Вы находитесь на странице: 1из 575

Литературно-художественное издание, предназначено для лиц старше 18 лет.

В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «18+».

Санкт-Петербург
Студия 101
2019
На протяжении двадцати лет вы читали и слушали, как мы говорим о «Вампирах»,
но в этот раз мы решили, что пришло время высказаться сообществу. Мы попросили самых
ярых фанатов «Вампиров» (некоторые из них — так уж случилось — уже давно работают
с нами в одной команде) рассказать о том, какую роль сыграла в их жизни наша игра.
Перед вами реальная история игры «Вампиры: Маскарад».

Моя любовь к вампирам и настольным роле‑ В 1993 году я стоял перед стендом White Wolf
вым играм в  жанре ужасов началась в  шест‑ на  фестивале GenCon в  образе Энцо Джо‑
надцать лет, когда мне подарили на  день ванни, стараясь всеми правдами и  неправ‑
рождения второе издание книги «Вампиры: дами заполучить как  можно больше акций
Маскарад». корпорации «Пентекс» в  надежде навесить
«Вампиры» проникли в  моё воображение на своё фанатское творчество мою любимую
глубже, чем  любая другая НРИ. Я  настолько торговую марку. Восемнадцать лет жизни
увлёкся этой игрой, что  возглавил самое и  работы в  индустрии не  изменили моего
большое испаноязычное сообщество Мира мнения: в своей сфере «Вампиры» по‑преж‑
Тьмы в  интернете, где нашёл сотни и  сотни нему остаются эталоном всего самого крутого
единомышленников по всему миру. и захватывающего. Без «Вампиров» десятки
По моему мнению, «Вампиры: Маскарад» тысяч игроков так и не узнали бы, что в мире
давно и  прочно вошли в  историю вампир‑ воображения существует много всего помимо
ской мифологии и, что  более важно, стали простого и незамысловатого рубилова.
источником вдохновения, дружбы и  любви Шон «Enzo» Карнс, исполнительный директор
для множества людей. санитарной службы корпорации «Пентекс»
Лоренцо Мельчор (Лондон, Великобритания)
1992: я  ношу своё общественное клеймо
Будьте осторожны, ибо книга, которую вы дер‑ как  корону из  дерьма. «Маскарад»,  — шеп‑
жите в руках, чудовищно опасна и жутко при‑ чет мне книга в зелёной мраморной обложке,
тягательна. Она способна увлечь вас за собой и я с готовностью облачаюсь в чужую шкуру.
в мир грёз так же, как это случилось со мной Внезапно секс, наркотики и  рок-н-ролевые
двадцать лет назад. Книге «Вампиры: Ма‑ игры становятся больше чем  просто неудач‑
скарад» и  её создателям я  обязан большей ной игрой слов. Я впервые дышу свободно.
частью своей сознательной жизни. Знаю, 1995: сапёрный взвод полицейского де‑
звучит это немного напыщенно и  сумбурно, партамента города Умео входит в  Элизиум.
но это правда. Игра White Wolf о бессмертных Робокамера засекает местоположение зажи‑
кровопийцах вдохновила меня на  создание гательной бомбы анархов. Моралисты пани‑
сообщества её любителей и успешной карточ‑ куют. Они называют нас «Армией Отвержен‑
ной игры. «Вампиры» оставили огромный ных», и  я  сам впервые понимаю, насколько
след на  всём моём творчестве и  проложили мы стали сильны. «Эта игра изменит мир!»
мне путь в игровую индустрию, за что я буду 2011: я  смотрю в  зеркало и  понимаю, что
вечно им благодарен. «Маскарад» не изменил мир. Он изменил нас.
Мэтью Бёрк, основатель международного Мартин Эриксон (Стокгольм, Швеция)
фан-клуба The Camarilla
Вампиры. Обольстительный и манящий плод
Моё первое знакомство с  «Вампирами» коллективного воображения… Когда я  впер‑
состоялось около пяти лет назад — это была вые наткнулась на  игру «Вампиры: Маска‑
одна из первых НРИ, в которую мне довелось рад», она поразила меня до  глубины души:
поиграть. Та группа в итоге распалась, но за‑ такое богатство оттенков, поэтичность, при‑
тем один из  её участников пригласил меня ключения, интриги, — настоящее сокровище.
на посвящённую «Вампирам» ролевую игру Меня охватил искренний, почти детский вос‑
живого действия. Это было три года назад, торг. Благодаря этой книге я годами встреча‑
и  сегодня я  могу с  уверенностью сказать, лась за игровым столом с множеством разных
что  благодаря этому хобби я  познакомилась людей. Все эти встречи, броски игральных
со  своими лучшими друзьями и  разделила костей, погружение в роль… Это было просто
с  ними множество прекрасных и  забавных великолепно. Я  обзавелась кучей новых пре‑
моментов своей жизни. красных друзей. Изменило ли это мою жизнь?
Майя Заккара (Сан-Паоло, Бразилия), помощ- Да, конечно! В этом я точно уверена.
ница главного координатора One World by Night Катерина «Lara» Касапьери (Милан, Италия),
национальный координатор The Camarilla Italia

Вампиры: Маскарад. Классические правила III


В 1995 году в местной BBS я подружился с людь‑ Я понял, что являюсь геем, когда учился в стар‑
ми, которые оказались любителями D&D. Они шей школе, но  держал это в тайне от  своего
познакомили меня с  игрой «Вампиры: Ма‑ крайне консервативного отца. «Вампиры»
скарад», которая взорвала мне мозг. Я понял, стали моими вратами в мир, который понимал
что всё изменилось, когда буквально взбесился меня, в  мир, героям которого постоянно при‑
из‑за  того, что  персонаж одного из  игроков ходилось притворяться теми, кем они не явля‑
диаблеризовал моего собственного персонажа. лись (я шутил тогда, что жизнь заставляет меня
Так я  узнал, что  есть новый способ рассказы‑ играть ещё и в игру «Гомосексуалы: Маскарад»).
вать истории. Дальше всё завертелось само Игра помогла мне решиться рассказать обо всём
собой, и вот теперь, двадцать лет спустя, я вы‑ отцу, и тот принял меня таким, какой я есть.
нужден сказать, что играю в эти игры большую «Вампиры» научили меня смелости и  це‑
часть своей жизни. Без  них я  бы не  стал тем, леустремлённости. Став взрослым, я  испол‑
кем стал. Я польщён и рад, что наряду с други‑ нил свою мечту, стал разработчиком и нашёл
ми фанатами вложил свою лепту в появление работу в игровой индустрии. Общество с тех
юбилейного издания «Вампиров». пор стало более терпимым, но  я  надеюсь,
Иэн А. А.  Уотсон, создатель и администра- что  это юбилейное издание сможет стать
тор фанатского сайта Wolf-Spoor.org отдушиной для тех, кто до сих пор вынужден
соблюдать свой собственный маскарад.
Линк Хьюджес, разработчик компьютерной
В 90‑е моя младшая кузина пригласила меня
игры World of Darkness
посмотреть Kindred: The Embraced. Тогда
я  и  представить не  могла, какое огромное
позитивное влияние «Вампиры: Маскарад» Когда меня попросили вкратце описать,
окажут на мою жизнь. как  именно «Вампиры: Маскарад» изме‑
Вскоре я присоединилась к интернет-сооб‑ нили мою жизнь, моей первой мыслью было:
ществу «Мира Тьмы», которое не  без  моего «Ну и  как, интересно, я  должен умять всю
участия стало крупнейшим испаноязычным свою жизнь до  ста слов?» Eternal Struggle,
сообществом игры. В процессе я сильно улуч‑ «Маскарад», Laws of the Night и Mind’s Eye
шила свои организаторские, лидерские и де‑ Theatre — всё это было неотъемлемой частью
ловые навыки, что  было особенно впечатля‑ моей жизни начиная с середины девяностых
юще, учитывая, что тогда я была нелюдимой годов. То, что началось как настольные игры,
молодой девушкой с синдромом Аспергера. переросло сначала в  хобби, затем в  образ
Однако самыми важными для меня приоб‑ жизни и, наконец, в  профессию, когда я  пе‑
ретениями того времени стали мои лучшие реехал из Швеции в США, познакомился с бу‑
друзья и человек, который оказался любовью дущей женой и  завёл семью. Первые 20  лет
всей моей жизни. Это юбилейное издание — существования «Вампиров» подарили мне
праздник для каждого настоящего фаната. ряд лучших и важнейших моментов в жизни,
Даная Де Вир (Лондон, Великобритания) и, надеюсь, следующие 20 лет я смогу дарить
столь же незабываемый опыт и вам.
Джон «Swede» Селин, ведущий разработчик
«Вампиры: Маскарад» оказались одним
компьютерной игры World of Darkness
из  определяющих факторов последних 20  лет
моей жизни. Например, на одной из игр я по‑
знакомился с  девушкой, с  которой у  меня «Вампиры: Маскарад» дали мне возмож‑
сложились первые серьёзные отношения, ность встречаться с людьми, которым нравит‑
а  ради организации фестивалей для  местной ся тешить своего внутреннего ребёнка, играя
The Camarilla мне пришлось освоить роль ди- в эти своеобразные и сильно повзрослевшие
джея и, как выяснилось впоследствии, обрести «дочки-матери». Это был прекрасный опыт,
в этом своё призвание. С «Вампирами» у меня который оставил мне массу весёлых воспоми‑
связано множество приятных воспоминаний. наний о временах, когда мы бродили по всей
К сожалению, я не могу привести здесь полный стране, изучая археологические памятники
список друзей, с которыми познакомился, рас‑ и постигая их тайную, тёмную историю.
сказать, как я научился видеть в НРИ что‑то по‑ Талия Хансельман (Израиль), координатор
мимо прочёсывания подземелий, и, конечно, заявок One World by Night
мне не под силу припомнить все те радостные
часы, которые мы провели за этой игрой.
Дэвид «DJ Hive» Биной (Бельгия),
VampireParty.com

IV Вампиры: Маскарад. Классические правила


В НРИ я стала игроком, а не «подружкой игро‑ С  «Вампирами» я  познакомился в  коллед‑
ка», именно благодаря «Вампирам». В  1996 же и  с  тех пор оглядывался назад только
я  посмотрела запись ролевой игры живого для того, чтобы с любовью вспомнить своих
действия по  «Вампирам», которая прово‑ друзей и  места, в  которых мне довелось по‑
дилась в  Остине, штат Техас, и  на  следую‑ бывать за то время, пока наша контркультура
щий же день купила себе книгу правил. Люди, постепенно превращалась в культуру. Трудно
с  которыми я  подружилась благодаря этой поверить, что  прошло уже 20  лет и  что  мы,
игре, до  сих пор остаются моими лучшими те, кто  всё это время оставался частью того
друзьями, а тех, кого я  могу назвать своими фантастического мира, сумели создать нечто
знакомыми, можно повстречать буквально достойное столь знаменательного юбилея.
по всему миру. Затем, девять лет спустя, меня Я сейчас говорю не только за себя, но и за сво‑
пригласили в команду, и вскоре мне предста‑ их друзей. Пользуясь случаем, хочу поблаго‑
вилась возможность стать одним из  авторов дарить всех, кто  принимал участие в  нашем
White Wolf. Та ночь, та самая первая игра из‑ общем деле. Посмотрим, что  принесут нам
менили всю мою жизнь, и за это я всегда буду следующие 20 лет этой нескончаемой ночи.
им благодарна. Роберт Кросби, главный координатор One
Келли Барнс, директор клуба The Camarilla World by Night
(2005-2010), вольнонаёмная писательница
Я начал играть в «Вампиров» в 1993 и до сих
«Вампиры» захватили моё воображение пор помню, насколько был потрясён, на‑
в  1991, когда я  учился в  старших классах. сколько поразила меня свобода развития
В  1995, в  колледже, я  играл и  водил одни персонажа и  его истории. Наконец можно
из лучших своих игр по «Вампирам». На од‑ было создать мир, который бросал бы вызов
ной из  игр в  1999 я  встретился с  женщиной, не только персонажам, но  и  самим игрокам.
которая впоследствии стала моей женой. Впервые на моей памяти история стала раз‑
В 2003 я присоединился к интернет-сообще‑ виваться не  сама по  себе, а  в  ответ на  дей‑
ству White Wolf, и вскоре оказалось, что мно‑ ствия героев — персонажи игроков, наконец,
гим нравятся мои бланки персонажей. «Вам‑ вышли на  первый план. Наконец я  получил
пиры: Маскарад» играли и  будут играть возможность влиять на  нашу воображаемую
в моей жизни огромную роль. реальность так, что  игроки просто не  знали,
Крис «Mr. Gone» Лиланд (Сеймур, Индиана) что  будет дальше. Сыграть в  нечто подоб‑
ное — это как прыгнуть в ураган и выбраться
из него живым. Полный восторг.
И  сегодня, 20  лет спустя, «Вампиры» име‑
Дэвид Мартин, вожак The Wrecking Crew
ют для  нас огромное значение. Нечасто
случается, что  игры, в  которых приходится
притворяться кем‑то  другим, становятся С  тех пор как  я  20  лет назад познакомился
залогом длительных сердечных отношений, с  «Вампирами», эта книга неизменно при‑
но «Вампиры», похоже, как раз такой случай. водила меня в  самые странные и  прекрас‑
Тот факт, что наше сообщество фанатов про‑ ные места. Она изменила моё восприятие
должает расти и  расширяться, показывает, повседневной реальности и  превратила её
что  дело, которое мы начали 20  лет назад, в  игровую площадку для  тёмной стороны
ценится до сих пор и до сих пор продолжает моего воображения. Она научила меня тому,
приносить свои плоды. Спасибо White Wolf что  творчество способно изменять мир.
за  возможность снова окунуться в  этот по‑ Для меня как городского алхимика она была
трясающий мир. А вам, «Вампиры», спасибо и  до  сих пор остаётся моим философским
за 20 лет воспоминаний, возможностей, смеха камнем. Ни  одна другая игра не  оказала та‑
и слёз. И счастливого вам 20‑го дня рождения. кого громадного положительного влияния
Рик Коннели, председатель американского на мою жизнь, на людей, с которыми я дружу,
совета директоров фан-клуба The Camarilla и карьеру, которую я в итоге выбрал.
Тиму Вилен, главный редактор World of
Darkness

Вампиры: Маскарад. Классические правила V


Посвящение реводческую деятельность, Дейву Пулу и CCP Web Team
за  организацию открытой части разработки и  всему
Посвящается сообществам «Вампиров», Мира Тьмы сообществу B20 за тестирование игры и огромное коли‑
и компании White Wolf. Эта книга существует только бла‑ чество столь желанных нам отзывов.
годаря вам. Спасибо.
Фотостудия Тима Брэдстрита
Титры
Фотографы: Мередит Гербер, Скотт Харбен и Жамэ Ву.
Художник по костюмам: Питер из Shrine Clothing.
Модели: Рассел Бейли, Шон Карнс, Шейн Дефрист, Мартин
Авторы: Джастин Акилли, Рассел Бейли, Мэтью Макфар‑
Эриксон, Грэг Фонтейн, Рейнир Хардарсон, Хейди Кирчгез‑
ленд и Эдди Уэбб.
нер, Ангела де Луне, Бьянка Картер-Мэллори, Стейси Мэлл,
Разработчики юбилейного издания: Джастин Акил‑
Ангела Рихтер, Майк Тинни, Саша Трэвис и Даная Де Вир.
ли, Рассел Бейли, Шейн Дефрист, Рич Томас, Аарон Восс
и Эдди Уэбб.
Соавторы: Джастин Акилли, Эндрю Бейтс, Брюс Бо, Крис
Фотостудия Кена Мейера — мл.
Фотографы: Мередит Гербер и Зарли Уин.
Бьорк, У. Х.  Борн, Энн Салливан Брейдвуд, Билл Брид‑
Модели: Кристи Дэвис, Чейз Фергюсон, Лоренцо Мель‑
жес, Дейдра Брукс, Дастин Браудер, Стивен  К.  Браун,
чор, Даная Де Вир, Шеннон Уитроу и Мэтью Зигенфусс.
Фил Бракато, Зак Буш, Майкл Батлер, Брайан Кэмпбелл,
Джеки Кассада, Сэм Чапп, Кен Клиффе, Стив Кроу, Ри‑
чард Э. Дански, Грэм Дэвис, Джоанна Фицрой, Фрэнк Фрей,
Русское издание
Руководство проекта: Александр Ермаков.
Сион Родригес-и-Гибсон, Джон Гофф, Майкл  Э.  Гудвин,
Перевод: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Джефри  К.  Грабовски, Эндрю Гринберг, Даниель Грин‑
Редактура: Анастасия «Хима» Гастева.
берг, Хизер Гроув, Эд Холл, Крис Хартфорд, Роберт Хетч,
Техническая редактура: Александр Ермаков.
Джесси Хайниг, Кеннет Хайт, Шон Яффе, Стивен Кензон,
Корректорская работа: Ирина Башкатова,
Элен Кайли, Джеймс Кайли, Джейкоб Клюндер, Алан Дж.
Любовь Бердюгина, Александр Чуприн.
Крэвит, Дэнни Ландерс, Робин Д. Лоуз, Майкл Б. Ли, Иэн
Адаптация дизайна: Александр Ермаков
Лемке, Керри Льюис, Эри Мармелл, Регина Маккини,
и Мария «Марэн» Шемшуренко.
Джеймс Мур, Клейтон Э. Оливер, Ронни Рэднер, Ники Ри,
Вёрстка: Мария «Марэн» Шемшуренко.
Джим Райли, Сара Рорк, Дин Шомшек, Этан Скемп, Свен
Раздаточные материалы: Александр Ермаков.
Скоог, Люсьен Солбен, Джеймс Стюарт, Ричард Страттон,
Координация клубов и маркетинг: Алексей Черняк.
Синтия Саммерс, Адам Тинворт, Джанет Трответт, Стюарт
Помощь в работе над русскоязычным изданием:
Уик, Тревис Ламар Вильямс и Фред Йелк.
Алексей «Тринити» Черняк, Артём «Gray» Бельянский,
Авторы игры «Вампиры: Маскарад»: Марк Рейн-Ха‑
Иван Кантуров, Ольга Уткина, Алексей Норин.
ген и Стивен К. Браун, Том Дауд, Эндрю Гринбург, Крис

Посвящение Эдди
Макдоно, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук и Стюарт Уик.
Авторы вступительного слова: Келли Барнс, Дэвид «DJ
Hive» Биной, Мэтью Бёрк, Шон Карнс, Катерина «Lara» Ка‑
Посвящается Мишель. Без  тебя у  меня не  было  бы
сапьери, Рик Коннели, Роберт Кросби, Мартин Элриксон,
«Вампиров». Без «Вампиров» у меня не было бы тебя.
Талия Хансельман, Линк Хьюджес, Крис Лиланд, Дэвид
Мартин, Лоренцо Мельчор, Джон «Swede» Селин, Тиму
Used under license from Onyx Path Publishing, Inc. No part of this
Вилен, Даная Де Вир, Иэн А. А. Уотсон и Майя Заккара. product may be reproduced without the permission of the Licensor.
Редактор, составитель алфавитного указателя: Же‑ © 2019 White Wolf Entertainment AB. All rights reserved. No part of
this publication may be reproduced, stored in a retrieval system or trans‑
невьева Подлески. mitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying,
recordingor otherwise, without the prior written permission of White
Художественный руководитель: Рич Томас. Wolf Entertainment AB. Reproduction prohibitions do not apply to the
Верстальщики и  наборщики: Рон Томпсон, а  также character sheets contained in this book when reproduced for personal use.
White Wolf, Vampire, and the World of Darkness are registered
Крэйг Грант и Мэтт Милбергер. trademarks of White Wolf Entertainment AB. All rights reserved.
Иллюстраторы: Сэм Арайя, Джон Болтон, Тим Брэдстрит, Vampire: the Masquerade and Storyteller System are trademarks of White
Wolf Entertainment AB. All rights reserved. All characters, names, places
Джон Кобб, Майк Данза, Гай Дэвис, Майкл Гайдос, Ребек‑ and text herein are copyrighted by White Wolf Entertainment AB.
The mention of or reference to any company or product in these pages
ка Гуэй, Марк Джексон, Лейф Джонс, Пол Ли, Винс Лок, is not a challenge to the trademark or copyright concerned. This book
Грег Лоудон, Ларри Макдугал, Роберт Макнил, Кен Мейер uses the supernatural for settings, characters and themes. All mystical
and supernatural elements are fiction and intended for entertainment
— мл., Джеспер Мирфорс, Вильям О’Коннор, Кристофер purposes only. Reader discretion is advised.
White Wolf™, Vampire™, Vampire: the Masquerade™, Storyteller
Шай, Рон Спенсер, Ричард Томас, Джошуа Габриэль Тим‑ System and™, World of Darkness™ © White Wolf Entertainment AB,
2011. All rights reserved.
брук, Эндрю Трэбболд, Джон Ван Флит и Кент Вильямс. Текст и иллюстрации © White Wolf Entertainment AB, 2011.
Разработка бланка персонажа: Крис «Mr. Gone» Лиланд. Перевод © ООО «Студия 101», 2019. Authorized translation of the
English edition. Used with permission, all rights reserved.
Координатор по работе с сообществом: Шейн Дефрист. Check out White Wolf online at http://www.white-wolf.com.
Check out the Onyx Path at http://www.theonyxpath.com.
Особая благодарность: Аарону Воссу за  доработку та‑ Произведено 1 ноября 2019. Срок годности не ограничен. ISBN 978-5-6042703-5-6
блицы оружия, Иэну  А. А.  Уотсону за  бесстрашную пе‑ Подписано в печать 8 апреля 2019. Формат 60×90 / 8 (220 × 290 мм). Гарнитуры Leksa,
Philosopher, PT Serif Pro, Trajan Pro 3, Marydale, Hagin Caps, Mojito. Deusthc Gothic.

VI Вампиры: Маскарад. Классические правила


Книга первая: Загадка
Введение5
Глава первая. Мир Тьмы 13
Глава вторая Фракции и кланы 39

Книга Вторая: Становление


Глава третья. Персонажи и параметры 81
Глава четвёртая. Дисциплины 135
Глава пятая. Правила 261
Глава шестая. Механики и драма 275
Глава седьмая. Мораль 331

Книга Третья: Пермутации


Глава восьмая. Повествование 371
Глава девятая. Иные 397
Глава десятая. Линии крови 423
Приложение515
В.Х.
Прошло много лет, и я, самый преданный Ваш слуга, тешу себя надеждой,
что время хоть в какой‑то мере сумело смягчить горечь хранимых Вами
воспоминаний. Пишу Вам, не смея надеяться на прощение, — молю лишь
прочесть это письмо до конца. Дело в том, что я считаю себя обязанным
хотя бы попытаться объяснить события, погубившие Вашу невинную жизнь.

Несмотря на то, что Вам и Вашим друзьям не было суждено познать


наиболее гуманные черты моей натуры, уверяю Вас, пламя Человечности
ещё теплится в моей груди, хотя жар его далеко не столь силён, как прежде.
Время и самая природа моя силятся погасить его окончательно, навеки
ввергнув душу мою в бездну кровавого безумия. Я вынужден держать свои
страсти и желания в ярме, ибо стоит мне ослабить бдительность, Зверь
неизменно срывается с цепи. Прискорбные последствия моих упущений Вам
довелось лицезреть своими глазами.

Я знаю, мою вину перед Вами искупить невозможно. Даже целая вечность,
проведённая в молитвах, едва ли приблизит меня хоть на шаг к Вашему
прощению. Однако в знак раскаяния я прилагаю к этому письму запечатанный
манускрипт, полностью отдавая себе отчёт в том, что деяние это заклеймит
меня предателем в глазах моих сородичей. Я молюсь, чтобы Вы нашли
на этих страницах то, что поможет вам понять природу мучений, которым
я Вас подверг, и тем самым, быть может, хоть немного облегчит Вашу боль.
Тон манускрипта, признаюсь, несколько суховат — старому воину вроде меня
никогда не было нужды услаждать взор читателя изящной словесностью.
Я лишь как мог изложил на его страницах то, что знаю сам.

Мой долг перед Вами вечен, и если я хоть как‑то могу служить Вам
или Вашей семье, — я всецело в вашем распоряжении.

Semper Servus,
В.Ц.
КНИГА ПЕРВАЯ:
ЗАГАДКА
И застили слёзы любви очи мои,
Когда клинком
И застили в рукеочисвоей
слёзы любви мои,
Принёс
Когда я в жертву
клинком брата своего, отраду жизни моей.
в руке своей
Принёс я в жертву брата своего, отраду жизни моей.
И пролилась кровь Авеля на алтарь,
И пролилась кровь Авеля на алтарь,
И был дым жертвы моей сладок и обилен.
И был дым жертвы моей сладок и обилен.

Но молвилотец
Но молвил отец мой:
мой:
«Проклятты,ты,Каин,
«Проклят Каин,
ибоибо
убилубил
братабрата
своего.своего.
Как я былкогда‑то изгнан,
Как я был когда-то изгнан,
так и тебе быть отныне изгнанником».
так и тебе быть отныне изгнанником».
Введение

Никто не смеет мной повелевать. Ни человек. Ни бог. Ни Князь. Кичиться


прожитыми годами перед бессмертным? Грозить силой тому, перед кем бессильна
сама смерть? Объявляй свою проклятую охоту — посмотрим, скольких из вас
я утащу с собою в ад!
Гюнтер Дорн, Das Ungeheuer Darin1

Давайте смотреть фактам в  лицо: если вы читаете бытия с точки зрения стоящего за ними глобального
эту книгу, значит, вы почти наверняка знакомы вампирского заговора. Цель этой книги — подарить
и  с  «Вампирами», и, возможно, с  другими игра‑ вам те же ощущения, что в своё время заставили нас
ми компании White Wolf. Поэтому мы, пожалуй, всех полюбить «Вампиров». Сколько  бы ни  было
не будем тратить место на разделы типа «Что такое вашим собственным любимым воспоминаниям
настольные ролевые игры» и описание основ этого об этой игре — пара дней или десяток лет, — мы хотим
хобби  — всё это вы наверняка уже знаете (а  если вернуть вас в те времена, когда тени были длинными,
не  знаете, то  сможете без  труда отыскать всю не‑а  потенциалу манящего и  леденящего кровь мира
обходимую информацию в  интернете). Освободив‑ Сородичей ещё  только предстояло раскрыться. За‑
шееся место мы лучше заполним всякой полезной будьте про  запутанный магистральный сюжет и  це‑
информацией — правилами игры, описанием игро‑ лую библиотеку дополнений. Перед вами кристально
вого мира, расширенными Дисциплинами, линиями чистая эссенция, самая суть «Вампиров».
крови прошлого и  настоящего, альтернативными Дух времени: «Вампиры» появились на  свет
правилами, составленными по  отзывам игрового в 1991 году, в эпоху расцвета готической и панков‑
сообщества «Вампиров», и  т. д. и  т. п. Но  преждеской субкультуры, берущей своё начало ещё в 1970‑х.
чем брать с места в карьер, сначала, конечно, изло‑Вспомните старые архетипы и  вдохните в  них
жим и поясним, как строится игра. новую жизнь: скинхеды, готы, металлисты, панки,
безумные поэты, неоязычники, разодетые рэперы,
уличные проповедники, бандиты, городские дикари
Что представляет и прочие запоминающиеся типажи той яркой эпохи.
Мир Тьмы: «Вампиры» появились на  свет
собой эта книга как  смешение двух диаметрально противоположных
тенденций  — урбанистического отчуждения и  нео‑
Классический опыт: вспомните, когда вы впервые мистического единения. Высшего света и городского
узнали о вампирах и погрузились в перипетии Мира дна. Там  было место и  для  метафизического страха,
Тьмы. Небольшой опрос среди сотрудников нашей и для чудовищных деяний, и для наркотиков, и для ро‑
компании показал, что ни один из нас не переставал ковых знакомств, ведущих на путь проклятия, сверхъ‑
мысленно рассматривать происходящие в  мире со‑ естественных сил… И неизбывного зова кровожадного
1. Прим. пер.: (нем.) — «Чудовище внутри».

Введение 5
Зверя. Горгульи и  готическая архитектура. Сияющие правил используют либо Mind’s Eye Theatre, либо
небоскрёбы и обшарпанные гетто. Полицейские и нар‑ ту или  иную вариацию правил, описанных в  этой
команы. Коррумпированные сенаторы и  сиятельная книге. Конечно, немало и  тех, кто  придумывает
богема. Бритвенные лезвия и рваные чулки. Кожаные свои собственные правила, используя только игро‑
куртки, битые бутылки и  револьверы со  сбитыми вой мир «Вампиров». Существуют целые клубы
номерами. Именно таков мертвенно-бледный фон, типа Camarilla и  One World By Night, которые объ‑
на котором разворачивается жизнь Сородичей во всём единяют труппы из разных городов мира и органи‑
её слепящем блеске и ужасающей нищете. зуют для них общие глобальные хроники. Конечно,
Благодарность: это издание в  честь 20‑летней подобных организаций много, и у каждой имеются
годовщины «Вампиров» не увидело бы свет, если бы собственные преданные сообщества, но всех их объ‑
не приверженность и энтузиазм людей, игравших в эту единяет любовь к  переодеванию в  вампиров и  ин‑
игру и её многочисленные воплощения. С метафори‑ тригам, без которых не обходится ни одна из наших
ческой точки зрения эта книга — посиделки компании историй про Сородичей. Фактически существует не‑
White Wolf со  своими самыми верными игроками. плохой шанс, что читатель этих строк как минимум
Представьте, что  мы сидим в  каком‑нибудь уютном слышал о таком явлении, как LARP по «Вампирам»,
заведении, веселимся и  вспоминаем старые добрые а  то  и  лично принимал в  нём участие. Итак, поче‑
деньки. Ну а для того, чтобы принять участие в этих му же они настолько популярны?
посиделках, нужно всего лишь создать персонажа. Дело в том, что  многие другие LARP обычно про‑
исходят в  фэнтезийных, исторических или  науч‑
но-фантастических игровых мирах. Это, конечно, ве‑
Ролевые игры село, но для участия в любой из них требуется немало
потрудиться над  соответствующими костюмами
живого действия и реквизитом. Мир Тьмы, в свою очередь, очень по‑
хож на наш, так что подготовка к игре и погружение
Несмотря на то, что «Вампиры» начинались как на‑ в роль проходят гораздо быстрее и проще, а значит,
стольная ролевая игра, за время своего существова‑ и порог вхождения в такую игру значительно снижа‑
ния они обзавелись многочисленным сообществом ется. Новый игрок может запросто явиться на  игру
любителей ролевых игр живого действия (LARP  — в футболке и джинсах, сидеть в телефоне и обсуждать
Live-Action Role-Play). Многие группы в  качестве с  друзьями последние новости, оставаясь при  этом
в роли, скажем, молодого своевольного бруха. В Мир
Тьмы легче влиться, а значит — легче втянуться.
С другой стороны, подготовка сложных и красивых
Ах да, костюмов — само по себе удовольствие, и «Вампиры»
метрическая система обеспечивают здесь немалый простор для творчества.
В конце концов, многие вампиры не прочь приодеть‑
Большинство авторов «Вампиров»  — амери‑ ся. При этом сцена, в которой бруха в футболке спорит
канцы, и мы делали всё так, как привычно нам. с  вентру в  шикарном смокинге, а  их  подслушивает
Однако мы знаем, что  у  нас множество пре‑ носферату в маске и чёрном опереточном плаще, вы‑
данных фанатов по  всему миру, которые раз глядит в рамках Мира Тьмы вполне логично и умест‑
за  разом в  процессе составления этой книги но. Смешение стилей и  эпох отлично резонирует
обращались к нам с просьбой «прекратить ис‑ с древней и вместе с тем современной культурой об‑
пользовать эту дурацкую имперскую систему щества Сородичей. Более того, даже в этом смешении
и перейти, наконец, на метрическую». не обязательно соблюдать однообразие: интриговать
В итоге мы так и сделали. Теперь у вас, заду‑ друг против друга могут вампиры из  самых разных
май вы диаблеризовать Принца Стокгольма, культур и исторических эпох.
будет одной проблемой меньше. Стоит обра‑ Наконец, внутренние политические дрязги «Вам‑
тить внимание, что оказавшись перед выбором пиров» гарантируют, что  всегда найдётся повод
между математикой и удобством, мы выбрали для сюжетного конфликта. Многие LARP ориентиро‑
удобство и  округлили все дробные числа вро‑ ваны либо на открытое противостояние между игро‑
де «62,35 литра». Конечно, точность от  этого ками, либо на командную борьбу с внешней угрозой,
пострадала, но, повторяем, мы за ней и не гна‑ но  «Вампиры» позволяют создать живую и  измен‑
лись. Как  и  во  всех остальных играх, в  основе чивую паутину альянсов, предательств и  вражды,
которых лежит система правил «Рассказчик», которая способна поддерживать самоё себя, не  ска‑
правила «Вампиров» всегда готовы потеснить‑ тываясь в  тотальное кровопролитие. Сегодняшние
ся, когда это нужно для развития истории. изгои завтра могут оказаться повелителями ночи,
а это значит, что игрокам каждый раз предстоит соз‑
давать новые союзы и бороться с новыми недругами.

6 Введение
Правила безопасности мес­те. Не вовлекайте в игру посторонних — убедитесь,
Несмотря на обилие и разнообразие ролевых игр жи‑ что  каждый, кто  находится или  может находиться
вого действия, все их объединяет набор этих простых, на  месте проведения игры, знает, чем  вы тут зани‑
но  полезных правил, которые позволяют сделать маетесь. Несмотря на то, что концепция LARP сейчас
LARP безопасным и интересным действом как для са‑ значительно известнее и популярнее, чем двадцать
мих участников, так и для случайных прохожих. лет назад, для тех, кто не знает, что происходит, игра
• Никаких прикосновений. Все боевые и  физи‑ по  «Вампирам» может выглядеть подозрительной,
ческие взаимодействия регулируются правилами странной и даже пугающей. Всегда будьте вежливы‑
игры. Игроки не должны бить, хватать или иным ми с теми, кто не участвует в игре.
образом касаться других участников игры. Конеч‑ • Знайте, когда следует остановиться. Когда рас‑
но, некоторые правила в определённых ситуациях сказчик объявляет перерыв, игра должна остановить‑
позволяют те или иные способы физического вза‑ ся незамедлительно, поскольку рассказчик обладает
имодействия, но в большинстве случаев без этого правом финального голоса во  всех аспектах игры.
можно обойтись. Когда рассказчик объявляет окончание игры, все
• Никакого оружия. Реквизит вроде грима и тема‑ должны расслабиться и, возможно, отдохнуть и пере‑
тических костюмов уместен практически на любой кусить вместе с остальными игроками (самое время
ролевой игре живого действия. Оружие, даже бута‑ обсудить игру и, конечно, похвастаться успехами).
форское, — нет. Ножи, мечи и всё, что хотя бы от‑ • Это всего лишь игра. Смысл LARP  — получить
далённо напоминает огнестрельное оружие, лучше удовольствие от игры. Если противник одержива‑
оставить дома. Для  органов правопорядка оправ‑ ет верх, если персонаж погибает, если все хитрые
дание в  духе «ну мы  же просто играем» обычно планы идут псу под хвост, расстраиваться не сто‑
звучит не слишком убедительно. Даже откровенно ит — это не конец света. И помни, что хотя порой
игрушечное оружие вроде поролоновых мечей участники собираются вне игры, чтобы обсудить
и  водяных пистолетов может смутить случайных планы и поделиться впечатлениями, звонок това‑
свидетелей и  закончиться звонком в  полицию. рищу по команде в четыре часа ночи — это, скорее
Если у  ваших персонажей должно быть оружие, всего, перебор. Помни: удовольствие от игры дол‑
лучше возьмите картонки и напишите на них «пи‑ жен получать каждый её участник.
столет», «меч» и т. п. Если дело дойдёт до сражения, Ролевые игры живого действия могут подарить
карточку можно просто показать рассказчику, а он своим участникам богатейший и насыщенный опыт,
уже решит, допускать ли этот предмет в игру. если подойти к  игре здраво и  ответственно. Руко‑
• Определитесь с  местом. LARP обычно проводят водствуясь этими правилами, многие из нас играли
в  помещении или  другом заранее определённом в  LARP годами и  заводили друзей, даже исполняя
роли самых отъявленных подонков Мира Тьмы.
Да  здравствуют двадцать лет переодеваний, бута‑
К вопросу о родах форских клыков и коварных интриг!

и местоимениях
Обращаем ваше внимание, что  в  игре «Вам‑ Кто такие вампиры?
пиры: Маскарад», как  и  в  любой другой
В «Вампирах» игроки примеряют на себя роли вам‑
настольной ролевой игре, рассказчиком,
пиров  — ужасных бессмертных кровососов  — и  по‑
игроком или персонажем игрока может быть
гружаются с  их  помощью в  мир, практически иден‑
как мужчина, так и женщина. Мы употребля‑
тичный нашему. Однако это не  совсем те вампиры,
ем местоимение «он» вместо «он или  она»
что показаны в «Дракуле» или «Сумерках». Вампиры,
и  опускаем парные термины женского рода
обитающие в  Мире Тьмы  (сами они называют себя
(ограничиваясь, например, «вампиром» вме‑
Сородичами или  каинитами), в  чём‑то  похожи,
сто «вампира или вампирши») исключитель‑
а в чём‑то сильно отличаются от того, что вам извест‑
но ради экономии места.
но о вампирах. Да, конечно, отчасти кое в чём древние
сказки, мифы и легенды правы, но кое в чём сильно

Введение 7
ошибаются, и многие охотники на вампиров узнали питает все сверхъестественные способности вампира:
об этом на собственном горьком опыте. мгновенное исцеление, сверхчеловеческую силу и т. п.
• Вампиры бессмертны. Правда. Их можно убить • Тот, кто умрёт от укуса вампира, после смерти
(хотя и непросто), но они не стареют и не умирают сам станет вампиром. Миф. Если  бы это было
от  естественных причин. Кроме того, они не  ды‑ правдой, вампиры бы уже давно заполонили весь
шат и  не  испытывают потребности в  еде (в  чело‑ мир (а  это далеко не  так, несмотря на  домыслы
веческом смысле этого слова). жёлтой прессы). Вампиры действительно пьют
• Вампиры  — живые мертвецы, которые пита‑ человеческую кровь, и  их  жертвы порой действи‑
ются кровью живых существ. Правда. С клини‑ тельно от этого умирают, но мертвец в данном слу‑
ческой точки зрения вампир мёртв: он не дышит, чае остаётся просто мертвецом. Чтобы превратить
его сердце не  бьётся, его кожа холодна на  ощупь свою жертву в Сородича, вампир должен напоить
и т. д. При этом вампир думает, ходит, разговари‑ её собственной кровью. Этот процесс превраще‑
вает, строит планы… охотится и  убивает. Чтобы ния человека в нежить называется Становлением.
поддержать своё бессмертие, вампир должен пе‑ • Вампиры  — мёртвые тела, одержимые демони‑
риодически пить кровь, желательно человеческую. ческими духами. Миф, в котором есть доля правды.
Некоторые вампиры из  моральных соображений Фактически вампиры  — никакие не  демоны, но  со‑
ограничивают себя кровью животных, а  самые четание множества трагических факторов нередко
древние из  вампиров способны утолять свой заставляет их  совершать самые ужасные поступки.
голод только кровью других Сородичей, но  боль‑ В самом начале молодой вампир думает и действует
шинство каинитов предпочитает именно людей. как человек. Становление как таковое не превращает
Каиниты выпивают своих жертв, прокусывая круп‑ его в  злобное жестокое чудовище, но  вскоре вам‑
ные кровеносные сосуды при  помощи длинных пир начинает чувствовать муки голода и  понимает,
выдвигающихся клыков, которыми любой вампир что само его существование зиждется на человеческой
обзаводится, когда перерождается в нежить. Лизнув крови. Образ мышления вампира меняется вместе
оставленную своими клыками рану, вампир спосо‑ с  его образом жизни: он перестаёт быть обществен‑
бен затворить её — это позволяет каинитам питать‑ ным всеядным и превращается в хищника-одиночку.
ся, не вызывая у смертных излишних подозрений. Рано или поздно, намеренно или под давлением не‑
Кровь жизненно важна для  Сородичей, поскольку преодолимых обстоятельств вампир неизбежно отни‑
кровь — это не только бремя, но и источник силы. Еда, мает чью‑нибудь жизнь, и с каждым годом, с каждой
воздух, любовь — все эти удовольствия смертных те‑ новой жертвой убийства начинают даваться всё легче.
ряют для вампира смысл. Кровь — вот единственная Поняв, что отныне он не может верить даже самому
страсть любого Сородича, и без неё он быстро угаснет себе, каинит быстро учится не доверять другим. При‑
и  уснёт мертвенным сном. Именно выпитая кровь няв свою новую природу, вампир отдаляется от мира

8 Введение
смертных. Осознав, что для  выживания необходимо называют Поцелуем, позволяет вампиру разделить
соблюдать секретность и  контролировать своё окру‑ со своей жертвой пьянящее, ни с чем не сравнимое
жение, вампир становится манипулятором. За долгие по  остроте эротическое переживание. Секс  — это
годы, десятки и сотни лет жизни вампир продолжает отлично, но с экстазом Поцелуя не сравнится ничто.
убивать, своими глазами наблюдая, как  его родные
и близкие постепенно стареют и один за другим уми‑ Становление
рают. Человеческая жизнь, такая короткая и хрупкая Вампиры появляются в  результате процесса, кото‑
по  сравнению с  бессмертным существованием вам‑ рый называется Становлением. Некоторые кланы
пира, постепенно обесценивается, и  вскоре суета даруют Становление охотнее прочих, но  к  новым
человеческого «стада» начинает значить для вампира вампирам всегда относятся очень настороженно.
не  больше, чем  жужжание докучливых насекомых. В  конце концов, каждый новый каинит  — потен‑
Старейшины вампиров  — самые холодные, равно‑ циальный соперник в  борьбе за  пищу и  власть.
душные, подозрительные и  расчётливые (короче Обычно будущий сир месяцами, а иногда и годами
говоря, чудовищные) разумные существа на  Земле. бдительно присматривается к  своему потенциаль‑
Конечно, фактически они не демоны, но где пролега‑ ному потомку, вдумчиво решая, достоин ли много‑
ет грань, за которой эта разница стирается? обещающий смертный места в обществе Сородичей.
• Солнечный свет губителен для  вампиров. Становление, как и простое кормление, начинает‑
Правда. Вампир должен любой ценой избегать ся с Поцелуя, которым вампир выпивает избранный
солнца — в противном случае его ожидает верная сосуд до дна. Затем каинит вливает в  обескровлен‑
смерть. Лишь немногие Сородичи способны вы‑ ного смертного свою бессмертную кровь. Доста‑
носить лучи дневного светила дольше нескольких точно пары капель, чтобы запустить превращение
мгновений. Вампиры проводят день в  убежище, смертного в  нового вампира. Становление можно
погружаясь в  глубокий мертвенный сон. Проти‑ даровать и мертвецу, главное — успеть сделать это
виться этому инстинкту непросто, даже если в са‑ в первые минуты после смерти.
мом убежище царит вечная ночь. Отведав крови, смертный «пробуждается» и  начи‑
• Вампиры боятся чеснока и  проточной воды. нает пить уже самостоятельно. При  этом пробудив‑
Миф. Подавляющее большинство Сородичей по‑ шийся смертный уже не дышит, а сердце его не бьётся.
просту не обратит на них никакого внимания. В следующие несколько недель его тело претерпевает
• Вампиры боятся крестов и  других священных ряд незаметных, но  весьма значительных измене‑
символов. Миф, в котором есть доля правды. Священ‑ ний. Бывший смертный постигает могущество выпи‑
ный символ может причинить вампиру вред, но толь‑ той крови, знакомится с силами и слабостями своего
ко если носитель этого символа обладает истинной клана и становится полноценным вампиром.
верой в силу, которую этот символ олицетворяет.
• Кол в  сердце убьёт вампира. Миф. Если прон‑ Охота
зить сердце вампира деревянным предметом Когда всё сказано и сделано, на первый план выхо‑
(колом, стрелой, обломком доски и т. п.), он будет дит ключевое различие между вампирами и смерт‑
парализован до тех пор, пока кто‑нибудь не вынет ными  — способ поддержания жизнедеятельности.
предмет из раны. Вампир не способен жить, питаясь едой смертных;
• Вампиры обладают силой десяти человек, своё бессмертие Сородичи вынуждены поддержи‑
управляют волками и летучими мышами, гип‑ вать кровью — свежей и желательно человеческой.
нотизируют взглядом и без труда оправляются Существует множество различных способов обеспе‑
от самых тяжёлых ранений. Правда и миф. Моло‑ чения пропитания. Некоторые вампиры заводят себе
дой, едва переживший Становление вампир лишь «стада» смертных агнцев, лелеющих надежду вновь
немногим сильнее обычного человека, но с возрас‑ испытать экстаз вампирского Поцелуя. Другие прони‑
том он начинает постигать тайны своего посмерт‑ кают в чужие дома и питаются кровью спящих людей.
ного бытия и  присущие ему сверхъестественные Третьи и сами не чураются человеческого сообщества
способности, которые называются Дисциплинами. и охотятся в ночных клубах, барах и театрах, соблазняя
Старейшины вампиров могли  бы померяться си‑ смертных и скрывая свою хищную натуру под маской
лами с  мифическими Дракулой и  Лестатом, а  ма‑ страсти. Впрочем, многие предпочитают охотиться
фусаилы и  предтечи, у  которых за  плечами века по старинке, подстерегая (и нередко убивая) одиноких
и  тысячелетия бесконечной ночи, наделены неве‑ путников, рискнувших срезать путь через какую‑ни‑
роятным, почти божественным могуществом. будь тёмную аллею или безлюдный пустырь.
• Вампиры могут заниматься сексом. Правда.
Секс — прекрасный инструмент в арсенале ночных Ночной мир вампиров
хищников, но для  них он служит лишь приятным Вампиры ценят и власть как таковую, и безопасность,
аккомпанементом для  главного удовольствия. которую Сородич получает, обладая этой самой вла‑
Процесс насыщения кровью, который Сородичи стью. Каиниты без особого труда способны получить

Введение 9
доступ к богатству и влиянию в мире смертных. Гип‑
нотический взгляд, пара тихих слов — и вот вампир
уже купается в роскоши, окружённый слугами и все‑
ми удовольствиями, которые только можно купить
за деньги. Если вампир достаточно силён и искушён,
он способен подчинить себе любого смертного на‑
прямую или внедрить в его разум нужную подсозна‑
тельную модель поведения, а  затем просто стереть
из  его памяти все компрометирующие Сородича
воспоминания. Так многие каиниты со  временем
обзаводятся целыми армиями послушных и  ничего
не  подозревающих рабов. Очень многие «слуги на‑
рода» и корпоративные воротилы, сами того не зная,
работают на кого‑нибудь из вампиров.
Конечно, из  этого правила есть исключения,
но  большинство Сородичей предпочитает жить
в  городах. Любой город  — это обильные охотни‑
чьи угодья и  благодатная почва для  политических
и любовных интриг, в то время как вдали от городов
вампира поджидают разве что  многочисленные
смертельные опасности. Одна из  главных таких
опасностей — это Люпены, оборотни, заклятые вра‑
ги Сородичей, веками пестующие мечту об  истре‑
блении всего вампирского рода.

Извечная Борьба
Некоторые вампиры не  желают иметь с  интригами
своих сородичей ничего общего и предпочитают жить
и охотиться поодиночке. Тем не менее сама природа
сообщества каинитов такова, что  лишь немногим
Сородичам удаётся избавиться от  его губительных
оков. С давних времён каиниты непрестанно сража‑
лись друг с другом за власть в древней многогранной
и  многоуровневой игре, которую сами Сородичи
называют Извечной Борьбой. Цари и армии, народы
и  государства  — лишь пешки в  этой тайной войне,
и  вампирские интриги повлияли на  многие (хотя,
конечно, далеко не  на  все) значительные события
человеческой истории. В  ночном мире вампиров
практически всё является отнюдь не  тем, чем  ка‑
жется на первый взгляд, а глобальные политические
и  экономические кризисы могут быть лишь рябью,
вызванной очередным сдвигом в  каком‑нибудь
многовековом противостоянии. Старейшины вам‑
пиров предпочитают действовать тайно, ловко ма‑
нипулируя как смертными, так и своими же не столь
искушёнными в  интригах сородичами. Конечно,
порой и  сами старейшины становятся фигурами
в чьей-то игре. Иными словами, вряд ли кто‑то из тех,
кто увяз в Извечной Борьбе, знает наверняка, во имя
кого и чего он сражается на самом деле.
Большинство сходится во  мнении, что  Извечная
Борьба началась тысячи лет тому назад, и  хотя
за это время вместо замков построили небоскрёбы,
мечи и факелы заменили автоматами и крылатыми
ракетами, а  на  смену золотым монетам пришли
фьючерсы и пакеты акций крупных компаний, пра‑

10 Введение
вила игры остались прежними. Сородичи сражаются Глава седьмая. Мораль. Эта глава описывает
с Сородичами, кланы с кланами, а фракции с фрак‑ правила Человечности и  различные Пути Просвет‑
циями — так было раньше и так, судя по всему, будет ления, которым следуют вампиры, сознательно
и  впредь. Вендетты, которые начались во  времена порвавшие с человеческой частью своей природы.
Карла Великого, продолжаются на  улицах совре‑ Глава восьмая. Повествование. Из  этой главы
менного Нью-Йорка; оскорбление, небрежно бро‑ рассказчик узнает о  том, как  создать интересную
шенное при дворе Короля-Солнца, может быть при‑ историю и включить в неё персонажей игроков.
чиной недружественного поглощения какой‑нибудь Глава девятая. Иные. Эта глава описывает не‑
корпорации из  Сан-Паоло. Как  мы уже говорили многочисленных друзей Сородичей и их многочис‑
ранее, кипящий жизнью город — прекрасное место ленных врагов.
для того, чтобы охотиться, интриговать — и воевать. Глава десятая. Линии крови. В этой главе гово‑
В  последнее время вампиры всё чаще говорят рится о множестве малых линий крови и ответвле‑
о  Геенне, предсказанной в  незапамятные времена ний великих кланов  — как  существующих поныне,
Судной Ночи, когда легендарные предтечи  — ста‑ так и давно сгинувших в водовороте времени.
рейшие из живущих вампиров — пробудятся ото сна Приложение. В этом разделе содержится множе‑
и поглотят всех своих заблудших потомков. Если ве‑ ство разнообразных дополнительных материалов.
рить преданиям Сородичей, Геенна станет предвест‑
ницей конца света и поднятый ею кровавый потоп Источники вдохновения
погубит не только вампиров, но и людей. Некоторые Авторы книги «Вампиры: Маскарад» черпали
вампиры ищут способ предотвратить наступление вдохновение в классических произведениях жанра
Геенны, другие с  фанатичным упорством ждут её ужасов, и  их  собственное произведение за  по‑
наступления, третьи считают её ещё одной жуткова‑ следние десятки лет успело повлиять на  авторов
той старинной легендой. Как бы то ни было, всякий, множества посвящённых вампирам фильмов
кто так или иначе верит в наступление Судной Ночи, и книг. Конечно, современное медиа пространство
верит и в то, что час Геенны уже почти пробил. изобилует произведениями вампирской темати‑
ки — от молодёжных сериалов до развлекательных
телепередач, но ниже перечислены самые важные,
Что ты найдёшь на  наш взгляд, поставщики вдохновения для  игр
по «Вампирам».
в этой книге? Существует огромное количество вдохновляющей
литературы про  вампиров. Вот перечень наиболее
Эта книга разделена на несколько глав, посвящённых заметных произведений этого жанра: «Дракула»
описанию и  рассмотрению того или  иного аспекта Брэма Стокера, «Интервью с  вампиром», «Вампир
игры. Помните, однако, что в «Вампирах», как и во всех Лестат» и  «Царица проклятых» Энн Райс, «Поте-
играх, в  основе которых лежит система правил «Рас‑ рянные души» Поппи  З.  Брайт, серия романов «Не-
сказчик», главным компонентом игры является ваше кроскоп» Брайана Ламли, «Голод» Уитли Стрибера
воображение. Не позволяйте тому, что написано в этой и  «Я  — легенда» Ричарда Мэтисона. Кроме того,
книге, ограничивать ваши творческие порывы. вампиры играют заметную роль в  поэзии Байро‑
Глава первая. Мир Тьмы. Эта глава описывает на, Шелли и  Бодлера, а  мифы и  легенды народов
Сородичей и мир, в котором они живут и охотятся. мира, веривших в существование вампиров, можно
Глава вторая. Фракции и  кланы. Эта глава без труда отыскать в интернете.
описывает тринадцать великих кланов Сородичей Кинематограф также посвятил вампирам немало
и организации, в которые они объединены. своих произведений, и  первыми в  нашем списке
Глава третья. Персонажи и параметры. В этой идут «дедушки» жанра: «Дракула» с  Белой Лугоши
главе вы найдёте пошаговую инструкцию по  соз‑ и  немой «Носферату» Фридриха Мурнау. Среди
данию собственного персонажа-вампира, а  также хороших (как  минимум, забавных) их  продолжате‑
описание всех его игровых параметров. лей можно вспомнить такие фильмы, как  «Голод»
Глава четвёртая. Дисциплины. В  этой главе Тони Скотта, «Почти полная тьма» Кэтрин Бигелоу,
описываются многочисленные сверхъестественные «Вамп» Ричарда Уэнка, «Пропащие ребята» Джоэ‑
способности, которыми могут обладать вампиры. ла Шумахера, «Салемские вампиры» Тоуба Хупера,
Глава пятая. Правила. Эта глава описывает фильмы ужасов студии Hammer с  Кристофером
базовую механику определения исхода действий Ли и  аниме из  серии «D: Охотник на  вампиров».
персонажа. «Дракула» Форда Копполы безупречно снят, хоть
Глава шестая. Механики и  драма. В  этой главе и не бесспорен с точки зрения сюжета. Что касается
описаны правила моделирования любых способов вза‑ телевидения, то самым очевидным выбором можно
имодействия персонажей с  игровым миром  — от  со‑ назвать сериалы «Баффи  — истребительница вам-
блазнения смертных до кровопролитных сражений. пиров», «Ангел» и «Настоящая кровь».

Введение 11
Глава первая
Мир Тьмы
И возненавидят нас Дети Сифа ненавистью вечной и неизбывной, ибо мы — волки,
а они — агнцы. Такова ненависть, которой раб ненавидит владыку своего.
Книга земли Нод

Мир «Вампиров» — это тёмное отражение нашего он лучше, когда ваша история подойдёт к  концу?
мира. Тени здесь длиннее, а  ночь с  неохотой усту‑ Или вы оставите после себя лишь горе, разрушение
пает место новому дню. Социум разобщён, и на всех и смерть?
ступенях общественной пирамиды  — от  прави‑
тельственных и  корпоративных верхов до  пёстрых
муравейников уличных субкультур — царят упадок
нравов и моральное разложение.
Готик-панк
Это мир противоречий, мир борьбы имущих Происхождение «готического» аспекта нашего
и неимущих, мир с выкрученным на максимум кон‑ игрового мира связано главным образом с  готи‑
трастом между светом и тьмой. Технологически он ческой литературой. Произведения этого жанра
находится на том  же уровне, что  и  наш, но тайные живописуют мир мистических и  фантастических
мотивы и  жестокие нравы его обитателей создают анахронизмов, варварства, упадка, безумия и приу‑
собственный хитроумный узор общественных отно‑ крашенного романтизированного прошлого. В кон‑
шений. цепции вампирской ультрасовременности готика
В этом мире существуют вампиры — органичная принимает облик пронзающих небеса церковных
и закономерная кульминация идей, формирующих шпилей, алчности и вероломства высших и богатей‑
порочную эстетику Мира Тьмы. Откуда  бы ни  по‑ ших сословий, грязных гетто и природы, медленно
явились эти существа на  самом деле и  кем  бы они захватывающей забытые и заброшенные человеком
себя ни  считали сами, вампиры — это одна из  вет‑ места. Дома, возведённые на  заре XX  века, укра‑
вей человечества, прозябающего в  атмосфере от‑ шенные величественными контрфорсами и  насе‑
чаяния и  мрака. Вампиры Мира Тьмы существуют, лённые бродягами и скваттерами, — это нынешние
потому что они воплощают собой метафору о волке трущобы. Частное загородное поместье жестокого
в  овечьей шкуре, продукт реальности настолько богача или  роскошный клуб в  деловом районе го‑
мрачной, что только нечто по‑настоящему отталки‑ рода, куда смертные ходят танцевать и забываться
вающее и  непреодолимо притягательное способно в наркотическом дурмане, — это современные зам‑
вырваться из бездны, в которой обречены томиться ки. Безумный пастырь, что встаёт на защиту агнцев,
его смертные обитатели. терзаемых «посланником ночи»; заросшее плющом
В  Мире Тьмы есть место историям о  добродете‑ кладбище, где укутанные в шёлк и бархат сенсуали‑
ли и  пороке, проклятии и  искуплении. Эта книга сты декламируют стихи и  беседуют с духами умер‑
позволит вам окунуться в  игровой мир. Станет  ли ших; исписанный граффити портовый склад, где

Глава первая. Мир Тьмы 13


неонацисты избивают и пытают своих жертв, — всё пытающаяся прокормить своего ребёнка, или нарко‑
это характерные элементы современного неоготи‑ ман, силящийся побороть своё пагубное пристрастие.
ческого стиля. Мятежный дух в  Мире Тьмы витает повсюду, и  же‑
«Панк», с  другой стороны, имеет отношение лание прожить сегодняшний день только для  того,
не к внешним атрибутам, а к внутреннему контексту, чтобы взглянуть, что приготовил день завтрашний, —
к тому, как именно люди воспринимают собственный это уже вызов сложившемуся порядку вещей. Все
мир. Это гнев. Это взгляд исподлобья и крик «С меня противостоят всем, и  «панковский» аспект призван
хватит!» Это протест против сознательной слепоты передать дух этого противостояния.
и готовность как следует надрать собеседнику задни‑ Детали этой готик-панковой атмосферы целиком
цу ради того, чтобы донести до него свою точку зре‑ и полностью зависят от вас. Окружающий мир может
ния. Естественно, подобное отношение даёт благо‑ быть как  схематичным фоном для  драматических
датную почву для всевозможных конфликтов. Только событий вашей хроники, так и живым и объёмным
на улицах за передел сфер влияния воюют бандиты, персонажем, принимающим самое активное уча‑
а в правительственном и корпоративном закулисье — стие в событиях игры. Как бы то ни было, вампиры
богатые эгоцентристы и клики влиятельных заговор‑ вашей труппы — продукт социума, и  каждая сцена
щиков. Различаются конфликты и своими масштаба‑ с  их  участием будет раскрывать не  только самих
ми: представьте себе шкалу, на одном конце которой персонажей, но и реалии, с которыми им приходит‑
находится война двух народов, а  на  другом — мать, ся иметь дело.

Тема и настроение
По ходу игры вашим вампирам предстоит участвовать в повествовании: бывать в самых разнообразных
ситуациях, встречаться с интересными персонажами и сталкиваться с массой всевозможных трудностей
и испытаний. В подавляющем большинстве случаев все эти взаимодействия будут, во‑первых, иллюстри‑
ровать тему, заданную рассказчиком, а во‑вторых, отражать оттенки её настроения. Обратите внимание,
что всё написанное ниже — это отнюдь не законы, а, скорее, советы, призванные помочь привести от‑
дельные элементы к единому знаменателю. Помните, что каждая хроника — это уникальный результат
сочетания всех трёх компонентов: темы, настроения и повествования.

Темы
Перечисленные ниже темы являются неотъемлемой частью игрового мира «Вампиров», но  если рас‑
сказчик захочет, он может как  сконцентрироваться на  одной из  них, так и добавить в  этот гремучий
коктейль что‑нибудь своё.
Зверь я  иль Зверем стать мне суждено?  «Вампиры» позволяют сыграть чудовище и  при‑
мерить на себя бремя моральной ответственности за самые ужасные поступки. Все главные герои
этой игры — вампиры, кровожадные твари, что рыщут в тенях на задворках общества и за кулиса‑
ми человеческой цивилизации. Вампиры невероятно могущественны, но  их  сила обязана своим
происхождением Проклятию Каина, что  придаёт происходящим в  Мире Тьмы событиям некий
сакральный оттенок. Игроки вкладывают в персонажей душу, и во время игры вам предоставляется
уникальный шанс исследовать тёмную сторону своей личности и узнать, что сильнее — жажда мо‑
гущества или голос совести. Конечно, сама постановка вопроса подразумевает неизбежное падение
в  бездну, но  кто  угадает, когда и  при  каких обстоятельствах это произойдёт? Игра, в  которую вы
намереваетесь сыграть, призвана стать ответом на этот извечный вопрос.
Маскарад. Это основа основ игрового мира «Вампиров». После Становления персонаж получает
пропуск за кулисы, и знакомый до этого мир меняется раз и навсегда. Сородичи держатся в тени
и не любят непрошеных гостей, а лучший способ избежать проблем — убедить овец, что волков не су‑
ществует. Конечно, предательские трещины на фасаде секретности неизбежны — рано или поздно
смертные узнают всю правду о вампирах. Что случится тогда? Описание Маскарада как концепции
вампирского сообщества приведено на стр. 23.
Грехи Отца. Люди редко становятся вампирами по собственной воле. В большинстве случаев сир,
который дарует им Становление, не  интересуется, желает  ли его потенциальное дитя погрузиться
в ужасный мир бессмертных хищников и их интриг. Кроме того, дитя становится вампиром того же
клана, что и его сир, наследуя не только все присущие его Крови сильные и слабые стороны, но и неко‑
торые нездоровые пристрастия и предрасположенности. Такое положение вещей прекрасно сочетается

14 Глава первая. Мир Тьмы


с биб­лейской идеей первородного греха, и многие вампиры связывают его с превалирующей в обще‑
стве Сородичей религиозной легендой о происхождении вампиров. Если верить этому преданию, Бог
проклял Каина за убийство Авеля, в результате чего Каин стал первым вампиром и все каиниты, будучи
его потомками, несут на себе печать его греха. Идея греховности и проклятия, на которое сир обрекает
своё дитя во время Становления, определяет очень многие аспекты жизни в сообществе вампиров.
Война эпох. Старшие Сородичи ненавидят молодых вампиров, поскольку опасаются, что новые
поколения каинитов обязательно попытаются отнять у  прежних всё, чего те достигли за  десятки
и сотни лет своего бессмертного существования. Молодые Сородичи ненавидят старших вампиров
за то, что те мёртвой хваткой держатся за свои непомерно обширные владения и отказывают в этом
праве новому поколению. Это как ждать повышения, зная, что человек, на место которого вы метите,
никогда не умрёт и даже не уйдёт на пенсию, а самому уволиться нельзя, поскольку от этой работы
зависит ваша жизнь. Вся история вампиров — это борьба имущих (чаще всего старейшин) против
неимущих (обычно неонатов). Восстание анархов и вспыхнувшее вслед за ним пламя Инквизиции
стало исторической кульминацией этой борьбы, но война эпох идёт каждую ночь и до сих пор про‑
должает, пусть и в меньших масштабах, влиять на взаимоотношения вампиров Мира Тьмы.
Неизбежный конфликт. Фракция против фракции. Клан против клана. Мятежники против ста‑
тус-кво. Человек против Зверя. В Мире Тьмы все противостоят всем, и конфликтам этим не видно
конца. Имманентный конфликт придаёт дополнительные оттенки остальным темам игры, поэтому
каждая характеристика личности вашего персонажа и его Сородичей — вампирская природа, клан,
фракция и даже внешний вид, — обязательно идёт в комплекте с внушительным списком врагов.
Заговоры. Сородичи  — хитроумные манипуляторы и  обманщики, которым не  привыкать про‑
ворачивать сложнейшие махинации, сохраняя при  этом хотя  бы видимость непричастности. Так,
например, неонат, поднимающий мятеж против ненавистного старейшины, сам того не зная, может
быть инструментом в руках второго старейшины, давнего и непримиримого врага первого. Привыч‑
ка к заговорам и интригам укоренилась настолько глубоко, что многие Сородичи, пожалуй, ничуть
не удивятся, если окажется, что вся Извечная Борьба — это заговор предтеч, а все остальные вампи‑
ры — лишь безвольные пешки в их игре.
Апокалипсис. Мир Тьмы — это мир на пороге конца света. Судная Ночь Сородичей, Геенна, уже
близко. Никто не знает, где, когда и как случится апокалипсис; никто не знает, чего именно следует
ожидать, но все мрачные предзнаменования гласят, что Сородичей в любом случае ждёт расплата.
Возьмутся ли вампиры за оружие, чтобы в последний раз сразиться за собственную жизнь, или им
останется лишь перебирать струны, глядя, как  неугасимое пламя пожирает их  готик-панковский
Рим? Неужели старейшины не  оставят свои мелкие дрязги даже на  пороге Второго Пришествия?
И что будет с миром смертных сейчас, когда возмездие уже готово обрушиться на головы Сородичей?

Настроение
Истории «Вампиров» могут быть сложными многослойными полотнами со  множеством сменяющих
друг друга эмоциональных оттенков, но некоторые варианты настроения наиболее типичны для всего
Мира Тьмы.
Чувственность. Как процесс Становления вампира, так и процесс его питания неразрывно свя‑
зан с  сексуальностью, проявляющейся в  широчайшем спектре эмоций: от  сладких мук желания
до острых приступов непреодолимого влечения. В конце концов, вампиры в большинстве своём —
мёртвые, чертовски привлекательные и к тому же нестареющие существа, по самой своей природе
вынужденные регулярно удовлетворять свои физиологические нужды.
Таинственность. Туман и тени, окутывающие городские улицы. Дух «Касабланки» и «Мальтийско-
го сокола», Хичкока и Джей Джей Абрамса. Вещи скрытые и загадочные всегда распаляют воображение,
и даже вампиры, прирождённые ночные хищники, далеко не всегда знают, что ожидает их в тенях.
Опасность. Безостановочное, напряжённое действие. Мир Тьмы — опасное место, и смерть мо‑
жет поджидать за каждым углом. Стоит только расслабиться, чтобы перевести дыхание, — и через
секунду двое вооружённых пушками громил сносят входную дверь с петель. Что и говорить, жизнь
вампира полна тревог и переживаний.
Сверхъестественная жуть. В воздухе разлито смутное ощущение тревоги, и всё вокруг словно про‑
питано присутствием какого‑то непостижимого, всеобъемлющего зла. Мир Тьмы полон необъяснимых
странностей, а вампиры — не единственные чудовища, рыщущие в ночной темноте.

Глава первая. Мир Тьмы 15


Сородичи общественного протокола — определить, кто, кому
и при каких обстоятельствах имеет право приказы‑
Для Сородичей города — это островки вампирских вать и кто, кому и при каких обстоятельствах обязан
владений и населённых людьми территорий, разде‑ подчиняться. Даже борцы с  системой — мятежные
лённых десятками и сотнями километров диких, не анархи, непокорные автархи и  прочие проходим‑
приспособленных для жизни пустошей. Вампиры — цы,  — признают необходимость существования
горожане в  средневековом смысле этого слова; хотя  бы символической иерархии. Единственное
для них город — это дом, а всё, что находится за его место, где иерархии не  существует,  — это личные
пределами, по  умолчанию представляет собой владения отдельно взятого вампира… По  крайней
опасность. За городом, на просторах, где не сыщешь мере, до тех пор, пока этот вампир не захочет даро‑
и глотка свежей крови, рыщут стаи диких Люпенов вать Становление новому Сородичу. Как  показыва‑
и  прочие бесчисленные, неведомые и  опасные ет практика, два каинита редко уживаются там, где
обитатели Мира Тьмы. Конечно, современные раньше жил только один.
технологии несколько облегчают трудности пути, Узы прошлой, смертной жизни постепенно начи‑
но  фактически вампиры заперты в  стенах городов, нают всё сильнее тяготить юного вампира. С точки
как в золотых клетках, так что им не остаётся ничего зрения краткосрочной перспективы, для  поддер‑
иного, кроме вендетт, интриг и  погони за  властью жания жизнедеятельности вампиру нужна кровь,
над другими Сородичами. а  когда его окружают родные и  близкие, которых
Именно поэтому действие большей части игр каинит невольно начинает воспринимать как  её
по  «Вампирам» разворачивается в  каком‑нибудь источник, дело может закончиться чьей‑нибудь ги‑
городе, и  это понятно: обескровленный Сородич белью. К тому  же не  стоит забывать и  о долгосроч‑
практически беспомощен  — зачем ему рисковать ной перспективе. Время не  властно над  вампиром,
своей жизнью в  каком‑нибудь безлюдном лесу, в  то  время как  смертные вокруг него продолжают
власть над  которым не  принесёт ему ни  пропита‑ стареть, увядать и умирать. Многие сиры советуют
ния, ни положения в обществе, зато может навлечь своим проклятым потомкам порвать с  прошлой
крупные неприятности вроде стычки со  стаей жизнью как  можно скорее, поскольку она обычно
голодных оборотней? Нет уж, вампир лучше всего не  приносит ничего, кроме боли, страданий и  гло‑
приспособлен именно к жизни в городе, где никогда жущего чувства вины.
нет недостатка ни в развлечениях, ни — самое глав‑
ное — в пище. Изысканный труп
После Становления внешний вид вампира как  бы
Становление замирает во  времени. Его кожа становится холод‑
После Становления чувства новоявленного вампи‑ ной на  ощупь и  с  годами постепенно приобретает
ра, так называемого птенца, изменяются и выходят всё более бледный оттенок, но  в  целом вампир
за  границы прежнего, человеческого восприятия: и  через тысячу лет будет выглядеть точно так  же,
усиливается цветоощущение, обостряются слух как  и  в  ночь Становления. Изнутри тело вампира
и осязание, однако наибольшие изменения претер‑ меняется гораздо сильнее. В  частности, желудок
певают обоняние и  вкус. Обоняние вообще стано‑ вампира перестаёт принимать человеческую пищу,
вится новым основным чувством вампира, посколь‑ и  попытка проглотить хоть кусочек вызовет у  по‑
ку именно оно позволяет ему различать главный давляющего большинства каинитов лишь рвоту:
аромат в его новой жизни — аромат витэ. Смертной организм Сородича способен усваивать исключи‑
крови. На  этом этапе погибший в  результате Ста‑ тельно кровь. Со  временем все телесные жидкости
новления человек окончательно перерождается в  организме вампира также заменяются кровью  —
в  нежить и  становится новым Сородичем. В  про‑ Сородичи потеют кровью, когда нервничают, плачут
цессе этого нечестивого превращения он получает кровавыми слезами, когда горюют, и  устраивают
мистические силы, которые каиниты называют жуткий беспорядок во время секса.
Дисциплинами, а также возможность использовать Кровь служит вампирам не  только для  пропи‑
выпитую кровь для подпитки множества присущих тания. Каиниты способны управлять выпитой
вампирам сверхъестественных способностей. кровью  — «тратить» её на  активацию различных
Мир новорождённого птенца меняется раз сверхъестественных способностей своего немёрт‑
и  навсегда. Он получает бессмертие и  становится вого организма. С  помощью крови вампиры могут
частью сложной иерархической структуры сообще‑ исцелять себя, в  мгновение ока избавляясь от  сса‑
ства Проклятых. Взаимоотношения между членами дин, синяков и порезов. С помощью крови вампиры
этого сообщества регулируются сложным кодексом могут становиться сильнее, быстрее и  выносливее
поведения, множеством традиций, а  также беско‑ любого человека и  использовать мистические спо‑
нечными и  крайне запутанными правилами этике‑ собности. Кровь вампира позволяет ему даровать
та. Основная задача всех этих тонкостей и нюансов Становление, а  также подчинять себе смертных

16 Глава первая. Мир Тьмы


и даже других Сородичей. Кровь позволяет некото‑ вает молодого вампира постепенно, шаг за  шагом
рым вампирам мимикрировать под живых: в этом подталкивая Сородича на  путь, ведущий Человека
состоянии кожа каинита нагревается и приобретает к гибели, а Зверя — к свободе. Сначала каинит гро‑
здоровый розоватый оттенок, грудь вздымается мит чью‑нибудь машину, потом — случайно убивает
и  опадает, имитируя дыхание, и  т. д. В  этом состо‑ смертного, затем делает это сознательно, и  вскоре
янии вампир даже может заниматься сексом, хотя Зверь окончательно берёт над ним верх. С этого мо‑
удовольствие от  плотских утех не  идёт ни  в  какое мента вампир перестаёт быть собой. Желание есть,
сравнение с экстазом Поцелуя. спать и  убивать  — вот и  всё, что  остаётся от  Соро‑
дича, ставшего рабом своего внутреннего чудовища.
Зверь
Конечно, во  всём этом есть и  подвох. Внутри каж‑ Иерархия мертвецов
дого вампира обитает страстная, невоздержанная Сородича, который считает себя самым крутым за‑
и  вечно голодная сущность, которая стремится вы‑ сранцем исключительно на том основании, что  он
рваться из оков человечности. Эта сущность зовётся теперь пьёт кровь и не умирает, ждёт скорое и очень
Зверем, и Зверь этот жаждет лишь есть, спать и уби‑ жестокое разочарование. Вампиров тысячи, и  каж‑
вать. Каждый раз, когда Сородич дарует своей жерт‑ дый из них готов порвать другому глотку в схватке
ве Поцелуй, ему приходится бороться с  желанием за место поближе к вершинам власти. Общество Со‑
выпить её досуха. Зов Зверя знаком любому каини‑ родичей иерархично, и у вампиров, которые годами
ту — это зов кровожадного хищника, неподвластно‑ карабкались вверх по ступеням могущества, вряд ли
го законам смертных и слепо отвергающего угрозу возникнет желание поделиться накопленной вла‑
разоблачения. Когда Зверь берёт верх, вампир те‑ стью и  богатством с  каким‑то  едва отрастившим
ряет рассудок и все варианты реакции на внешние клыки юнцом.
раздражители сводятся к двум: бей или беги. Как правило, в мире Сородичей всем заправляют
Стоит отметить, что  внутренний Зверь  — это старейшины, которые контролируют свои вла‑
не  просто тупое и  злобное животное. Зверь кова‑ дения и  сферы влияния на  протяжении десятков,
рен и  прекрасно осознаёт, что  его победа в  войне а то и сотен лет. Какую фракцию ни возьми, любое
против Человека — это всего лишь вопрос времени. более или менее заметное место в её иерархии, ско‑
Зверь умеет действовать исподтишка; он подтачи‑ рее всего, будет принадлежать вампиру, которого

Глава первая. Мир Тьмы 17


вряд  ли получится назвать светочем дружелюбия долгоиграющих клановых интриг и  огромных
и  милосердия. Почти в любом городе высшие эше‑ городов, судьбы которых неразрывно связаны
лоны власти вампирского сообщества представляют с судьбами живущих в них Сородичей, первобытное,
собой сложнейшую паутину хитроумных интриг, почти животное желание безраздельно владеть всей
непримиримой ненависти и  вражды, которая не‑ доступной кровью переродилось в  большую игру
редко заканчивается насилием, а то и чьей‑нибудь тайных заговоров и запутанных интриг. Один Соро‑
Окончательной смертью. дич имеет, другой желает иметь, третий планирует
Ну а  если учесть, что  искусство плести заговоры украсть, а  четвёртый ищет способ натравить всех
и манипулировать окружающими старейшины вам‑ троих друг на друга и извлечь из этого выгоду.
пиров оттачивают на  протяжении сотен лет, будет Есть некая ирония в  том, что  философию Извеч‑
несложно понять, почему многие молодые вампи‑ ной Борьбы и  тем  самым философию непростых
ры небезосновательно чувствуют себя безвольными взаимоотношений каинитов лучше всего описы‑
пешками в большой игре. Кто знает, в какой момент вают слова смертного мыслителя, итальянца Ник‑
твои вроде  бы самостоятельно принятые решения коло Макиавелли: «У  разумного правителя всегда
окажутся частью очередного хитроумного замысла найдётся благовидный предлог нарушить данное
какого‑нибудь древнего бессердечного кровососа, обещание» и «Удар, который хочешь нанести врагу,
блюдущего исключительно свои собственные зага‑ должен быть сокрушительным, дабы враг не  смог
дочные интересы? ударить в ответ».
Как  насчёт пылающей ненавистью юной заби‑ Учитывая правила, которыми Сородичи руковод‑
яки-бруха, публично униженной влиятельным ствуются в  своём нескончаемом противостоянии,
анциллой из  клана Тореадор? Может статься, и вековые истории некоторых вампирских вендетт,
что  вся ситуация мастерски срежиссирована ста‑ нет ничего удивительного в том, что каиниты пред‑
рейшиной-вентру, который, действуя через одного почитают вести эту игру не  раскрывая карт. Извеч‑
из  своих многочисленных потомков, устроил так, ная Борьба — это не  скоротечные свары смертных
чтобы амбициозный, но  малоопытный сир юной тиранов. Извечная Борьба уходит корнями вглубь
дебютантки поспешил представить своё излишне тысячелетий, и её события не раз меняли ход самой
вспыльчивое дитя обществу Сородичей. Дальше ему истории.
оставалось только наблюдать: пара неосторожных
слов — и вот недальновидный тореадор уже нажил
себе пару новых врагов. Подобные махинации  —
Преимущества
лишь пример игры, в  которую Сородичи играют современности
друг с другом на протяжении долгих лет, и зовётся Несмотря на то, что старейшины, похоже, уже успе‑
эта кровавая игра Извечной Борьбой. ли прибрать к рукам все лучшие владения, у моло‑
дых Сородичей есть одно серьёзное преимущество.
Извечная Борьба Дело в  том, что  они и  сами недавно были смерт‑
Что  заставляет вампиров враждовать? Что  застав‑ ными, а потому сохранили больше связей с миром
ляет их  выстраивать и  блюсти сложные социаль‑ людей.
ные структуры, позволяющие сохранять хотя  бы Естественно, сохраняя эти связи, молодые Соро‑
видимость человечности? Что  заставляет их  вести дичи, как  и  человеческая молодёжь, стремительно
тайные игры, балансирующие на  грани кровопро‑ подхватывают новейшие тенденции и  начинают
литной войны? активно применять современные технологии. Ста‑
Если говорить кратко, то ответ — Извечная Борьба. рейшины, в свою очередь, большую часть времени
Вампиры по  самой природе своей  — гордые проводят в  изоляции от  современного мира, а  по‑
и  агрессивные хищники-одиночки. Когда вампир тому с  недоверием и, чего уж  скрывать, страхом
впервые встречает другого Сородича, он попросту относятся к любым техническим новинкам. Именно
не может игнорировать тот простой факт, что незна‑ поэтому главным козырем в  руках неоната стано‑
комец по умолчанию является соперником в борьбе вится информация и средства её распространения.
за  ценные и  весьма ограниченные ресурсы, ради Социальные сети, городские интернет-архивы,
обретения которых нужно немало потрудиться. Лю‑ облачные хранилища открытых данных о  сделках
бой каинит, от могущественного Епископа Шабаша частных лиц, копии договоров с  именами соб‑
до  бродяги-гангрела, выживающего благодаря уме‑ ственников здания часовни Тремер… Способность
нию не попадаться другим на глаза, инстинктивно за  пару минут выудить из  мировой сети нужную
понимает, что с появлением каждого нового вампи‑ информацию до  сих пор поражает и  сбивает с тол‑
ра его собственная нежизнь становится всё труднее ку многих старейшин. Впрочем, в  этом нет ничего
и опаснее. удивительного, если учесть, что для этих вампиров
Под  покровом современных ночей, в  условиях время остановилось в эпоху, когда книги выходили
существования сложноорганизованных фракций, из‑под  пера монаха-переписчика или — в  лучшем

18 Глава первая. Мир Тьмы


случае  — когда первые печатные станки только пиром, и  сир несёт личную ответственность за  все
начинали менять лик западной цивилизации. Ско‑ действия своего дитя, пока новорождённый вампир
рость, с  которой информация распространяется не  освоится с  культурой Сородичей и  не  сможет
в современном мире, ужасает даже самых сильных отвечать за  себя сам. Некоторые кланы (например,
духом старейшин. Срочный сбор на  кладбище, ко‑ Тремер) пестуют своих птенцов годами и  десяти‑
торое, как выяснилось, выбрал в качестве убежища летиями, в  то  время как  другие (например, Бруха
окончательно спятивший старик-малкавианин? и Гангрелы) нередко бросают птенцов на произвол
«Без проблем», — говорит самоуверенный молодой судьбы сразу после того, как те осознают, что стали
вампир со  смартфоном в  руке, и  первая маши‑ вампирами. Вампиры Шабаша нередко устраива‑
на прибывает уже через десять минут. Говорят, ют из  Становления массовое и  довольно жестокое
что у вампиров теперь есть даже собственная соци‑ действо, а  переживших его птенцов называют
альная сеть. землеройками. Отношения между землеройками
Главное в этом деле — не совать нос туда, где мож‑ и  их  сирами выстроены весьма прагматично: пте‑
но потерять голову. нец, который совершает деяние, достойное ува‑
жения в  глазах старших, немедленно становится
полноправным вампиром.
Социальная Неона́т1. Неонат — это молодой вампир, ещё  от‑
носительно недавно бывший простым смертным.
структура Главное отличие неоната от  птенца — это самосто‑
ятельность. Неонат в  отличие от  птенца считается
Общество Сородичей разделено на  множество все‑ полноправным, взрослым членом вампирского
возможных каст, фамилий и  прочих организаций, сообщества. Граница между неонатом и  птенцом
и  членство в  одной из  социальных групп, напри‑ весьма субъективна, но  обычно Сородич стано‑
мер, в  возрастной, не  отменяет, а, скорее, допол‑ вится неонатом, когда другие каиниты начинают
няет членство в  другой группе, например в  клане относиться к нему как к самостоятельной личности,
или фракции. Перемещение из одной группы в дру‑ а не как к «бесплатному приложению» к сиру.
гую также имеет место: неонаты обычно более под‑ Анци́лла2. Сородичи, возраст которых насчиты‑
вижны, чем закосневшие в своих привычках и обы‑ вает несколько десятков или сотен лет, называются
чаях старейшины, но  количество и  качество таких анциллами. Они связаны многочисленными вза‑
перемещений сильно зависит от ситуации в городе имными обязательствами с  другими Сородичами,
и  множества других обстоятельств. Обратите вни‑ знают, по  каким законам функционирует вам‑
мание, что  в  этом разделе описаны сами страты, пирское сообщество, и, вероятно, уже успели хоть
а не функции, которые выполняют входящие в них чего‑то  добиться. Анцилла  — это промежуточная
Сородичи. Различные организации вампирского ступень между неонатом и  старейшиной, и  вам‑
сообщества и  их  структура описаны отдельно (см. пир-анцилла обычно пользуется уважением среди
стр. 20). Сородичей. Тут стоит отметить, что  спектр реше‑
ний и  поступков, которые считаются достойными
Возраст уважения, меняется от фракции к фракции, причём
Один из  способов структуризации вампирского в  очень широких пределах. Так, например, почтен‑
общества — это комбинация возраста и  поколения ного анциллу из Камарильи любой вампир Шабаша
(показателя того, насколько далеко конкретный сочтёт изнеженным трусом, в то время как по мер‑
Сородич отстоит от  Каина, Первого вампира). Мо‑ кам Камарильи анцилла из Шабаша тянет не более
лодые, едва пережившие Становление каиниты, чем на буйнопомешанного убийцу.
прежде чем  рассчитывать хоть на  сколько‑нибудь Старейшина. Границы этого ранга весьма раз‑
достойное положение в обществе, должны показать мыты, но  обычно старейшиной считается вампир,
себя перед более старыми и  могущественными проживший от двухсот до тысячи лет. Сородичи, до‑
вампирами. Социальные лифты в  мире вампиров стигшие этого возраста, обычно достаточно богаты
работают со  скрипом, и  неонатам приходится ка‑ и  влиятельны для  того, чтобы принимать полно‑
рабкаться вверх годами, ступая по  спинам и  голо‑ ценное участие в  интригах и  сражениях Извечной
вам поверженных врагов. Борьбы. Как  правило, старейшины Европы старше
Птенец. Птенец  — это вампир, который только своих заокеанских «коллег». Кроме того, именно
недавно получил Становление и  пока не  был фор‑ старейшины являются самыми старыми Сороди‑
мально представлен вампирскому сообществу. Фак‑ чами, активно принимающими участие в  жизни
тически птенец не  считается полноправным вам‑ вампирского сообщества.

1. Прим. пер.:  (лат.) neonate — младенец.


2. Прим. пер.:  (лат.) ancilla — слуга, прислужник. Иногда произносится как «анки́лла».

Глава первая. Мир Тьмы 19


Мафусаил1. Когда вампир доживает до  почтен‑ и уничтожить чудовищ, пока они спят (если, конеч‑
ного возраста в одну-две тысячи лет, его тело и ра­ но, их вообще можно отыскать и уничтожить).
зум постигают глубокие и необратимые изменения.
Споры о  природе и  причинах этих изменений Кланы и фракции
не окончены до сих пор, но неизменным спутником Клан каинита  — это его родословная, вампирская
любого мафусаила является неуклонно крепну‑ «семья», в ряды которой он вливается, получая Ста‑
щая паранойя, которая усугубляется тем  фактом, новление. Кланы ведут своё происхождение от пред‑
что  легкомысленные и  склонные к  риску каиниты теч-родоначальников. В  настоящий момент Соро‑
вообще не доживают до столь преклонных лет. дичи признают существование тринадцати кланов.
Основной стратегией самосохранения мафусаи‑ При  этом многие существовавшие ранее кланы
лы считают самоизоляцию. Извечная Борьба и  не‑ так и  не  дожили до  наших дней, а  где‑то  и  по  сей
избывная угроза со  стороны молодых вампиров, день могут существовать и тайные, и  попросту ни‑
жаждущих завладеть силой и кровью своих старей‑ кому не  известные кланы. Некоторые кланы очень
шин, со временем приедается и начинает изрядно организованны, другие, напротив, раздроблены
утомлять. К  тому  же рано или  поздно одному и  децентрализованы. Три вещи, которые характе‑
из  этих амбициозных пащенков может улыбнуть‑ ризуют любой клан,  — это родословная, берущая
ся удача. Оценив и  взвесив все риски, мафусаилы начало от  одного из  предтеч-прародителей, набор
обычно устраивают себе тайное убежище и  погру‑ сверхъестественных способностей, именуемых
жаются в торпор (см. стр. 303). При этом некоторые Дисциплинами, и  присущий всем вампирам клана
мафусаилы достаточно могущественны, чтобы уникальный изъян.
и в таком состоянии продолжать незримо участво‑ Вампиры, которые не  принадлежат ни  к  одному
вать в  Извечной Борьбе и  влиять на  сообщество из  кланов, называются каитифами. Каитифы  —
каинитов, дёргая за ниточки своих послушных ма‑ это Сородичи, которые получили Становление,
рионеток, являясь своим последователям во  снах но при этом не унаследовали клановых черт своего
или  оставляя после себя организации, которые сира (многие каитифы вообще не знают, кто их сир).
продолжают исправно выполнять свои функции, В  вампирском сообществе каитифы считаются па‑
не  требуя вмешательства своего создателя. Пока риями; обычно причиной тому служит не  только
существуют столь ужасающе могучие существа, отсутствие родословной, но  и  полное невежество
как  мафусаилы, ни  один участник Извечной Борь‑ в  вопросах общественных традиций и  социальных
бы не  может быть до  конца уверен, что действует взаимоотношений Сородичей.
по  собственной воле и  исключительно в  собствен‑ С другой стороны, фракция — это чисто социальная
ных интересах. структура, состоящая из представителей множества
Предтеча. Принято считать, что  предтечи, или кланов, заключивших некий союз или хотя бы пакт
допотопные старцы, — это вампиры Третьего поко‑ о  ненападении. Как  правило, кланы, входящие в ту
ления (см. стр. 30), потомки потомков самого Каина или иную фракцию, играют значительную роль в её
и, как  говорят, последние «владыки жизни и  смер‑ внутренней политике, но из этого правила есть и ис‑
ти». Если предтечи действительно существуют, ключения. Конечно, существуют независимые кланы,
то  последние несколько тысяч лет они, вне всяких которые не входят ни в одну из фракций, а каитифов
сомнений, пребывают в глубочайшем торпоре. Если можно обнаружить в рядах любой фракции.
эти библейские чудовища до сих пор живы, вряд ли Именно сочетание точек зрения, характерных
в них сохранилось хоть что‑то человеческое (за ис‑ для  клана и  фракции, к  которым принадлежит Со‑
ключением, быть может, внешнего облика). Пред‑ родич, во  многом и  определяет его систему взгля‑
течи были вампирами настолько долго, что мотивы дов: призма, сквозь которую смотрит на свой город
и  желания, которые ими движут, давно перестали представитель Камарильи из  клана Вентру, ради‑
иметь что‑то  общее с  человеческими. По  сравне‑ кально отличается от философии, которую пропове‑
нию с предтечами даже тысячелетние старейшины дует боец Шабаша из клана Цимисхов.
думают и  ведут себя почти как  люди. Некоторые
верования Сородичей учат, что  рано или  поздно Кланы
настанет Геенна, Судная Ночь, когда предтечи Клан клану рознь. Есть среди них и  сплочённые,
восстанут из  тысячелетнего сна и  поглотят своих структурированные, почти семейные организации
заблудших потомков. Некоторые радикалы (хотя, с  ясными целями и  централизованной иерархией,
возможно, точнее будет назвать их самоубийцами) и разобщённые бессистемные сообщества, объеди‑
считают подобные пророчества весомым доводом нённые разве что  общим изъяном и  склонностью
в  пользу того, чтобы как  можно скорее отыскать к изучению одних и тех же Дисциплин. Отношение

1. Прим. пер.:  (ивр.) «Метуше́лах» — отгоняющий смерть. От имени библейского патриарха, ставшего нарицательным для обозначе-
ния долгожителя.

20 Глава первая. Мир Тьмы


вампиров к своему клану также может быть очень Малкавиане — клан, над  членами которого дов‑
разным: кто‑то  гордится своим происхождением, леет проклятие неизлечимого безумия.
кто‑то  вообще не  воспринимает его всерьёз. Од‑ Носферату в  процессе Становления претерпева‑
нако в  целом принадлежность к  тому или  иному ют трансформацию, которая обезображивает их, так
клану нередко определяет общественное поло‑ что  члены этого клана предпочитают скрываться
жение его членов и  их  взаимодействие с другими во тьме подземелий и торговать чужими секретами.
Сородичами. Последователи Сета — служители древнего бога
Ассамиты — бесшумные наёмные убийцы, кото‑ Подземного мира, искатели затерянных тайн и хра‑
рые используют чужую кровь в  таинственных ри‑ нители артефактов древности.
туалах, призванных приблизить их  к  прародителю Равнос  — кочевники и  обманщики, рабы соб‑
клана. ственных пороков, способные заставить чужой ра­
Бруха когда‑то были просвещёнными правителя‑ зум видеть то, чего не существует.
ми древней цивилизации, но  сегодня они бунтари Тореадор  — клан, члены которого одержимы
и  преступники, подверженные приступам крово‑ стремлением к  чувственным и  интеллектуальным
жадного безумия. наслаждениям, физическому совершенству и  вос‑
Вентру — хранители благородных традиций вам‑ хищению восторженной толпы.
пирского сообщества, которые никогда не упускают Тремер — основателями этого клана были смерт‑
шанса загрести немного жара чужими руками. ные, которые стали вампирами при  помощи могу‑
Гангрелы  — звероподобные дикари, во  многом чего чародейства и  коварного предательства и  со‑
похожие на  животных, с  которыми их  объединяет хранили секреты своего таинственного искусства.
мистическое сродство. Цимисхи  — ужасные владыки Старого Света,
Джованни  — замкнутый семейный клан банки‑ давно позабывшие всё человеческое и посвятившие
ров и некромантов, зародившийся в Италии на заре себя искусству преображения живой плоти.
эпохи Возрождения. Каитифы — это вампиры, которые не принадле‑
Ласомбра  — гордые аристократы, повелители жат ни  к  одному из  кланов; потомки, не  унаследо‑
теней и владыки тьмы, которую они, по слухам, по‑ вавшие черт своего сира; сироты в  мире могуще‑
читают и боготворят. ственных вампирских семей.

Глава первая. Мир Тьмы 21


Фракции как  они его называют, «Молчание Крови») чисто
Обычно Сородич присоединяется к фракции, па‑ номинально, и  это отношение вкупе с  присущим
радигма которой соответствует его системе по‑ фракции безрассудством и  пламенным фанатиз‑
литических и  философских воззрений. Впрочем, мом не лучшим образом сказывается на  взаимоот‑
немалое влияние на  его решение могут оказать ношениях этой фракции с Камарильей. Сторонники
и внешние факторы. Так, например, если каинит Шабаша считают, что  вампиры вообще должны
живёт в  городе, который контролирует Шабаш, не скрываться от смертных, а править ими по праву
он, скорее всего, и сам станет членом этой фрак‑ силы. Шабаш — Меч Каина — можно коротко описать
ции, хочет он того или  нет, ну а  вампиру, живу‑ как  нечто среднее между апокалиптической рели‑
щему в  городе Камарильи, понадобится веская гиозной сектой и культом смерти, так что стоит ли
причина для  того, чтобы не  подчиниться слову удивляться, что члены этой фракции не отличаются
Принца. ни  утончённостью методов, ни  терпимостью к  чу‑
У  каждой фракции есть своя идеология и  цели, жим убеждениям?
к  достижению которых и  стремятся её члены, Движение анархов  — крайне разобщённая
но  местные ответвления широко распространён‑ и  децентрализованная фракция, самоуправляе‑
ных фракций, объединяющих столь эгоистичных мые ячейки которой спорадически зарождаются
существ, как  вампиры, могут отличаться друг там, где возникают подходящие для  них условия.
от друга, причём порой довольно значительно. Ко‑ Камарилья вообще не  считает анархов отдельной
нечно, есть города, которые могут служить насто‑ фракцией и  по  умолчанию относит их  к  своей
ящими светочами идеологии заправляющих ими юрисдикции. Определяющий тезис идеологии
фракций, но  немало и  таких, в  которых власть ка‑ анархов состоит в том, что  правление старейшин
ких бы то ни было фракций неустойчива или чисто является устаревшей концепцией. Анархи пола‑
номинальна. Более подробно о Камарилье, Шабаше, гают, что  Сородичами должны управлять не  са‑
анархах и  независимых кланах рассказано во  вто‑ мые старые, а  самые компетентные и  достойные
рой главе (см. стр. 39). О  Традициях рассказано каиниты, руководствуясь принципами уважения
на стр. 23. к  правам и  свободам каждого вампира. Факти‑
Камарилья чтит Традиции превыше всего. Выс‑ чески Движение анархов выступает за  истинное
шее место в  иерархии этой фракции занимают равенство и  справедливое перераспределение
Принцы, обладающие непререкаемым авторите‑ власти, сконцентрированной в  руках старых элит.
том во всём, что касается толкования и исполнения Конечно, подобные принципы на  первый взгляд
диктуемых Традициями законов. Первейшей своей звучат разумно и очень заманчиво, но главная про‑
обязанностью Камарилья считает соблюдение Тра‑ блема состоит в том, что общество вампиров функ‑
диции Маскарада, но чем больше в городе Сороди‑ ционирует не совсем так, как того желают анархи,
чей, тем чаще между ними происходят конфликты, а те, кто уже находится у власти, считают их идеи
которые требуется рассматривать с  точки зрения в  лучшем случае смехотворными, а  в  худшем  —
других Традиций. Камарилья считает себя органи‑ едва  ли не  еретическими. Сами анархи называют
зацией благородных вампиров; именно концепция себя революционерами, готовыми пойти на  всё
«равного среди равных» лежит в  основе термина ради того, чтобы свергнуть прогнившую систему
«Сородич», изначально зародившегося как  при‑ власти старейшин, однако, несмотря на  громкие
нятое среди членов Камарильи обращение друг лозунги, в  городах анархов отчего‑то  до  сих пор
к  другу. Конечно, в  нынешней Камарилье ни  о  ка‑ нет ни одной идиллической вампирской утопии —
ком равенстве не может быть и речи, а за изящным только крохотные царства жестоких самодержцев,
фасадом Башни Слоновой Кости плетутся ковар‑ ревниво оберегающих неприкосновенность под‑
ные интриги и кипят жестокие междоусобные кон‑ властных им земель.
фликты. Инко́нну1 — это загадочная фракция старейшин,
Шабаш  — фаталисты, которые верят, что  ночь о которой практически ничего не известно. Факти‑
Геенны уже близка, что  предтечи вот-вот восста‑ чески это даже не фракция, а, скорее, объединение
нут из  своих могил и  поглотят своих нерадивых Сородичей, стремящихся искупить Проклятие
потомков. Членам Шабаша плевать на  Традиции, и обрести трансцендентность, достигнув состояния,
и  они соблюдают их, только если это требуется которое они называют Голкондой. Даже в  самом
для выживания. Города Шабаша — это зоны боевых крупном вампирском владении редко проживает
действий, жителям которых регулярно приходится больше одного-двух инконну, а  философия фрак‑
сталкиваться с  чертовщиной и  сверхъестествен‑ ции не  подразумевает стремления к  обретению
ными странностями Мира Тьмы. В  своих владе‑ собственных владений. Конечно, некоторые тер‑
ниях вампиры Шабаша соблюдают Маскарад (или, ритории можно считать владением Инконну в силу

1. Прим. пер.:  (фр.) inconnú — неизвестный. Иногда произносится как «Инко́нню» или «Инконню́».

22 Глава первая. Мир Тьмы


того, что там нет никого, кто мог бы составить им
конкуренцию, но  обычно Наблюдатель-инконну
Традиции
обитает на  территории другой фракции, не  вме‑ Вампиры соблюдают ряд древних обычаев, которые
шиваясь в местные политические игры и спокойно называются Традициями. Одна часть этих традиций
следуя по пути к спасению. Никто не знает, в чём со‑ неразрывно связана с  самой природой каинитов,
стоит цель этой фракции (вообще‑то говоря, никто другая является своего рода общественным дого‑
не  знает, есть  ли у  Инконну хоть какая‑то  цель), вором, приверженность которому Сородичам во‑
но  слухов и  догадок вокруг этих таинственных лей-неволей приходится подтверждать еженощно.
Сородичей витает предостаточно. Одни считают Стоит отметить, что эти обычаи соблюдают далеко
их  курьёзной сектой искателей божественности, не все вампиры (представители Шабаша, например,
другие — осколками тайного древнеримского куль‑ любят громко порассуждать на  тему ущербности
та, послужившего прообразом для  всех современ‑ Традиций и тех, кто использует их как благовидное
ных фракций. прикрытие для  собственной трусости), но  боль‑
Тал Махи Ра — это странная секретная фракция, шинство придерживается их хотя бы символически.
которая практически не  контактирует с  другими Самая основная из  всех Традиций — это Маскарад,
организациями Сородичей. Название этой фракции и  даже Шабашу и  анархам, несмотря на  громкие
переводится как  «Истинная Чёрная Рука», но  это слова, приходится его соблюдать, поскольку даже
едва  ли не  единственное, что  о  ней доподлинно они понимают, что  Сородичам не  победить в  от‑
известно (некоторые Сородичи вообще считают крытом противостоянии со смертными, узнавшими
Тал Махи Ра выдумкой). Цитадель этой фракции о существовании вампиров.
находится в  Подземном Мире, царстве мёртвых Толкование и  насаждение диктуемых Традиция‑
и  давно забытых. Цель этой фракции — защитить ми законов — долг и привилегия Принца Сородичей.
мир живых, изменив его по  образу и  подобию Конечно, титул каинита и даже сами Традиции могут
Первого Города, описанного в  «Книге земли Нод». звучать иначе (особенно если речь идёт не о владе‑
У Тал Махи Ра нет хоть сколько‑нибудь обширных ниях Камарильи), но основной принцип везде оста‑
владений в материальном мире — ей принадлежит ётся неизменным: правила устанавливает местный
лишь несколько изолированных поместий и  таин‑ правитель, и  горе тому, кто  решит, что  не  обязан
ственных «мест силы», где представители фракции их соблюдать.
занимаются призывом призраков и  подготовкой
агентов. Первая Традиция: Маскарад
Независимые кланы обычно действуют как  от‑ Соблюдение первой и  самой важной традиции
дельные небольшие фракции с  собственными це‑ гарантирует, что  смертные никогда не  узнают о  су‑
лями и интересами, но из этого правила существует ществовании потомков Каина и, охваченные стра‑
множество исключений. хом и  ненавистью, не  объединятся в  стремлении
их  уничтожить. Многим Принцам и  другим владе‑
Автархи тельным Сородичам приходится тратить немалую
Далеко не все Сородичи состоят во фракциях и кла‑ часть своего влияния и  ресурсов на  ликвидацию
нах или  подчиняются Принцам, Архиепископам последствий нарушения Маскарада. Нарушения
и  прочим владетельным каинитам. Эти вампиры эти не  всегда случаются намеренно: просто многие
называются автархами и ведут образ жизни отшель‑ вампиры не  осознают, насколько губительными
ников или  изгоев. У  каждого Сородича, ставшего для всех каинитов последствиями может быть чрева‑
автархом, на  то  были собственные причины; свои та их  неосмотрительность. Члены Камарильи пред‑
причины имеются и  у  каждой фракции, признаю‑ почитают действовать тайно и соблюдают Маскарад
щей право автарха на  самостоятельность. Многие добровольно, из чисто прагматических соображений.
автархи попросту незаметны; примером тому Вампиры Шабаша, напротив, соблюдают Маскарад
может служить, например, носферату, ютящийся вынужденно  — они верят, что  рано или  поздно на‑
в  глубине своих подземных тоннелей, или  оконча‑ ступит ночь, когда в прятках больше не будет необхо‑
тельно съехавший с катушек малкавианин, осевший димости, и смертное стадо наконец падёт на колени
в пустошах где‑то за городом. Впрочем, некоторые перед своими бессмертными повелителями.
автархи попросту слишком могущественны и  во‑
инственны, чтобы с ними связываться, — их имена, Вторая Традиция: Домен
напротив, хорошо известны, а  любое покушение Из  всех Традиций Принцы Сородичей шире всего
на  их  самостоятельность может закончиться на‑ интерпретируют именно вторую. Некоторые Прин‑
стоящей бойней. Иными словами, если Сородич цы, например, считают, что  эта традиция касается
достаточно силён, чтобы надрать задницы стае только могущественных Сородичей вроде них са‑
Храмовников или взводу Архонтов, из него выйдет мих, а так как доменом Принца является весь город,
неплохой автарх. всякий каинит, проживающий на  его территории,

Глава первая. Мир Тьмы 23


Первая Традиция:
Маскарад
Да будет род твой сокрыт от всякого, кто не Сородич тебе.
Поправший завет сей да будет отринут от Крови своей.

Вторая Традиция:
Домен
Да пребудет домен твой в полной власти твоей.
Всякий, кто войдёт во владения твои, да признает тебя владыкой
их и да поступит по слову твоему.

Третья Традиция:
Потомство
Да получит Становление дитя твоё лишь по слову
Старейшины твоего.
Поправший завет сей да будет умерщвлён вместе
с потомством своим.

Четвёртая Традиция:
Ответственность
Да будет дитя твоё воспитанником твоим.
Да будет сир владыкою дитя своего и да примет он на себя грехи его,
покуда дитя не познает места своего.

Пятая Традиция:
Гостеприимство
Чти домен Сородича своего.
Да предстанет пред ликом правителя всякий,
кто явится в город его.
Без слова его не быть тебе гостем его.

Шестая Традиция:
Умерщвление
Да не погибнет от руки твоей Сородич твой.
Да пребудет жизнь и смерть его в руках Старейшин твоих.
Да начнётся Кровавая Охота по слову их.

24 Глава первая. Мир Тьмы


обязан подчиняться Принцу и, возможно, даже пла‑ Шестая Традиция:
тить ему дань. Некоторые Принцы придерживаются Умерщвление
куда более либеральных взглядов и признают право
Кровавая Охота (или  Лекс Талионис)  — это про‑
суверенитета каждого более или менее влиятельно‑
цесс объявления вампира вне закона. Когда Принц
го Сородича в границах принадлежащей ему терри‑
или  другой старейшина  — в  зависимости от  того,
тории. Конечно, большая часть Принцев занимает
как в том или ином городе интерпретируют шестую
промежуточное положение между этими двумя
Традицию,  — объявляет Кровавую Охоту на  како‑
крайностями, оставляя за каждым Сородичем право
го‑нибудь Сородича, он фактически выносит ему
на  владение собственным доменом, но  при  этом
смертный приговор. Эта высшая мера наказания
сильно ограничивая их автономию.
в  вампирском сообществе полагается только за  са‑
мые серьёзные преступления  — даже если итогом
Третья Традиция: Потомство Кровавой Охоты станет Амарант (см. стр. 29), диа‑
Многие (если не  все) Принцы требуют, чтобы бу‑
блерист не понесёт за него никакого наказания.
дущие сиры получали у  них разрешение, прежде
чем  даровать Становление новому дитя. При  этом

Царства мёртвых
в некоторых городах под «Старейшиной твоим» вам‑
пиры понимают вовсе не  Принца, а, скажем, главу
клана, а то и вовсе собственного сира. Стоит отметить,
Структура общества Сородичей и  даже сама обста‑
что огромное количество вампиров в таких городах
новка в  городе сильно зависит от того, какая фрак‑
нередко ставит под угрозу соблюдение Маскарада.
ция им владеет (и владеет ли вообще). Владения Ка‑
марильи вроде Чикаго, Лондона или Парижа сильно
Четвёртая Традиция: отличаются и  от  таких цитаделей Шабаша, как  Ме‑
Ответственность хико, Детройт и  Монреаль, и  от  городов анархов
Эта Традиция  — своего рода палка о  двух концах. типа Лос-Анджелеса, Сан-Диего и Сан-Франциско.
С одной стороны, она гласит, что дитя принадлежит Для  самих Сородичей многое могут сказать уже
своему сиру, пока тот не  сочтёт, что  птенец готов титулы, которые носят самые высокопоставленные
самостоятельно участвовать в  жизни вампирского и  влиятельные вампиры города. Например, узнав,
сообщества. С другой стороны, пока птенец не стал что  в  Детройте есть Архиепископ, можно быть
неонатом, сир несёт полную ответственность за дей‑ практически уверенным, что  город принадлежит
ствия своего дитя. Сородичи также склонны делать Шабашу, а выяснив, что властителем Лондона явля‑
из этой традиции диаметрально противоположные ется Принц Митра, вампир сразу поймёт, что город
выводы. Одни воспринимают её как указание на то, находится под властью Камарильи.
что  птенец должен доказать своё право на  само‑ Ниже описаны титулы представителей различ‑
стоятельность, пережив долгий и  изматывающий ных фракций и  функции, которые выполняют
процесс обучения и  воспитания, другие  же, напро‑ носители этих титулов. Стоит помнить, что далеко
тив, сводят всё к напутствию в духе: «Нахрен всё! Ты не в каждом вампирском домене пирамида власти
теперь вампир — веселись, но не наглей. Если обло‑ выглядит именно так, как  описано далее. В  одних
маешь нам кайф, я лично вырву тебе сердце. Удачи». городах один и тот же титул может носить несколько
Сородичей, в других особенно влиятельный каинит
Пятая Традиция: в  знак почёта может носить сразу несколько титу‑
Гостеприимство лов, а в третьих отсутствие компетентных вампиров
вынуждает немногочисленных правителей города
Принц имеет право решать, кто может остаться в его
занимать сразу несколько должностей.
владениях, а кто должен покинуть их под страхом су‑
рового наказания. Эта же традиция велит путешеству‑
ющим или  меняющим место жительства вампирам Принц (Камарилья)
сообщать о  своём приезде местному владетельному Этот титул носит самый влиятельный каинит при‑
Сородичу. Строгость и  обязательность исполнения надлежащего Камарилье города, фактически его
этой Традиции сильно зависит от  самих Принцев, полноправный владыка. Принц1 Камарильи — это
среди которых есть и властные диктаторы, желающие вампир, принадлежащий к  числу наиболее влия‑
знать обо всех Сородичах, прибывающих в  их город тельных западных Сородичей. Некоторые Принцы
или покидающих его, и либералы, которые спокойно правят как  тираны и  абсолютные монархи Про‑
относятся к приезжим и проезжающим мимо гостям, клятых, некоторые — как послушные ставленники
пока те соблюдают приличия и не создают проблем. закулисных политических сил, но  Принц  — один

1. Прим. пер.:  в разных странах и регионах этот титул может звучать по‑разному — Лорд, Князь, Господарь, Воевода и т. д. Чтобы
избежать путаницы, здесь и далее мы будем придерживаться варианта «Принц».

Глава первая. Мир Тьмы 25


из немногих титулов, более или менее охотно при‑
знаваемых и  уважаемых всеми без  исключения
Барон
вампирами, даже теми, кто  не  состоит в  Камари‑ (Движение анархов)
лье.
Основная часть философии анархов зиждется
У  Принца множество всевозможных привилегий
на  отрицании тирании Принцев, но, несмотря
и  обязанностей, но  самая важная из  них  — толко‑
на  название своей фракции, анархи понимают,
вание и  обеспечение исполнения диктуемых Тра‑
что большому домену без лидера не обойтись. Эти
дициями законов (в первую очередь — Маскарада).
лидеры называются Баронами. Барон по сути своей
Помимо этого Принц, как  правило, имеет право
отличается от  Принца лишь именем и  репутаци‑
освящать Элизиум, объявлять Кровавую Охоту, раз‑
ей. Многие Бароны прикладывают значительные
решать споры между Сородичами, проживающими
усилия, чтобы уйти от  присущего Принцам авто‑
на  территории его владений, облагать их  данью
ритарного стиля правления, но  власть способна
крови, а также назначать, игнорировать и даже сме‑
развратить даже самого пламенного борца за  сво‑
щать Примогенов (см. стр. 27).
боду. Барон обречён ходить по тонкой грани между
Теоретически титул Принца может получить
мудрым предводителем и  безжалостным тираном,
любой вампир, но  на  практике широта его полно‑
а стремление следовать оторванной от реальности
мочий — Праксис — будет сильно зависеть от авто‑
революционной риторике даже перед лицом на‑
ритета новоявленного правителя в глазах местных
сущных проблем обрекло на гибель многих Баронов,
Сородичей. Слабый или молодой Принц может быть
так и  не  сумевших перерасти свой восторженный
чисто номинальной фигурой (а то и попросту посме‑
идеализм.
шищем), в то время как одного упоминания имени
Принца Митры или  Принца Лодина достаточно,
чтобы Сородич из  Лондона или  Чикаго невольно Прочие титулы
почувствовал на себе ледяное дыхание страха.
Подводя итог, можно сказать, что  роль Принца Камарилья
сложна и многогранна, но в целом этот титул носит Гарпия. Гарпии — это лидеры общественного мне‑
самый могущественный вампир города или другого ния и законодатели мод. Именно к мнениям Гарпий
крупного домена. в первую очередь прислушиваются Сородичи, когда
речь идёт о  вкусах, стиле, философии и  политике.
Архиепископ (Шабаш) Слово Гарпии может как  упрочить статус-кво, так
и  привести к  серьёзным переменам. Гарпий редко
Титул Архиепископа Шабаша  — это максимально назначают сверху (да  и  сами Сородичи вряд  ли
близкий аналог титула Принца Камарильи. Впро‑ будут воспринимать этих ставленников всерьёз)  —
чем, функции, которые он выполняет, касаются как  ни  парадоксально, Гарпией рано или  поздно
не  столько толкования и  исполнения Традиций, становится тот, кто ведёт себя как Гарпия. Эти Соро‑
сколько ведения священной войны против предтеч дичи играют заметную роль в  городской политике,
(и  не  только). Можно сказать, что  Архиепископ  — и  лишь самые недальновидные Принцы не  прини‑
это нечто среднее между духовным лидером и  во‑ мают их в расчёт.
еначальником, проповедником культа Меча Каина Хранитель Элизиума. Этот титул обязует своего
и  солдатом в  войне за  вампирское превосходство. носителя исполнять ряд чисто утилитарных, хотя
Приближение победы в  этой войне является наи‑ и  весьма почётных функций. Хранитель Элизиума
более сложной и  ответственной задачей, стоящей является его попечителем и  блюстителем его обы‑
перед любым Архиепископом. Достойный этого ти‑ чаев. Хранителя обычно назначает сам Принц.
тула Сородич знает, что для достижения цели недо‑ Палач. Многие старейшины называют совре‑
статочно превратить жизнь смертных в ад на земле менные ночи Веком Слабой Крови, и  задача Пала‑
и  устроить вампирский переворот в  отдельно взя‑ ча — истребление вампиров Четырнадцатого и Пят‑
том городе. Влияние идей Маскарада в сообществе надцатого поколений. Палачи обычно действуют
каинитов слишком велико, а  смертных слишком в  городах, где перепуганные старейшины решают
много, чтобы можно было надеяться победить столь бороться с симптомами Последних Ночей, пытаясь
прямолинейными методами. Слишком многие хоть как‑то отсрочить наступление Геенны.
сторонники Шабаша (особенно молодые вампиры) Шериф. Шериф — это первый помощник Принца,
отказываются видеть долгосрочную перспективу его правая рука. Основная задача Шерифа — обеспе‑
и  быстро теряют веру в  своих более терпеливых чить исполнение приказов Принца. Среди Шерифов
и дальновидных предводителей. Мудрейшие из Ар‑ встречаются как исполнительные служаки, так и же‑
хиепископов понимают, что  победы в  Извечной стокие кровожадные ублюдки, злоупотребляющие
Борьбе не  достичь без  победы над  невежеством своей властью и тиранящие тех, кто  не  в  силах им
своих сторонников. противостоять.

26 Глава первая. Мир Тьмы


Пёс. Шериф нередко набирает себе помощников, старейшины, пока не  успевшие добраться до  вер‑
которые называются Псами. Иногда Псов назначает шин общественной иерархии Сородичей. Иногда
сам Принц, чтобы с  их  помощью контролировать Архонтам приходится действовать самостоятельно,
амбиции своего Шерифа. поэтому от них прежде всего требуются здравомыс‑
Примоген. Примоген — это очень многогранный лие, интеллект и  полезные навыки, а  не  влияние
титул. Иногда Примогенами называют самых старых и  общественное положение. Архонт занимает свой
и влиятельных членов клана. Иногда — ближайших пост до тех пор, пока его услуги требуются Юстици‑
советников Принца. Где‑то  Примогенов назначают ару, но по окончании срока полномочий Юстициара
сами Принцы (клан, в  котором состоит несколько его Архонты уходят вместе с ним.
соперничающих друг с другом Примогенов, гораздо Аластор. Если Архонтов и  Юстициаров можно
легче контролировать), где‑то Примогенов из числа назвать представителями правоохранительных
своих старейшин выбирает сам клан. Титул При‑ органов Камарильи, то  Аласторы  — это её тайная
могена, пожалуй, можно считать самым сложным полиция. Незримо присутствуя во  всех стратах
для понимания титулом Камарильи с точки зрения вампирского общества, Аласторы служат послуш‑
молодых Сородичей. ными орудиями Внутреннего Круга. Главная задача
Юстициар. Юстициары  — это судьи, которых Аласторов — это охота на  самых опасных (по  мне‑
назначает Внутренний Круг. Юстициары — это гла‑ нию Камарильи) преступников  — фигурантов так
за, руки и, если нужно, кулаки на страже интересов называемого Красного Списка. Конечно, двойная
Камарильи. Именно Юстициары решают, какое жизнь Аласторов нелегка, но и у неё есть свои пре‑
наказание полагается тому, кто  открыто нарушает имущества, и, пожалуй, главное среди них  — это
Традиции. Юстициар занимает свой пост на  про‑ покровительство со  стороны высших иерархов
тяжении тринадцати лет, и  оспорить его решение Камарильи.
вправе только другой Юстициар. Внутренний Круг. Высший орган власти Кама‑
Архонт. Каждому Юстициару положен штат слуг рильи — это Внутренний Круг, представители кото‑
и помощников — Архонтов. Архонтов выбирает сам рого собираются раз в  13 лет, чтобы обсудить дела
Юстициар, и  действуют они исключительно от  его и  планы по  дальнейшему развитию вампирского
имени и  по  его приказу. Архонтами обычно стано‑ сообщества (в  той мере, в  какой вообще можно
вятся достойнейшие из анцилл, а иногда и молодые направлять и  развивать сообщество, состоящее

Глава первая. Мир Тьмы 27


из  своевольных и  бессмертных хищников). Во  Вну‑ нах Шабаша. Они не  имеют никакой формальной
тренний Круг входят старейшие и  самые влиятель‑ власти, но при этом обладают заметным влиянием
ные представители от  каждого из  великих кланов на политику фракции.
Камарильи, поскольку обычно именно они видят Кардинал. Кардиналы контролируют политику
самую полную картину событий и, главное, имеют Шабаша и  координируют действия фракции в  Из‑
право говорить от имени своих сородичей. вечной Борьбе в  масштабах нескольких городов,
а  иногда даже целых стран. Первейшая задача
Шабаш любого Кардинала — установление власти Шабаша
Вожак. Вожак — это предводитель отдельной стаи на всей вверенной ему территории. Если рядовому
вампиров Шабаша. Его полномочия и  функции представителю Шабаша и  выпадает возможность
в  структуре фракции можно сравнить с  властью лично увидеть своего Кардинала, то  происходит
лидера уличной банды или  вождя небольшого это не  чаще раза в  год, поскольку долг вынуждает
племени. Титул вожака  — это, как  правило, не  бо‑ его проводить большую часть времени в разъездах
лее чем символ, знак признания заслуг со стороны и  переговорах с  Епископами, Архиепископами,
остальных членов стаи. Конечно, вожак обладает Присками и самим Регентом.
определённой властью, но  если он начнёт ею зло‑ Регент. Регент — это верховный правитель всего
употреблять, то  быстро лишится своего титула Шабаша. Его штаб-квартира находится в  главной
(а  то  и  вовсе встретит следующий рассвет под  от‑ цитадели фракции, в городе Мехико. Именно Реген‑
крытым небом и с деревянным колом в сердце). ту в  конечном итоге подчиняются все Архиеписко‑
Духовник. Духовник стаи, как можно догадаться пы и советы Епископов Шабаша.
из  названия, отвечает за  духовное благополучие
своих соратников. Духовник  — первый помощник
и  правая рука вожака. Именно он отвечает за  от‑
правление всех обрядов, а при необходимости имеет
Мифология
право создавать новые, лучше отвечающие нуждам
стаи. Свой духовник есть в  каждой стае. Если стая
Проклятых
особенно велика, духовников в  ней может быть Никто не  знает, что  именно является причиной
и два. Если вожак стаи погибает, именно духовник вампиризма. Несмотря на  то, что  большинство
становится её временным вожаком до тех пор, пока западных Сородичей всё‑таки умудрилось при‑
Епископ, Архиепископ или  члены стаи (если стая йти к  согласию относительно своего происхож‑
действует автономно) не выберут нового вожака. дения, идея, которая лежит в  основе этого мифа,
Храмовник. Храмовники или  Паладины  — это принципиально не проверяема, а количество раз‑
элитная гвардия и личные телохранители на службе ногласий в трактовках даже общепринятых догм
высокопоставленных лидеров Шабаша (начиная настолько велико, что  при  желании яростный
от  Епископов и  выше), грозные воины, способные спор на  этой почве можно устроить буквально
с блеском справляться с широчайшим спектром бо‑ на ровном месте.
евых задач. У  большинства Архиепископов в  свите
состоит небольшая стая избранных Храмовников,
специализирующихся на  точном и  аккуратном
Первый вампир,
применении насильственных методов для решения первый убийца
самых деликатных проблем.
И сказал ему Господь: за то всякому, кто убьёт Ка-
Епископ. В  иерархии Шабаша Епископы стоят
ина, отмстится всемеро. И сделал Господь Каину зна-
сразу после Архиепископов, но если Архиепископы
мение, чтобы никто, встретившись с ним, не убил его.
правят доменом в целом, то Епископы специализи‑
 Книга Бытия, глава 4, стих 15
руются на  руководстве отдельными аспектами его
деятельности: становлением новых членов, духов‑ В  отношении того, что  произошло дальше, суще‑
ным воспитанием, искоренением инфернализма, ствует огромное количество противоречивых мне‑
ведением боевых действий и т. п. Кроме того, в неко‑ ний, но  на  этом ключевом моменте сходится боль‑
торых городах Шабаша нет своих Архиепископов — шинство Сородичей из числа теологов, эсхатологов,
в этом случае доменом правит совет Епископов. священников и мыслителей.
Приск. Титул Приска в  иерархии Шабаша — это Каин, Первый вампир, отправился странствовать
ближайший аналог титула Примогена в  иерархии в землю Нод, где передал лежащее на нём проклятье
Камарильи, но, в  отличие от  Примогенов, Присков Второму поколению вампиров. Имена этих Соро‑
не назначают, Присками становятся за заслуги, хотя дичей точно неизвестны, но  наиболее распростра‑
стоит отметить, что никаких чётких критериев этой нённый вариант легенды гласит, что их звали Енох,
«заслуженности» не существует. Приски выполняют Ирад и Цилла, и что именно они дали Становление
функции советников при высокопоставленных чле‑ Третьему поколению — поколению предтеч, от Кро‑

28 Глава первая. Мир Тьмы


ви которых пошли все вампирские кланы. Летопись Сородичей и до сих пор пользуется такой огромной
жизни, проклятия и  странствий Каина записана популярностью? Если говорить кратко, то да, такая
в «Книге земли Нод» — произведении, которое мож‑ причина действительно есть, и  заключается она
но считать ближайшим существующим аналогом в том, что потенциал силы каинита напрямую зави‑
вампирской Библии. Стоит отметить, что даже сама сит от того, насколько далеко его ветвь Становления
эта книга является в  большей степени вымыслом, отстоит от  корня генеалогического древа всех вам‑
нежели фактом: за тысячелетия со  времён предпо‑ пиров — легендарного Первого вампира.
лагаемой смерти Авеля свет увидело бесчисленное
множество редакций «Книги земли Нод», причём сте‑
пень соответствия предполагаемому первоисточни‑
Поколение
ку у каждого из этих изданий варьировалась в очень Поколение  — это характеристика, которая опреде‑
широких пределах. Наиболее ранний (и  фрагмен‑ ляет, насколько генеалогически далёк тот или иной
тарный) вариант «Книги» записан ещё  на  глиня‑ Сородич от  Первого вампира. Дитя всегда отстоит
ных табличках, а  наиболее известный составлен от  Каина на  одно поколение дальше, чем  его сир.
Аристотелем де Лораном и  популяризован среди Родоначальники кланов принадлежали к  Третьему
Сородичей его многочисленными сторонниками поколению, их потомки стали вампирами Четвёрто‑
и  последователями. Стоит отметить, что даже ком‑ го поколения, потомки их  потомков — вампирами
пиляция де Лорана достаточно противоречива, по‑ Пятого поколения и так далее, вплоть до вампиров
скольку содержит апокрифы и  выдержки из  самых Тринадцатого поколения, к которому принадлежит
разных источников, местами опровергает сама себя большинство современных Сородичей.
и, конечно, никак не может претендовать на звание Стоит отметить, что в самой основе этой системы
истинной летописи событий. И  всё  же духовная лежит некая путаница. Сам термин «Третье поко‑
ценность «Книги» весома: она продолжает служить ление» подразумевает, что  предтечи кланов явля‑
светочем для множества Сородичей, от пламенных лись третьим коленом потомков Каина, в то время
духовников Шабаша до  вдохновенных теологов как общепринятая мифология гласит, что они были
Камарильи и  благочестивых идеологов Движения потомками вампиров, получивших Становление
анархов. от  самого Первого вампира, то  есть фактически
Сородичи продолжают искать и  самого Каина, их  следует считать не  Третьим поколением, а  Вто‑
хотя никаких достоверных упоминаний о  Первом рым. В  конце концов, если Каин не  был вампиром
вампире после описанных в  «Книге земли Нод» би‑ «нулевого» поколения, то  чьим потомком был он
блейских событий не существует. Тем не менее ска‑ сам?
зания и легенды о встречах с Каином всегда пользо‑ Как  бы то  ни  было, именно поколение во  мно‑
вались особой популярностью: вера нередко служит гом определяет потенциал любого Сородича. Так,
Сородичам опорой в  самые отчаянные и  трудные например, именно от  поколения вампира зависит,
времена. Кроме того, и  сама «Книга земли Нод» да‑ насколько эффективно он сможет применять свои
лека от  завершения  — каиниты время от  времени Дисциплины и  насколько большой запас витэ он
продолжают находить новые, ранее неизвестные сможет накопить (запас витэ в  теле некоторых
фрагменты своего священного писания. древних Сородичей настолько велик, что они меся‑
Если же говорить в целом, то каждый раз, когда на‑ цами могут обходиться без чужой крови и питаться
чинаются споры о Каине и «Книге земли Нод», любой только ради удовольствия, которое приносит Поце‑
город стремительно превращается в  пороховую луй).
бочку. Члены Камарильи в большинстве своём отно‑
сятся к мифу о Каине как к аллегории, иносказанию, Диаблери: Амарант
возможно, имеющему под собой какие‑то реальные Говоря о  поколениях, нельзя не  упомянуть,
факты, но  тем  не  менее всего лишь иносказанию. что  за  могущество, которым обладают представи‑
Сторонники Шабаша, с  другой стороны, воспри‑ тели старшего поколения, подчас приходится очень
нимают это предание буквально и  очень серьёзно, дорого платить. Вампиры младших поколений
а их слепая вера в пророчества Судного дня (многие всегда стремились (и  стремятся) преодолеть сла‑
из которых своими корнями уходят именно в «Кни- бость своей витэ и  обрести силу старейшин. Один
гу земли Нод») нисколько не способствует снижению из  способов достичь этой цели  — выпить кровь,
напряжённости. Веру в  происхождение вампиров а затем и саму душу вампира старшего поколения,
от Каина с полным на то основанием можно считать совершив деяние, которое Сородичи называют ди‑
религиозной, и ей, как и любой религии, сопутству‑ аблери.
ют фанатизм, нетерпимость, набожность, гордыня Естественно, старые вампиры боятся диаблери
и, конечно, страх. и  ненавидят диаблеристов, хотя многие неонаты
Итак, есть ли какие‑то объективные причины, бла‑ и  анциллы удивились  бы, если  бы узнали, сколько
годаря которым легенда о Каине укоренилась среди старейшин обрели своё могущество за  счёт убий‑

Глава первая. Мир Тьмы 29


ства собственных сиров и других старейшин. Как бы Третье поколение
то  ни  было, диаблери (или  Амарант)  — это самое Существует множество жутких легенд и  преданий
ужасное преступление против другого вампира, ко‑ о  Сородичах Третьего поколения, но  память о  них
торое Сородич только может совершить. сохранила лишь два имени: Лукиан и Мехет. Сегод‑
Однако и из этого правила есть исключение. Ино‑ ня вампиров Третьего поколения называют предте‑
гда диаблери не  только не  запрещается, но  и  по‑ чами и почитают как родоначальников тринадцати
ощряется. Например, если на  Сородича объявлена великих кланов. Если хотя  бы некоторые из  этих
Кровавая Охота, любой вампир может совершить древних вампиров ещё живы, они тщательно скры‑
над ним диаблери совершенно безнаказанно. Более ваются, а все следы, что могли бы указать на их теку‑
того, во  владениях Шабаша (и  даже в  некоторых щее местоположение, давно уничтожены в пламени
городах анархов) диаблери считается вполне за‑ Извечной Борьбы. Если верить «Книге земли Нод»,
конным (и  даже весьма почётным) способом про‑ вампиры Третьего поколения враждовали друг
движения по  карьерной лестнице. В  конце концов, с другом с незапамятных времён, однако с тех пор,
если Сородич не сумел защититься от диаблериста, как сами игроки ушли в тень, изменился и характер
значит, он был слишком слаб и  могущество, кото‑ игры. Многие считают, что истоки Извечной Борьбы
рым он не смог как следует распорядиться, просто следует искать именно в  противостоянии предтеч,
перешло к более достойному владельцу. которые до сих пор дёргают за ниточки, скрываясь
во тьме кулис.
Каким  бы ни  был следующий ход предтечи, будь
Значение поколений то  кража произведения искусства или  предупре‑
ждение межнационального конфликта, его влияние
Хотя поколений существует не  так много, для  Со‑
на  события будет настолько тонким и  изящным,
родичей это нечто куда большее, чем некий поряд‑
что  заметить постороннее вмешательство можно
ковый номер. Так, на  основании принадлежности
будет разве что постфактум, да и то с большим тру‑
к разным поколениям к одному Сородичу могут от‑
дом. Стоит отметить, что Третье поколение, скорее
носиться как к носителю великой и ужасной судьбы,
всего, расколото принципиальными, непреодоли‑
а к другому — как к вестнику грядущих (и, конечно,
мыми противоречиями между теми, кто  считает,
не менее ужасных) перемен.
что  вампиры должны сосуществовать со  смертны‑
ми, и теми, кто считает, что мир смертных должен
Второе поколение трепетать перед ликом своих бессмертных владык.
Общепринятая версия «Книги земли Нод» утвержда‑ Конечно, некоторые из  предтеч могли достигнуть
ет, что  существовало всего три вампира Второго Голконды и теперь стремятся помочь другим прой‑
поколения. Если верить «Книге», Каин даровал им ти тот же путь, но ради защиты своих идеалов и ин‑
Становление в  утешение и  помощь себе, чтобы тересов даже им приходится принимать участие
его новые потомки жили и правили с ним в городе в Извечной Борьбе.
Енохе. Судя по одному из прозвищ предтеч, которое Как бы то ни было, вампиры Третьего поколения
звучит как «допотопные старцы», вампиры Второго были вампирами в  сотни раз дольше, чем  людь‑
и  порождённого ими Третьего поколения неко‑ ми, и  давно превратились в  существ настолько
торое время сосуществовали вместе, пока Второе чуждых и ужасных, что современным Сородичам
поколение (предположительно) не  погибло в  ре‑ остаётся только гадать, где находится предел не‑
зультате Потопа или  разразившейся вслед за  ним вероятного могущества этих древних каинитов.
первой великой охоты на вампиров. Сами предтечи Кое-кто  утверждает, что  даже Окончательная
Третьего поколения всегда отказывались говорить Смерть грозит вампиру Третьего поколения толь‑
о  тех, кто  даровал им Становление, и  уже на  этом ко в  том случае, если он сам захочет расстаться
основании можно сделать вывод, что эпоха первых с бессмертием или если его убьёт другой столь же
Сородичей закончилась великим раздором. Если древний и могучий Сородич. Если это правда, то,
кто‑то и знает о том, что произошло тогда на самом кто  знает, быть может, Извечная Борьба закон‑
деле, он предпочитает молчать. чится только после того, как  в  живых останется
Если  же кто‑то  из  вампиров Второго поколения только один?
ещё  жив, можно только предполагать, насколько
сильным и могущественным может быть подобное
существо. Некоторые кланы, впрочем, и  без  того
Четвёртое и Пятое
считают, что  их  родоначальники были вампирами поколения
именно Второго, а не Третьего поколения — в зави‑ Представителей этих поколений называют мафу‑
симости от собеседника подобные заявления обыч‑ саилами. Они могущественны почти как предтечи
но воспринимаются либо как  пустое бахвальство, и  почти столь  же скрытны. Вампиры Четвёртого
либо как злонамеренная ересь. и Пятого поколений — это наиболее сильные и вли‑

30 Глава первая. Мир Тьмы


ятельные фигуры Извечной Борьбы, но из‑за этого Девятое и Десятое
конфликта ряды мафусаилов сильно поредели,
поскольку многие из них пали в борьбе друг с дру‑
поколения
Хотя представителей этих поколений иногда тоже
гом и  иными, ещё  более могучими и  тёмными
называют старейшинами, им самим нередко прихо‑
сущностями. Некоторые вампиры этих поколений
дится иметь дело с вампирами младших поколений,
до  сих пор принимают деятельное участие в  жиз‑
особенно если речь идёт о  сообществе каинитов
ни своих сородичей, но  большая часть предпочла
Нового Света. Сородичи Девятого и Десятого поко‑
либо вообще отойти от  дел, либо обрести убежи‑
лений — обычно анциллы, хотя это и не обязатель‑
ще от  превратностей Извечной Борьбы и  вечной
но, поскольку такой ранг, как  правило, ещё  нужно
угрозы диаблери, посвятив себя делу Инконну
заслужить. Большинство вампиров этих поколений
или  Тал Махи  Ра. Кроме того, говорят, что  не‑
получили становление уже в  современную эпоху,
сколько вампиров из  числа мафусаилов входит
и  темперамент более молодых Сородичей им не‑
во  Внутренний Круг Камарильи. Кое-кто  также
сколько ближе, чем нравы стариков. Неудивительно,
утверждает, что  фракции как таковые — это часть
что  именно каиниты Девятого и  Десятого поко‑
замысла мафусаилов, которые создали их для того,
лений нередко выполняют функции посредников
чтобы сдержать распространение влияния предтеч
между начальствующими старейшинами и рядовы‑
на  вампиров последующих поколений. Несмотря
ми неонатами.
на  то, что  кровь Каина в  Сородичах Четвёртого
и Пятого поколения заметно слабее, чем в предте‑
чах Третьего, любому смертному или новорождён‑
Одиннадцатое, Двенадцатое
ному вампиру сверхъестественные способности и Тринадцатое поколения
мафусаилов покажутся невероятными, а  могуще‑ Вампиры Одиннадцатого, Двенадцатого и  Три‑
ство — почти божественным. надцатого поколений — это, как правило, неонаты.
К этим трём поколениям принадлежит большинство
Шестое, Седьмое и Восьмое современных вампиров (по  численности они пре‑
восходят вампиров старших поколений примерно
поколения вчетверо). Все они относительно (или действитель‑
Именно к  этим поколениям вампиров относится
но) молоды и не понаслышке знакомы с веяниями
большинство современных старейшин. Это самые
стремительно изменяющегося современного обще‑
старые вампиры из тех, что до сих пор принимают
ства. Именно они чаще и активнее всего в вампир‑
деятельное участие в  жизни Сородичей. Именно
ском сообществе используют современные техноло‑
старейшины занимают львиную долю руково‑
гии. В отличие от старейшин им, давно привыкшим
дящих постов во  всех крупнейших фракциях и,
к  информации, распространяющейся со  скоро‑
если верить словам самих старейшин, именно
стью цифрового соединения, идея писать письмо
их  решения определяют политический курс этих
чернилами на  бумаге, а  затем отправлять гонца
могущественных организаций. Что  ж, стоит от‑
за  пять сотен миль в  какую‑нибудь населённую су‑
метить, что  среди старейшин, ведущих активную
еверными крестьянами деревню покажется отнюдь
общественную жизнь, действительно немало вид‑
не  естественной, а  в  лучшем случае  — диковатой
ных политических фигур: лидеров кланов и линий
и  эксцентричной. Эти молодые вампиры  — Соро‑
крови, Принцев, Примогенов, Епископов, Архие‑
дичи информационной эры; Сородичи, которые
пископов, Баронов и влиятельных автархов. Прин‑
знают, для  чего нужны компьютеры и  социальные
цы большинства европейских городов  — старей‑
сети; Сородичи, которые уже меняют смысл того,
шины Шестого поколения. Принцы большинства
что значит быть вампиром.
американских городов  — старейшины Седьмого
или Восьмого поколений.
В  целом каиниты Шестого, Седьмого и  Вось‑
Четырнадцатое
мого поколений  — единственные, кого называют и Пятнадцатое поколения
старейшинами даже мафусаилы. Возможно, это Вампиров Четырнадцатого и  Пятнадцатого поко‑
следствие того факта, что  большая часть вампиров лений очень мало, а  вампиров поколений младше
этих поколений получила Становление задолго Пятнадцатого не  существует вовсе. Главной тому
до современности, и это отчётливо прослеживается причиной является тот факт, что  каинит Пятнад‑
в  их  манере держаться и  говорить. Однако не  ис‑ цатого поколения вообще не способен стать сиром.
ключено, что этот обычай — всего лишь проявление Его кровь слишком слаба, он слишком далёк от Каи‑
сухого и  исключительно выдержанного сарказма, на, чтобы передать его Проклятие своим потомкам.
свойственного всем мафусаилам, вынужденным При  этом ходят слухи, что  эти вампиры, подобно
общаться с  более юными и  неугомонными своими простым людям, способны продолжать свой род
Сородичами. не через Становление бессмертных потомков, а че‑

Глава первая. Мир Тьмы 31


рез рождение смертных детей. Правда это или нет, дичи, достигшие Голконды? Святыми, постигшими
но «Книга земли Нод» ясно говорит одно: час Геенны истинный смысл того, что  значит быть вампиром?
уже близок, ибо появление Слабокровных  — это Сверхлюдьми, избавившимися от  проклятия вам‑
одно из предсказанных знамений Конца Времён. пиризма? Чудовищами, окончательно сбросивши‑
ми оковы морали и  отказавшимися от  последних
Геенна крупиц человечности?
Предания вампиров гласят, что  Геенна  — это апо‑ Те, у  кого есть ответы на  эти вопросы, предпочи‑
калипсис, в  котором погибнет если не  весь мир, то, тают молчать.
по  крайней мере, весь род потомков Каина. Суще‑
ствует множество вариантов и  толкований этого
пророчества: небеса прольются кровавым дождём
и сотрут Сородичей с лица Земли; спящие предтечи
Другие обитатели
восстанут ото сна и поглотят своё потомство; явится
сам Каин и собственноручно сокрушит свой пришед‑
Мира Тьмы
ший в  упадок народ; Бог низвергнет каинитов пря‑ Вампиры  — далеко не  единственные сверхъесте‑
миком в Преисподнюю на вечные муки и т. д. и т. п. ственные существа, обитающие под  сумрачными
Все каиниты боятся Геенны, и  не  важно, готовы небесами Мира Тьмы. Ночи этого мира принадле‑
они себе в  этом признаться или  же нет. Причина жат и  другим ужасным и  загадочным сущностям,
проста: разве многие из  них верили в  вампиров, причём далеко не  все они охотятся на  смертных —
пока сами не стали Сородичами? И тем не менее вот некоторые, напротив, живут для того, чтобы их  за‑
он, мир, полный вещей, которые разум смертного щищать… хотя бы изредка. Сородичи немногое зна‑
попросту не  в  силах себе вообразить. Так где  же ют об этих созданиях, и это, пожалуй, единственное,
гарантия, что  та  же самая история не  повторится что их всех объединяет. Стоит отметить, что верно
и с Геенной? и обратное, так что нет ничего удивительного в том,
Нет, для каинита Геенна — это, по большому счёту, что  встречи вампиров с  другими порождениями
вопрос времени. Лишь самые упрямые и  упорные ночи почти всегда приводят к  открытому противо‑
в  своём неверии Сородичи способны игнориро‑ стоянию.
вать длинную череду апокалиптических знамений. Более подробно обо всех этих существах рассказа‑
Последние Времена уже начались, осталось только но в девятой главе.
выяснить, когда и как они закончатся.

Голконда Охотники
Для  некоторых Сородичей жизнь в  условиях всеоб‑ Остатки Инквизиции  — средневекового «молота
щей взаимной паранойи, ожидания апокалипсиса, ведьм», организации, наделённой Церковью полно‑
непрекращающейся Извечной Борьбы и  экзистен‑ мочиями и средствами для борьбы с дьявольщиной
циального ужаса, порождённого необходимостью и ересью, — существуют и по сей день, хотя и в силь‑
регулярно употреблять человеческую кровь, со вре‑ но изменённом виде. Её наследники охотятся
менем становится невыносимой. Их можно понять: на  созданий ночи, опираясь на  силу собственной
кто, обладая бессмертием, согласится провести веры, тайные знания и  мощь огнестрельного ору‑
вечность среди кошмаров, с  которыми вампирам жия  — очень глупо недооценивать столь опасного
приходится сталкиваться каждую ночь? Стремясь и  компетентного противника. Кроме того, сверхъе‑
отрешиться от  бесконечного противостояния всех стественными соседями по Миру Тьмы интересуют‑
против всех и  собственной хищнической природы, ся и  правительственные организации мира людей.
некоторые вампиры встают на путь поиска Голкон‑ Агенты этих организаций — простые смертные (так,
ды. Если верить слухам, Голконда  — это трансцен‑ по  крайней мере, считают сами Сородичи), но  не‑
дентное состояние, достигнув которого, вампир которые из них наделены дарами и способностями,
сможет навсегда забыть о Голоде и зове Зверя. которые можно описать не  иначе как  сверхъесте‑
Однако стоит помнить, что  ложный свет мифов ственные.
и  легенд, окружающих Голконду, попросту затме‑
вает истинное положение вещей. Лишь немногие
из  Сородичей утверждали, что  сумели достичь
Оборотни
Голконды, и, вероятно, лишь считанным единицам На лоне дикой природы, вдали от городских огней
действительно удалось добраться до этой заветной живут Люпены — одна из причин, по которым вам‑
цели. Никто не может сказать, что же представляет пиры предпочитают не  покидать надолго своих
собой Голконда, и всё, что о ней известно, до сих пор комфортабельных многолюдных убежищ. Люпены,
относится скорее к  сфере философских домыслов, или  оборотни,  — это свирепые хищники, подвер‑
нежели достоверных фактов. Кем  становятся Соро‑ женные вспышкам дикой ярости, способные пре‑

32 Глава первая. Мир Тьмы


вращаться в  волков и  готовые разорвать на  куски
любого, кто  вызовет их  гнев. Некоторые считают,
что  оборотни способны переходить из  реального
мира в  мир лунных теней  — некую параллельную
реальность, недоступную ни одному из Сородичей.
Люпены ведут с  Сородичами непримиримую вой­
ну, истоки и  причины которой считаются давно
утерянными во  мраке её многовековой истории.
Впрочем, незнание причин этого конфликта не  от‑
меняет того факта, что любой оборотень — быстрый,
стойкий и  очень, очень опасный противник: даже
молодой Люпен способен справиться с  целой коте‑
рией или стаей вампиров. Конечно, некоторые осо‑
бо отважные (или безрассудные) Сородичи охотятся
на Люпенов по зову долга или в погоне за острыми
ощущениями, но  благоразумный каинит, скорее
всего, предпочтёт избежать встречи с кровожадным
чудовищем, способным в одиночку справиться с са‑
мым грозным и сильным из вампирских старейшин.

Маги
Шекспир как‑то сказал: «Есть многое на свете, друг
Горацио, что  и  не  снилось нашим мудрецам»1. Эта
фраза как  нельзя лучше описывает магов  — смерт‑
ных, обладающих даром воплощать свои желания
в  реальность. Предельно упрощая, можно сказать,
что маги — это люди с магическим даром, но на са‑
мом деле всё гораздо сложнее. Маги наделены по‑
ниманием и видением магической реальности, о ко‑
торых чародеям-тремерам или хранителям древних
знаний из клана Последователей Сета остаётся толь‑
ко мечтать. Конечно, маги смертны и, с точки зрения
вампира, весьма уязвимы, но  вряд  ли кто‑нибудь
из  Сородичей по  доброй воле рискнул  бы вступить
в схватку с человеком, способным одной лишь силой
мысли разорвать противника надвое или превратить
в груду быстро остывающих головешек. Конечно, со‑
общество магов неоднородно, разбито на множество
соперничающих школ и  орденов, но  для  вампиров
это разделение не  играет особой роли. Для  них
любой маг — это опасный безумец, который видит
в  вампирах богатый источник ценных реагентов
или  любопытную диковинку, которую надлежит
вскрыть, разрезать на кусочки и тщательно изучить.

Дикий Народец
Духи природы, феи, фейри, эльфы, сиды. Вне за‑
висимости от  того, как  их  называют люди, Дикий
Народец  — это пришельцы извне, населявшие
самые странные и  загадочные уголки планеты
задолго до  того, как  люди научились чувствовать
их  присутствие. Дикий Народец непредсказуем,
и  никто не  знает, какие мотивы и  желания движут

1. Прим. пер.:  «Гамлет», пер. Н. А. Полевого.

Глава первая. Мир Тьмы 33


его представителями. Оказавшись во владениях ка‑
кой‑нибудь феи, Сородич может спокойно миновать
Лексикон
его и пойти дальше, так ничего и не заметив, но это Для  общества Сородичей, как  и  для  многих дру‑
не значит, что в следующий раз капризная хозяйка гих социокультурных групп, характерен свой
не захочет забавы ради украсть все его воспомина‑ собственный специализированный арго. В  своей
ния. Единственное, что  объединяет (и  разделяет) речи вампиры часто употребляют двусмысленные
Дикий Народец, так это принадлежность к  одному слова и  выражения, призванные либо придать
из  философских течений, так называемых Дворов, сказанному дополнительный смысл, либо пол‑
однако ни  одно из  этих учений не  диктует своим ностью изменить его первоначальное значение.
последователям, как им относиться к вампирам, так В  этом арго есть и  общеупотребительные слова,
что  в  этом вопросе всё зависит от  настроения кон‑ обладающие понятными только Сородичам кон‑
кретного эльфа. К счастью, у фей и каинитов нет по‑ нотациями, и  слова, известные исключительно
чвы для  конфликта интересов. Если это изменится, внутри вампирского сообщества. Верные своей
Сородичам придётся испытать на себе всё коварство консервативной природе каиниты не  любят
озорного и злопамятного нрава Дикого Народца. принимать новые веяния, так что  при  желании
можно более или менее точно установить возраст
Призраки вампира, изучив его словарный запас и  манеру
говорить.
Вампиры — не единственные обитатели Мира Тьмы,
перешагнувшие границу между жизнью и  смер‑ Общепринятые выражения
тью. Из-за  Завесы между миром живых и  миром Эти слова и выражения знают и применяют все чле‑
мёртвых то и дело являются привидения, призраки, ны вампирского сообщества.
фантомы, духи и  тени, одержимые стремлением Ана́рх: 1) сторонник Движения анархов. 2) Любой
закончить после смерти то, что  им не  удалось за‑ Сородич-бунтарь, выступающий против тирании
кончить при жизни. Некоторые Сородичи обладают старейшин.
тайным искусством общения с  призраками  — на‑ Бе́стия: вампир, который вынужденно или из по‑
пример, некроманты клана Джованни, некоторые рочных побуждений питается витэ других Сороди‑
чародеи клана Тремер и  члены Истинной Чёрной чей.
Руки, — но даже им приходится общаться с призра‑ Вакх: вампир, который предпочитает кровь
ками на собственных условиях, без оглядки на мне‑ смертных, находящихся под воздействием алкоголя
ние самих неупокоенных душ. При  этом мудрецы, и  других наркотиков, чтобы испытать на  себе воз‑
учёные и  эсхатологи каинитов считают, что  по  ту действие этих веществ.
сторону Завесы существует огромная бессмертная Гее́нна: предполагаемый апокалипсис, Судная
империя призраков, а привидения, с которыми Со‑ Ночь, когда предтечи восстанут ото сна и уничтожат
родичи вступают в контакт, — изгнанники из этого всех вампиров.
Подземного Мира. Стоит отметить, что  каиниты Голод: желание питаться. Для вампира властный
за  время своего существования убили немало лю‑ зов Голода непреодолим и заглушает все остальные
дей и  породили таким образом немало призраков, плотские желания.
так что  порой вампирам приходится сталкиваться Гуль: слуга вампира, живой смертный, прича‑
с  одержимыми жаждой мести привидениями обес‑ стившийся вампирской крови.
кровленных ими жертв. Для Сородича, сохранивше‑ Движение анархов: фракция Камарильи, в  со‑
го в себе хоть каплю человечности, это может стать став которой входят анархи, выступающие за  ре‑
непростым испытанием. формирование вампирского сообщества и  сверже‑
ние власти старейшин.
И многие другие Дебют: момент получения птенцом статуса не‑
оната и, соответственно, полноправного Сородича.
Демоны. Дьяволы. Мумии. Подменыши. Големы. В Камарилье этот процесс формализован — птенец
Создания запретной науки и  извращённых законов становится неонатом, только получив разрешение
природы. Для  всех них в  Мире Тьмы найдётся свой сира и одобрение Принца.
тёмный уголок. Эти таинственные существа могут Диабле́ри: поглощение крови Сородича вплоть
обладать силами и  способностями, о  которых зна‑ до  момента наступления Окончательной смерти.
ют разве что  тайные культы и  секретные общества. Вампир, совершивший это ужасное злодеяние, мо‑
Какой  бы облик ни  принимали ночные кошмары жет навсегда понизить своё поколение.
и  человеческие страхи, вполне вероятно, что  их  во‑ Дитя: вампир, переживший Становление, пото‑
площение рыщет где‑то там, в потёмках, одержимое мок своего сира. Этот термин нередко употребляет‑
ненавистью как к суетному миру живых, так и к суме‑ ся в  уничижительном ключе как  синоним крайней
речному миру Проклятых. Будь осторожен, Сородич. неопытности. Множественное число: потомки.

34 Глава первая. Мир Тьмы


Доме́н: сфера влияния отдельного вампира. Принц: вампир, который владеет большим
Доменом Принца является весь город, но  многие населённым доменом, обычно целым городом,
из  них позволяют другим живущим в  этом городе и при этом способен защитить свои владения от чу‑
Сородичам иметь личные домены. жих притязаний. Принцем может называться вам‑
Жизнь: эвфемизм для обозначения крови смерт‑ пир любого пола. В иерархии Шабаша титулу Принца
ных. Многие Сородичи считают этот термин слиш‑ соответствует титул Архиепископа, а  во  владениях
ком напыщенным и декадентским. анархов — титул Барона.
Зверь: атавистические позывы и  побуждения, Птенец: новорождённый вампир, находящийся
потакание которым способно превратить вампира под опекой своего сира.
в безумное кровожадное чудовище. Пустошь: район города, непригодный для  жиз‑
Извечная Борьба: тайное противостояние Со‑ ни,  — кладбище, пустующее здание, промзона
родичей, в  котором вампиры старших поколений или заброшенный жилой район.
манипулируют вампирами младших поколений, Сир: «родитель» вампира, Сородич, который да‑
словно пешками в  ужасной игре, правила которой ровал ему Становление.
не поддаются пониманию. Сородичи: вампирский род вообще или  про‑
Инко́нну: фракция вампиров, отрешившихся извольная группа вампиров. В  единственном чис‑
от  общества Сородичей, и  в  первую очередь от  Из‑ ле обозначает отдельного вампира. Если верить
вечной Борьбы. Считается, что  в  рядах Инконну слухам, этот термин зародился где‑то  между XV
состоит множество мафусаилов. и  XVI  веками, сразу после Великого Восстания
Каити́ф: вампир, принадлежащий к  неизвест‑ анархов. Последователи Шабаша отвергают этот
ному клану или  не  принадлежащий ни  к  одному термин, предпочитая использовать синонимичное
из кланов вовсе. Каитифы, как правило, — вампиры «каинит».
младших поколений; их Кровь слишком слаба, что‑ Сосуд: источник витэ как  средства пропитания
бы хранить наследие конкретного клана. или наслаждения, главным образом — смертный.
Камари́лья: фракция Сородичей, посвятивших Становление: акт превращения смертного
себя соблюдению Традиций, в  первую очередь Ма‑ в  вампира. Для  этого вампир должен выпить всю
скарада. кровь жертвы, а затем напоить её собственной кро‑
Клан: группа вампиров, объединённых общим вью.
наследием, передающимся от сира к потомку. В на‑ Старейшина: вампир, который прожил как  ми‑
стоящий момент существует 13 великих кланов, нимум двести лет. Старейшины — наиболее актив‑
берущих своё начало от  легендарных вампиров ные участники Извечной Борьбы.
Третьего поколения. Убежище: «дом» вампира, в  котором он прово‑
«Книга земли Нод»: мифологическая летопись дит день, скрываясь от солнечных лучей.
Сородичей. Узы крови: мистическая власть, которую вам‑
Котери́я: небольшая группа вампиров, объеди‑ пир обретает над Сородичем, испившим его витэ;
нённых общей целью или, реже, преследующих об‑ согласие испить витэ другого вампира считается
щие интересы. Котерии Шабаша называются стаями. символическим актом признания его верховен‑
Кровь: вампирская родословная; наследие, кото‑ ства.
рое делает вампира вампиром. Пример: Её претен‑ Фракция: группа вампиров, объединённых об‑
зии на столь почтенную Кровь смехотворны. щей идеологией. Три наиболее крупных и влиятель‑
Люпе́ны: оборотни, естественные и  смертель‑ ных фракции современных ночей — это Камарилья,
ные враги вампирского рода. Единственное число: Шабаш и Движение анархов.
Люпе́н. Человек: человеческая часть двойственной при‑
Маскарад: Традиция, согласно которой вампиры роды вампира; именно с  Человеком ведёт войну
должны скрывать своё существование от  людей. коварный и кровожадный Зверь.
Маскарад был введён в  качестве защитной меры Ша́баш: фракция вампиров, отвергающих чело‑
против Инквизиции, уничтожившей в эпоху своего вечность и принимающих чудовищную часть своей
расцвета множество Сородичей. природы. Каиниты Шабаша жестоки и  агрессивны
Окончательная смерть: момент, когда вампир и  считают, что  вампиры должны править людьми,
перестаёт существовать, пересекая границу между а не прятаться от них.
нежизнью и смертью. Эли́зиум: место, где вампиры могут встречать‑
Поколение: количество генеалогических «ступе‑ ся, не  опасаясь за  свою жизнь. Некоторые фрак‑
ней», отделяющих Сородича от Каина, мифического ции, в  первую очередь Шабаш, чтят неприкосно‑
Первого вампира. венность Элизиума не  так рьяно, как  Камарилья.
Поцелуй: процесс насыщения кровью, в  первую Статус Элизиумов обычно получают театры, кон‑
очередь из смертного сосуда. Поцелуй приносит силь‑ цертные залы, музеи и  прочие учреждения куль‑
нейшее наслаждение обоим участникам процесса. туры.

Глава первая. Мир Тьмы 35


Архаичные выражения к  стародавним временам, когда вампиры имели
Этот лексикон характерен в первую очередь для ста‑ привычку жить в  огромных поместьях и  замках
рейшин, которые пользовались им задолго до насту‑ в окружении множества слуг.
пления современных ночей. Эти выражения следует Лекс Талио́нис: кодекс Сородичей, предписыва‑
употреблять осмотрительно: если в  определённых ющий нести возмездие за совершённые вампиром
кругах они будут звучать всего лишь высокопарно преступления. Подразумевает шумерский или  би‑
и  смехотворно, то, например, анархи могут расце‑ блейский стиль правосудия — око за око и суровое
нить их уже как пропаганду в пользу старейшин. наказание в назидание остальным.
Авта́рх: вампир, который не принимает участия Люд: пренебрежительное обозначение смертных.
в  общественной жизни Сородичей и  не  признаёт Фраза «от Сородичей до люда» применяется для обо‑
над собой власть Принца, Архиепископа или Барона. значения всего цивилизованного мира в целом.
Амара́нт: см. диаблери. Мафусаи́л: вампир, который прожил тысячу лет;
Антитри́бу: «антиклан»; вампир или  группа старейшина, который более не  принимает участия
вампиров, вышедших из фракции, в которую входит в жизни Сородичей. По слухам, мафусаилы принад‑
их клан (обычно подразумевается переход из Кама‑ лежат к вампирам Четвёртого и Пятого поколений.
рильи в Шабаш). Некоторые антитрибу со временем Неона́т: молодой Сородич, лишь недавно полу‑
образовали новые линии крови. чивший Становление.
Анци́лла: «проверенный» вампир, занимающий Папильо́н: злачный район города, изобилующий
промежуточное положение между старейшиной увеселительными, игорными, питейными и  други‑
и неонатом. ми заведениями с дурной репутацией. Самые попу‑
Вагабо́нд: вампир, который питается кровью лярные охотничьи угодья города, где исчезновения
бродяг и других отбросов общества. Вагабонд и сам смертных обычно списывают на  криминогенную
может не иметь постоянного убежища. обстановку в самом районе.
Вассал: вампир, занимающий подчинённое по‑ Па́щенок: устаревший термин для  обозначения
ложение в отношениях, выстроенных на узах крови. молодого Сородича; изначально использовался
Виг: презрительный термин, обозначающий вам‑ только сиром в отношении собственного потомства.
пира, интересующегося модой и тенденциями мира Пиявка: смертный, который пьёт кровь вампира,
смертных. но не признаёт его домитором.
Витэ́: кровь. Потомство: все, кому вампир даровал Становление.
Голко́нда: трансцендентное состояние вам‑ Пра́ксис: рамки, ограничивающие широту пол‑
пирского бытия; полная власть над  Зверем и  со‑ номочий Принца; суверенитет Принца в  границах
вершенный баланс между плотскими желаниями своего домена. Этот же термин относится к личным
и  моральными принципами. Вампирский аналог и политическим решениям Принца.
Нирваны смертных; многие пытались достичь Гол‑ Предте́ча: вампир Третьего поколения, один
конды, но немногим это удалось. из старейших Сородичей.
Дже́нтри: Сородич, который предпочитает охо‑ Прозрение: состояние, которое, по слухам, пере‑
титься в  ночных клубах, барах и  других увесели‑ живает вампир, находящийся на пороге Голконды.
тельных заведениях подобного рода. См. Папильон. Родословная: генеалогическая история Крови
До́митор: хозяин гуля; вампир, чью кровь полу‑ вампира; сир, сир сира и т. д.
чает гуль и приказам которого подчиняется. Сюзерен: вампир, главенствующий в  отношени‑
Единокровный: термин для  обозначения при‑ ях, выстроенных на узах крови.
надлежности к  одной ветви вампирского генеало‑ Третий смертный: Каин, который был изгнан
гического древа. и стал Первым вампиром.
Инквизитор: охотник на вампиров. Фобетор: вампир, который питается кровью спя‑
Искуситель: вампир, который охотится, соблаз‑ щих.
няя смертных, а  когда дарит Поцелуй, старается Чайльд: см. дитя.
не причинять им вреда. Челове́че: человеческое существо; смертный.
Каини́т: вампир, потомок Каина. См. Сородичи. Человечность: рамки, придерживаясь которых,
Кровный обет: см. узы крови. Сородич может надеяться сохранить человеческую
Кункта́тор1: вампир, который предпочитает часть своей природы.
не убивать, даруя Поцелуй, и всегда выпивает ровно Чернь: большая масса смертных, особенно
столько крови, чтобы не навредить жертве. бедных, бескультурных и  необразованных. Чернь
Лакей: человек, находящийся в  услужении у  хо‑ воспринимается главным образом как  источник
зяина-вампира. Истоки этого термина восходят пропитания.
1. Прим. пер.:  от агномена римского полководца Квинта Фабия Максима Кунктатора, ставшего нарицательным для обозначения
медлительного, обстоятельного человека, обычно добивающегося успеха.

36 Глава первая. Мир Тьмы


Вульгарные выражения не  имеющая собственного прародителя из  числа
Современный сленг, пришедший на  смену словам вампиров Третьего поколения.
и  выражениям, устаревшим и  вышедшим из  оби‑ Морфей: см. фобетор.
хода из‑за  ассоциативных связей с  культурой ста‑ Мотылёк: вампир, который вхож в  высшее об‑
рейшин. Вульгарные выражения чаще всего употре‑ щество смертных и питается кровью самых богатых
бляют молодые Сородичи, стремящиеся заложить и знаменитых его представителей.
фундамент собственной, современной вампирской Охотник за головами: см. бестия.
культуры. Переход: см. Становление.
Агнец: ироничный термин для  обозначения Проклятые: см. Сородичи.
смертного, который добровольно предлагает кровь Психонавт: см. Вакх. Для обозначения вампиров,
вампиру в  обмен на  экстатическое наслаждение предпочитающих конкретный наркотик, использу‑
от Поцелуя. Некоторые агнцы со временем впадают ются производные от названия любимого вещества.
в зависимость. Например: травник, алконавт, героинщик и т. п.
Бомж: вампир, у  которого нет постоянного убе‑ Сталкер: см. инквизитор.
жища. Нередко такой вампир также является даун‑ Территория: 1) см. домен. 2) Район города, на‑
шифтером. ходящийся под  контролем той или  иной уличной
Ве́ган: презрительный вариант термина «фермер». банды.
Даунши́фтер: вампир, регулярно пьющий кровь Тусовщик: см. джентри.
бродяг, нищих и прочих асоциальных личностей. Упырь: вампир. См. Сородичи.
Донор: саркастический термин для обозначения Феод: саркастический термин для  обозначения
смертного. См. сосуд. домена; обычно применяется в отношении домена
Казанова: см. искуситель. Казанова обычно сти‑ Принца.
рает из  памяти соблазнённых смертных все воспо‑ Фермер: насмешливый термин для обозначения
минания о себе. вампира, питающегося кровью животных.
Кормушка: см. Папильон. Чёрная Рука: ошибочное название Шабаша, рас‑
Кредитование: практика изъятия крови из  хра‑ пространённое среди вампиров Камарильи (на  са‑
нилищ донорских пунктов и  больничных банков мом деле Чёрная Рука — это лишь одна из  группи‑
крови. «Банковская» кровь питательна, хотя и прак‑ ровок в составе Шабаша).
тически безвкусна. Старшие Сородичи считают Шанкр: вампирский эквивалент Тифозной
кредитование недостойной привычкой и  предпо‑ Мэри; Сородич, который является переносчиком
читают охотиться. Сородич, практикующий креди‑ какой‑нибудь болезни и  заражает ею смертных,
тование, называется банкиром. кровью которых питается.
Линия крови: 1) см. родословная. 2) группа Энергетик: уничижительный термин для  обо‑
вампиров, объединённых общим наследием, пере‑ значения смертных, пригодных только в  качестве
дающимся от сира к потомку, но, в отличие от клана, питания для вампиров.

Глава первая. Мир Тьмы 37


Глава вторая
Фракции
и кланы
И как те Сородичи укрылись друг от друга и от людей, среди которых жили, так
и мы продолжаем скрываться, ибо Извечная Борьба продолжается по сей день.
Книга земли Нод

Если верить вампирским преданиям, в  эпоху пер‑ го клана в  целом. Большую часть этого наследства
вых ночей тринадцать детей потомства Каинова, можно передать при  помощи актёрской игры
пережившие падение Первого Города, создали себе или  механики достоинств и  недостатков (см. стр.
потомство по образу и подобию своему, передав им 515). Например, все потомки могучего Хардештадта
великие дары и  мистические изъяны своей Крови. могут разделять его пищевые пристрастия и навяз‑
Так появились тринадцать великих кланов, что  су‑ чивое стремление всё контролировать, но в осталь‑
ществуют до  сих пор. Шли века, Сородичи писали ном ничем не  будут выделяться из  множества дру‑
историю, устанавливали традиции и копили знания. гих вентру. Только в исключительно редких случаях
Когда вспыхнуло пламя Извечной Борьбы, предтечи отдельные линии крови приобретают склонность
удалились в неизведанные пустоши, и великие кла‑ к  новым Дисциплинам и  собственные изъяны;
ны просто заняли их опустевший трон. об этих линиях крови мы расскажем в десятой главе.
В этой главе приведены описания всех тринадцати
кланов, возводящих свою родословную к легендар‑
ным предтечам. Сородичи, принадлежащие к этим
кланам, составляют абсолютное большинство всех Кланы и персонажи
потомков Каина. Но  прежде всего мы опишем об‑
При желании рассказчик по собствен‑
разованные этими кланами противоборствующие
ному усмотрению волен ограничивать
фракции. Персонажи игроков могут принадлежать
(или не ограничивать) выбор кланов,
к  любому из  этих кланов, одной из  линий крови,
к которым могут принадлежать персонажи
описанных в  десятой главе, или  быть каитифами,
игроков. Например, если дело происходит
т. е. вампирами без  клана. Любой клан обладает
в городе Камарильи, персонажи игроков,
своими сильными и  слабыми сторонами, характер‑
скорее всего, будут Сородичами из кланов
ными для каждого из его членов.
именно этой фракции. Конечно, место
для героя-ассамита или цимисха может
Линии крови найтись даже в этой хронике, но рассказчику
Для  Проклятых родословная имеет очень важное
для этого нужно будет придумать какое‑ни‑
значение. Сородичи, получившие Становление
будь весомое обоснование.
от Крови одного и того же сира, нередко наследуют
некоторые склонности и особенности, характерные
только для этого конкретного вампира, а не для все‑

Глава вторая. Фракции и кланы 39


Камарилья
Главные твердыни: Чикаго, Новый Орлеан, Вена, идея того, чтобы подчиняться каким‑то дерзким
Лондон, Париж. неонатам, кажется им смехотворной. С  другой
Камарилью нередко называют Башней Слоно‑ стороны, те  же самые старейшины осознают,
вой Кости, и, стоит признать, фракция полностью что после окончания Тёмных Веков человечество
соответствует этому прозвищу. Камарилья была стало лишь опаснее, и  на  фоне воспоминаний
основана в  XV  веке для  защиты от  Инквизиции о  пылающих повсюду кострах Инквизиции огра‑
и  прекращения разорительной Войны Принцев, ничения вроде необходимости соблюдать Маска‑
полыхавшей на  протяжении всех Тёмных Веков. рад со  временем начинают казаться меньшим
Первым делом новоявленные Сородичи постано‑ из двух зол.
вили, что вампиры и люди должны сосуществовать Стоит отметить, что  города Камарильи отнюдь
в  тайной гармонии, провозгласили Маскарад пер‑ не  столь космополитичны и  открыты, как  провоз‑
вой и  главной Традицией фракции и  принялись глашают идеологи фракции. Конечно, членом Ка‑
активно насаждать её среди вампиров, сурово нака‑ марильи может стать любой Сородич, но  большин‑
зывая тех, кто отказывался её соблюдать. Для Кама‑ ство из  них, как  и  прежде, принадлежит к  одному
рильи эта цель до  сих пор остаётся приоритетной, из  семи великих кланов: Бруха, Гангрелам, Малка‑
а главным препятствием на пути к её достижению вианам, Носферату, Тореадор, Тремер или  Вентру.
является Шабаш. Именно эти кланы в  своё время заложили основы
Члены Камарильи считают, что их фракция — это Камарильи, и именно их старейшие и влиятельней‑
и есть вампирское сообщество как таковое, и, сто‑ шие представители составляют Внутренний Круг
ит отметить, под этой их убеждённостью имеются фракции (см. стр. 27). Конечно, вампиры из других
кое‑какие основания. В конце концов, Камарилья кланов и линий крови вольны участвовать в конкла‑
действительно является крупнейшей организаци‑ вах и всевозможных собраниях, но их голоса обычно
ей Сородичей на планете, и практически в каждом либо остаются в меньшинстве, либо попросту игно‑
городе мира есть вампиры, так или  иначе свя‑ рируются.
занные с  этой фракцией. Первыми Сородичами, Сразу после того как  на  сцене появился Шабаш,
которых повстречает каинит, оказавшись в чужом Камарилья вступила с  ним в  жесточайшую кон‑
городе, скорее всего, будут именно подданные фронтацию, поскольку её руководители не  видели
местного Принца. Своей распространённостью иного способа защитить Маскарад и  своих Соро‑
Камарилья не  в  последнюю очередь обязана го‑ дичей. Когда Шабаш отринул Традиции и  сбросил
товности принимать новых членов вне зависи‑ оковы человечности в страхе перед ликом грядущей
мости от  того, к  какому клану или  линии крови Геенны, владыки Башни Слоновой Кости остались
они принадлежат. Для этого Сородичу достаточно верны себе и  объявили сторонников Шабаша сво‑
явиться ко двору любого Принца и изъявить жела‑ ими врагами. С  тех самых пор между двумя фрак‑
ние присоединиться к фракции. Более того, фило‑ циями, то затухая, то разгораясь вновь, идёт война,
софия Камарильи подразумевает, что  в  её юрис‑ и всякий, кто не поддерживает Камарилью, считает‑
дикцию входят вообще все вампиры, причём вне ся пособником Шабаша.
зависимости от того, что они сами думают на этот В  результате этого конфликта с  Шабашем
счёт. Что  касается самих Сородичей, то  многие безупречный прежде фасад Башни Слоновой
из  них считают, что  жить под  сенью Башни Сло‑ Кости пошёл уродливыми трещинами. Несмотря
новой Кости проще и  спокойнее, чем  устраивать на  самоуверенные слова и  громкие заявления её
на  этой почве бесплодные и  опасные для  жизни владык, некогда нерушимая конструкция начала
дискуссии. понемногу осыпаться и  ветшать. Старейшины,
За  века своего существования Камарилья суме‑ обуреваемые растущим страхом перед шпионами
ла значительно продвинуться по  пути глобализа‑ Шабаша и  сторонниками анархов, мёртвой хват‑
ции своей деятельности, но для достижения этой кой вцепились в  свои владения. Неонаты с  каж‑
амбициозной цели предстоит сделать ещё  очень дым днём всё явственнее понимают, что для стар‑
и  очень многое. Вампиры  — территориальные ших вампиров они лишь расходный материал,
хищники, и существует огромная разница между пешки на  службе организации, в  которой можно
Принцем, признающим неограниченные пол‑ практически не надеяться на признание, зато есть
номочия Юстициара, и  Принцем, действительно масса возможностей понести наказание. Хуже
готовым безропотно исполнять приказы при‑ всего приходится анциллам: двигаться выше
сланного этим Юстициаром Архонта. К  тому  же им не  дают одержимые паранойей старейши‑
многие старейшины прекрасно помнят времена, ны, а  снизу непрестанно напирает амбициозная
когда никаких фракций не было в помине, и сама и алчная молодёжь.

40 Глава вторая. Фракции и кланы


У  неонатов и  молодых анцилл на  руках только И всё же власть Принца зиждется отнюдь не толь‑
один козырь  — высокие технологии. Дело в  том, ко на идеях послушания и неизбежности наказания.
что старейшины или не могут, или не желают осва‑ Главная валюта Камарильи (и  множества незави‑
ивать инструментарий, доступный любому совре‑ симых вампиров, имеющих дело с  этой фракци‑
менному вампиру: социальные медиа, смартфоны, ей)  — это система услуг и  ответных обязательств,
ноутбуки, бронежилеты скрытого ношения и  авто‑ называемых одолжениями. Сделав Сородичу одол‑
матическое огнестрельное оружие. С каждым годом жение, вампир имеет полное право обменять его
они всё сильнее отстают от  мира, в  котором даже долг не только на ответную услугу со стороны этого
дети знают, как вести видеоблог, а океан информа‑ самого Сородича, но и обменять на долги и услуги
ции становится глубже, разнообразнее и обширнее других вампиров (естественно, с  учётом динамич‑
с  каждой секундой. Кое-кто  из  Сородичей исполь‑ но изменяющейся «рыночной стоимости» всех уча‑
зует этот инструментарий для  того, чтобы следить ствующих в  сделке сторон). Иными словами, если
за соблюдением Маскарада и устранять последствия вы как‑нибудь задолжаете услугу примогену-бруха,
его нарушения, а кое‑кто уже прикидывает, как с его возможно, отдавать должок придётся уже старей‑
помощью вырвать из  лап старейшин накопленное шине-малкавианину, так что когда у вампиров есть
ими могущество — не политическую власть, а силу такая возможность, они очень тщательно выбира‑
их Крови, силу, которую можно отнять, лишь совер‑ ют, с кем вести дела. Естественно, эта система стро‑
шив диаблери. Не  понимая, откуда ждать следую‑ ится на том, что  все участники рынка вынуждены
щего удара, старейшины предпочитают уничтожать соблюдать правила и  платить по  счетам  — любой
потенциальные угрозы на корню, так что под удар намёк на  попытку уклониться от  выплаты долга
зачастую попадают не только предатели, но и самые вызовет немедленную и непреодолимую ответную
верные слуги. реакцию со  стороны Гарпий, а  за  ними и  всего
Главная проблема Камарильи в  том, что  враги остального вампирского сообщества.
знают о  раздирающих фракцию противоречиях
и ждут подходящего момента, чтобы нанести сокру‑
шительный удар.

Практики Взгляд извне


Сердцем Камарильи являются Традиции, а  серд‑ Шабаш
цем Традиций является Принц. Именно Принцы
Мир стоит на  пороге Геенны, и  эти так
на  словах или  на  деле насаждают Традиции в  сво‑
называемые Сородичи не  готовы к  приходу
их владениях и  сурово наказывают тех, кто  эти
последних ночей. Дай им волю, и  они будут
Традиции нарушает. Многие Принцы содержат
утешаться блеянием о  собственном мнимом
постоянный двор, который служит средоточием
превосходстве, даже когда сама смерть будет
социальной и  политической жизни. Придворные
рвать их на куски.
вампиры обычно сплетничают, интригуют и  стре‑
мятся добиться расположения Принца, а  Принц Анархи
и  его ближайшее окружение принимают законы,
Я  ненавижу их  не  потому, что  они тут
вершат правосудие и устанавливают правила поли‑
всем заправляют. Я  ненавижу их  потому,
тической игры.
что  они  — банда деспотичных засранцев,
Когда вампир совершает серьёзное преступление
окружённых толпами безмозглых прихле-
(например, грубо нарушает Маскарад, диаблеризу‑
бателей, уверенных, что  власть можно вы-
ет другого Сородича или  оскорбляет достоинство
лизать из  чужой задницы, если хорошенько
Принца), Принц имеет право провозгласить от‑
поработать языком.
крытие Лекс Талионис — Кровавой Охоты. Первым
о  начале Охоты узнаёт двор, а  затем Примогены Независимые
передают это известие своим кланам. Всякий,
Они говорят, что правят всеми Сородичами?
кто слышит призыв к Охоте, обязан принять в ней
Что  ж, римляне на  пике своего могущества
участие (оно не  обязательно должно быть дея‑
тоже утверждали нечто подобное. Как по мне,
тельным  — большинству участников достаточно
Камарилье рано или  поздно суждено повто-
не  чинить помех идущим по  следу охотникам).
рить их судьбу. Но как к клиентам у меня к ним
Порой целью Кровавой Охоты является изгнание
претензий нет.
преступника за  пределы города, но  чаще всего
наказанием служит Окончательная смерть. В этом
случае некоторые Принцы считают допустимым
даже Амарант.

Глава вторая. Фракции и кланы 41


Конклавы в отставку Принцы могучих доменов. На конклавах
Конклав  — это важнейшее событие в  мире гло‑ также обсуждают толкования и интерпретации Тра‑
бальной политики Камарильи, выездная сессия диций и  рассматривают правомерность связанных
суда высшей инстанции, собрание самых могуще‑ с  этим прецедентов. Кроме того, конклав может
ственных и  влиятельных членов фракции и  по‑ наделить Принца чрезвычайными полномочиями
литический митинг в  одном флаконе. Созывать для  разрешения какой‑нибудь серьёзной ситуации
конклав может только Юстициар, но  посетить его (например, вторжения Шабаша на  территорию Ка‑
имеет право любой член Камарильи. Длительность марильи).
конклавов может варьироваться в  очень широких Конечно, далеко не  все конклавы созываются
пределах  — от  пары часов до  нескольких недель. для  принятия каких‑то  глобальных решений.
Учитывая открытый характер мероприятия, вопрос Некоторые Юстициары регулярно созывают
безопасности стоит довольно остро, так что в каче‑ конклавы, целью которых является обсуждение
стве меры предосторожности о  месте проведения долговременных стратегических инициатив и на‑
конклава сообщают лишь за несколько дней до его копившихся за  год мелких, не  срочных, но  всё
начала. равно требующих решения вопросов. Кроме того,
Как  правило, конклавы созывают в  ответ на  дей‑ многие Сородичи воспринимают любой конклав
ствия каких‑нибудь могущественных лиц (напри‑ как  удобный повод встретиться со  своими колле‑
мер, Принцев) или  в  качестве реакции на  особо гами и товарищами из других городов, выпустить
серьёзные нарушения Традиций, однако обратиться пар и  как  следует повеселиться. Впрочем, в  по‑
к конклаву с жалобой или выступить с предложени‑ следнее время из‑за  усиления мер безопасности
ем имеет право любой Сородич. Именно в  резуль‑ на  заседания конклавов нередко допускаются
тате заседаний конклавов Сородичи принимают лишь старейшины, и  под  сводами Башни Слоно‑
самые серьёзные решения: начинаются войны, зву‑ вой Кости всё реже звучат голоса простых Соро‑
чат призывы к Кровавой Охоте, неожиданно уходят дичей.

42 Глава вторая. Фракции и кланы


Шабаш
Главные твердыни: Детройт, Майами, Мехико, в  нём свои порядки, постепенно и  незаметно, шаг
Монреаль, Мадрид. за шагом подминая его под себя и превращая в оче‑
Главным противником Камарильи является редной источник ресурсов для своего бесконечного
Шабаш. Большая часть вампиров считает так назы‑ крестового похода. И  хотя многие деяния Шабаша
ваемый Меч Каина сборищем безумных варваров, вряд ли можно считать более «злыми», чем поступ‑
бессердечных, склонных к  бессмысленному наси‑ ки и  решения некоторых старейшин Камарильи,
лию выродков и инферналистов, одержимых идеей вампиров из  Меча Каина можно смело назвать не‑
бросить поверженную Землю к  ногам Повелителя превзойдёнными мастерами во  всём, что  касается
Тьмы. Короче говоря, в вампирском сообществе Ша‑ насаждения своей воли при помощи страха и наси‑
баш обладает не лучшей репутацией. лия.
Конечно, нельзя сказать, что  Шабаш безобиден, Из-за  внутренних противоречий и  раздоров
но  бояться его стоит по  совершенно иным причи‑ Шабаш сложно рассматривать как  некую единую
нам. сущность. Шабаш — это скорее идея, объединяющая
Пока Сородичи (термин, который сторонники под  своими знамёнами множество мелких группи‑
Шабаша искренне презирают) Камарильи тайно ровок. Самая грозная из них — это Чёрная Рука, кото‑
живут среди смертных и  цепляются за  свои дав‑ рая представляет собой нечто вроде тайной добро‑
но устаревшие Традиции, сторонники Шабаша вольческой армии, рассеянной по всему сообществу
верят, что  вампиру не  пристало скрывать свою Меча Каина. Члена Чёрной Руки можно распознать
истинную природу под  ветхими обносками че‑ по  особой метке на  правой ладони. Конечно, это
ловечности и  пресмыкаться перед могуществен‑ клеймо можно без труда скрыть или замаскировать,
ными старейшинами. Кроме того, они уверены, но  избавиться от  него не  получится: став членом
что  вампиры должны править человечеством Чёрной Руки, вампир может покинуть организацию,
по  праву явного и  бесспорного превосходства. только приняв Окончательную смерть. Кроме того,
В  конце концов, разве сами люди равняют себя у Шабаша есть и собственная Инквизиция — неболь‑
со  скотом? Разве они называют овец братьями? шая группировка каинитов, занятых искоренением
Вот и  для  вампиров Шабаша смертные  — не  бо‑ отступников, еретиков и  инферналистов, и  если
лее чем  рабы и  средство пропитания, а  все каи‑ уж  они объявляют кого‑нибудь инферналистом,
ниты, притворяющиеся людьми, — жалкие трусы от этого обвинения вряд ли будет просто избавить‑
и предатели. ся: охотники на демонопоклонников не гнушаются
Однако насколько  бы жестокими и  бесчеловеч‑ получать «чистосердечные признания» при  помо‑
ными существами не  являлись вампиры Шабаша, щи пыток.
их  фракция  — отнюдь не  сборище кровожадных Лоялисты учат, что  истинный путь Шабаша — это
психопатов. Отказавшись от  человеческой морали, полная независимость и самостоятельность каждого
они выработали целый ряд так называемых Путей вампира. Члены этой группировки убеждены, что сво‑
Просветления (см. стр. 336) — философских доктрин, бода поступать по своему усмотрению принадлежит
которые позволяют каиниту контролировать Зверя любому каиниту, а  потому нередко нарушают при‑
и  жить, сохраняя если не  здравый, то  хотя  бы ста‑ казы своих предводителей, исходя исключительно
бильный рассудок. Кроме того, вампиры Шабаша из этой самой убеждённости. Группировка консерва‑
отвергают не только человечность, но  и  свойствен‑ торов же, памятуя о врождённой склонности вампи‑
ный вампирам одиночный образ жизни. Они неред‑ ров к одиночному образу жизни, считает, что любое
ко сбиваются в  стаи  — нечто среднее между рели‑ потрясение основ и нарушение субординации вредит
гиозным культом, политической партией и боевым всей фракции и вынуждает тратить усилия, которые
подразделением. могли  бы послужить великой цели. Сторонники
И моральные убеждения, и стайный образ мыслей, центристов поддерживают идеи вампирской неза‑
и  бунтарство вампиров Шабаша никак не  способ‑ висимости, но при этом считают, что для достижения
ствуют созданию тихой и  спокойной атмосферы, общей цели требуются общие правила игры, занимая,
характерной для городов, находящихся под властью таким образом, промежуточное положение между
Камарильи. В  епископствах каинитов всегда царит лоялистами и  консерваторами. Наконец, старейшие
напряжённая, взрывоопасная атмосфера, и окружа‑ члены фракции практически поголовно принадле‑
ющая действительность ей полностью соответству‑ жат к  группировке реакционистов, выступающих
ет: убийства, грабежи, изнасилования и бандитские за  необходимость централизации и  авторитаризма
нападения в  городах Шабаша  — это привычная как  главных инструментов превращения Шабаша
и неотъемлемая часть повседневности. Захватывая в  военную структуру, которой под  силу справиться
город, Меч Каина тут  же начинает устанавливать как с предтечами, так и с Камарильей.

Глава вторая. Фракции и кланы 43


Миланский кодекс
I. Всем членам Шабаша надлежит безусловно поддерживать Регента фракции. Если Регент
утрачивает доверие фракции, Шабаш должен выбрать нового Регента. Регент обязан
пресекать тиранию и служить гарантом свободы для всех членов Шабаша.
II. Всем членам Шабаша надлежит хранить верность своим предводителям, но только до тех
пор, пока означенные предводители исполняют волю Регента.
III. Всем членам Шабаша надлежит соблюдать Священные обряды.
IV. Всем членам Шабаша надлежит держать данное друг другу слово.
V. Всем членам Шабаша надлежит помогать друг другу и относиться друг к другу как к рав-
ным, укрепляя силу и единство фракции.
VI. Всем членам Шабаша надлежит ставить благо фракции и народа каинитов превыше своих
личных интересов.
VII. Тот, кто не чтит этот Кодекс, не заслуживает уважения и помощи со стороны членов
Шабаша.
VIII. Как было, так и должно быть впредь. Лекс Талионис есть эталон бессмертного право-
судия, который надлежит соблюдать каждому из членов Шабаша.
IX. Всем членам Шабаша надлежит защищать друг друга от врагов фракции. Личные враги —
это личные проблемы, но только до тех пор, пока они не угрожают делу фракции.
X. Всем членам Шабаша надлежит защищать территорию фракции от посягательств внешних сил.
XI. Дух свободы должен быть фундаментальным принципом фракции. Всем членам Шабаша
надлежит ожидать и требовать от своих предводителей его безусловного соблюдения.
XII. Средством разрешения любых противоречий между членами Шабаша должен служить
обряд Мономахии.
XIII. Всем членам Шабаша надлежит поддерживать членов Чёрной Руки.

Дополнение
к Миланскому кодексу
XIV. Все члены Шабаша имеют право наблюдать друг за другом, руководствуясь соображени-
ями безопасности фракции и принципами свободы её членов.
XV. Все члены Шабаша имеют право голоса перед советом равных и их непосредственных
предводителей.
XVI. Все члены Шабаша обязаны бороться против членов фракции, злоупотребляющих своими
полномочиями в личных целях и вредящих делу Шабаша. Член Шабаша может быть объявлен
врагом фракции только с одобрения кворума Присков.

44 Глава вторая. Фракции и кланы


Именно фанатичное стремление уничтожить
предтеч является стержнем, который объединяет
все эти группировки. Каждый раз, когда между
ними или отдельными стаями Шабаша разгорается
междоусобный конфликт, иерархи фракции разы‑
грывают карту всеобщей ненависти к  Камарилье,
сторонников которой каиниты Шабаша считают
марионетками предтеч. Веря в  скорое и  неизбеж‑
ное наступление Геенны, члены Шабаша считают
своей главной задачей подготовку к  грядущему
апокалипсису, началом которого, как  они считают,
станет пробуждение предтеч, что покинут свои тай‑
ные убежища и уничтожат мир. Прежде чем им это
удастся, вампиры Меча Каина рассчитывают унич‑
тожить допотопных старцев и занять место, которое
принадлежит каинитам по  праву,  — место владык
и повелителей подлунного мира.
Стоит отметить, что  Шабаш стал самой серьёзной
угрозой Камарилье за  всю историю её существова‑
ния. Неонаты, уставшие наблюдать, как одни и те же
старейшины ночь за  ночью годами продолжают на‑
ращивать собственное могущество за  счёт молодых
вампиров, открыто переходят на  сторону Шабаша.
Стены Элизиумов с каждым днём кажутся Принцам
всё менее надёжной защитой против убийц Меча
Каина. Города, которые годами и десятилетиями при‑
надлежали Камарилье, становятся архиепископства‑
ми. С каждой ночью Камарилья решается на всё более
и  более отчаянные меры, объявляя Кровавую Охоту
на  вампиров, обвиняемых (а  то  и  подозреваемых)
в пособничестве Шабашу. Конечно, многие Сородичи
используют эту ситуацию как  удобный способ рас‑
правы с  политическими противниками и  конкурен‑
тами, но места убитых в непрестанно растущих рядах
Шабаша занимают всё новые и новые бойцы.

Практики
Всё, что делает Шабаш, основано на двух зачастую
взаимоисключающих понятиях: свободе и  верно‑
сти. Эти понятия закреплены и переплетены в сво‑
де законов фракции, так называемом Миланском
кодексе (см. стр. 44). Согласно этому кодексу, каи‑
нит волен делать всё, что пожелает, пока сохраняет
верность Мечу Каина, поскольку только фракция
в  целом способна защитить вампиров от  тирании
старейшин, в  первую очередь  — предтеч. Считает‑
ся, что  вампиры двух самых влиятельных кланов
фракции, Ласомбра и  Цимисхов, уже убили и  диа‑
блеризовали своих предтеч-прародителей, подав
тем самым достойный, по их мнению, пример всем
остальным.
Однако ни принципы, ни рвение не могут гаранти‑
ровать, что Зверь останется в клетке. Как и Камари‑
лью, Шабаш сотрясают и собственные противоречия,
и  политические дрязги, и  религиозные и  философ‑
ские разногласия. В этих междоусобных конфликтах

Глава вторая. Фракции и кланы 45


зачастую льётся кровь, а  их  последствия нередко этого обряда  — представить новорождённого вам‑
оказываются не  менее пагубными, чем  происки пира сиру или стае, избавить его от оков человечно‑
врагов. Несмотря на то, что у фракции есть иерархия, сти и превратить птенца из жалкого, слабого ничто‑
интересы различных группировок, которые обязан жества в истинное чудовище, достойное называться
блюсти каждый принадлежащий к иерархии каинит, каинитом Шабаша.
зачастую оказываются взаимоисключающими  — В  насмешку над  человеческими религиозными
ни  одна жёсткая структура попросту не  способна убеждениями многие обряды Шабаша так или  ина‑
выстоять на  столь шаткой основе. В  результате че пародируют различные церковные таинства,
большую часть времени и  ресурсов вампиры Ша‑ в первую очередь католические. Одним из наиболее
баша тратят на  грызню друг с  другом, забывая все распространённых обрядов фракции является обряд
противоречия и выступая единым фронтом только Братания (см. стр. 319), в  котором без  труда угады‑
против общего врага. ваются черты христианского причастия. В ходе этого
Основная социальная единица Шабаша — это стая, обряда каиниты смешивают свою кровь в  большой
группа вампиров, объединённых братскими узами чаше, а затем по очереди отпивают из неё, укрепляя
(см. стр. 320) и  общими интересами. Стаи настоль‑ тем  самым единство стаи. Помимо этого обряда су‑
ко глубоко интегрированы в  социальную структуру ществует ещё масса других, но практически ни один
фракции, что каинит без стаи зачастую воспринима‑ из них не обходится без как минимум одного из не‑
ется как личность крайне подозрительная и не заслу‑ пременных атрибутов: огня, крови или насилия. Сами
живающая доверия. Предводители стаи выявляются обряды могут быть практически любыми: от танцев
постепенно, как правило, в результате ожесточённой с огнём до ритуальных жертвоприношений и крова‑
внутренней борьбы: один из  каинитов обычно ста‑ вых игр. Нежизнь каинитов Шабаша сурова и жесто‑
новится вожаком, а  другой  — духовником (см. стр. ка, и обряды позволяют им хоть как‑то спустить пар
28). Существуют и более высокие ступени иерархии, и  ощутить единство с  другими вампирами, прежде
но в отличие от Камарильи, где источником и средо‑ чем  вернуться к  взаимному недоверию и  внутрен‑
точием власти является Принц, сторонники Шабаша ним раздорам. Цель всех этих обрядов  — укрепить
предпочитают строить структуру фракции снизу. в  вампирах Шабаша чувство солидарности друг
Более того, в  некоторых епископствах вообще нет с другом, то, что объединит их всех, то, что поможет
верховной власти, а  всеми внутренними и  внеш‑ им подготовиться к идущей и грядущей войне.
ними делами домена занимаются местные стаи Некоторые обряды Шабаша описаны в  приложе‑
(результаты их деятельности в большинстве случаев нии на стр. 549.
можно охарактеризовать разве что как смешанные).
Большая часть вампиров Шабаша, не  являющих‑
ся представителями кланов Ласомбра и  Цимисхов,
относят себя к  числу антитрибу — отступников, по‑
кинувших ряды кланов-прародителей. Принимая Взгляд извне
идеологию Шабаша, некоторые из них просто извра‑ Камарилья
щают принципы, лежащие в основе идеологии своих
Город Шабаша  — это как  страна третьего
родных кланов, другие же берут эти идеи за основу
мира под  властью демонопоклонников. По-
и развивают их, доводя до самых чудовищных край‑
верьте мне, истребление этих ублюдков  —
ностей. Некоторые из  этих антитрибу со  временем
единственное верное решение.
даже выработали и передали своим потомкам пред‑
расположенность к новым Дисциплинам, дав начало Анархи
новым линиям крови, быстро нашедшим свою нишу
Они называют узы крови и  религиозный
в  сообществе каинитов Шабаша (антитрибу-отступ‑
фанатизм свободой. Они пропагандируют
ники описаны в десятой главе на стр. 458).
насилие и  эксплуатируют образ плохих пар-
ней  — может, молодёжь это и  привлекает,
Обряды но я‑то вижу, что к чему.
В отчаянные времена больших войн члены Шабаша
обычно просто собирают нескольких потенциаль‑ Независимые
ных каинитов в  одном месте, даруют им Становле‑
Сегодня они клянутся вам в дружбе, а завтра
ние, а затем, не дав напиться досыта, глушат ударом
уже пытаются отрезать вам головы за  пару
лопаты по голове, бросают в яму, засыпают землёй
неосторожных слов. Хотите сыграть с Шаба-
и дают обезумевшим от Голода «землеройкам» шанс
шем на одном поле — играйте жёстко или иди-
выбраться из  общей могилы, утолив жажду крови
те домой.
за счёт своих собратьев по испытанию. Но если об‑
стоятельства позволяют, вампиры Шабаша, получив
Становление, проходят обряд Возведения. Задача

46 Глава вторая. Фракции и кланы


Движение анархов
Главные твердыни: Лос-Анджелес, Сан-Диего, как таковых. Несмотря на название фракции, далеко
Сан-Франциско. не  все её члены являются анархистами; существует
Формально Движение анархов является частью немало тех, кто  хочет просто реорганизовать суще‑
Камарильи и  находится под  властью правителей ствующие иерархии, взяв за основу общественно-по‑
Башни Слоновой Кости. Камарилья утверждает, литические идеи смертных. Большая их часть пред‑
что анархи находятся под протекторатом фракции, ставляет ту или  иную разновидность демократии,
но  сами анархи расценивают её действия скорее но внутри Движения существовали и с переменным
как  тиранию. Конечно, многие члены Движения успехом продолжают существовать сторонники са‑
всё  же признают организующую роль и  пользу об‑ мых разных учений — от неофеодализма до фашист‑
щественных структур — лишь радикалы призывают ского корпоративизма. Так или  иначе, даже анархи
к полному отделению от Камарильи. В большинстве понимают, что на определённом уровне организации
своём анархи стремятся реформировать Башню должен находиться тот, кто  видит общую картину:
Слоновой Кости изнутри, превратив её в то  благо‑ этот вампир обычно носит титул Барона (см. стр. 26).
желательное общество Сородичей, на  звание кото‑ Событие, которое впервые позволило анархам
рого она так настойчиво претендует. ощутить своё единство, произошло относительно
Что для этого нужно изменить? На дюжину анар‑ недавно. Обстоятельства, сложившиеся в результате
хов — тринадцать мнений. Все они согласны только Второго Восстания анархов в  1994  году, привели
в  том, что  перемены нужны, но  никакого общего к  образованию Свободного Государства Анархов
плана у Движения нет. Конечно, общие пункты у этих на территории штата Калифорния. Специально со‑
программ всё же есть — в основном те, что касаются званный Революционный Совет составил кодекс са‑
перераспределения власти, сконцентрированной моуправления Свободного Государства, после чего
в  руках старейшин, и  общественных отношений, незамедлительно объявил о  самороспуске. Кодекс
базирующихся на  оценке личных заслуг вампира, получил имя «Статус Перфектус»  — «Совершенное
а не на количестве прожитых им лет. В чём именно Государство». Документ оказался поистине рево‑
будет выражаться приверженность идеям — в гро‑ люционным, поскольку впервые в  современной
могласных дебатах в  Элизиуме или  партизанской истории вампиров надежды и чаяния анархов были
войне против конкретных старейшин,  — зависит сформулированы прямо и недвусмысленно. Кодекс
только от  самого анарха. В  отличие от  каинитов призывал анархов защищать и  поддерживать друг
Шабаша, которые одержимы идеей вампирского друга вне зависимости от  клановой принадлежно‑
превосходства, члены Движения хотя  бы на  словах сти. Он обещал Сородичам общество, свободное
стараются выступать за эгалитаризм. от политического преследования и тирании старей‑
Главная проблема состоит в том, что риторика анар‑ шин и  гарантирующее свободу каждому из  своих
хов подрывает самые основы сложившегося вампир‑ членов. Кодекс объявлял свободу воли — либертас —
ского сообщества. Анархи стоят поперёк горла не только естественной частью вампирской природы и  при‑
старейшинам других фракций, но и многим успевшим зывал Сородичей бороться с  теми, кто  пытается
дорваться до власти анциллам. С их точки зрения анар‑ отнять их либертас и превратить их в своих рабов.
хи предлагают им просто взять и пустить насмарку де‑ Конечно, кое‑кто из анархов продолжает отвергать
сятки и сотни лет упорной работы. Стоит ли удивляться некоторые (а то и все) положения «Статус Перфек‑
тому, что надежды анархов на грядущие перемены раз тус», но кодекс был и остаётся документом, оказав‑
за разом терпят крушение, а многие из них привыкают шим наибольшее влияние на  Движение в  целом,
чувствовать себя в окружении врагов? и  является ближайшим аналогом того, что  можно
Несмотря на  членство в  Камарилье де-юре, назвать идеологическим стержнем всей фракции.
де-факто Движение анархов является отдельной Впрочем, нехватку организованности анархи
фракцией, хотя и  лишённой организационной с  лихвой восполняют страстью и  самоотверженной
структуры, характерной для  Камарильи, Шабаша верностью своим идеалам. Будь то  озлобленный
и независимых кланов. Единственная идея, которая воинствующий неонат из  банды уличных анархи‑
объединяет всех анархов, — это желание изменить стов или  пламенный ораторствующий интеллекту‑
текущее положение вещей. Однако если с ролью зна‑ ал  — анархи представляют собой движущую силу,
мени, под которым могут собраться единомышлен‑ которой большинству Сородичей попросту нечего
ники, эта идея справляется прекрасно, то как план противопоставить. Ещё сильнее всех пугает тот факт,
действий она никуда не годится. Кроме того, любая что  анархи, похоже, и  сами искренне верят в  то,
иерархическая структура склонна к стагнации, а это о  чём  говорят. Конечно, старейшины могут сколько
именно то, против чего выступают сами анархи. угодно списывать это на  наивность или  неумение
Конечно, всё вышесказанное не означает, что Дви‑ справляться с  превратностями Извечной Борьбы,
жение выступает против любых форм организации но эта «неопытная молодёжь», похоже, раз за разом

Глава вторая. Фракции и кланы 47


добивается того, чего так и не удалось достичь за сот‑ дана Сородичам не для того, чтобы плести коварные
ни лет политических игр и закулисных интриг. И ста‑ интриги и  купаться в  крови, а для того, чтобы брать
рейшин это пугает: те, в чьих руках находится власть, от неё всё, что она в силах предложить. Члены Шабаша
не любят, когда она начинает утекать сквозь пальцы. считают это отвратительным проявлением человечно‑
Пламя, века назад зажжённое первым Восстанием сти, а циники из Камарильи — свойственным юности
Анархов, продолжает тлеть по  сей день, и  многие безрассудством, но анархам плевать. Они продолжают
Анархи считают, что пришло время раздуть из него считать игры и розыгрыши как своих собратьев по ба‑
пожар новой революции. ронству, так и  прочих Сородичей, лучшим способом
продемонстрировать удаль и спустить пар.
Практики Конечно, далеко не все анархи одобряют подобное
баловство, поскольку считают, что оно снижает уро‑
Некоторые Сородичи ошибочно полагают, что Дви‑
вень дискурса, создавая фон, на котором намерения
жение  — это всего лишь горстка едва переживших
и  цели Движения становится сложно воспринимать
Становление бруха, по привычке бунтующих против
всерьёз. Кроме того, некоторые из  этих игр и  розы‑
старших вампиров, так что  их  нередко удивляет
грышей довольно опасны и нередко ставят Маскарад
присущее этой фракции многообразие. На  каждого
под угрозу срыва. А что хуже всего, праздное веселье
громогласного озлобленного неоната, намеренного
отнимает массу ценного времени, которое можно
строить новый мир исключительно на  обломках
было бы потратить с толком, посвятив его делу рево‑
старого, в Движении найдётся разумный трезвомыс‑
люции. Справедливости ради стоит отметить, что пу‑
лящий анцилла. Анархи бы не просуществовали так
бличные подначки в адрес находящихся в Элизиуме
долго, если бы они все были неуёмными ниспровер‑
старейшин и  в  самом деле могут усложнить перего‑
гателями основ или горсткой юнцов, страстно одер‑
ворный процесс между Бароном и местным Принцем;
жимых какими‑то  наивными идеалами. Именно
салки с огнестрельным оружием и впрямь могут быть
многообразие является самой слабой и одновремен‑
довольно опасными, даже если по правилам стрелять
но самой сильной чертой Движения.
в  голову запрещено; а  постановочные несчастные
К  несчастью, вампиры, собравшись вместе, непре‑
случаи, в  которых роль невольных убийц достаётся
менно начинают выяснять, кто  из  них главный, так
ничего не подозревающим смертным, а жертв играют
что  анархам волей-неволей пришлось выработать
притворяющиеся трупами вампиры, действительно
механизмы разрешения подобных конфликтов.
балансируют на грани нарушения Маскарада.
Для  вампиров, убеждённых в  том, что  основой но‑
Однако молодым анархам плевать на  любые
вых социальных взаимоотношений должна стать та
доводы. Рано или  поздно звучит что‑нибудь типа:
или  иная система оценки личных качеств и  заслуг,
«Нахрен всё, вечность слишком коротка», — и игры
сама концепция фиксированного общественного
продолжаются.
положения может показаться если не  оскорбитель‑
ной, то как минимум неуместной. Вместо неё анархи
предпочитают полагаться на то, что они знают о том
или  ином Сородиче непосредственно или  со  слов
Взгляд извне
Камарилья
других анархов. Так что для  персонажей из  фракции
Анархи, конечно, понимают, что  их  место
анархов статус — это факт биографии, опирающийся
под сводами нашей Башни, но дестабилизирую-
исключительно на их собственную репутацию в глазах
щее влияние Движения может стать проблемой.
жителей отдельного баронства и  всех членов Движе‑
Разумнее всего будет заставить их молчать.
ния в  целом: комбинация вдумчивой саморекламы,
народной молвы и  откровенного бахвальства. Статус Шабаш
анарха никак не связан с его властными полномочия‑ Идеи‑то  у  них правильные, но  они слишком
ми и положением в обществе: среди анархов есть мно‑ боятся сделать следующий шаг и  сбросить
жество рядовых вампиров (вроде знаменитого шутни‑ оковы человечности. Среди анархов немало
ка Смеющегося Джека), чей статус куда выше статуса хороших рекрутов, но с ними главное не перег-
многих анархов, называющих себя Баронами. Стоит нуть — слишком уж легко ломаются.
отметить, что анархам обычно нет дела до того, какая
Независимые
о них идёт молва: добрая или дурная, ведь, как говорил
И  что  же, нам всем теперь следует взяться
Оскар Уайльд, «неприятно, когда о тебе много говорят,
за руки и стать братьями? Это вряд ли, юный
но ещё хуже, когда о тебе совсем не говорят».
каинит. Мой клан яростно сражался, что-
бы выбраться из  трясины Извечной Борьбы,
Игры и розыгрыши и я не намерен отрекаться от этого наследия
В отличие от Шабаша с его кровавыми ритуальными
только потому, что ты усматриваешь в сло-
игрищами и  Камарильи с  натужным официозом её
жившейся ситуации некую несправедливость.
Элизиумов анархи не прочь как следует повеселиться
и  пошутить друг над  другом. Они считают, что  ночь

48 Глава вторая. Фракции и кланы


Независимые кланы
Главные твердыни: Аламут (Ассамиты), Каир Слухи можно пересказывать до  бесконечности,
(Последователи Сета), Венеция (Джованни), Каль‑ но  только одно можно сказать с  уверенностью:
кутта1 (Равнос). независимые Сородичи не  отличаются ни  ка‑
За последние несколько сотен лет смертоносный ким‑то  особым эгоизмом, ни  исключительным
танец между Камарильей и Шабашем сильно изме‑ альтруизмом, и  в  этом они ничем не  лучше
нил лик вампирского сообщества. Извечная Борьба и  не  хуже подавляющего большинства вампи‑
двух фракций не раз тайно влияла на ход мировой ров Шабаша или  Камарильи. Если они и  служат
истории: в пламени этого противостояния сгинули марионетками в  руках своих старейшин, то  про‑
миллионы человеческих жизней. Однако нашлись должают действовать так, будто ничего об  этом
кланы, которые решили, что за схваткой фракций, не знают.
грызущихся между собой из‑за  древних обид, бе­
зопаснее всего наблюдать со стороны.
Из  тринадцати великих кланов в  войне между
Кланы
Камарильей и  Шабашем не  пожелали участвовать Между независимыми кланами нет практически
четыре. Конечно, отдельные члены этих кланов ничего общего, за  исключением нежелания уча‑
(в  основном молодёжь) время от  времени появля‑ ствовать в  Извечной Борьбе на  стороне одной
ются по обе стороны баррикад, но у старейшин этих из фракций. Каждый клан играет в этом противо‑
кланов чаще всего есть собственные интересы, за‑ стоянии свою роль, и  каждый из  них преследует
частую противоречащие интересам и  убеждениям исключительно свои собственные цели. Стоит
обеих фракций. отдельно отметить, что  независимые кланы
Однако не стоит забывать, что все Сородичи пре‑ не  связаны друг с  другом союзническими обяза‑
жде всего являются вампирами, и  только потом  — тельствами и  предпочитают руководствоваться
членами своих кланов; далеко не  все они хранят собственными убеждениями и  моральными
слепую непоколебимую преданность своим сирам принципами, не  имеющими никакого отноше‑
и старейшинам. Для многих из них на первом месте ния к  убеждениям и  принципам других кланов
стоит личная выгода, которая может как  гармо‑ и фракций.
нировать с  интересами клана, так и  полностью им
противоречить. Это, естественно, вносит массу ню‑ Ассамиты
ансов во взаимоотношения с членами независимых Ассамиты (сами они предпочитают называть себя
кланов — никогда нельзя знать наверняка, в какой Детьми Хакима)  — это клан, члены которого уже
момент и в чьих интересах действует тот или иной не одну сотню лет промышляют убийствами по най‑
каинит. Фактически никто не мешает этим Сороди‑ му. Работают они и с фракциями, и с кланами, и даже
чам под  маской погони за  личной выгодой тайно с отдельными вампирами — они сотрудничают с лю‑
действовать в  интересах клана (или  наоборот). Бо‑ бым, кто  готов заплатить за  убийство собственной
лее того, действия независимых Сородичей вдвойне кровью. Клан Ассамитов считается самым опасным
непредсказуемы, поскольку у их кланов нет никаких и  зловещим из  независимых кланов, и  причиной
политических и  идеологических мотивов действо‑ тому служит не  только репутация беспощадных
вать в рамках некой общей, заранее определённой убийц, но и слухи о нездоровом пристрастии членов
стратегии. клана к крови старейшин.
По крайней мере, для постороннего наблюдателя Несмотря на традиционно нейтральную позицию
всё выглядит именно так. клана профессиональных наёмников, кое‑кто из Де‑
Говорят, что среди членов независимых кланов тей Хакима постепенно начал задумываться о  воз‑
сохранилось значительно больше старейшин, можных выгодах вступления в  ряды Камарильи
чем в рядах кланов, входящих в Камарилью и Ша‑ или  Шабаша. Однако в  целом Ассамиты беспре‑
баш. Говорят, что  предтеча одного из  независи‑ кословно следуют приказам из  Аламута, древней
мых кланов никуда не  исчезал и  вот уже много горной твердыни клана, и руководствуются «Закона‑
сотен лет активно помогает своему потомству. ми Хакима», сводом внутренних правил и уложений
Говорят, что  члены другого клана преследуют клана. Самые благочестивые из  ассамитов верят,
тайные цели, убивая вампиров. Говорят, что  ма‑ что другие вампиры — чума, которую следует иско‑
фусаилы третьего клана пробудились от торпора ренить, но большинство всё же считает, что каждого
и  теперь собирают своё потомство, намереваясь вампира надлежит судить — и, возможно, казнить —
совершить нечто поистине ужасное. Говорят, чет‑ за его грехи, а не просто за то, что он вампир.
вёртый клан… Подробнее об Ассамитах рассказано на стр. 52.
1. Прим. пер.:  с 2001 года официальное название города звучит как Ко́лката.

Глава вторая. Фракции и кланы 49


Последователи Сета значенную цену. Многие Сородичи прекрасно
У Последователей Сета есть своя веская причина от‑ осознают, что  в  любой сделке с  сетитами может
казываться от участия в войне фракций. Дело в том, крыться подвох, но  всё равно периодически об‑
что  они считают себя частью чего‑то  куда более ращаются к  ним за  помощью, мысленно утешая
древнего, чем  Камарилья и  Шабаш, и  с  негодова‑ себя, что  уж  этот‑то  раз точно будет последним.
нием отвергают саму идею того, что цели, которые Имея дело с  членами этого клана, следует пом‑
клан преследовал со  времён античности, можно нить, что  каждый погашенный перед ними долг,
отодвинуть на  второй план только из‑за  кучки каждое выполненное для  них задание, каким  бы
вампиров, пару сотен лет назад придумавших себе странным оно ни казалось, в конечном итоге про‑
новое громкое имя. Последователи Сета возводят диктовано стремлением Последователей испол‑
происхождение своего учения к  истокам цивили‑ нить своё предназначение: воскресить великого
зации и  верят, что  истину следует искать именно и могучего Сета.
в наследии древних, а не среди суетных перипетий Подробнее о  Последователях Сета рассказано
современности. на стр. 68.
Конечно, всё сказанное не означает, что сетиты
гнушаются оказывать платные услуги другим
кланам и  фракциям. Последователи Сета чер‑
Джованни
Джованни  — клан не  только в  вампирском,
пают свои тайные знания из  самых глубоких
но  и  в  человеческом смысле этого слова, по‑
и  древних источников, и  доступ к  ним может
скольку большую часть его членов связывает
получить любой, кто  согласится заплатить на‑
не  только общая Кровь, но  и  семейное родство.
Джованни  — клан некромантов, преследующих
две главные цели: изучение тайн небытия и  на‑
копление богатства и  влияния в  мире смертных.
Стоит отметить, что  цели эти не  только амбици‑
Взгляд извне озны, но  и  весьма полезны, и  не  раз помогали
Камарилья клану добиваться значительных успехов. Однако
лишь самые высокопоставленные старейшины
Они определённо что‑то замышляют. Конеч-
клана знают, что  ещё  основатель клана, Август
но, многие из  числа этих независимых Соро-
Джованни, стремился использовать некромантию
дичей уже влились в  наши ряды, но  их  не  так
как  инструмент, способный ни  много ни  мало
много, особенно по  сравнению с  остальны-
уничтожить Завесу, отделяющую мир живых
ми — слишком своевольными и своенравными,
от мира мёртвых.
чтобы их можно было контролировать. В оди-
Джованни не  участвуют в  войне фракций по‑
ночку им, конечно, не  выстоять, однако они
тому, что им попросту нет до неё никакого дела.
достаточно могущественны, чтобы изменить
Последние несколько сотен лет клан успешно
баланс сил.
справлялся со  всеми трудностями самостоятель‑
Шабаш но, а его члены, по большому счёту, не делали ни‑
чего такого, что угрожало бы непрочному фасаду
Эти кланы утверждают, что свободны? Хер-
Маскарада. Джованни всегда были самодостаточ‑
ня. Все они — такие же марионетки предтеч,
ны, и  семья всегда была для  них лучшим союз‑
как  и  кланы Камарильи. Джованни могут
ником, самым востребованным активом и силой,
сколько угодно прятаться в своих поместьях,
на  которую можно положиться. Членство в  ка‑
а  сетиты  — молиться своим стрёмным бо-
кой бы то ни было фракции просто не могло дать
гам. Когда наступит конец света, они сдох-
Джованни ничего такого, чего клан не  мог  бы
нут, как и все остальные.
получить, потянув за ниточки своей социальной,
Анархи финансовой или  агентурной сети. Конечно, су‑
ществует так называемое Обещание  — договор
Эти ребята знают, что  делают. Дер-
о  взаимном невмешательстве между Джованни
жатся в  стороне от  Извечной Борьбы,
и  Камарильей, но  в  остальном политика клана
строят собственные планы на  будущее —
никак не  зависит от того, что  о  ней думают дру‑
делают всё, чтобы их  мнение принимали
гие кланы и  фракции. Искусство некромантии
в  расчёт. Вот она  — свобода. Жаль, ко-
и  практически полная самодостаточность — вот
нечно, что этим ублюдкам едва ли можно
две вещи, которые заставляют многих вампиров
верить.
нервничать, когда речь заходит о  клане Джован‑
ни.
Подробнее о Джованни рассказано на стр. 60.

50 Глава вторая. Фракции и кланы


Равнос сколько головной боли может причинить даже
Вампиры клана Равнос — непревзойдённые масте‑ один равнос, если попробовать не  впустить его
ра иллюзий, и сама Кровь толкает этих Сородичей на свою территорию.
на  путь порока. Каждый каинит из  клана Равнос Естественно, бродягам-равнос нет никакого
верен прежде всего самому себе, но есть среди них дела ни  до  политики фракций, ни  до  какой  бы
и  те, кто  ставит интересы клана лишь на  ступень то  ни  было политики вообще. Многие считают,
ниже своих собственных. По  сравнению с  други‑ что  этот клан слишком неорганизован, чтобы
ми независимыми кланами клан Равнос крайне оказывать хоть какое‑то влияние на ход Извечной
дезорганизован: отчасти оттого, что  диаспора Борьбы. В  ответ на  подобные заявления равнос
разбросана по всему земному шару, а отчасти бла‑ обычно согласно кивают и  продолжают зани‑
годаря столь несвойственной вампирам жажде маться своими делами. Члены этого клана верят,
странствий. Равнос путешествуют по  всему миру, что  однажды родоначальник клана проснётся
заглядывая и  в  города Камарильи, и  во  владения и  уничтожит других предтеч, а до тех пор можно
Шабаша. Принцы и  Архиепископы, естественно, продолжать путешествовать и  ни  о  чём  не  беспо‑
относятся к таким гостям с подозрением, но слиш‑ коиться.
ком многие из  них на  собственном опыте знают, Подробнее о Равнос рассказано на стр. 70.

Глава вторая. Фракции и кланы 51


Потомки Хакима, которых остальные Сородичи ких‑либо политических предпочтений. Впрочем,
называют Ассамитами,  — это бесшумные клинки говорят, что некоторые ассамиты всерьёз убеждены,
во  тьме, кровожадные ассасины, солдаты войны те‑ что  вступление в  Камарилью или  Шабаш укрепит
ней, орден наёмных убийц на службе у бессмертных позиции клана и сделает его сильнее.
владык. С точки зрения фракций Ассамиты — неза‑ Внешний вид: старшие ассамиты в  основ‑
висимые специалисты, истинные наёмники, которые ном являются уроженца‑
работают на того, кто готов заплатить им кровью, будь ми Ближнего Востока
то  Принц, Приск или  рядовой Сородич. К  моменту, и  Северной Африки,
когда жертва понимает, что по её следу идёт ассамит, но среди более моло‑
она обычно уже не  успевает ничего предпринять. дых представителей
Естественно, Ассамиты пользуются неоднозначной клана наблюдается
репутацией: Сородичи нередко скрывают свой страх куда большее этни‑
перед ними за маской презрения. ческое разнообразие.
На  самом деле Ассамиты  — отнюдь не  простые Когда это уместно,
головорезы и  наёмные убийцы. Это сложноорга‑ ассамиты предпочи‑
низованный и  замкнутый клан, учение которого тают носить одежду,
зиждется на  трёх основополагающих принципах: соответствующую
мудрости, чародействе и  диаблери. Конечно, боль‑ их  религиоз‑
шая часть ассамитов из числа тех, с кем приходится
иметь дело другим Сородичам,  — представители
касты воинов, так что о клане в целом обычно судят
именно по  ним. Стоит отметить, что  Ассамиты от‑
нюдь не  стремятся развеивать подобные заблужде‑
ния. Грубоватый и  примитивный образ беспощад‑
ных убийц помогает вести дела и к тому же отлично
маскирует истинную природу клана.
Давным-давно Ассамитов едва не погубило могучее
проклятье, наложенное тауматургами клана Тремер
по решению Внутреннего Круга Камарильи. Это про‑
клятье было призвано обуздать неуёмную кровожад‑
ность Ассамитов, и теперь ни один из них не может
испить крови другого Сородича без  вреда для  себя.
Без диаблери единственным способом понизить своё
поколение и  приблизиться к  священному престолу
Хакима, прародителя клана (кто‑то  называет его
вампиром второго поколения, кто‑то  судьёй, полу‑
чившим Становление от одного из предтеч), остаётся
древний и очень сложный ритуал, секреты которого
ревностно оберегают учёные чародеи и  алхимики
Аламута. Если  бы не  проклятие Тремер, вряд  ли
что‑то заставило бы Ассамитов отказаться от диабле‑
ри, который они активно практиковали в прошлом.
Прозвище: Ассасины.
Фракции: большая часть клана Ассамитов скло‑
няется к  идее независимости, предпочитая строго
деловое сотрудничество с обеими фракциями без ка‑

52 Глава вторая. Фракции и кланы


ным и клановым обычаям. На публике же Ассасины от выполненных контрактов своим сирам и старей‑
предпочитают не  выделяться из толпы и  одеваются шинам (как правило, около 10 %).
так, чтобы не  привлекать к  себе ненужного внима‑ Организация: клан Ассамитов  — замкнутая
ния. Кожа ассамитов с  годами темнеет (в  отличие иерархическая структура, во  главе которой стоит
от  остальных вампиров, чья кожа, наоборот, стано‑ Горный Старец, который руководит всеми делами
вится бледнее) — самые старые вампиры этого клана клана из крепости Аламут. Горный Старец обладает
похожи на статуи, вырезанные из чёрного дерева. абсолютной властью — ассамиты относятся к  нему
Убежища: если ассамиты действуют в  составе со  сложной смесью страха и  почтения, а  посту‑
оперативной ячейки, они, как  правило, выбирают пающие из  Аламута приказы выполняют беспре‑
в  качестве штаб-квартиры какое‑нибудь отдельно кословно. Проявившие себя агенты и  оперативные
стоящее строение, местоположение которого позво‑ ячейки — так называемые фала́ки — нередко полу‑
ляет ассасинам использовать его как  наблюдатель‑ чают право действовать автономно и  принимать
ный пункт. Эти убежища, как правило, удобны и хо‑ решения самостоятельно, но  и  среди них почти
рошо оборудованы, обстановка при этом отличается не  встречаются те, кого можно было  бы отнести
практичностью, характерной для  помещений, хо‑ к числу отступников.
зяева которых готовы в  любой момент удариться
в  бега. У  каждого члена такой ячейки обычно есть
ещё и своё собственное тайное убежище — как пра‑
Стереотипы
Бруха: они — громогласны, мы — неуловимы.
вило, скромное, ничем не  примечательное жильё,
Поэтому они падут, а мы вознесёмся.
в  котором можно залечь на  дно и  спокойно пере­
Вентру: стервятники, терзающие труп
ждать, пока утихнет шум.
давно почившего величия.
Биографии: тех, кто  получает Становление кла‑
Гангрелы: если знать, куда вонзить нож,
на Ассамитов, можно разделить на  две основные
они умирают точно так же, как и прочие
категории. Провинциалы не  выделяются из  толпы
Сородичи.
и продолжают жить и действовать там, где получили
Джованни: они ценят свободу так же,
Становление, в привычной для них среде. Космополи‑
как и мы, но оскверняют её своими нечисты-
ты, напротив, путешествуют по всему миру, а их зна‑
ми деяниями.
ния и отточенные социальные навыки позволяют им
Ласомбра: их речи пусты, но они никогда
без особого труда вливаться в любое окружение.
не гнушались работать с нами и всегда
Создание персонажа: первичными характери‑
исправно платили по счетам.
стиками ассамитов обычно являются физические,
Малкавиане: в притче о скорпионе и лягуш-
вторичными — социальные, иногда наоборот (неко‑
ке они — и скорпион, и лягушка.
торые ассамиты, прежде чем  наносить удар, пред‑
Носферату: полезные друзья, хоть и стре-
почитают подобраться к  жертве поближе). Первич‑
мятся стать частью общества, которое
ными способностями чаще всего являются таланты
их отвергает.
или навыки, однако в руках мудреца и знания могут
Последователи Сета: смирение перед ликом
служить оружием. В биографии персонажа-ассамита
Бога божественно само по себе, вот только
вряд  ли будет множество достойных упоминания
их бог нечист.
фактов: вампиры этого клана чаще всего предпочи‑
Равнос: дай им понять, кто ты, и они уйдут
тают концентрироваться на Дисциплинах. У Ассами‑
с твоей дороги.
тов есть собственный уникальный Путь Просветле‑
Тореадор: мы убиваем во имя нашего Бога.
ния, но следуют ему, как правило, лишь самые ярые
Они убивают во имя мести за удачную
приверженцы учения клана — остальным приходит‑
остроту.
ся прикладывать немало усилий, чтобы сохранять
Тремер: они завладели могуществом Соло-
Человечность и добродетели на должном уровне.
мона, но не его мудростью. Мы отомстим.
Клановые Дисциплины: Стремительность, Со‑
Цимисхи: они ещё помнят старые обиды.
крытие, Упокоение.
Лучше не спускать с них глаз.
Изъян: из‑за  проклятия Тремер любой ассамит,
Каитифы: у каждого народа есть свой козёл
выпивший кровь другого Сородича, получает одно
отпущения.
неотвратимое тяжёлое повреждение за каждый вы‑
питый пункт крови. Совершив диаблери, персонаж Камарилья: Вавилонская башня, выстроен-
получает по  одному неотвратимому губительному ная Икаром.
повреждению за  каждый пункт значения воли Шабаш: они втаптывают в грязь то, что свя-
жертвы; даже если диаблерист сумеет это пережить, то, и верят, что так стяжают вечную славу.
он не  получит от  совершения диаблери никаких Анархи: мудрейшее из племён — только они
преимуществ, а его поколение не изменится. Кроме умеют признавать своё незнание.
того, все ассамиты обязаны отдавать часть прибыли

«Твоя кровь для меня — яд, но пролив её, я вознесусь к престолу Хакима». 53
История Бруха — это история безмятежного величия Нынешние Бруха  — бунтари и  провокаторы, ван‑
Сородичей, сгоревшего в  пламени их  собственных далы и  хулиганы, вестники перемен в  обществе,
страстей. Этот клан когда‑то  возглавил и  привёл охваченном проказой стагнации. Как  и  полагается
к  процветанию древний Карфаген, но  коварное бунтарям, Бруха выступают за  свержение статус-кво,
предательство Вентру, тайных покровителей Рима, но  при  отсутствии конкуренции со  стороны других
положило этому конец. С тех самых пор Бруха зата‑ кланов сами охотно выступают за  сохранение ста‑
или обиду. бильности. Стоит отметить, что  Бруха на  удивление
неплохо удаётся сочетать эти две, казалось  бы, вза‑
имоисключающие крайности. Как  правило, это вы‑
ражается в том, что в клане всегда найдётся Сородич,
готовый выступить против товарища, которому слиш‑
ком уж полюбилась роль революционного диктатора.
Бруха куда больше, чем  другие Сородичи, подвер‑
жены влиянию чисто человеческих страстей. Бруха
обожают действовать и всегда готовы живо отреагиро‑
вать и на зажигательную речь, и на несправедливость,
и на призыв к оружию. Эта необузданная эмоциональ‑
ность может показаться благом, но  стоит помнить,
что языком страстей и эмоций говорит Зверь.
Ни  один разумный Принц не  станет сбрасывать
Бруха со счетов, и редкий бруха позволит кому‑ни‑
будь безнаказанно собой манипулировать и  по‑
мыкать. Верховным и  единственным господином
для любого бруха является только он сам, и всякому,
кто  задумает покорить его своей воле, придёт‑
ся приложить немало усилий. Стоит отметить,
что  задача эта вдобавок будет не  самой безопас‑
ной: бруха, почуяв неладное, скорее всего, сначала
разорвёт обидчика на  части, а  только потом, если
не  забудет, начнёт задавать вопросы; и  плевать,
Примоген перед ним или простой смертный коп.
Некоторые историки из числа Сородичей полагают,
что, протестуя против установленного предателями
порядка, Бруха всего лишь возвращают им должок.
Другие же считают, что клан уже давно подчинился
этому самому порядку и  с  тех пор послушно вы‑
полняет функции ручной оппозиции. Большин‑
ству бруха, впрочем, нет ни малейшего дела
до  того, что  думают другие,  — главное,
чтобы была хорошая драка и возмож‑
ность в ней поучаствовать.
Прозвище: Смутьяны.
Фракции: несмотря
на  всю свою мятеж‑
ную риторику,
большая часть
бруха считает
себя членами

54 Глава вторая. Фракции и кланы


Камарильи. Молодых Смутьянов порой привлекает начался, персонаж, как  обычно, может потратить
дикая свобода Шабаша, но  старейшины считают, пункт воли, чтобы взять себя в руки на один ход.
что и в Башне Слоновой Кости ещё есть, против чего Организация: мода на  идеи и  идеалы непосто‑
бунтовать. янна, но среди Бруха можно более или менее точно
Внешний вид: многие бруха ценят бунтарский обозначить две основные группировки — идеалистов
стиль в  одежде и  поведении  — цветные волосы, и иконоборцев. Иконоборцы считают, что нужно всё
бритые головы, шипы, заклёпки, кожа, цепи, латекс сломать и  посмотреть, что  получится, а  идеалисты
и футболки с дерзкими лозунгами. Конечно, далеко убеждены, что  без  должного теоретического обо‑
не все бруха носят эту «униформу», но многие из них снования ни  одну идеологическую проблему ре‑
любят время от времени принарядиться во что‑ни‑ шить невозможно. Истоки философии идеалистов
будь провокационное. Некоторые молодые бруха восходят ещё к эпохе античности, когда Бруха были
считают главным инструментом подпольщика ин‑ кланом мудрецов и просвещённых правителей; нет
формационные технологии:  среди этих Сородичей ничего удивительного в том, что подавляющее боль‑
полно ребят, способных начать заварушку, пару раз шинство идеалистов — это анциллы и старейшины.
ткнув пальцем в экран мобильного телефона.
Убежища: если Бруха и чувствуют какую‑то осо‑
бую связь со  своими городами, то  выражается она Стереотипы
явно не  в  привязанности к  каким‑то  определён‑ Ассамиты: быстрые, невидимые, фанатич-
ным их уголкам. У бруха может быть с полдюжины ные и кровожадные? Звучит как проблема,
различных убежищ, явочных и  конспиративных которую лучше переложить на плечи других.
квартир  — в  основном обшарпанных халуп, пу‑ Вентру: господин Рожа, познакомьтесь
стующих до тех пор, пока хозяину не  понадобится с мистером Ботинком.
сменить берлогу. Порой в  этих убежищах живут Гангрелы: пока они уважают наши интере-
смертные из  числа верных последователей идеоло‑ сы, мы уважаем их.
гии или культа личности приютившего их вампира. Джованни: если тебе приходится иметь
Для самого бруха так даже удобнее — в случае чего дело с этими итальяшками, тебе, считай,
под рукой всегда есть перекус. уже крышка.
Биографии: будучи существами страстными, Ласомбра: те же вентру, только сбоку.
Бруха нередко даруют Становление под  влиянием Малкавиане: доверие? Ну уж нет. Общие
момента, так что потомки этих Сородичей обычно интересы? Может быть.
представляют собой весьма и весьма пёстрое сбори‑ Носферату: лучше если они сливают тебе
ще. Иногда бруха выбирают более осмысленно, да‑ чужую инфу, чем наоборот, так что крепись.
руя Становление тем, кто  разделяет (или  наоборот, Последователи Сета: яблоко от яблони
не разделяет) взгляды своего будущего сира. недалеко падает, а эту яблоню нужно было
Создание персонажа: Бруха чаще всего (хотя срубить давным-давно.
отнюдь не всегда) выбирают потомков из числа мя‑ Равнос: спорим, я смогу зашвырнуть вон
тежных духом и склонных к насилию людей. Натура того дальше, чем ты?
Бруха чаще всего совпадает с маской, поскольку Бру‑ Тореадор: эти знают, как вытворять всякие
ха не считают нужным её скрывать. Первичными ха‑ штуки в постели. Хоть на что‑то они годятся.
рактеристиками бруха обычно являются физические, Тремер: если один из этих начнёт странно
а  вторичными с  равной вероятностью могут быть на тебя пялиться, постарайся успеть
как  ментальные, так и  социальные. Многие бруха подобраться на расстояние удара, прежде
делают упор на навыки и таланты, но большинство чем твоя кровь загорится.
не  забывает и  о  том, что  отличает революционера Цимисхи: старые и мерзкие упыри с когтя-
от  простого головореза,  — о  знаниях. Самыми рас‑ ми и зубами вместо причиндалов. Но хотя бы
пространёнными среди Бруха фактами биографии честные.
являются информаторы, союзники и стадо. Каитифы: научи их чему‑нибудь полезному,
Клановые Дисциплины: Стремительность, и однажды, возможно, они вернут тебе должок.
Мощь, Величие.
Камарилья: в целом работает, но только
Изъян: те  же душевные порывы, что  толкают
если пинать её в нужном направлении.
Бруха на  путь величия или  порока, могут разжечь
Шабаш: тупые ублюдки не понимают,
в них пламя неистовой ярости. Сложность проверок,
что продав душу дьяволу, становишься его
связанных с  попытками сдерживать или  контроли‑
рабом, а не господином.
ровать приступы ярости (см. стр. 322), возрастает
Анархи: мы тут собираемся проделать
на  два пункта (вплоть до  максимума 10). Кроме
в Принце пару новых дырок, поехали с нами,
того, Бруха не  могут тратить пункты воли, чтобы
повеселимся!
предотвратить приступ ярости, но если приступ уже

«Я дам тебе фору. Как в той сказке. Ты будешь черепахой, а я зайцем. Злобным, жутко голодным и 55
готовым спалить всё к чёртовой матери зайцем, у которого к черепахе кое-какой счётец».
Пока другие кланы проворачивали свои мелкие делает новые деньги на биржах и колебаниях курсов
интрижки, Вентру пользовались благосклонностью валют. Старейшины командуют армиями и руководят
Цезаря, помогали советами Карлу Великому, фи‑ политикой государств, а неонаты меняют мир при по‑
нансировали экспедиции эпохи Великих геогра‑ мощи онлайн-сервисов и  мобильных приложений.
фических открытий и  управляли политикой Свя‑ Но, несмотря на всё своё богатство, славную историю
того Престола. Власть  — вот их  наследие, и  любой клана и  положение в  обществе Проклятых, Вентру,
вентру, едва став птенцом, начинает восхождение как и другие Сородичи, бессильны перед зовом вели‑
к вершинам могущества, к престолам кого уравнителя всех вампиров — драгоценной крови.
старейшин, что  держат в  своих Прозвище: Патриции.
руках судьбы мира. С  неза‑ Фракции: если верить самим Вентру, идея соз‑
памятных времён они были дания Камарильи принадлежала именно им. Все
серыми кардиналами мира остальные кланы лишь осознали преимущества
смертных и  полноправными гениального предложения Патрициев и собрались
владыками мира Сородичей. под их знамёнами.
Естественно, другие кланы Внешний вид: если не нужно ослепить кого‑ни‑
считают их  претензии в  луч‑ будь блеском богатства и  власти, вентру придержи‑
шем случае безосновательным ваются консервативного и  сдержанного стиля
самодовольством, а в худшем — на‑ в  одежде. Принцы из  клана Вентру вполне
зойливой надменностью, за  которую, могут носить какой‑нибудь символ
конечно  же, полагается же‑ власти (как  правило, что‑то  типа
стокая расплата. Понятно, золотого венца или  скипетра),
что кто‑то должен быть но  молодым Патрициям
главным, но  почему приходится демонстриро‑
этим кем‑то  всегда вать свои достижения бо‑
должен быть многоре‑ лее скромной атрибутикой
чивый напыщенный вроде костюмов, гал­стуков,
вентру? Впрочем, сто‑ платьев и  украшений,
ит отметить, что  ко‑ с  виду непримечательных,
рона  — не  самый но  подобранных так, чтобы
удобный головной создавать поистине потряса‑
убор, и  хотя поло‑ ющий ансамбль. Если вентру
жение обязывает, выглядит не  безупречно,
далеко не  у  всех это значит, что  всю ночь он
Патрициев как минимум гонялся за охот‑
получается никами из Общества Леополь‑
сносить критику да или  в  одиночку отражал
плебеев с  достоин‑ набеги Шабаша.
ством  — даже самые Убежища: типичное убе‑
добродетельные из  владетель‑ жище вампира из  клана Вентру
ных Сородичей порой ведут является зеркалом, призванным
себя как кровожадные тираны. отражать влияние (читай — богат‑
Нынешний клан Вентру  — ство) и  утончённый вкус своего
это синтез древности и совре‑ владельца. Блистательное, гран‑
менности, в  котором старое диозное, вычурное,  — для  его
и  новое сосуществуют, пре‑ описания подойдёт любой
бывая друг с  другом в  пора­ из  этих эпитетов. Патриции
зительном контрасте. Старейшины не  разделяют страсть к  аляпова‑
клана владеют древним золотом той безвкусице, свойственную
из сокровищниц Креза, а молодёжь многим другим Сородичам; им

56 Глава вторая. Фракции и кланы


по душе не модный авангард, а нестареющая классика. сложную систему титулов и  обращений  — строгие
Убежище любого истинного Патриция — это органич‑ правила этикета и  общественного церемониала
ное продолжение его самого, и для Вентру малейшее клана Вентру, если изложить их в письменном виде,
несовершенство в обстановке есть признак слабости, заняли  бы несколько увесистых томов. Кроме того,
некомпетентности или даже безумия. практически каждый достойный Патриций обя‑
Биографии: внимание Вентру может привлечь лю‑ зан знать свою родословную Крови как  минимум
бой смертный, уже сумевший кое‑чего добиться в жиз‑ до старейшин, а лучше — мафусаилов.
ни, поскольку подбирать и оценивать потенциальных
потомков будущие сиры начинают задолго до их Ста‑
новления. Чаще всего выбор Патрициев падает на свет‑
ских львиц, отпрысков богатых семей, корпоративных
карьеристов, армейских офицеров и изредка — на са‑
Стереотипы
Ассамиты: полезны, но только до тех пор,
мых многообещающих тёмных лошадок.
пока их яд не просочится в нашу кровь.
Создание персонажа: вентру обычно тяготеют
Бруха: вот что бывает, когда отказываешь-
к  властным или  контактным архетипам. Первичны‑
ся признавать поражение.
ми характеристиками персонажей-вентру обычно
Гангрелы: кто бы мог подумать, что в при-
становятся социальные или ментальные, но в прин‑
митивном разуме дикаря есть место
ципе первичной может стать любая группа способно‑
для столь непомерной гордыни.
стей — это зависит только от того, каким путём шёл
Джованни: наши мертворождённые род-
человек, прежде чем  привлечь внимание Патриция.
ственнички, которые так и не научились
При  создании персонажа-вентру рекомендуется
отличать добро от зла, а то, что можно
не экономить на фактах биографии, поскольку прак‑
трахать, от того, что нельзя.
тически все Патриции обладают как минимум значи‑
Ласомбра: опасные самозванцы, зарящиеся
тельным богатством и статусом, а также внушитель‑
на венец, что принадлежит нам по праву
ным стадом (последний факт особенно востребован
достоинства и чести.
из‑за кланового изъяна). Старейшины, как правило,
Малкавиане: чистку следует устраивать
вдобавок обзаводятся большими доменами.
сразу, как только осознаёшь, что начинаешь
Клановые Дисциплины: Доминирование,
искать оправдание их поступкам.
Стойкость, Величие.
Носферату: на удивление полезны, нужно
Изъян: всем вентру присущ утончённый вкус  —
только привыкнуть к их одиозной наружно-
в  пищу им годится кровь только одной определён‑
сти и непомерно раздутой самооценке.
ной категории смертных. Когда игрок создаёт пер‑
Последователи Сета: если в твоём домене
сонажа-вентру, он должен вместе с  рассказчиком
завелись змеи, следует устроить им встречу
определить эту категорию. Обратите внимание,
с их владыкой — солнцем.
что  выбор этот окончательный, и  после начала
Равнос: ни одно царство не может суще-
игры его уже нельзя будет изменить. Кровь смерт‑
ствовать, путаясь с побеждёнными.
ных, не относящихся к выбранной категории (в том
Тореадор: каждому королю нужна королева,
числе кровь животных), не пополняет запас пунктов
а в клане Розы множество королев.
крови персонажа вне зависимости от того, сколько
Тремер: полезные союзники и опасные враги
он её выпьет,  — его просто немедленно стошнит.
в одном лице. Лучше сразу дать им понять,
Категория жертв, кровь которых годится для  пер‑
кто тут главный.
сонажа-вентру, может быть как  довольно узкой
Цимисхи: разве липкого зловония их насквозь
(например, младшие сёстры), так и  относительно
прогнивших душ недостаточно, чтобы понять,
широкой (например, обнажённые подростки). Кровь
что от них стоит держаться подальше?
Сородичей не подпадает под эти ограничения.
Каитифы: эти жалкие ублюдки не заслужи-
Организация: в  основе раздробленной органи‑
вают даже собственных имён. Сохранность
зационной структуры клана Вентру лежит не  жёст‑
моей мебели волнует меня больше, чем со-
кая иерархия, а  общепринятая (хотя и  довольно
хранность их бесполезных жизней.
запутанная) полуфеодальная система обществен‑
ных отношений, оперирующая понятиями вроде Камарилья: наше величайшее достижение
«господин», «слуга», «клятва верности» и  «долг чес­ и наша величайшая ответственность.
ти». Многие вентру считают себя полноправными Шабаш: психушка, которой заправляют психи.
тайными хозяевами своих владений и  консоли‑ Анархи: несмотря на неисправимый инфан-
дируют власть над  ними при  помощи разветвлён‑ тилизм, есть в том, что они делают, нечто
ных агентурных сетей и  прочих теневых структур. достойное восхищения.
Вентру высоко ценят искусство этикета и  понятие
чести и  при  общении друг с  другом используют

«Нет ничего постыдного в том, чтобы преклонить колено перед кем‑то вроде меня, так 57
что лучше выкажи, мать твою, почтение, пока я не вышел из себя».
Красные огоньки глаз, острый запах мускуса, свер‑ Фракции: номинально клан Гангрел является
кание клыков, хруст разрываемой плоти — всё это частью Камарильи, но  значительная часть членов
верные признаки ночных охотников из  клана Ган‑ клана вообще отказывается признавать свою при‑
грел. Именно Гангрелы больше всего напоминают надлежность к  какой‑либо фракции. Они склонны
зверей, с  которыми мифы и  легенды ассоциируют считать, что  политические игры и  тонкости обще‑
вампиров: летучих мышей, волков и других ночных ственных отношений ни  к  чему таким диким охот‑
хищников. Более того, Варвары и  сами способны никам, как Гангрелы.
превращаться в зверей. Внешний вид: для  боль‑
Между Гангрелами и  животными есть и  иные шинства членов этого
сходства. Многие представители этого клана чура‑ клана имидж стоит
ются любых хоть сколько‑нибудь сложных социаль‑ отнюдь не  на  пер‑
ных структур, и неважно, идёт ли речь о Сородичах вом месте в  списке
или  о  смертных. Гангрелы предпочитают жить приоритетов, так
либо поодиночке, либо сбиваться в  небольшие что  внешний вид
стаи или котерии. Гангрелы — народ крутой и, если гангрела зависит
на  них надавить, весьма свирепый, а  каждый раз, скорее от  внешних
когда Зверь берёт над гангрелом верх, он оставляет условий, нежели
после себя небольшой памятный «сувенир». от  внутренних пред‑
Клан Гангрел можно охарактеризовать как  осто‑ почтений. Кроме
рожных и  очень замкнутых Сородичей. Большин‑ того, на внеш‑
ство из них предпочитает коротать ночи за охотой
и гонками по крышам, но никак не за обсуждением
новых эдиктов Принца и  лоббированием инте‑
ресов тех или  иных политических группировок.
Отношения между кланом Гангрел и  вампирским
сообществом всегда были довольно напряжённы‑
ми, и Варвары чаще прочих становятся анархами
и  автархами. В  некоторых городах Гангрелы
вообще держатся особняком и не считают себя
членами какой бы то ни было фракции — одно
из немногих доказательств того, что Гангрелы
вообще способны хоть что‑то делать сообща.
Извечная Борьба для  Гангрелов значит куда
меньше, чем для других кланов, и Варвары неред‑
ко вообще игнорируют перипетии этого бесконечно‑
го конфликта. Поводом для  вражды между самими
гангрелами чаще всего служит не  недоверие между
вампирами различных поколений, а  споры, касаю‑
щиеся границ доменов и  охотничьих привилегий;
иными словами, анцилл и  старейшин клана
Гангрел заботят ровно те же самые вопросы
и проблемы, что и его неонатов. Стоит от‑
метить, что  мирные взаимоотношения
между гангрелами разных поколений
тоже встречаются не так уж  часто, разве
что  в  частных случаях вроде сотрудничества
сира и его дитя. Зверь всегда подозрительно относит‑
ся к тем, кто претендует на его добычу.
Прозвище: Варвары.

58 Глава вторая. Фракции и кланы


ность отдельного гангрела могут сильно повлиять кла‑ постоянными, и  тогда следующий временный ата‑
новый изъян и долгая жизнь в отрыве от удобств и благ визм не заменит уже существующий, а дополнит его.
современного мира. При желании рассказчик может решить, что атавиз‑
Убежища: у Гангрелов зачастую не бывает посто‑ мы должны влиять на параметры персонажа, напри‑
янных убежищ — обычно они просто устраивают себе мер, отнимать пункты Человечности или временно
логово там, где их застанет рассвет. Те, кто всё‑таки снижать социальные характеристики. Впрочем, это
решает озаботиться постоянной берлогой, предпо‑ совсем не обязательно, и рассказчик вправе ограни‑
читают что‑нибудь сугубо утилитарное, например, читься чисто описательными эффектами.
пещеру, глухой тупик, дом в населённых скваттерами Организация: при  наличии социально-культур‑
трущобах и  т. п. Как  правило, понятие территории ных предпосылок местные диаспоры клана Гангрел
для  Гангрелов является сугубо личным, но  в  боль‑ иногда сбиваются в небольшие группы. Объединения
шинстве случаев это проблема не гангрела, а того, кто, эти чаще всего сугубо неформальны, и связывает их
сам того не ведая, забредает в его охотничьи угодья. членов не некая общая цель, а, скорее, желание обме‑
Биографии: сиры клана Гангрел выбирают по‑ ниваться полезной информацией и весело проводить
томков, как охотники выбирают себе жертв. Они вы‑ время в компании единомышленников. В остальных
слеживают их, подолгу присматриваются и тщатель‑ случаях организации Варваров ограничиваются па‑
но оценивают потенциальных Сородичей. Подарить рами сир — дитя и небольшими стаями, сплочённы‑
Становление — значит разделить с новорождённым ми вокруг сильного и опытного вожака.
птенцом и  без  того ограниченные ресурсы, так
что  взаимоотношения между каждым сиром и  каж‑
дым его потомком уникальны, и Гангрелы придают
им очень большое значение. Становление для  Вар‑ Стереотипы
варов — великий дар, который недостойно вручать Ассамиты: оторви башку — остальное
под  влиянием сиюминутного порыва. Внимание сдохнет само.
Гангрелов может заслужить лишь человек, способ‑ Бруха: я бы не назвал это доверием. Скорее,
ный продемонстрировать эмоциональную или  фи‑ пониманием того, что у нас общий враг.
зическую стойкость перед лицом любых невзгод. Вентру: есть вожди и похуже… но ненамного.
Создание персонажа: самодостаточность — одна Джованни: кому как, а мне больше по душе,
из самых характерных черт вампиров клана Гангрел, когда те, кого я убил, лежат спокойно
так что наиболее типичной для них является натура и не болтают.
одиночки и  амплуа изгоя. Первичными характери‑ Ласомбра: я не боюсь темноты, так что если
стиками в подавляющем большинстве случаев явля‑ у тебя там под плащом больше ничего нет…
ются физические, а талантам отдаётся куда большее Малкавиане: десять литров дерьма в ли-
предпочтение, чем  навыкам и  знаниям. Гангрелы тровой фляжке.
предпочитают рассчитывать на себя, а не на других, Носферату: если они начинают нервничать,
поэтому редко вкладывают много пунктов в приоб‑ сваливай оттуда нахрен.
ретение фактов биографии типа богатства, влияния Последователи Сета: не хочу связываться
или подручных, предпочитая фокусироваться на по‑ с тем, от чего за милю несёт падалью.
стижении клановых Дисциплин. Равнос: если они начнут называть тебя
Клановые Дисциплины: Анимализм, Стой‑ братом, выпускай когти и переходи к делу.
кость, Метаморфозы. По-другому они не понимают.
Изъян: каждый раз, когда персонажа-гангрела Тореадор: если они снисходят до нас, зна-
охватывает приступ ярости, он временно получает чит, им от нас что‑то нужно.
какой‑нибудь звериный признак (который может Тремер: как вести с ними дела? Бей или беги.
заменить уже существующий временный звериный И выбирай с умом.
признак, оставшийся после прошлого приступа): Цимисхи: если в трупе копошатся черви,
пробивающаяся по  всему телу шерсть, краткая по‑ не нужно принюхиваться, чтобы понять,
слеобеденная спячка, стремление избегать больших что он сгнил.
скоплений народа и  прочие подобные атавизмы. Каитифы: делай что велят — бери
Обратите внимание, что  этот атавизм может быть что дают.
не  только физическим, но  и  чисто поведенческим.
Камарилья: как по мне, в бурю годится
Игроки вместе с рассказчиком должны определить,
любая гавань.
что это будет за атавизм (на его тип и вид могут по‑
Шабаш: мерзкие самодовольные евангелисты.
влиять, например, обстоятельства, которые вызвали
Анархи: почти. Они почти поняли, как тут
приступ ярости, — бегство, сражение и т. п.). Со вре‑
всё устроено.
менем или  в  исключительных обстоятельствах
некоторые временные атавизмы могут становиться

«Здесь тебе не место, и ты уже зашёл слишком далеко. Беги, человечек». 59


Венецианское семейство Джованни добилось процве‑ махинаций, политических капиталовложений и  чу‑
тания во  времена Возрождения, сколотив состояние жих тайн, казалось бы, навсегда унесённых в могилу.
на  пробуждении среднего класса, зарождении бан‑ На публике Джованни неизменно ведут себя очень
ковского дела, подъёме средиземноморской торговли скромно и прилично. Причиной тому служат, во‑пер‑
и контроле сопутствующей противозаконной деятель‑ вых, вековая и весьма деятельная нелюбовь Сороди‑
ности. Хотя могущество семьи и без того было огром‑ чей к лезущим в их дела некромантам и, во‑вторых,
ным, сменявшие друг друга paterfamilias1 неизменно стремление самих Джованни сохранить с  таким
стремились его приумножить. Так в погоне за властью трудом обретённый нейтралитет в конфликте между
Джованни ступили на ужасную стезю. Получив власть Камарильей и Шабашем. На самом же деле показная
из  рук почившего отца, Август Джованни посвятил мягкость клана Джованни — это бархатная перчатка
себя изучению смерти и искусства некромантии. Этот поверх железного кулака. Если верить самим некро‑
путь привёл его к  одному из  предтеч, легендарных мантам, им должны все, от  Принцев до  Архиепи‑
вампиров Третьего поколения. Он‑то  и  даровал скопов, и  всякий, кому есть что  предложить, может
Августу Становление. Затем, составив коварный надеяться на покровительство клана.
комплот, Джованни уничтожили всех осталь‑ В  основном Джованни стараются не  участво‑
ных членов своего нового клана и выстроили вать в  Извечной Борьбе, предпочитая пре‑
на их костях собственное наследие. следовать собственные цели: наращивать
Джованни быстро осознали, что отныне могущество семьи и  укреплять её власть
их  амбициям не  страшна даже смерть, над  миром, простирающимся по  ту сто‑
и с тех пор, несмотря на усилия других рону Завесы между жизнью и смертью.
кланов, неизменно расширяли своё Для  чужаков мотивы Некромантов
влияние, попутно заработав себе малопонятны, и  лишь самые вы‑
репутацию «Сородичей Дьяво‑ сокопоставленные члены семьи
ла», а  изучение некромантии знают, что их клан планирует раз‑
вдобавок позволило им постичь рушить эту Завесу, раз и навсегда
темнейшие искусства вроде управ‑ объединив мир живых с царством
ления душами умерших и  отправ‑ мёртвых. Сами Джованни, иску‑
ления губительных ритуалов. шённые в  тёмных искусствах не‑
Нынешние Джованни славятся кромантии, естественно, плани‑
своей замкнутостью и кровосме‑ руют возглавить новый мировой
сительными практиками, к  ко‑ порядок.
торым они прибегают ради по‑ Прозвище: Некроманты.
полнения своих рядов. Конечно, Внешний вид: появляясь
порой внимания Джованни на  публике, Джованни предпо‑
удостаиваются и  сторонние читают выглядеть утончённо
кандидаты, но  большую и  со  вкусом. Большая часть чле‑
часть их  клана по‑прежнему нов клана происходит из  одной
составляют члены всё той  же смертной семьи и  отличается
опутанной узами близкород‑ не  только смуглой, оливкового
ственных браков смертной цвета кожей, но и определённым
семьи. Источник их упадочно‑ фамильным сходством. Члены
го блеска и  огромного влия‑ клана, которые не являются чле‑
ния, позволяющего Джованни нами семьи Джованни, несколь‑
регулярно покрывать «эксцен‑ ко выбиваются из общей карти‑
тричные поступки» некоторых ны и нередко подчёркивают это
своих сородичей, проистекает традиционной для их регионов
из  «старых денег» семьи, при‑ одеждой (или  изящными на‑
умноженных при  помощи мёками на  неё от  лучших ми‑
всевозможных преступных ровых кутюрье).
1. Прим. пер.: (лат.) — отцы семейства.

60 Глава вторая. Фракции и кланы


Убежища: роскошные убежища Джованни  — жительно) стоит её родоначальник, Август Джован‑
одно из  ярчайших проявлений богатства их  семьи. ни. Главная штаб-квартира клана  — венецианский
В  своих виллах, особняках и  пентхаусах Некроман‑ Палаццо Мавзолео, огромный роскошный дворец,
ты нередко собирают внушительные коллекции в котором все, от старейшин до птенцов, послушно
предметов искусства, устраивая частные картинные пляшут под  дудку этого древнего кукловода. Узор
галереи или  закрытые выставки ювелирных укра‑ ветвей генеалогического древа, во  многом фор‑
шений. Естественно, у многих Джованни есть и до‑ мирующий структуру клана, изрядно осложнён
полнительные, тайные убежища, в  которых можно кровосмесительными традициями и  присущим
спокойно заниматься некромантией или, в  случае вампирам бессмертием. За  мраморным фасадом
необходимости, скрываться от врагов. аристократического благополучия скрывается на‑
Биографии: все Джованни на  определённом стоящая зловонная трясина: инцест, культ предков,
этапе своей жизни получают от одного из своих бес‑ некрофилия, умерщвление плоти и  странные се‑
смертных родственников так называемый Кредит мейные взаимоотношения, при которых отцы и ба‑
Доверия и  проводят некоторую часть своей жизни бушки становятся потомками собственных (нередко
в  качестве гулей, изучая историю и  обычаи клана общих) отпрысков. Естественно, жизнь в  подобном
и  погружаясь в  атмосферу амбиций, двуличия, ве‑ окружении нередко калечит разум молодых Джован‑
роломства и зависти, которой насквозь пропитаны ни задолго до того, как те становятся Сородичами.
взаимоотношения между членами их большой вам‑
пирской семьи. Отягощённые Кредитом Доверия
Джованни практически не  контактируют с  внеш‑ Стереотипы
ним миром и  со  временем становятся всё более Ассамиты: берегись их, ибо все деньги мира
замкнутыми и  отчуждёнными, стремясь в  то  же не купят тебе обратный билет с того света.
время отличиться и  получить признание со  сторо‑ Бруха: недорогие союзники или назойливые враги.
ны старших родственников. Вентру: они часто забывают, что Борджиа
Создание персонажа: за  маской открытого, и Медичи вершили судьбы народов задолго
отзывчивого профессионала нередко скрывается до рождения Макиавелли.
весьма неприятная, извращённая суровым и беспо‑ Гангрелы: пусть и дальше гниют в своей
щадным воспитанием натура. Первичными харак‑ мерзости и нищете.
теристиками Джованни чаще всего становятся со‑ Ласомбра: их интересы, как и наши, про-
циальные и  ментальные, но  среди боевиков семьи, стираются в двух мирах — материальном
естественно, предпочтение отдаётся физическим и оккультном.
характеристикам. В  зависимости от  избранной Малкавиане: безумца исправит только могила.
специализации первичными способностями чаще Носферату: мертвецы рассказывают сказки,
всего становятся знания или  таланты. Кроме того, а Крысы знают множество сказок.
клан Джованни можно условно разделить на  две Последователи Сета: опасный пережиток
большие группировки: тех, кто делает упор на фак‑ эпохи древних, самых примитивных представ-
ты биографии (в основном связанные с богатством лений о том, что лежит по ту сторону Завесы.
и общественными связями), и тех, кто предпочита‑ Равнос: это… не лучший способ распоря-
ет посвящать время изучению клановых Дисциплин. диться вечностью.
Лишь немногие Джованни избегают этой специали‑ Тореадор: Сородичи, которые настолько отча-
зации, выбирая путь всестороннего развития. янно боятся своей истинной природы, что отка-
Клановые Дисциплины: Доминирование, Не‑ зываются её признавать. Какая трагедия.
кромантия, Мощь. Тремер: история их клана — это история
Изъян: Поцелуи вампиров из  клана Джованни предательства. Как и наша. Но мы, в отличие
причиняют смертным мучительную боль. Если от них, не привыкли этим гордиться.
Джованни не будет осторожен, сосуд, из которого он Цимисхи: змей, который пожирает соб-
пьёт, может погибнуть от болевого шока ещё до того, ственную плоть, обречён издохнуть от голода.
как будет обескровлен. Когда Джованни пьёт кровь Каитифы: разве можно надеяться достичь
смертного, он причиняет ему вдвое больше повреж‑ чего‑то, не зная своих корней?
дений, чем любой другой вампир (т. е. два, а не одно,
Камарилья и Шабаш: для них — бесконечная
как  обычно  — см. стр. 288). Именно поэтому Джо‑
война, для нас — выгодное деловое предприя-
ванни предпочитают прибегать к  услугам донор‑
тие. Вдвойне выгодное, если учесть, что наши
ских пунктов и  другим источникам крови  — тем,
услуги востребованы по обе стороны баррикад.
что не кричат и не отбиваются.
Анархи: с тех пор как младшая из трёх
Организация: семья Джованни, как и некоторые
сестёр ушла, хлопнув дверью, она так
другие кланы,  — это классическая пирамидальная
и не создала ничего достойного упоминания.
иерархия, во  главе которой до  сих пор (предполо‑

«Если думаете, что нужны мне живыми, вы крупно ошибаетесь». 61


Ласомбра считают, что  лучше править в  аду, Именно поэтому Ласомбра считают себя «тёмной
чем  служить на  небесах. Страх, ярость, власть знатью», аристократией ночи, апологетами пре‑
над  чужой жизнью и  смертью — вот истоки могу‑ восходства каинитов и  главными противниками
щества, которым так дорожит этот клан. Кто‑то пы‑ позорного Маскарада. Члены этого клана крайне
тается сдерживать своего Зверя, кто‑то  сдаётся цинично (если не сказать издевательски) относятся
под натиском диких страстей, но Ласомбра из тех, к самой идее искупления и спасения души, и внеш‑
кому Зверь подчиняется беспрекословно. Они няя помпезность, ставшая неотъемлемой частью
всегда готовы воззвать к  его ярости, когда это образа Ласомбра ещё  до  создания Шабаша,  — это
необходимо, и  смирить её, когда она становится самое явное проявление их  мрачной иронии, если
помехой. не  открытой насмешки над  этими концепциями.
Впрочем, пышные традиции аристократии и  цер‑
ковные обряды пришлись Ласомбра по вкусу, и клан
в  конечном итоге взял эти инструменты на  воору‑
жение. Именно Ласомбра разработали и  все основ‑
ные обряды Шабаша, и  духовно-иерархическую
систему, которая легла в  основу фракции и  по  сей
день не  даёт ей превратиться в  кучку грызущихся
друг с другом банд.
Однако вне зависимости от того, кем считает себя
отдельный ласомбра — инструментом в руках Госпо‑
да или  проклятым и  отверженным Его творением,
каждый из  членов этого клана обладает чувством
долга (неважно, перед фракцией, кланом, стаей
или  самим собой), которое волей-неволей застав‑
ляет его соблюдать взятые на  себя обязательства
и неизбежно наделяет тем или иным извращённым
представлением о собственном великом предназна‑
чении. Даже ласомбра-землеройка, едва выбравшись
из  могилы, уже считает себя выше тех, кто  остался
под  землёй. К  слову, при  проведении массовых
Становлений Шабаша землеройки-ласомбра вооб‑
ще выживают на  удивление часто (вероятнее всего,
не без помощи своих новообретённых сиров).
Ночь принадлежит всем Сородичам, но  Ласом‑
бра  — истинные создания тьмы, связанные с  нею
настолько тесно, что  даже имя, которым они себя
называют, означает «тень». Постигая секреты Затме‑
ния, своей клановой Дисциплины, Ласомбра учатся
управлять темнотой и  тенями — тьмой в  обоих её
проявлениях. Говорят, что  это искусство позволяет
им проникать сквозь темноту материального мира
в бездну, что простирается за его пределами.
Прозвище: Пастыри («… брату своему»).
Фракции: Шабаш без  Ласомбра изменился  бы
до  неузнаваемости, поскольку именно Ласомбра
вносят в  дело Шабаша самый значительный вклад.
Именно члены этого клана чаще всего становятся
вожаками или  духовниками своих стай, первыми
бросаясь в  драку или  демонстрируя неоспоримое
превосходство над внутренним Зверем.

