Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Область кобольдов
Кобольды и гоблины в боевой готовности! проход в комнату, рисунок на двери изображает рыбу, плава-
Племена гоблинов и кобольдов являются врагами, и реа- ющую в воде. Дверь тщательно закрыта (Взлом DC 21), и не
гируют на нападение героев примерно одинаково. Напавшие открывалась со дня падения цитадели.
персонажи, которые отошли на отдых прежде чем напасть на Это помещение, площадью три квадратных метра, полно-
лидера любой общины, дают время на подготовку встрево- стью сделано нз тесаного камня. В ней стоит вертикально рас-
женным существам. Встревоженные создания проникают в положенная бочка из поржавевшего железа. Такие же ржавые
комнаты, которые прежде были зачищены. приходя в них из трубы, уходят от бочки в пол.
других помещений. К примеру, если три кобольда находились В этом помещении расположен волшебный резервуар для
в области 16. Их могли перевести или отдать приказ перейти воды, хотя никто не открывал его уже в течение нескольких
в область 15 и устроить засаду для возвращающихся ИП. Или сотен лет.
четыре гоблина из одной из областей 36, могли бы быть пере- Если персонажи потрясут или ударят по железной бочке
дислоцированы в область 32 для усиления обороны против (толщина 1/3дм; прочность 3; DR 10; DC пролома 18), они
повторного нападения партии. Отмечайте все происходящие услышат глухие звуки всплеска воды. Однако, присоединен-
изменения на карте, так чтобы героям не пришлось повторно ные к бочке трубы, прочно удерживают её на месте. Персо-
сражаться с кобольдами или гоблинами. убитыми ими ранее. нажи могут попробовать сдвинуть крышку сверху бочки про-
веркой Силы (DС 18). или просто или вытянуть пробку на
боку бочки. В любом случае, водяной мефит находившийся
13. Пустая комната внутри бочки, освободится. К несчастью, на своё освобожде-
Каждая зона, отмеченная этим разделом, схожа между со- ние, у него есть ешё одно задание, помимо поддержания
бой. бочки заполненной водой: eбивать любого, кто потревожит
Эта разрушенная комната пуста, н повсюду разбросан мел- эту ёмкость.
кий мусор и каменные обломкн. Существа (CR 3): Мефит. является младшим элементаль-
Эти пустые комнаты, дают возможность для проведения ным созданием, созданным из воды. Это маленькое, крылатое
отдыха. существо, с более или менее ярко выраженными гуманоид-
нымн чертами. Данный представитель очень агрессивен,
14. Заколдованная Ёмкость с Водой вследствие полученных приказов, но не может призывать
Украшенная барельефами каменная дверь закрывает других мефитов. Являясь аутсайдером, он не может трогать
тех, кто находится под зашитой заклинания защита от зла. Металлическая клетка, которая стоит в центре южной стены
Water Mephit CR 3 имеет дырку н пуста. Маленькая деревянная лавка, с накину-
XP 800 той на неё зелёной тканью, стоит перед клеткой, а перед лав-
N Small outsider (water) кой лежат несколько маленьких объектов. Неподалёку от
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6 лавки стоит деревянная кровать, с которой отчётливо доно-
AC 17, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +1 dodge, +3 natural, сятся хныкающие звуки.
+1 size) С приходом и заселением Тьмяной Цитадели, кобольды
hp 19 (3d10+3); fast healing 2 (только под водой) обладали могущественным оружием н талисманом: пойман-
Fort +2, Ref +5, Will +3 DR 5/magic ным внрмлингом дракона. Кобольды держали вирмлинга в
Speed 30 ft., swim 30 ft. этой комнате под сильной охраной. К сожалению, стража не
Melee 2 claws +5 (1d3+1) обладала достаточной силой, чтобы выстоять против вылазки
Special Attacks breath weapon (15-foot cone, Reflex DC 13 гоблинов, которым удалось неделю назад украсть вирмлинга.
for half) Оставшиеся кобольды, перенесли тела убитых ими гоблинов
Spell-Like Abilities (CL 6th): acid arrow 1/hour, stinking в область 19, чтобы пополнить свой рацион, и сожгли тела
cloud 1/day (DC 15) павших воинов кобольдов в яме с костром. Теперь лишь Ми-
STATISTICS ипо, Смотритель Дракона остался в этом помещении. Он
Str 13, Dex 15, Con 12, Int 6, Wis 11, Cha 14 удручён потерей своего питомца, и большую часть времени
Base Atk +3; CMB +3; CMD 15 проводит на кровати во сне, хотя снятся ему в основном кош-
Feats Dodge, Improved Initiative мары. Если в этом помещении произойдёт бой. то кобольды-
Skills Bluff +8, Fly +10, Perception +6, Stealth +12 патрульные, которые расположены в области 16, будут наго-
Languages Common, Акван тове. и бросятся на помощь в подкрепление к своим товари-
SPECIAL ABILITIES щам кобольдам.
Breath Weapon (Su): конус кислоты на 1d8 урона кислотой Содержимое Комнаты: Те. кто способен читать на Дра-
каждые 4 раунда. коньем, могут заметить что надписи – это грубая версия вы-
Gear: крошечных сапфиров (по 5 зм. каждый). сокого языка. Надписи гласят: «Здеся Драконы ». Метал-
Тактика: Снижение повреждений водя- лическая клетка погнута и без починки, в ней
ного мефита будет всегда полезным, позволяя нельзя держать узников. Осмотр клетки обнару-
ему избежать первые 5 пунктов повреждений жит помёт, с проверкой Выживания или Знания
от любых атак немагическим оружием. Мефит (природа) DС 20 его можно определить как дра-
может использовать своё оружие дыхания, ко- коний. Если осмотреть яму с костром, то можно
гда в зону поражения конуса попадут как ми- обнаружить разрозненные частички костей ко-
нимум 2 персонажи. Помните, что конус будет больдов. Перед тем как захоронить, кобольды
самым широким в самой дальней точке от ис- обобрали тела своих павших соплеменников.
пускающего его. Мефит не может использо- Существа (CR 1/6): Кобольд лежащий на
вать свою способность быстрого лечения, если кровати не реагирует ни на какие звуки, разве
он не находится в контакте с водой. Если ме- что на очень громкие, или на непосредственный
фит потеряет 10 или более хитов, то он поста- толчок. Это Миипо, Смотритель Дракона. С
рается сбежать, ища маленькую ёмкость с водой. Позже, по- утратой своего подопечного, вирмлинга дракона, статус Ми-
сле того как восстановится, мефит может вновь преследовать ипо в обшине опустился на самый ннз. Если его потревожить,
героев, повинуясь отданным ему приказам. Поэтому, если ме- то Миипо отреагирует с сильным испугом. Если герои на него
фит успешно сбежит от партии, МП может вновь натравить нападут, он побежит к ближайшей комнате (область 16). Если
его на персонажей. герои пытаются говорить на Драконике или гоблинском, то
они автоматически успешно проходят Дипломатию. которая
Кобольды позволяет им провести беседу с Миипо. У кобольда по лицу
Кобольды закрепились в Тьмяной Цитадели на террито- текут слёзы и соплн. а также видно, что он сильно боится ге-
рии 13-24. Все кобольды подчиняются Йюсдрайле которая роев. Он способен дать ответы на некоторые вопросы. На нём
находится в зоне 21. Внешне кобольды выглядят как невысо- видно множество шрамов и рубцов, которые являются «награ-
кие, рептилиеобразные гуманоиды, с трусливыми и садист- дами» за его работу в качестве Смотрителя Дракона:
скими склонностями. У них чешуйчатая кожа, варьирующая • Вопросы о клетке: «Клана драконов... мы… эта поте-
в цвете от тёмно-бурого, до выцветшего чёрного. У каждого ряли нашу дракона. Мерзкие гоблины похитила Калькрикса,
есть маленькие светлые рожки на голове, глаза у кобольдов нашу дракона!» Калькрикс имя дракона».
