Для моделирования различных физических, экономических и прочих
эффектов широко распространены методы, называемые методами Монте- Карло, обязанные своим названием европейскому центру азартных игр, основанных на случайных событиях. Основная идея этих методов состоит в создании определенной последовательности случайных чисел, моделирующей тот или иной эффект, например, шум в физическом эксперименте, случайную динамику биржевых индексов и т.п. Расчет тех или иных статистических характеристик имитационных данных, полученных при помощи генератора случайных чисел – это пример реализации методов Монте-Карло. Для генерации М-компонентного вектора независимых псевдослучайных чисел имеется ряд встроенных функций, реализующих различные типы статистических распределений: rnorm(M, , ) – вектор М независимых случайных величин, каждое из которых имеет нормальное распределение. Для равномерного распределения предусмотрено две встроенных функции: runif(M,a,b) – вектор М независимых случайных чисел, каждое из которых имеет равномерное распределение; (a,b) – интервал, на котором случайная величина распределена равномерно; rnd(x) – случайное число, имеющее равномерную плотность распределения на интервале (0,x); x – значение случайной величины. Чаще всего в несложных программах применяется последняя функция, которая приводит к генерации одного псевдослучайного числа. Этот рисунок (Модель сигнал/шум с равномерным законом распределения) демонстрирует широко распространенный прием моделирования, основанный на смеси некоторого полезного сигнала f(x) и шумовой компоненты k, что характерно для типичного физического эксперимента. В качестве шума используется серия равномерно распределенных псевдослучайных чисел. Различные соотношения интенсивностей сигнала и шума определяют различные условия модельной задачи и позволяют эффективно протестировать алгоритмы, которые разработаны для ее решения.
Задача. Вычислить число методом Монте-Карло. Будем «бросать»
точку со случайными координатами в квадрат. Его вершины имеют координаты: (0,0), (a,0), (а,а), (0,а). этот квадрат высекает из окружности радиуса а с центром в начале координат сектор, площадь которого составляет четверть площади окружности, т.е.:
Если точка оказалась внутри сектора, то фиксируется «удачное
попадание». После многократных бросаний вычисляется отношение числа удачных исходов к общему числу бросаний. Это число умножается на 4.