62 Глава вторая. Фракции и кланы


Внешний вид: старшие ласомбра чаще всего могут принести почёт не  только самому ласомбра,
имеют испанские, итальянские или  мавританские но и всем, кому он решит воздать должное как сво‑
корни, среди молодёжи царит полнейший космо‑ им соратникам.
политизм, но кое‑что объединяет их всех: Пастыри
в  большинстве своём потрясающе, завораживаю‑
ще красивы. В  одежде они предпочитают строгий,
консервативный стиль, нередко с  религиозными
мотивами  — наследием долгих лет духовного во‑
дительства и  отправления Священных обрядов.
Практически все ласомбра, постигшие хотя бы азы
Затмения, умеют, что  называется, «пустить тень
в глаза» — придать себе таинственный вид или обе‑
спечить эффектное появление.
Убежища: чаще всего долг вожака или духовника
призывает молодых ласомбра делить общее убежи‑
ще со своими товарищами по стае. Старшие (или бо‑
лее состоятельные) Пастыри могут позволить себе
Стереотипы
Ассамиты: они считают себя львами,
и собственное убежище, что‑нибудь типа пентхауса
но ведут себя подобно шакалам.
в лучшей части города или  роскошной загородной
Бруха: типичная история о дерзких пащен-
виллы в духе старой европейской аристократии.
ках, упущенной власти и самоисполняющемся
Биографии: самыми важными качествами
пророчестве.
для  будущего дитя Ласомбра считают остро отто‑
Вентру: разве достойно королей рядиться
ченный интеллект и  честолюбие. Собственно, про‑
в обноски и скрываться среди рабов?
исхождение кандидатов имеет второстепенное зна‑
Гангрелы: всегда есть тот, кто запрягает,
чение, и  предпочтение отдаётся в  первую очередь
и тот, на ком ездят.
самым напористым и  целеустремлённым. Стоит
Джованни: каждое их действие продиктова-
отметить, что сир-ласомбра продолжает оценивать
но присущей им глупостью.
своё дитя и после Становления: Пастыри регулярно
Малкавиане: шуту не пристало обедать
вычищают из  своих рядов тех, кто  демонстрирует
за господским столом.
слабость, леность и неуважение к старшим.
Носферату: они не чудовища, ибо их уродство
Создание персонажа: натура и  маска персона‑
суть клеймо на челе мученика.
жа-ласомбра обычно не  совпадают. Первичными
Последователи Сета: берегись, змея,
характеристиками чаще всего являются менталь‑
ещё немного, и ты на себе узнаешь, насколько
ные или  социальные. Ласомбра обычно предпочи‑
смертоносной может быть тьма.
тают не  распыляться и  ограничивают себя узким
Равнос: отбросы, нужные только затем,
спектром великолепно развитых способностей.
чтобы всегда можно было кого‑нибудь при-
Факты биографии Пастырей, напротив, чрезвычай‑
мерно наказать.
но многочисленны и разнообразны.
Тореадор: даже прекраснейшая из сорванных
Клановые Дисциплины: Доминирование, Зат‑
роз обречена рассыпаться в прах.
мение, Мощь.
Тремер: себялюбивые святотатцы, которых
Изъян: вампиры из  клана Ласомбра не  отража‑
ждёт достойное и неизбежное воздаяние.
ются в  полированных поверхностях, спокойной
Цимисхи: да, у нас общая цель, но вороний
воде, зеркалах заднего вида и т. д.
грай всегда предвещает беду.
Организация: для  Ласомбра эпоха всесильной
Каитифы: аристократы во все времена
аристократии ночи никогда не  кончалась, и  старо‑
плодили бастардов, и во все времена были те,
модные титулы и  формализованные, почти риту‑
кто считал это позором.
альные формулы этикета до сих пор играют в сооб‑
ществе Пастырей заметную роль. Члены этого клана Камарилья: кто захочет жить в замке,
повязаны плотной сетью социальных взаимосвязей ворота которого навеки закрыты из страха
между патронами и  клиентами, наставниками перед бесчинствующей чернью?
и  учениками и, конечно, между старшими и  млад‑ Шабаш: наше творение, работа над кото-
шими единокровными Сородичами. Со стороны эта рым ещё далека от завершения.
структура напоминает что‑то  среднее между коро‑ Анархи: не стоит считать их ровней себе —
левским двором и  папской курией средневекового достаточно того, что они считают себя
образца. Потомки получают выгоду от  положения ровней нам.
своих сиров, а сиры — от положения своих потомков,
а  достойные деяния на  благо фракции или  клана

«Владычество над тенью есть дар тьмы, что течёт в наших жилах». 63
Клан Малкавиан проклят дважды: первое прокля‑
тие  — вампиризм, второе  — смятение, которым
охвачены их  умы и  сердца. Едва пережив Станов‑
ление, малкавианин погружается в бездну безумия,
которое будет неотступно преследовать его отныне
и впредь. Кто‑то считает их своего рода оракулами
и пророками, кто‑то — опасными сумасшедшими.
Стоит чётко понимать, что  безумие малкавиан  —
отталкивающее, болезненное состояние, но  время
от времени оно позволяет им многое понять, просто
взглянув на вещи под другим углом. Сами Малкавиане
могут по‑разному рационализировать своё поведе‑
ние: кто‑то  убеждён, что  обладает целым набором
дополнительных чувств, кто‑то  считает себя мари‑
онеткой в  руках безумного кукловода, а  кто‑то — су‑
ществом, опережающим естественный ход эволюции,
или физическим воплощением некой сущности, кото‑
рую Мир Тьмы пока не в силах постичь. Малкавианин
может быть как кровожадным психопатом, так и адек‑
ватным с виду Сородичем, одержимым разве что при‑
ступами парализующего экзистенциального ужаса
перед ликом неизбежного космического катаклизма.
Хрупкое равновесие, в котором пребывает рассудок
малкавиан, мешает другим Сородичам (да  и  смерт‑
ным тоже) полноценно с  ними взаимодействовать.
Сами же малкавиане вдобавок регулярно устраивают
хитроумные, жутковатые и опасные проделки, кото‑
рые также не способствуют улучшению их репутации
в глазах других вампиров. С точки зрения самих Пси‑
ерундой, позволяют с  неожиданной лёгко‑
хов, каждая их проделка — ценный жизненный урок,
стью преодолевать трудности и разгадывать самые хи‑
однако в  подавляющем большинстве случаев этот
троумные уловки врагов фракции. Принцы и  Примо‑
посыл обычно не  доходит до  адресата, разбиваясь
гены могут относиться к Психам по‑разному, но никто
о вполне понятное нежелание Сородичей подвергать
из  них не  станет отрицать, что  для  Башни Слоновой
свою нежизнь опасности или их неспособность разо‑
Кости этот клан всегда служил надёжной опорой.
браться в хитросплетениях безумной малкавианской
Внешний вид: Малкавиане могут являться
логики. Типичной малкавианской проделкой можно
представителями любой народности и  культуры,
считать гильотину, установленную вместо входной
но  их  гардероб нередко становится зеркалом, в  ко‑
двери в  убежище почтенного тореадора, «экспро‑
тором отражается безумие, настигающее их  после
приацию и  перераспределение» имущества старей‑
Становления. Малкавиане нередко ходят в  растрё‑
шины-бруха, на пару часов отлучившегося в Элизиум,
панной, измазанной кровью или  грязью одежде
или  анонимное сообщение какому‑нибудь сталкеру
(иногда в той же самой, что и в ночь Становления),
с  указанием места тайной сходки Носферату. Даже
а если и переодеваются в чистое, то могут мимохо‑
слово «проделка» вызывает в Сородичах не меньший
дом нацепить на  себя первое, что  удастся стащить
страх и отторжение, чем сами Малкавиане.
из  торгового центра или  автоматической прачеч‑
Прозвище: Психи.
ной. Впрочем, малкавианин с той же вероятностью
Фракции: в  моменты просветления Малкавиа‑
может выглядеть очень аккуратно и даже утончённо,
не служат Камарилье, где их  нестандартный взгляд
изо всех сил стараясь казаться настолько «нормаль‑
на вещи и идеи, кажущиеся на первый взгляд полной
ным», насколько это возможно.

64 Глава вторая. Фракции и кланы


Убежища: постоянство не  входит в  число до‑ нежели достоверной информации, и  при  желании
бродетелей клана Малкавиан, поэтому они устра‑ про  Малкавиан можно услышать практически
ивают свои убежища в  любых безопасных, тихих что  угодно. Кто‑то  говорит, что  все Психи являют‑
и  запоминающихся местах. Некоторые малкавиане ся частью единого коллективного разума; другие
вообще ведут бродяжнический образ жизни, переби‑ утверждают, что  этот разум на  самом деле принад‑
ваясь случайными убежищами, которые устраивают лежит не им, а Малкаву, легендарному прародителю
на  скорую руку прямо там, где их  застигнет нужда клана; третьи и  вовсе твердят, что  опутывающая
или  приближающийся рассвет. Спектр более-менее клан паутина безумия позволяет всем малкавианам
постоянных малкавианских убежищ варьируется поддерживать друг с другом некую телепатическую
от номеров в шикарных отелях до скватов, нарколо‑ связь, которая, собственно, и сводит их с ума. Как бы
гических диспансеров и музейных запасников. то  ни  было, наблюдая за  поведением самих Малка‑
Биографии: подход Психов к Становлению виан, эту жутковатую загадку, похоже, не  разгадать.
ничем не отличается от их подхода к любому Сегодня ночью Психи впадают в ярость при виде друг
другому вопросу. Потомком малкавиани‑ друга, а завтра все вместе как ни в чём ни бывало за‑
на неожиданно как для себя, так и для са‑ являются в убежище Шерифа и обвиняют его в укры‑
мого незадачливого сира может стать вательстве соглядатаев Шабаша. Законы, обычаи,
практически кто  угодно. Дополнитель‑ «информационная болезнь»  — теорий существует
ным фактором риска для  потенци‑ множество, но есть ли в безумии, которое они творят,
ального дитя может служить произо‑ хоть какая‑то закономерность, точно не знает никто.
шедшая в  прошлом личная трагедия
или  припрятанный в  шкафу скелет.
Некоторые по‑настоящему оторван‑
ные от  реальности малкавиане могут
Стереотипы
Ассамиты: есть что‑то лестное в том,
даже не  осознавать последствий своих
что они делают. Как будто я — крохотная
действий и попросту не знать, что у них
частица их Бога.
есть какие‑то  там  потомки. У  этих бро‑
Бруха: рога не спрячешь, демон.
шенных на произвол судьбы бедолаг нет
Вентру: мой король, я сошью тебе новое платье!
почти никаких шансов влиться в  «циви‑
Гангрелы: смотри, игра называется «прико-
лизованное» вампирское сообщество, так что почти
ли хвост-АЙ! АЙ! АЙ, ТВОЮ МАТЬ!»
все они со временем пополняют ряды каитифов.
Джованни: к праху прах, мы все помрём,
Создание персонажа: среди Малкавиан чаще
с духами плясать пойдём.
всего встречаются архетипы одиночек и девиантов
Ласомбра: вряд ли у гиены была возмож-
в сочетании с амплуа изгоев. Первичными характе‑
ность выбирать, кем быть.
ристиками чаще всего являются ментальные (хотя
Носферату: я видел сон о том, что поджида-
встречаются и  безумцы с  первичными социальны‑
ет их в тёмных промозглых пещерах. О том,
ми характеристиками, и  маньяки с  физическими).
чем может стать каждый из нас, если не бу-
Первичными способностями обычно являются
дет осторожен.
таланты или  знания. Как  правило, в  биографии
Последователи Сета: отправляясь на запад,
Малкавиане делают упор либо на количество, либо
будь готов увидеть закат.
на качество фактов своей биографии — это зависит
Равнос: эта штука выглядит иначе, если
от того, как именно влияет на них обретённое после
смотреть на неё одним глазом.
Становления безумие. Добродетели, Человечность
Тореадор: мозаика из кусочков разбитых судеб,
и Пути Просветления у персонажей-малкавиан ред‑
которая тускнеет с каждым глотком крови.
ко остаются на одном уровне подолгу, как, впрочем,
Тремер: стоит стереть буквы, нацарапан-
и запас пунктов воли.
ные у них на лбу, и они замрут, как глиняные
Клановые Дисциплины: Ясновидение, Поме‑
истуканы.
шательство, Сокрытие.
Цимисхи: я как‑то пытался посадить
Изъян: все члены клана Малкавиан страдают
такого в клетку — чуть не остался без руки.
от  перманентного психического расстройства. Это
Каитифы: это не моё.
расстройство действует как  любое другое  — оно
не  мешает приобретать новые психические рас‑ Камарилья: всё время глядя назад, ни за что
стройства и его, как и обычное расстройство, можно не поймёшь, что перед тобой закрытая дверь.
временно нейтрализовать при  помощи воли, но, Шабаш: у них есть ответ, однако саму
в  отличие от  новообретённых расстройств, перма‑ загадку они не понимают.
нентное психическое расстройство нельзя исцелить. Анархи: все они из Савы придут, принесут
Организация: обо всём, что  касается органи‑ золото и ладан.
зации этого клана, ходит гораздо больше слухов,

«Я пытался превратить воду в вино. Какого хрена здесь кровь? 65


А, ну да ладно — не пропадать же добру».
Тому, кто сомневается, что Становление — это про‑ маторов и шпионов: они активно пользуются своими
клятие, достаточно взглянуть на  Носферату. Метка сверхъестественными способностями и «социальной
Каина изменяет облик новорождённых Носферату невидимостью» для  того, чтобы подслушивать, под­
до  неузнаваемости, превращая их  в  уродливых сматривать и красть чужие секреты, умудряясь обра‑
чудовищ. Члены этого клана предпочитают скры‑ щать себе на пользу даже чужое лицемерие.
ваться в тени и  не  попадаться на  глаза даже Соро‑ В  целом  же Носферату вынуждены вести уеди‑
дичам. У  других вампиров кошмарная внешность нённый и замкнутый образ жизни, а их отношение
Носферату вызывает лишь иррациональный гнев к  Проклятию Каина сильно зависит от  взглядов,
и  насмешливое презрение, за  которым, как  за  ма‑ убеждений и  моральной стойкости каждого кон‑
ской, порой скрываются отвращение и страх. Как бы кретного вампира. Однако сложно постоянно
то  ни  было, предвзятое отношение к  Носферату испытывать на  себе отторжение со  стороны «со‑
нередко становится непреодолимым препятствием родичей» и  не  позволять себе платить им той  же
на  пути любых попыток социального взаимодей‑ монетой. Кто‑то из Крыс ожесточается, превраща‑
ствия этого клана с другими вампирами. ясь в  чудовище не  только снаружи, но  и  изнутри,
Единственное, что  перепадает Нос‑ а  кто‑то  так и  остаётся несчастным, запертым
ферату от  своих высокомер‑ в  уродливом теле изгнанником, обречённым ми‑
ных сородичей, — это их тай‑ риться с  вечным и  неизбывным одиночеством.
ны. Дело в  том, что  среди Некоторые носферату, напротив, относятся к  сво‑
Сородичей Крысы зани‑ ей внешности с  гордостью, объявляя себя истин‑
мают нишу инфор‑ ным воплощением природы Проклятых, ответом
на извечную загадку «Зверь я иль Зверем стать мне
суждено».
Прозвище: Крысы.
Фракции: номинально клан Носферату является
частью Камарильи, но многие его члены предпочи‑
тают запутанным социальным лабиринтам Башни
Слоновой Кости независимость автархов или  пла‑
менную риторику анархов. Впрочем, многие утвер‑
ждают, что  Носферату без  Камарильи в любом слу‑
чае не  обойтись — в  конце концов, где ещё  Крысы
найдут столь крупный и  постоянный рынок сбыта
для краденых тайн?
Внешний вид: кошмарный облик  — клеймо
клана Носферату, и  многообразнейшим их  урод‑
ствам поистине несть числа. Среди Крыс вряд  ли
найдётся хоть пара похожих друг на друга вампиров,
так что  для  стороннего наблюдателя носферату  —
готовые экспонаты для  кунсткамеры: непропор‑
циональные конечности, шишковатые суставы,
жуткие гримасы, причудливо искривлённые по‑
звоночники, безобразные лица, судорожно пуль‑
сирующие наросты и  рудиментарные придатки,
вообще не  свойственные людям. Сами Крысы
обычно скрывают свои лица и  тела под  бесфор‑
менной одеждой и  грязным тряпьём, но  кое‑кому
из  носферату, напротив, нравится и  даже льстит
впечатление, которое они производят на  окружа‑
ющих, так что из этого правила существует немало
исключений.

66 Глава вторая. Фракции и кланы


Убежища: Сородичи из клана Носферату пред‑
почитают устраивать убежища подальше от  дру‑
гих вампиров, и  будь то  подземный лабиринт
в  городской канализации или  свитое в  шпиле
Стереотипы
Ассамиты: тайны в обмен на неприкосновен-
пустующей церкви комфортабельное гнездо, пер‑
ность — всё по‑честному.
воочередное значение для  любой Крысы имеет
Бруха: огнеопасно. Направлять от себя.
именно уединённость и  безопасность. Самые не‑
Желательно в сторону другого засранца.
притязательные из Носферату устраивают скваты
Вентру: недосягаемые и могущественные,
в  заброшенных кварталах и  глухих переулках  —
но только до тех пор, пока им не понадобятся
где угодно, лишь бы по соседству не было других
твои услуги. С них всегда проси двойную
Сородичей.
цену — они могут себе это позволить.
Биографии: большинство Крыс подпадает
Гангрелы: и мы, и они — изгои, но это
под одну из двух категорий. Первые даруют Станов‑
не повод забывать об осторожности.
ление калекам, бродягам, изгоям и  беглецам, руко‑
Джованни: столько дерьма, сколько в Джо-
водствуясь возникающим порой чувством некоего
ванни, не увидишь даже тут, в канализации.
духовного сродства; вторые же относятся к Станов‑
Ласомбра: я вообще‑то и сам обычно
лению как к жестокой шутке, в результате которой
держусь в тени, но если эти подонки узнают
даже богатейшего и  прекраснейшего из  людей
мой номер, я на всякий случай предпочту
можно обречь на  вечную муку в  уродливом теле
ошиваться там, где горят уличные фонари.
и в окружении других чудовищ.
Малкавиане: видишь моё лицо? У этих
Создание персонажа: среди Носферату чаще
маньяков то же самое, только с мозгами.
всего встречается архетип одиночки в  сочетании
Для полноты картины не хватает только
с  амплуа изгоя. Физические и  ментальные харак‑
кровищи.
теристики Крысы по  понятным причинам ценят
Последователи Сета: обычно они жаждут
выше социальных и  предпочитают соблюдать
наших душ только до тех пор, пока не учуют
баланс между талантами, навыками и  знаниями.
их зловоние.
Факты биографии Носферату обычно не  слишком
Равнос: эти торговцы ложью порой про-
разнообразны, но  хорошо развиты и  в  большин‑
ворачивают знатные махинации, и злить
стве своём так или иначе связаны с выполнением
их лишний раз точно не стоит.
различных поручений и  оказанием информаци‑
Тореадор: главные покупатели компромата
онных услуг: союзники, информаторы, ментор
на тореадоров — сами тореадоры. Продай
и реже — влияние.
им побольше этой грязи и смотри, как они
Клановые Дисциплины: Анимализм, Сокры‑
выцарапывают друг дружке глаза. Это
тие, Мощь.
единственный способ вести с ними дела.
Изъян: показатель привлекательности всех
Тремер: они даже не настоящие вампиры,
Носферату равен нулю, и  они никак не  могут это
ты знал об этом? Однажды давным-давно
изменить. Зачеркните эту характеристику в  своём
у них что‑то пошло не так, и вот, получилось
бланке персонажа. Проверки, в  которых задейство‑
то, что получилось.
вана привлекательность, даются этим Сородичам
Цимисхи: я так выгляжу, потому что у меня
с большим трудом.
нет иного выбора. Эти ублюдки так выгля-
Организация: нередко котерии Носферату
дят, потому что таков их выбор. В мире
становятся религиозными культами или  едино‑
животных это верный способ сказать «дер-
кровными «выводками», которые держатся вместе
жись от меня подальше».
и делят друг с другом одно большое хорошо спря‑
Каитифы: «Я никогда не знал своего отца!» —
танное убежище. Иногда эти общественные ячей‑
ты мне, гадёныш, ещё слезу тут пусти.
ки разрастаются до  настоящих «крысиных коро‑
левств», которые нередко существуют без  ведома Камарилья: будь я проклят, если они не счи-
местного Принца или  Архиепископа. Носферату тают, что могут распоряжаться ещё и в ка-
вообще чаще прочих Сородичей держатся вместе, нализации.
устраивают совместные убежища и  делятся друг Шабаш: неважно, кто они на самом деле —
с  другом информацией при  помощи цифровых сказочные идиоты или библейские злодеи,
технологий, агентурных сетей, оккультных прак‑ лучше держаться от них подальше.
тик и  других тайных и  непостижимых средств Анархи: товар хорош, я беру. По крайней
связи. мере, в этот раз.

«Никого тут нет, кроме нас, чудищ. Эй, чья это голова?» 67
Многие Сородичи считают нездоровые пристра‑ на отчаянный зов о помощи с щедрым даром в од‑
стия, деградацию, упадок и  отчаяние семенами ной руке и  нигилистической проповедью в другой.
погибели, способными уничтожить даже бес‑ Плоть, деньги, наркотики, тёмные тайны — сетиты
смертного, но  для  Последователей Сета все эти готовы удовлетворить любой запрос, причём сде‑
материи  — не  более чем  товар, на  который всегда лать это на высшем уровне, чтобы почти гарантиро‑
найдётся свой покупатель. Сетиты — сутенёры, нар‑ ванно обеспечить повторный визит новообретён‑
которговцы и  священники, всегда готовые явиться ного клиента.
Последователи Сета — это не только клан, но и хто‑
нический религиозный культ, причём с точки зрения
самих сетитов эти два понятия связаны неразрывно.
Мифология этого культа сложна, запутанна и  завя‑
зана на почитании целого пантеона богов-чудовищ.
На  вершине этого пантеона восседает синкретиче‑
ская сущность, сочетающая в себе черты Сета, древ‑
неегипетского бога Подземного Мира, и  древнегре‑
ческого великана Тифона, воплощённого в  облике
стоглавой гидры. Последователи Сета считают себя
стражами древних тайн и, конечно, освободителями
чужих душ. Стороннему наблюдателю всё это ка‑
жется безумной религиозной мишурой, но  сетиты
искренне верят и в возложенную на клан священную
миссию, и в то, что сами они являются посланника‑
ми и выразителями воли своего тёмного божества.
Естественно, паразитирование на  отчаянии
и  поклонение злым богам не  могли не  вытолкнуть
Последователей Сета на  самую дальнюю окраину
вампирского сообщества. Самих сетитов, впрочем,
такое положение вполне устраивает. К  тому  же эта
отчуждённость не  подразумевает изоляцию  — Со‑
родичи нередко сами обращаются к  услугам После‑
дователей Сета, охотно приплачивая им за гарантии
конфиденциальности. Конечно, сделка с сетитами —
это сделка с Дьяволом на его собственных условиях,
но ведь никто и не заставляет её заключать. К тому же
взятые на  себя обязательства Последователи Сета
всегда выполняют добросовестно, ибо в жертву Ти‑
фону, стоглавому кровопийце и  пожирателю душ,
годится лишь то, что отдано добровольно.
Прозвища: Сетиты, Змеи.
Фракции: де-юре Последователи Сета не состоят
ни в одной из фракций, но де-факто сетиты нередко
воспринимают себя не только как клан, но и как са‑
мостоятельную фракцию. Змеи не  видят никакой
выгоды во  вступлении в  Камарилью или  Шабаш,
а с анархами сетиты не сходятся во взглядах.
Внешний вид: практически все старшие сетиты —
уроженцы Северной Африки и  Средиземноморья,
но с тех пор как храмы клана стали появляться в Ме‑
зоамерике, Скандинавии и других регионах, мифоло‑

68 Глава вторая. Фракции и кланы


гия которых широко эксплуатирует «змеиные» моти‑ внешними угрозами совместно, а  не  поодиночке,
вы, среди молодых Последователей стали появляться как это часто бывает с крупными фракциями вроде
представители других народностей. Рыжие волосы Шабаша или  Камарильи. Говорят, что  где‑то  в  Аф‑
считаются знаком особой благосклонности Сета. рике находится величайший из всех храмов культа,
Убежища: убежища Последователей Сета, как ин‑ во  главе которого стоит ужасный в  своём невоо‑
дивидуальные, так и коллективные, всегда распола‑ бразимом могуществе мафусаил, дитя самого Сета.
гаются неподалёку от их тайных храмов. Где‑то они Если слухи правдивы, то высшая цель служения По‑
действуют почти в открытую, маскируясь под церк‑ следователей так или иначе связана именно с этим
ви различных несуществующих конфессий, а где‑то, храмом. Сами сетиты, естественно, предпочитают
как  и  подобает тёмному культу, вынуждены скры‑ хранить на этот счёт молчание.
вать своё существование. Особо скрытные Змеи
нередко устраивают свои личные логова там, куда
большинство Сородичей предпочитает не  совать‑
ся, — в этнических кварталах, опустевших доменах, Стереотипы
«неспокойных» районах городов и т. п. В культовых, Ассамиты: они не так уж и отличаются
священных для  всех сетитов местах временное от нас, и это их пугает.
убежище может получить любой Последователь, Бруха: мы могли бы спасти их драгоценный
но  постоянно там  проживают только смотрители, Карфаген, но они выбрали путь гордыни,
оберегающие святыню от посторонних. и тот привёл их к упадку.
Биографии: потенциальные потомки Последо‑ Вентру: можете сколько угодно поливать нас
вателей Сета нередко проходят посвящение в культ грязью, главное, приходите ещё.
ещё  до  того, как  получают Становление. Сетитом Гангрелы: не принимай их угрюмость за бла-
может стать представитель практически любой городство. У всех есть пороки, в том числе
культурной и социальной прослойки, но, как прави‑ и у них.
ло, это изгои, одиночки и  маргиналы, доведённые Джованни: они увлеклись средствами
до отчаяния, люди, у которых не остаётся иного вы‑ и позабыли про цель.
бора, кроме как  принять запретный плод, что  пре‑ Ласомбра: многие из них у нас в долгу.
подносят ему Змеи Сета. Малкавиане: прекрасные союзники. На них
Создание персонажа: сетиты обычно выбирают никто не обращает внимания, а когда
смертных с  развитыми социальными и  ментальны‑ приходит время действовать, враги просто
ми характеристиками: культу всегда нужны харизма‑ превращаются в кучку беспомощных идиотов.
тичные священники и сообразительные прозелиты. Носферату: лучше поддерживать с ними
Первичными способностями почти всегда являются добрые отношения, иначе именно они будут
знания, но те Змеи, что специализируются на работе свидетелями обвинения, когда тебя потащат
с клиентами, вместо знаний предпочитают таланты. на суд к Принцу или Архиепископу.
Самыми распространёнными среди Последователей Равнос: извините, но мы не работаем
Сета фактами биографии являются те, что  позволя‑ в рассрочку. С вами.
ют им тайно или  явно воздействовать на  окружаю‑ Тореадор: я прямо отсюда слышу звон
щих, — союзники, информаторы, влияние, богатство монет.
и подручные пользуются особой популярностью. Тремер: на сотню тремеров приходится
Клановые Дисциплины: Сокрытие, Величие, один, способный видеть преимущества
Серпентис. взаимовыгодного сотрудничества. Остальные
Изъян: из‑за своей приверженности тьме После‑ слишком заняты, ковыряясь в собственных
дователи Сета особенно уязвимы к  яркому свету. задницах.
Солнечный свет наносит им на  два повреждения Цимисхи: Дракон — не единственный Змей
больше обычного, а  если персонаж-сетит пред‑ среди Проклятых.
принимает любое действие, требующее проверки, Каитифы: изгои — лучшие неофиты.
находясь под  воздействием любого источника яр‑
Камарилья: ханжество полезно для бизнеса.
кого света (полицейского прожектора, театральных
Шабаш: шаг вперёд, два шага назад, потом
софитов, сигнальной ракеты и  т. п.), пул этой про‑
кто‑нибудь себя поджигает, а все остальные
верки уменьшается на один d10.
выбивают из него всё дерьмо. Ну разве
Организация: основная организационная еди‑
не идиллия?
ница Последователей Сета — это локальная ячейка,
Анархи: идеалистический культ множества
которая может представлять собой как  единствен‑
личностей, которым порой удаётся доби-
ный храм, так и целую сеть небольших сект. Сетиты,
ваться успеха даже вопреки самим себе.
проживающие в  одном городе, редко конкурируют
друг с  другом и  предпочитают бороться с  любыми

«Я знаю, что тебе нужно». 69


Равнос ходят повсюду, как  слухи, что  окружают пиров, впрочем, то  же самое философское учение
этот клан. Они — воры в ночи, ракша́сы, бредущие служит не  более чем  оправданием, которое по‑
туда, куда гонит их ветер, кошмарный сон, слишком зволяет им продолжать сеять хаос и поступать так,
страшный, чтобы быть правдой. Кто‑то  считает, как  им заблагорассудится. И  хотя своей неодно‑
что  истоки этого клана следует искать на  терри‑ значной репутацией клан обязан в первую очередь
тории современной Румынии, кто‑то  связывает именно этой молодёжи, даже наиболее благочести‑
их с легендами об альгу́лах, среднеазиатских джин‑ вые равнос вызывают у  многих вампиров крайне
нах-кровопийцах, но  в  целом практически всё об‑ неоднозначные впечатления.
щество Сородичей относится к вампирам из клана Равнос практикуют уникальную клановую Дисци‑
Равнос с нескрываемым предубеждением, считая плину, которую называют Фантасмагорией.
их нечистыми на руку дельцами, завзятыми жу‑ Эта Дисциплина заставляет противни‑
ликами и коварными обманщиками. ков равнос видеть то, чего на самом
Стоит ли удивляться тому, что Равнос счи‑ деле не существует. Конечно, само
таются изгоями даже среди независимых существование Фантасмагории
Сородичей? Многие молодые равнос ведут сыграло немалую роль в  появле‑
бродяжнический образ жизни, путе‑ нии у  клана репутации мошен‑
шествуя от одного домена к другому ников, но  именно она помогает
или скрываясь на окраинах обжитых Обманщикам сглаживать многие
территорий, там, где легче всего превратности нелёгкой и  опасной
сбежать, как  только в  воздухе жизни, которую им приходится вести.
запахнет неприятностя‑ Прозвище: Обманщики.
ми. Подобные при‑ Фракции: Сородичам из клана Рав‑
вычки, естественно, нос не по душе ни строгий порядок
лишь укрепляют большинства городов Камарильи,
их  репутацию мо‑ ни  присущая Шабашу любовь
шенников и  про‑ к  насилию. Таким образом, Равнос,
ходимцев, но  сами в силу отсутствия более подходящих
Равнос давно при‑ вариантов, считается независимым
выкли и  даже непло‑ кланом.
хо приспособились Внешний вид: молодые равнос
к  такому положению происходят в  основном из  румын‑
вещей. Более того, ских цыган (рома́); «нецыгане»
многие равнос ста‑ (гаджо́) среди них встречаются
новятся на  скользкую относительно редко. Немного‑
дорожку именно по‑ численные старейшины клана
тому, что  этого от  них имеют индийское или  ближ‑
ожидают другие Соро‑ невосточное происхождение.
дичи. Впрочем, учитывая, что  клан
Самые просвещённые распространён по  всему миру
равнос стараются жить и  к  тому  же не  владеет ни  од‑
в  соответствии с  кредо ним доменом, который можно
своего клана, в  основе было  бы считать «историче‑
которого лежит идея ской родиной», этническая
реинкарнации, харак‑ принадлежность отдельно
терная для  ряда восточ‑ взятого равнос может быть
ных религий, в  первую практически любой.
очередь  — индуизма. Убежища: многие равнос
Для  самых бесприн‑ ведут кочевой образ жиз‑
ципных молодых вам‑ ни и  потому не  заботятся

70 Глава вторая. Фракции и кланы


об  устройстве постоянных убежищ, предпочитая
дневать в  таборах, придорожных мотелях и  даже
собственных автомобилях. Если  же кто‑нибудь Стереотипы
из Обманщиков решает задержаться в одном месте, Ассамиты: говорю тебе, нас частенько
он, как правило, устраивает своё скромное убежище путают с этими засранцами. Другие вам-
где‑нибудь на  отшибе от цивилизованных и  обжи‑ пиры просто думают: «А, да все эти арабы
тых доменов других Сородичей. Этнические гетто, одинаковы». И кому достаётся всё дерьмо?
промзоны и  труднодоступные захолустные райо‑ Правильно, нам.
ны — вот излюбленные места обитания вампиров Бруха: можно влипнуть в большие неприят-
этого клана. ности, если один из этих кровососов решит,
Биографии: Равнос разобщены и  чрезвычайно что ты его оскорбил. А это может случиться,
подозрительны, так что дитя, которое не  способно даже если просто пялиться на его подружку.
выживать в  одиночку, долго попросту не  протянет. Вентру: мне кажется, этим мудозвонам
В  большинстве случаев равнос либо не  плодят по‑ просто нравится, когда их все ненавидят, —
томства вовсе, либо даруют Становление всякий другого повода всё время лезть на рожон
раз, когда нужен новый подельник, ничуть не забо‑ я просто не вижу.
тясь о  том, насколько потенциальное дитя готово Гангрелы: они знают, что нам нелегко
к жизни вампира. Так что потомком равнос может живётся. Иногда даже удаётся уговорить
стать любой человек, оказавшийся не  в  том месте их оставить нас в покое.
и  не  в  то  время. Эти привычки тоже, несомненно, Джованни: безвкусно одетая, порочная
сказываются на  и  без  того небезупречной репута‑ и лёгкая добыча. Наверное, то же самое они
ции клана Обманщиков. думают и про нас.
Создание персонажа: для  персонажей-равнос Ласомбра: никто так не задирает нос, если
характерны амплуа изгоев и  всевозможные эгоис‑ ему нечего скрывать.
тичные архетипы. Первичными характеристиками Малкавиане: поаккуратнее с ними. Никогда
чаще всего являются физические и  социальные, не знаешь наверняка, клюнет такая рыбка
а первичными способностями — таланты и навыки. на наживку или сразу вцепится тебе в глотку.
Самые сообразительные равнос обладают фактами Носферату: выведи их из игры, и у тебя
биографии, которые сильно облегчают жизнь: при‑ появится шанс победить.
прятанные в надёжном месте богатства, надёжный Последователи Сета: нет на свете справед-
домен и  несколько проверенных союзников и  ин‑ ливости. Ведь дьяволами почему‑то считают
форматоров. не их, а нас.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Фанта‑ Тореадор: они любят сладкую ложь, но тер-
смагория, Стойкость. петь не могут, когда кто‑то её изобличает.
Изъян: каждый вампир из  клана Равнос являет‑ Тремер: будь осторожен, иначе эти ублюдки
ся рабом того или иного порока. Кто‑то, например, выпьют твою душу и скажут, что ты сам
не  может не  лгать, кому‑то  чуждо сострадание, виноват.
а  кто‑то  попросту неспособен устоять перед воз‑ Цимисхи: эти ребята никогда не создают
можностью стащить что‑нибудь, что  плохо лежит. проблем, которые нельзя было бы решить
Когда персонажу предоставляется возможность при помощи кола в сердце и канистры с бен-
поддаться выбранному пороку, он должен сде‑ зином.
лать это, если не  пройдёт проверку самоконтроля Каитифы: отчаянные времена требуют
или инстинктов (сложность 6). рискованных сделок.
Организация: Равнос  — клан кочевой, и  объе‑
Камарилья: никакой шикарный костюм
диняет всех его представителей разве что  пони‑
не изменит того, что даже вам приходится
мание того, что  каждый Обманщик преследует
убивать, чтобы жить, грёбаные вы лицемеры.
прежде всего свои собственные интересы. Конеч‑
Шабаш: я уже видел этот фильм; концовка —
но, равнос могут сколько угодно превозносить
полное дерьмо.
свой дух товарищества и выставлять напоказ свою
Анархи: с ними можно иметь дело, но только
культурную общность, но все (и в первую очередь
до тех пор, пока не начинается вся эта песня
они сами) прекрасно знают: их  слову следует
с голосованием или преклонением колен.
верить не  больше, чем  шёпоту ночного ветра. Ко‑
Как только революция заканчивается и объ-
нечно, бывало, что  Обманщики работали вместе
является новый император — смело собирай
против общей угрозы  — деспотичных Принцев
манатки и двигай дальше.
или громил Шабаша, но эти недолговечные альян‑
сы, как  правило, распадались почти сразу после
победы над врагом.

«Что? Это не кости, это ветряной колокольчик. Всё в порядке. Расслабься». 71


С точки зрения некоторых Сородичей после захода или забавы ради создаёт протеже, взгляды и убежде‑
солнца в  мир приходит тьма, под  покровом кото‑ ния которых бросают вызов всем традиционным
рой сокрыт вечный и чудесный мир, наполненный представлениям клана о  достойном потомстве.
красотой и  ужасами, подлыми интригами и  изощ‑ У  таких Сородичей, как  правило, лишь два пути:
рёнными наслаждениями, глубочайшими из чувств короткий, навстречу гибели, и  длинный  — путь
и презреннейшими из страстей. Мир, окрашенный величия, потрясения основ и  непоколебимого ин‑
в алый цвет крови. Эти Сородичи — вампиры клана дивидуализма. Декаденты буквально фонтанируют
Тореадор, и  они убеждены, что  вечная жизнь есть новыми грандиозными замыслами, идеями и  тен‑
вечность бесконечных удовольствий. денциями, и  Сородичи из  других кланов нередко
Естественно, перед всяким, кто  разде‑ прислушиваются к их словам. Члены клана То‑
ляет такой подход к  бессмертию, стоит реадор прекрасно знают, как  использовать
риск пресыщения и  — вслед за  ним  — общественное мнение себе во благо, и бла‑
неизбежного разочарования. Со  вре‑ годаря этой поддержке нередко становятся
менем вампиры клана Тореадор либо Принцами, Гарпиями и другими ключевы‑
впадают в  апатию, либо начинают ми фигурами вампирского сообщества.
бороться со скукой, играя в полити‑ Прозвище: Декаденты.
ческие игры, либо становятся ра‑ Фракции: без  деятельного участия
бами излишеств, порой клана Тореадор Камарилье  бы
превращаясь в  настоя‑ ни  за  что  не  удалось преодолеть
щих чудовищ, готовых испытания, выпавшие на  долю
погрузиться в  бездну Сородичей после Восстания анархов.
самых невообрази‑ Тореадор были и  остаются одни‑
мых пороков, что‑ ми из самых ярых сторонников
бы уловить хотя бы этой фракции.
отблеск былых чувств. Внешний вид: будь то изящ­
Сородичи клана Тореа‑ ная модельная утончённость
дор традиционно сохраняют или  опасная красота хищного
самую тесную связь с  миром зверя, прекрасная внешность —
смертных, и тому есть масса одна из  отличительных черт
причин: кому‑то  нравится практически всех членов этого
ощущать биение жизни, клана. Усиливать производи‑
кому‑то  — собирать вокруг мый внешностью эффект Дека‑
себя толпы восторженных дентам позволяет безупречное
поклонников, а  кому‑то  — чувство вкуса, которое безоши‑
устанавливать модные тенден‑ бочно ощущается и  в  неприлич‑
ции, которые волей-неволей но дорогих платьях от именитых
приходится соблюдать даже кутюрье, и в строгих классиче‑
Сородичам. Если послушать са‑ ских нарядах, и в практичной,
мих тореадоров, так они считают себя но  при  этом потрясающе
едва  ли не  музами, что  покровитель‑ стильной уличной одежде.
ствуют искусствам и  вдохновляют Конечно, нельзя сказать,
прозябающих в  унынии смертных что  некрасивых торе‑
своей неземной красотой. адоров не  существует,
Культура клана Тореадор  — это но  неизменный вкус
культура сибаритов, дилетантов и  кое‑какие ухищрения
и  визионеров. Многие из  них с  гардеробом и  аксессуа‑
продолжают жить страстями сво‑ рами позволяют им ком‑
ей прошлой, смертной жизни: пенсировать недостаток
кто‑то дарует Становление своим природных данных.
любовникам, кто‑то  намеренно

72 Глава вторая. Фракции и кланы


Убежища: Декаденты не  жалеют денег на  обу‑ Организация: клан Тореадор разбит на  множе‑
стройство своих роскошных убежищ и  коллекцио‑ ство местечковых творческих и  политических яче‑
нирование предметов искусства. Комфортабельное, ек — так называемых клик. Стоит отметить, однако,
современное и  оригинальное (а  значит, запомина‑ что ни одна из этих клик не обладает достаточным
ющееся) убежище — предмет гордости любого торе‑ влиянием для  того, чтобы получить признание
адора. Большинство ограничивается просторными в  рамках всего клана в  целом. Впрочем, некото‑
лофтами и роскошными пентхаусами, но наиболее рые члены клана (и  даже кое‑кто  из  посторонних
эксцентричные приспосабливают под  убежища Сородичей) при  описании тореадоров оперируют
самые неожиданные помещения: старые океана‑ такими терминами, как  «творец» и  «позёр». При‑
риумы, секуляризованные церкви, зимние сады меняются они как в насмешливом, так и во вполне
и выставочные павильоны в лучших районах города. серьёзном ключе и  характеризуют Декадента либо
Совместные убежища? Что за моветон. как творческую личность, либо как простого потре‑
Биографии: большинство тореадоров в  быт‑ бителя чужого творчества соответственно. Однако
ность свою смертными имели непосредственное даже это разделение вряд  ли стоит считать хоть
отношение к  высшему обществу или  миру богемы. сколько‑нибудь формальным.
Многие из  них до  сих пор занимаются творческой
и культурной деятельностью и пользуются немалым
авторитетом среди своих коллег по цеху и участни‑
ков различных субкультурных объединений. Среди
Стереотипы
Ассамиты: кровожадные варвары.
членов клана есть актёры, певцы, музыканты, скуль‑
Бруха: огонь можно приручить, но стоит
пторы, поэты, сценаристы, писатели и представите‑
отвлечься — и вот он уже пожирает всё,
ли других творческих и околотворческих профессий
что когда‑то согревал своим теплом.
(в первую очередь — меценатов и агентов).
Вентру: почему старшие братья всегда ведут
Создание персонажа: первичными характери‑
себя как безмозглые задиры?
стиками персонажей-тореадоров в  подавляющем
Гангрелы: это как Красавица и Чудовище,
большинстве случаев являются социальные, а  рас‑
только без Красавицы. Бедняжки.
пределение способностей целиком и  полностью
Джованни: даже не знаю, что хуже — их мас-
зависит от  того, чем  именно они занимаются
ляные улыбочки или сальные волосы.
или  занимались. Тореадоров также отличает бога‑
Ласомбра: если бы я выглядел как они, я бы
тая фактами биография. Союзники, информаторы,
тоже прятался в тени.
слава, богатство, домен, ментор, подручные — наи‑
Малкавиане: убийственная скука.
более распространённые из них. Мудрые тореадоры
Носферату: сильный аргумент в пользу тех,
нередко вкладывают опыт в добродетели, поскольку
кто считает Метку Каина чем‑то вроде
для  них крайне важно сдерживать позывы Зверя,
болезни.
и высокие показатели Человечности, Пути или воли
Последователи Сета: гниль и могильные
в этом деле явно не помешают.
черви — по плодам их узнаете их.
Клановые Дисциплины: Ясновидение, Стре‑
Равнос: этих можно разделить на два
мительность, Величие.
типа — на совершенно невыносимых и на тех,
Изъян: когда персонаж-тореадор переживает не‑
кого здесь нет.
кое действительно прекрасное ощущение — напри‑
Тремер: а они разве не должны превращать-
мер, видит очень красивого человека, потрясающую
ся обратно в тыквы с двенадцатым ударом
картину или восхитительный рассвет, — он должен
часов?
пройти проверку самоконтроля или  инстинктов
Цимисхи: конечно, плохому танцору и ноги
(сложность 6). Неудача означает, что  персонаж за‑
мешают, но тут, похоже, всё действительно
мирает, охваченный восторгом. В  этом состоянии
безнадёжно.
персонаж пребывает до  конца сцены, и  единствен‑
Каитифы: самая мерзкая рыба всегда живёт
ное, что  он способен делать,  — это восхищаться
на дне.
и  комментировать свои ощущения. Если источник
переживания перестаёт воздействовать на персона‑ Камарилья: в этом доме не помешает
жа (скрывается из виду, разрушается и т. п.), восторг хорошенько прибраться.
стихает, и персонаж может действовать как обычно. Шабаш: жаль, что такая пламенная
Обратите внимание, что замерший тореадор не мо‑ страсть служит столь безумной и жуткой
жет ни  шевелиться, ни  даже защищаться, если его цели.
атакуют, но  если персонаж получает повреждение, Анархи: плох тот правитель, что ставит
он может попытаться стряхнуть оцепенение  — собственное благо превыше всего.
для  этого он вновь должен пройти проверку само‑
контроля или инстинктов со сложностью 6.

«Ты сгниёшь в могиле, а я буду всё так же молод, красив и любим теми, 73
чью жизнь озаряет сияние моей славы».
Когда‑то, во  времена давно минувших ночей, Тре‑ тайных лож, называемых капеллами, в которых Тремер
мер были иными. Однажды они заключили некую собираются вместе, чтобы проводить тауматургические
сделку (составили заклинание, провели оккультный ритуалы, делиться друг с другом тайнами оккультного
ритуал — детали разнятся от источника к источнику), искусства и, самое главное, постигать могущество крови,
в  результате которой утратили свою изначальную которая для них является не только пищей, но и источ‑
природу и  стали вампирами, которыми остаются ником мистической власти над окружающим миром.
и  поныне. Кто‑то  утверждает, что  они были мисти‑ Помимо собственно Тауматургии, Чернокнижники
ками, что  украли Проклятие Каина у  погружённого известны своей строгой клановой иерархией. Истори‑
в торпор предтечи, кто‑то считает их смертными ал‑ ческой родиной клана является Старый Свет  — цен‑
химиками, что сумели извлечь эссенцию бессмертия тральная штаб-квартира Тремер до сих пор находится
из  крови других Сородичей. Кощунство, предатель‑ в  Вене, и  каждый из  членов клана так или  иначе
ство — тайна происхождения Тремер мрачной тенью подчиняется исходящим оттуда распоряжениям. Не‑
окутывала клан на  протяжении веков, вынуждая смотря на  то, что  Тремер является самым молодым
терпеть недоверие и  подозрения из  великих кланов (по  крайней мере, в  том смысле,
со стороны других Сородичей. который вкладывают в слово «молодой» бессмертные
Вся история клана  — это существа вроде вампиров), его члены искушены в пре‑
история войн, многовеко‑ вратностях Извечной Борьбы ничуть не  хуже других
вых обид и вопросов, так Сородичей. В окружении коварных врагов и ненадёж‑
и оставшихся без ответов. ных союзников Тремерам ничего не оставалось, кроме
Нынешние Тремер  — как выработать привычку полагаться исключительно
это организация Соро‑ на свои собственные силы. Многие, осознав, насколь‑
дичей, посвятивших себя ко значимое преимущество даёт Чернокнижникам
изучению искусства кро‑ многогранность Тауматургии и чёткая организацион‑
вавой волшбы, Тауматургии. ная структура как самого клана, так и отдельных его
Эта сложная и  много‑ капелл, начинают воспринимать самодостаточность
гранная Дисциплина Тремер как угрозу и предпринимают тайные и явные
является опорой, шаги, направленные на её ликвидацию.
на  которой зиждется Прозвище: Чернокнижники.
вся структура клана, Фракции: Тремеры считают себя одним из  стол‑
по  сути, представ‑ пов Камарильи. Ходят слухи, что  когда‑то  давно
ляющая собой сеть они провели некий могущественный ритуал, погу‑
бивший всех Чернокнижников, отказавшихся при‑
сягнуть Башне Слоновой Кости (и, соответственно,
занять подобающее место в пирамиде клана).
Внешний вид: можно сказать, что у тремеров два
лица — публичное, строго-официальное, и оккультное,
ритуально-торжественное. На публике или во время
открытых мероприятий в  кругу Сородичей тре‑
меры предпочитают носить классические,
немного консервативные костюмы и  пла‑
тья приглушённых тонов, а  проводя ми‑
стические ритуалы и  закрытые встречи
под  сводами своих капелл, облачаются
в  украшенные оккультными символами мантии
или  накидки с  креплениями и  кармашками для  хи‑
трого инструментария и алхимических реагентов.
Убежища: многие тремеры довольствуются жи‑
лыми помещениями при  капеллах, которые клан
содержит во  всех городах, отмеченных хоть сколь‑
ко‑нибудь внушительным присутствием Чернокниж‑

74 Глава вторая. Фракции и кланы


ников. Конечно, среди Тремер встречаются и одиноч‑ ношения между членами клана не лишены взаимной
ки, которые устраивают свои собственные убежища, и  совершенно оправданной паранойи, поскольку
укомплектованные всем, что  необходимо любому любой Чернокнижник, хоть одиночка, хоть аколит
исследователю оккультных материй, — от алхимиче‑ почтенной оккультной школы, ради блага клана с го‑
ских лабораторий и  залитых лунным светом обсер‑ товностью выроет яму любому из своих коллег.
ваторий до потайных темниц и прозекторских залов,
где под  действием экспериментальных стимулов
корчатся и истекают кровью «подопытные субъекты».
Биографии: все потенциальные аколиты тре‑
Стереотипы
Ассамиты: судя по всему, они отыскали
меров проходят сквозь сито тщательного и  крайне
какой‑то способ обойти наши чары, а значит,
придирчивого предварительного отбора. Будущие
время терпимости осталось в прошлом.
сиры прежде всего обращают внимание на  тех,
Бруха: высокомерие и отсутствие самодисци-
кто наделён сверхъестественным чутьём, стремится
плины привели клан воинов-поэтов к упадку.
добиваться поставленных целей, умеет искать и на‑
Вентру: кесарю — кесарево. По счастью, наш
ходить ответы на самые каверзные вопросы и готов
кесарь слишком ослеплён корыстью, чтобы по-
беспрекословно подчиняться непосредственному
нимать, где сокрыт ключ к истинной власти.
и  вышестоящему руководству. Конечно, хорошим
Гангрелы: грубая, но эффективная сила.
членом клана может стать не  только «идеальный
По счастью, их кровь столь же покорна
кандидат»; тот, кто наделён живым и независимым
нашему искусству, сколь и любая другая.
мышлением, имеет все шансы со временем возгла‑
Джованни: их понимание великих истин
вить собственную капеллу — или встретить рассвет
несовершенно, а кандалы пустых и бессмыс-
под  открытым небом, если его интересы вдруг
ленных ритуалов не дают им воспарить
не совпадут с интересами пирамиды.
к вершинам могущества.
Создание персонажа: первичными характеристи‑
Ласомбра: некогда великая родословная, запят-
ками персонажа-тремера в  подавляющем большин‑
навшая себя самыми неподобающими связями.
стве случаев являются ментальные, а  первичными
Малкавиане: как только мы научимся моделиро-
способностями — знания. Многие тремеры обладают
вать малкавианское стохастическое восприятие
высокими показателями смелости и воли, а вот пока‑
действительности, Сородичам более не придётся
затели совести или решимости, напротив, не слишком
терпеть их разрушительные выходки.
велики. Из  всех фактов биографии предпочтение,
Носферату: эти невольные отшельники
как  правило, отдаётся тем, что  усиливают связь пер‑
могут стать весьма полезными помощника-
сонажа с  его кланом: ментор, статус и  подручные
ми или даже союзниками.
(которых опытный Чернокнижник способен создавать
Последователи Сета: мы постигаем тайны
из самого негодного на первый взгляд материала).
мира в своих капеллах, они — в самых тёмных
Клановые Дисциплины: Ясновидение, Доми‑
его уголках. Тайна, которую знают слишком
нирование, Тауматургия.
многие, перестаёт быть тайной.
Изъян: зависимость вампиров клана Тремер
Равнос: хаос, который они сеют вокруг
от  крови выражена ярче, чем  у  других Сородичей.
себя, — сущее наказание, но мы всегда готовы
Для  того чтобы стать вассалом уз крови третьей
пожать его плоды.
ступени, тремеру достаточно дважды испить витэ
Тореадор: если форму определяет содержа-
Сородича (а не трижды, как обычно). Испив витэ Со‑
ние, то влияние, которым пользуются эти
родича единожды, тремер сразу становится вассалом
самовлюблённые пустышки, остаётся одной
уз крови второй ступени (подробнее об  узах крови
из самых удручающих загадок современности.
рассказано на стр. 317). Старейшины клана прекрасно
Цимисхи: если убрать всю гниль и идоло-
знают об этом и активно пользуются своим знанием —
поклонство, останется только горстка
вскоре после Становления любой неонат обязательно
устаревших суеверий.
проходит торжественный обряд посвящения, в  ходе
Каитифы: как Везалий добывал трупы, так
которого причащается кровью семи старейшин клана.
и мы ищем добровольцев, готовых пострадать
Организация: одна из характерных особенностей
во благо науки.
клана Тремер — его так называемая пирамида, стро‑
гая иерархия, благодаря которой Чернокнижники Камарилья: дом разделённый — всё ещё дом.
были и  остаются, пожалуй, самой высокоорганизо‑ Шабаш: они сами не понимают, чего хотят,
ванной группой вампирского сообщества. Несмотря и тем обрекают себя на погибель.
на  многоуровневую структуру, обилие внутрипо‑ Анархи: в отсутствие иерархии власть
литических фракций и  кругов посвящения, Тремер становится лишь воплощением жестокости
остаются единой, сплочённой организацией, причём ничтожнейших из Сородичей.
не только снаружи, но и изнутри. Конечно, взаимоот‑

«То, что мир не желает давать, владыка мира может взять сам». 75
Кровавая луна бросает алые отсветы на  раскинув‑ мых истоков фракции и до сих пор остаётся одним
шийся внизу лес, и чей‑то жуткий вопль раздаётся из самых многочисленных её кланов.
в  ночи. Цимисхи1 зовут эти земли домом своих Внешний вид: учитывая, что вампиры этого клана
предков. С  незапамятных времён Нелюдь владела обладают способностью свободно манипулировать соб‑
большей частью Восточной Европы. Несмотря на то, ственной плотью при помощи Преображения, цимисхи
что  Цимисхи к  этому времени существовали уже могут выглядеть так, как сами того пожелают, и, стоит
много тысяч лет, отправной точкой своей истории отметить, чаще всего они желают выглядеть провока‑
эти гордые аристократы по сложившейся традиции ционно или  пугающе. Кто‑то  просто любит экспери‑
считают уничтожение своего предтечи  — знамена‑ ментировать со своим телом, перестраивая его до пол‑
тельное событие, заложившее один из  краеуголь‑ ной неузнаваемости, а  кто‑то  стремится улучшить
ных камней в фундамент будущего Шабаша. себя, вырваться за  пределы физических ограничений,
Цимисхи практикуют Преображение, странную наложенных природой и анатомией несовершен‑
Дисциплину, которая позволяет им до  неузнаваемо‑ ных человеческих тел, черпая
сти изменять кожу, плоть и кости с той же лёгкостью, вдохновение в  образах
с  какой скульптор изменяет форму глины. Материа‑ ангелов, чудовищ и  по‑
лом для творений Цимисхов служат как собственные рождений самых
тела, так и  плоть лакеев, подручных, бояр и  шляхты, безумных ночных
которых они нередко превращают в кошмарных чудо‑ кошмаров.
вищ, беспрекословно подчиняющихся любому слову
своего создателя и  господина. Преображение  —
одна из  самых загадочных Дисциплин, и  споры
относительно её происхождения до  сих пор ста‑
новятся причинами клановых междоусобиц.
Клан Цимисхов  — это клан, склонный к  край‑
ностям во всём, и долгие холодные ночи в стенах
замков, затерянных в  дебрях дремучих восточ‑
ноевропейских лесов, меняют не  только внеш‑
ность Нелюдей, но и их взгляды на мир. Мисти‑
ки клана изучают философию Преображения
в стремлении познать путь, ведущий за пределы
вампиризма. Большинство Цимисхов признаёт су‑
ществование духовного начала, но не верит в суще‑
ствование богов — на этих двух столпах в основном
и  строится их  холодное и  отчуждённое мировоз‑
зрение. Молодые члены клана зачастую не  вписы‑
ваются в традиционный для старшей Нелюди образ
деспотичного землевладельца  — им волей-неволей
приходится искать собственный путь. Кто‑то из них
становится пламенным зелотом Шабаша, кто‑то  —
преображённым чудовищем, а кто‑то ступает на путь
трансцендентного знания и становится колдуном.
Прозвище: Нелюдь
Фракции: Цимисхи  — давний, хотя и  не  самый
деятельный сторонник Шабаша. Нелюдь стояла у са‑

1. Прим. пер.: ни у Сородичей в целом, ни у самих Цимисхов (ни у авторов


игры) нет единого мнения относительно того, как произносить название
этого клана. Поэтому кто‑то называет Цимисхов Тзимицу, кто‑то —
Зимисками, кто‑то — Чимисками, а кто‑то и вовсе Жимищами и даже
Зимице. Смело используйте любое из этих названий — по большому счёту,
всё зависит от региона и сложившихся в нём языковых традиций.

76 Глава вторая. Фракции и кланы


Убежища: молодые цимисхи нередко становятся до  тех пор, пока вампир не  отдохнёт как  минимум
вожаками или  духовниками Шабаша, а  потому де‑ сутки, касаясь хотя бы двух пригоршней родной земли.
лят общее убежище со своими товарищами по стае. Организация: Нелюдь в  целом не  склонна дове‑
Выбранное ими жильё, как  правило, располагается рять другим Сородичам, и в первую очередь — другим
в  каком‑нибудь жутковатом месте: на  территории цимисхам. Естественно, организация клана как тако‑
госпиталя или  морга, или, скажем, под  сводами ка‑ вого строится вокруг склонности к  уединению и  са‑
кого‑нибудь склепа или мавзолея. Старейшины кла‑ моизоляции его членов. Открытость не  свойственна
на зачастую владеют наследными имениями в  Ста‑ природе Цимисхов, и  им порой приходится немало
ром Свете. Архетипическим образом лорда-вампира, потрудиться над собой, чтобы принять активное уча‑
живущего в старом замке над обрывом, клан обязан стие, скажем, в  совместных операциях Шабаша (ко‑
именно им. Эти древние строения мало соответству‑ нечно, молодых цимисхов это касается куда в  мень‑
ют современным представлениям о  комфортном шей степени — им вообще свойственен относительно
жилье, но  это ничуть не  мешает их  хозяевам про‑ современный взгляд на мир). Именно по этой причине
являть удивительное гостеприимство (на  незваных многие Нелюди отвергают Человечность и выбирают
гостей оно, впрочем, не распространяется). один из Путей Просветления — так они не только дают
Биографии: старейшины-цимисхи, особенно конструктивный выход своей ксенофобии, но и полу‑
их  землевладельческая аристократия, обычно дару‑ чают хотя бы какие‑то точки соприкосновения с Соро‑
ют Становление смертным отпрыскам своих благо‑ дичами, выбравшими тот же Путь.
родных семейств или  перепуганным селянам, жи‑
вущим под  сенью замковых стен. Цимисхи Нового
Света, особенно молодёжь, подходят к вопросам Ста‑
Стереотипы
Ассамиты: несушки наняли лису присматри-
новления куда более практично. Фактически многие
вать за яйцами — какая прелесть!
птенцы-цимисхи — это всего лишь преобразованные
Бруха: пару тысяч лет тому назад они
боевые машины, ударные войска на  службе своих
погубили собственное царство и до сих пор
сиров, вечно голодные, обречённые добывать себе
не перестают винить в этом других.
кровь в бою до тех пор, пока не найдётся противник,
Вентру: мы воюем достаточно долго — стоит
который сумеет подарить им Окончательную смерть.
признать, что погибать с честью они умеют.
Создание персонажа: Цимисхи любят крайно‑
Гангрелы: яростная мощь и зачаточная сила
сти, а  потому нередко делают первичными харак‑
воли, неспособная её обуздать.
теристиками физические или  ментальные, а  один
Джованни: чистка конюшен — вот занятие,
из  параметров, как  правило, развивают гораздо
достойное этого узколобого мужичья.
сильнее прочих. Первичными способностями обыч‑
Ласомбра: Компетентны. По большей части.
но становятся знания, хотя навыки также ценятся
Малкавиане: вполне недурны в качестве
очень высоко. Наиболее подходящими фактами био‑
сырья для абажуров.
графии для  цимисхов являются ментор, союзники,
Носферату: живой ум в зловонной оболочке —
домен и  подручные, а  при  выборе Дисциплин они
что за изумительный парадокс!
делают ставку на  узкую, но  очень глубокую специ‑
Последователи Сета: зачем поклоняться мёрт-
ализацию. Холодное, отчуждённое мировоззрение
вым богам, если можно самому стать богом?
цимисхов нередко толкает их  на  один из  Путей
Равнос: берёшь штук тридцать, сажаешь
Просветления, а  трудности и  опасности, которые
на колья и оставляешь на крепостных стенах
птенцам-цимисхам порой приходится переживать
встречать рассвет.
сразу после Становления, зачастую становятся при‑
Тореадор: дряни не оставляй в живых.
чинами серьёзных психических нарушений.
Тремер: их можно сравнить с нарывом, го-
Клановые Дисциплины: Анимализм, Яснови‑
товым излить потоки гноя и порченой крови.
дение, Преображение.
Разница лишь в том, что нарыв красивее.
Изъян: Цимисхи неразрывно связаны с  местом
Каитифы: у них есть имена? Забавно, я всег-
своего происхождения. Для  полноценного дневного
да называл их просто доступным сырьём.
отдыха Сородичам этого клана необходимо касаться
хотя  бы двух пригоршней родной земли  — почвы, Камарилья: холоп должен верить каждому
набранной в  месте, тесно связанном с  их  прошлой, слову своего господина, в противном случае
смертной жизнью. Это может быть земля родного любая империя обречена на гибель.
города или, скажем, кладбища, где вампиру было Шабаш: в эту игру нам приходится играть
даровано Становление. Каждый день, когда цимисх с теми пешк… фигурами, что есть под рукой.
отдыхает, не  касаясь родной земли, пул проверок Анархи: есть что‑то неуловимо благородное
всех его параметров уменьшается вдвое. Этот штраф в том, что они делают, но их инфантилизм
накапливается каждую ночь, пока пул не  уменьшит‑ каждый раз мешает им добиться желаемого.
ся до  одного  d10. Накопленный штраф сохраняется

«С чего это ты взял, что должен перестать кричать? По моему глубочайшему убеждению, 77
результат всегда получается более гармоничным, если сырьё не скрывает свой страх».
КНИГА ВТОРАЯ:
СТАНОВЛЕНИЕ
И создали мы потомство своё,
Дабы сравняться с Каином во славе его.

Но не было в нас ни мудрости, ни смирения его.

И разразилась великая война.


И сошлись в бою Старейшины и Потомки их.
Так случилось всё по слову Уриила,
Ибо дети воистину восстали на родителей своих.

Пламень и древо,
Железо и когти
Стали оружием их —
Им сокрушили они отцов и матерей своих.

И покинули они погибшее царство своё,


И выстроили город,
И собрали Тринадцать кланов под сенью его.
Так завершилась великая война
И настал мир.
Глава третья
Персонажи
и параметры
Отведав плоды от Древ, ощутив, как пылают во мне семена Жизни и Познания,
я поклялась, что никогда не вернусь назад…
Из Зарока Лилит

Для  того чтобы сыграть в  «Вампиров», каждый ние к  смертным определяете именно вы, и  в  разви‑
игрок должен создать себе персонажа  — своё аль‑ тии сюжета это может сыграть немалую роль, но опре‑
тер-эго, через которое ему предстоит взаимодей‑ делённые аспекты вашего персонажа  — например
ствовать с  игровым миром и  принимать участие физическую силу, сообразительность или мастерство
в  развитии сюжета игры. Он, как  герой книги владения сверхъестественными способностями,  —
или  фильма, становится протагонистом ваших описывает ряд цифровых значений, имеющих
совместных историй. Обратите внимание, что  вам непосредственное отношение к  механике и  прави‑
не  нужно создавать нового персонажа каждый раз, лам игры. Эти аспекты называются параметрами.
когда вы собираетесь сыграть в  «Вампиров»: вам Параметры помогают отразить сильные и  слабые
понадобится только один детально проработанный стороны персонажа, позволяя ему взаимодейство‑
персонаж, роль которого вы будете играть всякий вать с персонажами других игроков и персонажами
раз, когда придёт время продолжить ранее начатую рассказчика. Например, если у  вашего персонажа
хронику. По  мере того как  ваша труппа под  руко‑ отлично развиты ментальные характеристики, он
водством рассказчика будет двигать сюжет хроники, будет незаменим, когда потребуются знания и  сме‑
ваш персонаж будет расти и  развиваться. В  конце калка, а если физические характеристики, наоборот,
концов персонаж, которого вы создадите, станет развиты недостаточно, то  в  серьёзных переделках,
столь  же реальным и  объёмным, как  протагонист когда важна грубая сила, ему, скорее всего, придётся
(или  антагонист) какого‑нибудь хорошего литера‑ полагаться на своих более крепких товарищей.
турного произведения. Параметры в  большинстве своём оцениваются
Эта глава повествует о  том, как  создать персона‑ по шкале от 1 до 5 (Человечность / Путь и воля явля‑
жа-вампира, начав с  его амплуа, и  воплотить это ются исключением из этого правила, а у некоторых
амплуа в виде различных игровых параметров. Не‑ особенно древних и могучих вампиров и другие па‑
смотря на то  что  процесс этот относительно прост, раметры могут иметь значение выше 5). Эти числа
создавать своего персонажа лучше всего под  при‑ представляют собой количественные и качественные
смотром рассказчика, который сможет ответить показатели того, на  что  способен обладающий ими
на  возникающие вопросы и  направить творческий персонаж. Чем  выше показатель соответствующего
процесс в нужное русло. параметра, тем  лучше. Считайте это своеобразным
аналогом гостиничных или ресторанных звёздочек:
Параметры один пункт — почти неприлично, пять — просто от‑
Созданный вами персонаж оживает благодаря вам, лично. Значения параметров вступают в игру, когда
благодаря тому, как  вы описываете его действия персонажи совершают действия, требующие прове‑
и играете его роль. Его поведение и, скажем, отноше‑ рок (подробнее об этом рассказано в пятой главе).

Глава третья. Персонажи и параметры 81


Краткий обзор параметров Человечность и  другие Пути описаны в  седьмой
главе.
и терминов Натура: истинная суть вашего персонажа, то,
Персонажи игры «Вампиры: Маскарад» описыва‑ кем он является на самом деле (см. стр. 92).
ются следующим образом: Маска: личность, которую персонаж де‑
Имя: имя персонажа  — всё что  угодно от  настоя‑ монстрирует окружающим. Чаще всего ма‑
щего полного имени, данного герою при  рождении, ска и натура персонажа различаются, что не‑
до клички или псевдонима. Некоторые древние вам‑ удивительно, если учесть зловещую природу
пиры известны под многими именами; с другой сто‑ вампиров как таковых (см. стр. 92).
роны, имена некоторых из них давным-давно забыты. Амплуа: общая концепция, одно-два слова,
Игрок: имя игрока, который играет персо‑ описывающие вашего персонажа до  Станов‑
нажа. ления. Всё что  угодно
Хроника: последо‑ от  «уличного мстителя»
вательность связанных до  «стареющего порно‑
друг с другом историй, актёра».
в  которых персонаж Клан: родословная
Имя: Натура: Клан:
Игрок: Маска: Поколение:

принимает участие. На‑ вампира восходит к  Ка‑


Хроника: Амплуа: Сир:

Характеристики
звание хроники приду‑ Физические
Сила
Социальные
OOOOO
Ментальные
Обаяние
ину, Первому вампиру. OOOOO Восприятие OOOOO

мывает рассказчик (хотя Ловкость


Выносливость
OOOOO
OOOOO
Манипуляция
Именно клан определя‑
Привлекательность
OOOOO
OOOOO
Интеллект
Смекалка
OOOOO
OOOOO

для  этого ему может Способности ет сверхъестественные


понадобиться помощь Таланты
Атлетика
Навыки
OOOOO
Знания
Вождение
силы и  изъяны Крови OOOOO Гуманитарные науки OOOOO

игроков). Бдительность
Драка
OOOOO
OOOOO
Воровство
Выживание вашего персонажа. OOOOO
OOOOO
Естественные науки
Информатика
OOOOO
OOOOO

Характерис тики: Описание кланов начи‑


Запугивание OOOOO Исполнение OOOOO Медицина OOOOO
Красноречие OOOOO Обращение с животными OOOOO Оккультизм OOOOO
Лидерство OOOOO Ремесло OOOOO Политика OOOOO

определяют врождённые Уличное чутьё


Хитрость
OOOOO
OOOOO
Скрытность
Стрельба
нается на стр. 39. OOOOO
OOOOO
Расследование
Финансы
OOOOO
OOOOO

данные персонажа и его Шестое чувство


Эмпатия
OOOOO
OOOOO
Фехтование
Этикет Поколение: вторая OOOOO
OOOOO
Электроника
Юриспруденция
OOOOO
OOOOO

потенциал (см. стр. 101). после клана характе‑


OOOOO OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO OOOOO

Способности: то, Дисциплины


Преимущества
Факты биографии Добродетели
ристика Крови вашего
что персонаж постиг ин‑ OOOOO
OOOOO
персонажа. Определяет, OOOOO
OOOOO
Совесть / решимость
OOOOO

туитивно и  чему сумел OOOOO


OOOOO
насколько велик вам‑ OOOOO
OOOOO
Самоконтроль / инстинкты
OOOOO

научиться сознательно OOOOO


OOOOO пирский потенциал OOOOO
OOOOO
Смелость
OOOOO

(см. стр. 105). персонажа и  насколько


Достоинства и недостатки Человечность / Путь Здоровье
Преимущества: об‑ Достоинство
OOOOOOOOOO
Цена ¨
¨
генеалогически далёк Помят
Легко ранен −1

щий термин для обозна‑ ¨


¨
персонаж от  самого Ка‑
Столп: ( )
Ранен
Серьезно ранен
−1
−2

чения черт, отличающих OOOOOOOOOO


¨
¨ ина (см. стр. 29).
Воля Тяжело ранен
Совсем плох
−2
−5

вампиров от  простых Здоровье: несмотря


Недостаток ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ Цена ¨ Небоеспособен
Слабость

людей. Преимущества на  то, что  ваш персо‑


Запас крови
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ Опыт
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
разделены на  три кате‑ наж не  является живым
Предел траты:

гории: в  полном смысле этого


Характеристики: 7 / 5 / 3 • Способности: 13 / 9 / 5 • Дисциплины: 3 • Факты биографии: 5 • Добродетели: 7 • Свободные пункты: 15 (5 / 2 / 7 / 1 / 2)

Дисциплины: сверхъ‑ слова, его немёртвое тело


естественные способно‑ может вынести лишь
сти, которые вампиры ограниченный объём по‑
получают в  результате вреждений, прежде чем он
Становления. Подробнее потеряет сознание или  даже
о них см. на стр. 135. погибнет, только на  этот раз
Факты биографии: мате‑ уже окончательно, вынудив вас
риальные и  социальные активы создавать нового персонажа. Именно
персонажа (см. стр. 116). здесь нужно отмечать полученные пер‑
Добродетели: душевные и  мо‑ сонажем повреждения (см. стр. 128).
ральные качества персонажа (или их от‑ Опыт: этот параметр показывает, сколь
сутствие), описанные на стр. 126. многому ваш персонаж научился со  времён
Человечность / Путь: взгляды персона‑ Становления. В начале игры этот параметр всег‑
жа на  свою нежизнь. Персонаж может быть да равен нулю (см. стр. 130).
приверженцем либо Человечности, либо одного Воля: этот параметр обозначает силу духа и це‑
из  Путей Просветления, но  никак не  того и  дру‑ леустремлённость вашего персонажа (см. стр. 285).
гого сразу (но  может притворяться, скрывая свои Запас крови: этот параметр обозначает, на‑
истинные взгляды). По умолчанию все персонажи сколько сыт или, наоборот, голоден ваш персонаж
игроков следуют Пути Человечности (см. стр. 333). (см. стр. 286).

82 Глава третья. Персонажи и параметры


Приступим
Процесс создания персонажа для игры «Вампиры:
Маскарад» регулируется пятью базовыми принци‑
пами. Помните о  них, когда будете создавать соб‑ Опытные персонажи
ственное альтер-эго в Мире Тьмы.
При  желании рассказчик может позволить
• Заручившись одобрением рассказчика, вы мо‑
игрокам начать игру более опытными
жете создать персонажа любого происхожде‑
и сильными персонажами. Да-да, если хоти‑
ния, возраста и  национальности. Однако стоит
те, можете посвятить свою хронику приклю‑
помнить, что  по  умолчанию все персонажи
чениям анцилл или даже старейшин.
на  момент начала игры должны быть вампи‑
В  этом случае мы рекомендуем сначала
рами не  дольше 25  лет. Фактически они будут
создать персонажей-неонатов по  обычным
неонатами, относительно недавно вышедшими
правилам, а потом выдать им необходимое
из‑под  опеки своих сиров, и  об  обществе Соро‑
количество пунктов опыта, которые можно
дичей им будет известно только то, что их сиры
потратить на улучшение параметров, чтобы
успели им рассказать. Этот подход особенно
те могли соответствовать уровню хроники
хорош для  новичков, поскольку позволяет им
и  возрасту вампиров. Как  правило, коли‑
исследовать глубины Мира Тьмы одновремен‑
чество пунктов Дисциплин у  «неактивных»
но со  своими персонажами. Вне зависимости
вампиров должно быть приблизительно
от того, сколько лет персонаж пробыл вампиром,
равно квадратному корню из  их  возраста.
выглядеть он (в  большинстве случаев) будет
Естественно, персонажи игроков, в отличие
практически точно так же, как в ночь своего Ста‑
от  персонажей рассказчика, редко бывают
новления.
неактивными, а  потому являются исклю‑
• Описанная далее система правил — это в первую
чением из  этого правила. В  конце концов,
очередь инструмент развития персонажа, а не его
подразумевается, что  они регулярно взаи‑
сдерживания. Вы же не думаете, что наши прави‑
модействуют с  внешним миром и  участву‑
ла созданы для  того, чтобы препятствовать соз‑
ют в самых захватывающих приключениях,
данию интересного героя или развитию хорошей
а потому вполне способны за тот же отрезок
истории? Герой — это не только пункты и буквы
времени заработать значительно больше
в  бланке персонажа. Погружение в  роль всегда
опыта, чем типичный персонаж рассказчи‑
важнее цифр.
ка. Помните также, что  дальнейшее разви‑
• Параметр, значение которого равно 1, — это очень
тие и без того хорошо развитого параметра
плохо, 5 — это очень хорошо. Соответственно, пер‑
может стоить немало пунктов опыта (см.
сонаж с одним пунктом какого‑либо параметра —
стр. 131).
либо новичок, либо просто не  очень стремится
этот параметр развивать. Но  не  стоит думать,
что  персонаж с  одним пунктом манипуляции Возраст Сородича Пункты опыта
навсегда останется неискушённым простаком. Неонат 0 – 35
Система пунктов опыта (см. стр. 130) позволяет
игрокам улучшать параметры своих персонажей. Анцилла 75 – 220
Все описанные далее параметры оцениваются Старейшина 250 – 600
по  человеческой шкале (единственным исключе‑
нием из  этого правила являются чисто вампир‑ Мафусаил 1000+
ские параметры типа преимуществ или  запаса
крови).
• Ваша задача  — создать персонажа, который ор‑
ганично вписывается в  свою котерию. В  конце
концов, вампиры — существа одиночные, а  пото‑
му у  них должны быть веские причины работать
сообща с  другими Сородичами (т. е. с  персонажа‑
ми других игроков). Стоит помнить, что Сородичи
редко просто зависают вместе веселья ради; столь
беспощадное место, как  Мир Тьмы, нередко вы‑
нуждает вампиров сотрудничать ради какой‑ни‑
будь общей цели (например, выживания).

Глава третья. Персонажи и параметры 83


Процесс создания персонажа
◆ Шаг первый: Примеры амплуа
концепция персонажа • Артист — музыкант, киноактёр, художник, тусов‑
щик, топ-модель, интернет-звезда.
Выберите амплуа, клан, натуру и маску. • Боец  — телохранитель, боевик, солдат удачи, на‑
ёмный убийца.
◆ Шаг второй: • Бродяга — бомж, контрабандист, жиголо / прости‑
тутка, наркоман, паломник, байкер, картёжник.
характеристики • Изгой  — городской дикарь, беженец, предста‑
витель меньшинств, сторонник теории заговора,
Определите приоритет каждой из  трёх категорий
наркоман.
характеристик: физических, социальных и  мен‑
• Интеллектуал  — писатель, студент, учёный, фи‑
тальных (7 / 5 / 3). В начале игры у каждого персонажа
лософ, социокритик.
уже есть по одному пункту каждой характеристики.
• Неформал — рейвер, гот, скинхед, панк, завсегда‑
Оцените физические характеристики персонажа:
тай баров, хипстер, психонавт.
силу, ловкость и выносливость.
• Подросток — ребёнок, беглец, сирота, беспризор‑
Оцените социальные характеристики персонажа:
ник, хулиган.
обаяние, манипуляцию и привлекательность.
• Политик  — судья, чиновник, адвокат, секре‑
Оцените ментальные характеристики персонажа:
тарь-ассистент, оратор.
восприятие, интеллект и смекалку.
• Преступник  — рецидивист, мафиози, наркотор‑
говец, сутенёр, угонщик, гопник, вор, скупщик
◆ Шаг третий: краденого.
способности • Профессионал  — инженер, врач, программист,
юрист, промышленник.
Определите приоритет каждой из  трёх категорий • Работяга — дальнобойщик, фермер, слесарь, слу‑
способностей: талантов, навыков и знаний (13 / 9 / 5). га, строитель.
Выберите и  оцените нужные таланты, навыки • Репортёр  — журналист, блогер, папарацци, веду‑
и знания. щий ток-шоу, эксперт по СМИ.
На этом этапе максимально возможное значение • Светский лев  — молодой бездельник, владелец
способности равно трём пунктам. клуба, плейбой, протеже, альфонс / статусная жена.
• Сыщик — следователь, патрульный полицейский,
◆ Шаг четвёртый: правительственный агент, частный детектив,
инквизитор.
преимущества
Выберите и  оцените Дисциплины (3), факты био‑
Кланы
• Ассамиты: правоверные последователи кроваво‑
графии (5) и добродетели (7). В  начале игры у  каж‑
го культа, Ассасины, настоящие мастера бесшум‑
дого персонажа уже есть по одному пункту каждой
ных убийств и хранители древней мудрости.
добродетели.
• Бруха: смутьяны, бунтари и  революционеры,
страстно и  отчаянно сражающиеся во  имя своих
◆ Шаг пятый: идей; тираноборцы, целями которых порой ста‑
последние штрихи новятся даже члены их собственного клана.
• Вентру: высокомерная аристократия мира Соро‑
Запишите показатели Человечности (совесть + са‑ дичей. Патриции стремятся искупить своё про‑
моконтроль), воли (равен смелости) и запаса крови. клятие, насаждая Традиции и соблюдая Маскарад.
Если персонаж является приверженцем одного • Гангрелы: вольные, свирепые и  дикие, Варвары
из Путей Просветления, см. седьмую главу. предпочитают одиночество и служат источником
Потратьте свободные пункты (15) по  своему практически всех легенд, связывающих вампиров
усмотрению. При  желании выберите достоинства с дикими зверями.
(без ограничений) и недостатки (не более чем на 7 • Джованни: замкнутые, повязанные паутиной
пунктов). близкородственных браков Некроманты делают
деньги на крови и душах умерших.
• Ласомбра: скрытные и  порочные Пастыри но‑
минально возглавляют Шабаш. На  первом месте

84 Глава третья. Персонажи и параметры


у них всегда стоят интересы клана, а на втором — • Мученик: вы страдаете во имя высшей цели.
желания, порождённые клубящейся в  их  душах • Нарцисс: о нет, вы не звезда шоу, вы и есть шоу!
тьмой. • Наставник: ваши знания спасают жизни окружа‑
• Малкавиане: будучи опасными сумасшедшими, ющих.
Психи тем не менее обладают уникальным взгля‑ • Непоседа: всегда есть что‑то ещё.
дом на окружающий их мир. • Одиночка: у вас свой собственный путь.
• Носферату: уродливые и скрытные Крысы ютят‑ • Око бури: никому не связать вас с хаосом, что бу‑
ся на задворках вампирского сообщества, но тени, шует вокруг.
в  которых они скрываются, хранят множество • Опекун: всем нужна забота.
тайн. • Организатор: необходимо убедиться, что  всё
• Последователи Сета:Змеи хранят мрачные тай‑ идёт как задумано.
ны, которые пугают всех, но манят к себе слишком • Перфекционист: вы стремитесь к недостижимо‑
многих. му идеалу.
• Равнос: непревзойдённые мастера иллюзии • Победитель: вы должны быть первым во всём.
и лжи, Обманщики нередко ступают на скользкую • Подвижник: вы готовы трудиться ради высшей
дорожку именно из‑за предубеждений, которыми цели.
клеймят их другие Сородичи. • Ребёнок: тот, кому нужна забота.
• Тореадор:эстеты и ценители наслаждений, Дека‑ • Садист: вы живёте ради того, чтобы причинять
денты давно стали узниками своей бесконечной боль другим.
нежизни. • Солдат: приказ должен быть выполнен, но только
• Тремер: Чернокнижники, мастера Тауматургии. вы решаете, как именно.
Им мало кто доверяет… И много кто их боится. • Сорвиголова: риск придаёт вечности смысл.
• Цимисхи: пришедшее в  упадок старое восточ‑ • Социопат: низшие существа должны быть унич‑
ноевропейское дворянство, великая и  ужасная тожены.
Нелюдь на службе Шабаша. • Судья: ваше справедливое суждение сделает мир
• Каитифы: изгои вампирского сообщества, лучше.
не  принадлежащие ни  к одному из  кланов • Творец: вы создаёте нечто непреходящее.
и  не  демонстрирующие сильных и  слабых черт, • Традиционалист: как было прежде, так и должно
характерных для  всех вампиров более сильной быть впредь.
и чистой Крови. • Трикстер: смех приглушает боль.
• Фанатик: цель превыше всего.
Архетипы (натуры и маски) • Фрик: отвращение на  лицах окружающих есть
• Автократ: вы стремитесь властвовать. лучший повод для веселья.
• Бонвиван: вечная жизнь — вечное наслаждение. • Хамелеон: вы способны слиться с любым окруже‑
• Борец: ничто не в силах вас одолеть. нием.
• Брюзга: у всех определённо есть свои недостатки. • Чудовище: вы прокляты, и  с  этим проклятием
• Бунтарь: вы не следуете чужим правилам. надлежит смириться!
• Визионер: есть что‑то помимо этого. • Эгоцентрист: никто и ничто кроме вас не имеет
• Головорез: сила даёт право. значения.
• Гуру: окружающие ищут у  вас духовных настав‑
лений. Дисциплины
• Девиант: статус-кво — для овец. • Анимализм  — сверхъестественное сродство
• Загадка: как только окружающие думают, что на‑ с животными и их подчинение.
чинают вас понимать, вы меняете правила игры. • Величие  — способность управлять настроением
• Идеалист: вы верите в нечто великое. и поведением толп.
• Исследователь: окружающий мир есть загадка, • Доминирование  — способность управлять окру‑
которую надлежит разгадать. жающими силой мысли.
• Капиталист: зачем отдавать, если можно про‑ • Затмение — способность управлять тенями и са‑
дать? мой первородной тьмой.
• Кающийся грешник: вы прокляты, и  это про‑ • Метаморфозы  — искусство превращения  —
клятие надлежит искупить. от  способности отращивать когти до  умения сли‑
• Конформист: отличный последователь и помощ‑ ваться с землёй.
ник. • Мощь — сверхъестественная физическая сила.
• Мазохист: боль напоминает о том, что вы ещё су‑ • Некромантия  — способность оживлять, призы‑
ществуете. вать и контролировать мертвецов.
• Махинатор: окружающие нужны для того, чтобы • Помешательство  — способность насылать безу‑
извлекать из них выгоду. мие на окружающих.

Глава третья. Персонажи и параметры 85


• Преображение — искусство изменения плоти. • Ментор  — Сородич-покровитель, готовый под‑
• Серпентис — Дисциплина, наделяющая вампира держать персонажа и помочь ему советом.
чертами и способностями рептилий. • Обряды (Шабаш) — обряды, которые каинит зна‑
• Сокрытие  — способность оставаться незамечен‑ ет и способен провести.
ным даже в толпе. • Подручные  — последователи, телохранители
• Стойкость  — сверхъестественная выносливость, и слуги.
которая позволяет сопротивляться даже воздей‑ • Поколение — количество генеалогических ступе‑
ствию солнечного света. ней, отделяющих персонажа от Каина.
• Стремительность  — сверхъестественная ско‑ • Слава — известность Сородича в мире смертных.
рость и реакция. • Союзники — смертные помощники, как правило,
• Тауматургия — знание и искусство применения друзья или члены семьи.
кровавых чар. • Стадо  — сосуды, к  которым персонаж имеет сво‑
• Упокоение — искусство убивать. бодный и безопасный доступ.
• Фантасмагория  — способность создавать иллю‑ • Статус  — общественное положение персонажа
зии и вызывать галлюцинации. среди Сородичей.
• Ясновидение  — экстрасенсорное восприятие • Членство в Чёрной Руке (Шабаш) — количество
и телепатия. членов Чёрной Руки, на  помощь которых вы мо‑
жете рассчитывать.
Факты биографии Свободные пункты
• Альтер эго  — фальшивая личность, существова‑
ние которой подтверждено всеми необходимыми Параметр Цена
документами. Характеристика 5 за пункт параметра
• Богатство  — материальные ресурсы, собствен‑ Способность 2 за пункт параметра
ность и доход. Дисциплина 7 за пункт параметра
• Влияние  — политическая власть, которой персо‑ Факт биографии 1 за пункт параметра
наж обладает в обществе Сородичей. Добродетель 2 за пункт параметра
• Домен  — признанные другими Сородичами пра‑ Человечность / Путь 2 за пункт параметра
ва на личные охотничьи угодья. Воля 1 за пункт параметра
• Информаторы  — имеющиеся в  распоряжении
персонажа источники информации.

86 Глава третья. Персонажи и параметры


Рассказчик у вас получится реалистичный и интересный герой,
и создание персонажа а не набор сухих и безликих параметров.
Рассказчик может направлять процесс создания
персонажа игрока индивидуально; может орга‑ Шаг первый:
низовать отдельную игровую встречу, на  которой
персонажей под  его руководством создаст вся
концепция персонажа
группа; или  может позволить игрокам создавать Концепция персонажа — это семя, из которого он по‑
персонажей целиком и  полностью самостоятельно. является на свет. Достаточно самой общей идеи: гро‑
У каждого метода есть свои преимущества. мила, скользкий мафиози, маньяк-малкавианин, — её
Во-первых, привлечение рассказчика необходи‑ должно быть достаточно, чтобы включить воображе‑
мо для  того, чтобы убедиться, что  игрок всё понял ние. Естественно, концепция может выглядеть и по‑
правильно и создаёт своего персонажа по правилам, сложнее, на  уровне «мой персонаж — проныра-нос‑
а  во‑вторых, так рассказчику будет проще понять, ферату, который получил Становление, когда был
чего ожидает от своего персонажа сам игрок. Кроме ребёнком, хоть и довольно развитым для  своих лет.
того, в процессе создания персонажа рассказчик мо‑ Жизнь Сородича пугает его, но альтернатива в виде
жет почерпнуть самые неожиданные мысли и  идеи Окончательной смерти пока пугает его ещё больше».
для будущих историй. Ну а если игроки не знакомы На  этой стадии вы должны определиться с  амплуа,
с  правилами, отдельная игровая встреча, посвящён‑ кланом, натурой и маской своего персонажа.
ная созданию персонажа, может послужить отличным
введением, а  создаваемые персонажи  — хорошими Амплуа
примерами для разъяснения всевозможных нюансов. Амплуа персонажа  — это то, чем  он занимался
Сам рассказчик должен приготовить несколько до  того, как  стал вампиром. Многие Сородичи от‑
бланков персонажей (их можно скопировать из этой чаянно цепляются за любые осколки того, кем они
книги, а можно скачать или купить на сайте «Студии были в прошлом: внешний вид, род занятий, образ
101»). Для начала покажите игрокам бланк, объясните жизни и т. п. В мире вечной ночи эхо минувших дней
им, для  чего нужен каждый раздел, ответьте на  воз‑ для них — это всё, что стоит между ними и бездной
никшие у  них вопросы и  помните, что  лучше всего кровожадного безумия.
помочь им пройти процесс создания поэтапно и (если Амплуа  — это способ вписать персонажа в  игро‑
уж вы собрались специально для этого) совместно. вой мир. У этого параметра нет числового значения,
Прежде чем  приступать непосредственно к  соз‑ и  с точки зрения игрового процесса амплуа нужно
данию персонажей, было  бы неплохо обозначить только затем, чтобы лечь в  основу личности пер‑
игрокам, какого типа персонажи нужны для участия сонажа, дать якорь, с  помощью которого ему пред‑
в будущей хронике. Например, если хроника будет стоит цепляться за свою гаснущую Человечность, —
посвящена Камарилье, можно запретить использо‑ или рычаг, который поможет её оттолкнуть!
вать независимые кланы или  кланы Шабаша. Если Примеры амплуа приведены на  стр. 84. Если
игрок хочет создать героя, концепция которого во‑ там  нет амплуа, которое вам по  душе, просто при‑
обще не вписывается в задуманную хронику, можно думайте новое! Его единственное предназначение —
предупредить его об  этом и  попросить придумать помочь игроку выразить общее представление
себе нового, более подходящего персонажа. Напри‑ о создаваемом персонаже.
мер, если главными антагонистами хроники будут
вампиры клана Тремер, рассказчик вполне может Клан
запретить создавать персонажей-тремеров. Или на‑ Клан — это вампирская семья вашего персонажа, на‑
оборот, если рассказчик хочет посвятить свою хро‑ следие Крови Сородича, даровавшего ему Становле‑
нику тайнам и ужасам клана Чернокнижников, сле‑ ние. Этот Сородич называется сиром, и новорождён‑
дует предупредить игроков, что  для  выбора в  этот ный вампир всегда принадлежит к  тому  же клану,
раз доступен только этот клан. что и его сир. Подробную информацию о кланах мож‑
Мы рекомендуем рассказчику посвятить всю но найти во  второй главе этой книги. Как  уже гово‑
вводную встречу созданию персонажей игроков рилось ранее, рассказчик при желании может ограни‑
и  проведению прелюдий (см. стр. 379). Если пер‑ чивать выбор доступных для игроков кланов, исходя
сонажи исключительно сложны и  проработаны из  требований хроники, которую он намеревается
или  хроника подразумевает, что  у  персонажей провести. Во многих хрониках, например, участвуют
игроков имеются друг от друга особенно страшные только вампиры из  кланов Камарильи, а  некоторые
секреты, каждому игроку и  его персонажу вполне игры на  конвентах и  других мероприятиях подразу‑
можно посвятить отдельную, индивидуальную мевают и более узкие или специфические критерии.
встречу. Время и  старание, вложенные в  персона‑ Если игрок пожелает, он может создать вампира,
жа на  этапе создания, гарантируют, что  на  выходе не принадлежащего ни к одному из кланов. В эпоху

Глава третья. Персонажи и параметры 87


современных ночей Кровь некоторых Сородичей Во-первых, игрок должен указать, какая из  этих
настолько слаба, что  не  наделяет персонажа уни‑ групп характеристик развита лучше всего (она ста‑
кальными силами и изъянами, присущими предста‑ нет первичной), какая похуже (она будет вторичной),
вителям тех или  иных кланов. Нежеланные и  пре‑ а какую можно считать слабой стороной персонажа
зираемые каитифы встречаются всё чаще. Если вы (эта группа называется третичной). Ваш персонаж
хотите сыграть одного из  них, напишите «каитиф» силён, но  замкнут в  себе, или  прекрасен, как  Апол‑
в графе «Клан» вашего бланка персонажа. лон, но  в  его пустой голове гуляет ветер? Амплуа
и клан персонажа могут помочь с выбором, но, есте‑
Натура и маска (архетипы) ственно, ничто не мешает вам расставить приорите‑
Определившись с  амплуа и  кланом персонажа, ты по своему усмотрению. Ваш персонаж в первую
игрок должен выбрать для своего персонажа натуру очередь — личность, и только во вторую — вампир.
и  маску. Это поведенческие параметры его героя, Создавая нового персонажа игры «Вампиры: Ма‑
которые мы называем архетипами. Архетипы — это скарад», помните, что  значения всех его характе‑
инструмент, который позволяет игрокам точнее ристик изначально равны 1: это база, которой обла‑
представлять личность своих персонажей. дает всякий ставший вампиром смертный (из этого
Маска  — это образ, который персонаж демон‑ правила существуют исключения в виде Носферату
стрирует окружающему миру. Он надевает его, и  Самеди, привлекательность которых равна 0).
словно броню, призванную защитить его истин‑ Приоритеты определяют, сколько дополнительных
ное «я». Обратите внимание, что  маска персонажа пунктов характеристик игрок сможет распределить
может совпадать с  его натурой. Кроме того, маска между характеристиками соответствующей группы:
относится к  числу параметров, которые персонаж семь пунктов  — для  группы первичных характери‑
может менять по  собственному желанию и  так ча‑ стик, пять пунктов — для группы вторичных и три —
сто, как только пожелает. Маска не имеет никакого для группы третичных. Так, если игрок хочет создать
значения с точки зрения правил игры. физически крепкого, довольно сообразительного,
Натура — это то самое истинное «я» персонажа, егоно  угрюмого малого, он должен сделать его физи‑
суть, личность, которой он является на  самом деле. ческие характеристики первичными (7 пунктов),
Натура — это глубокие и настоящие чувства, которые ментальные — вторичными (5 пунктов), а  социаль‑
персонаж испытывает по отношению к самому себе, ные — третичными (3 пункта). Обратите внимание,
окружающим и  миру в  целом. Обратите внимание, что значения характеристик можно будет увеличить
что  натура персонажа является доминирующим, позже за счёт свободных пунктов.
но  совсем не  обязательно единственным опреде‑
ляющим его аспектом. Кроме того, именно натура
определяет, как именно ваш персонаж восстанавли‑
Шаг третий:
вает потраченные пункты воли (см. стр. 286). способности
Игрок может выбрать для  своего персонажа под‑
Способности также разделены на три категории: та‑
ходящую натуру и  маску из  перечня архетипов,
ланты, навыки и знания. Таланты — это интуитив‑
приведённого на страницах 92 — 101.
ные способности, дары, полученные от  рождения
и отточенные постоянным применением. Навыки —
Шаг второй: это способности, приобретённые и  усовершенство‑
характеристики ванные в  результате изнурительных тренировок
и  вдумчивой теоретической подготовки. Знания  —
Настало время распределить пункты характеристик. это способности, почерпнутые из  книг в  процессе
Прежде чем приступать, нужно определиться с при‑ изучения предмета или  в  результате самостоятель‑
оритетом групп характеристик. Прежде всего, следу‑ ной научной деятельности.
ет понимать, что характеристики — это природные Как  и  группам характеристик, группам способ‑
данные вашего персонажа, определяющие, к  чему ностей необходимо присвоить приоритет. Внутри
тот более или  менее предрасположен. Насколько первичной группы нужно распределить 13 пунктов
он силён? Насколько привлекателен? Насколько способностей, внутри вторичной  — 9, а  внутри тре‑
быстр? Насколько умён? Характеристики нужны тичной — 5. Обратите внимание, что начальное значе‑
именно для  того, чтобы ответить на  подобные во‑ ние способностей, в отличие от характеристик, равно
просы. Все персонажи игры «Вампиры: Маскарад» нулю. Кроме того, на этом этапе создания персонажа
имеют девять характеристик, сгруппированных ни в одну из способностей нельзя вложить более трёх
в  три категории: физические (выносливость, лов‑ пунктов — эксперты в своих областях не растут на де‑
кость, сила), социальные (манипуляция, обаяние, ревьях, и даже среди вампиров их не так уж и много.
привлекательность) и  ментальные (восприятие, Впрочем, переступить через это ограничение можно
интеллект, смекалка). будет чуть позже за счёт свободных пунктов.

88 Глава третья. Персонажи и параметры


Шаг четвёртый:
преимущества
Этот этап создания персонажа позволит вам сде‑
лать его по‑настоящему уникальным. Преимуще-
ства — это параметры, которые определяют место
вампира в иерархии ночи. Преимуществам не нуж‑
но присваивать приоритет  — каждой категории
соответствует фиксированное количество пунктов
преимуществ. Впрочем, показатели преимуществ
можно будет увеличить позже за  счёт свободных
пунктов.

Дисциплины
Когда вампир получает Становление, его сир вместе
с  Кровью передаёт ему мистические сверхъесте‑
ственные способности, которые называются Дисци-
плинами. Каждому персонажу достаётся три пункта
преимуществ, которые игрок может распределить
между Дисциплинами по  своему усмотрению. Он
волен хоть вложить все три пункта в  одну Дисци‑
плину, хоть распределить по  одному пункту во  все
доступные. Важно помнить, что  пункты преиму‑
ществ можно вкладывать только в клановые Дисци‑
плины. В  описании каждого из  кланов (см. вторую
главу) приведён перечень из трёх присущих этому
клану Дисциплин (Дисциплины линий крови см.
в десятой главе). Персонаж-каитиф может вложить
пункты преимуществ в любую Дисциплину по  сво‑
ему желанию (конечно, с  одобрения рассказчика).
Обратите внимание, что свободные пункты можно
вкладывать в  любую Дисциплину, не  только в  кла‑
новую.

Бесчеловечные вампиры
Некоторые вампиры, например члены
Шабаша, фокусируются на  развитии своих
вампирских способностей, а  не  на  связях
с  окружающим миром. Если рассказчик со‑
чтёт это уместным, такие персонажи могут
обменять пять пунктов для  приобретения
фактов биографии на  ещё  один, четвёртый
пункт для повышения Дисциплины.

Факты биографии
Персонаж получает пять пунктов преимуществ,
которые игрок может вложить в любые факты био‑
графии по  своему выбору. Факты биографии долж‑
ны соответствовать амплуа персонажа (например,

Глава третья. Персонажи и параметры 89


бродячий уличный проповедник-гангрел вряд  ли
будет обладать богатством), но  рассказчик может
Шаг пятый:
ограничивать или, напротив, поощрять игроков последние штрихи
приобретать те или  иные факты биографии, если
На этом этапе игрок получает 15 свободных пунктов,
сочтёт, что это необходимо.
которые он может использовать для  того, чтобы
усилить своего персонажа, но для начала нужно ко‑
Добродетели е‑что подсчитать.
Добродетели  — очень важная группа параметров
для  персонажей игры «Вампиры: Маскарад».
Они составляют моральный стержень вашего героя Человечность
и определяют, насколько он устойчив к искушениям Начальный показатель Человечности персонажа
чудовищной части своей природы. В  ряде случаев равен сумме значений его совести и самоконтроля
эмоциональные реакции вампира на происходящее и  чаще всего укладывается в  промежуток между 5
очень сильно зависят от его добродетелей. Именно и 9. Значение Человечности также можно увеличить
эти параметры определяют, насколько успешно он за  счёт свободных пунктов, поскольку слишком
будет управляться со вспышками ярости и насколь‑ низкий показатель Человечности означает, что пер‑
ко сильно его будут терзать приступы раскаяния. сонаж уже близок к тому, чтобы окончательно под‑
Добродетели нужны, чтобы сопротивляться позы‑ даться своему внутреннему Зверю.
вам Зверя и  Голода, и  большинство вампиров, ста‑ Обратите внимание, что  персонажи, которые яв‑
новясь старше и  бессердечнее, постепенно теряют ляются приверженцами Путей Просветления, могут
пункты добродетелей. определять показатель Пути при  помощи иных
У персонажа игры «Вампиры: Маскарад» есть три добродетелей. Подробнее об этом можно прочитать
добродетели. Совесть определяет, насколько чётко на стр. 336.
вампир проводит границу между добром и  злом.
Самоконтроль определяет, насколько вампир хлад‑ Воля
нокровен и насколько легко справляется с позывами Начальный показатель воли персонажа равен зна‑
Голода. Смелость определяет способность сохранять чению его смелости, а  значит, укладывается в  про‑
спокойствие и  рассудок, находясь в  непосредствен‑ межуток от 1 до 5. Значение воли можно увеличить
ной близости от  огня, солнечного света и  других за счёт свободных пунктов, поскольку этот параметр
смертельно опасных для вампиров вещей. критически важен для  преодоления многих опас‑
Учитывая, что одной из основных тем игры «Вам‑ ных эмоциональных состояний. Пункты воли также
пиры: Маскарад» является тема противостояния можно использовать при  сопротивлении присту‑
своей чудовищной природе и борьбы Зверя против пам ярости (см. стр. 332), при попытках справиться
Человека, рассказчик может ограничить выбор с  особенно сложными задачами и  для  активации
«парных» добродетелей совестью и  самоконтро‑ эффектов некоторых Дисциплин.
лем. Впрочем, некоторые вампиры, в  первую оче‑
редь члены Шабаша, отвергают оковы этики, так Запас крови
что в их случае совесть и самоконтроль заменяются Затем необходимо определить начальный запас
решимостью и  инстинктами соответственно. Сме‑ пунктов крови персонажа. Для  этого нужно бро‑
лость  — это универсальная добродетель, которая сить  d10. Выпавшее число и  будет количеством
присуща всем вампирам без  исключения. Реши‑ запасённых им на начало игры пунктов крови. Это
мость и  инстинкты описаны на  стр. 337. Если вы единственная проверка, которую игрок должен осу‑
считаете, что  ваш герой достаточно бесчеловечен, ществить в процессе создания своего героя.
чтобы иметь именно эти добродетели, и  если рас‑
сказчик с  вами согласен, можете обвести нужный Свободные пункты
параметр в бланке персонажа (или, наоборот, вычер‑ Теперь игрок получает 15 свободных пунктов, ко‑
кнуть ненужный). Обратите внимание, что, выбрав торые позволят ему улучшить параметры своего
эти добродетели, вы буквально идентифицируете персонажа. Игрок может потратить их  на  что  по‑
своего персонажа как бесчеловечное чудовище. желает (поэтому они и  называются свободными),
Все персонажи игры «Вампиры: Маскарад» но  рассказчик и  в  данном случае может вводить
по  умолчанию имеют по  одному пункту совести ограничения в  соответствии с  требованиями хро‑
и  самоконтроля, но  не  имеют пунктов решимости ники. Свободные пункты обмениваются на пункты
и  инстинктов. Игрок может распределить семь параметров по определённому курсу (см. таблицу
пунктов преимуществ между добродетелями своего на  стр. 86). Помните, что  свободные пункты мож‑
персонажа так, как  сочтёт нужным. Добродетели но тратить на  Дисциплины, которые не  входят
определяют начальное значение Человечности в перечень клановых Дисциплин персонажа (хотя
(или Пути) и воли, так что выбирайте мудро. для  приобретения некоторых Дисциплин может

90 Глава третья. Персонажи и параметры


понадобиться хорошее объяснение, а  на  неко‑ нажа пока остаются тайной для вас, его создателя?
торые из  них рассказчик имеет право наложить Как  писатель, создающий цельного героя своего
запрет). произведения, сведите воедино все физические,
При  желании рассказчик может позволить игро‑ психологические и  биографические детали, чтобы
кам взять недостатки в  обмен на  дополнительные сделать вашего персонажа по‑настоящему уникаль‑
свободные пункты (но  не  более чем  на  7 пунктов) ным (даже по  меркам столь уникальных и  неодно‑
и  (или) позволить потратить свободные пункты значных созданий, как вампиры).
на  покупку достоинств. Достоинства и  недостатки Допустим, у  вашего персонажа 3 пункта привле‑
описаны на стр. 515 – 535. кательности  — но  что  именно это значит? Может,
у  него на  редкость располагающая улыбка? Может,
Искра жизни он прямо‑таки излучает уверенность в  себе? Или,
Что ж, теперь, если вы прошли все описанные выше может быть, у него просто потрясающий гардероб?
шаги и  этапы, у  вас на  руках имеется готовый  — Какого цвета его глаза и волосы? Или, допустим, ваш
в  техническом смысле этого слова  — персонаж. персонаж — одарённый исполнитель, знает этикет,
Все пункты расставлены, все параметры выбраны умеет стрелять… Но почему? Откуда у него именно
и  записаны, их  значения определены, стало быть, такой набор способностей? Может, он всю жизнь
персонаж может участвовать в игре и проходить все хотел сниматься в кино? Может, его изящные мане‑
необходимые проверки. ры — это защитная реакция человека, который рос
Теперь на  вас как  на  игроке лежит обязанность в бедном районе? Или, может, его по какой‑то стран‑
вдохнуть жизнь в  этого персонажа и  его параме‑ ной причине однажды занесло на стрельбище, и он
тры. С  точки зрения правил игры ваш герой уже просто открыл в себе природный дар дырявить ми‑
существует, но пока что он не слишком отличается шени в  нужных местах? Может, его союзник — это
от  шахматной фигуры, стоящей на  доске в  окру‑ его бывшая любовница, с  которой он продолжает
жении других, почти таких  же безликих фигур. поддерживать напряжённые отношения, и которая
Ещё  раз взгляните на  параметры и  цифры, запи‑ работает секретарём-ассистентом у  коррумпиро‑
санные в бланке персонажа, — почему они именно ванного, но  очень высокопоставленного чиновни‑
таковы? Какое отношение они имеют к  истории ка? Может, эта подруга уже заметила, что её бывший
вашего персонажа? Какие стороны вашего персо‑ любовник сильно изменился, но  продолжает помо‑

Глава третья. Персонажи и параметры 91


гать ему, надеясь с  его помощью как‑то  исправить ничивать игрока. От  него ни  в  коем случае не тре‑
совершённое её боссом зло? буется слепо следовать ни  своей натуре, ни  любой
Этот последний этап создания персонажа явля‑ из своих масок. Персонаж в любой ситуации должен
ется наименее обязательным, но при этом едва ли действовать так, как того хочет игрок. При желании
не самым важным изо всех этапов. Если его пропу‑ игрок совместно с  рассказчиком может даже со‑
стить, ваш персонаж-бруха с силой 4, ловкостью 3 здать собственный архетип или  модернизировать
и выносливостью 3 попросту ничем не будет отли‑ любой из уже имеющихся. Если он считает, что но‑
чаться от любого другого персонажа-бруха с силой вый архетип будет отражать истинную сущность
4, ловкостью 3 и  выносливостью 3. Уж  поверьте его персонажа точнее, то  никаких препятствий
нам: таких ничем не примечательных персонажей этому с  точки зрения правил нет. В  конце концов,
огромное множество, и  это довольно печально, персонажи бывают разными, и нет никакой особой
поскольку мы считаем, что персонажи — особенно нужды специально подгонять их под некий заранее
вампиры,  — просто обязаны быть уникальными, определённый шаблон.
интересными, хара́ктерными и  запоминающими‑ Ниже приведены примеры всевозможных архе‑
ся. типов. Обратите внимание, что вампирам, принад‑
лежащим к  определённым кланам или  фракциям,
некоторые архетипы подходят больше, чем другие.
Личностные Автократ
архетипы: Автократ стремится к  власти ради власти, а  не  по‑
тому, что  хочет воплотить в  жизнь какие‑нибудь
натуры и маски передовые идеи (хотя ничто не мешает ему думать
иначе). Он даже может считать, что сумеет распоря‑
Людям каждый день приходится играть определён‑ диться полученной властью лучше тех, кто владеет
ные роли. У каждого человека множество лиц, часть ею сейчас, но для него в конечном счёте это не име‑
этих лиц — маски, часть — отражения его истинного ет значения — его интересует только власть как та‑
«я». Эти роли определяют, как мы взаимодействуем ковая. Под архетип автократа подпадают диктаторы,
с людьми и миром в целом, но именно мы выбираем, лидеры банд, школьные хулиганы, корпоративные
какая часть личности будет скрыта, а какая — видна рейдеры и  т. п. Автократ-Сородич может жаждать
всем. признания или, например, стремиться стать лиде‑
То  же самое и  с  Сородичами. Концепция натуры ром своей котерии.
и  маски  — это прямое воплощение тех личин, ко‑ Автократ восстанавливает пункт воли каждый
торые мы надеваем для  того, чтобы иметь дело раз, когда добивается власти над другими индивида-
с окружающей действительностью. Натура персона‑ ми.
жа игры «Вампиры: Маскарад» — это его истинное
«я», самая глубинная его сущность, личность, кото‑ Бонвиван
рой он является на  самом деле. Конечно, демон‑ Бонвиван знает, что жизнь (и нежизнь) пуста и бес‑
стрировать её может быть небезопасно, поскольку смысленна, и  единственный способ наполнить её
это позволяет другим узнать, что  персонаж пред‑ смыслом — это наслаждаться ею на полную катушку.
ставляет собой на самом деле, понять, что для него Бонвиван  — совсем не  обязательно безответствен‑
важно, и  использовать это знание против него. ный кутила. Он может считать, что полезное всегда
Именно поэтому у  персонажей есть маски — фаль‑ следует совмещать с приятным. У большинства бон‑
шивые лица, видимость, которую персонаж создаёт виванов не  слишком высокий показатель самокон‑
для того, чтобы взаимодействовать с  миром, и, ко‑ троля — печальное следствие (или  причина?) пота‑
нечно, для того, чтобы мир взаимодействовал с ним кания всевозможным излишествам. Под  архетип
так, как это выгодно самому персонажу. бонвивана подпадают гедонисты, сибариты, плей‑
Если отставить философию в  сторону, архетипы бои, золотая молодёжь и  т. п. Бонвиван-Сородич
имеют значение и  с  точки зрения правил нашей может стремиться проводить большую часть своего
игры. Действуя согласно своей натуре (см. описание времени в  окружении собственного подобостраст‑
нужного архетипа), персонаж с  согласия рассказ‑ ного потомства или в различных злачных заведени‑
чика может восстановить один пункт своего запаса ях среди опьянённых всевозможными наркотиками
воли (см. стр. 285). смертных.
Архетипы позволяют придать персонажам ин‑ Бонвиван восстанавливает пункт воли каждый раз,
дивидуальности и  заодно помочь игроку понять, когда ему удаётся по‑настоящему оторваться и на-
что  именно побуждает его героя предпринимать сладиться жизнью. Если рассказчик решит, что  от-
те или  иные действия. Естественно, это не  значит, рыв особенно удался, бонвиван может восстановить
что  система архетипов должна хоть в  чём‑то  огра‑ и более одного пункта воли.

92 Глава третья. Персонажи и параметры


Борец власти, которые когда‑то  в  прошлом, возможно,
Борец всегда идёт вперёд до  последнего, невзирая обошлись с ним не лучшим образом. Иногда, впро‑
на  трудности и  непреодолимые, казалось  бы, пре‑ чем, ненависть бунтаря направлена не на всю власть
пятствия. Неважно, действует борец в  одиночку как  на  общественный институт, а  только на  одну
или в группе, его нежелание признавать поражение конкретную систему или  идеологию. Под  архетип
может принести победу там, где многие давно  бы бунтаря подпадают подростки, мятежники и  нон‑
опустили руки. Борец не  выносит, когда окружаю‑ конформисты всех мастей. Чаще всего бунтари-Со‑
щие безропотно принимают всё, что  преподносит родичи встречаются в рядах Шабаша, анархов и тем‑
им судьба, или бросают дело на полпути. Под архе‑ пераментных бруха, но  есть среди них и  тремеры,
тип борца подпадают изгнанники, бездомные бро‑ уставшие от давления жёсткой клановой иерархии,
дяги, обездоленные идеалисты и  прочие личности, и неонаты, не испытывающие тёплых чувств к сво‑
крепко цепляющиеся за жизнь несмотря ни на что. им сирам.
Среди борцов-Сородичей встречаются отступники, Выбирая этот архетип, игрок должен указать, како‑
на  которых объявлена Кровавая Охота, свергнутые му олицетворению власти противостоит его персо‑
Епископы и  никому не  нужные носферату, вынуж‑ наж: правительству, Церкви, местному Принцу и т. п.
денные скитаться из  домена в  домен в  поисках Бунтарь восстанавливает пункт воли каждый раз,
пропитания. когда совершает что‑то, имеющее непосредствен-
Борец восстанавливает пункт воли каждый раз, ное отношение к борьбе с выбранной силой. К выбору
когда ему удаётся превозмочь опасность благодаря типа «любая власть» следует относиться с изрядной
своему упорству или дать совет, который поможет долей осторожности и вознаграждать лишь за самые
выстоять перед трудностями кому‑нибудь другому. отчаянные (и с каждым разом всё более масштабные)
проявления неповиновения.
Брюзга
Брюзга — законченный циник, который во всём ви‑ Визионер
дит плохое и считает, что в жизни (и нежизни) нет Визионер способен заглянуть за  грань обыденного
места для  веселья. Брюзга нередко является также и узреть нечто поистине удивительное. Визионеры
фаталистом и  пессимистом и  вдобавок не  испыты‑ бросают вызов социальным нормам и  стремятся
вает ни малейшего уважения к тем, кто его окружает. к  тому, что  другие не  осмеливаются даже вообра‑
Для брюзги стакан пуст в лучшем случае наполови‑ зить. Визионера не  удовлетворяет существующее
ну. В  худшем случае — то  есть когда рядом ошива‑ положение вещей  — он предпочитает требовать
ются какие‑то  подозрительные личности — можно от общества то, что оно может предложить, а не то,
считать, что  в  стакане нет вообще ничего. Под  ар‑ что оно уже предлагает. Само общество, как прави‑
хетип брюзги подпадают интернет-торчки, фанаты ло, воспринимает визионеров не  слишком хорошо,
поп-культуры, представители поколения Х и  т. п. несмотря на  то  что  именно визионеры относятся
Брюзги-Сородичи видят происки тиранов-ста‑ к числу тех, кто несёт с собой прогресс и перемены
рейшин или  самонадеянных неонатов за  каждым (как  правило, к  лучшему). Под  архетип визионера
событием вампирского сообщества, но  в  попытках подпадают философы, изобретатели, вдохновенные
решить обнаруженную проблему нередко ограни‑ творцы и  т. п. Визионеры-Сородичи могут стре‑
чиваются угрюмым ворчанием. миться к  порабощению всех смертных, освоению
Брюзга восстанавливает пункт воли каждый раз, технологий, вызывающих у  старейшин лишь ото‑
когда кто‑то  оправдывает его худшие ожидания. ропь и  страх, или  преобразованию вампирского
Обрати внимание, что  брюзга должен заранее озву­ сообщества в  нечто лучшее, чем  нынешний иерар‑
чить их  фразой типа «Вот увидите, Принц точно хический пережиток Средневековья со всеми этими
попытается нас поиметь» или «Ну вот, сейчас этот принцами и регентами во главе.
малкавианский гуль отмочит какую‑нибудь безум- Визионер восстанавливает пункт воли каждый
ную хрень». Если игрок не хочет озвучивать фразу пе- раз, когда ему удаётся завербовать новых сторон-
ред всей труппой, он может шепнуть её рассказчику ников своей идеи. Обратите внимание, что ключевое
на ухо. значение для  визионера имеет именно поддержка
его идеи, а не её успешная или хотя бы постепенная
Бунтарь реализация, до  которой он, строго говоря, может
Бунтарь  — это недовольный элемент, противосто‑ и не дожить (даже будучи вампиром).
ящий сложившемуся статус-кво и  действующей
системе. Он ненавидит саму идею общественной Головорез
иерархии и сделает всё возможное, чтобы свергнуть Головорез — здоровяк и задира, способный получать
её или  хотя  бы бросить ей вызов. Среди бунтарей извращённое удовольствие, третируя тех, кто слабее.
есть как  те, кто  действительно верит в  свои идеи, С  точки зрения головореза прав тот, кто  сильнее.
так и те, кто просто затаил обиду на представителей Сила — это всё, что имеет значение, а значит, и ува‑

Глава третья. Персонажи и параметры 93


жать следует только того, кто сильнее. Естественно, до  почтительного, почти религиозного почитания
под «силой» головорезы, как правило, имеют в виду старейшин. Зачастую вместо того, чтобы отстаивать
силу физическую, но в целом под это определение свои убеждения и  принципы перед лицом неумо‑
подпадает всё, что позволяет (или, наоборот, не даёт) лимых обычаев своих кланов или  фракций, такие
головорезу расправиться с жертвой. С точки зрения Сородичи попросту переходят в  лагерь анархов
головореза нет ничего постыдного в  том, чтобы или становятся автархами.
объединить усилия перед лицом какой‑нибудь Девиант восстанавливает пункт воли каждый
большой угрозы; этот персонаж в  принципе даже раз, когда ему удаётся безнаказанно попрать нормы
не чужд таких чувств, как доброта и сострадание: он общественной морали.
просто не считает нужным их проявлять. Под архе‑
тип головореза подпадают грабители, шовинисты, Загадка
бандиты и  т. п. Головорез-Сородич может злоупо‑ Загадка — это персонаж, который творит странные
треблять имеющейся у него властью или устранять вещи, смысл которых понятен только ему самому.
(в том числе физически) тех, кто  стоит между ним Эти необъяснимые странности могут быть как  од‑
и его целью. Иными словами, такой персонаж опре‑ ним из последствий его Становления, так и просто
делённо будет редкостным засранцем. наиболее привычным и эффективным способом до‑
Головорез восстанавливает пункт воли каждый стижения поставленных целей. Все остальные, од‑
раз, когда ему удаётся добиться своего при  помощи нако, считают его в лучшем случае эксцентричным,
грубой силы, угроз, а также психологического или об- а  в  худшем — сумасшедшим. Под  архетип загадки
щественного давления. подпадают сторонники теорий заговора, агенты
под прикрытием, фанатики Извечной Борьбы и т. п.
Гуру Загадка восстанавливает пункт воли каждый раз,
Аура просветлённости гуру привлекает к нему окру‑ когда ему удаётся сбить кого‑нибудь с  толку и  та-
жающих. Гуру может быть как  идеологом одного ким образом успешно осуществить задуманное.
из  Путей Просветления, так и  просто философ‑
ствующим мыслителем. Как  бы то  ни  было, гуру Идеалист
вдохновляет других на духовные и идеологические Идеалист верит — истинно, слепо и глубоко — в не‑
свершения. Окружающие считают гуру спокойной, кую высшую цель или набор этических принципов.
сосредоточенной и  вдохновенной личностью, даже Объект веры идеалиста может быть как  довольно
если он проповедует отнюдь не самые мирные идеи. практичным и конкретным (вроде веры в неизбеж‑
Под архетип гуру подпадают лидеры тоталитарных ный триумф Камарильи), так и весьма абстрактным
сект, дзен-мастера, духовники стай Шабаша и т. п. (вроде веры в  некую высшую справедливость),
Гуру восстанавливает пункт воли каждый раз, ког- но он обязательно есть. Идеалистами, как ни стран‑
да его совет подвигает кого‑нибудь на благое (с точ- но, становятся либо очень молодые и наивные, либо
ки зрения самого гуру) действие, которое в  ином очень старые вампиры, искатели Голконды, которые
случае этот кто‑то  совершать  бы не  стал. Кроме видят в ней высшее воплощение своих собственных
того, гуру восстанавливает пункт воли каждый раз, чаяний. Идеалисты нередко испытывают трудности,
когда на  него снисходит какое‑нибудь откровение пытаясь примирить свои убеждения с суровыми ре‑
или озарение, имеющее отношение к его собственной алиями вампирского бытия и, стремясь сохранить
философии. верность своему кредо, порой действуют вопреки
собственным интересам.
Девиант Идеалист восстанавливает пункт воли каждый
Девиант  — это изгой общества, носитель крайне раз, когда достигает цели, не поступаясь принципа-
радикальных, социально неприемлемых вкусов, ми, или  совершает значимый поступок, продикто-
пристрастий и  убеждений. Девианты — это не  про‑ ванный исключительно верностью своим убеждениям.
сто безобидные бунтари или  тихие непризнанные
гении; девианты — это мыслители и деятели, кото‑ Исследователь
рые попросту не  вписываются в  сложившийся ста‑ С точки зрения исследователя существование — это
тус-кво. Девианты чувствуют, что мир не принима‑ загадка, которую он может попытаться разгадать.
ет их, так что им попросту ничего не остаётся, кроме Исследователь методично рассматривает каждую
как  воспротивиться нормам отвергающей их  тра‑ ситуацию и  каждую возможность, стремясь логи‑
диционной морали. Под  архетип девианта подпа‑ чески предугадать, что  следует выбрать, и  каких
дают экстремисты, эксцентричные знаменитости последствий ожидать от того или  иного решения.
и  городские сумасшедшие. Девианты-Сородичи Стоит отметить, что исследователь не обязательно
могут демонстрировать приверженность практи‑ во всём ищет научное или рациональное объясне‑
кам, отвергаемым и порицаемым теми или иными ние; для  этого архетипа характерно скорее обык‑
группами вампирского сообщества: от  диаблери новение тщательно (и  с  критических позиций)

94 Глава третья. Персонажи и параметры


изучать всё, что его окружает. Более того, система, Конформист
с  помощью которой исследователь оценивает Конформист — это верный последователь, готовый
действительность и делает выводы, вполне может исполнять приказы и  следовать за  лидером. Он
быть неправдоподобной и  смехотворной, но  это предпочитает не  брать на  себя ответственность
вряд ли будет препятствием для  ярого её привер‑ за других, а следовать за большинством, помогая то‑
женца. варищам в  меру собственных сил и  возможностей.
Исследователь восстанавливает пункт воли каж- Конформиста, как  правило, привлекает наиболее
дый раз, когда логический, систематический подход яркий и  сильный индивид, которого он немедлен‑
позволяет ему решить проблему, а  собранная ранее но относит к числу тех, кому он готов подчиняться.
информация пригождается позднее, в  аналогичной Конформизм  — это не  так плохо, как  может пока‑
ситуации. заться на  первый взгляд. Любому обществу нужны
члены, на которых можно положиться. Под архетип
Капиталист конформиста подпадают поклонники звёзд, рядо‑
Капиталист знает, что спрос рождает предложение, вые члены политических партий и прочие народные
а  всему на  свете есть своя цена. Вдобавок он пре‑ массы. Конформисты-Сородичи также распростра‑
красно понимает, как заставить Сородичей и людей нены очень широко; конформистом может быть
хотеть того, что  он предлагает. Внешний вид и  об‑ пламенный боец Шабаша, Сородич, который ставит
щественное влияние играют в  жизни капиталиста интересы клана превыше своих собственных, вер‑
важную роль, но  он тем  не  менее не  забывает, что, ный последователь могучего старейшины или  сто‑
ведя дела по‑крупному, ничего нельзя упускать ронник многообещающей восходящей звезды.
из  виду и  что  любую мелочь можно превратить Конформист восстанавливает пункт воли каждый
в  преимущество. Под  архетип капиталиста подпа‑ раз, когда помогает добиться успеха группе, к кото-
дают торговцы, наёмники, льстецы и т. п. рой принадлежит, или  лидеру, приказам которого
Капиталист восстанавливает пункт воли каждый подчиняется.
раз, когда ему удаётся провернуть какую‑нибудь
удачную сделку. Предметом сделки может быть всё Мазохист
что угодно — от подержанной машины до информа- Мазохист живёт ради того, чтобы узнать, на что он
ции, чужих долгов и т. п. способен; чтобы понять, насколько сильна будет
боль, которую он не  сможет выносить. Он получа‑
Кающийся грешник ет удовольствие, когда его унижают, оскорбляют
Кающиеся грешники, как  правило, страдают либо и причиняют моральную или даже физическую боль.
от  заниженной самооценки, либо от  перенесён‑ Страдание для мазохиста — это средство самоиден‑
ных в  прошлом психологических травм. Как  бы тификации. Он просыпается каждую ночь только
то ни было, такой персонаж считает себя обязанным для того, чтобы испытывать новую боль. Под  архе‑
искупить свою вину, которая заключается главным тип мазохиста подпадают городские дикари, особо
образом в  том, что  он до  сих пор отягощает зем‑ фанатичные спортсмены, больные с  клинической
лю своим существованием. Обратите внимание, депрессией и т. п. Мазохисты-Сородичи могут быть
что  мотивация кающегося грешника не  обязатель‑ рабами губительных капризов своего безумно‑
но должна быть религиозной; некоторые из  них го Зверя или  амбициозными лидерами, которые
просто стремятся хоть как‑то  исправить то  зло, не  приемлют неудач и  преследуют поставленные
что  они творили или  вынуждены творить до  сих цели с самоотверженной одержимостью.
пор. Под  архетип кающегося грешника подпадают Мазохист восстанавливает пункт воли каждый
самобичеватели, самоуничижители, порвавшие раз, когда добивается успеха через страдания. Кроме
с  прошлым преступники и  т. п. Среди кающихся того, мазохист восстанавливает два пункта воли
грешников из  числа Сородичей встречаются и  те, каждый раз, когда находит новый, неизведанный ра-
кого гложет чувство вины за  содеянное под  влия‑ нее способ чувствовать боль.
нием Зверя, и борцы за права смертных, и вампиры,
принципиально питающиеся исключительно кро‑ Махинатор
вью животных. Зачем делать что‑то  самостоятельно, если мож‑
Кающийся грешник восстанавливает пункт воли но повернуть всё так, чтобы это сделали другие?
каждый раз, когда чувствует, что  ему удалось ис- Махинатор всегда пытается найти самый лёгкий,
купить хотя бы одно из своих злодеяний. Обратите быстрый и беззаботный путь к успеху. Кто‑то может
внимание, что  акт искупления должен быть равно- называть махинатора вором или, скажем, мошенни‑
ценным злодеянию, которое он должен искупить: ком, но  сам махинатор искренне убеждён, что  лю‑
чем  серьёзнее преступление, тем  суровее должно бой на его месте поступил бы точно так же, как и он
быть наказание. Последнее слово здесь остаётся сам, а  злятся они только потому, что  махинатор
за рассказчиком. сделал это первым. Под  архетип махинатора под‑

Глава третья. Персонажи и параметры 95


падают аферисты, коммивояжёры, беспризорники, дела. Среди наставников-Сородичей встречаются
предприниматели и  т. п. Кое-кто  может сказать, и блюстители Традиций, и идейные анархи, и даже
что  все Сородичи в  какой‑то  степени являются ма‑ редкие искатели Голконды из  числа тех, кому
хинаторами, но  те, что  действительно воплощают на пути к просветлению требуются попутчики.
собой этот архетип, могут злоупотреблять доверием Наставник восстанавливает пункт воли каждый
своего потомства и  гулей или  проявлять поистине раз, когда узнаёт об успехах своих «учеников» — тех,
сверхъестественную настойчивость и  убедитель‑ с кем он поделился своей мудростью и опытом.
ность при организации своих афёр.
Махинатор восстанавливает пункт воли каждый Непоседа
раз, когда ему удаётся добиться чего‑нибудь обманом Непоседа интересуется всем, но  не  сосредотачива‑
или  убедить жертву помочь, пренебрегая собствен- ется ни на чём. Он быстро теряет ко всему интерес,
ными интересами в пользу интересов махинатора. ничего не  доводит до  конца и  постоянно мечется
от  идеи к  идее, от  старого проекта к  новому. Эн‑
Мученик тузиазм непоседы нередко увлекает окружающих,
Мученик терпит лишения из идейных соображений, но  рано или  поздно они остаются в  одиночестве,
утешая себя мыслью о том, что его мытарства облег‑ когда тот неожиданно бросает всё и переходит к сле‑
чают чью‑то участь. Некоторые мученики страдают дующему увлечению. Большинство непосед обла‑
напоказ, требуя внимания и  сострадания со  сторо‑ дает высокими показателями интеллекта, обаяния
ны окружающих, но  есть среди них и  те, чья вера и манипуляции, но показатели воли и выносливости,
искренна и  непоколебима. Под  архетип мученика как  правило, оставляют желать лучшего. Непосе‑
подпадают революционеры, идейные утописты, от‑ ды-Сородичи — это чаще всего тореадоры, особенно
вергнутые страдальцы и т. п. те, кого именуют хлёстким словечком «Позёры».
Мученик восстанавливает пункт воли каждый раз, Непоседа восстанавливает пункт воли каждый раз,
когда терпит урон или серьёзную утрату во имя сво- когда увлекается чем‑то новым и забрасывает своё
их идеалов или чужого благополучия. предыдущее увлечение.

Нарцисс Одиночка
Нарциссы — это яркие и тщеславные личности, жа‑ Одиночка настолько инаков, что  выделяется даже
ждущие всеобщего внимания и всегда стремящиеся в  толпе. Окружающие считают одиночек пария‑
быть ярчайшей изо всех звёзд. Окружающие нужны ми, холодными и  замкнутыми в  себе индивидами,
нарциссу только в виде толп восторженных поклон‑ но  истина состоит в том, что, имея выбор, одиноч‑
ников. Внимание  — вот главный стимул нарцисса, ка предпочтёт остаться наедине с  собой. По  той
и  процесс достижения поставленной цели важен или иной причине одиночка просто не переварива‑
ничуть не меньше, чем сама цель. Ничто так не за‑ ет окружающих, и  окружающие по  большей части
водит нарцисса, как  новая публика, перед которой отвечают ему взаимностью. Под архетип одиночки
можно предстать во всей своей красе. Под архетип подпадают преступники, радикалы и вольнодумцы
нарцисса подпадают артисты, избалованные дети всех мастей. Одиночки-Сородичи чаще всего явля‑
и  прочие индивиды с  заниженной самооценкой. ются представителями разрозненных кланов вроде
Среди нарциссов-Сородичей немало Гарпий и  дер‑ Гангрелов или  Равнос. Некоторые из  них стано‑
жателей обширных стад смертных обожателей. вятся автархами, некоторые просто плохо кончают,
Нарцисс восстанавливает пункт воли каждый причём и к тому и к другому исходу их чаще всего
раз, когда ему удаётся произвести на  кого‑нибудь приводит одна и та же причина — им просто плевать
впечатление. Последнее слово здесь остаётся за рас- на то дерьмо, что самовлюблённые Принцы и Архи‑
сказчиком, даже если этим «кем‑то» является персо- епископы называют законами.
наж другого игрока. Одиночка восстанавливает пункт воли каждый
раз, когда ему удаётся самостоятельно добиться
Наставник чего‑то полезного для всей котерии.
Наставник кое‑что  знает и, главное, стремится
поделиться своим знанием с другими. Будь то  чув‑ Око бури
ство предназначения или просто желание помогать Этот персонаж распространяет вокруг себя хаос,
окружающим, наставник сделает всё, чтобы его сохраняя спокойный и  невозмутимый вид. Беспо‑
послание было услышано и  понято. Обратите вни‑ рядки, безумие, смерть и разрушение витают вокруг
мание, что  наставники бывают как  достойными него, как  буревестники. Нежизнь для  него  — это
своего высокого звания учителями, так и  пустосло‑ бесконечная и  сложная игра на  выбывание с  нео‑
вами, влюблёнными в  звуки собственного голоса. пределёнными шансами на успех. Под архетип ока
Под  архетип наставника подпадают инструкторы, бури подпадают лидеры банд, некоторые политики
преподаватели и  всевозможные мастера своего и прочие влиятельные индивиды.

96 Глава третья. Персонажи и параметры


Око бури восстанавливает пункт воли каждый раз, тур, способных эффективно выполнять поставлен‑
когда где‑то  неподалёку случаются общественные ные перед ними задачи. Под архетип организатора
беспорядки или  иные, пусть и  менее катастрофиче- подпадают тренеры, учителя и  многие политики.
ские, но столь же хаотичные по природе своей события.
Организаторы-Сородичи могут быть как  сторонни‑
ками соблюдения имеющихся законов, так и аполо‑
Опекун гетами свержения устоявшихся коррумпированных
Всем нужна жилетка, в которую можно хорошенько порядков и  выдвижения на  их  место новых, более
выплакаться. Опекун — один из тех, кто готов дарить эффективных лидеров и систем.
утешение, и окружающие нередко приходят к нему, Организатор восстанавливает пункт воли каж-
чтобы поговорить о своих проблемах. Под архетип дый раз, когда индивид или  группа индивидов, кото-
опекуна подпадают сиделки, врачи, психиатры рой он помог делом или советом, добивается успеха
и т. п. Опекуны-Сородичи нередко пытаются защи‑ или справляется с очень сложной задачей.
щать смертных, кровью которых питаются, даруют
становление своим смертным любовникам из  сен‑ Перфекционист
тиментальных соображений (как  правило, с  самы‑ Перфекционист стремится к тому, чтобы всё, что он
ми трагическими последствиями), а  то  и  сами соз‑ делает, соответствовало высшим стандартам ка‑
дают травмирующие ситуации, чтобы утешать тех, чества. Работа, сделанная спустя рукава, не  при‑
кто через них прошёл. носит перфекционисту никакого удовлетворения.
Опекун восстанавливает пункт воли каждый раз, Не  стоит принимать это за  пустую въедливость
когда ему удаётся кого‑нибудь защитить или утешить. и придирчивость: перфекционист требует от других
лишь соблюдения требований, которые он предъяв‑
Организатор ляет к самому себе. Конечная цель перфекциониста
Для директора нет ничего хуже, чем хаос и беспоря‑ (и нередко тех, кто ему подчиняется) — безупречный
док. Организаторы стремятся к власти и при приня‑ результат. Под  архетип перфекциониста подпада‑
тии решений руководствуются принципом «делай, ют оперные дивы, художники, архитекторы и  т. п.
что сказано, или проваливай». При этом организато‑ Среди перфекционистов-Сородичей встречаются
ров интересует не власть как таковая, а сам процесс как  исключительно преданные делу Шабаша вожа‑
оптимизации деятельности групп и создания струк‑ ки, так и  ярые приверженцы Пути Человечности,

Глава третья. Персонажи и параметры 97


требующие от  членов своей котерии соблюдения Подвижник восстанавливает пункт воли каждый
высочайших моральных принципов. раз, когда ему удаётся отдаться любимому делу
Перфекционист восстанавливает пункт воли или приобщить к этому делу кого‑нибудь ещё. Однако
каждый раз, когда добивается поставленной цели персонаж может потерять временный пункт воли,
без  единого нарекания или  изъяна. Кроме того, он если упустит (или  надолго утратит) возможность
восстанавливает пункт воли каждый раз, когда его заниматься любимым делом.
собственный безупречный пример вдохновляет дру-
гого персонажа на столь же успешное свершение. Ребёнок
Ребёнок  — это индивид, который до  сих пор
Победитель не  сформировался ни  эмоционально, ни  как  лич‑
Победитель получает удовольствие, стремясь к побе‑ ность. Хотя ребёнок вполне может позаботиться
де и завоёвывая её. Для победителя каждая задача — о  себе самостоятельно, он предпочитает, чтобы
это вызов, который нужно преодолеть, или состяза‑ рядом всегда был кто‑то, кто  будет заботиться
ние, в  котором нужно одержать верх. Практически о  нём и  удовлетворять все его капризы и  желания.
в  каждом способе взаимодействия с  окружающим Стоит отметить, что  некоторые дети скорее не‑
миром победитель видит возможность показать винны, нежели незрелы, и на самом деле не знают
себя с лучшей стороны — лучший руководитель, са‑ ничего о  суровых реалиях окружающего их  мира.
мый производительный работник, самый ценный Под  архетип ребёнка подпадают настоящие дети,
сотрудник и т. д. Под архетип победителя подпадают избалованные богатеи, некоторые наркоманы и т. п.
корпоративные рейдеры, профессиональные спор‑ Дети-Сородичи ведут себя не  так, как  «взрослые»
тсмены, страстные исследователи и  т. п. Направив вампиры; порой они словно не  совсем понимают,
свою энергию в  нужное русло, Сородичи-победи‑ как  всё устроено, и, не до  конца осознавая послед‑
тели могут добиться очень многого, будь то  стада ствия своих действий, нередко проявляют жесто‑
смертных и материальные блага или громкие титу‑ кость и  несдержанность (например, при  утолении
лы, статус и почёт вампирского сообщества. Голода). Обратите внимание, что ребёнок-Сородич
Победитель восстанавливает пункт воли каждый совсем не обязательно должен быть в прямом смыс‑
раз, когда ему удаётся с успехом одолеть брошенный ле получившим Становление ребёнком. Некоторые
вызов или  пройти какое‑нибудь сложное испытание. люди просто не хотят взрослеть.
Обратите внимание, что  это испытание не  долж- Ребёнок восстанавливает пункт воли каждый раз,
но решаться единственной проверкой подходящей когда ему удаётся безвозмездно получить чью‑нибудь
способности — это должно быть что‑то  по‑насто- помощь или поддержку.
ящему масштабное и драматичное. Если рассказчик
решит, что  испытание было особенно сложным Садист
и  ответственным, победитель может восстано- Садист живёт для  того, чтобы причинять боль
вить более одного пункта воли. и  страдания другим. Убийства для  него  — это
слишком легко. Пытки  — вот единственный спо‑
Подвижник соб искалечить кого‑то  по‑настоящему. Садист
Подвижник получает удовольствие, занимаясь тем, постоянно ищет всё новые и  новые болезненные
что  ему действительно нравится. Будь то  грозная способы доводить своих жертв до пределов их пси‑
радость битвы, религиозный экстаз, чувство пре‑ хических и  физических возможностей. Боль  — чу‑
восходства над  политическими противниками жая, конечно  же,  — доставляет садисту истинное,
или  удовольствие от  чтения хорошей книги, люби‑ ни  с  чем  не  сравнимое удовольствие. Под  архетип
мое дело даёт подвижнику силы и позволяет стойко садиста подпадают армейские инструкторы, мсти‑
переносить любые удары судьбы. Если дать ему тельные любовники, жестокие безумцы и  многие
возможность, подвижник целиком посвятит себя другие; садизм  — слишком общее явление, чтобы
своей страсти. В отличие от фанатика (см. стр. 100) проявляться исключительно среди представителей
подвижника мотивирует не чувство долга, а, скорее, девиантных сообществ. Садистом может оказаться
искренний энтузиазм. Выбирая этот архетип, игрок даже самый респектабельный и  уравновешенный
должен указать, что именно настолько по душе его с виду индивид.
персонажу. Под  архетип подвижника подпадают Садист восстанавливает пункт воли каждый раз,
хиппи, политические и  религиозные активисты, когда причиняет кому‑нибудь боль исключительно
любители искусств и  т. п. Подвижники-Сородичи ради собственного удовольствия.
могут быть последователями смертных идей, мало
совместимых с природой и взглядами большинства Солдат
Проклятых, или, скажем, приверженцами новейших Солдат — это не безропотный исполнитель. Конечно,
взглядов и тенденций, что  время от  времени будо‑ он исполняет приказы, но  он совершенно не  обя‑
ражат вампирское сообщество. зательно подчиняется им беспрекословно. Солдат

98 Глава третья. Персонажи и параметры


более самостоятелен, чем  конформист, но  слиш‑ Социопат восстанавливает пункт воли, если после
ком крепко привязан к идее иерархии, чтобы быть крупной заварушки выясняется, что  именно он внёс
одиночкой. Солдат использует творческий подход наибольший вклад в общее число убийств. Также счи-
для  достижения целей, которые ставят перед ним таются случаи, когда единственным убийцей был сам
другие. Конечно, плох тот солдат, который не  меч‑ социопат. Стоит отметить, что заварушка совсем
тает стать генералом, но и тут его амбиции ограни‑ не обязательно должна быть бойней типа расстрела
чены продвижением вверх по  уже существующей полного зрительного зала народа или  убийства без-
и  действующей цепочке командования. Солдат защитных заложников во время ограбления банка.
не погнушается сделать всё необходимое, чтобы вы‑
полнить приказ, но только если этот приказ исходит Судья
от того, кто имеет право его отдавать. Судья — приверженец рационализма и логического
Солдат восстанавливает пункт воли каждый раз, мышления, который выступает за  справедливость
когда успешно исполняет отданный приказ. Чем  бо- как  за  наиболее эффективную модель разрешения
лее сложной была поставленная приказом задача, конфликтов. Стоит обратить внимание, что судья, не‑
тем более глубоким и полным будет удовлетворение смотря на  его стремление решать проблемы и  сгла‑
солдата от  выполненной работы. Особенно впечат- живать острые углы, редко проявляет склонность
ляющий успех может восстановить и больше одного к  визионерству, предпочитая использовать прове‑
пункта воли (последнее слово за рассказчиком). ренные модели и опираться на достоверные факты.
Под  архетип судьи подпадают инженеры, юристы,
Сорвиголова врачи и  т. п. Судьи-Сородичи порой становятся за‑
Сорвиголова живёт в поисках опасности. В отличие конниками и  силовиками вампирских сообществ,
от тех скучных типов, что относятся к жизни более а  иногда просто служат голосом разума для  своих
благоразумно, сорвиголова сам активно стремится радикально настроенных товарищей по котерии.
попадать в  опасные (в том числе смертельно опас‑ Судья восстанавливает пункт воли каждый раз,
ные) ситуации. Стоит обратить внимание, что  сор‑ когда ему удаётся решить проблему при  помощи
виголова  — не  самоубийца и  не  стремится к  само‑ анализа имеющихся доказательств или  мирным пу-
разрушению; всё, что его интересует, — это острота тём уладить разногласия между конфликтующими
ощущений, которую может подарить только самый группами.
отчаянный риск. Под  архетип сорвиголовы подпа‑
дают любители экстремальных видов спорта, мел‑ Творец
кие преступники, эксгибиционисты и т. п. Сорвиго‑ Творцом движет стремление к  великой цели. Он
ловы из числа Сородичей могут нарушать Маскарад чувствует себя по‑настоящему счастливым только
из  чистого озорства, поддерживать опасные связи тогда, когда создаёт что‑то вечное, имеющее непре‑
с  членами враждебных кланов и  фракций или  уча‑ ходящую ценность. Людям во все времена требуется
ствовать в заговорах против Принцев исключитель‑ некое материальное воплощение великих идей,
но ради того, чтобы узнать, сойдёт ли им это с рук. и творцы делают всё возможное, чтобы претворить
Сорвиголова восстанавливает пункт воли каждый их чаяния в жизнь. Под архетип творца подпадают
раз, когда ему удаётся успешно справиться с  до- изобретатели, первопроходцы, градостроители,
бровольно взятым рискованным заданием. Стоит предприниматели и  т. п. Творец-Сородич может
помнить, однако, что рисковый — не значит глупый. разрабатывать свод законов, которые изменят
Рассказчик может не  вознаграждать игрока, кото- к  лучшему жизнь всего вампирского сообщества,
рый бездумно подвергает своего персонажа опасно- или, например, стремиться к  созданию нового до‑
сти исключительно ради того, чтобы восстановить мена анархов.
запас пунктов воли. Творец восстанавливает пункт воли каждый раз,
когда создаёт что‑то значимое или вечное.
Социопат
Низшие существа, будь они живыми или неживыми, Традиционалист
нарушают гармонию всего сущего, а  значит, заслу‑ Традиционалист придерживается привычных, про‑
живают смерти. Социопат (в  зависимости от  того, веренных временем взглядов и  полагается только
какому Пути он следует) может не считать убийство на  надёжные, давно испытанные методы достиже‑
чем‑то  предосудительным, но  расценивать его ния поставленных целей. В конце концов, зачем чи‑
как  достойный, полезный для  общества поступок. нить то, что не ломалось? Традиционалист считает
Кое-кто (в том числе из вампиров) крайне критично статус-кво приемлемым, даже предпочтительным
относится к такой позиции, но на любые аргументы положением вещей, особенно если альтернативой
у  социопата найдутся популистские возражения служат перемены с неясными и непредсказуемыми
в  духе «Дарвин  бы согласился, что  я  помогаю при‑ последствиями. Под архетип традиционалиста под‑
роде!» и «Выживает сильнейший!» падают консерваторы, судьи, представители власти

Глава третья. Персонажи и параметры 99


и  т. п. Традиционалисты-Сородичи, что  неудиви‑ Фрик
тельно, предпочитают придерживаться Традиций, Фрик стремится шокировать и  эпатировать окру‑
хотя некоторые анархи и  старейшины могут испо‑ жающих необъяснимыми поступками и  неадек‑
ведовать традиционализм, восходящий корнями ватным поведением. Для  самого фрика это лишь
к временам задолго до рождения Камарильи и Ша‑ способ выделиться из  толпы и  манипулировать
баша. окружающими. И хотя тем, кто его окружает, фрик
Традиционалист восстанавливает пункт воли может казаться Дьяволом во плоти, самого фрика
каждый раз, когда ему удаётся доказать, что старые это вполне устраивает. Под архетип фрика подпа‑
пути лучше новых, и каждый раз, когда озвученная им дают шок-рокеры, мятежные подростки, цирко‑
ранее консервативная позиция оказывается лучшим вые уроды, больные с  синдромом Мюнхгаузена
способом решения насущной проблемы. и т. п.
Фрик восстанавливает пункт воли каждый раз,
Трикстер когда вызывает своими действиями страх или  от-
Трикстер во  всём видит абсурд. Вне зависимости вращение.
от того, насколько мрачной может показаться жизнь
(или  нежизнь), трикстер всегда способен отыскать Хамелеон
в ней повод для смеха. Трикстер не хочет мириться Независимый и  самодостаточный хамелеон
с болью и унынием и всеми силами стремится под‑ тщательно изучает поведение и  нравы всех,
бодрить тех, кто  его окружает. Некоторые триксте‑ с  кем  ему приходится иметь дело. Вооружённый
ры даже демонстрируют приверженность высоким этим знанием, он получает возможность выда‑
идеалам и  бросают вызов социальным догматам, вать себя за  представителя любой из  знакомых
выставляя напоказ и  высмеивая их  недостатки. ему социальных прослоек и  групп. У  хамелеона
Под  архетип трикстера подпадают комики, сатири‑ это получается настолько хорошо, что  когда тот
ки, социокритики и т. п. Трикстеры-Сородичи могут надевает чужую личину, пожалуй, и собственный
быть советниками Принцев, способными заметить сир может его не узнать. Под архетип хамелеона
изъян в  безупречном, казалось  бы, политическом подпадают шпионы, аферисты, самозванцы, тра‑
решении, острыми на  язык изобличителями Тра‑ вести и т. п.
диций и  обрядов своих фракций или  просто шут‑ Хамелеон восстанавливает пункт воли каждый раз,
никами, тонко чувствующими иронию ситуации, когда ему удаётся выдать себя за кого‑нибудь другого
при  которой хищники-кровопийцы и  их  смертные и  таким образом добиться чего‑нибудь полезного
жертвы почти неотличимы друг от друга. для себя или своей стаи / котерии.
Трикстер восстанавливает пункт воли каждый раз,
когда ему удаётся подбодрить окружающих, особенно Чудовище
если в процессе ему удастся облегчить и собственную Чудовище знает, что  является чудовищем, и  ведёт
боль. себя соответственно. Зло и  страдание  — его ин‑
струменты, и  оно не  гнушается пускать их  в  ход
Фанатик при  каждом удобном случае. Если зло можно со‑
У фанатика есть цель, и на алтарь этой цели он воз‑ вершить  — чудовище совершит его; если можно
лагает свою собственную жизнь (или нежизнь). Фа‑ причинить боль  — чудовище её причинит, если
натик настолько привержен ей, что  его мучит чув‑ можно солгать — чудовище солжёт. Стоит отметить,
ство вины, если он занимается чем‑то, что не имеет что  этот персонаж творит зло не для  удовольствия,
прямого отношения к достижению его высшей цели. а для того, чтобы глубже понять свою собственную
С точки зрения этого персонажа цель оправдывает чудовищную суть. Под  архетип чудовища подпа‑
любые средства, ибо дело, которому он служит, пре‑ дают психически неуравновешенные социопаты,
выше всего. Игрок, который выбирает этот архетип, глубоко и  тяжко травмированные личности и  т. п.
должен назвать, чему именно столь самоотвержен‑ Среди чудовищ-Сородичей чаще всего встречаются
но предан его персонаж. Под  архетип фанатика вампиры Шабаша, особенно древние старейшины
подпадают революционеры, воинствующие фун‑ и те, кто так до конца и не понял, во что он превра‑
даменталисты, идейные провокаторы и  т. п. Фана‑ тился после Становления.
тики-Сородичи обычно выступают за  или  против Выбирая этот архетип, игрок должен указать,
какого‑нибудь аспекта вампирского сообщества  — какой тип злодеяний является для  его персонажа
равенство всех вампиров, уничтожение анархов наиболее значимым — совершая избранное злодеяние,
или искоренение инфернализма в рядах Меча Каина. чудовище каждый раз восстанавливает пункт воли.
Фанатик восстанавливает пункт воли каждый Например, чудовище-искуситель получит пункт
раз, когда выполняет какое‑нибудь задание, имеющее воли, если сумеет совратить кого‑нибудь на  путь
прямое и  непосредственное отношение к  избранной порока, а  чудовище-отступник  — если сумеет по-
им высшей цели. шатнуть чью‑нибудь веру. Рассказчику нужно быть

100 Глава третья. Персонажи и параметры


крайне избирательным, позволяя чудовищам вос-
станавливать волю. Например, если игрок выберет
в  качестве злодеяния насилие, его персонаж должен
восстанавливать волю отнюдь не  после каждого
Специализации
сражения, а, скорее, после тех, в которых он проявил
Некоторые персонажи с  особенно разви‑
особую жестокость (и, скажем, был вынужден прой-
тыми параметрами могут демонстриро‑
ти проверку совести) или вызвал массовые разруше-
вать выдающиеся успехи в  определённой
ния. Решения о вознаграждении персонажей, принад-
узкой области, которая называется специ‑
лежащих к этому архетипу, всегда даются непросто,
ализацией. Например, хороший механик
и, принимая решение, рассказчик должен помнить,
может особенно хорошо разбираться
что смысл бытия чудовищем состоит в том, чтобы
в  маслкарах, вор  — специализироваться
позволить персонажу бросить вызов своему Зверю,
на взломе замков, а уличный боец — знать
а не в том, чтобы обеспечить героя неисчерпаемым
массу грязных приёмов. С  точки зре‑
запасом пунктов воли.
ния правил игры это выражается в  том,
что  персонаж, значение характеристики
Эгоцентрист или  способности которого достигает 4
С  точки зрения эгоцентриста единственное,
пунктов, может выбрать для этого параме‑
что  имеет значение,  — это он сам. Каждый име‑
тра специализацию.
ет право считать своим только то, что  способен
Специализация  — это область примене‑
удержать; в  противном случае  — что  упало,
ния характеристики или навыка, в которой
то пропало. Стоит отметить, что сам эгоцентрист
персонаж особенно хорош. Например,
совсем не  обязательно является преступником
герой с  5 пунктами силы может специа‑
или  негодяем. Он просто самодостаточен, отка‑
лизироваться в  поднятии тяжестей, а  ге‑
зывается соответствовать ожиданиям окружа‑
рой с  4 пунктами исполнения  — в  пении.
ющих и  всегда блюдёт собственные интересы.
При проверках, имеющих отношение к об‑
Под  архетип эгоцентриста подпадают сутенёры,
ласти специализации персонажа, каждая
капиталисты, мошенники и  т. п. Эгоцентри‑
выпавшая «10» считается за  два успеха,
сты-Сородичи  — это прежде всего диаблеристы,
а не за один, как обычно.
автархи или  Примогены, которые ставят интере‑
сы своего клана превыше интересов вампирского
сообщества в целом.
Эгоцентрист восстанавливает пункт воли
каждый раз, когда получает моральную или  мате- значениями характеристик (6 и  более пунктов),
риальную выгоду благодаря своему эгоистичному а кое‑кто из Сородичей (например, Носферату), на‑
поведению. Эгоцентрист восстанавливает два против — сверхъестественно низкими (0 пунктов).
пункта воли, если при этом сумеет скрыть от оп-
понента свои слабые стороны (последнее слово
здесь за  рассказчиком). Кроме того, эгоцентрист Физические
восстанавливает пункт воли каждый раз, когда
группа, к  которой он принадлежит, добивается
характеристики
успеха за счёт другой, посторонней или сопернича- Эта группа характеристик определяет уровень фи‑
ющей группы. зической подготовки персонажа, то, насколько он
силён, ловок и вынослив. Если ваш персонаж ори‑
ентирован на сражения, его физические характери‑
Характеристики стики должны быть первичными.
Вампиры могут тратить пункты крови, чтобы
У  каждого персонажа игры «Вампиры: Маскарад» временно повышать значения своих физических (и
есть определённый набор характеристик. Харак‑ только физических) характеристик. Подробнее об
теристики  — это базовые возможности, которыми этом рассказано на стр. 287.
обладает любой обитатель Мира Тьмы — как живой,
так и неживой. Большинство людей обладают значе‑ Выносливость
нием характеристики в пределах от 1 (скверно) до 3 Эта характеристика определяет, насколько персо‑
(хорошо), хотя у некоторых исключительно одарён‑ наж здоров, крепок и неутомим, а также позволяет
ных личностей значения отдельных характеристик ему без последствий переносить нагрузки и даже
могут достигать 4 (отлично) и даже 5 пунктов (пре‑ физические травмы. Отчасти выносливость вклю‑
дел человеческих возможностей). Некоторые вам‑ чает в себя также психическую стойкость и упор‑
пиры могут обладать сверхъестественно высокими ство.

Глава третья. Персонажи и параметры 101


• Скверно: хороший порыв ветра  — и  пер‑ •••• Отлично: персонаж способен поднимать
сонаж в нокауте. вес до 200 кг.
•• Средне: персонаж вполне может вынести ••••• Великолепно: персонаж способен подни‑
пару крепких ударов. мать вес до 300 кг и крушить черепа голы‑
ми руками.
••• Хорошо: персонаж в  хорошей форме
и крайне редко болеет. Специализации: мёртвая хватка, мощные ручи‑
щи, второе дыхание, грозный вид.
•••• Отлично: персонаж при  желании мог  бы
победить в марафоне.
••••• Великолепно: персонаж мог  бы потягать‑ Социальные
ся выносливостью с Гераклом. характеристики
Специализации: неутомимость, твёрдость, несги‑
Несмотря на  склонность к  одиночеству, Сородичи
баемость, энергичность.
нередко используют в  своих интригах как  отдель‑
ных смертных, так и  целые структуры челове‑
Ловкость ческого общества. Социальные характеристики
Эта характеристика определяет, насколько персо‑
показывают, насколько персонаж красив, обольсти‑
наж ловок, проворен и быстр, а также указывает,
телен и насколько хорошо умеет взаимодействовать
насколько хорошо он справляется с задачами, тре‑
с  окружающими. Эти параметры жизненно важны
бующими быстрой реакции, точной координации
для  персонажей, которые желают производить хо‑
или изящества движений.
рошее впечатление, поддерживать его и  выстраи‑
• Скверно: персонаж крайне неуклюж. Луч‑ вать полезные общественные отношения.
ше не давать ему в руки пистолет, а то
прострелит себе что-нибудь важное. Манипуляция
Манипуляция  — это умение персонажа вести себя
•• Средне: персонаж, конечно, не увалень, но так, чтобы окружающие выступали на  его стороне
и не балерина. и  действовали в  его интересах. Короче говоря, де‑
••• Хорошо: персонаж демонстрирует опре‑ лали то, что ему нужно. Герой прибегает к манипу‑
делённый спортивный потенциал. ляции, когда хочет исподволь повлиять на  другого
персонажа, чтобы направить его поведение в  нуж‑
•••• Отлично: персонаж при желании мог бы ное русло. Орудия манипуляции  — это тонкий об‑
стать цирковым акробатом. ман, откровенный блеф, сбивающий с  толку трёп
••••• Великолепно: персонажу свойственны и  психологические уловки. Главное отличие мани‑
почти сверхъестественная быстрота и за‑ пуляции от обаяния состоит в том, что манипулятор
вораживающая грация движений. не  обязан нравиться собеседнику, чтобы получить
от  него то, что  требуется. Более того, опытный ма‑
Специализации: точность, быстрота, кошачья
нипулятор способен управлять даже теми, кто  его
грация, молниеносная реакция.
откровенно ненавидит.
Обратите внимание, что манипуляция — это пал‑
Сила ка о  двух концах. Несмотря на  то  что  для  многих
Грубая физическая сила персонажа. Эта характери‑
вампиров это едва ли не единственный способ вза‑
стика определяет, какой вес персонаж может под‑
имодействия с  окружающим миром, пользоваться
нять или  сдвинуть с  места и  насколько мощными
ею нужно крайне осмотрительно: при провале про‑
будут его удары. Значение силы прибавляется к пулу
верки этой способности неудавшийся манипулятор
проверки урона, когда персонаж наносит своему
может накликать на  свою голову неприятностей
противнику точный удар в ближнем бою. Сила так‑
и заодно пополнить список врагов своей несостояв‑
же пригодится герою, который захочет что‑нибудь
шейся жертвы.
сломать, оторвать от  земли, перетащить с  места
Людьми манипулируют каждый день (например,
на место или прыгнуть как можно дальше или выше.
когда просят сбегать в  магазин за  «чем‑нибудь
• Скверно: персонаж способен поднимать к  чаю»), и  они привыкли не  обращать на  это вни‑
вес до 20 кг. мания. Однако если попытки становятся слишком
назойливыми и  очевидными, многие мгновенно
•• Средне: персонаж способен поднимать закрываются и  переходят в  глухую оборону. Мани‑
вес до 50 кг. пуляция  — один из  самых мощных инструментов
••• Хорошо: персонаж способен поднимать влияния в  арсенале Сородича, но  неумение ею
вес до 100 кг. пользоваться может привести к  катастрофе. К  пер‑

102 Глава третья. Персонажи и параметры


сонажам с  высоким показателем манипуляции
окружающие зачастую относятся с недоверием.

• Скверно: персонаж  — отнюдь не  мастер


жонглировать словами.
•• Средне: порой персонажу удаётся обвести
кого‑нибудь вокруг пальца  — обычное
дело.
••• Хорошо: персонаж никогда не платит пол‑
ную цену.
•••• Отлично: персонаж вполне мог  бы быть
политиком или лидером культа.
••••• Великолепно: «Точно, а  если Принц спро‑
сит, кто  стоял во  главе заговора, я  скажу,
что это была моя идея».
Специализации: убеждение, соблазнение, здравый
смысл, отвлечение внимания, искажение фактов.

Обаяние
Обаяние  — это умение персонажа нравиться окру‑
жающим, завоёвывая их  симпатии или  доверие.
Обаяние — это сила влияния и обольщения. Именно
эта характеристика нужна для того, чтобы персонаж
мог убедить собеседника в своей правоте или скло‑
нить его на  свою сторону. Обратите внимание,
что  этот параметр не  определяет, в  чём  именно
выражается сила обаяния персонажа — великосвет‑
ском шарме или, скажем, хулиганском мачизме;
это игрок определяет при помощи актёрской игры
и выбора специализации.

• Скверно: что‑то в персонаже отталкивает


окружающих.
•• Средне: персонаж, в  принципе, довольно
приятен в общении и способен поддержи‑
вать дружеские отношения.
••• Хорошо: люди, как  правило, безоговороч‑
но верят персонажу.
•••• Отлично: персонаж наделён огромным
личным магнетизмом.
••••• Великолепно: персонаж мог  бы стать ли‑
дером целой нации.
Специализации: изящество, лесть, напористость,
вежливость, остроумие, выразительность, прямота.

Привлекательность
Привлекательность — это умение персонажа создать
первое впечатление. Привлекательность — это свое‑
образный сплав всего, что (в хорошем смысле этого
слова) привлекает к  себе внимание: от  эффектной
внешности и  экзотических черт лица до  уверенно‑
сти в  себе, хорошей осанки и  безупречного вкуса
в  одежде. Привлекательность действует на  ин‑

Глава третья. Персонажи и параметры 103


стинктивном, подсознательном уровне, закладывая • Скверно: скорее всего, персонаж исклю‑
фундамент для дальнейших отношений. чительно замкнут на  себе или  просто
Эта характеристика крайне важна для  вампира, не обращает внимание на то, что творится
подыскивающего себе жертву в толпе на танцполе. вокруг. Даже переход через дорогу может
В ситуации, когда первое впечатление очень важно, стать для него серьёзным испытанием.
или  в  обществе, придающем привлекательности
первоочередное значение, размер пула социальных •• Средне: детали ускользают от  персона‑
проверок ограничивается значением привлекатель‑ жа, но  общую картину он воспринимает
ности персонажа. Соответственно, прежде чем под‑ без проблем.
бивать кого‑нибудь заложить зажигательную бомбу ••• Хорошо: персонаж отлично воспринимает
в убежище Юстициара, следует либо как следует по‑ перемены настроения, изменения факту‑
работать над внешним видом, либо познакомиться ры и прочие мелкие детали.
с потенциальными сообщниками поближе.
•••• Отлично: почти ничто не  ускользает
• Скверно: персонаж дурно пахнет, отвра‑ от внимания персонажа.
тительно себя ведёт или ужасно выглядит.
••••• Великолепно: персонаж воспринимает
•• Средне: к  добру или  к  худу, но  персонаж действительность почти за  гранью чело‑
ничем не выделяется в толпе. веческих возможностей.
••• Хорошо: «Позвольте мне вас угостить». Специализации: внимательность, проницатель‑
ность, осторожность, распознавание, тактика.
•••• Отлично: люди бросают свои дела, чтобы
познакомиться с персонажем. Интеллект
••••• Великолепно: персонаж просто незабываем. Интеллект персонажа  — это его умение познавать,
запоминать, мыслить, решать задачи и  анализиро‑
Специализации: экзотичность, фотогеничность,
вать факты. Кроме того, именно интеллект отвечает
чувство стиля, потрясающая внешность, запомина‑
за критичность и гибкость мышления персонажа.
ющийся образ.
Обратите внимание, что  интеллект не  является
мерилом сообразительности, здравого смысла и жи‑
Ментальные тейской мудрости персонажа  — всё это черты его
личности, а  не  цифровые параметры. Даже самый
характеристики интеллектуальный из персонажей может не сообра‑
зить, что ребята, которые хотят взять взаймы у него
Ментальные характеристики  — это когнитивные
ключи от машины, не собираются их возвращать.
функции персонажа, включающие такие аспекты,
Также стоит помнить, что  персонажи с  низким
как  память, интеллект, восприятие окружаю‑
интеллектом — не обязательно тупицы (хотя такой
щей действительности, мышление, обучаемость
вариант, конечно, тоже возможен); им может быть
и анализ.
присущ недостаток образования или  склонность
к излишнему упрощению. Справедливо и обратное:
Восприятие персонаж с  высоким интеллектом совсем не  обяза‑
Восприятие  — это умение персонажа ощущать
тельно будет новым Эйнштейном. Возможно, у него
окружающее пространство при  помощи органов
просто хорошая память или он отличается рассуди‑
чувств. Восприятие можно использовать как  осоз‑
тельностью.
нанно (например, при  обыске помещения), так
и  неосознанно, когда персонаж вдруг просто заме‑ • Скверно: персонаж — не самый блестящий
чает что‑то необычное. Восприятие — это чуткость мыслитель.
и чувствительность, и оно редко свойственно особо
циничным или  пресыщенным персонажам, кото‑ •• Средне: интеллект персонажа зауряден,
рые и без того повидали достаточно и испытали всё, и он достаточно умён, чтобы это понимать.
что было можно испытать. ••• Хорошо: персонаж умнее большинства тех,
Восприятие понадобится для  того, чтобы выяс‑ кто его окружает.
нить, сумел  ли персонаж осознать, что  происхо‑
дит вокруг, или  вычленить из  потока ощущений •••• Отлично: блестящий разум персонажа по‑
какую‑нибудь конкретную деталь. Восприятие мо‑ трясает своей остротой.
жет предупредить персонажа о готовящейся засаде, ••••• Великолепно: признанный гений.
помочь обнаружить улику в  куче мусора или  по‑
Специализации: начитанность, творческий под‑
зволить заметить что‑нибудь необычное, неважно,
ход, аналитика, решение задач, систематика.
материальное или нет.

104 Глава третья. Персонажи и параметры


Смекалка Таланты
Смекалка  — это сообразительность персонажа, его
способность быстро думать и  оперативно реагиро‑ Таланты  — это то, в  чём  персонаж разбирается
вать на  изменения. Персонажи с  невысоким пока‑ на  интуитивном уровне, то, в  чём  можно пре‑
зателем смекалки туговато соображают, легко верят успеть без  помощи учителей и  книг. Конечно,
во  всякую чушь и  частенько становятся добычей из этого правила существуют редкие исключения,
всякого рода мошенников. Персонаж с  высоким и  свой первый пункт драки персонаж вполне мо‑
показателем смекалки, напротив, готов мгновенно жет заработать, начитавшись книжек про  Джит
выдать план действий на любой случай жизни, с по‑ Кун-До, но  в  подавляющем большинстве случаев
разительной лёгкостью приспособиться к любой об‑ талант  — это не  то, что  изучают при  помощи
становке и сохранить ледяное спокойствие в самой инструкций и  видео из  интернета. Обратите
напряжённой ситуации. внимание, что  персонаж может пройти провер‑
ку таланта, даже если его значение равно нулю,
• Скверно: «Потяни меня за палец». то  есть исключительно за  счёт соответствующей
•• Средне: персонаж знает, когда ставить, характеристики: интуитивная природа талантов
а когда пасовать. такова, что  пользоваться ими может кто  угодно
и  без  какой  бы то  ни  было дополнительной под‑
••• Хорошо: персонажа сложно застать врас‑ готовки.
плох, и  он не  привык лезть за  словом
в карман. Атлетика
•••• Отлично: в  споре персонажа можно одо‑ Эта способность отражает базовую физическую
леть разве что задним числом. подготовку персонажа, полученную им в результате
тренировок или другой деятельности, неотделимой
••••• Великолепно: персонаж думает и реагиру‑ от  интенсивных физических нагрузок. Атлетика  —
ет едва ли не быстрее, чем успевает понять, это всё, что  связано с  бегом, прыжками, метанием,
что произошло. плаванием, спортивными играми и  т. п. Обратите
Специализации: деловая хватка, подвешенный внимание, что  в  этот перечень не  входят атлетиче‑
язык, импровизация, засады. ские умения, связанные с  другими способностями
(например, дракой или фехтованием).

Способности • Новичок: у персонажа было активное дет‑


ство.
Как  мы уже говорили ранее, способности  — это •• Любитель: в  старших классах персонаж
параметры, описывающие то, что  персонаж узнал занимался в спортивной секции.
или  научился делать. Если характеристики  — это
потенциал, то  способности  — это способ его реа‑ ••• Умелец: одарённый любитель.
лизации. Конечно, для  того, чтобы вынести дверь, •••• Эксперт: профессиональный спортсмен.
достаточно одной силы, но  вот для  того, чтобы
втиснуть на место часть двигателя и ничего не сло‑ ••••• Мастер: олимпийский медалист.
мать, вдобавок желательно разбираться в механике. Обладатели: спортсмены, сторонники здорового
Проходя проверку, вы, скорее всего, будете сочетать образа жизни, лесники, жокеи, дети.
выбранную способность с  подходящей характери‑ Специализации: плавание, альпинизм, акроба‑
стикой, отражая таким образом комбинацию по‑ тика, танцы, паркур, определённый вид спорта.
тенциала своего персонажа и его умения применять
этот потенциал в нужном ключе. Бдительность
Всего существует 30 способностей: 10 талантов, 10 Эта способность позволяет персонажу замечать то,
навыков и 10 знаний. Каждая способность — это до‑ что творится вокруг него, в том числе совершенно
статочно широкий спектр умений. Для  некоторых случайно. Бдительность  — это мера внимания,
способностей (красноречия, ремесла, исполнения, которую герой уделяет внешнему миру, неважно,
гуманитарных наук, законов, естественных наук сознательно или нет. Этот талант обычно исполь‑
и  электроники) мы рекомендуем сразу выбрать зуется в  сочетании с  восприятием и  вступает
специализацию (см. стр. 101), даже если значение в дело, когда нужно выяснить, сумел ли персонаж
этой способности менее 4 пунктов. Так, персонаж, заметить некий внешний раздражитель при  по‑
обладающий навыком ремесла, может быть непло‑ мощи органов чувств (т. е. когда речь не  идёт
хо подкован во  всём, что  касается работы руками, об  осмотре места происшествия в  поисках улик
но при этом особенно хорошо разбираться в ремон‑ или  попытках определить, не  лжёт  ли герою его
те автомобилей. собеседник).

Глава третья. Персонажи и параметры 105


• Новичок: персонаж не совсем безнадёжен.
•• Любитель: бывалый соглядатай.
••• Умелец: персонаж привык пристально
следить за тем, что происходит вокруг.
•••• Эксперт: паранойя тому причиной или же
здравый смысл, но  персонажа почти не‑
возможно застать врасплох.
••••• Мастер: персонаж наделён чутьём, кото‑
рому позавидовал бы и дикий зверь.
Обладатели: охотники, телохранители, охранни‑
ки, журналисты, взломщики.
Специализации: шумы, подслушивание, мелкие
детали, спрятанное оружие, толпы, леса, звери.

Драка
Талант драки — это показатель того, насколько хо‑
рошо персонаж способен сражаться без оружия. Это
умение может включать в  себя как  известные бое‑
вые искусства, так и самые простые и эффективные
методики, выработанные долгими годами практи‑
ки. Хороший боец обладает отличной координаци‑
ей движений и высоким болевым порогом, а кроме
того, он быстр, силён и  жесток. Готовность сделать
что  угодно ради того, чтобы одолеть противника,
во все времена служила залогом побед.
• Новичок: в  детстве персонаж расквасил
немало носов.
•• Любитель: персонажу порой приходилось
участвовать в пьяных драках в баре.
••• Умелец: персонаж дерётся регулярно,
со  знанием дела, и  после боя, как  прави‑
ло, пребывает в  куда лучшем состоянии,
чем его противник.
•••• Эксперт: персонаж вполне мог  бы уча‑
ствовать в  боях профессиональной лиги
смешанных единоборств.
••••• Мастер: где‑то  в  интернете есть видео,
на  котором персонаж за  четыре секунды
отправляет в нокаут троих человек.
Обладатели: военные, полицейские, работяги,
бандиты.
Специализации: грязные приёмы, удары,
броски, захваты, определённое боевое искусство
или техника боя.

Запугивание
Запугивание бывает разным  — от  прямых угроз
и применения насилия до подавления собеседника
авторитетом или  силой личности персонажа. За‑
пугивание не  обязательно подразумевает хамское
или  грубое поведение: вежливые и  тщательно за‑

106 Глава третья. Персонажи и параметры


вуалированные угрозы в  некоторых кругах могут ••••• Мастер: сам Стив Джобс не  погнушал‑
считаться вполне приемлемым методом ведения ся бы попросить персонажа составить пре‑
переговоров. Как бы то ни было, персонаж знает все зентацию для  новой линейки мобильных
эти тонкости и  способен быть очень… убедитель‑ телефонов.
ным в любой ситуации.
Обладатели: актёры, писатели, поэты, политики,
• Новичок: малолетний хулиган. журналисты, интернет-знаменитости, революцио‑
неры.
•• Любитель: бритоголовый громила. Специализации: актёрское мастерство, поэзия,
••• Умелец: сержант-инструктор. беллетристика, импровизация, диалог, социальные
медиа.
•••• Эксперт: от персонажа порой шарахаются
случайные прохожие. Лидерство
••••• Мастер: персонаж способен отпугнуть Персонаж служит примером другим и способен вдох‑
даже дикого зверя. новить окружающих на  нужные ему свершения. Ли‑
дер не столько манипулирует другими, сколько созда‑
Обладатели: хулиганы, хакеры, армейские офи‑
ёт образ, за которым они готовы следовать. Повести
церы, вышибалы, преступники, члены Шабаша.
за  собой в  гущу битвы может кто  угодно, но только
Специализации: завуалированные угрозы, зло‑
хороший лидер способен сделать так, чтобы все вер‑
употребление властью, физическое принуждение,
нулись в целости и сохранности. Этот талант обычно
шантаж, травля.
сочетается с обаянием, а не с манипуляцией.
Красноречие • Новичок: капитан школьной футбольной
Это способность ясно и точно выражать свои мысли, команды.
неважно — в беседе, стихах или сообщениях не длин‑
нее 280 символов. Сам персонаж при  этом может •• Любитель: президент студенческого сове‑
заблуждаться или нести полную чушь, но если он де‑ та.
лает это красноречиво, окружающие просто не смо‑ ••• Умелец: эффективный гендиректор.
гут его игнорировать. Красноречивый персонаж
может быть как  талантливым актёром, способным •••• Эксперт: кандидат в президенты страны.
единственным жестом передать целую гамму чувств, ••••• Мастер: горячо любимый народный дик‑
так и одарённым литератором — поэтом, писателем татор.
и  т. п. Для  многих старейшин красноречие  — это
Обладатели: политики, Принцы, управленцы,
прежде всего смертоносное оружие, и  недаром:
армейские офицеры, полицейские.
меткое словцо любовно составленной сатирической
Специализации: риторика, убеждение, друже‑
эпиграммы способно надолго превратить опасного
любие, открытость, благородство, субординация,
противника в  политическое посмешище. С  точки
СМИ.
зрения более молодых Сородичей красноречие — это
прекрасный инструмент политического воздействия,
и тоже недаром: правильно составленное текстовое
Уличное чутьё
Улицы могут стать неисчерпаемым источником
сообщение в закрытом чате — и вот три десятка охва‑
информации и  денег для  того, кто  знает их  язык.
ченных праведным гневом анархов, потрясая остро
Уличное чутьё позволяет не  выделяться в  толпе,
наточенными кольями, устраивают набег на личные
собирать слухи, понимать жаргон и  даже знать,
охотничьи угодья местного Шерифа. Специализацию
как вести кое‑какие тёмные делишки.
для красноречия можно выбрать, даже если значение
этой способности менее 4 пунктов. • Новичок: персонаж знает, кто тут заправ‑
ляет делами.
• Новичок: персонаж едва перерос уровень
любительских виршей на  вырванных •• Любитель: персонаж пользуется уважени‑
из блокнота листках. ем на улицах.
•• Любитель: персонаж мог  бы возглавить ••• Умелец: персонаж мог  бы сколотить соб‑
университетский дискуссионный клуб. ственную банду.
••• Умелец: персонаж мог бы стать успешным •••• Эксперт: персонажу нечего бояться даже
писателем. в самом злачном районе.
•••• Эксперт: персонаж вполне мог бы претен‑ ••••• Мастер: если персонаж о  чём‑то  не  слы‑
довать на Пулитцеровскую премию. шал, значит, этого не было.

Глава третья. Персонажи и параметры 107


Обладатели: преступники, бездомные, репортё‑ Вампир может использовать шестое чувство
ры, тусовщики, частные детективы, неонаты. сознательно, если подозревает что‑то  неладное,
Специализации: скупка краденого, наркотор‑ но  обычно проверку шестого чувства инициирует
говля, нелегальное оружие, бесплатный вай-фай, именно рассказчик, и целью этой проверки, как пра‑
уличные банды, контрамарки и приглашения, мест‑ вило, является попытка определить, почувствовал
ный сленг. персонаж что‑то неладное или же нет.

Хитрость • Новичок: персонажа время от  времени


Персонаж знает, как добиваться поставленных целей, посещают загадочные ощущения.
не  раскрывая своих истинных мотивов, а  если пер‑ •• Любитель: персонаж иногда ощущает
сонаж сумеет узнать истинные мотивы окружающих, таинственные эманации и  может опреде‑
он сможет воспользоваться этим знанием в своих це‑ лить направление или примерную область
лях. Этот талант отражает умение персонажа плести (например, здание), в  которой находится
интриги, хранить секреты и вести игру на два фронта. их источник.
Хитрость может сделать персонажа как  несравнен‑
ным соблазнителем, так и великолепным шпионом. ••• Умелец: персонаж может войти в комнату
и  сразу почувствовать, что  внутри проис‑
• Новичок: персонаж время от  времени ходит что‑то необычное.
способен произнести какую‑нибудь не‑
•••• Эксперт: если персонаж сконцентриру‑
винную ложь.
ется, он сможет понять, есть  ли в  толпе
•• Любитель: вампир. народа или  куче предметов источник че‑
го‑то сверхъестественного.
••• Умелец: адвокат по уголовным делам.
••••• Мастер: персонаж способен безоши‑
•••• Эксперт: агент под прикрытием.
бочно определить сверхъестественную
••••• Мастер: персонаж  — последний, кого все (или обыденную) природу любого объекта
будут подозревать. или явления.
Обладатели: политики, юристы, вампиры, под‑ Обладатели: экстрасенсы, нью-эйджеры, мисти‑
ростки, аферисты, соблазнители. ки, исследователи паранормальных явлений.
Специализации: соблазнение, искусная ложь, Специализации: призрачная активность, ми‑
имитация жизни, мошенничество. стические артефакты, голоса в голове, разоблачение
шарлатанов.
Шестое чувство
Шестое чувство позволяет персонажу ощущать при‑ Эмпатия
сутствие сверхъестественных материй и  явлений. Эмпатия помогает персонажу понимать эмоции
Обратите внимание, что  бдительность, в  отличие окружающих, сочувствовать, проявлять симпа‑
от шестого чувства, работает только с обыденными тию или использовать эти эмоции в собственных
вещами и  явлениями, а  оккультизм подразумева‑ целях. Персонаж способен различать скрытые
ет только знания о  сверхъестественном, но  никак мотивы и определять, когда собеседники ему лгут.
не  способность его ощущать. Как  правило, этим Однако следует быть осторожным, поскольку эм‑
талантом вообще обладают только сверхъестествен‑ патия  — палка о  двух концах, и  персонаж, тонко
ные существа; люди с шестым чувством встречаются чувствующий чужие эмоции, рискует принять
крайне редко, и самым ярким тому примером могут их за свои.
служить носители Истинной Веры (см. стр. 400).
Персонажи с шестым чувством испытывают смут‑ • Новичок: персонаж  — отличный слуша‑
ные, но характерные ощущения (вроде холодка в жи‑ тель.
воте, бегущих по спине мурашек или гудения в ушах), •• Любитель: порой персонаж способен бук‑
находясь поблизости от сверхъестественных существ, вально ощутить чужую боль.
предметов или явлений. Эти озарения имеют чисто
подсознательную природу: если персонаж чувствует ••• Умелец: персонаж способен тонко чув‑
присутствие чего‑то сверхъестественного, он совсем ствовать мотивы и  эмоции, которыми
не  обязательно будет знать, к  чему относятся его руководствуются окружающие.
ощущения. Чтобы разобраться, что  они означают, •••• Эксперт: персонаж способен раскусить
персонажу придётся прибегнуть к  оккультизму практически любую ложь.
или подходящей Дисциплине. Шестое чувство всего
лишь делает героя более восприимчивым ко  всему, ••••• Мастер: персонаж читает окружающих
что выходит за рамки обыденного восприятия. как открытую книгу.

108 Глава третья. Персонажи и параметры


Обладатели: соцработники, родители, актёры, •• Любитель: персонаж знает, как водить ав‑
психологи, детективы, соблазнители, медиумы, луч‑ томобиль с ручной КПП.
шие друзья.
Специализации: эмоции, проницательность, ••• Умелец: профессиональный дальнобой‑
мотивы, завоевание доверия. щик.
•••• Эксперт: гонщик NASCAR или  меха‑
Хобби ник-водитель танкового экипажа.
Хобби  — это любое прикладное умение, которое
можно получить при помощи самообучения, и кото‑ ••••• Мастер: персонаж способен показать
рое, по мнению рассказчика, не подпадает под опи‑ класс на  чём  угодно — от  ржавой «копей‑
сание приведённых выше талантов (например, ки» до новенькой «Феррари».
плавание или альпинизм можно классифицировать Обладатели: таксисты, дальнобойщики, авто‑
как специализацию атлетики). гонщики, автолюбители, преступники.
Специализации: внедорожники, мотоциклы,
• Новичок: дилетант. гонки, езда по городу, уход от погонь.
•• Любитель: персонаж постиг основы свое‑
го хобби. Воровство
Этот навык обеспечивает персонажа умением
••• Умелец: товарищи по  хобби признают пользоваться инструментами и  техниками, кото‑
компетентность персонажа. рые в большинстве случаев имеют непосредствен‑
•••• Эксперт: персонаж знаком со всеми нюан‑ ное отношение к  противозаконной деятельности.
сами и тонкостями своего хобби. В  эту категорию входит очень многое: от  взлома
замков, подделки документов, вскрытия сейфов,
••••• Мастер: персонаж мог  бы написать о  сво‑ угона автомобилей и  проникновения на  охраняе‑
ём хобби книгу. Возможно, уже написал. мую территорию до  карманных краж и  невинных
Примеры хобби: вечеринки, дипломатия, гада‑ фокусов. Однако область применения этого навыка
ния, ведение переговоров, попрошайничество. не  ограничивается деятельностью по  ту сторону
закона; персонаж, сведущий в  воровстве, может
Навыки сам заниматься разработкой «непроницаемых»
охранных систем или  работать независимым экс‑
Навыки — это способности, полученные в результате пертом по  поиску уязвимостей в  системах, кото‑
тренировок, обучения у наставников и тщательного рые установил кто‑то другой. Обратите внимание,
изучения всевозможных инструкций и  руководств. что  навык воровства не  подразумевает умения
Обратите внимание, что  персонаж может пройти взламывать передовые охранные системы типа
проверку навыка, даже если его значение равно инфракрасных датчиков или  систем видеонаблю‑
нулю, то  есть исключительно за  счёт соответству‑ дения  — для  этого герою придётся изучить элек‑
ющей характеристики, но  в  этом случае сложность тронику (см. стр. 115).
проверки увеличится на  единицу  — квалифициро‑
ванному работнику проще справиться с  задачей • Новичок: персонаж может взломать про‑
просто потому, что он знает, что делает. стой замок.
•• Любитель: персонаж может зарабатывать
Вождение деньги на игре в напёрстки.
Персонаж знает, как управлять автомобилем и, воз‑
можно, некоторыми другими транспортными сред‑ ••• Умелец: персонаж знает, как  открыть
ствами. Этот навык не обеспечивает досконального оконную задвижку снаружи.
знания об  управлении особенно специфичными •••• Эксперт: персонаж способен перелице‑
и  сложными машинами вроде танков или тяжёлых вать чужой паспорт или пропуск.
седельных тягачей. Кроме того, у  персонажа мо‑
гут возникнуть сложности и  с  вождением даже ••••• Мастер: персонаж способен проникнуть
относительно простых, но  незнакомых машин: в  главное хранилище международного
в конце концов, даже десять лет безупречной езды банка (или выбраться оттуда).
на  бабушкином универсале вряд  ли научат героя Обладатели: взломщики, консультанты по  без‑
правильно входить в поворот на «Мазератти», несу‑ опасности, полицейские, автоугонщики, уличные
щемся со скоростью 150 км / ч. фокусники.
Специализации: вскрытие сейфов, запутывание
• Новичок: персонаж знает, как пользовать‑ следов, взлом замков, угон, карманные кражи.
ся автоматической КПП.

Глава третья. Персонажи и параметры 109


человеком просторах Мира Тьмы. Обратите внима‑
ние, что навык выживания относится не только к ди‑
ким пустошам, он может пригодиться и в некоторых
районах больших современных городов.

• Новичок: персонаж способен пережить


ночь на лоне дикой природы.
•• Любитель: персонаж регулярно выбирает‑
Выживание ся за город.
Несмотря на то что вампиры, по большому счёту, бо‑
ятся лишь голода и солнечного света, дикая природа ••• Умелец: персонаж способен различать
может представлять для Сородича немалую опасность. ядовитые и съедобные растения.
Этот навык позволяет персонажу найти укрытие, оты‑ •••• Эксперт: персонаж способен месяцами
скать путь к ближайшему островку цивилизации, вы‑ выживать в самых суровых условиях.
следить добычу, устроить импровизированное убежи‑
ще и, возможно, даже избежать встречи с некоторыми ••••• Мастер: персонаж сможет о  себе позабо‑
сверхъестественными опасностями вроде оборотней, титься, даже если его бросить нагишом
весьма привольно чувствующих себя на неосвоенных где‑нибудь в Андах.

110 Глава третья. Персонажи и параметры


Обладатели: скауты, солдаты, туристы, специа‑ Обладатели: фермеры, дрессировщики, работ‑
листы по выживанию, охотники. ники зоопарков, ветеринары, любители животных,
Специализации: чтение следов, леса, джунгли, объездчики.
города, охота, индустриальный туризм. Специализации: собаки, служебные животные,
большие кошки, лошади, домашняя скотина, хищ‑
Исполнение ные птицы.
Этот навык позволяет персонажу заниматься раз‑
личными видами творческой деятельности: пением, Ремесло
танцами, актёрством и  игрой на  музыкальных ин‑ Ремесло  — это навык самостоятельного создания
струментах. В  подавляющем большинстве случаев и  ремонта различных предметов. В  это понятие
персонаж будет специализироваться в  чём‑то  од‑ входит очень широкий спектр умений: от столярно‑
ном (даже если значение этого навыка менее 4 пун‑ го, кожевенного и  ткацкого дела до  ремонта авто‑
ктов), хотя истинные виртуозы вполне способны мобилей. Если при проверке этого навыка персонаж
демонстрировать выдающиеся результаты сразу добьётся значительного успеха, он может создать
во  всех сферах исполнительского искусства. Этот с его помощью настоящее произведение искусства.
навык включает в себя не только знание всевозмож‑ Специализацию для  ремесла нужно выбрать, даже
ных технических нюансов, но  и  умение работать если значение этой способности менее 4 пунктов.
с аудиторией, увлекать её и чувствовать её интерес Стоит отметить, что  выбранная специализация
вне зависимости от способа общения между зрите‑ не  ограничивает персонажа, а  указывает, в  какой
лем и исполнителем. области он разбирается особенно хорошо.
• Новичок: персонаж мог бы петь в церков‑ • Новичок: школьная столярка.
ном хоре.
•• Любитель: персонаж вырабатывает соб‑
•• Любитель: видео, которые персонаж вы‑ ственный стиль.
кладывает в  интернет, собирают сотни
••• Умелец: персонаж мог  бы завести соб‑
тысяч просмотров.
ственную мастерскую.
••• Умелец: персонаж регулярно выступает
•••• Эксперт: персонаж мог  бы писать ин‑
перед публикой.
струкции и руководства.
•••• Эксперт: персонаж мог  бы стать звездой
••••• Мастер: мастерству персонажа практиче‑
национального масштаба.
ски нет равных.
••••• Мастер: несравненный виртуоз. Обладатели: механики, ремесленники, художни‑
Обладатели: музыканты, студенты, актёры, тан‑ ки, дизайнеры, изобретатели, традиционалисты.
цоры, мимы. Специализации: керамика, шитьё, домохозяй‑
Специализации: танец, пение, рок-н-ролл, ак‑ ство, плотничество, экспертиза, двигатели внутрен‑
тёрское мастерство, гитарные соло, пьяное караоке. него сгорания.

Обращение с животными Скрытность


Персонаж хорошо понимает поведение животных. Скрытность  — это умение избегать обнаружения
Этот навык позволяет предсказывать их поведение вне зависимости от  того, перемещается персонаж
в тех или иных ситуациях, дрессировать домашних или  стоит на  месте. Чаще всего проверка скрытно‑
животных и  даже успокаивать (или  злить) диких сти  — это встречная проверка против восприятия
зверей. + бдительности другого персонажа. Эта способ‑
ность, как  несложно догадаться, крайне полезна
• Новичок: персонаж знает, как  угостить для тех, кто  проводит много времени, выслеживая
домашнюю лошадь морковкой, чтобы добычу, однако с её помощью также можно прятать
не покалечиться. различные предметы — как на теле персонажа, так
•• Любитель: персонаж знает, как обращать‑ и где‑нибудь на местности или в помещении.
ся с щенками.
• Новичок: персонаж может спрятаться
••• Умелец: персонаж способен выдрессиро‑ в тёмной комнате.
вать собаку-поводыря.
•• Любитель: персонаж способен оставаться
•••• Эксперт: цирковой укротитель. незамеченным, избегая уличных фонарей.
••••• Мастер: персонаж способен усмирить ди‑ ••• Умелец: персонаж без труда находит себе
кое животное без помощи Дисциплин. добычу.

Глава третья. Персонажи и параметры 111


•••• Эксперт: персонаж может бесшумно прой‑ •• Любитель: персонаж пару раз принимал
тись по куче опавших листьев. участие в уличных драках.
••••• Мастер: старейшина Носферату. ••• Умелец: персонаж мог  бы возглавлять
Обладатели: взломщики, наёмные убийцы, вам‑ университетскую команду по фехтованию.
пиры, шпионы, репортёры, коммандос. •••• Эксперт: персонаж мог  бы поддерживать
Специализации: незаметность, бесшумный шаг, порядок при дворе Принца.
слежка, толпы.
••••• Мастер: враги предпочли  бы встретить‑
Стрельба ся со  взводом полицейского спецназа,
Смертный, зарубленный мечом, определённо чем с клинком в руке персонажа.
привлечёт внимание полиции. Тело, разорванное Обладатели: наёмные убийцы, бандиты, масте‑
когтями на  куски, тянет на  нарушение Маскарада. ра боевых искусств, полицейские, реконструкторы,
В  таких условиях каинитам не  осталось ничего, дуэлянты.
кроме как  приспосабливаться, и  очень многие бы‑ Специализации: ножи, мечи, импровизирован‑
стро научились убивать своих врагов при  помощи ное оружие, парирование, разоружение.
огнестрельного оружия. Этот навык позволяет поль‑
зоваться чем угодно — от карманных пистолетиков Этикет
до тяжёлых станковых пулемётов. Опытный стрелок Персонаж прекрасно разбирается в  тонкостях
разбирается в  большинстве видов огнестрельного поведения, причём как  в  обществе смертных, так
оружия, знает, как  его чистить, ремонтировать и, и среди Сородичей. Во многих случаях знание о том,
естественно, использовать по прямому назначению. как  начать разговор, становится ничуть не  менее
Этот же навык можно использовать для того, чтобы важным, нежели сам разговор, а  персонаж, незна‑
подготовить к бою заклинившее оружие (проверка комый с  этикетом, может вообще не  получить воз‑
смекалки + стрельбы). можности полноценно поучаствовать в обсуждении,
поскольку не будет знать, как и когда вставить слово.
• Новичок: у персонажа в детстве была воз‑ Этот навык используется во  время официальных
душка. мероприятий, деловых переговоров, соблазнения
•• Любитель: персонаж время от  времени смертных, великосветских обедов и  прочих форм
бывает на стрельбище. вежливого и дипломатичного общения.
••• Умелец: персонаж сумел выжить в  паре • Новичок: персонаж знает, когда следует
перестрелок. держать рот на замке.
•••• Эксперт: персонаж мог бы работать наём‑ •• Любитель: персонаж пару раз бывал
ным убийцей. на  мероприятиях, где принято носить ба‑
бочки и смокинги.
••••• Мастер: персонаж практиковался
в стрельбе со времён дебюта «Винчестера». ••• Умелец: персонаж способен разобраться
Обладатели: анархи, неонаты, полицейские, во‑ даже с  самым мудрёным столовым сере‑
енные, специалисты по выживанию, охотники. бром.
Специализации: быстрое выхватывание, ре‑ •••• Эксперт: Её Величество, несомненно, соч‑
монт, пистолеты, снайперское дело, револьверы, ла бы персонажа очаровательным.
дробовики.
••••• Мастер: сев за обеденный стол с правиль‑
Фехтование ными людьми, персонаж способен остано‑
Как  говорят Сородичи, «клинок заставит биться вить или развязать войну.
даже неживое сердце». Почтение, с которым многие Обладатели: дипломаты, путешественники,
вампиры относятся к  холодному оружию, распро‑ сливки общества, почтенные Сородичи.
страняется и на тех, кто умеет им пользоваться. Фех‑ Специализации: Элизиум, деловые встречи,
тование — это навык обращения с любым холодным высшее общество, протоколы Шабаша.
оружием — от  мечей и  бейсбольных бит до  экзоти‑
ческих восточных приспособлений вроде нунчаку Профессия
или  сай. И, конечно  же, не  стоит забывать о  столь Профессия  — это любое прикладное умение, ко‑
полезном приспособлении, как деревянный кол… торое персонаж может получить в  результате
длительного обучения или  тренировок и  которое,
• Новичок: персонаж знает, с  какой сторо‑ по  мнению рассказчика, не  подпадает под  описа‑
ны браться за нож. ние приведённых выше навыков (например, чтение

112 Глава третья. Персонажи и параметры


следов можно классифицировать как  специализа‑ •• Бакалавр: персонаж способен цитировать
цию выживания). классиков, узнавать основные культурные
течения и знает, чем отличается империя
• Новичок: дилетант.
Мин от империи Великих Моголов.
•• Любитель: персонаж постиг основы.
••• Магистр: персонаж мог  бы написать ста‑
••• Умелец: применяя свой навык по  назна‑ тью в научный журнал.
чению, персонаж мог  бы зарабатывать
•••• Кандидат: почётный профессор.
на жизнь.
••••• Доктор: мировое научное сообщество
•••• Эксперт: персонаж знаком с  самыми тон‑
признаёт персонажа одним из  величай‑
кими и  неочевидными нюансами своего
ших экспертов в своей области.
навыка.
Обладатели: профессора, литераторы, просвети‑
••••• Мастер: персонаж — признанный автори‑ тели, старейшины.
тет в своём деле. Специализации: постструктурализм, импрес‑
Примеры профессий: кузнец, повар, чертёж‑ сионизм, история Древнего Рима, теория цвета,
ник, фальшивомонетчик, игрок, оружейник, штур‑ лингвистика.
ман, палач.
Естественные науки
Знания Персонаж обладает по  меньшей мере базовым по‑
ниманием концепции современного естествозна‑
Знания — это сфера разума, поэтому чаще всего эти ния — химии, биологии, физики, геологии и т. д. Это
способности сочетаются с  ментальными характе‑ знание, пусть и теоретическое, имеет огромный по‑
ристиками (конечно, ситуации, в  которых можно тенциал для практического применения. Персонаж,
использовать сочетание обаяние + гуманитарные на‑ обладающий этим параметром, при желании может
уки или выносливость + медицина, вполне вероятны, специализироваться в  одной или  нескольких обла‑
но довольно‑таки редки). Все описанные ниже знания стях естественнонаучного знания — специализацию
ранжируются по учёным степеням, но это лишь услов‑ для этой способности можно выбрать, даже если её
ность, поскольку формальное обучение в профильных значение менее 4 пунктов.
заведениях — лишь один из  способов приобретения
знаний. Знания можно получить самостоятельно, • Студент: персонаж знает всё в  рамках
и в Мире Тьмы немало одарённых самоучек. школьной программы.
Обратите внимание, что персонаж не может прой‑ •• Бакалавр: персонаж знаком с  основными
ти проверку знания, если его значение равно нулю естественнонаучными теориями совре‑
(рассказчик может сделать исключение из  этого менности.
правила в  случае, если речь идёт о  чём‑то  общеиз‑
вестном). Если персонаж не знает испанского языка, ••• Магистр: персонаж вполне мог  бы препо‑
он не  сможет говорить по‑испански за  счёт одной давать естествознание.
только смекалки. •••• Кандидат: персонаж способен совершать
в  своей области открытия научного зна‑
Гуманитарные науки ния.
Эта обширная категория знаний включает в  себя
познания из множества сфер человеческой культуры: ••••• Доктор: персонаж мог  бы претендовать
литературы, истории, искусствоведения, философии на Нобелевскую премию.
и  прочих «свободных» наук и  искусств. Персонаж, Обладатели: учёные, просветители, лаборанты,
обладающий этим параметром, может хорошо знать студенты, учителя, инженеры, космонавты.
их  все и  при  желании специализироваться в  одной Специализации: химия, биология, геология,
или нескольких областях — специализацию для гума‑ физика, астрономия.
нитарных наук можно выбрать, даже если значение
этой способности менее 4 пунктов. Знание гумани‑ Законы
тарных наук может пригодиться не только для того, Эта способность включает в себя знание как самих
чтобы впечатлять завсегдатаев Элизиумов и  вели‑ законов, так и  процедур, связанных с  их  примене‑
косветских салонов, но  и для того, чтобы отчётливо нием. Это знание может пригодиться, если персонаж
видеть прошлое — и будущее — Извечной Борьбы. захочет подать иск, избежать иска или  вытащить
кого‑нибудь из  тюрьмы (например, самого себя).
• Студент: персонаж знает, что  1066  — это Кроме того, стоит помнить, что  помимо законов
не телефонный код Беверли-Хиллз. общества смертных существуют ещё  и  законы

Глава третья. Персонажи и параметры 113


общества Сородичей  — не  один вампир сумел из‑ Обладатели: хакеры, офисные работники, про‑
бежать Окончательной смерти, воспользовавшись граммисты, обработчики данных, студенты.
лазейкой в  одной из  древних Традиций. У  столь Специализации: социальные сети, языки про‑
обширной сферы знаний, естественно, есть мно‑ граммирования, поиск в  интернете, базы данных,
жество специфических областей и, соответственно, интерфейсы, вирусы, определённые устройства
множество профессионалов, досконально знающих и программы.
не  только общие моменты, но  и  неочевидные ню‑
ансы, характерные для  их  юридической специаль‑ Медицина
ности. Обратите внимание, что  специализацию Персонаж имеет представление о том, как  функци‑
для знания законов можно выбрать, даже если зна‑ онирует человеческий и — в  какой‑то  мере — вам‑
чение этой способности менее 4 пунктов. пирский организм, а  также обладает познаниями
об оказании первой помощи, лекарствах, патологи‑
• Студент: персонаж как‑то  раз оплачивал ях, диагностике и лечении различных заболеваний.
штраф за  нарушение ПДД и теперь знает, Медицина — это знание, которое пригодится любо‑
в чём разница между «виновен», «невино‑ му Сородичу, интересующемуся вопросами восста‑
вен» и «ноло»1. новления, разрушения и  изменения человеческого
•• Бакалавр: персонаж либо активно учится, тела.
либо только что  сдал экзамен на  адвока‑
• Студент: персонаж знает, как  делать ис‑
туру.
кусственное дыхание.
••• Магистр: персонаж мог  бы зарабатывать
•• Бакалавр: студент-медик или фельдшер.
знанием законов на жизнь.
••• Магистр: врач общей практики.
•••• Кандидат: персонаж мог бы стать партнё‑
ром в юридической фирме. •••• Кандидат: хирург-трансплантолог.
••••• Доктор: персонаж отыскал  бы лазейку ••••• Доктор: светило современной медицины.
даже в сделке с Дьяволом. Обладатели: медицинские работники, спасатели,
Обладатели: юристы, полицейские, судьи, детек‑ родители, цимисхи.
тивы, законодатели. Специализации: трансплантология, скорая по‑
Специализации: уголовные дела, составление мощь, токсикология, патологическая анатомия,
исков, судебные процедуры, контракты, полицей‑ фармацевтика, биология Сородичей.
ские процедуры, Традиции, Миланский кодекс.
Оккультизм
Информатика Персонаж обладает познаниями в  оккультных
Это умение обращаться с  компьютерами и  мо‑ сферах вроде мистицизма, проклятий, магии
бильными устройствами, использовать и создавать и  фольклора. В  отличие от  всех остальных знаний
программное обеспечение и, конечно  же, более оккультизм не имеет дела с конкретными фактами.
или менее сносно пользоваться интернетом. Большая часть того, что знает ваш персонаж, — это
слухи, легенды, домыслы и  спекуляции. Однако
• Студент: персонаж знает, как  пользовать‑ редкие крупицы истины, затерянные в этой пусты‑
ся сенсорными экранами и традиционны‑ не лжи и  заблуждений, стоят сотен потраченных
ми графическими интерфейсами. на  их  поиски лет. Высокое значение оккультизма
•• Бакалавр: персонаж хорошо знает боль‑ говорит о  том, что  персонаж, обладая солидным
шинство стандартных приложений и  сво‑ запасом тайных знаний о  мифологии вампиров
бодно ориентируется в сети. и людей, способен исключить из списка вероятных
истин хотя бы самую очевидную ложь.
••• Магистр: персонаж знает, как обращаться
с командной строкой. • Студент: персонаж может вести блог о за‑
гадках и тайнах Вселенной.
•••• Кандидат: персонаж может работать кон‑
сультантом по компьютерной безопасности. •• Бакалавр: персонаж начинает понимать,
что  за  некоторыми жутковатыми сказка‑
••••• Доктор: персонаж знает множество язы‑ ми, которые он слышал, могут скрываться
ков программирования и  средств разра‑
некие истины.
ботки программного обеспечения.

1. Прим. пер.:  (лат.) nolo contendere — «не спорю», понятие из римского права, формальный отказ от юридических претензий к
противоположной стороне и другим участникам судебного процесса.

114 Глава третья. Персонажи и параметры


••• Магистр: персонаж слышал многое и  кое‑ зацепки и составлять общую картину из множества
чему лично был свидетелем. разрозненных деталей. Стоит обратить внимание,
что  улики, зацепки и  детали нередко приходится
•••• Кандидат: персонаж способен отсекать искать не на месте преступления, а в интернете, су‑
откровенную ложь и  обоснованно судить дебных архивах и старых газетных подшивках.
о том, что не столь очевидно.
• Студент: персонаж умеет искать в  интер‑
••••• Доктор: персонажу известны многие нете.
скрытые истины Мира Тьмы.
•• Бакалавр: полицейский.
Обладатели: оккультисты, фольклористы,
нью-эйджеры, тремеры. ••• Магистр: частный детектив.
Специализации: Сородичи, ритуалы, инферна‑ •••• Кандидат: федеральный агент.
лизм, ведьмы, нодизм.
••••• Доктор: Шерлок Холмс.
Политика Обладатели: детективы, любители тайн, поли‑
Персонаж знаком с  актуальными политическими цейские, инквизиторы.
реалиями, с  теми, в  чьих руках находятся бразды Специализации: судебная экспертиза, слежка,
правления, и знает о том, как им удалось добиться розыск, осмотр, поиск информации.
своего нынешнего положения. Это может приго‑
диться персонажу при общении с представителями Финансы
смертной власти и  даст ему общее представление Персонаж знаком со  множеством нюансов и  тон‑
о том, как выглядит иерархическая структура мест‑ костей коммерческой деятельности  — от  первона‑
ного вампирского сообщества. Кроме того, знание чальной оценки товара до  заработка на  разнице
политики облегчает взаимодействие с  любыми курсов валют. Это знание может пригодиться, когда
бюрократическими структурами — полезные связи персонаж пытается что‑нибудь купить или продать,
и  знакомство с  некоторыми организационными устроить тотализатор или  сыграть на  бирже. Высо‑
тонкостями могут пригодиться где угодно. кое значение этой способности обычно позволяет
персонажу поддерживать очень комфортный уро‑
• Студент: активист; персонаж знает, как со‑ вень жизни.
здать онлайн-петицию.
• Студент: персонаж прослушал пару курсов
•• Бакалавр: дипломированный политолог;
финансовой грамотности.
персонаж знает, как  правильно составить
запрос о предоставлении информации. •• Бакалавр: персонаж имеет солидный
практический опыт и  ловко обращается
••• Магистр: руководитель избирательной
с бухгалтерией.
кампании или  ведущий политического
ток-шоу; клерки сами и сразу рассказыва‑ ••• Магистр: персонаж мог бы быть неплохим
ют персонажу, какие формы и в скольких биржевым брокером.
экземплярах нужно заполнять.
•••• Кандидат: персонаж мог  бы быть финан‑
•••• Кандидат: сенатор; «Мы не  имеем права совым директором крупной корпорации.
показывать это людям без  аккредитации,
так что  сделайте вид, что  получили ин‑
••••• Доктор: персонаж способен превратить
двадцатидолларовую купюру в  солидное
формацию из анонимного источника».
состояние.
••••• Доктор: кандидат в президенты; «Конечно, Обладатели: руководители, капиталисты, бро‑
вот ключи от  нашего архива. Не  забудьтекеры, бухгалтеры, перекупщики, наркоторговцы,
выключить свет, когда будете уходить». контрабандисты.
Обладатели: активисты, политики, юристы, вам‑ Специализации: биржевой рынок, кредито‑
пиры. вание, оценка, валюта, бухучёт, скупка краденого,
Специализации: городская политика, регио‑ корпорации, государственные дотации.
нальная политика, федеральная политика, бюро‑
кратия, догматизм, радикализм, Камарилья. Электроника
Знание электроники  — это близкое знакомство
Расследование с  мудрёной начинкой и  принципами работы ком‑
Персонаж, как  и  положено детективу, научился пьютерного «железа», современных систем безо‑
замечать детали, на  которые другие попросту пасности и прочих высокотехнологичных устройств,
не  обращают внимания, исследовать улики, искать слишком сложных, чтобы их можно было называть

Глава третья. Персонажи и параметры 115


машинами (для  работы с  которыми нужен навык •••• Кандидат: персонаж хорошо знаком
ремесла). Проще говоря, если устройство оснащено со  всеми актуальными работами по  пред‑
процессором, транзистором или  электронной  — мету.
не электрической, а именно электронной — цепью,
для  обращения с  ним потребуется знание элек‑ ••••• Доктор: персонаж является кладезем
троники. Эта способность понадобится персонажу, едва ли не  всей имеющейся информации
который захочет собрать собственный компьютер, по предмету.
установить (или  взломать) электронную систе‑ Примеры квалификаций: археология, теория
му безопасности, починить мобильный телефон игр, военное дело, психология.
или спаять коротковолновый передатчик. Персонаж,
обладающий знанием электроники, должен выбрать
для этой способности специализацию, даже если её
значение менее 4 пунктов. Стоит помнить, что  вы‑
Факты биографии
бранная специализация не  ограничивает персо‑ Факты биографии  — это преимущества, которыми
нажа, а  указывает, в  какой области он разбирается персонаж обладает благодаря своим взаимоотно‑
особенно хорошо. шениям с  окружающими, благоприятным обстоя‑
тельствам, социальным связям и  т. п. Факты био‑
• Студент: персонаж способен провести графии  — это тоже параметры, но  не  внутренние,
небольшую доработку или  несложный как  характеристики или  способности, а  внешние,
ремонт. так что  игрок, который выбирает их  для  своего
•• Бакалавр: персонаж мог  бы зарабатывать персонажа, должен объяснить, как  именно тот
на жизнь сборкой или ремонтом электро‑ их  получил и  что  (или  кого) именно они из  себя
ники. представляют. Его информаторы  — кто  они? Поче‑
му союзники поддерживают его? Как  персонаж по‑
••• Магистр: персонаж способен создавать встречался со своими подручными? Каков источник
новые устройства исходя из  указанных целых 4 пунктов его богатства? Если игрок хорошо
в ТЗ параметров. продумал идею своего персонажа, он без  особого
•••• Кандидат: для персонажа главный вопрос труда выберет подходящие факты биографии и пой‑
не  «Как  это сделать?», а  «Как  это сделать мёт, как их объяснить.
лучше?» Стоит отметить, что  факты биографии редко
используются во  время проверок в  качестве пара‑
••••• Доктор: персонаж  — истинный визио‑ метров, но  рассказчик может инициировать такую
нер, который определяет будущее людей проверку, чтобы выяснить, сумел ли ваш персонаж
и их устройств. получить информацию, средства или услуги. Напри‑
Обладатели: инженеры, учёные, оборонные под‑ мер, проверка смекалки + богатства может понадо‑
рядчики, кабельщики. биться для  того, чтобы оптимизировать портфель
Специализации: телекоммуникации, компью‑ акций, а проверка манипуляции + информаторов —
теры, безопасность, связь, импровизация, промыш‑ чтобы попросить своего знакомого контрабандиста
ленный шпионаж. о небольшой услуге.
Обратите внимание, что  некоторые факты био‑
Квалификация графии могут быть общими, т. е. объединять сразу
Квалификация, как и  хобби или  профессия,  — это нескольких членов одной котерии. Подробнее
ещё одна достаточно обширная категория способно‑ об этом рассказано на стр. 124.
стей, включающая в  себя любые познания в  основ‑
ном теоретического характера, которые персонаж Альтер эго
может получить в результате длительного обучения У  персонажа есть альтернативная личность, су‑
и  которые, по  мнению рассказчика, не  подпадают ществование которой заверено всеми необходи‑
под  описание приведённых выше знаний (напри‑ мыми документами, свидетельствами, дипло‑
мер, судебную экспертизу можно классифицировать мами и т. п. Связать реальную и  альтернативную
как специализацию расследования). личность очень сложно, поскольку она может
служить прикрытием для  шпиона, члена органи‑
• Студент: персонаж прослушал обучающий зованной преступной группировки, сторонника
курс или прочитал пару книг по предмету. враждебной фракции или  мошенника, исполь‑
•• Бакалавр: персонаж изучал предмет в вузе. зующего фальшивые личины для  своих махина‑
ций. Естественно, кто‑то  из  вампиров и  смерт‑
••• Магистр: персонаж защитил диплом ных будет знать персонажа под  одним именем,
по предмету. а кто‑то под другим.

116 Глава третья. Персонажи и параметры


• Персонаж  — новичок в  этих шпионских ответствовать выбранному персонажем богатству.
играх и  порой надолго забывает о  своём Кроме того, стоит помнить, что богатство Сородича
альтер эго. может сильно изменяться по  ходу хроники в  за‑
висимости от  того, насколько бережно или  расто‑
•• Персонаж хорошо знает своё альтер эго чительно персонаж его использует. Также следует
и  достаточно убедителен, чтобы играть заметить, что  в  случае необходимости персонаж
роль доктора, адвоката, хозяина похорон‑ всегда может обратить в  деньги какие‑нибудь ме‑
ного бюро, наркодилера или шпиона. нее ликвидные ресурсы, но это может занять пару
••• Альтер эго персонажа хорошо известно недель или  даже месяцев, в  зависимости от  того,
в сфере своих профессиональных и обще‑ что  именно персонаж захочет продать. В  конце
ственных отношений. концов, коллекционеры произведений искусства
обычно не  выскакивают как  черти из  табакерки
•••• Альтер эго персонажа пользуется уваже‑ по первому вашему зову.
нием и доверием в сфере своих професси‑ Богатство можно сделать общим фактом биогра‑
ональных и общественных отношений. фии для персонажей одной котерии.
••••• Альтер эго персонажа пользуется огром‑ • Скромное. У  персонажа есть небольшой,
ным уважением и  даже некоторым вли‑
но стабильный доход на уровне типичного
янием в  сфере своих профессиональных
представителя рабочего класса, кое‑какое
и  общественных отношений, в том числе
жильё и возможность откладывать деньги
благодаря доверию (или  хотя  бы призна‑
на дорогие покупки.
нию) со стороны других, куда более могу‑
щественных лиц. •• Среднее. У  персонажа хороший доход
на  уровне зажиточного представителя
Богатство среднего класса и возможность отклады‑
Богатство  — это ценные материальные и  финан‑ вать деньги на  очень дорогие покупки.
совые ресурсы, находящиеся в  распоряжении Персонаж может позволить себе домаш‑
персонажа. Богатство может быть представлено нюю прислугу, а  при  необходимости  —
и пачками наличных денег, но чем больше пунктов услуги наёмных специалистов различ‑
богатства есть у  персонажа, тем  больше вероят‑ ного профиля (врачей, юристов и  т. п.).
ность того, что  этими ресурсами будут коммерче‑ Часть богатства персонажа хранится
ские инвестиции, движимое и  недвижимое иму‑ в  виде наличных денег, часть  — в  виде
щество или какая‑нибудь доходная собственность: ценностей (ювелирные изделия, ме‑
земля, промышленные предприятия, ценные бель и т. п.), а  часть — в  виде движимой
бумаги, схемы по  отмыванию грязных денег, кон‑ и  недвижимой собственности (нового
трабандные товары, налоги или поборы. Помните, автомобиля, приличного жилья и  т. п.).
что вампирам не нужно тратиться на еду, а из всех Где  бы персонаж ни  оказался, он безо
удобств жизненно необходимыми для них являют‑ всяких проблем сможет поддерживать
ся лишь кровь и убежище от солнца. Всё остальное скромный уровень жизни на  протяже‑
можно смело считать роскошью (пусть и  весьма нии шести месяцев.
желанной): большую часть своего богатства вам‑
пиры, как правило, тратят на поддержание статуса, ••• Солидное. Персонаж  — видный и  очень
влияния и  других фактов биографии. Персонаж обеспеченный член общества. У  него
без  пунктов богатства может либо иметь толь‑ есть жилая недвижимость (роскошная
ко самое необходимое для  жизни (вроде сумки квартира или  большой дом с  участком
со  сменной одеждой и  комнаты в  мотеле), либо земли) и  репутация, которая при  необ‑
не  иметь вообще ничего и  жить в  картонной ко‑ ходимости позволит ему взять в  банке
робке под мостом. крупный кредит на  очень хороших ус‑
Персонаж с  этим фактом биографии получает ловиях. Обратите внимание, что на этом
стабильный ежемесячный доход, размер которо‑ этапе большая часть богатства персона‑
го зависит от  количества пунктов богатства, так жа хранится отнюдь не в виде наличных
что  игрок должен обсудить этот вопрос с  рассказ‑ денег, а вложена в различное имущество
чиком и они должны решить, из какого источника и  ценные бумаги. Где  бы персонаж
персонаж будет получать свои деньги  — от  рабо‑ ни  оказался, он безо всяких проблем
тодателя, из  трастового фонда и  т. п. Рассказчику, сможет поддерживать скромный уровень
в  свою очередь, нужно решить, где и  когда будет жизни на  протяжении сколь угодно дол‑
происходить действие хроники, и, соответственно, гого времени.
определиться, какой ежемесячный доход будет со‑

Глава третья. Персонажи и параметры 117


•••• Огромное. Персонажу редко приходится Влияние можно сделать общим фактом биогра‑
иметь дело с наличными, поскольку боль‑ фии для персонажей одной котерии.
шая часть его огромного богатства вложе‑
• Персонаж не  слишком влиятелен; дей‑
на в куда более ценные и надёжные акти‑
ствующее лицо городской политики.
вы. Даже среди богатейших людей города
мало кто может сравниться с персонажем •• У  персонажа масса полезных связей; дей‑
по  уровню своего благосостояния. Где  бы ствующее лицо политики штата.
персонаж ни был и чем бы ни занимался,
••• Персонаж довольно влиятелен; действую‑
он без труда сможет поддерживать солид‑
щее лицо региональной политики.
ный уровень жизни на  протяжении года
и средний уровень жизни на протяжении •••• Персонаж очень влиятелен; действующее
сколь угодно долгого времени. лицо национальной политики.
••••• Сказочное. Персонаж  — один из  идолов ••••• Персонаж крайне влиятелен; действую‑
последователей современного культа щее лицо международной политики.
успеха. Телешоу, центральные развороты
глянцевых журналов и целые группы в со‑ Домен
цсетях обсуждают его одежду, обстановку Домен — это территория (как правило, где‑то в пре‑
его многочисленных домов и  роскошь делах города, где происходит действие хроники),
его средств передвижения. Финансовые на  которой кормится ваш персонаж. Некоторые
решения персонажа влияют на  судьбы Сородичи предпочитают термин «охотничьи
наций, на  его предприятиях трудятся ты‑ угодья», но  практически все вампиры ревностно
сячи людей, а полезные связи охватывают охраняют свои домены от посторонних, пользуясь
все слои общества  — от  преступников правом, закреплённым в  одноимённой Второй
и честных работяг до правящей верхушки. Традиции. Выбрав этот факт биографии, персонаж
Корпорации и  правительства порой сами получает домен, признанный на  уровне Принца
обращаются к  персонажу с  предложени‑ или другого Сородича, занимающего аналогичное
ями о  покупке акций и  государственных положение в  иерархии городского вампирского
облигаций. Где  бы персонаж ни  был сообщества.
и чем бы ни занимался, он без труда смо‑ Обладание доменом не  наделяет Сородича
жет поддерживать как  минимум солид‑ властью над  его смертными обитателями  — они
ный уровень жизни на протяжении сколь продолжают заниматься своими делами и  живут
угодно долгого времени. собственной жизнью, но  привычная обстановка
и  знакомые люди позволяют вампиру чувствовать
Влияние себя спокойнее и облегчают охоту. Кроме того, пер‑
Персонаж имеет заметный вес в обществе смертных сонаж может завести союзников или подручных, ко‑
благодаря своему богатству, известности, высокой торые будут следить за тем, что творится в домене,
государственной должности, шантажу или  сверхъ‑ и докладывать обо всех подозрительных незнаком‑
естественным способностям. Сородич с  высоким цах (которые вполне могут оказаться забравшимися
показателем влияния может воздействовать на  по‑ на чужую территорию вампирами).
литические и  социальные процессы, протекающие Домен  — это чисто географическое понятие
в  человеческом обществе, а  в  редких случаях даже (как  правило, ограниченное отдельной улицей
управлять ими. Влияние — это параметр, который или городским кварталом), не имеющее отношения
указывает, насколько могущественным участником к  населяющим его людям (для  этого понадобится
общественного или  политического процесса явля‑ приобрести факт биографии «стадо», см. стр. 123),
ется персонаж. В некоторых случаях влияние вполне но играющее огромную роль в вампирском сообще‑
может быть источником богатства (см. ниже). стве. Вампиру, не  владеющему доменом, непросто
Влияние можно использовать как  параметр заслужить уважение Сородичей, хотя обладание до‑
во  время некоторых социальных проверок (вместо меном как таковое никоим образом не сказывается
способности), особенно если персонаж пытается на статусе персонажа в обществе Проклятых.
взаимодействовать с  полицейскими и  другими Обратите внимание, что  пункты домена можно
мелкими государственными чиновниками. Помни‑ вкладывать не  только в  его размер, но  и  в  его за‑
те, что оказывать влияние на местном уровне куда щищённость. Каждый пункт, вложенный в  защи‑
легче, чем  на  государственном и  тем  более меж‑ щённость, даёт +1 к  сложности проверки незамет‑
дународном (так, например, снести здание в  ава‑ ного проникновения на  территорию домена и  –1
рийном состоянии на  соседней улице куда проще, к  сложности проверки при  поиске или  опознании
чем развязать войну). нарушителей. Домен с  одним пунктом размера

118 Глава третья. Персонажи и параметры


и двумя пунктами защищённости будет небольшим,
но довольно крепким орешком, в отличие от доме‑
на с тремя пунктами размера, довольно обширного,
но при этом ничем не выделяющегося в плане безо­
пасности.
Каждый пункт домена обеспечивает дополнитель‑
ный пункт крови в начале игры, даёт –1 к сложности
проверки охоты для владельца домена и вампиров,
которым он позволяет охотиться на своей террито‑
рии, а каждый пункт защищённости домена даёт +1
к  сложности проверок охоты для  незваных вампи‑
ров (подробнее об охоте см. на стр. 278).
Домен (как  его размер, так и  его защищённость)
можно сделать общим фактом биографии для  пер‑
сонажей одной котерии.
• Одно небольшое здание, например част‑
ный дом или  общественное заведение,
которого достаточно для  того, чтобы
устроить постоянное убежище.
•• Церковь, фабрика, склад, многоквартир‑
ный дом или  другое большое строение
с контролируемым доступом.
••• Многоэтажное здание, городской квартал
или  важный транспортный узел — терри‑
тория с контролируемым доступом и мно‑
жеством укромных мест.
•••• Сеть служебных тоннелей, участок канали‑
зационной сети, элитный жилой комплекс
на  холме  — территория с  ограниченным
и легко контролируемым доступом вроде
горного серпантина, единственного моста
или  бдительных сотрудников частного
охранного предприятия.
••••• Городской микрорайон, этническое гетто
(например, Чайна-таун или  Маленькая
Италия) или  элитный коттеджный посё‑
лок в пригороде.
Как  мы говорили выше, персонажи, входящие
в  одну котерию, могут объединить ресурсы, чтобы
создать общий домен. 6 – 8 пунктов — это небольшой
городок или заметная часть большого города. 10 – 15
пунктов  — это сравнительно небольшая, но  очень
важная часть города (например, доки), или  целый
городской район (например, Хайленд-Парк). Боль‑
шой город (например, Атланта, Даллас, Женева
или Багдад) — это домен размером не менее сотни
пунктов. Мегаполис вроде Нью-Йорка, Лондона,
Парижа, Рима, Сан-Паоло или Шанхая — домен раз‑
мером в несколько сотен пунктов.

Информаторы
У  персонажа есть знакомые по  всему городу. По‑
дёргав за ниточки своей агентурной сети, персонаж
может собрать впечатляющий объём информа‑

Глава третья. Персонажи и параметры 119


ции. В  отличие от  союзников, информаторы — это Помните, однако, что ментор — это отнюдь не па‑
не  друзья, которым можно доверять, это те, кого лочка-выручалочка на  все случаи жизни и  не  кава‑
персонаж может подкупить, обмануть или  иначе лерия, которая придёт на  помощь, если персонажу
принудить к  сотрудничеству. Помимо множества грозит опасность. Если это всё‑таки произойдёт,
мелких информаторов, у  персонажа может быть то  после того как  ярость покровителя, наконец,
один или  несколько значимых  — информаторов, уляжется, персонаж рискует потерять один-два
которые снабжают персонажа точными и достовер‑ пункта в  значении этого параметра. Кроме того,
ными сведениями, имеющими отношение к  сфере время от времени в обмен на покровительство мен‑
их компетенции. тор может требовать от  персонажа ответных услуг
Например, если значимым информатором мо‑ и тем самым, возможно, положит начало не одной
жет быть человек из  офиса окружного прокурора, захватывающей истории…
то  сеть мелких информаторов может состоять В  основном  же ментор будет держаться отстра‑
из кого угодно — патрульных полицейских, клерков нённо, безвозмездно помогая советами и  инфор‑
кадастровой службы, клубных вышибал или  знако‑ мацией, но  без  промедления разорвёт эти отно‑
мых из  соцсетей. Мелких информаторов не  нужно шения, если персонаж покажет себя недостойным
прорабатывать и описывать до начала игры — про‑ или слишком беспокойным протеже.
сто пройдите проверку с  этим фактом биографии
в  качестве параметра (сложность 7). Каждый успех • Ментор персонажа  — не  слишком влия‑
позволит выйти на  связь с  одним из  них. Кроме тельный анцилла: вожак или  духовник
того, персонажу нужно будет так или иначе убедить стаи.
мелкого информатора поделиться имеющимися •• Ментор персонажа — уважаемый вампир:
у него сведениями (если, конечно, он вообще сумеет старейшина или прославленный воин.
разузнать то, что требуется).
Информаторов можно сделать общим фактом ••• Ментор персонажа  — влиятельный вам‑
биографии для персонажей одной котерии. пир: Примоген или Епископ.
•••• Ментор персонажа  — один из  самых мо‑
• Один значимый информатор.
гущественных вампиров города: Принц
•• Два значимых информатора. или Архиепископ.
••• Три значимых информатора. ••••• Ментор персонажа  — исключительно
могущественный вампир: Юстициар
•••• Четыре значимых информатора.
или Кардинал.
••••• Пять значимых информаторов.
Обряды
Ментор Этот факт биографии доступен только вампирам
Этот параметр означает, что  существует Сородич Шабаша.
(или  группа Сородичей), который присматривает Персонаж знает обряды и  церемонии Шабаша
за персонажем, время от времени помогая ему сло‑ и  способен их  отправлять. Этот факт биографии
вом или  делом. Ментор может быть очень могуще‑ жизненно важен для  духовника стаи — без  знания
ственным вампиром, но источником его могущества мистической подоплёки, восходящей к колдовским
может быть что  угодно — в  зависимости от  показа‑ ритуалам старейшин Цимисхов, отправляемые об‑
теля этого параметра ментором может быть как ан‑ ряды просто не  будут работать. Вампиры Шабаша,
цилла, сидящий, словно паук, в  центре плотной не  являющиеся духовниками своих стай, должны
и  разветвлённой агентурной сети, так и  грозный придумать какую‑нибудь весомую причину, чтобы
старейшина, пользующийся славой хитроумного выбрать именно этот факт биографии, поскольку
политика и  великого чародея. Ментор может дать духовники обычно не  делятся секретами сакраль‑
персонажу совет, поговорить от  его имени с  Прин‑ ных таинств со  своими прихожанами. Одним
цем или Архиепископом, убедить других старейшин из главных обрядов Шабаша является Братание (см.
оставить персонажа в покое или предупредить героя, стр. 319), ещё  несколько обрядов описано в  прило‑
если тот ходит по слишком тонкому льду. жении на стр. 549.
Чаще всего ментором персонажа является его сир,
но вообще им может быть любой заинтересованный • Персонаж посвящён в  таинства пары-
в  благополучии персонажа каинит. Если показа‑ тройки Священных обрядов (по  выбору
тель этого параметра достаточно высок, в качестве игрока).
ментора может выступать целая группа вампиров- •• Персонаж посвящён в таинства нескольких
единомышленников вроде старейшин городской Священных обрядов (по  выбору игрока)
капеллы Тремер или местной ячейки Чёрной Руки. и пары-тройки мирских (по выбору игрока).

120 Глава третья. Персонажи и параметры


••• Персонаж посвящён в  таинства всех Свя‑
щенных обрядов и  нескольких мирских
(по выбору игрока). Кроме того, он умеет
создавать свои собственные мирские об‑
ряды (решите совместно с  рассказчиком,
сколько времени займёт процесс создания
нового обряда и каким будет его эффект).
•••• Персонаж посвящён в  таинства всех Свя‑
щенных обрядов и  множества мирских
(по выбору игрока). Кроме того, персонаж
умеет создавать свои собственные мир‑
ские обряды (решите совместно с рассказ‑
чиком, сколько времени займёт процесс
создания нового обряда и  каким будет
его эффект). Персонаж знаком хотя  бы
понаслышке с  массой мирских обрядов,
характерных для  своего региона и  дей‑
ствующих на его территории стай.
••••• Персонаж посвящён в  таинства всех
Священных обрядов и  десятков мирских
(по выбору игрока). Кроме того, персонаж
умеет создавать свои собственные мир‑
ские обряды (решите совместно с рассказ‑
чиком, сколько времени займёт процесс
создания нового обряда и каким будет его
эффект). Персонаж знаком хотя  бы пона‑
слышке с массой мирских обрядов, харак‑
терных для своего региона и действующих
на его территории стай, — если об обряде
есть записи или  слухи, значит, персонаж,
скорее всего, знает о его существовании.

Подручные
В  отличие от  союзников и  информаторов подруч‑
ные — это слуги, помощники и  прочие люди, кото‑
рые верно и  преданно служат вашему персонажу.
В  качестве подручных многие вампиры предпочи‑
тают использовать гулей (см. стр. 536): впитанная
с кровью верность и сверхъестественные способно‑
сти делают их  очень надёжными и  полезными слу‑
гами. Подручными также могут быть люди, которых
персонаж подвергал Доминированию настолько
часто, что  окончательно подавил их  свободу воли,
или  фанатичные последователи, ослеплённые си‑
янием его Величия. Некоторые вампиры, особенно
те, что владеют Дисциплиной Анимализма, нередко
используют в качестве подручных гулей-зверей.
Персонаж должен так или  иначе контролировать
своих подручных — финансово, при помощи крови
или Дисциплин. Если персонаж будет пренебрегать
этой обязанностью слишком долго, подручные мо‑
гут покинуть его или даже предать.
Помните, что  подручные, даже самые полезные,
не  должны быть безупречными. Физически силь‑
ный гуль, например, может быть своенравным,
туповатым или  криворуким. Верный дворецкий

Глава третья. Персонажи и параметры 121


может быть немощным, лишённым воображения Слава
или  неспособным принимать самостоятельные Персонаж широко известен среди смертных как ак‑
решения. Этот факт биографии нужен не для того, тёр, писатель или, скажем, спортсмен, и смертным
чтобы обеспечить персонажа непробиваемым нравится купаться в  лучах его славы. Когда персо‑
телохранителем или  непобедимым ручным убий‑ наж находится в обществе смертных, слава наделяет
цей; он призван полнее раскрыть вашего персо‑ персонажа целым рядом сопутствующих привиле‑
нажа и  ввести в  игру столь типичное для  историй гий, но  при  этом зачастую привлекает внимание,
про вампиров явление, как смертные прислужники которое может оказаться помехой  — особенно те‑
бессмертных господ. Типичный подручный вам‑ перь, когда персонаж является вампиром. Самое
пира — это скорее Ренфилд1, нежели Анита Блейк2. грозное свойство славы — это непрестанно демон‑
Впрочем, с  разрешения рассказчика игроки могут стрируемая современными СМИ способность вли‑
создать и  более компетентного подручного, если ять на  общественное мнение. Обратите внимание,
сделают этот факт биографии общим, потратят что слава не всегда связана со сферой развлечений:
на него побольше пунктов и обменяют количество жестокий преступник, суд над  которым широко
на  качество, сложив, так сказать, все яйца в  одну освещали в  прессе; адвокат, благодаря которому
корзину. его оправдали; учёный, совершивший нашумевшее
Подручных можно сделать общим фактом биогра‑ открытие, — всё это примеры более или менее про‑
фии для персонажей одной котерии. славленных персонажей.
Слава, несомненно, является палкой о  двух кон‑
• Один подручный. цах. С  одной стороны, персонаж может без  зазре‑
•• Два подручных. ния совести пользоваться всеми сопутствующими
привилегиями (доставать билеты на лучшие места,
••• Три подручных. получать приглашения на  закрытые мероприятия,
•••• Четыре подручных. вращаться в высшем свете и т. д.), с другой стороны,
иногда персонажа будут узнавать случайные люди,
••••• Пять подручных. и  в  некоторых ситуациях это может быть чревато
крупными неприятностями. С одной стороны, если
Поколение персонаж надолго исчезнет из  поля общественно‑
Этот факт биографии отражает поколение персо‑
го зрения, неизбежно поднимется шум. С  другой
нажа — чистоту его Крови, его близость к Первому
стороны, охотиться в  людных местах станет зна‑
вампиру. Высокое значение поколения означает,
чительно проще  — люди будут сами стремиться
что  у  персонажа либо очень могущественный сир,
к общению со знаменитостью (каждый пункт славы
либо опасное пристрастие к диаблери. Если у персо‑
даёт –1 к  сложности проверки охоты). Кроме того,
нажа нет этого факта биографии, он начинает игру
рассказчик может снижать сложность некоторых со‑
вампиром Тринадцатого поколения (подробнее см.
циальных проверок, если прославленный персонаж
на стр. 29).
взаимодействует со своим поклонником или просто
• Двенадцатое поколение: максимальный особенно впечатлительным человеком.
запас — 11 пунктов крови, предел траты —
• Персонаж известен представителям опре‑
1 пункт крови в ход.
делённой субкультуры  — завсегдатаям
•• Одиннадцатое поколение: максимальный ночных клубов, техноблогерам, жителям
запас — 12 пунктов крови, предел траты — Парк-авеню и т. п.
1 пункт крови в ход.
•• Местная знаменитость, случайные люди
••• Десятое поколение: максимальный за‑ начинают узнавать персонажа на  ули‑
пас — 13 пунктов крови, предел траты — 1 цах — мелкий мафиози, ведущий новостей
пункт крови в ход. на городском телеканале и т. п.
•••• Девятое поколение: максимальный за‑ ••• Национальная знаменитость  — сена‑
пас — 14 пунктов крови, предел траты — 2 тор, комик с  сотнями тысяч просмотров
пункта крови в ход. на YouTube и т. п.
••••• Восьмое поколение: максимальный за‑ •••• Мировая знаменитость — имя персонажа
пас — 15 пунктов крови, предел траты — 3 известно любому среднестатистическому
пункта крови в ход. человеку с улицы.

1. Прим. пер.:  второстепенный персонаж романа «Дракула» Брэма Стокера, пациент психиатрической лечебницы.
2. Прим. пер.:  главная героиня одноимённой серии романов Лорел Гамильтон.

122 Глава третья. Персонажи и параметры


••••• Персонаж — притча во языцех, а его име‑ Стадо
нем называют детей. У персонажа есть доступ к группе смертных, кровью
которых он может спокойно питаться. Само стадо
Союзники может быть как кружком золотой молодёжи из числа
Союзники  — это смертные, которые поддержива‑ любителей запретных удовольствий, так и, скажем,
ют персонажа и  помогают ему: его семья, друзья религиозным культом, почитающим персонажа
или  даже целая организация, представители ко‑ как земное воплощение божества. Помимо питания,
торой по  той или  иной причине лояльно к  нему персонаж может давать членам своего стада неболь‑
относятся. Несмотря на то, что союзники помогают шие поручения. Впрочем, не  стоит ожидать от  них
персонажу добровольно, безо всякого принуждения, каких‑то особо выдающихся результатов — обычно
их  помощь порой может быть попросту недоступ‑ они либо не слишком самостоятельны, либо не осо‑
ной — у союзников есть свои собственные интересы бо управляемы, либо попросту некомпетентны
и дела, от которых они не готовы отказываться даже (союзники и  подручные в  этом плане куда эффек‑
ради помощи вашему герою. Однако преимущество тивнее). Пункты стада увеличивают пул проверки
союзников состоит в том, что  и  у  них самих могут охоты (подробнее об охоте см. на стр. 278).
быть полезные факты биографии, так что  в  случае Стадо можно сделать общим фактом биографии
необходимости они могут предоставить опосредо‑ для персонажей одной котерии.
ванный доступ к  своим собственным информато‑
рам, влиянию или богатству. • 3 сосуда.
Союзник, как  правило,  — это известный в  горо‑ •• 7 сосудов.
де человек, зачастую довольно могущественный
и влиятельный. Он или они могут быть кем угодно ••• 15 сосудов.
(в  рамках очерченных рассказчиком границ, ко‑ •••• 30 сосудов.
нечно  же): у  персонажа могут водиться близкие
знакомства и  среди работников окружного морга, ••••• 60 сосудов.
и  среди популярных блогеров, и  в  высшем свете,
и  среди простых работяг. Союзником может быть
Статус
Персонаж обладает заслуженной (или  незаслужен‑
как  колесящий по  окрестностям цыганский табор,
ной) репутацией и видным положением в местном
так и  семья потомственных полицейских. А  если
вампирском сообществе. Среди членов Камарильи
потратить на  этот параметр достаточно пунктов,
статус Сородича определяется как  его личными
то  среди друзей персонажа может оказаться
заслугами, так и статусом его сира и, конечно, репу‑
даже сам мэр. Союзники персонажа, как  правило,
тацией всего его рода. Среди членов Шабаша статус
надёжны, и  им можно доверять (обратите вни‑
каинита определяется в  первую очередь статусом
мание, что  они совсем не  обязательно должны
его стаи и  личной приверженностью делу Шабаша.
знать, что  персонаж является вампиром,  — если
Старейшины редко относятся к младшим вампирам
уж на то пошло, они вообще могут не верить в су‑
с уважением, и этот факт биографии позволит хоть
ществование вампиров). Впрочем, ничто в  этом
как‑то компенсировать их неприязнь.
мире не даётся просто так, и  если герой слишком
Обратите внимание, что  высокий статус в  Кама‑
часто будет обращаться за  помощью к  своему
рилье не  означает, что  персонаж будет обладать
знакомому из  итальянской мафии, тот, вполне ве‑
столь  же высоким статусом среди вампиров Шаба‑
роятно, попросит его об ответной услуге и тем са‑
ша, скорее даже наоборот — чем выше статус Соро‑
мым, возможно, положит начало захватывающей
дича, тем  более заманчивой целью он становится
истории…
для  членов противоборствующей фракции. Статус
Союзников можно сделать общим фактом биогра‑
любого автарха, как правило, равен нулю, если толь‑
фии для персонажей одной котерии.
ко он, конечно, не настолько силён, чтобы фракции
• Один не слишком влиятельный союзник. были вынуждены с  ним считаться. С  разрешения
рассказчика статус можно использовать в качестве
•• Двое не слишком влиятельных союзников. параметра во  время социальных проверок, чтобы
••• Двое не слишком влиятельных союзников отразить преимущества славы и  престижа, которы‑
и один довольно влиятельный. ми обладает персонаж.
Помните, что  персонажи-каитифы не  могут при‑
•••• Трое не слишком влиятельных союзников обретать этот факт биографии на  этапе создания
и один очень влиятельный. персонажа. Каитифы  — презренные изгои, и  если
••••• Четверо не  слишком влиятельных союз‑ игрок хочет, чтобы его персонажа-каитифа уважали,
ников и один крайне влиятельный. он должен заслужить это уважение по ходу игры.

Глава третья. Персонажи и параметры 123


• Известность: неонат / духовник стаи. •••• Герой Чёрной Руки; два раза на  протя‑
жении истории персонаж может позвать
•• Уважение: анцилла / прославленный вожак.
на  помощь семерых членов группировки
••• Авторитет: старейшина / Храмовник. (но  будьте осмотрительнее  — если они
решат, что персонаж слишком слаб, чтобы
•••• Могущество: Примоген / Епископ.
справляться с  трудностями самостоятель‑
••••• Власть: Принц / Архиепископ. но, он может лишиться одного или  даже
нескольких пунктов членства). Во  время
Членство в Чёрной Руке крупных операций персонажу могут до‑
Этот факт биографии доступен только вампирам верить командование внушительными
Шабаша. силами Чёрной Руки.
Персонаж — член знаменитой и ужасной Чёрной
Руки, организации фанатичных солдат и  убийц ••••• Легенда Чёрной Руки; два раза на  протя‑
на службе Шабаша. Наличие этого факта биографии жении истории персонаж может позвать
означает, что  персонаж является действительным на  помощь дюжину членов группировки
членом этой группировки и  обладает всеми сопут‑ (см. предостережение из  предыдущего
ствующими обязанностями и привилегиями. абзаца). Во  время крупных операций
В  случае нужды персонаж всегда может позвать персонажу могут доверить командование
на  помощь других членов Чёрной Руки, а  другие крупными силами Чёрной Руки, а  к  мне‑
члены группировки, в свою очередь, могут позвать нию персонажа прислушиваются сами
на  помощь самого персонажа. Чёрная Рука может Серафимы.
использовать персонажа в качестве наёмного убий‑
цы, солдата, дипломата или  шпиона. Если будет Общие факты
объявлен крестовый поход, персонажу, возможно,
даже придётся на  какое‑то  время покинуть стаю.
биографии
Любой член Чёрной Руки обязан откликнуться Некоторые факты биографии игроки могут приоб‑
на  зов другого члена группировки, особенно если ретать для  персонажей своей котерии вскладчину.
тот занимает более высокое положение в иерархии Это касается союзников, информаторов, домена,
организации. стада, влияния, богатства и подручных.
Членство в  Чёрной Руке очень престижно, и  сто‑
ронники Шабаша относятся к  этой группировке Основа
с  большим уважением. Если при  общении со  сто‑ Игроки должны совместно выбрать факт биографии,
ронниками этой фракции персонаж открыто который станет основным; остальные (если они
идентифицирует себя как  члена Чёрной Руки, он есть) становятся дополнительными. Так, например,
может прибавить значение членства к  пулу любой основным фактом биографии может быть домен:
социальной проверки вдобавок к значению статуса некое здание, которое персонажи используют
и  других подходящих параметров. Впрочем, боль‑ как  убежище, центр своих охотничьих угодий, ме‑
шинство членов группировки старается не  афи‑ сто встречи со смертными подельниками, хранили‑
шировать свою принадлежность к  тайной армии ще своих богатств и т. д. Конечно, основным фактом
Шабаша. Кроме того, стоит помнить, что самозван‑ биографии может быть не  только домен; с  той  же
цы, выдающие себя за членов Чёрной Руки, играют вероятностью источником влияния, богатства и ин‑
в опасную игру с самой смертью. формации для персонажей может служить, к приме‑
ру, их общее стадо.
• Рядовой член Чёрной Руки; один раз Как бы то ни было, ни в один из дополнительных
на  протяжении истории персонаж может общих фактов биографии нельзя вложить больше
позвать на  помощь одного члена группи‑ пунктов, чем  в  основной. Если показатель основы
ровки. снизится по ходу игры, слишком высокие показате‑
•• Уважаемый член Чёрной Руки; один раз ли дополнительных общих фактов снизятся вместе
на  протяжении истории персонаж может с  ним  — теперь котерии придётся немало потру‑
позвать на  помощь двух членов группи‑ диться, чтобы восстановить утраченные активы.
ровки. Любой персонаж, вложившийся в  общий факт
биографии, может в  любой момент отозвать свой
••• Прославленный член Чёрной Руки; один взнос, однако при  этом он получит на  один пункт
раз на  протяжении истории персонаж меньше, чем когда‑то вложил.
может позвать на помощь пятерых членов
группировки. Пример: члены котерии Кровавого Воскресенья
выбирают домен в  качестве основного общего фак-

124 Глава третья. Персонажи и параметры


та биографии. Их  домен  — это полуразрушенная Впрочем, стоит помнить, что  у  каждого вампира
церковь в  центре злачного городского гетто, в  ко- рано или  поздно появляются личные интересы,
торой можно спокойно вести дела с  наркоторгов- никак не  связанные с  интересами котерии. Общие
цами из  окрестных кварталов и  налаживать связи факты биографии  — хорошее начальное подспо‑
с  запуганными местными жителями, ищущими рье для  молодых вампиров, неонатов, делающих
покровительства у странных незнакомцев, поселив- первые шаги в Мире Тьмы, но этот инструмент до‑
шихся в старой церкви. Игроки вкладывают четыре вольно быстро теряет свою полезность и порой даже
пункта биографии в общий домен, три пункта био- становится помехой для  Сородичей, желающих
графии в общее богатство и три пункта — в общее сосредоточиться на достижении собственных целей.
влияние.
После начала игры всё катится к чёрту. В  ответ Использование общих
на  вторжение Шабаша в  город прибывает реши-
тельно настроенный Архонт со своими подручными,
фактов биографии
Общие факты биографии — это общие ресурсы, на‑
которые принимают Кровавое Воскресенье за  стаю
ходящиеся в  совместном владении всех внесших
Шабаша и  поджигают многострадальную церковь.
свою лепту членов котерии. Доступ к общим фактам
Рассказчик решает, что  показатель общего домена
биографии имеет любой вложившийся в них персо‑
в  результате этого происшествия снижается с  4
наж (вне зависимости от того, насколько велика его
пунктов до 2. Наркоторговцы перестают приезжать
доля). Даже если персонаж вложился только в один
на пожарище за товаром, так что общее богатство
общий факт биографии, он будет иметь полный
котерии тоже снижается до  2 пунктов. Едва избе-
доступ ко  всем общим фактам биографии своей
жав встречи с  пожарным инспектором, персонажи
котерии. Стоит обратить внимание, что  персона‑
узнают, что  городские власти планируют отдать
жи не  могут пользоваться одним и  тем  же общим
сожжённую церковь под  снос, и  пока герои нервно
фактом одновременно. Например, если в их общем
дёргают за ниточки, пытаясь сподвигнуть местных
стаде 7 пунктов, то всеми семью пунктами одновре‑
жителей на  борьбу за  сохранение и  восстановление
менно сможет воспользоваться только один персо‑
«духовного сердца общины», их влияние также снижа-
наж. Если стадом захочет воспользоваться несколь‑
ется до 2 пунктов.
ко персонажей, игрокам придётся решить, сколько
Конечно, для  Кровавого Воскресенья ещё  не  всё по-
пунктов стада достанется каждому из желающих.
теряно, и, приложив достаточно усилий, они имеют
неплохие шансы восстановить утраченное. Напри- Пример: четверо игроков решают скинуться
мер, герои могут попытаться добиться признания на  общие факты биографии. В  качестве основы
церкви памятником исторического значения и  ис- они выбирают богатство (процветающий бизнес
ключить её из планов ремонтно-восстановительных по  торговле агнцами для  пресытившихся охотой
работ  — или  ступить на  скользкую политическую старейшин), а в качестве дополнительных фактов —
дорожку и  добиться сатисфакции со  стороны тех, информаторов (среди самих старейшин), домен
кто  устроил пожар (или  даже со  стороны самого (признанный Принцем благодаря стараниям ста-
излишне ревностного Архонта)… рейшин, которым персонажи поставляют свежие
сосуды) и подручных (несколько лакеев, ведущих дела
Обратите внимание: если по ходу развития хроники
днём, пока вампиры спят). Алексей вкладывает 3
персонажи воспользуются сюжетной возможностью
пункта в богатство; Анна — ещё 2 пункта в богат-
восстановить значение основного общего факта
ство и 2 в домен; Дмитрий — 2 пункта в подручных,
биографии, то  значение дополнительных фактов
ещё  2 пункта в  информаторов и  1 пункт в  домен.
восстановится вместе с ним (естественно, не выше
Наконец, Алёна, у которой туго с пунктами биогра-
своего первоначального значения).
фии, вкладывает ещё 1 пункт в подручных. В итоге
В  подавляющем большинстве ситуаций котерия
котерия получает следующие общие пункты биогра-
не  может ни  изменить свой основной факт био‑
фии: богатство 5, домен 3, подручные 3, информа-
графии, ни  приобрести ещё  один дополнительный.
торы 2. Теперь все члены котерии могут свободно
Конечно, любой персонаж может отозвать свой
пользоваться этими преимуществами на  равных,
взнос в  общее дело (см. выше) и  обзавестись лич‑
даже Алёна, которая вложила в  общее дело всего 1
ным фактом биографии, свободным от всех ограни‑
пункт.
чений общих фактов, но в остальном общие факты
биографии и  их  значения могут меняться, только С  разрешения рассказчика игроки могут прийти
если того требует логика развития событий хроники. к  соглашению касательно пределов допуска пер‑
Соответственно, приобретать новые общие факты сонажей к  общим активам котерии соразмерно
биографии котерия тоже может только сюжетными их  личному вкладу в  общее дело. В  этом случае
средствами, а не за свободные пункты или пункты Сородич, вложивший меньше всего пунктов, будет
опыта. получать меньше всего выгод от своего участия.

Глава третья. Персонажи и параметры 125


Верхний предел рильи стремится сохранить присущие смертным
Вкладываясь в общие факты биографии, персонажи ценности и  идеалы, и, соответственно, выбирает
имеют право превышать стандартное ограничение Путь Человечности (или  просто Человечность);
в  5 пунктов  — таковы преимущества сотрудниче‑ однако другие вампиры могут придерживаться кар‑
ства. Группа Сородичей может владеть большим до‑ динально иных мировоззрений. Путь Человечности,
меном и поддерживать более обширную сеть союз‑ а также альтернативные Пути и  связанные с  ними
ников и информаторов, чем один вампир. Верхнего добродетели описаны в седьмой главе.
предела как  такового при  покупке общих фактов На  этапе создания персонажа показатель его че‑
биографии нет, но если не соблюдать осторожность, ловечности равен совести + самоконтролю.
дело может зайти слишком далеко  — рассказчику
лучше установить потолок в  10 пунктов для  основ‑ Самоконтроль
ного общего факта (и, соответственно, для дополни‑ Самоконтроль  — это внутренняя дисциплина пер‑
тельных). сонажа, его стойкость перед лицом Зверя. Персонаж
Кроме того, рассказчику стоит подумать о  мас‑ с высоким значением самоконтроля реже поддаётся
штабировании общих фактов биографии, при  ко‑ эмоциональным позывам, а потому способен лучше
тором большое количество пунктов биографии, управляться со своей тёмной стороной, нежели пер‑
вложенных в  один и  тот  же факт, увеличивает на‑ сонаж, чей самоконтроль оставляет желать лучшего.
дёжность или доступность преимущества, а не раз‑ Самоконтроль вступает в  дело, когда персонаж
дувает его фактическое воплощение в  реалиях противостоит приступам ярости (см. стр. 322): эта
игрового мира. Например, если средняя труппа добродетель позволяет персонажу либо не  подда‑
из четырёх игроков вложит по одному-два пункта ваться им, либо (в  исключительных случаях) пре‑
биографии, они могут без  труда получить, напри‑ одолевать их, если Зверь всё  же сумел взять верх.
мер, богатство 6. Этот факт не сделает их всемогу‑ Обратите внимание: когда персонаж сопротивля‑
щими тайными мультимиллиардерами, а, скорее, ется приступам безумия, пул проверки не  может
обеспечит им среднее или  солидное состояние, быть больше, чем его текущий запас пунктов крови:
выраженное в  более надёжных активах  — имуще‑ трудно сопротивляться позывам Зверя, когда Голод
стве и  инвестициях, которые проще реализовать заглушает голос рассудка.
в случае необходимости и легче уберечь от пополз‑ Как и в случае с совестью, у некоторых вампиров
новений каких‑нибудь алчных недоброжелателей. место самоконтроля занимают инстинкты (см. стр.
Задача рассказчика здесь состоит в  том, чтобы 337), но, опять‑таки, если рассказчик не скажет ина‑
найти баланс между ожиданиями игроков и реали‑ че, считайте, что  ваш персонаж обладает именно
ями хроники, в которой участвуют их персонажи, — самоконтролем.
эти тонкости лучше обсудить сразу, ещё до начала
игры. • Неуравновешенность.
•• Норма.

Добродетели ••• Сдержанность.

Добродетели  — это параметры, которые отражают •••• Твёрдость.


взгляды персонажа на  нежизнь; они формируют ••••• Непревзойдённое самообладание.
этический кодекс персонажа и  обозначают его
приверженность собственным моральным прин‑ Смелость
ципам. Обратите внимание, что  добродетели У всех персонажей, вне зависимости от избранного
нужны для  того, чтобы сделать персонажа глубже, ими пути, есть добродетель смелости. Смелость  —
а  не  для  того, чтобы заставить игрока изображать это параметр, который позволяет персонажу
своего персонажа тем или иным образом. Впрочем, сохранять спокойствие перед лицом опасностей
не стоит забывать и о том, что Сородичи — существа и  невзгод. Смелость  — это сочетание отваги, стои‑
эмоциональные, которые порой поддаются своим цизма и  твёрдости духа. Встретившись с  чем‑ни‑
страстям и действуют исключительно под влиянием будь по‑настоящему опасным, персонаж с высоким
момента. Добродетели вступают в игру, когда персо‑ показателем смелости, скорее всего, сохранит
наж испытывает приступ ярости, совершает поступ‑ хладнокровие, а  персонаж с  низким показателем
ки, противоречащие его собственному моральному смелости — сбежит, охваченный ужасом.
кодексу, или  сталкивается с  чем‑то, что  вселяет Смелость может пригодиться Сородичам при встре‑
в него страх. че с тем, что представляет для вампиров смертельную
Этический кодекс персонажа  — так называемый угрозу: с  огнём, солнечным светом или  истинной
Путь, — определяет, какими именно добродетелями верой. Подробнее о  страхе рассказано в  разделе
он будет обладать. Большинство Сородичей Кама‑ «Ротшрек» (см. стр. 324).