красного цвета, которые мерцают словно искры, голова соба- • Все остальные вопросы:
коподобная, н длинный цепкий хвост, напоминающий крыси- «Миипо не знать, но вождь знает. Миипо отведет вас
ный. Они носят не слишком чистую и опрятную одежды, встретиться с лидером Йюсдрайл, если вы будете все хоро-
предпочитая красный или оранжевый цвет, а также разгова- шая. Проход будет безопасно, но вы не обижать Миипо. Если
ривают на грубой версии Драконьего языка, голосами похо- вы найти дракона, вождь будет добра, н даст ответы вашим
жими собачий лай. вопросам».
Миипо будет давить на то. чтобы герои вернули дракона
15. Покинутая Тюрьма назад, даже будет согласен отправится с ними в путь. С утвер-
Грубо нанесённые ярко-зеленой краской символы н знаки, дительным ответом кобольд воспрянет духом, и предложит
выделяются на стенах, украшая их. Помещение неправильной отвести партию к лидеру Йюсдрайл, к её драконьему трону
формы завалено мусором. Большая яма, расположенная в цен- (область 21). Будучи верным своим словам, Миипо постара-
тре помещения несёт на себе следы недавнего костра. ется доставить героев в область 21 как можно быстрее, а также
будет стараться отговорить кобольдов от нападения на пар- факторов. Герои автоматически получают -4 штраф к этой
тию. Однако, если персонажи будут провоцировать коболь- проверке и -8 если они не владеют Дракоником или гоблин-
дов своим некорректным поведением, все обещания Миипо ским. Первоначальное отношение кобольдов враждебное и
относительно безопасного прохода будут просто бессмыслен- для переговоров их нужно сделать как минимум нейтраль-
ными. ными (DC 24 Дипломатии).
Минпо (СR ¼) Если Миипо вместе с партией, то персонажи могут пройти
XP 100 мимо кобольдов довольно легко. Герои получают +14 бонус к
НР 4 (Pathfinder RPG Бестиарий 183) проверкам Дипломатии, чтобы повлиять на кобольдов. Если
Сокровище: проверка Восприятия (DC 19), позволит дипломатия неудачна, даже вопреки присутствию Миипо, и
найти в яме с остатками костра нефритовую фигурку (дра- герои ввязались в драку с кобольдами, все дальнейшие про-
кона) стоимостью 15 зм. Лавка служит неким подвидом кро- верки Дипломатии будут модифицироваться кумулятивным
шечного алтаря, и содержит емкости с зелёной краской, ки- штрафом -1 за каждого убитого кобольда.
сточкой (с щетиной из волос гоблинов) и четыре маленьких Если проверка Дипломатии успешна, патрульные напра-
нефритовых фигурки драконов, каждая стоимостью 15 зм. вят партию дальше «к Йюсдрайл в её тронную комнату», та-
кие простые направления они будут давать героям, указывая
16. Посты Кобольдов в сторону области 21, н предостерегать персонажей не будить
ярость элитных стражей Йюсдрайл.
Несколько зон на карте «Уровень Замка», обозначены эти
числом. В каждом помещении сходная обстановка. Двери ве- Кобольды Патрульные (3)
дущие в эти комнаты оснащены ловушками, они срабатывают XP 100 каждый
при открытии дверей, когда персонажи входят первый раз в LE Small humanoid (reptilian)
помещение, хотя кобольды знают как обойти её. Персонажи, Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
успешно прошедшие проверку Маскировки DC 12 (типовой AC 15, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1 natural,
результат Восприятия кобольдов) при входе в указанное по- +1 size)
мещение, получают внезапный раунд. В противном случае, hp 5 каждый (1d10)
кобольды знают о том, что герои приближаются и будут Fort +2, Ref +1, Will –1
настороже. Weaknesses light sensitivity
Стрела-ловушка: CR 1/3; +2 стрелковый (1d6. /хЗ); Вос- Speed 30 ft.
приятие (DC 20): Отключение Устройства DC 19). Melee spear +1 (1d6–1/x3)
Вонь множества тел в слишком маленьком помещении Ranged sling +3 (1d3-1)
длительное время, пропитала весь воздух. Небольшая зольная Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 8
яма расположена в центре комнаты, и содержит поломанные Feats Skill Focus (Perception)
камни, и обломки разбитой каменной скульптуры, не прида- Skills Craft (trapmaking) +6, Perception +5, Stealth +5;
ющие привлекательности виду комнаты. Вокрут костра нало- Gear: по 1d10 см каждый
жено несколько небольших подстилок из шерсти с спутан-
ными ворсинками, и срезанные грибы. Также в помещении 17. Пища Дракона
находится несколько маленьких, чешуйчатых н рогатых гума- Крысы и фекалии крыс заполняют всю комнату. Невысо-
ноидов. кая ограда предотвращает их бегство.
Эти комнаты выполняют роль казарм сторожевых постов Существа (CR 2): Крысы являются пищей для вирмлинга
для кобольдов патрульных (между собой называемый посто- дракона, когда-то удерживающегося в зоне 15. В свою оче-
вые). редь, кобольды кормят крыс пещерными сверчками и фосфо-
Существа (CR 1/2): Три постовых кобольда несут охрану ресцирующими грибами, которые они собирают возле тунне-
в каждой комнате, если только до этого, они не участвовали лей в Подземье (зона 23). После похищения дракона, ко-
как подкрепле- больды забыли о крысах. Грызуны сгрызли соединения
ние в других стыч- ограждения, и за 1 раунд после того как кто-то откроет дверь,
ках. Без Миипо (см. крысы опрокинут барьер и вырвутся на волю, чтобы жадно
зону 15) в качестве накинуться на любое живое существо.
проводника, при Рой крыс CR 2
виде героев ко- XP 600
больды нападут, N Tiny animal (swarm)
хотя персонажи Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +8
могут попробо- AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size)
вать завязать раз- hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +5, Will +2
говор, с хорошим Defensive Abilities swarm traits (как рой из крошечных су-
отыгрышем. МП ществ, крысы получают только половину колющего и режу-
может попросить щего урона)
пройти проверку Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft.
Дипломатии, до Melee swarm (1d6 plus disease)
того, как нача- Space 10 ft.; Reach 0 ft.
лись враждебные Special Attacks disease, distraction (DC 12)
действия со сто- STATISTICS
роны кобольдов, Str 2, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 2
без каких-то Base Atk +2; CMB —; CMD —
смягчающих Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception)
18. Военнопленные врезке ниже, для более подробной информации про гоблинов
Обе двери, ведущие в это помещение закрыты (Взлом Тьмяной Цитадели.
Замка DC 20), и заперты железными прутами снаружи. Пер- Дальнейший разворот Событий: Пленные гоблины будут
сонажи легко могут вынуть прут, и поптом попытаться взло- обещать героям всё и вся, единственно лишь бы герои согла-
мать замок. Однако, это вполне может вызвать интерес у ко- сились освободить их (один из них разговаривает на Общем).
больдов, которые присматривают за пленниками. Персонажи, Они будут указывать на то, что обеспечат безопасный проход
настаивающие на попытке открытия дверей, могут подверг- для встречи с вождём гоблинов. К несчастью, у этих хаотич-
нуть обострению свои мирные отношения с кобольдами. ных созданий нет возможности гарантировать свои обещания.
Четверо маленьких гуманоидов закованы в этой отврати- Что ещё хуже, если персонажи освободят гоблинов, любые
тельной и загаженной комнате. Их цепи толстые и поржавев- взаимоотношения с кобольдами будут разорваны. Освобож-
шие, и каждая из цепей прикреплена к большому железному дённые гоблины, находящиеся рядом с персонажами, при по-
кольцу в полу. Несколько поломанных клинков и погнутых пытке партии вступить в переговоры с другими воинственно
щитов лежат в одном из утлов. настроенными гоблинами, дают лишь +1 бонус к проверке
В качестве пленных, здесь удерживаются несколько вои- Дипломатии. При первых признаках угрозы, освобождённые
нов гоблинов, взятых в плен во время нескольких вылазок на гоблины постараются сбежать, а если им будут угрожать дру-
кобольдов. Иногда, кобольды возвращают кое-кого за выкуп гие гоблины, они предадут героев.
