожден- — +2 к Силе, +2 к Ловкости, +2 к Телосложению, +2 к Интел-
ные шпионы и убийцы. Они способны проскальзывать мимо лекту, +4 к Мудрости, +2 к Обаянию.
часовых, проникать в потайные места, и дурачить влюблен- —Средний размер.
ДРАЙДЕР

ных или старых друзей. Их хитрость и терпение позволяют —Базовая назменая скорость доппельгангера 9 метров.
им выжидать подходящего момента, не рискуя себя выдать. —Темновидение: Доппельгангеры способны видеть в темно-
Доппельгангеры извлекают выгоду из своей мимикрии дя те на 18 м (60 ф.) от себя.
создания засад, ловушек и проникновения в людские сообще- —Расовые кубики хит-поинтов: Доппельгангер начинает с 4
ства. Хотя они обычно не злы в своих намерениях, они заин- уровнями по ужасному гуманоиду, что дает ему 4d8 КХП,
тересованы лишь в своих целях, и не стыдятся в манипуляции базовый бонус атаки +4, и базовыйе бонусы спасбросков:
и использовании других, чтобы достичь поставленные цели. Стойк +1, Рефл +4 и Воля +4.
В своем естественном облике, доппельгангер достигает —Расовые навыки: Уровни по ужвасному гуманоиды доп-
1,6 метра в высоту и весит около 67,5 кг. пельгангера дают ему пункты навыков, равны: 7 x (2 + мод-
тор Интл). Его навыками класса являются: Блеф, Диплома-
Сражение тия, Запугивание, Маскировка, Отслеживание, Прислуши-
В своем естественном облике, это создание наносит удары вание и Чувство мотива.
своими мощными кулаками. В облике воина или иной воору- —Расовые черты: Уровни ужасного гуманоида доппельганге-
женной персоны, он использует подручное оружие. В таких ра дают ему две отличительные черты.
случаях, он использует свою способность чтение мыслей, — +4 бонус природного доспеха.
чтобы применять схожие тактики и приемы с копируемой — +4 расовый бонус к проверкам Блефа и Маскировки. При
персоной. применении своей способности смены облика, он получа-
Чтение мыслей (Свх): Доппельгангер способен неогра- ет дополнительный +10 условный бонус к проверкам Ма-
ниченно читать мысли, как одноименное заклинание (уровень скировки. Если ему удалось прочесть мысли оппонента,
заклинателя 18-й; КС Воли 13 для нейтрализации). Он может то получает еще +4 условный бонус к проверкам Блефа и
подавлять или возобновлять эту способность свободным дей- Маскировки.
ствием. КС спасброска основан на Обаянии. —Специфические атаки (см выше): Чтение мыслей.
Смена облика (Свх): Доппельгангер способен принять —Специальные качества (см выше): Смена облика, иммуни-
облик Маленького или Среднего гуманоида. В облике гу- тет к эффектам сна и очарования.
маноида, доппельгангер утрачивает применение своих при- —Автоматические языки: Общий. Бонусные языки: Ауран,
родных атак. Он может находится в выбранном облике до Дварфий, Эльфийский, Гномий, Халфлингский, Великаний,
тех пор, пока не пожелает принять природный или другой. Терран.
Данную перемену облика нельзя рассеять, но он принимает —Предпочтительный класс: Вор.
свой исходный облик, если его убить. Также, заклинание или —Корректировка уровня +4.
способность истинное зрение, позволяет увидеть его истин-
ный облик.
ДРАЙДЕР
Большой Необычный
Кубик Хит-Поинтов: 6d8+18 (45 хп)
Инициатива: +2
Скорость: 9 м (6 клеток), взбираясь 4,5 м
Класс Доспеха: 17 (–1 размер, +2 Ловк, +6 природн.), касат.
11, отроп. 15
Базовая Атака/Захват: +4/+10
Атака: Кинжал +5 рукопашный (1d6+2/19–20) или укус +6
рукопашный (1d4+1 плюс яд) или короткий лук +5 стрел-
ковый (1d8/x3)
Полная Атака: 2 кинжала +3 рукопашный (1d6+2/19–20,
1d6+1/19–20) и укус +1 рукопашный (1d4+1 плюс яд); или
короткий лук +5 рукопашный (1d8/x3)
Заним Прост-во/Диапазон: 3 м./1,5 м
Специфические Атаки: Заклинания, магические способно-
сти, яд
Специальные Качества: Темновидение 18 м, УМ 17
Спасброски: Стойк +5, Рефл +4, Воля +8
Параметры: Сила 15, Ловк 15, Тело 16, Интл 15, Мудр 16,
Обн 16
Навыки: Взбирание +14, Концентрация +9, Скрытность +10,
Прислушивание +9, Бесшумное Передвижение +12, Отсле-
живание +9
Отличительные Черты: Активация в бою, Сражение с Ору-
жием в Каждой Руке, Фокусировка в Оружие (укус)
Среда Обитания: Под землей
Организация: Одиночное, пара или группа (1–2 плюс 7–12
Средних ужасных пауков)
Серьезность Вызова: 7
Сокровище: Двойной стандарт
Мировоззрение: Всегда хаотично злое
Улучшенный: По классу персонажа
Корректировка Уровня: +4
Содержание
Глава 2: Животные.................................................268
Горилла ..........................................................268
Бабуин.....................................................................268
Барсук..........................................................268
Летучая Мышь........................................................268
Медведь, Чёрный...................................................269
Медведь, Бурый......................................................269
Медведь, Белый......................................................269
Бизон..............................................................269
Кабан................................................................270
Верблюд...............................................................270
Кошка................................................................270
Гепард ......................................................................270
Крокодил .................................................................271

ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ
Крокодил, Гигантский............................................271 автор книги: Скип Вильямс
Собака.....................................................................271
Собака, ездовая.......................................................272 перевод: Валентин Дмалекс
Осел..................................................................272 верстка и дизайн: Валентин Дмалекс

2:
Орёл................................................................272
Слон..................................................................272
Ястреб....................................................................273 Дорогие читатели, вашему вниманию пред-
Лошадь...................................................................273 ставлена 2 глава из Справочника Монстров
Тяжелая лошадь..................................................... 273 под 3,5 редакцию Dungeons&Dragons, на-
Лошадь, легкая.......................................................273
Тяжёлая боевая лошадь..........................................273 деюсь она поможет вам в проведении игр
Лёгкая боевая лошадь..............................................273 и получению удовольствия от этой замеча-
Гиена.................................................................274 тельной системы.
Леопард...................................................................274
Лев.....................................................................274
Ящерица..................................................................275 С уважением Вал. Дмалекс
Ящерица Наблюдатель...........................................275
Скат..........................................................................275
Мартышка...............................................................275 изменения в соответствии с последней эрратой
Мул..........................................................................276
Осьминог.................................................................276
Осьминог, Гигантский...........................................276
Сова...................................................................277
Пони.....................................................................277
Пони, Боевое............................................................277
Дельфин................................................................277
Крыса...............................................................278
Ворона..............................................................278
Носорог................................................................278
Акула.................................................................278
Змея.................................................................279
Кальмар.................................................................280
Кальмар, Гигантский.............................................281
Тигр...............................................................281
Жаба.................................................................281
Ласка................................................................282
Кит.................................................................282
Синий кит................................................................282
Кашалот..............................................................282
Касатка..............................................................282
Волк...............................................................283
Росомаха ..................................................................283
Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
ГЛАВА 2: ЖИВОТНЫЕ острый нюх
Спасброски: Стойк +3, Рефл +4, Воля +1
В этой главе приводятся параметры и базовая информация
по большинству распространённых видов животных. Этими Параметры: Сила 15, Ловк 14, Тело 12, Интл 2, Мудр 12, Обн 4
существами в основном руководит инстинкт, ведущий их к Навыки: Взбирание +10, Прислушивание +5, Отслеживание +5
необходимости в пище или воспроизведении. Большинство Отличительные Черты: Настороженность
животных, даже хищников, не атакуют просто так, лишь в Среда Обитания: Теплые Луга
случае угрозы их детёнышам, или из голода. Организация: Одиночное или племя (10–40)
Животные не способны разумно воспринимать окружа- Серьёзность Вызова: 1/2
ющий мир, хотя Приручением Животных вполне возможно Улучшенный: 2–3 КХП (Среднее)
воспитать животное, чтобы оно выполняло определенные Корректировка Уровня: —
команды.
Некоторые из травоядных животных не могут нормально Бабуины мощные и агрессивные приматы, которые приспо-
проводить атаки своим природным оружием. В таких случаях собились к жизни на земле. Они предпочитают открытые ме-
ста, но для отдыха ночью могут взбираться на деревья для
2:
ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ

атаки их природным оружием воспринимается как вторич-


ные. В таких случаях в строках с описанием атак и поврежде- безопасности. Типичный бабуин размером с большую собаку.
ний существа есть отдельные заметки. Самцы от 0,6 до 1,2 метра в высоту, и весят около 41 кг.
Свойства Животного: У животного следующие особен-
ности (если не отмечено отдельно). Сражение
—Показатель Интеллекта 1 или 2 (существо с показате- Бабуины обычно нападают группами.
лем Интеллекта 3 и выше, уже не считается животным). Навыки: У бабуинов +8 расовый бонус к Взбиранию,
—Зрение при низком освещении. и они всегда могут использовать приём 10, даже когда идёт
—Мировоззрение: Всегда нейтральное. На животных не угроза или помехи.
распространяется человеческое чувство моральности.
—Сокровище: Нет. Животные никогда не располагают БАРСУК
сокровищами. Маленькое Животное
Кубики Хит-Поинтов: 1d8+2 (6 хп.)
ГОРИЛЛА Инициатива: +3
Большое Животное Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.); роясь 3 м (10 фт.)
Кубики Хит-Поинтов: 4d8+11 (29 хп.) Класс Доспеха: 15 (+1 размер, +3 Ловк, +1 природн.), каса-
Инициатива: +2 тельный 14, оторопевший 12
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.); взбираясь 9 м (30 фт.) Базовая Атака/Захват: +0/–5
Класс Доспеха: 14 (–1 размер, +2 Ловк, +3 природн.), касатель- Атака: Коготь +4 рукопашный (1d2–1)
ный 11, оторопевший 12 Полная Атака: 2 когтя +4 рукопашный (1d2–1) и укус –1 ру-
Базовая Атака/Захват: +3/+12 копашный (1d3–1)
Атака: Когти +7 рукопашный (1d6+5) Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Полная Атака: 2 когтя +7 рукопашный (1d6+5) и укус +2 руко- Специфические Атаки: Ярость
пашный (1d6+2) Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м острый нюх
Специфические Атаки: — Спасброски: Стойк +4, Рефл +5, Воля +1
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, Параметры: Сила 8, Ловк 17, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 6
острый нюх Навыки: Баланс +2, Искусство Побега +9, Прислушивание
Спасброски: Стойк +6, Рефл +6, Воля +2 +3, Отслеживание +3
Параметры: Сила 21, Ловк 15, Тело 14, Интл 2, Мудр 12, Обн 7 Отличительные Черты: Искусность в оружии, Чтение Сле-
Навыки: Взбирание +14, Прислушивание +6, Отслеживание дов*, Ловкий
+6 Среда Обитания: Умеренно климатические Леса
Отличительные Черты: Настороженность, Прочность Организация: Одиночное, пара или выводок (3–5)
Среда Обитания: Теплые Леса Серьёзность Вызова: 1/2
Организация: Одиночное, пара или компания (3–5) Улучшенный: 2 КХП (Маленькое)
Серьёзность Вызова: 2 Корректировка Уровня: —
Улучшенный: 5–8 КХП (Большое)
Корректировка Уровня: — Барсук пушной зверь с квадратным, сильным телом. Его
сильные передние конечности вооружены длинными когтя-
Эти мощные всеядные животные напоминают по внешнему ми, предназначенными для копания.
виду горилл, но они более агрессивные; они убивают и съе- Взрослый барсук 0,6–0,9 м в длину, и весит 11,0–15,0 кг.
дают всё, что могут поймать. Взрослая особь самца обезьяны
ростом от 165 см до 180 см, а весит от 135 кг. до 180 кг. Сражение
Барсуки атакуют своими острыми когтями и зубами.
Сражение Ярость (Экс): Барсук, которого повредили в бою, впадает
Обезьяна обычно предпочитает проводить атаку с выражени- в свой следующий раунд в ярость берсерка, безумно царапая
ем открытой ярости и агрессии, стараясь запугать своих по- и кусая своего оппонента вне зависимости от того жив или
тенциальных противников. мёртв его оппонент. Он получает +4 к Силе, +4 к Телосложе-
Навыки: У обезьяны +8 расовый бонус к проверкам нию и –2 к Классу Доспеха. Существо не может закончить
Взбирания, и она всегда может использовать приём 10 для свою ярость добровольно.
проверок Взбирания, даже когда есть помехи или угроза. Навыки: У барсука +4 расовый бонус к Искусству По-
бега.
БАБУИН
Среднее Животное ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ
Кубики Хит-Поинтов: 1d8+1 (5 хп.) Миниатюрное Животное
Инициатива: +2 Кубики Хит-Поинтов: 1/4d8 (1 хп.)
Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.); взбираясь 9 м (30 фт.) Инициатива: +2
Класс Доспеха: 13 (+2 Ловк, +1 природн.), касательный 12, ото- Скорость: 1,5 м (1 клеток) (5 фт.); полёт 12 м (хорошая)
ропевший 11 (40 фт.)
Базовая Атака/Захват: +0/+2 Класс Доспеха: 16 (+4 размер, +2 Ловк), касательный 16, ото-
Атака: Укус +2 рукопашный (1d6+3) ропевший 14
Полная Атака: Укус +2 рукопашный (1d6+3) Базовая Атака/Захват: +0/–17
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м Атака: —
Специфические Атаки: — Полная Атака: 2 когтя +7 рукопашный (1d6+5) и укус +2 руко-
пашный (1d6+2)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 0,3 м/0 м Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
Специфические Атаки: — острый нюх
Специальные Качества: Слепые чувства 6 м, зрение при низ- Спасброски: Стойк +9, Рефл +6, Воля +3
ком освещении Параметры: Сила 27, Ловк 13, Тело 19, Интл 2, Мудр 12, Обн 6
Спасброски: Стойк +2, Рефл +4, Воля +2 Навыки: Прислушивание +4, Отслеживание +7, Плавание +12
Параметры: Сила 1, Ловк 15, Тело 10, Интл 2, Мудр 14, Обн 4 Отличительные Черты: Выносливость, Бег, Чтение Следов
Навыки: Скрытность +14, Прислушивание +8*, Бесшумное Среда Обитания: Холодные Леса
Передвижение +6, Отслеживание +8* Организация: Одиночное или пара
Отличительные Черты: Настороженность Серьёзность Вызова: 4
Среда Обитания: Умеренно климатические пустыни Улучшенный: 7–10 КХП (Большое)
Организация: Колония (10–40) или толпа (10–50) Корректировка Уровня: —
Серьёзность Вызова: 1/10
Улучшенный: — Эти массивные хищники весят более 800 кг., и достигают 2,7
Корректировка Уровня: — метров роста, когда они поднимаются на свои задние ноги.
У них тяжёлый характер, и они чрезвычайно территориаль-

ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ
Летучие мыши – ночные, летающие млекопитающие. Пара- ные. Параметры бурого медведя применимы практически к
метры представленные здесь, описывают маленьких, насеко- любым большим медведям, включая гризли.
моядных мышей.
Сражение

2:
Сражение Бурый медведь старается атаковать своих оппонентов когтя-
Слепые Чувства (Экс): Мышь замечает и обнаруживает ми.
существ в пределах 6 метров. Хотя у оппонентов всё также Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо-
может быть 100% укрытие против существ со слепыми чув- собности бурый медведь должен успешно попасть атакой ког-
ствами. тя. Затем, свободным действием он может начать захват, не
Навыки: *У летучей мыши +4 расовый бонус к провер- провоцируя при этом благоприятной атаки.
кам Отслеживания и Прислушивания. Эти бонусы утрачены, Навыки: У бурого медведя +4 расовый бонус к провер-
если слепые чувства существа не действуют. кам Плавания.

МЕДВЕДЬ, ЧЁРНЫЙ МЕДВЕДЬ, БЕЛЫЙ


Среднее Животное Большое Животное
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+6 (19 хп.) Кубики Хит-Поинтов: 8d8+32 (68 хп.)
Инициатива: +1 Инициатива: +1
Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.) Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.);, вплавь 9 м (30 фт.)
Класс Доспеха: 13 (+1 Ловк, +2 природн.), касательный 11, ото- Класс Доспеха: 15 (–1 размер, +1 Ловк, +5 природн.), касатель-
ропевший 12 ный 10, оторопевший 14
Базовая Атака/Захват: +2/+6 Базовая Атака/Захват: +6/+18
Атака: Коготь +6 рукопашный (1d4+4) Атака: Коготь +13 рукопашный (1d8+8)
Полная Атака: 2 когтя +6 рукопашный (1d4+4) и укус +1 руко- Полная Атака: 2 когтя +13 рукопашный (1d8+8) и укус +8 ру-
пашный (1d6+2) копашный (2d6+4)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м
Специфические Атаки: — Специфические Атаки: Улучшенный Захват
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
острый нюх острый нюх
Спасброски: Стойк +5, Рефл +4, Воля +2 Спасброски: Стойк +10, Рефл +7, Воля +3
Параметры: Сила 19, Ловк 13, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 6 Параметры: Сила 27, Ловк 13, Тело 19, Интл 2, Мудр 12, Обн 6
Навыки: Взбирание +4, Прислушивание +4, Отслеживание +4, Навыки: Скрытность –2*, Прислушивание +5, Отслеживание
Плавание +8 +7, Плавание +16
Отличительные Черты: Выносливость, Бег Отличительные Черты: Выносливость, Бег, Чтение Следов
Среда Обитания: Умеренно климатические Леса Среда Обитания: Холодные равнины
Организация: Одиночное или пара Организация: Одиночное или пара
Серьёзность Вызова: 2 Серьёзность Вызова: 4
Улучшенный: 4–5 КХП (Среднее) Улучшенный: 9–12 КХП (Большое)
Корректировка Уровня: — Корректировка Уровня: —

Чёрный медведь – всеядное животное, обитающее в лесу, ко- Эти длинные, хитрые хищники значительно выше, чем бурые
торое обычно не опасно до тех пор, пока незваный гость не медведи.
будет угрожать его детям, или уничтожать его запасы пищи.
Чёрные медведи могут быть полностью чёрными, иметь Сражение
белые, желтые отметины на шерсти, и редко когда превыша- Белые медведи сражаются также как и бурые.
ют в размере 1,5 метра в длину. Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо-
собности белый медведь должен успешно попасть атакой ког-
Сражение тя. Затем, свободным действием он может начать захват, не
Медведь старается атаковать свою жертву когтями и зубами. провоцируя при этом благоприятной атаки.
Навыки: У чёрного медведя +4 расовый бонус к провер- Навыки: У белого медведя +8 расовый бонус к проверкам
кам Плавания. Плавания для выполнения какого-то специального действия,
или избежания опасности. Они всегда могут использовать
МЕДВЕДЬ, БУРЫЙ приём 10 к Плаванию, даже когда идёт угроза или помехи.
Он могут применять действие бега вплавь, при условии, что
Большое Животное
Кубики Хит-Поинтов: 6d8+24 (51 хп.) движется по прямой линии.
Инициатива: +1 *Белый мех белого медведя даёт ему +12 расовый бонус к
Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.) проверкам Скрытности в снежных районах.
Класс Доспеха: 15 (–1 размер, +1 Ловк, +5 природн.), касатель-
ный 10, оторопевший 14 БИЗОН
Базовая Атака/Захват: +4/+16 Большое Животное
Атака: Коготь +11 рукопашный (1d8+8) Кубики Хит-Поинтов: 5d8+15 (37 хп.)
Полная Атака: 2 когтя +11 рукопашный (1d8+8) и укус +6 ру- Инициатива: +0
копашный (2d6+4) Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м Класс Доспеха: 13 (–1 размер, +4 природн.), касательный 9,
Специфические Атаки: Улучшенный захват оторопевший 13
Базовая Атака/Захват: +3/+13 Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м
Атака: Рога +8 рукопашный (1d8+9) Специфические Атаки: —
Полная Атака: Рога +8 рукопашный (1d8+9) Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м острый нюх
Специфические Атаки: Стихийное движение Спасброски: Стойк +5, Рефл +6, Воля +1
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, Параметры: Сила 18, Ловк 16, Тело 14, Интл 2, Мудр 11, Обн 4
острый нюх Навыки: Прислушивание +5, Отслеживание +5
Спасброски: Стойк +7, Рефл +4, Воля +1 Отличительные Черты: Настороженность, Выносливость,
Параметры: Сила 22, Ловк 10, Тело 16, Интл 2, Мудр 11, Обн 4 Среда Обитания: Теплые Пустыни
Навыки: Прислушивание +7, Отслеживание +5 Организация: Одиночное или стадо (6–30)
Отличительные Черты: Настороженность, Выносливость Серьёзность Вызова: 1
Среда Обитания: Умеренно климатические равнины Улучшенный: —
Организация: Одиночное или стадо (6–30) Корректировка Уровня: —
Серьёзность Вызова: 2
Улучшенный: 6–7 КХП (Большое) Верблюды известны за свою способность путешествовать на
2:
ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ

Корректировка Уровня: — длительные расстояния без пищи и воды.


Параметры, приведённые здесь характеризуют дромеда-
Эти травоядные животные могут быть агрессивными при за- ра, или одногорбого верблюда, который проживает в теплых
щите своих детёнышей, или в сезон спаривания, но чаще они пустынях. Дромедары достигают 2,1 метра в холке, а горб
предпочитают отступать, а не нападать. возвышается ещё на 0,3 метра.
В холке бизон достигает 1,8 м в высоту, а в длину от 2,7 Двугорбый верблюд или бактриан, обитает более в про-
до 3,5 метров. Вес его составляет от 800 до 1300 кг. Параме- хладных и гористых местах. Он более плотный, медлитель-
тры бизона могут быть использованы для любого большого ный (скорость 12 м), и с более высоки показателем телосло-
травоядного животного. жения (16).
Переносимая Ёмкость: Лёгкая нагрузка у верблюда до
Сражение 135 кг.; средняя от 135,1 до 270 кг.; и тяжёлая от 270,1 до 405
Стихийное движение (Экс): Напуганное стадо бизонов убе- кг. верблюд способен тащить по земле до 2000 кг.
гает группой в случайном направлении (но всегда в противо-
положную сторону, от очевидной опасности). Они способны Сражение
пробежать и снести с пути любого от Большого размера и *Укус верблюда принимается как вторичная атака, и потому
меньше, который попадётся им на пути, нанося по 1d12 по- при броске атаки к повреждению добавляет лишь половину
вреждений за каждых пять бизонов в стаде (КС Рефлекса 18, бонуса своей Силы.
половина). КС спасброска основан на Силе.
КОШКА
КАБАН Крошечное Животное
Среднее Животное Кубики Хит-Поинтов: 1/2d8 (2 хп.)
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+12 (25 хп.) Инициатива: +2
Инициатива: +0 Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.)
Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.) Класс Доспеха: 14 (+2 размер, +2 Ловк), касательный 14, ото-
Класс Доспеха: 16 (+6 природн.), касательный 10, оторопев- ропевший 12
ший 16 Базовая Атака/Захват: +0/–12
Базовая Атака/Захват: +2/+4 Атака: Коготь +4 рукопашный (1d2–4)
Атака: Клыки +4 рукопашный (1d8+3) Полная Атака: 2 когтя +4 рукопашный (1d2–4) и укус –1 руко-
Полная Атака: Клыки +4 рукопашный (1d8+3) пашный (1d3–4)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м Заним. Простр./Диап. Пораж.: 0,75 м/0 м
Специфические Атаки: Неистовая ярость Специфические Атаки: —
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
острый нюх острый нюх
Спасброски: Стойк +6, Рефл +3, Воля +2 Спасброски: Стойк +2, Рефл +4, Воля +1
Параметры: Сила 15, Ловк 10, Тело 17, Интл 2, Мудр 13, Обн 4 Параметры: Сила 3, Ловк 15, Тело 10, Интл 2, Мудр 12, Обн 7
Навыки: Прислушивание +7, Отслеживание +5 Навыки: Баланс +10, Взбирание +6, Скрытность +16*, Прыж-
Отличительные Черты: Настороженность, Прочность ки +10, Прислушивание +3, Бесшумное Передвижение +8,
Среда Обитания: Умеренно климатические леса Отслеживание +3
Организация: Одиночное или стадо (5–8) Отличительные Черты: Скрытная, Искусность с оружием
Серьёзность Вызова: 2 Среда Обитания: Умеренно климатические равнины
Улучшенный: 4–5 КХП (Среднее) Организация: Приручённая или одиночное
Корректировка Уровня: — Серьёзность Вызова: 1/4
Улучшенный: —
Хотя и будучи травоядными, эти дикие свиньи с жутким ха- Корректировка Уровня: —
рактером, и обычно нападают на любого, кто побеспокоит
их. Вышеуказанные параметры описывают обычную домашнюю
Кабан покрыт серо-чёрным, жирным мехом Взрослые кошку.
самцы достигают 1,2 метра в длину, и 0,9 м в высоту в холке.
Сражение
Сражение Кошки предпочитают подкрадываться к своей добыче.
Неистовая Ярость (Экс): Кабан чересчур яростный против- Навыки: У кошек +4 расовый бонус к проверкам Взби-
ник, который продолжает сражаться без штрафов, даже когда рание, Скрытность и Бесшумное Передвижение, а также +8
умирает, или обессилен. расовый бонус к проверкам Прыжки. У кошек +8 расовый бо-
нус к проверкам Баланса. Для проверок Взбирания и Прыж-
ВЕРБЛЮД ков они могут использовать свой модификатор Ловкости, а не
Большое Животное Силы.
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+6 (19 хп.) *В территории с высокой травой или зарослях, бонус
Инициатива: +3 Скрытности кошек возрастает до +8.
Скорость: 15 м (10 клеток) (50 фт.)
Класс Доспеха: 13 (–1 размер, +3 Ловк, +1 природн.), касатель- ГЕПАРД
ный 12, оторопевший 10 Среднее Животное
Базовая Атака/Захват: +2/+10 Кубики Хит-Поинтов: 3d8+6 (19 хп.)
Атака: Укус +0 рукопашный (1d4+2*) Инициатива: +4
Полная Атака: Укус +0 рукопашный (1d4+2*) Скорость: 15 м (10 клеток) (50 фт.)
Класс Доспеха: 15 (+4 Ловк, +1 природн.), касательный 14, Задержка Дыхания (Экс): Крокодил способен задержи-
оторопевший 11 вать своё дыхание на 4×Телосложение раундов, прежде чем
Базовая Атака/Захват: +2/+5 он начнёт тонуть.
Атака: Укус +6 рукопашный (1d6+3) Навыки: У крокодила +8 расовый бонус к проверкам
Полная Атака: Укус +6 рукопашный (1d6+3) и 2 когтя +1 ру- Плавания,для выполнения специального действия или из-
копашный (1d2+1) бежания опасности. Он всегда может использовать приём 10
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м для проверок Плавания, даже когда есть помехи или угроза.
Специфические Атаки: Опрокидывание Он способен плывя применять действие бега, принимается,
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, что он передвигается по прямой линии.
острый нюх, быстрый разбег *Крокодил получает +4 бонус к проверкам Скрытности в
Спасброски: Стойк +5, Рефл +7, Воля +2 воде. Более того, если крокодил лежит в воде так, что из неё
Параметры: Сила 16, Ловк 19, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 6 торчат лишь его ноздри и глаза, он получает +10 бонус к про-
Навыки: Скрытность +6, Прислушивание +4, Бесшумное Пе- веркам Скрытности.
редвижение +6, Отслеживание +4
Отличительные Черты: Настороженность, Искусность в ору- КРОКОДИЛ, ГИГАНТСКИЙ

ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ
жии Огромное Животное
Среда Обитания: Тёплые равнины Кубики Хит-Поинтов: 7d8+28 (59 хп.)
Организация: Одиночное, пара или выводок (3–5) Инициатива: +1
Серьёзность Вызова: 2 Скорость: 6 м (4 клетки) (20 фт.), вплавь 9 м (30 фт.)

2:
Улучшенный: 4–5 КХП (Среднее) Класс Доспеха: 16 (–2 размер, +1 Ловк, +7 природн.), касатель-
Корректировка Уровня: — ный 9, оторопевший 15
Базовая Атака/Захват: +5/+21
Гепарды – шустрые кошачьи плотоядные, которые охотятся Атака: Укус +11 рукопашный (2d8+12) или удар хвостом +11
на равнинах. В длину рыси достигают от 0,9 до 1,5 метров в рукопашный (1d12+12)
длину, весят от 50 до 58 кг. Полная Атака: Укус +11 рукопашный (2d8+12) или удар хво-
стом +11 рукопашный (1d12+12)
Сражение Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/3 м
Гепарды проводят резкие, быстрые пробежки, чтобы настичь Специфические Атаки: Улучшенный захват
свою жертву. Специальные Качества: Зрение при низком освещении, за-
Опрокидывание (Экс): Гепард, который успешно провел держка дыхания
атаку укусом или когтём, может попытаться опрокинуть сво- Спасброски: Стойк +9, Рефл +6, Воля +3
его оппонента (+3 модификатор проверки) свободным дей- Параметры: Сила 27, Ловк 12, Тело 19, Интл 1, Мудр 12, Обн 2
ствием, не провоцируя благоприятной атаки. Если атака не Навыки: Скрытность +1*, Прислушивание +5, Отслеживание
успешна, оппонент не может отреагировать на опрокидыва- +5, Плавание +16
ние гепарда. Отличительные Черты: Настороженность, Выносливость,
Быстрый Разбег (Экс): Один раз в час гепард может пере- Фокусирование Навыка (Скрытность)
двигаться с десятикратной скоростью (150 метров) при про- Среда Обитания: Тёплые болота
ведении стремительности. Организация: Одиночное или колония (6–11)
Серьёзность Вызова: 4
КРОКОДИЛ Улучшенный: 8–14 КХП (Огромное)
Среднее Животное Корректировка Уровня: —
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+9 (22 хп.)
Инициатива: +1 Эти огромные существа обычно живут в солёных водах, и мо-
Скорость: 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 9 м (30 фт.) гут достигать в длину более 6 метров.
Класс Доспеха: 15 (+1 Ловк, +4 природн.), касательный 11, ото- Гигантские великаны сражаются и ведут себя как их бо-
ропевший 14 лее маленькие собратья.
Базовая Атака/Захват: +2/+6
Атака: Укус +6 рукопашный (1d8+6) или удар хвостом +6 ру- СОБАКА
копашный (1d12+6) Маленькое Животное
Полная Атака: Укус +6 рукопашный (1d8+6) или удар хвостом Кубики Хит-Поинтов: 1d8 (6 хп.)
+6 рукопашный (1d12+6) Инициатива: +3
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.)
Специфические Атаки: Улучшенный захват Класс Доспеха: 15 (+1 размер, +3 Ловк, +1 природн.), касатель-
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, за- ный 14, оторопевший 12
держка дыхания Базовая Атака/Захват: +0/–3
Спасброски: Стойк +6, Рефл +4, Воля +2 Атака: Укус +2 рукопашный (1d4+1)
Параметры: Сила 19, Ловк 12, Тело 17, Интл 1, Мудр 12, Обн 2 Полная Атака: Укус +2 рукопашный (1d4+1)
Навыки: Скрытность +7*, Прислушивание +4, Отслеживание Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
+4, Плавание +12 Специфические Атаки: —
Отличительные Черты: Настороженность, Фокусирование Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
Навыка (Скрытность) острый нюх
Среда Обитания: Тёплые болота Спасброски: Стойк +4, Рефл +5, Воля +1
Организация: Одиночное или колония (6–11) Параметры: Сила 13, Ловк 17, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 6
Серьёзность Вызова: 2 Навыки: Прыжки +7, Прислушивание +5, Отслеживание +5,
Улучшенный: 4–5 КХП (Среднее) Знание Дикой Природы +1*
Корректировка Уровня: — Отличительные Черты: Настороженность, Чтение Следов
Среда Обитания: Умеренно климатические равнины
Крокодилы агрессивные хищники, которые достигают в дли- Организация: Одиночное или свора (5–12)
ну 3–3,5 метра. Они в основном лежат в полупогружённом со- Серьёзность Вызова: 1/3
стоянии в реках и болотах, выставляя из воды глаза и ноздри, Улучшенный: —
поджидая, когда жертва подкрадётся для возможной атаки. Корректировка Уровня: —

Сражение Статистики приведённая здесь описывает небольшую собаку,


Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой способно- где-то весом от 9,0 до 22,5 кг. Они также применимы для не-
сти крокодил должен успешно попасть атакой укуса. Затем, больших в размере волчьих: шакалов, койотов и диких Афри-
свободным действием он может начать захват, не провоцируя канских собак.
при этом благоприятной атаки. Если он выигрывает захват,
крокодил устанавливает удержание оппонента в своей пасти, Сражение
и затягивает его в воду, пытаясь прижать его ко дну. В основном псовые охотятся стаями, преследуя до изнеможе-
ния свою жертву, пока не настигают её. Сражение
Навыки: У собак +4 расовый бонус к Прыжкам. *Если Осёл использует свой укус лишь в том случае, когда нет пути
собака идёт по следу она получает +4 бонус к проверкам Ис- к отступлению.
кусство Выживания. Навыки: У осла +2 расовый бонус к проверкам Баланса.

