Вы находитесь на странице: 1из 6

Каждый человек вне зависимости от возраста, половой и расовой

принадлежности когда-либо ощущал страх. Страх – состояние повышенной


сосредоточенности и стресса организма, когда тот старается уберечь вас от
опасности и предостеречь. Ваши боязни можно разделить на два типа:
существенные и необоснованные. К существенным могут относится такие страхи,
как боязнь высоты, огня, опасных хищных зверей и другие. К необоснованным же
можно отнести боязнь маленьких домашних пауков, уколов, темноты и много чего
ещё. И если первым видом являются страхи, связанные с возможностью
покалечиться или умереть, то второй тип скорее может травмировать вас
психически.
Страх за сохранность своей жизни естественен и является необходимой
частью инстинкта самосохранения. Благодаря этому инстинкту мы понимаем, как
вести себя в ситуации, когда ты находишься рядом с источником опасности, а
потому сохраняем себя целыми и невредимыми.
Но откуда берутся необоснованные страхи? Отчего они нас пытаются
защитить? И почему они проявляются?
Я попытаюсь объяснить на примере одного из таких «необоснованных»
страхов, что носит название «эффект «Зловещей Долины»». Такое красочное
название скрывает в себе довольно неочевидную боязнь, так как в реальной
жизни вы навряд ли с ним столкнетесь внезапно, а потому он остается одним из
самых загадочных видов фобий на нашей планете.
Представьте себе куклу, похожую своим строением и внешним видом на
человека, неподвижно сидящую перед вами и всматривающуюся своими пустыми
глазами в вас. Она не движется, не дышит, не моргает, никак не влияет на вас
физически. Какие чувства она у вас вызывает? Есть ли у вас желание отойти от
неё подальше, избавиться от зрительного контакта? Скорее всего, ваш ответ будет
неоднозначным, ведь раньше вы бы и не задумались о своих чувствах к этому
неживому объекту. Вы часто могли видеть подобных кукол в магазинах, в детских
садах и играть с ними в детстве, не могли же вы предположить, что им подобные
марионетки вызовут у вас неприятное чувство.
Если статичная кукла у вас не вызвала сильного чувства страха, то попробуйте
придать ей движения. Человекоподобное существо с топорными и
неестественными движениями, скрежетом шестеренок и нереалистичной эмоцией
безразличия на лице. Робот, что выполняет определенные команды, но
обладающий человеческой внешностью, настолько реалистичной, что вы навряд
ли смогли бы отличить его от живого человека. У вас не вызывает такая картина
страха, апатии, дискомфорта, боязни?
Если вы испытали все эти чувства или испытывали в других ситуациях, то
вы точно прочувствовали эффект «Зловещей Долины» на себе. Это название дал
ему Масахиро Мори, японский ученый, проводивший опрос и исследовавший
эмоциональную реакцию людей на внешний вид роботов. Поначалу результаты
были предсказуемыми: чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он
кажется — но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные
роботы неожиданно оказались неприятны людям из-за мелких несоответствий
реальности, вызывающих чувство дискомфорта и страха. Неожиданный спад на
графике «симпатии» и был назван «Зловещей долиной», притом Масахиро Мори
обнаружил, что анимация усиливает и позитивное, и негативное восприятие.
График Масахиро Мори
Ходячие мертвецы, мертвые и гуманоидные роботы – три главных
составляющих данного эффекта. Но почему же наш мозг сигнализирует об
опасности, если таковой нет вовсе или она невозможна? Точного ответа на
данный феномен нет. Одна из теорий гласит о том, что человек попросту не
может понять чувства объекта, находящегося напротив, а потому не понимает
мотивы и не способен предугадать или сочувствовать его действиям. Вторая
теория утверждает, что человекоподобное существо неспособно к взаимности и
какой-либо обратной эмоциональной связи, которой мы так желаем получить.
Эмоциональная реакция человека зависит не только от человекоподобности
наблюдаемого объекта, но и его поведения. Поэтому движущиеся роботы и куклы
пугают нас намного сильнее неподвижных объектов. Третья теория же повествует
о том, что наш мозг не может правильно распознать объект, не может определить
его как что-то живое или неживое, поскольку оно обладает признаками и того, и
другого организма. В случае неведении организм включает режим защиты, чтобы
уберечь себя при любых исходах.
Рассматривать каждый из составляющих частей отдельно не имеет смысла,
поскольку в мире уже практически десятилетие существует продукт
видеоигровой, книжной и находящейся в разработке длительное время
киноиндустрии, возымевший большую популярность в прошлом засчёт своей
гнетущей атмосферы неуютности и страха и известный как франшиза «Пять
ночей у Фредди» за авторством Скотта Коутона. Этот человек смог вобрать в своих
играх и книгах всю суть эффекта «Зловещей Долины», на основе которых я и буду
делать дальнейший разбор феномена.

