Вы находитесь на странице: 1из 13

Дизайн вокруг нас:

Где брать идеи


Прототипирование
Григорий Лысов
Lead Game Designer
Red Rift / Atlant Games
Проблема белого листа
Ситуация которая возникает когда перед ГД резко
встает задача “придумать” игру или ее часть
Не знать что делать когда такая задача встает
абсолютно нормально и нужно уметь не бояться
такого чувства.
Креативные силы конечны у любого человека.
Можно тренировать их объем и скорость
генерации, но надо быть готовым к тому что они
могут истощиться в любой момент.
Способы борьбы с белым листом у всех свои, но
есть немного более распространенные методы.
Проработайте все зацепки I
Главная зацепка это Референсы

Чаще всего вы не первый человек который делает игру такого жанра. Также как с виженом, чем больше
вы будете знать про другие похожие проекты тем с бОльшим опытом вы сможете приступить к дизайну.

Опыт в данном случае может подсказать вам:

● какие вещи работают хорошо, а какие не очень


● чего еще не пробовали в других проектах
● какие механики из других жанров могли бы подойти*

При работе с референсами не забывайте про геймдизайнерский подход, нас не столько интересуют
отдельные детали, сколько налаженные взаимосвязи в системах

*для этого, естественно, нужно не только прорабатывать близкие референсы, но и иметь богатый
межжанровый игровой опыт
Проработайте все зацепки II
Зацепки могут находится не только в жанре
игры

Так например если вас просят придумать не


просто игру определенного жанра, а еще и
определенного сеттинга, то проработать стоит
также и сеттинг.

Иногда вы знаете платформу в которой будет


игра, иногда визуальный стиль, положение
камеры, иногда есть сюжет и персонажи.

Даже крупица исходный информации может


привести вас к тысяче разных идей. Вам
останется только оформить их
Проработайте все зацепки III
Вас просят придумать игру в жанре TD, в сеттинге оборотней и вампиров на мобайл

Пример хода мысли:

● Вспомнить/найти все хорошие TD(на мобайл и не на мобайл). Попытаться понять какие механики
отличают особенно хорошие тайтлы.
● Вспомнить/найти хорошие игры в сеттинге оборотней и вампиров. Попытаться понять что
отличает хорошую игру в этом сеттинге от нехорошей
● Вспомнить суть жанра TD, в чем его смысл, за счет чего геймплей этого жанра приносит
удовольствие.
● Попытаться выстроить связь между жанром и сеттингом
● Вспомнить ограничения которые накладывает платформа, заранее подумать как с ними не
столкнуться.
● Подумать про механики из смежных жанров, близкие к ТД жанры это рпг и стратегии. Что могло бы
быть уместно в проекте из смежных жанров

Далее нужно всего лишь подготовить несколько адекватных смесей из полученной информации и вы
получите несколько идей для игры.
Поищите референсы из реальной жизни I
Работы с референсами не всегда достаточно. Иногда перед ГД стоит задача дизайна игры с абсолютно оригинальной
механикой. Частенько такое случается когда нужно дизайнить hyper-casual или головоломки.

Определение из википедии говорит нам что:


Игра - тип осмысленной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе.

Для нас, как дизайнеров это значит примерно следующее


Игра - это интерактивный положительный экспириенс*

Рассмотрим каждое слово

● Интерактивный - значит что игрок принимает участие в этом процессе и может применять какието действие
во время игры и влиять на исход игры
● Положительный - то из-за чего в игру в принципе хочется играть, может быть не гарантирован, может быть
легкодостижим, а может и не очень
● Экспириенс - сложно переводится на русский язык, долгоиграющее впечатление или удовольствие которое
можно получить

Все эти 3 вещи можно встретить по-отдельности в реальной жизни

*определение моё, не является устоявшимся


Поищите референсы из реальной жизни II
Продолжая тему реальной жизни и игр

● Спорт зачастую является игрой


Пинать мячик весело, кидать мячик весело, обыгрывать соперника в шахматы весело. ГД может взять то что
“весело” и переместить в другую среду, которую не может предоставить реальный мир. Вспомните Rocket
League, там ведь тоже пинают мячик.

● Жизнь наполнена положительными экспириенсами


Готовить весело, бить стекло весело, гонять на машине весело. Все это было придумано до компьютерных игр,
в реальном мире гораздо больше источников веселья чем представлено в играх.

● Все не ограничивается симуляцией


Можно просто симулировать экспириенсы, но самое главное, что можно создавать новые. А еще можно
пытаться симулировать гораздо более сложные и неоднозначные экспириенсы, такие как свобода, дружба,
отношения, ответственность, забота и тд.

● Вспомните детство
Любой человек - в той или иной степени гейм-дизайнер, особенно в детстве. Нужно просто закрыть глаза и
помечтать.
Несколько примеров
Последовательность действий vs игра
Распространенная ошибка начинающих дизайнеров - путать игры
с последовательностью действий. Зачастую ошибка кроется в
непонимании интерактивной сущности игр. Ключевое отличие
игры от последовательности действий это то что игрок влияет на
исход событий.

Именно из-за этого в свое время критиковали “кинцо” и третий


масс эффект с цветными концовками.
Геймификация
Уместнее всего будет упомянуть ее именно сейчас.
Геймификация - добавление игровых элементов в неигровые активности
с целью повысить удовольствие или погружение в эти самые активности.
Несколько примеров:
● сбор отметок-печатей в кофейнях
● шагомеры на телефонах
● интерактивные списки дел(habitica, epicwin, etc)
● классическая игра в “кто последний тот Х”
Прототипирование
Когда вы уже обладаете идеей игры ее хорошо бы
проверить. Всегда может оказаться что она просто
не работает/не играется/не цепляет. Никто не
хочет тратить время команды на неработающие
куски игры. А самый плохой исход это не выкинуть
нерабочие идеи на начальных этапах, а пытаться
их спасти выпустив никому неинтересную игру.

Поэтому существует прототипирование

Прототипирование это, как ни странно, создание


играбельного прототипа игры, в котором можно
проверить геймплей и общий флоу игры.
Бумажное прототипирование
Вид прототипирования с помощью
бумаги. Позволяет быстро и в
одиночку подготовить прототип,
проверить идеи и показать его
коллегам.

Может быть спокойно сделан ГД за 1


день, без привлечения сторонних
спецов.
Домашка: ваша первая игра
Придумать и сделать бумажный прототип игры.

Жанр/сеттинг и все остальное полностью на ваш выбор

Требования:

1. Разработана с помощью tabletopia.com


2. 2 игрока
3. Время сессии < 10 минут
4. Правила можно объяснить на пальцах за пару минут

На следующей встрече мы будем играть и обсуждать получившиеся игры

Вам также может понравиться