СОБАКА, ЕЗДОВАЯ ОРЁЛ


Среднее Животное Маленькое Животное
Кубики Хит-Поинтов: 2d8+4 (13 хп.) Кубики Хит-Поинтов: 1d8+1 (5 хп.)
Инициатива: +2 Инициатива: +2
Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.) Скорость: 3 м (2 кл.) (10 фт.); полёт 24 м (средняя) (80 фт.)
Класс Доспеха: 16 (+2 Ловк, +4 природн.), касательный 12, ото- Класс Доспеха: 14 (+1 размер, +2 Ловк, +1 природн.), касатель-
ропевший 14 ный 13, оторопевший 12
Базовая Атака/Захват: +1/+3 Базовая Атака/Захват: +0/–4
Атака: Укус +3 рукопашный (1d6+3) Атака: Когти +3 рукопашный (1d4)
2:
ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ

Полная Атака: Укус +3 рукопашный (1d6+3) Полная Атака: 2 когтя +3 рукопашный (1d4) и укус –2 руко-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м пашный (1d4)
Специфические Атаки: — Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, Специфические Атаки: —
острый нюх Специальные Качества: Зрение при низком освещении
Спасброски: Стойк +5, Рефл +5, Воля +1 Спасброски: Стойк +3, Рефл +4, Воля +2
Параметры: Сила 15, Ловк 15, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 6 Параметры: Сила 10, Ловк 15, Тело 12, Интл 2, Мудр 14, Обн 6
Навыки: Прыжки +8, Прислушивание +5, Отслеживание +5, Навыки: Прислушивание +4, Отслеживание +16
Плавание+3, Знание Дикой Природы +1* Отличительные Черты: Настороженность, Искусность в Ору-
Отличительные Черты: Настороженность, Чтение Следов жии
Среда Обитания: Умеренно климатические равнины Среда Обитания: Умеренно климатические горы
Организация: Одиночное или свора (5–12) Организация: Одиночное или пара
Серьёзность Вызова: 1 Серьёзность Вызова: 1/2
Улучшенный: — Улучшенный: 2–3 КХП (Средний)
Корректировка Уровня: — Корректировка Уровня: —
В эту категорию относятся рабочие породы, такие как колли, Эти хищные птицы проживают практически в любой терри-
хаски, и сенбернары. тории и климате, хотя они предпочитают высокие, уединён-
Переносимая Ёмкость: Лёгкая нагрузка у собаки до 45 ные места для гнездования.
кг.; средняя от 45,1 до 90 кг.; и тяжёлая от 90,1 до 135 кг. Со- Длина обычного орла составляет до 0,9 м, а размах кры-
бака способна тащить по земле до 675 кг. льев до 2,1 метра. Параметры представленные выше описы-
вают любую хищную дневную птицу схожего размера.
Сражение
Если тренированное к войне, то это существо способно про- Сражение
водить атаки опрокидывания как и волки (смотрите описание Орлы пикируют на своих жертв, царапая их своими мощны-
Волк). Ездовая собака способна сражаться, удерживая при ми когтями.
этом наездника, но наездник не может проводить атаки до тех Навыки: У орлов +8 расовый бонус к Отслеживанию.
пор, пока успешно не пройдёт проверку Езды Верхом.
Навыки: Ездовые собаки имеют +4 расовый бонус к про-
веркам Прыжки.
СЛОН
Огромное Животное
*У ездовых собак +4 расовый бонус к проверкам Искус-
Кубики Хит-Поинтов: 11d8+55 (104 хп.)
ство Выживания, когда идут по следу.
Инициатива: +0
Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.)
ОСЕЛ Класс Доспеха: 15 (–2 размер, +7 природн.), касательный 8,
Среднее Животное оторопевший 15
Кубики Хит-Поинтов: 2d8+2 (11 хп.) Базовая Атака/Захват: +8/+26
Инициатива: +1 Атака: Удар бивнем +16 рукопашный (2d8+15)
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.) Полная Атака: Удар +16 рукопашный (2d6+10) и два удара
Класс Доспеха: 13 (+1 Ловк, +3 природн.), касательный 11, ото- ногами +11 рукопашный (2d6+5) или удар бивнем +16 руко-
ропевший 12 пашный (2d8+15)
Базовая Атака/Захват: +1/+1 Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/3 м
Атака: Укус +1 рукопашный (1d2) Специфические Атаки: Растаптывание 2d8+15
Полная Атака: Укус +1 рукопашный (1d2) Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м острый нюх
Специфические Атаки: — Спасброски: Стойк +12, Рефл +7, Воля +6
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, Параметры: Сила 30, Ловк 10, Тело 21, Интл 2, Мудр 13, Обн 7
острый нюх Навыки: Прислушивание +12, Отслеживание +10
Спасброски: Стойк +4, Рефл +4, Воля +0 Отличительные Черты: Настороженность, Выносливость,
Параметры: Сила 10, Ловк 13, Тело 12, Интл 2, Мудр 11, Обн 4 Железная Воля, Фокусирование в Навыке (Прислушивание)
Навыки: Баланс +3, Прислушивание +3, Отслеживание +2 Среда Обитания: Тёплые луга
Отличительные Черты: Выносливость Организация: Одиночное или стадо (6–30)
Среда Обитания: Умеренно климатические пустыни Серьёзность Вызова: 7
Организация: Одиночное Улучшенный: 12–22 КХП (Огромный)
Серьёзность Вызова: 1/6 Корректировка Уровня: —
Улучшенный: —
Корректировка Уровня: — Массивные травоядные тропических земель, слоны непред-
сказуемые животные, но это ничуть не ухудшает их способ-
Эти длинноухие, конеобразные непарнокопытные существа, ность быть в роли скакунов, или вьючных животных.
очень упрямого характера. Парметры предстваленные здесь, В этом разделе описывается Африканский слон, Индий-
могут также охарактеризовать и мула. ские меньше в размере, и более слабые (Сила 28), но более
приспособленные к тренировкам (Мудрость 15). Эти параме-
Переносимая Ёмкость: Лёгкая нагрузка у осла до 22,5 тры могут также отражать доисторических животных, таких
кг.; средняя от 22,6 до 45 кг.; и тяжёлая от 45,1 до 67,5 кг. Со- как мамонт или мастодонт.
бака способна способен тащить по земле до 350 кг.
Сражение Переносимая Ёмкость: Лёгкая нагрузка у тяжеловоза до
Слоны стремятся стремительно нападать на своих противни- 90 кг.; средняя от 90,1 до 180 кг.; и тяжёлая от 180,1 до 270 кг.
ков. Тяжеловоз способен тащить по земле до 1350 кг.
Растаптывание (Экс): КС Рефлекса 25 для половины.
КС спасброска зависит от Силы. ЛОШАДЬ, ЛЕГКАЯ
Большое Животное
ЯСТРЕБ Кубики Хит-Поинтов: 3d8+6 (19 хп.)
Крошечное Животное Инициатива: +1
Кубики Хит-Поинтов: 1d8 (4 хп.) Скорость: 18 м (12 кл.) (60 фт.)
Инициатива: +3 Класс Доспеха: 13 (–1 размер, +1 Ловк, +3 природн.), касатель-
Скорость: 3 м (2 кл.) (10 фт.), полёт 18 м (средняя) (60 фт.) ный 10, оторопевший 12
Класс Доспеха: 17 (+2 размер, +3 Ловк, +2 природн.), касатель- Базовая Атака/Захват: +2/+8
ный 15, оторопевший 14 Атака: Копыто –2 рукопашный (1d4+1*)
Базовая Атака/Захват: +0/–10 Полная Атака: 2 копыта –2 рукопашный (1d4+1*)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м

ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ
Атака: Когти +5 рукопашный (1d4–2)
Полная Атака: Когти +5 рукопашный (1d4–2) Специфические Атаки: —
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 0,75 м/0 м Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
Специфические Атаки: — острый нюх
Специальные Качества: Зрение при низком освещении Спасброски: Стойк +5, Рефл +4, Воля +2

2:
Спасброски: Стойк +2, Рефл +5, Воля +2 Параметры: Сила 14, Ловк 13, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 6
Параметры: Сила 6, Ловк 17, Тело 10, Интл 2, Мудр 14, Обн 6 Навыки: Прислушивание +4, Отслеживание +4
Навыки: Прислушивание +4, Отслеживание +16 Отличительные Черты: Выносливость, Бег
Отличительные Черты: Настороженность, Искусность в Ору- Среда Обитания: Умеренно климатические луга
жии Организация: Одомашненная или табун (6–30)
Среда Обитания: Умеренно климатические леса Серьёзность Вызова: 1
Организация: Одиночное или пара Улучшенный: —
Серьёзность Вызова: 1/3 Корректировка Уровня: —
Улучшенный: —
Корректировка Уровня: — Эти параметры описывают более лёгкие породы лошадей, ко-
торые применимы на работах, такие как Арабские, или дикие
Эти существа похожи на орлов, но они значительно меньше кони. В возрасте двух лет этих животных уже можно исполь-
их в размере: длина от 0,3 до 0,6 метров, с размахом крыльев зовать в работе. *Неся наездника, легкая лошадь не способна
до 1,8 метра. сражаться.
Переносимая Ёмкость: Лёгкая нагрузка у этой лошади
Сражение до 112,5 кг.; средняя от 112,6 до 135 кг.; и тяжёлая от 135,1 до
Ястребы способны атаковать обоими когтями в одной атаке. 200 кг. Лёгкая лошадь способна тащить по земле до 1000 кг.
Навыки: У ястреба +8 расовый бонус к Отслеживанию.
ТЯЖЁЛАЯ БОЕВАЯ ЛОШАДЬ
ЛОШАДЬ Большое Животное
Лошади широко распространены как одомашненные, кото- Кубики Хит-Поинтов: 4d8+12 (30 хп.)
рых используют как скакунов или вьючных животных. Инициатива: +1
Скорость: 15 м (10 кл.) (50фт.)
Сражение Класс Доспеха: 14 (–1 размер, +1 Ловк, +4 природн.), касатель-
Лошадь не вытренированная для военных действий не может ный 10, оторопевший 13
эффективно использовать свои копыта для атак. Атака копы- Базовая Атака/Захват: +3/+11
том принимается как вторичная, и поэтому добавляет лишь Атака: Копыто +6 рукопашный (1d6+4)
половину бонуса Силы лошади к повреждениям (Вторичные Полная Атака: 2 копыта +6 рукопашный (1d6+4) и укус +1 ру-
атаки отмечены звёздочкой в строках Атака и Полная Атака копашный (1d4+2)
для тяжёлых и лёгких лошадей). Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м
Специфические Атаки: —
Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
ТЯЖЕЛАЯ ЛОШАДЬ острый нюх
Большое Животное Спасброски: Стойк +7, Рефл +5, Воля +2
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+6 (19 хп.) Параметры: Сила 18, Ловк 13, Тело 17, Интл 2, Мудр 13, Обн 6
Инициатива: +1 Навыки: Прислушивание +5, Отслеживание +4
Скорость: 15 м (10 кл.) (50фт.) Отличительные Черты: Выносливость, Бег
Класс Доспеха: 13 (–1 размер, +1 Ловк, +3 природн.), касатель- Среда Обитания: Умеренно климатические луга
ный 10, оторопевший 12 Организация: Одомашненная
Базовая Атака/Захват: +2/+9 Серьёзность Вызова: 2
Атака: Копыто –1 рукопашный (1d6+1*) Улучшенный: —
Полная Атака: 2 копыта –1 рукопашный (1d6+1*) Корректировка Уровня: —
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м
Специфические Атаки: — Эти лошади похожи на тяжеловозов, но выведены и вытре-
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, нированны для силы и агрессии. Тяжёлая боевая лошадь спо-
острый нюх собна сражаться, удерживая при этом на себе всадника, но
Спасброски: Стойк +5, Рефл +4, Воля +2 всадник не сможет провести атаку до тех пор, пока не прой-
Параметры: Сила 16, Ловк 13, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 6 дет успешную проверку Езды Верхом.
Навыки: Прислушивание +4, Отслеживание +4 Переносимая Ёмкость: Лёгкая нагрузка у этой лошади
Отличительные Черты: Выносливость, Бег до 135 кг.; средняя от 135,1 до 270 кг.; и тяжёлая от 270,1 до
Среда Обитания: Умеренно климатические луга 405 кг. Тяжелая боевая лошадь способна тащить по земле до
Организация: Одомашненная 2025 кг.
Серьёзность Вызова: 1
Улучшенный: —
Корректировка Уровня: — ЛЁГКАЯ БОЕВАЯ ЛОШАДЬ
Большое Животное
Эти параметры приведены для больших пород рабочих лоша- Кубики Хит-Поинтов: 3d8+9 (22 хп.)
дей (тяжеловозов). Обычно к такой работе эти существа гото- Инициатива: +1
вы в трехлетнем возрасте. *Неся наездника, тяжёлая лошадь Скорость: 18 м (12 кл.) (60фт.)
не может сражаться. Класс Доспеха: 14 (–1 размер, +1 Ловк, +4 природн.), касатель-
ный 10, оторопевший 13
Базовая Атака/Захват: +2/+9 Класс Доспеха: 15 (+4 Ловк, +1 природн.), касательный 14, ото-
Атака: Копыто +4 рукопашный (1d4+3) ропевший 11
Полная Атака: 2 копыта +4 рукопашный (1d4+3) и укус –1 ру- Базовая Атака/Захват: +2/+5
копашный (1d3+1) Атака: Укус +6 рукопашный (1d6+3)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м Полная Атака: Укус +6 рукопашный (1d6+3) и и 2 когтя +1
Специфические Атаки: — рукопашный (1d3+1)
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
острый нюх Специфические Атаки: Улучшенный захват, наскок, царапа-
Спасброски: Стойк +6, Рефл +4, Воля +2 нье 1d3+1
Параметры: Сила 16, Ловк 13, Тело 17, Интл 2, Мудр 13, Обн 6 Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
Навыки: Прислушивание +4, Отслеживание +4 острый нюх
Отличительные Черты: Выносливость, Бег Спасброски: Стойк +5, Рефл +7, Воля +2
Среда Обитания: Умеренно климатические луга Параметры: Сила 16, Ловк 19, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 6
Организация: Одомашненная Навыки: Баланс +12, Взбирание +11, Скрытность +8*, Прыж-
Серьёзность Вызова: 1 ки +11, Прислушивание +6, Отслеживание +6, Бесшумное
2:
ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ

Улучшенный: — Передвижение +8
Корректировка Уровня: — Отличительные Черты: Настороженность, Искусность в Ору-
жии
Эти лошади похожи на легких лошдей, но выведены и вытре- Среда Обитания: Тёплые леса
нированны для силы и агрессии. Они обычно не готовы для Организация: Одиночное или пара
участия в военных действия до трех лет. Легкая боевая ло- Серьёзность Вызова: 2
шадь способна сражаться, удерживая при этом на себе всад- Улучшенный: 4–5 КХП (Среднее)
ника, но всадник не сможет провести атаку до тех пор пока не Корректировка Уровня: —
пройдет успешную проверку Езды Верхом.
Переносимая Ёмкость: Лёгкая нагрузка у этой лошади Эти кошки джунглей достигают в длину до 120 см и весят
до 103,5 кг.; средняя от 103,6 до 207 кг.; и тяжёлая от 207,1 около 55 кг. Они обычно охотятся ночью.
до 310,5 кг. Лёгкая боевая лошадь способна тащить по земле Эти параметры применимы для описания любого пред-
до 1522,5 кг. ставителя кошачьих, которые подходят к леопарду по разме-
ру: ягуары, пантеры и горные львы (барсы).
ГИЕНА
Среднее Животное Сражение
Кубики Хит-Поинтов: 2d8+4 (13 хп.) Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой способно-
Инициатива: +2 сти леопард должен провести успешную атаку укуса. Затем
Скорость: 15 м (10 кл.) (50фт.) он может начать свободным действием захват, не провоцируя
Класс Доспеха: 14 (+2 Ловк, +2 природн.), касательный 12, ото- при этом благоприятной атаки. Если он выигрывает проверку
ропевший 12 захвата, он устанавливает удержание, и может царапать.
Базовая Атака/Захват: +1/+3 Наскок (Экс): Если леопард стремительно несётся на
Атака: Укус +3 рукопашный (1d6+3) противника, он может провести полную атаку, включая его
Полная Атака: Укус +3 рукопашный (1d6+3) две атаки царапанья.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м Царапанье (Экс): Бонус атаки +6 рукопашный, повреж-
Специфические Атаки: Опрокидывание дение 1d3+1.
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, Навыки: У леопарда +8 расовый бонус к проверкам
острый нюх Прыжка, и +4 расовый бонус к проверкам Скрытности и Бес-
Спасброски: Стойк +5, Рефл +5, Воля +1 шумного Передвижения.
Параметры: Сила 14, Ловк 15, Тело 15, Интл 2, Мудр 13, Обн 6 У леопардов +8 расовый бонус к проверкам Баланса и
Навыки: Скрытность +3*, Прислушивание +6, Отслеживание Взбирания. Леопард всегда может использовать приём 10 для
+4 проверок Взбирания, даже если есть опасность или помехи.
Отличительные Черты: Настороженность
Среда Обитания: Тёплые пустыни ЛЕВ
Организация: Одиночное, пара или свора (7–16) Большое Животное
Серьёзность Вызова: 1 Кубики Хит-Поинтов: 5d8+10 (32 хп.)
Улучшенный: 3 КХП (Среднее), 4–5 КХП (Большое) Инициатива: +3
Корректировка Уровня: — Скорость: 12 м (8 кл.) (40 фт.)
Класс Доспеха: 15 (–1 размер, +3 Ловк, +3 природн.), касатель-
Гиены – групповые охотники, известные своей хитростью и ный 12, оторопевший 12
нервирующими завываниями. Параметры, описанные здесь Базовая Атака/Захват: +3/+12
приведены для полосатой гиены, которая в длину достигает Атака: Коготь +7 рукопашный (1d4+5)
около 0,9 м, и весит около 54 кг. Полная Атака: 2 когтя +7 рукопашный (1d4+5) и укус +2 руко-
пашный (1d8+2)
Сражение Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м
Их любимая тактика, высылать нескольких особей для ата- Специфические Атаки: Наскок, улучшенный захват, царапа-
ки противника спереди, в то время как остальная часть стаи нье 1d4+2
окружает жертву, нападая на неё с флангов и тыла. Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
Опрокидывание (Экс): Гиена, которая успешно укусила острый нюх
свою жертву, может попытаться провести попытку опрокиды- Спасброски: Стойк +6, Рефл +7, Воля +2
вания (+2 модификатор к проверке) свободным действием, не Параметры: Сила 21, Ловк 17, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 6
проводя касательной атаки, и не провоцируя благоприятной Навыки: Баланс +7, Скрытность +3*, Прислушивание +5, Бес-
атаки. Если попытка неудачна, оппонент не может отреагиро- шумное Передвижение +11, Отслеживание +5
вать на опрокидывание гиены. Отличительные Черты: Настороженность, Бег
Навыки: *Гиены получают +4 расовый бонус к Скрыт- Среда Обитания: Теплые луга
ности в зонах с высоким травостоем или густой раститель- Организация: Одиночное, пара или прайд (6–10)
ностью. Серьёзность Вызова: 3
Улучшенный: 6–8 КХП (Большое)
ЛЕОПАРД Корректировка Уровня: —
Среднее Животное
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+6 (19 хп.) Параметры представленные здесь описывают самца Афри-
Инициатива: +4 канского льва, который достигает в длину от 1,5 м до 2,4 м, и
Скорость: 12 м (8 кл.) (40 фт.), взбираясь 6 м (20 фт.) весит от 148,5 кг. до 247,5 кг. Самки немного меньше в раз-
мерах, но у них те же параметры.
Сражение
Наскок (Экс): Если лев стремительно несётся на противни- К этой категории относятся большие, хищные ящерицы
ка, он может провести полную атаку, включая его две атаки длиной от 0,9 м до 1,5 м
царапанья.
Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо- Сражение
собности лев должен провести успешную атаку укуса. Затем Ящерицы наблюдатели весьма агрессивны, используя свои
он может начать свободным действием захват, не провоцируя мощные челюсти для разрывания своих жертв или против-
при этом благоприятной атаки. Если он выигрывает проверку ников.
захвата, он устанавливает удержание, и может царапать. Навыки: У ящерицы наблюдателя +8 расовый бонус к
Царапанье (Экс): Бонус атаки +7 рукопашный, повреж- любым проверкам Плавания для выполнения каких-то специ-
дение 1d4+1. альных действий, или избежания опасности. Ящерица всегда
Навыки: У льва +4 расовый бонус к проверкам Баланса, может использовать приём 10 для проверок Плавания, даже
Скрытности и Бесшумного Передвижения. *В местности с если есть опасность или помехи. Она всегда может приме-
высоким травостоем и густой растительностью у львов бо- нять бег в Плавании, при условии что передвигается по пря-
нус Скрытности повышается до +12. мой линии.

ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ
Ящерицы наблюдатели получают +4 расовый бонус к
ЯЩЕРИЦА проверкам Скрытности и Бесшумного Передвижения. *В
Крошечное Животное лесных районах, и местах с густой растительностью, бонус
Кубики Хит-Поинтов: 1/2d8 (2 хп.) Скрытности возрастает до +8.

2:
Инициатива: +2
Скорость: 6 м (4 кл.) (20 фт.), взбираясь 6 м (30 фт.) СКАТ
Класс Доспеха: 14 (+2 размер, +2 Ловк), касательный 14, ото- Большое Животное (Водяное)
ропевший 12 Кубики Хит-Поинтов: 4d8 (18 хп.)
Базовая Атака/Захват: +0/–12 Инициатива: +0
Атака: Укус +4 рукопашный (1d4–4) Скорость: Вплавь 9 м (6 кл.) (30 фт.)
Полная Атака: Укус +4 рукопашный (1d4–4) Класс Доспеха: 12 (–1 размер, +3 природный), касательный 9,
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 0,75 м/0 м оторопевший 12
Специфические Атаки: — Базовая Атака/Захват: +3/+9
Специальные Качества: Зрение при низком освещении Атака: Удар –1 рукопашный* (1d6+1)
Спасброски: Стойк +2, Рефл +4, Воля +1 Полная Атака: Удар –1 рукопашный* (1d6+1)
Параметры: Сила 3, Ловк 15, Тело 10, Интл 1, Мудр 12, Обн 2 Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м
Навыки: Баланс +10, Бесшумное Передвижение +2, Взбирание Специфические Атаки: —
+12, Скрытность +12, Прислушивание +3, Отслеживание +3 Специальные Качества: Зрение при низком освещении
Отличительные Черты: Искусность в Оружии, Скрытная Спасброски: Стойк +4, Рефл +4, Воля +2
Среда Обитания: Теплые леса Параметры: Сила 15, Ловк 11, Тело 10, Интл 1, Мудр 12, Обн 2
Организация: Одиночное Навыки: Прислушивание +7, Отслеживание +6, Плавание +10
Серьёзность Вызова: 1/6 Отличительные Черты: Настороженность, Выносливость
Улучшенный: — Среда Обитания: Теплые воды
Корректировка Уровня: — Организация: Одиночное или выводок (2–5)
Серьёзность Вызова: 1
Параметры представленные здесь описывают маленьких, не- Улучшенный: 5–6 КХП (Среднее)
ядовитых ящериц, где-то 30, 60 сантиметров длину, таких как Корректировка Уровня: —
игуана.
Эта рыба неагрессивна, и старается избегать контакта с ины-
Сражение ми существами. Через свои большие, беззубые рты они про-
Ящерицы предпочитают избегать боя, но они могут болезнен- пуская воду отфильтровывают себе для питания планктон и
но кусать, если нет иного выбора. подобные мелкие организмы.
Навыки: У ящерицы +8 расовый бонус к проверкам Ба-
ланса, у них также +8 расовый бонус к проверкам Взбирания, Сражение
ящерица всегда может использовать приём 10 для проверок *Если есть угроза, скат применяет свой размер и вес чтобы
Взбирания, даже если есть опасность или помехи. Ящерицы пробивать оппонентов. Это воспринимается как вторичные
используют свой модификатор Ловкости вместо Силы для атаки.
проверок Взбирания. Навыки: У ската +8 расовый бонус к любым проверкам
Плавания для выполнения каких-то специальных действий,
ЯЩЕРИЦА НАБЛЮДАТЕЛЬ или избежания опасности. Скат всегда может использовать
Среднее Животное приём 10 для проверок Плавания, даже если есть опасность
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+9 (22 хп.) или помехи. Она всегда может применять бег в Плавании, при
Инициатива: +2 условии, что передвигается по прямой линии.
Скорость: 9 м (6 кл.) (30 фт.), вплавь 9 м (30 фт.)
Класс Доспеха: 15 (+2 Ловк, +3 природный), касательный 12, МАРТЫШКА
оторопевший 13 Крошечное Животное
Базовая Атака/Захват: +2/+5 Кубики Хит-Поинтов: 1d8 (4 хп.)
Атака: Укус +5 рукопашный (1d8+4) Инициатива: +2
Полная Атака: Укус +5 рукопашный (1d8+4) Скорость: 9 м (6 кл.) (30 фт.), взбираясь 9 м (30 фт.)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м Класс Доспеха: 14 (+2 размер, +2 Ловк), касательный 14, ото-
Специфические Атаки: — ропевший 12
Специальные Качества: Зрение при низком освещении Базовая Атака/Захват: +0/–12
Спасброски: Стойк +8, Рефл +5, Воля +2 Атака: Укус +4 рукопашный (1d3–4)
Параметры: Сила 17, Ловк 15, Тело 17, Интл 1, Мудр 12, Обн 2 Полная Атака: Удар +4 рукопашный (1d3–4)
Навыки: Взбирание +7, Скрытность +6*, Прислушивание +4, Заним. Простр./Диап. Пораж.: 0,75 м/0 м
Бесшумное Передвижение +6, Отслеживание +4, Плавание Специфические Атаки: —
+11 Специальные Качества: Зрение при низком освещении
Отличительные Черты: Настороженность, Повышенная Спасброски: Стойк +2, Рефл +4, Воля +1
Стойкость Параметры: Сила 3, Ловк 15, Тело 10, Интл 2, Мудр 12, Обн 5
Среда Обитания: Теплые леса Навыки: Баланс +12, Взбирание +10, Искусство побега +2,
Организация: Одиночное Скрытность +10, Прислушивание +3, Отслеживание +3
Серьёзность Вызова: 2 Отличительные Черты: Искусность в Оружии, Ловкая
Улучшенный: 4–5 КХП (Среднее) Среда Обитания: Теплые леса
Корректировка Уровня: — Организация: Племя (10–40)
Серьёзность Вызова: 1/6 Корректировка Уровня: —
Улучшенный: 2–3 КХП (Среднее)
Корректировка Уровня: — Эти обитающее у дна морские существа, очень опасны когда
они охотятся на своих жертв. Если их потревожить, они обыч-
Эти параметры описывают любую обычную мартышку, ко- но стараются убежать.
торая в размере не превышает домашнюю кошку, такая как
колобус или капуцин. Сражение
Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой способ-
Сражение ности осьминог должен успешно попасть атакой щупальца
В целом мартышки стараются убежать от сражения под укры- оппонента любого размера. Затем, свободным действием он
тие деревьев, но если зажаты в угол, они яростно сражаются. может начать захват, не провоцируя при этом благоприятной
Навыки: У мартышки +8 расовый бонус к любым про- атаки. Если он выигрывает проверку захвата, он устанавлива-
веркам Баланса и Взбирания. для выполнения каких-то спе- ет удержание, и автоматически наносит повреждения укусом
циальных действий, или избежания опасности. Мартышка Чернильное Облако (Экс): Осьминог способен выпу-
всегда может использовать приём 10 для проверок Взбира- скать облако чёрной жидкости (чернил) размером: 3 м высо-
2:
ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ

ния, даже если есть опасность или помехи. Она использует та, 3 метра ширина и 3 метра длина, один раз в минуту сво-
свой модификатор Ловкости вместо Силы для проверок Взби- бодным действием Облако создает полное укрытие, которое
рания. позволяет осьминогу ускользнуть без боя. Вся видимость в
пределах облака ограничена.
МУЛ Ускорение (Экс): Осьминог способен применять ускоре-
Большое Животное ние в обратную сторону однажды в раунд как полнораундо-
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+9 (22 хп.) вым действием, при скорости 60 м он должен передвигаться
Инициатива: +1 по прямой линии, но при этом не провоцирует благоприятных
Скорость: 9 м (6 кл.) (30 фт.) атак в момент ускорения.
Класс Доспеха: 13 (–1 размер, +1 Ловк, +3 природный), каса- Навыки: Осьминог способен менять свою окраску, что
тельный 10, оторопевший 12 даёт ему расовый бонус +4 к Скрытности.
Базовая Атака/Захват: +2/+9 Осьминог способен сжимать и расширять своё тело, что
Атака: Копыто +4 рукопашный (1d4+3) даёт ему +10 расовый бонус к проверкам Искусства Побега.
Полная Атака: 2 копыта +4 рукопашный (1d4+3) У осьминога +8 расовый бонус к любым проверкам Пла-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м вания для выполнения каких-то специальных действий, или
Специфические Атаки: — избежания опасности. Он всегда может использовать приём
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, 10 для проверок Плавания, даже если есть опасность или по-
острый нюх мехи. Он способен применять действия бега передвигаясь
Спасброски: Стойк +6, Рефл +4, Воля +1 вплавь, принимается, что он передвигается по прямой
Параметры: Сила 16, Ловк 13, Тело 17, Интл 2, Мудр 11, Обн 6 линии.
Навыки: Прислушивание +6, Отслеживание +6
Отличительные Черты: Настороженность, Выносливость ОСЬМИНОГ, ГИГАНТСКИЙ
Среда Обитания: Теплые луга Большое Животное (Водяное)
Организация: Одомашненный Кубики Хит-Поинтов: 8d8+11 (47 хп.)
Серьёзность Вызова: 1 Инициатива: +2
Улучшенный: — Скорость: 6 м (4 кл.) (20 фт.), вплавь 9 м (30 фт.)
Корректировка Уровня: — Класс Доспеха: 18 (–1 размер, +2 Ловк, +7 природный), каса-
тельный 11, оторопевший 16
Мулы – стерильные смеси ослов и лошадей. Мул похож на Базовая Атака/Захват: +6/+15
лёгкую лошадь, но более ловкий и сильный. Атака: Щупальце +10 рукопашный (1d4+5)
Полная Атака: 8 Щупалец +10 рукопашный (1d4+5) и укус +5
Сражение рукопашный (1d8+2)
Мощные удары мула могут быть весьма опасны. Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м (6 м со щупальцами)
Переносимая Емкость: Лёгкая нагрузка у этой лошади Специфические Атаки: Улучшенный захват, удушение
до 103,5 кг.; средняя от 103,6 до 207 кг.; и тяжёлая от 207,1 Специальные Качества: Зрение при низком освещении, чер-
до 310,5 кг. Лёгкая боевая лошадь способна тащить по земле нильное облако, ускорение
до 1522,5 кг. Спасброски: Стойк +7, Рефл +8, Воля +3
Навыки: У мулов +2 расовый бонус к проверкам Ловко- Параметры: Сила 20, Ловк 15, Тело 13, Интл 2, Мудр 12, Обн 3
сти при избежании соскальзывания или падения. Навыки: Искусство Побега +12, Скрытность +12, Прислуши-
вание +4, Отслеживание +6, Плавание +13
ОСЬМИНОГ Отличительные Черты: Настороженность, Фокусирование в
Маленькое Животное (Водяное) Навыке (Скрытность), Прочность
Кубики Хит-Поинтов: 2d8 (9 хп.) Среда Обитания: Теплые воды
Инициатива: +3 Организация: Одиночное
Скорость: 6 м (4 кл. (20 фт.)), вплавь 9 м (30 фт.) Серьёзность Вызова: 8
Класс Доспеха: 16 (+1 размер, +3 Ловк, +2 природный), каса- Улучшенный: 9–12 КХП (Большое); 13–24 КХП (Огромное)
тельный 14, оторопевший 13 Корректировка Уровня: —
Базовая Атака/Захват: +1/+2
Атака: Щупальца +5 рукопашный (0) Эти существа агрессивные и территориальные охотники, со
Полная Атака: Щупальца +5 рукопашный (0) и укус +0 руко- щупальцами достигающими до 3 и более метров в длину. Эти
пашный (1d3) щупальца усеяны крючками и острыми присосками.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: Улучшенный захват Сражение
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, чер- Оппонент может атаковать щупальца гигантского осьминога
нильное облако, ускорение с попыткой отсекания, будто они оружие. У каждого из щупа-
Спасброски: Стойк +3, Рефл +6, Воля +1 лец гигантского осьминога по 10 хит-поинтов. Если гигант-
Параметры: Сила 12, Ловк 17, Тело 11, Интл 2, Мудр 12, Обн 3 ский осьминог провёл атаку захвата и удерживает противни-
Навыки: Искусство Побега +13, Скрытность +11, Прислуши- ка, другой конечностью он может проводить благоприятные
вание +2, Отслеживание +5, Плавание +5 атаки, против противников пытающихся выполнить атаку
Отличительные Черты: Искусность в Оружии отсекания. Отсекание одного из щупалец осьминога, наносит
Среда Обитания: Теплые воды существу 5 пунктов повреждений. Обычно гигантский ось-
Организация: Одиночное миног покидает сражение, если он теряет 4 своих щупальца.
Серьёзность Вызова: 1 Потерянные конечности отростают заново за 1d10+10 дней.
Улучшенный: 3–6 КХП (Среднее) Удушение (Экс): Гигантский осьминог наносит по 2d8+6
пунктов повреждений при успешной атаке захвата. Специфические Атаки: —
Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо- Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
собности осьминог должен успешно попасть атакой щупаль- острый нюх
ца оппонента любого размера. Затем, свободным действием Спасброски: Стойк +4, Рефл +4, Воля +0
он может начать захват, не провоцируя при этом благопри- Параметры: Сила 13, Ловк 13, Тело 12, Интл 2, Мудр 11, Обн 4
ятной атаки. Если он выигрывает проверку захвата, он уста- Навыки: Прислушивание +5, Отслеживание +5
навливает удержание, и автоматически наносит повреждения Отличительные Черты: Выносливость
удушением Среда Обитания: умеренно климатические луга
Чернильное Облако (Экс): Осьминог способен выпу- Организация: Одиночное
скать облако чёрной жидкости (чернил) размером: 6 м высота, Серьёзность Вызова: 1/4
6 метров ширина и 6 метров длина, один раз в минуту сво- Улучшенный: —
бодным действием Облако создает полное укрытие, которое Корректировка Уровня: —
позволяет осьминогу ускользнуть без боя. Вся видимость в
пределах облака ограничена. Эти параметры описывают маленьких лошадей, до 1,5 метров
Ускорение (Экс): Осьминог способен применять ускоре- высотой в холке. Во всём остальном пони подобны лёгким

ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ
ние в обратную сторону однажды в раунд как полнораундо- лошадям, и не могут сражаться, неся одновременно наездни-
вым действием, при скорости 60 м он должен передвигаться ка.
по прямой линии, но при этом не провоцирует благоприятных
атак в момент ускорения. Сражение

2:
Навыки: Осьминог способен менять свою окраску, что *Пони не тренированное для войны не может эффективно
даёт ему расовый бонус +4 к Скрытности. применять в бою свои копыта. Атаки копытами принимаются
Осьминог способен сжимать и расширять своё тело, что как вторичные, и добавляют лишь половину бонуса Силы к
даёт ему +10 расовый бонус к проверкам Искусства Побега. повреждениям
У осьминога +8 расовый бонус к любым проверкам Пла- Переносимая Емкость: Лёгкая нагрузка у этой лошади
вания для выполнения каких-то специальных действий, или до 33,75 кг.; средняя от 33,76 до 67,5 кг.; и тяжёлая от 67,6 до
избежания опасности. Он всегда может использовать приём 101,3 кг. Лёгкая боевая лошадь способна тащить по земле до
10 для проверок Плавания, даже если есть опасность или по- 506,3 кг.
мехи. Он способен применять действия бега передвигаясь
вплавь, принимается, что он передвигается по прямой ПОНИ, БОЕВОЕ
линии. Среднее Животное
Кубики Хит-Поинтов: 2d8+4 (13 хп.)
СОВА Инициатива: +1
Крошечное Животное Скорость: 12 м (8 кл.) (40 фт.)
Кубики Хит-Поинтов: 1d8 (4 хп.) Класс Доспеха: 13 (+1 Ловк, +2 природный), касательный 11,
Инициатива: +3 оторопевший 12
Скорость: 3 м (2 кл.) (10 фт.), полёт 12 м (средняя) (40 фт.) Базовая Атака/Захват: +1/+3
Класс Доспеха: 17 (+2 размер, +3 Ловк, +2 природный), каса- Атака: Копыто +3 рукопашный (1d3+2)
тельный 15, оторопевший 14 Полная Атака: 2 копыта +3 рукопашный (1d3+2)
Базовая Атака/Захват: +0/–11 Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Атака: Когти +5 рукопашный (1d4–3) Специфические Атаки: —
Полная Атака: Когти +5 рукопашный (1d4–3) Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 0,75 м/0 м острый нюх
Специфические Атаки: — Спасброски: Стойк +5, Рефл +4, Воля +0
Специальные Качества: Зрение при низком освещении Параметры: Сила 15, Ловк 13, Тело 14, Интл 2, Мудр 11, Обн 4
Спасброски: Стойк +2, Рефл +5, Воля +2 Навыки: Прислушивание +5, Отслеживание +5
Параметры: Сила 4, Ловк 17, Тело 10, Интл 2, Мудр 14, Обн 4 Отличительные Черты: Выносливость
Навыки: Прислушивание +12, Бесшумное Передвижение +17, Среда Обитания: Умеренно климатические луга
Отслеживание +8* Организация: Одомашненный
Отличительные Черты: Искусность в Оружии, Насторожен- Серьёзность Вызова: 1/2
ность Улучшенный: —
Среда Обитания: Теплые леса Корректировка Уровня: —
Организация: Одиночное
Серьёзность Вызова: 1/4 Боевые пони вытренированны для войны и агрессии, и очень
Улучшенный: 2 КХП (Маленькое) похожи на лёгких боевых лошадей.
Корректировка Уровня: —
Сражение
Эти параметры описывают хищных ночных птиц, которые до- Боевое пони способно сражаться, удерживая на себе всад-
стигают в размерах от 0,3 до 0,6 метров, с размахом крыльев ника, но всадник не может провести атаки до тех пор, пока
1,8 метра. Они способны соединять оба когтя в одной атаке. успешно не пройдет проверку Езда Верхом.