126 Глава третья. Персонажи и параметры


• Пугливость. постоянное значение этого параметра. Запас  же
воли, со  своей стороны, может уменьшаться и  уве‑
•• Норма. личиваться по ходу игры.
••• Храбрость. Колебания запаса воли случаются достаточно
часто: запас снижается на пункт каждый раз, когда
•••• Непоколебимость. игрок использует волю персонажа для  того, чтобы
••••• Героизм. сделать что‑то  экстраординарное, например, со‑
хранить самоконтроль или  гарантировать успех
Совесть какой‑нибудь проверки. В итоге запас пунктов воли
Совесть — это параметр, который отвечает за оцен‑ персонажа может истощиться полностью  — пер‑
ку персонажем своего поведения с  точки зрения сонаж без  запаса воли будет настолько вымотан
того, что  он сам считает правильным и  непра‑ умственно, физически и  душевно, что  с  большим
вильным, причём критерии эти со временем могут трудом сможет отыскать в  себе силы сделать хоть
меняться в  зависимости от  результатов оценки. что‑нибудь. У  него просто не  останется энергии,
Именно совесть позволяет персонажу понять, ког‑ чтобы заставить себя прикладывать дополнитель‑
да звучит голос Зверя, и  не  откликнуться на  его ные усилия для достижения каких бы то ни было це‑
пагубный зов. лей. Потраченные пункты воли можно восстановить
Совесть влияет на  сложность различных прове‑ по ходу игры, но это не так просто, так что игрокам
рок, результат которых определяет, совершит  ли лучше относиться к  своему запасу воли осмотри‑
персонаж какой‑нибудь ужасный поступок. Кроме тельнее.
того, именно совесть определяет, пострадает ли Че‑ Параметр воли измеряется по  шкале от  1 до  10
ловечность персонажа, если он совершит поступок, (а не от 1 до 5, как обычно). На этапе создания пер‑
противоречащий его собственному моральному сонажа начальное значение воли равно показателю
кодексу (см. «Моральная деградация» на  стр. 331). его смелости.
Персонаж с высоким показателем совести будет ис‑
пытывать чувство вины за совершённые проступки, • Бесхребетность.
а  для  персонажа с  низким показателем совести та‑ •• Слабоволие.
кие слова как «раскаяние» и «мораль» будут пустым
звуком. ••• Податливость.
У  некоторых вампиров место совести занимает •••• Робость.
решимость (см. стр. 337), но если рассказчик не ска‑
жет иначе, считайте, что  ваш персонаж обладает ••••• Убеждённость.
именно совестью. ••••• • Уверенность.
• Бессердечность. ••••• •• Решительность.
•• Норма. ••••• ••• Собранность.
••• Высоконравственность. ••••• •••• Железная воля.
•••• Сострадательность. ••••• ••••• Несгибаемость.
••••• Праведность. Подробнее о  воле и  её возможностях рассказано
в шестой главе, в разделе «Запас воли» (см. стр. 285).

Воля
Воля  — это целеустремлённость персонажа и  его
Запас крови
умение преодолевать неблагоприятные обстоя‑ Запас крови  — это параметр, который указывает,
тельства. В отличие ото всех остальных параметров, какой объём витэ находится в  организме вампира.
у  воли есть как  постоянный показатель, так и  вре‑ Запас крови измеряется в  пунктах крови. Каждый
менный запас пунктов. Показатель используется пункт крови  — это примерно одна десятая часть
в  качестве параметра во  время проверок, а  запас того, что  циркулирует внутри кровеносной систе‑
можно тратить по собственному усмотрению. Когда мы здорового взрослого человека (т. е. примерно
персонаж тратит пункт воли из запаса, игрок должен пол-литра).
вычеркнуть его из  строчки запаса воли (квадрати‑ Максимально возможное количество пунктов
ки), а не из строчки постоянного значения (кружоч‑ крови, которое вампир способен выпить, опре‑
ки). Значение всегда остаётся неизменным — если деляется его поколением. Поколение также опре‑
персонаж проходит проверку воли, он использует деляет, сколько пунктов крови вампир способен

Глава третья. Персонажи и параметры 127


потратить за один ход. Если запас крови персонажа отмена заявленного персонажем действия. Иными
падает до  нуля, он начинает испытывать жуткий словами, если серьёзно раненный персонаж полу‑
Голод и рискует впасть в дикую, неконтролируемую чает очередное повреждение (например, тяжёлое),
ярость. он может пройти проверку на прочность с полным
Подробнее о  запасе крови рассказано в  шестой значением параметра выносливости (и Дисципли‑
главе, в разделе «Запас крови» (см. стр. 286). ны Стойкости, если она у  него есть) безо всяких
модификаторов здоровья. Модификатор здоровья,
однако, действует при  проверках урона от  атак,
Здоровье зависящих от  силы персонажа (например, от  атак
холодным оружием), но  не  действует при  провер‑
Здоровье — это параметр, который определяет, в ка‑ ках урона от  атак, значение которых не  зависит
ком физическом состоянии пребывает ваш персо‑ от силы персонажа (например, от атак огнестрель‑
наж: в полном порядке или уже встретил свою Окон‑ ным оружием). В  целом последнее слово во  всех
чательную смерть. Здоровье персонажа, который спорных ситуациях остаётся за рассказчиком и его
получает повреждения, ухудшается, но  его практи‑ здравым смыслом.
чески всегда можно восстановить. Показатель здо‑
ровья персонажа разбит на семь условных уровней
здоровья, и каждый из этих уровней связан с моди‑
фикатором, который уменьшает пул проверок лю‑
бых действий персонажа. Так, пул легко раненного
персонажа уменьшается на один d10, а если
персонаж едва жив, его пул уменьшается
уже на  пять  d10. Если модифи‑
катор уровня здоровья сни‑
жает пул проверки хотя  бы
до  нуля, значит, персонаж
вообще не  способен
предпринять задуманное
действие. Впрочем, игрок
всегда может потратить
пункт воли, чтобы игнори‑
ровать модификатор здоро‑
вья на протяжении одного хода
(см. стр. 286).
Если персонаж находится при смер‑
ти, единственные действия, которые
ему доступны, — это лечение при по‑
мощи траты пунктов крови (если пер‑
сонаж — вампир или гуль) и поглоще‑
ние крови, отданной кем‑то  другим.
Любой смертный, который находится
при  смерти, погибнет, если получит
хотя  бы одно любое повреждение.
Если при  смерти находится Сородич,
он встретит Окончательную смерть,
как  только получит хотя  бы одно гу-
бительное повреждение (см. стр. 305).
Если вампир находится при  смерти,
когда его запас крови падает до  нуля,
вампир впадает в торпор.
Обратите внимание, что  моди‑
фикатор здоровья действует только
на  проверки действий. Он не  учиты‑
вается при чисто рефлекторных про‑
верках типа проверок на  прочность,
большинства добродетелей и  про‑
верок воли, целью которых является

128 Глава третья. Персонажи и параметры


Уровни здоровья
Уровень Модификатор
здоровья пула Скорость и состояние персонажа
Полученные повреждения не мешают персонажу перемещаться
Помят 0
и действовать.
Легко ранен –1 Полученные повреждения не мешают персонажу перемещаться.
Полученные повреждения мешают персонажу перемещаться
Ранен –1 с  привычной лёгкостью: его максимальная скорость при  беге
снижается вдвое.
Полученные повреждения не  позволяют персонажу переме‑
щаться бегом, только шагом. Кроме того, теперь в  свой ход
Серьёзно ранен –2 персонаж может либо действовать, либо перемещаться. Если он
попытается предпринять и то, и другое, пул проверки действия
уменьшается ещё на один d10.
Полученные повреждения мешают персонажу ходить: теперь
Тяжело ранен –2 он может лишь ковылять со  скоростью не  более трёх метров
за ход.
Полученные повреждения позволяют персонажу перемещаться
Едва жив –5
только ползком со скоростью не более одного метра за ход.
Персонаж не  способен перемещаться, действовать и, скорее
всего, находится без сознания. Если запас крови находящегося
При смерти –
при смерти вампира опускается до нуля, вампир впадает в тор‑
пор.
Персонаж впадает в глубокий мертвенный транс. В этом состо‑
янии он не  может ни  перемещаться, ни  действовать, ни  даже
Торпор –
тратить кровь. Персонаж не сможет выйти из этого состояния,
пока не пройдёт определённый промежуток времени.
Окончательная
– Персонаж снова умирает, на этот раз — окончательно.
смерть

Глава третья. Персонажи и параметры 129


Опыт
Пока идёт хроника, её персонажи  — в  точности просить распределить пункты опыта более честно.
как  и  сами игроки в  реальной жизни,  — учатся Например, если за  всю историю персонаж ни  разу
на  своих ошибках и  растут над  собой. Перемены не воспользовался Доминированием, у игрока про‑
неизбежны, даже для  бессмертной нежити. Годами сто не будет оснований (помимо собственного жела‑
и  веками вампиры постигают секреты Дисциплин, ния) вкладывать полученный опыт в эту Дисципли‑
изучают (и  забывают) тонкости и  нюансы языков ну. То же самое касается и добродетелей: персонаж,
и культур и оттачивают мастерство ведения Извеч‑ который убил троих невинных детей и  совершил
ной Борьбы. диаблери, вряд  ли получит возможность обменять
Значительная часть того, чему персонаж спосо‑ пункты опыта на  пункт Человечности. Обратите
бен научиться, не входит в рамки того, что может внимание, что персонаж должен лишь использовать
отразить система правил. Та мудрость, которую соответствующие параметры  — добиваться успеха
персонаж (предположительно) накапливает ему при этом совершенно не обязательно. Неудача
с  возрастом, — это знания и  вера в  собственные порой может научить большему, чем  успех, и  бес‑
силы, которые появляются у  самого игрока, по‑ смертная нежить в этом смысле ничем не отличает‑
степенно познающего законы игрового мира. ся от смертных людей.
Понимание того, что  машину, оставленную Принимая подобные решения, рассказчик должен
на  общественной стоянке, нужно запирать,  — попытаться быть честным и  справедливым. Если
это здравый смысл, а  не  навык, который можно игрок начинает чувствовать, что  его персонаж ему
приобрести. Эмоциональные метаморфозы ге‑ больше не  принадлежит, значит, рассказчик явно
роя — это видение игрока, который им управляет, перегнул палку; таких ситуаций нужно избегать.
а  не  параметр, который можно записать в  бланк Лучше всего, если рассказчик сам спросит игро‑
персонажа. ков, чему научились их  персонажи, и  использует
Конечно, это не  значит, что  персонажи не  мо‑ их ответы как ориентир для себя. Это ограничение
гут развивать свои практические или  магические добавлено в игру для того, чтобы придать процессу
способности. Для  этого в  игре существуют пункты развития персонажа определённую реалистичность.
опыта — система вознаграждения, призванная упо‑ В конце концов, если персонаж развивается незави‑
рядочить и систематизировать процесс изменения симо от собственных действий и решений, его связь
параметров вашего персонажа. с игровой реальностью неизбежно теряется. Лучше
В  конце каждой главы и  каждой истории вашей всего, если изменения будут проистекать из  про‑
хроники рассказчик выдаёт каждому персонажу шлых событий, отражая то, что  персонаж действи‑
некоторое количество пунктов опыта, и все игроки тельно пережил и испытал.
записывают их  в  соответствующий раздел бланка Добродетели, улучшенные за счёт пунктов опыта,
своего персонажа. За время передышки между дву‑ не влияют на значение Человечности, Пути или воли
мя историями игрок может потратить полученный персонажа. Как только процесс создания персонажа
опыт на приобретение новых параметров или улуч‑ завершается, былая связь между ними исчезает. Так,
шение уже имеющихся. например, если персонаж в ходе истории сумел пре‑
При  помощи пунктов опыта можно улучшать одолеть свой страх перед огнём, получил пункты
характеристики и  добродетели, а  также приобре‑ опыта и повысил значение смелости, его значение
тать или  развивать способности и  Дисциплины. воли при этом останется неизменным.
Факты биографии нельзя приобретать или  улуч‑ Когда история заканчивается и  игроки получают
шать за  пункты опыта  — их  можно приобрести возможность потратить пункты опыта, стоит пом‑
или  улучшить только сюжетными средствами: нить, что ни один параметр нельзя увеличить более
например, если персонаж по  ходу игры заведёт чем на один пункт за раз, даже если у персонажа до‑
нового друга, сорвёт куш в  казино или  совершит статочно пунктов опыта. Значительные перемены
диаблери. Стоимость всех этих усовершенствова‑ всегда требуют времени, и  данное правило нужно
ний варьируется в  очень широких пределах (см. именно для того, чтобы это отразить.
стр. 131).
Именно рассказчик решает, сколько пунктов Новые параметры
опыта получает каждый персонаж и  какой из  па‑ Повысить уже имеющийся параметр можно отно‑
раметров игрок может улучшить, а  какой нет. Так, сительно просто, главное, чтобы персонаж пользо‑
если игрок пытается улучшить параметр, который вался им хотя бы изредка. Другое дело — получить
не совсем точно отражает то, чему его персонаж мог первый пункт параметра, которого у  персонажа
научиться в ходе истории или хроники, рассказчик никогда не  было. Даже вампир не  может запросто
вполне может наложить вето на  его выбор и  по‑ стать юристом или изучить боевые искусства (не го‑

130 Глава третья. Персонажи и параметры


воря уж  о  новой Дисциплине), если не  потратит необходимых для  того, чтобы получить первый
массу времени и усилий на изучение необходимого пункт Тауматургии), но без него приобрести новый
базиса. Так что  для  того, чтобы получить возмож‑ параметр попросту невозможно. Хорошим канди‑
ность изучить новую способность или Дисциплину, датом на роль учителя является ментор, но даже он
персонаж должен не  только накопить достаточно может обучить только тому, что знает сам.
пунктов опыта, но и пройти обучение. Само обуче‑
Рассказчикам: не позволяйте игрокам прене-
ние может быть как  относительно простым (типа
брегать этим правилом! Поиск нового знания
вечерних курсов информатики), так и  невероятно
и расплата за него (особенно если дело касается
сложным (вроде долгих месяцев и даже лет изматы‑
Дисциплин) — прекрасная завязка для самых неверо-
вающих ритуалов, выведения мозгодробительных
ятных историй!
формул и  манипуляций со  своей и  чужой кровью,

Стоимость развития
Параметр Стоимость в пунктах опыта

Новая способность 3

Новая Дисциплина 10

Новый путь Некромантии или Тауматургии 7

Характеристика Текущее значение ×4

Способность Текущее значение ×2

Клановая Дисциплина Текущее значение ×5†

Сторонняя Дисциплина Текущее значение ×7†

Вторичный путь Некромантии или Тауматургии Текущее значение ×4

Добродетель Текущее значение ×2‡

Человечность или Путь Просветления Текущее значение ×2

Воля Текущее значение ×1

† У каитифов нет клановых Дисциплин, поскольку они не принадлежат ни к одному из кланов. Для
них стоимость развития любой Дисциплины стоит 6 × [текущий показатель Дисциплины] пунктов
опыта. Да, у бытия вампира без клана есть как отрицательные, так и положительные стороны.
‡ Развитие добродетелей за пункты опыта не влияет на значение привязанных к ним параметров
Человечности, Пути и воли.

Глава третья. Персонажи и параметры 131


Выдача пунктов опыта т. е. поступал именно так, как  в  той или  иной си‑
Процесс выдачи пунктов опыта — это палка о двух туации поступил  бы его персонаж. Особо отличив‑
концах. Рассказчик может нарушить темп развития шимся в этом плане игрокам можно выдать не один,
своей хроники, если будет слишком щедр или слиш‑ а целых два пункта опыта.
ком скуп. Если рассказчик будет регулярно выдавать Один пункт — героизм: порой даже вампиры
кому‑то  больше опыта, чем  другим, часть игроков могут вести себя как  настоящие герои, рискуя
может почувствовать себя обделёнными. Кроме всем ради спасения друзей и даже незнакомцев.
того, персонаж, который получает больше опыта, Если персонаж совершил героический посту‑
развивается быстрее, а это может нарушить баланс пок и  выжил, он заслуживает награды. Конечно,
сил между героями и  тоже подпортить остальным некоторые игроки могут попытаться восполь‑
членам труппы удовольствие от  игры. При  этом зоваться этой лазейкой как  источником допол‑
стоит отметить, что  персонаж, который действу‑ нительных пунктов опыта, но рассказчику лучше
ет активнее, принимает ответственные решения пресекать подобные поползновения. Глупость,
и  рискует больше других, явно должен научиться неоправданный риск и  героизм  — это отнюдь
большему, чем  тот, кто  просто плывёт по  течению не одно и то же.
и отсиживается на вторых ролях. Описанные ниже
правила позволят вам избежать большинства по‑ Конец истории
добных проблем, но  вы, конечно, вольны экспери‑ Если история хроники подошла к концу и персона‑
ментировать с ними и изменять их в соответствии жи справились со  своей задачей, несмотря на  все
с вашими собственными нуждами. трудности, рассказчик может наградить их  допол‑
нительными пунктами опыта. Не  стоит проявлять
Конец главы излишнюю щедрость — это не плановое вознаграж‑
В конце каждой игровой встречи, или, как мы её на‑ дение, а  небольшое приятное дополнение за  хоро‑
зываем, главы, рассказчик должен выдать каждому шо выполненную работу.
игроку от 1 до 5 пунктов опыта. Один пункт опыта Один пункт — успех: персонажи достигли всех це‑
все получают по  умолчанию, просто за то, что  они лей, которых они должны были достичь. Этой награды
принимали участие в игре: хотим мы того или нет, заслуживает любой успех, даже небольшой. Главное,
но мы способны извлекать опыт не только из своих, чтобы он влиял на развитие сюжета вашей игры.
но и из чужих успехов и неудач. Итак: Один пункт  — опасность: персонажи выжили
Один пункт  — по  умолчанию: каждый игрок в суровых условиях или сумели справиться со смер‑
получает по  одному пункту опыта в  конце каждой тельной угрозой.
главы. Один пункт — мудрость: игрок (а значит, и его
Один пункт  — пройденный путь: каждый персонаж), которому пришла в  голову отличная
игрок должен рассказать, чему его персонаж на‑ идея или  план, благодаря чему котерия добилась
учился в  ходе своих ночных приключений. Если успеха в безнадёжной, казалось бы, ситуации, опре‑
рассказчик согласен со  сказанным, игрок получает делённо заслуживает дополнительной награды.
ещё один пункт опыта. Если рассказчик считает, что  игроки этого заслу‑
Один пункт — актёрская игра: игрок, который живают, или  хочет, чтобы персонажи его хроники
играл роль своего персонажа не только в  развлека‑ развивались чуть быстрее, он может вручать допол‑
тельном, но  и  в  практическом смысле этого слова, нительные пункты опыта по своему усмотрению.

132 Глава третья. Персонажи и параметры


Глава третья. Персонажи и параметры 133
Глава четвёртая
Дисциплины

И ощутил я, как сила потекла по жилам моим, и познал я,


как стать быстрее молнии, как воззвать к мощи самой земли, как быть
несокрушимым, словно гранитный утёс.
И понял я, что отныне это часть меня, как когда‑то было частью меня умение
дышать.
Книга земли Нод

Дисциплины  — это сверхъестественные силы, организма? Как  бы то  ни  было, Сородичу, кото‑
которые Сородичи получают после Становления. рый хочет быть хозяином собственной нежизни,
Силы, которые отделяют Проклятых от смертных. без  изучения и  совершенствования этих сверхъ‑
Силы, которые помогают вампирам охотиться естественных способностей не  обойтись. В  конце
и  сокрушать врагов. Именно благодаря Дисци‑ концов, вампирское бессмертие  — большая игра,
плинам вампиры способны ломать кирпичные и  глупо отказываться от  козырей, которые есть
стены голыми руками, превращать злейших на  руках у  всех остальных участников Извечной
врагов в  послушных рабов, воспламенять пред‑ Борьбы…
меты силой мысли и  превращаться в  животных. Как и другие параметры, Дисциплины измеряют‑
Даже юный Сородич, едва начавший осваивать ся в пунктах, где один пункт означает, что вампир
свои Дисциплины, уже способен выпутываться делает лишь первые шаги в  освоении этой Дис‑
с  их  помощью из  самых неприятных ситуаций, циплины, а  шесть и  более пунктов — это признак
а уж победа над старейшиной, владеющим целым могущества, которое и  не  снилось большинству
арсеналом всевозможных мистических даров, неонатов и  даже анцилл. Каждый раз, получая
вообще может показаться почти невыполнимой новый пункт Дисциплины, персонаж получает
задачей. доступ к  силе соответствующего уровня, сохраняя
Происхождение Дисциплин  — одна из  нераз‑ при этом доступ к силам всех предыдущих уровней.
гаданных загадок Сородичей. Никто не  знает, Для вампиров младше Седьмого поколения макси‑
что это: тень библейского правосудия, простёрше‑ мально возможное значение любой Дисциплины
гося над Каином и его проклятым потомством? От‑ (как  и  любого другого параметра  — см. стр. 289)
голоски откровений об истинном устройстве этого равно 5 пунктам.
безумного мира, поведанных ему когда‑то  Лилит,
Матерью Чудовищ? Эволюционные приспособле‑ Примечание: если в  описании не  сказано обрат‑
ния, являющиеся неотделимой частью вампириз‑ ное, активация Дисциплины не требует траты пун‑
ма как  биологического состояния человеческого ктов крови или воли.

Глава четвертая. Дисциплины 135


Старшие силы Развитие Дисциплин
Дисциплин (6+) На  этапе создания персонажа игроки полу‑
чают по  три пункта преимуществ, которые
Высокие значения (от 6 пунктов и выше) не‑
они могут распределить между клановы‑
которых Дисциплин открывают доступ сразу
ми Дисциплинами персонажей по  своему
к нескольким силам одного уровня — в дан‑
усмотрению (присущие каждому клану
ном случае, получив пункт Дисциплины,
Дисциплины перечислены во второй главе).
вампир просто выбирает себе одну из  до‑
Если персонаж  — каитиф, игрок (с  разре‑
ступных на  этом уровне сил по  собствен‑
шения рассказчика) может распределить
ному усмотрению. У  некоторых Дисциплин
эти пункты между любыми Дисциплинами.
вариантов развития больше, чем  у  других,
За  счёт свободных пунктов и  пунктов опы‑
но  это значит только, что  эти Дисциплины
та любой персонаж может получить доступ
более универсальны, а  спектр их  приме‑
к любым Дисциплинам по собственному вы‑
нения шире. Если игрок хочет приобрести
бору (главное, чтобы у него был подходящий
несколько сил того же уровня, каждая новая
учитель, а  у  игрока  — одобрение рассказ‑
сила будет стоить столько же пунктов опыта,
чика). Для  того чтобы изучить неклановую
сколько первая. Если рассказчик захочет, он
Дисциплину, ученик должен выпить крови
может даже позволить игрокам изобретать
учителя, получив таким образом мистиче‑
свои собственные силы, используя существу‑
ское сродство с  силами, искусство управле‑
ющие в качестве примера и ориентира.
ния которыми он желает изучить. Получив
Стоит отметить, что силы Дисциплин 6‑го
первый пункт новой Дисциплины, персонаж
уровня и  выше могут оказаться слишком
получает и возможность развивать её само‑
мощными для  вашей любовно взлелеянной
стоятельно (конечно, некоторые недобро‑
истории. Конечно, овладеть этими неверо‑
совестные учителя предпочитают об  этом
ятными способностями непросто, но  ведь
умалчивать).
нет ничего невозможного, так что  рассказ‑
В  зависимости от  особенностей текущей
чику лучше заранее продумать, как старшая
хроники рассказчик может определять,
сила может сказаться на  развитии сюжета
насколько легко (или  трудно) найти учи‑
хроники, прежде чем вводить её в игру.
теля, готового поделиться секретами той
или  иной Дисциплины. Например, учителя
Мощи (которая является клановой Дис‑
циплиной сразу нескольких вампирских

Анимализм
кланов) найти несравненно проще, чем учи‑
теля Тауматургии (которой владеют только
Тремер и  несколько редких линий крови),
Зверь живёт внутри всех живых существ  — от  та‑
однако в  хронике, целиком посвящённой
раканов и крыс до волков и вампиров. Анимализм
охоте на  капеллу отступников-тремеров,
позволяет Сородичу усиливать сродство со  своей
Тауматургии будет научиться значительно
дикой природой, разговаривать с животными и по‑
легче, чем обычно.
велевать ими. Постигнув тайны этой Дисциплины,
Сородич сможет управлять не  только животными,
но  и  Зверем, живущим в  душах смертных и  бес‑
смертных существ.
Если вампир не  владеет Анимализмом или  на‑ и обаяние — чем выше показатели этих характери‑
выком обращения с животными, то животные в его стик, тем  легче ему будет контролировать живот‑
присутствии будут вести себя тревожно  — некото‑ ных.
рые могут даже попытаться напасть на  него или,
наоборот, сбежать. Если же вампир владеет Анима‑ • Язык животных
лизмом, то  его доминантная аура, напротив, будет Эта сила — фундамент, на  который опираются все
их привлекать. остальные силы Анимализма. С её помощью вампир
Чаще всего Сородичи, владеющие Анимализмом, создаёт эмпатическую связь с  животным, которая
встречаются среди Гангрелов и Носферату. Для того позволяет Сородичу общаться со зверем и отдавать
чтобы эффективно пользоваться силами этой Дис‑ ему приказы. Для  начала персонаж должен уста‑
циплины, персонажу понадобятся манипуляция новить зрительный контакт с  животным, а  затем

136 Глава четвертая. Дисциплины


мысленно передать ему свои слова. Сопровождать Если вампир успешно применит эту силу, жи‑
процесс передачи мыслей звуками вроде чириканья, вотное постарается исполнить его просьбу в  меру
шипения или  рычания не  обязательно, но  многие собственных возможностей. Лишь наиболее сооб‑
вампиры находят, что это помогает им найти с жи‑ разительные животные способны понимать по‑на‑
вотным общий язык. Зрительный контакт с  жи‑ стоящему сложные приказы (те, что требуют от них
вотным необходимо поддерживать на  протяжении абстрактного мышления или  реакций на  гипотети‑
всего разговора — если контакт прервать, разговор чески возможные события). Впрочем, если животное
можно будет продолжить только после того, как он всё‑таки поняло приказ, оно воспримет его очень се‑
будет восстановлен. рьёзно, и некоторое — относительно продолжитель‑
Чем  примитивнее существо, тем  сложнее нала‑ ное — время будет руководствоваться именно им.
дить контакт с  его внутренним Зверем. Вампирам Правила: для  того чтобы поговорить с  живот‑
проще всего общаться с млекопитающими, хищны‑ ным, проверка не  требуется, однако прежде всего
ми птицами и  крупными рептилиями, а  вот разум персонажу нужно будет установить с  ним зритель‑
большинства насекомых, беспозвоночных и  рыб ный контакт (см. стр. 149). Приказ — это проверка
слишком примитивен, чтобы откликнуться на  зов манипуляции + обращения с  животными. Слож‑
вампира. ность проверки зависит от типа животного: в случае
Обратите внимание: Язык животных сам по себе с  хищными млекопитающими (волками, кошка‑
не  заставит животное иметь дело с  вампиром и, ми, летучими мышами) сложность будет равна 6;
тем  более, выполнять его приказания, если оно в  случае с  другими млекопитающими и  хищными
этого не  хочет; единственное, что  можно гаранти‑ птицами (крысами, совами) сложность будет равна
ровать,  — это чуть лучшее отношение по  сравне‑ 7; в случае с прочими птицами и рептилиями (голу‑
нию с  отношением к  другим Сородичам. Манеру бями, змеями) сложность будет равна 8. Сложность
общения также лучше выбирать в  зависимости снижается на  единицу, если персонаж говорит
от типа «собеседника». Маленькое животное, конеч‑ с  животным на  его «родном языке», а  особо благо‑
но, можно припугнуть и  принудить к  послушанию, приятные обстоятельства и  яркая актёрская игра
но при общении с крупными хищниками разумнее (общение героев с  животными мы настоятельно
будет изложить свой приказ в  форме вежливой рекомендуем разыгрывать по ролям) могут снизить
просьбы. сложность ещё больше.

Глава четвертая. Дисциплины 137


но  сбежит, спасая собственную жизнь, если про‑
тивник будет обладать подавляющим численным
превосходством или  явно сверхъестественным мо‑
Животные в игре гуществом. Бродячий кот или  пёс без  проблем рас‑
Если герои захотят пообщаться с животными, скажет вампиру о том, что видел, но вряд ли станет
рассказчику будет непросто использовать драться за него — разве что особо беспощадный Со‑
их как полноценных персонажей, а не как го‑ родич его к этому принудит. Однако, даже вступив
ворящие декорации; для того, чтобы сдвинуть в драку, животное, скорее всего, сбежит, как только
сюжет с места, достаточно будет использовать представится такая возможность.
односложную речь и  изображать их  как  бе‑
столковых, но  послушных существ. Конечно, •• Зов
сознание животного устроено проще челове‑ Связь вампира со  своим Зверем окрепла достаточ‑
ческого: звери в  основном руководствуются но, чтобы персонаж мог издать призывный клич
насущными нуждами, не ставят перед собой определённого вида животного: завыть по‑волчьи,
амбициозных целей и  не  строят многосту‑ заграять по‑вороньи и  т. п. Этот зов мистическим
пенчатых планов на  будущее. Однако стоит образом привлекает животных соответствующего
также чётко понимать, что «проще» не значит вида — волков, воронов и т. п. Поскольку для каждо‑
«глупее»: для  того, чтобы выживать в  дикой го вида животного нужен свой зов, одновременно
природе, зверь должен быстро соображать персонаж может призвать только один вид живот‑
и  адекватно оценивать окружающий мир, ных.
то  есть проявлять качества, которые вампир Зов слышат все животные соответствующего типа,
может без труда обернуть в свою пользу. Так находящиеся в  зоне прямой слышимости, но  дей‑
что  рассказчик при  желании может сделать ствует зов далеко не  на  всех (см. правила ниже).
животное как  интересным, ярким персона‑ Вампир не  обладает никакой властью над  теми,
жем своей хроники, так и обрисовать поведе‑ кто  явится на  его зов. Единственное, что  можно
ние зверя в  самых общих чертах, позволить гарантировать,  — животные с  готовностью выслу‑
ему выполнить свою функцию и уйти со сце‑ шают то, что персонаж собирается им сказать (рас‑
ны, освободив место более насущным сюжет‑ сказчик может снизить сложность проверки Языка
ным событиям и конфликтам хроники. животных по своему усмотрению).
Параметры некоторых животных приведены Правила: персонаж проходит проверку обаяния +
в девятой главе на стр. 417 – 420. выживания (сложность 6), чтобы определить, сколь‑
ко животных явится на его зов. Обратите внимание,
что явиться на зов могут только те животные, что его
слышали. Если рассказчик решит, что  в  пределах
слышимости от персонажа нет ни одного животного
Количество успехов, полученных в  результате определённого вида, зов останется безответным
проверки, определяет, насколько сильно приказ вне зависимости от результатов проверки.
персонажа подействовал на  животное. Так, напри‑ Игрок может сузить «выборку» животных настоль‑
мер, одного успеха будет достаточно, чтобы пору‑ ко, насколько сочтёт нужным. Так, например, вам‑
чить кошке проследить за человеком и, вернувшись, пир может попытаться позвать всех летучих мышей
показать вампиру, куда тот пошёл; трёх успехов в  округе, всех взрослых самцов из  стаи на  чердаке
хватит на  то, чтобы приказать ворону шпионить или  одного конкретного альбиноса с  обкусанным
за  кем‑нибудь на  протяжении нескольких недель; ухом, которого он видел прошлой ночью.
пять  — позволят уговорить медведя охранять лес‑
ное убежище вампира на  протяжении нескольких Успехи Эффект
месяцев. 1 успех На зов явится только одно животное.
Натура Сородича должна играть немаловажную
роль в том, как  герой строит диалог. Персонаж мо‑ 2 успеха На зов явится четверть всех животных,
жет пытаться использовать угрозы, подначки, лесть услышавших зов.
или уговоры, а игрок должен понимать, что в этой 3 успеха На зов явится половина всех животных,
ситуации ему нужно сыграть не только самого пер‑ услышавших зов.
сонажа, но и его Внутреннего Зверя.
Обратите внимание, что  эта сила не  способна 4 успеха На  зов явится большая часть всех жи‑
заставить животное рисковать жизнью или  делать вотных, услышавших зов.
то, что  противоречит его природе. Так, например, 5 успехов На  зов явятся все животные, услышав‑
упомянутый выше медведь будет охранять убежи‑ шие зов.
ще вампира, и даже драться ради его безопасности,

138 Глава четвертая. Дисциплины


••• Усмирение Зверя сти. Если в  результате проверки Усмирения Зверя
Будучи высшими хищниками, Сородичи прекрас‑ персонаж получит хотя бы три успеха, охваченный
но чувствуют Зверя, таящегося в  сердце каждого яростью вампир получит возможность повторно
смертного существа. Вампир, постигший эту силу, пройти проверку добродетели, из‑за  провала кото‑
получает возможность подавлять волю любого рой начался приступ.
смертного существа (в том числе человека), усмиряя
его внутреннего Зверя. Это позволяет ему приглу‑ •••• Поглощение духа
шать все обуревающие жертву сильные эмоции  — Пристально взглянув животному в  глаза, вампир
надежду, ярость, любовь, страх и т. п. Для того чтобы может мысленно вселиться в  его тело. Некоторые
сила подействовала, Сородич должен либо касаться старейшины считают, что  у  животных нет души,
жертвы, либо смотреть ей в глаза. только примитивный природный дух, поэтому душа
Если Зверь усмирён, смертный обычно становит‑ вампира просто занимает вакантное место. Более
ся легковнушаемым и  безразлично воспринимает молодые вампиры предпочитают термин «перенос
всё, что происходит вокруг. Даже самый отважный сознания». Как бы то ни было, поглощение позволя‑
и  свирепый смертный под  действием этой силы ет вампиру слиться с более слабым духом (или более
становится отчуждённым и апатичным, а особо впе‑ простым сознанием) животного и  таким образом
чатлительные индивиды могут впасть в оцепенение. вселиться в его тело. Тело вампира при этом впадает
Хотя разные кланы проявляют эту силу по‑разно‑ в похожее на торпор оцепенение, а его разум полу‑
му, её эффект остаётся неизменным. Так, цимисхи, чает полный контроль над телом животного до тех
например, называют эту силу Устрашением Зверя, пор, пока не решит вернуться обратно.
поскольку она заставляет слабый дух смертного тре‑ Некоторые высокомерные цимисхи пренебрегают
петать перед грозной мощью Зверя Сородича. Носфе‑ этой силой, считая, что пребывание в теле животного
рату называют её Песнью Безмятежности, поскольку унижает вампирское достоинство. Если они всё  же
эта сила позволяет им приводить своих жертв в состо‑ снисходят до  её применения, то  ограничиваются,
яние тихого, безмятежного спокойствия  — в  самый как правило, хищниками. Гангрелы, напротив, почи‑
раз для того, чтобы немного подкрепиться. Собствен‑ тают духовное слияние с животными как один из спо‑
но, Усмирением Зверя эту силу называют гангрелы — собов познания природы и регулярно его практикуют.
с её помощью вампир (в зависимости от собственной Правила: персонаж устанавливает с  животным
натуры) повергает дух смертного в состояние апатии зрительный контакт (см. врезку на  стр. 149) и  про‑
или парализующего страха. ходит проверку манипуляции + обращения с живот‑
Правила: персонаж проходит проверку манипу‑ ными (сложность 8). Количество успехов определяет,
ляции + запугивания (если хочет вселить в  жертву сможет  ли персонаж, пребывая в  теле животного,
страх) или  манипуляции + эмпатии (если хочет её пользоваться имеющимися у  него ментальными
успокоить). Сложность проверки в  любом случае Дисциплинами.
равна 7. Это продолжительное действие, и для того,
чтобы оно удалось, нужно набрать количество успе‑ Успехи Эффект
хов, равное значению воли жертвы. Неудачная про‑ 1 успех Не может пользоваться Дисциплинами.
верка означает, что  усмирение необходимо начать
заново, а провал — что до окончания текущей сцены 2 успеха Может пользоваться Ясновидением
жертва становится невосприимчивой к  попыткам и  силами, воздействующими на  вос‑
Усмирения Зверя со стороны этого персонажа. приятие.
Когда Зверь смертного усмирён (или  устрашён), 3 успеха Кроме того, может пользоваться Ве‑
тот теряет возможность пользоваться пунктами личием и  силами, воздействующими
воли или  восстанавливать их. Жертва прекращает на эмоции.
сопротивляться ментально и физически — она даже
не  станет защищаться, если её атаковать, но  если 4 успеха Кроме того, может пользоваться По‑
жертва почувствует, что её жизнь в опасности, рас‑ мешательством, Доминированием
сказчик может пройти проверку воли (сложность и силами, воздействующими на разум.
6). Это тоже продолжительное действие, и для того, 5 успехов Кроме того, может пользоваться Фанта‑
чтобы прийти в  себя, жертва должна набрать коли‑ смагорией, Некромантией, Тауматур‑
чество успехов, равное показателю воли усмирив‑ гией и другими мистическими силами.
шего её вампира. Проходить эту проверку жертва
может не чаще, чем раз в сутки. Сливаясь с  духом животного, разум персонажа мо‑
Эта сила не  действует на  Сородичей, но  рассказ‑ жет невольно перенимать его повадки, а если связь
чик может позволить применять «успокаивающую» между вампиром и  животным прервётся слишком
разновидность этой силы для  того, чтобы помочь резко, то  Сородич, даже очнувшись в  собствен‑
вампиру прекратить охвативший его приступ яро‑ ном теле, может ещё  некоторое время пребывать

Глава четвертая. Дисциплины 139


в  смятении, продолжая ощущать себя в  теле жи‑ Эту силу особенно любят гангрелы и  цимисхи.
вотного. Смятение будет продолжаться семь ночей Гангрелы с её помощью вызывают в своих гулях кро‑
или до тех пор, пока персонаж не потратит в общей вожадное вдохновение битвы, а цимисхи, напротив,
сложности три пункта воли на то, чтобы преодолеть используют её исключительно для  того, чтобы со‑
остаточные животные позывы. Этот нюанс жела‑ хранять хладнокровие в пылу сражения, и спускают
тельно обыграть, учитывая, что потраченный пункт Зверя на первого, кто попадётся под руку.
воли позволяет лишь значительно ослабить эффект, Правила: персонаж выбирает жертву в  поле
но не избавляет от него целиком. своего зрения (если в  поле зрения никого нет, эту
Пока разум персонажа пребывает в  теле живот‑ силу использовать не  получится) и  проходит про‑
ного, в конце любого эмоционально напряжённого верку манипуляции + самоконтроля / инстинктов
события персонаж должен проходить проверку (сложность 8). Эффект определяется количеством
смекалки + эмпатии (сложность 8). Если проверка полученных успехов.
окажется неудачной, разум персонажа возвраща‑
ется в  своё тело, но  при  этом продолжает мыслить Успехи Эффект
исключительно «звериными» категориями. В  слу‑ 1 успех Персонаж спускает Зверя на  случай‑
чае провала происходит то же самое, но персонажа ную жертву.
вдобавок охватывает приступ ярости.
Находясь в  теле животного, персонаж может пе‑ 2 успеха Персонаж спускает Зверя на  выбран‑
ремещаться на  сколь угодно далёкие расстояния, ную жертву, но  выбивается из  сил
однако своего собственного тела вампир при  этом и не может действовать в свой следу‑
не  ощущает и  не  знает, что  происходит вокруг ющий ход. Как вариант, персонаж мо‑
него. Вампир может находиться в  теле животного жет действовать как  обычно, но  дол‑
даже при  свете дня, но  для  этого персонаж дол‑ жен либо потратить пункт воли, либо
жен пройти проверку бодрствования как  обычно получить одно тяжёлое повреждение.
(см. стр. 282). Если разум персонажа покидает тело 3+ успехов Персонаж спускает Зверя на  выбран‑
животного (неважно  — по  собственному желанию, ную жертву.
погрузившись в дневной сон или из‑за полученных
животным повреждений), он немедленно возвра‑ Если проверка оканчивается неудачей, персонаж
щается в собственное тело. немедленно впадает в ярость, более того, поскольку
Обратите внимание, что, несмотря на отсутствие Зверь застаёт персонажа врасплох, приступ длится
сознательной связи с  собственным телом, разум вдвое дольше обычного, а  для  того, чтобы прекра‑
вампира, находящегося в  теле животного, бессоз‑ тить приступ, потребуется вдвое больше успехов;
нательно формирует симпатическую связь. Иными поступки, которые совершает охваченный яростью
словами, тело вампира ощущает всё то  же самое, персонаж, также становятся более жестокими.
что ощущает тело животного, будь то наслаждение Провал проверки приводит к  катастрофическим
или  боль. Фактически, если тело животного полу‑ последствиям  — персонажа охватывает приступ
чает повреждение, это  же повреждение получает ярости, который он не сможет контролировать даже
и тело вампира (проверка на  прочность действует за  счёт траты пунктов воли. Персонаж становится
как  обычно). Если животное погибает, прежде беспомощной игрушкой в руках разбушевавшегося
чем  разум вампира покидает его тело, персонаж Зверя, а безумная кровожадная ярость, которая им
впадает в торпор. Предположительно торпор — это овладевает, может привести к многочисленным не‑
психосоматическая реакция на  смертельный шок, винным жертвам и нарушению Маскарада.
но многие Сородичи верят, что душа вампира в этот Если проверка оказывается успешной, но  персо‑
момент теряет связь со своим телом и, пока длится наж покидает место действия до того, как охватив‑
торпор, блуждает, стремясь отыскать дорогу домой. ший жертву приступ безумия закончится, вампир
теряет своего Зверя, причём, возможно, навсегда.
••••• Отчуждение Зверя Персонаж без Зверя будет невосприимчив к присту‑
Постигнув этот уровень Анимализма, Сородич пам ярости, но при этом станет вялым, апатичным
обретает настолько полное понимание своего вну‑ и  не  сможет ни  использовать, ни  восстанавливать
треннего Зверя, что получает возможность спускать пункты воли. Чтобы вернуть себе Зверя, персонаж
его на  смертных и  других вампиров. Жертва этой должен найти того, на  кого он его спустил (стоит
силы немедленно испытывает приступ безумной отметить, что  сама жертва вряд  ли будет в  востор‑
ярости. Однако источником этой ярости будет ге от  этого нового соседства) и  выманить Зверя
не  сама жертва, а  спустивший Зверя Сородич, так обратно. Для  этого персонаж может попытаться
что, пока жертва испытывает приступ ярости, она действовать так, чтобы Зверь сам захотел вернуться,
невольно копирует его поведение, гримасы и даже но гарантировать результат в данном случае невоз‑
крепкие словечки. можно. Самый простой и  эффективный способ  —

140 Глава четвертая. Дисциплины


убить жертву или дождаться, пока она умрёт (в этом Правила: персонаж касается выбранного живот‑
случае Зверь вернётся к вампиру незамедлительно). ного и проходит проверку восприятия + обращения
с  животными (сложность 6). Персонаж должен тра‑
••••• • Зверский аппетит тить пункт воли каждый ход после первого, чтобы
Большинство вампиров находит кровь животных поддерживать слияние душ. Поиск нужного воспо‑
пресной, безвкусной и  далеко не  такой питатель‑ минания занимает 6 ходов (минус 1 ход за каждый
ной, как  кровь людей. Некоторые гангрелы и  нос‑ полученный успех). Для  полного слияния потребу‑
ферату, однако, настолько развили своё сродство ется 10 ходов (минус один ход за  каждый получен‑
с  духами «низкой добычи», что  кровь животных ный успех). В  случае неудачи слияние не  удаётся
стала для них куда сытнее, чем для прочих Сороди‑ и  ничего не  происходит. При  провале (по  выбору
чей. Конечно, эта сила не  позволяет старейшинам рассказчика) персонаж может либо испытать при‑
питаться исключительно кровью животных, но с её ступ ярости, либо заработать психическое расстрой‑
помощью вампир, лишённый доступа к витэ людей ство, так или иначе связанное с животным — участ‑
или  других Сородичей, сможет протянуть гораздо ником слияния душ (например, крайняя трусость,
дольше. если это мышь, кровожадность, если это бешеная
Правила: проверок не требуется; эта сила всегда собака, и т. д.)
активна. Если вампир пьёт кровь животного, Звер‑
ский аппетит удваивает количество полученных ••••• • Дар речи
пунктов крови. Обратите внимание, что  эта сила Базовая сила Анимализма — Язык животных — по‑
не  позволяет персонажу накопить крови больше, зволяет персонажу говорить только с  одним жи‑
чем обычно, — Зверский аппетит просто увеличива‑ вотным за раз. Дар речи, с другой стороны, позво‑
ет питательную ценность крови животного. ляет вампиру наладить психическую связь сразу
Стоит отметить, что  Зверский аппетит не  из‑ со  всеми присутствующими животными опреде‑
бавляет персонажа от  желания отведать крови лённого вида. Дар речи чаще всего используется
«высокой добычи», более того, он, наоборот, лишь в  сочетании с  зовом (Анимализм 2), на  который
усиливает стремление вкусить «достойной пищи». обычно является множество животных одного
Каждый третий раз, когда персонаж со  Зверским и того же вида.
аппетитом пьёт кровь животного, персонаж получа‑ Правила: персонаж проходит проверку мани‑
ет +1 к  сложности проверки самоконтроля или  ин‑ пуляции + обращения с  животными (сложность
стинктов, когда ему предоставляется возможность 7), чтобы наладить контакт с  выбранной группой
выпить крови человека или Сородича. животных. Наладив контакт, персонаж проходит
Зверский аппетит не  увеличивает питательной проверку ещё  раз, чтобы отдать животным при‑
ценности крови других сверхъестественных су‑ каз. Ограничений на количество животных у этой
ществ, способных принимать облик животных силы нет, главное, чтобы все они находились в не‑
(гангрелов, оборотней и т. п.) и не меняет пищевых посредственной близости от  вампира. Обратите
предпочтений персонажа (вроде тех, которыми об‑ внимание, что  одновременно персонаж может
ладают вампиры клана Вентру). поддерживать контакт и  приказывать животным
одного и  только одного вида; так, если герой, на‑
••••• • Слияние душ пример, стоит посреди террариума в  городском
Эта сила позволяет персонажу проникать в  созна‑ зоопарке, он может приказывать всем комодским
ние любого животного, к которому он прикасается. варанам, всем удавам или  всем сцинкам, но  ни‑
Слияние душ может сбить с толку обоих участников как не  всем рептилиям или  змеям сразу. Во  всех
процесса, поскольку каждый из  них полностью остальных отношениях дар речи работает точно
и без остатка погружается в поток мыслей и чувств так же, как Язык животных.
своего визави. Приложив некоторые усилия (или по‑ Примечание: игрокам (и рассказчикам) не стоит
тратив достаточно времени), участники слияния слишком уж  углубляться в  типологию животных  —
могут узнать о  своём «собеседнике» буквально всё. полосатых и  тигровых гремучников, например,
Чаще всего к слиянию душ прибегают для того, что‑ с точки зрения этой силы можно считать одним ви‑
бы добраться до  хранящихся в  памяти животного дом. Кроме того (с разрешения рассказчика), персо‑
воспоминаний, но некоторые гангрелы используют наж может потратить пункт воли, чтобы расширить
эту силу как  духовную практику  — они убеждены, влияние силы на  существ, схожих с  выбранными
что, проникая в  разум животного, они приходят изначально.
к  более полному пониманию того, что  движет
их  собственным Зверем. Как  и  в  случае с  погло‑ ••••• •• Подчинение Зверя
щением духа, вампир в  процессе слияния рискует Настоящий мастер Анимализма обладает тончай‑
невольно перенять звериную манеру поведения, шим пониманием животных вообще и  своего соб‑
повадки и даже нравы. ственного Зверя в  частности. Вампир, овладевший

Глава четвертая. Дисциплины 141


этой силой, получает власть над  Зверем, которая ••••• •••• Освобождение Зверя
и  не  снилась остальным Сородичам. Подчинение Старейшина, владеющий этой грозной силой,
Зверя позволяет вампиру контролировать приступы способен обернуть кровожадную двойственную
ярости и даже вызывать их в себе по собственному природу Сородичей против них самих. Взглянув
желанию. на противника, вампир может пробудить его Зверя
Некоторые старейшины утверждают, что  силы, и  заставить того исступлённо терзать собствен‑
подобные этой,  — один из  первых шагов на  пути ное плотское узилище. Жертва этой силы рискует
к Голконде. в  считанные секунды превратиться в  груду истека‑
Правила: персонаж может впасть в  ярость ющей кровью плоти, будто разорванной изнутри
по  собственному желанию. Для  этого он должен каким‑то невидимым чудовищем.
пройти проверку воли (сложность 7). Успех вызы‑ Правила: персонаж должен установить с жертвой
вает приступ контролируемой ярости  — он дей‑ зрительный контакт (см. стр. 149), потратить три
ствует как обычный приступ ярости (на персонажа пункта крови и  пройти проверку манипуляции +
не влияют модификаторы здоровья, Ротшрек и ча‑ запугивания (со  сложностью, равной 4 + самокон‑
стично Доминирование  — см. стр. 322), но  персо‑ троль / инстинкты жертвы). Каждый успех означает,
наж может выбирать, кого атаковать. Провал вызы‑ что  жертва получает одно губительное поврежде‑
вает приступ обычной, неконтролируемой ярости, ние (проверка на  прочность работает как  обычно).
который нельзя обуздать при помощи Подчинения Провал означает, что  персонаж сам получает одно
Зверя. тяжёлое повреждение за  каждую выпавшую «1»
Кроме того, персонаж может пройти проверку (проверка на прочность также работает как обычно).
воли (сложность 9), чтобы сделать уже охвативший
его приступ ярости контролируемым, однако в дан‑
ном случае для  поддержания контроля он должен
тратить по пункту воли каждый ход. Пока персонаж
Величие
контролирует свою ярость, он может пройти про‑ Величие — это Дисциплина, которая позволяет ма‑
верку самоконтроля / инстинктов, чтобы прекратить нипулировать эмоциями. Обладающие ею вампиры
приступ, но  если пункты воли закончатся раньше, способны вселять страстное рвение и бессознатель‑
ярость вновь станет неконтролируемой. Провал ный ужас как в смертных, так и в вампиров. Кроме
проверки воли до  конца ночи делает силу «Подчи‑ того, в отличие от многих других Дисциплин, Вели‑
нение Зверя» бесполезной и увеличивает сложность чие способно влиять на целые толпы народа. Перед
всех проверок самоконтроля / инстинктов на  два Величием равны представители всех рас, религий,
пункта. полов, социальных классов, и — что самое важное —
от  его воздействия не  защищены ни  смертные,
••••• ••• Пробуждение Зверя ни  сверхъестественные существа. В  этом смысле
Некоторые Сородичи настолько сроднились со сво‑ изящ­ное могущество Величия, без сомнения, можно
им Зверем, что получили возможность пробуждать считать одной из наиболее полезных для вампиров
ярость чужих Зверей. При  помощи этой силы Дисциплин.
вампир способен вызвать приступ ярости одним Оказавшись под  воздействием одной из  сил Ве‑
касанием  — физический контакт позволяет вну‑ личия, жертва может потратить пункт воли, чтобы
треннему Зверю вампира пробудить Зверя жертвы пройти проверку воли (сложность 8) и сбросить на‑
и  немедленно вызвать его ярость в  ответ на  втор‑ важдение, однако даже в случае успеха ей придётся
жение незваного гостя. продолжать тратить пункты воли до  тех пор, пока
Правила: персонаж должен коснуться жертвы, она остаётся рядом с вампиром (или, в случае с си‑
потратить пункт воли и  пройти проверку мани‑ лой «Приглашение», до тех пор, пока действие силы
пуляции + эмпатии (сложность 7). В случае успеха не  прекратится). Если среди жертв есть Сородичи,
жертва должна немедленно пройти проверку са‑ поколение которых хотя бы на три ступени ниже по‑
моконтроля / инстинктов (со  сложностью, равной коления персонажа, им будет достаточно потратить
5 + количество полученных персонажем успехов): пункт воли, чтобы игнорировать эффект его Вели‑
если проверка оказывается неудачной, жертва чия до конца ночи (причём безо всяких проверок).
тут  же впадает в  ярость. Если проверка пробужде‑ Единственная слабая сторона Величия состоит
ния Зверя оканчивается провалом, персонаж сам в том, что эта Дисциплина контролирует только эмо‑
впадает в  ярость. Эту силу можно использовать ции. Величие может заставить публику относиться
и  против тех, кто  обычно не  подвержен присту‑ к вампиру так, как он того пожелает, но оно не по‑
пам ярости: под  её воздействием даже простые зволяет ему управлять окружающими напрямую.
смертные оказываются в состоянии убийственного Конечно, публика может очень сильно и  искренне
безумия, достойного самых кровожадных берсер‑ пожелать сделать то, чего хочет вампир, но  кон‑
ков-бруха. троля над  собой никто из  окружающих не  утратит.

142 Глава четвертая. Дисциплины


Самоубийственные или  нелепые приказы не  будут
звучать более убедительно исключительно потому,
что  их  отдаёт на  редкость очаровательный малый.
Впрочем, когда дело касается управления обще‑
ственным мнением, хорошо подвешенный язык
или  внушительное богатство в  сочетании с  этой
Дисциплиной поистине творят чудеса.
Величие является клановой Дисциплиной Бруха,
Последователей Сета, Тореадор и  Вентру, но  наи‑
высшего мастерства в  ней достигли, пожалуй,
именно Вентру — в основном благодаря искусному
сочетанию Величия и Доминирования.

• Благоговение
Когда вампир активирует эту силу, окружающих
внезапно охватывает желание сблизиться с  ним
и  прислушаться к  его точке зрения. Благоговение
исключительно полезно в деле управления толпой:
жертвы этой силы не  просто прислушаются к  вы‑
сказанному вампиром мнению, но  и  с  большой
вероятностью примут его. Даже если в  толпе най‑
дутся упорствующие, они очень скоро обнаружат,
что находятся в меньшинстве. Благоговение может
превратить неуверенность и  колебания толпы
в  поддержку ещё  до  того, как  оппоненты успеют
понять, что дело оборачивается не в их пользу.
Несмотря на  интенсивность воздействия, те,
кто  испытывает благоговение, не  теряют ни  рас‑
судка, ни  чувства самосохранения. Если вампир
покинет место действия или если оставаться рядом
с  ним станет слишком опасно, чары немедленно
развеются. Впрочем, испытав благоговение, окру‑
жающие запомнят это ощущение  — это облегчит
задачу в  следующий раз, когда вампиру придётся
иметь дело с той же публикой.
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑
дит проверку обаяния + исполнения (сложность 7).
Количество жертв Благоговения зависит от  количе‑
ства полученных в результате проверки успехов (см.
таблицу). Если жертв меньше, чем присутствующих,
первыми поддаются те, чей показатель воли ниже.
Сила действует до конца сцены или до тех пор, пока
персонаж сам не захочет прекратить её действие.

Результат Охват
1 успех Одна жертва
2 успеха Две жертвы
3 успеха Шесть жертв
4 успеха 20 жертв
5+ успехов Вся публика — аудитория, толпа и т. д.

Жертвы этой силы могут использовать пункты воли,


чтобы сопротивляться воздействию Благоговения,
но, пока вампир находится поблизости, им придёт‑
ся тратить по  одному пункту воли в  каждой сцене.

Глава четвертая. Дисциплины 143


Как  только жертва потратит столько  же пунк­ тов индивидуальность, самостоятельность и  мысли‑
воли, сколько персонаж получил в  результате про‑ тельные способности.
верки активации силы, та полностью избавляется И  хотя со  слугами, сохраняющими собственную
от  воздействия Благоговения и  становится невос‑ личность и  живость мысли, иметь дело куда при‑
приимчивой к этой силе до окончания ночи. ятнее, чем с безвольными болванами, созданными
при помощи Доминирования, они не лишены своих
•• Устрашающий взор недостатков. Во-первых, вампир не  контролирует
Конечно, все Сородичи могут пугать окружающих, их  поведение и  не  может предсказать, как  слуга
демонстрируя свою вампирскую природу: выпуская отреагирует на тот или иной приказ. Во-вторых, эта
когти, скаля клыки, бросая зловещие взгляды и хищ‑ сила действует временно, и  это может доставить
но шипя,  но  эта сила позволяет усилить эффект, массу проблем, если об этом заранее не позаботить‑
вызвав у жертвы приступ безумного ужаса, обратив ся: к  тому моменту, как  очарование рассеивается,
её в паническое бегство или ввергнув ступор. Устра‑ мудрый Сородич либо избавляется от исчерпавших
шающий взор никого не оставит равнодушным. свою полезность слуг, либо привязывает их  к  себе
Правила: персонаж проходит проверку обаяния более крепко и надёжно — при помощи уз крови.
+ запугивания (cо сложностью, равной смекалке Правила: персонаж тратит пункт крови и  про‑
+ смелости жертвы). В  случае успеха запугивание ходит проверку привлекательности + эмпатии
срабатывает, а в случае неудачи жертве становится (со  сложностью, равной запасу пунктов воли
не  по  себе, но  не  настолько, чтобы это возымело жертвы); продолжительность очарования зависит
какой‑нибудь особый эффект. Если успехов будет от  количества полученных успехов (см. таблицу).
больше двух, жертва бежит, охваченная ужасом; если Обратите внимание, что  жертва может тратить
бежать некуда, жертва начнёт ломиться в двери, ца‑ пункты воли, чтобы сопротивляться воздействию
рапать стены и рыть землю, лишь бы не встречаться Очарования, как и в случае с другими силами Вели‑
взглядом с тем, кто её так напугал. Кроме того, каж‑чия. При желании рассказчик может заменить трату
дый успех до  конца следующего хода снижает пул пункта воли проверкой воли, чтобы вампир ни‑
всех проверок жертвы на один d10. когда не знал точно, насколько надёжна его власть
Персонаж может использовать устрашающий над жертвой. Вампир может использовать эту силу
взор один раз за  ход, а  целью этой силы одновре‑ против выбранной жертвы повторно, но  только
менно может быть только одна жертва. Обратите после того, как та окончательно освободится от пре‑
внимание, что  вампир при  желании может сде‑ дыдущего Очарования — в  противном случае сила
лать проверку активации силы продолжительным просто не сработает.
действием и каждый ход набирать всё новые и но‑
вые успехи, пока окончательно не  подавит волю Результат Длительность
жертвы: как  только пул её проверок уменьшится Провал Жертва невосприимчива к  очарова‑
настолько, что  она не  сможет предпринять ни  од‑ нию этого вампира до конца истории
ного действия, она просто скорчится на  земле,
рыдая от  ужаса, не  в  силах заставить себя поше‑ Неудача Жертва невосприимчива к  очарова‑
велить хоть пальцем. В случае неудачи в процессе нию этого вампира до конца ночи
этой продолжительной проверки персонаж теряет 1 успех Один час.
все накопленные успехи. При  желании он может
начать заново хоть на  следующий ход, но  до  того 2 успеха Один день.
момента жертва получит возможность действовать 3 успеха Одна неделя
как обычно.
Провал означает, что  жертва не  впечатлена поту‑ 4 успеха Один месяц
гами вампира произвести устрашающее впечатле‑ 5+ успехов Один год
ние. Возможно, она даже решит, что  тот попросту
смешон. Как  бы то  ни  было, эта жертва до  конца •••• Приглашение
истории становится невосприимчивой ко всем про‑ Эта впечатляющая в своей эффективности сила по‑
явлениям Величия персонажа. зволяет вампиру мысленно призвать к себе любого
индивида, с  которым он встречался лично. Этот
••• Очарование призыв жертва услышит вне зависимости от  того,
Эта сила превращает окружающих в  верных слуг в  какой точке материального мира она находит‑
вампира, исполняющих каждое его желание, руко‑ ся, чем  занимается и  кем  является  — смертным
водствуясь чувством истинной и крепкой привязан‑ или  сверхъестественным существом. Жертва при‑
ности. Поскольку на всё, что они делают, очарован‑ глашения явится настолько быстро, насколько смо‑
ные слуги идут совершенно сознательно, а их разум жет, вероятно, даже не  понимая, зачем и  для  чего.
и волю ничто не подавляет, жертвы сохраняют свою Жертва будет интуитивно знать местоположение

144 Глава четвертая. Дисциплины


Сородича, который её пригласил,  — даже если тот 2 успеха Жертва отправляется в  путь неохот‑
уедет на  другой конец света, жертва просто скор‑ но, бессознательно используя любую
ректирует свой маршрут настолько оперативно, помеху как оправдание для задержки.
насколько это возможно. В  конце концов, её при‑
глашает вампир, а не место, в котором он находится. 3 успеха Жертва отправляется в путь не спеша,
Несмотря на  то, что  сила не  имеет ограничений но и без проволочек.
по  дистанции действия, наиболее эффективно она 4 успеха Жертва отправляется в  путь немед‑
работает на  небольших расстояниях. Даже если ленно, преодолевая по  возможности
жертва сразу возьмёт билет на  ближайший рейс любые препятствия на своём пути.
из Киото в Милуоки, перелёт займёт массу времени,
которого у  вампира может и  не  быть. Естественно, 5+ успехов Жертва отправляется в  путь с  мак‑
финансовые возможности приглашённого также симально возможной поспешностью
играют немаловажную роль: если у  жертвы нет и  будет готова на  всё, лишь  бы до‑
денег на самолёт, у неё не останется иного выбора, браться до вампира.
кроме как воспользоваться более дешёвым и более
медленным видом транспорта.
••••• Преклонение
На этом уровне благоговение, которое вампир спо‑
Приглашённая жертва будет думать прежде всего
собен внушить окружающим, усиливается тысяче‑
о том, как добраться до вампира, но ни в коем случае
кратно и становится воистину сверхъестественным.
не ценой собственного благополучия: одно дело, ког‑
Красота кажется ослепительной; невзрачность  —
да приглашённому нужно пересечь пустую комнату,
внушающим трепет уродством. Блеск Величия все‑
и  совсем другое  — когда нужно пересечь комнату,
ляет в  окружающих уважение, почтение и  благого‑
полную вооружённых головорезов. Жертва не теря‑
вейный страх — или все эти чувства одновременно.
ет инстинкта самосохранения: она, конечно, может
Слабовольные жертвы ползают у ног своего нового
прибегнуть к  насилию, чтобы прийти к  Сородичу,
повелителя, стремясь исполнить каждый его каприз,
но  вряд  ли станет рисковать ради этого своей жиз‑
и  даже самые сильные и  стойкие духом способ‑
нью, особенно в заведомо безнадёжной ситуации.
ны противостоять воздействию этой силы только
Действие Приглашения прекращается на рассвете.
с большим трудом.
Если вампир заранее не  договаривался с  жертвой
Под  действием Преклонения сама перспектива
о  том, что  она непременно явится к  нему после
вызвать неудовольствие вампира кажется жертве
того, как  услышит приглашение, Сородичу придёт‑
попросту неприемлемой. Жертва не  может даже
ся активировать силу повторно каждую ночь, пока
подумать перечить ему, не говоря уже о том, чтобы
жертва, наконец, не явится. Как бы то ни было, эта
поднять на него руку. Если же кто‑то не поддастся
сила — надёжная гарантия того, что встреча между
блистательным чарам вампира и рискнёт выступить
вампиром и  жертвой рано или  поздно состоится,
против него хоть словом, хоть делом, его быстро
если, конечно, с приглашённым ничего не случится
утихомирят новоявленные рабы бессмертного го‑
по дороге.
сподина, причём, скорее всего, ещё до того, как сам
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑
вампир сочтёт нужным обратить внимание на  его
дит проверку обаяния + хитрости. Базовая сложность
возмутительный демарш.
этой проверки равна 5; она увеличивается до 7, если
Преклонение — это сила, которая разбивает сердца,
вампир знаком с жертвой лишь поверхностно. Если
сотрясает престолы и  заставляет трепетать самых
ранее вампир успешно использовал Величие про‑
отчаянных храбрецов. Мудрый Сородич использует
тив этой жертвы, сложность снижается до  4; если
её крайне аккуратно и осмотрительно. Конечно, эта
попытка использовать Величие была безуспешной,
сила не  делает различий между смертным полити‑
сложность возрастает до 8.
ком и  почтенным Примогеном, но  вампиру всегда
Количество полученных успехов определяет,
следует думать о  последствиях  — влиятельный
насколько быстро и  охотно жертва отреагирует
смертный, униженный перед своими подчинённы‑
на приглашение.
ми, может быстро утратить свой авторитет, а вместе
Результат Эффект с ним — и свою полезность; если же речь о Сороди‑
чах… Просто помните, что вампир может позволить
Провал Жертва невосприимчива к  приглаше‑ себе потратить не одну сотню лет, чтобы выносить
нию этого вампира до конца истории. достойный план мести.
Неудача Жертва невосприимчива к  приглаше‑ Правила: проверок не  требуется; персонажу
нию этого вампира до конца ночи. достаточно потратить пункт воли. Жертве этой
силы придётся пройти проверку смелости (со слож‑
1 успех Жертва отправляется в  путь медлен‑ ностью, равной обаянию + запугиванию вампи‑
но и очень неохотно. ра, но  не  выше 10), если она захочет нагрубить

Глава четвертая. Дисциплины 145


вампиру или  хотя  бы воспротивиться ему. Успех
позволит жертве действовать по  своему усмотре‑
нию, но  и  в  этом случае её будет глодать чувство
вины перед вампиром за  вызванное её поступком
недовольство. В случае неудачи жертва немедленно
оставит задуманную дерзость и  пойдёт на  любое
унижение (в  том числе публичное), лишь  бы за‑
служить прощение вампира. Эффект силы длится
до конца сцены.

••••• • Любовь
Узы крови  — один из  наиболее мощных инстру‑
ментов в  арсенале старейшины. Однако сейчас,
под покровом современных ночей, когда всё больше
и больше юнцов понимает, как их избежать, стари‑
кам всё чаще требуется альтернатива. Эта сила  —
одна из  таких альтернатив, поскольку симулирует
эффект уз крови, причём без  каких  бы то  ни  было
неприятных побочных эффектов. Конечно, метод
этот далеко не столь надёжен и долговечен, как ис‑
тинные узы крови, но  сила «Любовь» всё ещё  оста‑
ётся очень эффективным способом заставить окру‑
жающих сделать то, что от них требуется.
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑
дит проверку обаяния + хитрости (со  сложностью,
равной запасу пунктов воли жертвы). Если проверка
удачна, жертва начинает испытывать к  персона‑
жу те  же чувства, что  испытывает вассал уз крови
к  своему сюзерену. Кроме того, каждый успех
на  один  d10 уменьшает пул социальных проверок
жертвы, направленных против вампира. Провал
проверки до  конца ночи делает жертву невоспри‑
имчивой ко всем силам Величия персонажа. Любовь
длится до конца сцены, и её можно применять про‑
тив той же жертвы на протяжении нескольких сцен
подряд.

••••• • Парализующий взор


Некоторые старейшины оттачивают мастерство
применения силы «Устрашающий взор» до  такого
совершенства, что, по слухам, обретают способность
парализовать своих жертв, просто взглянув им в гла‑
за. Стоит отметить, что  название силы не  совсем
точно — под  взглядом вампира жертву охватывает
не  паралич, а  оцепенение, вызванное приступом
глубинного леденящего страха.
Правила: персонаж должен установить с  пред‑
полагаемой жертвой зрительный контакт (см. стр.
149) и  пройти проверку манипуляции + запугива‑
ния (со  сложностью, равной запасу пунктов воли
жертвы). Успех повергает жертву в кататонический
ступор; единственное, на  что  она способна в  этом
состоянии, — это скорчиться в позе эмбриона и не‑
разборчиво бормотать, всхлипывая от  пережитого
ужаса. Продолжительность этого эффекта определя‑
ется количеством полученных в результате провер‑
ки успехов. Если до  истечения этого срока жертва

146 Глава четвертая. Дисциплины


почувствует, что её жизни угрожает опасность (вра‑ в  жертв дух хрупкого и  неустойчивого, но  всё  же
жеская атака, приближающийся рассвет и т. п.), она товарищества. Некоторые циники (или  реалисты)
может попытаться прийти в себя, пройдя проверку из числа вентру утверждают, что именно мастерское
смелости (со  сложностью, равной 3 + запугивание владение Дисциплиной Величия позволяет их  кла‑
персонажа). В  случае успеха паралич проходит. ну добиваться в  ходе конклавов Камарильи хоть
Провал означает, что жертва до конца ночи впадает каких‑то  результатов. Стоит отметить, что  вентру,
в Ротшрек. который решит озвучить подобные идеи слишком
громко, рискует на  собственной шкуре проверить,
Результат Продолжительность насколько слаженно Сородичи работают, когда
1 успех Три хода у них есть общая цель.
Правила: персонаж тратит пункт крови и  про‑
2 успеха Пять минут ходит проверку обаяния + лидерства (сложность 8).
3 успеха До конца сцены Количество жертв определяется количеством полу‑
ченных в результате проверки успехов (см. таблицу).
4 успеха Один час Сила действует до  конца сцены, но  истинные ма‑
5 успехов До конца ночи стера этой Дисциплины способны подарить своим
жертвам куда более продолжительное стремление
6+ успехов Одна неделя (или  больше, по  усмот‑ к  относительно мирному сосуществованию, потра‑
рению рассказчика) тив дополнительно пункт воли (по усмотрению рас‑
сказчика). Пока действует эта сила, все её жертвы
••••• • Искра ярости будут лучше и доверительнее относиться друг к дру‑
При  помощи этой силы вампир может выводить гу и с куда большей охотой идти на сотрудничество.
окружающих из себя, без труда превращая тлеющие Эффект этой силы следует воспроизводить за счёт
угли старых ссор и обид в бушующее пламя. Искра актёрской игры, но кое‑какие изменения есть и с точ‑
ярости может вызвать разногласия, разжечь кон‑ ки зрения правил. Например, сложность проверок
фликт или  ввергнуть другого Сородича в  пучину самоконтроля / инстинктов против приступов ярости,
безумного гнева. вызванных оскорблениями со стороны другого члена
Правила: персонаж тратит пункт крови и  прохо‑ объединённой Сотрудничеством группы, снижается
дит проверку манипуляции + хитрости (сложность 8). на три пункта; кроме того, на  время действия этой
Количество жертв определяется количеством полу‑ силы может ослабнуть эффект некоторых социаль‑
ченных в результате проверки успехов (см. таблицу). ных недостатков (по усмотрению рассказчика).
Если жертв меньше, чем присутствующих, первыми
поддаются влиянию силы те, кто  находится ближе Результат Охват
к персонажу. Если жертва — вампир, она должна по‑ 1 успех Две жертвы
тратить пункт воли или  пройти проверку самокон‑
троля / инстинктов (со сложностью, равной манипуля‑ 2 успеха Четыре жертвы
ции + хитрости персонажа); если проверка окажется 3 успеха Восемь жертв
неудачной, жертву охватывает приступ ярости. Если
проверка активации силы оказывается провальной, 4 успеха 20 жертв
персонаж сам немедленно впадает вярость. 5+ успехов Все окружающие в непосредственной
близости от персонажа
Результат Охват
1 успех Две жертвы ••••• ••• Нерушимое
2 успеха Четыре жертвы владычество
3 успеха Восемь жертв Единственное, что может защитить от воздействия
Величия,  — это железная воля. Однако сила лич‑
4 успеха 20 жертв ности некоторых старейшин из  числа тореадоров
5+ успехов Все окружающие в непосредственной и  вентру настолько велика, что  их  жертвы могут
близости от персонажа противостоять им лишь ценой поистине героиче‑
ских усилий.
••••• •• Сотрудничество Правила: проверок не требуется, эта сила всегда
Любой старейшина знает, насколько сложно заста‑ активна. Если персонаж обладает этой силой, смерт‑
вить существ вроде Сородичей работать сообща. ные не могут тратить пункты воли, чтобы сопротив‑
Мирное сосуществование  — вообще не  самый рас‑ ляться воздействию его Величия (под  смертными
пространённый принцип в вампирском сообществе. в данном случае не имеются в виду люди, наделён‑
Эта сила нужна именно для  того, чтобы вселять ные сверхъестественными способностями, напри‑

Глава четвертая. Дисциплины 147


мер гули или  носители Истинной веры). Сверхъе‑
стественное существо, прежде чем тратить пункты
Доминирование
воли, должно пройти проверку воли (со сложностью, Доминирование — это одна из самых устрашающих
равной 2 + воля персонажа; если сложность про‑ вампирских Дисциплин. Она позволяет вампиру
верки превышает 10 пунктов, значит, это существо превращать свой разум в  инструмент, способный
тоже не способно противостоять Величию вампира). управлять мыслями и действиями окружающих. Все
Если проверка проходит удачно, жертва получает силы Доминирования требуют установления зри‑
возможность сопротивляться воздействию Величия тельного контакта (см. стр. 149), и  поэтому приме‑
персонажа как обычно, но до конца ночи количество нять их  можно только в  индивидуальном порядке.
попыток сопротивления ограничено количеством Кроме того, вампир должен отдавать приказы своей
полученных в  результате этой проверки успехов. жертве голосом — только самые простые команды
В случае провала пул проверок Величия против этой (вроде «иди» или «стой») можно отдать при помощи
жертвы до конца ночи увеличивается вдвое. жестов. Как  бы то  ни  было, для того, чтобы подчи‑
ниться воле вампира  — вне зависимости от  того,
••••• •••• Пульс города насколько он искусен и  могуч,  — жертва должна
Вампир, постигший высший уровень Дисциплины понимать, чего он от неё хочет.
Величия, получает в  свои руки власть над  эмоци‑ Вполне естественно, что  большинство вампиров,
ональным климатом целого региона размером практикующих эту Дисциплину, является членами
с  большой современный город. В  «фоновом режи‑ склонных к  доминированию кланов. Джованни,
ме» Пульс города действует постоянно, подстраи‑ Ласомбра, Тремер и Вентру считают железную волю
вая эмоции окрестных обитателей под  настроение одним из важнейших качеств для любого вампира —
вампира, но  при  желании Сородич может исполь‑ ничего удивительного в  том, что  именно из  этого
зовать силу в  «активном режиме», чтобы спрое‑ железа они выковали самое грозное своё оружие.
цировать выбранную эмоцию на  всех обитателей
города. На  местных жителей сила действует силь‑ • Приказ
нее, чем  на  приезжих, и  может влиять даже на тех, Взглянув в  глаза жертвы, вампир произносит про‑
кто  сохраняет эмоциональную связь с  городом, стой односложный приказ, которому жертва должна
но в настоящий момент находится за его пределами. немедленно подчиниться. Приказ, в  свою очередь,
Правила: персонаж должен находиться в  нуж‑ должен быть чётким и  однозначным: беги, согла‑
ном городе и  знать его улицы и  обитателей пусть сись, упади, зевни, подпрыгни, засмейся, сдайся,
и  поверхностно, но  лично (изучение географи‑ замри, закричи, следуй за  мной и т. п. Если приказ
ческих карт здесь не  поможет). Затем персонаж будет неоднозначным или  слишком сложным,
тратит пункт воли и  проходит проверку обаяния + жертва может выполнить его медленно или крайне
уличного чутья (сложность 9). Обратите внимание, неэффективно. Жертве нельзя приказать навредить
что рассказчик может снизить сложность проверки, самой себе, так что команда «умри» не сработает.
если у  персонажа есть подходящая специализация Обратите внимание, что  приказ можно замаски‑
или если сам рассказчик считает, что вампир знает ровать от  посторонних ушей, встроив его в  любое,
город особенно хорошо. Длительность воздействия самое невинное предложение. Для  этого вампиру
выбранной эмоции определяется количеством придётся установить зрительный контакт и  произ‑
полученных в  результате проверки успехов (см. нести предложение, обозначив слово-приказ инто‑
таблицу). Определяя длительность воздействия нацией. Конечно, чрезвычайно бдительный наблю‑
силы на сверхъестественных существ и гостей горо‑ датель (и  даже сама жертва) сможет это заметить,
да, считайте, что  персонаж получил на  один успех но  если он не  разбирается в  сверхъестественных
меньше. Персонаж может прекратить действие этой силах, то вряд ли ему придёт в голову на полном се‑
силы в любой момент по собственному желанию. рьёзе рассматривать слово и последовавшее за ним
действие иначе, чем странное совпадение.
Результат Длительность Правила: персонаж проходит проверку мани‑
1 успех Одна минута пуляции + запугивания (со  сложностью, равной за‑
пасу воли жертвы). Чем больше он получит успехов,
2 успеха 10 минут тем дольше и (или) энергичнее жертва будет выпол‑
3 успеха Один час нять полученный приказ — будет бежать несколько
ходов кряду, покатится со  смеху или  начнёт иссту‑
4 успеха Одни сутки плённо вопить.
5+ успехов Одна неделя Помните, однако, что приказ, не соответствующий
натуре жертвы или  противоречащий её непосред‑
Персонаж может пользоваться этой силой, даже ственным интересам, будет далеко не  столь эффек‑
пре­бы­вая в торпоре. тивным. Например, приказ «спи» в самый разгар ка‑

148 Глава четвертая. Дисциплины


кой‑нибудь опасной ситуации или  приказ «атакуй»
под дулом полицейского дробовика может не приве‑
сти к желаемому эффекту. Или вообще не сработать.
Зрительный контакт
•• Внушение Существует множество мифов и преданий,
Эта сила позволяет вампиру вербально запрограм‑ приписывающих взгляду вампира колдов‑
мировать жертву, вложив в  её подсознание гип‑ скую силу. Распространённость и устойчи‑
нотическое внушение, которому она вынуждена вость подобных убеждений неудивительна,
будет подчиниться, когда придёт время. Во время учитывая, сколько сверхъестественных
внушения ни  Сородич, ни  его жертва не  должны вампирских способностей (в первую очередь
отвлекаться  — внушение требует полной концен‑ связанных с Дисциплиной Доминирования)
трации и  тщательного подбора словесных форму‑ требуют установления зрительного контак‑
лировок. Вампир может либо активировать гип‑ та. Сородичи, которым об этом прекрасно
нотическую «программу» сразу после внушения, известно, используют различные меры
либо добавить к нему триггер — условное событие, предосторожности — кто‑то просто носит
которое её запустит. Жертва должна понимать то, тёмные очки, а кто‑то готов вырвать себе
что  ей говорит вампир, но  поддерживать зритель‑ глаза, чтобы не попасть под власть грозного
ный контакт необходимо только в процессе самого старейшины.
внушения. Однако не всё так просто, как кажется
Хотя внушённые приказы могут быть как  очень на первый взгляд.
простыми (принести нужный вампиру предмет), Необходимость зрительного контакта обу‑
так и  довольно сложными (наблюдать за  кем‑ни‑ словлена тем, что вампиру, проявляющему
будь, записывать, что  он делает, и  каждый вечер ту или иную сверхъестественную силу, не‑
передавать собранную информацию вампиру), эту обходимо видеть душу своей жертвы, а глаза
силу нельзя использовать для того, чтобы внедрять традиционно считаются зеркалом души. Так
в память жертвы ложные воспоминания и иллюзии. что, по сути, вампиру нужно лишь завладеть
Так, например, жертву нельзя заставить поверить, вниманием жертвы и проникнуть к ней
что  она видит белого кролика или  что  её одежда в душу — наличие глаз совсем необязательно
охвачена огнём. Разум жертвы способен хранить (а против цимисхов фокусы с отсутствием
только одно внушение. глаз вообще работают не очень хорошо).
Правила: персонаж проходит проверку манипу‑ Жертва, которая хочет избежать зрительного
ляции + лидерства (со  сложностью, равной запасу контакта, может пройти проверку воли
воли жертвы). Количество успехов определяет, на‑ (со сложностью, равной манипуляции +
сколько глубоко внушение укоренится в  подсозна‑ запугиванию персонажа, который пытается
нии жертвы. Если персонаж получит один-два успе‑ установить контакт; по желанию рассказ‑
ха, жертва вряд ли станет делать то, что покажется чика допускается также проверка других,
ей странным (жертва может выйти из  помещения, более подходящих к конкретной ситуации
но вряд ли станет угонять машину). Три-четыре оз‑ параметров). Сложность может быть и ниже,
начают, что жертва сделает что угодно, что не под‑ если жертва попытается принять меры
вергнет её жизнь опасности. Пять и  более успехов предосторожности: от –1 пункта, если
означают, что вампир может внушить жертве прак‑ жертва закроет глаза или наденет тёмные
тически любую команду. очки, до –3, если глаза жертвы будут вообще
Однако вне зависимости от  того, насколько не видны (например, скрыты плотной
успешной окажется проверка, вампир не  сможет повязкой или вырваны). Решать, можно ли
заставить жертву причинить себе вред напрямую вообще в той или иной ситуации установить
или  заставить её поступить вопреки своей натуре. зрительный контакт, должен рассказчик.
То  есть, получив пять успехов, можно заставить
50‑килограммового доходягу броситься на вышиба‑
лу втрое тяжелее его самого, но нельзя заставить его
пустить себе пулю в лоб.
Если вампир попытается внушить жертве новую ••• Забвение
«программу» до того, как та сумеет выполнить ста‑ Установив зрительный контакт с  жертвой, вампир
рую, нужно сравнить количество успехов, получен‑ получает доступ к её памяти и может стирать, добав‑
ных в первый и во второй раз. В подсознании жерт‑ лять и изменять её воспоминания по собственному
вы остаётся программа с  большим количеством усмотрению. Эта сила не обеспечивает двухсторон‑
успехов. Если же успехов поровну, новая программа ний телепатический контакт  — вампир действует
замещает старую. как гипнотизёр: он задаёт жертве прямые вопросы

Глава четвертая. Дисциплины 149


и  выслушивает её ответы. Степень и  глубина воз‑ ственно, может быть чревато проблемами. Конечно,
действия зависит от того, чего добивается вампир. Сородич всегда может заполнить эту пустоту лож‑
Он может как  слегка изменить недавние воспоми‑ ными воспоминаниями, однако они никогда не бу‑
нания (например, стереть воспоминания о встрече дут столь же достоверными, как настоящие.
с вампиром и о его Поцелуе), так и полностью унич‑ Так что  силу «Забвение» сложно назвать без‑
тожить всё, что хранилось в памяти жертвы. упречной. Например, жертва может запомнить,
Если вампир вкладывает в память жертвы новые что её кто‑то укусил, но будет думать, что это была,
воспоминания, то  надёжность подложной памяти например, бродячая собака. Фрагменты особо зна‑
зависит от  того, насколько подробно и  продуман‑ чимых воспоминаний могут возвращаться к жертве
но они будут сфабрикованы. Простые и  неполные во  снах или  всплывать в  памяти в  результате воз‑
воспоминания («Прошлой ночью ты ходил в кино») действия знакомых запахов, образов, фраз и  т. п.
рассыплются под  внешним воздействием куда Впрочем, даже в наилучшем для жертвы случае она
проще, чем детальные и проработанные («Ты хотел сможет связать эти фрагменты воедино не раньше,
написать своей подруге, пока стоял в очереди в тот чем через несколько месяцев, а то и лет.
новый кинотеатр, но понял, что она не успеет на се‑ Обратите внимание, что  этот процесс всегда
анс, поэтому пошёл один. Телефон ты выключил. может ускорить другой вампир, владеющий этой
Фильм был довольно зрелищный, но  слабоватый. силой,  — как  опытный гипнотизёр-психотерапевт,
Под  конец ты устал, пошёл домой, посмотрел теле‑ извлекающий подавленные воспоминания.
визор и лёг спать пораньше»). Правила: игрок объявляет, какие изменения
Даже при  простейшем вмешательстве забвение он хочет внести в  воспоминания жертвы. После
требует недюжинного тщания и умения. Нет ничего этого персонаж проходит проверку смекалки +
сложного в том, чтобы забраться к жертве в голову хитрости (со  сложностью, равной запасу воли
и  просто выдернуть все воспоминания о  прошлой жертвы). Если он ведёт себя спокойно и  не  про‑
ночи, не  зная, что  она делала вечером, однако та‑ являет агрессии, успех позволяет ему загипноти‑
кой подход оставит в  её памяти зияющую пустоту, зировать жертву и усмирить её на время «сеанса».
которая непременно привлечёт внимание жертвы, Чем больше персонаж получит успехов, тем более
и у неё, возможно, возникнет вполне закономерное серьёзные и  глубокие изменения он сможет про‑
желание узнать, что  там  было раньше. А  это, есте‑ извести. Если количество успехов не  позволяет

150 Глава четвертая. Дисциплины


персонажу провести изменения нужных масшта‑ Правила: персонаж проходит проверку обаяния
бов и глубины, рассказчик определяет, чем закон‑ + лидерства (со  сложностью, равной запасу воли
чится дело. жертвы) один раз за  сцену. Порабощение  — это
продолжительное действие, и  рассказчик должен
Успехи Воздействие втайне задумать количество требуемых для  его за‑
1 успех Можно удалить одно воспоминание, вершения успехов (как  правило, это число в  5 – 10
которое вернётся сутки спустя. раз большее, чем показатель самоконтроля жертвы).
Для порабощения жертвы с более мягкой, открытой
2 успеха Можно удалить (но  не  изменить) вос‑ натурой успехов понадобится меньше, для  жертвы
поминание навсегда. с более жёсткой и самостоятельной натурой — боль‑
3 успеха Можно внести в  воспоминания не‑ ше. Сам игрок может узнать о том, что дело сделано,
большие изменения. только в  процессе социального взаимодействия
своего персонажа и его жертвы.
4 успеха Можно целиком изменить или удалить Стоит отметить, что  жертва становится более
из памяти жертвы одну сцену. податливой задолго до  того, как  порабощение за‑
5 успехов Можно реконструировать воспомина‑ вершится. Как  только персонаж наберёт половину
ния, касающиеся огромных периодов необходимых для порабощения успехов, рассказчик
из жизни жертвы. может снизить сложность последующих проверок
порабощения. Как только порабощение завершится,
Чтобы восстановить удалённые из  памяти жертвы жертва попадает под  влияние персонажа безраз‑
воспоминания или  определить созданную другим дельно, и  ему уже не  нужно устанавливать с  ней
вампиром фальшивку, уровень Доминирования зрительный контакт или даже присутствовать лично,
персонажа должен быть не  ниже, чем  уровень чтобы та беспрекословно ему подчинялась. Жертва
Доминирования того, кто  вносил эти изменения. безропотно исполнит всё, чего требует персонаж
В данном случае персонаж должен пройти проверку (даже если это причинит ей прямой и  непосред‑
смекалки + эмпатии (со  сложностью, равной пока‑ ственный вред), пока персонаж имеет возможность
зателю воли первого вампира) и  получить больше общаться с  порабощённой жертвой вербально. Со‑
успехов, чем  получил Сородич-предшественник. циальные проверки или проверки Доминирования
Впрочем, собственные воспоминания, удалённые могут понадобиться, только если жертва изолиро‑
или  изменённые при  помощи забвения, восстано‑ вана от персонажа (например, находится в соседней
вить не получится. комнате или  говорит с  ним по  телефону), но  даже
если проверка окажется неудачной, жертва, скорее
•••• Порабощение всего, выполнит приказ просто потому, что  персо‑
Хитроумные манипуляции с  сознанием позволя‑ наж этого хочет.
ют вампиру полностью подчинять себе волю тех, Порабощённая жертва менее восприимчива к чу‑
кто  его окружает. Со  временем они становятся всё жому Доминированию — сложность всех проверок
более и более восприимчивыми к его влиянию и од‑ со  стороны других Сородичей в  отношении неё
новременно всё менее восприимчивыми к влиянию возрастает на два пункта (вплоть до максимума 10).
других Сородичей. Впрочем, полное порабощение Порабощённая жертва может освободиться
разумного существа — дело непростое, и даже само‑ от  влияния поработителя, хотя это и  непросто.
му могущественному вампиру на  это может пона‑ Для  этого их  нужно полностью изолировать друг
добиться несколько недель, а то и месяцев. от  друга. Длительность периода изоляции зависит
Обычно Сородичи наполняют мысли своих от  силы личности жертвы. Рассказчик может уста‑
подручных едва различимым шёпотом, посулами новить срок в  шесть месяцев и  вычесть по  одной
и призывами, которые медленно, но верно укрепля‑ неделе за каждый пункт значения воли жертвы (т. е.
ют благоговейный страх перед господином и  обе‑ жертва с волей 5 придёт в себя чуть меньше, чем че‑
спечивают непоколебимую преданность. Впрочем, рез пять месяцев). Всё это время жертва понемно‑
даже такая верность имеет свою цену, причём гу восстанавливает свою подавленную личность,
немалую: порабощённые приспешники теряют периодически проходя через краткие периоды
значительную часть своего эмоционального интел‑ безразличия, отчаяния и даже гнева. Если персонаж,
лекта и индивидуальности. Они склонны толковать поработивший жертву, сумеет пробраться к  ней
приказы буквально, выполнять распоряжения вам‑ до  того, как  закончится «период реабилитации»,
пира слово в  слово, редко проявляют инициативу, ему нужно успешно пройти всего одну проверку
не обладают воображением и неспособны мыслить обаяния + лидерства (со сложностью, равной запасу
творчески. В  конце концов порабощённые слуги воли жертвы), чтобы снова её поработить.
начинают вести себя скорее как роботы или зомби, Если  же до  окончания указанного времени пер‑
чем как живые и разумные существа. сонаж-поработитель не  вмешается, жертва цели‑

Глава четвертая. Дисциплины 151


ком восстановит свою прежнюю личность, однако ляет, сможет  ли персонаж, пребывая в  теле смерт‑
стоит помнить, что теперь ему будет значительно ного, пользоваться теми или  иными ментальными
проще снова её поработить, и  для  этого понадо‑ Дисциплинами (находясь в теле гуля, вампир также
бится вдвое меньше успехов, чем  в  первый раз. сможет пользоваться физическими Дисциплинами,
Сложность проверок порабощения также снизится которыми тот обладает):
раньше, чем в первый раз (см. выше). По накатан‑
ной дороге идти всегда легче, чем  прокладывать Успехи Эффект
новую. 1 успех Не  может пользоваться Дисциплина‑
ми.
••••• Вселение
На  этом уровне Доминирования разум Сородича 2 успеха Может пользоваться Ясновидением
способен полностью подавить сознание смертного и силами, манипулирующими воспри‑
и занять его тело. Говорить для этого не обязательно, ятием.
но  без  зрительного контакта, как  всегда, не  обой‑ 3 успеха Кроме того, может пользоваться Ве‑
тись. Пока идёт незримая борьба между вампиром личием и силами, манипулирующими
и смертным, жертва не в силах по собственной воле эмоциями.
отвести взгляд в сторону и разорвать контакт.
Если вампир одерживает верх, его сознание не‑ 4 успеха Кроме того, может пользоваться Поме‑
медленно вселяется в  тело смертного и  получает шательством, Доминированием и  си‑
возможность управлять им как своим собственным. лами, манипулирующими разумом.
Пока телом смертного владеет сознание вампира, 5 успехов Кроме того, может пользоваться
разум жертвы пребывает в полубесчувственном со‑ Фантасмагорией, Некромантией, Та‑
стоянии, а  все его действия откладываются у  жерт‑ уматургией и  другими мистическими
вы в памяти как смутный бессвязный сон. Сознание силами.
вампира, в  свою очередь, целиком посвящает себя
управлению захваченным телом — его собственное Находясь в  теле смертного, персонаж может пе‑
беззащитное тело впадает в  мертвенное, похожее ремещаться на  сколь угодно далёкие расстояния,
на торпор оцепенение. однако своего собственного тела вампир при  этом
Вампиры не  могут вселяться в  тела других не ощущает и не знает, что происходит вокруг него.
вампиров при  помощи этой силы  — разум даже Вампир может находиться в  теле смертного даже
слабейшего из  Сородичей слишком силён, чтобы при свете дня, но для этого персонаж должен пройти
поддаться такому грубому и прямолинейному мен‑ проверку бодрствования как  обычно (см. стр. 282).
тальному воздействию. Лишь узы крови способны Если разум персонажа покидает тело смертного (не‑
дать одному вампиру столь полную власть над дру‑ важно — по  собственному желанию, погрузившись
гим. Единственные сверхъестественные существа, в  дневной сон, или  из‑за  полученных смертным
против которых работает сила «Вселение»,  — это повреждений), он немедленно возвращается в  соб‑
гули, но и в гуля может вселиться только его доми‑ ственное тело.
тор. Освободившись от  сознания вампира, смертный
Правила: персонаж тратит пункт воли и  прохо‑ обретает контроль над  собственным телом. Это
дит продолжительную встречную проверку обая‑ может произойти как  мгновенно, так и  в  течение
ния + запугивания против воли жертвы (сложность нескольких дней — в  данном случае тело будет ле‑
обеих проверок равна 7). Каждый оставшийся жать без чувств, пока разум приходит в себя после
у  персонажа успех означает, что  жертва теряет потрясения.
пункт воли. Прекратить этот процесс может только Обратите внимание, что, несмотря на отсутствие
сам вампир — либо по собственной воле, либо если сознательной связи с  собственным телом, разум
встречная проверка закончится провалом с его сто‑ вампира, находящегося в  теле смертного, бессоз‑
роны (во  втором случае жертва также получит не‑ нательно формирует симпатическую связь. Иными
восприимчивость к Доминированию этого вампира словами, тело вампира ощущает всё то  же самое,
до конца истории). что ощущает тело смертного, будь то наслаждение
Как только жертва в результате этой борьбы поте‑ или  боль. Фактически, если тело смертного полу‑
ряет все свои пункты воли, она прекращает всякое чает повреждение, это  же повреждение получает
сопротивление, и  персонаж немедленно проходит и тело вампира (проверка на прочность действует
проверку манипуляции + запугивания (сложность 7), как  обычно). Если смертный погибает, прежде
чтобы выяснить, насколько полной окажется власть чем  разум вампира покидает его тело, персонаж
его персонажа над  смертной оболочкой жертвы. впадает в  торпор. Предположительно, торпор  —
Как  и  в  случае с  силой «Поглощение духа» (Анима‑ это психосоматическая реакция на  смертельный
лизм 4 — см. стр. 139), количество успехов опреде‑ шок, но многие Сородичи верят, что душа вампира

152 Глава четвертая. Дисциплины


в этот момент теряет связь со своим телом и, пока ••••• • Послушание
длится торпор, блуждает, стремясь отыскать доро‑ Хотя большинство Сородичей применяет Домини‑
гу домой. рование посредством зрительного контакта, неко‑
Сознание Сородича может находиться в  теле торым могущественным старейшинам достаточно
смертного, даже если его собственное, вампирское лёгкого прикосновения.
тело было уничтожено, хотя столь жалкое создание Правила: персонаж получает возможность ис‑
фактически обречено и  вряд  ли проживёт дольше пользовать все силы Доминирования не только че‑
нескольких дней. С  каждым восходом солнца за‑ рез зрительный контакт, но и через простое прикос‑
стрявший в  теле смертного вампир должен прохо‑ новение. Обратите внимание, что прикосновением
дить проверку смелости (сложность 8), при провале в  данном случае считается непосредственный кон‑
которой его сознание тут же покидает тело, попада‑ такт с кожей жертвы — перчаток или лёгкой одежды
достаточно, чтобы послушание не  сработало. Само
ет в астрал и навсегда теряется в мире духов. Смерт‑
ному телу, в котором заперт разум вампира, нельзя прикосновение может быть мимолётным  — пер‑
дать «повторное» Становление. Если это произой‑ сонажу не  обязательно касаться жертвы всё время,
дёт, тело просто погибнет и  вампир встретит свою пока он применяет Доминирование, но если первая
Окончательную смерть. попытка оказалась неудачной, то  для  того, чтобы
предпринять следующую попытку, жертвы нужно
••••• • Духовные цепи будет коснуться ещё раз (как вариант — установить
Некоторым старейшинам недостаточно того, с ней зрительный контакт).
что  жертвы беспрекословно выполняют их  прика‑
зы: они хотят, чтобы те знали, что  за  непослуша‑ ••••• •• Стадный инстинкт
ние их  ожидает неизбежное наказание. Духовные Искушённый знаток искусства Доминирования
цепи  — это особая сила Доминирования, которая способен управлять не только индивидами, но и не‑
причиняет жертве парализующую боль, если та большими группами разумных существ. Завладев
пытается нарушить полученный от  вампира при‑ сознанием самого волевого члена группы, он по‑
каз. лучает возможность распространить своё влияние
Правила: каждый раз, когда персонаж применяет и на тех, кто его окружает.
Доминирование, он может потратить на один пункт Правила: игрок должен объявить, что использует
крови больше, чем  обычно. Скованная Духовными Стадный инстинкт до  того, как  персонаж пройдёт
цепями жертва будет испытывать страшную боль проверку активации силы, которую хочет приме‑
каждый раз, когда попытается нарушить приказ нить. Сложность проверки активации силы будет
персонажа или возвратить стёртые / изменённые им зависеть от  параметров жертвы из  числа членов
воспоминания. Когда это происходит, рассказчик группы, которая наиболее устойчива к воздействию
должен пройти проверку манипуляции + запуги‑ этой силы,  — если эта сила по  той или  иной при‑
вания персонажа (со  сложностью, равной выносли‑ чине на  неё не  повлияет, то  и  стадный инстинкт
вости + эмпатии жертвы). Каждый успех означает, не  сработает. Если  же проверка проходит удачно
что охваченная мучительной болью жертва на один для  персонажа, каждый полученный им успех по‑
ход теряет возможность предпринимать какие‑либо зволяет распространить эффект активированной
действия. Духовные цепи спадут сами, как  только силы на  одну дополнительную жертву. Персонажу
сработают количество раз, равное показателю ма‑ при  этом достаточно установить зрительный кон‑
нипуляции персонажа. такт только с изначальной жертвой.

••••• • Верность ••••• •• Смирение плоти


Старейшина, владеющий этой силой, настолько Эта сила одинаково успешно действует как на смерт‑
искушён в  Доминировании, что  другие вампиры ных, так и  на  вампиров. Вампир, постигший силу
лишь с огромным трудом способны ломать волю его «Смирение плоти», может управлять телом своей
жертв. Несмотря на своё название, эта сила не все‑ жертвы с той же лёгкостью, с какой он управляет её
ляет в  жертву никаких особенных чувств по  отно‑ разумом, — он в любой момент может «отключить»
шению к  персонажу, она лишь позволяет вампиру любое из чувств своей жертвы, ввергнуть её в пучи‑
повышать надёжность и  устойчивость внедряемых ну мучительной агонии или попросту остановить её
в сознание жертвы психических установок. сердце. Ходят слухи, что  раньше Смирение плоти
Правила: любой вампир, пытающийся при‑ давалось Сородичам куда легче, но  современная
менить Доминирование против жертвы вампира, медицина и знания об устройстве человеческого ор‑
обладающего силой «Верность», должен потратить ганизма сделали смертных менее восприимчивыми
на  один пункт воли больше, чем  обычно, а  слож‑ к воздействию этой грозной силы.
ность соответствующих проверок возрастает на три Правила: персонаж проходит проверку манипу‑
пункта. ляции + медицины (со сложностью, равной 2 + запас

Глава четвертая. Дисциплины 153


воли жертвы; сложность выше 10 означает, что жертва
невосприимчива к смирению плоти). Продолжитель‑
ность действия силы зависит от  количества успехов
из  расчёта один успех — один ход. Прежде чем  про‑
ходить проверку, игрок должен указать, какую часть
организма жертвы он желает «усмирить». Выбрать
можно любую «бессознательную» функцию вроде ды‑
хания, сердцебиения, потоотделения, зрения, слуха
и т. п. Эффектом усмирения может быть как  полное
отключение выбранной функции, так и  судорожная
череда резких взлётов и падений её активности.
Эффект, который смирение плоти окажет на жерт‑
ву, остаётся на  усмотрение рассказчика. Большин‑
ство смертных, внезапно ослепнув, скорее всего,
впадёт в панику, но мгновенной смертью грозит раз‑
ве что остановка сердца. Вампиру остановка сердца
или дыхания не навредит, но ослепить или лишить
слуха его можно с той же лёгкостью, что и смертного.

••••• ••• Безраздельное


господство
Безраздельное господство, по  сути, представляет
собой усовершенствованную разновидность силы
«Послушание» (хотя персонажу не обязательно вла‑
деть Послушанием, чтобы её постичь) и  позволяет
вампиру использовать любую силу Дисциплины
против любого знакомого ему индивида в  любой
момент и  на  любом от  него расстоянии. Если ста‑
рейшина знает местоположение жертвы, он может
применить Доминирование, как  если  бы стоял
со своей жертвой лицом к лицу.
Правила: персонаж тратит пункт воли (два, если
жертва — вампир или другое сверхъестественное су‑
щество) и проходит проверку восприятия + эмпатии
(со сложностью, равной смекалке + скрытности жерт‑
вы). В случае успеха персонаж может применить про‑
тив выбранной жертвы любую силу Доминирования,
как если бы установил с ней зрительный контакт.

••••• •••• Голос Крови


Расстояние и  время  — не  преграда для  могуще‑
ства Сородичей из  числа мафусаилов. Голос Крови
властно звучит в  любом из  их  прямых и  непрямых
потомков, даже если те разбросаны по  всей Земле,
никогда в жизни не встречались со своими прароди‑
телями и даже не подозревают об их существовании.
Как  правило, голос Крови действует исподволь: он
не  указывает вампиру, что  делать, а  чего не  делать,
он медленно и  незаметно изменяет его приорите‑
ты так, чтобы лет через десять-двадцать Сородич
по собственной воле выбрал указанный мафусаилом
путь. Именно благодаря столь тихому и незаметному
влиянию воздействие голоса Крови почти невозмож‑
но распознать как постороннее вмешательство; даже
если жертва этой силы попытается проанализиро‑
вать перемены в своём поведении, она, скорее всего,

154 Глава четвертая. Дисциплины


отнесёт их на счёт личностного роста или сочтёт есте‑
ственной реакцией на изменившиеся обстоятельства. персонажа должно быть не выше, чем поколе‑
Правила: персонаж снижает свой показатель воли ние его потенциальной жертвы. Учёные Соро‑
на один пункт и проходит проверку манипуляции + дичи полагают, что это ограничение наложил
лидерства. Сложность этой проверки равна 4 + [коли‑ на Дисциплину сам Каин, чтобы обезопасить
чество поколений, представители которых услышат себя от  происков своих властолюбивых по‑
голос Крови]. Если персонаж не  знает, чем  занима‑ томков. Более того, некоторые сторонники
ется и какими интересами руководствуется каждый этой версии также полагают, что именно Каин
из его потомков (а скорее всего, так оно и есть), он мо‑ был первым вампиром, постигшим искусство
жет отдавать им только самые общие указания в духе Доминирования.
«Трудитесь во  благо клана Малкавиан» или  «Унич‑ Натура: натура жертвы может самым пря‑
тожьте всех, кто стремится погасить светоч знания». мым и явным образом влиять на то, насколь‑
Голосом Крови персонаж может пользоваться, даже ко эффективно будут действовать на неё силы
если пребывает в торпоре. Если сложность проверки Доминирования. Вампир может с относитель‑
превышает 10 пунктов, то  каждый пункт разницы ной лёгкостью влиять на  жертв с  открытой,
потребует одного дополнительного успеха. Каждый эмпатической натурой (вроде опекунов, де‑
успех сверх того означает, что указания, переданные тей или конформистов) и столкнуться с труд‑
с  помощью этой силы, будут действовать на  протя‑ ностями при  воздействии на  обладателей
жении 10 лет — да, управлять огромным потомством натур сильных или  независимых (например,
на протяжении долгого времени не так‑то просто. головорезов, организаторов или  бунтарей).
На  вампиров, достигших Голконды, голос Крови При  желании рассказчик может снизить
не действует, а если действовал ранее, они об этом на один-два пункта сложность соответствую‑
не  узнают, даже если именно эта сила привела щей проверки (или количество необходимых
их к просветлению. Потомство просветлённых вам‑ для  активации силы успехов), если жертвой
пиров, однако, подобных преимуществ не получает является слабая натура, и, наоборот, увели‑
(по крайней мере, до тех пор, пока они сами не до‑ чить, если жертва — натура сильная. С другой
стигнут Голконды). Голос Крови действует и  на  гу‑ стороны, сильную жертву легче спровоциро‑
лей, но гораздо слабее. вать на  жестокие или  агрессивные действия,
чем  слабую, и  наоборот. Например, бунтарь
вряд ли сможет столь  же эффективно сопро‑
тивляться приказу выступить против Принца,
как  конформист. Во  всех подобных случаях
Сопротивление последнее слово остаётся за рассказчиком.
Доминированию Провалы: если проверка активации Доми‑
нирования оканчивается провалом, жертва
Большинство жертв Доминирования не  спо‑
становится невосприимчивой к  Доминиро‑
собны противостоять воздействию этой
ванию этого вампира до конца истории.
Дисциплины, однако из этого правила суще‑
ствует ряд исключений:
Смертные: вампирский природный
магнетизм слишком силён для  того, чтобы
воля простого смертного могла перед ним

Затмение
устоять. Сопротивляться силам этой Дисци‑
плины способны лишь единицы, но истинно
верующие, психически одарённые или край‑
Знаковая дисциплина клана Ласомбра, Затмение,
не целеустремлённые люди вполне могут
наделяет вампира властью над  самой тьмой. При‑
избежать ментальных оков Доминирования.
рода этой тьмы до  сих пор остаётся среди Сороди‑
Лишь крайне глупый и  самонадеянный Со‑
чей предметом живейших споров и  обсуждений.
родич рискнёт пренебречь опасностью, кото‑
Кто‑то утверждает, что это всего лишь тени, кто‑то —
рую представляют собой эти исключительно
что Дисциплина даёт власть над материей, из кото‑
редкие человеческие существа. Об Истинной
рой состоит исторгнутая наружу вампирская душа.
Вере подробно рассказано на стр. 400.
Как бы то ни было, Затмение обычно производит
Вампиры: Доминирование не  действует
устрашающий эффект  — сложно оставаться рав‑
на Сородичей старшей, более сильной Крови.
нодушным, глядя, как  бушующая вокруг вампира
Для  того чтобы использовать силу Домини‑
зловещая тьма поглощает всё вокруг. Затмение
рования против другого вампира, поколение
практикуют в основном члены Шабаша, так что Со‑
родичу Камарильи, активно прибегающему к к этой

Глава четвертая. Дисциплины 155


Дисциплине, лучше сразу подыскать себе чертовски кивавшихся с силами Дисциплины Затмения). Если
хорошее оправдание. вампир активирует эту силу в  присутствии смерт‑
Примечание: вампир, использующий Затмение, ного, тот должен успешно пройти проверку смело‑
может свободно видеть сквозь послушную его воле сти (сложность 8) — в противном случае пул всех его
темноту, но других вампиров это не касается (даже проверок до конца сцены снизится на один d10.
если эти вампиры и  сами являются адептами этой
Дисциплины). Среди каинитов клана ходит немало •• Покрывало ночи
историй о соперниках-ласомбра, которым пришлось При помощи этой силы вампир может создать облако
бороться друг с другом за контроль над призванной непроглядной чернильной темноты. Это облако ту‑
ими обоими тьмой, но пока никто из авторитетных шит свет и в какой‑то мере приглушает звук. Жертвы,
старейшин так и  не  поручился за  достоверность которым довелось побывать под  Покрывалом ночи
ни одного из этих рассказов. (и  выжить), описывают это облако как  противную
вязкую субстанцию — подобные утверждения служат
• Театр теней весомым доводом в пользу тех ласомбра, что счита‑
Эта сила даёт вампиру ограниченный контроль ют призываемую Затмением темноту чем‑то  боль‑
над  тенями и  естественной, природной темнотой. шим, чем просто отсутствие света.
Хотя на этом уровне вампир ещё не может создавать Облако тьмы способно даже перемещаться, но это
тьму из ничего, эта сила позволяет ему накладывать требует от призвавшего Покрывало ночи Сородича
тени друг на  друга и  изменять их  форму, создавая полного сосредоточения.
пятна и облака непроницаемого мрака. Кроме того, Правила: персонаж проходит проверку манипу‑
сила позволяет Сородичу отделять тени от отбрасы‑ ляции + оккультизма (сложность 7). Успех означает,
вающего их объекта, создавая иллюзию присутствия что  он призывает облако тьмы диаметром около
того, чего на самом деле нет. трёх метров  — аморфное, постоянно меняющее
Тень или  темнота, которую вампир контролирует свою форму и  время от  времени выбрасывающее
при  помощи этой силы, мистическим образом ста‑ вовне что‑то  вроде теневых протуберанцев. Каж‑
новится осязаемой. Кто‑то  описывает прикоснове‑ дый дополнительный успех увеличивает диаметр
ние этой субстанции как  нечто холодное и  текучее, облака вдвое (хотя вампир при желании может огра‑
кто‑то — как горячее и липкое, но, как бы то ни было, ничить размеры облака, если не  хочет, чтобы оно
эти тени могут физически воздействовать на тех, кого было слишком большим). Вампир может призвать
касаются, опутывая и  сдерживая их. Некоторые осо‑ Покрывало ночи в любую точку в радиусе 50 метров
бенно бессердечные ласомбра не  чураются душить от него, но если эта точка находится вне поля зрения
смертных при помощи их же собственных теней. персонажа, ему придётся вдобавок потратить пункт
Правила: эта сила не требует никаких проверок — крови, а сложность проверки активации силы повы‑
персонажу достаточно потратить один пункт крови, сится на два пункта.
чтобы её активировать. Театр теней действует до кон‑ Вязкая субстанция, из которой состоит призванное
ца сцены, а для того, чтобы им управлять, не требуется облако, гасит все оказавшиеся внутри него источники
ни особенных усилий, ни концентрации. Укутанный света (за исключением огня) и заглушает звуки, делая
тенями Сородич увеличивает пул проверок скрыт‑ их практически неразличимыми. Жертвы, находящи‑
ности на один d10, а те, кто атакует его при помощи еся внутри облака, ничего не  видят и  ощущают себя
дистанционного оружия, получают +1 к  сложности так, словно их  внезапно окунули в  бочку с  дёгтем.
проверок попадания. Если вампир использует тени Приглушённые и  искажённые до  неузнаваемости
для  устрашения, он увеличивает пул проверок запу‑ звуки также не особо помогают сориентироваться, так
гивания на один d10. Если вампир опутывает жертв что  жертвам приходится действовать практически
паутиной теней и клочьями густой темноты, их пул вслепую (+2 к сложности всех проверок, см. на стр. 294).
проверок выносливости (в  том числе при  провер‑ Тем, кто оказался в этой сверхъестественной темноте,
ках на  прочность) уменьшается на  один  d10. Если не помогут даже силы вроде Обострения чувств, Глаза
пул при  этом уменьшается до  нуля, смертный, гуль Зверя, Языка аспида и т. п. Кроме того, Покрывало ночи
или другое дышащее существо начинает задыхаться снижает пул проверок выносливости жертв на два d10.
(на вампиров это не распространяется). Одновремен‑ Этот эффект не суммируется с эффектом Театра теней,
но театр теней может воздействовать только на одну но если пул проверок выносливости жертвы при этом
жертву или объект, но преимущества скрытности мо‑ снижается до нуля, она также начинает задыхаться —
жет получить и группа существ, но только если будет для  живого существа Покрывало ночи может стать
хранить хотя бы относительную неподвижность. смертельной ловушкой.
Откровенно сверхъестественные проявления этой Смертные и животные, окружённые Покрывалом
силы способны оказать сильное психологическое ночи, должны пройти проверку смелости (см. опи‑
воздействие на смертных и животных (и, по усмот‑ сание силы «Театр теней» выше), чтобы не  впасть
рению рассказчика, на  вампиров, прежде не  стал‑ в панику и не бежать.

156 Глава четвертая. Дисциплины


••• Руки Бездны повреждения). Для  того чтобы вырваться из  этой
Отточив искусство управления тьмой, Сородич хватки, жертва должна победить во  встречной
получает возможность сплетать тени в  прочные проверке своей силы против силы щупальца (слож‑
подвижные жгуты, похожие на  гигантские щупаль‑ ность обеих проверок равна 6). Обратите внимание,
ца, способные хватать, опутывать и  сокрушать его что  при  помощи щупалец нельзя манипулировать
врагов. какими  бы то  ни  было предметами (например, пе‑
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑ чатать на клавиатуре или вести автомобиль).
дит обычную проверку манипуляции + оккультизма Стоит отметить, что  щупальца могут появляться
(сложность 7). Каждый успех позволяет ему создать как  из  одного и  того  же места, так и  из  разных  —
одно теневое щупальце длиной около двух метров, источником материи для  рук Бездны может по‑
показатели силы и  ловкости которого равны по‑ служить любой клочок тени или  тёмный закоулок.
казателю Затмения создавшего их  вампира. Если Управлять щупальцами очень легко: если вампир
этот вампир обладает Дисциплинами Мощи и Стре‑ не утратил боеспособность и не находится в торпо‑
мительности, то  их  значения прибавляются, соот‑ ре, он может орудовать руками Бездны, не отвлека‑
ветственно, к  силе и ловкости созданных щупалец. ясь от прочих дел.
При желании вампир может потратить пункт крови
либо на то, чтобы увеличить силу или ловкость вы‑ •••• Чёрный метаморфоз
бранного щупальца на один пункт, либо на то, чтобы Каинит взывает к сокрытой внутри него тьме и сли‑
удлинить это щупальце ещё на два метра. У каждого вается с  ней, превращаясь в  чудовищное создание
щупальца имеется четыре уровня здоровья, огонь из  плоти и  тени. Его тело покрывается пятнами
и  солнце действуют на  них, как  если  бы они были и клочьями тьмы, а сквозь грудь и живот прораста‑
вампирами, а  проверку на  прочность против лёг‑ ют извивающиеся теневые щупальца. Сохраняя
ких и  тяжёлых повреждений они проходят за  счёт более или  менее гуманоидный облик, окутанный
выносливости + стойкости своего создателя. Все внутренней тьмой вампир становится похожим
наносимые щупальцам губительные повреждения скорее на демона, нежели на человека.
считаются неотвратимыми. Правила: персонаж тратит два пункта крови
Щупальца могут хватать и  давить врагов, каж‑ и  проходит проверку манипуляции + смелости
дый ход проходя проверку урона (сила +1, тяжёлые (сложность 7) — у вампиров младших поколений этот

Глава четвертая. Дисциплины 157


процесс займёт больше времени. В  случае неудачи атаковать противников физически и  продолжает
пункты крови тратятся впустую; при  провале тьма получать губительные повреждения от  огня и  сол‑
выходит из‑под контроля, и вампир вдобавок полу‑ нечного света. Впрочем, теневой вампир всегда
чает два неотвратимых губительных повреждения. может «топить» противников внутри своего бес‑
Под  воздействием Чёрного метаморфоза тело плотного тела (см. эффект силы «Покрывало ночи»)
вампира отращивает четыре щупальца, похожих и  использовать против них ментальные Дисципли‑
на  те, что  создаются при  помощи силы «Руки без‑ ны. Кроме того, теневой вампир может без проблем
дны» (см. выше); отличие между ними состоит перемещаться по стенам и даже по потолку. При же‑
только в том, что они обладают силой и ловкостью лании вампир может «перетечь» с пола прямо на по‑
самого вампира (включая пункты Мощи и  Стреми‑ толок  — у  тени нет массы, и  земное притяжение
тельности). Эти щупальца в  сочетании с  окутыва‑ на неё не действует. Сложность проверок, связанных
ющими тело персонажа клочьями тьмы снижают с приступами Ротшрека, спровоцированного огнём
пул проверок выносливости его жертв (включая или  солнечным светом, возрастает на  один пункт,
проверки на прочность) на два d10 до тех пор, пока поскольку для теневого тела солнечные и огненные
вампир контактирует со  своими жертвами непо‑ ожоги особенно болезненны.
средственно или при помощи щупалец. Этот эффект Смертные и  другие существа, непривычные
не  суммируется с  эффектом других сил Затмения, к  подобным проявлениям сверхъестественного,
но  если выносливость жертвы при  этом снижается при виде персонажа должны пройти проверку сме‑
до  нуля, она также начинает задыхаться. Кроме лости (сложность 8), чтобы не  впасть в  паническое
того, пустив в ход все свои щупальца, вампир может безумие (точно так же, как в случае с силой «Чёрный
предпринять одну дополнительную атаку за  ход метаморфоз»).
без положенных в этом случае ограничений, прису‑
щих множественным действиям. Вдобавок эта сила ••••• • Внутренняя тьма
позволяет вампиру «видеть» всё, что  происходит Эта сила позволяет каиниту воззвать к  сокрытой
вокруг него даже в полной темноте. внутри него тьме и исторгнуть её вовне из открыто‑
Под  действием Чёрного метаморфоза голова го рта. Впрочем, некоторые вампиры предпочитают
и  конечности вампира то  становятся полупрозрач‑ рассекать свою плоть, позволяя внутренней тьме
ными, будто растворяясь в  воздухе, то  наливаются сочиться наружу из порванных жил. Зловещая тьма
густой чернотой  — в  сочетании с  извивающимися окутывает выбранную вампиром жертву, заставляя
вокруг тела щупальцами это производит поистине её истекать кровью и корчиться от леденящего душу
неизгладимое впечатление. Смертные, животные страха.
и  другие существа, непривычные к  подобным про‑ Правила: персонаж проходит проверку воли
явлениям сверхъестественного, при  виде персона‑ (сложность 6) и тратит пункт крови. Исторгнутая им
жа должны пройти проверку смелости (сложность 8) тьма немедленно обволакивает выбранную жертву;
или впасть в паническое безумие сродни Ротшреку она не наносит ей физического вреда, но может из‑
(разве что вызванному тьмой, а не видом открытого рядно её напугать. И жертва этой силы, и те, кто про‑
пламени). Многие Сородичи прекрасно осознают сто увидит облако внутренней тьмы, могут впасть
преимущества, которые даёт им это дьявольское об‑ в паническое безумие (см. описание силы «Сумереч‑
личье, — пока сила активна, персонаж увеличивает ный облик») — если, конечно, им уже не приходилось
пул своих проверок запугивания на три d10. сталкиваться с силами этой Дисциплины.
Жертва, которую окутывает облако внутренней
••••• Сумеречный облик тьмы, каждый ход, пока остаётся внутри него, теря‑
На  этом уровне власть Сородича над  тенью стано‑ ет по одному пункту крови. Избежать этой кровопо‑
вится настолько полной, что  тот получает возмож‑ тери можно, только осуществив успешную проверку
ность буквально стать ею. Активировав эту силу, выносливости (сложность 6).
вампир превращается в  амёбоподобный непро‑ Каинит, призвавший внутреннюю тьму, должен
глядно чёрный сгусток тьмы. В  этом обличье вам‑ полностью концентрироваться, чтобы поддер‑
пир практически неуязвим и может просачиваться живать её существование. Если вампира атакуют,
сквозь самые крохотные щели, отверстия и трещи‑ облако немедленно вернётся в  его тело тем  же са‑
ны. Кроме того, в облике тени вампир может видеть мым образом, что и появилось. Каинит и сам может
в  любой, даже самой непроглядной сверхъесте‑ в  любой момент отозвать облако назад, получив
ственной темноте. половину потерянных его жертвами пунктов крови
Правила: трансформация требует траты трёх (округляйте в  большую сторону). С  точки зрения
пунктов крови (вампир может потратить их в тече‑ правил этот способ поглощения крови ничем не от‑
ние нескольких ходов, если поколение не  позволя‑ личается от  обычного Поцелуя, и  если выпитая
ет сделать это за  один ход). В  облике тени вампир таким образом кровь принадлежала вампиру, она
неуязвим для  физических атак, но  и  сам не  может может послужить основой для  уз крови. Обратите

158 Глава четвертая. Дисциплины


внимание, что одновременно внутренняя тьма спо‑ ки). Кроме того, теневой близнец получает Дисци‑
собна контактировать с  несколькими существами, плину Затмения, значение которой вдвое меньше,
но за ход может пустить кровь лишь одному из них чем  у  вампира, который его оживил (округляйте
(по выбору вампира). вниз). Смертные и вампиры, незнакомые с силами
Затмения, при  виде теневого близнеца должны
••••• • Шаг сквозь тени пройти проверку смелости (как  в  описании силы
Вампир обретает настолько тонкий контроль «Театр теней», см. стр. 156).
над  тьмой, что  может раствориться в  одной тени, При  необходимости теневой близнец может
а миг спустя выйти из другой. Вампира, постигшего удаляться от  своего родителя на  расстояние до  15
эту силу, не  смогут остановить ни  стены, ни  пере‑ метров и  проникать практически куда угодно,
крытия, ни  сверхъестественные барьеры. Един‑ просачиваясь сквозь самые крохотные отверстия,
ственное, что может ему помешать, — это отсутствие трещины и  щели. Он может сражаться по  обыч‑
темноты или тени там, где он намеревается выйти ным правилам, и  противники могут атаковать его
(в  таком случае вампир материализуется прямо как врага из плоти и крови, но сам теневой близнец
перед преградой, которую намеревался преодолеть). при  этом будет наносить и  получать вдвое мень‑
Правила: персонаж ступает в  тень и  проходит ше урона, чем  обычно (округляйте вниз). Огонь
проверку ловкости + оккультизма. В  случае успеха и  сверхъестественные атаки (вампирские клыки,
он мгновенно переносится в другую тень в радиусе мистические силы и  т. п.) являются исключением
15 метров от  первой. Неудача означает, что  пер‑ из этого правила — они наносят весь положенный
сонаж остаётся на  месте, а  при  провале вампир урон. Если теневой близнец погибает, его родитель
застревает где‑то между тенями (все зловещие под‑ лишается половины имеющихся у  него в  запасе
робности этого досадного происшествия остаются пунктов воли и  немедленно проходит проверку
на усмотрение дьявольской изобретательности рас‑ смелости, чтобы избежать приступа Ротшрека
сказчика). Для того чтобы протолкнуть сквозь тень (сложность 9).
другого персонажа (на тех же условиях и с теми же
последствиями, что  и  при  самостоятельном шаге ••••• ••• Темница
сквозь тени), вампир должен пройти проверку силы Создав сгусток абсолютно непроницаемой тьмы, ка‑
+ оккультизма. инит может превратить его в смертельную ловушку
для своих врагов. Внутри этой «камеры» нет возду‑
••••• •• Теневой близнец ха — только ледяная пустота, так что смертный, ока‑
На  этом уровне Дисциплины вампир достигает завшись внутри неё, попросту задохнётся. Впрочем,
таких высот в искусстве обращения с тьмой, что мо‑ даже запертому внутри вампиру останется уповать
жет наделять её зачатками разума. Оживив свою лишь на  милость своего тюремщика  — выбраться
или  чужую тень, вампир может «освободить» её из  темницы можно только по  воле того, кто  её со‑
и  приказать сделать то, что  ему нужно. Индивид, здал.
лишившийся тени,  — так называемый родитель,  — Правила: вампир создаёт темницу, тратя пункт
получит её обратно, только когда сила перестанет крови. Для того чтобы создать темницу вокруг кон‑
действовать. кретной жертвы, персонаж вдобавок должен пройти
Эта сила может послужить вампиру мощным встречную проверку смекалки + воровства против
психологическим оружием как  против людей, так ловкости + оккультизма жертвы (сложность обеих
и  против неопытных Сородичей  — ходят слухи проверок равна 7). Смертный, оказавшись внутри,
о смертных, которые гибли от ужаса, увидев, как на‑ задохнётся через [выносливость жертвы] минут,
смехается или  угрожающе нависает над  ними хотя вампир при  желании может оставить голову
их собственная тень. жертвы снаружи или «запереть» в темнице не толь‑
Правила: персонаж тратит пункт крови и  про‑ ко жертву, но и небольшой запас воздуха. Вампир же,
ходит проверку воли (сложность 8). Если проверка находясь в  темнице, просто висит в  безмолвной
удачна, тень выбранного индивида становится слу‑ темноте, не  может пользоваться Дисциплинами
гой вампира и получает свободу от своего прежнего и  предпринимать других действий. Темница исче‑
хозяина на  один час за  каждый полученный успех зает, если её касаются лучи солнца (что может стать
(обратите внимание, что  тень вернётся на  место очень неприятным сюрпризом для  запертого вну‑
с  рассветом вне зависимости от  количества по‑ три вампира) или  если того пожелает её создатель.
лученных успехов). Характеристики и  способно‑ Вампир может поддерживать существование только
сти теневого близнеца вдвое ниже показателей одной темницы, в которой может быть заперта толь‑
родителя тени (округляйте в  меньшую сторону); ко одна жертва — некоторым каинитам-философам
теневые близнецы не  слишком общительны, так этот факт даёт основание считать, что создаваемая
что их социальные параметры вообще вряд ли будут вампиром темница суть материальное воплощение
иметь значение (в  отличие, например, от  смекал‑ его души.

Глава четвертая. Дисциплины 159


••••• •••• Ариманов домен мироваться, хотя некоторые верят, что высшие силы
Эта сила позволяет вампиру призывать тьму на‑ Метаморфоз позволяют обойти и это ограничение.
столько густую и удушающую, что она способна по‑ Метаморфозы являются знаковой Дисциплиной
гасить даже пламя жизни — или нежизни — во вся‑ Гангрелов, хотя Сородичи из  других кланов порой
ком, кого захлестнул её чёрный вихрь. Ариманов постигают её секреты, заручившись наставниче‑
домен — это 15‑метровое облако пустоты, которое ством одного из этих полудиких каинитов.
зарождается на  ладони вампира, расползается во‑
круг и  стремительно исчезает вместе с  телами по‑ • Глаза Зверя
губленных жертв. Губительный вихрь не разбирает Глаза Зверя позволяют вампиру прекрасно видеть
друзей и врагов, пожирая всякого, кому не посчаст‑ в полной темноте и свободно обходиться без источ‑
ливилось оказаться поблизости. ников света даже в  самых тёмных подвалах
Правила: персонаж тратит два пункта воли и  под  сводами самых глубоких пещер. В  такие мо‑
и  концентрируется на  протяжении трёх ходов. Всё менты глаза вампира светятся красным — зрелище,
это время в его ладони пульсирует, расползаясь во‑ которое вряд ли оставит равнодушным хоть одного
круг, непроглядно чёрное облако. В конце третьего смертного.
хода персонаж проходит проверку манипуляции + Правила: персонаж должен заявить, что  активи‑
оккультизма (сложность 6). Каждый успех означает, рует силу, — проверка не требуется, но сам метамор‑
что все жертвы, находящиеся в данный момент в ра‑ фоз длится один ход. Пока эта сила активна, персонаж
диусе действия силы, получают по одному тяжёлому получает +1 к сложности всех социальных проверок
повреждению (по  одному губительному поврежде‑ с  участием смертных (если, конечно, он не  позабо‑
нию, если жертва  — вампир). Причинив поврежде‑ тится прикрыть свои светящиеся глаза — например,
ния, Ариманов домен исчезает, унося во тьму тела надеть тёмные очки). Без этой силы вампир, находя‑
тех, кто погиб, находясь внутри этой зловещей тени. щийся в  полной темноте, будет вынужден действо‑
вать вслепую, как простой смертный (см. стр. 294).

Метаморфозы •• Когти Зверя


Ногти вампира превращаются в длинные звериные
Эта Дисциплина дарует Сородичам мистическую когти. Эти когти отличаются сверхъестественной
способность манипулировать собственной физи‑ остротой и прочностью — они рассекают плоть вра‑
ческой оболочкой. Некоторые вампиры считают, гов, как масло, и без особого труда способны крушить
что  эта способность проистекает из  неразрывной камень и  рвать металл. Кроме того, эти когти про‑
связи с  дикой природой, другие уверены, что  это питаны эманациями Зверя, что делает их страшным
лишь логичное развитие одного из аспектов метки оружием в бою против сверхъестественных существ.
Каина. Как бы то ни было, адепты этой Дисциплины Ходят слухи, что некоторые гангрелы сумели слегка
могут отращивать звериные когти, превращаться видоизменить эту силу и  научились превращать
в туман, перекидываться в волков и летучих мышей свои зубы в грозные звериные клыки.
и даже сливаться с землёй. Правила: персонаж тратит пункт крови и  за‑
Трансформировавшись при  помощи Метамор‑ являет, что  выпускает когти,  — никаких проверок
фоз, Сородич, как  правило, сохраняет способность не  требуется, но  сам метаморфоз занимает один
пользоваться другими Дисциплинами: например, ход. Персонаж может выпустить когти как на руках,
вампир в  облике волка сохранит способность чи‑ так и  на  ногах (по  выбору игрока). Сила действует
тать ауры и  разговаривать с  животными. Впрочем, до конца сцены.
по  решению рассказчика некоторые Дисциплины В сражении персонаж атакует как обычно, но урон
в  определённых ситуациях могут всё  же оказаться от  удара когтями равен силе + 1 (губительные по‑
недоступными. Одежда и  другие вещи перевопло‑ вреждения). При  проверке на  прочность против
щённого Сородича трансформируются вместе с ним повреждений, нанесённых ударом когтей Зверя,
(предположительно, попросту сливаясь в  процессе можно использовать только Стойкость (или  иную
с  материальным телом вампира), однако помните, аналогичную способность). Кроме того, сложность
что броня и прочее подобное снаряжение перестаёт проверок лазания снижается на два пункта.
действовать, пока персонаж не  трансформируется
обратно. ••• Слияние с землёй
Эта Дисциплина не позволяет изменять или транс‑ Эта сила — одна из наиболее востребованных и по‑
формировать большие предметы и других существ; пулярных сил Дисциплины Метаморфозов. Она
Метаморфозы — это проявление личной силы духа позволяет вампиру погрузиться прямо в  почву
вампира, его власти над  своим материальным те‑ и  в  буквальном смысле слова слиться с  ней, транс‑
лом. Сородич, пронзённый колом в сердце (а значит, формировав субстанцию своей плоти в нечто сред‑
запертый внутри своего тела), не  может трансфор‑ нее между телом и землёй.

160 Глава четвертая. Дисциплины


Обратите внимание: даже слившись с  землёй,
вампир не может перемещаться внутри неё. Кроме
того, нельзя слиться с землёй без непосредственно‑
го с ней контакта: деревянные доски, асфальт, даже
искусственный газон  — любое препятствие между
вампиром и  почвой не  позволит воспользоваться
этой силой. Впрочем, для адепта Метаморфоз не со‑
ставит особого труда выпустить когти и  в  кратчай‑
шие сроки решить эту проблему.
Погрузившись в землю, вампир получает полную
защиту от  солнечного света (если дело происходит
под  открытым небом). Кроме того, слияние с  зем‑
лёй  — один из  наиболее надёжных и  безопасных
для вампира способов спокойно проспать пару-дру‑
гую столетий. Самые суеверные параноики из числа
Сородичей утверждают, что по всей планете в объя‑
тиях земли спят, ожидая наступления Геенны, тыся‑
чи и тысячи Древних.
Пока эта сила активна, тело вампира пребывает
в  промежуточном состоянии между плотью и  зем‑
лёй, а  его душа — где‑то  между материальным ми‑
ром и  астралом. В  этом состоянии вампира очень
непросто найти, даже при  помощи сверхъесте‑
ственных способностей. Однако если потревожить
почву, в которой растворено тело вампира, или ата‑
ковать его духовную оболочку из астрала, Сородич
немедленно вернётся в материальный мир, причём
в  полном сознании и  боевой готовности. Материа‑
лизованное тело при этом вытесняет окружающую
его землю, так что  пробуждение вампира обычно
сопровождается бьющим во все стороны фонтаном
рыхлой земли.
Правила: проверка не  требуется  — персонаж
просто тратит пункт крови. Процесс погружения
под  землю занимает один ход. Слившись с  зем‑
лёй, персонаж впадает в  состояние, очень похожее
на  торпор, но  при  этом позволяющее примерно
ощущать, что  происходит вокруг. Для  того чтобы
проснуться раньше намеченного времени, персо‑
наж должен пройти проверку Человечности / Пути
(сложность 6).
Поскольку персонаж во  время слияния с  землёй
во  всех смыслах находится в  некоем промежуточ‑
ном состоянии, сложность любых проверок, связан‑
ных с  его обнаружением (начиная от  поиска по  за‑
паху и  заканчивая астральными путешествиями),
возрастает на  два пункта. Астральные тела других
вампиров не  могут взаимодействовать с  духом
персонажа напрямую — они будут просто проходить
сквозь него, как сквозь густой кисель. В материаль‑
ном  же мире, наоборот, земля, с  которой слился
вампир, становится твёрдой и  прочной, почти
как гранит.
В  случае если вампир подвергнется опасно‑
сти (с  любой стороны), он немедленно вернётся
в материальный мир. Материализация тела будет
сопровождаться фонтаном выброшенной в  воз‑

Глава четвертая. Дисциплины 161


дух грязи и  рыхлой земли (в  этот ход все окру‑ ру увеличивается на  два пункта из‑за  небольшого
жающие получают +2 к  сложности всех проверок, размера животного.
связанных с восприятием). Значение инициативы Рассказчик может позволить персонажам-ган‑
персонажа в  первый ход после пробуждения сни‑ грелам принимать облик других животных, но при‑
жается на два пункта — столь резкий метаморфоз родные способности этих животных ему придётся
немного сбивает с  толку. В  остальном выбрав‑ продумать самостоятельно.
шийся из  земли персонаж может действовать
как обычно. ••••• Превращение в туман
Эта внушающая трепет сила позволяет вампиру
•••• Облик Зверя превращаться в туман. Его тело при этом трансфор‑
Эта сила наделяет вампира легендарной способ‑ мируется в дымчатое облако, полностью послушное
ностью принимать облик диких зверей  — волка воле Сородича. Это облако способно довольно рез‑
или летучей мыши. Это не какая‑нибудь иллюзия — во перемещаться по  воздуху, свободно проникая
Сородич действительно превращается в  предста‑ сквозь решётки, щели, трещины, трубы и другие ма‑
вителя соответствующего биологического вида. ленькие отверстия. Конечно, достаточно сильный
Конечно, в этом обличье он будет крупнее и сильнее ветер способен сдуть его прочь, но  даже урагану
большинства животных того же вида и будет во всём не под силу его развеять.
превосходить даже тех зверей, тела которых в насто‑ Некоторые Сородичи полагают, что эта сила есть
ящий момент служат вместилищем для других вам‑ не что иное, как проявление безраздельной власти
пиров (см. силу «Поглощение духа», Анимализм 4 — вампира над  материей; некоторые верят, что  этот
стр. 139). Превратившись в зверя, вампир в полной туман — воплощение бессмертной (пусть и прокля‑
мере сохранит свой разум и характер, но при этом той) вампирской души.
получит доступ к  способностям, присущим своему Правила: проверка не требуется — игрок просто
новому телу (например, острому обонянию или воз‑ объявляет, что  его персонаж превращается в  ту‑
можности летать). Вампиры клана Гангрел славятся ман. Персонаж при  этом тратит от  одного до  трёх
тем, что способны принимать облик зверей, которые пунктов крови. Если он потратит один пункт кро‑
наилучшим образом приспособлены к окружающей ви, метаморфоз завершится за  три хода; если два,
местности. Так, например, в  Африканской саванне то за два хода; если три, то за один. Превратившись
гангрел превратится не в волка, а в шакала; в горах в  облако, вампир получает возможность свободно
Азии — в буанзу1, а в городской канализации — в ги‑ перемещаться по  воздуху  — сильный ветер может
гантскую крысу. О подобном мастерстве обращения затруднить перемещение, а  Дисциплины типа
с  Дисциплиной Метаморфозов остальным вампи‑ Мощи, напротив, облегчить. Превратившись в  ту‑
рам остаётся только мечтать. ман, вампир сохранит способность воспринимать
Правила: персонаж выбирает облик и  тратит окружающее пространство, но не сможет использо‑
от одного до трёх пунктов крови. Если он потратит вать Дисциплины, силы которых требуют установ‑
один пункт крови, метаморфоз завершится за  три ления зрительного контакта с жертвой.
хода; если два, то за два хода; если три, то за один. В  виде тумана вампир неуязвим для  физиче‑
Сила останется активной до рассвета (если, конечно, ских атак; сверхъестественные атаки действуют
персонаж не  решит пройти обратный метаморфоз как обычно. Кроме того, пул проверок урона от огня
до истечения этого срока). и солнечного света снижается на один d10. При этом
Пока персонаж пребывает в  облике зверя, он мо‑ вампир и сам не может атаковать противников фи‑
жет пользоваться любыми Дисциплинами, кроме зически — в том числе других вампиров, превратив‑
Некромантии, Серпентиса, Тауматургии и  Преоб‑ шихся в туман. Впрочем, ничто не мешает персона‑
ражения (и  других неуместных, по  мнению рас‑ жу использовать Дисциплины, которые не требуют
сказчика, Дисциплин). Кроме того, каждый облик наличия материального тела.
даёт персонажу способности выбранного существа.
Так, в  облике волка зубы и  когти вампира наносят
урон, равный силе +1 (губительные повреждения),
••••• • Перемещение
скорость бега увеличивается вдвое, а сложность лю‑ под землёй
бых проверок восприятия снижается на два пункта. Обладая этой силой, персонаж, который слился
В  облике летучей мыши сила вампира снижается с землёй, может использовать её не только как убе‑
до  1, но  взамен он получает способность летать жище, в котором можно переждать день. Теперь он
со  скоростью до  30 км / ч, сложность проверок вос‑ может перемещаться под  покровом почвы, плавая,
приятия, связанных со  слухом, снижается на  три словно в  воде. Некоторые старейшины используют
пункта, а сложность проверок попадания по вампи‑ эту силу как  способ путешествовать, не  подвергая

1. Прим. пер.:  красный или гималайский волк.

162 Глава четвертая. Дисциплины


себя излишней опасности, в  то  время как  другие дичи, склонные принимать дикую, звериную сторо‑
видят в ней эффективный способ получить тактиче‑ ну своей природы, однако, считают посмертную ма‑
ское преимущество в бою. ску возмутительным пренебрежением самой сутью
Правила: для того чтобы активировать эту силу, бытия вампиром. Основой для  противоречий слу‑
персонаж должен слиться с  землёй (см. выше). Ни‑ жит тот факт, что эта сила позволяет старейшинам
каких дополнительных проверок и затрат при этом на  время принимать внешний вид, которым они
не требуется. Под  землёй вампир может двигаться обладали до  Становления, сглаживая все накоплен‑
только шагом, но  и  в  этом случае его скорость бу‑ ные за  столетия звериные черты. Посмертной ма‑
дет вдвое ниже, чем обычно. При этом он не может ской пользуются исключительно гангрелы; конечно,
видеть, но способен безошибочно ощущать, что на‑ ходят слухи о  нескольких старейшинах-носферату,
ходится в радиусе 50 метров. Вода, камни, корни де‑ пытавшихся воспользоваться её возможностями,
ревьев, железобетон и прочие подобные включения но  все подобные истории, как  правило, заканчива‑
при  перемещении под  землёй считаются непрони‑ ются описанием какой‑нибудь внезапной и особен‑
цаемыми  — вампир может передвигаться только но замысловатой Окончательной смерти.
сквозь толщу земли и схожих с ней субстанций (вро‑ Правила: персонаж тратит три пункта крови,
де песка или гравия). При перемещении под землёй один пункт воли и  проходит проверку воли (слож‑
между двумя вампирами возможен только непо‑ ность 8). Успех означает, что он становится точной
средственный физический контакт. Пул проверок внешней копией человека, которым он был в  ночь
урона при  этом уменьшается вдвое, а  сложность своего Становления, избавляясь от  всех звериных
проверок парирования и  уклонения снижается черт, полученных в  результате приступов ярости
на два пункта. Если под землёй происходит погоня, (см. стр. 322). Эта сила также возвращает к исходно‑
считайте её продолжительной встречной проверкой му значению все параметры, имеющие отношение
силы + атлетики (см. стр. 268 – 269). к  социальным взаимодействиям (так, например,
утраченные пункты привлекательности будут
••••• • Мраморная плоть восстановлены, а  утраченные пункты Человечно‑
О  боевом мастерстве и  сверхчеловеческой стой‑ сти  — нет). При  провале проверки воли персонаж
кости старейшин-гангрелов давно ходят легенды. получает ещё  одну звериную черту (см. описание
Услышав историю о  вампире, которого не  берут изъяна клана Гангрел на стр. 59). Активированная
ни пули, ни мечи, многие сразу сочтут, что речь идёт посмертная маска действует до конца сцены.
об адепте Стойкости, но кое‑кто из мудрецов непре‑
менно вспомнит и о Сородичах, постигших секреты
Мраморной плоти. Тело старейшины, обладающего
••••• •• Облик яростного
этой силой, способно превращаться в  нечто вроде Зверя
гибкого камня  — прочного, но  ничем не  отличаю‑ Вампиров, постигших эту силу, нередко путают с ци‑
щегося на  ощупь от  кожи и  движущихся под  нею мисхами, практикующими силу «Чудовищный облик»
мышц. (Преображение 4 — см. стр. 197). Вампир, принимаю‑
Правила: персонаж тратит три пункта крови; щий облик яростного Зверя, превращается в громад‑
метаморфоз происходит практически мгновенно ного чудовищного гуманоида в  полтора раза выше
и действует до конца сцены. Пока сила активна, пул и втрое тяжелее него самого. Внешний вид этого чу‑
проверок урона любых физических атак против довища напоминает кошмарную помесь внешности
вампира снижается вдвое (округляйте в  меньшую персонажа и животного, с которым он чувствует осо‑
сторону). Сюда входят удары кулаков, когтей, мечей, бое сродство (чаще всего это волки, крысы и большие
попадания из  огнестрельного оружия и  взрывы; кошки, хотя встречаются и вороны, и змеи, и летучие
огонь, солнечный свет и  сверхъестественные силы мыши, и  прочие — порой довольно неожиданные —
наносят свой обычный урон (единственное исклю‑ живые существа). Облик яростного Зверя отдалённо
чение  — это сверхъестественные силы, которые напоминает боевое обличье оборотней, но  разница
наносят урон посредством физических атак, напри‑ между ними быстро становится очевидной.
мер, камень, брошенный при  помощи Мановения Правила: персонаж тратит три пункта крови. Ме‑
Мысли). Кроме того, пока сила активна, персонаж таморфоз длится три хода и начинается после того,
может голыми руками парировать атаки в ближнем как персонаж потратит третий пункт крови. При же‑
бою, как если бы он был вооружён. лании персонаж может потратить до  трёх пунктов
крови дополнительно  — каждый дополнительный
••••• •• Посмертная маска пункт крови ускорит трансформацию на  один ход.
В  отношении этой силы мнения каинитов делятся Как  только метаморфоз завершится, персонаж
на два лагеря. Те, кто ведёт активную политическую может оставаться в  облике яростного Зверя до  рас‑
жизнь и регулярно взаимодействует со смертными, света (если, конечно, игрок не  захочет прекратить
считают её приемлемой и даже необходимой. Соро‑ действие силы раньше).

Глава четвертая. Дисциплины 163


Как  только персонаж постигает эту силу, он но  при  этом полностью сохраняет свой обычный
должен определиться, облик какого животного он облик. На бесплотного персонажа не действуют фи‑
желает использовать. При этом персонаж получает зические атаки, а пул проверок на прочность против
7 пунктов характеристик, которые игрок должен огня и  солнечного света увеличивается вдвое. Кро‑
распределить между физическими характеристика‑ ме того, вампир может игнорировать земное при‑
ми своего персонажа по собственному усмотрению тяжение и проходить сквозь стены, полы и потолки
(но не менее одного и не более пяти пунктов на ка‑ помещений; скорость «полёта» при этом равна ско‑
ждую характеристику). Эти пункты прибавляются рости перемещения шагом. Бесплотный персонаж
к  показателям соответствующих характеристик также может пользоваться Дисциплинами, не  тре‑
персонажа, пока он находится в  облике яростного бующими наличия материального тела или  физи‑
Зверя. Так, персонаж может получать +5 к  силе, +1 ческого контакта с  жертвой. Главным недостатком
к ловкости и +1 к выносливости, но не +5 к силе и +2 этой силы является тот факт, что  физически взаи‑
к  ловкости. Сделанный однажды выбор изменить модействовать с окружением вампир может только
нельзя, но  можно приобрести эту силу ещё  раз при помощи сил вроде Мановения Мысли.
по  правилам приобретения старших сил (см. стр.
136) и получить второй, альтернативный облик (ак‑ ••••• ••• Очищение
тивируя силу, игрок должен указать, какой из имею‑
щихся обликов его персонаж желает принять). Кро‑
пронзённого Зверя
Если верить архивам Камарильи, количество ста‑
ме того, в  облике яростного Зверя урон от  ударов
рейшин-гангрелов, убитых смертными и анархами
когтей и клыков персонажа будет равен силе + 2 (гу‑
в  ходе действий Инквизиции и  Восстания анархов,
бительные повреждения). Также персонаж получает
непропорционально мало по  сравнению со  старей‑
дополнительный уровень здоровья «легко ранен»,
шинами других кланов. Залогом столь аномальной
а скорость его бега удваивается. Наконец, по завер‑
выживаемости послужила именно эта сила. Постиг‑
шении трансформации также активируются эффек‑
нув её, адепт Метаморфоз получит возможность
ты сил «Обострение чувств» (Ясновидение 1  — см.
извергать оскверняющие его плоть инородные
стр. 251) и «Глаза Зверя» (Метаморфозы 1 — см. стр.
предметы — даже если это вбитый прямо в  сердце
160) со всеми присущими им плюсами и минусами.
деревянный кол.
Впрочем, эта сила сопряжена с  двумя большими
Правила: персонаж тратит три пункта крови
недостатками. Во-первых, вампир утрачивает боль‑
и проходит проверку воли (сложность 6 или 8, если
шую часть своих коммуникативных способностей —
вампир парализован ударом в сердце). Одного успе‑
все его социальные характеристики снижаются
ха достаточно, чтобы с  силой вытолкнуть из  тела
до 1 (или до 0, если характеристика и без того была
персонажа все инородные предметы и  субстан‑
равна 1). Во-вторых, в облике яростного Зверя вам‑
ции, будь то  грязь, пули или  вонзённый в  сердце
пир более подвержен его позывам — сложность всех
кол. Все предметы покидают тело одновременно
проверок, связанных с сопротивлением приступам
и  очень быстро  — чем  больше вытолкнутый пред‑
ярости, возрастает на два пункта, и персонаж не мо‑
мет, тем  дальше и  сильнее он отлетает. Каждый
жет тратить пункты воли, чтобы гарантировать
извергнутый предмет считается атакой против
успех.
тех, кто  находится неподалёку. Пул проверки этой
атаки состоит из  трёх  d10, а  пул проверки урона
••••• •• Бесплотное тело при  попадании варьируется от  одного до  четы‑
Эта могущественная разновидность силы «Превра‑
рёх d10 — в зависимости от размера предмета. Если
щение в  туман» позволяет вампиру пользоваться
персонаж желает оставить какой‑нибудь из предме‑
большинством преимуществ младшей силы, игно‑
тов в теле (например, протез) или извлечь его лишь
рируя почти все её недостатки. В  бесплотном теле
частично (например, чтобы обмануть бдительность
вампир сохраняет свой внешний вид, но  становит‑
противника, вытолкнув кол из сердца так, чтобы тот
ся нематериальным. В  этом состоянии он может
остался торчать в груди), он должен дополнительно
без проблем проходить сквозь стены и перекрытия
потратить пункт воли в процессе активации силы.
и  игнорировать летящие сквозь него пули. Несмо‑
тря на отсутствие лёгких, вампир сохраняет способ‑
ность говорить, и  этот факт вызывает особенный
••••• •••• Внутреннее
интерес у старейшин Дочерей Какофонии. средоточие
Правила: персонаж тратит три пункта крови. О  существовании этой силы известно, пожалуй,
Метаморфоз занимает один ход, и  когда он завер‑ лишь её обладателям  — гангрелам из  числа мафу‑
шится, персонаж может оставаться бесплотным саилов. Дело в  том, что  у  Внутреннего средоточия
до  конца ночи (если, конечно, игрок не  захочет нет никаких внешних проявлений, и впечатляет оно
прекратить действие силы раньше). Пока сила в  основном своей потрясающей действенностью.
активна, персонаж становится нематериальным, Активировав эту силу, вампир получает способность

164 Глава четвертая. Дисциплины


использовать внутренние ресурсы своего неживого благодаря Мощи (как полученные в результате про‑
организма с эффективностью, попросту недостижи‑ верки силы, так и  гарантированные) учитываются
мой для  менее искушённых в  Метаморфозах Соро‑ при подсчёте результатов проверок урона.
дичей: с  лёгкостью переносить тяжелейшие раны,
двигаться с  поразительной скоростью и  наносить
сокрушительной силы удары.
Мощь 6+
Правила: персонаж тратит четыре пункта Конечно, у плоти и крови есть свои пределы, но ког‑
крови на  активацию силы и  по  два пункта крови да дело касается физической силы, текущая в жилах
за  каждый ход после первого, пока сила остаётся вампиров витэ позволяет переступать непреодо‑
активной. Внутреннее средоточие обладает тремя лимые для смертных границы. Владеющие Мощью
основными эффектами. Во-первых, каждый ход старейшины порой демонстрируют проявления
персонаж получает возможность совершать допол‑ физической силы, недостижимые даже для  других
нительные действия в количестве, равном базовому вампиров. Сочетая возможности крови и  несгибае‑
показателю его Ловкости, причём без ограничений, мой воли с  крепостью мышц и  костей, сверхъесте‑
присущих множественным действиям. Во-вторых, ственные силы этой Дисциплины способны дать
пул проверок урона от физических атак персонажа вампиру нечто большее, чем просто умение подни‑
увеличивается на  три  d10. В-третьих, количество мать огромные тяжести, — если, конечно, Сородич
повреждений, полученных персонажем после про‑ сам пожелает углубиться в их изучение.
верки на прочность, уменьшается вдвое (округляйте Старшие силы Мощи приобретаются по  тем  же
в  меньшую сторону)  — так, например, если после правилам, что  и  силы Стремительности или  Стой‑
проверки на  прочность атака наносит персонажу кости: выбирая доступ к одной из этих сил, вампир
пять повреждений, он получает только два. отказывается от  пункта Мощи (и, соответственно,
Обратите внимание, что  в  сочетании с  другими всего, что  с  ним связано). Конечно, накопив доста‑
силами Метаморфозов (например, с  силой «Облик точно пунктов опыта, вампир всегда может обме‑
яростного Зверя»  — см. выше) и  такими Дисци‑ нять их  на  «пропущенный» пункт Мощи по  пра‑
плинами, как Стремительность, Стойкость и Мощь, вилам старших сил Дисциплин (см. одноимённую
Внутреннее средоточие способно превратить вам‑ врезку на стр. 136).
пира в поистине грозного противника.
••••• • Отпечаток
Вампир, достаточно искушённый в  тонкостях при‑
Мощь ложения Мощи, может гнуть сталь и крушить камни
голыми руками. Фактически Отпечаток позволяет
Эта Дисциплина наделяет Сородичей сверхъе‑ Сородичу прижать, сдавить или  толкнуть предмет
стественной силой. Она позволяет им совершать с  такой силой, чтобы оставить на  нём глубокий
гигантские прыжки, поднимать огромные тяжести отпечаток своей ладони (или пальцев), причём сам
и  сокрушать врагов ударами невероятной разруши‑ предмет может быть чем угодно — хоть листом бро‑
тельной силы. Даже юные Сородичи, обладающие нированной стали. Эту силу можно использовать
этой Дисциплиной, демонстрируют сверхчелове‑ для  того, чтобы запугать своего впечатлительного
ческую физическую мощь, а  старейшины и  вовсе собеседника или  без  труда карабкаться по  любым
способны перепрыгивать дома, швыряться машина‑ поверхностям, точными ударами выбивая и проми‑
ми, будто пустыми жестянками, и ломать бетонные ная себе упоры для рук и ног.
стены, как  картонки. Конечно, многие ментальные Правила: персонаж тратит один пункт крови.
Дисциплины тоже способны вселять в окружающих Сила остаётся активной до  конца сцены. Глубину
благоговение и  трепет, но  грубую эффективность отпечатков в  каждом конкретном случае опреде‑
Мощи ни в коем случае не стоит сбрасывать со счетов. ляет рассказчик  — стоит учитывать силу, которую
Особенно широко Мощь распространена среди вампир способен приложить, а  также прочность
Бруха, Джованни, Ласомбра и  Носферату, но  и  чле‑ и  толщину материала. Если объект будет достаточ‑
ны других кланов при  желании могут без  особого но тонким, персонаж может попросту пробить его
труда найти того, кто обучит их премудростям этой насквозь (стена) или сломать (водопроводная труба
грозной Дисциплины. или фонарный столб).
Правила: каждый пункт Мощи увеличивает пул
любых проверок силы на  один  d10. Кроме того, ••••• •• Землетрясение
при желании персонаж может потратить пункт кро‑ Согласно определению умников-философов,
ви, чтобы на  один ход обменять любое количество Мощь — это не более чем искусство нанесения очень
пунктов Мощи на  равное количество гарантиро‑ сильных ударов. Но  что  если цель находится слиш‑
ванных успехов во всех проверках силы. В ближнем ком далеко? Если вампир знает эту Дисциплину
бою (т. е. в драке и фехтовании) успехи, полученные достаточно хорошо, для него ответ будет очевиден —

Глава четвертая. Дисциплины 165


нужно использовать Землетрясение. Если говорить Некромантия  — это нелинейная Дисциплина, раз‑
совсем просто, то  смысл этой силы в  том, чтобы делённая на  несколько путей и  множество сопут‑
ударить землю в точке «А» так, чтобы сокрушитель‑ ствующих им ритуалов. Искусство Некромантии
ная мощь, вложенная в  этот удар, высвободилась не  пользуется особенной популярностью среди
из‑под земли в точке «Б». Сородичей, а к её адептам — в основном вампирам
Правила: персонаж тратит два пункта крови клана Джованни,  — относятся с  недоверием и  ста‑
и проходит проверку ловкости + драки, как если бы раются не иметь с ними никаких дел (если, конечно,
он хотел атаковать выбранную жертву в  ближнем кому‑нибудь вдруг не понадобятся услуги опытного
бою. Затем персонаж топает ногой или бьёт кулаком некроманта).
по  земле, и  в  небо ударяет сокрушительный поток За сотни лет своего развития вампирская загроб‑
жирной грязи и  расколотых камней. Если удар ная волшба претерпела массу изменений, эволю‑
приходится в цель, этот гейзер разверзается прямо ционировала и  разделилась на  несколько сильно
под  ногами у  выбранной жертвы (та может попы‑ отличающихся друг от  друга путей. Подавляющее
таться уклониться от удара, но сложность проверки большинство современных некромантов сначала
уклонения возрастает на два пункта). постигает Путь Склепа и  только потом начинает
Дистанция действия этой силы равна трём ме‑ изучать остальные пути. Уровень основного пути
трам за  каждый пункт Мощи персонажа, а  её цель растёт вместе с  уровнем Некромантии персонажа.
должна находиться в  зоне прямой видимости вам‑ Остальные пути необходимо приобретать отдельно,
пира. В  случае неудачи удар приходится в  случай‑ за  пункты опыта, по  правилам приобретения вто‑
ное место в  радиусе действия силы, а  при  провале ричных путей.
вампир «подрывает» сам себя и может провалиться Как  и  в  Тауматургии, в  Некромантии существует
под землю, оказавшись погребённым под кучей пе‑ масса чародейских ритуалов. Конечно, действуют
ска и камней. они не настолько быстро, как силы, но практически
каждый из  них производит весьма впечатляющий
••••• ••• Щелчок долговременный эффект. Естественно, ингреди‑
Порой при столкновении со сверхъестественной ре‑ ентами, необходимыми для  проведения некро‑
альностью даже самые банальные трюизмы1 вроде мантических ритуалов, зачастую являются вещи
«дело мастера боится» обретают новое звучание  — типа истлевших трупов, рук висельников и  прочих
вампир, постигший эту силу, способен превратить неприглядных компонентов, обретение которых,
любое лёгкое и  непринуждённое движение (взмах как правило, сопряжено с немалыми трудностями.
рукой, щелчок пальцами, бросок бейсбольного Правила: каинит-некромант должен достичь
мячика) в  смертоносный, сокрушительный удар. хотя  бы третьего уровня основного пути, прежде
Обычно противник не ожидает ничего подобного и, чем  получит возможность изучать второй путь,
как правило, попросту не успевает ничего предпри‑ и достичь пятого (высшего) уровня основного пути,
нять. Именно это делает Щелчок, пожалуй, самым чтобы начать изучать третий путь.
опасным проявлением Дисциплины Мощи. Как и в случае с Тауматургией, развитие основного
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑ пути проходит по правилам развития Дисциплины,
дит проверку ловкости + драки (сложность 6). Кроме а  развитие остальных  — по  правилам вторичных
того, он должен сделать какой‑нибудь жест, чтобы путей (см. стр. 131). Некромантия далеко не  столь
обозначить того, кому достанется удар. Выбор жеста жёстко структурирована, сколь Тауматургия, так
целиком и полностью остаётся на усмотрение игро‑ что  проверки активации сил могут быть самыми
ка — подойдёт всё что угодно от щелчка пальцами разными, причём отличия существуют не  только
до воздушного поцелуя. между путями, но и между силами в рамках одного
Дистанция действия этой силы ограничена толь‑ и того  же пути. Путь Склепа, наиболее распростра‑
ко дальностью восприятия самого вампира, а  если нённый из всех путей Некромантии, описан первым,
удар приходится в  цель, он наносит тот  же урон, остальные пути приведены в алфавитном порядке.
что  и  обычный удар (включая любые дополнитель‑ Параметры призраков можно найти в  девятой
ные преимущества). главе, на стр. 414 – 415.

Путь Склепа
Некромантия Путь Склепа позволяет вампиру видеть, призывать
Некромантия — это не только Дисциплина, но и шко‑ и  подчинять своей воле души умерших. Постиг‑
ла кровавого чародейства, посвящённая искусству нув этот путь, некромант сможет «привязывать»
управления душами умерших. Как  и  Тауматургия, призраков к  определённым местам и  объектам

1. Прим. пер.:  общеизвестная, избитая истина.

166 Глава четвертая. Дисциплины


и при желании даже наносить урон их бесплотным слышит их шёпот и стенания, ощущает замогильный
телам. Поскольку Некромантия нередко имеет дело холод их  прикосновений и  чувствует их  затхлый
с призраками, начинающие некроманты чаще всего влажный запах. Призрачное зрение не  позволяет
начинают изучение своего искусства именно с Пути спутать призрака и  живого человека  — призраки
Склепа. бесплотны, а  потому выглядят бледнее и  менее ре‑
Примечание: если Сородич использует силы ально, чем существа из плоти и крови. Когда вампир
этого пути против призрака в присутствии чего‑то, активирует эту силу, в  его глазах разгорается блед‑
что  имело для  этого призрака большое значение, но-голубое свечение, которое могут видеть только
шансы на успешную активацию силы значительно мёртвые.
возрастут, поскольку сложность проверки актива‑ Призраки не любят, когда за ними следят, и самые
ции снизится на 2 пункта. Такой предмет (или ме‑ сильные и опасные из них способны обрушить свой
сто) может иметь отношение как  к  гибели смерт‑ гнев на позабывшего об осторожности некроманта.
ного тела призрака (например, ванна, в  которой Правила: персонаж проходит проверку воспри‑
его утопили, или  насквозь проржавевший остов ятия + шестого чувства (сложность 5). Успех позво‑
машины, в  которой оно разбилось в  аварии), так ляет ему до конца сцены видеть и ощущать призра‑
и  к  его жизни (например, любимая книга или дет‑ ков, витающих в  мире живых, как  описано выше
ская комната). (для того, чтобы увидеть призраков, пребывающих
в мире мёртвых, потребуется сила «Потустороннее
• Призрачное зрение око» (Путь Пепла 1 — см. стр. 177). В случае неуда‑
Прежде чем  научиться подчинять себе души умер‑ чи ничего не  происходит, но  при  провале вампир
ших, необходимо научиться их  видеть. Именно до  конца сцены будет видеть только мёртвых; всё
для  этого и  нужно Призрачное зрение  — эта сила остальное будет казаться ему скоплением смутных
изменяет восприятие вампира таким образом, что‑ бесформенных теней. Несмотря на  то, что  осталь‑
бы тот мог ощущать присутствие витающих вокруг ные чувства вампира всё это время будут по‑преж‑
бестелесных существ. нему воспринимать мир живых, фактически он
Пока сила активна, некромант видит призраков будет слеп и  получит +3 к  сложности любых про‑
и  полупрозрачные тени, скользящие среди живых, верок восприятия, связанных со  зрением. Чтобы

Глава четвертая. Дисциплины 167


заметить светящиеся глаза персонажа, призрак вает ощущение падения в бездну, которое всегда
должен пройти проверку восприятия + бдительно‑ сопровождает тех, кто  слишком близко подбира‑
сти (сложность 7). ется к границам великого Запределья. Ощущение
очень характерное: благодаря ему эту силу можно
•• Призыв призрака использовать как  своеобразный индикатор того,
Эта сила позволяет некроманту призывать призра‑ существует  ли призываемый призрак или  нет.
ков из  Подземного мира и  вступать с  ними в  спи‑ Если проверка оказывается неудачной, ничего
ритический контакт (т. е. разговор). Для того чтобы не  происходит. Если  же призыв оканчивается
активировать эту силу (и, если уж на то пошло, боль‑ провалом, на  зов является не  тот призрак, ко‑
шинство других сил этого пути), некромант должен торого персонаж хотел призвать, а, как  правило,
выполнить следующие условия: зловещий дух, именуемый голодным призраком
• Некромант должен знать имя призываемого (см. стр. 415), который сделает всё возможное,
призрака. Вместо имени можно использовать чтобы превратить нежизнь некроманта в  сущий
мысленный образ призрака — для того, чтобы за‑ ад.
получить этот образ, призрака нужно рассмотреть Призванный призрак не  может по  собственной
при  помощи Призрачного зрения (см. выше), воле покинуть поле зрения некроманта, но  может
Потустороннего ока (см. стр. 177), Ясновидения предпринимать любые другие действия по  соб‑
или  других разновидностей сверхъестественного ственному усмотрению  — в  том числе атаковать
восприятия. того, кто  его призвал. Персонаж в  любой момент
• Призыв необходимо проводить в  непосредствен‑ может потратить пункт воли, чтобы изгнать при‑
ной близости от  места или  объекта, с  которым званного призрака (если только при  проверке
призрак контактировал при  жизни (эмоциональ‑ призыва не  случился провал). В  противном случае
ная привязанность в данном случае не обязатель‑ тени поглотят призванного духа в конце сцены, и он
на). Останки бренного тела призрака — что угодно, вернётся туда, откуда был призван.
от  скелета до  локона волос,  — вполне подойдут
(и  даже снизят сложность проверки активации ••• Подчинение призрака
на 1 пункт). Эта сила позволяет вампиру на  время подчинить
Существует несколько типов призраков, которых призрака своей воле. Подчинение призрака — дело
нельзя призвать при помощи этой силы. Среди них, непростое и  опасное, причём как  для  обоих участ‑
например, призраки вампиров, достигших Голкон‑ ников процесса.
ды, прежде чем  встретить Окончательную смерть, Правила: для начала персонаж должен отыскать
и  Сородичи, погибшие в  результате диаблери. (например, при  помощи Призрачного зрения)
Многие призраки просто не услышат призыв: часть или  призвать призрака (см. выше). Как  и  в  случае
из них уже уничтожена, часть слишком слаба, чтобы с  призывом, у  персонажа должно быть имя духа
преодолеть Завесу, а часть давным-давно затерялась и предмет, с которым призрак контактировал, пока
в беспощадных бурях Подземного Мира. был жив. Затем персонаж тратит пункт крови и про‑
Правила: персонаж тратит пункт крови и  про‑ ходит встречную проверку манипуляции + оккуль‑
ходит проверку манипуляции + оккультизма тизма против воли призванного (сложность обеих
(со сложностью, равной показателю воли призрака проверок равна 6).
или  7, смотря что  больше). У  персонажа при  этом Если персонаж побеждает, эффект этой силы
должно быть имя призрака и  предмет, с  которым определяется количеством оставшихся у  него
призрак контактировал, пока был жив. Если жертва успехов (см. таблицу ниже). Кроме того, при‑
действительно погибла и  стала призраком, успех званный призрак, подчинённый при  помощи
означает, что та является на зов и предстаёт перед этой силы, не  вернётся туда, откуда был призван,
некромантом в виде призрака (см. стр. 414). Далеко когда сцена подойдёт к  концу. Если победит при‑
не  все умершие становятся призраками: для  того, зрак, персонаж потеряет по  одному пункту воли
чтобы устоять перед разрушительным воздействи‑ за каждый оставшийся у призрака успех. В случае
ем смерти, требуется недюжинная сила воли, а  те, ничьей проверка становится продолжительной,
кто  умер с  миром, просто обретают вечный по‑ и персонаж с призраком должны будут повторять
кой. Кроме того, даже если душа умершего станет встречную проверку каждый ход до тех пор, пока
призраком, это не  гарантирует, что  она «доживёт» кто‑нибудь из них не победит. Если любая из про‑
до встречи с некромантом — и в Подземном мире, верок персонажа закончится провалом, призрак
и  в  мире живых существует масса опасностей, до  конца сцены получит невосприимчивость
встреча с  которыми может стать для  призрака по‑ к  силам Некромантии персонажа. Если провалом
следней. закончится любая из  проверок призрака, он под‑
Если призыв проходит успешно, персонаж уз‑ чинится персонажу, как если бы тот получил пять
наёт об  этом, когда его на  краткий миг охваты‑ успехов.

168 Глава четвертая. Дисциплины


Успехи Эффект 5+ успехов Персонаж может распределить пять
успехов между любыми строками
1 успех Призрак обязан выполнить один про‑
по  своему усмотрению. Как  вариант,
стой приказ, не подвергающий его не‑
персонаж может отдать призраку
посредственной опасности. Призрак
любой приказ, который тот способен
должен приступить к  выполнению
выполнить за  месяц. Для  призрака
немедленно, но  при  желании может
исполнение этого приказа может быть
тянуть время и  заниматься своими
чревато гибелью, а сам приказ может
собственными делами  — для  этого
заставить его сделать что  угодно,
он один раз за  сцену должен тратить
вплоть до  предательства и  убийства
по  одному пункту воли. Призрак
близких и  родных. Кроме того, при‑
не  может атаковать персонажа, пока
зрак не  сможет тратить пункты воли,
не  выполнит приказ. Вместо приказа
оттягивая время исполнения прика‑
персонаж может потребовать у  при‑
за — этот приказ он обязан выполнить,
зрака ответа на один вопрос — он обя‑
причём без промедления.
зан дать на него полный и правдивый
ответ (в силу того, что знает сам). •••• Пленение призрака
2 успеха Персонаж может дважды использо‑ Эта сила позволяет привязать призванного при‑
вать эффект одного успеха. Как  ва‑ зрака к определённому месту или, в редких случаях,
риант, персонаж может отдать к предмету. Пленённый призрак не может покинуть
призраку один простой приказ, область, к которой привязан, — в противном случае
в процессе выполнения которого тот ему грозит гибель.
(теоретически) может подвергнуть‑ Правила: персонаж должен находиться на месте,
ся опасности. Призрак может тянуть к  которому он хочет привязать призрака, или  ка‑
время, тратя пункты воли, как указа‑ саться предмета, в который хочет его заключить. За‑
но выше. тем персонаж тратит пункт крови и тем или иным
способом заманивает призрака к  месту активации
3 успеха Персонаж может трижды использо‑ силы (самый быстрый и самый надёжный способ —
вать эффект одного успеха. Как  вари‑ призвать призрака при помощи одноимённой силы
ант, персонаж может отдать призраку (см. выше). Затем персонаж проходит проверку ма‑
сложный приказ, в процессе которого нипуляции + оккультизма (со  сложностью, равной
тот обязательно подвергнется опасно‑ запасу воли призрака, но  не  меньше 4). Сложность
сти, или  один простой и  безопасный проверки возрастает на один пункт, если персонаж
приказ, который призрак должен пытается заключить призрака в  предмет, а  не  при‑
будет послушно исполнять на  протя‑ вязать его к определённому месту. Кроме того, слож‑
жении месяца. Призрак может тянуть ность, как обычно, снижается на один пункт (вплоть
время, тратя пункты воли, как указано до  минимума 3), если помимо имени или  образа
в первой строке. призрака у персонажа есть его останки.
4 успеха Персонаж может четырежды ис‑ Каждый успех позволяет пленить призрака
пользовать эффект одного успеха на  одну ночь; на  одну неделю, если персонаж по‑
или  дважды  — эффект двух успехов. тратит пункт воли; на  год и  один день, если пер‑
Как  вариант, персонаж может отдать сонаж добровольно понизит свой показатель воли
призраку очень сложный приказ, ис‑ на один пункт. Призрак, который захочет вырваться
полнение которого сопряжено с край‑ из  места своего пленения до  конца сцены, должен
ним риском, или поработить призрака пройти продолжительную проверку воли (слож‑
сроком на один месяц — всё это время ность 9, четыре успеха), получая по  одному губи‑
призрак будет безропотно исполнять тельному повреждению за  каждую проверку. Если
простые и  безопасные приказы пер‑ из‑за  полученных повреждений призрак оказыва‑
сонажа. Если персонаж добровольно ется при смерти, он возвращается в Подземный мир
понизит свой показатель воли на один и погибает уже окончательно.
пункт, срок служения составит год
и  один день. Призрак может тянуть ••••• Истязание призрака
время, тратя пункты воли, как указано При  помощи этой силы могучие некроманты при‑
в  случае с одним успехом, но  только нуждают призраков к  покорности и  карают за  не‑
в  отношении приказов: с  рабством послушание. Истязание призрака позволяет некро‑
такой номер не пройдёт. манту наносить повреждения эктоплазменному
телу призрака, как если бы оно было материальным

Глава четвертая. Дисциплины 169


или как если бы вампир сам находился в мире мёрт‑ Успехи Давность и тип воздействия
вых. Основное преимущество этой силы перед путе‑
шествием за Завесу заключается в том, что вампир 1 успех Один ход; активация призрачных сил
остаётся в мире живых, а значит, призрак не может 2 успеха Три хода; активация призрачных сил
ударить его в ответ.
Правила: персонаж наносит призраку удар 3 успеха Один час; прикосновение призрака
и  проходит проверку выносливости + эмпатии и активация призрачных сил
(со  сложностью, равной запасу воли призрака). 4 успеха Один день; прикосновение призрака
Каждый успех наносит призраку одно тяжёлое по‑ и активация призрачных сил
вреждение. Если из‑за  полученных повреждений
призрак оказывается при  смерти, он провалива‑ 5+ успехов Одна неделя; присутствие призрака,
ется в  кошмарную реальность Подземного мира. прикосновение призрака и активация
Призрак при  этом не  погибает, но  полученные призрачных сил
повреждения ослабят его и  на  протяжении месяца В случае неудачи персонаж не получает никакой ин‑
не позволят даже приблизиться к Завесе, не говоря формации, а  при  провале  — ложную информацию
уже о том, чтобы вернуться в мир живых. (например, некромант может ощутить след при‑
косновения, которого на  самом деле нет, или  нао‑
Путь Кенотафа борот). Если проверка оказывается успешной, когда
персонаж касается предмета или индивида, внутри
Последователи Пути Кенотафа специализируются которого скрывается призрак, он ощущает присут‑
на поисках и создании связей между миром живых ствие потусторонней сущности вне зависимости
и Землёй Теней. Этот путь базируется на принципе от  количества полученных успехов. Это ощущение
двойственности природы Сородича  — мертвеца, настолько ярко и  точно, что  его можно использо‑
пребывающего в мире живых. Некроманты исполь‑ вать как мысленный образ для сил Пути Склепа, так
зуют эту двойственность как  своеобразный камер‑ что  Сородич может, например, попытаться подчи‑
тон для  поиска других аналогичных связей. Стоит нить обнаруженного призрака своей воле.
осознать этот принцип и  научиться его использо‑
вать — и постичь основы Пути Кенотафа не составит •• Поиск пут
особого труда. Активация старших сил этого пути, Силы Некромантии обычно действуют куда эффек‑
как  правило, требует проведения какого‑нибудь тивнее, когда у  вампира есть при  себе что‑нибудь,
краткого обряда, в  ходе которого некромант либо представляющее большую эмоциональную цен‑
создаёт связь между миром живых и  Подземным ность для призрака, с которым Сородичу приходит‑
миром, либо собирается с  силами, чтобы ею вос‑ ся иметь дело. Эти вещицы (некроманты называют
пользоваться. их якорями) похожи на узы, связывающие обитате‑
лей мира мёртвых с  миром живых: любимое крес‑
• Прикосновение смерти ло-качалка, уродливая статуэтка, убранная с  глаз
Завеса, отделяющая мир живых от  Земли Теней, долой скорбящими родственниками, и т. п. Конечно,
проницаема в  обе стороны, и  преодолевать её мо‑ зная определённые ритуалы (например, Поиск
гут не только некроманты, но и призраки. Конечно, призрачного якоря — см. стр. 188), подобные связи
порой присутствие призрака можно без  труда об‑ может обнаружить любой некромант, но Поиск пут
наружить по  самым очевидным признакам вроде позволяет сделать это за  считанные секунды — Со‑
кровоточащих стен или  разносящихся по  всему родичу достаточно прикоснуться к  нужному объ‑
дому бесплотных стенаний, но многие призрачные екту и  сосредоточиться на  своих ощущениях. Если
способности отнюдь не столь очевидны, так что об‑ объект связан с  призраком, персонаж это почув‑
наружить предмет, к которому прикасался призрак, ствует и даже узнает самого призрака, если тот ему
или  место, где тот витал, способен далеко не  каж‑ знаком. Если объект связан с  несколькими призра‑
дый некромант. ками, персонаж узнает и об этом, но ему всё равно
Правила: персонаж касается объекта или  инди‑ придётся активировать Поиск пут повторно, чтобы
вида, который, как  он подозревает, попал под  воз‑ узнать, кто они.
действие призрака, и  проходит проверку восприя‑ Многие некроманты используют эту силу, чтобы
тия + шестого чувства (сложность 6). В случае успеха проверять подозрительные объекты, обнаруженные
некромант получает возможность определить, при  помощи Прикосновения смерти (см. выше),
находился ли призрак неподалёку от этого объекта поскольку только Поиск пут способен определить,
или  индивида, и  узнать, не  становился  ли объект является  ли объект якорем или  служит призраку
или  индивид жертвой одной из  призрачных сил. лишь игрушкой в мире живых.
Глубина и точность восприятия определяются коли‑ Правила: персонаж должен прикасаться к  объ‑
чеством полученных успехов. екту и изучать его на протяжении трёх ходов: если

170 Глава четвертая. Дисциплины


речь идёт о предмете, необходимо крутить его в ру‑ определить, кто из смертных в случае гибели станет
ках, пристально рассматривать, обнюхивать и т. п.; призраком, а  кто  обретёт вечный покой (или  веч‑
если речь об индивиде, может потребоваться более… ное воздаяние). Впрочем, некоторые некроманты,
инвазивная проверка. Затем персонаж тратит пункт научившиеся прислушиваться к  своим ощущени‑
крови и  проходит проверку восприятия + оккуль‑ ям и  понимать их  значение, способны различать
тизма (сложность 7). В  случае успеха персонаж характерное напряжение Завесы, возникающее,
определяет, имеет ли объект значение для кого‑ни‑ когда душа покидает тело и становится призраком,
будь из призраков, а если успехов будет больше двух, так и не сумевшим оставить позади груз смертных
он вдобавок узнает ещё и личность этого призрака страстей. Погребальный звон позволяет ощутить его
(что  позволит при  желании использовать против как лёгкое, но явственное притяжение, и некоторых
него силы Пути Склепа). Если персонаж уже знает некромантов привлекает возможность не  столько
связанного с  объектом призрака настолько, что‑ отыскать нового призрака, сколько насладиться
бы использовать против него силы Пути Склепа, изысканным букетом безысходного отчаяния, со‑
то  будет достаточно одного успеха, чтобы понять, провождающего его рождение.
что с объектом связан именно он. Конечно, узнать о  появлении нового призрака  —
При  провале персонаж уже никогда не  сможет это только половина дела. Для того чтобы его оты‑
успешно изучить выбранный объект при  помощи скать, некроманту потребуется способность видеть
Поиска пут. сквозь Завесу или соответствующим образом моти‑
вированные слуги-призраки. Это особенно актуаль‑
••• Попрание могилы но, когда призрак появляется в результате крупной
Восприятие, изменённое в  согласии с  принципом аварии или несчастного случая с множеством жертв,
Пути Кенотафа, позволяет некроманту чувствовать когда неясно, кто  именно стал призраком, а  имён
места, где границы Земли Теней вплотную при‑ (даже если все они известны) слишком много, чтобы
ближаются к  границам мира живых. Оказавшись перебирать их по одному.
в  таком месте, некромант может ощутить озноб Правила: персонаж чувствует, когда в  радиусе
или  бегущий по  коже холодок. Набравшись опыта, километра от  него кто‑нибудь умирает и  стано‑
вампир научится безошибочно их распознавать. вится призраком (многие некроманты подавляют
Со  временем некромант непременно поймёт, этот пассивный режим, и  прислушиваются к  По‑
что  именно там, где Завеса истончена, призраки гребальному звону, только когда ищут призрака
чаще всего проникают в мир живых, и именно в та‑ активно и сознательно). Для того чтобы попытаться
ких местах они и  предпочитают обитать. Накопив определить, в  каком направлении и  на  каком рас‑
достаточно сведений о  подобных местах, некро‑ стоянии это произошло, персонаж должен пройти
мант всегда будет знать, где можно изловить в свои проверку восприятия + оккультизма (сложность
чародейские сети очередного бесплотного раба. 7). Один успех позволяет узнать только примерное
Правила: персонаж объявляет, что  намерен направление. Три успеха позволяют определить
попытаться ощутить состояние Завесы, и  прохо‑ точное направление и примерную дистанцию с точ‑
дит проверку воли (сложность 8). Успех позволяет ностью до полукилометра. Пять успехов позволяют
определить плотность Завесы: тоньше, чем обычно; определить место появления призрака с точностью
плотнее, чем  обычно; без  особых отклонений. Неу‑ до полуметра. В случае неудачи ничего не происхо‑
дачная проверка не принесёт никакой полезной ин‑ дит, а  при  провале полученная информация будет
формации, и  до  окончания сцены силу «Попрание ошибочной.
могилы» в  этом месте активировать уже не  полу‑ При желании рассказчик может считать, что бури
чится — персонажу придётся либо подождать, либо Подземного мира, магические возмущения и  про‑
отправиться куда‑нибудь ещё. В случае провала пер‑ чие сверхъестественные феномены могут заглушать
сонажа охватывает лихорадочная дрожь и  приступ Погребальный звон — это позволит ему не перегру‑
отчаянной безысходности, в результате которого он жать хронику постоянной беготнёй за  призраками
теряет пункт воли. и ненужными проверками.
Получив больше двух успехов, персонаж сможет
не  только определить плотность Завесы, но  и  по‑ ••••• Эфемерные путы
нять, является ли её нынешнее состояние результа‑ Наиболее могущественные из  некромантов умеют
том чьего‑либо вмешательства. не  только ощущать связи между живыми и  мёрт‑
выми, но  и  создавать их  самостоятельно. Мастер
•••• Погребальный звон эфемерных пут способен использовать самый обык‑
Не  все умершие становятся призраками  — у  боль‑ новенный предмет или  индивида как  вместилище
шинства почивших душ просто не  остаётся ниче‑ своей некромантической энергии, превратив его
го, что  влекло  бы их  обратно в  мир живых. Даже в  связующее звено между миром живых и  миром
некроманты в  большинстве своём неспособны мёртвых. Некромант умащает объект своей кровью,

Глава четвертая. Дисциплины 171


и тот, мистическим образом её впитав, становится впечатление на тех, кто собрался проводить усопше‑
якорем, неодолимо влекущим призрака в  матери‑ го родственника в последний путь.
альный мир. Правила: персонаж тратит один пункт крови
Правила: персонаж окропляет объект соб‑ и проходит проверку ловкости + оккультизма (слож‑
ственной витэ; если объект — живое существо, оно ность 6). Чем больше успехов он получит, тем более
должно выпить эту кровь. При этом он тратит один сложным будет действие, которое сможет совер‑
пункт крови, один пункт воли и проходит проверку шить труп. Один успех — это одно простое и краткое
манипуляции + оккультизма (сложность 8). В случае движение (например, подёргивание какой‑нибудь
успеха объект временно становится якорем для од‑ части тела), а пять успехов позволятзадать не толь‑
ного призрака. Если персонаж знает имя призрака ко длительное и  сложное движение, но  и  условия,
или хранит его мысленный образ, объект может сра‑ которые его инициируют («Я  хочу, чтобы труп сел
зу же стать его якорем вне зависимости от того, где и открыл глаза, когда в комнату зайдёт кто‑то ещё»).
и  в  каком из  миров находится этот призрак (если Эту силу ни  при  каких обстоятельствах не  удастся
он, конечно, вообще существует). В противном слу‑ использовать так, чтобы кого‑нибудь атаковать
чае, создавая эфемерные путы, персонаж должен или причинить какой бы то ни было урон.
видеть или  ощущать нужного ему призрака непо‑
средственно (например, при  помощи Призрачного •• Зомби-слуги
зрения, Потустороннего ока и других подобных сил). Эта сила позволяет некроманту оживить мёртвое
Созданный при  помощи этой силы временный тело и поручить ему какую‑нибудь несложную зада‑
якорь ничем не отличается от обычного: его можно чу: копать землю, таскать тяжести или  просто бро‑
обнаружить при  помощи сил Некромантии, персо‑ дить туда-сюда. Оживлённые с помощью этой силы
наж может использовать его, чтобы увеличить пул трупы не будут атаковать и защищаться, а если им
проверок против связанного с  якорем призрака, помешать, они спокойно и безропотно постараются
а взаимодействие с ним даётся призраку куда легче, вернуться к  выполнению своей задачи. Единствен‑
чем  с  другими материальными объектами (факти‑ ное, что  может их  остановить,  — это полное унич‑
чески с  помощью Эфемерных пут вампир может тожение или  приведение в  негодность (для  этого,
превратить своего ничего не подозревающего гуля как правило, требуется расчленение, огонь и прочие
в  сосуд для  способного к  вселению призрака…). столь же радикальные меры).
Призрак может лечиться, погрузившись внутрь сво‑
его якоря, но если якорь уничтожить, призрак будет
изгнан из  мира живых на  самые далёкие и  глухие
окраины Подземного мира, откуда он, возможно,
уже никогда не сможет вернуться. Параметры зомби
Каждый успех, полученный в результате проверки,
Труп, оживлённый некромантом Пути
позволит якорю, созданному при  помощи эфемер‑
Костей, обладает силой 3, ловкостью 2, вы‑
ных пут, сохранять свои свойства на  протяжении
носливостью 4, дракой 2 и всегда (кроме
одной ночи; одной недели, если персонаж потратит
исключительных обстоятельств) действует
ещё  один пункт воли; года и  одного дня, если пер‑
последним. У зомби нет пунктов воли, но
сонаж добровольно понизит свой показатель воли
показатель воли равен 10. Показатели всех
на один пункт.
ментальных и социальных характеристик
При  провале якорь не  будет функционировать,
оживших мертвецов равны 0, и они никогда
а  призрак, которого персонаж хотел к  нему при‑
не уклоняются от атак. На зомби не действу‑
вязать, немедленно об  этом узнаёт. Большинство
ют модификаторы здоровья, если только по‑
призраков крайне неодобрительно относится к  Со‑
лученные повреждения не нанесены когтями
родичам, лезущим к ним со своими цепями.
и клыками сверхъестественных существ.
У большинства зомби имеется 10 уровней
Путь Костей здоровья, но при этом они не способны ис‑
целять полученные повреждения. У зомби
Путь Костей имеет дело с трупами и методами воз‑
нет ни разума, ни сознания, так что на них не
вращения душ умерших в мир живых — как времен‑
действуют силы Доминирования и Величия.
ного, так и постоянного.
Если не сказано обратное, то управлять зом‑
би способен только создавший их некромант,
• Судороги и никто другой не может перехватить над
При  помощи этой силы некромант может на  крат‑
ними контроль.
кий миг заставить мёртвое тело двигаться  — вски‑
нуть руки, сесть, открыть глаза и  т. п. Подобные
фокусы, как  правило, производят неизгладимое

172 Глава четвертая. Дисциплины


Правила: персонаж тратит один пункт крови, лученный приказ. Спектр понятных им приказаний,
один пункт воли и  проходит проверку смекалки + впрочем, заметно уже, чем  у  зомби-слуг, и  ограни‑
оккультизма (сложность 7). Каждый успех означает, чивается различными боевыми и  сторожевыми за‑
что  он может оживить одно мёртвое тело в  каче‑ дачами. Впрочем, если приказ получен, остановить
стве зомби-слуги. Получив задание, зомби-слуга гнилую орду сможет только полное уничтожение.
немедленно примется за работу и будет заниматься Правила: персонаж тратит пункт воли и  прохо‑
только ей, пока не  выполнит приказ некроманта дит проверку смекалки + оккультизма (сложность 8).
(после чего снова станет обычным трупом) или пока Каждый успех позволяет ему потратить пункт крови
кто‑нибудь или что‑нибудь (например, разложение) и оживить один труп в качестве зомби-бойца. Если
его не уничтожит. персонаж не захочет тратить слишком много крови,
Зомби-слуги не обладают ни сознанием, ни разу‑ лишние успехи теряются впустую. Каждому зомби
мом, и способны выполнять только самые простые персонаж может отдать один простой приказ типа
и  однозначные приказы. Так, зомби-слуге можно «Стой здесь и атакуй всякого, кто войдёт на кладби‑
приказать что‑нибудь в  духе «Подметай в  этой ще» или «Убей их!»
комнате каждый день» или  «Скопируй этот манус‑ Примечание: получив приказ, зомби гнилой
крипт», но  задания типа «Почини этот мотоцикл» орды могут ждать возможности выполнить приказ
или  «Исследуй новый некромантический ритуал годами и  веками. Даже когда плоть гнилой орды
и запиши результат в эту книгу» заранее обречены разложится окончательно, она ещё  очень и  очень
на провал. долго будет существовать в виде оживших скелетов
Тела зомби-слуг продолжают гнить и разлагаться, (параметры скелетов ничем не отличаются от пара‑
хотя и гораздо медленнее, чем обычные трупы. метров зомби).

••• Гнилая орда •••• Изгнание души


Эта сила, как  можно догадаться из  названия, соз‑ Эта сила действует на живых, а не на мёртвых: она
даёт боевых зомби, крепких, но  нерасторопных изгоняет душу живого существа из её плотского вме‑
и не слишком грозных бойцов. Оживлённые при по‑ стилища, на  время превращая её в  некое подобие
мощи этой силы трупы будут безропотно ждать  — призрака, привязанного к миру живых только до тех
годами, если потребуется,  — чтобы исполнить по‑ пор, пока его тело живо и не занято кем‑то ещё.

Глава четвертая. Дисциплины 173


Правила: персонаж тратит пункт воли и  прохо‑
дит встречную проверку своей воли против воли
жертвы (сложность обеих проверок равна 6). Если
персонаж побеждает, каждый оставшийся у  него
Куда подевалась
успех означает, что душа жертвы покидает своё тело Мортис?
на один час. Тело при этом остаётся живым, но всё
Исчезнувшие кланы и линии крови — в част‑
это время находится без сознания.
ности, Каппадокийцы и  Ламии,  — владели
Эту силу можно использовать для  того, чтобы
древней Дисциплиной, которая называлась
создавать подходящие сосуды для  потусторонней
Мортис. Некоторые учёные Сородичи утвер‑
одержимости (см. ниже). Изгнание души не действу‑
ждают, что  Мортис и  Некромантия  — это
ет на сверхъестественных существ (за исключением
две разные Дисциплины, но  простоты ради
гулей), если только эти существа не мертвы (в случае
в  этой книге её пути описаны как  пути Не‑
с вампирами имеется в виду Окончательная смерть).
кромантии. В  качестве основного пути Кап‑
падокийцы (см. стр. 438) обычно выбирали
••••• Потусторонняя Путь Мертвеца или Путь Тлена, а Ламии (см.
одержимость стр. 444) — Путь Четырёх Гуморов. Ходят слу‑
Потусторонняя одержимость позволяет некроманту хи, что  Предвестники Черепов (см. стр. 452)
вселить душу в  только что  умершее или  специ‑ самостоятельно постигли Путь Мертвеца
ально подготовленное тело. Обратите внимание, и  Путь Тлена и  свели их  в  один сдвоенный
что мёртвое тело, даже оживлённое потусторонней путь, который получил имя Мортуус, но даже
одержимостью, продолжит разлагаться и  гнить они предпочитают следовать тенденциям
и  придёт в  полную негодность в  течение недели. современной Некромантии и  в  качестве
Как  бы то  ни  было, потусторонняя одержимость основного пути обычно выбирают всё‑таки
позволяет обеспечить бестелесную душу (например, Путь Склепа.
призрака или астральное тело вампира, использую‑
щего силу «Психическая проекция») временным  —
или постоянным — плотским вместилищем.
Правила: если в  качестве сосуда используется
мёртвое тело, оно должно быть мертво не более полу‑
часа. Как вариант, сосудом может служить живое тело,
• Маскарад смерти
Некромант, владеющий этой силой, может при‑
предварительно опустошённое при помощи Изгнания
мерить на  себя маску самой смерти или  надеть
души (см. выше). Как бы то ни было, вселяемая в сосуд
её на  другого вампира. Плоть жертвы бледнеет
душа должна делать это добровольно (стоит заметить,
и усыхает (если, конечно, ей ещё есть куда бледнеть
что  большинство призраков с  радостью ухватятся
и  усыхать), а  кожа туго обтягивает кости. Эта спо‑
за  любую возможность вновь обрести телесную обо‑
собность может оказаться очень полезной для  вся‑
лочку). Если персонаж по той или иной причине хочет
кого, кто  захочет спрятаться в  склепе или, скажем,
вселить душу в тело вампира, он должен успеть проде‑
в  морге (стоит помнить, что  эта маскировка всё
лать всё прежде, чем оно истлеет и рассыплется в прах,
равно не спасёт ни от солнечного света, ни от огня).
и вдобавок получить пять успехов во встречной про‑
Если персонаж применит эту силу к  другому Соро‑
верке своей воли против воли почившего Сородича —
дичу, тот тоже будет выглядеть как  труп  — в  этом
в противном случае затея обречена на провал.
смысле Маскарад смерти можно считать своеобраз‑
Примечание: оказавшись в новом теле, душа мо‑
ным проклятием.
жет свободно пользоваться любыми его физически‑
Правила: персонаж тратит один пункт крови,
ми способностями (атлетикой, дракой, Мощью и т. д.)
и  его облик изменяется, как  описано выше. Пока
и  любыми своими ментальными способностями
сила активна, показатели ловкости и  привлека‑
(знаниями, Величием и т. д.). При этом душа не может
тельности персонажа снижаются на  2 пункта (по‑
пользоваться своими старыми физическими способ‑
казатель ловкости при  этом не  может опуститься
ностями и ментальными способностями нового тела.
ниже 1, а  привлекательности  — ниже 0), а  пул
проверки запугивания увеличивается на  два  d10.
Путь Мертвеца Кроме того, если персонаж будет сохранять непод‑
вижность, потребуется пять успехов при проверке
Любой вампир — живой труп, и  Путь Мертвеца по‑ восприятия + медицины (сложность 7), чтобы от‑
зволяет Сородичу-некроманту использовать свою личить его от простого трупа (проверка не встреч‑
двойственную природу как  врата между жизнью ная, потому что  с  анатомической точки зрения
и  смертью, по  мере необходимости усиливая и  ос‑ неподвижный вампир и  так слабо отличается
лабляя свойства, присущие всем мертвецам. от мертвеца).

174 Глава четвертая. Дисциплины


Если персонаж применяет эту силу против друго‑ недостатков, не получая при этом ни одного из его
го вампира, он должен коснуться жертвы, потратить преимуществ (например, жертва не  станет невос‑
пункт крови и  пройти проверку выносливости + приимчивой к  солнечному свету или  истинной
медицины (со  сложностью, равной 3 + выносли‑ вере). Произошедшие перемены будут отвлекать
вость жертвы). Эффект силы сохранится до  заката жертву, так что  она получит +2 к  сложности всех
(если только персонаж не  захочет деактивировать своих проверок. Жертва может игнорировать эти
её раньше). досадные мелочи до  конца сцены, если потратит
пункт воли. Кроме того, жертва Проклятия жизни
•• Могильный холод не может увеличивать физические характеристики
В  отличие от  мертвецов, большинство видов нежи‑ за  счёт траты пунктов крови, и  даже трата пункта
ти чувствует боль, но эта сила позволяет на некото‑ воли этого не  изменит. Эффект Проклятия жизни
рое время погрузиться в  мертвенное бесчувствие сохранится до заката.
и  защититься от  эмоциональной и  физической
боли. Кожа вампира, окутанного могильным холо‑ •••• Дар мертвеца
дом, на ощупь напоминает лёд, а когда он говорит, Эта сила, одна из  самых могучих сил Пути Мерт‑
его дыхание превращается в  пар (исключительно веца, позволяет некроманту на  время позабыть
зоркий наблюдатель может заметить, что  эти бы‑ о  большинстве недостатков, сопряжённых с  жиз‑
стро расходящиеся в воздухе облачка имеют лёгкий нью в  бессмертном теле вампира. В  конце концов,
красноватый оттенок). разве мёртвому телу есть дело до солнечного света,
Кроме того, под  влиянием могильного холода священных реликвий, приступов ярости и  кольев
вампир впадает в  состояние лёгкой апатии и  за‑ в  сердце? Нет. Именно в  этом и  состоит Дар мерт‑
торможенности, характерное для  смертного, под‑ веца. Как  и  во  время Маскарада смерти, персонаж
хватившего какое‑нибудь простудное заболевание. под действием этой силы становится похожим ско‑
Мотивация в  этом состоянии падает, а  всё вокруг рее на ходячий труп, чем на человека. Дар мертвеца
кажется чем‑то далёким и незначительным. В конце редко держится дольше минуты, но  этого времени
концов, разве есть мертвецам дело до забот живых? вполне может хватить, чтобы выбраться из горяще‑
Правила: персонаж тратит пункт воли, чтобы ак‑ го здания, не  рискуя впасть в  Ротшрек или  вспых‑
тивировать эту силу. Теперь до конца сцены на него нуть, как сухая ветка, брошенная в костёр.
не действуют модификаторы здоровья. Кроме того, Правила: персонаж тратит один пункт воли
пул проверок, связанных с  противодействием мен‑ и  проходит проверку выносливости + оккультизма
тальному воздействию (например, запугиванию (сложность 8). В  случае успеха он активирует силу
или  эмпатии) увеличивается на  один  d10, а  пул на  один ход и  становится похожим на  ходячий
проверок, связанных с  ментальным воздействием труп. Каждый дополнительный успех позволяет
на  окружающих, напротив, снижается на  один  d10 продлить эффект силы ещё  на  один ход. Пока Дар
(персонаж кажется окружающим холодным и отчуж‑ мертвеца активен, на  персонажа не  действуют
дённым, и  они реагируют на  него соответственно). священные реликвии и  освящённая земля, он ста‑
Обратите внимание, могильный холод не защищает новится невосприимчив к приступам ярости (в том
персонажа от  позывов Зверя  — снаружи персонаж числе к  Ротшреку), а  солнечный свет наносит пер‑
может казаться холодным и невозмутимым, но вну‑ сонажу лёгкие повреждения (вместо губительных)
три него продолжают кипеть страсти, и все провер‑ и  то  только если незащищённая кожа персонажа
ки, связанные с  приступами ярости, он проходит подвергается прямому воздействию солнечных лу‑
как обычно. чей. Кроме того, удар колом в сердце для персонажа
причиняет не  больше неудобств, чем  удар ножом
••• Проклятие жизни в селезёнку, а огонь вместо губительных поврежде‑
Эта сила позволяет напомнить нежити о  наибо‑ ний наносит тяжёлые.
лее неприятных сторонах жизни в  смертном теле. Если сила перестаёт действовать, пока персонаж
У  жертвы проклятия жизни притупляются чувства, подвергается любому из  перечисленных выше воз‑
её тело становится более хрупким, она начинает действий, оно срабатывает немедленно: кол в серд‑
потеть, испытывать обычные — человеческие — го‑ це вызывает паралич, солнечный свет и огонь — гу‑
лод и жажду, потребность в избавлении от отходов бительные повреждения и Ротшрек и т. д.
жизнедеятельности и т. п.
Правила: персонаж тратит один пункт воли ••••• Дар жизни
и проходит проверку интеллекта + медицины (слож‑ Получив Дар жизни, персонаж может испытать са‑
ность 8). Жертвой проклятия может стать любой мые положительные моменты, сопряжённые с жиз‑
вампир в  зоне видимости персонажа и  в  радиусе нью в смертном теле. Всепоглощающая жажда крови
не  более 20 метров. В  случае успеха жертва начи‑ на время отступает, и вампир получает возможность
нает страдать от всех присущих живому организму вновь наслаждаться человеческой едой, напитками

Глава четвертая. Дисциплины 175


и сексом, а солнце не причиняет ему вреда. Однако
за дар жизни подчас приходится платить страшную
цену — в  большинстве случаев он достаётся ценой
гибели смертного, поскольку для  активации силы
требуется огромное количество витэ. Дар жизни
всегда перестаёт действовать в  двенадцать часов
ночи, так что большинство некромантов предпочи‑
тает активировать эту силу сразу после полуночи.
Правила: персонаж тратит 12 пунктов крови на‑
столько быстро, насколько позволяет его персонажу
предел траты крови в  ход, и  проходит проверку
выносливости + оккультизма (сложность 6). Для ак‑
тивации силы достаточно одного успеха. Провал
может иметь самые катастрофические последствия,
начиная с  непроизвольного Становления жертвы
и заканчивая мгновенной гибелью самого персона‑
жа. Если персонаж не  может потратить 12 пунктов
крови за  один ход, то  сила активируется только
после того, как  будет потрачен последний, две‑
надцатый пункт крови. Стоит обратить внимание,
что  персонаж должен тратить кровь непрерывно —
он не  может, например, потратить пять пунктов,
отправиться на  Охоту, вернуться через часок и  по‑
тратить ещё семь. С другой стороны, вампир может
поглощать витэ жертвы прямо в  процессе актива‑
ции силы (до трёх пунктов крови за ход). Поскольку
лишь немногие вампиры младше Седьмого поколе‑
ния способны без особых проблем истратить такое
количество крови, для  большинства некромантов
простейший способ получить дар жизни — выпить
в процессе какого‑нибудь смертного бедолагу.
После активации силы персонаж обретает ряд
характерных для  смертных преимуществ. Во-пер‑
вых, он получает устойчивость к  солнечному свету
(сложность проверки на прочность снижается вдвое
(с  округлением в  большую сторону), а  если пер‑
сонаж одет в  плотную глухую одежду, солнечный
свет вообще не наносит повреждений). Во-вторых —
возможность испытывать все доступные смертным
удовольствия и наслаждаться приятными мелочами
жизни. При  этом персонаж сохраняет и  кое‑какие
вампирские черты. Так, персонаж может продол‑
жать пользоваться Стойкостью, Ясновидением
и другими Дисциплинами (по усмотрению рассказ‑
чика). Кроме того, персонаж продолжает считаться
вампиром с точки зрения правил, касающихся лёг‑
ких повреждений, священных реликвий, истинной
веры и  вбитых в  сердце деревянных кольев. Кровь
персонажа также считается вампирской, а  не  чело‑
веческой. Применение Дара жизни  — временного
отказа от  вампирской природы в  пользу челове‑
ческой  — может считаться грехом с  точки зрения
некоторых Путей Просветления (по  усмотрению
рассказчика).
Пока Дар жизни активен, огонь представляет
для  вампира не  большую опасность, чем  для  про‑
стого смертного, но  полностью заглушить голос

176 Глава четвертая. Дисциплины


Зверя не  так просто  — вампир по‑прежнему про‑ Правила: персонаж тратит пункт воли и  про‑
ходит проверки, связанные с  приступами ярости ходит проверку восприятия + оккультизма (слож‑
(и  Ротшрека), но  их  сложность снижается вдвое ность 6).
(с  округлением в  большую сторону). Кроме того,
персонаж может бодрствовать после восхода солнца ••• Потусторонняя длань
безо всяких проверок (хоть и не без труда, особенно Эта сила немного похожа на  Истязание призрака
если персонаж с  активным даром жизни бодрство‑ (Путь Склепа 5  — см. выше), но  позволяет некро‑
вал ещё и всю ночь напролёт). манту взаимодействовать не  только с  призраками,
Как  только дар жизни иссякнет, сбросивший но  и  с  любыми объектами, находящимися по  ту
оковы Зверь непременно постарается наверстать сторону Завесы, как  если  бы они были в  мире жи‑
упущенное — в  следующие шесть ночей сложность вых. Для  вампира, использующего Потусторон‑
всех проверок, связанных с  приступами ярости, нюю длань, призраки становятся материальными,
возрастёт на  три пункта. Разумный некромант и при желании он может их атаковать, однако этим
непременно постарается провести эти ночи, за‑ возможности силы не  ограничиваются. Некро‑
першись в  надёжном убежище, но  проблема в том, мант может использовать призрачные предметы,
что у некоторых вампиров столь долгое заключение бродить по  призрачным зданиям (для  стороннего
в  четырёх стенах само по  себе может спровоциро‑ наблюдателя это может выглядеть так, будто он
вать приступ безумия. ходит по  воздуху или  карабкается по  невидимым
лестницам) и, в  целом, находиться в  двух мирах
Путь Пепла одновременно. С другой стороны, в этом состоянии
некромант будет материальным и  для  обитателей
Путь Пепла позволяет некромантам видеть мир Подземного мира  — в  том числе тех, кто  захочет
мёртвых и даже влиять на происходящие за Завесой причинить ему зло.
события. Из  всех путей Некромантии Путь Пепла Правила: персонаж тратит пункт воли и  прохо‑
является наиболее опасным, поскольку многие его дит проверку смекалки + оккультизма (сложность 7).
силы делают вампира более уязвимым для  призра‑ Успех означает, что сила будет действовать до конца
ков. сцены. Эффект можно продлить, но  за  каждую до‑
полнительную сцену после первой придётся тра‑
• Потустороннее око тить по одному пункту крови.
Эта сила позволяет некроманту видеть сквозь Заве‑
су — таинственную преграду, что  отделяет мир жи‑ •••• Экс нигило1
вых от  Подземного мира, мира мёртвых. Взглянув Эта сила позволяет некроманту физически пере‑
сквозь потустороннее око, вампир может увидеть носиться в  Подземный мир. Находясь в  царстве
призрачные строения и  предметы, ландшафты мёртвых, вампир пребывает в  состоянии «матери‑
так называемой Земли Теней и  даже её обитате‑ ального призрака». Его здоровье остаётся прежним,
лей  — призраков. Естественно, призрак может за‑ но теперь опасность для  некроманта представляет
метить, что некромант смотрит прямо на него, а это, только то, что  способно наносить губительные
как  правило, чревато для  незадачливого Сородича повреждения призракам (выкованное из  душ при‑
крупными неприятностями. зрачное оружие, некоторые призрачные силы и т. д.).
Правила: персонаж проходит проверку восприя‑ В  этом состоянии вампир может проходить сквозь
тия + шестого чувства (сложность 7). Успех означает, материальные объекты мира живых (каждый раз
что он до конца сцены получает возможность видеть получая одно неотвратимое тяжёлое повреждение)
сквозь Завесу. и сохраняет эту бестелесность на протяжении коли‑
чества ходов, равного его показателю выносливости.
•• Язык мёртвых С другой стороны, вампир, пребывающий в Подзем‑
В то время как Потустороннее око позволяет видеть ном мире, подвергает себя многочисленным опас‑
призраков, Язык мёртвых позволяет беспрепят‑ ностям, включая те, что чреваты смертью, — вампир,
ственно с  ними общаться. Активировав эту силу, убитый в мире мёртвых, развоплощается и переста‑
некромант получает возможность свободно гово‑ ёт существовать, и даже другие некроманты не смо‑
рить с обитателями призрачного Подземного Мира гут его вернуть.
и  слышать то, что  они скажут в  ответ. Стоит отме‑ Правила: Экс нигило требует от  некроманта
тить, что  после активации поддержание разговора недюжинных усилий. Для  того чтобы активиро‑
не  потребует дополнительных усилий ни  со  сторо‑ вать эту силу, персонаж должен нарисовать мелом
ны некроманта, ни со стороны призрака. или  кровью дверь на  любой подходящей поверх‑

1. Прим. пер.:  (лат.) ex nihilo — «из ничего», часть латинского философского тезиса ex nihilo nihil fit — «Из ничего ничто не происхо-
дит».

Глава четвертая. Дисциплины 177


ности (обратите внимание, что  это можно сделать ществует масса отработанных способов: тело можно
заранее), потратить два пункта воли и  два пункта скормить свиньям, бросить в реку, предварительно
крови, а  также пройти проверку выносливости + примотав к чему‑нибудь тяжёлому, и т. п. Тем не ме‑
оккультизма (сложность 8). В  случае успеха дверь нее все эти способы сопряжены с немалым риском
открывается, и  некромант оказывается в  Подзем‑ и отнюдь не гарантируют успеха. Сила «Разрушение
ном мире. оболочки», с  другой стороны,  — способ верный
Для  того чтобы вернуться в  мир живых, персо‑ и  полностью безопасный. Активация этой силы
наж должен сосредоточиться и  пройти проверку гарантированно и за считанные минуты превратит
выносливости + оккультизма (сложность 6). Если, любой труп в  десяти-пятнадцатикилограммовую
по мнению рассказчика, персонаж успел погрузить‑ кучку ничем не  примечательной пыли  — рыхлый
ся в  Подземный мир слишком глубоко, он может силуэт в форме уничтоженного тела.
потребовать, чтобы тот сначала отыскал место, где Правила: персонаж тратит пункт крови, окро‑
истончается Завеса между миром мёртвых и миром пляя труп своей витэ, и  проходит проверку интел‑
живых. Если персонаж проведёт в Подземном мире лекта + медицины (сложность 6). В  случае успеха
слишком много времени, он может застрять там на‑ труп начинает превращаться в  прах. Процесс зани‑
всегда. мает 5 — [количество полученных успехов] минут.
Находясь в  Подземном мире, вампиры не  могут
питаться призраками (для  этого необходима сила •• Трупное окоченение
«Поглощение душ» (Путь Энтропии 1 — см. стр. 182), Одним из  первых изменений, происходящих
так что  им остаётся уповать только на  ту кровь, с  мёртвой плотью, является трупное окоченение,
что они принесли с собой. при  котором тело деревенеет и  замирает в том по‑
ложении, в котором его застала смерть. Некромант,
••••• Колебание Завесы владеющий этой силой, способен усилием мысли
Эта сила позволяет некроманту манипулировать вызвать эффект, схожий с  трупным окоченением,
Завесой, разделяющей мир живых и  мир мёртвых, как  в  живом теле, так и  в теле нежити. Его жертва
облегчая (или, напротив, затрудняя) призракам путь при  этом замирает и  может преодолеть сковавшее
в материальный мир. её мышечное оцепенение лишь недюжинным уси‑
Правила: персонаж тратит два пункта воли, объ‑ лием воли.
являет, собирается  ли он ослабить Завесу или  уси‑ Правила: персонаж тратит пункт воли и  прохо‑
лить, и  проходит проверку воли (сложность 9). дит проверку интеллекта + медицины (сложность 7).
Каждый успех позволяет понизить (или  повысить) Жертва силы должна находиться в зоне видимости
на один пункт сложность проверок, связанных с по‑ персонажа и  в  радиусе не  более 25 метров. Каж‑
пытками призраков пересечь Завесу (в обе стороны). дый успех позволит парализовать жертву на  месте
Минимально возможная сложность будет равна 3, на  один ход. В  случае неудачи пункт воли будет
а  максимально возможная — 10. Сразу после акти‑ потрачен впустую, а при провале жертва станет не‑
вации силы Завеса начнёт возвращаться к  преж‑ восприимчивой к силам Пути Тлена на 24 часа. Эф‑
нему своему состоянию со  скоростью один пункт фекты Трупного окоченения и кола в сердце (см. стр.
сложности в час. 299) с точки зрения правил полностью идентичны,
но жертва Трупного окоченения может попытаться
Путь Тлена пройти проверку воли (сложность 7): получив два
успеха, она сумеет преодолеть эффект окоченения
Философия этого пути была сформулирована из на‑ на  один ход. В  случае неудачи она получит лёгкое
блюдений за  воздействием хода времени на  брен‑ повреждение, но  Трупное окоченение останется
ную материю. Камни превращаются в  песок, тела в силе.
гниют и рассыпаются в прах — подобные процессы
всегда интересовали каинитов-каппадокийцев. ••• Усыхание
В конце концов, для бессмертных существ распад — Усыхание, разновидность одной из  сил Дисципли‑
это весьма любопытный феномен: болезнь, которая ны Преображения, позволяет некроманту выводить
поражает всё вокруг, кроме их  самих. Последова‑ своих живых и мёртвых противников из строя, пре‑
тели пути Тлена научились управлять процессами вращая их  конечности в  хрупкие, бесчувственные
распада и  использовать их  в  своих собственных и  немощные придатки. Даже вампирам непросто
интересах. избавиться от  последствий этого воздействия,
а  смертного усыхание и  вовсе может искалечить
• Разрушение оболочки на всю оставшуюся жизнь.
Если каинит выпивает свою жертву досуха, у  него Усыхание не  обязательно применять к  конечно‑
на руках остаётся труп, от которого желательно из‑ сти, но  именно конечности чаще всего становятся
бавиться как  можно скорее. Конечно, для  этого су‑ целью этой силы. При  желании иссушить можно

178 Глава четвертая. Дисциплины


голову жертвы, чтобы обезобразить её лицо; мож‑ часов рядом с  заражённым индивидом. Вампиру
но лишить жертву зрения или слуха и т. д. Эту силу для  того, чтобы заразиться, нужно выпить крови
нельзя использовать для того, чтобы убить жертву больного, но после этого он заболевает точно так же,
на  месте (усыхание не  действует на  внутренние как  смертный, и  тоже становится разносчиком за‑
органы), но  в  целом выбор, который лежит перед болевания.
некромантом, владеющим этой силой, и  без  того Болезнь, как  правило, проходит самостоятельно
достаточно широк. примерно через неделю.
Правила: персонаж касается выбранной конеч‑ Правила: персонаж выбирает жертву, которая
ности или  части тела жертвы и  тратит пункт воли. находится в его зоне видимости и в радиусе не бо‑
Если жертва пытается избежать прикосновения, лее 20 метров, тратит пункт воли и проходит встреч‑
персонаж должен пройти проверку ловкости + дра‑ ную проверку интеллекта + медицины (сложность 6)
ки, как если бы он атаковал жертву в ближнем бою. против выносливости + Стойкости жертвы (со слож‑
В случае успеха персонаж касается жертвы, и та по‑ ностью, равной показателю воли персонажа). Если
лучает два губительных повреждения. Если жертва жертва получает меньше успехов, чем  персонаж,
не сумеет пройти проверку на прочность (например, она заражается мертвецким мором. Болезнь имеет
при  помощи Стойкости), выбранная конечность следующие эффекты:
выходит из строя до тех пор, пока нанесённые усы‑ • Сила и  смекалка жертвы снижаются вдвое (окру‑
ханием повреждения не будут вылечены. Сородичи гляйте в меньшую сторону).
могут лечить эти повреждения по  правилам лече‑ • Ловкость жертвы снижается на один пункт.
ния губительных повреждений (см. стр. 305). Смерт‑ • Если жертва  — вампир, то  для  того, чтобы оч‑
ные не способны лечить губительные повреждения, нуться после дневного сна, она должна потратить
поэтому полученные увечья останутся с  ними на  один пункт крови больше, чем  обычно. Если
на  всю жизнь (если только им не  удастся излечить жертва — смертный, то  она просто теряет по  од‑
их  при  помощи каких‑нибудь сверхъестественных ному уровню здоровья в сутки.
методов). Как  бы то  ни  было, усохшая конечность • Если жертва — вампир, то  каждый раз, закончив
почти не двигается и причиняет жертве неудобства, питаться, она должна проходить проверку са‑
но  не  деградирует, то  есть не  гниёт, не  отмирает, моконтроля / инстинктов (сложность 8). В  случае
не вызывает гангрену и т. п. неудачи вампир не  пополняет свой запас крови,
Эффект этой силы зависит от  того, какая конеч‑ а  выпитое немедленно извергает наружу. Если
ность или  часть тела была выбрана некромантом жертва — смертный, то же самое происходит каж‑
в  качестве цели. Усохшая рука имеет показатель дый раз, когда она попытается поесть.
силы 0 и  не  может удержать ничего тяжелее пары Каждый вечер, на  закате, жертва получает
сотен граммов; пользуясь усохшей рукой, персо‑ возможность излечиться от  этого заболевания.
наж не  получает преимуществ Дисциплины Мощи. Для  этого она должна пройти проверку вынос‑
На усохшую ногу нельзя опираться во время ходьбы, ливости со  сложностью, равной 10  — [количество
так что жертва получает недостаток «хромота» (см. закатов, минувших с момента заражения]. В случае
стр. 519). Усохший глаз или ухо обеспечивают жерт‑ успеха течение болезни останавливается, и  жертва
ве +1 к  сложности соответствующих проверок вос‑ начинает выздоравливать: снова может нормально
приятия. Если иссушены оба глаза, жертва получает питаться, тратить пункты крови и начинает восста‑
недостаток «слепота» (см. стр. 521); если иссушены навливать сниженные характеристики (по  одному
оба уха, жертва получает недостаток «глухота» (см. пункту в сутки).
стр. 520). Усохший язык даёт жертве недостаток
«немота» (см. стр. 520). Усохшее лицо снижает по‑ ••••• Разложение плоти
казатель привлекательности жертвы на один пункт Эта сила замыкает цикл Пути Тлена, позволяя ис‑
за каждое нанесённое силой повреждение. пользовать силу «Разрушение оболочки» против
вампиров. С её помощью некромант может превра‑
•••• Мертвецкий мор тить вампира в горстку праха и пепла, как если бы
Мертвецкий мор  — это сила, которая стирает гра‑ тот сгорел в огне или на солнце.
ницу между жизнью и нежизнью, вызывая болезнь, Правила: персонаж насыщает свою витэ энер‑
которая не  делает различий между живыми суще‑ гией разложения, тратит два пункта крови и  один
ствами и  нежитью. Это мистическое заболевание пункт воли. Если в ближайшие несколько ходов пер‑
поражает жертву, вызывая у  неё вялость, голово‑ сонаж окропит этой кровью выбранного в качестве
кружение, упадок сил, расстройство координации жертвы вампира, плоть жертвы начнёт истлевать
движений, а  также расстройство пищеварения и  превращаться в  прах, буквально разваливаясь
и кровообращения. Это ужасное заболевание очень на куски (крови должно быть много — пары капель
заразно — для того, чтобы подхватить мертвецкий будет явно недостаточно). Персонаж проходит про‑
мор, смертному достаточно побыть несколько верку воли (со сложностью, равной 3 + выносливость

Глава четвертая. Дисциплины 179


жертвы). Каждый успех означает, что  жертва полу‑ Это будет продолжаться в течение времени, равного
чает одно губительное повреждение. манипуляции персонажа (в  сутках). Пока Призрач‑
Плоть вампира под  действием этой силы пре‑ ный шёпот активен, пул любых проверок жертвы
вращается в  прах, так что  если жертва выживет, снижается на  один  d10, а  сложность проверок, свя‑
утраченные части тела придётся долго и  муторно занных с  Ротшреком (по  усмотрению рассказчика),
отращивать заново. Полученный прах, несомненно, возрастает на один пункт.
будет обладать мощными мистическими свойства‑
ми, которые по достоинству оценит любой практи‑ •• Поцелуй Тёмной Матери
кующий маг или чародей. Каждое нанесённое этой Эта сила позволяет некроманту смешать свою витэ
силой повреждение лишает жертву одной восьмой с  чёрной желчью, превратив её в  страшный яд, ко‑
части её плоти (рассказчик сам решает, как это будет торый выделяется через слюнные железы вампира,
выглядеть  — как  сильное истощение или, скажем, обволакивая жгучей чёрной горечью его рот, губы
как сквозные дыры и зияющие язвы). и клыки. Отравленные таким образом клыки остав‑
Регенерация плоти занимает массу времени ляют поистине ужасные раны.
и происходит одновременно с исцелением нанесён‑ Правила: персонаж тратит один пункт крови; ак‑
ных силой губительных повреждений (см. стр. 305). тивация этой силы — рефлекторное действие, но его
необходимо предпринять до атаки укусом. Если эта
Путь Четырёх Гуморов атака попадёт в  цель, результат проверки урона
удваивается (следующая за  ней проверка на  проч‑
С  точки зрения философов античности и  сред‑ ность против губительных повреждений работает
невековья, четыре гумора  — жизненных сока  — как обычно). Эта сила не влияет на способность пер‑
представляют собой четыре базовых субстанции сонажа пить кровь и не причиняет жертве Поцелуя
человеческого организма. Каждый из них обладает дополнительных повреждений. Эта сила остаётся
двумя из  четырёх неотъемлемых свойств: кровь активной до  тех пор, пока персонаж не  проведёт
считается горячим и  влажным гумором; флегма  — удачную атаку укусом или  пока не  потратит ход
холодным и  влажным; жёлтая желчь  — горячим на то, чтобы выплюнуть яд.
и сухим; чёрная желчь — холодным и сухим. Когда
человек болел или был не в духе, древние целители ••• Тёмные гуморы
говорили о  нарушении баланса гуморов и  стреми‑ Вампир может выделить через кожу любой из гумо‑
лись исцелить пациента, восстановив этот баланс. ров по  своему выбору. Достаточно одного прикос‑
Древние некроманты, в  свою очередь, считали, новения, чтобы жертва испытала их  пагубное воз‑
что  у  вампиров баланс гуморов статичен, а  значит, действие. После того как некромант использует эту
его можно изменять по  собственному усмотрению, силу, он, как правило, испытывает эмоции, которые
не ограничиваясь одной лишь кровью. древние философы считали признаком недостатка
Путь Четырёх Гуморов считается изобретением соответствующего гумора. Выделив кровь, вампир
и  секретом Ламий, и те немногие некроманты, ко‑ становится подавленным и  пессимистичным; вы‑
торым были известны его премудрости, обучались делив жёлтую желчь — спокойным и  умиротворён‑
им именно у  Горгон. С тех пор как  Ламии исчезли, ным; выделив чёрную желчь  — весёлым и  опти‑
старейшины-некроманты прилагают массу усилий, мистичным; выделив флегму  — раздражённым
чтобы раскрыть секреты этого забытого пути и  по‑ и озлобленным.
стичь его силы. Правила: персонаж тратит два пункта крови
и  выбирает нужный гумор. Создав его, персонаж
• Призрачный шёпот может выделить его через кожу (чтобы отравить
Некромант, владеющий этой силой, способен отра‑ жертву касанием), сцедить в  напиток или  раство‑
вить разум жертвы (как вампира, так и смертного) рить в  витэ. Жертва должна успешно пройти про‑
своей желчью. Ядовитая дымка проникает внутрь верку выносливости (сложность 8), чтобы гумор
жертвы сквозь ухо и  обрекает её на  кошмарные на неё не подействовал.
видения во  сне и  наяву. Одержимая Призрачным • Флегма. Жертву охватывает апатия; пул всех её
шёпотом жертва будет плохо спать и  не  сможет проверок до конца сцены уменьшается на два d10.
как  следует сосредоточиться на  своих делах, пока • Кровь. Свёртываемость крови жертвы снижается,
бодрствует. и нанесённые ей раны становятся куда опаснее —
Правила: персонаж должен прошептать имя на следующий ход после того, как жертва получает
жертвы (не  обязательно настоящее) ей на  ухо, хотя бы одно тяжёлое или губительное поврежде‑
а  жертва  — пройти проверку воли (сложность 8). ние, она получает ещё одно повреждение того же
Если проверка окажется неудачной, засыпая, жерт‑ типа. Витэ, изменённая этой силой, не  сможет
ва будет страдать от ночных кошмаров, а бодрствуя, превратить смертного в гуля или послужить осно‑
будет слышать бесплотные и неразборчивые голоса. вой для уз крови.

180 Глава четвертая. Дисциплины


• Чёрная желчь. Жертва получает [выносливость ••••• Чёрное поветрие
персонажа] тяжёлых повреждений. Проверка Некромант, постигший Путь Четырёх Гуморов,
на  прочность работает как  обычно; броня не  за‑ получает возможность управлять чёрной желчью,
щищает. зреющей в самом сердце своего существа; наполнив
• Жёлтая желчь. Жертву охватывает меланхолия ею свои лёгкие, он может выдохнуть целое облако
и  навязчивые видения смерти. До  конца сцены чёрного тумана, способное окутать и поглотить каж‑
она не может использовать пункты воли и получа‑ дого, кто  окажется рядом. Извергнув вовне гумор,
ет +2 к сложности своих проверок воли. ответственный за  самые мрачные и  негативные
эмоции, вампир неизбежно почувствует прилив
•••• Призрачная вуаль сил и хорошего настроения… Чего не скажешь о тех,
Кровь, алый гумор, философы считают субстанци‑ кому придётся испытать на  себе пагубное воздей‑
ей горячей и  влажной. В  жилах покойника кровь ствие чёрного тумана.
претерпевает трансформацию, становясь своим Правила: персонаж тратит один пункт крови
мёртвым, холодным воплощением. Этот процесс и  один пункт воли, а  затем проходит проверку вы‑
преображения живого в неживое обладает огромной носливости + атлетики (сложность 7). В случае успе‑
мистической силой, и  опытный некромант может ха он выдыхает облако чёрного тумана диаметром
воспользоваться ею, на время превратив себя в сущ‑ около пяти метров. Жертвы, находящиеся в этой об‑
ность, которую лишь с  большой натяжкой можно ласти, могут пройти проверку ловкости + атлетики,
считать вампиром. Сама Завеса облекает некроман‑ чтобы успеть отбежать на  безопасное расстояние
та незримым саваном, позволяя ему приблизиться (если, конечно, у  них ещё  остались неиспользо‑
к миру мёртвых практически вплотную — настолько ванные действия). Оказавшись в  облаке, жертва
близко, насколько это вообще возможно. Вампир погружается в бездну отчаяния, откуда видит лишь
становится холодным и  отчуждённым, как  если  бы один-единственный выход — самоубийство. Каждая
в  его тело вселился дух самой Смерти,  — ему при‑ жертва, не  успевшая или  не  сумевшая избежать
дётся прикладывать заметные усилия, чтобы не упу‑ контакта с Чёрным поветрием, должна немедленно
скать из виду события, происходящие в мире живых. пройти проверку воли (сложность 8 для  смертных,
Правила: персонаж должен выпить и  потратить сложность 7 для всех остальных) и получить больше
пять пунктов мёртвой крови (для  этого ему пона‑ успехов, чем персонаж. В случае неудачи смертные
добится тело смертного, умершего от 24 до 72 часов жертвы попытаются покончить с  собой на  следу‑
тому назад). В большинстве случаев для поглощения ющий ход, причём максимально эффективным
такого объёма крови понадобится два хода, и  сила из доступных им способов. Если жертве помешать,
не  активируется, пока персонаж не  потратит всю она непременно постарается закончить начатое
выпитую из трупа кровь. Например, персонажу Две‑ при первой же возможности. Этот эффект сохранит‑
надцатого поколения для  активации силы потребу‑ ся до  конца сцены, но  по  усмотрению рассказчика
ется семь ходов (два на то, чтобы выпить пять пун‑ вскоре (например, на  следующий день) жертву мо‑
ктов крови, и ещё пять на то, чтобы их потратить). жет настичь рецидив.
После активации силы и  до  конца сцены персо‑ Если жертва  — вампир, она не  стремится свести
наж получит сразу несколько преимуществ. Во-пер‑ счёты с  жизнью (поскольку вампир, строго говоря,
вых, его пул проверки на  прочность увеличится и  так уже мёртв), но  под  воздействием Чёрного
на два d10, причём при проверке на прочность эти поветрия немедленно впадает в  торпор. Продол‑
дополнительные d10 можно использовать даже про‑ жительность торпора определяется показателем
тив губительного урона (как  если  бы у  персонажа Человечности / Пути жертвы, как  если  бы она впала
было два пункта Стойкости). Во-вторых, персонаж в торпор из‑за тяжёлых повреждений.
сможет с  первого взгляда определить, кто  из  окру‑ Если жертва (неважно, смертный или  вампир)
жающих здоров, болен или ранен, а кто является не‑ успешно проходит проверку воли, она переносит
житью, гулем или  смертным. В-третьих, персонаж контакт с  Чёрным поветрием значительно легче,
может пройти проверку манипуляции + оккультиз‑ но  от  видений смерти избавиться не  так просто  —
ма, чтобы попытаться поговорить с  любым заме‑ до  конца сцены пул всех проверок жертвы умень‑
ченным им призраком. Сложность этой проверки шится на два d10.
определяется местом встречи, тем, насколько густо
её атмосфера пронизана духом смерти: так, где‑ни‑
будь на  кладбище сложность этой проверки будет
Путь Энтропии
равна 5, а в уютной гостиной — никак не меньше 7. Путь Энтропии — это исключительно редкий путь,
Стоит отметить, что  облачённый в  Призрачную ву‑ позволяющий некроманту управлять энергия‑
аль некромант становится более заметной и лёгкой ми самой смерти и  энтропии  — силы, с  которой
мишенью для призраков, а это значит, что действо‑ предпочитают лишний раз не  связываться даже
вать ему следует крайне осторожно. некроманты. Этот путь был открыт нагараджами

Глава четвертая. Дисциплины 181


(см. стр. 448), хотя сами они предпочитали называть энтропии настолько, что  находящиеся вокруг него
этот путь Нигилистикой. Путь Энтропии — могучее предметы и  машины начнут ломаться и  выходить
орудие в  руках любого некроманта, стремящегося из  строя. Дерево начнёт рассыпаться в  труху, ме‑
к  безраздельному владычеству над  душами умер‑ талл  — ржаветь, микросхемы  — гореть, а  пластик,
ших и  самой смертью, и  многие из  них (в  первую стекло и  мёртвые органические материалы  — рас‑
очередь Предвестники Черепов) готовы на что угод‑ слаиваться и  крошиться. Сила действует не  далее
но, лишь бы постичь его секреты. чем в метре от некроманта, но все вокруг ощущают
Как и большинство некромантов, нагараджи в ка‑ её как порыв ледяного ветра.
честве основного пути выбирают Путь Склепа, а Путь Правила: для активации этой силы нужны только
Энтропии обычно становится вторым их путём. пункты крови. Объект, выбранный целью ауры рас‑
пада, выходит из  строя и  становится бесполезным.
• Глаза смерти Что именно случается с объектом и каковы точные
Некромант, способный взглянуть на  мир через последствия его поломки, решает рассказчик. Если
призму этой силы, сможет увидеть мир глазами Не‑ сомневаетесь, считайте, что  персонаж, который
упокоенных сквозь так называемое зерцало Смерти. использует сломанный предмет, проваливает про‑
Столь полное и тонкое восприятие витающих вокруг верку, в которой его применяет. Скорость, с которой
призрачных энергий позволяет вампиру судить предмет придёт в негодность, определяется количе‑
о здоровье окружающих и даже об уготованной им ством потраченных персонажем пунктов крови.
роковой судьбе точно так  же, как  это делают при‑
зраки. Оценив энтропические метки на теле жертвы, Пункты крови Поломка произойдёт
некромант может примерно узнать, насколько та Один Через неделю
далека от смерти, сколько ей осталось жить, и даже
предсказать причину смерти. Естественно, полу‑ Два Через сутки
ченную информацию едва ли можно считать точной Три В конце сцены
и надёжной, но хитроумный Сородич всегда найдёт,
как её применить. Четыре Через пять ходов
Правила: персонаж проходит проверку воспри‑ Пять Через ход
ятия + оккультизма (сложность 6). Один успех по‑
зволяет ему увидеть, в  каком состоянии находятся Обратите внимание, что  аура распада требует
окружающие: кто из них здоров, а кто ранен, болен, траты пунктов крови, а  значит, персонаж не  смо‑
умирает, несёт на  себе проклятие или  находится жет воспользоваться ею для того, чтобы разрушить
под воздействием губительной магии. вонзённый в  своё сердце кол: об  этом лучше поза‑
Кроме того, персонаж может выбрать одну жертву, ботиться заранее.
судьбу которой хочет прочесть. Один успех позволя‑
ет узнать, как долго жертве суждено прожить (с точ‑ ••• Поглощение душ
ностью до нескольких недель). Три успеха помогут Научившись испускать энтропическую энергию
узнать и причину её смерти (энтропические метки вовне, вампир может научиться её поглощать.
на  теле жертвы позволяют с  достаточной точно‑ Поглощение душ позволяет некроманту либо впи‑
стью судить о  ранах или  болезнях, что  станут при‑ тывать разлитую вокруг тёмную энергию, либо це‑
чиной гибели). Пять успехов вдобавок позволяют ленаправленно извлекать её из более концентриро‑
разглядеть энтропические метки настолько точно, ванных источников — призраков. При помощи этой
что персонаж сможет практически воочию увидеть, силы бесплотная субстанция, из  которой состоит
где и как именно жертва встретит свою смерть. тело любого призрака, превращается в  энергию,
Рассматривать окружающих персонаж сможет способную подпитывать существование вампира.
до конца сцены (хотя при желании может деактиви‑ Правила: персонаж тратит пункт воли и получает
ровать силу и  раньше), но  прочесть судьбу за  одну возможность поглощать витающую вокруг негатив‑
активацию можно только единожды. Рассказчику ную энергию смерти. Если персонаж хочет впитать
лучше потренироваться, прежде чем  вводить эту «фоновую» энтропическую энергию, он должен
силу в  игру, поскольку энтропические метки обыч‑ находиться либо там, где кто‑нибудь умер не более
но не  ошибаются. Как  вариант, рассказчик может часа назад, либо там, где атмосфера насквозь про‑
бросать кубики втайне от игрока, чтобы тот не знал, низана смертью: в  морге, на  кладбище, на  месте
насколько точным (и  правильным) было получен‑ недавнего убийства и т. п. Обычно таким способом
ное персонажем прозрение. персонаж может впитать от одного до четырёх пун‑
ктов энтропии. Обратите внимание, что  каждый
•• Аура распада поглощённый персонажем пункт энтропии уве‑
При  помощи этой силы некромант может усилить личивает на  один пункт сложность всех проверок,
и  сконцентрировать витающую вокруг него ауру связанных с Некромантией и другими силами, име‑

182 Глава четвертая. Дисциплины


ющими отношение к смерти: действует этот эффект У собранной энтропической энергии есть и иное,
в  самой местности и  её ближайших окрестностях, ещё  более зловещее применение. Заразив выбран‑
а  каждый поглощённый пункт энтропии продлева‑ ную жертву некромантическими миазмами, вам‑
ет действие этого эффекта на одни сутки. Повторно пир может поразить её страшной, изматывающей
впитать энтропическую энергию на  «осушённой» болезнью и  окутать незримым саваном скверны
местности можно будет только после того, как опи‑ и  отчуждения (разглядеть следы этого губительно‑
санный выше эффект прекратит действовать. го воздействия можно только при  помощи Чтения
Если персонаж пытается извлечь энергию из при‑ ауры и  других подобных сил). Находясь рядом
зрака, ему придётся атаковать его, как  если  бы он с  жертвой дыхания Танатоса, люди и  животные
пытался подарить Поцелуй противнику из  плоти будут чувствовать безотчётное, но  явное беспокой‑
и  крови. Тело призрака может содержать до  10 ство и дискомфорт.
пунктов энтропии, которые персонаж может погло‑ Правила: персонаж тратит пункт крови и  про‑
тить, и с каждым выпитым пунктом энтропии тело ходит проверку воли (сложность 8). Успех означает,
призрака будет становиться всё более прозрачным что  он успешно вбирает энергию энтропии. Если
и бесплотным, поскольку теряет субстанцию, из ко‑ персонаж выдыхает её в  виде привлекающего
торой состоит. Поглощая субстанцию призрака, голодных призраков облака, некромантические
вампир становится уязвимым к  атакам других миазмы накрывают область радиусом около 400
призраков, даже тем, которые обычно не действуют метров вокруг персонажа. Каждый дополнительный
на  материальный мир, поскольку в  этот момент пункт крови позволяет увеличить радиус облака
персонаж находится и в мире живых, и в Подземном ещё на 400 метров.
мире одновременно. Призрак, которому персонаж Привлечённые дыханием Танатоса голодные
дарит Поцелуй, считается парализованным и может призраки будут игнорировать персонажа, если тот
двигаться и отбиваться, только если пройдёт встреч‑ их не спровоцирует, но обрушат свою ярость на лю‑
ную проверку своей воли против воли персонажа бых других оказавшихся в  облаке смертных и  бес‑
(сложность обеих проверок равна 6). Поглощение смертных существ. Персонаж при  желании может
душ можно использовать в сочетании с силами Пути использовать против явившихся голодных призра‑
Пепла, чтобы позволить вампиру поглощать энер‑ ков любые другие силы Некромантии, например
гию призраков, пока он находится в земле мёртвых. силы Пути Склепа, по своему усмотрению. Призрак,
Каждый пункт поглощённой с  помощью этой против которого персонаж применяет эти силы, бу‑
силы энтропической энергии считается пунктом дет реагировать на  него как  обычно, но  остальные
крови во всех отношениях, кроме одного: её нельзя голодные призраки будут продолжать игнорировать
использовать для  того, чтобы пробудиться после как этого призрака, так и самого персонажа. Облако
дневного сна. В  остальном  же различий нет: с  её рассеется с окончанием сцены, а голодные призра‑
помощью можно активировать силы Дисциплин, ки исчезнут, отправившись на поиски новых жертв.
лечить полученные повреждения, увеличивать фи‑ Описание голодных призраков смотри на стр. 415.
зические характеристики и т. д. Провал при  попыт‑ Если некромант решит заразить миазмами
ке использовать эту силу означает, что  персонаж определённую жертву или  объект, он должен либо
теряет возможность поглощать энтропическую прикоснуться к  своей цели, либо пройти проверку
энергию до  конца ночи, однако сам он при  этом ловкости + оккультизма (сложность 7). Жертва не‑
останется уязвимым для  призраков, как  описано кромантических миазмов получает одно (и  только
выше (эта уязвимость продлится от одного до четы‑ одно) губительное повреждение, проявляющееся
рёх ходов — в зависимости от того, сколько пунктов в  виде внезапного недомогания. Сложность всех
энтропической энергии можно извлечь из  окружа‑ социальных проверок жертвы с  участием тех,
ющей местности; если персонаж атаковал призрака кто  не  знаком с  ощущениями, сопровождающими
в  местности с  нулевым уровнем энтропической носителей метки самой смерти,  — т. е. со  всеми
энергии, то уязвимость продлится один ход). смертными и  некоторыми сверхъестественными
существами, возрастает на  два пункта. Кроме того,
•••• Дыхание Танатоса некоторые способы сверхъестественного восприя‑
Дыхание Танатоса позволяет некроманту вбирать тия могут показать, что над жертвой или объектом
энтропическую энергию и  выдыхать её в  виде не‑ довлеет проклятье — явный признак того, с чем луч‑
кромантических миазмов. Это зловещее облако ше не  связываться. Метка (как  и  само проклятие)
невидимо для  всех, кто  не  обладает способностью исчезнет с  восходом солнца, а  до  тех пор повтор‑
видеть следы и  течения энтропической энергии. ное применение этой силы против той  же жертвы
Потусторонние миазмы, испускаемые этим обла‑ (или  объекта) не  имеет никакого смысла  — сила
ком, привлекают голодных призраков, слетающих‑ просто не подействует.
ся к  эпицентру возмущения энтропического поля, Провал при  проверке активации силы означает,
как мотыльки на свет пламени. что  поглощённая персонажем энергия энтропии

Глава четвертая. Дисциплины 183


обращается против него, как  если  бы он сам вдох‑ уровня, но  все остальные ритуалы персонаж дол‑
нул некромантические миазмы. Помимо обычных жен добывать сюжетными средствами уже по ходу
эффектов (в том числе губительного повреждения), игры — новые ритуалы нельзя покупать за пункты
персонаж может привлечь внимание голодных опыта. В  остальном некромантические ритуалы
призраков и других опасных обитателей загробного ничем не отличаются от тауматургических (см. стр.
мира. 228) и изучаются точно так же, хотя сами ритуалы
никоим образом не совместимы и не взаимозаме‑
••••• Ночной зов няемы.
Поглотив энергию энтропии, некромант исторгает Правила: время, необходимое для  проведения
её вовне в виде волны чистого хаоса, дикого вопля, некромантических ритуалов, может различаться
слышного как  в  мире живых, так и  в  Земле Теней. в  очень широких пределах и  чаще всего определя‑
Этот крик может либо заставить энтропию на время ется индивидуально (см. описание самих ритуалов).
отступить, либо напротив, утопить всё вокруг в море Проводя ритуал, некромант проходит проверку ин‑
бушующей некромантической энергии. теллекта + оккультизма (со сложностью 3 + уровень
Правила: персонаж выбирает одну или несколько ритуала, но не более 9). В случае успеха всё проходит
жертв в радиусе, равном его показателю Некроман‑ как задумано, в случае неудачи ничего не происхо‑
тии (в метрах), тратит один пункт воли и по одному дит, а при провале что‑то обязательно идёт не так,
пункту крови за  каждую жертву после первой (т. е. причём, скорее всего, с  самыми неприятными по‑
ноль пунктов крови за  одну жертву, один — за две следствиями.
и  т. п.), а  затем исторгает ужасающий вопль. Об‑
ратите внимание, что  количество пунктов крови
в  данном случае ограничено поколением персона‑
Ритуалы
жа, то  есть его показателем траты пунктов крови первого уровня
в  ход: на  ночной зов пункты крови нельзя тратить
авансом или растягивать трату на несколько ходов. Зов ненасытной смерти
Затем игрок выбирает, какой эффект окажет ноч‑ Для  проведения этого ритуала требуется 10 минут
ной зов: благотворный или  пагубный, после чего и  пучок волос с  головы потенциальной жертвы.
персонаж проходит проверку манипуляции + ок‑ Кульминацией ритуала становится сжигание волос
культизма (сложность 6). Если выбран благотворный жертвы в пламени чёрной свечи, после чего жертва
эффект, каждая жертва получает –2 к  сложности начинает слышать обрывки разговоров с той сторо‑
любых своих действий  — эффект длится один ход ны Завесы. Если жертва не готова к такому повороту
за  каждый полученный персонажем успех. Если событий, эти голоса будут казаться ей непрерывным
выбран пагубный эффект, каждая жертва получает потоком загробных стонов и  потустороннего бор‑
по  одному губительному повреждению за  каждый мотания: она, как правило, не понимает ни единого
успех у  персонажа. Жертвой этой силы может быть слова и  рано или  поздно рискует попросту сойти
любое живое существо, включая сверхъестественных. с ума.
Ночной зов слышен по  обе стороны Завесы
и  может привлечь нежелательное внимание оби‑ Минестра ди морте1
тателей обоих миров. В  случае провала персонажНекромант должен раздобыть часть мёртвого тела
может призвать на  место действия озлобленных и  сварить её в  котелке с  полулитром вампирской
витэ, сдобренной розмарином (символ памяти),
духов, например голодных призраков, как в случае
базиликом (символ прощания с  усопшим) и  солью
с силой «Дыхание Танатоса» (за исключением того,
(базовая алхимическая материя). Как  только ва‑
что  в  данном случае персонаж не  будет защищён
от их внимания). рево загустеет, некромант должен снять его с  огня
и съесть.
Если проверка проведения ритуала окажется
Некромантические успешной, некромант узнает, стал ли тот, кому при‑
ритуалы надлежала сваренная в  горшке плоть, обитателем
Подземного мира, и  если стал, то  кем  именно  —
Существует великое множество самых разно‑ простым привидением или  зловещим голодным
образных некромантических ритуалов. Часть призраком.
из  них явно разработана последователями тех Обратите внимание, что  использованная во  вре‑
или  иных путей, часть так или  иначе получена мя ритуала кровь претерпевает значительные
из рук обитателей мира мёртвых. Все начинающие изменения и  перестаёт считаться кровью  — съев
некроманты получают по одному ритуалу первого варево, некромант не  получит пункт крови, а  если

1. Прим. пер.:  (ит.) minéstra di mórte — похлёбка смерти.

184 Глава четвертая. Дисциплины


витэ принадлежала другому Сородичу, некромант 2 успеха Чёткий образ того, что жертва видела
не станет вассалом уз крови. в  момент смерти и  за  несколько се‑
Вампиры-некроманты, не  обладающие досто‑ кунд до неё.
инством «железное нутро» (см. стр. 516), не смогут
удержать проглоченное варево внутри, но  ритуал 3 успеха Чёткий образ того, что жертва видела
при этом всё равно сработает как обычно. и  слышала в течение нескольких ми‑
нут перед смертью.
Озарение 4 успеха Чёткий образ того, что жертва видела
Этот ритуал позволяет некроманту взглянуть в гла‑ и слышала в течение получаса перед
за мертвеца и увидеть отражение того, что он видел смертью.
в  последние мгновения перед смертью. Это отра‑
жение мистическим образом проявляется в глазах 5 успехов Полное и  чёткое впечатление о  том,
трупа, и увидеть его может только сам проводящий что  жертва ощущала в  течение часа
ритуал некромант. Для проведения ритуала требу‑ перед смертью.
ется пять минут, а количество полученных успехов
определяет, насколько ясным и  полным будет ви‑
Потусторонний маяк
Для  проведения ритуала требуется 15 минут. Не‑
дение. В случае провала персонаж видит собствен‑
обходимым компонентом для  ритуала является
ную Окончательную смерть — зрелище, способное
зелёная свеча, из  воска которой нужно скатать ша‑
спровоцировать Ротшрек (см. стр. 324).
рик около полутора сантиметров в  диаметре. Тот,
Этот ритуал нельзя проводить над  трупами вам‑
кто  носит этот шарик с  собой  — неважно, в  руке,
пиров, достигших Голконды, и  над  телами, лишён‑
в  кармане или  где‑то  ещё,  — источает видимое
ными глазных яблок — неважно, удалённых специ‑
для  всех обитателей Земли Теней тусклое зелено‑
ально или разложившихся с течением времени.
ватое свечение. Все призрачные способности будут
Результат Эффект действовать на носителя шарика более эффективно
и с большей лёгкостью, чем обычно. Каждый успех
1 успех Смутный образ того, что  жертва ви‑ при  проведении ритуала позволяет шарику сохра‑
дела в момент смерти. нять свои особые свойства на  протяжении одного
часа.

Глава четвертая. Дисциплины 185


Ритуал Тескатлипоки Ритуалы
Этот ритуал позволяет некроманту использовать
обсидиановое зеркало для  того, чтобы видеть мир второго уровня
глазами призраков. Вперив взор в чёрные глубины
обсидиана, вампир способен различать изъяны Взгляд в могилу
предметов, оценивать здоровье смертных и  даже Для  проведения ритуала требуется два часа. Если
читать ауры живых существ. он пройдёт успешно, выбранную жертву на  про‑
В  начале ритуала некромант должен решить, тяжении недели будут преследовать видения
какой из  двух аспектов дымящегося зеркала он собственной смерти. Такие видения начинаются
хочет использовать: оба аспекта одновременно без  предупреждения и  длятся около минуты. Не‑
использовать нельзя. При  помощи первого аспек‑ кромант не  знает содержание этих видений, по‑
та, Зерцала жизни, некромант может видеть ауры скольку видит их только сама жертва. Каждый раз,
живых существ, как если бы он обладал силой «Чте‑ когда жертве является видение, та должна прохо‑
ние ауры» (Ясновидение 2 — см. стр. 252). Второй дить проверку смелости (сложность 7). Если жертве
аспект, Зерцало смерти, позволяет некроманту не  удастся добиться успеха, она впадёт в  панику.
видеть призраков и  Землю Теней, а  также следы Видения могут случиться в  самый неподходящий
забвения и энтропии, как если бы он обладал силой момент — за рулём, на учёбе, во время перестрелки
«Глаза смерти» (Путь Энтропии 1  — см. стр. 182). и т. д.
Если рассказчик сочтёт это уместным, с  помощью Для проведения этого ритуала требуется щепотка
дымящегося зеркала Сородич может увидеть изъя‑ земли со свежей могилы.
ны предметов и узнать, как их исправить; главное
условие — эти предметы должны иметь связь либо Два сантима
с  энергией жизни, либо с  энергией смерти (на‑ Некромант церемониально «убивает» смертного,
пример, нож убийцы или  кадка для  выращивания лежащего на  могильной плите, и  кладёт монеты
целебных растений). ему на глаза. Душа смертного отправляется в Под‑
Для  ритуала некроманту понадобится обсидиа‑ земный мир, воспринимая его, по  крайней мере,
новое зеркало с  остро отточенными краями. Взяв поначалу, как некий перевалочный пункт по пути
зеркало в  руки и  окропив его кровью из  порезан‑ назад. Жертва может общаться с призраками мира
ных ладоней, некромант превращает его полиро‑ мёртвых и  путешествовать по  всей Земле Теней
ванную поверхность в  окно между миром живых и  при  этом сохраняет возможность говорить с  не‑
и  миром мёртвых, в  которое ему предоставляется кромантом и  описывать ему то, что  с  ней проис‑
возможность заглянуть. В случае успеха некромант ходит. Однако, находясь в  мире мёртвых, жертва
до конца сцены получает возможность, глядя в зер‑ не  может физически взаимодействовать с  окруже‑
кало, изучать мир глазами призрака. При  провале нием — она, если можно так выразиться, является
вампир может разозлить призраков, к  которым призраком среди призраков. В  качестве жертв
взывает, и накликать на себя их возмездие. в  этом ритуале, как  правило, принимают участие
либо слуги некромантов, стремящиеся угодить
Указующий камень своим бессмертным повелителям, либо несчаст‑
Проведя определённый ритуал и истратив немного ные, которых вампир твёрдо намерен запугать
собственной крови, некромант может поставить до полусмерти.
на  любого индивида мистическую метку, которая
позволит вампиру в любой момент узнать местопо‑ Марионетка
ложение этого индивида, даже если тот погиб и его Этот ритуал некроманты используют либо для того,
душа отправилась в  мир мёртвых. Этот ритуал не‑ чтобы пообщаться с мёртвыми, либо как изощрён‑
кроманты обычно используют для того, чтобы знать, ную психологическую пытку. В ходе этого ритуала
где находятся друзья и враги. некромант облегчает призракам задачу по  все‑
Некромант сцеживает немного собственной лению в  тело жертвы (неважно, добровольной
крови и  пишет ею имя жертвы на  поверхности ос‑ или нет). Ритуал длится один час, и всё это время
вящённого камня. Если ритуал проходит успешно, некромант, произнося соответствующие закля‑
некромант получает возможность узнать текущее тия, посыпает или  обмазывает могильной землёй
местоположение жертвы. Для этого он должен пля‑ глаза, губы и лоб жертвы. Начиная с того момента,
сать перед камнем, пока не  впадёт в транс и  один как  ритуал будет завершён, и  до  конца ночи лю‑
из  привлечённых ритуалом призраков не  шепнёт бой призрак получит два дополнительных успеха
ему на ухо нужную информацию. Камень потеряет при  проверке вселения в  тело жертвы. Эффект
свою силу в ночь Дня всех святых, если только пер‑ останется в  силе, даже если жертва смоет с  себя
сонаж не  потратит пункт крови, чтобы обновить могильную грязь.
ритуал.

186 Глава четвертая. Дисциплины


Оккио д’уомо морто1 Ритуал Уицилопочтли
Для  этого ритуала некроманту понадобится глаз, Этот ритуал действует не сам по себе, а в сочетании
извлечённый из  тела, душа которого стала приви‑ с  другим некромантическим ритуалом или  сильно
дением или  голодным призраком. Глаз надлежит ритуализованным процессом активации одной
подготовить, проведя длинную церемонию, не‑ из  сил Некромантии. Сам ритуал выглядит сле‑
обходимыми компонентами которой являются дующим образом: двое (или  более) Сородичей
свет полной луны, дым благовоний и  длинные связывают смертную жертву, наносят ей порезы
монотонные заклятия. В  полночь, когда речитатив в  виде оккультных символов (обычно ацтекских
заклятия достигает своей кульминации, некромант или древнеегипетских) и выпивают изливающуюся
должен вырезать собственный глаз и  на  его место из этих порезов кровь. Каждый вампир должен пить
вставить глаз мертвеца (поэтому лучше, если глаз из  пореза, нанесённого собственной рукой, и толь‑
будет настолько свежим, насколько это возможно). ко из  него. Как только ритуал Уицилопочтли будет
Как только Сородич излечит полученное поврежде‑ успешно проведён, все его участники получат воз‑
ние, новый глаз навсегда займёт место старого. можность провести следующий некромантический
Если ритуал пройдёт успешно, некромант сможет ритуал (или  активировать одну из  сил Некроман‑
пользоваться силой «Потустороннее око» (Путь тии) совместными усилиями, чтобы попытаться вы‑
Пепла 1  — см. стр. 177). Эта сила считается всегда жать максимум из того, на что способны ужасающие
активной и работает безо всяких проверок. чары смерти.
Кроме того, если глаз принадлежал тому, кто стал Персонаж проходит проверку проведения риту‑
одним из голодных призраков, некромант также по‑ ала как  обычно. Успех означает, что  некроманты,
лучит способность слышать бормотание и стоны этих которые принимали в нём участие, могут провести
зловещих духов. Эта способность, однако, работает ещё  один некромантический ритуал (или  активи‑
только вблизи и к тому же не слишком точно — при‑ ровать силу Некромантии) совместно, осуществив
мерно как попытка подслушать разговор через стену. проверки проведения ритуала (активации силы)
Персонаж должен пройти проверку восприятия + ок‑ в  индивидуальном порядке, но  сложив все свои
культизма; в  случае успеха он получит общее пред‑ успехи (и  неудачи) в  один общий пул. Каждый
ставление о том, что  именно они затевают. Провал участник ритуала должен знать и соответствующий
этой проверки чреват для  персонажа психическим ритуал (силу), и ритуал Уицилопочтли.
расстройством (по  выбору рассказчика) — призрач‑ Главным недостатком ритуала Уицилопочтли яв‑
ный шёпот способен свести с ума кого угодно. ляется тот факт, что провал проверки одного-един‑
Впрочем, есть у  этого ритуала и  несколько боль‑ ственного участника группы отменяет все успехи,
ших недостатков. Первый из  них состоит в  том, накопленные другими участниками, что  приводит
что  новый глаз выглядит чужеродно и  отталкива‑ к  ужасным последствиям для  всех, кто  принимал
юще. Если вампир не  станет носить тёмные очки участие в этой опасной затее.
или  использовать какой‑нибудь другой способ
скрыть свой новый глаз, его привлекательность Рука славы
снизится на один пункт. Рука славы  — это мумифицированная кисть че‑
Кроме того, мёртвая плоть  — не  лучший способ ловеческой руки, с  помощью которой некромант
восприятия окружающего мира. Сложность всех может усыпить обитателей дома и  таким образом
проверок восприятия, касающихся материального обеспечить себе полную свободу действий. Для того
мира, возрастает на один пункт (а то и больше, если чтобы создать руку славы, некромант должен за‑
покойный при  жизни имел проблемы со  зрением). вернуть отсечённую руку казнённого убийцы в  са‑
С  другой стороны, поскольку новый глаз является ван, выжать из  неё всю кровь, а  затем поместить
зеркалом чужой души, он обеспечивает некоторую на  две недели в  глиняный горшок, наполненный
защиту против сил, требующих установления зри‑ смесью соли, селитры и  индонезийского длинного
тельного контакта (см. стр. 149)  — сложность этой перца. Через две недели кисть надлежит извлечь
проверки против некроманта с  глазом мертвеца из  горшка и  высушить в  печи вместе с  цветами
также возрастает на один пункт. вербены и  листьями папоротника. По  окончании
Наиболее важным нюансом, однако, является тот процесса персонаж должен пройти проверку прове‑
факт, что призрак, которому принадлежал глаз, будет дения ритуала. Если она окажется успешной, рука
знать о том, что с ним сделали, и, скорее всего, возне‑ славы будет готова.
навидит того, кто это сделал. Некроманта, владеющего Для  того чтобы использовать руку славы, некро‑
его глазом, призрак может отыскать где угодно, а слож‑ мант должен окунуть кончики её пальцев в  жир,
ность применения всех его призрачных способностей вытопленный из  тела висельника, и  поджечь их,
против этого персонажа снизится на один пункт. произнеся такие слова: «Всяк, кто  спит, пусть спит,

1. Прим. пер.:  (ит.) ócchio d’uómo mórto — глаз мертвеца.

Глава четвертая. Дисциплины 187


а  всяк, кто  бдит, пусть бдит». Если всё сделано туал занимает полчаса, в  ходе которого некромант
правильно, то  смертные, находящиеся в  доме, где должен при помощи кремационного пепла нарисо‑
зажжена рука славы, уснут беспробудным сном вать по  периметру комнаты сплошную линию (эта
(рука не действует на сверхъестественных существ — линия может пересекать пороги, если необходимо
их количество можно определить по числу пальцев, защитить от  прослушивания несколько комнат
которые отказываются гореть). Если при  создании и при этом позволить свободно переходить из одной
руки славы был получен провал, это значит, что все комнаты в другую). До  конца ночи любая попытка
пальцы руки загорятся, но  в  доме никто не  уснёт. подслушать то, что происходит внутри защищённо‑
Некромант, создавший руку славы, может потушить го ритуалом помещения при  помощи простейших
её в любой момент; всем остальным для этого при‑ (вроде приложенного к стене стакана), электронных
дётся окунуть её в  молоко — всё остальное просто (типа лазерного микрофона) или  сверхъестествен‑
не сработает. Однажды созданную руку славы мож‑ ных средств (например, силы «Обострение чувств»)
но использовать сколько угодно раз. Эффект руки потребует проверки восприятия + оккультизма
длится до конца сцены. (сложность 7). Соглядатай при этом должен получить
больше успехов, чем  некромант получил при  про‑
Ритуалы верке проведения ритуала. В  случае неудачи согля‑
датай услышит лишь призрачные стоны, стенания
третьего уровня и завывание потустороннего ветра; при провале он
лишится слуха до конца ночи.
Барабаны Знак свыше
ночных кошмаров Узнав дату рождения жертвы, некромант может
При помощи этого ритуала некромант может заста‑ провести этот ритуал, чтобы предвидеть, как  та
вить призраков наслать на жертву ночные кошмары, будет действовать, и  соответствующим образом
чтобы медленно, но верно свести её с ума. Проведя скорректировать свои собственные планы. В  слу‑
ритуал, вампир теряет над  ним всякую власть  — чае если жертва ритуала  — призрак, эффект будет
у  него остаётся только возможность отозвать при‑ иным: некромант обретёт настолько ясное и точное
зраков и прекратить мучить жертву. Даже содержа‑ понимание мотивов призрака, что  с  точки зрения
ние кошмарных снов целиком и полностью зависит правил можно считать, что у некроманта всегда есть
от донимающих жертву призраков. при себе связанный с этим призраком якорь (см. ри‑
Для  самого ритуала некроманту потребуется туал поиска призрачного якоря ниже).
принадлежащая жертве вещь. Вампир должен
окропить её собственной кровью и сжечь, отправив Поиск призрачного якоря
её призрачный образ в Землю Теней, — это укажет Для  ритуала некроманту понадобится отыскать
призракам цель и  одновременно послужит им на‑ тело, принадлежавшее нужному призраку, и добыть
градой за  службу. Пока окровавленная вещица го‑ косточку фаланги его пальца. Во время ритуала эта
рит, некромант (и его помощники, если они у него косточка входит в  резонанс с  некромантической
есть) должен отбивать зловещий ритм на огромных энергией призрака и  позволяет отыскать так назы‑
церемониальных барабанах, обтянутых человече‑ ваемый якорь  — вещь, существо или  место, нераз‑
ской кожей. Удары в  такие барабаны не  слышны рывно связанное с призраком и имеющее жизненно
в мире живых, но грохочут подобно раскатам грома важное для  него значение (подробнее об  этом ска‑
в мире мёртвых, так что призраки обычно охотно зано в  описании Пути Склепа на  стр. 166). Боль‑
идут на сделку с некромантом, лишь бы этот ужас‑ шинство некромантов подвешивает резонирующую
ный шум поскорее умолк. Обычно призрак согла‑ косточку на  нить, получая своеобразный некро‑
шается донимать жертву в обмен на какую‑нибудь мантический компас, указывающий в направлении
мелкую услугу вроде доставки сообщения живым призрачного якоря.
родственникам или мести тому, кто его убил. Ритуал поиска призрачного якоря занимает три
часа. Помимо уже упомянутой косточки некроманту
Гам проклятых потребуется имя призрака и  кусочек чьего‑нибудь
Этот ритуал во многом напоминает ритуал «Зов не‑ (чьего угодно) надгробья, могильной плиты и  т. п.
насытной смерти» (см. стр. 184), поскольку он тоже В ходе ритуала этот кусочек необходимо растолочь
позволяет обитателям мира живых слышать звуки и посыпать косточку полученной пылью.
Подземного мира. Однако отличий между ними
тоже немало, и главное из них состоит в том, что гам Танец крови
проклятых затрагивает не  конкретную жертву, Танец крови позволяет призраку поговорить с  жи‑
а  целую область, и  используется главным образом вым родственником. Некроманты иногда проводят
для защиты помещений от прослушивания. Сам ри‑ этот ритуал в обмен на деньги или услуги.