Игровая индустрия
Игровая франшиза «Пять ночей с Фредди» стартовала в 2014 году, показав
миру, какими страшно пугающими могут оказаться аниматроники, созданные для
развлечений детей.
С самого начала нам демонстрируют, что место, в котором проходит всё
действо, является детской пиццерией с роботами в качестве привлекающего
элемента, что в априори страха вызывать не должно. В этом месте ежедневно
проходят празднования и вечеринки, с чего бы тут боятся? Но всё это веселье
проходит исключительно при свете дня, а вот что происходит ночью никому
неизвестно, кроме ночного сторожа, кем мы и являемся. Главный герой игры, то
есть вы, находитесь в темном здании в совершенном одиночестве, без
возможности позвать на помощь кого-либо, в окружении бродячих по зданию
роботов. Единственный, знающий о вашем местоположении, - охранник дневной
смены, добродушно записывающий на кассету советы и некоторые новости из
виртуального мира, что позволяют узнать больше о мрачном сюжете. Его слова
должны как-то морально помогать игроку справиться с давящим чувством
одиночества и безнадеги, если бы не его запугивания и несколько странных
предложений, несвойственных такому заведению. Именно этот человек
рассказывает об опасности, исходящей от роботов, о их нетипичном и
ужасающем нраве, который мы сможем прочувствовать на себе, если не
защитимся от них. Нам доступны записи с камер, подсветка ближайших
коридоров и закрытие дверей, мешающее попасть врагам к вам. Казалось бы,
проблем нет, если бы не ограниченная энергия. За каждое спасительное действие
ваша энергия опускается и стремиться к нулевому значению, что больше
заставляет вас нервничать и ошибаться в надежде спасти себя. Чувство
одиночества, давящие на уши звуки, доносящийся лязг и жуткий смех из
коридора, боязнь потерять контроль над ситуацией давит на игрока, заставляя его
боятся всего, даже детских игрушек.
В самой игре пять талисманов, но кошмарить игрока будут всего четыре.
Четыре робота, бродячих по пиццерии в темное время суток, за каждым из
которых стоит следить, ведь никогда не узнаешь, кто в данный момент
подглядывает за тобой через дверь офиса. Они нагнетают, устрашают игрока,
стоя напротив камер и вглядываясь в них, будто зная, что кто-то следит за ними
сейчас. Они бдят, хрипят, проигрывают праздничные песни, смеются, будто вовсе
не желают вам зла, а лишь хотят поиграть в игру, из которой вы навряд ли
выйдете победителем. Что касается их внешнего вида, то выглядят аниматроники
весьма пародоксально: созданные для детских вечеринок, их тела состоят из
сегментированных частей, как у манекена для обучения рисованию, сделанных из
плюша; лица, а точнее, морды выглядят приятно, даже слишком. С таким
дизайном навряд ли бы они смогли кого-то напугать, если бы не верное
использование этих образов кролика, медведя, курицы и лиса. Неморгающие и
неподвижные глаза, дерганные движения и неестественная мимика – всё это
состовляющие, благодаря которым Скотт смог показать нам настоящую
внутреннюю опустошонность. Ты не понимаешь их эмоции, мотивы, а,
следовательно, ты их боишься. Тебе непонятно, почему что-то сделанное для
развлечения, сейчас пытается тебя погубить, поэтому тебе страшно. Особенно
зная, что эти роботы не так пусты, как кажутся на первый взгляд…
Самих игр в франшизе больше 10, и пускай не каждая пытается взаправду
напугать своего игрока, но все они привносят свой уникальный взгляд на один и
тот же страх – страх к роботам. С каждой новой игрой грань между вашей
безопасностью и монстрами стирается, подталкивая всё ближе и ближе к объекту
опасности, в частности заставляя контактировать с ней напрямую. Но можно
задать мне вопрос: «Почему я разбираю только боязнь роботов, если в данный
эффект входит ещё два страха – страх перед мертвыми и полумертвыми людьми?»
В том и дело, что эти игры затрагивают и такой неприятный аспект. Вообще в
каждой части есть новый взгляд на страх роботов. К примеру, во второй части
франшизы игрока пытают, заставляя выходить из безопасной зоны, так как кукол
стало практически в 2 раза больше, их механики и способы спастись увеличелись,
потому игрок может чаще ошибаться и, следовательно, проигрывать, видя перед
своим лицом морды очень миловидных и очень искаженных талисманов; в
третьей части нам буквально показывают последствия «слияния» человека и
робота (не самым лицеприятным способом), оставляя нас наедине с ходячим
трупом, запертым в одном из таких аниматроников; в четвертой части мы видим
этих существ у себя дома, в котором должно быть всё безопасно, но наши
стериотипы рушатся. Пускай во время многочисленного прохождения одной и той
же игры страх перед окружением ослабляется и практически нейтрализуется, но
образы милых игрушек, засевших в голове, пугают людей и после. Даже самого
автора пугало его творение несколько месяцев через кошмары
Также, кроме данной франшизы, можно отметить игры «Игровое время Паппи»
(«Poppy playtime»), «Последний из нас» («The last of us»), «Погибающий свет» («Dying
light”), «Оставленный смерти» (“Left for dead”) и игры-пародии на «Пять ночей у
Фредди» (“Five nights at Freddy`s”)