(примерно 2-20 см.). Тех же. кого гоблины не выкупают, Гоблины Военнопленные (3):
обычно кобольды съедают. Как только герои войдут в поме- хп 3:
щение, гоблины начнут скулить и просить их помиловать. +0 рукопашный (ld2-l временное, невооружённый удар).
Персонажи которые захотят помочь гоблинам, должны или
отыскать ключи от их цепей, которые хранятся у Йюсдрайл. 19. Зал Драконов
или попытаться разорвать оковы проверкой Силы (DC 26). Распад и гниение видны повсюду, они царят помещении:
Существа: Гоблины - подлые н злые гуманоиды, и таких однако по всей длине зала строго выстроились два ряда рель-
существ, обладающих минимумом силы, но громадным коли- ефных мраморных колон. Резьба изображает переплетённых
чеством считают «гоблнноидамн». Смотри Гоблиноиды на между собой драконов. Три маленьких рогатых гуманоида
постоянно патрулируют в этом помещении. пройдут успешную проверку Блефа (DC 20) убедят кобольдов
Хотя колоны выделяются на общем фоне, ничем особен- отпереть дверь. В противном случае, кобольды откроют эту
ным они не обладают дверь лишь в момент смены караула, или если три постовых
Существа (CR от 1/2 до 5): Элитная охрана из трёх ко- находящихся внутри, будут вызваны в качестве подкрепле-
больдов патрулирует эту территорию. В целом, стражи уде- ния.
ляют большое внимание к двери ведущей в область 24, так как Несколько маленьких дымных костров освещают эту ши-
обычно это наиболее частый маршрут нападений гоблинов. рокую и высокую комнату. Вертела, развешанные выделан-
'Эти кобольды реагируют также как и постовые кобольды ные шкуры и другие орудия примитивной культуры, видны
описанные в зоне 16, с возможностью проведения проверки сквозь завесу дыма. Несколько маленьких фигурок заняты ра-
Дипломатии персонажам. Партия без Миипо (см. зону 15) всё ботой, или играют в комнате.
также представляют интерес с точки зрения Дипломатии, по- Это основное жилое помещение кобольдов, которые посе-
вышая свои шансы говоря вслух о вражде с гоблинами (+7 бо- лились в Тьмяной Цитадели.
нус). Доказательства враждебности: трофеи или головы го- Существа (CR 1/2): В целом, здесь находятся 24 ко-
блинов, добавляют еще +5 к проверке. больда: однако лишь трое из них способны сражаться. Эта
Игровые персонажи воздержавшиеся от сражения, будут тройка будет атаковать любых игровых персонажей, которые
направлены в область 21,Ю к трону дракона. Стражи, патру- ворвутся сюда без сопровождения кобольдов.
лирующие, последуют за партией к Йюсдрайл. в качестве Остальные либо слишком молоды, либо стары, либо не-
прикрытия своего лидера. опытны, а может слишком трусливы, чтобы защитить себя в
Тактика: Если будут проявлены враждебные намерения происходящем конфликте. За убийство некомбатантов персо-
со стороны героев, кобольды могут рассчитывать на подкреп- нажи не получат никакой награды в опыте, даже несмотря на
ления из зон 20, 21, 23, а также из одной из комнат под номе- то. что кобольды злы по мировоззрению.
ром 16, которая примыкает сюда своей дверью. Естественно, Все находящиеся здесь кобольды подчиняются Йюсдрайл.
необходимо учитывать помещения через которые герои уже чей трон расположен в зоне 21. На все вопросы героев они
проходили и сражались с кобольдами, для правильного рас- отвечают одним «Йюсдрайл знает».
чёта подкреплений. Подкрепления будут в виде 3 кобольдов- Тактика: При атаке на кобольдов, сюда устремятся под-
патрульных из каждой территории (в совокупности 12 ко- крепления, так же как это описано в зоне 19, если конечно эти
больдов поддержки). Подкрепления будут пребывать при ско- подкрепления еще остались.
рости 3 кобольда каждые 2 раунда, до тех пор, пока все 12 ко- Кобольды Патрульные (3)
больдов не войдут в помещение за 8 раундов. Кобольды по- XP 100 каждый
кинувшие свои комнаты и убитые в бою с партией, должны НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183)
быть отмечены на карте, для избегания дальнейших недора-
зумений. Сама Йюсдрайл вступит в сражение спустя 4 раунда 21. Трон Дракона
боя. выйдя из зоны 21.
Возле западной стены, перед старым алтарем, стоит невы-
Агрессивно ведущие себя персонажи могут навлечь на
сокий трон, сделанный из обвалившихся камней. Невысокая,
себя гнев всех кобольдов. Развитые и хорошо отдохнувшие
рогатая фигурка в красном одеянии сидит на троне, а вокруг
персонажи возможно смогут справится со всеми кобольдами
неё расположилась стража из шести похожих существ. На ал-
и Йюсдрайл: группам которые до этого были ранены в боях,
таре расположены разнообразные мелкие предметы, и перед-
или исчерпавшие весь свой дневной запас заклинаний, лучше
няя сторона алтаря с нанесенным барельефом дракона выпол-
было бы отступить, когда превосходство переходит на сто-
няет роль спинки трона. Металлический ключ расположен
рону противника. Кобольды не будут преследовать героев вне
прямо в открытом рту дракона.
зоны своих владений. Если вы видите, что ваши игроки не-
Такое описание комнаты может быть лишь в том случае,
опытны в игре, и не хотят отступать, вам необходимо искусно
если партия не в конфликте с кобольдами. Ключ, зажатый во
намекнуть им что герои, которые отступили, выживут, чтобы
рту вырезанного из камня дракона, открывает дверь в области
сразится в другой день.
7. Чтобы вынуть ключ изо рта дракона, необходимо пройти
Кобольды Патрульные (3) проверку Силы (DC 20). Предметы, раскиданные по верхушке
XP 100 каждый алтаря (позади трона Йюсдрайл) перечислены в разделе «Со-
НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183) кровнше». Герои могут получить эти предметы, если силой
отберут их у кобольдов, приобретут их по пене 25 зм за штуку
Дипломатические отношения с кобольдами (или обменяются с кобольдами предметами равными по
За каждую отдельную группу кобольдов, с которой персо- цене), или совершат какой-нибудь другой договор. Ключ ко-
нажи взаимодействуют без применения насилия. ДМ должен больды продадут за 200 зм (или предложат в качестве награды
выдавать столько же опыта, сколько указано в Серьёзности за возвращение дракона).
Вызова, количеством очков опыта. Кобольды которых партия Существа (CR 3): Маленькая фигура на поломанном
прошла вообще без взаимодействий, не дают никакого опыта. троне – Йюсдрайл, женщина, предводитель кобольдов Тьмя-
Отслеживайте этот опыт, так как он выдается только один раз: ной Цитадели (а также одарённая чародейка 3-го уровня).