Сражение Переносимая Емкость: Лёгкая нагрузка у этой лошади до


Совы плавно и тихо спускаются на своих жертв, атакуя их 45 кг.; средняя от 45,1 до 90 кг.; и тяжёлая от 90,1 до 135 кг.
своими мощными когтями. Боевое пони способна тащить по земле до 675 кг.
Навыки: У сов +8 расовый бонус к Прислушиванию, и
+14 расовый бонус к проверкам Бесшумного Передвижения. ДЕЛЬФИН
*В местности с затемнённым освещением, они получают +8 Среднее Животное
расовый бонус к проверкам Отслеживания. Кубики Хит-Поинтов: 2d8+2 (11 хп.)
Инициатива: +3
ПОНИ Скорость: вплавь 24 м (16 кл.) (80 фт.)
Среднее Животное Класс Доспеха: 15 (+3 Ловк, +2 природный), касательный 13,
Кубики Хит-Поинтов: 2d8+2 (11 хп.) оторопевший 12
Инициатива: +1 Базовая Атака/Захват: +1/+1
Скорость: 12 м (8 кл.) (40 фт.) Атака: Удар +4 рукопашный (2d4)
Класс Доспеха: 13 (+1 Ловк, +2 природный), касательный 11, Полная Атака: Удар +3 рукопашный (2d4)
оторопевший 12 Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Базовая Атака/Захват: +1/+2 Специфические Атаки: —
Атака: Копыто –3 рукопашный (1d3*) Специальные Качества: Слепое зрение 36 м, задержка дыха-
Полная Атака: 2 копыта –3 рукопашный (1d3*) ния, Зрение при низком освещении
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м Спасброски: Стойк +4, Рефл +6, Воля +1
Параметры: Сила 11, Ловк 17, Тело 13, Интл 2, Мудр 12, Обн 6 проверок Плавания, даже если есть опасность или помехи.
Навыки: Прислушивание +8*, Отслеживание +7*, Плавание +8 Она способен применять действия бега передвигаясь вплавь,
Отличительные Черты: Искусность в Оружии принимается, что он передвигается по прямой линии.
Среда Обитания: Умеренно климатические воды
Организация: Одиночное, пара или стая (3–20) ВОРОНА
Серьёзность Вызова: 1/2 Крошечное Животное
Улучшенный: 3–4 КХП (Средний); 5–6 КХП (Большое) Кубики Хит-Поинтов: 1/4d8 (1 хп.)
Корректировка Уровня: — Инициатива: +2
Скорость: 3 м (2 кл.) (10 фт.), полет 12 м (средняя) (40 фт.)
Дельфины млекопитающие, которые очень игривы, друже- Класс Доспеха: 14 (+2 размер, +2 Ловк), касательный 14, ото-
любны и всегда готовы прийти на помощь. ропевший 12
Типичный дельфин достигает в длину от 1,2 до 1,8 метра, Базовая Атака/Захват: +0/–13
и весит от 50 до 72 кг. параметры представленные здесь опи- Атака: Когти +4 рукопашный (1d2–5)
сывают любого маленького кита подобного размера. Полная Атака: Когти +4 рукопашный (1d2–5)
2:
ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ

Заним. Простр./Диап. Пораж.: 0,75 м/0 м


Сражение Специфические Атаки: —
Слепое зрение (Экс): Дельфины способны «видеть» по- Специальные Качества: Зрение при низком освещении
сылая высокочастотные звуки, неслышимые большинством Спасброски: Стойк +2, Рефл +4, Воля +2
остальных животных, которые позволяют им обнаруживать Параметры: Сила 1, Ловк 15, Тело 10, Интл 2, Мудр 14, Обн 6
объекты или существ в пределах 36 метров. Заклинание ти- Навыки: Прислушивание +5, Отслеживание +7
шина нейтрализует эту способность, и заставляет дельфинов Отличительные Черты: Искусность в Оружии, Насторожен-
рассчитывать лишь на свое зрение, которое по силе такое же, ность
как и человека. Среда Обитания: Умеренно климатические леса
Задержка Дыхания (Экс): Дельфин способен задержи- Организация: Одиночное
вать своё дыхание на 6×Телосложение раундов, прежде чем Серьёзность Вызова: 1/6
он начнет тонуть. Улучшенный: —
Навыки: У дельфина +8 расовый бонус к любым про- Корректировка Уровня: —
веркам Плавания для выполнения каких-то специальных
действий, или избежания опасности. Он всегда может ис- Эти абсолютно черные птицы достигают в размере до 0,5–0,6
пользовать приём 10 для проверок Плавания, даже если есть метров, их размах крыльев составляет 1,2 метра. В одной ата-
опасность или помехи. Он способен применять действия бега ке они могут комбинировать оба когтя.
плывя, принимается, что он передвигается по прямой ли- Эти параметры описывают большинство не хищных птиц
нии. такого размера.
* У дельфина +4 расовый бонус к проверкам Отслежива-
ния и Прислушивания, эти бонусы утрачиваются, если у него
нейтрализована способность слепого зрения. НОСОРОГ
Большое Животное
Кубики Хит-Поинтов: 8d8+40 (76 хп.)
КРЫСА Инициатива: +0
Крошечное Животное Скорость: 9 м (6 кл.) (30 фт.)
Кубики Хит-Поинтов: 1/4d8 (1 хп.) Класс Доспеха: 16 (–1 размер, +7 природный), касательный 19,
Инициатива: +2 оторопевший 16
Скорость: 4,5 м (3 кл.) (15 фт.), взбираясь 4,5 м (15 фт.), вплавь Базовая Атака/Захват: +6/+18
4,5 м (15 фт.) Атака: Рог +13 рукопашный (2d6+12)
Класс Доспеха: 14 (+2 размер, +2 Ловк), касательный 14, ото- Полная Атака: Рог +13 рукопашный (2d6+12)
ропевший 12 Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3,0 м/1,5 м
Базовая Атака/Захват: +0/–12 Специфические Атаки: Мощная стремительность
Атака: Укус +4 рукопашный (1d3–4) Специальные Качества: Зрение при низком освещении
Полная Атака: Укус +4 рукопашный (1d3–4) Спасброски: Стойк +11, Рефл +6, Воля +3
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 0,75 м/1,5 м Параметры: Сила 26, Ловк 10, Тело 21, Интл 2, Мудр 13, Обн
Специфические Атаки: — 2
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, Навыки: Прислушивание +14, Отслеживание +3
острый нюх Отличительные Черты: Настороженность, Выносливость,
Спасброски: Стойк +2, Рефл +4, Воля +1 Улучшенная Природная Атак (рог)
Параметры: Сила 2, Ловк 15, Тело 10, Интл 2, Мудр 12, Обн 2 Среда Обитания: Теплые луга
Навыки: Баланс +10, Взбирание +12, Скрытность +16, Бес- Организация: Одиночное или табун (2–12)
шумное Передвижение +12, Плавание +10 Серьёзность Вызова: 4
Отличительные Черты: Искусность в Оружии, Скрытная Улучшенный: 9–12 КХП (Большое); 13–24 КХП (Огромное)
Среда Обитания: Любая Корректировка Уровня: —
Организация: Орда (10–100)
Серьёзность Вызова: 1/8 Носороги известны за свой плохой нрав, и желание напасть
Улучшенный: — на незваных гостей.
Корректировка Уровня: — Параметры, написанные здесь характеризуют Африкан-
ского чёрного носорога, который достигает в длину от 1,8 до
Эти всеядные падальщики способны выжить практически в 4,2 метра, а высотой в холке бывает от 0,9 до 1,8 метра. Вес
любых условиях. носорога в среднем составляет 2700 кг. Эти параметры под-
ходят для любого травоядного подобного размера, с похожим
Сражение оружием (рога оленя, рога «единорога» и т.д.)
Обычно крысы убегают. Они применяют свой укус уже когда
некуда отступать. Сражение
Навыки: У крысы +4 расовый бонус к Скрытности и Когда его потревожат, или заметит опасность, носорог накло-
Бесшумному Передвижению, и +8 расовый бонус к провер- няет свою голову, и стремительно кидается на противника.
кам Плавания, Баланса, Взбирания. Она всегда может ис- Мощная Ярость (Экс): При стремительности носорог
пользовать приём 10 для проверок Взбирания, даже если есть причиняет 4d6+24 повреждений.
опасность или помехи.
Для проверок Взбирания и Плавания крыса применяет
свой модификатор Ловкости, а не Силы. АКУЛА
У крысы +8 расовый бонус к любым проверкам Плавания Эти хищные, плотоядные рыбы очень агрессивны, никогда
для выполнения каких-то специальных действий, или избежа- невозможно предугадать, на кого будет направлена их следу-
ния опасности. Она всегда может использовать приём 10 для ющая атака.
Маленькие акулы обычно 1,5 – 2,5 метра в длину, и не на-
Средняя Акула Большая Акула Огромная Акула
Среднее Животное (Водяное) Большое Животное (Водяное) Огромное Животное (Водяное)
Кубики Хит-Поинтов 3d8+3 (16 хп) 7d8+7 (38 хп) 10d8+20 (65 хп)
Инициатива +2 +6 +6
Скорость Вплавь 18 м (12 клеток) (60 фт.) Вплавь 18 м (12 клеток) (60 фт.) Вплавь 18 м (12 клеток) (60 фт.)
Класс Доспеха 15 (+2 Ловк, +3 природн) 15 (–1 размер, +2 Ловк, +4 при- 15 (–2 размер, +2 Ловк, +5 при-
касательный 12, оторопевший родн) касательный 12, оторопев- родн) касательный 10, оторопев-
13 ший 13 ший 13
Базовая Атака/Захват +2/+3 +5/+12 +7/+20
Атака Укус +4 рукопашный (1d6+1) Укус +7 рукопашный (1d8+4) Укус +10 рукопашный (2d6+7)
Полная Атака Укус +4 рукопашный (1d6+1) Укус +7 рукопашный (1d8+4) Укус +10 рукопашный (2d6+7)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м 3 м/1,5 м 4,5 м/3 м
Специфические Атаки — — —
Специальные Качества Слепые чувства, острое обо- Слепые чувства, острое обо- Слепые чувства, острое обо-
няние няние няние

ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ
Спасброски Стойк +4, Рефл +5, Воля +2 Стойк +8, Рефл +7, Воля +3 Стойк +11, Рефл +9, Воля +4
Параметры Сила 13, Ловк 15, Тело 13, Сила 17, Ловк 15, Тело 13, Сила 21, Ловк 15, Тело 15,
Интл 1, Мудр 12, Обн 2 Интл 1, Мудр 12, Обн 2 Интл 1, Мудр 12, Обн 2
Навыки Прислушивание +6, Отслежи- Прислушивание +8, Отслежива- Прислушивание +10, Отслежи-

2:
вание +6, Плавание +9 ние +7, Плавание +11 вание +10 Плавание +13
Отличительные Черты Настороженность, Настороженность, Повышенная Настороженность, Повышенная
Искусность в Оружии Стойкость, Улучш. Инициатива Стойкость, Улучш. Инициатива,
Железная Воля
Среда Обитания Холодные воды Холодные воды Холодные воды
Организация Одиночное, школа (2–5), Одиночное, школа (2–5), Одиночное, школа (2–5),
стая (6–11) стая (6–11) стая (6–11)
Серьёзность Вызова 1 2 4
Улучшенный 4–6 КХП (Среднее) 8–9 КХП (Большое) 11–17 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня — — —

столь опасны для иных существ помимо их добычи. Большие Базовая Атака/Захват: +2/+5
акулы могут достигать в длину до 4,5 метров, и представлять Атака: Укус +5 рукопашный (1d3+4)
серьёзную опасность. Огромные акулы являются истинными Полная Атака: Укус +5 рукопашный (1d3+4)
чудовищами, большие особи могут достигать свыше 6 метров Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
длину. Специфические Атаки: Удушение 1d3+4, улучшенный захват
Специальные Качества: Острый нюх
Сражение Спасброски: Стойк +4, Рефл +6, Воля +2
Акулы постоянно выискивают себе жертву, затем кружась во- Параметры: Сила 17, Ловк 17, Тело 13, Интл 1, Мудр 12, Обн 2
круг неё, накидываясь на цель, растерзывая на части своими Навыки: Баланс +11, Взбирание +14, Скрытность +10, При-
мощными челюстями. слушивание +7, Отслеживание +7, Отслеживание +11
Слепые Чувства (Экс): Под водой, в пределах 9 метров Отличительные Черты: Настороженность, Прочность
от себя, акула способна обнаружить местоположение существ. Среда Обитания: Теплые леса
Эта способность действует для акулы только под водой. Организация: Одиночное
Острые Чувства (Экс): Акула способна по запаху заме- Серьёзность Вызова: 2
тить существ в пределах 54 метров от себя, и заметить кровь Улучшенный: 4–5 КХП (Среднее); 6–10 КХП (Большое)
в воде в пределах 1,5 км от себя. Корректировка Уровня: —
Навыки: У касатки +8 расовый бонус к любым проверкам
Плавания для выполнения каких-то специальных действий, Удавы обычно не агрессивны, и при столкновении стараются
или избежания опасности. Она всегда может использовать убежать от противника. Охотятся они лишь ради пищи, и не
приём 10 для проверок Плавания, даже если есть опасность стараются поглотить существо, которое слишком велико по
или помехи. Она способен применять действия бега плывя, размеру чтобы задушить.
принимается, что он передвигается по прямой линии.
Сражение
ЗМЕЯ Удавы охотятся хватая своих жертв ртом, и окутывая своими
Змеи обычно не агрессивны, и стараются при столкновении мощными кольцами тела.
скрыться. Удушение (Экс): При успешной проверке захвата, удав
Навыки: У змей +4 расовый бонус к проверкам Скрыт- наносит 1d3+4 повреждений.
ности, Прислушивания и Отслеживания, а также +8 расовый Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо-
бонус к проверкам Баланса и Взбирания. собности удав должен успешно попасть атакой укуса по оп-
Она всегда может использовать приём 10 для проверок поненту. Затем, свободным действием он может начать захват,
Плавания, даже если есть опасность или помехи. не провоцируя при этом благоприятной атаки. Если он вы-
Змеи могут применять к проверкам своего Взбирания или игрывает проверку захвата, он устанавливает удержание, и
модификатор Ловкости, или Силы, в зависимости что выше. автоматически наносит повреждения удушением
У змеи +8 расовый бонус к любым проверкам Плавания
для выполнения каких-то специальных действий, или избе- Удав, Гигантский
жания опасности. Она всегда может использовать приём 10 Огромное Животное
для проверок Плавания, даже если есть опасность или поме- Кубики Хит-Поинтов: 11d8+14 (63 хп.)
хи. Она способен применять действия бега плывя, принима- Инициатива: +3
ется, что он передвигается по прямой линии. Скорость: 6 м (4 кл.) (20 фт.), взбираясь 6 м (20 фт.), вплавь
6 м (20 фт.)
Удав Класс Доспеха: 15 (–2 размер, +3 Ловк, +4 природный), каса-
Среднее Животное тельный 11, оторопевший 12
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+6 (19 хп.) Базовая Атака/Захват: +8/+23
Инициатива: +3 Атака: Укус +5 рукопашный (1d3+4)
Скорость: 6 м (4 кл.) (20 фт.), взбирание 6 м (20 фт.), вплавь 6 Полная Атака: Укус +5 рукопашный (1d3+4)
м (20 фт.) Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/3 м
Класс Доспеха: 15 (+3 Ловк, +2 природный), касательный 13, Специфические Атаки: Удушение 1d8+10, улучшенный за-
оторопевший 12 хват
Крошечная Ядовитая Змея Маленькая Ядовитая Змея
Крошечное Животное Маленькое Животное
Кубики Хит-Поинтов 1/4d8 (1 хп) 1d8 (4 хп)
Инициатива +7 +7
Скорость 4,5 м (3 клетки), взбираясь 4,5 м, вплавь 4,5 м 6 м (4 клетки), взбираясь 6 м, вплавь 6 м
Класс Доспеха 17 (+2 размер, +2 Ловк, +3 природн) касат. 12, 17 (+1 размер, +3 Ловк, +3 природн) касат. 14,
оторопевший 14 оторопевший 14
Базовая Атака/Захват +0/–11 +0/–6
Атака Укус +5 рукопашный (1 плюс яд) Укус +4 рукопашный (1d2–2 плюс яд)
Полная Атака Укус +5 рукопашный (1 плюс яд) Укус +4 рукопашный (1d2–2 плюс яд)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 0,75 м/0 м 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки Яд Яд
Специальные Качества Острый нюх Острый нюх
Спасброски Стойк +2, Рефл +5, Воля +1 Стойк +2, Рефл +5, Воля +1
Параметры Сила 4, Ловк 17, Тело 11, Интл 1, Мудр 12, Обн 2 Сила 6, Ловк 17, Тело 11, Интл 1, Мудр 12, Обн 2
2:
ГЛАВА�

Навыки
ЖИВОТНЫЕ

Баланс +11, Взбирание +11, Скрытность +15 Баланс +11, Взбирание +11, Скрытность +11
Прислуш. +6, Отслеживание +6, Плавание +5 Прислуш. +7, Отслеживание +7, Плавание +6
Отличительные Черты Искусность в Оружии, Улучшенная Инициатива Искусность в Оружии, Улучшенная Инициатива
Среда Обитания Умеренно климатические болота Умеренно климатические болота
Организация Одиночное Одиночное
Серьёзность Вызова 1/3 1/2
Улучшенный — —
Корректировка Уровня — —
Средняя Ядовитая Змея Большая Ядовитая Змея Огромная Ядовитая Змея
Среднее Животное Большое Животное Огромное Животное
Кубики Хит-Поинтов 2d8 (9 хп) 3d8 (13 хп) 6d8+6 (33 хп)
Инициатива +7 +7 +6
Скорость 6 м (4 клетки), взбираясь 6 м, 6 м (4 клетки), взбираясь 6 м, 6 м (4 клетки), взбираясь 6 м,
вплавь 6 м вплавь 6 м вплавь 6 м
Класс Доспеха 16 (+3 Ловк, +3 природн) касат. 15 (–1 размер, +3 Ловк, +3 при- 15 (–2 размер, +3 Ловк, +3 при-
12, оторопевший 14 родн) касат. 12, оторопевший 12 родн) касат. 10, оторопевший 14
Базовая Атака/Захват +1/+0 +2/+6 +4/+15
Атака Укус +4 рукопашн. (1d4–1+яд) Укус +4 рукопашн. (1d4+яд) Укус +6 рукопашн. (1d6+1+яд)
Полная Атака Укус +4 рукопашн. (1d4–1+яд) Укус +4 рукопашн. (1d4+яд) Укус +6 рукопашн. (1d6+1+яд)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м 3 м/1,5 м 4,5 м/3 м
Специфические Атаки Яд Яд Яд
Специальные Качества Острый нюх Острый нюх Острый нюх
Спасброски Стойк +3, Рефл +6, Воля +1 Стойк +3, Рефл +6, Воля +2 Стойк +6, Рефл +7, Воля +3
Параметры Сила 8, Ловк 17, Тело 11, Сила 10, Ловк 17, Тело 11, Сила 16, Ловк 15, Тело 11,
Интл 1, Мудр 12, Обн 2 Интл 1, Мудр 12, Обн 2 Интл 1, Мудр 12, Обн 2
Навыки Баланс +11, Взбирание +11, Баланс +11, Взбирание +11, Баланс +10, Взбирание +11,
Скрытность +12, Прислуш. +5, Скрытность +8, Прислуш. +5, Скрытность +3, Прислуш. +7,
Отслеживание +5, Плавание +7 Отслеживание +6, Плавание +8 Отслеживание +7, Плавание +11
Отличительные Черты Искусность в Оружии, Улучшен- Искусность в Оружии, Улучшен-Улучшенная Инициатива, Бег,
ная Инициатива ная инициатива Фокусир. в Оружии (укус)
Среда Обитания Умеренно климатические болота Умеренно климатические болота Умеренно климатические болота
Организация Одиночное Одиночное Одиночное
Серьёзность Вызова 1 2 3
Улучшенный — — 7–18 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня — — —

Специальные Качества: Острый нюх бражён в таблице. Класс сложности для спасброска базирует-
Спасброски: Стойк +8, Рефл +10, Воля +4 ся на Телосложении.
Параметры: Сила 25, Ловк 17, Тело 13, Интл 1, Мудр 12, Обн 2 Размер КС Стойк
Навыки: Баланс +11, Взбирание +17, Скрытность +10, При-
слушивание +9, Отслеживание +9, Плавание +16 Крошечная 10
Отличительные Черты: Настороженность, Прочность, Фоку- Маленькая 10
сирование в Навыки (Скрытность), Прочность Средняя 11
Среда Обитания: Теплые леса Большая 11
Организация: Одиночное
Серьёзность Вызова: 5 Огромная 14
Улучшенный: 12–16 КХП (Огромное); 17–33 КХП (Громад-
ное) КАЛЬМАР
Корректировка Уровня: — Среднее Животное (Водяное)
Кубики Хит-Поинтов: 3d8 (13 хп.)
Гигантские удавы более агрессивны, чем их младшие собра- Инициатива: +3
тья, в принципе из-за того, что им необходимо большее ко- Скорость: вплавь 18 м (12 кл.) (40 фт.)
личество пищи. Класс Доспеха: 16 (+3 Ловк, +3 природный), касательный 13,
оторопевший 13
Ядовитая Змея Базовая Атака/Захват: +2/+8*
Эти существа очень разнообразны в своём размере. По своей Атака: Щупальца +4 рукопашный (0)
природе они не очень агрессивны, но очень часто перед от- Полная Атака: Щупальца +4 рукопашный (0) и укус –1 руко-
ступлением наносят хотя бы один укус. пашный (1d6+1)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Сражение Специфические Атаки: Улучшенный захват
Ядовитые змеи рассчитывают на свой укус для охоты или са- Специальные Качества: Зрение при низком освещении, уско-
мозащиты. рение, чернильное облако
Яд (Экс): У ядовитой змеи укус причиняет по 1d6 вре- Спасброски: Стойк +3, Рефл +6, Воля +2
менной потери Телосложения в первичном и вторичном по- Параметры: Сила 14, Ловк 17, Тело 11, Интл 1, Мудр 12, Обн 2
вреждениях. КС спасброска зависит от размера змеи, и ото- Навыки: Прислушивание +7, Отслеживание +7, Плавание +10
Отличительные Черты: Настороженность, Выносливость
Среда Обитания: Умеренно климатические воды терянные конечности отростают заново за 1d10+10 дней.
Организация: Одиночное или стая (6–11) Удушение (Экс): Гигантский осьминог наносит по 1d8+6
Серьёзность Вызова: 1 пунктов повреждений при успешной атаке захвата.
Улучшенный: 4–6 КХП (Среднее); 7–11 КХП (Большое) Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо-
Корректировка Уровня: — собности кальмар должен успешно попасть атакой щупальца
оппонента любого размера. Затем, свободным действием он
Эти свободноплавающие моллюски могут быть весьма агрес- может начать захват, не провоцируя при этом благоприятной
сивными. В некоторых территориях их боятся больше чем атаки. Если он выигрывает проверку захвата, он устанавлива-
акул. ет удержание, и автоматически наносит повреждения укусом
*У кальмара +4 расовый бонус к проверкам захвата.
Сражение Чернильное Облако (Экс): Кальмар способен выпускать
Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой способ- облако чёрной жидкости (чернил) размером: 6 м высота, 6 ме-
ности кальмар должен успешно попасть атакой щупальца тра ширина и 6 метра длина, один раз в минуту свободным
оппонента любого размера. Затем, свободным действием он действием Облако создает полное укрытие, которое позволя-
может начать захват, не провоцируя при этом благоприятной ет осьминогу ускользнуть без боя. Вся видимость в пределах

ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ
атаки. Если он выигрывает проверку захвата, он устанавлива- облака ограничена.
ет удержание, и автоматически наносит повреждения укусом Ускорение (Экс): Кальмар способен применять ускоре-
*У кальмара +4 расовый бонус к проверкам захвата. ние в обратную сторону однажды в раунд как полнораундо-
Чернильное Облако (Экс): Кальмар способен выпускать вым действием, при скорости 96 м Он должен передвигаться

2:
облако чёрной жидкости (чернил) размером: 3 м высота, 3 ме- по прямой линии, но при этом не провоцирует благоприятных
тра ширина и 3 метра длина, один раз в минуту свободным атак в момент ускорения.
действием Облако создает полное укрытие, которое позволя- Навыки: У гигантского кальмара +8 расовый бонус к
ет осьминогу ускользнуть без боя. Вся видимость в пределах любым проверкам Плавания для выполнения каких-то специ-
облака ограничена. альных действий, или избежания опасности. Он всегда может
Ускорение (Экс): Осьминог способен применять ускоре- использовать приём 10 для проверок Плавания, даже если
ние в обратную сторону однажды в раунд как полнораундо- есть опасность или помехи. Он способен применять действие
вым действием, при скорости 72 м Он должен передвигаться бега передвигаясь вплавь, принимается, что он передвигается
по прямой линии, но при этом не провоцирует благоприятных по прямой линии.
атак в момент ускорения.
Навыки: У кальмара +8 расовый бонус к любым про- ТИГР
веркам Плавания для выполнения каких-то специальных Большое Животное
действий, или избежания опасности. Он всегда может ис- Кубики Хит-Поинтов: 6d8+18 (45 хп.)
пользовать приём 10 для проверок Плавания, даже если есть Инициатива: +2
опасность или помехи. Он способен применять действия бега Скорость: 12 м (8 кл.) (40 фт.)
плывя, принимается что он передвигается по прямой линии. Класс Доспеха: 14 (–1 размер, +2 Ловк, +3 природный), каса-
тельный 11, оторопевший 12
КАЛЬМАР, ГИГАНТСКИЙ Базовая Атака/Захват: +4/+14
Огромное Животное (Водяное) Атака: Коготь +9 рукопашный (1d8+6)
Кубики Хит-Поинтов: 12d8+18 (72 хп.) Полная Атака: 2 когтя +9 рукопашный (1d8+6) и укус +4 руко-
Инициатива: +3 пашный (2d6+3)
Скорость: вплавь 24 м (16 кл.) (80 фт.) Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м
Класс Доспеха: 17 (–2 размер, +3 Ловк, +6 природный), каса- Специфические Атаки: Улучшенный захват, наскок, царапа-
тельный 11, оторопевший 14 нье 1d8+3
Базовая Атака/Захват: +9/+29 Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
Атака: Щупальце +15 рукопашный (1d6+8) острый нюх
Полная Атака: 10 щупалец +15 рукопашный (1d6+8) и укус Спасброски: Стойк +8, Рефл +7, Воля +3
+10 рукопашный (2d8+4) Параметры: Сила 23, Ловк 15, Тело 17, Интл 2, Мудр 12, Обн 6
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/4,5 м (9 метров со щу- Навыки: Баланс +6, Скрытность +3*, Прислушивание +3, Бес-
пальцами) шумное Передвижение +9, Отслеживание +3, Плавание +11
Специфические Атаки: Удушение 1d6+8, улучшенный захват Отличительные Черты: Настороженность, Улучшенная При-
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, ускоре- родная Атака (укус), Улучшенная Природная Атака (когти).
ние, чернильное облако Среда Обитания: Умеренно климатические леса
Спасброски: Стойк +9, Рефл +11, Воля +5 Организация: Одиночное
Параметры: Сила 26, Ловк 17, Тело 13, Интл 1, Мудр 12, Обн 2 Серьёзность Вызова: 4
Навыки: Прислушивание +10, Отслеживание +11, Плавание Улучшенный: 7–12 КХП (Большое); 13–18 КХП (Огромное)
+16 Корректировка Уровня: —
Отличительные Черты: Настороженность, Выносливость,
Крепкость, Прочность (2) Эти большие кошки могут достигать в высоту до метра в хол-
Среда Обитания: Умеренно климатические воды ке, а в длину до 2,7 метров. Они весят от 180 до 270 кг.
Организация: Одиночное
Серьёзность Вызова: 9 Сражение
Улучшенный: 13–18 КХП (Огромное); 19–36 КХП (Громад- Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой способ-
ное) ности тигр должен успешно попасть атакой укуса или когтя
Корректировка Уровня: — по оппоненту. Затем, свободным действием он может начать
захват, не провоцируя при этом благоприятной атаки. Если он
У этих прожорливых существ длина тела может достигать до выигрывает проверку захвата, он устанавливает удержание, и
6 метров. Они нападают на практически все, что встретят на автоматически наносит повреждения царапая.
своём пути. Наскок (Экс): Если тигр, стремительно несётся на про-
тивника, он может провести полную атаку, включая его две
Сражение атаки царапанья.
Оппонент может атаковать щупальца гигантского кальмара Царапанье (Экс): Бонус атаки +9 рукопашный, повреж-
с попыткой отсекания, будто они оружие. У каждого из щу- дение 1d8+3.
палец гигантского кальмара по 10 хит-поинтов. Если гигант- Навыки: У тигра +8 расовый бонус к проверкам Балан-
ский кальмар провёл атаку захвата и удерживает противни- са, Скрытности и Бесшумного Передвижения. *В местно-
ка, другой конечностью он может проводить благоприятные сти с высоким травостоем и густой растительностью, бонус
атаки, против противников пытающихся выполнить атаку Скрытности возрастает до +8.
отсекания. Отсекание одного из щупалец кальмара, наносит
существу 5 пунктов повреждений. Обычно гигантский каль-
мар покидает сражение, если он теряет 5 своих щупальца. По-
ЖАБА КИТ
Миниатюрное Животное Некоторые виды этих морских млекопитающихся относятся
Кубики Хит-Поинтов: 1/4d8 (1 хп.) к самым большим известным животным Относительно не-
Инициатива: +1 большие киты (такие как касатка) могут быть очень опасны-
Скорость: 1,5 м (1 кл.) (5 фт.) ми хищниками, которые нападают практически на всё что
Класс Доспеха: 15 (+4 размер, +1 Ловк), касательный 15, ото- замечают.
ропевший 14 Слепое зрение (Экс): Киты способны «видеть» посылая
Базовая Атака/Захват: +0/–17 высокочастотные звуки, неслышимые большинством осталь-
Атака: — ных животных, которые позволяют им обнаруживать объек-
Полная Атака: — ты или существ в пределах 36 метров. Заклинание тишина
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 0,3 м/0 м нейтрализует эту способность, и заставляет касатки рассчи-
Специфические Атаки: — тывать лишь на свое зрение, которое по силе такое же как и
Специальные Качества: Амфибия, зрение при низком осве- человека.
щении Задержка Дыхания (Экс): Киты способно задерживать
2:
ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ

Спасброски: Стойк +2, Рефл +3, Воля +2 своё дыхание на 8×Телосложение раундов, прежде чем он
Параметры: Сила 1, Ловк 12, Тело 11, Интл 1, Мудр 14, Обн 4 начнет тонуть.
Навыки: Скрытность +21, Прислушивание +4, Отслеживание Навыки: У кита +8 расовый бонус к любым проверкам
+4 Плавания для выполнения каких-то специальных действий,
Отличительные Черты: Настороженность или избежания опасности. Он всегда может использовать
Среда Обитания: Умеренно климатические болота приём 10 для проверок Плавания, даже если есть опасность
Организация: Ставок (10–100) или помехи. Он способен применять действия бега плывя,
Серьёзность Вызова: 1/10 принимается, что он передвигается по прямой линии.
Улучшенный: — * У кита +4 расовый бонус к проверкам Отслеживания и
Корректировка Уровня: — Прислушивания, эти бонусы утрачиваются, если у неё ней-
трализована способность слепого зрения.
Эти невинные крошечные существа очень полезны, так как
они поедают насекомых. СИНИЙ КИТ
Навыки: Окраска жабы даёт ей +4 расовый бонус к про- Громадное Животное
веркам Скрытности. Кубики Хит-Поинтов: 12d8+78 (132 хп.)
Инициатива: +1
ЛАСКА Скорость: вплавь 12 м (8 кл.) (40 фт.)
Крошечное Животное Класс Доспеха: 16 (–4 размер, +1 Ловк, +9 природный), каса-
Кубики Хит-Поинтов: 1/2d8 (2 хп.) тельный 7, оторопевший 15
Инициатива: +2 Базовая Атака/Захват: +9/+33
Скорость: 6 м (4 кл.) (20 фт.), роясь 6 м (30 фт.) Атака: Удар хвоста +17 рукопашный (1d8+18)
Класс Доспеха: 14 (+2 размер, +2 Ловк), касательный 14, ото- Полная Атака: Удар хвоста +17 рукопашный (1d8+18)
ропевший 12 Заним. Простр./Диап. Пораж.: 6 м/4,5 м
Базовая Атака/Захват: +0/–12 Специфические Атаки: —
Атака: Укус +4 рукопашный (1d3–4) Специальные Качества: Слепое зрение 36 м, задержка дыха-
Полная Атака: Укус +4 рукопашный (1d3–4) ния, зрение при низком освещении
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 0,75 м/0 м Спасброски: Стойк +14, Рефл +9, Воля +5
Специфические Атаки: Прикрепление Параметры: Сила 35, Ловк 13, Тело 22, Интл 2, Мудр 12, Обн 6
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, Навыки: Прислушивание +15*, Отслеживание +14*, Плавание
острый нюх +20
Спасброски: Стойк +2, Рефл +4, Воля +1 Отличительные Черты: Настороженность, Крепкий орешек,
Параметры: Сила 3, Ловк 15, Тело 10, Интл 2, Мудр 12, Обн 5 Выносливость, Прочность (2)
Навыки: Баланс +12, Взбирание +10, Искусство Побега +2, Среда Обитания: Теплые воды
Скрытность +11, Бесшумное Передвижение +8, Отслежива- Организация: Одиночное
ние +3 Серьёзность Вызова: 6
Отличительные Черты: Искусность в оружии, Ловкая Улучшенный: 13–18 КХП (Громадное); 19–36 (Колоссальное)
Среда Обитания: Умеренно климатические холмы Корректировка Уровня: —
Организация: Одиночное
Серьёзность Вызова: 1/4 Параметры, рассмотренные здесь описывают китов, питаю-
Улучшенный: — щихся планктоном, которые в размере достигают 9–18 метров
Корректировка Уровня: — в длину, такие как: серый, горбатый и прямой.
Эти массивные существа чрезвычайно спокойные. Если
Эти маленькие млекопитающие, являются очень опасными им угрожают или провоцируют, более вероятно то, что они
хищниками, но часто и сами становятся пищей для иных отступят, а не нападут.
хищников. Эти параметры могут быть применены и к прочим
пушным зверям КАШАЛОТ
Громадное Животное
Сражение Кубики Хит-Поинтов: 12d8+87 (141 хп.)
Прикрепление (Экс): Если ласка успешно проведёт атаку Инициатива: +1
укуса, то она может применить свои мощные челюсти для Скорость: вплавь 12 м (8 кл.) (40 фт.)
прикрепления к телу оппонента, и автоматически наносить Класс Доспеха: 16 (–4 размер, +1 Ловк, +9 природный), каса-
повреждения каждый раунд до тех пор, пока её не отцепят. тельный 7, оторопевший 15
Прикреплённая ласка теряет свой бонус Ловкости к КД, и её Базовая Атака/Захват: +9/+33
КД становится 12. Атака: Укус +17 рукопашный (4d6+12)
По прикреплённой ласке можно проводить атаки оружи- Полная Атака: Укус +17 рукопашный (4d6+12) и удар хвоста
ем, или выполнять захват. Чтобы снять прикреплённую ласку +12 рукопашный (1d8+6)
через захват, оппонент должен в захвате достичь прикрепле- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 6 м/4,5 м
ния. Специфические Атаки: —
Навыки: У ласки +4 расовый бонус к любым проверкам Специальные Качества: Слепое зрение 36 м, задержка дыха-
Бесшумного Передвижения, и +8 бонус к проверкам Баланса ния, зрение при низком освещении
и Взбирания. Вместо модификатора Сила, для проверок Она Спасброски: Стойк +15, Рефл +9, Воля +6
всегда может использовать приём 10 для проверок Взбира- Параметры: Сила 35, Ловк 13, Тело 24, Интл 2, Мудр 14, Обн 6
ния, даже если есть опасность или помехи. Навыки: Прислушивание +15*, Отслеживание +14*, Плавание
+20
Отличительные Черты: Настороженность, Крепкий орешек, Волки – стайные охотники, которые известны за свою вынос-
Улучшенная Природная Атака (укус), Прочность ливость и хитрость.
Среда Обитания: Умеренные климатические воды
Организация: Одиночное или под (6–11) Сражение
Серьёзность Вызова: 7 Любимая тактика волков, отослать нескольких особей впе-
Улучшенный: 13–18 КХП (Громадное); 19–36 (Колоссальное) ред, в то время как остальная часть стаи окружает жертву, и
Корректировка Уровня: — атакует с тыла и флангов.
Опрокидывание (Экс): Волк, который успешно провёл
Также известные как (sperm) киты, эти существа достигают атаку укуса, может опрокинуть оппонента (+1 проверка мо-
в размере до 18 метров в длину. Они охотятся на гигантских дификатора). Это свободное действие, для которого не нужно
кальмаров. выполнять касательную атаку, и оно не провоцирует благо-
приятной атаки. Если проверка неудачна, оппонент не может
КАСАТКА отреагировать на опрокидывание волка.
Огромное Животное Навыки: *У волков +4 расовый бонус к Знанию Дикой
Кубики Хит-Поинтов: 9d8+48 (88 хп.) Природы когда идут по следу.

ГЛАВА�
ЖИВОТНЫЕ
Инициатива: +2
Скорость: вплавь 15 м (10 кл.) (50 фт.) РОСОМАХА
Класс Доспеха: 16 (–2 размер, +2 Ловк, +6 природный), каса- Среднее Животное
тельный 10, оторопевший 14 Кубики Хит-Поинтов: 3d8+15 (28 хп.)

2:
Базовая Атака/Захват: +6/+22 Инициатива: +2
Атака: Укус +12 рукопашный (2d6+12) Скорость: 9 м (6 кл.) (20 фт.), роясь 3 м (10 фт.), взбираясь 3 м
Полная Атака: Укус +12 рукопашный (2d6+12) (10 фт.)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/3 м Класс Доспеха: 14 (+2 Ловк, +2 природный), касательный 12,
Специфические Атаки: — оторопевший 12
Специальные Качества: Слепое зрение 36 м, задержка дыха- Базовая Атака/Захват: +2/+4
ния, зрение при низком освещении Атака: Коготь +4 рукопашный (1d4+2)
Спасброски: Стойк +11, Рефл +8, Воля +5 Полная Атака: 2 когтя +4 рукопашный (1d4+2) и укус –1 руко-
Параметры: Сила 27, Ловк 15, Тело 21, Интл 2, Мудр 14, Обн 6 пашный (1d6+1)
Навыки: Прислушивание +14*, Отслеживание +14*, Плавание Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1, 5 м/1,5 м
+16 Специфические Атаки: Ярость
Отличительные Черты: Настороженность, Крепкий орешек, Специальные Качества: Зрение при низком освещении,
Бег, Прочность острый нюх
Среда Обитания: Холодные воды Спасброски: Стойк +7, Рефл +5, Воля +2
Организация: Одиночное или под (6–11) Параметры: Сила 14, Ловк 15, Тело 19, Интл 2, Мудр 12, Обн 10
Серьёзность Вызова: 5 Навыки: Взбирание +10, Прислушивание +6, Отслеживание +6
Улучшенный: 10–13 КХП (Огромное); 14–27 (Громадное) Отличительные Черты: Настороженность, Прочность, Чте-
Корректировка Уровня: — ние Следов*
Среда Обитания: Холодные леса
Эти яростные животные достигают 9 метров в длину. они Организация: Одиночное
питаются рыбой, кальмарами, тюленями и небольшими ки- Серьёзность Вызова: 2
тами. Улучшенный: 4–5 КХП (Большое)
Корректировка Уровня: —
ВОЛК
Среднее Животное Эти существа похожи на барсуков, но они гораздо крупнее и
Кубики Хит-Поинтов: 2d8+4 (13 хп.) сильнее последних, а также более яростные.
Инициатива: +2
Скорость: 15 м (10 кл.) (50 фт.) Сражение
Класс Доспеха: 14 (+2 Ловк, +2 природный), касательный 12, Ярость (Экс): Росомаха, которую повредили в бою, впадает
оторопевший 12 в свой следующий раунд в ярость берсерка, безумно царапая
Базовая Атака/Захват: +1/+2 и кусая своего оппонента вне зависимости от того жив или
Атака: Укус +3 рукопашный (1d6+1) мёртв его оппонент. Она получает +4 к Силе, +4 к Телосло-
Полная Атака: Укус +3 рукопашный (1d6+1) жению и –2 к Классу Доспеха. Существо не может закончить
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м свою ярость добровольно.
Специфические Атаки: Опрокидывание Навыки: У росомахи +8 расовый бонус к проверкам
Специальные Качества: Зрение при низком освещении, Взбирания, и он всегда может использовать приём 10 для про-
острый нюх верок Взбирания, даже когда есть помехи или угроза.
Спасброски: Стойк +5, Рефл +5, Воля +1
Параметры: Сила 13, Ловк 15, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 6
Навыки: Скрытность +2, Прислушивание +3, Бесшумное пере-
движение +3, Отслеживание +3, Знание дикой природы +1*
Отличительные Черты: Чтение следов, Улучшенное Обраще-
ние с Оружием (укус)
Среда Обитания: Умеренно климатические леса
Организация: Одиночное, пара или стая (7–16)
Серьёзность Вызова: 1
Улучшенный: 3 КХП (Среднее); 4–6 (Большое)
Корректировка Уровня: —
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2007.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2007 г.
www.wizards.com/dnd Перевод: Валентин Дмалекс
www.valdmalex.narod.ru Верстка: Валентин Дмалекс
Сокровище: Нет монет; 1/4 товаров (только мёд); нет пред-
ГЛАВА 3: НАСЕКОМЫЕ метов.
Улучшенный: 4–6 КХП (Среднее); 7–9 КХП (Болшое)
В этой главе собрана статистика и базовая информация по не-
скольким типам ужасных насекомых. Эти существа ведомы Корректировка Уровня: —
инстинктами, которыми руководят простые желания, такие
как пища или воспроизводство. Хотя и многократно превышая своих младших собратьев в
За исключением отдельно указанных мест, насекомые мо- размере, гигантская пчела достигает в длину до 1,5 метров,
гут нападать лишь когда голодны, или им исходит угроза. эти насекомые ведут себя также.
Эти пчелы по природе не агрессивны, если только не идёт
Свойства насекомых: У насекомых следующие свой- речь о защите улья.
ства (если отдельно не отмечено в описании существа). Яд (Экс): Ранение, КС Стойкости 11, первичное и вто-
—Нет разума: Нет показателя Интеллекта, а следовательно ричное повреждения 1d4 Тело. КС спасброска основан на
иммунитет ко всем эффектам воздействующим на разум Телосложении.
Гигантская пчела, которая спешно вонзила жало в другое
НАСЕКОМЫЕ

(очараваниям, внушениям, фантомам, узорам и эффектам


морали). существо, оставляет его внутри создания, сама же пчела уми-
3:
ГЛАВА�

—Темновидение 18 м. рает.
—Мировоззрение: Всегда нейтральное. Насекомые не пони- Навыки: У гигантского пчелы +4 бонус к проверкам От-
мают человеческих чувств моральности. слеживания. *+4 расовый бонус к проверкам Искусства Вы-
—Сокровище: В целом насекомые не располагают сокрови- живания для замечания своих соплеменников.
щем. Для тех, у кого есть, эти сокровища состоят из иму-
щества убитых существом жертв. ГИГАНТСКИЙ БОГОМОЛ
Большое Насекомое
ГИГАНТСКАЯ ОСА Кубики Хит-Поинтов: 4d8+8 (26 хп.)
Большое Насекомое Инициатива: –1
Кубики Хит-Поинтов: 5d8+10 (32 хп.) Скорость: 6 м. (4 кл.), полёт 12 м. (плохая)
Инициатива: +1 Класс Доспеха: 14 (–1 размер, –1 Ловк, +6 природный), каса-
Скорость: 6 м. (4 кл.), полёт 18 м. (хорошая) тельный 8, оторопевший 14
Класс Доспеха: 14 (–1 размер, +1 Ловк, +4 природный), ка- Базовая Атака/Захват: +3/+11
сательный 10, оторопевший 13 Атака: Когти +6 рукопашный (1d8+4)
Базовая Атака/Захват: +3/+11 Полная Атака: Когти +6 рукопашный (1d8+4) и укус +1 ру-
Атака: Жало +6 рукопашный (1d3+6 плюс яд) копашный (1d6+2)
Полная Атака: Когти +6 рукопашный (1d3+6 плюс яд) Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м./1,5 м.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м./1,5 м. Специфические Атаки: Улучшенный захват
Специфические Атаки: Яд Специальные Качества: Темновидение 18 м., свойства на-
Специальные Качества: Темновидение 18 м., свойства на- секомого.
секомого. Спасброски: Стойк +6, Рефл +0, Воля +3
Спасброски: Стойк +6, Рефл +2, Воля +2 Параметры: Сила 19, Ловк 8, Тело 15, Интл —, Мудр 14, Обн 11
Параметры: Сила 18, Ловк 12, Тело 14, Интл —, Мудр 13, Навыки: Скрытность –1*, Отслеживание +6
Обн 11 Отличительные Черты: —
Навыки: Отслеживание +9, Искусство Выживания +1* Среда Обитания: Умеренно климатические леса
Отличительные Черты: — Организация: Одиночное
Среда Обитания: Умеренно климатические леса Серьёзность Вызова: 3
Организация: Одиночное, рой (2–5) или гнездо (11–20) Улучшенный: 5–8 КХП (Большое); 9–12 КХП (Огромное)
Серьёзность Вызова: 3 Корректировка Уровня: —
Улучшенный: 6–8 КХП (Большое); 9–15 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня: — Эти терпеливые хищники обычно выжидают когда их жертва
приблизиться к ним, что бы резко набросится на неё.
Гигантские осы нападают когда голодны или сами атакуемы, Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо-
стараясь зажалить свою жертву до смерти. Мертвых и обе- собности богомол должен успешно попасть атакой когтей
здвиженных оппонентов они утаскивают в качестве пищи к по оппоненту. Если он выигрывает захват, он устанавливает
себе в гнёзда, чтобы кормить личинки. удержание, и может проводить укус как первичной атакой (+6
Яд (Экс): Ранение, КС Стойкости 14, первичное и вто- бонус атаки).
ричное повреждения 1d6 Тело. КС спасброска основан на Навыки: *У гигантского богомола +4 расовый бонус к
Телосложении. проверкам Скрытности и Отслеживания. *Из-за своего ка-
Навыки: У гигантской осы +8 бонус к проверкам Отсле- муфляжа, когда богомол окружён листвой, его бонус Скрыт-
живания. *У них +4 расовый бонус к проверкам Искусства ности возрастает до +12.
Выживания для замечания своих соплеменников.
ГИГАНТСКИЙ ЖУК–ОЛЕНЬ
ГИГАНТСКАЯ ПЧЕЛА Большое Насекомое
Среднее Насекомое Кубики Хит-Поинтов: 7d8+21 (52 хп.)
Кубики Хит-Поинтов: 3d8 (13 хп.) Инициатива: +0
Инициатива: +2 Скорость: 6 м. (4 кл.)
Скорость: 6 м. (4 кл.), полет 24 м. (хорошая). Класс Доспеха: 19 (–1 размер, +10 природный), касательный
Класс Доспеха: 14 (+2 Ловк, +2 природный), касательный 12, 9, оторопевший 19
оторопевший 12 Базовая Атака/Захват: +5/+15
Базовая Атака/Захват: +2/+2 Атака: Укус +10 рукопашный (4d6+9)
Атака: Жало +2 рукопашный (1d4 плюс яд) Полная Атака: Укус +10 рукопашный (4d6+9)
Полная Атака: Жало +4 рукопашный (1d4 плюс яд) Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м./1,5 м.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1, 5 м./1,5 м. Специфические Атаки: Растаптывание 2d8+3
Специфические Атаки: Яд Специальные Качества: Темновидение 18 м., свойства на-
Специальные Качества: Темновидение 18 м., свойства на- секомого.
секомого. Спасброски: Стойк +8, Рефл +2, Воля +2
Спасброски: Стойк +3, Рефл +3, Воля +2 Параметры: Сила 23, Ловк 10, Тело 17, Интл —, Мудр 10, Обн 9
Параметры: Сила 11, Ловк 14, Тело 11, Интл —, Мудр 12, Обн 9 Навыки: —
Навыки: Отслеживание +5, Искусство Выживания +1* Отличительные Черты: —
Отличительные Черты: — Среда Обитания: Умеренно климатические леса
Среда Обитания: Умеренно климатические луга Организация: Кластер (2–5) или стая (6–11)
Организация: Одиночное, леток (2–5) или рой (11–20) Серьёзность Вызова: 4
Серьёзность Вызова: 1 Улучшенный: 8–10 КХП (Большое); 11–21 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня: — Серьёзность Вызова: 1/2
Улучшенный: 2–3 КХП (Маленькое)
Эти существа очень серьёзные соперники, которые поедают Корректировка Уровня: —
большое количество зерновых. Один такой жук может очень
быстро опустошить небольшое поле. Взрослый жук-олень Эти светящиеся ночные насекомые, очень ценятся шахтёрами
достигает до 3 метров длину. и авантюристами. У них есть две железы, по одной над каж-
Растаптывание (Экс): Спасбросок Рефлекса для поло- дым глазом, которые производят красное свечение. Свечение
вины повреждений, КС 19. КС спасброска зависит от Силы. источаемое железами продолжается на протяжении 1d6 дней
после смерти насекомого. Зона освещения 3 метровый ради-
ГИГАНТСКИЙ МУРАВЕЙ ус. Достигают в размере гигантские светлячки до 0,6 метров
Эти создания относятся к одним из самых прочных и при- в длину.
спосабливаемых насекомых солдаты и рабочие достигают ,8
метра в длину, а королевы могут достигать до 2,7 метров в ЖУК, ГИГАНТСКИЙ БОМБАРДИР

НАСЕКОМЫЕ
длину. Среднее Насекомое
Кислотное Жало (Экс): У солдатов гигантского муравья Кубики Хит-Поинтов: 2d8+4 (13 хп.)

ГЛАВА�
есть жало, к которому, в брюшной части выходят протоки Инициатива: +0
производящих кислоту желез. Если он успешно проведёт за- Скорость: 9 м. (6 кл.)
хват против цели, он может каждый раунд проводить попытку Класс Доспеха: 16 (+6 природный), касательный 10, оторо-
ужаливания (+3 бонус атаки). Попадание атакой жала причи- певший 16

3:
няет 1d4+1 колющих повреждений, плюс 1d4 повреждений Базовая Атака/Захват: +1/+2
кислотой. Атака: Укус +2 рукопашный (1d4+1)
Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо- Полная Атака: Укус +2 рукопашный (1d4+1)
собности муравей должен успешно попасть атакой укуса по Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1, 5 м./1,5 м.
оппоненту. Солдат гигантского муравья, выигравший атаку Специфические Атаки: Струя кислоты
захвата, помимо удержания может ещё проводить атаку жа- Специальные Качества: Темновидение 18 м., свойства на-
лом. секомого.
Навыки: *У гигантского муравья +4 бонус к провер- Спасброски: Стойк +5, Рефл +0, Воля +0
кам Искусства Выживания, при преследовании по следам, Параметры: Сила 13, Ловк 10, Тело 14, Интл —, Мудр 10, Обн 9
+8 расовый бонус к проверкам Взбирания. Он всегда может Навыки: —
использовать приём 10 для проверок Взбирания, даже когда Отличительные Черты: —
есть помехи или угроза. Среда Обитания: Теплые леса
Организация: Кластер (2–5) или стая (6–11)
ГИГАНТСКИЙ СВЕТЛЯЧОК Серьёзность Вызова: 2
Маленькое Насекомое Улучшенный: 3–4 КХП (Среднее); 5–6 КХП (Болшое)
Кубики Хит-Поинтов: 1d8 (4 хп.) Корректировка Уровня: —
Инициатива: +0
Скорость: 9 м. (6 кл.) Эти существа обычно питаются падалью или объедками, со-
Класс Доспеха: 16 (+1 размер, +5 природный), касательный бирая различный мусор, из которого возводят гнезда, и от-
11, оторопевший 16 кладывают туда яйца. Гигантский жук бомбардир достигает
Базовая Атака/Захват: +0/–4 в длину 1,8 метров.
Атака: Укус +1 рукопашный (2d4) Обычно гигантские бомбардиры атакуют, защищая себя,
Полная Атака: Укус +1 рукопашный (2d4) свои гнезда или яйца.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1, 5 м./1,5 м. Струя Кислоты (Экс): Про атакованное или потрево-
Специфические Атаки: — женное существо может единожды в раунд выпускать 3 ме-
Специальные Качества: Темновидение 18 м., свойства на- тровый конус кислотных брызг. Те, кто в пределах пораже-
секомого. ния конуса, должны пройти проверку Телосложения против
Спасброски: Стойк +2, Рефл +0, Воля +0 КС 13, или перенести 1d4+2 повреждений от кислоты. КС
Параметры: Сила 10, Ловк 11, Тело 11, Интл —, Мудр 10, Обн 7 спасброска основан на Телосложении.
Навыки: —
Отличительные Черты: —
Среда Обитания: Теплые луга
Организация: Кластер (2–5) или колония (6–11)
Гигантский Муравей, Гигантский Муравей, Гигантский Муравей,
Рабочий; Среднее Насекомое Солдат; Среднее Насекомое Королева; Большое Насекомое
Кубики Хит-Поинтов: 2d8 (9 хп.) 2d8+2 (11 хп.) 4d8+4 (22 хп.)
Инициатива: +0 +0 –1
Скорость: 15 м. (10 кл.), взбираясь 6 м. 15 м. (10 кл.), взбираясь 6 м. 12 м. (8 кл.)
17 (+7 природный), 17 (+7 природный), 17 (–1 размер, –1 Ловк, +7 при-
касательный 10, оторопевший касательный 10, оторопевший родн.), касательный 8, оторопев-
17 17 ший 17
Базовая Атака/Захват: +1/+1 +1/+3 +3/+10
Атака: Укус +1 рукопашный (1d6) Укус +3 рукопашный (2d4+3) Укус +5 рукопашный (2d6+4)
Полная Атака: Укус +1 рукопашный (1d6) Укус +3 рукопашный (2d4+3) Укус +5 рукопашный (2d6+4)
Заним. Простр./Диап. Пораж.1,5 м./1,5 м. 1,5 м./1,5 м. 3 м./1,5 м.
Специфические Атаки: Улучшенный захват Улучшенный захват, кислотное Улучшенный захват
жало
Специальные Качества Острый нюх, свойства насек. Острый нюх, свойства насек. Острый нюх, свойства насек.
Спасброски Сток +3, Рефл +0, Воля +0 Сток +4, Рефл +0, Воля +1 Сток +5, Рефл +0, Воля +2
Параметры: Сила 10, Ловк 10, Тело 10, Сила 14, Ловк 10, Тело 13, Сила 16, Ловк 9, Тело 13,
Интл —, Мудр 11, Обн 9 Интл —, Мудр 13, Обн 11 Интл —, Мудр 13, Обн 11
Навыки: Взбирание +8 Взбирание +10 —
Отличительные черты: Чтение следов* Чтение следов* Чтение следов*
Среда Обитания: Умеренно климатические луга Умеренно климатические луга Умеренно климатические луга
Организация: Банда (2–6), команда (6–11 плюс Одиночное, или банда (2–6) Рой (1 плюс 10–100 рабочих, 5–20
1 гигантский муравей солдат солдат)
Серьёзность Вызова: 1 2 2
Сокровище: Нет Нет 1/10 монет; 50% товары, 50%
предметы
Улучшенный: 3–4 КХП (Среднее); 5–6 КХП 3–4 КХП (Среднее); 5–6 КХП 5–6 КХП (Большое); 7–8 КХП
(Большое) (Большое) (Огромное)
Корректировка Уровня: — — —
тали в зависимости от размера сороконожки. КС спасброска
УЖАСНАЯ СОРОКОНОЖКА основан на Телосложении. Указанное повреждение идёт как
Ужасные сороконожки стремятся атаковать все, что похоже для первичного, так и вторичного повреждений.
на пищу, жаля их своим ядовитым хвостом. Навыки: У ужасных сороконожек +4 расовый бонус к
Размер КС Поврежд. Размер КС Поврежд. проверкам Отслеживания, и +8 расовый бонус к проверкам
Стойк Стойк Скрытность и Взбирание. Для проверок Взбирания они могут
Крошечн. 10 1 Ловк Огромный 14 1d6 Ловк модификатор Силы или Ловкости, в зависимости от того, что
Маленький 10 1d2 Ловк Громадное 17 1d8 Ловк
Средний 10 1d3 Ловк Колосальн. 23 2d6 Ловк выше. Она всегда может использовать приём 10 для проверок
Большой 11 1d4 Ловк Взбирания, даже когда есть помехи или угроза.
Яд (Экс): У ужасной сороконожки ядовитый укус. В та-
блице указанной выше, можно увидеть как изменяются де-

Ужасная Сороконожка, Кро- Ужасная Сороконожка, Ма- Ужасная Сороконожка, Сред-


НАСЕКОМЫЕ

шечная ленькая няя


3:
ГЛАВА�

Крошечное Насекомое Маленькое Насекомое Среднее Насекомое


Кубики Хит-Поинтов: 1/4d8 (1 хп.) 1/2d8 (2 хп.) 1d8 (4 хп.)
Инициатива: +2 +2 +2
Скорость: 6 м. (4 кл.), взбираясь 6 м. 9 м. (6 кл.), взбираясь 9 м. 12 м. (8 кл.), взбираясь 12 м.
14 (+2 размер, +2 Ловк), 14 (+1 размер, +2 Ловк, +1 при- 14 (+2 Ловк, +2 природн.), касат.
касательный 10, оторопевший 17 родн.), касат.10, оторопевш. 17 12, оторопевший 12
Базовая Атака/Захват: +0/–13 +0/–7 +0/–1
Атака: Укус +4 рукопашный (1d3–5+яд) Укус +3 рукопашный (1d4–3+яд) Укус +2 рукопашный (1d6–1+яд)
Полная Атака: Укус +4 рукопашный (1d3–5+яд) Укус +3 рукопашный (1d4–3+яд) Укус +2 рукопашный (1d6–1+яд)
Заним. Простр./Диап. Пораж.1,5 м./1,5 м. 1,5 м./1,5 м. 1,5 м./1,5 м.
Специфические Атаки: Яд Яд Яд
Специальные Качества Темновидение 18 м. особенности Темновидение 18 м. особенно- Темновидение 18 м. особенно-
насек. сти насек. сти насек.
Спасброски Стойк +2, Рефл +2, Воля +0 Стойк +2, Рефл +2, Воля +0 Стойк +2, Рефл +2, Воля +0
Параметры: Сила 1, Ловк 15, Тело 10, Сила 5, Ловк 15, Тело 10, Сила 9, Ловк 15, Тело 10,
Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2
Навыки: Взбирание +10, Скрытность +18, Взбирание +10, Скрытность Взбирание +10, Скрытность
Отслеживание +4 +14, Отслеживание +4 +10, Отслеживание +4
Отличительные черты: Искусность в Оружии* Искусность в Оружии * Искусность в Оружии *
Среда Обитания: Под землей Под землей Под землей
Организация: Колония (8–16) Колония (2–5) или рой (6–11) Одиночное или колония (2–5)
Серьёзность Вызова: 1/8 1/4 1/2
Улучшенный: — — —
Корректировка Уровня: — — —
Ужасная Сороконожка, Большая Ужасная Сороконожка, Огромная
Большое Насекомое Огромное Насекомое
Кубики Хит-Поинтов: 3d8 (13 хп.) 6d8+6 (33 хп.)
Инициатива: +2 +2
Скорость: 12 м. (8 кл.), взбираясь 12 м. 12 м. (8 кл.), взбираясь 12 м.
14 (–1 размер, +2 Ловк, +3 природный), 16 (–2 размер, +2 Ловк, +6 природный),
касательный 10, оторопевший 12 касательный 10, оторопевший 14
Базовая Атака/Захват: +2/+7 +4/+15
Атака: Укус +3 рукопашный (1d8+1+яд) Укус +5 рукопашный (2d6+4+яд)
Полная Атака: Укус +3 рукопашный (1d8+1+яд) Укус +5 рукопашный (2d6+4+яд)
Заним. Простр./Диап. Пораж.3 м./1,5 м. 4,5 м./3 м.
Специфические Атаки: Яд Яд
Специальные Качества Темновидение 18 м. особенности насек. Темновидение 18 м. особенности насек.
Спасброски Стойк +3, Рефл +3, Воля +1 Стойк +6, Рефл +4, Воля +2
Параметры: Сила 13, Ловк 15, Тело 10, Сила 17, Ловк 15, Тело 12,
Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2
Навыки: Взбирание +10, Скрытность +6, Отслеживание +6 Взбирание +10, Скрытность +2, Отслеживание +4
Отличительные черты: Искусность в Оружии* —
Среда Обитания: Под землей Под землей
Организация: Одиночное или колония (2–5) Одиночное или колония (2–5)
Серьёзность Вызова: 1 2
Улучшенный: 4–5 КХП (Большое) 7–11 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня: — —
Ужасная Сороконожка, Громадная Ужасная Сороконожка, Колоссальная
Громадное Насекомое Колоссальное Насекомое
Кубики Хит-Поинтов: 12d8+12 (66 хп.) 24d8+24 (132 хп.)
Инициатива: +2 +1
Скорость: 12 м. (8 кл.), взбираясь 12 м. 12 м. (8 кл.), взбираясь 12 м.
18 (–4 размер, +2 Ловк, +10 природный), 20 (–8 размер, +2 Ловк, +16 природный),
касательный 8, оторопевший 16 касательный 4, оторопевший 18
Базовая Атака/Захват: +9/+27 +18/+42
Атака: Укус +11 рукопашный (2d8+9+яд) Укус +18 рукопашный (4d6+12+яд)
Полная Атака: Укус +11 рукопашный (2d8+9+яд) Укус +18 рукопашный (4d6+12+яд)
Заним. Простр./Диап. Пораж.6 м./4,5 м. 9 м./6 м.
Специфические Атаки: Яд Яд
Специальные Качества Темновидение 18 м. особенности насек. Темновидение 18 м. особенности насек.
Спасброски Стойк +9, Рефл +6, Воля +4 Стойк +15, Рефл +9, Воля +8
Параметры: Сила 23, Ловк 15, Тело 12, Сила 27, Ловк 13, Тело 12,
Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2
Навыки: Взбирание +14, Скрытность –2, ОтслеживаниеВзбирание +16, Скрытность –7, Отслеживание +4
+6
Отличительные черты: — —
Среда Обитания: Под землей Под землей
Организация: Одиночное Одиночное
Серьёзность Вызова: 6 9
Улучшенный: 17–23 КХП (Громадное) 25–48 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня: — —
вольно прочная, она может выдержать паука и одно существо
УЖАСНЫЙ ПАУК такого же размера как и паук.
Все ужасные пауки агрессивные хищники, которые использу- Пауки, плетущие паутину, способны метать её до восьми
ют свой ядовитый укус для парализации или убийства жерт- раз в день. Эта атака подобна атаке сетью, н6о диапазон по-
вы. ражения 15 метров, с радиусом покрытия 3 метра. Она эффек-
Эти пауки подразделяются на два типа: охотники и пле- тивна против существ, что на один размер крупнее паука.
тущие паутину. Охотники просто вылеживают свою жертву, Опутанные существа могут выбраться из паутины, прой-
а а плетущие паутину стараются сделать ловушку из своей дя проверку Искусство Побега, или разорвать её проверкой
паутины. Пауки-охотники тоже могут прясть паутину для Силы. Обе являются стандартными действиями, КС для них
создания себе логова, но не могут её применять как оружие. приведены в таблице далее. КС проверки основан на Телос-
Базовая скорость паука-охотника по земле на 3 метра выше, ложении, а в КС для проверки Силы учитывается +4 расовый
чем та что указана в параметрах для пауков. бонус.
Пауки, ткущие паутину, часто создают из неё небольшие
Размер КС Поврежд. Размер КС Поврежд. заслонки площадью от 1,5 до 18 кв. м., в зависимости от раз-

НАСЕКОМЫЕ
Стойк Стойк мера паука. Обычно эти заслонки предназначены для ловли

ГЛАВА�
Крошечн. 10 1d2 Сила Огромный 16 1d8 Сила летающих жертв, но они также применимы и для ловли на-
Маленький 10 1d3 Сила Громадное 20 2d6 Сила
Средний 12 1d4 Сила Колосальн. 28 2d8 Сила земных. Чтобы заметить паутину, приближающиеся существа
Большой 13 1d6 Сила должны пройти проверку Отслеживания
Против КС 20, иначе попасть в неё и запутаться, будто

3:
Яд (Экс): У ужасного паука ядовитый укус. В табли- паутина провела успешную касательную атаку. К попыткам
це указанной выше, можно увидеть как изменяются детали выпутывания или разрыва паутины добавляется +5 бонус,
в зависимости от размера паука. КС спасброска основан на если у пойманного существа опора для ног, или возможность
Телосложении. Указанное повреждение идёт как для первич- ухватится за что-нибудь. У каждой 1,5 метровой секции есть
ного, так и вторичного повреждений. свои хит-поинты, которые отмечены в таблице, а у натянутых
Паутина (Экс): Оба типа пауков очень часто поджида- заслонок есть снижение повреждений 5/—.
ют своих жертв скрытые в паутине или на деревьях, а затем Ужасный паук способен перемещаться по своей паутине
бесшумно подкрадываются, спускаясь по паутине, и запрыги- на скорости взбирания, и заметить местоположение любого
вают на жертву проходящую ниже. Одна струна паутины до- существа, коснувшегося его паутины.

