Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
THE LAZY
DM’S COMPANION
MICHAEL E. SHEA
SLY FLOURISH’S
THE LAZY
DM’S COMPANION
by Michael E. Shea
2
ВВЕДЕНИЕ
Эта книга является третьей в серии «Ленивый DM», наряду с
«Возвращение ленивого ДМа» и «Рабочая тетрадь Ленивого
ДМа». Как и в случае с каждой из этих книг, вам не нужно
читать всю серию, чтобы определить ценность этой книги.
Каждая глава самостоятельна, но также работает вместе с
другими, помогая вам организовать великолепные
фэнтезийные ролевые игры.
Возвращение Ленивого ДМа предлагает восьмиступенчатую
схему подготовки к игре, а также более подробные сведения о
настройке, запуске и обдумывании вашей игры. Когда вы
запускаете игру, рабочая тетрадь Ленивого ДМа находится
рядом с вами за вашим столом, предлагая справочные
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
материалы, случайные таблицы и карты, которые помогут вам СЛУЧАЙНЫХ ТАБЛИЦ
импровизировать, когда события принимают неожиданные В этой книге широко используются случайные таблицы
обороты. в надежде вдохновить всех нас, ДМов, на то, чтобы
Приложение Компаньон Ленивого ДМа создано для того, позволить нашему разуму путешествовать в
чтобы работать с вами, пока вы готовите игру, предлагая направлениях, которые мы никогда не рассматривали бы
рекомендации и идеи, которые облегчат запуск игр и помогут сами по себе. Эти случайные таблицы не предназначены
вам создавать фантастические приключения и кампании. для создания целых приключений с помощью нескольких
За последние семь лет работы над пятым изданием самой бросков кубиков. Скорее, они предназначены для того,
популярной в мире фэнтезийной ролевой игры мы все узнали чтобы вдохновить вас на собственные идеи
новые советы и приемы, которые помогут улучшить работу. приключений, когда вы и кости работаете вместе, чтобы
Мы рассмотрели неровности и острые углы этой системы и создать что-то новое и уникальное.
научились их сглаживать. Эта книга содержит больше таких Когда вы садитесь планировать приключение,
руководств, и все они предназначены для того, чтобы просмотрите генераторы в этой книге и посмотрите, есть
упростить запуск наших игр и сосредоточиться на тех частях, ли среди них тема, которая вас волнует. Затем прокрутите
которые приносят наибольшее удовольствие. таблицы в этом генераторе и посмотрите, что получится.
Хотя эта книга была написана с расчетом на фэнтези пятого Результаты могут сначала не иметь для вас никакого
издания, многое из того, что здесь написано, можно смысла. Но проведите с ними некоторое время и
использовать с любой фэнтезийной ролевой игрой. Около посмотрите, сможете ли вы понять их смысл, пока
половины книги содержит рекомендации, которые помогут история формируется у вас в голове. Если они
вам подготовить и запустить фэнтезийные игры 5e, причем эти действительно не работают, просто перебросьте и
рекомендации можно использовать отдельно или в сочетании с попробуйте еще раз. Одних случайных таблиц
другими частями книги по вашему усмотрению. Вы можете недостаточно для создания веселой игры, но творческий
использовать то, что работает для вас, пропустить то, что не
ум, подпитываемый случайностью, может придумать
работает, и изменить любые предложения и советы книги в
действительно уникальные и вдохновляющие
соответствии с вашей игрой, в том числе изменить ее для игр,
приключения.
отличных от 5e фэнтези.
Другая половина книги содержит генераторы приключений и
кампаний — наборы случайных таблиц, построенных вокруг РУКОВОДСТВО ПО СЮЖЕТНО-
определенных тем или функций, таких как создание злодея, ОРИЕНТИРОВАННЫМ ИГРАМ
культа или бога; или для создания приключений вокруг
Все рекомендации в этой книге служат одной конечной
различных рамок повествования. Эти случайные таблицы
были сгруппированы по темам, поэтому вам, как правило, не цели — облегчить вам управление играми, не отвлекаясь
нужно листать книгу, чтобы получить доступ ко всем нужным от развивающейся истории, происходящей за вашим
вам таблицам. Мы приложили много усилий для того, чтобы столом. Эта книга основана на философии, согласно
эти таблицы соответствуют правильному акценту — которой истории, что мы делимся с друзьями и семьей,
достаточно конкретному, чтобы дать вам четкие идеи, которые важнее механики игры. Механика служит истории, а не
вы можете использовать, в тоже время общему, чтобы вы не наоборот. Точно так же книга построена на идее, что мы,
запутались в мелочах. ДМы, не пишем историю заранее. Скорее, мы готовим
Эта книга также содержит ряд карт местности. сцену для истории, которую мы и игроки создаем вместе
В то время как карты в рабочей тетради Ленивого ДМа за игровым столом.
посвящены конкретным местам, карты в этой книге имеют Каждая часть этой книги предназначена для того, чтобы
более общее назначение. Каждая из них был разработана, вам было легче поделиться этой историей. Таким
чтобы служить основой для нескольких локаций, с образом, книга максимально абстрагирует механику,
использованием смеси природных и конструктивных сред. В чтобы сосредоточиться на динамичной фэнтезийной
каждой из них достаточно заполненных мест, но так же хватает ролевой игре. Как и следовало ожидать от любой книги
деталей, оставленных пустыми, чтобы вы могли использовать по ленивому ДМу, Компаньон Ленивого ДМа направляет
их в различных ситуациях. вас на легкий путь, когда это возможно, иногда упрощая
мелкие детали, которые используют другие ДМы. Этот
процесс может зайти слишком далеко для вас в
некоторых областях. Хорошо. Просто используйте
рекомендации, которые помогут вам поделиться
историей, которой вы хотите поделиться, так, как вы
хотите. 3
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ ИМПРОВИЗАЦИИ
Следующие инструменты помогут вам импровизировать • Используйте преимущества и недостатки, чтобы
во время игры. Держите копию этого раздела под рукой, поощрять уникальные подходы или разъяснять
делайте заметки в своей любимой книге Мастера или неверный выбор.
запоминайте ключевые механики, представленные здесь, • Улучшайте темп, изменяя очки здоровья монстров на
чтобы помочь вам реагировать на неожиданные события лету, чтобы ускорить или продлить бой. (Подробнее по
и непредвиденные изменения в игре. этой теме см. «Количество уровней сложности
монстров» на стр. 31.)
БРОСОК СЛОЖНОСТИ • Пусть персонажи наткнутся на двух слабых монстров,
Для любой поставленной задачи или испытания затем посмотрите, хотят ли монстры и персонажи
спросите себя, насколько сложно ее выполнить. Затем сразиться или просто побеседовать.
назначьте КС (класс сложности) от 10 (легко) до 20 (очень
сложно). Если задача тривиальна, не нужно запрашивать
СМЕРТЕЛЬНЫЕ СТЫЧКИ
бросок сложности. Пусть персонажи автоматически Выбирайте монстров, которые соответствуют месту,
добиваются успеха. Точно так же используйте КС выше 20 ситуации и сюжету. Не беспокойтесь о том,
для сверхчеловеческих испытаний. «сбалансировано» ли столкновение, за исключением того,
чтобы определить, может ли оно быть смертельным.
УЛУЧШЕННЫЙ УРОН Столкновение может быть смертельным, если сумма
рейтингов опасности всех монстров превышает одну
Определите рейтинг опасности (РО) для источника четверть общего количества уровней всех персонажей или
повреждения, от РО 1 (низкая сложность) до РО 20
половину уровней персонажей, если персонажи 5-го
(очень высокая сложность). Затем бросьте несколько
уровня или выше.
кубиков повреждений определенного вида следующим
Если столкновение может оказаться смертельным,
образом:
• Урон по одной цели: 7 × РО (или 2d6 за РО) предупредите игроков и убедитесь, что у персонажей есть
• Урон по нескольким целям: 3 × РО (или 1d6 за РО). шанс сбежать. (См. «Боевые столкновения с ленивыми
Этот рейтинг сложности можно рассматривать как Мастерами» на стр. 30 для получения дополнительной
примерно эквивалентный среднему уровню группы информации о создании отличных боевых столкновений.)
персонажей. Однако не следует автоматически
приравнивать рейтинг сложности к уровню персонажей. НАПАДЕНИЕ ОРДЫ
В зависимости от ситуации, уровень сложности может При работе с большим количеством существ, вместо того,
быть выше или ниже, чем у персонажей. чтобы бросать независимые броски атаки или спасброски,
УЛУЧШЕНИЕ предполагайте, что одна четверть этих бросков успешна.
Увеличивайте или уменьшайте это число в зависимости от
ХАРАКТЕРИСТИК ситуации (например, если у многих существ в орде есть
преимущество или недостаток). В дополнение, вместо того,
Всякий раз, когда вам нужно импровизировать Класс чтобы отслеживать отдельные очки жизни для орды, вы
Брони, модификаторы атаки, Сл спасбросков или другие можете подсчитывать урон, нанесенный всей орде, когда
боевые характеристики для существа, ловушки, объекта любое из ее существ поражено. Каждый раз, когда счет
или препятствия, используйте следующие рекомендации, становится равным или выше, чем очки жизни любого
основанные на его рейтинге опасности: отдельного существа в орде, удалите существо из орды и
• КБ = 12 + 1/2 РО сбросьте счет. Округлите хиты монстра с точностью до
• КС = 12 + 1/2 РО ближайших 5 или 10, чтобы упростить задачу.
• Бонус атаки= 3 + 1/2 РО
• Урон= 7 × РО (или 2d6 за ) ИМЕНА
РО У вас никогда не будет достаточно имен, пока вы
• Спасбросок = 3 + 1/2 РО
импровизируете в игре. Вот некоторые из них, которые вы
• Хит поинты = 20 × РО
При импровизации характеристик ловушек и других можете использовать, когда НИП, локация, организация
объектов которые наносят урон и могут быть атакованы или другая часть вашей игры нуждаются в имени.
для их уничтожения, оцените РО объекта, сравнив его с Имена: Шум, Агтос, Эдберт, Джозиан, Олаф, Розалин,
различными существами, производящими такие же Пирсон, Бойл, Тифон, Сатирос, Рональд, Брайс, Уилфорд,
эффекты в бою. Цирцея, Сурбаг, Кайла, Латона, Сесили, Шузуг, Мотылек,
Долли, Минерва, Прута, Эсмур. , Тристан, Лейк, Стюарт,
ПРОЧИЕ ТРЮКИ Хевуб, Ланос, Ингрэм, Орвист, Дауд, Метоп
Следующие приемы также могут помочь вам Фамилии/названия организаций: Львиный Камень,
импровизировать во время игры: Древесный сын, Окхелм, Нежное Сердце, Белая Песня,
• Используйте историю, которую дают вам игроки, Звездная Арфа, Ночной Охотник, Тенежал, Кошачий
вместо того, чтобы заставлять персонажей Коготь, Волшебный, Листокрыл, Золотая Гора, Темнорез,
следовать выбранному вами пути. Могильный бродяга, Светлый Дождь, Игломет, Гусчейзер,
• Используйте статический урон монстров. Стальной Коготь, Чешуйчатая бритва, Стеклорез,
• В бою ходите после игрока вместо броска на Железный Дом, Черное Облако
инициативу.
4
БЫСТРЫЕ ТРЮКИ ДЛЯ ЛЕНИВЫХ ДМов
Следующие быстрые приемы разработаны, чтобы Ловкости монстра. Это обычно помещает монстров в
максимально упростить запуск увлекательных сюжетных середину порядка инициативы, вместо того, чтобы
игр. Вы можете найти больше таких трюков в главе 28 рисковать тем, что они будут слишком высокими или
Возвращение Ленивого ДМа. слишком низкими.
НАЧНИТЕ С ВДОХНОВЕНИЯ ЗВЕЗДЫ И ПОЖЕЛАНИЯ
Наградите каждого персонажа вдохновением в начале Каждые несколько игр находите время, чтобы спросить
сеанса. Это избавит от необходимости не забывать каждого игрока о его «звездах и пожеланиях» —
вознаграждать вдохновением во время игры. Вы все еще концепция, описанная в блоге Gauntlet RPG.
можете наградить их снова во время игры, если игроки Задайте игроркам два вопроса:
использовали его.
• Что им понравилось в игре?
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ТРЕК ДЛЯ • Чего они хотят больше видеть в будущих играх?
Ответы на эти вопросы помогут вам точно понять, что
ИНИЦИАТИВЫ ваши игроки получают от игры, и могут дать вам
представление о том, как игра может развиваться в
Карточки трека можно использовать для отслеживания будущем.
инициативы двумя потенциальными способами. Сначала
сложите их в «настольные шалаши» и пронумеруйте их от
1 до 9. Затем раздайте их игрокам в порядке инициативы КИНОШНОЕ ПРИЕМУЩЕСТВО
их персонажей. В качестве альтернативы напишите имена На протяжении всей игры предлагайте игрокам
персонажей на одной стороне карточки и поместите преимущество в проверках или атаках, если они готовы
полезную для вас информацию о персонаже на другой. предпринимать активные действия. Например, персонаж
Сложите их поверх ширмы ДМа, а затем раскладывайте их может зацепиться и спрыгнуть с люстры, чтобы нанести
в порядке инициативы каждый раз, когда начинается бой. удар врагу внизу. Вызовите проверку способности, и в
случае успеха, дайте преимущество персонажу. Но при
проваленной проверке ход персонажа идет наперекосяк и
УСРЕДНЕНИЕ БРОСКА он падает.
Вы можете уменьшить количество кидаемых костей, Большинство персонажей сосредоточатся на движениях,
удалив пары игральных костей из горсти и добавив их использующих проверки характеристик, в которых они
среднее значение в виде статического числа. На каждые два хороши, что делает успех более вероятным, чем провал.
кубика, которые вы убираете, просто прибавляйте Небольшой шанс на неудачу может сделать выигрышное
максимальное значение на одном кубике плюс один к преимущество намного приятнее, но делайте условия
статическому бонусу. Таким образом, 2d4 становится 5, 2d6 неудачи менее значительным, чтобы стремление к
становится 7, 2d8 становится 9, 2d10 становится 11, а 2d12 кинематографическому преимуществу не казалось
становится 13. Таким образом, бросок 8d6 вместо этого игрокам слишком рискованным.
может стать 2d6 + 21 или 8d8 может стать 2d8 + 27.
5
ОСНОВНОЙ ГЕНЕРАТОР ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Таблицы в этом разделе могут помочь вам создать
основное фэнтезийное приключение, основанное на МЕСТА,СООРУЖЕНИЯ И
традиционной концепции найма покровителя или другого
НИП для выполнения квеста в определенном месте. Часто ПРЕДМЕТЫ
эти приключения происходят в небольших поселениях, Место квеста также может содержать определенные
окруженных древними руинами и логовами чудовищ на сооружения или предметы, связанные с целями
краю цивилизации. приключения.
Используйте эти таблицы вместе, чтобы создать и
вдохновить полные приключения, или используйте d20 Место d20 Сооружение d20 Предмет
отдельные таблицы, чтобы заполнить детали других 1 Башня 1 Саркофаг 1 Монета
приключений, которые вы создаете или играете. Этот 2 Склеп 2 Обелиск 2 Фигурка
генератор (и, в частности, таблица «Монстры подземелий» 3 Сторожка 3 Сфера 3 Самоцвет
и таблица «Сокровища») настроен для персонажей с 1-го 4 Пирамида 4 Куча костей 4 Амулет
по 4-й уровень, но его можно легко модифицировать для 5 Постомент 5 Череп 5 Серьга
приключений более высокого уровня.
6 Пещера 6 Мегалит 6 Колокольчик
ПОКРОВИТЕЛИ И НИП 7 Канализация 7 Столбы 7 Кость
Используйте эти таблицы, чтобы сгенерировать 8 Храм 8 Трон 8 Чаша
покровителя или НИП для своего приключения, 9 Шахты 9 Статуи 9 Свеча
применяя блок статистики НИП для создания злодеев, 10 Особняк 10 Колодец 10 Кольцо
наемников, соперников или вестников. 11 Академия 11 Планетарий 11 Обруч
d20 Поведение d20 Происхождение 12 Подземелье 12 Чучело 12 Браслет
1 Восторженный 1 Человек 13 Курган 13 Круг призыва 13 кинжал
2 Капризный 2 Эльф 14 Убежище 14 Шпиль 14 Кубок
3 Хитрый 3 Дварф 15 Гробница 15 Алтарь 15 Ключ
4 Оптимистичный 4 Халфлинг 16 Лабиринт 16 Яма 16 Лампа
5 Паранойный 5 Орк 17 Корабль 17 Фонтан 17 Брошь
6 Разговорчивый 6 Дроу 18 Святилище 18 Арка 18 Череп
7 Начальственный 7 Тифлинг 19 Бухта 19 Клетка 19 Маска
8 Надменный 8 Драконорожденный 20 Замок 20 Жаровня 20 Ожерелье
9 Пессимистичный 9 Фея
10 Подозрительный 10 Гоблин СОСТОЯНИЕ, ОПИСАНИЕ
11 Взволнованый 11 Конструкт
12 Алчный 12 Небожитель И ПРОИСХОЖДЕНИЕ
13 Храбрый 13 Призрак Места, памятники или предметы можно приправить,
14 Суровый 14 Фамильяр определив их состояние, описание и происхождение.
15 Коварный 15 Говорящий зверь d20 Состояние d20 Описание d20 Происх-ние
16 Мудрый 16 Птицелюд 1 Дымчатый 1 Разрушенный 1 Человек
17 Сдержанный 17 Ящеролюд 2 Кислотный 2 Дряхлый 2 Эльф
18 Веселый 18 Кошколюд 3 Кровавый 3 Обсидиановый 3 Дварф
19 Надежный 19 Оборотень 4 Горящий 4 Одержимый 4 Халфлинг
20 Покладистый 20 Артифакт 5 Морозный 5 Проклятый 5 Гном
6 Ядовитый 6 Утопленный 6 Тифлинг
КВЕСТЫ 7 Некротичный 7 Забытый 7 Драконоро-ный
8 Громовой 8 Мрачный 8 Орк
Любые квесты, которые персонажей просят выполнить,
могут быть сведены к одной из следующих отправных 9 Звенящий 9 Древний 9 Гоблин
точек. 10 Молниевый 10 Гноящийся 10 Нежить
d20 Квест d20 Квест 11 Сияющий 11 Ужасающий 11 Небожитель
1 Найти предмет 11 Открыть врата 12 Теневой 12 Золотой 12 Фея
2 Убть злодея 12 Активировать реликвию 13 Сочащийся 13 Со шпилем 13 Элементаль
3 Спасти НИП 13 Деактивировать артефакт 14 Эфирый 14 С башнями 14 Гигант
4 Раскрыть секрет 14 Восстановить предмет 15 Шепчущий 15 Покинутый 15 Дьявол
5 Зачистить монстров 15 Убедить НИП 16 Ветренный 16 Мрачный 16 Неведимый
6 Защитить реликвию 16 Пробудить монстра 17 Промокший 17 Жуткий 17 Абберация
7 Защитить НИП 17 Усыпить монстра 18 Болезненый 18 Грандиозный 18 Тень
8 Украсть предмет 18 Спрятать секрет 19 Кристальный 19 Переросший 19 Эфириал
9 Вернуть предмет 19 Воздвигнуть монумент 20 Серебрянный 20 Разрушенный 20 Глубинный
10 Закрыть врата 20 Достать артефакт
6
КОМНАТЫ ЛОВУШКИ И ОПАСНОСТИ
Добавляйте ловушки по мере того, как они имеют
Используйте эту таблицу, когда вам нужно определить
смысл для приключения. С 1-го по 4-й уровень ловушки
назначение комнаты в подземелье, крепости или
часто имеют Проверку Сложности (ПС) 13 и наносят 7
подобном месте. Украсьте любую комнату в соответствии
(2d6) урона для легких ловушек или 11 (2d10) урона для
с темой приключения.
сложных ловушек.
d20 Комната Комната
1 Арсенал 11 камера пыток d20 Ловушки и опасности Ловушки и опасности
2 Камера 12 Спальня 1 Яма с кольями 11 Медвежий капкан
3 Тронный зал 13 Галерея 2 Заряд молнии 12 Преследующий призрак
4 Склеп 14 Обеденный зал 3 Отравленные дротики 13 Ядовитый газ
5 Сокровищница 15 Библиотека 4 Рой насекомых 14 Магическая аномалия
6 Бараки 16 Склад 5 Взрывающаяся руна 15 Зазубренные копья
7 Логово монстров 17 Лаборатория 6 Сияющий столб 16 Густой туман
8 Кладовая 18 Выгребная яма 7 Огнеметные идолы 17 Психический удар
9 Сток канализации 19 Костяной двор 8 Катящиеся бревна 18 Скользкий пол
10 Музей 20 Камера покаяния 9 Калтропы 19 Толстая паутина
10 Ванна с кислотой 20 Ледяные струи
8
ИНСТРУМЕНТЫ РПГ-БЕЗОПАСНОСТИ
Инструменты безопасности помогают гарантировать,
что вы и ваши игроки всегда будете чувствовать себя ЛИНИИ И ЗАВЕСЫ
комфортно в отношении содержания игр, в которых Концепция линий и завес была первоначально
вы работаете, особенно когда это касается привнесена в ролевые игры Роном Эдвардсом, позволяя
потенциально неприятных образов или тем. вам устанавливать параметры для обработки деликатных
Инструменты безопасности, представленные в этом тем в вашей игре. После того, как вы обсудите эти
разделе, можно использовать по отдельности или темы со своими игроками, поговорите о том, должны
вместе, чтобы убедиться, что каждый чувствует себя ли отдельные темы быть отчерчены жесткими линиями
комфортно с игровым материалом, даже если этот (материал, который никогда не должен всплывать) и
материал изменяется во время игры. Вы можете который можно завуалировать (материал, который
выбрать, какие инструменты безопасности подходят можно описать расплывчато или рассматривать за
вам и вашей группе, и обсудить их использование в кадром). Например, после обсуждения вы и ваши
начале игры. Обычно обсуждение инструментов игроки можете прийти к следующему:
безопасности происходит во время нулевой сессии Жесткие линии: сексуальное насилие, насилие по
вашей кампании или в начале игры с одной сессией. отношению к детям, жестокое обращение с детьми или
животными, предательство между персонажами, пытки
ДЕЛИКАТНЫЕ ТЕМЫ персонажей .
Когда вы обсуждаете инструменты безопасности, Завесы: Секс и сексуальные контакты, пытки, расизм,
опишите потенциально деликатные темы, которые рабство .
могут возникнуть в приключении или кампании. В Обсудите жесткие линии и завесы в открытом,
следующей таблице представлен ряд тем, о которых непредвзятом разговоре со своими игроками и
полезно поговорить, но это не исчерпывающий зафиксируйте индивидуальные линии и завесы каждого
список. игрока вместе со своими собственными.