188 Глава четвертая. Дисциплины


Сам ритуал  — это два часа плясок и  песен, при‑ кой, будет терять по одному пункту пафоса (см. стр.
званных привлечь внимание нужного призрака 414). Кроме того, урон, который это оружие наносит
и распугать всех остальных. Танцуя, вампир должен живым мертвецам (не  вампирам), увеличивается
при  помощи цветного песка и  океанической соли на один пункт и становится губительным.
нарисовать на  полу мистический знак, который К  несчастью для  некроманта, призраки чуют
должен стать связующим звеном между живым дьявольскую палку за  версту, и  даже если не  зна‑
и мёртвым. Если ритуал проходит успешно, призрак ют, что  это, сразу понимают, что  ничего хорошего
появляется внутри нарисованного некромантом она им не сулит, и предпочитают держаться от неё
песчаного узора и получает возможность в течение подальше. Некромант с  этим оружием получает +1
часа разговаривать с  присутствующими живыми. к сложности всех проверок, связанных с призывом
Неудача означает, что призрак не приходит на зов. или привлечением внимания призраков.

Темпеста скудо1 Взгляд за Завесу


В отличие от большинства ритуалов, темпеста ску‑ Этот четырёхчасовой ритуал позволяет зачаровать
до можно провести за считанные секунды. Для это‑ пригоршню спорыньи так, чтобы она наделяла
го некромант должен сплясать довольно дико вкусившего её индивида потусторонним зрени‑
выглядящий со  стороны танец, прикусить губу ем  — съев щепотку зачарованного грибка, любой
до крови и окропить вытекшей кровью небольшую сможет воспользоваться всеми преимуществами
область вокруг себя. Если ритуал пройдёт успешно, силы «Потустороннее око» (Путь Пепла  1  — см.
то  сложность всех проверок для  призраков, нахо‑ стр. 177); продолжительность эффекта равна вы‑
дящихся внутри кровавого круга, повысится на два носливости некроманта (в  часах). Каждый успех,
пункта. полученный при  проверке проведения ритуала,
Чтобы провести этот ритуал, некромант должен обеспечивает некроманта тремя порциями зача‑
потратить ход на  ритуальный танец и  проверку рованной спорыньи. В  чистом виде этот грибок
ловкости + исполнения (со сложностью 7, если дело токсичен, но  ритуал решает эту проблему. Одна‑
происходит в  сражении, и  со  сложностью 6 — если ко при  провале токсичные свойства спорыньи
в  относительно мирной обстановке). Когда насту‑ возрастают многократно, и  каждый, кто  её съест
пает следующий ход, некромант должен прокусить (даже вампир),  должен пройти проверку урона 8
себе губу (получить лёгкое повреждение), поплевать (тяжёлые повреждения).
во все стороны кровью (потратить один пункт кро‑
ви) и пройти проверку проведения ритуала, чтобы Зловещая кукла
узнать, сработали чары или нет. Зловещая кукла  — вольт  — зачарованная фигурка,
напрямую связанная с  душой жертвы. Кукла счи‑
Ритуалы тается завершённой и  готовой к  ритуалу, когда не‑
кромант окропит её собственной кровью и  оденет
четвёртого уровня в  одёжку, сделанную из  какого‑нибудь предмета
гардероба жертвы (желательно ношеного и  нести‑
Бастоне диаболико раного). Как только кукла будет готова, некромант
Проведение этого ритуала сопряжено с  немалыми может использовать её, чтобы причинять жертве
трудностями, поскольку в процессе некромант дол‑ физические повреждения. Если куклу повредить
жен извлечь берцовую кость из ноги живого смерт‑ (обычно это делается при  помощи булавок, иголок
ного, причём так, чтобы тот дожил до конца ритуала. и  т. п.), жертва должна пройти проверку урона 6
Извлечённую кость нужно погрузить в  расплавлен‑ (лёгкие повреждения), а если её уничтожить, то на‑
ный свинец, начертить на  остывшей свинцовой носимые той  же проверкой повреждения будут
оболочке мистические руны, а  затем под  аккомпа‑ тяжёлыми.
немент монотонных заклинаний на  древнегрече‑ В  ходе ритуала некромант должен сделать куклу
ском  забить ею насмерть «донора», которому она собственноручно, сопровождая процесс различны‑
когда‑то принадлежала. ми заклинаниями. Обычно это длится четыре-пять
В  случае успешной проверки проведения риту‑ часов, но прежде чем проходить проверку проведе‑
ала некромант становится обладателем bastóne ния ритуала, некромант должен пройти проверку
diabólico, дьявольской палки. Активировать чары выносливости + ремесла (сложность 8)  — если соз‑
дьявольской палки может любой  — для  этого её данная им кукла не будет похожа на жертву, исполь‑
нужно взять в  руку и  потратить пункт воли. Палка зовать её в  ритуале уже не  получится. Некоторые
будет действовать до конца сцены, и всё это время некроманты продают неудавшиеся вольты туристам
призрак, получивший удар этой зловещей дубин‑ как «аутентичные куклы вуду».

1. Прим. пер.:  (ит.) tempésta scúdo — щит бури.

Глава четвертая. Дисциплины 189


Касание мертвеца
Ритуал занимает три часа, на  исходе которых не‑
кромант плавит на огне восковую фигурку в форме
предполагаемой смертной жертвы. В момент, когда
воск фигурки становится жидким, облик жертвы
претерпевает ужасные изменения: кожа жертвы
остывает и  бледнеет, а  пульс замедляется и  ста‑
новится нитевидным. Иными словами, жертва
становится похожей на ходячий труп и получает +2
к  сложности всех своих социальных проверок. Эф‑
фект ритуала сходит на  нет, когда расплавленный
воск твердеет или выкипает.

Ритуал Шипе-Тотека
Для  того чтобы провести этот ритуал, некромант
должен как  можно аккуратнее снять с  жертвы
кожу при помощи обсидианового кинжала. Жертва
должна пережить этот процесс. Затем некромант
должен собрать кровь жертвы в  золотую церемо‑
ниальную чашу (ритуал допускает смерть жертвы
в  результате кровопотери) и  смешать её с  октли1,
цветками амаранта и рядом других ингредиентов.
Выпив этот настой, некромант (который в  этот
момент должен быть обнажён) покрывается бисе‑
ринками кровавого пота (теряя один пункт крови).
В  этот момент он должен надеть на  себя снятую
кожу и  пройти проверку проведения ритуала.
В случае успеха кожа впитывает кровавый пот и на‑
чинает зарастать, образуя ложную личину поверх
собственной кожи вампира. Обратите внимание,
что жертва и вампир должны быть примерно одно‑
го телосложения, иначе вторая кожа ляжет неровно
и всё сходство пропадёт. Этот ритуал не сработает,
если жертвой будет сверхъестественное существо
(единственное исключение из  этого правила  —
гули).
Визуально сходство будет безупречным,
но  для  того, чтобы сымитировать жертву полно‑
стью, некроманту предстоит сначала замаски‑
ровать свою собственную вампирскую природу
и воспроизвести манеру речи и поведения жертвы
(кроме того, ритуал не  наделяет некроманта зна‑
ниями жертвы — об  этом тоже предстоит позабо‑
титься самостоятельно)  — иными словами, кон‑
такты с  родственниками, друзьями и  коллегами
жертвы лучше свести к минимуму. Для того чтобы
поддерживать состояние кожи, облачённый в  неё
вампир должен еженощно тратить дополнитель‑
ный пункт крови. Чтобы снять кожу, некромант
должен нанести себе одно неотвратимое тяжёлое
повреждение тем же кинжалом, при помощи кото‑
рого он снимал кожу с её предыдущего владельца:
снятую таким образом кожу нельзя использовать
повторно.

1. Прим. пер.:  о́ктли — алкогольный напиток из забродившего


сока агавы, сегодня чаще называется пу́льке.

190 Глава четвертая. Дисциплины


Ритуалы Ранен 6 часов

пятого уровня Серьёзно ранен 3 часа


Тяжело ранен 1 час
Призрачная добыча
Этот шестичасовой ритуал позволяет некроманту Едва жив 30 минут
перенести предмет из  Подземного мира в  мир При смерти 12 часов
живых. Этот ритуал сопряжён с немалым риском —
призрак, которому принадлежит этот предмет, Проведя более 12 часов при  смерти, смертный по‑
вполне может разгневаться и  захотеть отомстить гибнет, а вампир впадёт в торпор.
тому, кто  украл его собственность. Кроме того, пе‑
реносимый предмет необходимо заменить другим, Холод забвения
материальным предметом, примерно равным ему Этот ритуал длится 12 часов (минус один час за каж‑
по массе (в противном случае призрачный предмет дый успех, полученный при  проверке проведения
немедленно вернётся в мир мёртвых). ритуала), и в ходе него тело некроманта (или другого
Предмет, извлечённый из  Подземного мира, добровольца) пропитывает леденящий замогиль‑
служит примерно год, а  затем начинает таять ный холод. Главный ингредиент этого ритуала  —
и  возвращается обратно в  мир мёртвых. Обратите полуметровый куб льда, который должен медленно
внимание, что  этот ритуал позволяет переносить растаять, лёжа на  груди у  жертвы ритуала (если
только отражения предметов, недавно уничтожен‑ жертва — смертный, он получает три лёгких повреж‑
ных в реальном мире (или реликвии, как их называ‑ дения). Всё время, пока длится ритуал, обнажённая
ют сами призраки). Артефакты, созданные самими жертва должна неподвижно лежать на  голой земле.
призраками, неспособны существовать вне Подзем‑ Продолжительность эффекта этого ритуала равна
ного мира, и развоплощаются сразу же, как только показателю оккультизма некроманта (в ночах).
оказываются в мире живых. Пока длится эффект ритуала, повреждения от огня
и  высоких температур считаются для  персонажа
Рука мертвеца не губительными, а тяжёлыми. Более того, персонаж
Для  этого ритуала некроманту понадобится тряпи‑ может попытаться притушить любой огонь, пройдя
ца, смоченная кровью, потом или слезами намечен‑ проверку воли (сложность 9); каждый успех позволя‑
ной жертвы. Эту тряпицу нужно вложить в  только ет снизить сложность проверки на прочность против
что  отрубленную человеческую кисть (донором этого огня на один пункт (см. стр. 292) — если слож‑
может послужить как свежий труп, так и живой «до‑ ность проверки снижается хотя бы до 2, пламя просто
броволец»), а кисть — сжать в кулак как можно плот‑ гаснет, превращаясь в пригоршню тлеющих углей.
нее. Если ритуал пройдёт удачно, жертва начнёт Впрочем, у этого ритуала есть несколько недостат‑
разлагаться заживо вместе с  этой мёртвой рукой — ков. Первый и главный из них состоит в том, что хо‑
сначала она раздуется, потом позеленеет, а  потом лод забвения оставляет в ауре характерные чёрные
начнёт гнить и разваливаться на куски. Мозг жертвы прожилки, очень похожие на полосы, которые появ‑
при  этом до  самого конца будет оставаться целым ляются в результате диаблери, — тот, кто не знаком
и  невредимым, так что  жертве представится уни‑ с этим ритуалом, может легко их перепутать. Кроме
кальная возможность наблюдать, как копошащиеся того, тело персонажа начинает буквально исто‑
черви постепенно пожирают зловонный кусок мяса, чать холод, который безошибочно ощущается уже
когда‑то бывший её телом. на  расстоянии вытянутой руки. Он не  причиняет
Некромант должен пройти проверку проведения никакого вреда, но  ощущающие его смертные чув‑
ритуала и потратить по два пункта крови за каждый ствуют себя не в своей тарелке. С точки зрения пра‑
пункт выносливости (и Стойкости) жертвы. В случае вил этот эффект соответствует эффектам недостат‑
успеха жертва начинает терять здоровье с указанной ков «леденящее касание» (см. стр. 533) и «зловещее
в  таблице скоростью. Процесс можно остановить, присутствие» (см. стр. 534). Наконец, мистическое
только вынув тряпицу из мёртвой ладони. Если это эхо ритуала может привлечь к персонажу внимание
произойдёт, жертва начнёт восстанавливать здоро‑ призраков (в том числе враждебно настроенных).
вье с указанной в таблице скоростью.
Эзилио1
Уровень здоровья Время до следующей стадии Как  и  темпеста скудо, эзилио  — очень короткий
Помят 12 часов и  простой ритуал. Некромант просто произносит
вслух фразу, состоящую из пяти слов. Никто не знает,
Легко ранен 12 часов к какому языку относятся эти слова, но, если верить

1. Прим. пер.:  (ит.) esílio — изгнание.

Глава четвертая. Дисциплины 191


традиционному толкованию истории ритуала, это Как это ни странно, но Помешательство не прив‑
слова утраченного языка, на котором человечество носит безумие откуда‑то извне, его силы будто взла‑
говорило до  вавилонского столпотворения. Смысл мывают двери, ведущие в  самые тёмные глубины
слов также забыт, но легенда гласит, что именно эти разума жертвы, и вытаскивают на свет всё, что най‑
слова Адам сказал Каину, когда изгнал его в землю дут. Малкавиане утверждают, что  безумие  — это
Нод. всего лишь следующий этап когнитивной эволюции,
Правда это или нет, но со Словами Изгнания над‑ трансгуманистический скачок за пределы колыбели,
лежит обращаться с  большой осторожностью. Если которую люди называют разумом. Все остальные
всё сделать правильно, то этот ритуал создаст дыру Сородичи склонны видеть в  подобных утвержде‑
в самой реальности — бездонный разлом между ми‑ ниях лишь попытку оправдать хаос, к  которому
ром живых и  самыми тёмными и  неизведанными непременно приводит применение Помешатель‑
глубинами Подземного мира. Эта дыра невидима ства. Впрочем, никто не  горит желанием вступать
для  обычного зрения, но  для  Призрачного зрения с малкавианами в философские споры — мало кому
(Путь Склепа 1  — см. стр. 167) и  Потусторонне‑ хочется стать следующим, кто шагнёт на новый ви‑
го ока (Путь Пепла 1  — см. стр. 177) она выглядит ток их «эволюции».
как чёрный вихрь, зев которого разверзается прямо
на  груди некроманта (те немногие, кому удалось • Страсть
заглянуть внутрь этой зловещей воронки при помо‑ При помощи этой силы вампир способен до преде‑
щи Ясновидения, обычно не  могут — или  не  жела‑ ла усилить или, напротив, почти заглушить обурева‑
ют — обсуждать увиденное). Чёрный вихрь разорвёт ющие жертву эмоции. Сородич не может выбирать,
в  клочья и  поглотит любого призрака, которого на какую эмоцию подействует его сила — он может
некромант сумеет прижать к  груди (для  этого пер‑ обострить или притупить только те эмоции, которые
сонажу придётся предпринять манёвр «клинч» жертва испытывает в данный момент. Так, вампир
или  «бросок»). Если уничтоженный таким образом может превратить лёгкое раздражение в  клокочу‑
дух и  сумеет когда‑нибудь вернуться в мир живых, щую ярость, а  истинную любовь  — в  мимолётную
то не раньше, чем через месяц, и, как правило, уже заинтересованность.
в виде голодного призрака. Правила: персонаж говорит с  жертвой и  прохо‑
Каждый успех, полученный некромантом в  ре‑ дит проверку обаяния + эмпатии (со  сложностью,
зультате проверки проведения ритуала, позволяет равной показателю Человечности / Пути жертвы).
ему уничтожить одного призрака. После этого чёр‑ Количество успехов определяет, насколько долгим
ный вихрь утихнет, и дыра в пространстве затворит‑ будет произведённый силой эффект. По усмотрению
ся вновь. Если призраков под рукой окажется мень‑ рассказчика изменённое эмоциональное состояние
ше, чем нужно, воронка исчезнет в конце сцены. может облегчить или усложнить на один-два пункта
Естественно, использовать собственное тело любые подходящие по  смыслу проверки вроде по‑
как врата между материальным миром и измерени‑ пыток сдержать приступ ярости, проявить смелость,
ем, которое многие называют Преисподней,  — это воспротивиться воздействию чужого Величия и т. п.
дело непростое и  к  тому  же далеко не  самое безо‑
пасное. Для того чтобы провести ритуал, некромант Успехи Длительность
должен потратить пункт крови и  пункт воли (что, 1 успех Один ход
к  слову, ещё  не  гарантирует, что  ритуал пройдёт
успешно), а  каждый полученный в  результате про‑ 2 успеха Один час
верки проведения ритуала успех наносит персона‑ 3 успеха Одна ночь
жу одно неотвратимое тяжёлое повреждение. Кроме
того, каждый раз, когда некромант проводит этот 4 успеха Одна неделя
ритуал, он теряет один пункт Человечности. Если 5 успехов Один месяц
вампир избрал иной Путь Просветления, то  этот
момент остаётся на усмотрение рассказчика. 6+ успехов Три месяца

•• Наваждение
Помешательство Манипулируя связанными с  органами чувств зона‑
ми мозга жертвы, вампир может заполнить её разум
Помешательство  — это Дисциплина, которая по‑ мимолётными нереальными ощущениями  — виде‑
зволяет вампиру управлять безумием и  лишать ниями, звуками, запахами и  т. д. Вне зависимости
окружающих рассудка. Хотя Помешательство — это от того, какой орган чувств затрагивает то или иное
клановая дисциплина малкавиан, совсем не  обяза‑ ощущение, оно остаётся для  жертвы кратким, не‑
тельно быть сумасшедшим, чтобы эффективно её внятным, но тем не менее бесспорно достоверным.
использовать… Но вообще не помешает. Вампир не может контролировать внушённые ощу‑

192 Глава четвертая. Дисциплины


щения, но  может выбрать, какое из  чувств жертвы ватом виде, что далеко не каждому под силу понять,
будет подвергаться наваждению. что же означает явленное откровение.
Наваждение приходит в  основном по  ночам и, Сила эта, вне всяких сомнений, чрезвычайно
главным образом, когда рядом с  жертвой никого могущественна. Она может служить рассказчику
нет. Ощущения могут вызывать подавленные стра‑ источником завязок для  новых историй или  ука‑
хи, будить неприятные воспоминания и так далее — зывать игрокам на  упущенные из  виду или  про‑
всё, что рассказчик сочтёт уместным. Тем не менее игнорированные улики, намекать им на  грядущие
наваждения всегда тяготят и  никогда не  бывают значимые события или  выдавать критически важ‑
приятными. Жертва Наваждения может подумать, ную для  развития сюжета информацию, когда все
что  кто‑то  сходит с  ума: либо она сама, либо мир остальные источники оказываются недоступными.
вокруг неё. Самое главное для рассказчика — правильно подать
Правила: персонаж говорит с  жертвой, тратит информацию. Тайны, которые являет Око хаоса,  —
пункт крови и  проходит проверку манипуляции не  сухие факты: это смутные, неясные аллегории,
+ хитрости (со  сложностью, равной восприятию + островки истины, затерянные в  океане безумия.
самоконтролю / инстинктам жертвы). Количество Поэтому описание в  духе «Твой собеседник вдруг
успехов определяет, сколько будет длиться Наваж‑ превращается в  куклу, марионетку с  грубо намалё­
дение. Дополнительные эффекты остаются на усмо‑ ванными чертами лица и сверкающими нитями, те‑
трение рассказчика, хотя некоторые особенно яркие ряющимися высоко в  ночном небе» подойдёт куда
ощущения определённо могут уменьшить пул од‑ лучше, чем «Ты понимаешь, что твой собеседник —
ной-двух проверок. гуль одного из могущественных мафусаилов».

Успехи Длительность •••• Голос безумия


1 успех Одна ночь Во всеуслышание обратившись к своим жертвам, Со‑
родич может ввергнуть их в состояние кровожадной
2 успеха Две ночи (или панической) ярости. Разум и трезвые суждения
3 успеха Одна неделя будут забыты, и  жертвы, одержимые галлюцинаци‑
ями и  терзаемые своими внутренними демонами,
4 успеха Один месяц либо бегут в  страхе, либо стараются уничтожить
5 успехов Три месяца всё, что  попадётся им под  руку. Трагедии и  ката‑
строфы  — практически неизбежное следствие при‑
6+ успехов Один год менения этой силы, хотя малкавиане в собственное
оправдание обычно утверждают, что голос безумия
••• Око хаоса всего лишь «позволяет людям поступать так, как им
Эта сила даёт вампиру возможность отыскать здра‑ велит их  собственная природа». Стоит отметить,
вый смысл, скрытый по ту сторону океана безумия. что  вампир, использующий голос безумия, и  сам
С  её помощью Сородич способен исследовать по‑ рискует стать одной из его жертв.
тёмки чужих душ в  поисках их  истинной природы Правила: персонаж обращается к  своим потен‑
и  скрытых психозов или  отыскивать незримые циальным жертвам (с  краткой речью, призывом,
закономерности в хаотических завихрениях узоров насмешкой и т. п.), тратит пункт крови и  проходит
самой природы. Владеющие этой силой малкавиане проверку манипуляции + эмпатии (сложность 7).
порой обладают весьма ценной информацией о пе‑ Каждый успех означает, что  сила подействовала
рипетиях и гамбитах Извечной Борьбы. Ну или про‑ на одного из тех, кто слышал голос вампира.
сто очень хорошо притворяются. Жертвы этой силы немедленно впадают в ярость
Правила: эта сила, помимо всего прочего, позво‑ или испытывают приступ ужаса, вроде того, что вам‑
ляет вампиру определить натуру жертвы. Для этого пиры называют Ротшреком. Сородичи или  другие
персонаж должен сконцентрироваться на один ход существа, способные испытывать приступы ярости,
и пройти проверку восприятия + оккультизма. Если в  частности, Люпены, при  этом получают возмож‑
жертва — незнакомец, то сложность этой проверки ность пройти проверку сопротивления ярости
равна 9; если знакомый  — 8; если близкий друг  — (в том числе вызванной Ротшреком), но  сложность
6. Кроме того, при  помощи Ока хаоса персонаж этой проверки в  данном случае увеличивается
может попытаться прочесть закодированное сооб‑ на  два пункта (все подробности остаются на  усмо‑
щение (сложность 7) и  даже узнать, кто  (или  что) трение рассказчика). Смертные впадают в  ярость
стоит за теми или иными событиями, разглядывая, (или  ужас) безо всяких проверок и  не  запоминают
скажем, падающие с  деревьев листья или  иной, ничего из того, что  при  этом делали. Сам приступ
столь  же тривиальный и  бессмысленный источник ярости (или ужаса) длится до конца сцены, но вам‑
озарения (сложность 6). Тайные знания сокрыты пиры и Люпены могут попытаться контролировать
повсюду, но порой они предстают в таком замысло‑ его как обычно.

Глава четвертая. Дисциплины 193


Персонаж, который использует Голос безумия,
тоже должен пройти проверку безумия или Ротшре‑
ка, но  для  него сложность этой проверки будет
на  один пункт ниже, чем  обычно. Если проверка
активации силы окажется неудачной, сложность
проверки безумия / Ротшрека для  персонажа, нао‑
борот, увеличится на один пункт. В случае провала
проверки активации силы персонаж впадает в  без‑
умие / Ротшрек безо всяких проверок.

••••• Помрачение рассудка


Вампир погружает сознание жертвы в  самые
сумрачные глубины её разума, навстречу всепожи‑
рающей волне тёмного безумия. Эта сила погубила
многих своих жертв, как смертных, так и вампиров.
Правила: персонаж должен хотя бы на один ход
безраздельно завладеть вниманием своей жертвы,
потратить пункт крови и  пройти проверку мани‑
пуляции + запугивания (со  сложностью, равной
показателю воли жертвы). В  случае успеха жертва
получает пять психических расстройств по  выбору
рассказчика (см. стр. 313). Длительность помраче‑
ния определяется количеством успехов.

Успехи Длительность
1 успех Один ход
2 успеха Одна ночь
3 успеха Одна неделя
4 успеха Один месяц
5+ успехов Один год
При провале же… только рассказчик может решить,
с  чем  столкнётся незадачливый вампир, попытав‑
шись пробудить демонов, дремлющих в самых тём‑
ных закоулках чужого разума.
Жертва (или  сам персонаж, если проверка окон‑
чилась провалом) может излечиться от помрачения
рассудка раньше, если потратит на  это пункты
воли в количестве, равном количеству полученных
при  проверке успехов (или  провалов). Рассказчик
сам решает, когда их  можно будет потратить — на‑
пример, после визита к  психотерапевту или  после
разговора с  другом, который сумеет убедить то‑
варища в  ошибочности свежеприобретённых за‑
блуждений.

••••• • Постоянное
расстройство
Хотя младшие силы Помешательства и  позволя‑
ют вампирам сводить своих жертв с  ума, и  порой
довольно надолго, причинённый ими вред всегда
оказывается лишь временным. В  ответ на  эту «не‑
справедливость» старейшины-малкавиане научи‑
лись использовать свою клановую Дисциплину так,
чтобы разум их  жертв уже никогда не  расставался

194 Глава четвертая. Дисциплины


с  однажды обретённым безумием. Постоянное на  жизнь  — она словно испытывает прозрение
расстройство  — это, как  выразился один старей‑ или духовное перерождение. Это не просто психиче‑
шина-гангрел, «верный способ превратить любого ское расстройство, это полное изменение личности.
Сородича в почётного Психа». Правила: эта сила позволяет персонажу изме‑
Правила: персонаж должен поговорить с  потен‑ нить натуру жертвы. Для  этого персонаж должен
циальной жертвой на  протяжении хотя  бы одной установить с  ней зрительный контакт (см. стр.
минуты, описывая ей психическое расстройство, 149) и  пройти проверку манипуляции + хитрости
которое он собирается ей привить. Затем он про‑ (со  сложностью, равной смекалке + хитрости жерт‑
ходит проверку манипуляции + эмпатии (со  слож‑ вы). Если количество полученных в  результате
ностью, равной запасу пунктов воли жертвы), а его проверки успехов превысит показатель самокон‑
жертва — проверку воли (сложность 8). Если персо‑ троля / инстинктов жертвы, её натура изменится
наж получает больше успехов, жертва зарабатывает на  ту, что  выберет игрок. Этот эффект перманент‑
перманентное психическое расстройство по выбору ный, и  отменить его можно только при  помощи
персонажа. За  одну ночь при  помощи этой силы ещё  одной успешной переделки. Конечно, столь
жертве можно привить только одно расстройство, фундаментальные изменения редко проходят
но  пытаться можно до  тех пор, пока расстройство без  последствий, и  незначительные отклонения
не будет привито. от  изначальной натуры неизбежны. При  провале
этой проверки изменится натура самого персона‑
••••• • Разбитое зеркало жа — её заменит натура его несостоявшейся жертвы.
В то время как младшие силы Помешательства лишь
распаляют страхи и  страсти, скрытые в  глубинах ••••• ••• Саморазрушение
разума самой жертвы, разбитое зеркало позволя‑ Эта сила, во  многом напоминающая Психический
ет не  ковыряться в  потёмках чужих душ. Вампир, удар (Ясновидение 8 — см. стр. 258), позволяет пер‑
владеющий этой силой, может привить случайной сонажу обернуть силу разума жертвы против неё
жертве собственные мании и  психозы, и  фактиче‑ самой, обратив её волю в оружие самоуничтожения.
ски выступает в  роли разносчика своего личного Вопя от  невыносимой боли, жертва этой губитель‑
штамма психического «вируса». ной силы может лишь беспомощно наблюдать,
Правила: персонаж должен установить с  вы‑ как  её плоть ломается, рвётся, покрывается крово‑
бранной жертвой зрительный контакт (см. стр. 149) подтёками и расходится глубокими кровоточащими
и  пройти встречную проверку обаяния + хитрости порезами. При помощи Ясновидения можно узреть,
(со  сложностью, равной запасу пунктов воли жерт‑ как  аура жертвы в  этот момент буквально кипит
вы) против смекалки + самоконтроля / инстинктов от  переполняющего её безумия, исторгая во  все
жертвы (со сложностью, равной запасу пунктов воли стороны полыхающие яростью психические проту‑
персонажа). Если персонаж побеждает, жертва полу‑ беранцы — зрелище, способное заставить дрогнуть
чает все его психические расстройства и  менталь‑ даже самого невозмутимого цимисха.
ные недостатки на  период времени, длительность Правила: персонаж должен прикоснуться
которого определяется количеством оставшихся к  своей жертве или  установить с  ней зритель‑
у персонажа успехов. ный контакт (см. стр. 149), потратить два пункта
воли и  пройти проверку манипуляции + эмпатии
Успехи Длительность (со  сложностью, равной выносливости + самокон‑
1 успех Один час тролю / инстинктам жертвы). Количество получен‑
ных успехов — это количество ходов, на  протяже‑
2 успеха Одна ночь нии которых жертва будет проходить проверку
3 успеха Одна неделя воли; каждый полученный при  этом успех будет
наносить ей одно тяжёлое повреждение. Вместо
4 успеха Один месяц проверки на прочность жертва каждый раз может
5 успехов Шесть месяцев проходить проверку Человечности / Пути (слож‑
ность 6); ни Стойкость, ни броня при этом не учи‑
6+ успехов По одному году за каждый успех по‑ тываются. На  протяжении этого времени жертва
сле пятого не может предпринимать никаких действий (даже
тратить кровь на  лечение) — только бессвязно во‑
••••• •• Переделка пить и корчиться от боли.
Старейшина, владеющий этой силой, получает
возможность перекраивать сознание своей жертвы ••••• •••• Извержение безумия
на  базовом уровне, полностью изменяя самую суть Эту устрашающую силу применяли всего несколько
её прежнего «Я». Жертва переделки сохраняет все раз за  всю историю Сородичей, и  наиболее замет‑
свои воспоминания, меняются только её взгляды ную роль она сыграла в ходе последних ночей перед

Глава четвертая. Дисциплины 195


решающей битвой за  Карфаген. Фактически эта
сила представляет собой психический аналог ядер‑
Преображение
ной бомбы, способный повергнуть любое разумное Преображение  — это знаковая Дисциплина клана
существо в  радиусе нескольких километров в  со‑ Цимисхов, и её тайнами редко делятся с чужаками
стояние дикой, кровожадной ярости. Если верить (разве что  изредка и только с  каинитами Шабаша).
слухам, малкавиане использовали угрозу её приме‑ Преображение в  чём‑то  сильно напоминает Мета‑
нения как  козырь во  время нескольких ключевых морфозы, поскольку обе Дисциплины позволяют
переговоров. вампирам изменять свои тела по  собственному
Правила: персонаж тратит четыре пункта воли усмотрению  — разница в  том, что  Преображение
и  проходит проверку выносливости + запугива‑ не  ограничивает вампира его собственным телом.
ния (сложность 8). Количество полученных успе‑ Когда вампир при помощи этой Дисциплины изме‑
хов определяет величину области воздействия няет тело смертного, гуля или  вампира младшего
силы. поколения, привнесённые изменения становятся
постоянными; вампиры старшего поколения могут
Успехи Охват избавиться от эффектов Преображения — этот про‑
1 успех Городской квартал цесс ничем не  отличается от  лечения губительных
повреждений.
2 успеха Городской микрорайон Адепт Преображения должен прикасаться к  сво‑
3 успеха Городской район ей жертве непосредственно и  беспрепятственно
и  зачастую собственноручно ваять из  её податли‑
4 успеха Несколько городских районов вой плоти то, что ему нужно. То же самое касается
5 успехов Весь город (область диаметром около и  ситуаций, когда персонаж преображает самого
45 километров) себя. Цимисхи, искушённые в  секретах этой Дис‑
циплины, со временем становятся потрясающе, не‑
6+ успехов Весь город и его окрестности (+15 ки‑ человечески красивы; менее искушённые каиниты
лометров к  диаметру охвата за  каж‑ просто теряют человеческий облик.
дый успех после пятого) Ходят слухи, что  Преображение  — это болезнь,
В  области воздействия силы все разумные суще‑ а  не  «нормальная» Дисциплина, но  правду знают
ства впадают в  безумие  — смертные устраивают только Нелюди, а  они предпочитают хранить мол‑
массовые беспорядки с мародёрством, поджогами чание.
и  драками на  улицах, а  вампирами овладевает Примечание: Носферату всегда «исцеляются»
охотничья ярость и стремление осушить как можно от  эффектов Преображения  — по  крайней мере
больше подвернувшихся под  руку сосудов. Извер‑ от тех, что повышают привлекательность. Преобра‑
жение безумия способно погрузить в  хаос целый жение просто не  в  силах преодолеть древнее кла‑
город. Жертвой Извержения может стать всякий, новое проклятие. То  же самое касается атавизмов,
кто  окажется в  области действия силы. Само получаемых вампирами клана Гангрел.
Извержение продлится до  рассвета, но  подобные
потрясения обычно не  проходят бесследно, и  под‑
нятая извержением волна насилия может бушевать
ещё очень долго.
Жертвы могут сопротивляться Извержению без‑
Телесные искусства
умия: для  этого нужно пройти проверку самокон‑ Вампиры, которые желают использовать
троля / инстинктов (со  сложностью, равной пока‑ Преображение максимально эффективно,
зателю воли персонажа); каждый успех обеспечит изучают медицину и  выбирают в  качестве
жертве один час невосприимчивости к  эффектам специализации область, именуемую теле‑
этой силы (самые здравомыслящие предпочтут сными искусствами. Обладая этой специали‑
потратить это время на то, чтобы убраться подаль‑ зацией, вампир может наилучшим образом
ше  — если покинуть область воздействия силы, представлять, что  нужно изменить в  живом
угроза обезуметь останется позади). Персонаж, или неживом теле, чтобы добиться желаемо‑
владеющий Обострением чувств (Ясновидение го результата. Кроме того, эта специализация
1  — см. стр. 251), может определить местоположе‑ подразумевает и  более приземлённые прак‑
ние эпицентра извержения (но  не  вампира, кото‑ тики вроде свежевания, резьбы по  кости,
рый его вызвал)  — никаких проверок для  этого бальзамирования, таксидермии, татуирова‑
не потребуется, а персонаж совсем не обязательно ния и пирсинга.
поймёт, что  случилось: просто ощутит мощную
психическую ударную волну, исходящую из  некой
невидимой точки в пространстве.

196 Глава четвертая. Дисциплины


• Изменчивый облик позволит увеличить пул проверок на  прочность
Вампир, обладающий этой силой, может свободно на один d10 за счёт пунктов силы или уровней здо‑
изменять детали своей внешности: рост, сложе‑ ровья (по выбору персонажа).
ние, голос, черты лица, оттенок кожи и  т. д. Эти
изменения являются чисто косметическими и  не‑ ••• Искусство костей
значительными (например, рост можно увеличить Эта устрашающая сила позволяет вампиру манипу‑
или  уменьшить не  более чем  на  30 сантиметров лировать костями с  той  же лёгкостью, что  и  «мяг‑
от изначального). Вампир должен собственноручно кой» плотью. В сочетании с Искусством тканей (см.
ваять новое обличье, словно скульптор, работаю‑ выше) Искусство костей позволяет вампиру изме‑
щий с податливой глиной. нять своих жертв (или себя самого) до неузнаваемо‑
Правила: персонаж должен потратить по одному сти. Вампир может не прибегать к Искусству тканей,
пункту крови за каждую часть тела, которую он хо‑ если хочет нанести жертве урон.
чет изменить, а затем пройти проверку интеллекта + Правила: персонаж тратит пункт крови и  про‑
медицины (сложность 6). Чтобы принять облик кон‑ ходит проверку силы + медицины (сложности те же,
кретного индивида, потребуется проверка воспри‑ что и в случае с Искусством тканей). В отрыве от Ис‑
ятия + медицины (сложность 8) — для безупречной кусства тканей Искусство костей можно исполь‑
имитации чужого облика потребуется пять успехов; зовать, чтобы нанести жертве урон. В  этом случае
чем  меньше будет успехов, тем  заметнее будут каждый успех, полученный в  результате проверки
изъяны. Если вампир с  помощью этой силы хочет силы + медицины (сложность 7), причиняет ей одно
повысить привлекательность, сложность проверки тяжёлое повреждение, так как  кости начинают де‑
будет равна 9, а  за  каждый пункт привлекательно‑ формироваться, пронзая, разрывая и  рассекая при‑
сти выше текущего показателя параметра нужно легающую к ним плоть.
дополнительно потратить по одному пункту крови. Вампир может использовать эту силу (как на себя,
Провал в  этом случае означает, что  привлекатель‑ так и на других), чтобы вырастить когти для атаки
ность вампира навсегда снижается на один пункт. или  отрастить по  всему телу защитные костяные
иглы. Выпуская когти, вампир получает одно тяжё‑
•• Искусство тканей лое повреждение, а отращивая иглы — пять тяжёлых
Эта сила во  многом напоминает описанную выше повреждений (минус одно повреждение за каждый
силу «Изменчивый облик», но  Искусство тканей успех); провал убьёт смертного, а вампира отправит
позволяет вампиру преображать своих жертв са‑ в  торпор. Полученные повреждения можно выле‑
мым радикальным образом. Цимисхи нередко чить как обычно. Урон от удара костяными когтями
используют эту силу, чтобы превращать своих слуг равен силе + 1 (тяжёлые повреждения). Если безо‑
в  чудовищных стражей, облик которых способен ружный противник атакует в ближнем бою персона‑
потрясти даже самого искушённого врага. Обратите жа, покрытого защитными иглами, он получает урон,
внимание, что  эта сила преображает только «мяг‑ равный его собственной силе (тяжёлые поврежде‑
кую» плоть — кожу, мышцы, жир и хрящи. ния). Противник не получит этот урон, только если
Правила: персонаж тратит пункт крови и — если наберёт хотя  бы три успеха в  результате проверки
жертва сопротивляется  — берёт её в  захват. Затем атаки. Персонаж, покрытый защитными иглами,
персонаж проходит проверку ловкости + медици‑ получает урон от атак как обычно. Кроме того, иглы
ны (сложность варьируется от 5 в случае с самыми увеличивают пул проверок урона на  два  d10, если
грубыми и  простыми изменениями до  9 в  случае покрытый ими персонаж проводит захват, клинч
с  точными и  изящными трансформациями). Вам‑ или бросок.
пир, который хочет увеличить показатель привле‑ Вампир, который пройдёт проверку силы + меди‑
кательности другого индивида, делает это точно цины и получит хотя бы пять успехов, может заста‑
так же, как при помощи силы «Изменчивый облик» вить рёбра жертвы изогнуться внутрь и  пронзить
(см. выше). Уменьшить показатель этой характери‑ ей сердце. Смертного это убьёт, а вампир потеряет
стики значительно проще (сложность 5), но при во‑ половину имеющихся у него пунктов крови: проби‑
площении самых вдохновенных уродств сложность тое сердце просто извергнет витэ наружу, залив всё
проверки может и  возрасти. Как  бы то  ни  было, вокруг алыми потоками.
каждый успех позволяет увеличить или уменьшить
показатель привлекательности на один пункт. •••• Чудовищный облик
Прибегнув к  Искусству тканей, вампир может При  помощи этой силы Сородич может превра‑
перераспределить кожу, крупные мышцы и  жиро‑ титься в  жуткое и  смертоносное чудовище. Рост
вые прослойки так, чтобы укрепить своё или чужое вампира при этом увеличивается до двух с полови‑
тело и  сделать его менее восприимчивым к  урону. ной метров, кожа покрывается зеленовато-серым
Для  этого персонаж должен пройти проверку лов‑ или  почти чёрным хитином, источающим зловон‑
кости + медицины (сложность 8); каждый успех ный мускус, руки удлиняются, мышцы наливаются

Глава четвертая. Дисциплины 197


силой, вместо пальцев отрастают огромные крюч‑ ••••• • Крылатый охотник
коватые когти, лицо становится кошмарной оска‑ Во  многом похожая на  силу «Чудовищный облик»,
ленной мордой, а  хребет превращается в  острый сила «Крылатый охотник» позволяет вампиру
костяной гребень. превратиться в  ужасное чудовище, но  в  данном
Правила: чтобы принять чудовищный облик, случае оно будет напоминать гигантскую и  жутко
персонаж должен потратить два пункта крови. уродливую летучую мышь с пастью, полной острых,
При  этом все физические характеристики увели‑ как иглы, зубов и парой огромных кожистых крыльев
чиваются на  три пункта, а  все социальные харак‑ вместо рук. Превратившись в  крылатого охотника,
теристики снижаются до нуля (за исключением тех персонаж получает все преимущества и недостатки
случаев, когда персонаж взаимодействует с  други‑ Чудовищного облика, и  в  довесок ещё  несколько
ми вампирами, принявшими чудовищный облик). очень полезных дополнений. Один вид крылатого
Кроме того, пытаясь кого‑нибудь запугать, персо‑ охотника обращает в  паническое бегство не только
наж может использовать в  качестве социальной смертных, но и излишне впечатлительных вампиров.
характеристики свою силу. Пул проверок урона, Правила: чтобы облачиться в мантию крылатого
который персонаж наносит в драке, увеличивается охотника, персонаж должен потратить три пункта
на один d10 благодаря когтям и покрывающим руки крови. При  этом срабатывают все эффекты Чудо‑
шипам и костяным наростам. вищного облика (см. выше), но  вместо рук крыла‑
тый охотник получает крылья, которые позволяют
••••• Облик крови ему летать, развивая скорость до 40 км / ч. При этом
Вампир, обладающий этой силой, может превра‑ вампир способен переносить (но  не  использовать)
щаться (целиком или  частично) в  разумную кровь. предметы не  больше и  не  тяжелее тех, что  может
Эта кровь обладает всеми свойствами обычной вам‑ удержать в  руках. При  желании персонаж может
пирской витэ: вампир может питаться ею, создавать пройти проверку силы + медицины (сложность 6),
с  её помощью гулей и  связывать других вампиров чтобы отрастить на  концах крыльев острые когти;
узами крови. Если вся кровь, в  которую способен урон от  удара этими когтями равен силе + 2 (губи‑
превратиться вампир, будет выпита или  уничтоже‑ тельные повреждения). Кроме того, сложность всех
на, его ожидает Окончательная смерть. проверок восприятия, связанных со слухом, умень‑
Правила: вампир может превратиться в  кровь шается на два пункта, а сложность проверок смекал‑
целиком или  частично. Торс или  ногу можно ки и  восприятия, связанных со  зрением, наоборот,
превратить в  два пункта крови; живот, голову возрастает на один пункт.
или руку — в один. Персонаж может превратить эту
кровь обратно в часть тела — для этого к ней нужно ••••• • Кислотная кровь
просто прикоснуться. Если кровь была использована Постигнув эту силу, вампир превращает свою кровь
или уничтожена, вампир может отрастить утрачен‑ в липкую и вязкую кислоту. Поглощённая им кровь
ную часть тела, потратив столько же пунктов крови, при  этом также становится кислотой, способной
сколько получилось, когда он трансформировал её с  равной лёгкостью разъесть как  деревянный кол,
в витэ. так и чужую плоть. Особенно эффективна эта сила
Если вампир превращается в  кровь полностью, в  сочетании с  силой «Облик крови» (см. выше).
он становится невосприимчив к  физическому уро‑ Одним из  побочных эффектов этой силы является
ну, но  его всё ещё  можно сжечь при  помощи огня утрата способности создавать гулей и  даровать
или солнечного света. В виде крови вампир может Становление новым вампирам  — кислотная кровь
передвигаться по  горизонтальным поверхностям, не  идёт впрок, а  вот убить может без  всяких про‑
течь вверх по  стенам и  проникать сквозь самые блем. С  другой стороны, вампиру, обладающему
крохотные отверстия  — в  точности как  вампир, этой силой, не  страшны никакие диаблеристы, по‑
принявший Сумеречный облик (Затмение 5  — см. скольку его кровь губительна не  только для  смерт‑
стр. 158). ных, но и для каинитов.
Пребывая в  облике крови, персонаж может поль‑ Правила: каждый пункт крови, вступающий
зоваться ментальными Дисциплинами, но  только в  контакт с  чем  угодно, кроме тела самого персо‑
если для этого не требуется устанавливать зритель‑ нажа, наносит урон, равный пяти d10 (губительные
ный контакт или  произносить что‑нибудь вслух. повреждения). Если вампира ранить в  бою, его
При этом вампир может без проблем воспринимать кислотная кровь может брызнуть на  противника —
всё, что  происходит вокруг (центр этого восприя‑ тот должен пройти проверку ловкости + атлетики,
тия всегда находится в  самой большой кровавой чтобы избежать попадания. Обратите внимание,
луже). Если вампир в облике крови «омывает» собой что  это возможно, только если противник решил
смертного (в  том числе животное), этот смертный атаковать множественным действием и  разделил
должен пройти проверку смелости (сложность 8) свой пул проверок. Естественно, боец, который
или бежать в панике. не знает об этой силе, вряд ли станет так поступать —

198 Глава четвертая. Дисциплины


именно поэтому некоторых цимисхов так забав‑ на  громкие заявления, многие старейшины до  сих
ляют излишне самоуверенные и  невежественные пор не  уверены, что  диаблери предтечи их  клана
противники. прошло успешно.
Правила: для  активации этой силы персонаж
••••• •• Кокон должен потратить шесть пунктов крови. Вампир
С  помощью этой силы каинит способен сформиро‑ может оставаться в земле столько, сколько пожелает.
вать полупрозрачный кокон, состоящий из  крови Как и в случае с силой «Кокон» (см. выше), вампир
и других преображённых телесных жидкостей. Этот может использовать ментальные Дисциплины,
кокон затвердевает за  считанные минуты, превра‑ для  которых не  нужно устанавливать зрительный
щаясь в  прочную белую скорлупу. Кокон обеспечи‑ или физический контакт. Вампир может мысленно
вает неплохую защиту, причём не только от оружия, общаться с любым существом, находящимся на зем‑
но и солнечного света, и — в какой‑то мере — от огня. ле, в лоне которой вампир устроил себе убежище.
Правила: для  активации этой силы персонаж
должен потратить три пункта крови. Вампир может
заключить в  кокон только себя самого, а  весь про‑
цесс занимает 10 минут. Кокон даёт полную защиту
Серпентис
от  солнечного света и  обеспечивает пул проверок Серпентис считается наследием самого Сета, даром,
на  прочность против любых повреждений (вклю‑ который он оставил своим детям. Последователи
чая губительные), равный удвоенному значению Сета ревниво оберегают секреты этой Дисциплины
выносливости персонажа. Каинит может оставаться и обучают её силам только самых достойных. Боль‑
внутри кокона столько, сколько сочтёт нужным; шинство вампиров в той или иной степени опасает‑
стоит ему пожелать, как  кокон тут  же размякнет, ся иметь дело с Сетитами именно из‑за Серпентиса,
превратившись в  податливую, разваливающуюся связи со  змеями, которую он олицетворяет, и, ко‑
под  собственным весом кровянистую массу. На‑ нечно, невольно возникающих ассоциаций с одной
ходясь в  коконе, вампир может использовать мен‑ известной историей об изгнании из Эдема.
тальные Дисциплины, для  которых не  нужно уста‑
навливать зрительный контакт и  совершать иных • Глаза змеи
активных действий. Эта сила наделяет вампира гипнотическим да‑
ром, который легенды приписывают взгляду змеи.
••••• ••• Дыхание дракона Радужка вампира становится жёлтой, как  янтарь,
Вампир, подобно легендарным змиям и  дракулам зрачки расширяются, а  смертные, встретившись
Старого Света, обретает способность выдыхать с  ним взглядом, замирают на  месте, не  в  силах по‑
потоки ревущего пламени. Само пламя безвредно шевелиться.
для вампира, но если из‑за него начнётся пожар, не‑ Правила: проверок не  требуется, но  сила дей‑
осторожный каинит может оказаться в смертельной ствует только на жертв, которые посмотрят вампиру
ловушке. в  глаза. Смертные беззащитны перед этой силой,
Правила: огненный сполох накрывает область но  на  вампира или  другое сверхъестественное
диаметром два метра, нанося два губительных по‑ существо эта сила подействует, только если персо‑
вреждения всем, кому не  посчастливится там  ока‑ наж успешно пройдёт проверку воли (сложность 9).
заться. Огонь может поджечь горючие предметы, Под действием этой силы жертва замирает на месте.
а  те, кто  получил повреждения, могут загореться, Вампиры и  другие сверхъестественные существа
как от обычного огня (см. стр. 313). могут потратить пункт воли, чтобы освободиться
от воздействия этой силы, но только если их кто‑ни‑
••••• •••• Убежище в лоне будь атакует или попытается нанести вред.
Земли Примечание: правила срабатывания этой силы
Эта сила, созданная ещё в те времена, когда цимис‑ несколько отличаются от правил установления зри‑
хи были грозными владыками Восточной Европы, тельного контакта (см. стр. 149), поскольку в данном
позволяет вампиру погрузиться в  землю и, в  от‑ случае жертва должна буквально смотреть персона‑
личие от  силы «Слияние с  землёй» (Метаморфозы жу прямо в глаза.
3 — см. стр. 160), в буквальном смысле этого слова
раствориться в  ней. Пока эта сила активна, повре‑ •• Язык аспида
дить вампиру может лишь очень мощный взрыв — Вампир может удлинить и  раздвоить свой язык,
найти и  выкопать его тело из‑под  земли попросту сделав его похожим на язык гигантской змеи. В дли‑
невозможно. Кроме того, с  заката до  рассвета вам‑ ну этот язык достигает полуметра и может служить
пир может мистическим образом видеть и слышать грозным оружием в ближнем бою.
всё, что  происходит вокруг. Сам факт существова‑ Правила: проверок не  требуется  — персонаж
ния этой силы не  даёт Цимисхам покоя: несмотря активирует эту силу по  желанию. Язык аспида мо‑

Глава четвертая. Дисциплины 199


жет служить оружием в драке; сложность проверки солнечного света и  сверхъестественных энергий.
попадания равна 6, а урон — силе + 0 (губительные Рот вампира становится более широким, а  клыки
повреждения). Если удар наносит жертве повреж‑ удлиняются, так что  пул проверок урона от  укуса
дения, на  следующий ход вампир может начать увеличивается на  один  d10. Наконец, вампир по‑
пить её кровь, как если бы вонзил клыки ей в шею. лучает возможность пролезть в  любое отверстие
Прикосновение языка считается Поцелуем, кото‑ размером не меньше собственной головы.
рый парализует смертную жертву убойной смесью Показатель привлекательности вампира при этом
из  страха и  наслаждения. Кроме того, язык крайне падает до 1, и всякий, кому есть до этого дело, сразу
чувствителен к  вибрациям, что  позволяет вампиру поймёт, что  перед ним не  человек. Впрочем, если
неплохо ориентироваться в  темноте, которую так вампир будет стоять в  тени или  укутается в  плот‑
любят Сетиты. Поводя языком в  воздухе, как  это ную одежду, прохожие могут не  заметить ничего
делают змеи, вампир снижает вдвое модификаторы, необычного.
связанные с пребыванием в темноте (см. стр. 294).
•••• Облик кобры
••• Шкура гадюки При помощи этой силы каинит может превратиться
Воззвав к  собственной крови, вампир может пре‑ в огромную чёрную кобру. Змея будет весить как сам
вратить свою кожу в  пёструю чешуйчатую шкуру, вампир, в длину достигать трёх метров, а в обхвате —
а своё тело сделать более гибким и подвижным. полуметра. Приняв облик кобры, вампир получает
Правила: персонаж тратит один пункт крови несколько преимуществ, включая ядовитый укус,
и один пункт воли. Кожа его при этом покрывается острое обоняние и способность проникать в трудно‑
прочными пёстрыми чешуйками, что  в  сочетании доступные места.
с  гибким и  подвижным телом снижает сложность Правила: персонаж тратит один пункт крови;
проверок на прочность до 5. Кроме того, персонаж проверок не требуется, но сам процесс превращения
получает возможность использовать свою выносли‑ в кобру длится три хода. Одежда и личные принадлеж‑
вость при проверках на прочность против губитель‑ ности трансформируются вместе с персонажем. Сила
ных повреждений от когтей и клыков, но не от огня, остаётся активной до рассвета, если, конечно, игрок

200 Глава четвертая. Дисциплины


не  захочет прекратить действие силы раньше. Рас‑ жертв спасаться бегством. Эта сила позволяет вам‑
сказчик может увеличить пул проверок восприятия, пиру отращивать ядовитые клыки, не превращаясь
связанных с обонянием, но пул проверок восприятия, в змею — так застать жертву врасплох значительно
связанных со  слухом, уменьшается на  два  d10. Укус проще. Конечно, смерть от змеиного яда непремен‑
кобры наносит тот же урон, что укус вампира, но пер‑ но привлечёт внимание полиции, так что некоторая
сонажу в  облике кобры не  нужно предварительно осторожность всё равно не помешает.
проводить захват. Для смертных яд кобры губителен. Правила: персонаж тратит один пункт кро‑
В облике кобры вампир может пользоваться силами ви, и  его клыки заостряются, становятся полыми
любых Дисциплин, за исключением тех, что требуют и наполняются ядом. Вампир может ввести этот яд
наличия рук (вроде силы «Когти Зверя»). при  помощи укуса. При  этом жертву нужно взять
в  захват, а  сам укус нанесёт свой обычный урон.
••••• Сердце тьмы Введённый яд способен убить смертного за  одну
Достигнув этого уровня, адепт Серпентиса может минуту. Вампиры и  другие сверхъестественные
без  вреда для  себя извлечь из  груди собственное существа получат 10 — [выносливость + Стойкость
сердце. При желании он может применять эту силу жертвы] губительных повреждений в течение пяти
к  другим вампирам, но  в  этом случае потребуется минут.
многочасовой хирургический ритуал, который мож‑
но провести только в ночь новолуния — в противном ••••• •• Божественный облик
случае сила попросту не  сработает. Извлечённое Старейшинам-сетитам не  нужно прибегать к  ил‑
из  груди сердце вампир должен поместить в  под‑ люзиям Сокрытия, чтобы выглядеть подобно богам.
ходящий глиняный сосуд, который не  помешает Эта сила Серпентиса позволяет им перевопло‑
понадёжнее припрятать или  захоронить в  тайном щаться в них физически. Сородичи мужского пола
месте. Если сердцем завладеет враг, вампир ока‑ обычно принимают облик самого Сета: высокого
жется в его полной власти. Каиниты, которые хотят мускулистого человека с  головой Зверя Тифона  —
этого избежать, либо носят своё сердце с  собой, животного с  узкой длинной пастью и  торчащими
либо обзаводятся множеством фальшивых сердец прямоугольными ушами. Некоторым, впрочем,
для того, чтобы сбить врагов с толку. Если  же вам‑
достаётся облик бога-крокодила Собе́ка, которого
пир предпочтёт захоронить своё сердце, благораз‑ древние египтяне считали одним из  воплощений
умнее всего будет не  посещать место захоронения, Сета, или  бога-волка Упуау́та, покровителя войны,
чтобы не  привлекать к  нему излишнего внимания. отождествлявшегося с Анубисом, сыном Сета. Вам‑
Если верить слухам, старейшины-сетиты извлека‑ пирши, как правило, принимают облик жены Собе‑
ют сердца своих потомков, чтобы обеспечить себе ка, змееголовой богини Ренену́т, или  жены самого
их беспрекословное послушание. Сета, Тау́рт, богини с  головой гиппопотама. Обеих
Правила: проверок не требуется, но тот, кто  ви‑
этих богинь древние египтяне почитали как покро‑
дит, как  вампир извлекает сердце (неважно, своё вительниц деторождения и  плодородия. Согласно
или чужое), должен пройти проверку смелости. Если доктрине Сетитов, все четыре божества являются
она окажется неудачной, свидетель может испытать старшими детьми Сета.
массу неприятных ощущений, а  то  и  вовсе впасть Приняв божественный облик, вампир становит‑
в Ротшрек. ся более сильным, выносливым и  внушительным,
В отсутствие сердца вампира нельзя парализоватьа покровительство божественного предка укрепляет
при  помощи деревянного кола, а  сложность всех его дух.
проверок, связанных с  сопротивлением приступам Правила: персонаж тратит три пункта крови.
Превращение длится один ход. Приняв божествен‑
ярости, снижается на два пункта. Если вампир укусит
извлечённое сердце, губительные повреждения по‑ ный облик, вампир увеличивает значения силы
лучит его бывший владелец. Если пронзить извлечён‑и выносливости на два пункта, а значения обаяния
ное сердце деревянным колом, вампир, которому оно и манипуляции — на один пункт. Значение привле‑
принадлежало, немедленно впадёт в  торпор. Един‑ кательности, однако, снижается до 1. Обратите вни‑
ственный способ уничтожить сердце  — бросить его мание, что благодаря этой силе вампир может пре‑
высить предельное для своего поколения значение
в огонь или оставить на солнце. Если это произойдёт,
его бывший владелец в  считанные мгновения пре‑ параметра. Кроме того, на два пункта увеличивается
вратится в кучку пепла и обугленных костей. и показатель воли персонажа (вплоть до максимума
в 10 пунктов). Сила может продолжать действовать
••••• • Клыки кобры до конца сцены.
Приняв облик кобры, персонаж получает возмож‑ Если вампир не  приобретёт эту силу повторно
ность атаковать противников, кусая их своими ядо‑ по  правилам приобретения старших сил (см. стр.
витыми зубами. К несчастью, вид огромной чёрной 136), он будет ограничен одним обликом. Сам
кобры заставляет большинство потенциальных персонаж не будет знать, чьё покровительство ему

Глава четвертая. Дисциплины 201


достанется, пока не  примет божественный облик (благодаря этой силе вампир может превысить
в  первый раз, но  игрок, конечно, может выбрать предельное для своего поколения значение параме‑
любого из богов. тра). Пребывая в  облике Апепа, вампир сохраняет
возможность наносить физические атаки при  по‑
••••• ••• Похищение сердца мощи силы, а его укус наносит урон, равный силе +
Для того чтобы извлечь сердце из груди другого вам‑ 2 (губительные повреждения). Кроме того, вампир
пира при помощи «Сердца тьмы», адепту Серпенти‑ может продолжать пользоваться силами любых
са нужно дождаться новолуния и  провести долгий Дисциплин, за исключением тех, что требуют нали‑
и кровавый ритуал. Однако некоторые старейшины чия рук.
способны вырвать чужое сердце одним стремитель‑
ным ударом. Стоит отметить, что  для  жертвы этот
удар станет смертельным, только если вампир за‑
хочет немедленно уничтожить похищенное сердце.
Сокрытие
Провернуть подобное довольно непросто, но  лишь Сокрытие  — это дисциплина, которая помогает
немногие Дисциплины способны так быстро обе‑ Сородичам прятаться от  чужих глаз даже на  виду
спечить одному вампиру столь полную власть у  целой толпы. Сокрытый вампир не  становится
над своим сородичем. невидимкой  — его, скорее, просто перестают за‑
Правила: персонаж тратит один пункт воли мечать, а тем, кто смотрел прямо на него, кажется,
и проходит встречную проверку ловкости + драки что  он исчез. Сокрытие также позволяет вампи‑
(сложность 9) против Стойкости жертвы (сложность рам менять облик и  надёжно прятать предметы
6). Если у  персонажа остаётся хотя  бы три успеха, и  живых существ. Как  правило, для  того, чтобы
он успешно извлекает сердце из  груди жертвы. силы Сокрытия работали как  следует, свидетели
Жертва при  этом получает одно неотвратимое должны находиться в пределах дистанции, равной
губительное повреждение, а  также все сопутству‑ 5 метрам за каждый пункт смекалки + скрытности
ющие эффекты, приведённые в  описании силы вампира.
«Сердце тьмы». Если Сородич не  решит раскрыться по  собствен‑
ной воле, он может оставаться сокрытым столько,
••••• •••• Тень Апепа сколько пожелает. Старшие силы этой Дисциплины
Лишь сам Сет и его прямые потомки могли приме‑ позволяют вампиру пропасть из  виду настолько
нять силу, позволявшую этим древним чудовищам плавно и  незаметно, что  никто из  свидетелей
принимать облик Апепа, заклятого и  повержен‑ не вспомнит момент, когда это произошло.
ного врага Сета. Под действием этой силы вампир Как  правило, лишь очень немногие смертные
превращается в  гигантскую змею, тело которой и  сверхъестественные существа (даже наделённые
представляет собой поток мерцающей тьмы  — шестым чувством) способны пробиться сквозь ми‑
не  простой тени, но  антисвета, напоминающего стический туман Сокрытия. Лишь животные, при‑
материю, которой управляют адепты Дисципли‑ выкшие полагаться не  только на  своё восприятие,
ны Затмения. Нанести повреждение телу Апепа но  и  на  отточенные инстинкты выживания, порой
не  в  силах ни  когти, ни  клыки, ни  пули, ни  взры‑ замечают (и, как  правило, пугаются) незримо при‑
вчатка — только огонь, солнечный свет и мистиче‑ сутствующих вампиров. По  усмотрению рассказчи‑
ские силы. Никакие преграды не  способны оста‑ ка невосприимчивыми к Сокрытию могут оказаться
новить вампира в  облике Апепа, поскольку тьма, маленькие дети и  другие чуждые лжи и  обмана
из которой состоит его тело, может просачиваться существа. Наконец, Сокрытие теоретически может
сквозь мельчайшие щели, трещины и  другие от‑ спасовать перед Ясновидением. Если следовать пра‑
верстия. Сам вампир при  этом может свободно вилам, изложенным во врезке «Видеть невидимое»
применять как физическую силу, так и вампирские на стр. 259, рассказчик при желании может считать,
Дисциплины. что у детей и животных есть Ясновидение 1 (конеч‑
Правила: персонаж тратит пункт воли и через три но, исключительно с точки зрения попыток увидеть,
хода превращается в Апепа. Сила остаётся активной кто или что находится под действием одной из сил
до  конца сцены, если, конечно, игрок не  захочет Сокрытия).
прекратить её действие раньше. Пока сила активна, Поскольку Сокрытие воздействует исключительно
персонаж не  получает урона от  физических атак: на  разум наблюдателя, вампир не  может использо‑
и  пули, и  клинки, и  многотонные обломки руша‑ вать его для того, чтобы спрятаться от электронных
щихся зданий проходят сквозь него, как если бы он или механических средств наблюдения: видеокаме‑
был тенью. Огонь, солнечный свет и  мистические ры и  фотоаппараты, например, засекут сокрытого
силы (например, Тауматургия) при этом действуют вампира безо всяких проблем. Впрочем, если в этот
как  обычно. Новое тело увеличивает каждую фи‑ момент присутствует наблюдатель (например, че‑
зическую характеристику вампира на  три пункта ловек, снимающий видео на смартфон), он не обра‑

202 Глава четвертая. Дисциплины


тит на только что заснятого вампира ни малейшего или  скрипа половицы может оказаться достаточно,
внимания и заметит его только потом, когда захочет чтобы сила перестала действовать.
пересмотреть запись. Правила: проверка не  требуется, если персо‑
Сокрытие является клановой Дисциплиной наж молчит, не шумит, не атакует и не привлекает
для нескольких кланов, в частности Ассамитов, По‑ к  себе внимание. В  противном случае рассказчик
следователей Сета и  Малкавиан, но  истинными её может потребовать проверку смекалки + скрыт‑
мастерами были и остаются Носферату. Некоторые ности. Сложность этой проверки зависит от  об‑
старейшины верят, что  эта Дисциплина была да‑ стоятельств: от  5 (если персонаж шагает по  скри‑
рована им самим Каином (или, возможно, Лилит), пучим половицам) до  9 (если пытается пересечь
чтобы носферату могли скрывать от  окружающих какой‑нибудь водоём — например, большую лужу).
своё уродство. Некоторые действия могут потребовать нескольких
Большая часть сил Сокрытия действует до  конца успехов; например, для  того, чтобы прошептать
сцены или до тех пор, пока вампир не решить пре‑ пару слов, не  выдав своего местоположения, успе‑
кратить их действие — для их поддержания не тре‑ хов потребуется не меньше трёх. Если все условия
буется особых усилий. соблюдены, помимо себя самого персонаж может
скрыть от  посторонних глаз надетую на  себя оде‑
• Плащ теней жду и  все предметы, которые он сумеет рассовать
На  этом уровне постижения Дисциплины вампи‑ по карманам.
ру приходится скрываться среди окружающих его Впрочем, Незримое присутствие не является аб‑
теней. При этом каинит ступает под покров теней солютной защитой. Если сокрытый им персонаж,
и исчезает из виду. Он остаётся сокрытым до тех например, неудачно пройдёт описанную выше
пор, пока не  шумит, не  двигается и  находится проверку, разобьёт окно, завопит во  всё горло
в  каком‑нибудь затенённом укрытии (за  занаве‑ или швырнёт кого‑нибудь через всю комнату, его,
ской, в  кустах, в  нише дверного проёма, за  фо‑ конечно, заметят, но  только постфактум и  толь‑
нарным столбом, в переулке и т. п.). Если вампир ко в  виде смазанного (хотя и  ясно различимого)
издаст звук, сдвинется с  места, атакует, лишится силуэта. Каждая заметившая его жертва при этом
укрытия или  на  него упадёт луч света, Плащ те‑ должна пройти проверку смекалки + шестого
ней перестанет действовать. Кроме того, эта сила чувства (сложность 7). В случае успеха она сумеет
эффективна лишь против случайного свидетеля избавиться от  созданной Незримым присутстви‑
и  не  защитит против того, кто  чувствует опас‑ ем ментальной дымки и  не  только увидит пер‑
ность и  пристально всматривается в  каждую по‑ сонажа в  его истинном обличье, но  и  вспомнит
дозрительную тень. каждый его шаг, как  если  бы тот всё время был
Правила: проверка не  требуется  — персонажу видимым.
достаточно соблюдать описанные выше условия.
Пока он не  шумит и  не двигается с  места, увидеть ••• Маска тысячи лиц
его сможет разве что Сородич с достаточно высоким Вампир может влиять на  восприятие окружающих,
показателем Ясновидения. заставляя их  видеть чужие лица вместо своего. Ко‑
нечно, облик самого Сородича при  этом не  меня‑
•• Незримое присутствие ется, но любой наблюдатель, павший жертвой этой
Со  временем вампир узнаёт, как  перемещаться силы, увидит того, кого захочет сам вампир.
с  места на  место, оставаясь незамеченным. Тени Вампир должен чётко представлять себе маску,
словно следуют за  ним, а  окружающие помимо которую он хочет на  себя надеть. Первым делом
собственной воли отводят взгляд и бессознательно нужно решить, будет  ли это облик какого‑нибудь
отходят в  сторону, чтобы не  столкнуться с  укутан‑ определённого индивида или  просто случайное
ным во  мрак силуэтом, а  некоторые  — самые сла‑ лицо. Случайную внешность сложно сделать прав‑
бовольные — могут даже бежать прочь, охваченные доподобной, но  поддерживать её значительно
приступом всепоглощающего безотчётного стра‑ легче, чем  надеть чью‑то  личину и  скопировать
ха. Вампир может оставаться сокрытым столько, особенности чужой речи и поведения. Естественно,
сколько пожелает  — до  тех пор, пока кто‑нибудь воссоздавая чей‑то  облик, порой нужно позабо‑
не заподозрит неладное и не примется вниматель‑ титься только о  внешнем сходстве  — это сильно
но смотреть по сторонам. облегчает задачу.
Поскольку вампир даже под действием этой силы Правила: персонаж проходит проверку мани‑
остаётся существом из  плоти и  крови, ему следу‑ пуляции + исполнения (сложность 7), чтобы опре‑
ет смотреть под  ноги и  по  возможности избегать делить, насколько хорошо работает маскировка.
действий, которые могут выдать его присутствие: Если персонаж пытается выдать себя за  другого
не  бить декоративные вазы, не  врезаться в  охран‑ индивида, он сначала должен тщательно рассмо‑
ников и  т. п. Единственного неосторожного слова треть того, чью маску собирается надеть. Рассказ‑

Глава четвертая. Дисциплины 203


чик может повысить сложность проверки, если калке + шестому чувству жертвы (если персонаж
персонажу удалось увидеть нужного индивида пытается исчезнуть на  виду у  толпы, из  присут‑
только мельком. Количество успехов определяет ствующих нужно выбрать жертву с  самым высо‑
качество маскировки (см. таблицу). Если персонаж ким значением этих параметров). Если персонаж
желает принять облик индивида с  более высоким получит три или меньше успехов, он не  исчезает,
показателем привлекательности, чем  у  него само‑ но  становится едва различимым полупрозрачным
го, он должен покрыть эту разницу за счёт равного силуэтом. Получив четыре и более успехов, пер‑
количества пунктов крови (это значит, что  како‑ сонаж исчезает полностью. Если  же количество
му‑нибудь неонату на  маскировку может понадо‑ полученных успехов превышает показатель воли
биться заметно больше времени, чем старейшине: наблюдателя, этот наблюдатель забывает о  том,
он просто не  сможет потратить всю необходимую что вампир тут был.
кровь за один ход). За  персонажем-силуэтом не  так‑то  просто усле‑
дить: каждый наблюдатель должен пройти проверку
Результат Эффект восприятия + шестого чувства (сложность 8). Добив‑
1 успех Персонаж сохраняет рост и  телос‑ шись успеха, наблюдатель сможет взаимодейство‑
ложение, черты лица претерпевают вать с вампиром как обычно (хотя и не перестанет
незначительные изменения. Носфе‑ воспринимать его как жутковатый полупрозрачный
рату может сойти за простого смерт‑ силуэт). Ну а в случае неудачи наблюдатель получит
ного, хотя и довольно уродливого. +2 к  сложности всех проверок, связанных с  вза‑
имодействием с  вампиром (обратите внимание,
2 успеха Персонаж теряет всякое сходство что  суммарная сложность не  может быть выше 10).
с  собой. Окружающие вряд  ли су‑ Рассказчик может инициировать новую провер‑
меют его опознать и  даже прийти ку, если персонажа станет хуже видно (например,
к  согласию о  том, как  именно он если вампир скроется в  тени, нырнёт за  укрытие
выглядел. или  растворится в  толпе). Исчезнувший вампир
3 успеха Персонаж может выглядеть так, считается сокрытым при  помощи силы «Незримое
как пожелает. присутствие» (см. выше).
Жертвы, ставшие свидетелями исчезновения,
4 успеха Полное перевоплощение, включая должны пройти проверку смекалки + смелости
жестикуляцию, манеру речи, голос, (сложность 9, если жертва — смертный; сложность 5,
походку и т. д. если жертва — вампир). Успех означает, что жертва
5+ успехов Кардинальное перевоплощение: может действовать в тот  же ход (хотя и  после вам‑
смена пола, любая разница в возрас‑ пира); неудача означает, что  жертва будет ещё два
те и телосложении и т. д. хода слепо таращиться в пространство, силясь осоз‑
нать, что только что произошло.
Естественно, для  того, чтобы выдать себя за  ко‑
го‑то конкретного, безупречного внешнего сходства ••••• Тайное собрание
может оказаться недостаточно, порой необходимы Эта сила позволяет вампиру применять Сокрытие
знания личного характера: чтобы обмануть близко‑ не только к себе, но и к окружающим.
го друга или любовника своей жертвы, самозванцу Обратите внимание: если себя выдаёт сторон‑
не помешает для начала узнать её поближе. ний персонаж, то  защиты лишается только он сам,
но  если себя выдаёт тот, кто  активировал эту силу,
•••• Исчезновение из виду защиты лишается вся группа. Эта сила особенно
На  этом уровне Сокрытие позволяет вампиру ис‑ полезна, если вампиру нужно незаметно провести
чезнуть на  глазах у  свидетелей, даже если те стоят своих спутников на охраняемую территорию.
рядом и смотрят прямо на него. Правила: каждый пункт скрытности персонажа
Само исчезновение бесшумно и  бесследно, чего, позволяет ему спрятать от посторонних глаз одно‑
конечно, не  скажешь об  эффекте, который оно го спутника. Одновременно на  эту группу может
может произвести. Впечатление может оказаться действовать только одна сила Дисциплины. Хотя
настолько сильным, что разум самых слабовольных сила действует на  всех членов группы, персонаж
наблюдателей попросту сотрёт все воспоминания, должен пройти только одну проверку активации;
связанные с этим невозможным событием. Конечно, впрочем, условия, перечисленные в  описании
вампиров пронять не настолько просто, но внезап‑ силы, должен соблюдать каждый член группы.
но исчезнувший Сородич может застать врасплох Каждый, кто  их  нарушит, лишается защиты Со‑
кого угодно. крытия; если условия нарушает вампир, активи‑
Правила: персонаж проходит проверку обаяния ровавший Тайное собрание, защиты лишаются все
+ скрытности; сложность этой проверки равна сме‑ члены группы.

204 Глава четвертая. Дисциплины


••••• • Маскировка Правила: эта сила позволяет вампиру излучать
С  помощью этой силы вампир может спрятать одну-единственную ауру, узор и  цвета которой он
от посторонних глаз объект размером с дом вместе выбирает в момент первой активации духовной ма‑
со  всем его содержимым (не  постигнув эту силу, ски. Если персонаж не обладает силой «Чтение ауры»,
персонаж вообще не  сможет применять Сокрытие он не  сможет ничего выбрать, поскольку не  будет
к  неодушевлённым объектам). Пока Маскировка знать, как  вообще выглядят ауры, и  единственное,
активна, окружающие будут старательно обходить что ему останется, — это сделать свою ауру невиди‑
сокрытый объект, как  если  бы тот был видимым, мой. Впрочем, при желании эту силу можно приоб‑
но  не  обратят ни  малейшего внимания ни  на  него, рести несколько раз, каждый раз добавляя в арсенал
ни на то, что делают крюк ради того, чтобы обойти по одной ложной ауре (тем не менее без силы «Чте‑
якобы пустое, ничем не примечательное место. ние ауры» этот вариант всё равно бесполезен).
Правила: для  того чтобы активировать эту Если игрок не заявит обратное, считается, что Ду‑
силу, персонаж должен находиться в  рамках 10 ме‑ ховная маска персонажа всегда активна. Если у пер‑
тров от  выбранного объекта. Обратите внимание, сонажа несколько ложных аур, по умолчанию будет
что  персонаж должен быть так или  иначе эмоцио‑ использоваться самая первая из них.
нально привязан к маскируемому объекту. Для сто‑
ронних наблюдателей сила «Маскировка» работает ••••• •• Подпитка
точно так  же, как  Незримое присутствие, в  том Для активации большей части сил Сокрытия вампир
числе с  точки зрения продолжительности и  надёж‑ должен находиться в  непосредственной близости
ности самой Маскировки. от индивида или объекта, который он намеревается
Вампир может замаскировать и  движущийся замаскировать. Подпитка позволяет старейшине
объект, например собственный автомобиль. В этом обойти это досадное ограничение и  поддерживать
случае водители других транспортных средств действие активированных сил Дисциплины, про‑
будут управлять ими таким образом, чтобы избе‑ должая заниматься своими делами.
жать столкновения с  замаскированной машиной. Правила: во  время активации персонаж дол‑
Конечно, полицейский радар засечёт превышение жен находиться в  пределах дистанции, указанной
скорости, но полицейский, скорее всего, сочтёт это в  описании силы. Как  только сила активирована,
просто сбоем аппарата. А  вот с  маскировкой само‑ персонаж может дополнительно потратить пункт
лёта или вертолёта могут возникнуть проблемы, по‑ воли, чтобы создать Подпитку и позволить активи‑
скольку радиус действия силы не распространяется рованной ранее силе действовать до тех пор, пока
настолько далеко, чтобы повлиять на  диспетчеров, защищённый силой индивид или  объект остаётся
пилотов и т. д. в  пределах 1,5 километров за  каждый пункт сме‑
калки + скрытности персонажа. Эта связка продол‑
••••• • Чистый разум жит действовать до восхода солнца или до тех пор,
Вампир, обладающий этой силой, способен закрыть пока защищённый силой персонаж не  выдаст себя
свой разум от ментального зондирования излишне и не лишится защиты.
любопытных телепатов.
Правила: любая попытка проникнуть в  разум
персонажа или прочесть его мысли потребует от те‑
•••••• •• Вуаль блаженного
лепата проверки восприятия + эмпатии (со  слож‑ неведения
ностью, равной смекалке + скрытности персонажа). Происхождение этой силы приписывается малкави‑
Даже если проверка окажется удачной, размер пула анам, но  носферату также находят её чрезвычайно
последующей телепатической проверки, направ‑ полезной. Вуаль блаженного неведения позволяет
ленной против персонажа, будет ограничен коли‑ использовать Сокрытие против любой жертвы,
чеством успехов, полученных в  результате первой не заботясь о том, желает она того или нет. Иногда
проверки. носферату используют эту силу, чтобы преподать
урок смирения тем, кто  привык воспринимать
••••• • Духовная маска участие и помощь окружающих как должное, а ино‑
Вампир, обладающий этой силой, способен пря‑ гда — как способ обезглавить противоборствующую
тать от  любопытных взоров не  только своё лицо, группу в самый разгар кризиса.
но  и  ауру. Облачившись в  духовную маску, он Правила: персонаж должен прикоснуться
может раскрасить свою ауру в любые цвета, какие к жертве, потратить пункт крови и пройти проверку
пожелает, а если захочет, то может вообще скрыть смекалки + скрытности (со сложностью, равной 3 +
её существование. Эта сила пользуется особой по‑ привлекательность жертвы). В случае успеха жертва
пулярностью среди старейшин, достигших вершин подвергается эффекту силы «Исчезновение из виду»
своего нынешнего могущества при  помощи диа‑ на  срок, определяемый количеством полученных
блери. успехов.

Глава четвертая. Дисциплины 205


Результат Длительность Новое имя позволяет персонажу создать совершен‑
но новую личность — с новым лицом, манерой речи,
1 успех Три хода аурой и  даже образом мышления. Эту силу можно
2 успеха Одна минута (20 ходов) использовать и для безупречного копирования уже
существующего индивида, и  для  создания новой,
3 успеха 15 минут полностью выдуманной личности.
4 успеха Один час Правила: для  того чтобы поработать над  Но‑
вым именем, персонаж должен как  минимум три
5+ успехов Одна ночь часа провести в  относительно тихой и  спокойной
Жертве этой силы не  обязательно знать, что  она обстановке и  пройти продолжительную проверку
находится под  воздействием Вуали блаженного интеллекта + хитрости (сложность 8). Допускается
неведения. Единственное, что такая жертва поймёт не  более одной такой проверки за  ночь. Для  того
безо всякой посторонней помощи,  — это тот факт, чтобы создать новую личность, нужно набрать
что  все вокруг ведут себя так, словно её тут нет. в  общей сложности 20 успехов (провал отнимает
Жертва не  сможет прекратить действие этой силы, пять успехов из числа уже накопленных). Как толь‑
даже если прибегнет к  насилию: если она кого‑ни‑ ко новая личность будет создана, персонаж может
будь атакует, тот сочтёт, что на него напал ближай‑ стать ею практически мгновенно, в  любой момент
ший видимый индивид. Этот побочный эффект и  без  всяких проверок. Раскусить фальшивую при‑
неоднократно бывал причиной жесточайших, в том роду этой личности под силу лишь тем, кто обладает
числе смертоносных потасовок. Для того чтобы эта Ясновидением 9 (или  его эквивалентом). Облик,
сила продолжала действовать, присутствие вампира аура, натура, маска, даже мысли и психологические
необязательно. достоинства и  недостатки  — всё это будет точно
Самая любопытная особенность вуали блажен‑ соответствовать придуманной (или  воссозданной)
ного неведения состоит в том, что она не сработает, персонажем личности.
если жертва готова принять её добровольно. Помимо Ясновидения девятого уровня, един‑
ственным способом раскусить эту маскировку мо‑
••••• ••• Старый друг жет быть несоответствие способностей, которыми
Многие утверждают, что  старейшины-носферату обладает вампир, и  талантов, навыков и  знаний,
способны выведать любую тайну, и эта сила — один которыми, по идее, должна обладать его новая лич‑
из важнейших инструментов в их арсенале. Старый ность. Так, персонажу, у  которого нет пунктов ме‑
друг — это разновидность Маски тысячи лиц, сила, дицины, будет весьма непросто выдать себя, напри‑
которая позволяет вампиру проникнуть в подсозна‑ мер, за нейрохирурга. Рассказчик должен проходить
ние своей жертвы и  принять облик того, кому она проверку восприятия + бдительности (сложность
безоговорочно доверяет. Это вряд ли будет тот, кого 9) каждый раз, когда кто‑нибудь из  окружающих
жертва боится или  боготворит; скорее всего, это заметит допущенный замаскированным вампиром
будет кто‑то, с кем жертве комфортно, кто‑то, кому промах подобного рода.
она с  радостью доверит самые сокровенные свои
секреты. Стоит отметить, что  Маска старого друга
совсем не  обязательно должна принадлежать тому,
кто до  сих пор жив: вполне возможно, что  вампир
Стойкость
примет облик покойного приятеля или родственни‑
Хотя любой вампир сам по себе значительно крепче
ка жертвы (в этом случае жертва может запомнить
и  устойчивее к  повреждениям, чем  какой‑нибудь
встречу как сон или визит доброжелательного при‑
смертный, Дисциплина Стойкости позволяет ему
зрака). проявлять чудеса неуязвимости под стать главным
Правила: персонаж проходит проверку манипу‑ героям голливудских боевиков. Такого вампира
ляции + хитрости (со  сложностью, равной воспри‑
можно пронзить мечом, сбросить с  крыши или  пе‑
ятию + бдительности или  шестому чувству жерт‑реехать грузовиком — там, где любой другой бы по‑
вы, но  не  более 10). Чем  больше успехов получит
гиб или переломал все кости, Сородич, владеющий
персонаж, тем  убедительнее будет его маскировка.
Стойкостью, способен отделаться парой синяков.
Одновременно эта сила действует только на  одну
Стойкость также помогает переносить самые опас‑
жертву  — остальные наблюдатели видят вампира ные для  вампиров воздействия вроде солнечного
таким, какой он есть, если, конечно, тот вдобавок
света или огня, так что Сородичи из кланов Гангрел,
не использует силу «Маска тысячи лиц». Равнос и  Вентру находят эту Дисциплину чрезвы‑
чайно полезной.
••••• •••• Новое имя Правила: показатель Стойкости прибавляется
Некоторые тореадоры называют эту силу высшим к  пулу проверки на  прочность, когда персонаж
воплощением самой идеи актёрского мастерства. получает лёгкие или тяжёлые повреждения. Кроме

206 Глава четвертая. Дисциплины


того, персонаж может пройти проверку Стойкости другое — видеть, как  они, отрикошетив, начинают
в  качестве проверки на  прочность, даже если по‑ косить ряды ваших  же товарищей. У  многих Соро‑
лучает губительные повреждения, которые в  про‑ дичей бывали моменты, когда они мечтали хотя бы
тивном случае считаются неотвратимыми, — укусы на  время наделить своей чудовищной живучестью
вампиров, удары когтей оборотней, магические тех, кто  сражается с  ними плечом к  плечу. Вампи‑
эффекты, огонь, солнечный свет или  особо тяжкие рам, постигшим Дар стойкости, это по силам.
физические повреждения. Об уроне, повреждениях Правила: персонаж тратит пункт воли и проходит
и  проверках на  прочность подробнее рассказано проверку выносливости + выживания (со  сложно‑
на стр. 291 – 293. стью 8, если жертва — смертный, 9 во всех остальных
случаях). В  случае успеха каждый дополнительно
Стойкость 6+ потраченный пункт крови позволит ему наделить
Старейшины развивают Стойкость по  тем  же пра‑ уровнем Стойкости любое другое существо, кото‑
вилам, что и Стремительность (см. ниже), т. е. могут рое персонаж должен отметить, помазав ему лоб
выбирать, обменять пункты опыта на  следующий каплей своей крови. Метка сохраняется до тех пор,
уровень Дисциплины или  предпочесть одну из  до‑ пока действует сила. Продолжительность действия
ступных на имеющемся уровне сил. определяется количеством успехов, полученных
в результате проверки активации силы.
••••• • Доспех
Никому не нравится, когда его бьют, даже каинитам, Успехи Длительность
а  самый простой способ гарантировать, что  нане‑ 1 успех Один ход
сённый удар будет последним  — уничтожить ору‑
жие, которым этот удар был нанесён. Тут‑то и всту‑ 2 успеха Одна сцена
пает в дело Доспех. Эта сила Стойкости, получившая 3 успеха Один час
широкое распространение в XII веке н. э., способна
уничтожить практически любое оружие, удар ко‑ 4 успеха Одна ночь
торого попал по  Сородичу, защищённому силой 5 успехов Одна неделя
«Доспех».
Правила: персонаж тратит два пункта крови, 6 успехов Один месяц
чтобы придать плоти своего персонажа невероят‑ 7 успехов Один год
ную прочность. Теперь каждый раз, когда против‑
ник попадает по  нему своей атакой (от  которой Жертва этой силы не  обязана принимать метку
персонаж по  той или  иной причине не  уклоня‑ добровольно, а  персонаж может отозвать свой дар
ется), персонаж проходит проверку Стойкости в  любой момент по  собственному желанию. Осо‑
(сложность 8). Если в результате этой проверки он бенно изощрённые садисты из  числа Сородичей
получает больше успехов, чем  атакующий в  ре‑ способны измыслить множество способов причи‑
зультате проверки атаки, оружие, которое приме‑ нить массу неприятностей обладателям сверхъесте‑
нял противник, ломается и  рассыпается на  куски ственной выносливости, носящим на лбу несмывае‑
(волшебное оружие может быть более устойчивым мую «дьявольскую метку».
к эффекту этой силы — подобные детали остаются Обратите внимание, что в общей сложности вам‑
на  усмотрение рассказчика). Противник при  этом пир не может даровать больше уровней Стойкости,
всё равно проходит проверку урона, а  персонаж чем есть у него самого.
получает положенные повреждения (проверка
на прочность работает как обычно). Если проверка ••••• ••• Адамант
атаки против персонажа, защищённого силой «До‑ Адамант  — это усовершенствованная версия силы
спех», оказывается провальной, оружие (если оно «Доспех» (Стойкость 6 — см. выше).
не  волшебное) ломается сразу, без  дополнитель‑ Правила: такие  же, как  у  силы «Доспех», за  ис‑
ных проверок. ключением того, что  персонаж не  получает по‑
Если противник атакует без  оружия, то  он полу‑ вреждений от атаки, если сила уничтожает оружие,
чает столько же повреждений, сколько наносит пер‑ которым эта атака была проведена.
сонажу, защищённому силой «Доспех». Даже если
атака оказывается неудачной, атакующий всё равно
получает одно лёгкое повреждение.
Эффект силы длится до окончания сцены.
Стремительность
Большинство вампиров — существа степенные и не‑
••••• •• Дар стойкости спешные, но  некоторые из  них, если потребуется,
Одно дело — смеяться, глядя, как пули отскакивают могут двигаться быстро. Очень быстро. Стремитель‑
от  вас, не  причиняя ни  малейшего вреда, и  совсем ность позволяет ассамитам, бруха и  тореадорам

Глава четвертая. Дисциплины 207


перемещаться с такой скоростью, что глаз едва спо‑ тельный d10 меньше. Все дополнительные действия
собен за ними уследить. Ассамиты используют ско‑ должны быть физическими (т. е. Стремительность
рость в сочетании с незаметностью: незримая тень, не  позволяет персонажу, например, несколько раз
быстрый удар  — и  всё будет кончено ещё  до  того, за  ход использовать Доминирование), а  осуще‑
как  жертва почует неладное. Бруха, с  другой сто‑ ствить их  персонаж получит возможность только
роны, считают, что  скорость передвижения всего после того, как  все остальные участники сражения
лишь позволяет уравнять шансы, если обстоятель‑ завершат свой ход (очерёдность первого действия,
ства складываются против них. Тореадоры ценят как обычно, определяется проверкой инициативы).
Стремительность в основном за сверхчеловеческую Если персонаж, не владеющий Стремительностью,
грацию, которую она придаёт их движениям, и вре‑ совершает несколько действий за один ход, он будет
мя, которое она позволяет наверстать, если шедевр вынужден разделить между ними заранее опреде‑
ещё  не  окончен, а  все сроки уже подошли к  концу. лённый пул  d10 (см. стр. 265). Персонаж, облада‑
Хотя не стоит забывать, что даже завзятый Декадент, ющий Стремительностью, может совершать свои
если его разозлить, способен пустить врагу кровь дополнительные действия (включая перемещение)
ничуть не хуже, чем какой‑нибудь Смутьян или Ас‑ без  ограничений, присущих множественным дей‑
сасин. ствиям, используя отдельный, полный пул для каж‑
Правила: каждый пункт Стремительности уве‑ дого дополнительного действия. Тем  не  менее
личивает пул любых проверок ловкости на один d10. дополнительные действия, полученные благодаря
Как  вариант, в  начале хода персонаж может потра‑ Стремительности, нельзя разделить на  несколько
тить пункты крови (вплоть до  максимума, равного множественных.
показателю Стремительности) в обмен на равное ко‑
личество дополнительных действий в ход (обратите Стремительность 6+
внимание, что  количество потраченных пунктов Как  правило, старейшины развивают Стремитель‑
крови в данном случае не ограничивается пределом ность точно так же, как и остальные вампиры (боль‑
траты крови в  ход). При  этом каждое дополнитель‑ ше пунктов — больше дополнительных d10, больше
ное действие означает, что  пул проверок ловкости дополнительных действий за ход), но на уровнях с 6
персонажа в  этот ход получит на  один дополни‑ по  9 Стремительность, как  и  прочие Дисциплины,

208 Глава четвертая. Дисциплины


открывает доступ к  кое‑каким полезным силам. на  дополнительные действия. Этот эффект распро‑
Обратите внимание, что, выбирая доступ к  одной страняется только на атаки в ближнем бою (т. е. хо‑
из  этих сил, вампир отказывается от  пункта Стре‑ лодным оружием или без оружия вовсе) — в случае
мительности (и, соответственно, всего, что  с  ним с  арбалетами, огнестрельным и  другим дистанци‑
связано). Конечно, накопив достаточно пунктов онным оружием эта сила действует на пул проверки
опыта, вампир всегда может обменять их  на  «про‑ урона.
пущенный» пункт Стремительности по  правилам Обратите внимание, что эффекты Цветка смерти
старших сил Дисциплин (см. одноимённую врезку не  суммируются, т. е. персонаж не  может активи‑
на стр. 136). ровать эту силу несколько раз, обеспечив себе пул
Заметьте, что персонаж должен приобрести «про‑ в пару-тройку десятков d10.
пущенный» пункт Дисциплины, если хочет купить
следующий пункт Стремительности или силу следу‑ ••••• ••• Зефир
ющего уровня. Старейшина, который выбрал силу Эта сила воспроизводит эффект, схожий с  одним
«снаряд» вместо шестого пункта Стремительности, из  характерных для  супергеройских комиксов
должен приобрести этот пункт, если захочет приоб‑ свойств сверхчеловеческой скорости передвиже‑
рести седьмой пункт Дисциплины или силу «Цветок ния, позволяющей героям в  разноцветных трико
смерти». бегать прямо по поверхности воды. При необходи‑
мости с помощью этой силы вампир может бегать
••••• • Снаряд по  стенам, а  если верить как  минимум одному
Несмотря на  то, что  вампиры, владеющие Стре‑ достоверно зафиксированному свидетельству,
мительностью, способны перемещаться с  по‑ то и по потолку.
разительной скоростью, выпущенные ими пули Правила: персонаж должен потратить один
или брошенные ножи двигаются ничуть не быстрее, пункт крови и один пункт воли. К несчастью, Зефир
чем  обычно. Сородичи-рационалисты столетиями требует настолько полной концентрации, что  его
бились над  загадкой этого феномена, а  сороди‑ лучше не предпринимать одновременно с другими
чи-прагматики нашли способ его обойти. Сила действиями. Если персонаж всё  же решится на  это,
«Снаряд» позволяет вампиру придавать часть своей он должен пройти проверку воли (сложность 8). Сто‑
скорости любому объекту, который он бросает, ме‑ ит ли говорить, что любой провал на такой скорости
тает или которым выстреливает в цель. чреват самыми грандиозными (в  плохом смысле
Правила: персонаж должен потратить пункт кро‑ этого слова) последствиями?
ви и решить, какую часть пунктов Стремительности Вампир, перемещающийся с  такой скоростью,
он хочет использовать для  ускорения снаряда. Так, больше похож на  смазанный силуэт. Сторонний
например, если персонаж со  Стремительностью 6 наблюдатель должен пройти проверку восприятия
хочет метнуть нож и  вложить в  бросок три пункта + бдительности (сложность 7), чтобы различить
Стремительности, у него останется ещё три пункта хотя бы какие‑то детали.
Стремительности, которые он может использовать
как  обычно (например, как  дополнительные  d10
при  проверках ловкости или  как  дополнительные
действия за  ход). Каждый пункт Стремительности,
Тауматургия
вложенный в  бросок, при  этом обеспечит один га‑ Тауматургия — это Дисциплина, которая включает
рантированный успех при  проверке урона  — если, в  себя классическое кровавое чародейство и  дру‑
конечно, атака попадёт в цель. гие доступные Сородичам магические практики.
Известнейшими адептами (и  ревностными охра‑
••••• •• Цветок смерти нителями) Тауматургии являются Сородичи клана
В бою скорость может быть синонимом смертонос‑ Тремер. Тремер когда‑то создали эту гибкую и уни‑
ности, и  Стремительность может превратить даже версальную Дисциплину из  алхимического союза
самого немощного Сородича в  ходячую мясорубку. человеческой магии с  могуществом вампирской
А теперь представьте, что произойдёт, если вампир витэ. Конечно, ходят слухи, что  в  Шабаше состоят
вдобавок научится вкладывать эту потрясающую тремеры-отступники, а  другие кланы сумели по‑
скорость в  каждый свой удар! Вампиры называют стичь некоторые секреты кровавого чародейства
эту силу Цветком смерти. своими силами, но  истинными и  общепризнанны‑
Правила: персонаж должен потратить четыре ми мастерами Тауматургии по‑прежнему остаются
пункта крови  — теперь до  конца сцены показа‑ тремеры Камарильи.
тель Стремительности будет прибавляться к  пулу Как  и  Некромантия, Тауматургия разделена
проверки любой предпринятой персонажем атаки, на  несколько путей и  множество сопутствующих
даже если эта атака не  является проверкой ловко‑ им ритуалов. Силы тауматургических путей  — это
сти, а игрок меняет часть пунктов Стремительности практические приложения теоретических позна‑

Глава четвертая. Дисциплины 209


ний вампира, которые он может применять в любой Активируя любую силу любого тауматургическо‑
момент по  собственному желанию. Ритуалы куда го пути, персонаж должен потратить пункт крови
более формализованы и  по  природе своей больше и пройти проверку воли (со сложностью, равной 3
напоминают древние магические заклинания. Оби‑ + уровень силы). В случае успеха сила срабатывает.
лие путей и  ритуалов, доступных чародеям-тре‑ Если количество полученных успехов влияет на эф‑
мерам, делает их  самыми непредсказуемыми фективность силы, эта информация приводится
противниками: сложно угадать, каким арсеналом в  её описании. Неудача означает, что  чародейство
сверхъестественных способностей может обладать не срабатывает, а провал всегда чреват самыми не‑
тот или иной адепт этой Дисциплины. приятными (а то и катастрофическими) последстви‑
Когда персонаж получает первый пункт Таума‑ ями — потерей пункта воли (или даже снижением
тургии, игрок выбирает для своего персонажа один её показателя), спонтанным самовозгоранием или,
из ритуалов первого уровня и один из тауматургиче‑ скажем, утратой контроля над оживлённой статуей.
ских путей (персонаж получает силу первого уровня Искусство Тауматургии не прощает ошибок.
выбранного пути, и  этот путь становится для  него Различные фракции и  кланы следуют разными
основным). Показатель основного пути повышается путями Тауматургии, но  для  простоты рассказчик
каждый раз, когда  персонаж повышает показатель может считать, что  Тремер имеют доступ ко  всем
Тауматургии. Новые ритуалы герой должен до‑ перечисленным ниже путям. Обратите внимание,
бывать сюжетными средствами уже по  ходу игры. что  «иметь доступ» не  означает «знать и  приме‑
Персонажу не нужно тратить пункты опыта на изу‑ нять»  — жёсткая иерархическая структура клана
чение ритуалов, а максимально возможный уровень Чернокнижников не слишком поощряет отклонения
ритуала, который персонаж хочет изучить, не может от  общепринятых норм. Путь Крови, наиболее рас‑
превышать его текущий показатель Тауматургии. пространённый из тауматургических путей, описан
Проще всего изучить ритуал, обратившись к  тому, первым; остальные идут вслед за  ним в  алфавит‑
кто  его уже знает. Показатель пути не  может быть ном порядке. Путь Тауматургической Защиты тоже
выше 5 пунктов, показатель Тауматургии — может. описан в  этом разделе, хотя и  является отдельной
Если значение основного пути персонажа дости‑ Дисциплиной (подробности см. на стр. 226).
гает 5 пунктов, а  игрок продолжает увеличивать
показатель Тауматургии, он может вложить «осво‑
бодившийся» пункт во  вторичный путь (стоимость
Путь Крови
приобретения пунктов Тауматургии и  независимо‑ Почти все тремеры выбирают Путь Крови в качестве
го развития вторичных путей приведена в таблице основного, поскольку он охватывает самые фунда‑
на стр. 131). ментальные принципы Тауматургии  — принципы
Многие Сородичи попросту не  рискуют свя‑ манипуляции с витэ Сородичей. Если игрок захочет
зываться с  адептами Тауматургии  — это сильная выбрать другой основной путь, рассказчик может
и гибкая Дисциплина, и искушённый в секретах ча‑ потребовать этому логичное обоснование (подоб‑
родейства вампир теоретически может решить с её ное происходит довольно редко, но  всё  же не  на‑
помощью любую поставленную задачу. столько, чтобы кого‑нибудь этим удивить).

Тауматургические пути • Вкус крови


Путь  — это тип чародейства, которым может вос‑ Эта сила была разработана для  того, чтобы иметь
пользоваться вампир. Знания, необходимые для из‑ возможность заранее оценивать потенциальных
учения основного пути, Сородич обычно получает противников  — возможность, которая не  раз дока‑
от своего сира, но, изучая вторичные пути, вампир зывала свою полезность в  первые ночи клана Тре‑
может сменить множество наставников. мер. Коснувшись крови потенциальной жертвы, ча‑
Как упоминалось выше, первый выбранный игро‑ родей способен определить, как много витэ осталось
ком путь становится основным путём его персонажа, в её кровеносной системе, а если жертва — вампир,
и  его значение растёт вместе со  значением Таума‑ то  понять, как  давно он в  последний раз питался,
тургии. Вторичный путь персонаж может выбрать, к какому поколению принадлежит и совершал ли он
только когда показатель основного пути достигнет когда‑нибудь диаблери.
2 пунктов (показатель любого из  вторичных путей Правила: количество полученных успехов влия‑
не привязан к показателю Тауматургии, так что его ет на объём и точность получаемой информации.
придётся повышать отдельно, в  обмен на  пункты
опыта). Обратите внимание, что  показатель ос‑ •• Неистовство крови
новного пути всегда должен быть выше показателя При  помощи этой силы вампир может заставить
любого из вторичных путей, и значения 5 пунктов другого Сородича тратить накопленную кровь.
вторичный путь может достичь только после того, Для  того чтобы сила сработала, чародей должен
как этого значения достигнет основной путь. коснуться намеченной жертвы (само касание

210 Глава четвертая. Дисциплины


может быть сколь угодно лёгким и  мимолётным). крови будут извергнуты наружу и потрачены впу‑
Под  действием этой силы вампир может почув‑ стую.
ствовать прилив сил (если тауматург решит по‑
высить его физические характеристики), биение •••• Хищение крови
сердца и румянец, заливающий лицо, или ощутить, При  помощи этой силы тауматург может похи‑
как, почуяв Голод, начинает рваться с  привязи щать чужую кровь. Для  этого ему даже не  нужно
Зверь. касаться своей жертвы  — та просто извергает
Правила: каждый успех заставляет жертву поток крови, который чародею, строго говоря,
потратить один пункт крови так, как  этого поже‑ не  нужно даже пить, поскольку тот мистическим
лает чародей (обратите внимание, что для жертвы образом впитывается в его тело, едва коснувшись
трата должна выглядеть логично, как  если  бы она кожи.
сама решила прибегнуть к силе своей витэ — чаще Правила: каждый успех позволяет персонажу
всего это повышение физических характеристик похитить у  жертвы один пункт крови. Жертва
и  активация Дисциплин). Также стоит отметить, при  этом должна находиться в  его зоне видимо‑
что  в  данном случае трату пунктов крови не  огра‑ сти и  в  радиусе не  более 15 метров. С  помощью
ничивает присущий поколению жертвы предел. похищенной витэ нельзя установить узы крови,
Кроме того, каждый потраченный таким образом но в остальном она ничем не отличается от любой
пункт крови увеличивает сложность проверок, другой выпитой вампиром крови. Со стороны весь
связанных с  сопротивлением приступам ярости, описанный процесс выглядит чрезвычайно эф‑
на один пункт. Тауматург не может применять эту фектно, поэтому Принцы Камарильи справедливо
силу к себе. считают применение этой силы на  публике нару‑
шением Маскарада.
••• Могущество крови
Тауматург получает настолько полный контроль ••••• Котёл крови
над  собственной витэ, что  может концентриро‑ Эта сила позволяет тауматургу одним касанием
вать её, временно становясь сильнее. Фактически вскипятить кровь жертвы прямо у неё в жилах. Эта
эта сила позволяет вампиру на  несколько часов сила особенно опасна для смертных, но уничтожить
понизить своё поколение. Её можно использовать или тяжело ранить с её помощью можно даже само‑
не чаще одного раза за ночь. го могучего вампира.
Правила: успех означает, что  персонаж пони‑ Правила: каждый успех позволяет чародею
жает своё поколение на  одну ступень на  один час. вскипятить один пункт крови и  нанести жертве
Каждый дополнительный успех позволяет либо одно губительное повреждение (жертва может
продлить этот срок ещё на один час, либо понизить пройти проверку Стойкости в  качестве проверки
поколение ещё  на  одну ступень (все успехи нужно на  прочность). Одного успеха достаточно, чтобы
распределить сразу, в  момент активации силы). убить смертного, но  обладающий Стойкостью гуль
Если вампир под  действием этой силы становится вполне может выжить, если избавится от всех нане‑
жертвой диаблери, могущество крови перестаёт сённых силой повреждений.
действовать немедленно, и  диаблерист получает
выгоды, соответствующие истинному поколению
своей жертвы. Кроме того, поколение вампира,
Власть над Стихиями
получившего Становление из рук тауматурга, нахо‑ Этот путь даёт вампиру ограниченный контроль
дящегося под действием этой силы, будет зависеть над  неживыми и  неодушевлёнными объектами  —
от истинного поколения чародея (даже если тремер чародей не  может, например, заставить дерево
Десятого поколения использует могущество крови, ходить при  помощи силы «Оживление предмета».
чтобы понизить своё поколение до  Восьмого, его С  живыми неодушевлёнными предметами имеет
дитя всё равно будет принадлежать к Одиннадцато‑ дело Путь Флоры (см. стр. 224).
му поколению).
Как  только сила перестаёт действовать, все • Сила стихий
параметры персонажа, включая его максималь‑ Тауматург может сэкономить массу крови, черпая
ный запас крови, также возвращаются к  своим физическую силу и  телесную крепость у  земли
исходным значениям. Так, если тремер Двенад‑ и окружающих его предметов.
цатого поколения (максимальный запас крови Правила: успех означает, что персонаж на один
11) понизит своё поколение до  Девятого (макси‑ ход получает три временных пункта параметров,
мальный запас крови 14), пополнит запас крови которые игрок может распределить между физиче‑
до максимума, а потом снова повысит поколение скими характеристиками своего персонажа по  соб‑
до Двенадцатого, его максимальный запас крови ственному усмотрению. Каждый дополнительный
немедленно снизится до 11, и лишние три пункта успех позволит продлить время действия силы

Глава четвертая. Дисциплины 211


на  один ход. Потратив один пункт воли, персонаж •••• Превращение в предмет
может продлить время действия силы ещё на один Вампир может принять форму любого предме‑
ход. Повторно использовать эту силу можно только та приблизительно своего размера и  массы (так,
после того, как время действия ранее применённой предметы вроде письменного стола, статуи или ве‑
силы истечёт. лосипеда удовлетворяют этому требованию; дом
или шариковая ручка — нет).
•• Деревянные языки Правила: количество успехов определяет, на‑
При  помощи этой силы вампир может разговари‑ сколько хорошо каиниту удалось сохранить связь
вать с духами вещей. Диалог такого рода вряд ли с новым телом. Для того чтобы пользоваться Дисци‑
будет занимательным, поскольку подавляющее плинами и  продолжать воспринимать то, что  про‑
большинство камней и кресел не слишком интере‑ исходит вокруг, необходимо как  минимум три
суется тем, что происходит вокруг, однако из этого успеха. Сила остаётся активной до конца ночи, если,
разговора вампир сможет получить хотя бы самое конечно, игрок не  захочет прекратить её действие
общее представление о  том, что  «воспринимал» раньше.
тот или иной предмет. Кроме того, стоит отметить,
что  на  события, крайне важные с  точки зрения ••••• Призыв элементаля
вампира, дух, обитающий в фигурке садового гно‑ Постигнув эту силу, вампир получит возможность
ма, мог вообще не обратить ни малейшего внима‑ в  любой момент призвать духа одной из  традици‑
ния. онных стихий  — саламандру (духа огня), сильфа
Правила: количество полученных успехов вли‑ (духа воздуха), гнома (духа земли) или ундину (духа
яет на  объём и точность получаемой информации. воды). Некоторые тауматурги утверждают, что  им
Например, один успех поможет замшелому валуну удавалось призывать духов менее привычных сти‑
припомнить лесной пожар, три успеха  — упомя‑ хий — стекла, электричества, крови и даже атомной
нуть мелькавший среди деревьев тёмный силуэт, энергии, но пока эти слухи так и не получили под‑
а  пять  — дать вполне сносное описание местного тверждения (даже после того, как  началось разби‑
гангрела. рательство, и эти самые тауматурги были вызваны
в  Вену на  допрос). Активируя эту силу, чародей
••• Оживление предмета должен выбрать, какого элементаля он желает при‑
Овладев этой силой, вампир получает возможность звать.
управлять окружающими его предметами. Спектр Правила: для  того чтобы призвать элементаля,
доступных предмету действий ограничивается его персонаж должен находиться неподалёку от  не‑
формой. Например, чердачная дверь не  сможет которого количества соответствующего вещества.
бодро соскочить с  петель и  перенести вампира Призванный дух может быть как  послушным, так
по  воздуху с  крыши на  крышу. С  другой стороны, и  своенравным, но  для  начала любой элементаль
твёрдый на  первый взгляд предмет может приоб‑ считает себя обязанным хотя  бы выслушать того,
рести гибкость, а вместе с ней и некоторую степень кто его призвал.
свободы передвижения. Однако тут всё тоже зави‑ Показатели всех физических и ментальных харак‑
сит от  формы предмета: барный стул может резво теристик элементаля равны трём пунктам. Каждый
перемещаться, перебирая своими длинными сталь‑ дополнительный успех проверки воли обеспечи‑
ными ногами, античная мраморная статуя  — дви‑ вает один дополнительный пункт характеристики,
гаться, как человек, ну а пистолету будет по силам который рассказчик может вложить в любую харак‑
разве что вывернуться из рук стрелка или самопро‑ теристику по своему усмотрению. Способности, па‑
извольно выстрелить, находясь в кобуре. раметры атаки и урона, а также сверхъестественные
Правила: если при  проверке активации этой силы призванного элементаля рассказчик должен
силы персонаж получил три и меньше успехов, ему определить самостоятельно, исходя из своего пред‑
придётся дополнительно потратить один пункт ставления о  том, на  что  может быть способен дух
воли. Каждая активация позволяет чародею ожи‑ той или иной стихии.
вить предмет размером не больше взрослого чело‑ Призванного элементаля необходимо взять
века; максимально возможное число оживлённых под  контроль. Чем  могущественнее элементаль,
предметов ограничено показателем Интеллекта тем  сложнее тауматургу будет его подчинить  —
чародея. Оживлённый предмет должен находиться для  этого персонаж должен пройти проверку ма‑
в  поле зрения чародея. Сила остаётся активной нипуляции + оккультизма (со  сложностью, равной
на  протяжении часа, если, конечно, игрок не  за‑ 4 + количество успехов, полученных при  проверке
хочет прекратить её действие раньше. Обратите активации). Количество успехов, полученных
внимание, что  всё это время тауматург может при  проверке подчинения, определяет, насколько
действовать как  обычно, управляя оживлёнными послушным будет элементаль.
предметами подсознательным усилием воли.

212 Глава четвертая. Дисциплины


Результат Эффект ва при  этом остаётся неповреждённой, предмет,
который из  него сделан, приходит в  негодность.
Провал Элементаль немедленно атакует тау‑ Под действием этой силы дерево может разбухать,
матурга. усыхать, укорачиваться, завязываться в узлы и т. п.
Неудача Элементаль получает свободу и либо В  отличие от  всех остальных сил этого пути, Ис‑
атакует первого, кого видит, либо кривление дерева не  требует касания  — чародею
покидает место действия (по  усмот‑ достаточно просто взглянуть на  выбранный пред‑
рению рассказчика). мет.
Правила: при желании на активацию этой силы
1 успех Элементаль не атакует тауматурга. персонаж может потратить больше одного пункта
2 успеха Элементаль ведёт себя благодушно крови (но  не  больше предела траты крови в  ход).
по  отношению к  тауматургу и  согла‑ В  случае успеха тауматург может воздействовать
сится выполнить одну просьбу в  об‑ на  любые деревянные предметы в  зоне своей ви‑
мен на  достойное вознаграждение димости. Общая масса этих предметов не  должна
(по усмотрению рассказчика). превышать 25 килограммов за каждый пункт крови,
потраченный во  время активации силы. Обратите
3 успеха Элементаль согласится бесплатно внимание, что  предметов может быть несколько —
выполнить одну просьбу (в  рамках одного взгляда может быть достаточно, чтобы разом
разумного). обезоружить целую толпу потрясающих осиновыми
4 успеха Элементаль согласится выполнить кольями инквизиторов.
любую просьбу тауматурга, не  свя‑
занную с  риском для  собственного ••• Разъедающее касание
существования. Вампир способен выделять через кожу чрезвычай‑
но едкую жидкость, безвредную для  него самого,
5 успехов Элементаль согласится выполнить но способную с равной лёгкостью пожирать и сталь,
любую просьбу тауматурга, даже если и дерево, и живую плоть.
она связана со смертельным для духа Правила: потратив пункт крови, персонаж в бук‑
риском, а на её выполнение потребу‑ вальном смысле превращает его в  одну порцию
ется несколько ночей. едкой кислоты, которой достаточно, чтобы прожечь
пять миллиметров стали или  пять-десять санти‑
Длань Разрушения метров дерева. Если тауматург использует эту силу
в  сражении, его безоружные атаки будут наносить
Этот путь чаще всего практикуют тауматурги Шаба‑ противникам губительные повреждения (одной
ша. За пределами этой фракции он практически не‑ порции кислоты в  данном случае хватает на  один
известен, но Тремер Камарильи за долгие столетия ход). Чародей невосприимчив к собственной кислоте.
противостояния всё‑таки сумели раскрыть тайны
этого пути. Впрочем, Длань Разрушения пользуется •••• Атрофия
дурной репутацией, и  некоторые тремеры отказы‑ При помощи этой силы вампир способен иссушить
ваются её изучать из‑за  слухов, приписывающих конечность своей жертвы, превратив её в  окосте‑
этому пути демоническое происхождение. невший, туго обтянутый кожей, почти мумифици‑
рованный придаток. Атрофия происходит мгновен‑
• Старение но, и для смертных этот процесс необратим.
Эта сила значительно ускоряет процессы распада, Правила: жертва может противостоять воздей‑
заставляя выбранный предмет стареть, увядать, ствию этой силы, если получит более двух успехов
гнить и выходить из строя. Предмет должен быть не‑ при  проверке выносливости + атлетики (слож‑
одушевлённым. Эта сила также действует на трупы ность 8). В  случае неудачи выбранная чародеем
и другие предметы, состоящие из мёртвой органики. конечность будет искалечена. Один успех означает,
Правила: в  случае успеха предмет, к  которому что  сложность любых проверок с  участием этой
прикасается тауматург, начинает стареть со  ско‑ конечности вырастет на  два пункта. Два успеха
ростью около 10  лет в  минуту. Если физический означают, что  сложность вырастет на  один пункт.
контакт с  предметом будет прерван, силу придёт‑ Вампир может потратить пять пунктов крови, что‑
ся активировать повторно. На  вампиров эта сила бы привести свою атрофированную конечность
не действует. в  порядок. Для  смертных Атрофия необратима.
Помните, что  эта сила может влиять только на  ко‑
•• Искривление дерева нечности и их части (пальцы, кисти, ступни и т. д.) —
С  помощью этой силы можно гнуть и  искривлять например, на торс или на голову Атрофия попросту
деревянные предметы. Хотя сама структура дере‑ не подействует.

Глава четвертая. Дисциплины 213


••••• Превращение в прах сказчик. В общем и целом можно считать, что каж‑
Эта устрашающая сила ускоряет процессы старения, дый успех увеличивает радиус области безошибоч‑
протекающие внутри живых (и отчасти даже нежи‑ ного призыва пламени на 10 метров.
вых организмов). Одного касания тауматурга до‑ Силы этого пути отличаются друг от друга только
статочно, чтобы в  считанные мгновения состарить температурой призываемого пламени. Сам огонь
смертного на несколько десятков лет. на  любом уровне остаётся огнём и  ведёт себя со‑
Правила: каждый успех, полученный в результате ответственно (жжёт, вызывает Ротшрек и  т. д.).
проверки, позволяет состарить тело жертвы на 10 лет. Приведённая ниже таблица даёт приблизительное
Потенциальная жертва может сопротивляться представление о  том, насколько сильным и  жар‑
воздействию силы  — для  этого она должна пройти ким будет призванное пламя. Обратите внимание,
проверку выносливости + смелости (сложность 8) что  проверка на  прочность против огня возможна,
и  получить больше успехов, чем тауматург получил только если персонаж является адептом Дисципли‑
при  проверке активации силы. Если ей это удаётся, ны Стойкости. Пока призванный огонь не  выпу‑
сила попросту не  срабатывает, если не  удаётся  — щен, он не причиняет повреждений и не вызывает
жертва стареет на  весь причитающийся срок вне Ротшрек, но  огонь, разгоревшийся из‑за  воздей‑
зависимости от того, сколько успехов она получила. ствия этого мистического пламени, будет действо‑
Конечно, эта сила может сработать и  на  вампира, вать как обычно.
но эффект будет отнюдь не таким пагубным (в конце
концов, вампиры — бессмертные существа и старость • Свеча (сложность проверки на прочность
им не  страшна). Максимум, на  что  можно рассчи‑ 3, одно губительное повреждение / ход)
тывать — это лёгкая бледность и сильное исхудание •• Факел (сложность проверки на прочность
(снижение привлекательности на один пункт), от ко‑ 4, одно губительное повреждение / ход)
торых не останется и следа уже на следующую ночь.
••• Костёр (сложность проверки на прочность

Игра с Огнём
5, два губительных повреждения / ход)
•••• Пожар (сложность проверки на прочность
Этот путь дарует тауматургу способность возжи‑ 7, два губительных повреждения / ход)
гать огонь усилием воли — поначалу лишь неболь‑
шие язычки пламени, но  искушённому чародею ••••• Пекло (сложность проверки на прочность
вполне по  силам устроить локальное всесожжение. 9, три губительных повреждения / ход)
Этот огонь не  является настоящим: многие верят,
что  тауматурги имеют дело с  пламенем, призван‑
ным из  глубин самой Преисподней. Адептов Игры
Мановение Мысли
с  Огнём опасаются, причём вполне справедливо, Этот путь дарует тауматургу способность переме‑
ведь огонь  — один из  самых надёжных способов щать предметы в  пространстве усилием мысли
обеспечить вампиру Окончательную смерть. Более и  силой собственной крови. На  определённом
подробно об  огне и  опасности, которую он пред‑ этапе вампир даже получает возможность летать
ставляет, рассказано на странице 313. (тут следует проявить осторожность и  убедиться
Пламя, призванное при  помощи Игры с  Огнём, в  отсутствии нежелательных свидетелей). Пере‑
начинает вести себя как  огонь, только когда тау‑ мещаемыми объектами персонаж может манипу‑
матург его «выпустит». Т. е. пока чародей держит лировать так, словно держит их  в  руках: он может
в руках только что призванный язык пламени, тот их  поднимать, вращать, подбрасывать и  даже ме‑
не  обжигает его, не  наносит губительных повреж‑ тать в цель (для того, чтобы наносить при этом урон,
дений, не  повергает в  Ротшрек и, по  сути, служит понадобится достичь хотя  бы четвёртого уровня
лишь источником света. Однако стоит выпу‑ пути). Некоторые адепты Мановения Мысли в  бою
стить это пламя из  рук — и  оно начнёт вести себя и  для  охраны убежищ нередко используют летаю‑
как  обычный огонь, а  персонаж утратит над  ним щее холодное и огнестрельное оружие. Стороннего
всякую власть. наблюдателя подобное зрелище может сбить с толку
Правила: количество полученных в  результате и изрядно напугать.
проверки успехов определяет, насколько близко Правила: каждый успех означает, что  персо‑
к  предварительно выбранному персонажем месту наж может один ход перемещать в  пространстве
появится призванный им огонь. Для  того чтобы выбранный объект (или жертву). Когда это время
огонь появился в  руках чародея, достаточно одно‑ истечёт, персонаж может пройти проверку акти‑
го успеха, а  пять успехов позволят безошибочно вации силы повторно (пункт крови в данном слу‑
призвать пламя в любую точку пространства в зоне чае тратить не  нужно). В  случае успеха предмет
видимости вампира. Если успехов будет меньше, можно перемещать дальше по  тем  же правилам.
чем  нужно, пламя появится там, где пожелает рас‑ Если  же проверка оказалась неудачной, то  тау‑

214 Глава четвертая. Дисциплины


матург «выпускает» то, что пытался перемещать; • Морское око
для того чтобы предпринять следующую попытку, Вперив взор в  глубины водоёма, тауматург может
силу придётся активировать заново и  тратить увидеть, что  происходило в  самом водоёме, на  его
пункт крови как  обычно. Получив пять и  более поверхности или  непосредственно на  берегу
успехов, вампир сможет свободно перемещать (но  только с  точки зрения самой воды). Некото‑
выбранный объект в  пространстве до  конца сце‑ рые старые адепты Могущества Нептуна полагают,
ны. что Морское око позволяет вампиру контактировать
Если чародей перемещает в  пространстве живое с  духами водоёма, но  молодые Сородичи считают
существо, жертва может сопротивляться телекине‑ подобные объяснения вздорными суевериями.
тическому воздействию. В данном случае персонаж Правила: чем больше успехов, тем дальше в про‑
должен каждый ход, пока действует сила, проходить шлое может заглянуть персонаж.
встречную проверку своей воли против воли жерт‑
вы. Мановение Мысли подействует на жертву, толь‑ Результат Эффект
ко если персонаж выиграет. 1 успех Одни сутки
Силы Мановения Мысли отличаются друг от друга
лишь грузоподъёмностью (см. таблицу). Достигнув 2 успеха Одна неделя
третьего уровня этого пути, тауматург получает воз‑ 3 успеха Один месяц
можность левитировать, со скоростью бега переме‑
щая в пространстве себя самого; грузоподъёмность 4 успеха Один год
при  этом учитывается только в  том случае, если 5 успехов 10 лет
персонаж воздействует не  на  себя, а  на  предметы
(или  окружающих). Достигнув четвёртого уровня Если персонаж хочет различить какие‑то  мелкие
этого пути, персонаж получает возможность метать детали полученных видений, рассказчик может
выбранные объекты в цель с силой, равной показа‑ потребовать пройти проверку восприятия + оккуль‑
телю Мановения Мысли. тизма. Эту силу можно использовать только у водо‑
ёмов со стоячей водой. Так, например, озёра и лужи
• Полкилограмма подпадают под  это определение, а  океаны, реки,
•• 10 килограммов канализационные стоки и бокалы с вином — нет.
••• 100 килограммов •• Водяная тюрьма
•••• 250 килограммов Тауматург может оживить воду и  приказать ей
пленить указанную жертву. Обычно для  актива‑
••••• 500 килограммов ции этой силы используется довольно много воды,
но  даже десяти-пятнадцати литров хватит, чтобы
Могущество Нептуна сформировать из  них достаточно надёжные водя‑
ные оковы.
Мифы и  предания редко ассоциируют вампиров Правила: чтобы освободиться из  водяной тюрь‑
с  морями и  океанами, а  большинство Сородичей мы, жертва должна пройти проверку силы + Мощи
просто не видит смысла связываться со столь значи‑ (сложность 8). Эта проверка считается успешной,
тельными объёмами воды. Тем  не  менее среди та‑ если жертва получает больше успехов, чем  таума‑
уматургов Камарильи у  Пути Могущества Нептуна тург, когда тот проходил проверку активации силы.
всегда существовала небольшая, но преданная груп‑ Одновременно жертва может содержаться только
па адептов. Силы этого пути в  основном завязаны в  одной водяной тюрьме, но  чародей при  жела‑
на  управление водой, и  некоторые практические нии может создать несколько тюрем  — по  одной
приложения его принципов могут быть устрашаю‑ на каждую жертву. Если под рукой у тауматурга нет
ще эффективными. большого количества воды (например, наполнен‑
Достигнув третьего уровня Могущества Непту‑ ной ванны), сложность проверки активации силы
на, игрок при  желании может выбрать для  своего возрастает на один пункт.
персонажа специализацию  — управление пресной
или  солёной водой. Эта специализация позволяет ••• Разбавление крови
на  один пункт снизить сложность проверок, свя‑ Постигнув эту силу, тауматург получает настолько
занных с  силами этого пути, если персонаж имеет полную власть над  водой, что  может превращать
дело с  выбранным типом воды (в  противном слу‑ в неё любые жидкости. Чаще всего эту силу исполь‑
чае сложность, наоборот, возрастает). Кровь в этом зуют в  бою  — достаточно одного касания, чтобы
смысле не  считается ни  пресной, ни  солёной, по‑ кровь жертвы превратилась в воду. Конечно, вампи‑
этому сложность проверок при  обращении с  ней ра это лишь ослабит, но смертного убьёт за считан‑
не изменяется. ные минуты.

Глава четвертая. Дисциплины 215


Правила: персонаж должен коснуться намечен‑ Правила: эту силу можно использовать против
ной жертвы и  пройти проверку активации силы любой цели в зоне видимости персонажа. Проверка
как  обычно. Каждый полученный в  результате активации силы в данном случае становится встреч‑
проверки успех позволяет превратить один пункт ной проверкой против выносливости + Стойкости
крови жертвы в  воду. Одного успеха достаточно жертвы (сложность 9). Каждый оставшийся у  пер‑
для  того, чтобы убить смертного в  течение не‑ сонажа успех означает, что  жертва (если жертва  —
скольких минут. На  вампиров, которые теряют смертный) получает одно неотвратимое тяжёлое
кровь в  результате воздействия этой силы, вдоба‑ повреждение, которое можно вылечить как обычно.
вок начинает действовать модификатор здоровья, Если жертва  — вампир, то  каждый успех означает,
как  если  бы они получили такое  же количество что  он теряет один пункт крови; эта сила начнёт
повреждений. Тело вампира выводит превращён‑ причинять повреждения, только когда пунктов кро‑
ную в  воду кровь со  скоростью один пункт в  час ви у него больше не останется. Кроме того, жертва
(обратите внимание, что  пункты крови при  этом должна немедленно пройти проверку смелости
не восстанавливаются). (со сложностью, равной 3 + количество оставшихся
С  разрешения рассказчика при  помощи этой у  тауматурга успехов)  — в  случае неудачи она, ох‑
силы в воду можно превращать и другие жидкости ваченная жуткой болью, на  один ход потеряет воз‑
(сложность проверки при  этом снижается на  один можность предпринимать какие‑либо действия.
пункт, если только выбранная жидкость не является
опасной или  не  обладает мистическими свойства‑
ми). Персонаж в любом случае должен касаться либо
Путь Воплощения
самой жидкости, либо сосуда, в котором она содер‑ Умение доставать что‑либо прямо из воздуха было
жится. распространённой темой волшебных сказок и  ок‑
культных легенд задолго до  появления клана Тре‑
•••• Текучая стена мер. Тауматургический Путь Воплощения позво‑
Истоки поверья о  том, что  вампиры неспособны ляет адепту именно это — создавать всевозможные
пересекать проточную воду, вероятно, следует предметы усилием воли.
искать в  разрозненных, недопонятых и  перевран‑ Всем созданным с  помощью этого пути объектам
ных рассказах, описывающих действие этой силы. присущи два общих признака. Во-первых, все вопло‑
На  этом уровне постижения Могущества Нептуна щаемые объекты будут типовыми: каждый их  них
тауматург оживляет воду, как и в случае с водяной будет точной копией такого  же объекта, созданного
тюрьмой, но вместо узилища он создаёт стену, спо‑ в  прошлый раз. Например, воплощённый старей‑
собную сдержать любое существо, хоть живое, хоть шиной нож будет неотличим от  ножа, который он
мёртвое. впервые воплотил, ещё  будучи неонатом. Даже соз‑
Правила: персонаж касается поверхности сто‑ дав впервые какой‑то  конкретный нож (например,
ячего водоёма, тратит три пункта воли и  проходит тот, которым отец угрожал героине, когда та была
проверку активации силы как  обычно. Каждый ещё  ребёнком), тауматург отныне каждый раз будет
успех можно обменять на три метра длины или вы‑ воплощать именно его. У  всех воплощённых крыс
соты создаваемой стены. Стена должна быть пря‑ на шёрстке будет один и тот же узор; у всех мусорных
мой  — изгибать её нельзя. Простоит такая стена баков — одинаковое рифление и т. п. Во-вторых, все
до рассвета; по ней не получиться влезть, но, если воплощённые объекты будут новыми и  целыми  —
есть такая возможность, её можно перепрыгнуть без изъянов, царапин и прочих следов использования:
или перелететь. Для того чтобы пройти сквозь стену, на  клинке не  будет зазубрин, на  инструменте  — ха‑
сверхъестественное существо (даже если оно бес‑ рактерных отметин, а  мобильный телефон будет но‑
плотно и находится в параллельном пространстве — веньким и блестящим, словно только что из коробки.
астрале, Подземном Мире и  т. п.) должно пройти Воплотить при помощи этой силы можно что угод‑
проверку воли (сложность 9) и  при  этом получить но, и единственным ограничением является только
как минимум три успеха. величина  — тауматург не  может призвать ничего,
что  превышает размерами его самого. Кроме того,
••••• Обезвоживание тауматург должен быть хорошо знаком с  объек‑
На  этом уровне тауматург получает возможность том, который он хочет воплотить. Конечно, можно
атаковать живых и неживых существ, испаряя воду воспользоваться изображением или  попросту во‑
из  их  тел. Жертвы, убитые таким образом, превра‑ образить то, что  нужно, но  сложность воплощения
щаются в  скрюченные мумифицированные трупы. при этом возрастёт; с другой стороны, если нужный
Конечно, эту силу можно использовать и  в  более объект знаком персонажу очень хорошо (как, скажем,
мирных целях, например, сушить одежду или испа‑ нож из приведённого выше примера), то сложность,
рять лужи, чтобы не дать другим адептам Могуще‑ напротив, может и  снизиться — подобные нюансы
ства Нептуна воспользоваться ими в своих целях. остаются на усмотрение рассказчика.

216 Глава четвертая. Дисциплины


Количество успехов, полученных в  результате имитацию, называемую симулякром. Воплощённые
проверки активации, определяет качество вопло‑ посредством неё существа (и  люди) не  обладают
щённого объекта. Один успех позволит воплотить свободой воли и  не  способны действовать само‑
лишь грубое и  несовершенное подобие нужного стоятельно; единственное, что  они могут,  — без‑
объекта, а пять создадут его практически безупреч‑ думно подчиняться приказам своего создателя
ную копию. (да  и то  лишь самым простым). При  желании тело
человека-симулякра можно использовать как сосуд
• Простое воплощение для  вампира, применяющего силу «Вселение» (До‑
На  этом уровне тауматург может создавать лишь минирование 5 — см. стр. 152).
самые простые предметы. Воплощаемый объ‑ Правила: на  активацию этой силы персонаж
ект должен состоять только из  одного материала должен потратить десять пунктов крови. Симу‑
и  не  иметь движущихся частей. Иными словами, лякры слишком сложны и  несовершенны, чтобы
с  помощью этой силы чародей может воплотить существовать постоянно  — они развоплощаются
лишь что‑то  вроде стальной дубинки, свинцовой самостоятельно примерно через неделю после во‑
трубы, деревянного кола или куска гранита. площения.
Правила: воплотив объект, персонаж должен
тратить по одному пункту воли каждый ход, чтобы
тот не развоплотился и не исчез.
Путь Марса
Те немногочисленные тауматурги, что  состоят
•• Постоянство в  рядах Шабаша, направляют свой мистический
На  этом уровне тауматургу уже не  нужно тратить дар в военное русло, полагая, что чары крови лучше
пункты воли, чтобы поддерживать существование всего способны послужить делу фракции на  по‑
объекта, созданного при  помощи силы «Простое лях сражений. Стоит отметить, что  такой подход
воплощение». уже доказал свою полезность и  не  раз становился
Правила: для того чтобы сделать воплощённый решающим фактором в  битвах со  старейшинами
предмет постоянным, персонаж должен потратить и  их  приспешниками. Этот путь характеризуется
три пункта крови, а не один, как обычно. исключительно боевой направленностью сил  —
в  противовес остальным путям Тауматургии, осно‑
••• Искусное воплощение ванным на принципах куда более изящных и менее
На этом уровне тауматург может создавать сложные прямолинейных. Ходят слухи, что  некоторые тре‑
предметы из  множества деталей, движущихся ча‑ меры из Камарильи тоже изучали силы Пути Марса,
стей и различных материалов (пистолет, велосипед, но  лишь немногим из  них удалось продемонстри‑
бензопилу, мобильный телефон и т. п.). ровать необходимый для их успешного применения
Правила: предметы, созданные при помощи Ис‑ боевой дух.
кусного воплощения, по  умолчанию считаются по‑
стоянными. На активацию этой силы персонаж дол‑ • Боевой клич
жен потратить пять пунктов крови. Кроме того, если Вампир, идущий в  бой, может сделать себя менее
тауматург пытается воплотить особенно сложный восприимчивым к страху и воздействию вражеских
предмет, рассказчик вправе потребовать дополни‑ сверхъестественных сил. Активируя эту силу, вам‑
тельную проверку подходящего навыка или знания пир должен издать громогласный боевой клич, хотя
(ремесла, естественных наук, электроники и т. п.) некоторые тауматурги вместо этого предпочитают
раскрашивать лица или  окроплять себя кровью
•••• Развоплощение из свежих порезов.
Эта сила позволяет бесследно стереть любой объект, Правила: до  конца сцены вампир увеличивает
ранее созданный при помощи сил этого пути. свой показатель смелости на  один пункт. Кроме
Правила: активация этой силы  — это продол‑ того, если на  него воздействует какой‑нибудь
жительная проверка. Для того чтобы развоплотить враждебный эффект, например сила какой‑нибудь
воплощённый ранее предмет, персонаж должен Дисциплины,  его показатель воли также считается
набрать как  минимум столько  же успехов, сколько на один пункт выше, чем он есть на самом деле (его
получил тот, кто  этот предмет создавал. Обратите запас пунктов воли при  этом не  меняется). Персо‑
внимание, что при желании персонаж может разво‑ наж может применять эту силу не  чаще, чем  один
плотить и предмет, созданный им самим. раз за сцену.

••••• Симуляция жизни •• Верный удар


Хотя при  помощи этой силы нельзя создать на‑ Воззвав к  чародейскому могуществу собственной
стоящую жизнь, её можно использовать для  того, Крови, вампир бросается в  атаку и  разит врага
чтобы создавать практически неотличимую от  неё без промаха.

Глава четвертая. Дисциплины 217


Правила: когда эта сила активна, вампир, ата‑ боевых товарищей при  этом ограничивается
куя врага в  ближнем бою, может не  проходить только успешностью проверок и  запасом крови
проверку драки или  фехтования  — считайте, тауматурга.
что  эта атака гарантированно попадает в  цель,
как  если  бы персонаж получил в  результате про‑
верки один успех. Кроме того, противник при же‑ Путь
лании может уклониться, заблокировать или  па‑
рировать эту атаку как  обычно, и  для  этого ему
Отчего Воздаяния
также понадобится только один успех. Верный Философия этого пути зиждется на вольной интер‑
удар не  действует, если персонаж разбивает пул претации «Книги земли Нод» неким могуществен‑
проверки атаки для  того, чтобы совершить не‑ ным тауматургом и  строится вокруг идеи право‑
сколько действий за один ход. судия, простирающегося над  всеми потомками
Первого вампира. Каждая из  сил этого пути имеет
••• Танец ветра отношение к различным эпизодам из древней кни‑
Тауматург взывает к  силе ветра, чтобы двигаться ги и  призвана распространять учение Каина через
легко и невесомо, словно ночной бриз. Эта сила по‑ посредство кровавого чародейства. Этот спорный
зволяет вампиру избегать вражеских атак, не давая подход до сих пор горячо обсуждается среди после‑
противнику ни  малейшего шанса поразить неуло‑ дователей Шабаша, поскольку многие считают его
вимую цель. едва  ли не  прямой пропагандой единоличной вла‑
Правила: пока эта сила активна, персонаж мо‑ сти Каина над всеми вампирами. Конечно, вампиры
жет уклоняться от  любого количества атак за  ход. Камарильи в  целом знакомы с  «Книгой земли Нод»
Это преимущество касается только уклонения  — отнюдь не настолько близко, как вампиры Шабаша,
если персонаж в  свой ход пожелает ещё  и  ата‑ но Путь Отчего Воздаяния известен и тауматургам
ковать, ему придётся разбить свой пул проверок клана Тремер.
как обычно. Эта сила остаётся активной до конца Активацию сил этого пути необходимо сопро‑
сцены. вождать соответствующими цитатами из  «Книги
земли Нод». Например, активируя силу третьего
•••• Храброе сердце уровня, чародей должен фактически сообщить
Мистическая сила кровавого чародейства позволяет своей жертве, что  теперь она сможет питаться
вампиру превзойти самого себя, на  время превра‑ только пеплом. Обратите внимание, что  жертва
тившись в  могучего бойца, с  которым волей-нево‑ при  этом должна слышать слова чародея, иначе
лей придётся считаться. сила попросту не  сработает. Как  вариант, жертве
Правила: пока эта сила активна, показатели всех можно дать прочесть заранее записанный отры‑
физических характеристик персонажа (силы, лов‑ вок.
кости и выносливости) повышаются на один пункт. Силы этого пути действуют только на  вампиров.
Храброе сердце не  позволяет вампиру превысить Против смертных, гулей или  других сверхъесте‑
предельное для его поколения значение параметра ственных существ они бесполезны.
(однако ничто не  мешает персонажу тратить пун‑
кты крови на  повышение физических характери‑ • Литания Циллы
стик как обычно). Сила остаётся активной до конца Цилла, жена Каина, сама того не ведая, трижды от‑
сцены, и  активировать её вампир может не  чаще ведала крови своего мужа и  сира, став таким обра‑
одного раза за  сцену. Как  только сила перестанетзом невольницей уз крови. Эта сила позволяет тау‑
действовать, персонаж должен на протяжении двух матургу узнать, с кем его жертва связана братскими
часов отдыхать и  приходить в  себя. Пока он этогоузами и узами крови.
не сделает, он будет терять по одному пункту крови Правила: если жертва этой силы связана брат‑
каждые 15 минут. скими узами или узами крови с другими вампирами,
тауматургу становится об этом известно. Даже если
••••• Боевой товарищ тауматург не  знает этих вампиров лично, сила всё
Эта сила позволяет тауматургу применять все равно раскрывает ему их  имена и  даже позволяет
остальные силы Пути Марса к  своим братьям и  се‑ получить самое общее представление об  их  внеш‑
страм по оружию, будь то стая, котерия или боевой нем виде.
отряд.
Правила: сначала персонаж активирует любую •• Старицына спесь
из  младших сил Пути Марса, а  затем касается Эта сила налагает проклятие старицы, пленившей
другого персонажа и  (если активация силы «Бое‑ Каина, когда тот бежал, отвергнутый женой. Из-
вой товарищ» проходит успешно) распространяет за своего уродства старице приходилось хитростью
на  него её эффект. Количество потенциальных заставлять других помогать или служить ей.

218 Глава четвертая. Дисциплины


Правила: эта сила снижает показатель привлека‑ эквивалент одного пункта крови  — это примерно
тельности жертвы до нуля. Все социальные провер‑ пол-литра сигаретного пепла, древесной золы
ки при этом, как правило, заканчиваются неудачей, или  вампирских тел, уничтоженных при  помощи
если, конечно, персонаж не  пытается кого‑нибудь огня или солнечного света. Длится Пепельный пир
запугать. Эффект силы сохраняется до конца ночи. одну неделю.

••• Пепельный пир •••• Немилость Уриила


Как  правило, жертвами этой силы становятся осо‑ Эта сила простирает над  вампиром покров тьмы,
бенно высокомерные и  склонные к  излишествам ниспосланный самим Ангелом Смерти. Пока дей‑
вампиры. Пепельный пир временно заглушает жа‑ ствует сила, лишь самый тусклый свет не причиняет
жду крови, но не избавляет вампира от Проклятия Сородичу мучительную боль, а яркое искусственное
Каина, а  изменяет его, в  буквальном смысле пре‑ освещение может его даже убить. Согласно «Книге
вращая Сородича из  ночного хищника в  жалкого земли Нод», именно Уриил провозгласил Каину
пожирателя пепла. проклятие Бога, расправив над братоубийцей свои
Правила: жертва Пепельного пира не  способна чёрные крылья.
усваивать не  только человеческую еду, но  и  кровь. Правила: даже самое тусклое освещение застав‑
Если, находясь под воздействием этой силы, жертва ляет вампира чувствовать себя некомфортно, а лю‑
выпьет или  съест что‑то  кроме золы или  пепла, её бой достаточно яркий источник света  — фонарик,
немедленно вырвет. Кроме того, «пункты крови», фары и тому подобное, — причиняет жертве по од‑
полученные в  результате поедания пепла, можно ному губительному повреждению в  ход до тех пор,
использовать только для  того, чтобы просыпаться пока свет направлен прямо на  неё. Большая часть
после дневного сна, — их  нельзя тратить ни  на  ак‑ вампиров, над  которыми простёрта Немилость
тивацию Дисциплин, ни  на  повышение значений Уриила, предпочитает коротать время во тьме своих
физических характеристик, ни для кормления гулей. надёжных убежищ, погрузившись в сон в ожидании
Однако если на  момент активации силы у  жертвы момента, когда они вновь смогут спокойно и безбо‑
в  запасе оставались «обычные» пункты крови, она лезненно появиться среди живых. Немилость Урии‑
может использовать их  как  пожелает. Пепельный ла длится одну неделю.

Глава четвертая. Дисциплины 219


••••• Прощальное слово
Многие члены Шабаша опасаются этой силы, хотя
лишь единицы видели её в  действии. Прощальное
слово воплощает собой воздаяние за  нарушение
одной из самых строгих заповедей Каина — запрета
на  диаблери. Дело в  том, что  очень многие члены
Шабаша добились высот своего нынешнего могуще‑
ства отчасти именно благодаря диаблери и при этом
каким‑то  образом сумели совместить свои поступ‑
ки с  учением Первого вампира. Не  удивительно,
что  прощальное слово в  их  случае, как  правило,
оказывается не  только эффективным, но  и  крайне
унизительным.
Правила: тауматург на  протяжении трёх ходов
цитирует соответствующий стих из  «Книги земли
Нод» и проходит проверку активации силы. В случае
успеха жертва немедленно возвращается к  своему
изначальному поколению, и показатели её параме‑
тров снижаются, чтобы соответствовать предель‑
ным для его «нового» поколения значениям. Эффект
Прощального слова длится одну неделю, после чего
сниженные показатели параметров возвращаются
к своим прежним значениям.

Путь Совращения
Истоки этого пути до  сих остаются предметом
яростных дебатов между теми, кто  посвящён в  его
таинства. Одна из гипотез гласит, что секреты Пути
Совращения клан Тремер получил из  рук демонов
и что его силы слишком уж похожи на то, как обычно
действуют сами посланники Преисподней. Другая
гипотеза утверждает, что  Путь Совращения  — это
наследие тех времён, когда Тремер ещё  не  стали
Сородичами. Если  же верить третьей, пожалуй, са‑
мой неприятной для Чернокнижников, то этот путь
достался клану от Последователей Сета, и что запла‑
тить за это знание пришлось немалую, хотя и неиз‑
вестную ныне цену. Эту гипотезу тремеры отвергают
самым решительным образом, из‑за  чего её непре‑
менно вспоминают всякий раз, когда разговор каса‑
ется более или менее подходящей для этого темы.
Силы Пути Совращения воздействуют на  разум
и душу жертвы. Они не позволяют контролировать
окружающих, как силы Доминирования, и не управ‑
ляют их эмоциями, как силы Величия, — силы Пути
Совращения медленно и  последовательно иска‑
жают поведение, мораль и  мышление избранных
тауматургом жертв. Этот путь имеет дело с  ложью
и тёмными желаниями, и тот, кто его выбирает, дол‑
жен хорошо знать сумрачные глубины чужих душ.
Именно поэтому показатель Пути Совращения ча‑
родея не может превышать показателя его хитрости.

• Искушение
Вампир получает возможность вмешаться в  ход
мыслей жертвы и  заставить её изменить своё по‑

220 Глава четвертая. Дисциплины


ведение. Под  действием этой силы Архонт может 4 успеха Три ночи
казнить пленника, которого намеревался отпустить,
а смертный — в самый разгар свидания превратить‑ 5+ успехов Одна неделя
ся из мягкого и заботливого любовника в жестокого
Желания или  цели, которым будет следовать
садиста. Точный эффект этой силы в  каждой кон‑
жертва, определяет рассказчик. Лучше всего, если
кретной ситуации не в силах предсказать даже сам
они будут так или  иначе соответствовать её нату‑
тауматург, но в итоге всегда происходит что‑то куда
ре и  сочетаться с  имеющимися у  неё психологи‑
худшее, чем  жертва намеревалась предпринять из‑
ческими недостатками (например, стремление
начально.
к  уединению у  персонажа с  натурой «одиночка»
Правила: потенциальная жертва этой силы
может стать настолько болезненным, что тот впол‑
должна находиться в  зоне прямой видимости пер‑
не может прибегнуть к насилию, лишь бы оградить
сонажа. Персонаж проходит проверку активации
себя от  социума). Помните, что  жертва не  обязана
силы, а  жертва — проверку восприятия + хитрости
посвящать себя исключительно пробудившимся
(со сложностью, равной 2 + количество полученных
в  ней желаниям и  целям, но  если возникает такая
чародеем успехов). Два успеха позволят жертве по‑
возможность, она должна либо воспользоваться ею,
чувствовать некое постороннее вмешательство. Три
либо потратить пункт воли, чтобы удержать себя
успеха позволят ей точно определить его источник.
в руках.
Четыре повергнут её в смятение, не позволив ей со‑
вершить ни изначально задуманное действие, ни то,
что  она должна была сделать под  влиянием силы.
••• Раздор
Максима «разделяй и  властвуй» хорошо знакома
Пять успехов позволят жертве проигнорировать
членам клана Тремер, и  сила «Раздор»  — ценный
чары и сделать то, что она задумывала изначально.
инструмент в их политическом арсенале. С её помо‑
Реакцию жертвы на  воздействие этой силы
щью тауматург может ломать межличностные связи
в  любом случае определяет рассказчик. Обратите
и  социальные взаимоотношения. Под  влиянием
внимание, что  искушение нельзя использовать
Раздора могут охладеть друг к  другу даже близкие
ни в сражении, ни для того, чтобы повлиять на чи‑
друзья, а  уж  менее крепким отношениям и  вовсе
сто физические действия и рефлекторные реакции
грозит полный разрыв.
жертвы (на усмотрение рассказчика).
Правила: персонаж должен коснуться потен‑
циальной жертвы и  пройти встречную проверку
•• Падение активации силы. Жертва, в  свою очередь, должна
Эта сила работает по тому же принципу, что и Иску‑
пройти проверку воли (со  сложностью, равной ма‑
шение, высвобождая тёмную, саморазрушительную
нипуляции + эмпатии тауматурга). Если в результа‑
часть разума жертвы. Различие между ними состоит
те этой встречной проверки чародей побеждает, пул
в том, что  падение длится куда дольше, чем  яркая,
всех социальных проверок жертвы уменьшается
но кратковременная вспышка Искушения. Под вли‑
на  три  d10. Длительность этого эффекта зависит
янием этой силы жертва действует в  соответствии
от количества оставшихся у чародея успехов.
с  собственными подавленными желаниями, подда‑
ваясь соблазнам и преследуя цели, которые в другой Результат Длительность
ситуации она сама сочла бы запретными и амораль‑
ными. 1 успех Пять минут
Правила: для того чтобы активировать эту силу, 2 успеха Один час
персонаж должен установить с  намеченной жерт‑
вой зрительный контакт (см. стр. 149) и  пройти 3 успеха Одна ночь
встречную проверку активации силы против вос‑ 4 успеха Три ночи
приятия + хитрости жертвы (со сложностью, равной
манипуляции + хитрости тауматурга). Если чародей 5+ успехов Одна неделя
побеждает, жертва поддаётся своим подавленным Эффект силы распространяется на  все проверки,
желаниям и  тайным страстям. Длительность этого в  которых задействованы социальные характери‑
эффекта зависит от  количества оставшихся у  чаро‑ стики, даже те, что нужны для активации Дисциплин.
дея успехов. Если раздор воздействует на жертву, принимавшую
участие в  обряде братания (или  ином похожем об‑
Результат Длительность ряде), её показатель братских уз на время действия
1 успех Пять минут силы снижается на три пункта.
Обратите внимание, что  основной эффект этой
2 успеха Один час силы воспроизводится посредством актёрской
3 успеха Одна ночь игры: жертва этой силы становится замкнутой,
подозрительной и  эмоционально отчуждённой.

Глава четвертая. Дисциплины 221


Если игрок не  хочет, чтобы в  той или  иной ситуа‑ узами крови, но  порой дело именно в  этой силе.
ции персонаж вёл себя соответствующим образом, Постигнув её, вампир получает способность вы‑
рассказчик вправе потребовать от  него потратить зывать у  своих жертв настолько сильную духов‑
пункт воли. ную зависимость, что если они не видят вампира
или не действуют согласно его приказам, их начи‑
•••• Вожделение нает одолевать ощущение беспомощности и  апа‑
Эта сила — более могущественная и  потенциально тии.
более губительная разновидность Падения. С  её Правила: персонаж должен вступить с  жерт‑
помощью тауматург может вызвать у своей жертвы вой в  диалог и  пройти проверку активации силы,
сильнейшее психологическое пристрастие к  любо‑ а  жертва  — проверку самоконтроля / инстинктов
му воздействию — чувственному, эмоциональному (со сложностью, равной 3 + количество полученных
или физическому. Естественно, разумный тауматург чародеем успехов). Если проверка жертвы оказы‑
предпочтёт, чтобы его жертвы вожделели веществ вается неудачной, сила срабатывает немедленно.
и  ощущений, доступ к  которым контролирует он Продолжительность эффекта равна количеству по‑
сам: такой подход обеспечивает ему одновременно лученных тауматургом успехов (в ночах).
и  источник дохода, и  чрезвычайно эффективный Обратите внимание, что  зависимая жертва
рычаг давления. при  этом не  начинает испытывать к  персонажу
Правила: потенциальной жертве необходимо никаких особых эмоций. Эта сила не  остановит
находиться в  том чувственном, эмоциональном жертву, даже если та захочет атаковать персонажа.
или  физическом состоянии, которого она, по  за‑ Психологическая зависимость, которую она испы‑
мыслу тауматурга, в  дальнейшем должна страстно тывает, связана исключительно с  присутствием
желать. Затем персонаж должен коснуться жертвы вампира — пул всех проверок жертвы уменьшится
и пройти проверку активации силы, а жертва — про‑ на один d10, если она находится не рядом с персо‑
верку восприятия + хитрости (со  сложностью, рав‑ нажем и при этом не исполняет его распоряжение.
ной 3 + количество полученных чародеем успехов). Кроме того, зависимость обеспечивает и  послуша‑
Если проверка жертвы оказывается неудачной, сила ние: если вампир отдаёт жертве приказ, приме‑
срабатывает немедленно. няя Доминирование, Величие или  любую другую
Жертва должна испытывать вожделенные ощуще‑ Дисциплину, воздействующую на разум и эмоции
ния хотя бы один раз за ночь, в противном случае пул жертвы, пул её проверок, связанных с сопротивле‑
её проверок уменьшается на  один  d10 (этот штраф нием этим Дисциплинам, снижается вдвое. То  же
накапливается каждую ночь, пока пул не уменьшит‑ самое касается и  обычных социальных проверок.
ся до  одного  d10). Жертва должна проходить про‑ Наконец, в  отсутствие тауматурга зависимая
верку самоконтроля / инстинктов (сложность 8), если от  него жертва теряет возможность восстанавли‑
она хочет воздержаться от  возможности испытать вать пункты воли.
вожделенное чувство. Продолжительность эффекта
равна показателю манипуляции тауматурга (в неде‑
лях).
Путь Техномантии
Жертва может избавиться от  своего пристрастия.Путь Техномантии  — самый молодой из  путей,
Для этого она должна каждую ночь проходить про‑ официально включённых в  корпус тауматургиче‑
должительную проверку самоконтроля / инстинктов ских знаний клана Тремер. Этот инновационный
(со  сложностью, равной манипуляции + хитрости путь был разработан во  второй половине XX  века.
тауматурга) — по одной проверке каждую ночь. Во‑ Фокусируется он на  управлении электронными
устройствами — от  мобильных телефонов до  ком‑
жделение исчезнет, как только жертва наберёт втрое
пьютеров, а  его адепты считают само наличие
больше успехов, чем тауматург получил в результате
проверки активации силы. Пока идёт этот процесс, подобного пути лучшим доказательством того,
жертва должна воздерживаться от  вожделенного что Тауматургия достаточно универсальна для того,
ощущения. Если ей это не  удастся, придётся всё чтобы успешно отвечать на самые громкие вызовы
начинать заново. Помните, что  штраф, уменьшаю‑ стремительно меняющегося мира современных
щий пул проверок жертвы, действует и на проверки ночей. Более консервативные тремеры, однако,
самоконтроля / инстинктов. считают смешение тауматургического чародейства
с  наукой и  технологией смертных едва  ли не  свя‑
••••• Зависимость тотатством  — в  некоторых европейских капеллах
Многие оставшиеся не у дел пешки клана Тремер Путь Техномантии и  те, кто  его практикует, даже
жалуются на  некое странное чувство подавленно‑ объявлены вне закона. И  хотя Путь Техномантии
сти и  неполноты, которое неизменно овладевает внесён в  гримуары клана, Внутренний Совет пока
ими в  отсутствие их  бывших хозяев. В  большин‑ не озвучил своё мнение касательно этой консерва‑
стве своём такие ощущения можно объяснить тивной оппозиции.

222 Глава четвертая. Дисциплины


• Анализ Результат Эффект
Смертные постоянно изобретают что‑то новое, так
что адепту Пути Техномантии никогда не помешает 1 успех Кратковременный сбой (длительно‑
точно знать, с чем предстоит иметь дело его чарам. стью один ход); никаких дополни‑
Сила «Анализ», лежащая в  основе этого пути, по‑ тельных последствий.
зволяет тауматургу мысленно проникнуть в  самую 2 успеха Заметные неполадки; +1 к сложности
суть любого устройства, получив исчерпывающее проверок, связанных с применением
знание о том, как оно устроено, для чего оно нужно устройства, до конца сцены.
и  как  его использовать. К  сожалению, это знание
лишь временное, как  вспышка озарения, которое 3 успеха Устройство выходит из  строя до  тех
длится лишь несколько минут. пор, пока его не починят.
Правила: персонаж должен касаться устрой‑ 4 успеха Устройство выходит из  строя. Даже
ства, которое хочет проанализировать. Количество после починки оно продолжает
полученных успехов определяет, насколько глубо‑ заметно барахлить и  всегда обеспе‑
ким и  точным будет анализ. Один успех позволит чивает +1 к сложности проверок, свя‑
получить самые базовые знания (включение, вы‑ занных с его применением.
ключение устройства и  простейшие функции); три
успеха  — использовать устройство на  уровне ком‑ 5+ успехов Устройство выходит из  строя оконча‑
петентного специалиста, а пять успехов — постичь тельно и бесповоротно.
весь спектр функциональных возможностей проа‑
Если устройство достаточно велико или  представ‑
нализированного устройства. Продолжительность
ляет собой сложную систему из множества устройств
эффекта этой силы равна интеллекту персонажа
(например, набитый электроникой серверный шкаф
(в минутах).
или  современный пассажирский лайнер), то  слож‑
При  помощи этой силы можно анализировать
ность проверки активации силы дополнительно
и  нематериальные технические новинки (в  част‑
возрастает на два, три или четыре пункта (по усмот‑
ности, программное обеспечение), но  сложность
рению рассказчика). Кроме того, некоторые системы
проверки активации силы в  этом случае возрас‑
(например, банковские сети или электроника военно‑
тает на  два пункта. Кроме того, персонаж должен
го класса) обладают встроенной защитой от  перепа‑
касаться устройства, на  которое установлено это
дов напряжения, так что активация силы по решению
программное обеспечение — если программа, ска‑
рассказчика может стать встречной проверкой против
жем, лежит на  флешке, в  облаке или  в  магазине
пула размером от одного до пяти d10 (сложность 6).
приложений, то сила не сработает, пока программа
Если короткое замыкание используется для  того,
не  будет установлена непосредственно на  устрой‑
чтобы сжечь электронный носитель, три успеха со‑
ство.
трут всю хранящуюся на  нём информацию, а  пять
гарантируют, что восстановить её можно будет раз‑
•• Короткое замыкание ве что при помощи магии.
Ломать обычно легче, чем  строить, и  тонкая элек‑
троника в  этом плане не  исключение. Эта сила,
как  явствует из  названия, вызывает в  приборе
••• Шифрование /
короткое замыкание, способное как повредить его, Дешифровка
так и вывести из строя окончательно и бесповорот‑ Электронная безопасность — объект первоочередной
но. Само замыкание не настолько сильно, чтобы на‑ заботы любых правительственных и корпоративных
нести кому‑нибудь урон непосредственно, но сбой структур. Тауматурги, подкованные в  современных
электрокардиостимулятора или  контроллера технологиях настолько, чтобы понимать, насколько
впрыска топлива в несущемся по шоссе автомобиле огромной может быть цена ошибки, быстро научи‑
может быть чреват самыми неприятными послед‑ лись ценить силу, обеспечивающую электронному
ствиями. устройству дополнительную, мистическую степень
Правила: персонаж может воздействовать защиты от  неавторизованного доступа. Шифро‑
на любую электронику в радиусе 10 × [воля персона‑ вание / дешифровка работает и  с  электронными
жа] метров, но если персонаж не касается прибора носителями информации; например, защищённый
непосредственно, сложность проверки активации при помощи этой силы DVD-диск покажет на экране
силы возрастает на один пункт. Эффект воздействия только белый шум, если вставить его в  проигрыва‑
силы определяется количеством полученных в  ре‑ тель без разрешения владельца. Некоторые неонаты
зультате проверки успехов. даже взяли в привычку называть эту силу DRM1.

1. Прим. пер.:  (англ.) Digital Rights Management — программные или программно-аппаратные средства ограничения доступа к
цифровому продукту.

Глава четвертая. Дисциплины 223


Правила: персонаж касается устройства или  но‑ планшета с  Wi-Fi и  т. п.), потратить пункт воли
сителя данных и  проходит проверку активации и  пройти проверку активации силы как  обычно.
силы как  обычно. Каждый успех на  один пункт Каждый полученный в  результате этой проверки
повышает сложность проверки, связанной с неавто‑ успех позволяет разуму персонажа находиться
ризованным доступом к  защищённому устройству в сети на протяжении пяти минут (или десяти, если
или носителю. Потратив пункт воли, чародей может персонаж потратит ещё  один пункт воли). Кроме
прекратить действие своего шифрования в  любой того, количество полученных успехов определяет
момент. максимальное расстояние, на  которое сознание
Если устройство или  носитель защищено другим персонажа может удалиться от своего тела.
тауматургом, персонаж может попытаться взломать
его, пройдя проверку активации силы как  обычно, Результат Расстояние
но с +1 к сложности. При этом каждый полученный 1 успех 40 километров
персонажем успех нейтрализует один успех, ранее
полученный «защитником». 2 успеха 400 километров
Сила остаётся активной на  протяжении срока, 3 успеха 1500 километров
равного показателю воли чародея (в неделях).
4 успеха 8000 километров
•••• Удалённый доступ 5+ успехов В любую точку земного шара
При  помощи этой силы опытный тауматург мо‑
жет использовать любое электронное устройство, Находясь в  сети, персонаж при  помощи сил Тех‑
не прикасаясь к нему и пальцем. Эту силу не стоит номантии может взаимодействовать с  любыми
считать разновидностью телекинеза, поскольку подключёнными к этой сети устройствами. В случае
чародей не манипулирует устройством физически — потери связи (неважно, из‑за  чего она произой‑
он «подключается» к  нему мысленно и  действует дёт  — из‑за  физического уничтожения участка
напрямую. сети или  из‑за  временного отсутствия сигнала мо‑
Правила: с помощью этой силы персонаж может бильного оператора) персонаж рискует испытать
«подключиться» к любому устройству в зоне прямой травмирующий шок (урон 8, лёгкие повреждения)
видимости на  один ход за  каждый успех, получен‑ из‑за  чрезмерно резкого возвращения сознания
ный в результате проверки активации силы. Кроме в собственное тело.
того, каждый успех позволит использовать один Пока персонаж находится в  сети, сложность про‑
пункт соответствующей способности при проверке, верок активации сил Техномантии остаётся неиз‑
которую персонаж намеревается пройти при  вза‑ менной, а сложность проверок, связанных со всеми
имодействии с  устройством. Например, вампир остальными Дисциплинами и  способностями, воз‑
хочет взломать электронный замок. Он обладает растает на два пункта.
знанием электроники 5, но получает всего три успе‑
ха при активации Удалённого доступа — это значит,
что у него есть три хода на то, чтобы взломать замок,
Путь Флоры
но  в  процессе он сможет использовать лишь три Адепты Пути Флоры имеют дело со всевозможными
пункта электроники из пяти. манипуляциями с  растительной материей. При  по‑
Если устройство, к которому персонаж подключён мощи сил этого пути теоретически можно управлять
при помощи Удалённого доступа, уничтожить, пер‑ любым растением сложнее фитопланктона. Будь
сонаж рискует испытать травмирующий шок (урон то папоротник или роза, одуванчик или гигантская
5, лёгкие повреждения) из‑за  чрезмерно резкого секвойя, цветущий газон или сухой бурелом, адепту
возвращения сознания в собственное тело. Пути Флоры послушны любые растения, как живые,
так и мёртвые. Конечно, силы этого пути со стороны
••••• Прямое подключение действительно кажутся далеко не столь внушитель‑
Усовершенствованная разновидность силы «Уда‑ ными и  эффектными, как  силы многих других пу‑
лённый доступ», Прямое подключение позволяет тей, но Путь Флоры (или, как его пренебрежительно
тауматургу проецировать своё сознание непо‑ называют, Власть над Ботаникой) действует с той же
средственно в  мировую паутину и  путешествовать незримой и неумолимой силой, что и сама природа.
по её сети со скоростью передачи данных. При этом
тауматург может при  помощи сил Техномантии • Мудрость травы
воздействовать на любое подключённое к этой сети Коснувшись растения, вампир может вступить
устройство. в контакт с духом этого растения. Духи растений —
Правила: персонаж должен коснуться любого собеседники загадочные, но очень интересные. Духи
устройства, обеспечивающего соединение с  сетью старых деревьев со  своим многовековым опытом
(мобильного телефона, ноутбука с  3G-модемом, способны дать фору любому оракулу. Луговая трава,

224 Глава четвертая. Дисциплины


с другой стороны, вряд ли способна поделиться ка‑ Правила: персонаж должен прикоснуться к вы‑
кой‑либо мудростью, но вполне может припомнить бранному растению и пройти проверку активации
того, кто ходил по ней в последний раз. силы. Количество полученных успехов определит,
Правила: количество успехов влияет на  объём насколько масштабным будет эффект. Один успех
и  точность получаемой информации. В  зависимо‑ немного ускорит рост растения или, напротив, за‑
сти от того, что персонаж желает узнать, рассказчик медлит, как  если  бы растение пережило суровую
может потребовать дополнительную проверку ин‑ зиму. Если персонаж получит три успеха, растение
теллекта + оккультизма, чтобы правильно интер‑ заметно вырастет или  сильно состарится и  усох‑
претировать добытую информацию. нет. Если персонаж получит пять успехов, семечко
за несколько минут превратится во взрослое дере‑
Результат Эффект во, а взрослое дерево в считанные мгновения при‑
1 успех Смутные загадочные ощущения несёт плоды или засохнет и обратится в труху. Если
эта сила применяется в сражении, то трёх успехов
2 успеха Один-два чётких образа будет достаточно для того, чтобы мгновенно при‑
3 успеха Точный ответ на несложный вопрос вести любое деревянное оружие в негодность. Два
успеха заметно ослабят его, а пять — уничтожат.
4 успеха Детальный ответ на  несколько слож‑
ных вопросов
••• Танец лозы
5 успехов Вся сумма знаний духа по заданному Тауматург может оживить массу растительной ма‑
вопросу терии размером с себя самого, чтобы использовать
её в  бою или  в  быту. Листья могут стать рабочим
•• Скоротечность столом, плющ  — писцом, а  тропическим лианам
Эта сила позволяет тауматургу ускорять рост расте‑ вполне под силу схватить, опутать и задушить врага.
ний. Под  действием скоротечности розовые кусты Взломщику, проникшему в лабораторию тауматурга,
расцветают за  несколько минут, а  молодые побеги лучше держаться подальше от кадок с комнатными
за ночь превращаются во взрослые деревья. Или на‑ растениями.
оборот — листья опадают, трава засыхает на корню, Правила: при помощи этой силы персонаж может
а деревянные колья рассыпаются в труху. оживить любое количество растений, общая масса

Глава четвертая. Дисциплины 225


которых не превышает массу самого вампира. Каж‑ тительной природе и  гигантским размерам они
дый успех означает, что сила будет активной на про‑могут похвастать громадной силой и невероятной
тяжении одного хода, позволяя персонажу целиком живучестью.
и полностью контролировать оживлённые растения. Правила: персонаж должен коснуться дерева,
Сила и  ловкость танцующей лозы равны половине которое он хочет оживить, а  затем пройти про‑
показателя воли персонажа (округляйте в меньшую верку активации силы как  обычно, дополнительно
сторону), а  показатель драки на  один пункт ниже, потратив по одному пункту крови за каждый полу‑
чем показатель драки самого персонажа. ченный успех. Каждый полученный успех позволяет
Обратите внимание, что эта сила не может заста‑ оживить выбранное дерево на  один ход. Каждое
вить растение выкопаться из земли (хотя, например, конкретное дерево можно оживить только один
сто килограммов кудзу1 и  без  того занимают до‑ раз за  ночь. Ожившее дерево будет в  меру своих
вольно обширную площадь). возможностей исполнять любые устные приказы
тауматурга. Ловкость ожившего дерева равна 2, сила
•••• Зелёное убежище и  выносливость  — показателю Тауматургии персо‑
Эта сила создаёт временное убежище из  большой нажа, а драка — показателю драки персонажа. Кро‑
массы растительности. Помимо защиты от непогоды ме того, дерево невосприимчиво к  лёгким повреж‑
(в том числе от солнечного света), зелёное убежище дениям, а пул проверок урона, чреватого тяжёлыми
создаёт барьер, непроницаемый для  всякого, кого повреждениями, уменьшается вдвое.
чародей сочтёт нежеланным гостем. Внешне зелёное Как только время действия силы истечёт, дерево
убежище представляет собой сплошную полусферу немедленно врастёт в  землю прямо там, где стоит.
радиусом в  два метра, состоящую из  спутанных Даже если под ним окажется асфальт или бетонные
веток, листьев, трав и  вьющихся растений (выгля‑ плиты, корни дерева будут просто крушить их до тех
дит она неестественно и может привлечь внимание пор, пока не  отыщут на  глубине воду и  плодород‑
случайного свидетеля). Ходят слухи, что  зелёные ную почву. Так что  теоретически однажды ночью
убежища обладают мистическими целительными посреди дороги в одночасье вполне может вырасти
свойствами, но  никто из  вампиров, испытывавших огромный платан.
эту силу на себе, не замечал ничего необычного.
Правила: персонаж должен находиться в  мест‑
ности с  достаточно густой растительностью. Ку‑
Тауматургическая
пол зелёного убежища сформируется в  течение Защита
трёх ходов после активации силы. Как только этот
Тауматургическая Защита  — это не  столько путь,
процесс завершится, любой, кто  пожелает войти
сколько отдельная Дисциплина, поскольку проти‑
на  территорию убежища без  разрешения чародея,
востоять кровавому чародейству может научиться
должен пройти проверку смекалки + выживания
даже тот, кто не в силах выучить простейший риту‑
(со  сложностью, равной показателю воли персона‑
ал. Несмотря на то, что таинства Тауматургической
жа). Нарушитель сможет приблизиться, только если
Защиты преподаются исключительно членам клана
в  результате этой проверки получит больше успе‑
Тремер, существует ряд, скажем так, менее офи‑
хов, чем  персонаж получил при  проверке актива‑
циальных способов изучить этот «путь». Конечно,
ции силы. Сила действует до заката, если, конечно,
стоит понимать, что  любой посторонний Сородич,
игрок не  захочет прекратить её действие раньше.
демонстрирующий сопротивляемость силам кро‑
Если при  проверке активации силы чародей полу‑
вавого чародейства, неизбежно станет объектом
чит больше трёх успехов, убежище обеспечит ему
самого пристального (и, вероятно, смертоносного)
защиту от  солнечных лучей (конечно, если кто‑ни‑
внимания со стороны клана Тремер.
будь его не разрушит).
Правила: Тауматургическая Защита считается
отдельной Дисциплиной, но  её максимальный по‑
••••• Пробуждение казатель (как и показатель любого из тауматургиче‑
лесных великанов ских путей) ограничен пятым уровнем. Тауматурги‑
Истинный мастер Пути Флоры способен оживлять ческую Защиту нельзя выбрать в качестве основного
деревья. Древние дубы, повинуясь его воле, вы‑ пути персонажа, а её развитие не позволяет изучать
ворачивают из  почвы свои могучие корни и  от‑ и проводить тауматургические ритуалы.
правляются в  бой, а  от  их  поступи дрожит сама Проверка активации Тауматургической Защи‑
земля. Конечно, лесные великаны далеко не столь ты в  сражении считается свободным действием,
сообразительные и  универсальные слуги, как  эле‑ соответственно, ограничения, присущие множе‑
ментали или  призраки, но  благодаря своей рас‑ ственным действиям, на неё не распространяются.
1. Прим. пер.:  кудзу — ползучее, похожее на вьюн растение. Во влажном жарком климате быстро разрастается, образуя сплошные
непроходимые заросли.

226 Глава четвертая. Дисциплины


Для  того чтобы успешно применить Тауматурги‑
ческую Защиту, её показатель должен быть больше
Управление Погодой
или  равен уровню силы или  ритуала, которому Управление погодой с  незапамятных времён было
персонаж пытается её противопоставить. Сам верным признаком чародея, неважно, смертного
персонаж при этом тратит пункт крови и проходит или  вампира; говорят, что  этот путь на  тысячи
проверку, пул которой равен удвоенному пока‑ лет старше самого клана Тремер. Стоит отметить,
зателю Тауматургической Защиты, а  сложность  — что широкое распространение Пути Управления По‑
сложности активации силы, которую применяет годой среди чародеев, не входящих не только в клан
противник. Каждый полученный персонажем успех Чернокнижников, но  и  в  состав Камарильи, в  ка‑
отменяет один успех, полученный противником. кой‑то мере даже подтверждает это предположение.
Лучше всего Тауматургическая Защита работает Первые ступени этого пути позволяют манипулиро‑
против сил и ритуалов Тауматургии — её показатель вать погодой в весьма ограниченном смысле этого
снижается вдвое, когда дело касается Некромантии слова, но, постигнув этот путь до  конца, чародей
и  других мистических Дисциплин. Тауматургиче‑ сможет подчинять своей воле молнии и  штормо‑
ская защита не  действует против магии и  мисти‑ вые ветра. Область эффекта сил этого пути обычно
ческих сил других сверхъестественных существ не слишком велика — от пяти до шести километров
(не вампиров). в  диаметре, — а  привнесённые ими изменения по‑
Тауматургической Защите может обучиться рой становятся заметны далеко не сразу.
даже персонаж, не  способный изучать Тауматур‑ Правила: количество полученных в  результате
гию (например, обладатель достоинства «сопро‑ проверки успехов определяет, насколько быстро
тивляемость чарам»). Персонаж, изучающий эту начнут происходить желаемые изменения. Один
Дисциплину, и  при  этом не  являющийся членом успех означает, что  погода изменится не  ранее
клана Тремер, получает недостаток «враг клана чем через сутки, а пять гарантируют, что изменения
(Тремер)», но не получает за это свободных пунктов. произойдут практически мгновенно.
Эту Дисциплину нельзя выбрать на этапе создания Обратите внимание, что  сложность проверки
персонажа, и проявиться спонтанно она тоже не мо‑ активации силы зависит в том числе и  от текущих
жет — её можно только изучить. Для персонажа Та‑ погодных условий. Например, если вампир хочет
уматургическая Защита всегда считается сторонней прекратить едва моросящий дождь или  призвать
Дисциплиной, даже если он принадлежит к  клану молнию с небес, уже затянутых грозовыми тучами,
или  линии крови, для  которых Дисциплина Таума‑ сложность проверки можно снизить на  один-два
тургии является клановой. пункта. С  другой стороны, если персонаж хочет
вызвать дождь посреди Сахары или  призвать мол‑
• Пул проверки равен двум  d10. Персонаж нию, когда на небе ни облачка, сложность, напротив,
может противостоять только тем  силам можно повысить на те же один-два пункта.
и  ритуалам, что  непосредственно воздей‑ Если персонаж хочет ударить молнией в  кон‑
ствуют на него самого, его одежду и имею‑ кретную цель, помимо проверки активации силы
щееся при нём снаряжение. он должен пройти проверку восприятия + оккуль‑
•• Пул проверки равен четырём d10. тизма (со сложностью 6, если цель стоит на откры‑
том пространстве; 8 — если у неё над головой есть
••• Пул проверки равен шести  d10. Персонаж укрытие; 10 — если цель находится в помещении,
может противостоять силам и  ритуа‑ но неподалёку от окна). Если вторая проверка ока‑
лам, воздействующим на  любой предмет жется неудачной, молния просто ударит в случай‑
или существо, к которому он прикасается. ное место  — чем  больше выпадет «1», тем  более
•••• Пул проверки равен восьми d10. неприятным для чародея окажется это попадание.
Успешно активированная сила изменяет погоду
••••• Пул проверки равен десяти d10. Персонаж в радиусе до трёх километров. Если персонаж жела‑
может противостоять силам и  ритуа‑ ет уменьшить область воздействия силы, он должен
лам, воздействующим на  любой предмет объявить об  этом заранее. Если рассказчик поже‑
или  существо, находящееся на  расстоя‑ лает, он может потребовать дополнительную про‑
нии, равном показателю воли персонажа верку воли (сложность 6), чтобы узнать, сумел  ли
(в  метрах). Если в  пределах этого радиуса персонаж удержать изменения в заданных рамках.
находится чародей, который активиру‑ Обратите внимание, что  в  помещениях Путь
ет силу или  проводит ритуал, персонаж Управления Погодой работает не очень хорошо. Ко‑
может противостоять чародейству вне за‑ нечно, некоторые его проявления вроде изменения
висимости от того, на кого или на что оно температуры, ветра или даже тумана в этом смысле
направлено. достаточно универсальны, но всевозможные атмос‑
ферные осадки, молнии и прочие подобные эффек‑

Глава четвертая. Дисциплины 227


ты возможны исключительно под открытым небом.
В  помещениях сложность проверок активации сил
Тауматургические
этого пути увеличивается на два пункта; кроме того, ритуалы
рассказчик волен запрещать применение Управле‑
Ритуалы — это скрупулёзно изученные и тщатель‑
ния Погодой, если считает, что  это противоречит
но отточенные тауматургические формулы. Если
здравому смыслу.
чародей в точности исполнит все предписания ри‑
Мы не  приводим описание сил различных уров‑
туала, он сработает и создаст мощный магический
ней этого пути, поскольку отличаются они лишь
эффект. Эти эффекты, как правило, довольно силь‑
типами погодных явлений, которыми может управ‑
ны, но направлены на достижение конкретного ре‑
лять тауматург; принцип их  применения остаётся
зультата, а потому менее универсальны, чем силы
неизменным от  уровня к  уровню. Обратите вни‑
путей.
мание, что  список этих явлений в  таблице далеко
Ознакомившись с  таинствами кровавого чаро‑
не исчерпывающий — там обозначены лишь самые
действа, вампир получит знания, необходимые
мощные и характерные из них.
для  проведения ритуалов,  — провести изученный
• Туман: немного затрудняет видимость ритуал может любой тауматург, главная задача
и слышимость. +1 к сложности всех про‑ именно в том, чтобы его изучить.
верок восприятия, связанных со слухом Все тауматургические ритуалы разбиты на  уров‑
и зрением; эффективная дистанция всех ни от  1 до  5  — это одновременно и  показатель
дистанционных атак уменьшается вдвое. Тауматургии, необходимый для  изучения ритуала,
Лёгкий бриз: +1 к сложности всех прове‑ и мерило относительной мощности самого ритуала.
рок восприятия, связанных с обонянием. Если не сказано иного, проведение ритуала занима‑
Небольшое изменение температуры: ет 5 × [уровень ритуала] минут.
тауматург может поднять или понизить Собственно, попытка проведения ритуала  — это
температуру воздуха на 5°C. проверка интеллекта + оккультизма (со сложностью,
равной 3 + уровень ритуала, но не более 9). Как пра‑
•• Дождь или снег: как туман, но видимость вило, если в  результате проверки тауматург полу‑
и слышимость ещё хуже. +2 к сложности чает хотя бы один успех, ритуал проходит успешно,
всех проверок восприятия, связанных но некоторые ритуалы требуют более одного успеха,
со слухом и зрением, а также проверок а некоторые срабатывают тем мощнее, чем больше
вождения. успехов получит тауматург. Если проверка прове‑
••• Сильный ветер: скорость ветра около дения ритуала оказывается неудачной, рассказчик
50 км / ч с порывами до 100 км / ч. +1 волен сдобрить его эффект различными странными
к сложности проверок на попадание побочными эффектами или, как  вариант, сделать
из огнестрельного оружия; +2 к сложности вид, что  ритуал прошёл успешно, а  затем развеять
проверок на попадание из метательного это заблуждение в  самый неподходящий момент.
оружия, луков, арбалетов и т. п. При же‑ Провал нередко приводит к  самым катастрофиче‑
лании рассказчик может инициировать ским последствиям вплоть до призыва разъярённых
проверку ловкости (сложность 6), чтобы демонов.
выяснить, сумел ли тот или иной персо‑ Порой при  проведении ритуалов требуется
наж устоять на ногах во время очередного наличие определённой атрибутики или  реаген‑
порыва. Когда дует сильный ветер, вокруг тов — в описании каждого ритуала перечислено всё,
начинают зрелищно летать бумага и му‑ что  потребуется. Самые распространённые ком‑
сор, различные предметы падают и срыва‑ поненты  — это травы, церемониальный реквизит,
ются со своих мест и т. п. перья совы, глаз тритона, язык жабы и  т. п. Поиск
Значительное изменение температу‑ необходимых компонентов для  какого‑нибудь
ры: тауматург может поднять или пони‑ могущественного ритуала сам по  себе может стать
зить температуру воздуха на 10°C. основой для отдельной истории.
Получив первый пункт Тауматургии, вампир
•••• Буря: как дождь и сильный ветер одно‑ вдобавок получает один ритуал первого уровня.
временно. Для  того чтобы изучить новый ритуал, персонаж
••••• Удар молнии: можно использовать должен либо заручиться помощью того, кто  уже
как оружие (см. выше), урон 10 (тяжёлые знает этот ритуал, либо изучить его самостоятель‑
повреждения). Броня не защищает. но, проштудировав свиток, манускрипт или  архив
с его описанием. Таким образом, процесс изучения
ритуала может занять от  нескольких ночей — если
речь идёт о  ритуале первого уровня — до  несколь‑

228 Глава четвертая. Дисциплины


ких месяцев и даже лет в случае с ритуалами пятого и  на  каком расстоянии находится каждый из  его
уровня. Впрочем, некоторые мистики посвящают избранных сосудов.
скрупулёзному изучению каждого ритуала десятки Правила: этот ритуал позволяет тауматургу
и сотни лет. определить относительное местоположение каждо‑
го из членов его стада. Если у персонажа нет факта
биографии «стадо», заклинание пастыря определит
Ритуалы местоположение троих ближайших смертных, чьей
первого уровня кровью вампир питался не  менее трёх раз. Радиус
действия этого ритуала равен 15 × [показатель стада
персонажа] километров. Если этого факта биогра‑
Вечерняя бодрость фии у  персонажа нет, радиус действия ритуала ра‑
Этот ритуал позволяет вампиру проснуться при пер‑
вен 8 километрам.
вых признаках опасности — даже днём. Если чаро‑
дею что‑то  угрожает, он немедленно просыпается,
свежий и бодрый, готовый встретить опасность ли‑
Защита неприкосновенного
цом к лицу. убежища
Правила: для этого ритуала понадобятся перья, Этот ритуал позволяет полностью защитить от сол‑
пепел которых необходимо развеять над  местом нечного света область в  радиусе шести метров
дневного сна. Сам ритуал следует проводить пря‑ от  места его проведения. Облако непроницаемой
мо перед отходом ко сну. Любая помеха испортит тьмы окутывает всё вокруг, поглощая губительные
ритуал, и  его придётся проводить сначала. Если солнечные лучи, — свет просто отражается от окон‑
спящему вампиру угрожает опасность, он немед‑ ных стёкол или гаснет, не в силах проникнуть даже
ленно просыпается и на протяжении первых двух сквозь открытые настежь двери.
ходов может действовать как  обычно, игнорируя Правила: ритуал длится один час, в  течение
правило, ограничивающее пул дневных проверок которого чародей должен читать заклинания, соб‑
показателем его Человечности / Пути. На  третьем ственной кровью чертя магические знаки на  всех
ходу это правило снова начинает действовать, окнах и дверях, ведущих в  помещение, которое он
но  к  этому моменту тауматург уже бодрствует хочет оградить от солнечного света (для начертания
и (предположительно) готов разбираться с пробле‑ магических знаков понадобится один пункт крови).
мами. В  случае успеха защита будет работать до  тех пор,
пока тауматург не  покинет область действия риту‑
Видимость жизни ала.
Тауматург, который хочет (или  вынужден) имити‑
ровать внешние признаки человеческой жизнедея‑ Злая вдова
тельности, может прибегнуть к помощи этого риту‑ При  помощи этого ритуала тауматург может за‑
ала. Пока длится ночь, вампир может спокойно есть, ставить жертву почувствовать резкую боль, зуд
дышать, поддерживать нормальную температуру или  другое заметное (но  не  смертельное) ощу‑
тела, здоровый цвет кожи и т. д. Обратите внимание, щение. Этот ритуал напоминает легендарную
что одновременно этот ритуал позволяет имитиро‑ куклу вуду, но  используется в  основном для  того,
вать только один такой признак. чтобы мучить жертв или злобно над ними шутить,
Правила: этот ритуал увеличивает на  один  d10 а  не  для  того, чтобы причинять им физический
пул любых проверок, связанных с  попытками вред.
вампира сойти за  человека. Если у  наблюдателей Правила: для  ритуала понадобится восковая
не  будет повода подозревать в  каждом встречном или  тряпичная кукла, хотя  бы отдалённо похожая
вампира, эти чары позволят чародею без труда зате‑ на потенциальную жертву. Чародей отмечает часть
ряться на  фоне живых. Пока длится эффект, у  вам‑ тела жертвы, которая будет поражена проклятьем;
пира при  себе обязательно должен быть пузырёк когда ритуал срабатывает, из отмеченного на кукле
со свежей человеческой кровью. места вытекает капля крови. С точки зрения правил
этот ритуал не  оказывает никакого воздействия  —
Заклинание пастыря его необходимо просто обыграть.
Этот ритуал позволяет чародею мистическим обра‑
зом узнать местоположение всех членов своего ста‑ Метка Дьявола
да. Для  этого тауматург должен обернуться вокруг При  помощи этого проклятия тауматурги обычно
собственной оси, приложив к  глазам пару любых наказывают смертных, сумевших вызвать их  гнев.
стеклянных предметов, и  сопроводить весь этот Эффект ритуала заключается в том, что его жертва
процесс чтением словесных ритуальных формул. становится мишенью для  травли со  стороны окру‑
В  случае успеха он узнает, в  каком направлении жающих. Всякий, кто увидит жертву, отнесётся к ней,

Глава четвертая. Дисциплины 229


как к самому отвратительному из людей, и сделает Связь с сиром
всё, что  в  его силах, чтобы выместить на  ней своё Этот ритуал позволяет чародею установить мыслен‑
презрение. Даже нищие бродяги будут плевать ей ную связь со  своим сиром и  разговаривать с  ним
вслед, а  дети  — насмехаться и  сыпать обидными телепатически вне зависимости от  того, на  каком
прозвищами. расстоянии друг от друга они находятся.
Правила: эффект этого ритуала длится одну Правила: для  ритуала понадобится вещь, кото‑
ночь и  рассеивается с  первыми лучами солнца. рая когда‑то  принадлежала сиру персонажа. Сам
Действует этот ритуал только на  смертных. По‑ ритуал — это примерно получасовой сеанс глубокой
тенциальная жертва проклятия должна присут‑ медитации. Каждый успех позволяет поддерживать
ствовать в момент проведения ритуала, а для того, связь на  протяжении 10 минут (если, конечно, сам
чтобы чары сработали, жертве нужно подсунуть персонаж или его сир не захочет прекратить её дей‑
зачарованную в  ходе ритуала монетку (например, ствие раньше).
подложить в карман).
Смежение злословных уст
Отторжение Если верить слухам, этот ритуал — одна из первых
собственных разработок Чернокнижников, — и был
губительного древа едва  ли не  основной причиной отсутствия органи‑
Этот ритуал защищает чародея от  попыток
зованной оппозиции агрессивной экспансии клана
пронзить ему сердце деревянным колом. Пока
Тремер. Дело в  том, что  ритуал смежения злослов‑
действует эффект ритуала, первый кол, который
ных уст не позволяет жертве высказываться против
противник попытается вонзить вампиру в  серд‑
чародея, что даёт тауматургу возможность творить
це, попросту рассыплется в  пыль (этот ритуал
буквально невыразимо ужасные поступки, не  опа‑
действует вне зависимости от  того, спит вампир
саясь обличителей.
или  бодрствует). Кол недостаточно просто подне‑
Правила: для  ритуала понадобится изображе‑
сти к  телу чародея  — для  того, чтобы защитный
ние жертвы (фотография, рисунок и т. п.), прядь её
эффект сработал, кол нужно попытаться вонзить
волос и  кусок чёрного шёлкового шнура. Чародей
ему в сердце.
должен обвязать шнуром прядь волос и  изображе‑
Правила: проведение ритуала занимает один
ние жертвы, сопровождая процесс чтением таума‑
час, и  всё это время чародей должен оставаться
тургического заговора. Если всё пройдёт успешно,
внутри неразрывного круга из  дерева (любого  —
жертва, прежде чем  сказать что‑нибудь плохое
из  мебели, опилок, веток, досок и  т. д.). По  исте‑
в  адрес персонажа, должна будет пройти проверку
чении часа вампир должен положить под  язык
воли (со сложностью, равной 3 + показатель Таума‑
деревянную щепку. Если эту щепку вынуть или,
тургии чародея) и при этом набрать больше успехов,
скажем, выплюнуть, защита перестанет действо‑
чем  набрал сам персонаж в  результате проверки
вать немедленно. В  противном случае его эффект
проведения ритуала. Ритуал будет действовать
сохранится до  рассвета (или  заката  — смотря
до  тех пор, пока жертва не  преуспеет в  этой про‑
что наступит раньше).
верке, или до тех пор, пока кто‑нибудь не развяжет
шнур; прядь волос и  изображение в  любом случае
Свечение следопыта немедленно рассыплются в пыль.
Этот ритуал ярко подсвечивает след избранной
жертвы, но  так, чтобы его мог видеть только сам
тауматург. Маршрут самолёта или  след дикого Создание
зверя  — это мертвенное мерцание позволяет выс‑
ледить жертву вне зависимости от того, кем она яв‑
переливающего сосуда
Этот ритуал позволяет зачаровать сосуд таким обра‑
ляется и какой способ передвижения предпочитает.
зом, чтобы он наполнял себя кровью прикоснувше‑
Существует только три способа избавиться от  этой
гося к нему живого или неживого существа, заменяя
слежки: пересечь какой‑нибудь водоём, погрузить‑
эту кровь той, что  прежде хранилась внутри него
ся в воду с головой или добраться до пункта назна‑
самого. Тот, кто  касается сосуда, не  испытывает
чения своего путешествия.
никаких неприятных ощущений  — только лёгкий
Правила: во время ритуала чародей должен сжечь
холодок. Сосуд продолжит действовать до  тех пор,
белую шёлковую ленту, которую он до этого держал
пока кто‑нибудь его не откроет. Чаще всего перели‑
при  себе на  протяжении как  минимум 24 часов.
вающий сосуд применяется для  создания уз крови
Кроме того, тауматургу нужно знать имя жертвы
и для того, чтобы раздобыть чью‑нибудь кровь в ри‑
или хотя бы точно представлять, как она выглядит.
туальных или экспериментальных целях.
Если ритуал пройдёт успешно, следы жертвы начнут
Правила: для  ритуала потребуется какой‑ни‑
светиться — старые следы будут сиять более тускло,
будь запечатанный сосуд (что  угодно разме‑
а свежие — ярче.
ром от  чайной чашки до  пятилитровой банки),

230 Глава четвертая. Дисциплины


доверху наполненный кровью и  исписанный
герметическими знаками, наделяющими сосуд
мистическими свойствами. Сам ритуал создания
переливающего сосуда длится три часа (минус 15
Защитные круги против
минут за каждый успех, полученный в результате других существ
проверки проведения ритуала). Внутри сосуда
Тауматургам клана Тремер известны риту‑
должен содержаться один пункт крови (не  обяза‑
алы, при помощи которых можно создавать
тельно крови того, кто  проводит ритуал). Сосуд
защитные круги не только против гулей, но
переливает кровь только между собой и телом того,
и против других существ: ритуал защитного
кто  прикасается к  нему непосредственно  — даже
круга против Люпенов (третий уровень),
тонкой шёлковой перчатки достаточно, чтобы со‑
ритуал защитного круга против Сородичей
суд не сработал.
(четвёртый уровень) и ритуалы защитного
Персонаж, обладающий показателем оккультизма
круга против духов, призраков и демонов
не ниже 4 пунктов, может прочесть герметические
(пятый уровень). Каждый из этих ритуалов
знаки на  поверхности сосуда и  распознать его
необходимо изучать отдельно. Количество
предназначение, но  для  этого он должен получить
необходимых для ритуала материальных
хотя бы два успеха в результате проверки интеллек‑
компонентов (указанных в описании соот‑
та + оккультизма (сложность 8).
ветствующего ритуала защитной печати)
возрастает пропорционально размеру круга.
Ток крови Эффект, который каждый из этих ритуалов
Если вампир желает получить удовольствие
оказывает на соответствующих существ, ни‑
или удержать себя в руках при мыслях о крови, этот
чем не отличается от эффекта ритуала защит‑
простой ритуал позволяет тауматургу на время вы‑
ного круга против гулей.
звать у себя чувство насыщения и притупить Голод.
Правила: персонаж должен иметь при себе клык
хищного животного. Если проверка проведения
ритуала проходит успешно, вампир сдерживает
хищнические позывы своего Зверя, что  позволяет
ему на  протяжении часа игнорировать проверки,
связанные с  сопротивлением приступам голодной
Ритуалы
ярости. Если вампир был голоден до  проведения второго уровня
ритуала, то по прошествии этого часа Голод вернёт‑
ся вновь. Проведение ритуала занимает всего один
ход.
Защитная печать
против гулей
Чистота плоти Осторожные тремеры создали этот ритуал, чтобы
При  помощи этого ритуала чародей может очи‑ обезопасить себя от  происков смертных приспеш‑
стить собственное тело от  всех инородных объек‑ ников своих врагов. В ходе ритуала чародей чертит
тов. Сам ритуал представляет собой медитацию тауматургический знак, причиняющий жуткую боль
на  земляной или  каменной поверхности в  круге любому гулю, который посмеет к нему прикоснуть‑
из  13 острых камней. В  ходе этого ритуала орга‑ ся.
низм вампира медленно, но  верно избавляется Правила: Сородич тратит пункт смертной кро‑
от всех посторонних включений — от грязи, нарко‑ ви, чтобы нанести чародейский знак на  предмет,
тиков, ядов и татуировок до застрявших в теле пуль. который он хочет защитить (пергаментный свиток,
Инородные предметы покидают тело персонажа монету, дверную ручку и  т. д.). Процесс рисования
в  виде мелкой серой крупки и  оседают на  землю, знака занимает 10 минут и  сопровождается произ‑
равномерно покрывая область внутри круга. Вме‑ носимыми вслух тауматургическими формулами.
сте с  ними тело вампира таким  же образом избав‑ Нарисованная защитная печать активируется толь‑
ляется от ювелирных изделий, макияжа и надетой ко через 10 часов. По истечении этого срока любой
одежды. гуль, который прикоснётся к предмету, защищённо‑
Правила: персонаж тратит один пункт крови му печатью, получит урон 3 (тяжёлые повреждения).
и проходит проверку проведения ритуала как обыч‑ Если гуль захочет прикоснуться к  защищённому
но. В случае успеха его тело избавляется от всех ино‑ печатью предмету повторно, он должен потратить
родных «включений» физической природы. Иными пункт воли (от урона, впрочем, это его не защитит).
словами, от чар, ментальных воздействий и переда‑ Обратите внимание, что печать защищает только
ющихся через кровь заболеваний с помощью этого предмет, на  который она нанесена — если нанести
ритуала избавиться не получится. её, скажем, на дверь автомобиля, гуль получит урон,

Глава четвертая. Дисциплины 231


только если прикоснётся именно к  этой двери. Пе‑ Правила: этот ритуал можно провести над  не‑
чать можно поместить на оружие, а при желании — сколькими участниками, максимальное число кото‑
даже на пулю, но в последнем случае печать срабо‑ рых равно показателю оккультизма чародея. Каждый
тает, только если персонаж получит пять успехов дополнительный участник увеличивает длитель‑
при проверке стрельбы. ность проведения ритуала на  пять минут. Персона‑
жа, облачённого в  маску теней, может обнаружить
Защитный круг против гулей только тот, кто  обладает Дисциплиной, способной
Этот ритуал работает почти так  же, как  защитная пробиться сквозь Сокрытие третьего уровня (см.
печать против гулей, но  создаёт защитный круг врезку «Видеть невидимое» на стр. 259). Маска теней
с центром на чародее. Если гуль войдёт внутрь этого будет действовать на протяжении времени, равного
круга, ему сильно не поздоровится. Круг может быть количеству полученных чародеем успехов (в часах).
настолько большим и действовать настолько долго,
насколько пожелает сам тауматург, — главное, что‑ Око ночного ястреба
бы хватило крови. Многие капеллы и убежища Тре‑ Этот ритуал позволяет вампиру видеть глазами пти‑
мер ограждены целым множеством всевозможных цы и слышать её ушами. Птица должна быть хищной,
защитных кругов. а вампир должен касаться её, пока проводит ритуал.
Правила: для  ритуала требуется три пункта Правила: пока действует ритуал, вампир может
смертной крови. Чародей определяет размер телепатически контролировать только полёт пти‑
будущего защитного круга; радиус стандартно‑ цы — он не может приказать ей драться, принести
го защитного круга равен трём метрам; каждые какой‑нибудь предмет или, скажем, оцарапать ука‑
три метра сверху повышают сложность проверки занную жертву. По  окончании времени действия
проведения ритуала на  один пункт, но  не  более ритуала (т. е. на рассвете, если персонаж не захочет
9 (каждый последующий трёхметровый «шаг» прекратить его действие раньше) птица возвратит‑
потребует от  чародея одного дополнительного ся к вампиру. Если чародей после этого не выколет
успеха). Затем тауматург тратит по  одному пун‑ птице глаза, то ослепнет на три ночи.
кту крови за  каждые три метра радиуса круга
и проходит проверку проведения ритуала. Ритуал Отключение машины
стандартной длительности позволит защитному Этот ритуал позволяет вывести из строя любую ма‑
кругу продержаться до конца ночи. Если же ритуал шину, устроенную сложнее полиспаста: заглушить
длится всю ночь, то  защитный круг продержится автомобильный двигатель, стереть записанную
год и один день. на  флешку информацию, разрядить батарею теле‑
Как  только круг установлен, любой гуль, кото‑ фона, отключить систему жизнеобеспечения и т. д.
рый захочет войти внутрь, сначала почувствует Правила: для ритуала понадобится кусок ржаво‑
лёгкий зуд на  коже и  слабый, но  отчётливый ве‑ го металла или бечёвка, завязанная узлом, смочен‑
терок, дующий прямо в лицо; успешная проверка ным человеческой слюной. Этот ритуал не даёт ча‑
интеллекта + оккультизма (сложность 8) позволит родею возможности управлять машинами — только
гулю понять, что  он имеет дело с  защитным кру‑ останавливать их  работу. Эффект ритуала сохраня‑
гом. Если гуль двинется дальше, он должен пройти ется до  тех пор, пока чародей продолжает на  нём
проверку воли (со сложностью, равной 3 + показа‑ концентрироваться. Сам ритуал не требует никаких
тель Тауматургии чародея). Если гуль не  получит внешних проявлений, а  его эффект со  стороны вы‑
больше успехов, чем чародей набрал в результате глядит как случайная неполадка.
проверки проведения ритуала, круг остановит его
и нанесёт чувствительный удар (урон 3, лёгкие по‑ Постижение Крови
вреждения). Если гуль попытается ещё  раз, слож‑ Тауматург может провести этот ритуал для  того,
ность проверки воли повысится на  1 пункт. Круг чтобы исследовать образец крови другого вампира,
не препятствует попыткам выйти наружу, но если определить его родословную и узнать, связан ли он
гуль, проникнув внутрь, выйдет из  круга и  снова с кем‑нибудь узами крови.
попытается войти, ему придётся снова проходить Правила: для ритуала требуется один пункт кро‑
проверку воли. ви жертвы, а сам ритуал длится три часа (минус 15
минут за  каждый полученный успех). Кроме того,
Облачение в маску теней каждый успех позволяет проследить родословную
Этот ритуал делает тело чародея полупрозрач‑ Сородича на  одно поколение (вплоть до  Четвёрто‑
ным, превращая его в дымчатый размытый силуэт го — Кровь Третьего Поколения не раскрывает свои
и  приглушая звуки его шагов. Конечно, тауматург секреты настолько просто). Чародей при этом видит
при  этом не  становится невидимкой, но  увидеть лица предков жертвы, узнаёт их  истинные имена
и  услышать его в таком обличье значительно труд‑ и определяет, к какому клану или линии крови она
нее. принадлежит. Если чародей получает больше двух

232 Глава четвертая. Дисциплины


успехов, он заодно узнаёт, с кем жертва связана уза‑ губительные повреждения. Ритуал пылающего
ми крови, причём как в роли вассала, так и в роли клинка нельзя проводить над оружием, которое уже
сюзерена. зачаровано при помощи этого ритуала. Кроме того,
персонаж не  может на  время пригасить чародей‑
Пылающий клинок ское пламя, чтобы приберечь «заряды» на  потом —
Разработка времён непростого периода становле‑ каждое успешное попадание пылающим клинком
ния клана Тремер, этот ритуал позволяет на время тратит один «заряд», и так до тех пор, пока пламя
зачаровать холодное оружие так, чтобы оно нано‑ не  погаснет, после чего оружие начнёт наносить
сило губительные раны сверхъестественным суще‑ повреждения как обычно.
ствам. Пока этот ритуал действует, зачарованный
клинок мерцает зеленоватым чародейским огнём. Хранилище пролитой витэ
Правила: для  этого ритуала понадобится хо‑ Этот ритуал позволяет мистическим образом «за‑
лодное оружие. В  ходе ритуала чародей должен консервировать» кровь внутри предмета. Предмет
порезать этим оружием ладонь руки, в  которой он должен умещаться у  тауматурга в  ладонях (удоб‑
будет это оружие держать. Если у  оружия нет лез‑ нее всего использовать какие‑нибудь небольшие
вия, то порез нужно нанести заострённым камнем. безделушки или  монетки). По  окончании ритуала
Этот порез считается неотвратимым тяжёлым по‑ зачарованный предмет приобретает красноватый
вреждением, которое можно вылечить как  обычно. оттенок и  становится скользким на  ощупь. Теперь
Затем персонаж должен взять оружие в  руку, по‑ в  любой момент по  пожеланию чародея этот пред‑
тратить три пункта крови, которые мистическим мет может «расплавиться», превратившись в кровь,
образом впитаются в  оружие, и  пройти проверку которая в нём хранилась. Полученную кровь таума‑
проведения ритуала. При  успехе оружие вспыхнет тург может использовать по  своему усмотрению  —
чародейским пламенем. Каждый полученный успех многие чародеи носят при  себе несколько зачаро‑
означает, что следующее попадание этим оружием ванных безделушек в  качестве экстренного запаса
позволит нанести сверхъестественному существу витэ.

Глава четвертая. Дисциплины 233


Правила: зачарованный предмет может хранить говорочно. Для  того чтобы провести этот ритуал,
в  себе только один пункт крови вне зависимости чародей должен порезать себе руку и  сцедить вы‑
от своего размера. Если чародей хочет создать хра‑ ступившую кровь в  специально подготовленный
нилище для  своего товарища, он должен исполь‑ глиняный сосуд. В  ходе ритуала в  сосуд начинают
зовать собственную витэ (которая, соответственно, слетаться разбросанные по  лаборатории мелочи
может послужить основой для  уз крови). Сам и  безделушки  — пестики, хирургические инстру‑
товарищ также должен присутствовать во  время менты, карандаши, мятая бумага, кабошоны и тому
ритуала. подобный хлам. Оказавшись в  сосуде, эти предме‑
ты формируют небольшого гуманоида, оживлён‑
Целебная сила родной земли ного силой крови и  чародейства. Как  ни  странно,
Вампир взывает к  силе родной земли, чтобы исце‑ формируется гомункул только из  предметов,
лить смертельные раны. что  не  потребуются тауматургу в  работе, ради
Правила: для  ритуала тауматургу понадобится которой он создаёт себе помощника; кроме того,
пригоршня земли из города, где он появился на свет, в  число этих предметов никогда не  входят живые
а сам ритуал он должен сопровождать перечислени‑ существа и  материальные компоненты, необходи‑
ем имён своей смертной родни. Землю каинит дол‑ мые для  проведения других ритуалов. Поначалу
жен смешать с двумя пунктами своей витэ, и  если у гомункула нет ничего хотя бы отдалённо похоже‑
ритуал пройдёт успешно, грязь превратится в  при‑ го на личность, но со временем он начинает вести
горшню целебной пасты, способной излечить одно себя так, чтобы соответствовать образу идеального
губительное повреждение. Этим ритуалом можно слуги в  представлении своего создателя. Гомун‑
пользоваться не чаще одного раза за ночь, а срабо‑ кулы-помощники  — создания временные, но  не‑
тает он только на вампира, который сам знает этот которые вампиры настолько привыкают к  своим
ритуал. маленьким ассистентам, что  воссоздают их  снова
и снова.
Ритуалы Правила: персонаж тратит пять пунктов крови
и  проходит проверку проведения ритуала. Создан‑
третьего уровня ный гомункул — это гуманоид около 30 сантиметров
в высоту, состоящий из слетевшихся в ритуальный
Бесплотный путь сосуд предметов. Срок жизни гомункула  — одна
Этот ритуал позволяет тауматургу стать бесплот‑ ночь за  каждый успех, полученный в  результате
ным. Чародей становится нематериальным и  по‑ проверки проведения ритуала. В  конце последней
лучает возможность беспрепятственно проходить ночи гомункул забирается обратно в  ритуальный
сквозь стены и запертые двери, выбираться из оков сосуд, в  котором он родился, и  рассыпается на  ча‑
и т. п. Кроме того, на время действия ритуала чаро‑ сти. Гомункул, воссозданный из  оставшихся в  со‑
дей становится неуязвимым для любых физических суде предметов, сохранит прежние воспоминания
атак. Пока ритуал активен, тауматург должен идти и прежнюю личность.
прямо вперёд, не  отступая назад и  никуда не  сво‑ Гомункул-помощник обладает силой 1 и  вы‑
рачивая. Иначе говоря, чародей может пройти носливостью 1, а  показатели его ловкости и  мен‑
насквозь хоть целое здание, но, скажем, спрятаться тальных характеристик равны соответствующим
под землёй не получится — двигаться назад нельзя, показателям его создателя. Поначалу у  гомунку‑
а  длительности ритуала не  хватит, чтобы пройти ла-помощника нет социальных характеристик,
Землю насквозь и выйти с другой стороны. но его показатели обаяния и манипуляции каждую
Правила: для  ритуала требуется осколок зерка‑ ночь увеличиваются на один пункт, пока не сравня‑
ла, в  котором вампир должен видеть своё отраже‑ ются с  соответствующими показателями чародея.
ние. Для того чтобы определить, сколько времени Кроме того, гомункул-помощник обладает всеми
будет действовать ритуал, персонаж должен прой‑ способностями своего создателя, а  их  показатели
ти проверку смекалки + выживания (сложность на один пункт ниже, чем показатели самого чародея.
6). Каждый успех, полученный в  результате этой Гомункул не  владеет Дисциплинами, но  обладает
проверки, продляет эффект на  один час. Чародей пониманием Тауматургии на  уровне своего хозя‑
может в любой момент прекратить действие риту‑ ина, и  если тот прикажет, может даже обучать Тау‑
ала и вновь стать материальным — для этого доста‑ матургии других вампиров. Гомункулы — существа
точно бросить или  отвернуть от  себя зеркальный очень робкие и в сражении предпочитают спасаться
осколок. бегством, но  если хозяину угрожает опасность, го‑
мункул без  раздумий отдаст за  него жизнь. Гомун‑
Гомункул-помощник кулы-помощники невосприимчивы к  ментальным
Тауматургам порой требуются помощники и лабо‑ Дисциплинам и  магии, так что  их  невозможно
ранты, которым можно доверять целиком и  безо‑ заставить подчиняться кому‑то, помимо создателя.

234 Глава четвертая. Дисциплины


Жезл неизбежного покоя
Этот ритуал превращает простой рябиновый кол
в  крайне коварное оружие. Когда зачарованный
кол вонзается в  тело вампира, острие этого кола
обламывается и  начинает пробираться сквозь
плоть жертвы к её сердцу. Для того чтобы достиг‑
нуть цели, острию может понадобиться от  не‑
скольких часов до  нескольких ночей, в  зависи‑
мости от того, куда именно вонзился кол. Острие
сопротивляется попыткам извлечь его из  раны,
и  даже хирургическое вмешательство отнюдь
не гарантирует того, что его удастся вынуть — де‑
рево просто погрузится глубже в плоть, чтобы из‑
бежать щипцов хирурга. Единственные Сородичи,
против которых этот ритуал бессилен,  — это те,
чьё сердце извлечено при  помощи Дисциплины
Серпентис.
Правила: ритуал длится пять часов (минус 30
минут за каждый полученный в результате провер‑
ки успех). Для  ритуала понадобится вырезанный
из рябины кол, окроплённый тремя пунктами витэ
и обожжённый на костре из дубовых поленьев. Если
ритуал закончится успешно, кол будет работать так,
как описано выше.
Атака при помощи жезла неизбежного покоя — это
обычная атака в  ближнем бою: проверка ловкости
+ фехтования (сложность 6 со всеми характерными
для  ближнего боя модификаторами). Обратите
внимание, что  в  отличие от  атаки обычным колом,
целиться в  сердце в  данном случае не  нужно. Точ‑
ный удар наносит жертве урон (сила + 1, тяжёлые
повреждения). Если после проверки на  прочность
жертва получает хотя бы одно повреждение, острие
кола обламывается и начинает двигаться по направ‑
лению к  сердцу. В  противном случае жезл можно
использовать в следующей атаке — и так до тех пор,
пока он не  вонзится достаточно глубоко для  того,
чтобы сработать.
Как  только остриё начинает своё движение
к  сердцу, рассказчик проходит продолжитель‑
ную проверку Тауматургии чародея (сложность
9)  — по  одной проверке в  час игрового времени.
Полученные успехи прибавляются к тем, что  были
получены в результате атаки жезлом. Этот процесс
призван отобразить движение острия по направле‑
нию к сердцу жертвы. Провал означает, что остриё
упирается в  кость, и  все накопленные успехи те‑
ряются (включая успехи, полученные в  результате
атаки жезлом). Удаление части тела, в  которой на‑
ходится остриё (например, если вампир превратит
её в  кровь или  просто отрубит), может прекратить
его продвижение  — в  зависимости от  количества
накопленных к  этому моменту успехов и  мнения
рассказчика. Как только остриё набирает 15 успехов,
оно добирается до сердца жертвы. Для Сородича это
чревато параличом, а для смертного или гуля — ги‑
белью.

Глава четвертая. Дисциплины 235


Попытки извлечь остриё хирургическим путём бится небольшой кусочек дерева, угля или другого
считаются продолжительной проверкой ловкости горючего вещества — в кульминационный момент
+ медицины (сложность 7, если жертва — вампир; ритуала его нужно поджечь и проглотить. Эта часть
сложность 8, если смертный)  — по  одной провер‑ нелегко даётся вампирам с низким болевым поро‑
ке в час игрового времени. Чтобы извлечь остриё, гом — тот, кто глотает пылающий уголёк, получает
хирург должен набрать столько  же или  больше одно губительное повреждение (сложность про‑
успехов, чем  уже накопило остриё. Стоит отме‑ верки на  прочность равна 6, используется только
тить, что с началом операции остриё ускоряется — Стойкость). До  следующего захода солнца любой,
теперь рассказчик должен проходить проверки кто добровольно и намеренно прикоснётся к коже
Тауматургии каждые полчаса игрового времени. вампира, получит одно губительное повреждение
Каждая хирургическая проверка, которая едино‑ (сложность проверки на прочность 6, используется
временно приносит менее трёх успехов, также только Стойкость). При  случайных прикосновени‑
наносит пациенту одно неотвратимое тяжёлое ях и при намеренных касаниях со стороны самого
повреждение. вампира эффект не срабатывает.
Жезл неизбежного покоя можно сделать не только Кожа вампира, прошедшего ритуал огненной
из  кола  — подойдёт любое вырезанное из  рябины плоти, приобретает цвет, характерный для  кожи
колющее оружие: копьё, стрела, тренировочный сильно загоревшего на солнце смертного, но с едва
меч, бильярдный кий и  т. д. Обратите внимание, заметным металлическим отливом. Любой наблю‑
что пулю неизбежного покоя создать не получится. датель, который успешно пройдёт проверку вос‑
приятия + медицины (сложность 8), сразу заметит
неладное.
Защитная печать
против Люпенов Отражённое Величие
Эта защитная печать работает точно так же, как за‑ В  своём кругу тауматурги клана Тремер любят шу‑
щитная печать против гулей, но  действует только тить, что отражённое Величие — это ритуал против
на оборотней. Вентру. Сородич, который применит Дисциплину
Правила: защитная печать против Люпенов соз‑ Величия против того, кто защищён этим ритуалом,
даётся по тем же правилам, что и защитная печать сам испытает на  себе её воздействие. Например,
против гулей, но  вместо смертной крови использу‑ вампир, который хочет использовать Величие
ется серебряная пыль. для  того, чтобы вселить страх в  вампира, защи‑
щённого этим ритуалом, сам испытает этот страх,
Зеркало второго зрения а  воспользовавшись силой «Приглашение», сам от‑
Этот ритуал необходимо провести над  овальным правится к тауматургу. Этот ритуал тремеры держат
зеркалом не  более 10 сантиметров в  ширину в строжайшей тайне, и Чернокнижники делают всё
и не более полуметра в длину. Внешне оно не изме‑ возможное, чтобы никто за пределами клана не уз‑
нится, но позволит вампиру безошибочно отличать нал о его существовании.
сверхъестественных существ и  видеть призраков, Правила: для  ритуала понадобится длинный
витающих на просторах Подземного мира. кусок синего шёлкового шнура, который чародей
Правила: для  ритуала понадобится погрузить должен повязать себе на шею. Этот ритуал защитит
зеркало в  ёмкость с  витэ чародея (один пункт кро‑ чародея против количества воздействий, равно‑
ви). Если ритуал пройдёт успешно, вампир сможет го количеству успехов, полученных в  результате
видеть сверхъестественных существ в их истинном проверки проведения ритуала (или  до  рассвета,
обличье. Оборотни будут выглядеть как  огромные смотря что  случится раньше). Обратите внимание,
человекоподобные чудовища, маги  — излучать ис‑ что  защищает этот ритуал только от  успешно сра‑
кристую ауру, носители истинной веры — купаться ботавших сил Величия, действующих на тауматурга
в  золотистом сиянии, призраки станут видимыми целенаправленно и непосредственно. На пассивные
(только в зеркале) и т. д. силы вроде Преклонения действие ритуала не  рас‑
пространяется.
Огненная плоть
Этот защитный ритуал причиняет болезненные Паучьи лапы
ожоги всякому, кто  по  доброй воле захочет при‑ Этот ритуал позволяет чародею перемещаться
коснуться к  коже вампира. Некоторые тщеславные по стенам и потолку подобно пауку (если, конечно,
тауматурги используют этот ритуал исключительно поверхности, по  которым вампир пытается лазать,
для того, чтобы придать своей коже здоровый брон‑ достаточно надёжны, чтобы выдержать его вес).
зовый оттенок. Открытая демонстрация этой способности может
Правила: ритуал длится два часа (минус 10 минут до  жути перепугать любого случайного свидетеля
за каждый полученный успех). Для ритуала понадо‑ (особенно смертного).

236 Глава четвертая. Дисциплины


Правила: для  этого ритуала понадобится жи‑ ву, либо перемещается, стремясь до неё добраться;
вой паук, которого тауматург должен положить уклоняться и  предпринимать множественные дей‑
под язык (ритуал продолжит действовать, даже если ствия он не может. Добравшись до жертвы, деревян‑
паук после этого умрёт). Под действием этой силы ный слуга атакует её, целя в  сердце (сложность 9),
персонаж может передвигаться по  стенам и  потол‑ и  исход атаки определяется по  правилам обычной
ку с  половиной своей обычной скорости. Эффект атаки колом в  сердце (см. стр. 299). У  деревянного
ритуала сохраняется до конца сцены (если, конечно, слуги всего три уровня здоровья, но сложность атак
персонаж не  решит прекратить его действие, вы‑ против него увеличивается на три пункта из‑за его
плюнув паука). маленького размера и  непредсказуемой манеры
перемещения.
Ритуалы Деревянный слуга может эффективно действовать
на  протяжении пяти ходов за  каждый успех, полу‑
четвёртого уровня ченный в результате проверки проведения ритуала.
Если за это время деревянный слуга не сумеет прон‑
Деревянный слуга зить жертве сердце, он рассыплется, превратившись
Ещё  один ритуал зачарования деревянного кола, в груду простых деревянных щепок. Для того чтобы
деревянный слуга является логическим развитием извлечь деревянного слугу из  сердца жертвы, нуж‑
идеи жезла неизбежного покоя (стоит отметить, но пройти проверку ловкости (сложность 8) — если
однако, что  эти ритуалы взаимно несовместимы). проверка окажется неудачной, деревяшка обломит‑
Для  ритуала деревянного слуги понадобится кол, ся, оставив остриё в сердце жертвы.
вырезанный из  дерева, выросшего на  почве, удо‑
бренной мёртвыми телами (например, на  кладби‑
щенской земле), и  обвязанный лазурным шнуром,
Защитная печать
узел которого надлежит залить пчелиным воском. против Сородичей
Стоит сломать эту восковую печать и  развязать Эта защитная печать работает точно так же, как за‑
шнур, как  деревянный слуга тотчас  же оживёт щитная печать против гулей, но  действует только
и  бросится на  того, на  кого укажет его освободи‑ на вампиров.
тель — или  на  самого освободителя, если тот про‑ Правила: защитная печать против Сородичей
медлит с  приказом. Оживший кол при  этом рас‑ создаётся по  тем  же правилам, что  и  защитная
щепляется, образуя грубое подобие человеческой печать против гулей, но  вместо смертной крови
фигуры, и  начинает упорно атаковать цель, стре‑ потребуется кровь самого чародея; он  же станет
мясь пронзить ей сердце. Сам слуга не  особо про‑ единственным вампиром, на которого не будет дей‑
чен, и его деревянные конечности тупятся и лома‑ ствовать созданная им печать.
ются в считанные минуты, но если он за это время
доберётся до сердца жертвы, извлечь вонзившуюся Каменное сердце
щепку будет очень непросто: одно неосторожное Как  и  следует из  названия, под  действием этого
движение, и деревяшка обломится, оставив остриё ритуала сердце вампира в буквальном смысле этого
в ране. слова превращается в камень, так что вонзить в него
Правила: ритуал длится 12 часов (минус один час кол становится почти невозможно. Побочным эф‑
за каждый полученный успех). Для ритуала понадо‑ фектом этого превращения является симпатиче‑
бится всё, что  описано выше. Развязав шнур, пер‑ ский эффект — вампир становится чёрствым и без‑
сонаж, который держит зачарованный кол, должен эмоциональным, что  заметно затрудняет общение
в  тот  же ход указать им на  жертву и  громко вслух с окружающими.
приказать деревянному слуге атаковать её. Если Правила: ритуал длится девять часов (минус
приказ не  отдан, на  следующий ход слуга атакует один час за  каждый полученный успех), и  про‑
ближайшее живое или неживое существо — как пра‑ вести его тауматург может только над  самим со‑
вило, персонажа, который его держит. бой. Для  этого чародей должен лечь обнажённым
Деревянный слуга всегда метит в сердце. Пул его на  плоскую каменную поверхность и  установить
атак равен одному d10 за каждый пункт смекалки + на груди, прямо напротив сердца, зажжённую свечу.
оккультизма его создателя, пул урона — одному d10 В ходе ритуала свеча сгорает без остатка и наносит
за каждый пункт Тауматургии, а максимальная ско‑ вампиру одно губительное повреждение (сложность
рость перемещения — 30 метрам за  ход. Обратите проверки на прочность 5, только Стойкость).
внимание, что  используются показатели создателя Если ритуал проходит успешно, сердце чародея
слуги, а  не  того, кто  развязывает шнур. Деревян‑ превращается в камень. Пул проверок на прочность
ный слуга не  может летать, но  способен прыгать против атак, направленных в сердце, при этом уве‑
на  расстояние, равное его максимальной скорости личивается на  два  d10 за  каждый пункт Тауматур‑
перемещения. Каждый ход слуга либо атакует жерт‑ гии персонажа. Кроме того, пока действует ритуал,

Глава четвертая. Дисциплины 237


персонаж полностью защищён от  эффектов атаки глупец может после этого попытаться на самом деле
при помощи жезла неизбежного покоя (см. стр. 235), съесть что‑нибудь горящее, но  шансы выйти не‑
а  сложность проверок всех сил Величия и  других вредимым из  огня у  Сородича, защищённого этим
воздействующих на эмоции Дисциплин увеличива‑ ритуалом, заметно повышаются. Некоторые члены
ется на три пункта из‑за охватывающей персонажа Шабаша используют этот ритуал для  того, чтобы
эмоциональной замкнутости. У  этого ритуала есть покрасоваться перед товарищами, но большинство
и неприятные побочные эффекты — показатели со‑ тауматургов прибегает к его помощи исключитель‑
вести / решимости и эмпатии персонажа снижаются но в опасной боевой ситуации.
до  1 (или до  0, если значение параметра уже было Правила: в  ходе ритуала тауматург должен от‑
равно 1), пул всех социальных проверок (кроме сечь фалангу собственного пальца и сжечь её внутри
проверок запугивания) уменьшается вдвое (вклю‑ тауматургического круга. Повреждений чародей
чая проверки, необходимые для  активации Дисци‑ при  этом не  получает, но  боль испытывает поис‑
плин), а все достоинства, связанные с позитивным тине адскую  — чтобы преодолеть себя, персонаж
социальным взаимодействием с  окружающими, должен пройти проверку воли. Этот ритуал можно
перестают действовать. Эффект этого ритуала со‑ провести над  несколькими вампирами одновре‑
храняется столько, сколько пожелает чародей. менно, правда, каждый дополнительный участник
ритуала будет стоить чародею ещё  одной фаланги
Кость лжи (и  ещё  одной проверки воли). Если у  вампира, за‑
Этот ритуал позволяет зачаровать кость смертного щищённого этим ритуалом, нет Стойкости, он мо‑
так, чтобы любой, кто  её держит, говорил только жет проходить проверку на прочность против огня
правду. Чаще всего для  этой цели используется за  счёт выносливости. Если у  него есть Стойкость,
череп, но  в  принципе подойдёт любая часть скеле‑ он может проходить проверку на прочность против
та — кто‑то использует браслеты из зубов, кто‑то — огня за счёт выносливости + Стойкости. Этот эффект
ожерелья из  фаланг пальцев, а  кто‑то  — ветряные длится один час.
колокольчики из  рёбер или  костяные жезлы из  ко‑
стей рук. Вынуждая держателя говорить правду,
кость постепенно темнеет и  становится черниль‑
Ритуалы
но-чёрной, когда чародейская энергия в ней полно‑ пятого уровня
стью истощается.
Этот ритуал также действует на дух мертвеца, ко‑ Бумажная плоть
торому когда‑то  принадлежали используемые в  ри‑ Этот устрашающий ритуал ослабляет жертву, ис‑
туале кости, — фактически это именно дух поглоща‑ сушая её плоть. Кожа её при  этом обтягивает
ет эманации лжи, вынуждая того, кто держит кость, проступающие кости, делаясь жёсткой и  хрупкой,
говорить правду. Стоит отметить, что  этот процесс как бумага. Бумажная плоть может превратить даже
сказывается на  духе самым губительным образом, самого сильного и  выносливого вампира в  немощ‑
и  если вызвать призрака повторно, есть неплохой ную развалину.
шанс испытать на  себе не  только ярость духа, вы‑ Правила: тауматург должен написать истинное
нужденного раз за разом возвращаться в мир живых имя жертвы (в случае со старейшинами узнать его —
только для того, чтобы служить чародею, но и пагуб‑ задача несравненно более сложная, чем  в  случае
ное воздействие поглощённых им чужих негативных с  каким‑нибудь неонатом) на  листке бумаги, по‑
эмоций. Именно поэтому в  ходе ритуала обычно резаться им и  сжечь окроплённую кровью бумагу
используют безымянные кости, которые погребают дотла. Если проверка проведения ритуала проходит
сразу после того, как  кость лжи перестаёт действо‑ успешно, показатели выносливости и  Стойкости
вать. «Выработанную» кость нельзя использовать жертвы снижаются до 1. Если жертва является вам‑
повторно, но при желании или необходимости мож‑ пиром старше Восьмого поколения, каждая ступень
но использовать другие кости того же скелета. разницы позволяет ей сохранить один пункт вынос‑
Правила: для ритуала понадобится кость возрас‑ ливости или  Стойкости (в  первую очередь Стойко‑
том не  менее 200  лет. Чародей в  ночь проведения сти). Обратите внимание, что жертва ни при каких
ритуала должен напитать её 10 пунктами крови. Ка‑ обстоятельствах не  может нарастить показатели
ждая произнесённая держателем кости ложь тратит этих параметров выше их  изначальной величины.
один из этих пунктов крови, вынуждая того вместо Например, если вампир Четвёртого поколения, об‑
лжи произнести правду. Израсходовав все десять ладающий Стойкостью, становится жертвой ритуала
пунктов крови, кость лжи перестаёт работать. бумажной плоти, сумма его показателей выносли‑
вости и Стойкости падает до 6 пунктов (но ни в коем
Пожиратель пламени случае не  увеличивается, если сумма этих показа‑
Этот ритуал наделяет вампира сверхъестественной телей изначально была менее 6 пунктов). Эффект
сопротивляемостью огню. Конечно, лишь редкий ритуала сохраняется до конца ночи.

238 Глава четвертая. Дисциплины


Врата истинной дружбы
Этот ритуал позволяет чародею мгновенно пере‑
меститься к  тому, чью дружбу и  доверие он ценит
выше всего. Материальным компонентом для  ри‑
туала служит метровый круг, выложенный углём
на  полу или  на  голой земле. Чтобы активировать
зачарованный круг, тауматург должен войти внутрь
него и произнести истинное имя своего друга. Врата
немедленно перенесут чародея к  этому индивиду,
где  бы тот ни  находился. Стоит отметить, что  ма‑
териализуется он не прямо перед ним, а буквально
в нескольких минутах ходьбы, там, где никто не уви‑
дит его внезапного появления. Ритуал продолжает
действовать до тех пор, пока круг пребывает в цело‑
сти и сохранности.
Правила: длится этот ритуал по  шесть часов ка‑
ждую ночь на протяжении шести ночей (минус одна
ночь за  каждые два успеха). Каждую ночь чародей
должен тратить по три пункта крови, которой необ‑
ходимо окроплять круг. Как только круг будет готов,
его можно использовать многократно и  в  любой
момент (процесс активации описан выше). Чародей
может взять с собой одного спутника или груз, кото‑
рый весит не больше, чем сам чародей.

Зачарование талисмана
Большинство чародеев-тремеров изучают этот
ритуал сразу после постижения своего основного
пути. Талисман — это личный зачарованный пред‑
мет (вроде воспетого в сказках посоха волшебника),
который служит проводником и  усилителем тау‑
матургического могущества чародея. Очень часто
над  зачарованными талисманами проводят допол‑
нительные полезные ритуалы (прежде всего в дело
идут все известные тауматургу защитные печати).
Выглядеть будущий талисман может как  угодно.
Единственное ограничение  — это должен быть
твёрдый жёсткий предмет не  менее метра в длину.
Самым популярным выбором были и остаются мечи
и  трости, но  некоторые эксцентричные и  изобре‑
тательные тауматурги в  своё время останавливали
свой выбор на  скрипках, ружьях, бильярдных киях
и даже учительских указках.
Правила: длится этот ритуал по  шесть часов ка‑
ждую ночь на протяжении полного лунного месяца —
начать и закончить его надлежит в ночь новолуния.
Всё это время вампир тщательно готовит будущий
талисман к  зачарованию, покрывая его гермети‑
ческими символами, в  которых зашифрованы его
истинное имя и  вся сумма его тауматургических
познаний. Каждую ночь персонаж тратит по  од‑
ному пункту крови и  проходит продолжительную
проверку интеллекта + оккультизма (сложность 8) —
по  одной проверке в  неделю. Если персонаж про‑
пустит хотя бы одну ночь или не накопит за четыре
проверки 20 успехов, талисман придёт в негодность,
и весь процесс придётся начинать заново.

Глава четвертая. Дисциплины 239


Готовый зачарованный талисман даёт персонажу ствовать через три ночи с момента его подписания,
массу преимуществ. Когда он держит свой талисман, вынуждая стороны вести себя так, чтобы не  нару‑
сложность всех направленных против него про‑ шать его положений.
верок, связанных с  любой разновидностью магии, Правила: все эффекты этого ритуала отдаются
возрастает на один пункт. Кроме того, пул проверок на откуп рассказчику, который может использовать
активации сил основного пути персонажа увеличи‑ любые меры для  того, чтобы принуждать стороны
вается на  два  d10, а  пул проверок проведения ри‑ выполнять подписанный ими договор,  — вплоть
туалов — на один d10. Если талисман используется до появления агрессивных и весьма решительно на‑
как  оружие, пул проверок атаки также увеличива‑ строенных демонов. Существует только два способа
ется на  один  d10. Если персонаж лишился своего прекратить действие этого ритуала  — выполнить
талисмана, он может пройти проверку восприятия условия договора и  сжечь сам документ (если в до‑
+ оккультизма (сложность 7), чтобы узнать его ме‑ говор добавить пункт о  недопустимости сжигания,
стоположение. то  документ самовоспламенится и  сгорит сразу
Если талисман находится в руках у другого персо‑ по  завершении ритуала). Для  того чтобы написать
нажа, его пул проверок, связанных с применением текст договора, чародей должен потратить пункт
любой разновидности магии против владельца та‑ крови, и ещё по пункту крови должны потратить все,
лисмана, увеличивается на три d10. Если в ритуале, кто подписывает документ.
направленном против персонажа, в  качестве мате‑
риального компонента используется его талисман,
то  ритуал  — по  усмотрению рассказчика  — может
сработать куда эффективнее, чем обычно.
Упокоение
Одновременно у  тауматурга может быть только Упокоение, Дисциплина бесшумной смерти, — кла‑
один талисман. Владелец не  может заставить свой новая Дисциплина Ассамитов. Основными её атри‑
талисман подчиняться другому персонажу  — каж‑ бутами являются кровь, яды, болезни и управление
дый чародей должен создать свой талисман само‑ витэ, а  главным предназначением  — устранение
стоятельно. жертвы любой ценой. Дисциплина смертоносна,
но далеко не все её проявления вызывают быструю
смерть, и  ассамиты нередко пользуются этим, что‑
Защитная печать бы скрыть сам факт своего вмешательства.
против духов
Эта защитная печать работает точно так же, как за‑ • Безмолвие смерти
щитная печать против гулей, но  действует только Многие ассамиты утверждают, что  никогда не  слы‑
на  духов (включая тех, что  призваны или  матери‑ шали предсмертных криков своих жертв, поскольку
ализованы посредством тауматургических путей эта сила наделяет вампира способностью излучать
вроде Власти над  Стихиями). Существуют и  иные вокруг себя сферу тишины, подавляющую любые
разновидности этого ритуала, действующие возникающие внутри неё звуки. Обратите внима‑
и на других сверхъестественных существ. ние, что  этот эффект не  влияет на  звуки, возника‑
Правила: защитная печать против духов созда‑ ющие снаружи сферы: любой, кто находится внутри
ётся по  тем  же правилам, что  и  защитная печать сферы безмолвия, может слышать их  как  обычно.
против гулей, но  вместо смертной крови использу‑ Ходят слухи, что некоторые визири Ассамитов спо‑
ется чистая морская соль. собны создавать неподвижные сферы безмолвия,
Другие ритуалы пятого уровня, действующие но никаких доказательств подобным утверждениям
по тому  же принципу, — это защитная печать про‑ нет.
тив призраков и  защитная печать против демонов. Правила: персонаж тратит пункт крови, и вокруг
Все три ритуала воздействуют на  свой тип сверхъ‑ него на  один час возникает шестиметровый ореол
естественных существ, причём как в материальной, абсолютной тишины.
так и в нематериальной реальности. Для защитной
печати против призраков вместо смертной крови •• Касание скорпиона
используются истёртые в  пыль куски мраморных Изменив свойства собственной крови, вампир
надгробий, а  для  защитной печати против демо‑ может создать мощный ослабляющий яд. Эта сила
нов — святая вода. вызывает страх у  представителей других кланов,
и  многие Сородичи, тайно трепеща от  ужаса, пе‑
Кровавый договор ресказывают друг другу истории о  том, на  какие
Этот ритуал создаёт нерушимое соглашение меж‑ ухищрения идут ассамиты для того, чтобы яд достиг
ду двумя подписавшими его сторонами. Договор своего адресата. Иногда ассасины смазывают этим
должен быть написан кровью чародея и  подписан ядом клинки, иногда передают его простым прикос‑
кровью тех, кто его заключает. Договор начнёт дей‑ новением, а иногда, подобно кобрам, попросту плю‑

240 Глава четвертая. Дисциплины


ют им в жертву, метя в лицо или глаза. Существует равной популярностью: кто‑то  из  ассасинов пред‑
апокриф о  гордом Принце, который узнал, что  не‑ почитает смазывать ядом клинки, а  кто‑то  выде‑
кий ассамит планирует обескровить его, и в отмест‑ ляет его сквозь подушечки пальцев (или смачивает
ку решил диаблеризовать дерзкого Ассасина. Почти им губы, чтобы подарить жертве «поцелуй смерти»).
обескровив своего предполагаемого убийцу, Принц Нанести яд можно только на  холодное оружие
понял, что  вместе с  его витэ выпил и  изрядное ближнего боя; стрелы, снаряды для  пращей, пули
количество яда, но  было уже поздно  — отрава по‑ для  огнестрельного оружия, метательные клинки
действовала, и  коварному ассамиту осталось лишь и т. д. не подходят для этой цели: они либо слишком
довершить начатое. малы, либо теряют весь нанесённый яд ещё в полё‑
Правила: для того чтобы превратить часть своей те. Если персонаж желает плюнуть в  жертву ядом,
витэ в яд, персонаж должен потратить как минимум он должен пройти проверку выносливости + атле‑
один пункт крови и  пройти проверку воли (слож‑ тики (сложность 6). Одним плевком можно доста‑
ность 6). Если эта проверка и последующая провер‑ вить не более двух пунктов яда, а жертва при этом
ка попадания оказываются успешными (наносить должна находиться не далее трёх метров за каждый
при этом повреждения не обязательно), показатель пункт силы (и Мощи) персонажа. Адепты Упокоения
выносливости жертвы снижается на число пунктов, невосприимчивы к собственному яду, но яд других
равное количеству превращённых в  яд пунктов Сородичей действует на них как обычно.
крови (максимальное количество пунктов крови,
которое персонаж может превратить в яд, равно его ••• Зов Дагона
собственному показателю выносливости). Пока эта Эта устрашающая сила позволяет вампиру разо‑
сила активна, вампир, который пытается выпить рвать кровеносные сосуды жертвы изнутри и  уто‑
кровь персонажа, первым делом выпивает весь за‑ пить её в её же собственной крови. Давление крови
пасённый им яд. на  внутренние органы настолько велико, что  спо‑
Жертва может предотвратить потерю пунктов вы‑ собно буквально раздавить их; это делает Зов Дагона
носливости, пройдя проверку выносливости + Стой‑ опасным не только для  смертных, но  и  для  вампи‑
кости (сложность 6); каждый полученный при этом ров. Единственное внешнее проявление этой силы —
успех нейтрализует один успех, полученный персо‑ жертва, корчащаяся на  полу от  мучительной боли
нажем при  проверке активации силы. Количество или в предсмертной агонии; именно за это её ценят
оставшихся у персонажа успехов определяет, сколь‑ Сородичи, предпочитающие не  афишировать свою
ко продлится эффект яда. причастность к чьей‑нибудь безвременной гибели.
Правила: персонаж должен коснуться предпо‑
Результат Длительность лагаемой жертвы. В  течение часа после этого вам‑
1 успех Один ход пир может активировать силу (обратите внимание,
что  персонажу при  этом не  обязательно ни  нахо‑
2 успеха Один час диться поблизости от  жертвы, ни  даже смотреть
3 успеха Одни сутки на неё).
Для  того чтобы активировать силу, персонаж
4 успеха Один месяц должен потратить пункт воли и  пройти встречную
5+ успехов Навсегда (утраченные пункты вы‑ проверку своей выносливости против выносливо‑
носливости можно приобрести зано‑ сти жертвы (сложность обеих проверок равна пока‑
во в обмен на пункты опыта) зателю воли соперника). Каждый оставшийся у пер‑
сонажа успех означает, что  жертва получает одно
Если из‑за воздействия яда выносливость смертного тяжёлое повреждение. На следующий ход персонаж
снижается до нуля, он смертельно заболевает и теря‑ при желании может потратить ещё один пункт воли
ет иммунитет ко всем болезням. Если в течение года и  повторить встречную проверку выносливости
смертный каким‑либо образом не восстановит утра‑ с аналогичными последствиями — и так до тех пор,
ченную выносливость, он умрёт от  целого букета пока игрок не решит остановиться (или пока у пер‑
всевозможных хворей. Если все пункты выносливо‑ сонажа не закончатся пункты воли).
сти потеряет Сородич, он немедленно впадёт в тор‑
пор и пробудет в этом состоянии до тех пор, пока его •••• Ласка Ваала
выносливость не  восстановится. Если выносливость Ласка Ваала — это одно из самых буквальных вопло‑
вампира снизилась навсегда, помочь ему сможет щений идеи о крови как оружии вампира. Эта сила
только сверхъестественное вмешательство. позволяет вампиру превратить часть своей витэ
Для  того чтобы отравить жертву Касанием в  ужасный ихор, одного соприкосновения с  кото‑
скорпиона, каинит должен прикоснуться к  неза‑ рым достаточно, чтобы уничтожить любую плоть —
щищённому участку её кожи или  нанести ей удар хоть живую, хоть неживую. В  былые ночи, когда
отравленным оружием. Все эти способы пользуются воины-ассамиты вели за собой полчища сарацинов,

Глава четвертая. Дисциплины 241


Ассасин в  пылу сражения вполне мог рассечь соб‑
ственный язык, дабы чёрная кровь, пропитанная
Лаской Ваала, щедро окропила острую сталь.
Полученный из крови яд персонаж может нанести
на  свои ногти или  на  лезвие клинкового оружия
(любого — от кинжала до меча).
Правила: Ласка Ваала не  увеличивает урон ору‑
жия, но  повреждения, которые оно наносит, ста‑
новятся губительными. Для  активации этой силы
не требуется никаких проверок, но для того, чтобы
создать один пункт ихора, требуется один пункт
крови. Каждый попавший в цель удар отравленного
ихором оружия тратит один пункт ихора, которым
оно окроплено, даже если удар не  нанёс поврежде‑
ний  — именно поэтому многие вампиры предпо‑
читают смазывать своё оружие сразу несколькими
пунктами ихора. Если удар не попадает в цель, ихор
не тратится.

••••• Вкус смерти


Эта сила является усовершенствованной разновид‑
ностью ласки Ваала. Вкус смерти позволяет вампиру
извергать едкий ихор, поражая своих жертв на рас‑
стоянии. Этот ихор сжигает плоть и разъедает кости;
ходят слухи о вампирах, которые буквально залива‑
ли противников кипящими потоками изменённой
витэ, превращая их тела в смердящие лужи быстро
разлагающейся органики.
Правила: жертва, в  которую вампир хочет
плюнуть ихором, должна находиться не далее трёх
метров за  каждый пункт силы + Мощи персонажа.
Для  того чтобы поразить цель, потребуется успеш‑
ная проверка выносливости + атлетики (сложность
6). Каждый пункт крови, потраченный на активацию
силы, в  случае попадания добавит в  пул проверки
урона по  два  d10 (губительные повреждения). Ко‑
личество пунктов крови, которое можно потратить
на  активацию силы, ограничено только запасом
крови вампира и его пределом траты пунктов крови
в ход.

••••• • Кровавый пот


Хотя потовые железы вампиров не функционируют,
Сородич может вспотеть — покрыться лёгкой крова‑
вой испариной, которая непроизвольно выступает
на лбу и ладонях Сородичей в стрессовых ситуациях.
Большинство вампиров расценивают этот кровавый
пот как  явный признак страха и  признания вины.
Вампиры, постигшие эту силу, способны улавливать
отголоски этих чувств в  глубинах чужого разума
и усиливать их во много раз, заставляя своих жертв
истекать кровью в  ответ на  малейшее эхо сожале‑
ния о прошлом.
Правила: персонаж в течение трёх ходов должен
концентрироваться, находясь в  прямой видимо‑
сти от  предполагаемой жертвы. Затем персонаж
тратит пункт воли и проходит проверку манипуля‑

242 Глава четвертая. Дисциплины


ции + запугивания (со  сложностью, равной запасу Правила: персонаж тратит два пункта крови
пунктов воли жертвы). Жертва теряет по  одному и  проходит проверку выносливости + скрытности
пункту крови за  каждый успех, полученный в  ре‑ (сложность 7). Каждый успех позволяет заглушить
зультате проверки. Смертные при  этом получают одного индивида или один объект в радиусе 20 ме‑
повреждения, как  во  время Поцелуя (см. стр. 288). тров. Для того чтобы заглушить объект, размером
Кровь покидает организм жертвы через потовые превосходящий взрослого человека, потребуется
железы, пропитывая одежду, капая на  землю и  со‑ больше одного успеха: например, на  тяжёлый
бираясь в лужи (если кровопотеря была достаточно пулемёт потребуется два успеха, на  автомобиль —
большой). Выступившая таким образом кровь счи‑ три, а на вертолёт или небольшой самолёт — пять.
тается мёртвой  — она не  обладает мистическими Если объект размером превосходит частный ре‑
свойствами, присущими витэ Сородичей, а вампир, активный самолёт, а  существо — взрослого слона,
который отчается настолько, что  решит её выпить то  при  помощи этой силы его заглушить не  полу‑
(например, слизать или  собрать при  помощи по‑ чится.
лотенца), получит вдвое меньше пунктов крови, Активированная сила полностью заглушает ука‑
чем  потеряла жертва. Для  самой жертвы эта кровь занный объект или жертву на промежуток времени,
будет бесполезной. равный показателю воли персонажа (в  минутах).
Кроме того, жертву охватит чувство раская‑ На  протяжении этого времени ни  одно из  пред‑
ния и  вины за  прошлые злодеяния (если жертва принятых указанной жертвой или  объектом дей‑
ещё  хранит хотя  бы остатки совести) или  непрео‑ ствий не  произведёт ни  единого звука, однако это
долимое желание похвастаться ими (если жертва её не касается только звуков, произведённых жертвой
лишена). Интенсивность этого воздействия также или  предметом непосредственно. Например, вы‑
зависит от  количества полученных при  активации стрел из  заглушённого пистолета будет абсолютно
силы успехов. Один успех заставит жертву при‑ бесшумным, но  выпущенная из  него пуля, преодо‑
знаться в  одном проступке, а  пять — исповедаться лев звуковой барьер, всё равно произведёт громкий
во  всех совершённых грехах. Этот эффект следует хлопок; так и  жертва, которая хоть и  не  сможет
рассматривать не с точки зрения правил, а, скорее, выдавить из себя ни звука, даже если будет вопить
как  возможность раскрыть характер жертвы, поэ‑ во  всё горло, вполне способна привлечь внимание,
тому рассказчик должен сам решить, о чём именно скажем, разбив окно.
жертва должна рассказать во время этой исповеди.
Обратите внимание, что  мало кто  знает о  суще‑ ••••• • Порыв чувств
ствовании этой силы, так что вид потеющей кровью Согласно хроникам Ассамитов, истоки этой силы
жертвы, скорее всего, испугает не только смертного, восходят к  византийскому мудрецу, желавшему за‑
но  и  вампира (тот  же, кто  сам стал жертвой этой щитить своё стадо от  покушений других каинитов.
силы, может запаниковать). Порыв чувств позволяет вампиру «отравить» кровь
смертной жертвы выбранной заранее эмоцией. Те‑
••••• • Выборочное безмолвие перь каждый вампир, который отведает крови этого
Хотя сила «Безмолвие смерти» одинаково эффек‑ смертного, испытает эту эмоцию, как  если  бы она
тивно действует хоть на  поле боя, хоть при  дворе была его собственной.
Принца, нельзя не отметить, что она не лишена сво‑ Правила: персонаж должен выпить как  мини‑
их недостатков. Убийца, который хочет заглушить мум один пункт крови у  своей смертной жертвы
выстрел из  дробовика, не  услышит, как  товарищи и  провести минуту в  непосредственном физиче‑
по рации сообщают ему о приближении охранника, ском контакте с  этой жертвой, концентрируясь
а придворный, заглушив ропот несогласных голосов, на  эмоции, которую он хочет «подмешать» в  её
и сам не сможет произнести ни единого слова. Вы‑ кровь. Затем персонаж тратит пункт воли и  про‑
борочное безмолвие позволяет обойти эти ограни‑ ходит проверку обаяния + эмпатии (сложность 7
чения и заглушить только те звуки, которые вампир при  нормальных обстоятельствах; сложность 5,
сочтёт нужными. если жертва сама испытывает нужную эмоцию;
Активируя эту силу, многие каиниты выдыхают сложность 9, если жертва испытывает противо‑
кровавый туман, оседающий на  объектах и  инди‑ положную эмоцию). Кровь жертвы будет нести
видах, которые они хотят заглушить, и  улетучи‑ в  себе эмоциональный «яд» на  протяжении одно‑
вающийся по  мере того, как  время действия силы го лунного месяца за  каждый успех, полученный
подходит к концу. Аналогичную технику некоторые в результате проверки. Кровь жертвы может нести
вампиры используют и  при  активации силы «Без‑ в себе только одну эмоцию. Пока жертва находится
молвие смерти» — в  этом случае облако кровавого под действием Порыва чувств, любые попытки по‑
тумана клубится вокруг Сородича и следует за ним, вторно применить против неё эту силу обречены
куда бы тот ни пошёл. на провал.

Глава четвертая. Дисциплины 243


Любой вампир, дарующий Поцелуй сосуду, речь о  силах тех или  иных Дисциплин). Сложность
отравленному Порывом чувств, должен пройти каждой проверки равна 4 + уровень силы, под вли‑
проверку самоконтроля / инстинктов (со  сложно‑ янием которого находится жертва (если уровень
стью, равной запасу пунктов воли жертвы) сразу силы неизвестен — как, например, в  случае со  спо‑
после того, как выпьет первый пункт крови. Если собностями других сверхъестественных существ,  —
проверка закончится неудачей, растворённая то  сложность проверки равна 7). Если проверка
в крови эмоция немедленно захлестнёт вампира, оказывается успешной, действие соответствующей
и её интенсивность будет зависеть от того, сколь‑ силы прекращается.
ко пунктов крови он успеет выпить. Один пункт — Впрочем, у  Омовения есть и  свои ограничения.
это всего лишь быстрый всплеск «выпитой» Оно работает против сил Доминирования и  Ве‑
эмоции; два  — заметный сдвиг в  настроении; личия, избавляет от  психических расстройств,
три и  более  — полное изменение эмоциональ‑ внушённых при  помощи Помешательства, но  бес‑
ного состояния. В  зависимости от  обстоятельств сильно против эффектов, возникающих при  упо‑
(и  «выпитой» эмоции) дело может закончиться треблении чужой витэ (вроде уз крови), а  также
как  постыдными воспоминаниями, так и  настоя‑ изъянов и  недостатков, передающихся по  наслед‑
щей катастрофой. Например, вампир, отравлен‑ ству от  сира к  его потомству. Кроме того, при  по‑
ный любовной страстью, может временно воспы‑ мощи Омовения нельзя избавиться от  эффектов,
лать нежными чувствами к первому встречному; возникающих в  результате обыденных способов
ненавистью  — разорвать свою жертву на  куски; воздействия (убеждения, гипноза, промывания
страхом  — бежать с  воплями прочь, не  огляды‑ мозгов и т. п.) и естественных эмоций вроде любви
ваясь и  не  разбирая дороги. Захлестнув вампира, и  ненависти. Омовение может избавить от  эф‑
эмоция стихнет лишь через промежуток времени, фектов ментального воздействия Тауматургии,
равный значению воли жертвы (в часах). Обрати‑ но для этого либо сам персонаж, либо его «жертва»
те внимание, что  испытав первый, самый силь‑ должны обладать показателем Тауматургии, рав‑
ный пароксизм чувств, вампир сможет ощущать ным или превышающим уровень силы, от эффекта
и другие эмоции. которой они пытаются избавиться. Обратите вни‑
Смертный, находящийся под  действием этой мание, что  персонаж не  может применять Омове‑
силы, может об этом даже не догадываться — един‑ ние к себе самому.
ственным отличием от  его обычного состояния бу‑
дет лёгкая склонность к эмоции, которой отравлена ••••• •• Кровавые когти Ваала
его кровь. Сам отравитель невосприимчив к  соб‑ В схватке с действительно грозными противниками
ственному яду. ихор, создаваемый при помощи ласки Ваала, может
оказаться недостаточно действенным. Кровавые
••••• • Омовение когти Ваала являются логичным развитием идей
Несмотря на то, что  с точки зрения большинства этой силы — создаваемый ими яд настолько силён,
человеческих культур акт пролития крови счита‑ что  разъедает даже оружие, на  которое он нанесён
ется нечистым, взгляды Ассамитов (как, впрочем, (самый крепкий клинок меньше чем  за  минуту
и  большинства других вампиров) в  этом отноше‑ превращается в  кучку ржавой трухи). Впрочем, бо‑
нии расходятся со  взглядами смертных самым евая эффективность этого яда стоит потери самого
кардинальным образом. Для  Сородичей кровь  — драгоценного из мечей. Сам ихор, однако, недолго‑
живительная влага, источник нежизни, и  дан‑ вечен и  за  считанные минуты теряет свою смерто‑
ная сила воплощает в  себе эту идею, используя носную силу.
энергию витэ для  очищения духа и  разума Соро‑ Правила: персонаж смазывает лезвие клинково‑
дича от  скверны чужого вмешательства. Вампир, го оружия собственной кровью (см. описание силы
совершающий Омовение, источает часть своей «Ласка Ваала»), тратя нужное количество пунктов
крови сквозь кожу и  умащает ею свою «жертву», крови и проходя проверку воли (сложность 7). Пока
позволяя алой влаге медленно впитаться и смыть действует сила, смазанное ихором оружие будет
все следы духовной нечистоты и  постороннего наносить губительные повреждения. Кроме того,
влияния. пул проверок урона этим оружием увеличивается
Правила: персонаж возлагает руку на  лоб по‑ на  количество  d10, равное сумме потраченных
тенциальной «жертвы», проводит вместе с  ней пунктов крови и  полученных в  результате про‑
минимум пять минут в  глубоком сосредоточении верки успехов. Этот пул каждый ход уменьшается
и тратит пункты крови в  количестве, равном пока‑ на один d10, поскольку ихор постоянно испаряется
зателю воли жертвы. Затем жертва проходит по од‑ и  реагирует с  материалом клинка. Как  только до‑
ной проверке воли за  каждое внешнее сверхъесте‑ полнительные  d10 кончатся, с  той  же скоростью
ственное вмешательство, под  влиянием которого начнёт уменьшаться и  базовый урон оружия.
она в  настоящий момент находится (как  правило, Как  только показатель урона станет равен силе

244 Глава четвертая. Дисциплины


персонажа, клинок сломается после первого  же ••••• ••• Песнь чужой витэ
удара. Этому эффекту силы смогут противостоять Адепты кровавого чародейства и  одарённые ясно‑
только клинки, созданные при  помощи сверхъе‑ видящие давно знают, что кровь способна хранить
стественных сил уровнем не ниже, чем показатель отпечатки эмоций и личности её владельца. Песнь
Упокоения персонажа (впрочем, даже в этом случае чужой витэ способна оживить эти отпечатки и  по‑
все подробности и нюансы остаются на усмотрение грузить Сородича в пучину воспоминаний и чувств
рассказчика). тех, кому когда‑то  принадлежала выпитая им
В остальном на Кровавые когти Ваала действуют кровь. Конечно, крепкие разумом вампиры могут
те  же ограничения, что  и  на  Ласку Ваала, за  ис‑ попросту не  обратить на  них внимания, приняв
ключением количества ударов, способных нанести за  простое наваждение, но  слабовольных инди‑
губительные повреждения. Оружие, смазанное видов подобный опыт может изменить навсегда.
ихором Кровавых когтей Ваала, наносит губитель‑ Побочным эффектом этой силы является частичное
ные повреждения до тех пор, пока не  будет унич‑ уничтожение крови, в  которой хранились увиден‑
тожено. ные воспоминания. Как считают некоторые визири,
С  разрешения рассказчика персонаж может это происходит из‑за того, что поглощённые вместе
использовать эту силу и  для  других целей вроде с  кровью частицы сознания смертных стремятся
взлома замков или  уничтожения компрометирую‑ обрести свободу и  бежать из  своего плотского узи‑
щих записей. Стоит помнить, однако, что персонаж лища.
не может приберечь немного ихора «на всякий слу‑ Правила: персонаж касается потенциальной
чай». Даже если вампир найдёт контейнер, который жертвы и проводит ход, сосредотачиваясь на токах её
сможет устоять перед разъедающим воздействием витэ, а затем тратит четыре пункта крови и проходит
ихора, субстанция станет инертной и  потеряет все встречную проверку своей смекалки + запугивания
свои свойства уже через несколько минут после того, против воли жертвы (сложность обеих проверок рав‑
как покинет тело своего создателя. на 7). Если жертва совершала диаблери не  позднее
срока, равного показателю восприятия персонажа
••••• •• Отравленный родник (в  днях), персонаж получает один дополнительный
Истинный мастер Упокоения способен не  толь‑ успех. Эффект определяется количеством остав‑
ко пропитать кровь смертного посторонними шихся у персонажа успехов (см. таблицу). Обратите
эмоциями, но  и  превратить её в  яд, губительный внимание, что все ощущения, которые вызывает эта
для  любого каинита, кроме него самого. Одни сила, связаны исключительно со страхом и прочими
вампиры используют эту силу как способ отвадить негативными эмоциями  — например, даже воспо‑
посторонних Сородичей от  своих стад, другие  — минания о  Поцелуе не  подарят жертве связанного
как смертельную ловушку для заранее выбранной с этим процессом наслаждения, только ужас и боль.
жертвы. Помимо описанных в  таблице эффектов, жертва
Правила: персонаж должен коснуться смерт‑ также теряет пункты крови в  числе, равном коли‑
ной жертвы и оставить на её коже каплю собствен‑ честву полученных в  результате проверки успехов.
ной витэ, а  затем потратить три пункта крови Текущие по  телу вампира тонкие алые струйки
и  пройти проверку выносливости + оккультизма сочатся из  пор и  других естественных отверстий.
(сложность 7). На  протяжении срока, равного ко‑ Никаких дополнительных повреждений вампир
личеству полученных успехов (в  месяцах), любой не получает, но в глазах окружающих это всё равно
вампир (кроме самого персонажа), отведавший выглядит жутковато.
витэ этой жертвы, получит по  два губительных
повреждения за каждый выпитый им пункт крови. Результат Эффект
Полученные повреждения проявляются в  виде
чего‑то среднего между кислотным ожогом и ток‑ Провал Персонаж испытывает ощущения
сическим шоком. последнего сосуда, которому жертва
Циркулирующий в  жилах смертного яд немного дарила свой Поцелуй. Если персо‑
изменяет химический баланс его организма: пул наж получит больше трёх «1», он
его проверок выносливости, связанных с  сопро‑ обретёт постоянное психическое
тивлением воздействию и  урону от  ядов и  кислот, расстройство, связанное с  питьём
увеличивается на два d10. С другой стороны, все его крови.
телесные выделения — в первую очередь пот — на‑ Неудача Жертва не  испытывает ничего осо‑
чинают пахнуть сильнее и тяжелее, чем обычно, по‑ бенного и  вдобавок получает невос‑
этому пул всех его социальных проверок уменьша‑ приимчивость к  этой силе на  срок,
ется на один d10, если тот, с кем он взаимодействует, равный показателю её воли (в  сут‑
обладает хорошо развитым обонянием или  просто ках).
находится достаточно близко.