Ужасный Паук, Крошечный Ужасный Паук, Маленький Ужасный Паук, Средний


Крошечное Насекомое Маленькое Насекомое Среднее Насекомое
Кубики Хит-Поинтов: 1/2d8 (2 хп.) 1d8 (4 хп.) 2d8+2 (11 хп.)
Инициатива: +3 +3 +3
Скорость: 6 м. (4 кл.), взбираясь 3 м. 9 м. (6 кл.), взбираясь 6 м. 9 м. (6 кл.), взбираясь 6 м.
15 (+2 размер, +3 Ловк), 14 (+1 размер, +3 Ловк,), ка- 14 (+3 Ловк, +1природн.), ка-
касательный 15, оторопевший 12 сат.14, оторопевш. 11 сат. 13, оторопевший 11
Базовая Атака/Захват: +0/–12 +0/–6 +1/+1
Атака: Укус +5 рукопашный (1d3–4+яд) Укус +4 рукопашный (1d4–2+яд)Укус +4 рукопашный (1d6+яд)
Полная Атака: Укус +5 рукопашный (1d3–4+яд) Укус +4 рукопашный (1d4–2+яд)Укус +4 рукопашный (1d6+яд)
Заним. Простр./Диап. Пораж.0,75 м./ 0 м. 1,5 м./1,5 м. 1,5 м./1,5 м.
Специфические Атаки: Яд, паутина Яд, паутина Яд, паутина
Специальные Качества Темновидение 18 м. особенности Темновидение 18 м. особенно- Темновидение 18 м. особенно-
насек. ощущение сотрясений по- сти насек., ощущение сотрясе- сти насек., ощущение сотрясе-
чвы 18 м. ний почвы 18 м. ний почвы 18 м.
Спасброски Стойк +2, Рефл +3, Воля +0 Стойк +2, Рефл +3, Воля +0 Стойк +4, Рефл +3, Воля +0
Параметры: Сила 3, Ловк 17, Тело 10, Сила 7, Ловк 17, Тело 10, Сила 11, Ловк 17, Тело 12,
Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2
Навыки: Взбирание +11, Скрытность Взбирание +11, Скрытность Взбирание +11, Скрытность
+15*, Отслеживание +4*, Прыж- +11*, Отслеживание +4*, Прыж- +7*, Отслеживание +4*,
ки –4* ки –2* Прыжки +0*
Отличительные черты: Искусность в Оружии* Искусность в Оружии * Искусность в Оружии *
Среда Обитания: Умеренно климатические леса Умеренно климатические леса Умеренно климатические леса
Организация: Колония (8–16) Колония (2–5) или рой (6–11) Одиночное или колония (2–5)
Серьёзность Вызова: 1/4 1/2 1
Сокровище Нет Нет 1/10 монет; 50% товары; 50%
предметы
Улучшенный: — — 3 КХП (Средний)
Корректировка Уровня: — — —
Ужасный Паук, Большой Ужасный Паук, Огромный
Большое Насекомое Огромное Насекомое
Кубики Хит-Поинтов: 4d8+4 (22 хп.) 8d8+16 (52 хп.)
Инициатива: +3 +3
Скорость: 9 м. (6 кл.), взбираясь 6 м. 9 м. (6 кл.), взбираясь 6 м.
14 (–1 размер, +3 Ловк, +2 природный), 16 (–2 размер, +3 Ловк, +5 природный),
касательный 12, оторопевший 11 касательный 11, оторопевший 13
Базовая Атака/Захват: +3/+9 +6/+18
Атака: Укус +4 рукопашный (1d8+3+яд) Укус +9 рукопашный (2d6+6+яд)
Полная Атака: Укус +4 рукопашный (1d8+3+яд) Укус +9 рукопашный (2d6+6+яд)
Заним. Простр./Диап. Пораж.3 м./1,5 м. 4,5 м./3 м.
Специфические Атаки: Яд, паутина Яд, паутина
Специальные Качества Темновидение 18 м. особенности насек. ощуще-Темновидение 18 м. особенности насек. ощу-
ние сотрясений почвы 18 м. щение сотрясений почвы 18 м.
Спасброски Стойк +5, Рефл +4, Воля +1 Стойк +8, Рефл +5, Воля +2
Параметры: Сила 15, Ловк 17, Тело 12, Сила 19, Ловк 17, Тело 14,
Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2
Навыки: Взбирание +11, Скрытность +3*, ОтслеживаниеВзбирание +12, Скрытность –1*, Отслеживание
+4*, Прыжки +2* +4*, Прыжки +4*
Отличительные черты: — —
Среда Обитания: Умеренно климатические леса Умеренно климатические леса
Организация: Одиночное или колония (2–5) Одиночное или колония (2–5)
Серьёзность Вызова: 2 5
Сокровище 1/10 монет; 50% товары; 50% предметы 1/10 монет; 50% товары; 50% предметы
Улучшенный: 5–7 КХП (Большое) 9–15 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня: — —
Ужасный Паук, Громадный Ужасный Паук, Колоссальный
Громадное Насекомое Колоссальное Насекомое
Кубики Хит-Поинтов: 16d8+32 (104 хп.) 32d8+64 (208 хп.)
Инициатива: +3 +2
Скорость: 9 м. (6 кл.), взбираясь 6 м. 9 м. (6 кл.), взбираясь 6 м.
19 (–4 размер, +3 Ловк, +10 природный), 22 (–8 размер, +2 Ловк, +18 природный),
касательный 9, оторопевший 16 касательный 4, оторопевший 20
Базовая Атака/Захват: +12/+31 +24/+50
Атака: Укус +15 рукопашный (2d8+10+яд) Укус +26 рукопашный (4d6+15+яд)
Полная Атака: Укус +15 рукопашный (2d8+10+яд) Укус +26 рукопашный (4d6+15+яд)
Заним. Простр./Диап. Пораж.6 м./4,5 м. 12 м./9 м.
Специфические Атаки: Яд, паутина Яд, паутина
Специальные Качества Темновидение 18 м. особенности насек., ощуще-Темновидение 18 м. особенности насек., ощу-
ние сотрясений почвы 18 м. щение сотрясений почвы 18 м.
НАСЕКОМЫЕ

Спасброски Стойк +12, Рефл +8, Воля +5 Стойк +20, Рефл +12, Воля +10
Параметры: Сила 25, Ловк 17, Тело 14, Сила 31, Ловк 15, Тело 14,
3:
ГЛАВА�

Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2


Навыки: Взбирание +14, Скрытность –5*, ОтслеживаниеВзбирание +16, Скрытность –10*, Отслежива-
+4*, Прыжки +7* ние +7*, Прыжки +10*
Отличительные черты: — —
Среда Обитания: Умеренно климатические леса Умеренно климатические леса
Организация: Одиночное Одиночное
Серьёзность Вызова: 8 11
Сокровище 1/10 монет; 50% товары; 50% предметы 1/10 монет; 50% товары; 50% предметы
Улучшенный: 17–31 КХП (Громадное) 33–60 КХП (Колоссальное)
Корректировка Уровня: — —

Размер КС Исск. Побега КС Разрыва Хит-Поинты


Крошечный 10 14 2 УЖАСНЫЙ СКОРПИОН
Маленький 10 14 4 Ужасные скорпионы обычно нападают на всех, кто попада-
Средний 12 16 6 ет в их поле зрения. При нападении они обычно применяют
Большой 13 17 12 стремительность.
Огромный 16 20 14 Удушение (Экс): При успешной захвата когтём, ужасный
Громадный 20 24 16 скорпион автоматически наносит повреждения удушением.
Колоссальный 28 32 18 Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо-
Ощущение Сотрясений Почвы (Экс): Ужасный паук
способен заметить и определить местонахождение любого собности ужасный скорпион должен успешно попасть атакой
существа или объекта находящегося в контакте с землей, в когтя. Затем, свободным действием он может начать захват,
пределах 18 метров от него, или же в любом месте контакта не провоцируя при этом благоприятной атаки. Для проверок
с паутиной. захвата он может применять или модификатор Силы и Ловко-
Навыки: У ужасных пауков +4 расовый бонус к про- сти, в зависимости что выше.
веркам Отслеживания и Скрытность и +8 расовый бонус для
проверок Взбирания. Для проверок Взбирания они могут ис- Размер КС Поврежд.Размер КС Поврежд.
пользовать модификатор Силы или Ловкости, в зависимости Стойк Стойк
Крошечн. 12 1 Тело Огромный 18 1d6 Тело
от того, что выше. Паук всегда может использовать приём 10 Маленький 12 1d2 Тело Громадное 23 1d8 Тело
для проверок Взбирания, даже когда есть помехи или угроза. Средний 13 1d3 Тело Колосальн. 33 2d6 Тело
*Охотники имеют +10 расовый бонус к прыжкам, и +8 Большой 14 1d4 Тело
расовый бонус к Отслеживанию. У плетущих паутины +8 ра-
совый бонус к Скрытности и Бесшумному Передвижению, Яд (Экс): У ужасного скорпиона ядовитое жало. В табли-
когда они перемещаются по своим паутинам. це указанной выше, можно увидеть как изменяются детали в
зависимости от размера скорпиона. КС спасброска основан
на Телосложении. Указанное повреждение идёт как для пер-
вичного, так и вторичного повреждений.
Навыки: У ужасных скорпионов +4 расовый бонус к
проверкам Взбирания, Отслеживания, Скрытности.
Ужасный Скорпион, Крошеч- Ужасный Скорпион, Малень- Ужасный Скорпион, Средний
ный кий
Крошечное Насекомое Маленькое Насекомое Среднее Насекомое
Кубики Хит-Поинтов: 1/2d8+2 (4 хп.) 1d8+2 (6 хп.) 2d8+4 (14 хп.)
Инициатива: +0 +0 +0
Скорость: 6 м. (4 кл.) 9 м. (6 кл.) 12 м. (8 кл.)
14 (+2 размер, +2 природный), 14 (+1 размер, +1 природн.), 14 (+4 природн.), касат. 10, ото-
касательный 12, оторопевший 14 касат. 11, оторопевш. 14 ропевший 14
Базовая Атака/Захват: +0/–8 +0/–4 +1/+2
Атака: Коготь +2 рукопашный (1d2–4) Коготь +1 рукопашный (1d3–1) Коготь +2 рукопашный (1d4+1)
Полная Атака: 2 когтя +2 рукпашн. (1d2–4) и 2 когтя +1 рукпашн. (1d3–1) и 2 когтя +2 рукпашн. (1d4+1) и
жало –3 рукопашный (1d2–4+яд) жало –4 рукопашн. (1d3–1+яд) жало –3 рукопашн. (1d4+яд)
Заним. Простр./Диап. Пораж.0, 75 м./0 м. 1,5 м./1,5 м. 1,5 м./1,5 м.
Специфические Атаки: Удушение 1d2–4, улучшенный Удушение 1d3–1, улучшенный Удушение 1d4+1, улучшенный
захват, яд захват, яд захват, яд

НАСЕКОМЫЕ
Специальные Качества Темновидение 18 м. особенности Темновидение 18 м. особенно- Темновидение 18 м. особенно-

ГЛАВА�
насек. ощущение сотрясений по- сти насек. ощущение сотрясе- сти насек. ощущение сотрясе-
чвы 18 м. ний почвы 18 м. ний почвы 18 м.
Спасброски Стойк +4, Рефл +0, Воля +0 Стойк +4, Рефл +0, Воля +0 Стойк +5, Рефл +0, Воля +0
Параметры: Сила 3, Ловк 10, Тело 14, Сила 9, Ловк 10, Тело 14, Сила 13, Ловк 10, Тело 14,
Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2

3:
Навыки: Взбирание +0, Скрытность +12, Взбирание +3, Скрытность +8, Взбирание +5, Скрытность +4,
Отслеживание +4 Отслеживание +4 Отслеживание +4
Отличительные черты: Искусность в Оружии* Искусность в Оружии * —
Среда Обитания: Тёплые пустыни Тёплые пустыни Тёплые пустыни
Организация: Колония (8–16) Колония (2–5) или рой (6–11) Одиночное или колония (2–5)
Серьёзность Вызова: 1/4 1/2 1
Улучшенный: — — 3–4 КХП (Средний)
Корректировка Уровня: — — —
Ужасный Скорпион, Большой Ужасный Скорпион, Огромный
Большое Насекомое Огромное Насекомое
Кубики Хит-Поинтов: 5d8+10 (32 хп.) 10d8+30 (75 хп.)
Инициатива: +0 +0
Скорость: 15 м. (10 кл.) 15 м. (10 кл.)
16 (–1 размер, +7 природный), 20 (–2 размер, +12 природный),
касательный 9, оторопевший 16 касательный 8, оторопевший 20
Базовая Атака/Захват: +3/+11 +7/+21
Атака: Коготь +6 рукопашный (1d6+4) Коготь +11 рукопашный (1d8+6)
Полная Атака: 2 когтя +6 рукопашный (1d6+4) и жало (1d6+- 2 когтя +11 рукопашный (1d8+6) и жало (2d4+-
2+яд) 3+яд)
Заним. Простр./Диап. Пораж.3 м./1,5 м. 4,5 м./3 м.
Специфические Атаки: Удушение 1d6+4, , улучшенный захват, яд Удушение 1d8+6, , улучшенный захват, яд
Специальные Качества Ощущение сотрясений почвы 18 м., темновиде- Ощущение сотрясений почвы 18 м., темновиде-
ние 18 м. особенности насек. ние 18 м. особенности насек.
Спасброски Стойк +6, Рефл +1, Воля +1 Стойк +10, Рефл +3, Воля +3
Параметры: Сила 19, Ловк 10, Тело 14, Сила 23, Ловк 10, Тело 16,
Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2
Навыки: Взбирание +8, Скрытность +0, Отслеживание Взбирание +10, Скрытность –4, Отслеживание
+4 +4
Отличительные черты: — —
Среда Обитания: Теплые пустыни Теплые пустыни
Организация: Одиночное или колония (2–5) Одиночное или колония (2–5)
Серьёзность Вызова: 3 7
Улучшенный: 6–9 КХП (Большое) 11–19 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня: — —
Ужасный Скорпион, Громадный Ужасный Скорпион, Колоссальный
Громадное Насекомое Колоссальное Насекомое
Кубики Хит-Поинтов: 20d8+60 (150 хп.) 40d8+120 (300 хп.)
Инициатива: +0 –1
Скорость: 15 м. (10 кл.) 15 м. (10 кл.)
24 (–4 размер, +18 природный), 206(–8 размер, –1 Ловк, +25 природный),
касательный 6, оторопевший 24 касательный 1, оторопевший 26
Базовая Атака/Захват: +15/+37 +30/+58
Атака: Коготь +21 рукопашный (2d6+10) Коготь +34 рукопашный (2d8+12)
Полная Атака: 2 когтя +21 рукопашный (2d6+10) и жало (2d6- 2 когтя +34 рукопашный (2d8+12) и жало (2d-
+5+яд) 8+6+яд)
Заним. Простр./Диап. По- 6 м./4,5 м. 12 м./9 м.
раж.
Специфические Атаки: Удушение 2d6+10, улучшенный захват, яд Удушение 2d8+12, улучшенный захват, яд
Специальные Качества Ощущение сотрясений почвы 18 м., темновиде- Ощущение сотрясений почвы 18 м., темнови-
ние 18 м. особенности насек. дение 18 м. особенности насек.
Спасброски Стойк +15, Рефл +6, Воля +6 Стойк +25, Рефл +12, Воля +13
Параметры: Сила 31, Ловк 10, Тело 16, Сила 23, Ловк 10, Тело 16,
Интл —, Мудр 10, Обн 2 Интл —, Мудр 10, Обн 2
Навыки: Взбирание +14, Скрытность –8, Отслеживание Взбирание +16, Скрытность –12, Отслежива-
+4 ние +4
Отличительные черты: — —
Среда Обитания: Теплые пустыни Теплые пустыни
Организация: Одиночное Одиночное
Серьёзность Вызова: 10 12
Сокровище: 1/10 монет; 50% товары; 50% предметы 1/10 монет; 50% товары; 50% предметы
Улучшенный: 21–39 КХП (Большое) 41–60 КХП (Огромное)
Корректировка Уровня: — —
у чудовища есть одно слабое место, характерное для боль-
ГЛАВА 4: шинства представителей его расы, оно всё же гораздо лучше
чем у остальных из его вида. Элитное распределение наибо-
УЛУЧШЕНИЕ ЧУДОВИЩ лее приемлемо для существ, у которых есть уровни класса
персонажей. Игрок, которому хочется играть за чудовище из
В каждой из строк в Главе 1–3, описываются типичные пред- этой книги в качестве игрового персонажа, и не желает про-
ставители существ их вида. Однако существует несколько ме- водить броски параметров, может использовать элитное рас-
тодик, с помощью которых вы можете создать на основе ти- пределение.
пичных существ – экстраординарных и уникальных созданий: Не элитное Распределение: Не элитное распределение
добавить классы персонажей, повысить Кубики Хит-Поинтов – 13, 12, 11, 10, 9, 8. Эти числа поднимают показатели стан-
чудовища или добавить шаблон к чудовищу. Эти методы не дартных параметров на +2, +2, +0, +0, –2 и –2. Не элитное
эксклюзивны, вполне возможно, что к чудовищу шаблоном распределение не требует чтобы чудовище было лучше чем
(к примеру, полудракон ламмасу), возможно улучшение через
УЛУЧШЕНИЕ�

остальные, но оно выделяет чудовище как личность среди


повышение КХП и добавление уровней классов персонажа. остальных из его вида, с слабостями и преимуществами ха-
Уровни по Классу: Разумные существа, которые по сво-
ЧУДОВИЩ

рактерными по его виду. Не элитное распределение наиболее


4:
ГЛАВА�

ему облику подобны гуманоидам, наиболее чаще всего про- характерно для чудовищ которые продвигаются в классах
двигаются в уровнях классов. Существа с такой категорией, в НИП, таких как воитель или адепт.
строке Улучшенный содержат «По классу персонажа». Когда Повышение Показателей Параметров: Как только чу-
чудовище добавляет уровень класса, этот уровень обычно дище достигает количества КХП кратного 4, оно повышает
отображает повышение в опыте и обучаемости навыкам и один из своих параметров на 1. К примеру ламмасу улучшен-
способностям. ный с 7 Кубиков Хит-Поинтов до 14 Кубиков Хит-Поинтов по-
Повышение Кубиков Хит-Поинтов: Разумные суще- лучает повышение параметра за 8 КХП и второе повышение
ства не гуманоидного облика, и не обладающие разумом чу- за 12 КХП. Чудовища не получают повышения показателей
довища способны улучшаться через повышение своих КХП. параметров за «уже достигнутые уровни», которые они полу-
Существа с повышенными КХП обычно занимают главен- чают за расовые Кубики Хит-Поинтов, так как эти корректи-
ствующие позиции среди своей расы, они более крупные и ровки уже учтены в их базовых показателях параметров.
сильные, чем остальные из их последователей.
Шаблоны: Как разумные существа так и без разума с
необычным наследием (как наличие крови извергов или дра- ЧУДОВИЩА И УРОВНИ КЛАССОВ
конов), с произошедшими изменениями в их первичной при- Если существо приобретает классы персонажей, то оно сле-
роде (нежить или ликантропия) могут быть модифицированы дует всем правилам для мультиклассовых персонажей, кото-
шаблоном. Шаблоны обычно проявляются в виде усиления рые рассмотрены на стр. 59–60 в Руководстве Игрока. Кубики
чудовищ способностями, которые очень отличаются от спо- Хит-Поинтов существа равны числу его уровней по классу,
собностей распространённых среди вида существа. плюс его расовые Кубики Хит-Поинтов. К примеру у огра
Более детально каждая из этих методик рассмотрена обычно 4 КХП. Если он приобретёт один уровень по варвару,
ниже. он станет существом с 5 Кубиками Хит-Поинтов: 4d8 КХП
за его уровни по огру, плюс 1d12 КХП за уровень по варвару.
«Класс чудовища» существа всегда принимается предпочти-
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ тельным, и существо никогда не переносит штрафы в ОП за
ПОКАЗАТЕЛЕЙ ПАРАМЕТРОВ его обладание. Дополнительные Кубики Хит-Поинтов полу-
Принимается, что у чудовищ полностью средние (или стан- чаемые за приобретение уровней в классах персонажей, ни-
дартные) показатели параметров — 10 или 11 для каждой когда не влияет на размер существа.
способности, которые модифицированы их расовыми бону- Гуманоиды и Уровни Классов: Существа с 1 или ме-
сами. Однако улучшенные чудовища особи, у которых пара- нее КХП замещают их уровни чудовищ своими уровнями по
метры лучше за обычные, они получаются в или результате персонажу. К примеру чародей гоблин утрачивает свой бонус
элитного распределения, или не элитного распределения по- атаки по гуманоиду, бонусы спасбросков, навыки и черты, но
казателей параметров. приобретает бонус атаки, спасбросков, навыки и черты, а так-
Чудовища, которые улучшены через шаблоны, и чудови- же прочие классовые особенности по чародею 1-го уровня.
ща улучшенные через повышение Кубиков Хит-Поинтов, мо- Корректировки Уровня и Эффективный Уровень Пер-
гут использовать любую из этих трёх методик (стандартную, сонажа: Для определения эффективного уровня персонажа
элитную и не элитную). Любое из чудовищ достаточно уни- (ЭУП) для чудовища, добавляйте его корректировку уровня
кальное для улучшения легко можно принять как элитное. к его расовым КХП и уровням класса по персонажу. Прини-
Элитное Распределение: Элитным распределением счи- мается, что у чудовища минимальное количество необходи-
тается 15, 14, 13, 12, 10, 8. в результате эти числа модифици- мое для того чтобы быть персонажем его ЭУП. К примеру,
руют стандартные параметры на +4, +4, +2, +2, +0 и –2. хотя минотавр варвар 4-го уровня имеет ЭУП 12 (6 за его КХП по
ТАБЛИЦА 4-1: УЛУЧШЕНИЕ СУЩЕСТВА ПО ЕГО ТИПУ
КХП Бонус Атак Хор. Спасброски Пункты Навыков*
Необычный d8 Общее КХП×3/4(как жрец) Воля 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Животное d8 Общее КХП×3/4(как жрец) Стойк и Рефлекс (и изредка Воля) 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Механизм d10 Общее КХП×3/4(как жрец) — 2+мод-тор Интл за кажд. КХП**
Дракон d12 Общее КХП (как воин) Стойк, Воля, Рефлекс 6+мод-тор Интл за каждый КХП
Элементаль d8 Общее КХП×3/4(как жрец) От типа – Рефл (Огонь, Воздух); 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Стойкость (Земля, Вода)
Фея d6 Общее КХП×1/2(как маг) Рефлекс и Воля 6+мод-тор Интл за кажд. КХП
Великан d8 Общее КХП×3/4(как жрец) Стойкость 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Гуманоид d8 Общее КХП×3/4(как жрец) Различные (любой один) 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Магический зверь d10 Общее КХП (как воин) Стойкость, Рефлекс 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Ужасный Гуманоид d8 Общее КХП (как воин) Рефлекс, Воля 2+мод-тор Интл за кажд. КХП
Слизь d10 Общее КХП×3/4(как жрец) — 2+мод-тор Интл за кажд. КХП**
Внешний d8 Общее КХП (как воин) Стойк, Рефлекс, Воля 8+мод-тор Интл за кажд. КХП
Растение d8 Общее КХП×3/4(как жрец) Стойкость 2+мод-тор Интл за кажд. КХП**
Нежить d12 Общее КХП×1/2(как маг) Воля 4+мод-тор Интл за кажд. КХП**
Насекомое d8 Общее КХПх3/4(как жрец) Стойкость 2+мод-тор Интл за кажд. КХП**
Все типы существ получают количество черт, равное: 1 +1 за каждые 3 КХП
*Но до тех пор, пока у существо обладает показателем Интеллекта как минимум 1, и получает 1 пункт навыков за КХП.
**Существа с показателем Интеллекта «—» не получают пунктов навыков или отличительных черт.
минотавру, 4 за его уровни класса, и 2 за его корректировку
уровня). Как для эквивалента персонажа 12–го уровня, у него ШАБЛОНЫ
66000 Оп, и чтобы перейти на 13-й уровень должен набрать Определённые существа появляются при добавлении шабло-
78000 Оп, и добавить новый уровень по классу. нов к существующему существу. Шаблонное существо может
Если вы собираетесь снарядить снаряжением это чудови- отображать в себе причуды природы, индивидуальное прояв-
ща, используйте его ЭУП для его уровня персонажа при опре- ление в результате эксперимента, или первого поколения по-
делении стоимости снаряжения которое он способен приоб- томков от разных родителей.
рести. В целом, только чудовища с строкой Улучшенный
«По классу персонажа» получает снаряжение НИП; другие ПРИНИМАЕМЫЕ И ВРОЖДЁННЫЕ ШАБЛОНЫ
существа при добавлении классов персонажа принимаются Некоторые из шаблонов можно добавлять к существам в лю-
как чудовища соответствующего СВ, и получает сокровище, бое время. После смерти чудовище или персонаж могут стать
а не снаряжение. приведением. Заклинатель с минимум 11–го уровня может
Приобретение Отличительных Черт и Повышение стать личем. Те же, у кого 5 или более КХП которых убили
Показателей Параметров: Для определения приобретения

УЛУЧШЕНИЕ�
вампиры, могут стать сами вампирами. Шаблоны подобные

ЧУДОВИЩ
черт и повышения показателей параметров, в учёт берётся ко- этим шаблонам называются принимаемыми, указывающие на

ГЛАВА�
личество Кубиков Хит-Поинтов, а не его ЭУП. К примеру у то, что у существа не всегда есть атрибуты для приобретения
минотавра варвара 1-го уровня всего 7 КХП. У него есть три шаблона.
отличительных черты (за 1–й, 3–й и 6–й КХП). Когда продви- Остальные шаблоны известны как врождённые, которые
нется до 2 уровня по варвару, он станет существом с 8 КХП, и являются частью существования существа. Примеры могут

4:
сможет поднять на 1 какой-нибудь из параметров. Когда под- включать в себя: небесный, извергский, полунебесный, полу-
нимется по варвару до 3–го уровня, минотавр станет суще- дракон, и полуизверг, все они принимаются так, что создания
ством с 9 КХП, и получит новую отличительную черту. уже рождались неся в себе шаблоны.
Вполне возможно, что шаблон может принадлежать и к
ПОВЫШЕНИЕ тому, и к другому типу. К примеру, шаблон ликантропа яв-
КУБИКОВ ХИТ-ПОИНТОВ ляется врождённым для существа с болезнью. Но он также
может быть и принимаемым существом которого укусил при-
С повышением Кубиков Хит-Поинтов, могут повышаться и
родный ликантроп.
бонусы атаки существа, и модификаторы спасбросков. Оно
может получать новые черты и навыки, которые зависят от
его типа, это можно увидеть в таблице 4–1. ЧТЕНИЕ ШАБЛОНА
Бонусы спасбросков рассмотрены в Таблице 3–1: Базо- Описание шаблона обеспечивает набором инструкций по из-
вые Бонусы Атак и Спасбросков на стр. 22 в Руководстве менению исходного существа, которое называется базовое
Игрока. «Хорошие» спасброски используют самые высокие существо.
из указанных показателей. Изменения по шаблону могут коснуться каждой строке
Отметьте себе, если существо получает уровни по клас- в блоке параметров существа, все они рассмотрены ниже. В
су, оно повышает их в соответствии со своим классом, а не целом, если шаблон не производит капитальных перемен у
типом. существа, эта строка отсутствует в описании шаблона. Для
Смотрите сноску на стр. 292 для примера того, как проис- большей ясности, неизменяемый параметр или атрибут отме-
ходит корректирование параметров существа, при его повы- чается как «Такой же как у базового существа».
шении Кубиков Хит-Поинтов. Тип и Размер: Очень часто, шаблоны меняют тип суще-
ства, также они могут менять и размер существа.
Если шаблон меняет тип существа, существо приобретает
ПОВЫШЕНИЕ РАЗМЕРА подтип измененный (смотри стр. ___) если только описание
При повышении количества КХП существо может увеличить-
шаблона не отмечает это по иному. Измененный подтип всег-
ся и в размере (новый размер отмечен в строке Улучшенный
да идёт в паре с исходным типом существа. К примеру едино-
соответственно в скобках).
рог с шаблоном полунебожителя является внешним с подти-
Повышение размера влияет на любые специальные спо-
пом измененным магическим зверем. Если только шаблон не
собности связанные с размером, такими как улучшенный
указывает по иному, то у нового существа будут черты нового
захват. Также повышение размера влияет показатели параме-
типа, но оно и сохраняет черты старого типа. К примеру у
тров существа, КД, бонусы атак и повреждения, которые от-
единорога полу-небожителя будут черты внешнего (темнови-
мечены в Таблицах 4–2 и 4–3.
дение 18 м, нет души) и черты магического зверя (d10 Кубик
ТАБЛИЦА 4-2: ИЗМЕНЕНИЕ ПАРАМЕТРОВ ОТ РАЗМЕРА Хит-Поинтов, базовый бонус атаки равный общему КХП, хо-
Предыдущий Новый Сила Ловк Тело природн КД/ рошие спасброски Стойкости и Рефлекса и т.д.).
размер* размер Досп. Ат Если шаблон меняет размер существа, используйте Та-
Мелкий Микроскопич. Та же –2 То же Тот же –4 блицу 4–2 для вычисления перемен в природном доспехе,
Микроскопич. Крошечный +2 –2 То же Тот же –2 Классе Доспеха, бросках атаки и бонусах захвата.
Крошечный Маленький +4 –2 То же Тот же –1 Кубики Хит-Поинтов и Хит-Поинты: Большинство ша-
блонов не меняют число Кубиков Хит-Поинтов, но бывают
Маленький Средний +4 –2 +2 Тот же –1 исключения.
Средний Большой +8 –2 +4 +2 –1 Некоторые шаблоны меняют размеры Кубиков Хит-По-
Большой Огромный +8 –2 +4 +3 –1 интов существа (обычно меняя тип существа). Несколько
Огромный Громадный +8 Та же +4 +4 –2 шаблонов могут менять предыдущие Кубики Хит-Поинтов, и
Громадный Колоссаль- +8 Та же +4 +5 –4 продолжать менять КХП которые приобретаются по уровнях
ный класса, но, всё же большинство шаблонов меняющих КХП,
*Повторяйте корректировку если существо повышается более меняют только исходные КХП существа, а Кубики Хит-По-
чем на один размер. К примеру, если существо продвигается с интов приобретаемые по классу остаются неизменными.
Среднего до Огромного размера, оно приобретает +16 к Силе, –4 Если строка Кубик Хит-Поинтов в шаблоне отсутствует,
к Ловкости и –2 к бонусу атаки и Классу Доспеха. значит, Кубик Хит-Поинтов и хит-поинты существа не меня-
ются, если только не меняется модификатор Телосложения
ТАБЛИЦА 4–3: ПОВЫШЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ ОТ РАЗМЕРА существа.
Старое Повреждение (Каждое)* Новое Повреждение Инициатива: Если шаблон меняет Ловкость существа,
1d2 1d3
1d3 1d4 или если он добавляет или убирает черту Улучшенная Ини-
1d4 1d6 циатива, эта строка тоже подлежит переменам.
1d6 1d8
1d8 2d6 Скорость: Если шаблон модифицирует скорость суще-
1d10 2d8 ства, шаблон указывает, какие перемены оказывают на это
2d6 3d6
2d8 3d8 влияние. Наиболее чаще шаблон добавляет новый режим
*Повторяйте корректировку если существо повышается более чем на передвижения, такой как скорость полёта.
один размер. К примеру, если Среднее существо с атаками когтями, Класс Доспеха: Если шаблон меняет размер существа,
наносящими 1d4 повреждений, продвинулось со Среднего до Огром- смотрите Таблицу 4–2 чтобы определить новый Класс Доспе-
ного, повреждение от каждой из атак когтей повысится до 1d8. ха, и увидеть, меняется ли природный доспех. В некоторых
случаях, как в случае с шаблоном приведения, методика изме- каждого размера отмечен в Таблице 7–1: Размеры Существ
нения Класса Доспеха может радикально поменяться; в опи- стр. ___. Отметьте себе, что эта таблица не принимает в учёт
сании шаблона отмечается, как корректировать КД существа. особые ситуации, как например пряди подсекателя.
Базовая Атака/Захват: Обычно шаблоны не меняют ба- Специфические Атаки: Шаблон может добавлять или
зовый бонус атаки существ. Если шаблон изменяет базовый убирать специфические атаки. В описании шаблона отмече-
бонус атаки, в описании шаблона отмечается благодаря ка- ны детали по любым специфическим атакам, включая и то,
ким переменам это происходит. Изменения в Силе существа как определять КС спасброска, если таковой есть.
может изменять бонус захвата существа, точно также как и Специальные Качества: Шаблон может добавлять или
при изменении размера существа; смотрите Таблицу 7–1, стр. убирать специальные качества. В описании шаблона отме-
___. чены детали по любым специальным качествам, включая и
Атака и Полная Атака: Большинство шаблонов не ме- определение КС для спасбросков, если таковые применимы.
няют бонус атаки или режимы атак существ, даже если и ме- Даже если со специальными качествами строка отсутствует
УЛУЧШЕНИЕ�

няют их типы (базовый бонус атаки существа такой же как и в описании существа, существо всё также приобретает лю-
у существа исходного типа). Конечно, любые перемены в по- бые качества связанные с его новым типом (смотри Главу 7
ЧУДОВИЩ

казателях параметров, могут сказываться и на бонусах атаки. Глоссарий).