Кровь Убийство
Разорванные тела Паралич ИКС КАРТА
Сжигание Инвалидность Разработанная Джоном Ставропулосом, X-карта
Рак Расизм представляет собой карточку, которую кладут перед
каждым игроком с нарисованным на ней большим
Каннибализм Крысы
крестиком. В любое время, когда игроку не нравится
Клаустрафобия Религия реального мира материал в сцене, он может поднять или коснуться
Смерть от облучения Ритуальные жертвоприношения карты X, уведомляя вас о том, что ему не нравится
Замораживание Членовредительство текущая ситуация. Когда вы видите это, вы можете
Газлайтинг Сексизм отредактировать эту часть сцены. Или, если вы не
уверены, для чего использовалась Х-карта, вы можете
Геноцид Сексуальное насилие
сделать перерыв, чтобы получить дополнительную
Страдания Половые акты информацию в частном порядке.
Вред животным Рабство
Вред детям Пауки ПАУЗА НА СЕКУНДУ
Гомофобия Голод «Пауза на секунду» — это словесный сигнал, который
Инцест Терроризм игроки и Мастера могут использовать, чтобы прервать
текущую сцену в мире, заставить всех выйти из образа
Насекомые Жажда
и обсудить текущую ситуацию как игроки. Он
Похищения Пытки специально разработан, чтобы лучше взаимодействовать
Психологическое давление Трансфобия как в онлайн-играх, так и в играх в реале.
Этот инструмент безопасности работает почти так же,
Сначала решите, что вам нравится как ДМу, прежде как X-карта. Но его также можно использовать, чтоб ы
чем предлагать список тем своим игрокам. Добавьте убедиться, что все игроки довольны изменениями в
любые темы, которые вас не устраивают, к вашим сюжете игры. Чтобы использовать его, вы или любой
собственным линиям и завесам (см. ниже). другой игрок можете сказать «Пауза на секунду», чтобы
При описании этих тем убедитесь, что игрокам прервать текущее состояние игры и разобраться с
комфортно с ними. Но также убедитесь, что вы персонажами. Его можно использовать для
определили, какие темы им не нравятся, чтобы вы редактирования контента («Пауза на секунду. Мне
могли исключить этот материал из своей игры. неудобно избивать беспомощного персонажа для
получения информации») или для проверки группы
(«Пауза на секунду. Мы в порядке, заключив сделку с
вампиром?»).
Как ДМ, подумайте о регулярном использовании
«паузы на секунду», чтобы сломать стереотип о
использовании правила только в самых крайних
обстоятельствах — что может заставить игроков вообще
избегать его использования.
9
ЧЕК-ЛИСТ НУЛЕВОЙ СЕССИИ
Нулевая сессия — жизненно важный инструмент для
того, чтобы игроки и ДМ были на одной странице о
новой кампании. Нулевой сеанс имеет место перед
первым сеансом кампании. Эта специальная сессия
дает вам время, чтобы убедиться, что игроки
согласны с темами кампании и что их персонажи
хорошо интегрируются друг с другом и с грядущими
приключениями.
Следующие рекомендации помогут вам шаг за
шагом через нулевой сеанс.
НАПИСАТЬ РУКОВОДСТВО
НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕ ОПРЕДЕЛИТЕСЬ С
Перед нулевой сессией напишите и раздайте своим ПОКРОВИТЕЛЕМ ГРУППЫ
игрокам одностраничное руководство по кампании. Покровитель группы - это любой НИП, привязанный ко
Включите следующую информацию: всем персонажам и который может помочь продвинуть
• Тема и колорит кампании. Расскажите историю персонажей вперед в приключении или кампании.
кампании своим игрокам, чтобы они были в восторге Опишите потенциальных покровителей группы, которых
от кампании. игроки могут выбрать в вашей кампании, и позвольте им
• Что отличает эту кампанию от других? Каковы обсудить, какие из них им нравятся. Работайте над
основные моменты этой кампании, о которых знали достижением консенсуса, при котором все игроки будут
бы персонажи, участвуя в ней? Это могут быть “шесть довольны выбранным покровителем. Не позволяйте этому
истин”, которые отделяют вашу кампанию от всех выбору оттолкнуть кого-либо из игроков.
остальных (см. “Спиральные кампании” на стр. 27).
• Какие персонажи лучше всего работают в СОЗДАВАЙТЕ
кампании? Обсудите конкретные варианты ПЕРСОНАЖЕЙ ВМЕСТЕ
персонажей, которые хорошо подходят для Работайте с игроками над развитием их персонажей,
кампании, включая классы, происхождение, наследие, укрепляя тему кампании и определяя мотивацию
навыки и так далее. Затем обсудите, какие мотивы персонажей, которая наилучшим образом впишет
помогут персонажам наилучшим образом персонажей в нее. Укажите, подходят ли какие-либо
насладиться кампанией? навыки или опыт особенно хорошо для кампании. Вся эта
• Какие потенциально тревожные темы могут быть работа направлена на то, чтобы обеспечить мотивацию
включены в эту кампанию? Составьте список, чтобы персонажей к совместному приключению для решения
игроки знали, во что они могут ввязаться, и могли цели кампании.
поговорить с вами об этом. При желании вы можете соединить персонажей вместе
• Кого из покровителей игроки могли бы выбрать индивидуальными отношениями. Позвольте игрокам
для своей группы? Кто мог бы стать их основным разыграть их за столом или используйте их в качестве
заказчиком квеста?(См. Ниже для получения вдохновения для создания уникальных отношений,
дополнительной информации.) которые они сами придумали.
Сократите свое руководство по кампании до одной d20 Отношение Отношение
страницы, чтобы игроки могли легко прочитать и 1 Сводные братья 11 Дворянин и телохранитель
усвоить его.
2 Наставник и ученик 12 Связаннай Душой
Друзья соперники Бывшие заключенные
ОПИШИТЕ ТЕМУ
3 13
4 Мудрец и писец 14 Бывшие преступники
Как только вы и ваши игроки сядете за стол или 5 Свяще-к и послушник 15 Преследуемая добыча
соберетесь онлайн на нулевую сессию, начните с 6 Боевые товарищи 16 Связаный Клятвой
описания темы кампании и подробного описания 7 Подопечный и опекун 17 Пережившие апокалипсис
одностраничного руководства по кампании. 8 Супруги 18 Спаситель и спасенный
Используйте это время, чтобы заинтересовать игроков 9 Приятели-копы 19 Деловые партнеры
кампанией. Друзья детства Хозяин и слуга
10 20
ОБСУДИТЕ ИНСТРУМЕНТЫ
СОВЕРШИТЕ КОРОТКОЕ
БЕЗОПАСНОСТИ ПРИКЛЮЧЕНИЕ
Обсудите любые потенциально тревожные темы
кампании и ее приключений, определяя границы и Как только персонажи будут созданы и ваши игроки
завесы, которые у вас и ваших игроков есть для будут готовы, вы можете запустить короткое
кампании. (Подробнее об этих концепциях см. в разделе приключение в конце нулевой сессии, чтобы быстро и
“Инструменты RPG-безопасности” на стр. 9.) Запишите увлекательно познакомить персонажей с кампанией. Вы
все это. Обсудите, какие инструменты вы и ваши игроки можете выбрать одиночное боевое столкновение с
можете использовать, чтобы приостановить игру и некоторыми дополнительными переговорами и
исследованиями, после чего персонажи переходят на 2-й
10 вывести персонажа из игры всякий раз, когда возникает
необходимость обсудить тему и содержание кампании. уровень и готовы полностью погрузиться в историю
кампании.
ПРОВЕДЕНИЕ ИГР ОДИН НА ОДИН
Поскольку в типичную фэнтезийную РПГ играет группа Шаг первый: Поиск Работы. В первой сессии,
из четырех-шести игроков и ДМ, запускать игры с одним сфокусированной ролевой игре, помощник приходит к
игроком может быть очень весело. Игра один на один персонажу с тремя потенциальными предложениями о
предлагает уникальный способ игры, который фокусирует работе. Вы можете использовать любой метод, который
всю историю на одном персонаже. В этом разделе вы предпочитаете для создания этих заданий, включая
предлагаются советы и рекомендации для получения генераторы приключений в этой книге. У каждой работы
максимальной отдачи от игры один на один. есть покровитель, задание, местоположение и награда.
Игрок выбирает, какую работу будет выполнять его
ЗАВЕДИ ЛУЧШЕГО ДРУГА персонаж во время этой ролевой сессии, которая занимает
около 15 минут и может быть воспроизведена в любом
В дополнение к его основному персонажу попросите
месте.
игрока создать второстепенного персонажа, который
Подготовьте следующую сессию на основе решения
будет действовать в качестве помощника. Используйте
игрока о том, какую работу выполнять.
простые параметры для помощника, такие как простые
Шаг второй: Интервью. Во второй сессии,
подклассы, никаких подвигов и никаких
сфокусированной ролевой игре, персонаж встречается с
мультиклассирований. Помогите игроку создать
покровителем, предлагающим выбранную работу, и
помощника, обладающего способностями, которые будут
слышит специфику работы. Она включает в себя цель,
дополнять способности главного героя.
местоположение, известные потенциальные угрозы и
Во время приключения игрок управляет действиями
потенциальную награду. Этот сеанс занимает около 15
помощника, а ДМ отыгрывает его роль. Это дает ДМу
минут и может быть воспроизведен практически в любом
возможность передавать ценную информацию, задавать
месте. Для проверки способностей могут потребоваться
направление для ролевой игры и может завернуть
кубики и список персонажей.
приключение по пути, ведущему к наибольшему веселью.
Шаг третий: Работа. Эта часть проходит как обычная
НАСТРОЙКА БОЯ игровая сессия. Персонаж и его напарник отправляются
на локацию и пытаются выполнить задание, сталкиваясь с
Боевые столкновения 5e обычно рассчитаны на четырех монстрами, НИП и другими испытаниями, прежде чем
или пять персонажей, так что использование стандартных они завершат его. Этот сеанс занимает от одного до трех
правил построения столкновений приведет к часов и проводится в типичной обстановке.
смертельным сражениям всего для двух персонажей. У
двух персонажей меньше ресурсов, меньше действий в ПРОЧИЕ СОВЕТЫ
раунде и меньше синергии, чем у группы из четырех или
Следующие общие советы могут помочь улучшить опыт
пяти персонажей.
работы в играх один на один:
Учитывайте следующие рекомендации при настройке боя
для игры один на один: • Пробуй. Поначалу игра один на один может
• Будьте осторожны, управляя тремя или более показаться неудобной. Но однажды попробовав, вы
монстрами, и по умолчанию используйте одного или поймете, что это очень весело.
двух монстров в бою, если это возможно. Вы можете • Эффективно используйте помощников, используя
увеличить количество монстров с более низким их для предоставления ценной информации и
рейтингом, если у персонажей есть эффективные атаки советов, которые продвигают историю вперед.
по площади, такие как огненный шар. Удалите • Помощник всегда должен быть надежным
легендарные действия у легендарных монстров. союзником и не должен предавать персонажа.
• С 1-го по 4-й уровень встречи, в которых РО (рейтинг • Используйте предысторию персонажа, чтобы
опасности) превышает половину уровня главного героя, развивать историю. Гораздо проще поддерживать
могут быть смертельными. На 5-м уровне или выше предысторию одного персонажа в игре один на
столкновения могут быть смертельными, если общий один, чем работать с фоном всех персонажей в
РО монстров превышает уровень персонажей. большой группе.
В дополнение к созданию собственных встреч, вы • Предлагайте магические предметы в награду
можете использовать эти рекомендации для которые компенсируют слабости главного героя,
такие как магическое оружие, которое может раз в
изменения встреч в опубликованных приключениях
день использовать горящие руки для бойца без
при игре один на один. способности к заклинаниям.
МОДЕЛЬ ИССЛЕДОВАНИЯ • Стройте сеансы в соответствии с расписанием как
вас, так и игрока. Одним из преимуществ игры один
Запуск игр один на один может расширить диапазон ваших на один является то, что вам не нужно проходить
вариантов игрового процесса, в том числе, сколько времени все приключение за одну сессию.
могут занимать ваши игры и где вы можете играть.
Следующая модель “исследования” предлагает вам три
геймплейных шага для быстрых и веселых игр, двумя из
которых вы можете наслаждаться где угодно.
11
ИГРАТЬ В РОЛЕВЫЕ ИГРЫ ОНЛАЙН
Хотя ролевые игры были разработаны для игры за • Рассмотрите возможность использования “нажмите,
физическим столом, онлайн-инструменты теперь чтобы говорить” — отключение звука игроков, за
позволяют игрокам собираться вместе со всего мира. В исключением случаев, когда они нажимают клавишу,
этом разделе предлагаются советы по игре в RPG онлайн, чтобы включить свои микрофоны, —чтобы избежать
подходящие для многих различных игр и множества обратной связи и перекрестных помех.
различных онлайн-инструментов и виртуальных • Если возможно, используйте видео в дополнение к
настольных компьютеров. аудио, чтобы получить лучшую вовлеченность и
ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНЫЕ обратную связь от всех игроков.
• Перекрестные помехи часто нарушают игру онлайн, а
задержка между динамиками усугубляет проблему.
ИНСТРУМЕНТЫ • При возникновении прерываний остановите
Существует множество различных инструментов чтобы прерыватель, вызовите исходный динамик, а затем
играть в RPG онлайн, включая виртуальные настольные вернитесь к прерывателю. Модерируйте чат, призывая
игры (VTTs) и онлайн-инструменты для управления отдельных игроков к ответам, а не требуя, чтобы
персонажами, монстрами, инициативой и многими вмешалась вся группа.
другими аспектами игры. Многие инструменты обладают • Отмечайте и общайтесь с тихими игроками, чтобы
огромным набором функций, но добавляют сложности, убедиться, что они все еще вовлечены в игру и
которые могут помешать получению удовольствия от наслаждаются ею.
игры. Поэтому сосредоточьтесь на инструментах, которые • Дополните голосовое общение текстовыми чатами. Вы
наиболее легко вовлекают вас и ваших игроков в игру и можете использовать текстовый чат для опросов о
поддерживают истории, которыми вы делитесь. возможных следующих шагах персонажей,
приглашений вступить в беседу или побочных
АУДИО И ВИДЕО разговоров.
• Задача каждого - помогать другим эффективно
Общий голос и, в идеале, видео - это основные общаться в онлайн-игре. Внимательно следите за
инструменты, необходимые для онлайн-игры. Можно текстовым чатом во время запуска игры.
найти широкий спектр приложений, которые позволяют
вам общаться и видеть других игроков онлайн, так что у
вас есть множество решений на выбор. Помимо ваших
ДЕЛИСТЕСЬ ВИЗУАЛОМ
Большинство VTT включают системы для обмена картами
игровых материалов, онлайн-общение действительно
и картинками, а приложения для онлайн-чатов также
является единственным инструментом, необходимым для
предлагают обмена изображениями. Так что делитесь
игры в RPG онлайн.
фотографиями НИП, локаций, монстров и карт через свой
БРОСАЙТЕ КАК ВАМ чат. Используя программу просмотра графики на вашем
компьютере, вы можете копировать и вставлять
УДОБНО определенные разделы карт, показывающие области,
исследованные персонажами, а затем делиться этими
Многие онлайн-VTT включают в себя интеграцию вырезанными изображениями с игроками.
персонажей и броски кубиков. Хотя эти вещи могут быть
приятными, они не требуются для игры. Если ваши игроки ТЕКСТОВОЙ ТРЕКЕР
предпочитают использовать бумажные листы персонажей
и бросать физические кости, позвольте им. ИНИЦИАТИВЫ
РАСПРОСТРАНЕННЫЕ В то время как виртуальные столы позволяют отображать
карты и жетоны для боя на основе сетки, вы также можете
ТЕХНИЧЕСКИЕ ОШИБКИ использовать текстовый боевой трекер для отображения
расстояния и местоположения существа в бою на основе
Настройка двусторонней связи между каждым членом зоны (см. стр. 29).
игровой группы может быть сложной задачей. Потратьте
дополнительное время на работу с каждым игроком, чтобы
настроить выбранные вами инструменты и подготовиться Зона 1 ЛЕДЯНАЯ ПЕЩЕРА
к решению технических проблем по мере их _Мирия_
Существа находятся Босс Ледяной гигант
возникновения. У некоторых игроков может быть рядом друг с другом _Билгрим_
отличная связь, в то время как у других она прерывистая.
Используйте такие инструменты, как “нажмите, чтобы Зона 2 ГРОБНИЦА ЛЕДЯНОГО
поговорить” в вашем приложении для обмена аудио или ГИГАНТА
видео, чтобы избежать фонового шума, и попросите _Гордак_
Существа _Силцеран_
игроков отключить свои микрофоны, когда это _Йепа_
необходимо. Если у игроков возникают проблемы с должны дойти,
чтобы дотянуться
компьютерной системой, вы всегда можете предложить им Скелет Ледяного Гиганта
друг до друга Скелет Ледяного Гиганта
переключиться на запуск онлайн-инструментов вашей
группы на своих телефонах.
ВЫХОД ИЗ ПЕЩЕРЫ ЧЕРЕПА
Зона 3 ДРАКОНА
ОНЛАЙН-ЭТИКЕТ
Игра в RPG онлайн сопряжена с трудностями, которые
12 обычно не наблюдаются во время очной игры. Вы должны
обсудить эти сложности и вопросы онлайн-этикета до
начала игры, имея в виду следующее:
ПРОВЕДЕНИЕ ВАНШОТОВ
Часто ДМы оказываются в положении, когда им приходится
разыгрывать всю игру за один сеанс —обычно это называется ВЫРЕЗАЙТЕ ИЗ СЕРЕДИНЫ
"ваншотом". Эти игры, в которые часто играют в течение
Гораздо важнее показать кульминацию приключения, чем
ограниченноговремени,требуют иного стиля предпоготовки,
материал в середине приключения. Независимо от того,
чем продолжительные кампании. В этом разделе представлены
используете ли вы "домашку" или официальный ваншот,
рекомендации по получению максимальной отдачи от
будьте готовы начать с середины, чтобы убедиться, что у
односессионных игр.
вас достаточно времени, чтобы довести финал до конца.
ВСЯ СЮЖЕТНАЯ АРКА ЗА 4 Сократите подземелье. Вырежте сцены. Уменьшите
количество сражений или количество противников в
ЧАСА битве. Делайте все, что вам нужно, чтобы у вас было
Односессионные игры должны охватывать всю линию достаточно времени для завершения приключения.
истории в одной игре. Хотя разные ваншоты могут иметь Если вы можете, разработайте или подготовьте сцены и
разные цели или форматы, следующие пункты охватывают то, ситуации с четким способом их сокращения или
что, вероятно, потребуется большинству ваншотам: вырезания, если это необходимо. Нет ничего хуже, чем
сказать: “У нас нет времени, поэтому мы покончим с этим
• Сильное начало. Как начинается сеанс и как персонажи прямо здесь”, в разгар большой финальной битвы
вовлекаются в приключение? приключения.
• Надежная зацепка. Что побуждает персонажей следовать
за остальной частью приключения? НАБЛЮДАЙТЕ ЗА ФИНАЛОМ
• Четкая цель. Чего пытаются достичь персонажи? В Ваншоты часто заканчиваются большими
односессионной игре вам не нужно, чтобы цель была кульминационными сценами, включая большие сражения.
похоронена. Внесите ясность. Независимо от того, сколько времени вы планируете
• Хороший злодей. Игроки всегда ценят крутого злодея потратить на проведение ваншота в целом, запланируйте
в односессионном приключении. на финальную битву примерно от 45 минут до часа.
• Классное место. Включите интересные локации для Масштабируйте оставшуюся часть игры, чтобы убедиться,
изучения тех секретов, которые могут открыть что вы выделили это время для запуска своей большой
персонажи, а затем добавьте тематически подходящих и финальной сцены.
забавных НИП и монстров.
• Достойное завершеие. Хорошие односессионные
приключения имеют четкое крещендо, ведущее к
ПРИВЛЕКАЙТЕ НОВЫХ ИГРОКОВ
удовлетворительному финалу. Трудно ошибиться в бою Односессионные игры - отличный способ опробовать
с боссом, но дайте себе время, чтобы подготовить его. новых игроков для долгосрочной игровой группы. Вместо
того, чтобы брать на себя большие обязательства с новыми
Некоторые из этих шагов похожи на восемь шагов из игроками в более длительных кампаниях, ваншоты дают
Возвращение Ленивого ДМа, что не должно вызывать у вас каждому шанс попробовать игру, попробовать ДМа и
удивления. Восемь шагов созданы для полной поддержки попробовать группу, чтобы увидеть, как все это работает.
сессии любой игры, включая ваншоты. Даже если у вас стабильная группа, подумайте о том,
чтобы провести ваншот с новыми игроками, чтобы
ПРЕГЕН ИЛИ НЕТ? получить возможность насладиться любимой НРИ с
Планируя ваншот, заранее попросите своих игроков создать новыми людьми - и добавить новых игроков в свой список
персонажей в соответствии с темой приключения, давая людей, с которыми вы хотели бы играть снова.
рекомендации, поддерживающие эту тему. В качестве
альтернативы, если вы запускаете одноразовую игру под
влиянием момента или в условной обстановке, держите под
рукой набор предварительно созданных персонажей.
Рассмотрите бесплатный предварительно сгенерированный
пакет персонажей, доступный для продажи в игре Flourish's
Fantastic Adventures.
СЛЕДИТЕ ЗА ВРЕМЕНЕМ
Ваншоты обычно имеют фиксированное время, часто около
четырех часов. Проговорите со своими игроками в начале
игры, чтобы убедиться, что они могут остаться на
ожидаемую продолжительность игры. Затем следите за
временем на протяжении всего приключения. Планируйте
каждую сцену, чтобы соответствующим образом
использовать оставшийся материал. В процессе игры очень
легко потерять счет времени, поэтому при необходимости
устанавливайте таймеры, чтобы все шло по плану.
13
ОБУЧЕНИЕ НОВЫХ ИГРОКОВ
Опытные ДМы иногда обнаруживают, что обучают игре Все различные детали и механика игры могут быть
игроков, совершенно не знакомых с этим хобби. Хотя объяснены по мере их появления, и часто они менее
многие из нас, возможно, играли в эту игру интересны, чем история, возникающая в результате игры в
десятилетиями, бывает трудно вспомнить, насколько НРИ приключение.
отличаются от большинства других игр. Рекомендации в
этом разделе предназначены для того, чтобы помочь вам НАЗНАЧЬТЕ ПРИЯТЕЛЯ
научить новых игроков играть и приобщить их к этому Как ДМу, вам и так хватает забот. Скорее всего, у вас не
замечательному хобби. будет много времени, чтобы объяснить все нюансы
персонажа новому игроку. Вместо этого выберите
ЧТО ОНИ ЗНАЮТ? опытного игрока, способного объяснить детали, и
Потратьте некоторое время на то, чтобы понять, с каким соедините его с новым игроком. Другой вариант - провести
предыдущим опытом приходит новый игрок. Играли ли сеанс один на один с новым игроком, чтобы показать ему
они в компьютерные ролевые игры? Какое фэнтези или игру во время прохождения короткого приключения. Вы
научная фантастика им нравится? Получение четкого можете подготовить помощника, чтобы не перегружать
ориентира поможет вам понять, как лучше всего обучать игрока двумя полноценными персонажами. (См. стр. 11
игре, учитывая предыдущий опыт нового игрока. для получения информации об игре один на один.)