Глава четвертая. Дисциплины 245


1 успех Жертва переживает короткую (10 5 успехов Жертва тонет в  кошмарном водо‑
секунд или  3 хода) вспышку ощу‑ вороте самых жутких глубинных
щений последнего сосуда, которо‑ страхов всех жертв, которым она
му она дарила свой Поцелуй. Пока когда‑либо даровала Поцелуй. Она
длится эффект, жертва получает +2 должна немедленно пройти провер‑
к  сложности любых своих прове‑ ку самоконтроля / инстинктов (слож‑
рок. ность 9). Если проверка оказывается
неудачной, жертва впадает в торпор
2 успеха Жертва переживает небольшую
на  10  — [выносливость жертвы]
(15 секунд или  5 ходов) «нарезку»
ночей, по  истечении которых её
ощущений нескольких последних
показатель воли снижается вдвое,
сосудов, которым она дарила свой
а  сама она получает психическое
Поцелуй. Пока длится эффект, жерт‑
расстройство «кровавый анимизм».
ва получает +3 к  сложности любых
В  случае успеха жертва впадает
своих проверок. Когда эти ощущения
в  Ротшрек до  конца ночи, испыты‑
схлынут, модификатор сложности
вая безумный страх при  виде себя
снизится до  +1 и  сохранится до  тех
самой (отражения, портреты и т. п.).
пор, пока жертва окончательно
В  конце ночи жертва приходит
не придёт в себя, осуществив успеш‑
в  себя и  проходит проверку воли
ную проверку самоконтроля / ин‑
(сложность 9). Если эта проверка
стинктов (сложность 8). Эту проверку
оказывается неудачной, её показа‑
можно проходить не  чаще одного
тель воли снижается на  один пункт,
раза за сцену.
а  сама она получает психическое
3 успеха Жертва переживает ложное вос‑ расстройство «кровавый анимизм».
поминание, составленное из  соб‑
ственных подсознательных страхов, ••••• •••• Кара за грехи отцов
а также воспоминаний и ощущений Несмотря на  то, что  законы Второго Города пред‑
нескольких последних сосудов, ко‑ усматривали невиновность потомков в проступках
торым она подарила свой Поцелуй. сиров, существовали преступления, в которых вино‑
Жертва должна немедленно прой‑ вным оказывался весь выводок. В таких ситуациях
ти проверку смелости (сложность судьи приводили в исполнение наказание, которое
8) или  впасть в  Ротшрек. Даже распространялось не только на жертву, но и на всех
если проверка окажется успеш‑ её потомков. Современные визири утверждают,
ной, жертва всё равно получит +3 что  Кара за  грехи отцов является отголоском тех
к  сложности всех своих проверок самых времён и уложений. При помощи этой силы
до  конца сцены из‑за  смятения Сородич может распространить эффект любой
чувств. из  сил Дисциплины Упокоения на  целую вампир‑
скую родословную.
4 успеха Оглушённая бурным потоком Правила: успешно применив любую силу Упо‑
ощущений, состоящих из  самых коения против выбранной жертвы, персонаж по‑
ужасных и  травмирующих пере‑ нижает свой показатель воли на один пункт, тратит
живаний сосудов, которым она десять пунктов крови и  проходит проверку вынос‑
дарила свой Поцелуй, жертва ливости + оккультизма. Сложность этой проверки
не  может предпринимать никаких равна 4 + количество поколений потомков выбран‑
действий в  течение 8  — [самокон‑ ной жертвы, которых персонаж желает покарать
троль / инстинкты жертвы] ходов. (максимально возможная сложность равна 10).
Как только эти ощущения схлынут, В  случае успеха всё потомство выбранной жертвы
жертва должна успешно пройти в рамках выбранных поколений испытывает на себе
проверку смелости (сложность 9) эффект той же самой силы, что и жертва. Если сила
или  немедленно впасть в  Ротшрек. предусматривает проверку сопротивления, каждый
Если это произойдёт, жертва также потомок проходит её, используя свои собственные
должна пройти проверку само‑ параметры. При  желании персонаж может исклю‑
контроля / инстинктов (сложность чить некоторых потомков из числа потенциальных
8) — в  случае неудачи она получит жертв  — в  общей сложности таких счастливчиков
психическое расстройство «крова‑ не  может быть более двух индивидов за  каждый
вый анимизм». пункт смекалки персонажа, но  персонаж должен
либо попробовать их витэ, либо знать их в лицо.

246 Глава четвертая. Дисциплины


Фантасмагория Фантасмагории. Иллюзия сохраняется до  тех пор,
пока персонаж не  выпустит её из  виду (например,
Равнос известны как  мастера иллюзий, и  истоки выйдет из комнаты) или до тех пор, пока кто‑нибудь
их тайного искусства затеряны во тьме времён. Слухи её не развеет. Кроме того, персонаж может развеять
связывают происхождение клана с  джиннами-аль‑ иллюзию в  любой момент по  собственному жела‑
гулами, ракшасами и подменышами, и Фантасмаго‑ нию.
рия была и остаётся главным оружием Обманщиков.
Фактически эта дисциплина представляет собой •• Фата-моргана
сверхъестественную способность воплощать мысли При  помощи этой силы персонаж может создавать
вампира в виде иллюзорных фантомов, способных, неподвижные иллюзии, которые воздействуют
тем  не  менее, обмануть не  только органы чувств, на все органы чувств. Так, например, персонаж смо‑
но  и  самую современную электронику. Клановая жет превратить грязный подвал в роскошный баль‑
Дисциплина Равнос действует даже на  вампиров, ный зал, но не сможет наполнить его танцующими
и  лишь Сородичи, искушённые в  искусстве Ясно‑ парами. И  хотя иллюзия будет нематериальной,
видения, способны более или менее эффективно ей не  ожидающую подвоха жертву она вполне может
противостоять (см. врезку на  стр. 259). Чаще всего и обмануть, особенно если придать существующим
равнос пользуются этой Дисциплиной для  того, предметам иной облик. В  конце концов, ведро
чтобы заставить жертву сделать что‑то невыгодное холодной воды на  ощупь не  слишком отличается
для  себя и  при  этом, как  правило, очень выгодное от ведёрка с охлаждённым шампанским.
для самого Обманщика. Правила: для  того чтобы создать фата-моргану,
Иллюзию можно развеять, если хотя  бы одна персонаж должен потратить пункт воли и  пункт
из  жертв сумеет доказать её истинную природу крови. Поддерживается и развеивается фата-морга‑
(например, если подойдёт к  иллюзорной стене, от‑ на точно так же, как и морок (см. выше).
крыто усомнится в  её существовании и  продемон‑
стрирует, что  рука спокойно проходит сквозь кир‑ ••• Анимация
пичную кладку, иллюзия перестанет существовать). Анимация  — это не  самостоятельная сила, но  она
Откровенно недостоверную иллюзию (например, позволяет делать подвижными иллюзии, созданные
огнедышащего дракона или  комнату, где брошен‑ при  помощи Морока и  Фата-морганы. Постигнув
ные вещи падают вверх, а не вниз) можно развеять тайны Анимации, вампир может создать досто‑
и без доказательств — достаточно одного сомнения. верную иллюзию живого существа, бегущей воды,
Иногда жертвы, которые слишком часто подвер‑ колышущихся занавесей, ревущего пламени и т. д.
гались воздействию Фантасмагории, начинают Правила: создав иллюзию, персонаж тратит
сомневаться в  реальности всего, что  их  окружает, пункт крови и  получает возможность сообщать
что  нередко приводит к  различным психическим этой иллюзии либо одну сложную анимацию (на‑
расстройствам (и  заодно дарит равнос неплохой пример, зрительный морок в  виде крадущегося
повод для веселья). за  жертвой грабителя), либо множество мелких
(например, фата-моргану в виде пустынной улицы
• Морок с мерцающими фонарями и ветром, гоняющим му‑
При помощи этой силы Вампир может создать не‑ сор вдоль мостовых). Контроль анимации требует
большую неподвижную иллюзию, затрагивающую сосредоточенности, и  если персонаж совершает
только один орган чувств (например, облако сер‑ какое‑либо действие, требующее проверки, он
нистого зловония, кровоточащую стигму или звон сначала должен пройти проверку воли. Если про‑
разбитого стекла). Обратите внимание, что  хотя верка окажется неудачной, иллюзия немедленно
к  тактильной иллюзии можно прикоснуться, она рассеется.
всё равно будет нематериальной  — невидимая Если персонаж перестаёт концентрироваться
стена никого не остановит, а невидимой верёвкой на  иллюзии добровольно, он может «запрограмми‑
не получится никого задушить. Кроме того, вампир ровать» анимацию на  выполнение простых одноо‑
должен быть знаком с  объектом, иллюзию кото‑ бразных действий — чего угодно, что можно описать
рого он создаёт. Конечно, простой кухонный нож, простым предложением (примером может служить
например, можно и вообразить, но для того, чтобы прохаживающийся перед дверью охранник). Одна‑
воссоздать чужой голос или  детскую фотографию, ко, перестав концентрироваться на иллюзии, персо‑
нужно предварительно ознакомиться с  оригина‑ наж уже не  сможет сконцентрироваться на  ней по‑
лом. вторно — он может либо оставить всё как есть, либо
Правила: для  того чтобы создать морок, персо‑ развеять иллюзию и  создать её заново. Поддержи‑
наж должен потратить пункт воли. Объём иллюзор‑ ваются и  развеиваются анимированные мороки
ного запаха, источника света, дымного облака и т. п. и фата-морганы точно так же, как неподвижные (см.
ограничен половиной кубического метра на  пункт выше).

Глава четвертая. Дисциплины 247


•••• Постоянство только в течение суток после нанесения поврежде‑
Эта сила также используется только в  сочетании ний — в противном случае пережитое успеет осесть
с  мороком и  фата-морганой. Она позволяет вам‑ в памяти слишком глубоко, и на лечение придётся
пирам поддерживать даже те иллюзии, которые тратить кровь (если жертва вампир) или время (если
находятся вне их  поля зрения. С  помощью силы смертный), как обычно.
«Постоянство» Равнос любят придавать своим Как бы то ни было, кошмар наяву не может убить
временным убежищам вид роскошных жилищ свою жертву (конечно, если галлюцинации не запу‑
и  отпугивать незваных гостей видом иллюзорных гают её до сердечного приступа). Жертва, оказавша‑
сторожевых псов. яся при смерти из‑за  полученных повреждений,
Правила: персонаж тратит пункт крови, чтобы просто теряет сознание (смертный) или  впадает
сделать созданную иллюзию постоянной. Посто‑ в торпор (вампир).
янство действует в том числе и на анимированные
мороки и  фата-морганы. Помните, что  персонаж ••••• • Ложный отклик
может в  любой момент развеять созданную им Иллюзия живого существа или  нежити может
иллюзию, даже если она улучшена при помощи По‑ быть совершенно неотличима от  реальности, пока
стоянства. кто‑нибудь не  решит прочесть её разум или  ауру.
Неудачу при  попытке считать эмоции или  мысли
••••• Кошмар наяву иллюзии, конечно, можно списать на неудачу, сбой
Эта сила не просто создаёт иллюзии, но ещё и вне‑ концентрации или  любую другую причину из  тех,
дряет галлюцинации напрямую в  чужое сознание. что  может прийти Сородичу в  голову, но  при  по‑
Жертва искренне убеждена в реальности созданных мощи Ложного отклика вампир может наложить
этой силой образов  — воображаемый огонь обжи‑ на  созданную им иллюзию ложную ауру, записать
гает её, воображаемая верёвка может задушить, ложные мысли и даже добавить подходящий психо‑
а  воображаемая стена не  позволит пройти дальше. метрический след.
Тем  не  менее одновременно эта сила способна Правила: по желанию персонажа эта сила сраба‑
воздействовать только на  одну жертву. Остальные тывает автоматически при  создании любой из  ил‑
увидят на  месте галлюцинации простую иллюзию, люзий Фантасмагории. Если противник, использу‑
которую смогут развеять как  обычно, но  жертве ющий Ясновидение, Око хаоса (Помешательство
это всё равно не  поможет  — потребуется сильно 3 — см. стр. 193) или другую экстрасенсорную силу,
постараться, чтобы убедить её в нереальности того, получает в результате проверки меньше шести успе‑
что  с  ней происходит. Помните также, что  жертва хов, он определит наличие мыслей, чувств, натуры
с  Ясновидением может попытаться увидеть неви‑ и  других параметров, которые можно обнаружить
димое (см. стр. 259). при помощи соответствующей силы. Мысли, конеч‑
Правила: персонаж тратит два пункта воли но, будут несложными и  ограничиваться простей‑
и  создаёт иллюзию, которая сможет просущество‑ шими, но  довольно правдоподобными реакциями
вать до  конца сцены (хотя её эффекты могут ока‑ на то, что происходит вокруг. Ауры будут светиться
заться и куда более долговременными — см. далее). цветами соответствующих реакциям базовых эмо‑
Если персонаж пытается нанести своей жертве ций  — гнева, печали, ненависти, любви и  счастья
урон, он должен пройти проверку манипуляции (тоже несложно и  вполне достоверно). Оставлен‑
+ хитрости (со  сложностью, равной восприятию + ный иллюзией психометрический след сохранится
самоконтролю / инстинктам жертвы). Каждый успех до рассвета.
означает, что жертва получает одно неотвратимое
тяжёлое повреждение  — персонаж атакует разум ••••• • Мастерство иллюзий
и чувства жертвы, а не её тело. Если персонаж хочет Равнос, владеющий мастерством иллюзий, может
ограничить наносимые повреждения или  сделать пользоваться силами «Морок», «Фата-моргана»
их  лёгкими, он должен сообщить об  этом до  про‑ и  «Анимация» без  обычных ограничений и  полу‑
верки. Обратите внимание, что  некоторые иллю‑ чает возможность поддерживать сразу несколько
зии могут иметь побочные эффекты (например, созданных с  их  помощью иллюзий. Для  Сородича,
воображаемый огонь может ввергнуть вампира уповающего на  то, что  силы Фантасмагории обхо‑
в Ротшрек). дятся недёшево, встреча с мастером иллюзий может
Для  того чтобы убедить жертву в  иллюзорной стать очень неприятным сюрпризом.
природе галлюцинации, нужно получить два успеха Правила: во‑первых, эта сила позволяет
при  проверке обаяния + эмпатии (со  сложностью, не  тратить пункты крови и  воли при  создании
равной манипуляции + хитрости вампира, создав‑ и  анимации мороков и  фата-морган. Во-вторых,
шего воображаемую реальность). Если затея удастся, теперь персонажу не нужно сохранять предельную
все нанесённые этой силой повреждения тут же ис‑ сосредоточенность, управляя движениями аними‑
чезнут. Обратите внимание, что сделать это можно рованных иллюзий (см. выше), если их количество

248 Глава четвертая. Дисциплины


не  превышает показателя его интеллекта. И,  на‑ она призвана показать. Если образ абсолютно
конец, в‑третьих, теперь персонаж может под‑ нереалистичен (типа огнедышащего дракона
держивать созданные им иллюзии, даже если или толпы инопланетян), жертва всё равно в него
они находятся вне его поля зрения; максимально поверит, но воспоминания об увиденном практи‑
возможное расстояние возрастает до  1,5 × [воля чески сразу начнут выветриваться из  её памяти.
персонажа] километров. Естественно, если пер‑ Потеряв иллюзию из  виду, жертва вскоре будет
сонаж не  имеет возможности наблюдать за  тем, совершенно искренне отрицать, что вообще была
что происходит вокруг его иллюзий, он не сможет свидетелем чего‑то экстраординарного. Эту силу
заставить их адекватно реагировать на происходя‑ можно использовать и  с  противоположной це‑
щее. лью — для того, чтобы заставить жертву поверить
в  нереальность происходящего. В  этом случае
••••• • Общий кошмар жертва просто сочтёт увиденное каким‑то  лов‑
Хотя иллюзия, созданная кошмаром наяву, видна ким трюком или  игрой воображения и  быстро
всем, причинить вред она способна только одной выбросит этот не  стоящий внимания пустяк
жертве. Общий кошмар снимает это ограничение, из головы.
позволяя вампиру насылать устрашающие видения Правила: персонаж проходит проверку манипу‑
на толпы врагов. ляции + хитрости (сложность 7). Количество успехов
Правила: персонаж тратит два пункта воли, определяет, на  скольких жертв распространится
а также по одному пункту крови за каждую выбран‑ эффект Завесы неверия. Если персонаж использует
ную жертву, и  проходит одну проверку манипуля‑ эту силу для  того, чтобы заставить свидетелей по‑
ции + хитрости, результаты которой применяются верить в нереальность происходящего, лишь жертва
к  каждой выбранной жертве по  отдельности (слож‑ с  достаточно высоким показателем Ясновидения
ность по‑прежнему равна восприятию + самокон‑ (см. врезку на  стр. 259) сможет пробиться сквозь
тролю / инстинктам жертвы). действие чар и  понять, что  перед ней не  иллюзия,
а реальность (или наоборот).
••••• •• Наведение иллюзии
Эта сила позволяет Сородичу проецировать ил‑ Успехи Охват
люзии в  любую область, которую он может видеть
или  достаточно точно вообразить. В  большинстве 1 успех 5 жертв
случаев это означает, что персонаж должен предва‑ 2 успеха 10 жертв
рительно там  побывать. Впрочем, словесного опи‑
сания, фото или видео должно хватить. 3 успеха 25 жертв
Правила: персонаж проходит проверку восприя‑ 4 успеха 50 жертв
тия + хитрости, чтобы «настроиться» на место наве‑
дения иллюзии. Сложность проверки определяется 5 успехов Жертвами становятся все свидетели
по таблице.
••••• ••• Синестезия
Сложность Знакомство Каинит, постигший эту силу, способен тасовать чув‑
6 Знаком с местом как с собственным ственные ощущения жертвы по своему усмотрению.
убежищем или  видит его при  помо‑ Так, он может выбрать одну жертву и  обрушить
щи Дальновидения или Психической на неё приступ синестезии полного спектра воспри‑
проекции. ятия, временно лишив её возможности взаимодей‑
ствовать с  окружающим миром. Вампир при  этом
7 Бывал на месте несколько раз. сам определяет, как  именно исказить восприятие
8 Бывал на  месте один-два раза жертвы: поменять местами слух и  обоняние, за‑
или видит его при помощи системы менить боль наслаждением и т. п. Если же эта сила
видеонаблюдения. применяется против толпы, то  ощущения жертв
просто перемешиваются в  случайном порядке, так
9 Знаком с местом на словах, по видео что  отдельно взятый человек может видеть глаза‑
или необработанным фотографиям. ми женщины напротив, слышать ушами мужчины
в  пяти метрах позади него и  осязать кожей ребён‑
••••• •• Завеса неверия ка на  противоположном конце квартала. Как  бы
Равнос, владеющий этой двоякой силой, спосо‑ то  ни  было, эта сила способна сбить с  толку кого
бен создавать исключительно правдоподобные угодно.
иллюзии, которые разум жертвы подсознательно Правила: если персонаж применяет эту силу
стремится воспринимать как  истину вне зави‑ против одиночной жертвы, он тратит пункт воли
симости от  того, насколько невероятные вещи и  проходит проверку манипуляции + запугивания

Глава четвертая. Дисциплины 249


(со  сложностью, равной запасу пунктов воли жерт‑ Успехи Эффект
вы). Если вампир применяет эту силу против толпы,
сложность проверки равна 7; Синестезия подей‑ 1 успех Обезвредить объект (затупить мечи,
ствует на  всех, кто  находится в  зоне видимости заклинить огнестрельное оружие
вампира, а  восприятие всех жертв снизится на  ко‑ и т. п.); создать большое облако густого
личество пунктов, равное количеству получен‑ дыма.
ных в  результате проверки успехов. Жертвы, чьё 2 успеха Превратить объект в  другой объект
восприятие в  результате снизится до  нуля, смогут (превратить свечи в пауков и т. п.).
только беспомощно оставаться на  месте, ожидая,
когда их восприятие придёт в норму (а произойдёт 3 успеха Сделать твёрдый объект бесплотным
это только с  восходом солнца). В  случае с  одиноч‑ или  наоборот (превратить стальную
ной жертвой длительность синестезии определяет‑ дверь в  дымку, туман  — в  мрамор
ся по таблице и т. п.).
4 успеха Радикально изменить свойства объек‑
Успехи Длительность
та (сделать кирпичи огнеопасными).
1 успех Одна неделя
5 успехов Радикально изменить свойства окру‑
2 успеха Один месяц жения (обратить гравитацию, сделать
воду стоячей, а  берега  — текучими
3 успеха Шесть месяцев
и т. п.).
4 успеха Один год
6+ успе‑ Вычеркнуть любой объект из  реаль‑
5 успехов Эффект становится постоянным хов ности. Это единственный постоянный
эффект. Правила вычёркивания из  ре‑
альности жертв описаны ниже.
••••• •••• Майяпарисатья
Эта сила Фантасмагории позволяет вампиру из‑ Если сила применяется в  отношении одушев‑
менять и  создавать материальные объекты и даже лённой жертвы, описанные в  таблице изменения
живых существ (пусть и  ненадолго). При  помощи затрагивают всё её тело. Если персонаж исполь‑
Майяпарисатьи вампир может превратить воз‑ зует силу для  того, чтобы вычеркнуть жертву
дух в  огонь, сделать запертую дверь бесплотной из  реальности, каждый успех наносит жертве два
или  просто вычеркнуть существующий объект неотвратимых губительных повреждения и  сни‑
из  реальности, оставив о нём только смутные вос‑ жает силу и  выносливость жертвы на  один пункт.
поминания. Повреждения исцеляются как  обычно, а  характе‑
Правила: персонаж тратит 10 пунктов крови, ристики приходят в  норму в  конце сцены. Пока
понижает свой показатель воли на  один пункт повреждения не будут вылечены, жертвы Майяпа‑
и  проходит проверку манипуляции + хитрости. рисатьи будут выглядеть как смутные и смазанные
Если целью является неодушевлённый объект, отражения самих себя.
сложность проверки равна 6; если жертва — дру‑
гой персонаж, сложность равна его показателю
воли. При помощи Майяпарисатьи можно воздей‑
ствовать на любые объекты или жертвы в радиусе
Ясновидение
нескольких километров от  персонажа — главное, Ясновидение наделяет персонажа сверхъестествен‑
чтобы сам персонаж знал об  их  существовании. ным восприятием. На  начальных этапах чувства
Кроме того, эту силу можно применять в  сочета‑ персонажа просто становятся острее, но по мере по‑
нии с наведением иллюзии (см. выше), но только стижения этой Дисциплины вампир получает воз‑
массово или  по  площади: точечного эффекта та‑ можность видеть ауры и даже читать чужие мысли.
ким образом добиться не  получится. Количество Кроме того, Ясновидение позволяет игнорировать
жертв, на которых эта сила может воздействовать ментальные иллюзии вроде тех, которыми опе‑
одновременно, равно показателю воли персона‑ рирует Дисциплина Сокрытия (см. врезку «Видеть
жа. невидимое» на стр. 259).
При  взаимодействии с  объектами количество Однако, используя силы Ясновидения, вампи‑
успехов определяет, насколько серьёзно персонаж ру следует проявлять осторожность. Окружаю‑
может их  изменить. Если не  сказано обратное, все щий мир, воспринимаемый персонажем через
изменения сохраняются до конца сцены. Персонаж призму обострённых до  предела чувств, может
может подвергнуть выбранному изменению лю‑ легко отвлечь каким‑нибудь прекрасным зрели‑
бое количество объектов в  области действия силы щем или  оглушить чересчур громкими звуками
(по собственному усмотрению): или резкими запахами. Если персонаж использует

250 Глава четвертая. Дисциплины


Ясновидение, когда вокруг происходит что‑нибудь персонажу видеть мельчайшие детали, слышать
динамичное или неожиданное, он должен пройти самые тихие звуки и различать тончайшие нюансы
проверку воли, чтобы узнать, сумел  ли вампир запахов на вдвое большем расстоянии, чем обычно.
отфильтровать поток избыточной информации Сородич может усиливать и снова притуплять свои
(сложность проверки 4 или  больше, если воздей‑ чувства в  любой момент и  на  любой срок по  соб‑
ствие особенно интенсивно). Неудача означает, ственному усмотрению. Если рассказчик позволит,
что  восприятие персонажа перегружается и  он обострённые чувства могут значительно облегчить
на  один-два хода полностью утрачивает связь вампиру охоту.
с  окружающей действительностью. Хотя Малка‑ В  некоторых ситуациях данная сила может стать
виане и  Тореадоры наиболее подвержены таким источником экстрасенсорного, почти провидческо‑
сенсорным перегрузкам, Тремер и  Цимисхи тоже го озарения. Эти краткие, смутные переживания
не  застрахованы от  побочных эффектов этой Дис‑ могут восприниматься как странные предчувствия,
циплины. резкие проблески эмпатии, бегающие по  телу му‑
Наиболее полезной характеристикой для  пер‑ рашки и тому подобные ощущения. Вампир не в си‑
сонажа с  Ясновидением является восприятие  — лах контролировать эти озарения, но  со  временем
чем  выше его значение, тем  больше информации может научиться относительно точно понимать
можно получить. их значение.
Впрочем, за подобные удовольствия нужно пла‑
• Обострение чувств тить. Вампира, использующего эту силу, может
Эта сила углубляет и  усиливает восприятие вампи‑ сбить с толку яркий свет, громкие звуки и резкие
ра: вкус и  осязание становятся вдвое чувствитель‑ запахи. Кроме того, особенно интенсивное и  не‑
нее (вампир может ощутить вкус растворённого ожиданное воздействие (вроде направленного
в  крови жертвы алкоголя, почувствовать слабину в  лицо прожектора или  раската грома) может
скрывающей тайник половицы и т. п.), а зрение, слух ослепить или  оглушить вампира на  несколько
и обоняние вдобавок ещё и вдвое острее, позволяя часов.

Глава четвертая. Дисциплины 251


Правила: активация этой силы является ей цвет. Опытный вампир способен многое узнать
рефлекторным действием, не  требует проверок о субъекте, наблюдая за изменениями яркости и от‑
и траты пунктов крови или воли. Если сила актив‑ тенков его ауры.
на, сложность проверки обнаружения внешнего Помимо эмоционального состояния индивида,
стимула при  помощи органов чувств (например, вампиры при помощи этой силы могут определять
проверки восприятия + бдительности) уменьша‑ природу сверхъестественных существ. Например,
ется на  количество пунктов, равное показателю цвета в  ауре вампира заметно бледнее, чем  в  ауре
Ясновидения. человека; аура мага искрится мистической энер‑
Рассказчик также может использовать эту силу, гией; аура оборотня сияет яркими красками; аура
чтобы узнать, заметил  ли персонаж ту или  иную призрака едва различима и  мерцает, как  огонёк
угрозу. В  данном случае рассказчик должен втай‑ свечи на  ветру; а  ауру феи пронизывает характер‑
не от игроков пройти проверку Ясновидения пер‑ ное радужное свечение.
сонажа. Сложность этой проверки определяется Правила: персонаж должен пристально посмо‑
природой угрозы. Например, для того, чтобы ощу‑ треть на  выбранного индивида в  течение несколь‑
тить, что в затылок ему направлен ствол пистоле‑ ких секунд, после чего пройти проверку восприя‑
та, персонаж должен пройти проверку со  слож‑ тия + эмпатии (сложность 8). Количество успехов
ностью 5, а  если задача в  том, чтобы внезапно определяет, как много персонаж увидел и насколько
осознать, что на Примогена готовится покушение, хорошо понял увиденное (см. таблицу ниже). Неуда‑
сложность вырастет до  9. Обратите внимание, ча означает, что персонаж не смог разобрать в игре
что и в том, и в другом случае предчувствие — это цветов ничего определённого. Провал означает,
не  чудо и  не  мистическое откровение; оно обя‑ что  персонаж ошибся и  неверно интерпретировал
зательно должно основываться на  восприятии увиденное. Вероятно, рассказчик захочет пройти
и  интерпретации деталей окружающей Сородича эту проверку втайне от игроков, чтобы те не знали,
обстановки. насколько точна полученная в результате проверки
По  желанию игрока персонаж при  помощи этой информация.
силы может усилить только одно из  пяти чувств
по своему выбору. В данном случае сложность обна‑ Успехи Эффект
ружения внешнего стимула при помощи этого чув‑ 1 успех Насыщенность (яркая или бледная)
ства снижается на один пункт, а сложность попыток
избежать ослепления или ошеломления возрастает 2 успеха Основной цвет
на один пункт. 3 успеха Основные узоры
Обратите внимание, что эта сила, в отличие от Глаз
Зверя (см. стр. 160), не позволяет персонажу видеть 4 успеха Мимолётные изменения
в  кромешной темноте, но  благодаря Обострению 5 успехов Мельчайшие нюансы цветовых после‑
чувств сложность действий в  темноте возрастает довательностей и узоров
только на  один пункт, а  не  на  два, как  обычно;
кроме того, персонаж при  этом может вести огонь Рассказчик может использовать таблицу «Цвета
из огнестрельного оружия — главное, чтобы он мог ауры»  — она даёт общее представление о  соот‑
слышать, обонять или  иным образом ощущать ме‑ ветствии цветов и  основных эмоций. Обратите
стоположение цели. внимание, что  при  помощи Чтения ауры прак‑
тически невозможно точно сказать, лжёт собе‑
•• Чтение ауры седник или же нет, — вампиры лживы по самой
При  помощи этой силы вампир может восприни‑ своей природе, но  даже смертный может испы‑
мать психические ауры, испускаемые всеми смерт‑ тывать тревогу и  при  этом правдиво отвечать
ными и  бессмертными существами. Аура  — это на  заданный вопрос. Эта сила, однако, позво‑
полупрозрачный ореол, светящийся сменяющими ляет довольно точно оценивать эмоциональное
друг друга цветами (самое сложное здесь — научить‑ состояние собеседника и таким образом решать,
ся правильно их  определять). Даже самый обыкно‑ стоит ли, например, доверять человеку, который
венный человек может обладать довольно сложной в  данный момент сам  — буквально  — лучится
многоцветной аурой, в  которой будут доминиро‑ недоверием.
вать цвета самых сильных эмоций, разбавленных При  желании игрок может заявить, что  его
завитками и  вспышками мимолётных или  глубоко персонаж использует Чтение ауры для  того, что‑
затаённых чувств. бы «просканировать» с  его помощью большое
Если эмоции персонажа меняются, вместе с ними пространство (например, танцпол ночного клуба
плавно меняются и  цвета его ауры, формируя зыб‑ или заполненный посетителями выставочный зал).
кий, текучий узор. Чем  сильнее эмоция, которую В  данном случае персонаж должен решить, какую
испытывает персонаж, тем  ярче соответствующий характеристику он хочет отыскать при  помощи

252 Глава четвертая. Дисциплины


этого поверхностного осмотра — информация о на‑
личии или  отсутствии этой характеристики будет
единственным результатом успешной (или  про‑ Цвета ауры
вальной) проверки. Если рассказчик пожелает, ко‑
Значение Цвет
личество успехов может повлиять на скорость этого
осмотра. Например, активируя силу, игрок может Агрессия Пурпурный
спросить: «Кто  в  этом помещении нервничает Вдохновение Золотистый
сильнее всех?» или: «Есть ли в свите председателя
совета директоров вампиры?». После этого персо‑ Влечение Бордовый
наж, если пожелает, может сосредоточиться на  вы‑ Восторг Фиолетовый
явленной цели и  прочесть её ауру уже в  обычном, Гнев Красный
индивидуальном порядке.
Пока длится сцена, персонаж может относитель‑ Диаблерист Чёрные полосы
но точно прочесть чужую ауру только один раз Зависть Тёмно-зелёный
за сцену (попытки сканирования не в счёт). Любая
Идеализм Жёлтый
последующая попытка, закончившаяся неудачей,
будет считаться провальной — имея дело со  столь Любовь Синий
неоднозначной и  изменчивой материей, как  аура, Мечтательность Пульсирующее свечение
персонаж рискует принять желаемое за  действи‑
тельное и, соответственно, неверно оценить чужие Невинность Белый
намерения. Персонажу потребуется 24‑часовая Недоверие Светло-зелёный
передышка, чтобы избавиться от  этого побочного
Ненависть Чёрный
эффекта.
Чтение ауры позволяет, хотя и не без труда, видеть Обида Коричневый
ауры невидимых (или  незаметных) глазу существ. Одержимость Зелёный
Подробнее об  этом рассказано во  врезке «Видеть
невидимое» на стр. 259. Печаль Серебристый
Подавленность Серый
••• Психометрия Подозрительность Тёмно-синий
Когда кто‑нибудь пользуется предметом достаточ‑
но долго, он оставляет на  нём свой психический Психическое
Завораживающие узоры
отпечаток. Вампир, сведущий в  Психометрии, расстройство
может считывать эти отпечатки и  с  их  помощью Растерянность Разноцветное мельтеше‑
узнавать, кто владел этим предметом, когда держал ние
его и что делал с ним в последний раз (труп в этом
смысле тоже является предметом, так что  персо‑ Скромность Лавандовый
наж при желании сможет без проблем «прочитать» Сострадание Светло-розовый
и чьё‑нибудь мёртвое тело). Считанная информация
Спокойствие Голубой
редко бывает понятной и подробной, психический
отпечаток в  этом смысле больше похож на  разма‑ Страх Оранжевый
занный снимок, чем на целостную картину. Впрочем, Счастье Алый
Сородич способен извлечь полезную информацию
даже из  этого скудного источника. Несмотря на то, Тревога Мелькающие помехи
что наиболее яркий отпечаток всегда оставляет по‑ Щедрость Розовый
следний владелец предмета, самый стойкий психи‑ Ярость Пёстрая рябь
ческий след обычно принадлежит тому, кто владел
предметом дольше. Вампир Тусклые цвета
Для  того чтобы активировать эту силу, вампир Гуль Тусклые вкрапления
должен коснуться предмета или, если это возмож‑
Маг Мерцающие искры
но, взять его в  руки и  погрузиться в  неглубокий
медитативный транс. Пребывая в  этом состоянии, Оборотень Яркие, насыщенные цвета
вампир слабо осознаёт, что  происходит вокруг, Призрак Блёклые, едва различи‑
но  громкого звука или  иного раздражающего воз‑ мые цвета
действия достаточно, чтобы немедленно привести
его в чувство. Фея Радужные отблески
Правила: персонаж проходит проверку вос‑
приятия + эмпатии. Сложность этой проверки

Глава четвертая. Дисциплины 253


определяется возрастом психического отпечатка, давая таким образом ментальную связь, которая
а также силой личности того, кто его оставил, или ин‑
позволяет им общаться без помощи слов, а заодно
тенсивностью эмоций, сопровождавших самое яркое обеспечивает вампиру доступ к самым потаённым
из «пережитых» предметом событий. Так, например, мыслям жертвы (Сородич просто слышит их в сво‑
если персонаж имеет дело с пистолетом, из которого
ей голове, как  если  бы жертва проговаривала
пару часов назад было совершено убийство, слож‑ их вслух).
ность будет равна 4, а при попытке определить, кому Это одна из  самых полезных вампирских спо‑
принадлежала окровавленная кукла, датированная собностей  — располагая временем, Сородич
концом XIX века, сложность вполне может быть рав‑может узнать о  жертве всё, причём без  её ведо‑
на 9. ма. Тремер и  Цимисхи активно используют эту
Чем  сильнее была эмоциональная связь владель‑ силу для  того, чтобы выведывать чужие секреты
ца с предметом, тем более сильным будет его отпе‑и управлять своими смертными слугами усилием
чаток — и тем больше информации Сородич сможет воли.
из него извлечь. События, сопряжённые с сильными Правила: персонаж проходит проверку интел‑
эмоциями (вручение подарков, пытки, семейные лекта + хитрости (сложность равна значению воли
драмы) также оставляют более чёткий и  долговре‑ жертвы). Для того чтобы отправить жертве мыслен‑
менный отпечаток, чем краткие и более обыденные ное послание, достаточно одного успеха. Жертва
контакты. Количество успехов определяет, какую понимает, что появившаяся в её голове мысль про‑
информацию и  в  каком объёме получит персонаж исходит откуда‑то  извне, но  не  сможет понять, от‑
(см. таблицу). куда именно, пока не пройдёт проверку восприятия
+ шестого чувства (со  сложностью, равной манипу‑
Результат Информация ляции + хитрости вампира).
Провал Персонажа захлёстывает поток эмо‑ Если персонаж хочет прочесть чужие мысли,
циональных переживаний (теряет то каждый успех можно обменять на один фрагмент
возможность действовать на  протя‑ информации. Скрытые помыслы прочесть сложнее,
жении следующих 30 минут). чем  поверхностные мысли  — для  того, чтобы про‑
никнуть в потаённые глубины разума, потребуется
Неудача Никакой ценной информации. минимум пять успехов.
1 успех Самая базовая информация (напри‑ Телепатия работает гораздо хуже, если жертва —
мер, пол или  цвет волос последнего нежить или  другое сверхъестественное существо.
владельца). Персонаж должен потратить пункт воли, прежде
чем  попытаться пройти проверку как  обычно.
2 успеха Ещё  один фрагмент базовой инфор‑ Собственно, чтение или  передача мыслей траты
мации. пунктов воли уже не требует. Уловив в своей голо‑
3 успеха Более полезная информация о  по‑ ве чужие мысли, жертва сразу понимает, что дело
следнем владельце (например, воз‑ нечисто, но  персонаж может попытаться изме‑
раст или  эмоциональное состояние нить свой «мысленный голос» при  помощи про‑
того, кто  пользовался предметом верки манипуляции + хитрости (со  сложностью,
в последний раз). равной восприятию + шестому чувству жертвы),
чтобы жертва не  поняла, что  «говорит» именно
4 успеха Имя владельца. персонаж.
5+ успехов Практически вся возможная инфор‑ Мы рекомендуем рассказчику описывать
мация о  последнем владельце пред‑ чужие мысли как  поток образов и  ощущений,
мета и их совместной истории. а  не  как  последовательность законченных пред‑
ложений (здесь понадобятся силы вроде Телепа‑
Некоторые предметы (по желанию рассказчика) тической связи — см. стр. 257). Вместо того чтобы
могут нести настолько сильный эмоциональ‑ делать безапелляционные заявления вроде «Он
ный отпечаток, что  любой психометрический планирует убить нового парня своей бывшей
контакт с  ними может по  умолчанию считаться любовницы», лучше описать что‑нибудь вроде
успешным. Примером такого предмета может «Ты видишь поток стремительно сменяющих
служить, например, кинжал, пронзивший грудь друг друга образов: пара, страстно целующаяся
Цезаря; наконечник Копья Судьбы; клык Драку‑ в  дверном проёме; мужчина, в  одиночестве бре‑
лы и т. п. дущий в  ночи; руки, мёртвой хваткой вцепив‑
шиеся в  руль, и  силуэт человека, переходящего
•••• Телепатия улицу  — твоё смертное сердце начинает коло‑
Вампир проецирует частицу своего сознания титься как  бешеное, двигатель ревёт, а  над  всем
в  разум находящегося неподалёку смертного, соз‑ этим ощущается пылающий гнев, мучительная

254 Глава четвертая. Дисциплины


душевная боль и  страх одиночества». Подобные Так, например, персонаж может спроецировать
описания не только добавляют истории глубины, своё астральное тело в случайное место на Земле
но  и  оставляют игроку простор для  толкования или  в  царстве духов, появиться где‑нибудь в  раз‑
увиденного. В  конце концов, чтение чужих мыс‑ гар солнечного дня (персонаж может испытать
лей, особенно если разум жертвы болен или пре‑ приступ безумия от неожиданности — солнечный
бывает в  смятении,  — задача отнюдь не  самая свет как таковой не  способен причинить астраль‑
тривиальная. ному телу никакого вреда) или  запустить проек‑
цию настолько резко, что  оборвётся серебряная
••••• Психическая проекция нить.
Сородич, владеющий этой потрясающей силой, При  желании персонаж может потратить пункт
способен проецировать сознание и  восприятие воли на  то, чтобы создать астральную проекцию,
за  пределы своего физического тела, фактически и  ещё  один пункт воли на  то, чтобы безошибочно
формируя таким образом сущность, целиком состо‑ отправить её в  пункт назначения. Это исключение
ящую из психической энергии. Это так называемое из  правила, запрещающего тратить больше одного
астральное тело вампира невосприимчиво к  фи‑ пункта воли за ход.
зическому урону, не  чувствует усталости и  может Каждая сцена, проведённая персонажем в состоя‑
перемещаться с  невероятной скоростью по  всей нии психической проекции, требует траты ещё  од‑
поверхности Земли, внутри земных недр и  даже ного пункта воли и  ещё  одной проверки (с той  же
в космосе (в пределах лунной орбиты). сложностью, что  и  первая). Неудача означает,
Пока астральное тело Сородича активно, его что персонаж заблудился и теперь должен отыскать
физическое тело пребывает в  мертвенном оце‑ дорогу назад при  помощи своей серебряной нити.
пенении, похожем на  торпор,  — вампир не  ощу‑ Провал означает, что  нить рвётся и  проекция пер‑
щает его и не знает, что происходит вокруг (если, сонажа теряется на  просторах таинственного мира
конечно, астральное тело не  находится рядом духов.
с  ним). Проекцию и  тело соединяет бесплотная Астральное тело персонажа может свободно пере‑
серебряная нить; если эту нить рассечь, разум мещаться со скоростью около 1500 км / ч, но не спо‑
Сородича останется в  астрале — мире призраков, собно взаимодействовать с любыми материальными
духов и  теней. Конечно, астральное тело может объектами. Говорят, что  в  мире духов существуют
попытаться отыскать дорогу назад и  вернуться какие‑то неведомые артефакты, которые персонаж
в своё физическое тело, но это ужасное и крайне сможет использовать, если, конечно, сумеет оты‑
опасное путешествие может затянуться надол‑ скать. Впрочем, вернувшись в своё физическое тело,
го — к тому же никто не гарантирует, что оно за‑ персонаж не сможет прихватить астральные наход‑
кончится благополучно. Именно поэтому многие ки в материальный мир.
Сородичи, владеющие искусством Психической Потратив пункт воли, персонаж, находящийся
проекции, не  решаются покидать свои тела на‑ в  астральном теле, может проявиться в  матери‑
долго, даже несмотря на  то, что  награда за  риск альном мире в  виде призрачного силуэта. Силуэт
может быть очень заманчивой. остаётся видимым на  один ход, после чего сно‑
Правила: для того чтобы отправиться в астраль‑ ва становится невидимым. Персонаж при  этом
ное путешествие, персонаж должен потратить пункт не  может взаимодействовать с  материальными
воли и  пройти проверку восприятия + шестого объектами, но  может говорить. Впрочем, даже
чувства. Сложность проверки зависит от  дистан‑ бестелесный персонаж может пользоваться Ясно‑
ции и  сложности предполагаемого путешествия: видением и  (с  разрешения рассказчика) другими
сложность будет равна 5, если пункт назначения не требующими наличия физического тела силами
находится в поле зрения персонажа; 7 — если пункт Анимализма, Помешательства, Доминирования,
назначения находится относительно недалеко Некромантии, Затмения, Величия, Тауматургии
или  в  хорошо знакомом месте; 9 — если пункт на‑ и  т. п. Однако для  того, чтобы воспользоваться
значения находится особенно далеко, да ещё и в не‑ такой возможностью, персонаж должен получить
знакомом месте (например, если персонаж, который хотя бы три успеха при создании психической про‑
ни разу не выезжал за пределы Северной Америки, екции.
пытается спроецировать себя куда‑нибудь на Даль‑ Если два астральных тела встретятся, они смогут
ний Восток и вдобавок «срезать» через поверхность взаимодействовать друг с другом, как  если  бы они
Земли). Чем  больше успехов, тем  точнее будет оба были материальными. Они смогут прикасаться
проекция и тем быстрее астральное тело доберётся друг к  другу, разговаривать и  даже драться (если
до пункта назначения. захотят). Однако, поскольку у  астральных тел нет,
Неудача означает, что  персонаж не  сумел отде‑ собственно, тел, их  физические характеристики
лить сознание от тела, а  провал обязательно при‑ на  время пребывания в  астрале заменяются мен‑
ведёт к каким‑нибудь неприятным последствиям. тальными и  социальными (смекалка используется

Глава четвертая. Дисциплины 255


вместо ловкости, манипуляция  — вместо силы,
а  интеллект  — вместо выносливости). Кроме того,
астральные тела могут причинить друг другу вред,
только оборвав противнику серебряную нить. По‑
вреждение, полученное астральным телом в  бою,
не  сказывается на  его здоровье, но  отнимает один
пункт воли; когда пункты воли кончаются, серебря‑
ная нить рвётся.
Хотя астральные тела обычно путешествуют
по  миру, практически не  отличимому от  ма‑
териального, персонаж при  желании может
отправиться в  более глубокие слои мира духов,
а  если он заблудится или  его серебряная нить
разорвётся, он может оказаться там  и  против
своего желания. Существа, чувствительные к  по‑
тусторонним возмущениям (например, призраки,
оборотни и  некоторые маги из  числа астральных
путешественников), могут заметить присутствие
астрального тела персонажа и так или иначе отре‑
агировать на его присутствие (обратите внимание,
что астральное тело не считается призраком с точ‑
ки зрения Некромантии). Для того чтобы заметить
присутствующее поблизости астральное тело, на‑
блюдатель должен пройти проверку восприятия +
шестого чувства (сложность 8) и  набрать больше
успехов, чем набрал персонаж при создании своей
психической проекции. Однако даже тот, кто  за‑
метил присутствие астрального тела, не  сможет
узнать, кому оно принадлежит: проекция оста‑
нется для  него смутным, почти неразличимым
силуэтом.
Мы рекомендуем рассказчикам сделать мир
духов, в  котором путешествует астральное тело
персонажа, максимально странным, загадочным
и  сказочным настолько, насколько это возмож‑
но. Потусторонний мир  — яркое, фантастическое
место, где истинная природа вещей проявляется
особенно полно и зачастую разительно отличается
от  того, к  чему привычны жители материального
мира.

••••• • Дальновидение
Используя Дальновидение, вампир может вос‑
принимать события, которые происходят от  него
на значительном расстоянии, не прибегая к Психи‑
ческой проекции. Сосредоточившись на  знакомом
индивиде, месте или  предмете, персонаж может
узнать, что происходит вокруг выбранного объекта,
и при этом не утратить связи со своим собственным
окружением.
Правила: персонаж проходит проверку вос‑
приятия + эмпатии (сложность 6) и  описывает
объект, на  котором он пытается сконцентриро‑
ваться. Каждый успех позволяет ему на протяже‑
нии одного хода воспринимать то, что происходит
вокруг выбранного объекта. Персонаж при  этом
может использовать другие силы Ясновидения,

256 Глава четвертая. Дисциплины


как  если  бы он сам находился на  месте этого только с  одним индивидом. Телепатическая связь,
объекта. Однако используя эту силу, персонаж в  свою очередь, формирует целую сеть, которая
вынужден разделять своё внимание между тем, позволяет персонажу общаться с  большим коли‑
что  он воспринимает при  помощи Дальновиде‑ чеством личностей, обмениваясь с  ними фраза‑
ния, и  тем, что  происходит вокруг него самого, ми, образами и  целыми концепциями буквально
так что, взаимодействуя со  своим окружением, со  скоростью мысли. Вампир, обладающий этой
он получает +3 к  сложности соответствующих силой, может действовать как  своего рода телепа‑
проверок. тическая АТС, обеспечивая контакт между любыми
участниками своей мысленной сети по  своему
••••• • Предвидение усмотрению.
Некоторые люди знают, чем  закончится фраза, Правила: персонаж проходит проверку обаяния
ещё  до  того, как  собеседник её произнесёт. Неко‑ + эмпатии (со  сложностью, равной запасу пунктов
торые вампиры, сведущие в  искусстве Предви‑ воли жертвы), чтобы установить контакт, но  если
дения, могут знать, чем  начнётся фраза, которую жертва вступает в  телепатическую связь добро‑
собеседник ещё  только собирается произнести. вольно, проверка не  требуется. Максимальная дис‑
Предвидение, по сути своей, — это поверхностное, танция связи и  максимальное число участников
но постоянное телепатическое сканирование окру‑ сети зависят от показателя Ясновидения персонажа,
жающих. Эта сила, конечно, не позволяет вампиру устанавливающего телепатическую связь (см. та‑
проникнуть в  сознательные мысли окружающих, блицу).
но тем не менее обеспечивает ему представление
о  том, какие чувства их  обуревают, какие под‑ ••••• •• Познание кармы
сознательные порывы они подавляют и  как  они Сила «Чтение ауры» (Ясновидение 2) позволяет пер‑
на  самом деле относятся к  поднятым в  разговоре сонажу взглянуть на душу жертвы, но её возможно‑
темам. сти не идут ни в какое сравнение с возможностями
Правила: когда герой участвует в  разговоре, Познания кармы, — силы, при  помощи которой
и  любой из  его участников (в  том числе сам пер‑ вампир способен понять, что именно движет теми,
сонаж) проходит социальную проверку, персонаж кто его окружает.
может потратить пункт крови и  пройти пред‑ Правила: персонаж проходит проверку вос‑
варительную проверку восприятия + эмпатии приятия + эмпатии (со  сложностью, равной за‑
(со  сложностью, равной манипуляции + хитрости пасу пунктов воли жертвы). Результат проверки
собеседника). Каждый успех позволяет либо увели‑ определяет, какую информацию он получит (см.
чить пул последующей социальной проверки пер‑ таблицу ниже).
сонажа на один d10, либо уменьшить на один d10
пул социальной проверки собеседника (по выбору Результат Информация
игрока). Провал Персонаж на  одну ночь получает
психическое расстройство или  пси‑
••••• • Телепатическая связь хологический  /   м ентальный  /   с верхъ‑
Телепатия (см. стр. 254) позволяет персонажу читать естественный недостаток жертвы
поверхностные мысли и  общаться одновременно (по выбору рассказчика).

Показатель
Количество жертв Максимальная дистанция связи
Ясновидения
Ясновидение 6 3 жертвы 800 километров
Ясновидение 7 Показатель восприятия персонажа 1500 километров
Ясновидение 8 Восприятие + эмпатия 800 километров на пункт интеллекта персонажа
Ясновидение 9 [Восприятие + эмпатия] ×2 1500 километров на пункт интеллекта
персонажа

Глава четвертая. Дисциплины 257


Неудача Никакой ценной информации. ••••• ••• Психический удар
Психический удар  — это прямое и  очень агрес‑
1 успех Как  пять успехов при  чтении ауры сивное ментальное воздействие сокрушительной
(см. стр. 252). психической мощи старейшины на  разум жертвы.
2 успеха Также позволяет определить натуру, Единственные внешние признаки нанесённого
маску и Человечность / Путь жертвы. психического удара обычно ограничиваются парой
лопнувших капилляров и  гримасой мучительной
3 успеха Также позволяет определить наличие боли на лице несчастной жертвы: эта сила наносит
стороннего воздействия на  разум незаметные внутренние повреждения. Медицин‑
и  душу жертвы: Доминирование, де‑ ское обследование смертной жертвы, скончавшейся
монический пакт и т. п. от  психического удара, выявит смерть от  есте‑
4 успеха Также позволяет определить показа‑ ственных причин (например, сердечного приступа
тели добродетелей, воли и  Человеч‑ или  лопнувшей аневризмы); убитый психическим
ности / Пути жертвы. ударом вампир мгновенно превращается в  прах
(вне зависимости от возраста).
5+ успехов Также позволяет определить состо‑ Правила: персонаж должен коснуться жертвы
яние кармы жертвы. Этот крайне или  установить с  ней зрительный контакт, потра‑
абстрактный момент полностью тить три пункта крови (и  один пункт воли, если
отдаётся на  откуп рассказчику, жертвой является вампир или  другое сверхъесте‑
но в целом полученная информация ственное существо) и  пройти встречную проверку
должна давать представление о  ба‑ манипуляции + запугивания против воли жертвы.
лансе между хорошими и  плохими Результат определяется количеством оставшихся
поступками жертвы за  последнее у персонажа успехов.
время и  за  всю предшествующую
жизнь. Если сюжет хроники позво‑ Успехи Эффект
ляет, персонаж также может увидеть
Провал Жертва становится невосприимчи‑
инциденты и  поступки, оказавшие
вой к  психическому удару персонажа
наибольшее влияние на  жизнь
на  одну ночь за  каждую полученную
жертвы. Кроме того, на  этом эта‑
персонажем «1».
пе персонаж сможет определить
наличие некоторых судьбоносных Неудача Жертва остаётся невредимой и  полу‑
сверхъестественных недостатков чает возможность понять, что  некто
(типа «проклятия» или «рока»). пытался нанести ей психический удар.
Для этого она должна пройти проверку
••••• •• Сражение восприятия + шестого чувства (слож‑
ность 6).
с отражением
Эту силу первой постигла старейшина клана Тореа‑ 1 успех Жертва потрясена, но  невредима. Она
дор, завоевавшая себе славу грозной фехтовальщи‑ теряет один пункт воли.
цы и  самой востребованной наёмной чемпионки 2 успеха Жертва серьёзно напугана. Она теряет
клана Вентру. Сражение с отражением — это, по сути три пункта воли и, если является вам‑
своей, постоянное поверхностное телепатическое пиром, должна пройти проверку сме‑
сканирование противника, но, в отличие от Предви‑ лости (со  сложностью, равной показа‑
дения, направленное не на социальное, а на боевое телю Ясновидения персонажа), чтобы
взаимодействие. не впасть в Ротшрек (см. стр. 324).
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑
дит проверку восприятия + используемой жертвой 3 успеха Жертва теряет шесть пунктов воли
боевой способности (со  сложностью, равной мани‑ и, если является вампиром, должна
пуляции + боевой способности жертвы). Каждый пройти проверку смелости, как опи‑
успех позволяет увеличить на  один  d10 пул любой сано выше. Если жертва при  этом
направленной против жертвы проверки. Эффект потеряет свой последний пункт
силы длится один ход, а  в  бою её применение воли, её показатель воли также сни‑
считается действием. Жертва должна находиться зится на  один пункт, а  сама жертва
в  пределах расстояния, равного показателю воли получит три лёгких повреждения
персонажа в метрах. (проверка на  прочность действует
как обычно).

258 Глава четвертая. Дисциплины


4 успеха Жертва теряет все пункты воли, её
показатель воли снижается вдвое
(округляйте в  меньшую сторону), ков  — или  вампиров, использующих Дисци‑
а  сама жертва получит три тяжёлых плину Сокрытия) или игнорировать иллюзии,
повреждения (проверка на  прочность созданные Дисциплиной Фантасмагории.
действует как обычно). Примечание: под  «невооружённым гла‑
зом» мы понимаем в  том числе и  проверки
5 успехов Жертва проходит проверку воли (слож‑ шестого чувства, не  связанные с  силами Яс‑
ность 7). В  случае успеха срабатывает новидения.
эффект четырёх успехов, а жертва вдо‑ • Сокрытие: когда персонаж активирует
бавок теряет сознание до  конца ночи. Обострение чувств для того, чтобы заметить
В  случае неудачи психический удар противника, использующего Сокрытие, он
убивает её на месте. может преуспеть, только если показатель его
Ясновидения выше показателя Сокрытия
••••• •••• Ложный сон его противника, а  сам персонаж при  этом
Вероятно, именно эта сила лежит в  основе искрен‑
успешно пройдёт проверку восприятия +
ней веры многих малкавиан в  то, что  их  прароди‑
шестого чувства со сложностью, равной 7 —
тель жив и  здравствует где‑то  в  астрале. Ложный
[Ясновидение — Сокрытие]. Если же показа‑
сон позволяет духу вампира покидать своё тело,
тель Сокрытия соперника выше, персонаж
пока оно находится в торпоре. Со стороны ложный
попросту не  сможет его обнаружить. Если
сон не  отличим от  настоящего торпора, но  разум
показатели этих двух Дисциплин равны,
вампира при этом способен путешествовать в виде
персонаж и  его противник должны пройти
астрального тела, думая и  воспринимая окружаю‑
встречную проверку восприятия + шестого
щий мир как обычно.
чувства (персонаж с Ясновидением) против
Правила: проверка не  требуется. Эта сила акти‑
манипуляции + хитрости (противник с  Со‑
вируется каждый раз, когда вампир впадает в  тор‑
крытием). Сложность обеих проверок равна
пор. Его астральное тело при  этом перемещается
7; победит тот, у кого окажется больше успе‑
по  правилам Психической проекции. Однако, по‑
хов.
грузившись в ложный сон, вампир не сможет выйти
• Фантасмагория: персонаж с  Ясновиде‑
из  торпора самостоятельно  — его должен кто‑ни‑
нием может попытаться проигнорировать
будь разбудить (см. стр. 303).
эффект иллюзии, созданной при  помощи
Если серебряная нить вампира, пребывающе‑
Фантасмагории. При этом персонаж с Ясно‑
го в  состоянии ложного сна, будет рассечена (см.
видением должен активно искать иллюзию
правила астральной битвы в  описании Психиче‑
(т. е. игрок должен заявить рассказчику,
ской проекции на  стр. 255), его показатель воли
что его персонаж пытается целенаправлен‑
снизится вдвое (округляйте в  меньшую сторону),
но её обнаружить). Затем персонаж с Ясно‑
а показатель Ясновидения сократится до 8 пунктов
видением и  противник с  Фантасмагорией
(и волю, и Ясновидение можно будет восстановить
должны сравнить показатели своих Дисци‑
за  пункты опыта). Через год и  один день астраль‑
плин и действовать так, как описано выше
ное тело вампира самостоятельно вернётся в своё
на примере Сокрытия.
материальное вместилище  — до  этого момента
• Прочие силы: поскольку силы существ
пробудить находящегося в  торпоре вампира
вроде магов и призраков действуют не так,
не получится
как  вампирские Дисциплины, простое
сравнение показателей не  сработает.
Чтобы не  переусложнять систему правил,
позвольте персонажу и  его противнику
пройти встречную проверку восприятия +
Видеть невидимое шестого чувства (персонаж с  Ясновидени‑
Ясновидение позволяет Сородичам воспри‑ ем) против манипуляции + хитрости (про‑
нимать вещи, попросту недоступные чело‑ тивник). Сложность обеих проверок равна
веческим органам чувств. Так, помимо всего 7; победит тот, у  кого окажется больше
прочего, при  помощи Ясновидения можно успехов.
видеть сверхъестественных существ, скрытых
от  невооружённого глаза (например, призра‑

Глава четвертая. Дисциплины 259


Глава пятая
Правила

Воистину лучше править под покровом тьмы,


Чем рядиться в маску скромности при свете дня.
Отрывки из Эрджияса

На  первый взгляд может показаться странным, универсальных, чтобы их  можно было приспо‑
что  в  игре, делающей акцент на  повествовании, собить практически к  любой игровой ситуации.
есть чёткие правила, которые его регламентируют, В  этой главе приведены основы вроде информа‑
но тут важно помнить, что игровой аспект является ции о  том, что  такое проверки; более детальные
столь же неотъемлемой частью настольных ролевых правила для  конкретных задач приведены в  дру‑
игр, сколь и ролевой. гих разделах этой книги. Не  стремитесь постичь
Правила игры существуют для того, чтобы у всех и  охватить все тонкости правил одним махом  —
участников был механизм честного и  беспри‑ изучите основы, и  всё остальное станет понятно
страстного разрешения спорных ситуаций. Когда само собой.
два игрока взаимодействуют с игровым миром, они
должны знать, каковы шансы добиться желаемого
результата. Конечно, эти шансы не  обязательно
должны быть равными — у  персонажей этих игро‑
Золотое правило
ков могут быть разные пулы проверок, на них могут Более чем за двадцать лет существования игры это
действовать разные модификаторы, но в конечном правило было и остаётся наиболее важным из всех,
итоге каждый игрок будет знать, что  любое взаи‑ и это единственное правило, достойное того, чтобы
модействие с игровым миром происходит на опре‑ следовать ему беспрекословно: правила игры — это
делённых и — что немаловажно — равных для всех то, что  считаете правилами вы сами. Вы, игроки
условиях. и  рассказчик, должны играть в  игру, которая нра‑
Игральные кости служат в  этой системе условий вится именно вам. Неважно, ведёте вы почти «раз‑
лишь вестниками судьбы — они определяют только говорную» хронику об  интеграции группы юных
исход взаимодействия, но  не  диктуют, как  это вза‑ вампиров в вампирское сообщество или долговре‑
имодействие должно происходить. Драматичность менную тактическую кампанию, в которой каждый
и  непредсказуемость повествования есть прямое игрок контролирует целую котерию Сородичей,  —
следствие разумного применения рассказчиком если правила, описанные в этой книге, мешают вам
заранее установленных правил в  воображаемом получать удовольствие от игры, просто поменяйте
пространстве игры. их. Мир слишком велик и многогранен, чтобы его
К счастью, в «Вампирах» используется лишь не‑ можно было достоверно отобразить при  помощи
большое количество базовых правил, достаточно сколь угодно сложного и  жёсткого набора правил.

Глава пятая. Правила 261


Эта книга  — всего лишь сборник самых общих у  ситуации есть только один интересный исход,
указаний, позволяющий отобразить Мир Тьмы рассказчик имеет полное право решить, что  про‑
в  формате игры. Именно вы  — игроки и  рассказ‑ верка не требуется.
чик  — вольны договариваться и  принимать со‑ Приведём несколько примеров применения про‑
вместные решения о том, какие правила вы будете верок в игре:
использовать, изменять, нарушать или  попросту
Персонажи игроков оказываются в  задней
игнорировать. Кроме того, существует множество
комнате ночного клуба, где спрятан непод‑
сообществ фанатов, обожающих возиться с  пра‑
писанный конверт, в  котором находится
вилами для того, чтобы получать от  игры именно
ключевая для  развития сюжета улика. На  пер‑
то, что им нужно, так что правило, которое ищете
вый взгляд это выглядит как  типичная ситуация,
вы сами, возможно, находится от  вас на  рассто‑
в которой требуется проверка, скажем, интеллекта
янии одного-единственного поискового запроса
+ расследования, но  если рассмотреть ситуацию
в Google.
внимательнее, станет очевидно, что  рассказчик
должен позволить героям найти этот конверт безо

Игральные кости
всякой проверки. В конце концов, если персонажи
не обнаружат конверт с ключевой уликой, история

и проверки
попросту забуксует. Неужели разумно рисковать
развитием всего сюжета только для  того, чтобы
выяснить, повезёт игрокам с  проверкой или  нет?
В  «Вампирах» используются десятигранные
На  самом деле, если хорошенько обдумать логи‑
игральные кости, или  d10. Их  можно найти
ку событий с  этой точки зрения, возможно, будет
в  любом магазине настольных игр (в  том числе
лучше вообще избегать подобных ситуаций. Так,
в  интернете) либо воспользоваться специальной
например, рассказчик может выдать персонажам
компьютерной программой или  мобильным
этот самый конверт в  награду за  преодоление
приложением. Рассказчику понадобится хотя  бы
какого‑нибудь серьёзного испытания  — пусть
десяток таких игральных костей; хорошо, если
он найдётся, например, во  внутреннем кармане
у  игроков будут ещё  и  свои собственные  d10,
поверженного в бою гуля или в убежище Примоге‑
но  при  необходимости ими, конечно, можно де‑
на, куда персонажам удалось пробраться без  ведо‑
литься друг с другом.
ма хозяина.
Бросок  d10 называется проверкой; проходить
проверку нужно для того, чтобы определить исход Персонажи игроков участвуют в  сражении
какого‑либо действия, но  только если исход это‑ с  персонажами рассказчика. Это, пожалуй, наи‑
го действия неясен или  если рассказчик считает, более типичный пример применения проверок
что  персонаж может с  некоторой вероятностью для  создания напряжённых и  непредсказуемых
не  добиться успеха. Сильные и  слабые стороны ситуаций. В  этой сцене исход не  очевиден, и  рас‑
персонажа могут влиять на  количество  d10, кото‑ сказчик не  может просто взять и  решить, чем  всё
рое используется для  проверки, и, таким образом, закончится. Результат сражения (как, впрочем,
на  вероятность успеха этой проверки. Игральные и  любого другого конфликта) должны определять
кости привносят в  игру фактор случайности, а  по‑ игральные кости  — только так игроки смогут по‑
скольку работают они одинаково вне зависимости чувствовать риск. Они могут разгромить врагов
от того, кто проходит проверку, каждый имеет шан‑ наголову, а могут выйти из схватки с колом в серд‑
сы как  на  плодотворный успех, так и  на  не  менее це, очнувшись уже в  кандалах в  подвале у  треме‑
плодотворную неудачу. ра-диаблериста.
Обратите внимание на  последнюю фразу. Если
Персонаж проводит оккультные исследования,
исход неудачи не  привносит в  игру ничего инте‑
чтобы раскрыть секреты древнего некроманти‑
ресного, рассказчик, прежде всего, должен задать‑
ческого ритуала. Это типичный пример ситуации,
ся вопросом: а  нужна  ли вообще в  таком случае
в  которой будет уместна продолжительная провер‑
проверка? Броски игральных костей замедляют
ка (см. стр. 268). В данном случае бросок игральных
темп игры, а  управление темпом игры  — один
костей и правила продолжительных проверок долж‑
из  важнейших инструментов в  арсенале рассказ‑
ны определить не только исход, но и длительность
чика. Но  это не  значит, что  рассказчик должен
предпринятого персонажем исследования. Может,
требовать проходить проверку на  ровном месте
на оккультиста снизойдёт озарение, которое позво‑
только для того, чтобы снизить скорость развития
лит составить богохульный ритуал всего за  месяц?
событий. Просто помните: если в  результате неу‑
Или, может, его отвратительные изыскания затя‑
дачной проверки не  происходит ничего интерес‑
нутся на добрых полгода?
ного, скорее всего, нет никакого смысла её зате‑
вать. Так что если с точки зрения здравого смысла

262 Глава пятая. Правила


Действия Рефлекторные действия
В  некоторых случаях значимые действия почти
По ходу игры персонаж может делать очень многое, не  занимают времени. Чаще всего это действия,
но далеко не всё из того, что делает персонаж, нуж‑ которые персонаж предпринимает в  ответ на  ка‑
но считать действием. Действие  — это такое взаи‑ кую‑нибудь внешнюю угрозу. С  точки зрения
модействие персонажа с  игровым миром, которое правил такие действия называются рефлекторны-
может иметь интересный исход, влияющий на  раз‑ ми, и  предпринимаются они вне порядка очерёд‑
витие истории. Попытка применить Дисциплину ности обычных действий. Рефлекторное действие
против Принца, устроить засаду на вражескую стаю, не считается, собственно, действием в том смысле,
перебраться через кладбищенскую ограду, подде‑ как это сказано выше — персонаж просто предпри‑
лать компрометирующее письмо от тореадора-При‑ нимает его, как только в  нём возникает необходи‑
могена, выпустить кишки безумному цимисху — всё мость, и  в  тот  же ход может совершить обычное
это примеры действий. Как правило, для того чтобы действие  — совершение рефлекторного действия
предпринять действие, нужно потратить один ход само по себе не налагает никаких дополнительных
(подробнее об  игровом времени рассказано на  стр. ограничений.
271). Например, трата пункта крови для  повышения
Разговор в  большинстве случаев не  считает‑ показателя физической характеристики занима‑
ся действием. Конечно, общение с  Сородичем ет менее секунды игрового времени  — никаких
или  другим обитателем Мира Тьмы может иметь проверок для  этого не  требуется, и  персонаж мо‑
очень интересные последствия, но  с  точки зре‑ жет в тот же ход спокойно предпринимать другие
ния правил оно будет считаться «бесплатным» действия. Проверка на прочность, которую персо‑
или  свободным действием. Конечно, в  некоторых наж проходит, если становится жертвой удачной
ситуациях рассказчик может решить иначе, напри‑ вражеской атаки, также считается рефлекторным
мер, чтобы выяснить, успеет  ли вампир, прежде действием. Проверка Человечности  — тоже реф‑
чем солнце сожжёт его дотла, сообщить, где мафу‑ лекторное действие, несмотря на  то, что  его ре‑
саил прячет пленных гулей, однако в большинстве зультатом может стать какое‑нибудь иное, обыч‑
случаев правила игры практически не  ограни‑ ное действие.
чивают общение ни  между игроками, ни  между В большинстве случаев единственное требование
персонажами. при  совершении рефлекторного действия  — это
Предпринять действие очень просто: игрок сооб‑ способность персонажа сделать сознательный
щает рассказчику, что  именно хочет сделать герой выбор: совершать рефлекторное действие или нет
и  каким способом пытается реализовать задуман‑ (это также касается некоторых бессознательных
ное. Подавляющее большинство действий — вроде состояний вроде мистических снов, предусматри‑
попыток перейти через дорогу или  перезарядить вающих свободу выбора). Если не  сказано иное,
пистолет,  — очень просты, и  если персонаж пред‑ персонаж может предпринять сколько угодно
принимает что‑то  подобное, считайте, что  успех рефлекторных действий, и  это никак не  повлияет
ему гарантирован. Однако многое зависит от  об‑ на обычные действия, которые он пожелает совер‑
стоятельств: если персонаж пытается пересечь шить в тот же ход.
оживлённую четырёхполосную дорогу, забитую
мчащимися на  полной скорости автомобилями,
или перезаряжает пистолет одной рукой, отчаянно
цепляясь другой за  пожарную лестницу и  стараясь
Показатели
не  рухнуть вниз с  многометровой высоты, то  есть
немалая вероятность того, что задуманное действие
параметров
не  удастся. Именно в  ситуации, когда возникают Хотя личность персонажа целиком и  полностью
сомнения касательно того, получится совершить отдаётся на  откуп воображению игрока, его воз‑
то  или  иное действие или  же нет, как  правило, можности в  рамках правил игры определяются
и требуется проверка, которая поможет определить показателями его параметров  — врождённых
исход. и  приобретённых наклонностей и  способностей.
Если для  того, чтобы определить успешность Каждый параметр измеряется количеством пун‑
действия, достаточно одного успеха, действие ктов по шкале (как правило) от 1 до 5. Показатель
называется простым. Действие, для  успешного 1 — это почти полная некомпетентность, а 5 — вер‑
осуществления которого нужно набрать больше шина человеческих возможностей. Большинство
успехов или потратить больше времени, называется людей обладает показателями параметров от  1
продолжительным. О  продолжительных действиях до 3; значение 4 — это признак выдающейся лич‑
подробно рассказано на стр. 268. ности, а 5 — почти недостижимый идеал (по край‑
ней мере, среди людей). Думайте об  этой систе‑

Глава пятая. Правила 263


ме, как  о  системе звёзд при  оценке ресторанов,
отелей или  фильмов, где 1  — почти неприлично,
а 5 — высший класс. Кроме того, значения некото‑
рых параметров могут быть равны нулю; как пра‑
вило, это способности, которые персонаж никогда
не изучал, но в качестве примера можно привести
и  отсутствие привлекательности у  кошмарных
носферату.
х Безнадёжно
• Скверно
•• Средне
••• Хорошо
•••• Отлично
••••• Великолепно

Пул проверок
Каждый раз, когда персонаж совершает действие,
требующее проверки, он бросает по  одному  d10
за  каждый пункт задействованных для  провер‑
ки параметров. Например, если ваш персонаж
с  восприятием 3 пытается что‑нибудь найти, вы
должны бросить три  d10. Сразу стоит уточнить,
что  проходить проверки одних только характе‑
ристик персонажам приходится нечасто. В  конце
концов, любой потенциал можно отточить за счёт
талантов, знаний и  умений, так что  в  подавляю‑
щем большинстве случаев к  пулу проверки при‑
бавляются и d10, полученные за счёт соответству‑
ющей способности.
Например, если ваш персонаж пытается перехи‑
трить гуля носферату, чтобы выяснить, где прячется
его господин, рассказчик может потребовать прой‑
ти проверку манипуляции + хитрости: характери‑
стики и  способности. В  этом случае игрок должен
бросить по одному d10 за каждый пункт манипуля‑
ции персонажа (пусть будет 3) и ещё по одному d10
за  каждый пункт хитрости персонажа (для  приме‑
ра возьмём 2). Соответственно, чтобы выяснить,
увенчалась  ли попытка обмана гуля успехом,
игрок должен бросить пять  d10. Итоговая сумма
задействованных в  проверке  d10 и  называется
пулом проверки. Чаще всего за  один ход персонаж
совершает одно действие, но  при  желании за  ход
можно попытаться решить и сразу несколько задач
(подробнее о множественных действиях за ход рас‑
сказано ниже).
Впрочем, стоит заметить, что  далеко не  каждое
действие подразумевает проверку с  применением
способностей. Например, при  попытке поднять
что‑нибудь тяжёлое используется только сила пер‑
сонажа, а  при  проверке Человечности, призванной
определить, поддался  ли персонаж моральной

264 Глава пятая. Правила


деградации, используется только его параметр Че‑ Адепты Дисциплины Стремительности (см. стр.
ловечности. 207) могут предпринимать множественные дей‑
Если при  формировании пула проверки ис‑ ствия, не  разбивая при  этом пул проверок, однако
пользуется параметр, максимально возможное дополнительные действия, полученные благодаря
значение которого равно 10 пунктам (например, Стремительности, нельзя разделить на  несколько
Человечность, Путь или  воля), то  увеличивать этот множественных.
пул за счёт других параметров нельзя. Размер пула
проверок у простого смертного физически не может
превышать десяти d10 (на вампиров-старейшин это
правило, конечно, не распространяется).
Сложность
проверок
Множественные Прежде чем  проходить проверку, следует узнать,
действия какого результата нужно добиться. Каждый раз, ког‑
да персонаж предпринимает действие, рассказчик
При  необходимости персонаж может совершать
должен определить и  сообщить игроку сложность
сразу несколько действий за  один ход. Например,
проверки. Сложность  — это число от  2 до  10 (чаще
если он пытается отыскать пароль в  записной
всего — от  3 до  9). Каждый раз, когда на  d10 выпа‑
книжке, скрытно пробираясь сквозь охраняемый
дает равное или  большее число, игрок получает
зал, или  уклониться от  удара и  при  этом всадить
один успех. Например, если сложность проверки
противнику пулю в  брюхо. Персонаж в  этом слу‑
равна 6, а  на  игральных костях выпадает 3, 3, 8, 6
чае проходит те  же самые проверки, но  добиться
и  10, игрок получает три успеха. Чем  больше успе‑
успеха будет значительно сложнее, поскольку его
хов, тем  лучше. Для  осуществления большинства
внимание будет разделено между несколькими
действий достаточно одного успеха, но  это будет
задачами.
считаться условным успехом. Три  — это уже пол‑
Для того чтобы предпринять множественные дей‑
ный и безусловный успех. Кроме того, результат 10
ствия, игрок должен в самом начале хода объявить
всегда считается успехом, причём вне зависимости
о  своём намерении и  определить, у  какой из  про‑
от сложности проверки.
верок будет самый маленький пул. Этот пул игрок
Следующие две таблицы призваны дать представ‑
может распределить между всеми намеченными
ление о  том, как  сочетаются сложность проверок
действиями по своему усмотрению.
и ступени успеха.
Пример: игрок хочет, чтобы его персонаж, мча‑ Естественно, чем  ниже сложность, тем  проще
щийся по  дороге на  угнанном такси, вписался в  кру‑ получить несколько успехов, и  наоборот. Шесть  —
той правый поворот и при этом припугнул сидящего
на  пассажирском сидении водителя, чтобы тот
перестал вопить, если не хочет встретить рассвет
в  виде разорванного надвое трупа. В  данном слу‑
чае персонажу предстоит иметь дело с  проверкой
Сложность проверки
ловкости + вождения (пул которой равен семи  d10) 3 Элементарно (осмотреть толпу
и  проверкой обаяния + запугивания (пул которой в поисках знакомого лица).
равен пяти  d10). Самый маленький пул  — пять  d10,
поэтому игрок может распределить эти пять  d10 4 Легко (идти по кровавому следу).
между действиями, которые предстоит совершить 5 Нетрудно (соблазнить смертного,
его персонажу (в  данном случае  — между попыткой пребывающего «в активном поиске»).
вписаться в поворот и попыткой запугать водителя
такси). 6 Стандартно (выстрелить в мишень
из пистолета).
Если, по  мнению рассказчика, заявленные дей‑
ствия плохо сочетаются друг с другом, он вдобавок 7 Нелегко (понять, откуда доносятся
может повысить сложность проверок (см. ниже). призрачные голоса).
В  конце концов, сочинять вдохновенную поэму, 8 Трудно (убедить копа, что это не твой
поливая врага градом пуль, не  так просто, как  мо‑ кокаин).
жет показаться со стороны. Кроме того, некоторые
множественные действия могут вообще не  соче‑ 9 Экстремально (пройтись по канату
таться  — в  этом случае разбить пул проверок про‑ над пропастью).
сто не  получится (последнее слово всегда остаётся
за рассказчиком).

Глава пятая. Правила 265


это стандартная сложность, которая используется ра на  руках, делая вид, что  увлечён игрой в  бильярд.
для  не  слишком рискованных и  при  этом не  слиш‑ Рассказчик говорит, что  персонаж должен пройти
ком лёгких задач. Если рассказчик или книга правил проверку смекалки + хитрости (сложность 7). Игрок
просят пройти проверку, но  не  указывают её слож- бросает игральные кости, и на них выпадает 2, 5, 6, 6,
ность, считай, что её сложность равна 6. 4 и 3 — ни одного успеха. Рассказчик решает, что нар‑
Именно рассказчик решает, насколько высокой которговец замечает, что персонаж слишком уж дол‑
будет сложность предстоящей проверки. Если за‑ го и тщательно мелит свой кий, прерывает разговор
дача выглядит невыполнимой, сложность будет с блондинкой и начинает с подозрением разглядывать
высокой, если заурядной — сложность будет низкой героя. Он, конечно, не хватается за оружие и не бро‑
(если, конечно, рассказчик решит, что  в  данном сается к задней двери, но никакой сделки сегодня, по‑
случае вообще нужна проверка). Сложность 3 — это хоже, не будет…
настолько элементарная задача, что  проверка, ско‑
Рассказчику стоит помнить, что  неудача должна
рее всего, не  потребуется, но  на  редкость громкий
быть просто неудачей. Она означает, что  предпри‑
провал или  грандиозный успех порой стоят того,
нятая персонажем попытка не привела к желаемому
чтобы попытаться.
результату. Это, несомненно, имеет значение с точ‑
В  случае со  сложностью 10 кривая успеха на‑
ки зрения развития сюжета, но  персонаж в  случае
чинает вести себя очень странно  — это едва  ли
неудачи пострадает, только если так диктуют не‑
не единственный случай, когда с точки зрения воз‑
умолимые обстоятельства. Например, неудачная
можности провалить проверку маленький (то есть
проверка при  попытке перепрыгнуть с  крыши
более «плохой») пул проверки лучше, чем большой.
на  крышу не  означает, что  персонаж отправится
Будьте осторожны, вводя такую высокую сложность
в  головокружительный полёт навстречу асфаль‑
в игру.
ту; он, скорее, с  грохотом приземлится на  балкон
пожарной лестницы этажом ниже или  врежется
в стену и повиснет над бездной, отчаянно цепляясь
за карниз.
Ступени успеха
Один
успех
Условный (кое‑как подлатать
сломанный холодильник, пока
Провал
не приедет мастер). Невезение может расстроить любые планы.
Ещё одно понятие, связанное с проверками, — это
Два Умеренный (создать неказистое, провал. Когда в результате проверки на игральной
успеха но полезное приспособление). кости выпадает «1», она полностью и  бесповорот‑
Три Безусловный (отремонтировать но отменяет один полученный успех. Возьмите d10,
вещь так, чтобы работала как новая). на котором выпала «1», и один из d10, на котором
выпал успех, и  отложите их  в  сторону. Повторяй‑
Четыре Исключительный (отремонти‑ те процедуру, пока «1» или  успехи не  закончатся.
ровать вещь так, чтобы работала Если успехов не  остаётся, проверка считается не‑
лучше прежнего). удачной.
Пять Феноменальный (создать шедевр). Однако порой случается так, что  не  везёт по‑на‑
и более стоящему, и  тогда задуманное действие может
закончиться настоящей катастрофой. Если в  ре‑
зультате проверки не  выпадает ни  одного успеха
и  при  этом выпадает хотя  бы одна «1», проверка
считается провальной. Обратите внимание: одно‑
Неудача го-единственного успеха достаточно, чтобы пре‑
вратить провал в  простую неудачу, даже если «1»
Если в  результате проверки игрок не  получает
выпало больше, чем успехов.
ни  одного успеха, значит, персонажу не  удаётся
Провал куда хуже простой неудачи — это самый
сделать то, что  он задумал. Он пропускает удар.
неприятный (а то и трагический) из возможных ис‑
Система шифрования оказывается слишком креп‑
ходов. Например, при провале попытки заговорить
кой. Принц не верит в его алиби. Конечно, непри‑
зубы Шерифу тот может решить, что с персонажем
ятно, но  далеко не  столь ужасно, как  провал (см.
должен разбираться сам Принц. Провал при попыт‑
ниже).
ке вломиться в чужую квартиру произведёт столько
Пример: персонаж пытается подслушать раз‑ шума, что  соседи непременно вызовут полицию.
говор между неизвестной блондинкой и  скользким Провальная попытка утихомирить животное лишь
уличным наркоторговцем с  крупной партией това‑ разозлит его. Ну а  провал при  попытке перепры‑

266 Глава пятая. Правила


гнуть с  крыши на  крышу закончится стремитель‑ слишком близко, на  некоторое время оглушив
ным падением вниз, навстречу металлической или  ослепив незадачливого стрелка. А  провал
изгороди, густо увитой спиралью колючей прово‑ при  проверке вождения может привести к  тому,
локи. Как бы то ни было, конкретные детали всегда что во время крутого заноса сидящему на заднем
остаются на откуп рассказчику — именно он решает, сидении пленнику удастся открыть дверь и  вы‑
окончится провал мелкой неприятностью или  пол‑ прыгнуть на дорогу или выбросить в окно полный
номасштабной катастрофой. конверт компрометирующих фотографий. Про‑
Конечно, некоторые рассказчики могут счесть, вал — это нечто большее, чем повод устроить кро‑
что  в  их  хронике провалы случаются слишком вавую буффонаду: это полноценный инструмент
уж  часто (законы вероятности порой не  выдержи‑ развития сюжета игры.
вают столкновения с  суровой реальностью  — это
подтвердит любой опытный игрок). В  этом случае
рассказчик имеет право дать возможность всем
персонажам  — как  своим, так и  персонажам игро‑
Гарантированные
ков,  — считать первый за  игровую встречу провал
простой неудачей. С одной стороны, это правило не‑
успехи
много облегчает жизнь игрокам, с другой — снижает В  некоторых случаях, особенно когда персонажу
вероятность того, что роковое невезение постигнет предстоит выполнить какое‑нибудь достаточно
их противников… простое для  него действие или  когда с  сюжетной
точки зрения на  исход этого действия не  влияет
Пример: персонаж пытается унести ноги от стаи
количество полученных успехов, игральные кости
ревностных Паладинов Архиепископа, и  единствен‑
можно вообще не  бросать. Помните: хорошо всё,
ное, что стоит между ним и безопасным убежищем, —
что  сглаживает шероховатости и  позволяет не  от‑
это грузовой лифт, ведущий наверх, к  погрузочному
влекаться от игры. В «Вампирах» используется до‑
доку мясоконсервного завода. Персонаж проходит
статочно простая система гарантированных успе‑
проверку выносливости + атлетики (сложность 8),
хов, которая позволяет пропускать проверки, если
надеясь добраться до лифта прежде, чем преследова‑
перед персонажем стоит какая‑нибудь пустячная
тели доберутся до него самого, и на кубиках выпада‑
задача.
ет 9, 1, 1, 8 и 1. Единиц больше, чем успехов, но успехи
Если размер пула проверки равен сложности этой
есть, поэтому проверка считается просто неудачной.
проверки (или  превышает её), персонаж гаранти‑
Рассказчик решает, что персонаж добежал до лифта
рованно добивается успеха безо всяких проверок.
первым, но кабина находится двумя этажами выше —
Обратите внимание, что  это правило применимо
ждать нельзя, нужно бежать!
далеко не  во  всех случаях, а  в  сражении или  дру‑
Персонаж бросается вверх по  лестнице, и  погоня
гой столь  же напряжённой ситуации оно вообще
продолжается. Ещё  одна проверка выносливости +
не действует. Кроме того, достигнутый при помощи
атлетики, и на игральных костях выпадает 1, 3, 4, 3
этого правила результат будет считаться условно
и 7. В этот раз успехов нет, но есть единица, а это
успешным (как если бы персонаж в результате про‑
означает провал. Рассказчик решает, что бойцы Ша‑
верки получил всего один успех). Если количество
баша заранее отрезали персонажу все пути к отсту‑
полученных успехов имеет значение (о  сюжетной
плению (а  чего ещё  можно было ожидать от  такого
необходимости проверок как  таковых мы уже го‑
трусливого засранца, как не бегства) и заблокирова‑
ворили выше), игрок имеет полное право попытать
ли дверь вилочным погрузчиком. Теперь герою ничего
судьбу и пройти эту проверку как обычно (риск неу‑
не остаётся, кроме как встретить преследователей
дачи и провала, в конце концов, никто не отменял).
лицом к лицу…
Впрочем, с  несложными и  часто повторяющимися
Провал — это ситуация, в  которой творческому действиями это правило справляется довольно хо‑
началу рассказчика можно развернуться на  пол‑ рошо.
ную катушку. Конечно, самый очевидный вариант Существует и  иной способ получить гарантиро‑
при  провале  — это немедленные и  ожидаемые ванный успех — потратить пункт воли (см. стр. 285).
последствия вроде выпавшего из  рук пистолета Конечно, сделать это можно только один раз за ход,
или  двигателя, заглохшего в  разгар напряжён‑ а  запас пунктов воли сильно ограничен, но  в  отча‑
ной автомобильной погони, и  в  этом нет ничего янной ситуации никогда не помешает иметь в рука‑
плохого. Однако при  провале может случиться ве хотя бы один гарантированный успех.
и  что‑то  непредсказуемое, и  что‑то, что  станет
очевидным лишь через некоторое время. Напри‑
мер, провал с  тем  же успехом может означать,
Повторные попытки
что персонаж не выронил оружие, а открыл огонь Неудачи зачастую ослабляют веру в  собственные
из  неудобного положения, и  выстрел грохнул силы и  тем  самым становятся причиной новых

Глава пятая. Правила 267


неудач. Если персонажу не  удаётся действие, возрастает до  7. Конечно, у  персонажа ещё  есть
которое он задумал, он в  большинстве случаев простор для  манёвра, но  этот простор не  беско‑
может попробовать предпринять это действие нечен, и  каждая следующая попытка будет лишь
повторно (в  конце концов, если персонаж не  су‑ укреплять гангрела в его намерении сохранить свой
мел взломать замок с первого раза, это не значит, домен. Удачи.
что  он не  может попытаться взломать этот замок
ещё раз). Однако сложность этой проверки возрас‑
тает на  один пункт (обратите внимание, что  рас‑
сказчик при  желании может оставить сложность
Дополнительные
без  изменений). Если и  эта проверка окончится
неудачей, сложность третьей проверки возрастёт
механики
ещё  на  один пункт, и так далее. Рано или  поздно Описанных выше игровых механик достаточно
сложность возрастёт настолько, что  у  персонажа для  того, чтобы дать общее представление о  пра‑
не  останется никаких шансов осуществить заду‑ вилах игры, и если в вашей хронике акцент сделан
манное — замок покажется ему слишком сложным, на повествовании, можно без проблем использовать
и он попросту сдастся. только их. Однако эти правила не  охватывают все‑
Взобраться на  стену, прочесать базу данных, до‑ го разнообразия возможных ситуаций. Например,
просить пленника — вот лишь несколько примеров как  обыграть случай, когда персонаж рассказчика
задач, к  которым применимо правило повторных пытается помешать персонажу игрока совершить
попыток. В конце концов, не сумев нащупать подхо‑ задуманное? Или  товарищ-тремер хочет помочь
дящий уступ, отыскать нужный файл или вытянуть отыскать описание древнего ритуала?
информацию из  пленника, можно попробовать Различные дополнительные правила призваны
зайти с  другой стороны, но  рано или  поздно уста‑ помочь сделать игру более разнообразной и  мно‑
лость или  разочарование возьмут своё и  персонаж гогранной. Использовать их необязательно, но они
отступится. могут добавить в  вашу игру немного реализма
Стоит обратить внимание, что  существуют ситу‑ и остроты.
ации, в  которых применять это правило не  стоит. Описанные ниже дополнительные механики
Например, попытки выстрелить в  противника, об‑ относительно просты и  универсальны — их  можно
наружить засаду или сесть на хвост чужой машине, использовать для описания самых разных ситуаций.
как  правило, проходят в  довольно напряжённых Более конкретные и специфические механики опи‑
условиях, когда нет ни  времени, ни  возможности саны в шестой главе.
рефлексировать и  терять веру в  успех, а  поэтому
повторные попытки предпринять то  же действие
не  становятся сложнее только потому, что  они
Продолжительные
повторные. Помните, что  существование правила действия
повторных попыток — не самоцель, а способ повы‑
Иногда  — по  решению рассказчика  — осуществле‑
сить вероятность успешного исхода или интересной
ние задуманного может потребовать значительно
неудачи.
больше времени, чем  длится текущая сцена. Когда
Пример: персонажа «вежливо попросили» по‑ персонаж должен набрать целую кучу успехов
мочь уладить трения между многообещающим для того, чтобы добиться хотя  бы условно положи‑
молодым вентру, стремящимся расширить свой тельного результата,  — это явный признак продол-
домен, и  стаей гангрелов, которые считают спор‑ жительного действия. Например, носферату может
ную территорию своими охотничьими угодьями. провести целую ночь, подслушивая чужой разговор,
Персонаж встречается с предводителем гангрелов а гангрел — битый час играть в кошки-мышки с по‑
в переулке за кофейней посреди этнического гетто, лицейскими (кто будет кошкой, а кто мышкой — это
но  переговоры быстро заходят в  тупик. Персонаж уже другой вопрос).
пытается отстоять интересы Вентру, поэтому В  случае продолжительного действия персонаж
рассказчик просит героя пройти проверку смекалки должен раз за  разом проходить одну и  ту  же про‑
+ уличного чутья (сложность 6), чтобы убедительно верку через равные промежутки игрового времени,
расписать спорную территорию как тяжкое бремя, стремясь набрать необходимое количество успехов.
от которого любой разумный вампир давно поста‑ Например, персонаж пытается голыми руками
рался  бы избавиться. Проверка оказывается неу‑ вырыть временное убежище в  лесу. Рассказчик со‑
дачной, и  вожак гангрелов отказывается считать общает, что  Сородич выкопает надёжное укрытие
свой домен кучей никому не  нужных загаженных от солнца, когда наберёт 15 успехов. Конечно, рано
трущоб. Персонаж пытается выкрутиться из  не‑ или  поздно ему это удастся, но  чем  дольше персо‑
ловкой ситуации, и сложность повторной проверки наж будет возиться в земле, тем больше вероятность

268 Глава пятая. Правила


получить провал и обрушить старательно выкопан‑ Смекалка Вероники равна 3, а  финансы  — 4, так
ную пещерку. Кроме того, если до рассвета остаётся что пул её проверок будет равен семи d10. Первая же
всего несколько ходов, скорость, с  которой персо‑ проверка приносит ей три успеха — хорошее начало.
наж закончит работу, начинает играть первостепен‑ Вторая проверка приносит ей ещё два успеха, итого
ную роль. Рассказчик в любом случае решает, какие пять. А  вот с  третьей проверкой ей повезло мень‑
задачи являются продолжительными действиями, ше: 3, 4, 1, 6, 4, 1 и  6  — провал! Рассказчик решает,
а какие нет. что  брокер Вероники «сдулся» и  потерял кучу денег
В  большинстве случаев игрок может потратить на  очередной сомнительной сделке. Так усилия трёх
на  осуществление продолжительного действия игровых ночей пошли прахом меньше чем за пять ми‑
столько ходов, сколько пожелает (хотя, конечно, нут реального времени. Тем временем игра продолжа‑
в  «Вампирах» подобная возможность выпадает ется, и  Вероника, постепенно отыграв потерянные
далеко не всегда). В случае провала нередко прихо‑ денежки, сможет либо попытаться провернуть свою
дится начинать всё сначала (это, конечно, не  счи‑ аферу ещё  раз (рискуя привлечь внимание Департа‑
тая иных, ещё  более неприятных последствий). мента юстиции), либо забросить грандиозный про‑
Более того, в зависимости от ситуации рассказчик ект, ради которого всё затевалось…
может объявить, что  заново начать вообще не  по‑
лучится  — задуманное оканчивается неудачей,
и точка.
Встречные действия
Благодаря тому, что  механика продолжительных Одной лишь сложности проверки может оказать‑
действий хорошо подходит для описания самых раз‑ ся недостаточно для  того, чтобы отразить накал
ных задач, в шестой главе можно найти множество противостояния между персонажами. Так, если
примеров того, как этот тип действий применяется один персонаж, например, пытается выбить дверь,
в  игре. Однако стоит помнить, что  продолжитель‑ которую его противник пытается удержать, значит,
ные действия подразумевают множество проверок, пришло время встречной проверки: каждый из пер‑
а  потому их  не  помешает приберечь для  более ди‑ сонажей должен пройти соответствующую проверку,
намичных игровых встреч. сложность которой обычно определяется суммой
Обратите внимание, что интервал между провер‑ показателей задействованных параметров против‑
ками продолжительного действия может длиться ника. Побеждает в этой проверке тот, кто получает
и  дольше одного хода. Фактически рассказчик мо‑ больше успехов.
жет определить его по  своему усмотрению. Напри‑ Однако при определении успешности проверки
мер, Джованни, рыскающий по  склепам в  поисках считаются только оставшиеся успехи, поскольку
какого‑нибудь особенного тела, может проходить успех, полученный одним персонажем, ней‑
по одной проверке каждую ночь, которую он прово‑ трализует успех, выпавший у  его противника.
дит за разграблением могил, а вентру, пытающийся Иными словами, успехи противника в  данном
соблазнить смертную дочь своего соперника, — каж‑ случае работают так  же, как  единицы, получен‑
дый раз, когда ему удаётся с ней встретиться. Силы ные в  результате обычной проверки. Например,
некоторых Дисциплин (например, Порабощение) если ваш персонаж получил четыре успеха, а  его
могут инициировать довольно протяжённые противник  — три, то  ваш персонаж побеждает,
во времени продолжительные проверки. Подробнее но  на  руках у  него при  этом остаётся всего один
об игровом времени рассказано на стр. 271. (условный) успех. Да, добиться феноменального
успеха при  встречной проверке очень непросто,
Пример: Вероника Эбби-Рот пытается собрать
но  тут нет ничего удивительного  — в  конце кон‑
капитал для  финансирования своего амбициозного
цов, персонажу противостоит противник, кото‑
проекта. Несмотря на 4 пункта богатства, рассказ‑
рый делает всё возможное, чтобы помешать ему
чик решает, что ради осуществления задуманного ей
добиться поставленной цели. Даже если против‑
придётся конвертировать в наличные большую часть
ник не одержит верх, он вполне может подпортить
своих накоплений, поэтому Вероника решает добыть
вкус победы.
денег, провернув пару противозаконных финансовых
Некоторые действия (например, публичные деба‑
операций и  сыграв на  бирже в  одну очень сложную
ты в Элизиуме или смертельная игра в кошки-мыш‑
и  грязную игру. Хорошенько всё обдумав, рассказчик
ки) могут быть и продолжительными, и встречными
объявляет Анне, что  её персонаж должен пройти
одновременно. В данном случае успехи соперников
продолжительную проверку смекалки + финансов
тоже взаимно нейтрализуются, но  побеждает тот
(сложность 7 — задача не из простых) и набрать 18
персонаж, который первым набирает нужное коли‑
успехов. Кроме того, рассказчик считает, что  ма‑
чество успехов.
хинации подобного уровня отнимают массу времени,
а значит, проходить эту проверку Вероника сможет Пример: явившись на  очередной званый вечер
не чаще, чем один раз за ночь игрового времени. Камарильи, Вероника решает как  следует пораз‑

Глава пятая. Правила 269


влечься и ставит перед собой цель: вывести из себя
свою заклятую соперницу, вентру по  имени Жизель.
Командная работа
Жизель приходит на  приём в  сопровождении самого Персонажу не  всегда придётся делать всё в  оди‑
юного из  своих потомков  — Тони, талантливого ночку. Если ситуация позволяет (обычно во  время
и красивого молодого вампира с врачебной лицензией продолжительных действий вроде слежки за  веро‑
и  внушительной смертной родословной. Вероника ятным агентом Шабаша или  расшифровки рукопи‑
видит свой шанс  — Жизель просто взбесится, если си на  арамейском языке), персонажи могут рабо‑
кто‑нибудь на  целый вечер украдёт её драгоценное тать над  задачей сообща. Если рассказчик решает,
дитя. Конечно, для  этого придётся как  следует по‑ что командная работа возможна, персонажи просто
стараться  — Жизель явно не  собирается спускать проходят соответствующие проверки как  обычно,
с него глаз. а  полученные ими успехи суммируются. Обратите
Анна (Вероника  — её персонаж) и  рассказчик ра‑ внимание, что  каждый персонаж при  этом исполь‑
зыгрывают небольшую сценку с  трёхсторонним зует только свой собственный пул проверки — пара‑
обменом любезностями (и  тщательно замаски‑ метры персонажей не суммируются.
рованными колкостями) между Вероникой, Жизель Командная работа может быть чрезвычайно по‑
и  Тони. Наконец рассказчик просит Анну пройти лезной  — неважно, идёт  ли речь о  пленении разъ‑
встречную проверку манипуляции (3) + хитрости ярённого гангрела, консолидации денежных ресур‑
(3) Вероники против манипуляции (3) + хитрости сов или  изучении библиотечного архива. Однако
(4) Жизель. Соответственно, пул проверки Ве‑ порой помощь может оказаться как  неуместной
роники будет равен шести  d10, а  сложность  — 7 (как, например, в случае с социальными взаимодей‑
(манипуляция + хитрость Жизель); пул проверки ствиями типа соблазнения), так и попросту вредной,
Жизель будет равен семи  d10, а  сложность  — 6 ведь если проверка одного из  членов команды
(манипуляция + хитрость Вероники). В результате окончится провалом, он испортит всё дело.
Вероника получает четыре успеха, а Жизель — три.
Вероника побеждает, но у неё остаётся всего один
успех. Подхватив Тони под руку, она отправляется
Применение системы правил
«знакомить его с  друзьями», но  её условная победа «Рассказчик» в игре
омрачена тем, что  мысленно он явно остаётся Одной из  сильных сторон системы правил «Рас‑
со своей Жизель… сказчик» является её гибкость. Рассказчику следует

Действие Пример Описание


Простое Перепрыгнуть через ров, Требуется только одна проверка. Рассказчик
почуять засаду объявляет сложность, а игрок бросает игральные
кости. Гарантированный успех разрешён.
Продолжительное Восхождение на гору, Требуется набрать нужное количество успехов,
исследование для чего может потребоваться более одной про‑
верки. Чем  больше проверок, тем  выше шанс
провала.
Встречное Слежка Состязание между двумя персонажами. Успехи
взаимно нейтрализуются. Побеждает персонаж,
набравший больше успехов.
Продолжительное Армрестлинг Как  встречное, но  для  победы требуется опре‑
и встречное делённое количество успехов, для  чего может
понадобиться более одной проверки.

270 Глава пятая. Правила


помнить об  этом при  назначении проверок и  раз‑ • Ход  — отрезок времени, необходимый для  того,
решении конфликтов  — с  помощью этих правил чтобы предпринять какое‑нибудь относительно
даже одну и ту же ситуацию можно смоделировать простое действие. Длиться этот отрезок может
по‑разному. Например, автомобильная погоня от  трёх секунд до  трёх минут в  зависимости
может быть как  встречным действием, так и  про‑ от темпа сцены.
должительным — своеобразным состязанием, в  ко‑ • Сцена — аналог понятия, которое используется
тором побеждает тот, кто первым получает нужное в театре и кинематографе. Это минимальная за‑
количество успехов. конченная часть повествования, описывающая
Главный совет рассказчику  — использовать пра‑ взаимодействия персонажей и  игрового мира
вила, которые лучше вписываются в  темп игры в  рамках определённого места действия. Сце‑
и  служат развитию сюжета вашей истории. Если на — это и штурм капеллы Тремер, и неспешная
игроки заскучали  — выбери вариант с  кучей бро‑ беседа на  скамейке залитого лунным светом
сков игральных костей. Если игроки заняты ис‑ парка. В  сцене ровно столько ходов, сколько
следованием межличностных взаимоотношений требуется; более того, в  сцене вообще может
своих персонажей, то  стоит выбрать что‑нибудь не быть ни одного хода, если она состоит, скажем,
попроще, чтобы не слишком отвлекать их от пове‑ только из  разговора двух персонажей игроков.
ствования. Именно темп текущей сцены определяет дли‑
Помимо нескольких подробно описанных в этой тельность ходов, из  которых она состоит. Если
книге аспектов (в  конце концов, правила нужны сцена безумно динамична от начала и до конца,
именно для того, чтобы игра шла на общих для всех её ходы будут очень короткими, а если за столом
условиях), система правил «Рассказчик» не подра‑ разворачивается остросюжетная, напряжённая
зумевает наличия «правильного» или «неправиль‑ сцена, то  первоначальный неспешный темп
ного» способа разрешения сюжетных конфликтов. с  долгими ходами может смениться взрывной
Используйте то, что  нравится именно вам, устра‑ короткоходовой кульминацией.
ивает всех участников вашей труппы и позволяет • Глава — независимая часть истории, как правило,
всем, кто  сидит за  вашим столом, принимать тот её отрезок, который игроки успевают сыграть
в игре полноценное участие. Правила — не дубина, за  одну игровую встречу. Глава состоит из  не‑
которой рассказчик должен сокрушить игроков; скольких сцен, связанных событиями, происхо‑
правила — это инструмент, который вы совместно дящими за кадром (см. ниже); фактически ничем
используете для того, чтобы рассказать друг другу не отличается от главы книги или акта пьесы.
захватывающую историю. • История  — полноценное законченное повество‑
вание с  введением, кульминацией и  развязкой.
Некоторые истории состоят из  нескольких глав,
Время некоторые — только из одной. Некоторые истории
вообще представляют собой коротенькие зари‑
В игре время идёт точно так же, как и в реальном совки длиной в одну-единственную сцену.
мире  — за  понедельником приходит вторник, • Хроника  — серия последовательных историй,
за  маем  — июнь и  так далее. Однако в  игре нет объединённых действующими лицами (в  первую
нужды отслеживать ход каждой секунды. Игровое очередь  — персонажами игроков) и, возможно,
и  реальное время  — это отнюдь не  одно и  то  же. общей тематикой или  сквозным магистральным
За  четыре часа посиделок за  столом в  игре может сюжетом.
пройти неделя, месяц или год, а то и крайне насы‑ • События за  кадром  — это игровое время, ко‑
щенные действием тридцать минут. Вы можете не‑ торое рассказчик по  тем  или  иным причинам
сколько минут обдумывать, что персонаж предпри‑ «вырезает» из  повествования, не  разбивая его
мет в следующие три секунды, или сжать несколько на  сцены, не  разыгрывая по  ходам и  ограни‑
месяцев игрового времени в  пару-тройку минут чиваясь кратким описанием того, что  случи‑
реального. В играх по системе правил «Рассказчик» лось за  это время. Когда рассказчик говорит
периоды, когда персонажи не  предпринимают что‑то вроде «вы на протяжении четырёх часов
никаких значимых действий, называются «пустым ждёте в  фойе, прежде чем  гуль Принца при‑
временем»  — научившись пользоваться этим по‑ глашает вас в  приёмную» вместо того, чтобы
лезным инструментом, рассказчик сможет без осо‑ спрашивать у  игроков, что  делают их  персона‑
бого труда регулировать темп развития хроники. жи, — это как раз тот момент, когда он опускает
Этот раздел призван дать общее представление происходящие за кадром события. Перематывая
о типичных отрезках игрового времени. В «Вампи‑ игровое время, когда ничего особенного не про‑
рах» их всего шесть, и для того чтобы оперировать исходит, можно сэкономить массу реального
ими, не  нужно погружаться в  дебри каких‑нибудь времени. С  разрешения рассказчика за  кадром
запутанных таблиц. могут оставаться несложные и  не  требующие

Глава пятая. Правила 271


проверок действия персонажей игроков в  духе персонажа против обаяния + запугивания гла‑
«прежде чем отправиться в особняк Принца, ты варя банды.
заезжаешь к себе в убежище, чтобы прихватить
• При  проведении ритуала нужно читать закли‑
инквизиторские чётки». Кроме того, в  проме‑
нания на  протяжении трёх суток кряду, причём
жутке, который рассказчик планировал вынести
без  перерыва. Выдержит  ли персонаж такое ис‑
за  кадр, вполне может произойти ход, сцена
пытание, или дневной сон одолеет его? Пожалуй,
или даже целая история, если кто‑нибудь из пер‑
стоит пройти проверку выносливости + оккуль‑
сонажей вдруг решит предпринять что‑нибудь
тизма (сложность 9), чтобы узнать наверняка.
значимое для  развития сюжета. Наконец, вре‑
мя, оставшееся за  кадром для  котерии в  целом, • У  персонажа в  руках молоток, гвозди и  куча до‑
можно заполнить приключениями персонажей сок. Его цель — быстро и качественно заколотить
игроков, действующих отдельно, вне своей дверь в своё убежище. Тут будет уместна проверка
труппы (подробнее об  этом рассказано на  стр. смекалки + ремесла (сложность 7).
388).
• Персонаж получил доступ к  библиотеке капеллы
ровно на одну ночь; если он хочет отыскать нуж‑

Примеры
ное имя, то лучше  бы ему поспешить, поскольку
книг тут, прямо скажем, немало. Это продолжи‑

проверок
тельная проверка смекалки + оккультизма (слож‑
ность 8)  — по  одной проверке в  час; персонаж
должен накопить 15 успехов.
Будучи чрезвычайно гибкой, система правил
«Рассказчик» может предоставить около 270 воз‑ • Вопрос не  в  том, какой посыл несёт песня,
можных комбинаций характеристик и способно‑ а  в том, насколько классно смотрится тот, кто  её
стей. Но  и  это ещё  не  всё: можно использовать поёт. Если персонаж успешно пройдёт проверку
хобби, профессии и  квалификации (подробнее привлекательности + исполнения (сложность 6),
о них рассказано в третьей главе) как почти без‑ в толпе зрителей наверняка найдётся желающий
донный источник новых способностей на любой получить его Поцелуй.
вкус. Соответственно, количество разнообраз‑
• Сколько времени персонаж сможет неподвижно
ных проверок, с  помощью которых можно вы‑
сидеть в кустах, слушая болтовню обсуждающих
строить действия персонажей в  игровом мире,
футбольный матч охранников? Можно пройти
также возрастает. Приведённые ниже примеры
проверку выносливости + скрытности (сложность
призваны помочь хотя  бы приблизительно оце‑
7) — каждый успех позволит продержаться один
нить спектр возможностей, которые открывает
час.
эта система правил перед вами и  вашими пер‑
сонажами. • Будет глупо угрожать недругу под сводами Эли‑
• Персонаж хочет безупречно показать себя на зва‑ зиума. Однако если персонаж успешно пройдёт
ном ужине у  губернатора (что  весьма непросто, проверку манипуляции + запугивания (слож‑
учитывая, что персонаж не может есть). Тут потре‑ ность 8), он сумеет отпустить должным образом
буется проверка ловкости + этикета (сложность 8). завуалированное предостережение так, чтобы
• Персонаж находится в  нескольких километрах его собеседник правильно понял, о чём речь.
от  своего убежища, а  солнце уже скоро взой‑
• Внезапно дверь фургона, за которым гонится пер‑
дёт. Успешная проверка смекалки + выживания
сонаж, распахивается, и человек выталкивает здо‑
(сложность 7) позволит найти надёжное укрытие
ровенный ящик прямо на дорогу. Чтобы объехать
на день.
этот ящик и  не  потерять управление, придётся
• Персонаж пытается отвлечь телохранителя, пройти проверку смекалки + вождения (сложность
оживлённо жестикулируя левой рукой, чтобы 6).
незаметно спрятать за пояс нож, зажатый в пра‑
• Сможет  ли персонаж отвлечь сторожевую собаку
вой. Это проверка ловкости + хитрости (со слож‑
так, чтобы та не  залаяла? Узнать ответ можно
ностью, равной восприятию + бдительности
при помощи проверки манипуляции + обращения
телохранителя).
с животными (сложность 8).
• Персонаж молча мерит взглядом главаря бан‑
• Это что  сейчас было? Наезд? Персонаж должен
дитов, пытаясь вынудить его дрогнуть и  отсту‑
пройти проверку восприятия + запугивания
пить на  глазах у  всей его ватаги  — и  главарь,
(сложность 5), чтобы правильно расценить по‑
что  характерно, пытается сделать то  же самое.
следнюю фразу того упыря.
Это встречная проверка обаяния + запугивания

272 Глава пятая. Правила


• Персонаж пытается привлечь внимание своего • Кому поверит Принц — персонажу игрока или его
собеседника, пригвоздив его руку ножом к барной врагу? Это можно выяснить при  помощи встреч‑
стойке. Это проверка силы + фехтования (слож‑ ной проверки манипуляции + красноречия пер‑
ность 6). сонажа против манипуляции + красноречия его
врага.
• Персонаж пытается пристроиться бок о бок с мча‑
щимся по трассе «мерседесом» так, чтобы можно • Прикинувшись аудитором Налоговой службы,
было перепрыгнуть с  одной машины на  другую. персонаж пытается убедить дежурного служа‑
Это продолжительная встречная проверка лов‑ щего дать ему доступ к  судебным архивам. Это
кости + вождения персонажа против смекалки + проверка манипуляции + финансов (сложность
вождения водителя «мерседеса». Набрать нужно 8).
пять успехов. Если первым справится персонаж,
• Сможет ли персонаж прочесть немецкое издание
он сумеет догнать своего противника, а  если его
«Книги земли Нод» и не упустить в процессе пере‑
противник, то «мерседес» оторвётся и затеряется
вода какую‑нибудь важную деталь? Выяснить это
в потоке машин.
можно при помощи проверки интеллекта + гума‑
• Новая банда на  удивление успешно умудряется нитарных наук (сложность 8).
срывать тёмные вампирские делишки. Персонаж
• Персонаж должен бежать, чтобы оторваться
должен пройти проверку обаяния + уличного
от  преследователей. Здесь будет уместна продол‑
чутья (сложность 8), чтобы выяснить, что  люди
жительная проверка выносливости + атлетики
знают об  этих новичках. Чем  больше он получит
(сложность 7); как  только персонаж наберёт 15
успехов, тем  более точной и  полной будет ин‑
успехов, преследователи выбьются из сил и поте‑
формация, однако на  расспросы в  любом случае
ряют его из виду.
придётся потратить целую ночь.
• Персонаж должен убедить судью отпустить его
• Интересно, что  за  сигнализация установлена
до  того, как  встанет солнце. Успешная проверка
в  этом доме? Пожалуй, стоит пройти проверку
обаяния + законов (сложность 8) позволит ему
восприятия + воровства (сложность 6).
составить достаточно убедительное прошение.

Глава пятая. Правила 273


Глава шестая
Механики
и драма
И грезилось смертным, что войны их шли по воле их,
Но истинно говорю тебе — кровью их обагрялись уста наши.
Книга земли Нод

Несмотря на  то, что  основной акцент «Вампиры» и игроков могут совершать всевозможные поступки
делают на  актёрской игре и  взаимодействии меж‑ и  предпринимать самые разнообразные действия.
ду персонажами, самые драматические её сцены Задача рассказчика — организовать всё происходя‑
зачастую связаны с  бросками игральных костей. щее и определить исход каждого из этих действий.
Как уже было сказано в пятой главе, правила нашей Механика типичных задач нужна для того, чтобы
игры рассчитаны на то, чтобы сгладить этот процесс
облегчить участь рассказчика, предоставив ему го‑
и  не  отвлекать его участников от  самой истории.
товую систему правил, описывающую несколько са‑
В  этой главе вы, игроки и  рассказчики, найдёте мых распространённых действий и занятий. В боль‑
описание более конкретных и подробных механик — шинстве случаев персонаж, пытающийся выполнить
типичных задач, сражений, ранений и лечения. ту или  иную задачу, использует пул проверки, рав‑
Если в вашей хронике вы прибегаете к другой ме‑ный сумме показателей одной из  своих характери‑
ханике разрешения конфликтов (см. «Золотое прави‑стик и одной из своих способностей. Если эта задача
ло» на стр. 261), вы, конечно же, вольны использовать
входит в область специализации персонажа (см. стр.
именно её, а  в  случае социальных взаимодействий,
101), каждая «10», полученная в результате проверки,
например при  соблазнении или  ведении перегово‑ будет обозначать два успеха, а не один, как обычно.
ров,  игральные кости ни  в  коем случае не  должныЕсли рассказчик не  найдёт в  перечне типичных
препятствовать реализации замысла игрока сред‑ задач ничего подходящего для  описания своей
ствами актёрской игры. Если персонаж произно‑ игровой ситуации, он имеет полное право изобре‑
сит на  редкость вдохновенную (или  нудную) речь,сти что‑нибудь своё. Приведённый ниже список
отпускает особенно тонкую (или  пошлую) остроту не  претендует на  полноту и  завершённость, он
или  приводит очень убедительный (или  смехотвор‑служит лишь фундаментом для  описания игровых
ный) довод в своё оправдание, то рассказчик вполне
событий. Помни, что  если у  персонажа нет нужно‑
может пренебречь проверкой и параметрами и сразу го таланта или  навыка, он может пройти проверку
считать, что персонажа постиг успех (или неудача).
за счёт одной лишь характеристики (хотя если речь
идёт о навыках, то сложность проверки в этом слу‑
чае повысится на один пункт).
Механика задач Для  решения большинства этих задач требу‑
ется одно или  несколько действий (см. стр. 263),
Единственное, что  ограничивает ваши действия, — предпринимаемых на  протяжении одного или  не‑
это ваше воображение и  параметры вашего пер‑ скольких ходов (см. стр. 271). В  случае неудачи
сонажа. По  ходу игры персонажи рассказчика некоторые из  задач можно попробовать решить

Глава шестая. Механики и драма 275


повторно; рассказчик (если пожелает) при  этом не  предпринимать никаких других действий. Если
может использовать правило повторных попыток персонаж по той или иной причине предпринимает
(см. стр. 267). другое действие, он должен пройти рефлекторную
проверку выносливости + выживания (сложность 8).
Тривиальные задачи В случае успеха лечение проходит как обычно; в слу‑
чае неудачи персонаж тратит кровь впустую; в  слу‑
Для  выполнения тривиальных задач нужно пред‑ чае провала персонаж теряет на  один пункт крови
принять действие, но  в  большинстве случаев ника‑ больше, чем  хотел потратить, и  при  этом получает
ких проверок для  этого не  требуется. Ниже приве‑ ещё одно повреждение. Трата крови на повышение
дён перечень таких тривиальных задач. Рассказчик физических характеристик или  активацию Дисци‑
при желании может включать в этот перечень и дру‑ плин происходит автоматически и не требует допол‑
гие задачи. нительной концентрации. Предел траты крови в ход
Выжидание: герой выжидает, позволяя действо‑ определяется поколением персонажа (см. стр. 289).
вать следующему в очереди инициативы персонажу
(см. стр. 290). Задуманное действие герой сможет
предпринять в  конце хода. Если все персонажи
Физические задачи
игроков и  рассказчика выбирают выжидание, зна‑ Физические задачи  — это действия, подразуме‑
чит, в этот ход никто ничего не делает. вающие применение одной из  трёх физических
Запуск двигателя: запуск двигателя исправного характеристик: силы, ловкости или  выносливости.
транспортного средства — это действие, для  совер‑ Для  выполнения физических задач в  большинстве
шения которого не требуется никаких проверок. случаев требуется проверка. Помните, что  Мощь,
Перемещение: персонажи могут перемещаться Стремительность и  Стойкость увеличивают пул
шагом, трусцой или бегом. Шагом персонаж может проверок, в  которых используются соответствую‑
перемещаться со  скоростью 7 метров за  ход; трус‑ щие характеристики.
цой — (12 + ловкость) метров за ход; бегом — (20 + [3 Взлом (ловкость или восприятие + воровство):
× ловкость]) метров за ход. эта задача описывает целый спектр действий — от,
Если персонаж переместится менее чем  на  поло‑ собственно, взлома и  проникновения до  обезвре‑
вину расстояния, которое позволяет ему его скорость живания простых сигнализаций и вскрытия сейфов
бега, он сможет атаковать (или предпринять другое (а также принятия мер, направленных на то, чтобы
действие) как  обычно — подробнее см. на  стр. 293. помешать сделать всё это другим). Обходя актив‑
Если персонаж захочет предпринять другое дей‑ ную защиту, персонаж должен пройти проверку
ствие на ходу, то пул его проверки при этом умень‑ с  первого раза, иначе сигнализация просто срабо‑
шится на один d10 за каждый пройденный метр. тает; в случае с пассивной защитой (вроде замков)
Помните: если персонаж ранен (см. стр. 302), вполне уместны повторные проверки. Сложность
скорость его перемещения снижается. проверок взлома варьируется от  5 (стандартные
Подготовка оружия: вытащить клинок из ножен, замки) до  9 (Форт Нокс) и  зависит в  первую оче‑
перезарядить опустевший магазин — все подобные редь именно от  сложности системы безопасности,
действия входят в  понятие «подготовка оружия». которую определяет рассказчик. Некоторые виды
Как правило, никаких проверок для подготовки ору‑ взлома могут требовать наличия определённого
жия не требуется, но только в том случае, если пер‑ значения навыка воровства (например, воровство 1
сонаж не предпринимает в этот ход никаких других позволит взломать простой замок, но в случае с се‑
действий. Если персонаж желает сделать в этот ход рьёзным сейфом его будет явно недостаточно). Кро‑
что‑то ещё, он может предпринять множественные ме того, стоит помнить, что в большинстве случаев
действия (см. стр. 293); попытка подготовить ору‑ для  взлома могут понадобиться отмычки и  другие
жие при  этом потребует проверки ловкости + фех‑ инструменты. В  случае провала проверки взлома
тования или стрельбы (сложность 4). всё дело может пойти насмарку.
Подъём на  ноги: персонаж может встать из  по‑ Установка средств безопасности  — это обычное
ложения лёжа на  ноги за  один ход безо всяких действие, и  каждый дополнительный успех повы‑
проверок. Если персонаж желает сделать в этот ход шает качество системы и, таким образом, сложность
что‑то ещё, он может предпринять множественные проверки взлома для того, кто попытается её прео‑
действия (см. стр. 293); попытка встать на  ноги долеть.
при  этом потребует проверки ловкости + атлетики Также стоит отметить, что  навык воровства ис‑
(сложность 4). пользуется только тогда, когда речь идёт о чисто фи‑
Трата крови (лечение, повышение характе‑ зических, механических аспектах процесса взлома.
ристик и  т. д.): вампиры могут тратить кровь, что‑ Для того чтобы разобраться с контролирующей эти
бы исцелять полученные повреждения. Для  этого механизмы электроникой, нужно знать электрони‑
персонаж должен сконцентрироваться и  целый ход ку. Под взломом в данном случае подразумевается

276 Глава шестая. Механики и драма


незаметное проникновение или  бесследный побег, более или  менее значимый манёвр  — от  поворота
а  не  шалости с  электронными датчиками и  систе‑ до парковки задним ходом. При провале проверки
мами видеонаблюдения. вождения автомобиль может занести, выбросить
Вождение (ловкость или  смекалка + вожде‑ на встречную полосу и т. п.
ние): если у  персонажа есть хотя  бы один пункт Стоит помнить, что  разные транспортные сред‑
вождения, ему не нужно проходить проверку этого ства создаются для  разных задач: одни — с  прице‑
навыка для  того, чтобы спокойно доехать на  авто‑ лом на скорость и управляемость, другие — с расчё‑
мобиле из пункта А в пункт Б. Однако сложные ма‑ том на  безопасность вождения. Приведённая ниже
нёвры, непогода, высокая скорость и неожиданные таблица поможет вам вычислить сложность любого
препятствия — это серьёзный вызов даже для опыт‑ манёвра. Первым делом стоит помнить, что  если
ного водителя. В каждой конкретной ситуации рас‑ текущая скорость транспортного средства выше его
сказчик устанавливает сложность самостоятельно, безопасной скорости, то сложность любого манёвра
но  чем  их  больше и  чем  они опаснее, тем  сложнее возрастает на один пункт за каждые 15 км / ч разни‑
должна быть проверка. цы. Рискованные манёвры и  прочие осложнения
Например, при  вождении в  ливень сложность также вносят свою лепту (как  описано выше). Мак‑
проверки увеличится на  один пункт, а  если персо‑ симально возможный размер пула проверки вожде‑
наж вдобавок ещё и несётся как безумный, стремясь ния всегда ограничивается показателем манёврен‑
оторваться от  висящих на  хвосте преследователей, ности транспортного средства. Проще говоря, даже
то  сложность увеличится уже на три пункта. То  же лучший водитель, оказавшись за рулём мусоровоза,
самое касается, например, и  движения в  плотном вряд ли покажет такой же класс, как за рулём «фер‑
потоке. Неудача при  проверке вождения означает, рари».
что  персонаж должен пройти проверку ещё  раз, Вышибание / удерживание (сила): для  того
чтобы избежать аварии или  не  потерять управле‑ чтобы открыть запертую дверь при помощи одной
ние. Если за рулём сидит персонаж, не обладающий только грубой силы, потребуется проверка силы
навыком вождения, он должен проходить про‑ (сложность от  6 до  8, в  зависимости от  материа‑
верки каждый раз, когда совершает какой‑нибудь ла самой двери). Чтобы открыть или  захлопнуть

Безопасная Максимальная
Транспортное средство скорость (км / ч) скорость (км / ч) Манёвренность
Автобус 95 160 3
Внедорожник / кроссовер 110 185 6
Гоночный болид 225 385 10
Грузовик 95 145 3
Малолитражка 110 210 6
Микроавтобус 110 195 6
Представительский седан 135 250 7
Седан 110 195 5
Современный танк 95 160 4
Спортивная малолитражка 160 225 7
Спортивный седан 135 265 8
Спорткар 175 255 8
Спорткупе 175 240 8
Суперкар 210 305+ 9
Танк 2‑й Мировой войны 50 65 3
Тягач 110 175 4
Универсал 120 200 6

Глава шестая. Механики и драма 277


обычную межкомнатную дверь, достаточно од‑ поднять предмет, но  масса этого предмета не  по‑
ного успеха. В  случае с  укреплённой дверью успе‑ зволяет его метнуть, значит, персонаж может разве
хов должно быть как  минимум пять, а  если речь что  отбросить этот предмет в  сторону  — не  более
о мощной бронированной двери, то хотя бы десять. чем на метр. Естественно, если персонаж не может
Проверка вышибания вполне может быть продол‑ поднять предмет, то и метнуть его не получится (см.
жительным действием. Конечно, командная работа «Поднятие тяжестей / разрушение предметов» на стр.
при  вышибании дверей не  помешает, но  теорети‑ 280).
чески выбить дверь сможет и один персонаж, про‑ Рассказчик может по  своему усмотрению увели‑
сто ему придётся изрядно попотеть. В  случае про‑ чить дистанцию броска, если предмет имеет хоро‑
вала персонаж выбивает плечо и получает тяжёлое шую аэродинамическую форму, или  уменьшить её,
повреждение. если объект особенно плохо приспособлен для мета‑
Если дверь особенно прочная (бронированная, ния. Для того чтобы метнуть предмет более или ме‑
очень толстая и т. п.), рассказчик может предъявить нее точно в цель, персонаж должен пройти провер‑
требования к показателю силы того, кто пытается её ку ловкости + атлетики. Если расстояние до  цели
выбить. хотя  бы вдвое меньше максимальной дистанции
Лазание (ловкость + атлетика): когда ваш пер‑ броска, то сложность проверки будет равна 6; если
сонаж карабкается на  отвесную поверхность, будь цель находится дальше, то сложность будет равна 7.
то  скала или  стена здания, он должен пройти про‑ Рассказчик может изменять эту сложность по свое‑
верку ловкости + атлетики. Лазание — это, как пра‑ му усмотрению в зависимости от внешних условий
вило, продолжительное действие. Взбираясь по  по‑ вроде сильного ветра и т. п. При провале проверки
верхности с упорами для рук и ног в более или менее персонаж может уронить предмет, попасть им в то‑
подходящих условиях, персонаж за один ход может варища или, скажем, метнуть в противника не тем,
пройти до  трёх метров за  каждый полученный чем намеревался…
успех. При  более благоприятных обстоятельствах Незаметность (ловкость + скрытность): персо‑
скорость восхождения может увеличиться до  пяти наж, который хочет остаться незаметным, должен
метров за  каждый успех, а  при  неблагоприятных, пройти встречную проверку ловкости + скрытности
напротив  — снизиться до  двух метров за  каждый против восприятия + бдительности того, кто может
успех (все детали на  усмотрение рассказчика). его заметить. Сложность обеих проверок, как  пра‑
Количество упоров, шероховатость поверхности, вило, равна 6. Если выигрывает персонаж игрока,
дождь и  ветер  — всё это может сказаться на  ско‑ он остаётся незамеченным. Скрипучие половицы,
рости восхождения самым радикальным образом. незакреплённое снаряжение, отсутствие надёжно‑
Обратите внимание, что  для  персонажа, пред‑ го укрытия и  многочисленные наблюдатели могут
принимающего короткое восхождение в  тяжёлых усложнить проверку ловкости + скрытности, а  си‑
условиях, и  для  персонажа, совершающего долгое стемы безопасности, датчики или хороший обзор —
восхождение в благоприятных условиях, сложность увеличить пул проверки восприятия + бдительно‑
проверки лазания вполне может быть одинаковой. сти. В  случае провала персонаж, который пытался
Продолжительная проверка будет длиться столько, остаться незамеченным, случайно врезается в  ох‑
сколько персонажу понадобится, чтобы взобраться ранника, выходит на  открытое место или  выдаёт
на  нужную высоту. Провал при  проверке лазания себя иным столь же очевидным образом.
может быть очень опасным: персонаж может либо Обратите внимание, что  адептам Сокрытия (см.
соскользнуть вниз, либо застрять, либо просто со‑ стр. 202) вообще нет нужды проходить какие  бы
рваться. то  ни  было проверки, для  того чтобы оставаться
Если персонаж активирует Когти Зверя (Метамор‑ незамеченными.
фозы 2  — см. стр. 160), отращивает себе костяные Охота (варьируется): охота — это часть вампир‑
крючья при  помощи Искусства костей (Преображе‑ ской натуры. Каждый час, который персонаж прово‑
ние 3 — см. стр. 197) или применяет другую похожую дит в  поисках смертной добычи, он может пройти
силу, сложность проверок лазания снижается на два проверку со  сложностью, зависящей от  местности,
пункта. в  которой он охотится. Характеристика и  способ‑
Метание (ловкость + атлетика): предметы мас‑ ность, задействованные в  этой проверке, зависят
сой не более килограмма (бутылки с зажигательной от выбранного персонажем способа охоты. Так, если
смесью, ножи, пивные кружки и т. п.) можно метать персонаж хочет утолить Голод, познакомившись
на расстояние, равное [5 × сила персонажа] метров. с  жертвой в  ночном клубе, то  это будет проверка
Каждый дополнительный килограмм веса снижает привлекательности + хитрости. Если это будет пого‑
максимальную дистанцию броска на  пять метров. ня по сумеречному городскому парку, то в дело пой‑
Персонаж может поднять и метнуть любой предмет, дёт выносливость + атлетика. Если это смертельные
масса которого позволяет бросить его на  любую кошки-мышки в запутанных переулках, то смекалка
ненулевую дистанцию. Если персонажу по  силам + уличное чутьё.

278 Глава шестая. Механики и драма


Угодья Сложность Подробнее о  сценах, посвящённых охоте, расска‑
зано на стр. 392.
Трущобы / Кормушка 4 Переноска тяжестей (сила): каждый пункт силы
Бедный / богемный район 5 позволяет персонажу переносить по  10 килограм‑
мов груза без  каких‑либо дополнительных ограни‑
Деловой район 6 чений. Если персонаж превысит этот показатель,
Промышленный район 6 сложность всех физических проверок персонажа
увеличится на  один пункт, а  каждые «лишние» 10
Пригород 7 килограммов груза снизят скорость перемеще‑
Охраняемый район 8 ния персонажа вдвое (см. стр. 276). Если персонаж
взвалит на  себя вдвое больше, чем  позволяет ему
Успех означает, что вампир нашёл жертву из числа его сила, он вообще не  сможет сдвинуться с  места.
типичных обитателей района угодий и  поймал её Естественно, это правило нужно использовать лишь
тем способом, которым намеревался. Теперь вампир при переноске тяжестей — не нужно пересчитывать
может выпить столько крови, сколько пожелает (если вес снаряжения каждый раз, когда персонаж берёт
рассказчик захочет, то количество выпитых пунктов в руки ручку.
крови можно определять броском  d10). В  случае Погоня (ловкость + атлетика или  вождение):
неудачи вампир тратит час впустую, а в случае про‑ вампирам нередко приходится гоняться за  своей
вала происходит что‑нибудь неприятное (персонаж перепуганной добычей, а  порой и  самим уносить
случайно убивает жертву, становится разносчиком ноги. В  большинстве случаев исход погони можно
болезни, вторгается в  домен враждебно настроен‑ определить при  помощи формул подсчёта скоро‑
ного вампира, натыкается на  толпу агрессивных сти перемещения (см. стр. 276) — тот, кто  быстрее,
уличных бандитов и т. п.). Если происходит провал, естественно, победит (т. е. догонит или  убежит).
рассказчику придётся импровизировать, создавая Механика погони нужна только в  спорных ситуа‑
соответствующую сцену, чтобы дать персонажу циях, когда преимущество не  очевидно или  когда
шанс выпутаться из  неприятностей. И  рассказчик, более медленный персонаж может успеть добраться
и игроки должны использовать воображение и опи‑ до  безопасного места раньше, чем  более быстрый
сывать охоту так, чтобы она была драматичной и за‑ его догонит.
хватывающей. В конце концов, найти жертву может Погоня — это продолжительное действие. Жертва
быть не  так уж  и  трудно, другое дело — сохранить начинает с  запасом успехов, количество которых
Человечность и не нарушить Маскарад, когда оголо‑ равно расстоянию между ней и  преследователем;
давший Зверь начинает рваться с цепи. в случае с пешей погоней жертва получает по одно‑
Если персонаж поймал жертву, но в настоящий мо‑ му успеху за каждые два метра форы, а в случае с по‑
мент его запас крови менее [7 — самоконтроль / ин‑ гоней на  машинах  — по  одному успеху за  каждые
стинкты] пунктов крови, персонаж считается го‑ 10 метров форы. Если в  погоне участвуют вампир
лодным и должен пройти проверку сопротивления и  смертный, стоит помнить, что  смертные, в  отли‑
ярости (см. стр. 323); успешная проверка самокон‑ чие от вампиров, устают.
троля позволит сохранить ясный рассудок, а успеш‑ Преследователь и  его жертва каждый ход про‑
ная проверка инстинктов — удержать ярость в узде. ходят соответствующую проверку (в  зависимости
Если проверка оказывается неудачной, персонаж от  типа погони), прибавляя полученные успе‑
будет пить до тех пор, пока не пополнит свой запас хи к  тем, что  накопились в  предыдущие ходы.
крови до  предела, пока не  сумеет взять приступ Как  только преследователь набирает больше успе‑
ярости под  контроль или  пока жертва не  погибнет хов, чем  жертва, он подбирается к  ней достаточно
от кровопотери. близко, чтобы предпринимать любые действия,
Каждый пункт фактов биографии «слава» и  «до‑ призванные прекратить эту погоню. Чем  больше
мен» снижает сложность проверок охоты на  один у жертвы успехов, тем с большей вероятностью она
пункт (но  не  ниже 3), а  каждый пункт факта био‑ может оторваться от своего преследователя — пери‑
графии «стадо» увеличивает пул проверок охоты одически, но не чаще одного раза в ход, рассказчик
на  один  d10 (если, конечно, члены стада хотя  бы может попросить преследователя пройти проверку
теоретически могут находиться там, где персонаж восприятия, чтобы узнать, не удалось ли его жертве
ведёт свою охоту). При  желании рассказчик может скрыться (в толпе, тёмном переулке и т. п.). Каждый
увеличить сложность проверок охоты для  персона‑ пункт разницы между запасом успехов преследова‑
жей, внешне непохожих на людей (носферату, неко‑ теля и  жертвы даёт +1 к  сложности этой проверки.
торых гангрелов, вампиров с  Человечностью ниже Если проверка преследователя оканчивается про‑
5 или  тех, кто  уже отверг Человечность и  ступил валом, он немедленно теряет жертву из виду; если
на один из Путей Просветления), — некоторым ноч‑ провалом оканчивается проверка жертвы, она спо‑
ным хищникам крайне непросто слиться с толпой. тыкается, падает, забегает в тупик и т. п.

Глава шестая. Механики и драма 279


Показатель силы Задача Вес (кг)
1 Раздавить пивную банку 20
2 Сломать деревянный стул 45
3 Сломать деревянную дверь 115
4 Сломать толстую деревянную доску 180
5 Выбить металлическую противопожарную дверь 295
6 Поднять и бросить мотоцикл 360
7 Перевернуть небольшой автомобиль 410
8 Сломать свинцовую трубу 455
9 Пробить кулаком бетонную стену 545
10 Разорвать стальную бочку 680
11 Пробить кулаком стальную двухсантиметровую плиту 910
12 Сломать металлический фонарный столб 1360
13 Поднять и бросить легковой автомобиль 1815
14 Поднять и бросить микроавтобус 2265
15 Поднять и бросить грузовик 2720

Поднятие тяжестей / разрушение предметов тому утонуть им вполне по силам. Первая проверка


(сила и  воля): в  приведённой выше таблице со‑ потребуется не ранее чем через час — для того что‑
держится информация о  том, каким показателем бы удержаться на  воде, достаточно одного успеха.
силы должен обладать персонаж, чтобы поднимать В случае неудачи персонаж теряет из виду ориенти‑
различные тяжести и  ломать предметы безо вся‑ ры и, возможно, уплывает прочь, влекомый течени‑
ких проверок. Персонаж с  меньшим показателем ем. В случае провала он начинает тонуть, получает
силы может поднатужиться, чтобы справиться с, по голове бортом моторной лодки и т. п.
казалось  бы, непосильным для  него предметом Вампир, утонувший на  мелководье, с  восходом
или  весом. Для  этого он должен пройти проверку солнца начнёт получать повреждения от солнечного
воли (сложность 9)  — каждый успех позволит ему света (считайте толщу воды эквивалентом плотной
«спуститься» на одну строку этой таблицы. облачности).
Персонажи могут поднимать тяжести сообща. Это Прыжки (сила; сила + атлетика в  случае
командная проверка, при  которой персонажи про‑ с  прыжками с  разбега): сложность проверки
ходят проверку воли по  отдельности и  суммируют прыжка обычно равна 3, а каждый полученный успех
полученные успехи. позволяет персонажу прыгнуть на  полметра в  вы‑
Если проверка оказывается неудачной, поднять тя‑ соту или  на  метр в  длину. Для того чтобы прыжок
жесть не получается. Если персонаж хочет не поднять, можно было считать успешным, высота (или длина)
а  просто немного сдвинуть груз, рассказчик может этого прыжка должна быть больше, чем расстояние
«спустить» значение силы персонажа на  пару строк до  цели. Если прыжок оказывается неудачным,
таблицы. В случае провала персонаж получает болез‑ персонаж не  допрыгивает до  цели, но  получает
ненное растяжение или роняет груз себе на ногу. возможность пройти проверку ловкости + атле‑
Плавание (выносливость + атлетика): если тики (как  правило, сложность 6), чтобы выяснить,
ваш персонаж умеет плавать (для этого достаточно сумел  ли он за  что‑нибудь ухватиться. В  случае
хотя бы одного пункта атлетики), то при плавании провала персонаж поскальзывается, спотыкается,
на  длинные дистанции или  при  необходимости врезается в стену и (или) падает с огромной высоты.
подолгу держаться на  воде он должен проходить Если перед прыжком персонаж успешно пройдёт
проверки плавания со  сложностью, которая в  пер‑ проверку восприятия + атлетики (сложность 6) и по‑
вую очередь зависит от  того, насколько спокоен лучит больше двух успехов, то сумеет точно оценить,
водоём. Конечно, вампиры не  могут задохнуться, сколько успехов ему нужно будет набрать для того,
но у их мёртвых тел отрицательная плавучесть, поэ‑ чтобы допрыгнуть до цели.

280 Глава шестая. Механики и драма


Слежка (ловкость + скрытность или  вожде‑ или  пытается выяснить истинное имя одного
ние): персонажу, который следит за  кем‑нибудь, из  мафусаилов. В  любом случае точность и  объём
не  требуется никого ловить  — ему нужно не  упу‑ полученной информации зависят от  количества
стить жертву из виду и самому остаться незамечен‑ полученных успехов; один успех позволит узнать
ным. Если жертва подозревает неладное, она может только самые основные сведения, но  каждый до‑
проходить проверку восприятия + бдительности полнительный успех добавит к  этим сведениям ту
каждый раз, когда ей выпадает удобная возмож‑ или иную любопытную деталь. Если персонаж про‑
ность (и  то, и  другое по  усмотрению рассказчика). водит исследования в какой‑нибудь малоизученной
Это встречная проверка против ловкости + скрыт‑ области знаний, рассказчик (если пожелает) может
ности соглядатая (или  вождения, если он следует повысить сложность проверки. При  провале персо‑
за  жертвой, сидя за  рулём автомобиля). Сложность наж либо не найдёт вообще ничего полезного, либо
обеих проверок равна 6, но  некоторые обстоятель‑ наткнётся на убедительно выглядящую ложь.
ства (людные улицы, пустые дорогие и  т. п.) могут Компьютерные технологии (интеллект
повлиять на  это значение. Если жертва получит или  смекалка + информатика): и  большая по‑
хотя бы на один успех больше, чем преследователь, литика, и  крупный бизнес сегодня так или  иначе
она заметит его и  сможет действовать соответству‑ связаны с  компьютерами, и  это даёт неонатам
юще. немалое преимущество в Извечной Борьбе. Во вре‑
Хорошо сработанная пара соглядатаев может мена, когда практически у  каждого есть при  себе
действовать как команда и объединять полученные какой‑нибудь компьютер, в  авангарде событий
успехи. находятся те, кто способен быстро собрать нужную
информацию и  вовремя её распространить. Над‑
Ментальные задачи менные старейшины могут сколько угодно насме‑
хаться над  юнцами, вечно копающимися в  своих
Ментальные задачи — это действия, подразумеваю‑ смартфонах, вместо того чтобы заводить полезные
щие применение одной из трёх ментальных харак‑ знакомства в  Элизиуме, но  если юнец с  умом вос‑
теристик: восприятия, интеллекта или  смекалки, пользуется возможностями современных средств
а также воли, добродетелей, Человечности и Путей. связи и, скажем, устроит засаду на  одного из  этих
Ментальные проверки могут предоставить инфор‑ насмешников, умение обращаться с компьютерами
мацию, которую ваш персонаж знает, а вы, игрок, — поможет ему уравнять шансы там, где в противном
нет. Впрочем, при поиске решения игровых проблем случае преимущество было бы целиком на стороне
всё равно лучше рассчитывать на собственную изо‑ старшего вампира.
бретательность, а не на броски игральных костей. В  общем и  целом проверка компьютерных тех‑
Выслеживание (восприятие + выживание): нологий нужна, если персонаж хочет отыскать,
в  отличие от  слежки при  выслеживании персонаж просмотреть или  передать нужную информацию.
не идёт за жертвой непосредственно, а пытается её Для того чтобы при помощи компьютера добиться
отыскать, руководствуясь материальными свиде‑ каких‑либо материальных результатов (например,
тельствами её недавнего присутствия вроде следов, отключить систему наблюдения или  разблокиро‑
сломанных веточек, капель крови и  т. п. Попытка вать лифт), в  большинстве случаев потребуется
выслеживания — это обычное действие; чем больше скорее знание электроники, но, конечно, одного
успехов получит персонаж, тем  больше он узнает и того же результата порой можно добиться самыми
о своей жертве (скорость её передвижения, пример‑ разными методами.
ный вес, количество спутников и  т. д.). Сама жерт‑ Итак, применение компьютерных технологий
ва может попытаться замести следы, прибегнув можно разделить на две основных сферы.
к  проверке смекалки + выживания. Каждый полу‑ Первая сфера  — это добросовестное или  личное
ченный ею успех повысит сложность проверки вы‑ применение. Проведение научных исследований,
слеживания на один пункт. Усложнить эту проверку работа с  текстовыми редакторами, оформление
также может непогода, плохо сохраняющая следы сайтов, чтение соцсетей — везде, где основным ин‑
обстановка (типа городских улиц или  помещений струментом достижения поставленной цели служит
Элизиума) и недостаток времени. В случае провала компьютер, используется знание информатики. На‑
персонаж не только потеряет след жертвы, но и слу‑ пример, поиск информации по заданной теме — это
чайно его уничтожит. проверка интеллекта + информатики, при  провале
Исследование (интеллект + гуманитарные которой персонаж найдёт лишь достоверно выгля‑
науки, естественные науки или  оккультизм): дящую ложь. В большинстве же случаев персонажу,
персонаж проводит исследование, когда просма‑ занимающемуся деятельностью, относящейся
тривает компьютерные архивы в  поисках нужных к этой сфере, вообще вряд ли придётся иметь дело
исторических свидетельств, изучает изложенные с  пулами и  проверками (если, конечно, его не  под‑
в  древних письменных источниках сведения жимает время или  если ему не  приходится иметь

Глава шестая. Механики и драма 281


дело с незнакомым оборудованием и программами). употребления способностью «делать что  угодно
Кроме того, под словом «компьютер» в данном слу‑ при  помощи компьютерных штук». Для  того что‑
чае может подразумеваться очень широкий спектр бы выселить Сородича из  убежища или  стереть
устройств  — от  планшета или  смартфона, подклю‑ чьё‑нибудь свидетельство о рождении, явно нужно
чённого к  Wi-Fi в  случайной кафешке, до  ноутбука что‑то большее, чем один-единственный успех.
или традиционного настольного компьютера. Пробуждение и бодрствование (восприятие
Рассказчику стоит помнить, что  современная и  Человечность / Путь): вампиры  — ночные суще‑
жизнь неразрывно связана с компьютерами, поэто‑ ства, которым очень непросто просыпаться и  бодр‑
му вряд ли стоит требовать проверку компьютерных ствовать днём. Если спящего в  убежище вампира
технологий каждый раз, когда персонаж проверяет побеспокоить, пока на  небе светит солнце, он смо‑
электронную почту (если, конечно, в случае неудачи жет заметить вторжение, если успешно пройдёт про‑
его не  ожидает какой‑нибудь интересный исход). верку восприятия + Ясновидения (если он, конечно,
Кроме того, стоит обратить внимание, что  даже является адептом этой Дисциплины) со сложностью
при  использовании компьютера знание информа‑ 8. Очнувшись ото сна, вампир должен пройти про‑
тики уместно далеко не всегда. Скажем, если персо‑ верку Человечности / Пути (сложность 8)  — каждый
наж пытается присоединиться к  закрытому интер‑ полученный успех позволит ему действовать на про‑
нет-сообществу охотников на  вампиров, уместнее тяжении одного хода. Пять успехов позволят вампи‑
будет проверка смекалки + хитрости или  обаяния ру бодрствовать до  конца сцены. Неудача означает,
+ красноречия, даже несмотря на то, что  персонаж что  вампир немедленно проваливается обратно
в данный момент сидит за клавиатурой, а не обща‑ в сон, но сможет вновь пройти проверку восприятия,
ется с собеседником лицом к лицу. если позволят обстоятельства. При  провале вампир
Вторая сфера применения компьютерных тех‑ погружается в беспробудный сон до самого заката.
нологий  — компьютерный взлом. С  точки зрения Пока вампир бодрствует днём, размер пула его
правил компьютерный взлом — это попытка обхода проверок ограничен показателем его Человечности
программной системы безопасности с  целью за‑ или Пути.
владения информацией, которая находится под  её Расследование (восприятие + расследование):
защитой. Кроме того, сюда можно включить и  пе‑ при  поиске улик, вещественных доказательств
репрограммирование устройств и  компьютеров или  спрятанной контрабанды не  обойтись без  рас‑
с  целью изменения или  расширения их  функцио‑ следования. Рассказчик вправе увеличить слож‑
нала. Чаще всего следствием успешной проверки ность проверки, если улики не очевидны, а искомый
компьютерных технологий в  этой сфере будет предмет спрятан особенно тщательно. Один успех
либо получение информации, либо достижение позволит персонажу заметить самые основные де‑
иного поставленного перед взломщиком результа‑ тали, а  несколько — восстановить полную картину
та — вывод на экран нужного сообщения, создание происшествия при  помощи дедуктивного метода.
фиктивной просроченной закладной на помещение, Провал, в  свою очередь, будет означать, что  часть
в  котором находится убежище Примогена-вентру, улик осталась незамеченной или  была случайно
и т. д. Впрочем, для простоты в обоих случаях можно уничтожена.
использовать одну и ту же систему. Ремонт (ловкость или  восприятие + ремес‑
Для  начала будущий взломщик должен обойти ло или  электроника): соответствующие виды
защиту — для этого нужно пройти проверку интел‑ ремёсел позволяют персонажу ремонтировать
лекта или смекалки + информатики (со сложностью различные вещи — что угодно от керамики до авто‑
от 6 — стандартные системы безопасности — до 9 — мобильных двигателей (для  ремонта компьютеров
корпоративные серверы, старые правительствен‑ и  электронных компонентов понадобится знание
ные мейнфреймы и  т. п.). Пул всех последующих электроники). Прежде чем  приступать, собственно,
проверок, связанных со  взломанной системой, к  ремонту, необходимо выяснить, в  чём  состо‑
будет ограничен количеством успехов, полученных ит проблема (для  этого можно воспользоваться
в результате проверки взлома. правилами исследования, см.  выше). Если осмотр
Поединок взломщика и  администратора систе‑ покажет, что  без  ремонта не  обойтись, рассказчик
мы — это встречная проверка, в которой побеждает должен обозначить сложность будущей проверки,
тот, кто  наберёт больше успехов. В  случае провала которая зависит не только от тяжести самой полом‑
взломщик выдаёт системе своё присутствие и, воз‑ ки, но и от условий, в которых предстоит работать,
можно, даже личность и текущее местоположение. наличия инструментов, запчастей и  т. п. Если пер‑
Помните также, что  компьютерный взлом — это сонажу сильно повезло с  проверкой исследования,
почти всегда продолжительное действие, и  рас‑ сложность можно немного снизить. Сложность
сказчику лучше не  жалеть успехов, которые могут 4  — это простой ремонт вроде замены покрышки;
понадобиться для  успешного осуществления этого 9  — сложный, на  уровне полной реконструкции
действия. Это поможет удержать игроков от  зло‑ автомобильного двигателя. Простой ремонт может

282 Глава шестая. Механики и драма


занять всего несколько ходов; сложный ремонт по‑ Сложность проверки может варьироваться в  за‑
требует не менее 10 минут на каждый необходимый висимости от  типа произведения (язвительный
для  его завершения успех. При  провале персонаж лимерик написать значительно проще, чем  вдох‑
может как  просто потерять время или  испортить новенный сонет в  духе Петрарки). Качество
новую запчасть, так и окончательно доломать пред‑ конечного произведения зависит от  количества
мет, который нужно было отремонтировать. полученных успехов: один успех означает нечто
Творчество (варьируется): некоторые вам‑ посредственное, незапоминающееся, но  прием‑
пиры ещё  при  жизни были художниками, му‑ лемое; получив пять успехов, персонаж создаёт
зыкантами, писателями и  прочими деятелями настоящий шедевр. Процесс создания некоторых
искусства, другие  же сотнями лет используют видов произведений (многословных романов,
творчество как  единственное средство, способное грандиозных скульптурных ансамблей, обширных
вновь разжечь в  омертвевшей душе угасшее пла‑ фресок и  т. п.) можно представить в  виде продол‑
мя страсти. Обществу Сородичей не  раз выпадал жительных проверок. В  случае провала у  персо‑
шанс лицезреть прекраснейшие (и  ужаснейшие) нажа получается нечто, что  ему самому кажется
произведения, на  которые никогда не  падал взор величайшим произведением искусства, какое
смертного. только знал мир (любое другое разумное существо,
Если персонаж желает создать художественное не лишённое хотя бы зачатков вкуса, немедленно
произведение, перед ним раскрывается широчай‑ распознает в этом «шедевре» откровенную дрянь);
ший спектр средств самовыражения, и  его выбор как  вариант, созданное им произведение может
определит, какую именно проверку ему понадобит‑ оскорбить заказчика, отобразить совсем не  то,
ся пройти. Наиболее распространённый вариант  — что  от  него требовалось, или  вызвать реакцию
проверка восприятия (чтобы найти достойный сообщества, прямо противоположную той, на  ко‑
источник вдохновения) + красноречие или ремесло торую рассчитывал творец.
(чтобы воплотить творческий порыв при  помощи Если рассказчик сочтёт это уместным, то создание
художественных средств). В  любом случае игрок особенно вдохновенного произведения искусства
должен хотя бы в самых общих чертах определиться может позволить автору потратить пункты опыта
с тем, что хочет создать его персонаж: хокку о розах, на повышение значения Человечности (или некото‑
портрет Принца, эпиграмму на проповедь Архиепи‑ рых Путей) или  стать ключом к  исцелению от  пси‑
скопа и т. д. хического расстройства (см. стр. 313).

Глава шестая. Механики и драма 283


Социальные задачи техники допроса (классический сценарий «хороший
полицейский — плохой полицейский» в действии).
Социальные задачи  — это действия, подразуме‑ Вне зависимости от  техники допроса каждый
вающие применение одной из  трёх социальных успех, оставшийся у персонажа в результате встреч‑
характеристик: обаяния, манипуляции или привле‑ ной проверки, позволит ему получить от  жертвы
кательности. Любой социальной проверке, как пра‑ дополнительные сведения. Если количество полу‑
вило, предшествует немного актёрской игры, кото‑ ченных персонажем успехов превысит показатель
рая может повлиять на проверку как в лучшую, так воли жертвы, та расколется и выдаст всё, что ей из‑
и в худшую сторону. Рассказчик при желании может вестно. Все детали остаются на усмотрение рассказ‑
полностью игнорировать социальные механики, чика, но стоит помнить, что сведения, полученные
если игрок демонстрирует на  редкость удачную во  время допроса, вполне могут быть недостовер‑
(или исключительно ужасную) актёрскую игру. ными — допрашиваемый может как добросовестно
Выступление (обаяние + исполнение): вам‑ заблуждаться, так и  сознательно приукрашивать
пиры по природе своей существа самовлюблённые, факты, чтобы дать персонажу именно те сведения,
и  среди них немало актёров, поэтов, музыкантов которые тот хочет услышать.
и  других творческих личностей, жаждущих вни‑ Жульничество (манипуляция или восприятие
мания. Когда персонаж выступает перед публикой, + хитрость): хитрость в сочетании с манипуляцией
он должен пройти проверку обаяния + исполнения позволяет персонажу проворачивать всевозможные
(сложность 7). Сложность этой проверки может уве‑ аферы, а в сочетании с восприятием — раскрывать
личить и  настроение аудитории, и  изощрённость других обманщиков. В понятие аферы в данном слу‑
самого выступления. Один успех  — это довольно чае входит что угодно, начиная от попытки выдать
приятное, хоть и  не  особо запоминающееся пред‑ себя за госслужащего до махинаций с целью присво‑
ставление, но  достаточное количество успехов ить чужое имущество по поддельным бумагам. Обе
может произвести неизгладимое впечатление даже стороны аферы при  этом проходят встречную про‑
на самую скептически настроенную публику. В слу‑ верку соответствующей характеристики + хитрости.
чае провала персонаж забывает слова, берёт не тот Сложность обеих проверок равна 7, но  фальшивые
аккорд и так или иначе запарывает выступление. удостоверения и  прочая убедительная атрибутика
Допрос (манипуляция + эмпатия или  запу‑ могут сильно осложнить потенциальной жертве её
гивание): задавать вопросы может кто  угодно. проверку. Впрочем, мошенники недаром предпо‑
Но во время допроса у того, кто задаёт вопросы, есть читают работать с одиночками — командная работа
рычаг давления. Мягкая техника допроса подразу‑ помогает вскрыть даже самый изощрённый обман.
мевает некую стратегию, направленную на  выяс‑ Если проверка обманщика оканчивается провалом,
нение конкретных фактов. Это встречная проверка его план оказывается несостоятельным и  терпит
манипуляции + эмпатии персонажа против воли полное фиаско.
собеседника. Сложность обеих проверок, как прави‑ Запугивание (сила или  манипуляция + запу‑
ло, равна 6. Проверки необходимо проходить либо гивание): у  запугивания два основных эффекта.
каждые несколько минут, в ключевых местах допро‑ Пассивное запугивание просто заставляет окружа‑
са, либо в самом его конце. ющих держаться от персонажа подальше — неважно,
Жёсткая техника подразумевает психическое в  автобусе или  за  барной стойкой. Чем  выше пока‑
давление и  (или) физические пытки с  целью выяс‑ затель запугивания персонажа, тем  больше вокруг
нить всё, что  знает жертва допроса. Это встречная него образуется свободного места.
проверка манипуляции + запугивания против воли Активное запугивание применяется сознатель‑
жертвы или  пула проверки, равного [3 + выносли‑ но — как правило, при помощи скрытых или явных
вость жертвы], — смотря что  больше. Проверки не‑ угроз. Скрытые угрозы — это намёки на то, что яко‑
обходимо проходить каждый ход или каждую мину‑ бы ожидает жертву в  будущем (увольнение, арест,
ту — в зависимости от того, какой тип воздействия вполне вероятные интенсивные болевые ощущения
используется во  время допроса. Если применяется и  т. п.). Скрытое запугивание — это встречная про‑
психическое давление, то жертва теряет по одному верка манипуляции + запугивания персонажа про‑
пункту воли каждую минуту, а  если пытки, то  каж‑ тив воли жертвы (сложность обеих проверок равна
дый ход получает по одному повреждению. И если 6); запугивание подействует, если жертва не  набе‑
последствия психического давления и пыток могут рёт больше успехов, чем персонаж.
привести к  самым печальным для  жертвы послед‑ Явные угрозы  — это прямое и  недвусмысленное
ствиям, то последствия провала окажутся поистине обещание пустить в  ход физическое насилие. Яв‑
губительными. ное запугивание — это встречная проверка силы +
Допрос может вести целая команда специалистов, запугивания персонажа против силы + запугивания
успехи которых будут суммироваться, даже если они жертвы или  против её воли (смотря что  больше).
будут применять диаметрально противоположные При  провале своей проверки персонаж выставит

284 Глава шестая. Механики и драма


себя на посмешище и до конца сцены потеряет воз‑ Трёп (манипуляция + хитрость): когда нет вре‑
можность запугать кого‑либо из присутствующих. мени плести изощрённую ложь, собеседнику можно
Речь (обаяние + лидерство): будь то  воззвание просто запудрить мозги любой несусветной чушью,
полководца перед битвой или  обтекаемое высту‑ когда разум слушателя просто сдаётся под  неосла‑
пление продажного политика, сила произнесённой бевающим напором сомнительных, но  достаточно
перед правильной публикой речи способна строить правдоподобных на  первый взгляд высказываний.
и  разрушать империи. Когда персонаж произносит Сам собеседник обычно либо соглашается со  всем,
речь перед слушателями (любую, начиная от презен‑ лишь  бы перестать слушать эту непрекращающуюся
тации для  совета директоров и  заканчивая манифе‑ болтовню, либо начинает игнорировать назойливого
стом для многотысячного митинга протеста), он про‑ болтуна. Проверка трёпа  — это встречная проверка
ходит проверку обаяния + лидерства. Сложность этой манипуляции + хитрости персонажа против воли
проверки, как правило, равна 6, но рассказчик может жертвы. Сложность обеих проверок, как правило, рав‑
изменить её, если персонажу приходится иметь на 6, и  побеждает тот, кто  набирает больше успехов.
дело с  огромной, цинично настроенной, бесстраст‑ В случае ничьей трёп можно продолжить, а при про‑
ной или  явно враждебной аудиторией. Это простая вале персонаж лишь разозлит своего собеседника и тот
проверка  — речь персонажу либо удаётся, либо нет. попросту перестанет воспринимать его болтовню.
При провале, как правило, страдает только репутация Умение развлечь (обаяние + эмпатия): персо‑
неудавшегося оратора, но порой публика выказывает наж может влиять на  окружающих таким образом,
своё неудовольствие и куда более агрессивно. чтобы те могли расслабиться и  как  следует пове‑
Если у  персонажа есть время подготовить свою селиться. Это можно использовать для того, чтобы
речь, рассказчик может позволить ему пройти раскрепостить потенциальный сосуд, завоевать
проверку интеллекта + красноречия (сложность 7). расположение вероятного союзника, развязать язык
Каждый успех при этом позволяет снизить на один информатору или  быстренько обзавестись парой
пункт сложность последующей проверки обаяния знакомцев, которые встанут на твою сторону, когда
+ лидерства (персонаж получает возможность ис‑ настанет пора хорошенько поработать кулаками.
пользовать в речи кое‑какие домашние заготовки). Сложность проверки чаще всего равна 6 (людей
Соблазнение (варьируется): вампиры  — масте‑ в  большинстве своём не  нужно особо уговаривать,
ра соблазнения, поскольку от  этого умения порой если им предоставляется возможность повеселиться,
напрямую зависит, удастся  ли вампиру утолить причём это практически не зависит от их интеллек‑
Голод. Обстановка и избранный вампиром стиль со‑ та или силы воли), но сложность может быть и выше,
блазнения определяют, какие параметры предстоит если персонаж имеет дело с  большой группой лю‑
использовать при проверке соблазнения: дей. На сложность проверки также может повлиять
• Первая проверка (знакомство, первые слова). натура жертвы (бонвивана, например, уговорить
Персонаж проходит проверку привлекательности куда проще, чем  брюзгу). При  провале жертву мо‑
+ хитрости со  сложностью, равной [3 + смекалка жет отпугнуть настойчивость персонажа, а шумная
собеседника]. Каждый успех после первого уве‑ компания может начать интересоваться, отчего он
личивает пул следующей проверки на  один  d10. не ест и не пьёт вместе со всеми…
В  случае неудачи собеседник не  заинтересуется
персонажем; при  провале поведение персонажа
вызовет у него отвращение или гнев.
• Вторая проверка (остроумный разговор): пер‑
Запас воли
сонаж проходит проверку смекалки + хитрости Воля — один из наиболее активных и важных в игре
со сложностью, равной [3 + интеллект собеседника]. параметров. Существует столько способов потерять,
Каждый успех после первого увеличивает пул фи‑ восстановить и  использовать пункты воли, что  этот
нальной проверки на один d10. В случае неудачи параметр по частоте изменений занимает почётное
собеседник прерывает контакт, но  не  исключает второе место (после запаса крови, конечно). Воля —
возможности новой встречи (в конце концов, пер‑ крайне многогранный параметр, поэтому не  поме‑
вое впечатление персонаж произвёл неплохое). шает разобраться, как именно её можно использовать.
• Третья проверка (флирт и предложение): персонаж • Персонаж может потратить один пункт воли,
проходит проверку обаяния + эмпатии со  сложно‑ чтобы обеспечить себе гарантированный успех
стью, равной [3 + восприятие собеседника]. В  слу‑ в предпринятом им действии. За ход на это мож‑
чае успеха собеседник проникается к  персонажу но потратить только один пункт воли, но  полу‑
искренней симпатией и  соглашается отправиться ченный таким образом успех не смогут отменить
с ним в более уединённое место. Дальнейшие собы‑ даже выпавшие в  результате проверки единицы.
тия лучше описывать при помощи актёрской игры. Применив волю таким способом, персонаж может
При  провале персонаж может рассчитывать разве преуспеть в  любом начинании, если как  следует
что на выплеснутый в лицо коктейль. сконцентрируется на поставленной цели. В случае

Глава шестая. Механики и драма 285


с продолжительными проверками эти гарантиро‑ версальный ресурс, так что большое их количество
ванные успехи могут стать разницей между бле‑ способно слишком уж облегчить персонажам жизнь.
стящим успехом и полным провалом. • Запас пунктов воли персонажа полностью вос‑
Примечание: о  трате пункта воли необходимо станавливается по завершении истории (истории,
объявить до  того, как  персонаж пройдёт проверку. а  не  игровой встречи). При  желании рассказчик
Персонаж не может потратить пункт воли, чтобы в по‑ может ввести дополнительное условие — для того,
следнюю секунду отменить провал задним числом. чтобы восстановить запас воли, персонаж должен
Кроме того, рассказчик может объявить, что при вы‑ хотя  бы отчасти достичь сюжетных (или  лич‑
полнении того или иного действия (например, атаки) ных) целей. Например, если персонажи должны
персонаж не может тратить пункты воли. были уничтожить могущественного продажного
• Иногда по решению рассказчика персонаж игрока старейшину, то  запас пунктов воли они смогут
может, сам того не желая, совершить то или иное восстановить, только если им удалось хотя бы рас‑
инстинктивное действие  — отпрянуть от  края строить его ближайшие замыслы.
пропасти или  от  солнечного луча, сотворить • По  решению рассказчика: персонажи восстанав‑
что‑нибудь ужасное в приступе ярости и т. п. Если ливают по  одному пункту воли с  наступлением
игрок не  хочет, чтобы его персонаж совершил ночи, когда пробуждаются от  дневного сна. Этот
такое действие, он может потратить пункт воли. способ обеспечивает им стабильный приток
Стоит отметить, что  желание совершить это пунктов воли (не  говоря уже о  том, что  игрокам
действие у  персонажа никуда не  исчезает, оно не  нужно совершать лишних телодвижений, по‑
просто на  время стихает, так что  персонажу, ко‑ скольку в этот момент они и так утыкаются в свои
торый не  хочет поддаваться неконтролируемым бланки персонажей, чтобы стереть потраченные
порывам, возможно, придётся тратить по одному при пробуждении пункты крови).
пункту воли каждый ход, пока их  воздействие • По  решению рассказчика: если персонаж со‑
не  прекратится. Если пункты воли заканчивают‑ вершает какой‑нибудь выдающийся поступок
ся или если персонаж не хочет их тратить, значит, или  добивается какой‑то  грандиозной цели,
у  него не  остаётся иного выбора, кроме как  сде‑ рассказчик может позволить ему восстановить
лать то, чего требуют инстинкты. пункт воли. Например, персонаж, который сумел
• С разрешения рассказчика персонаж может потра‑ избавиться от  команды охотников на  вампиров,
тить пункт воли, чтобы предотвратить проявле‑ попытавшихся проникнуть в  убежище его сира,
ние своего психического расстройства. Потратив явно заслуживает такого поощрения.
достаточно пунктов воли (по  решению рассказ‑ • По решению рассказчика: если персонаж ведёт себя
чика), персонаж может даже вылечиться от этого в соответствии со своей натурой, рассказчик может
расстройства (осознание проблемы и  желание её вознаградить его, позволив восстановить от  одно‑
преодолеть — первый шаг на  пути к  исцелению). го до трёх пунктов воли (см. описание архетипов
Малкавиане тоже могут тратить пункты воли на то, на стр. 92). Например, если персонаж-бунтарь всту‑
чтобы сдерживать своё безумие, но  вылечиться пает в противостояние с могущественным старей‑
от  психического расстройства, полученного в  ре‑ шиной, который оказывается шпионом Шабаша,
зультате Становления, им это не поможет. такой поступок явно заслуживает поощрения.
• Потратив пункт воли, персонаж может один ход Естественно, рассказчики вольны придумывать
игнорировать все модификаторы от  полученных свои собственные правила восстановления пунктов
им повреждений. Это позволяет персонажу пре‑ воли  — главное, чтобы они максимально соответ‑
возмочь боль и  совершить что‑нибудь из  послед‑ ствовали стилю игры их  труппы. В  конце концов,
них сил. Это не сработает, если персонаж находит‑ способы восстановления пунктов воли могут за‑
ся при смерти или в торпоре. метно повлиять на поведение персонажей и задать
настроение всей хронике.
Восстановление запаса воли
Пункты воли можно не  только тратить, но  и  вос‑
станавливать. Помните, что  максимальный запас
пунктов воли не может превышать показателя воли
Запас крови
персонажа. Единственный способ увеличить пока- Текущий запас крови любого вампира уменьшается
затель воли персонажа — потратить пункты опыта. на один пункт с наступлением ночи вне зависимости
Персонаж пополняет запас пунктов воли каждый от  того, просыпается вампир или  продолжает спать.
раз, когда достигает какой‑нибудь значимой цели Для  поддержания мистической силы, питающей
или  получает возможность восстановить уверен‑ их  мёртвые тела, вампирам нужна витэ — живитель‑
ность в  себе. Все детали остаются на  усмотрение ная влага, текущая в жилах их жертв. Тратить пункты
рассказчика — мы рекомендуем лишь не быть слиш‑ крови можно самыми разными способами, но воспол‑
ком щедрым; пункты воли — крайне мощный и уни‑ нять их запас можно только поглощая чужую кровь.

286 Глава шестая. Механики и драма


Текущий запас пунктов крови также влияет на пул
проверок самоконтроля / инстинктов, которые пер‑
сонаж проходит, когда в  нём начинает закипать
безумная ярость: дело в  том, что  пул проверки
самоконтроля или  инстинктов ни  при  каких обсто‑
ятельствах не  может превышать текущего запаса
пунктов крови. Например, если в запасе у персона‑
жа осталось всего два пункта крови, пул проверок
его самоконтроля будет равен всего двум d10, даже
если показатель самоконтроля персонажа равен 4.
Голодный вампир попросту не в силах противосто‑
ять позывам своего внутреннего Зверя.

Трата пунктов крови


Как  уже упоминалось выше, все вампиры тратят
по  одному пункту крови с  наступлением ночи вне
зависимости от того, пробудился вампир при этом
или  нет. Помимо этого у  персонажей есть масса
иных способов потратить свой запас крови. Стоит
помнить, что  за  один ход персонаж не  может тра‑
тить больше определённого количества пунктов
крови — этот показатель называется пределом тра‑
ты крови в ход и зависит от поколения, к которому
принадлежит вампир (см. таблицу на стр. 289).
• Вампир может потратить один пункт крови, что‑
бы излечить одно нормальное (т. е. лёгкое или тя‑
жёлое) повреждение. Само исцеление происходит
буквально на глазах, но персонаж при этом должен
сконцентрироваться и  целый ход не  предприни‑
мать никаких других действий. Вампиры старших
поколений могут тратить по  несколько пунктов
крови за ход и, соответственно, лечиться быстрее,
чем вампиры более молодых поколений.
Обратите внимание, что  для  вампиров исцеление
при  помощи крови  — это единственный способ
излечения полученных повреждений. Те  же процес‑
сы, что  не  позволяют Сородичам стареть и  умирать
от естественных причин, подавляют и регенеративные
способности, присущие любому живому организму.
• Персонаж может потратить пункт крови, чтобы
до  конца сцены повысить на  один пункт значе‑
ние одной из  своих физических характеристик
(силы, ловкости или выносливости). Игрок должен
объявить об этом в начале хода. Персонаж может
потратить столько пунктов крови, сколько сочтёт
нужным — его ограничивает только предел траты
крови в ход. Потратив достаточно пунктов крови,
персонаж может свободно превысить даже макси‑
мальное для  его поколения значение параметра,
но только на один пункт (например, вампир Деся‑
того поколения сможет повысить значение своих
физических характеристик до 6 пунктов). При же‑
лании персонаж может переступить и  через этот
предел, но  в  данном случае значение характери‑
стики начнёт снижаться на  один пункт каждые
три хода сразу после того, как вампир перестанет
тратить на  это кровь. Именно благодаря этой

Глава шестая. Механики и драма 287


способности вампиры способны демонстрировать • Кровь можно тратить на  активацию некоторых
сверхчеловеческие физические данные  — бро‑ вампирских Дисциплин. Дисциплины подробно
саться машинами, двигаться с  невероятной ско‑ описаны в четвёртой и десятой главах.
ростью и  выживать, получив способный свалить
дерево удар. Пополнение запаса крови
Примечание: персонаж ни  при  каких условиях Вампиры пополняют свой запас крови за счёт других
не  может увеличить показатель своей физической существ. Под  существами не  обязательно подразу‑
характеристики выше 10 пунктов. меваются люди, но Сородичи в основном презирают
• Вампир может напоить своей кровью другого тех, кто отказывается охотиться на людей: вампиры,
Сородича, дав ему возможность тратить эту кровь в конце концов, хищники, хоть и сверхъестественные.
по  своему усмотрению. Выглядит это, как  пра‑ Укус вампира всегда представляет для  сосуда
вило, не  слишком эстетично  — донор вскрывает опасность. Вонзив клыки в жертву, Сородич всегда
себе вены и  вливает выступающую кровь в  рот рискует выпить слишком много, а если он вдобавок
реципиенту. Естественно, если в крови нуждается не  следит за  гигиеной, то  рано или  поздно может
сам персонаж, то выпутываться ему, скорее всего, стать разносчиком различных опасных заболева‑
придётся самостоятельно, а  излишне голодный ний. Если вампир не  хочет подвергать здоровье
вампир может впасть в кровожадную ярость и по‑ жертвы излишнему риску, он должен оставить
пытаться выпить больше, чем ему предлагают. До‑ в её кровеносной системе не менее 80 % крови (т. е.
нор должен подносить свой дар с осторожностью. не менее 8 из 10 пунктов, если речь идёт о взрослом
Если вампир (или смертный) трижды выпьет крови здоровом человеке). Потеря каждого последующего
другого Сородича, мистические свойства витэ свя‑ пункта крови чревата для  жертвы получением од‑
жут их узами крови (подробнее об этом рассказано ного тяжёлого повреждения. Соответственно, если
на стр. 317). вампир опустошит свой смертный сосуд хотя  бы
• Вампир может одарить человека или  животное до  половины, жертве потребуется госпитализация,
своей кровью. Если смертный получит инъекцию а если вампир выпьет всю её кровь, жертва умрёт.
или выпьет вампирской крови, то до тех пор, пока За один ход вампир может выпить не более трёх
эта кровь продолжает циркулировать в его жилах, пунктов крови. Чем  короче ход, тем  глубже рана,
он будет считаться гулем (подробнее о  гулях рас‑ которую вампир наносит своим укусом. Если ход
сказано на стр. 536). длится три секунды (как  в  сражении), то  больше
• Хотя подавляющее большинство вампиров (за  ис‑ трёх пунктов крови за  ход смогут выпить разве
ключением Носферату) выглядит почти так  же, что некоторые носферату, огромные рты и кривые
как и при жизни, их внешности присущи некоторые клыки которых вызывают особенно обильное кро‑
свойственные покойникам черты  — их  мертвен‑ вотечение. Впрочем, большинство вампиров пред‑
но-бледная кожа холодна на ощупь, они не дышат, почитает не спешить и подолгу смакует вкус крови,
их сердца не бьются и т. п. Потратив некоторое ко‑ максимально растягивая удовольствие от Поцелуя.
личество пунктов крови, персонаж до конца сцены Если жертва не  принимает Поцелуй по  собствен‑
может «оживить» свой внешний вид, сделавшись ной воле, то  сопротивление с  её стороны заканчи‑
практически неотличимым от  простого человека: вается в  тот миг, когда вампир вонзает в  неё свои
он начнёт «дышать», его кожа потеплеет и обретёт клыки. Острый, слегка болезненный экстаз, который
здоровый оттенок, а при желании вампир сможет охватывает и вампира, и его жертву, невероятно си‑
без  особых проблем заняться сексом. Несмотря лён. Блаженство настолько интенсивно, что  проти‑
на  несомненную полезность последнего в  деле виться ему могут лишь самые волевые из смертных
поиска пропитания, не  стоит думать, что  вампир (воля 9+), но и они рано или поздно сдаются и цели‑
способен зачать или выносить ребёнка, — мертвец ком погружаются в  пучину наслаждения. У  некото‑
есть мертвец, и  видимость жизни здесь ничего рых Сородичей и смертных порой вырабатывается
не  изменит. Для  того чтобы прикинуться живым, пристрастие к  Поцелую, и  они начинают активно
вампир должен потратить [8  — Человечность искать того, кто согласится им его подарить.
персонажа] пунктов крови; таким образом, вам‑ Примечание: несмотря на  то  что  Поцелуй до‑
пир с  показателем Человечности больше 7 может ставляет удовольствие и  вампирам, Сородичи могут
притвориться человеком, не потратив ни единого противостоять его пьянящему воздействию гораздо
пункта крови, а вот вампиру с низким показателем эффективнее смертных. Любой вампир (вне зависимо‑
Человечности это дастся значительно труднее. сти от показателя воли) может пройти проверку воли
Обратите внимание, что  притворяться смертными (сложность 8), чтобы сохранить над  собой контроль.
таким образом могут только вампиры, исповеду‑ Это даёт потенциальным жертвам диаблери (см. стр.
ющие Путь Человечности. Адепты всех остальных 310) шанс спастись и прервать смертельный Поцелуй.
Путей Просветления полностью и  сознательно от‑ Если персонаж ранен, это, как  правило, значит,
вергают своё человеческое прошлое. что его запас крови неполон. Если речь о взрослом

288 Глава шестая. Механики и драма


смертном, то  каждое полученное повреждение анциллам редко выпадает возможность её отведать,
уменьшает его текущий запас крови на один пункт. не говоря уже о каких‑то там неонатах.
Запас крови смертного восстанавливается есте‑ Естественно, возможно это не  потому, что  тело
ственным путём со  скоростью один пункт крови старейшины больше и  потому вмещает больше
в сутки (или быстрее, если смертный получает кровь крови, а  потому, что  старшие вампиры способны
из  какого‑нибудь внешнего источника). Вампиры «концентрировать» выпитую кровь и таким образом
не  теряют кровь из‑за  полученных повреждений, аккумулировать больше пунктов крови, сохраняя её
но могут тратить её на лечение, как описано выше. объём неизменным. Примерно то же самое касается
Кровь животных далеко не  столь питательна и крови оборотней.
для  вампиров, как  кровь людей, так что  пунктов
крови в  теле животного будет содержаться значи‑ Сосуд Запас крови
тельно меньше, чем  в  человеке, даже если самой Вампир 10+
крови при этом больше.
Старая кровь гораздо менее вкусна по  сравне‑ Оборотень 20
нию со свежей, и многие вампиры просто брезгуют Простой человек 10
ею вне зависимости от того, сцежена она из трупа,
украдена из  донорского пункта или  извлечена Ребёнок 5
из  чьего‑нибудь личного неприкосновенного за‑ Корова 5
паса. Кровь старейшин, с  другой стороны, чрезвы‑
чайно сильна и  питательна, и  в  теле старейшины Собака 2
может храниться куда больший запас пунктов кро‑ Кошка 1
ви, чем в теле неоната: даруя Поцелуй старейшине,
вампир вполне может пополнить свой запас крови Гемакон1 1
больше, чем  на  три пункта крови за  ход! Конечно, Птица ½
кровь могучих старейшин вряд  ли можно считать
таким уж  распространённым угощением  — даже Летучая мышь / крыса ¼

1. Прим. пер.:  медицинский пакет для хранения и переливания крови.

Поколение Предельное значе‑ Предельный запас Предел траты крови


ние параметра крови в ход
Третье 10 ??? ???
Четвёртое 9 50 10
Пятое 8 40 8
Шестое 7 30 6
Седьмое 6 20 4
Восьмое 5 15 3
Девятое 5 14 2
Десятое 5 13 1
Одиннадцатое 5 12 1
Двенадцатое 5 11 1
Тринадцатое и младше 5 10 1
Предельное значение параметра: максимально возможное значение любого отдельно взя‑
того параметра (кроме значения Человечности / Пути и значения воли), которым может обладать
вампир своего поколения. Это имеет первостепенное значение для Дисциплин и характеристик.
Предельный запас крови: максимально возможное количество пунктов крови, которое тело
вампира способно аккумулировать. Стоит отметить, что тела старших вампиров способны «кон‑
центрировать» выпитую кровь и таким образом аккумулировать больше крови, сохраняя её объём
неизменным. Иными словами, в  литре крови старейшины содержится больше пунктов крови,
чем в литре крови неоната.
Предел траты крови в ход: максимально возможное количество пунктов крови, которое вам‑
пир способен потратить за один ход.

Глава шестая. Механики и драма 289


Механика ход, в  свою очередь, разделён на три фазы — фазу
инициативы, фазу атаки и фазу результатов.
сражений Фаза первая: инициатива
Правила сражений в  «Вампирах» рассчитаны Это фаза, в  которой определяется очерёдность
на  то, чтобы передать драматический накал действия всех участников сражения, а  затем все
столкновений, не  слишком углубляясь в  суровую рассказывают, какие именно действия намерены
реалистичность. Каждый компонент этой меха‑ предпринимать их персонажи. Действия могут быть
ники предназначен в  первую очередь для  того, любыми  — от  прыжка в  укрытие и  атаки до  пре‑
чтобы сделать бой динамичным и оставить в нём достерегающего окрика. Игрок должен описывать
достаточно места для  уникальных (и  зачастую действия своего персонажа настолько детально,
весьма зрелищных) деталей, присущих сражени‑ насколько этого потребует рассказчик.
ям с участием таких сверхъестественных существ, Сначала для всех, начиная с персонажей игроков
как вампиры. и  заканчивая персонажами рассказчика, нужно
Рассказчик должен трактовать любые приве‑ определить значение инициативы  — бросить
дённые в  этом разделе правила настолько гибко, по  одному  d10 и  прибавить выпавшее число
насколько это возможно, поскольку ни одно из них к  показателю инициативы персонажа (т. е. сумме
не  способно охватить всё огромное разнообразие показателей его ловкости + смекалки); первым
ситуаций, которые регулярно возникают во  вре‑ будет действовать персонаж с  наивысшим значе‑
мя боёв. Если эта механика замедляет вашу игру нием инициативы, за  ним — персонаж со  вторым
или  вызывает споры, просто не  используйте её. по  величине значением и  т. д. (если рассказчик
Механика сражений нужна для того, чтобы придать желает несколько ускорить процесс определения
игре глубины, а  не  для  того, чтобы создавать кон‑ инициативы или  сделать его более предсказуе‑
фликты между игроками и рассказчиком. мым, то  вместо проверок для  каждого персонажа
можно сразу использовать значение инициативы,
Типы сражений равное [6 + ловкость + смекалка]). При  равенстве
Существует два типа сражений, описываемых одни‑ значений инициативы первенство достаётся пер‑
ми и теми же правилами, но немного отличающихся сонажу с более высоким показателем инициативы.
в деталях: Если и  показатели инициативы равны, значит,
Ближний бой: сюда входят сражения без оружия оба персонажа будут действовать одновременно.
(ловкость + драка) и с применением всевозможного Модификаторы здоровья вычитаются из  показа‑
холодного оружия (ловкость + фехтование). Прави‑ теля инициативы, а  пункты Стремительности (те,
лами ближнего боя может описываться как  безо‑ что персонаж не стал обменивать на дополнитель‑
бразная потасовка в придорожной забегаловке, так ные действия, — см. стр. 207), наоборот, прибавля‑
и  утончённое состязание в  искусстве обращения ются.
со шпагой по всем правилам чести. Для того чтобы
вступить в  ближний бой без  оружия, противники
должны находиться на расстоянии около метра друг
от друга. Под определение холодного оружия с точ‑ Описание сцены
ки зрения этих правил подпадает всё что  угодно
В  начале каждого хода рассказчик должен
от  битой бутылки до  двуручного меча. Чтобы всту‑
описать сцену битвы с точки зрения каждого
пить в ближний бой с применением холодного ору‑
из персонажей игроков, чтобы подвести ито‑
жия, противники должны находиться на расстоянии
ги минувшего хода. Это позволит избежать
не более двух метров друг от друга.
путаницы и синхронизировать общую карти‑
Дистанционный бой: это сражения с  примене‑
ну разворачивающегося сражения.
нием дистанционного оружия — пистолетов, винто‑
Это, условно говоря, фаза рассказчика, в ко‑
вок, ружей, арбалетов и т. д. Чтобы вступить в  дис‑
торой он получает возможность организовать
танционный бой, противники должны находиться
и разложить по полочкам все произошедшие
в зоне прямой видимости (и досягаемости оружия)
события и  позволить персонажам игроков
друг от друга.
взаимодействовать с игровым миром спокой‑
но и  без  заминок. Описывать происходящее
Ходы в сражениях следует максимально живо и ярко, так, чтобы
у игроков всегда оставался максимально воз‑
В бою множество событий происходит практически
можный простор для действий.
одновременно. Для  того чтобы отразить происхо‑
дящее в  игре, сражение разделено на  последова‑
тельные трёхсекундные отрезки  — ходы. Каждый

290 Глава шестая. Механики и драма


Несмотря на  то  что  действия, которые персо‑ В  дистанционном бою оружие может повлиять
наж собирается предпринять (включая намерение как  на  пул проверки атаки, так и  на  её сложность
выждать, пока не начнут действовать другие), необ‑ (это зависит от  выбранного режима стрельбы, на‑
ходимо заявлять именно в фазе инициативы, с осу‑ личия специальных прицельных приспособлений
ществлением этих действий придётся подождать и т. п.): об этом рассказано в разделе, посвящённом
до фазы атаки. Кроме того, именно в фазе инициа‑ дистанционному оружию.
тивы необходимо определиться с тем, будет ли пер‑ Сложность большинства атак равна 6. Она может
сонаж предпринимать множественные действия, меняться в  зависимости от  ситуации (расстояния
активировать Дисциплины и (или) тратить пункты до цели, стеснённой обстановки и т. д.), но по умол‑
воли. Свои действия персонажи заявляют в  обрат‑ чанию сложность атаки равна 6. В  случае неудачи
ном порядке инициативы — так самые расторопные персонаж промахивается и  не  наносит противни‑
персонажи получают возможность отреагировать ку урона. При  провале персонаж промахивается,
на действия более медлительных. Из этого правила но  вдобавок при  этом происходит нечто очень
существует три исключения. неприятное: затвор заклинивает, ствол взрывается,
Во-первых, если персонаж откладывает своё дей‑ клинок ломается, пуля попадает в союзника и т. п.
ствие, он может предпринять его в  любой момент
после того, как  минует его очередь в  порядке ини‑ Фаза третья: результат
циативы; при  желании он может даже вмешаться В этой фазе определяется нанесённый атаками пер‑
в  действие другого, более медлительного персона‑ сонажей урон, а рассказчик описывает, что именно
жа. Если выжидание выбирают сразу два персонажа произошло за те три секунды, что длился ход. Фаза
и оба решают действовать в один момент, то первым результатов — это коктейль, в  котором рассказчик
из них будет тот, чей показатель инициативы выше. должен в  правильной пропорции смешать механи‑
Во-вторых, порядок инициативы нарушается, ку и повествование. В конце концов, игрокам явно
если персонаж предпринимает защитное действие интереснее будет услышать что‑то  вроде «удар
(см. разделы «Отмена действия» и  «Защитные ма‑ твоих когтей едва не  выпускает ему кишки; он во‑
нёвры» на стр. 294) — его он имеет право совершить пит от боли, роняет пистолет на землю и хватается
в любой момент, потратив одно из ещё не предпри‑ обеими руками за живот, стремясь унять хлещущую
нятых в этот ход действий (если они у него, конечно, ручьями кровь», а  не  «эм… он получает четыре по‑
есть). вреждения». Сражение — это важная часть истории,
Наконец, в‑третьих, все дополнительные дей‑ а  броски игральных костей, проверки атаки и  уро‑
ствия (включая те, что получены благодаря Стреми‑ на — это всего лишь способ выяснить, как  именно
тельности) персонаж предпринимает в  конце хода. развиваются события.
Если множественные или дополнительные действия В  обычных обстоятельствах дополнительные
разыгрывают несколько персонажей, то  первым успехи при проверке параметров означают, что пер‑
действует тот, чья инициатива выше. Исключением сонаж справился с  поставленной задачей лучше
здесь являются только защитные множественные обычного. В  сражении каждый дополнительный
действия (например, множественные уклонения), успех при  проверке атаки увеличивает пул провер‑
которые персонаж предпринимает в  ответ на  вра‑ ки урона от  этой атаки на  один  d10. Это придаёт
жеские атаки. сражениям зрелищность, а  также делает их  риско‑
ванными и смертельно опасными.
Фаза вторая: атака
В этой фазе хода сражения наступает основное весе‑ Типы повреждений
лье. Именно в ней выясняется, какие действия увен‑ У каждой атаки в сражении есть параметр, который
чались успехом, какие не удались, и какими именно называется уроном. Этот параметр определяет раз‑
последствиями эти успехи и  неудачи отзовутся мер пула проверки урона этой атаки. У  некоторых
в третьей фазе. Если в этой фазе персонаж атакует, видов оружия урон зависит от  силы атакующего
то он проходит соответствующую проверку: персонажа, у  некоторых равен заранее определён‑
Ближний бой: ловкость + драка (атака без  ору‑ ному числу. Сложность проверки урона равна 6.
жия) или  ловкость + фехтование (атака холодным Каждый успех означает, что  жертва получает одно
оружием). повреждение. Однако стоит помнить, что существу‑
Дистанционный бой: ловкость + стрельба (атака ет несколько типов повреждений:
стрелковым оружием) или ловкость + атлетика (ата‑ Лёгкие повреждения: это поверхностные
ка метательным оружием). и не слишком опасные раны, которые вряд ли смо‑
Если у  вашего персонажа нет соответствующей гут привести к гибели жертвы (особенно если жерт‑
способности, значит, он должен пройти проверку ва  — вампир). Все персонажи могут использовать
соответствующей характеристики (в  подавляющем выносливость при  проверках на  прочность против
большинстве случаев — ловкости). лёгких повреждений, и лечатся лёгкие повреждения

Глава шестая. Механики и драма 291


относительно просто и быстро. В бланке персонажа
(в разделе «Здоровье») лёгкие повреждения отмеча‑
ются косой чертой « / ».
Тяжёлые повреждения: это глубокие и опасные
Памятка по сражениям
раны, которые вполне могут оказаться для жертвы Фаза первая: инициатива
роковыми. Смертные (в  отличие от  вампиров) • Пройдите проверку инициативы (или  при‑
не  могут использовать выносливость при  провер‑ бавьте 6 к  показателю инициативы). Зая‑
ках на  прочность против тяжёлых повреждений, вите свои действия на  этот ход — начиная
а выздоровление от тяжёлых повреждений может с  персонажа с  наименьшим значением
занять массу времени. В  бланке персонажа тя‑ инициативы и  далее по  возрастанию. Осу‑
жёлые повреждения отмечаются косым крестом ществлять заявленные действия предстоит
«Х». в  обратном порядке. Заявленное действие
Губительные повреждения: некоторые типы можно отложить, чтобы предпринять его
повреждений представляют смертельную опас‑ в любой момент до конца хода.
ность даже для  вампиров. Огонь, солнечный свет, • Заявите все множественные действия, при‑
когти и  клыки вампиров, оборотней и  других мените модификаторы и распределите пулы
сверхъестественных существ наносят губительные проверок. Заявите, если хотите активиро‑
повреждения. При  проверке на  прочность можно вать Дисциплину или потратить пункт воли.
использовать только Стойкость, а  вылечить полу‑
Фаза вторая: атака
ченное губительное повреждение очень и  очень
• Атака в ближнем бою без оружия — это про‑
непросто. В  бланке персонажа губительные по‑
верка ловкости + драки.
вреждения отмечаются перечёркнутым косым
• Атака в  ближнем бою с  холодным оружи‑
крестом «Ж».
ем — это проверка ловкости + фехтования.
Пул проверки урона нельзя уменьшить до  нуля;
• Дистанционная атака — это проверка лов‑
любая атака, попавшая в  цель, имеет пусть не‑
кости + стрельбы (для огнестрельного ору‑
большой, но  шанс нанести повреждения (кото‑
жия) или ловкости + атлетики (метательное
рые, возможно, будут нейтрализованы проверкой
оружие).
на прочность). Кроме того, проверка урона не может
• Если у персонажа ещё остались непредпри‑
закончиться провалом. И  провал, и  неудача в  дан‑
нятые действия, он может пройти проверку
ном случае означают одно: атака прошла по  каса‑
воли или  потратить пункт воли, чтобы от‑
тельной и не причинила существенного вреда. Под‑
менить заявленное ранее действие и попы‑
робнее о  повреждениях и  их  эффектах рассказано
таться предпринять вместо него защитное
на стр. 304 – 307.
(блок, парирование или уклонение).
Проверка на прочность Фаза третья: результат
Персонаж имеет шанс нейтрализовать наносимые • Пройдите проверку урона (с учётом выбран‑
повреждения при помощи проверки на прочность. ного оружия, манёвров и  успехов при  про‑
Пул проверки на прочность равен показателю вы‑ верке атаки).
носливости персонажа. Простые смертные могут • Если тип полученных повреждений по‑
проходить проверку на  прочность только против зволяет, жертвы могут пройти проверку
лёгких повреждений за  счёт естественной устой‑ на прочность.
чивости организма к  внешним воздействиям.
Вампиры (и другие сверхъестественные существа)
переносят урон гораздо лучше и могут проходить
проверку на  прочность против тяжёлых повреж‑ которая считается рефлекторным действием:
дений. В  проверке на  прочность против губи‑ для  того чтобы пройти проверку на  прочность,
тельных повреждений можно применять только персонажу не  нужно тратить действие или  пред‑
Дисциплину Стойкости. Кроме того, значение принимать множественные действия. Если не ска‑
Стойкости прибавляется к пулу проверок на проч‑ зано иное, сложность проверки на  прочность
ность против лёгких и  тяжёлых повреждений равна 6. Каждый полученный успех нейтрали‑
(так, если персонаж обладает выносливостью 3 зует одно полученное персонажем повреждение.
и Стойкостью 2, то пул его проверок на прочность Как  и  проверка урона, проверка на  прочность
против лёгких и  тяжёлых повреждений будет не  может закончиться провалом — только неуда‑
равен пяти  d10, но  против губительных  — всего чей.
двум d10). Повреждения, против которых нельзя проходить
Если атака попадает в цель и наносит поврежде‑ проверку на прочность, называются неотвратимы-
ние, жертва проходит проверку на  прочность, ми.

292 Глава шестая. Механики и драма


Броня
Надетая на персонажа броня также может защитить
его от повреждений. Показатель её защиты при этом
прибавляется к пулу проверки на прочность. Лёгкая
броня защищает не  слишком хорошо, но  почти
не стесняет движений. Тяжёлая броня обеспечивает
очень надёжную защиту, но лишает персонажа под‑
вижности.
Защищает броня от  лёгких и  тяжёлых поврежде‑
ний, а  также от  губительных повреждений, нане‑
сённых когтями и  клыками сверхъестественных
существ; против огня и  солнечного света она бес‑
полезна. Кроме того, броня не  вечна  — если урон,
нанесённый одной атакой, превышает показатель
защиты брони хотя  бы в два раза, броня приходит
в полную негодность.
Типы брони и её параметры описаны на стр. 300.

Боевые манёвры
Описанные ниже манёвры  — это задачи, которые
персонажи могут выполнять во  время сражений.
Механика манёвров позволяет сделать сражения
более увлекательными, поскольку они помогают бо‑
лее наглядно представить, что  происходит на  поле
боя, и, соответственно, обыграть всё происходящее
более убедительно. Для  осуществления большин‑
ства манёвров требуется одно действие.

Общие манёвры
Атаки с  фланга и  тыла: если персонаж атакует
своего противника с  фланга, пул проверки его
атаки увеличивается на  один  d10, а  если с  тыла,
то на два d10.
Засада: засада  — это атака, которая застаёт
противника врасплох и  позволяет нанести ему не‑
ожиданный удар. Атакующий персонаж проходит
встречную проверку ловкости + скрытности против
восприятия + бдительности противника. Если ата‑
кующий побеждает, он проводит одну свободную
атаку против своей жертвы, причём каждый остав‑
шийся у него успех увеличивает пул проверки этой
атаки на один d10. В случае ничьей атакующий дей‑
ствует первым, но его жертва получает возможность
предпринять защитный манёвр. Если выигрывает
жертва, она замечает засаду, и  инициатива опре‑
деляется как  обычно. Если жертва уже принимает
участие в  сражении, устроить засаду на  неё не  по‑
лучится.
Множественные действия: если персонаж
будет предпринимать в  свой ход множественные
действия, игрок должен заранее указать, сколько
действий он намерен предпринять, и сразу распре‑
делить между ними доступный ему пул  d10. Если
персонаж намерен только защищаться, значит,
в этот ход ему лучше использовать механику блоков,

Глава шестая. Механики и драма 293


уклонений или  парирования. Подробнее о  множе‑ верку атаки, если, конечно, у  персонажа на  этом
ственных действиях рассказано в  пятой главе (см. ходу ещё  остались несовершённые действия.
стр. 265). Кроме того, защитное действие можно объявить
Отмена действия: если персонаж ещё  не  пред‑ сразу, ещё  в  фазе инициативы; в  противном слу‑
принимал заявленное действие, он может в любой чае защитный манёвр придётся выполнять вме-
момент отказаться от  него, чтобы предпринять сто ранее запланированного действия. Для этого
защитное действие (блок, уклонение или парирова‑ персонаж должен либо преуспеть в проверке воли,
ние). Для  этого персонаж должен успешно пройти либо просто потратить пункт воли. Если провер‑
проверку воли (сложность 6) или  просто потра‑ ка воли окажется неудачной, персонаж должен
тить пункт воли (в данном случае персонаж может совершить действие, которое планировалось из‑
потратить пункт воли прямо в  момент отмены начально.
действия  — не  нужно объявлять об  этом в  фазе Всего существует три защитных манёвра — блок,
инициативы, как обычно). Проверка воли считается уклонение и парирование. С их помощью персонаж
рефлекторным действием. Правила блока, уклоне‑ может попытаться защититься практически от  лю‑
ния и  парирования описаны ниже, в  разделе «За‑ бой атаки. Конечно, эти манёвры не дают абсолют‑
щитные манёвры». ной защиты. Например, если вокруг слишком тесно,
Перемещение: если персонаж переместится то персонаж не сможет уклониться, а атаку, которую
менее чем на половину расстояния, которое позво‑ персонаж не заметил, не получится ни блокировать,
ляет ему его скорость бега (см. стр. 276), он сможет ни парировать.
предпринять другое действие как  обычно. Некото‑ Все защитные манёвры действуют по  одному
рые сложные манёвры, связанные с перемещением принципу: защитное действие  — это встречная
(типа прыжков и  прочей акробатики), также могут проверка защиты против проверки атаки. Если
считаться отдельным действием. атакующий не выигрывает, атака проходит мимо
Прицеливание: если персонаж хочет нанести цели. Если атакующий выигрывает, значит, он на‑
удар или выстрелить в конкретную область мишени, ходит брешь в обороне противника и атака попа‑
сложность проверки атаки возрастает, но  в  случае дает в цель. Оставшиеся у него успехи считаются
успеха прицельная атака может иметь некоторые обычными успехами, полученными при проверке
дополнительные эффекты  — проигнорировать атаки: даже не самый удачный защитный манёвр
броню или укрытие, нанести дополнительный урон может хоть немного, но ослабить вражескую ата‑
и т. п. (все подробности отдаются на  откуп рассказ‑ ку.
чику). Блок: проверка ловкости + драки позволяет
персонажу использовать собственное тело для  от‑
Размер цели Сложность Урон
Средняя (конечность, дипломат) +1 +0
Маленькая (кисть руки, голова, +2 +1
мобильный телефон) Описание манёвров
Крошечная (глаз, сердце, замок) +3 +2 Сложность манёвров в  большинстве случаев
равна 6. Некоторые манёвры могут повлиять
Удар или  выстрел вслепую: если персонаж
на сложность и пул проверок атаки и урона.
ослеплён (или находится в полной темноте), слож‑
Параметры: сочетание параметров, кото‑
ность проверок атаки возрастает на  два пункта,
рое используется при проверке манёвра. Если
а  точную дистанционную атаку провести вообще
у  персонажа нет соответствующей способ‑
невозможно. Силы вроде Обострения чувств (Яс‑
ности, значит, он проходит проверку одной
новидение 1 — см. стр. 251) и Глаз Зверя (Метамор‑
лишь характеристики.
фозы 1  — см. стр. 160) помогают нейтрализовать
Точность: модификатор пула проверки
это осложнение.
атаки персонажа, который использует этот
манёвр. Например, «+3» означает, что  пул
Защитные манёвры увеличится на три d10.
Конечно, любой участвующий в  сражении персо‑
Сложность: модификатор сложности ата‑
наж старается сделать так, чтобы по  нему не  по‑
ки (по умолчанию сложность атаки равна 6).
пали, — именно поэтому, собственно, противники
Например, «+2» означает, что сложность про‑
и проходят проверки атаки. Иногда, впрочем, это‑
верки атаки возрастёт с 6 до 8.
го бывает недостаточно, и  тогда персонажу при‑
Урон: пул проверки урона.
ходится прилагать дополнительные усилия. Он
может объявить, что  предпринимает защитный
манёвр, до того, как  его противник пройдёт про‑

294 Глава шестая. Механики и драма


ражения вражеских атак в  ближнем бою. Если пер‑ цу на стр. 300) — обычно это тяжёлые повреждения,
сонаж не облачён в броню или не является адептом но  дробящее оружие вроде дубинок, например,
Стойкости, то  он может блокировать только атаки, наносит лёгкие повреждения. Если пул проверки
наносящие лёгкие повреждения. урона зависит от силы персонажа, то на него влияет
Парирование: проверка ловкости + фехтования и его показатель Мощи (см. стр. 165).
позволяет блокировать любую атаку в ближнем бою. Рассказчик может менять сложность и  урон
Если персонаж атакует без  оружия, а  противник описанных манёвров в  зависимости от  стиля
пытается блокировать его атаку оружием, которое ведения сражений, который предпочитают ис‑
обычно наносит тяжёлые повреждения, атакую‑ пользовать игроки. Здесь, как и везде, на первом
щий рискует сам получить урон: если встречную месте должно стоять повествование, а не игровые
проверку выигрывает противник, он проходит про‑ механики.
верку урона, пул которой равен урону его оружия, Бросок: персонаж бросается на  противника,
плюс один d10 за каждый оставшийся у него успех стремясь сбить его с  ног. Сложность атаки воз‑
(не считая первого). растает на  один пункт, но  в  случае успеха про‑
Уклонение: проверка ловкости + атлетики тивник не  только получает положенный урон,
позволяет персонажу уклоняться от  любых атак. но  и  проходит проверку ловкости + атлетики
Для  уклонения от  атак в  ближнем бою нужно (сложность 7); в  случае неудачи персонаж сби‑
только свободное пространство и  возможность вает противника с  ног (см. стр. 300), а  в  случае
свободно двигаться (в  противном случае при‑ успеха противник теряет равновесие и  слож‑
дётся ограничиться блоками и  парированием). ность всех его проверок на  следующий ход воз‑
В  перестрелке уклонение  — это либо стремитель‑ растает на один пункт.
ный бросок на  расстояние как  минимум метра
в  ближайшее укрытие, либо (в  случае отсутствия Параметры: сила + драка Сложность: +1
укрытия) не  менее стремительный переход в  по‑ Точность: +0 Урон: сила + 1;
ложение лёжа. Пока персонаж лежит или остаётся сбивание
в укрытии, на последующие дистанционные атаки
Длинное оружие: непросто прорваться к  про‑
против него будут действовать правила, описан‑
тивнику на  расстояние удара кулаком или  ножом,
ные на стр. 298.
если тот вооружён мечом или  хотя  бы длинной
Защитные манёвры могут быть и  частью множе‑
палкой. Пул проверки атаки персонажа, который
ственных действий (удар и блок, выстрел и уклоне‑
атакует противника, вооружённого более длинным
ние, парирование и  ответный выпад и т. п.). Такая
оружием, уменьшается на один d10.
комбинация может быть очень полезной, поскольку
Захват: эта атака не  наносит урона, поскольку
позволяет персонажу не  только защититься в  слу‑
её цель — не убить противника, а взять его живым
чае необходимости, но  и  предпринять что‑нибудь
и, желательно, невредимым. В  случае успеха пер‑
ещё. Однако на множественные защитные действия
сонаж берёт противника в захват и удерживает его
правила множественных действий не  распростра‑
до  следующего его действия. Как  только очередь
няются. Вместо этого персонаж проходит провер‑
доходит до  противника, он проходит встречную
ку первого защитного действия с  полным пулом
проверку силы + драки против силы + драки персо‑
проверки, а  пул проверки каждого последующего
нажа. Если противник не побеждает, он тратит своё
защитного действия, предпринятого в  тот  же ход,
действие впустую и остаётся в захвате. Вырвавшись
уменьшается на  один  d10. Конечно, уберечься сра‑
из  захвата, противник может сразу действовать
зу от нескольких атак непросто, но уж точно легче,
как обычно.
чем пытаться делать несколько дел одновременно.
Помните, что  в  случае с  несколькими атакующи‑ Параметры: сила + драка Сложность: +0
ми сложность защитных действий (как  и  любых
других) возрастает (см. «Численное превосходство» Точность: +0 Урон: нет
на стр. 296). Клинч: если эта атака проходит успешно, атаку‑
ющий входит со своей жертвой в клинч и при жела‑
Манёвры в ближнем бою нии может нанести ей урон. Каждый последующий
Приведённый ниже список  — это всего лишь при‑ ход оба бойца продолжают действовать в  порядке
мерный перечень типичных для  ближнего боя инициативы, но пока кто‑нибудь не разорвёт клинч,
манёвров; поэтому рассказчик и  — с  разрешения единственное, что могут делать противники, — это
рассказчика  — сами игроки при  желании могут наносить друг другу равный своей силе урон (про‑
придумывать свои собственные манёвры. Если верка атаки не  требуется). Чтобы разорвать клинч,
не сказано обратное, все безоружные атаки в ближ‑ один из  противников может пройти встречную
нем бою наносят лёгкие повреждения. В  случае проверку силы + драки против силы + драки про‑
с холодным оружием зависит от оружия (см. табли‑ тивника. Если персонаж выигрывает, он выходит

Глава шестая. Механики и драма 295


из клинча; если нет — он всегда может попытаться Параметры: сила + драка Сложность: +1
высвободиться на следующий ход.
Точность: +0 Урон: сила + 1
Параметры: сила + драка Сложность: +0 Удар оружием: размашистый удар, резкий выпад
Точность: +0 Урон: сила или короткий тычок (в зависимости от типа оружия).
Параметры холодного оружия см. в  одноимённой
Подсечка: персонаж бьёт противника по ногам,
таблице на стр. 300.
чтобы лишить его равновесия и уронить на землю.
Сложность проверки атаки возрастает на  один Параметры: ловкость + Сложность: +0
пункт, но  противник не  только получает урон, фехтование
равный силе персонажа, но  и  проходит проверку
ловкости + атлетики (сложность 8); в  случае неу‑ Точность: +0 Урон: зависит
дачи персонаж сбивает противника с ног (см. стр. от оружия
300). Удар рукой: персонаж бьёт противника кулаком.
Персонаж также может провести подсечку при по‑ Это обычная безоружная атака в ближнем бою. Рас‑
мощи посоха, цепи или  другого подходящего ору‑ сказчик может изменять модификаторы сложности
жия. Эффект будет тот же, но урон, который получит и (или) урона по своему усмотрению в зависимости
противник, зависит от типа оружия. от типа удара (хук, джеб, апперкот или какой‑нибудь
хитрый приём карате).
Параметры: ловкость + Сложность: +1
драка или фехтование Параметры: ловкость + Сложность: +0
драка
Точность: +0 Урон: сила; сбивание
Разоружение: чтобы выбить оружие из  рук Точность: +0 Урон: сила
противника, персонаж должен пройти проверку Укус: этот манёвр доступен только вампирам
атаки с  +1 к  сложности. В  случае успеха персо‑ (и  другим сверхъестественным существам вроде
наж проходит проверку урона как  обычно. Если оборотней). В  данном случае имеется в  виду «бое‑
количество полученных успехов больше, чем  по‑ вой» укус, рассчитанный на то, чтобы нанести урон,
казатель силы противника, противник не  полу‑ а не на то, чтобы просто пустить жертве кровь. Укус
чает повреждений, но  при  этом лишается своего наносит губительные повреждения. Чтобы прове‑
оружия. При  провале персонаж либо роняет соб‑ сти атаку укусом, вампир должен сначала провести
ственное оружие, либо получает урон от  оружия клинч, захват или  бросок (см. ниже). Если один
противника. из этих манёвров увенчался успехом, то на следую‑
щий ход персонаж может атаковать того же против‑
Параметры: ловкость + Сложность: +1 ника укусом.
фехтование При желании вампир может вместо атаки укусом
Точность: +0 Урон: особый подарить Поцелуй. В данном случае действуют те же
модификаторы манёвра, но  он не  наносит урона,
Удар когтями: этот манёвр доступен только
а  жертва в  большинстве случаев не  имеет возмож‑
вампирам с когтями вроде тех, что персонаж может
ности ему противостоять (см. стр. 288). Подарив
отрастить при  помощи сил «Когти Зверя» (Мета‑
Поцелуй, вампир при  желании может бесследно
морфозы 2  — см. стр. 160) или  «Искусство костей»
затворить оставленные клыками раны, просто при‑
(Преображение 3 — см. стр. 197). Когти есть и  у  не‑
коснувшись к ним языком.
которых других сверхъестественных существ, на‑
пример у оборотней. Удар когтями причиняет либо Параметры: ловкость + Сложность: +0
губительные повреждения (если это Когти Зверя), драка
либо тяжёлые (если они выращены при  помощи
Искусства костей). Точность: +1 Урон: сила + 1
Численное превосходство: персонаж, которо‑
Параметры: ловкость + Сложность: +0 му в ближнем бою приходится сражаться с превос‑
драка ходящим численностью противником, получает +1
Точность: +0 Урон: сила + 1 к сложности проверок атаки и защиты за каждого
противника после первого (но не более +4).
Удар ногой: под  этим манёвром может подразу‑
меваться любой удар ногой  — от  простого пинка
до  удара в  прыжке с  разворота. Рассказчик может
Манёвры
изменять модификаторы сложности и  (или) уро‑ в дистанционном бою
на по  своему усмотрению в  зависимости от  того, Дистанционное оружие нередко применяется
что описывают игроки. в  сражениях, и  описанные ниже манёвры  — это

296 Глава шестая. Механики и драма


задачи, которые чаще всего приходится выполнять 6. Максимальная дистанция вдвое больше эффек‑
во время перестрелок. Список этот ни в коем случае тивной; если цель находится дальше эффектив‑
не исчерпывающий, поэтому рассказчик и — с раз‑ ной, но  ближе максимальной дистанции, базовая
решения рассказчика — сами игроки при  желании сложность проверки атаки против неё возрастает
могут придумывать свои собственные манёвры. до 8. Выстрел в цель, находящуюся в пределах двух
Информация об  оружии содержится в таблице дис‑ метров от  стрелка, считается выстрелом в  упор;
танционного оружия на стр. 301. базовая сложность проверки атаки при  выстреле
Беглый огонь: персонаж со  скорострельным в упор равна 4.
оружием может выстрелить несколько раз за  ход. Длинная очередь: персонаж выпускает в  цель
Для  этого он должен разбить свой пул проверки весь магазин. При  этом он проходит одну провер‑
стрельбы на  нужное количество выстрелов и  вы‑ ку атаки, но  её пул увеличивается на  десять  d10,
брать равное количество целей (множественные а сложность возрастает на два пункта из‑за сильной
атаки против одной цели обыгрываются по  прави‑ отдачи. Дополнительные успехи увеличивают пул
лам длинной или  короткой очереди). Количество проверки урона, как  если  бы это был простой оди‑
выстрелов не  может превышать показателя скоро‑ ночный выстрел. Персонаж, который ведёт огонь
стрельности оружия. Каждый выстрел считается длинными очередями, не может целиться в опреде‑
отдельной проверкой атаки. лённую часть тела жертвы.
Персонаж может выпустить длинную очередь,
Параметры: ловкость + Сложность: +0 только если магазин его оружия полон хотя  бы на‑
стрельба половину.
Точность: особая Урон: зависит
Параметры: ловкость + Сложность: +2
от оружия
стрельба
Дистанция: в  таблице дистанционного оружия
на стр. 301, в графе «Дистанция», указана эффектив‑ Точность: +10 Урон: зависит
ная дистанция стрельбы из  каждого вида оружия; от оружия
если цель находится в пределах этой дистанции, ба‑ Короткая очередь: персонаж тратит три па‑
зовая сложность проверки атаки против неё равна трона за  одну атаку, но  взамен увеличивает пул

Глава шестая. Механики и драма 297


проверки атаки на  два  d10. Не  все виды оружия бой другой манёвр, перезарядка может быть одним
имеют такой режим стрельбы (см. таблицу дистан‑ из множественных действий.
ционного оружия на стр. 301). Сложность проверки Стрельба по‑македонски: стрельба с  двух рук
атаки возрастает на  один пункт из‑за  отдачи. До‑ одновременно считается множественным действи‑
полнительные успехи увеличивают пул проверки ем, поэтому персонаж должен распределить пул
урона, как  если  бы это был простой одиночный проверки стрельбы между двумя атаками по своему
выстрел. усмотрению. Кроме того, сложность проверки ата‑
ки оружием в неосновной руке возрастает на один
Параметры: ловкость + Сложность: +1 пункт (если, конечно, персонаж не  амбидекстр).
стрельба В остальном обе проверки атаки проходят как обыч‑
Точность: +2 Урон: зависит но. Если персонаж атакует одну цель, то  разумнее
от оружия будет использовать правила длинной или короткой
очереди.
Наведение: персонаж проводит целый ход,
тщательно наводя оружие на  цель. Каждый ма‑ Параметры: ловкость + Сложность: +1
нёвр наведения увеличивает пул проверки по‑ стрельба для неосновной руки
следующего одиночного выстрела на  один  d10.
Обратите внимание, что  количество этих допол‑ Точность: +0 Урон: зависит
нительных  d10 не  может превышать показателя от оружия
восприятия персонажа, а  сам персонаж должен Укрытие: укрытие затрудняет попадание по про‑
обладать навыком стрельбы не ниже 1. Если ору‑ тивнику, но  иногда мешает и  самому противнику
жие оснащено оптическим прицелом, то первый вести ответный огонь. Модификаторы сложности
манёвр наведения увеличивает пул проверки атаки для  различных укрытий приведены в  табли‑
не  на  один  d10, а  сразу на  три. Персонаж, кото‑ це ниже. Персонаж, который находится в  укрытии,
рый наводит оружие на  цель, не  может пред‑ также может испытывать неудобства, поскольку
принимать других действий. Персонаж не может для  того, чтобы выстрелить в  противника, ему
наводиться на  цель, которая движется быстрее, нужно сначала высунуться из‑за  укрытия, а  потом
чем шагом. нырнуть обратно. Таким образом, сложность про‑
Обстрел: вместо того чтобы стремиться по‑ верок атаки для  персонажей, находящихся в  укры‑
разить одну-единственную цель, персонаж, во‑ тии, также возрастает, но  этот модификатор будет
оружённый автоматическим оружием, может на  один пункт ниже, чем  у  того, кто  пытается его
опустошить магазин, обстреляв область диаме‑ атаковать (если модификатор укрытия равен +1,
тром до трёх метров. При этом он проходит одну то  персонаж, который находится в  этом укрытии,
проверку атаки, но  её пул увеличивается на  де‑ не  получит модификатора вовсе). Например, если
сять  d10, а  сложность возрастает на  два пункта персонаж спрячется за  стеной, то  противник по‑
из‑за сильной отдачи. лучит +2 к  сложности проверок атак, проводимых
Затем персонаж прибавляет полученные успехи по персонажу, а сам персонаж при этом получит +1
к пулу проверки урона от оружия и разбивает этот к сложности проверок атаки, проводимой по своему
пул между всеми целями, оказавшимися в  зоне противнику.
обстрела. Каждая цель должна получить хотя  бы Обратите внимание, что модификаторы укрытия
по одному d10 — остальные персонаж волен распре‑ работают в  обе стороны и  суммируются, если оба
делять по своему усмотрению. Если в зоне обстрела противника находятся в укрытиях. Например, если
находится только одна цель, ей достаётся только один персонаж лежит на земле, а другой спрятался
половина пула  — остальные  d10 уйдут «в  молоко». за стеной, то оба они получат по +2 к сложности про‑
Если целей больше, чем d10 в пуле проверки урона, верок атаки друг по другу.
значит, ни  одна из  этих целей не  сможет получить
более одного d10. Укрытие Модификатор укрытия
Персонаж может предпринять этот манёвр, только Лёгкое (лёжа на земле) +1
если магазин его оружия полон хотя бы наполовину.
Сложность проверок уклонения от  обстрела увели‑ Надёжное (за стеной) +2
чивается на один пункт. Отличное (видна толь‑
+3
ко голова)
Параметры: ловкость + Сложность: +2
стрельба
Осложнения
Точность: +10 Урон: особый Ниже приведён перечень распространённых си‑
Перезарядка: перезарядка занимает один ход туаций, которые могут сильно затруднить жизнь
и  требует полного внимания персонажа. Как  и  лю‑ участникам сражения. Если рассказчик пожелает,

298 Глава шестая. Механики и драма


он может добавить и другие осложнения по своему и  причиняет вампиру хотя  бы три повреждения,
усмотрению. вампир впадает в  оцепенение. Пронзённый таким
Кол в  сердце: старый добрый деревянный кол образом вампир находится в  сознании (и  даже
в  сердце — это действительно грозное и действен‑ может использовать силы связанных с  восприяти‑
ное оружие против вампиров. Сказки и  легенды ем Дисциплин вроде Ясновидения), но  не  может
ошибаются только в  одном: пронзённый колом ни двигаться, ни тратить пункты крови.
вампир не  погибает, а  впадает в  оцепенение, ко‑ Обездвижение: если обездвиженный против‑
торое пройдёт, стоит только вытащить кол у  него ник имеет возможность сопротивляться (т. е. если
из груди. он где‑нибудь застрял или  находится в  захвате),
Для  того чтобы поразить колом вампирское то  пул проверок атаки против него увеличивается
сердце, персонаж должен пройти проверку атаки на  два  d10. Если персонаж полностью обездвижен
(сложность 9). Если атака оказывается успешной (связан, пронзён колом в сердце или парализован),

Таблица манёвров: дистанционный бой


Манёвр Параметры Точность Сложность Урон
Беглый огонь Ловкость + стрельба Особая +0 Оружие
Длинная очередь Ловкость + стрельба +10 +2 Оружие
Короткая очередь Ловкость + стрельба +2 +1 Оружие
Обстрел Ловкость + стрельба +10 +2 Особый
Стрельба по-македонски Ловкость + стрельба +0 +1 для неосновной руки Оружие

Таблица манёвров: ближний бой


Манёвр Параметры Точность Сложность Урон
Блок Ловкость + драка Особая +0 Нет (З)
Бросок Сила + драка +0 +1 Сила + 1 (С)
Захват Сила + драка +0 +0 Нет (П)
Клинч Сила + драка +0 +0 Сила (П)
Парирование Ловкость + фехтование Особая +0 Нет (З)
Подсечка Ловкость + драка или фехтование +0 +1 Сила (С)
Разоружение Ловкость + фехтование +0 +1 Особый
Удар когтями Ловкость + драка +0 +0 Сила + 1 (Г)
Удар ногой Ловкость + драка +0 +1 Сила+1
Удар оружием Ловкость + фехтование +0 +0 Оружие
Удар рукой Ловкость + драка +0 +0 Сила
Уклонение Ловкость + атлетика Особая +0 Нет (З)
Укус Ловкость + драка +1 +0 Сила + 1 (Г)
(Г): манёвр наносит губительные повреждения.
(З): манёвр позволяет защититься от  атаки и  уменьшить количество полученных противником
успехов.
(П): манёвр можно поддерживать на протяжении нескольких ходов.
(С): манёвр позволяет сбить противника с ног.

Глава шестая. Механики и драма 299


то  любая атака против него автоматически счита‑
ется успешной.
Ослепление: пул проверок атаки против осле‑ Таблица брони
плённого противника увеличивается на  два  d10.
Если сам персонаж ослеплён, то сложность всех его Класс брони Показатель Модификатор
проверок возрастает на два пункта. брони удобства
Ошеломление: если после проверки на прочность Класс I 1 +0
количество полученных противником повреждений (защитная
превышает его значение выносливости (или  вынос‑ одежда)
ливости + 2, если противник  — сверхъестественное
существо), то атака ошеломляет его. Ошеломлённый Класс II 2 –1
противник пропускает следующий ход. (бронированная
Сбивание: сбитый с  ног противник падает одежда)
на землю и проходит проверку ловкости + атлетики. Класс III 3 –1
В  случае успеха он может немедленно подняться (лёгкий броне‑
на  ноги, но  на  следующий ход его инициатива жилет)
снизится на два пункта. В случае неудачи ему при‑
дётся потратить на  это действие  — если, конечно, Класс IV 4 –2
он вообще захочет подняться. При  провале про‑ (армейский
тивник падает особенно жёстко и  получает лёгкое бронежилет)
повреждение. Класс V 5 –3
Манёвры типа подсечки и броска предназначены (тяжёлая поли‑
специально для  того, чтобы сбивать противников цейская броня)
с ног, но опрокинуть на землю, в принципе, способен
любой достаточно сильный удар — подобные реше‑ Показатель брони прибавляется к пулу проверки
ния остаются на откуп рассказчика (ему лучше знать, на  прочность против лёгких и тяжёлых повреж‑
когда это будет наиболее зрелищно и уместно). дений, а также губительных повреждений, нане‑
сённых клыками, когтями и  т. п. От  солнечного
света и  огня броня не  защищает. Кроме того,
модификатор удобства уменьшает пул всех про‑
Таблица холодного верок, связанных с  проворством и  координаци‑
ей движений (в  основном тех, которые требуют
оружия ловкости). Если противник облачён в броню, пер‑
сонаж при  желании может атаковать его, стре‑
Оружие Урон Скрытное
мясь поразить незащищённые бронёй участки
ношение
тела и  тем  самым исключить показатель брони
Дубинка¹ Сила + 1 ВК из  проверки на  прочность против полученных
в  результате атаки повреждений (рассказчик
Бита¹ Сила + 2 ПП
может повысить сложность проверки такой
Нож Сила + 1 ПК атаки на один-два пункта — этого, как правило,
достаточно.
Меч Сила + 2 ПП
Топор Сила + 3 Н
Кол² Сила + 1 ПП
¹Дробящее оружие. Дробящее оружие нано‑
сит лёгкие повреждения, если только удар
не направлен в голову (см. «Прицеливание»
на стр. 294): в этом случае оружие наносит
тяжёлые повреждения.
²Если вонзить в сердце, может парализовать
вампира. Для этого нужно пройти проверку
фехтования (сложность 9) и  нанести три
повреждения.

300 Глава шестая. Механики и драма


Таблица дистанционного оружия
Тип оружия Урон Дистанция Скоро­ Боезапас Скрытное
Пример оружия (калибр) стрельность ношение

Лёгкий револьвер 4 12 3 6 ВК
Смит-Вессон М36 (.38 специальный)

Тяжёлый револьвер 6 35 2 6 ПК
Ругер Редхок (.44 магнум)

Лёгкий самозарядный пистолет 4 20 4 15+1 ВК


Хеклер-Кох УСП (9 мм)

Тяжёлый самозарядный пистолет 5 25 3 13+1 ПК


Спрингфилд ХС 2000 (.45)

Винтовка 8 200 1 3+1 Н


Беретта Тикка Т3 (.30 – 06)

Лёгкий пистолет-пулемёт¹ 4 20 3 17+1 ПК


Глок 18 (9 мм)

Тяжёлый пистолет-пулемёт¹ 4 50 3 30+1 ПП


Хеклер-Кох МП5 (9 мм)

Автомат¹ 7 150 3 30+1 Н


ФН СКАР (5,56 НАТО)

Дробовик 8 20 1 5+1 ПП
Ремингтон 870 (12-й калибр)

Самозарядный дробовик 8 20 3 6+1 ПП


Бенелли М4 Супер 90 (12-й калибр)

Арбалет² 5 20 1 1 ПП

Урон: базовый размер пула проверки урона. Смертным дистанционное оружие наносит тяжёлые
повреждения. Вампирам наносит лёгкие повреждения, если только выстрел не направлен в голову
(см. «Прицеливание» на стр. 294): в этом случае оружие наносит тяжёлые повреждения.
Дистанция: эффективная дистанция стрельбы в метрах. Вести огонь можно и на вдвое большую
дистанцию, но базовая сложность атаки при этом возрастает до 8.
Скорострельность: максимальное количество выстрелов или коротких очередей, которое оружие
может выпустить за один ход. Этот параметр не применяется, когда персонаж выпускает длинную
очередь или ведёт обстрел.
Боезапас: количество патронов в магазине оружия. +1 означает, что ещё один готовый к выстрелу
патрон может находиться в патроннике.
Скрытное ношение: ВК — можно спрятать в кармане; ПК — можно спрятать под курткой; ПП —
можно спрятать под плащом; Н — скрытное ношение невозможно.
¹Из этого оружия можно вести обстрел, а также огонь короткими и длинными очередями.
²Главное преимущество арбалета перед огнестрельным оружием состоит в том, что с его помощью можно пронзить сердце
вампира деревянным колом (точнее, стрелой). Арбалет перезаряжается пять ходов. Если стрела попадает вампиру не в голо‑
ву и не в сердце, то наносит лёгкие повреждения. Если цель — смертный, то попадание всегда наносит тяжёлые повреждения.

Глава шестая. Механики и драма 301


Здоровье У каждого персонажа есть семь уровней здоровья:
от «помят» до «при смерти». Кроме того, персонаж
Как  уже упоминалось в  третьей главе, у  каждого может находиться в  торпоре, быть невредимым
персонажа есть параметр «здоровье», который со‑ (когда у него нет ни одного повреждения) или мёрт‑
стоит из семи уровней. Несмотря на то, что вампи‑ вым. Каждый раз, когда персонаж получает по‑
ры бессмертны и не могут умереть от естественных вреждение, которое он по  той или  иной причине
причин, достаточно обширная и  серьёзная травма не  сумел нейтрализовать проверкой на  прочность,
способна надолго вывести их из строя, а то и вовсе это повреждение необходимо отметить в  таблице
убить (на этот раз окончательно). здоровья соответствующим обозначением (см. «По‑
лучение повреждений» ниже).
Таблица здоровья Текущий модификатор пула проверок — это чис‑
Таблица здоровья в  бланке персонажа позволяет от‑ ло напротив самой нижней из  отмеченных строк
слеживать текущее физическое состояние персонажа. таблицы здоровья. Чем  больше персонаж получает
Напротив каждого уровня здоровья отмечен модифи‑ повреждений, тем  сложнее ему становится пред‑
катор пула, который вступает в дело, когда здоровье принимать различные  — даже самые простые  —
персонажа опускается до  определённого уровня. По‑ действия. Этот модификатор уменьшает пул всех
лучая всё новые и новые повреждения, персонаж рано проверок персонажа, за  исключением рефлектор‑
или поздно утратит боеспособность или погибнет. ных (вроде проверок на  прочность), и  действует

Уровни здоровья
Уровень здоровья Модификатор пула Скорость и состояние персонажа
Помят +0 Полученные повреждения не  мешают персонажу
перемещаться и действовать.
Легко ранен –1 Полученные повреждения не  мешают персонажу
перемещаться.
Ранен –1 Полученные повреждения мешают персонажу пере‑
мещаться с привычной лёгкостью — его максималь‑
ная скорость при беге снижается вдвое.
Серьёзно ранен –2 Полученные повреждения не позволяют персонажу
перемещаться бегом, только шагом. Кроме того, те‑
перь в  свой ход персонаж может либо действовать,
либо перемещаться. Если он попытается предпри‑
нять и то, и  другое, пул проверки действия умень‑
шится ещё на один d10.
Тяжело ранен –2 Полученные повреждения мешают персонажу хо‑
дить — теперь он может лишь ковылять со скоростью
не более трёх метров за ход.
Едва жив –5 Полученные повреждения позволяют персонажу пе‑
ремещаться только ползком со  скоростью не  более
одного метра за ход.
При смерти – Персонаж не  способен перемещаться, действовать
и, скорее всего, находится без сознания. Если запас
крови находящегося при смерти вампира опускает‑
ся до нуля, вампир впадает в торпор.
Торпор – Персонаж впадает в  глубокий мертвенный транс.
В  этом состоянии он не  может ни  перемещаться,
ни  действовать, ни  даже тратить кровь. Персонаж
не сможет выйти из этого состояния, пока не прой‑
дёт определённый промежуток времени.
Окончательная – Персонаж снова умирает, на этот раз — окончатель‑
смерть но.

302 Глава шестая. Механики и драма


до тех пор, пока вызвавшее его повреждение не бу‑ пир из‑за этого оказывается при смерти, он сразу
дет вылечено. впадает в  торпор; при  этом выйти из  торпора он
Кроме того, полученные повреждения замедляют сможет, только если кто‑нибудь предварительно
персонажа. Для удобства мы ещё раз приведём здесь напоит его кровью. Как  только это произойдёт,
таблицу уровней здоровья из третьей главы. персонаж сможет восстать из торпора немедленно
При  смерти: вампир, находящийся при  смерти, вне зависимости от  показателя его Человечно‑
может не  только погибнуть, но  и  впасть в  торпор. сти / Пути.
Находясь при  смерти, персонаж не  просто теряет Вампир, который впадает в торпор из‑за получен‑
сознание: он выбывает из  строя в  результате сово‑ ных повреждений, сможет выйти из этого состояния
купного воздействия сильной боли и  последствий не  ранее определённого срока, длительность кото‑
полученных ран. Персонаж при этом падает на зем‑ рого зависит от показателя его Человечности / Пути:
лю и может только тратить кровь на лечение повреж‑
дений. Если вампир, находясь при смерти, получает Человечность / Путь Длительность торпора
ещё  одно лёгкое или  тяжёлое повреждение, то  он
впадает в  торпор. Если он получает губительное 10 Одни сутки
повреждение, то встречает Окончательную смерть. 9 Трое суток
Торпор: торпор — это мертвенный сон, характер‑
ный для  нежити, особенно для  древних вампиров. 8 Одна неделя
В  торпор можно впасть как  добровольно (некото‑ 7 Две недели
рые вампиры, устав от  настоящего, погружаются
в  торпор в  надежде проснуться в  более приятные 6 Один месяц
времена), так и недобровольно (например, из‑за Го‑ 5 Один год
лода или полученных повреждений). Погрузившись
в торпор, персонаж сможет выйти из него не ранее 4 Десять лет
определённого срока, длительность которого зави‑ 3 Пятьдесят лет
сит от показателя его Человечности / Пути.
Если текущий запас крови персонажа равен 2 Сто лет
нулю, то  персонаж получает одно повреждение 1 Пятьсот лет
каждый раз, когда правила требуют траты пункта
крови (например, с наступлением ночи). Если вам‑ 0 Тысяча лет и более

Глава шестая. Механики и драма 303


Как  только указанный срок пройдёт, персонаж сонаж игрока, встретивший свою Окончательную
сможет потратить пункт крови и  пройти провер‑ смерть, выбывает из  игры. Если игрок хочет про‑
ку пробуждения (см. стр. 282). Если запас крови должить игру, ему придётся создать себе нового
персонажа равен нулю, он не  сможет пробудиться, персонажа.
пока кто‑нибудь не  напоит его кровью; если про‑ Конечно, вампира, находящегося при  смерти
верка пробуждения окажется неудачной, персонаж или  в торпоре, можно убить и  при  помощи лёгких
сможет потратить пункт крови и  пройти проверку и  тяжёлых повреждений, но  для  этого придётся
ещё раз, но только на следующую ночь. Восставший очень постараться — отрубить ему голову, раздавить
из торпора вампир будет едва жив, и ему предстоит десятитонным камнем, бросить в  измельчитель
либо потратить кровь на  лечение, либо (если теку‑ для  веток, разорвать на  куски, утопить на  глубине
щий запас крови равен нулю) немедленно отпра‑ в пару километров и т. п. Иначе говоря, это должно
виться на охоту. быть нечто способное либо полностью уничтожить
Персонаж может впасть в  торпор добровольно. тело, либо расчленить его до такой степени, чтобы
Это состояние напоминает обычный дневной сон, его нельзя было восстановить.
но он гораздо глубже, и вампиры прибегают к нему
только в  самых крайних случаях. Погрузившись Получение повреждений
в торпор добровольно, вампир сможет пробудиться В  «Вампирах» все повреждения делятся на  три
через половину указанного в таблице срока, однако типа. Лёгкие  — это поверхностные повреждения
проверку пробуждения он должен проходить точно от ударов кулаками, дубинками и другими тупыми
так же, как описано выше. Пока вампир пребывает тяжёлыми предметами. Для  вампиров  — и  только
в  торпоре, он не  тратит еженощный пункт крови, для  них  — повреждения от  пуль тоже считаются
как если бы он просто спал; торпор — это мертвен‑ лёгкими; лишь пули, попавшие в голову (сложность
ный, беспробудный сон, чем‑то похожий на спячку, 8) наносят им тяжёлые повреждения. Конечно, даже
в которую впадают на зиму некоторые животные. лёгкие повреждения могут доставить вампиру
Смертные не могут впадать в торпор; если уровень массу неудобств, но  в  подавляющем большинстве
здоровья смертного опускается ниже «при смерти», случаев это будут именно неудобства, причём вре‑
тот просто умирает. менные, не более того. Тяжёлые повреждения — это
Окончательная смерть: если вампир находит‑ более опасные и глубокие раны. Для человека даже
ся при  смерти или  в торпоре и  при  этом получает одна такая рана может оказаться смертельной,
хотя бы одно губительное повреждение, он умирает да и для нежити тяжёлые повреждения могут пред‑
во  второй раз, и  в  этот раз уже окончательно. Пер‑ ставлять очень серьёзную угрозу. Наконец, третий
тип — это губительные повреждения, то есть те, ко‑
торых всерьёз опасаются даже вампиры: это, глав‑
ным образом, огонь, солнечный свет, а также клыки
и когти других Сородичей.
Дополнительное Все полученные повреждения накапливаются,
правило: статисты определяя текущий уровень здоровья персонажа.
Подробнее о каждом из типов повреждений расска‑
Чтобы сделать сражения зрелищными
зано ниже.
и  облегчить свою участь, рассказчик может
В таблице здоровья каждое полученное вампиром
считать, что  у  его «расходных» персонажей
лёгкое повреждение отмечается косой чертой (« / »),
всего четыре уровня здоровья: «ранен» (–1),
тяжёлое  — косым крестом («Х»), а  губительное  —
«тяжело ранен» (–3), «при смерти» и «мёртв».
перечёркнутым косым крестом («Ж»). Когда не‑
Статисты  — это безымянные противники
вредимый персонаж получает повреждение, игрок
(в  основном смертные или  гули), пушечное
должен отметить его соответствующим значком
мясо, единственное предназначение которо‑
в  самой верхней строке таблицы здоровья. Если
го — помешать персонажам осуществить свой
у персонажа уже есть другие повреждения, то более
замысел или добраться до «большого босса».
опасное повреждение рисуется в  самой верхней
Статисты — это инструмент в руках рассказ‑
клетке с  менее опасным повреждением, сдвигая
чика, они нужны для  того, чтобы сделать
остальные менее опасные повреждения на  одну
историю более динамичной и  напряжённой,
строчку вниз. Например, невредимый персонаж
а не для того, чтобы изменить её ход. Получив
получает одно тяжёлое повреждение  — игрок ста‑
как  следует, статисты разбегаются, сдаются
вит «Х» в  клетке «помят». Затем тот  же персонаж
или  гибнут, уступая место на  сцене полно‑
получает одно лёгкое повреждение — самая верхняя
ценным действующим лицам.
клетка занята «Х», поэтому игрок ставит « / » строч‑
кой ниже, и теперь его персонаж легко ранен. После
этого персонаж получает ещё  одно повреждение,

304 Глава шестая. Механики и драма


на этот раз губительное — верхняя клетка занята «Х», Тяжёлые повреждения
но  губительное повреждение серьёзнее тяжёлого, Тяжёлые повреждения, как и следует из названия,
поэтому игрок дорисовывает вертикальную линию, гораздо опаснее лёгких. Тяжёлые повреждения
превращая «Х» в  «Ж», а  уже имеющиеся повреж‑ могут убить смертного быстро и  эффективно.
дения спускает на  строчку ниже (в  строке «ранен» Даже Сородичам приходится воспринимать
рисуется ещё один « / », а « / » в строке «легко ранен» меч в  руках противника максимально серьёзно:
превращается в  «Х»). Лёгкие и  тяжёлые поврежде‑ обезглавленного или  разрубленного на  куски
ния далеко не столь серьёзны, как губительные, по‑ вампира ожидает Окончательная смерть (хотя
этому они всегда рисуются ниже и, соответственно, тяжёлые повреждения сами по  себе для  вампира
лечатся первыми (см. ниже). всё равно далеко не столь опасны, как для смерт‑
ного). По  желанию рассказчика атаки, нацелен‑
ные в  жизненно важные органы вроде почек
(сложность 8 или  9), могут причинять тяжёлые
повреждения, даже если обычно они наносят лёг‑
кие повреждения — в первую очередь это правило
касается смертных.
Тяжёлые повреждения наносят организму очень
серьёзный ущерб. Получив тяжёлое повреждение,
смертный будет восстанавливаться долго, и для вы‑
здоровления ему, скорее всего, понадобится меди‑
цинская помощь. Сытому же вампиру и удар ножом,
и  заряд картечи из  дробовика доставят лишь вре‑
менные, хотя и весьма досадные неудобства.
Смертные не  проходят проверку на  прочность
против тяжёлых повреждений  — эти повреждения
сразу заносятся в  их  таблицу здоровья. Вампиры
проходят проверку на  прочность против тяжёлых
Лёгкие повреждения повреждений как  обычно, за  счёт выносливости +
Лёгкие повреждения — это любые травмы, которые Стойкости (если, конечно, вампир является адептом
быстро заживают и  редко оказываются смертель‑ этой Дисциплины). Кроме того, вампир может бы‑
ными. Удары руками и  ногами, броски и  прочие стро избавиться и  от  лёгких, и  от тяжёлых повреж‑
рукопашные приёмы в большинстве своём наносят дений за счёт траты пунктов крови.
именно лёгкие повреждения. Лёгкие повреждения Если ваш персонаж, находясь при  смерти, полу‑
наносят организму меньший ущерб, и даже смерт‑ чает ещё  хотя  бы одно тяжёлое повреждение, он
ные восстанавливаются после них без особого тру‑ впадает в торпор (см. стр. 303). Если персонаж ока‑
да. зывается при  смерти из‑за тяжёлого повреждения,
Для вампиров лёгкие повреждения относительно а  потом получает ещё  хотя  бы одно губительное
безвредны — удар кулаком в  живот вряд ли произ‑ повреждение, он встречает свою Окончательную
ведёт на нежить тот же эффект, что и на смертного. смерть.
Однако не стоит забывать, что даже лёгкие повреж‑
дения способны отправить вампира в торпор. Губительные повреждения
Против лёгких повреждений смертные могут Некоторые виды атак представляют для  нежи‑
проходить проверку на  прочность за  счёт своей ти смертельную опасность. Огонь и  солнечные
выносливости, а  вампиры  — за  счёт выносливо‑ лучи оставляют на  теле вампиров ужасающие
сти + Стойкости (если, конечно, вампир является раны. Не  менее опасны клыки и  когти вампиров
адептом этой Дисциплины). Количество лёгких по‑ (а также оборотней и других сверхъестественных
вреждений, доставшихся вампиру после проверки существ).
на  прочность, уменьшается в  два раза (округляйте Персонаж может проходить проверку на  проч‑
в меньшую сторону): мёртвые тела Сородичей куда ность против губительных повреждений только
более устойчивы к  подобного рода воздействиям за  счёт Стойкости. Кроме того, полученные гу‑
по сравнению с телами смертных. бительные повреждения лечить гораздо сложнее,
Если ваш персонаж, находясь при смерти, получа‑ чем  лёгкие или тяжёлые. Для того чтобы вылечить
ет ещё хотя бы одно лёгкое повреждение, он впадает одно губительное повреждение, персонаж должен
в торпор (см. стр. 303). Если персонаж оказывается потратить пять пунктов крови и сутки, которые он
при смерти из‑за лёгкого повреждения, а потом по‑ должен целиком посвятить отдыху (лучше всего  —
лучает хотя  бы одно губительное повреждение, он в  объятиях сна). По  истечении этих суток вампир,
встречает свою Окончательную смерть. если захочет, может потратить ещё по пять пунктов

Глава шестая. Механики и драма 305


крови и  по  одному пункту воли за  каждое допол‑ Уровень здоровья Время восстановления
нительное губительное повреждение, которое он
хочет вылечить немедленно. Однако хуже всего Помят, легко ранен, Один час
тот факт, что  вампир, который теряет последний ранен, серьёзно ранен
уровень здоровья из‑за губительного повреждения, Тяжело ранен Три часа
немедленно встречает Окончательную смерть — его
вечная жизнь обрывается и  душа отправляется на‑ Едва жив Шесть часов
встречу своему посмертию. При смерти 12 часов
Солнечный свет не  причиняет вреда смертным,
однако огонь, когти и  клыки также представляют Как  только персонаж оказывается при  смерти
для них немалую опасность, но вместо губительных из‑за  лёгкого повреждения, он теряет сознание,
повреждений смертные получают тяжёлые. но  дополнительные лёгкие повреждения его
не  убивают… По  крайней мере, сразу. Последую‑
щие лёгкие повреждения начинают «наслаивать‑
Исцеление смертных ся» поверх уже имеющихся лёгких повреждений,
превращая « / » в «Х», т. е. в тяжёлые повреждения —
Могущество витэ позволяет Сородичам практиче‑
их  лечение, соответственно, тоже будет происхо‑
ски мгновенно исцеляться от  большинства полу‑
дить уже по правилам исцеления тяжёлых повреж‑
ченных повреждений, но  смертным «энергетикам»
дений.
в  этом отношении повезло гораздо меньше. Опи‑
санные в этом разделе правила позволяют рассказ‑
чику обыгрывать эффекты урона, которые получают
Исцеление тяжёлых
смертные  — враги, друзья и  добыча персонажей повреждений
игроков. Тяжёлые повреждения куда серьёзнее лёгких  —
Как и у вампиров, у смертных есть семь уровней именно поэтому они, собственно, и  называются
здоровья, и  на  раненых смертных действуют те  же тяжёлыми. Если оставить любое тяжёлое по‑
модификаторы здоровья, что и на вампиров. Одна‑ вреждение без  медицинского внимания, ране‑
ко смертным для исцеления полученных поврежде‑ ный смертный рано или  поздно просто потеряет
ний требуется время, отдых и медицинская помощь. сознание и  погибнет от  кровопотери. Проблем
Кроме того, смертные не  могут впадать в  торпор, также может добавить инфекционное заражение,
и  практически любое повреждение, которое они омертвение тканей, переломы и  т. д. Для  смерт‑
получают, находясь при  смерти, может оказаться ных губительные повреждения также считаются
для  них последним. Смертные могут проходить тяжёлыми.
проверку на  прочность только против лёгких по‑ Начиная с  уровня «ранен», исцеление тяжёлых
вреждений, но  не  получают урона от  воздействия повреждений невозможно без  оказания медицин‑
солнечных лучей. ской помощи. Если рану как следует не обработать,
При подсчёте времени исцеления учтите, что все её состояние будет только ухудшаться, каждые
указанные в таблицах сроки исцеления суммируют‑ 24 часа добавляя в  таблицу здоровья по  одному
ся друг с  другом вне зависимости от  того, о  каких тяжёлому повреждению. Оказавшись при  смерти
повреждениях идёт речь. Так, если персонаж-смерт‑ из‑за  тяжёлого повреждения, смертный погибнет,
ный получает достаточно лёгких повреждений, как только получит ещё одно — любое — поврежде‑
чтобы оказаться при  смерти, то  ему потребуется ние.
12 часов на то, чтобы восстановиться до состояния Как только состояние смертного будет стабилизи‑
«едва жив», ещё шесть часов — до состояния «тяжело ровано, он может начать восстанавливаться от  по‑
ранен» и т. д. лученных повреждений — начиная с  уровня «тяже‑
ло ранен», он сможет сделать это самостоятельно.
Исцеление лёгких Однако пока смертный едва жив или  при  смерти,
выздоровление возможно только под  постоянным
повреждений надзором врачей: человек в  столь плачевном со‑
Лёгкие повреждения вплоть до  уровня «серьёзно
стоянии обычно находится либо в  коме, либо в  по‑
ранен» можно вылечить без медицинской помощи —
лубессознательном состоянии, и  без  посторонней
для исцеления нужно только время. Начиная с уровня
помощи неизбежно погибнет.
«тяжело ранен», лёгкие повреждения могут повлечь
за собой более ощутимые последствия: затруднение Уровень здоровья Время восстановления
зрительного и  слухового восприятия, сильную боль
от  ушибов внутренних органов и  тому подобные Помят Одни сутки
проблемы. Все эти эффекты можно нейтрализовать, Легко ранен Трое суток
оказав смертному медицинскую помощь.

306 Глава шестая. Механики и драма


Ранен Одна неделя Голконда и Спасение
Серьёзно ранен Один месяц Большинство Сородичей искренне считает себя
Тяжело ранен Два месяца носителями вечного проклятия, причём многие ле‑
генды связывают это проклятие не только с Каином,
Едва жив Три месяца но и с самим Дьяволом. Жизнь вампира с их точки
При смерти Пять месяцев зрения  — это жизнь отверженного в  глазах Бога
и  людей, а  его душа, закончив своё полное ужасов
и  отчаяния земное существование, рано или  позд‑

Состояния бытия
но отправится на  вечные муки в  Ад. Однако даже
тем  вампирам, что  с  презрением отвергают подоб‑
ные «суеверия», приходится иметь дело со  вполне
Мир Тьмы — враждебное, дикое место. Оно напол‑
объективными проблемами: внутренним Зверем,
нено опасностями, которым несть числа, опасно‑
неутолимым Голодом и  неизбежной спутницей со‑
стями, перед которыми порой меркнут ужасы самой
тен лет земного существования — всепоглощающей
жестокой битвы. Но главный и самый опасный враг
скукой.
любого вампира живёт внутри него самого. Зверь.
Нет ничего удивительного в  том, что  некоторых
Неразлучный спутник, всегда готовый толкнуть
Сородичей привлекает идея бытия, в  котором
Проклятого в  пламенные объятия ярости и  вечно
вампир способен раз и навсегда позабыть и о Голо‑
влекущий на  скользкую дорожку, ведущую вниз,
де, терзающем его тело, и  о  ярости, гложущей его
в  непроглядную тьму чудовищной вампирской
душу. Утверждают, что  вампиры, достигшие этого
природы.
трансцендентного состояния  — так называемой
В этом разделе приведён ряд механик, предостав‑
Голконды,  — обретают полную власть над  своим
ляющих персонажу широчайший выбор способов
Зверем, подчиняют его собственной воле и  более
пострадать физически, психически и эмоционально,
не  позволяют ему контролировать свои действия,
а также несколько способов возвыситься над своим
мысли и чувства. Конечно, им всё ещё нужна кровь,
Проклятьем и, кто  знает, быть может, обрести спа‑
но и её им требуется гораздо меньше, чем их более
сение.
«диким» сородичам. Фактически эти вампиры пере‑
стают быть Сородичами и  становятся существами
Вера совершенно иного, высшего порядка.
Впрочем, о  существовании Голконды известно
Согласно вампирским преданиям, Проклятие Ка‑
далеко не всем, и те немногие, кто вознамерился её
ина сделало всех вампиров изгоями в  глазах Бога.
достичь, давно покинули поля сражений Извечной
Так это или  нет, но  религиозные символы в  руках
Борьбы и живут в глуши, общаясь лишь со зверями
истинно верующих могут вселять в вампиров страх
лесными да  птицами небесными. Даже оборотни
и даже причинять им урон.
обходят владык Голконды стороной. Достигшие
Впрочем, веры подавляющего большинства смерт‑
Голконды вампиры время от времени контактируют
ных (даже самых богобоязненных) для  этого недо‑
с остальными Сородичами, стремясь отыскать себе
статочно. Лишь носители Истинной Веры способны
учеников и  последователей, но  и  это они предпо‑
использовать своё религиозное рвение как  оружие
читают делать в строжайшей тайне, чтобы избежать
против вампиров. Подробнее об  этом рассказано
даже опосредованного участия в  Извечной Борьбе.
на стр. 400.
Ходят слухи о достигшем Голконды предтече, кото‑
рый так и не смог отказаться от участия в этом про‑
Высокие и низкие тивостоянии, и  теперь использует путь к  Голконде
температуры как  инструмент, который позволяет ему изымать
из игры чужие фигуры и расстраивать долгосрочные
Вампиры, будучи нежитью, редко обращают вни‑ планы своих врагов. Правда это или  нет  — никто
мание на  колебания температуры окружающей не знает наверняка.
среды. Однако по  желанию рассказчика особо вы‑ Среди Сородичей Камарильи Голконда считается
сокие температуры (от  +100 °C) могут оказывать красивой, но чисто умозрительной сказкой — алле‑
на Сородичей примерно тот же эффект, что и огонь. горией, постулирующей необходимость сохранять
Сильный холод может вызвать обморожение (сни‑ и  преумножать свою Человечность, не  более того.
зить пул проверок ловкости на  один и  более  d10), Ходят слухи, что  некоторые Инконну владеют се‑
если вампир не потратит пункт крови, чтобы этого кретами Голконды и активно помогают тем, кто же‑
избежать. В  остальном бытовые перепады темпе‑ лает её достичь, но стоит помнить, что про Инконну
ратур не оказывают на вампиров никакого особого вообще ходит великое множество самых неверо‑
эффекта. ятных слухов. Вампиры Шабаша, со  своей стороны,

Глава шестая. Механики и драма 307


презирают и  саму идею Голконды, и  её искателей. стараться сделать Мир Тьмы лучше. Естественно,
По их мнению, стремление походить на овец недо‑ это означает, что  персонаж должен поддерживать
стойно волков. достаточно высокий показатель Человечности
При желании рассказчики могут включать Голкон‑ и  при  первой возможности тратить пункты воли,
ду в  свои хроники, и  персонажи игроков могут ста‑ чтобы совершать альтруистические поступки (и из‑
новиться её искателями, если захотят, однако стоит бегать чудовищных). Считается, что  для  вампиров,
помнить, что поиски и достижение Голконды — это отринувших Человечность и вставших на какой‑ли‑
не вопрос таблиц и траты пунктов опыта. Голконда — бо Путь Просветления, дорога к Голконде закрыта.
это нечто столь  же эфемерное и  столь  же могуще‑ Как  уже упоминалось выше, Голконда должна
ственное, как  любовь или  сострадание, и  поискам быть целью, ожидающей персонажа в конце долгой
её вполне можно посвятить целую хронику. Даже и  трудной хроники (которая вполне может растя‑
просто о существовании Голконды как таковой пер‑ нуться на  несколько месяцев, а то  и лет реального
сонаж сможет узнать, лишь достаточно долго пожив времени). В течение этой хроники персонаж должен
в  вампирском сообществе, поскольку знание о  ней соблюдать несколько важных требований. На протя‑
существует лишь в  виде философских загадок и  за‑ жении длительного срока его показатель Человеч‑
путанных слухов, передающихся из уст в уста от од‑ ности не  должен опускаться ниже 7, а  показатель
ного искателя Голконды к другому. Многие вампиры совести  — ниже 4. Персонаж должен делать всё
живут, вообще не подозревая о её существовании. возможное (в том числе тратить пункты воли), что‑
Поиски Голконды, впрочем, заключаются от‑ бы избегать приступов ярости, либо предотвращая
нюдь не  только в  погоне за  древними загадками, их на корню, либо сдерживая себя до тех пор, пока
но и в обретении истинного смысла самого вампир‑ не  исчезнет риск совершить нечто непоправимо
ского существования. Вампир, который стремится ужасное. Кроме того, персонаж должен делать всё
достигнуть Голконды, должен уметь сострадать дру‑ возможное, чтобы искупать все уже совершённые
гим и проявлять милосердие, и чем более серьёзные злодеяния и  на  протяжении десятков историй воз‑
прегрешения он уже успел совершить, тем  более держиваться от  излишеств и  демонстрировать до‑
суровым должно быть его покаяние. Вампир, стре‑ стойное поведение. Тщеславие, погоня за  властью,
мящийся достигнуть Голконды, должен искупить кровожадность, гедонизм, мелочные интриги Из‑
вину перед семьями своих жертв, защищать тех, вечной Борьбы — вот главные препятствия на пути
кто не способен защитить себя сам, и всеми силами любого искателя Голконды.

308 Глава шестая. Механики и драма


Как  правило, где‑то  в  середине хроники начина‑ с  таким трудом достигнутой Голконды, включая
ющего искателя можно смело отправлять на поиски возможность повышать значение параметров до 10.
наставника, хранящего секреты Голконды. Стоит
отметить, что  найти наставника недостаточно  — Спасение в смерти
необходимо ещё  доказать, что  искатель достоин Помимо легенд о Голконде, среди Сородичей ходят
цели, к  которой стремится. Как  правило, для  этого слухи о вампирах, сумевших полностью избавиться
претендент должен пройти ряд сложных испытаний от Проклятия Каина и снова стать смертными. Кон‑
и  найти ответы на  множество непростых философ‑ кретики в  таких рассказах, как  правило, немного,
ских загадок. Испытания эти, как  правило, таковы, и  героями подобных слухов становятся личности
что  подвергают смертельной опасности не  только вроде «любовника союзницы сира моего сира»,
тело, но и душу того, кто отважится бросить им вызов. «потомка одного иностранного Принца» и  прочие
Кульминацией хроники для  вампира-искателя эфемерные фигуры. Если верить тому, что  говорят,
служит ритуал Отдохновения. Иногда этот ритуал то катализатором превращения из вампира обратно
проводят другие вампиры, достигшие Голконды, в смертного может стать практически что угодно —
иногда проводником персонажа становится его на‑ от убийства собственного сира до акта героического
ставник, а некоторым и вовсе приходится удаляться самопожертвования (с  последующей неизбежной
в дикие пустоши и проходить Отдохновение в уеди‑ гибелью уже в  виде смертного). Большая часть
нении. Все подробности и детали этого ритуала це‑ Сородичей  — народ циничный и  пресыщенный,
ликом и полностью отдаются на откуп рассказчику, и  открыто насмехается над  подобными россказня‑
но  суть его состоит в  том, что  персонаж отправля‑ ми, справедливо замечая, что для мира Проклятых
ется в  осознанное путешествие в  мир снов, чтобы большая часть этих рецептов попросту не  годит‑
исследовать самые тёмные уголки своей души. Пу‑ ся  — слишком уж  редко встречаются среди вампи‑
тешествие это крайне непростое, и лишь немногим ров и  истинная любовь, и  самозабвенный героизм.
удаётся выжить и сохранить рассудок. Но даже среди Имеются  ли под  этими слухами и  легендами хоть
них далеко не  каждый достигает Голконды. Отдох‑ какие‑то основания — решать рассказчику.
новение не даёт второго шанса, и  упустившим его
вампирам остаётся лишь горько сожалеть об  этом
всю оставшуюся жизнь.
Диаблери
Если  же персонаж достигает этого легендарного Есть нечто, чего старые вампиры боятся даже боль‑
состояния, его эффект можно описать не  иначе ше, чем огня или солнечных лучей. Это нечестивое
как  чудо. Во-первых, вампир получает полную деяние зовётся диаблери. В сообществе Камарильи
невосприимчивость к  ярости и  Ротшреку. Отныне диаблери считается самым страшным преступлени‑
вампир никогда не  совершит злодеяния по  воле ем, и тех, кто  его совершает, подвергают суровому
своего внутреннего Зверя (конечно, персонаж может наказанию. Отношение Камарильи к  диаблери
творить зло, но отныне только по воле игрока — бро‑ вполне можно сравнить с  отношением современ‑
сок игральных костей не  заставит его действовать ного общества смертных к  каннибализму. Говорят,
так, как  он не  хочет). Конечно, даже в  состоянии что  среди вампиров Шабаша диаблери считается
Голконды вампир не  перестаёт нуждаться в  витэ, практикой достаточно обыденной — для старейшин
но  теперь ему не  нужно страшиться за  здоровье Камарильи это лишь ещё одна причина их ненави‑
сосуда  — отныне он никогда не  выпьет из  сосуда деть.
больше, чем пожелает сам. Если изложить все предельно просто, то  диабле‑
При  этом потребность в  крови значительно сни‑ ри — это процесс, при котором один вампир дарует
зится — достигший Голконды персонаж, пробужда‑ Поцелуй другому вампиру и, выпив всю его кровь
ясь с наступлением ночи, будет тратить один пункт (а  кровь вампира гораздо, гораздо слаще крови
крови в неделю, а не в сутки, как обычно. На актива‑ простого смертного), убивает свою жертву и погло‑
цию Дисциплин, лечение повреждений и т. д. кровь щает его силу. Если жертвой диаблериста окажется
придётся тратить как обычно. вампир старшего поколения, Кровь убийцы станет
Кроме того, достигнув Голконды, вампир частич‑ сильнее и диаблерист на  шаг приблизится к  Каину.
но сбрасывает с себя оковы Проклятия, связующего Практикуя диаблери, даже молодой вампир может
его Кровь с  Кровью Каина. Теперь вампир может обрести мистическое могущество старейшин.
повысить любой свой параметр до  10, игнорируя Сами старейшины именуют диаблери Амарантом;
ограничения своего поколения. Запас крови, однако, говорят, что  в  былые ночи цветок этого растения
остаётся прежним. полагалось вручить будущей жертве за  неделю
Достигнув Голконды, вампир должен продолжать до начала смертельной охоты. Предания Сородичей
поддерживать значение Человечности на  уровне хранят массу историй о  потомках, что  предавали
не  ниже 7, а  значение совести — не  ниже 4. В  про‑ и диаблеризовали собственных сиров, и для старей‑
тивном случае он потеряет все преимущества шин это лишь одна из множества причин не доверять

Глава шестая. Механики и драма 309


неонатам. Существует мнение, что  истоки самой случаях — возможность увеличивать значение пара‑
Извечной Борьбы следует искать где‑то  на  полях метров выше 5 пунктов.
сражений этой нескончаемой и  беспощадной вой‑ Если жертвой был особенно могущественный
ны за силу и власть. вампир (хотя бы на пять поколений старше, чем ди‑
аблерист), рассказчик может понизить поколение
Совершение диаблери персонажа более чем  на  одну ступень. Это также
Вампир, который желает совершить диаблери, дол‑ возможно, если возраст жертвы насчитывал две
жен даровать Поцелуй Сородичу, выпить досуха всю и  более тысяч лет. Ну а  если неонату Двенадца‑
его кровь и  продолжить пить, чтобы (если верить того поколения удастся диаблеризовать, скажем,
вампирским легендам) высосать и  поглотить саму трёхтысячелетнего вампира из  числа мафусаилов
душу жертвы. Задача это крайне непростая, по‑ Пятого поколения, то  этот акт может понизить по‑
скольку душа вампира ненасытна и  крепко цепля‑ коление диаблериста сразу на три-четыре ступени.
ется за  своё бытие, до  последнего надеясь уцелеть, Последнее слово в  этом вопросе остаётся за  рас‑
в который раз обманув саму смерть. сказчиком.
Как только диаблерист выпивает всю кровь своей Кроме того, витэ диаблеризованного старейшины
жертвы, он начинает проходить продолжительную может на  время повысить значение Дисциплин
проверку силы (сложность 9). Каждый получен‑ диаблериста (на один, два и даже более пунктов) —
ный им успех наносит жертве одно неотвратимое старшая кровь, бегущая по  жилам юного хищника,
губительное повреждение. Как  только у  жертвы вполне способна дать ему доступ к неведомым ми‑
не  остаётся уровней здоровья, не  заполненных стическим силам. Если этот старейшина был старше
губительными повреждениями, вампир поглощает своего убийцы на  несколько ступеней, эффект мо‑
душу жертвы, и  её тело немедленно начинает раз‑ жет оказаться поистине потрясающим, хотя и  не‑
лагаться. долговечным  — если рассказчик не  решит иначе,
Вампир, совершающий диаблери, крайне уязвим. продлится он лишь до конца текущей сцены.
Процесс поглощения чужой души требует мак‑ Обратите внимание — для того чтобы совершить
симальной концентрации: стоит отвлечься хоть диаблери, вампир должен выпить из  жертвы всю
на миг — и шанс будет упущен. Сложность проверок кровь, причём сделать это лично и  непосредствен‑
любых атак против вампира, совершающего диа‑ но в  процессе совершения диаблери (кровь нельзя
блери, равна 2. слить и приберечь на потом). Более того, диаблери
над  одной жертвой может провести один и только
Блага диаблери один диаблерист  — из  всей стаи неонатов, сообща
Как  только диаблерист успешно заканчивает на‑ растерзавших старейшину, совершить акт диабле‑
чатое, его с  головой захлёстывает сильнейшая ри сможет только один, причём вне зависимости
эйфория  — чтобы сохранить над  собой контроль, от того, насколько стара жертва и насколько сильна
он должен пройти проверку самоконтроля / ин‑ её Кровь.
стинктов (со  сложностью, равной [10 — показатель
Человечности или Пути персонажа]). Это ощущение Опасности диаблери
сродни оргазму, но  гораздо глубже и  интенсивнее. Многим честолюбивым неонатам диаблери кажет‑
Блаженство настолько велико, что  некоторые Со‑ ся идеальным преступлением. Когда дело сделано,
родичи, испытав его лишь единожды, уже не могут от  жертвы, по  большому счёту, не  остаётся даже
отказаться от  него до  самой смерти. Пристрастив‑ тела  — труп любого вампира, получившего Ста‑
шихся к Амаранту вампиров боятся, поскольку они новление хотя бы десять лет назад, после диаблери
могут совершить диаблери уже не  ради обретения превращается в  кучу неопознаваемой и  быстро
могущества, а только ради стремления вновь испы‑ разлагающейся мертвечины. В  конце концов, даже
тать запретное наслаждение. самый деспотичный Принц вряд ли станет бездока‑
Однако истинную пользу диаблери приносит, зательно обвинять кого‑нибудь в совершении столь
только когда жертвой диаблериста становится вам‑ отвратительного злодеяния. Впрочем, излишне
пир старшего поколения (например, когда вампир самоуверенный диаблерист быстро поймёт свою
девятого поколения совершает диаблери над  вам‑ ошибку, когда узнает, что главным доказательством
пиром седьмого поколения). В  этом случае диабле‑ своего ужасного преступления служит он сам. Адеп‑
рист поглощает силу и мощь Крови жертвы, навсег‑ ты Ясновидения способны распознать диаблериста
да понижая своё собственное поколение, становясь при  помощи силы «Чтение ауры». Краденая сила
на  шаг ближе к  мистическому могуществу самого жертвы создаёт помехи в психическом поле диабле‑
Каина и  получая все связанные с  этим преимуще‑ риста, оставляя в  его ауре очень характерные чёр‑
ства: увеличенный запас крови и предел траты кро‑ ные полосы, заметные, как пятна моторного масла,
ви за  ход, способность применять Доминирование плавающие по  поверхности кристально чистого
против большего числа вампиров и — в некоторых пруда.

