Вы находитесь на странице: 1из 34

Sunless Citadel

Введение рубиново красное яблоко созревало к летнему солнцестоя-


“Со всем столкнёшься здесь: полуночными ужасами, нию, а второе, одно абсолютно белое яблоко появлялось в
походами прошлых лет, потревоженными подземельями, зимнее солнцестояние. Летний фрукт давал энергию, здоро-
и искрами вспышек. вье, силу н жизнь, в то же время зимний отбирал то же самое.
Раздаются на берегах, отчётливо отовсюду, мёрт- За годы с момента прибытия Белака. волшебные фрукты были
вые страдания ищущих рыцарей - какие же ветры за- широко распространены в окружающих землях, неся добро н
несли нас сюда! болезни. Но из семян любого яблока, если они были посеяны.
- Артур Римбауд произрастало лишь одно: загадочные гуманоидные н злоб-
Тьмяная Цитадель является приключением, разработан- ные, ожившие узловатые ростки. называемые – деградировав-
ным на основе правил Подземелья н Драконы (D&D 3.0, но шими саженцами.
данный перевод адаптирован под Pathfinder), и рассчитанным
для четырёх персонажей 1-го уровня. Игровые персонажи
Прогноз приключения
(ИП). которые пройдут все испытания в приключении, про-
Тьмяная Цитадель – приключение, связанное с местом.
двинутся через 2-й уровень до 3-го уровня, прежде чем подой-
Игровые персонажи узнают, что слухи о погрузившемся
дут к финалу развязки.
замке правдивы. Герои столкнуться с чудовищными утрозами
Уровни Столкновений: Тьмяная Цитадель также рас-
и древними ловушками, огромными грызунами и таинствен-
считана на группу более четырёх человек, а также на группу
ными деградировавшими саженцами, а также с насторожен-
2-го н даже 3-го уровней, которые не будут разочарованы
ными племенами кобольдов н гоблинов.
слишком лёгким прохождением сюжета. Это означает, что
Оакхурст: ИП могут случайно попасть в близлежащий го-
группе ИП из более четырёх игроков, нлн тем. кто начнут
родок, чтобы подлечится, и восполнить запасы.
игру на втором и даже третьем уровнях, понадобится гораздо
Кобольды: Возможно, что дипломатично настроенные
меньше времени для отдыха между столкновениями. Это
персонажи смогут избежать накала отношении с кобольдами,
также означает, что Мастер Подземелий (МП) должен делить
и совершить с ними сделку, но только лишь в том случае, если
полуденные очки Опыта (Оп) среди большего количества лю-
герои согласятся вернуть потерянное «домашнее животное»
дей, или награждать более высокоуровневых персонажей
лидеру кобольдов.
меньшим количеством Оп за столкновение, чем группу пер-
Гоблины: У искателей приключений меньше везения в
сонажей 1-го уровня, в том же столкновении. Когда ИП набе-
мирном разрешение отношений с гоблинами, которые полно-
рут достаточное количество Оп для перехода на новый уро-
стью чувствуют на своей стороне силу, и не желают вести пе-
вень, позвольте им перейти на новый уровень в момент про-
реговоры.
хождения приключения. По факту. ИП должны перейти на 2-
Тайная Роща и Окрестности: рано или поздно, бесстраш-
й. и возможно на 3-й уровни опыта, в период их приключений,
ные герои обнаружат нижний уровень Цитадель и Сумереч-
чтобы адекватно реагировать перед финальными испытани-
ную Рощу. Только лишь там ИП узнают истинную правду о
ями этого модуля.
волшебных фруктах. Там же им предстоит столкнуться и по-
разить Белака Отверженного и Древо Галфнас. если они наде-
Предыстория приключения ются завоевать свободу, и увидеть дневной свет вновь.
Необязательно, чтобы ИП были знакомы с информацией
предыстории, её они смогут изучить в течение игрового при-
ГОРОДОК ОАКХУРСТ
ключения.
Городок – это небольшая община расположенная рядом с
В это приключение вовлечена некогда гордая цитадель,
подземельем (вы как МП. можете подобрать соответствую-
которая ушла под землю в давно минувшие века. Прозванная
щее имя для своей компании). Смотрите карту Оаххурста. для
Тьмяной, эта цитадель, со своими отдающими эхом забро-
ознакомления с центром города.
шенными коридорами н залами, стала домом для мерзких рас
Оакхурст (Маленький город):
н опасных, злых существ. Зло пустило свои корни в основа-
Обычный: М3 НД; лимит 1000 зм.: Актив 45000 зм.:
нии цитадели, которое расположено глубоко под землёй в
Население 901: Смешанное (люди 79. халфлинги 9. эльфы
виде подземного сада с отвратительной листвой. Здесь, ужас-
5. дворфы 3. гномы 2, полу-эльфы 1, полу-орки 1).
ное дерево, н его тёмный смотритель готовят заговор во тьме.
Власть: Мэр Варнор Лент, человек, мужчина Арт 7.
Дерево называется Древо Галфиас, а его смотритель - из-
Важные Персонажи:
вращённый друид Белак Отверженный. Белак попал в цита-
Керовнн Хакрели. человек женщина Обт 6 (купец);
дель двенадцать лет назад, привлеченный историей о стран-
Дем «Восхитительная» Нахль. гном, женщина Жр 4 (Пе-
ных волшебных фруктах. Ища источник фруктов. Белак
лор/ лекарь);
наткнулся на древнюю цитадель, ушедшую в прошлом под
Фелосиаль. полуэльф женщина Вот 3 (констебль);
землю каким-то волшебным эффектом. Руины, где когда-то
Бен. Ли. Джайм н Рода, мужчины и женщины Вот 4 (деле-
жили их исчезнувшие древние обитатели, теперь наполнены
гаты);
отвратительными н мерзкими существами, характерными для
Рурнк Латгехр. дворф мужчина Эксп 3 (кузнец):
тёмного и мрачного подземелья. Но в основании старой цита-
Гарон. человек мужчина Эксп 3 (бармен «Постоялый Двор
дели Белак Отверженный наткнулся на Сумеречную Рощу.
Дряхлый Вепрь»).
Он обнаружил в центре рощи Древо Галфиас. которое про-
Остальные: Городские стражи. Вот 2 (12): Эксп 3 (8): Вор
росло из деревянного кола, которым был убит древний вам-
3 (2); Ржр 2(1); Обт 1 (782).
пир.
Примечания: Саженцы растущие на окраине города про-
Древо Галфиас порождало волшебный фрукт, чьё дей-
пали, возможно как раз перед приходом ИП в город. Жители
ствие выражалось следующим образом: Одно великолепное,
не ведают о том. что паростки ожили в виде деградировавших приключений, родом из этого города, спускалась в Тьмяную
саженцев в полночь. и разбрелись восвояси, продолжая мед- Цитадель. Больше их никто не видел. Двое из этой несчастли-
ленно колонизировать окружающие земли. Смотри описание вой команды были братом и сестрой. Талген Хекрели (вони)
деградировавших саженцев в приложении. и Шарвин Хекрели (маг). Они были родом из важной купече-
ской семьи, проживающей в городе Оакхурст. Керовин
Слухи которые можно услышать в Оакхурсте Хекрели – матриарх семьи, предложила вам вознаграждение
Игровые персонажи могут раскрыть для себя, следующие за спасение и возвращение назад двух пропавших членов се-
частички информации, путем проверки Дипломатии, про- мьи, или как минимум за возвращение золотых колец-печа-
верки Сбор Информации. Это может быть выполнено либо в ток, которые носили пропавшие брат и сестра. Она также
местной таверне (DС 10), либо в процессе ролевой игры: предлагает награду, по 125зм за каждое кольцо. Если ИП при-
• Старая Дорога как раз проходит около руин (Тьмяной ведут кого-то из Хекрелн в хорошей, здоровой форме (в здра-
Цитадели), но она не используется теперь из-за разбойных вом рассудке, и целом теле), она удвоит награду.
нападений гоблинов. Никто не знает в точности, чем же когда- Раскрытие Тайны: Племя гоблинов поселилось в близле-
то была Тьмяная Цитадель, но старые легенды поговаривают, жащих руинах (называемых Тьмяная Цитадель, хотя почему
что она служила пристанищем для древних культистов покло- она так называется никто не знает), принося на торги самым
няющихся дракону. богатым покупателям в Оакхурсте один экземпляр волшеб-
• Старая Дорога Также огибает Пепельный Луг, безжиз- ного фрукта в каждое летнее солнцестояние. Они это делают
ненную землю. Игровые персонажи, успешно прошедшие на протяжении последних двенадцати лет. Обычно фрукт про-
проверку DC 12 Знание (история, география, местное), или же дают за 50зм, цена, которую могут себе позволить заплатить
если спросят кого-то в Оакхурсте, узнают, что опустошение почти все жители города. Фрукт, похожий на яблоко необы-
приписывается ярости дракона по имени Ашардалон. чайной красоты, излечивает от любой болезни или другого
• В эти дни скотоводы и пастухи не отпускают своих жи- недомогания. Жители пытались посадить семена каждого
вотных слишком далеко в луга. Они все напуганы историями фрукта, надеясь вырастить волшебное дерево, которое даёт
о непонятных чудовищах, которые убивают по ночам. Никто такие необычные яблоки. Когда семена давали ростки в свой
не видел этих существ, и они никогда не оставляли после себя первый сезон, то из земли появлялось множество хрупких, ис-
очевидных следов; однако, люди или домашний скот остано- кривлённых стебельков. Вскоре, после того как саженцы до-
вившиеся ночью в пути в одиночестве, на следующий день стигали в высоту около 2фт, их каждый раз воровали. Мест-
были найдены мёртвыми, на их телах было обнаружено дю- ные жители подозревают что это гоблины, ревностно обере-
жины иглоподобных колотых ран от каких-то коготков. гающие свою монополию в производстве волшебных фрук-
• Пропавшие искатели приключений состояли из воина тов. посылают воров. Вас посылают разузнать, как жалким го-
(Талген), мага (Шарвин), паладина (сир Брэфорд) и рейн- блинам удаюсь заполучить такое чудо, и как им удаётся
джера (Каракас). Сир Брэфорд не был местным, и он обладал украсть каждый раз вновь появившиеся саженцы из семян
волшебным мечом, который назывался Разрешающее волшебного фрукта. Более того, возможно вам самим необхо-
Остриё. димо обнаружнть само дерево лечения, чтобы излечить сво-
• Иногда гоблины предлагают в зимнее солнцестояние его больного друга или родственника.
другое яблоко. Оно абсолютно белое, и ядовитое, эффект про-
является если его даже поднести к коже. Других видов таких Время года
яблок больше нигде вблизи Оаххурста не видели. Если вы хотите дать ИП возможность увидеть или средне-
• Гарон, бармен Постоялого Двора Дряхлый Вепрь, пом- летний или средне-зимний фрукт, начинайте игру за не-
нит, что за последнее время, единственным кто спрашивал о сколько недель перед летним или зимним солнцестоянием.
Тьмяной Цитадели помимо Талгена и Шарвин, был один че- Помимо того, что вы даёте возможность к обладанию фрукта
ловек, по имени Белах. Он остановился ненадолго в таверне с Древа Галфиас, выбор сезона также даёт возможность до-
около тринадцати лет назад, весь мрачный, и у него было руч- полнительных деталей тесно связанных с ИП. Если вы выби-
ное животное – очень большая древесная лягушка. раете лето, то холмы покрыты растительностью, хотя жара
иногда действует угнетающе. Если же ИП вступают в дело зи-
Вовлечение для персонажей мой, то температура будет около 00С днём, а ночью – еще
Игровые персонажи могут обнаружить Тьмяную цитадель ниже. ИП понадобятся теплая одежда. Снег и ветер могут,
в удаленной и уединенной лощине, в любой разновидности сговорившись, создать массивную пургу на Старой Дороге.
игрового мира. Сверьтесь с Основной Картой Поверхности на
внутренней стороне обложки. ИП могут быть завлечены в Темнота
подземелье несколькими методами (которые обоюдно совме- Помните, что во многих помещениях подземелья цар-
стимы). Расскажите персонажам информацию, приведённую ствует абсолютная темнота до тех пор. пока ИП не принесут
ниже, которая будет им необходима на ваш взгляд, чтобы она с собой факел или иной источник света. Существа с темнови-
добавила их интереса к путешествию на местоположения под- деннем. такие как дворфы. могут видеть в темноте без источ-
земелья. Вы можете отксерокопировать приманки, перечис- ника света. Но у большинства персонажей не будет темнови-
ленные ниже, затем вырезать их. и дать по каждой одному из дения. н поэтому им будет необходим искусственный источ-
ваших игроков (при необходимости, дайте одинаковую при- ник света.
манку двум или более персонажам).
Просто Авантюра: Вы стремитесь заработать себе славу. Ведение карты
Легенда о Тьмяной Цитадели передаётся из уст в уста, а исто- Тяжело запомнить дорогу' среди всех переплетений кори-
рии связанные с ней указывают на прекрасное место, напол- доров, поворотов помещений, а также других черт подземе-
ненное открытиями, славой и сокровищами! лья, поэтому скорее всего без карты игроки заблудятся. По-
Нанятые: Где-то месяц назад, другая группа искателей просите добровольца из команды, чтобы он стал картографом
группы. Работой картографа будет внимательное выслушива- Порядок передвижения
ние ваших описаний каждого помещения, отмечание на карте Попросите игроков чтобы они сказали вам в каком по-
его размера н выходов, а также вырисовывание этой инфор- рядке их персонажи будут перемещаться по коридорам. Эта
мации на черновой бумаге или листе в клетку. информация позволит вам более менее знать местоположение
каждого персонажа в команде относительно друт друга, а
также будет важна, если на ИП внезапно нападут, или вам по-
надобится определить, кто попал в ловушку первым.