15
СИЛЬНОЕ НАЧАЛО
Сильное начало запускает вашу игру в гуще событий.
Это помогает игрокам отвлечься от реального мира и ДИКАЯ МЕСТНОСТЬ
погрузиться в историю, разворачивающуюся за столом. Локации дикой природы могут включать в себя как
В зависимости от того, где происходит ваше действие, так и тайну в сильном начале.
приключение, вы можете использовать любой из d10 Сильное начало
следующих сильных стартов в своей собственной игре, 1 Ближайшее дерево раскрывается, сатир выходит из него
будь то ваншот или более длительная кампания. и говорит: “Привет!”
16
ШАБЛОНЫ КВЕСТОВ
Шаблоны квестов - это проекты общего назначения, на 6. УКРАСТЬ ЧТО-НИБУДЬ
основе которых вы можете создавать конкретные квесты Персонажи должны получить предмет из локации, где
для своей собственной игры, используя приключенческие задача больше связана с интригой, чем с опасностями
архетипы, которые уже более сорока лет являются квеста “Найдите что-нибудь”. Игроки должны сначала
стандартными в НРИ. В этом разделе представлены десять спланировать свой подход, а затем участвовать в
шаблонов квестов, которые вы можете настроить для ограблении. Часто требуются скрытность и уловки, и вы
своих собственных приключений. При создании должны быть готовы позволить персонажам “провалиться
случайного приключения просто бросьте d10, чтобы вперед”, чтобы одна плохая проверка способностей не
определить, какой шаблон квеста использовать, затем разрушила весь план. Аналогично, место должно иметь
заполните детали квеста своими собственными идеями несколько путей входа и выхода, таких как канализация и
или используя генераторы приключений в этой книге. крыши, в дополнение к главному входу.
17
СОЗДАНИЕ СЕКРЕТОВ И ПОДСКАЗОК
Секреты и подсказки, как определено в Возвращение
Ленивого ДМа - это короткие фрагменты информации,
которые персонажи могут обнаружить во время
приключения. Секреты и подсказки изначально
записываются без учета метода, с помощью которого они
могут быть обнаружены. Вместо этого мы импровизируем
их открытие, поскольку персонажи взаимодействуют с
локациями приключения и НИП.
Следующие советы не создают особых секретов и
подсказок. Скорее, вопросы, которые они задают,
призваны вдохновить вас на создание собственных
секретов для вашей кампании. Имейте в виду, что эти
секреты предназначены для того, чтобы служить вам. Не
переусердствуйте с ними и не беспокойтесь о том, чтобы
сделать их идеальными. Нет неправильного способа
использовать секреты и подсказки, если они помогают
вам вести свою игру.
СЕКРЕТЫ НИП И ЗЛОДЕЕВ
СЕКРЕТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ Используйте секреты НИП и злодеев, чтобы раскрыть
Используйте секреты персонажей, чтобы связать информацию об этих НИП персонажам, особенно в
персонажей с окружающим миром. Такого рода секреты качестве средства представления злодея до того, как он
могут быть раскрыты НИП, старыми дневниками или столкнется с персонажами.
письмами, внезапно возникшими воспоминаниями или Персонажи могут узнать секреты НИП или злодея от
вещими снами. вестника злодея или его напарника, слухи в местном пабе,
d10 Секрет персонажа найденные дневники, последние слова миньона,
1 Какая семейная история может быть раскрыта? захваченные письма или городские сплетни.
2 Что делает персонаж в этой локации?
d10 Секрет НИП или злодея
3 Какой призрак или дух преследует персонажа?
1 Какая темная история следует за НИП?
4 Какие сны наполняют покой персонажа?
2 Что заставляет НИП думать, что он прав?
5 Какой паразит тайно заражает персонажа?
3 В чем заключалось великое достижение НИП?
6 Кто из членов семьи участвует в этом приключении?
4 Какого врага победил НИП?
7 Как злодей связан с персонажем?
5 Что делает НИП политически неприкасаемым?
8 Какой НИП, считающийя мертвым, все еще жив?
6 Какой великой силой обладает НИП?
9 Каким ритуалом был благословлен персонаж в детстве?
7 Чего желает НИП?
10 Какое прошлое событие связывает персонажа с историей?
8 Каким регулярным процедурам следует НИП?
ИСТОРИЧЕСКИЕ ТАЙНЫ 9
10
Кого НИП любит больше всех остальных?
Какой секрет НИП хочет сохранить в тайне?
Используйте исторические секреты, чтобы дать
персонажам значимую и полезную информацию, когда
они исследуют детали кампании. Секреты такого рода СЮЖЕТНЫЕ СЕКРЕТЫ
должны предоставить персонажам и игрокам небольшие Используйте секреты сюжета, чтобы рассказать
кусочки местной или мировой истории. персонажам о крупных событиях, происходящих в мире,
Исторические секреты можно найти в виде мозаик в и продвинуть персонажей вперед по сюжету вашей
древних гробницах, статуй в старых руинах, пыльных кампании.
фолиантов в древних библиотеках, надписей на странном Персонажи могут узнать эти секреты от НИП дающих
оружии или историй, которыми делятся пожилые жители задания, записок, найденных на поверженных врагах,
деревни. снов или предзнаменований от богов, НИП, спасающихся
от катастрофы, тайной обратной связи от объекта или
d10 Историческая тайна экстрасенсорных проекций.
1 Какой мертвый бог имеет отношение к этому району?
d10 Сюжетные секреты
2 Какие армии когда-то сражались здесь?
1 Какое злодейское событие скоро произойдет?
3 Какой жестокий правитель был убит в этом месте?
2 Какая катастрофа вот-вот обрушится на эту землю?
4 Какая древняя цивилизация когда-то процветала здесь?
3 Какая королевская фигура была только что убита?
5 Какие поселения старой империи похоронены здесь?
4 Какой вход в подземелье только что открылся?
6 Какое инопланетное существо или сила скрыты здесь?
5 Какие монстры недавно появились в королевстве?
7 Какое восстание произошло здесь?
6 Какие армии только что вторглись в королевство?
8 Какие первобытные тайны скрыты здесь?
7 Какой темный символ или знамение только что появилось?
9 Какова была прежняя цель этого места?
8 Какое стихийное бедствие недавно обрушилось на этот район?
10 Какой ужасный монстр когда-то правил здесь?
9 Какое неестественное существо появилось в мире?
10 Какое создание видели разгуливающим в дикой местности?
18
СОЗДАНИЕ СИТУАЦИЙ
ДМы часто строят приключения из последовательности
взаимосвязанных встреч, подбирая монстров и ПРИМЕРЫ ЛОКАЦИЙ
окружение, которые будут выполняться друг за другом. Любое из следующих местоположений может подойти
Вместо этого подумайте о том, чтобы строить для построения ситуации. Пусть локация предложит как
приключения вокруг более масштабной ситуации — можно больше вариантов, включив несколько входов и
локации, количества жителей с определенным поведением несколько путей, по которым персонажи могут следовать
и цели для персонажей. Таким образом, вместо того, внутри локации.
чтобы просто играть в обрывки сцен, игроки создают
d20 Локация Локация
более динамичный сценарий, выбирая, как их персонажи
1 Поместье дворянина 11 Заброшенное логово
подходят к локации и ее обитателям для достижения
своей цели. 2 Замок правителя 12 Подводный город
Создать ситуацию для приключения так же просто, как 3 Лагерь наемников 13 Плавучая крепость
придумать эти три элемента — местоположение, 4 Воровское поместье 14 Огромный дирижабль
обитатели и цели — и посмотреть, как они могут работать 5 Логово авторитета 15 Дьявольская тюрьма
вместе. Рассмотрим следующий пример: 6 Лабиринт культистов 16 Укрепленный город
• Коррумпированный лорд поклоняется архидьяволу в 7 Проклятый храм 17 Подземная крепость
своей крепости, построенной на скалистом холме над 8 Злачное подземье 18 Большая дозорная башня
местной деревней. (Это наше местоположение, которое 9 Пиратский корабль 19 Странная деревня
можно установить с помощью карты.)
10 Разрушенная цитадель 20 Заброшенный музей
• В подвалах крепости наемники, культисты и разумные
существа начинают отравлять реку, протекающую через
город. (Это наши обитатели и их поведение.) ПРИМЕРЫ ОБИТАТЕЛЕЙ
• Персонажи должны проникнуть в крепость, При создании ситуации заполняйте локации существами,
уничтожить механизмы, отравляющие реку, и убить которые имеют смысл для истории. Всегда думайте об
коррумпированного лорда. (Таковы цели персонажей.) общей картине, когда рассматриваете такие моменты, к
19
НИП ГЕНЕРАТОР
НИП оживляют наши игровые миры. Вы можете МИРОВОЗЗРЕНИЕ
использовать генератор в этом разделе, чтобы быстро Мировоззрение НИП может помочь определить, как они
создавать НИП для добавления в вашу игру, используя изначально реагируют на персонажей, скорректированное
приведенные ниже таблицы для создания базовых тем, как персонажи обращаются к ним. Импровизируйте с
характеристик. Чтобы по-настоящему оживить НИП, вы КС для проверки способности к социальному
можете смоделировать их личность и разыграть взаимодействию на основе этого подхода, причем
персонажей из ваших любимых книг, телешоу или проверки обычно варьируются от КС 10 (легко) до КС 20
фильмов, изменив пол и другие черты, чтобы они (очень сложно). Значение по умолчанию КС 12 обычно
ощущались свежими. является хорошим выбором.
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ПРОФЕССИЯ
Используйте следующую таблицу, чтобы выбрать Назначьте профессию своему НИП, чтобы добавить
случайную родословную для вашего НИП. цвет к их блоку характеристик. Простолюдин - это
блок характеристик по умолчанию для НИП этого
d20 Происхождение
типа.
1–4 Человек
5–6 Эльф d20 Профессия Профессия
7–8 Дворф 1 Фермер 11 Псаломщик
9–10 Хафлинг 2 Кузнец 12 Моряк
11–12 Гоблин 3 Клерк 13 Наемник
13–14 Гном 4 Торговец 14 Шалфей
15–16 Орк 5 Аптекарь 15 Дворянин
17–18 Драконорожденный 6 Бандит 16 Ремесленник
19–20 Тифлинг 7 Гид 17 Священник
8 Конферансье 18 Ветеран
9 Охрана 19 Рыцарь
10 Солдат 20 Маг
20
ГЕНЕРАТОР ЗЛОДЕЕВ
Злодеи управляют историями, лежащими в основе многих МОТИВАЦИЯ ЗЛОДЕЯ
наших приключений. Они следуют своим собственным Каждый злодей руководствуется основной мотивацией,
квестам, основываясь на собственной мотивации, и когда независимо от того, считают ли они себя в центре
злодей действует, мир движется в ответ. Для более благородного дела или потому, что жаждут разрушения.
длительных кампаний рассмотрите возможность
включения трех потенциальных злодеев, работающих d20 Мотивация
независимо или в унисон для достижения главной цели 1 Хочет, чтобы мир сгорел
вашей кампании. 2 Хочет видеть, как мир становится лучше
Злодеи, как правило, разумные существа. Но можно 3 Стремится стать богом
думать о чистых силах природы, таких как надвигающаяся 4 Жаждет кровавой мести
чума, магическая катастрофа или конец света, как о
5 Хочет построить империю
злодейских сущностях. Возвращение ленивого ДМа
6 Желает поглотить всех и вся
использует термин “фронты” для описания сходных
способов, которыми злодеи-существа и не-существа 7 Хочет создать плацдарм для достижения большей цели
используют свои собственные мотивы, чтобы постоянно 8 Надеется сбежать откуда-нибудь
двигаться вперед в противостоянии персонажам. 9 Желает пробудить
10 Стремится создать баланс
ЗЛОДЕИ 11 Стремится к состоянию продвинутой праведности
Выберите до трех злодеев для кампании с оптимальным 12 Стремится вырваться из своего собственного царства
уровнем сложности. 13 Ненавидит все формы жизни и света во вселенной
14 Стремится к полному контролю
d20 Злодей Злодей 15 Желает распространяться ценой всего
1 Древний дракон 11 Архидьявол 16 Желает выжить и возвыситься
2 Нестареющий лич 12 Продажный священник 17 Стремится уничтожить себя и все остальное
3 Ненасытный вампир 13 Безжалостный убийца 18 Хочет стать невероятно богатым
4 Злой Император 14 Воскресший король 19 Хочет проявить себя
5 Криминальный барон 15 Скрытый ужас 20 Стремится подавить ужасное горе
6 Луна иного мира 16 Древнее зло
7 Шабаш ведьм 17 Принц стихий ЗЛОДЕЙСКИЕ КВЕСТЫ
8 Военная машина 18 Падший небожитель
Как и у авантюристов, у злодеев есть определенные
9 Чума нежити 19 Неуклюжий архимаг задания, которые они выполняют, или шаги, которым
10 Принц демонов 20 Мстительный крестьянин они следуют. Описанные как “мрачные
предзнаменования” в "Возвращении ленивого ДМа",
ЗЛОДЕЙСКИЕ ВЕСТНИКИ злодейские квесты предвещают сюжеты и перемещение
злодеев к персонажам. У злодеев часто есть несколько
Вестники часто выступают от имени злодеев до того, как таких квестов (три - хорошее число), которые действуют
они появляются, привлекая внимание всего мира к как часы обратного отсчета до успешного выполнения
угрозе злодея. Используйте злодейских вестников, чтобы генерального плана злодея.
прояснить, усилить и поддержать злодеев в глазах
персонажей. Вестник сам по себе может стать d12 Злодейские квесты
ненавистным противником, который преследует свои 1 Восстановить древние артефакты
гнусные и мерзкие цели. 2 Разрушить наполненные магией святилища
3 Раскрыть древнее оружие
d20 Вестник Вестник
4 Уничтожить местные королевства
1 Энергичный шут 11 Бард-садист
5 Подкупить местных лордов
2 Шепчущий дух 12 Надменный лакей
6 Запустить древние машины
3 Невменяемый культист 13 Зловещий ребенок
7 Заключить темные союзы
4 Одержимый 14 Говорящая кукла
8 Открыть потусторонние порталы
5 Клацающий череп 15 Разумный меч
9 Пробудить ужасных монстров
6 Верный священник 16 Хорошо одетый подлиза
10 Создать непобедимые армии
7 Преданый крестьянин 17 Ловкий оборотень
11 Убить бывших или потенциальных героев
8 Пророческий провидец 18 Напыщенный актер
12 Выстроить мощные монументы
9 Бес подручный 19 Бронированный чемпион
10 Говорящий паразит 20 Гниющий некромант
21
ГЕНЕРАТОР СОКРОВИЩ
Груды монет, сверкающих драгоценных камней и
могущественных реликвий, спрятанных в глубинах мира, МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
ждут искателей приключений, достаточно смелых, чтобы Постоянные магические предметы могут быть включены
найти их. В этом разделе представлен простой набор в сокровищницу по желанию, а необычные предметы из
таблиц и рекомендаций, которые позволят вам быстро следующей таблицы подходят для персонажей всех
сгенерировать сокровища в вашей фэнтезийной РПГ и уровней. Выбирайте конкретное оружие и доспехи,
которые хорошо сочетаются с более подробными соответствующие навыкам и желаниям персонажей. Вы
правилами о сокровищах. можете использовать таблицу условий, описания и
происхождения из основного генератора приключений,
ЗОЛОТО ЗА УРОВЕНЬ чтобы придать таким предметам дополнительный вкус.
Используйте следующие золотые конвенрты, чтобы d100 Item
быстро вознаградить группы искателей 1–12 Оружие +1
приключений в зависимости от среднего уровня 13–24 Броня +1
персонажей. Выдавайте по четыре таких конверта на 25–26 Снаряжение +1
каждом уровне или складывайте конверты вместе, 27–28 Амулет защиты от обнаружения
чтобы получились более крупные награды. 29–30 Сумка хранения
31–32 Сумка с фокусами
Уровень Золото в находках 33–34 Эльфийские сапоги
1–4 100 зм (3d6 × 10 зм) 35–36 Сапоги ходьбы и прыжков
5–10 1,300 зм (3d8 × 100 зм) 37–38 Заполярные сапоги
11–16 7,000 зм (2d6 × 1,000 зм) 39–40 Наручи стрельбы из лука
17–20 70,000 зм (2d6 × 10,000 зм) 41–42 Наручи защиты
43–44 Помело полета
Это заработанное богатство может принимать форму
45–46 Кольцо взрыва
монет, драгоценных камней, ювелирных изделий и
47–48 Эльфийский плащ
предметов искусства по желанию. Вы также можете слегка
49–50 Плащ защиты
скорректировать цифры, чтобы клады не выглядели
слишком однородными. Например, вы можете превратить 51–52 Плащ ската
две находки по 1300 зм в 1145 зм и 1422 зм. 53–54 Вечно дымящаяся бутылка
55–56 Очки очарования
22
ПОНИМАНИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
Наша фэнтезийная РПГ включает в себя три столпа игры: Например, для проникновения в защищенное хранилище,
ролевой отыгрыш, сражения и исследования. В то время скорее всего, потребуется соблюдать тишину, отключить
как ролевые отыгрыши и боевые действия относительно все тайные средства защиты, а затем взломать замок. Так
хорошо изучены, исследование состоит, по сути, из всего что разбейте эти действия на проверку способностей
остального в игре. (вероятно, Ловкости и Интеллекта), применение навыков
Фундаментальный процесс исследования состоит из того, (Арканы и Скрытность), а также полезных заклинаний и
что ДМ описывает ситуацию, игрок описывает свои снаряжения (рассеивание магии и воровские
предполагаемые действия, а ДМ выносит решение о инструменты), прежде чем вы начнете определять КС и
результате. Иногда это включает в себя проверку броски кубиков.
способностей, если намеченное действие является
рискованным или имеет значимые шансы на неудачу. В ПРОВАЛЬНЫЕ ПРОВЕРКИ
противном случае вы можете просто позволить этому Способность интерпретировать "провальные" результаты,
случиться. имеет решающее значение для более сложных ситуаций.
Единственная неудачная проверка не должна приводить к
ВИДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ катастрофе. Вместо этого неудачный бросок должен
усложнить ситуацию или привести к новым испытаниям
Исследование охватывает широкий спектр
для персонажей. Это важный навык для ДМов и чем
действий в игре. Ниже приведен лишь неполный больше мы им занимаемся, тем лучше в нем становимся.
перечень видов деятельности, которые подпадают
под понятие исследования: ЧАСЫ ПРОГРЕССА
• Путешествие по дикой местности к старым руинам В РПГ "Клинки во тьме" описывается использование
• Обезвреживание захваченного сундука с сокровищами “часов прогресса” как способа отслеживания сложных
• Раскрытие истории, запечатленной в древней мозаике ситуаций. Подумайте, сколько успехов требуется для
• Составление схемы патрулирования охраны особняка выполнения сложной задачи или сколько неудач должно
• Путешествие по древним лабиринтам канализации произойти, прежде чем произойдет настоящая катастрофа.
• Исследование разрушенной крепости Отслеживайте эти успехи или неудачи в виде галочек (или
• Взламывание замка на двери нарисованных кусочков пирога, как описано в Клинки во
• Поиск и обнаружение потайной комнаты тьме) .
• Осторожное продвижение по опасному подземелью Сколько улик должны собрать персонажи, прежде чем
• Плавание на корабле по штормовым морям охранники будут предупреждены об их присутствии? Это
• Охота на убийцу в захудалом городе может включать в себя два конкурирующих индикатора
НАЗНАЧЕНИЕ ПРОВЕРКИ прогресса: один для сбора доказательств и один для уровня
готовности охранников.
НАВЫКОВ ПУТЕШЕСТВИЕ И
Фундаментальная механика нашей фэнтезийной РПГ
часто требует, чтобы ДМ назначил проверку, когда игрок ИССЛЕДОВАНИЕ ПУСТОШЕЙ
хочет, чтобы его персонаж сделал что-то рискованное, Путешествия по суше и исследование дикой природы
имеющее значимые шансы на неудачу. Чтобы назначить могут осуществляться многими различными способами, и
проверку, подумайте, какой показатель способностей и вы и ваша группа в конечном итоге выберете тот подход,
потенциальные навыки лучше всего подходят для который принесет вам наибольшее удовольствие.
попытки, затем выберите сложность между КС (Класс Некоторые группы предпочитают чистое повествование,
Сложности) 10 (легко) и КС 20 (сложно). Если, допустим, когда ДМ описывает путешествие. Другим нравится
КС меньше 10, тогда персонаж просто успешно выполняет совместное групповое повествование, в котором игроки
задуманное действие. Вы можете легко назначать КС в описывают события путешествия. Некоторым группам
этом диапазоне, спросив себя: “По шкале от 1 до 10, нравится более механический подход к детальной зачистке
насколько это сложно?”, а затем добавив 10 к результату. точек интереса, когда каждый этап путешествия,
возможно, разыгрывается как короткое приключение.
СЛОЖНЫЕ СИТУАЦИИ Точки интереса предлагают аналогичный подход и
Часто ситуации настолько сложны, что одна проверка описаны на следующей странице.
способностей не может охватить все событие целиком. В
таких случаях пусть каждая часть сценария разбивается на ИССЛЕДОВАНИЕ
выбранные действия, причем каждая выполненная
проверка приводит к следующему действию. Но ПОДЗЕМЕЛИЙ
поскольку может быть трудно механически спланировать Исследование подземелий имеет свой собственный набор
все возможные пути, вместо этого сосредоточьтесь на дополнительных шагов, таких как выбор порядка
размышлениях о том, как такая ситуация может работать продвижения, понимание условий освещения, принятие
в мире игры. решений о разведке и скрытности, а также наблюдение за
ловушками и потайными дверями. Раздел “Исследование
подземелий” на странице 39 позволит вам создавать
отличные приключения по исследованию подземелий.
23
ТОЧКИ ИНТЕРЕСА
Точки интереса дают ГМу простой инструмент для
составления карт и организации сухопутных путешествий
или исследования городов. Этот стиль игры позволяет
персонажам путешествовать по дикой местности или в
пределах большого города, сосредоточившись на
примечательных локациях и маршрутах между ними.
Некоторые местоположения на карте точек интереса
могут быть большими районами приключений, в то время
как другие - это простые ориентиры, используемые в
качестве фона для отдельной сцены или столкновения. В
любом случае, карта точек интереса, построенная на
основе локаций и маршрутов, часто напоминает
классическое подземелье с его соединенными камерами и
коридорами.