4:
ГЛАВА�

Если изменяется Сила и Ловкость, для определения бонусов Базовые Спасброски: Как и с атаками изменение типа
атаки применяйте новые модификаторы. Изменения размера чудовища не всегда может повлечь за собой и изменение ба-
чудовища также изменяют и его бонус атаки; смотри Таблицу зовых бонусов спасбросков. Вы только должны их правильно
4–2. откорректировать в соответствии с новыми модификаторами
Повреждения: Повреждения меняются вместе с Силой. по Телосложению, Ловкости или Мудрости. Однако шаблон
Если существо использует двуручное оружие, или имеет может указать, что чудовища может быть иные «хорошие»
одно природное оружие, к повреждениям оно добавляет 1,5 спасброски—смотрите Таблицу 4–1.
модификатор бонуса Силы. Если у него более одной атаки, Параметры: Если шаблон изменяет один или более по-
как у персонажа с двумя оружиями, или чудовища с атаками казателей параметров, эти изменения отмечены здесь.
когтями и укусом, то тогда он прибавляет свой бонус Силы Навыки: Как и с атаками, изменение типа чудовища, не
к первичной атаке, и 0,5 бонуса Силы ко всем своим вторич- всегда меняет его пункты навыков. Большинство шаблонов не
ным атакам. меняют количество Кубиков Хит-Поинтов существа, поэтому
Заним. Прост-во/Диап. Поражения: Шаблон может ме- вам не нужно корректировать навыки, если только не меня-
нять эту строку если он меняет размер существа. Типичное ются ключевые параметры эти навыков, или шаблон получает
занимаемое пространство и диапазон поражения для чудовищ бонус по одном или более навыков, или шаблон даёт черту,

ПРИМЕР УЛУЧШЕНИЯ ЧУДОВИЩА


Отидж – Большой необычный с улучшением 7-8 КХП (Большой) и 9-18 КХП (Огромный). Создание более мощного отиджа с
15 КХП потребует следующие
УЛУЧШЕНИЕ ОТИДЖА С 6 КХП ДО 15 КХП
Старые Параметры Новые Параметры Заметки
Размер/Тип: Большой Необычный Огромный Необычный Новый размер из-за 15 КХП
Кубик Хит-Поинтов: 6d8+9 (36 хп.) 15d8+48 (115 хп.) Телосложение повысилось с 13 до 17 из-за Огромного раз-
мера. Отидж также сохраняет свою черту Прочность.
Инициатива: +0 +3 Ловкость понижается с 10 до 8 из-за Огромного
размера; добавляется черта Улучшенная Инициа-
тива (одна из-за приобретения 9 КХП)
Скорость: 6 м. (4 клетки) 6 м. (4 клетки) Без изменений
Класс Доспеха: 17 (–1 размер, +8 природный),19 (–2 размер, +12 природный, –1 Из-за Огромного размера природный КД повышается
касат. 9, оторопевший 17 Ловк), касат. 7, оторопевший 19 на +4, но модификатор размера понижает КД на –1.
Базовая Атака/Захват +4/+8 +11/+23 Базовый бонус для необычного с 15 КХП +11. Для
захвата добавляется +4 (Сила 19), +8 (Огромный
размер).
Атака Щупальце +4 рукопашн. Щупальце +14 рукопашн. Базовый бонус атаки для необычного с 15 КХП +11, +4
(1d6) (1d8+4) (Сила 19), –2 (Огромный размер), поэтому бонус для пер-
вичной атаки +13, но отидж сохраняет черту Фокусировка в
Оружии. Размер повышает повреждение с d6 до d8, и плюс
Сила 19 добавляет +4 к броскам повреждений.
Полная Атака 2 щупальца +4 рукопашн. 2 щупальца +14 рукопашн. (1d8- Как и выше. Отидж добавил черту Мульти-атаку,
(1d6), укус –2 рукопашн. +4), укус +11 рукопашн. (1d6+2) поэтому его вторичная атака укуса –2 а не –5. По-
(1d4) вышенный размер
Заним. Прост-во/Диа-3 м./3 м. (4,5 м. с щупаль) 4,5 м./4,5 м. (7,5 м. с щупаль- Повышенное занимаемое пространство и диапа-
пазон цем) зон поражения из-за размера.
Специфические Атаки Удушение (1d6), болезнь, Удушение (1d8+4), болезнь, Отидж способен захватывать и душить существ
улучшенный захват улучшен. захват вплоть до Большого размера; из-за повышенного
КХП и Телосложения отиджа, КС спасброска про-
тив болезни теперь 20
Специальные Качества Острый Нюх Острый Нюх Без изменений
Спасброски Стойк+3, Рефл+2, Воля+6 Стойк+10, Рефл+4, Воля+10 При 15 КХП нормальные бонусы спасбросков +5,
а хорошие +9 бонус, с соответствующей корректи-
ровкой с параметрами. Плюс у отиджа черта По-
вышенная Стойкость.
Параметры Сила 11, Ловк 10, Тело 13, Сила 19, Ловк 8, Тело 17, Сила повысилась на +8, Ловкость понизилась на
Интл 5, Мудр 12, Обн 6 Интл 5, Мудр 12, Обн 6 –2, Телосложение повысилось на +4.
Навыки Скрытн. –1*, Прислушив. Скрытн. –3*, Прислуш. +9, Добавка 9 КХП позволяет максимальный ранг в навы-
+6, Отслеж+6 Отслеж. +9 ках 18, и даёт 9 пунктов навыков. (+3 к Скрытн., +3 к
Прислуш., +3 к Отслеж.). штраф к навыку Скрытности
повышается с –4, до –8 из-за Огромного размера. Пока-
затели навыков корректируются соответственно показа-
телям параметров.
Отличительн. Черты Настороженность, Проч- Настороженность, Повышен- Повышение КХП с 6 до 15 даёт отиджу шесть черт
ность, Искусность в Ору- ная Стойкость, улучшенная вместо трёх. Добавляются: Повышенная Стой-
жии (щупальце) Инициатива, Мультиатака, кость, Улучшенная Инициатива и Мультиатака.
Прочность, Искусность в
Оружии (щупальце)
благодаря которой у существа бонус к проверке навыка. все модификаторы навыков связанных с Силой.
Некоторые шаблоны могут менять определение пунктов Когда вы знаете новый модификатор Интеллекта пересчи-
навыков, но обычно эти изменения касаются лишь пунктов тайте все модификаторы навыков связанных с Интеллектом.
навыков которые приобретаются при получении шаблона. Когда вы знаете новый модификатор Мудрости, пересчи-
Перечисленные навыки в базовом описании существа прини- тайте модификатор спасброска Воли, а также модификаторы
маются как классовые, а также любые навыки шаблона кото- тех навыков, чьим ключевым параметром является Мудрость.
рыми он наделяет существ. Просмотрите на наличие Железной Воли или иной черты, ко-
Отличительные Черты: Так как большинство шаблонов торые влияют на модификатор спасброска Воли.
не меняют число КХП существа, поэтому число исходных Для всех остальных специальных способностей которые
черт существа остаётся неизменным. Некоторые шаблоны остаются от базового существа, пересчитайте новые КС спа-
могут наделять существо одной и более бонусными чертами. сбросков). В описании шаблона рассказывается как высчиты-
Окружающая Среда: Обычна та же что и у базового су- вать КС для любых специальных способностей которые даёт
щества. шаблон. Формулой для большинства КС спасбросков явля-
Организация: Обычна та же что и у базового существа. ется 10+1/2 КХП существа+модификатор соответствующей

УЛУЧШЕНИЕ�
ЧУДОВИЩ
Серьёзность Вызова: Большинство шаблонов повы- способности существа, которое применяет эту способность.

ГЛАВА�
шают Серьёзность Вызова существа. Шаблон может давать Обычно каждая способность связана с определёнными типа-
модификатор, который добавляется к СВ существа, или же ми параметров:
он может указывать диапазон модификаторов, которые могут Сила: Любое проявление силы, напора, удержания или
основываться на исходных Кубиках Хит-Поинтов или СВ. удушения.

4:
Сокровище: Обычно та же что и у базового существа. Ловкость: Передвижение, ограничение передвижений,
Мировоззрение: Обычно та же что и у базового суще- стрельба из стрелкового оружия, опутываемость.
ства, если только шаблон не тесно связан с определённым ми- Телосложение: практически всё, что исходит от тела су-
ровоззрением (такой как небесный или демонический, и либо щества включая ядовитые атаки и оружие дыхания.
шаблон меняющий исходный тип на нежить). Интеллект: Иллюзорные эффекты.
Улучшенный: Обычно такой же как и базового существа. Мудрость: Ментальные или эффекты восприятия (за ис-
Корректировка Уровня: В этой строке указывается ключением очарований и внушений; смотрите Обаяние).
модификатор уровня корректировки для базового существа. Обаяние: Модификатор Обаяния существа влияет на КС
Любая корректировка уровня бессмысленна, если только су- спасброска для его любой магической способности. Приме-
щество после получения шаблона не повышает свой показа- няйте Обаяние для способностей существа которые оказыва-
тель Интеллекта (минимум 3) чтобы далее мог развиваться в ют влияние на силу воли оппонента, такие как атаки взгля-
уровнях классов. дом, очарования, внушения и эффекты высасывания энергии.
Также применяйте Обаяние для КС которые основаны на
ПОШАГОВОЕ ПОЛУЧЕНИЕ ШАБЛОНА отсутствующем показателе параметра существа. К примеру
у нежити нет показателя Телосложения, поэтому для опреде-
Все представленные в этой книге шаблоны включают как
минимум один пример шаблона применимого к существу. ления КС спасброска от любых ядовитых атак нежити при-
Чтобы применить шаблон к существу самостоятельно, вам меняется Обаяние.
необходимо следовать шагам расписанным далее. Добавьте любые новые специальные способности кото-
Если шаблон изменяет базовый размер существа, для рыми наделяет шаблон.
определения произошедших изменений в природном доспе- Добавьте любые бонусы навыков которыми наделяет ша-
хе, Классе Доспеха, бросках атаки, используйте Таблицу 4–2. блон.
Просмотрите текст шаблона, чтобы увидеть следует ли вам Добавьте любые черты которыми наделяет шаблон, если
применять модификаторы размеров к Силе, Ловкости и Те- ещё не приняты во внимание.
лосложению, быть может в строке Параметры шаблона эти Обновите Серьёзность Вызова в соответствии с указани-
корректировки уже могут быть учтены. ями в шаблоне.
Добавьте все модификаторы к параметрам за счёт измене-
ния размера, и из строки Параметры, к базовым показателям Добавление более Одного Шаблона
параметров существа. По теории, нет ограничения в добавлении шаблонов к суще-
Когда вы знаете новый модификатор Телосложения, и ству. Добавляя каждый раз новый шаблон, просто применяй-
любые изменения в Кубиках Хит-Поинтов, пересчитайте хит- те его единожды. Прежде чем применять принимаемые ша-
поинты чудовища с шаблоном. Смотрите Кубики Хит-Поин- блоны, всегда применяйте врождённые. Когда вы применяете
тов и Хит-поинты выше. несколько шаблонов, обращайте внимание на тип существа,
Новый модификатор Телосложения также меняет моди- вы можете установить шаблон, который ограничит доступ к
фикатор спасбросков Стойкости существа, и любой модифи- другим шаблонам которые вы также хотели бы добавить. К
катор навыка проверок Концентрации. Проверьте на Повы- примеру вампир не может быть личем, и т.д.
шенную Стойкость, или любую иную отличительную черту
повышающую спасбросок Стойкости, и затем примените все УЛУЧШЕНИЯ СЕРЬЁЗНОСТИ
изменения.
Когда вы знаете новый модификатор Ловкости, пересчи-
ВЫЗОВА ЧУДОВИЩА
Когда вы повышаете показатели параметров, уровни классов,
тайте модификаторы инициативы существа, и его Класса До- повышаете количество Кубиков Хит-Поинтов или добавляете
спеха. В тоже время не забывайте учитывать модификаторы за шаблон к чудовищу, вы делаете его более опасным в вызове
размер и природный доспех. Просмотрите на наличие черты для игроков.
Улучшенная Инициатива, или любую иную черту влияющую Добавляя уровни классов к существу с 1 или менее КХП,
на Инициативу и используйте её сейчас. вы продвигаете такое существо как и персонажа. В против-
Проверьте использует ли базовое или шаблонное суще- ном случае следуйте этому руководству:
ство Искусность в Оружии с одной или более своих атак.
Если это так, то оно использует свой новый модификатор
Ловкости, пересчитайте бонус атаки. Не забывайте приме- ДОБАВЛЕНИЕ УРОВНЕЙ В КЛАССАХ
нять любые модификаторы размера. Если вы улучшаете чудовище добавляя уровни классов пер-
Новый модификатор Ловкости также отображается в мо- сонажа, определите насколько эти уровни непосредственно
дификаторе спасброска Рефлекса, и модификаторах любых улучшат текущие способности чудовища.
навыков, чьим ключевым параметром является Ловкость. Когда вы добавляете уровни классов к существу, вам сле-
Просмотрите, может быть есть черта Молниеносные Реф- дует обращать на показатели параметров характерные для
лексы или подобные черты которые влияют на модификатор этого класса. Большинство существ этой книги созданы по
спасброска, если есть примените сейчас. стандартной расстановке показателей параметров: 11, 11, 11,
Теперь, когда вы знаете новый модификатор Силы, про- 10, 10, 10, 10, плюс корректировка в соответствии с расовыми
верьте если у существа или шаблонного существа Искусность модификаторами. Если вы наделяете существо классом ИП,
в Оружии. Для всех атак без Искусности в Оружии применяй- таким как воин или друид, используйте элитную расстановку
те новый модификатор Силы, пересчитайте бонус атаки. Не показателей параметров перед расовыми корректировками:
забывайте применять любые модификаторы размера. 15, 14, 13, 12, 10, 8. К примеру охотник троллей (в описании
Новый модификатор Силы влияет на повреждения, и на Тролль) является рейнджером с элитным распределением,
которые затем модифицированы расовыми корректировками ТАБЛИЦА 4–4 ПОВЫШЕНИЕ СВ УЛУЧШЕННОГО ЧУДОВИЩА
тролля (Сила +12, Ловк +4, Тело +12, Интл –4, Мудр –2, Обн Исходный Тип Существа Повышение СВ
–4). Существа с классами по НИП, такие как адепт или во- Необычный, механизм, элементаль, +1 за 4 добавл. КХП
итель, используют не элитное распределение 13, 12, 11, 10, 9, Фея, великан, гуманиод, слизь, Расте-
8. тому пример воитель орков, который описан в этой книге. ние, нежить, насекомое
Установление СВ: Принимая Серьёзность Вызова как Животное, Магический Зверь, Ужас- +1 за 3 добавл. КХП
субъективное суждение, а не точное значение, вы сами спо- ный гуманоид
собны корректировать какое должно быть СВ для этого чудо- Дракон, внешний, не связанные с +1 за 2 добавл КХП
вища с уровнями в классах. Если вы видите, что комбинация классом уровни или 2 добавл. уровня
с классом значительно усиливает существо, или наоборот Прямо связанные уровни класса +1 за добавл. уровень
незначительно, как это подразумевает данное руководство, Иные Модификаторы
Размер повышается до Большого и +1 к СВ
устанавливаете СВ как подсказывает вам ваша логика. Не выше
УЛУЧШЕНИЕ�

станьте на сторону overestimating: если у чудовища более вы- Показатели параметров чудовища по +1 к СВ
сокая Серьёзность Вызова чем это отмечено, более вероятно элитному распределению*
ЧУДОВИЩ

то, что он уничтожить всю группу персонажей, чем она спра- Существо получает специфические +2 к СВ
4:
ГЛАВА�

вится с ним. атаки или способности, которые зна-


чительно улучшают его боевую эф-
СВЯЗАННЫЕ УРОВНИ В КЛАССАХ фективность
Классовые уровни повышающие текущую силу чудовищ из- Существо получает специфические +1 к СВ
вестны как связанные уровни в классах. Каждый связанный атаки или способности, которые не-
класс уровня повышает СВ чудовища на 1. значительно улучшают его боевую
Связанные классы воина, рейнджера, паладина или варвара эффективность
подходят для существа, которое базируется на своих боевых спо- Добавление шаблона СВ шаблона
собностях. К примеру если вы добавите уровень ледяному вели- +модификатор
*Не применяйте это повышение если вы улучшаете чудовище
кану по воину, варвару, паладину или рейнджеру, это напрямую
по уровням в классах. (Чудовища улучшаемые в уровнях класса
повысит текущие способности чудовища, а потому оно является
принимаются как созданные по элитному распределению).
связанным уровнем в классах.
Вор и рейнджер приемлемы для существ, которые наедятся
на свою скрытность, и ошарашивание противника, или же на на- диапазон поражения и иные преимущества. Применяйте эти
выки которые дают им это преимущество. Демон бабау к приме- модификаторы когда размер существа превышает Средний, и
ру, «скрытный и коварный›› и имеет специальную способность в сочетании с любыми прочими повышениями.
коварной атаки. Поэтому вор является связанным классом для Однако будьте внимательны. Чудовища улучшаемые че-
этого существа. рез увеличения в размере, могут утратить свою эффектив-
Класс имеющий дело с заклинаниями связан с существами ность от маленького размера. К примеру григ получает за
у которых уже есть способность активации заклинаний как и у свой Крошечный размер бонусы к КД и атаке, а уменьшение
персонажа такого класса. Так как уровни чудовища в таких клас- Ловкости за счёт увеличения размера сильно отобразится на
сах суммируются с его врождёнными способностями к магии. К его способности Искусность в Оружии. Чудовища, которые
примеру ракшаса, активирует заклинания как чародей 7-го уров- не получают преимуществ от увеличения в размере, по этой
ня. Если она поднимется на один уровень по чародею, то она бу- причине не улучшаются таким способом.
дет применять их как чародей 8-го уровня.
ДОБАВЛЕНИЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ СПО-
НЕ СВЯЗАННЫЕ УРОВНИ КЛАССОВ СОБНОСТЕЙ
Если вы добавляете уровень класса который напрямую не Вы способны добавлять к существу любые магические, сверхъе-
улучшает способности существа (например чародей для стественные и экстраординарные способности. Как и с уровнем
ледяного великана), то такой уровень класса принимается класса, вы должны определить, насколько сильно или не сильно
как не связанный, и поэтому всё в нём происходящее более улучшает эта способность существо. Несколько способностей
усложненное. Добавление не связанного с уровнем класса по- действующих совместно принимаются в таких целях как единый
вышает СВ чудовища на 1/2 за каждый из его не связанных с модификатор. Если способность (комбинация из способностей)
классом уровней до тех пор, пока они не равны его исходным существенно повышают боевую эффективность чудовища, по-
Кубикам Хит-Поинтов. С этого места, каждый дополнитель- вышайте СВ на 2. незначительные способности повышают СВ на
ный уровень того же класса, или подобного ему, принимается 1, а тривиальные способности и вовсе не повышают СВ чудови-
связанным и повышает СВ чудовища на 1. ща. Если приобретаемые чудовищем специальные способности
К примеру у ледяных великанов есть 14 КХП. После того, не связанны с классом или повышением Кубиков Хит-Поинтов,
как вы добавите ледяному великану 14 уровней чародея (и +7 тогда это повышение СВ добавляется, в противном случае нет.
к его СВ), любой дальнейший уровень по чародею будет для Великолепная специфическая атака – одна из тех вероятно-
него связанным уровнем класса. Все дальнейшие уровни по стей, когда есть неплохой шанс того, что персонаж один раунд бу-
чародею будут поднимать его СВ на 1. дет обездвижен или не боеспособен; и хотя способность тролля
Уровни в классах НИП, всегда принимаются как не свя- раздирания опасна, она не несёт под собой ещё больше опасно-
занные. сти, чем она таковой является, а вот вводящий в замешательство
взгляд умбер халка способен выводить из сражения персонажей
ДОБАВЛЕНИЕ КУБИКОВ ХИТ-ПОИНТОВ. каждый раунд. Великолепная специальная способность – это то,
Когда вы улучшаете чудовище добавляя Кубик Хит-Поинтов, что значительно уменьшает уязвимость чудовища к обычным
используйте Таблицу 4–4 для определения эффекта на СВ су- атакам, такое как устойчивость к магии, или устойчивости нежи-
щества. Не забывайте, что многие чудовище с добавлением ти. Не добавляйте этот фактор дважды, если у чудовища уже есть
КХП, также повышаются и в размере. Не суммируйте это по- и специфические атаки и специальные способности.
вышение с любым из повышений СВ от уровней класса. Удостоверьтесь что «шкала» ваших оценок этих способно-
В целом, если вы удвоили СВ существа, вы должны очень стей соответствует текущему СВ чудовища. Давая СВ 15 чудо-
тщательно изучать все его дальнейшие в параметрах и спо- вищу, которое вы создаёте для рукопашного боя , способность с
собностях. Добавление КХП для существа повышает его не- активировать силу быка один раз в день будет явно тривиальным.
сколько способностей, а радикальное повышение не может Это вряд ли повысит его СВ, ну в лучшем случае на 1. Если же
продолжать эту прогрессию бесконечно. Сравните улучшен- вы даёте эту способность чудовищу с СВ 1, она будет весьма впе-
ный бонус атаки чудовища, бонусы спасбросков и любой КС чатляюща, и потому повысит его СВ на 2.
от его специальных способностей из-за повышения КХП для Всегда проблематично добавление множества способностей.
типичных персонажей соответствующего уровня, после этого Обычно чудовища появляются на короткий период «на экране»
откорректируйте соответственно СВ. любого приключения. Если вы наделите чудовище большим ко-
личеством специальных способностей чем оно сможет приме-
нить за одно столкновение, вы лишь повысите нагромождённость
ПОВЫШЕНИЕ РАЗМЕРА и проблематичность, но не получите реального улучшения.
В целом, повышение размера чудовища повышает его бое-
вую эффективность. У больших существ повышается Сила,
плохие боевые качества и хит-поинты, но все равно слабые
ГЛАВА 5: спасброски.
Дракон: Дракон – это рептилиеподобное существо, обыч-
СОЗДАНИЕ ЧУДОВИЩ но крылатое, с магическими или необычными способностя-
ми. Этот тип чрезвычайно могущественный, соединяющий в
Все существующие в играх ДнД и литературе чудовища име- себе прекрасные боевые качества, хит-поинты и спасброски.
ют одно общее свойство, вы можете охарактеризовать их не- Используйте тип дракона для вариаций на базовой идее
сколькими словами. Это первая и самая важная особенность дракона (летающая рептилия со сверхъестественными спо-
любого из чудовищ, единое, краткое описание того, что пред- собностями). Если ваше существо просто летающая рептилия
ставляет из себя чудовище. (такая как птеродактиль), то более приемлемы тип животное
или магический зверь.
КОНЦЕПЦИЯ ЧУДОВИЩ Животное: Животное – живое, отличающееся от людей
Прежде чем вы начнёте распределять параметры и прочие существо, обычно позвоночное, у которого нет магических
свойства, подумайте вначале над его первичной природой, способностей, и нет врожденной предрасположенности к

СОЗДАНИЕ�
ЧУДОВИЩ
или концепцией. языкам или культуре. У животных усреднённые боевые пара-

ГЛАВА�
Разрабатывая свою концепцию, подумайте над следую- метры и хит-поинты, и усреднённые спасброски.
щим: Если ваше существо когда-либо жило на Земле, и оно не
—Чего вы ожидаете от существа в игре? (Это друг или насекомое какого-то вида, то скорее всего это животное.
враг ИП? Он опирается в основном на свои ментальные или Магический зверь: Магические звери подобны живот-

5:
физические особенности? Он встретится ИП единожды, или ным, но могут обладать Интеллектом выше 2. обычно они
это будет постоянно присутствующее существо?) обладают сверхъестественными и экстраординарными спо-
—Где оно обитает? (Чудовище проживающее под землёй, собностями, но иногда бывают весьма причудливого вида и
может иметь совсем иные параметры, чем то чудовище ,что обитать в необычных жилищах. У магических зверей хоро-
обитает в лесах и т.д.). шие боевые показатели и хит-поинты, и посредственные спа-
—Образ его жизни? (Это хищник, который надеется лишь сброски.
на свою силу и скорость, или же он достаточно разумен, что Если ваше существо напоминает животное, но обладает
иные существа состояли у него на службе?) разумом или сверхъестественными или подобными заклина-
—Есть ли у него особенные враги или излюбленная жерт- ниям способностями, то это скорее всего, магический зверь.
ва? Вы также можете использовать данный тип для подобных жи-
После того, как вы всесторонне поразмыслили об разра- вотным существ, которые объединяют признаки двух и более
батываемом чудовище, вам будет гораздо проще подобрать животных, или подобны животным, но гораздо сильнее.
его тип, показатели параметров, черты и навыки, а также спе- Механизм: Это анимированный объект, или искусствен-
циальные способности. Вполне нормально, если вы разрабо- но созданное существо. У механизмов усреднённые боевые
таете новое чудовище на базе уже существующего в вашей параметры и хит-поинты, и очень плохие спасброски, но у
игре существа – вам придется сделать меньшее количество них иммунитет к большинству форм атак.
работы, и его проще будет применять в игровом процессе. Этот тип можно применять к любому существу, которое
Чтобы чудовище получилось более эффектным, сделайте ко- было построено, или же не было рождено или вылуплено.
роткий список специальных способностей, и подберите наи- Насекомое: К этому типу относятся насекомые, паукоо-
более соответствующие для него. бразные, и прочие беспозвоночные, черви и подобные суще-
ства. У насекомых посредственные боевые качества и хит-по-
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТИПА ЧУДОВИЩА инты, плохие спасброски, но они часто не обладают разумом,
Как только вы определились с концепцией вашего чудовища, и поэтому у них иммунитет к эффектам, воздействующим на
время подобрать соответствующий концепции тип. Исполь- разум (чарам, внушениям, фантомам, узорам и эффектам мо-
зуя ниже приведённую информацию, вы можете подобрать рали).
соответствующий тип для существа (возможно он обозначит Используйте этот тип для гигантских жуков и прочих не
вашу концепции при работе). разумных беспозвоночных. Если у вашего существа есть по-
Великан: Это человекоподобное существо с огромной казатель Интеллекта, а вы считаете что оно подобно насеко-
силой, обычно как минимум Большого размера. У великанов мому, то это скорее магический зверь или необычное суще-
усреднённые боевые параметры и хит-поинты, и плохие спа- ство.
сброски, однако их размер и физические параметры делают Нежить: Нежитью являются некогда живые существа,
из них более серьёзных противников. которые были подняты к своему новому статусу существова-
Если ваше существо человеческого облика, и как мини- ния через духовные или сверхъестественные силы. У нежити
мум с размер огра, скорее всего оно относится к великанам, плохие боевые качества, средние хит-поинты и плохие спа-
особенно, если у него нет массы специальных способностей. сброски, но у нее иммунитеты ко многим видам атак. Если вы
Внешний: Внешнее существо обладает хоть крошечной, хотите создать нежить со внушающими боевыми качествами,
но обязательно обладает, частичкой сущности своего плана вам понадобятся высокие Сила и Ловкость, или же наделить
(не обязательно материальной), любого кроме Материально- её опасными специфическими атаками и защитами.
го плана. Некоторые существа начинают как создания иного Если это умершее существо, но не упокоенное, то это не-
типа, и становятся внешними, когда они приобретают бо- жить (хотя существуют еще механизмы, но это набор различ-
лее высокий (или низкий) статус духовного существования. ных частей, получивших движение и подобие жизни через
Внешние обладают хорошими боевыми качествами, посред- волшебство). Если существо обладает способностью выса-
ственными хит-поинтами и хорошими спасбросками. сывания энергии или параметров, то это больше нежить, чем
Гуманоид: У гуманоида обычно две руки, две ноги и механизм.
одна голова, или человекообразное туловище, руки и голова. Необычный: У необычного очень странная анатомия,
Гуманоиды могут обладать несколькими сверхъестествен- способности, чуждое обычному – мышление, или любая
ными или экстраординарными способностями, или быть без комбинация из этих трех компонентов. Этот тип наиболее
таковых. Большинство из них обладает речью, и обитает в хо- применим для существ из необычных миров. У необычных
рошо-развитых сообществах. Они обычно бывают Средних средние боевые показатели и хит-поинты, но в целом плохие
или Маленьких размеров. Также, обычно гуманоидное суще- спасброски.
ство обладает подтипом: эльф, гоблиноид, рептилиеобразный Если вы хотите чтобы ваш необычный был более сильным
и т.д. противником в бою, вам следует добавить ему какую-нибудь
Гуманоиды с 1 Кубиком Хит-поинтов могут обменивать специфическую атаку. К примеру, у ползающего падальщика
признаки своего КХП на особенности класса ИП или НИП. восемь парализующих щупальцев, а у умбер халка взгляд, вы-
Гуманоиды такой разновидности воители 1-го уровня, что зывающий замешательство.
означает, что у них посредственные боевые качества и плохие Растение: К этому типу относятся вегетативные расте-
спасброски. ния. Отметьте себе, что обычные растения, встречаемые в по-
Гуманоиды с более чем 1 КХП (например гноллы или лях и садах, не обладают показателями Мудрости и Обаяния,
медвежатники) способны использовать особенности лишь и потому не являются существами, а являются объектами,
своих расовых признаков по типу. У этих гуманоидов не- хотя они и живые создания. У растительных существ посред-
ственные боевые качества и хит-поинты, и плохие спасбро-
ски, но у них есть иммунитет ко многим формам атак. сброски, что подобрать соответствующее чудовище. Если вы
Слизь: Слизь – это аморфное или не обладающее посто- не желаете строго подбирать чудовище под ваших персона-
янной форме существо, обычно не обладающее сознанием. У жей, вы можете применять таблицы НИП из 4-й Главы Ру-
слизей посредственные боевые способности, хорошие хит- ководства Мастера Подземелий, чтобы видеть какого уровня
поинты и очень плохие спасброски, но у них много иммуни- должны быть персонажи, чтобы соответствовать ожидаемому
тетов к различным формам атак. вами СВ, и справится с различными атаками и защитами чу-
Если у вашего существа анормальная физиология, ко- довищами.
торая имеет форму не разумного, аморфного сгустка, то это Продвигаясь в создании чудовища ,используйте предо-
слизь. В противном случае это необычный. пределенное СВ, чтобы определяться с предполагаемыми по-
Ужасный гуманоид: Ужасные гуманоиды подобны обыч- казателями. Ваше конечное чудовище может подходить, или
ным гуманоидам, но у них более чудовищные и звериные не подходить под целевое СВ, но вы вряд ли создадите чу-
свойства. Они также могут владеть и волшебными способ- довище, которое никогда не промахивается, или по которому
ностями. Ужасные гуманоиды обладают хорошими боевыми невозможно попасть.
СОЗДАНИЕ�

качествами, средними хит-поинтами и спасбросками.