Окрестности и преддверие Цитадели


«Узрите старого Дракона с его трона, привлекая к себе большого внимания. (Пропавшая группа, ко-
И погрузнут в бездонные пучины древние руины!» торая пришла сюда до них. сделала тоже самое: верёвка при-
- Гимн вязанная к колонне принадлежит им).
Авантюра по-настоящему начинается, как только игровые Хотя и гоблины и кобольды считают Тьмяную Цитадель
персонажи готовы, и покинут Оакхурст. своей собственностью, они никогда не проникали в несколько
Обзор Тьмяной Цитадели для МП её помещений. И гоблины, и кобольды избегают входить на
Культ дракона ценивший уединение и защищённость, воз- уровень рощи. В прошлом, они считали, что в ней кто-то оби-
вёл на поверхности очень давно Тьмяную Цитадель. Все за- тает, но кто? Когда двенадцать лет назад появился Отвержен-
писи о названии культа уничтожены, хотя по различным ис- ный, их подозрения подтвердились. Белах Отверженный при-
точникам, можно сказать. что скорее всего он был связан с казывает гоблинам распространять средне-летний фрукт каж-
драконом по имени Ашардалон. В одно и тоже время, ката- дый год, и из страха, гоблины исправно выполняют его при-
клизм погубил всех культистов и погрузил цитадель под каз.
землю. Благодаря сохранившемуся волшебству, при погруже-
нии, большая часть здания уцелела. Со смертью культистов. в Окрестности
ней поселились гоблины н другие существа, здесь они выжи- Заросшая Старая Дорога извивается сквозь гористые
вали на протяжении сотен лет. холмы, по её сторонам расположились старые дубы, а по пути
Когда-то гоблины патрулировали территорию вокруг уще- следования к подземелью можно увидеть ld4 заброшенных
лья (зона 0), чтобы грабить всех тех, кто проезжал мимо. Од- фермерских лачуг. Дорога абсолютно пустынна, единствен-
нако по Старой Дороге уже больше 40 лет никто не ездил, н ные путешественники на ней - игровые персонажи. Расстоя-
гоблины редко уделяли много внимания к этому входу в за- ние между Оакхурстом н Тьмяной Цитаделью составляет,
мок. А недавно, племя кобольдов, попавшее сюда, стало нести если идти по Старой Дороге 7миль (11.5 км). Для преодоления
угрозу власти гоблинов в уровне замка. Между обеими груп- этого расстояния, с учётом особенностей ландшафта, для су-
пами постоянно происходят стычки, за контроль над замком. ществ с нормой передвижения 20фт, путь займёт полдня (или
Раздор даёт ИП хороший шанс проникнуть в подземелье не 6 часов пути для тех, у кого скорость 30фт). ИП верхом, могут
покрыть эту дистанцию за пару часов (2-3). Игровые персо- земли. Несколько колонн поломаны, а ещё несколько опроки-
нажи могут пойти по пересечённой местности напрямую, но нувшись, частично погрувшись в темноту каньона. Несколько
вскоре обнаружат, что холмы н впадины существенно замед- похожих колонн видны с противоположной стороны ущелья.
лят путешествие, и путь будет пройден в два раза дольше по Ущелье протянулось в обоих направлениях на несколько
времени. миль, со средней глубиной и шириной 30фт. В точке, где оно
Существа (CR 2/3): Если ИП будут в пути, или разобьют наиболее близко приближается к Старой Дороге, оно расши-
лагерь ночью в любой точке на расстоянии от Оакхурста до ряется до 40фт. Возле колон описанных выше, оно уходит го-
Тьмяной Цитадели, у них существует 60% шанс за каждую раздо глубже под землю. Смотри карту «Боковой Разрез Тьмя-
ночь пути, что на них нападут деградировавшие саженцы! ной Цитадели».
Убитые саженцы будут выглядеть как обвислые узловатые и Если ИП начнут исследовать территорию, они обнаружат
поломанные стебли. что колоны в основном обветшали и обломаались, а на боль-
Деградировавшие Саженцы (2): CR 1/3 шинстве из них также нанесены рунические надписи. Персо-
XP 135 каждый нажи, владеющие дворфским языком, смогут понять, что
CE Small plant надписи обозначают предупреждения н угрозы в потенциаль-
Init +1; Senses low-light vision; Perception +3 ным непрошеным гостям. Проверка Восприятия (DC 13) по-
AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+1 Dex, +3 natural, +1 size) ведает о том. что на территории между н вокрут колон видны
hp 5 (1d8+1) следы множества мелких костров – некоторые из них недав-
Fort +3, Ref +1, Will +0 ние (около месяца). Однако, кто-то очень старался укрыть их
Immune plant traits; от чужого взора.
Weaknesses vulnerable to fire Любой, кто стоит рядом с ущельем сразу же заметит проч-
Speed 20 ft. ную узловатую верёвку, привязанную к одной из прямостоя-
Melee: 2 slam +0 (1d2 plus poison) щих колон. Верёвка свисает вниз, в темноту ущелья. Судя по
Space 5 ft.; Reach 5 ft. её хорошему состоянию, верёвка не могла быть привязана бо-
Special Attacks: poison Fort DC 16, 1 extra damage лее чем две три недели назад. Персонажи также могут заме-
STATISTICS тить старые н выветренные выступы для рук и ног в стене
Str 8, Dex 13, Con 12, Int 5, Wis 11, Cha 5 скалы. Их сделали гоблины.
Base Atk +1; CMB +1; CMD 10 Спуск: Игровые персонажи могут с лёгкостью спуститься
Skills: Perception +3, Stealth +6 (+10 in vegetation); вниз по верёвке с узлами (Лазание DC 5), используя стену
Тактика: Саженцы нападут под покровом ночи из близ- ущелья для опоры. Они спустятся на высоту 50фт, н окажутся
лежащих зарослей (если такие есть). При движении они из- на фойе цитадели (зона 2). Попытки спускания непосред-
дают звук ветра, дующего среди сухой листвы. Игровые пер- ственно по скале, используя выступы для руте и ног, более
сонажи без источника света, или способности видеть в тем- тяжёлые (Лазание DC 10). Неудачная проверка означает, что
ноте, получают -3 штраф к броскам атаки (Луна и звёзды дают неуклюжий скалолаз сорвался с высоты 25фт. Падение при-
незначительное освещение). Для более детального ознаком- чинит 2d6 урона.
ления с этим новым созданием, см. ниже В дополнение отметьте себе, насколько тихо спускаются
персонажи. Даже тем, кто пожелает бесшумно спускаться,
0. Тёмное Ущелье нужно пройти проверку Маскировки (со встречной проверкой
Восприятия для крыс). Отметьте себе, кто из персонажей бу-
Игровые персонажи, добравшиеся сюда в светлое время
дет первым на выступе (зона 1) из тех, кто сорвался н упал,
суток, могут хорошо рассмотреть это место, которое отме-
или кто был слишком шумным.
чено на карте «Боковой Разрез Тьмяной Цитадели». Если ИП
прибудут сюда в темноте, то они смогут увидеть лишь то, что
осветят их источники света (и способности их зрения). 1. Выступ
С восточной стороны Старой Дороги, протянулось узкое Выступ показан на карте «Боковой Разрез Тьмяной Цита-
ущелье. У самого близкого подхода дороги к расщелине дели».
видны несколько опрокинутых колон, которые торчат прямо С песчаного выступа на западе видна темная подземная
из земли, в том месте где ущелье расширяется, и приоткры- бездна. Выступ широкий, но очень неровный. Песок, обломки
вает глубокий узкий каньон. Две колонны стоят прямо, а боль- породы и кости маленьких животных видны повсюду. Грубо
шинство из них расположены под наклоном относительно вытесанные ступени, зигзагом уходят вниз со стороны вы-
ступа, растворяясь во тьме.
Даже с темновидением, ИП не сможет рассмотреть
насколько далеко противоположная стена расщелины, кото-
рая расположена в 250фт западнее, ни дно подземного склепа,
которое внизу на расстоянии 80фт. После того как ИП спра-
вятся с противником, они могут полностью исследовать вы-
ступ. Успешная проверка Восприятия (DC 13) укажет на
следы, не сделанные ИП (они принадлежат предыдущей
группе). Следы ведут вниз по ступеням. Также в изобилии
виднеются отпечатки лап больших крыс. Поиск также позво-
лит обнаружить старый крут из камней в котором находится
накопившийся пепел сотен костров, хотя как видно здесь не
разводили костёр уже несколько лет. В пепле можно обнару-
жить грубо обработанные наконечники копий, которые изго-
тавливают гоблины, и кости небольших животных, с их
прошлых приёмов пиши. проглядывает верхушка крепости. Несмотря на внушитель-
Существа (CR 1): Приманенные сюда животными с по- ность, подземная цитадель со своими тёмными окнами, поло-
верхности, которые срывались сверху н падали в расщелину, манными зубцами стены, и наклонившимися в разные сто-
три жутких крысы вынюхивают падаль среди булыжников. роны башнями кажется давно забытой. Вокруг всё тихо,
Как только они почуют первого ИП, то скроются среди кам- только холодный ветер дует снизу, принося с собой запах
ней и обломков скал. Жуткие крысы по внешности выглядят пыли, и слабый запах гниения.
также как н обычные, но они гораздо сильнее, н достигают в Ступени связывают собой зону 1 н зону 3, как показано на
размере 3фт. Карте Уровня Крепости.
Жуткие крысы (3) CR 1/3
XP 135 каждая 3. Разваленный Внутренний Двор
N Small animal Сужающиеся ступени привели вас в маленький внутрен-
Init +3; Senses low-light vision, scent; Perception +4 ний двор, возможно на вершину того, что раньше было зубча-
AC 14, touch 14, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 size) той стеной с бойницами. Провалившаяся цитадель, глубоко
hp 5 (1d8+1) ушла под землю, и зубчатая стена практически на одном
Fort +3, Ref +5, Will +1 уровне с окружающим полом пещеры. Пол далеко расходится
Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. на юг н север, и как кажется, он покрыт слоем ненадежного,
Melee bite +1 (1d4 plus disease) мелкого камня, который может простираться на огромную
Special Attacks disease глубину. На западе виднеется одинокое здание, возможно то.
STATISTICS что вы ищете – Тьмяная Цитадель. Башня расположена на за-
Str 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 4 падной стороне внутреннего двора.
Base Atk +0; CMB –1; CMD 12 (16 vs. trip) Каменный двор окружён мелким камнем, а также имеет
Feats Skill Focus (Perception) ловушку и деревянную дверь.
Skills Climb +11, Perception +4, Stealth +11, Swim +11; Ra- Окружающие мелкие камни: Бескрайнее количество мел-
cial Modifiers uses Dex to modify Climb and Swim кого камня покрывает практически всю цитадель, как это по-
SPECIAL ABILITIES казано на Карте Уровня Крепости. Игровые персонажи по пы-
Болезнь (Ex): желтуха: Укус; Fort DC 11; инкубация 1d3 тающиеся ступить на них. сразу же заметят их ненадёжность.
дня; частота 1/day; эффект 1d3 Dex и 1d3 Con, лечение – 2 Маленькие персонажи могут быть втянуты в их нестабильный
сейва подряд. слой. Крысы, и подобные им существа могут перемещаться
Тактика: Жуткие крысы по камешкам, но лишь с 25% от их базовой скорости. Игровые
нападут на первого ИП сорвав- персонажи, действующие вопреки их чувству самосохране-
шегося со скалы, или громко ния, за каждые 10фт пути по камешкам, должны проходить
спускавшегося по канату. проверку Акробатики (DC 15). Неудача означает, что слой ка-
Крысы благодаря внезап- мешков под ногами ИП сместился, и ИП с камнями съезжает
ности могут получить ча- вниз, в яму. Чтобы выкарабкаться назад. ИП должен пройти
стичные действия, их они проверку Лазания (DC 15) – при неудаче персонаж съезжает
используют чтобы ближе еще глубже. Каждый раз. когда ИП опускается вниз, шум мо-
подобраться к своей цели. жет привлечь одну жуткую крысу, из дюжины, что обитают
Крысы попытаются окру- среди этих камней (вероятность 10%). Привлечённые жуткие
жить ИП, что означает – крысы, у которых нет проблем в перемещением сквозь камни,
первая крыса передви- нападут на любого ИП стоящего на внутреннем дворе, спустя
нется и нападёт, а вторая 3 раунда после привлечения, причём они могут иметь дей-
зайдёт прямо напротив первой, позади ИП. При фланкирова- ствия во внезапном раунде. Вы можете позволить ИП прохо-
нии обе крысы получат +2 бонус к броскам атаки. дить проверки Восприятия, чтобы дать им возможность заме-
Существо, сорвавшееся с выступа вниз, переносит 8d6 тить приближающихся в камнях крыс.
урона и падает в область 3. Ловушка (CR 1/2): квадрат перед дверью ведущей к обла-
сти 4. скрывает в себе яму-ловушку. 1фт подиум позволяет
2. Крутые Ступени безопасно подойти к двери тем. кто знает о местоположении
Пятифутовые ступени, показанные на карте «Боковой Раз- ловушки. Дворфы и воры имеют шанс обнаружить ловушку,
рез Тьмяной Цитадели», и на Карте «Уровень Крепо- прежде чем наступить на неё.
сти», сделаны не очень качественно. Однако они не представ- Яма-ловушка перед дверью: CR 1/2; глубина 3 м. (Id6);
ляют опасности тем. кто спускается по ним с осторожностью. Рефлекс нейтрализует (DC 16); Поиск (DC 21); Сложные
Те же, кто хотят передвигаться ускоренно или бежать, Устройства (DC 20).
должны пройти проверку Акробатики (DC 13), чтобы избе- Пружина на ловушке восстановится спустя 3d6 раундов
жать падения с каждого крутого поворота ступеней. Также, после её активации. В ней находятся два давно умерших тела
ведение рукопашного сражения на ступенях чревато соскаль- гоблинов (теперь уже скелеты), н один гоблин умерший около
зыванием для любого существа, которое получает 5 и больше дня назад, а также одна живая крыса. Крыса упала в яму.
урона (при провале DC 10 Акробатики). У ступеней три кру- чтобы сожрать «свежего» гоблина, но была поймана в ло-
тых поворота, на каждом из которых есть маленькая пло- вушку, когда та закрылась сверху. Если обыскать «самого све-
щадка. Падение с первой, второй и третей площадки закон- жего» гоблина, то у него можно найти 23 см и 4 зм. в кожаном
чится приземлением в области 3, получая 6d6, 4d6 и 2d6 урона поясном кармане.
соответственно. Те, у кого есть темновндение. со второй и Существо (УрС 1/3): Жуткая крыса сразу же нападёт на
третьей площадки смогут рассмотреть область 3. того, кто свалится (и останется в сознании), или спустится в
На пределе своего зрения, вы видите, как из темноты яму. Также жуткая крыса выберется из вновь открывшейся
ловушки, и нападёт на ИП ближе расположенного к входу в углублении. Скелеты оставшиеся в комнате будут атаковать
ловушку. находящихся здесь героев, в то время как вышедший скелет
Жуткая крыса CR 1/3 будет сражаться с любым персонажем в зоне 4. Помните, что
XP 135 и герои и скелеты могут передвигаться через клетки занятые
hp. 5 их товарищами (поэтому, при необходимости вы можете поз-
волить скелетам выйти в зону 4, если в углублении будет не-
4. Остов Башни чего делать). В то же время, вы должны отслеживать свобод-
ные атаки, которые могут быть со стороны противников при
Пол этого круглого помещения покрыт мелкими кусками
перемещении.
гранита, поверх которого распластались трое гоблинов, судя
по всему убитых в бою. Ещё один стоит у стены, приколотый Скелеты (3)
не ней копьем. Из этой комнаты ведут три деревянных двери. XP 135 каждый
Сверху, на высоте 30фт видны обвислые куски гранита, пере- NE Medium undead
ходные площадки и ступени отсутствуют, за исключением Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0
пары поломанных выступов. AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +2 natural)
Исследования покажут, что го- hp 4 (1d8) Fort +0, Ref +2, Will +2
блины мертвы уже около месяца, DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits
и их тела уже успели обглодать Speed 30 ft.
крысы. С тел сняты все ценные Melee: 2 claws +2 (1d4+2)
вещи, хотя у каждого присут- STATISTICS
ствует короткий меч. Если Str 15, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10
кто-то вытащит копье, прико- Base Atk +0; CMB +2; CMD 14
ловшее гоблина к стене, Feats Improved Initiative
сползшее тело откроет выби- Gear broken chain shirt, broken short bow
тые на камне непонятные
руны. Те, кто знают язык Дра- Детали подземелья
конов, смогут прочесть Следующие детали всегда стабильны, если только они не
«Ашардалон». отмечены по-другому, в описании комнаты.
Одна секретная дверь с ло- Двери: В Тьмяной Цитадели можно встретить два типа
вушкой, ведёт из этой ком- дверей: деревянные и каменные. Если отдельно не отмечено.
наты в другое помещение то у дверей следующие параметры:
(смотри зона 5). Деревянные Двери: толщина 1дм.: прочность 5: 10 хп: DR
5; DC вышнбания 18.
5. Потайное Углубление Каменные Двери: толщина 2дм.: прочность 8; 30 хп; DR 5;
В потайном углублении влажно н прохладно. Скелеты DC вышибання 26.
трёх давно умерших лучников опёрлись на кучи камня, засы- Игровые персонажи могут предпринимать любое число
павшегося сюда через бойницы вдоль восточной и южной действий при открывании дверей, включая прислушивание, и
стен. проверку на ловушки. Если герои хотят услышать, что за две-
В потайное углубление, игровые персонажи смогут по- рью, посмотрите описание соответствующей комнаты за две-
пасть только через секретную дверь, которую они смогут об- рью, чтобы определить есть ли там какие-то существа. Вы мо-
наружить, если пройдут успешную проверку Восприятия (DC жете установить свой DC, и проводить проверку скрытно,
16). В секретной двери расположена ловушка – игла; на сча- чтобы игроки гадали, удалось им это или нет. Если для ком-
стье яд выветрится, и своим жертвам игла лишь сможет нане- наты нет каких-то особенных ограничений, то стандартный
сти 1 пункт вреда. DC Восприятия 14. Для того что бы услышать очень тихие
Игла ловушка: CR нет: Игла (1 пункт урона); Рефлекс звуки. устанавливайте DC 22.
нейтрализует (DC 16); Восприятие (DC 21); Отключить Освещение: После области 2 большинство помещений
Устройства (DC 20). подземелья не имеют своих источников света, если только от-
Эти лучники здесь ещё со времён когда цитадель ушла под дельно не указано в описании комнаты. Источник света нужен
землю. К несчастью, акт жестокости, который погубил этих персонажам не обладающим темновиденнем.
троих, в то же время вселил в них семя бессмертия. Бойницы, Вентиляция: Все перечисленные помещения обладают
сквозь которые они ранее стреляли теперь засыпаны снаружи достаточным количеством воздуха, если только не отмечено
мелким камнем. С погружением цитадели, ни гоблины, ни как-то отдельно. Воздух обновляется через множественные
другие существа не входили в эту нишу. Если ИП зайдут в это трещины, которые идут вверх к пещере и дальше на поверх-
углубление, то скелеты оживут. ность. Также есть множество мелких туннелей уходящих в
Существа (CR 1): Скелеты неподвижны до тех пор. пока Подземье. Эти трещины н разломы, слишком мелки для Сред-
их не побеспокоят. Если они оживут, (точки красного пла- них и Малых существ.
мени зажгутся в их глазницах) они нападут на любого, побес-
покоившего их. Хотя у них снаряжение лучников, скелеты из- 6. Старый Проход
бегают применять луки и атакуют своими костистыми ког- Кирпичные стены этого 20-фт зала в очень плохом состо-
тями. Если игровые персонажи победят скелетов, они обнару- янии. В дальнем конце они вообще обвалились, заполнив юж-
жат 2d10 см., ld10 зм. н одну арбалетную стрелу +1. на каж- ную часть помещения мелким камнем. Западная часть в луч-
дом нз поражённых противников. шей форме, чем все остальные стены, н на ней расположена
Тактика: Ожив, один или более скелетов постараются каменная дверь, с выгравированным рычащим драконом в ре-
проскользнуть в область 4, чтобы замкнуть приключенцев в льефе. В двери видно отверстие для ключа, расположенное
прямо в разинутой пасти дракона. заметившие жуткую крысу, когда она сидит, затаившись в
На каменной двери западной стены высечен рельеф, изоб- камнях, и пытающиеся достать её своим оружием ближнего
ражающий драконов в налёте. Она плотно закрыта и заперта, боя, обнаружат, что камни дают крысе одну укрытие. она по-
см. область 7 для ее детального обзора. лучает +2 бонус к АС и +1 бонус к проверкам Рефлекса.
Существа (CR 1/3): Жуткая крыса затаилась в камнях Жуткая крыса CR 1/3
(Восприятие DC 25). Крыса нападёт на любого, кто будет в XP 135
5фт от окраины насыпи или любого, кто будет покидать эту hp. 5
комнату (повернувшись к ней спиной). Персонажи,
Гробница дракожреца
7. Галерея Заброшенных Посланий
Как было отмечено в области 6, дверь связывающая гале- 9. Загадка Дракона
рею со старым проходом, изготовлена из камня. На дверь Лежащая повсюду в этом зале пыль, напоминает слой се-
наложено заклинание волшебный замок. Она может быть от- рого снега. В закругленном северном окончании этого поме-
крыта тремя способами: заклинанием стук, которое будет щения, вы видите скульптуру дракона сделанную из белого
применено наложившим заклинание замок (что маловеро- мрамора с красными прожилками.
ятно), успешной проверкой Силы (DС 36), или необходимым Герои могут обнаружить в этой комнате секретную дверь
ключом. Ключ, являющийся заколдованным предметом с по- (DС 20). Секретная дверь откроется в любом случае, даже
стоянным заклинанием стук, специализированным под дверь если до этого не была найдена, при выполнении определён-
в галерею, находится в комнате 21. Это самый лучший выбор, ных условий. Проверки Взлома Замка, стук, а также попытки
для получения доступа. открыть силой будут неудачными, так как эта дверь - вол-
Веками пыль, лежала нетронутой, покрывая практически шебно защищённый портал. Условие открытия секретной
всё в этой галерее. На северной стене виднеются три ниши, на двери, громкое произношение вслух на любом языке, ответа
южной одна. В каждой из ниш стоит каменный пьедестал весь на загадку которую загадает покрытая пылью статуя в север-
покрытый пылью, с кристаллическим шаром размером с ку- ном конце комнаты. Открывшись, этот портал сохраняется на
лак сверху. В северных нишах все шары расколоты и темны, протяжении 10 раундов, затем закрывается (если только слово
в южной нише шар целый и излучает мягкий голубоватый не произнесено вслух вновь). С обратной стороны игровые
свет. Также от шара исходит слабое позвякивание. персонажи могут открыть эту дверь одни толчком.
Как только дверь откроется, шипящий шум и порыв пыли Загадка: Статуя 10фт высотой изображает свернувшегося
вокруг двери, укажут на то. что веками в это помещение никто спиралью дракона. Если какое-нибудь живое существо подой-
не входил с той поры, как цитадель ушла под землю. Герои, дёт к дракону на 5фт, долговременный волшебный рот заста-
которые заметят что дюймовый слой пыли не потревожен, за- вит дракона говорить на Общем (для зрителей будет казаться,
просто осознают это. Спёртый, застоявшийся воздух, также что челюсти взаправду шевелятся). Загадка дракона такова:
наводит на эти мысли. Мы приходим к вам в гости ночью, хотя нас не пригла-
Ловушка: Музицирующий шар начнёт играть громче, как шают:
только кто-то из партии подойдёт к нему на расстояние 5фт. Мы пропадаем днём, хотя нас не похищают.
За 5 минут монотонная музыка заполняет помещение и в пре- Ответ: Звёзды
делах 20фт в любой смежной комнате с открытыми дверями.
Каждый попадающий под влияние музыки, обязан проходить 10. Доблестный Страж
проверку Воли (DС 18) каждые 10 раундов, или двигаться на Пыль покрывает этот зал 20фт шириной. По три узких
полной скорости в область 3. Персонажи, закрывающие свои ниши расположены на южной и северной стенах. В каждой из
уши получают +2 бонус к проверке; накрыванне шара одеж- ниш расположено по одной гуманоидной фигуре, изготовлен-
дой, даёт каждому +1 бонус к проверке. Герои, провалившие ной из белого мрамора с красными прожилками, за исключе-
проверку, нападают на всё и всех, кто мешает им выйти из нием юго-западной ниши. которая пуста. Фигуры напоми-
комнаты. Достигнув области 3 (или спустя 3 раунда попыток нают эльфов одетых в пластинчатые кольчуги. В дальнем
добраться до области 3), поражённый персонаж останавлива- конце зала виден проход в виде каменной арки в более широ-
ется. закрывает свои уши и стоит так 10 раундов, после чего кую комнату, из которой струится зеленоватый свет. Перед
эффект проходит. Если кто-то попытается разбигъ шар (проч- западной аркой расположено тёмное углубление.
ность 4; 10 хп). тогда, и только тогда эффект прекратится. Пыль покрывает всё помещение и статуи: однако успеш-
Барды могут попробовать свою способность протнвопесни ная проверка Восприятия (DC 10), укажет на то, что пыль всё
(contersong) против этого шара (смотри Руководство Игрока. же была потревожена, хотя следы настолько незаметны, что
для подробных деталей применения этой способности). Если кажется, что они были оставлены несколько десятков лет
шар взять в руки, он начинает играть музыку в два раза назад. Те, у кого есть черта Чтение следов, могут пройти про-
громче, заставляя проходить ешё одну проверку Воли (DC верку Выживания (DC 10). Они заметят, что следы оставлены
23). причём каждый раунд, вместо одной в 10 раундов. Любая гуманоидной ногой, с когтеподобными ногтями, а также
попытка приглушить шар, или применить заклятье тишины начинаются в центре ниши, и идут к яме. След исчезает в яме.
снижает зону эффекта шара до 10фт радиуса, но не меньше. и требует, чтобы ИП с чертой спустился в неё. прошёл новую
Вынос шара из этой комнаты делает его бессильным. проверку Выживания (DC 20), чтобы найти след с другой сто-
роны, который приведёт его в область 12.
8. Стискивающая Пластина Открытая яма: Яма глубиной 10фт, и заполнена шипами.
В этом 20фт коридоре, ведущем к следующей закрытой ка- Стены ямы неровные, и имеют выступы для рук. В длину яма
менной двери, воздух очень спертый. с севера на восток занимает 20фт, перекрывая зал на всю ши-
Ловушка (CR 1/2): Каждый раз. когда на эту пластину, рину. В ширину яма 10фт, и примыкает непосредственно к
10фт площади, указанную на карте символом «л», будет по- входу в область 12. Падение в яму причинит ld6 урона, плюс
ложен какой-нибудь вес, будет срабатывать ловушка. Из за- ld4 от шипов; однако герои могут перебраться с одной сто-
падной стены, над дверью, будет выстреливаться стрела. Каж- роны ямы на другую, пройдя две успешные проверки Лазания
дый новый шаг на пластину активирует новый выстрел (DC 16). Игровые персонажи также могут попытаться пере-
стрелы. прыгнуть её с разбега (Прыжки DC 16. для Средних персона-
Стрела Ловушка: CR 1/2; +5 стрелковая атака (1d6 /х3): жей со скоростью 30фт), или смастерить некое подобие мо-
Восприятие (DC 21); Отключение Устройства (DC 20). стика через яму. К несчастью, перебирающийся через яму
персонаж может попасть сразу под атаку, как смешком в голосе Джот произнесёт: «Вы нару-
только окажется на другом краю. шили ограничение; мой присмотр за дракожре-
Существа (CR 3): Фигура отсутствующая цом окончен!». В следующем действии. он сде-
в юго- западной пустой нише, ожидает за ар- лает удвоенное передвижение, стараясь убе-
кой в области 12, вне поле зрения всех, кто жать. Он перелетит под 3-х метровым потолком
находится в области 10 и будет готова к атаке, через яму. и постарается достигнуть двери в ко-
если заметит очевидные знаки присутствия торую зашли персонажи стараясь полностью
партии. Это квазит по имени Джот. которого ускользнуть.
поместили сюда давно, чтобы он охранял рас- Если квазиту удастся сбежать, герои смогут
положенный в зоне 12 саркофаг. Специфика встретится с ним неоднократно. С усмотрения
заклинания делает так. что привязанное к МП, квазнт засядет наверху у входа в ущелье в
этому место существо из Абнсса способно Тьмяную Цитадель (зона 0). Когда кто-то из ИП
жить на протяжении столетий без питания и начнёт подниматься по верёвке с узлами (зона 1)
доступа свежего воздуха. Квазит в своей ис- квазнт перегрызёт её. когда хотя бы один из ИП
тинной форме выглядит как крошечный гума- поднимется как минимум на 10фт метра вверх
ноид с остроконечными рожками н кожистыми крыльями как по верёвке. Верёвка оборвётся, а ИП упадет вниз (перенеся ld6
у летучей мыши. Его руки и ноги длинные н тонкие, а очень урона). В отдалении ИП смогут услышать маниакально-исте-
длинные пальцы заканчиваются когтями. Кожа прыщавая и рическое хихиканье, и хлопанье кожаных крыльев над ними.
зеленоватого цвета. Засада на любого, кто перейдёт через яму,
была последней инструкцией этого существа. 11. Секретная Комната
Джот Секретная дверь (Восприятие DC 20), ведёт из централь-
XP 600 ной южной ниши в зоне 10 в эту небольшую потайную ком-
CE Tiny outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar) натушку.
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7 Слой пыли лежит повсюду в этой небольшой комнате, за-
AC 16, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +2 natural, +2 size) крывая слова, нанесённые на её южной стене.
hp 16 (3d10); fast healing 2 Если герои сметут пыль с надписей, те кто знаком с язы-
Fort +1, Ref +5, Will +4 ком Драконов. смогут прочесть надписи. «Дракожрец захоро-
DR 5/cold iron or good; Immune electricity, poison; Resist нен заживо за проступки перед Законом, но почётность его
acid 10, cold 10, fire 10 положения всё также остаётся в силе».
Speed 20 ft., fly 50 ft. (perfect) Секретный люк в полу (Восприятие DC 20). скрывает под
Melee 2 claws +7 (1d3–1 plus poison), bite +7 (1d4–1) собой лаз 3х3фт, соединяющийся с таким же люком в зоне 12.
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft. Персонажи, которые нспользуют этот люк чтобы добраться
Spell-Like Abilities (CL 6th) до зоны 12, избегут внезапной атаки квазита.
At will—detect good, detect magic, invisibility (self only)
1/day—cause fear (30-foot radius, DC 11) 12. Гробница Провинившегося Дракожреца
1/week—commune (six questions) Плитка фиолетового оттенка покрывает стены н пол этого
STATISTICS помещения, хотя её большая часть уже потрескалась и отло-
Str 8, Dex 14, Con 11, Int 11, Wis 12, Cha 11 милась, приоткрывая под собой неровно обработанный ка-
Base Atk +3; CMB +0; CMD 12 мень. В каждом углу, на стенах расположены подсвечники, но
Feats Improved Initiative, Weapon Finesse лишь в одном находится факел. который излучает слабый зе-
Skills Bluff +6, Fly +20, Intimidate +6, Knowledge (planes) леноватый свет. В центре комнаты расположился массивный
+6, Perception +7, Stealth +16 мраморный саркофаг, примерно 9фт в длину. На камне нане-
Languages Abyssal, Common; telepathy (touch) сены глубокие резные узоры изображающие дракона. а изго-
SQ change shape (2 of the following forms: bat, Small centi- ловье саркофага напоминает драконью голову. Ржавые метал-
pede, toad, or wolf; polymorph) лические зажимы, плотно удерживают крышку саркофага.
SPECIAL ABILITIES Пламя в подсвечнике на юго-восточной стене волшебного
Poison (Ex): ранение когтями; спасбросок Fort DC 13; ча- происхождения (вечнопылающий факел). Оно выглядит как
стота 1 раунд на 6 раундов; эффект -1d2 Dex; лечение, два по- обычное пламя (за исключением зеленоватого света), но не
следовательных спасброска. способно поджечь предметы.
Тактика: Джот, спрятавшись, ожидает с южной стороны Шесть железных зажимов удерживают крышку саркофага.
арки, пока потенциальная жертва, пересечет яму. Персонажам Каждый заржавевший зажим требует проверки Силы (DC 21).
можно пройти проверку Восприятия против Маскровки ква- Когда все зажимы открыты, еще одной проверкой Силы (DC
зита, чтобы избежать внезапного раунда. 21), можно сдвинуть крышку саркофага. Внутри саркофага за-
Квазнт проведёт частичное действие в раунде внезапно- хоронен «дракожрец». но всё живой благодаря временному
сти, против мешкающих персонажей: Он проводит натиск застою, заклинанию, которое сразу же рассеется (вспышкой
быка против первого персонажи, который ступит на порог зеленого света), как только будет снята крышка саркофага.
арки. Своей атакой он постарается столкнуть цель в яму. Дракожрец нападёт на своих избавителей, так как впал в безу-
Дальнейший разворот событий: Квазнт не будет сра- мие после трансформации (смотри ниже). Хотя он когда-то
жаться до смерти. После попытки столкнуть персонажа в яму был очень могуч, но его безумие стёрло все знания.
своим частичным действием, он постарается сражаться один Существо (CR З): У этого дракожреца когда-то было имя.
на один кем-либо другим. Если квазит будет ранен больше 4 но он его забыл. Он потерпел неудачу в магическом экспери-
хитов, или ему придётся сражаться более чем с одним про- менте, который в культе дракона считался позорным – пре-
тивником одновременно, он постарается сбежать. Со вратил себя из эльфа в тролля. За такое преступление, культ
похоронил его заживо, хотя были отданы все почести, прили- Space 10 ft.; Reach 10 ft.
чествующие его сану. Жрец был «положен» со своим самым STATISTICS
ценным имуществом. Str 15, Dex 13, Con 13, Int 13, Wis 14, Cha 13
Драхожрец облачён в прогнившее пышное убранство, всё Base Atk +4; CMB +10; CMD 22
ещё сияющее драгоценными украшениями и кольцами, укра- Feats Iron Will, Skill Focus (Perception)
шенными крошечными серебряными драконами. Его тело Skills Intimidate +9, Perception +8
сморщенное, но вытянутое. а плоть пористая как губка и от- Languages Giant
вратительно серая. Волосы жреца длинные, густые и липкие, Сокровище:В дополнение к мастерскому кинжалу за по-
руки когтистые, а ноги трехпалые. ясом (дракожрец воздерживался от применения кинжала в
Тактика: жрец по сути является троллем, но более слабым своих когтистых руках), жрец также имеет на себе ювелирные
и медлительным чем обычный тролль, который взят за основу украшения: кольцо (5 зм), амулет (10 зм) и два браслета укра-
для параметров. Его сила настолько низка, что жрец не спосо- шенные с серебряными драконами (15 зм за каждый браслет).
бен разрывать противника как настоящий тролль. поэтому в Разбросанные монеты по дну всего саркофага, составляют в
каждой стандартной своей атаке, он наносит меньше повре- обшей сумме 220 см и 50 зм. Также в саркофаге лежат четыре
ждений. жреческих свитка: команда, лечение лёгких ранений, причине-
Тролль Большое и высокое существо (9фт в высоту), и по- ние лёгких ранений, н волшебный камень. Зеленоватый вечно-
этому имеет расширенный диапазон поражения 10фт. Так как пылающий факел на стене в подсвечнике, также является воз-
он тролть, жрец обладает регенерацией. Определённые виды можным сокровищем.
атаки, включая кислоту и огонь, выключают регенерацию на
этот раунд.
Тролль не будет преследовать убегающих героев; вместо
этого он ляжет назад в свою «гробницу» и будет там в течение
2d4 дней, пока голод не заставит покинуть его саркофаг.
Тролль «Дракожрец»
XP 1,600
CE Large humanoid (giant)
Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per-
ception +8
AC 16, touch 11, flat-footed 14; (+2 Dex, +5 natural, –1 size)
hp 36 (6d8+12); regeneration 3 (acid or fire)
Fort +11, Ref +4, Will +2
Speed 30 ft.
Melee bite +5 (1d8+3), 2 claws +5 (1d6+3)