24
ПУТЕШЕСТВИЕ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ
В этом разделе предлагается систематический подход к
КВАРТИРМЕЙСТЕР
организации путешествий по диким землям, полным
потенциальных опасностей, и его можно использовать Применимые навыки: Медицина, Выживание
для создания точек интереса (см. предыдущую страницу). Квартирмейстер следит за тем, чтобы персонажи
Когда персонажи путешествуют по суше, они проходят оставались хорошо накормленными и напоенными во
определенные проверки, связанные с путешествием. время своего путешествия. Он гарантирует, что провизия
Выберите подходящий КС (Класс сложности) для этих останется нетронутой, и помогает добывать
проверок, при этом сложность обычно варьируется от КС дополнительные ресурсы по пути. Более короткие
10 (легко) до КС 20 (очень сложно). Значение по путешествия могут и не требовать, чтобы персонаж брал
умолчанию КС 12 обычно является хорошим выбором. на себя эту роль.
При успешной проверке у персонажей будет достаточно
РОЛИ ПЕРСОНАЖЕЙ еды и воды для путешествия, а провизия останется
Когда персонажи решают отправиться в путешествие по нетронутой. В случае неудачи персонажи могут потерять
дикой местности, каждый игрок выбирает роль для своего драгоценные ресурсы пищи и воды (что потенциально
персонажа. Если два персонажа чувствуют себя может привести к истощению) или им придется
подходящими кандидатами на определенную роль, один потратить дополнительное время на поиск ресурсов.
персонаж может использовать действие "Помощь", чтобы
помочь другому, предоставляя преимущество при СКРЫТНОСТЬ ГРУППЫ
проверке. Если персонажи решат скрытно передвигаться
по дикой местности, это удваивает продолжительность
ПЕРВОПРОХОДЕЦ их путешествия и может привести к неблагоприятным
Применимые навыки: Природа, Выживание последствиям для других проверок по вашему
Обозначьте маршрут и убедитесь, что группа следует по усмотрению. Чтобы незаметно передвигаться по дикой
правильному пути, чтобы добраться до намеченного местности, персонажи проверяют групповую ловкость
места назначения, мастерски ориентируясь по (скрытность) и сравнивают этот результат с
естественным или созданным тропинкам, пересекающим показателями пассивной мудрости (восприятия) любых
дикую местность. При успешной проверке персонажи потенциально враждебных существ, которые могут их
остаются на правильном пути. заметить или услышать.
В случае неудачи они могут заблудиться, наткнувшись на
враждебную территорию или потеряв ресурсы. СОЗДАНИЕ ДИКОЙ ПРИРОДЫ
Персонажи также могут быть подвержены истощению, Когда в приключении персонажи отправляются в поход
когда они пытаются вернуться на правильный путь, или по дикой местности, используйте следующие шаги, чтобы
им может быть трудно сделать короткий или длительный создать приключенческую основу для этого путешествия
отдых. по дикой местности. Раздел “Исследование дикой
местности” (стр. 38) содержит множество подробностей о
РАЗВЕДКА путешествиях по дикой природе, включая идеи встреч и
Применимые навыки: Проницательность, Расследование, предложения по ориентированию.
Природа, Восприятие, Выживание
ОПРЕДЕЛИТЕ ПОГОДУ
Разведчик следит за потенциально враждебными
существами во время путешествия персонажей. Это могут Выберите или опеределите случайным образом
быть существа, преследующие персонажей, существа, потенциальную погоду для путешествия персонажей.
которые ранее пересекли путь персонажей, или существа, Погода в основном добавляет атмосферы в мире, но
которые движутся в том же направлении и обгоняют суровая погода может изменить КС поведения
группу. персонажей во время их путешествия, если вы пожелаете.
При успешной проверке персонажи обнаруживают ОПРЕДЕЛИТЕ ВОЗМОЖНЫЕ ВСТРЕЧИ
потенциально враждебных существ и могут планировать
свои ответные действия. В случае неудачи разведчик По мере того как персонажи путешествуют по дикой
может неосознанно привести отряд к враждебному местности, выбирайте или случайным образом отбирайте
столкновению или засаде. потенциальные встречи. Это могут быть встречи лицом к
лицу с обитателями дикой природы, но не все такие
встречи обязательно должны быть враждебными.
Персонажи могут столкнуться с дружелюбными
путешественниками, страшными монстрами, слабыми
врагами или признаками предыдущей битвы. Точно так
же они могут заметить следы существ, недавно
прошедших мимо или направляющихся в направлении
группы.
ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ
Используйте заметные ориентиры, чтобы отметить
ключевые моменты на пути персонажей. Такие
достопримечательности могут служить фоном для
случайных встреч или местами для отдыха. Они также
могут служить источником секретов и подсказок, которые
могут обнаружить персонажи. 25
ЛОКАЦИИ СРЕДЫ ОБИТАНИЯ
В этом разделе предлагается ряд идей для локаций,
привязанных к конкретным условиям. Вы можете ГОРНЫЕ ЛОКАЦИИ
использовать любую из этих локаций в качестве места
d20 Локация Локация
встречи или целого приключения, или в качестве
1 Алтарь солнца 11 Узкая козья тропа
декораций, пока персонажи путешествуют по дикой
местности. “Точки интереса” (страница 24), 2 Драконья статуя 12 Дымящийся кратер
“Путешествие в дикой местности” (стр. 25) и 3 Пустой шпиль 13 Титанические кости
“Исследование дикой местности” (стр. 38) могут 4 Вулканический разлом 14 Каменный храм
использовать и развивать эти, сгенерированные с 5 Заброшенная башня 15 Подвесные клетки
помощью таблиц, готовые идеи. 6 Первобытная резьба 16 Плавучий замок
АРКТИЧЕСКИЕ ЛОКАЦИИ 7 Небесная гробница 17 Кольцо гигантских мечей
8 Огромное гнездо 18 Исписанный рунами метеорит
d20 Локация Локация
9 Скрытые водопады 19 Естественная арка
1 Череп Титана 11 Охотничий домик
10 Туманный навес 20 Кислотные гейзеры
2 Лачуга Великана 12 Опасный утес
3 Замерзшие трупы 13 Замерзшее озеро БОЛОТНЫЕ ЛОКЦИИ
4 Волшебная поляна 14 Заброшенная деревня
5 Замерзший корабль 15 Каменный круг d20 Локация Локация
6 Ледниковый разлом 16 Ледяная башня 1 Затонувший зиккурат 11 Чучело пылающего монстра
26
СПИРАЛЬ КОМПАНИИ
Разработка кампании по спирали создает мир кампании,
начинающийся в области, непосредственно окружающей СТАРТ СПИРАЛИ
персонажей, затем разворачивается по спирали, расширяя Спираль кампании начинается в центральной локации,
мир по мере того, как персонажи его раскрывают. В этом часто в небольшом поселении, из которого персонажи
разделе представлены предложения и вдохновение для отправляются исследовать соседние земли. Деревня всегда
создания спиральной кампании. хорошо подходит в качестве отправной точки, но есть
много альтернатив.
ПИТЧ КОМПАНИИ d10 Локация Локация
Начните с описания центральной темы вашей кампании 1 Гильдия авантюристов 6 Лагерь беженцев
одним предложением. Этот питч становится главным 2 Шахтерский аванпост 7 Крепость в осаде
фокусом кампании и может быть предоставлена игрокам 3 Кораблекрушение 8 Большая библиотека
во время вашей нулевой сессии, чтобы они могли 4 Пограничный форпост 9 Городок вне Плана
создавать своих персонажей на ее основе. Используйте 5 Святой храм 10 Рушащаяся крепость
приведенные ниже слоганы кампании в качестве
отправной точки или в качестве источника вдохновения
для ваших собственных материалов.
ФРОНТЫ КАМПАНИИ
Фронты кампании - это внешние мотиваторы в кампании.
d20 Питч Подобно фронту битвы (от которого они и получили
1 Предотвратите призыв королевы драконов название), фронт - это точка конфликта, которая
2 Предотвратите приход Черной Луны продвигается вперед и отступает по мере развития
3 Положить конец правлению Эленды, королевы-лича кампании. Фронтами часто являются злодеи (включая
4 Сломить политическую власть обоих рыцарей смерти любого из злодеев со страницы 21), но также могут быть
5 Убейте Вересина, повелителя вампиров, и его орду внешние силы, такие как стихийные бедствия или злой
6 Верни свет в Долину кошмаров рок. Кампании могут иметь до трех фронтов в любой
момент времени, включая любой из следующих.
7 Верните в заточение Орлона, принца демонов
8 Разрушьте драконий союз Пяти когтей d20 Фронт Фронт
9 Спасите людей от кровавого пиршества банды гноллов 1 Гильдия воров 11 Гильдия магов
10 Верни свет падшему небесному Фиксику 2 Темный некромант 12 Орда чужеземцев
11 Разрушьте империю Белого клинка 3 Культ Армагеддона 13 Метеоритный шторм
12 Найдите семь ключей к вратам Иллюмина 4 Армия наемников 14 Планарные захватчики
13 Предотвратите воскрешение короля-волшебника 5 Забытая машина 15 Могущественный архимаг
14 Остановите культ Красного океана 6 злойй конструкт 16 Древний лич
15 Спасти наследника сапфирового трона 7 Принц демонов 17 Кровожадные каннибалы
16 Найдите и запечатайте хранилище мирового змея 8 Архидемон 18 Неблагой повелитель фей
17 Закройте Внешние Врата 9 Продажный дворянин 19 Драконий террор
18 Уничтожь меч Черного Солнца 10 Другие авантюристы 20 Принц нежити
19
20
Убей древнего дракона Лартикса Огненного языка
Покончить с темным договором архидьявола Кэтрин
ЛОКАЦИИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
По мере продвижения кампании по спирали персонажи
ШЕСТЬ ИСТИН будут изучать локации с приключениями. Поместите
три таких приключенческих локации в районы,
Как только у вас будет свой питч, определите шесть расположенные рядом с начальной местностью. И если
истин, которые отличают вашу кампанию от других, а вам нужна помощь в заполнении приключенческой
затем поделитесь ими со своими игроками. Вот шесть локации, просто загляните в другие разделы этой книги!
примеров истин для кампании, построенной вокруг
пришествия Черной Луны. d20 Локация Локация
• Мудрецы и культисты описывают приход Черной 1 Древний склеп 11 Заброшенное подземелье
Луны — древнего зла, которое поглотит мир. 2 Древняя канализация 12 Старая сторожевая башня
• Монстры были замечены на тех дорогах, которые 3 Замок с привидениями 13 Огромная пустая статуя
когда-то были самыми безопасными. Население 4 Зараженный колодец 14 Затопленыне катакомбы
целых деревень исчезает без следа. 5 Подвал с крысами 15 Обсидиановый зиккурат
• Над горами Скалистых зубов на севере появилась 6 Нечестивый храм 16 Лес с привидениями
плавучая цитадель из обсидиана. 7 Опасные пещеры 17 Потусторонний разлом
• Однажды людям пришлось столкнуться с приходом
8 Подземный город 18 Затопленный грот
Черной Луны, но их секреты выживания были
9 Разрушенная цитадель 19 Мертвое пустое дерево
утеряны.
• Злой король Трекс использует хаос, созданный 10 Поляна фей 20 Старое кораблекрушение
пришествием Черной Луны, чтобы вести войну по
всей земле.
• Пророчество говорит о возвращении рыцарей
Белого Солнца, которые вернут свет на землю.
27
ДОПОЛНЕНИЯ К ТЕАТРУ РАЗУМА
Этот раздел основан на рекомендациях, предложенных в
рабочей тетради Ленивого ДМа для ведения боя “театр
разума” — никаких карт или миниатюр, используйте
только повествование и воображение ваших игроков.
Поделитесь этими рекомендациями со своими игроками,
чтобы у всех было общее понимание того, как этот стиль
ведения боя работает за столом.
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
Раундовый бой, разыгрываемый в стиле театра разума,
построен на трех основных принципах:
• ДМ описывает ситуацию.
• Игроки описывают намерения своих персонажей.
• ДМ помогает игрокам достичь этого намерения и
выносит решение о том, как в результате
развивается ситуация.
СОВЕТЫ ДМам
ДМ, проводящий игру "Театр разума", должен иметь в виду
следующие моменты:
ОБЩЕЕ ПОНИМАНИЕ • Работайте с игроками, а не против них. Разрешайте
Для достижения наилучших результатов постройте ошибки в пользу персонажей, помогая игрокам достичь
свой боевой театр разума на основе следующих идеалов: своих намерений.
• Каждый ход описывайте ситуацию, окружающую
• ДМ и игроки работают вместе, чтобы поделиться действующего персонажа.
историей, полной остросюжетных действий и • Определите количество целей в атаке по площади на
приключений. Они не противники. основе ситуации, предполагаемых позиций противников
• ДМ и игроки не скрывают своих намерений во и размера района.
время боя. • Используйте запоминающееся приметы реального мира,
• Игроки и ДМ предполагают, что все персонажи и их чтобы описать персонажей, монстров, действия и
враги двигаются осторожно, по возможности проходящее приключение по мере его развития.
избегая провоцированыых атак. • Заключайте сделки с игроками. “Вы можете поразить
• ДМ предупреждает, когда персонаж идет на риск, трех орков огненным шаром, или вы можете поразить
например, провоцирует возможную атаку, прежде пять орков, если один из ваших товарищей тоже хочет
чем игрок выберет действие персонажа. быть пораженным”.
• Опишите расстояния между бойцами в футах, чтобы
СОВЕТЫ ИГРОКАМ помочь игрокам понять, что они могут, а что нет. По
Игроки, участвующие в игре "театр разума", должны умолчанию используется значение 25 футов, если вы не
помнить о следующих моментах: уверены.
• Проведите более простые столкновения с элементами
• Опишите свое намерение. Скажите DM, что вы окружающей среды, такими как перевернутые столы,
хотите, чтобы ваш персонаж сделал в истории, потрескавшиеся сталагмиты, края утесов, бездонные
которую строит боевое столкновение. Избегайте ямы, ревущие костры и висящие люстры.
череды тактических вопросов взад-вперед. • Попросите игроков идентифицировать монстров,
• Расскажите DM, какие особые черты есть у вашего описав интересные физические характеристики.
персонажа, которые вы хотите подчеркнуть. Если у • Дайте игрокам возможность продемонстрировать
вас есть отличные тактические способности, навыки и способности своих персонажей.
которые вы хотите использовать, опишите, как вы • Некоторые игроки не могут визуализировать боевые
хотите, чтобы они работали в данной ситуации. сцены в своей голове. Это известное состояние, такое как
Например: “Я хочу держаться поближе к жрецу, афантазия. Для этих игроков рассмотрите возможность
чтобы я мог использовать свой стиль ведения боя в предоставления краткого наброска или другого
защите, но я буду держаться на расстоянии 10 визуального оформления.
футов от орков, чтобы я мог использовать свой
навык владения древком, чтобы поразить их на
пути”.
ОДИН ИНСТРУМЕНТ ИЗ МНОГИХ
• Опишите конкретно, что вы хотите сделать. “Я хочу Добавьте "театр разума" в свою коллекцию способов
оставаться в пределах ауры паладина, но все же ведения боя, включая абстрактные карты, бой по зонам
атаковать хобгоблина-опустошителя”. (см. следующую страницу), сетчатый бой или 3D-
• Ищите забавные способы использования среды, ландшафт. Выберите правильный стиль боя в
описанной ДМ. соответствии с темпом и сложностью сцены. Держите
• Меньше беспокойтесь о механических деталях игры каждый подход в качестве инструмента в наборе
и больше о высоком уровне действия и инструментов вашего ДМа, который поможет вам
приключений в сюжете. Один из хороших способов
делиться захватывающими историями о действии и
сделать это - представить бой как остросюжетное
сражение в одном из ваших любимых фильмов.
высоких приключениях.
28
БОЙ ПО ЗОНАМ
Бой по зонам может помочь ДМам вести быстрые, • Персонаж, атакованный атакой ближнего боя с 5-
динамичные и высокоэффективные бои, не беспокоясь футовой досягаемостью, также имеет помеху в атаках
обо всех деталях тактического боя, разыгрываемого на дальнего боя.
сетке. Он поддерживает несколько боевых стилей, • Игроки могут наилучшим образом использовать бой по
включая чисто повествовательный театр боевых действий, зонам, описав свои намерения — например, “Я хочу
быстро нарисованные абстрактные эскизы или атаковать вождя орков своей глефой, но оставаться
миниатюры, используемые с подробными картами или вне его досягаемости” или “Я хочу встать между
3D-ландшафтом. нашим волшебником и огром”.
Использование боя по зонам означает, что вам нужно • Затем ДМ работает с игроками, чтобы помочь им
меньше беспокоиться о деталях сетки размером 5 футов на достичь своих намерений.
квадрат и вы можете больше сосредоточиться на больших
героических действиях. Зональный бой просто требует,
чтобы ДМ и игроки работали вместе с общей целью ОБЛАСТЬ ДЕЙСТВИЯ В ЗОНАХ
создания фантастических историй, полных приключений. Многие заклинания и особенности имеют области
Поделитесь этими рекомендациями со своими игроками, действия. ДМ может использовать следующие
чтобы у всех было общее понимание того, как этот стиль рекомендации для определения того, какие цели
ведения боя работает за столом. поражаются такими эффектами. В этих руководствах
приводятся общие описания размера области действия,
ПРАВИЛА ЗОНЫ количества существ, обычно поражаемых в этой области
при использовании боя на основе зоны, а также примеры
Следующие руководящие принципы устанавливают общие распространенных заклинаний и классовых особенностей,
принципы ведения боя на основе зон: которые используют этот размер:
• Боевые зоны состоят из одной или нескольких зон, • Крошечная область: одно или два существа в одной
каждая из которых имеет примерно 25 футов в ширину, зоне (облако кинжалов)
но может быть любого размера. • Небольшая территория: два или три существа в одной
• ДМ определяет зоны, используя запоминающиеся зоне (горящие руки, грозовая волна)
описания, такие как “разрушающийся мост над • Большая площадь: от четырех до шести существ в
бездонным ущельем”, “залитый кровью алтарь” или одной зоне
“священная статуя света”. (конус холода, огненный шар)
• ДМ может записать или определить эти зоны и их • Огромная территория: двенадцать существ в двух
описания на бумаге, карточках для заметок или зонах (круг смерти, превращение в нежить)
стираемых боевых картах, чтобы игроки могли • Короткая линия: два или три существа в одной зоне
визуализировать ситуацию. Миниатюры или жетоны (стена огня)
могут обозначать позиции персонажей и монстров в • Большая линия: от двух до четырех существ в двух
зонах. зонах (удар молнии)
• Игрокам рекомендуется использовать особенности ДМ может вынести решение и скорректировать эти
зоны, будь то укрытие, подъем на выгодную позицию, цифры в зависимости от текущей ситуации. Например,
активация магических локаций и так далее. область, содержащая орду монстров, может удвоить
• Большинство боевых столкновений происходит в потенциальное количество затронутых монстров. Однако,
одной зоне. В крупных сражениях могут какими бы ни были обстоятельства, ДМ всегда должен
использоваться две или более зоны. выносить решение в пользу персонажей.
• На каждом из своих ходов персонаж может
перемещаться внутри зоны или может перемещаться из НЕШТАТНЫЕ СИТУАЦИИ
одной зоны в другую. Персонажи с дополнительным Зональный бой не учитывает широкий спектр функций,
движением могут перемещаться на расстояние до двух которые используют определенные расстояния. В таких
зон. случаях ДМ должен работать с намерениями игрока,
• Предположим, что все существа в бою двигаются чтобы помочь ему использовать эти функции. Во всех
осторожно, по возможности избегая провоцированных случаях ДМ должен спросить, что игрок хочет сделать, а
атак. ДМ информирует игроков, если персонаж рискует затем помочь ему понять, как это сделать.
подвергнуться атаке в результате активности в бою.
• Атаки с дальностью действия 25 футов или более могут
быть нацелены на существ в пределах зоны или на
расстоянии одной зоны от нее.
• Атаки с дальностью действия 50 футов и более также
могут быть нацелены на существ, находящихся на
расстоянии двух или более зон.
• Если персонаж атакует с помощью рукопашной атаки с
5-футовой досягаемостью или подвергается атаке в
ближнем бою, этот персонаж будет провоцировать
альтернативные атаки, если попытается отойти от
своего противника.
29
БОЕВЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ ЛЕНИВОГО ДМа
Этот раздел поможет вам создавать и импровизировать Каждый раз, когда персонажи получают новый уровень,
динамичные боевые столкновения, опираясь на фентези рассчитывайте этот смертоносный контрольный балл и
игру. Это задумано как альтернативный подход к записывайте его в своих заметках по подготовке, чтобы он
рекомендациям по созданию встреч из рабочей тетради был у вас под рукой. Если вы обнаружите, что персонажи
ленивого ДМа. в вашей игре часто легко переносят потенциально
смертельные столкновения, относитесь к персонажам так,
НАЧНИТЕ С ИСТОРИИ как будто они на один или несколько уровней выше. Это
повысит критерий, при котором столкновение может
Хорошие боевые столкновения начинаются с истории. стать смертельным, что сделает расчет более точным.
Вместо того чтобы строить боевые столкновения как Этот тест предполагает наличие нескольких монстров и
фиксированные компоненты игры, позвольте боевым плохо подходит для оценки боя с одним монстром. Для
столкновениям естественным образом развиваться из легендарных монстров — тех, у кого легендарные
истории, происходящей за столом. действия и действия в логове — встреча, как правило,
Начните со следующего вопроса: какие монстры имеют смертельна, если рейтинг вызова монстра на 5 или более
смысл, учитывая текущее местоположение и ситуацию? выше среднего уровня персонажей.
Этот вопрос поможет вам составить список монстров и
НИП, которые могут появиться в данной локации и в СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖЕЙ
каком количестве.
Никакая диаграмма, таблица или уравнение не подходят
Вместо того чтобы заранее определять сцены как боевые,
идеально для оценки баланса столкновений на любом
ролевые или исследовательские, позвольте персонажам
заданном уровне, потому что никакая такая система не
определять, что происходит. Может быть, они сразятся со
может учитывать широкий спектр вариантов, которые
стражниками у ворот. Может быть, они прокрадутся могут повлиять на бой. Эффективная сила любого
мимо. Может быть, они пытаются играть роль наемников. отдельного персонажа в бою может значительно
Но пусть все, что происходит, зависит от выбора игроков. превышать то, что ожидается для его данного уровня,
особенно на более высоких уровнях. И другие факторы,
СРЕДНИЕ ХИТЫ ПЕРСОНАЖА которые могут повлиять на силу персонажа, могут
Оценка уровня сложности в столкновении часто сводится включать в себя любое из следующих:
к сравнению количества урона, который может нанести • Опыт игрока
монстр, с хит-поинтами персонажей. Хит-пойнты сильно • Классовая синергия между различными
различаются между классами, но вы можете использовать персонажами в группе
следующую формулу для оценки средних хит-пойнтов • Магические предметы
персонажа на данном уровне: (Уровень × 7) + 3. • Экологические и ситуационные обстоятельства
Давая вам приблизительную оценку того, насколько • Черты и мультиклассификация
сильны персонажи данного уровня, эта формула может • Общее количество действий с обеих сторон
помочь вам оценить, насколько опасным будет • Насколько хорошо отдохнули персонажи
Поэтому используйте контрольные показатели для
конкретный монстр, а также оценить потенциальную
определения того, может ли столкновение быть
смертоносность ловушек, опасностей и других эффектов,
смертельным в качестве отправной точки. Тогда поверьте,
наносящих урон.
