Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Документация
Григорий Лысов
Lead Game Designer
Red Rift / Atlant Games
Документация на проекте
Основная ответственность
профессионального ГД на проекте -
написание и поддержание документации.
В документации может быть отражена
абсолютно любая информация, но чем
большее будет тем лучше.
ГД несет ответственность за 90%
документации на проекте.
Особых правил и секретов в написании
документации нет, есть только некоторое
количество общих понятий.
Документация на базе времени и детализации
Классическая схема:
3. Описаны USP
1. Геймплей
2. Отдельные механики
3. Взаимосвязь и системность механик
4. Монетизация
5. Референсы(как визуальные так и геймплейные)
6. Сеттинг, история, сюжет, лор
7. Плюсы и минусы, вызовы*
Кор:
Основной повторяющийся геймплей. В CS:GO это матч. Кор геймплей в ксго это все что происходит от
спавна персонажа до выхода в меню - стрельба передвижение, покупка предметов на матч,
установка/обезвреживание бомбы и так далее.
Мета:
Геймплей происходящий в игре в моменты когда не происходит кор-геймплея. В кс это открытие
ящиков, торговля на торговой площадке, листание рейтингов и тд. В некоторых играх мета-геймплей
составляет больше времени чем кор. Часто такое можно встретить в стратегиях: битвы там считаются
кором, а отстройка базы метой(но это предмет споров, даже на собеседованиях)
Концепт: Core - loop
Схема зацикленного геймплея в игре. Правильнее называть его game
loop, но название застряло, в лупе частенько можно встретить участие в
мета-механиках. Принято ставить эту схему в концепте сразу после
описание геймплея.
Концепт: монетизация
Должна быть отдельным разделом. В нем
можно описать:
Если это проект для стороннего заказчика, то этот раздел лучше опустить. Про
вызовы и минусы можно говорить только “своим”
Концепт: примерная структура
1. Краткое описание кор геймплея и мета геймплея(с референсами,
если возможно)
2. Корлуп
3. Значимая механика 1
4. Значимая механика 2 и тд
5. Сюжет/история
6. Монетизация
7. Плюсы и минусы
Дизайн документ (ГДД)
● В общем-то расширенный в 5-10 раз концепт.
● На каждую отдельную, даже небольшую механику в ГДД выделен
отдельный раздел.
● По ГДД должно быть понятно всё что будет в игре.
● Описания механик должны быть со схемами(мокапами) интерфейсов.
● Системность, демонстрация целостности видения и всякое такое
чаще всего в гдд не обязательна, это уже рабочий документ.
● В гдд должна быть четкая структура и последовательность разделов.
Технические задания
● Еще более детализированная версия
описания механики с прямыми
указаниями, что нужно сделать.
Платформа: Mobile