Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Tlgm: @it_boooks
Введение
Создание качественной и успешной видеоигры – это комплексная
работа, требующая от специалистов знаний и опыта в самых разных
областях: программирования и гейм-дизайна, экономики и
математики, истории и психологии, менеджмента, художественного
и музыкального вкуса, знания маркетинга и продаж. Это далеко не
полный список умений, необходимых для рождения вашей игры.
Будет ли это просто и быстро? Нет. Есть ли универсальная формула
успеха? Нет. Каждый игровой проект уникален и требует
индивидуального решения задач, каждая игра – это свои вызовы и
риски.
Нельзя научиться создавать игры, не создавая их. Именно ошибки,
сделанные в ходе разработки собственной игры, позволяют
получить опыт, определяющий вас как гейм-дизайнера. Пробуйте,
ошибайтесь и пробуйте снова! Любая профессия, будь то повар,
художник, актер или гейм-дизайнер, осваивается только с
практикой. Создание игр – итеративный (циклический,
повторяющийся) процесс: идея обдумывается снова и снова,
превращается в многократно проверяемые прототипы, которые, в
свою очередь, вырастают в бесконечно тестируемые версии, чтобы в
итоге стать полноценным игровым продуктом. Чем больше тестов и
проверок вы сделаете, тем больший опыт получите и тем быстрее
придете к успеху.
Что-то обязательно пойдет не так, ведь сразу хорошо разобраться
во всех нюансах игровой разработки не сможет ни один человек.
Вам потребуются смелость и настойчивость, чтобы оттачивать
навыки и принимать взвешенные решения, умение слушать не
только себя, но и свою команду, своего инвестора и своих игроков –
ведь, в конце концов, именно эмоции игроков определяют успех
вашей игры.
Tlgm: @it_boooks
МАКСИМ МИХЕЕНКО,
ОЛЬГА МАКУШЕНКО,
ГРИГОРИЙ ПОЛЯКОВ,
Tlgm: @it_boooks
Люди и игры
Tlgm: @it_boooks
УСТОЯВШИЙСЯ МАССМАРКЕТ
НИШЕВЫЕ ПРОЕКТЫ
Такие игры создают не для широкой массы людей, а уже для своей
аудитории или же аудитории другой конкретной игры. Если мы
запускаем сиквел, то всегда можем рассчитывать на поклонников
первой части. Или, если конкуренты переживают не лучшие
времена, имеет смысл сделать игру для той же аудитории с
любимыми механиками, но немного лучше. Можно сказать, что
такие игры пытаются откусить свой кусок пирога от уже
сформировавшегося, понятного сообщества, не уделяя много
внимания привлечению новых пользователей. Хотя все равно
следует помнить, что придется потратить определенные ресурсы на
рекламную кампанию, чтобы донести до людей, почему они должны
бросить одну игру и перейти в другую.
Психология игрока
Игроков много, и все они разные. Важно учитывать степень
знакомства с жанром, платформой, конкретно вашим проектом. Кто-
то играет каждый день по полчаса, другие выделяют время только
раз в неделю, зато предаются любимому занятию 6–8 часов. Одни
будут играть только с друзьями, другие готовы к командной работе
со случайными людьми. Кто-то готов платить за игру регулярно, а
кто-то, потратившись один раз на возможность играть, будет
раздражен предложениями купить еще что-то внутри игры.
Делая предположения о том, что может понравиться вашей
аудитории, следует помнить, что она неоднородна. И очень часто
придется делать выбор в пользу того или иного решения, приятного
для одной группы людей и неприемлемого для другой. Обычно
гейм-дизайнер работает с конкретной категорией игроков, ведь
создать игровой элемент, одинаково популярный для всех, – почти
невыполнимая задача.
Экспериментальные игровые проекты, претендующие на
привнесение в индустрию чего-то нового, сосредоточены на том,
чтобы отыскать какой-то нереализованный запрос игроков.
Например, создатели первых battle royale-игр четко уловили как
интерес молодой аудитории к подобному жанру, так и общий тренд
на соревновательные игры. Интерес к соревнованию на выживание
идет из популярной литературы и кино начала 2000-х. Это и
японский роман «Королевская битва», и крайне популярная среди
молодежи фантастика вроде «Дивергента», «Бегущего в лабиринте»,
«Голодных игр». К слову, режим с таким названием появился в виде
мода к Minecraft еще в 2012 году. Создатели современных battle
royale подметили, что в то время ценность жизни в играх резко
падала. Геймеры стали считать игры какими-то рафинированными,
казуальными, где ты и не проигрываешь, и не выигрываешь.
Пропало ощущение, что игра может серьезно «наказать» за
Tlgm: @it_boooks
BRAINHEX
1. CONQUEROR (ЗАВОЕВАТЕЛЬ)
3. SURVIVOR (ВЫЖИВШИЙ)
5. SEEKER (ИСКАТЕЛЬ)
Tlgm: @it_boooks
7. SOCIALIZER (СОЦИОФИЛ)
Игры и риски
Игры – это венчурный, то есть связанный с риском, бизнес. Даже
подробный анализ игрового рынка за несколько лет в динамике не
дает гарантий, что к моменту выхода игры предпочтения аудитории
и технологии не изменятся.
Риски крупных компаний исчисляются сотнями миллионов
долларов; у инди – несравнимо меньшими цифрами, а значит, такие
команды могут преуспеть там, куда крупные компании просто не
станут соваться: игры нишевые, странные, экспериментальные.
Иногда лучшим решением для инди бывает отстраниться от трендов,
стараясь выделиться за счет оригинального продукта.
Многие взрослые игроки тоскуют сегодня об «индустрии, которую
мы потеряли». Они считают, что игровые компании думают только о
показателях, заработке и лутбоксах[10] вместо того, чтобы
сосредоточиться на свежих механиках, реально проработанном
сюжете и атмосфере, впечатления от которых навсегда останутся в
памяти (хотя второй раз, скорее всего, те же приемы и не
сработают).