что вы сможете лучше оценить, на что способны ваши
персонажи в бою, чем чаще вы будете видеть их в
СМЕРТОНОСНОСТЬ действии во время игры.
Предполагая, что выбранные вами монстры не наносят
урона, который легко превосходит хит—пойнты
персонажей, вы обычно можете не беспокоиться о
НА ВЫСОКИХ УРОВНЯХ
По мере того, как персонажи достигают 11-го уровня и
сложности столкновения - если только столкновение не
выше, контрольный показатель смертельной схватки
является потенциально смертельным. Вы можете оценить
становится менее полезным для точного представления
потенциальную смертоносность столкновения с помощью
смертельной схватки. В зависимости от способностей
следующего критерия:
персонажей более высокого уровня, монстры могут
Столкновение может быть смертельным, если общий представлять даже меньшую угрозу, чем указывает их
Класс опасности всех монстров превышает четверть от Класс опасности. Таким образом, вы можете
общего количества уровней всех персонажей или дополнительно скорректировать смертоносность для
половину их уровней, если персонажи 5-го уровня или учета этой особенности с помощью следующего правила:
выше. На 11-м уровне и выше столкновение может быть
Чтобы использовать этот ориентир для персонажей с 1-го смертельным, если общий Класс опасности всех
по 4-й уровень, сложите оценки сложности всех монстров монстров превышает три четверти от общего уровня
в схватке. Затем сложите уровни всех персонажей и всех персонажей, или если он равен общей сумме их
разделите это число на 4. Если сумма уровней сложности уровней, если персонажи 17-го уровня или выше.
больше, чем сумма уровней персонажа, деленная на 4, Так мы создаем гораздо более сложные ситуации, чем
столкновение может быть смертельным. Если персонажи базовый показатель, но это будет точнее для персонажей с
выше 5-го уровня, используйте тот же процесс, но более высокой силой.
разделите общее количество уровней персонажей на 2
вместо 4.
30
ШКАЛЫ СЛОЖНОСТИ МОНСТРОВ
Сбалансировать боевые столкновения, как известно, очень
сложно. Разные группы персонажей могут использовать ШКАЛА "УРОН"
очень разные способности в каждом сражение, даже на Увеличение количества урона, наносимого монстром
одном и том же уровне. Однако, поскольку монстры, как при каждой атаке, увеличивает угрозу монстра и может
они обычно представлены, являются усредненными для сделать скучный бой более увлекательным. Точно так же
своего типа, вы можете настроить средние значения, чтобы уменьшение урона от монстров может помочь
незаметно или сюжетно изменить сложность данного предотвратить перерастание боя в непреодолимый, если у
монстра или группы монстров. Используя эти “наборы персонажей возникают проблемы.
сложности” для монстров, вы можете легко изменить тон Значение статического урона, указанное в блоке
боя даже в середине сражения. характеристик монстра, представляет собой среднее
значение формулы урона для атаки монстра. Если вы
ШКАЛА "ХИТ-ПОИНТЫ" используете средний урон, вы можете скорректировать
урон на основе этой формулы. Например, огр наносит 13
Хит-поинты, начисляемые монстрам, являются средним (2d8 + 4) дробящего урона, атакуя своей большой дубиной,
значением их Кости Хитов. Это означает, что вы можете так что вы можете установить этот урон в диапазоне от 6
регулировать количество хитов в пределах минимального до 20 и при этом оставаться в пределах того, что вы могли
и максимального значений Кости Хитов монстра, бы бросить.
основываясь на индивидуальной истории этого Если вы ДМ, который бросает на урон, вы также можете
конкретного монстра, текущем темпе битвы или на том и увеличить набор урона, добавив один или несколько
другом. Например, средний огр имеет 59 очков жизни из дополнительных кубиков урона. Если хотите, у вас может
7d10 + 21 кости хитов. Это означает, что у слабого огра быть внутриигровая причина для этого увеличения.
может быть всего 28 очков жизни, в то время как у Возможно, огр поджигает свою дубинку, чтобы нанести
особенно сильного огра может быть 91. Это позволяет вам дополнительный 4 (1d8) или 7 (2d6) урона от огня. Или
легко настраивать бои, в которых у миньонов-огров может особо опасный вампир с проклятым мечом может нанести
быть меньше очков жизни, в то время как у боссов-огров дополнительный 27 (6d8) некротического урона, если вы
их больше. (Как еще более ленивое эмпирическое правило, того пожелаете. Добавление такого рода эффектов к атаке
вы можете уменьшить вдвое или удвоить среднее монстра — отличный способ увеличить угрозу монстра
количество очков жизни монстра, чтобы получить более так, чтобы игроки могли четко понять - у атаки нет
слабую или сильную версию этого монстра.) Вы можете верхнего предела.
использовать эту шкалу перед началом битвы или даже во
время самой битвы. Если битва затягивается, уменьшите ШКАЛА "ЧИСЛО АТАК"
количество очков жизни монстра, чтобы вывести его из
Увеличение или уменьшение количества атак монстра
боя раньше. Если кажется, что битва закончится слишком
оказывает большее влияние на его угрозу, чем увеличение
быстро, увеличьте количество очков жизни монстра, чтобы
его урона. Вы можете увеличить количество атак монстра,
он продержался дольше. Начните со средних очков
если персонажи сильно угрожают ему, точно так же, как вы
попадания, а затем крутите шкалу хит-поинтов в ту или
можете уменьшить его атаки, если персонажам трудно.
иную сторону всякий раз, когда это может сделать игру
Разъяренный огр, оставшийся один после того, как его
более увлекательной.
друзья пали от рук героев, может начать размахивать своей
ШКАЛА "ЧИСЛО МОНСТРОВ" дубинкой дважды за атаку, а не только один раз.
Одиночные существа, противостоящие целому отряду
Шкала “число монстров в битве” изменяет боевую задачу искателей приключений, часто выигрывают от увеличения
наиболее кардинально из всех шкал — но поскольку она количества своих атак.
хорошо видна игрокам и ее иногда бывает трудно изменить
во время боя. СМЕШИВАЙТЕ И СОЧЕТАЙТЕ
Если обстоятельства позволяют это, некоторые монстры Вы можете изменять любую или все эти шкалы, чтобы
могут убежать или просто погибнуть в зависимости от настроить боевое столкновение и привнести максимум
событий боя. Нежить может сломаться, если их мастер- азарта в вашу игру. Однако не меняйте настройки только
некромант будет убит, и многие разумные существа убегут для того, чтобы усложнить каждую битву. Иногда
от битвы, которую они не могут выиграть. В других прорываться сквозь огромные ряды легких монстров - это
случаях больше монстров может вступить в бой во второй именно та ситуация, которую любят игроки.
волне, если первая волна не противостоит персонажам. Одновременное вращение нескольких настроек может
При разработке боевого столкновения, в котором, по кардинально изменить ход боя, помогая сохранить
вашему мнению, вы могли бы повернуть этот ощущение свежести. Например, группа голодающих огров
переключатель, заранее продумайте, как монстры могут может быть ослаблена (уменьшение шкалы очков
покинуть битву или как другие монстры могут поражения), но также и неистовствовать в бою
присоединиться к битве в качестве подкрепления (увеличение шкалы атаки). Настраивая эти шкалы при
реалистичным способом. планировании столкновений и во время игры, вы можете
поддерживать темп боя захватывающим и веселым.
31
ШАБЛОНЫ МОНСТРОВ
Приведенные ниже шаблоны монстров помогут вам
преобразовать существующих монстров в новые
УЖАСНЫЕ МОНСТРЫ
уникальные варианты, которые могут соответствовать Ужасные монстры - это особенно крупные и опасные
версии типичных монстров, и их можно создать,
различным локациям и обстоятельствам. Имея под рукой используя следующие рекомендации:
всего несколько шаблонов, ваши основные книги о
• Хит-пойнты монстра удваиваются.
монстрах могут стать гораздо более полезными.
• Размер монстра увеличивает одну категорию.
ИЗМЕНЕНИЕ РЕЙТИНГА? • Монстр получает бонус +2 к броскам атаки.
• Монстр может использовать одну или несколько
Опасности описанные в этих шаблонах, являются своих стандартных атак несколько раз в своем
общими руководствами, поэтому используйте их атакующем действии. Выберите, какую из атак
обдуманно. Применяйте эти шаблоны только тогда, когда монстра использовать несколько раз.
вы хорошо разберетесь в возможностях своих • Класс опасности монстра увеличивается на 2 или 3.
персонажей, и будьте готовы соответствующим образом
настроить своих новых монстров. ДЕМОНИЧЕСКИЕ МОНСТРЫ
СТИХИЙНЫЕ МОНСТРЫ Инфернальные варианты существующих монстров
бесконечно порождаются на Нижних планах. Этот
Примените этот шаблон к любому монстру, чтобы создать шаблон может превратить любого монстра в
его стихийную версию. Бросьте кубик или выберите из демонический вариант:
следующей таблицы, чтобы определить тип элемента,
• Тип монстра становится дьявольским.
который вы хотите применить: • Монстр имеет преимущество в спасбросках против
d8 Шаблон стихии Шаблон стихии заклинаний и других магических эффектов.
1 Огонь 5 Яд • Монстр обладает устойчивостью к дробящему,
колющему и рубящему урону от немагических атак.
2 Лед 6 Некротическая
• Монстр обладает устойчивостью к урону от холода и
3 Молния 7 Радиация
огня.
4 Кислота 8 Гром • Монстр обладает иммунитетом к повреждению ядом
Затем выберите одну или несколько из следующих черт, и состоянию отравления.
чтобы настроить своего монстра, используя тип урона, • Атаки оружием монстра волшебны.
определенный шаблоном стихии: • Монстр обладает темным зрением на расстоянии 120
• Стихийное сопротивление. Шаблонное существо футов.
обладает сопротивлением к своему типу урона. • Класс опасности монстра увеличивается на
• Стихийный урон. Когда шаблонное существо наносит
удар, используя атаку оружием, атака наносит
НАДЕЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯМИ
дополнительный урон своего типа. Некоторые монстры от природы могут произносить
• Стихийная аура. Любое существо, которое начинает магические заклинания. Монстры, наделенные
свой ход в пределах области, окружающей шаблонное заклинаниями, обычно имеют бонус к атаке заклинаниями
существо, или которое входит в эту область впервые за в размере 3 + половина рейтинга сложности монстра и
ход, получает урон типа шаблонного существа. спасбросок от заклинаний в размере 12 + половина
• Стихийный щит. Любое существо, которое касается рейтинга сложности монстра (в обоих случаях округляется
шаблонного существа или поражает его атакой в меньшую сторону).
ближнего боя, находясь в пределах 5 футов от него, Существам, наделенным заклинаниями, не требуются
получает урон типа шаблонного существа. компоненты для произнесения своих заклинаний. Обычно
Количество урона и размер стихийной ауры шаблонного они используют каждое из своих заклинаний по одному
существа определяются классом опасности базового разу, восстанавливая способность, когда заканчивают
существа. Отмеченный урон одинаков как для атак, так и длительный отдых. Сделайте бросок или выберите из
для ауры существа. таблицы, чтобы определить, какие заклинания может
КО Урон Размер Ауры использовать существо. Заклинания, наносящие высокий
0–1 3 (1d6) 5 футов
урон, могут повлиять на класс опасности существа.
2–5 7 (2d6) 10 футов d20 Заклинание Заклинание
6–10 10 (3d6) 15 футов 1 Горящие руки 11 Невидимость
11–15 14 (4d6) 20 футов 2 Магическая ракета 12 Туманный шаг
16+ 21 (6d6) 25 футов 3 Маскировка 13 Обжигающий луч
Этот стихийный шаблон увеличивает класс опасности 4 Облако тумана 14 Вибрация
монстра на 1 или 2. 5 Щит 15 Духовные защитники
6 Наносить раны 16 Развеять магию
7 Волшебный огонь 17 Полет
8 Громовая волна 18 Газообразная форма
9 Размытый образ 19 Молния
10 Тьма 20 Файрбол
32
ШАБЛОНЫ НЕЖИТИ
Смерть приходит ко всему, но даже смерть не может
усмирить хорошего монстра. Вы можете легко создать
ПРИЗРАК
• Сопротивление к урону кислотой, холодом, огнем,
вариант нежити любого монстра, просто присвоив ему
молнией и громом а также к дробящему, колющему и
тип нежити и описав его внешний вид, позволяя
рубящему урону от немагических и не посеребреных
повествованию создать у игроков впечатление о борьбе с
атак.
нежитью, не требуя каких-либо механических изменений. • Иммунитет к истощению, отравлению и некротическим
Но для большей реалистичности вы можете атакам, а также к состояниям заговорен, схвачен,
использовать любой из следующих шаблонов, чтобы парализован, окаменение, сбит с ног и скованн.
придать монстру некоторые свойства и атрибуты • Существо обладает бестелесными движениями
определенного типа нежити. призрака и чувствительностью к солнечному свету.
• Вытягивание жизни. Когда это существо наносит удар
ШАБЛОНЫ НЕЖИТИ атакой ближнего боя с использованием естественного
Все существа, принявшие один из этих шаблонов, оружия, атака наносит некротический урон, равный 1d6
получают следующие универсальные изменения: + половине рейтинга сложности существа, и цель
должна успешно выполнить спасбросок Выносливости
• Тип существа становится нежитью.
иначе ее максимальное количество хитов уменьшится
• Существо обладает темным зрением на расстоянии
на величину, равную полученному урону. Это
60 футов. сокращение длится до тех пор, пока цель не завершит
• Любая новая черта существа, требующая спасброска, длительный отдых. Цель умирает, если этот эффект
использует КС 12 + половину рейтинга сложности уменьшает ее максимальное количество хитов до 0.
нежити.
Затем примените черты и действия любого из следующих
конкретных шаблонов.
ВАМПИРСКОЕ ОТРОДЬЕ
СКЕЛЕТ • Устойчивость к некротическому, колюще-режущему
урону от немагических атак.
• Уязвимость к дробящему урону. • У существа есть способность вампирского отродья
• Иммунитет к повреждению ядом, к истощению и к Паучье лазание, вампирские слабости и способности к
отравленному состоянию регенерации.
• Укус. Атака оружием ближнего боя: 4 + половина КО
ЗОМБИ существа, досягаемость 5 футов, одного существа на выбор
• Иммунитет к повреждению ядом и состоянию или существа, которое схвачено вампирским отродьем,
выведено из строя или ограничено. Попадание:
отравления.
проникающий урон, равный 1d6 + половине КО существа,
• Стойкость нежити: Если урон уменьшает количество
плюс некротический урон, равный 1d6 за половину КО
очков жизни существа до 0, оно должно совершить
существа (минимум 1d6). Максимальное количество хитов
спасбросок Выносливости с КС 5 + полученный урон,
цели уменьшается на величину, равную полученному
но только если урон не от излучения или
некротическому урону, и шаблонное существо
критического попадания. В случае успеха у существа восстанавливает хиты, равные этому количеству.
вместо этого уменьшается количество хитов до 1. Сокращение длится до тех пор, пока цель не завершит
ГУЛЬ длительный отдых. Цель умирает, если этот эффект
уменьшает ее максимальное количество попаданий до 0.
• Иммунитет к повреждению ядом, к истощению, а
• Существо может схватить цель вместо того, чтобы
также к состояниям зачарованный и отравленный .
наносить урон любой из своих атак. Если он совершает
• Парализующее прикосновение. Когда это существо
несколько атак, он может заменить одну из этих атак
наносит удар в ближнем бою с использованием
действием Укус.
естественного оружия, цель должна успешно
• Если вы хотите, чтобы ваше порождение вампира
выполнить спасбросок Выносливости или быть
почувствовало себя еще более вампирическим, дайте ему
парализована на 1 минуту. Цель может повторять возможность использовать заклинания "туманный шаг",
спасбросок в конце каждого из своих ходов, "командовать" или "удерживать человека" по желанию в
оканчивая действие в случае успеха. Эльфы и нежить качестве бонуса.
невосприимчивы к этому эффекту.
34
НАПАДЕНИЕ ОРДЫ
Этот раздел поможет вам легче проводить сражения, в Если все существа в орде имеют преимущество в
которых персонажи сталкиваются с большим количеством атаке или спасброске, увеличьте количество успешных
монстров, и предоставляет альтернативу рекомендациям, атак или спасбросков до половины. Если орда находится в
приведенным в рабочей тетради Ленивого ДМа. невыгодном положении, уменьшите их число до одного к
Чтобы приспособиться к битве с нападением орды, мы десяти.
меняем правила для нападающих монстров двумя Если на кого-либо из членов орды повлияет эффект,
способами: корректируем способ отслеживания урона, "недееспособный", уберите его из игры.
наносимого монстрам в орде, и то, как мы оцениваем Если вы предпочитаете бросать кости, бросайте дважды,
броски атаки и спасброски для орды. Вы можете когда вся группа монстров совершает атаки или
использовать эти подходы по отдельности или вместе, спасброски.
управляя большим количеством монстров. При каждом успехе добивается успеха одна четверть атак
монстров или спасбросков. Если оба броска завершаются
СОВОКУПНЫЙ УРОН неудачей, никакие атаки или спасброски не увенчаются
Объединение урона означает, что вместо отслеживания успехом.
урона, по отдельным монстрам, вы отслеживаете урон,
нанесенный орде в целом. Суммируйте урон от каждой ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЗОНЫ ЭФФЕКТА
атаки, независимо от того, какой монстр в орде был Оценивайте количество существ, оказавшихся в зоне
поражен. Затем каждый раз, когда общее количество действия, исходя из обстоятельств, но склоняясь к
полученного урона превышает количество очков жизни большему количеству существ, а не к меньшему. Вы
одного монстра в орде, удаляйте последний удар монстра можете использовать такие примеры в качестве основы
и сбрасывайте нанесенный урон до нуля. Если при одной для определения количества плотно упакованных существ
атаке нанесено достаточно урона, чтобы убить нескольких в орде:
монстров, удалите это количество монстров, вычитая их • Крошечная площадь (радиус 5 футов): Два существа
хит-пойнты из нанесенного урона, пока не останется • Небольшая площадь (радиус 10-15 футов): Четыре
достаточно урона, чтобы убить другого монстра. существа
Чтобы сделать эту математику еще проще, вы можете • Большая площадь (радиус 20 футов): Шестнадцать
округлить количество очков жизни каждого монстра до существ
ближайших 5 или 10. • Огромная площадь (радиус 30 футов и более):
Если орда поражена уроном по площади Тридцать два или более существа
(включая заклинания), удаляйте всех существ, которые • Короткая линия (60 футов): Шесть существ
получили урон, равный или превышающий их хит- • Длинная линия (120 футов): восемь существ
пойнты, после определения результатов их спасброска.
Если урона недостаточно, чтобы убить одного монстра,
подсчитайте суммарный нанесенный урон по всем и
ПРОЧИЕ СОВЕТЫ
удаляйте монстров по одному, вычитая их хит-пойнты из Следующие рекомендации помогут вам наиболее
пула урона, пока не будет учтен весь урон. эффективно использовать битву с ордой:
Для еще более легкого вынесения решения вы можете • Опишите игрокам боевые правила орды, чтобы все
просто удалить всех монстров, которые не выполнили понимали, как они работают. Всегда разрешайте
свои спасброски, не беспокоясь об их хит-поинтах. боевые ситуации в интересах персонажей и помогайте
игрокам достигать их целей.
ОПРЕДЕЛИТЕ ЦЕЛИ • Используйте запоминающиеся описания, чтобы
придать аромат орде. Меньше беспокойтесь о
Обстоятельства столкновения диктуют, сколько членов механике и больше о чувствах, связанных с борьбой с
орды может атаковать персонажей. Если обстоятельства огромной ордой монстров.
не диктуют иного, предположим, что орда равномерно • Избегайте использования орд монстров разных типов
распределяет свои атаки по всем персонажам. Если в одном сражении. Вместо этого используйте один
определенные персонажи опережают остальных членов блок характеристик и описывайте любые физические
отряда или блокируют продвижение орды к другим различия между монстрами повествовательно.
персонажам, вы можете перенаправить атаки орды на • При желании пополняйте орду горсткой более
персонажей, выступающих вперед. мощных монстров. Обычно следите за хитпоинтами и
РЕШЕНИЯ ПО АТАКАМ И атаками этих могущественных монстров.
• Когда количество орды уменьшится до приемлемого
уровня, вернитесь к обычному отслеживанию
СПАСБРОСКАМ индивидуальных хит-пойнтов, атак и спасбросков.
Всякий раз, когда выполнение отдельных атак или
спасбросков будет обременительным, представьте что
одна четверть атак или спасбросков, выполненных ордой,
увенчаются успехом. Округляйте в большую или меньшую
сторону в зависимости от обстоятельств, например, при
определении количества успешных атак против
персонажей с совершенно разными КЗ.
35
ЭФФЕКТЫ СТРЕССА
Рекомендации в этом разделе заменяют правила безумия, ЭФФЕКТЫ СТРЕССА
содержащиеся в основных правилах игры и рабочей
тетради Ленивого ДМа. Понятие “безумие” долгое время d20 Эффект
использовалось для очернения и маргинализации 1 Вы погружаетесь в мысленное видение спокойного места.
сложных психологических симптомов и людей, 2 Вы шепчете на языке, которого не понимают смертные.
справляющихся с ними. 3 Из Ваших глаз течет кровь.
Этот новый подход работает со сверхъестественными 4 Вы падаете в обморок, теряя все силы.
отношениями, чтобы избавиться от этих стереотипов. 5 Пронзительный вой наполняет ваш слух.
Эти эффекты представляют собой реакцию персонажа на 6 Кажется, ваше сердце, останавливается в груди.
то, что он становится свидетелем чего-то настолько Лица ваших друзей отвратительно искажаются.
7
чуждого и ужасающего, что это оказывает на него
8 Ваше сердцебиение отдается стуком в ушах.
длительное воздействие. Вы можете использовать эти
9 Вы слышите странную, нестройную музыку.
описания для замены общих состояний испуга, оглушения
или недееспособности по желанию. 10 Вы засыпаете и вам снится тьма.
Усиливая чувство стресса или ужаса в игре, заранее 11 На ум приходит ужасное воспоминание о вашем прошлом.
убедитесь, что у вас есть разрешение игроков и 12 Физическая боль и жжение сотрясают ваше тело.
соответствие инструментам РПГ-безопасности (см. стр. 9). 13 Вы понимаете, что не можете ни двигаться, ни говорить.
Несвязанные тени, кажется, ползут к вам.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭФФЕКТОВ
14
15 Вы слышите отдающийся эхом детский плач.
