Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Материалы занятия
Материалы занятия
Анимация движения
На данный момент мы реализовали движение персонажа вперед, назад, влево
и вправо. Но манекен просто «плавает» в разные стороны, оставаясь при этом в
положении «Idle». В этой части занятия мы оживим нашего персонажа, добавив для
него анимацию движения.
С т р а н и ц а 2 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 3 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 4 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 5 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 6 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 7 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 8 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 9 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 10 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
Реализация прыжка
В прошлой части мы закончили реализацию движения. Но наш персонаж на
данный момент не умеет прыгать. В этой части занятия мы это исправим!
С т р а н и ц а 12 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 13 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 14 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 15 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
Теперь добавьте на пустом месте графа нод Try Get Pawn Owner, при
помощи которого мы доберемся до текущего персонажа во время игры, и
присоедините выход нода Return Value ко входу Object нода Cast To Player:
С т р а н и ц а 16 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
Теперь потяните за выход As Player нода Cast To Player и добавьте нод Get
JumpButtonDown, при помощи которого мы можем получить текущее значение
переменной JumpButtonDown:
С т р а н и ц а 17 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 18 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 19 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
В итоге откроется новая вкладка, в которой будет виден тот нод, который
вызвал ошибку компиляции:
С т р а н и ц а 20 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 21 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 22 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
Поскольку нам нужно трансформировать три кости, создайте еще две копии
нода Transform (Modify) Bone:
Для каждого из этих нодов нам необходимо будем изменять лишь один
параметр – Rotation (угол поворота). Поэтому сейчас мы сразу исключим все
остальные параметры, требуемые этими нодами – Translation, Scale и Alpha.
С т р а н и ц а 23 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 24 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 25 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 26 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
Теперь потяните за выход As Player нода Cast To Player и добавьте нод Get
Control Rotation, который позволит нам получить текущий угол поворот
персонажа:
С т р а н и ц а 27 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
Теперь добавьте рядом с нодом Break Rotator три нода для работы с
переменными типа float: float – float, float * float и float > float:
С т р а н и ц а 28 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
Теперь потяните за выход нода сравнения float > float и добавьте в граф нод
Select Float:
С т р а н и ц а 29 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 30 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 31 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
Анимация стрельбы
На данный момент, когда мы ведем огонь из автомата, то из него просто
вылетают пули, но, при этом, ничего более не происходит. Это довольно
нереалистично, поскольку в реальности, как минимум, присутствует отдача от
оружия. Поэтому в этой части занятия мы реализуем анимацию стрельбы!
С т р а н и ц а 32 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 33 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 34 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
Теперь добавьте этот нод в цепочку перед последним нодом Final Animation
Pose:
С т р а н и ц а 35 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 36 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 37 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 38 | 39
ТЕМА: FIRST PERSON SHOOTER
С т р а н и ц а 39 | 39