Открывая различные топы игр, мы часто видим бесконечные
сиквелы и приквелы, а не только оригинальные проекты. Но на это
есть объективные причины. Прежде всего, цена создания хорошей
игры сильно выросла. Студии не готовы так рисковать: куда
безопаснее выпустить очередную часть любимой франшизы, чем
надеяться, что экспериментальная игра когда-нибудь окупится. Хотя
на самом деле и здесь есть ряд великих проектов крупных студий,
взять тот же Overwatch от Blizzard.
Вторая причина уже в восприятии. Если человек рос в то время,
когда все выходящие игры были разными, каждый проект вообще не
был похож на предыдущий, то вполне естественно, что сегодня
такому игроку не хватает нового опыта. Но ту же тенденцию мы
видим в кино и музыке – действительно, удивляют нас крайне редко,
Tlgm: @it_boooks
Профессия: гейм-дизайнер
Tlgm: @it_boooks
Навыки гейм-дизайнера
Давайте разберем, какие навыки будут полезными для
становления молодого гейм-дизайнера.
ХАРД-СКИЛЛЫ[14]
СОФТ-СКИЛЛЫ[15]
ИГРОВОЙ ОПЫТ
Карьера гейм-дизайнера
Обязанности гейм-дизайнера в разных компаниях могут
отличаться. Нет, они обязательно будут отличаться! То, что мы
делаем, определяется проектом, принятыми в компании подходами
и видением конкретных людей. Чем меньше команда и проект, тем
больше разных ролей совмещает в себе один гейм-дизайнер. Но
нужно помнить, что существует множество отдельных направлений:
левел-дизайн, нарративный дизайн, технический дизайн и другие.
Где-то вы будете только конфигурировать продукт, где-то писать
тонны документации, в третьей компании – создавать геймплей, в
четвертой – все вместе. Но так или иначе, любой гейм-дизайнер
должен уметь генерировать задачи для других специалистов с целью
улучшить игру. И, как вы уже наверняка поняли, карьера будет
зависеть не только от ваших усилий и личных качеств, но еще и от
конкретной компании.
Что собой представляет карьера гейм-дизайнера? Боль-шинство
тех, кто идет в игровую индустрию, – люди творческие, для них
самореализация и личное развитие – не пустые слова. Поэтому,
говоря о развитии, важно понимать, что оно бывает не только
карьерным, но и профессиональным. Их еще называют
вертикальным и горизонтальным ростом.
Tlgm: @it_boooks
ИНДИ-ОДИНОЧКА
Tlgm: @it_boooks
Препродакшен
Tlgm: @it_boooks
ДОКУМЕНТАЦИЯ: КОНЦЕПТ
Tlgm: @it_boooks
ДОКУМЕНТАЦИЯ: ВИЖН
ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ
• демография;
• модель поведения (Бартл, BrianHex и другие);
• категория игроков (на какую аудиторию нацелена игра: Casual,
Midcore, Hardcore-аудитория).
«ФОРМУЛА УСПЕХА»
То, что в вашей игре будет самым важным. Это необязательно что-
то уникальное (как USP). Нужно просто ответить на вопрос, на чем
мы делаем акцент: честная физика стрельбы, гиперреалистичная
графика и т. д. Именно эту часть работы мы выделяем как
приоритетную и пристально следим, чтобы она была выполнена в
максимальном качестве. Часто это называют pillars («столпы») –
некие незыблемые элементы, на которых держится задумка игры.
АНАЛИЗ РЫНКА
• Конкуренты и их показатели;
• размер рынка.
МОДЕЛЬ МОНЕТИЗАЦИИ
РИСКИ
WATERFALL[36]
Tlgm: @it_boooks
AGILE
SCRUM
Tlgm: @it_boooks
ФИЧЕКРИП[40] И ФИЧЕКАТ[41]
Игровые прототипы
Прототипы – это неконечные игровые продукты, создаваемые для
того, чтобы проверить свои идеи и ответить на вопросы. Например:
• работают ли наши гипотезы и основные фичи;
• работают ли они так, как мы запланировали;
• играют ли люди в нашу игру так, как мы запланировали;
• может ли понравиться игра нашей аудитории;
• какие части нашей игры вызовут у нас наибольшие сложности.
Создание прототипов позволяет как можно скорее выявить слабые
стороны проекта и устранить их. Прототип, созданный с целью
ответить на конкретный вопрос или вызов, – самый полезный.
«Интересно ли будет играть в мою игру?» – пример плохого вопроса.
Лучше: «Как долго сохраняется интерес к основному геймплею?»
или «Сколько анимированных объектов в одной сцене в
максимальном качестве поддерживает наш движок?» Версия для
среза первого впечатления от игры не сможет ответить на вопрос, не
будет ли скучно играть пятнадцатую сессию, поэтому следует четко
обозначить цель исследования.
Продакшен
Tlgm: @it_boooks
АУТСОРС
текста. Очень часто проще самому один раз мяукнуть, чем пытаться
объяснить на бумаге, какие звуки должна издавать кошка в игре.
Что касается музыки, ее тоже можно записывать самостоятельно,
обладая необходимыми навыками и оборудованием, но чаще всего
и эта работа отдается на аутсорс, так как это помогает сильно
сэкономить. Если разработчики берут композитора или саунд-
дизайнера в штат, его необходимо обеспечить отдельным тихим
помещением, где он сможет спокойно трудиться, музыкальными
инструментами и специализированным софтом. Нужно иметь в виду,
что, например, одна библиотека оркестровых сэмплов может стоить
от 3000 евро. Если же вы работаете с аутсорсным композитором или
саунд-дизайнером, все необходимые программы и оборудование у
него уже есть.
А вот если отдать внешним исполнителям работу над ключевыми
техническими решениями, базовой инфраструктурой или гейм-
дизайном, это может привести к неприятным ситуациям, когда все
штатные сотрудники простаивают из-за неисполнительности
сотрудников на аутсорсе. Если определенные специалисты нужны на
всех стадиях работы, им требуется большая степень погруженности в
проект и беспрепятственная коммуникация с командой, лучше
держать их в штате.