310 Глава шестая. Механики и драма


Конечно, далеко не все вампиры знают о диаблери Ужас и  отвращение, вызываемые диаблери, тако‑
и  следах, которые это злодеяние оставляет в  душе вы, что  большинство старейшин считает эту прак‑
убийцы. Молодого Сородича эти полосы могут за‑ тику неуместной даже во  время Кровавой Охоты.
интересовать разве что  как  любопытный феномен, Конечно, охотники имеют полное право выпить
но  подавляющее большинство старейшин прекрас‑ свою добычу до  последней капли, но  этот процесс,
но осведомлено, какое деяние является причиной на  их  взгляд, не  должен перерастать в  диаблери.
появления этих зловещих узоров, и  может исполь‑ По  мнению Внутреннего Круга, законным правом
зовать эту информацию либо как  неоспоримое до‑ совершить диаблери обладает только сир того вам‑
казательство вины в суде, либо как рычаг давления пира, на  которого объявлена Кровавая Охота. Фак‑
на  новую пешку в  своей большой игре. Чёрные тически  же хаос, с  которым сопряжена любая Кро‑
полосы со  временем стираются, но  для  полного вавая Охота, предоставляет молодым Сородичам
исчезновения понадобится немалый срок (в годах). массу возможностей, и если преступления, которые
Чтобы вычислить его продолжительность, из  пока‑ совершила жертва, достаточно серьёзны, то  боль‑
зателя поколения диаблериста (на  момент совер‑ шинство Принцев предпочтёт закрыть на это глаза.
шения диаблери) необходимо вычесть показатель Наконец, диаблерист рискует своей Человечно‑
поколения его жертвы (минимально возможный стью. Диаблери хуже, чем убийство, — Амарант бук‑
срок  — один год). Так, если вампир Двенадцатого вально пожирает душу жертвы, не  давая ей ни  ма‑
поколения диаблеризует вампира Девятого поколе‑ лейшего шанса обрести покой в  посмертии. Столь
ния (став при этом вампиром Одиннадцатого поко‑ жестокий акт снижает показатель Человечности
ления), то чёрные полосы в его ауре будут заметны как минимум на один пункт. Если же этот акт допол‑
на протяжении трёх лет. нительно отягощён ещё  какими‑то  злодеяниями,
Кроме того, адепты тауматургического Пути Кро‑ рассказчик вправе потребовать проверку совести
ви могут определить, совершал ли вампир диаблери, (сложность 8). Неудача означает, что  персонаж те‑
даже сотни лет спустя после самого преступления. ряет ещё один пункт Человечности, а провал — два
Это одна из причин, по которой сторонники Амаран‑ пункта, а то и больше.
та боятся и ненавидят Сородичей из клана Тремер.
Стоит отметить, что присущие диаблеристам эма‑
нации способны ощущать даже Сородичи, не  наде‑
Заболевания
лённые сверхъестественным восприятием. На  про‑ У  живых мертвецов есть масса преимуществ пе‑
тяжении срока (в  месяцах), длительность которого ред смертными, и одно из самых очевидных — это
определяется по описанной выше схеме, вампир, естественная невосприимчивость к  подавляющему
совершивший диаблери, источает вокруг себя ха‑ большинству заболеваний. СПИД, грипп, рак, сифи‑
рактерную энергетику, воздействие которой застав‑ лис и другие недуги нежити попросту не страшны.
ляет Сородичей чувствовать себя не в своей тарелке. Впрочем, наличие невосприимчивости не означа‑
Конечно, это отнюдь не  гарантирует, что  Сородич ет, что  в  жизни вампиров они не  играют никакой
тут же поймёт, в чём дело, и распознает преступни‑ роли. Любое заболевание, передающееся через
ка, однако, находясь рядом с диаблеристом, он будет кровь, является потенциальной проблемой даже
испытывать лёгкое, но неотступное чувство тревоги. для  вампиров, поскольку каждый из  них может
Оказавшись поблизости от  диаблериста, персонаж стать разносчиком, скажем, ВИЧ и, беспорядочно
может пройти проверку восприятия (со сложностью, питаясь и  не  соблюдая личную гигиену, заразить
равной [12 — показатель Человечности персонажа]). вирусом множество людей.
В  случае успеха он почувствует, что  с  этим вампи‑ В  некоторых вампирских владениях вампи‑
ром что‑то  не то. Приверженцы других Путей Про‑ ров  — разносчиков таких заболеваний изолируют
светления (см. десятую главу) вряд будут способны ради поддержания здоровья и  благополучия стада,
на  нечто подобное, поскольку они воспринимают а  иногда  — в  случае крайней безответственности
свои эмоциональные ощущения совершенно ина‑ или  злонамеренности  — предают Окончательной
че  — последнее слово здесь остаётся за  рассказчи‑ смерти. В  Камарилье к  шанкрам относятся крайне
ком. предосудительно, поскольку они не  только пагуб‑
Ходят слухи, что порой диаблеристы перенимают но влияют на  здоровье человеческого населения
некоторые характерные и узнаваемые черты своих вампирских владений, но  и  ставят под  угрозу Ма‑
жертв, особенно если жертвой был вампир с несги‑ скарад, поскольку жертвы могут начать вспоминать
баемой волей (не  менее 10 пунктов) и древней мо‑ и публично говорить о вампирах, привлекая к ним
гучей Кровью. Если эти слухи правдивы и души осо‑ совершенно ненужное внимание. Даже вампиры
бенно могущественных Сородичей могут проявлять Шабаша, несмотря на  своё пренебрежение про‑
себя в  телах своих убийц, последствия могут быть блемами «кормовой базы», постепенно начинают
поистине пугающими, особенно в  свете Извечной применять решительные меры в отношении разно‑
Борьбы. счиков.

Глава шестая. Механики и драма 311


Проверка интеллекта + медицины (сложность 7)
позволит персонажу заранее определить, являет‑
ся  ли потенциальный сосуд носителем передаю‑
щегося через кровь заболевания. В  случае неудачи
вампир не замечает признаков болезни и подверга‑
ет себя риску заражения — проверка выносливости
(сложность 6) позволит избежать неприятных по‑
следствий. При  провале вампир забывает об  осто‑
рожности и  становится разносчиком заболевания
безо всяких проверок.
Некоторые легенды Сородичей рассказывают о за‑
болеваниях, представляющих опасность и для самих
вампиров, но лишь единицы (как правило — исклю‑
чительно ценные и  востребованные специалисты)
знают о  них хоть что‑то, помимо слухов. Иначе го‑
воря, несмотря на всё своё мистическое могущество,
вампирское сообщество практически беззащитно
перед вспыхивающими время от времени эпидеми‑
ями опасных для нежити заболеваний.

Истощение
Запас крови вампира, пронзённого колом в сердце
(или  иным способом обездвиженного), продол‑
жает уменьшаться на  один пункт с  наступлением
каждой новой ночи. Лишившись крови, организм
вампира начинает потреблять неприкосновенный
запас телесных жидкостей, вновь запуская процесс
увядания тканей, прекратившийся в  момент Ста‑
новления, — теперь вампир с наступлением каждой
новой ночи получает по одному неотвратимому тя‑
жёлому повреждению и, постепенно высыхая изну‑
три и снаружи, с каждым днём начинает всё больше
напоминать мумифицированный труп. На седьмой
день, когда даже здоровый вампир оказывается
при  смерти, его глаза высыхают, веки западают
в  глазницы, мышцы и  сухожилия натягиваются,
как  струны, зубы обнажаются в  смертном оскале,
а сам вампир впадает в торпор.
Оказавшись в  торпоре из‑за  истощения, вампир
не сможет очнуться, пока кто‑нибудь не напоит его
хотя  бы четырьмя пунктами крови (которые орга‑
низм персонажа немедленно потратит на то, чтобы
восстановиться до  состояния «ранен»). Кроме того,
когда вампир восстаёт из  вызванного истощением
торпора, он полностью теряет над  собой контроль
и  впадает в  состояние кровожадной ярости, стре‑
мясь любой ценой добраться до ближайшего источ‑
ника крови, будь то злейший из врагов или ближай‑
ший из друзей.
Поддержание пронзённого колом вампира в  со‑
стоянии перманентного истощения  — это мучи‑
тельная пытка, которая пользуется популярностью
как  среди смертных охотников на  вампиров, так
и среди каинитов Шабаша. Переживший её вампир
в большинстве случаев получает то или иное психи‑
ческое расстройство.

312 Глава шестая. Механики и драма


Огонь и ожоги Падение с высоты
Вампиры боятся огня, поскольку огонь — это один Даже вампиры могут серьёзно пострадать, упав
из  самых верных способов прекратить их  бес‑ с  большой высоты. Рассказчик должен пройти про‑
смертное существование. Повреждения от  огня верку урона, пул которой равен одному d10 за каж‑
считаются губительными и  игнорируют броню, дые три метра (с округлением в меньшую сторону),
а  при  проверке на  прочность против них можно которые персонаж пролетит, прежде чем  ударится
использовать только Стойкость. Количество полу‑ обо что‑нибудь достаточно твёрдое.
чаемых каждый ход повреждений зависит от пло‑ Каждый успех  — это одно лёгкое повреждение,
щади воздействия пламени, а  его интенсивность и  персонаж может пройти проверку на  прочность
определяет сложность проверки на  прочность. как обычно. Приземлившись на что‑нибудь острое,
Обратите внимание, что  от  огня персонаж полу‑ персонаж может получить тяжёлые повреждения
чает не  урон, а  повреждения (т. е. персонаж, упав (по усмотрению рассказчика).
в  костёр, проходит не  проверку урона, а  сразу При  падении с  высоты 30 и  более метров персо‑
проверку на  прочность, чтобы не  получить два наж достигает предельной скорости падения. Пул
губительных повреждения), причём это будет проверки урона достигает максимально возможно‑
происходить каждый ход, пока огонь не  будет го значения — десяти d10, а повреждения, которые
потушен или  пока персонаж не  покинет область получает персонаж, становятся тяжёлыми. Кроме
возгорания. того, класс защиты брони при  падении с  такой
огромной высоты считается вдвое меньшим, чем он
есть на самом деле (округляйте в меньшую сторону):
Сложность проверки Интенсивность воз‑ средства персональной защиты на  такое попросту
на прочность действия не рассчитаны.
3 Свеча, зажигалка

Психические
(ожоги первой степени)

расстройства
5 Факел, костёр
(ожоги второй степени)
7 Газовая горелка, паяль‑ Психические расстройства — это реакция сознания
ная лампа на  столкновение с  невыносимой или  противо‑
(ожоги третьей степени) речивой действительностью. Когда разум имеет
дело с ощущениями или эмоциями, с которыми он
8 Дуговой разряд не способен примириться, он стремится избавиться
(электрический ожог) от  стресса и  сгладить возникающий внутренний
9 Термитная смесь конфликт, избирая различные паттерны поведения
(химический ожог) вроде мегаломании, булимии или истерии.
И  вампиры, и  смертные получают психические
10 Расплавленный металл расстройства под  воздействием всепоглощающего
ужаса, тревожности или  чувства вины. Например,
если персонаж провалит проверку добродетели
Повреждений за ход Площадь воздействия или  воли (например, при  попытке предотвратить
приступ Ротшрека), рассказчик может «наградить»
Одно Факел; часть тела персонажа соответствующим психическим рас‑
Два Костёр; половина тела стройством. Среди других подходящих ситуаций
можно назвать убийство возлюбленного в приступе
Три Огненный ад; всё тело ярости, погребение заживо в ходе одного из обрядов
Шабаша или  разрушение грандиозного векового
Если из‑за  полученных от  огня повреждений пер‑ замысла из‑за глупой и непредсказуемой случайно‑
сонаж оказывается тяжело ранен, ожоги снижают сти. В  целом причиной психического расстройства
значение привлекательности на  один пункт до тех может стать любое достаточно сильное пережива‑
пор, пока уровень здоровья персонажа не  улуч‑ ние, вызывающее интенсивные неприятные эмо‑
шится до  «помят». Если  же из‑за  полученных ции и  (или) идущее вразрез с  базовыми убеждени‑
от  огня повреждений персонаж окажется едва жив ями и этическими нормами персонажа. Рассказчик
или  при  смерти, то  ужасные ожоги, покрывающие на  пару с  игроком должен выбрать (или  создать)
большую часть его тела, снизят привлекательность подходящее психическое расстройство, опираясь
персонажа на два пункта. как  на  обстоятельства, ставшие его причиной, так
и на личность самого персонажа.

Глава шестая. Механики и драма 313


Стоит заметить, что безумцы — это не забавные ным и  энергичным  — маниакальная фаза длится
чудаки; это люди, которые не  отдают себе отчё‑ столько  же сцен, сколько длилась предшество‑
та в  собственных действиях. Для  тех, кто  видит, вавшая ей депрессивная. Пока вампир находится
как прохожий вдруг начинает кричать и бросаться в  маниакальной фазе, сложность всех проверок,
на  смеющихся над  ним невидимок, или  живёт связанных с  сопротивлением приступам ярости,
по  соседству с  человеком, который хранит дома увеличивается на один пункт.
гнилое мясо для  того, чтобы кормить живущих
в  стенах чудовищ, в  безумии нет ничего смешно‑ Булимия
го. Даже безобидная на  первый взгляд привычка Персонажи с  булимией заглушают чувство вины
беседовать с воображаемым кроликом со стороны и  незащищённости, безраздельно посвящая себя
может выглядеть жутковато. Сами безумцы, од‑ занятиям, которые доставляют им удовольствие.
нако, реагируют на  внешний мир исключительно В  данном случае речь о  еде. Страдающий от  бу‑
в  рамках своего искажённого восприятия, и  всё, лимии персонаж будет заедать стресс огромным
что  они делают, им самим кажется абсолютно количеством пищи только затем, чтобы извергнуть
нормальным. Неважно о ком идёт речь — о малка‑ съеденное наружу и начать процесс заново.
вианине, обитавшем в  Бедламе ещё  до  Становле‑ В случае с вампирами место еды занимает кровь,
ния, или о вентру, сбежавшем после пяти месяцев а  поскольку страх и  тревожность  — неизбежные
бесконечных пыток в руках инквизитора, — у пси‑ спутники жизни в Мире Тьмы, страдающий от були‑
хического расстройства всегда есть причина. мии Сородич может питаться не менее четырёх раз
Игрок и рассказчик должны заранее определиться, за  ночь, насыщаясь до  предела, щедро тратя выпи‑
как  именно психическое расстройство проявляет тую кровь и вновь отправляясь на охоту.
себя, как оно при этом воздействует на персонажа Вампир с булимией испытывает голод куда чаще
и как именно персонаж реагирует на эти проявле‑ других вампиров. Даруя Поцелуй, такой персо‑
ния. наж должен пройти проверку совести / решимости
Психическое расстройство персонажа — это, несо‑ (сложность 7). Если проверка окажется неудачной,
мненно, вызов для игрока, и сыграть его достоверно персонаж должен пить, пока его запас крови не за‑
весьма и  весьма непросто, но  немного практики полнится  — вне зависимости от  того, входило это
и вдумчивый подход позволят сделать всё правиль‑ в намерения вампира изначально или нет. Сородич,
но и обеспечат незабываемые впечатления для всех который вынужден воздерживаться от пищи, риску‑
участников игры. ет впасть в ярость (сложность проверки сопротивле‑
ния 6). Сложность этой проверки возрастает на один
Биполярное расстройство пункт за каждые 15 минут воздержания.
Персонажи с  биполярным расстройством страда‑
ют от  резких перепадов настроения. Как  правило, Диссоциативная фуга
это расстройство возникает вследствие серьёзных Жертва этого расстройства страдает от  эпизодиче‑
травм или  высокой тревожности. Жертвы этого не‑ ских провалов памяти. Испытывая стресс, персонаж
дуга могут быть активными и энергичными, а через будет стремиться следовать жёсткому и  заранее
секунду уже опустить руки и  полностью утратить определённому набору «инструкций» по  избав‑
интерес к происходящему. лению от  стрессового воздействия. Это состояние
Сородич, страдающий от  такого расстройства, отличается от  расстройства идентичности тем,
никогда не знает, когда ожидать следующей смены что  в  состоянии фуги контроль над  телом персо‑
настроения. Каждый раз, когда персонажа пости‑ нажа перехватывает не  альтернативная личность,
гает неудача при  выполнении какой‑либо зада‑ а некий «автопилот», примерно как при сомнамбу‑
чи, рассказчик втайне от  игрока должен пройти лизме.
проверку воли его персонажа (сложность 8). Если Вампир, страдающий от  этого расстройства, дол‑
эта проверка оказывается неудачной, персонаж жен проходить проверку воли (сложность 8) каждый
впадает в  депрессию. Если персонаж провалит раз, когда подвергается воздействию сильного
проверку или  если его запас крови упадёт ниже стресса. Если проверка оказывается неудачной, пер‑
двух пунктов, это произойдёт безо всяких прове‑ сонаж впадает в некое подобие транса; в противном
рок. В любом случае рассказчик должен тайно бро‑ случае управление персонажем на количество сцен,
сить d10, чтобы выяснить, сколько сцен продлится равное результату броска  d10, переходит в  руки
депрессия. рассказчика. На  протяжении этого периода персо‑
Пока длится депрессия, показатель воли персона‑ наж должен вести себя так, чтобы как можно скорее
жа снижается вдвое (но не ниже 1), а сам персонаж и эффективнее избавиться от источника стрессового
теряет возможность тратить кровь на  повышение воздействия. По окончании фуги персонаж «прихо‑
физических характеристик. Выйдя из подавленного дит в себя», не помня ничего о том, что происходило
состояния, персонаж становится чрезмерно актив‑ с ним всё это время.

314 Глава шестая. Механики и драма


Истерия дить вампира действовать так, чтобы искупить вину
Персонаж, страдающий от истерии, не способен кон‑ перед жертвой и заставить голоса замолчать. Диабле‑
тролировать свои эмоции и подвергается резким пе‑ ри для страдающего от кровавого анимизма вампира
репадам настроения и  приступам агрессии каждый может стать источником наиболее интенсивных
раз, когда испытывает стресс или чувство тревоги. и травмирующих переживаний подобного рода.
Вампир, страдающий от  истерии, должен прохо‑ Каждый раз, когда вампир, страдающий от  крова‑
дить проверку сопротивления приступам ярости вого анимизма, пьёт кровь смертного, он проходит
каждый раз, когда испытывает стресс или подверга‑ проверку воли (со сложностью, равной 6, если смерт‑
ется психологическому давлению. Сложность этих ный остаётся жив, или  9, если погибает). В  случае
проверок, как правило, колеблется от 6 (в большин‑ успеха вампир всё равно переживает воспоминания
выпитой жертвы, но сохраняет способность действо‑
стве случаев) до 8 (в случаях, если воздействие воз‑
никает неожиданно или  становится особенно ин‑ вать как  обычно. В  случае неудачи созданные под‑
тенсивным). Кроме того, любое действие, которое сознанием образы становятся настолько сильными,
оканчивается провалом, вызывает приступ ярости что фактически внутри него появляется ещё одна лич‑
безо всяких проверок. ность — озлобленная и твёрдо намеренная навредить
вампиру и (или) его ближайшему окружению. Игрок
Кровавый анимизм должен передать это состояние своего персонажа
Это уникальное для  Сородичей психическое рас‑ при помощи актёрской игры. Как правило, рассудок
стройство является следствием глубокого чувства вампира приходит в норму незадолго до рассвета.
вины, возникающего из‑за необходимости питаться
кровью смертных. Вампир с  этим расстройством Мегаломания
верит, что  вместе с  кровью жертвы он выпивает Персонаж, страдающий от этого расстройства, одер‑
и частицу её души, которая впоследствии становится жим накоплением власти и  богатства, стремясь
частью его собственного «я». Выпив крови, вампир компенсировать чувство тревожности за  счёт за‑
в  следующие несколько часов слышит голос своей воевания наивысшего, самого безопасного, по  его
жертвы и  переживает отрывки её воспоминаний, мнению, места в  иерархии. Подобные индивиды,
созданные подсознанием самого вампира. В крайних как  правило, чрезвычайно высокомерны, крайне
случаях эти голоса и воспоминания могут даже побу‑ самоуверенны и абсолютно убеждены в собственном

Глава шестая. Механики и драма 315


превосходстве над  окружающими. Способы завое‑ и  гонения со  стороны окружающих. Он буквально
вания вожделенного положения могут быть самы‑ одержим манией преследования и  нередко соз‑
ми разными  — от  дьявольских заговоров и  интриг даёт хитроумные теории заговора, объясняющие,
до  грубой силы и  невероятной жестокости. Любой кто и по какой именно причине желает ему зла. Лю‑
индивид, обладающий таким же или более высоким бые индивиды (или  предметы), которые параноик
статусом, воспринимается персонажем как соперник. отнесёт к  лагерю своих гонителей, рискуют стать
Вампир, страдающий от  мегаломании, будет жертвами агрессии или даже насилия с его стороны.
невзирая ни  на  что  стремиться воспользоваться Сородич, страдающий паранойей, испытывает
любым шансом достичь новых вершин богатства трудности с  социальным взаимодействием с  окру‑
и влияния. По его мнению, все окружающие делятся жающими  — сложность всех его социальных про‑
на два типа: на тех, кто  слабее, и  на тех, кто  не  за‑ верок возрастает на один пункт. Параноик испыты‑
служивает своего нынешнего положения и  потому вает недоверие и подозрительность по отношению
должен быть низринут во  прах. Эта точка зрения ко всем, кто его окружает, даже если речь идёт о его
персонажа распространяется на  всё его окруже‑ собственных потомках, связанных с  ним узами.
ние, в  том числе на  вампиров его  же собственной Малейшего подозрения достаточно, чтобы спрово‑
котерии. Такое расстройство увеличивает пул всех цировать проверку сопротивления приступу ярости
проверок воли персонажа на один d10 благодаря его (сложность этой проверки зависит от «подозритель‑
непоколебимому чувству превосходства. ности» вызвавшего её действия). Паранойя может
Если страдающему от  мегаломании вампиру повлиять даже на  пищевые привычки вампира,
представится реальный шанс диаблеризовать Соро‑ который готов пойти на многое, лишь бы убедиться,
дича старшего поколения, персонаж должен пройти что «они» не смогут испортить его еду.
проверку воли (сложность 9), чтобы устоять перед
соблазном и  не  взять то, что  «принадлежит ему Расстройство идентичности
по праву». Травма, которая вызывает это психическое расстрой‑
ство, расщепляет сознание жертвы на две или более
Обсессивно-компульсивное личности, позволяя ей игнорировать или  отрицать
как  саму травму, так и  вызванные ею последствия,
расстройство перекладывая вину на кого‑то другого. Каждая новая
Травма, чувство вины или  внутренний конфликт
личность появляется в  ответ на  определённый эмо‑
заставляют жертву этого расстройства фокусировать
циональный стимул. Так, например, жертва жестоко‑
практически всё своё внимание и энергию на повто‑
го нападения может выработать личность сурового
рении одного и того же действия или шаблона пове‑
и  непоколебимого бойца, создать себе защитника,
дения. Обсессия — это навязчивое желание жертвы
готового пойти на  убийство, лишь  бы уберечь его
контролировать своё окружение (например, поддер‑
от  воспоминаний о  пережитом нападении. В  боль‑
живать чистоту, тишину и  порядок или  держаться
шинстве случаев эти разные личности ничего не зна‑
подальше от  нежелательных личностей). Компуль‑
ют друг о друге, поскольку приходят и уходят, сменяя
сия — это действие или последовательность действий,
друг друга по мере надобности (как правило, в ответ
которые жертва должна выполнять, чтобы успокоить
на определённые внешние раздражители).
своё тревожное состояние (например, выстраивать
Когда вампир получает расстройство идентич‑
предметы в  определённом порядке или  пить кровь,
ности, рассказчик и  игрок должны договориться,
каждый раз строго соблюдая определённый ритуал).
сколько личностей «поселится» у персонажа в голо‑
Игрок, персонаж которого страдает от  ОКР, дол‑
ве, что это будут за личности и в каких ситуациях та
жен определить набор действий или  шаблонов по‑
или иная личность встанет у руля. Каждая личность
ведения (вроде тех, что описаны выше), которых его
должна логически соответствовать травме, которая
персонаж должен будет придерживаться несмотря
вызвала её появление. Стоит отметить, что в случае
ни  на  что. Сдержать вызванное ОКР побуждение
с вампирами личности могут не только отличаться
можно, потратив один пункт воли, но этого хватит
друг от  друга, но  и  верить, что  принадлежат к  раз‑
только до конца сцены. Сложность любой проверки
ным кланам и являются потомками разных сиров.
(включая проверки Доминирования), призванной
Каждая из  личностей может обладать своим на‑
убедить вампира не поддаваться этому побуждению,
бором способностей и  добродетелей, но  все детали
возрастает на  один пункт. Если попытаться «от‑
в данном случае остаются на усмотрение рассказчика.
влечь» персонажа силой, его немедленно (и без вся‑
ких проверок) охватывает приступ ярости.
Шизофрения
Неразрешимые конфликты между противоречивы‑
Паранойя ми чувствами и побуждениями могут стать причи‑
Индивид, страдающий паранойей, искренне счита‑
ной развития шизофрении, которая, как  правило,
ет причиной всех своих бед и тревог враждебность
проявляется в  виде ухода от  реальности, резких

316 Глава шестая. Механики и драма


перепадов настроения и  галлюцинаций. Однако 7 Рассеянный солнечный свет, про‑
обыгрывать это расстройство нужно аккуратно  — бивающийся сквозь оконное стекло
игрок должен определиться, как  именно шизоф‑ или лёгкий занавес
рения будет проявляться, причём именно с учётом
обстоятельств, которые её вызвали. Галлюцинации, 9 Облачная погода; тонкий луч света,
странное поведение, голоса в голове — всё это воз‑ отражение солнца в зеркале
никает не на ровном месте, а как следствие терзаю‑ 10 Прямой солнечный свет
щего персонажа внутреннего конфликта, который
сам персонаж не в силах разрешить. Игрок должен
чётко осознать суть этого конфликта и  понять, ка‑
кую именно форму примет психическое расстрой‑ Пункты Площадь воздействия
ство. урона в ход
Сородич с  шизофренией  — существо опасное 1 Небольшой участок поверхности
и  непредсказуемое. В  ситуациях, которые имеют тела — кисть руки или часть лица
отношение к  внутреннему конфликту персонажа,
сложность проверок, связанных с попытками сопро‑ 2 Большой участок поверхности
тивляться приступам ярости или  контролировать тела — нога, рука, голова
их, возрастает на три пункта, а  пул проверок воли 3 Более половины поверхности тела —
уменьшается на три d10. обычная лёгкая одежда

Солнечный свет Узы крови


Солнечный свет представляет для  вампиров опас‑ Одним из  наиболее чудесных и  устрашающих
ность ещё  большую, чем  огонь. Даже рассеянный свойств вампирской крови является её способность
солнечный свет, едва пробивающийся сквозь плот‑ порабощать практически любое существо, триж‑
ные занавеси, способен вызвать сильнейшие ожоги, ды отведавшее её на  вкус. Выпив кровь вампира
а прямые солнечные лучи в мгновение ока превратят в  первый раз, реципиент начинает испытывать
в  кучу золы самого могущественного вампира. Про‑ к  своему донору сильную эмоциональную привя‑
верку на  прочность против повреждений, получен‑ занность. Каждую ночь, когда реципиент получает
ных от  солнечного света, могут проходить только от донора новую порцию крови, эта связь усилива‑
адепты Стойкости, и пул этой проверки равен значе‑ ется, и на третью ночь между ними возникает связь,
нию этой Дисциплины. Сложность проверки на проч‑ которая называется узами крови третьей ступени.
ность зависит от интенсивности света, а количество Реципиент называется вассалом уз крови, а донор —
получаемых каждый ход повреждений — от площади сюзереном.
воздействия. В  целом узы крови  — это одна из  самых силь‑
От  воздействия солнечного света не  защищена ных форм эмоциональной привязанности. Вассал
ни одна часть тела вампира. Едва взглянув на солнце, уз крови полностью и  безраздельно верен свое‑
любой вампир мгновенно заработает ожог сетчатки му сюзерену и  сделает ради него всё что  угодно.
и  ослепнет. К  счастью для  Сородичей, солнечный Даже могущественнейшие из  сил Доминирования
свет, отражённый от  поверхности луны, недоста‑ не способны преодолеть чувства, которые вассал ис‑
точно силён для того, чтобы причинить ощутимые пытывает к своему сюзерену; говорят, что сильнее
повреждения, но  некоторые вампиры, пренебре‑ уз крови может быть лишь истинная любовь, однако
гающие закрытой одеждой в  полнолуние, порой и на этот счёт существуют сомнения.
умудряются слегка обгореть. Чаще всего узы крови используют для  порабоще‑
При воздействии солнечного света не нужно про‑ ния смертных и гулей, но действуют они в том числе
ходить проверку урона — персонаж просто каждый и на Сородичей. Сила уз крови такова, что даже мо‑
ход получает определённое количество поврежде‑ гучий старейшина может стать вассалом едва опе‑
ний, которые может нейтрализовать только провер‑ рившегося неоната. В  этом отношении кровь птен‑
кой на прочность. ца Тринадцатого поколения (предположительно)
ничуть не слабее крови самого Каина. Естественно,
Сложность Интенсивность воздействия узы крови являются общепринятым орудием в  Из‑
3 Тусклый свет, пробивающийся вечной Борьбе — поговаривают, что некоторые ста‑
сквозь плотный занавес; пасмурная рейшины из  числа мафусаилов тайно повелевают
погода; сумерки десятками своих послушных вассалов.
Первая ступень: вассал начинает периодически
5 Плотная одежда, солнечные очки, испытывать сильные чувства к сюзерену. Он может
перчатки и широкополая шляпа начать видеть сны с  его участием или  «случайно»

Глава шестая. Механики и драма 317


заглядывать туда, где тот часто бывает. С  точки
зрения правил узы крови первой ступени не имеют
никаких последствий  — их  эффект нужно просто
обыграть. Дитя любого вампира привязано к своему
сиру узами крови первой ступени, поскольку оно
причащается его крови в  процессе Становления.
Дитя может любить своего сира, ненавидеть его
или  колебаться между этими крайностями, но  рав‑
нодушное отношение встречается исключительно
редко.
Вторая ступень: чувства, которые вассал испы‑
тывает к  сюзерену, начинают заметно сказываться
на  его поведении. Это, конечно, ещё  не  порабоще‑
ние, но на данном этапе вампир начинает занимать
в  жизни реципиента заметное и  очень значимое
положение. Вассал полностью сохраняет свободу
воли, но теперь для того, чтобы решиться действо‑
вать во  вред своему сюзерену, он должен успешно
пройти проверку воли, а  сложность социальных
проверок сюзерена, направленных против вассала,
снижается на один пункт.
Третья ступень: полноценные узы крови. На этой
ступени вассал полностью привязывается к своему
сюзерену. Вампир становится самой важной в  его
жизни фигурой — любовники, родственники и даже
дети теряются на фоне этой всепоглощающей стра‑
сти.
На  этой ступени сюзерен может применять
против своего вассала Доминирование, не  уста‑
навливая с  ним зрительный контакт,  — вассалу
достаточно слышать голос своего сюзерена. Кроме
того, если вассал по какой‑либо причине решит вос‑
противиться воздействию этой или другой похожей
Дисциплины, сложность его проверки сопротивле‑
ния увеличится на  два пункта. Естественно, даже
узы крови третьей ступени не  позволят сюзерену
младшего поколения использовать Доминирование
против вассала старшего поколения.
Узы крови  — это что‑то  вроде истинной любви,
хотя и  в  наиболее болезненной и  извращённой её
форме, поэтому мы не можем свести всю эту бурю
противоречивых чувств к простому «да» или «нет».
Стоит лишь отметить, что  некоторые вассалы (осо‑
бенно обладатели «ведомых» натур вроде «кон‑
формиста» или показателя воли меньше 6 пунктов)
будут готовы совершить во  имя своих возлюблен‑
ных сюзеренов любой акт, включая убийство и  са‑
моубийство; другие же не смогут переступить через
свои принципы даже по велению уз крови.
Узы крови третьей ступени практически нераз‑
рывны. Вассал уз крови третьей ступени останется
верен только своему сюзерену, и более никому. Он
сможет сменить сюзерена, но  только когда связы‑
вающие его узы крови истают естественным путём.
Впрочем, сюзеренов уз крови первой и  второй
ступени это не  касается — их  у  персонажа-вассала
может быть сколько угодно. Многим Сородичам

318 Глава шестая. Механики и драма


связь подобного рода даже доставляет своеобразное и  узы рвутся. Стоит отметить, что  процесс этот
удовольствие, поскольку позволяет их  мёртвым зачастую сопровождается тратой пунктов воли, по‑
сердцам вновь трепетать в  позабытой лихорадке скольку стремление вассала видеть своего сюзерена
чувств. Впрочем, буря страсти, вызванная узами во многом сродни наркотической зависимости.
крови третьей ступени, неизбежно разрушает лю‑ Ещё  один, пусть и  менее надёжный, способ ра‑
бые привязанности, вызванные более слабыми уза‑ зорвать узы крови  — убить своего сюзерена. Этот
ми крови. Вампиры-любовники нередко связывают вариант куда более опасен и, естественно, не  даёт
себя взаимными узами крови третьей ступени — это никаких гарантий, что всё пройдёт гладко. Те, кому
наиболее полный из доступных Сородичам эрзацев доводилось испытывать подобное ощущение, срав‑
истинной любви. Конечно, за  сотни лет даже эти нивают его с дождём стеклянных осколков, бьющих
чувства могут перерасти в  отвращение или  нена‑ прямо в лицо. Впрочем, даже Окончательная смерть
висть; к тому же Сородичи крайне редко доверяют сюзерена может не избавить вассала от власти уз —
друг другу настолько полно и безоговорочно. все детали мы оставляем на усмотрение рассказчика.
Узы крови — могучая сила, но  если её регулярно
не подпитывать новой кровью, угаснет и она. Если Братание
вассал слишком долго не  пьёт крови своего сюзе‑ Вампиры Шабаша воспринимают свою еженощную
рена, его привязанность постепенно ослабевает. войну очень серьёзно, а  потому не  терпят отступ‑
Но дело не только в крови — здесь, как и в любых от‑ ников в  своих рядах. Верность любого вампира,
ношениях, важна взаимность. Если сюзерен хорошо от нижайшего новобранца до самого высокопостав‑
относится к своему вассалу и не забывает поить его ленного каинита, обеспечивает кровавый обряд
своей кровью, то узы станут лишь крепче, в то время Братания.
как  вассал, к  которому сюзерен относится с  равно‑ Практика Братания имеет с  узами крови много
душием или  презрением, постарается избавиться схожих черт, но тем  не  менее сильно отличается
от этих ненавистных пут. от  них как  функционально, так и  идеологически.
Вампир, пусть и не без труда, может сопротивлять‑ Ни  один из  членов Шабаша никогда не  согласится
ся зову уз крови. Для этого персонаж должен пройти добровольно связать себя узами крови, посколь‑
проверку воли (сложность, как  правило, равна 8, ку с  их точки зрения узы крови — это не  что  иное,
но  может варьироваться в  зависимости от  отноше‑ как орудие порабощения в руках старейшин. Вместо
ний с  сюзереном и  натуры самого вассала), преу‑ этого воины Шабаша братаются друг с другом, при‑
спеть, получив по одному дополнительному успеху нося клятву верности своим товарищам и  тем  са‑
за каждый раз, как он причащался крови своего сю‑ мым делу Меча Каина.
зерена (но не более 9), и, наконец, потратить пункт Для  непосвящённых Братание выглядит как  сбо‑
воли. Сразу после этого узы перестают действовать рище вампиров, которые смешивают свою витэ
на  определённый промежуток времени: от  одной в  одном сосуде, а  затем по  очереди из  него пьют,
сцены (если вассал, скажем, плетёт интриги против но  обряд этот обладает намного более глубокой
своего сюзерена, хочет сообщить конфиденциаль‑ и  мистической природой. В  начале духовник стаи
ную информацию о нём его недоброжелателю и т. п.) берёт в  руки специальный инструмент, которым
до одного хода (если вассал хочет собственноручно вскрывает себе вены на  запястье. Инструмент этот
атаковать своего сюзерена). Вассал может продол‑ чаще всего представляет собой небольшой ножи‑
жать тратить пункты воли, чтобы продлить период чек, опасную бритву или  остро отточенное шило;
свободы, но как только он прекратит это делать, узы используется он исключительно во  время обряда
крови начнут действовать с прежней силой. и для  пущей важности нередко выполняется из  се‑
Узы крови можно и разорвать, но для этого вассал ребра и  украшается гравировкой в  виде волн, спи‑
должен не  только старательно (и  довольно долго) ралей и  капель крови. Затем духовник сцеживает
избегать встреч со  своим сюзереном, но  и  потра‑ кровь из  разрезанных жил в  специальную чашу
тить массу пунктов воли на  то, чтобы преодолеть и  передаёт режущий инструмент следующему
своё к  нему влечение. В  целом, можно считать, участнику обряда, который делает то же самое. Про‑
что  если вассал не  пьёт кровь своего сюзерена цедура повторяется до тех пор, пока в  чашу не  бу‑
и  не  встречается с  ним на  протяжении [12 — воля дет собрана кровь всех присутствующих каинитов.
вассала] месяцев, то узы крови, которыми он к нему Затем духовник читает молитвы, освящая обряд,
привязан, ослабевают на  одну ступень (т. е. вассал и только после этого все члены стаи причащаются,
уз крови третьей ступени с  волей 5 станет васса‑ делая по глотку из наполненной кровью чаши.
лом уз крови второй ступени за семь месяцев, если Обряд Братания проводят при  каждом удобном
на протяжении этого срока будет всячески избегать случае — перед битвой, перед большими сходками,
любых контактов со своим сюзереном). Как только во время инициаций и обряда Возведения, и, конеч‑
узы крови ослабевают до  нулевой ступени, привя‑ но, каждый раз, когда все члены стаи собираются
занность вассала к  сюзерену угасает окончательно вместе. Обряд Братания вполне можно назвать кра‑

Глава шестая. Механики и драма 319


еугольным камнем фракции, и все её члены прида‑
ют ему огромное значение.
Результатом обряда Братания являются братские Сила братских уз
узы или, как их ещё называют, кровавое сродство. Показатель Эффект
Это сродство связывает друг с другом всех членов
стаи, обеспечивая не  только высокий боевой дух, 10 За  этого Сородича персонаж
но и гарантируя их взаимную верность друг другу. с  готовностью отдаст свою
Впрочем, мистическая природа братских уз делает жизнь — или заберёт чужую.
их  несовершенными  — привязанность, которую 9 Ради этого Сородича персонаж
один член стаи испытывает к другому, колеблется, пойдёт практически на  всё,
то  затухая, то  разгораясь вновь. Иными словами, даже на смертельный риск.
показатель братских уз случайным образом меня‑ 8 Персонаж с  готовностью
ется каждый раз, когда проводится обряд Брата‑ предоставит этому Сородичу
ния. любую материальную или  по‑
Однако без этого обряда Шабаш, вероятно, быстро литическую поддержку.
рухнул  бы под  собственным весом  — в  отсутствие
7 Ради этого Сородича персонаж
вызываемой братскими узами верности и взаимной готов подвергнуть себя значи‑
привязанности хаос и  анархия неизбежно источи‑ тельному риску и (если ему по‑
ли бы закосневший фундамент этой воинственной зволит собственный моральный
фракции. К  тем, кто  отказывается принимать уча‑ кодекс) даже пойти на убийство.
стие в  обрядах Братания или  сопротивляется воз‑
действию братских уз, в  Шабаше относятся с  боль‑ 6 Персонаж привязан к  этому
Сородичу и поможет ему, даже
шим неодобрением. Вампир, который отказывается
если это будет сопряжено
принимать участие в этом обряде хотя бы раз в ме‑
со значительными неудобства‑
сяц, неизбежно становится изгоем, а то и встречает ми для него самого.
Окончательную смерть от  рук своих  же бывших
товарищей. 5 Персонаж уважает этого Со‑
Когда персонаж впервые принимает участие родича и  с  готовностью помо‑
в  Братании (или  во  время создания персонажа жет ему, если не  нужно будет
из Шабаша), игрок должен бросить игральную кость идти на  значительный риск
или  прилагать какие‑то  непо‑
за  каждого персонажа, участвующего в  обряде
мерные усилия.
(или члена его стаи). Выпавшее на d10 число будет
обозначать степень привязанности, которую пер‑ 4 Персонаж поможет этому Соро‑
сонаж испытывает к  Сородичу, чьей крови он при‑ дичу, но только если это не будет
частился (эффект каждой ступени братских уз см. сопряжено с риском и не потре‑
в таблице). Каждый раз, когда в обряде принимает бует значительных усилий.
участие новый персонаж, его необходимо внести 3 Персонаж относится к  этому
в  список тех, с  кем  герой связан братскими узами, Сородичу вполне лояльно,
и определить степень этой привязанности. но  только до  тех пор, пока эта
После каждого нового Братания игрок должен лояльность не  становится по‑
бросить по  одному  d10 за  каждого из  участников мехой его собственным планам.
обряда, с  которыми он уже связан кровавым срод‑ 2 Персонаж чувствует лёгкую
ством. Если выпадает число, большее, чем текущий симпатию к  этому Сородичу,
показатель, эти узы укрепляются на  одну ступень но  поможет ему, только если
(вплоть до  10); если  же выпадает «1», то  эти узы, это будет в его же собственных
напротив, ослабевают на одну ступень (вплоть до 1). интересах.
Стоит отметить, что  привязанность, вызванная 1 Нахрен его! Персонаж не  обя‑
братскими узами, как  и  чувства, вызванные уза‑ зательно относится к  это‑
ми крови, искусственна, поскольку и  те, и  другие му Сородичу враждебно,
эмоции создаются мистическим образом — за счёт но  братские узы не  вызывают
выпитой крови. Персонаж может с  готовностью у  него особой привязанности.
рисковать жизнью ради того, кого ненавидит всей Впрочем, на  уровне индиви‑
душой, и  любить того, с  кем  его связывают чисто дуальных взаимоотношений
символические братские узы. Естественно, персона‑ их может связывать что угодно
жи вольны передавать всё это разнообразие чувств от ненависти до любви.
и сложность взаимоотношений внутри стаи при по‑
мощи актёрской игры.

320 Глава шестая. Механики и драма


Порой у  персонажей, с  которыми герой связан проходить проверку на  прочность как  обычно,
братскими узами, случаются конфликты интере‑ но  в  случае провала электрический ток поджарит
сов. Чтобы выяснить, на  чьей стороне выступит мозг и  кровоток вампира, так что  полученные им
персонаж, игрок для  начала должен решить, чью повреждения будут считаться губительными.
сторону выбрал  бы его герой, если  бы не  братские Броня не  защищает от  удара электрическим то‑
узы. Затем персонаж должен пройти встречную ком, но из этого правила могут быть и исключения
проверку братских уз. Пул каждой из  этих прове‑ (в зависимости от обстоятельств, типа брони и мне‑
рок равен показателю братских уз, а сложность — 5 ния рассказчика).
(для  стороны, которую персонаж выбрал  бы сам)
или  7 (для  противоположной стороны конфликта). Повреждений Источник тока
Поддержку персонажа, соответственно, получает за ход
тот, чьи братские узы окажутся сильнее и выиграют Одно Слабый; бытовая розетка
проверку. Да, такова природа братских уз: порой
они вынуждают Проклятых действовать под  вли‑ Два Сильный; электрическая изго‑
янием эмоций и  вопреки собственным интересам. родь
Рассказчику лучше всего приберечь эту механику Три Очень сильный; автомобильный
для  самых драматических ситуаций  — слишком аккумулятор, распределитель‑
частые апелляции к  братским узам могут вызвать ный щиток
у  игроков неприятное ощущение, что  их  персона‑
жами управляют не они сами, а их игральные кости. Четыре Смертоносный; линия элек‑
Кроме того, при  помощи братских уз можно тропередач, контактный рельс
ослабить или  разорвать связывающие персонажа метро
узы крови. Конечно, для этого может понадобиться
далеко не  один обряд братания, но  рано или  позд‑ Если персонаж-смертный окажется при  смерти
но кровавый хор стаи заглушит голос практически из‑за  удара электрическим током, он может по‑
любой вампирской витэ. Вампир, который хочет лучить неизлечимое увечье в  виде частичного
разорвать узы крови при помощи Братания, должен паралича, потери памяти или, скажем, уродливого
принять участие в  обряде, имея в  запасе не  более ожога и, таким образом, навсегда потерять пункты
одного пункта крови (не считая крови, которую он физических, ментальных или  социальных характе‑
сцедит в чашу), и выпить в общей сложности не ме‑ ристик. Все подробности остаются на  усмотрение
нее шести пунктов смешанной крови. После этого рассказчика.
узы крови ослабнут, и им на смену придут братские
узы, которые свяжут вампира с  остальными участ‑
никами обряда. Обратный процесс также возможен,
Яды и наркотики
но  крайне маловероятен  — кровавое сродство не‑ Будучи нежитью, вампиры могут не  бояться боль‑
обычайно могущественно, и  витэ потенциального шинства обычных ядов. Однако яды и  наркотики,
сюзерена должна быть исключительно сильна. растворённые в  крови жертв, могут подействовать
Также стоит отметить, что братские узы не слабеют даже на Сородичей. Более того, некоторые вампиры
с течением времени — кровавое сродство, связавшее предпочитают кровь жертв, уже принявших алко‑
двух вампиров в  ходе Братания сотню лет тому голь или  другой наркотик, чтобы тоже испытать
назад, останется столь  же сильным, сколь и  в  ночь на себе его воздействие.
обряда. Многих старейшин Шабаша связывают об‑ Ниже вы найдёте несколько примеров того,
ширные сети братских уз, раскинувшиеся по всему что  происходит, когда вампир принимает кровь,
земному шару. насыщенную отравляющим или  психоактивным
веществом. Вампир с  низким (меньше 5) показа‑
Электрический ток телем воли и  (или) соответствующей натурой (на‑
пример, бонвиван или ребёнок) рискует выработать
Удар электрическим током может представлять пристрастие к субстанции, которую он употребляет
для  вампира опасность, хотя и  не  настолько се‑ особенно часто, но  это маловероятно  — на  вампи‑
рьёзную, как  для  простого смертного. При  ударе ров большинство наркотиков действует куда слабее,
электрическим током персонаж получает тяжёлые чем на людей.
повреждения, количество которых зависит от мощ‑ Алкоголь: каждые сто граммов выпитого жертвой
ности разряда. Эти повреждения персонаж будет крепкого алкоголя (или их эквивалент) уменьшают
получать каждый ход, пока контакт с  источником пул проверок ловкости и  интеллекта персонажа
электричества не будет прерван — для этого потре‑ на  один  d10. Этот эффект ослабевает на  один  d10
буется проверка силы (со сложностью 5, если персо‑ каждый час по  мере того, как  алкоголь выводится
наж — вампир; 9 — если смертный). Вампир может из организма.

Глава шестая. Механики и драма 321


Кокаин / амфетамин / метамфетамин: адеп‑ вырываются на  свободу, и тогда опасности подвер‑
ты Стремительности увеличивают значение этой гаются все, кто  оказывается поблизости. Старшие
Дисциплины на один пункт на [10 — выносливость вампиры называют это зовом Внутреннего Зверя;
персонажа] минут после употребления крови. Слож‑ молодые обходятся ёмким словечком «ярость».
ность проверок, связанных с  сопротивлением яро‑
сти, увеличивается на один пункт. Натура Зверя
Галлюциногены: пул всех проверок вампира Поддавшись приступу ярости, персонаж буквально —
снижается на  несколько (как  правило, от  одного и, как  правило, отнюдь не  по  собственной воле,  —
до  трёх)  d10 из‑за  неспособности сконцентриро‑ попадает под  власть самых тёмных инстинктов
ваться на текущей задаче. В зависимости от событий своей вампирской природы. Персонаж полностью
вызванного веществом трипа пул проверок одной отдаётся порывам слепого ужаса или кровожадной
из  способностей персонажа (например, бдительно‑ злобы, не осознавая — или не желая осознавать по‑
сти) может не уменьшиться, а, наоборот, увеличить‑ следствия своих поступков. Друзья, враги, любимые,
ся; как  вариант, вместо этого может повыситься моральные принципы  — для  вампира, впавшего
значение Дисциплины Ясновидения. Кроме того, в  ярость, все эти понятия не  имеют ни  малейшего
на  персонажа действует эффект, аналогичный эф‑ значения. Если вампир впадает в  ярость от  Голо‑
фекту силы «Наваждение» (Помешательство 2 — стр. да, он набросится на  первого, кто  попадётся ему
192). Длится действие галлюциногенов [8 — вынос‑ на  глаза, и  будет пить, пока не  насытится, нимало
ливость персонажа] минут. не заботясь о здоровье и жизни сосуда. Если вампир
Героин / морфин / барбитураты: пул прове‑ впадает в ярость от гнева, он сделает всё, что в его
рок ловкости и  всех способностей уменьшается силах, чтобы уничтожить его причину. В состоянии
на два d10 на [10 — выносливость персонажа] минут. панической ярости вампир пойдёт на  любое, даже
Кроме того, персонаж впадает в  умиротворённое самое отвратительное злодеяние, лишь бы как мож‑
полусонное состояние на  [12  — выносливость пер‑ но скорее оказаться подальше от того, что повергло
сонажа] часов  — сложность проверок, связанных его в ужас. Персонаж сбрасывает маску, за которой
с сопротивлением ярости, снижается на один пункт. скрывает своё истинное «я», и  целиком отдаётся
Марихуана: у  вампира немного меняется ощу‑ во  власть самых примитивных стремлений своей
щение времени, а  пул его проверок восприятия натуры. Иными словами, охваченный приступом
уменьшается на  один  d10 из‑за  расслабляющего ярости персонаж сам становится Зверем.
воздействия вещества. Эффект длится около полу‑ В  сообществе Камарильи приступ ярости счита‑
часа. ется унизительным проявлением слабости и  не‑
Яд: пул всех проверок персонажа уменьшается способности сохранять над  собой контроль. Вам‑
на  один  d10, и  он начинает получать от  одно‑ пиры, которые часто впадают в  ярость, особенно
го до  трёх тяжёлых повреждений каждую сцену на публике, рискуют испытать на себе всю тяжесть
(или  даже каждый ход)  — в  зависимости от  ток‑ социального неодобрения (а  то  и  полной изоля‑
сичности яда. Яды редко оказывают на  вампиров ции). Конечно, многие члены Камарильи по  сути
долговременный эффект и, как правило, перестают своей являются самыми настоящими чудовищами,
действовать, нанеся заранее определённое количе‑ но законы Маскарада и банальной вежливости тре‑
ство повреждений. Как только вампир потратит всю буют держать своего Зверя на  коротком поводке;
отравленную кровь, полученные от воздействия яда те, кому это не  удаётся, недостойны называться
повреждения исцелятся самостоятельно в  течение вампирами и, соответственно, заслуживают лишь
нескольких минут (или часов). смерти. Среди вампиров Шабаша ярость, напротив,
Сальмонеллёз (пищевое отравление): вампир считается столь  же естественной частью бытия,
испытывает тошноту, не может пить кровь (провер‑ как  для  смертных  — пища или  секс. Отвращение
ка выносливости со сложностью 6 позволит времен‑ к  ярости со  стороны Сородичей Камарильи члены
но пересилить этот эффект) и получает одно лёгкое Шабаша рассматривают как ещё один признак того,
повреждение. Эффект длится примерно сутки. что эта фракция суть прибежище для слабовольных
глупцов, боящихся признать свою истинную при‑
Ярость и Ротшрек роду. Соответственно, вампиры Шабаша стремятся
не  подавлять приступы ярости, а  контролировать
И  за  фасадом нарочитой цивилизованности Кама‑ их и использовать себе во благо.
рильи, и  в  атмосфере принудительного товарище‑ Спровоцировать приступ ярости может масса раз‑
ства Шабаша скрывается одна простая истина: вам‑ личных раздражителей, но  чаще всего в  этой роли
пиры  — чудовища, одержимые своим внутренним выступают гнев и  голод. Дразнить и  унижать вам‑
Зверем. Конечно, Сородичи, как  и  люди, способны пира — любого вампира — может быть небезопасно.
сдерживать свои животные позывы, но  порой им Именно по этой причине Сородичи Камарильи в об‑
это не удаётся. Когда это происходит, Голод и Зверь щении, как правило, используют только тщательно

322 Глава шестая. Механики и драма


завуалированные угрозы  — в  противном случае в себе Зверя, как только общее их количество дости‑
благолепие и  спокойствие Элизиума или  конклава гает пяти.
может быть нарушено самым неподобающим обра‑ Неудача означает, что персонаж впадает в ярость
зом. В  целом рассказчик может попросить пройти и  должен сделать то, что  ему хочется, без  оглядки
проверку сопротивления приступу ярости в любой на последствия своих деяний. Провал при проверке
момент, когда ему кажется, что  персонаж может самоконтроля означает, что  приступ ярости, охва‑
потерять над собой контроль. тивший персонажа, будет длиться столько, сколько
В состоянии ярости вампир получает ряд важных решит рассказчик (а  если рассказчик пожелает,
преимуществ. Во-первых, он полностью игнорирует то  в  результате этого приступа персонаж может
действующие на  пул проверок модификаторы здо‑ заработать подходящее психическое расстройство).
ровья до тех пор, пока приступ ярости не закончит‑ Приведённая ниже таблица содержит перечень
ся. Как только безумие отступает, боль возвращается основных стимулов, способных вызвать приступ
и модификаторы здоровья вновь начинают действо‑ ярости, и  для  каждого из  них указана сложность
вать. Во-вторых, сложность проверок, связанных проверки, которую персонаж должен пройти, чтобы
с Доминированием и другими попытками менталь‑ предотвратить этот приступ. Напоминаем, что если
ного воздействия на персонажа в ярости, возрастает результатом приступа ярости может оказаться ужас‑
на два пункта, а сложность проверок сопротивления ное преступление (например, убийство ребёнка
этому воздействию, напротив, снижается на  два или  другого невинного), рассказчик может исполь‑
пункта. В-третьих, персонажу, находящемуся в яро‑ зовать сложность, равную [9 — совесть персонажа].
сти, не нужно проходить проверок воли, связанных
с  выполнением различных задач (см. стр. 275), Стимул Сложность
поскольку переполняющая его ярость — это своео‑ Запах крови (когда голоден) 3 (в крайних
бразный катализатор, который не только приводит случаях выше)
к напряжению всех внутренних резервов сознания,
но  и  защищает его от  любителей покопаться в  чу‑ Вид крови (когда голоден) 4 (в крайних
жой голове. Наконец, в‑четвёртых, персонаж, на‑ случаях выше)
ходясь в  ярости, не  может впасть в  ярость ещё  раз Домогательство 4
и, соответственно, становится невосприимчивым
к воздействию Ротшрека. Угроза для жизни 4
Намеренное оскорбление 4
Механики
Правила, касающиеся ярости, в значительной своей Провокация действием 6
части лишены конкретики, и  сделано это вполне Вкус крови (когда голоден) 6 (в крайних
намеренно, так что рассказчик волен вносить в эти случаях выше)
правила любые поправки и  уточнения, чтобы они
максимально полно соответствовали духу задуман‑ Близкие в опасности 7
ной им хроники. Публичное унижение 8
В  некоторых случаях вампир способен переси‑
лить себя и предотвратить надвигающийся приступ Примечание: в  случае возникновения спорной
ярости. Для этого персонаж должен пройти провер‑ ситуации относительно того, может тот или  иной
ку самоконтроля против подходящей сложности стимул спровоцировать приступ ярости или  нет,
(вампиры, обладающие добродетелью «инстинкты», последнее слово остаётся за  рассказчиком. В  неко‑
на это неспособны и всегда впадают в ярость — см. торых случаях рассказчик может даже проигнори‑
стр. 337). Сложность этой проверки, как  правило, ровать мнение игрока и  просто объявить, что  тот
колеблется между 6 и  8, но  если в  результате над‑ или  иной стимул вызывает у  персонажа приступ
вигающегося приступа вампир может совершить ярости. Подобный подход стоит использовать
какой‑нибудь ужасный поступок (и  осознаёт это), в  случаях, когда рассказчик считает, что  приступ
то  сложность будет равна [9 — совесть персонажа]. ярости позволит полнее раскрыть образ персона‑
Для того чтобы полностью подавить жажду насилия, жа или  благотворно скажется на  развитии сюжета
персонаж в  результате проверки должен получить истории.
хотя бы пять успехов. Если успехов окажется мень‑
ше пяти, то  каждый из  них позволит сдерживать Ярость и актёрская игра
надвигающийся приступ на  протяжении одного Персонаж, охваченный яростью, перестаёт быть
хода. После этого персонаж может вновь пройти собой, а  если точнее, то  показывает своё истинное
проверку самоконтроля по тем же правилам. Обра‑ лицо. Он пойдёт на всё, лишь бы утолить свой голод
тите внимание, что  полученные в  результате этих или уничтожить то, что вызвало его гнев, и не оста‑
проверок успехи суммируются, и персонаж смиряет новится, даже если для этого ему придётся атаковать

Глава шестая. Механики и драма 323


персонажей других игроков. Конечно, впав в ярость, Зверя подстёгивают не  только гнев или  голод,
персонаж первым делом будет атаковать врагов, но и страх.
но  если врагов под  рукой не  окажется, его целью Если стимул относительно безвреден или  нахо‑
могут стать и друзья, и близкие, и любимые, и про‑ дится в полной власти персонажа, он вряд ли спро‑
сто случайные прохожие. Потом, когда приступ воцирует приступ Ротшрека. Так, например, если
ярости отступит, персонажа может охватить чувство персонаж прикуривает сигарету, веселясь в ночном
раскаяния и  вины, но  пока приступ продолжается, клубе, или сидит на почтительном отдалении от ка‑
значение имеет только скорейшее удовлетворение мина в доме верного союзника, он, конечно, может
обуревающих его желаний. Естественно, совершён‑ испытывать некоторое беспокойство, но вряд ли это
ные в порыве ярости поступки могут стать поводом беспокойство ввергнет его в  пучину Красного Ужа‑
для  проверки моральной деградации (см. стр. 331). са. Другое дело, если кто‑нибудь вздумает ткнуть
Соответственно, регулярные приступы ярости могут зажжённой сигаретой в  сторону вампира или  если
быстро снизить показатель Человечности или Пути пламя в  камине неожиданно вспыхнет, выбросив
персонажа. в воздух целый сноп искр…
Некоторым игрокам может прийтись не по нраву Для  того чтобы предотвратить приступ Ротшре‑
сама идея необходимости обыгрывать приступы ка, персонаж должен пройти проверку смелости.
ярости персонажа, но тут уже ничего не поделаешь — Как и в случае с приступом ярости, для того чтобы
такова природа вампира. Охваченный яростью полностью подавить свой страх, персонаж в резуль‑
персонаж под  управлением игрока должен вести тате проверки должен получить хотя  бы пять успе‑
себя соответственно. Если игрок не хочет, чтобы его хов. Если успехов окажется меньше пяти, то  каж‑
персонаж совершил действие, которое подсказы‑ дый из  них позволит сдерживать надвигающийся
вает логика такого поведения, он вправе потратить приступ на  протяжении одного хода. После этого
пункт воли. Этого может оказаться достаточно, персонаж может вновь пройти проверку смелости
чтобы дать потенциальной жертве шанс сбежать по тем же правилам. Обратите внимание, что полу‑
или вымолить прощение. Стоит отметить, что трата ченные в  результате этих проверок успехи сумми‑
пункта воли не прекращает приступ ярости, а лишь руются и персонаж смиряет в себе Зверя, как только
позволяет на  краткий миг взять его под  контроль. общее их количество достигает пяти. Неудача озна‑
Если рассказчик считает, что персонаж предприни‑ чает, что вампир бежит прочь от опасности с макси‑
мает какое‑нибудь неуместное во  время приступа мальной скоростью, сметая всё и вся на своём пути.
ярости действие, он может позволить совершить его, Любого, кто вздумает его остановить или задержать,
но только в обмен на один пункт воли. вампир атакует без  промедления, как  если  бы он
Длительность приступа ярости определяет рас‑ был охвачен приступом кровожадной ярости. По‑
сказчик, но  одной сцены в  большинстве случаев траченный пункт воли позволяет персонажу взять
вполне достаточно. Если персонаж достаточно про‑ себя в руки на один ход.
будет без  сознания или  в  одиночестве и  взаперти, Провал при проверке смелости означает, что при‑
он также может успокоиться и прийти в себя. ступ панической ярости, охвативший персонажа,
будет длиться столько, сколько решит рассказчик.
Ротшрек: Красный Ужас
Существует не  так много вещей, способных убить Стимул Сложность
вампира. Хотя кое‑кто из Проклятых и утверждает, Тлеющая сигарета 3
что  устал от  своего бессмертного существования,
некоторые из  этих вещей пугают всех вампиров Горящий факел 5
без  исключения. Речь, конечно  же, об  огне и  сол‑ Костёр 6
нечном свете, способных повергнуть вампира
в  состояние слепой панической ярости, называе‑ Рассеянный солнечный свет 7
мой Ротшреком. Охваченный Ротшреком вампир Боль от ожога 7
бежит прочь от  источника смертельной опасности,
сметая всё на  своём пути вне зависимости от того, Прямой солнечный свет 8
кто  или  что  пытается его остановить. Ротшрек Полыхающий вокруг пожар 9
во  многом похож на  приступ обычной ярости, ибо

324 Глава шестая. Механики и драма


Пример игры
[Джозеф собирает своих друзей  — Келли, Мишель и  погнала к  месту встречи. Бросив ключи парков‑
и  Дэвида поиграть в  «Вампиров». Джозеф берёт щику и махнув рукой вышибале, она вошла в двери
на  себя роль рассказчика. Келли играет Джиллиан и  оказалась в  помещении ночного клуба, пережив‑
Брэнд, светскую тусовщицу из  клана Тореадор; шего на  своём веку какое‑то  совершенно безум‑
Мишель — DMZ, бандитку-анарха из  клана Гангре‑ ное — даже по стандартам смертных — количество
лов; Дэвид  — Мортикса, бывшего судмедэксперта, закрытий и  перерождений. Прекрасное место
а  ныне вампира из  клана Носферату. Эта троица встречи для  молодых упырей, стремящихся избе‑
собралась вместе, чтобы расследовать странную жать бдительного взора чурающихся любых пере‑
активность в  Пустошах своего города, результатом мен старейшин. Сегодня здесь играет что‑то  сред‑
которой стало исчезновение Миранды, сира Джил‑ нее между техно и  дабстепом — что‑то  новенькое,
лиан, война за передел сфер влияния против союз‑ уже успевшее ворваться в  список модных трендов
ной группировки DMZ и поджог берлоги Мортикса. этой недели, но  ещё  не  успевшее его покинуть.
Трое персонажей, поняв, что сама судьба велит им Вампирша со  странным именем DMZ уже здесь  —
объединить усилия, договорились встретиться в по‑ довольно необычно для неё появляться в клубе так
пулярном среди Сородичей ночном клубе.] рано. Она угрюмо посматривает по сторонам, тща‑
[Келли приходит на  несколько минут раньше тельно скрывая свою озабоченность под маской на‑
остальных, так что она и Джозеф решают скоротать пускного безразличия. Как приманка для смертных
время, сыграв небольшую одиночную сцену, демон‑ не  очень, но  как  довесок к  способности выпотро‑
стрирующую отношение Джиллиан к своему стаду.] шить противника голыми руками смотрится вполне
Солнце село час назад. Бархатные простыни вы‑ уместно.
годно подчёркивали аристократическую бледность [Джозеф описывает обстановку в клубе, откидыва‑
Джиллиан, томно возлежавшей в  объятиях своего ется на спинку стула и смотрит, как Келли, Мишель
нового агнца — юноши по  имени Мигель, атлетич‑ и  Дэвид красуются друг перед другом, раскрывая
ного и  красивого, как  герой с  обложки дамского характеры своих персонажей при  помощи актёр‑
романа. Прикосновения его губ к  её шее одновре‑ ской игры.]
менно возбуждали и  вызывали какое‑то  неясное Джиллиан проигнорировала наглую усмешку DMZ.
раздражение, в его шумном дыхании чувствовались В любой другой ситуации она  бы ни  за  что  не  упу‑
нотки чего‑то пикантного и неуловимо звериного; стила возможности подразнить свою вспыльчивую
Джиллиан повернула голову и, слившись с Мигелем союзницу, но сегодня ей не до обмена колкостями —
в  страстном поцелуе, вонзила зубы в  его нижнюю сейчас её голова слишком занята мыслями о Миран‑
губу. де. К тому же беглый взгляд на ауру DMZ дал понять,
Резкий вдох — его, не её, — и сладостный вкус кро‑ что  сама гангрел тоже не  в  настроении затевать
ви во рту. Приглушённый стон. обмен подначками, и  Джиллиан решила сразу пе‑
«Тише, тише, сладкий мой,  — пробормотала она рейти к делу: «Ну что, есть какие‑нибудь новости?»
отстранённо, затворяя ранку лёгким касанием язы‑ «Только дерьмовые, — DMZ скривилась и цыкнула
ка. — Ты у нас настоящий храбрец. Вот видишь — ни‑ языком, будто сплюнула на  пол,  — никто нихрена
чего страшного, просто небольшой знак моей люб‑ толком не  говорит. Всё, что  у  нас есть — это толпа
ви». Она отвернулась и села на краю кровати. Ничто до  жопы вооружённых ублюдков, которые заявля‑
не  могло её отвлечь. Образ Миранды был повсюду, ются хрен пойми откуда, ни перед кем не отвечают,
и  даже в  приторно-безвкусном лице смертного устраивают свои порядки и срут на чужие интересы».
юноши разум всеми силами стремился отыскать её DMZ втягивает носом воздух, как огромная собака:
черты. «А теперь, малыш Эм, ложись спать. У Джилл «Чую, в  этом городишке наступают неспокойные
на  этот вечер есть кое‑какие планы. Пожалуй, нам времена. Возможно, настало время валить».
стоит повторить… Хотя нет, я, вероятно, некоторое «Ага, на радость оборотням, которые тебя сожрут
время буду занята. Спи, мой дорогой. Будешь ухо‑ и перхоти не оставят», — а вот и Мортикс. Большой
дить — не забудь закрыть за собой дверь. Я позвоню любитель подкрадываться, подглядывать и  подслу‑
тебе… когда‑нибудь». Согласно промычав в  ответ шивать, он, судя по всему, только недавно выбрался
что‑то невразумительное, Мигель погрузился в глу‑ из  той неведомой вонючей дыры, в  которой спал
бокий сладостный сон. днём. Джиллиан едва сумела различить его в  клуб‑
[Приезжают Мишель и  Дэвид, так что  Джозеф ной полутьме — тени милосердно скрывали от взо‑
и Келли завершают свою небольшую частную сцен‑ ров посторонних уродливую мозаику, которую Мор‑
ку и начинают игру в полном составе.] тикс называл своим телом, давая смутно разглядеть
Сев за руль своего БМВ, Джиллиан влилась в поток лишь его сгорбленный силуэт и  изогнутые под  ка‑
машин, мчащих по  оживлённой городской улице, кими‑то дикими углами конечности.

Глава шестая. Механики и драма 325


«Теперь понятно, откуда так несёт формальдеги‑ этому рассказчик просит Келли пройти проверку
дом», — пробормотала Джиллиан. смекалки + скрытности (сложность 5), чтобы не по‑
«Этот запах, милая моя,  — ключ к  тому, что  про‑ пасться никому на глаза. Значение смекалки Джил‑
исходит, и  мне, судя по  всему, удалось узнать куда лиан равно 3, скрытности — 1, так что Келли бросает
больше, чем  вам. Но, конечно, если вы нынче четыре d10 и получает один успех.]
не  в  настроении меня слушать…»,  — смутное ше‑ Вскоре на смену сиянию городских огней пришли
веление в  тенях дало понять, что  Мортикс пожал обшарпанные стены гетто — излюбленные охотни‑
плечами и отвернулся. чьи угодья городских анархов. Джиллиан, не желая
«Хочешь уйти — проваливай, — бросила ему в спи‑ привлекать внимания обитателей Песочницы
ну Джиллиан. — Вот только ответь мне, крыса, куда Дьявола, припарковала свой БМВ в  пустынном пе‑
ты пойдёшь? Кто тебе поможет? Принц? Маловеро‑ реулке неподалёку, всем сердцем надеясь, что  ма‑
ятно. Твой канализационный выводок? Так ты вроде шину не выпотрошат за время отсутствия хозяйки.
хотел показать им, что сам чего‑то стоишь — вряд ли До шагающих по тротуару Сородичей со всех сторон
тебе это удастся, если заявишься к ним с просьбой доносились звуки, характерные для  любой более
о помощи. Так что, может, ты просто выложишь нам или менее урбанизированной преисподней — реву‑
то, что тебе удалось узнать, и мы займёмся делом?» щий стрёкот патрульного вертолёта, воющие вдале‑
«И  то  верно. Что  ж  — некая маленькая птичка ке полицейские сирены, чья‑то  ругань, чьи‑то  воп‑
из  некой транспортной компании принесла мне ли, чьи‑то стоны…
на хвосте любопытное известие. В последнее время «Классный у  тебя тут район, Z, ничего не  ска‑
в  Песочницу Дьявола  — захваченный скваттерами жешь», — пробормотала Джиллиан.
заброшенный жилой комплекс,  — зачастили гру‑ «Да иди‑ка ты в жопу! — взорвалась в ответ DMZ. —
зовики, доверху заполненные какими‑то  ящиками. Что  богатенькая самодовольная сучка вроде тебя
Подумай‑ка, анарх, на кой чёрт свозить эти ящики может знать о жизни в моём районе?»
в набитую бомжами и наркоманами развалюху, сто‑ «Ох, будь любезна, избавь меня от… — Джиллиан
ящую у самой границы твоей территории?» замолкла на  полуслове, увидев, как  Мортикс, по‑
«Что в ящиках?» забыв об  осторожности, шагнул прямо под  тускло
«Не знаю. Ещё одна загадка — откуда они берутся мерцающий уличный фонарь (по  мнению Джилли‑
и куда исчезают. Я видел их — мельком. Их держат ан, один этот поступок с его стороны попирал уста‑
в  надёжном — и, кстати, защищённом от  солнца, — новленные Принцем законы Маскарада серьёзнее,
складе. Ящики достаточно большие, чтобы перевоз‑ чем  все хулиганские выходки DMZ вместе взятые)
ить в них хоть оружие, хоть чужих сиров. Особенно и схватил за горло стоящую у столба женщину.
если последних предварительно порубить на куски». [Когда персонажи добрались до  Песочницы
«И это всё, что тебе удалось найти? Строго гов…», — Дьявола, Дэвид вдруг осознал, что  запас крови
Джиллиан замолчала, увидев, как  Мортикс достаёт Мортикса подходит к  концу, и  спросил у  Джозефа,
откуда‑то  из‑за  пазухи хорошо знакомый ей пур‑ успеет  ли он поохотиться. Джозеф решил, что  это
пурный шарф. вполне реально, но  увеличил сложность проверки
«Какие только штуки люди не  выбрасывают»,  — охоты на  один пункт — в  конце концов, Мортиксу
задумчиво произнёс Мортикс, любуясь произведён‑ придётся импровизировать, причём делать это
ным эффектом. — Помнится, на одном официальном буквально на  ходу. Сложность проверки равна 5  —
приёме, на котором я присутствовал без приглаше‑ Песочница Дьявола стоит посреди городских тру‑
ния, я видел твоего сира, Джилл, с точно такой тря‑ щоб, — и  Мортикс проходит проверку восприятия.
пицей на шее. Не знаешь, как это оказалось на полу На трёх d10 выпадает 1, 9 и 8 — один успех. Мортикс
того занюханного склада? Или зачем перевозить хо‑ замечает жертву.]
зяйку этого шарфика в квартал, охваченный войной Женщина, очевидно, проститутка, начинает во‑
банд? Как  считаешь, может, кому‑то  понадобилась, пить и биться в цепких лапах носферату. «А ну убе‑
ну, не знаю… её кровь?» ри от  меня свои грёбаные руки, засранец! Хочешь
Время разговоров прошло  — пришло время дей‑ потрахаться, придётся заплат… — она умолкла, раз‑
ствовать. Все трое вышли из  клуба и  сели в  БМВ глядев, наконец, кошмарную харю Мортикса. — Это
Джиллиан. Маршрут они решили выбрать так, что‑ что ещё за херня? Типа маска или ты прост…»
бы держаться подальше от  взглядов вездесущих «Нет, мать твою, это не маска, тупая ты мёртвая
Гарпий с Авеню и оставить в стороне Пять Беседок, сука!»  — яростно прошипел Мортикс, ломая жен‑
владения Кэндлмаса, старого малкавианина, широ‑ щине шею одним резким движением руки. По‑
ко известного своим непредсказуемым чувством звонки хрустнули со  звуком, от  которого в  былые
юмора. времена Джиллиан вывернуло бы наизнанку. При‑
[Посовещавшись, игроки объявляют, что  их  пер‑ жав сотрясающееся в агонии тело к стене, Мортикс
сонажи пытаются избежать излишнего внимания впился своей отвратительной пастью в  шею уми‑
со  стороны вампирского сообщества города, по‑ рающей женщины и принялся жадно пить её кровь.

326 Глава шестая. Механики и драма


В  близлежащих домах начали поспешно гаснуть и  Дэвид получает 2, 8, 4, 8, 4 и  5 (два успеха). Пул
огни. проверки DMZ (ловкость 4, скрытность 2)  — тоже
[Рассказчик решил не  замедлять ход развития шесть  d10, и  Мишель получает 9, 1, 7, 8, 5 и  5 (два
событий проверками атаки и  урона и, решив, успеха). Пул проверки Джиллиан (ловкость 2, скрыт‑
что превосходство вампира в силе будет подавляю‑ ность 1) — три  d10, и  Келли получает 1, 5 и  4 (про‑
щим, просто позволил Мортиксу убить свою жертву. вал)!]
Однако Мортикс до сих пор является приверженцем Сквозь ближайший дверной проём на  шум вы‑
Человечности, а  убийство  — это очень серьёзное бегают три силуэта  — сверкая ножами, здоровяки
преступление с точки зрения Иерархии грехов этого немедленно бросаются на  вампиров. Обострённые
Пути (подробности смотри в десятой главе). Поэто‑ до  предела чувства Джиллиан позволяют ей разли‑
му Джозеф просит Дэвида пройти проверку мораль‑ чить характерный оттенок запаха их  витэ: их  про‑
ной деградации. Пул этой проверки равен двум d10 тивники — несомненно, гули.
(показатель совести Мортикса), а  сложность  — 8. [Джозеф просит Келли, Мишель и Дэвида пройти
Дэвид бросает игральные кости, и на них выпадает проверку инициативы. Показатель инициативы
3 и 9 — один успех. Скоро Мортикса охватит чувство Джиллиан (ловкость 2, смекалка 3) равен 5, бро‑
раскаяния за бессмысленное и жестокое преступле‑ сок  d10 даёт ещё  5, итого значение инициативы
ние. Вполне вероятно, лицо убитой ещё  несколько Джиллиан — 10. Показатель инициативы Мортикса
дней будет являться ему во  сне, но  пункт Человеч‑ (ловкость 3, смекалка 3) равен 6, бросок  d10 даёт
ности он не теряет — пока. ещё 9, итого значение инициативы Мортикса — 16,
Подумав вдруг, что  убитая женщина вполне мог‑ очень хорошо. Показатель инициативы Мишель
ла быть больна или  находиться под  воздействием (ловкость 4, смекалка 2, Стремительность 1) равен
наркотиков, Джозеф решает втайне от  игроков 7, бросок d10 даёт ещё 7, итого значение инициати‑
бросить  d10, загадав, что  результат от  1 до  5 будет вы DMZ  — 14. Джозеф проходит проверку иници‑
означать, что в крови что‑то было, а результат от 6 ативы за  всех троих гулей разом — их  показатель
до  10  — не  было. На  d10 выпадает 10  — Мортиксу инициативы (ловкость 3, смекалка 2) равен 5, бро‑
сегодня везёт.] сок  d10 даёт ещё  6, итого значение инициативы
Спрятав обескровленный труп в мусорном ящике, гулей — 11.]
Мортикс возвращается к своим спутницам, и вскоре [Настало время заявлять действия. Происходит
вся троица, прошагав пару кварталов, поворачивает это в обратном порядке — от меньшего показателя
за  угол и  видит перед собой темнеющее на  фоне инициативы к  большему. Келли решает, что  Джил‑
мертвенно-серого неба строение, которое местные лиан потратит пункт крови на то, чтобы увеличить
называют не иначе как Песочницей Дьявола. Крыша показатель своей выносливости до 3 (рефлекторное
здания ярко освещена кострами, раскаты хриплого действие), и  применит силу «Устрашающий взор»
смеха эхом гуляют под его гулкими сводами, а сквозь (Величие 2) против ближайшего к ней гуля. Джозеф
выбитые окна и двери видны пляшущие на стенах говорит, что  гули разделяются и  бросаются поо‑
тени и отсветы голубоватых огней. диночке на  каждого из троих персонажей игроков.
Протяжно присвистнув, DMZ задумчиво пробор‑ Мишель заявляет, что  DMZ тратит пункт крови
мотала: «Мой сир рассказывал мне, что в 50‑х годах, на активацию силы «Когти Зверя» (Метаморфозы 2)
когда в  город пришёл Шабаш, тоже везде горели и бросается на ближайшего к ней гуля. Наконец, Дэ‑
костры. Ублюдки просто обожали жечь всякое дерь‑ вид, подумав, решает, что Мортикс убежит обратно
мо  — они устроили беспорядки и  спалили чёртов за угол и активирует силу «Незримое присутствие»
зал Примогенов, обставив всё так, будто это сделали (Сокрытие 2).]
грёбаные расисты». Мортикс бросается за  угол, в  тёмный переулок,
Трое Сородичей решили обойти строение и  ос‑ из которого они только что вышли, увлекая одного
мотреться, стараясь не  шуметь и держаться в тени. из  гулей за  собой. DMZ, выпустив когти и  оскалив
Но как только Джиллиан сделала шаг, её нога насту‑ клыки, кидается на  второго гуля. Джиллиан гото‑
пила на  нечто мягкое, злобное и  шипящее  — здо‑ вится явить силу своего Величия, спокойно глядя
ровенную крысу! Отпрянув, Джиллиан вскрикнула на третьего гуля, с ухмылкой заносящего для удара
от неожиданности, и её голос эхом разнёсся по все‑ свой здоровенный кулак.
му холлу первого этажа. DMZ и  гуль сталкиваются посреди пустынной
[Котерия решила обойти здание по  периметру, улицы. Взмах когтей — и  вампирша одним ударом
чтобы осмотреться и  выяснить, с  какой стороны выпускает своему противнику кишки. Гуль пронзи‑
будет лучше попасть внутрь. Мортикс не  активи‑ тельно вопит от  страшной боли, падает на  асфальт
рует Сокрытие, чтобы его спутницы могли его ви‑ и затихает. DMZ рычит, как довольная собой львица,
деть. Джозеф просит всех троих пройти проверку тянется клыками к шее поверженного противника…
ловкости + скрытности (сложность 7). Пул проверки но, тряхнув головой, сдерживает этот кровожадный
Мортикса (ловкость 3, скрытность 3)  — шесть  d10, порыв.

Глава шестая. Механики и драма 327


Гуль, бросившийся за носферату, забегает за угол ность 3), и Дэвид получает 2, 1, 10, 9, 8 и 6. «1» отме‑
и  видит перед собой только обшарпанные стены няет «10», но в итоге всё равно остаётся два успеха.
тёмного и совершенно пустого переулка. Джиллиан Гуль вбегает в  переулок и  видит… что  там  никого
тем временем бесстрастно наблюдает, как кулак про‑ нет.]
тивника со всего маху врезается ей прямо под дых. [Тем  временем третий гуль наносит Джиллиан
Вампирша отшатывается, но для того, чтобы её про‑ удар кулаком, и  Келли решает не  уклоняться, на‑
нять, этого явно недостаточно. «Это всё, на  что ты деясь, что так её Устрашающий взор будет выгля‑
способен, сладенький?» — мурлычет она, а затем её деть эффектнее. Ловкость гуля равна 3, драка — 2,
лицо превращается в оскаленную, хищно шипящую так что  пул проверки его атаки равен пяти  d10.
маску ярости. Задор здоровяка-гуля мгновенно уле‑ На  игральных костях выпадает 5, 1, 9, 6 и  5. «1»
тучивается — он, как подкошенный, падает на коле‑ отменяет «9», так что остаётся только один успех —
ни и начинает рыдать, корчась от ужаса у ног своей достаточно для  того, чтобы попасть, но  недоста‑
миниатюрной противницы. точно для  того, чтобы нанести дополнительный
[Третья фаза хода — фаза результатов. Мортикс урон. Тем  не  менее гуль  — настоящий громила
действует первым  — он просто перемещается, (сила 3) и вдобавок обладает Мощью 1, так что пул
так что  Джозеф не  требует никаких проверок. проверки атаки равен четырём  d10. Джозеф по‑
Затем действует DMZ  — она активирует силу Ме‑ лучает 7, 6, 8 и  2 — три успеха, довольно неплохо.
таморфоз, перемещается навстречу противнику Джиллиан проходит проверку на  прочность, по‑
(беспрепятственно, поскольку расстояние между лучает 4, 1 и 9 — неудача. Однако благодаря тому,
ними менее половины расстояния, на  которое что  Джиллиан — вампир, количество полученных
вампирша может переместиться бегом за  один ею лёгких повреждений всегда снижается вдвое,
ход) и атакует его. Пул проверки атаки равен вось‑ поэтому вместо трёх повреждений персонаж
ми  d10 (ловкость 4, драка 3, Стремительность 1), Келли получает только одно. Её уровень здоровья
а сложность — 6. На игральных костях выпадает 3, снижается до «помята», но этот уровень здоровья
1, 10, 9, 7, 4, 3 и 6. «1» отменяет «10», но в итоге всё не  сопряжён ни  с  какими модификаторами здо‑
равно остаётся целых три успеха. Поскольку гуль ровья, поэтому Келли говорит, что  её персонаж
не  защищается от  атаки, Мишель сразу проходит смеётся гулю в  лицо и  издаёт угрожающее шипе‑
проверку урона, пул которой равен шести  d10 (3 ние.]
за  силу, 1 за  когти и  2 за дополнительные успехи [Поскольку Джиллиан только что  с  лёгкостью
при  проверке атаки). Кроме того, Когти Зверя выдержала удар, Джозеф решает, что  сложность
наносят губительный урон, так что  гуль сможет проверки активации Устрашающего взора можно
пройти проверку на  прочность только за  счёт снизить на  один пункт. Пул этой проверки равен
Стойкости (которой у  него нет). Мишель бросает пяти d10 (обаяние 3, запугивание 2), а сложность — 4.
игральные кости, на  которых выпадает 10, 8, 8, 9, Игральные кости выдают результат 3, 10, 10, 9 и 6 —
6 и 6! Шесть успехов — достаточно для того, чтобы более чем  достаточно, чтобы мгновенно выбить
уровень здоровья гуля сразу упал до  «едва жив». из гуля весь боевой дух.]
Конечно, технически это означает, что  гуль всё [Битва будет продолжаться до тех пор, пока одна
ещё  может принимать участие в  бою, но  Джозеф из  сторон так или  иначе не  одержит верх. Являют‑
решает, что  этих повреждений более чем  доста‑ ся ли эти гули приспешниками Шабаша? Найдёт ли
точно, для  того чтобы вывести из  строя этого здесь Джилл своего сира, или вся эта история с Пе‑
рядового бойца. Так что гуль (мёртвый или умира‑ сочницей Дьявола  — не  более чем  хитроумная ло‑
ющий) падает на землю без чувств.] вушка? Стоит ли верить Мортиксу или он на самом
[Обдумав ситуацию, Джозеф решает, что  такая деле ведёт свою собственную игру? Ответы на  эти
быстрая и эффективная расправа над противником и  многие другие вопросы игроки узнают только
может спровоцировать в  вампире кровожадную по мере развития истории.]
ярость, поэтому он просит Мишель пройти провер‑
ку самоконтроля (сложность 5). Показатель само‑
контроля DMZ равен 2, и на кубиках выпадает 5 и 2.
Одного успеха едва-едва хватает, чтобы сдержать
Зверя.]
[Гуль, бросившийся за  Мортиксом, продолжает
погоню. В переулке, где оказался носферату, полно
теней, но рассказчик решает, что ситуация слишком
напряжённая, поэтому активировать Незримое
присутствие Мортикс сможет, только если пройдёт
проверку смекалки + скрытности (сложность 8). Пул
этой проверки равен шести d10 (смекалка 3, скрыт‑

328 Глава шестая. Механики и драма


Глава шестая. Механики и драма 329
Глава седьмая
Мораль
Обрати меня в пепел, если пожелаешь: я вынесу и это.
Рахиль Долиум, Откровения Тёмной Матери

Мораль — неотъемлемая часть «Вампиров». Фраза оказаться во власти Зверя. Если персонаж сожалеет
«Зверь я, иль Зверем стать мне суждено» — это своего о  содеянном, он может быть спокоен: это значит,
рода девиз всей игры, который отражает конфликт, что его нравственные устои выдержали испытание.
лежащий в  её основе. Конфликт между нравствен‑ Если  же совершённое преступление не  вызывает
ной надстройкой и  чудовищной сутью персонажа. ни  малейшего отклика раскаяния в  его проклятой
Проклятие вампиризма способно уничтожить душе, это значит, что персонаж сделал ещё один шаг
в персонаже всё человеческое, и борьба за остатки навстречу Зверю.
Человечности является одной из ключевых тем игры. Это и  есть один из  важнейших конфликтов
Даже те каиниты, что  полностью отказываются «Вампиров»  — стремление Сородича сохранить
от  человеческой морали в  пользу одного из  Путей самго себя и не дать Зверю окончательно одержать
Просветления, на  самом деле лишь переосмысля‑ над  собой верх. Именно поэтому крайне важно ис‑
ют её, принимая Человечность в  удобной для  себя пользовать механику морали регулярно и  последо‑
форме. Вампир, лишённый всяких моральных вательно как  один из  основных инструментов раз‑
установок, — это бездумный хищник и одержимый вития сюжета игры. Если персонаж игрока совершит
жаждой крови убийца, так что Человечность и Пути убийство и рассказчик просто спустит ему это с рук,
Просветления являются сокровенной и  неотъемле‑ ваша история о  вампирах лишится одного из  наи‑
мой особенностью любого персонажа «Вампиров». более драматичных своих аспектов. Однако пере‑
В отличие от большинства параметров значение Че‑ гибать палку тоже не  стоит: если рассказчик будет
ловечности / Путей оценивается по шкале от 1 до 10. использовать это правило слишком часто и  строго,
персонажи игроков рискуют пасть до  уровня без‑
умных, заляпанных кровью маньяков-убийц уже
Моральная к  концу первой игровой встречи. Соблюсти баланс
непросто, но  правила моральной деградации на‑
деградация писаны именно для того, чтобы вам в этом помочь.
Поскольку большинство вампиров является после‑
Несмотря на все свои усилия, вампир рано или позд‑ дователями Человечности, здесь и далее мы будем
но неизбежно преступит рамки собственной морали. говорить именно о ней; правила, касающиеся Путей
Порой добровольно, порой  нет (сложно придержи‑ Просветления, ищите на странице 336.
ваться нравственных принципов в  состоянии без‑ Сама механика моральной деградации предельно
умной ярости), но  все вампиры время от  времени проста: каждый раз, когда персонаж совершает сом‑
совершают ужасные поступки, рискуя раз и навсегда нительный с  нравственной точки зрения поступок,

Глава седьмая. Мораль 331


он может пережить моральную деградацию  — по‑ оставляют простор не  столько для  случайности,
терять пункт Человечности. Персонаж при  этом сколько для  субъективности  — Рассказчик в  этом
должен пройти проверку совести; сложность этой смысле получает полный карт-бланш и  может
проверки, как правило, равна 8 (рефлексия и осмыс‑ поддерживать нравственность персонажей своей
ление собственных поступков  — дело непростое), хроники на  том уровне, на  каком посчитает нуж‑
но  рассказчик, естественно, может изменять её ным. Таким образом, на плечи рассказчика ложится
по  своему усмотрению. В данном случае персонаж огромная ответственность, потому что  атмосферу
не может потратить пункт воли для того, чтобы по‑ трагедии и личного ужаса создаёт именно конфликт
лучить гарантированный успех: никакое эго в мире между силой, которая неуклонно тянет персонажей
не сможет защитить персонажа от чувства вины. в бездну, и усилиями, которые им нужно прилагать
Если проверка оказывается успешной, показатель для того, чтобы удержаться на краю. Главное здесь —
Человечности персонажа остаётся прежним  — рас‑ найти баланс. У игроков не должно создаваться впе‑
каяние, которое он испытывает, оказывается до‑ чатления, что главная задача рассказчика — любой
статочным (как  вариант, персонаж находит своему ценой и  как  можно скорее лишить их  персонажей
поступку более или  менее достойное оправдание Человечности. Проверки моральной деградации
в  собственных глазах). В  случае неудачи показа‑
тель Человечности персонажа снижается на  один
пункт. При провале снижается не только показатель
Человечности, но  и  показатель совести персонажа,
а  сам персонаж вдобавок получает подходящее
Столп
к  случаю психическое расстройство (игрок и  рас‑ Моральный кодекс вампира строится вокруг
сказчик должны совместно решить, какое именно). некоего идейного столпа. Столп — это духов‑
Да, нравственность  — это не  та штука, к  которой ная опора вампира, которой он бессознатель‑
Сородич может относиться пренебрежительно. но стремится придерживаться, и  чем  выше
Стоит помнить, что персонаж игрока, лишившийся значение Человечности или  Пути вампира,
последнего пункта Человечности, становится пер‑ тем  эта опора прочнее. Например, столп
сонажем рассказчика. вампира, стремящегося сохранить свою Че‑
ловечность,  — это «нормальность». Именно
благодаря ей вампир может без труда влиться
На грани в компанию простых смертных, не возбуждая
никаких подозрений и  инстинктивного от‑
Рассказчик должен всегда предупреждать игрока,
торжения.
если его персонаж желает совершить поступок,
Стоит отметить, что  на  еженощную жизнь
следствием которого станет проверка моральной
большинства Сородичей это не оказывает ни‑
деградации. Игроки должны полностью понимать
какого (или  почти никакого) воздействия  —
последствия поступков своих героев и  прини‑
модификатор столпа применяется только
мать подобные решения совершенно сознательно.
при  проверках, имеющих к  нему непосред‑
По  той  же самой причине рассказчик должен со‑
ственное отношение. В  случае с  Человечно‑
общать игроку, если его персонаж в порыве ярости
стью это социальные проверки, при которых
может совершить что‑нибудь ужасное (помните,
персонаж пытается сойти за человека или за‑
что  персонаж может потратить пункт воли, чтобы
воевать симпатии смертных (в  том числе
взять себя в  руки на  один ход). Игроки не  долж‑
при помощи подходящих Дисциплин). У каж‑
ны думать, что  совершённые их  персонажами
дого Пути Просветления свой столп (см. опи‑
преступления запросто сойдут им с  рук. Но  если
сание Путей на стр. 339 – 366).
игрок сознательно решит действовать без  огляд‑
ки на  озвученные последствия  — не  увиливайте Показатель Модификатор
и  не  спускайте дело на тормозах. Если вы сказали, Человечности / Пути столпа
что за тем или иным поступком последует проверка
моральной деградации, пусть так и будет, иначе эта 10 –2 к сложности
механика утратит всякий смысл. 9 – 8 –1 к сложности

Применение 7 – 4 Модификатора нет

Иерархий  грехов 3 – 2 +1 к сложности


Правила назначения проверок моральной де‑ 1 +2 к сложности
градации могут показаться размытыми и  неод‑
нозначными, и  в  какой‑то  мере так оно и  есть,
но  сделано это намеренно. Впрочем, эти правила

332 Глава седьмая. Мораль


лучше инициировать не  слишком часто и  как  мож‑ лишь возможность притвориться, что  это не  так.
но тщательнее выбирать для них момент, в против‑ Человечность — это своего рода философский лаби‑
ном случае вся драма сведётся к  серии неудачных ринт, который защищает Сородича от  его внутрен‑
бросков игральных костей. него мира точно так же, как Маскарад защищает его
Чтобы было на  что  ориентироваться, рассказ‑ от внешнего мира — мира смертных.
чик может использовать таблицу Иерархии грехов К  несчастью, самую большую опасность для  Че‑
для Человечности (см. стр. 334). У Путей Просветле‑ ловечности представляет сам вампир. Минуют сто‑
ния есть свои собственные Иерархии грехов, причём летия, зов Зверя становится всё громче, и Сородич,
идущие каждым Путём проповедуют своё собствен‑ сам того не  замечая, начинает относиться к  смерт‑
ное представление о  том, что  такое грех. Каждый ным со всё меньшим пиететом (в конце концов, все
раз, когда персонаж совершает нечто сомнительное они рано или поздно умирают). Персонажи игроков,
с точки зрения морали, нужно оценить его поступок будучи вампирами, тоже, скорее всего, будут терять
по шкале Иерархии грехов. Затем уровень греха нуж‑ пункты Человечности по ходу игры.
но сравнить с показателем Человечности персонажа. Собственно, сами смертные тоже являются привер‑
Если показатель Человечности выше или равен уров‑ женцами Человечности, но  не  сознательно, а  лишь
ню греха, то за этим поступком должна последовать постольку, поскольку не  знают о  существовании
проверка моральной деградации. Чем  ниже показа‑ иных Путей. Именно поэтому механика морали
тель Человечности персонажа, тем более серьёзным к  смертным применяется лишь в  очень редких слу‑
должно быть прегрешение, способное достучаться чаях. Конечно, некоторые смертные  — насильники,
до  его зачерствевшей души. Описывая грехи, мы убийцы и тому подобные личности — обладают очень
будем часто использовать слово «преступление»  — низким показателем Человечности, но с точки зрения
в  оба этих понятия входят, конечно, не только дей‑ правил моральной деградации это ничего не значит,
ствия, не  одобряемые местной религией или  зако‑ поскольку внутри смертных (в отличие от вампиров)
нодательством, но  и  вообще любые сомнительные не живёт Зверь. Так что да, некоторые вампиры впол‑
и аморальные проступки соответствующего масшта‑ не могут быть человечнее некоторых людей!
ба. Так что на разных уровнях Иерархии преступле‑
нием или  грехом может считаться практически лю‑ Х Чудовищность
бое злодейство: и эгоизм, и убийство, и причинение • Бесчеловечность
телесных повреждений, и  изнасилование (да, если
жертва получает Поцелуй против её воли — это тоже •• Жестокость
считается изнасилованием). ••• Холодность
Конечно, падение ниже определённого уровня
может замедлиться, но  это кажется только на  пер‑ •••• Бесчувственность
вый взгляд: по  мере снижения Человечности по‑ ••••• Равнодушие
зывы Зверя начинают звучать всё громче, и  рано
или  поздно персонаж начнёт совершать ужасные ••••• • Отчуждённость
поступки независимо от  собственного желания. ••••• •• Норма
Как  только значение Человечности персонажа
снижается хотя  бы до  4 пунктов, персонаж время ••••• ••• Чуткость
от  времени начинает испытывать желание совер‑ ••••• •••• Благодетельность
шить что‑нибудь по  велению своего внутреннего
Зверя, и  сопротивляться этому желанию можно ••••• ••••• Безгрешность
лишь успешно пройдя проверку совести или  по‑
тратив пункт воли. Именно на  этом этапе игрок Эффекты
и  получает возможность узнать ответ на  главный
вопрос «Вампиров»: насколько близко персонаж
Человечности
сумеет подобраться к своему Зверю, прежде чем тот Показатель Человечности Сородича определяет,
наконец утащит его в бездну? какую часть своей смертной природы вампиру уда‑
лось сохранить, невзирая на  довлеющее над  ним
проклятие Каина. Человечность позволяет персона‑
Человечность жу превозмогать некоторые изъяны своей вампир‑
ской природы и успешно выдавать себя за простого
Давайте сразу кое‑что проясним: если вампир явля‑ смертного.
ется приверженцем Человечности, это ещё не делает • Вампиры спят исключительно крепко и с трудом
его дружелюбным и приятным во всех отношениях просыпаются, даже если им грозит смертельная
святошей и ангелом во плоти. Вампиры — хищники опасность. По  вечерам вампиры с  высоким по‑
по  самой своей природе, и  Человечность даёт им казателем Человечности просыпаются раньше,

Глава седьмая. Мораль 333


а  если Сородичу придётся бодрствовать днём,
то пул всех его проверок будет ограничен именно
показателем его Человечности. Иерархия грехов
• Человечность влияет и  на  вампирские доброде‑
тели. Если персонаж проходит проверку одной
Человечности
из  своих добродетелей, её пул также будет огра‑ Человеч‑ Грех
ничен показателем Человечности персонажа. ность
Естественно, персонажа, всё глубже погружающе‑
гося в  пучину проклятия, вопросы нравственно‑ 10 Эгоистичные помыслы
сти и  самосознания будут заботить в  последнюю 9 Эгоистичные поступки
очередь, и  с  каждым утраченным пунктом Чело‑
вечности персонаж приближает ночь, когда Зверь 8 Причинение вреда другому су‑
завладеет им безраздельно. ществу (в том числе случайное)
• Продолжительность торпора (см. стр. 303) на‑ 7 Воровство
прямую зависит от  показателя Человечности
персонажа: чем  выше показатель Человечности, 6 Непредумышленные преступле‑
тем быстрее вампир сможет из него восстать. ния (осушение сосуда из‑за силь‑
• Человечность определяет, насколько легко персо‑ ного голода)
наж может сойти за обычного человека и слиться 5 Умышленное уничтожение чу‑
с  толпой. Вампиры с  низким показателем Че‑ жой собственности
ловечности постепенно становятся всё менее
похожими на  людей  — глубоко запавшие глаза, 4 Преступления в  состоянии аф‑
оскаленные клыки, мертвенно-бледная кожа фекта (убийство или  осушение
и звериные черты лица с первого взгляда выдают сосуда в приступе ярости)
их сверхъестественную природу. Эта особенность 3 Предумышленные преступле‑
Человечности является телесным воплощением ния (преднамеренное убийство
столпа этого Пути (см. врезку на  предыдущей или осушение сосуда)
странице).
• Как  только показатель Человечности снижается 2 Бессмысленные преступления
до  нуля, внутренний Зверь обретает над  вампи‑ (бездумные убийства, питание
ром безраздельную власть. В результате герой вы‑ не ради насыщения)
бывает из игры как персонаж игрока и становится 1 Самые гнусные и  изуверские
персонажем рассказчика. преступления
Изменения показателя Человечности опираются
на  Иерархию грехов. Каждый раз, когда персонаж
совершает грех, уровень которого ниже или  равен
показателю его Человечности, за  этим поступком Важно знать, как  изменяется вампир, в  котором
должна последовать проверка моральной деграда‑ постепенно, шаг за шагом угасает Человечность. Его
ции (см. стр. 331), которая определит, принял пер‑ поведение и  внешний вид могут стать настолько
сонаж свой поступок как должное (и потерял пункт странными и  чуждыми, что  даже мысли о  персо‑
Человечности) или  же почувствовал сожаление наже начнут вызывать у  окружающих отчуждение
(и  сохранил свою Человечность неизменной). Под‑ и дискомфорт. В конце концов, чем ниже показатель
нять показатель Человечности можно только за счёт Человечности, тем  слабее связь между вампиром
траты пунктов опыта. и его человеческой природой.

Нисходящая спираль Человечность 10 – 8


Сородич с  таким высоким показателем Человечно‑
Все вампиры  — чудовища, и  даже вампир с  высо‑ сти, как это ни иронично, более человечен, чем че‑
ким показателем Человечности — это по сути своей ловек. Многие птенцы, едва пройдя Становление,
лишь волк в овечьей шкуре. Несмотря ни на что, Че‑ начинают соблюдать моральные нормы куда строже,
ловечность со временем угасает, и вампир обретает чем  при  жизни  — довольно стандартная реакция
не  только готовность, но  и  стремление совершать на  осознание своей хищнической природы. Стар‑
самые отвратительные и  ужасные поступки. Охота шие Сородичи презирают подобный подход, считая
и убийство — это часть вампирской природы, и рано смехотворной привычку утолять голод мерзкой
или  поздно каждый вампир узнаёт, каково это  — крысиной кровью в  попытке отринуть тот факт,
держать в  руках мёртвое тело жертвы, которую он что  каждый из  вампиров по  сути своей  — безжа‑
даже не собирался убивать. лостный ночной убийца.

334 Глава седьмая. Мораль


Вампиры, умудряющиеся поддерживать свою жа чем‑то  обыденным и  приемлемым  — доста‑
Человечность на столь высоком уровне, встречаются точно того, чтобы жертва этого «заслуживала».
исключительно редко, поскольку рано или  поздно Человечность 4  — это уровень большинства
каждому Сородичу приходится идти на  убийство. вампиров-старейшин, ещё  не  отказавшихся
Кроме того, другие вампиры, как  правило, недолю‑ от  Человечности в  пользу другого Пути Просвет‑
бливают Сородичей с высоким показателем Человеч‑ ления. Погромы, кражи, избиения — для вампира
ности — слишком уж сильное отторжение вызывает с  Человечностью 4 всё это уже не табу, а  инстру‑
их  граничащая со  слепотой наивность и  благодуш‑ менты достижения поставленных целей. Стоит
ное самодовольство; Сородичам обычно достаточно отметить, что  главной и  подчас единственной
угрызений собственной совести — не хватало, чтобы целью, достойной потраченных на её достижение
ещё  и  кто‑то  посторонний брал на  себя её обязан‑ усилий, для вампира становится его собственное
ности. Высокий показатель Человечности означает, благополучие, и горе тому, кто попытается встать
что персонаж испытывает отвращение к убийствам у него на пути.
и не приемлет мысль о том, чтобы пить чужую кровь
ради удовольствия, а  не  насущной необходимости. Человечность 3 – 2
Персонажу при  этом совсем не  обязательно быть Для вампира, зашедшего настолько далеко по пути
смиренным праведником или  проповедником вы‑ в  бездну, чужие жизни (не  говоря уже о  чужой
соконравственных ценностей, но  Сородич со  столь собственности) перестают иметь хоть какое‑то зна‑
высоким показателем Человечности, как  правило, чение. Более того, многие вампиры начинают по‑
придерживается исключительно строгих мораль‑ лучать некое извращённое наслаждение, совершая
ных принципов и  очень чётко разграничивает по‑ самые ужасные и  отвратительные преступления.
нятия о добре и зле. Кровавые извращения, хладнокровные убийства,
истязание жертв и  прочие кошмарные поступки
Человечность 7 становятся для  Сородича самым обычным делом.
7  — это показатель Человечности, присущий боль‑ Лишь немногим вампирам удаётся продержаться
шей части людей, и  на  этом этапе вампир может на  этом этапе хоть сколько‑нибудь длительный
без  особого труда сойти за  простого смертного. срок  — для  большинства из  них показатель Чело‑
Вампир с  таким показателем Человечности ста‑ вечности 2 – 3 становится точкой невозврата, за ко‑
рается придерживаться стандартных моральных торой ждёт лишь Зверь и бездна вечного проклятия.
норм  — не  убивать, не  причинять боль, не  брать Начинают проявляться ужасные внешние измене‑
чужого, не  превышать скорость… Хотя последнее ния. Конечно, с  носферату или  некоторыми ган‑
иногда можно, поскольку эти знаки явно расставлял грелами персонажу не  сравниться, но  мертвецкие
какой‑то  придурок. Вампира пока ещё  заботят чу‑ черты внешности становятся слишком заметными,
жие права, но сквозь эту альтруистичную дымку уже чтобы их  можно было воспринимать как  простое
можно разглядеть проблески эгоизма. отклонение от нормы.

Человечность 6 – 5 Человечность 1


Люди умирают. Вещи ломаются. На  этом этапе Сородича с  таким низким показателем Человеч‑
вампир отказывается от  части человеческих норм ности можно считать разумным существом лишь
морали: его перестаёт заботить тот факт, что  ему номинально. Его сознание пребывает в шаге от пол‑
нужно пить чужую кровь, чтобы выжить, и он готов ного забытья, а  всё, что  когда‑то  было важным,
делать что  должно для  того, чтобы взять «своё». перестаёт иметь для  него значение. Даже забота
Конечно, это не  значит, что  он примется громить о собственном благополучии сводится для него в ос‑
чужую собственность или намеренно убивать своих новном к вопросам пропитания и сна. Нет ни одно‑
жертв, но  если чему‑то  подобному суждено слу‑ го злодеяния, на которое вампир с Человечностью 1
читься, совесть уже не  будет мучить его слишком не готов был бы пойти, и лишь последние осколки
сильно. Вампир с таким показателем Человечности эго не позволяют ему деградировать окончательно.
ещё вполне терпим в общении, но особого удоволь‑ Многие вампиры на  этой стадии утрачивают спо‑
ствия пребывание рядом с  ним уже не  доставляет. собность к членораздельной речи и проводят ночи
Их пренебрежительное отношение к чужим правам в своих залитых кровью убежищах, исторгая из себя
порой оскорбляет многих более высоконравствен‑ потоки грязной невнятной ругани.
ных индивидов — как смертных, так и вампиров.
Человечность 0
Человечность 4 Спать. Есть. Убивать. Игрок не  может продолжать
На этом этапе вампир начинает всё чаще прислу‑ управлять персонажем, Человечность которого
шиваться к  голосу своего Зверя. Человечность 4 падает до  0. На  этом этапе вампир безвозвратно
означает, что  убийство становится для  персона‑ становится рабом своего внутреннего Зверя.

Глава седьмая. Мораль 335


Альтернативные от  своей человеческой природы, но  и  суметь
пережить этот процесс.
добродетели • Пути бесчеловечны. Игрок, персонаж которого
является последователем одного из  Путей Про‑
и Пути светления, должен приложить немало усилий,
чтобы достоверно его изобразить. Каждый Путь —
Просветления это этический кодекс, абсолютно чуждый привыч‑
ной человеческой морали, и  на  его постижение
Некоторые вампиры полностью отвергают людскую бессмертные Сородичи тратят сотни и тысячи лет.
мораль, идеалы которой воплощает Путь Человеч‑ Конечно, идея сыграть последователя Пути Ночи
ности. Эти вампиры признают, что  не  являются из клана Ласомбра может показаться очень заман‑
больше людьми, а  значит, человеческие нравствен‑ чивой — и это совершенно нормально, — но игро‑
ные сантименты отныне не имеют к ним более ни‑ ку придётся сильно постараться, чтобы понять
какого отношения. образ мысли и мотивацию такого персонажа.
Однако вне зависимости от того, выбрал Сородич • Пути отрицают общепринятую мораль. Пути
Человечность или  отверг её, необходимость следо‑ используют ту  же механику, что  и  Человечность,
вать тому или  иному моральному кодексу никуда но моральные кодексы, лежащие в их основе, бази‑
не исчезает. Отказаться от любой морали — значит руются на столь чуждых человеческой этике идеях,
отдаться во власть Зверя, а среди вампиров вряд ли что  философия и  мотивация персонажа, следую‑
найдётся тот, кто по собственной воле захочет пре‑ щего по Пути Просветления, скорее всего, вызовет
вратиться в бездумное чудовище. Даже у вампиров, отторжение у  любого смертного. Одни Пути одо‑
попирающих самое дно безнравственности, есть бряют убийства, другие даже не заостряют на них
некие моральные ориентиры, которые позволяют внимания. Некоторые Пути настолько эгоистичны
им держаться подальше от края бездны. по сути своей, что любая помощь ближнему явля‑
Сородичи, отказавшиеся от  Человечности, ется преступлением против морали.
выбирают в  качестве морального кодекса один Пути нужны для того, чтобы продемонстрировать,
из  Путей Просветления. Механика Путей ничем насколько чуждыми и далёкими от смертных могут
не  отличается от  механики самой Человечности, быть вампиры, и  заодно стать для  них неким ду‑
однако философия, лежащая в  их  основе, имеет ховным стержнем, защитой от  когтей внутреннего
чрезвычайно мало (практически ничего) общего Зверя. Помните, что Пути — это инструмент разви‑
с  ценностями и  моралью человеческих культур. тия истории и  персонажа, а  не  хитрость, которая
Принятие Пути Просветления — это отказ от всего, позволит героям убивать и  творить всевозможные
что  имеет значение для  любого нормального че‑ непотребства, не беспокоясь об угрызениях совести
ловека (и, если уж на то пошло, для большей части и утрате Человечности.
вампиров).
На  Путь Просветления ступают лишь те, кто  пол‑
ностью — и чаще всего безвозвратно — отказывает‑
Механики
ся от  своего человеческого прошлого и  принимает Персонажи, придерживающиеся Путей Просвет‑
тёмную и  величественную природу вампиризма. ления, используют ту  же механику моральной
Существует несколько Путей, и игрок (с позволения деградации, что  и Последователи Человечности.
рассказчика) может выбрать для  своего персонажа У  каждого Пути своя Иерархия грехов, но  все они
любой из них. Впрочем, прежде чем принимать по‑ действуют по одному и тому же принципу (см. стр.
добное решение, о Путях Просветления стоит узнать 332). Впрочем, некоторые Пути настолько далеки
пару любопытных нюансов. от  концепций человеческой морали, что  доброде‑
• Пути труднодоступны. Лишь немногим Соро‑ тели вроде совести и самоконтроля в их отношении
дичам удаётся получить доступ к секретам Путей попросту неприменимы. Эти нравственные и  эти‑
Просветления. Большая часть вампиров, в  том ческие кодексы имеют дело с  совершенно иными
числе представителей Шабаша и  независимых добродетелями, и  тогда на  смену самоконтролю
кланов, является приверженцами Человечно‑ приходят инстинкты, а  решимость заменяет пер‑
сти, просто они быстро снижают её показатель сонажу совесть. Обратите внимание, что  персонаж
до приемлемого для них уровня. Приверженцем не может одновременно обладать и самоконтролем,
Пути может стать отнюдь не каждый — для того, и  инстинктами; то  же самое касается совести и  ре‑
чтобы стать столь бесчеловечным созданием, шимости. Добродетели, свойственные персонажу,
требуются недюжинная самодисциплина и целе‑ целиком и  полностью зависят от  избранного им
устремлённость, хотя и  крайне специфического Пути. Обратите внимание, что  все персонажи вне
толка. Вампир, стремящийся встать на Путь Про‑ зависимости от  Пути обладают добродетелью сме‑
светления, должен не  только суметь отказаться лости.

336 Глава седьмая. Мораль


Решимость Инстинкты
Добродетель решимости отражает умение персо‑ Добродетель инстинктов  — это умение персонажа
нажа сохранять трезвый рассудок перед лицом же‑ контролировать своего внутреннего Зверя, но через
лания, страдания или  нужды, примиряя свои хищ‑ принятие, а не через отрицание. Это позволяет пер‑
нические позывы с желанием или необходимостью сонажу «оседлать волну» ярости и эмоционального
совершать те или иные ужасные поступки. аффекта, направляя этот бурный поток в  нужное
Совершив прегрешение, персонаж, который об‑ русло, вместо того чтобы становиться у него на пути.
ладает совестью, сумеет осознать свою оплошность Как  и  решимость, инстинкты  — это добродетель,
и  раскаяться в  совершённом злодеянии; персонаж присущая тем, кто  принял свою чудовищную при‑
с  решимостью в  той  же ситуации признает свой роду как  должное, отвергнув присущее смертным
провал и  предпримет всё необходимое, чтобы из‑ чувство сострадания.
бежать его повторения. Решимость  — нечеловече‑ Инстинкты позволяют персонажу обуздывать раз‑
ская добродетель; персонаж, который ею обладает, рушительную энергию своего Зверя, а не подавлять
слишком холоден и чёрств, чтобы сойти за человека её, поэтому вампир с  высоким показателем этого
при  хоть сколько‑нибудь продолжительном и  близ‑ параметра будет вести себя дико и порывисто. Пер‑
ком общении. Существа, способные чувствовать сонаж может пройти проверку инстинктов, чтобы
внутреннего Зверя (вампиры, оборотни и  прочие), попытаться взять охвативший его приступ ярости
немедленно распознают истинную — чудовищную — под  контроль. Персонаж, обладающий доброде‑
суть персонажа, обладающего этой добродетелью. телью инстинктов, всегда впадает в  ярость безо
Как и совесть, решимость вступает в дело, когда пер‑ всяких проверок; если сложность проверки сопро‑
сонаж проходит проверку моральной деградации. тивления ярости ниже, чем показатель инстинктов
персонажа, он может не впадать в ярость, если сам
• Невозмутимость того не  пожелает. Пока длится приступ, персонаж
•• Непреклонность находится под  властью Зверя, и  управляющий
этим персонажем игрок (или  рассказчик) должен
••• Одержимость обыгрывать этот факт соответствующим образом.
•••• Безжалостность Если  же игрок хочет, чтобы охваченный яростью
персонаж предпринял какое‑нибудь сознательное
••••• Абсолютная самоуверенность действие, он должен пройти проверку инстинктов

Глава седьмая. Мораль 337


(«оседлать волну») со  сложностью, равной слож‑ вампиры изучают основы своего Пути не  более
ности проверки сопротивления этому приступу 25  лет  — едва  ли этого времени достаточно
ярости. Приступ ярости при  этом продолжается для того, чтобы постичь все тонкости нечелове‑
и действует как обычно (позволяет персонажу игно‑ ческой морали. Конечно, если игроки создают
рировать модификаторы здоровья и т. д.), персонаж старых вампиров, рассказчик может поднять эту
просто получает возможность предпринять дей‑ планку по своему усмотрению.
ствие по собственному желанию. • В  остальном, если не  сказано иное, Пути и  вам‑
пирские добродетели работают точно так  же,
• Интуитивность как  их  человеческие аналоги. Иными словами,
•• Дикость если от  персонажа с  инстинктами требуется про‑
верка, скажем, восприятия + самоконтроля, он
••• Буйность может пройти проверку восприятия + инстинктов.
•••• Стихийность С  точки зрения правил альтернативные добро‑
детели выполняют те же функции, что и базовые,
••••• Первобытность и отличаются только деталями.

Создание Переход
последователя Пути от Человечности
Если игрок хочет начать игру персонажем — после‑
дователем одного из  Путей, в  правила создания та‑
к Пути
кого персонажа нужно внести некоторые изменения. Персонаж также может отказаться от  своей чело‑
• Показатели альтернативных добродетелей равны веческой природы и стать приверженцем Пути уже
нулю. Если все люди (и, соответственно, недавно в процессе игры. Сразу стоит отметить, что сделать
получившие Становление вампиры) обладают это весьма непросто, и  тем, кому это не  удаётся,
хоть какими‑то  базовыми показателями челове‑ приходится иметь дело с  последствиями этого ре‑
ческих добродетелей, вампирские добродетели шения до конца своих дней.
необходимо постигать с нуля. Так, если персонаж, Персонаж, который хочет перейти от  Человечно‑
обладающий совестью, самоконтролем и  смело‑ сти к  Пути, должен обладать показателем Человеч‑
стью, сразу получает по  одному пункту каждой ности не выше 3, а показатели добродетелей, от ко‑
добродетели, то  персонаж, обладающий реши‑ торых предстоит отказаться, не должны превышать
мостью, самоконтролем и  смелостью, бесплатно 1. Например, для того чтобы принять Путь, требую‑
получит только два пункта добродетелей (само‑ щий наличия решимости и инстинктов, показатели
контроль и  смелость), а  персонаж, обладающий совести и  самоконтроля персонажа должны быть
решимостью, инстинктами и смелостью — только равны 1.
один (смелость). Естественно, не  стоит забывать, Как правило, процесс перехода начинается с того,
что  каждый персонаж вне зависимости от  этого что с кандидатом выходит на связь Сородич, уже яв‑
получает ещё семь пунктов добродетели, которые ляющийся последователем Пути; в этом отношении
может распределить по  собственному усмотре‑ Пути сильно напоминают закрытые тайные обще‑
нию, а во все нечеловеческие добродетели нужно ства — их приверженцы не ведут открытую агитацию,
вложить хотя бы по одному пункту добродетелей. а предпочитают самостоятельно отбирать будущих
Это может показаться нечестным, но полный отказ членов. Все подробности этой встречи надлежит
от  человеческой природы даётся очень нелегко — обыграть по усмотрению рассказчика и игрока. Если
за одну ночь невозможно стать даже чудовищем. персонаж соглашается ступить на Путь, начинается
• Персонаж, следующий Пути Просветления, дол‑ обучение, и один из последователей Пути становит‑
жен обладать показателем воли не ниже 5 пунктов. ся его наставником. Новобранец должен провести
Этого можно достичь, вложив побольше пунктов как минимум год, изучая основы избранного Пути
добродетелей в  смелость и  (или) увеличив пока‑ и — если персонаж не добился этого заранее — всеми
затель воли за  свободные пункты. У  персонажей силами снижая показатели человеческих доброде‑
с меньшим показателем воли попросту не хватит телей до приемлемого уровня (Человечность — до 3
духу отказаться от всего человеческого и создать и ниже, совесть и (или) самоконтроль — до 1).
себе новый духовный стержень. По  истечении обучения персонаж проходит со‑
• Персонаж не  может начать игру с  показателем ответствующее духу Пути испытание  — экзамен
Пути выше 5 пунктов, даже если сумма показа‑ по  запретным знаниям, игру в  загадки, опасное
телей добродетелей превышает это число. Выше задание, изматывающий ритуал и  так далее (все
этого значения показатель Пути нельзя увели‑ подробности остаются на  усмотрение рассказчи‑
чить даже за  счёт свободных пунктов. Молодые ка). Единственным неизменным компонентом

338 Глава седьмая. Мораль


всех подобных испытаний является совершение без чести и сострадания, поэтому место вампира —
какого‑нибудь отвратительного или  ужасающего на вершине социальной пирамиды.
(с человеческой точки зрения) акта. Стоит отметить, Последователи этого Пути считают главным
что  целью такого акта является не  само злодеяние, смыслом существования любого вампира обрете‑
а  обретение понимания собственной чудовищной ние личной власти и могущества. Власть над собой
природы в  свете философии избранного персона‑ и  власть над  окружающими  — вот единственная
жем Пути. цель, к  достижению которой стоит стремиться,
Завершив испытание, персонаж должен прой‑ и  для  того, чтобы достичь этой цели, вампир дол‑
ти проверку воли (сложность 8  — если Человеч‑ жен непрестанно развиваться, распространять своё
ность персонажа равна 3; 7 — если 2; 6 — если 1). влияние на  окружающих и  учиться играть теми
В  данном случае персонаж не  может потратить фигурами, что есть в его распоряжении. Пользуясь
пункт воли, чтобы гарантировать успех проверки. властью, каждый Объединитель руководствуется
В случае успеха персонаж окончательно отвергает собственными соображениями, но, подчиняя мир
Человечность и  избавляется от  «лишних» чело‑ своей воле, вампир неизменно создаёт порядок
веческих добродетелей, приобретая взамен один и стабильность.
пункт Пути и  по  одному пункту каждой из  при‑ Объединители считают, что  любой имеющийся
сущих этому Пути нечеловеческих добродетелей. инструмент можно применить для  достижения
Если в  результате проверки персонаж получает какой‑либо цели, и  поэтому не  чураются ничего:
хотя бы три успеха, показатель Пути увеличивает‑ ни  политического влияния, ни  материальных
ся до 2. богатств, ни  духовной власти. Кроме того, в  по‑
Если проверка оказывается неудачной, персонаж гоне за  мирским могуществом Объединители
совершает глупое, бессмысленное злодеяние, не из‑ не  забывают ни  о  поисках философской мудрости,
влекая из него никакого духовного урока. Он теряет ни о стремлении к просветлению, однако и их они
один пункт Человечности, но  не  получает взамен рассматривают лишь как  ещё  один полезный
ни пунктов Пути, ни новых добродетелей. Персонаж инструмент в  арсенале прирождённого власти‑
может повторить испытание, но не раньше, чем че‑ теля. В  конце концов, поняв себя, можно понять,
рез месяц (сложность проверки воли, естественно, что движет другими, а значит, истинное понимание
снизится, поскольку уменьшится значение Чело‑ позволит читать окружающих как открытую книгу,
вечности персонажа). В  случае провала персонаж каждый раз безошибочно выбирая наиболее подхо‑
также сможет повторить испытание, но  в  данном дящий план действий и обращая любую ситуацию
случае не раньше чем через год. в свою пользу.
Если показатель Человечности снизится до  нуля Последователей этого Пути заслуженно боят‑
прежде, чем  персонаж пройдёт испытание и  вста‑ ся и  уважают. Объединители не  терпят слабости
нет на  Путь Просветления, он лишится моральных и  неудач и  карают за  них решительно и  очень
ориентиров, окажется во власти Зверя и станет пер‑ сурово. Даже само наказание они подбирают так,
сонажем рассказчика. чтобы преподать урок,  — скорее, другим, чем  са‑
мому провинившемуся. Милосердие и сострадание
как  таковые чужды последователям этого Пути,
Путь Власти а  мировоззрение стай Шабаша, возглавляемых во‑
жаками-Объединителями, являет собой ярчайший
и Внутреннего пример агрессивного социал-дарвинизма.
Объединители  — компетентные политики
Голоса и  стратеги. Несмотря на  то  что  узы крови могут
быть довольно ценным инструментом обеспе‑
Прозвище: Объединители чения лояльности и  послушания, прагматичные
Добродетели: решимость и инстинкты последователи этого Пути считают подобные
Столп: Владычество. Судьба Объединителей  — мистические связи недостаточно надёжными.
власть над окружающими, и они прекрасно об этом По их искреннему убеждению, истинная власть зи‑
знают. Приверженность Пути Власти и  Внутреннего ждется на таких нерушимых основаниях, как боль,
Голоса влияет на все проверки, связанные с попытка‑ злость, вожделение и  порок. Того, кто  служит
ми командовать окружающими или вести их за собой. из  верности, можно подкупить. Того, кто  служит
Основы идеологии: бессмертное существо, из чувства долга, — шантажировать. Того, кто слу‑
наделённое нечеловеческими желаниями и  сверхъ‑ жит из  любви,  — совратить. Следовательно, наи‑
естественным могуществом, просто обречено стать лучшей гарантией верности является почтитель‑
властителем. Нет смысла цепляться за утраченную ный трепет перед силой и гневом господина, густо
человечность или  удаляться от  мира в  поисках замешанный на  боли, вожделении и  искренней
мистических откровений. Вампиры  — существа ненависти к врагам.

Глава седьмая. Мораль 339


Этика Пути развитие и  стремление к  власти, побудила многих
• Не  терпите неудач  — ни  своих, ни  чужих. Пусть его последователей без  промедления присоеди‑
наказание будет поучительным и суровым. ниться к Шабашу, и когда эта фракция сформирова‑
• Излишняя щедрость развращает. Пусть ваши слу‑ лась окончательно, многие ключевые позиции в её
ги стремятся к совершенству и делают это не ради структуре достались именно Объединителям. С тех
награды. самых пор Путь и его идеалы пользуются немалым
• Стремитесь к  контролю над  всем, что  вам под‑ уважением в  рядах Шабаша, и  некоторые из  его
властно. Доминируйте над  миром вокруг вас заветов медленно, но  верно начали завоёвывать
и подчиняйте его своей воле. популярность среди алчных и  искушённых в  поли‑
• Для  достижения своих целей всегда используйте тических игрищах старейшин Камарильи.
самый эффективный инструмент. В  большинстве Современные ночи стали эпохой настоящего бума
случаев лучше всего подходят ненависть, страх популярности этого Пути. Конечно, Путь Власти и Вну‑
и  злоба, но  иногда не  помешает облачить желез‑ треннего Голоса никогда не знал недостатка в привер‑
ный кулак в бархатную перчатку. женцах, но в последнее время его ряды пополнились
• Демонстрируйте уважение власть имущим, множеством молодых и  амбициозных новобранцев
но за неудачи карайте без снисхождения. Шабаша. Хитрость и  безжалостность новых последо‑
• Говорите и действуйте с позиции силы. Не демон‑ вателей запустила эволюционный процесс, в  резуль‑
стрируйте слабость. тате которого Путь, некогда бывший респектабельной
властной философией, начал тяготеть к беспощадной,
История истинно макиавеллевской социальной тирании.
Основателем Пути Власти и  Внутреннего Голо‑
са считается ласомбра, известный под  именем Современность
лорд Маркус, а  временем его основания  — начало Несмотря на  то  что  Путь Власти и  Внутреннего
XVI века. Идеология Пути, поощряющая постоянное Голоса не  является организацией сам по  себе, все

Иерархия грехов Пути Власти и Внутреннего Голоса


Пока‑ Грех
Обоснование
затель
10 Отказаться нести ответствен‑ Отказ от ответственности — это признание неспособно‑
ность за свои действия. сти быть лидером.
9 Позволить себе недостойное Вознаграждайте за достижения как подобает, но знайте
обращение с подчинёнными. меру своей щедрости.
8 Не проявить уважение к руко‑ Окажите должное уважение — и взамен, возможно, нау‑
водству. читесь чему‑нибудь полезному.
7 Помочь кому‑нибудь из аль‑
Ваши действия всегда должны приносить вам выгоду.
труистических соображений.
6 Признать поражение. Добейтесь успеха или умрите.
5 Не совершить убийство ради
Не гнушайтесь уничтожать тех, кто стоит у вас на пути.
собственной выгоды.
4 Подчиниться тому, Окажетесь правы, и вас оправдают. Подчинитесь глупцу —
кто не прав. печальные последствия не заставят себя долго ждать.
3 Не воспользоваться самым
Власть нужно завоевать. Будьте решительными и целе‑
эффективным способом
устремлёнными.
достижения цели.
2 Не наказать за неудачу. Ошибки могут быть поучительными, но  только если
наказание за них наглядно и неотвратимо.
1 Упустить возможность преум‑
Власть — это цель, которая оправдывает любые средства.
ножить свою власть.

340 Глава седьмая. Мораль


его последователи неизменно принимают самое Предпочитаемые Дисциплины: наиболее
деятельное участие в  различных массовых меро‑ ценными для любого Объединителя Дисциплинами
приятиях своих фракций (главным образом в  Бое‑ считаются Доминирование и  Величие. Остальные
вых походах и  Кровавых Охотах), по  возможности Дисциплины выбирают и постигают исходя из лич‑
претендуя на  самые ответственные (желательно ных предпочтений. Потенциал своих врождённых
руководящие) роли. Не  меньшей популярностью Дисциплин Объединители всегда стараются рас‑
среди Объединителей пользуются обряды, целями крыть на все сто процентов.
которых являются испытание и демонстрация силы
воли.

Последователи Путь Дикого


Самоуверенность Объединителей и  их  искрен‑
няя убеждённость в  собственной правоте под‑
Сердца
час граничат с  мегаломанией. Жажда власти Прозвище: Звери
и склонность к тщательному самоанализу со вре‑ Добродетели: решимость и инстинкты
менем превращают последователей этого Пути Столп: Угроза. Любой, находящийся рядом
в  жестоких и  беспощадных тиранов. Некоторые со  Зверем, чувствует себя оленем в  присутствии
Объединители со  временем становятся просты‑ волка. Приверженность этому Пути влияет на слож‑
ми диктаторами, но  некоторые по‑настоящему ность любых проверок, связанных с  устрашением
просвещённые последователи Пути распростра‑ и запугиванием окружающих.
няют свою власть, используя куда более широкий Основы идеологии: вампир  — высший охот‑
и  гибкий инструментарий, изучая всё  — от  фи‑ ник, бессмертный и  неуязвимый. Его внутренний
лософии боевых искусств до  новейших научных Зверь  — лишь продолжение его охотничьего ин‑
открытий в  области психологии. Типичный Объ‑ стинкта. Для  любого последователя этого Пути
единитель не приемлет оправданий, беспощаден отрицание и  подавление своих атавистических
к себе и своим подданным и сурово карает за не‑ порывов равносильно отрицанию собственной
удачи. природы. Вампир способен выжить, лишь прислу‑
шиваясь к своему внутреннему голосу и принимая
Превратности Пути как должное свои чудовищные потребности. Звери
не упиваются хищническими позывами, но и не из‑
Объединители не  приемлют неудач. Редкие прояв‑ бегают их. Научившись играть свою роль, вампиры
ления щедрости могут быть полезны, но за каждый этого Пути становятся не просто охотниками, а ча‑
провал положено суровое наказание. Последователь стью животного мира, дикими хищниками, точно
этого Пути должен всегда стремиться контролиро‑ знающими своё место — на вершине экологической
вать ситуацию и  руководствоваться собственными пирамиды.
интересами. Всякий, кто  обладает властью, заслу‑ Приверженцы Пути Дикого Сердца воспринимают
живает почтения, но  даже самое высокое положе‑ своего Зверя как естественную часть себя и считают,
ние не  должно служить оправданием для  провала: что его нужды надлежит удовлетворять точно так же,
неудачник должен быть свергнут и  замещён более как  и  свои. Впрочем, они признают, что  разумный
достойным преемником. Объединители стремятся и хитрый охотник куда более эффективен, а значит,
обрести богатство, могущество и  общественную важно сохранять баланс между Зверем и Человеком:
поддержку. Каждый последователь должен любой звериная хитрость и хищные инстинкты вампира —
ценой стремиться к  власти: союзные отношения прекрасные инструменты выживания, но  непре‑
и понятие чести могут принести пользу, но их над‑ взойдённую остроту и точность им способен придать
лежит отринуть, как только их полезность будет ис‑ лишь логичный и  находчивый человеческий разум.
черпана — страх и ненависть куда более надёжные Поэтому, как это ни иронично, но вампир, поддаю‑
инструменты. Объединители непрестанно ищут всё щийся время от  времени позывам своего внутрен‑
новые и новые пути развития и методы достижения него Зверя, учится лучше его контролировать.
целей. Вампиров, следующих Пути Дикого Сердца (или,
Распространённые способности: наиболее как  его ещё  называют, Пути Зверя), мало заботят
подходящими способностями для  последователей образование и  плоды цивилизации. Современные
Пути являются лидерство, запугивание, политика, виды транспорта и оружия не нужны, для того что‑
хитрость и  т. п. В  качестве инструмента обеспече‑ бы выслеживать и  убивать. Дипломатия и  полити‑
ния владычества многие Объединители полагаются ка — пустые разговоры, от  которых только пересы‑
на боевые способности типа драки или фехтования. хает в  горле. Вампиры — прирождённые охотники
Эмпатия ценится как полезный инструмент наблю‑ и убийцы, и последователи этого Пути превосходно
дения за общественным мнением. сочетают в себе оба этих качества.

Глава седьмая. Мораль 341


Этика Пути бенно популярным, но, с  другой стороны, числен‑
• Выживание — вот ваша главная цель. ность его последователей оставалась стабильной
• Политика и технологии лишь мешают охоте. на  протяжении многих сотен лет. Стоит отметить,
• Ищите баланс между разумом и  Зверем. Жесто‑ что  за  века своего существования доктрина Пути
кость необходима для  выживания, но  вампира, не  претерпела особых изменений: Звери никогда
утратившего разум, ожидает лишь смерть. не считали нужным адаптировать Путь к веяниям
• Естественность  — это иллюзия. Естественно всё, современности.
что  позволяет существу выживать. Даже цивили‑
зация естественна, поскольку позволяет выживать Современность
человечеству. У  Пути Дикого Сердца нет ни  иерархической
• Огонь несёт смерть, но  страх перед огнём надле‑структуры, ни  освящённых временем традиций,
жит держать в узде: только так вы сможете убить ни общепринятых обрядов и ритуалов. Некоторые
тех, кто захочет использовать огонь против вас. из Зверей — особенно те, что ведут кочевой образ
• Неважно, охотитесь вы поодиночке или  стаями, жизни,  — имеют распространённое среди гангре‑
ваша преданность должна быть абсолютной — по‑ лов обыкновение при  встрече обмениваться исто‑
литика отнимает слишком много времени. риями и сходиться в дружеских поединках. Кроме
того, Звери пользуются репутацией грозных и  эф‑
История фективных наёмных убийц, причём, что особенно
Истоки Пути Дикого Сердца, судя по  всему, лежат ценно, безоговорочно верных своему нанима‑
в  кодексах древних вампиров-берсерков, тоже ис‑ телю. Однако стоит помнить, что  если последо‑
кавших смысл своего существования в  единении ватели Пути Дикого Сердца почувствуют, что  им
со  своей звериной натурой. Родоначальниками или их стае угрожает опасность, они не остановят‑
Пути были Гангрелы, но  со  временем к  числу ся ни  перед чем, чтобы устранить эту угрозу раз
его приверженцев присоединились и  вампиры и навсегда.
из  других кланов. Путь Зверя никогда не  был осо‑

Иерархия грехов Пути Дикого Сердца


Пока‑ Грех
Обоснование
затель
10 Использовать на охоте что‑то помимо Совершенному охотнику не нужны инструмен‑
собственного тела и разума. ты.
9 Принять участие в политических Политикой Голод не утолить.
игрищах.
8 Находиться рядом с огнём или солнеч‑ Нет смысла дразнить Окончательную смерть.
ным светом по любой причине помимо
стремления убить врага.
7 Демонстрировать бессмысленную Смерть, кровь и  голод  — часть естественного
жестокость. цикла. Пытки и жестокость — нет.
6 Упустить возможность поохотиться Утоление голода — залог выживания.
ради утоления голода.
5 Не помочь союзникам или стае. Помогайте своей семье, и когда придёт время,
они помогут вам.
4 Совершить убийство без необходимо‑ Из мёртвого сосуда можно испить только один
сти. раз.
3 Не последовать зову инстинктов. Инстинкты — основа природы хищника.
2 Совершить убийство живого существа Цель убийства — утоление голода.
не ради пропитания.
1 Отказаться убивать ради выживания. Вампиры — охотники; все остальные — жертвы.

342 Глава седьмая. Мораль


Последователи Распространённые способности: естественно,
Звери не  гонятся за  модой, предпочитая прочную, большая часть последователей Пути Дикого Серд‑
практичную и  удобную для  охоты одежду. Некото‑ ца  — искусные охотники и  следопыты, а  потому
рые из  них считают любую одежду пустым укра‑ важнейшей способностью среди них считается
шательством и  вообще ею пренебрегают, но таких, выживание. Высоко ценятся также драка и атлетика.
по  счастью, меньшинство. Последователи этого Многие Звери знакомы с  искусством обращения
Пути придают огромное значение тому, что  проис‑ с  животными, но  пользуются они им в  основном
ходит вокруг, и  непрестанно осматриваются, вслу‑ для  охоты. Самосозерцательный взгляд на  мир,
шиваются, принюхиваются и перемещаются с места присущий многим приверженцам этого Пути, наде‑
на место, словно в любой момент ожидают нападе‑ ляет их  высоким показателем эмпатии  — конечно,
ния врагов. Среди приверженцев этого Пути множе‑ не для того, чтобы сочувствовать или жалеть своих
ство гангрелов, до  неузнаваемости изуродованных жертв, скорее, для  того, чтобы интуитивно пони‑
звериными атавизмами — метками, оставленными мать их  повадки и  мотивы. Нередко среди Зверей
на  их телах приступами ярости. Сами Звери, впро‑ встречаются и настоящие мастера запугивания, ибо
чем, не считают нужным их скрывать. ощущение бушующей ярости, скрытой под  тонкой
коркой ледяного спокойствия, может вселить страх
Превратности Пути даже в самое храброе сердце.
Предпочитаемые Дисциплины: для  после‑
Последователи Пути Дикого Сердца считают себя дователей Пути Дикого Сердца Дисциплины — это
обязанными чутко прислушиваться к  звериной ча‑ ещё один инструмент выживания. Анимализм поле‑
сти своей природы и удовлетворять её потребности. зен для  того, чтобы изучать повадки зверей и  уто‑
Естественно, большая часть Зверей всеми силами лять голод. Высоко ценится Стойкость, поскольку
стремится улучшать и развивать своё охотничье ма‑ позволяет Зверям выживать в  любых, даже самых
стерство. Звери крайне редко пользуются плодами неблагоприятных условиях. Не  менее ценными
современных технологий, небезосновательно пола‑ считаются Метаморфозы, а  некоторые Звери изу‑
гая, что тело вампира способно обеспечить его всем чают Сокрытие и Стремительность, которые делают
необходимым для  выживания. К  политике Звери их  более быстрыми и  незаметными,  — незамени‑
относятся с презрением, считая силу более простым мые свойства для любого охотника.
и эффективным инструментом защиты своих инте‑
ресов. В сердце хищника нет места для милосердия
и сострадания, а мир вокруг него предельно прост —
все враги должны быть уничтожены, а  союзники
Путь Каина
и  соплеменники должны защищать друг друга Прозвище: Нодисты
любой ценой. Звери не  убивают без  необходимо‑ Добродетели: решимость и инстинкты
сти, но когда убийство необходимо, не стоит ждать Столп: Вера. Праведность Каина очевидна всем.
от них ни промедления, ни пощады. Приверженность этому Пути влияет на  сложность
любых проверок, имеющих отношение к  образу
вампира как  благочестивого Сородича и  знатока
учения Каина.
Путь Гармонии Основы идеологии: философы давно минув‑
ших ночей, занимавшиеся поисками ключей к раз‑
Под  покровом давно минувших ночей Путь
гадке истинной вампирской природы, наткнулись
Дикого Сердца был известен как  Путь Гар‑
на отрывки древних знаний из «Книги земли Нод».
монии, название которого отражало его ос‑
Изучив эти отрывки и  ряд других эзотерических
новную идею  — единение вампира с  дикой
источников, учёные каиниты сделали вывод,
природой снаружи и собственным диким Зве‑
что Каин, Первый вампир, является единственным
рем внутри. Хотя последователи этого Пути
достойным примером для подражания. Праведные
не считали необходимым сожалеть о деяниях,
Нодисты стремятся походить на  Каина, чтобы
которые им приходилось совершать по  зову
достичь пределов могущества, присущего их  чу‑
природы (охотиться, кормиться и  убивать),
довищной природе. Они утверждают, что  лишь
они ограничивали себя, признавая и осмысли‑
следуя примеру Каина, вампир способен понять,
вая своё место в окружающем мире. От Пути
в  чём  заключается истинное отличие его нынеш‑
Дикого Сердца Путь Гармонии отличается
него бытия в качестве нежити от прежней, челове‑
только тем, что  место решимости в  перечне
ческой жизни.
его добродетелей занимает совесть.
Нодисты непрестанно занимаются поисками
новых сведений и преданий о Каине, чтобы боль‑
ше узнать о  своём кумире и лучше следовать его

Глава седьмая. Мораль 343


заповедям и  учениям. Для  истинного Нодиста и  насущные проблемы вампиров, свойственные
жизнь Каина — это ключ ко всем тайнам его про‑ всем Сородичам слабости, изъяны, передающи‑
клятия, пониманию природы вампиризма и  пре‑ еся от  сира к  потомку в  момент Становления,  —
одолению всех присущих смертным слабостей. среди Нодистов подобные вопросы регулярно
Нодисты высоко ценят любые новые сведения становятся темами самых горячих споров, самых
о  вампирах, но  фундамент всей нодистской иде‑ фантастических спекуляций и  самых глубоких
ологии формируют именно писания и  предания и  серьёзных исследований. Научный подход
о  Первом вампире. Поскольку Каин был отмечен и знание истории высоко ценятся среди Нодистов,
проклятием и  изгнан из  смертного сообщества, но  не  меньшее значение придаётся также непре‑
Нодисты считают его пример первым и  самым станному физическому и  духовному самосовер‑
ярким доказательством неискоренимого про‑ шенствованию, без  которых последователь Пути
тивопоставления мира вампиров и  мира людей. просто не  сможет раскрыть весь доступный ему
В  память о  том изгнании Нодисты отвергают как вампиру потенциал. Диаблери с точки зрения
все человеческие добродетели как  устаревший Нодистов считается не  просто кражей чужого
и  бесполезный атавизм и  обращаются к  Каину могущества, а  актом обретения мудрости других
как  к  наставнику в  поисках новой, более подоба‑ бессмертных и, соответственно, ещё  одним не‑
ющей вампирам этики. обходимым ключом к  вершинам просветления.
В  сердце Пути Каина лежит постулат о  пер‑ И  пока другие вампиры бессмысленно цепляют‑
вичности вампирской природы. Происхождение ся за  крохи навсегда утраченной человечности

Иерархия грехов Пути Каина


Пока‑ Грех
Обоснование
затель
10 Не посвятить ночь исследованиям Поиски истины не терпят оправданий.
или самообучению.
9 Отказаться наставлять других вам‑ Все вампиры должны получить шанс раскрыть свой
пиров на Путь Каина. потенциал.
8 Состоять в дружеских отношениях Каин покинул мир смертных, и всем вампирам над‑
со смертными или жить в окруже‑ лежит последовать его примеру.
нии смертных.
7 Выказать неуважение к  другому Дети Каина заслуживают уважения по праву Крови,
последователю Каина. но только если они сами стремятся понять себя.
6 Не суметь оседлать волну ярости. Управляйте Зверем  — не  давайте ему управлять
собой.
5 Впасть в Ротшрек. Не  поддавайтесь страху. Страх  — для  низших су‑
ществ.
4 Не  диаблеризовать «человечного» Тот, кто отказывается исследовать свой потенциал,
вампира. недостоин им обладать.
3 Не подвергать достойным испыта‑ Единственный способ познать свою природу — не‑
ниям свои способности и  Дисци‑ престанно исследовать пределы своих возможно‑
плины. стей.
2 Упустить возможность добыть но‑ Каждая крупица знаний — это кусочек головоломки,
вые знания о  вампиризме, когда скрывающей разгадку нашего существования.
представляется такая возможность.
1 Пренебречь естественными по‑ Будучи вампирами, вы должны в полной мере удов‑
требностями (голодание, проявле‑ летворять свои естественные потребности.
ние сострадания или  отказ от  по‑
знания вампирских способностей).

344 Глава седьмая. Мораль


или  ищут утешения в  замшелых философских
доктринах, последователи Пути Каина видят цель
своего существования в самом своём вампирском
бытии.
Путь Каина суров и  требователен к  своим после‑
дователям  — и  под  покровом современных ночей
их далеко не так много, как бывало в прежние вре‑
мена. Среди приверженцев Пути высоко ценятся
учёность, живой ум и  строгая самодисциплина.
Самосовершенствование — процесс верный, но  не‑
торопливый, и  лишь обладая свойственным Каину
несокрушимым терпением, можно надеяться прой‑
ти этот Путь до конца.

Этика Пути
• Изучайте историю Каина. Учитесь на  его поступ‑
ках.
• Развивайте силу воли и  прислушивайтесь к  ин‑
стинктам. Зверя, как  и  другие аспекты вампир‑
ской природы, можно и нужно покорить.
• Поглощайте кровь недостойных, чтобы стать
ближе к Каину, но не стремитесь ухватить больше,
чем  сможете удержать. Могущество не  приходит
само собой: необходимо раскрыть свой потенци‑
ал, прежде чем делать следующий шаг.
• Приспосабливайтесь к  нуждам своего нового
состояния; избавляйтесь от  любых проявлений
утраченной человечности.
• Изучайте способности Каина и ищите семена этих
способностей внутри себя. Смысл существования
состоит в  изучении пределов того, что  значит
быть вампиром.

История
Путь Каина появился в начале XVI века, когда мно‑
гие вампиры, охваченные духом начавшегося в Ев‑
ропе Ренессанса, отринули свои прежние духовные
идеалы и  принялись искать новые источники про‑
светления. Многие из них считали, что необходимо
создать новую философию самосовершенствования,
которая отвергала бы привычную гуманистическую
этику  — ведь её постулаты со  всей очевидностью
шли вразрез с  самой вампирской природой. За  по‑
следующие двести лет этот Путь обрёл массу после‑
дователей, поскольку многим вампирам пришлась
по  душе идеализация Каина как  духовного маяка
и  образца для  подражания. Однако эпоха Просве‑
щения принесла сообществу вампиров новые идеи
и  новые Пути, и  Путь Каина начал быстро терять
своих приверженцев; немногие оказались способ‑
ны выдержать его строгие требования, и  в  итоге
верность этому Пути сохранила лишь горстка самых
преданных и  дисциплинированных его последова‑
телей. Нодисты быстро завоевали уважение членов
Шабаша и  заняли видное положение в  структуре
фракции, а  обычай современного Шабаша прини‑
мать в свои ряды самых многообещающих птенцов

Глава седьмая. Мораль 345


обеспечил Пути Каина стабильный прилив новых ствование  — всё это инструменты в  арсенале
последователей. того, кто  стремится полностью раскрыть свой
вампирский потенциал. Нодисты редко интере‑
Современность суются политикой, предпочитая тратить время
Путь Каина чаще всего привлекает вампиров, на получение нового опыта и поиск новых знаний.
склонных к  самонаблюдению и  самоанализу, Они, однако, с  удовольствием служат пастырями
но  все члены Шабаша придерживаются его поло‑ для тех вампиров, что хотят узнать больше о сво‑
жений если не  на  практике, то  хотя  бы на  словах. ей вампирской природе и  развить заложенный
Последователи этого Пути тратят массу времени в  ней потенциал. Последователи этого Пути сле‑
и  сил на  самосовершенствование, а  иногда устра‑ дуют примеру Каина, принимают свою чудовищ‑
ивают масштабные совместные мероприятия, ную природу такой, какая она есть, отвергают всё,
целью которых, как  правило, является поиск тай‑ что объединяет их с людьми, и стремятся научить
ных знаний или  охота за  витэ могущественных этому других вампиров. Нодисты не  скрывают
старейшин. Кроме того, Нодисты нередко при‑ своих знаний от  вампиров, стремящихся стать
нимают участие в  обрядах и  театрализованных ближе к Каину, — только те, которыми можно зло‑
постановках, посвящённых вампирской истории. употребить.
Нодисты не  приемлют идею массовых Становле‑ Распространённые способности: вампиры,
ний и всегда тщательно отбирают потенциальных придерживающиеся Пути Каина, — учёные и фило‑
кандидатов на  бессмертие. С  недавних пор неко‑ софы, которые высоко ценят всевозможные знания
торые Нодисты начали пренебрегать самообразо‑ (главным образом оккультные), но  истинный Но‑
ванием, предпочитая (по  примеру Каина) искать дист не ограничивает себя теорией, поэтому многие
новые знания в  странствиях, а  не  в  пыльных ар‑ из  них также близко знакомы с  тонкостями выжи‑
хивах. Многие из  этих странствующих Нодистов вания, драки и  атлетики, а любители подискутиро‑
путешествуют по всему миру, гоняясь за мельчай‑ вать вдобавок развивают красноречие, лидерство
шими крупицами новой информации и  стремясь и хитрость.
испытать на себе весь спектр доступных вампирам Предпочитаемые Дисциплины: последовате‑
переживаний. ли Пути Каина предпочитают изучать и  развивать
«естественные» вампирские Дисциплины вроде
Последователи Ясновидения и  Величия. Физические Дисципли‑
Большинство Нодистов  — вампиры крайне ны  — Стремительность, Стойкость и  Мощь  — це‑
замкнутые, образованные, глубоко сведущие нятся особенно высоко. Некоторые Нодисты
в  истории и  склонные к  тщательному само‑ пренебрегают Дисциплинами, не  упомянутыми
анализу. Последователи Пути Каина весьма или  не  описанными в  «Книге земли Нод» — напри‑
проницательны, но  не  в  том смысле, который мер, Тауматургией и Серпентисом, полагая, что эти
подразумевает дедуктивный анализ текущей Дисциплины не  имеют отношения ни  к  Каину, ни,
ситуации, а  в том, что  позволяет изучать различ‑ соответственно, к его Пути. Несмотря на то что не‑
ные традиции и исторические события в поисках которым Нодистам подобные доводы не  кажутся
ответов на  имеющиеся у  них вопросы. Нодисты убедительными (они полагают, что  Дисциплины
нередко демонстрируют недюжинное умение как таковые — суть самое возвышенное проявление
владеть собой и любят вступать в полемику с дру‑ вампирской природы), большинство последовате‑
гими вампирами, стремясь из первых рук узнать, лей Пути Каина ограничиваются Дисциплинами,
как  другие каиниты воспринимают своё Прокля‑ перечисленными в самых ранних отрывках «Книги
тие. В структуре Шабаша Нодисты обычно играют земли Нод».
роль религиозных лидеров, начиная с духовников
отдельных стай и  заканчивая Епископами. Впро‑
чем, среди каинитов последователи этого Пути
нередко пользуются репутацией высокомерных
Путь Катаров
и тщеславных гордецов. Прозвище: Альбигойцы
Добродетели: решимость и инстинкты
Превратности Пути Столп: Соблазн. Катары  — соблазн во  плоти,
и  всякий последователь этого Пути обладает врож‑
Сыновья и Дочери Каина непрестанно ищут новые дённым пониманием чужих желаний. Привер‑
знания о  своей вампирской природе, извлекая женность этому Пути влияет на  сложность любых
их  из  личного опыта, развивая свои сверхъесте‑ проверок, связанных с соблазнением и искушением
ственные способности или  изучая мельчайшие окружающих.
крупицы оккультных познаний. Диаблери, раз‑ Основы идеологии: идеология Пути Катаров
витие Дисциплин и  постоянное самосовершен‑ берёт своё начало в  доктрине катарской ереси,

346 Глава седьмая. Мораль


распространившейся в Западной Европе в XII веке. • Искушайте, ибо ваша задача — нести порок в этот
Катары проповедовали дуалистическую фило‑ мир.
софию, согласно которой всё в  этом мире было • Даруйте Проклятие Каина страстным душам. Бес‑
создано двумя равносильными и  равновеликими смертие — порочный дар, и только тот, кто прини‑
творцами: благой («светлый») творец создал ду‑ мает свою греховную суть, сможет использовать
ховную, добродетельную половину всего сущего, его как подобает.
а  злой («тёмный») творец  — материальную, по‑ • Материальный мир и  все его обитатели несут
рочную его часть. Катары верили, что источником на  себе клеймо несовершенства. Предательство
всего светлого и  чистого в  человеке является его и злодейство — неотъемлемая часть их бытия.
душа, а  физическое тело служило ей лишь нечи‑ • Вы — создания зла. Примите свою участь — и об‑
стым и  бренным вместилищем. Благороднейшие ретёте предназначение.
побуждения духа  — сострадание, самопожерт‑ • Смерть ведёт к перерождению. Смертные, убитые
вование, честность и  т. п.  — катары считали не‑ вами, родятся вновь. Избегайте Окончательной
сомненным доказательством того, что  истинная смерти, ибо вампир, погибнув, родится смертным.
божественность эфемерна, а  материальный мир,
вместилище страданий и  скорбей, несёт на  себе История
неизгладимую печать несовершенства. После История Пути Катаров начинается в  XIII  веке,
долгих и многочисленных гонений Папа Римский практически сразу после окончания Альбигойско‑
объявил катарскую веру ересью, и  их  доктрина го крестового похода. Манихейская доктрина о ду‑
была уничтожена и  изгнана из  мира смертных алистической природе Бога повлияла на  многих
огнём и  мечом. Много лет спустя вампиры, ин‑ служителей Церкви, но  расцвет катарской ереси
тересовавшиеся этой философией, создали на  её закончился тридцатилетней войной и, как многие
основе свой Путь. считают, стал причиной основания Святой Инкви‑
Если верить его последователям, вся нежить отно‑ зиции. После окончания крестового похода уцелев‑
сится к числу слуг злого творца, который даровал им шие вампиры-Альбигойцы вывели из  катарской
вечную жизнь затем, чтобы искушать окружающих философии моральный кодекс, согласно которому
пороками и  наслаждениями материального мира. лишь люди обладают непорочным духовным на‑
Вампиры-Альбигойцы считают, что таким образом чалом, а  вампиры, лишённые его и  привязанные
они лишь смиряются с  участью существ, навеки к  материальному миру узами бессмертия, явля‑
прикованных к  материальному миру узами своего ются истинными слугами зла. Эта идея подкупила
бессмертия, и  служение его порокам  — единствен‑ многих, и вскоре на Путь Катаров ступили первые
ное, что  остаётся им, отвергнутым самой смертью вампиры, считающие своим священным долгом
и не допущенным в безгрешный духовный мир. Так нести в  смертный мир пороки и  зло. Со  време‑
что, распространяя зло и беззаконие, последователи нем идеология Пути эволюционировала, включив
Пути Катаров лишь следуют зову своей истинной в себя более широкий спектр философских учений
природы. и в значительной степени избавившись от религи‑
Стоит отметить, что  в  своих злодеяниях Альби­ озных обертонов своей риторики. До сих пор Путь
гойцы придерживаются строгого морального кодек‑ очень эффективно адаптировался к  изменяю‑
са. Путь Катаров — это не  путь безнравственности щимся условиям, но  базовая его идея оставалась
ради самой безнравственности. Изучая и извращая неизменной, и  его приверженцы по‑прежнему
верования средневековых катаров, вампиры со‑ оставались провозвестниками всех пороков мате‑
знательно искали идеологию, которая придала  бы риального мира. Немало вампиров обрели место
смысл их стремлению творить зло. Алчность, похоть в  этом мире наслаждений  — и  неизбывного про‑
и гордыня — вот самые любимые их грехи. Катары клятия.
стремятся к  накоплению материальных богатств
и мирских благ и делают так, чтобы к этому стреми‑ Современность
Альбигойцы — соблазнители, которые видят целью
лись и те, кто  их  окружает. По  их  мнению, вампир
может жить в  согласии со  своей природой, лишь своего существования совращение окружающих
осознав и  приняв свой долг  — долг бессмертного с  чистого, духовного пути на  путь порока. Среди
слуги и  источника порока. Как  бы иронично это последователей Пути Катаров можно повстречать
ни звучало, но Путь Катаров — это способ отыскать как  неонатов, так и  старейшин, и  многие из  них
духовное в материальном. считают существование безумного и  прогнившего
современного мира бесспорным признаком победы
Этика Пути сил тёмного творца. Альбигойцы не спешат останав‑
• Дайте волю порокам. Богатство, чувственные ливаться на  достигнутом, и  каждого, кто  противо‑
наслаждения и  мирская власть  — вот лики мате‑ стоит влиянию порока, будь то  смертный или  вам‑
риального мира. пир, они воспринимают лишь как очередной вызов.

Глава седьмая. Мораль 347


Иерархия грехов Пути Катаров
Пока‑ Грех
Обоснование
затель
10 Практиковать воздержание. Цель вашего существования — излишества, а не са‑
моограничения.
9 Доверять окружающим. Используйте других, иначе они используют вас.
8 Не даровать Становление на ред‑ Грешник лучше послужит делу зла, став вампиром;
кость безнравственному или бла‑ для  праведника  же Проклятие станет роковым ис‑
годетельному смертному. пытанием.
7 Не суметь оседлать волну ярости. Своему Зверю, как и самому себе, надлежит потвор‑
ствовать.
6 Выступить против другого Альби‑ Тем, кто следует единому предназначению, должно
гойца. исполнять его, а не враждовать друг с другом.
5 Совершить убийство на почве Убийство не служит великой цели — мертвец не су‑
страсти. меет погубить свою душу.
4 Пожертвовать собственным удо‑ Несите в мир пороки, а не альтруизм.
вольствием ради чьего‑то блага.
3 Упустить возможность получить Материальный мир — самое место для услаждения
наслаждение. плоти.
2 Совершить предумышленное Сознательно убив смертного, вы сознательно лиши‑
убийство. те его возможности погубить свою душу.
1 Проповедовать воздержание. Вампиры — воплощённое зло; цель вампира — сеять
порок, а не нести спасение.

очень социальны, общительны и  дружелюбны;


Последователи и, конечно, не  стесняются использовать других
Альбигойцы  — импульсивные гедонисты, и  они
для достижения собственных целей.
искренне верят в  своё предназначение. Последова‑
Распространённые способности: последова‑
тели этого Пути — отнюдь не пресыщенные лентяи,
тели Пути Катаров живут в  реальном мире и  пола‑
напротив, они исключительно деятельны и  фана‑
гают своим долгом распространение пороков, а по‑
тично преданы идеям своего Пути. Каждый из них
тому наиболее востребованными способностями
считает своим долгом воплощать собой все пороки
среди них являются социальные — главным образом
материального мира и  щедро делиться благами
хитрость и  уличное чутьё. Некоторые Альбигой­
и  удовольствиями с  окружающими. Приверженцы
цы изучают тонкости финансов и  законов, чтобы
Пути Катаров всегда готовы показать другим вам‑
зарабатывать деньги и  окружать себя подобающей
пирам дорогу в  глубины их  чудовищной природы
роскошью. Наиболее интеллектуальные из последо‑
или  увлечь в  пучину гедонизма какого‑нибудь
вателей Пути Катаров, стремящиеся узнать больше
смертного.
об  истоках своей идеологии, не  гнушаются также
оккультизма и гуманитарных наук.
Превратности Пути Предпочитаемые Дисциплины: Альбигойцы
предпочитают Дисциплины, помогающие им осу‑
Альбигойцы — существа, как правило, очень страст‑ ществлять своё тёмное предназначение. Наиболее
ные, вульгарные и  чувственные. Они считают полезными в деле совращения смертных считают‑
мир смертных громадным парком развлечений ся Доминирование и Величие. Высоко ценится так‑
с  удовольствиями и  аттракционами на любой вкус, же Анимализм, поскольку многие его силы находят
а  себя  — проводниками по  царству наслаждений отражение в  Библии, из  которой последователи
и  пороков, бессмертными посланниками тёмного Пути Катаров в  своё время почерпнули немало
творца. Большинство приверженцев этого Пути идей.

348 Глава седьмая. Мораль


Путь Костей Многие вампиры верят, что  Путь Костей  — это
упадочный Путь, приверженцы которого регу‑
Прозвище: Гробокопатели лярно практикуют убийства и  прочие ужасные
Добродетели: решимость и самоконтроль деяния. Те  же, однако, кто  знаком с  таинствами
Столп: Безмолвие. Гробокопатели, привычные Пути Костей не  понаслышке, знают, что  истинно‑
к  долгим часам безмолвных бдений, буквально из‑ го его последователя заботит лишь поиск смысла
лучают ауру мертвенной тишины. Приверженность жизни  — и  нежизни. Последователи этого Пути
этому Пути влияет на  сложность любых проверок, стремятся постичь природу и  предназначение
связанных со  скрытностью и  попытками остаться смерти и  таким образом узнать место всего жи‑
незамеченным. вого в великом узоре этого мира. В конце концов,
Основы идеологии: считается, что Путь Костей смерть неизбежно настигает всякого, и пока лишь
происходит от  извращённого морального кодекса, вампиры ухитрились до  поры покинуть этот неу‑
которого придерживался клан — прародитель Джо‑ молимый цикл.
ванни. С  точки зрения этого кодекса совершенно Впрочем, природа вампиризма, как  правило,
неважно, о  ком идёт речь, о  человеке или  о  Соро‑ не  входит в  сферу интересов приверженцев этого
диче  — смерть в  конечном итоге придёт за  всеми. Пути  — истинных учёных, готовых рискнуть соб‑
Наиболее ярые приверженцы Пути Костей целиком ственным благополучием ради получения новых
посвящают себя постижению тайн неизбежного знаний о  природе смертности и  смерти. Далеко
и поискам истинной природы смерти. Что она собой не  все они жестоки и  безжалостны, как  принято
представляет? Просто конец жизни? Переход души считать: просто новые знания для них куда ценнее,
к  новой, загробной жизни? Именно эти вопросы чем любая человеческая жизнь.
еженощно занимают умы последователей Пути Ко‑ Проще говоря, Путь Костей стремится объяснить
стей. не  только смерть как  таковую, но  и  её значение

Иерархия грехов Пути Костей


Пока‑ Грех
Обоснование
затель
10 Выказать страх перед смертью. Страх суть помеха на пути учения.
9 Упустить возможность наблюдать Отказ от изучения — это отказ от понимания.
наступление смерти.
8 Совершить непреднамеренное Случайная смерть — упущенная возможность.
убийство.
7 Намеренно голодать. Отрицание собственных потребностей не  способ‑
ствует пониманию.
6 Впасть в ярость. Зверь иррационален  — эмоции не  способствуют
пониманию.
5 Отказаться совершить убийство, Теорию можно доказать только при помощи экспе‑
когда есть такая возможность. римента, а  без  доказательств можно оперировать
лишь допущениями.
4 Принять решение, основываясь Вампиры мертвы — мертвы должны быть и их эмо‑
на эмоциях, а не на логике. ции.
3 Пожертвовать своими интересами Смерть неизбежна — зачем заботиться о  благе об‑
ради чужого блага. речённых?.
2 Предотвратить смерть без край‑ Смерть надлежит не предотвращать, а изучать.
ней необходимости.
1 Предотвратить смерть целена‑ Эмоциональные связи подобного уровня уместны
правленно. среди людей, а не среди Сородичей.

Глава седьмая. Мораль 349


для тех, кто  сумел её избежать. Путь Костей — это поддерживают Джованни, но скорее при помощи
Путь могущества и  знаний, и  его последователи своих научных и оккультных открытий, а не через
обладают странной властью не  только над  мёрт‑ посредство достижения политических целей кла‑
выми, но и над живыми. Многие из них наделены на.
глубочайшими познаниями о призраках, ведь даже
к  ним у  Гробокопателей есть целый ряд вопросов,
на  которые пока не  удалось найти ответ, — напри‑
Превратности Пути
мер, что происходит, когда исчезает причина, кото‑ Вампиру, следующему Пути Костей, надлежит
рая привела призрака в  мир живых? И  куда исче‑ быть отстранённым, но  внимательным. Несмотря
зает сам призрак, навеки растворяясь в  загробной на  то  что  Гробокопатели не  испытывают перед
пустоте? смертью особого пиетета, они относительно ред‑
ко помогают кому‑нибудь умереть, предпочитая
Этика Пути наблюдать за  всем происходящим со  стороны,
• Изучайте смерть во всех её проявлениях. однако если у  какого‑нибудь вампира, менее
• Знайте, когда приходит смерть; ожидайте её по‑ склонного к  фатализму, будет на  этот счёт другое
явления. мнение, последователь Пути вряд ли станет актив‑
• Ищите смысл и в смерти, и в жизни, что ей пред‑ но препятствовать этому незваному спасителю  —
шествует. скорее примет к  сведению, что  время субъекта
• Классифицируйте смерть, узнавайте, чем  одна ещё не пришло.
смерть отличается от другой. Распространённые способности: Сородичи
• Ищите утешение и в смерти, и в нежизни — умей‑ из  числа последователей этого Пути, естествен‑
те отличить проклятие от спасения. но, выбирают способности, помогающие им
• Если смерть медлит — поторопите её. вести свои жуткие исследования. Предпочтение
отдаётся главным образом знаниям, в  первую
История очередь медицине, оккультизму и естественным
Истоки этого Пути следует искать в  этическом ко‑ наукам.
дексе Каппадокийцев, которых Джованни уничто‑ Предпочитаемые Дисциплины: последо‑
жили в своей погоне за властью. Обретя желаемое, ватели этого Пути, естественно, изучают Некро‑
лишь немногие члены новоявленного клана увиде‑ мантию, нередко расширяя спектр доступного им
ли в  Некромантии нечто большее, чем  очередное восприятия за счёт Ясновидения. Кроме того, ходят
средство достижения своих целей, и  переняли на‑ слухи, что  некоторые старейшины Пути сумели
следие своих прародителей. Последователей этого разработать ряд уникальных мистических искусств,
Пути немного даже среди Джованни, но  практиче‑ призванных помочь им в  вопросах исследования
ски всеми открытиями в сфере Некромантии клан смерти.
обязан именно им  — учёным и  философам Пути
Костей.

Современность
Основную массу последователей этого Пути состав‑
ляют старейшины клана Джованни и  небольшой
процент молодёжи, искренне увлечённой изучени‑
ем Некромантии и  считающей её чем‑то  большим,
чем  просто источник мирской власти. Джованни,
Путь Смерти и Души
следующие Путём Костей, редко контактируют Во  времена образования Шабаша Цимисхи
со  смертными, поскольку для  людей их  мрачная также успели вдохновиться учением Каппа‑
любознательность слишком часто оказывается фа‑ докийцев и создали на его основе Путь, кото‑
тальной. рый назвали Путём Смерти и Души. Вампиры
Шабаша считают его уникальным, но  со  сто‑
Последователи роны Путь Смерти и  Души практически ни‑
Вампиры Пути Костей чрезвычайно любопытны и, чем не отличается от Пути Костей, и с точки
как правило, стремятся узнать как можно больше зрения правил эти два Пути совершенно
обо всех, с  кем  им приходится иметь дело. Этот идентичны.
Путь крайне интроспективен, и  алчные до  вла‑
сти и  богатства Джованни редко становятся его
приверженцами, предпочитая куда более ком‑
фортабельный подход к  существованию, харак‑
терный для  Человечности. Сами Гробокопатели

350 Глава седьмая. Мораль


Путь Крови но оберегает свои тайны, чтобы доверять их  тем,
кто  ещё  не  доказал свою надёжность. Несколько
Прозвище: Дервиши сотен лет назад из‑за своей кровожадности Ассами‑
Добродетели: решимость и самоконтроль ты уже ощутили на  себе гнев Детей Кхайина, и  се‑
Столп: Убеждённость. Последователи Пути Кро‑ годня они не испытывают никакого желания снова
ви осознают важность стоящей перед ними цели обращать на  себя ярость этого нечистого племени.
и  твёрдо намерены её достичь. Приверженность Поэтому на  Путь Крови, как  правило, встают лишь
этому Пути влияет на сложность проверок воли. самые способные и заслуженные из ассамитов.
Основы идеологии: последователями этого
Пути являются почти исключительно ассамиты, Этика Пути
но  теоретически его таинств может причаститься • Неотступно следуйте учению Хакима.
любой вампир, который сумеет продемонстриро‑ • Смертные недостойны внимания вампиров. Кор‑
вать искреннюю верность делу клана. Основной митесь, только когда голодны.
принцип этого Пути гласит, что все остальные дети • Не упускайте возможность добыть витэ Сородича
Каина (Кхайина, как  называют его Ассамиты)  — любого поколения. Сила Крови  — залог победы
презренные слабаки, годные лишь на  то, чтобы клана.
вознести потомство Хакима (легендарного осно‑ • Не  поддавайтесь ярости Зверя — утратив над  со‑
вателя клана) к  Единению, просветлённому состо‑ бой контроль, вы станете слабее.
янию мистической трансцендентности. Хаким учит, • Ищите знания, которые помогут клану в  войне
что главная задача его потомков — паразитировать против презренных отродий Кхайина.
на  остальных Сородичах или  уничтожать их, дабы • Несите слово Хакима другим Сородичам. Если сло‑
избавить мир от их скверны. во будет отвергнуто — да приблизит вас их кровь
Ассамиты, придерживающиеся Пути Крови, сле‑ к милости Кхайина.
дуют двум основным его заповедям. Первая запо‑
ведь учит, что главная задача Клана — убедить всех История
остальных Сородичей в  их  нечистой, презренной Ассамиты практиковали раннюю версию этого Пути
сущности и позволить им оправдать своё существо‑ за  сотни лет до  появления Шабаша и  Камарильи.
вание служением во  благо Пути и  его последовате‑ Их  кровожадность стала причиной открытого про‑
лей. Сородичи по  самой сути своей — это скверна, тивостояния с  могучими старейшинами, отчаянно
распространившаяся по всей земле, и служение иде‑ искавшими любые способы остановить разбуше‑
ям Хакима  — единственный способ искупить этот вавшихся диаблеристов. Вскоре Ассамиты ощутили
грех. Если же вампир откажется принять эту истину, на  себе всю тяжесть гнева остальных кланов, ока‑
его надлежит уничтожить. До  проклятия Тремер завшись в  той  же ситуации, что  и  анархи во  вре‑
самым предпочтительным способом убийства Асса‑ мена своего Восстания. Вскоре Тремер Камарильи
миты считали диаблери — так кровь убитого могла наложили на клан Ассамитов проклятие, благодаря
понизить поколение убийцы и  приблизить того которому его члены утратили возможность пить
к  престолу Хакима. Однако теперь, когда над  кла‑ витэ других Сородичей и совершать над ними диа‑
ном довлеет проклятие, Ассамиты, лишившиеся блери. В свете этих прискорбных для клана событий
возможности пить кровь других вампиров, берут Ассамиты изменили некоторые постулаты Пути
их витэ в качестве платы за свои услуги, продолжая Крови  — на  протяжении долгих веков они вынуж‑
преданно исполнять наставления Хакима в  ожида‑ дены придерживаться реформированной версии
нии ночи, когда проклятие будет, наконец, снято. изначального учения.
Конечно, последователи Пути Крови  — отнюдь
не безумные убийцы, однако они ни в грош не ста‑ Современность
вят нежизни других Сородичей, и  если у  Дервиша Смертоносная по отношению к другим Сородичам
нет очень веской причины не убивать того или ино‑ природа этого Пути является одной из  причин
го вампира, то этого вампира, скорее всего, ожидает страха и  недоверия, которое вампиры испытыва‑
смерть. Последователи этого Пути представляют ют по отношению к Ассамитам. Последователями
прямую и  явную угрозу для  всех остальных Соро‑ Пути Крови в  подавляющем большинстве своём
дичей, и их крайне редко связывают союзнические являются старейшины и  анциллы, и  этот Путь
отношения с  кем‑либо, помимо других ассамитов. ведёт их  — и  их  клан  — к  прямому конфликту
Тем  не  менее кровь есть кровь, и  ни  один ассамит со  всеми остальными вампирами. Конечно, по‑
в здравом уме не станет отрицать ценность деловых следователи Пути Крови милостиво дают другим
связей с глобальным вампирским сообществом. Сородичам шанс проникнуться идеями своего
Лишь немногие молодые ассамиты знают о суще‑ «единственно верного» учения, так что  среди
ствовании Пути Крови, не говоря уже о том, чтобы Дервишей изредка можно встретить и представи‑
быть его последователями: клан слишком тщатель‑ телей других кланов.

Глава седьмая. Мораль 351


Иерархия грехов Пути Крови
Пока‑ Грех
Обоснование
затель
10 Убить смертного ради пропитания. Человеческая кровь — пища для тела, но  убийство
малых сих — яд для души.
9 Нарушить слово, данное другому Сплочённость  — орудие священной миссии Асса‑
ассамиту. митов.
8 Не дать вампиру из другого клана Дети Кхайина прокляты и должны быть спасены.
шанс принять истинную веру.
7 Оставить в живых неверного, Тот, кто  отвергает учение Хакима, сам обрекает
отринувшего истинную веру. себя на гибель.
6 Впасть в ярость. Хаким учит владеть собой, а не потакать своим сла‑
бостям.
5 Упустить новое знание о детях Чтобы успешно противостоять своим врагам, нуж‑
Кхайина. но знать о них всё.
4 Не потребовать кровь в качестве Насколько  бы слабой ни  была витэ, в  клане всегда
платы за услуги. найдётся тот, кому она пригодится.
3 Отказать в помощи более просвет‑ Эгоизм — верный путь в тенёта пешек Кхайина.
лённому последователю Пути.
2 Не заплатить кровавую десятину. Хаким лично заповедал этот обычай всем своим
потомкам.
1 Выступить против другого ассамита. Самое страшное преступление против Пути и клана.

Непосвящённые, как  правило, просто слепо сле‑ вампирского сообщества. Фанатики до  мозга ко‑
дуют учениям Хакима и не задают лишних вопросов, стей, Ассасины не  раздумывая уничтожат любого,
однако мудрецы рано или  поздно обретают пони‑ кто  помешает им получить свою кровавую плату
мание истинной цели Пути — достижения Единства. или  отправить десятину своим сирам и  владыкам
Стремясь завладеть Кровью предтеч и  всех их  пре‑ Аламута. Прозелитизм1 Ассамитов направлен глав‑
зренных потомков, последователи Пути Крови ным образом на  вампиров младших поколений:
надеются сконцентрировать всю мощь Проклятия чем дальше Сородич отстоит от нечестивого праро‑
Каина в руках достойнейших из его детей — вампи‑ дителя своего клана, тем больше вероятность того,
ров клана Ассамитов. Если верить учению Пути, это что он сумеет отринуть его зло и встать на правед‑
единственный способ верно разыграть эндшпиль ный путь.
великой игры и  предотвратить Геенну. Старейшие
последователи Пути Крови практикуют телесную
и  ментальную чистоту, которая достигается путём
Превратности Пути
строжайшей аскезы и  длительных медитаций; слу‑ Этот Путь проповедует вольное искусство убийства
хи о  Сородичах, сумевших достичь таким образом Сородичей и  накопления их  крови. Более просве‑
трансцендентного состояния наподобие легендар‑ щённые последователи Пути Крови также занима‑
ной Голконды, то и дело будоражат всё вампирскоеются поисками любых знаний, способных помочь
сообщество. им избавиться от проклятия Тремер. Сами последо‑
ватели Пути Крови видят себя отнюдь не  безумны‑
Последователи ми чудовищами, убивающими Сородичей направо
Ночи последователей этого Пути заняты изучением и налево, а будущими спасителями мира, не больше
священных текстов, обращением неверных и нане‑ и  не  меньше. Все последователи Пути стремятся
сением выборочных ударов по отдельным фигурам к мистическому Единению с легендарным Хакимом,
1. Прим. пер.:  от греческого «прозелитос» – обращённый. Стремление обратить других в свою веру; деятельность, направленная на
достижение этой цели.

352 Глава седьмая. Мораль


однако даже те, кому, по  слухам, удалось достичь и  Познания и  пожелавшую стать равной самому
этого состояния, затрудняются объяснить его при‑ Господу, изгоняют из  райского сада на  просторы
роду. Большинство Дервишей полагает, что по сути пустой и  безжизненной Земли, где она и  обретает
своей Единение сродни Голконде или  другому желанное могущество. Лишения и  боль стали её
трансцендентному состоянию, достигнув которого, суровыми учителями, а  жаркое пламя и  острые
вампир сбрасывает оковы своего Проклятия и  об‑ шипы  — её новым садом, отражением всех пере‑
ретает окончательное единение со своей истинной житых ею мучений и выстраданного просветления.
вампирской природой. Наставница Каина, прародительница чародейства,
Распространённые способности: боевые мать богов, Лилит обильно окропила семена му‑
и  оккультные способности помогают последовате‑ дрости собственной кровью, и  они дали щедрые
лям Пути Крови исповедовать и  придерживаться всходы. Отныне всякий, кто  сумеет пройти сквозь
его принципов. Наиболее востребованными из них огонь и лёд, может причаститься их плодов, обретя
являются атлетика, драка, фехтование, запугивание откровение — ключ к полной независимости и абсо‑
и оккультизм. лютной свободе.
Предпочитаемые Дисциплины: наиболее Бахари  — вампиры и  другие обитатели тайного
полезными для  последователя Пути Крови Дисци‑ мира, называющие себя последователями этого
плинами считаются Упокоение, Сокрытие и  Стре‑ Пути, — придерживаются древних практик, запове‑
мительность. Некоторые последователи, занимаю‑ данных им ещё самой Лилит. Следуя примеру мате‑
щиеся мистическими изысканиями, изучают также ри-богини, они провозглашают себя детьми, Лилит —
и Тауматургию. строгой матерью, а испытание болью — уроком, цель
которого состоит в  том, чтобы сбросить присущие
детству оковы беспомощной слабости и, узрев исти‑
ну, обрести свободу и вместе с нею — великую силу.
Путь Крови Идя сквозь огонь и  лёд, терзая свои тела острым
железом, терпя муки и  лишения, каждый Бахари
без проклятия Тремер готовит своё тело к восприятию истинного чувства,
Если вы играете за Ассамитов, избавившихся а  разум  — к  осознанию неразрывной целостности
от  кровавого проклятия Тремер (и, соответ‑ окружающего мира. Именно там, на  головокружи‑
ственно, обладающих клановым изъяном, тельной вершине осознания, на  самом острие не‑
описанным во врезке на стр. 458), то запове‑ стерпимой муки и сокрыта тайна творения, познав
ди Пути Крови будут требовать не  делиться которую, последователь Пути поймёт, что весь мир
кровавой десятиной со  своим кланом, а  со‑ перед ним суть податливая глина, а он — его новый
вершать диаблери при  каждом удобном слу‑ ваятель.
чае. Соответственно, на  четвёртой ступени Стоит помнить, однако, что Бахари лишены сове‑
Иерархии грехов будет стоять «Не  выпить сти и сострадания. Они искренне верят, что клинок
кровь слабейшего», а  на  второй — «Упустить просветления даётся в руки лишь тем, у кого хватит
возможность понизить своё поколение». духу обагрить его собственной кровью. Те, кому это
не по силам, достойны сожаления, но не поддержки.
Не  стоит тратить время и  ресурсы на  тех, кто  сам
не  обладает стремлением страдать, меняться и  ра‑
сти. Иерофанты, вампиры-жрецы Лилит, выбирают
Путь Лилит тех, кто сам услышал её песнь, и подвергают их му‑
кам и унижениям до тех пор, пока неофит не узрит
Прозвище: Бахари, Лилим вдалеке сияние истины. Только тогда придёт время
Добродетели: решимость и инстинкты утереть слёзы страдания, исцелить нанесённые
Столп: Бедствия. Бахари ищут просветления раны, любящей рукой унять причинённую боль
в боли, и она исправно служит им источником силы. и  наставить на  путь истинный новоявленное дитя
Приверженность Пути Лилит влияет на  все про‑ Тёмной Матери.
верки, пул которых уменьшен из‑за модификатора
здоровья персонажа. Этика Пути
Основы идеологии: с  точки зрения большин‑ • Боль — единственный путь к вознесению.
ства каинитов Шабаша дошедшие до  настоящего • Будьте учителями, мучителями и возлюбленными
времени отрывки учения Лилит, иногда ошибоч‑ для тех, кто ищет просветления.
но приписываемые  «Циклу Лилит», считаются • Практикуйте своё учение. Мудрость бесполезна,
еретическими. В  этих отрывках пересказывается если не воплощать её в жизнь.
запутанная альтернативная история Создания, • Взращивайте сад, дабы он служил зерцалом ваше‑
в  которой Лилит, отведавшую плодов древ Жизни го созидательного могущества.

Глава седьмая. Мораль 353


Иерархия грехов Пути Лилит
Пока‑ Грех
Обоснование
затель
10 Утолить голод при первых призна‑ Лишения и голод научили Лилит выживать.
ках его приближения.
9 Стремиться к преходящему богат‑ Истинное богатство — плод не земной, но духовный.
ству и земному могуществу.
8 Не указать другому на ошибки Каин был убийцей, предателем и глупцом, а потому
в отношении Каина и Лилит. не заслуживает преклонения.
7 Сожалеть о причинённой другим Боль и страдания позволяют учиться и расти над со‑
боли. бой.
6 Не принять участия в обряде Древние обряды таят в себе ключи к пробуждению.
Бахари.
5 Бояться смерти. Смерть — это лишь неизбежный переход к  другой
форме существования.
4 Совершить убийство живого Смерть лишает шанса встать на истинный путь.
или неживого существа.
3 Упустить возможность отыскать Следы трудов Лилит сокрыты повсюду — их надле‑
фрагмент учения Лилит. жит отыскать.
2 Упустить возможность причинить Будь суровым наставником, и пусть боль будет тво‑
боль и страдания. им уроком.
1 Избегать боли. Боль — это ключ к перерождению. Избегать боли —
коснеть во мраке невежества.

• Ищите тех, кто стремится к истине, и указывайте Путь Лилит никогда не пользовался особой попу‑
им путь. лярностью среди членов Шабаша, где всегда правил
• Делитесь с вашими братьями накопленными зна‑ бал антитетический1 ему Путь Каина, но  Бахари
ниями и пережитой болью. в  рядах Меча Каина были всегда, и  культ Лилит
сумел не только выжить, но и распространить своё
История влияние на  некоторых старейшин Камарильи.
Если верить апокрифам, культ Лилит зародился более По  мере того как  в  вампирском сообществе растёт
тысячи лет назад, когда некий вампир — один из ма‑ страх перед грядущей Геенной, апокрифические
фусаилов  — отправился в  глубины Африканского учения Пути Лилит начинают привлекать всё но‑
континента на  поиски артефактов прошлого и  нат‑ вых и  новых вампиров, согласных видеть в  Каине
кнулся на  странные письмена, которые и  поведали самоуверенного глупца, проклятого великой силой,
ему историю Тёмной Матери. Изгнанный смертны‑ природу которой он попросту отказался понимать,
ми и  демоническими защитниками святыни, этот и  стремящихся объединиться в  поисках альтерна‑
каинит вернулся домой, унося с собой драгоценные тивного способа пережить неизбежный Конец Вре‑
тайны, почерпнутые из  прочитанных им отрывков мён. В откровениях Тёмной Матери они видят путь,
древних сказаний. В течение следующих лет вокруг который позволит им шагнуть за  границы своей
него образовалась группа вампиров-последователей, вампирской природы и избежать гнева предтеч.
интеллектуалов и мистиков, принявшихся медленно,
но  верно распространять обретённое знание — это Современность
были первые шаги приверженцев нового Пути, Пути Современные Бахари унаследовали многие тради‑
Лилит. Вскоре Путь перестал быть просто учением и, ции своих предшественников. Последователи этого
превратившись в культ, начал постепенно обрастать Пути вообще редко отвергают чужие ритуалы и ве‑
религиозными обрядами и  церемониями, привне‑ рования, полагая, что  путь к  просветлению лежит
сёнными его новыми последователями. через понимание всех тайн мира. Поэтому Бахари
1. Прим. пер.:  от греческого «антитезис» — противопоставление.

354 Глава седьмая. Мораль


практикуют множество всевозможных религиозных Распространённые способности: медици‑
обрядов, изучают чужие духовные обычаи и быстро на  — ключ к  пониманию того, как  дарить боль,
перенимают новые оккультные практики. Такая но  не  смерть,  — первая и  самая необходимая спо‑
открытость позволяет Бахари активно участво‑ собность для  любого последователя Пути Лилит.
вать в торговле мистическими знаниями — Лилим Древние тайны не  раскрыть без  оккультизма, а  гу‑
не  гнушаются вести дела ни  с  магами, ни  с  при‑ манитарные и  естественные науки служат бесцен‑
зраками, ни  с  другими хранителями древних тайн. ным подспорьем в деле поисков истины.
Некоторые из  обрядов Бахари считаются странны‑ Предпочитаемые Дисциплины: скитаясь
ми и причудливыми даже по меркам Шабаша — не‑ по  пустой и  безжизненной Земле, Лилит сумела
смотря на  то, что  основным условием лояльности раскрыть в  себе массу сверхъестественных сил
последователей Пути Лилит является возможность и способностей, которые помогли ей выжить. Имен‑
придерживаться собственных духовных практик, но к  Лилит Бахари возводят происхождение таких
истинно верными Бахари всегда остаются только Дисциплин, как  Анимализм, Стремительность,
самим себе. Стойкость и Сокрытие.

Последователи
Бахари живут насыщенно и бурно, постоянно стре‑
мясь к  переменам и  новому опыту. Их  привлекает
Путь Ночи
всё, что  возмущает и  отпугивает других, и  они Прозвище: Нигилисты
никогда не  упускают шанса выманить кого‑нибудь Добродетели: решимость и инстинкты
за  границы банальной повседневности. Превыше Столп: Тьма. Нигилисты источают вокруг себя
всего Бахари ценят стремление к  саморазвитию ауру внутренней тьмы, которая позволяет им чуять
и  углублению собственных представлений об  окру‑ тонкий аромат самых сумрачных тайн и  сокровен‑
жающем мире, поэтому представители этого Пути ных страхов, погребённых в  темнейших закоулках
не  гнушаются ни  обществом бедняков, ни  компа‑ чужих душ. Приверженность Пути Ночи влияет
нией сильных мира сего. В  мире смертных Бахари на  все проверки, связанные с  попытками сыграть
обычно производят впечатление личностей ярких на  внутренней тьме жертвы, будь то  стремление
и таинственных, а во время обрядов предпочитают выманить из  продажного политика его грязные
облачаться в длинные свободные одеяния и  маски секреты или  попытка заставить святошу нарушить
из резного дерева и кости. обет целомудрия.
Вопреки распространённому мнению, среди по‑ Основы идеологии: последователи Пути Ночи
следователей Пути Лилит встречаются не  только безоговорочно принимают своё проклятие; более
женщины, хотя большинство Бахари действительно того, они убеждены, что  смысл существования
составляют именно вампирши. Лилим с  готовно‑ вампира  — способствовать его дальнейшему рас‑
стью принимают любого, кто  способен отбросить пространению. Боль придаёт нежизни остроту,
прочь покрывало младенческого неведения и встать а  страдать, как  известно, всегда веселее в  компа‑
на болезненный путь духовного взросления. нии. Большую часть последователей этого Пути
составляют молодые вампиры из  клана Ласомбра,
Превратности Пути с  радостью готовые пожертвовать собственными
душами в  обмен на  возможность погрузить мир
Лилим отвергают устоявшиеся условности и  по‑ в пучину зла.
пирают устои общества, стремясь огнём и  плетью Идеология Пути Ночи во  многом опирается
заставить окружающих переосмыслить своё отно‑ на догмы католической церкви, но основной упор
шение к  миру и, пережив болезненный урок, стать делает на  концепцию проклятия, а  не  искупле‑
сильнее. Бахари пристально следят за теми, кто сто‑ ния. Согласно положениям этого Пути, каждый
ит на  самом краю понимания, готовясь в  нужный вампир суть кара, ниспосланная на Землю, и его
момент преподнести им последнее душераздира‑ задача — творить зло, исполняя тем самым волю
ющее откровение на  пути к  обретению силы. Боль высших сил. Всякий носит в  себе первородный
и даже смерть — величайшие из даров, ибо только грех, но  тот, кто  выбирает для  себя Путь Ночи,
через них личность способна познать свою истин‑ должен не искупать его, а взращивать и упивать‑
ную суть. Каждый должен найти таящиеся в  себе ся им. Жизнь и  нежизнь  — две стороны одного
семена плодов Познания и  Жизни и, взрастив их, проклятия, и тот, кто отказывается использовать
стать творцом собственной вселенной. Недаром дарованный ему потенциал, суть заблудший
именно ухоженный сад — символ заботливо сохра‑ агнец, готовая пожива для  первого встречного
нённой и преумноженной жизни — служит отраже‑ волка.
нием того, чего достиг и что сумел познать каждый Путь Ночи  — один из  самых страшных Путей,
убеждённый Бахари. поскольку единственной целью его последо‑

Глава седьмая. Мораль 355


Иерархия грехов Пути Ночи
Пока‑ Грех
Обоснование
затель
10 Убить смертного ради пропитания. Мёртвые смертные не испытывают страх.
9 Руководствоваться чужими инте‑ Нет времени участвовать в чужих интрижках.
ресами.
8 Не проявлять изобретательность Сила привычки искушает использовать одни
в своих бесчинствах. и те же трюки, но не стоит увлекаться: со временем
они приедаются и теряют былую эффективность.
7 Просить о помощи. Тот, кто  не  может позаботиться о  себе сам, рано
или поздно плохо кончит.
6 Совершить непреднамеренное Бог создал вампиров порождением кошмаров,
убийство. а не бездумными убийцами.
5 Подчиниться воле другого Соро‑ Извечная Борьба лишь отвлекает Проклятых от ис‑
дича. тинного предназначения.
4 Совершить преднамеренное Смерть никому не  служит  — она лишь отнимает
убийство или убийство в состоянии у вас потенциальных жертв.
аффекта.
3 Помочь другому. Состраданию нет места в мёртвом сердце вампира.
2 Признать чужую власть. Все Сородичи равны перед замыслом Божьим.
1 Раскаяться в содеянном. Предназначение Сородича — вызывать раскаяние,
а не испытывать его.

вателей является прямая и  намеренная травля • Сородичи прокляты Богом, нам предначертано
окружающих. Стоит отметить, впрочем, что  по‑ быть хищниками, как  смертным предначертано
следователи этого Пути  — не  просто садисты быть нам добычей.
и угнетатели. Идея, которая ими движет, состоит
в  том, что  каждого носителя Проклятия Каина История
сама судьба обязывает быть гонителем Детей О  происхождении и  развитии этого Пути не  со‑
Сифа, и, подчиняясь своей судьбе, каждый Ниги‑ хранилось практически никаких свидетельств.
лист надеется рано или поздно сыграть уготован‑ Кто‑то  возводит его историю к  средневековым
ную ему роль, сойти со  сцены и  обрести вечный культам смерти, кто‑то — к сатанинским кабалам,
покой. Однако если вынести эту высшую идею безумным мафусаилам и  даже духовным практи‑
за  скобки, Путь Ночи  — это путь враждебности кам первой жены Адама, Лилит, и её детям. Как бы
и антагонизма всему сущему, а его последователи то ни было, идеи Пути Ночи со временем отвергли
могут вывести из себя кого угодно. все вампиры, сохранившие хоть какие‑то  крохи
Человечности. Кое-кто  подозревает, что  своим
Этика Пути существованием этот Путь обязан линии крови
• Пусть никто не избегнет вашей скверны. Ласомбра, члены которой называют себя Чёрны‑
• Искушайте и  устрашайте всех, кто  вас окружает. ми Ангелами и стремятся посеять раздор в рядах
Пусть слабый падёт  — сильного это испытание своих сородичей, вербуя сторонников из  числа
сделает лишь сильнее. особо впечатлительных и  внушаемых неонатов
• Вдохновляйте окружающих принять внутреннюю клана.
тьму.
• Испытайте на  себе всё, что  только можно, и  ни‑ Современность
когда не останавливайтесь на достигнутом. Нет греха настолько ужасного, чтобы последова‑
• Смерть — это средство, а не цель. тель Пути Ночи отказался его совершить, и  нет
уз настолько священных, чтобы тот не  решился

356 Глава седьмая. Мораль


их предать. Вампиры Пути Ночи очень близко свя‑
заны с миром смертных — именно им приходится
нести на  себе основное бремя их  хищнических
бесчинств. Провозвестники вечного проклятия,
Нигилисты упиваются тайными страхами и  стра‑
даниями смертных и  с  радостью преумножают
их  каждый раз, когда  выпадает подходящая воз‑
можность.
Как  это ни  иронично, но  последователей этого
Пути отличает самое искреннее почтение к тем, кого
они считают носителями истинного добра или выс‑
шего блага. Так, например, ходят слухи, что  один
печально известный Пастырь-Нигилист, принимая
Окончательную смерть от  руки инквизитора, пред‑
ки которого на  протяжении трёх поколений шли
по его следу, смиренно поблагодарил своего убийцу
за избавление.

Последователи
Среди представителей Пути Ночи встречаются
в  основном ласомбра, хотя время от  времени па‑
стырям-Нигилистам удаётся наставлять на  этот
Путь и  представителей других кланов. Привер‑
женцы Пути Ночи не  пользуются уважением дру‑
гих Ласомбра, поскольку, по мнению большинства
членов клана Пастырей, Пути Ночи недостаёт
благородства. Конечно, многие ласомбра отверга‑
ют Человечность в  пользу популярных в  Шабаше
Путей Просветления, но  Путь Ночи  — это стезя
самых беспринципных и отъявленных негодяев.

Превратности Пути
Вампиры Пути Ночи непрестанно терроризируют
своих жертв, и  происходит это вне зависимости
от  того, кто  их  окружает. Приверженцы этого
Пути не  любят убивать  — это отпугивает потен‑
циальных жертв,  — но  не  гнушаются делать это
в случае необходимости, например, для того, что‑
бы превратить чужую скорбь в  рычаг давления
или  просто избавить себя от  лишних проблем.
В  каком‑то  смысле Нигилисты даже заботятся
о смертных, показывая им, что их ждёт в посмер‑
тии, если они не  покаются при  жизни, но  никто
из  последователей Пути Ночи, конечно, никогда
открыто в этом не признается. С собственной точ‑
ки зрения Нигилисты — чистое и  незамутнённое
зло во плоти.
Распространённые способности: последова‑
тели этого Пути предпочитают способности, кото‑
рые позволяют им мучить своих жертв: драку, запу‑
гивание, фехтование и медицину (в первую очередь
физиологию).
Предпочитаемые Дисциплины: последовате‑
ли ценят Затмение за ужас, который эта Дисциплина
вселяет в окружающих, а Мощь — за боль, которую
она позволяет причинить.

Глава седьмая. Мораль 357


Путь Парадокса • Расстраивайте планы предтеч, возвращая их  по‑
томство в колесо сансары.
Прозвище: Шилмуло1
Добродетели: решимость и самоконтроль История
Столп: Уверенность. Шилмуло верят, что  всегда Этот Путь завоевал свою популярность среди Равнос
находятся в  нужном месте и  в  нужное время и  де‑ в последние ночи Римской Империи. Кое-кто даже
лают именно то, что  должны делать  — и  это рабо‑ считает, что иллюзии и ложь Обманщиков сыграли
тает. Приверженность Пути Парадокса влияет на все немалую роль в  падении этого некогда великого
проверки, связанные с попытками манипулировать государства. Если верить самим Равнос, то  вслед
окружающими или вести их за собой. за Римом Путь Парадокса сам пришёл в упадок, где
Основы идеологии: Путь Парадокса вдохновлён и пребывал на протяжении многих сотен лет, пока
философией индуизма, и  практикуют его в  основ‑ не  произошло некое потрясающее и  загадочное
ном вампиры клана Равнос. Основная идея этого событие, заставившее вампиров клана Равнос пере‑
Пути состоит в  том, что  каждого вампира тяготит осмыслить свои убеждения.
кармический долг перед великим циклом времён.
Если верить учениям Пути Парадокса, то  все вам‑ Современность
пиры навеки заперты вовне Майи  — иллюзорного Было  бы большим упрощением сказать, что  смысл
восприятия вселенной. В  то  время как  всё живое этого Пути состоит в том, чтобы уничтожать других
вовлечено в  нескончаемый цикл перерождений, вампиров и  искупать кармический долг. Напротив,
именуемый сансарой, Сородичам удалось покинуть этот Путь исключительно строг и требователен к сво‑
этот замкнутый круг, правда, ценой утраты своего им последователям. Шилмуло готовы пойти на  лю‑
предназначения  — дхармы. Теперь вместо утра‑ бую хитрость ради того, чтобы устроить своей жертве
ченной дхармы вампирам остаётся только одно  — достойное испытание, в ходе которого та сумела бы
постичь Майю, чтобы развеять, наконец, иллюзию, раскрыть свой тайный потенциал и обрести дхарму.
скрывающую от них великую и абсолютную Истину. Пока же последователи Пути Парадокса продолжают
Впрочем, главным методом достижения этой ве‑ путешествовать по  всему миру, презираемые Соро‑
ликой цели для  Равнос остаётся изощрённая ложь. дичами, которые просто не понимают, какие мотивы
Сородичи относятся к Равнос с большим недовери‑ скрываются за проделками коварных Шилмуло.
ем, и  вряд  ли кто‑нибудь из  них воспримет слова
Обманщика всерьёз, даже если тот скажет им самую Последователи
чистую правду. Так что  Равнос ничего не  остаётся, Большинство последователей Пути Парадокса  —
кроме как  прибегать ко  всевозможным хитростям равнос, но изредка встречаются в их рядах и малка‑
и  уловкам как  к  единственному действенному виане, и  даже гангрелы. Также стоит отметить всё
способу достижения поставленных целей. Сами возрастающую со  временем космополитичность
Равнос, как  и  многие другие Сородичи, называют клана Равнос, наглядно демонстрирующую тот
вампиризм проклятием, но, в  отличие от  прочих, факт, что далеко не  все Шилмуло продолжают при‑
считают его следствием их ошибочного понимания держиваться кастовых обычаев так  же ревностно,
Майи. Другие вампиры также покинули цикл пере‑ как в прежние времена.
рождения, но, в отличие от Шилмуло, так и не осоз‑
нали ни своей ошибки, ни того, что её необходимо
исправить. Шилмуло, понимающие бремя своего
Превратности Пути
кармического долга, возвращают их души в колесо Последователи Пути Парадокса, как правило, относят‑
сансары единственным доступным им способом  — ся к другим вампирам с презрением, полагая, что они
через Окончательную смерть. по  невежеству или  из  высокомерия отказываются
признавать довлеющий над ними кармический долг,
Этика Пути требующий возвращения в  колесо перерождения.
• Даруйте Становление только членам своей касты Шилмуло просто не  остаётся ничего иного, кроме
и только если это абсолютно необходимо. как взвалить бремя этого долга на собственные плечи
• Направляйте заблудших на путь их дхармы. и  устроить заблудшей душе возвращение в  сансару
• Уничтожайте других Сородичей, ибо они чужды на собственных условиях. Для этого Шилмуло должен
Майе. либо сплести сложную паутину хитрости и  обмана,
• Искупите кармический долг, развейте иллюзию призванную наделить другого вампира пониманием
Майи и вернитесь в колесо сансары. его истинной дхармы, либо просто уничтожить его,
• Используйте обман во  имя достижения своих чтобы вернуть пропащую душу в сансару, навстречу
целей, ибо окружающие погрязли в грехе неверия. новому перерождению и новой дхарме.

1. Прим. пер.:  «холодная смерть» – цыганское слово для обозначения вампиров.

358 Глава седьмая. Мораль


Иерархия грехов Пути Парадокса
Пока‑ Грех
Обоснование
затель
10 Даровать Становление женщине. Женщина — дарительница жизни, а не вместилище
смерти.
9 Даровать Становление смертному Чужаку сложно понять всю глубину философии Па‑
из чужой касты. радокса.
8 Уничтожить другого Шилмуло. Вопреки расхожему мнению, собственный дом  —
не место для благих дел.
7 Убить смертного ради пропитания. Смерть лишает человека шанса исполнить свою
дхарму.
6 Упустить возможность уничтожить Того, кто  уже не  способен узреть истинный Путь,
последователя другого Пути. надлежит вернуть в колесо сансары.
5 Убить смертного не ради спасения Убитый мог не  успеть познать свою дхарму, и ли‑
собственной жизни. шить его такой возможности — большой грех.
4 Не помочь заблудшему найти свою Поиски дхармы  — наш кармический долг перед
дхарму. богами.
3 Поставить цели фракции превыше Верность Шилмуло должна принадлежать богам,
собственной дхармы. а не товарищам.
2 Стать вассалом уз крови. Узы крови могут остановить вашу руку, если кар‑
мический долг заставит вас уничтожить своего
господина.
1 Даровать Становление без необхо‑ Вы должны возвращать души в сансару, а не выры‑
димости или по личным мотивам. вать их из цикла перерождений.

Распространённые способности: последо‑ Приверженность Пути Преображения влияет на все


ватели этого Пути предпочитают способности, проверки запугивания, а  также на  проверки мани‑
которые позволяют им получить преимущество пуляции, но  только в  том случае, если устрашение
над  окружающими,  — бдительность, эмпатию, хи‑ собеседника сыграет персонажу на руку.
трость, скрытность и расследование. Основы идеологии: мир  — это последователь‑
Предпочитаемые Дисциплины: последова‑ ность эволюционных звеньев, и  Сородичи в  этой
тели Пути Парадокса активно практикуют Фанта‑ последовательности настолько  же выше людей,
смагорию как способ манипулировать иллюзиями — насколько сами люди выше зверей. Последователи
могучими и  бесплотными порождениями Майи. Пути Преображения — мистики и метафизики клана
Кроме того, Шилмуло ценят Стойкость, способную Цимисхов, занятые проблематикой поиска и  до‑
защитить их  от  гнева тех, кого они пытаются спа‑
стижения пути, ведущего за  пределы вампиризма.
сти, и  Ясновидение, которое позволяет раскрывать
Практикуя и  оттачивая искусство Преображения,
секреты незримого мира. Цимисхи считают, что эта Дисциплина в конце кон‑
цов позволит им полностью раскрыть свой потенци‑
ал и переступить через ограничения плоти. Однако
Путь стоит послушать одного из  Нелюдей-Преобразите‑
лей лично, и  чудовищная природа их  философии
Преображения становится очевидной. Все они искренне верят в то,
что апофеозом этого метафизического пути являет‑
Прозвище: Преобразители ся божественность, и любой из них пойдёт на всё —
Добродетели: решимость и инстинкты абсолютно на всё — ради достижения этой цели.
Столп: Бесчеловечность. Преобразители после‑ Цимисхи исключительно прилежны во  всём,
довательно стремятся максимально отдалиться что  касается приверженности идеалам Пути. Про‑
от  своей первоначальной, человеческой природы. водя и  сопоставляя результаты своих эксперимен‑

Глава седьмая. Мораль 359


Иерархия грехов Пути Преображения
Пока‑ Грех
Обоснование
затель
10 Упустить возможность утолить Голод отвлекает от дела.
голод.
9 Предаваться излишествам. Гедонизм — препятствие на пути к высшей цели.
8 Искать чужих знаний. Преображение — это тайна, которую надлежит рас‑
крыть самостоятельно.
7 Делиться знаниями с другими. Знание должно постигать, а не демонстрировать.
6 Не пойти на убийство ради знаний. Чтобы окончательно отринуть смерть, её необходи‑
мо познать.
5 Не суметь оседлать волну ярости. Чтобы окончательно отринуть Зверя, его необходи‑
мо познать.
4 Считаться с нуждами окружающих. Тот, кто неспособен познать тайны Преображения,
недостоин внимания.
3 Упустить возможность провести Практические исследования — ключ к постижению
эксперимент, в том числе смер‑ Пути.
тельно опасный.
2 Не изменять собственное тело. Физические преобразования  — ключ к  духовному
преображению.
1 Продемонстрировать сострадание. Забота о судьбах окружающих — путь к деградации,
а не к божественности.

тов над  живыми, мёртвыми и  неживыми подопыт‑ жизни доступно лишь тому, кто  готов испытать
ными (а  также над  любыми сверхъестественными на себе всё.
существами, случайно оказавшимися у них в руках, • Изменяйте и улучшайте собственную плоть — пе‑
будь то пленные оборотни или странствующие феи), ремены плоти рано или поздно коснутся и души.
Нелюди разрабатывают сложные теории, призван‑ • Игнорируйте нужды и желания окружающих, ибо
ные объяснить, что же именно представляет собой их  слепота способна сбить с  пути даже лучший
следующая ступень вампирского развития. Однако из умов.
замкнутые отшельники-цимисхи редко делятся
достижениями и  открытиями с  другими Преобра‑ История
зителями, поэтому эволюцию самого Пути Преоб‑ В  уединении своих мрачных убежищ Цимисхи
ражения сильно замедляет тот факт, что каждый его тысячелетиями изучали тонкости Пути. Этот клан
последователь на протяжении всей своей нежизни всегда был склонен к мистицизму, и Преобразители
теряет массу времени, решая задачи, уже давно ре‑ стремились найти этому потенциалу практическое
шённые кем‑нибудь из его коллег. применение. Внешний мир мало волнует последо‑
вателей Пути Преображения, и многие из них ради
Этика Пути него подчас пренебрегают даже интересами соб‑
• Изучайте тонкости всех этапов жизни, умирания ственного клана.
и смерти.
• Не  отягощайте себя сомнениями в  отношении Современность
смертных — по сравнению с Сородичами это низ‑ Большинство Преобразителей состоит в  рядах Ша‑
шая ступень развития. баша, но  активное участие в  делах фракции они
• Не делитесь знанием с другими, ибо оно слишком принимают лишь, когда дело касается мистических
ценно, чтобы отдавать его в руки недостойным. и  эзотерических материй. Фактически  же история
• Не  гнушайтесь слушать голос Зверя и  не  бойтесь этого Пути куда длиннее истории любой из  су‑
отвергать его позывы: истинное понимание не‑ ществующих ныне фракций, а  его последователи

360 Глава седьмая. Мораль


настолько проникнуты древними верованиями опирающимся на веру в других божеств (например,
и  убеждениями, что  на  их  фоне любые полити‑ Истинной Вере — см. стр. 400).
ческие разногласия Сородичей кажутся не  более Основы идеологии: приверженцы Пути Тифона
чем шумной ссорой неразумных детей. преследуют довольно зловещую цель. Они стре‑
мятся воскресить самого Сета, своего отца и  бо‑
Последователи жественного покровителя. Несмотря на  то  что  по‑
Последователи Пути Преображения  — наиболее давляющее большинство вампиров считает Сета
чуждые из  существ, которые только могут повстре‑ просто одним из  вампиров легендарного Третьего
чаться рядовому Сородичу. Преобразители холодны, поколения, доктрина Теофидиан учит, что Сет был
логичны и  совершенно бесчеловечны. Их  больше богом ещё до того, как  получил Становление. Фак‑
заботят материи метафизические, нежели этиче‑ тически Теофидиане считают Сета куда более вели‑
ские  — именно это и  заставляет многих думать, ким и  могучим существом, чем  сам Каин, и  утвер‑
что каждый вампир, ступивший на этот Путь, в бук‑ ждают, что  Сет принял Становление только затем,
вальном смысле начинает преображаться в  нечто чтобы использовать потомство Каина в  борьбе
совершенно иное. Естественно, Преобразители против своих родичей  — Геи, Лилит и  других бо‑
не  ограничиваются внутренними изменениями гов. В  этой картине мира Сет и  его последователи
и  начинают изменять себя физически; многие занимают место энтропии — разрушительной силы,
из них заходят настолько далеко, что перестают по‑ уничтожающей прошлое, чтобы освободить место
ходить не только на мужчин или женщин, но и утра‑ для будущего.
чивают вообще всякое сходство с людьми. Идеология этого Пути проповедует важность
таких добродетелей, как  влияние и  власть. На  пер‑
Превратности Пути вый, неискушённый взгляд многие сетиты кажутся
ничем не примечательными сутенёрами, наркотор‑
Путь Преображения неразрывно связан с  постоян‑ говцами и делягами, но истина, как водится, таится
ным проведением всевозможных экспериментов, куда глубже. Сетиты считают всех окружающих
большинство из  которых Преобразители предпо‑ инструментами и  ресурсами для  достижения соб‑
читают скрывать от  посторонних глаз. Этот Путь — ственных целей, и власть нужна Теофидианам толь‑
путь отшельников и  одиночек, контактирующих ко для того, чтобы эффективно их использовать. Так
с  внешним миром лишь ради утоления голода. что  вместо того, чтобы платить поставщикам ин‑
Окружающие интересуют Преобразителей лишь формации и услуг, сетиты меняются с ними ролями
как средство достижения собственных целей. и делают так, чтобы те сами искали встречи и были
Распространённые способности: последова‑ готовы платить за то, что нужно им.
телей этого Пути интересуют лишь знания, в первую Последователи этого Пути почитают Сета
очередь  — оккультизм, медицина и  естественные не  как  древнего и  могущественного вампира,
науки. Некоторые Преобразители также изучают а  как  божество, почти буквальное воплощение
гуманитарные науки, в основном философию и тео‑ древнеегипетского владыки Подземного мира.
логию, надеясь таким образом максимально расши‑ У сетитов пока нет единого и общепринятого плана
рить область изысканий. воскрешения своего бога, и  распространение вли‑
Предпочитаемые Дисциплины: цимис‑ яния Теофидиан не  в  последнюю очередь связано
хи-Преобразители уделяют львиную долю своего именно с  их  желанием собрать как  можно больше
внимания клановой Дисциплине Преображения. достоверной информации.
Крайне полезными вспомогательными Дисципли‑
нами считаются Тауматургия и Ясновидение. Этика Пути
• Собирайте информацию, как секретную, так и об‑
щедоступную, дабы отыскать способ воскресить
Путь Тифона Сета.
• Трудитесь на благо величайшей цели клана — вос‑
Прозвище: Теофидиане (это прозвище исполь‑ крешения нашего спящего владыки.
зуют только они сами; посторонние называют • Подчиняйте окружающих своей власти, распро‑
их Совратителями или Змеями, как и всех последо‑ страняйте своё влияние, расширяйте свои воз‑
вателей Сета) можности.
Добродетели: решимость и самоконтроль • Подавляйте Зверя, ибо он служит лишь самому
Столп: Набожность. Теофидиане рассматривают себе.
всё происходящее с  точки зрения преданных слу‑ • Соблюдайте секретность, ибо окружающие в  сле‑
жителей Сета. Приверженность Пути Тифона влияет поте своей отвергают идеалы нашего Пути.
на все проверки, связанные с попытками вербовки • Ищите тайные знаки Сета повсюду и действуйте
новых сторонников или  противостояния силам, согласно ниспосланным через них откровениям.

Глава седьмая. Мораль 361


История ватели Пути Тифона не  гнушаются делать грязную
Теофидиане верят, что  Путь Тифона старше само‑ работу самостоятельно  — скорее даже наоборот,
го Первого Города. Правда это или  нет  — вопрос но  они вполне справедливо полагают, что  с  чужой
спорный, особенно с точки зрения тех, кто  не  раз‑ помощью можно сделать гораздо больше, нежели
деляет религиозные убеждения сетитов. Как  бы в одиночку. Сами же Теофидиане в своей деятельно‑
то  ни  было, но  наличие человеческих мифов, по‑ сти, как  правило, не  ограничивают себя никакими
вествующих о  сложных взаимоотношениях между рамками, и по мере надобности примеряют на себя
Сетом и  Осирисом, в  какой‑то  мере подтверждает самые разные маски: от  учёных и  философов
их  слова. За  долгие тысячи лет своего существова‑ до дельцов, царедворцев и ловцов заблудших душ.
ния теофидианам доводилось творить свои тёмные
дела и  в  грязных подворотнях, и  под  сводами ве‑ Последователи
личественных храмов  — многие могущественные Теофидиане  — прирождённые социальные хаме‑
Сородичи обязаны своим высоким положением леоны, которые чувствуют себя как  дома в  любом
приверженцам этого Пути, и  цена, которую им окружении. Они льстивы, хитроумны и  безраз‑
пришлось заплатить за их помощь, была поистине дельно верны своей высшей цели. Последователи
велика. Пути Тифона редко просят других о помощи — они
предпочитают сами удовлетворять чужие жела‑
Современность ния, получая то, что  им нужно, в  качестве платы
Верность Теофидиан принадлежит только их  соб‑ за оказанные услуги. Именно этим сетиты славятся
ственному клану, хотя некоторые сетиты, не  поже‑ среди Сородичей, и именно за это их больше всего
лавшие трудиться во  имя воскрешения Сета, всту‑ и ненавидят. Одни называют их торговлю пороками
пили в Шабаш и теперь делают всё, чтобы помешать нарушением Маскарада, другие — пособничеством
священной миссии своих бывших единоверцев. старейшинам, но  сетиты знают правду: Сородичи
Многие Теофидиане являются лидерами кровавых просто боятся тех желаний, которые Теофидиане
культов, в  руках которых находится власть над  ду‑ готовы удовлетворять. Атмосфера упадка нравов,
шами тысяч отчаявшихся людей. Конечно, последо‑ наркотического угара и  разврата, окружающая по‑

362 Глава седьмая. Мораль


Иерархия грехов Пути Тифона
Пока‑ Грех
Обоснование
затель
10 Предаться собственным порокам Пороки — это не цель, а средство её достижения.
в ущерб чужим.
9 Отказать в помощи другому Дело воскрешения Сета продвигается быстрее, если
последователю Пути. работать сообща.
8 Не уничтожить вампира, достиг‑ Тот, кто  неподвластен своим желаниям, неподвла‑
шего Голконды. стен и нам.
7 Не принять участие в религиозном Не забывайте воздавать Сету должное почтение.
обряде в честь Сета.
6 Упустить возможность склонить Часть Сородичей заблуждается, часть  — вовсе ли‑
сложившийся баланс сил в пользу шена цели существования, и если ничего не делать,
сетитов. дело воскрешения Сета может затянуться надолго.
5 Не сделать всё необходимое Чем больше чужаков у нас в долгу, тем лучше.
для совращения жертвы.
4 Упустить возможность добыть Тайна воскрешения Сета может быть сокрыта где
оккультные знания. угодно.
3 Помешать другому сетиту. В рядах праведников нет места для мелочных меж‑
доусобиц.
2 Упустить возможность обернуть В великом замысле Сета нет места для сострадания.
чужую слабость себе на пользу.
1 Отказаться помочь делу воскреше‑ Деяние, достойное лишь нечестивого безбожника.
ния Сета.

следователей этого Пути, порой позволяет особенно ние, уличное чутьё, хитрость, исполнение, гумани‑
прозорливым Теофидианам обращать в  свою веру тарные науки, расследование и политика.
даже представителей других кланов. Предпочитаемые Дисциплины: теофидиа‑
не  — прирождённые адепты и  истинные мастера
Превратности Пути Серпентиса, а  образ жизни, подразумевающий
необходимость постоянно взаимодействовать
В  первую очередь Приверженцы Пути Тифона  — с окружающими, доказал высокую полезность таких
это искатели оккультного и мистического знания, Дисциплин, как Величие и Сокрытие.
вооружённые к  тому  же недюжинными диплома‑
тическими способностями. Эти Сородичи хитро‑
умны и  расчётливы и  предпочитают внедряться
в  чужие вампирские сообщества с  помощью про‑
Путь Чести
думанных легенд, ложных личин, спящих агентов Прозвище: Рыцари
и верных последователей. Старейший из местных Добродетели: совесть и самоконтроль
Теофидиан нередко возводит в  каком‑нибудь Столп: Рвение. Рыцари держат данное слово
труднодоступном домене тайный храм Сета  — и  не  сворачивают с  избранного пути. Привер‑
ещё один кирпичик в фундамент служения спяще‑ женность Пути Чести влияет на  сложность любых
му богу. проверок, связанных с  сопротивлением попыткам
Распространённые способности: последова‑ отвратить или  отвлечь персонажа от  достижения
тели этого Пути высоко ценят любые способности, избранной им цели.
которые позволяют добиваться поставленных це‑ Основы идеологии: в  мире, насквозь пропи‑
лей, поэтому среди Теофидиан, как правило, встре‑ танном порчей, злобой и  безумием, некоторые
чаются весьма разносторонне одарённые Сородичи. вампиры находят свой путь, непоколебимо при‑
Особенно ценными считаются эмпатия, запугива‑ держиваясь строжайшего кодекса поведения. Эти

Глава седьмая. Мораль 363


вампиры не  мучаются философскими вопросами
о  смысле бытия и  не  творят зла, прикрываясь
постулатами о  собственной чудовищной приро‑
де. Они руководствуются одним-единственным
понятием  — понятием чести. Порядок, честность
и  долг  — вот путеводные принципы этих вампи‑
ров. Конечно, это не делает их более человечными,
но мотивы, которые ими движут, хотя бы доступны
для понимания.
Последователи этого Пути считают, что у нежизни
должна быть цель и высшее предназначение. Своей
целью и  своим предназначением эти вампиры де‑
лают честь. Устанавливая строгие правила и  грани‑
цы поведения, Рыцари не дают своему Зверю спуска
и учатся держать его на коротком поводке. Принятие
долга и безусловная верность данному слову — вот
цель, ради которой существует истинный Рыцарь.
Связанный словом чести, последователь этого Пути
будет придерживаться взятых на себя обязательств
даже ценой собственного бессмертного существо‑
вания.
Однако не  стоит заблуждаться. Вампиру, следу‑
ющему Пути Чести, не  стоит приписывать ни  со‑
страдательности, ни  человечности. Они считают
людей не  более чем  стадом и  источником пищи,
и их понятия чести и долга не имеют к смертным
никакого отношения. Впрочем, данное слово
Рыцарь в  любом случае будет соблюдать беспре‑
кословно. Нарушение слова уронит честь и  будет
означать отступление от  собственных идеалов  —
только это по‑настоящему важно для  последова‑
теля Пути Чести; всё остальное не  имеет решаю‑
щего значения.
Многие аспекты идеологии приверженцев Пути
Чести имеют немало общего с  идеалами европей‑
ского рыцарства или  бусидо японских самураев.
Рыцарь скорее шагнёт в  объятия Окончатель‑
ной смерти, чем  продемонстрирует малодушие
или  предаст своих союзников. Воины Пути Чести
с  фанатичной преданностью соблюдают законы
своих фракций и  группировок. Даже самый гроз‑
ный и  непобедимый враг встретит в  лице одино‑
кого Рыцаря смертоносного и  готового к  гибели
противника.

Этика Пути
• Всегда держите данное слово и  соблюдайте скре‑
плённые словом договорённости.
• Никогда не  демонстрируйте малодушие. Страхи
необходимо преодолевать.
• Долг превыше личных интересов.
• Относитесь к  равным себе с  честью и  достоин‑
ством. Бесчестные  же недостойны даже вашего
презрения.
• Всегда платите по счетам.
• Поддерживайте своих товарищей во  всём, кроме
бесчестия.

364 Глава седьмая. Мораль


Иерархия грехов Пути Чести
Пока‑ Грех
Обоснование
затель
10 Не соблюсти принципы своей Истинная верность долгу требует непреклонной
организации. твёрдости характера.
9 Не продемонстрировать гостепри‑ Гостеприимство и щедрость — вот истинное богат‑
имство по отношению к союзникам. ство духа.
8 Близко общаться с бесчестным Служите примером лучшим, а  не  уподобляйтесь
индивидом. худшим.
7 Не принять участия в обрядах Традиции и обряды — важная часть наследия про‑
и церемониях своей организации. шлого.
6 Не подчиниться лидеру. Верность — краеугольный камень иерархии.
5 Не защитить союзника. Защищайте тех, кто достоин уважения.
4 Поставить личные интересы Долг и честь — главный смысл существования вам‑
превыше долга. пира.
3 Продемонстрировать малодушие. Честь можно спасти лишь в бою, и нет вернее спосо‑
ба погубить её, чем бегство.
2 Совершить убийство без причины. Жизнь и смерть в руках Бога.
1 Нарушить слово или клятву; не со‑ Нарушить клятву — всё равно что отказаться от че‑
блюсти заключённое соглашение. сти; отказаться от чести — лишиться смысла и цели
бытия.

История Современность
Путь Чести зародился под  покровом давно минув‑ Последователи Пути Чести всегда придавали особое
ших ночей, когда многие вампиры Тёмных Веков значение всевозможным обрядам и  церемониям.
начали решать проблемы человеческой морали, Сами Рыцари считали их инструментом, способным
устанавливая и  принимая различные суровые ко‑ объединить членов разрозненных фракций и  дать
дексы поведения, призванные раз и навсегда заме‑ им общее знамя, под  сенью которого те могли  бы
нить устаревшую смертную этику. Последователи сплотиться. Конечно, последователи других Путей
Пути из числа членов Шабаша направили свой иде‑ могут сколько угодно отвергать и  презирать иде‑
ализм на  служение делу фракции и  стали самыми алы Пути Чести, но  даже они не  станут отрицать,
страстными ревнителями Миланского Кодекса, об‑ что Рыцари являют собой безупречное воплощение
ретя в процессе прозвище «Последователи Кодекса». наилучших вампирских качеств. Рыцари редко
Некоторые Архонты и  Аласторы Камарильи также стремятся к власти (считая политическое двуличие
являются последователями Пути Чести — верными неприемлемым с моральной точки зрения), предпо‑
агентами на службе фракции, готовыми выполнить читают быть в самой гуще сражения и вдохновлять
любое, даже самое опасное и ответственное задание. своих соратников, демонстрируя беспримерную
Некоторые старейшины Камарильи  — в  основном отвагу и дисциплину.
вентру — также придерживаются идеалов Пути Че‑
сти, принятых ими ещё в эпоху расцвета средневе‑ Последователи
кового рыцарства. Рыцари, как  правило, ведут себя холодно и  отчуж‑
Безупречно верные идеям своих фракций, одер‑ дённо, но  при  этом честно и  благородно. Рыцарь
жимые чувством долга и  чести, Рыцари на  протя‑ никогда не пускает слов на ветер и всегда соблюдает
жении сотен лет сплачивают вокруг себя и  Шабаш, договорённости. Приверженец Пути Чести никог‑
и Камарилью. Идеалы Пути Чести — это одна из ос‑ да не  отступает ни  перед зовом долга, ни  перед
нов, формирующих саму структуру Меча Каина, лицом противника. Однако это не  делает Рыцарей
и его последователи служат делу Шабаша с поисти‑ человечными; они относятся к  людям так, как  во‑
не нечеловеческим рвением. ины прошлого могли относиться к  своим боевым

Глава седьмая. Мораль 365


скакунам  — как  к  ценному, но  восполняемому ре‑
сурсу. Многие последователи этого Пути серьёзны
и  неразговорчивы, но  это не  значит, что  все Рыца‑
ри  — обделённые чувством юмора сухари; просто
долг для них превыше любых земных удовольствий
и наслаждений.

Превратности Пути
Честь — главная и основная забота любого последо‑
вателя этого Пути. Рыцарю не пристало действовать
поспешно и  необдуманно; он должен всегда пол‑
ностью осознавать природу и  последствия своих
поступков. Ревностный приверженец Пути Чести
должен быть отважным и  дисциплинированным
воином, руководствующимся прежде всего поняти‑
ями справедливости и честности. Истинный Рыцарь
всегда готов сражаться и погибнуть за свои убежде‑
ния.
Распространённые способности: особо цен‑
ными способностями среди Рыцарей считаются
фехтование, драка и  атлетика, а  ценным дополне‑
нием к ним — лидерство и красноречие, поскольку
Рыцарям нередко приходится выступать в  роли
посредников и улаживать чужие споры. Расследова‑
ние и  знание законов помогают им устанавливать
истину и принимать справедливые решения.
Предпочитаемые Дисциплины: Стойкость
и  Величие считаются неотъемлемой частью Пути
Чести, ибо истинный Рыцарь должен быть несо‑
крушим в  бою и  непобедим в  споре. А  поскольку
современные ночи таковы, что  Сородичам при‑
ходится рано или  поздно ступать на  тропу войны,
многие Рыцари также становятся адептами Мощи.
Отступники-салюбри из Шабаша также практикуют
таинственный Валерен.

366 Глава седьмая. Мораль


Глава седьмая. Мораль 367
КНИГА ТРЕТЬЯ:
ПЕРМУТАЦИИ
Наступит день, когда луна станет как кровь,
А чернота небес затмит сияние солнца,
И будет тот день днём Проклятых,
Когда пробудится ото сна всё потомство Каиново.

И хлад великий охватит весь мир,


И тварей нечистых изрыгнёт сама земля,
И разразится великая буря,
И молнии небесные разожгут пламень по всей земле,
И станет мор,
И падут все звери земные, морские и небесные.
И восстанут Прародители наши.

И утолят они голод свой.

И поглотят они всех нас без остатка на пиру своём.


Глава восьмая
Повествование
И возопил я над проклятой долей своей, и в горе великом растерзал я плоть свою.
И возрыдал я, и узрел, что стали кровью слёзы мои. И собрал я в чашу слёзы свои,
и испил их.
Книга земли Нод

Расскажите историю. вампир даровать Становление своему любовнику


Забудьте о  страницах с  правилами и  пригоршне или  предпочтёт вечность одиночества? Зверь с  ра‑
игральных костей. Закройте книгу, выключите свет достью примет любого Сородича, готового внять
и  расскажите игрокам историю о  тёмных страстях его хищному зову. Опираясь на  факты биографии
и  неутолимом голоде. Они поведают вам о  вам‑ персонажей, рассказчик должен создать историю,
пирах, их  сильных и  слабых сторонах, а  вы им  — которая бросит вызов их  суждениям и  убеждени‑
об  испытаниях, которые тем  суждено преодолеть, ям  — а  также суждениям и  убеждениям игроков.
об  опасностях, что  их  подстерегают, и  о  наградах, «Вампиры» предъявляют к роли рассказчика особые
что  ожидают их  в  конце пути. Вы наметите сюжет‑ требования; рассказчик должен тщательно обдумы‑
ные вехи и повороты истории, и вы вместе узнаете, вать свои сюжеты и  плотно работать с  персонажа‑
как скажутся они на её героях. Начиная эту историю, ми игроков, чтобы придумывать истории и  целые
ни вы, ни ваши игроки не будете знать, чем она за‑ хроники, в  которых именно они станут главными
вершится, как ваши вампиры доберутся до её окон‑ героями. Вы должны создать мир, который будет
чания — и доберутся ли вообще. эротичным и  гротескным, восхитительным и  ужа‑
В  этом и  заключается суть повествования. «Вам‑ сающим  — тёмным отражением мира, который
пиры»  — это игра о  внутренней борьбе между че‑ окружает нас самих. Героев необходимо соблазнять
ловеком и  чудовищем перед лицом вечной жизни сверхъестественным могуществом и  пугать по‑
и  невероятного могущества. Сородичей не  сдер‑ следствиями того, что  происходит, когда персонаж
живают ни человеческие законы, ни рамки морали. в  погоне за  этим могуществом теряет над  собой
Лишь страсти и идеалы, впитанные вампиром в его контроль. Кроме того, не  стоит позволять персона‑
бытность смертным существом, мешают ему при‑ жам замыкаться в  себе и  жить, время от  времени
нять свою новую чудовищную природу, однако эти пробавляясь дерзкими ограблениями местных
воспоминания медленно, но верно угасают, по мере донорских пунктов. Ночной воздух полнится аро‑
того как  прожитые годы превращаются в  десятки матами хитроумных интриг старших вампиров,
и  сотни лет. «Вампиры» — это игра о  персонажах жаждущих загрести немного жара руками неонатов,
и  о  том, как  они противостоят (или  уступают) воз‑ а  те готовы рискнуть головой ради какой‑нибудь
никающим у  них на  пути испытаниям и  искуше‑ заманчивой награды.
ниям. Сумеет  ли набожный смертный смириться На первый взгляд кажется, что участь рассказчика
с  необходимостью пить чужую кровь? Захочет  ли нелегка, и  поначалу это так и  есть. К  счастью, рас‑

Глава восьмая. Повествование 371


сказчику не обязательно полагаться лишь на самого соответствуют вашим идеям. Предположим, вы за‑
себя. Секрет хорошей игры  — деятельное участие мыслили хронику стремительного взлёта и падения
игроков. Именно осуществление их ожиданий и во‑ Принца одного крупного и  важного города. У  вас
площение того, что значимо для них, — первый трюк, в  голове вертятся истории о  закулисных интригах,
который поможет создать интересный для  них предательстве и  развращающем влиянии власти,
игровой мир. Если ваша игра представляет собой но  что  делать, если один из  игроков жаждет сы‑
длительную хронику, то второй трюк состоит в том, грать анарха-носферату, а  другой  — фанатичного
чтобы все действия персонажей — как хорошие, так и бесчеловечного тореадора-отступника, и ни одна
и плохие, — имели последствия и служили основой из  этих концепций не  вписывается в  канву вашей
для новых историй. Помните: чем активнее игроки задумки? Можно, конечно, попросить игрока сме‑
вовлечены в  историю, тем  меньше работы прихо‑ нить концепцию, но это не настолько хорошая идея,
дится брать на себя рассказчику. Рассказчик не дол‑ как  может показаться на  первый взгляд  — игроки
жен тащить на себе весь груз в одиночку. Игра — это активнее и  охотнее участвуют в  развитии сюжета,
совместный труд, и  получать удовольствие от  неё если играют персонажей, которые им действительно
должны все участники. интересны. В данном случае следует пустить в дело
В  этой главе мы рассмотрим процесс создания искусство договариваться и  идти на  компромиссы.
и проведения хроники по игре «Вампиры» и приве‑ Возможно, вам удастся заинтересовать их  своей
дём несколько советов, касающихся того, как впле‑ историей о  грязной закулисной политике, слегка
тать в хронику личные истории персонажей игроков. сместив фокус повествования и  поставив во  главу
Создание детальных и  цельных декораций, мира, угла не  саму политику, а  попытки персонажей до‑
в  котором персонажи игроков будут жить и  охо‑ стичь собственных целей, не  лишившись головы
титься, начинается с обобщения пожеланий игроков в  смертельных играх старейшин. Или, быть может,
и  вашего собственного видения будущей истории. оставить фокус прежним, но  слегка расширить
Определившись с  деталями игрового мира, можно его, предложив тореадору роль шпиона Шабаша,
создавать населяющих его персонажей, не забывая а носферату — роль «посла» своей банды при дворе
об  основном, магистральном сюжете, вокруг кото‑ Принца? Прежде чем двигаться дальше, необходимо
рого будут разворачиваться события вашей хрони‑ синхронизировать ваши планы с ожиданиями игро‑
ки. Создав персонажей, можно приступать к  фун‑ ков. Добившись этого, вы обеспечите постоянный
даменту будущей хроники — её главным интригам приток свежих идей со  стороны игроков и  сильно
и ключевым событиям. Именно на этом этапе стоит облегчите себе работу в долгосрочной перспективе.
принять во внимание и использовать цели и моти‑ Как только консенсус по  основной идее хроники
вы персонажей игроков. Кроме того, в  этой главе будет достигнут, игроки могут начинать создавать
мы расскажем вам о техниках и  приёмах, которые своих персонажей, а  рассказчик  — мир, в  котором
позволят вам каждую игровую встречу делать захва‑ они будут охотиться. На этом этапе тоже стоит дей‑
тывающей и уникальной. ствовать совместно: идеи других участников игры
могут натолкнуть вас на неожиданные, но очень ин‑
тересные мысли. Предположим, что один из игроков
Первые наброски хочет, чтобы его персонаж до Становления был пра‑
вительственным агентом. Вы вполне можете взять
Всё начинается с  пары идей. Массу интересных эту идею и развить её: этот персонаж работал на тай‑
идей можно почерпнуть из книг. Может хватить од‑ ное подразделение Министерства национальной
ной-единственной удачной детали, чтобы создать безопасности США по расследованию деятельности
какой‑нибудь яркий образ вроде надменного Прин‑ высокопоставленных политиков и  бизнесменов,
ца, правящего городом железной рукой, облачён‑ подозреваемых в  пособничестве терроризму. Фак‑
ного в  мантию Архиепископа, проповедующего тически же это подразделение находилось под кон‑
перед легионом кровожадных чудовищ, или банды тролем могущественного Примогена, которая
анархов, коренных обитателей каменных джунглей, использовала его ресурсы, чтобы получать ценную
предпочитающих жить по  собственным правилам. информацию и  подрывать деятельность своих
Что‑то  просто цепляет ваше внимание, загорается коллег по опасному ремеслу. Если хочется углубить
лампочка, и в голове появляется мысль: «А из этого этот конфликт, можно добавить, что та теперь хочет
можно сделать неплохую хронику». Вопрос обычно даровать Становление ещё одному сотруднику под‑
состоит лишь в  том, как  превратить эти туманные разделения, смертному, с которым персонаж игрока
идеи в цельный и прочный фундамент для истории, был когда‑то близок. Затем можно попросить игро‑
которую вы хотите рассказать. ка рассказать об  агентстве, в  котором работал его
Начать нужно с  игроков. Прежде чем  двигаться персонаж, и выслушать его, уделив особое внимание
дальше, необходимо узнать, каких персонажей они сюжетам и  действующим лицам, которые можно
хотят сыграть и  насколько хорошо их  концепции вплести в  ваше собственное повествование. Это,

372 Глава восьмая. Повествование


во‑первых, позволит игроку проработать своего соб‑ ность, а  рассказчика  — щедрого источника идей
ственного персонажа, во‑вторых, даст ему возмож‑ и второстепенных персонажей.
ность внести свой вклад в игру в целом и, в‑третьих, Определившись с основными мотивами хроники
предоставит рассказчику массу ценного материала и  вписав в  неё персонажей игроков, можно начать
для хроники. Позволяйте игрокам проявлять фанта‑ размышлять об  игровом мире и  историях, что  раз‑
зию уже на этапе создания персонажей. Лучше всего, вернутся на его просторах.
если процесс будет совместным, если рассказчик
будет трудиться над  персонажами игроков вместе
с игроками, участвуя в обсуждениях, предлагая свои
идеи и с готовностью принимая и обрабатывая идеи
Тёмный
игроков. Этот процесс может снабдить вас целой
кучей персонажей, ситуаций и конфликтов, которые
и безжалостный
непременно пригодятся вам в будущем (один из ме‑
тодов претворения этой практики в  жизнь называ‑
мир
ется прелюдией — см. стр. 379). Прежде чем  писать хронику, нужно возвести под‑
При  создании персонажа важно принять во  вни‑ мостки, на которых будут разворачиваться её собы‑
мание факты его биографии и проработать их, уточ‑ тия. Рассказчик должен создать декорации, которые
нив кое‑какие детали. Союзники, информаторы, бо‑ служили бы фоном для будущих историй, были ми‑
гатство — вам нужно будет лишь совместно решить, ром, способным поддержать и наилучшим образом
что  же именно скрывает в  себе каждый из  этих отразить темы и  идеи, которые он желает поднять
фактов биографии. Каков источник богатства пер‑ в будущей игре, а заодно показать общество живых
сонажа? Он унаследовал его? Выиграл в  лотерею? мертвецов во  всём его устрашающем великолепии.
Наткнулся на  место несостоявшейся сделки между Мир вампиров тёмен, опасен, загадочен, чувстве‑
наркоторговцами и  прикарманил кровавые день‑ нен и  богат на  самые живописные образы. Приве‑
ги? Как эти обстоятельства повлияли на персонажа дённые ниже пункты — это рекомендации, которы‑
и  его место в  хронике? Союзники и  информаторы ми можно руководствоваться, продумывая детали
тоже далеко не  просто пункты в  бланке персона‑ собственного игрового мира.
жа — это люди со своими собственными чувствами • Гибель добродетели: Мир Тьмы — это место, где
и  эмоциями. Например, игрок хочет, чтобы у  его возвышенные иллюзии не выдерживают столкно‑
персонажа в  департаменте полиции был влиятель‑ вения с  реальностью. Века обоюдной алчности
ный и надёжный информатор. Кто он? Какие имен‑ и лжи изрядно подтачивают веру в непорочность
но взаимоотношения связывают его с персонажем? человечества. Отчаяние и  цинизм пропитывают
Может быть, это его дядя, полицейский детектив, всё вокруг. Никто и  ни  во  что  уже давно не  ве‑
ветеран убойного отдела, имеющий обыкновение рит, поскольку всякий, кто  дерзает проявлять
задавать неудобные вопросы касательно образа сострадание и  милосердие, сам рискует стать
жизни и рода занятий персонажа (особенно если тот чьей‑то жертвой. Добрые души и любящие сердца
умудрился попасться на месте недавнего убийства)? в  этом мире встречаются реже, чем  бриллианты,
Каждый факт биографии добавляет персонажу а потому ценятся очень высоко.
ещё одно измерение, из которого рассказчик может • Кровь и  деньги: жизнь дешева, а  отчаявшиеся
черпать идеи для  вдохновения. Как  персонажи пе‑ люди нередко прибегают к  насилию от  слабости,
режили внезапный и необратимый разрыв со всеми, страха, ненависти и жадности. Преступления совер‑
кого они когда‑то знали и любили? Инсценировали шаются на  каждом шагу — многие семьи и  целые
они свою смерть или просто ушли, оставив прошлую городские кварталы уже выработали в себе осадный
жизнь позади? Были ли в этой прошлой жизни лю‑ менталитет и  привыкли жить в  окружении врагов,
бимые, готовые пойти на всё, лишь бы их отыскать? руководствуясь принципом «либо мы, либо они».
Как они переживают разлуку с супругами и детьми, • Мир без  добрых людей: в  этом мире больше
разрываясь между любовью и знанием того, что мо‑ не  осталось героев. Кто‑то  сгинул в  пучинах сек‑
жет случиться, если Голод окажется сильнее? Подоб‑ суальных и коррупционных скандалов, кто‑то пал
ные размышления — первые моральные дилеммы, жертвой эндемичной культуры городского на‑
с  которыми сталкиваются персонажи, и  решения, силия. Никаких сильных лидеров, никакой веры
принятые на  этом этапе, могут незримо влиять в  политиков, никакой надежды на  светлое буду‑
на  всю игру. Конечно, всегда есть соблазн обрисо‑ щее. Люди сказали своё слово.
вать Становление персонажей в  самых общих чер‑ • Ветхая оболочка: человечество гниёт изнутри,
тах, «промотать» всё, что с ними происходило рань‑ медленно, но верно двигаясь к своему упадку, и зна‑
ше, и сразу перейти к «вампирской» части истории. ки его неизбежной гибели отчётливо проступают
Однако стоит принять во внимание, что это лишит и  сквозь строгую гранитную облицовку офисных
персонажей мотивации в  борьбе за  свою человеч‑ зданий, и  сквозь побитые непогодой фасады готи‑

Глава восьмая. Повествование 373


ческих соборов, затерянных в  бездушном царстве если наполнить функционал городских строений
башен из стекла и нержавеющей стали. Древние ви‑ скрытым символизмом. Например, заброшенный
тражи ещё  хранят в  себе красоту далёкого прошло‑ вокзал в  центре города  — высокие сводчатые по‑
го — мрачное напоминание о том, что могло прои‑ толки и  потускневшее великолепие  — может стать
зойти, и о том, что всегда может случиться вновь. отличным Элизиумом. Обветшалый кафедральный
Эти рекомендации — основы Мира Тьмы; они важ‑ собор — символ безопасности и покаяния — неплохое
ны, потому что позволяют акцентировать внимание убежище для  городских каитифов. Недостроенный
на  моральных дилеммах, с  которыми неизбежно зоопарк  — излюбленная игровая площадка вампи‑
будут сталкиваться персонажи, стремящиеся со‑ ров Шабаша, а решётчатые конструкции высотного
хранить свою постепенно угасающую человечность. долгостроя — дозорный пункт носферату, который
Людьми правят отчаяние и  смирение с  судьбой, обожает коротать ночи, осматривая с высоты улицы
повсюду царит произвол… Ещё одна ложь, ещё одно своего домена. Вампиры — территориальные суще‑
убийство — какая разница? На многое ли способен ства, и места их обитания суть отражения их самих,
одиночка, даже если этот одиночка — бессмертный их  склонностей и  привычек. И  ещё  раз: не  позво‑
вампир? Эта внутренняя борьба персонажей и  яв‑ ляйте суровой реальности лишать вас крутых идей;
ляется главным источником триумфов и  трагедий если вы хотите, чтобы резиденция Принца находи‑
игры; создавая мир для своей хроники, необходимо лась в мрачном викторианском особняке, а в вашем
принимать это в расчёт. Важно помнить, что приве‑ городе такого нет, не расстраивайтесь — придумай‑
дённые выше рекомендации — отнюдь не священные те этот особняк и расположите его там, где вам захо‑
заповеди, которым нужно следовать безоговорочно; чется. В «Вампирах», если нужно создать какой‑либо
достаточно просто иметь их в виду и использовать образ или задать определённое настроение, некото‑
тогда и там, где и  когда это будет, по  вашему мне‑ рыми деталями можно с лёгкостью пренебречь.
нию, необходимо и  уместно. Например, в  хронике, Итак, если вы всё сделали правильно, то  к  за‑
посвящённой Путям Просветления, фокусом игры вершению этого этапа у  вас на  руках должно быть
может служить стремление преодолеть свою Чело‑ целых три источника идей: ваши собственные
вечность, а  не  сохранить её. Неизменным остаётся наброски; зацепки, предоставленные игроками
только одно: ваш игровой мир должен быть местом, на этапе создания персонажей; и, наконец, хотя бы
где правильные поступки и благородные дела — это какая‑то информация о выбранном месте действия
тяжкий и неблагодарный труд. вашей будущей хроники. Настало время прорабо‑
Количество и разнообразие мест действия вашей тать всё в деталях.
хроники ничем не  ограничивается  — проявив до‑
статочно фантазии и целеустремлённости, действие
игры можно развернуть хоть в  Нью-Йорке, хоть
в  джунглях бассейна Амазонки. Конечно, самым
Строки, писанные
подходящим местом для хроник являются большие
города, способные прокормить множество вампи‑
кровью
ров и дать им то, к чему они так стремятся: деньги Хроника — это долгая история, которую рассказчик
и  власть. Некоторые рассказчики предпочитают хочет создать вместе со своими игроками. Хроника,
использовать в  качестве декораций для  хроник как правило, состоит из нескольких коротких исто‑
тёмные отражения своих родных городов, чтобы рий, главными героями которых являются персо‑
прибегать к своему повседневному опыту в поисках нажи игроков. Сюжет каждой истории во  многом
новых образов и мест для приключений персонажей зависит от сюжета самой хроники. Именно эта фаза
игроков. Естественно, ничто не  мешает вам прове‑ создания хроники — написание её магистрального
сти хронику в декорациях совершенно незнакомого сюжета  — является, пожалуй, наиболее требова‑
города  — интернет способен снабдить вас массой тельной и  трудозатратной частью работы рассказ‑
полезной информации, которую можно свободно чика.
интерпретировать и  использовать в  собственных В  отличие от  многих других настольных ро‑
целях. Нет никакой нужды изучать интересующий левых игр, предлагающих участие в  кампаниях
вас город в  самых мельчайших деталях — это Мир с  открытым миром и  без  определённой сюжетной
Тьмы, а  значит, вы можете изменять его по  соб‑ концовки, у хроник «Вампиров» всегда есть строго
ственному усмотрению. Если вам не  подходит определённые начало, середина и  конец. Соответ‑
ни один из существующих городов, не сдерживайте ственно, вам как рассказчику предстоит продумать
себя  — отвечающий всем нуждам хроники город и  детализировать эти основные сюжетные вехи,
всегда можно просто выдумать. чтобы придать своим идеям структуру, задать темп
Обрисовав место действия в  общих чертах, пе‑ и понять, как разбить повествование на отдельные
реходите к  идеям, которые можно из  него почерп‑ истории. Если у  хроники не  будет логичного окон‑
нуть,  — интересным образам, которые возникают, чания, цели, к  которой могут стремиться её герои,

374 Глава восьмая. Повествование


повествование рискует потерять значительную
часть своей динамики и  энергии, и, начав за  здра‑
вие, кончить уже за  упокой. Не  пытайтесь удер‑
жать всё в голове — записная книжка, вики-ресурс
в интернете или текстовый электронный документ
позволят вам без особого труда зафиксировать и со‑
хранить все заметки и идеи, возникающие по ходу
игры.
Итак, на этом этапе в вашем распоряжении будет
масса фактов, которые помогут вам создать и  раз‑
вить свою хронику. Всё, что вам нужно, — это собрать
разрозненные детали в одно целое. Первым делом
нужно выбрать основную тему хроники, централь‑
ную идею, вокруг которой будет сформирован её
магистральный сюжет. Темы очень важны, посколь‑
ку позволяют направить идеи и  мысли в  нужную
колею, придать хронике цельность, вызвать эмоци‑
ональный отклик и увенчать всё действо запомина‑
ющейся остросюжетной кульминацией. Некоторые
основные темы «Вампиров» перечислены в  самом
начале книги (см. стр. 14 – 15), но для вашей игры вы,
конечно, вольны придумать любую тему по своему
усмотрению.
Определившись с  темой (или  темами), можно
приступать к проработке примерного хода событий
хроники, от завязки до кульминации. Да, как и у лю‑
бой хорошей истории, у вашей хроники должна быть
эффектная кульминация — если автор хроники зна‑
ет, в каком направлении развивается общий сюжет,
ему будет легче иметь дело с отдельными её главами.
Магистральный сюжет — это каркас будущей хрони‑
ки, и материалом для него должны стать выбранные
темы, дополненные самыми подходящими вашими
идеями и персонажами.
Вернёмся к  идее группы персонажей, получив‑
ших Становление и  начавших своё посмертное
существование на  фоне взлёта и  падения нового
Принца города. В  данном случае двумя главными
темами хроники сделаем войну эпох и  загово‑
ры. Определившись с  темами, рассказчик решает,
что сначала следует поманить персонажей игроков
блеском свободы и могущества старших Сородичей,
а затем ввергнуть их в губительную трясину обмана
и интриг, из которой можно выбраться к вершинам
власти, примкнув к  свите многообещающего вам‑
пира, метящего ни много ни мало на место Принца
города. Достигнув желанного могущества, новый
Принц сбрасывает маску просвещённого идеали‑
ста и  оказывается таким  же тираном и  деспотом,
как  и  его предшественник. Персонажи  же, несмо‑
тря на обретённое влияние, богатство и положение
в  обществе, оказываются в  ловушке вассальных
отношений и взаимных обязательств перед новояв‑
ленным Принцем и его союзниками — вожделенная
свобода, к  которой они стремились, оказывается
не  более чем  иллюзией. Вскоре ситуация в  городе
накаляется, вампирское сообщество охватывает

Глава восьмая. Повествование 375


недовольство, и  теперь персонажам предстоит посвящена тому, как  персонажи привыкают к  из‑
испытание на верность, причём не только Принцу, менившейся обстановке и  со  временем начинают
но  и  принципам Камарильи. Рассказчик решает понимать, что  новый Принц  — точно такой  же
закончить хронику взрывной кульминацией, в  ко‑ безжалостный тиран, как  и  предыдущий. Когда
торой персонажам предстоит сделать непростой персонажи игроков займут места грозных старей‑
выбор — остаться верными своему Принцу или по‑ шин, что  когда‑то  ими помыкали, они обнаружат,
пытаться свергнуть его, выбрав для  города иное что  и  на  вершинах могущества их  поджидают
будущее. многочисленные опасности и  ограничения. Ближе
Теперь рассказчик должен определить при‑ к концу хроника делает полный круг и в зависимо‑
мерную последовательность событий, развитие сти от  принятых игроками решений их  персонажи
которых приведёт персонажей игроков от  начала становятся либо цепными псами нового тирана,
хроники к  её окончанию. Начать нужно с  чего‑ни‑ либо пламенными революционерами, ищущими
будь простого, чтобы дать игрокам возможность поддержки среди неонатов в  надежде взять власть
познакомиться с городом и его обитателями, и рас‑ над городом в собственные руки.
сказчик решает посвятить первые истории хроники Примерно так и  выглядит создание маги‑
Становлению персонажей, развитию их  взаимоот‑ стрального сюжета хроники. Помимо основных
ношений со своими сирами и тому, как им удаётся поворотных моментов сюжета, в  эту структуру
смириться с  необратимой утратой своей прошлой, теперь можно вплести малые сюжетные линии,
смертной жизни. Со  временем персонажи начина‑ связанные непосредственно с  самими персонажа‑
ют контактировать с  другими Сородичами города ми игроков, их  личными целями и  биографиями.
и наконец удостаиваются аудиенции у нынешнего Эти малые сюжетные линии могут быть частью
Принца — рассказчик решает, что к этому моменту магистрального сюжета, развиваться параллель‑
персонажи уже должны прочувствовать царящую но, вообще с  ним не  пересекаясь, или  выступать
в  городе атмосферу недовольства и  на  собствен‑ исключительно в  качестве средства развития
ной шкуре ощутить гнёт железной длани тирана. персонажей и  источника конфликтов. Например,
Например, персонажи могли стать свидетелями узурпатор, набирающий сторонников в  борьбе
жестоких выходок союзников Принца, доставлять против нынешнего Принца, может захотеть даро‑
переданные через сиров «послания» излишне само‑ вать Становление смертному, который занимает
вольным старейшинам или участвовать в Кровавой ключевую должность в  контролируемой Принцем
Охоте на неугодного ему Сородича, приговорённо‑ компании, но  этот смертный оказывается дру‑
го к  смерти по  какому‑нибудь надуманному обви‑ гом одного из  персонажей игроков (как  вариант,
нению. персонаж игрока может воспротивиться этому
На фоне всех этих событий персонажи знакомятся Становлению, руководствуясь принципами соб‑
с ещё одним Сородичем — влиятельным анциллой, ственного морального кодекса). Некоторые идеи
осторожным, но  последовательным противником малых сюжетных линий возникают ещё  на  этапе
нынешнего Принца. Персонажи могут прислушать‑ создания персонажей, а  некоторые появляются
ся к  нему и  стать его сторонниками, сдать его вла‑ уже по ходу игры, по мере знакомства героев с но‑
стям, а то  и  вовсе разделиться, оказавшись по  раз‑ выми персонажами и  принятия тех или  иных сю‑
ные стороны баррикад. С одной стороны, поддержав жетных решений. Малых сюжетных линий может
узурпатора, можно добиться могущества и  власти; быть столько, сколько рассказчик сочтёт нужным;
с  другой стороны, верность действующей власти помните, что каждая такая сюжетная линия — это
тоже может принести свои плоды. Этот момент рас‑ шанс придать глубины не только персонажу игро‑
сказчик решает оставить целиком на  усмотрение ка, но и всей хронике в целом.
игроков. В  конце концов, именно персонажи игро‑ Вот ещё несколько примеров тем, которые можно
ков являются главными героями хроники, а значит, исследовать в ваших хрониках:
именно игроки должны принимать подобные реше‑ • В  поисках тайн: персонажи могут быть вывод‑
ния, руководствуясь концепциями и  целями своих ком одного влиятельного сира или  котерией
персонажей. давних деловых партнёров, которые должны
Далее это противостояние переходит в активную раскрыть тысячелетнюю тайну предтеч и понять,
фазу, и  рассказчик, руководствуясь интересами что  они затевают. Хроники, раскрывающие эту
повествования, решает, что  победа, благодаря тему, обычно посвящены погоне за властью, влия‑
(или  вопреки) усилиям персонажей игроков, доста‑ нию незримых сил и искушению невообразимым
ётся узурпатору. Тут персонажи игроков должны могуществом. Рассказчик волен нагнетать атмос‑
вкусить плоды своих усилий, став либо могуще‑ феру страха по  мере того, как  персонажи будут
ственными и влиятельными членами свиты нового всё ближе и ближе подбираться к тайнам, о самом
Принца, либо презренными изгоями, пособниками существовании которых никому — ни смертному,
свергнутой власти. Вторая половина хроники будет ни Сородичу — лучше не знать.