если партия сначала договорилась с группой кобольдов, а за- Шесть остальных – это патрульные кобольды. Персонажи ко-
тем убила их, то вдвое больше опыта герои не получат. торые пришли сюда с сопровождением, и ведут себя почти-
тельно могут получить ответы на свои вопросы, и даже заклю-
20. Колония Кобольдов чить договор с ней. Грубые и враждебные персонажи могут
В это помещение ведёт одна деревянная дверь (толщина 2 навлечь на себя гнев вождя, за которым последует яростная
дюйма: прочность 5: хп 20; DR 5; DC выбивания 25), которая атака. Йюсдрайл владеет Общим и Дракоником, и может рас-
заперта изнутри. Игровые персонажи, которые произнесут сказать о нижеследующем:
верный пароль («щекочущее зерно» на языке Драконов) или • Почему здесь кобольды? «Как все знают, кобольды
являются родственниками драконов. Будучи могущественной Melee mwk dagger +2 (1d4) или +5 sling (1d4)
среди своих людей, я повела отважных храбрецов за собой в Spells Known (CL 5th; concentration +9)
место, где когда-то давным-давно обитали драконы». 2nd (5/day)—detect thoughts (DC 16), invisibility, minor im-
Йюсдрайл знает ещё кое-что – имя дракона, связанное с этим age (DC 16)
местом: Ашардалон. 1st (6/day)—cause fear (DC 13), hypnotism (DC 13), magic
• Что насчёт гоблинов/фрукта Белака? «Отверженный. missile
он живёт ниже. Это он выращивает фрукты, которые затем от- 0 (at will)—acid splash, daze, detect magic, mage hand, pres-
даёт гоблинам. Гоблины. эти ворюги, похитители драконов, tidigitation
являются его слугами!» Bloodline draconic (black)
• Что насчёт деградировавших саженцев? «Саженцы яв- Str 10, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 14
ляются питомцами Отверженного. Их очень много ниже, в Feats: Alertness, Arcane Strike, Eschew Materials, Improved
Сумеречной Роще». Initiative
• Что насчёт пропавших искателей приключений? Skills: Perception +2, Spellcraft +5, Stealth +13
«Они сражались с гоблинами. Мы не видели, чтобы они ко- Languages Common, Draconic
гда-либо возвращались назад». Сокровище: Предметы, расположенные на верху алтаря
• Что насчёт похищенного включают в себя: Символ пера (дерево). волшебный сви-
внрмлннга дракона? «Эти ток с волшебным доспехом. волшебный свиток с взбира-
мерзкие гоблины украли нием но паучьи, н жреческий свиток с волшебными огонь-
нашего дракона! Если вы вер- ками. Также небольшая фляга содержит в себе три дозы
нёте нам нашего дракона, я вас лечебного варева, полезного против болезни (приготов-
вознагражу. Миипо может от- ленное из слабой порции яда). Этот продукт даёт тому,
правиться вместе с вами». В кто страдает от болезни +4 бонус к следующему возмож-
качестве возможной награды ному спасброску против болезни.
может быть ключ расположен-
ный в пасти дракона, или два 22. Кладовая
иных предмета с алтаря распо- Запах протухшего мяса, пропитал это помещение. Не-
ложенного позади трона. сколько ржавых железных крюков под потолком, пусты,
Дальнейший разворот Со- но на двух подвешены освежеванные бескожне туши
бытий: Кобольды, уговорив большого грызуна, огромного черенка гриба, н несколько
героев отправиться на поиски панцирей массивных насекомых.
дракона, укажут на проход, со- Маленькая, перекошенная скамейка, расположенная
единяющий зоны 15 н 25, кото- вдоль южной стены, содержит практически бесполезные
рые являются «чёрным хо- тесаки, и поржавевшие шкуросъёмные ножн.
дом». Они мало знают о коли- Кобольды используют это помещение как склад, и ме-
честве гоблинов, их тактике, и не знают где может находится сто приготовления пиши для всего племени. Сдесь хранятся
похищенный вирмлинг. Миипо будет назначен как предста- туше разной степени свежести, включая пешерных крыс, пе-
витель кобольдов среди партии. Если Миипо погибнет, ко- щерных летучих мышей, переросших пещерных сверчков,
больды посчитают это незначительной потерей. жуков н пауков, а также огромный выбор массивных (но не-
Тактика: Если Йюсдрайл в курсе о приближении героев, подвижных) пещерных грибов. Эта добыча была собрана
она с активирует на себя волшебный доспех, который повысит около входа в Подземье (смотри зону 23).
её АС на +4. поднимая его до 21. Если персонажи и Йюсдрайл
не достигнут взаимопонимания и произойдёт схватка, то в ка- 23. Вход в Подземье
честве преимущества Йюсдрайл использует своих шестерых Поломанные, криво лежащие булыжники на полу, ча-
патрульных, чтобы физически удерживать героев на расстоя- стично засыпанные на востоке обвалившейся горной поро-
нии, а сама будет осыпать противников всеми заклинаниями дой, открывают путь в туннель. Туннель выглядит необрабо-
которыми владеет; однако, если до этого чародейка не акти- танным, но он широко расходится в ширину и высоту, а также
вировала волшебный доспех на себя, то она сделает это в очень прямой, какими бы естественные туннели в глубине
первую очередь. Если МП до этого не использовал её закли- земли вряд ли были бы. Внутри рабочей предкамеры, на сте-
нания, то Йюсдрайл начнёт столкновение со всеми доступ- нах развешено охотничье снаряжение, также рядом лежат со-
ными ей слотами. Подкрепления будут подступать в соответ- ломенные тюфяки.
ствии с описанием области 19, если они еще остались. Три патрульных обычно находятся здесь, выполняя роль
Кобольды Патрульные (3) как охранников входа в Подземье. так и охотников. Кобольды
XP 100 каждый использовали этот проход, когда впервые попали в Тьмяную
НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183) Цитадель. Они продолжают его использовать, но теперь в ка-
честве охотничьей тропы и заготовительных походов в Под-
Йюсдрайл: 21 хп. земье.
XP 600 Этот мрачный туннель выходит за пределы этого приклю-
Female kobold sorcerer 3; чения. Если персонажи захотят пойти по этому туннелю да-
Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2 лее, то единственное что их ждёт, это километры абсолютной
AC 15, touch 14, flat-footed 12 (+3 Dex, +1 natural, +1 size) тьмы и море неизвестных ходов и проходов.
hp 22 (5d6+5) Существа (CR 1/2): Три кобольда находятся здесь, если
Fort +4, Ref +4, Will +3 они не участвовали как подкрепление, то они реагируют как
Speed 30 ft. и кобольды описанные в зоне 16.
Кобольды Патрульные (3) обозначенную на карте, будет помещён какой-нибудь вес, ме-
XP 100 каждый ханизм активирует ловушку. Люк в полу скрывает под собой
НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183) яму. 1фт парапет, позволяет безопасно обойти ловушку (тем
кто знает о ней). Персонажи, наступившие на ловушку,
24. Проход с Ловушками должны пройти успешную проверку Рефлекса, или свалится в
неё. Помните, что дворфы имеют шанс её обнаружить (+2
Хотя, и кобольды не охраняют этот проход, но они посто-
Восприятия), так как ловушка сделана в камне. Кобольды пе-
янно его проверяют и держат обе двери закрытыми на замок
резаряжают ловушку, и убирают гоблинов-жертв н их пред-
(Взлом Замка DC 20). Закрытые на замок двери и ловушки в
меты, при перезарядке.
коридоре (смотри ниже), служат для отпугивания гоблинов-
Яма-ловушка: CR 1/2; глубина 3 м. (1d6); Поиск (DC 21):
налётчиков.
проверка Рефлекса нейтрализует (DC 16); Отключить Устрой-
Этот коридор, длинной 20фт, ведёт ко второй закрытой
ства (DC 20).
двери.
Ловушка (CR 1/2): Каждый раз. когда на 10фт пластину,
Область святилища
25. Опустошенное Помещение кто читает по Драконьи, и произнесёт это слово вслух, призо-
Пустые н тёмные комнаты, являются пристанищем разве вёт магию фонтана в последний раз: Красноватая жидкость
что останкам пиши крыс, поломанным плитам н безымянным начнёт медленно вытекать из пасти дракона собираясь в бас-
изображениям. сейне. Если она будет набрана из источника (или впитана н
Две комнаты отмечены этой цифрой. Персонажи с лёгко- выжата в ёмкость), жидкость будет действовать как снадобье
стью обнаружат, что в прошлом эти помещения были кем-то огненного дыхания. Более фонтан не будет излучать магию, н
заняты, но теперь в них никто не обитает. Герой с фитом Чте- испускать жидкость.
ние Следов, может пройти проверку Выживания (DC 10),
чтобы заменить вчерашние следы крысы, и (DC 13). чтобы за-
метить следы оставленные здесь около месяца назад тремя
или четырьмя гуманоидами (не гоблинами или кобольдами),
ведущими дальше на север. В любом случае, проверка Вос-
приятия (DC 18), поведает о том. что несколько обутых гума-
ноидов Среднего размера, проходили здесь за последние пол-
года.