СОЗДАНИЕ ЧУДОВИЩА
ЧУДОВИЩ

Обычно этот тип применяется ко всему, что объединяет


5:
ГЛАВА�

элементы анатомии гуманоида, животного и чудовища, но Все остальные элементы текущего чудовища разработаны для
только если оно не переходит к подтипу необычный. Ужас- того, чтобы воплотить исходную концепцию в словах и чис-
ные гуманоиды могут также необычные уязвимые места или лах, чтобы его можно было применять в игре. Ниже идущие
способности, которые вы обычно не встретите у обычного шаги отображены не в том порядке, в котором обычно идёт
гуманоида. описание чудовищ, потому как некоторые показатели появ-
Фея: Эти существа наделены сверхъестественными свой- ляются позже (к примеру, показатели параметров чудовища),
ствами и связью с природой, или связью с некоей силой или могут повлиять на решения которые были до этого.
местом. Обычно феи имеют человеческий облик. У фей пло-
хие боевые параметры и хит-поинты, и усреднённые спасбро-
ски. Если вам хочется создать прочную фею, вам необходимо ТИП СУЩЕСТВА
будет применить непревзойденные физические параметры, и Тип существа предопределяет то как выглядит существо, и
специфические атаки и защиты, чтобы существо получилось что оно способно делать, точно также как и класс персонажа
более жизнестойким. предопределят способности персонажа. Тип существа опре-
К феям относятся множество сильванских существ, и деляет размер его размер и Кубики Хит-Поинтов, а также то,
фэйри. К ним также могут относиться и злые создания: сидхи как на него влияет магия; к примеру заклинание удержание
и ненавистные фэйри. животного оказывает эффект лишь на существ с типом жи-
Элементаль: Элеменатль – существо, состоящее из одно- вотное.
го, из четырёх базовых классических компонентов: воздуха, Тип вместе размером позволяет определить показатели
земли, огня или воды. У элементалей усреднённые боевые параметров чудовища, и наносимые им повреждения. Разра-
параметры и хит-поинты, и плохие спасброски, но есть им- ботав концепцию чудовища, подберите наиболее подходящий
мунитет к определенным типам атак. для неё тип. Полные описания особенностей и способностей
Используйте тип элементали для существа из одного из каждого типа рассмотрены в Главе 7: Глоссарий.
элементальных планов. Если ваше существо уроженец эле-
ментального плана, но более подобно живому существу, чем РАЗМЕР
воплощению элемента, воззможно вам следует для него при- Размер существа оказывает влияние на боевые способности
менить тип внешний. существа. В целом, чем крупнее существо, тем более оно
опасно. Учитывайте концепцию чудовища, когда вы при-
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЕРЬЕЗНОСТИ ВЫЗОВА нимаете размер вашего существа. Действительно ли этому
существу нужно быть сильным и крепким? Я него очень
Прежде чем вы зайдете слишком далеко в разработке ваше-
го чудовища, вам необходимо будет определиться, насколько сильный аппетит? Если это так, тогда оно большое. А если
сильным будет ваше создание, определив для него СВ. Се- оно скрытное и ловкое, и его тяжело заметить? То тогда такое
рьезность Вызова определяет какого уровня должны быть существо маленького размера.
персонажи, чтобы эффективно справится с таким чудовищем. Очень важно помнить, конкретику факторов существа,
Когда вы определяете Кубики Хит-Поинтов чудовища, Класс то, что предопределяет его размер. Если существо меньшей
Доспеха, бонус атаки, специфические атаки, КС спасбросков плотности, или наоборот значительно плотнее чем обычное
и прочие особенности, вы всегда должны помнить о предпо- животное, то вес плохой индикатор учёта для размера. К при-
лагаемом СВ. меру, призрак человека ничего не весит, но его размер Сред-
К примеру, если вы хотите создать чудовище, которое со- ний.
ставит вызов для команды персонажей 2-го уровня, вам вряд Размер существа сказывается на его параметрах, и коли-
ли нужно будет давать ему КД 25. У сильного и способного честве Кубиков Хит-Поинтов. В Таблице 5–1 показывается
воина 2-го уровня может быть бонус атаки +6 или около того, для чудовищ различных размеров предполагаемое распреде-
что означает, что самый опытный в боевых качествах персо- ление показателей параметров, Кубиков Хит-Поинтов, и по-
наж, сможет поразить такое существо, если у него на кубике вреждений от природного оружия.
выпадет 19 или 20. Жрецы, воры и прочие персонажи, и вовсе Заголовки колонок из Таблицы 5–1 рассмотрены ниже.
смогут попасть по нему лишь, если выпадет 20. Минимальный СВ: В этой колонке отмечается мини-
Если вы заинтересованы в собственном создании чудо- мальное целевое СВ, которое следует применять для суще-
вищ для своей игры или игрового мира, у вас есть преиму- ства такого размера. Здесь отображается зависимые от разме-
щество: Вы точно знаете с какими персонажами столкнуться ра предположения насчёт КХП, Силы и повреждений. К при-
ваши чудовища. Вы можете изучить игровые карточки ваших меру при создании существа Громадное, вам следует учесть,
персонажей, проверить их бонус атаки, Класс Доспеха и спа- что его СВ составит как минимум 6 или выше.

ТАБЛИЦА 5-1: РАЗМЕР СУЩЕСТВ, ПОКАЗАТЕЛИ ПАРАМЕТРОВ И ПОВРЕЖДЕНИЯ


Размер Минимальная Сила Ловк Тело Минимальные Максимальные Удар или Укус Коготь Рог или
СВ КХП КХП щупальце или жало хвост
Мелкий — 1 16-27 2-11 — 2 — 1 — —
Миниатюрный — 1 14-25 4-13 — 4 1 1d2 1 1
Крошечный — 2-5 12-23 4-15 — 6 1 1d3 1d2 1d2
Маленький — 4-11 10-21 6-17 1/2 — 1d3 1d4 1d3 1d4
Средний — 8-19 8-19 8-19 1 — 1d4 1d6 1d4 1d6
Большой 2 18-27 6-17 10-23 2 — 1d6 1d8 1d6 1d8
Огромный 4 24-33 4-15 12-27 4 — 1d8 2d6 1d8 2d6
Громадный 6 30-41 4-13 14-31 12 — 2d6 2d8 2d6 2d8
Колоссальный 10 36-49 2-11 18-39 24 — 2d8 4d6 2d8 4d6
Сила, Ловк, Тело: Отмеченные здесь числа, типичны которая определяет то, как на него действуют определенные
для существа указанного размера. Тип существа оказывает заклинания.
влияние на то, в какую сторону эти параметры переместятся; Холодное: У существа иммунитет к холоду, но оно уязви-
так как великаны ближе к более высокому показатели Силы мо к огненным атакам.
за счёт их размера, показатель Большого великана будет бли- Земляное: Существо (обычно элементаль или внешний)
же к 27, а не к 18. имеет врождённую связь с Элементальным Планом Земли.
Советы относительно показателей параметров некоторых Эладрин: Существо является небожителем, который
существ приведены ниже. принадлежит к расе эладринов, и обладает схожими характе-
Элементаль: У воздушных и огненных элементалей ристиками с остальными эладринами.
чаще всего повышается вместе с размером и Ловкость; у зем- Злое: Существо (обычно внешний) имеет врождённую
ляных и водных Телосложение. связь с зло направленными Внешними Планами, которая
Фея: У существ этого типа чаще всего повышается Лов- определяет то, как на него воздействуют определенные за-
кость. клинания.
Великан: Чаще всего у великанов повышается показа- Экстрапланарное: Существо (обычно элементаль или

СОЗДАНИЕ�
ЧУДОВИЩ
тель Силы и Телосложения. внешний) обычно не является уроженцем Материального

ГЛАВА�
Магический Зверь: У магических зверей вместе с раз- Плана, что предопределяет, как на него воздействуют изгоня-
мером повышается показатель Ловкости. ющие и отпускающие заклинания.
Слизь: У слизей чаще всего низкая Ловкость, и высокое Огненное: У существа иммунитет к огню, но оно уязви-
Телосложение. мо к атакам холодом.

5:
Внешний: Внешние могут быть сверхъестественно бы- Гоблиноид: Существо принадлежит к одной из гоблин-
стры и ловки вопреки их размеру. У внешних чаще всего по- ских рас.
казатель Ловкости такой, будто они на три размера меньше Доброе: Существо (обычно внешний) имеет врождённую
чем фактически. связь с добро направленными Внешними Планами, которая
Растение: У растений чаще всего низкая Ловкость, и вы- определяет то, как на него воздействуют определенные за-
сокое, Телосложение. клинания.
Нежить: Чаще всего у нежити низкая Ловкость и высокое Гвардинал: Существо является небожителем, который
Телосложение. принадлежит к расе гвардиналов, и обладает схожими харак-
Минимальные КХП: Маленького или большего разме- теристиками с остальными гвардиналами.
ра существа, должны иметь определенное количество КХП, Бестелесное: Существо абсолютно не осязаемо на Мате-
которое отображает их массу. Существо Громадное с 2 Куби- риальном Плане, и способно проходить сквозь плотные объ-
ками Хит-Поинтов может быть больше чем слон, но у него екты.
будет хит-поинтов как у волка, что несуразно. Законное: Существо (обычно внешний) имеет врождён-
Максимальные КХП: У существ Крошечного размера ную связь с законно направленными Внешними Планами, ко-
или меньше не может быть очень большого числа Кубиков торая определяет то, как на него воздействуют определенные
Хит-Поинтов, по той причине, что их масса тела не может заклинания.
иметь той врождённой прочности, которую подразумевает Местное: Вопреки своему внешнему типу, это существо
большое количество расовых КХП. Если вы хотите создать по факту является уроженцем Материального Плана.
очень маленьких существ с множеством Кубиков Хит-Поин- Рептилиевидное: Существо – гуманоид, но с особенно-
тов, лучше будет оставить расовые КХП низкими, и добавить стями рептилий.
некоторое количество уровней класса персонажа. Изменяющий облик: У существа врождённая способность
Удар или Щупальце: Предполагаемое повреждение для менять свой облик, или принимать альтернативную форму.
любой дробящей атаки, которое может быть у существа (тыч- Рой: По сути существо является роем, который состоит
ки, удушение, удары и т.д.). из сотен и тысяч очень маленьких существ.
Укус: Предполагаемое повреждение для любой атаки, ко- Танар’ри: Существо является демоном, и принадлежит
торую существо наносит свои ртом или зубами. к расе танар’ри, и обладает схожими с характеристиками с
Коготь или Жало: Предполагаемое повреждение для другими танар’ри.
любой атаки, которую существо наносит царапая, разрывая и Водное: Существо (обычно элементаль или внешний)
прокалывая своими придатками. имеет врождённую связь с Элементальным Планом Воды.
Рог или Хвост: Предполагаемое повреждение для любой
атаки, которую существо проводит своими рогами, выроста- КУБИК ХИТ-ПОИНТОВ
ми на голове. Удар хвоста или обкручивание хвостом попада- В этой строке блока параметров существа указывается число
ют под эту категорию. и размер (количество сторон) кубика, указывающего Хит-По-
инты существа, а также бонусные хит-поинты. Размер кубика
ПОДТИП зависит от типа существа. Число бонусных хит-поинтов про-
Чудовище связанное с элементом, формой энергии или чем- изводное от Кубиков Хит-Поинтов и показателя Телосложе-
то подобным, получает дополнительный подтип. Добавление ния существа.
подтипа может указывать подгруппу для большего типа, как у В близрасположенных скобках отмечается среднее число
нежити (бестелесная). Некоторые подтипы связывают между хит-поинтов. Чтобы получить средние показатели хит-по-
собой существ с общими характеристиками – гуманоид (го- интов существа, возьмите среднее число от каждого Кубика
блиноид). Другие подтипы соединяют в одну категорию раз- Хит-Поинтов, и добавьте модификатор Телосложения суще-
ных типов, но со схожими особенностями. Например ледяной ства (у существа в любом случае как минимум 1 хит-поинт
великан и белый дракон относятся к типу великан и дракон на каждом КХП), просуммируйте все количество, и округлите
соответственно, но у каждого есть ещё подтип холодный. вниз (в случае, если есть дробные числа).
Некоторые подтипы сказываются на способностях суще-
ства, и ниже коротко рассмотрены. Более подробные описа- СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ХИТ-ПОИНТОВ
ния вы можете увидеть в Главе 7: Глоссарий. Кубик Хит-поинтов Среднее число
Воздушное: Существо (обычно элементаль или внешний) 1d4 2,5
1d6 3,5
имеет врождённую связь с Элементальным Планом Воздуха. 1d8 4,5
Ангел: Существо принадлежит к одной из рас ангелов, и 1d10 5,5
обладает схожими с характеристиками с ангелами. 1d12 6,5
Водяное: Существо дышит в воде, но не может на воз-
духе. Кубик Хит-Поинтов и целевое СВ: В целом, КХП суще-
Архонт: Существо принадлежит к одной из рас архонтов, ства должно соответствовать или быть больше целевому СВ
и обладает схожими с характеристиками с архонами. которое вы устанавливаете для существа, но не более трех-
Измененный: Тип существа был изменён шаблоном. кратного СВ. к примеру если вы разрабатываете существо с
Баатезу: Существо является дьяволом, и принадлежит к СВ 5, у него должно быть как минимум 5 КХП, но не более
одной к расе баатезу, и обладает схожими с характеристика- 15 КХП. Если у вашего чудовища слишком мало КХП для
ми с другими баатезу. его Серьезности Вызова, он вряд ли будет соответствовать
Хаотичное: Существо (обычно внешний) имеет врождён- по своей мощи остальным чудовищам такой же СВ. если у
ную связь с хаотично направленными Внешними Планами, вашего чудовища больше КХП, у него не только будет больше
хит-поинтов чем у остальных представителей с таким СВ, но Если у существа есть иные режимы передвижения, после
и лучшие бонусы атаки и спасброски, чем вы ожидаете, по- базовой наземной скорости прилагаются остальные режимы
тому что эти числа прямопропорциональны от Кубиков Хит- передвижения в алфавитном порядке. Если существо одето в
Поинтов существа. доспехи, которые понижают его скорость, будет, кстати, ука-
Как это не удивительно, но многие чудовища созданы во- зать рядом в скобках его пониженное передвижение.
преки этому правилу, обычно попадая под КХП 1 или 2, но
имея невысокую СВ. Но не удивляйтесь, это нормально, так
как оно замещается специфическими атаками или способно-
КЛАСС ДОСПЕХА
Все существа начинают с базовым Классом Доспеха 10, кото-
стями, которые создают соответствующее СВ для существа. рые модифицируется размером существа, Ловкостью, доспе-
хами (включая природные) и щитом. У некоторых существ,
ПОКАЗАТЕЛИ ПАРАМЕТРОВ таких как бестелесные, может быть бонус отклонения к их
В этой строке отображаются показатели параметров суще- Классу Доспеха.
ства, которые всегда идут в следующем порядке: Сила, Ловк, Выбирая Класс Доспеха для своего чудовища принимай-
СОЗДАНИЕ�

Тело, Интл, Мудр, Обн. те во внимание его анатомию, и общую прочность. Ниже при-
ЧУДОВИЩ

Расстановка Параметров: Физические параметры (Сила, веденная таблица отображает типичные показатели для при-
5:
ГЛАВА�

Ловкость, Телосложение) очень зависят от типа существа, и родного доспеха.


его размера, как это отображено в Таблице 5–1. В целом, чем Касательный Класс Доспеха: Для определения Клас-
больше получается существо, тем выше его показатели Силы са Доспеха чудовища против касательных атака добавляйте
и Телосложения, тем ниже его показатель Ловкости. Всегда лишь его модификатор размера, модификатор Ловкости и мо-
есть исключения. дификатор отклонения (если есть) как его базовому КД 10.
Оставшиеся параметры (Интеллект, Мудрость и Обаяние) Оторопевший Класс Доспеха: При определении Класса
редко связаны с параметром. Вы должны самостоятельно рас- Доспеха чудовища, когда оно поймано оторопевшим, учиты-
ставить эти параметры в соответствии с концепцией. вайте все обычные составляющие, за исключением бонуса
Интеллект: Отображает то, насколько существо располо- Ловкости существа.
жено к обучению и резонно в своих действиях. В большин- Не забывайте учитывать модификатор размера существа
стве случаев этот параметр отвечает за количество получае- при финальном подсчёте показателя КД. Если существо но-
мых единиц навыков и отличительных черт. Для того, чтобы сит доспехи, его природный бонус суммируется с бонусом,
быть способным членораздельно разговаривать, у существа который дают носимые доспехи. К примеру кентавр – боль-
должно быть как минимум 3 единицы в Интеллекте, всё что шое существо с показателем Ловкости 14 (+2 бонус к КД) и
ниже делает его не умнее чем обычное животное. Показатель +2 природные доспехи. Если кентавр имеет тяжёлый щит и
Интеллекта от 4 до 7 указывает на ограниченную образо- одет в кольчужную рубаху, его Класс Доспеха будет 19 (–1
ванность, и плохую способность размышления. Показатель размер, +2 Ловк, +2 природный, +2 тяжёлый щит, +4 коль-
Интеллекта 8–9 характерен для обычного человека. 10 и 11 чужная рубаха).
норма для человека. Показатель от 12 до 19 указывает на раз- Класс Доспеха и Целевое СВ: Слишком высокий Класс
витие Интеллекта с выше среднего до почти гениального. По- Доспеха делает ваше существо не повреждаемым при той
казатель 20 и выше отображает интеллект супер-человека. Серьёзности Вызова, которую вы для него установили. Хо-
Мудрость: Отображает степень восприятия существа и рошим правилом стабилизирования является приём КД су-
его силу воли. У существа может быть очень низкий показа- щества равным 13+целевое СВ. К примеру, если вы хотите
тель интеллекта, но оно может быть очень мудрым. Показа- создать чудовище с СВ, вам следует ориентироваться на КД
тель Мудрости 3 и ниже указывает на то, что кое какие ощу- 21. Вы можете создать более «мягкотелое» чудовище, но на-
щения еще есть. Мудрость от 4 до 6 эквивалент невниматель- делить его иными защитами (снижение повреждений к при-
ного и недальновидного человека. 16–18 указывает, что он меру), или же сделать чудовище необычно мощной целью для
очень проницателен, и его чувства высокоразвиты. Мудрость
и 20 и выше – отображает сверхчеловеческое восприятие. ТАБЛИЦА 5–2: ТИПИЧНЫЕ СКОРОСТИ
Обаяние: Отображает внутреннюю самооценку суще- Тип Медленно Норма Быстро Пример Суще-
ства и его способность оказывать влияние на иных существ ства
для добрых или злых намерений (у весьма страшных существ Крошечный или Ма- 4,5 м. 6 м. 9 м. Халфлинг (6 м.)
может быть довольно высокий показатель Обаяния). У суще- ленький 2–ногий
ства может быть очень низким показатель Интеллекта, но оно Средний 2–ногий 6 м. 9 м. 12 м. Человек (9 м.)
Большой или Огром- 9 м. 12 м. 15 м. Огр (12 м.)
все также может быть очень харизматичным. Показатель Оба- ный 2–ногий
яния 3 и ниже указывает на sentient. Показатель от 4 до 6 ука- Крошечный 4–ногий 4,5 м. 6 м. 9 м. Кошка (9 м.)
зывает на угрюмого, неразговорчсивого человека. Показатель Маленький 4–ногий 6 м. 12 м. 15 м. Собака (12 м.)
от 16 до 18 указывает на сильную личность и способность Средний 4–ногий 9 м. 12 м. 15 м. Волк (15 м.)
убеждения. Показатель 20 и выше – отображает сверхчелове- Большой или Огром- 9 м. 15 м. 18 м. Единорог (18 м.)
ческое Обаяние. ный 4–ногий
Нон–параметры: У некоторых существ отсутствует один Крошечный или Ма- 12 м. 15 м. 18 м. Ворон (12 м.)
или несколько параметров. В большинстве случаев нон–пара- ленький летающий
Средний летающий 12 м. 18 м. 27 м. Гаргулья (18 м.)
метр преимущество для существа. Отметьте для себя, что в Большой или Огром- 18 м. 24 м. 36 м. Гриффон (24 м.)
любом случае у существа должны быть Мудрость и Обаяние ный летающий
вместе. Всё у чего нет Мудрости или Обаяния считается объ- Плавающий 12 м. 18 м. 24 м. Водная Нага (15 м.)
ектом, а не существом (хотя и может быть живым, например ТАБЛИЦА 5–3: ТИПИЧНЫЕ ОЦЕНКИ ПРИРОДНЫХ ДОСПЕХОВ
дерево или гриб). Тип Бонус Пример Существа
Обычная Кожа +0 Человек
ИНИЦИАТИВА Толстая кожа или +1 – +3 Бабуин (+1)
В этой строке отмечается модификатор существа к броскам мех Черный Медведь (+2)
инициативы. Чаще всего бонус вытекает из модификатора Акула (+3)
Ловкости и черты Улучшенная Инициатива (если она есть у Прочная шкура +4 – +7 Крокодил (+4)
существа есть). Белый медведь (+5)
Кабан (+6)
Носорог (+7)
СКОРОСТЬ Чешуя +5 – +10 и выше Дракон (разные)
В этой строке отмечается базовая скорость существа по земле, Экзоскелет +2 –+11 Гигантская пчела (+2)
выраженная в метрах за одно действие. Вся скорость должно Чуул (+10)
соответствовать шагу в 1,5 метра. У большинства существ на- Реморхаз (+11)
земная скорость составляет между 6 и 12 метрами. Большие Раковина или +10 – +12 Подростак тойянида
существа и четырёхногие более быстрые, поэтому хищники Панцирь (+10)
и существа известные за своё быстрое передвижение могут Булитт (+12)
иметь от 18 до 24 метров. Сопоставьте скорости чудовищ Очень прочная +8 –+15 Отидж (+8)
подобных вашей концепции, и подберите наиболее подходя- шкура Кракен (+14)
щую. Смотрите Таблицу 5–2, где есть советы и наставления. Равид (+15)
его СВ наделив «экстра» доспехами. больше будет полагаться на свои специфические атаки, а не
рукопашный бой, в таком случае будет лучше если бонус ата-
АТАКА ки будет равен (целевое СВ×1,5)–1. В таком случае существо
с СВ 5 будет иметь бонус атаки +6 или +7.
Примите решение, какой вид атаки будет наносить ваше су-
щество – стрелковую или метательную, а также рассчитайте Манипулирование бонусом атаки вашего чудовища не так
бонус атаки для каждой атаки. Атаки вашего существа могут то легко, как подбирать Класс Доспеха. Ведь если вы измени-
быть следующими: те Кубик Хит-Поинтов существа, изменится и бонус атаки,
—Рукопашное оружие (возможно несколько рукопашных который зависит от количества Кубиков Хит-Поинтов, также
оружий) изменятся и несколько иных характеристик. Самый лучший
—Стрелковое оружие способ отрегулировать существо на этом этапе, это изменить
—Укус его показатель Силы (или Ловкость для стрелковых атак),
—Коготь или щупальце но внимательно следите за регулировкой показателей пара-
—Удар метров, так как они могут быть или чересчур низкими, или
—Рог чересчур высокими для существа такого размера и типа.

СОЗДАНИЕ�
ЧУДОВИЩ
—Касательная Атака

ГЛАВА�
ПОЛНАЯ АТАКА
Бонус атаки: Бонус атаки существа состоит из следую- На этом этапе вы определяете последовательность атак суще-
щих составляющих: базовый бонус атаки (который определя- ства, когда оно применяет полнораундовое действие для пол-
ется из типа существа и его Кубиков Хит-Поинтов), модифи- ной атаки. Строка зависит от индивидуальных атак, которые

5:
катора размера, и модификатора Силы для рукопашных атак доступны ему (смотрите Атака выше), но вам необходимо
и модификатор Ловкости для стрелковых атак. Вы можете принять во внимание разницу между первичными и вторич-
выбрать черты или снаряжение для существа, которые смогут ными атаками.
изменить бонус атаки существа с определённым оружием, к Природное Оружие: По общему правилу существо спо-
примеру, если вы дадите чудовищу длинный меч +2, вы по- собно проатаковать лишь один раз за раунд каждым из своих
высите бонус атаки с этим оружием на 2. Точно также может природных оружий. У большинства чудовищ это – два когтя
изменить бонус атаки существа и Искусность с оружием и и укус (или иной тип раскладки). Выберите, какое из оружия
Искусное Обращение с Оружием. является первичным. У чудовища может быть два или более
Строка Атака в блоке параметров указывает бонус атаки первичных оружий, если в природной атаке оно применяет
и повреждений для каждой из атак чудовища, если чудови- два или более одинаковых типов оружия, к примеру у трианта
ще примет решение использовать стандартное действие для два удара, по одному за каждую конечность, и оба являются
одной атаки. Вам не нужно учитывать вторичные оружия или природным оружием.
множественные атаки с тем же оружием, если хотите описать Атака первичным оружием проводится с полным бону-
индивидуальную атаку существа — любое оружие которое сом атаки, вне зависимости количества первичного оружия.
чудовище использует для проведения одной атаки в стандарт- К броскам повреждений чудовище добавляет полный бонус
ное действие, проводится чудовищем при полном бонусе ата- Силы, или 1,5 бонуса Силы, если у существа только одно пер-
ке, и бонусе повреждений за Силу. вичное оружие (к примеру, укус волка).
Повреждение: Распределите показатели повреждений ко Все остальное природное оружие атакует во вторичных
всем природным атакам существа. Базовый показатель по- атаках. Бонус атаки существа для таких атак понизьте на 5,
вреждений зависит от размера существа и типа атаки, смо- вне зависимости от их количества. Существо с чертой Муль-
трите Таблицу 5–1. тиатака получает лишь –2 штраф ко вторичным атакам. К
Чрезвычайно сильные или слабые чудовища могут иметь броскам повреждений вторичных атак чудовище добавляет
более высокие или низкие показатели повреждений. В целом, лишь 1/2 бонуса Силы.
вы можете варьировать мощью атак чудовища поднимая, или Изготовленное Оружие: Существа применяющие в ата-
опуская на две строки по таблице. К примеру, у Среднего чу- ках изготолвенное оружие подчиняются тем же правилам что
довища укус обычно наносит 1d6 повреждений, но может как и персонажи. Включая и дополнительные атаки с одним и тем
1d3, так и 2d6. применяйте 1d3 для существа со слабым или же оружием, и штрафы за одновременное использование двух
очень маленьким ртом, и 2d6 для существа с большим и очень оружий.
сильным ртом. Природное и Изготовленное Оружие: Если у существа
Природное Оружие: Атаки существа получают полный есть как природное оружие так и изготовленное, обычно в
бонус повреждений от Силы, или 1,5 бонуса Силы, если су- своих первичных атаках оно использует изготовленное ору-
щество использует лишь одно природное оружие. жие (и получает дополнительные атаки с этим оружием ,если
Если какая-то из атак существа также имеет какой-то его бонус атаки +6 и выше), а природное оружие применяет
специальный эффект, помимо обычного повреждения (яд, во вторичных атаках (–5 штраф к броскам атак и 1/2 бонуса
болезнь, высасывание энергии, паралич и т.д.), отметьте это Силы к повреждениям). Если с гуманоид сражается с каждым
после повреждений в хит-поинтах – к примеру жало (1d6 оружием в руке, он переносит –2 штраф (или больше) к своей
плюс(+) яд). первичной атаке, но чудовище, сражающееся в одно и то же
Критические Попадания: Если отдельно не отмечено, то время природным оружием и изготовленным оружием в иной
стандартным диапазоном угрозы для критического попадания лапе, не переносит этого штрафа, природное оружие является
является природное 20, при критическом попадании наносят- лишь вторичной атакой.
ся двойные повреждения. Лишь у немногих чудовищ может
быть улучшенный диапазон угрозы критического попадания,
ли повышенные множители для природного оружия.
СПЕЦИФИЧЕСКИЕ АТАКИ
Определитесь с тем, какие специфические атаки будут (если
Существа, Использующие Оружие: Существа, применяю- будут) у вашего существа. Специфические атаки – атаки, ко-
щие оружие подчиняются тем же правилам что и персонажи; торыми существо агрессивно нападет, или пытается ослабить
двуручное оружие при бросках повреждений использует 1,5 противника. Обычно к специфическим атакам относятся:
бонус к броскам повреждений. —Повреждение параметра (временное)
Бонус Атаки и Целевое СВ: Как и Класс Доспеха, пла- —Высасывание параметра (постоянное)
нируемый вами бонус атаки может сделать ваше чудовище не —Смена облика
приемлемым к вашей целевой Серьезности Вызова. Чудови- —Удушение
ще с низким бонусом атаки не будет представлять угрозы для —Проклятая рана
ИП, а чудовище с высоким бонусом атаки наоборот, никогда —Болезнь
не будет промахиваться. —Высасывание энергии (негативные уровни)
В качестве правила можете использовать следующий ме- —Страх
тод: распределите все компоненты бонуса атаки чудовища —Атака взглядом
так, что его бонус атаки с первичным оружием будет равен —Улучшенный захват
(целевое СВ×1,5)+2. Если вы, к примеру, создаете чудовище —Паралич
с СВ 5, то соответственно бонус атаки должен быть (5×1,5)+2, —Яд
или 9,5, который может быть бонусом атаки +9 или +10. Луч- —Наскок
ше всего такое правило действует для чудовищ со специфи- —Усиленная Стремительность
ческими атаками; если вы предполагаете, что ваше чудовище
—Псионика дом, очарование, принуждение или высасывание энергии.
—Атака Лучом Модификатор Очарования существа влияет также на КС спа-
—Раздирание сброска его магических способностей (вне зависимости от
—Рёв того, в какой форме они представлены).
—Звуковая атака Также применяйте Обаяние для КС, который обычно рас-
—Заклинания считан на параметр, который отсутствует у существа. К при-
—Магические способности меру, у нежити нет показателя Телосложения, поэтому любые
—Призыв ядовитые атаки, которые могут у неё быть определяют свой
—Заглатывание целиком КС на основе показателя Обаяния.
—Растаптывание
—Незаживающая рана
большинство из этих специфических атак рассмотрены в
СПЕЦИАЛЬНЫЕ КАЧЕСТВА
Специальное качество – способность, с помощью которой
7-й Главе: Глоссарий. У некоторых чудовищ могут быть ме- существо защищает себя. Также в строке Специальные Каче-
СОЗДАНИЕ�

нее распространённые, необычные атаки (к примеру мозговой ства отмечается все то, что у существа может быть, но не от-
ЧУДОВИЩ

удар майнд флаера и атаки извлечения). В целом, для чудови- носится логически к какому-нибудь из иных разделов. Обыч-
5:
ГЛАВА�

ща достаточно одной или двух специфических атак, существа но к специальным качествам относятся:
не успевают использовать более двух специфических атак за —Слепые чувства
одно столкновение, поэтому создание большего количества —Слепое зрение
таких атак лишь усложняет процесс игры. —Снижение повреждений
Для каждой из специфических атак должен быть спасбро- —Быстрое залечивание
сок, и КС соответствующий этому спасброску. Тип спасбро- —Внушающая страх внешность
ска зависит от природы атаки и может быть следующим: —Иммунитет к энергии, или определённым формам атак
—Спасбросок Стойкости применяется против атак наце- —Регенерация
ленных на жизненные силы защищающегося: яда, магии при- —Устойчивость к энергии
чиняющей мгновенную смерть, высасывание уровней или —Острый нюх
магии причиняющей физические изменения. —Иммунитет к заклинаниям
—Спасбросок Рефлекса применяется против массивных —Иммунитет к магии
атак, таких как шар огня мага или несущего повреждения ды- —Особенности подтипа (к примеру холодный подтип)
хания дракона. —Ощущение сотрясений почвы
—Спасбросок Воли применяется против влияния на раз- —Устойчивость к изгнанию
ум и подчинения , а также против магического эффекта не —Свойства типа (к примеру особенности механизма)
попадающего ни в одну из двух предыдущих категорий. Эти способности рассмотрены в Главе 7: глоссарий. У
некоторых чудовищ могут быть менее распространенные
Рассчитывание КС Спасброска способности, которые здесь не указаны. Как и со специфиче-
Базовая формула высчитывания КС для спасброска – 10+1/2 скими атаками, есть ограничение на количество специальных
КХП существа+модификатор соответствующего параметра. качеств, так как это также сказывается на скорость процесса
Соответствующий параметр зависит от типа атаки и бывает игры.
следующим:
Сила: Любое применение силы, раздавливания, удуше-
ния или прижимания. Пример: растаптывание. СПАСБРОСКИ
Ловкость: передвижение, ограничения передвижения, Определите бонусы спасбросков. Базовые бонусы спасбро-
стрельба из стрелкового оружия, опутывание. Пример: Опу- сков зависят от типа существа и его Кубиков Хит-Поинтов.
тывание. Включите все корректировки к каждому спасброску, при-
Телосложение: Почти все, что исходит из тела существа, нимается что они используемы в любой момент времени
такое как яд или оружие дыхания. Пример: оружия дыхания, (как например модификатор параметра или расовый бонус).
яды. Условные бонусы спасбросков следует отмечать в Специаль-
Интеллект: Обычно не применяется для определения КС ных Качествах существа, и объяснять в описании существа.
спасбросков против специфических атак чудовища. Возмож- Спасброски и Целевое СВ: В целом, хорошие спасброски
ное применение: эффекты иллюзии. существа должны быть на уровне (СВ×1,5), а плохие где-то
Мудрость: Обычно не применяется для определения КС на уровне его СВ. К примеру, если вы разрабатываете суще-
спасбросков против специфических атак чудовища. Возмож- ство с СВ 6, у хорошие спасброски бонус будет +9, у плохих
ное применение: Ментальные или воспринимаемые эффекты +6, у существа тоже должен быть шанс спастись против атак
(исключение очарования и принуждения; смотрите Обая- персонажей, но и атаки персонажей не должны быть полнос-
ние). тью неэффективными.
Обаяние: Обаяние следует применять для всего, что вли- Самым лучшим способом перемены бонусов спасбросков
яет на волю существа относительно оппонента: атака взгля- существа, это введение отличительной черты, которая повы-