Внутри офиса обязательно должны быть специалисты с
проверенной экспертизой в сфере работы с внешними
исполнителями (арт, звук и прочее). Например, без хорошего арт-
директора в штате очень сложно оценить, выполнены ли задачи в
полном объеме и что необходимо откорректировать. Существует
даже отдельный вид аутсорса – однократный наем опытного
консультанта, который приглашается на проект, чтобы сказать, что
мы делаем не так. Допустим, у нас в игре планируется сложная
физика, и штатный технический директор, разбирающийся в
вопросе, будет стоить очень дорого. Иногда оправданно набрать в
команду сотрудников попроще, и, когда мы набьем первые шишки,
один раз оплатить работу опытного специалиста, чтобы он
Tlgm: @it_boooks
Левел-дизайн
Левел-дизайн включает в себя создание уровней для игр –
локаций, окружения. Его можно определить как специфический
прикладной навык на стыке гейм-дизайна и арта. Задача левел-
дизайнера (обычно на этой должности находится отдельный
специалист) – создать игровой мир таким образом, чтобы, во-
первых, реализовать в его рамках все задуманные типы геймплея, а
во-вторых, передать правильное ощущение от картинки. Можно
выделить три подхода к левел-дизайну, последний из которых
самый сложный.
Первый вариант – мы просто собираем геймплей в игровые
уровни. Примером могут служить некоторые головоломки и матч-3,
где как такового игрового мира нет, есть лишь набор механик и
сеттинг. Задача – донести до игрока цель игрового уровня и способы
ее достижения.
Второй вариант – когда нам важно с помощью правильно
собранного уровня передать игроку нужные ощущения через арт.
Такое часто бывает в квестах: герой бродит по локации, находит
предметы, применяет их, переходит в следующую зону. Для
файтингов окружение – тоже обычно декорация. Задача левел-
дизайна здесь – верно расставить красивые и атмосферные игровые
объекты, чтобы игроку было с чем взаимодействовать. Во многом это
работа именно по интеграции арта в игру, ею может заниматься
художник.
И третий, продвинутый вариант – совмещение двух предыдущих
подходов. Создать не просто декорации для действий игрока, а
живой игровой мир. Цели здесь более комплексные: объяснить
правила игрового мира, органично реализовать в нем игровые
механики, подтолкнуть игрока к правильным решениям, не забывая
о динамике и ключевых ощущениях. Левел-дизайн сильно привязан
к конкретному игровому жанру и создается по разным принципам.
Tlgm: @it_boooks
Документация: гейм-дизайн-документ
Итак, вы сумели создать vertical slice, поработали над отдельными
фичами, и вас ждет этап полноценного производства. Теперь
необходимо, чтобы по каждой фиче мы имели полное описание от
гейм-дизайнеров и грамотные оценки от исполнителей и продюсера.
На этом этапе вам предстоит составить гейм-дизайн-документ.
Не стоит стремиться запихнуть в гейм-дизайн-документ всю
информацию о проекте. Обычно ГДД – это набор разных небольших
документов, каждый из которых описывает определенную фичу или
механику. Например, ГДД на механику перемещения.
Помимо того что ГДД помогает зафиксировать свои и чужие
задачи по проекту, это еще один инструмент для записывания идеи
таким образом, чтобы минимизировать вероятность ошибок. Именно
по этой причине ГДД нужен на любом проекте, хотя многим такая
бюрократия и может казаться излишней. Даже работая над игрой в
одиночку, важно сформулировать ответы на ряд вопросов, чтобы не
пропустить неверного гейм-дизайнерского решения.
Подходы к составлению документации для разных сотрудников,
менеджеров и технических специалистов могут отличаться. Но суть
везде одна: документ должен пояснять, какими средствами мы
будем пользоваться для достижения тех или иных ощущений у
игроков. Неважно, работаете ли вы над расчетом баланса или
системой процедурной генерации уровня, гейм-дизайнер всегда
должен держать в голове, зачем игроку то, что он описывает.
ГДД – это развернутое описание, как вы ведете пользователя к
нужным ощущениям, для отдельной системы или для проекта
целиком. На основании этого документа формируется (как часть
ГДД) практическая инструкция для исполнителей – техническое
задание (сокращенно ТЗ). Здесь хранится вся информация для
программистов, художников, тестировщиков и т. д.
Tlgm: @it_boooks
ИНСТРУМЕНТЫ УПРАВЛЕНИЯ
ТЕХНИЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ
Контроль версий
Если без Confluence или Jira вполне можно обойтись, то без
системы контроля версий работать будет очень тяжело, так как при
разработке любого продукта, в том числе и игрового, есть
необходимость совместной работы над одной общей системой.
Задача этой главы – познакомить неспециалистов с системами
контроля версий. Программистам эта информация может показаться
очевидной и упрощенной.
На поиски маленькой ошибки в коде игры могут уходить часы
работы. Системы контроля версий позволяют всем участникам
отслеживать выполнение задач другими специалистами, легко
вносить изменения и в случае, если что-то пошло не так, иметь
возможность откатить эти изменения. Последнее делает
оправданной работу с системами контроля версий даже для инди,
работающего в одиночку. Ведь хранилища данных, тот же Dropbox,
например, накладывают ограничения на возможность вернуться к
нужной версии.
Базовый вариант, когда все данные хранятся на сетевом диске,
предполагает, что внесенные изменения заменяют предыдущую
версию, так что можно легко стереть чужую работу. Ключевая
особенность систем контроля версий: вы обмениваетесь не целыми
файлами (картинками, частями кода и пр.), а непосредственно
изменениями имеющихся. Поэтому люди могут работать над одним
проектом, видеть историю всех изменений и легко возвращаться к
нужному состоянию.
Систем контроля версий довольно много. Самые известные: Git,
SVN, Perforce, Mercurial и др. В отличие от смены игрового движка,
перейти с одной системы контроля версий на другую несложно.
SVN выбирают обычно в случае, когда важна максимальная
простота вхождения. Perforce редко используется в России, но он
отлично подходит для крупных проектов, над которыми будут
Tlgm: @it_boooks
Игровой баланс
Какие ассоциации вызывает у вас термин «игровой баланс»? Если
вы давно играете в игры, особенно мидкорные и хардкорные, вы,
вероятно, вспомните про честность, правила, равные условия для
всех игроков и наличие шанса на победу у каждого. Разработчики
же обычно смотрят на баланс шире.