Одно из помещений под этим номером, примыкает к обла-
сти 31. Соединяющая дверь имеет «ловушку» (для больших
деталей см. описание комнаты 31).
Область гоблинов
Гоблиноиды маленькие острые клыкн. Их лбы покатые, а глаза обычно
Гоблины, хобгоблины, а также несколько багбиров (все невзрачные с унылым взглядом (хобгоблины выглядят менее
вместе называемые гоблнноидами) длительное время считали страшно, чем их маленькие собратья). Они всегда ходят на
Тьмянуто Цитадель своим владением, но с приходом Отвер- двух ногах, хотя их руки практически свисают до колен. Кожа
женного, а затем кобольдов их территория контроля значи- гоблинов племени Дарбалак болезненно жёлтого цвета. Го-
тельно уменьшилась. На данный момент они контролируют блины Маленькие, а хобгоблины Средние по размеру. Каж-
зоны 31-41. Все гоблиноиды подчиняются вождю гоблинов в дый третий владеет н Общим и Гоблинским, в то время к
зоне 41 и принадлежат к племени Дарабалак (в переводе с остальные говорят только на языке Гоблинов, если только это
языка Гоблинов: «Повелители»). Символ племени Дарбалак – не отмечено отдельно. У всех гоблинов н хобгоблинов есть
грубо изображённое лицо гоблина. Вождь гоблинов подчиня- темновидение.
ется Белаку Отверженному. У гоблинов н хобгоблинов плос-
кие липа, широкие носы, остроконечные ушн. широкие рты и
же информацией что н Эрки Тимберс, который
31. Зал с Калтропами сидит в тюрьме гоблинов (смотри зону 34).
Южная дверь в этом коридоре-зале за- хотя будут отвечать значительно грубее.
крыта и с ловушкой (колокольчиком, звеня- Тактика: 3фт стена обеспечивает Малень-
щим, как только кто-то откроет дверь, уведом- ких гоблинов полным укрытием когда они бу-
ляя гоблинов с области 32 о чужаках). Ло- дут метать свои копья (+7 бонус к АС против
вушку можно найти (Восприятие DC 21) и от- ответных метательных атак, и +3 бонус к про-
ключить (Отключить Устройства DC 20). веркам Рефлекса). В этом же положении, су-
Этот зал 10фт шириной обильно усыпан щества Среднего размера получат лишь поло-
острыми калтропами. Северная дверь отсут- винное укрытие. Игровые персонажи минув-
ствует, но проход в следующую комнату, за- шие калтропы в зоне 31 любым из указанных
блокирован грубо выложенной каменной сте- ранее способов, могут пройти проверку Акро-
ной 3фт в высоту, стеной, в которой видны ам- батики (DC 14), чтобы сходу перемахнуть че-
бразуры. рез 3фт стену, потратив на это действие пере-
Гоблины из комнаты 32 поднимутся из-за движения, или при неудачной проверке Акро-
этих амбразур, если будут знать о присутствии батики, затратить полное действие на переле-
героев (смотри зону 32). Существа применят стрелковые зание. Гоблины получат по благоприятной
атаки, чтобы затруднить продвижение персонажам через усе- атаке против героев, перелезающих через стену. Как только
янное калтропами помещение. персонажи попадут в рукопашную, то один из гоблинов до-
Тактика: Прежде чем попасть под огонь гоблинов из зоны станет короткий меч, в то время как второй постарается сбе-
32, партии необходимо справиться с калтропами. Калтропы - жать в зону 33, чтобы предупредить остальных.
маленькие металлические объекты, с тремя лучами-шипами, Гоблины (2)
которые расположены таким образом, что когда три прикаса- XP 135 каждый
ются к земле, четвертый всегда смотрит вверх. Те кто продви- NE Small humanoid (goblinoid)
гаются по поверхности с калтропами с половиной своей ско- Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception –1
рости, будут перемещаться без проблем. Расчищая себе до- AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield,
рогу длинным шестом или подобным инструментом (для +1 size)
очистки зоны в 5фт требуется 1 раунд), также можно дви- hp 6 (1d10+1) Fort +3, Ref +2, Will –1
гаться на половинной скорости. Персонажи передвигающиеся Speed 30 ft.
по полю с калтропами на своей обычной скорости, или выше, Melee short sword +2 (1d4/19–20)
являются субъектами атаки, при наступании ногой на одни из Ranged short bow +4 (1d4/×3)
шипастых шариков. +0 атака ближнего боя касанием за каж- STATISTICS
дые 5фт передвижения. Если на ногах персонажей обувь, то Str 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6
они дополнительно прибавляют +2 к АС. Тот, кто проколол Base Atk +1; CMB +0; CMD 12
ступню калтропом, получает 1 хит, и его скорость падает Feats Improved Initiative
вдвое из-за раны. Снижение передвижения длится в течение Skills Ride +10, Stealth +10, Swim +4; Racial Modifiers +4
одного дня. или пока не будет применен какой-нибудь вид ле- Ride, +4 Stealth
чения. Languages Goblin
Сокровище: Если все калтропы собрать, то получится во- Gear: 2d10 см каждый
семь пакетов по 2 фунта. Дальнейший разворот Событий: Если один из гоблинов
сбежал, он предупредит других в зоне 33. Предупрежденные
32. Врата Гоблинов гоблины подготовятся и метнут дротики сразу как только кто-
Пол устилает слой мусора, пятнами на стенах виднеются то из персонажей войдет в область 33. Гоблин, покинувший
поношенные шкуры, а ещё более изношенные меха брошены зону 32, будет помогать гоблинам в зоне 33, увеличив их ко-
у костра, указывая на длительное применение этого помеще- личество с 4 до 5. Если ни одному гоблину не удалось бежать,
ния существами, которых меньше всего заботит гигиена. Во- звуки боя не особенно насторожат гоблинов в зоне 33, так как
сточная дверь на южной стене отсутствует, вместо неё видна гоблины очень шумны и не контролируют свои эмоции, по-
грубо выложенная стена с амбразурами. этому звуки сражения будут приняты за выяснение отноше-
Эта комната служит сторожевым постом для гоблинов ний.
племени Дарбалак. Племя в основном защищается от возмож-
ных вторжений кобольдов, хотя не меньше их волнуют неча- 33. Стрельбище
стые посещения незваных гостей извне, со Старой Дороги. Десятки затупленных и поломанных дротиков валяются на
Обыск комнаты даст возможность обнаружить тухлое вялен- полу с потрескавшимися каменными плитами, хотя несколько
ное мясо, бурдюки с застоявшимся кислым вином, а также копий торчат из трёх грубо изготовленных мишеней челове-
другие никчемные предметы гоблинов. ческого размера, распложенных вдоль южной стены. Север-
Существа (CR 1/2): Здесь находятся два гоблина, если ная треть комнаты отделена от южной части грубо выложен-
они услыхали тревогу звонка из смежной комнаты 31 (или ге- ной полу-стеной с амбразурами. Также у северной стены
рои слишком громко передвигались по залу с калтропами), то видны следы постоянного пребывания каких-то существ, на
они будут бросать дротики в противников под прикрытием которое указывает костёр н несколько маленьких железных
стены. котелков для приготовления пиши.
Дипломатия вряд ли поможет наладить отношения с этими Это помещение также даёт своеобразную форму защиты
созданиями. Если они будут пойманы в плен, и как-то силой против нападения на территорию гоблинов.
заставлены отвечать на вопросы, то эти гоблины владеют той Существа (CR 1): Когда они не отражают атаки
захватчиков, то большую часть времени четверо гоблинов обращения».
несут своеобразную вахту в этом помещении, а также трени- • Что насчёт гоблинов. Белака? «Я слыхал как гоблины
руют навыки в метании дротиков, метая их в чучела, запол- говорили о какой-то Сумеречной Роше расположенной ниже.