ЗА ЗАНАВЕСОМ: УСТОЙЧИВОСТЬ К МАГИИ И более слабой устойчивости следует делать ниже число. За каж-
дый пункт изменений устойчивости к магии, шанс преодоления
СНИЖЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ перемещается на 5%. К примеру, заклинатель 12-го уровня
Слишком высокая устойчивость к магии или снижение по- способен лишь в 45% преодолеть устойчивость к магии 24, и у
вреждений могут сделать чудовище несоответствующим Се- него нет шансов преодолеть устойчивость к магии 33.
рьезности Вызова установленной вами для него. Слиш- Снижение Повреждений: Установку снижения повреж-
ком низкие, и это будет все равно, что у него ничего и нет, дений следует проводить с большой осмотрительностью.
так как любой персонаж будет такого уровня заклинателя, что Слишком высокий показатель сделает существо практически
пробьет защиту существа, или магическое оружие. неуязвимым к физическим атакам. С другой стороны, если у
Устойчивость к Магии: Если вы хотите дать чудовищу большинства персонажей есть магическое оружие, то слиш-
такую способность, то скорее всего вам следует установить ком низкий показатель этой способности сделает её просто
уровень устойчивости при СВ+11. Это означает, что персонаж неэффективной.
такого же уровня имеет 50% шанс преодолеть устойчивость к Целевое СВ Рекомендуемое Снижение Повреждений
заклинаниям чудовища (если у него нет черты Проникновен-
0–2 Нет
ность Заклинаний). К примеру персонаж 12-го уровня имеет 3–5 5
50% шанс преодолеть устойчивость к магии 23, поэтому 23 6–13 10
хорошее число для существа с СВ 12. 14–20 15
Возможно попозже вы слегка откорректируете показатель
устойчивости к магии существа после того как окончательно Помните, что даже если игровые персонажи смогут по-
установите СВ существа. вредить чудовище, то слабые создания игрового мира чаще
Если вы хотите создать существо с высокой сопротивляе- всего не будут способны повредить существо, не смогут и по-
мостью к магии, то устанавливайте УМ выше чем СВ+11. для следователи или существа которых персонаж призывает.
шает бонус спасброска (Железная Воля к примеру). Если вы Разместите черты для существа по тому же принципу, как и
не хотите давать чудовищу такую черту, но вам всё же хочется навыки. Например, существа применяющие магию получат пре-
повысить бонус спасброска, то тогда вам необходимо откор- имущества от черты Боевая Активация. Существа, рассчитываю-
ректировать показатель параметра, от которого зависит бонус щие на свои чувства, чтобы обнаружить своих жертв, или наобо-
спасброска. рот, чтобы заметить опасность, могут иметь Настороженность.
Существа предпочитающие нападать из засады могут иметь
НАВЫКИ Улучшенную Инициативу. Любое существо получает преиму-
щества от черты, которая улучшает спасброски (Повышенная
Продумайте, какими-бы навыками могло обладать существо.
Число пунктов навыков зависит от его типа, Кубиков Хит- Стойкость, Молниеносные Рефлексы и Железная Воля).
Поинтов и Интеллекта; смотрите Таблицу 5–4. примите во Слабые существа очень часто получают преимущества от
внимание, что все выбранные вами навыки будут классовыми черты Искусность в Оружии, которая позволяет существу ис-
для существа, и каждый ранг для них будет стоить 1 пункт. пользовать в рукопашных атаках бонус Ловкости, а не Силы
Максимальный ранг для любого навыка существа составля- (очень полезна для Маленьких, Крошечных и Миниатюрных
ет Кубик Хит-Поинтов+3. Существо с менее чем 1 Кубиком существ). Как и в свою очередь, большие существа получают

СОЗДАНИЕ�
ЧУДОВИЩ
Хит-Поинтов принимается так, будто у него 1 КХП при рас- преимущества от Мощной атаки, что позволяет им пункты из их

ГЛАВА�
чете количества пунктов навыков и определении максималь- бонуса атаки переносит в дополнительные повреждения.
ного ранга навыков.
ЗАНИМАЕМОЕ ПРОСТРАНСТВО/ДИАПАЗОН
ТАБЛИЦА 5–4: ПУНКТЫ НАВЫКОВ ПО ТИПУ ЧУДОВИЩА
ПОРАЖЕНИЯ

5:
Тип Пункты Навыков
Необычный (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) В этой строке рассматривается, сколько места занимает существо
Животное (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) на поле боя, и сколько ему нужно места для эффективного сра-
Механизм* (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) жения, а также насколько далеко должен быть противник, чтобы
Дракон (6+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) оно могло его поразить.
Элементаль (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) Данная строка зависит от размера существа, который рас-
Фея (6+мод-тор Интл., мин. 1)х(КХП+3) смотрен в Таблице 7–1: Размеры Существ (стр. 314). Занимаемое
Великан (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3)
Гуманоид** (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) пространство всегда квадратное, вне зависимости от облика или
Магическ. зверь (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) анатомии существа. К примеру, огр и лошадь будут такое же про-
Ужасный гуман. (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) странство (3 м.), так как они оба существа Большого размера.
Слизь* (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) У высоких существ (обычно двуногих) более дальний диа-
Внешний (8+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) пазон поражения, чем у длинных существ. К примеру, у лошади
Растение* (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) диапазон 1,5 метра, а у огра 3 метра, так как он более высокий.
Нежить* (4+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) У некоторых существ увеличенный диапазон из-за особого
Насекомое* (2+мод-тор Интл., мин. 1)×(КХП+3) оружия или необычной анатомии. Весьма неплохо будет отме-
*Существа не имеющие разума не получают пунктов навыков
или отличительных черт. тить отдельным числом диапазон для отдельной атаки (как у пря-
** Или по классу персонажа. дей подсекателя).

Очень важно иметь продуманную концепцию уже при рас- СРЕДА ОБИТАНИЯ
пределении навыков. Существам, живущим благодаря охоте не- Продумайте где может обитать такое существо, и выберете
обходимо ввести Скрытность, Отслеживание и Прислушивание, предпочтительный климат (теплый, умеренный или холод-
и возможно Бесшумное Передвижение. Существам, применяю- ный) и местность (луга, холмы, леса, болота, горы или пу-
щим заклинания или имеющим магические способности необ- стыня). Ваше чудовище не ограничено определённой комби-
ходимо вводить Концентрацию и возможно Искусство Магии. нацией климата и местности, но в этих условиях наиболее
Существа неспособные взбираться или плавать смогут получить вероятно встретить его.
преимущества от Взбирания или Плавания. Такие навыки как Ба- У существ, у которых нет места в природной окружаю-
ланс или Искусство Побега будут полезны практически любому щей среде (в частности механизмы и нежить) обычно стоит
существу. «Любая». Внешние экстрапланарные прикреплены к плану
Финальный модификатор существа будет состоять из: ран- своего происхождения.
ги навыка+модификатор параметра+модификатор размера (для
Скрытности)+модификатор режима передвижения (для взбира- СОКРОВИЩЕ
ния, прыжков или плавания)+расовые бонусы (если есть)+бону- У большинства существ нет сокровищ (Нет) или стандартное
сы синергии (если есть)+модификатор проверки из-за доспеха. сокровище. У очень развитых существ может быть двойное
Также вы можете взять черты, которые будут изменять модифи- или тройное сокровище. Некоторые существа могут собирать
каторы навыка существа. лишь определенный тип сокровищ. Смотрите Таблицу 3–5,
Условные Бонусы: Если у существа есть условные модифи- стр. __ в Руководстве Мастера Подземелий.
каторы способности, не указывайте их в строке Навыки. Вместо
этого отметьте модификатор навыка звёздочкой, и опишите до-
полнительный, условный модификатор в описании существа. МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Расовые Бонусы Навыков: Чаще всего существу может по- Какое мировоззрение у вашего чудовища? Выберите вначале за-
надобиться гораздо лучший модификатор навыка, чем это могут конное, нейтральное или хаотичное, а затем доброе, нейтральное
позволить его параметры и пункты навыков. В таких случаях или злое. Все мировоззрения обычно квалифицируются на: всег-
весьма неплохой идеей будет введение расовых бонусов (которые да, обычно и часто. Для деталей смотрите стр. ___.
оказывают эффект практически всё время), или условные специ-
фические бонусы. К примеру, у большинства крупных живот- УЛУЧШЕННЫЙ
ных из семейства кошачьих есть условные бонусы к проверкам В этой строке отмечается то насколько сильным должно стать
Скрытности и Бесшумного Передвижения, и ещё более высокие существо, чтобы улучшится и получить новые КХП. В целом,
условные бонусы к Скрытности и Бесшумному передвижению, существо может иметь утроенное количество КХП, от исходных
когда они находятся в определённой местности. Без них им бы
тяжело бы удалось выжить в роли хищников.
НАВЫКИ НА СКОРУЮ РУКУ
Вместо рутинной подборки каждого пункта навыков, легким
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ способом расстановки навыков у чудовища это просто при-
У всех чудовищ количество отличительных черт приравнивает- обретение числа навыков, в которых у чудовища максималь-
ся 1+(1 за каждый 3 КХП). Как и персонажи, чудовища должны ное число рангов. Число индивидуальных навыков, которые
соответствовать необходимым условиям, выдвигаемым чертами. может выбрать существо таким способом равны его моди-
Если ваша концепция существа не отвечает по требованиям для фикатору Интеллекта плюс базовое число пунктов навыков,
этой черты, тогда нужно либо изменить существо, чтобы соот- которые существо такого типа может получить за один КХП,
ветствовало черте, или дать ему её как бонусную. (Это приемле- например, у нежити пункты навыков равны (4+мод-тор Ин-
мо, чтобы у существа была черта, которой оно может не отвечать теллекта) за каждый КХП, поэтому нежить с Интеллектом 15
по необходимым условиям). (Мод-тор Интеллекта +2) может просто выбрать шесть навы-
ков с максимумом рангов.
(то есть, существо с 3 КХП может продвинуться до 9 КХП). можете использовать прототипы ваших игровых персонажей, но
Большинство существ с накоплением КХП увеличиваются если ваш ИП принадлежит к нестандартной расе, результаты мо-
в размерах, поэтому вам необходимо устанавливать отправную гут быть слегка неправдоподобны.
точку увеличения размера существа. Например, строка для Боль- 2. Создайте соответствующее столкновение, в котором будут
шого растения с 3 Кубиками Хит-Поинтов будет читаться как: использованы два таких существа (два чудовища с СВ Х подхо-
4–5 КХП (Большое); 6–9 КХП (Огромное). Для руководства от- дящее столкновение для четырех ИП уровня Х+2). Для простых
носительно размера и Кубиков Хит-Поинтов смотрите таблицу чудовищ будет достаточно столкновения в помещении, но если
5–1. вы разрабатываете чудовище специально для засад, или же оно
У некоторых типов чудовищ нет смены категорий размера имеет преимущества в специализированной местности, скорее
из-за накопления КХП. В таких случаях, возможно, вы сами уста- всего, придется проверять чудовище в конкретной среде обита-
новите точку смены размера, которая обычно устанавливается на ния, когда вы введете чудовище в реальное игровое собрание.
1/2 от максимума добавляемых КХП. Например, Большой не- 3. Позвольте ИП начать столкновение с заклинаниями
обычный с 4 КХП улучшается до 12 КХП. Так как вы добавляете и эффектами, чья длительность измеряется в 10 минутах за
СОЗДАНИЕ�

8 Кубиков Хит-Поинтов, то строка Улучшенный для такого суще- уровень, или дольше в эффекте.
ЧУДОВИЩ

ства будет выглядеть так: 5–8 КХП (Большое); 9–12 (Огромное). 4. Примите так, что бросок инициативы всех сражающих-
5:
ГЛАВА�

ся равен 10, модифицированный их обычными модификато-


СЕРЬЕЗНОСТЬ ВЫЗОВА рами инициативы (игроки тестеры каждый взял прием 10 для
бросков инициативы).
Эта строка отображает, какого уровня должна быть группа,
чтобы с этим существом вышло хорошее столкновение средней 5. Проведите столкновение несколько раз, и испробуйте
сложности. Группа из четырех экипированных персонажей (пол- разные тактики и методики для чудовищ.
ные хит-поинтов, полные запасы заклинаний и ассортимент сна-
ряжения соответствующий их уровню) победят в таком столкно- Если предполагаемое вами СВ соответствует, то ИП дол-
вении перенеся повреждения средней тяжести, но без тяжелых жен выиграть в этом столкновении с небольшими потерями ,и
потерей, при разумной доли удачи. Такая победа должна взять с определенной долей удачи. Победа не должна забрать у ИП
из персонажей не более 20% ресурсов их команды (хит-поинтов, более 20% их ресурсов (заклинаний, хит-поинтов, расходуемых
заклинаний и расходуемых волшебных предметов). волшебных предметов). В случае с чудовищами с высоким СВ
Установка соответствующей Серьезности Вызова нелегкая (11 или выше), случайная смерть ИП не является из ряда вон вы-
задача. Существует два основных инструментов для определения ходящим, так как группе такого уровня не составит особой слож-
СВ, сравнение и тестирование в игре. ности вернуть к жизни погибших товарищей.
Если же ваше чудовище кажется слишком опасным для
Сравнивание СВ группы, попробуйте это столкновение, но лишь с одним чу-
Самым простым и быстрым способом установки Серьезности довищем; это позволит вам оценить его как одиночного бой-
Вызова вашего чудовища – сравнение с подобными чудовищами ца, чей СВ равен уровню группы. Если же группа без труда
соответствующего диапазона в СВ. Начиная с целевого СВ кото- справилась с чудовищем, попробуйте повысить количество
рое вы установили при разработке вашего чудовища. Используя чудовищ до трех или четырех (что соответственно понизит
список чудовищ по Серьезности Вызова (смотрите стр. ___) под- СВ на 1 или 2). Возможно вам понадобится откорректировать
берите список чудовищ чьи СВ соответствуют СВ вашего чудо- уровень группы, и испытать чудовище против его новой СВ.
вища, плюс или минус 1. К примеру ваше целевое СВ 7, то вам
следует тщательно изучить чудовищ с СВ 6,7 и 8. Функции Чудовища и Серьезность Вызова
Сузив свой поиск, просмотрите чудовищ подобных типов, Быстрым, и не совсем честным способом, является установка
или подобных стилей (bruiser, использование магической способ- СВ в сравнение с его Кубиками Хит-Поинтов. В зависимости от
ности, специфические атаки, и т.д.). Как только выбор чудовищ функций чудовищ, ему возможно понадобится более высокое
достиг разумного числа, просмотрите, как чудовище соответ- КХП для его СВ, или же низкое КХП, или же строго соответ-
ствует остальным, сопоставив его с соответствующим списком: ствующее.
—У вашего чудовища больше или меньше Кубиков Хит- Разработав чудовище, определите его базовую функцию:
Поинтов? боец, устраивающий засады, использующий магию, примени-
—У вашего чудовища выше или ниже Класс Доспеха? тель спец-атак, или множественная угроза.
—У вашего чудовища выше или ниже бонус атаки? Боец: У чудовища масса боевых способностей для уничто-
—Ваше чудовище причиняет больше или меньше по- жения группы, а также несколько специальных способностей.
вреждений? Примеры: Жуткие животные (любые), великаны (любые), серый
—Есть ли у вашего чудовища более смертоносные специ- рендер, минотавр, шаркающая куча, ворг. СВ бойца должно быть
фические атаки? от 1/3 его КХП до 2/3 его КХП.
—Есть ли у вашего чудовища магические способности, Устраивающий Засады: Чудовище рассчитывает на скрыт-
чей самый высокий уровень заклинания ниже или выше за ность и коварные атаки для уничтожения группы. Пример: Лоза-
магические способности сравниваемых чудовищ? убийца, чокер, дерро, мимик, фазовый паук, подсекатель. СВ
—Есть ли у вашего чудовища особые защиты, которых у устраивающего засады должно быть от 1/2 его КХП до уровня
иных чудовищ нет? его КХП.
Если ваше чудовище превышает по практически всем при- Использующий Магию: Лучшие атаки такого чудовища
знакам сравниваемых чудовищ, то тогда ваше целевое СВ слиш- это магия, или магические способности. Пример: Аболет, ла-
ком занижено. Попытайтесь откорректировать СВ подняв его на 1 мия, лилленд, майнд флаер и нимфа. СВ использующего магию
или 2, затем подберите новый список соответствующих чудовищ должно приравниваться к его КХП или КХП+2., принимается,
обновленному СВ, и посмотрите насколько чудовища сходны. что используемые им заклинания будут соответствовать приме-
Если же ваше чудовище не настолько сильное как большинство няющему заклинания персонажу соответствующего уровня, и с
чудовищ такого же СВ, то понизьте его на 1 или 2, и подберите похожими Кубиками Хит-Поинтов. (Если их меньше чем ожида-
новый соответствующий список для вашего чудовища вновь. ется, возможно, ваше чудовище больше подходит под бойца или
устраивающего засады).
Игровое Тестирование СВ Применитель Спец-Атак: Чудовище представляет опас-
Самым лучшим способом проверки СВ чудовища, это уви- ность из-за своих специфических атак. Пример: василиск, дракон
деть насколько гармонично оно вписывается в игровой про- (любой), гарпия, медуза, призрак, вампир. СВ применителя спец-
цесс. Это может быть довольно длительным процессом, но атак должно приравниваться от 2/3 его КХП, до его КХП.
это, скорее всего, даст вам наиболее правдивую информацию Множественная Угроза: Чудовище соединяет в себе две и
о том насколько серьезно в вызове ваше чудовище. более предыдущих функции. Например, в большинстве демонов
Для тестирования СВ вашего чудовища следуйте следу- и дьяволов соединены функции бойцов и использующих магию,
ющим процедурам: в то же время майнд флаер соединяет в себе использующего
1. Создайте «тестеровочную» команду из четырех персона- магию и применителя спец-атак. Драконы, великолепные обла-
жей, чьи уровни будут равны целевому СВ чудовища +2. каждый датели магических способностей, но и вместе с тем прекрасно
из персонажей должен быть создан по стандартной расстанов- сражаются, а также обладают применением спец-атак. Для об-
ке параметров, и обладать снаряжением соответствующим его ладателя множественной угрозы СВ должно составлять от 3/4
уровню. Наиболее подходящий состав: воин, вор, жрец и маг. Вы КХП, до КХП+2.
ляет персонажа оставаться в облике животного, или переходном
ГЛАВА 6: облике, до следующего рассвета, когда он автоматически возвра-
щается в облик гуманоида.
НАВЫКИ И ЧЕРТЫ ЧУДОВИЩ Особое: Заражённый лликантропией не может проходить до-
бровольные проверки до тех пор, пока он не осведомлён о своём
В этой главе рассмотрено описания одного навыка Контроль состоянии. (Смотри Ликантропия как Заражение на стр. 1__).
Облика, и несколько отличительных черт, которыми обычно
пользуются только чудовища.
МУЛЬТИАТАКА [ОБЩАЯ]
Существо хорошо знает, как использовать все свое естествен-
АТАКА В ПОЛЁТЕ [ОБЩАЯ] ное оружие одновременно.
Существо может проводить атаки, вися в воздухе. Необходимые условия: Три и более «экземпляра» есте-
Необходимые условия: Полет (скорость). ственного оружия.
Преимущества: В полете, существо может выполнять Преимущество: Вторые атаки с естественным оружием
действие передвижения (включая пикирование) и выполнять

НАВЫКИ�
получают штраф к атаке лишь –2.
ещё одно какое-то действие в любой точке выполнения пере- Обычно: Без этой черты, все вторые атаки несут штраф

ГЛАВА�
ЧУДОВИЩ
движения. Существо не может делать второе действие пере- к броскам атаки в –5.
движения в раунде, если оно выполнило атаку в полете.
Обычно: Без этой черты существо может выполнять дей-

И�
ствие только до или после своего передвижения. ПАРЕНИЕ [ОБЩАЯ]

ЧЕРТЫ
Существо способно зависать в воздушном пространстве.

6:
Необходимые условия: Скорость полёта.
ВОЗДУШНЫЙ ПЕРЕВОРОТ [ОБЩАЯ] Преимущества: Летая, существо способно останавливать
Существо может в процессе полёта быстро менять направление. своё передвижение вперёд, и зависать на месте в качестве дей-
Необходимые Условия: Скорость полёта. ствия передвижения. Затем оно может начать летёть в любую
Преимущества: Летающее существо с этой скоростью спо- сторону, включая прямо вверх или прямо вниз при половине сво-
собно в качестве свободного действия быстро и единожды ме- ей скорости, вне зависимости от своей манёвренности.
нять направление полёта. Эта черта разрешает поворот до 180 Если существо начинает свой ход с зависания, оно может
градусов, вне зависимости от манёвренности существа, в допол- hover на месте в течении своего хода как полнораундовым дей-
нение к обычным разрешённым поворотам. Существо не может ствием. Зависшее существо не может проводить атаки крыльями,
применять набор высоты, если оно применило воздушный пере- но может атаковать всеми другими конечностями и придатками,
ворот, но может пикировать вниз. Смена направления забирает применяя его как полную атаку. Если они физически способно
на себя 3 метра передвижения полёта. проводить атаку дыхания, или активировать заклинание, то вме-
сто физических атак, оно может выполнять эти специфические
КОНТРОЛЬ ОБЛИКА (МУДР) атаки.
Любой персонаж, который заразился ликантропией, и осведом- Если Большое существо или большее по размеру зависает в
лён о своём состоянии, способен изучить как классовый, навык 6 метрах от земли, поверхность которой усеяна мелким мусором
Контроль Облика . (Заражённый ликантроп не знающий о своём и обломками, потоки воздуха от крыльев создают полусфериче-
состоянии, может проходить нетренированные проверки Контро- ское облако с радиусом 18 метров. Создаваемые ветры способны
ля Облика). Этот навык предопределяет насколько заражённый затушить факелы, небольшие костры, открытые фонари, и дру-
ликантроп способен контролировать свой облик или нет. При- гие небольшие источники огня не магического происхождения.
родный ликантроп свободно может контролировать свой облик, Видимость внутри облака ограничена 3 метрами. Существа на
и не нуждается в использовании этого навыка. расстоянии 4,5–6,0 метров получают укрытие (20% шанс про-
Проверка (Непроизвольная Смена): Заражённый должен маха). На расстоянии 7,5 м. и далее, у существа полное укрытие
пройти проверку на восходе луны каждую ночь в полнолуние, (шанс промаха 50%, и оппоненты с помощью зрения не смогут
что противостоять непроизвольному превращению в облик жи- определить метаположение существа).
вотного. Раненный персонаж также должен пройти проверку для Тот, кто пытается активировать заклинание внутри облака,
непроизвольного превращения после переноса определённого должен пройти проверку Концентрации (КС 10+1/2 КХП суще-
количества хит-поинтов, которые понизятся на одну четвёртую ства).
от базовых, а также проходить каждый раз, как только хит-по- Обычно: Без этой черты, если у существа манёвренность ниже
инты вновь понизится на одну четверть. прекрасной, оно должно поддерживать передвижение в полёте.
Непроизвольная Смена КС Контроля Облика
Устоять Непроизвольной Смене 25 СОЗДАТЬ МЕХАНИЗМ [СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ]
При неудаче, персонаж остаётся в облике животного до
Существо способно создавать големов и иных магических меха-
следующего рассвета, когда он автоматически приходит в себя.
низмов, которые подчиняются его приказам.
Персонаж осознающий о своём состоянии, может проходить
Необходимые условия: Создать Магические Доспехи и
одну проверку для возвращения в свою исходную форму (смо-
Оружие, Создать Необычные Предметы.
три ниже), но если неудачно, он остаётся в облике животного до
Преимущества: Существо с такой отличительной чертой
следующего рассвета.
способно создать любой механизм чьи необходимые требования
Повторно (Непроизвольная Смена): проверка для сопро-
для создания выполнены. Заколдовывание механизма берёт один
тивления непроизвольной смене облика, происходит каждый раз
день за каждую 1000 зм его рыночной цены. Чтобы правильно
при происхождении инициирующего события.
заколдовать, заклинатель должен вложить 1/25 стоимости цены
Проверка (Добровольная Смена): Осознавая о своём со-
предмета в Оп, и использовать исходные материалы и сырьё сто-
стоянии, заражённый ликантропией способен добровольно
имостью 1/2 от рыночной цены механизма (смотри для деталей
использовать этот навык, чтобы сменить себе облик, и войти в
описания Голем, Гомункул и Щитостраж).
форму животного, применить переходной облик или вернуться
Существо с этой чертой способно чинить механизмы кото-
в гуманоидный облик, вне зависимости от состояния луны или
рые повреждены. За один день работы существо способно почи-
степени ранений.
нить до 20 пунктов повреждений, затрачивая по 50 зм за ремонт
Непроизвольная Смена КС Контроля каждого пункта повреждений.
Облика У вновь созданного механизма усреднённое количество хит-
Вернуться в облик гуманоида (полнолуние*) 25
Вернуться в гуманоидный облик (нет полнолуния) 20 поинтов относительно его Кубиков Хит-Поинтов.
Принять переходной облик 15
Добровольный переход в облик животного 15 СРАЖЕНИЕ С НЕСКОЛЬКИМИ ОРУЖИЯМИ В
(полнолуние)
Добровольный переход в облик животного (нет 20 РУКАХ [ОБЩАЯ]
полнолуния) Существа с тремя и более руками могут воевать с оружием в каж-
*В игровых терминах, полнолуние длится три дня каждый месяц. дой руке. Они проводят одну дополнительную атаку, за каждое
Повторно (Добровольная Смена): Персонаж может по- дополнительное оружие.
вторно проходить добровольные проверки перехода столько раз, Необходимые условия: Ловк 13, три и больше рук.
сколько ему хочется. Каждая попытка стандартное действие. Од- Преимущество: Штрафы за сражение с несколькими ору-
нако неудачная проверка возвращения в облик гуманоида, застав- жиями снижены на 2 у основной руки, и на 6 у не основных.
Обычно: Без этой черты существо получает штраф –6 к ата- и применение другой магической способности. Существо может
кам провидимым основной рукой, и –10 к атакам проводимым применять лишь одну ускоренную магическую способность в
неосновными руками. (Оно имеет одну основную руку, а все раунд.
остальные неосновные). Смотрити Сражение с оружием в каж- Существо может выбирать только магическую способность,
дой руке в 8 Главе Руководства Игрока. которая подражает заклинанию, чей уровень ниже или равен по-
Особое: Эта черта замещает отличительную черту Сражение ловине уровня его заклинателя –4 (округляется вниз). Для обоб-
с оружием в каждой руке для существ у которых больше чем две щения смотри ниже таблицу. К примеру существа использующие
руки. магические способности как заклинатели 15-го уровня, могут
усиливать способности, которые только подражают заклинаниям
УЛУЧШЕННАЯ ПРИРОДНАЯ АТАКА [ОБЩАЯ] 3-го уровня, или ниже. В дополнение: магические способности,
Природные атаки существа более опасные, чем у иных су- которые подражают заклинаниям с временем активации более 1
ществ его типа и размера. полного раунда, не могут быть ускоренны.
Необходимые условия: Природное оружие, базовый бо- Обычно: Обычно применение магической способности тре-
бует стандартного действия, и провоцирует благоприятную ата-
ЧЕРТЫ

нус атаки +4.


Преимущество: Выберите одно из природных оружий ку, если не отмечено по иному.
6:
ГЛАВА�
ЧУДОВИЩ

Особое: Эту черту можно брать несколько раз. Каждый но-


И�

существа. Повреждения от этого природного оружия повы-


вый раз, когда берётся эта черта, существо применяет её к одной
НАВЫКИ�

шаются на одну ступень, так, будто существо увеличилось в


размере на категорию: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, из своих магических способностей, два раза на одну и туже спо-
6d6, 8d6, 12d6. Оружие или атака причиняющие 1d10 повреж- собность эту черту применять нельзя.
дений повышаются в следующей прогрессии: 1d10, 2d8, 3d8, УСИЛИТЬ И УСКОРИТЬ МАГИЧЕСКУЮ СПОСОБНОСТЬ
4d8, 6d8, 8d8, 12d8. Уровень За- Уров. Заклинателя ДляУров. Заклинателя Для
клинания Усиления Ускорения
УЛУЧШЕННЫЙ ПРИРОДНЫЙ ДОСПЕХ [ОБЩАЯ] 0 4–й 8–й
Природный доспех существа более плотный или толстый, 1 6–й 10–й
2 8–й 12–й
чем у остальных представителей его вида. 3 10–й 14–й
Необходимые условия: Природный доспех, Тело 13. 4 12–й 16–й
Преимущества: Природный бонус доспеха существа по- 5 14–й 18–й
6 16–й 20–й
вышен на 1. 7 18–й —
Особое: Существо может приобретать эту черту несколь- 8 20–й —
ко раз. Каждый раз, как только существо берёт эту черту, её 9 — —
бонус доспеха повышается на одну единицу.
УСТРАШАЮЩИЙ УДАР [ОБЩАЯ, ВОИНСКАЯ]
Существо может проводить удары таким образом, что маленькие
УСИЛИТЬ МАГИЧЕСКУЮ СПОСОБНОСТЬ [ОБЩАЯ] оппоненты от удара отлетают как мячики.
Существо с более сильным эффектом, чем обычно, может при- Необходимые условия: Сила 25, Мощная Атака, Улучшен-
менять свою магическую способность. ный натиск, размер Большой и больше.
Необходимые условия: Магическая способность на уровне Преимущество: В качестве стандартного действия, суще-
заклинателя 6 и выше. ство может вычесть 4 из рукопашной атаки, и причинить отлета-
Преимущество: Выберите одну из магических способно- ющий удар. Если существо попадает по обладающему телом оп-
стей существа, которая приобретёт кое-какие ограничения. Су- поненту который меньше его, оппонент должен пройти проверку
щество может использовать эту способность как усиленную три Рефлекса (КС=нанесённому поражению), или будет отброшен
раза в день (или меньше, если способность позволено использо- в сторону на 3 метра в направлении выбранном атакующим, и
вать лишь один или два раз в день). распластаться по земле. Атакующее существо может отшвыри-
Когда существо применяет усиленную способность, все вать оппонента только по прямой линии, а оппонент не сможет
числовые переменные эффекты способности повышаются на подойти ближе к атакующему, чем та клетка где он стартовал.
половину. Усиленная магическая способность наносит в 1,5 раза Если в момент отшвыривания, на пути летящего есть преграда, и
больше повреждений, вылечивает в 1,5 раза больше хит-поинтов, оппонент и преграда переносят по 1d6 повреждений, и оппонент
поражает 1,5 раза больше противников, и т.д. Например усилен- прекращает полёт в смежной с преградой клеткой.
ная магическая стрела ночной ведьмы причиняет 1,5 количество
повреждений (бросьте 1d4+1 и умножьте результат для каждой
стрелы на 1,5). Спасброски и встречные проверки (например те, ХВАТАНИЕ [ОБЩАЯ]
когда персонаж активирует рассеивание магии) под это не попа- Существо способно хватать существ значительно меньших за
дают. Магические способности без случайных, переменных чи- себя, и удерживать их в своих когтях или пасти.
сел не попадают под эффект этой черты. Необходимые условия: Размер Огромный или больше.
Существо может выбирать только магическую способность, Преимущества: Существо может принимать начало захва-
которая подражает заклинанию, чей уровень ниже или равен по- та при удачном попадании атакой когтей или укуса, так, будто
ловине уровня его заклинателя –2 (округляется вниз). Для обоб- у него есть специфическая атака улучшенного захвата. Если су-
щения смотри таблицу в описании черты Ускорить Магическую щество удаётся произвести удержание существа на три размера
Способность. К примеру существа использующие магические меньше и менее за него, своими сжиманиями оно автоматически
способности как заклинатели 13-го уровня, могут усиливать спо- наносит повреждения от укуса или когтей. Если у существа есть
собности, которые только подражают заклинаниям 4-го уровня, оружие дыхания, схваченный оппонент удерживаемый в пасти
или ниже. существа не может проводить проверку Рефлекса.
Особое: Эту черту можно брать несколько раз. Каждый но- В качестве свободного действия, удерживающее существо
вый раз, когда берётся эта черта, существо применяет её к одной может выплюнуть удерживаемого, или стандартным действием
из своих магических способностей, два раза на одну и туже спо- отплюнуть в сторону. Отплюнутый пролетает 1d6×3 метра, и
собность эту черту применять нельзя. переносит по 1d6 повреждений за каждый 3 метра полёта. Если
существо выплёвывает удерживаемого в момент полёта, то оппо-
нент переносит или это количество повреждений, или поврежде-
УСКОРИТЬ МАГИЧЕСКУЮ СПОСОБНОСТЬ [ОБЩАЯ] ния от падения, смотря что больше.
Существо способно буквально мгновенно применять магиче-
скую способность.
Необходимые условия: Магическая способность при уров- ФОКУСИРОВАНИЕ НА СПОСОБНОСТИ [ОБЩАЯ]
не заклинателя 10 и выше. Выберите одну из специфических атак персонажа. Эта атака ста-
Преимущества: Выберите одну из магических способно- нет более мощной чем обычная.
стей существа, которая приобретёт кое-какие ограничения. Су- Необходимое условие: Специфическая атака.
щество может использовать эту способность как ускоренную три Преимущество: Добавляйте +2 к КС ко всем спас-броскам
раза в день (или меньше, если способность позволено использо- против специфической атаки, по которой существо имеет фоку-
вать лишь один или два раз в день). сирование.
Применение ускоренной магической способности является Особое: Существо может брать эту черту несколько раз. Её
свободным действием, не провоцирующим благоприятной ата- эффекты не суммируются. Каждый раз, когда существо берёт эту
ки. Существо способно в том же раунде, вместе с применением черту вновь, оно применяет её к различным специфическим ата-
ускоренной способности, выполнять другое действие, включая кам.

Вам также может понравиться