Некоторые вещи недоступны пониманию смертного 16 Вы теряете контроль над функциями своего организма.
разума. Наблюдая за инопланетными или ужасающими Вы видите закрученные геометрические фигуры.
17
существами, локациями и событиями, даже самые
могущественные герои могут обнаружить, что их 18 Вы слышите шепот потустороннего существа.
способность воспринимать происходящее вокруг них 19 Вы кричите и кровь течет у вас изо рта.
отключается, что вынуждает их проводить стресс- 20 Вы чувствуете, как все ваши кости начинают трещать.
проверку. Такая проверка может быть оправдана любой
из следующих ситуаций: Вы сами определяете, как долго длится эффект, и можете
• Наблюдать, как упырь пожирает тело добавлять помехи на основе эффекта, по своему
• Наблюдать окровавленный жертвенный алтарь усмотрению. В качестве альтернативы вы можете добавить
• Наблюдать за воскрешением мертвых следующий механический эффект:
• Наблюдать ритуальное жертвоприношение При неудачном спасении персонаж становится
• Слушать проповедь темного священника оглушенным на 1 минуту. Персонаж может повторять
• Чтение слов из запретной книги спасбросок в конце каждого из своих ходов и всякий раз,
• Чтение символов, описывающих древнее зло когда он получает урон, прекращая действие эффекта на
• Наблюдать, как паразит освобождается от своего себя в случае успеха. Если спаcбросок персонажа успешен
хозяина или если эффект для него заканчивается, персонаж
• Наблюдать оскверненные первобытные наскальные становится невосприимчивым к этому эффекту в течение
рисунки следующих 24 часов. Персонаж также может отключить
• Прикосновение к оскверненному артефакту этот эффект в начале своего хода, получив 4 (1d8)
• Заглядывать через портал в Девять преисподней психических урона за два уровня персонажа. Малое
• Заглядывать в омут, показывающий бездну восстановление или эквивалентное заклинание также
• Наблюдать обломки разумного инопланетного корабля сводит на нет эффект стресса.
• Наблюдать за развратными актами каннибализма (Вы также можете применить этот механизм для снятия
• Наблюдать истинный облик абдоминации эффекта, нанося психический урон персонажам, которые
• Падение в глубины астрального плана напуганы, оглушены или выведены из строя.)
• Вглядываться в бурлящие просторы Лимба
• Стоять в присутствии принца демонов ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
• Наблюдать чужой город древнего зла
• Быть свидетелем смерти бога ДМы и игроки могут обсудить, чтобы определиться,
имеют ли последствия стресса продолжительный
РЕЗУЛЬТАТЫ СТРЕССА эффект. Любые такие долгосрочные результаты
Всякий раз, когда персонаж становится свидетелем должны отражать не только характер и ситуацию, но
потенциального стрессового события, вы можете и желания игроков.
попросить о спасброске харизмы в зависимости от Будьте внимательны и избегайте таких терминов,
серьезности события, от КС 10 (легкий) до КС 20 (очень как “безумие” или “сумасшедшая”, для описания
сложный). При неудаче персонаж получает ролевой долгосрочных последствий стрессовых ситуаций.
эффект из таблицы эффектов стресса. Обязательно Вместо этого рассмотрите потустороннюю природу
просмотрите эффекты во время нулевой сессии, чтобы ситуации и эффекта и сосредоточьтесь на том, как
убедиться, что они не выходят за рамки комфорта персонаж мог бы отреагировать на такое стрессовое
игроков.
переживание.
36
ГЕНЕРАТОР ПОСЕЛЕНИЙ
Этот раздел поможет вам быстро построить деревню,
поселение или городишко с акцентом на особенности, ОСНОВНОЕ ПРОИЗВОДСТВО
которые, как правило, наиболее важны для фэнтезийных В поселении могло бы быть несколько отраслей
приключений. Вы можете просмотреть различный промышленности, вокруг которых оно выросло и
функционал в следующих таблицах или использовать его в развивалось.
качестве вдохновения для собственных идей.
d20 Производство Производство
МЕСТОРАСПОЛОЖЕНИЕ 1 Рыбалка 11 Военная подготовка
Заведения, в которых могут оказаться персонажи, 2 Охота 12 Религия
помогут построить поселение. Бросьте d8 для деревень, 3 Лошади 13 Виноделие
d12 для поселков и d20 для городов. 4 Домашний скот 14 Тайные исследования
d8/d12/ 5 Сельское хозяйство 15 Высшее образование
Учреждение Учреждение
d20 6 Деревообработка 16 Исследование
1 Гостинница 11 Суд 7 Металлообработка 17 Изучение подземелий
2 Таверна 12 Роща друидов 8 Горнодобыча 18 Археология
3 Лавки снаряжения 13 Военный форт 9 Гильдии и торговля 19 Верховые звери
4 Кузница 14 Аптекарь 10 Кораблестроение 20 Защитники
5 Усадьба 15 Башня мага
6 Доска объявлений 16 Тюрьма НАЗВАНИЯ ЛОКАЦИЙ
7 Мясник/бакалейщик 17 Колизей
Традиционно звучащее фэнтезийное название может
8 Конюшни 18 Амфитеатр помочь сделать запоминающимися магазины и
9 Храм 19 Гильдия приключенцев предприятия для игроков. Вы можете расширить
10 Оружейник 20 Королевский двор использование этой таблицы, дважды кинув кости и
используя первое слово из первого броска, а второе слово
из второго броска.
ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ d20 Название Название
По мере того, как персонажи путешествуют по поселению,
1 Ржавый фонарь 11 Падающий лев
отмечайте достопримечательности в качестве декораций
для встреч или для того, чтобы оживить поселение. 2 Ученый петух 12 Сердитая бутылка
3 Стальной меч 13 Приятный друг
d20 Достопримечательность Достопримечательность 4 Рубиновый козел 14 Ярка обитель
1 Статуя героя 11 Сигнальная жаровня 5 Полуночный кот 15 Осенняя цитадель
2 Святыня 12 Древние врата 6 Сияющий самоцвет 16 Затопленный карабль
3 Погребальный костер 13 Пышные сады 7 Железный котел 17 Пылающий цветок
4 Старый склеп 14 Резные колонны 8 Полуденная луна 18 Замороженный череп
5 Пустой колодец 15 Рокошный фонтан 9 Дамский жеребец 19 Старый боевой рог
6 Клетка с заключенным 16 Красивая мозайка 10 Божественная чаша 20 Черное солнце
7 Общественный звонок 17 Захудалый рынок
8
9
Эшафот
Волшебное дерево
18
19
Руины сторожевой башни
Вход в канализацию
СОБЫТИЯ В ПОСЕЛЕНИИ
10 Древний мегалит 20 Триумфальная арка События, происходящие в поселении во время
пребывания персонажей в гостях, могут оживить это
ИНТЕРЕСНЫЕ ЛОКАЦИИ место или стать интересным фоном для приключения.
37
ИССЛЕДОВАНИЕ ДИКОЙ МЕСТНОСТИ
Этот раздел можно использовать для создания
интересного окружения, пока персонажи исследуют МАРШРУТЫ В ПУСТОШИ
дикую местность. Вместо того, чтобы воспринимать Для каждого из ваших ориентиров определите, какие
дикую местность как пустой пейзаж, вы можете пути — буквальные или виртуальные — могут к ним
сосредоточиться на запоминающихся привести. Включите множество путей, петель, тупиков и
достопримечательностях, отчетливых тропинках и секретных тропинок, чтобы создать интересные
маршрутных указателях, а также на заслуживающих возможности для персонажей во время путешествия.
внимания встречах, чтобы оживить путешествие
d20 Путь Путь
персонажей по дикой местности.
1 Танцующие феи 11 Указывающие скелеты
КВЕСТЫ В ПУСТОШАХ 2 Тайная лей-линия 12 Обсидиановые маркеры
Если у вас еще нет на примете задания или вы хотите 3 Кровавый след дичи 13 Странные запахи
организовать побочный квест во время исследования 4 Деревья с глифами 14 Резьба на деревьях
дикой местности, вы можете воспользоваться следующей 5 Грибной путь 15 Призрачный волк
таблицей для вдохновения. 6 Бегущие зайцы 16 Смеющиеся нимфы
7 Линии из звезд 17 Завлекающие песни
d10 Квест
Восстановите оскверненную рощу 8 Древний овраг 18 Старая веревка
1
Найдите и вылечите раненого зверя 9 Ревущая река 19 Уникальные растения
2
Найдите древние врата фей 10 Дружелюбные твари 20 Увитые плющом статуи
3
Найдите затеряный город
ВСТРЕЧИ С МОНСТРАМИ
4
5 Верните предмет, украденный невидимой феей
6 Найдите редкий компонент заклинания Вы можете использовать эту таблицу, чтобы определить, с
7 Выследить осквернителя какими монстрами могут столкнуться персонажи во время
Обратитесь за советом к древнему существу
исследования. И даже если персонажи не столкнутся
8
лицом к лицу с монстром, они могут увидеть признаки
9 Найдите кого-нибудь, заблудившегося в глухом лесу
монстров, которые ранее проходили через эту местность.
10 Посадите волшебный желудь
d20 Монстры Монстры
ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ 1 Разведчики-гоблины 11 Древние скелеты
Чтобы начать обустраивать свою локацию в дикой 2 Невидимые эльфы 12 Яростные красноголовики
местности, выберите несколько точек интереса, 3 Гигантские мутанты 13 Вампир-одиночка
которые персонажи могут обнаружить во время 4 Разгневанные циклопы 14 Прожорливые упыри
исследования, используя для вдохновения 5 Мстительные медузы 15 Шабаш ведьм
следующую таблицу. 6 Смотрящие василиски 16 Темные Рыцари
7 Ужасные пауки 17 Извращенные культисты
d20 Точка интереса Точка интереса
8 Дракон местности 18 Злые друиды
1 Треснувший мегалит 11 Кислотные испарения
9 Преданные баньши 19 Защитники дроу
2 Гигантский гриб 12 Природный арочный вход
10 Потеряные призраки 20 Волшебники скверны
3 Полый метеорит 13 Стоячие камни
4
5
Огромное мертвое дерево14
Идеальной пруд 15
Врата в тень
Огромный вход в пещеру
УДИВИТЕЛЬНЫЕ МЕСТА
В дополнение к описанным выше локациям и встречам
6 Древние фейские врата 16 Затерянный золотой город
подумайте о необычных существах и местах, с которыми
7 Река лавы 17 Светящийся кристалл могут столкнуться персонажи. Такие места могут создать
8 Гигантский череп 18 Тоннели в грязи ветвления и положительный опыт в вашем приключении.
9 Деревня фей 19 Первобытное кладбище
d10 Encounter
10 Дерево черепов 20 Парящий монолит
1 Уединенная деревня
2 Древний целебный фонтан
3 Природный спокойный источник
4 Святой рыцарь в качестве почетного гостя
5 Услужливые, но озорные феи
6 Небесная сущность бога перссонажа
7 Старшее древо мудрости
8 Потерянный анклав
9 Поляна вдохновляющих цветов
10 Увитая виноградной лозой статуя благословений
38
ПОДЗЕМНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
Этот раздел поможет вам организовать насыщенные
встречи в пещерах, туннелях и камерах, скрытых под ПОДЗЕМНЫЕ МОНУМЕНТЫ
поверхностью мира. Вы можете использовать стиль Памятники современных, древних и исчезнувших
приключенческого дизайна Точек интереса (см. стр. 24) цивилизаций часто украшают подземные пещеры и
для создания карты пещер и других областей, гроты.
соединенных туннелями и другими соединительными
маршрутами. Затем наполните эти пещеры и камеры d20 Монумент Монумент
интересными памятниками, эффектами и встречами по 1 Левитирующие камни 11 Возвышающаяся статуя
мере необходимости. Включите несколько тропинок, 2 Черный обелиск 12 Гора внутренностей
секретных маршрутов и обходных путей, чтобы сделать 3 Огромный череп 13 Гигантсткий меч
исследование интересным. 4 Железная статуя 14 Огромная статуя
Могильная яма Паровые гейзеры
ПОДЗЕМНЫЕ ЛОКАЦИИ
5 15
6 Перепончатые трупы 16 Резные сталагмиты
Природа подземных приключений означает, что каждая 7 Тайный круг 17 Жертвенный алтарь
локация может служить простым фоном для 8 Сломанный мегалит 18 Железный саркофаг
исследования или стать местом полноценного 9 Руническая Арка 19 Тлеющая яма
приключения. 10 Кровавое поле боя 20 Подвесные клетки
ПОДЗЕМНЫЕ СОЕДИНИТЕЛИ 6
7
Ядовитые гейзеры
Статический разряд
16
17
Взрывные руны
Падающие камни
Всевозможные тропинки и проходы могут соединять 8 Аномалия 18 Магнитный потолок
различные области подземного мира.
9 Вампирские глифы 19 Вооруженные статуи
10 Скользкая жижа 20 Антимагические карманы
d20 Connector Connector
1 Узкая расщелина 11 Естественные пещеры ПОДЗЕМНЫЕ ВСТРЕЧИ
2 Подземная река 12 Паровые гейзеры Бесчисленные зловещие монстры скрываются в тенях под
3 Поток лавы 13 Врата падших фей землей. Эти встречи лучше всего подходят для
4 Потоки лавы 14 Гигантская лестница персонажей с 3-го по 6-й уровень.
5 Гнилые корни 15 Узкий мост d20 Встреча Встреча
6 Портал 16 Таинственная дверь 1 Кровожадные бандиты 11 Воющие псы смерти
7 Древний коридор 17 Разноуровневое ущелье 2 Кровавые культисты 12 Голодные упыри
8 Лабиринт 18 Забытый коллектор 3 Чумные крысы 13 Гигантские пауки
9 Дорога дварфов 19 Разлом от землетрясения 4 Разведчики дроу 14 Заблудшие призраки
10 Шахтерские туннели 20 Бездонный овраг 5 Скелеты-стражи 15 Пауки и эттеркапы
6 Коварные куролиски 16 Бормочущий ротовик
7 Орки-зомби 17 Наемники-людоеды
8 Серая жижа 18 Скелеты минотавров
9 Чудовищные тени 19 Окаменяющие василиски
10 Багбиры охотники 20 Существа-хранители
39
СТРАНА ФЕЙ
Красота и уродство, ночь и день, лето и зима — земли
фей - это земли двойственности, наполненные тайнами и
МОНУМЕНТЫ ФЕЙ
чудесами. Используйте таблицы в этом разделе, чтобы Земли фейри усеяны заросшими памятниками, многие
создать свои собственные приключения, вдохновленные из которых содержат секреты, утерянные временем.
феями. Каждая таблица составлена таким образом, чтобы d20 Монумент Монумент
в первой половине были представлены варианты для 1 Дерево цветов 11 Котел ведьмы
Благих фей, а во второй половине - для Неблагих фей.
2 Фея попрыгунья 12 Пронзенные феи
ЛОКАЦИИ ФЕЙ 3 Эльфийский монолит 13 Кости титанов
4 Плавучая оранжерея 14 Безголовая статуя
Удивительные места изобилуют как в землях Благих, так
и в землях Неблагих фей. 5 Статуя сатира 15 Проклятый мегалит
6 Фонтан с голубой водой 16 Древо трупов
d20 Локация Локации 7 Трон из бутонов роз 17 Темный портал
1 Летний дворец 11 Полое мертвое дерево 8 Зеркальный пруд 18 Обсидиановый трон
2 Волшебный бассейн 12 Оскверненная роща 9 Колодец желаний 19 Тревожащая скульптура
3 Древо жизни 13 Пещерообразная пасть 10 Виноградная роща 20 Ледяная гробница
4 Золотая лужа 14 Мертвая деревня
5 Залитая солнцем башня 15 Потерянная вещица ВСТРЕЧИ С ФЕЯМИ
6 Роща Энтов 16 Кислотные гейзеры
Путешественники, отправляющиеся в земли фейри, могут
7 Грибная вилла 17 Дикий каирн столкнуться с чудесами, как восхитительными, так и
8 Сад-лабиринт 18 Вулканические пещеры ужасными.
9 Природный дирижабль 19 Заросший замок
d20 Встреча Встреча
10 Зверинец фей 20 Зимний двор
1 Озорные феи 11 Жестокие красноголовики
СТРАННЫЕ СОБЫТИЯ 2
3
Потерявшиеся люди
Пикник при дворе
12
13
Искривленные гиганты
Боевые хобгоблины
Путешествуя по землям фей, персонажи могут оказаться 4 Кентавры охотники 14 Демон-искуситель
втянутыми во всевозможные таинственные события.
5 Светящийся олень 15 Дружелюбная ведьма
d20 Событие 6 Лукавые музыканты 16 Охотники на эльфов
1 Шнурки персонажа внезапно завязываются вместе. 7 Флейтист-сатир 17 Вампир-преследователь
2 Снежки появляются в хорошую погоду. 8 Процессия королевы 18 Жестокие пауки
3 Все рационы превращаются в кексы. 9 Эльф мироходец 19 Кровавые оборотни
4 Начинает литься дождь из медовухи. 10 Золотой единорог 20 Проклятые трэнты
5 Лягушки начинают петь непристойную мелодию.
6 Серебряные монеты партии заменяются шариками. ОБЪЕКТЫ УКРАШЕНИЙ
7 День сменяется ночью, а затем снова днем за несколько минут. Странные украшения фей, можно найти где угодно в
8 Вода партии заменяется вином. землях Благих и Неблагих фей.
9 Карманы персонажей наполняются колокольчиками.
10 Животные и насекомые издеваются над персонажами. d20 Объект Объект
11 Партийные рационы становятся прогорклыми. 1 Каменный гриб 11 Пронзенное черное сердце
40
ВОЕННО-ТЕМАТИЧЕСКИЕ КОМПАНИИ
В кампании на военную тематику сражения бушуют
вокруг персонажей, в то время как они вносят свой
ПАМЯТНИКИ ВОЙНЫ
вклад, чтобы переломить ситуацию в пользу своих сил. По мере того, как персонажи исследуют поле боя или
Этот раздел позволяет вам создать подробную путешествуют по нему, они могут наткнуться на любое
информацию о кампании, в которой персонажи играют количество разрушенных войной памятников.
роль в более масштабной войне между двумя или более Памятник
d20 Памятник
армиями. Пока вокруг них бушует война, они выбирают
1 Расколотая машина 11 Сожженные тела
или получают задания, чтобы поддержать своих
2 Кровавое поле битвы 12 Расколотый мемориал
союзников и победить своих врагов.
Вместо того чтобы использовать сложную механическую 3 Массивный кратер 13 Разрушенная стена
систему для крупных конфликтов, военная кампания 4 Пронзенные жертвы 14 Заросший сад
может быть сосредоточена на традиционных партийных 5 Разрушенная крепость 15 Головы на пиках
приключениях и квестах на фоне сражений, позволяя 6 Разрушенная статуя 16 Пустые виселицы
достижениям персонажей влиять на более масштабные 7 Сгоревшая ферма 17 Разрушенное кладбище
события. 8 Оскверненное кладбище 18 Брошенные пушки
МИССИИ ВОЕННОГО 9 Упавший дирижабль 19 Кислотные бассейны
41
ЖУТКИЕ МЕСТА
Ужас скрывается в забытых местах мира, и в этом разделе ЗАПУТАННЫЕ СОБЫТИЯ
вы найдете все виды вдохновения для создания жутких
Жуткие места могут вдохновлять на любое количество
мест в рамках вашей кампании.
ужасных событий.
42
ГЕНЕРАТОР БОГА
Силы, неподвластные земной жизни, существуют по
всему космосу, и знамения богов отмечают мир в его
СВЯТЫЕ СИМВОЛЫ
крупнейших городах и старейших забытых руинах. Символы божеств, как популярных, так и забытых,
Некоторые боги напрямую влияют на жизнь смертных, в можно найти на протяжении всей истории и во всех
то время как другие восседают на астральных тронах и странах. Они могут свисать с каждого очага в огромном
наблюдают, как мир движется по своему усмотрению. городе или истлевать на протяжении веков в древней
Вы можете использовать этот раздел для создания богов и гробнице.
их секретов, будь то для одиночной кампании или в Независимо от того, кидаете ли вы по таблице или
рамках создания большего мира. Для зловещих богов и их используете ее для вдохновения, смешайте результаты с
последователей вы также можете воспользоваться иконографией из домена вашего бога и вашими
разделом “Генератор культов” (стр. 45). собственными идеями. Например, символом гвоздя для
бога гневного моря может быть ржавый гвоздь, торчащий
из разбитого борта потерпевшего крушение корабля.
ДОМЕНЫ Сферой для Запретного домена может быть треснувший
Каждый бог управляет определенным доменом, стеклянный шар, из которого вытекает черная жидкость.
охватывающий некоторые аспекты жизни в царстве Условия, описание и таблица происхождения в разделе
смертных. Некоторые сферы подпадают под “Основной генератор приключений” могут быть
покровительство добра или нейтралитета, в то время как использованы для добавления дополнительных деталей к
другие представляют аморальность и зло. конкретным священным символам.
d20 Добро d20 Evil d20 Символ Символ
1 Свет 1 Тьма 1 Открытая ладонь 11 Сфера
2 Жизнь 2 Смерть 2 Глаз 12 Молот
3 Природа 3 Чума 3 Звезда 13 Пара рук
4 Ремесло 4 Разрушение 4 Бурлящая волна 14 Капля жидкости
5 Море 5 Бушующее Море 5 Скрещенные ветви 15 Ноготь
6 Небо 6 Шторм 6 Череп 16 Указывающая рука
7 Огонь 7 Дикий Огонь 7 Меч 17 Огонь
8 Доблесть 8 Гнев 8 Щит 18 Весы
9 Война 9 Убийство 9 Книга 19 Оленьи рога
10 Храбрость 10 Жадность 10 Копье 20 Птичья лапа
11 Миролюбие 11 Ад
12 Порядок 12 Хаос БОЖЕСТВЕННЫЕ ИМЕНА
13 Арканы 13 Оккультная магия
Каждое божество имеет уникальное имя среди всех
14 Кузнечное дело 14 Холодное железо других существ космоса. Дважды киньте по приведенной
15 Красота 15 Ужас ниже таблице, чтобы придумать свои собственные
16 Смерть 16 Нежить божественные имена для богов, или выберите один из
17 Знание 17 Запретное компонентов названия, который вам нравится.