Область кобольдов
Кобольды и гоблины в боевой готовности! проход в комнату, рисунок на двери изображает рыбу, плава-
Племена гоблинов и кобольдов являются врагами, и реа- ющую в воде. Дверь тщательно закрыта (Взлом DC 21), и не
гируют на нападение героев примерно одинаково. Напавшие открывалась со дня падения цитадели.
персонажи, которые отошли на отдых прежде чем напасть на Это помещение, площадью три квадратных метра, полно-
лидера любой общины, дают время на подготовку встрево- стью сделано нз тесаного камня. В ней стоит вертикально рас-
женным существам. Встревоженные создания проникают в положенная бочка из поржавевшего железа. Такие же ржавые
комнаты, которые прежде были зачищены. приходя в них из трубы, уходят от бочки в пол.
других помещений. К примеру, если три кобольда находились В этом помещении расположен волшебный резервуар для
в области 16. Их могли перевести или отдать приказ перейти воды, хотя никто не открывал его уже в течение нескольких
в область 15 и устроить засаду для возвращающихся ИП. Или сотен лет.
четыре гоблина из одной из областей 36, могли бы быть пере- Если персонажи потрясут или ударят по железной бочке
дислоцированы в область 32 для усиления обороны против (толщина 1/3дм; прочность 3; DR 10; DC пролома 18), они
повторного нападения партии. Отмечайте все происходящие услышат глухие звуки всплеска воды. Однако, присоединен-
изменения на карте, так чтобы героям не пришлось повторно ные к бочке трубы, прочно удерживают её на месте. Персо-
сражаться с кобольдами или гоблинами. убитыми ими ранее. нажи могут попробовать сдвинуть крышку сверху бочки про-
веркой Силы (DС 18). или просто или вытянуть пробку на
боку бочки. В любом случае, водяной мефит находившийся
13. Пустая комната внутри бочки, освободится. К несчастью, на своё освобожде-
Каждая зона, отмеченная этим разделом, схожа между со- ние, у него есть ешё одно задание, помимо поддержания
бой. бочки заполненной водой: eбивать любого, кто потревожит
Эта разрушенная комната пуста, н повсюду разбросан мел- эту ёмкость.
кий мусор и каменные обломкн. Существа (CR 3): Мефит. является младшим элементаль-
Эти пустые комнаты, дают возможность для проведения ным созданием, созданным из воды. Это маленькое, крылатое
отдыха. существо, с более или менее ярко выраженными гуманоид-
нымн чертами. Данный представитель очень агрессивен,
14. Заколдованная Ёмкость с Водой вследствие полученных приказов, но не может призывать
Украшенная барельефами каменная дверь закрывает других мефитов. Являясь аутсайдером, он не может трогать
тех, кто находится под зашитой заклинания защита от зла. Металлическая клетка, которая стоит в центре южной стены
Water Mephit CR 3 имеет дырку н пуста. Маленькая деревянная лавка, с накину-
XP 800 той на неё зелёной тканью, стоит перед клеткой, а перед лав-
N Small outsider (water) кой лежат несколько маленьких объектов. Неподалёку от
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6 лавки стоит деревянная кровать, с которой отчётливо доно-
AC 17, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +1 dodge, +3 natural, сятся хныкающие звуки.
+1 size) С приходом и заселением Тьмяной Цитадели, кобольды
hp 19 (3d10+3); fast healing 2 (только под водой) обладали могущественным оружием н талисманом: пойман-
Fort +2, Ref +5, Will +3 DR 5/magic ным внрмлингом дракона. Кобольды держали вирмлинга в
Speed 30 ft., swim 30 ft. этой комнате под сильной охраной. К сожалению, стража не
Melee 2 claws +5 (1d3+1) обладала достаточной силой, чтобы выстоять против вылазки
Special Attacks breath weapon (15-foot cone, Reflex DC 13 гоблинов, которым удалось неделю назад украсть вирмлинга.
for half) Оставшиеся кобольды, перенесли тела убитых ими гоблинов
Spell-Like Abilities (CL 6th): acid arrow 1/hour, stinking в область 19, чтобы пополнить свой рацион, и сожгли тела
cloud 1/day (DC 15) павших воинов кобольдов в яме с костром. Теперь лишь Ми-
STATISTICS ипо, Смотритель Дракона остался в этом помещении. Он
Str 13, Dex 15, Con 12, Int 6, Wis 11, Cha 14 удручён потерей своего питомца, и большую часть времени
Base Atk +3; CMB +3; CMD 15 проводит на кровати во сне, хотя снятся ему в основном кош-
Feats Dodge, Improved Initiative мары. Если в этом помещении произойдёт бой. то кобольды-
Skills Bluff +8, Fly +10, Perception +6, Stealth +12 патрульные, которые расположены в области 16, будут наго-
Languages Common, Акван тове. и бросятся на помощь в подкрепление к своим товари-
SPECIAL ABILITIES щам кобольдам.
Breath Weapon (Su): конус кислоты на 1d8 урона кислотой Содержимое Комнаты: Те. кто способен читать на Дра-
каждые 4 раунда. коньем, могут заметить что надписи – это грубая версия вы-
Gear: крошечных сапфиров (по 5 зм. каждый). сокого языка. Надписи гласят: «Здеся Драконы ». Метал-
Тактика: Снижение повреждений водя- лическая клетка погнута и без починки, в ней
ного мефита будет всегда полезным, позволяя нельзя держать узников. Осмотр клетки обнару-
ему избежать первые 5 пунктов повреждений жит помёт, с проверкой Выживания или Знания
от любых атак немагическим оружием. Мефит (природа) DС 20 его можно определить как дра-
может использовать своё оружие дыхания, ко- коний. Если осмотреть яму с костром, то можно
гда в зону поражения конуса попадут как ми- обнаружить разрозненные частички костей ко-
нимум 2 персонажи. Помните, что конус будет больдов. Перед тем как захоронить, кобольды
самым широким в самой дальней точке от ис- обобрали тела своих павших соплеменников.
пускающего его. Мефит не может использо- Существа (CR 1/6): Кобольд лежащий на
вать свою способность быстрого лечения, если кровати не реагирует ни на какие звуки, разве
он не находится в контакте с водой. Если ме- что на очень громкие, или на непосредственный
фит потеряет 10 или более хитов, то он поста- толчок. Это Миипо, Смотритель Дракона. С
рается сбежать, ища маленькую ёмкость с водой. Позже, по- утратой своего подопечного, вирмлинга дракона, статус Ми-
сле того как восстановится, мефит может вновь преследовать ипо в обшине опустился на самый ннз. Если его потревожить,
героев, повинуясь отданным ему приказам. Поэтому, если ме- то Миипо отреагирует с сильным испугом. Если герои на него
фит успешно сбежит от партии, МП может вновь натравить нападут, он побежит к ближайшей комнате (область 16). Если
его на персонажей. герои пытаются говорить на Драконике или гоблинском, то
они автоматически успешно проходят Дипломатию. которая
Кобольды позволяет им провести беседу с Миипо. У кобольда по лицу
Кобольды закрепились в Тьмяной Цитадели на террито- текут слёзы и соплн. а также видно, что он сильно боится ге-
рии 13-24. Все кобольды подчиняются Йюсдрайле которая роев. Он способен дать ответы на некоторые вопросы. На нём
находится в зоне 21. Внешне кобольды выглядят как невысо- видно множество шрамов и рубцов, которые являются «награ-
кие, рептилиеобразные гуманоиды, с трусливыми и садист- дами» за его работу в качестве Смотрителя Дракона:
скими склонностями. У них чешуйчатая кожа, варьирующая • Вопросы о клетке: «Клана драконов... мы… эта поте-
в цвете от тёмно-бурого, до выцветшего чёрного. У каждого ряли нашу дракона. Мерзкие гоблины похитила Калькрикса,
есть маленькие светлые рожки на голове, глаза у кобольдов нашу дракона!» Калькрикс имя дракона».
красного цвета, которые мерцают словно искры, голова соба- • Все остальные вопросы:
коподобная, н длинный цепкий хвост, напоминающий крыси- «Миипо не знать, но вождь знает. Миипо отведет вас
ный. Они носят не слишком чистую и опрятную одежды, встретиться с лидером Йюсдрайл, если вы будете все хоро-
предпочитая красный или оранжевый цвет, а также разгова- шая. Проход будет безопасно, но вы не обижать Миипо. Если
ривают на грубой версии Драконьего языка, голосами похо- вы найти дракона, вождь будет добра, н даст ответы вашим
жими собачий лай. вопросам».
Миипо будет давить на то. чтобы герои вернули дракона
15. Покинутая Тюрьма назад, даже будет согласен отправится с ними в путь. С утвер-
Грубо нанесённые ярко-зеленой краской символы н знаки, дительным ответом кобольд воспрянет духом, и предложит
выделяются на стенах, украшая их. Помещение неправильной отвести партию к лидеру Йюсдрайл, к её драконьему трону
формы завалено мусором. Большая яма, расположенная в цен- (область 21). Будучи верным своим словам, Миипо постара-
тре помещения несёт на себе следы недавнего костра. ется доставить героев в область 21 как можно быстрее, а также
будет стараться отговорить кобольдов от нападения на пар- факторов. Герои автоматически получают -4 штраф к этой
тию. Однако, если персонажи будут провоцировать коболь- проверке и -8 если они не владеют Дракоником или гоблин-
дов своим некорректным поведением, все обещания Миипо ским. Первоначальное отношение кобольдов враждебное и
относительно безопасного прохода будут просто бессмыслен- для переговоров их нужно сделать как минимум нейтраль-
ными. ными (DC 24 Дипломатии).
Минпо (СR ¼) Если Миипо вместе с партией, то персонажи могут пройти
XP 100 мимо кобольдов довольно легко. Герои получают +14 бонус к
НР 4 (Pathfinder RPG Бестиарий 183) проверкам Дипломатии, чтобы повлиять на кобольдов. Если
Сокровище: проверка Восприятия (DC 19), позволит дипломатия неудачна, даже вопреки присутствию Миипо, и
найти в яме с остатками костра нефритовую фигурку (дра- герои ввязались в драку с кобольдами, все дальнейшие про-
кона) стоимостью 15 зм. Лавка служит неким подвидом кро- верки Дипломатии будут модифицироваться кумулятивным
шечного алтаря, и содержит емкости с зелёной краской, ки- штрафом -1 за каждого убитого кобольда.
сточкой (с щетиной из волос гоблинов) и четыре маленьких Если проверка Дипломатии успешна, патрульные напра-
нефритовых фигурки драконов, каждая стоимостью 15 зм. вят партию дальше «к Йюсдрайл в её тронную комнату», та-
кие простые направления они будут давать героям, указывая
16. Посты Кобольдов в сторону области 21, н предостерегать персонажей не будить
ярость элитных стражей Йюсдрайл.
Несколько зон на карте «Уровень Замка», обозначены эти
числом. В каждом помещении сходная обстановка. Двери ве- Кобольды Патрульные (3)
дущие в эти комнаты оснащены ловушками, они срабатывают XP 100 каждый
при открытии дверей, когда персонажи входят первый раз в LE Small humanoid (reptilian)
помещение, хотя кобольды знают как обойти её. Персонажи, Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
успешно прошедшие проверку Маскировки DC 12 (типовой AC 15, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1 natural,
результат Восприятия кобольдов) при входе в указанное по- +1 size)
мещение, получают внезапный раунд. В противном случае, hp 5 каждый (1d10)
кобольды знают о том, что герои приближаются и будут Fort +2, Ref +1, Will –1
настороже. Weaknesses light sensitivity
Стрела-ловушка: CR 1/3; +2 стрелковый (1d6. /хЗ); Вос- Speed 30 ft.
приятие (DC 20): Отключение Устройства DC 19). Melee spear +1 (1d6–1/x3)
Вонь множества тел в слишком маленьком помещении Ranged sling +3 (1d3-1)
длительное время, пропитала весь воздух. Небольшая зольная Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 8
яма расположена в центре комнаты, и содержит поломанные Feats Skill Focus (Perception)
камни, и обломки разбитой каменной скульптуры, не прида- Skills Craft (trapmaking) +6, Perception +5, Stealth +5;
ющие привлекательности виду комнаты. Вокрут костра нало- Gear: по 1d10 см каждый
жено несколько небольших подстилок из шерсти с спутан-
ными ворсинками, и срезанные грибы. Также в помещении 17. Пища Дракона
находится несколько маленьких, чешуйчатых н рогатых гума- Крысы и фекалии крыс заполняют всю комнату. Невысо-
ноидов. кая ограда предотвращает их бегство.
Эти комнаты выполняют роль казарм сторожевых постов Существа (CR 2): Крысы являются пищей для вирмлинга
для кобольдов патрульных (между собой называемый посто- дракона, когда-то удерживающегося в зоне 15. В свою оче-
вые). редь, кобольды кормят крыс пещерными сверчками и фосфо-
Существа (CR 1/2): Три постовых кобольда несут охрану ресцирующими грибами, которые они собирают возле тунне-
в каждой комнате, если только до этого, они не участвовали лей в Подземье (зона 23). После похищения дракона, ко-
как подкрепле- больды забыли о крысах. Грызуны сгрызли соединения
ние в других стыч- ограждения, и за 1 раунд после того как кто-то откроет дверь,
ках. Без Миипо (см. крысы опрокинут барьер и вырвутся на волю, чтобы жадно
зону 15) в качестве накинуться на любое живое существо.
проводника, при Рой крыс CR 2
виде героев ко- XP 600
больды нападут, N Tiny animal (swarm)
хотя персонажи Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +8
могут попробо- AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size)
вать завязать раз- hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +5, Will +2
говор, с хорошим Defensive Abilities swarm traits (как рой из крошечных су-
отыгрышем. МП ществ, крысы получают только половину колющего и режу-
может попросить щего урона)
пройти проверку Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft.
Дипломатии, до Melee swarm (1d6 plus disease)
того, как нача- Space 10 ft.; Reach 0 ft.
лись враждебные Special Attacks disease, distraction (DC 12)
действия со сто- STATISTICS
роны кобольдов, Str 2, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 2
без каких-то Base Atk +2; CMB —; CMD —
смягчающих Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception)
18. Военнопленные врезке ниже, для более подробной информации про гоблинов
Обе двери, ведущие в это помещение закрыты (Взлом Тьмяной Цитадели.
Замка DC 20), и заперты железными прутами снаружи. Пер- Дальнейший разворот Событий: Пленные гоблины будут
сонажи легко могут вынуть прут, и поптом попытаться взло- обещать героям всё и вся, единственно лишь бы герои согла-
мать замок. Однако, это вполне может вызвать интерес у ко- сились освободить их (один из них разговаривает на Общем).
больдов, которые присматривают за пленниками. Персонажи, Они будут указывать на то, что обеспечат безопасный проход
настаивающие на попытке открытия дверей, могут подверг- для встречи с вождём гоблинов. К несчастью, у этих хаотич-
нуть обострению свои мирные отношения с кобольдами. ных созданий нет возможности гарантировать свои обещания.
Четверо маленьких гуманоидов закованы в этой отврати- Что ещё хуже, если персонажи освободят гоблинов, любые
тельной и загаженной комнате. Их цепи толстые и поржавев- взаимоотношения с кобольдами будут разорваны. Освобож-
шие, и каждая из цепей прикреплена к большому железному дённые гоблины, находящиеся рядом с персонажами, при по-
кольцу в полу. Несколько поломанных клинков и погнутых пытке партии вступить в переговоры с другими воинственно
щитов лежат в одном из утлов. настроенными гоблинами, дают лишь +1 бонус к проверке
В качестве пленных, здесь удерживаются несколько вои- Дипломатии. При первых признаках угрозы, освобождённые
нов гоблинов, взятых в плен во время нескольких вылазок на гоблины постараются сбежать, а если им будут угрожать дру-
кобольдов. Иногда, кобольды возвращают кое-кого за выкуп гие гоблины, они предадут героев.
(примерно 2-20 см.). Тех же. кого гоблины не выкупают, Гоблины Военнопленные (3):
обычно кобольды съедают. Как только герои войдут в поме- хп 3:
щение, гоблины начнут скулить и просить их помиловать. +0 рукопашный (ld2-l временное, невооружённый удар).
Персонажи которые захотят помочь гоблинам, должны или
отыскать ключи от их цепей, которые хранятся у Йюсдрайл. 19. Зал Драконов
или попытаться разорвать оковы проверкой Силы (DC 26). Распад и гниение видны повсюду, они царят помещении:
Существа: Гоблины - подлые н злые гуманоиды, и таких однако по всей длине зала строго выстроились два ряда рель-
существ, обладающих минимумом силы, но громадным коли- ефных мраморных колон. Резьба изображает переплетённых
чеством считают «гоблнноидамн». Смотри Гоблиноиды на между собой драконов. Три маленьких рогатых гуманоида
постоянно патрулируют в этом помещении. пройдут успешную проверку Блефа (DC 20) убедят кобольдов
Хотя колоны выделяются на общем фоне, ничем особен- отпереть дверь. В противном случае, кобольды откроют эту
ным они не обладают дверь лишь в момент смены караула, или если три постовых
Существа (CR от 1/2 до 5): Элитная охрана из трёх ко- находящихся внутри, будут вызваны в качестве подкрепле-
больдов патрулирует эту территорию. В целом, стражи уде- ния.
ляют большое внимание к двери ведущей в область 24, так как Несколько маленьких дымных костров освещают эту ши-
обычно это наиболее частый маршрут нападений гоблинов. рокую и высокую комнату. Вертела, развешанные выделан-
'Эти кобольды реагируют также как и постовые кобольды ные шкуры и другие орудия примитивной культуры, видны
описанные в зоне 16, с возможностью проведения проверки сквозь завесу дыма. Несколько маленьких фигурок заняты ра-
Дипломатии персонажам. Партия без Миипо (см. зону 15) всё ботой, или играют в комнате.
также представляют интерес с точки зрения Дипломатии, по- Это основное жилое помещение кобольдов, которые посе-
вышая свои шансы говоря вслух о вражде с гоблинами (+7 бо- лились в Тьмяной Цитадели.
нус). Доказательства враждебности: трофеи или головы го- Существа (CR 1/2): В целом, здесь находятся 24 ко-
блинов, добавляют еще +5 к проверке. больда: однако лишь трое из них способны сражаться. Эта
Игровые персонажи воздержавшиеся от сражения, будут тройка будет атаковать любых игровых персонажей, которые
направлены в область 21,Ю к трону дракона. Стражи, патру- ворвутся сюда без сопровождения кобольдов.
лирующие, последуют за партией к Йюсдрайл. в качестве Остальные либо слишком молоды, либо стары, либо не-
прикрытия своего лидера. опытны, а может слишком трусливы, чтобы защитить себя в
Тактика: Если будут проявлены враждебные намерения происходящем конфликте. За убийство некомбатантов персо-
со стороны героев, кобольды могут рассчитывать на подкреп- нажи не получат никакой награды в опыте, даже несмотря на
ления из зон 20, 21, 23, а также из одной из комнат под номе- то. что кобольды злы по мировоззрению.
ром 16, которая примыкает сюда своей дверью. Естественно, Все находящиеся здесь кобольды подчиняются Йюсдрайл.
необходимо учитывать помещения через которые герои уже чей трон расположен в зоне 21. На все вопросы героев они
проходили и сражались с кобольдами, для правильного рас- отвечают одним «Йюсдрайл знает».
чёта подкреплений. Подкрепления будут в виде 3 кобольдов- Тактика: При атаке на кобольдов, сюда устремятся под-
патрульных из каждой территории (в совокупности 12 ко- крепления, так же как это описано в зоне 19, если конечно эти
больдов поддержки). Подкрепления будут пребывать при ско- подкрепления еще остались.
рости 3 кобольда каждые 2 раунда, до тех пор, пока все 12 ко- Кобольды Патрульные (3)
больдов не войдут в помещение за 8 раундов. Кобольды по- XP 100 каждый
кинувшие свои комнаты и убитые в бою с партией, должны НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183)
быть отмечены на карте, для избегания дальнейших недора-
зумений. Сама Йюсдрайл вступит в сражение спустя 4 раунда 21. Трон Дракона
боя. выйдя из зоны 21.
Возле западной стены, перед старым алтарем, стоит невы-
Агрессивно ведущие себя персонажи могут навлечь на
сокий трон, сделанный из обвалившихся камней. Невысокая,
себя гнев всех кобольдов. Развитые и хорошо отдохнувшие
рогатая фигурка в красном одеянии сидит на троне, а вокруг
персонажи возможно смогут справится со всеми кобольдами
неё расположилась стража из шести похожих существ. На ал-
и Йюсдрайл: группам которые до этого были ранены в боях,
таре расположены разнообразные мелкие предметы, и перед-
или исчерпавшие весь свой дневной запас заклинаний, лучше
няя сторона алтаря с нанесенным барельефом дракона выпол-
было бы отступить, когда превосходство переходит на сто-
няет роль спинки трона. Металлический ключ расположен
рону противника. Кобольды не будут преследовать героев вне
прямо в открытом рту дракона.
зоны своих владений. Если вы видите, что ваши игроки не-
Такое описание комнаты может быть лишь в том случае,
опытны в игре, и не хотят отступать, вам необходимо искусно
если партия не в конфликте с кобольдами. Ключ, зажатый во
намекнуть им что герои, которые отступили, выживут, чтобы
рту вырезанного из камня дракона, открывает дверь в области
сразится в другой день.
7. Чтобы вынуть ключ изо рта дракона, необходимо пройти
Кобольды Патрульные (3) проверку Силы (DC 20). Предметы, раскиданные по верхушке
XP 100 каждый алтаря (позади трона Йюсдрайл) перечислены в разделе «Со-
НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183) кровнше». Герои могут получить эти предметы, если силой
отберут их у кобольдов, приобретут их по пене 25 зм за штуку
Дипломатические отношения с кобольдами (или обменяются с кобольдами предметами равными по
За каждую отдельную группу кобольдов, с которой персо- цене), или совершат какой-нибудь другой договор. Ключ ко-
нажи взаимодействуют без применения насилия. ДМ должен больды продадут за 200 зм (или предложат в качестве награды
выдавать столько же опыта, сколько указано в Серьёзности за возвращение дракона).
Вызова, количеством очков опыта. Кобольды которых партия Существа (CR 3): Маленькая фигура на поломанном
прошла вообще без взаимодействий, не дают никакого опыта. троне – Йюсдрайл, женщина, предводитель кобольдов Тьмя-
Отслеживайте этот опыт, так как он выдается только один раз: ной Цитадели (а также одарённая чародейка 3-го уровня).
если партия сначала договорилась с группой кобольдов, а за- Шесть остальных – это патрульные кобольды. Персонажи ко-
тем убила их, то вдвое больше опыта герои не получат. торые пришли сюда с сопровождением, и ведут себя почти-
тельно могут получить ответы на свои вопросы, и даже заклю-
20. Колония Кобольдов чить договор с ней. Грубые и враждебные персонажи могут
В это помещение ведёт одна деревянная дверь (толщина 2 навлечь на себя гнев вождя, за которым последует яростная
дюйма: прочность 5: хп 20; DR 5; DC выбивания 25), которая атака. Йюсдрайл владеет Общим и Дракоником, и может рас-
заперта изнутри. Игровые персонажи, которые произнесут сказать о нижеследующем:
верный пароль («щекочущее зерно» на языке Драконов) или • Почему здесь кобольды? «Как все знают, кобольды
являются родственниками драконов. Будучи могущественной Melee mwk dagger +2 (1d4) или +5 sling (1d4)
среди своих людей, я повела отважных храбрецов за собой в Spells Known (CL 5th; concentration +9)
место, где когда-то давным-давно обитали драконы». 2nd (5/day)—detect thoughts (DC 16), invisibility, minor im-
Йюсдрайл знает ещё кое-что – имя дракона, связанное с этим age (DC 16)
местом: Ашардалон. 1st (6/day)—cause fear (DC 13), hypnotism (DC 13), magic
• Что насчёт гоблинов/фрукта Белака? «Отверженный. missile
он живёт ниже. Это он выращивает фрукты, которые затем от- 0 (at will)—acid splash, daze, detect magic, mage hand, pres-
даёт гоблинам. Гоблины. эти ворюги, похитители драконов, tidigitation
являются его слугами!» Bloodline draconic (black)
• Что насчёт деградировавших саженцев? «Саженцы яв- Str 10, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 14
ляются питомцами Отверженного. Их очень много ниже, в Feats: Alertness, Arcane Strike, Eschew Materials, Improved
Сумеречной Роще». Initiative
• Что насчёт пропавших искателей приключений? Skills: Perception +2, Spellcraft +5, Stealth +13
«Они сражались с гоблинами. Мы не видели, чтобы они ко- Languages Common, Draconic
гда-либо возвращались назад». Сокровище: Предметы, расположенные на верху алтаря
• Что насчёт похищенного включают в себя: Символ пера (дерево). волшебный сви-
внрмлннга дракона? «Эти ток с волшебным доспехом. волшебный свиток с взбира-
мерзкие гоблины украли нием но паучьи, н жреческий свиток с волшебными огонь-
нашего дракона! Если вы вер- ками. Также небольшая фляга содержит в себе три дозы
нёте нам нашего дракона, я вас лечебного варева, полезного против болезни (приготов-
вознагражу. Миипо может от- ленное из слабой порции яда). Этот продукт даёт тому,
правиться вместе с вами». В кто страдает от болезни +4 бонус к следующему возмож-
качестве возможной награды ному спасброску против болезни.
может быть ключ расположен-
ный в пасти дракона, или два 22. Кладовая
иных предмета с алтаря распо- Запах протухшего мяса, пропитал это помещение. Не-
ложенного позади трона. сколько ржавых железных крюков под потолком, пусты,
Дальнейший разворот Со- но на двух подвешены освежеванные бескожне туши
бытий: Кобольды, уговорив большого грызуна, огромного черенка гриба, н несколько
героев отправиться на поиски панцирей массивных насекомых.
дракона, укажут на проход, со- Маленькая, перекошенная скамейка, расположенная
единяющий зоны 15 н 25, кото- вдоль южной стены, содержит практически бесполезные
рые являются «чёрным хо- тесаки, и поржавевшие шкуросъёмные ножн.
дом». Они мало знают о коли- Кобольды используют это помещение как склад, и ме-
честве гоблинов, их тактике, и не знают где может находится сто приготовления пиши для всего племени. Сдесь хранятся
похищенный вирмлинг. Миипо будет назначен как предста- туше разной степени свежести, включая пешерных крыс, пе-
витель кобольдов среди партии. Если Миипо погибнет, ко- щерных летучих мышей, переросших пещерных сверчков,
больды посчитают это незначительной потерей. жуков н пауков, а также огромный выбор массивных (но не-
Тактика: Если Йюсдрайл в курсе о приближении героев, подвижных) пещерных грибов. Эта добыча была собрана
она с активирует на себя волшебный доспех, который повысит около входа в Подземье (смотри зону 23).
её АС на +4. поднимая его до 21. Если персонажи и Йюсдрайл
не достигнут взаимопонимания и произойдёт схватка, то в ка- 23. Вход в Подземье
честве преимущества Йюсдрайл использует своих шестерых Поломанные, криво лежащие булыжники на полу, ча-
патрульных, чтобы физически удерживать героев на расстоя- стично засыпанные на востоке обвалившейся горной поро-
нии, а сама будет осыпать противников всеми заклинаниями дой, открывают путь в туннель. Туннель выглядит необрабо-
которыми владеет; однако, если до этого чародейка не акти- танным, но он широко расходится в ширину и высоту, а также
вировала волшебный доспех на себя, то она сделает это в очень прямой, какими бы естественные туннели в глубине
первую очередь. Если МП до этого не использовал её закли- земли вряд ли были бы. Внутри рабочей предкамеры, на сте-
нания, то Йюсдрайл начнёт столкновение со всеми доступ- нах развешено охотничье снаряжение, также рядом лежат со-
ными ей слотами. Подкрепления будут подступать в соответ- ломенные тюфяки.
ствии с описанием области 19, если они еще остались. Три патрульных обычно находятся здесь, выполняя роль
Кобольды Патрульные (3) как охранников входа в Подземье. так и охотников. Кобольды
XP 100 каждый использовали этот проход, когда впервые попали в Тьмяную
НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183) Цитадель. Они продолжают его использовать, но теперь в ка-
честве охотничьей тропы и заготовительных походов в Под-
Йюсдрайл: 21 хп. земье.
XP 600 Этот мрачный туннель выходит за пределы этого приклю-
Female kobold sorcerer 3; чения. Если персонажи захотят пойти по этому туннелю да-
Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2 лее, то единственное что их ждёт, это километры абсолютной
AC 15, touch 14, flat-footed 12 (+3 Dex, +1 natural, +1 size) тьмы и море неизвестных ходов и проходов.
hp 22 (5d6+5) Существа (CR 1/2): Три кобольда находятся здесь, если
Fort +4, Ref +4, Will +3 они не участвовали как подкрепление, то они реагируют как
Speed 30 ft. и кобольды описанные в зоне 16.
Кобольды Патрульные (3) обозначенную на карте, будет помещён какой-нибудь вес, ме-
XP 100 каждый ханизм активирует ловушку. Люк в полу скрывает под собой
НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183) яму. 1фт парапет, позволяет безопасно обойти ловушку (тем
кто знает о ней). Персонажи, наступившие на ловушку,
24. Проход с Ловушками должны пройти успешную проверку Рефлекса, или свалится в
неё. Помните, что дворфы имеют шанс её обнаружить (+2
Хотя, и кобольды не охраняют этот проход, но они посто-
Восприятия), так как ловушка сделана в камне. Кобольды пе-
янно его проверяют и держат обе двери закрытыми на замок
резаряжают ловушку, и убирают гоблинов-жертв н их пред-
(Взлом Замка DC 20). Закрытые на замок двери и ловушки в
меты, при перезарядке.
коридоре (смотри ниже), служат для отпугивания гоблинов-
Яма-ловушка: CR 1/2; глубина 3 м. (1d6); Поиск (DC 21):
налётчиков.
проверка Рефлекса нейтрализует (DC 16); Отключить Устрой-
Этот коридор, длинной 20фт, ведёт ко второй закрытой
ства (DC 20).
двери.
Ловушка (CR 1/2): Каждый раз. когда на 10фт пластину,