ненные волосами н мехом, которые своими смутными конту- Там за этим заколдованным садом ухаживает злой друид по
рами напоминают людей. Остальную часть времени они рас- имени Белак. который снимает с дерева волшебный фрукт с
пивают гоблинский ликёр, даже находясь на посту. Первыми дерева, которое гоблины называют Древо Галфиас. но произ-
инстинктивными действиями гоблинов является драка, ди- носят шепотом и голосом полным ужаса».
пломатия не является нх средством ведения переговоров. • А что с этим фруктом? «Средне летний фрукт несёт здо-
Если гоблины взяты в плен, и магически или насильно застав- ровье и силу тому кто съест его: а бледный средне зимний
лены говорить, то они знают ту же информацию, что н Эркн фрукт похищает то что дарует летний. Белак приказывает го-
Тимберс (см. зону 34). хотя отвечают в очень грубой форме. блинам продавать фрукт на поверхность, но я не знаю зачем».
Тактика: Гоблины применяют ту же стратегию, и приме- • А что про деградировавшие саженцы? Эти саженцы
няют то же укрытие, как отмечено в зоне 32, за исключением обитают на нижнем уровне, неподалёку от Древа Галфиас.
калтропов. которые затрудняли перемещение героев. • Знаешь ли ты о
Гоблины (4) пропавшей группе иска-
XP 135 каждый телей приключений?
hp 6 каждый Где-то месяц назад, го-
Gear: 2d10 см каждый блины поймали троих ис-
Сокровище: У одного из гоблинов есть в наличии сереб- кателей приключений, н
ряная дворфская фляжка (50 зм), заполненная отврати- некоторое время держали
тельным ликером гоблинов. У другого гоблина есть ключ, ко- их в этой камере. Они ска-
торым можно открывать и закрывать дверь в помещение 34. зали мне. что их зовут Тал-
Дальнейший разворот Событий: Если дела для гоблинов ген. Шарвнн н сир
примут негативный оборот, они постараются предупредить Брэфорд. Гоблины про-
гоблннов-воинов в зоне 39. держали их здесь около
недели, а затем куда-то
34. Тюрьма Гоблинов увели.
Последнее что я слы-
Эта деревянная дверь закрыта н заперта на замок (DC
шат про них. так это то,
Взлома Замка 20; DC Силы 20).
что их хотел видеть Белак.
Запустение царит по всей длине этого помещения с низким
потолком. Три маленьких, рогатых гуманоида плотно привя- Эрки Тимберс:
заны грубыми верёвками к большим пикам у входа. Далее, по- XP 600
трёпанный гном, изнывает внутри ржавой железной клетки, male gnome fighter-1/cleric-1;
которая кажется маленькой даже для его небольшого роста. NG small humanoid (gnome)
Несколько комплектов проржавевших наручников свисают с Init +0; Senses low-light vision Perception +4
колец на стенах, и под некоторыми видны останки рассыпав- AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 size)
шихся скелетов. hp 20 (1d10+2+1d8+2) Fort +6, Ref +0, Will +4+2 vs. illu-
Маленькие гуманоиды с рогами (кобольды) и гном – плен- sions, +1 vs. fear
ники племени Дарабалак. Игровые персонажи без осложне- Defensive Abilities bravery +1, defensive training (+4 dodge
ний смогут развязать кобольдов, но освобождение из клетки bonus to AC vs. giants)
гнома, потребует успешной проверки Силы для разгибания Speed 20 ft.
прутьев (DC 22). или успешной проверки Взлома Замка (DС Melee нет
19). Ranged нет
Пленные: местоположение кобольдов строго не опреде- Special Attacks +1 on attack rolls against goblinoid and reptil-
ленно, гоблины могли даже связать их спина к спине. Неуве- ian humanoids channel positive energy 4/day (DC 9)
ренные в своих шансах на нормальные отношения с партией, Spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, presti-
кобольды практически беспомощны н не желают освобож- digitation, and speak with animals.
даться, так как они боятся потерять шанс, что за них заплатят Cleric Spells Prepared (CL 1st; concentration +4)
выкуп. Конечно, если их освободят и укажут свободную до- 1st—bless, command, protection from evil
рогу к отступлению, то кобольды убегут. Ничего ценного они 0th (at will)—detect magic, light, stabilize
не знают. Domains Good, Animals
Кобольды Военнопленные (3): STATISTICS
Str 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 15, Cha 12
хп 4 каждый:
Base Atk +1; CMB +2; CMD 12
+0 рукопашный (ld2-l временное, невооружённый удар).
Feats Power Attack, Weapon Focus (light maze)
Гном – воин-жрец, по имени Эрки Тимберс. В обмен на
Skills Appraise +4, Heal +7, Knowledge (religion) +4
своё освобождение, он с радостью ответит на поставленные
Languages Common, Gnome, Sylvan
ему вопросы. Эрки Тимберс говорит на Общим, Гномском и
Gear: нет
Гоблинском. Эркн знает следующее:
Дальнейший разворот Событий: Если герои не предло-
• Почему ты здесь? «Где-то год назад, я странствовал в
жат, то гном сам попросит присоединится на время к группе.
поисках новых мест, н выбрал короткий путь по Старой До-
Если персонажи согласятся, то отыгрывайте гнома как надёж-
роге. На моё несчастье, меня поймали бандиты гоблины: н с
ного товарища, не предающего их даже в самой опасной си-
тех пор я здесь. Мои излечивающие заклинания поддержи-
туации, но также н не желающего идти на очевидный риск. На
вают моё здоровье: иначе бы я умер от голода н жестокого
данный момент у Эркн нет ни доспеха ни оружия. Если его гоблинов ответят агрессией. Дипломатия – сомнительный ин-
снарядят (возможно используя оружие н доспехи взятые у струмент (DC 30). Если они взяты в плен, н магически или
одинаковых по размеру гоблинов), то гном будет хорошим до- насильно заставлены говорить (спрашивающий должен вла-
полнением к команде. деть языком Гоблинов), эти гоблины знают ту же информа-
Если Эрки присоединится к команде, даже на время, цию. что и Эрки Тимберс (смотри зону 34). хотя отвечают в
помните, что надо делить полученный опыт из столкновений очень грубой форме.
также и на гнома. Хотя это н означает, что персонажи будут Тактика: Существует 90% вероятность того, что гоблины
получать меньше опыта, но лечебные заклятья Эрки могут при столкновении с ИП в этих комнатах, будут применять
оказать жизненно важную помощь для продвижения группы. свои дубинки, чтобы нанести героям временные поврежде-
Игровые Персонажи Взятые в Плен: Игровых персона- ния, а не обычные своими короткими мечами.
жей, которых оглушили в бою. и связали (смотри зону 36) Гоблины постараются фланкировать героев, но только,
принесут сюда, и закуют в пустые кандалы. Чтобы освобо- если они не подставят себя свободным атакам.
дится из оков, необходимо пройти проверку Силы (DC 22), Гоблины (4)
чтобы разорвать цепи, а также можно высвободиться из XP 135 каждый
наручников (Искусство Побега DC 25) или взломать замок hp 6 каждый
(Отключить устройство DC 19). Персонаж без воровских ин- Gear: 1d4 зм каждый
струментов, может смоделировать импровизированную от- Дальнейший разворот Событий: Если одному из гобли-
мычку, но в таком случае он получает -2 штраф к проверкам нов удастся сбежать, он предупредит гоблинов в зоне 40, дав
Взлома Замка. Если герои не в состоянии освободить себя, то тем самым возможность тем провести частичные действия
гоблины могут отвести их на выкуп в город Оакхурст. хотя (каждый швырнёт дротик) против персонажей, входящий в
без трофеев и снаряжения. ДМ может выбрать какой-либо комнату.
другой исход, но предполагается, что он проявит снисходи- Если гоблинам удастся ввести в бессознательное состоя-
тельность. ние одного или более героев временными повреждениями,
они перенесут их в тюрьму гоблинов, заключив своих плен-
35. Коридор с Ловушками ников в наручники. Всё захваченное снаряжение, они отнесут
В обычно выглядящем коридоре расположены ловушки. вождю гоблинов в зоне 41.