18 Развлечение 18 Ложь d20 Часть имени d20 Часть Имени
19 Благие Феи 19 Неблагие феи 1 Ава 1 арк
20 Сноведения 20 Кошмары 2 Бор 2 алис
3 Кар 3 бин
4 Дрин 4 син
5 Фаер 5 друун
6 Го 6 енаф
7 Гор 7 етар
8 Кал 8 офер
9 Кор 9 гаен
10 Мир 10 кан
11 Мул 11 куун
12 Ора 12 ленар
13 Прае 13 мир
14 Рэйв 14 обан
15 Сил 15 орин
16 Саар 16 сиф
17 Трун 17 сераф
18 Тре 18 талис
19 Вор 19 ундар
20 Зир 20 зин
43
ЗАТЕРЯННЫЕ КОРОЛЕВСТВА
Мир стар, и большая его часть погребена под песками
времени. Персонажи, исследующие забытые гробницы,
ЗАБЫТЫЕ ПАМЯТНИКИ
разрушающиеся замки и мертвые города, могут легко Многие древние королевства оставляют после себя
обнаружить остатки того, что было раньше. памятники и руины, которые могут сохраняться веками
Таблицы в этом разделе позволят вам составить общее после того, как исчезнут последние легенды.
представление о затерянном королевстве и его d20 Памятник Памятник
историческом колорите. 1 Массивные статуи 11 Песни старины
НАЗВАНИЕ КОРОЛЕВСТВ 2
3
Каменные зиккураты
Деревья из железа
12
13
Древние монеты
Монолиты с глифами
Название древнего королевства можно было найти в 4 Сломанные землерои 14 Погребальные пирамиды
глубинах старых руин или произнесенное шепотом 5 Затонувшие корабли 15 Массивные акведуки
пьяными людьми в местной таверне.
6 Глубокие шахты 16 Стеклянные статуи
d20 Название Название 7 Обсидиановые соборы 17 Таинственные шары
1 Эватон 11 Зедерофа 8 Пустые катакомбы 18 Мертвые боевые машины
2 Расал 12 Глевен 9 Поля сражений 19 Подземные города
3 Сезар 13 Абатор 10 Кристаллические башни 20 Мертвая луна
Вовуна Ксендрия
СОБЫТИЯ-КАТАСТРОФЫ
4 14
5 Шэйд 15 Волорус
6 Тексоброн 16 Пурия Ужасающие события, возможно, повлияли на
7 Ювентра 17 Вевендра возвышение затерянного королевства — или были
8 Степиа 18 Макаар ответственны за то, что оно попало на страницы истории.
9 Кралион 19 Делрия d20 Событие Событие
10 Полин 20 Нагон 1 Упавший метеор 11 Внезапное исчезновение
2 Арканный апокалипсис 12 Бурлящее землетрясение
ПРАВИТЕЛЬ 3 Огромное наводнение 13 Демоническое вторжение
Древнейшие легенды о забытом королевстве 4 Ужасная война 14 Древний дракон
рассказывают о его основателях и о том, как они пришли 5 Инопланетное вторжение 15 Психическое заболевание
к власти. 6 Гражданская война 16 Высвободившийся ужас
7 Кровавый мятеж 17 Внутренний распад
d20 Правитель Правитель
8 Плотоядная чума 18 Землетрясение
1 Монарх воевода 11 Жестокий военачальник
9 Орды нежити 19 Божественный гнев
2 Потомок Императора 12 Продажная знать
10 Жестокий голод 20 Огромное чудовище
3 Коррумпированный совет 13 Мирный монарх
4
5
Магократы
Теократы
14
15
Повелитель демонов
Ужасная абберация
ОБЫЧАИ И НАСЛЕДИЕ
6 Совет гильдии 16 Общий парламент Уникальные обычаи и поведение часто определяют
7 Живой бог 17 Варлорд древние королевства и могут сохраниться как суеверия
8 Повелитель нежити 18 Харизматичный бард или необъяснимые традиции до наших дней.
9 Совет старейшин 19 Избранный сенат d20 Наследие Наследие
10 Ребенок-император 20 Нестареющий вампир 1 Странное божество 11 Испытание ареной
2 Необычный почерк 12 Ритуальный танец
3 Общинные семьи 13 Живые захоронения
4 Строгая кастовость 14 Поклонение Луне
5 Традиционный пирсинг 15 Живое искусство
6 Танцы с мертвецами 16 Эзотерическая магия
7 Каменные часы 17 Технология строительства
8 Реалистичные мозаики 18 Прирученные монстры
9 Разные татуировки 19 Поклонение дракону
10 Жестокие законы 20 Жизнь с нежитью
44
ГЕНЕРАТОР КУЛЬТА
От глубин забытых канализационных коллекторов до
высящихся обсидиановых соборов, извращенные культы
РЕЗИДЕНЦИЯ КУЛЬТА
можно найти в любом месте, привлекая всех тех, кто Культы практикуют свои самые мрачные ритуалы в
ищет ответы и силу. подполье, ища тени во многих потенциальных местах.
d20 Резиденция Резиденция
ПРОИСХОЖДЕНИЕ КУЛЬТА 1 Заброшенная башня 11 Древний монастырь
Культы могут возникать среди всех родов в мире. 2 Забытые коллекторы 12 Кровавое подземелье
Выбирайте столько вариантов из приведенной ниже 3 Собор из обсидиана 13 Горный шпиль
таблицы, сколько сочтете нужным, чтобы определить 4 Королевские подвалы 14 Черный корабль
отправную точку культа. 5 Оскверненный храм 15 Мертвый вулкан
d20 Происхождение Происхождение 6 Замок с привидениями 16 Затонувшие руины
1 Человек 11 Змеиный народ 7 Погребенный зиккурат 17 Расколотый город
2 Эльф 12 Оборотни 8 Пещера с ямами 18 Летающий остров
3 Дварф 13 Багбиры 9 Мертвый лес 19 Старинный музей
4 Хафлинг 14 Дьявольский народ 10 Оскверненные склепы 20 Извращенный институт
5 Гном 15 Небесный народ
6 Орк 16 Драконорожденный СТРАННЫЕ РИТУАЛЫ
7 Гоблин 17 Вампир Персонажи, исследующие культ, обнаружат странные и
8 Хобгоблин 18 Упырь извращенные ритуалы, в которых принимают участие
9 Дроу 19 Крылатые гуманоиды культисты.
10 Тифлинг 20 Народ ящериц
Ритуал
d20 Ритуал
1 Поедание плоти 11 Темные каракули
ПОКЛОНЕНИЯ КУЛЬТА 2 Жертвоприношения 12 Тревожные песни
По своей сути культ обычно фокусируется на одной теме 3 Сакральное убийство 13 Питье крови
поклонения и символической власти. 4 Жертвы из культистов 14 Укус насекомого
5 Вдыхание благовоний 15 Жертвенное самоубийство
d20 Тема Тема
6 Ритуальный бой 16 Роспись тела
1 Смерть или нежить 11 Боль
7 Поклонение затмению 17 Клеймение плоти
2 Огонь 12 Черная ЛУна
8 Членовредительство 18 Планарная связь
3 Вода 13 Заболевание
9 Чудовищное поклонение 19 Космический шепот
4 Демоны 14 Убийство
10 Живое погребение 20 Запрещенные заклинания
5 Дьяволы 15 Война
6 Падшие с небес 16 Тень ЗАЩИТНИКИ КУЛЬТА
7 Бездна 17 Далекие Царства Ядро культа часто формируется из одного или
8 Змеи 18 Кровь нескольких типов защитников, призванных скрывать
9 Насекомые 19 Эпидемия глубочайшие секреты культа.
10 Крысы 20 Земля
d20 Защитник Защитник
ВНЕШНОСТЬ КУЛЬТИСТА 1
2
Богатая аристократия
Городская стража
11
12
Знаменитые артисты
Жадные торговцы
Странные знаки или украшения часто идентифицируют 3 Набожные селяне 13 Кровавые пираты
отдельных членов культа. Вы можете выбрать несколько
4 Нанятые головорезы 14 Кровожадные бандиты
вариантов из приведенной ниже таблицы.
5 Святые тамплиеры 15 Продажные чиновники
d20 Внешнесность Внешность 6 Призрачные убийцы 16 Бронированные гиганты
1 Татуировки 11 Богатоукрашенная одежда 7 Молчаливые монахи 17 Дряхлая нежить
2 Следы укусов 12 Позолоченное оружие 8 Скрытные демоны 18 Ожившие статуи
3 Третий глаз 13 Рогатый головной убор 9 Измененные дьяволы 19 Огромные насекомые
4 Длинные когти 14 Амулет в виде глаза 10 Гильдия воров 20 Плененные элементалы
5 Покрытые шрамами шеи 15 Черные вены
6 Пирсинг на лице 16 Глаза пламени
7 Костные выступы 17 Кровавая краска для лица
8 Наполовину выбритые 18 Чудовищная рука
9 Отсутствующий глаз 19 Богато украшенные маски
10 Религиозные шрамы 20 Повязки на глаза
45
ИНОПЛАНЕТНЫЙ МИР
Иногда искатели приключений мельком видят миры за
пределами их собственного, будь то портал,
ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ
проявляющийся в ночном небе, другой план Инопланетный ландшафт может быть отмечен
существования, постепенно переходящий в царство памятниками, как древними, так и внушающими
смертных, мир, запертый в своей собственной карманной благоговейный трепет.
вселенной, или волшебное царство, затерянное в глубинах d20 Памятник Памятник
мультивселенной. 1 Огромные каменные руки 11 Извивающиеся щупальца
Этот раздел поможет вам в общих чертах описать чужой
2 Плавающие обелиски 12 Окаменевший червяк
мир, увиденный через врата или зеркала, описанный в
3 Кислотные гейзеры 13 Круг шпилей
запрещенных книгах, увиденный в темных снах — или где
4 Ядовитые трещины 14 Огромная грудная клетка
герои оказываются в ловушке.
5 Массивные черепа 15 Разрушенные врата
ИЗМЕНЕННЫЕ НЕБЕСА 6
7
Окаменевшие иные
Извилистые башни
16
17
Черная Луна
Расплавленный метеорит
Когда персонажи смотрят поверх себя, они видят небо, 8 Расколотая крепость 18 Алый вихрь
которого никогда прежде не видели глаза смертных. Вы Зловещее солнце Кольцо огромных зубов
9 19
можете выбрать несколько вариантов из таблицы, чтобы
10 Орбитальный глаз 20 Древо из железных копий
создать богатый гобелен для вашего инопланетного неба.
d20 Небеса
1 Листы темно-красного цвета, цвета крови ПОТУСТОРОННИЕ ЛОГОВА
2 Кружащиеся фиолетовые воронки облаков По всему чужому миру разбросаны логова, наполненные
3 Звездный пейзаж с огромными умирающими солнцами существами из потустороннего кошмара.
4 Пронизанные молниями облака и темные очертания Логово
d20 Логово
5 Бушующее пламя и кричащие лица Инопланетная гробница Огромный храм
1 11
6 Плавающие расколотые обсидиановые острова Полый обелиск Потрескавшийся остров
2 12
7 Кружевное переплетение огромных извилистых труб Полузакопанная статуя Древняя цитадель
3 13
8 Чистая поглощающая свет темнота Разрушенный зиккурат Возвышающийся шпиль
4 14
9 Массивная вращающаяся черная дыра Титанический труп Ходячий колосс
5 15
10 Летающие чудовища, обитающие в бледно-желтых облаках
6 Развалины чужого города 16 Парящее подземелье
11 Извивающиеся черви в красном тумане Упавший дирижабль Спящий вулкан
7 17
12 Огромные близлежащие планеты в небе Плавучее судно Парящая пирамида
8 18
13 Три солнца разных цветов и размеров Прогнившие туннели Гноящийся улей
9 19
14 Лабиринт и паутина дорожек
10 Полая гора 20 Воющий мавзолей
15 Плавающие плиты разрушенных миров
16 Вращающиеся руины древних цитаделей
Мясистая пасть огромного монстра
ВСТРЕЧИ
17
Персонажи, исследующие чужой мир, могут вступать в
18 Качение перевернутого моря
контакт со всевозможными потусторонними
19 Возвышающиеся пирамиды на горизонте существами.
20 Звезды сталкиваются и взрываются
d20 Встреча Встреча
РАЗРУШЕННЫЕ ПЕЙЗАЖИ 1 Избранные культисты 11 Искривленный конструкт
2 Бормочущие болтуны 12 Охотники на пришельцев
Странный и искаженный ландшафт этого
3 Липкая слизь 13 Эксцентричный маг
потустороннего царства раскинулся перед персонажами.
4 Гноящиеся демоны 14 Летающие ужасы
d20 Пейзажи Пейзажи 5 Древний пурпурный червь 15 Путешественники
1 Расколотые камни 11 Гигантские поля костей 6 Разумный кристалл 16 Бредящий телепат
2 Кислотные океаны 12 Озера нефти 7 Пойманный ангел 17 Татуированный халк
3 Органические шпили 13 Серебристые реки 8 Планарные наемники 18 Закованный в цепи гигант
4 Колонны с глифами 14 Холмы из черепов 9 Поющий столб 19 Ослепленный священник
5 Массивные горы 15 Геометрические узоры 10 Хватательные щупальца 20 Агрессивное чудовище
6 Огромные расщелины 16 Плавающие диски
7 Стеклянная пустыня 17 Разбитые суда
8 Возвышающиеся леса 18 Древние руины
9 Извергающиеся вулканы 19 Массивные крепости
10 Глубокие воронки 20 Мертвые города
46
ПРЕДАТЕЛЬ
Этот раздел позволяет вам создать приключение,
вдохновленное фильмом Фрэнсиса Форда Копполы
ВРАЖДЕБНАЯ МЕСТНОСТЬ
"Апокалипсис сегодня", в котором герои выслеживают По мере того, как персонажи преследуют предателя,
предателя на враждебной земле. Используйте ландшафт, по которому они проходят, будет определять
приведенные ниже таблицы для построения вашего суровость охоты.
сценария. d20 Местность Местность
ПОКРОВИТЕЛЬ 1
2
Зловонное болото
Заброшенные шахты
11
12
Скалистые горы
Выжженная пустыня
У квеста, вероятно, есть покровитель, чья история с 3 Разрушенный город 13 Сожженные бесплодные земли
предателем способствует развитию приключения.
4 Царство бездны 14 Подземелье с привидениями
5 Разрушения войны 15 Подводный город
d20 Patron Patron 6 Зловещая страна теней 16 Ледяная пустошь
1 Королевская особа 11 Местный шериф 7 Роскошное царство фей 17 Вражеская территория
2 Торговая гильдия 12 Шабаш ведьм 8 Криминальный город 18 Вулканический пепел
3 Университет 13 Астральное существо 9 Древние коллекторы 19 Кошмарный некрополь
4 Военный офицер 14 Древний том 10 Дикий лес 20 Сказочный пейзаж
Гильдия волшебников Небесное пророчество
ВРАЖДЕБНЫЕ ОБИТАТЕЛИ
5 15
6 Религиозный лидер 16 Родственник персонажа
7 Местный судьям 17 Лесной охотник В дополнение к другим угрозам вашего замысла, одна
8 Охотник за головами 18 Дварфы шахтеры конкретная группа окружает и защищает предателя в
9 Гильдия воров 19 Эльфийские аристократы своем святилище.
10 Знатная семья 20 Халфлинги торговцы d20 Обитатели Обитатели
1 Губительная нежить 11 Дварфы хэдхантеры
КТО ПРЕДАТЕЛЬ? 2 Охотники-гоблиноиды 12 Дроу убийцы
Предыстория предателя определяет, на что он способен, 3 Орки-культисты 13 Крысы оборотни
и предполагает, что он может сделать, чтобы стать 4 Огры-наемники 14 Прожорливые гноллы
мишенью персонажей. 5 Шпионы Ящеров 15 Кровожадный сахуагин
6 Кобольды-маги 16 Крадущиеся упыри
7 Люди канибалы 17 Охотники Эттеркапы
d20 Предыстория предателя Предыстория предателя
8 Эльфы бандиты 18 Алчущие демоны
1 Военный командир 11 Освобожденный дьявол
9 Бывшие солдаты 19 Дьявольские солдаты
2 Смертоносный убийца 12 Падший небожитель
10 Аберации 20 Волшебные монстры
3 Проклятый священник 13 Живое оружие
4
5
Запретнный
Продажный
маг
артист
14
15
Предавший монах
Выпущенный монстр
УБЕЖИЩЕ ПРЕДАТЕЛЯ
6 Вор-казнокрад 16 Рыцарь-предатель Убежище предателя - их последняя линия обороны и,
Шпион-тройной агент Капитан бандитов
скорее всего, место финальной кульминационной битвы.
7 17
8 Опасный историк 18 Богохульный мудрец d20 Убежище Убежище
9 Член королевской семьи 19 Сбежавший убийца 1 Развалившийся замок 11 Древняя машина
10 Опасный телепат 20 Древний демон 2 Загубленная роща фей 12 Божественный зиккурат
3 Обугленные врата ада 13 Разрушенный остров
47
ГОЛОД
Вдохновленные фильмом Стивена Спилберга "Челюсти",
эти таблицы помогут вам создать приключение, КТО ЗАЩИТНИКИ СУЩЕСТВА?
сосредоточенное на охоте на кошмарное существо, Разные группы могут защищать голодное существо,
держащее поселение в страхе. Смогут ли персонажи делить с ним логово или устанавливать симбиотические
устранить угрозу до того, как его ненасытный голод отношения.
заставит убивать снова?
d20 Protectors Protectors
48
МЕСТЬ ПО НАЙМУ
Этот раздел позволяет вам создавать приключения, в
которых персонажи выслеживают злодеев, будь то ради КТО ЗАЩИЩАЕТ ЗЛОДЕЯ?
денег или возмездия. Вы можете сделать несколько У каждого злодея, за которым охотятся персонажи,
бросков по этим таблицам, чтобы создать серию миссий может быть одна или несколько групп,
мести, как отдельных, так и объединенных в общий
защищающих его.
сюжет по вашему собственному замыслу.
d20 Группа Группа
49
ЗАЩИТА ДЕРЕВНИ
Этот генератор приключений основан на сюжетной
модели фильма Акиры Куросавы "Семь самураев",
ТАЙНА ЖИТЕЛЕЙ
Даже когда они просят о помощи, у жителей деревни
который вдохновил десятки других фильмов и сотни
есть секрет, который они не хотят, чтобы персонажи
других историй с момента его премьеры в 1954 году. По
знали.
сюжету приключения персонажи наняты сельскими
жителями, чтобы защитить их от мародеров. Это d10 Секрет
отличное ситуационное приключение, в котором 1 Они знают о сокровищах, спрятанных под деревней.
персонажи вольны выбирать, как, когда и почему они 2 Когда-то они сжигали ведьм.
защищают деревню. 3 Они совершили святотатство.
4 Они знают, что деревня стоит на оскверненной земле.
КТО ЖИТЕЛИ ДЕРЕВНИ? 5 Ими руководят поклоняющиеся дьяволу.
Жители деревни, которые нанимают персонажей для 6 Они мирные ликантропы.
защиты своего дома, могут быть сгенерированы в 7 Они похитили небесное существо.
следующих таблицах. Множество NPC привносят в 8 Они заключили договор с повелителем нежити.
сценарий еще больше богатства и возможностей для 9 Они скрывают грехи своих предков.
ролевой игры.
10 Они украли святую реликвию.
d10 Происхождение d10 Род деятельности
1 Человек 1 Фермер МАРОДЕРЫ
2 Эльф 2 Шахтер
Деревне могут угрожать самые разные типы мародеров.
3 Дварф 3 Ученый
4 Хафлинг 4 Ремесленник d20 Мародеры Мародеры
5 Гном 5 Ловец 1 Эльфы бандиты 11 Ожившие доспехи
6 Орк 6 Охотник 2 Гоблины охотник 12 Прожорливые демоны
7 Тифлинг 7 Монах 3 Безмозглые скелеты 13 Дьяволы завоеватели
8 Драконорожденый 8 Друид 4 Орки-отступники 14 Ужасные волки
9 Фея 9 Лесоруб 5 Хобгоблины гангстеры 15 Охотники багбиры
10 Гоблинойд 10 Рыбак 6 Sahuagin 16 Бронированные Огры
7 Рыцари дроу 17 Кровожадные упыри
ОСОБЕННОСТЬ ДЕРЕВНИ 8 Дварфы культисты 18 Зомби селяне
9 Войны Гноллы 19 Древние призраки
Какая-то специфическая особенность делает деревню
уникальной и может иметь отношение к тому, почему 10 Драконорожденные маги 20 Мстительные призраки
мародеры намерены напасть.
d10 Особенность деревни
ЛОГОВО МАРОДЕРОВ
1 Построена на обрушившихся шахтах До или после того, как они столкнутся с мародерами в
Построена на вершине древних катакомб
деревне, персонажи могут исследовать логово, из
2
которого нападают мародеры.
3 Окруженна древними стоячими камнями
4 Была местом ужасной битвы d20 Логово Логово
5 Построенна на костях мертвого дракона 1 Укрепленный замок 11 Глубокий грот
6 Построенна на вершине бездонного подземелья 2 Горные пещеры 12 Древний замок
7 Построена в таинственном кратере 3 Запутанный лабиринт 13 Разрушенная деревня
8 Построенна под сверкающей звездой 4 Проклятый храм 14 Разрушенная башня
9 Построенна в тени огромной статуи 5 Запретные руины 15 Заброшенные шахты
10 Окружеа окаменевшими титанами 6 Захваченное поместье 16 Военный корабль
7 Старые катакомбы 17 Огромное мертвое дерево
8 Защищенное плато 18 Летающая цитадель
9 Внепланарное святилище 19 Внепланарный мир
10 Неосвященная роща 20 Сгоревший военный лагерь
50
КРЕПОСТЬ
Основанный на одноименном фильме режиссера Майкла
Манна, этот генератор приключений основан на идее ВЗЛОМЩИКИ
могущественного существа, намеревающегося вырваться Члены определенной группы намерены освободить
на свободу из своей тюрьмы. Одна фракция служит сущность из ее тюрьмы, часто для того, чтобы убить ее
сущности в ее заточенном состоянии, в то время как самостоятельно или выпустить в мир. Они могут даже
другая фракция намерена освободить ее, возможно, сделать это непреднамеренно.
непреднамеренно. Персонажи должны иметь дело с
обеими этими фракциями, чтобы либо предотвратить d20 Breakers Breakers
освобождение сущности, либо уничтожить ее, либо 1 Преданные культисты 11 Жадные наемники
вернуть в тюрьму. 2 Незнающие солдаты 12 Жаждущие власти дворяне
3 Закабаленные маги 13 Астральные охотники
СУЩНОСТЬ 4 Святые паладины 14 Бессовестные воры
5 Мрачные могильщики 15 Наивные археологи
Сущность, вырвавшаяся на свободу из своей тюрьмы,
является каким-то могущественным или необычным 6 Набожные священники 16 Невинные дети
существом, включая любое из следующих. 7 Плененные телепаты 17 Коварные дьяволы
8 Демонические рабы 18 Шабаш ведьм
d20 Сущность Entity
9 Дьявольские слуги 19 Грешные жители деревни
1 Древний вампир 11 Конструкт Смерти
10 Приспешники нежити 20 Очарованные мечтатели
2 Могущественный Лич 12 Могущественное дитя
3 Разъяренный демон 13 Принц элементалей
4 Архидьявол 14 Потусторонний ужас РЕЛИКВИЯ СТРАХА
5 Призрак-охотник 15 Смертоносный оборотень Могущественная реликвия, которой боится
6 Адская ведьма 16 Проклятая мумия сущность, может оказаться центральной в
7 Призрак-душегуб 17 Повелитель демонов приключении — возможно, ее можно использовать
8 Спящий тарраск 18 Псионический ужас в качестве оружия против сущности, если битва
9 Дракон нежить 19 Зловещий колдун неизбежна.