Область святилища
25. Опустошенное Помещение кто читает по Драконьи, и произнесёт это слово вслух, призо-
Пустые н тёмные комнаты, являются пристанищем разве вёт магию фонтана в последний раз: Красноватая жидкость
что останкам пиши крыс, поломанным плитам н безымянным начнёт медленно вытекать из пасти дракона собираясь в бас-
изображениям. сейне. Если она будет набрана из источника (или впитана н
Две комнаты отмечены этой цифрой. Персонажи с лёгко- выжата в ёмкость), жидкость будет действовать как снадобье
стью обнаружат, что в прошлом эти помещения были кем-то огненного дыхания. Более фонтан не будет излучать магию, н
заняты, но теперь в них никто не обитает. Герой с фитом Чте- испускать жидкость.
ние Следов, может пройти проверку Выживания (DC 10),
чтобы заменить вчерашние следы крысы, и (DC 13). чтобы за-
метить следы оставленные здесь около месяца назад тремя
или четырьмя гуманоидами (не гоблинами или кобольдами),
ведущими дальше на север. В любом случае, проверка Вос-
приятия (DC 18), поведает о том. что несколько обутых гума-
ноидов Среднего размера, проходили здесь за последние пол-
года.
Одно из помещений под этим номером, примыкает к обла-
сти 31. Соединяющая дверь имеет «ловушку» (для больших
деталей см. описание комнаты 31).