Итак, игровой баланс – это равновесие между элементами
игрового процесса, объектами и средствами достижения целей.
Работа с балансом – не чистая математика, это все еще работа с
геймплеем. Важно знать правила своей игры, понимать ход развития
событий. Лучше работать над балансом вплотную после
утверждения базовых механик, чтобы не пересчитывать все
характеристики заново. Только определившись с правилами,
логикой и ограничениями, которые лягут в основу игры, есть смысл
приступать к расчетам и плейтестам.
Первые цифры, скорее всего, есть уже на этапе идеи. Жанр,
платформа и особенности игры обычно сразу позволяют выявить
соотношение основных сущностей. Например, мобильные игры из-за
размера экрана не позволяют оперировать большими числами; если
игроку нужно считать в уме, тоже стоит задуматься об упрощении;
чтобы показать ценность эпического предмета перед обычным,
разница в их числовых характеристиках должна быть очевидной и
т. д.
Еще на этапе создания прототипа были использованы и
проанализированы первые пробные значения. Допустим, в игре есть
орки и эльфы. Что они должны уметь? Образ может диктовать
характеристики: ловкие, но плохо защищенные эльфы, сильные, но
медлительные орки. Или наоборот: сначала у вас есть некие
способности и характеристики, а образ подбирается уже под них.
Изначально важны не сами цифры, а их соотношение,
базирующееся на геймплее. Что будет, если увеличить или
Tlgm: @it_boooks
P = H*D
ДИСБАЛАНС
ПЛЕЙТЕСТЫ И БАЛАНС
Игровая экономика
Еще одно многогранное понятие, тесно связанное с игровым
балансом и монетизацией, – игровая экономика. Определим ее как
совокупность всех изменений характеристик численных игровых
параметров, зависящих от времени, взаимодействия с игровым
миром, действий других игроков и сервисов оперирования проекта.
Как быстро игрок получает награду в рейде – пример неденежной
экономики, которую задает сам разработчик; скидку на «Набор
новичка» во время акции обычно определяет уже тот, кто
занимается оперированием готового проекта. Мы сосредоточимся на
первом варианте, где цель игровой экономики – развлекать игрока,
а не монетизировать его. Хотя нередко эти вещи тесно переплетены,
особенно во free-to-play играх.
Примером игровой экономики может являться не только
количество золота, которое игрок получает за квест, или стоимость
оружия в игровом магазине. Прокачка по опыту тоже входит в
экономику, если мы решили, что, допустим, каждые три уровня игрок
должен покупать новое оружие, чтобы быть в состоянии убивать
новых монстров. Здесь денежные показатели напрямую связаны с
получением опыта, так что нельзя задавать эти параметры отдельно.
В игре существует некий поток ресурсов. С точки зрения их
оборота экономика может быть закрытой, когда человек
взаимодействует только с самой игрой, или открытой, когда игроки
могут обмениваться ресурсами между собой.
Если рассматривать ЗАКРЫТУЮ ЭКОНОМИКУ, в теории все
относительно просто: ваша задача – уравнять общую сумму всех
входящих ресурсов и общую сумму их расхода. Игрок может
получить ресурсы за активные действия (например, убийство моба)
или пассивно (рудник дает в день 2 руды).
Закрытая экономика – негибкая, ее сложно сбалансировать для
всех категорий игроков. Она не учитывает разные навыки
Tlgm: @it_boooks
Производство контента
КОНФИГУРИРОВАНИЕ КОНТЕНТА
XML
<building name=”zagon_baran”>
<size width=”2” height=”3”/>
<upgrade level =”1”>
<resource type=”iron”>2</resource>
<resource type=”lumber”>3</resource>
<money>100</money>
</upgrade>
</building>
АВТОМАТИЗАЦИЯ РАБОТЫ
АРТ
Любой гейм-дизайнер, даже не планирующий самостоятельно
работать над графикой, должен понимать нюансы процессов
разработки игрового арта. Чтобы верно рассчитывать время
создания графического контента, а также грамотно составлять ТЗ,
необходимо определить, какие виды арта существуют и в чем их
особенности. В крупных компаниях для создания каждого типа арта
существует свой человек или отдел, в маленьких командах эти
должности часто совмещаются.
Обычно художники лучше гейм-дизайнеров знают, что и как
рисовать. Поэтому нет смысла перечислять, как должен выглядеть
каждый камень или стол в вашей игре. Очень редко возникает
необходимость уточнить, как именно персонаж должен держать меч
или забор какого цвета должен быть в создаваемой игровой
деревушке. Назначая задание на арт, важно объяснить, какие
ассоциации и ощущения должна вызывать картинка, желательно с
примерами, а также обозначить, с какими элементами арт должен
сосуществовать.
КОНЦЕПТ-АРТ
ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ
ПРОМО-АРТ
РАЗРАБОТКА 3D-АРТА
АНИМАЦИЯ
Теперь наш вертолет есть в игре, но работа над ним еще далеко не
закончена. Прежде всего стоит задача по анимации движущихся
частей: например, у него должен крутиться винт. Как правило, в
движках у модели есть список поддерживаемых анимаций. С
технической точки зрения, анимация – довольно сложный процесс,
поэтому крупные компании нанимают для этого отдельных
специалистов-аниматоров. Попробуем вкратце ознакомиться, из
чего же он состоит.
С точки зрения гейм-дизайнера, ставящего задачу художникам,
важно не только понимать, как должен выглядеть сам объект, но и
заранее предполагать, что эта модель умеет делать и как она будет
взаимодействовать с другими игровыми сущностями. Именно от
Tlgm: @it_boooks
ГОТОВЫЕ РЕШЕНИЯ
ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Рис. 27. Ragdoll
АРТ НА АУТСОРСЕ
Сюжет и нарратив
В игры играют. Их не смотрят, как кино, не читают, как книгу.