376 Глава восьмая. Повествование


• Живи свободным или умри: котерия персона‑ могут сосуществовать в  согласии и  гармонии.
жей игроков — это банда анархов, всеми силами Но  воплотится  ли их  мечта в  жизнь? Персона‑
противостоящих тирании Принца (или, напри‑ жи могут быть строителями этой утопии, теми,
мер, стая лоялистов, стремящихся свергнуть кто способен превращать старых врагов в новых
деспотичного Архиепископа). Они могут проти‑ друзей. Но  трагическая случайность, взаимное
востоять ему как тайно, так и открыто, активно недопонимание или  откровенный саботаж
призывая к  неподчинению и  свержению дей‑ разрушают хрупкий мир, и  бывшие союзники
ствующего порядка. Принц или Архиепископ мо‑ вновь превращаются во  врагов. Хроники, рас‑
гут отметать их  «надуманные обвинения», про‑ крывающие эту тему, могут использовать массу
возглашая свою власть единственным средством, различных идей — от проблемы предубеждения
которое позволяет сдерживать врагов фракции до чести, отваги и сострадания.
и  сохранять порядок и  стабильность, и  клеймя • Голконда: по городу разносятся слухи о недавно
персонажей игроков одной из  угроз и  без  того прибывшем таинственном страннике, что  назы‑
зыбкому статус-кво. Хроники, раскрывающие вает себя мафусаилом и утверждает, что отыскал
эту тему, обычно посвящены борьбе личности способ достичь Голконды. Говорит ли он правду?
против навязанного порядка или свободе мысли Или, быть может, является агентом одной из сил
и самовыражения под пятой тирании. Извечной Борьбы и  действует в  интересах своих
• В компании акул: персонажи — вампиры из выс‑ неведомых хозяев? Это и  предстоит выяснить
шего общества, которым приходится плести свои персонажам игроков, но  для  этого им нужно
хитроумные интриги в кругах, где вращаются ан‑ пробраться сквозь завесу окружающей странника
циллы и старейшины города. Политические игры, тайны. Хроники, раскрывающие эту тему, могут
закулисная грызня и  предательство  — их  по‑ оперировать идеями искупления, человечности,
вседневность, и  пока враги обмениваются друг алчности, верности и сострадания.
с другом сердечными улыбками, их приспешники • Ангелы милосердия, ангелы смерти: персонажи
ведут незримую, беспощадную войну на  улицах восстают против собственных сиров, потрясённые
города. Хроники, раскрывающие эту тему, обычно своим новообретённым проклятием и  мотивами
посвящены доверию, дружбе и  верности с  тлет‑ тех, кто даровал им Становление. Дерзкие и упря‑
ворным привкусом власти. мые, герои объявляют войну собственным соро‑
• Мир без  дома: персонажи  — беглецы из  города, дичам во имя людей, которые не делают различий
охваченного пламенем Извечной Борьбы, которым между Тёмными Ангелами и  силами, против ко‑
предстоит вписаться в  новое для  них сообщество торых те сражаются. Для  хроник, раскрывающих
незнакомого города: кому‑то  — для  того, чтобы эту тему, характерны идеи чести, человечности,
вновь вознестись к  вершинам власти; кому‑то  — отваги, предубеждений и предательства.
для того, чтобы замкнуться в себе и не влезать в ин‑ • Повесть о  двух городах: персонажи игроков  —
триги местных каинитов. И вот наступает момент, котерия или стая вампиров, решивших примкнуть
когда персонажи замечают первые тревожные зна‑ к  враждебной фракции. Для  начала персонажи
ки судьбы, уже постигшей когда‑то  их  собствен‑ должны найти лазейку, ведущую в  стан врага,
ный город. Как же они поступят — встанут плечом затем каким‑то  образом доказать искренность
к плечу, чтобы не допустить повторения катастро‑ своих намерений и  пройти все испытания, кото‑
фы, или  снова сбегут? Хроники, раскрывающие рые, несомненно, будут ожидать их  на  пути ин‑
эту тему, обычно апеллируют к  таким материям, теграции в  ряды новой фракции. И  вот им пору‑
как отвага, честь, дружба и предательство. чают принять участие в кампании по завоеванию
• Конкистадоры: такие хроники посвящены их  бывшего дома. Хронику, раскрывающую эту
триумфам и  трагедиям, сопровождающим уста‑ тему, можно посвятить алчности, любви, дружбе,
новление владычества над  далёким городом. предательству, прямодушию и вероломству.
По  велению Шабаша, Камарильи или  собствен‑
ной души персонажам предстоит закрепиться
в чужом городе и вырвать власть над ним из рук
его смертных и  бессмертных хозяев. Хроники,
Алый двор,
раскрывающие эту тему, могут быть посвящены
чему угодно — от Извечной Борьбы до конфликта
белый двор
интересов прогрессивных сил против ценностей Выбрав главные темы и  наметив магистральный
традиционной культуры. сюжет хроники, можете переходить к  проработке
• Вольный город: амбициозный совет анархов игрового мира и  персонажей рассказчика  — под‑
объявляет свои владения вольным городом, готовленный магистральный сюжет даст понять,
открытым как  для  Сородичей, так и  для  люда, на  кого и  на  что  следует обратить особенное вни‑
местом мира и  спокойствия, местом, где все мание. Например, в  хронике про  Принца-узур‑

Глава восьмая. Повествование 377


патора вам определённо придётся потрудиться ное — отвлечь внимание игроков от  сцены, в  кото‑
над  самыми могущественными вампирами города рой он появляется, и  свести на  нет весь драмати‑
и  их  владениями, а также, конечно, описать город‑ ческий эффект. Например, если громилу из  пункта
ской Элизиум и  нынешнего Принца. По  ходу игры выше будут звать Васей Пупырышкиным, то игроки
(и  по  мере надобности) вы сможете проработать вряд  ли смогут воспринимать такого персонажа
и  остальных второстепенных персонажей  — от  по‑ всерьёз.
дающих надежды членов вампирского сообщества Возраст: особенно важно определиться с возрас‑
до  презренных каитифов и  значимых для  сюжета том персонажа-вампира. Бессмертие стирает узы,
смертных. Смысл такого подхода в  том, чтобы связывающие вампиров с  жизнью, которую они
не заставлять вас, рассказчика, придумывать целый вели, будучи смертными. Каждый прожитый год
мир во  всех подробностях за  один день. Опреде‑ отдаляет их  от  человеческого общества, накоплен‑
литесь, какие элементы хроники вам понадобятся ный опыт и  амбиции непрерывно растут, а  взгляд
на данном этапе развития сюжета, и проработайте на  окружающий мир меняется, становясь всё бо‑
их  в  деталях; всё остальное достаточно наметить лее чуждым и  непостижимым. Через тысячу лет
на будущее в самых общих чертах. активной нежизни любой вампир будет способен
Один из  важнейших компонентов хорошей запо‑ манипулировать человеческим обществом с той же
минающейся хроники  — это тщательно продуман‑ бесстрастной лёгкостью, с какой пчеловод окурива‑
ные персонажи рассказчика. Персонажи рассказ‑ ет и пестует своих пчёл.
чика — это душа и  сердце вашей хроники, именно Личность: подберите одно-два слова, которые
они наполняют безмолвные декорации действием, могли  бы точно описать личность персонажа. На‑
энергией и  жизнью. Наделите их  яркими чертами, туры и маски могут послужить для этого неплохим
действуйте через них так, чтобы они вызывали подспорьем, но они ни в коем случае не должны вас
у  игроков нужные вам идеи и  переживания. Пожа‑ ограничивать — по  мере надобности смело расши‑
луй, первыми персонажами рассказчика, которых ряйте репертуар доступных архетипов. Чтобы со‑
следует создать, являются персонажи, имеющие от‑ здать интересного персонажа, можно выбрать ему
ношение к фактам биографии персонажей игроков. личность, идущую вразрез с назначенной ему в хро‑
Это будет хорошей разминкой, поскольку к  прора‑ нике ролью. Например, если вам нужен главный
ботке этих персонажей всегда можно подключить злодей, на  каждом шагу строящий козни персона‑
самих игроков. Остальных персонажей рассказчика жам игроков, можете изобразить его дружелюбным,
имеет смысл прорабатывать либо на будущее, либо открытым, даже сострадательным; кем‑то, кто счи‑
по  мере необходимости, вызванной сюжетными тает уничтожение персонажей игроков печальной,
перипетиями вашей хроники. но  — в  долгосрочной перспективе  — совершенно
Создавая персонажа рассказчика, руководствуй‑ неизбежной необходимостью.
тесь следующими принципами: Прошлое: каждый важный персонаж вашей
Роль: каждый персонаж играет в вашей хронике хроники только выиграет, если у  него будет проду‑
ту или  иную роль, даже неприметный клерк, бре‑ манное прошлое. Какие трудности на  протяжении
дущий по  тёмной подземной парковке и  нужный своей жизни персонажу довелось пережить? Кого он
только затем, чтобы утолить Голод одного из героев. любил и ненавидел? Есть ли у него враги или любов‑
Решите, какую роль в  вашей хронике будет играть ники, с которыми персонажи могут повстречаться?
создаваемый персонаж, а потом определитесь, какие Есть  ли у  персонажа ментор, и  если да, то  какие
качества и свойства будут ему необходимы для того, их  связывают взаимоотношения? Проработайте
чтобы эффективно эту роль сыграть. Для  жертвы биографию персонажа настолько глубоко и подроб‑
уместными качествами будут, например, симпатия, но, насколько сочтёте нужным. Конечно, персонаж,
страх и  беззащитность, а для  антагониста — беспо‑ чья роль в  хронике относительно скромна (напри‑
щадность, ум или жестокая воинственность. мер, уличный информатор или  смертный член се‑
Образ: обрисуйте, как  выглядит персонаж, при‑ мьи), может не стоить подобных усилий, но хроника
нимая во  внимание качества, приданные ему только выиграет, если у  столетнего Архиепископа
на первом этапе. Выберите одну-две черты, которые города будет биография, в которой персонажи смо‑
делают этого персонажа интересным именно вам. гут как следует покопаться.
Например, если сделать одного из членов стада пер‑ Причуды: у  всех: и  у  смертных, и  у  Сородичей
сонажа высоким широкоплечим верзилой с переби‑ есть вырабатывающиеся со  временем странные
тым носом, то  образ этого здоровяка, беспомощно привычки. Будь то  привычка пить молоко прямо
застывшего в  объятиях хрупкого на  вид Сородича, из пакета или дарить Поцелуй под музыку из «Лету‑
отлично оттенит устрашающую власть вампира чей мыши» — причуды делают персонажей запоми‑
над своими смертными слугами. нающимися и придают им индивидуальности.
Имя: с  умом подобранное имя может усилить Слабости: никто не  безупречен. У  всех есть
производимое персонажем впечатление, а  неудач‑ слабости или  черты характера, с  которыми при‑

378 Глава восьмая. Повествование


ходится бороться. Особенно это касается важных участвовать и  двое игроков, но  это возможно,
противников. Злодей, который всё делает как сле‑ только если их  персонажи были друзьями и  прово‑
дует, не  совершает ошибок и  ничего не  боится, — дили много времени вместе ещё  до  Становления.
противник, конечно, опасный, но ещё и довольно Не  слишком беспокойтесь об  игроках, остающихся
скучный. Слабости и  изъяны противников  — это за  бортом прелюдии  — конечно, когда начнётся
щели во  вражеской броне, которые персонажи сама игра, вам предстоит делать всё возможное,
могут использовать в  своих целях; кроме того, чтобы вовлечь в процесс каждого из них, но неболь‑
слабости могут подчеркнуть особый героизм пер‑ шое воздержание на  время прелюдии не  повредит,
сонажа, вынужденного противостоять не  только скорее, позволит им «нагулять аппетит» перед ос‑
внешним врагам, но  и  собственным внутренним новным «блюдом».
демонам. Во  время прелюдии вы можете контролировать
Параметры: многие рассказчики намеренно происходящие события максимально жёстко и опре‑
оставляют этот этап напоследок. Стоит помнить, делять их  исход по  собственному усмотрению. Да‑
что  персонажей рассказчика не  нужно создавать вайте игроку возможности принять то или иное ре‑
по  тем  же правилам, что  и  персонажей игроков. шение, но держите темп — заставьте игрока думать
Своих персонажей рассказчик может наделить быстро, пусть его решения будут инстинктивными.
любыми параметрами и способностями по своему Если вы не  хотите посвящать целую встречу од‑
усмотрению. Однако, оглядываясь назад, стоит ной-единственной прелюдии (хотя, конечно, такой
помнить, что  если персонаж не  интересен сам подход позволяет проработать персонажа более де‑
по  себе, то  никакие цифры и  параметры этого тально), её сюжет должен развиваться стремительно
не изменят. и динамично. Главная задача прелюдии — быстрое
знакомство участников с выжимкой знаковых собы‑
тий из  прошлой жизни персонажа, и  эту функцию
Прелюдия она выполняет очень хорошо.
Также во время прелюдии вы можете познакомить
Прошлое человека — это фундамент, на котором вы‑ игрока с  основами механики игрового мира «Вам‑
строена его личность. Именно поэтому игроки, же‑ пиров». Стоит обратить внимание, что  встревать
лающие больше узнать о своих персонажах, должны в  сражения во  время прелюдии — не лучшая идея;
выяснить, кем те были до Становления. Прелюдия — если  же без  сражения не  обойтись, то  будет лучше,
это нечто вроде короткой индивидуальной истории, если рассказчик просто опишет его исход. Нет ника‑
когда рассказчик и игрок один на один разыгрыва‑ кого смысла терять персонажа ещё до начала игры.
ют события из  жизни персонажа, которые имели
«Ноябрьский полдень давно минул, и вокруг начали
место в  прошлом, до  начала нынешней хроники.
незаметно сгущаться сумерки. Вы с  сестрой догово-
Этот повествовательный приём позволяет изучить
рились встретиться в парке ещё полчаса назад, но она
прошлую, смертную жизнь персонажа подробнее
до сих пор не пришла. Ты слышишь, как где‑то вдалеке
и узнать больше о его личности до того, как начнёт‑
лает собака, и внезапно осознаёшь, что вокруг тебя,
ся общая, совместная игра.
насколько хватает глаз, не  видно ни  единой живой
«Вы со своим бывшим парнем встречаетесь в ста- души. За  исключением разве что  того бездомного,
реньком кафе, в  котором когда‑то  любили бывать бредущего по дорожке в твоём направлении. Как ты
вместе. Судя по всему, сейчас заведение переживает поступишь?»
не  лучшие времена, хотя, возможно, так было всег-
Прелюдия — неплохой способ познакомить игрока
да, но  в  воспоминаниях о  прошлом все эти мелочи
с  основами правил. Позвольте ему пройти пару
просто тонут в розовой дымке романтики. Он одет
проверок. Разрешите перераспределить пункты
в шикарный костюм — видимо, качественное юриди-
параметров, если вдруг окажется, что их сочетание
ческое образование приносит свои плоды, — но даже
недостаточно точно отражает образ персонажа.
этот костюм не  способен скрыть нездоровую блед-
Исследуйте факты биографии персонажа  — пусть
ность и тёмные круги под глазами: похоже ему редко
игрок познакомится с  союзниками своего героя,
удаётся как  следует выспаться. Пока вы обедаете,
побывает у  него на  работе (если она у  него есть)
он признаётся, что  в  последнее время испытывает
и узнает, как тот зарабатывает на пропитание.
трудности в  отношениях с  женой. Как  ты отреаги-
Конечно, необходимость разыгрывать сцены
руешь?»
самой обыкновенной, повседневной жизни может
Прелюдия разыгрывается наедине с  рассказчиком: показаться странной, но  такой подход отлично пе‑
этот формат позволяет игроку ощутить глубоко редаёт ощущение нормальности, которая обречена
личную природу происходящего, почувствовать, разбиться вдребезги, когда на  сцену выйдет нечто
что  прошлое персонажа принадлежит только ему сверхъестественное. Выстроив вокруг персонажа
самому. В  некоторых случаях в  прелюдии могут скорлупу смертной жизни, разбейте её: страх, нео‑

Глава восьмая. Повествование 379


жиданное нападение, Становление и перерождение насколько сильно персонаж изменится, став вампи‑
в  виде вампира  — превращение в  нежить должно ром. Дайте игроку почувствовать, что  за  персона‑
быть острым и волнующим переживанием. жем кто‑то  незримо наблюдает; понять, что  ощу‑
Описывая окружающий мир, позволяйте игроку щает невинная жертва, по  следам которой идёт
высказывать собственное мнение и  делать предло‑ невидимый хищник. Конечно, игрок знает, чем всё
жения касательно происходящих событий. Помните, закончится, но не знает, как именно это произойдёт.
что это ваша общая история, и что игрок — её пол‑ Опишите роковое нападение в  деталях, чтобы сде‑
ноправный соавтор. Кроме того, в прелюдию можно лать его более реальным и  пугающим. Расскажите,
добавить пару чисто эмоциональных моментов. что  чувствует персонаж, превращаясь в  вампира.
«Со  слезами на  глазах твоя подруга говорит тебе, Позвольте игроку ощутить боль перерождения.
что  беременна»,  — когда персонаж станет вампи‑ Конечно, прелюдия не  обязательно должна закан‑
ром, он уже не  сможет быть ни  с  ней, ни  с  ребён‑ чиваться Становлением (и у игрока, и у рассказчика
ком. По  сути своей «Вампиры» — это игра в  жанре ещё  могут оставаться моменты, которые следует
ужасов, и  игрок должен ощущать чувство утраты, прояснить до начала игры), но эту сцену игрок дол‑
чтобы по‑настоящему понимать, что  значит быть жен запомнить надолго.
Проклятым.
«Бродяга в обносках бросается на тебя и прижима- Вопросы и ответы
ет к  двери вагона метро. Ты пытаешься закричать,
Приведённые ниже вопросы нужны для того, чтобы
но в поезде нет никого, кроме вас двоих. Лампа днев-
дать игроку точку опоры и заполнить пробелы в био‑
ного света натужно мерцает над головой. Гул поезда
графии персонажа настолько полно, насколько это
и стук колёс бьют прямо в уши, а зловоние, исходящее
возможно. Если времени на прелюдию нет, игроки
от бродяги, настолько сильно, что ты предпочла бы
могут ответить на эти вопросы устно или письмен‑
потерять сознание. Затем ты ощущаешь, как  его
но, в индивидуальном порядке или непосредствен‑
зубы вонзаются в твою шею, и мир вокруг начинает
но за игровым столом, в компании других игроков.
медленно угасать».
Если  же вы всё‑таки планируете провести прелю‑
Не  забудьте обыграть Становление персонажа  — дию, то  ответы на  эти вопросы могут подсказать
именно этот момент, как никакой иной, определяет, вам, на каких деталях лучше сделать акцент.

380 Глава восьмая. Повествование


Сколько вашему персонажу лет? Как сир обходился с вашим
Когда он родился? Сколько лет ему было, когда он персонажем и кто он?
получил Становление? Сколько лет он является Что  персонаж знает о  своём сире? Был  ли он жесто-
вампиром? Старше или  младше своих лет выглядит ким, высокомерным, скрытным или, может, напротив,
персонаж? честным и открытым? Почему, по мнению персонажа,
выбор сира пал именно на него? Да и вообще знает ли
Что особенного случилось, персонаж, кто был его сиром? Сколько времени персо-
когда ваш персонаж был наж держался своего сира? Учил ли его сир хоть чему‑ни-
ребёнком? будь? Сколько длилось это ученичество? Встречался ли
Как  персонаж провёл первые годы своей жизни? персонаж с  другими вампирами (например, с  Принцем
Как  сформировались его базовые наклонности или  Архиепископом)? Разделяет  ли персонаж взгляды
и  понятия об  окружающем мире? В  какую школу он своего сира на  других вампиров или  предпочитает
ходил? Какой была его семья? Самое раннее детское иметь свои? Когда сир обучил персонажа правилам
воспоминание? Доучился  ли персонаж до  старших своей фракции?
классов? Есть ли у персонажа родной город или его се-
мья постоянно переезжала с места на место? Учил- Как ваш персонаж
ся  ли персонаж в  вузе? Может, он сбежал из  дома? повстречался с другими членами
Увлекался  ли он какими‑нибудь видами спорта? своей котерии или стаи?
Поддерживал ли он отношения с кем‑нибудь из друзей Что  свело персонажей  — слепой случай или  холодный
детства? расчёт? Все  ли персонажи состоят в  одной фракции?
Объединяют  ли их  общие взгляды и  устремления?
Каким человеком Как долго они заодно? Знал ли персонаж других членов
был ваш персонаж? своей группы до  Становления? В  каких отношениях
Скромный тихоня или  редкостный засранец? Был  ли состоят их  сиры  — враждебных или  союзнических?
ваш персонаж популярным? Была  ли у  него семья? Что  заставляет персонажей держаться друг друга,
Как  он зарабатывал на  жизнь? Есть  ли у  него насто- когда всё летит кувырком?
ящие друзья? Что  заставляло его двигаться вперёд?
Скучает ли по нему кто‑нибудь? Где находится убежище
вашего персонажа?
Какой была первая Где персонаж скрывается от  лучей солнца, когда на-
встреча вашего персонажа ступает день? Есть  ли у  него постоянное место жи-
со сверхъестественным? тельства? Продолжает  ли он жить там  же, где жил,
Когда персонаж впервые понял, что за ним кто‑то сле- пока был смертным? Может, персонаж скрывается
дит? Верил  ли персонаж в  оккультные материи в заброшенных зданиях? В канализации? Есть ли у пер-
до  Становления? Как  персонаж впервые повстречался сонажа кто‑то, кто заботится о нём, пока тот спит?
с вампиром? Верил ли персонаж в происходящее? Был ли
напуган? Зол? Что испугало его больше всего? Каковы излюбленные
охотничьи угодья
Как ваш персонаж изменился вашего персонажа?
после Становления? Кто служит персонажу добычей и есть ли у него излюблен-
Как  всё произошло? Было  ли Становление болезнен- ное место охоты? Есть  ли у  персонажа угодья, которые
ным? Не  доставил  ли этот процесс персонажу некое он считает исключительно своими? Наведываются  ли
извращённое наслаждение? Терзал ли его Голод? Был ли в излюбленное место охоты персонажа другие вампиры?
персонаж напуган? Принял ли персонаж произошедшее Существует  ли между ними и  персонажем соперниче-
как  должное? Благодарен  ли персонаж своему сиру? ство? Каких жертв предпочитает выбирать персонаж?
Или, может, он жаждет убить его за  то, что  тот Даровал ли персонаж кому‑нибудь смертельный Поцелуй?
сотворил? Есть ли у персонажа собственное стадо? Соблазняет ли
он своих жертв? Похищает? Нападает на них на улице?
Как ваш персонаж поступил Или, может, они сами ищут с ним встречи?
со своей смертной жизнью?
Инсценировал  ли персонаж свою смерть? Продолжа- Каковы мотивы
ет  ли незримо присматривать за  родными? Может,
персонаж до  сих пор притворяется живым? Или  он
персонажа?
Ищет  ли персонаж мести? Желает  ли вернуть себе
из тех, кто всегда сжигает за собой мосты?
прежнюю жизнь? Стремится ли к власти в мире Соро-
дичей? Если бы персонаж мог сделать всё, что пожела-
ет, — каким было бы его желание?

Глава восьмая. Повествование 381


Шаг в огонь избежать губительного влияния интриг Извеч‑
ной Борьбы или  защитить общество смертных
Итак, вы продумали сюжет хроники, игровой мир от хищнических поползновений других вампиров.
и  персонажей, которые его населяют. Вы смотрели, Для  таких котерий хорошим инструментом раз‑
как  ваши игроки создают своих персонажей, помо‑ вития истории могут быть конфликты, вызванные
гали им, разыгрывали прелюдии и сочетали их идеи несовпадением интересов группы с  интересами
со своими, чтобы дать им ощущение причастности фракций, группировок или  кланов, к  которым
к творческому процессу. Настало время рассказать принадлежат отдельные её члены.
историю. Наступает момент, когда вложенные уси‑ • Дикая банда: классическая котерия вампиров-не‑
лия оправдаются и вы сможете полностью сконцен‑ онатов под руководством харизматичного лидера,
трироваться на повествовании. живущих на одной территории и ревностно обере‑
Держа в  голове сюжет хроники, придумайте гающих её от вторжения любых внешних сил. Боль‑
причины, которые привели персонажей игроков шая часть подобных котерий — это анархи, не при‑
в котерию, стаю или выводок. Многие рассказчики знающие власть Принца, но  это не  обязательно.
предпочитают просто проговорить эти причины Дикая банда может быть и котерией диаблеристов,
вслух, и, вкратце обсудив всё с  игроками, перейти которые стремятся к  вершинам могущества, охо‑
непосредственно к действию. Однако немало и тех, тясь на городских старейшин. Диаблери и в самом
кто  предпочитает исследовать подобные детали деле может даровать персонажам громадную силу,
лично и  наблюдать, как  взаимоотношения персо‑ но готовы ли они в борьбе за неё поставить на кон
нажей создаются прямо в  процессе игры. Таким свои собственные души и, возможно, навсегда по‑
образом, первая встреча может стать чрезвычайно терять шанс на тихую и спокойную жизнь?
важным этапом совместной игры, поведать игрокам • Слушаем и повинуемся: по распоряжению Прин‑
кое‑что новое об их персонажах и заложить основы ца или  Архиепископа города персонажи стали
будущих конфликтов между членами группы. группой, которая должна исполнять определённые
Существует масса возможных причин, способных функции или  решать конкретные задачи. Скре‑
объединить Сородичей в  группу, и  немалую роль плять котерию воедино могут как  узы братства
в этом вопросе играет тип их котерии. Вот несколь‑ или  крови, так и  чисто формальные обязатель‑
ко примеров: ства на  уровне устных договорённостей. Стоит
• Верные слуги сира: могущественный вампир отметить, что  помимо этих самых обязательств
тщательно подобрал кандидатов, способных сфор‑ у  членов котерии может вообще не  быть никаких
мировать эффективную группу агентов. Каждый общих целей и  интересов  — по  сути, персонажи
персонаж, входящий в  котерию, обладает опреде‑ могут быть друг другу как  идейными противни‑
лёнными способностями и  связями в  мире смерт‑ ками, так и попросту злейшими врагами. Этот тип
ных. В большинстве случаев все члены группы про‑ котерии смело можно считать самым сложным
исходят из одного выводка, но иногда такая котерия из  представленных, поскольку и  от  рассказчика,
принимает Сородичей из других кланов, но только и от игроков потребуется немало усилий для того,
если те обладают редкими и  очень полезными чтобы персонажи смогли хотя бы на время оставить
способностями. Членами подобных котерий порой в стороне свои разногласия и работать вместе ради
становятся против собственной воли (как правило, общего дела. Впрочем, благодаря огромному коли‑
вследствие обмана или  хитроумных интриг) — от‑ честву возможностей для  сюжетных конфликтов
личная завязка для интересной истории. и связанных с ними малых историй, этот тип также
• Группа единомышленников: вампиры  — тер‑ можно считать одним из наиболее интересных.
риториальные и  одиночные существа, но  это • Изгои: персонажи  — отщепенцы, которых обще‑
не значит, что они не могут формировать взаимо‑ ство вампиров отвергает либо за то, что они совер‑
отношения на основе совместного опыта и общих шили, либо за то, кем они являются. Члены котерии
интересов. Подобные котерии могут включать такого типа сбиваются вместе и  потому, что  так
в  себя самых разных вампиров из любых кланов, безопаснее, и потому, что причин ненавидеть друг
и общими у них вполне могут быть лишь идеалы друга у  изгоев чуточку меньше, чем  у  окружаю‑
и (или) большие проблемы. Может, группа неона‑ щих  — ненавидеть изгоев. Это классический тип
тов объединяется, когда на  их  территорию втор‑ котерии для персонажей-каитифов, но в принципе
гаются боевики Шабаша? Или, быть может, группа изгоем по той или иной причине может стать член
относительно слабых вампиров решает заключить любого клана. Как вариант, персонажи могли стать
союз, чтобы отвоевать себе охотничьи угодья изгоями из‑за  козней влиятельного и  могуще‑
у  замкнутого и  нелюдимого, но  очень могуще‑ ственного противника и  объединиться друг с  дру‑
ственного Сородича? Более амбициозным пово‑ гом ради того, чтобы вернуть своё честное имя.
дом для объединения может служить стремление Создавая котерию, выводок или  стаю, следует зара‑
занять место среди доминирующих стай города, нее обговорить, дозволены ли внутренние конфлик‑

382 Глава восьмая. Повествование


ты между персонажами игроков, или  все согласны правлении должна развиваться история и  каким
поддерживать внутри группы устойчивые взаимо‑ должен быть её исход. Существует два типа исто‑
выгодные отношения. Стоит помнить, что  вампи‑ рий: главные истории — двигатель магистрального
ры — существа хитроумные и амбициозные, и даже сюжета хроники, они являются его неотъемлемой
в рамках одной котерии у персонажей игроков, ско‑ составной частью; малые истории — это отдельные
рее всего, будут какие‑то личные цели и устремления. короткие истории, которые могут быть вообще ни‑
Несовпадение личных и групповых интересов — бо‑ как не связаны с магистральным сюжетом хроники
гатый источник сюжетных конфликтов, при помощи и  играть чисто развлекательную роль. Наиболее
которых рассказчик, взяв на вооружение такие силь‑ оптимальный способ вести хронику — это отделять
ные темы, как  предательство и  ложь, сможет ярко одну главную историю от другой при помощи одной
проиллюстрировать единоличную сущность любого или нескольких малых историй. Игрокам такой под‑
из входящих в котерию вампиров. ход позволит передохнуть и  прийти в  себя, а  рас‑
Стоит сразу уточнить, что  предательство одного сказчику — обкатать новые интересные идеи на без‑
из  членов котерии не  должно происходить только опасном отдалении от магистрального сюжета.
потому, что  так велит сюжет хроники; для  того, Каждая главная история  — это очередной шаг
чтобы кто‑то  из  персонажей игроков совершил в  развитии магистрального сюжета хроники. Пер‑
предательство, он должен иметь для этого причину, сонажи осваиваются в  городе и  знакомятся с  его
а  потому рассказчику лучше заранее позаботиться обитателями? Прекрасная почва для  первой глав‑
о том, чтобы такая причина у него была (например, ной истории: самое время отправить их  с  поруче‑
включить в котерию вампиров с конфликтующими нием к  какому‑нибудь могущественному вампиру
целями или  интересами), и  когда предательство и  дать им возможность увидеть первые признаки
произойдёт, воспользоваться случаем и  органич‑ недовольства тиранией жестокого Принца города.
но вплести его в  своё повествование. Примером Придуманный вами магистральный сюжет  — это
такого конфликта может быть противостояние схема, которая нужна для того, чтобы регулировать
между персонажем-диаблеристом, убивающим порядок и направление развития главных историй.
старейшин во  имя мести, и  романтичным тореа‑ С  малыми историями дело обстоит куда проще —
дором, влюблённым — как  считает он сам — в  мо‑ тут подойдёт любая идея. Можете устроить персо‑
гущественного Примогена. Ещё  одной стороной нажам разборки с группой охотников на вампиров,
в этом конфликте может быть персонаж, жаждущий которые компенсируют отсутствие нужных навыков
взобраться на вершину власти, заключив союз с са‑ и  знаний безудержным энтузиазмом и  кучей само‑
мыми влиятельными вампирами города. Станет ли дельного оружия. Кто‑то  из  героев воспринимает
диаблерист использовать тореадора, чтобы устро‑ проклятие вампиризма излишне восторженно? Воз‑
ить Примогену западню? Согласится  ли тореадор можно, стоит разыграть историю, стержневым кон‑
предать своего товарища во имя любви к Примоге‑ фликтом которой будет нападение какого‑нибудь
ну? Или, быть может, третий персонаж использует Сородича на любовника или члена семьи этого пер‑
тореадора для того, чтобы избавиться от Примогена, сонажа. Малые истории могут служить для обкатки
а  затем сдаст диаблериста в  надежде заработать новых идей и  либо не  иметь никакого отношения
политический капитал и  заполнить вакуум власти, к магистральному сюжету, либо служить для перехо‑
образовавшийся после смерти Примогена? да от одной главной истории к другой. Если на этапе
создания персонажей игроки снабдили вас интерес‑
ными идеями и  сюжетными зацепками, их  вполне
Создание историй можно превратить в  малые истории, способные ос‑
ложнить жизнь всем членам котерии. Применение
Процесс создания повествования включает в  себя деталей биографии (и  текущих взаимоотношений)
несколько ключевых компонентов, без  которых героев в историях хроники даёт игрокам ощущение
не обходится ни одна хорошая история. Этими ком‑ причастности к  развитию сюжета и  мотивирует
понентами являются сюжет, конфликт, декорации их активнее участвовать в повествовании.
и настроение. Любой сюжет должен строиться вокруг одной
центральной идеи, которую можно выразить парой
Сюжет коротких предложений. Например:
• Котерия отправляется с  важным посланием
Сюжет  — это последовательность событий и  дей‑ к Принцу соседнего города, но Примоген-носферату
ствий, которая ведёт персонажей от начала истории решает перехватить посланников.
к  её завершению. Сюжет  — это основа истории, • К  персонажам обращается загадочный каитиф,
первое, что вам нужно обдумать, принимаясь за её который просит их  расследовать таинственные
создание. Как  и  в  случае с  сюжетом хроники, вам исчезновения бездомных из  уличных стад его соро-
понадобится чёткое понимание того, в  каком на‑ дичей.

Глава восьмая. Повествование 383


• Вожак персонажей делает свой первый ход в борьбе городов начинают злоупотреблять своей властью,
за место нынешнего Архиепископа. и приводит это, как правило, к самым трагичным
Если описание сюжета не  умещается в  эти рамки, последствиям.
значит, вы, вероятно, стремитесь охватить своей • Война живых мертвецов: Камарилья и  Шабаш
историей слишком многое. Сфокусируйте свои идеи проповедуют диаметрально противоположные
на  одном-двух основных событиях и  используйте взгляды на мир и ведут между собой непрекраща‑
их как основу для будущего сюжета. ющуюся борьбу. Города Европы и  Америки — са‑
мые популярные поля сражений этой войны.
Конфликт • Ужасы дикой природы: Сородичи  — не  един‑
ственные создания ночи. На неосвоенных просто‑
Определившись с  сюжетом истории, сконцентри‑ рах дикой природы обитают оборотни, и  ярость
руйтесь на  основном конфликте. Конфликт  — это этих существ может быть воистину ужасна. Время
столкновение с  препятствием или  противодей‑ от  времени их  деятельная вражда с  Сородичами
ствующей силой, которую персонажам игроков выплёскивается даже на улицы городов.
необходимо преодолеть, чтобы успешно завершить • Тяжесть масок: соблюдение Маскарада — один
сюжет. Конфликты могут проистекать из  любо‑ из  самых суровых законов Камарильи, и  даже
го источника, как  внутреннего, так и  внешнего. самые деспотичные Принцы не  дерзают его на‑
Предположим, сир персонажей поручил им унич‑ рушать. Порой для того, чтобы сохранить тайны
тожить ряд смертных слуг своего соперника-Со‑ Сородичей, необходимо прилагать определён‑
родича. Для  этого персонажам нужно преодолеть ные усилия, и  чем  выше опасность, тем  ощути‑
и  противодействующую силу (телохранителей мее награда.
жертв), и  препятствие (необходимость соблюдать • Охотники и  их  псы: некоторые организации
Маскарад), не  говоря уже об  этической стороне смертных подозревают о  существовании вампи‑
поручения. Персонажи с  высокой Человечностью ров и, как правило, стремятся их уничтожить.
могут воспротивиться тому, что  фактически яв‑ • Душа Зверя: Зверь реален, зол и  всегда готов
ляется серией хладнокровных убийств, в то время испытать на  прочность самоконтроль любого
как  приверженцы какого‑нибудь Пути или  персо‑ вампира. Битва с этим внутренним чудовищем —
нажи с  низкой Человечностью вполне могут оце‑ один из  главных конфликтов, лежащих в  основе
нить эффективность такого подхода, позволяюще‑ самой природы Сородичей, именно поэтому он
го решить массу проблем, что  называется, малой так или  иначе присутствует в  любой хронике
кровью — вот вам и внутренний конфликт. Мораль‑ и практически в каждой истории.
ный конфликт  — это один из  типов препятствий,
которые не  получится преодолеть при  помощи
грубой силы. Подобные конфликты заставляют
Декорации
персонажей думать, и это, пожалуй, одно из самых и настроение
интересных испытаний, которые игра может пред‑
Создав сюжет и  внедрив в  него конфликт, можете
ложить своим участникам.
переходить к  декорациям и  настроению вашей
Существует масса комбинаций всевозможных
истории. Декорации  — важная часть как  отдель‑
разновидностей конфликтов. Вот некоторые наибо‑
ной истории, так и  всей хроники в  целом. Хорошо
лее очевидные из них:
подобранные детали окружающего мира могут
• Распря Сородичей: вампиры постоянно конку‑
вызвать у  игроков целую гамму образов и  пережи‑
рируют и  воюют друг с другом за  охотничьи уго‑
ваний, а  это всегда идёт на  пользу повествованию.
дья, политическое влияние и многое другое.
Постарайтесь подобрать эти детали так, чтобы они
• Междоусобицы кланов или  стай: конфликты
отражали эмоции, которые вы пытаетесь донести.
между кланами или  стаями вампиров города не‑
Допустим, персонажи входят в  логово могуще‑
редки, и причиной может быть что угодно — от пе‑
ственного носферату. Поразмыслив, рассказчик
редела территорий и перераспределения ресурсов
описывает это место в  соответствии с  тем, как  он
до банальных предубеждений. Эти междоусобные
представляет себе его владельца, пытаясь заставить
конфликты могут быть не менее ожесточёнными,
игроков проникнуться атмосферой беспомощности
чем полномасштабные войны между фракциями.
и отчаяния:
• Бремя власти: молодые вампиры боятся и  не‑
навидят могущественных и  властных старейшин, На ступенях ночлежки многолюдно даже в полночь.
а  эмоциональные, но  недалёкие анархи с  завид‑ Бездомные сидят поодиночке и  группками, невнят-
ным упорством стремятся избавиться от  влады‑ но бормоча, настороженно озираясь по  сторонам
чества Принцев. мутными, остекленевшими глазами. За обветшалой
• Испытание тиранией: власть развращает. Очень деревянной дверью открывается пустой зал, за-
часто могущественные Принцы и  Архиепископы полненный безмолвными неподвижными силуэтами.

384 Глава восьмая. Повествование


Кто‑то  спит, укутавшись в  тряпьё и  сжимая в  ру-
ках набитые пожитками пакеты; кто‑то  сидит
Сцены
на корточках, прислонившись к стене и слепо глядя Позаботившись обо всех перечисленных выше
прямо перед собой, словно стремясь понять, как  он компонентах, можете приступать к  подготовке
очутился здесь, вспомнить, что  привело его сюда, отдельных сцен, способных зацепить игроков, дать
на самое дно. В дальней стене, за стойкой для разда- подходящее оформление разворачивающемуся
чи бесплатного супа, чернеет дверной проём, за  ко- за игровым столом действу, подвести сюжет к куль‑
торым начинается лестница, ведущая вниз, в покои минации и наконец к развязке, которая подытожит
вампира. усилия героев и  подготовит почву для  следующей
истории.
Процесс подбора настроения истории (примеры
Зацепка: первое, что  нужно сделать в  начале
смотри на стр. 15) идёт бок о бок с процессом под‑
любой истории,  — зацепить персонажей игроков,
бора декораций: и  то, и  другое задаёт атмосферу,
приковать их  внимание, вызвать интерес. Такой
в  которую погружаются участники игры. Разница
зацепкой может быть таинственный незнакомец,
между ними в  том, что  декорации  — это детали
который просит героев о  помощи, вызов ко  двору
окружающего мира, а  настроение  — это способ
Принца или  невольное участие в  каком‑нибудь
описать его игрокам. Секрет в  том, чтобы сделать
внезапном и  масштабном событии. Рассказчик
акцент на  деталях, которые передают нужное на‑
должен создавать зацепки, ориентируясь на  харак‑
строение, и не заострять внимания на всём осталь‑
теры и  биографии персонажей игроков. Например,
ном. Например:
персонажа, который когда‑то  был смертным де‑
(Страх) Дети смотрят на  вас широко распахну- тективом, можно заманить загадочным убийством
тыми, незрячими от ужаса глазами. Они отползают или  ограблением, в то  время как  для  героя, лелею‑
прочь, когда вы приближаетесь, и  осмеливаются ти- щего политические амбиции, хорошей зацепкой
хонько заплакать, лишь укрывшись в  тени. Вы заме- станет возможность расширить своё влияние.
чаете, что  все они держатся на  почтительном рас- Нагнетание: зацепив персонажей, вы должны
стоянии от железной двери в дальней стене подвала. вовлечь их  в  историю и  подготовить ожидающие
(Гнев) В  толпе раздаётся яростный рёв. Звенит их  испытания. Не  стоит раскрывать все карты
бутылка, разбитая о  крыло припаркованной у  тро- одновременно; наилучший способ поддерживать
туара машины. Витрина магазина взрывается сте- интерес игроков  — это выдавать по  одному кусоч‑
клянными брызгами, и в воздухе эхом разносится шум ку головоломки за  раз. Они должны иметь чёткое
уличной драки. понимание того, каким должен быть их следующий
(Одиночество) Когда‑то  этот театр блистал шаг, и  хотя  бы примерно представлять, к  каким
великолепием, но  сегодня стёкла его билетных касс последствиям он может привести,  — умные игро‑
разбиты, а  под  сводами некогда величественного ки обязательно захотят спланировать всё наперёд.
вестибюля царит мрак. Сквозь пыльные стёкла Если  же они этим не  озаботятся… Что  ж, неожи‑
настенных панелей ещё  проглядывают выцветшие данные осложнения и  сюжетные повороты порой
афиши с  лицами забытых звёзд и  названиями давно делают жизнь героев лишь интереснее.
отгремевших премьер. Предположим, к  примеру, что  персонажи рассле‑
(Отчаяние) На  рубеже веков эту набережную по- дуют пропажу ребёнка, похищенного неким неиз‑
строили для  влюблённых парочек и  детворы  — раз- вестным Сородичем. Персонажи могут ввязаться
ноцветные карусели катали всех желающих, а  в  не- в  это дело по  целому ряду причин (кому‑то  велит
больших павильончиках у  моря можно было купить вмешаться личный моральный кодекс, кто‑то  мо‑
сладкой ваты и  засахаренных яблок или  выиграть жет считать этого ребёнка частью своего стада,
приз в каком‑нибудь незамысловатом аттракционе. а  кто‑то  просто захочет расстроить планы похи‑
Сегодня карусели выцвели и заржавели, и их облезлые тителя), но в самом начале у героев на руках будут
скелеты протяжно скрипят на  холодном морском только имя ребёнка и сообщение о его похищении.
ветру, а  в  изрисованных граффити павильончиках Им ещё предстоит выяснить имя похитителя и его
обитают только бродяги, которым нужно место, мотивы, которые помимо ясности могут привнести
чтобы укрыться от непогоды, напиться и забыться в историю и ряд осложнений. Что если похитителем
тревожным сном. окажется влиятельный Примоген, расположением
которого персонажи игроков не  прочь заручиться?
Тщательно продуманные декорации и  правильно
Доведут ли они расследование до конца или наплю‑
подобранное настроение  — это коктейль, способ‑
ют на него во имя собственных интересов?
ный пробрать игроков до  глубины души, сделать
Усложнение: по мере продвижения персонажей
создаваемые вами образы более запоминающимися
игроков по  сюжету истории сложность выпадаю‑
и оставить на память о себе самые яркие и глубокие
щих им испытаний должна непрерывно возрастать,
переживания.
а рассказчику желательно иметь в запасе пару-трой‑

Глава восьмая. Повествование 385


ку неприятных сюрпризов, о которых герои смогут ветер с  воем гуляет между высоток. Ты бродишь
узнать заранее, только если возьмут инициативу в тенях переулков и  полупустых парковок — везде,
в  свои руки и  проявят немного предусмотритель‑ где есть шанс повстречать одинокого смертного.
ности. Например, человек, которого персонажи Ты заставляешь себя дышать полной грудью, ста‑
должны похитить, наймёт профессиональных раясь уловить аромат тёплой плоти и живой крови
телохранителей, а  Сородич, на  которого они рас‑ среди отвратительного зловония выхлопных газов
считывали, не  сможет им помочь из‑за  нежела‑ и  гниющего мусора. Голод обостряет твои чувства,
ния своего сюзерена. Попытайтесь выбить почву заставляет фокусировать своё внимание только
из‑под  ног персонажей игроков хотя  бы один раз на  том, что  имеет сейчас значение, — на  силуэтах,
за историю, но оставьте им шанс решить проблему звуках и запахах потенциальной добычи. Внезапно
заранее при  помощи разума и  (или) имеющихся ты слышишь эхо чьих‑то  шагов  — это одинокий
у  них в  распоряжении ресурсов. Наращивая слож‑ человек устало бредёт сквозь бетонную пустоту
ность и нагнетая напряжение, вы приближаете дей‑ подземного гаража. Ты срываешься с  места и  бро‑
ство к драматическому финалу. саешься к прохожему, чувствуя, как Голод железной
Кульминация: концовка истории должна стоить хваткой стискивает твоё нутро». Конечно, существу‑
усилий, которые персонажи прилагают для  того, ют малозначительные события, которые не  нужно
чтобы её достичь. Антикульминации могут хорошо описывать настолько подробно, но  чем  детальнее
работать в литературных произведениях, но не тог‑ вы опишете сцену, тем ярче и живее смогут вообра‑
да, когда люди собираются провести несколько часов зить её ваши игроки.
за игровым столом. Чем больше испытаний игрокам Характерность: сделайте каждого персонажа
и  их  персонажам предстоит перенести, тем  более рассказчика личностью. Для рассказчика эта задача
драматичной должна быть кульминация, в  против‑ всегда сложнее, чем для игроков: им нужно сконцен‑
ном случае концовка может попросту разочаровать. трироваться только на одном персонаже, в то время
Развязка: этап истории, на  котором вскрывают‑ как  вам придётся отдуваться за  весь остальной
ся все причинно-следственные связи, персонажи игровой мир. Секрет здесь в  том, чтобы уделять
сталкиваются с  последствиями своих решений, каждому персонажу рассказчика долю внимания,
улаживают дела и находят ответы на вопросы. Если соразмерную роли, которую тот играет в  вашей
это возможно, попытайтесь разыграть послесловие хронике, и  основные действующие лица должны
истории, чтобы сделать процесс подведения итогов быть проработаны и  продуманы не  хуже персона‑
максимально полным и  наглядным, а  заодно дать жей игроков. Влезьте в  шкуру своих персонажей,
игрокам возможность взглянуть на общую картину, используйте то, что  вам о  них известно, чтобы по‑
подстегнуть их интерес и возбудить здоровое любо‑ нять, как они поведут себя в той или иной ситуации.
пытство по отношению к тому, что будет дальше. Пусть они ненавидят или  боятся, пусть, в  конце
концов, увлекаются какими‑нибудь невинными
хобби! Если вам нужно достоверно изобразить про‑
Танцы ходного или  маловажного персонажа, достаточно
наделить его одной примечательной особенностью.
с мертвецами Сделайте его растяпой, грубияном или невротиком.
Не стесняйтесь заимствовать для ваших персонажей
Создать хорошую историю недостаточно  — её особенности поведения и  причуды, подмеченные
ещё  нужно суметь рассказать, снабдив необходи‑ у реальных людей. Кроме того, не забывайте о том,
мыми деталями и  настроением. Рассказывая свою что  ваши персонажи-Сородичи  — это вампиры,
историю, постарайтесь не  упускать из  виду следу‑ нежить с  холодной плотью и  мертвенно-бледной
ющие приёмы: кожей, существа, своими глазами видевшие расцвет
Описания: наполняйте каждую сцену яркими и  упадок империй и  отягощённые опытом сотен
деталями. От  того, насколько хорошо вы описы‑ и  тысяч прожитых лет. Подобные нюансы можно
ваете происходящее, зависит всё  — от  настроения, передать при  помощи целого арсенала различных
которое вы хотите передать, до  динамичности деталей — от манеры говорить и одеваться до при‑
жестокой перестрелки. Описывайте персонажей, вычек и  обычаев, которых Сородич осознанно
места и  действия так, чтобы задействовать все ор‑ или  бессознательно придерживается с  тех самых
ганы чувств ваших игроков. Недостаточно просто пор, как стал вампиром.
сказать: «Ты несколько часов бродишь по  улицам, Диалог: этот приём идёт бок о  бок с  характер‑
прежде чем  натыкаешься на  подходящий сосуд  — ностью и  является, возможно, самым главным
смертного, припозднившегося с  работы». Нужно из  приёмов, которые должен освоить рассказчик.
что‑то вроде «Заиндевевшие улицы сегодня засыпа‑ Когда персонаж игрока разговаривает с  персо‑
ны грязным снегом и залатаны проплешинами мут‑ нажем рассказчика, этот разговор нужно изобра‑
ного серого льда, а  пронизывающий декабрьский зить. Манера речи, тон голоса, язык тела  — всё

386 Глава восьмая. Повествование


это инструменты, при  помощи которых образ Простых решений в  подобных ситуациях не  бы‑
любого персонажа можно сделать более ярким вает, но  в  целом у  рассказчика есть два варианта
и  глубоким. Конечно, это непросто: для того, что‑ действий: либо научиться уворачиваться от ударов
бы разыграть диалог, необходимо быстро думать, и  адаптироваться к  изменениям, либо пустить
уметь импровизировать, а  также обладать толи‑ в  дело свою божественную власть над  событиями
кой отваги и  уверенности в  себе. Не  стоит волно‑ истории, чтобы вообще избежать подобных про‑
ваться — в  конце концов, вы ведь просто играете блем. Главное — помнить, что вмешиваться в разви‑
с  друзьями. Поощряйте игроков, которые вам по‑ тие событий имеет смысл только в том случае, если
дыгрывают: хорошей наградой за  актёрскую игру это пойдёт игре на пользу. Если персонажи упустили
может послужить дополнительный пункт опыта важную информацию, пусть она попадёт к ним сама.
в  конце игровой встречи. Помните, что  искусство Если герои походя убили злодея, на драматическую
диалога — это навык, а значит, его можно развить, гибель которого у вас особые планы, проигнорируй‑
если регулярно практиковать. те его неудачную проверку на прочность и позволь‑
Действие: Мир Тьмы  — холодное и  жестокое те ему ускользнуть в  последний момент. Впрочем,
место, а вампиры — воплощение идеи о хищнике злоупотреблять этой силой не  стоит. Подобная
под  маской человека. Поэтому не  сдерживайте власть над  событиями есть только у  рассказчика,
себя  — делайте боевые сцены в  ваших историях и если вы начнёте применять её направо и налево,
настолько взрывными и динамичными, насколько то рано или поздно у игроков сложится ощущение,
это возможно. Пусть кости ломаются, пусть хлещет что  их  персонажи ни  на  что  не  влияют, и  удоволь‑
фонтанами кровь, пусть грохочут выстрелы, пусть ствие от  игры будет испорчено. Настольные роле‑
пули крошат и дырявят всё вокруг. Сводите коли‑ вые игры  — это совместное творчество, и  игроки
чество проверок к  минимуму, интерпретируйте должны чувствовать, что  делают вклад в  развитие
их  результаты как  можно быстрее и  описывайте каждой истории.
происходящее как можно более эффектно и сочно,
в  духе «Взревев, бруха одним прыжком перема‑
хивает через барную стойку. Зажатая в  его руке
алюминиевая бейсбольная бита, описав широкую
Повествование:
дугу, врезается Клайву прямо в  лицо. Отврати‑
тельный влажный хруст, брызги крови, крошево
хитрости
выбитых зубов — сокрушительный удар вышибает
из  Клайва дух, и  тот с  грохотом валится на  пол».
и советы
Ключевая задача рассказчика — передать остроту В  кино, книгах и  сериалах используется масса
и напряжённость момента, и ради неё порой мож‑ повествовательных приёмов, которые рассказчик
но пренебречь даже результатом броска играль‑ может без  труда адаптировать под  собственные
ных костей. нужды. Режиссёры, сценаристы и  писатели ис‑
Тайна: пусть игроки теряются в  догадках. Ни‑ пользуют их для того, чтобы делать свои истории
когда не  демонстрируйте им полную картину более доходчивыми, манипулировать нашими
происходящего. Знание есть сила и ключ к выжива‑ эмоциями и играть на наших страхах. Эти приёмы
нию — это одна из фундаментальных особенностей также позволяют выделять отдельные моменты
вампирского существования. Ничто в  Мире Тьмы истории, акцентируя на  них внимание публики
не  является тем, чем  кажется на  первый взгляд, и  органично подчёркивая их  значимость для  по‑
и  истории с  внезапными сюжетными поворотами, вествования.
предательствами и  неожиданными осложнениями Конечно, у рассказчиков есть и свои собственные
помогут вам передать эту его особенность. хитрости, которые позволяют им проделывать те же
Взаимосвязанные события: смысл «Вампи‑ самые трюки, что и авторам неинтерактивных про‑
ров» в том, чтобы рассказывать интересные истории, изведений. Рассказчики всегда стремятся сделать
а  для  этого рассказчик должен уметь планировать свои игры менее статичными, более драматичными
наперёд и  понимать, в  каком направлении разви‑ и запоминающимися. Ниже приведён перечень хи‑
вается его хроника. Проблема в  том, что  игроки  — тростей и  советов — как тех, что  мы использовали
существа непредсказуемые. Они могут пропустить ещё  двадцать лет назад, так и совсем новых — тех,
поворот на  финишную прямую истории, или,  нао‑ которым мы научились позднее.
борот, срезать угол в  каком‑нибудь неожиданном Применяя эти хитрости и  советы на  деле, вы
месте и оказаться там раньше времени. Хуже всего, сможете заметно повысить качество ваших игр.
если один из игроков окажется везунчиком и в пер‑ Главное — не забывайте использовать воображение
вой  же стычке убьёт главного злодея, с  которым и  не  бойтесь пробовать что‑нибудь новое или  от‑
героям — по задумке — полагалось бороться на про‑ личное от  того, к  чему вы привыкли. На  первый
тяжении следующих двенадцати историй. взгляд все эти трюки могут показаться довольно

Глава восьмая. Повествование 387


сложными, но они заставляют рассказчика мыслить лучше всего оттенять чем‑нибудь радостным
категориями образно-эмоционального восприятия и невинным — на таком фоне ужасные вещи будут
и за счёт этого делают хронику глубже и многогран‑ казаться куда страшнее и, соответственно, произ‑
нее, добавляют ей живости, образности и завершён‑ ведут более сильное впечатление. Применяя этот
ности. приём в своей хронике, рассказчик может усилить
эффект основной сцены повествования, вставляя
События за кадром в нужные моменты контрастирующие с ней эпизо‑
ды.
События за  кадром (или  игровой дневник)  — это Как  это использовать на  практике? Например,
повествовательная техника, которая позволяет если вы хотите сгустить атмосферу страха и  отчая‑
развернуть и  исследовать игровое время, кото‑ ния во время сцены Становления персонажа, можете
рое мы классифицируем как  события за  кадром. перемежать эпизоды слежки, игры в кошки-мышки
По  сути, этот приём представляет собой сольное между вампиром и  жертвой и, собственно, Станов‑
«выступление» игрока перед рассказчиком с  очер‑ ления вставками из  прошлой жизни персонажа  —
ком от  первого лица, повествующим о  том, какие дружескими, любовными или  бытовыми. Стреми‑
именно действия его персонажа в  определённый тельно переключаясь между картинами смерти
момент остались за кадром общей истории. Порой (нападение, треск рвущейся одежды, вонзающиеся
предложенные игроками идеи стоят того, чтобы в  кожу клыки, долгий сладостно-мучительный
развернуть события за  кадром в  небольшую исто‑ Поцелуй) и  жизни (игра в  футбол с  друзьями, душ
рию для одного-двух игроков. вдвоём с любимым человеком, пятничные посидел‑
Эта техника нужна не  только затем, чтобы со‑ ки в  баре), вы сможете сделать сцену Становления
хранить втайне от  других игроков те или  иные более эмоциональной, напомнив игроку, чего имен‑
действия своего персонажа. Её можно использо‑ но лишился его персонаж, когда стал вампиром.
вать для того, чтобы обыгрывать наиболее личные Пробуйте разные подходы: например, можно по‑
аспекты своего персонажа — в том числе и  «взрос‑ просить игроков взять на себя роли второстепенных
лые» темы (в  их  числе мы, конечно, имеем в  виду персонажей из вставок или, скажем, попытаться ис‑
и  сцены откровенно эротического содержания,
но  секс  — не  единственный предмет, способный
вызвать отторжение у  некоторых игроков). Кроме
того, ведение игрового дневника  — хороший спо‑
соб проработать биографию персонажа, не  замед‑
Десять советов
ляя общего темпа игры и  не  позволяя скучать тем, рассказчику
кто  не  вовлечён в  разворачивающиеся за  кадром
Искусство повествования, как  и  любое твор‑
события непосредственно.
чество, — это ноша, которая на первый взгляд
Некоторые игроки предпочитают вести игровые
кажется непосильной. Однако существует
дневники в  электронном виде: кто‑то  отсылает
всего десять основных правил: пять «сто́ит»
свои записи рассказчику на почту, а кто‑то предпо‑
и пять «не сто́ит», которые нужно твёрдо пом‑
читает вести блог или  вики-страницу, выкладывая
нить, садясь с друзьями за игровой стол.
свои творения на всеобщее обозрение. Какой способ
использовать, а  какой нет, каждая группа должна
решать самостоятельно. Кто‑то  не  захочет раскры‑ СТОИТ:
вать детали оставшихся за  кадром событий сразу, • Вовлекать игроков в  процесс. Исполь‑
чтобы не  испортить сюрприз своим товарищам зуйте их  идеи и  биографии их  персона‑
по хронике, а кто‑то, напротив, ни за что не упустит жей в  своих историях. Это позволит вам
возможности покрасоваться перед благодарной пу‑ не  только делегировать игрокам часть
бликой. своих обязанностей по  созданию игрового
мира, но и усилит их вовлечённость в исто‑
Вставки рию, которую вы рассказываете. В  конце
концов, именно игроки  — самые главные
Вставка — это приём, который характеризуется тем, (хоть и не самые могущественные) действу‑
что повествование то и дело переключается между ющие лица вашей хроники.
основной историей и рядом кратких вспомогатель‑ • Прислушиваться к ожиданиям игроков.
ных эпизодов. Эти вставки могут усиливать эффект Это и  их  игра. Рассказчику необходимо
основной сцены за  счёт гармоничного или  кон‑ получить чёткое представление о том, чего
трастного сочетания стилей и (или) эмоциональной хотят от  игры все её участники, прежде
окраски. Для нагнетания пугающей или напряжён‑ чем приступать к обдумыванию хроники.
ной атмосферы чудовищные и  мрачные картины

388 Глава восьмая. Повествование


пользовать вставки как метафорическое отражение
• Быть готовым. Конечно, прорабатывать
темы, которую вы пытаетесь раскрыть в  основной
абсолютно все детали предстоящей игры
сцене. Переключая повествование между действи‑
не нужно, но сделанные загодя записи и па‑
ями главных и  второстепенных героев истории,
мятки никогда не помешают, а за игровым
вставки можно использовать как  способ демон‑
столом позволят не  отвлекаться на  досад‑
страции сходств и  различий между персонажами
ные мелочи и  больше внимания уделить
игроков и  персонажами рассказчика. Используйте
разворачивающимся событиям.
воображение, размышляйте над темой, концепцией
• Ценить историю превыше правил. Пра‑
и  настроением своих историй, тщательно подби‑
вила игры не должны быть помехой разви‑
райте не  только эпизоды, которые вы намерены
тию истории. Рассказчик может изменять
использовать в  качестве вставок, но  и  сцены, в  ко‑
и нарушать правила по своему усмотрению,
торых они будут выглядеть уместно с  визуальной
если это делает игру более комфортной
и  эмоциональной точек зрения. Если вы всё сде‑
для игроков и идёт на пользу сюжету.
лаете правильно, этот приём позволит вам соткать
• Не  забывать об  описаниях, диалогах
сюжетную и эмоциональную подоплёку вашей хро‑
и  действии. Оживляйте ваш игровой
ники в единое целостное полотно.
мир при  помощи ярких, живых описаний:
Сразу стоит отметить, что  этот приём может
пусть игроки знают, что  их  персонажи ви‑
сильно замедлить повествование. От  рассказчика
дят, обоняют, осязают и чувствуют на вкус.
он требует умения быстро переключаться между
Поощряйте актёрскую игру, разыгрывайте
основным и  вспомогательным повествованием,
диалоги, озвучивайте персонажей ведуще‑
а  от  игроков  — способности внимательно следить
го на  разные голоса, поддерживайте темп
за  разворачивающимся перед ними действом.
и динамику истории посредством действий.
В  противном случае сцена просто утратит целост‑
НЕ СТОИТ: ность и развалится на куски.
• Злоупотреблять стереотипами. В  неко‑
торых случаях стереотипы идут на  пользу
истории, но  ничто не  убивает хронику
Ретроспектива
быстрее, чем  бесконечная череда плоских Ретроспектива — это повествовательный приём, суть
однотипных персонажей. которого заключается в том, чтобы сцену, происхо‑
• Забывать о  поощрении. Если игроки дившую в прошлом, разыграть так, как если бы она
работают на славу и принимают разумные происходила в  настоящем. Конечно, вставки также
решения, успех персонажей должен соот‑ могут высвечивать отдельные моменты из прошло‑
ветствовать масштабам проблемы, которую го, но  ретроспектива, в  отличие от  них, не  ограни‑
они пытаются решить, иначе игроки могут чивается краткими проблесками — она охватывает
почувствовать себя обманутыми. нужное событие целиком. Кроме того, при желании
• Рассказывать им всё. Тайны и  загадки — ретроспективу можно развернуть в  полноценную
это часть игры, а  значит, и  часть истории, историю, которая, если уж  на  то  пошло, совсем
которую игроки и  их  персонажи могут по‑ не обязательно должна иметь отношение к прошло‑
желать исследовать самостоятельно. му кого бы то ни было из персонажей игроков. Сам
• Злоупотреблять властью. В  любой спор‑ этот приём в основном используется для того, чтобы
ной игровой ситуации рассказчик  — судья при помощи событий прошлого рассказать игрокам
в  последней инстанции. Ваше слово  — за‑ о  том, что  происходит с  их  персонажами в  настоя‑
кон, но  этой властью нельзя пользоваться щем. Этот приём можно использовать как  аллего‑
для того, чтобы заставить персонажей игро‑ рический, визуальный или  эмоциональный способ
ков делать то, что  вам нужно. Это игра, вы рассказать игрокам о том, что  ждёт их  в  будущем;
все собрались для того, чтобы получать удо‑ как способ поближе познакомиться с персонажами
вольствие, и для этого совсем не обязательно ведущего, имеющими отношение к  фактам био‑
следовать написанному заранее сценарию. графии героя; или, скажем, как  способ рассказать
• Паниковать. Если игроки выбивают почву что‑нибудь важное о проблеме, решением которой
у вас из‑под ног, не стесняйтесь попросить заняты персонажи игроков.
перерыв и  потратить некоторое время Для игроков ретроспектива может служить источ‑
на  то, чтобы собраться с  мыслями. Даже ником сведений (и  даже откровений), касающихся
самому опытному рассказчику порой тре‑ задействованных в  ней персонажей, а  для  рассказ‑
буется минутка для  того, чтобы обдумать чика  — полезным инструментом, при  помощи ко‑
какой‑нибудь неожиданный поворот. торого процесс получения этих сведений и  откро‑
вений можно облечь в  форму, максимально полно
соответствующую теме, концепции и  настроению

Глава восьмая. Повествование 389


вашей хроники. Особенно полезен этот приём Этого прикосновения оказывается достаточно, что‑
для  жанра ужасов, поскольку с  его помощью рас‑ бы перед внутренним взором малкавианина развер‑
сказчик может подготовить почву, познакомить нулась сцена-видение, из  которой становится ясно,
группу с будущим противником, чтобы заранее по‑ что  иерарх на  самом деле  — предатель, который
селить в  сердцах игроков предчувствие опасности, задумал оговорить своего противника, а  затем, из‑
отчаяние и  страх  — переживания, проистекающие бавившись от него, свергнуть Архиепископа и стать
из  личного опыта, как  правило, глубже и  сильнее. новым владыкой города. Начинается заготовленная
Кроме того, ретроспективу можно использовать рассказчиком диалоговая ретроспектива, в  ходе
как расширенную разновидность вставки, призван‑ которой игроки, примерив на  себя роли других вы‑
ную раскрыть вспомогательную линию истории сокопоставленных участников заговора, будут иметь
в более полном и связном виде. Попробуйте совме‑ возможность выслушать ведущего, играющего роль
щать эти приёмы в разных пропорциях — от полно‑ коварного иерарха, и, вероятно, даже задать ему
ценных историй до  небольших, чисто диалоговых кое‑какие вопросы (естественно, в  рамках означен‑
сцен. А  как  насчёт того, чтобы вставить в  хронику ных ролей). Как только картина станет для них оче‑
параллельную историю, призванную создать кон‑ видной, видение закончится, и фокус повествования
трастный фон для событий основного сюжета? Дер‑ вновь возвратится в  резиденцию Архиепископа,
зайте: всё в ваших руках. к основной истории. Что же мы имеем? Рассказчик
В  качестве примера можно привести следующий ввёл в  историю резкий сюжетный поворот, игроки
эпизод. Скажем, стая персонажей игроков заключает практически собственными глазами увидели истин‑
политический союз с  многообещающим иерархом ную сущность иерарха, оказавшегося лживым ко‑
Шабаша. По ходу основной сюжетной линии группа варным ублюдком, и узнали об опасности, грозящей
приезжает в  резиденцию местного Архиепископа, Архиепископу и его помощнику, которого предатель
чтобы принять участие в  обряде, по  завершении намерен оболгать. Согласитесь, это куда лучше,
которого иерарх намеревается разоблачить своего чем  просто сказать малкавианину что‑то  в  духе
соперника как  предателя фракции. По  ходу сцены «Ясновидение показывает тебе, что  настоящий пре‑
персонаж одного из игроков — малкавианин-отступ‑ датель — это иерарх».
ник, адепт Дисциплины Ясновидения  — касается Конечно, приём это непростой, но  очень эффек‑
плеча иерарха, намереваясь привлечь его внимание. тивный.

390 Глава восьмая. Повествование


Мистические с  точки зрения её второстепенных персонажей.
Несмотря на  название, параллельная история,
сновидения будучи полноценным самостоятельным сюжетом,
вполне может не только идти бок о бок с основным
Мистические сновидения  — это повествователь‑
повествованием, но и неоднократно с ним пересе‑
ный приём, который позволяет использовать сны
каться.
как  источник важной сюжетной информации.
Параллельные истории интересны тем, что  дают
Подумайте сами: вампиры спят точно так  же,
вам и  вашей группе возможность немного отре‑
как  и  смертные (а  иногда и дольше — торпор в  ка‑
шиться от  основного сюжета хроники и  при  этом
ком‑то смысле тоже можно считать сном), и во сне
вдохнуть в  него новую жизнь, позволив взглянуть
их  сознание точно так  же расставляет нужные вос‑
на игровой мир и действия персонажей игроков чу‑
поминания по  полочкам, избавляясь в  процессе
жими глазами и увидеть хронику и своих альтер-эго
от дурных и  ненужных. Сны могут быть как  прият‑
с  новой, неожиданной стороны. Параллельные
ными, так и  кошмарными. Сон персонажа позво‑
истории также позволяют поддерживать эмоци‑
ляет вам, рассказчику, играть с  ним в  любые игры
ональный контекст хроники, самым активным
разума по  своему усмотрению: грязные страсти,
образом эксплуатируя потенциал второстепенных
паранойя, ужасные злодеяния, вдохновение и даже
персонажей, имеющих отношение к  фактам био‑
откровения  — при  помощи снов в  канву хроники
графии главных героев вашей истории. Естественно,
можно вплести любые страхи, надежды и амбиции
это отнюдь не  единственный способ применения
персонажей игроков. Сны могут быть и  пророче‑
этого приёма.
скими предвестниками событий, которые персона‑
При  желании рассказчик может выдать важную
жам ещё  только предстоит пережить, и  простыми
информацию, имеющую значение для  главного
кошмарами, что проистекают из проблем и страхов
сюжета, персонажам параллельной истории, а  за‑
персонажей, но ни в коей мере не отражающими на‑
тем позволить им передать эти сведения героям
стоящего или будущего положения вещей. Помните
основной истории. Как  вариант, в  параллельных
также, что  сны в  основе своей символичны, и  под‑
историях игрокам может достаться роль идейных
час информация, которую они несут, практически
и  непримиримых противников их  собственных
недоступна рациональному восприятию.
главных персонажей, тех, для  кого главные герои
Сновидения  — ценный инструмент в  руках рас‑
хроники являются самыми настоящими чудови‑
сказчика. Во  сне вы можете указывать персонажам
щами. Так, например, героями параллельной исто‑
на  их  ошибки самым явным и  очевидным обра‑
рии может стать группа идущих по  следу котерии
зом  — раздувая их  значение так, чтобы все успехи
инквизиторов — опасность, которую игроки будут
героев казались на  этом фоне чем‑то  мелким и  не‑
вынуждены принимать во  внимание, вернувшись
значительным. Сны  — прекрасный способ сыграть
к  своим основным ролям. Этот приём может слу‑
на  достоинствах и  недостатках персонажа. Одного
жить бесценным источником информации о  вто‑
из  героев мучают кошмары? Царство мистических
ростепенных персонажах, имеющих отношение
сновидений  — самое подходящее место для  того,
к  персонажам игроков,  — их  гулях, подручных,
чтобы дать этому недостатку показать себя во  всей
потомках и  т. д. Кроме того, пока персонажи
своей ужасающей красе. Мистические сновидения
игроков спят, параллельные истории позволяют
можно использовать для того, чтобы персонаж обрёл
рассказчику играть на  контрасте между ночной
с их помощью смысл своего существования, задался
и дневной жизнью города, вместо того чтобы про‑
целью раскрыть великую тайну или  решился осуще‑
сто оставлять всё происходящее днём за скобками
ствить некий грандиозный замысел. Вы можете уте‑
повествования.
шать персонажей снами о тихой и счастливой жизни
Параллельные истории также позволяют игрокам
их давно забытых друзей, терзать их души сладкой го‑
взглянуть на  результаты воздействия некоторых
речью ностальгии или дразнить, заманивать на кри‑
Дисциплин вроде Помешательства со стороны жертв
вую дорожку сюрреалистическими образами новых,
и таким образом добавить ярких красок в  картину,
вампирских идеалов и  устремлений. А  затем, когда
живописующую образ безумия. Кроме того, парал‑
наступит ночь, позволить им проснуться в кровавом
лельная хроника об охотниках может стать прекрас‑
поту во тьме своих убежищ и взглянуть на окружаю‑
ной иллюстрацией «нормальной» жизни, навсегда
щий мир в новом свете, с надеждой… Или страхом.
потерянной для  персонажей игроков и, по  иронии
судьбы, добровольно отвергнутой самими охотни‑
Параллельные ками. Обдумайте потенциал этого приёма, решите,
истории как  применить его в  своей хронике так, чтобы
подчеркнуть её основную тему и  концепцию, а  за‑
Эта повествовательная техника позволяет игро‑ тем пустите его в дело и наблюдайте, как основной
кам на время отстраниться и взглянуть на хронику сюжет начинает играть новыми красками.

Глава восьмая. Повествование 391


Пролог Сцены охоты
Пролог  — это повествовательный приём, который Одна из  самых знаковых сцен любой истории
характеризуется тем, что персонажи игроков доста‑ о  вампирах  — это сцена, в  которой Сородич пьёт
точно долгое время остаются простыми смертными. кровь своей жертвы. Практически в  каждой книге,
Пролог позволяет проработать человеческое про‑ каждом фильме или сериале о вампирах есть сцена
шлое персонажа игрока гораздо подробнее, чем лю‑ (или  сцены), в  которой вампир охотится или  пита‑
бая прелюдия. По  сути, этот приём представляет ется. Несмотря на огромное количество наглядных
собой расширенную и  углублённую разновидность примеров, с  игровой точки зрения подобные сце‑
прелюдии, в  ходе которой все персонажи игроков ны остаются далеко не  самыми простыми  — если
начинают игру в  качестве смертных и  остаются изобразить недостаточно достоверно, сцена охоты
смертными до конца вводной истории. Этот приём может стать затянутой, утомительной и  попросту
ценен тем, что позволяет игрокам начать игру людь‑ скучной для игроков, которые не принимают в ней
ми, исследовать человеческую жизнь своих персо‑ непосредственного участия. Поэтому вместо одного
нажей в мельчайших подробностях и чётко осознать, приёма мы дадим вам в  руки целый набор инстру‑
как именно изменилась их жизнь, когда они стали ментов, которые можно использовать в  зависимо‑
вампирами. Пролог обеспечивает более основатель‑ сти от ситуации, — можете ограничиться способом,
ный подход к проработке героев, чем короткая пре‑ который больше всего приглянется вашей группе,
людия, поскольку игрокам, прежде чем приступать или использовать весь арсенал, меняя подходы в со‑
к  работе над  персонажами-вампирами, предстоит ответствии с текущими нуждами истории.
развить и  продумать персонажей-смертных. Это
позволит игрокам объяснить, почему их персонажи Быстро и просто:
стали теми, кем стали, показав весь процесс на деле,
а  не  на  словах. Конечно, этот приём подходит да‑
метод одной проверки
Стандартный метод охоты, описанный в  шестой
леко не  для  всех  — многие захотят сразу начать
главе (см. стр. 278). Фактически весь процесс охоты
игру вампирами. Но группа, которая согласится его
сводится к  одной-единственной проверке. Успех  —
опробовать, сможет добиться беспрецедентного
вампир получает кровь, неудача  — не  получает,
уровня мотивации для  своих персонажей, сыграв
а провал приводит к каким‑нибудь неприятностям.
на  контрасте между их  человеческим прошлым
Если игра идёт по‑крупному и игроки просто хотят
и проклятым вампирским настоящим.
«дозаправить» своих персонажей кровью и вернуть‑
Кроме того, пролог — отличный способ придумать
ся к  основному сюжету, не  отвлекаясь на  мелочи,
и  проработать персонажей ведущего, имеющих
такой способ  — одна-две проверки и  краткая сло‑
отношение к  фактам биографии героев хроники.
весная зарисовка — вам вполне подойдёт. К  несча‑
Для  этого нужно ввести их  в  игру, а  затем просто
стью, этот метод лишает игру значительной части
дать истории взаимоотношений между ними и пер‑
атмосферы противоестественного ужаса, сопрово‑
сонажами игроков органично развиваться есте‑
ждающего сам акт пития вампиром чужой крови,
ственным путём. Тот  же способ можно применить
превращая трагедию в чисто механический подсчёт
и по отношению к будущим сирам героев: история
пунктов выпитой и истраченной витэ.
Становления, полученного от знакомого персонажа
ведущего, будет восприниматься игроком куда бо‑
лее живо и  эмоционально. Естественно, во  время
Подробно:
пролога рождается масса идей и сюжетных зацепок три этапа охоты
для будущих историй — теперь персонажи игроков В  некоторых ситуациях наиболее подходящим ва‑
смогут взращивать и  лелеять амбиции и  вендетты, риантом может быть подробное описание охоты,
уходящие корнями в их прошлую, смертную жизнь. в  ходе которой игроку придётся пройти через все
То  же самое, впрочем, касается не  только врагов, три стадии противостояния между охотником и его
но  и  союзников персонажей. Если игроки успеют жертвой. Естественно, подробный метод требует
познакомиться с  членами смертных семей своих куда больше времени, чем  метод одной проверки,
персонажей, то и горечь расставания с ними, и осоз‑ но при этом позволяет полнее ощутить, что значит
нание безвозвратной утраты прошлой жизни будут быть вампиром, добавить немного динамики в  из‑
восприниматься ими и  чётче и  острее. Истории, лишне неспешный эпизод игры или просто глубже
пережитые персонажами во  время пролога, могут исследовать природу охоты. Как  бы то  ни  было,
стать основой для  массы конфликтов между Чело‑ в данном случае сцену надлежит разделить на три
вечностью и  Зверем, а  вместо того, чтобы просто основных этапа: поиск, охоту и кормление.
оставить свою смертную жизнь в  прошлом, герои Поиск — это начальный этап охоты, в ходе которого
могут захотеть разделить бессмертие со  своими вампир подыскивает себе жертву: вычисляет одино‑
друзьями, родственниками и любимыми. ких искателей приключений в ночном клубе, высма‑

392 Глава восьмая. Повествование


тривает копающихся в подворотнях бездомных, бро‑
дит по  канализации в  поисках бродячих животных
и т. д. Способности и характеристики, задействован‑
ные в этой первой проверке, сильно зависят от того,
что  именно делает персонаж, но  в  большинстве
случаев это будет проверка восприятия, поскольку
на этом этапе вампир просто ищет жертву, которая
Эффект Голода
покажется ему достаточно лёгкой добычей. В  боль‑ Если вы хотите, чтобы в  вашей игре было
шинстве случаев сложность этой проверки будет больше сцен охоты, можете использовать
варьироваться от  4 до  8 (см. таблицу на  стр. 279). такой аспект вампирского бытия, как Голод
Неудача означает, что  персонаж тратит часть ночи (а  если игра немного застопорилась, всег‑
впустую и не находит ни одной подходящей жертвы. да можно просто спросить, не  желает  ли
Провал на  этой стадии должен быть не  слишком кто‑нибудь из  персонажей подкрепиться).
чувствительным — достаточно будет, если случится Голодный вампир в подавляющем большин‑
что‑то, из‑за чего вампир потеряет возможность по‑ стве случаев будет стремиться насытиться,
охотиться этой ночью в выбранном районе. даже если в  запасе у  него осталось больше
Охота  — это этап, в  ходе которого вампир идёт одного пункта крови  — с  точки зрения
на  сближение с  выбранной жертвой и  предприни‑ правил вампир считается голодным, если
мает действия, которые позволят ему утолить свой у  него осталось [7 — самоконтроль / инстин‑
голод. В ночном клубе вампир может использовать кты] пунктов крови. Существует несколько
хитрость для  того, чтобы очаровать и  соблазнить способов заставить игроков считаться с тем,
молодую тусовщицу. В  тёмной подворотне он при‑ что их персонажи голодны.
бегает к  скрытности, чтобы неслышно следовать Во-первых, можно использовать какую‑
за бездомным, пока тот не забредёт в какой‑нибудь нибудь простую памятку  — что‑то  вроде
особенно глухой закоулок. Ну а для того, чтобы до‑ карточки, на которой с одной стороны будет
быть крысу, пригодится обращение с  животными. написано «Голоден», а  с  другой  — «Сыт».
Ставки на этом этапе повыше, чем на предыдущем, Игрокам надлежит сделать отметку в бланке
но не намного: неудача означает, что вампир стал‑ персонажа, в  разделе «Запас крови», чтобы
кивается с  каким‑нибудь досадным осложнением помнить, на  каком этапе приходит пора
(тусовщица не  хочет оставлять друзей, бродягу переворачивать карточку «голодной» сторо‑
гонит прочь патрульный полицейский, крыса пе‑ ной вверх. Этот способ позволяет не только
ребегает к следующей куче мусора и т. д.), а провал следить за состоянием персонажей, но и на‑
заставляет его отказаться от  намеченной жертвы поминает, что Голод необходимо учитывать,
и вернуться к поискам. изображая персонажей во время игры. Если
Наконец, кормление — это завершающий этап охо‑ хотите немного мотивировать игроков, мо‑
ты: вампир впивается в шею юной тусовщицы, бро‑ жете позволить персонажам, утолившим
сается на  бездомного, хватает крысу и  т. д. Это са‑ Голод, восстановить один пункт воли благо‑
мый рискованный этап всей охоты — успех означает, даря тому, что их персонаж в данном случае
что  вампир получает вожделенную кровь (столько действовал в  полном согласии со  своей
крови, сколько пожелает взять, но при желании вы вампирской природой. Как вариант, можете
можете ограничить её объём в пунктах крови коли‑ немного усложнить голодным персонажам
чеством полученных успехов), а  неудача приводит жизнь, увеличив на  один пункт сложность
к  тому, что  жертве удаётся бежать. Провал на  дан‑ любых проверок — вампиру непросто сосре‑
ном этапе приведёт к  самым плачевным послед‑ доточиться на деле, когда его терзает Голод.
ствиям: девушка закричит, привлекая внимание Впрочем, для  некоторых игроков будет
окружающих, патрульный полицейский заметит достаточно простого напоминания — легко
нападение на бездомного и вызовет подкрепление, забыть о  нуждах своего персонажа, когда
а крыса окажется каким‑нибудь оборотнем. вокруг творится столько всего важного и ин‑
Пока один персонаж игрока охотится, остальные тересного.
игроки могут взять на  себя роли жертв и  других
эпизодических персонажей, как  это описано в  ре‑
троспективе. Поведение жертвы надлежит изобра‑
жать в  соответствии с  результатами проверок пер‑
сонажа-охотника. Такой подход позволит не только
вовлечь в  игру больше участников, но  и  сделать
сцену охоты несколько более чувственной, живой
и эмоциональной.

Глава восьмая. Повествование 393


Пронзительно: дры, соответствующие стилю охоты. Так, агрессив‑
ный вампир, предпочитающий запугивать своих
осколки жизни жертв, будет видеть сцены насилия, а  вампиру,
Если вы хотите добавить пару ноток Человечности
практикующему соблазнение, предстоит наблю‑
в  сцену охоты, этот приём можно использовать
дать наиболее откровенные моменты из  жизни
в сочетании с любым из приёмов, описанных выше.
своих жертв.
Суть его состоит в  том, что  каждый полученный
в результате финальной проверки успех приоткры‑
вает перед игроком один кусочек жизни жертвы, Повествовательно:
своеобразные стоп-кадры, мелькающие в  разуме
жертвы по  мере того, как  вампир, впившись в  неё
что‑то всегда идёт не так
Если игрок хочет во  что  бы то  ни  стало утолить
Поцелуем, утоляет свой голод. Эти стоп-кадры
Голод своего персонажа, он может выбрать чи‑
могут быть своеобразными врезками в  сюжетное
сто повествовательный метод охоты. С  точки
полотно сцены. Вот несколько примеров таких
зрения правил это значит, что  персонаж игрока
стоп-кадров:
безо всяких проверок получает столько пунктов
• Сломанная кукла, безвольно висящая в руках ребён-
крови, сколько позволит рассказчик, а  взамен
ка.
во  время охоты в  обязательном порядке проис‑
• Жертва и его жена, резвящиеся на пляже.
ходит что‑то  крайне неприятное, как  если  бы
• Сжатая в  ладонях рука возлюбленного, лежащего
игрок получил провал в  результате финальной
на больничной койке.
проверки охоты. Сама сцена охоты при  этом
• Кошка, свернувшаяся клубком на коленях жертвы.
разыгрывается как  обычно, но  до  тех пор, пока
Эти стоп-кадры совсем не  обязательно должны персонаж не вонзит в жертву клыки, ему не нужно
содержать интересную для  вампира информацию проходить никаких проверок — охота будет идти
(хотя Дисциплины вроде Ясновидения и  Тауматур‑ как по маслу ровно до того самого момента, когда
гии и могут в этом помочь) — идея данного приёма всё пойдёт кувырком. Этот приём, как  правило,
состоит в  том, чтобы донести до  игрока тот факт, нагнетает напряжение, поскольку инициирует его
что с точки зрения человеческого существа его пер‑ именно игрок: как правило, это означает, что его
сонаж в данный момент совершает нечто поистине персонаж настолько отчаянно нуждается в  крови,
ужасное. Рассказчикам, желающим использовать что  готов принять любые нежелательные послед‑
этот приём, но  не  уверенным в  своих импровиза‑ ствия, чтобы утолить Голод. Кроме того, этот ме‑
ционных способностях, лучше заранее заготовить тод в  какой‑то  мере отражает скрытый принцип
список подходящих стоп-кадров. нигилизма самих «Вампиров», который гласит,
Дополнительного уровня эмоционального от‑ что  в  игре не  может быть такой ситуации, в  кото‑
клика можно достичь, если использовать стоп-ка‑ рой дела не могут пойти ещё хуже.

394 Глава восьмая. Повествование


Глава восьмая. Повествование 395
Глава девятая
Иные
Настанут последние времена, и будет день, когда Лунные Звери утратят покой…
То будет день, когда они найдут нас и сотрут нас с лица Земли.
Книга земли Нод

Сородичи  — далеко не  единственные ночные жи‑ смысла в  том, чтобы соблюдать Маскарад, полагая,
тели Мира Тьмы, и  среди них редко встречаются что человечество, погрязшее в собственных пробле‑
существа, питающие добрые чувства к  кому  бы мах, просто не в силах ничего противопоставить им,
то  ни  было, будь то  люди или  вампиры. В  девятой
непобедимым владыкам ночи.
главе мы расскажем о  некоторых из  этих сверхъе‑ Возмездие смертных было стремительным и  кро‑
стественных существ. Несмотря на то что у любого вавым. Служители Церкви не желали безучастно на‑
из  них есть масса причин ненавидеть Сородичей блюдать за тем, как их паству терзают ниспосланные
(причиной может быть что  угодно  — от  простого Дьяволом нечестивые кровососы, да  и  властью пра‑
территориального спора или  застарелой вендетты вители той эпохи делиться очень не любили. Инкви‑
до  фундаментальной неспособности к  взаимопо‑ зиция, подразделение Римско-католической церкви,
ниманию), нет никакой гарантии, что  даже самые целью которого являлась борьба с ересью, возложила
непримиримые противники не смогут объединить‑ на себя и задачу по искоренению Проклятых. Охота
ся ради общей цели или перед лицом общего врага. на вампиров разразилась по всей Европе — люди вры‑
Если рассказчик пожелает, любое из  описанных вались в убежища Сородичей, запирали их в кандалы
ниже существ может стать для  героев как  вынуж‑ и  волокли на  суд, пред грозные очи инквизиторов,
денным союзником, так и опасным недругом. Един‑ а то  и  попросту сжигали прямо на  месте. Коварные
ственное, в чём можно быть уверенным, — это в том,старейшины принялись без раздумий жертвовать не‑
что никому из существ ночи не стоит доверять. онатами ради спасения собственных жизней, а  про‑
зорливые анциллы с той же самой целью избавлялись
от собственных сиров руками смертных охотников —
Охотники так запылало пламя Войны эпох.
Некоторые Сородичи утверждают, что  именно
на вампиров из пепла Века костров выросли белоснежные башни
Камарильи и восстал, расправив свои огненные кры‑
Сородичи прекрасно помнят Век костров. лья, безудержный Шабаш. Сегодня, под покровом со‑
Ещё  до  того, как  появились Камарилья и  Шабаш, временных ночей, никто не знает, где в этих историях
каиниты жили в  суеверном мире невежественных правда, а где ложь. Однако кое‑что осталось неизмен‑
крестьян, продажных клириков и  медленно вы‑ ным  — среди смертных по‑прежнему существуют
рождающейся аристократии. То  были времена бед люди, занятые охотой на  Сородичей во  имя веры,
и страданий, и многие Сородичи вообще не видели служебного долга или собственного любопытства.

Глава девятая. Иные 397


Общество Леопольда мнениями Общества встал новый лидер, женщина,
сумевшая продемонстрировать уверенность в  себе
Историки утверждают, что  Святая инквизиция и  в  методах своей работы,  — Ингрид Бауэр, уро‑
Римско-католической церкви существовала с  1231 женка Австрии, среди коллег известная под именем
по  1834  год, но  Сородичи знают, что  эта организа‑ Первой Железной Девы.
ция не  прекратила свою деятельность до  сих пор Вампиры и сами не понимали, насколько лёгким
и  ведёт охоту на  вампиров с  невиданной прежде и  беззаботным было их  существование до  при‑
эффективностью. Лишь немногие смертные вы‑ шествия фрау Бауэр. За  долгие годы правления
зывают у  старейшин страх, сравнимый с  ужасом, старика Витторе инквизиторы истребили множе‑
который охватывает их  при  мысли о  современных ство гулей и  вампиров, но  каиниты, привыкнув
инквизиторах. относиться к  Обществу Леопольда настороженно,
Ни  широкой публике, ни  самым высокопостав‑ знали, что Инквизиции можно не опасаться, если
ленным иерархам Церкви (включая Папу) не  из‑ не  лезть в  её дела и  не  вступать с  ней в  прямую
вестно о деятельности нынешней Инквизиции ров‑ конфронтацию. Лишь некоторые Сородичи были
ным счётом ничего, поскольку одним из положений настолько умны и  отважны, чтобы эффективно
устава этой организации является соблюдение использовать инквизиторов как своё орудие в Из‑
режима строжайшей секретности. В рядах Общества вечной Борьбе.
Леопольда (современное название Инквизиции) со‑ Сегодня среди старейшин активно муссиру‑
стоят в основном католики, но есть среди его членов ются слухи о  целом ряде коррумпированных
и  представители других религий. Объединяет этот инквизиторов, неожиданно предавших своих бес‑
межконфессиональный союз только одно  — стрем‑ смертных нанимателей  — одну могущественную
ление стереть с лица Земли всех вампиров и других вампиршу-вентру, её не  менее могущественного
сверхъестественных существ. До  недавних пор гла‑ заклятого врага-ласомбра и  небольшую секту от‑
вой Общества являлся монсеньор Амелио Витторе, ступников из французской ветви клана Носферату.
которому пришлось оставить свой пост после пере‑ Если верить слухам, то  эти (и, предположительно,
несённого инсульта. Без его руководства Общество не только эти) Сородичи, скорее всего, до сих пор
немедленно постиг зревший на протяжении долгих находятся в  тайных застенках Инквизиции и, не‑
лет кризис. сомненно, в  руках лучших её палачей. Неонаты
Наиболее умеренные инквизиторы, проникнув‑ рассказывают друг другу байки о  целых котериях,
шись безбожным духом современности, заключи‑ поголовно вырезанных в ходе операций с участием
ли, что  в  будущем (по  крайней мере, ближайшем) на  удивление решительных и  искусных мечников,
Апокалипсиса ждать не  стоит, но  согласились, воинов-инквизиторов обновлённого Общества
что  пособники Дьявола продолжают готовить своё Леопольда. Однако наиболее тревожной для  Со‑
великое злодеяние и  непременно постараются родичей новостью стал недавний одновременный
приурочить его к  какому‑нибудь громкому кален‑ штурм сразу нескольких древних и тайных убежищ,
дарному событию. Источником самых серьёзных не  знавших подобных вторжений со  времён коро‑
опасений за  последнее время служили массовые левы Виктории.
истерии, вызванные шумихой вокруг проблемы Y2K Ответственность за  все эти события лежит, ко‑
в 2000 году и календаря майя в 2012. нечно, на  Ингрид Бауэр, но  только считанные
Конечно, далеко не  все члены Общества верят старейшины имеют в своём распоряжении данные
во  Второе пришествие Спасителя (но  уж  точно и связи, позволяющие сделать такой вывод: придя
никто не признается в этом вслух), однако все они к  власти, новый Великий Инквизитор устроила
осознают опасность, которую создания тьмы пред‑ в  рядах Общества Леопольда всеобъемлющую
ставляют для человечества. Хуже всего то, что люди, и  безжалостную чистку. Верные ей цензоры
ради защиты которых инквизиторы рискуют в кратчайшие сроки сумели вычислить и схватить
жизнью, начинают подражать этим порождениям практически всех инквизиторов, запятнавших себя
зла и  всё чаще поддаются на  их  нечестивые по‑ пособничеством врагу и  «преступным милосер‑
сулы. Боевой дух организации также несёт урон дием» по отношению к Проклятым. Конечно, дело
из‑за  противоречивого отношения к  пыткам, кото‑ не  обошлось и  без  невинных жертв, на  собствен‑
рые монсеньор Витторе в  бытность свою Великим ном горьком опыте узнавших, каково это  — при‑
инквизитором запретил, заклеймив их  инструмен‑ нять мученическую смерть во  имя великой цели.
том, который надлежит изъять из  арсеналов совре‑ Лишь жалкой горстке «кротов» удалось пережить
менной Инквизиции. Конечно, среди членов Обще‑ эту «инквизицию инквизиторов», но  и  они теперь
ства Леопольда нашлись те, кто  продолжил тайно живут в постоянном страхе перед тем, что случится,
использовать «традиционные практики», искренне если их  собственные товарищи узнают о  них всю
полагая, что  без  них войну против сил зла просто правду. Выжившие шпионы в  большинстве своём
не выиграть. Так во главе охваченного страхом и со‑ попросту разорвали все связи со своими хозяевами,

398 Глава девятая. Иные


опасаясь попасть в  одну из  расставленных цензо‑ Великого Инквизитора священная война против
рами ловушек и  отправиться в  мрачные застенки вампиров и  их  присных (инквизиторы считают
Общества. оборотней — и не только их — не более чем инстру‑
Впрочем, несмотря на охватившее инквизиторов ментами в  руках Сородичей) разгорелась с  новой,
рвение, былые разногласия лишь видоизменились, невиданной прежде силой; случилось именно то,
но  никуда не  исчезли. Пылающие жаровни, тща‑ чего хотело, в  чём  так искренне нуждалось боль‑
тельно ухоженные дыбы, кипящий свинец  — при‑ шинство инквизиторов. Готовности Общества
вычные орудия пыток снова заняли своё место немало поспособствовали организованные Бауэр
в  подвалах Инквизиции на  всех пяти континентах боевые школы в  невадской пустыне Блэк-Рок
(шестой континент, Азия, по‑прежнему находится и  испанских Пиренеях. Сегодня в  стандартный
вне досягаемости Общества и  его сотрудников), арсенал любого инквизитора входит меч-трость,
но  отношение к  ним остаётся столь  же неодно‑ или  гладиус деи1, и  члены общества в  последнее
значным, что  и  раньше, просто место громкого время неплохо поднаторели в  обращении с  этим
большинства, желавшего вернуть старые методы, оружием. Кроме того, Бауэр лично обучает своих
заняло молчаливое меньшинство, испытывающее подчинённых методикам работы с паствой, позво‑
к ним искреннее и неизбывное отвращение. Стоит ляющим в кратчайшие сроки превращать простых
отметить, что отношение к пыткам — это проблема мирных людей в  охваченную праведным гневом
не  только этического, но  и  чисто практического и жаждущую крови толпу — в том числе при помо‑
свойства. Сомнения в  собственной правоте самым щи современных средств массовой информации
губительным образом сказываются на главном ору‑ и социальных сетей.
жии Инквизиции в  войне против вампиров  — Ис‑ К  несчастью, даже Бауэр не  в  силах совладать
тинной Вере. Этот исключительно редкий дар спо‑ с  многочисленными душевными слабостями своих
собен обратить вампира в бегство даже без помощи солдат. Алкоголизм, депрессии, порнофилия  — вот
креста, святой воды или любого другого священного с какими врагами членам Общества Леопольда при‑
символа (более того, в  руках неверующего все эти ходится бороться чаще всего. Кроме того, в высших
предметы будут попросту бесполезны). Монсеньор эшелонах власти Инквизиции по‑прежнему зияет
Витторе прекрасно понимал, насколько пагубно раскол на почве отношения к пыткам (правда, про‑
практика применения пыток против живых и  не‑ тивники этого варварского обычая пока не  пред‑
живых существ воздействует на душу и веру любого принимали никаких активных шагов). Что касается
инквизитора. Быстрое и безболезненное уничтоже‑ самой Бауэр, то  и  на  ней уже начали сказываться
ние вампира он считал не убийством, но актом ми‑ многочисленные трудности и  проблемы её нового
лосердия, а пытки — признаком духовной слабости положения. Будучи Великим Инквизитором, она
и орудием Дьявола. успела поседеть, пользуясь новообретённой вла‑
Стоит отметить, что  нынешнему Великому инк‑ стью, отлучить от  церкви некоторых своих полити‑
визитору чужды сомнения в собственной правоте. ческих оппонентов и  принудительно расторгнуть
Бауэр искренне убеждена в  праведности своего браки нескольких рукоположённых инквизиторов,
крестового похода и  методов, при  помощи кото‑ личная жизнь которых, по  её мнению, мешала им
рых её планы претворяются в жизнь. Самое инте‑ исполнять свой долг.
ресное, что она — одна из немногих инквизиторов,
обладающих как  солидным опытом применения Инквизитор
пыток, так и  потрясающей силы Истинной Верой. Характеристики: сила 2, ловкость 3, выносли‑
Однако её коллег-инквизиторов (в первую очередь вость 3, обаяние 4, манипуляция 3, привлекатель‑
католиков) настораживают её рассуждения об эти‑ ность 2, восприятие 3, интеллект 3, смекалка 3.
ческом дуализме как  главном оружии против Способности: атлетика 2, бдительность 2, во‑
созданий ночи. С их точки зрения подобные слова ждение 1, гуманитарные науки (теология) 3, драка
не  только сомнительны с  позиций общечелове‑ 2, красноречие 2, лидерство 3, оккультизм 3, скрыт‑
ческой морали, но и слишком уж отдают ересями, ность 2, фехтование (меч-трость) 3.
гремевшими по всей Европе за сотни лет до Века Человечность: от  5 до  10 (инквизиторы могут
костров. быть как  образцами добродетели, так и  чудовища‑
Что  касается самых ортодоксальных и  ревност‑ ми не лучше тех, на которых они охотятся); воля: 9
ных приверженцев Общества Леопольда, то  из‑ Снаряжение: меч-трость, чётки, распятие, дере‑
брание кого‑то  вроде Ингрид Бауэр  — это цена, вянные колья, Библия, газовая горелка.
которую Инквизиции давно стоило заплатить Примечание: некоторые инквизиторы являются
во  имя достижения главной цели существова‑ носителями Истинной Веры — большая их часть об‑
ния организации. С  приходом к  власти нового ладает показателем Человечности не ниже 9.

1. Прим. пер.:  (лат.) gladius Dei – меч Господень.

Глава девятая. Иные 399


не  должен отступать, но  и  приблизиться
Истинная Вера к  Верующему не  сможет. Провал означает,
Истинная Вера — это особый параметр, исклю‑ что  вампир может перемещаться как  по‑
чительно редко встречающийся на просторах желает. Если Истинно Верующий при  этом
Мира Тьмы. Конечно, многие смертные явля‑ коснётся тела вампира распятием, Библией
ются более или менее верными последовате‑ или  иным священным для  Верующего пред‑
лями веры в  некую божественную сущность метом, то за каждый полученный в результа‑
или высшую цель, но лишь немногие из них те проверки успех вампир вдобавок получит
обладают настолько пламенным рвением по одному губительному повреждению.
и  непоколебимой верностью своим идеалам, •• Этот уровень Истинной Веры позволяет
что  сила их  веры способна воздействовать персонажу сопротивляться эффектам Доми‑
на существ вроде вампиров. Обратите внима‑ нирования и  других воздействующих на  ра­
ние, что, несмотря на то, что в массовой куль‑ зум сил за счёт траты пунктов воли (каждый
туре против вампиров чаще всего используют потраченный пункт воли обеспечивает защи‑
распятия, Истинная Вера может принимать ту на несколько ходов).
абсолютно любую форму. Так, иудаист может ••• На  этом уровне Истинно Верующий мо‑
отпугнуть вампира звездой Давида, даос  — жет ощущать присутствие вампиров на  рас‑
особыми молитвами, ну а  смертному, не  об‑ стоянии и  получает возможность приобре‑
ладающему Истинной Верой, не  помогут сти и развивать шестое чувство. Верующему
ни крест, ни святая вода. не  нужно целенаправленно и  сознательно
Показатель Истинной Веры может по‑ пытаться почувствовать присутствие Соро‑
вышаться не  только за  счёт пунктов опыта. дича, но  необходимым для  этого условием
Конечно, личный опыт персонажа может является тихая и  спокойная обстановка,
повлиять на его убеждения, но по сути своей в которой персонаж сможет помедитировать
Вера не  имеет отношения к  внешнему миру, в  одиночестве, почитать Тору или  Библию
её источник — это не Бог и не ангел, это нечто и т. д. Если Верующий чем‑нибудь занят (на‑
более глубинное, нечто, что  можно назвать пример, с кем‑нибудь спорит) или находится
мерилом убеждённости и  внутренней силы. в  шумном и  людном месте (в толпе, на  зва‑
Если Вера истинна и непоколебима, она будет ном ужине и т. п.), способность не сработает.
защищать своего носителя вне зависимости Отдельно стоит отметить тот факт, что  эта
от  того, во  что  именно он верит. По  усмот‑ способность далеко не безотказна и, по сути,
рению рассказчика показатель Истинной срабатывает либо в  результате успешной
Веры может увеличиваться и  уменьшаться проверки шестого чувства, либо по  усмот‑
в  зависимости от  того, насколько твёрдо рению рассказчика. Кроме того, обратите
и ревностно персонаж придерживается своих внимание, что  Истинная Вера не  позволяет
убеждений. определить ничего конкретного  — только
Показатель Истинной Веры оценивается ощутить чьё‑то зловещее присутствие.
по шкале от 1 до 5, и способности, которыми •••• На  этом уровне Истинно Верующего
Вера наделяет своего носителя, зависят имен‑ нельзя сделать гулем. Кроме того, Верующий
но от  этого показателя (см. ниже). Стоит, од‑ становится невосприимчивым к  эффектам
нако, обратить внимание на то, что это лишь Доминирования, Величия, Сокрытия и  дру‑
примерные ориентиры, а  не  жёсткие прави‑ гих воздействующих на разум Дисциплин.
ла: рассказчик может изменять их по своему ••••• Сила Истинной Веры настолько ве‑
усмотрению в  соответствии с  нуждами хро‑ лика, что  внушает вампирам невыносимое
ники. отвращение к  самим себе, животный ужас
• Любой Истинно Верующий может оста‑ или  попросту причиняет им страшную боль.
новить вампира при  помощи священного Любой вампир, который слышит, как  Верую‑
символа или  молитвы. Для  этого он должен щий молится, проповедует или, скажем, поёт
пройти проверку Веры со  сложностью, рав‑ псалмы (а также вампир, которого Верующий
ной запасу пунктов воли вампира. Каждый касается), немедленно обращается в  бегство.
полученный успех вынудит вампира отсту‑ Если возможности для  бегства нет, вампир
пить на  один шаг. В  случае неудачи вампир просто падает на землю, вопя, рыдая или умо‑

400 Глава девятая. Иные


Впрочем, из  хаоса порой рождаются истинные
чудеса, и  это вдвойне справедливо по  отношению
ляя о  прощении. Если Сородич не  желает к событиям, в результате которых Агентству Нацио‑
обращаться в  бегство, он может каждый ход нальной Безопасности стало известно о вампирской
либо тратить по пункту воли, либо проходить угрозе. Как‑то раз, неведомыми, но исключительно
проверку выносливости (со  сложностью, рав‑ извилистыми путями, в руки АНБ — радиоэлектрон‑
ной 5 + интеллект вампира)  — да, чем  выше ного подразделения разведывательного сообщества
интеллект, тем  сильнее мучит вампира чув‑ США  — попали приборы, позволяющие отличать
ство вины. вампиров и  гулей от  простых смертных. Отгоро‑
Теоретически показатель Истинной Веры дившись от лишних вопросов завесой секретности
может быть и выше 5, но такие люди встреча‑ и взявшись за дело с удивительным для себя рвени‑
ются не чаще, чем один на миллиард, и обыч‑ ем, агентство установило «хаоскопические сканеры»
но их ещё при жизни почитают как святых — под  видом металлодетекторов внутри нескольких
вряд  ли им и  их  невероятному могуществу общественных, правительственных и  инфраструк‑
найдётся место в  большинстве вампирских турных объектов вроде Международного аэропорта
хроник. имени Даллеса, Пентагона, здания Исполнительно‑
Для  вампира единственным способом го офиса президента США, Капитолия и Белого дома.
определить носителя Истинной Веры (поми‑ Естественно, никто за  пределами АНБ, включая
мо собственного горького опыта) является операторов новых контрольно-пропускных пун‑
сила «Чтение ауры». Истинная Вера облекает ктов, даже не  догадывается об  истинном предна‑
тело своего носителя золотистым или  се‑ значении этих устройств. Даже президент не знает
ребристым свечением, и  чем  сильнее Вера, о том, что с их помощью его самого и сотрудников
тем ярче это сияние. его администрации ежедневно досматривают опе‑
Не  забывайте, что  Истинная Вера  — это ративники АНБ, занятые поисками «негативных
отражение абсолютной приверженности ин‑ сущностей» (внутренний термин агентства для обо‑
дивида собственным идеалам, и  все поступ‑ значения Сородичей, засечённых при  помощи
ки Истинно Верующего будут продиктованы хаоскопов). Всю правду об  этой программе знают
его убеждениями. Чем  выше показатель только трое высокопоставленных сотрудников
Истинной Веры, тем  выше вероятность,
что  при  общении с  иноверцами такого пер‑
сонажа примут за фанатика (а то и попросту
за безумца).
Каиниты обычно не бывают носителями
Истинной Веры, но порой такое тоже случает‑
ся (см. одноимённое достоинство на стр. 533).

Правительство США
Правительство практически любого государства
Мира Тьмы  — это равнодушная громада, которая
кажется неколебимой и  недвижной, но  на  деле
представляет собой целый рой лелеющих свои
собственные интересы ведомств, отделов и прочих
организационных структур. И  без  того непростая
картина межведомственных взаимоотношений
усложняется влиянием всевозможных заговорщи‑
ков, тайных обществ, политических группировок
и  вампирских клик, время от  времени дёргающих
за  ниточки тех, кто  мнит себя кукловодами. Все
эти разнонаправленные устремления, как  правило,
либо взаимно нейтрализуют друг друга, либо разби‑
ваются о  непреодолимой силы обстоятельства вро‑
де бюрократии, некомпетентности исполнителей
или простой человеческой жадности.

Глава девятая. Иные 401


АНБ: генерал Рекс Шиверс, полковник Алек Райли ского мозгового центра Отдела паранормальных
и  полковник Джордж Джонстоун. Если прибавить исследований. Едва взглянув на силуэты призраков,
к этой троице операторов-наблюдателей, то общее бродящих в  Подземном Мире, генерал Шиверс
число причастных возрастёт до  двух десятков че‑ заключил, что  учёные ОПИ открыли некое парал‑
ловек… И  одного бесхозного гуля, использующего лельное измерение  — ему и  в  голову не  пришло
полученную в результате наблюдений информацию подумать о загробном мире и жизни после смерти.
в собственных интересах. Вскоре после этого всем участникам проекта повы‑
Поддержание секретности в  АНБ  — это часть сили допуск, а  первую транспортабельную модель
должностных обязанностей всех его сотрудников, хаоскопа решили установить в  Белом доме. Мил‑
поэтому шпионы, руководствуясь характерной лиард долларов и  четыре месяца спустя генерал
для  них паранойей, не  верят никому, и  в  первую лично убедился в  том, что  негативные сущности
очередь  своим коллегам по  опасному ремеслу. Ин‑ обитают не  только в  Вермонте. Сущности, обнару‑
формацию, касающуюся внедрения загадочных женные в  Вашингтоне, были вампирами и  гулями,
негативных сущностей в правительственные струк‑ явившимися по  приглашению на  светский приём,
туры страны, людям Шиверса запрещено разгла‑ но  при  взгляде через хаоскоп они почти ничем
шать даже своим же гражданским коллегам из АНБ. не  отличались от  бесплотных духов, которых Ши‑
Кроме того, неизвестно, насколько глубока эта версу показывали в  ОПИ. Его заключение было
инфильтрация — а что, если они уже контролируют столь  же рациональным, сколь и  ошибочным  —
ФБР? ЦРУ? Конгресс? Министерство национальной сущности из  параллельного измерения захватили
безопасности? Президента? Однако важнее всего то, тела столичных чиновников для  того, чтобы ма‑
что  в  АНБ, конечно, догадываются, что  таинствен‑ нипулировать правительством США! Сразу после
ные негативные сущности  — это не  совсем люди, этого бюджет проекта разросся до двух миллиардов
но даже не подозревают, с чем именно имеют дело. долларов в год на обслуживающий персонал, науч‑
В  этом случае шпионам мешает тот  же рацио‑ но-технический отдел, текущие операции и выпуск
нализм мышления, который позволил им создать новых хаоскопов.
первый хаоскоп. История этой ошибки начинается Тут стоит отметить, что  военному триумвирату
в  тот день, когда начальство из  АНБ впервые уви‑ Шиверса, Райли и  Джонстоуна, заигравшемуся сво‑
дело работу этой машины в лаборатории вермонт‑ ими высокотехнологичными игрушками, пришлось

402 Глава девятая. Иные


заново изобретать колесо: сеть инфракрасных ряжению генерала Клиффорда). Департамент осо‑
камер, реагирующих на  комнатную температуру бых расследований в ФБР до сих пор существует ис‑
тел каинитов, позволила  бы сэкономить немало ключительно благодаря личному покровительству
денег налогоплательщиков. Впрочем, даже полное сенатора Джесси Граббхольба. История падения
отсутствие подобных инструментов не  помешало Артура Клиффорда оказала слишком уж  пагубное
предшественнику Шиверса, генералу Артуру Клиф‑ влияние на шансы выбить из правительства день‑
форду, почти вплотную приблизиться к разгадке ис‑ ги на любой проект, связанный с паранормальной
тинной природы Сородичей. К  несчастью для  него, активностью. Примерно те  же причины застав‑
это знание оказалось обоюдным, и агенты каинитов ляют Министерство национальной безопасности
сумели сначала дискредитировать Клиффорда, закрывать глаза на «террористическую активность
а  потом и  вовсе отправить его в  отставку. Пришед‑ сторонников оккультного радикализма». Каждый
шие на  смену Шиверс, Райли и  Джонстоун заняли здравомыслящий агент понимает, что  любая ини‑
его пост именно благодаря своему рациональному циатива, связанная с  этой скользкой темой, — са‑
взгляду на мир — слишком уж неоднозначную репу‑ мый надёжный способ угробить карьеру, получив
тацию создали старику Клиффорду те, кто  срежис‑ назначение куда‑нибудь в  район мексиканской
сировал его падение. границы «на  случай появления чупакабр». Поэто‑
Тем  не  менее сейчас преемники Клиффорда му агентам, интересующимся проблемой Сороди‑
знают почти то же самое, что знал когда‑то он сам, чей, приходится добывать необходимые сведения
однако и  совершенно новые, и  известные ранее обходными путями.
факты триумвират продолжает интерпретировать А жаль: если бы хоть кто‑нибудь из них вплотную
в  неверном ключе. Так, например, люди Шиверса занялся чисткой хотя  бы административного аппа‑
прекрасно знают о  проникших в  ряды АНБ преда‑ рата государства, потрясающий результат не  заста‑
телях — агентах Брюсе Хиггинсе и Фелисити Прайс. вил бы себя долго ждать. Весьма показательна в этом
Более того, они сумели вычислить вампиров, на ко‑ смысле история о том, как вампиры, пропихнув ряд
торых те работают. У триумвирата уже есть доволь‑ подконтрольных им смертных на  ключевые посты
но обширная картотека как  самих «негативных Центра по контролю заболеваний в Атланте, сумели
сущностей», так и их пособников и информаторов парализовать систему оповещения об  инцидентах
из  числа людей. По  мере того как  перед генера‑ с  подозрительной (т. е. вампирской) кровью и  тру‑
лом Шиверсом и  его людьми начали вскрываться пами. В  данном случае решение не  использовать
истинные масштабы вмешательства Сородичей более надёжных, связанных узами крови слуг, было
в  мировую экономику, СМИ и  правительственные сознательным  — эпидемиологи начинают нервни‑
структуры, война разведок, в  которой они сами чать, когда анализы сотрудников демонстрируют
ещё недавно принимали самое деятельное участие, отклонения от  нормы, а  наличие вампирской витэ
стала казаться им непозволительной роскошью в  крови гуля слишком заметно сказывается на  её
и пустой тратой времени. Когда придёт время, опе‑ биохимическом составе. Сами того не зная, вампи‑
ративникам АНБ, уже проходящим спецпрограмму ры-заговорщики таким образом сумели избежать
по  боевому применению бронированных скафан‑ и  бдительного ока хаоскопов  — эти устройства
дров, оборудованных устройствами маскировки неспособны определять смертных, находящихся
ауры и  односторонне прозрачными лицевыми под  воздействием Величия или  Доминирования.
пластинами, на  личном опыте предстоит узнать, Впрочем, вампирам тоже не стоит почивать на лав‑
с  кем  их  готовили сражаться. Самим  же Сороди‑ рах  — как  показывает практика, достаточно един‑
чам придётся жестоко поплатиться за  привычку ственного просочившегося наружу инцидента, что‑
сбрасывать со  счетов технологию в  мире, где с  по‑ бы привлечь внимание облечённых полномочиями
мощью этой самой технологии можно доказать су‑ специалистов, искренне заинтересованных в  том,
ществование чудес и  кошмаров, природу которых чтобы получить полную картину потенциальной
научный и  рациональный подход пока попросту «эпидемии».
не в силах объяснить. На  уровне отдельных штатов, округов и  городов
Естественно, все остальные правительственные работа сотрудников правоохранительных структур
разведывательные и  силовые структуры (и  даже мало чем  отличается от  работы сотрудников феде‑
сторонний гражданский персонал самого АНБ) рального правительства: провинциальные поли‑
продолжают заниматься тем, чем  занимались цейские, городские копы и окружные шерифы про‑
и  до  изобретения хаоскопа,  — что, впрочем, неу‑ сто делают свою работу, даже не подозревая о силах,
дивительно, если учесть окружающую устройство стремящихся оградиться от  их  внимания или  ис‑
завесу секретности. В МНБ и ЦРУ лишь отдельные пользовать их  в  собственных интересах. Среди по‑
агенты имеют хотя бы самое общее представление лицейских встречаются и  гули, но  их деятельность,
о  сверхъестественных материях (в  большинстве по  большому счёту, остаётся за  пределами поля
своём это «кроты», завербованные ещё  по  распо‑ зрения АНБ. В  высших  же эшелонах правоохрани‑

Глава девятая. Иные 403


тельных организаций процветает коррупция: всег‑ и  оккультисты. Со  времён викторианской эпохи
да есть желающие сохранить Маскарад или сорвать члены Арканума  — учёные и  исследователи  — от‑
его, регулярно находятся и  те, кого срочно нужно правлялись в самые дальние и таинственные уголки
арестовать, и  те, кого как  можно скорее требуется земного шара в поисках всего незримого и неведо‑
отпустить на  свободу. Периодически случаются мого.
скандалы, проверки и  чистки, после которых копы Довольно быстро эти смертные выяснили,
некоторое время работают как  положено, но  рано что у незримого и неведомого порой бывают острые
или поздно всё начинается заново. клыки и  жутковатые гастрономические предпочте‑
ния. Помимо того, арканистам также дали понять,
Правительственный агент что  вампирам не  нравится, когда их  изучают: своё
Характеристики: сила 3, ловкость 2, выносли‑ неудовольствие каиниты выразили, дотла спалив
вость 3, обаяние 2, манипуляция 3, привлекатель‑ бостонскую ложу общества в  1910  году. Гибель
ность 2, восприятие 3, интеллект 3, смекалка 3. нескольких человек и  в  первую очередь невоспол‑
Способности: атлетика 3, бдительность 3, во‑ нимая утрата целого ряда древних книг надолго
ждение 3, драка 3, информатика 1, оккультизм 1, отучили арканистов совать нос в  дела Сородичей.
политика 2, расследование 4, скрытность 2, стрельба Тем  не  менее вампиры были и  остаются одним
3, фехтование 2. из  главных направлений деятельности общества,
Человечность: от 6 до 8; воля: 7. а  принцип невмешательства, этичность которого
Снаряжение: тяжёлый пистолет, чёрный костюм, многие арканисты приравнивают едва  ли не  к  по‑
тёмные очки, значок и удостоверение, подслушива‑ собничеству геноциду, — источником их коллектив‑
ющие устройства. ного чувства вины.
Не  так давно сразу несколько членов этого тай‑
Арканум ного общества решили изменить сложившуюся
ситуацию. Конечно, дураков среди арканистов
В  Мире Тьмы члены различных тайных обществ — нет, и  лишь немногие из  них могли  бы с  чистой
главные смертные охотники за  оккультными зна‑ совестью называть себя воинами, так что  попытки
ниями. Среди них встречаются самые разные люди: изменения в  данном случае пока ограничились
философы, библиотекари и  археологи; мистики, передачей заинтересованным лицам кое‑какой
алхимики и  травники; каббалисты, криптографы важной информации  — недавние рейды Инквизи‑

404 Глава девятая. Иные


ции по  самым тайным логовам Сородичей можно коения совести он решил действовать, исходя
смело считать делом рук как следует покопавшихся из  предположения, что  его товарищи по  оружию
в  своих архивах арканистов. Преподобный Дже‑ знают, что  делают, и  идут на  риск сознательно
бедайя Браун, независимый охотник на  вампиров и добровольно. Де Соуза стремится развить успех,
и бывший арканист, до сих пор продолжает считать, которого добились воинствующие арканисты,
что  его периодические набеги на  тайные архивы не подозревая, насколько его собственные методы
Арканума остаются незамеченными, но  на деле он близки к  тем, что  используют вампиры, которых
является лишь ещё одним инструментом затеянной он так ненавидит и боится.
членами общества тайной войны.
Стоит отметить, что  даже идеологи и  участники Учёный арканист
этого опосредованного вмешательства не  знают Характеристики: сила 2, ловкость 2, выносли‑
ничего конкретного ни друг о друге, ни о замыслах вость 2, обаяние 2, манипуляция 2, привлекатель‑
своих товарищей по  борьбе. Дело в том, что  их  за‑ ность 2, восприятие 4, интеллект 4, смекалка 3.
тея подвергает опасности всю организацию, и  уча‑ Способности: атлетика 1, вождение 1, гумани‑
стие в  ней является вполне достаточным поводом тарные науки 4 (или  выше), естественные науки 3,
для  исключения из  рядов общества. Соответствен‑ информатика 3, красноречие 2, оккультизм 4, рас‑
но, арканисты-манипуляторы предпочитают дей‑ следование 3, фехтование 1, этикет 2.
ствовать либо в одиночку, либо — при соблюдении Человечность: 8; воля: 7.
всех возможных мер обеспечения анонимно‑ Снаряжение: ноутбук или  планшет, обширная
сти, — небольшими ячейками по два-три человека. библиотека, автомобиль (седан), коллекция ок‑
Самым активным и  отчаянным участником этого культной атрибутики, внушительный счёт в банке.
тайного движения арканистов является Сандип
де Соуза, Канцлер нью-делийской ложи общества
и один из главных кандидатов на пост Верховного
Преступники
канцлера Арканума. Пережив резню, устроенную Сородичи уже давно распространили своё влияние
во  Франкфурте разбушевавшимися вампирами на  итальянскую Коза Ностра, русскую мафию, ко‑
Шабаша, и  своими глазами увидев творимые каи‑ лумбийские наркокартели, а также на локальные эт‑
нитами злодеяния, де Соуза словно прозрел. Потря‑ нические группировки, уличную шпану, банды бай‑
сённый до  глубины души арканист так и  не  понял, керов и т. п. Вампиры используют подконтрольных
каким чудом ему удалось выжить, но размышления им преступников как  пушечное мясо, как  заслон
на  эту тему сначала усугубили терзающее его чув‑ на пути силовиков, как козлов отпущения на случай,
ство вины, а  затем заставили перейти к  активным если очередной виток Извечной Борьбы окажется
действиям. В  этой войне де Соузе приходится в  зоне внимания неподконтрольных Сородичам
использовать людей, играть ими, как  пешками средств массовой информации, и  даже как  источ‑
на  доске, и  этот факт не  доставляет ему никакого ник пропитания — расходный материал, с которым
удовольствия, но бездействовать как прежде он уже можно особо не церемониться. Кроме того, каиниты
попросту не в силах. никогда не  гнушались играть на  невежестве и  суе‑
Конечно, некоторые арканисты, как  и  лю‑ верности преступников: слухи о том, что  Большой
бые смертные, продолжают иногда встречаться Босс неуязвим для  пуль или  умеет видеть сквозь
с  вампирами по  чистой случайности. Именно стены, всегда можно обернуть в свою пользу. Впро‑
анализируя отчёты и  записки других арканистов, чем, большинство вампиров предпочитает управ‑
сталкивавшихся с  вампирами во  время никак лять своими головорезами из‑за  завесы полной
не  связанных с  ними исследований (например, секретности, поэтому преступники, как  правило,
поисков Грааля), де Соуза и  его присные суме‑ не  имеют ни  малейшего понятия ни  о  Сородичах,
ли вычислить местоположение многих тайных ни об их замыслах и целях.
вампирских убежищ. Естественно, метод этот Лишь недавно устоявшееся положение вещей вы‑
далеко не  безупречен, и  многие предположения шло из равновесия. Некоторым тщательно отобран‑
базируются исключительно на  факте бесследного ным преступникам (главным образом достаточно
исчезновения очередного исследователя. В  мире, влиятельным руководителям среднего звена — капо,
охваченном религиозной горячкой, арканисты, бригадирам и  главарям уличных банд) была пере‑
к удивлению своему, столкнулись не с сокращени‑ дана подробная и  структурированная информация
ем, а, напротив, с  ростом числа вампиров и  орга‑ об истории, биологии и общественной организации
ничной интеграцией всевозможных теистических Сородичей. Стоит отметить, что  в  каждом случае
и  философских учений в  их  сообщество. Перед сведения были тщательно подобраны таким обра‑
лицом этих фактов Канцлеру де Соузе с  каждым зом, чтобы спровоцировать конфликт подвластных
днём становится лишь сложнее поддерживать избранным боссам группировок либо с конкретным
видимость невмешательства  — пока для  успо‑ вампиром, либо со  всеми Сородичами в  целом.

Глава девятая. Иные 405


Играя на  страхах и  амбициях смертных, неизвест‑ называли себя ангелами, призванными спасти бес‑
ные информаторы разожгли пламя уличной войны смертные души преступников, и подтверждали свои
поистине эпических  — а  то  и  апокалиптических  — слова, демонстрируя то, что не под силу ни одному
масштабов. смертному. Иными словами, с  преступниками про‑
В Детройте, например, уличным насилием сложно сто в  очередной раз сработал излюбленный приём
кого‑нибудь удивить, но  после того, как  в  бригаду самих каинитов.
колумбийских наркоторговцев заявился неизвест‑ В  результате этих событий над  Сородичами на‑
ный человек, продемонстрировал ряд сверхъесте‑ висла угроза утраты контроля над организованной
ственных способностей, назвался посланником преступностью за  счёт гибели значительной части
Господа и  обманом вынудил бригадира-Сородича подвластных им ключевых фигур криминального
показать своё истинное лицо, дело приняло исклю‑ мира. Долговременные последствия обещают быть
чительно скверный даже по  меркам Города Мото‑ ещё менее приятными: охота за головами вампиров
ров оборот. Вскоре к  вечеринке присоединилась скоро может стать очень популярной и  доходной
вооружённая АК и  деревянными кольями братва, сферой подпольного бизнеса. На  улицах крупных
и  простые беспорядки переросли в  полноценную городов царят неоднозначные настроения, и  лишь
мафиозную войну. Со стороны Сородичей первыми самые могущественные (или  безрассудные) Со‑
участниками этой войны стали Джованни. Поводом родичи решаются вести дела с  преступниками
послужило дерзкое вторжение в  резиденцию кла‑ напрямую. Как будет развиваться ситуация? Каким
на  — некогда лояльные «колумбийские партнёры» будет следующий шаг неизвестного провокатора?
ворвались в особняк и, застав там нескольких гулей, Покажет только время.
расчленили их  при  помощи бензопил. По  схожему
сценарию развивались события в  Майами, Лос-Ан‑ Гангстер / босс
джелесе и Чикаго. Эти параметры описывают достаточно крепко‑
В  большинстве своём Сородичи, попавшие го и  сообразительного члена преступного мира.
под удар первой волны насилия, сумели отреагиро‑ Рядовые бойцы и  уличные бандиты будут менее
вать достаточно быстро и свели полученный ущерб опасными противниками, а дон мафии или другой
к  минимуму, однако вспыхнувшая в  результате высокопоставленный преступник будет обладать
война преступных группировок мгновенно вышла более развитыми ментальными характеристиками
из‑под  контроля. Регулярные уличные беспорядки и дополнительными знаниями.
и  набеги стай Шабаша затруднили работу Юстици‑ Характеристики: сила 4, ловкость 3, выносли‑
аров, которым было поручено провести расследо‑ вость 3, обаяние 3, манипуляция 4, привлекатель‑
вание на  местах, но  собранной ими информации ность 1, восприятие 2, интеллект 2, смекалка 3.
оказалось достаточно для  того, чтобы сделать од‑ Способности: атлетика 3, бдительность 2, вожде‑
нозначный вывод — эти события были неслучайны, ние 2, воровство 3, драка 3, скрытность 2, стрельба
и за каждым из них стоит тень неведомого, но очень 3 (и выше), уличное чутьё 3 (и выше), фехтование 2,
хитрого и  терпеливого организатора. В  результате финансы 2, хитрость 2.
расследования всплыла только одна объединяющая Человечность: 6 (и ниже); воля: 6.
все эпизоды деталь: если верить допрошенным Снаряжение: пистолет-пулемёт, бронежилет,
свидетелям, пёструю и  разномастную толпу ин‑ автомобиль (универсал), нож, флешка с важной ин‑
форматоров — мужчин и женщин, чёрных и белых, формацией.
азиатов и  латино  — объединяло только одно. Все
они называли себя каитифами.
Конечно, эти сведения Сородичи восприняли не‑
однозначно: кого‑то они напугали, а кто‑то, напро‑
Оборотни
тив, отнёсся к  ним крайне скептически. Несомнен‑ Города принадлежат Сородичам, и  потомки Ка‑
но, «каитифский след» был уловкой, призванной ина с  гордостью носят свои золочёные кандалы,
ещё  сильнее расколоть вампирское сообщество  — поскольку бескрайние просторы, раскинувшиеся
с  точки зрения самих каитифов подобная затея за  границами человеческих поселений, принад‑
слишком опасна и  невыгодна, а  значит, попросту лежат существам, именующим себя Люпенами.
бессмысленна. Тем  не  менее нельзя отрицать тот Это люди-волки, оборотни, и единственный закон
факт, что  неизвестный организатор, стоявший территорий за пределами городов — их свирепый
за  этой провокацией, явно не  понаслышке зна‑ нрав.
ком и  с  Сородичами, и  с  их  культурой. Кроме того, Дикая мощь оборотней внушает вампирам страх.
провокаторы (или провокатор — многие Сородичи И  могучие бруха, и  смертоносные ассамиты пред‑
убеждены, что  имеет смысл искать одиночку-мета‑ почитают обходить оборотней десятой дорогой.
морфа) явно обладали сверхъестественными спо‑ Люпены считают себя народом воинов и  не  счита‑
собностями. Если верить свидетелям, многие из них ют нужным сдерживать свою клокочущую ярость.

406 Глава девятая. Иные


Война между Сородичами и  Люпенами идёт с  не‑
запамятных времён. Для  оборотней эта война свя‑
щенна, и  некоторое сходство между оборотнями
и вампирами — сродство с животными, внутренний
Зверь и  дар перевоплощения  — ничего не  меняет,
так что  встречи между вампирами и  оборотнями
практически неизбежно заканчиваются кровопро‑
литием.
Даже старейшины с  почтением относятся
к  необоримой силе и  почти непробиваемой вы‑
носливости людей-волков. Любой умный вампир
прекрасно понимает, что главная угроза оборотня
не  в  том, что  он может устроить кровавую баню,
а  в  том, что  он может её пережить. В  бою один
оборотень стоит отряда молодых Сородичей, а ве‑
личайшим воинам этого дикого племени вполне
по  силам потягаться и  с  котерией вампиров-ста‑
рейшин. Самые отчаянные стаи Шабаша время
от  времени устраивают охоту на  Люпенов, чтобы
доказать своё превосходство. Мало кто  из  каи‑
нитов пользуется столь  же громкой славой, сколь
убийцы оборотней.
Бывалые вампиры-путешественники утверждают,
что  люди-волки — не  единственные существа, спо‑
собные перекидываться в диких зверей. Если верить
слухам, то  среди оборотней встречаются и  вороны,
и акулы, и кошки, и даже пауки. Правдивы эти слухи
или же нет, ещё только предстоит узнать, но под по‑
кровом современных ночей это лишь вопрос вре‑
мени.

Силы и слабости
• Люпены могут превращаться в  людей и  волков,
а  также принимать облик, сочетающий в  себе
черты как  человеческой, так и  волчьей ипостаси.
Самое опасное из  всех сочетаний  — боевое об‑
личье, трёхметровый гуманоид с  головой волка,
настоящая машина убийства, способная вселить
животный ужас в  самого отважного из  людей.
В  боевом обличье значение всех физических ха‑
рактеристик оборотня увеличивается вдвое, а все
социальные характеристики снижаются до  нуля
(за исключением тех случаев, когда персонаж вза‑
имодействует с другими оборотнями или дикими
зверями или пытается кого‑нибудь напугать).
• Оборотни могут создавать эффект, который называ‑
ется Делирием и представляет собой своеобразный
принудительный Маскарад. Когда любое несверхъ‑
естественное существо видит Люпена, принявшего
боевое обличье или  использующего мистическую
силу, оно немедленно обращается в бегство, а когда
приходит в  себя  — потрясённо рационализирует
то, что  ему пришлось увидеть. Под  воздействием
Делирия сознание готово принять самые вольные
и надуманные допущения. Этот эффект защищает
всех, кто  находится рядом с  Люпеном, хотя Соро‑

Глава девятая. Иные 407


дича в такой ситуации, скорее всего, будут заботить Молодой оборотень
куда более насущные проблемы. Характеристики (в облике человека): сила 3,
• Оборотни могут атаковать от  двух до  шести раз ловкость 3, выносливость 3, обаяние 2, манипуляция
за ход, как если бы оборотень был адептом Дисци‑ 2, привлекательность 2, восприятие 3, интеллект 2,
плины Стремительности соответствующего уровня. смекалка 3.
Кроме того, оборотни способны впадать в  ярость, Способности: атлетика 2, бдительность 3, выжи‑
и  в  этом состоянии на  них не действуют модифи‑ вание 3, гуманитарные науки 1, драка 3, запугива‑
каторы здоровья от полученных повреждений. ние 3, лидерство 1, обращение с  животными 2, ок‑
• Раны Люпенов заживают прямо на глазах — каждый
ход оборотень исцеляет по  одному полученному
повреждению. Регенерация не  распространяется
только на  повреждения, нанесённые огнём, сере‑
бром, а  также когтями и  клыками других сверхъ‑
естественных существ (например, вампиров)  —
Опасный деликатес
Кровь Люпенов — очень сильная витэ и изы‑
от этих повреждений оборотень сможет избавиться
сканный деликатес для  Сородичей. В  теле
только по  правилам исцеления для  смертных (см.
оборотня, как и в теле смертного, содержится
стр. 306). Мало того, оборотень способен проходить
10 пунктов крови, но она настолько насыщен‑
проверку на прочность за счёт своей выносливости
ная, что, выпивая один пункт крови Люпена,
против любого типа повреждений  — хоть лёгких,
вампир получает сразу два (соответственно,
хоть тяжёлых, хоть губительных. Тем  не  менее
выпив оборотня досуха, вампир может полу‑
оборотни — живые существа, а потому количество
чить целых 20 пунктов крови, а то и больше).
лёгких повреждений, доставшихся оборотню после
Впрочем, сверхъестественная сила, таящаяся
проверки на  прочность, не  уменьшается вдвое,
в  крови оборотней, может быть очень опас‑
как это происходит в случае с нежитью.
ной.
• Гнозис  — это духовная энергия, за  счёт которой
Пока витэ оборотня циркулирует в  теле
оборотни используют свои сверхъестественные
вампира, тот становится более подозритель‑
способности. Запас пунктов гнозиса  — это экви‑
ным, раздражительным и  восприимчивым
валент вампирского запаса пунктов крови. Когда
к  приступам ярости и  Ротшрека  — каждый
оборотень использует силу Дисциплины (точнее,
выпитый вампиром пункт крови оборотня
её природный аналог), для  активации которой
повышает сложность проверок сопротивле‑
требуется трата пунктов крови, вместо пунктов
ния ярости на  один пункт (в  данном случае
крови он тратит пункты гнозиса. Оборотни вос‑
учитываются именно выпитые, а  не  полу‑
полняют запас гнозиса при  помощи медитаций
ченные пункты крови, т. е. даже если вампир,
и сделок с духами природы.
выпив два пункта крови Люпена, получил
• Люпены способны незримо перемещаться в мире
четыре, сложность проверок возрастёт всего
духов, появляться буквально ниоткуда и набрасы‑
на +2). Кровь некоторых особо свирепых обо‑
ваться на застигнутых врасплох врагов.
ротней, по  слухам, способна сводить вампи‑
• Вопреки народным поверьям, волчий корень
ров с ума.
(он же аконит) бессилен против оборотней. Самое
Если верить тем  же слухам, то  кровь неко‑
надёжное средство против Люпенов  — серебро.
торых оборотней способна на  время повы‑
Повреждения, нанесённые серебряным оружием,
сить уровень Мощи или  Стремительности
считаются неотвратимыми, и оборотень не может
Сородича (или на время даровать ему доступ
избавиться от них при помощи своей сверхъесте‑
к  этим Дисциплинам, если тот не  является
ственной регенерации.
их адептом). Подобные слухи, конечно, не ли‑
• Люпены способны использовать мистические
шены оснований, но свойства эти, похоже, ка‑
силы, во  многом напоминающие силы вампир‑
ким‑то  образом привязаны к  чистоте крови
ских Дисциплин. Имея достаточно времени,
самих Люпенов. К  несчастью для  охотников,
оборотни могут проводить ритуалы наподобие
чистота крови оборотня напрямую связана
тауматургических. Арсенал доступных сил может
с  его положением в  стае, и  для  того, чтобы
варьироваться от  оборотня к  оборотню в  зависи‑
добраться до чистокровного вожака, сначала
мости от его роли в стае. Считайте, что разведчик
нужно избавиться от  всей стаи, а  затея эта
будет адептом Сокрытия, шаман  — адептом Тау‑
по  сути своей мало чем  отличается от  само‑
матургии или Некромантии и т. д.
убийства.
• Мораль оборотней отличается от  морали вам‑
пиров, но  с  точки зрения правил проще считать,
что  все они обладают указанным уровнем Чело‑
вечности.

408 Глава девятая. Иные


культизм 1, расследование 2, ремесло 2, скрытность а  конфликт между вампирами и  магами  — тяжкое
3, стрельба 2, фехтование 2, шестое чувство 2. наследие древнего противостояния между потом‑
Аналоги Дисциплин: Метаморфозы 4, Мощь 1, ками Каина и последователями Лилит.
Стремительность 3. Как  бы то  ни  было, магия  — реальная и  очень
Человечность: 7; воля: 5; гнозис: 4. многогранная сила. Могущественные волшебники
вполне способны творить заклинания, достойные
Взрослый Люпен голливудских блокбастеров, но  большинство магов
Характеристики (в облике человека): сила 4, предпочитает куда более тонкие и изящные методы
ловкость 3, выносливость 4, обаяние 3, манипуляция воздействия на реальность. Странные совпадения —
2, привлекательность 3, восприятие 4, интеллект 3, вот главный инструмент современного волшебника,
смекалка 4. куда более полезный и  универсальный, чем  огнен‑
Способности: атлетика 2, бдительность 3, выжи‑ ный шар или  призванный демон. Поскольку все
вание 4, гуманитарные науки 1, драка 4, запугивание маги — смертные, они способны жить как простые
3, красноречие 1, лидерство 1, медицина 1, обраще‑ люди, ничем не выделяясь из толпы до того момента,
ние с животными 3, оккультизм 3, расследование 2, когда  придёт время нанести удар. Стоит отметить,
ремесло 2, скрытность 3, стрельба 2, фехтование 3, что маг вряд ли сумеет одолеть вампира в открытом
шестое чувство 3. противостоянии лицом к  лицу, поэтому волшебни‑
Аналоги Дисциплин: Метаморфозы 4, Мощь 2, ки (как, впрочем, и  сами Сородичи) предпочитают
Стремительность 4. использовать хитроумные ловушки и  коварные
Человечность: 6; воля: 7; гнозис: 6. интриги. Конфликты между магами и  вампирами
напоминают скорее шахматные партии, чем  схват‑
Старый волколак ки на бойцовском ринге, но в случае необходимости
Характеристики (в облике человека): сила 5, маг вполне способен превратить вампира в камень
ловкость 4, выносливость 5, обаяние 5, манипуляция или испепелить его, призвав на помощь силу самого
3, привлекательность 3, восприятие 5, интеллект 3, солнца.
смекалка 4. Сородичи столетиями стремились постичь тайны
Способности: атлетика 4, бдительность 4, выжи‑ магии, но безрезультатно. Узы крови, Становление,
вание 5, гуманитарные науки 1, драка 5, запугивание мистические пакты, чтение мыслей и  вивисек‑
4, красноречие 3, лидерство 4, медицина 1, обраще‑ ция — ни один из опробованных методов не принёс
ние с животными 4, оккультизм 4, расследование 2, ожидаемого результата. Вампирам достались лишь
ремесло 2, скрытность 4, стрельба 2, фехтование 5, жалкие крохи с  пиршественного стола истинного
шестое чувство 3. волшебства. Судя по  всему, самая суть Искусства
Аналоги Дисциплин: Доминирование 2, Мета‑ каким‑то образом неразрывно связана с силой жиз‑
морфозы 4, Мощь 3, Сокрытие 3, Стойкость 2, Стре‑ ни — силой, которой вампиры попросту лишены.
мительность 6, ещё одна любая Дисциплина 4. Внутренние конфликты, различные способности
Человечность: 5; воля: 9; гнозис: 8. и  политические игры в  конечном итоге разделили
магов на  несколько различающихся и  порой враж‑
дующих фракций.
Маги
В  мире нет ничего более устрашающего, чем  то, Волшебники, ведьмы
что не поддаётся пониманию, и маги — одно из тех
явлений, которое вампиры не в силах понять. Маги
и чудотворцы
ставят в  тупик даже старейшин, которые сами Когда вампиры говорят о магах, они в большинстве
когда‑то  состояли в  рядах магического братства. случаев имеют в виду смертных, практикующих вол‑
Маги, эти безумные мудрецы, способны заглянуть шебные и  ведьмовские искусства, людей, предпо‑
за изнанку мироздания и, потянув за нужные нити, читающих одеваться в  стиле нью-эйдж и  окружать
изменить реальность по  собственному усмотре‑ себя всевозможными оккультными безделушками.
нию — могущество такого рода по вполне понятным Как  правило, неонаты считают их  простыми шар‑
причинам вызывает у Сородичей страх. латанами, но  ровно до  тех пор, пока губительное
Тайна происхождения искусства чародейства проклятье или «случайный» удар молнии не убедит
(или  магии, как  предпочитают называть его сами их в обратном.
маги) затеряна во мраке времён. Кое-кто утвержда‑ Чернокнижники клана Тремер нередко возводят
ет, что  первооткрывателем Искусств была Лилит, своё происхождение к  магам-герметистам. Одну
а  избранные смертные стали её учениками и  пер‑ из  групп магов, орден Гермеса, и  в  самом деле
выми волшебниками. Если это правда, значит, ма‑ связывает с ними долгая и неоднозначная история
гов и Сородичей объединяет общее происхождение, противоречивых отношений, длящихся вот уже

Глава девятая. Иные 409


почти тысячу лет  — чуть  ли не  со  времён основа‑
ровой сети, а  кто‑то  просто рыщет целыми днями
ния самого клана. Долгие века, наполненные кро‑ по интернету в поисках информации, имеющей цен‑
вопролитными войнами, краткими перемириями ность в рамках текущих конфликтов. Однако самые
и  взаимовыгодными союзами, привели к  тому, странные из  них  — это маги, вживляющие в  свои
что  клан Тремер и  орден Гермеса решили просто тела механические устройства, наделяющие их уди‑
избегать друг друга настолько, насколько это воз‑ вительными способностями, сравнимыми с силами
можно (естественно, это значит, что и те, и другиеадептов вампирских Дисциплин  — сверхчелове‑
просто ждут, пока противник не совершит роковую ческой силой, невероятной остротой восприятия
ошибку). и даже потайным оружием. Некоторые из технофри‑
Другие магические культы куда более скрытны ков настолько прочно срослись со своей вживлённой
и  менее предсказуемы. Одна из  магических фрак‑ машинерией, что их кровь утратила всякое сходство
ций, например, придерживается языческих обыча‑ со смертной витэ и стала ядовитой для вампиров.
ев предков и  практикует одну из  разновидностей Магические фракции непрестанно вражду‑
кровавой магии, силы которой позволяют, с  одной ют между собой по  странным и  непостижимым
стороны, превращаться в грозных чудовищ, а с дру‑ для  вампиров причинам, и  друг с  другом маги
гой  — врачевать самые тяжкие раны. О  кровавых сражаются ничуть не  реже, чем  с  Сородичами.
ритуалах магов слышали многие, и кое‑кому из ста‑ Старейшины, вспоминая Тёмные Века, порой
рейшин даже довелось видеть их  своими глазами, рассказывают о  войнах волшебников, стиравших
но  лишь немногим удалось воспользоваться этим с лица Земли целые города, и  нет никаких веских
в своих интересах. причин полагать, что  эти войны остались в  про‑
шлом. Как бы то ни было, маги — непредсказуемые
Шаманы и йоги и очень опасные противники, и вампиру, который
не  хочет лишний раз рисковать нежизнью, лучше
Эти загадочные маги посвящают свою жизнь ми‑ держаться от  этих могущественных смертных по‑
стическим практикам, призванным пробудить дальше.
и  отточить скрытые способности человеческого
тела и разума. Одни безмолвно беседуют с духами,
другие постигают секреты боевых искусств, а  тре‑
Силы и слабости
тьи заключают сделки с  призраками и  мёртвыми Магические силы крайне разнообразны. Составляя
богами, сидя у  курящихся ароматными дымами арсенал имеющихся у  мага заклинаний, можно
костров. ориентироваться на  силы вампирских Дисциплин.
В  большинстве своём эти маги очень скрытны. Наиболее распространёнными являются Тауматур‑
Они придерживаются языков и  обычаев давно гия, Ясновидение, Доминирование, Величие, Мета‑
забытых племён и  умело сочетают их  с  новыми морфозы, Сокрытие и  Затмение. Более редкими  —
тенденциями, чтобы более органично вписываться Анимализм, Стремительность, Стойкость, Мощь,
в  субкультуру современных «городских дикарей». Некромантия и Фантасмагория. Силы начинающего
В  отличие от  магов других фракций, эти шаманы мага будут ограничены пятью пунктами Дисциплин,
двадцать первого века избегают «громкой», показ‑ опытного — десятью, а могущественного волшебни‑
ной магии, предпочитая манипулировать чужими ка — двадцатью.
мыслями и  чувствами или  стихиями окружающего Кроме того, вводя в  игру магов, стоит помнить
мира. Эти маги — за редким исключением — стара‑ следующее:
ются не  вмешиваться в  перипетии Извечной Борь‑ • Маги — смертные. Без брони, магической или ки‑
бы и  пускают своё могущество в  ход, только если бернетической защиты они могут проходить
Сородичи не  оставляют им иного выбора. Стоит проверку на  прочность только против лёгких
отметить, что  вампиры  — за  исключением гангре‑ повреждений. От  полученных повреждений маг
лов и некоторых сетитов — и сами не против такого может избавиться только по правилам исцеления
положения вещей. для  смертных (см. стр. 306)  — если, конечно, он
не  знаком с  искусством исцеляющей магии (ко‑
Технофрики торая способна мгновенно исцелять по  одному
повреждению за каждый успех, полученный в ре‑
Искусство технофриков завораживает неонатов зультате проверки воли).
и  до  жути пугает многих старейшин. Магия, люди • Если маг не обладает силами, схожими с вампир‑
и  новейшие технологии  — вот глина, из  кото‑ ской Дисциплиной Стремительности, то он может
рой технофрики ваяют свои безумные творения. атаковать лишь один раз за ход.
Кто‑то  из  них создаёт неуловимые компьютерные • Маги подвержены воздействию уз крови, а  Ста‑
вирусы, способные проникать в  защищённые базы новление навсегда лишает их магических способ‑
данных и отключать доступ к целым сегментам ми‑ ностей.

410 Глава девятая. Иные


• Для сотворения магии нужна могучая сила воли — эффективность магической атаки на один уровень
значение воли большинства магов колеблется (или нивелирует один вражеский успех). Если вам‑
в промежутке от 6 до 10. пир получает достаточно успехов для того, чтобы
• Маги обладают доступом к мистической энергии, нейтрализовать все успехи мага, магия просто
именуемой квинтэссенцией, которую они могут не срабатывает. Однако справедливо и обратное —
черпать из природных и искусственно созданных маги также могут использовать свою магическую
источников (например, особым образом зачаро‑ защиту против вампирских Дисциплин.
ванных волшебных предметов). Квинтэссенция • Мораль магов отличается от  морали вампиров,
магов  — это аналог гнозиса оборотней (см. стр. но с точки зрения правил проще считать, что все
408); пункты квинтэссенции также используются они обладают указанным уровнем Человечности.
вместо пунктов крови при активации магических
аналогов вампирских Дисциплин. Неофит
• Силы магов не зависят от возраста, но самые мо‑ Характеристики: сила 3, ловкость 3, выносли‑
гучие из  них могут обладать фактом биографии вость 3, обаяние 3, манипуляция 4, привлекатель‑
«поколение», позволяющим развивать доступные ность 3, восприятие 2, интеллект 4, смекалка 4.
им аналоги Дисциплин до  вершин, недосягае‑ Способности: атлетика 2, бдительность 3, вожде‑
мых для  более слабых магов. Чем  сильнее маг, ние 2, гуманитарные науки 2, драка 2, запугивание 2,
тем выше будет его поколение. оккультизм 4, стрельба 3, уличное чутьё 3, фехтова‑
• Маги, использующие свои волшебные силы в  от‑ ние 2, хитрость 3, шестое чувство 3, эмпатия 2.
крытую, могут испытать на  себе воздействие Аналоги Дисциплин: Величие 1, Доминирова‑
загадочного и  очень опасного эффекта, называе‑ ние 2, Метаморфозы 1, Тауматургия 3 (один или два
мого Парадоксом. Если проверка активации «оче‑ пути), Ясновидение 2.
видной» магической силы (полёт, огненный шар, Человечность: 7; воля: 5; квинтэссенция: 10.
перевоплощение, вырастающий вместо руки пу‑ Снаряжение: нож, небольшой арсенал огне‑
лемёт и т. п.) оканчивается провалом, волшебство стрельного оружия, ритуальная атрибутика (свечи,
выходит из‑под контроля. Магия может обернуть‑ верёвка, мел, мантия, чаша), угрожающего вида
ся против мага, убить его на месте или отправить одежда.
прямиком в  ад. Именно поэтому маги не  любят
использовать магию в  открытую, даже во  время Верховный волшебник
сражений с Сородичами. Характеристики: сила 2, ловкость 2, выносли‑
• Вампир  — адепт Тауматургии или  Тауматурги‑ вость 2, обаяние 3, манипуляция 5, привлекатель‑
ческой Защиты может попытаться защититься ность 2, восприятие 4, интеллект 4, смекалка 4.
от  нацеленной на  него магии; считайте это свое‑ Способности: атлетика 2, бдительность 3, вожде‑
образной проверкой на прочность: каждый успех, ние 1, гуманитарные науки 5, запугивание 4, лидер‑
полученный вампиром в  результате проверки ство 2, медицина 2, оккультизм 5, расследование 3,
смекалки + оккультизма (сложность 6), снижает стрельба 1, финансы 2, хитрость 3, шестое чувство 4,
эмпатия 4, этикет 3.
Аналоги Дисциплин: Величие 3, Доминиро‑
вание 2, Сокрытие 4, Стойкость 2, Тауматургия 5
(множество путей и  ритуалов), Фантасмагория 3,
Ясновидение 4.
Человечность: 5; воля: 9; квинтэссенция: 12.
Снаряжение: магическая лаборатория, обшир‑
ная библиотека, ритуальный инструментарий (кни‑
ги, ножи, мел, свечи, зелья, благовония), меч-трость,
дорогой костюм.

Техновыродок
Примечание: кровь этих магов ядовита  — каж‑
дый выпитый у  техновыродка пункт крови причи‑
няет вампиру один пункт губительных поврежде‑
ний.
Характеристики: сила 5, ловкость 4, выносли‑
вость 5, обаяние 2, манипуляция 2, привлекатель‑
ность 2, восприятие 4, интеллект 3, смекалка 4.
Способности: атлетика 3, бдительность 3, во‑
ждение 3, воровство 5, драка 3, естественные науки

Глава девятая. Иные 411


3, законы 2, запугивание 4, информатика 4, оккуль‑
тизм 4, расследование 4, скрытность 2, стрельба 4,
уличное чутьё 2, фехтование 3, шестое чувство 4,
электроника 4.
Аналоги Дисциплин: Величие 3, Доминирова‑
ние 2, Мощь 3, Стойкость 4, Ясновидение 2.
Человечность: 3; воля: 8; квинтэссенция: 10.
Снаряжение: автоматическое оружие, бронежи‑
лет, суперкомпьютер в виде смартфона, автомобиль
(чёрный бронированный седан), чёрный плащ, зер‑
кальные тёмные очки.

Феи
Феи  — это странный, загадочный народ, незримо
живущий по обе стороны от границы, отделяющей
мир смертных от мира сверхъестественных существ.
Современные феи разительно отличаются от  эль‑
фов и лесного народца из старых сказок и преданий.
Они прячут свою магию, живут под  масками про‑
стых смертных, и никто в Мире Тьмы точно не знает,
каковы их истинные цели.
Некоторые Старейшины, которым доводилось
иметь дело с  феями далёкого прошлого, утвер‑
ждают, что  время ничуть их  не  изменило  — феи
по‑прежнему остаются дикими, чуждыми и  ка‑
призными существами, с  которыми лучше не  свя‑
зываться. Лишь немногим из тех, кому доводилось
иметь с  ними дело, удалось остаться в  выигрыше
и  сохранить при  этом рассудок. Неземная красота
фей настолько велика, что  одного их  присутствия
достаточно, чтобы пробудить в  Сородиче невыно‑
симую горечь утраты и всколыхнуть давно забытые
и, казалось бы, глубоко погребённые чувства. Отча‑
янная тоска об утраченной невинности или непре‑
одолимое желание верить в  чудо могут буквально
свести вампира с ума.
Большую часть времени феи прикидываются
смертными и скрывают свою истинную природу.
Лишь тот, кто  знает, куда и  как  смотреть, спосо‑
бен проникнуть сквозь этот иллюзорный покров,
однако затея это непростая… И  к тому  же очень
рискованная. Феи любят уединение и  не  любят
тех, кто  его нарушает. Конечно, порой они пока‑
зывают своё истинное лицо, но только если сами
того пожелают. Феи бывают разными  — величе‑
ственными и  прекрасными, смешными и  урод‑
ливыми, но их внешность (как и сам факт встречи
с  ними) никогда не  задерживается в  памяти на‑
долго, становясь смутной и  неясной, как  полуза‑
бытый сон.
Некоторые Сородичи (вроде малкавиан, рав‑
нос и  тремеров) порой охотятся на  фей ради
их  витэ, веря, что  кровь фей сильнее и  насы‑
щеннее, чем  кровь смертных. Однако мнения
вампиров касательно этого редкого деликатеса

412 Глава девятая. Иные


крайне противоречивы: одни говорят, что  вкус • Феи находят компанию вампиров неприятной
витэ фей ничем не отличается от вкуса смертной и  стараются избегать нежити. Магия фей позво‑
крови, в  то  время как  другие твердят о  незем‑ ляет им скрываться от  взора вампиров, но  силы
ном наслаждении, мистических галлюцинациях Дисциплины Ясновидения вполне способны
и  божественных откровениях. Кто‑то  сравнивает справиться с их маскировкой.
ощущения, которые дарует кровь фей, с  прикос‑ • Феи обладают доступом к  мистической энер‑
новением первых солнечных лучей  — ласковым гии, именуемой чарами, которая работает точно
и смертоносным. так же, как гнозис оборотней (см. стр. 408).
Об обществе и обычаях фей известно очень мало. • Мораль фей отличается от  морали вампиров,
Судя по  всему, их  активность циклична  — она но с точки зрения правил проще считать, что все
то возрастает, то вновь идёт на спад в зависимости они обладают указанным уровнем Человечности.
от времени года и астрономических событий (вроде
равноденствий и  солнцестояний) и  привязанных Пука-проказник
к  ним человеческих праздников вроде Нового В  истинном своём обличье эти озорные феи напо‑
года или  Марди  Гра. Впрочем, вампиры, сами того минают животных. Учёные Сородичи, специали‑
не ведая, могут сталкиваться с феями практически зирующиеся на  изучении фей, считают, что  пуки,
круглый год. как и оборотни, просто могут превращаться в опре‑
Ещё  меньше известно о  магии фей. Те из  фей, делённых животных по своему желанию, но ни под‑
кто был в настроении говорить на эту тему (причём твердить, ни  опровергнуть это утверждение пока
говорить правдиво), называли источником своих не удалось. Пуки обожают дразнить и изводить тех,
сверхъестественных сил некие чары, хотя подроб‑ кто попадается им на пути.
ности, касающиеся применения и  восполнения Характеристики: сила 2, ловкость 5, выносли‑
этой мистической энергии, по‑прежнему остаются вость 2, обаяние 4, манипуляция 5, привлекатель‑
загадкой. Некоторые члены клана Тореадор верят, ность 2, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 2.
что феи восстанавливают истраченные чары за счёт Способности: атлетика 5, бдительность 3, воров‑
единения с  искусством смертных и  смертны‑ ство 5, драка 3, исполнение 3, обращение с  живот‑
ми-творцами — не раз и не два одарённые художни‑ ными 2, оккультизм 2, скрытность 5, шестое чувство
ки и музыканты становились камнем преткновения 3, хитрость 4.
в  конфликтах между феями и  вампирами клана Аналоги Дисциплин: Анимализм 2, Метамор‑
Розы. фозы 4, Сокрытие 4, Стремительность 2, Фантасма‑
Все феи, с  которыми персонажи повстречаются гория 3, Ясновидение 2.
во  время игры, должны быть чуждыми, загадоч‑ Человечность: 6; воля: 6; чары: 6.
ными и  непостижимыми. Даже если вампир ка‑
ким‑то  образом умудрится подружиться с  одним Красная шапка-воин
из  этих существ, отчуждение должно не  только Эти жестокосердные феи чрезвычайно кровожадны,
сохраняться, но  и  постоянно нарастать. Кроме и  в  своём упоении битвой легко могут дать фору
того, кипучая жизненная энергия феи должна слу‑ впавшему в  боевую ярость вампиру. В  древние
жить вампиру постоянным напоминанием о  том, времена красные шапки красили свои неизменные
что свою собственную жизнь он потерял, присоеди‑ колпаки свежей кровью убитых врагов.
нившись к легиону Проклятых, и напоминание это, Характеристики: сила 3, ловкость 4, выносли‑
как  правило, очень быстро становится невыноси‑ вость 4, обаяние 1, манипуляция 3, привлекатель‑
мым. ность 1, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 4.
Способности: атлетика 3, бдительность 3, воров‑
Силы и слабости ство 2, драка 4, запугивание 4, скрытность 2, улич‑
ное чутьё 3.
• От  полученных повреждений феи могут избав‑ Аналоги Дисциплин: Мощь 2, Сокрытие 3,
ляться только по  правилам исцеления для  смерт‑ Стойкость 2, Стремительность 3.
ных (см. стр. 306). Они могут проходить проверку Человечность: 4; воля: 5; чары: 5.
на  прочность против тяжёлых повреждений,
но  количество полученных ими лёгких повреж‑ Сид-чаровница
дений не  уменьшается, как  у  вампиров. Феи по‑ Сиды или ши1 — земные воплощения неземной, по‑
лучают губительные повреждения только от огня. истине божественной красоты, способной пленить
Повреждения, нанесённые оружием, сделанным и очаровать даже самого древнего и пресыщенного
из  хладного железа (т. е. железа холодной ковки), из вампиров. Чары сидов позволяют им плести ил‑
считаются неотвратимыми. люзии, заставляющие беспомощных жертв трепе‑
1. Прим. пер.:  сид (ирл. Sídhe) – устоявшееся произношение, ши (ирл. Sí) –современное.

Глава девятая. Иные 413


тать в ужасе или благоговении перед могуществом Призраки, будучи существами бесплотными,
этих блистательных существ. могут проявляться в мире живых, вселяясь в пред‑
Характеристики: сила 2, ловкость 4, выносли‑ меты и  живых существ или  воздействуя на  них
вость 3, обаяние 4, манипуляция 4, привлекатель‑ при  помощи сверхъестественных сил, во  многом
ность 7, восприятие 3, интеллект 3, смекалка 4. схожих с вампирскими Дисциплинами. Летающие
Способности: атлетика 2, бдительность 2, запу‑ по комнате столовые приборы, бесплотные голоса,
гивание 3, исполнение 4, красноречие 4, лидерство устрашающие видения, мелькающие на  перифе‑
4, оккультизм 4, хитрость 2, шестое чувство 5, эмпа‑ рии поля зрения  — от  этих и  других призрачных
тия 3, этикет 4. фокусов не  защищены ни  смертные, ни  вампиры.
Аналоги Дисциплин: Величие 5, Доминирова‑ Вампиры, которых преследуют призраки, про‑
ние 4, Сокрытие 4, Стремительность 1, Фантасмаго‑ кляты дважды, и  остальные Сородичи всячески
рия 5. стараются избегать этих несчастных. Впрочем,
Человечность: 2; воля: 7; чары: 10. призраки неспособны запросто бродить по  миру
живых, завывая и гремя цепями, — для того, чтобы
добраться до  Мира Плоти, нужно сначала преодо‑
Призраки леть Завесу, что отделяет его от Мира Теней.
Подавляющее большинство каинитов (за  исклю‑
Неупокоенные духи давно усопших смертных, чением некромантов вроде Джованни) старается
судя по  всему, существуют в  Мире Тьмы куда вообще не  связываться с  призраками. Неприка‑
дольше вампиров. Многие из  них  — призраки, янная душа, затаившая обиду на  вампира, может
привязанные к  миру живых какой‑нибудь стра‑ не  представлять опасности и  служить не  более
стью  — незаконченным делом, что  не  даёт им чем досадной помехой, но вряд ли найдётся вампир,
обрести вечный покой. Далеко не  каждый умер‑ которого устроит даже такой вариант. Самая боль‑
ший смертный становится призраком, но каждый шая проблема с призраками состоит в том, что зна‑
призрак сохраняет ту или  иную связь с  людьми, ниями и  средствами, необходимыми для  того,
местами и вещами из своей прошлой жизни. Эти чтобы с ними справиться, обладают только адепты
якоря питают призраков сильными эмоциями, ко‑ таинственного искусства Некромантии.
торые служат им пищей  — как  вампирам служит
пищей чужая кровь.
Силы и слабости
• Призраки питаются страстями. С  помощью силь‑
ных эмоций они пополняют свой запас пафоса —
мистической энергии, необходимой для  актива‑
ции различных сверхъестественных способностей
(принцип примерно тот  же, что  и  у  гнозиса обо‑
ротней (см. стр. 408). Сородич, впавший в ярость,
сам того не  зная, может послужить для  призрака
прекрасным источником пропитания.
• Влиять на  мир живых призракам проще всего
в особо зловещих, проклятых местах, там, где из‑
ливавшийся в пространство поток боли и страда‑
ний был настолько силён, что поколебал и истон‑
чил Завесу, отделяющую мир живых от  мира
мёртвых: на  полях сражений, мостах самоубийц,
в пыточных застенках и т. п.
• Нематериальная природа призраков не  позволя‑
ет вампирам сражаться с  ними как  с  обычными,
материальными противниками. Вампир может
воздействовать на призрака либо опосредованно,
манипулируя его якорями (объектами, имевшими
для призрака большое значение при жизни), либо
при  помощи Некромантии и  других Дисциплин.
Призраки  же могут атаковать вампиров, только
вселяясь в  живых существ или  бросая в  них раз‑
личные предметы.
• Призраки обычно невидимы, но могут становить‑
ся видимыми, если сами пожелают. Невидимого

414 Глава девятая. Иные


призрака вампир может увидеть только при  по‑ Аналоги Дисциплин: Величие 2, Затмение 3,
мощи Некромантии и  — в  некоторых случаях  — Метаморфозы 2, Помешательство 4, Преображение
Ясновидения. 4, Сокрытие 2, Фантасмагория 4, Ясновидение 2.
• Некоторые некроманты порой сталкиваются Человечность: 3; воля: 7; пафос: 9.
с призраками, одержимыми злобой и ненавистью
ко  всему живому. Судя по  всему, эти духи суще‑ Старый призрак
ствуют только для  того, чтобы причинять боль Этот призрак расстался с  жизнью десятки, может,
и  страдания, и  питаться могут только негатив‑ сотни лет тому назад. Столь могучие духи редко
ными эмоциями. Другие обитатели Земли Теней встречаются на  просторах Земли Теней, поскольку
боятся их и называют голодными призраками. время медленно, но  неумолимо разрушает любые
• Призраки могут взаимодействовать с  миром жи‑ связи с  миром живых. Старые призраки  — одни
вых, хоть и  с  большим трудом. Однако находясь из самых сильных и грозных обитателей мира мёрт‑
в Земле Теней, они могут с лёгкостью растерзать вых.
на куски любого глупца, дерзнувшего проникнуть Характеристики: сила 0 / 4, ловкость 5, выносли‑
в  царство мёртвых. Некоторые характеристики вость 5, обаяние 3, манипуляция 4, привлекатель‑
призраков имеют два значения, и  число справа ность 1, восприятие 5, интеллект 3, смекалка 3.
от косой черты — это показатель характеристики, Способности: атлетика 3, бдительность 3, гума‑
которым обладает призрак, пребывающий в  Зем‑ нитарные науки 2, драка 2, законы 2, запугивание
ле Теней. 3, информатика 3, оккультизм 2, политика 1, рас‑
следование 1, скрытность 3, уличное чутьё 1, фех‑
Молодой призрак тование 2, финансы 4, хитрость 3, шестое чувство
Этот дерзкий и  самоуверенный призрак появился 5, эмпатия 3.
совсем недавно и до сих пор довольно сильно при‑ Аналоги Дисциплин: Величие 2, Доминиро‑
вязан к миру смертных. Тем не менее он ещё плохо вание 3, Помешательство 4, Преображение 3, Тау‑
знаком с  Землёй Теней и  сверхъестественными матургия 3 (Игра с  Огнём 3, Мановение Мысли 3),
обитателями Мира Тьмы, и эта неопытность может Фантасмагория 1, Ясновидение 2.
обойтись ему очень дорого. Человечность: 1; воля: 9; пафос: 10.
Характеристики: сила 0 / 2, ловкость 3, выносли‑
вость 3, обаяние 2, манипуляция 3, привлекатель‑
ность 2, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 3.
Способности: атлетика 2, бдительность 3, гума‑
Демоны
нитарные науки 2, драка 1, законы 2, запугивание 2, Сородичи считают себя властелинами истории.
информатика 2, оккультизм 2, политика 1, расследо‑ С  незапамятных времён они тайно правят челове‑
вание 1, скрытность 1, уличное чутьё 1, фехтование чеством и  формируют его по  своему усмотрению.
1, хитрость 2, шестое чувство 2, эмпатия 3. Однако есть в Мире Тьмы существа и постарше вам‑
Аналоги Дисциплин: Доминирование 1, Поме‑ пиров, — существа, населявшие Мир Тьмы задолго
шательство 2, Преображение 1, Фантасмагория 1, до  появления первых людей. У  этих созданий есть
Ясновидение 1. своё собственное место в системе человеческих ве‑
Человечность: 6; воля: 5; пафос: 5. рований, свои собственные цели и  планы на  жите‑
лей подвластных вампирам городов. Эти существа
Голодный призрак вселяются в тела грешных и слабых духом смертных
Смерть и время сказались на этом призраке далеко или дремлют внутри древних артефактов и прокля‑
не  лучшим образом. Возможно, он погиб с  такой тых мест.
яростью и  злобой в  сердце, что  после смерти эти Далеко не все вампиры верят в демонов — в конце
чувства поглотили его душу и привели её в объятия концов, разве ниша падших и  проклятых не  заня‑
тьмы. Так это или нет, но сейчас этот призрак суще‑ та каинитами? Зачем выдумывать кого‑то  ещё?
ствует только затем, чтобы сеять страх и причинять Для  большинства вампиров демоны  — существа
боль. Судя по  всему, голодные призраки обладают из мифов и преданий, выдумка людей и, возможно,
коллективным сознанием, и  если одному из  них некоторых религиозных безумцев из  числа самих
нужна помощь, на  его зов всегда являются как  ми‑ Сородичей, склонных, к  тому  же, придерживаться
нимум трое других голодных призраков. мифологии, привычной со времён смертной жизни.
Характеристики: сила 0 / 3, ловкость 3, выносли‑ Однако вампиры, которым доводилось встречаться
вость 5, обаяние 2, манипуляция 3, привлекатель‑ с демонами лично, знают, что те не менее реальны,
ность 1, восприятие 2, интеллект 4, смекалка 3. чем когти и клыки Люпенов. Многие из этих вампи‑
Способности: атлетика 4, бдительность 3, драка 4, ров видели то, что не должны были видеть, и теперь
запугивание 3, оккультизм 2, скрытность 2, уличное знают то, о  чём  ни  вампиру, ни  смертному лучше
чутьё 3, фехтование 3, хитрость 3, шестое чувство 3. вообще не знать.

Глава девятая. Иные 415


Конечно, среди вампиров есть и  те, кто  покло‑ и  прочих отвратительных деяний, совершаемых
няется демонам, но есть и те, кто на них охотится. в их честь. Пленённые — самые могущественные
Например, вампиры Баали верят, что  демоны  — из  демонов, но  расплатой за  их  могущество слу‑
истинные дети ночи, изгнанные из  рая жестоким жит неразрывная связь с  определённым местом
и  самовлюблённым Богом, создавшим человече‑ или предметом, которые, как правило, и являют‑
ство по  образу и  подобию своему исключительно ся центральными объектами поклонения посвя‑
для  того, чтобы потешить своё тщеславие. Они щённых им культов.
верят, что  демоны до  сих пор погребены в  земле
под  развалинами первых городов; что  вампир,
узнав истинное имя демона, получает ключ к обре‑
Силы и слабости
тению могущества, однако демон взамен получает • Всем демонам, пребывающим в  материальном
столь же безграничную власть над самим вампиром. мире, необходимо вместилище  — без  подходя‑
По мнению Баали, именно демоны были реальной щего сосуда демон просто не сможет удержаться
силой, стоявшей за верой смертных в древнейших в  мире людей и  немедленно возвратится туда,
из  ложных богов. Самые могущественные баали откуда явился. Падшие  — младшие демоны,
даже способны призывать демонов в  реальный и для  них подходящим вместилищем может слу‑
мир. жить любой смертный, душа которого недоста‑
Некоторые демоны утверждают, что  они отнюдь точно прочно связана с телом: подросток, психи‑
не  всегда были порождениями тьмы  — недаром чески больной или завзятый грешник. Пленённые
многие из них называют своим владыкой сущность, куда более могущественны, и  для  них подходя‑
именуемую Несущим Свет. Другие уверяют, что они щим вместилищем может служить лишь древний
были верными слугами Бога ещё до того, как тот со‑ артефакт или  проклятое место. Если настолько
здал людей, и что причиной падения демонов стала могущественный демон вселится в  смертного,
именно безграничная любовь к  смертным. Третьи он быстро уничтожит своё вместилище изнутри.
говорят, что  видели, как  Каин убил Авеля, и  знают, Некоторым демонам удавалось вселяться в  тела
как  Первый убийца стал Первым вампиром… Мо‑ вампиров, но, как правило, ненадолго — одержи‑
жет, это всё и  правда, но  слушая демонов, никогда мые быстро встречали свой печальный конец.
не стоит забывать, что их недаром называют масте‑ • Находясь в  материальном вместилище, демон
рами лжи. может принять своё истинное обличье  — образ
Падшие  — демоны, сумевшие обзавестись человекоподобного чудовища с крыльями, рогами,
плотским вместилищем,  — играют на  том  же когтями и т. д. Падшие при этом изменяют плоть
поле и  в  те  же игры, что  и  вампиры. Они интри‑ своих носителей, а  Пленённые  — временно про‑
гуют и  строят заговоры, стремясь обрести власть ецируют себя вовне. Силы вроде Чтения ауры по‑
над  смертными, вера которых служит им пищей — зволяют увидеть истинное обличье демона даже
точно так же, как вампирам служит пищей людская против его воли.
кровь. Иногда Падшие создают вассально-сеньо‑
риальные иерархические сообщества, под  властью
которых порой оказываются целые города и регио‑
ны. Демоны даруют своим верным последователям
сверхъестественные силы, чтобы те распространяли
и  укрепляли их  нечестивую власть над  смертной
паствой. Конечно, демоны не  обладают той полно‑
той влияния на институты человеческого общества,
которая доступна вампирам, но всеми силами стре‑
мятся её достичь.
Пленённые — демоны, привязанные к конкрет‑
ным предметам или  местам,  — явление иного
порядка. Да, они тоже строят заговоры и  плетут
интриги, но время, которое они провели в плену
своих неодушевлённых темниц, сказалось на них
не  лучшим образом. Пленённые  — безумцы,
и  планы, которым они следуют, им под  стать.
Пленённые утверждают, что  когда‑то  люди по‑
клонялись им как  богам, и  история посвящён‑
ных им демонических культов действительно
уходит корнями вглубь веков. От  своих почита‑
телей Пленённые требуют жертвоприношений

416 Глава девятая. Иные


• Демоны невосприимчивы к  любым сверхъесте‑ (Пленённые обладают физическими характеристи‑
ственным средствам воздействия на разум. Одна‑ ками, только когда принимают облик демонической
ко призванный демон будет вынужден соблюдать проекции).
положения договора, заключённого с тем, кто его Способности: бдительность 3, запугивание 3, ис‑
призвал, будь то смертный или вампир. полнение 2, красноречие 3, лидерство 4, медицина 3,
• Многие сверхъестественные способности демонов оккультизм 3, политика 3, скрытность 1, фехтование
аналогичны силам вампирских Дисциплин, будь 3, финансы 4, хитрость 5, шестое чувство 4.
то  способность подчинять смертных своей воле, Аналоги Дисциплин: Доминирование 6, Мощь
менять своё обличье или  призывать адский пла‑ 6 (только в виде демонической проекции), Преобра‑
мень на головы врагов. В случае с Падшими пока‑ жение 6.
затели соответствующих Дисциплин колеблются Человечность: 1; воля: 10; вера: 10.
в пределах от одного до пяти пунктов, но показа‑
тели Дисциплин Пленённых могут быть и выше.
• Как  и  вампиры, демоны черпают свою силу
в  смертных, но  если вампирам нужна их  кровь,
Зверинец
то  демонам  — вера. Смертный должен искренне, Вампиры  — жители городов, и  им редко прихо‑
по собственной воле поклоняться демону, но демон, дится взаимодействовать с  дикими животными.
со  своей стороны, вполне может лгать, чтобы до‑ Более того, большинство животных попросту бо‑
биться этого поклонения. Смертные, заключая с де‑ ится Сородичей — при виде вампиров они начина‑
моном пакт, обеспечивают ему стабильный приток ют рычать, шипеть или  попросту бегут подальше
пунктов веры, которые демон может использовать от  этих странных, пахнущих смертью двуногих.
для  активации своих сверхъестественных способ‑ Тем не менее некоторые вампиры (особенно адеп‑
ностей точно так же, как вампиры используют пун‑ ты Дисциплины Анимализма) используют живот‑
кты крови для активации своих Дисциплин. ных в  качестве компаньонов, шпионов и  солдат.
• Некоторых своих последователей демоны наделя‑ Более того, вампиры (особенно гангрелы и носфе‑
ют тёмными дарами — возможностью проявлять рату) порой даже делают этих животных своими
сверхъестественные способности демона-покро‑ гулями.
вителя, не являясь вместилищем самого́ тёмного У  обычных животных есть только физические
духа. и ментальные характеристики, а также способности,
• Демонов непрестанно терзают мрачные воспо‑ отражающие их  врождённые природные умения.
минания, а  преисподняя, из  которой им чудом Параметрами в квадратных скобках обладают толь‑
удалось выбраться, неодолимо влечёт их обратно. ко приручённые и  выдрессированные человеком
Падших, кроме того, постоянно сбивают с  толку животные; у  дикого животного этих параметров
воспоминания тех, в чьих телах они находятся. Всё нет. Животные, обладающие уровнем здоровья
это воспринимается демонами как  постоянная, «при  смерти», более живучи, чем  те, у  которых
непрерывная мука  — серьёзный отвлекающий его нет; последние просто погибают, как  только
фактор, который может влиять на  их  поведение, у  них заканчиваются все уровни здоровья. Пара‑
губя самые продуманные и  безупречные их  за‑ метр «запас крови» указывает, сколько пунктов
мыслы. крови вампир может выпить из  этого животного
(помните, что  кровь животных менее питательна,
Падший совратитель чем  кровь людей: имея больший объём крови, жи‑
Характеристики: сила 2, ловкость 2, выносли‑ вотное вполне может иметь меньше пунктов крови,
вость 2, обаяние 3, манипуляция 4, привлекатель‑ чем человек). Наносимые животными повреждения
ность 3, восприятие 3, интеллект 4, смекалка 4. считаются тяжёлыми, но  по  усмотрению рассказ‑
Способности: бдительность 2, вождение 2, зако‑ чика небольшие животные могут наносить лёгкие
ны 3, запугивание 4, информатика 1, исполнение 2, повреждения.
красноречие 3, лидерство 4, оккультизм 2, политика Любое из  описанных ниже животных можно сде‑
5, скрытность 1, финансы 4, хитрость 5, шестое чув‑ лать гулем: для  этого вампиру нужно раз в  месяц
ство 4, эмпатия 2, этикет 4. поить животное своей витэ (достаточно хотя  бы
Аналоги Дисциплин: Демонион 4, Доминиро‑ одного пункта). Животное-гуль получает параметр
вание 2, Стойкость 2. воли, один пункт Дисциплины Мощи, 2 пункта
Человечность: 3; воля: 7; вера: 7. крови, которые может использовать по  своему
усмотрению, и  все параметры, которые животное
Пленённый осквернитель обычно получает только в  результате дрессиров‑
Характеристики: сила 2, ловкость 2, вынос‑ ки (в  квадратных скобках). Подробнее о  гулях
ливость 2, обаяние 3, манипуляция 4, привлека‑ рассказано на  стр. 536. Чаще всего гулями делают
тельность 3, восприятие 5, интеллект 5, смекалка 5 собак: они верны, сообразительны, легкообучаемы

Глава девятая. Иные 417


и  не  привлекают ненужного внимания. Кошки, ко‑ Ядовитая змея
торых считают прирождёнными созданиями ночи, Характеристики: сила 1, ловкость 3, выносли‑
тоже нередко становятся гулями  — обычно почти вость 3, восприятие 3, интеллект 1, смекалка 2.
сразу после того, как хозяин становится вампиром. Способности: атлетика 3, бдительность 3, дра‑
Тем  не  менее напоминаем, что  гулями можно сде‑ ка 3.
лать большинство домашних животных и  многих Воля: 4; уровни здоровья: ОК, –1, –2, –5,
диких зверей. при смерти.
Атака: укус (сила + 1; см. «Яды и  наркотики»
Аллигатор на стр. 321).
Запас крови: 1.
Характеристики: сила 4, ловкость 2, выносли‑
вость 4, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 3.
Способности: атлетика 2, бдительность 2, дра‑
ка 2, скрытность 3.
Кошки
Воля: 3; уровни здоровья: ОК, +0, +0, –1, –1, –1,
–2, –5, при смерти. Рысь
Атака: укус (сила + 3), удар хвостом (сила + 2). Характеристики: сила 3, ловкость 3, выносли‑
Запас крови: 5. вость 3, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 3.
Примечание: прочная шкура аллигаторов Способности: атлетика (лазание) 3, бдитель‑
и  крокодилов позволяет им проходить проверку ность 3, драка 3.
на  прочность (один  d10) против лёгких и  тяжёлых Воля: 3; уровни здоровья: ОК, –1, –1, –2, –5,
повреждений. при смерти.
Атака: укус (сила + 1), удар когтями (сила).
Верблюд Запас крови: 4.

Характеристики: сила 6, ловкость 3, выносли‑ Домашняя кошка


вость 3, восприятие 3, интеллект 3, смекалка 2. Характеристики: сила 1, ловкость 3, выносли‑
Способности: атлетика 3, бдительность 3, дра‑ вость 3, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 3.
ка 4. Способности: атлетика (лазание) 3, бдительность
Воля: 3; уровни здоровья: ОК, +0, –1, –1, –2, –2, 3, драка 2, запугивание 2, скрытность 4 [хитрость 2,
–5, при смерти. эмпатия 2].
Атака: удар копытом (сила), укус (сила — 2). Воля: 3; уровни здоровья: ОК, –1, –2, –5,
Запас крови: 6. при смерти.
Атака: укус (сила), удар когтями (сила).
Волк Запас крови: 1.

Характеристики: сила 3, ловкость 3, выносли‑ Леопард


вость 3, восприятие 3, интеллект 3, смекалка 3.
Способности: атлетика 1, бдительность 2, драка
(ягуар, пантера и т. п.)
Характеристики: сила 4, ловкость 3, выносли‑
3, скрытность 2.
вость 3, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 3.
Воля: 3; уровни здоровья: ОК, –1, –1, –3, –5,
Способности: атлетика 3, бдительность 3, драка
при смерти.
3 [запугивание 4, скрытность 3].
Атака: укус (сила + 1), удар когтями (сила + 1).
Воля: 4; уровни здоровья: ОК, –1, –1, –2, –2, –5,
Запас крови: 2.
при смерти.
Атака: укус (сила + 1), удар когтями (сила).
Змеи Запас крови: 5.

Удав Тигр (лев и т. п.)


Характеристики: сила 5, ловкость 4, выносли‑
Характеристики: сила 2, ловкость 3, выносли‑
вость 4, восприятие 4, интеллект 3, смекалка 3.
вость 3, восприятие 3, интеллект 1, смекалка 2.
Способности: атлетика 3, бдительность 3, драка
Способности: атлетика 3, бдительность 3, дра‑
3 [запугивание 4, скрытность 3].
ка 3.
Воля: 5; уровни здоровья: ОК, –1, –1, –2, –2, –5,
Воля: 4; уровни здоровья: ОК, –1, –1, –2, –2, –5,
при смерти.
при смерти.
Атака: укус (сила + 1), удар когтями (сила).
Атака: удушение (сила + 2) каждый ход.
Запас крови: 5.
Запас крови: 2.

418 Глава девятая. Иные


Крыса Примечание: лошади обычно боятся нежити,
но дрессировка помогает преодолеть этот страх.
Характеристики: сила 1, ловкость 2, выносли‑
вость 3, восприятие 2, интеллект 1, смекалка 1.
Способности: атлетика 3, бдительность 2, драка
Медведь
1, скрытность 3. Характеристики: сила 5, ловкость 2, выносли‑
Воля: 4; уровни здоровья: ОК, –1, –5. вость 5, восприятие 3, интеллект 3, смекалка 2.
Атака: укус (сила). Способности: бдительность 3, драка 3, запугива‑
Запас крови: 1 / 4 (четыре крысы дают один пункт ние 2, скрытность 1.
крови). Воля: 4; уровни здоровья: ОК, +0, +0, –1, –1, –1,
Примечание: носферату часто используют –3, –3, –5, при смерти.
крыс-гулей как  шпионов и  стражей. Чаще всего Атака: удар когтями (сила + 2), укус (сила).
крысы атакуют стаями (см. далее). Запас крови: 5.

Летучая мышь Паук


Характеристики: сила 1, ловкость 3, выносли‑ Характеристики: сила 0, ловкость 3, выносли‑
вость 2, восприятие 3, интеллект 1, смекалка 2. вость 1, восприятие 1, интеллект 1, смекалка 3.
Способности: атлетика 3, бдительность 3, скрыт‑ Способности: нет.
ность 2. Воля: 3; уровни здоровья: ОК, всмятку.
Воля: 2; уровни здоровья: ОК, –1, –3. Атака: укус (урона нет, но может быть ядовитым —
Атака: укус (сила). см. стр. 321).
Запас крови: 1 / 4 (четыре летучие мыши дают Запас крови: нет.
один пункт крови). Примечание: персонаж должен пройти провер‑
Примечание: в полёте летучие мыши могут раз‑ ку бдительности + восприятия (сложность 7), чтобы
вивать скорость до 40 км / ч. Обычные летучие мыши заметить ползущего по нему паука.
значительно меньше вампиров, использующих Ме‑
таморфозы для того, чтобы превращаться в летучих
мышей.
Птицы

Лошади Маленькая птица


(зяблик, попугай и т. п.)
Характеристики: сила 1, ловкость 3, выносли‑
Маленькая лошадь вость 2, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 3.
(пони, жеребёнок и т. п.) Способности: бдительность 3 [исполнение (ми‑
Характеристики: сила 4, ловкость 2, выносли‑ микрия) 3].
вость 3, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 2. Воля: 1; уровни здоровья: ОК, –1, –2, –5.
Способности: атлетика 3, бдительность 3, драка 1 Атака: отвлечение (пул всех проверок жертвы
[драка 2, эмпатия 2]. уменьшается на один d10, пока птица её отвлекает).
Воля: 2; уровни здоровья: ОК, +0, –1, –1, –2, –2, Запас крови: 1 / 4 (четыре маленькие птицы дают
–5, при смерти. один пункт крови).
Атака: удар копытом или  таран (сила + 2), укус
(сила — 1). Большая птица
Запас крови: 3.
(ястреб, ворон и т. п.)
Характеристики: сила 2, ловкость 3, выносли‑
Большая лошадь вость 3, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 3.
(жеребец, тяжеловоз и т. п.) Способности: атлетика 2, бдительность 3, драка
Характеристики: сила 6, ловкость 2, выносли‑ 1, запугивание 2 [драка 3, запугивание 4, эмпатия 4].
вость 5, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 2. Воля: 3; уровни здоровья: ОК, –1, –1, –2, –5,
Способности: атлетика 3, бдительность 3, драка 1 при смерти.
[драка 3, запугивание 2, эмпатия 2]. Атака: будет драться только в  самом крайнем
Воля: 4; уровни здоровья: ОК, +0, –1, –1, –2, –2, случае — удар когтями (сила), укус (сила — 1).
–5, при смерти. Запас крови: 1 / 2 (две большие птицы дают один
Атака: удар копытом или  таран (сила + 1), укус пункт крови).
(сила — 3). Примечание: в  полёте птицы развивают ско‑
Запас крови: 4. рость от 40 до 80 км / ч.

Глава девятая. Иные 419


Свиньи Воля: 5; уровни здоровья: ОК, –1, –1, –2, –2, –5,
при смерти.
Атака: укус (сила + 1), удар когтями (сила).
Маленькая свинья Запас крови: 2.
(домашняя свинья)
Характеристики: сила 2, ловкость 2, выносли‑ Шимпанзе
вость 4, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 2.
Характеристики: сила 4, ловкость 4, выносли‑
Способности: атлетика 2, бдительность 2, драка 2.
вость 3, восприятие 3, интеллект 3, смекалка 4.
Воля: 3; уровни здоровья: ОК, +0, –1, –1, –2, –4,
Способности: атлетика (лазание) 3, бдительность
при смерти.
3, драка 2 [эмпатия 2, достоинство «язык (язык же‑
Атака: укус (сила).
стов или язык пиктограмм)»].
Запас крови: 3.
Воля: 5; уровни здоровья: ОК, –1, –1, –2, –2, –5,
при смерти.
Большая свинья (кабан) Атака: укус (сила + 1), удар (сила).
Характеристики: сила 4, ловкость 2, выносли‑
Запас крови: 4.
вость 5, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 2.
Способности: атлетика 2, бдительность 2, дра‑
ка 2 [запугивание 2].
Воля: 3; уровни здоровья: ОК, +0, –1, –1, –2, –4,
Рои и стаи
при смерти. Приведённые выше параметры описывают отдель‑
Атака: удар клыками (сила + 1), укус (сила). ных существ, но  некоторые животные предпочита‑
Запас крови: 4. ют атаковать большими группами. Когда персонажа
атакует рой шершней или  стая крыс, не  пытайтесь
Собаки описать, что  делает каждое отдельное существо,
описывайте действия всего роя / стаи разом. Эти
правила позволяют одним броском игральных
Маленькая собака костей определить результат атаки всего роя / стаи
разом или  узнать, какой результат принесла атака
(чихуахуа, мопс и т. п.) персонажа.
Характеристики: сила 1, ловкость 3, выносли‑
Самые распространённые виды животных, ата‑
вость 2, восприятие 3, интеллект 1, смекалка 3.
кующих стаями, описаны в  таблице ниже. Когда
Способности: атлетика 3, бдительность 3, [ис‑
рой / стая атакует, просто пройдите проверку
полнение 1, скрытность 3, эмпатия 2].
урона (сложность 6), позволив персонажу защи‑
Воля: 3; уровни здоровья: ОК, –1, –5.
титься за счёт проверки уклонения или проверки
Атака: укус (сила + 1).
на  прочность. Нанесённые атакой роя / стаи по‑
Запас крови: 1.
вреждения считаются тяжёлыми, но если рой / стая
состоит из мелких и слабых существ, повреждения
Средняя собака могут быть и лёгкими. Рой / стая атакует один раз
(бигль, бордер-колли и т. п.) за  ход, а  значение его инициативы указано в  та‑
Характеристики: сила 2, ловкость 3, выносли‑ блице.
вость 3, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 3. Если персонаж уклоняется от  атаки роя / стаи,
Способности: атлетика 3, бдительность 3, выжи‑ до  конца хода он может перемещаться как  обыч‑
вание (выслеживание) 3 [запугивание 1, скрытность но. В  противном случае рой / стая облепляет его,
2, эмпатия 2]. снижая скорость перемещения вдвое. Если атака
Воля: 3; уровни здоровья: ОК, –1, –1, –2, –5, роя / стаи наносит больше двух повреждений (с учё‑
при смерти. том результатов проверки на  прочность) или  если
Атака: укус (сила + 1), удар когтями (сила). соответствующая проверка персонажа оказывается
Запас крови: 2. провальной, персонаж падает на землю и рой / стая
захлёстывает его с  головой. Теперь персонаж мо‑
Большая собака (немецкая жет только ползать со  скоростью один-два метра
за  ход, а  сложность проверки урона роя / стаи сни‑
овчарка, датский дог и т. п.) жается до 5. Для того чтобы подняться и стряхнуть
Характеристики: сила 4, ловкость 3, выносли‑
облепивших его существ, персонаж должен встать,
вость 3, восприятие 3, интеллект 2, смекалка 3.
как  при  сбивании с  ног, но  сложность соответству‑
Способности: атлетика 3, бдительность 3, вы‑
ющей проверки при  этом возрастает на  один-два
живание (выслеживание) 3, драка 3 [запугивание 3,
пункта.
скрытность 2, эмпатия 2].

420 Глава девятая. Иные


Указанные в  таблице уровни здоровья  — это тельной смесью, ледяные бури, порывы штормово‑
количество повреждений, которые рой выдержит, го ветра и т. п.), наносят урон как обычно: каждое
прежде чем  рассеяться. Ещё  два повреждения успешное попадание уничтожает сразу нескольких
выше этого порога позволят уничтожить рой / стаю существ. Рои / стаи не  проходят проверку на  проч‑
целиком, до последнего существа. Пистолеты, вин‑ ность.
товки и  лёгкое холодное оружие (ножи, кастеты, Особенно крупные рои / стаи могут атаковать
бутылки, когти, кулаки и т. п.) наносят не более од‑ сразу нескольких персонажей одновременно,
ного повреждения за одну атаку вне зависимости а  эти персонажи, соответственно, могут атако‑
от  количества успехов, полученных в  результате вать их  в  ответ. Рой / стая может атаковать любого,
проверки урона, т. е. каждое успешное попадание кто захочет помочь сбитому с ног персонажу. Пер‑
уничтожает только одно существо (или небольшую сонажи размером с  человека могут перемещаться
группку маленьких существ). Дробовики, пистоле‑ сквозь рои / стаи небольших существ (например,
ты-пулемёты, автоматы, тяжёлое холодное оружие насекомых или крыс), но с роями / стаями крупных
(мечи, посохи, доски, бензопилы и т. п.) и  оружие, существ (например, гиен или  птиц) этот номер
наносящее урон по  площади (бутылки с  зажига‑ не пройдёт.

Животные Урон Уровни Значение


здоровья инициативы
Мелкие насекомые 1 5 2
Крупные насекомые 2 7 3
Летающие насекомые 2 5 4
Птицы, летучие мыши 4 9 5
Крысы 3 7 3
Крупные крысы 4 9 3
Дикие кошки 4 6 6
Дикие собаки, волки 6 15 4

Глава девятая. Иные 421


Глава десятая
Линии крови
И открыли они мне, как очистить кровь от чёрной немочи,
иссечённую плоть избавить от смертельных ран, а измученный мир освободить ото зла.
Если мне и суждено умереть, вы, дети мои, будете жить.
Книга земли Нод

За  годы, прошедшие со  времён первого издания рести самостоятельность, то  вам нужно лишь зару‑
«Вампиров», семь кланов превратились в  три‑ читься разрешением рассказчика. Главное, не стоит
надцать, и  вдобавок к  ним появилось множество забывать, что  персонаж, который не  укладывается
бывших кланов, низших кланов и  линий крови, в привычные рамки, — это вызов всему Миру Тьмы.
описание которых и  содержится в  этой главе. Мы Но, быть может, это не  так плохо, как  может пока‑
добавили их  сюда для  того, чтобы фанаты серии заться на первый взгляд.
могли без  проблем вновь сыграть своих любимых
персонажей, а  новые игроки ощутили, насколько
обширен и разнообразен игровой мир «Вампиров».
История и вампиры
Современные неонаты имеют смутное представле‑
Линии крови в игре ние о том, как их старейшины существовали на про‑
тяжении минувших веков, но  среди ныне живущих
Линии крови, описанные в этой главе, очень малочис‑ вампиров есть и те, что ещё помнят Каппадокийцев,
ленны, а  некоторые из  них и  вовсе не дожили до  со‑ Ламий и  другие исчезнувшие или  истреблённые
временных ночей. Значит ли это, что игроки не могут линии крови. Стоит также отметить, что  Шабаш
создать персонажа, принадлежащего к одной из них? и Камарилья были созданы уже после того, как неко‑
Ни  в  коем случае. Напротив, последний из  Теляве‑ торые вампирские кланы исчезли с лица Земли.
лей может стать отличным драматическим героем Примерно до  середины XV  века все вампирские
и источником интересных сюжетных конфликтов. кланы делились на две большие группы — Высшие
Конечно, кто‑то может сказать, что игрок, создаю‑ и  Низшие кланы. В  число Высших кланов входили
щий персонажа, принадлежащего к одной из редких Бруха, Каппадокийцы, Ласомбра, Тореадор, Цимис‑
линий крови, просто пытается сыграть кого‑то  бо‑ хи и  Вентру. Низшими кланами считались Асса‑
лее необычного, чем  персонажи других игроков. миты, Последователи Сета, Гангрелы, Малкавиане,
Возможно, но  что  в  этом такого? Если цель игры Носферату, Равнос и Тремер (которых тогда считали
состоит в  том, чтобы рассказать захватывающую узурпаторами за  то, что  они сделали с  Салюбри).
историю об интересных и запоминающихся героях, Тёмные Века оказались роковыми для Анда, Каппа‑
то  почему  бы не  позволить игрокам создать поис‑ докийцев, Ламий, Лианнан и Нойадов — в стереоти‑
тине уникальных персонажей? Если вы хотели  бы пах и цитатах, приведённых в описании этих линий
сыграть одного из  Кровных Братьев, сумевших крови, вместо Камарильи и  Шабаша упоминаются
каким‑то образом разорвать узы своего круга и об‑ современные им фракции Тёмных Веков.

Глава десятая. Линии крови 423


Ангра-Майнью
Странная история линии крови Ангра-Майнью на‑ лов) в  подобных себе существ. Мариция сохранила
чинается с  гангрела-антитрибу, каинитки по  имени и передала всем Ангра-Майнью единственный свой
Мариция. Её стая попала в  жернова войны между атавизм — кошачьи глаза, благодаря которым линия
двумя враждующими фракциями гангрелов Шабаша крови и получила своё прозвище.
и была полностью истреблена. Мариция, единствен‑ Мариция обращала в  Ангра-Майнью всех поже‑
ная пережившая эту бойню, отреклась и  от  своего лавших того вампирш-гангрелов и  без  объяснения
клана, и  от  Шабаша, а  затем назвалась Ангра-Май‑ причин отвергала всех претендентов мужского
нью и, посвятив себя изучению шаманских практик, пола. Она и ряд её последовательниц устроили сеть
сумела изменить собственную природу. Никто убежищ на юге США и разорвали все контакты
не  знает, как  именно ей это удалось. Одна с другими членами Шабаша.
из гипотез утверждает, что Мариция была Ангра-Майнью всегда были немно‑
уникумом ещё  до  того, как  начала гочисленны, и  хотя номинально они
заниматься чародейством, и  была ла‑ по‑прежнему остаются членами
тентной носительницей недоступных Шабаша, Мариция сразу чётко дала
другим вампирам мистических понять, что  Кошек лучше оставить
сил. Другая, пожалуй, даже бо‑ в  покое. Возможно, эта
лее правдоподобная гипотеза изоляция сослужила
гласит, что  Мариции помогли Ангра-Майнью дурную
смертные волшебники, втай‑ службу. В  конце 1990‑х
не лелеявшие надежду, Кошки просто исчезли.
что  эти изменения запу‑ С  тех самых пор о  них
стят некую цепную реак‑ никто ничего не  слышал,
цию, которая охватит всех а  в  результате проведён‑
Сородичей мира, стерилизу‑ ного расследования уда‑
ет их и лишит возможности лось найти только пустые
плодить новых вампиров. убежища. Большинство
Как бы то ни было, Мари‑ членов Шабаша считает,
ция быстро обнаружила, что  Ангра-Майнью были
что  утратила возмож‑ уничтожены, но  при‑
ность создавать потом‑ знаёт возможность того,
ство, гулей и  узы крови, что  Мариция просто
получив взамен воз‑ увела их  всех в  палом‑
можность превращать ничество к  заповедным
других Сородичей местам, недосягаемым
(по  крайней мере, для  других Сороди‑
других гангре‑ чей.

424 Глава десятая. Линии крови


Прозвище: Кошки. Изъян: кровь всех ангра-майнью инертна. Они
Фракции: Ангра-Майнью всегда были незави‑ не способны даровать Становление и создавать узы
симой фракцией. Если точнее, то  группой неза‑ крови, а  человек или  зверь, выпивший их  крови,
висимых вампирш. Они продолжают считать себя не станет гулем.
сторонницами Шабаша только из  нежелания при‑ Организация: у  всех ангра-майнью фактически
знавать над  собой власть старейшин (за  исключе‑ один общий сир — Мариция, и  все Кошки относятся
нием разве что самой Мариции). к  ней с  большим уважением. Мариция не  пытается
Внешний вид: все ангра-майнью  — женщины, править — она лишь опекает своих сестёр и наставляет
в большинстве своём чернокожие и коренные амери‑ их  в  мистическом искусстве Спиритуса. Эта линия
канки (Мариция, судя по всему, довольно предвзято крови всегда славилась своим единством и взаимовы‑
относилась к  белым Сородичам). Большинство ан‑ ручкой, и  угроза одной ангра-майнью всегда воспри‑
гра-майнью никогда не ходит без оружия и одевает‑ нималась ими как угроза всей их вампирской семье.
ся исключительно в удобную и практичную одежду.
У многих Кошек имеются атавизмы, сохранившиеся
с тех времён, когда они были гангрелами.
Убежища: Мариция была довольно состоятельной
вампиршей, и на свои деньги она приобрела недви‑
Стереотипы
Камарилья: Я  бы задохнулась под  гнётом
жимость на задворках нескольких крупных городов
их правления.
Американского Юга (главным образом, в  Луизиане,
Шабаш: Пусть думают, что они тут главные.
Миссисипи и Джорджии). Новые ангра-майнью либо
На самом деле они просто боятся нас, и пра‑
оставались в  своих старых убежищах, либо переез‑
вильно делают.
жали в дома, купленные на деньги Мариции.
Гангрелы: Единственный клан, знающий,
Биографии: все ангра-майнью  — бывшие пред‑
что такое настоящая свобода.
ставительницы клана Гангрел, претерпевшие за‑
гадочную мистическую трансформацию, а  значит,
происхождение их  столь  же разнообразно, сколь
и происхождение самих Варваров. Гангрелы, которые
стали ангра-майнью, — женщины, как правило, не бе‑
лые и при этом порядком уставшие от внутриполити‑
ческой ситуации в своём городе и (или) фракции. Взгляд извне
Создание персонажа: у всех ангра-майнью есть Камарилья: Иногда мне кажется, что я сде‑
ментор, причём значение этого параметра должно лала ошибку, отвергнув её предложение. Вдруг
быть не ниже трёх пунктов — этот факт биографии я и вправду смогла бы своими глазами увидеть
отражает личное покровительство самой Мариции. то же, что и она? Стала бы я в глазах окружаю‑
Первичными характеристиками обычно являются щих такой же сумасшедшей, как и она?
физические, а самыми востребованными способно‑ Шабаш: Ты же знаешь, что эти Кошки, мать
стями — боевые, но конкретные показатели зависят их, гуляют сами по себе.
от того, чем именно персонаж занимался в бытность Ассамиты: Кровь поддаётся изменениям.
свою гангрелом. Кроме того, распространённым на‑ Мне не  по  нутру то, что  у  них получилось,
следием прежней вампирской жизни обычно явля‑ но не восхищаться ими я не могу.
ются один-два пункта Метаморфоз или Стойкости.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Величие,
Спиритус.

«Мы — плод эволюции нашей болезни.


Мы — пробуждение от порождённого Каином кошмара.
Встань, сестра. Пробудись».

Глава десятая. Линии крови 425


Анда
Анда  — это ветвь клана Гангрел, основанная ма‑ Процесс Становления нового анда был довольно
фусаилом по  имени Добрул Смелый. Добрул, про‑ длительным и ритуализованным. Как только появ‑
славленный путешественник, который пользовался лялся новый кандидат, все окрестные анда собира‑
огромным уважением среди монгольских кочевни‑ лись вместе, чтобы обсудить, достоин  ли он столь
ков, даровал Становление нескольким величайшим великой чести. Для того чтобы стать Тартаром, быть
воинам степи. С  готовностью приняв свою судьбу, могучим воином было недостаточно, нужна была
они стали ночными духами, защитниками своих ещё  и  готовность посвятить себя защите своих
племён. соплеменников от  внешних угроз, а также поддер‑
жанию здоровья и благополучия племени как глав‑
ного источника живительной крови. Как  только
собрание признавало кандидата достойным, буду‑
щий сир совершал над ним погребальное омовение,
затем выпивал досуха и наконец даровал Станов‑
ление.
Почтение к традициям и обрядам всегда было од‑
ной из характерных черт вампиров этой линии кро‑
ви. Лишь суровый моральный кодекс позволял им
блюсти баланс между безумием и отчаянием во вре‑
мя долгих ночных переходов, когда они оставались
со  Зверем один на  один (анда всегда держались
несколько в стороне от своих соплеменников, а не‑
которые из них, поддавшись зову странствий, даже
пересекали Великую степь в одиночестве, добираясь
до больших каменных городов Западной Европы).
Анда вели войну против великого множества вра‑
гов и  сопровождали своих соплеменников во  всех
походах, вступая в бой по мере возможности (в кон‑
це концов, далеко не  все сражения и  налёты мон‑
гольских племён случались по  ночам). В  XIII  веке,
когда монголы под предводительством Чингисхана
начали завоевание Поднебесной, анда впервые
столкнулись с  китайскими оборотнями и  вампира‑
ми, и это столкновение ознаменовало собой начало
их  конца. Расцвет Анда пришёлся на  период прав‑
ления хана Хубилая, когда Тартарам открыто воз‑
носили почести как могучим и непобедимым духам
ночи. Когда Хубилай умер, Анда впали в немилость
и  вскоре исчезли  — насколько известно, к  концу
Тёмных Веков эта линия крови полностью вымерла.
Прозвище: Тартары.
Фракции: странствующие анда порой примыка‑
ли ко  двору какого‑нибудь влиятельного вампира,
но поскольку их тяга к перемене мест была неодоли‑
ма, в Европе эта линия крови так и не закрепилась.
В самой Монголии анда выступали в роли покрови‑
телей и защитников отдельных племён, ясунов, так
что  питались они преимущественно кровью своих
смертных родичей.
Внешний вид: анда даровали Становление
исключительно уроженцам монгольских кочевых
племён, поэтому все Тартары выглядели соответ‑
ствующе  — невысокие, коренастые и  кривоногие
из‑за кочевого образа жизни, при котором ребёнок
учился ездить в седле едва ли не прежде, чем ходить.

426 Глава десятая. Линии крови


Смуглая кожа степняков после Становления приоб‑ километра от  предыдущего места отдыха, пул
ретала характерный желтовато-бурый оттенок. проверок всех его параметров уменьшается вдвое.
Убежища: анда жили в  степи  — достаточно да‑ Этот штраф накапливается каждую ночь, пока пул
леко от своего ясуна1, чтобы не попадаться на глаза не уменьшится до одного d10. Накопленный штраф
смертным соплеменникам, но  достаточно близко, сохраняется до  тех пор, пока вампир не  проведёт
чтобы добраться до  них в  случае необходимости. день в новом, достаточно удалённом убежище.
Были среди анда и  отступники, и  чудовища, не  за‑ Организация: каждое полнолуние все анда
щищавшие свои племена, а жившие в одиночестве в  определённой местности собирались вместе,
и  вынужденные довольствоваться случайными чтобы обсудить маршруты кочевий своих ясунов
жертвами. Рано или  поздно они впадали в  торпор и  угрозы, ликвидация которых требовала совмест‑
от голода, и если кто‑то из Анда ещё и остался в жи‑ ных усилий. Старейший из  присутствующих на  со‑
вых, то это именно они — кровожадные духи Вели‑ брании Тартаров назывался ханом, и  остальные
кой Степи, дремлющие в земле где‑то на просторах анда должны были подчиняться его воле.
современной Монголии и Китая.
Биографии: анда всегда даровали Становление
только избранным смертным, достойным быть
защитниками своего народа: лучшим наездникам, Стереотипы
следопытам, воинам и  (в  той или  иной степени) Высшие кланы: Странные племена. Стран‑
шаманам. ные ханы.
Создание персонажа: бессмертие на просторах Низшие кланы: Есть среди них и больные,
Великой степи  — бытие крайне суровое и  беспо‑ и  безумцы, и  презренные трусы. Но  есть
щадное. Первичными характеристиками для персо‑ и те, кого я бы с радостью видел среди своих
нажей-анда, как правило, были физические, а среди братьев.
талантов и  навыков самыми ценными считались
фехтование, драка, стрельба (из  лука) и, конечно,
выживание. Для анда все Дисциплины имели равное
духовное и  практическое значение, но  скорейшее
изучение силы «Слияние с  землёй» (Метаморфозы
3  — см. стр. 160), как  правило, было для  неонатов
вопросом жизни и смерти.
Взгляд извне
Высшие кланы: Степные дикари и спутни‑
Клановые Дисциплины: Анимализм, Мета‑
ки степных дикарей. Воистину низкорождён‑
морфозы, Стойкость.
ным следует знать своё место.
Изъян: как  и  их  предки-гангрелы, анда, впадая
Низшие кланы: Они странствуют по свету,
в  ярость, получают различные звериные атавизмы,
пьют кровь и спят на земле. Они ближе к Каи‑
но, в  отличие от  тех  же гангрелов, это случается
ну, чем я, и за это я им благодарен.
только через раз. Однако это не  единственный
изъян Тартаров: каждый день после третьего, ког‑
да анда устраивается на  дневной отдых в  радиусе

«Я не чудовище. Я пастух. Я защищаю своё стадо от волков вроде тебя,


потому что кровь этих людей принадлежит мне».

1. Прим. пер.:  (монг.) «яс», «ясун» – кость. Часть родовой общины, «овога», состоящая из кровных родственников. Помимо ясуна в
общину входили ещё и «жад», принятые в овог чужеродцы.

Глава десятая. Линии крови 427


Баали
Даже у чудовищ есть свои пугала, и Сородичи тому История — или, возможно, легенда — рассказывает
не  исключение. Когда сиры пытаются удержать о  вампире, потомке одного из  Предтеч, заключив‑
в узде опьянённых едва обретённой силой неонатов, шем пакт с  силами, находящимися далеко за  рам‑
они порой просто рассказывают своим новообра‑ ками человеческого понимания, чтобы уничтожить
щённым потомкам, с каким ужасным, отвратитель‑ тринадцать кланов. Этот вампир отказался от свое‑
ным злом суждено встретиться тем, кто  дерзнёт го прежнего имени, нарёк себя Баалом Разрушите‑
ступить на путь, ведущий во тьму. Одним из таких лем и  повёл своих последователей войной против
зол и являются Баали. Второго Города. В  разразившейся битве погибло
множество Сородичей, но Баали и их демонические
союзники были разбиты, бежали и  за  долгие тыся‑
челетия превратились сначала в  историю, потом
в легенду, а затем и в страшную сказку.
Тем  не  менее линия крови Баали существует
и  по  сей день. Инквизиция уничтожила глупых
и  безрассудных, но  самые умные и  осмотритель‑
ные выжили. Кто‑то  из  баали переждал опасные
времена в  торпоре, кто‑то, прикинувшись членом
другого клана, спасся, спрятавшись у  всех на  виду.
Под покровом современных ночей, впервые за мно‑
го сотен лет, Баали развернули активную и бурную
деятельность. Баали одержимы погоней за  тайна‑
ми. Они сделают практически всё и  пожертвуют
чем  угодно ради того, чтобы заполучить ещё  один
фрагмент оккультных знаний. Во имя этой цели они
с  готовностью пустят на  ветер всё своё состояние,
не  раздумывая согласятся на  невыполнимую сдел‑
ку — иными словами, пойдут на  всё без  малейшей
тени сомнения, раскаяния и сожаления. Баали знают,
что их линия крови медленно погибает и что их соб‑
ственное будущее сокрыто во мраке неизвестности.
Одним из  ключевых факторов, способствующих
вымиранию Баали, является количество нажитых
ими врагов. Дело в  том, что  инферналисты  — те,
кто призывает демонов или поклоняется им, — игра‑
ют роль всеобщего врага не только для  Сородичей,
но  и  практически для  всех остальных обитателей
Мира Тьмы.
Однако не  стоит забывать, что  даже немногочис‑
ленный и  окружённый со  всех сторон враг может
быть чрезвычайно опасен, и Баали тут не исключе‑
ние. Баали — это не торгаши вроде Фауста, стремя‑
щиеся продать свои души подороже. Они не  хотят
править в  Аду. Они искренне верят  — они знают,
что мир, в котором они живут, обречён. Конец Вре‑
мён уже настал, и каждая принесённая ими жертва,
каждое совершённое ими убийство — это ещё одна
трещинка в  плотине, сдерживающей кровавый
потоп Геенны. Если эту плотину можно разрушить
только ценой гибели Баали, так тому и быть: Демо‑
ны погибнут, зная, что они выполнили свой долг.
Прозвище: Демоны.
Фракции: кто‑то  из  баали состоит в  Камарилье,
кто‑то — в Шабаше, но линия в целом не принадле‑
жит ни к одной из фракций.

428 Глава десятая. Линии крови


Внешний вид: одни баали (особенно неона‑ их  плоть. Если персонаж-баали сталкивается с  про‑
ты) предпочитают сатанистский стиль в  одежде явлением Истинной Веры, связанным с  попыткой
и  украшениях, другие выбирают строгую классику, отпугнуть вампира, вывести его из  строя или  нане‑
а третьи вообще не уделяют своему внешнему виду сти ему урон, эффект этого воздействия удваивается.
особого внимания. Если поиски и  исследования Организация: основа организации Баали  — ка‑
требуют пристального внимания, то  баали может бал, в состав которого входит от трёх до тринадцати
вообще перестать следить за  своей одеждой, внеш‑ членов. Предполагается, что единственный вампир,
ностью и  даже личной гигиеной. Старые баали которому подчиняются кабалы,  — это сам основа‑
нередко окружены полчищами насекомых, крыс тель линии крови. Любой баали с  готовностью по‑
и других столь же отвратительных существ. жертвует жизнью ради защиты кабала, но руковод‑
Убежища: Баали предпочитают устраивать убежи‑ ствоваться он будет не  чувством долга или  духом
ща в местах, имеющих долгую историю. Библиотеки, товарищества, а  исключительно фаталистическим
университеты, старые особняки — вот излюбленные осознанием неизбежности скорого конца.
места обитания Демонов, однако с появлением баа‑
ли места их обитания начинают меняться, и первым
надёжным признаком заселения нового жильца
обычно становится нашествие вредителей.
Биографии: Баали отбирают потенциальных
Стереотипы
Камарилья: Рано или  поздно маски будут
кандидатов в  Сородичи, ориентируясь скорее
сброшены. Не торопитесь. Мы подождём.
на  их  темперамент, чем  на  набор умений и  даро‑
Шабаш: Улей, в  котором можно спрятаться
ваний. В  рядах Баали можно повстречать бывших
от  врагов. Нужно лишь научиться плясать,
представителей любых профессий  — от  школь‑
как пчёлка.
ных учителей и  отлучённых от  сана священников
Последователи Сета: Идею‑то они уловили
до  портовых грузчиков и  артистов. Кроме того,
правильно, вот только играть взялись не за ту
Демоны нередко даруют Становление отпрыскам
команду.
верных им гулей, буквально с молоком матери впи‑
тывающим нечестивые истины, провозглашаемые
Баали со своих чёрных амвонов.
Создание персонажа: первичными характе‑
ристиками Баали обычно являются ментальные
(особенно ценится восприятие). Баали — настоящие
мастера искушения и  совращения, и, обхаживая
Взгляд извне
Камарилья: Сатанисты? Они не… подожди‑
намеченную жертву, они полагаются главным обра‑
те. Вы что, и правда думаете, что им есть дело
зом на своё умение выяснить, чего же именно она
до Сатаны?
по‑настоящему желает. Социальные характеристи‑
Шабаш: Существует веская причина уделять
ки не менее важны, поскольку Баали нужно не толь‑
внимание мерам обеспечения верности делу
ко сохранять свою деятельность в  тайне, но  и  эф‑
Шабаша. И уж поверьте, жалкие упыри из Ка‑
фективно эксплуатировать доверие окружающих.
марильи тут ни при чём.
Клановые Дисциплины: Величие, Демонион,
Равнос: Вы просто не поверите, что я только
Сокрытие.
что видел.
Изъян: Баали не  выносят священных символов
любых религий. Демоны вынуждены отводить от них
взгляд, а касание любого такого предмета обжигает

«“И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нём всадник, которому имя Смерть; и ад следовал
за ним”. Заметил прошедшее время? О нет, это не ошибка перевода».

Глава десятая. Линии крови 429


Горгульи
Клан Тремер создал линию крови Горгулий отношения между Горгульями и их бывшими хозяе‑
в  1167  году, и  с  тех пор Рабы стали привычной, вами остаются крайне натянутыми. Мятеж Горгулий
хотя и  достаточно малочисленной частью вампир‑ и их последующее вступление в Камарилью сильно
ского сообщества. Фактически Горгульи  — далеко затруднили участь тех горгулий, что остались раба‑
не  последняя из  причин, благодаря которым клан ми: тремеры ревностно следят за ними, выискивая
Тремер пережил первые столетия своего существо‑ малейшие признаки отступничества. Кроме того,
вания. Эти странные квази-Сородичи очень похожи тремеры не гнушаются использовать гипнотические
на  своих архитектурных тёзок  — устрашающие, чары, при  помощи которых можно гарантировать,
крылатые, покрытые каменной шкурой создания, что  рабы, которым всё‑таки удастся восстать и  ос‑
существующие только затем, чтобы служить своим вободиться, продолжат неосознанно действовать
повелителям. в интересах клана.
По  крайней мере, так обстояли дела на  протяже‑
нии нескольких веков. Относительно недавно мно‑
гие Рабы сбросили свои чародейские цепи и  при‑
соединились к Камарилье на правах полноценной
линии крови. Никто не знает, почему Горгульи
выбрали фракцию, в  которой состоят
их  бывшие хозяева. Одна из  многочис‑
ленных гипотез гласит, что  этот акт
должен был стать звонкой пощёчиной
Чернокнижникам, но  большинство
Сородичей полагает, что  Горгу‑
льям чужд столь утончённый
образ мыслей. Вероятнее
всего, Истуканы просто
решили, что  Камарилья  —
это организация, где су‑
меют найти применение
их талантам, но при этом
не  станут садиться им
на  шею (по  крайней мере,
открыто).
Горгульи созданы из  Сородичей,
и  этот неприятный факт в  приличном вампир‑
ском обществе предпочитают вежливо обходить
стороной. Тремеры в  своё время просто охотились
на  гангрелов, носферату и  цимисхов, а  затем про‑
водили над ними ужасные кровавые ритуалы, глав‑
ными компонентами в  которых служили сердце,
кожа и  кровь пойманного вампира. Переливание
зачарованной витэ чужого клана запускало процесс,
результатом которого становилось появление жутко
обезображенного чудовища — горгульи. Те, которых
делали из  носферату, были на  редкость уродливы;
те, что  прежде были гангрелами, походили на  ди‑
ких зверей, а горгульи, получавшиеся из цимисхов,
напоминали освежёванных людей, обильно укра‑
шенных рогами, шипами и  костяными гребнями.
Ни один Сородич из линии крови Горгулий при всём
желании не сможет сойти за человека.
Тремерам ничего не  остаётся, кроме как терпеть
присутствие Горгулий в рядах Камарильи — если бы
был способ снова сделать Рабов рабами, Чернокниж‑
ники бы, несомненно, им воспользовались. Пока же

430 Глава десятая. Линии крови


Прозвища: традиционно — Рабы, но за подобное Клановые Дисциплины: Висцератика, Мощь,
обращение свободная горгулья вполне может про‑ Полёт, Стойкость.
ломить собеседнику череп. Другие общепринятые Изъян: Рабы отвратительны на вид. Их уродство
прозвища  — Истуканы, Беглецы, Вольноотпущен‑ может быть по‑своему уникальным, и одна горгулья
ники и Страшилы. вряд  ли будет похожа на  другую, но  привлекатель‑
Фракции: Горгульи  — сторонники Камарильи. ность персонажа-горгульи всегда будет равна нулю.
Конечно, некоторые Рабы присоединяются и  к  Ша‑ Кроме того, Горгульи чрезвычайно восприимчивы
башу, но с точки зрения линии крови в целом подоб‑ к любым попыткам контролировать их разум. Если
ное решение считается предосудительным. горгулья пытается сопротивляться такому воздей‑
Внешний вид: не  все горгульи выглядят как  ка‑ ствию, считайте, что  показатель (или  запас) воли
менные украшения средневековых крыш, но все они этого персонажа на  два пункта ниже, чем  он есть
без  исключения смотрятся поистине устрашающе. на самом деле.
Некоторые из  них покрыты пучками длинной клоч‑ Организация: у  горгулий чрезвычайно развито
коватой шерсти, кого‑то  выдаёт странная нечелове‑ чувство общности. Они часто устраивают коллек‑
ческая походка и вывернутые в коленях ноги. Шкура тивные убежища. Иногда Горгульи составляют про‑
большинства горгулий на вид и на ощупь напоминает шения в  адрес Принца с  просьбой освободить гор‑
камень. У всех горгулий есть крылья, которые стано‑ гулий-рабов, но чаще всего они собираются вместе
вятся всё больше по  мере того, как  персонаж увели‑ и просто разрывают незадачливых рабовладельцев
чивает показатель Дисциплины Полёта (см. стр. 497). на куски. Горгулья-одиночка, скорее всего, постара‑
Убежища: горгульи-рабы спят там, где им укажет ется создать свой собственный выводок.
хозяин: в шкафах, подвалах, склепах, клетках и т. д.
Свободные горгульи предпочитают селиться
в  убежищах, расположенных как  можно выше
над  уровнем земли  — наибольшей популяр‑
ностью пользуются часовые башни и  забро‑ Стереотипы
шенные высотки. Порой Горгульи служат Камарилья: Наш новый дом. Здесь никто
другим Сородичам в  обмен на  какое‑ни‑ не кричит на нас, не бьёт нас и не жжёт огнём
будь излишне примитивное по  меркам и  зеркалами. Здесь все говорят с  нами веж‑
прочих вампиров убежище. ливо, а  мы вольны просить за  работу плату
Биографии: Горгулий редко создают кровью и жильём. Настоящий рай.
с оглядкой на «базовый материал». Риту‑ Шабаш: Они очень жестоки. И  очень любят
ал Переделки мучителен и  необратимо друг друга. Но  когда я  думаю о  них, в  моих
изменяет тело новорождённой горгульи, глазах горит огонь. Интересно, почему так?
расщепляя кости, наращивая новые Тремер: Я  никогда больше не  буду рабом.
мышцы, формируя могучие крылья, Никогда.
превращая лицо в  уродливую неузна‑
ваемую маску. По завершении ритуала
горгульи крайне редко сохраняют хоть
какие‑то  воспоминания о  своей про‑
шлой вампирской или смертной жизни.
Создание персонажа: горгульи
созданы быть рабами, а  потому упор
Взгляд извне
Камарилья: Иди нахер, Мерлин, теперь они
чаще делается на таланты и физические
принадлежат всем нам.
характеристики (реже  — на  какие‑ни‑
Шабаш: Ну и  где, как  вы думаете, они бра‑
будь навыки вроде фехтования). Все пер‑
ли исходный материал для  этих чудищ? Ох
сонажи-горгульи начинают игру с одним
уж эта цивилизованная Камарилья.
бесплатным пунктом Дисциплины Полёта.
Равнос: Направляешься в город? Что ж, уда‑
Привлекательность горгулий всегда равна
чи тебе! Не забывай посматривать в небо!
нулю. Горгулья, созданная тремерами, всегда
принадлежит к тому же поколению, что и вам‑
пир, из которого её создали.

«Хозяин. Зачем ты жжёшь её? Она хотела лишь ночь свободы… Да, хозяин.
Я повинуюсь».

Глава десятая. Линии крови 431


Дети Осириса
Египетская мифология строится вокруг конфликта может, ещё  один предтеча, забытый и  уничтожен‑
между Сетом и  его братом Осирисом. Просвещён‑ ный тысячи лет назад?
ные вампиры знают, что  Последователи Сета на‑ Кем  бы ни  был Сет, могущественный вампир
зывают себя в  честь предтечи, взявшего себе имя по  имени Осирис действительно существовал. Он
древнеегипетского бога-змея (хотя сами Сетиты, был философом и учёным при дворе забытого ныне
конечно, утверждают, что  Сет и  в  самом деле был фараона и  получил Становление из  рук некоего
богом). Если это правда, то  встаёт один непростой Сородича, решившего, что  столь высокопоставлен‑
вопрос: а  кто  такой Осирис? Получивший станов‑ ный государственный чиновник станет полез‑
ление смертный волшебник? Дитя Сета? Или, быть ным инструментом в  борьбе вампиров за  власть
над  Египтом. Осирис, однако, пришёл в  ужас, едва
осознав свою новую чудовищную природу. Но вме‑
сто того, чтобы просто шагнуть навстречу солнцу,
он решил встретить свою судьбу лицом к  лицу
и  в  упорной борьбе одолеть своих внутренних
демонов, и  в  первую очередь — Зверя. Именно его
мистические изыскания и  духовные практики
помогли заложить (или, как  минимум, расширить
и укрепить) фундамент того, что впоследствии ста‑
нет учением искателей Голконды.
Дети Осириса вполне могли стать кланом и  до‑
жить до  современных ночей, но  Сет убил Осириса.
В полном соответствии с преданиями смертных, он
расчленил и  спрятал тело своего «брата». Сестра
убитого, Изида (вероятно, тоже вампирша, но в этой
истории вряд  ли можно хоть что‑то  утверждать
наверняка), собрала все куски, сложила их  вместе,
и  Осирис, как  ни  странно, воскрес из  мёртвых.
И хотя смерть успела взять своё (кровь Осириса ста‑
ла инертной, и  он утратил возможность создавать
новых вампиров), это не  помешало ему передать
светоч своего учения следующим поколениям вам‑
пиров.
Прозвище: поскольку даже те Сородичи, что зна‑
ют о  Детях Осириса, считают эту линию крови
вымершей, никакого общеупотребительного про‑
звища у них нет.
Фракции: строго говоря, Дети Осириса  — это
самостоятельная фракция, а  не  линия крови. Они
не состоят и, согласно их собственным внутренним
правилам, не  имеют морального права состоять
в организациях вроде Камарильи и Шабаша.
Внешний вид: поскольку в ряды Детей Осириса
может вступить представитель любого вампирского
клана, выглядеть они могут как угодно. Первым де‑
лом после дневного сна Дети Осириса бреют головы,
а  находясь под  сводами своих храмов, облачаются
в  белые церемониальные мантии, украшенные
мистическими символами и  египетскими иерог‑
лифами. Выходя в  свет по  делам, они одеваются
в простую мирскую одежду и стараются вести себя
максимально неприметно.
Убежища: оставшиеся в  живых Дети Осириса
большую часть времени проводят под сводами сво‑
их тайных и  хорошо спрятанных храмов-убежищ,

432 Глава десятая. Линии крови


расположенных в уединённых местах, максимально Осириса до сих пор существуют (причём сами Дети
недоступных для посторонних Сородичей. Осириса делают всё возможное, чтобы Змеи и даль‑
Биографии: Дети Осириса отрекаются от  сво‑ ше пребывали в этом неведении).
их прежних кланов, руководствуясь ненавистью
к  своей вампирской природе и  нежеланием кон‑
чать со  своим бессмертным существованием. Есть
в  рядах фракции и  искатели Голконды, и  просто
несчастные, ищущие спасения от  гнева Последова‑
Стереотипы
Камарилья: Лучший вариант для большин‑
телей Сета.
ства Сородичей. Жаль, что даже он недоста‑
Создание персонажа: среди Детей Осириса
точно хорош.
встречаются представители любых кланов (кроме
Шабаш: Если они и  меньшее зло по  срав‑
Последователей Сета; конечно, Дети Осириса, мо‑
нению с Сетитами, то лишь потому, что Меч
жет, и приняли бы искренне раскаявшегося сетита,
Каина время от времени убивает Змей.
но  за  всю историю существования фракции такой
Последователи Сета: Осирис воскрес, что‑
возможности им не  представилось). Персонажи
бы отомстить Сету. Наш долг  — продолжить
могут обладать любой комбинацией характеристик
его дело.
и способностей; кроме того, они сохраняют все Дис‑
циплины, адептами которых они были до  вступле‑
ния в  ряды Детей Осириса. Натуры и  маски Детей
Осириса, как  правило, совпадают — они стремятся
быть открытыми и честными.
Клановые Дисциплины: те  же, что  присущи
родному клану персонажа. Кроме того, Дети Осири‑ Взгляд извне
са получают доступ к новой клановой Дисциплине — Камарилья: Мои исследования показали,
Бардо. что  в  прошлом действительно могли суще‑
Изъян: тот же, что присущ родному клану персо‑ ствовать Сородичи по  имени Осирис и  Сет.
нажа. Странно, что  потомство Сета живёт, здрав‑
Организация: каждый храм Детей Осириса ствует и  толкает наркоту на  улицах челове‑
находится под опекой одного из их старейшин, но‑ ческих городов, а отпрыски Осириса исчезли,
сящего титул Бессмертного Короля, а  самой фрак‑ не оставив и следа.
цией руководит Сородич, носящий титул Великого Шабаш: А, чувак, забей. Луис размяк. В про‑
Бессмертного Короля и являющийся — если верить шлом месяце, когда мы охотились на  тех
слухам  — потомком непосредственно Осириса Сетитов, он куда‑то пропал, а когда вернулся,
(ещё  с тех времён, когда тот не лишился способно‑ начал нудеть: «Я  больше не  хочу убивать»
сти даровать Становление). Основной целью членов и прочее дерьмо. Епископ, наверное, уже спа‑
фракции является поддержание и  совершенство‑ лил его. Забудь о нём.
вание своей Человечности. Задача эта не из лёгких, Последователи Сета: Сладкий вкус победы
особенно если учесть, что  их  второй по  важности не горчит даже спустя тысячу лет.
целью является тайная борьба против Последова‑
телей Сета, даже не подозревающих о том, что Дети

«Я мог бы просто встретить рассвет, но, боюсь, сердце моё перевесит перо Маат.
Я сделаю последний шаг, но только когда буду к нему готов».

Глава десятая. Линии крови 433


Дочери Какофонии
Дочери Какофонии стали самостоятельной линией монстрируют потрясающий певческий дар, а  пода‑
крови в  XIX  веке, но  вампиры, считавшие музыку вляющее большинство представителей этой линии
и  пение способом сохранить здравый рассудок, крови составляют женщины.
конечно  же, существовали задолго до  них. Учёные Песни и  пение  — это основа и  смысл существо‑
Сородичи, как  правило, рассматривают два основ‑ вания Дочерей Какофонии. Внутренняя музыка
ных варианта происхождения этой линии крови, сопровождает их неотступно, и из‑за неё они всегда
называя либо клан Тореадор (доводом в  пользу кажутся слегка рассеянными и отстранёнными. Этот
этого клана служат страстные творческие натуры факт наряду с малочисленностью самой линии кро‑
Дочерей), либо клан Малкавиан (способность До‑ ви в конечном итоге привёл к тому, что крупнейшие
черей вызывать безумие действительно наводит вампирские фракции попросту перестали считать
на  некоторые размышления). Впрочем, несомнен‑ Сирен сначала угрозой, а  затем и  помехой своей
ное сходство клановых Дисциплин с той же вероят‑ деятельности. Однако отдельные Сородичи, встре‑
ностью может указывать и на Вентру. чаясь с  Дочерьми Какофонии лично, не  перестают
Внести ясность в  этот вопрос удивляться, насколько разительно песни Сирен
попросту некому, поскольку меняют тех, кто слушает их постоянно.
имя первой дочери Како‑ Прозвище: Сирены.
фонии до сих пор остаётся Фракции: отдельные Сирены могут принадле‑
неизвестным. Как  бы жать к  любой фракции, но  подавляющее большин‑
то ни было, все Сирены ство Дочерей считает себя либо независимыми
без  исключения де‑ вампирами, либо членами Камарильи.
Внешний вид: Дочери Какофонии не соблюдают
единого стиля в одежде и поведении. Кто‑то из них
похож на одетую с чужого плеча бродяжку с гитарой,
кто‑то  — как  утыканная пирсингом и  разрисован‑
ная татуировками вокалистка местной панк-группы,
а кто‑то — как богатая и знаменитая оперная дива.
Большинство Сирен — женщины, но выглядеть они
могут как угодно.
Убежища: практически у всех Сирен где‑то есть
отдельное помещение с хорошей акустикой, в ко‑
тором можно петь для  себя, без  зрителей. Ко‑
нечно, Дочери любят выступать перед публикой,
но  до  и  после выступлений они предпочитают
коротать время в  одиночестве, поэтому внеш‑
ний вид убежища для них и вполовину не столь
важен, как его уединённость.
Биографии: Сирены в  большинстве своём
были певицами ещё  до  Становления, и  лишь
некоторые из них раскрыли свой талант, уже бу‑
дучи Сородичами. Дочери не  отдают предпочте‑
ний каким  бы то  ни  было музыкальным стилям:
джазовая певица, вокалистка из  гаражной ню-ме‑
тал-группы, оперная прима, знойная салонная
дива — Сиреной может стать любая певица.
Создание персонажа: первичными харак‑
теристиками персонажей-Сирен обычно яв‑
ляются социальные. Большинство Дочерей
может похвастать высокими показателями
красноречия и исполнения, и многие из них
пользуются громкой славой. Дочери, веду‑
щие успешную творческую деятельность,
обладают обширными стадами поклонни‑
ков; менее успешные  — информаторами
и союзниками в сфере шоу-бизнеса.

434 Глава десятая. Линии крови


Клановые Дисциплины: Величие, Мельпоме‑
ния, Стойкость.
Изъян: Дочери Какофонии постоянно слышат Стереотипы
музыку. Кто‑то  воспринимает её как  некую форму Камарилья: Спеть вам ещё одну песню, мой
синестезии, кто‑то  — как  слуховые галлюцинации. господин?
Эта неумолкающая музыка не  только ведёт Си‑ Шабаш: Хорошо, хорошо, я  буду петь поти‑
рен по  дороге бессмертия, но  и  здорово отвлекает ше.
от того, что происходит вокруг. Сложность всех про‑ Тореадор: Ах, если бы твоё искусство имело
верок восприятия возрастает на два пункта; кроме реальную силу, как моё.
того, показатель бдительности персонажа-Сирены
не может быть выше трёх пунктов.
Организация: эта линия крови слишком мало‑
численна, чтобы говорить о  какой‑либо форме ор‑
ганизации, но иногда Сирены действуют как единое
целое. Время от времени все бодрствующие Сирены, Взгляд извне
даже живущие в  разных городах, выступают одно‑ Камарилья: Наш Принц осуждает брато‑
временно. Они могут петь разные песни, но  начи‑ убийство, даже если речь идёт о  Сородичах
нают и заканчивают ровно в одно и то же время. из  малых кланов, поэтому, пожалуйста,
не могла бы ты перестать петь хотя бы на се‑
кунду?
Шабаш: Что  ж, сестрицы, если не  выйдет
по‑нашему, попробуем по‑вашему.
Джованни: Понятия не  имею, о  каких пес‑
нях они говорят. Хотя есть у меня подозрение,
что я бы мог их услышать, если бы захотел.

«Когда я умерла, я услышала песню. Она вывела меня из холодного мрака,


и теперь её поют мои уста, обагрённые кровью той, что стала мне матерью и сестрой.
Я пою, потому что не петь для меня — всё равно что не существовать».

Глава десятая. Линии крови 435


Истинные Бруха
Если верить легендам, вампиры известного боль‑ и  те, кто  был лично знаком с  кем‑нибудь из  этих
шинству современных Сородичей клана Бруха Мудрецов.
не являются прямыми потомками предтечи по име‑ Какой  бы ни  была настоящая история проис‑
ни Бруха. Представители линии крови Истинных хождения Истинных Бруха, эта немногочисленная
Бруха утверждают, что  дитя этого предтечи, Соро‑ линия крови продолжает оказывать влияние на об‑
дич по  имени Троиль, совершил (или  совершила) щественную жизнь Сородичей. Иногда они заявля‑
над  своим сиром диаблери и  узурпировал власть ют о своём происхождении открыто, а иногда пред‑
над кланом. Говорят, что сам Бруха почитают прятаться под  масками представителей
был отнюдь не  страстным вои‑ других кланов (как  правило, называя себя просто
ном-философом, каким его «Бруха», без уточняющих эпитетов). Основная цель
можно представить, глядя Истинных Бруха  — поиск знаний, и  ради неё они
на  современных Смутья‑ готовы идти на  самые неоднозначные сделки. Так,
нов, а степенным и невоз‑ порой Истинные Бруха действуют бок о бок с После‑
мутимым интровертом. дователями Сета, а  иногда даже выступают в  роли
Почему столь уравнове‑ советников и  консультантов Шабаша (как  правило,
шенный и мудрый вампир в  обмен на  доступ к  местам и  источникам знаний,
даровал Становление ма‑ которые в противном случае были бы для них недо‑
ньяку вроде Троиля — вопрос, сягаемы).
который, скорее всего, навсегда Прозвища: Мудрецы.
останется без ответа. Фракции: Мудрецы в  большинстве своём счита‑
Истинные Бруха ни‑ ют себя независимой линией крови. Они следуют
когда не подвергались правилам Камарильи, когда находятся в  городах
целенаправленным этой фракции, и  стараются лишний раз не  связы‑
чисткам вроде тех, ваться с  Шабашем. Конечно, порой интересы Меча
что  подкосили Са‑ Каина и  Истинных Бруха совпадают, но  большин‑
любри и уничтожили ство Мудрецов считает компанию вампиров, живу‑
К а п п а д о к и й­ц е в , щих по  принципу «кто  не  с  нами, тот против нас»,
но  Мудрецы редко слишком уж опасной.
даруют Становление, Внешний вид: в  прошлом подавляющее боль‑
и  это, пожалуй, одна шинство Истинных Бруха имело греческое или се‑
из  основных причин, вероафриканское происхождение, но со временем
по  которой им так Мудрецы расселились по  всей Европе и  в  конце
и  не  удалось вернуть концов добрались до Нового Света, так что в их ря‑
себе статус полноцен‑ дах можно повстречать представителя любого
ного клана. Их  город — этноса. Современные Мудрецы предпочитают
легендарный Карфаген, вращаться в  академических кругах и  поэтому вы‑
в  котором вампиры от‑ бирают строгий стиль одежды, который позволяет
крыто правили смертны‑ им лучше вписываться в высшее научное сообще‑
ми, — предположительно ство.
погиб в  результате Убежища: некоторые Истинные Бруха имеют
предательства потомков множество убежищ по всему миру, поскольку путе‑
Троиля. После этих шествие в погоне за знаниями — это, по их мнению,
трагических событий наилучший вид деятельности из  тех, которому
Истинные Бруха исчез‑ можно посвятить бессмертие. Кое-кто из мудрецов,
ли со  страниц истории. впрочем, предпочитает оседлый образ жизни  —
Конечно, отдельные как  правило, в  больших городах с  многовековыми
представители этой университетскими традициями или  крупными на‑
линии крови оставляли учно-исследовательскими центрами. В  любом слу‑
свой след в  летописях чае убежище истинного бруха отличается чистотой,
Мира Тьмы, но под по‑ уютом и утончённым аскетизмом.
кровом современных Биографии: конечно, было  бы неправильно
ночей об их существо‑ утверждать, что Истинные Бруха даруют Становле‑
вании знают лишь ние только учёным, но исключения из этого прави‑
вампиры-историки ла случаются нечасто. Мудрец может даровать Ста‑

436 Глава десятая. Линии крови


новление из  любопытства или  злости, но  каждый
из  них понимает, что  выгоду своему сиру может
принести лишь образованное и  готовое учиться Стереотипы
дальше дитя. Камарилья: На  определённом этапе любая
Создание персонажа: среди Истинных Бруха система становится самоподдерживающейся
первичными характеристиками обычно являются и  продолжает функционировать, даже утра‑
ментальные, а  первичными способностями  — зна‑ тив цель, ради которой она была создана.
ния. Кроме того, сиры нередко наставляют своих Шабаш: Я  подозреваю, что  эта фракция
потомков в  оккультизме и  том или  ином боевом представляет собой картину будущего, ко‑
искусстве (в  конце концов, способность постоять торое ожидает всех Сородичей. Однако я всё
за  себя — не  пустая забава, а  объективно полезное ещё смею надеяться, что моё предположение
умение). Натура и  маска либо очень похожи, либо ошибочно.
идентичны, но никогда не бывают слишком страст‑ Бруха: Вор, даже заблудший и  озлоблен‑
ными или агрессивными. Наиболее распространён‑ ный, — всё равно вор.
ные факты биографии  — богатство, информаторы
и стадо.
Клановые Дисциплины: Величие, Мощь, Тем‑
порис.
Изъян: Истинные Бруха утрачивают значи‑
тельную часть своей эмоциональности в  момент
Становления, и  с  годами их  холодность и  отчуж‑
Взгляд извне
Камарилья: Да, да, они капец какие умные
дённость становятся лишь заметнее и  сильнее.
и  всё такое. Мой сир мне про  них рассказы‑
Сложность всех проверок совести и  решимости
вал. Кол им в сердце — вот и весь разговор.
увеличивается на два пункта (вплоть до максимума
Шабаш: Несколько лет назад у  меня состо‑
10), а  развитие совести, решимости, Человечности
ялся долгий и чрезвычайно интересный раз‑
и Путей Просветления стоит вдвое больше пунктов
говор с  одним из  Мудрецов. Жаль, что  тем‑
опыта, чем обычно.
перамент этих каинитов слишком холоден
Организация: несмотря на  свою малочислен‑
для того, чтобы надеяться увидеть их в наших
ность, практически исключающую возможность
рядах. Однако такта им в любом случае не за‑
проводить частые встречи, представители этой
нимать, что есть, то есть.
линии крови собираются каждые пятьдесят лет
Последователи Сета: Наши новые друзья.
для того, чтобы обсудить вопросы, касающиеся всех
Стоит признать, однако, что  я  по‑прежне‑
Мудрецов. Время и  место таких собраний опреде‑
му теряюсь в  догадках и  не  представляю,
ляют старейшины. Кроме того, многие Истинные
чем именно их можно купить. Такое ощуще‑
Бруха поддерживают связь при  помощи писем  —
ние, что они не хотят вообще ничего.
как бумажных, так и электронных.

«Прошлой ночью я пощадил вас только потому, что мы не закончили наш разговор.
Если вы и сегодня покажете себя столь же интересным собеседником,
можете надеяться дожить до завтрашнего утра».

Глава десятая. Линии крови 437


Каппадокийцы
Трагичная история клана Каппадокийцев наглядно посредственной близости от  смертных, но  обустра‑
иллюстрирует главный принцип паразитического ивались в самых безлюдных уголках — монастырях,
вампирского бытия: в мире Сородичей всё бессмер‑ склепах, канализациях и  подземных водохранили‑
тно, но ничто не вечно. щах. Каппадокийцы из числа советников и учёных
Клан Каппадокийцев всегда интересовался тайна‑ жили в  более приличных условиях, но  и  они пред‑
ми смерти и нежизни. Основатель клана, предтеча, почитали самые неинтересные для смертных места.
оставшийся в  истории под  именем Каппадокиец,
не  стремился править своими потомками. Един‑
ственное, чего он просил от  них,  — продолжать
поиски загадок и разгадок жизни и смерти. Истоки
клана, если верить легендам, следует искать в  Ма‑
лой Азии, но  уже к  концу Тёмных Веков его пред‑
ставителей можно было повстречать по всей Европе.
Учёные, мистики и  некроманты, Каппадокийцы
были такой  же неотъемлемой частью вампирского
сообщества, как  и  любой из  кланов современной
Камарильи.
Гробокопатели расширяли сумму доступных им
знаний, даруя Становление членам влиятельных
семей и  многообещающим учёным. К  XIII  веку
Каппадокийцы распространили своё влияние
по всей Европе — от монастырей до университетов
и от королевских покоев до домов городской бедно‑
ты. Каппадокийцы прекрасно понимали, что  рано
или  поздно умирают все и  что  из  каждой смерти
можно вынести урок.
Эта открытость сослужила клану дурную
службу. Однажды клан обратил внимание на ве‑
нецианский купеческий дом Джованни, члены
которого обращались с  духами мёртвых не  ме‑
нее ловко, чем со своими бухгалтерскими книга‑
ми. Несколько сотен лет члены этого семейства
медленно, но верно карабкались вверх по сту‑
пеням клановой иерархии, пока Август Джо‑
ванни не добрался наконец до самого верха.
Затем он диаблеризовал Каппадокийца и  от‑
крыл охоту на его потомков. До современных
ночей дожили лишь Предвестники Черепов
и прочие крохотные безродные осколки неког‑
да великого клана.
Прозвища: Гробокопатели.
Фракции: Каппадокийцы не дожили до  момен‑
та разделения вампирского общества на  сторонни‑
ков Камарильи и Шабаша.
Внешний вид: каппадокийцы были бледноко‑
жими и походили на живых мертвецов даже больше,
чем другие вампиры. После Становления их волосы,
как  правило, начинали чернеть, что  придавало им
ещё  более потусторонний вид. Одевались каппадо‑
кийцы соответственно занимаемому общественно‑
му положению.
Убежища: при  выборе убежищ каппадокийцы,
как правило, предпочитали уединение. Конечно, им
нужно было питаться, и  потому селились они в  не‑

438 Глава десятая. Линии крови


Биографии: как  правило, Каппадокийцы не  об‑ Организация: в  ночи своего расцвета Каппадо‑
ращали внимания на  этническую принадлежность кийцы были могущественным и влиятельным кланом.
кандидатов на Становление, поэтому в рядах клана Они владели доменами в  крупнейших европейских
можно было повстречать и иудеев, и мавров, и даже городах, а  некоторые Гробокопатели даже служили
язычников. В  первую очередь Гробокопателей средневековым Принцам советниками и  духовны‑
интересовали люди, связанные со смертью. Не обя‑ ми наставниками. Впрочем, сам клан не  обладал
зательно напрямую (хотя среди каппадокийцев жёсткой иерархией, и  ядро самых могущественных
действительно было немало бывших солдат, пала‑ и  влиятельных каппадокийцев во  главе с  основате‑
чей и охотников) — Каппадокийцы всегда отдавали лем клана начало кристаллизоваться лишь на закате
предпочтение учёным, интересовавшимся вопроса‑ истории Гробокопателей (что, впрочем, и позволило
ми загробной жизни, грабителям могил, священни‑ Джованни с такой лёгкостью узурпировать власть).
кам, теологам и отшельникам.
Создание персонажа: первичными характери‑
стиками для  персонажа-каппадокийца, как  прави‑
ло, являлись ментальные, а  первичными способно‑ Стереотипы
стями  — знания (редкий каппадокиец не  обладал Высшие кланы: Мы видели, как  умирают
хотя бы парой пунктов оккультизма). Конечно, среди короли и  нищие: разница лишь в  убранстве
Гробокопателей были не только философы и жрецы, могил.
но и воины, и каппадокиец, избравший путь грубой Низшие кланы: Кто  вспомнит о  нас, ког‑
силы, мог быть воистину грозным противником, од‑ да башни обратятся в  прах, а  короли падут
нако в большинстве своём члены клана посвящали со  своих престолов? То  будут наши низшие
своё бессмертие погоне за новыми знаниями и рано сородичи, и я надеюсь, что нас они помянут
или поздно «обрастали» соответствующими способ‑ добрым словом.
ностями и фактами биографии.
Клановые Дисциплины: Некромантия, Стой‑
кость, Ясновидение.
Изъян: как  уже упоминалось выше, каппадо‑
кийцы отличались мертвенной бледностью, ко‑
торая лишь усиливалась по  мере того, как  вампир
становился старше. Молодые каппадокийцы, хоть
Взгляд извне
Высшие кланы: Благородные и мудрые каи‑
и с большим трудом, но ещё могли сойти за простых
ниты, хотя, возможно, излишне любопытные.
смертных, старейшинам  же подобное было уже
Некоторые двери лучше держать закрытыми.
не под силу — усыхающая кожа начинала обтягивать
Низшие кланы: Самозванцы. Хотите знать,
кости, делая этих Сородичей слишком уж похожими
что  такое смерть? Явитесь в  мой домен,
на живых покойников.
и Костлявая придёт по ваши души лично.

«Рано или поздно всем предстоит встреча с Хароном. Мы хотим лишь знать,
о чём вести беседу, когда придёт наше время взойти на борт его ладьи».

Глава десятая. Линии крови 439


Киасиды
Киасиды — линия крови клана Ласомбра, и это впол‑ щают не  делу Меча Каина, а  собственным исследо‑
не очевидно, если учесть, насколько активно эти Со‑ ваниям. Кое-кто  утверждает, что  Ласомбра имеют
родичи используют Дисциплину Затмения. Однако над  ними некую власть; может, Пастыри просто
нелюбовь Киасидов к  железу, присущие им стран‑ создали Киасидов точно так  же, как  Цимисхи со‑
ные силы Мистификации, да и сам их внешний вид здали Кровных Братьев? Или, быть может, Киасиды
говорят о куда более необыкновенном наследии. просто находятся у  Ласомбра в  неоплатном долгу?
Киасиды независимы, и даже те из них, что состо‑ Какой  бы ни  была истинная история их таинствен‑
ят в  рядах Шабаша, большую часть времени посвя‑ ных взаимоотношений, Шабашу служба Киасидов
определённо идёт на пользу.
Киасиды в  большинстве своём вампиры спо‑
койные и  интеллектуальные. Они предпочитают
проводить время в  уединении, под  сводами своих
тайных убежищ, в  компании рукописей, карт, ар‑
тефактов и  прочих занятных древностей. Всем
остальным Сородичам, похоже, непросто принять
тот факт, что  настолько странные вампиры могут
быть простыми учёными и  исследователями. Этот
недостаток, однако, с  лихвой компенсируют в  изо‑
билии витающие вокруг них слухи. Если им верить,
то киасиды могут питаться лишь кровью детей, фей
или  непорочных девиц, происхождение своё они
ведут не  от  Доброго Народца, а  от  демонов и  сил
Преисподней, а их необычный внешний вид — это
не следствие мутации витэ, а предупреждение свы‑
ше, которое гласит: «Они не Сородичи. Они иные».
Прозвище: Чужаки.
Фракции: большинство Киасидов состоит в  ря‑
дах Шабаша, по  крайней мере, номинально. Лишь
некоторые из них считают себя членами Камарильи
или независимыми вампирами. Поскольку Киасиды
не  любят подолгу находиться в  компании других
Сородичей, в  том числе себе подобных (см. ниже),
довольно сложно делать выводы об  их  коллектив‑
ных политических предпочтениях.
Внешний вид: Киасидов называют Чужаками
не  только из‑за  особенностей их  необычного пове‑
дения, но  и  из‑за  их  внешности. Первое, что  бро‑
сается в  глаза,  — это высокий (зачастую более двух
метров) рост и  субтильное телосложение. Кожа Киа‑
сидов не просто бледна, как у большинства вампиров,
но еще и мягко сияет в свете луны. Их миндалевидные
глаза лишены зрачков, а радужка обычно имеет насы‑
щенный пурпурный или чёрный цвет. Уши Киасидов
слегка заострены — Чужаки скрывают их под волоса‑
ми и головными уборами, когда находятся в окруже‑
нии смертных, но их громадный рост и бледная кожа
выделяют их даже в самой пёстрой толпе.
Убежища: большинство Киасидов тратит массу
времени и  усилий на  обустройство своих убежищ,
обеспечивая безопасность, расширяя и  наполняя
библиотеку и  окружая себя всевозможными удоб‑
ствами. Они ревностно оберегают свои дома от  не‑
званых гостей, но  если кого‑нибудь приглашают,
то  свято чтут традиции гостеприимства, проявляя

440 Глава десятая. Линии крови


учтивость, угощая изысканной и  редкой витэ, пре‑ (а  в  последние годы и  того меньше), после чего
доставляя комфортабельные комнаты и, конечно, покидает его убежище и с этого дня считается Соро‑
редчайшие книги. дичем, способным самостоятельно отвечать за свои
Биографии: как  правило, Киасиды даруют Ста‑ поступки.
новление людям вроде музейных смотрителей,
одарённых студентов, библиотекарей, букинистов,
учёных и  философов. Чужаки предпочитают об‑
разованное, учтивое и  усердное потомство, чтобы Стереотипы
не тратить время, прививая своим птенцам стрем‑ Камарилья: Поистине грандиозный экспе‑
ление к  самообразованию и  постижению новых римент. Он, пожалуй, ещё далёк от заверше‑
знаний. ния, но это даже хорошо: больше возможно‑
Создание персонажа: для  персонажей-киа‑ стей для собственных наблюдений.
сидов первичными характеристиками являются Шабаш: Каков цвет сожаления? Каков на вкус
ментальные, а  первичными способностями  — зна‑ безнадёжный долг? Как ржавое железо.
ния. Наиболее распространёнными способностями Равнос: У них есть кое‑какое представление
являются этикет и, конечно, оккультизм. Практи‑ о том, как работает реальность. Жаль, что они
чески единственными общепринятыми фактами не  нашли ему лучшего применения, чем  са‑
биографии являются богатство, поколение и  ин‑ лонные фокусы.
форматоры (из  числа других Сородичей). Другими
полезными фактами биографии Киасидам мешают
обзаводиться трудности, которые они испытывают
при длительном общении со смертными.
Клановые Дисциплины: Доминирование, Зат‑
мение, Мистификация. Взгляд извне
Изъян: помимо своей крайне примечательной Камарилья: Ещё  одно доказательство того,
внешности, Киасиды обладают острой восприим‑ что  Шабаш должен быть уничтожен: они
чивостью к  железу. Даже простого прикосновения принимают в  свои ряды всех, даже демоно‑
к любому железному предмету достаточно для того, поклонников!
чтобы спровоцировать проверку сопротивления Шабаш: Трое вампиров входят в бар. А чет‑
ярости, а  оружие, сделанное из  холодного железа, вёртый — Чужак, он не входит. А? Дошло?
наносит Киасидам губительные повреждения. Равнос: Не  поворачивайся к  этим ребятам
Организация: Киасиды не любят компанию себе спиной, сплюнь, прежде чем ступать на зем‑
подобных, что  странно, если учесть, сколь мало лю, по  которой они ходили, и, во  имя всего
общего у  них со  всеми остальными Сородичами, святого, никогда не пытайся красть их книги.
не  говоря уже  о  смертных. Дитя киасида остаёт‑
ся под  опекой своего сира на  протяжении 50  лет

«Я не приглашал вас. Уходите. Не прикасайтесь ни к чему, кроме пола и дверной ручки,


или, клянусь луной и звёздами, рассвет вы встретите в зазеркалье».

Глава десятая. Линии крови 441


Кровные Братья
Кровных Братьев можно назвать Сородичами лишь чары, делающие их  верными, безмозглыми и,
в очень широком смысле этого слова. Это пушечное соответственно, полезными. Ходят слухи, что  это
мясо Шабаша, творение чародеев-цимисхов и  от‑ уже случилось, просто Тремер пока не  хотят де‑
ступников-тремеров, призванное удовлетворить литься своим знанием с  остальными членами
нужду Меча Каина в  бойцах, беспрекословно вер‑ Камарильи.
ных своим командирам и при этом способных сой‑ Прозвище: Франкенштейны.
ти за  людей. Кровные Братья не  получают Станов‑ Фракции: все Кровные Братья без  исключения
ление, их  создают при  помощи сложного ритуала, принадлежат Шабашу. Кровных Братьев, сохранив‑
результатом которого становится группа сильных, ших индивидуальность после ритуала создания
свирепых, неотличимых друг от  друга и  практиче‑ круга, уничтожают на месте.
ски безмозглых квази-вампиров. Внешний вид: Кровные Братья из  одного кру‑
Кровных Братьев, как  правило, создают неболь‑ га обычно походят друг на  друга как  две капли
шими группами от трёх до десяти членов. Эти груп‑ воды, и  боевые шрамы, ожоги
пы — так называемые круги́ — представляют собой и  другие отметины зачастую
небольшие подразделения единокровных бойцов, являются единственным
объединённых неким подобием коллективного способом отличить одного
разума. Стараниями цимисхов  — ваятелей плоти от другого. Одеваются они,
кровные братья из одного круга обычно становятся как  правило, тоже оди‑
похожими друг на друга, как близнецы. наково. Члены круга
Франкенштейны остаются секретным оружием начинают беспо‑
Шабаша по  целому ряду причин. Во-первых, не‑ коиться
смотря на несомненную верность Кровных Братьев,
они практически полностью лишены самостоятель‑
ности и творческого подхода к решению поставлен‑
ных задач. Они попросту неспособны проявлять
хитрость, применять тактические уловки и  им‑
провизировать  — если, конечно, их  не  контроли‑
рует какой‑нибудь толковый вампир (что, в целом,
несложно обеспечить, учитывая современный уро‑
вень развития коммуникационных технологий).
Иными словами, польза от  Кровных Братьев
ограничивается выполнением самых простых
и незамысловатых задач — в основном боевых.
Во-вторых, процесс создания круга Кровных
Братьев довольно сложен и  сопряжён с  нема‑
лым риском. Для ритуала, лежащего в его основе,
требуется смерть полудюжины человек. Оста‑
навливают вампиров Шабаша, конечно, отнюдь
не  этические проблемы, связанные с  одновре‑
менным убийством большого количества людей,
а  неплохие шансы привлечь к  операциям Меча
Каина ненужное внимание со стороны смертных
законников или соглядатаев Камарильи.
Наконец, в‑третьих, лучше всего Кровные
Братья проявляют себя при  нанесении вне‑
запных сокрушительных ударов. Помимо
всего прочего, такая тактика снижает риск
того, что  выжившие сумеют собрать и  пе‑
редать врагу сведения о  слабых сторонах
Кровных Братьев. Если Франкенштейнов
использовать массово или слишком часто,
рано или  поздно кто‑нибудь из тремеров
Камарильи разберётся, как с ними бороть‑
ся, а  то  и  вовсе найдёт способ разрушить

442 Глава десятая. Линии крови


и проявлять агрессию, если отличаются друг от дру‑ же подвергаются воздействию этого модификатора
га слишком сильно. на один — следующий — ход. Если несколько Кров‑
Убежища: Кровные Братья обитают в убежищах, ных Братьев получают повреждения за  один ход,
которые организуют для  них вампиры Шабаша. на  остальных подействует только самый большой
Для круга главное — возможность держаться вместе. из новых модификаторов здоровья.
Остальные удобства и  способы проведения досуга Организация: у этой линии крови нет собствен‑
их не интересуют. ной организации. Кровные Братья верны своему
Биографии: прежняя жизнь кандидата в  Кров‑ кругу, а  круги верны Шабашу. Кровные Братья
ные Братья не  имеет значения. Всё, что  нужно подчиняются своим командирам беспрекословно
смертному для того, чтобы стать членом очередно‑ и без тени сомнений. К другим членам Шабаша они
го круга,  — это попасться на  глаза не  тому вампи‑ относятся со смиренным почтением.
ру не  в  том месте и  не  в  то  время. Жертву просто
убивают, удаляют все волосы, изменяют черты лица,
проделывают то  же самое ещё  с  четырьмя-пятью
такими  же бедолагами, а  затем проводят ритуал, Стереотипы
после которого от  прежних личностей несчастных Все, кроме Шабаша: Убивать. Не слушать.
не остаётся и следа. Шабаш: Слушать. Не убивать.
Создание персонажа: Кровных Братьев создают
для  войны, а  потому первичными характеристика‑
ми для  них становятся физические, а  первичными
способностями — таланты. Натура и  маска обычно
совпадают: в большинстве случаев это конформист,
головорез или  чудовище. Из  фактов биографии Взгляд извне
Кровные Братья могут обладать лишь поколением Камарилья: У  меня была муза. Красивый,
и  ментором (эту роль обычно играет их  командир как  греческий бог, волосы золотые, как  све‑
и (или) создатель). жий мёд… Как‑то раз он просто исчез. А не‑
Клановые Дисциплины: Мощь, Сангвинус, давно я был проездом в Детройте и случайно
Стойкость. увидел его на улице. Его было шестеро.
Изъян: Кровные Братья не  могут даровать Ста‑ Шабаш: Да, я  знаю, они жутковатые твари.
новление. Любая попытка провести его окончится Просто не думай о них как о каинитах.
гибелью смертного. Кроме того, Франкенштейны Последователи Сета: И  почему мы сами
буквально чувствуют боль своих собратьев по кругу. до такого не додумались?
Когда один из  Кровных Братьев получает модифи‑
катор здоровья, все остальные члены его круга так‑

«Незнакомец. Убить? Следить. Следим. Убить? Следим. Убить?»