26. Сухой Фонтан


Пыль и множество обломков камней н булыжников раз-
бросаны по полу этого помещения. Покрытый узорами фон-
тан, встроен в восточную стену. Барельеф с ныряющим дра-
коном, хотя изрядно потрескался и запачкался, но всё также
сохраняет свою красоту. В западной стене видна каменная
дверь, с узорами нанесёнными на ней.
На западной двери есть надпись на языке Драконов, а
также специфический способ прохода (смотри зону 27). Об-
ломки н пыль, покрывающие пол, несут те же черты что и в
комнате 25. Фонтан сухой, но имеет несколько особенных от-
личий.
Герой с фитом Чтение Следов, может пройти проверку
Выживания (DC 10), чтобы заменить вчерашние следы
крысы, и (DC 13). чтобы заметить следы оставленные здесь
около месяца назад тремя или четырьмя гуманоидами (не го-
блинами или кобольдами), ведущими дальше на север. В лю-
бом случае, проверка Восприятия (DC 18), поведает о том. что 27. Святилище
несколько обутых гуманоидов Среднего размера, проходили Украшенная рельефами каменная дверь, ведёт в святи-
здесь за последние полгода. лище, которое закрыто особенным способом, и имеет ло-
Фонтан: Тонкая накипь покрывает дно фонтана, но вся вушку в виде лезвия косы. Рельефы изображают скелетов дра-
чаша абсолютна суха. Под внимательным осмотром заклина- конов, и те. кто стоят в 1фт от двери, ощущают пронзающий
ния обнаружить магию. фонтан будет испускать волшебную холод. Надпись на Драконьем говорит о следующем: Тана
ауру средней силы школы evocation. Успешная проверка Вос- Аман Хека Мэн (что в переводе означает: «Канал добра отво-
приятия (DC 16), даст возможность обнаружить практически рит проход»).
затёртую надпись впереди основания фонтана, на языке Дра- Ловушка (CR 1/2): Когда кто-то попытается открыть
конов - Найнарья (в переводе: «Да прибудет огонь»). Любой, дверь, не дезактивировав замок, каждый раз будет срабаты-
вать лезвие косы. Лезвие поражает 5фт квадрат прямо перед
дверью. Уровень изготовителя 5, Требования: Создание необыч-
Коса-ловушка: СВ 1/2; -4 рукопашный (ldS/x4 критич ); ных предметов, оживить нежить, Профессия (кузнец).
Поиск (КС 21): Сложные Устройства (КС 20). Цена: 3000 зм.
Замок: Замкнутая дверь не обладает замком, поэтому у неё
нет отверстия для ключа. Вместо этого, она открывается когда 28. Кишащие Камеры
кто-то направляет на дверь свою жреческую способность из- В этом зале расположено шесть дверей, все открываются.
гнания нежити. При этом дверь замерцает призрачно-голу- ведя в небольшие камеры пронумерованные от а до е. Дверь
бым светом, и бесшумно распахнётся. открывается так. что позволяет Маленькому или меньшему по
Пять пыльных саркофагов, расположены в конце этой без- размеру персонажу, проскользнуть сквозь неё не открывая её
молвной комнаты: три у северной стены, н два у южной. далее.
Резьба на камне саркофагов, изображает эльфообразного, Герой с фитом Чтение Следов, может пройти проверку
знатного гуманоида в церемониальном облачении. Алтарь Выживания (DC 10), чтобы заметить следы трёх или четырёх
вырезанный из обсидиана, расположен в центре западной гуманоидов, которые ходили по этому залу в разных направ-
стены, на котором всё ещё горит одна свеча. лениях, а также множество отпечатков лап крыс. Проверка
Алтарь украшен резьбой из драконов. Его верхняя полка Выживания (DC 21), указывает, что в северный проход захо-
удерживает свечу, которая была заколдована заклинанием дили четверо гуманоидов, а обратные следы указывают, что
продолжительное пламя. Возле свечи лежат два предмета: лишь трое вышло назад. В любом случае, проверка Восприя-
маленький свнсток и бутылка снадобья (смотри Сокровище). тия (DC 18), поведает о том. что несколько обутых гуманои-
Пять скелетов из саркофагов, нападут на партию, если те дов Среднего размера, проходили здесь за последние полгода.
потревожат какой-нибудь саркофаг или алтарь. но ничего более.
Существа (CR 1 2/3): Пять скелетов одновременно вый- Камеры зала содержат в себе три покинутых логова жут-
дут из своих саркофагов. нападая на осквернителей алтаря. ких крыс (а, г. е) н трн обитаемых логова жутких крыс (6, в,
Если герои будут убегать, то скелеты продолжат преследо- д).
вать их и вне этой комнаты.
Скелеты (5) Существа (СR 1): Если герои не будут маскироваться (DC
XP 135 каждый 12), то из каждой обитаемой камере всчкочит по одной жут-
NE Medium undead кой крысе, и они накинутся на партию.
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0 Жуткие крысы (3) CR 1/3
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +2 natural) XP 135 каждая
hp 4 (1d8) Fort +0, Ref +2, Will +2 N Small animal
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits Init +3; Senses low-light vision, scent; Perception +4
Speed 30 ft. AC 14, touch 14, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 size)
Melee: 2 claws +2 (1d4+2) hp 5 (1d8+1)
STATISTICS Fort +3, Ref +5, Will +1
Str 15, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.
Base Atk +0; CMB +2; CMD 14 Melee bite +1 (1d4 plus disease)
Feats Improved Initiative Special Attacks disease
Gear broken chain shirt STATISTICS
Тактика: Скелеты постараются фланкировать одного Str 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 4
или более противника. Жрецы, у которых останутся способ- Base Atk +0; CMB –1; CMD 12 (16 vs. trip)
ности изгнания, значительно облегчат это столкновение. Feats Skill Focus (Perception)
Сокровище: Сокровище включает в себя: одну вечнопы- Skills Climb +11, Perception +4, Stealth +11, Swim +11; Ra-
лающую свечу, одну бутылку снадобья устойчивости к эле- cial Modifiers uses Dex to modify Climb and Swim
ментам (огонь), и заколдованный свисток, который выглядит, SPECIAL ABILITIES
как будто изготовлен из очень прочного стекла. Надпись на Болезнь (Ex): желтуха: Укус; Fort DC 11; инкубация 1d3
свистке сделана на языке Дворфов. слово Азан-гунд (в пере- дня; частота 1/day; эффект 1d3 Dex и 1d3 Con, лечение – 2
воде: «Зовушнй в Ночи»). Азан-гунд является особым маги- сейва подряд.
ческим предметом, описание которого см. ниже. Секретное Сокровище: Логова крыс сделаны из беспорядочно наки-
отделение в алтаре (Восприятие DC 20), содержит в себе ма- данных камней, шерсти, грибов, содержат в себе яркие побря-
ленький сундучок с шестью драгоценными камнями? обрабо- кушки, которые крысы отбирали у предыдущих владельцев.
танными так. что напоминают очертания драконов (10 зм каж- Ковыряние в каждом из гнёзд даёт возможность обнаружить:
дый). 2d6 см, 1d6 зм и ld4 драгоценных камня стоимостью 5 зм за
Азан-Гунд (Зовущий в ночи) штуку.
Этот свисток по форме напоминает маленького дракона со
скрученным хвостом. Если в этот свисток подуть в темное 29. Старые Ловушки
время суток над могилой, то он поднимет мертвое тело, дей- В полу с потрескавшимися плитами, видны два люка-ло-
ствуя как заклятье оживление нежити (CL 5). Зомби будет вушки, под которыми расположены железные шипы. Оче-
преданно служить хозяину свистка до уничтожения, но вла- видно, что если поверхность люков сливается с окружающим
делец свистка не может контролировать более двух зомби од- полом, то будет очень тяжело заметить ловушки. У северной
новременно. стены находится фонтан, с вырезанным барельефом дракона.
Успешная проверка Знания (магия) DC 15 позволяет Две зоны на карте отмечены сработавшими ловушками
узнать, что несколько таких свистков в стародавние времена (они были с активированы пропавшей группой искателей при-
создала община «темных» дворфов. ключений). Исследование каждой покажет, что они
заканчиваются 20фт ямой, в которой находятся кости крыс, пожирания мелких грызунов, которых ей приносят её дети,
поржавевшие кускн металла, и прочий мусор. или от попавших в засаду неосторожного гоблина или ко-
Как н в зоне 25, здесь такие же шансы найти н прочитать больда.
оставленные следы. Следы пропавшей группы проходят по Гуташ в два раза больше обычной жуткой крысы (6фт в
краю ловушек, н ведут к западным деревянным дверям. длину), с ней рядом всегда находятся три жутких крысы. Су-
Игровые персонажи, которые находятся в этой комнате щества нападут н постараются сожрать всех посягнувших на
более 3 раундов, и общаются в полный голос (или создают их территорию.
шум другим способом), привлекают внимание обитателей Тактика: Приготовив засаду, три жутких крысы спря-
зоны 30, которые готовят засаду. чутся по обе стороны двери (в пределах 5фт), и будут готовы
Ловушка (CR 1/2): Помимо двух сработавших ловушек, к внезапному раунду для атаки первого зашедшего в помеще-
здесь осталась ещё одна ловушка: Засохший фонтан у север- ние противника, возможно даже получив фланкирование при
ной стены очень напоминает тот. с которым персонажи столк- выполнении этого действия. Гуташ зароется под мусор в пре-
нулись в комнате 26, точно также, в таком же месте находится делах 5фт от двери (Восприятие DC 20). Она нападёт на пер-
надпись, но написано на языке Драконов Найхьюйн (в пере- вого героя выскочив из кучи мусора который её прикрывал.
воде: «Да прибудет смерть»). Успешная проверка Восприятия Жуткая крыса (3) CR 1/3
(см. ниже), обнаружит подозрительные металлические трубки XP 135
в пасти дракона, а также скрытую поржавевшую коробку. Лю- hp. 5 каждая
бой, кто прочтёт вслух написанное слово, задействует ло-
вушку. Ослабленный временем яд. брызнет последней дозой Гуташ CR 1/2
из канистры.
XP 135 каждая
Ловушка Найхьюйн: СВ 1/2; газ радиусом 3 м., проверка
N Medium animal
Con нейтрализует (DC 14). Первичный урон 1 Con, вторичный
Init +3; Senses low-light vision, scent; Perception +4
урон ld4 Con: Поиск (DC 21): Отключить Устройства (DC 20).
AC 14, touch 14, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 нат)
hp 18 (2d8+2)
30. Мать Крыс Fort +4, Ref +6, Will +4
Смотри ниже Тактика, если герои не особенно беспокои- Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.
лись о бесшумности своих действий в зоне 29, так как тогда Melee bite +4 (1d4+1 plus disease)
жуткие крысы в курсе о присутствии чужаков. Special Attacks disease
Запах гниющего мяса повсюду в воздухе, исходя от прак- STATISTICS
тически обглоданных туш нескольких пещерных крыс, ма- Str 12, Dex 17, Con 12, Int 2, Wis 12, Cha 4
леньких грызунов, а также подозрительно напоминающих гу- Base Atk +1; CMB 0; CMD 13 (17 vs. trip)
маноидов, тел. Трупы валяются поверх груды костей и му- Feats Skill Focus (Perception)
сора, которые устилают весь пол. В одном из углов собрана Skills Climb +11, Perception +4, Stealth +11, Swim +11; Ra-
куча меха и тряпок, что очень напоминает огромное н отвра- cial Modifiers uses Dex to modify Climb and Swim
тительное логово крыс. Северная стена проломана. а дыра в SPECIAL ABILITIES
ней ведёт в темноту с разбросанными обломками кладки. Болезнь (Ex): желтуха: Укус; Fort DC 12; инкубация 1d3
Если персонажи будут красться к двери, то они обнаружат дня; частота 1/day; эффект 1d3 Dex и 1d3 Con, лечение – 2
существ за дверью застигнутыми врасплох; в любом другом сейва подряд.
случае чудовища подготовят засаду. Дальняя стена выходит в Сокровище: Ковыряние в мусоре в течение 10 минут, даст
склон из осыпавшихся камней, которые описывались в зоне 3. возможность обнаружить 300 см, 68 зм и 3 драгоценных
Тела в комнате включают в себя грызунов, двух гоблинов, ко- камня стоимостью 1d4x10 зм каждый. Помимо этого, на теле
больда и одного из членов пропавшей группы (рейнджера Ка- рейнджера Каракаса находятся: 5 кинжалов, доспех из клепа-
ракаса). ной кожи, короткий лук, мешок (бурдюк, один сух-паёк. кре-
Существа (CR 1 ¾): Жуткие крысы обитающие в Тьмяной мень и огниво, и три факела), колчан с шестью стрелами, сна-
Цитадели, являются потомками одноq чудовищно огромной добье с лечением лёгких ран, и мешочек с 17 зм. Золотое
самки, которую гоблины прозвали Гуташ (в переводе: «Разду- кольцо на пальце Каракаса стоит 10 зм, на нём выгравировано
тая»). Гуташ действительно раздулась от ежедневного (на Обшем) его имя.

Область гоблинов
Гоблиноиды маленькие острые клыкн. Их лбы покатые, а глаза обычно
Гоблины, хобгоблины, а также несколько багбиров (все невзрачные с унылым взглядом (хобгоблины выглядят менее
вместе называемые гоблнноидами) длительное время считали страшно, чем их маленькие собратья). Они всегда ходят на
Тьмянуто Цитадель своим владением, но с приходом Отвер- двух ногах, хотя их руки практически свисают до колен. Кожа
женного, а затем кобольдов их территория контроля значи- гоблинов племени Дарбалак болезненно жёлтого цвета. Го-
тельно уменьшилась. На данный момент они контролируют блины Маленькие, а хобгоблины Средние по размеру. Каж-
зоны 31-41. Все гоблиноиды подчиняются вождю гоблинов в дый третий владеет н Общим и Гоблинским, в то время к
зоне 41 и принадлежат к племени Дарабалак (в переводе с остальные говорят только на языке Гоблинов, если только это
языка Гоблинов: «Повелители»). Символ племени Дарбалак – не отмечено отдельно. У всех гоблинов н хобгоблинов есть
грубо изображённое лицо гоблина. Вождь гоблинов подчиня- темновидение.
ется Белаку Отверженному. У гоблинов н хобгоблинов плос-
кие липа, широкие носы, остроконечные ушн. широкие рты и
же информацией что н Эрки Тимберс, который
31. Зал с Калтропами сидит в тюрьме гоблинов (смотри зону 34).
Южная дверь в этом коридоре-зале за- хотя будут отвечать значительно грубее.
крыта и с ловушкой (колокольчиком, звеня- Тактика: 3фт стена обеспечивает Малень-
щим, как только кто-то откроет дверь, уведом- ких гоблинов полным укрытием когда они бу-
ляя гоблинов с области 32 о чужаках). Ло- дут метать свои копья (+7 бонус к АС против
вушку можно найти (Восприятие DC 21) и от- ответных метательных атак, и +3 бонус к про-
ключить (Отключить Устройства DC 20). веркам Рефлекса). В этом же положении, су-
Этот зал 10фт шириной обильно усыпан щества Среднего размера получат лишь поло-
острыми калтропами. Северная дверь отсут- винное укрытие. Игровые персонажи минув-
ствует, но проход в следующую комнату, за- шие калтропы в зоне 31 любым из указанных
блокирован грубо выложенной каменной сте- ранее способов, могут пройти проверку Акро-
ной 3фт в высоту, стеной, в которой видны ам- батики (DC 14), чтобы сходу перемахнуть че-
бразуры. рез 3фт стену, потратив на это действие пере-
Гоблины из комнаты 32 поднимутся из-за движения, или при неудачной проверке Акро-
этих амбразур, если будут знать о присутствии батики, затратить полное действие на переле-
героев (смотри зону 32). Существа применят стрелковые зание. Гоблины получат по благоприятной
атаки, чтобы затруднить продвижение персонажам через усе- атаке против героев, перелезающих через стену. Как только
янное калтропами помещение. персонажи попадут в рукопашную, то один из гоблинов до-
Тактика: Прежде чем попасть под огонь гоблинов из зоны станет короткий меч, в то время как второй постарается сбе-
32, партии необходимо справиться с калтропами. Калтропы - жать в зону 33, чтобы предупредить остальных.
маленькие металлические объекты, с тремя лучами-шипами, Гоблины (2)
которые расположены таким образом, что когда три прикаса- XP 135 каждый
ются к земле, четвертый всегда смотрит вверх. Те кто продви- NE Small humanoid (goblinoid)
гаются по поверхности с калтропами с половиной своей ско- Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception –1
рости, будут перемещаться без проблем. Расчищая себе до- AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield,
рогу длинным шестом или подобным инструментом (для +1 size)
очистки зоны в 5фт требуется 1 раунд), также можно дви- hp 6 (1d10+1) Fort +3, Ref +2, Will –1
гаться на половинной скорости. Персонажи передвигающиеся Speed 30 ft.
по полю с калтропами на своей обычной скорости, или выше, Melee short sword +2 (1d4/19–20)
являются субъектами атаки, при наступании ногой на одни из Ranged short bow +4 (1d4/×3)
шипастых шариков. +0 атака ближнего боя касанием за каж- STATISTICS
дые 5фт передвижения. Если на ногах персонажей обувь, то Str 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6
они дополнительно прибавляют +2 к АС. Тот, кто проколол Base Atk +1; CMB +0; CMD 12
ступню калтропом, получает 1 хит, и его скорость падает Feats Improved Initiative
вдвое из-за раны. Снижение передвижения длится в течение Skills Ride +10, Stealth +10, Swim +4; Racial Modifiers +4
одного дня. или пока не будет применен какой-нибудь вид ле- Ride, +4 Stealth
чения. Languages Goblin
Сокровище: Если все калтропы собрать, то получится во- Gear: 2d10 см каждый
семь пакетов по 2 фунта. Дальнейший разворот Событий: Если один из гоблинов
сбежал, он предупредит других в зоне 33. Предупрежденные
32. Врата Гоблинов гоблины подготовятся и метнут дротики сразу как только кто-
Пол устилает слой мусора, пятнами на стенах виднеются то из персонажей войдет в область 33. Гоблин, покинувший
поношенные шкуры, а ещё более изношенные меха брошены зону 32, будет помогать гоблинам в зоне 33, увеличив их ко-
у костра, указывая на длительное применение этого помеще- личество с 4 до 5. Если ни одному гоблину не удалось бежать,
ния существами, которых меньше всего заботит гигиена. Во- звуки боя не особенно насторожат гоблинов в зоне 33, так как
сточная дверь на южной стене отсутствует, вместо неё видна гоблины очень шумны и не контролируют свои эмоции, по-
грубо выложенная стена с амбразурами. этому звуки сражения будут приняты за выяснение отноше-
Эта комната служит сторожевым постом для гоблинов ний.
племени Дарбалак. Племя в основном защищается от возмож-
ных вторжений кобольдов, хотя не меньше их волнуют неча- 33. Стрельбище
стые посещения незваных гостей извне, со Старой Дороги. Десятки затупленных и поломанных дротиков валяются на
Обыск комнаты даст возможность обнаружить тухлое вялен- полу с потрескавшимися каменными плитами, хотя несколько
ное мясо, бурдюки с застоявшимся кислым вином, а также копий торчат из трёх грубо изготовленных мишеней челове-
другие никчемные предметы гоблинов. ческого размера, распложенных вдоль южной стены. Север-
Существа (CR 1/2): Здесь находятся два гоблина, если ная треть комнаты отделена от южной части грубо выложен-
они услыхали тревогу звонка из смежной комнаты 31 (или ге- ной полу-стеной с амбразурами. Также у северной стены
рои слишком громко передвигались по залу с калтропами), то видны следы постоянного пребывания каких-то существ, на
они будут бросать дротики в противников под прикрытием которое указывает костёр н несколько маленьких железных
стены. котелков для приготовления пиши.
Дипломатия вряд ли поможет наладить отношения с этими Это помещение также даёт своеобразную форму защиты
созданиями. Если они будут пойманы в плен, и как-то силой против нападения на территорию гоблинов.
заставлены отвечать на вопросы, то эти гоблины владеют той Существа (CR 1): Когда они не отражают атаки
захватчиков, то большую часть времени четверо гоблинов обращения».
несут своеобразную вахту в этом помещении, а также трени- • Что насчёт гоблинов. Белака? «Я слыхал как гоблины
руют навыки в метании дротиков, метая их в чучела, запол- говорили о какой-то Сумеречной Роше расположенной ниже.
ненные волосами н мехом, которые своими смутными конту- Там за этим заколдованным садом ухаживает злой друид по
рами напоминают людей. Остальную часть времени они рас- имени Белак. который снимает с дерева волшебный фрукт с
пивают гоблинский ликёр, даже находясь на посту. Первыми дерева, которое гоблины называют Древо Галфиас. но произ-
инстинктивными действиями гоблинов является драка, ди- носят шепотом и голосом полным ужаса».
пломатия не является нх средством ведения переговоров. • А что с этим фруктом? «Средне летний фрукт несёт здо-
Если гоблины взяты в плен, и магически или насильно застав- ровье и силу тому кто съест его: а бледный средне зимний
лены говорить, то они знают ту же информацию, что н Эркн фрукт похищает то что дарует летний. Белак приказывает го-
Тимберс (см. зону 34). хотя отвечают в очень грубой форме. блинам продавать фрукт на поверхность, но я не знаю зачем».
Тактика: Гоблины применяют ту же стратегию, и приме- • А что про деградировавшие саженцы? Эти саженцы
няют то же укрытие, как отмечено в зоне 32, за исключением обитают на нижнем уровне, неподалёку от Древа Галфиас.
калтропов. которые затрудняли перемещение героев. • Знаешь ли ты о
Гоблины (4) пропавшей группе иска-
XP 135 каждый телей приключений?
hp 6 каждый Где-то месяц назад, го-
Gear: 2d10 см каждый блины поймали троих ис-
Сокровище: У одного из гоблинов есть в наличии сереб- кателей приключений, н
ряная дворфская фляжка (50 зм), заполненная отврати- некоторое время держали
тельным ликером гоблинов. У другого гоблина есть ключ, ко- их в этой камере. Они ска-
торым можно открывать и закрывать дверь в помещение 34. зали мне. что их зовут Тал-
Дальнейший разворот Событий: Если дела для гоблинов ген. Шарвнн н сир
примут негативный оборот, они постараются предупредить Брэфорд. Гоблины про-
гоблннов-воинов в зоне 39. держали их здесь около
недели, а затем куда-то
34. Тюрьма Гоблинов увели.
Последнее что я слы-
Эта деревянная дверь закрыта н заперта на замок (DC
шат про них. так это то,
Взлома Замка 20; DC Силы 20).
что их хотел видеть Белак.
Запустение царит по всей длине этого помещения с низким
потолком. Три маленьких, рогатых гуманоида плотно привя- Эрки Тимберс:
заны грубыми верёвками к большим пикам у входа. Далее, по- XP 600
трёпанный гном, изнывает внутри ржавой железной клетки, male gnome fighter-1/cleric-1;
которая кажется маленькой даже для его небольшого роста. NG small humanoid (gnome)
Несколько комплектов проржавевших наручников свисают с Init +0; Senses low-light vision Perception +4
колец на стенах, и под некоторыми видны останки рассыпав- AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 size)
шихся скелетов. hp 20 (1d10+2+1d8+2) Fort +6, Ref +0, Will +4+2 vs. illu-
Маленькие гуманоиды с рогами (кобольды) и гном – плен- sions, +1 vs. fear
ники племени Дарабалак. Игровые персонажи без осложне- Defensive Abilities bravery +1, defensive training (+4 dodge
ний смогут развязать кобольдов, но освобождение из клетки bonus to AC vs. giants)
гнома, потребует успешной проверки Силы для разгибания Speed 20 ft.
прутьев (DC 22). или успешной проверки Взлома Замка (DС Melee нет
19). Ranged нет
Пленные: местоположение кобольдов строго не опреде- Special Attacks +1 on attack rolls against goblinoid and reptil-
ленно, гоблины могли даже связать их спина к спине. Неуве- ian humanoids channel positive energy 4/day (DC 9)
ренные в своих шансах на нормальные отношения с партией, Spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, presti-
кобольды практически беспомощны н не желают освобож- digitation, and speak with animals.
даться, так как они боятся потерять шанс, что за них заплатят Cleric Spells Prepared (CL 1st; concentration +4)
выкуп. Конечно, если их освободят и укажут свободную до- 1st—bless, command, protection from evil
рогу к отступлению, то кобольды убегут. Ничего ценного они 0th (at will)—detect magic, light, stabilize
не знают. Domains Good, Animals
Кобольды Военнопленные (3): STATISTICS
Str 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 15, Cha 12
хп 4 каждый:
Base Atk +1; CMB +2; CMD 12
+0 рукопашный (ld2-l временное, невооружённый удар).
Feats Power Attack, Weapon Focus (light maze)
Гном – воин-жрец, по имени Эрки Тимберс. В обмен на
Skills Appraise +4, Heal +7, Knowledge (religion) +4
своё освобождение, он с радостью ответит на поставленные
Languages Common, Gnome, Sylvan
ему вопросы. Эрки Тимберс говорит на Общим, Гномском и
Gear: нет
Гоблинском. Эркн знает следующее:
Дальнейший разворот Событий: Если герои не предло-
• Почему ты здесь? «Где-то год назад, я странствовал в
жат, то гном сам попросит присоединится на время к группе.
поисках новых мест, н выбрал короткий путь по Старой До-
Если персонажи согласятся, то отыгрывайте гнома как надёж-
роге. На моё несчастье, меня поймали бандиты гоблины: н с
ного товарища, не предающего их даже в самой опасной си-
тех пор я здесь. Мои излечивающие заклинания поддержи-
туации, но также н не желающего идти на очевидный риск. На
вают моё здоровье: иначе бы я умер от голода н жестокого
данный момент у Эркн нет ни доспеха ни оружия. Если его гоблинов ответят агрессией. Дипломатия – сомнительный ин-
снарядят (возможно используя оружие н доспехи взятые у струмент (DC 30). Если они взяты в плен, н магически или
одинаковых по размеру гоблинов), то гном будет хорошим до- насильно заставлены говорить (спрашивающий должен вла-
полнением к команде. деть языком Гоблинов), эти гоблины знают ту же информа-
Если Эрки присоединится к команде, даже на время, цию. что и Эрки Тимберс (смотри зону 34). хотя отвечают в
помните, что надо делить полученный опыт из столкновений очень грубой форме.
также и на гнома. Хотя это н означает, что персонажи будут Тактика: Существует 90% вероятность того, что гоблины
получать меньше опыта, но лечебные заклятья Эрки могут при столкновении с ИП в этих комнатах, будут применять
оказать жизненно важную помощь для продвижения группы. свои дубинки, чтобы нанести героям временные поврежде-
Игровые Персонажи Взятые в Плен: Игровых персона- ния, а не обычные своими короткими мечами.
жей, которых оглушили в бою. и связали (смотри зону 36) Гоблины постараются фланкировать героев, но только,
принесут сюда, и закуют в пустые кандалы. Чтобы освобо- если они не подставят себя свободным атакам.
дится из оков, необходимо пройти проверку Силы (DC 22), Гоблины (4)
чтобы разорвать цепи, а также можно высвободиться из XP 135 каждый
наручников (Искусство Побега DC 25) или взломать замок hp 6 каждый
(Отключить устройство DC 19). Персонаж без воровских ин- Gear: 1d4 зм каждый
струментов, может смоделировать импровизированную от- Дальнейший разворот Событий: Если одному из гобли-
мычку, но в таком случае он получает -2 штраф к проверкам нов удастся сбежать, он предупредит гоблинов в зоне 40, дав
Взлома Замка. Если герои не в состоянии освободить себя, то тем самым возможность тем провести частичные действия
гоблины могут отвести их на выкуп в город Оакхурст. хотя (каждый швырнёт дротик) против персонажей, входящий в
без трофеев и снаряжения. ДМ может выбрать какой-либо комнату.
другой исход, но предполагается, что он проявит снисходи- Если гоблинам удастся ввести в бессознательное состоя-
тельность. ние одного или более героев временными повреждениями,
они перенесут их в тюрьму гоблинов, заключив своих плен-
35. Коридор с Ловушками ников в наручники. Всё захваченное снаряжение, они отнесут
В обычно выглядящем коридоре расположены ловушки. вождю гоблинов в зоне 41.
Дверь ведущая в помещение 37 закрыта н заперта (DC 18 От-
ключить устройство).
Ловушка (CR 1/2): Ловушка-люк в полу прямо перед две-
рью в комнату 37, скрывает под собой яму. 1фт парапет поз-
воляет безопасно пройти к двери, но только для тех, кто знает
о ловушке. При необходимости гоблины перезарядят её. Ко-
гда герои первый раз столкнутся с ловушкой, в яме будут
лишь несколько непонятно кому принадлежащих костей, н
слой мусора. Успешная проверка Поиска (DС 18) даст воз-
можность найти давно утерянное золотое кольцо, в которое
инкрустирован сапфир (25 зм).
Яма-Ловушка: CR 1/2; глубина 3 м.; проверка Рефлекса
нейтрализует (КС 16); Поиск (КС 21); Сложные Устройства
(КС 20).
Дальнейший разворот Событий: Если персонажи упадут
в ловушку, или каким-то другим способом поднимут шум, го-
блины из ближайшей смежной комнаты, (номер 36) услышат
н будут наготове к атаке с тыла партии при возможности.