Текстовые игры больше не могут рассчитывать на признание
широкой аудитории, поэтому дизайнерам необходимо задумываться
о других методах вовлечения в игровой мир.
Стоит отметить, что иногда хорошая история сама по себе,
особенно в одиночных приключенческих играх, может вовлекать не
хуже, чем игровые механики, и некоторые игры создаются именно
исходя из сюжета.
Но не для всех игровых жанров это актуально. Сеттинг игры, будь
то технологичное будущее на другой планете или безбрежная
пустыня – обязательная составляющая игрового мира. Сюжет же,
история в выбранном сеттинге, может быть необязательным
компонентом, но часто помогает добиться целей гейм-дизайнера.
Основная история может развиваться отдельно от геймплея, то
есть игрок решает головоломки, побеждает в битвах и таким
образом продвигается по сюжету, но при этом не участвует в
событиях. Обычно такой геймплей характерен для простых
мобильных игр. Ярким примером может служить баттлер Mighty
Party, где есть игровое меню с отдельным разделом «Приключение».
Это самое «приключение» и есть сюжетная линия для данной игры,
своего рода «одиночная кампания».
Игровой сюжет – это события, связанные в единую
последовательность. Он обычно сильно зависит именно от действий
игрока. В MMORPG или AR-играх (играх с дополненной реальностью)
типа Pokemon Go участники могут находиться на разных точках
сюжета, но при этом взаимодействовать друг с другом на общем
игровом поле. Сюжет – это не только непосредственно игровые
события; он может определяться просто логикой повествования,
например давать предпосылки к стартовой точке геймплея.
Tlgm: @it_boooks
ПОГРУЖЕНИЕ
ИНСТРУМЕНТЫ НАРРАТИВА
Подготовка к релизу
Когда предыдущие этапы пройдены, процессы по производству
контента налажены, можно переходить к следующему этапу –
тестированию и подготовке к релизу. На этой стадии проекта мы
будем:
• шлифовать игру до финальной версии;
• оптимизировать ее, если необходимо, под разные платформы;
• проводить все маркетинговые активности и размещать игру в
сторах.
Этот этап может занимать разное количество времени в
зависимости от особенностей проекта: например, оптимизация
мобильных игр под различные устройства Android вполне может
растянуться на несколько месяцев. Все материалы для маркетинга
следовало подготовить заранее, за несколько месяцев до релиза,
чтобы спокойно следовать составленному маркетинговому плану.
Для некоторых проектов маркетинг занимает даже больше
времени, чем непосредственно разработка продукта. В этой книге
мы не говорим подробно об игровом маркетинге. Это широкая тема,
которую мы детально раскроем в отдельной книге.
Чем ближе к релизу, тем больше времени разработчики уделяют
тестированию. Конечно, на всех этапах производства игры
плейтесты используют как один из главных инструментов для
подтверждения гипотез. Теперь мы переходим к другим типам
тестирования для выявления недоработок/багов.
Особенности проекта могут диктовать разные подходы к
тестированию. Если вы работаете над игрой самостоятельно, то,
естественно, главным тестировщиком проекта будете вы сами. Никто
лучше вас не знает проект, но процесс этот довольно трудоемкий –
стоит отвести на него побольше времени.
Также настоятельно рекомендуется прибегать к помощи других
специалистов, искореняя субъективность видения собственного
Tlgm: @it_boooks
Отзывы игроков
Сбор обратной связи, безусловно, очень важная часть работы над
игрой. Но нужно помнить, что далеко не все отзывы могут быть
полезны. Например, на форуме, посвященном вашей игре, какой-то
товарищ пишет, как ужасна ваша игра, что он не играет в нее уже
год и не будет играть, пока «тупые разрабы» не исправят ту или
иную ситуацию. Здесь есть два варианта: либо он все-таки проявляет
активность в игре, ведь он пришел на этот форум, либо не играет и
вряд ли будет. В любом случае его отзыв не поможет сделать игру
лучше. Слушать ваших игроков, изучать их отзывы, общаться с ними
во всех возможных каналах связи, чувствовать душу вашей игры и
знать, что хотят игроки, это очень важно для того, чтобы привести
игру к успеху. Но делать это необходимо осмысленно, отталкиваясь в
первую очередь от аналитики, методологии разработки игр и
здравого смысла.
Люди часто пишут негативные отзывы, не только сталкиваясь с
проблемами и ошибками, но могут быть и просто «троллями», или не
любить конкретный сеттинг, или иметь личный негативный опыт,
связанный с вашей игрой, – вариантов довольно много. Такие люди
зачастую самые громкие, поэтому просто по количеству постов или
экспрессивности выражений делать выводы не стоит. Негативные
отзывы вообще оставляют куда охотнее; когда людям комфортно,
они редко вспоминают о возможности оставить свое мнение.
Есть и обратная проблема: людям действительно плохо, но они об
этом нигде не пишут. Может быть, им неприятно признавать свои
игровые поражения, или им просто лень писать отзывы, или, что еще
хуже, они чувствуют, что есть проблема и им что-то не нравится, но
не могут сформулировать, что же с нашей игрой не так.
Статистика и метрики реальны, и, если данные собираются
корректно, можно увидеть настоящую картину происходящего на
инфографике и сделать соответствующие выводы. Тем не менее
Tlgm: @it_boooks
Заключение
Tlgm: @it_boooks
После запуска
Для buy-to-play игр менять гейм-дизайнерские решения после
запуска бывает уже поздно – остается только работать над патчами,
пытаясь исправить отдельные проблемы.
Финансовый провал сильно отличается у проектов на разных
платформах. Например, для мобильных игр это ситуация, когда
сумма, потраченная на привлечение пользователей, оказалась выше
суммы заработка; или никто не покупает нашу клиентскую игру.
Выбраться из такой ситуации довольно сложно, хотя некоторым
играм это удавалось. Дешевого решения не существует, и выбор
невелик: либо принудительно сворачивать работу над игрой,
признав ее неудачной и стараясь отбить хотя бы что-нибудь, либо
срочно вложить дополнительные ресурсы в надежде исправить
положение.