10 Древнее Зло 20 Ангел негодяй d20 Реликвия Реликвия
1 Святой Меч 11 Священный символ
ТЮРЬМА 2 Волшебная палочка 12 Солнечный клинок
Тюрьма сущности может быть найдена в каком- 3 Стрела убийства 13 Идол привязки
нибудь фантастическом месте, в более неприметном 4 Драгоценный медальон 14 Маска мумии
месте или даже внутри магического объекта. 5 Камень с иероглифами 15 Звериный коготь
Тюрьма 6 Татуированный НИП 16 Отмеченный череп
d20 Тюрьма
Древняя крепость Астральный корабль 7 Булава распада 17 Бутылка алхимика
1 11
Подвал замка Необитаемый остров 8 Пылающий клинок 18 Флакон с кровью
2 12
Безликий обелиск Полый метеорит 9 Скрюченный посох 19 Связующая клетка
3 13
Треснувший кристал Эльфийский храм 10 Древняя курильница 20 Рунный колокольчик
4 14
5
6
Мир Грез
Карман измерения
15
16
Цитадель дварфов
Остывший вулкан
ПРИСЛУЖНИКИ
7 Погребенный склеп 17 Заброшенная церковь Наконец, определите, кто служит сущности и
8 Кораблекрушение 18 Башня волшебника обеспечивают выполнение ее воли.
9 Старая шахта 19 Массивный саркофаг d20 Прислужники Прислужники
10 Вскрытая гробница 20 Забытый город 1 Темные монахи 11 Потусторонние стражи
2 Безмозглая нежить 12 Набожные сектанты
3 Звери Бездны 13 Слуги элементалов
4 Мощные конструкты 14 Волшебники Смерти
5 Слуги дракона 15 Связанные дьяволы
6 Нестареющие гиганты 16 Инопланетные абберации
7 Смертельные ловушки 17 Павшие рыцари
8 Кристаллы 18 Безупречные конструкты
9 Бестелесные призраки 19 Клан оборотней
10 Вампирские рабы 20 Плененные мумии
51
ЗАХВАТЧИКИ
В этом сценарии покровитель нанимает персонажей,
чтобы они нашли группу, пропавшую без вести в опасном
ВРАЖДЕБНЫЕ СУЩЕСТВА
и таинственном месте. Построенное на сюжетной линии Локация приключений может быть населена самыми
фильма Джеймса Кэмерона "Чужие", это приключение разными ужасными существами.
натравливает персонажей на монстров, которые d20 Существа Существа
занимают хорошо защищенное или опасное логово. 1 Скелеты-стражники 11 Горные монстры
2 Чужая абберация 12 Разбуженные звери
ПОКРОВИТЕЛЬ 3 Головорезы-бандиты 13 Гоблинойды-кочевники
Приключение начинается, когда покровитель нанимает 4 Разяренные гиганты 14 Кровожадные демоны
персонажей для поиска группы потерянных или 5 Бушующие элементалы 15 Драконопоклонники
пропавших без вести НИП. 6 Дьяволы - пожиратели 16 Прожорливые анкхеги
d20 Покровитель Покровитель 7 Рой насекомыч 17 Окоменяющие василиски
1 Религиозный орден 11 Независимый следователь 8 Прожорливые упыри 18 Потревоженные вампиры
2 Гильдия исследователей 12 Эрудированный мудрец 9 Мстительные духи 19 Эльфы-убийцы
3 Городской констебль 13 Гадалка 10 Одинокие медузы 20 Культисты-кровопускатели
52
ОХОТА ЗА РЕЛИКВИЕЙ
Эти таблицы позволят вам создать приключение,
вдохновленное фильмом Стивена Спилберга "В поисках
КАКАЯ ОБСТАНОВКА
утраченного ковчега". Персонажи должны добыть
могущественную магическую реликвию раньше своих ОКРУЖАЕТ ЭТО МЕСТО?
соперников, либо сосредоточившись на этой реликвии, Магия легендарной реликвии часто преображает
либо выполнив многокомпонентный квест, в котором окружающую ее среду.
извлечение ряда меньших реликвий приведет их к d20 Окружающая среда Окружающая среда
последней реликвии. 1 Полчища паразитов 11 Нашествие насекомых
2 Безжалостный шторм 12 Древние ловушки
ЧТО ЭТО ЗА РЕЛИКВИЯ? 3 Кислотный дождь 13 Вечная тьма
Вы можете использовать эту таблицу, чтобы определить 4 Ядовитый туман 14 Палящее солнце
единственную реликвию, лежащую в основе задания, или 5 Некротический разлив 15 Световое излучение
несколько реликвий, задания которых связаны между 6 Огненные гейзеры 16 Магическая нестабильность
собой. 7 Психический шторм 17 Взрывы молний
d20 Реликвия Реликвия 8 Ледяной шторм 18 Падающие камни
1 Рунная Чаша 11 Медальон с рунами 9 Кровавая буря 19 Землетрясения
2 Могущественная палочка 12 Светящийся клинок 10 Острый град 20 Планарный хаос
3 Древний посох 13 Одержимый амулет
4 Провидческий шар 14 Планарное кольцо КТО ОХРАНЯЕТ РЕЛИКВИЮ?
5 Забытый ключ 15 Запечатанный ковчег Могущественные стражи защищают реликвию,
6 Разрушительный меч 16 Драгоценный череп когда персонажи находят ее, и, возможно, делали
7 Проклятая корона 17 Скрученная фигурка это в течение тысячелетий.
8 Святая чаша 18 Рунный молот
d20 Охранники Охранники
9 Запрещенный том 19 Маска тревожности
1 Нежить-старжа 11 Коварные дьяволы
10 Проклятое зеркало 20 Драгоценная тиара
2 Ожившие доспехи 12 Запытанные зомби
Плененные абберации Змеиный клан
ГДЕ НАХОДИТСЯ РЕЛИКВИЯ? 3
4 Проклятые войны
13
14 Бушующие элементали
Каждая реликвия, которую ищут персонажи, может быть 5 Культисты-фанатики 15 Жестокий народ ящеров
выставлена на всеобщее обозрение в хорошо охраняемом
6 Нестареющие наги 16 Гоблиноиды-смотрители
месте или спрятана в месте, затерянном во времени.
7 Беспокойные призраки 17 Защитник- небожители
d20 Местоположение Местоположение 8 Послушные големы 18 Жадный дракон
1 Призрачная башня 11 Неосвященный храм 9 Разрушительные ловушки 19 Неблагие феи
2 Ступенчатая пирамида 12 Заброшенная шахта 10 Привязаные демоны 20 Теневые демоны
3 Разрушенный замок 13 Жуткая гробница
4
5
Изолированная бухта
Воющие пещеры
14
15
Первобытный каирн
Логово монстра
КТО СОПЕРНИКИ?
Одна или несколько групп соперников также ищут
6 Подземный город 16 Порочное поместье
реликвии, за которыми охотятся персонажи, и
7 Запечатанные катакомбы 17 Разрушенная цитадель
сделают все, чтобы добраться туда первыми.
8 Кровавое подземелье 18 Убежище волшебника
9 Разрушенный замок 19 Разбившийся дирижабль d20 Соперник Соперник
10 Потусторонняя тюрьма 20 Забытое хранилище 1 Охотники-хобгоблины 11 Местный лорд
2 Зловещие эльфы 12 Жадные наемники
3 Злобные дроу 13 Властный военачальник
4 Гильдия волшебников 14 Отвратительные убийцы
5 Охота за сокровищами 15 Теневые колдуны
6 Гильдия воров 16 Демонопоклонники
7 Рабы вампиров 17 Беспринципные ученые
8 Бродячие авантюристы 18 Королева фей
9 Фанатики культа 19 Алчный лич
10 Королевская семья 20 Драконорожденные
53
ОГРАБЛЕНИЕ
Эти таблицы помогут вам создать приключение с
ограблением. Персонажи, которым приспичило украсть ОПАСНОСТИ
что-то из определенной локации, должны спланировать Чтобы добраться до цели, персонажи должны
свой подход, справиться с опасностями локации и ее преодолеть множество опасностей и хитроумных
защитниками и быть готовыми столкнуться с ловушек, предназначенных для ее защиты.
неожиданными осложнениями. Импровизируйте механику этих опасностей и ловушек,
когда будете их использовать.
ЦЕЛЬ d20 Опасность Опасность
В центре каждого ограбления находится цель — предмет, 1 Излучающая ловушка 11 Двигающиеся крикуны
который должны заполучить персонажи. 2 Нажимные пластины 12 Лужи слизи
Цель 3 Неустойчивый пол 13 Змеиные норы
d20 Цель
Инкрустированный идол Пророческий шар 4 Ямы с шипами 14 Рои насекомых
1 11
Ценное оружие Королевское кольцо 5 Отравленные дротики 15 Символы молний
2 12
Секретные планы Сундук с драгоценностями 6 Драконьи статуи 16 Психические крики
3 13
Похищенный принц Карта сокровищ 7 Излучатели 17 Кислотные распылители
4 14
Волшебное существо Жертвенный кинжал 8 Вращающиеся лезвия 18 Смертоносные призраки
5 15
Проклятый свиток Материалы для шантажа 9 Ядовитый газ 19 Столбы с лезвиями
6 16
Древняя книга Мощное заклинание 10 Магические снаряды 20 Огненные черепа
7 17
8 Проклятый череп 18 Разумный щит
9 Потерянный питомец 19 Обсидиановый ключ ФИНАЛЬНЫЙ ЗАЩИТНИК
10 Ангельская сущность 20 Карта затерянного города
Даже после того, как защитники цели нейтрализованы,
один более могущественный страж преграждает путь
ЛОКАЦИЯ персонажей перед финалом.
Локация, в которой находится цель, является основным
местом приключений и должна иметь несколько входов и d20 Финальный страж Финальный страж
множество различных тропинок. 1 Загадочный сфинкс 11 Пес Смерти
2 Проклятая медуза 12 Закованная химера
d20 Локация Локация
3 Коварный вампир 13 Призванный дьявол
1 Крепость гоблинов 11 Святилище криминала
4 Привязанный демон 14 Невидимый сталкер
2 Дворянское поместье 12 Прогулочная баржа
5 Древний голем 15 Голодная гидра
3 Укрепленный замок 13 Дом с привидениями
6 Глазастая абберация 16 Нечестивый рыцарь
4 Чудовищная тюрьма 14 Укрепленный форт
7 Нага-страж 17 Измученный тролль
5 Башня волшебства 15 Оккупированный город
8 Погребенная мумия 18 Огромный паук
6 Двор фей 16 Неприступная гробница
9 Разумный череп лича 19 Священник нежити
7 Королевский замок 17 Военный корабль
10 Жадный дракон 20 Адские псы
8 Защищенное хранилище 18 Логово дракона
9
10
Подземная таверна
Проклятый Храм
19
20
Цитадель демона
Проявленный разум
УСЛОЖНЕНИЕ
Ни одно ограбление не проходит гладко, поэтому
воспользуйтесь приведенной ниже таблицей, чтобы
ЗАЩИТНИКИ определить, какое усложнение в последнюю секунду
По мере того, как персонажи перемещаются по локации завершает поиски персонажей.
приключения, они должны сражаться с одной или
несколькими группами стражей, защищающих цель. d10 Усложнение
1 Главный злодей неожиданно появляется.
d20 Защитники Защитники
2 Другая группа хочет украсть цель.
1 Змеиный народ 11 Опытные наемники
3 Неподалеку проходит празднование.
2 Осторожные гоблины 12 Призванные феи
4 Защитники меняют свое поведение.
3 Жестокие гиганты 13 Обученные волки
5 Цель перемещается.
4 Безразличные стражи 14 Связанные дьяволы
6 Шпион узнал о планах персонажей.
5 Продажные гвардейцы 15 Верные драконорожденные
7 Цель - это не то, чего ожидают персонажи.
6 Гниющая нежить 16 Местные головорезы
8 Катастрофа разрывает локацию на части.
7 Конструкты с лезвиями 17 Скрытые тени
9 Заключенные на месте сбегают и сеют хаос.
8 Закаленные ветераны 18 Кровавые оборотни
10 Вперед выходит еще один последний страж.
9 Проклятые горгоны 19 Преданный дроу
10 Летающие глаза 20 Фанатичные сектанты
54
ПОДЗЕМЕЛЬЕ ТЕНЕЙ
“Подземелье теней” - это план приключений,
построенный с использованием многих таблиц, СЕКРЕТЫ И ПОДСКАЗКИ
найденных в этой книге. Приключение было создано во Вы можете раскрыть следующие секреты и
время прямой трансляции, которая теперь доступна в подсказки по мере того, как персонажи исследуют
виде пары видеороликов Sly Flourish на YouTube: “Давайте Подземелье теней:
устроим приключение с компаньоном ленивого DM:
Подземелье теней”, часть 1 и часть 2. • Прейобан, невидимый страж Архифея, построил
Как план приключения, “Подземелье теней” - это всего Подземелье Теней, чтобы заточать могущественных
лишь отправная точка для игры. Но, добавив несколько Благих и Неблагих пленников.
своих собственных идей, вы можете легко превратить это • Символ Прейобана - слепой плачущий глаз без
зрачков.
в полноценное приключение для персонажей 3-го уровня.
• Эгрена поймана на границе между царством фей и
царством теней, в ловушку в мегалите, который
НАЧАЛО ПРИКЛЮЧЕНИЯ существует как в обоих мирах, так и в царстве
Путешествуя по древнему лесу, персонажи встречают смертных.
призрачную форму единорога по имени Эгрена, которая • Девятьсот лет назад Матушка Кошачий коготь была
расхаживает перед троном, сделанным из черных розовых женщина по имени Карла. С недавних пор она снова
кустов. Надменная Эгрена просит персонажей приняла этот первоначальный облик и стала женой
отправиться в близлежащие руины Неблагих, известные человека по имени Рональд Трисон.
как Подземелье Теней. Там они могут освободить ее • Рональд женат на Карле уже несколько десятилетий.
физическое тело, которое заключено в кристаллически- Он любит ее, но, узнав ее истинную природу, у него не
обсидиановый мегалит, колеблющийся между царством хватает воли освободить ее из магического круга,
фей и царством теней. который теперь удерживает ее в тюрьме.
• Рональд надеется заставить Прейобана превратить
Матушку Кошачий Коготь обратно в смертную
ОПИСАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ женщину Карлу, но Прейобан его не слушает.
Следующий краткий обзор описывает некоторые из • Единорог Эгрена потерпела неудачу в заговоре
потенциальных событий, которые могут произойти во придворных интриг, распространяя ложь против
время этого приключения: небесного архифея в надежде сама стать архифеем.
• Встреча с Эгреной у трона черной розы • Мать Кошачий коготь когда-то служила охотницей на
• Путешествие в подземелье теней Прейобана. Это она захватила Эгрену и заперла ее в
• Исследование подземелье и встреча с матушкой мегалите.
Кошачий коготь-пойманную в ловушку ночную ведьму • Мать Кошачий коготь владеет кольцом, которое может
• Встреча со смертным мужем матушки Кошачий Коготь вернуть мегалит в мир смертных, освободить Эгрену и
Рональдом и получение волшебного кинжала временно превратить мегалит в портал в царство фей.
Кошачьего Когтя • Мать Кошачий Коготь была приговорена к тюремному
• Использование кинжал, чтобы освободить матушку заключению в Подземелье Теней после попытки
Кошачий коготь и вернуть ее кольцо построить свою собственную империю и узурпировать
• Использовать кольцо, чтобы освободить Эгрену из Верховную власть Теней.
мегалита
ЛОКАЦИИ
НИПЫ В этом описании приключения используется карта
Во время своего путешествия персонажи встречают подземелья на странице 57, но не указаны южные пещеры
следующих Не Игровых Персонажей (НИП): и изменены некоторые детали интерьера. В некоторых
• Эгрена - надменный единорог, который был заточен местах подземелье освещено магической энергией, но в
в мегалите в Подземелье Теней. остальном темно. Потолки в коридорах достигают 8 футов,
• Матушка Кошачий коготь - ночная ведьма, а в камерах - 15 футов. На каменных стенах подземелья
запертая в тайном круге в подземелье и носящая вырезаны выцветшие изображения, многие из которых
кольцо Кошачьего когтя. Кольцо обладает силой, изображают охоту Прейобана и его невидимых охотников
способной освободить Эгрену из мегалита. за головами по всему царству фей, царству теней и миру
Матушка Кошачий коготь часто использует свое смертных.
прежнее смертное имя, Карла Трисон.
• Рональд Трисон - пожилой человек, муж матушки 1.ВХОД
Кошачий Коготь. Он борется с правдой об Резьба на стенах этого зала изображает закованных в
истинной природе своей жены и с решением о том, броню хобгоблинов-стражей со знаком плачущего глаза
освобождать ее из тайного круга или нет. на доспехах. Четыре перевернутых обсидиановых шпиля,
свисающих с потолка, излучают магическую энергию.
55
они стоят на задних лапах и раскачиваются взад-вперед.
Шпиль - это волшебная тюрьма крысы-оборотня по
имени Свикс.
5. БОЛЬШАЯ ЖАРОВНЯ
Большая жаровня пылает красным пламенем, а вокруг
ее основания растекается масло. Выживший орк по
имени Кровон Цареубийца попал в ловушку пламени,
которое наносит урон всем, кроме него. Кровон может
быть освобожден, если благородная кровь прольется в
маслянистый резервуар вокруг основания жаровни.
6. ТЕНЕВОЙ ПЛАНЕТАРИЙ
В центре этого зала медленно вращаются планеты,
невидимые в мире смертных. Призрачная форма
эльфийского мудреца (используйте блок характеристик
дворянина) по имени Бинвалла заперта в планетарии, но
может быть освобождена, если устройство продвинется
на десять тысяч лет (срок его заключения в тюрьме
Прейобана).
7. АЛТАРЬ ПРЕЙОБАНА
Большая статуя Прейобана, невидимого стража
Подземелья Теней, стоит у северной стены этого
Любой, кто ступит в центр помещения, вызовет помещения. Перед статуей установлен обсидиановый
оглушительный взрыв, который расколет центр пола и алтарь.
превратит его в яму-ловушку глубиной 20 футов. Если Рональд Трисон, простой человек и муж Матушки
ловушка сработает, каждое существо в комнате должно Кошачий коготь, преклоняет колени перед алтарем и
совершить спасбросок Выносливости КС (Класс умоляет Прейобана превратить его жену в женщину,
сложности) 13, получив 5 (1d10) урона от грома при которой она когда-то была много лет назад, но
неудаче или вдвое меньше урона при успехе. Любое безуспешно. У Рональда в руках кинжал матушки
существо в центре камеры также должно успешно Гремучий коготь +1, который позволяет его владельцу
выполнить спасбросок на ловкость КС 13 или упасть в яму применить заклинание "Туманный шаг", а затем
и получить дополнительные 7 (2d6) единиц дробящего восстановить способность делать это на следующем
урона. рассвете.
2.ИЗМЕНЧИВЫЙ МЕГАЛИТ 8. КОМНАТА С КОЛОННАМИ
Потрескавшийся каменный мегалит в центре этой Восемь колонн, одна из которых превратилась в
камеры постоянно меняет свою природу, переходя из щебень, обрамляют этот зал. На каждой колонне
хрусталя в обсидиан. Каждый раз, когда он смещается, вырезаны изображения, представляющие повелителей
вокруг него появляются вспышки царства фей и царства фей из царства фей и царства теней. Фоморианские
теней, а также изображения единорога Эгрены, стражи-людоеды, верные Прейобану, патрулируют зал.
пытающейся освободиться от теневых уз.
На подиуме у двери изображена высохшая рука, на 9. ТРОН ПРЕЙОБАНА
которой не хватает половины безымянного пальца. Если У южной стены этого зала стоит обсидиановый трон,
кольцо Матушки Кошачий коготь надеть на этот обрубок украшенный изображением плачущего слепого глаза.
пальца, мегалит примет свою кристаллическую форму, и Кости, разбросанные по полу, оживают, превращаясь в
единорог Эгрена сможет выйти из него. Затем мегалит множество скелетов эльфов и хобгоблинов, если какое-
становится порталом в царство фей на один час, после либо смертное существо входит в это место.
чего он закрывается и не может быть открыт снова в
течение одного года. 10. ТАЙНЫЙ КРУГ
3. ЧЕРНЫЙ ФОНТАН Большой магический круг в восточной половине этой
комнаты удерживает в ловушке ночную ведьму Матушку
Вдоль северной стены этой комнаты установлен черный
Кошачий коготь. Она остается в своем человеческом
фонтан, в котором кружится множество теней,
обличье, называя себя Карлой Трисон и утверждая, что
порожденных пойманными в ловушку душами
случайно оказалась здесь в ловушке во время
смертоносной банды Неблагих эльфов. В случае
исследования. Она носит богато украшенное кольцо, но не
поражения тени стекают обратно в фонтан, который
расстанется с ним, пока ее не освободят.
становится золотым. В первый раз, когда какое-либо
Чтобы вырваться из круга, Матушке Кошачий Коготь
существо пьет из золотого фонтана, оно получает
нужно вручить ее клинок (в настоящее время его держит
преимущество короткого отдыха. ее муж Рональд в зоне 7). Существо, передающее ей
4.МЕРЗКИЙ ШПИЛЬ клинок, получает 16 (3d10) некротического урона,
которого достаточно, чтобы убить Рональда, если он
В этом зале из земли торчит черный обсидиановый выполнит задание.
шпиль. Множество гигантских крыс окружают его,
56
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КАРТЫ
Несколько карт общего назначения всегда пригодятся в в то время как богатое поместье может стать базой для
наборе инструментов ленивого GM, и следующие карты партии или местом для старта приключения. Эти карты
предназначены для охвата множества различных мест и также включают в себя две примерные карты обхода
ситуаций. Герои могут наткнуться на подземные руины точек — одну наземную и одну подземную — с указанием
или комфортабельную гостиницу в любой момент своих местоположений и соединительных путей. Обновите и
приключений, модифицируйте все эти карты любым способом, который
подходит для ваших собственных игр.
57
58
59
INN MAP
60
61
62
63
Sly Flou
rish’s Fantast
Ruins of t
ic Adventu
r es
he
Grendlero
ot by Micha
el E. Shea
E. SHEA
MICHAEL
e
y ing Ga m Ten unde
dition Rolepla rground
fifth ed advent
Fif th E ition fa
ntasy ro ures for your
r Your
Ad ventures fo lepl ayin
g game
Short
Fantasti C FANTASTIC
L
air s ADVENTURES AND
LAIR ENCOUNTERS
FOR YOUR
5E FANTASY RPG