36. Гоблины Бандиты


Три помещения обозначены этим числом.
Вонь, мусор, запах гниения и полусьеденные туши непо-
нятных животных. указывают на длительное запущенное ис-
пользование этой обители. Рванные шкуры шести лежанок
расположены вокруг часто используемого костра. Погнутое н
поломанное снаряжение для стряпни, валяется вперемешку с
поломанными или разбросанными доспехами и оружием.
В каждой комнате располагаются по 4 гоблина, если они
не были уже привлечены какими-либо действиями приклю-
ченцев. В прежние времена, две или больше групп бандитов,
промышляли на Старой Дороге. Но теперь, гоблины заняты в 37. Комната с Трофеями
основном охотой дебрях Подземья (смотри зону 43), а также Обе деревянные двери в это помещение закрыты н заперты
войной с кобольдами. (DC 18 Отключить устройство). Вы можете на свое усмотре-
Помещения обозначенные этим числом содержат порчен- ние расположить другие трофеи в комнате (смотри ниже). В
ное вяленое мясо, бурдюки с кислым вином. и другое никчем- дополнение, попросите игроков пройти проверку Акробатики
ное имущество обихода гоблинов. (DC 15). чтобы увидеть, не поскользнулись ли они на тонком
Существа (CR 1): На появление здесь партии четверо слое льда, покрывающем пол комнаты.
Чучела н муляжи голов животных, развешаны по стенам SPECIAL ABILITIES
этой комнаты. Развешаны они небрежно, а ассортимент голов Icewalking (Ex): работает как заклятье паучье ползание, но
включает в себя: коров, крыс и других мало впечатляющих поверхность должна быть покрыта льдом. Дракон не прохо-
разновидностей животных. Однако, есть и несколько вызыва- дит никаких проверок Акробатики за передвижеине и бег по
ющих ужас трофеев, включая несколько голов кобольдов. льду.
Разломанные н перевёрнутые тумбочки, небольшие столы, Сокровище: Вирмлинг обшарил комнату с трофеями, н
видны по всей комнате, являясь жертвами чьей-то ярости. Же- собрал все предметы с возможной ценностью в своё малень-
лезный ржавый шип стоит криво в центре комнаты, с него кое гнездо, которое он сделал позади перевёрнутого деревян-
свисает оборванная цепь. Тонкий слой льда покрывает куски ного стола. В ценности входят: одна нефритовая статуэтка, по
стен, пола н предметов. форме напоминающая дракона (20 зм), кристаллический ку-
Гоблины использовали эту железную цепь, чтобы удержи- бок (5 зм) и 24 штучки мелких серебряных побрякушек, каж-
вать на привязи похищенного вирмлинга белого дракона, в дая стоимостью около 1 зм.
этом помещении. К несчастью, вирмлинг разорвал свои Отдельного рассмотрения стоит запечатанный футляр для
оковы, и обрушил свою ярость на комнату, уничтожая выстав- свитков, изготовленный из кости с нанесёнными на неё узо-
ленные предметы на столах (наконечники стрел, необычные рами н надписью. Надпись гласит на языке Дворфов:
предметы украденные у других подземных рас. а также все- Кхандрутсар (в переводе: Глнтгерхэм). Внутри старый, поко-
возможную бесполезную дребедень). Больсаг. сильный мед- робившийся (около ста лет) пергаментный свиток. Время и
вежатник, ответственен за поимку вирмлинга в его первом ме- вода сильно повредили его. но короткая надпись на языке
сте обитания (смотри зону 43). но он не вернулся чтобы поса- Дворфов всё же сохранилась:
дить на место зверя, а простые гоблины боятся входить в ком- «...нас осталось слишком мало. По приказу Даргеддина
нату.
Существо (CR 2): Вирмлинг белого дракона, является
Чёрного, мы создали потайной редут. Никому не удастся
«талисманом» кобольдов, которого похитили из клетки в зоне нас обнаружить: однако. ...».
15. Вирмлинг. крошечное создание, и при входе партии в по- Хотя информация мизерна даже для большинства двор-
мещение отдыхает за перевёрнутым столом. Герои могли фов. продажа этого артефакта целиком любой общине двор-
взять поручение Йюсдрайл. Чародейки-кобольда, о розыске фов. сулит около 100 зм.
дракона в зоне 21; если так. то персонажи пришли на место.
Свое текущее положение вирмлинг считает более выгодным, 38. Проход Гоблинов
чем прежнее в роли питомца кобольдов, и будет активно напа- Обе двери, ведущие в это помещение заперты на замок,
дать на героев, вошедших в помещение. Если Миипо вместе с если только гоблины из зоны 33 не сбежали от партии чтобы
группой (смотри зону 15), дракон нападёт вначале на него. предупредить вождя гоблинов в зоне 41.
Если герои не знают, что делать. Миипо посоветует оглушить Северная н южная стены этого помещения, заполнены от
дракона временными повреждениями, чтобы затем перенести половины, до практически самого потолка плохо изготовлен-
назад к кобольдам. ными бочками, коробками н ящиками. Но свободный проход
Тактика: Внрмлинг применит своё оружие дыхания, ста- даёт возможность ходить между западной н восточной две-
раясь поразить как можно большее количество врагов своим рями.
15фт конусов. Так как он может применять оружие дыхания Эго помещение используется для хранения противной на
только каждые 1d4 раунда, пока будет восстанавливаться ды- вкус воды, порченного вяленого мяса, а также пяти пинт (2,5
хание, он полетит вперёд, чтобы атаковать противника. Как литров) прекрасного масла для ламп (единственно ценного
крошечное создание, вирмлинг обязан войти в клетку против- для партии) и нескольких коробок с эльфийским пудингом.
ника для проведения физической атаки, но при этом провоци- Те. кто умеет читать на языке Гоблинов, смогут расшифро-
рует одну благоприятную атаку, прежде чем сможет наносить вать надпись на внешней стороне коробки: «эльфийский пу-
свои рукопашные атаки (один укус, два когтя). динг».
Калькрикс СR 2
XP 600 39. Драконья Дымка
CE Tiny dragon (cold) Несколько факелов, вставленных в грубо изготовленные
Init +7; Senses dragon senses, Perception +7 крепления, порывисто пылают в этой комнате, наполняя воз-
AC 17, touch 15, flat-footed 14 (+3 Dex, +2 natural, +2 size) дух дымкой осложняющей просмотр помещения. Два ряда
hp 22 (3d12+3) мраморных колон, украшенных резными узорами в виде из-
Fort +4, Ref +6, Will +2 Immune cold, paralysis, sleep вивающихся драконов, виднеются по всему протяжению зала.
Weaknesses Vulnerability to fire Архитектурно, этот зал подобен залу под номером 19. хотя
Speed 60 ft., burrow 30 ft., fly 100 ft. (average), swim 60 ft. этот контролируют гоблины и хобгоблины. Пока горят фа-
Melee bite +5 (1d4), 2 claws +5 (1d3) кела, зал освещён, но дымка будет мешать сражающимся ИП
Space 2.5 ft.; Reach 0 ft. (5 ft. with bite) Эта дымка не приводит к нехватке воздуха, так как благодаря
Special Attacks breath weapon (15 ft. cone, DC 12, 2d4 cold) мелким трещинам и расселинам в потолке и стенах, происхо-
STATISTICS дит непрерывная вентиляция. Зал пуст, гоблины в нём отсут-
Str 11, Dex 16, Con 13, Int 6, Wis 9, Cha 6 ствуют.
Base Atk +3; CMB +4; CMD 14 (18 vs. trip) Тактика: Если герои будут отступать, убегая от гоблинов,
Feats Alertness, Improved Initiative и попадут в это помещение, то они могут столкнуться и с го-
Skills Fly +13, Perception +7, Stealth +17, Swim +14; Racial блинами из зоны 36, которая примыкает к этому залу. Го-
Modifiers +8 Swim блины, зашедшие сюда, отреагируют на любой звук кон-
Languages Draconic фликта, исходящего из помещения 39 (а также 40 и 41. если
SQ icewalking события происходят там), если они до этого не столкнулись с
партией. Однако, в отличие от героев, которым непривычна Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2
дымка, гоблины с ней свыклись, и более того, сражение в та- AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+3 armor, +2 Dex, +1 shield)
ких условиях, даёт гоблинам одну малое укрытие против hp 11 (1d10+6) Fort +5, Ref +2, Will +1
стрелковых атак. Speed 30 ft.
Melee longsword +4 (1d8+2/19–20)
40. Гоблинвилль Ranged longbow +3 (1d8/×3)
Любой, кто стоит на расстоянии 10фт от двери ведущей в STATISTICS
Гоблинвилль. запросто услышат бормотание множества гор- Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8
танных звуков. Base Atk +1; CMB +3; CMD 15
То, что ранее возможно было собором, теперь является ло- Feats Toughness, Weapon Focus (longsword)
говом гоблинов, пропитавшимся грязью за годы их жизни. Skills Perception +2, Stealth +5; Racial Modifiers +4 Stealth
Кладка на стенах, и расположенные на полу подставки-под- Languages Common, Goblin
свечники, покрыты мерцающим фиолетовым светом грибами, Gear: 2d10 см, 1d4 зм каждый
благодаря которым в помещении есть свет. В этом болезнен- Сокровище: Куча предметов у южной стены, является
ном свете, видны десятки гоблинов занятых своими повсе- набранной добычей племени Дарбалах: предметы они со-
дневными делами: сном, готовкой, спорами и драками, ната- брали со всего подземелья. Также здесь находятся предметы
чиванием оружия, воровством, сном, криками и бранью. Юж- с тех времён, когда гоблины занимались бандитизмом на по-
ная стена является местом для огромной кучи небрежно наки- верхности, хотя лучшие вещи находятся у вождя гоблинов в
данных предметов, включая: колёса телег, поломанные до- зоне 41. Отдельные проверки Восприятия (DC 18), позволят
спехи и поржавевшее оружие, сундуки, небольшие статуи, обнаружить две маленькие статуэтки (каждая стоит 30 зм),
мебель и произведения искусства. К несчастью, всё накопив- три маленьких серебряных кольца с лунными камнями (по 20
шееся в этой куче, кажется неухоженным и поломанным. зм каждое), и кольчужную рубаху среднего размера.
Это основное жилое помещение племени гоблинов, кото-
рые обитают в Тьмяной Цитадели уже более 60 лет (заставив 41. Зал Вождя Гоблинов
предыдущее племя переселится в руины). Гоблины собирают Круглая шахта зияет в полу этой 40фт в диаметре камеры.
фосфоресциующие грибы на Уровне Рощи (см. соответству- Тусклый сиреневый свет исходит от шахты, освещая болез-
ющую карту), хотя им и нет нужды в этих грибах, чтобы что- ненно белую и серую лозу, которая покрывает все стены
то видеть. Грибы нужны гоблинам для более кропотливой ро- шахты. Свет из шахты поддерживается светом четырёх факе-
боты (например чтения), а так же это еда, когда есть хочется, лов, расположенных по периметру. Грубо изготовленный
а ничего под рукой нет. Гоблины обладают грубым инвента- трон из камня стоит у северо-западной стены. Большой желез-
рём, которого достаточно для приготовления пиши, снятия ный сундук служит опорой для ног у трона. Небольшое де-
шкур с добычи, дубления, а также некоторых других процес- ревцо в кадке стоит рядом с троном на широком, плоском
сов для подержания существования общины. Добыча обычно камне.
попадает сюда из Подземья. вход в которое Если вождь предупреждён, или гоблины,
контролируют гоблины (зона 43). находящиеся здесь, услыхали драку в помеще-
Существа (CR 2-3): Тридцать четыре нии 40, то гоблиноиды возьмут на прицел
гоблина и десять хобгоблинов обычно оби- дверь в помещение, и будут выжидать в тече-
тают здесь; однако лишь четыре гоблина и ние 10 минут, а затем пойдут разведать проис-
три хобгоблина способны выступить как ходящее, по приказу вождя.
бойцы. Гоблины и хобгоблины нападут на По факту, вождём гоблинов является хоб-
персонажей, как только те войут в помещение гоблин по имени Дарнн, правящий племенем
без какого-либо сопровождения. Все осталь- Дарбалах из своей мрачной камеры, располо-
ные либо неопытны, либо слишком мо- женной над таинственным Уровнем Рощи.
лоды/стары или слишком трусливы чтобы Шахта опутана толстой (хотя и бледной) ло-
защитить себя во время происходящей зой, которая служит для гоблинов в роли под-
битвы. Персонажи убивающне неспособных мостков для взбирания вверх и вниз между
сражаться существ, не получают за это опыта. Уровнем Замка и Уровнем Рощи. Толстая лоза
В целом, гоблиноиды в этом помещении прочная и удобная, как верёвка с узлами. И по-
знают ту же информацию, что и Эрки Тим- могает при проверках Лазания (DC 0). Длина
берс (смотри зону 34), хотя отвечают в очень шахты 80фт – падение причинит 8d6 урона, хотя
грубой форме. проверка Рефлекса (DC 16), даёт возможность
Тактика: Атака на гоблинов спровоцирует персонажу успеть ухватится за лозу.
подход подкрепления из соседней территории Существа (CR 4): если вождь Дарнн не
под номером 36, а также заставит насторожиться участвует в бою, то он будет здесь, восседая на
вождя гоблинов в зоне 41. троне, а шесть гоблинов и три хобгоблина стоят
Гоблины (4) рядом или бездельничают на каменных лавках. Жрец гобли-
XP 135 каждый нов по имени Гренл (советник), обычно стоит рядом с во-
hp 6 каждый ждём, а его питомец деградировавший саженец временно си-
Gear: 1d4 зм каждый дит в горшке возле трона (подарок Белака Отверженного).
Гоблины агрессивно отреагируют на любое проникнове-
Бандиты Хобгоблины (3) ние существ, не принадлежащих племени Дарбалак. в том
числе и героев. Они не отвечают на вопросы, но если на них
XP 200 каждый
нажать, они в основном знают ту же информацию что и Эрки
LE Medium humanoid (goblinoid)
(смотри зону 34), за исключением некоторых особенностей: Cleric Spells Prepared (CL 2th; concentration +4)
• Белак приказал доставлять к нему всех живых пленных, 1st—bane, cure light wounds (2), burning hands
но в пылу ярости от явного выражения неуважения со сто- 0—cure minor wounds (4)
роны Талгена, Дарнн убил воина прямо здесь. Поэтому вниз STATISTICS
Дарнн отослал лишь Шарвин н сира Брэфорда (из обоих Str 8, Dex 15, Con 11, Int 10, Wis 14, Cha 8
плотно связали) вниз в Сумеречную Рощу. Часть снаряжения Base Atk +0; CMB -2; CMD 10
Талгена (смотри Сокровище ниже) было перенесено в общую Feats Scribe scroll
казну племени, но его кольцо-печатка с крестом Хакрели Skills Stealth +10, Heal +7, Spellcraft +5; Racial Modifiers +4
находится на пальце Ларина. Ride, +4 Stealth
Тактика: Обычные гоблины н хобгоблины, плюс дегра- Languages Goblin
дировавший саженец, обрушатся на партию. Дарнн также не SQ aura
труслив, и присоединится к схватке. Жрец гоблин останется Gear 23 см. 4 зм
позади Дарнна, применяя лечебные заклятья при необходимо-
сти. Гоблины будут применять фланкирование, но не ценной Деградировавший Саженец: CR 1/3
риска получения свободных атак. По приказу Белака. го- XP 135
блины в этой комнате будут сражаться до смерти, хотя вы мо- CE Small plant
жете поменять ход ситуации, если столкновение слишком се- Init +1; Senses low-light vision; Perception +3
рьёзное для игровых персонажей, н им необходимо отсту- AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+1 Dex, +3 natural, +1 size)
пить. hp 5 (1d8+1)
Гоблины (4) Fort +3, Ref +1, Will +0
XP 135 каждый Immune plant traits;
hp 6 каждый Weaknesses vulnerable to fire
Gear: 1d4 зм каждый Speed 20 ft.
Melee: 2 slam +0 (1d2 plus poison)
Бандиты Хобгоблины (3) Space 5 ft.; Reach 5 ft.
XP 200 каждый Special Attacks: poison Fort DC 16, 1 extra damage
hp 11 каждый STATISTICS
Gear: 2d10 см, 1d4 зм каждый Str 8, Dex 13, Con 12, Int 5, Wis 11, Cha 5
Base Atk +1; CMB +1; CMD 10
Дарнн Skills: Perception +3, Stealth +6 (+10 in vegetation);
Сокровище: В дополнение к кольцу печатке на пальце Ла-
XP 400
рина, н чешуйчатой кольчуге (также снятой с Талгена), у
LE Medium humanoid (goblinoid)
трона стоит железный сундук. У сундука есть ловушка в виде
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2
ядовитой иглы, в нём содержится 231 зм, два драгоценных
AC 18, touch 12, flat-footed 14 (+5 armor, +2 Dex, +1 shield)
камня оникса (по 30 зм). противоядие (2 дозы), волшебный
hp 20 (2d10+6) Fort +5, Ref +2, Will +1
свиток с заклинанием стук, н снадобье кошачьей грации.
Speed 30 ft.
Ловушка Ядовитая Игла: CR 1/2; разбавленный яд ви-
Melee longsword +5 (1d8+2/19–20)
верны. Стойкость нейтрализует (DC 15). первичное - времен-
Ranged longbow +5 (1d8/×3)
ная потеря 1d4 Con; вторичная - временная потеря ld4 Con;
STATISTICS
Поиск (КС 21); Рефлекс нейтрализует (DC 16); Отключить
Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8
Устройства (КС 20).
Base Atk +2; CMB +3; CMD 15
Feats Toughness, Weapon Focus (longsword), Power Attack
Skills Perception +3, Stealth +6; Racial Modifiers +4 Stealth
Languages Common, Goblin
Gear: кольцо с печаткой