К сожалению, в большинстве случаев, если проект стартовал
плохо, никакие усилия его не вытянут. Даже если это инди-проект,
где никто никому ничего не платит, такая ситуация сильно бьет по
морали, и удержать людей становится крайне сложно. Если гейм-
дизайнер, любящий свой проект, берет на себя и функции
продюсера, решение отказаться от игры как от провальной
оказывается очень болезненным.
Довольно сложный вариант, когда игра вышла примерно в ноль.
Бывают случаи, когда, исправив что-то, можно выйти на неплохой
заработок. Тогда принимается решение выделить дополнительные
ресурсы, если они, конечно, есть. Игра временно становится
убыточной, чтобы после устранения проблем начать зарабатывать.
Некоторые компании, чтобы выйти в плюс, сокращают команду или
переводят ее на другие проекты. Для гейм-дизайнеров подобный
вариант может стать иногда даже хуже провального. Такие игры
обычно не признаются неудачными сразу, и появляется желание
аврально, за счет кранчей[80] все поправить. Если это помогло, то
Tlgm: @it_boooks
От авторов
КОНСТАНТИН САХНОВ
ВЯЧЕСЛАВ УТОЧКИН
мечта выстроить для тех, кто так же, как я, хочет создавать
собственные игровые миры, удобную систему погружения в эту
индустрию. Чтобы было кому помочь, направить, дать нужные
инструменты и подсказки на этом пути.
Поэтому, когда я и мой друг Костя Сахнов, с которым мы и
начинали вместе погружение в мир разработки игр, сами стали
опытными разработчиками, мы приняли активное участие в
создании геймдев-образования в нашей стране. В частности, в
запуске и развитии программы профессиональной переподготовки
«Менеджмент игровых проектов» в Вышке, которая уже помогла
сотням людей перейти в геймдев из другой сферы. Для многих из
них, как и для меня, создание собственных игр приносит теперь
больше удовольствия, чем просто играть в крутые игры.
В этой книге мы собрали выжимку из всех тех знаний, которые
получили за десять с лишним лет работы в игровой индустрии,
которые систематизировали в рамках образовательных программ по
геймдеву и привели к финальной форме. Это стало возможным
благодаря помощи десятков наших коллег и выпускников, которые
читали книгу на этапе ее бета-теста, комментировали и вносили в
нее частичку своего опыта и своей души. Мы все подходили к этому
делу так, как если бы писали сами для себя, если бы мы решили с
нуля пойти в новую сферу.
Мы очень надеемся, что вам, нашим читателям, книга смогла дать
вектор развития и помогла сделать первый шаг на пути к созданию
крутых игр, к творческой и профессиональной самореализации!
Tlgm: @it_boooks
Благодарности
В современном мире все реже можно встретить продукты,
созданные одним человеком. За YouTube-блогером зачастую стоит
команда монтажеров, редакторов, сценаристов, осветителей,
маркетологов и других работников. Так и за нашей книгой стоит
команда, приложившая немало усилий для того, чтобы знания
авторов были тщательно изложены на бумаге. Опыт каждого
соавтора упакован емкими фразами, их работа скоординирована
для рождения единой цепи повествования, а профессиональный
сленг адаптирован для читателя с разным уровнем подготовки. А что
стоит одна только работа с экспертами! Их жизнь полна
конференций, лекций, кропотливой работы и крупных статей.
Лавировать в их расписании и достигать результата – отдельный
большой талант. Эта книга не появилась бы в том виде, в котором вы
сейчас держите ее в руках, слушаете или читаете с экрана, если бы
не огромная работа нашего редактора Анастасии Москвиной. К
слову, также выпускницы программы «Менеджмент игровых
проектов» в Центре развития компетенций в бизнес-информатике
Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, где преподают авторы книги.
Коллектив авторов считает своим долгом выразить ей благодарность
в том числе от лица читателей, которые теперь имеют возможность
узнать об игровой индустрии чуточку больше.
Огромное спасибо за ценные комментарии и рекомендации:
Вовку Михаилу
Табакову Дмитрию
Доброштану Олегу
Голубкину Сергею
Чекмаеву Сергею
Зыкову Сергею
Лукьяненка Славе
Gray Richard
Tlgm: @it_boooks
Зезюлиной Елене
Кулешову Степану
Крохину Илье
Луковатому Вадиму
Клейменову Вячеславу
Михно Евгению
Ершову Михаилу
Величко Вере
Красильникову Владимиру
Макушенко Ольге
Кириченко Карине
Полякову Григорию
Светлову Дмитрию
Исаенкову Дмитрию
Коломиец Наталье
Tlgm: @it_boooks
Tlgm: @it_boooks
***
Tlgm: @it_boooks
Tlgm: @it_boooks
Tlgm: @it_boooks
Tlgm: @it_boooks
Примечания
1
. Инди-игра – компьютерная игра, созданная отдельным
разработчиком или небольшим коллективом без финансовой
поддержки издателя компьютерных игр. – Здесь и далее примечания
авторов.
Вернуться
2
. Гик (от англ. geek) – человек, чрезвычайно увлеченный чем-либо;
фанат. Изначально гиками именовали людей, увлеченных высокими
технологиями (обычно компьютерами и гаджетами).
Вернуться
3
. Хилер, хил (от англ. heal – «исцелять») – целитель.
Вернуться
4
. Паблик – группа или сообщество в социальных сетях.
Вернуться
5
Tlgm: @it_boooks
6
. Ачиверы (от англ. achieve – «достигать», «добиваться»).
Вернуться
7
. Киллеры (от англ. kill – «убивать»).
Вернуться
8
. Нейромедиаторы – биологически активные вещества,
являющиеся химическими передатчиками в организме.
Вернуться
9
. UX (от англ. user experience – «опыт пользователя», «опыт
взаимодействия»). В гейм-дизайне есть одноименное направление,
отвечающее за то, какой опыт/впечатления получает пользователь
от взаимодействия с интерфейсом игры.
Вернуться
10
Tlgm: @it_boooks
11
. Хидео Кодзима – японский гейм-дизайнер, сценарист, продюсер и
руководитель разработки компьютерных игр. Известен
своеобразным, авторским подходом к созданию игр. Создатель серии
Metal Gear, Death Stranding и других культовых игр.
