Вы находитесь на странице: 1из 2

Марут Действия

Большой конструкт (неизбежный), законно-нейтральный Мультиатака Марут совершает две атаки Кулаками и лю-
бое из действий по возможности.
Класс Доспеха 23 (природный доспех) Кулак. Рукопашная атака + 12 к попаданию, досягае-
Хиты 475 (50d10 + 200)
мость 5 фт. Попадание: Дробящий урон 25 (3d10+9),
Скорость 40 фт. .
плюс 18 (4d8) урона электричеством
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Удар Грома и Молнии (перезарядка 4-6). Кулаки Марута
29 ( +9 ) 16 ( +3 ) 23 ( +6 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 24 ( +7 ) бьют с силой грозы. Для любой атаки кулаками Марут может
выбрать, использует ли эта атака молнию или гром. Атака мол-
Навыки Атлетика + 21, Акробатика + 15, Проницательность + нией наносит дополнительные 14 урона (4d6) электри-
19, Восприятие +19 чеством, и возникающая в результате вспышка ослепляет
Иммунитет к состоянию Отравление, Очарование, Глухота, цель на 3 раунда (Сл спасброска телосложения = 21, при
Ошеломление, Паралич, Окаменение, Истощение успехе наносится только половина дополнительного урона
Сопротивление к урону Психическая энергия, дробящий, электричеством). Атака грома наносит дополнительные 14
колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от урона (4d6) звуком, и возникающий в результате удар
немагического оружия, которое при этом не изготовленого из грома оглушает цель на 3 раунда (Сл спасброска телосложения
адаманта = 21, при успехе наносится только половина дополнительного
Иммуние к урону Яд, Электричество урона звуком). .
Спасброски Ловкость + 9, Телосложение+ 12, Мудрость +9
Громовой шаг Бонусным действием Марут применяет закли-
Чувства Темное зрение 60, пассивное Восприятие 19
нание Громовой шаг [Thunder step] как способность.
Языки Все, Телепатия 120 фт.
Опасность 23 (50000 опыта) Цепная молния (перезарядка 5-6). Из рук Марута вырывается
мощный эллектрический заряд и устремляется в выбранную
Легендарное сопротивление (3/день). Если Марут провали- им цель на расстоянии до 30 футов. Цель должна совершить
вает спасбросок, он может выбрать преуспеть в нём вместо спасбросок Телосложения, иначе получит 18 (4d8) урона
этого. эллектричеством и станет ошеломленной до начала
Магическое оружие. Атаки Марута считаются магическими. следующего хода Марута.

Сопртовиление магии. Марут совершает с преимуществом Также, если цель проваливает спасбросок, то после получения
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. урона целью заряд молнии перескакивает на ближайшую цель
в радиусе 30 футов. В случае успеха заклинание не оказывает
Неизменяемая форма. Марут невосприимчив к любым закли- никакого эффекта.
наниям, изменяющим его форму.
Заклинание оканчивается если любая из целей успешно прой-
Природа конструкта. Марут не нуждается в воздухе, пище, дёт спасбросок, или в радиусе 30 футов никого не окажется.
воде или сне.
Чувство жизни (1/неделю). Во время боя с существом, кото-
Энергия Электричесвта (1/день) Марут наполняет свое тело рое имеет филактерий Марут может попытаться почувствовать
энергией электричества и получает следующие преимущества энергию, связывающее это существо с Материальным планом.
на три раунда: скорость Марута увеличивается вдвое (80фт.), Цель должна совершить Спасбросок Харизмы со Сл = 21. При
+2 к Классу доспеха (25), преимущества на спасброски ловко- провале, Маруту становится известно точное расположение
сти и одно дополнительное дейтсвие филактерия.
Поле статики. В бою Марут охвачен магическими молниями, На круги своя (1/неделю). Марут изменяет течение времени,
которые испускают Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый забирая у существа годы жизни, полученные неестествен-
Свет в пределах еще 10 фт.. Существо, касающееся Марута или ным путем (за исключением дара бессмертия). Цель должна
попадающее по нему рукопашной Атакой, находясь в преде- совершить Спасбросок Харизмы со Сл = 21, при провале
лах 5 футов от нее, получает урон электричесвтом 9 (2d8). Марут забирает у неё 1d100 лет жизни, добавленных свыше
отпущенных ей.
Подзарядка. Марут восстанавливает количество хитов, рав-
ное нанесённому ему урону электричесвтом.
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой Марута
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 21). Он может
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери-
альных компонентах:
Неограниченно: Поиск существа [Locate creature], очарование
личности [charm person], Бесследное передвижение [Pass without
trace]
3/день каждое: Громовая кара [Thunderous smite], Внушение
[Suggestion], Поиск пути [Find the path]
1/ день: Сфера неуязвимости [Globe of invulnerability]

Идея и оформление: Zazai

Вам также может понравиться