Гренл: Goblin cleric 2


XP 1,200
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2
AC 15, touch 13, flat-footed 17 (+2 armor, +2 Dex, +1 size)
hp 15 (2d8+2) Fort +3, Ref +2, Will +5
Speed 30 ft.
Melee heavy mace +1 (1d6-1)
Special Attacks:channel positive energy (3/day, 2d6, Will DC
12), touch of evil (5/day), fire bolt 5/day (1d6+1 fire, 30ft range
touch)
Уровень Рощи
Ниже следуемое перечисление помещений, отмечено на пса» (жутких крысы) не на охоте, то он находится здесь. Не-
Карте Уровня Рощи. Уровень Рощи н Уровень Замка соединя- ровные туннели углубляются вниз на запад от пещеры. У тун-
ются между собой благодаря обвитой лозой нелей те же особенности, что
шахте, которая открывается в комнате 41 туннелей, описанных в про-
наверху, и в комнате 42 внизу. Белак редко по- ходе в Подземье в зоне 23.
кидает область 57. Существа (СR 3): Шанс
того, что Бальзаг и две его
42. Центральный Компостный Двор гончих (жуткие крысы по
Фосфоресцирующие грибы, покрывают имени Зажим н Клык). нахо-
стены и потолок помещения, освещая его фио- дятся здесь – 75%. Когда баг-
летовым светом. Воздух влажен от испарений бир отсутствует, то скорее
и прохладен, в окружающем воздухе висят всего он охотится в туннелях
«ароматы» перегноя и разложения. Слой земли, Подземья, раздобывая до-
перемешанный с перегнившей растительно- бычу для племени Дарбалак.
стью и останками пещерных животных, покры- Особенно ему нравится охо-
вает пол этой широкой пещеры. Несколько раз- титься на огненных,
новидностей грибов и лишайников растут на червеподобных токва (см.
обломках скальной породы и небольших дерев- зону 45). На голове багбир
цах. Две худощавых фигуры в плащах, дело- носит наголовник с закреп-
вито насыпают лопатами почву в тачку. лёнными на нём оленьими
На уровне Рощи находятся разнообразные рогами, которые он когда-то
формы растений, как естественные, так и не- раздобыл при охоте на по-
естественные, за которыми заботятся, регу- верхности. Такой головной
лярно привозя удобрения и перегной, под руко- убор придает ему более
водством Белака. Хотя фосфоресцирующие грибы дают свет, страшный вид. Бальзаг яростно нападёт на любого, не принад-
их излучения недостаточно для нормального жизнеобеспече- лежащего к племени Дарбалак. при этом крича (на языке Го-
ния здешней растительности, в отличие от поверхности. блинов) «Скоро вы встретитесь с кастрюлей!». Багбир явля-
Именно поэтому. Белак использует мусор гоблинов, погиб- ется более крупной версией гоблина, его рост 7фт (2,1 метра).
шие растения, которые собирают его слуги, а также при воз-
можности тело любого убитого существа, чтобы создавать пе- Тактика: Бальзаг являясь существом Среднего размера,
регной в большой комнате. обычно удерживает свой моргенштерн (оружие Среднего раз-
Существа (СR 1 1/3): Два деградировавших саженца мера) в обеих руках (получая бонус 1,5 от Силы, который уже
обычно произрастают здесь, а также два скелета выполняют записан в стате).
работу для Белака. Деградировавшие саженцы оставлены Бальзаг: (male bugbear ranger 1)
здесь для присмотра, а скелеты разрыхляют компост, и соби- XP 800
рают необходимое сырьё, для пополнения компоста. Са- CE Medium humanoid (goblinoid)
женцы нападут на любое живое существо, не принадлежащее Init+3; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +1
к племени гоболиноидов, а скелеты нападут на того, кого ата- AC 18, touch 13, flat-footed 15 (+2 armor, +3 Dex, +3 natural)
ковали саженцы. hp 39 (3d8+10+1 favored class+16)
Тактика: Существа, находящиеся в зоне 43, если они на Fort +7, Ref +8, Will+2
месте, спустя три раунда придут чтобы разузнать о наруше- Speed 30 ft.
нии тишины. Melee morningstar +7 (1d8+6/19–20)
Деградировавшие Саженцы (2): CR 1/3 Ranged mwk composite longbow +7 (1d8+4/×3)
XP 135 каждый Special Attacks favored enemy (elf +2)
hp 5 каждый STATISTICS
Str 18, Dex 17, Con 18, Int 8, Wis 12, Cha 9
Скелеты (5) Base Atk +3; CMB +7; CMD 20
Feats Point Blank Shot, Weapon Focus (longbow)
XP 135 каждый
Skills Stealth +13, Survival +8; Racial Bonus +2 Intimidate,
hp 4 каждый
+4 Stealth
SQ stalker, track +1, wild empathy +0
43. Великий Охотник Languages Common, Goblin
Пол этой пещеры испачкан от регулярно проливаемой Combat Gear: potion of cure moderate wounds;
здесь крови. Светящиеся грибы освещают восточную нишу, в Other Gear: studded leather armor, heavy flail, masterwork
которой видна лежанка, изготовленная из меха н волос. Рядом composite longbow (+4 Strength) with 20 arrows
с лежанкой стоит деревянная доска, на которой видны разно-
образное грубое, но выглядящее угрожающе оружие, а также
Зажим и Клык (жуткие крысы) CR 1/3
пятнисто-черное меховое пальто, подвешенное на крюк. На
краю ниши видны два огромных гнезда из шерсти и мусора. XP 135
Племя Дарбалак гордится тем. что они могут считать баг- hp. 5 каждая
бира Бальзага своим другом. Когда Бальзаг и его два «гончих Сокровище: Оружие на доске можно продать за половину
его рыночной стоимости (два копья, шесть дротиков, один
длинный меч. один палаш). Поиск в гнезде крыс даст возмож-
ность обнаружить 3d20 см. и 4d10 зм в каждом гнезде.