Вернуться
12
. Лор (от англ. lore – «знания») – совокупность истории и сюжета
компьютерной игры. Это та информация о мире («вселенной») игры,
которую можно получить, играя в нее, а также изучая
дополнительные материалы (книги, комиксы, фильмы и пр.).
Вернуться
13
. Сеттинг (от англ. setting – «помещение», «установка»,
«обстановка») – среда, в которой происходит действие; место,
время и условия действия. Сеттинг в художественных произведениях
(книгах, фильмах, настольных и компьютерных играх) – это
описание мира, в котором происходит действие произведения.
Вернуться
14
Tlgm: @it_boooks
15
. Софт-скиллы (от англ. soft skills – «мягкие навыки») – навыки,
связанные не с конкретным видом деятельности, а с коммуникациями
для эффективного взаимодействия.
Вернуться
16
. Компьютерная ролевая игра (от англ. Computer Role-Playing Game,
обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) – жанр компьютерных
ролевых игр, основанный на элементах игрового процесса
традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок
управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых
обладает набором численных характеристик, списком способностей
и умений; примерами таких характеристик могут быть очки
здоровья (от англ. hit points или health points (HP)), показатели силы,
ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень развития того
или иного навыка и т. п. Обычно создатели RPG полагаются на
продуманный сюжет и игровой мир.
Вернуться
17
. Junior (от англ. junior – «младший») – специалист, только
начинающий карьеру.
Tlgm: @it_boooks
Вернуться
18
. ТЗ – сокращенно от «техническое задание».
Вернуться
19
. Контент – информационно значимое наполнение чего-либо.
Вернуться
20
. Часто в названии эта приписка опускается, и должность звучит
просто как Game Designer.
Вернуться
21
. Абилка (от англ. ability – «способность», «умение»).
Вернуться
22
. Senior (от англ. senior – «старший») – специалист-профессионал,
обычно один из лучших сотрудников в компании.
Вернуться
23
Tlgm: @it_boooks
24
. Lead (от англ. lead – «лидер», «руководитель») – ведущий
специалист на проекте. В русском сленге часто называют «лид».
Вернуться
25
. Таск-трекер (от англ. task tracker) – специализированный сайт или
программа, позволяющая заводить задачи, смотреть статусы их
выполнения, отвечать на вопросы и т. д.
Вернуться
26
. Игровой ассет (от англ. game asset) – цифровой объект, часть
игрового контента, обладающая некими свойствами (текстуры, 3D-
модели, файлы анимации и др.).
Вернуться
27
. Баг (жарг.) – программная ошибка.
Вернуться
Tlgm: @it_boooks
28
. Плейтест – тестирование игры с целью сбора обратной связи.
Вернуться
29
. Дорожная карта (от англ. roadmap) – это визуальное
представление стратегии реализации проекта или очень
высокоуровневого плана с основными вехами.
Вернуться
30
. Под закупкой трафика имеется в виду покупка рекламы игры в
социальных сетях и других ресурсах. Трафик – это пользователи,
которые играют в наши игры, наша аудитория. Платный трафик –
это реклама, которую разработчики игры покупают на различных
ресурсах с целью привлечь новых пользователей.
Вернуться
31
. USP (от англ. Unique Selling Points или Unique Selling Proposition) –
уникальные особенности игры.
Вернуться
32
. Core-геймплей (от англ. gameplay loop, core gameplay loop) –
принцип, согласно которому гейм-дизайнеры задают главный
элемент игровой механики, который определяет фундаментальный
Tlgm: @it_boooks
33
. DLC (от англ. downloadable content) – форма распространения
дополнительного игрового контента.
Вернуться
34
. SWOT-анализ – метод стратегического планирования,
заключающийся в выявлении факторов внутренней и внешней среды
и разделении их на четыре категории:
• Strengths – «сильные стороны»;
• Weaknesses – «слабые стороны»;
• Opportunities – «возможности»;
• Threats – «угрозы».
Вернуться
35
. Гейм-дизайн-документ (сокр. ГДД или диздок) – это детальное
описание ключевых аспектов разрабатываемой игры. Диздок – это
тип документации, и на крупных проектах он может делиться на
множество гейм-дизайн-документов: например, ГДД по каждой
отдельной фиче внутри одной игры.
Вернуться
36
Tlgm: @it_boooks
37
. Спринт – это короткий период времени, в течение которого
команда Scrum работает над выполнением заданного объема
работы.
Вернуться
38
. Бэклог (от англ. product backlog) – это упорядоченный набор
элементов, очередь задач, перечень всех функций продукта.
Вернуться
39
. Майлстоун – контрольная точка, важный момент, этап.
Исторически майлстоуны – это каменные плиты с указанием
расстояний до населенных пунктов, которые расставлялись вдоль
дорог и служили ориентиром путешественникам.
Вернуться
40
. Фичекрип (от англ. feature creep) – насаждение возможностей,
разрастание фичей или одной конкретной фичи.
Вернуться
Tlgm: @it_boooks
41
. Фичекат (от англ. feature cut) – удаление или урезание
функционала лишних фичей.
Вернуться
42
. Блупринты (от англ. blueprints) – это система визуального
программирования в игровом движке Unreal Engine.
Вернуться
43
. GameMaker – простой игровой движок, не требующий навыков
программирования.
Вернуться
44
. Аутлайн – контур вокруг игровой сущности (предмета или
персонажа).
Вернуться
45
. ААА – неформальный термин для обозначения самых
высококлассных, высокобюджетных игр, рассчитанных на массовую
аудиторию. Аналогично «блокбастеру» в киноиндустрии.
Вернуться
Tlgm: @it_boooks
46
. Чит-код (от англ. cheat code, cheat – «жульничество», «обман») –
стороннее ПО для получения нечестного преимущества; иногда
отладочный код – код, который может быть введен в программу,
чтобы изменить ход ее работы.
Вернуться
47
. RTX – это технология, создающая реалистичное освещение, тени
и отражения на объектах. Теоретически уровень реализма с
трассировкой лучей должен быть на порядок выше, чем при
традиционных способах рендеринга.