Литература
Через художественный язык и описания довольно трудно привить человеку страх
к чему-либо, но особое и тонкое искусство способно напугать даже тогда, когда ты
не видишь картинки, предоставляя возможность самому додумывать. Игровая
франшиза имеет также ряд книг, действия которых происходят в том же месте,
что и в игровой вселенной, но не является её частью, так как истории, что там
описываются, повествуют о двух разных линиях времени. Лучшим литературным
произведением за авторством Скотта Коутана можно по праву считать книгу
«Серебряные глаза». Само чтиво разбирать не имеет смысла, так как текст
неточен, имеет множество фактических ошибок, да и роботы не вызывают
никакого чувства тревоги через сухой художественный стиль, поэтому есть смысл
разбирать новеллу этого произведения. Как и в случае с игровой индустрией,
восприятие картинки и всего происходящего зависит от рисовки и иллюстраций,
с которыми в данном произведении проблем нет. Изображение больше походит на
мультяшный стиль, но вовсе не выбивается, а наоборот добавляет жути. В
изображении персонажей всё гиперболизировано, отчего человек сразу понимают,
к кому стоит присматриваться, а кто чист душой. Выбор тонов и цветовой гаммы
играет большую роль, как и динамика персонажей, работа с которой прошла на
«ура». Особенный акцент стоит сделать на глазах героев. Ни у кого из них они не
прорисованы достаточно хорошо, чтобы мы увидели разделение между радужкой
и зрачком, заместо них просто черные точки. Даже бликов нет. Это дизайнерское
решение добавляет страха, потому что глаза нам кажутся неживыми, как бы
сказал сам Скотт, «пустыми». К сожалению, кроме этого автора, других
произведений с похожим использованием данного эффекта не существует.

Киноиндустрия
Как бы не хотелось взять снова творчество Скотта, но его продукт находится в
процессе, поэтому будет лучше взять несколько индивидуальных проектов, что
тоже используют эффект Зловещей Долины.
«Страна чудес Вилли», «Проклятье Аннабель», «Чакки», «Коралина в стране
кошмаров» и бесчисленные фильмы о зомби – образцы использования эффекта
Зловещей Долины. Каждый из данных фильмов является по своей сути страшным
аттракционом, на который люди идут самостоятельно и с собственного согласия.
При съемках кино каждый из режиссеров использует одни и те же приемы:
оставляют персонажей на закрытой территории, из которой выбраться трудно
или же невозможно, наедине с опасностью, скрывающейся где-то внутри,
неприметно и бесшумно. Если говорить про первые фильмы, мною
представленные, то здесь используются куклы, побитые, непривлекательные,
отталкивающие. Иными словами, такие, к которым ты бы ни за что не
приблизился и пожелал себе в подарок. Такой внешний вид вызывает больший
диссонанс в нашем восприятии, особенно тогда, когда они начинают двигаться.

Уточнение
По большей мере люди, смотрящие фильмы, играющие в игры и читающие книги,
боятся не столько роботов, сколько самой обстановки, окружающей главных
героев. Они боятся столкнуться с самой опасностью больше, чем её саму.
Например, сама кукла Аннабель не пугает столь сильно, пока она не начинает
сводить главных героев с ума или же аниматроники не вызывают столько
отторжения, пока они не приблизятся вплотную к вам.