Дверь ведущая в помещение 37 закрыта н заперта (DC 18 От-
ключить устройство).
Ловушка (CR 1/2): Ловушка-люк в полу прямо перед две-
рью в комнату 37, скрывает под собой яму. 1фт парапет поз-
воляет безопасно пройти к двери, но только для тех, кто знает
о ловушке. При необходимости гоблины перезарядят её. Ко-
гда герои первый раз столкнутся с ловушкой, в яме будут
лишь несколько непонятно кому принадлежащих костей, н
слой мусора. Успешная проверка Поиска (DС 18) даст воз-
можность найти давно утерянное золотое кольцо, в которое
инкрустирован сапфир (25 зм).
Яма-Ловушка: CR 1/2; глубина 3 м.; проверка Рефлекса
нейтрализует (КС 16); Поиск (КС 21); Сложные Устройства
(КС 20).
Дальнейший разворот Событий: Если персонажи упадут
в ловушку, или каким-то другим способом поднимут шум, го-
блины из ближайшей смежной комнаты, (номер 36) услышат
н будут наготове к атаке с тыла партии при возможности.
44. Раскол
Здесь туннель прерван какой-то геологической неистовой
силой, которой образовала ращелину в земле. За расколом
туннель продолжается, хотя и смещён в сторону на 10 футов
на запад.
Раскол свободен от фосфоресцирующих грибов, которые
видны плотным слоем по всему коридору ведущему к рас-
колу. Здесь сильно ощущается запах серы. Сам раскол глуби- Тактика: Настороженный вибрацией, производимой лю-
ной 2фт и дно его усеяно щебнем. Также дно раскола испещ- бым существом вступающим в контакт с землёй в пределах
рёно загадочными 1фт дырами, которые уходят далеко вниз, 60фт от него (тремор), токва выскочит из норы и атакует пер-
настолько, что невозможно проверить их глубину. Северо-во- вого, кто попадётся на его пути: принимайте атаку как стре-
сточное ответвление впадает в помещение 47е. мительную (+2 бонус к броску атаки. -2 штраф к AC на 1 ра-
унд).
45. Расширение Раскола Сокровище: В процессе длительного периода поедания
В этом месте раскол расширяется, образуя каменную минералов, у некоторых токва внутри образовываются кон-
«прихожую». Маленькие, диаметром 1фт дыры, видны в сте- центрации кристаллов. Если герои вскроют этого токва, они
нах раскола. Яркий свет виден из одной такой дыры. обнаружат два сапфира, каждый стоимостью по 50 зм.
Раскол расширяется около болыпой концентрации мине-
ралов, которые очень часто посещает обожающий их есть то- 46. Старая Святыня
ква. Каменная дверь ведущая в это помещение, закрыта и за-
Существа (CR 2): Токва – червеобразное существо, чьё клинена (проверка Силы DC 18, для смещения с места).
тело настолько горячее, что способно растапливать цельный Выцветшие плитки мозаики всё также покрывают куски
камень. Его извилистое тело состоит из сегментов, н мерцает стен, но большинство плиток обвалилось н разбилось. В цен-
оранжево-белым свечением. В диаметре токва около 1 фт, а в тре комнаты расположен небольшой пьедестал из поржавев-
длину – 4-5 футов. Существо пробуривается сквозь камень в шего железа, по внешней форме напоминающий дракона при-
поисках минералов пригодных для его пищи. Если его побес- поднявшегося на задние лапы. В пасти дракона виден пустой
покоить, то первой реакцией токвы будет атака. желоб.
Токва Эта комната давно заброшена, а драгоценный предмет, ра-
XP 600 нее хранившийся здесь культом дракона, украден. Никаких
N Medium outsider (earth, elemental, extraplanar, fire) следов не видно на пыли, покрывающей пол. за исключением
Init +1; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception тех. что оставили герои.
+10; Aura molten body
AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+1 Dex, +4 natural) 47. Помещение Белака для Гоблинов
hp 22 (3d10+6) Два ряда мраморных колон украшенных резными драко-
Fort +5, Ref +4, Will +2 нами, ровно стоят по всей длине зала, некоторые почти пол-
Immune fire, elemental traits ностью покрыты светящимися грибами. Пол, выстланный
Weaknesses vulnerable to cold брусчаткой, потрескался и запачкался от частого использова-
Speed 30 ft., burrow 20 ft. ния. На полу расположено множество маленьких деревянных
Melee slam +4 (1d6+1 plus burn) столиков. На столах видны ступки чашки и миски, заполнен-
Special Attacks burn (1d6, DC 13) ные растёртыми листьями, измельчёнными ножками грибов,
STATISTICS а также другие части растений. В этом зале видно множество
Str 13, Dex 13, Con 15, Int 6, Wis 12, Cha 10 дверей, и все частично приоткрыты, из-за которых доносятся
Base Atk +3; CMB +4; CMD 15 (can’t be tripped) какие-то звуки.
Feats Nimble Moves, Skill Focus (Perception) В зал н прилегающие к нему комнаты. Белак разместил го-
Skills Acrobatics +7, Perception +10, Stealth +7, Survival +7 блинов непосредственно подчиняющихся ему. В этом месте
Languages Ignan (cannot speak) Белак занимается приготовлением различных растительных
SPECIAL ABILITIES смесей, с малопригодной помощью, наиболее проницатель-
Расплавленное тело (Su): Тело токва достаточно горячее, ных гоблинов. На момент, когда герои зайдут в помещение,
чтобы расплавить камень. Любой, наносящий удар токве есте- оно пустое – считается, что гоблины заняты своими делами в
ственным оружием или безоружным ударом, получает 1d6 каждой из отмеченных буквами комнат. Персонажи, разгова-
урона от огня. Существо, которое захватывает токву, полу- ривающие вслух громче, чем шепотом, могут накликать на
чает 3d6 урона от огня каждый раунд схватки. Существо, по- себя опасность, привлекая голосом внимание гоблинов.
ражающее токва оружием, может попытаться пройти DC 13 На маленьких столах видны размятые до кашицы листья,
Reflex, чтобы вытащить оружие из расплавленного тела суще- различные грибы, кора и измельчённые корни. Персонаж,
ства достаточно быстро, чтобы избежать 1d6 урона огнем по прошедший проверку Знание (природа) (DC 13) заметит
оружию (этот урон игнорирует первые 5 единиц твердости очень большое количество обычных разновидностей грибов,
предмета). В результате большинство металлических орудий корней, кустов н подобных растений, хотя все они бледного
обычно безопасно бьют по токве, но у деревянного оружия цвета, словно они выросли при недостатке солнца. Более ум-
есть большая вероятность сгореть. ные герои (DС 20) узнают одноразовую припарку (добавляет
+2 бонус к проверке Лечения, если приложена к ране). выращивания различных видов поверхностных трав. Он пы-
Существа: всего в этой области 8 гоблинов (в комнатах а- тается приучить растительность с поверхности расти под зем-
е) и одна жуткая крыса (в г), которые разрознены по соответ- лёй при свете люминесцентных грибов. За галереями при-
ствующим зонам, хотя при первом же завязавшемся сражении сматривает один садовник-багбир.
гоблины начнут прибывать при скорости 2 в раунд. Существа (CR 2): Багбир-садовник в первую очередь свя-
Гоблины (8) зывает себя с уходом за своим садом. Своей большой косой,
XP 135 каждый он уничтожает сорняки, а также вносит удобрения, собирает
hp 6 каждый урожай со своих участков с нежностью н заботой. Если герои
Gear: 1d4 зм каждый вторгнутся в сад, багбир с яростью набросится на них.