44. Раскол
Здесь туннель прерван какой-то геологической неистовой
силой, которой образовала ращелину в земле. За расколом
туннель продолжается, хотя и смещён в сторону на 10 футов
на запад.
Раскол свободен от фосфоресцирующих грибов, которые
видны плотным слоем по всему коридору ведущему к рас-
колу. Здесь сильно ощущается запах серы. Сам раскол глуби- Тактика: Настороженный вибрацией, производимой лю-
ной 2фт и дно его усеяно щебнем. Также дно раскола испещ- бым существом вступающим в контакт с землёй в пределах
рёно загадочными 1фт дырами, которые уходят далеко вниз, 60фт от него (тремор), токва выскочит из норы и атакует пер-
настолько, что невозможно проверить их глубину. Северо-во- вого, кто попадётся на его пути: принимайте атаку как стре-
сточное ответвление впадает в помещение 47е. мительную (+2 бонус к броску атаки. -2 штраф к AC на 1 ра-
унд).
45. Расширение Раскола Сокровище: В процессе длительного периода поедания
В этом месте раскол расширяется, образуя каменную минералов, у некоторых токва внутри образовываются кон-
«прихожую». Маленькие, диаметром 1фт дыры, видны в сте- центрации кристаллов. Если герои вскроют этого токва, они
нах раскола. Яркий свет виден из одной такой дыры. обнаружат два сапфира, каждый стоимостью по 50 зм.
Раскол расширяется около болыпой концентрации мине-
ралов, которые очень часто посещает обожающий их есть то- 46. Старая Святыня
ква. Каменная дверь ведущая в это помещение, закрыта и за-
Существа (CR 2): Токва – червеобразное существо, чьё клинена (проверка Силы DC 18, для смещения с места).
тело настолько горячее, что способно растапливать цельный Выцветшие плитки мозаики всё также покрывают куски
камень. Его извилистое тело состоит из сегментов, н мерцает стен, но большинство плиток обвалилось н разбилось. В цен-
оранжево-белым свечением. В диаметре токва около 1 фт, а в тре комнаты расположен небольшой пьедестал из поржавев-
длину – 4-5 футов. Существо пробуривается сквозь камень в шего железа, по внешней форме напоминающий дракона при-
поисках минералов пригодных для его пищи. Если его побес- поднявшегося на задние лапы. В пасти дракона виден пустой
покоить, то первой реакцией токвы будет атака. желоб.
Токва Эта комната давно заброшена, а драгоценный предмет, ра-
XP 600 нее хранившийся здесь культом дракона, украден. Никаких
N Medium outsider (earth, elemental, extraplanar, fire) следов не видно на пыли, покрывающей пол. за исключением
Init +1; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception тех. что оставили герои.
+10; Aura molten body
AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+1 Dex, +4 natural) 47. Помещение Белака для Гоблинов
hp 22 (3d10+6) Два ряда мраморных колон украшенных резными драко-
Fort +5, Ref +4, Will +2 нами, ровно стоят по всей длине зала, некоторые почти пол-
Immune fire, elemental traits ностью покрыты светящимися грибами. Пол, выстланный
Weaknesses vulnerable to cold брусчаткой, потрескался и запачкался от частого использова-
Speed 30 ft., burrow 20 ft. ния. На полу расположено множество маленьких деревянных
Melee slam +4 (1d6+1 plus burn) столиков. На столах видны ступки чашки и миски, заполнен-
Special Attacks burn (1d6, DC 13) ные растёртыми листьями, измельчёнными ножками грибов,
STATISTICS а также другие части растений. В этом зале видно множество
Str 13, Dex 13, Con 15, Int 6, Wis 12, Cha 10 дверей, и все частично приоткрыты, из-за которых доносятся
Base Atk +3; CMB +4; CMD 15 (can’t be tripped) какие-то звуки.
Feats Nimble Moves, Skill Focus (Perception) В зал н прилегающие к нему комнаты. Белак разместил го-
Skills Acrobatics +7, Perception +10, Stealth +7, Survival +7 блинов непосредственно подчиняющихся ему. В этом месте
Languages Ignan (cannot speak) Белак занимается приготовлением различных растительных
SPECIAL ABILITIES смесей, с малопригодной помощью, наиболее проницатель-
Расплавленное тело (Su): Тело токва достаточно горячее, ных гоблинов. На момент, когда герои зайдут в помещение,
чтобы расплавить камень. Любой, наносящий удар токве есте- оно пустое – считается, что гоблины заняты своими делами в
ственным оружием или безоружным ударом, получает 1d6 каждой из отмеченных буквами комнат. Персонажи, разгова-
урона от огня. Существо, которое захватывает токву, полу- ривающие вслух громче, чем шепотом, могут накликать на
чает 3d6 урона от огня каждый раунд схватки. Существо, по- себя опасность, привлекая голосом внимание гоблинов.
ражающее токва оружием, может попытаться пройти DC 13 На маленьких столах видны размятые до кашицы листья,
Reflex, чтобы вытащить оружие из расплавленного тела суще- различные грибы, кора и измельчённые корни. Персонаж,
ства достаточно быстро, чтобы избежать 1d6 урона огнем по прошедший проверку Знание (природа) (DC 13) заметит
оружию (этот урон игнорирует первые 5 единиц твердости очень большое количество обычных разновидностей грибов,
предмета). В результате большинство металлических орудий корней, кустов н подобных растений, хотя все они бледного
обычно безопасно бьют по токве, но у деревянного оружия цвета, словно они выросли при недостатке солнца. Более ум-
есть большая вероятность сгореть. ные герои (DС 20) узнают одноразовую припарку (добавляет
+2 бонус к проверке Лечения, если приложена к ране). выращивания различных видов поверхностных трав. Он пы-
Существа: всего в этой области 8 гоблинов (в комнатах а- тается приучить растительность с поверхности расти под зем-
е) и одна жуткая крыса (в г), которые разрознены по соответ- лёй при свете люминесцентных грибов. За галереями при-
ствующим зонам, хотя при первом же завязавшемся сражении сматривает один садовник-багбир.
гоблины начнут прибывать при скорости 2 в раунд. Существа (CR 2): Багбир-садовник в первую очередь свя-
Гоблины (8) зывает себя с уходом за своим садом. Своей большой косой,
XP 135 каждый он уничтожает сорняки, а также вносит удобрения, собирает
hp 6 каждый урожай со своих участков с нежностью н заботой. Если герои
Gear: 1d4 зм каждый вторгнутся в сад, багбир с яростью набросится на них.
Сокровище: Стоимость припарки 10 зм, а стоимость де- Багбир CR 2
сяти бочонков гоблинского ликёра – 5 зм за каждый. XP 600
47а (CR 1/2): При нормальных условиях, из этих грубых CE Medium humanoid (goblinoid)
бараков гоблинов доносится звук храпа. Шестнадцать ма- Init +1; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +8
леньких лежанок сделанных нз шерсти н меха разостланы по AC 17, touch 11, flat-footed 16 (+2 armor, +1 Dex, +3 natural,
полу. На двух лежанках на данный момент спят гоблины. +1 shield)
476 (CR 1/2): Грубые устройства для перетирки и вы- hp 16 (3d8+3)
жимки, позволяют производить здесь ликёр гоблинов, кото- Fort +2, Ref +4, Will +1
рый разливается прямо в бочки. Этот ликёр обожают как го- Speed 30 ft.
блины, так и сам Белак. Два гоблина в текущий момент заняты Melee scyth +5 (1d8+5)
тем. что босиком разминают в чане картофеле разные корни в Ranged javelin +3 (1d6+3)
мягкую массу. Грязная корзина для выжимки стоит рядом, а TACTICS
также десять бочонков на 2 галлона (10л) для завершения про- STATISTICS
изводства продукта (спиртовой вкус получается путём дли- Str 16, Dex 13, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9
тельного настаивания). Base Atk +2; CMB +5; CMD 16
47в (CR 1/2): Здесь два гоблина занимаются починкой Feats Intimidating Prowess, Skill Focus (Perception)
грязных доспехов. Они сшивают их толстыми нитками, Skills Intimidate +7, Perception +8, Stealth +10; Racial Modi-
накладывают кожаные заплатки, а также проводят другие не- fiers +4 Intimidate, +4 Stealth
сложные портняжные работы. SQ stalker
47г (CR 1/2): Два гоблина наблюдают за здоровьем жут- Languages Common, Goblin
кой крысы, которая привязана к деревянной скамье. Крыса Gear: 4d10 см.. 2d10 зм
страдает от жутких опухолей, которые выглядят загрубев- Тактика: Коса является большим оружием, поэтому
шими и размером с небольшой фрукт. Без посторонней по- Средний по размеру багбир удерживает её в двух руках, и сле-
мощи, жуткая крыса скончается в течение недели. Эти опу- довательно наносит дополнительные 1,5 бонуса от своей
холи появились благодаря эликсиру, которым Белак напоил Силы к повреждениям (в параметрах они уже отмечены). В
крысу. Друид хотел скрестить черты деградировавших сажен- соседних питомниках (зона 49) находятся дополнительные
цев с жуткими крысами. Эликсир стоит в углу в причудливой слуги Белака. но закрытые двери н толстые стены поглощают
кристаллической бутылочке. Считайте эликсир из деградиро- звуки битвы, предотвращая появление подкреплений.
вавшего саженца как жидкость, вызывающую внутреннее за- Сокровище: Медвежатник-садовник обладает одной дозой
болевание (DC 15 Стойкости). Время инкубации 1 день; пер- специального удобрения, которое дал ему Белак. Удобрение
вичное повреждение потеря ld4 Con, вторичное потеря ld4 заставляет обычное растение расти с удвоенной скоростью в
Con). течение одного месяца (стоит 30 зм.).
47д: Здесь размещён склад дополнительного оружия, ко-
торый насчитывает в себе пять изношенных коротких мечей 49. Питомник
н тридцать метательных копий. На нижнем уровне расположено четыре питомника. Каж-
47е: Это помещение пустое, вместо тыльной стены, у него дому характерны похожие черты, кроме тех, что отмечены по-
отверстие ведущее прямо в природный раскол в земле позже. Все двери закрыты.
(смотри зону 44). Светящийся туман мерцает на краях этой восьмиугольной
комнаты. Наросты мерцающих грибов покрывают стены н по-
48. Галерея толки, а на полу растут шапки грибов-поганок, дождевиков,
Этим номером на карте обозначены два помещения, но лишайников и другая подобная растительность. Влажный
лишь в одном расположен багбир (на выбор МП). Двери в эти воздух отдаёт гнилью.
помещения плотно закрыты Питомники содержат маленькие примеры обычных экоси-
Гроздья светящихся грибов свисают с потолков н стен, а стем Подземья. которые не так уж тяжело разработать Белаку.
также образуют заросли между плитами пола. Для каждого питомника, помимо приведённого выше описа-
Неясное, размытое освещение, частично освещает узоры ния, есть отдельная характеристика.
большого барельефа, который свободен от зарослей грибов. 49а (CR 1): Четверо гоблинов собирают здесь особые раз-
Узоры состоят из драконов в различных положениях, которые новидности грибов, для их дальнейшего использования в зоне
испускают пламя изо рта на перепуганных людей, эльфов 47. Если гоблины увидят героев, то нападут на них.
дворфов н других созданий. Почва и перегной покрывают по- Гоблины (4)
ловину всего пола камеры, благодаря которым здесь произ- XP 135 каждый
растает различная бледная трава. На лавке, у западной стены. hp 6 каждый
лежат простые садовничьи инструменты. Gear: 1d4 зм каждый
Белак превратил эту и соседнюю галерею в плантации для
496 (CR 2): Часть растительности этой комнаты обожжён- Тень скрывается в естественной тени, отбрасываемой ста-
ная н мёртвая. Расследование откроет причину. Молодой то- туей (Восприятие DC 30), и будет атаковать только тех, кто
ква, привлечённый минералами под полом, забрался сюда. подойдёт слишком близко к плите из красного камня. Жертвы
Как только сюда войдут герои, токва яростно накинется на атак, покинувшие комнату, не преследуются тенью.
них. Среди ковра грибов видны такие же дыры как и в зоне Тень СR 3
45. XP 800
Токва CE Medium undead (incorporeal)
XP 600 Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8
hp 16 AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+2 deflection, +2 Dex, +1
Gear: гнездо сапфиров (50зм) dodge)
49в (CR 1): Три скелета развозчика компоста, выполняют hp 19 (3d8+6)
своё назначение, но они нападут на любого негоблнноида, во- Fort +3, Ref +3, Will +4
шедшего сюда. Defensive Abilities incorporeal, channel resistance +2; Im-
Скелеты (3) mune undead traits
XP 135 каждый Speed fly 40 ft. (good)
hp 4 каждый Melee incorporeal touch +4 (1d6 Strength damage)
49г (CR 2): Один садовник-багбир убирает умершие рас- Special Attacks create spawn
тения, которые погубил молодой токва из зоны 496. Багбир STATISTICS
набросится на героев, если те войдут в комнату. Среди ковра Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Wis 12, Cha 15
грибов видны такие же дыры как и в зоне 45. Base Atk +2; CMB +4; CMD 17
Багбир CR 2 Feats Dodge, Skill Focus (Perception)
Skills Fly +11, Perception +8, Stealth +8 (+12 in dim light, +4
XP 600
in bright light); Racial Modifiers +4 Stealth in dim light (–4 in
hp 16
bright light)
Gear: 4d10 см.. 2d10 зм
Languages Common (unofficial errata)
SPECIAL ABILITIES
50. Алтарь Ашардалона Create Spawn (Su): любой гуманоид, убитый высасыва-
Гранитные блоки, украшенные драконами расположены нием силы, сам становится тенью под контролем убийцы, че-
на стенах н потолке этой камеры, хотя многие из них сорва- рез 1d4 раунда.
лись и разбились об пол, образовав кучи щебня. Огромная Урон Силе (Su): касание тени высасывает 1d6 Str у жи-
мраморная статуя приподнявшегося на задние лапы дракона вого существа. Это эффект негативной энергии. Существо,
всё ещё стоит у закругленной западной стены. Глазницы дра- чья Сила упадет до 0, умирает.
кона пусты, но красное мерцание в них всё ещё осталось. Плита из Красного Камня: На внутренней окружности
Именно оно излучает красноватый свет на всю камеру. Сия- плитки, можно прочесть на языке Драконов: Ea serpenta rau
ние создает позади широких крыльев статуи тёмную тень. Пе-
ред возвышающимся драконом, в полу видна 10фт круглая kaluva nyawisti (в переводе: «Пусть сила чародеев осветит
плита из красного камня. По краю окружности плиты начер- мой разум»). Тот кто может читать на этом языке, и зачитает
таны какие-то руны. эту фразу вслух, стоя на плите из красного камня, призовут к
Если в группе есть приверженец себе магию из статуи дракона. Вспышка призрачного пла-
драконов, он может узнать в узорах мени безвредно окутает свою цель на плите, н даст ей вол-
изображение красного дракона (при шебный бонус к Обаянию, повысив его на 1d4-l пункта в те-
желании, заставьте его пройти про- чении 24 часов. Все способности, связанные с Обаянием, мо-
верку Знания [магия]). Заклинание дифицируются в соответствии с новым показателем, но ма-
определение магии, даст знать, что от гия не изменит количества заклинаний барда пли чародея в
дракона н круглой плиты исходит день до тех пор, пока он не получит возможность к активации
сильная магическая аура шкалы Al- своих заклинаний на следующий день. Единожды активиро-
teration. Эта круглая плита из крас- ванная, плита неактивна в течение последующих 24 часов.
ного камня обладает доступом к осо- Сокровище: проверка Восприятия (DC 18) даст возмож-
бой силе; однако любой, кто прибли- ность заметить выдвинутый камень в стене позади статуи,
зится к плите ближе чем на 10фт, по- где тень хранила свои небольшие запасы: 34 зм и две закупо-
беспокоит мёртвое существо, зата- ренные глиной фляжки в форме драконьей головы. В каждой
ившееся позади статуи. фляжке по одной дозе алхимического огня.
Существа (CR 3): Тени явля-
ются созданиями, живущими во 51. Библиотека Дракона
тьме, и обладающие силуэтом гума- Эту камеру заполняют покосившиеся и опрокинутые ка-
ноида. Они ненавидят всё живое, и с менные книжные полки, хотя путь через комнату к деревян-
голодом похищают его силу. По факту, каждое прикоснове- ной стене в противоположной стене свободен. В углах. ку-
ние тени причиняет временную потерю 1d6 Силы у её жертвы. чами свалены порванные и обожжённые страницы, переплёты
Помните, что касательная атака бестелесного существа, про- книг и свитки.
ходит сквозь природные доспехи, обычные доспехи и щиты, Время и гоблины не были милосердны к этому хранилищу
хотя к AC жертвы всё же применяются бонусы за счёт Ловко- драконьих знаний. Друида Белака мало заботило состояние
сти, уклонения и бонусы доспехов (как у заклинания волшеб- этой комнаты, поэтому помещение осталось в неизменном со-
ный доспех). стоянии, ничего полезного для себя здесь друид не нашёл.
Сокровище: Три проверки Восприятия (DC 20) дают воз- впадине огромной пещеры (56), среди которых выделяется
можность обнаружить несколько ценных вещичек: волшеб- прегромадное дерево.
ный свиток с заклинанием пиротехника, волшебный свиток с Отдельная проверка Восприятия (DC 19) даст возмож-
кислотной стрелой Мельфа и практически неповреждённый ность отметить передвижение то там то тут в самой роще, как
том с информацией о драконах, написанный на драконике, будто какие-то маленькие древоподобные создания переме-
стоимостью 150 зм. Персонаж, владеющий языком Драконов, шаются с места на место.
прочитав эту книгу, может добавить +1 бонус ко всем провер- Существа (CR 1): Четверо гоблинов с удовольствием по-
кам Знания, связанного с драконами. кинут приказанное им задание в расчистке, чтобы напасть на
нежданных гостей. Если дела пойдут плохо, гоблины закри-
52. Подземный Проход чат о помощи на языке гоблинов: «Помоги нам, о Защитник
Сырые н обвалившиеся ступени открывают путь в проход. Сумеречной Рощн!»
Каменный коридор шириной 10фт, и высотой 8фт, прохо- Гоблины (8)
дит под зоной 49г. Ступени опускаются на 15 фт, соединяя XP 135 каждый
проход с двух сторон. Однако в коридоре ощущается избы- hp 6 каждый
точная влажность, и повсюду видны следы разрухи. Gear: 1d4 зм каждый
Тактика: Изредка, какой-то неугомонный деградировав-
53. Кладезь Знаний Природы ший саженец из рощи (зона 55) резко нападёт на гоблинов,
Дверь в это помещение заперта (DC 25 Взлом Замка), и чтобы утолить свой злобный голод, чему Белак сам потакает.
ключ есть только у Белака. Поэтому, крик гоблинов о помощи не будет означать того, что
Слой Почвы устилает пол этой комнаты. Грубые деревян- сюда немедленно явятся все силы пещеры. Однако, если сра-
ные полки вдоль серной и восточной стены заполнены раз- жение будет длится более 6 раундов, из зоны 55 появятся чет-
личными книгами и свитками, а в центре комнаты, стоит не- веро деградировавших саженцев, н нападут на партию. Остав-
ровно вырубленный деревянный стол. Грибы на потолке осве- шиеся в зоне 55 деградировавшие саженцы, в атаку не пойдут,
щают комнату. Света достаточно чтобы на полу могли расти однако они получат +4 бонус к любым проверкам Восприя-
маленькие кусты и бледные саженцы. тия, если герои попытаются прокрасться через рощу.
В этой комнате Белак хранит свои накопленные знания в
свитках и книгах, так как если он будет хранить их у Древа 55. Сумеречная Роща
Галфнас, то они там сгниют. Большая часть письменного ма- Бледные, тонкие кустарники, усеянные мелкими шипами,
териала содержит информацию о сезонах роста, размножения кажутся непроходимыми. Фиолетовый свет кладет отврати-
и уборки урожая. Здесь информация будет полезна как сводка тельно-мерзкие тени на земляном полу, создавая иллюзии по-
данных об природе окружающих земель за последние двена- движности ветвей кустов, хотя не ощущается и малейшего ду-
дцать лет. На одном из них есть интригующее название, напи- новения ветра.
санное на языке Драконов. Сокровища Огненных Лордов на Эти кустарники самое удачное
которую наложено заклинание огненная ловушка творение из поверхностных расте-
(смотри описание заклинания в Руководстве Игрока), ний, что удалось вывести Белаку.
сама книга внутри пуста. Три успешных проверки хотя они выглядят недоразвитыми и
Восприятия (DC 17), дают возможность обнаружить бледными, со скрученными малень-
среди окружающего разнообразия информации, три кими листочками. Здесь также при-
полезных вещи: жреческий свиток с опутыванием, сутствуют и другие разновидности
жреческий свиток с замедлением яда и том написан- кустов и деревьев, но они еще более
ный на Сильване стоимостью в 150 зм. Персонаж вла- редкие. Игровые персонажи спо-
деющий этим языком, после её прочтения сможет до- собны отсюда увидеть стены поме-
бавить +1 бонус ко всем проверкам Знания связан- щения 56.
ного с природой. Существа (УрС 3): Десять дегра-
Белак будет очень рассержен, если узнает, что дировавших саженцев (меньше. если
какая- то группа ограбила его рабочий кабинет. они участвовали в столкновении в
зоне 54) произрастают здесь, купаясь
54. Врата Рощи в незначительном освещении фосфо-
Четверо гоблинов разбирают заросли из саженцев и кор- ресцирующих грибов, и поглощая обильный компост рас-
ней на полу этой провисшей камеры. Разваленная южная сыпанный по всему полу этой пещеры. Вследствие того, что
стена открывает вид на огромную пещеру. Гроздья светя- деградировавшие саженцы очень сильно рассеяны по поме-
щихся грибов на неровных стенах и высоком потолке осве- щению, герои могут натолкнуться лишь на 1d4 саженца, после
щает сумеречную рощу из бледных колючих кустарников, того как пройдут 50фт помещения (на усмотрение МП). Пер-
мелких саженцев и других растений. Разрушенные стены н сонажи, которые успешно прошли проверку Маскировки,
покосившиеся башни, выступают из зарослей как небольшие против Восприятия деградировавших саженпев (DC 14), мо-
островки в море растительности. гут полностью избежать контакта с этими созданиями. Встре-
Белак использует это помещение как лабораторию для от- ченные по пути деградировавшие саженцы, нападут на персо-
бора образцов из рощи для изучения в своих экспериментах, нажей немедленно.
а также для отслеживания прогресса их роста при неполном Деградировавшие Саженцы (10): CR 1/3
освещении, которое излучают грибы. Если герои уделят ка- XP 135 каждый
кое-то время для обзора проломанной стены в этом помеще- CE Small plant
нии, то они могут пройти проверку Восприятия (DC 16). Init +1; Senses low-light vision; Perception +3
чтобы заметить высокие, менее разрушенные стены, в южной AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+1 Dex, +3 natural, +1 size)
hp 5 (1d8+1) 56. Древо Галфиас
Fort +3, Ref +1, Will +0 Окружающая площадь стена из тяжёлых камней, лишь
Immune plant traits; наполовину видна из-за обвившего её кустарника. По пери-
Weaknesses vulnerable to fire метру видны несколько разновидностей растений. включая
Speed 20 ft. несколько подозрительно выглядящих саженцев. но их значи-
Melee: 2 slam +0 (1d2 plus poison) мость пропадает перед тем, что виднеется в центре площади.
Space 5 ft.; Reach 5 ft. Под ядовитым свечением грибов, ваш взор останавливается
Special Attacks: poison Fort DC 16, 1 extra damage на одном дереве, источающем зло. Его мрачно-чёрные, пере-
STATISTICS плетённые ветви устремляются вверх, напоминая руку ске-
Str 8, Dex 13, Con 12, Int 5, Wis 11, Cha 5 лета, которая старается вырыться из земли. Возле дерева
Base Atk +1; CMB +1; CMD 10 видно три человеческих фигуры: женщину и двое мужчин.
Skills: Perception +3, Stealth +6 (+10 in vegetation); Возле одного из мужчин к земле припала трехфутовая древес-
Тактика: После первого контакта, каждый раунд из окру- ная лягушка.
жающей рощи будут прибывать по два деградировавших са- Стена вокруг площади около 20фт в высоту, а потолок пе-
женца, до тех пор, пока не подойдут все находящиеся здесь шеры усеянный свисающими сталактитами высится на 50фт
саженцы. Если герои дойдут до области 56 до того, как подой- от пола. Зона внутри площади является центром Сумеречной
дут все саженцы, оставшиеся на время приостановят все свои Рощи, откуда Белак черпает своё вдохновение.
атаки. Любой происходящий здесь конфликт, который вклю- Существа (CR 6): Белак Отверженный, друид 4-го
чает в себя, крики на любых языках кроме гоблинского, уровня. Он проводит здесь большую часть своего времени,
вспышки волшебных эффектов, или подобные заметные про- изучая единственный экземпляр Древа Галфиас. Рядом с ним
явления, насторожат Белака в зоне 56 относительно неждан- стоят забывшие себя сир Брэфорд (в чешуйчатой кольчуге) и
ных гостей. Шарвин (в крагах и магической робе). Белак одет в простую
Продвижение через кустарник коричневую рясу. К сожалению, ни Брэфорд ни Шарвин не
Друиды 2-го уровня и выше, а также существа Маленького являются сами собой, их «приняло» Древо Галфиас (см.
размера, способны продвигаться через кустарник с обычной ниже). Фактически, успешная проверка Восприятия (DC 13)
скоростью. Бо́льшие существа должны перемешаться с поло- даст возможность заметить, что их кожа огрубела и напоми-
виной своей скорости, или проходить проверку Стойкости нает кору дерева.
(DC 16), за каждые преодолённые 10фт пути, дабы избежать Также в этом помещении проживают постоянно три дегра-
получения одного пункта временного урона от шипов на ку- дировавших саженца: однако, если здесь начнётся сражение,
старнике Персонажи способны очистить квадрат размером то все саженцы что оставались в зоне 55, кинутся сюда, как
5х5 фт от кустарника, вырвав их за 1d4+3 раунда. Кустарник описано в Тактике ниже.
слишком влажный и зелёный чтобы гореть. Если герои не При любой возможности, даже когда момент боя неотвра-
насторожили находящихся здесь деградировавших саженпев, тим. Белак обратится к героям: «Остановитесь на мгновенье,
то очистка прохода сделает это немедленно и автоматически. вы не ведаете, что вы делаете!». Если персонажи послуша-
ются его н приостановятся, у Белака будет достаточно
времени чтобы подготовить все свои силы. Подробнее всё Калкит: 16 хп.
расписано ниже в Тактике. N Small animal;
Белак владеет следующей информацией: Init +2 (Dex):
• Кто вы. и что вы здесь делаете? «Меня зовут Белак От- HD 2d8+4;
верженный. Общество друидов изгнало меня. ... дураки! А по- AC 14
чему? Потому что я хотел расширить владения природы та- hp 16;
кими способами, какие их жалкие умишки не смогли осо- Fort +5, Ref +5, Will +1
знать. Но меня это больше не волнует. Я обрёл то, что так Spd 20 ft., climb 20 ft.,
долго искал, и оно воплотилось в Древе Галфиас». Atk +3 melee (1d4+1, bite);
• Что представляет собой Древо Гатфиас? «Оно пре- SQ Low-light vision;
красно не правда ли? Хотя н выглядит мёртвым, оно всё же Srr 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 4.
живое. Давным-давно, в те далёкие века, кто-то вонзив оси- Skills and Feats: Climb +9, Jump + 11, Listen +6, Spot +4.
ный кол в грудь вампира, приколол его к земле, что оказалось
очень кстати. Деревянный кол был свежим и пустил корни. Шарвин (female wizard 1)
Так выросло Древо Галфнас. поглотив в себя древнюю силу
XP 400
тьмы из того, кого оно убило».
NE Medium humanoid (human)
• Кто эти саженцы-чудища? «Эго деградировавшие са-
Init +2; Senses Perception +1
женцы, они произрастают из семян фруктов Древа».
AC 18, touch 12, flat-footed 14 (+4 mage armor, +2 Dex +2
• Что связано с этими фруктами? «По моим приказам го-
nat)
блины получив фрукты, обязаны распространить семена по
hp 8 (1d6+2)
поверхности. Будучи по своей природы коварными и лжи-
Fort +3, Ref +2, Will +3
выми, они продают этот фрукт, но мне всё равно, так как се-
Speed 30 ft.
мена всё равно распространяются, а мой план по захвату по-
Melee mwk cane +1 (1d6) or dagger +0 (1d4/19–20)
верхности Детьми Галфиаса не прекращается, а набирает обо-
Ranged light crossbow +2 (1d8/19–20)
роты».
Special Attacks hand of the apprentice (7/day)
• Почему ты столько времени говоришь с нами? «Хотя
Wizard Spells Prepared (CL 1st; concentration +5)
ваши останки, хорошо бы обогатили мой компост, всё же вы
1st—magic missile (2)
лучше сослужите мне службу в качестве заступников. Плюс,
0th (at will)—acid splash, ray of frost (2)
после преображения вы сохраните свою жизнь. Сложите своё
STATISTICS
оружие и сдайтесь по-хорошему, или же всё обернётся для вас
Str 10, Dex 14, Con 13, Int 18, Wis 12, Cha 10
значительно хуже!»
Base Atk +0; CMB +0; CMD 12
Белак СR 3 Feats Combat Casting, Great Fortitude, Scribe Scroll
XP 800 Skills Appraise +8, Knowledge (arcana, history, nature,
Female human druid 4 planes) +8, Linguistics +8, Spellcraft +8
NE Medium humanoid ( human) Languages Common, Draconic, Goblin, Infernal, Osiriani,
Init +6; Senses Perception +5 Terran
AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+5 armor, +1 Dex) SQ arcane bond (cane)
hp 30 (4d8+8) Spellbook: 0—daze, flare, ray of frost; 1st—cause fear, charm
Fort +6, Ref +3, Will +7 person, color spray, magic missile, minor image, sleep, summon
Defensive Abilities resist nature’s lure monster I.
Speed 30 ft. Gear: Hucrele signet ring, robes, light crossbow, 9 bolts, cane,
Melee mw sickle +4 (1d6–1/18–20) backpack, waterskin, bedroll, sack, flint and steel, 21 gp
Ranged sling +5 (1d4–1)
Spells Prepared (CL 6th; concentration +10) Сир Брэфорд (male ex-paladin 1)
2nd—barkskin, heat metal (DC 15), summon swarm
XP 400
1st—cure light wounds, entangle (DC 14), charm animal (DC
NE Medium humanoid (human)
14), endure elements
Init +0; Senses Perception +1
0 (at will)— create water, cure minor wounds (2), light, purify
AC 19, touch 10, flat-footed 17 (+5 armor, +2 shield, +2 nat)
food and drink
hp 13 (1d10+3)
STATISTICS
Fort +4, Ref +0, Will +3
Str 13, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 16, Cha 12
Speed 20 ft.
Base Atk +3; CMB +4; CMD 16
Melee +1 longsword +6 (1d8+3/19–20)
Feats Alertness, Brew Potion, Improved initiative
Ranged shortbow +1 (1d6/×3)
Skills Handle Animal +8, Heal +10, Knowledge (nature) +9,
STATISTICS
Perception +5, Survival +12, Use MD +5
Str 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 13, Cha 15
Languages Common, Sylvan
Base Atk +1; CMB +4; CMD 14
SQ nature bond (frog companion), nature sense, trackless step,
Feats Power Attack, Weapon Focus (longsword)
wild empathy +5, woodland stride
Skills Diplomacy +6, Knowledge (religion) +4, Sense Motive
Combat Gear: potion of cure serious wounds, goodberries (8);
+5
Other Gear: +1 hide armor, scimitar, sling with 10 bullets,
Languages Common
120 gp
Gear: Scale mail, shortbow, 5 arrows, +1 longsword Shatter-
spike, holy symbol of Pelor, bullseye lantern, 5 pints oil, caltrops,
50-ft. silk rope, 21gp.
Шаттерспайк и имеет необычные свойства. Если у персо-
Деградировавшие Саженцы (3): CR 1/3 нажа нет фита Improved Sunder, то для него это будет просто
XP 135 каждый +1 длинный меч. С фитом же меч добавляет +4 бонус к СМВ
hp 5 каждый на ломание оружия противника. В случае успешного броска,
меч наносит оружию противника 1d8+4 урона (плюс модифи-
Древо Галфнас катор Силы владельца). Твердость материала, из которого
сделано поражаемое оружие, все еще применяется.
33 хп (твердость 5)
Древо Галфиас: Как было отмечено в Предыстории При-
ключения, лишь два фрукта созревают на дереве каждый год.
Тактика: прежде чем начнётся схватка, сир Брэфорд, три
Хотя по внешнему виду они напоминают яблоки, созревшие
саженца и древесная лягушка Белака займут позиции между
фрукты не свисают на черенках с веток дерева. Они медленно
партией и Белаком (Шарвин останется рядом с Белаком). Де-
сформировываются из самого дерева, из образований похо-
градировавшие саженцы, древесная лягушка и сир Брэфорд
жих на нарывы на коре. За неделю до летнего солнцестояния,
будут атаковать физически. При возможности, сир Брэфорд
созревает рубиново красный фрукт, по своим эффектам рав-
будет использовать своё Разрушающее Остриё чтобы уни-
ный заклинанию излечение (без потерн эффективности его
чтожить вражеское оружие. Если Белак будет вынужден всту-
можно разрезать на четыре дольки). За неделю до зимнего
пить в рукопашный бой. то прежде всего он с активирует на
солнцестояния, созревает абсолютно белый фрукт, который
себя дубовую кожу, повысив свой АС, а также непременно по-
по своим эффектам равен заклинанию слово силы, убей (его
старается применить свою волшебную палочку опутывания,
также можно разрезать на четыре дольки). В обоих фруктах
чтобы удержать продвигающихся героев на месте. Если
есть по 1d4 семена, из которых, если их посадить, произрас-
Брэфорду понадобится помощь, то Белак применит на него за-
тают спустя год деградировавшие саженцы.
клинание лечения. Шарвин будет применять свой набор за-
Внимательный осмотр дерева. обнаружит углубления че-
клинаний, чтобы творить противозаклинания от метаемых за-
ловеческого размера, это места, через которые были погло-
клинаний персонажей в Белака. Если в зоне 55 остались ка-
щены Шарвин и сир Брэфорд, после этого они были изменены
кие-либо деградировавшие саженцы, они будут приходить на
н возвращены в своём состоянии заступников (смотри Заступ-
подмогу Белаку при скорости 1d4 саженца каждые два раунда.
ники Древа Галфнас на этой странице).
Если кто-то из героев атакует
непосредственно само Древо
Галфнас, события примут иной Заступники и Древо Галфиас
оборот – все саженцы накинутся Если находящегося в сознании гуманоида Среднего раз-
на проведшего атаку на дерево, мера привязать к стволу Древа Галфнас. дерево медленно
а также, при возможности, на начнёт «принимать» существо как заступника. В течение 24
него обрушит свои атаки Белак. часов, дерево полностью поглотит свою жертву. В любой мо-
Если же дерево будет уничто- мент до полного погружения. жертву всё ещё можно будет
жено, то Белак утратить кон- спасти, если развязать и разрезать верёвки или другие оковы.
троль над саженцами. Шарвин и Как только жертва полностью поглощена. она превращается
снром Брэфордом (хотя послед- в заступника, а её личность растворяется в дереве в течение 1
ние двое всё также останутся часа. Одновременно Древо Галфиас может иметь лишь чет-
ожесточёнными и бесчеловеч- верых заступников. Как заступник, жертва сохраняет все
ными). Если Белак будет ещё свои прошлые способности, плюс в дополнение приобретает
жив. то все его подчинённые к сверхприродную способность постоянное действие закли-
набросятся на него вместо пар- нание дубовая кожа. Сердце заступника полностью иска-
тии, но убив его они вновь напа- жено, н вернуть его назад невозможно. Они служат дереву
дут на персонажей. или тому, кто присматривает за деревом (в нашем случае Бе-
Сокровище: меч сира Брэд- лак). Если Древо Галфиас уничтожено, то заступники гибнут
форда называется в течение 24 часов.
ИТОГИ
В зависимости от действий игровых персонажей. это при- Хотя мэр и не подозревает, но его слова проницательны.
ключение может завершиться несколькими развязками. Деградировавшие саженцы, способные репродуцировать себя
с помощью корней как осина, растворились в поверхностном
Провал мире. Если вы пожелаете, вы можете позволить героям начать
Если героям не удалось одержать победу над Белаком н поиски этих саженцев с целью их уничтожения. Они также
Древом Галфиас, но если им удалось выжить, не получив могут распространить информацию о новом существе в отда-
опыта, они могут вернуться в то место где они последний раз лённых территориях, или заручится поддержкой местных
отдыхали. Однако Белак будет готовиться к их возможному рейнджеров и друидов в поиске и уничтожении этих несущих
возвращению. Используйте получившуюся ситуацию на своё бедствие отвратительных растений. Всё то, что произойдёт
усмотрение, когда будете расставлять Белака и его оставши- далее, зависит от вашего решения и действий игроков. В лю-
еся силы в ожидании возвращения игровых персонажей. бом случае, если они предупредили жителей Оакхурста о се-
Если при выполнении задания персонажи умрут, их про- менах, они заработали почёт н славу, н сделали первые шаги
пажу заметят те, кто близок с ними. Даже возможно, что кто- в налаживании дружеских взаимоотношений с местными жи-
нибудь вспомнит о тех пропавших героях, когда новые иска- телями.
тели приключений пожелают столкнуться с опасностями и Помимо этого, если герои вернули оба именных кольца
тайной Тьмяной Цитадели. матриарху Хакрели, они получат обещанное вознаграждение.
Если они вернут останки погибших брата н сестры, матриарх
начнёт готовится к похоронным мероприятиям. н пригласит
Успех персонажей присутствовать на похоронах. Если герои примут
Если герои срубят Древо Галфнас, его испорченное влия- соглашение, то они смогут завязать прочные дружеские отно-
ние над Тьмяной Цитаделью прекратится, а все заступники шения с семьёй Хакрели, которая может им пригодится, в бо-
(это Шарвин и сир Брэфорд) погибнут в течении суток. Если лее поздних приключениях. Но это также на ваше усмотре-
Белак всё ещё жив, его бывшие оставшиеся в живых слуги ние, н усмотрение ваших игроков.
обернутся против него, а он в свою очередь постарается сбе- В процессе этого приключения герои практически достиг-
жать. Позже оставшийся в живых Белак может вновь причи- нут 3-го уровня. Однако, группа более чем из пяти человек,
нить неприятности партии; однако, в таком случае, это совсем может получить меньшее количество опыта необходимого
другая история, и она выходит за рамки этого приключения. для достижения 3-го уровня. Ничего страшного. Большие по
Что является правдой, так это то. что со смертью дерева, количеству группы, значительно более мощные, чем неболь-
погибает и его в эмпирическая сущность. Оставшиеся в жи- шие группы. Шесть-восемь искателей приключений 2-го
вых гоблины (если таковые будут) более не смогут торговать уровня, в целом достойные соперники группе из четырех ис-
этими фруктами. Если герои откроют тайну семян фрукта жи- кателей приключений 3-го уровня. Чтобы вы не решили де-
телям Оакхурста, местные крестьяне выкорчуют и сожгут все лать далее, перейти к следующим событиям своего игрового
проросшие саженцы. Вы можете позволить персонажам при- мира, или использовать следующий, напечатанный D&D мо-
нять участие в происходящих событиях: дуль, вы и ваши игроки должны гордится тем. что успешно
Когда пламя о хватало злые саженцы, мэр повернутся к завершили своё первое приключение. Благодаря таким подви-
вам с искренне-открытым взглядом н произнёс: «Вы пони- гам зарождаются мифы, н появляются легенды.
маете, что наши действия выпустили нескольких этих мерз-
ких созданий в мир. Кто знает, что эти испорченные растения
делают сейчас?»

Вам также может понравиться