Мой вывод
У каждого человека есть необоснованные страхи, которые появляются сами собой
и объяснить которые очень трудно. Эффект Зловещей Долины объяснить до сих
пор не удалось, но у меня есть определенное предложение, основанное на моем
исследовании: люди не столько боятся самих зомби, роботов и мертвых людей,
сколько того, что в следующую секунду с ними произойдет. Человек не может
предсказать действие объекта напротив себя, поскольку он выглядит, как нечто
неживое, но является ли оно таковым полностью сказать сразу он не может. Это
можно отнести и к мультипликационным примерам: мало кто боится робота Валли
из одноименного мультфильма или же аниматроников из мультфильма «Роботы».
Почему же? Да просто атмосфера, что царит вокруг них, не враждебна и не
пытается добиться угнетающей ауры. Да, тот же Валли ведет себя практически
как человек, что должно, по сути, вызывать у нас апатию, но этого не происходит.
Мы понимаем, что этот крошечный робот не сделает плохо людям, мы видим его
поведение и можем предположить, что случиться в следующую секунду. Также с
фильмом «Я, робот», имеющий более реалистичную обертку, чем мультфильмы.
Санни, будучи роботом, что не подчиняется трем основным законам
робототехники (Законы гласят: 1)Робот не может причинить вред человеку или
своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред; 2)Робот
должен повиноваться всем приказам, которые даёт человек, кроме тех случаев,
когда эти приказы противоречат Первому Закону; 3)Робот должен заботиться о
своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первому или
Второму Законам) и имеющий вид, приближенный к человеческому, пускай и
вызывает первое время неприязнь, в конце концов вызывает симпатию. Вся
реакция человеческого организма полностью зависит от окружающих предметов.
Да и боятся вечно роботов и мертвецов невозможно. Каждый из образов так или
иначе становится обыденным, поскольку ты встречаешься с ними если не
постоянно, то очень часто. Будучи любителем данного жанра, я уже нисколько не
боюсь никаких аниматроников и зомби из приведенных мной игр и фильмов, я
встречалась с ними часто, вникала в сюжет и прочувствовала всё то, что в них
происходит. Со временем мой страх, как и внимание остальных обывателей,
сменился на интерес. Кроме пугающей атмосферы и обезображенных лиц, я
увидела нечто большее, что скрывали данные игры и фильмы – их фундамент –
сюжетную завязку. Причины, по которым наши игровые и не только персонажи
оказались в данном месте и столкнулись со всей «необъяснимой» чертовщиной. Я
буду врать, если скажу, что при встрече с реальными зомби и слишком умными
роботами, я бы не испытывала страха и дискомфорта, но в художественных
произведениях на меня этот эффект не действует так сильно, как задумывали
авторы. Некоторые знатоки и фанаты франшиз раскапывали подробности
сюжета игры, показывая нам другую сторону медали многих игр: то, чего мы так
сильно боялись в прошлом, во многом стало результатом действий людей или же
одного человека. Так что художники и аниматоры стали вырисовывать обратную
картину мира, через которую мы уже сочувствовали тем самым древним
кошмарам.
В частности, я боялась на протяжении практически 5 лет играть в те игры, что
сейчас я чуть ли не каждый день смотрю и всё это благодаря людям, что
вырисовывали красивые аниматики (фанатские анимации, обычно не
окрашенные, черно-белые и с непостоянным движением, слайд-шоу) и комиксы.
Не могу отрицать, что я и сейчас закричу от неожиданного появления какого-
нибудь монстра, но я буду боятся только эффекта неожиданности, но не эффекта
Зловещей долины, с которым они часто пересекаются.
Для создания отличной игры, фильма, книги и другого вида художественной
деятельности с использованием эффекта «Зловещей долины» нужно множество
других вещей, которые будут дополнять ваше произведение. Нельзя рассчитывать
только на то, что ваша кукла, робот или зомби напугает человека своим
присутствием, всегда нужно задумываться об атмосфере, поведении, внешнем
виде, да и подноготной вашего создания. Сделать игру атмосферной помогут
звуки, шумы, свет и тусклые оттенки цвета, а персонажа более пугающим – его
сходство с реальным объектом, который будет выглядит и жутко, и приятно глазу
одновременно. Этой грани пускай и трудно достичь, но для качественного
погружения в историю необходимо. Поведение: оно не должно быть полностью
соответствовать человеческому поведению, добавьте больше скованности и
неестественности, чтобы зритель мог задуматься над тем, насколько объект перед
ним живой и человекоподобный. Биографию данного существа необязательно
напрямую связывать с человеком, но можно сделать его результатом действий,
как было в примерах.
Эффект «Зловещей Долины» до конца не раскрыт, поэтому пользуйтесь им, пока
ученые не смогли всё объяснить подробно.

Вам также может понравиться