Сокровище: Стоимость припарки 10 зм, а стоимость де- Багбир CR 2
сяти бочонков гоблинского ликёра – 5 зм за каждый. XP 600
47а (CR 1/2): При нормальных условиях, из этих грубых CE Medium humanoid (goblinoid)
бараков гоблинов доносится звук храпа. Шестнадцать ма- Init +1; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +8
леньких лежанок сделанных нз шерсти н меха разостланы по AC 17, touch 11, flat-footed 16 (+2 armor, +1 Dex, +3 natural,
полу. На двух лежанках на данный момент спят гоблины. +1 shield)
476 (CR 1/2): Грубые устройства для перетирки и вы- hp 16 (3d8+3)
жимки, позволяют производить здесь ликёр гоблинов, кото- Fort +2, Ref +4, Will +1
рый разливается прямо в бочки. Этот ликёр обожают как го- Speed 30 ft.
блины, так и сам Белак. Два гоблина в текущий момент заняты Melee scyth +5 (1d8+5)
тем. что босиком разминают в чане картофеле разные корни в Ranged javelin +3 (1d6+3)
мягкую массу. Грязная корзина для выжимки стоит рядом, а TACTICS
также десять бочонков на 2 галлона (10л) для завершения про- STATISTICS
изводства продукта (спиртовой вкус получается путём дли- Str 16, Dex 13, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9
тельного настаивания). Base Atk +2; CMB +5; CMD 16
47в (CR 1/2): Здесь два гоблина занимаются починкой Feats Intimidating Prowess, Skill Focus (Perception)
грязных доспехов. Они сшивают их толстыми нитками, Skills Intimidate +7, Perception +8, Stealth +10; Racial Modi-
накладывают кожаные заплатки, а также проводят другие не- fiers +4 Intimidate, +4 Stealth
сложные портняжные работы. SQ stalker
47г (CR 1/2): Два гоблина наблюдают за здоровьем жут- Languages Common, Goblin
кой крысы, которая привязана к деревянной скамье. Крыса Gear: 4d10 см.. 2d10 зм
страдает от жутких опухолей, которые выглядят загрубев- Тактика: Коса является большим оружием, поэтому
шими и размером с небольшой фрукт. Без посторонней по- Средний по размеру багбир удерживает её в двух руках, и сле-
мощи, жуткая крыса скончается в течение недели. Эти опу- довательно наносит дополнительные 1,5 бонуса от своей
холи появились благодаря эликсиру, которым Белак напоил Силы к повреждениям (в параметрах они уже отмечены). В
крысу. Друид хотел скрестить черты деградировавших сажен- соседних питомниках (зона 49) находятся дополнительные
цев с жуткими крысами. Эликсир стоит в углу в причудливой слуги Белака. но закрытые двери н толстые стены поглощают
кристаллической бутылочке. Считайте эликсир из деградиро- звуки битвы, предотвращая появление подкреплений.
вавшего саженца как жидкость, вызывающую внутреннее за- Сокровище: Медвежатник-садовник обладает одной дозой
болевание (DC 15 Стойкости). Время инкубации 1 день; пер- специального удобрения, которое дал ему Белак. Удобрение
вичное повреждение потеря ld4 Con, вторичное потеря ld4 заставляет обычное растение расти с удвоенной скоростью в
Con). течение одного месяца (стоит 30 зм.).
47д: Здесь размещён склад дополнительного оружия, ко-
торый насчитывает в себе пять изношенных коротких мечей 49. Питомник
н тридцать метательных копий. На нижнем уровне расположено четыре питомника. Каж-
47е: Это помещение пустое, вместо тыльной стены, у него дому характерны похожие черты, кроме тех, что отмечены по-
отверстие ведущее прямо в природный раскол в земле позже. Все двери закрыты.
(смотри зону 44). Светящийся туман мерцает на краях этой восьмиугольной
комнаты. Наросты мерцающих грибов покрывают стены н по-
48. Галерея толки, а на полу растут шапки грибов-поганок, дождевиков,
Этим номером на карте обозначены два помещения, но лишайников и другая подобная растительность. Влажный
лишь в одном расположен багбир (на выбор МП). Двери в эти воздух отдаёт гнилью.
помещения плотно закрыты Питомники содержат маленькие примеры обычных экоси-
Гроздья светящихся грибов свисают с потолков н стен, а стем Подземья. которые не так уж тяжело разработать Белаку.
также образуют заросли между плитами пола. Для каждого питомника, помимо приведённого выше описа-
Неясное, размытое освещение, частично освещает узоры ния, есть отдельная характеристика.
большого барельефа, который свободен от зарослей грибов. 49а (CR 1): Четверо гоблинов собирают здесь особые раз-
Узоры состоят из драконов в различных положениях, которые новидности грибов, для их дальнейшего использования в зоне
испускают пламя изо рта на перепуганных людей, эльфов 47. Если гоблины увидят героев, то нападут на них.
дворфов н других созданий. Почва и перегной покрывают по- Гоблины (4)
ловину всего пола камеры, благодаря которым здесь произ- XP 135 каждый
растает различная бледная трава. На лавке, у западной стены. hp 6 каждый
лежат простые садовничьи инструменты. Gear: 1d4 зм каждый
Белак превратил эту и соседнюю галерею в плантации для
496 (CR 2): Часть растительности этой комнаты обожжён- Тень скрывается в естественной тени, отбрасываемой ста-
ная н мёртвая. Расследование откроет причину. Молодой то- туей (Восприятие DC 30), и будет атаковать только тех, кто
ква, привлечённый минералами под полом, забрался сюда. подойдёт слишком близко к плите из красного камня. Жертвы
Как только сюда войдут герои, токва яростно накинется на атак, покинувшие комнату, не преследуются тенью.
них. Среди ковра грибов видны такие же дыры как и в зоне Тень СR 3
45. XP 800
Токва CE Medium undead (incorporeal)
XP 600 Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8
hp 16 AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+2 deflection, +2 Dex, +1
Gear: гнездо сапфиров (50зм) dodge)
49в (CR 1): Три скелета развозчика компоста, выполняют hp 19 (3d8+6)
своё назначение, но они нападут на любого негоблнноида, во- Fort +3, Ref +3, Will +4
шедшего сюда. Defensive Abilities incorporeal, channel resistance +2; Im-
Скелеты (3) mune undead traits
XP 135 каждый Speed fly 40 ft. (good)
hp 4 каждый Melee incorporeal touch +4 (1d6 Strength damage)
49г (CR 2): Один садовник-багбир убирает умершие рас- Special Attacks create spawn
тения, которые погубил молодой токва из зоны 496. Багбир STATISTICS
набросится на героев, если те войдут в комнату. Среди ковра Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Wis 12, Cha 15
грибов видны такие же дыры как и в зоне 45. Base Atk +2; CMB +4; CMD 17
Багбир CR 2 Feats Dodge, Skill Focus (Perception)
Skills Fly +11, Perception +8, Stealth +8 (+12 in dim light, +4
XP 600
in bright light); Racial Modifiers +4 Stealth in dim light (–4 in
hp 16
bright light)
Gear: 4d10 см.. 2d10 зм
Languages Common (unofficial errata)
SPECIAL ABILITIES
50. Алтарь Ашардалона Create Spawn (Su): любой гуманоид, убитый высасыва-
Гранитные блоки, украшенные драконами расположены нием силы, сам становится тенью под контролем убийцы, че-
на стенах н потолке этой камеры, хотя многие из них сорва- рез 1d4 раунда.
лись и разбились об пол, образовав кучи щебня. Огромная Урон Силе (Su): касание тени высасывает 1d6 Str у жи-
мраморная статуя приподнявшегося на задние лапы дракона вого существа. Это эффект негативной энергии. Существо,
всё ещё стоит у закругленной западной стены. Глазницы дра- чья Сила упадет до 0, умирает.
кона пусты, но красное мерцание в них всё ещё осталось. Плита из Красного Камня: На внутренней окружности
Именно оно излучает красноватый свет на всю камеру. Сия- плитки, можно прочесть на языке Драконов: Ea serpenta rau
ние создает позади широких крыльев статуи тёмную тень. Пе-
ред возвышающимся драконом, в полу видна 10фт круглая kaluva nyawisti (в переводе: «Пусть сила чародеев осветит
плита из красного камня. По краю окружности плиты начер- мой разум»). Тот кто может читать на этом языке, и зачита