Вернуться
48
. Гейм-джем (от англ. game jam) – сбор разработчиков игр с целью
разработки одной или нескольких игр за ограниченный промежуток
времени.
Вернуться
49
. Высокополигональный – состоящий из большого количества
полигонов. Полигоны – плоскости, образованные из вершин, из
которых состоят 3D-модели. Чем их больше, тем больше нагрузка на
рендер.
Вернуться
Tlgm: @it_boooks
50
. Гиперказуальные игры – это простейшие игры с затягивающим
геймплеем и минималистичным артом, в которые обычно играют
только с помощью «тапов» по экрану. У них простые и понятные
цели – набрать больше очков, зачистить уровни и так далее.
Вернуться
51
. Нон-геймеры – пользователи игр, не относящие себя к игрокам
или играющие впервые.
Вернуться
52
. Органический трафик – пользователи, пришедшие с помощью
запросов в поисковых системах или по совету знакомых.
Органическим его называют, так как он естественный, бесплатный.
Вернуться
53
. Пайплайн – цепочка процессов разработки продукта.
Вернуться
54
. Фрилансер – это вольнонаемный; человек, который сам берет
отдельные заказы. Он не работает на кого-то постоянно, и у него
нет фирмы, оказывающей постоянную услугу, но он выполняет
работы для разных заказчиков.
Tlgm: @it_boooks
Вернуться
55
. Гринд (от англ. grind, grinding – «молоть») – в компьютерных
играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия
игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды.
Вернуться
56
. Пропсы в геймдеве – это своего рода бутафория, позволяющая
игроку ощутить атмосферу и оценить обстановку в окружающем
мире.
Вернуться
57
. NPC (от англ. Non-Player Character – «неигровой персонаж») –
персонаж в играх, которым управляет не игрок, а компьютер или
мастер.
Вернуться
58
. Спавн (от англ. respawn – «возрождение») – определенное место,
в котором появляется какой-либо предмет или NPC.
Вернуться
59
Tlgm: @it_boooks
60
. Реиграбельность – качественная характеристика игры, которая
определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в
рассматриваемую игру еще раз, даже если они ее уже «прошли», или
после того, как уделили большое количество времени и достигли
некоторого уровня мастерства.
Вернуться
61
. QA (от англ. quality assurance – «обеспечение качества») –
тестировщик.
Вернуться
62
. Винрейт – процент побед среди всех сыгранных игр.
Вернуться
63
. PvE (от англ. player versus environment – «игрок против
окружения»), или PvM (от англ. player versus monster – «игрок против
монстра»), – термин, используемый в онлайн-играх для обозначения
сражений с управляемыми компьютером врагами в противовес
термину PvP (от англ. player versus player – «игрок против игрока»).
Tlgm: @it_boooks
64
. Система рейтингов Эло, коэффициент Эло – метод расчета
относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое
игроков (например, сеги, го или шахматы).
Вернуться
65
. Мета (от англ. meta gameplay, metagame), или метаигра, –
совокупность механик или других игровых активностей вне базового
игрового процесса (core gameplay). Вместе они составляют саму игру
со всем многообразием игровых механик. В ККИ и настольных играх
под этим термином также понимают процесс, сопровождающий
саму игру, в частности, коллекционирование карт, подбор миниатюр
и других элементов компонентной базы игры, участвующих в
основном игровом процессе. Здесь и далее мы будем иметь в виду
мету в первом ее значении, если иное не указано отдельно.
Вернуться
66
. Рогалики (от англ. roguelike) – жанр компьютерных игр, поджанр
компьютерных ролевых игр. Характерными особенностями
классического roguelike являются генерируемые случайным образом
уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа.
Вернуться
Tlgm: @it_boooks
67
. Донат (от англ. donate – «жертвовать», «дарить») – в играх
обычно обозначает оплату игроком реальными деньгами каких-либо
дополнительных бонусов, уникальных предметов и прочих благ.
Вернуться
68
. Paywall – система, при которой часть контента в игре доступна
лишь за определенную плату.
Вернуться
69
. Pay-to-win – это система монетизации, при которой
пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за
реальные деньги. Размер полученного преимущества пропорционален
количеству потраченных денег, а возможность вкладывания
денежных средств ничем не ограничена.
Вернуться
70
. HTML (от англ. HyperText Markup Language – «язык
гипертекстовой разметки») – стандартизированный язык разметки
документов в Интернете. Большинство веб-страниц содержат
описание на этом языке.
Вернуться
71
Tlgm: @it_boooks
72
. Figma – кросс-платформенный онлайн-сервис для дизайнеров.
Вернуться
73
. Эффект «зловещей долины» (от англ. uncanny valley) – гипотеза,
по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий
примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает
неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.
Вернуться
74
. CGI (от англ. Computer-Generated Imagery – «изображения,
сгенерированные компьютером») – неподвижные и движущиеся
изображения, сгенерированные при помощи трехмерной
компьютерной графики и использующиеся в изобразительном
искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на
телевидении и в симуляторах.
Вернуться
75
Tlgm: @it_boooks
76
. DRM (от англ. Digital Rights Management) – технические средства
защиты авторских прав.
Вернуться
77
. Тестовое покрытие (от англ. test coverage) – это одна из метрик
оценки качества тестирования программного обеспечения.
Представляет собой величину, выраженную в процентах, которая
отображает степень плотности покрытия тестами
функциональных требований или исполняемого кода.
Вернуться
78
. ЗБТ – сокращенно от «закрытое бета-тестирование».
Вернуться
79
. Таргетинг (от англ. target – «цель») – рекламный механизм,
позволяющий выделить из всей имеющейся аудитории только ту
часть, которая удовлетворяет заданным критериям (т. е. целевую
аудиторию).
Вернуться
Tlgm: @it_boooks
80
. Кранч – аврал: рабочая ситуация, в которой сотрудникам
приходится работать в день больше часов, чем они должны по
трудовому договору, чтобы выполнить срочные задачи в срок.
Вернуться