Глава десятая. Линии крови 443


Ламии
Ламии были линией крови, члены которой посвяти‑ Впрочем, вскоре Ламия воссоединилась со  сво‑
ли себя защите клана Каппадокийцев. Основатель‑ им новым кланом, и  её потомки стали его самыми
ница линии крови, Ламия, как говорят, была дочерью верными воинами и защитниками. Эта линия крови
самой Лилит, первой жены Адама. Согласно легенде, никогда не была многочисленной, но в свите каждо‑
старейшина-каппадокиец по имени Лазарь стал сви‑ го достаточно высокопоставленного каппадокийца
детелем того, как Ламия проводит священный обряд почти всегда состояла хотя бы одна из Горгон. Ламии,
в  честь Тёмной Матери, и, впечатлённый её рвени‑ чей укус разносил смертельно опасную для  смерт‑
ем и  дикой красотой, даровал Ламии Становление. ных болезнь, практиковали умеренность в  питании
В момент смерти и перерождения Лилит ниспослала и со временем разработали собственный путь Некро‑
Ламии откровение, в котором открыла ей истинную мантии, основанный на философии четырёх гуморов.
картину будущего, ожидавшего её и  Каппадокий‑ Со временем Ламии стали важным ресурсом в руках
цев. Восстав из  мёртвых, Каппадокийцев, но Горгоны всегда хранили верность
она прошептала Лаза‑ Тёмной Матери и чтили ниспосланное ею откровение.
рю несколько слов Откровение Тёмной Матери воплотилось в жизнь
из  этого откровения, самым трагическим образом  — когда Джованни
и  могущественный узурпировали власть над  кланом, Горгоны погиб‑
старейшина ли, защищая Каппадокийцев. Ламия пала от  руки
бежал прочь, Августа Джованни  — она стала второй жертвой
охвачен‑ переворота после самого Каппадокийца. Последняя
ный ужа‑ известная представительница этой линии крови
сом. была уничтожена в  1718  году в  ходе объявленной
Камарильей Кровавой Охоты.
Прозвище: Горгоны.
Фракции: Ламии занимали промежуточное
положение между Высшими и  Низшими кланами.
Сами Горгоны кланом не  считались, но  с  точки
зрения большинства каинитов они являлись частью
клана Каппадокийцев. Большинство Сородичей
относилось к  Ламиям с  уважением, вызванным
как  великолепными бойцовскими качествами са‑
мих Горгон, так и  могуществом и  влиянием их  по‑
кровителей-Каппадокийцев.
Внешний вид: Ламии не  унаследовали мертвен‑
ной внешности Каппадокийцев. Изначально почти
все Горгоны были уроженками Средиземноморья
или Ближнего Востока, но по мере того как влияние
Каппадокийцев распространялось на  Европу, этни‑
ческий состав линии крови постепенно становился
всё более пёстрым и  разнообразным. Подавляющее
большинство Ламий были женщинами, но почти
все они предпочитали носить более
практичную мужскую оде‑
жду (а  также оружие и  до‑
спехи).
Убежища: Ламии делили
убежища со  своими покровителями-Каппадо‑
кийцами. Когда обстоятельства требовали иного,
Горгоны обычно обустраивались в  каком‑нибудь
уединённом месте, как  правило, на  кладбище
или  в  катакомбах  — компания мёртвых всегда
нравилась им больше, чем  компания живых,
а  кровь из  свежих трупов позволяла им утолять
голод, не опасаясь вызвать очередную вспышку
чумы.

444 Глава десятая. Линии крови


Биографии: поскольку Ламии принимали в свои Организация: линия крови Ламий всегда от‑
ряды почти исключительно женщин, у  них редко личалась крепкими отношениями между сирами
была возможность даровать Становление опытной и  их  потомками, поскольку Горгоны-птенцы всег‑
воительнице. Вместо этого Горгоны даровали Ста‑ да оставались рядом со  своими сирами не  менее
новление женщинам, имевшим близкие отношения чем  на  год, чтобы перенять боевые способности,
со  смертью, — убийцам, неудавшимся и  несостояв‑ необходимые для  выживания и  исполнения дол‑
шимся самоубийцам и т. д. Кроме того, Ламий инте‑ га. Ламия пребывала лидером своей линии крови
ресовали женщины, занимавшиеся наукой и чёрной до самого конца, но её первым и единственным рас‑
магией. Боевую подготовку Горгоны, как  правило, поряжением за всю историю существования Горгон
получали, уже обретя бессмертие (как  правило, был приказ верно служить Каппадокийцам.
в роли наставниц выступали их сиры).
Создание персонажа: первичными характери‑
стиками обычно становились физические или мен‑
тальные, а  первичными способностями  — умения. Стереотипы
Кроме того, среди Ламий всегда высоко ценилось Высшие кланы: Приятелям наших патро‑
знание оккультизма, который позволял им изучать нов нельзя доверять. Кланяйтесь им, но руку
и  мистическое наследие собственной линии крови, всегда держите на эфесе клинка.
и чародейские ритуалы Каппадокийцев. Низшие кланы: Их  гуморы чище. Порой
Клановые Дисциплины: Мощь, Некромантия, даже слишком чистые.
Стойкость.
Изъян: Ламии несли в себе Семя Лилит — смер‑
тельную болезнь, которая распространялась через
укус. Любой сосуд, при  помощи которого ламия
утоляла свой Голод, должен был проходить провер‑
ку выносливости (со  сложностью 8, если жертва  — Взгляд извне
мужчина; со сложностью 6, если жертва — женщина). Высшие кланы: Итак, Гробокопатели обза‑
В случае неудачи жертва заражалась заболеванием, велись личными телохранителями. Хм. Пе‑
похожим на Чёрную Смерть, и погибала в течение чально думать, что даже им требуется охрана.
нескольких дней. Любой вампир, испив крови Гор‑ Низшие кланы: Что‑то  с  этими разносчи‑
гоны, сам становился разносчиком этого заболе‑ цами чумы определённо не так.
вания до тех пор, пока эта витэ оставалась внутри
него.

«Приблизитесь к Принцу раньше, чем я вас приглашу, — останетесь без рук».

Глава десятая. Линии крови 445


Лианнан
История зарождения Лианнан достаточно необыч‑ Внешний вид: внешне Друиды ничем не  отли‑
на. Представители этой линии крови утверждали, чались от коренных обитателей своих родных евро‑
что  их  основательница  — вампирша, известная пейских закоулков (главным образом Британских
под  именем Старой Ведьмы, — заключила договор островов).
с  лесным духом. Этот дух был напуган, озлоблен Убежища: Лианнан устраивали свои убежища
и охвачен отчаянием, поскольку предвидел, к чему в  лесных чащобах, ограничиваясь, как  правило,
ведёт непомерная жадность людей, уничтожавших
его леса и сжигавших деревья, что давали ему приют.
Слияние с  бессмертным хищником стало для  него
единственным путём к  спасению и  выживанию.
Правда это или нет, но вампиры линии крови Лиан‑
нан всегда обладали особой связью с дикой приро‑
дой, и в этом с ними не мог сравниться никто, даже
Гангрелы.
В  процессе Становления каждый новоявленный
лианнан получал частицу того самого лесного духа,
мистическая энергия которого позволяла им изу‑
чать и использовать Огам, загадочную Дисциплину,
которая и давала Лианнан возможность жить вдали
от  больших городов. Впрочем, именно их  двой‑
ственная природа делала Друидов территориаль‑
ными существами, и  долгое пребывание вдали
от  родных мест сказывалось на  них далеко не  луч‑
шим образом. Лианнан, как и Телявели (см. стр. 470),
легко приспособились к  сосуществованию с  евро‑
пейскими язычниками, что, к  несчастью, привело
к губительному для них конфликту с Сородичами
и смертными, принявшими христианство.
Эта линия крови никогда не  была многочислен‑
ной (не  в  последнюю очередь из‑за  того, что  сир,
создавая новое дитя, терял частицу лесного духа
и сам становился слабее), а с появлением Инквизи‑
ции и  началом стремительного распространения
христианства для  Друидов настали воистину не‑
простые времена. К  концу XIV  века линия крови
Лианнан была уничтожена. Однако современные
гангрелы всё чаще рассказывают истории об оби‑
тающих в  европейских лесах могущественных
Сородичах, с  головы до  ног разрисованных
странными кровавыми символами, так что либо
Лианнан каким‑то образом всё‑таки сумели
пережить Тёмные Века, либо лесной дух,
создавший некогда эту линию крови, за‑
ключил договор с другим вампиром.
Прозвище: Друиды.
Фракции: к  тому моменту, как  появи‑
лись Камарилья и  Шабаш, Лианнан были уже
уничтожены. С  исторической точки зрения они
были одним из низших кланов, но большинство
каинитов того времени вряд ли смогли бы с уве‑
ренностью сказать, чем  Лианнан отличаются
от  Гангрелов. Друиды вообще предпочитали
жить и  действовать поодиночке (главным обра‑
зом, из‑за своей привязанности к родным местам).

446 Глава десятая. Линии крови


самыми простыми хижинами или  естественными персонажа). Как  только персонаж вернётся в  род‑
природными укрытиями. Иногда они находили ные края, этот эффект сойдёт на нет в течение не‑
и  занимали удалённые человеческие жилища (уби‑ скольких часов.
вая или порабощая их смертных обитателей), а в ис‑ Организация: лианнан-дитя проводит со своим
ключительных случаях даже поселялись на окраинах сиром первые несколько лет после Становления.
глухих людских поселений и  становились знахаря‑ Сир всё это время обучает его тонкостям нового вам‑
ми или ведунами. пирского бытия и  расстаётся с  ним, как  только со‑
Биографии: даруя Становление, лианнан терял чтёт, что новый Друид способен выжить и защитить
часть своей мистической силы, а  потому Друиды себя в одиночку (а жажда общения с себе подобным
создавали потомство либо для  борьбы с  одиноче‑ вновь утихнет). Закончив обучение, дитя отправ‑
ством, либо если встречали смертного, который ляется на  поиски нового убежища и  собственной
производил на  потенциального сира поистине по‑ территории. Лианнан, как  правило, знали, если по‑
трясающее впечатление. Их внимание мог привлечь близости от них селился новый Друид, но и в этом
и знахарь, самоотверженно преданный своему делу, случае они всегда избегали общения друг с другом.
и  лесоруб, искренне почитающий лес и  его духов. Замкнутость Лианнан, конечно, внесла немалую
Лианнан всегда отказывались даровать Становле‑ лепту в истребление этой линии крови.
ние христианам, иудеям и мусульманам.
Создание персонажа: все лианнан знали, как вы‑
живать в дикой природе, и наиболее важными пара‑
метрами для  них считались физические характери‑ Стереотипы
стики, навыки и таланты. Лианнан, играющий роль Высшие кланы: Никогда я не склонюсь
духовного лидера человеческого поселения, вполне перед тем, кто облачается в мантии лжи и
мог иметь довольно развитые социальные характе‑ брезгует видом крови.
ристики и  соответствующие своему статусу способ‑ Низшие кланы: Признав себя низшими,
ности. Среди фактов биографии лианнан особенно они доказали, что это имя им подходит.
часто встречались стадо и  подручные (как  правило,
животные).
Клановые Дисциплины: Анимализм, Величие,
Огам.
Изъян: Лианнан  — отчасти духи природы,
и  их  нечеловеческое происхождение прослежи‑
вается очень отчётливо. Сложность всех проверок
Взгляд извне
Высшие кланы: Взгляни, дитя моё, на твоих
Ясновидения, связанных с попытками определить
глазах творится история.
или  заметить истинную природу Друида, сни‑
Низшие кланы: Охоться на кого пожелаешь,
жается на  два пункта, и  даже простым смертным
но не трогай безумцев, беременных женщин
в  их  присутствии будет не  по  себе. Кроме того,
и  тех, кто  живёт на  краю восточных лесов.
лианнан, надолго покинувший родные края, на‑
От  этих лесов вообще лучше держаться по‑
чинает терять силы — каждую неделю пул всех его
дальше, особенно если носишь на шее крест.
проверок будет уменьшаться на  один  d10 (вплоть
до  минимума, равного показателю выносливости

«Эти деревья сейчас разорвут тебя на куски.


Можешь начинать молиться своему богу — если он спасёт тебя, я навсегда покину эту рощу».

Глава десятая. Линии крови 447


Нагараджа
Легендарные Нагараджа — линия крови ужасных по‑ и  почему они ведут столь непримиримую войну
жирателей плоти — до сих пор вселяют ужас в сердца с  Неупокоенными, но  в  городе, выстроенном ими
всех участников Извечной Борьбы. Их  нестандарт‑ в Подземном Мире, Нагараджа встречаются гораздо
ные гастрономические предпочтения, бесконечные чаще, чем в мире живых. Те, кто остаётся по эту сто‑
стычки с политическими противниками и призрака‑ рону Завесы, в основном независимы и занимаются
ми своих многочисленных жертв в  конечном итоге тем, что подвернётся под руку.
стали причиной того, что с наступлением современ‑ Прозвище: Пожиратели Плоти.
ных ночей Нагараджа практически вымерли. Лишь Фракции: с точки зрения Камарильи и  Шабаша,
горстка принадлежащих к  этой линии крови вам‑ Нагараджа — независимая линия крови, но нагарад‑
пиров до сих пор рыщет по улицам ночных городов, жа, проживающие в городах Камарильи, тем не ме‑
вынашивая свои изощрённые планы. нее стараются соблюдать установленные Принцами
Нагараджа никогда особенно не  ин‑ правила игры (в  той мере, в  какой по‑
тересовались своими корнями, зволяет их изъян).
но  истоки их  происхождения Внешний вид: вместо харак‑
предположительно следует ис‑ терных для  большинства вам‑
кать где‑то  на  Ближнем Востоке. пиров выдвигающихся клыков
Именно там  в  своё время заро‑ во  рту у  Нагараджа растут
дился загадочный культ смерти, редкие острые зубы. Поэ‑
члены которого в  ритуальных тому Нагараджа, находясь
целях поедали человеческое среди смертных, стараются
мясо и  обладали знаниями, говорить потише и  очень
позволявшими им открывать редко улыбаются  — если, ко‑
врата в  мир мёртвых. Никто нечно, не  планируют как  сле‑
не  знает, как  эти люди стали дует закусить.
вампирами, но на этот счёт су‑ Убежища: Нагараджа
ществует несколько равно‑ устраивают убежища где при‑
правных гипотез. Первая дётся. Если есть возможность,
гласит, что  Становле‑ они предпочитают выбирать
ние им дал заезжий места таким образом, чтобы
купец-Джованни, было удобнее избавляться
вторая утвержда‑ от  трупов. Способ питания
ет, что  они Нагараджа не  позволяет им
воспользова‑ оставлять своих жертв в живых.
лись дорожкой, Биографии: большинство
проторённой нагараджа имеет неплохое
кланом Тремер, образование, и  многие из  них
а  третья полагает хорошо знакомы с  медициной
их  последними выжившими Каппа‑ (некоторые из  них получили
докийцами. Сами Нагараджа отказы‑ соответствующее образование
ваются подтверждать или  опровергать ещё  при  жизни, другие  набра‑
подобные спекуляции, так что  историю лись практических
Пожирателей Плоти продолжает скры‑ познаний уже
вать непроницаемая пелена домыслов, после Станов‑
догадок и предположений. ления). В  силу
Некоторые нагараджа принадле‑ немногочис‑
жат к  таинственной вампирской ленности этой
фракции, называемой Тал Махи линии крови
Ра, или  Истинная Чёрная Рука, дальнейшие
и не имеющей, судя по всему, обобщения
никакого отношения к  Чёр‑ можно считать
ной Руке Шабаша. Никто чисто умозритель‑
точно не знает, чем имен‑ ными. Некото‑
но Тал Махи Ра занима‑ рые нагараджа
ется в  Земле Мёртвых при  жизни были

448 Глава десятая. Линии крови


жрецами и последователями различных оккультных Организация: хотя некоторые утверждают,
сект; встречаются среди них и  бывшие антиквары, что  эта линия крови целиком состоит в  рядах Тал
и экзорцисты, и даже охотники за привидениями. Махи Ра, из этого «правила» существует целый ряд
Создание персонажа: персонажи-нагараджа, исключений. Конечно, Нагараджа могут поддержи‑
как правило, характеризуются замкнутыми или эго‑ вать друг с другом связь, но для того, чтобы говорить
истичными натурами, но  им доступны любые об организации, этого явно недостаточно.
маски. Первичными характеристиками чаще всего
являются ментальные, а  первичными способностя‑
ми  — знания. Самыми распространёнными факта‑
ми биографии являются информаторы, богатство Стереотипы
и подручные. Нагараджа редко даруют Становление, Камарилья: Зонтик, под  которым можно
но когда это происходит, дитя, как правило, обрета‑ прятаться до тех пор, пока не начнётся буря.
ет ментора в лице своего сира. Шабаш: По  силам  ли нам остановить их,
Клановые Дисциплины: Доминирование, Не‑ убивая одного за  другим? Нет. Этот сорняк
кромантия, Ясновидение. пустил свои корни слишком глубоко.
Изъян: для выживания Нагараджа помимо крови Джованни: Значит, вы все такие из  себя
нужно пожирать ещё и плоть своих жертв. За каждую могущественные и  пресыщенные? Что  ж,
ночь, которую персонаж-нагараджа проводит, не от‑ весьма… любопытно.
ведав чужой плоти, его пул физических проверок
уменьшается на  один  d10. Каждый поглощённый
пункт плоти снижает этот модификатор на один d10.
В теле взрослого человека содержится десять таких
пунктов плоти, которые действуют точно так  же,
как пункты крови: поглотив пункт плоти, нагараджа
Взгляд извне
Камарилья: Проблема с  призраками? Езжай
пополняет свой запас крови на  один пункт. В  отли‑
в  заброшенный дом на  65‑й улице. Внутри
чие от пунктов крови, каждый поглощённый вампи‑
сориентируешься по  запаху. Там  живёт один
ром пункт плоти наносит жертве одно неотврати‑
парень — он‑то тебе и нужен. Возьми с собой
мое тяжёлое повреждение. Голод нагараджа может
смертного, который тебе не слишком нравится.
утолить только относительно свежая плоть, однако
Шабаш: Я знаю, что за ними стоит невиди‑
она не обязательно должна быть живой. Некоторые
мая и  неосязаемая сила. Что  ещё? Без  поня‑
нагараджа держат в своих убежищах солидный запас
тия.
должным образом обработанных трупов. Обратите
Джованни: Эй, а  когда нас угораздило свя‑
внимание, что  этот изъян не  позволяет Нагараджа
заться с этой кучкой сарацинов?
употреблять в пищу что‑то помимо плоти и крови.

«Твоя судьба предрешена, но если станешь моим верным слугой,


её перст не укажет на тебя, пока я жива».

Глава десятая. Линии крови 449


Нойады
Редкий Сородич видел огни северного сияния соб‑ Внешний вид: нойады открыто жили среди саа‑
ственными глазами. Образ крайнего севера, его мов и даровали Становление исключительно своим
бесплодных заснеженных равнин, где нет пропита‑ соплеменникам, поэтому Странники в большинстве
ния ни для зверей, ни для людей, ни для вампиров, своём выглядели соответствующе: тёмные волосы,
достаточно ярок для  того, чтобы отпугнуть даже коренастое телосложение и более бледный по срав‑
самого любопытного из  каинитов. Но  нет правил нению со смертными цвет кожи.
без исключений — одна из вампирских линий крови Убежища: пока длился полярный день, нойады
в  своё время всё  же приспособилась к  выживанию спали в  специальных нартах-убежищах, которые
в  этих суровых условиях. Нойады считали наблю‑ можно было перевозить при помощи оленей вслед
дение за  северным сиянием своим священным за  кочующим племенем. При  неблагоприятных
долгом и  читали в  его цветных переливах волю обстоятельствах саамы собирались вокруг своего
древних богов. Их  смертные последователи, ко‑ нойада, с  трепетом наблюдая, как  он погружается
чевые племена саамов, жили в  страхе в промёрзшую землю тундры, чтобы вновь вернуть‑
и  благоговении перед своими бого‑ ся к племени, когда кончится день.
равными покровителями. Нойады
защищали саамов от внешних угроз,
как естественных, так и сверхъестественных,
и  выполняли функции наставников и  шама‑
нов племён. Взамен саамы снабжали нойадов
кровью и оберегали их, когда приходил долгий
полярный день.
Но, конечно, касание Сородичей неизбежно
несёт с  собой порчу. Да, нойады защищали
саамов, а  их  кровь поддерживала силы кочев‑
ников, когда над  племенем нависал призрак
голодной смерти, но  именно Странники
не  позволяли своим смертным стадам под‑
страиваться под  постепенно изменявшиеся
условия жизни и всеми силами мешали им идти
в ногу со временем. Любых посторонних — вне
зависимости от  их  намерений  — нойады изго‑
няли или  попросту убивали, а  когда стало
ясно, что  победный марш христианства
(и  примкнувших к  Церкви Ласомбра) уже
не остановить, Странники вынудили саамов
уйти дальше на  север  — прочь от  тучных
оленьих стад и зари новой эры. Не так важно,
что  именно подвигло нойадов принять такое
решение — откровения, явленные в пляске се‑
верного сияния, или страх перед неизбежными
переменами, но  оно едва не  привело к  вымира‑
нию целого народа.
Прозвище: Странники.
Фракции: Нойады никогда не  принадлежали
ни к одной из вампирских фракций и вообще не ин‑
тересовались политическими играми Сородичей
(по крайней мере, до тех пор, пока участники этих
игр сами не  заинтересовались нойадами и  под‑
властными им племенами). С точки зрения других
вампиров, Нойады, будучи ветвью Гангрелов, отно‑
сились к числу Низших кланов, но редко кто из ци‑
вилизованных Сородичей знал о Странниках столь‑
ко, чтобы вообще пытаться составить о  них хоть
какое‑то мнение.

450 Глава десятая. Линии крови


Биографии: нойады выбирали кандидатов всё обсудить и убедиться, что послание богов будет
на Становление из числа саамов, обладавших даром одинаковым для  всех). Кроме того, нойады обща‑
прорицателей, звездочётов и  толкователей снов. лись друг с  другом при  помощи животных-послан‑
Предпочтение также отдавалось смертным, в  роду ников  — либо превращённых в  гулей, либо приру‑
которых уже был хотя  бы один вампир  — своео‑ чённых при помощи Анимализма.
бразная гарантия того, что у членов этой семьи уже
встречались ценные для нойадов качества. Физиче‑
ская форма, как правило, не имела особого значения,
но  только потому, что  саам, не  приспособленный Стереотипы
к выживанию в суровых условиях крайнего Севера, Высшие кланы: Они могут сколько угодно
вряд ли прожил бы достаточно долго для того, что‑ притворяться, что  знают волю своего бога.
бы стать кандидатом на Становление. Они написали книгу и теперь убеждают всех,
Создание персонажа: физические характери‑ что это сделал бог. Знакомый фокус — со мной
стики персонажей-нойадов не  обязательно стано‑ он не пройдёт.
вились первичными, но  их  значение, как  правило, Низшие кланы: Их используют, как послед‑
было не  ниже среднего. Выживание и  обращение них глупцов. Те, кто достаточно умён, знают,
с  животными для  нойадов считались способностя‑ что к нам лучше не лезть.
ми первой необходимости, и практически у каждого
из них было хотя бы по одному-два пункта атлетики
и  фехтования. Наконец, у  каждого нойада хотя  бы
один пункт был вложен в факт биографии «стадо».
Клановые Дисциплины: Анимализм, Мета‑
морфозы, Ясновидение.
Изъян: согласно легендам, Нойады были настоль‑
Взгляд извне
Высшие кланы: Они знают больше,
ко привязаны к саамам и своей роли божественных
чем  способны понять. Я  не  сомневаюсь,
защитников смертных племён, что  со  временем
что Бог говорит с ними через огни в небесах
утратили способность насыщаться кровью живот‑
на  краю Земли. Я  сомневаюсь, что  они слы‑
ных. Тем  не  менее предания ошибались, приписы‑
шат Его слова.
вая им неспособность пить кровь других смертных
Низшие кланы: Волк, надевший овечью
и вампиров помимо саамов — столь глубоко их при‑
шкуру, не  должен забывать, что  от  этого он
вязанность всё‑таки не заходила.
не перестаёт быть волком.
Организация: нойады видели друг друга, только
когда приходила пора наблюдать за  северным си‑
янием (этот процесс также давал им возможность

«Мы — дети Полуночного Солнца. У нас есть семья.


Ты же хочешь лишить нас того, чего у тебя никогда не было, не так ли?»

Глава десятая. Линии крови 451


Предвестники Черепов
Предвестники Черепов  — это малочисленная ные временем ухмыляющиеся черепа. Большинство
линия крови, явившаяся прямиком из  туманов Предвестников предпочитает одеваться в  свобод‑
далёкого прошлого и  связавшая свою участь с  Ша‑ ные одежды, а то  и  вовсе кутаться в  погребальные
башем. Практически все предвестники  — древние саваны, демонстрируя свою принадлежность к цар‑
и  крайне могущественные старейшины. Несмотря ству смерти.
на  то  что  их  внезапное появление, вероятнее все‑ Убежища: в отличие от большинства членов Ша‑
го, связано с  долгим пребыванием в  торпоре, они баша, Предвестники Черепов не  присоединяются
не  ведут себя как  вампиры, только недавно очнув‑ к  стаям и, соответственно, не  пользуются общими
шиеся после многовекового сна. Более того, сами убежищами. Лазари предпочитают уединённые
Предвестники утверждают, что  на  протяжении по‑ укрытия, не  слишком интересные для  смертных,
следних пяти веков они были мертвы.
Внешне Предвестники, как и Самеди, напоминают
несвежие трупы. Вампиры, близко знакомые с обеи‑
ми линиями крови, выдвигают вполне обоснован‑
ные предположения об  их  родстве, но  поскольку
ни  Предвестники, ни  Самеди не  имеют привычки
обсуждать своё происхождение, любые предполо‑
жения на этот счёт остаются предположениями.
Предвестники лишь недавно стали членами Ша‑
баша, но  уже успели доказать свою неоценимую
полезность. Дело в том, что в отсутствие Джованни
Меч Каина всегда испытывал немалые затруднения
при  взаимодействии с  призраками, причём эта
проблема с  каждым годом становилась всё более
насущной: члены Шабаша убили немало смертных,
и никто из них, естественно, не собирался останав‑
ливаться на достигнутом. Стараниями Предвестни‑
ков эти мстительные духи были изгнаны или  пре‑
вращены в  бесплотных рабов и  шпионов Шабаша.
Свои услуги Лазари рассматривают как одолжения,
которые нужно будет вернуть, когда придёт время.
Шабаш, конечно, не практикует столь обширную
торговлю долгами, как Камарилья, но предложение
Предвестников слишком ценно, чтобы его упускать.
К  тому  же, как  бы кто  ни  относился к  сказочкам
о  благородном происхождении и  «мести подлым
ростовщикам», которые порой любят рассказывать
Предвестники, страсть, которая ими движет, не‑
поддельна, а  Меч Каина всегда умел ценить столь
кровожадное рвение в своих сторонниках.
Прозвище: Лазари.
Фракции: формально линия крови Предвест‑
ников входит в  Шабаш, но  некоторые из  Лазарей
вполне могут состоять в Камарилье или оставаться
независимыми  — склонность Предвестников к  се‑
кретности не  позволяет знать подобные тонкости
наверняка.
Внешний вид: Предвестники предпочитают
уединение своих убежищ или  в  крайнем случае
компанию других Сородичей, и  на  то  есть весьма
веская причина. Внешне Предвестники напомина‑
ют иссохшие трупы. Бледная кожа туго обтягивает
проступающие кости, а  обнажённые в  смертном
оскале зубы делают их лица похожими на выбелен‑

452 Глава десятая. Линии крови


но  при  этом находящиеся достаточно близко к  ме‑ Организация: Предвестники Черепов  — доста‑
стам их  обитания: Предвестникам, практикующим точно организованная линия крови, а её члены под‑
искусство Некромантии, естественно, регулярно держивают друг с другом связь и время от времени
требуется кровь и  свежие трупы. Наиболее попу‑ даже встречаются лично. Средством связи, как пра‑
лярным выбором, как  правило, становятся склепы, вило, служат порабощённые призраки, а  путеше‑
старые бойни и заброшенные лаборатории. ствуют Лазари при  помощи методов, неизвестных,
Биографии: история жизни типичного пред‑ а то и попросту непостижимых для других Сороди‑
вестника была и  остаётся тайной. Все они  — ста‑ чей. Большая часть членов Шабаша не имеет ни ма‑
рейшины, и  никто не  знает, кем  они были в  своей лейшего понятия о том, насколько многочисленны
прошлой жизни. Единственное, что  можно сказать Предвестники, и даже не представляет, чем именно
с определённой уверенностью, — это факт наличия они занимаются.
у них классического образования, а один из выжив‑
ших в  стычке между предвестником и  бандой вер‑
ных Камарилье бруха сумел определить, что Лазарь
применял в бою приёмы, характерные для флорен‑ Стереотипы
тийской школы фехтования. Больше о  таинствен‑ Камарилья: Чем больше всё меняется…
ных Предвестниках неизвестно ничего. Шабаш: Им не победить. Но мы и не хотим
Создание персонажа: Предвестники склонны победить.
к  мрачным и  в  какой‑то  мере агрессивным архе‑ Джованни: Расплата грядёт. Когда придёт
типам. Они одержимы местью, смертью и  ужа‑ время, все ваши деньги вас не спасут.
сами посмертного бытия, поэтому социальные
характеристики и  способности редко становятся
для  них первичными. Гораздо выше ценятся мен‑
тальные характеристики и знания, однако тот факт,
что практически все Лазари — старейшины, означа‑
ет, что  в  целом их  способности будут всеобъемлю‑
щими, и  немало пунктов придётся вложить в  факт
Взгляд извне
Камарилья: Превдв… И что ты хочешь, что‑
биографии «поколение».
бы я с этим сделал? Язык себе сломал?
Клановые Дисциплины: Некромантия, Стой‑
Шабаш: Обожаю этих ребят! Нужно было ви‑
кость, Ясновидение.
деть лица тех итальяшек, когда они поняли,
Изъян: вне зависимости от количества выпитой
что остались без своих ручных призраков!
крови кожа персонажа-предвестника всегда оста‑
Джованни: Сколько раз я должен это повто‑
ётся мертвенно-бледной. Кроме того, все Предвест‑
рить? Каппадокийцы мертвы. Мы убили их.
ники выглядят как иссохшие трупы — их показатель
Точка.
привлекательности всегда равен нулю, а  проверки,
для которых требуется этот параметр, всегда счита‑
ются неудачными.

«Просто поразительно, сколь многое смерть может поведать об отмщении.


Мы внимательно слушали её уроки на протяжении сотен лет».

Глава десятая. Линии крови 453


Салюбри
Когда‑то Салюбри были полноценным кланом, а его Внешний вид: у  каждого салюбри посередине
родоначальник, Саулот, — могучим воином и  спра‑ лба есть третий глаз, но  в  целом эта линия крови
ведливым судьёй. Говорят, что он испытывал расту‑ слишком малочисленна для того, чтобы можно было
щее отвращение к деяниям Сородичей и  со  време‑ делать хоть какие‑то  обобщения насчёт внешнего
нем попросту устал от бесконечного цикла насилия вида её представителей. Под  покровом современ‑
и коварства. Саулот покинул свой дом, обратил взор ных ночей среди салюбри встречаются дети, стари‑
на  восток и  отправился в  путь. Вернулся он уже ки и взрослые любых рас и народов.
совершенно иным  — безмятежным, задумчивым Убежища: в  большинстве городов Салюбри счи‑
и в каком‑то смысле смирённым. Однако наиболее таются нежеланными гостями, поэтому их убежища
заметным из  всех постигших его изменений стал обычно располагаются в  самых глухих и  изолиро‑
открывшийся во  лбу третий глаз. Саулот даровал
Становление новым потомкам, и  вскоре его клан
разделился на  две ветви: воинов и  целителей. Ве‑
ками они служили советниками, телохранителями
и  пророками другим Сородичам, а  порой и  смерт‑
ным.
А затем Саулот пал жертвой диаблери.
Чернокнижники наткнулись на  пребывающее
в торпоре тело Саулота и поглотили его кровь и его
душу. Так Тремер присвоили себе силу одного
из  кланов Каина и  нанесли Салюбри сокрушитель‑
ный удар, от  которого те так и  не  сумели опра‑
виться,  — ходят слухи, что  линия крови медленно
вымирает и что под покровом современных ночей
в живых остаётся лишь семеро членов этого некогда
великого и уважаемого клана.
Слухи, окружающие Салюбри, вообще на  удивле‑
ние устойчивы и  ужасны. Современные Сородичи
знают Салюбри как диаблеристов, пожирающих сво‑
их собственных сиров (не то чтобы эта практика была
такой уж редкостью среди Сородичей, но остальным
хотя  бы хватает такта всё отрицать) и  питающихся
душами других вампиров. Для  окружающих По‑
жиратели Душ  — клан лжецов, предателей, демо‑
нопоклонников и  сторонников Шабаша. В  конце
концов, если это не так, то каким образом салюбри
удаётся с  такой завидной регулярностью достигать
Голконды? Каким образом столь малочисленная
линия крови выживает на  протяжении столь долго‑
го времени? И, наконец, даже если принять первое
и  второе как  данность, зачем салюбри совершать
диаблери? Если пожирание душ собственных сиров
для них — это неизбежная необходимость, то разве
это не означает, что вся их линия крови ущербна?
Прозвища: Циклопы или  (менее дружелюбный
вариант) Пожиратели Душ.
Фракции: Салюбри — независимая линия крови,
хотя отдельные её представители иногда притво‑
ряются членами кланов Камарильи. Впрочем, это
всего лишь уловка, к  которой салюбри прибегают
ради собственной безопасности — способ прожить
достаточно долго, чтобы достичь Голконды и  пере‑
дать кровь своему потомству. Политика фракций
их совершенно не интересует.

454 Глава десятая. Линии крови


ванных уголках, как  правило, оборудованных не‑ Организация: линия крови Салюбри лишена
сколькими удобными путями отхода, а  всё их  иму‑ организационной структуры. Более того, салюбри,
щество обычно ограничивается вещами, которые скорее всего, будет искать встречи с  кем‑нибудь
можно унести в  рюкзаке. Вампирам этой линии из  своих единокровных Сородичей лишь для  того,
крови нередко приходится покидать свои жилища чтобы исполнить предсмертное желание своего
в  спешке, поэтому они не  имеют обыкновения об‑ сира — передать сообщение или просто отдать дань
живаться и наводить уют. уважения.
Биографии: Салюбри даруют Становление лю‑
дям, которые, по их мнению, имеют шанс отыскать
свой путь к  Голконде. Чаще всего их  выбор падает
на целителей, учителей, эмпатов и других смертных
с высоким показателем Человечности. Иногда, впро‑
Стереотипы
Камарилья: Суди человека по  тем, кто  его
чем, стараниями Салюбри Сородичами становятся
окружает.
и отъявленные злодеи, которых Циклопы надеются
Шабаш: Рыба плавает, птицы летают, воины
наставить на путь раскаяния.
воюют.
Создание персонажа: первичными характери‑
Тремер: Враги. Нет им прощения.
стиками для  персонажей-салюбри, как  правило, яв‑
ляются социальные или  ментальные, а  первичными
способностями  — знания. Одной из  самых ценных
способностей среди салюбри считается эмпатия.
При  создании персонажа-салюбри необходимо вло‑
жить пять пунктов в  факт биографии «поколение»,
поскольку каждый пожиратель душ после Становле‑ Взгляд извне
ния совершает диаблери над своим сиром. Кроме того, Камарилья: Да, да, я уже слышал это тысячу
у большинства салюбри есть хотя бы небольшое стадо. раз. Ты сам‑то веришь в подобную чушь?
Клановые Дисциплины: Обеа, Стойкость, Яс‑ Шабаш: Если вы, ребята, захотите присоеди‑
новидение. ниться, у нас есть пара вакансий.
Изъян: салюбри сложно пить кровь насильно. Джованни: Похоже, между нами и  Тремер
Если Циклоп утоляет голод при  помощи жертвы, есть кое‑что общее.
которая отдаёт ему свою кровь не  по  доброй воле,
он теряет один пункт воли.

«Скажу тебе чистую правду.


Вещи, которые я видел тремя глазами, — самое тяжкое бремя из всех,
с которыми мне доводилось жить».

Глава десятая. Линии крови 455


Самеди
Если внешность Носферату можно назвать оттал‑ Более того, вампир по  имени Барон Самеди, судя
кивающей, а  внешность Предвестников Черепов  — по всему, является если не основателем, то, по край‑
ужасающей, то  мир ещё  не  изобрёл слова, которое ней мере, старейшим из  живущих представителей
в  полной мере могло  бы описать внешний вид этой линии крови.
вампиров из  линии крови Самеди. Эти странные Самеди можно принять за ветвь клана Носферату,
вампиры, похожие на  ходячие трупы, ведут своё но  Дисциплина Танатозиса, позволяющая Мертвя‑
происхождение с  островов Карибского бассейна, кам управлять телами покойников, указывает ско‑
региона, где процветает религия вуду. Согласно рее на Джованни или их почивших прародителей —
вудуистской мифологии, Барон Самеди  — это лоа Каппадокийцев. Если это и так, то  пути Джованни
смерти и покровитель душ предков. и Самеди разошлись уже очень давно, и расстались
Вампиры, которые носят они, судя по  всему, отнюдь не  добрыми друзья‑
его имя и обличье (Барона ми. Ни  те, ни  другие, конечно  же, предпочитают
Самеди часто изобра‑ не выносить сор из избы, но Барон Самеди, похоже,
жают в  виде мертвеца, имеет к  этому конфликту самое непосредственное
хотя и  далеко не  столь отношение. Сам Барон, по‑прежнему принимаю‑
отвратительного, щий активное участие в  делах своей линии крови,
как  Мертвяки), не‑ отказывается обсуждать детали своей сделки с  Ав‑
редко походят на него густом Джованни, но предметом её явно было нечто,
ещё  и  грубым, невоз‑ что до сих пор служит причиной стойкой взаимной
держанным нравом. неприязни между этими двумя Сородичами.
В  обществе Сородичей Самеди играют роль голо‑
ворезов и  наёмных убийц и, в  отличие от  Ассами‑
тов, делают это не  из  религиозных соображений,
а  исключительно за  деньги. За  заказы, связанные
с Носферату и, как ни странно, с Джованни, Самеди
берутся с очень большой неохотой и только за очень
щедрое вознаграждение — к этим кланам они явно
относятся с уважением и некоторой опаской. О при‑
чинах такого отношения — как, впрочем, и о многом
другом,  — Самеди предпочитают
не распространяться.
Прозвище: Мертвяки.
Фракции: отдельные Саме‑
ди время от  времени присо‑
единяются и  к  Камарилье,
и  к  Шабашу, но  в  большин‑
стве своём вампиры этой
линии крови считают себя неза‑
висимыми.
Внешний вид: фраза
«Самеди похожи на  ходячие
трупы» — это, к  несчастью, отнюдь
не  эвфемизм. Их  податливая плоть
подтекает и  расползается от  любого
достаточно сильного тычка. На  месте
ушей и  носа зияют дыры (что, впрочем,
не  мешает им исправно выполнять свои
функции), а  кожа регулярно то  облезает
клочьями, то  отрастает вновь. Вваливши‑
еся глаза и оскаленные зубы делают их лица
похожими на черепа, но если мертвенный оскал ка‑
кого‑нибудь Предвестника Черепов внушает ужас,
то  гнилая ухмылка Мертвяка, вероятнее всего,
вызовет отвращение. Некоторые самеди, впрочем,

456 Глава десятая. Линии крови


выглядят «суше» большинства своих единокровных Организация: линия крови Самеди слишком
Сородичей и  напоминают скорее разбинтованных малочисленна, чтобы иметь внятную организа‑
мумий, нежели разлагающиеся трупы. Даже исхо‑ ционную структуру. Конечно, порой Мертвяки
дящее от  них зловоние больше походит на  запах встречаются, чтобы провернуть вместе какое‑ни‑
гниющих в  древнем склепе цветов, чем  на  смрад будь дельце или просто обменяться парой историй
разрытой могилы. из  жизни, но, насколько известно, никто не  плани‑
Убежища: Самеди предпочитают устраивать рует такие встречи заранее.
свои убежища там, где их  зловоние и  кошмарная
внешность не  будут выделяться на  общем фоне.
Как  правило, они выбирают что‑нибудь вроде
моргов, мортуариев, кладбищ, боен и  мясоперера‑ Стереотипы
батывающих заводов. Некоторые Мертвяки порой Камарилья: Будь осторожнее. У этих шутов
устраивают свои убежища под  землёй, но  рано есть нешуточный повод стереть нас с  лица
или поздно это неизбежно приводит их к конфлик‑ земли, и они не побоятся им воспользоваться.
там с Носферату — коренными обитателями город‑ Шабаш: Эти ребята будут почестнее Камари‑
ских клоак. льи. Но  я  и  без  того пахну, как  мёртвый за‑
Биографии: Самеди  — это относительно мо‑ сранец, и помирать от их руки мне для этого
лодая линия крови, и  возраст самого старшего её совершенно не обязательно.
представителя, Барона Самеди, насчитывает не  бо‑ Джованни: Если ты старше меня, это не зна‑
лее 250  лет. Старейшие из  Мертвяков происходят чит, что мне на тебя не насрать, усёк?
из  жителей островов Карибского бассейна и  с  юга
США. Самеди-неонаты далеко не  всегда имеют
хоть какое‑то  отношение к  вуду, но  обычно в  том
или  ином смысле довольно близко знакомятся
со смертью незадолго до Становления.
Создание персонажа: для  персонажей-самеди,
работающих головорезами и  наёмными убийцами,
Взгляд извне
Камарилья: Я полагаю, мы тут все согласны,
первичными, как  правило, становятся физические
что  наше выживание неразрывно связано
характеристики, но  многие Мертвяки не  забывают
с тем, чтобы смертные не знали о нашем су‑
и  о  ментальных. Самеди в  целом склонны к  зам‑
ществовании, так? В таком случае, почему бы
кнутости и  одиночному образу жизни, поэтому
нам просто не  избавиться от  этого ходячего
они редко обладают такими фактами биографии,
нарушения Маскарада?
как стадо, богатство, ментор и союзники.
Шабаш: Они почитают Барона, а  мне боль‑
Клановые Дисциплины: Затмение, Стойкость,
ше по нраву танец с Эрзули. Однако приятно
Танатозис.
осознавать, что нам хотя бы есть, о чём пого‑
Изъян: Самеди, как  уже упоминалось выше,
ворить.
выглядят как  гниющие трупы  — их  показатель
Джованни: Пусть эти грёбаные Мертвяки
привлекательности всегда равен нулю, а  проверки,
навернут дерьма. То, что  они делают  — это
для  которых используется этот параметр, всегда
не Некромантия. Это, типа, простая биология.
считаются неудачными.

«Ещё одна шуточка на мой счёт — и нам с тобой придётся познакомиться куда ближе,
чем тебе бы хотелось».

Глава десятая. Линии крови 457


Пермутации
Крови Развитие Равнос
Рассказчик при  желании может объявить,
Последняя часть этой главы посвящена малым что  действие его хроники будет разворачи‑
линиям крови и прочим течениям и ответвлениям ваться после события, вошедшего в  анналы
различных кланов. В  большинстве своём от  основ‑ Мира Тьмы под  именем Недели Кошмаров.
ной части кланов они отличаются лишь кое‑какими В  этом случае клан Равнос будет расколот
внешними или культурными особенностями. Лишь и  практически уничтожен, а  их  предтеча
некоторые из  них обладают отличиями на  уровне погибнет в  результате событий ложного
правил игры (в основном в плане присущих им изъ‑ Конца Времён, когда самые могущественные
янов и  наборов клановых Дисциплин). Для  внеш‑ сверхъестественные сущности заключили
него наблюдателя эти отличия могут быть незамет‑ хрупкий союз ради уничтожения глобальной
ными, но именно они делают общество Сородичей угрозы в  виде пробуждения древнего крова‑
столь сложным и разнообразным. вого бога.
Первый крупный раздел посвящён антитри- С  точки зрения правил игры для  персона‑
бу (отступникам), вступившим в  ряды Шабаша, жей-равнос ничего не изменится, но с точки
а  второй  — всем остальным малым линиям крови, зрения игрового мира перемены гораздо за‑
как ныне существующим, так и тем, что не дожили метнее. Дело в том, что вампиров этого клана
до современных ночей. охватил вызванный гибелью их прародителя
приступ безумия. Ослеплённые им равнос
принялись убивать и  пожирать друг друга
безо всякой пощады, и эту резню удалось пе‑
режить лишь немногим.
Изменения канонов
Развитие Ассамитов Прочие изменения
Сюжетная канва «Вампиров» подразумева‑ Канон подразумевает и иные заметные изме‑
ет, что  Ассамиты рано или  поздно сумеют нения вроде покинувшего Камарилью клана
преодолеть проклятие Тремер, заставляющее Гангрел; Малкавиан, утративших клановую
их  воздерживаться от  употребления витэ Со‑ Дисциплину Помешательства и  получивших
родичей. Если рассказчик решит использовать вместо неё Доминирование, и т. д. Только сам
вариант канона, в котором Ассамитам это уда‑ рассказчик решает, какие именно элементы
лось, представители этого клана обретут свой изменённого канона следует принять, а  ка‑
прежний изъян  — пристрастие к  вампирской кие отвергнуть.
крови. В этом случае ассамит, ощутивший вкус
крови другого Сородича, должен пройти про‑
верку самоконтроля / инстинктов (со  сложно‑
стью, равной 3 + количество выпитых пунктов
крови). Если проверка закончится неудачей,
персонаж получит пристрастие к  вампирской
Антитрибу Шабаша
крови. Каждый раз, когда персонаж с  при‑
страстием получает возможность испить витэ Антитрибу Ассамитов
другого Сородича, он должен либо поддаться Когда клан Ассамитов пал жертвой кровавого про‑
своему пристрастию, либо пройти ещё  одну клятия Тремер Камарильи и  кровь Сородичей пре‑
проверку самоконтроля / инстинктов (слож‑ вратилась для  Ассасинов в  смертельный яд, среди
ность 6). В  случае неудачи ассамит впадает членов этого клана нашлись Сородичи, на которых
в ярость и атакует жертву (вампира), стремясь проклятие попросту не  подействовало. Некоторые
впиться в него Поцелуем и выпить как можно из них отреклись от собственного клана, решив ско‑
больше его витэ. рее погибнуть, чем жить в страхе перед нечестивым
Этот  же вариант канона подразумевает, чародейством неверных. Так появились антитрибу
что  клан Ассамитов начнёт процесс всту‑ Ассамитов.
пления в  Камарилью в  поисках защиты Эти вампиры стали одними из самых ревностных
и  взаимовыгодного сотрудничества (а  также и  фанатичных каинитов Шабаша. Они объявили
в  попытке заменить клан Гангрел, недавно Хакима отродьем, таким же греховным и нечистым,
покинувший ряды этой фракции). как  и  любой из  предтеч. Место Хакима в  их  миро‑
восприятии занял сам Каин, а  целью их  духовных
исканий стало стремление к  престолу Третьего

458 Глава десятая. Линии крови


Смертного. Основное средство достижения этого они устраивают что‑нибудь по  собственному почи‑
престола — понижение поколения при помощи диа‑ ну, они берутся за дело с безудержным энтузиазмом
блери — осталось прежним. и беспримерной жестокостью.
В остальном Ангелы Каина мало чем отличаются Громилы просто обожают заставлять окружающих
от  простых Ассамитов. Они тоже первоклассные чувствовать себя не  в  своей тарелке. Будь то  мане‑
охотники и  убийцы со  строгим кодексом чести ра одеваться, едва сдерживаемая кровожадность
и  ревностной приверженностью идеалам своего или  привычка не  прятать клыки в  присутствии
крестового похода. Их  кожа тоже чернеет с  возрас‑ смертных,  — представители этой линии крови
том. И они тоже искренне верят, что с наступлением готовы пойти на  всё ради того, чтобы выделиться
Последних Ночей истинно верующие и благочести‑ из  толпы. Конечно, такое поведение может стать
вые будут вознаграждены, а слабые и недостойные причиной нарушения Маскарада, но  бруха-отступ‑
будут низринуты и уничтожены достойнейшими. ники считают, что  раз уж  они Проклятые, то  поче‑
Прозвище: Ангелы Каина. му бы не устроить на земле небольшой филиал Ада?
Дисциплины: Сокрытие, Стремительность, Упо‑ Прозвище: Громилы.
коение. Дисциплины: Величие, Мощь, Стремительность.
Изъян: все ассамиты-антитрибу обладают изъя‑ Изъян: бруха-антитрибу обладают тем  же изъ‑
ном, описанным во врезке на предыдущей странице. яном, что  и  представители основной линии клана
Правда, они не  избавились от  проклятия Чернок‑ (см. стр. 55). Сложность проверок, связанных с  по‑
нижников, обрушившегося на  всех остальных чле‑ пытками сдерживать или контролировать приступы
нов клана, — на отступников кровавое чародейство ярости, возрастает на  два пункта (вплоть до  мак‑
просто не подействовало. Ассамит-антитрибу, пью‑ симума 10). Однако в  отличие от  бруха, состоящих
щий кровь другого Сородича, должен пройти про‑ в рядах Камарильи, отступники не стыдятся своего
верку самоконтроля / инстинктов (со  сложностью, буйного нрава, а  наслаждаются яростью обуреваю‑
равной 3 + количество выпитых пунктов крови). щих их страстей.
Если проверка заканчивается неудачей, персонаж
Цитата: Орёл  — убиваем всех. Решка  — убиваем
получает пристрастие к вампирской крови.
только тех, кто не побежит, когда я оторву уши вон
Теперь каждый раз, когда он получает возможность
тому говнюку.
испить витэ другого Сородича, он должен либо под‑
даться своему пристрастию, либо пройти ещё одну
проверку самоконтроля / инстинктов (сложность 6). Антитрибу Вентру
В случае неудачи ассамит впадает в ярость и атакует Вентру мнят себя аристократами, но  на  деле пред‑
жертву (вампира), стремясь впиться в него Поцелу‑ ставляют собой лишь купцов и ростовщиков — пра‑
ем и выпить как можно больше его витэ. вящий класс медленно погибающего мира. Конечно,
Патриции могут похвастать славным прошлым  —
Цитата: Что  даёт мне право взять твою кровь?
рыцарями, паладинами, победоносными прави‑
Нет у меня никакого права. У меня есть лишь долг.
телями, но  современных Вентру интересуют лишь
закулисные сделки, взаимовыгодные компромиссы
Антитрибу Бруха и торговля долгами. Иными словами, современные
Вероятно, именно бруха-антитрибу стояли у самых Вентру ничем не лучше двуличных ничтожеств вро‑
истоков Шабаша. В конце концов, именно молодые де Тремер.
бруха первыми порвали со  своими старейшинами И хотя антитрибу Вентру не выступают в роли мо‑
во время Восстания анархов, и именно они начали рального компаса Шабаша, их смело можно считать
войну там, где остальные вампиры, скорее всего, самыми большими идеалистами Меча Каина (ходят
попытались бы пойти на компромисс. слухи, что в рядах Шабаша состоит сразу две линии
Бруха-антитрибу столь же гневливы и переменчи‑ крови Вентру, и  представители обеих линий, есте‑
вы, сколь их сородичи из Камарильи, но, в отличие ственно, считают истинными именно себя). Они
от  Смутьянов, Громилам нет нужды притворяться, поступают, во всём руководствуясь соображениями
что  кому‑то  под  силу их  контролировать. Когда рыцарства и  чести. Они считают, что  вентру Кама‑
бруха-антитрибу чего‑то хочет, будь то кровь, день‑ рильи позабыли о том, что  значит быть вампиром
ги, потомство или  чужая собственность, он просто вообще и  вампиром клана Вентру в  частности,
берёт всё, что ему нужно. Такое отношение в итоге а  единственный способ искупить эту вину  — обла‑
привело к  тому, что  бруха-антитрибу стали одной читься в мантии Воинов Каина. Когда придёт Геенна
из  самых многочисленных (и  одной из  самых рев‑ и  небеса прольются кровью и  огнём, Крестоносцы
ностных) линий крови Шабаша. Делу этой фракции не  станут отсиживаться в  своих убежищах, молясь
они служат с  искренней, самозабвенной страстью. о  том, чтобы гибель обошла их  стороной. Нет, эти
Несмотря на то, что бруха-отступники не признают благочестивые Сородичи встретят опасность лицом
над  собой ничьего главенства, каждый раз, когда к лицу, с мечами (и пулемётами) наголо и с древним

Глава десятая. Линии крови 459


девизом своего клана на  устах: «Regere sanguine, те умрут или  хотя  бы потеряют сознание). Как  бы
regere in veritatem est1». то  ни  было, главная цель, которая движет любым
Прозвище: Крестоносцы. малкавианином-антитрибу,  — это стремление ода‑
Дисциплины: Доминирование, Стойкость, рить безумием всех, кто его окружает.
а также Величие или Ясновидение. Прозвище: Фрики.
Изъян: вентру-антитрибу обладают тем  же изъ‑ Дисциплины: Помешательство, Сокрытие, Яс‑
яном, что  и  представители основной линии клана новидение.
(см. стр. 57). Когда игрок создаёт персонажа-Кре‑ Изъян: Фрики, как  и  все Малкавиане, безумны
стоносца, он должен вместе с рассказчиком опреде‑ (см. стр. 65). На  этапе создания персонажа игрок
лить, кровью каких смертных тот сможет питаться. должен выбрать психическое расстройство, от кото‑
Помните, что  выбор этот окончательный, и  после рого Фрик никогда не сможет излечиться.
начала игры его уже нельзя будет изменить. Кровь
Цитата: Сколько ни  спрашивай гаруспиков2,
смертных, не относящихся к выбранной категории
а  расклад всегда один. Оглянитесь‑ка вокруг — куда
(в том числе кровь животных), не пополняет запас
ещё  мог нас вывести желудочно-кишечный тракт?
пунктов крови персонажа вне зависимости от того,
Правильно, ребята. Только в жопу.
сколько он её выпьет,  — его просто немедленно
стошнит.
Антитрибу Носферату
Цитата: Ты недостоин крови, текущей в  твоих Носферату Шабаша мало чем  отличаются от  своих
жилах. Пришло время вернуть её истинному потом- сородичей из  Камарильи. И  те и  другие предпочи‑
ку Веддартхи. тают жить под землёй, не попадаться посторонним
на глаза и обмениваться информацией при помощи
Антитрибу Малкавиан крыс и  прочих мелких вредителей. Поэтому и  чле‑
Малкавиане безумны. Это их  определяющая черта, ну Шабаша, и  стороннику Камарильи, желающему
и  хотя не  все Психи опасны, все они непостоянны потолковать со своими безобразными Сородичами
и  непредсказуемы. Многие вампиры подозрева‑ насчёт оперативных данных и чужих секретов, рано
ют, что  малкавиане, вступившие в  ряды Шабаша, или поздно придётся на некоторое время позабыть
ещё безумнее малкавиан Камарильи. И в целом они о брезгливости.
правы. Самое удивительное в  том, что  носферату-анти‑
Спектр психических отклонений малкавиан-ан‑ трибу значительно менее жестоки по  сравнению
титрибу столь же широк, как и у их сородичей из Ка‑ с  остальными каинитами Шабаша. Возможно, дело
марильи, но  их  безумие принимает самые отчаян‑ в том, что они как никто другой знают, что значит
ные и извращённые формы. Фрикам недостаточно быть чудовищем, и клеймо уродства напоминает им
просто доводить других вампиров до  белого кале‑ об этом с самой первой ночи их посмертного бытия.
ния или  заставлять разумных Сородичей сомне‑ Носферату просто не  нужно компенсировать своё
ваться в  собственных убеждениях. Кто‑то  говорит, сходство с людьми чудовищными злодеяниями. Ко‑
что  они (если в  отношении Фриков вообще можно нечно, это отнюдь не делает Тараканов ни гуманны‑
применять настолько общие утверждения) хотят, ми, ни человечными. Это означает, что если носфе‑
чтобы в  пучину их  безумия погрузился весь мир. рату-антитрибу решится на насилие или на ужасное
Кто‑то утверждает, что переполняющее их безумие злодеяние, то у него будет некий очень весомый по‑
само находит выход наружу, проникая в чужие умы вод, а не просто желание как следует повеселиться.
при помощи Дисциплины Помешательства. Как бы У Тараканов есть и иной повод избегать кровавых
то  ни  было, малкавиане (даже те, что  не  состоят излишеств и  бессмысленного насилия  — желание
в  Шабаше), похоже, прекрасно понимают идею, ко‑ вести себя как  можно более незаметно. Несмотря
торую Фрики пытаются донести. на  явное нежелание носферату-антитрибу выно‑
Малкавиане, состоящие в  рядах Шабаша, выпол‑ сить дела клана на всеобщее обозрение, ходят слухи,
няют функции, максимально соответствующие типу что  антитрибу Носферату боятся предтечи своего
их  безумия. Самых кровожадных и  неконтролируе‑ клана куда сильнее, чем  все остальные кланы Ша‑
мых, как правило, держат в наглухо запертых убежи‑ баша.
щах и выпускают, только когда нужно вселить ужас Прозвище: Тараканы.
в  сердца врагов. Более социализированные Фрики Дисциплины: Анимализм, Мощь, Сокрытие.
возглавляют Боевые походы, проводят обряды Изъян: Носферату Шабаша столь  же уродливы,
или  пророчат будущее фракции по  внутренностям сколь и  Носферату Камарильи, и, соответственно,
своих жертв (зачастую даже не  дожидаясь, пока страдают от того же самого изъяна (см. стр. 67): по‑
1. Прим. пер.:  (лат.) — «По праву крови, по праву истины».
2. Прим. пер.:  (лат.) haruspex, от hirae — внутренности и specio — наблюдаю. Жрец, гадающий по внутренностям жертвенных
животных.

460 Глава десятая. Линии крови


казатель привлекательности всех Носферату равен Как  уже упоминалось выше (см. стр. 454), клан Са‑
нулю, и они никак не могут это изменить. любри в  эпоху своего расцвета состоял как  из  вои‑
нов, так и из целителей, и сейчас, под покровом со‑
Цитата: Всегда есть кто‑то более страшный. Вот
временных ночей, воины возродились — и вступили
смотри — ты страшнее Дамера и Гейси. Я — страш-
в ряды Шабаша.
нее тебя. А… эм… в общем, есть кое‑что и постраш-
Антитрибу Салюбри преследуют только одну
нее меня. Поверь мне на слово.
цель: убивать вампиров Камарильи; другие замыс‑
лы Шабаша им не  слишком интересны. Они могут
Антитрибу Равнос принимать участие в  обрядах фракции, они могут
Вскоре после образования Шабаша небольшая
мешать кровь с  другими каинитами, но  истинное
группа отступников-равнос решила, что  почитание
воодушевление у  них вызывает лишь возможность
старейшин и  поиски давно известных истин  — это
вторгнуться на территорию Камарильи и  сжечь па‑
не  совсем то, чему они хотели  бы посвятить своё
ру-тройку тремеров. Если древние предания, изо‑
бессмертие. Они жаждали свободы, которую обе‑
бражающие воинов-салюбри благородными рыца‑
щал им Шабаш, так что эти равнос отреклись от на‑
рями, рассказывают правду, то те славные времена
следия своих предков и  стали частью Меча Каина.
давным-давно остались позади. Честный поединок,
Равнос-антитрибу вскоре сменили своё отношение
начинённая тротилом машина  — для  Фурий все
к  Становлению и  быстро стали важной частью Ша‑
средства хороши. Они хотят лишь одного: видеть,
баша. Проходимцы рыщут между городами вместе
как тела их врагов рассыпаются в прах.
с  бродячими стаями этой фракции, выступая в  ка‑
Прозвище: Фурии.
честве разведчиков и аферистов, снабжающих своих
Дисциплины: Валерен, Стойкость, Ясновидение.
товарищей деньгами и прочими ценными ресурсами.
Изъян: в  отличие от  своих единокровных соро‑
Антитрибу Равнос можно не  без  оснований счи‑
дичей-непротивленцев, Салюбри Шабаша могут
тать ворами и лжецами, но если кто‑нибудь из них
питаться лишь кровью, которая взята силой, жела‑
даёт своё честное слово (сплюнув кровью в  откры‑
тельно в бою. Запас крови такого персонажа может
тую ладонь), можно быть уверенным: он намерен
пополнить только витэ павшего врага или  жертвы,
держать это слово даже ценой своей нежизни.
которая оказала вампиру активное сопротивление.
Единственное, что  равнос-отступники сохранили
Кроме того, на начало игры салюбри-антитрибу мо‑
со  времён принадлежности к  своему клану,  — это
жет принадлежать только к  Десятому, Одиннадца‑
любовь к путешествиям. Возможность сняться с ме‑
тому или Двенадцатому поколению — Фурии всегда
ста при  первых признаках опасности в  сочетании
были немногочисленны, и  их  линия крови пока
с  возможностью кормиться как  захочется и  когда
не успела распространиться достаточно широко.
захочется  — такая свобода им по  нраву, и  обеспе‑
чить её может только Шабаш. Цитата: Я бы с радостью взглянул на всё с твоей
Прозвище: Проходимцы. точки зрения, но не сейчас — не люблю, когда от меня
Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Фанта‑ воняет страхом и бензином.
смагория.
Изъян: равнос-антитрибу обладают тем  же изъ‑ Антитрибу Тореадор
яном, что  и  представители основной линии клана Антитрибу Тореадор столь же падки на творческие
(см. стр. 71). Каждый из  них является рабом того излишества и  одержимы чувством прекрасного,
или  иного порока. Тяга к  нарушению запретов сколь и  их  сородичи из  Камарильи, но  пользуются
у  Проходимцев и  Обманщиков в  крови. Когда пер‑ гораздо большим уважением своей фракции. Дело
сонажу предоставляется возможность поддаться в  том, что  именно они в  немалой степени стоят
выбранному пороку, он должен сделать это, если за созданием нынешней структуры Меча Каина, его
не пройдёт проверку самоконтроля или инстинктов обрядов, философии — той атрибутики, что  во  все
(сложность 6). времена столь эффективно привлекала и продолжа‑
ет привлекать в Шабаш молодых вампиров. Это они
Цитата: Свобода — это когда тебе похрен на  ма-
наполнили дискурс содержанием, наглядно проде‑
риме1.
монстрировав языком сатиры, поэзии и  (при необ‑
ходимости) простых и понятных доводов, что имен‑
Антитрибу Салюбри но Шабаш держит в  руках ключи от  будущего всех
Салюбри Шабаша — отнюдь не тихие сострадатель‑
каинитов.
ные отшельники, коротающие вечность в  поисках
Стоит отметить, что  за  сотни лет эти вампиры
Голконды. Нет, эти Сородичи называют себя Фу‑
ничуть не  утратили творческой жилки. В то  время
риями, а если они чего‑то и ищут, то только крови
как  тореадоры Камарильи используют классиче‑
вампиров Камарильи — в первую очередь тремеров.
ские, общепринятые средства самовыражения, Из‑
1. Прим. пер.:  (цыганск.) marime — вид общественного порицания, временное или пожизненное отлучение от общины.

Глава десятая. Линии крови 461


вращенцы не  ограничивают себя ничем, прибегая проклятий; и, конечно, они стали для  каинитов
к самым жестоким, кровавым и болезненным фор‑ Шабаша бесценным источником тайных знаний
мам искусства вроде татуирования, экстремально‑ о  Тауматургии. А  затем в  одну ужасную ночь все
го (хирургического) боди-арта или  откровенных они погибли, сгорев заживо в пламени невиданного
пыток. Поскольку речь о  вампирах, любые вмеша‑ всесожжения, охватившего всех тремеров, отмечен‑
тельства подобного рода обратимы (если, конечно, ных клеймом предателя. Что интересно — ужасная
конкретный Извращенец не является адептом Дис‑ гибель обошла стороной тремеров-антитрибу, пре‑
циплины Преображения), и  тореадоры-антитрибу давших Шабаш и  вновь перешедших на  сторону
воспринимают тело любого Сородича как  беско‑ Камарильи. Не  исключено, что  эта любопытная
нечно обновляющееся поле для  творческих экспе‑ деталь самым непосредственным образом связана
риментов. Извращенцы способны у  всех на  виду с устроенной Чернокнижниками бойней.
и  при  этом незримо обмениваться информацией Прозвище: Заклинатели.
при  помощи тайного языка своих тел, понятного Дисциплины: Доминирование, Тауматургия,
лишь тем, кто  посвятил жизнь постижению всех Ясновидение.
тонкостей и нюансов, присущих этому изощрённо‑ Изъян: любой Чернокнижник Камарильи, уви‑
му искусству. дев тремера-антитрибу, немедленно узнает в  нём
Прозвище: Извращенцы. предателя. Это невидимое клеймо распознаётся
Дисциплины: Величие, Стремительность, Ясно‑ на  уровне бессознательных ощущений и  ни‑
видение. как не  влияет на  параметры персонажа, но  если
Изъян: со временем одержимость тореадоров-от‑ тремер-антитрибу будет опознан как  предатель,
ступников красотой перерастает в  извращённую тремеры Камарильи при  первой  же возможности
жажду бессмысленной жестокости. Если персонажу постараются его уничтожить. При  этом Заклинате‑
предоставляется возможность причинить кому‑ ли, как и все тремеры, чрезвычайно восприимчивы
либо физическую или душевную боль (подвергнуть к  силе крови, поэтому получают +1 к  результатам
пленника пыткам, подорвать амбиции юного про‑ проверок силы братских уз. Кроме того, тремерам
теже и т. п.), он должен сделать это, если не пройдёт Шабаша всегда было запрещено занимать руково‑
проверку самоконтроля или инстинктов (сложность дящие посты в структуре фракции.
6) или не потратит пункт воли.
Цитата: Это было неизбежно. Именно поэтому мы
Цитата: Стой так! Замри! Очень хорошо. А теперь и пришли.
будь любезен, перестань, пожалуйста, кровоточить.
Городские Гангрелы
Антитрибу Тремер В  рядах Шабаша состоят сразу две линии крови
Несколько сотен лет назад небольшая группировка клана Гангрел  — Городские и  Дикие Гангрелы. Го‑
тремеров, испугавшись, что  новорождённый Ша‑ родские Гангрелы напоминают Сородичам койо‑
баш уничтожит Камарилью и весь их клан, перешла тов — хищных зверей, прекрасно приспособленных
на сторону Меча Каина. Они предложили фракции к  дикой природе, но  легко адаптировавшихся
своё искусство Тауматургии в  обмен на  защиту к  жизни в  условиях больших городов. Засилье до‑
от  бывших товарищей по  клану. Шабаш, не  поже‑ бычи и  непревзойдённая способность Гангрелов
лавший (несмотря на протесты Цимисхов) упускать изменяться, приспосабливаясь к  условиям среды,
возможность овладеть таинствами кровавого чаро‑ обеспечили этой линии крови процветание. Впро‑
действа, принял их в свои ряды. чем, членство в  Шабаше означает, что  огромное
Реакция со  стороны тремеров Камарильи, ко‑ количество Становлений отчасти компенсируется
нечно  же, последовала незамедлительно. Чародеи высокой смертностью.
наложили на предателей проклятье, заклеймив всех В  отличие от  Диких Гангрелов, которые могут
тремеров-антитрибу мистической меткой, видимой позволить себе не сдерживать свою ярость и со вре‑
лишь истинным тремерам. Лишившись возможно‑ менем обретают поистине звероподобное обличье,
сти скрыть своё отступничество, тремеры-антитри‑ Городские Гангрелы вынуждены либо придержи‑
бу уединились в  своих капеллах и  посвятили себя ваться скрытого образа жизни в  стиле носферату,
трудам на  благо своих новых товарищей по  фрак‑ либо держать себя в  руках, чтобы не  особо выде‑
ции. ляться на  фоне потенциальных жертв. Вторые вы‑
Такое положение дел сохранялось на  протяже‑ глядят как  смертные и  одеваются в  соответствии
нии нескольких веков. Вклад тремеров-антитрибу со  стандартами класса, принадлежность к  которо‑
в дело Шабаша был довольно весомым: они создали му они пытаются имитировать. Однако не  стоит
Кровных Братьев в  сотрудничестве с  цимисхами; забывать, что  городские гангрелы в  большинстве
они не  раз мешали Чернокнижникам Камарильи своём  — вампиры Шабаша, беспощадные хищни‑
уничтожить Меч Каина при  помощи губительных ки, и их приличный внешний вид — по сути, лишь

462 Глава десятая. Линии крови


камуфляж, который нужен им только затем, чтобы стр. 59). Каждый раз, когда персонажа охватывает
подобраться к жертве на расстояние укуса. приступ ярости, он временно получает какой‑ни‑
Прозвище: Койоты. будь звериный признак — атавизм, который может
Дисциплины: Метаморфозы, Сокрытие, Стре‑ заменить уже существующий временный атавизм,
мительность. оставшийся после прошлого приступа. Рассказчик
Изъян: Городские Гангрелы обладают тем  же изъ‑ сам определяет, будет ли этот атавизм влиять на па‑
яном, что  и  представители основной линии клана раметры персонажа, и если будет, то как именно.
(см. стр. 59). Каждый раз, когда персонажа охватывает
Цитата: Заблудился? Не повезло тебе. Может, по-
приступ ярости, он временно получает какой‑нибудь
пытаешься убежать?
звериный признак  — атавизм, который может заме‑
нить уже существующий временный атавизм, остав‑
шийся после прошлого приступа. Рассказчик сам
Змеи Света
Змеи Света  — это антитрибу Последователей Сета.
определяет, будет ли этот атавизм влиять на параме‑
Изначально они были простыми раскольниками  —
тры персонажа, и если будет, то как именно. Атавизмы
крохотной еретической сектой сетитов, отказав‑
Городских Гангрелов, как правило, имеют отношение
шихся почитать основателя своего клана как  бога.
к  представителям городского животного мира: кры‑
Представители этой секты проживали на Гаити, изу‑
сам, собакам, кошкам, голубям и даже насекомым.
чая мистические и религиозные практики местного
Цитата: Наконец‑то  у  нас открыли новый обще- вуду вплоть до 1970‑х годов, когда на них, наконец,
ственный центр. Собирай стаю. обратил внимание Шабаш. Ортодоксальные сетиты,
естественно, пытались вернуть заблудших детей
в лоно родного клана, но безуспешно. Как и многие
Дикие Гангрелы другие отступники, Змеи Света соблазнились сво‑
Дикие Гангрелы напоминают любых других своих
бодой, которую сулило им членство в  рядах Меча
сородичей — это свирепые, безжалостные охотники,
Каина.
которым уютнее живётся в  загородных пустошах,
Для  всякого, кто  уже уже имел дело с  сетитами,
чем  в  бетонных джунглях городов. В  последнее
методы Змей Света покажутся очень знакомыми.
время Шабаш получает мощный приток новых сто‑
Для  достижения своих целей (главным образом
ронников из  числа Гангрелов, разочаровавшихся
их  интересуют кровь, ресурсы и  влияние) Кобры
в идеалах Камарильи, и Охотники, которых волнуют
широко используют секс, наркотики и прочие сред‑
разве что  погони и  убийства, составляют большую
ства манипуляции, способные быстро превратить
их часть.
любого смертного в  раба своих пороков. Факти‑
В  Шабаше Дикие Гангрелы играют роль развед‑
чески от  Последователей Сета их  отличают разве
чиков и  убийц  — их  способность использовать
что религиозные взгляды. Некоторые Сородичи во‑
животных для  сбора информации о  передвижении
обще подозревают, что этот их раскол — всего лишь
Сородичей показала себя с  лучшей стороны. Если
прикрытие для  какой‑то  по‑настоящему долговре‑
верить словам старейшин Камарильи, путешествия
менной и изощрённой махинации, во все тонкости
между городами никогда не  были безопасными
которой посвящены лишь избранные старейшины
из‑за  Люпенов, кишмя кишащих на  любом клочке
сетитов.
земли, достаточно большом и плодородном для того,
Прозвище: Кобры.
чтобы взрастить с  десяток деревьев, но  стаи Охот‑
Дисциплины: Величие, Серпентис, Сокрытие.
ников, всегда готовых разорвать неосторожного
Изъян: несмотря на  своё название, Змеи Света
неоната, сделали подобные предприятия ещё более
столь же уязвимы к воздействию яркого освещения,
опасной затеей, чем в прежние времена.
сколь и  представители основной линии клана (см.
Конечно, всё это звучит как  типичная для  Кама‑
стр. 69). Солнечный свет наносит им на два повреж‑
рильи пропаганда, но  Дикие Гангрелы, похоже, де‑
дения больше обычного, а если персонаж предпри‑
лают всё возможное, чтобы претворить её в жизнь.
нимает любое действие, требующее проверки, на‑
Свободные от  необходимости выглядеть как  люди,
ходясь под воздействием любого источника яркого
эти Сородичи наслаждаются привольной жизнью
света, пул этой проверки уменьшается на один d10.
и  охотятся не  как люди, а  как  волки — свирепыми
хищными стаями. Если, загнав и растерзав свою до‑ Цитата: Давай станцуем, только мы вдвоём. Здесь
бычу, они о чём‑то и жалеют, так это о том, что по‑ нас никто не увидит, только лоа… Или, может, при-
гоня окончилась слишком быстро. гласим и их? Закатай‑ка рукав.
Прозвище: Охотники.
Дисциплины: Анимализм, Метаморфозы, Стой‑ Пандеры
кость. Когда Меч Каина идёт на войну, в первых рядах всег‑
Изъян: дикие гангрелы обладают тем же изъяном, да шагают Пандеры, каитифы Шабаша. Естественно,
что  и  представители основной линии клана (см. во время боевых столкновений значительная часть

Глава десятая. Линии крови 463


потерь приходится именно на  них, но  сколь  бы
опасным ни было их место, это их место, и осталь‑
Другие линии
ные члены фракции его признают. А  ведь дорога
к признанию может быть очень долгой и тернистой,
крови
и любой каитиф, отчаянно цепляющийся за  жизнь
во  владениях Принцев Камарильи, может это под‑
твердить.
Ассамиты
Дворнягой считается любой вампир Шабаша,
не знающий своего происхождения, а также любой
Визири Ассамитов
Визири Ассамитов всегда были важной частью клана.
вампир, получивший становление от  другого Пан‑
В то время как мистические знания и исследования
дера. Поэтому когда Шабашу нужны ударные вой‑
остаются уделом чародеев, визирям досталась обя‑
ска, в его ряды вливается масса Пандеров (в конце
занность заниматься сбором и  обработкой инфор‑
концов, проведение массовых Становлений само
мации философского, политического, культурного
по  себе считается опасной работой, и, стоит за‑
и  религиозного свойства. Визири  — лидеры клана,
метить, не  без  веских на  то  оснований). Пандеры
но  не  в  военном смысле (этим всегда занимались
получили признание в  качестве полноправных
ассамиты-воины), а  во  всём, что  касается понима‑
членов Шабаша в 1950‑х, когда рядовой вампир-ка‑
ния смертных и взаимодействия с их сообществами.
итиф по  имени Джозеф Пандер объединил всех
К  несчастью, обладая несравненным даром ви‑
безродных Сородичей Шабаша под своим знаменем,
деть, понимать и  интерпретировать обычаи и  нра‑
а  его имя быстро стало нарицательным. Пандеры
вы смертных, визири сталкиваются со сложностями
выглядят и  ведут себя как  байкеры, бомжи, панки
во  всём, что  касается практической реализации
и  представители других отверженных и  презира‑
своих обширных познаний. Ассамиты-визири
емых социальных групп человеческого общества —
буквально одержимы накоплением нового знания.
в  конце концов, именно ими Дворняги предпочи‑
Они без  труда понимают, почему в  каждой кон‑
тают кормиться и именно им, как правило, даруют
кретной ситуации люди будут действовать именно
Становление. Впрочем, мало кто из Пандеров сетует
так, а не иначе, но объяснение мотивов, движущих
на свою судьбу; эти каиниты — верные и искренние
не сообществами, а отдельными личностями, даётся
сторонники Шабаша.
им с большим трудом.
Прозвище: Дворняги.
Долгие годы чародеев и  визирей считали одной
Дисциплины: у  Пандеров нет клановых Дисци‑
кастой (чародеев многие и  по  сей день называют
плин, а это значит, что на этапе создания персонажа
визирями), но  под  покровом современных ночей
игрок (с  разрешения рассказчика) может выбрать
визири наконец вышли из тени и занялись своими
любые Дисциплины по своему усмотрению. Кроме
учёными изысканиями более открыто. Пока неясно,
того, на  Пандеров действуют те  же правила разви‑
рискуют визири впустую или  их  работа принесёт
тия Дисциплин за  пункты опыта, что  и  на  осталь‑
Ассамитам какую‑то реальную пользу.
ных каитифов (см. стр. 131).
Прозвища: Книжники или Искусники.
Изъян: у  Пандеров нет характерных слабостей.
Дисциплины: Стремительность, Упокоение, Яс‑
Персонажи-Пандеры не  могут начать игру с  поко‑
новидение.
лением старше Девятого, но  могут понизить своё
Изъян: визири безумны. Занимаясь своими
поколение уже по ходу игры при помощи диаблери.
изысканиями, визири нередко забывают отвле‑
Цитата: Называешь меня дворнягой, да? Мне пле- каться на такие приземлённые материи, как поиски
вать. Породистые собаки, знаешь  ли, часто сходят пропитания или  дневного убежища. Любой асса‑
с  ума, когда становятся старше. А  в  нашем мире, мит-визирь страдает от  обсессивно-компульсивно‑
мире каинитов, выживает сильнейший. го расстройства (см. стр. 316), связанного с  самой
развитой его интеллектуальной или  творческой
способностью. Эта связь непостоянна и  может ме‑
няться по мере развития способностей персонажа.
Цитата: Семьдесят дев. Семьдесят Сородичей
в городе. Кровь дев — пил ли кто‑нибудь из Сородичей
кровь собственных потомков? Что ж, давайте выяс-
ним!

Чародеи Ассамитов
Для  постороннего наблюдателя кастовое деление
клана Ассамитов незаметно, но  на деле Сарацины
изучают кровавое чародейство дольше самих Тре‑

464 Глава десятая. Линии крови


мер. Чародеи появились в  рядах клана Ассамитов не  привередливы  — их  устроит любое существо,
ещё  во  времена Второго Города, привлечённые у  которого есть кровь. Кораблекрушение  — пир‑
обещанием бессмертия и  вечности, посвящённой шество для  любого аквария, а  крупное корабле‑
постижению и совершенствованию своих мистиче‑ крушение  — настоящий шведский стол, едва  ли
ских искусств. Чародеи обеспечивали магическую не  единственное событие, которое может заста‑
поддержку воинам клана и  на  протяжении сотен вить собраться вместе сразу нескольких гангре‑
лет оставались одной из каст в составе клана Асса‑лов-мореплавателей.
митов. Порой мореплаватели выступают в  роли ради‑
А затем появились Тремер. Магусы впервые стол‑ кальных защитников окружающей среды, пробира‑
кнулись с врагом не менее искусным, чем они сами, ясь на  загрязняющие воду корабли и  вырезая всех,
и при этом целенаправленно стремящимся заполу‑ кто окажется на борту. И в этом их даже можно по‑
чить знания, по  крупицам собранные потомками нять. В конце концов, если вся морская добыча вым‑
Хакима. Чародеи сражались достойно, но проклятие рет, мореплавателям придётся либо возвращаться
Тремер, обрушившееся на весь клан, стало для них на сушу, либо уходить на глубину.
самым сокрушительным ударом за всю их историю. Изредка встречаясь с  мореплавателями, вампи‑
С  тех самых пор чародеи ассамитов одержимы ры Камарильи и  Шабаша предлагают им членство
единственным устремлением  — побороть враж‑ в  своих фракциях, но  неизменно получают отказ.
дебные чары и снять со своих сородичей коварное Мореплавателей не  интересуют политические игры,
проклятье. а некоторые из них покинули сушу именно для того,
Прозвище: Магусы. чтобы раз и навсегда оградить себя от кровопролит‑
Дисциплины: Сокрытие, Упокоение, Чародей‑ ных перипетий Извечной Борьбы. Никто не  знает,
ство Ассамитов. когда это произошло, но  мореплаватели, как  пра‑
Изъян: эта линия крови практиковала чародей‑ вило, — вампиры старших поколений, и  некоторые
ство настолько долго, что его мистические энергии из  них помнят ещё  эпоху Великих географических
открытий.
буквально впитались в  их  кровь, и  для  любого су‑
щества, обладающего сверхъестественным воспри‑ Прозвище: нет. Те немногочисленные Сородичи,
ятием, каждый Магус сияет, словно маяк в  ночи. что знают об их существовании, зовут их просто Мо‑
Сложность всех проверок сверхъестественных сил, реплавателями или водными Гангрелами.
связанных с  поиском или  отслеживанием ассами‑ Дисциплины: Анимализм, Метаморфозы, Стой‑
та-чародея, снижается на  два пункта. Если  же ча‑кость.
родей маскируется, используя сверхъестественные Изъян: мореплаватели обладают тем  же изъя‑
способности (например, Сокрытие), то  значение ном, что  и  представители основной линии клана
сверхъестественного параметра, задействованного Гангрел (см. стр. 59). Каждый раз, когда персонажа
при  попытке его обнаружения (например, Яснови‑ охватывает приступ ярости, он временно получает
какой‑нибудь звериный признак  — атавизм, кото‑
дение), считается на  один пункт выше, чем  на  са‑
мом деле (см. врезку «Видеть невидимое» на  стр. рый может заменить уже существующий времен‑
259). ный атавизм, оставшийся после прошлого приступа.
Рассказчик сам определяет, будет ли этот звериный
Цитата: Мы повелевали летними дождями и  зим-
признак влиять на  параметры персонажа, и  если
ними штормами, когда ваши предки ещё  рисовали
будет, то  как  именно. Атавизмы мореплавателей,
каракули на стенах своих пещер. Не смейте думать,
как  правило, имеют отношение к  представителям
что знаете о нас всё.
подводного животного мира — рыб, морских червей,
головоногих моллюсков, а иногда и морских млеко‑
питающих.
Гангрелы Цитата: Почему я покинул сушу? Потому что здесь,
в  море, акула просто подплывает и  начинает тебя
Мореплаватели жрать, а  не  лыбится тебе в  лицо, дожидаясь, пока
Мореплаватели — это гангрелы, которые приспо‑
ты повернёшься к ней спиной.
собились к  жизни в  океане. Гангрелы-акварии
(как  их  порой называют учёные Сородичи) пла‑
вают на  глубинах, куда не  заглядывает солнце, Ласомбра
и Дисциплина Стойкости позволяет им спокойно
выдерживать давление, которое попросту рас‑ Ангелис Атер
плющило  бы любого другого смертного или  вам‑ Ангелис Атер  — это странная линия крови, пред‑
пира. По  ночам они выплывают на  поверхность, ставляющая собой нечто среднее между Ласомбра
чтобы поохотиться. Обычно добычей им служат и Баали. Эти так называемые Чёрные Ангелы верят,
акулы или  киты, но  в  целом мореплаватели что  вампиры являются оружием Сатаны, и  превоз‑

Глава десятая. Линии крови 465


носят греховность и духовную тьму. Наследие клана сомбра-антитрибу. Некоторые Сородичи списывают
Ласомбра позволяет им управлять этой тьмой: при‑ эти отчаянные рейды на  упрямую и  злопамятную
зывать её и манипулировать ею по своему желанию. природу Меча Каина, но наиболее проницательные
Можно сказать, что  силы Дисциплины Затмения справедливо указывают на  тот факт, что  устроите‑
вызывают в  них своего рода пристрастие сродни лями подобных операций, как  правило, являются
сильнейшей наркотической зависимости. Ласомбра  — лучшие организаторы и  тактики Ша‑
Эта линия крови существует, по  крайней мере, баша. Быть может, они боятся, что  ласомбра-анти‑
со  времён Средневековья, а  её основателем яв‑ трибу могут выдать некий исключительно важный
ляется вампир по  имени Азанил, в  то  время  — секрет?
фактический предводитель Баали. Ему удалось Прозвище: Магистры (под этим прозвищем клан
переманить на  свою сторону многих Сородичей Ласомбра был известен до Восстания анархов и по‑
и в итоге создать еретическое учение, ставшее осо‑ следовавших за ним событий).
бенно привлекательным для  молодых вампиров Дисциплины: Доминирование, Затмение, Мощь.
клана Ласомбра. Одним из  столпов могущества Изъян: помимо характерной для всех Ласомбра
клана Теней традиционно служила Римско-ка‑ проблемы с отражениями (см. стр. 63), каждый ла‑
толическая церковь, и  со  временем Ангелис сомбра-антитрибу имеет ещё один изъян: если его
Атер глубоко проникли в  ряды этой организации личность и  (или) текущее местоположение станут
под  видом на  первый взгляд набожных пастырей. достоянием общественности, рано или  поздно
Никто не знает, насколько велико влияние Чёрных за ним явятся охотники Шабаша.
Ангелов на  дела Церкви, но  одно известно точно:
Цитата: Я  видел огни Реконкисты. Окопы Первой
Инквизицию эта линия крови пережила и  продол‑
Мировой. Бомбардировку Дрездена. Так называемому
жает вести свою деятельность уже под  покровом
Мечу Каина меня не напугать.
современных ночей.
Прозвище: Чёрные Ангелы.
Дисциплины: Демонион, Доминирование,
а также Величие, Затмение или Мощь. Малкавиане
Изъян: Чёрные Ангелы обладают тем же изъяном,
что  и  представители основной линии клана Ла‑ Малкавиане-Доминаторы
сомбра (см. стр. 63): они не отражаются в зеркалах Подавляющее большинство Сородичей не  отличит
и других гладких поверхностях. малкавианина-доминатора от  представителя ос‑
новной линии клана. В конце концов, вампиры ведь
Цитата: Мы погрузимся во тьму, доберёмся до са-
не носят значков, отмечающих уровень их владения
мого дна преисподней и подарим миру то, что таит-
различными Дисциплинами, а  Доминированием
ся в её чёрных глубинах.
вполне может владеть и простой малкавианин. Кро‑
ме того, клан Луны сам по себе настолько загадочен
Антитрибу Ласомбра и  неоднозначен, что  среднестатистический Соро‑
Ласомбра-антитрибу  — это члены клана, которые дич вообще вряд  ли будет знать о  существовании
либо застали зарождение Шабаша и  отказались доминаторов, если о  них ему не  расскажут сами
вступать в  его ряды, либо вышли из  организации малкавиане.
из‑за идеологических разногласий. Они крайне не‑ По какой‑то причине клан счёл, что Камарилье не‑
многочисленны, поскольку Шабаш имеет привычку пременно должно быть известно о том, что некоторые
карать своих отступников, но  кое‑кому из  первых из  малкавиан являются адептами Доминирования.
магистров удалось дожить и  до  современных но‑ Даже прозвище  — Разносчики  — доминаторы дали
чей — одни обрели защиту в лице Камарильи, другие себе сами. Это заявление вампирским сообществом
сумели выжить, сохранив независимость. Как  пра‑ было воспринято вполне однозначно: малкавиа‑
вило, ласомбра-антитрибу обладают характерным не-доминаторы невосприимчивы к Помешательству
для всего их клана макиавеллианским складом ума (по  крайней мере, в  том смысле, в  котором к  нему
и искренне считают, что победа в Извечной Борьбе восприимчивы все остальные члены клана), но  спо‑
достанется им, а  неверный выбор сделали именно собны его распространять. Немедленно разнеслись
их бывшие товарищи. слухи, что  малкавиане-доминаторы способны за‑
В  то  время как  вампиры Камарильи подозрева‑ ражать Помешательством (и  идущим в  комплекте
ют, что  ласомбра-отступники могут существовать безумием) даже Сородичей из других кланов.
хотя  бы теоретически, сами Магистры предпочи‑ Правда это или нет — пока неясно, но одно извест‑
тают лишний раз не  привлекать к  себе внимания. но точно: малкавиане-доминаторы определённо
Бывали случаи, когда Шабаш устраивал совершенно гораздо более стабильны и  вменяемы, чем  осталь‑
безнадёжные набеги на  города Камарильи с  един‑ ные члены их клана. Конечно, это не значит, что они
ственной целью  — уничтожить хотя  бы одного ла‑ не безумны (потому что это не так), просто в отли‑

466 Глава десятая. Линии крови


чие от большинства малкавиан, склонных к безумию Сета, становится обычным сетитом (и, соответ‑
громкому, разрушительному и  антисоциальному, ственно, может изучать Сокрытие вместо Мощи),
внешние проявления психических отклонений Раз‑ если, конечно, его с  самой первой ночи бессмер‑
носчиков ограничиваются отстранённой замкнуто‑ тия не  начинают готовить как  воина. Эта линия
стью и относительно невинными галлюцинациями. крови  — яркий пример того, как  воспитание
Кроме того, доминаторы не  склонны пускать пыль и  идеология могут изменить лик целого вампир‑
в  глаза, демонстрируя причастность к  какой  бы ского клана.
то  ни  было малкавианской сокровенной мудрости, Воины Сета предпочитают даровать Станов‑
и с некоторым презрением относятся к тем из сво‑ ление пламенным идеологам. Сама идеология
их сородичей, кто поступает иначе. при  этом не  имеет значения. Фанатичное хри‑
Прозвище: Разносчики. стианское рвение можно обернуть на службу Сету
Дисциплины: Доминирование, Сокрытие, Ясно‑ с  той  же лёгкостью, что  и  революционный пыл
видение. профсоюзного активиста — нужно только немного
Примечание: если ваша хроника происходит вампирской витэ и  ниспосланных Сетом боже‑
во  времена до  Великого Розыгрыша, наделившего ственных откровений.
всех малкавиан Дисциплиной Помешательства, Прозвище: Рогатые Гадюки.
практически все Психи будут обладать именно Дисциплины: Величие, Мощь, Серпентис.
таким набором клановых Дисциплин; доступ к  По‑ Изъян: Воины Сета страдают от  того  же изъяна,
мешательству в  то  время будет только у  малкави‑ что  и  Последователи Сета (см. стр. 69). Солнеч‑
ан-антитрибу. ный свет наносит им на  два повреждения больше
Изъян: Разносчики, как  и  все малкавиане, без‑ обычного, а  если персонаж предпринимает любое
умны (см. стр. 65). Несмотря на то, что безумие их, действие, требующее проверки, находясь под  воз‑
как  правило, протекает значительно тише и  спо‑ действием любого источника яркого света, пул этой
койнее, чем у большинства Психов, все Разносчики проверки уменьшается на один d10.
без  исключения обладают как  минимум одним не‑
Цитата: У Змея из Эдема был свой подход. Но лично
излечимым психическим расстройством.
я предпочитаю более честный, я бы даже сказал, от-
Цитата: Если ты думаешь, что меня сейчас перем- резвляющий стиль.
кнёт и я начну лупить прохожих дохлой рыбой, то ты
выбрал не того психа. Я здесь не для того, чтобы тебя
веселить.
Дайтья
Дайтья  — индийская линия крови Последователей
Сета. Они поклоняются Шиве Разрушителю Миров
Последователи Сета как  одной из  ипостасей Сета и  верят, что,  сея зло,
они помогают миру спуститься в надир1 истинного
Воины Сета зла. Когда это случится, Шива откроет свой тре‑
Отнюдь не все Последователи Сета — коварные ме‑ тий глаз, уничтожит всё сущее и  расчистит сцену
доточивые соблазнители. Некоторые из  них выби‑ для следующего цикла бесконечного бытия.
рают путь войны и  становятся святыми паладина‑ Как  и  многие индийские Сородичи, дайтья
ми змеиного бога. Отвергая Дисциплину Сокрытия, не  верят в  миф о  Каине. Они считают себя де‑
воины Сета становятся адептами Мощи — Рогатой монами, а  убийство, совращение, порабощение
Гадюке не  пристало хорониться во  тьме. Воины людей  — своей прямой обязанностью и  неотъем‑
Сета — гордые и суровые солдаты на службе своего лемой частью своей природы. Дайтья соблюдают
божества, грозные защитники своих более утон‑ кастовую систему (почти такую  же, как  у  смерт‑
чённых сородичей. В своём клане они играют роли ных) и полагают, что Становление — это наказание
бойцов и  убийц, а  порой и  праведных мучеников за грехи и проступки прошлой жизни. Дайтья счи‑
во имя общего великого дела. Тем не менее было бы тают, что, творя зло в этой инкарнации, они иску‑
большой ошибкой думать о  них как  о  безмозглых пают свой кармический долг и только так имеют
громилах. Воины Сета  — те  же Сетиты, и  искус‑ шансы переродиться и  обрести более достойное
ство совращения остаётся действенным оружием воплощение.
в  их  арсенале. Они просто не  гнушаются исполь‑ Многие дайтья возглавляют культы Шивы
зовать силу для  того, чтобы склонить чашу весов или  принимают в  их деятельности самое активное
в свою сторону. участие  — именно из  числа последователей этих
Линия Воинов Сета интересна тем, что  принад‑ культов они обычно создают гулей и  новых Соро‑
лежность к  ней не  передаётся при  Становлении. дичей. В каком‑то смысле членов этой линии крови
Смертный, получивший Становление от  воина можно назвать публикой просвещённой и  набож‑

1. Прим. пер.:  (араб.) «назир» — напротив. Направление, указывающее непосредственно вниз.

Глава десятая. Линии крови 467


ной, но никак не смиренной — они верят, что боги Дисциплины: Величие, Метаморфозы, Сокры‑
лично слушают их  молитвы, а  самих себя считают тие.
орудиями их  воли, призванными уничтожить этот Изъян: изъян тлациков — единственное, что свя‑
мир. зывает эту линию крови с  кланом-прародителем
Прозвище: Богохульники. (см. стр. 69). Им, как  и  Сетитам, солнечный свет
Дисциплины: Величие, Серпентис, Сокрытие. наносит на  два повреждения больше обычного,
Изъян: Дайтья обладают тем  же изъяном, а  если персонаж предпринимает любое действие,
что  и  Последователи Сета (см. стр. 69). Солнеч‑ требующее проверки, находясь под  воздействием
ный свет наносит им на  два повреждения больше любого источника яркого света, пул этой проверки
обычного, а  если персонаж предпринимает любое уменьшается на один d10.
действие, требующее проверки, находясь под  воз‑
Цитата: Сердце — чтобы пробудить солнце на рас-
действием любого источника яркого света, пул этой
свете. Кровь  — чтобы утолить его голод и  дать
проверки уменьшается на один d10.
ему спокойно проспать до  утра. Сегодня над  тобой
Цитата: Сегодня мы постимся, поэтому держи простёрто благословение богов, ибо именно ты дашь
свой Голод в узде. Убей этого смертного, если хочешь огненному светилу и то, и другое.
или  если тебе станет легче; главное  — не  пей его
кровь.
Равнос
Тлацик
Когда испанцы высадились на  территории совре‑ Брахманы
менной Мексики, в  трюмах своих кораблей они Старейшины клана Равнос давным-давно раздели‑
привезли Сородичей. Европейские каиниты ступи‑ лись на касты, сильно напоминающие касты смерт‑
ли под покров ночей Нового Света… и обнаружили, ных. Теоретически даровать Становление члену той
что  вампиры живут и  здесь. Тлацик были одной или  иной касты имеет право только принадлежа‑
из  линий крови, с  которыми им пришлось стол‑ щий к той же касте вампир. На практике же старей‑
кнуться. шины клана не  могут контролировать соблюдение
Тлацики считали себя потомками Тескатлипоки, этого правила даже в пределах Индии, не говоря уже
ацтекского бога ночи и  чёрной магии, и  в  целом о других частях света.
были не  прочь заключить с  новоприбывшими Способности и  дары Крови практически всех
Сородичами союз, но  ситуацию сильно ослож‑ каст (называемых «джати») полностью идентич‑
нили испанские конкистадоры, уничтожившие ны. Единственным исключением из  этого пра‑
кормившую тлациков цивилизацию огнём, мечом вила всегда были Брахманы, обладающие даром
и  оспой. Озлобленные тлацики присоединились Ясновидения, недоступного ни  одной другой
было к  Шабашу, но  новый союз быстро распался джати клана Равнос. Среди индийских Равнос
из‑за  неразрешимых идеологических разногла‑ эти Сородичи, способные предвидеть грядущее
сий. Меч Каина обрушился на ослабленных тлаци‑ и  видеть невидимое, играют роль советников
ков, и эта линия крови почти что иссякла. Сейчас и провидцев.
тлацики существуют только в  виде нескольких Схожим даром обладают и Фури дай, вампиры цы‑
разрозненных группок и одиночек, проживающих ганской ветви линии крови Брахманов, отправив‑
на  территории Центральной Америки и  юго-за‑ шиеся за  своими кочевыми сородичами на  запад
падной части США. и  в  итоге добравшиеся до  Европы. С точки зрения
Тлацик, несомненно, являются линией крови правил между Брахманами и Фури дай нет никаких
Последователей Сета, но  их  восприимчивость различий, и  в  структуре клана они занимают одно
к  яркому свету  — единственный признак, позво‑ и то же место.
ляющий сделать такой вывод. Все тлацики — в той Дисциплины: Анимализм, Фантасмагория, Яс‑
или иной степени мистики, поскольку положение новидение.
вампира в  иерархии линии крови Тлацик всегда Изъян: Брахманы обладают тем  же изъяном,
зависело в  том числе и  от  знания чародейских что  и  представители основной линии клана Рав‑
искусств. Помимо перечисленных ниже клановых нос (см. стр. 71). Каждый из  них является рабом
Дисциплин тлацики практикуют разновидность того или  иного порока (Брахманы, как  правило,
Тауматургии под названием Нагваллотль (с точки предпочитают мошенничество с гаданиями и спи‑
зрения правил игры этот Путь идентичен Пути ритическими сеансами). Когда персонажу предо‑
Крови, описанному на  стр. 210; тлацики могут ставляется возможность поддаться выбранному
приобретать и  развивать его как  отдельную сто‑ пороку, он должен сделать это, если не  пройдёт
роннюю Дисциплину). проверку самоконтроля или  инстинктов (слож‑
Прозвище: Ягуары. ность 6).

468 Глава десятая. Линии крови


Цитата: Нет, дитя моё, наши традиции не утра-
тили смысл. Напротив, сейчас они значат даже боль-
ше, чем прежде. Нас осталось так мало, а сохранить
нужно столь многое.

Салюбри
У-Дзао
Покинув Европу, Саулот отправился на  восток,
где встретил существ, которые хоть и  питались
кровью, как  вампиры, тем  не  менее не  были
Сородичами. Эти существа, ван-куэй, звали его
Дзао-латом и  относились как  к  мошеннику, вору
и варвару.
Отвергнутый и  гонимый, Дзао-лат всё же оста‑
вил после себя наследие  — линию крови У-Дзао.
У-Дзао  — потомки двух вампиров, которым
Дзао-лат даровал Становление во  время свое‑
го путешествия по  Срединному Царству. Звали
их  Дзао-дзэй и  Дзао-сюэ. Эти вампиры помогли
Дзао-лату познать мистические тайны Востока,
проникнуть в логова демонов и раскрыть их нече‑
стивые тайны.
Однако со  временем ван-куэй изгнали Дзао-ла‑
та из своих земель, и двум его потомкам пришлось
продолжить порученную им миссию уже без свое‑
го наставника. С тех самых пор интересы У-Дзао
сфокусировались на  сфере тайных знаний (хотя
столь сильный интерес следует расценивать скорее
как одержимость). Стоит отметить, что накоплен‑
ные знания сослужили им добрую службу — когда
весть о  гибели Саулота достигла Поднебесной,
несколько у-дзао успели уйти на  дно и  пережить
развернувшуюся на  них охоту. Так эта скромная
и  немногочисленная линия крови дожила до  со‑
временных ночей.
Прозвище: Сироты.
Дисциплины: Стойкость, Ясновидение, а также
Обеа или  Валерен (по  выбору игрока на  этапе соз‑
дания персонажа).
Изъян: У-Дзао по природе своей истинные учё‑
ные, и каждый из них посвящает себя изысканиям
в  той или  иной сфере тайных знаний. На  этапе
создания персонажа игрок должен определить‑
ся, в  какой именно области специализируется
его персонаж — ван-куэй, культура той или  иной
группы смертных, древние рукописи, посвящён‑
ные определённой теме, и  т. д. Когда персонажу
предоставляется возможность узнать что‑нибудь
новое по выбранной теме, он должен сделать это
любой ценой, если не  пройдёт проверку воли
(сложность 6).
Цитата: Сколько? Ха! За такое‑то старьё? Никог-
да! Нет! Подожди! Постой. Я беру.

Глава десятая. Линии крови 469


Тремер Цимисхи
Телявели Колдуны
В первые ночи клана Тремер, ещё до диаблери Сау‑ Колдуны — адепты старейшей из чародейских Дис‑
лота, небольшая группа Чернокнижников покинула циплин Сородичей (по  крайней мере, если верить
свою родину и отправилась в Литву. Летописи клана их  собственным словам). Впрочем, стоит отметить,
гласят, что целью их отъезда была дипломатическая их  чары действительно имеют очень древнее про‑
миссия и расширение влияния клана на восток. Од‑ исхождение: мистическое могущество этой Дис‑
нако некоторые старейшины утверждают, что  эти циплины проистекает из  яростной мощи самой
паломники покинули родину, спасаясь от  своих природы, не  скованной рамками вызубренных
бывших товарищей по клану. наизусть безжизненных формул. Конечно, спектр
Каковы  бы ни  были изначальные мотивы этого доступных её адептам сил ограничен всего четырь‑
исхода, но  когда тремеры прибыли на  место, они мя стихиями окружающего мира, но  колдуны спо‑
быстро приспособились к сосуществованию с мест‑ собны манипулировать ими с точностью скальпеля
ными языческими племенами и узнали от них о боге и  сокрушительной мощью молота. Многие из  кол‑
по имени Телявель, защитнике мёртвых. Смертные довских ритуалов основываются на давно забытых
сочли, что  вампиры, сверхъестественные создания вампирами духовных и  жизненных принципах,
ночи, — не кто иные, как земные воплощения этого однако единство с  родной землёй даёт Цимисхам
бога смерти, а  тремеры просто не  стали убеждать возможность применять их  с  поистине пугающей
их  в  обратном. Они отреклись от  своего прежнегоэффективностью.
имени и  стали зваться Телявелями. Порой они, ко‑ Стоит отметить, что колдун — отнюдь не защит‑
нечно, контактировали с  капеллами за  пределами ник природы (по  крайней мере, в  общепринятом
литовских земель, но в основном их заботы ограни‑ смысле этого слова). Колдун использует окружаю‑
чивались проблемами смертных, кровью которых щий мир, поглощая его энергию и  превращая его
они питались и земли которых защищали от внеш‑ в  своё послушное орудие. Они защищают свою
них угроз. землю не потому, что это живая и полная энергии
Идиллия продолжалась недолго. К концу XIII века стихия, а потому, что это их земля, и в этом смысле
военачальник-вентру по  имени Юрген Меченосец колдуны ничем не отличаются от остальной Нелю‑
уничтожил последний из  уцелевших анклавов ди.
этой линии крови. Агония Телявелей продолжалась Долгие годы искусство Колдовства принадлежало
ещё  несколько столетий, но  если верить хроникам древним и  могучим цимисхам (в  основном пред‑
Тремер, к  XVI  веку последние представители этой ставителям Старого клана), но  современные ночи
линии крови были уничтожены. внесли значительные коррективы в давнюю тради‑
Прозвище: Овчары. цию, тайные чародейские знания стали доступны
Дисциплины: Величие, Тауматургия, Ясновиде‑ многим, и  теперь среди адептов Колдовства встре‑
ние. чаются даже неонаты. Последствия этого решения
Изъян: Телявели настолько глубоко прониклись ещё только предстоит ощутить.
верованиями и  обычаями своих языческих стад, Прозвище: нет.
что  страхи смертных стали их  страхами, а  враги Дисциплины: Колдуны  — это не  линия крови.
смертных  — их  врагами. Телявели очень воспри‑ Колдовство  — это мистическая практика, постичь
имчивы к  носителям и  символам христианской которую может любой цимисх (они могут приоб‑
религии. Когда персонажу-телявелю противостоит ретать и  развивать Колдовство как  отдельную сто‑
носитель Истинной Веры, сложность проверок, роннюю Дисциплину). Соответственно, клановыми
связанных с  попытками сопротивления ярости, дисциплинами Колдунов являются Анимализм, Яс‑
возрастает на  два пункта. Кроме того, телявелей новидение, а  также Доминирование или  Преобра‑
отпугивают распятия и прочие священные символы жение (в зависимости от того, принадлежит цимисх
христианства. к Старому клану или нет).
Изъян: как  и  все цимисхи (см. стр. 77), колдуны
Цитата: Мы зашли слишком далеко. Язык могу-
неразрывно связаны с  местом своего происхож‑
щества и знаний — это не язык чародейских формул.
дения. Для  полноценного дневного отдыха им
Это язык земли, дерева и крови.
необходимо касаться хотя  бы двух пригоршней

470 Глава десятая. Линии крови


родной земли. Каждый день, когда цимисх отдыха‑ Старый клан, возможно, предпочёл  бы вообще
ет, не касаясь родной земли, пул проверок всех его не  иметь никаких дел с  «заблудшими» членами
параметров уменьшается вдвое. Этот штраф нака‑ клана Цимисхов, но, как  говорится, семья есть се‑
пливается каждую ночь, пока пул не  уменьшится мья, и к тому же выжить без участия своих сороди‑
до  одного  d10. Накопленный штраф сохраняется чей Старый клан, скорее всего, просто не  смог  бы.
до тех пор, пока вампир не отдохнёт как минимум Они заключают сделки, торгуют долгами и  время
сутки, касаясь родной земли. от  времени оказывают различные услуги Шабашу
вообще и другой Нелюди в частности, получая вза‑
Цитата: Я есмь земля. Ты нарушил покой не моего
мен их  помощь и  поддержку. Единственное, чего
жилища — ты нарушил мой покой. И теперь ты по-
они избегают,  — это участие в  обрядах братания
жинаешь последствия своего проступка.
с  вампирами Шабаша. Ни  один благоразумный
каинит Старого клана не  станет связывать себя
Старый клан узами, которые в случае необходимости не сможет
Цимисхов разорвать.
Прозвище: Старый клан.
Старый клан Цимисхов  — это небольшая группа Дисциплины: Анимализм, Доминирование, Яс‑
Нелюдей, считающих Дисциплину Преображения новидение.
духовной заразой и  отказывающихся её изучать Изъян: как  и  все цимисхи (см. стр. 77), члены
и  применять. Во  всём остальном они ничем не  от‑ Старого клана неразрывно связаны с местом своего
личаются от  остальных Цимисхов. Они столь  же происхождения. Для  полноценного дневного отды‑
безупречно вежливы и  гостеприимны, столь  же ха им необходимо касаться хотя  бы двух пригорш‑
ревностно охраняют свои земли от незваных гостей ней родной земли. Каждый день, когда цимисх от‑
и по‑прежнему обитают в основном на территории дыхает, не касаясь родной земли, пул проверок всех
современной Румынии, придерживаясь привычных его параметров уменьшается вдвое. Этот штраф на‑
им законов и  традиций Старого Света. В  самых капливается каждую ночь, пока пул не уменьшится
глухих уголках Европы они правят более или менее до  одного  d10. Накопленный штраф сохраняется
открыто, собирая со своих подданных кровавую де‑ до тех пор, пока вампир не отдохнёт как минимум
сятину и защищая их от сверхъестественных угроз. сутки, касаясь родной земли.
Однако современные ночи с их невиданным прежде
Цитата: Старые порядки не умирают. Как и ста-
развитием телекоммуникационных технологий
рые каиниты, они лишь дремлют, ожидая, когда про-
вполне могут положить конец этому наследию Тём‑
льётся кровь, которая пробудит их ото сна.
ных Веков.

Глава десятая. Линии крови 471


Дисциплины ловечности, то отсчёт начнётся заново, а успешная
активация силы восстановит только последний
Ниже вы найдёте описание всех упомянутых в этой утраченный пункт  — не  поможет даже повторная
главе новых Дисциплин. активация этой силы. Например, если персонаж
обладал Человечностью 8, а  потом её показатель

Бардо
снизился сначала до  7, а  на  следующую ночь до  6,
то успешная активация возрождения Человечности
восстановит значение этого параметра только до 7
Первым адептом этой Дисциплины был её со‑
пунктов; для  того, чтобы восстановить значение
здатель, Осирис, и  с  тех пор знания о  ней пере‑
Человечности до  8, персонажу придётся тратить
давались из  рук в  руки от  наставника к  ученику
пункты опыта. Чтобы активировать эту силу, пер‑
на протяжении тысяч лет. Смысл учения, лежащего
сонаж должен медитировать на  протяжении не‑
в  основе этой Дисциплины, состоит в  стремлении
скольких часов, а  затем потратить все имеющиеся
к  мистическому просветлению, достичь которого
у  него пункты крови и  пройти проверку совести
можно лишь через посредство строжайшей аскезы,
(со  сложностью, равной показателю Человечности,
проповедуемой всеми Детьми Осириса. Бардо — это
который персонаж желает восстановить). В  случае
не то же самое, что Голконда. Голконда — это осоз‑
успеха персонаж восстанавливает пункт Человеч‑
нание и принятие сложившегося положения вещей,
ности. Если потеря этого пункта Человечности
а  Бардо — это его отрицание. Дети Осириса отвер‑
была ознаменована провалом проверки моральной
гают позывы Зверя, концентрируясь на сохранении
деградации, персонаж вдобавок восстанавливает
Человечности и собственной неживой природе. Они
и пункт совести, а вызванное провалом психическое
знают, что всякий, кто откажется от медитаций и са‑
расстройство исчезает в течение недели.
модисциплины, рано или поздно непременно падёт
жертвой собственного Зверя.
Уровень этой Дисциплины не  может превышать
•• Отвращающий знак Тота
Осенив себя отвращающим знаком Тота, персонаж
текущего показателя Человечности персонажа.
может нейтрализовать или, по  крайней мере, осла‑
Иными словами, для того, чтобы достичь девятого
бить любое направленное на него сверхъестествен‑
уровня Бардо, персонаж должен обладать Чело‑
ное воздействие, причём вне зависимости от  его
вечностью 9. Более того, если показатели Бардо
источника. Считается, что  этому знаку Осириса
и  Человечности равны, потеря каждого пункта
обучил сам Тот, египетский бог мудрости и  магии.
Человечности чревата потерей соответствующего
Ответ на вопрос, кем на самом деле был Тот — вам‑
уровня Бардо. Развить Бардо до  прежнего уровня
пиром, смертным мистиком или  волшебником,  —
можно, лишь восстановив Человечность до соответ‑
потерян во мраке веков.
ствующего уровня и вновь потратив пункты опыта
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑
на  развитие Дисциплины. Дети Осириса также
дит проверку ловкости + оккультизма (сложность 7).
могут восстанавливать сниженную Человечность
Эту силу можно использовать как уклонение против
при помощи силы «Возрождение Человечности» (см.
любой направленной на  персонажа мистической
ниже)
атаки, в том числе против вампирских Дисциплин
Дети Осириса могут придерживаться только Пути
(включая те, что не наносят повреждений). Каждый
Человечности: другие Пути Просветления для  них
полученный персонажем успех нейтрализует один
закрыты.
успех, полученный атакующим его противником.
Обратите внимание, что  эта сила не  защищает
• Возрождение от  мистически усиленных физических атак, так
Человечности что она не сможет ослабить, например, удар вампи‑
Первое, чему учат Детей Осириса,  — это тот факт, ра, обладающего Дисциплиной Мощи.
что  Человечность  — совсем не  обязательно сколь‑
зкая дорожка, ведущая в  пропасть. С  их точки зре‑ ••• Дар Аписа
ния Человечность — это скорее крутой холм, и вам‑ Все вампиры вне зависимости от  того, насколько
пир, даже оступаясь время от  времени, всё равно чисты их намерения, должны пить кровь. Несмотря
может взобраться на  него, если проявит упорство на то, что Сородичи попросту не в силах обойти это
и приложит достаточно усилий. чисто физиологическое ограничение, Дети Осири‑
Правила: когда вампир теряет пункт Человеч‑ са, по  крайней мере, могут себе позволить не  пить
ности, он может прибегнуть к  этой силе, чтобы кровь людей.
попытаться вернуть его, не  тратя пунктов опыта. Правила: кровь животных столь  же питательна
Персонаж должен активировать эту силу не позднее для  персонажа, сколь и  кровь людей. Отныне он мо‑
чем  через неделю после снижения Человечности. жет считать, что каждое животное обладает запасом
Если за  это время он потеряет ещё  один пункт Че‑ пунктов крови, равным количеству имеющихся у него

472 Глава десятая. Линии крови


уровней здоровья, а не количеством, указанным в та‑ она пожелает каким бы то ни было образом ему нав‑
блице на стр. 289. Эта сила всегда считается активной. редить. Никто не знает, на чём именно основывает‑
ся этот эффект — на переосмыслении своего места
•••• Обелиск Осириса в  жизни или  на  остром нежелании снова впадать
В  центре каждого храма Детей Осириса возвыша‑ в вызванное Парадоксом состояние.
ется священный обелиск Осириса, под  сенью кото‑ Правила: персонаж произносит фразу, тратит
рого Дети Осириса медитируют и практикуют свои пункт воли и  проходит проверку манипуляции +
мистические обряды. На этом уровне Дисциплины оккультизма (со  сложностью, равной запасу воли
персонаж получает возможность создать собствен‑ жертвы). Если слушателей несколько, персонаж про‑
ный обелиск и, соответственно, возвести собствен‑ ходит проверку один раз, но со сложностью, равной
ный храм. самому большому среди слушателей запасу воли.
Правила: создание обелиска Осириса  — это ри‑ В  случае успеха жертвы замирают до  конца сцены,
туал, который длится целую ночь. Персонаж должен всесторонне обдумывая услышанное. Если жертву
потратить пункт воли и пройти проверку воли, слож‑ атаковать, она немедленно выйдет из  задумчиво‑
ность которой зависит от местоположения будущего сти. По окончании сцены эффект Парадокса сходит
храма. Чем  уединённее и  умиротворённее выбран‑ на нет, и явленное откровение бесследно покидает
ное место, тем ниже сложность. Например, если пер‑ разум жертвы. Отныне, однако, сложность всех про‑
сонаж хочет провести этот ритуал в далёкой лесной верок, связанных с  попытками жертвы причинить
пещере, своды которой никогда не  знали насилия персонажу вред, увеличивается на один пункт.
и  смерти, сложность проверки равна 5, а  если в  го‑
родском гетто, в стенах какого‑нибудь клоповника,
видевшего не  одну ужасную смерть, то  сложность
••••• • Покровительство
равна 9. В случае успеха персонаж создаёт обелиск. Анубиса
Обратите внимание, что  обелиску не  нужно физи‑ Вампир может защитить смертного от Становления,
ческое воплощение; обелиск Осириса — это понятие обратившись к Анубису, судье мёртвых, с просьбой
концептуальное, а не материальное. не взвешивать этого смертного на своих весах. Если
Пока адепт Дисциплины Бардо находится под се‑ смертному, находящемуся под  воздействием этой
нью обелиска, сложность всех его проверок, свя‑ силы, будет даровано Становление, он просто про‑
занных с  мистической деятельностью вроде акти‑ спит целые сутки и проснётся с чувством слабости
вации Дисциплин и  проведения тауматургических и тошноты, но живым и здоровым.
ритуалов, снижается на три пункта. Вампир должен Для того чтобы активировать эту силу, персонаж
посещать созданный им обелиск как  минимум должен поцеловать смертного (как правило, в лоб).
раз в месяц, иначе место утратит силу. Кроме того, Правила: персонаж тратит пункт воли и  прохо‑
сложность проверок, связанных с  попытками со‑ дит проверку Человечности. В  случае успеха жерт‑
противляться приступам ярости, будет повышаться ва получает невосприимчивость к  Становлению
на  один пункт за  каждую неделю, проведённую на  срок, равный количеству полученных персона‑
вдали от  обелиска Осириса (любого, не  обязатель‑ жем успехов (в месяцах). Если персонаж доброволь‑
но того, что создал сам персонаж). Зверь, которого но понизит свой показатель воли на  один пункт,
Дети Осириса стараются держать в  узде при  по‑ эффект станет перманентным. Обратите внимание,
мощи аскезы и  мистических практик, неизбежно что эта сила защищает только от смерти в результа‑
попытается взять своё при первом же послаблении, те Становления. Если вампир выпьет жертву досуха
а это значит, что вампир рано или поздно поддаст‑ и после этого пустит ей пулю в голову, жертва умрёт
ся ярости, что, скорее всего, приведёт к  снижению как  обычно. Тем  не  менее сложность проверок мо‑
его Человечности. Отчасти именно поэтому Дети ральной деградации, вызванная убийством или на‑
Осириса предпочитают не  покидать своих храмов несением вреда жертвам, находящимся под  защи‑
надолго. той этой силы, возрастает на три пункта.

••••• Парадокс ••••• •• Зов рассвета


Персонаж произносит фразу или загадку, в которой Эта сила не заставляет солнце встать, она погружа‑
слушатель открывает для себя некую вселенскую ис‑ ет вампиров в  дневной сон. Дитя Осириса чертит
тину. Эта истина кажется жертве настолько гранди‑ в воздухе мистический символ, и внутренний Зверь
озной и всеобъемлющей, что та буквально замирает вампира, который его видит, реагирует на  него
на  месте в  задумчивом благоговении. Несмотря так же, как если бы он находился в своём убежище,
на  сопровождающие процесс обескураживающие а снаружи взошло солнце. Пока жертва спит, персо‑
переживания, жертва проникается необъяснимым наж может спокойно бежать — или вбить беспомощ‑
нежеланием причинять персонажу зло, и отныне ей ному теперь противнику кол в сердце и делать с ним
придётся переступать через себя каждый раз, когда всё, что ему заблагорассудится.

Глава десятая. Линии крови 473


Правила: персонаж тратит по  одному пункту тить на  коже ласковое солнечное тепло. Для  того
крови за каждого вампира, которого хочет усыпить, чтобы получить благословление Ра, вампир должен
и  проходит встречную проверку манипуляции + на  протяжении месяца медитировать и  соблюдать
оккультизма против Человечности / Пути каждой строжайший пост. Если всё сделано правильно, пер‑
из  намеченных жертв (сложность всех проверок сонаж сможет провести несколько бесценных часов,
равна 7) по очереди, суммируя все полученные ими наслаждаясь ласковым и  живительным солнечным
успехи. Если жертвы побеждают, сила не  срабаты‑ светом. Даже столь краткий период может самым
вает; если побеждает персонаж, все жертвы погру‑ благотворным образом сказаться на  добродетелях
жаются в  глубокий «дневной» сон на  промежуток и Человечности персонажа.
времени, равный общему количеству оставшихся Правила: проведя месяц в  посте и  медитациях,
у  него успехов (в  часах). Пул проверок Последова‑персонаж совершает ритуальное омовение и  го‑
телей Сета и представителей линий крови с тем же товится встретить рассвет. Для  этого он должен
изъяном при этом уменьшается на два d10. Любые потратить десять пунктов крови и пройти проверку
Дисциплины и  Тауматургические ритуалы, защи‑ Человечности (сложность 9). Каждый успех позволит
щающие Сородичей во  время дневного сна, дей‑ персонажу один час воспринимать солнечный свет
ствуют как обычно. так, как если бы он был смертным. В случае провала
персонаж не  сможет получить благословление Ра
••••• ••• Мумификация на протяжении следующих десяти лет.
Дети Осириса крайне неоднозначно относятся Каждый час, проведённый под  светом солнца,
к  уничтожению других вампиров. В  большинстве позволяет персонажу пройти проверку Человечно‑
случаев они предпочитают этого не  делать, но  не‑ сти или любой из добродетелей (по выбору игрока,
которые Сородичи слишком чудовищны и жестоки, сложность 9). В  случае успеха показатель соответ‑
чтобы позволять им существовать. Для  усмирения ствующего параметра увеличивается на один пункт.
вампиров, балансирующих на  грани между двумя В случае неудачи или провала ничего не происходит.
крайностями  — совершающих ужасные злодеяния,
но  при  этом сохраняющих последние проблески
Человечности, Дети порой используют обряд муми‑
фикации.
Валерен
Этот долгий и кропотливый ритуал позволяет на‑ Валерен — это боевая Дисциплина, наследие ночей,
долго погрузить другого вампира в торпор. Жертва когда воины из клана Салюбри были благородными
мумификации может попытаться сбросить оковы рыцарями мира Сородичей. Несмотря на то, что ан‑
этого мертвенного сна и  прийти в  себя, но  такой титрибу Салюбри до сих пор используют эту Дисци‑
шанс ей выпадает не чаще, чем раз в сто лет. Муми‑ плину, ни о каком благородстве речи давным-давно
фицированных вампиров Дети Осириса погребают не идёт.
в  глубоких гробницах, где они смогут покоиться Как  и  Обеа, Валерен наделяет своих адептов
непотревоженными столько, сколько потребуется. знаменитым третьим глазом Саулота, который по‑
Правила: предварительно обездвиженную жерт‑ является, как только вампир постигает второй уро‑
ву необходимо умастить особыми травами и благо‑ вень этой Дисциплины. Истинное предназначение
вониями, а  затем тщательно обернуть специально и природа этого глаза, конечно, остаются загадкой
подготовленными бинтами. Затем персонаж дол‑ для  всех, кроме самих Салюбри. Кое-кто  полагает,
жен пройти встречную проверку своей воли против что  глаз наделяет Фурий мистическим зрением,
воли жертвы (сложность обеих проверок равна а  кто‑то  утверждает, что  он помогает им видеть
8). Если персонаж побеждает, жертва погружается инфернальную порчу в душах своих единокровных
в торпор. Если побеждает жертва, ничего не проис‑ сородичей.
ходит. Попытку можно будет повторить не раньше,
чем на следующую ночь (а это значит, что персонаж • Биение жизни
рано или поздно одержит верх). Раз в сто лет муми‑ Целитель изучает болезни и немощи тела во имя ис‑
фицированная жертва может попытаться очнуться целения. Антитрибу Салюбри изучают их  для  того,
и  прийти в  себя  — для  этого она должна пройти чтобы использовать слабости своих врагов и  при‑
проверку воли (сложность 9). ближать их погибель.
Этой процедуре можно подвергнуть и гуля, но му‑ Правила: эта сила работает точно так же, как од‑
мифицированный гуль не  может прийти в  себя ноимённая сила Дисциплины Обеа (см. стр. 491).
по собственной воле.
•• Обезболивающее касание
•••••• •••• Благословление Ра Антитрибу Салюбри используют эту силу главным
Этот сложный ритуал позволяет вампиру совершить образом для  того, чтобы повышать боевую эффек‑
невероятное — вновь увидеть дневной свет и  ощу‑ тивность своих гулей. Кроме того, при помощи этой

474 Глава десятая. Линии крови


силы всегда можно усыпить смертного и тем самым ность. С точки зрения правил попадание считается
избавиться от  ненужного свидетеля (хотя Фурии успешным, как если бы успехи выпали на всех d10
в  подавляющем большинстве случаев предпочита‑ пула проверки ловкости + фехтования или  драки
ют их просто убивать). (да, урон от этой атаки может быть очень впечатля‑
Правила: эта сила работает точно так же, как од‑ ющим). Эту силу можно использовать только один
ноимённая сила Дисциплины Обеа (см. стр. 492). раз за  ход и только если сразу после её активации
персонаж предпринимает одиночную атаку. Кроме
••• Обжигающее касание того, эта сила не работает с дистанционным оружи‑
Касание фурии причиняет жуткую боль, сравнимую ем — её можно активировать, только если персонаж
с болью от прикосновения к раскалённому докрасна атакует оружием ближнего боя или без оружия вовсе.
металлу. Несмотря на то, что  обжигающее касание
не  причиняет реальных повреждений, достаточно ••••• • Блаженная агония
длительное воздействие этой силы вполне может При помощи этой силы вампир может вызвать боль,
оказаться не менее травмирующим для духа и тела, как  от  воздействия силы «Обжигающее касание»,
чем любые пыточные приспособления. но  в  этом случае боль продолжает мучить жертву,
Правила: для того чтобы сила сработала, персо‑ даже когда вампир её уже не  касается. Считается,
наж должен касаться выбранной жертвы: как только что изначально Фурии использовали эту силу во вре‑
персонаж уберёт руку, воздействие силы практиче‑ мя тренировок, чтобы научиться стойко переносить
ски сразу сойдёт на  нет. Для  активации силы пер‑ боль от  ран, полученных в  сражении, но  салюбри
сонаж должен потратить как  минимум один пункт Шабаша нашли ей куда более жестокое применение.
крови; пока персонаж касается своей жертвы, каж‑ Достаточно интенсивная агония может ввергнуть
дый потраченный пункт крови снижает пул всех её вампира в  бездну кровожадной ярости, обездви‑
проверок на два d10. Эту силу нередко используют жить Люпена и даже убить смертного.
во  время допросов с  применением пыток, чтобы Правила: персонаж касается жертвы, тратит
ослабить сопротивление жертвы и сделать её более пункт крови и  проходит проверку воли (сложность
разговорчивой. 8). В  случае успеха сила продолжает действовать
до  конца сцены, но  персонаж при  желании может
•••• Броня гнева Каинова продлить эффект, успешно пройдя ещё  одну про‑
Фурию окружает алый сияющий ореол. Эта при‑ верку воли (тратить дополнительный пункт крови
зрачная броня защищает вампира и от большинства при этом не потребуется).
видов физического урона, и  от  панических присту‑ При желании персонаж может нанести с помощью
пов Ротшрека. этой силы физические повреждения — для этого он
Правила: персонаж тратит один пункт крови должен вновь коснуться жертвы и потратить столь‑
и  проходит проверку выносливости + фехтования ко пунктов крови, сколько сочтёт нужным. Каждый
(сложность 7). Каждый полученный успех обеспечи‑ пункт крови позволит ему нанести жертве одно
вает персонажу один пункт класса защиты против тяжёлое повреждение. Для  смертных (в  отличие
лёгких и  тяжёлых повреждений (но  не  более пяти от вампиров и других сверхъестественных существ)
пунктов). Кроме того, каждые два успеха увеличива‑ эти повреждения считаются неотвратимыми. Кро‑
ют пул всех проверок, связанных с сопротивлением ме того, если жертва является вампиром или  дру‑
Ротшреку, вызванному событиями, произошедши‑ гим сверхъестественным существом, то нанесённые
ми во время сражения (воздействие огня и солнеч‑ Блаженной агонией повреждения исчезнут с насту‑
ного света к  таковым не  относится). Эффект этой плением рассвета, а вот смертным придётся лечить
силы сохраняется до конца сцены. их как любые другие тяжёлые повреждения.
Если количество полученных из‑за  воздействия
••••• Месть Самиэля этой силы повреждений превышает показатель воли
Под  воздействием этой силы третий глаз салюбри жертвы, то с каждым последующим повреждением
открывается, наливаясь глубокой ледяной синевой. жертва должна проходить проверку воли (сложность
Кто‑то из Фурий при этом бросается в бой с имена‑ 6), чтобы не испытать приступ кровожадной ярости.
ми великих воинов клана на устах, а кто‑то просто
закрывает глаза и  посвящает себя Самиэлю, дабы
тот направил его руку и сделал его следующий удар
всесокрушающим и неотразимым.
Висцератика
Правила: персонаж тратит три пункта крови. Висцератика — это Дисциплина, отражающая есте‑
Следующая одиночная атака, предпринятая этим ственное сродство Горгулий с  камнем и  землёй.
персонажем, гарантированно попадает в  цель. В  некоторых своих аспектах Висцератика сильно
От  неё нельзя уклониться, но  можно блокировать, напоминает силы Метаморфоз и — в  меньшей сте‑
парировать и  нейтрализовать проверкой на  проч‑ пени — Преображения. Высокопоставленные треме‑

Глава десятая. Линии крови 475


ры, естественно, утверждают, что всё это — простое и  в  любом случае перестаёт действовать на  рас‑
совпадение, но  немногочисленные Страшилы, со‑ свете. Эта сила позволяет охватить достаточно
хранившие научный склад ума, усматривают в этом крупное строение — разветвлённую систему пещер,
совпадении не  что  иное, как  наследие Гангрелов большой театр, многоэтажную парковку, огромный
и Цимисхов, кровь которых в своё время стала осно‑ особняк и т. п. Персонаж получает общее представ‑
вой для создания Горгулий. ление о  местоположении, размере и  физическом
Долгие годы Сородичи считали Висцератику состоянии всех живых и неживых существ, находя‑
таким  же естественным свойством организма Гор‑ щихся внутри выбранного им строения. Для  того
гулий, как присущая им отвратительная внешность чтобы определить местоположение конкретного
и могучие крылья, и большинство вампиров — в том существа, персонаж должен пройти проверку вос‑
числе Тремер  — до  сих пор убеждены, что  одно приятия + шестого чувства (сложность 6). Если су‑
не  может существовать без  другого. Теоретически щество пытается спрятаться, проверка становится
любой вампир может найти горгулью-наставника встречной — против смекалки + скрытности жерт‑
и  стать адептом этой Дисциплины. Другое дело, вы (сложность 6).
что  сделать это не так просто — Горгульи не  испы‑ Эту силу также можно использовать для  обнару‑
тывают особого желания делиться своими секре‑ жения местоположения существ, скрывающихся
тами с  посторонними. К  тому  же мало кто  хочет при  помощи сверхъестественных способностей,
убедиться в  том, что  Чернокнижники были правы, например при  помощи Дисциплины Сокрытия.
и однажды вечером проснуться с рогами на голове В данном случае персонаж будет знать, что внутри
и крыльями за спиной. помещения кто‑то  есть, но  не  сможет определить,
кто это и где он находится. Для того чтобы проник‑
• Шкура хамелеона нуть сквозь завесу Сокрытия, персонаж должен вос‑
Эта сила еженощно помогает Горгульям избегать на‑ пользоваться правилами, приведёнными во врезке
рушения Маскарада и, конечно, устраивать засады «Видеть невидимое» на странице 259.
на ничего не подозревающих жертв. Когда эта сила
активна, кожа горгульи приобретает цвет и текстуру ••• Слияние с камнем
окружающей обстановки. Этот эффект сохраняется На этом уровне Висцератики горгулья может погру‑
до тех пор, пока горгулья перемещается не быстрее зиться внутрь любого достаточно большого камня —
чем  со  скоростью шага. При  более высокой скоро‑ спрятаться внутри него, чтобы спокойно выбраться
сти маскировка не  успевает реагировать на  смену наружу, когда придёт время. Когда‑то  в  прошлом
обстановки, и  эффект силы сходит на  нет. Если эта сила позволяла Рабам проникать внутрь вра‑
горгулья использует эту силу во  время полёта, её жеских цитаделей, а  современным Вольноотпу‑
шкура приобретает цвет ночного неба, но, конечно, щенникам позволяет выживать, не  особо заботясь
не  передаёт ни  рисунок созвездий, ни  освещение поисками дневного убежища. Главное отличие
небоскрёбов, так что если наблюдателю повезёт, он между этой силой и Слиянием с землёй (Метамор‑
вполне может заметить мелькающий на  их  фоне фозы 3 — см. стр. 160) состоит в том, что Слияние
тёмный силуэт. с землёй не оставляет следов, в то время как после
Правила: персонаж тратит один пункт крови, Слияния с камнем на поверхности всегда остаются
и до  конца сцены пул всех его проверок маскиров‑ едва заметные очертания тела спрятавшейся вну‑
ки увеличивается на пять d10. Действующие на эту три горгульи.
силу ограничения описаны выше, так что  в  полёте Правила: персонаж тратит два пункта крови и че‑
и  при  перемещении быстрее, чем  со  скоростью рез четыре хода полностью сливается с камнем. Эта
шага, эта сила не действует. сила действует почти так же, как Слияние с землёй,
но применить её можно, только если персонаж при‑
•• Страж очага коснётся к  камню или  иному похожему материалу.
Изначально Горгульи служили Тремерам в  каче‑ Очертания слившегося с камнем персонажа можно
стве телохранителей и  сторожевых псов. Эта сила заметить, пройдя успешную проверку восприятия
помогала им инстинктивно ощущать присутствие + бдительности (сложность 9). Пока персонаж нахо‑
живых и  неживых существ, находящихся внутри дится внутри камня, пул его проверок на прочность
охраняемого строения. Если Раб был достаточно против любых атак увеличивается втрое. Однако
восприимчив, эта сила позволяла ему засекать даже если атака нанесёт персонажу хотя бы три тяжёлых
тех, кто  пытался замаскировать своё присутствие повреждения за  раз, он будет вынужден немед‑
при помощи чар или волшебства. ленно покинуть своё каменное убежище. Значение
Правила: для того чтобы активировать эту силу, инициативы персонажа в  первый ход после этого
персонаж должен потратить один пункт воли. Сила снизится на два пункта — столь резкий переход не‑
остаётся активной до тех пор, пока персонаж каса‑ много сбивает с толку. В остальном персонаж может
ется (или  находится внутри) выбранного здания, действовать как обычно.

476 Глава десятая. Линии крови


•••• Доспех Терры кто‑нибудь не  вырубит его оттуда или  пока он сам
На этом уровне Висцератики кожа горгульи затвер‑ не активирует Перемещение сквозь камень ещё раз.
девает и становится похожей на камень. Раб стано‑
вится более устойчивым к  любым повреждениям
(даже к  полученным от  огня), а  уже полученные
повреждения беспокоят его куда меньше, чем обыч‑
Демонион
но. Если эту силу постигает персонаж, не  принад‑ Демонион — это тайная Дисциплина Баали, собрание
лежащий к  линии крови Горгулий, его кожа также чёрных искусств, вырванных из рук царей-чародеев
твердеет и  приобретает характерный землистый древности, смутные воспоминания, переписанные,
оттенок, в некотором роде опровергая утверждения пересказанные и  перевранные бессчётное множе‑
о том, что  Висцератика никак не  связана с  прокля‑ ство раз. Это полузабытая история, которую закан‑
тием Страшил. чивают только для того, чтобы начать сначала. С ка‑
Правила: эта сила всегда активна и  не  требует ждой новой ночью, с каждым неофитом, попавшим
никаких проверок. Когда персонаж облачается в до‑ в объятия Баали, эта история становятся всё короче.
спех Терры, пул его проверок на прочность против
тяжёлых и  губительных повреждений увеличива‑ • Запах греха
ется на  один  d10, а  против лёгких повреждений  — Хорошее клеймо всегда говорит само за себя. Самым
на  два  d10. Кроме того, любые модификаторы здо‑ опасным баали нет нужды прибегать к вымогатель‑
ровья для этого персонажа снижаются на один пункт, ству, угрозам или  наглядной демонстрации своего
а  пул проверок урона от  огня уменьшается вдвое нечестивого могущества — они знают, как уговорить
(обратите внимание, что  на  правила, касающиеся жертву самостоятельно перерезать себе глотку. Эта
Ротшрека, эта сила не влияет). Наконец, сложность сила позволяет им буквально чувствовать таящийся
всех проверок восприятия, связанных с  осязанием, внутри каждого грешника порок.
возрастает на два пункта из‑за того, что кожа персо‑ Правила: жертвой этой силы может быть как  не‑
нажа грубеет, а её чувствительность снижается. жить, так и живое существо; персонаж проходит про‑
верку восприятия + эмпатии (со сложностью, равной
4 + самоконтроль / инстинкты жертвы). В случае успеха
••••• Перемещение баали узнаёт, в чём состоит слабость персонажа. Зна‑
сквозь камень чимость обретённой информации зависит от  коли‑
Сородич, достигший пятого уровня Висцератики, чества полученных им успехов. Один успех позволит
может не только прятаться внутри камней, но и пе‑ определить, обладает ли жертва слабой волей, низким
ремещаться сквозь них, как  лава перемещается значением какой‑либо добродетели или  слабостью,
сквозь горную породу. Отныне выбраться из камня которую можно использовать как средство давления.
персонаж сможет не  только в  том  же самом месте, Два успеха  — тщательно хранимый секрет или  тай‑
где слился с  ним, но  и  в  любой его точке по  свое‑ ный порок. Три успеха  — серьёзное отклонение
му выбору. Поскольку эта сила с  равным успехом или глубокую психологическую травму из прошлого.
позволяет перемещаться не  только сквозь камни,
но  и  сквозь бетон, она является чрезвычайно по‑ •• Низменный страх
лезным инструментом в  арсенале современных Завладев самыми чёрными секретами своей жерт‑
горгулий, промышляющих заказными убийствами вы, баали может проникнуть в её разум и как следу‑
и прочими тёмными делишками. ет позабавиться со своими новыми игрушками. Шок,
Правила: успешно применив Слияние с  камнем, вызванный осознанием того, что  в  потайные хра‑
персонаж может потратить два пункта крови, что‑ нилища души проник кто‑то  посторонний, может
бы активировать силу Перемещение сквозь камень ввергнуть жертву в ступор или погрузить в пучину
(при  этом она останется активной до  конца сцены). безумного, неконтролируемого ужаса.
С  точки зрения правил, эта сила действует почти Правила: сначала персонаж должен либо ощутить
так же, как Перемещение под землёй (Метаморфозы запах греха намеченной жертвы (см. выше), либо
6 — см. стр. 162), но позволяет перемещаться внутри отыскать иной способ узнать её самые мрачные тай‑
каменных или бетонных структур. При желании пер‑ ны. Затем он должен поговорить со  своей жертвой,
сонаж может воспользоваться этой силой для  того, сыграв на  обнаруженных им изъянах, страхах и  от‑
чтобы пройти сквозь стену, не  применяя Слияние клонениях. Успешная проверка смекалки + запуги‑
с  камнем. В  этом случае он должен потратить один вания (со сложностью, равной 4 + смелость жертвы)
пункт крови и пройти проверку силы + Мощи (слож‑ позволит повергнуть жертву в  ужас (один успех),
ность 8). Каждый полученный успех позволяет персо‑ состояние слепой паники сродни Ротшреку (два
нажу просочиться сквозь тридцать сантиметров кам‑ успеха) или лишить её сознания (более двух успехов).
ня или  бетона. Если успехов окажется недостаточно, Эффект силы в любом случае длится до конца сцены.
персонаж застрянет внутри стены до  тех пор, пока Сородичи могут сопротивляться этому воздействию

Глава десятая. Линии крови 477


при  помощи проверки смелости (со  сложностью, •••• Психомахия
равной показателю воли персонажа) — они слишком Прибегая к этой силе, Баали соединяют способность
хорошо знакомы с повадками Зверя, чтобы сдаться читать души грешников с  умением призывать ма‑
без  боя. Если Сородич получает больше успехов, терию из  Внешней тьмы. Психомахия заставляет
чем персонаж, эта сила на него не действует. жертву встретиться с  самыми опасными и  постыд‑
ными тайнами собственного подсознания.
••• Всесожжение Правила: сначала персонаж должен либо ощутить
Не  все силы Демониона призваны манипулиро‑ запах греха намеченной жертвы (см. выше), либо
вать чужими чувствами и  совращать окружающих отыскать иной способ узнать её мрачные тайны. За‑
с  истинного пути. Демоны могут призывать пламя тем жертва должна пройти проверку самой слабой
из  самой Преисподней, дабы разить им противни‑ из  своих добродетелей (сложность 6). В  случае неу‑
ков во имя торжества Внешней Тьмы. Огонь, разож‑ дачи ей придётся сразиться с призраком, созданным
жённый этим пламенем, горит и распространяется из самых глубинных и тёмных её страхов. Невидимый
как  обычно, но  само пламя всесожжения холодно, ни для кого, кроме самой жертвы, этот морок может
словно лёд, и черно, словно ночь, будто законы зем‑ принять любое подходящее обличье: жестокого отца,
ной физики не имеют к нему никакого отношения. давно погибшего близкого человека, до ужаса реаль‑
Правила: персонаж тратит пункт крови, и  в  его ной детской страшилки или (если жертва — Сородич)
руке появляется сгусток чёрного пламени. При  по‑ самого Зверя. Провал означает, что жертва не смогла
падании в  цель он наносит одно губительное по‑ противостоять своим страхам и впала в кровожадную
вреждение. Каждый дополнительный пункт крови или паническую ярость (или, что ещё хуже, подчини‑
увеличит интенсивность пламени и  позволит нане‑ лась воле своих внутренних демонов).
сти при попадании ещё одно губительное поврежде‑ С точки зрения параметров и правил игры этот во‑
ние. Если персонаж перестанет тратить пункты кро‑ ображаемый антагонист может быть как  чисто «по‑
ви на  поддержание горения пламени всесожжения вествовательной» сущностью, так и точной (или поч‑
(и, соответственно, увеличения его интенсивности), ти точной) копией самой жертвы. Все повреждения,
оно потухнет на  следующий ход. Для  того чтобы полученные жертвой в  результате сражения с  этим
метнуть это пламя в противника, персонаж должен призрачным антагонистом, чисто иллюзорны (если
пройти проверку ловкости + оккультизма (сложность жертва в процессе «погибнет», она либо впадёт в сту‑
6); жертва при этом может уклоняться как от обыч‑ пор, либо погрузится в торпор — по выбору рассказ‑
ной физической атаки. Вампир, столкнувшись с чёр‑ чика). Призрачный антагонист исчезнет, как только
ным пламенем, должен пройти проверку сопротив‑ будет повержен (или раньше — если персонаж-баали
ления Ротшреку, как если бы столкнулся с обычным отвлечётся на что‑нибудь более насущное и переста‑
пламенем того же размера и интенсивности. нет на нём концентрироваться).

Успехи Длительность Тяжесть проклятия (пример)


1 успех Одна неделя «Да не покинет слово лживых уст твоих» — сложность всех проверок
хитрости жертвы возрастает на три пункта.
2 успеха Один месяц «Да поразит немощь члены твои, да станешь ты слаб, словно дитя» —
сложность всех проверок силы жертвы возрастает на  два пункта
(как вариант, если жертва — вампир, она лишается возможности тра‑
тить пункты крови на повышение силы).
3 успеха Один год «Да станет хлеб твой горек, да обернётся друг твой врагом твоим» —
друзья жертвы перестают ей доверять. С  точки зрения правил эф‑
фекты могут быть разнообразными: от повышения сложности соци‑
альных проверок до большей восприимчивости к приступам ярости
в присутствии жертвы. Выбор остаётся за рассказчиком.
4 успеха Десять лет «Да станет бесплодным семя твоё, да иссохнет чрево твоё, да иссяк‑
нет род твой» — жертва становится стерильной и теряет возможность
зачинать и вынашивать детей (если жертва — вампир, она лишается
возможности даровать Становление и создавать гулей).
5 успехов Вечность «Да ознаменует рок все дела твои, и да погибнет всё, к чему прило‑
жишь ты труды свои» — все неудачи жертвы считаются провалами.

478 Глава десятая. Линии крови


••••• Проклятие вещей  — слабости перед Истинной Верой и  свя‑
Эта сила позволяет Баали проклинать своих жертв. щенными символами, уязвимости к  солнечному
Чем больше искушён баали в оккультных искусствах, свету и  необходимости пить кровь. Все остальные
тем  более тяжким и длительным будет его прокля‑ подробности остаются на усмотрение рассказчика.
тие. Легенды рассказывают, что проклятие некоего
баали оказалось настолько жестоким, что его жертва ••••• •• Призыв
попыталась покончить с  собой уже на  следующую
ночь — только затем, чтобы выяснить, что даже этот
вестника Тофета
Эта сила во  многом напоминает силу Всесожже‑
путь к избавлению для неё отныне закрыт.
ние (см. выше), но с её помощью баали призывают
Правила: тяжесть и  длительность проклятия
на  Землю не  адское пламя, а  слуг своих демониче‑
определяются количеством успехов, полученных
ских Хозяев. Ангелы, демоны, дэвы, джинны, ифриты,
персонажем в  результате проверки интеллекта +
малахим, шедим — эти сущности известны под раз‑
оккультизма (со  сложностью, равной показателю
ными именами, но суть их всегда остаётся неизмен‑
воли жертвы).
ной. Явившийся вестник подчиняется тому, кто его
Полученные успехи игрок должен распределить
призвал (по  крайней мере, временно), но  учёные,
между длительностью и  тяжестью проклятия (см.
сведущие в богохульных ритуалах этой Дисциплины,
таблицу на предыдущей странице). Проклятие
всегда обращали внимание на один немаловажный
с  «нулевой» длительностью будет действовать
нюанс — нигде не сказано, как его изгнать.
до конца ночи. Например, если персонаж-баали по‑
Правила: для  того чтобы призвать вестника
лучит четыре успеха, он сможет наложить на жертву
Тофета, персонаж должен потратить как  минимум
проклятие первого уровня сроком на один год, про‑
три пункта крови и  провести чёрный ритуал. Вест‑
клятие второго уровня — на один месяц, проклятие
ники Тофета обладают следующими параметрами:
третьего уровня  — на  одну неделю, а  проклятие
характеристики 10 / 7 / 3, способности (15 пунктов),
четвёртого уровня — на одну ночь. Персонаж, кото‑
воля 8, Дисциплины (10 пунктов), Стойкость не ме‑
рый наложил проклятие, может снять его в  любой
нее 3 пунктов и  способность исцелять по  одному
момент. Рассказчику не возбраняется придумывать
полученному повреждению как  минимум через
свои собственные проклятия, максимально соответ‑
ход. Рассказчик, естественно, может изменять эти
ствующие духу текущей истории.
параметры по  своему усмотрению, сообразуясь
с уровнем труппы и природой самого вестника. Ко‑
••••• • Соглашение нечно, подобные потусторонние сущности не  обя‑
Баали заключает договор с  Дьяволом и  становится
заны всякий раз воплощаться в одном и том же теле,
носителем его нечестивой метки. С одной стороны,
но многие из них волей-неволей перенимают черты,
эта метка наделяет вампира неким сверхъесте‑
описанные в мифах и легендах смертных: соблазни‑
ственным преимуществом, а с другой — необратимо
тельные суккубы, грозные ангелы, ужасные репти‑
изменяет его облик. С каждым новым соглашением
лии и  крылатые чудовища  — вот образы, которые
Демоны становятся всё могущественнее и ужаснее.
встречаются чаще всего.
Правила: наиболее распространённым пред‑
метом первого соглашения обычно служит защита
от губительного воздействия огня, но с позволения
••••• ••• Моральное
рассказчика предметом нечестивого договора мо‑ разложение
жет стать любая сверхъестественная способность Самое губительное заболевание — это человеческая
равной силы. Обратите внимание, что все эти дары греховность. Пандоре и  жителям Содома довелось
имеют второе дно и, как  правило, влекут за  собой узнать об  этом на  собственном горьком опыте. Ба‑
какие‑нибудь неприятные последствия (например, али, естественно, вносят свою лепту в  медленное
яркий бронзовый оттенок огнеупорной кожи, гро‑ моральное разложение обитателей человеческих
мадные кожистые крылья, длинные когти или рога, городов. Более того, мафусаилы этой линии крови
которые не получится скрыть при помощи ухищре‑ приноровились отравлять сообщества смертных
ний с одеждой, и т. п.). Эту силу можно приобрести эманациями зависти, лжи, ненависти и слепого фа‑
несколько раз по правилам старших сил Дисциплин натизма, а  затем с  интересом наблюдать, как  угли
(см. стр. 136), но  каждый раз, получив бесспорное затаённых обид вспыхивают пламенем яростного
сверхъестественное преимущество, персонаж будет гнева, как близкие люди расстаются из‑за пустяков,
платить за  него своей душой и телом. Говорят, ны‑ как  бушует уличная преступность, как  охваченное
нешний шайтан Баали получил от  Хозяев столько волнениями общество сваливается в  пропасть
даров, что теперь его не удастся принять за челове‑ нравственного и  экономического упадка, а  мир
ка, даже если очень сильно этого захотеть. ещё на шаг приближается к бездне. В истории Баали
Помните, однако, что  эта сила ни  при  каких об‑ бывали эпизоды, когда во  власти этих проклятых
стоятельствах не  способна избавить баали от  трёх манипуляторов оказывались целые города.

Глава десятая. Линии крови 479


Правила: персонаж проходит проверку интеллек‑ го Зверя когда‑нибудь состоится, разбираться с его
та + оккультизма (сложность 9). Полученные успехи последствиями, возможно, будет уже некому.
игрок должен распределить между интенсивностью Правила: подготовительный ритуал требует
и площадью воздействия силы (для активации силы огромных затрат времени и  усилий. Туманные
нужно потратить как  минимум по  одному успеху аллюзии вроде «гекатомбы1 неразделённых душ»
и  на то, и  на другое). Достаточно могущественный и «когда солнце трижды скроется за вуалью тьмы»,
адепт Ясновидения или  персонаж, способный необходимость принесения десятков тщательно
тем  или  иным образом обнаруживать присутствие отобранных жертв, еженощные многочасовые об‑
Демонов, оказавшись в  области, затронутой воз‑ ряды, — эти и другие условия ничуть не облегчают
действием этой силы, может уловить смутное при‑ задачу, а малейшие отклонения и неточности на лю‑
сутствие некой зловещей ауры. Для всех остальных бом этапе чреваты различными непредвиденными
происходящее будет казаться прискорбным, но  за‑ последствиями: от простой неудачи до нежелатель‑
кономерным следствием самых обыденных причин. ного внимания младших демонов.
Во  время кульминации обряда Призыва пока‑
Успехи Площадь Интенсивность затель воли верховного жреца снижается до  нуля,
1 успех В непосред‑ его сознание отчаянным усилием воли пронзает
Раздражительное / непо‑ великое Запределье, а  его тело становится пустым
ственной
требное поведение сосудом, готовым принять в  себя то, что  покончит
близости
с  миром вашей хроники в  том виде, в  котором он
2 успеха Офисное Проявления недоволь‑ существовал до  этого момента. Вы рассказчик  —
здание ства / нетерпимости, как  думаете, что  случится с  вашим миром после
домашнее насилие пришествия самого Дьявола?
3 успеха Стадион Призыв Великого Зверя  — это сюжетный ин‑
или жилой Бунты, погромы струмент, который может выполнять одну из двух
комплекс функций: он может быть либо опасностью, ко‑
торую героям предстоит предотвратить, либо
4 успеха Городской Драки, преступления средством преображения мира «Вампиров» в  мир
квартал на почве ненависти, состоявшегося демонического апокалипсиса.
уличные кровопроли‑ И то  и другое полезно, но, разумеется, исключает
тия Призыв Великого Зверя из  перечня сил, которые
5 успехов Весь город Кровожадные толпы могут находиться в  арсенале какого‑нибудь слу‑
ослеплённых яростью чайного вампира.
обывателей

••••• •••• Призыв Великого Колдовство


Зверя Для активации сил этой Дисциплины нужно нечто
Само существование этой силы до сих пор остаётся
большее, чем  простое волевое усилие. Этот вид
скорее теоретическим допущением, нежели досто‑
чародейства требует от вампира совершенного вла‑
верно установленным фактом. Хроники утвержда‑
дения собственным телом и  разумом в  сочетании
ют, что  в  давно минувшие времена старейшины
с  обширными оккультными познаниями. Активи‑
Баали не  раз похвалялись, что  обладают силой,
руя любую из сил Колдовства, персонаж тратит один
способной открыть врата во  Внешнюю Тьму и  впу‑
пункт крови и  проходит проверку характеристики
стить ее обитателей в  наш мир. Время от  времени
+ оккультизма (со  сложностью 3 + уровень силы).
от  рук Сородичей погибали баали, которые, судя
Характеристика, которую используют для  провер‑
по  граффити на  стенах их  убежищ и  татуировках
ки, зависит от  уклада, к  которому принадлежит та
на  коже их  приспешников, действительно готови‑
или  иная сила. Обратите внимание, что  персонаж
лись провести некий грандиозный ритуал, но даже
всегда использует базовое значение своей харак‑
Сородичи, точно знающие, на что способны Демоны,
теристики, игнорируя любые преимущества, полу‑
не  воспринимали столь, казалось  бы, масштабную
ченные благодаря трате пунктов крови или  силам
угрозу всерьёз. Не  потому, что  полагали её неосу‑
других Дисциплин. Как  и  в  случае с  Тауматургией,
ществимой, — они просто понимали, что  бороться
персонаж, получивший первый пункт Колдовства,
нужно не с самим ритуалом, а с теми, кто готов его
должен выбрать один из укладов этой Дисциплины
осуществить. В конце концов, если Призыв Велико‑
в качестве основного.

1. Прим. пер.:  в Древней Греции — торжественное жертвоприношение из ста быков. В переносном смысле — огромные и бессмыслен-
ные человеческие жертвы (во время войн, эпидемий и т. п.).

480 Глава десятая. Линии крови


Уклад Ветра Для  того чтобы сохранять концентрацию, колдун
должен стоять на месте и избегать любых действий
Этот уклад куда более изящен, чем  уклад Земли, (кроме рефлекторных).
и имеет дело с воздухом. Первый крик новорождён‑
ного и  последний хрип умирающего; безмолвие ••• Летаргический бриз
штиля или  ревущая буря — могучему колдуну под‑ Призванный этой силой ветер не  усыпляет в  мгно‑
властны все аспекты этой незримой стихии. вение ока: он вызывает постепенно нарастающую
Характеристика: восприятие. усталость и оцепенение, медленно, но верно сковы‑
вающие член за членом, мускул за мускулом. Перед
• Шёпот ветра тем как потерять сознание, жертвы этой силы успе‑
Для того чтобы вселять страх в сердца своих поддан‑ вают ощутить разлитый в воздухе терпкий дымный
ных, колдуну не нужно являться к ним во плоти. Эта аромат.
сила позволяет вампиру сделать ветер посланником, Правила: колдун призывает порыв усыпляюще‑
способным доставлять его слова адресату, а  затем го ветра в любую область в  радиусе 60 метров. По‑
возвращаться с  ответом. Всё, что  нужно, — это глу‑ рыв длится два хода за каждый успех, полученный
боко вдохнуть, а  на  выдохе произнести послание персонажем в результате проверки активации силы.
вслух. Все жертвы, оказавшиеся в  области воздействия
Правила: каждый раз, отправляя послание, пер‑ силы, должны пройти проверку выносливости +
сонаж должен проходить проверку активации силы, выживания (сложность 8). Пока жертва остаётся
но пункт крови необходимо тратить лишь один раз в области воздействия силы, она должна проходить
за  сцену. Каждый успех, полученный в  результате эту проверку каждые два хода. В  случае неудачи
проверки активации силы, позволяет передать пул всех физических проверок жертвы и  скорость
приказ или  послание длиной в  один ход. Как толь‑ её перемещения уменьшаются вдвое до  конца
ко персонаж заканчивает говорить, ветер тут  же сцены. В  случае провала жертва до  конца сцены
уносит его слова адресату. В течение минуты тот ус‑ погружается в  сон (или  в  неглубокий торпор, если
лышит слова персонажа, как если бы он прошептал жертва  — вампир). Уснувший персонаж проснётся,
их ему на ухо. Адресат может промолчать, но ветер если кто‑нибудь его растолкает, однако если сила
донесёт персонажу всё, что  тот скажет в  течение ещё  активна, на  жертву будет действовать эффект
ближайших нескольких ходов (количество которых неудачной проверки.
равно количеству успехов, полученных в результате
активации силы). Шёпот ветра годится для  связи •••• Крылья бури
с любым адресатом в радиусе полутора километров Колдун, постигший эту силу, может превращаться
от персонажа — если, конечно, адресат (или сам пер‑ в  порыв ветра и  перемещаться по  воздуху с  неве‑
сонаж) не  находится в  каком‑нибудь герметичном роятной скоростью. Сам вампир при этом выглядит
помещении. Используя эту силу, колдун должен как  размытый полупрозрачный силуэт, но  приоб‑
поддерживать непрерывную концентрацию — если ретает свой обычный облик, как  только достигает
он отвлечётся, связь тут же прервётся. места назначения.
Правила: успешно пройдя проверку активации,
•• Метель колдун растворяется в  воздухе и  отправляется
Мстительные колдуны способны обрушивать на го‑ в  полёт к  месту назначения со  скоростью 400 км / ч.
ловы врагов пронизывающие ветра, холодные, Эта сила не  действует в  пещерах, внутри зданий
как ледяное дыхание карпатских вершин, от одного и  прочих закрытых пространств. Под  открытым
порыва которых кровь стынет в  жилах, а  серд‑ небом вампир летит к  цели, облетая все попадаю‑
це замирает в  предчувствии скорой смерти. Эта щиеся на  пути препятствия. С  окончанием сцены
сила — не только эффективное оружие, но и ценный или  по  прибытии в  пункт назначения вампир
инструмент в  арсенале любого колдуна, знающего опускается на  землю, и  его тело вновь становится
толк в эффектных появлениях. материальным.
Правила: успешная активация этой силы по‑
зволяет колдуну призвать ледяной ветер в  любую ••••• Гроза
область в  радиусе ста метров. Все жертвы, оказав‑ Ярость колдуна, усиленная его волей и кровью, раз‑
шиеся в  области действия силы, получают по  од‑ ражается бурей. Чёрные тучи затягивают ночное
ному лёгкому повреждению каждый ход (проверка небо, затмевая свет звёзд и  луны, начинает дуть
на  прочность работает как  обычно), пул их  прове‑ пронизывающий ледяной ветер, а  хляби небес‑
рок ловкости уменьшается на  два  d10, а  скорость ные отворяются ледяным дождём. Грохочет гром,
передвижения снижается вдвое. Метель длится и  гигантские ветвистые молнии раскалывают небо
до тех пор, пока колдун не пожелает её прекратить над головой, отбрасывая на землю резкие изломан‑
или  до  тех пор, пока он сохраняет концентрацию. ные тени.

Глава десятая. Линии крови 481


Правила: помимо пункта крови для  активации существование иллюзии можно продлить, если
этой силы нужно потратить ещё и пункт воли. Тучи активировать силу ещё  раз: каждый полученный
собираются и  зреют в течение шести часов (минус при  этом успех продлевает срок существования
один час за  каждый дополнительный успех, полу‑ иллюзии ещё  на  один ход. Сложность проверки
ченный в  результате проверки активации силы). активации при  этом увеличивается на  один пункт,
Если срок при  этом уменьшается до  нуля, значит, но  не  требует траты пункта крови. Если иллюзия
над  головой колдуна появляется бурлящая во‑ успевает раствориться, всё придётся начинать за‑
ронка, которая в  считанные минуты расползается ново.
по небу, заволакивая его чёрной облачной пеленой.
Как только небо затянет тучами, начинается пролив‑ •• Водное убежище
ной дождь, сопровождаемый вспышками молний Как  гангрелы, способные сливаться с  землёй в  по‑
и  оглушительными громовыми раскатами. Гроза исках спасения от испепеляющих солнечных лучей,
бушует на  протяжении промежутка времени, рав‑ колдуны могут обрести убежище, «растворившись»
ного количеству успехов, полученных в  результате в толще воды. Конечно, спящий под  водой вампир
проверки активации силы (в часах). На пике своей не становится невидимым, но разглядеть, а тем бо‑
ярости гроза может устроить небольшое наводне‑ лее разбудить его куда сложнее, чем  может пока‑
ние, а любой попавший в неё смертный непременно заться на первый взгляд.
продрогнет до костей (урон 1, лёгкие неотвратимые Правила: для  активации этой силы не  нужно
повреждения за  каждые пять минут, проведённые тратить пункты крови. Если персонаж проходит
под  дождём). Молнии колдовской грозы сверкают проверку и  получает при  этом хотя  бы два успеха,
значительно чаще, чем  обычно: потратив пункт он погружается в воду и сливается с ней, как при ак‑
воли, персонаж может пройти проверку воспри‑ тивации силы Слияние с землёй (Метаморфозы 3 —
ятия + оккультизма (сложность 6); в  случае успеха см. стр. 160). Водоём, в котором колдун хочет обре‑
молния поразит указанную колдуном жертву (урон сти убежище, должен быть как  минимум полметра
10, тяжёлые повреждения). Колдун может призывать в  глубину и  достаточно большим, чтобы вместить
молнию не чаще, чем один раз за ход. тело вампира целиком. Для  того чтобы заметить
спящего в воде вампира, потребуется проверка вос‑
Уклад Воды приятия + бдительности (сложность 8).

Этот уклад практикуют в  основном колдуны, чьи ••• Морской туман


убежища располагаются на берегах больших водоё‑ Обретая призрачную лёгкость, колдун при помощи
мов. Силы этого уклада позволяют призывать духов этой силы получает возможность ходить по  воде,
воды, превращать корабли в груды обломков, спать аки посуху, оставляя за  собой лишь лёгкую рябь
под  водой, не  опасаясь губительных солнечных расходящихся по  поверхности кругов. Некоторые
лучей, и  создавать миражи и  иллюзии, способные вампиры, знающие толк в  эффектных появлениях,
сбить с толку самого бдительного врага. любят использовать эту силу в сочетании с иллюзи‑
Характеристика: смекалка. ями Колодца лжи.
Правила: каждый успех, полученный колдуном
• Колодец лжи в результате проверки активации, позволяет ему хо‑
Эта универсальная и многогранная сила позволяет дить по воде на протяжении одного часа или одной
колдуну создавать над  поверхностью воды полно‑ сцены (смотря что длится дольше). Колдун в любой
ценные трёхмерные иллюзии. Что  это будет за  ил‑ момент может прекратить действие силы, чтобы
люзия и как именно она будет себя вести, полностью погрузиться под  воду или  поплыть, но  для  того,
зависит от  колдуна — она может служить как  вест‑ чтобы вновь выбраться на  поверхность воды, силу
ником божественного откровения, так и средством потребуется активировать вновь.
дьявольского искушения.
Правила: активировав эту силу, колдун получает •••• Слуги глубин
возможность создать иллюзию, парящую прямо Смешав свою кровь с  водой, колдун может при‑
над  поверхностью воды, в  любой точке в  зоне звать водных элементалей, которые будут верно
прямой видимости. Иллюзия может говорить и  пе‑ служить ему до  конца ночи. Эти водяные слуги
ремещаться так, как  пожелает колдун, однако она слушают только колдуна и  подчиняются ему
бесплотна и  может существовать, только оставаясь беспрекословно, хотя и  не  отличаются особой
над поверхностью воды. Существует такая иллюзия сообразительностью. Несмотря на  то, что  состоят
на  протяжении количества ходов, равного количе‑ элементали из  простой воды, им не  составит тру‑
ству успехов, полученных персонажем в результате да утащить человека под  воду или  сокрушить его
проверки активации силы, а  после этого растворя‑ ударом, способным превратить в  щепки крепкую
ется, превращаясь в  облачко тумана. При  желании дубовую доску.

482 Глава десятая. Линии крови


Правила: помимо пункта крови для  актива‑ повреждения от  огня, элементаль гасит источ‑
ции этой силы нужно потратить ещё  и  пункт воли. ник пламени своим водяным телом. Элементаль,
В  случае успеха персонаж может начинать тратить покинувший свой родной водоём, каждый час
кровь на призыв элементалей. Эту кровь необходи‑ получает по  одному губительному повреждению.
мо излить в достаточно большой водоём, и процесс Находясь в контакте с любым крупным водоёмом,
этот (в зависимости от поколения персонажа) может элементали каждый ход исцеляют по одному име‑
длиться несколько ходов. ющемуся у  них повреждению (включая губитель‑
Как только в воду падает последняя капля крови, ные) — для них это единственный способ лечения.
на  зов являются элементали, принимая любое об‑ Если элементаля не  уничтожить, с  наступлением
личье по  желанию колдуна. Количество явившихся рассвета он сам превратится в  большую лужу
элементалей зависит от количества вылитых в воду обычной воды.
пунктов крови (но  не  больше, чем  количество по‑
лученных при  активации силы успехов). Все пара‑ ••••• Роковая пучина
метры элементалей равны показателю смекалки На  дне Чёрного моря лежит множество кораблей,
колдуна и  не  зависят от  внешнего вида водяных потопленных колдовскими бурями и  водоворота‑
духов. У  этих сущностей нет знаний, а  из  всех на‑ ми. Жертвам этой губительной силы остаётся либо
выков они обладают только скрытностью. Кроме исступлённо бороться за каждую пядь, отделяющую
того, ментальные и  социальные характеристики их  от  ревущей бездны, либо принять свою участь
элементалей считаются равными 1 за  исключени‑ и сгинуть в водяной могиле.
ем ситуаций, когда они защищаются от  внешних Правила: помимо пункта крови для  акти‑
воздействий или  реагируют на  происходящее (как, вации этой силы нужно потратить ещё  и  пункт
например, при сопротивлении убеждению или кон‑ воли. В  случае успеха колдун создаёт водоворот
тролю разума). радиусом полтора метра (плюс ещё  полтора ме‑
Элементали получают повреждения и  проходят тра за  каждый дополнительный успех) с  центром
проверки на  прочность точно так  же, как  вампи‑ в любой точке в поле зрения персонажа. Водоворот
ры. Солнечный свет губителен для  них в  той  же обладает силой 15 (плюс ещё пять пунктов за каж‑
степени, что  и  для  вампиров, но  огонь наносит дый дополнительный успех). Жертва, попавшая
только лёгкие повреждения. Более того, получив в водоворот, может выбраться из него, если прой‑

Глава десятая. Линии крови 483


дёт встречную проверку своей силы + выживания ••• Голодное чрево земли
против силы водоворота (сложность 8 для  обеих Эта разновидность силы Зыбкая твердь по‑
проверок). Если жертва проигрывает, её засасы‑ зволяет колдуну затянуть жертву под  землю.
вает в  водоворот  — смертные тонут, а  вампиры Один-единственный жест  — и  твёрдая почва
и  другие сверхъестественные существа попадают под ногами противника разверзается, словно пасть
в  ловушку, из  которой смогут выбраться только огромного чудища, и тут же смыкается вновь, пере‑
после окончания сцены, когда водоворот наконец малывая всё, что окажется внутри неё.
утихнет. Правила: колдун выбирает любое существо в ра‑
диусе 30 метров и  проходит проверку активации
Уклад Земли силы. Каждый полученный успех позволяет обез‑
движить выбранную жертву на  один ход. Жертва
Земля — это плодородная утроба, рождающая жизнь, может выбраться, если получит пять успехов в  ре‑
и  последнее пристанище, дарующее покой после зультате проверки силы + выживания (сложность
смерти. Земля способна лечить и  разрушать. Зем‑ 8). Это не  продолжительное действие, но  жертва
ля поглощает пролитую на неё кровь, и в этом она при желании может повторять его каждый ход, пока
сродни вампирам. Взывая к земле как к источнику у  неё не  получится задуманное или  сила не  пере‑
силы, колдун диктует миру свою волю. станет действовать. Кроме того, провалившаяся
Характеристика: выносливость. под землю жертва будет каждый ход получать по од‑
ному тяжёлому повреждению, причём сложность
• Зыбкая твердь проверки на  прочность против них равна 7, а  не  6,
По  просьбе воззвавшего к  ней колдуна почва вспу‑ как  обычно. Когда действие силы заканчивается,
чивается, хватая за  ноги указанную жертву. Камни земля разверзается вновь, но  лишь затем, чтобы
и  асфальт не  подвластны этой силе, поэтому схва‑ извергнуть жертву.
тить Зыбкая твердь может лишь того, кто  стоит
на земле. •••• Колыбель жизни
Правила: колдун выбирает любое существо в ра‑ Как  и  Зыбкая твердь, Колыбель жизни поглощает
диусе 30 метров и  проходит проверку активации указанную колдуном жертву, находящуюся от  него
силы. В  случае успеха земля сковывает движения не далее, чем в 30 метрах. Несмотря на свою благую
жертвы на два хода, плюс ещё два хода за  каждый природу, впечатление эта сила производит доволь‑
дополнительный успех. Земля держит крепко, но пугающее: почва под ногами жертвы расходится,
но жертва может вырваться, если пройдёт проверку словно земляная утроба, и  когда жертва оказы‑
силы + выживания (сложность 6). Это продолжитель‑ вается на  глубине около метра, смыкается над  её
ное действие, и для того, чтобы оно удалось, нужно головой. Живое существо, находящееся внутри
набрать пять успехов. Если персонаж использует эту колыбели жизни, не  задыхается, поскольку рыхлая
силу как  атаку, то  земля сдавливает жертву и  сра‑ почва вокруг него начинает «дышать», обеспечивая
зу же её отпускает — в данном случае сила наносит постоянный приток свежего воздуха, а мистическая
по одному тяжёлому повреждению за каждый успех, целебная энергия пронизывает его плоть, исцеляя
полученный персонажем при  проверке активации полученные повреждения. Впрочем, даже если
силы. Полученные повреждения приходятся, есте‑ жертва подготовлена к  тому, что  её ждёт, далеко
ственно, на  ноги  — зыбкая твердь ломает голени, не  всякому придётся по  вкусу идея неподвижно
дробит ступни и т. п. лежать под землёй в полной темноте и абсолютной
тишине — особенно находясь при этом в сознании.
•• Прочность камня Естественно, целью этой силы колдун может вы‑
На  этом уровне колдун получает возможность до‑ брать и себя самого.
стичь духовного и физического единения со стихи‑ Правила: персонаж тратит столько пунктов кро‑
ей земли, чтобы обрести частицу её несокрушимой ви, сколько пожелает (это может занять несколько
твёрдости. После активации этой силы кожа вампи‑ ходов, в  зависимости от  поколения персонажа)
ра превращается в  жутковатую мозаику из  плоти и  проходит проверку активации силы. Каждый
и камня — сюрреалистический калейдоскоп из тре‑ успех позволяет земле излечить два лёгких или одно
скающихся, осыпающихся и сменяющих друг друга тяжёлое повреждение. Для того чтобы излечить гу‑
узоров. бительное повреждение, требуется два успеха. Об‑
Правила: после активации этой силы показатель щее количество повреждений, которые сила может
выносливости колдуна увеличивается на два пункта излечить, ограничено количеством потраченных
до конца сцены. Эти пункты считаются частью есте‑ пунктов крови или  полученных успехов (исполь‑
ственной выносливости персонажа и  учитываются зуется меньшее значение). Исцеление лёгкого
при  любых проверках этой характеристики (вклю‑ повреждения занимает один ход, тяжёлого — одну
чая проверки на прочность). минуту, а губительного — один час. Как только дей‑

484 Глава десятая. Линии крови


ствие силы прекращается или прерывается (обычно Правила: эта сила действует постоянно и не тре‑
из‑за того, что кто‑то начинает достаточно упорно бует ни  активации, ни траты пунктов крови. Слож‑
копать), земля тут  же извергает жертву на  поверх‑ ность проверок смелости, связанных с  сопротив‑
ность. лением Ротшреку, вызванному огнём, снижается
на  количество пунктов, равное показателю уклада
••••• Ярость Купалы Огня, которым обладает колдун. Эта сила не  дей‑
Когда горы содрогаются в ярости, смертные содрога‑ ствует при  проверках сопротивления панической
ются в страхе — они до сих пор боятся гнева Старых ярости, вызванной воздействием солнечного света
Богов. И  небезосновательно. Эту силу не  принято или любых других причин помимо огня. Если слож‑
использовать всуе, ибо это одно из самых разруши‑ ность проверки при  этом падает хотя  бы до  двух
тельных орудий в арсенале любого могучего колду‑ пунктов, колдун просто игнорирует приступ Крас‑
на. ного Ужаса. Колдун никогда не  испытывает страха
Правила: помимо пункта крови для активации перед огнём и магмой, призванными им самим.
этой силы нужно потратить ещё  и  пункт воли.
Затем колдун должен от  души ударить кулаком •• Возгорание
по  земле, чтобы его гнев пробудил землю и  со‑ Глаза колдуна загораются чародейским ярко- оран‑
тряс выбранную им область, находящуюся в  зоне жевым светом, и  вокруг выбранной цели начинает
его прямой видимости. Все существа, оказавши‑ плясать вихрь раскалённого воздуха. Несколько
еся в  зоне воздействия силы, обнаруживают себя мгновений — и цель вспыхивает, словно спичка.
в  эпицентре землетрясения (урон 10, тяжёлые по‑ Правила: каждый успех, полученный в результа‑
вреждения). Силы толчка хватит, чтобы разрушить те проверки активации силы, наносит жертве одно
практически любое деревянное строение и  се‑ губительное повреждение. От  этой атаки можно
рьёзно повредить даже здания из  стали и  бетона. попытаться уклониться, но  блокировать её не  по‑
Землетрясение длится один ход, а область эффекта лучится, а  сложность её активации против живых
зависит от  количества успехов, полученных в  ре‑ (и  неживых) существ увеличивается на  два пункта.
зультате проверки активации силы. При  желании Атаковать при  помощи этой силы можно не  чаще
персонаж может отказаться от  части полученных одного раза за ход.
успехов, уменьшив тем  самым площадь воздей‑
ствия силы. ••• Стена магмы
Колдун воздевает руки к небу, и земля вокруг него
Результат Площадь воздействия разверзается, извергая трёхметровую стену кипя‑
1 успех Один дом или магазин щей магмы. Обычно эта стена формирует вокруг
колдуна сплошное кольцо диаметром три метра,
2 успеха Полдесятка строений или небольшой но  опытный и  могущественный колдун при  жела‑
городской квартал нии может придать ей иную форму.
3 успеха Улица или  крупный городской квар‑ Правила: призванная стена магмы исчезнет
тал через два хода (плюс ещё два хода за каждый допол‑
нительный успех, полученный в результате провер‑
4 успеха Несколько кварталов или очень боль‑ ки активации силы). Если колдун хочет изменить
шое строение (например, стадион) базовую кольцеобразную форму стены, сложность
5 успехов Городской район или  крупный про‑ проверки активации силы возрастёт на один пункт.
мышленный комплекс Любой, кто  захочет приблизиться к  стене, должен
пройти проверку смелости (сложность 8). Однако,
Уклад Огня приблизившись, смельчак непременно получит
одно губительное повреждение из‑за  невыносимо‑
Огонь  — самая губительная для  вампиров стихия го жара, исходящего от  стены. Если  же кто‑нибудь
и самое опасное орудие в арсенале любого колдуна. рискнёт прикоснуться к  стене, он немедленно по‑
Уклад Огня имеет много общего с  укладом Земли, лучит три губительных повреждения, причём слож‑
поскольку фокусом приложения его сил является ность проверки на прочность при этом будет равна
скорее жар земных недр, магма и раскалённые кам‑ 9 (если, конечно, повреждения подобного рода
ни, нежели пламя как таковое. не являются для жертвы неотвратимыми). Близость
Характеристика: манипуляция. призванной лавы не причинит самому колдуну вре‑
да — он пострадает, только если прикоснётся к стене.
• Пламенная отвага
Ни один вампир не в силах подчинить себе стихию, •••• Тепловая волна
которой боится, но  эта сила позволяет совладать Колдун становится проводником для  жара подзем‑
с былым страхом. ных недр, способным обдать потоком иссушающего

Глава десятая. Линии крови 485


огненного ветра любую цель в зоне видимости. Тела Дисциплины действуют даже на глухих слушателей
убитых при  помощи этой грозной силы выглядят (известно как  минимум одно нарушение Маска‑
как  скрюченные, туго обтянутые иссохшей кожей рада, связанное с  этим мистическим эффектом).
мумии. Кроме того, Мельпомения действует только на тех,
Правила: в  случае успешной активации силы кто  присутствует при  исполнении лично: сила
жертва получает пять тяжёлых повреждений (про‑ не  сработает, если Сирена попытается записать её
верка на  прочность действует как  обычно). Если на какой‑нибудь носитель или транслировать через
жертвой этой силы является вампир, он также теря‑ радио или интернет.
ет пять пунктов крови вне зависимости от  количе‑ Некоторые силы Мельпомении можно задей‑
ства полученных повреждений. ствовать коллективно. Если несколько Дочерей
Какофонии знают нужную силу Мельпомении, они
••••• Извержение вулкана могут помочь солирующей Сирене, составив ак‑
Колдун, постигший уклад Огня, способен заставить компанемент. Благодаря возникающей при  этом
землю извергнуть из  себя мощный фонтан кипя‑ гармонии сложность проверки активации снижа‑
щей лавы. Огненные капли брызжут во все стороны, ется на  один пункт за  каждую дополнительную
с неба сыплются раскалённые камни, а всё, что ока‑ участницу этого мистического ансамбля. Обратите
зывается на пути у растекающейся в стороны лавы, внимание, что  сложность активации ни  при  каких
в считанные секунды начинает плавиться и гореть. обстоятельствах не может упасть ниже 3. Если сила
Колдун может призвать гнев подземного огня в лю‑ Мельпомении допускает использование ансабмля,
бую точку в зоне прямой видимости. в её описании это указано отдельно.
Правила: помимо пункта крови для  актива‑
ции этой силы нужно потратить ещё  и  пункт воли. • Блуждающий голос
В случае успеха извержение длится один ход (плюс Персонаж может проецировать свой голос в любую
ещё  один ход за  каждый дополнительный успех). точку пространства в  зоне своей видимости. Эта
Ещё  столько  же времени во  все стороны медленно сила позволяет Сирене тайно переговариваться
растекаются потоки лавы, а затем практически мгно‑ с товарищами, петь дуэтом наедине с  собой и  сби‑
венно схватываются и остывают. Даже если жертве, вать с  толку врагов. Блуждающий голос можно
оказавшейся в этой огненной реке, посчастливилось использовать в  сочетании с  другими силами Мель‑
уцелеть, теперь ей предстоит каким‑то образом вы‑ помении, чтобы замаскировать их  источник или,
бираться из‑под  толстого слоя затвердевшей лавы. скажем, скрыть тот факт, что  эти силы действуют
Пока лава не остыла, всякий, кто прикасается к ней, только вживую.
получает три губительных повреждения. Если у объ‑ Правила: эта сила активируется безо всяких
екта, оказавшегося в  лаве, нет уровней здоровья, проверок и  действует столько, сколько пожелает
рассказчик должен сам решить, сколько пройдёт персонаж. Однако применение этой силы совмест‑
времени, прежде чем этот объект начнёт плавиться но с  любым действием помимо речи или  пения
или  загорится. В  случае провала при  проверке ак‑ увеличивает сложность проверок на два пункта, по‑
тивации силы извержение происходит не там, куда скольку персонажу приходится отвлекаться на под‑
указал колдун. Возможно, огненный ад разверзнет‑ держание силы в активном состоянии.
ся прямо у него под ногами?
•• Незримый собеседник
Дочь Какофонии может «послать» свой голос любо‑
Мельпомения му индивиду, с которым она когда‑либо встречалась.
Расстояние до адресата не имеет значения: главное,
Уникальная Дисциплина Дочерей Какофонии, на‑ чтобы там, где он находится, была ночь.
званная в  честь древнегреческой музы трагедии, — Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑
это Дисциплина речи и  песен. Силы Мельпомении дит проверку смекалки + исполнения (сложность 7).
позволяют Сиренам находить самое разнообразное Каждый полученный успех позволяет активировать
практическое применение своим голосам. Тлетвор‑ эту силу на один ход; более двух успехов — до конца
ное влияние, благотворное воздействие — как и ис‑ сцены. Персонаж при  этом может петь, говорить
кусство смертных, эта Дисциплина непредсказуема, и делать со своим голосом всё, что пожелает (в том
так что, слушая Дочь Какофонии, никогда заранее числе использовать другие силы Мельпомении).
не знаешь, чем именно закончится её песня. Однако он не слышит сам себя, поэтому сложность
Уровень этой Дисциплины не  может превышать всех связанных с  этими действиями проверок воз‑
текущий показатель навыка исполнения персо‑ растает на  один пункт (например, если персонаж
нажа. Кроме того, следует помнить, что  Мельпо‑ посылает свой голос к  жертве, которую хочет запу‑
мения воздействует не  только на  уши слушателей, гать, он получит +1 к сложности проверки обаяния +
но  и  на  их  души  — именно поэтому силы этой запугивания).

486 Глава десятая. Линии крови


••• Мадригал или недостатком (по выбору рассказчика). Этот эф‑
Музыка обладает властью над слушателем, и при по‑ фект сохраняется на протяжении одной ночи (плюс
мощи искусно подобранной лирики, раскатистого ещё  одной за  каждый успех после пятого). Если
крещендо или  навязчивой мелодии вампирша мо‑ персонаж набирает 20 успехов, это психическое рас‑
жет управлять если не  самой публикой, то  хотя  бы стройство (или недостаток) становится постоянным.
её настроением. Дочери Какофонии очень хорошо Эта сила допускает исполнение в ансамбле.
знают, как  при  помощи музыки заставить слуша‑
теля чувствовать то, что  им нужно. Эмоции, охва‑ ••••• Виртуозность
тывающие при этом аудиторию, настолько сильны, Большинство младших сил Мельпомении действует
что  непременно требуют выхода, однако ни  одна только на  одну жертву одновременно. Достигнув
Сирена не  в  силах предсказать, как  именно посту‑ этого уровня Дисциплины, Дочь Какофонии по‑
пит «заряженная» нужным настроением толпа. лучает возможность «развлекать» более широкую
Правила: персонаж проходит проверку обаяния публику. Обратите внимание, что  все слушатели
+ исполнения (сложность 7). Каждый успех позволя‑ при этом слышат одно и то же.
ет распространить нужную эмоцию на  одну пятую Правила: эта сила позволяет персонажу приме‑
часть аудитории персонажа (шестой и последующие нять силы «Незримый собеседник» и  «Зов Сирен»
успехи не  оказывают влияния на  исход проверки). против количества жертв, равного сумме показа‑
Рассказчик сам решает, кто  именно из  присут‑ телей его выносливости + исполнения. Персонаж
ствующих попал под  воздействие силы. Персонаж, при этом должен потратить по одному пункту кро‑
попавший под  воздействие этой силы, может по‑ ви за каждую дополнительную пятёрку слушателей
тратить пункт воли, чтобы игнорировать её эффект (не считая самого первого).
до  конца сцены, однако такую возможность он по‑
лучает, только если имеет основания предполагать
некое постороннее влияние. Тип внушаемой эмо‑
••••• • Пронзительное
ции сильно зависит от того, какую песню исполняет крещендо
персонаж: вряд ли кто‑то из слушателей набросится На  этом уровне Дисциплины Дочь Какофонии мо‑
на  охрану и  начнёт крушить всё вокруг под  High жет силой своего голоса рассекать плоть, сдирать
Hopes, а вот под I Predict a Riot это вполне возможно. кожу и  крушить кости. Конечно, некоторые смерт‑
Помните, что  подвергнувшиеся воздействию ные певцы тоже способны разбивать стеклянные
силы жертвы будут действовать в  соответствии бокалы силой своего голоса, но  Сородичи, кото‑
со своими натурами. Так, разъярённый конформист рым не  посчастливилось увидеть эту силу в  дей‑
присоединится к  буйству, но  вряд  ли станет его ствии, утверждают, что  громкость и  частоты здесь
затевать; возбуждённый головорез сосредоточится ни  при  чём: Сирена способна убить жертву, даже
на объекте своей страсти, а распалённый завистью напевая ей колыбельную.
организатор пошлёт подручных разобраться со сво‑ Правила: во время активации этой силы жертва
ими противниками. должна находиться в  пределах слышимости (обра‑
Эта сила допускает исполнение в ансамбле. тите внимание, что размер зоны поражения не ме‑
няется вне зависимости от  того, туговата жертва
•••• Зов Сирен на ухо или, напротив, обладает сверхъестественным
Нельзя сказать, что  Дочери Какофонии распро‑ слухом). Персонаж тратит пункт крови и  проходит
страняют безумие столь  же целенаправленно (или, проверку манипуляции + исполнения (со  сложно‑
по крайней мере, столь же явно), сколь Малкавиане, стью, равной выносливости + Стойкости жертвы).
но песни Сирен определённо могут пагубно повли‑ Каждый успех означает, что  жертва получает одно
ять на чужой рассудок. Эта сила позволяет Дочерям неотвратимое губительное повреждение. Если
в буквальном смысле сводить публику с ума, причём целью применения этой силы является неодушев‑
сами слушатели будут слишком увлечены представ‑ лённый предмет, рассказчик сам решает, насколько
лением, чтобы осознать, что разумнее всего сейчас велик у этого предмета будет пул проверки на проч‑
бежать или хотя бы постараться выкинуть манящую ность (и будет ли он вообще) и сколько повреждений
мелодию из головы. ему нужно нанести для того, чтобы его уничтожить.
Правила: проверка активации этой силы  — Эта сила допускает исполнение в ансамбле.
продолжительное встречное действие. Персонаж
проходит проверку манипуляции + исполнения ••••• •• Застывшее эхо
(со сложностью, равной запасу пунктов воли жертвы) Дочь Какофонии может произнести фразу, спеть
против проверки воли жертвы (со сложностью, рав‑ или  даже использовать силу Мельпомении и  оста‑
ной привлекательности + исполнению персонажа). вить её висеть в  воздухе в  ожидании адресата
Набрав в общей сложности пять успехов, персонаж или  жертвы, которая окажется достаточно близко,
наделяет свою жертву психическим расстройством чтобы её услышать. Персонаж может сам опреде‑

Глава десятая. Линии крови 487


лить того (или тех), кто  активирует застывшее эхо, от  вампира к  вампиру. У  кого‑то  при  звуках лжи
так что в сочетании с Зовом Сирен или Пронзитель‑ начинает идти кровь из глаз или ушей, у кого‑то на‑
ным крещендо Дочь Какофонии может устроить чинают светиться глаза и т. д. Как бы то ни было, эта
кому‑нибудь ловушку. сила позволяет определить только ложь: для  того,
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑ чтобы сила сработала, собеседнику недостаточно
дит проверку выносливости + исполнения. Каждый просто заблуждаться — он должен говорить неправ‑
успех, полученный в результате проверки, позволяет ду сознательно.
«подвесить» в воздухе фразу длительностью в один Правила: персонаж знает, когда собеседник со‑
ход. Если персонаж хочет «подвесить» другую силу знательно ему лжёт. Для активации (и деактивации)
Мельпомении, сложность проверки её активации этой силы не нужны ни проверки, ни пункты крови —
возрастает на один пункт. Прежде чем раствориться, достаточно простого желания. Обратите внимание,
застывшее эхо продержится на  протяжении време‑ что  эта сила не  позволяет узнать, в  чём  именно
ни, равного удвоенной сумме показателей вынос‑ состояла ложь и  какая именно правда за  ней скры‑
ливости + исполнения персонажа (в ночах). вается. Кроме того, эта сила не  срабатывает, если
Персонаж может сделать эхо слышимым для  лю‑ собеседник лжёт, будучи искренне убеждённым,
бого, кто  встанет на  его место, создав таким обра‑ что его слова правдивы.
зом зацикленную «аудиозапись», которую можно
прослушать в  любой момент (до  тех пор, пока эхо •• Зачарованное зрение
не  растворится). Как  вариант, персонаж может Познания Киасидов в  магии выходят далеко
создать «запись», которая растворится после пер‑ за рамки чистой теории. Их необыкновенные глаза
вого же прослушивания. Кроме того, застывшее эхо способны видеть волшебство фей и  магию, проис‑
можно сделать посланием для  конкретного инди‑ текающую из других, более обыденных источников.
вида, одного из тех, с  кем  персонаж знаком лично. Однако способности чудесного зрения Киасидов
Если эхо сделать одноразовым, то  все следы его не распространяются на мистические силы призра‑
присутствия исчезнут сразу же после срабатывания. ков и вампирское чародейство.
Если кто‑нибудь использует силу «Обострение Правила: для  активации силы проверка не  тре‑
чувств» поблизости от застывшего эха, он услышит буется. На  этом уровне Дисциплины персонаж
слабый отголосок мелодии, как  будто кто‑то  ти‑ получает возможность видеть фей и зачарованных
хонько мурлычет её себе под  нос. Если этот персо‑ ими смертных в истинном обличье. Кроме того, эта
наж пройдёт проверку восприятия + оккультизма сила позволяет ему видеть следы любой магии и чар,
и получит хотя бы три успеха, он сможет услышать источником которых служат маги, оборотни и  про‑
послание, но  в  случае провала оглохнет до  конца чие сверхъестественные существа, за исключением
ночи. призраков, вампиров и другой нежити. При помощи
Эта сила допускает исполнение в ансамбле. этой силы персонаж способен понять, чего ожидать
от того или иного источника мистической энергии
(если, конечно, он уже сталкивался с чем‑то подоб‑
Мистификация ным ранее).

Что бы ни изменило Кровь, породившую Киасидов, ••• Поглощение ауры


эти Сородичи всегда славились своими многочис‑ Касаясь различных неодушевлённых предметов,
ленными странностями, не  в  последнюю очередь киасиды способны считывать пронизывающие
благодаря своей клановой Дисциплине — Мистифи‑ их  отголоски эмоций и  образов прошлого. Однако,
кации. Силы этой Дисциплины имитируют многие в отличие от силы «Психометрия» (Ясновидение 3 —
способности фей (по крайней мере, так утверждают см. стр. 253), эта сила не просто позволяет увидеть
Сородичи, знакомые с этими сверхъестественными эти психические отпечатки, — она поглощает их,
существами). Киасиды используют эти силы для того, затрудняя дальнейшее считывание: после примене‑
чтобы копаться в  головах окружающих, сбивать ния этой силы и без того слабые образы начинают
с толку врагов и  заставлять собеседников говорить ускользать от  психического взора, словно пескари
правду. Киасиды, как  правило, не  обучают Мисти‑ сквозь слишком крупную сеть.
фикации посторонних, а если и делают исключения Правила: персонаж проходит проверку восприя‑
из этого правила, то необходимым условием служит тия + эмпатии. Сложность проверки определяет рас‑
какая‑нибудь страшная клятва на крови, обязываю‑ сказчик в  зависимости от  древности психических
щая хранить эту тайну до конца времён. отпечатков, а  также от  духовного и  мистического
могущества оставившего их  существа. Количество
• Чепуха полученных персонажем успехов определяет, на‑
Киасиды способны безошибочно отличать правду сколько точные и  полные сведения ему удастся
ото лжи. Визуальный эффект этой силы различается добыть. Каждый успех позволяет либо увидеть один

488 Глава десятая. Линии крови


образ, связанный с  обстановкой, в  которой был ••••• Волшебная загадка
оставлен отпечаток, либо узнать один аспект лично‑ Киасид загадывает жертве загадку, которая полно‑
сти индивида, который его оставил (натура, маска, стью занимает её разум. Пока жертва не  разгадает
аура, имя, пол или возраст). Если персонаж захочет загадку, она не  сможет предпринимать никаких
изучить объект на предмет психических отпечатков других действий. Жертва должна найти ответ сама —
после того, как  этот объект был успешно изучен даже если кто‑нибудь подскажет ей правильный
киасидом при  помощи силы «Поглощение ауры», вариант, она попросту не обратит на него внимания.
этому персонажу нужно набрать больше успехов, Правила: персонаж проходит проверку манипу‑
чем  набрал до  него киасид, — в  противном случае ляции + оккультизма (со сложностью, равной запасу
он не увидит вообще ничего. Каждый некогда полу‑ воли жертвы). В  случае успеха жертва замирает
ченный киасидом успех нейтрализует один успех, на месте, садится на землю и начинает искать ответ
полученный персонажем. Оставшиеся у него успехи на Загадку. Чтобы решить её, жертва должна пройди
персонаж может использовать как обычно. продолжительную проверку смекалки + оккуль‑
тизма (со сложностью, равной 8 плюс — или минус,
•••• Печать фей по усмотрению рассказчика, — количество психиче‑
Эта сила позволяет Чужакам наносить особые ми‑ ских расстройств жертвы), по  одной проверке каж‑
стические метки на предметы, места, а также живых дый час до тех пор, пока не  наберёт втрое больше
(и  неживых) существ. Такая метка дезориентирует успехов, чем персонаж-киасид получил в результате
и  сбивает с  толку всякого, кто  её видит, а  это зна‑ проверки активации силы. В случае провала Загадка
чит, что  даже тот, кто  смог проникнуть в  убежище наносит жертве одно тяжёлое повреждение, а сама
киасида и  украсть одно из  его загадочных сокро‑ жертва теряет все накопленные успехи и  начинает
вищ, вряд ли сумеет отыскать выход. Злопамятные поиски ответа заново. Полученные таким образом
киасиды порой используют такие метки в качестве повреждения можно вылечить только после того,
наказания: рассказывают, как  один из  Чужаков на‑ как  Загадка будет решена. Персонаж вправе прер‑
рисовал печать фей на рубашке своего недруга. Дело вать действие силы, сказав жертве ответ, но сделать
было незадолго до  рассвета, и  киасид вволю поза‑ это он может только лично.
бавился, наблюдая из  безопасного убежища за тем,
как заплутавший в трёх соснах вампир сгорает в лу‑
чах восходящего солнца.
••••• • Похищение
Правила: персонаж должен нарисовать пе‑ воспоминаний
чать на  видном месте  — на  библиотечной двери, Если верить легендам, Честной Народец нередко
на  книжной полке, на  одежде и  т. п. При  этом похищал воспоминания своих жертв, превращая
персонаж должен пройти проверку интеллекта + их  в  беспомощных идиотов, навсегда лишённых
воровства (со  сложностью 2 + запас воли жертвы способности совершать хоть сколько‑нибудь осмыс‑
или  со  сложностью 7, если речь о  неодушевлённых ленные действия. Конечно, современный научный
предметах). Пул проверок интеллекта жертвы, ко‑ и  медицинский опыт позволяет предположить,
торая входит в  защищённое печатью помещение, что виной тому были не феи, а инсульты, но старей‑
касается отмеченного печатью предмета или  нахо‑ шины-киасиды обладают силой, действующей поч‑
дится в  непосредственной близости от  него, сни‑ ти так же, как описывают те самые легенды. Жертва
жается на  два  d10. Кроме того, всякий, кто  видит этой силы теряет все накопленные ею умения
печать, теряет ориентацию в пространстве и сможет и  воспоминания. Похищенная память временно
сориентироваться, только если пройдёт проверку достаётся киасиду, который, как правило, старается
смекалки + расследования (сложность 8). Киасиды записать всю важную информацию до того, как вос‑
невосприимчивы к  своим собственным печатям. поминания начнут возвращаться к своему истинно‑
Длительность действия печати определяется коли‑ му владельцу… Если, конечно, тот будет ещё жив.
чеством успехов, полученных в  результате провер‑ Правила: персонаж выбирает жертву — смертное
ки активации силы. или сверхъестественное существо — и проходит про‑
верку восприятия + хитрости (со сложностью, равной
Успехи Длительность запасу воли жертвы). В  случае успеха киасид сохра‑
1 успех Один час няет собственную память и  рассудок, но  при  этом
получает полный доступ к воспоминаниям и мыслям
2 успеха Одна ночь своей жертвы. Жертва при  этом понятия не  имеет,
3 успеха Одна неделя что с ней происходит, но если кто‑то попытается при‑
чинить ей вред — неважно, вампир или кто‑то ещё, —
4 успеха Один месяц жертва постарается защитить себя по мере своих воз‑
5 успехов Один год можностей. Пока эта сила активна, жертва не может
пользоваться своими знаниями, но сохраняет доступ

Глава десятая. Линии крови 489


к большинству талантов и навыков (тех, что связаны которых его можно увеличить. Если рассматри‑
с  двигательной памятью); подробности остаются вать описанный выше пример, персонаж, похитив
на усмотрение рассказчика. у жертвы один пункт оккультизма, сможет повысить
Если жертва находится под  воздействием этой показатель своего собственного параметра оккуль‑
силы достаточно долго, она может погибнуть от го‑ тизма, только если он равен 0. Персонаж не  может
лода, однако если снабжать её всем необходимым, похитить у  жертвы больше пунктов способности,
она будет справлять свои естественные нужды чем  у  неё есть, вне зависимости от  того, сколько
без  посторонней помощи. Длительность воздей‑ успехов он получил в  результате проверки актива‑
ствия силы определяется количеством успехов, ции силы. Жертва лишается похищенных пунктов
полученных персонажем в  результате проверки способностей навсегда, но  при  желании может вос‑
активации силы (см. таблицу), но  при  желании становить их, обменяв на пункты опыта.
персонаж может прекратить действие силы в любой
момент и  вернуть жертве похищенные воспомина‑ Успехи Эффект
ния. Если во время действия силы жертва погибает, 1 успех Один пункт, одна способность
украденные воспоминания остаются у  персонажа
навсегда. Если персонаж убивает жертву для  того, 2 успеха Два пункта, одна способность
чтобы сохранить украденные у  неё воспоминания, 3 успеха Три пункта, до двух способностей
ему, возможно, придётся пройти проверку мораль‑
ной деградации (см. стр. 331) — это зависит от Пути 4 успеха Четыре пункта, до  трёх способно‑
Просветления, которому он следует. Если вампир стей
следует Пути Человечности, проверка обязательна. 5 успехов Пять пунктов, до  четырёх способ‑
ностей
Успехи Длительность
1 успех Десять минут ••••• ••• Величайшая уловка
При помощи этой силы киасид может убедить само‑
2 успеха Один час го себя в том, что он не является и никогда не являл‑
3 успеха Одна ночь ся вампиром. Этот грандиозный самообман длится
недолго, но  на  этот срок персонаж лишается всех
4 успеха Одна неделя преимуществ и  недостатков, свойственных Соро‑
5 успехов Один месяц дичам. Чары Величайшей уловки позволяют памяти
персонажа сохранить все знания и  воспоминания
••••• •• Поглощение разума помимо тех, что  косвенно или  напрямую связа‑
Эта сила похожа на  похищение воспоминаний, ны с  его истинной природой. Даже если персонаж
но позволяет похищать не воспоминания, а способ‑ оставит себе какую‑нибудь подсказку или  записку,
ности жертвы. Процесс этот сугубо односторонний он просто не  обратит на  неё внимания, ничего
и  необратимый — жертва теряет пункты способно‑ не  поймёт и  т. д. Величайшая уловка незаменима,
стей, а  вампир их  получает. Поглощение разума  — если нужно сбить со  следа охотников на  вампиров
исключительно коварная сила; к счастью, лишь кро‑ или  раздобыть какую‑нибудь информацию, кото‑
хотная горстка Сородичей знает о её существовании. рую можно достать только днём. Молодые киасиды
Правила: персонаж проходит встречную проверку также поговаривают, что  старейшины этой линии
восприятия + эмпатии против проверки воли жерт‑ крови раз в  50  лет используют эту силу для  орга‑
вы (со сложностью, равной запасу воли противника). низации тайных дневных встреч, на  которых они
Если побеждает жертва, она получает невоспри‑ обмениваются бессмысленными для  них докумен‑
имчивость к  поглощению разума этого персонажа тами и  письмами. Лишь после того, как  истекает
сроком на год и один день. Если проверка персонажа положенное время, они вспоминают, кем они явля‑
оканчивается провалом, жертва получает полную ются, и получают возможность прочесть документы,
невосприимчивость к поглощению разума с его сто‑ написанные их единокровными сородичами.
роны. Если побеждает персонаж, он может похитить Правила: персонаж тратит восемь пунктов крови
пункты способностей своей жертвы в любой комби‑ и  проходит проверку воли (сложность 9). В  случае
нации по своему усмотрению (см. таблицу). успеха на рассвете персонаж превращается в смерт‑
Персонаж не  обязан похищать все пункты вы‑ ного. Продолжительность действия силы определя‑
бранной способности жертвы. Например, если ется количеством полученных персонажем успехов
показатель оккультизма жертвы равен 3, персонаж (см. таблицу). Стоит отметить, что  персонаж под‑
может похитить всего один пункт этой способности, сознательно чувствует, сколько времени осталось
снизив показатель оккультизма жертвы до  2. Обра‑ до  обратного превращения, и  предпринимает все
тите внимание, что  персонаж при  этом похищает необходимые меры для того, чтобы к этому момен‑
показатель способности, а не пункты, при помощи ту убраться подальше от солнечных лучей. По окон‑

490 Глава десятая. Линии крови


чании действия этой силы персонаж сохраняет все когда‑то  называли целителями. Потомков второй
воспоминания о своём кратком возвращении в мир ветви, воинов, сегодня относят к  антитрибу Салю‑
смертных. Пока персонаж остаётся смертным, он бри, и практикуют они свою собственную клановую
не  может пользоваться Дисциплинами, а  показате‑ Дисциплину, именуемую Валерен (см. стр. 474).
ли параметров, значение которых превышает 5 пун‑ Обеа же — это клановая Дисциплина целителей: она
ктов, снижаются до 5 (и возвращаются к исходному помогает им судить о здоровье своих пациентов и,
значению, как только действие силы заканчивается). конечно, лечить их. Постигая Обеа, её адепт учится
Кроме того, персонаж не может тратить пункты кро‑ врачевать не только тела, но и души — именно поэ‑
ви, чтобы пользоваться любыми другими присущи‑ тому к современным салюбри так прочно прикипе‑
ми вампирам сверхъестественными способностями. ло прозвище «Пожиратели душ».
У  всех адептов Обеа, достигших второго уровня
Успехи Длительность этой Дисциплины, во лбу открывается третий глаз.
1 успех Десять минут
• Биение жизни
2 успеха Один час Коснувшись жертвы, салюбри может мгновенно уз‑
3 успеха Четыре часа нать состояние её здоровья, количество и  качество
полученных ею повреждений и, соответственно,
4 успеха Двенадцать часов методы их  излечения. Особенно полезна эта сила
5 успехов Одни сутки для постановки диагноза тем, кто не в силах говорить.
Правила: персонаж касается жертвы и проходит
проверку восприятия + медицины (сложность 7).
Обеа Один успех позволяет определить природу жерт‑
вы  — является она смертным, вампиром, гулем
Линия крови, которую под покровом современных или каким‑нибудь другим существом. Два успеха —
ночей называют Салюбри,  — это потомки лишь узнать количество полученных жертвой повреж‑
одной из  двух ветвей древнего клана, тех, кого дений. Три успеха  — текущий запас крови жертвы

Глава десятая. Линии крови 491


(если, конечно, у жертвы есть кровеносная система). ••• Корпоре сано1
Четыре успеха позволят определить наличие в  кро‑ Салюбри могут лечить самые ужасные раны про‑
ви жертвы заразных заболеваний. Персонаж может стым наложением рук. Пациент при этом чувствует
использовать полученные успехи в любой комбина‑ тепло и  лёгкое покалывание, боль стихает, а  раны
ции по своему усмотрению (например, получив три смыкаются и заживают буквально на глазах. В про‑
успеха, он может потратить один на то, чтобы узнать, цессе лечения третий глаз должен быть открыт.
кем является жертва, а два оставшихся — на то, что‑ Правила: этой силой можно воздействовать
бы выяснить, сколько пунктов крови у неё осталось). как  на  нежить, так и  на  живое существо, а  персо‑
Кроме того, каждый полученный успех мож‑ наж должен касаться либо самой раны, либо — если
но обменять на  право задать рассказчику один ранение внутреннее  — поверхности тела жертвы
уместный вопрос, касающийся здоровья жертвы. рядом с  раной. Для  исцеления лёгкого или тяжёло‑
Уместными считаются вопросы вроде «Прини‑ го повреждения требуется один ход и  один пункт
мала  ли жертва наркотики?» или  «Есть  ли среди крови. Для исцеления губительного повреждения —
полученных жертвой повреждений губительные?»; один ход и два пункта крови.
вопросы типа «Это сделал Шабаш?» или  «Как  вы‑
глядел напавший?» таковыми не  считаются. Пер‑ •••• Око пастыря
сонаж может применить эту силу к себе, если вдруг На  этом уровне Дисциплины салюбри может созда‑
забыл, каким образом получил имеющиеся у него вать невидимый барьер между теми, кто  находится
повреждения. под его опекой, и теми, кто желает причинить им вред.
Потратив пункт крови, персонаж может активиро‑ Барьер возникает вокруг самого салюбри, поэтому он
вать эту силу при помощи эмпатии, а не медицины, должен находиться среди тех, кого хочет защитить.
как обычно. Враги, вооружённые дистанционным оружием, мо‑
гут атаковать издалека, но всем остальным придётся
•• Обезболивающее касание сильно постараться, чтобы подобраться к  салюбри
Вампир может одним касанием ослабить боль и его пастве ближе, чем на несколько шагов.
смертной жертвы или погрузить её в мирный глубо‑ Правила: персонаж тратит два пункта воли, пред‑
кий сон. Обычно эту силу применяют для исцеления принимает обычное действие, и вокруг него возни‑
и успокоения страждущих, но в случае необходимо‑ кает защитный барьер. Поддержание или  снятие
сти её можно применить и насильно. защитного барьера  — это рефлекторное действие.
Правила: если жертва  — доброволец, персонаж Радиус барьера равен трём метрам. Те, кто  нахо‑
тратит пункт крови и  проходит проверку воли дился внутри барьера в момент его создания, могут
(сложность 6). Каждый полученный успех позволяет беспрепятственно выходить за  его пределы и  воз‑
жертве один ход игнорировать все модификаторы вращаться обратно. Барьер передвигается вместе
здоровья. Применить эту силу повторно можно с персонажем — его нельзя оставить на месте и под‑
не раньше, чем перестанет действовать эффект пер‑ держивать издалека.
вого применения, — для этого понадобится ещё один Если барьер захочет пересечь тот, кто  в  момент
пункт крови и ещё одна проверка воли. Если жертва его создания находился за его пределами (неважно,
по какой‑то причине не желает становиться целью друг или враг), он должен пройти продолжительную
применения этой силы, проверка активации стано‑ встречную проверку своей воли против воли персо‑
вится встречной проверкой воли персонажа против нажа (со сложностью, равной запасу воли противни‑
воли жертвы (сложность обеих проверок равна 8). ка). Противник сможет преодолеть барьер, как толь‑
Те же правила применяются, если персонаж пыта‑ ко наберёт на три успеха больше, чем персонаж.
ется усыпить смертного. В случае успеха смертный
мирно засыпает на  срок от  пяти до десяти часов — ••••• Менс сана2
смотря сколько времени он сам привык тратить При  помощи этой силы салюбри может исцелять
на сон. Если он просыпается самостоятельно, он вос‑ безумие, усмирять внутренних демонов и  дарить
станавливает один пункт воли. Кроме того, во время измученным душам мир. Если верить легендам
этого сна его не  мучают кошмары и  психические клана Салюбри, Саулот при помощи этой силы мог
расстройства. Спустя положенный срок жертва про‑ даровать сладостное, пусть и временное облегчение
сыпается самостоятельно, но  в  случае необходимо‑ не  кому‑нибудь, а  своему единокровному брату
сти её всегда можно разбудить или растолкать. Малкаву. Другие, более поздние легенды, утвержда‑
Сородичи (включая самих Салюбри) невоспри‑ ют, что именно Саулот и свёл Малкава с ума.
имчивы к  усыпляющему действию этой силы  — Правила: персонаж тратит два пункта крови
их  мёртвые тела слишком сильно пронизаны эма‑ и  проходит проверку интеллекта + эмпатии (слож‑
нациями смерти. ность 8). Персонаж и его «жертва» для этого должны
1. Прим. пер.:  (лат.) (mens sana) in corpore sano — «в здоровом теле (здоровый дух)», крылатое латинское выражение.
2. Прим. пер.:  (лат.) mens sana (in corpore sano) — «(в здоровом теле) здоровый дух», крылатое латинское выражение.

492 Глава десятая. Линии крови


находиться в  относительно уединённой обстанов‑ Извлечённая душа жертвы на  время исцеления
ке и  разговаривать друг с  другом на  протяжении сливается с  душой самого персонажа, но  при  же‑
хотя бы десяти минут. В случае успеха персонаж ис‑ лании может в  любой момент вернуться в  своё
целяет одно психическое расстройство собеседника тело. Снизив свой показатель воли на  один пункт,
(по выбору игрока). При помощи этой силы нельзя персонаж может восстановить один пункт Человеч‑
исцелить психическое расстройство, которое все ности / Пути жертвы. Количество пунктов Человеч‑
малкавиане получают в  результате Становления, ности / Пути, которое персонаж может восстановить
но  можно купировать его эффект до  конца сцены. таким способом, ограничено значением его эмпа‑
В  случае провала персонаж до  конца сцены сам тии. Кроме того, персонаж не  может поднять пока‑
получает расстройство, которое хотел исцелить. затель Человечности / Пути жертвы выше значения,
При  помощи этой силы персонаж не  может исце‑ равного сумме показателей соответствующих
лить собственное психическое расстройство. добродетелей жертвы (например, если совесть и са‑
моконтроль жертвы равны 3, то персонаж не сможет
поднять значение её Человечности выше 6).
••••• • Очищение В отсутствие души тело жертвы — пустая безволь‑
падшей души ная оболочка. В  случае гибели тела душа бесследно
Эта сила долгие годы играла роль рычага, при по‑ пропадает. Никому точно не известно, что с ней про‑
мощи которого Тремер расшатывали и  порочили исходит, но сами Салюбри полагают, что она необра‑
репутацию клана Салюбри. Чернокнижники до сих тимо погибает вместе с  телом. Если убийца знает,
пор утверждают, что  салюбри похищают чужие что в теле, которое он убивает, нет души, совершение
души, чтобы уродовать и изменять их во имя сво‑ этого акта может инициировать проверку мораль‑
их чудовищных целей, а то  и  попросту пожирать, ной деградации (по усмотрению рассказчика).
превращая опустошённые тела несчастных жертв Если персонаж использует эту силу для изгнания
в  своих безвольных рабов. Истина  же состоит пассивного демона из  добровольно идущей на  это
в  том, что  Циклопы используют эту силу исклю‑ жертвы (исключительно редкий случай), для  ак‑
чительно во  имя исцеления страждущих, причём тивации силы нужно только потратить пункт воли.
ценой страшного риска для  своего собственного Если демон агрессивен и  находится в  сознании,
рассудка. он вступит с  персонажем в  духовный поединок,
Активируя эту силу, салюбри извлекает чужую который обыгрывается в  виде продолжительной
душу из тела и заключает её внутри своего третьего встречной проверки Человечности / Пути персонажа
глаза, где, собственно, и  происходит лечение. Тело против воли жертвы (сложность обеих проверок
при  этом остаётся пустым, но  продолжает жить  — равна запасу воли противника). Побеждает в  этом
оно беспрекословно выполняет все команды са‑ поединке тот, кто  первым набирает на  три успеха
любри, но, будучи абсолютно безвольным, может больше, чем противник. Если персонаж проигрыва‑
умереть от  голода или  жажды, если своевременно ет, попытка изгнания демона не  удаётся. Если про‑
не приказывать ему есть и пить. верка персонажа оказывается провальной, демон
Схожим образом салюбри может очистить пред‑ вселяется в его тело. С помощью этой силы нельзя
мет, место или существо от демонического или ино‑ изгнать демона из самого себя. Кроме того, эта сила
го зловещего присутствия. Стоит помнить, однако, не  действует на  Зверя и  альтернативные личности
что  это не  просто изгнание  — это беспощадная (например, возникающие в результате психических
битва, и если салюбри в ней проиграет, он рискует расстройств).
потерять свою собственную душу. Победив, персонаж тратит ещё  один пункт воли
Правила: эту силу можно использовать для того, и  вселяет извлечённого демона в  новую матери‑
чтобы извлечь душу из тела жертвы. Силу нельзя ак‑ альную тюрьму — предмет, животное или разумное
тивировать, если показатель Человечности жертвы существо. Это необходимо проделать в  течение
равен 1 или 0 или если жертва является последова‑ двух ходов с  момента извлечения демона. Если
телем особенно жестокого и  бесчеловечного Пути этого не  произойдёт, демон вырвется на  свободу…
Просветления: далеко не  все души можно спасти. Или сам отыщет себе новое пристанище (например,
Персонаж проходит проверку выносливости + эмпа‑ тело персонажа-салюбри). Если персонаж вселяет
тии (со сложностью, равной 12 — Человечность / Путь извлечённого демона в  существо, которое, скорее
жертвы). В случае провала персонаж получает одно всего, будет страдать из‑за нового «соседства», рас‑
из  психических расстройств жертвы (по  выбору сказчик может инициировать проверку моральной
рассказчика), с  которым ему придётся мириться деградации (сложность 8), если сочтёт, что  такой
до  конца сцены. Во  время активации силы персо‑ поступок противоречит моральным принципам
наж должен поддерживать с  жертвой зрительный персонажа. Провал этой проверки — помимо обыч‑
контакт, а  сама жертва должна идти на  это по  до‑ ных последствий  — вдобавок выпустит демона
брой воле. на свободу.

Глава десятая. Линии крови 493


••••• •• Обновление силы сохраняется до конца ночи и действует только
на незнакомцев и тех, кто знаком с персонажем по‑
жизненной энергии наслышке. Любой, кто узнаёт персонажа настолько,
На  этом уровне Дисциплины Салюбри нет нужды
чтобы сложить о  нём собственное мнение, стано‑
возиться с  каждым повреждением по  отдельности.
вится невосприимчивым к воздействию этой силы.
Прикоснувшись к  раненому и  сосредоточившись
на  токах благотворной мистической энергии, вам‑
пир может в мгновение ока даровать телу пациента ••••• •••• Отворение
полное исцеление.
Правила: персонаж касается жертвы, тратит
оков плоти
Некоторые старейшины-салюбри обладают (или,
пункт воли и  проводит ход в  полном сосредото‑
по  крайней мере, обладали) настолько глубоким
чении. В  конце хода он исцеляет все полученные
пониманием связи души и  тела, что  могли раз‑
жертвой повреждения, в  том числе губительные.
мыкать её, навсегда освобождая дух от  оков плоти.
Если до  конца хода персонаж предпримет любое
Освобождённая душа получала полную свободу,
другое действие помимо наложения рук, исцеления
возможность исследовать мир в  виде астральной
не произойдёт и пункт воли будет потрачен впустую.
проекции и  в  любой момент могла вознестись, на‑
Персонаж может применять эту силу к самому себе.
всегда оставив земное бытие позади. Большинство
тремеров и многие осторожные Сородичи считают,
••••• ••• Безопасный путь что все эти разговоры об освобождении — это всего
Салюбри способны излучать умиротворяющую ауру, лишь способ уговорить добровольца принять уча‑
которая позволяет им выглядеть располагающе стие в ритуале, истинной целью которого является
и безобидно. Люди в толпе бессознательно обходят пленение изгнанной из тела души в параллельном
их  стороной, преследователи теряют интерес к  по‑ измерении реальности.
гоне, а  случайные знакомые загораются желанием Правила: персонаж и  его жертва (обязательно
помочь. Если же враги захотят причинить вампиру доброволец) должны провести как  минимум один
вред, окружающие с  готовностью встанут на  его час в состоянии глубокой медитации — этот ритуал
защиту. необходим для  того, чтобы разделить душу и  тело,
Правила: эта сила всегда активна, но  персонаж не причинив им вреда. За это время персонаж дол‑
при  желании может деактивировать её в  любой жен потратить количество пунктов крови, равное
момент. Пока сила действует, любой индивид удвоенному показателю воли жертвы.
из  толпы (в  данном случае под  «толпой» имеется Душа жертвы покидает тело и  оказывается
в виду десяток ближайших к персонажу людей), ко‑ в  астрале, как  если  бы жертва использовала силу
торый захочет причинить персонажу вред, должен «Психическая проекция» (Ясновидение 5 — см. стр.
пройти встречную проверку своей воли против 255). Разделение души и  тела перманентно и  не‑
воли персонажа (сложность обеих проверок равна обратимо. С  точки зрения правил, освобождённая
6). Если выигрывает противник, он может дей‑ душа действует точно так  же, как  астральная про‑
ствовать как  обычно. Если выигрывает персонаж, екция жертвы. Единственное отличие  — это отсут‑
то каждый оставшийся у него успех уменьшает пул ствие серебряной нити, поскольку освобождённая
проверок всех враждебных действий противника душа, в  отличие от  астральной проекции, больше
на один d10 — противник под действием этой силы не  привязана к  своему телу. Если в  результате сра‑
просто теряет к персонажу интерес. Если противник, жения запас пунктов воли освобождённой души
скажем, следил за  персонажем, то  под  действием падает до  нуля, душа растворяется в  астрале, её
этой силы он начинает активно смотреть по  сто‑ показатель воли снижается на  один пункт, а  через
ронам, размышляя, не заняться ли ему чем‑нибудь год и  один день она появляется там, где навсегда
более интересным. рассталась со  своим телом. Как  только показатель
Эта сила также помогает персонажу с  поисками воли освобождённой души снижается до  нуля, она
помощи или  убежища. Чтобы активировать этот погибает окончательно и бесповоротно.
аспект силы, персонаж должен пройти проверку Применять эту силу можно только против смерт‑
обаяния + красноречия (сложность 7). Каждый ных (не  считая магов) и  вампиров, достигших
полученный успех снизит сложность следующей Голконды. Кроме того, жертва должна идти на  это
подходящей социальной проверки на  один пункт. добровольно, полностью осознавая, что  результат
Подходящими считаются проверки, связанные воздействия этой силы будет постоянным и  не‑
с  самыми невинными и  безобидными просьбами обратимым. В момент активации силы тело жертвы
о помощи. Иными словами, воспользовавшись этой впадает в кому (или торпор), а на рассвете умирает
силой, персонаж сможет получить бесплатный ноч‑ (или — если жертва была вампиром — рассыпается
лег или добрый совет, но никак не скидку на героин в  прах). Оставшуюся в  теле кровь можно выпить,
или  партию контрабандного оружия. Эффект этой но  даровать ему Становление или  совершить

494 Глава десятая. Линии крови


над  ним диаблери не  получится. Освобождённая оказавшихся в  освящённой области, уменьшится
душа не  является призраком и  может в  любой мо‑ на  два  d10. Кроме того, каждый противник, входя
мент вознестись, отправившись навстречу тому, в  освящённую область, должен пройти проверку
что ожидает её по ту сторону смерти. выносливости + атлетики, чтобы избежать атаки
Если персонаж достиг Голконды, он может ис‑ местной флоры (урон 3, лёгкие повреждения),  —
пользовать эту силу в отношении себя самого. если, конечно, местная флора вообще способна
нанести подобный урон (например, кусты и деревья
с  этим вполне справятся, а  вот травянистая лужай‑
Огам ка вряд ли). В  случае провала проверки активации
силы разъярённые духи обрушат свой гнев на  пер‑
Огам  — это клановая Дисциплина Лианнан, сонажа, а не на его врагов.
и  они не  делятся её секретами с  чужаками. Сила остаётся активной до конца сцены.
Кое-кто  утверждает, что  это вообще невозможно,
поскольку силы Огама неразрывно связаны с изъя‑ •• Алые узоры
ном, присущим вампирам этой линии крови. Дело Лианнан собственной кровью рисует на своей коже
в том, что в момент Становления все лианнан полу‑ огамические символы и  мистические знаки, при‑
чают частицу некогда великого и могучего тёмного зывая духов войны на битву. Привлечённые боевой
духа лесов. Огам позволяет вампирам прибегать раскраской духи позволяют вампиру не  обращать
к могуществу этого духа и его свободных сородичей. внимания на  раны, помогают сопротивляться
Огам по сути своей — это разновидность кроваво‑ позывам Зверя и, конечно, обращают свою ярость
го чародейства; она далеко не  столь универсальна в оружие, беспощадно разящее самых грозных вра‑
и могущественна, как Тауматургия Тремер (и, если гов.
уж  на  то  пошло, чародейские Дисциплины других Правила: персонаж тратит один пункт крови,
кланов), но  на  своей территории лианнан  — весь‑ проводит всю сцену, нанося на кожу боевую раскра‑
ма грозный противник. Если лианнан находится ску, и проходит проверку интеллекта + оккультизма
на расстоянии более 80 километров от своей родной (сложность 7). Каждый полученный успех позволяет
территории, сложность всех связанных с  Огамом ему игнорировать один пункт модификатора здо‑
проверок возрастает на  один пункт, поскольку ровья и снижает на один пункт сложность проверок,
эманации лесного духа конфликтуют с эманациями связанных с  попытками сопротивления Ротшреку.
незнакомых и неподвластных ему местных духов. Этот эффект сохраняется до  конца сцены. Если
за  это время персонаж получит более четырёх по‑
• Освящение рощи вреждений, письмена сотрутся, духи покинут тело
Лианнан, вооружённый этой способностью, может вампира и сила перестанет действовать.
использовать силу своей крови для того, чтобы про‑ Кроме того, персонаж может воззвать к ярости ду‑
будить духов растений, обитающих на его террито‑ хов и обрушить её на врага — каждый полученный
рии. Пробуждённые духи будут защищать вампира в  результате активации силы успех позволяет уве‑
от любых врагов. Трава станет хватать их за ноги, ку‑ личить пул проверки урона одной атаки в ближнем
сты — цепляться за одежду, а деревья — размахивать бою на  один  d10. Пока сила активна, этот эффект
ветвями и  шуметь, стремясь ударить или  хотя  бы можно применить только один раз.
сбить с  толку. Как  правило, для  пробуждения ду‑
хов лианнан должен либо рассечь себе запястье и, ••• Начертание проклятья
размахивая руками в  дикой пляске, обрызгать всё Лианнан собственной кровью пишет на своей коже
вокруг своей кровью, либо порезать ладонь, и, окро‑ имя намеченной жертвы, используя любой язык
пляя кровью свои следы, обойти по  расходящейся и  алфавит по  своему усмотрению. Увидев эту кро‑
спирали область, духов которой он хочет пробудить. вавую надпись, жертва привлечёт внимание злых
Правила: персонаж тратит от одного до трёх пун‑ духов, которые немедленно сплетут вокруг неё своё
ктов крови, предпринимая описанные выше дей‑ проклятье.
ствия. Один пункт крови пробудит духов в области Правила: персонаж тратит три пункта крови,
диаметром 3 метра; два пункта крови — 6 метров; чтобы написать имя жертвы на  своей коже так,
три пункта крови  — 12 метров. Ритуал, которым чтобы та могла его увидеть,  — иначе сила просто
полагается сопровождать активацию силы, длится не  сработает. В  процессе написания имени персо‑
один ход за каждый потраченный в процессе пункт наж выбирает, какое именно проклятье он хочет
крови. обрушить на жертву (см. далее). Проклятие начина‑
Проведя ритуал, персонаж проходит провер‑ ет действовать сразу после того, как жертва увидит
ку обаяния + выживания (сложность 6). В  случае своё имя, написанное кровью на  теле персонажа.
успеха духи пробуждаются и  начинают мешать Жертва не  обязана знать язык или  алфавит, но  су‑
незваным гостям: пул всех проверок противников, мев прочесть и понять надпись, она может пройти

Глава десятая. Линии крови 495


проверку смекалки + оккультизма, чтобы попытать‑ ему понадобятся дополнительные три пункта
ся нейтрализовать проклятие. крови и  ещё  15 минут. При  желании персонаж
Успешно наложенное проклятье будет держаться может провести этот ритуал над  любым добро‑
до тех пор, пока кровавая надпись не смоется, не со‑ вольцем.
трётся или не станет нечитаемой (что непременно Символ Солнца защищает персонажа от  огня
случится, как  только персонаж получит более трёх и  солнечного света. Пока символ цел, персонаж,
повреждений). Эффект проклятия зависит от  того, получивший повреждения от  солнечного света
на  какую часть тела нанесена кровавая надпись или  огня, может пройти проверку выносливости
с именем жертвы. (сложность 8). В случае успеха полученные повреж‑
• Проклятие тела: надпись наносится на руку, ногу дения считаются тяжёлыми (в  том числе с  точки
или живот. Тело жертвы становится слабым и не‑ зрения правил, касающихся проверок на прочность).
мощным. Если жертва — смертный, то сложность Эффект срабатывает каждый раз, когда персонаж
всех физических проверок возрастает на два пун‑ получает подобные повреждения.
кта, а все модификаторы здоровья увеличиваются Символ Луны повышает на один пункт сложность
на один пункт. Если жертва — вампир, то она теря‑ проверок самоконтроля / инстинктов, связанных
ет возможность тратить пункты крови (кроме того с  попытками сопротивления приступам ярости
пункта крови, который каждый вампир тратит (проверок смелости и сопротивления Ротшреку это
с  наступлением ночи на  поддержание жизнедея‑ не  касается). Другие эффекты зависят от  текущей
тельности своего неживого организма). фазы Луны.
• Проклятие разума: надпись наносится на  лоб. • Новолуние: пул проверок ловкости и скрытности
Разум жертвы раскалывается на  куски, и  теперь увеличивается на один d10.
ей придётся тратить пункт воли каждый раз, ког‑ • Растущая Луна: пул проверок смекалки и  ок‑
да  она захочет пройти проверку любого знания культизма увеличивается на один d10.
или активировать любую магическую способность • Полулуние: пул проверок восприятия и хитрости
(в  том числе любую вампирскую Дисциплину, увеличивается на один d10.
кроме Мощи, Стойкости и Стремительности). Об‑ • Убывающая Луна: пул проверок обаяния и  ис‑
ратите внимание, что этот пункт воли не обеспе‑ полнения увеличивается на один d10.
чивает гарантированный успех  — он всего лишь • Полная Луна: пул проверок силы и драки увели‑
позволяет пройти проверку. чивается на один d10.
• Проклятие голоса: надпись наносится на  гор‑
ло. Жертва лишается голоса. Она может мычать, ••••• Иссушение Земли
Древние мегалиты, ведьмины круги, зачарован‑
рычать, стонать и  т. п., но  не  может произнести
ни единого членораздельного слова. ные рощи — живущая внутри каждого из Лианнан
• Проклятие души: надпись наносится вдоль частица лесного духа позволяет им не только чув‑
ствовать места, пропитанные токами мистиче‑
грудины или  над  сердцем. Жертва теряет власть
над  своим Зверем  — сложность всех проверок, ских энергий, но и черпать эту энергию, используя
связанных с  попытками сопротивляться ярости, её в  собственных целях. Однако стоит помнить,
что этот источник энергии не бесконечен, и если
возрастает на  два пункта. Если жертва не  явля‑
ется вампиром, то  её обуревает животный ужас,его иссушить, некогда цветущая и  полная жизни
заставляющий её бежать прочь с территории пер‑местность вокруг него превратится в  мёртвую
пустошь, как если бы вампир испил до дна сосуд
сонажа — если, конечно, она не пройдёт проверку
смелости (сложность 8). самой Земли. Конечно, подобные места силы ин‑
тересуют не только лианнан, так что уничтожение
•••• Луна и Солнце даже одного из  них может вызвать праведный
Жизнь вампира находится во власти двух небесных гнев оборотней и магов, знавших о его существо‑
тел  — губительного Солнца и  светозарной Луны. вании.
Лианнан может нанести на своё тело символы этих Правила: персонаж проходит проверку воспри‑
светил. Дары духа Луны, единственного неизменно‑ ятия + оккультизма (сложность 8). Одного успеха
го друга любого вампира, зависят от  фазы Ночной достаточно для  того, чтобы узнать, есть  ли поб‑
колесницы, а  дары духов Солнца защищают от  ог‑ лизости место силы (на  усмотрение рассказчика,
ненной ярости Дневной звезды. но  на  территории персонажа-лианнан, обладаю‑
Правила: персонаж тратит три пункта крови щего обширным доменом, такое место, скорее все‑
и в течение 15 минут наносит на своё тело символ го, есть). Если успехов больше, персонаж сможет
выбранного светила. Этот символ можно нанести оценить глубину этого источника энергии по шка‑
на  любую часть тела, но  обязательно так, чтобы ле от 1 до 5. Если персонаж хочет «подключиться»
его было хорошо видно. При  желании персонаж к  этому источнику энергии, он должен потратить
может нанести знаки обоих светил, но  для  этого один пункт крови и  провести целую сцену, рисуя

496 Глава десятая. Линии крови


мистические символы и  чародейские печати, вы‑ кая кровавым потом, призванным утолить голод
полняющие функцию указующих знаков и ключей духа Лианнан. По  прошествии этого времени
для  живущей в  его теле частицы духа, чтобы та персонаж проходит проверку интеллекта + ок‑
могла в  любой момент найти отмеченное место культизма (сложность 9 или 8, если персонаж уже
и передать персонажу часть дремлющей там энер‑ призывал это существо прежде). В  случае успеха
гии. призванное создание является на  зов до  оконча‑
Как  только всё будет сделано, персонаж может ния сцены.
в  любой момент пройти рефлекторную проверку Параметры сущности отдаются на  откуп рассказ‑
восприятия + оккультизма (сложность 7). Каждый чику. Стоит помнить, что у каждого такого существа
полученный успех (если их  количество больше, есть свои собственные цели и  желания, и  многие
чем  показатель глубины источника энергии, лиш‑ из них не любят, когда их имя произносят всуе.
ние успехи игнорируются) даёт персонажу два d10.
Эти d10 персонаж может тратить по своему усмот‑

Полёт
рению, прибавляя их к пулу любых своих проверок
(за исключением проверок, связанных с сопротив‑
лением приступам ярости и  Ротшрека) до  конца
Полёт — это уникальная, четвёртая клановая Дисци‑
текущей сцены. Персонаж может черпать энергию
плина Горгулий. В начале игры все персонажи-горгу‑
места один раз за  ход, однако стоит помнить,
льи получают один пункт Полёта бесплатно и могут
что  этот запас мистической энергии не  безграни‑
развивать его как  обычную клановую Дисциплину.
чен.
Каждый дополнительный пункт увеличивает размах
Голод духа, живущего внутри Лианнан, неутолим,
и размер крыльев персонажа, его грузоподъёмность
и в этом он ничем не уступит Зверю самого каини‑
и скорость полёта.
та — каждый уровень глубины источника позволяет
персонажу получить в общей сложности десять d10, • Персонаж не летает, а парит в воздухе, как дель‑
после чего запас мистической энергии иссякает, таплан. Во  время полёта он не  может нести груз
и  место силы навсегда превращается в  безжизнен‑ (руки нужны ему для  управления полётом), а  мак‑
ный пустырь. Подобное происшествие обязательно симальная скорость полёта зависит от  силы ветра
привлечёт внимание оборотней или  магов. Если и в штиль может достигать 25 км / ч.
место силы не  исчерпано до  дна, оно полностью
восстановит запас энергии, но  произойдёт это
•• Персонажу нужен разбег для  того, чтобы ото‑
рваться от земли. Во время полёта он может нести
не  раньше чем  через год с  момента последнего
до 10 кг груза, а максимальная скорость его полёта
обращения к источнику. Опустошённое место силы
достигает 50 км / ч.
иссякает окончательно и бесповоротно.
••• Персонаж без  нагрузки может подняться
в  воздух с  места; в  противном случае ему пона‑
••••• • Начертание добится разбег. Во  время полёта он может нести
забытых имён до 25 кг груза, а максимальная скорость его полёта
По  достижении этого уровня отношения между достигает 70 км / ч.
лианнан и  его осколком духа претерпевают корен‑
ные изменения. Отныне вампир получает власть
•••• Персонаж с  нагрузкой до  25 кг может под‑
няться в воздух с места; если нагрузка будет больше,
над ним и над всеми его познаниями. Древний дух
ему понадобится разбег. Во время полёта он может
Лианнан знает множество имён, принадлежащих
нести до  45 кг груза, а  максимальная скорость его
могущественным существам из  давно забытых
полёта достигает 95 км / ч.
легенд, и  вампир, зная имя такого существа, обре‑
тает над  ним мистическую власть. Однако злоупо‑ ••••• Во время полёта персонаж без труда может
треблять ей не стоит — эти существа очень опасны нести до 90 кг груза (в том числе живого или нежи‑
и могут на равных потягаться даже с могучим Соро‑ вого), а максимальная скорость его полёта достигает
дичем из числа мафусаилов. 120 км / ч.
Дело в  том, что  Начертание забытых имён по‑ Каждый последующий пункт полёта увеличивает
зволяет лишь привлечь внимание такого существа: максимальную нагрузку на  45 кг, а  максимальную
явившись, оно вполне может не  подчиниться пер‑ скорость  — на  30 км / ч. Стоит отметить, что  сами
сонажу и  даже атаковать его. К  подобным созда‑ Горгульи считают Полёт не  Дисциплиной, а  неотъ‑
ниям нужно относиться максимально почтительно емлемым природным свойством своего крылатого
и надеяться, что сам факт призыва не покажется им тела. Полёт для них — это просто полёт, часть того,
непростительной дерзостью. что значит быть Горгульей, и просьба обучить этой
Правила: персонаж тратит три пункта крови Дисциплине другого вампира может вызвать у них
и  проводит полчаса в  глубокой медитации, исте‑ разве что недоумение.

Глава десятая. Линии крови 497


Сангвинус поля битвы, но  сами Кровные Братья принимают
это как должное.
Сангвинус, жутковатая Дисциплина Кровных Брать‑ Правила: донор тратит по  одному пункту крови
ев, — это дар Цимисхов своим созданиям. Довольно за  каждую конечность или  орган, которые он хочет
любопытная разновидность Преображения, Санг‑ одолжить. Этим уровнем Дисциплины достаточно
винус позволяет вампирам одного круга обмени‑ владеть одному донору  — его реципиентом может
ваться частями своих тел, одалживать их друг другу быть любой член круга. Одолженные органы появ‑
и объединять тела и сознания в единую коллектив‑ ляются у реципиента в конце хода на любом участке
ную сущность. Активация большинства сил этой тела по  выбору реципиента: глаза могут появиться
Дисциплины — зрелище не из приятных. Обезобра‑ на  затылке, рот — на  ладони и  т. д. Эта сила не  по‑
женная плоть, сюрреалистическое переплетение зволяет проводить дополнительную атаку за  ход,
конечностей, натужно пульсирующие органы,  — но вариантов её проявления очень много: это и рас‑
смертный, который становится свидетелем любого ширенное восприятие, и  увеличенная скорость по‑
из видимых проявлений этой Дисциплины, должен требления крови, и дополнительные руки, которыми
успешно пройти проверку смелости (сложность 4), можно держать оружие или хватать врагов. При по‑
потратить пункт воли или  спешно покинуть место мощи этой силы можно одолжить только конечности
действия, отчаянно борясь с рвотными позывами. и наружные органы — сердце, желудок, мозг и другие
внутренние органы одолжить не получится.
• Братская кровь
Круг Кровных Братьев  — это общность куда более ••• Гештальт
прочная и крепкая, чем любая стая Шабаша, связан‑ Кровные Братья образуют коллективный разум; эта
ные узами крови любовники или самая сплочённая способность является одной из  их  основополагаю‑
семья гулей. У вампиров, принадлежащих к одному щих свойств. Гештальт — это сила, при помощи кото‑
кругу, всё общее — плоть, разум и, конечно, кровь. рой Франкенштейны формируют единое сознание,
При  помощи этой силы члены одного круга могут позволяющее им безмолвно и  безупречно коорди‑
использовать свою кровь для  того, чтобы лечить нировать свои усилия во время битвы и действовать
тела своих товарищей вне зависимости от разделя‑ согласованно, в  унисон, дополняя и  поддерживая
ющего их расстояния. друг друга.
Правила: персонаж тратит пункт крови, кото‑ Правила: эта сила обеспечивает кругу Кровных
рый можно использовать для того, чтобы исцелить Братьев сразу несколько преимуществ, но для того,
лёгкое или  тяжёлое повреждение любого другого чтобы она сработала, каждый член круга должен
члена его круга. Члены круга также могут «скиды‑ потратить по  одному пункту крови. Если хотя  бы
ваться» пунктами крови  — совместно потратив один из  них не  хочет или  не  может потратить
пять пунктов крови (их  можно копить в  течение кровь, сила не  срабатывает. Если один из  Кровных
нескольких ходов), они могут излечить даже губи‑ Братьев встречает Окончательную смерть, он вы‑
тельное повреждение, полученное одним из членов бывает из  круга, то  есть для  активации этой силы
круга. Эта сила всегда активна и  не требует прове‑ кровь должны тратить только те Франкенштейны,
рок. Пункты крови, потраченные другими членами что ещё «живы». Успешно активированная сила дей‑
круга, не учитываются при подсчёте пунктов крови, ствует до конца сцены. Пока она активна, все участ‑
которые персонаж может потратить за ход. ники круга получают следующие преимущества:
• Применяя Доминирование, Величие и другие по‑
•• Октопод добные Дисциплины против любого члена круга,
Кровные Братья могут одалживать друг другу свои противник должен преодолеть сопротивление
органы и части тел. Однако нужно это не для лечения кровного брата с  самым высоким показателем
после сражения, а  для  повышения эффективности воли вне зависимости от того, на  кого из  членов
во время него. Столкнувшись с Кровными Братьями, круга он пытается воздействовать. Даже если
противники могут увидеть, как  один из  них креп‑ это не  поможет, то  Франкенштейн, поддавший‑
ко встаёт на  четыре ноги, обретая непоколебимую ся внешнему воздействию, просто выпадает
устойчивость; другой потрясает дополнительной из  гештальта, который продолжает объединять
парой рук, способной блокировать или парировать всех остальных членов круга. Этот ментальный
любую атаку; третий таращит во все стороны глаза, «предохранитель», судя по  всему, был встроен
дающие ему полный панорамный обзор, а  четвёр‑ намеренно, чтобы адепт Доминирования не смог
тый скалит второй рот, при помощи которого любой одним махом взять под контроль целый круг.
сосуд можно опустошить вдвое быстрее. Конечно, • Сложность любых проверок восприятия для  всех
Франкенштейн, раздавший все свои конечности членов круга снижается на три пункта, поскольку
и органы товарищам по кругу, превратится в слепой все члены круга имеют доступ к  органам чувств
и немой обрубок плоти, валяющийся где‑то на краю всех своих кровных братьев.

498 Глава десятая. Линии крови


• Сосредоточившись, Франкенштейн может одол‑ вёртого вне зависимости от размеров круга. Кроме
жить другому члену круга любую свою способность. того, вампир Тринадцатого поколения, одолжив‑
Например, вампир, обладающий фехтованием 4, ший ступень своего поколения другому члену круга,
но не участвующий в сражении, может одолжить временно становится вампиром Четырнадцатого
его своему товарищу, чтобы тот мог проходить поколения и  получает одноимённый недостаток
проверки этой способности, как если бы она была (см. стр. 517). Вампиры Четырнадцатого поколения
его собственной. не могут одалживать своё поколение, но могут при‑
• Объединившись в  Гештальт, Кровные Братья нимать чужое.
получают возможность общаться друг с  другом Как и в случае с силой «Гештальт», этим уровнем
телепатически, координируя свои действия с без‑ Дисциплины достаточно владеть только одному
упречной слаженностью и  точностью. С  точки члену круга. Если персонаж не обладает этой силой,
зрения правил это означает, что для  всех членов ему придётся пройти проверку выносливости +
круга требуется только одна проверка инициа‑ шестого чувства (сложность 7). В случае неудачи он
тивы, причём с  учётом показателя инициативы не  сможет ни  одалживать свои ступени поколения,
кровного брата с самым высоким значением это‑ ни получать чужие.
го параметра (см. стр. 290).
Обратите внимание, что  для  активации Гешталь‑ ••••• Кровное единство
та этим уровнем Дисциплины достаточно владеть Кровные братья объединяются в гигантское чудови‑
только одному члену круга. Однако если персонаж ще, похожее на  гору беспорядочно перемешанных
не  обладает этой силой, для  «подключения» к  ак‑ конечностей, органов и  кровоточащей плоти. Этот
тивированному Гештальту ему придётся пройти многоногий, многорукий и  многоглавый великан
проверку смекалки + оккультизма (сложность 7). бросается на  врагов, сокрушая всё и  пожирая всех,
В случае неудачи он сможет получать в долг чужие кто  окажется у  него на  пути. Члены Шабаша, ко‑
способности, но  не  сможет пользоваться другими торым уже доводилось иметь дело с  Кровными
преимуществами Гештальта. Братьями, знают, что  слившиеся Франкенштейны
разъединяются, только если им приказать. Судя
•••• Поступь Каина по всему, Кровное единство — это и есть то состоя‑
Чародейская теория, практическим воплощением ние, к которому стремится каждый член круга.
которой стали Кровные Братья, составляет про‑ Правила: каждый вампир круга, который желает
странный философский трактат о  природе индиви‑ присоединиться к  Кровному единству, тратит три
дуальности, свободы воли и гематологии. Согласно пункта крови. Процесс слияния занимает три хода,
этой теории, круг Франкенштейнов — это не группа после чего чудовище принимает окончательную
вампиров, а один Сородич, обладающий нескольки‑ форму и  начинает действовать. Действиями един‑
ми телами. Соответственно, любая из присущих им ства управляет один из входящих в его состав вам‑
характеристик в  любой момент должна рассматри‑ пиров (тот, что  принадлежит к  старшему поколе‑
ваться не как факт, а как своеобразный континуум. нию). Поколение самого чудовища равно младшему
Иными словами, круг — это, скажем, не трое вампи‑ поколению единства минус одна ступень за каждого
ров Двенадцатого, Одиннадцатого и  Тринадцатого входящего в его состав вампира (не считая первого).
поколений, это «коллективный вампир» Девятого Если рассматривать приведённый выше пример,
поколения. Конечно, метафизические обоснования то управлять кровным единством этих троих Фран‑
такого подхода способны вызвать головную боль кенштейнов будет вампир Одиннадцатого поко‑
даже у  самого стойкого каинита, но  объективная ления; к  тому  же поколению будет принадлежать
истина в  подобных утверждениях всё  же есть  — и само чудовище (13-2=11).
Кровные Братья действительно могут черпать силу Показатели силы, выносливости и  восприятия
Крови своего круга, понижая своё поколение за счёт чудовища равны соответствующим показателям
остальных и получая способность тратить кровь так, управляющего единством вампира плюс один
как это под силу только старейшинам. пункт за  каждого входящего в  единство вампира
Правила: каждый член круга может «одолжить» (не  считая первого). Ограничения, связанные с  по‑
одну ступень своего поколения другому члену круга. колением чудовища, не  распространяются на  его
Если рассматривать приведённый выше пример, характеристики  — благодаря своим огромным
то  вампир Одиннадцатого поколения может взять размерам оно вполне может обладать показателем
взаймы по  одной ступени у двух своих товарищей силы 7, а то и больше. Пул всех физических проверок
по  кругу и  стать вампиром Девятого поколения, чудовища увеличивается на  один  d10 за  каждого
а если то же самое захочет сделать вампир Тринад‑ вампира, входящего в  состав единства (не  считая
цатого поколения, он станет вампиром Одиннад‑ первого). Если чудовище предпринимает несколько
цатого поколения. При помощи этой силы ни один действий одновременно, то  увеличивается общий
вампир не  может достичь поколения старше Чет‑ пул, а не пул каждого отдельного действия.

Глава десятая. Линии крови 499


Для того чтобы создать Кровное единство, этим прибавляя их  к  пулу проверок, в  которых приме‑
уровнем Дисциплины достаточно владеть только няется «пробуждённый» предмет. Например, если
одному члену круга. Органы и части тел вампиров, персонаж применит эту силу к  своему пистолету
которые участвуют в  единстве, сливаются и  пере‑ и получит три успеха, он сможет пройти либо три
мешиваются самым причудливым и  непредска‑ проверки стрельбы из  этого пистолета с  одним
зуемым образом  — перепуганные до  полусмерти дополнительным  d10, либо одну проверку с  дву‑
свидетели упоминали такие чудовищные детали, мя d10 и одну с одним, либо одну проверку с тре‑
как  рты на  концах многосуставных рук и  торча‑ мя дополнительными d10. Неиспользованные d10
щие во  все стороны глаза на  длинных мясистых «сгорают» в  конце сцены, а  если применить эту
стебельках. Рассказчик имеет полное право при‑ силу к одному предмету несколько раз, персонаж
писывать чудовищу любые особые преимущества не  получит дополнительных  d10 (эффект после‑
(и изъяны), обусловленные необычным строением дующего применения силы просто замещает
его тела. собой эффект предыдущего). Впрочем, персонаж
Чудовище, созданное при  помощи этой силы, может применить эту силу к  нескольким разным
нельзя парализовать ударом кола в сердце. Во-пер‑ предметам — главное, чтобы ему хватило пунктов
вых, у  него слишком много сердец, а  во‑вторых, крови.
они слишком непредсказуемо расположены, так
что пронзить даже одно из них можно разве что слу‑ •• Призыв тотемного зверя
чайно. Чудовище обладает семью уровнями здоро‑ Вампиры могут и  не  понимать разницу между
вья, плюс ещё двумя уровнями «помят» за каждого обычным и  тотемным животным, но  духи агрес‑
входящего в единство вампира (не считая первого). сивных животных с радостью являются на зов, если
Объединившись при  помощи этой силы, кровные нужно подраться, а любознательные — если нужно
братья могут поддерживать кровное единство куда‑нибудь пробраться или за кем‑нибудь просле‑
до конца сцены (или дольше, если рассказчик решит, дить. Эта сила позволяет ангра-майнью призывать
что никто не приказал им разъединиться). себе на помощь духов местных животных и пользо‑
ваться их  природными способностями в  собствен‑
ных целях.
Спиритус Тотемный зверь принимает облик соответству‑
ющего животного, получает все присущие этому
Эта Дисциплина открывает вампирам миры и виде‑ зверю способности и подчиняется простым телепа‑
ния — и источники пропитания, — о существовании тическим командам вампира, который его призвал.
которых большинство Сородичей даже не  дога‑ Тотемный зверь сообразительнее простого живот‑
дывается. Вампиры в  духовном смысле мертвы ного того же вида, но не слишком: до человеческого
и не способны создавать жизнь, однако разработан‑ разума ему всё же далеко.
ные Ангра-Майнью шаманские ритуалы позволяют Правила: тотемный зверь должен принадлежать
Сородичам устанавливать духовную связь между к  виду, обитающему в данной местности: тот факт,
миром нежити и дышащим, полным жизни миром, что в местном зоопарке есть тигр, ещё не означает,
раскинувшимся вокруг них. Конечно, Спиритус  — что  в  его окрестностях обитают тотемные духи-ти‑
это лишь бледная тень искусства смертных шаманов, гры. Персонаж тратит пункт крови и  проходит
но  недооценивать могущество этой Дисциплины проверку обаяния + обращения с животными (слож‑
точно не стоит. ность 7). Количество полученных успехов определя‑
ет, насколько долго тотемный зверь останется в ма‑
• Помощь духов териальном обличье (см. таблицу). Материальные
Духи повсюду, просто они невидимы для  живых тела тотемных зверей обладают тем же количеством
(и  неживых) существ. Эта сила позволяет вампиру уровней здоровья, что и обычные животные того же
пробудить дух, обитающий внутри того или  иного вида (см. стр. 417). Если тотемный зверь оказывает‑
предмета, и  сделать так, чтобы этот предмет слу‑ ся при смерти, он развоплощается.
жил лучше и  эффективнее. Конечно, это не  значит,
что  пробудившийся дух непременно воспылает Успехи Длительность
к  вампиру добрыми чувствами, но  ангра-майнью 1 успех Один ход
это, как  правило, интересует в  самую последнюю
очередь. 2 успеха Пять ходов
Правила: персонаж прикасается к  предмету, 3 успеха Один час
тратит пункт крови и проходит проверку манипу‑
ляции + оккультизма (сложность 6). Каждый полу‑ 4 успеха Одна ночь
ченный успех даёт персонажу один  d10. Эти  d10 5 успехов Одна неделя
персонаж может тратить по  своему усмотрению,

500 Глава десятая. Линии крови


••• Дар зверя • Сила медведя. Показатель силы персонажа уве‑
Вместо того чтобы взывать к духам зверей, вампир личивается на два пункта.
получает возможность перенимать их  отдельные • Прыткость оленя. Скорость бега персонажа уве‑
черты. С помощью этой силы вампир может стано‑ личивается вдвое.
виться быстрее, сильнее и  выносливее, а  также де‑
монстрировать уникальные способности, присущие •••• Духовный голод
местным животным. Духи  — предположительно  — обитают повсюду;
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑ у  каждой рубашки, у  самого воздуха, которым
дит проверку манипуляции + оккультизма (слож‑ дышат живые существа, есть свой дух. Ангра-Май‑
ность 7). В  случае успеха персонаж активирует эту нью могут пожирать этих духов, восстанавливая
силу на  один ход, плюс ещё  один ход за  каждый за  их  счёт собственные душевные силы. Конечно,
дополнительный успех (если не  сказано иное). Не‑ дух в результате погибает, но Кошек это не слишком
которые примеры даров приведены ниже, но  рас‑ заботит.
сказчик и  игроки (при  желании, конечно) вольны Правила: персонаж проходит проверку манипу‑
придумывать свои собственные дары. ляции + запугивания (сложность 8). Каждый успех
• Зубы бобра. Зубы персонажа становятся настоль‑ позволяет ему восстановить один пункт воли, но ка‑
ко острыми и  прочными, что  могут прокусить ждая активация этой силы уничтожает одного духа.
что угодно (урон от укуса при этом не изменяется).
• Кожа хамелеона. Персонаж получает возмож‑ ••••• Дикий зверь
ность изменять цвет кожи, чтобы лучше сливаться Постигнув этот уровень Дисциплины, ангра-май‑
с окружающей обстановкой. Сложность проверок нью получает возможность превращаться в ловкого,
скрытности, связанных с  попытками спрятаться, поджарого и  очень сильного двуногого зверя. Шея
снижается на два пункта. вампирши превращается в мощный загривок, лицо
• Заячьи уши. Слух персонажа обостряется, по‑ становится похожим на  кошачью морду, а  на  паль‑
зволяя ему слышать каждый шорох. Сложность цах отрастают острые когти. В этом виде ангра-май‑
проверок восприятия, связанных со  слухом, сни‑ нью становятся ещё  более грозными хищника‑
жается на два пункта. ми, чем  обычно. Животные боятся Дикого зверя,
• Соколиный глаз. Зрение персонажа обостряется, а для смертного Сородич в таком обличье выглядит
позволяя ему замечать мельчайшие детали с огром‑ истинным чудовищем — если, конечно, тот вообще
ного расстояния. Сложность проверок восприятия, успевает хоть что‑нибудь разглядеть.
связанных со зрением, снижается на три пункта. Правила: персонаж тратит два пункта крови;
• Свирепость кугуара. Сложность всех проверок проверка активации не  требуется. Сила персонажа
смелости снижается на два пункта. увеличивается на три пункта, а ловкость и выносли‑
• Прыгучесть лягушки. Персонаж получает вость  — на  два. Привлекательность падает до  нуля,
возможность прыгать втрое дальше и  выше, а показатель манипуляции снижается на три пункта.
чем обычно (см. стр. 280). Пул проверок урона от  укуса персонажа увеличива‑
• Собачий нюх. Обоняние персонажа становится ется на  один  d10, а  удар когтями наносит губитель‑
поистине сверхъестественным — при желании он ные повреждения. Кроме того, персонаж получает
может даже взять нужный след, пройдя проверку возможность видеть в  темноте, а  сложность всех
восприятия + выживания (сложность по  усмотре‑ проверок, связанных с обонянием, слухом и зрением,
нию рассказчика). снижается на  два пункта. В течение ночи персонаж
• Змеиный яд. Кусая жертву, персонаж впрыскивает может находиться в облике Дикого зверя на протяже‑
ей смертельный яд, который каждый ход наносит нии времени, равного его показателю воли (в часах).
два повреждения (см. стр. 322). Яд действует до тех
пор, пока его не нейтрализуют, не выведут из орга‑
низма или пока действие силы не прекратится.
• Стрёкот сверчка. Персонаж получает возмож‑
Танатозис
ность производить резкий неприятный звук, Танатозис  — это уникальная Дисциплина линии
способный оглушить всякого, кто окажется рядом. крови Самеди, и  её история неразрывно связана
Если жертва не пройдёт проверку воли (сложность с идентичностью и историей Мертвяков. Несмотря
7), то до конца следующей сцены сложность всех на то, что Танатозис имеет самое непосредственное
её проверок восприятия, связанных со  слухом, отношение к смерти и процессам увядания и распа‑
возрастёт на четыре пункта. да, ни  один из  вампиров клана Джованни, похоже,
• Проворство белки. Персонаж может без  страха так и  не  стал адептом этой Дисциплины. Конечно,
лазать по деревьям, прыгать с ветки на ветку и хо‑ со стороны кажется, что кому, как не Некромантам,
дить по канату. Сложность всех соответствующих интересоваться силами подобного рода, но на деле
проверок атлетики снижается на два пункта. Джованни всегда ненавидели Мертвяков и никогда

Глава десятая. Линии крови 501


им не  доверяли, а  Самеди всегда выражали своё то  утраченная таким образом привлекательность
отношение к  Некромантам, осыпая их  чёрной восстанавливается самостоятельно, по  одному
руганью и  презрительно сплёвывая кровью себе пункту каждую ночь; если жертва  — смертный,
под ноги. Естественно, вероятность плодотворного то  восстановить утраченную привлекательность
обмена опытом и  информацией в  таких условиях ей поможет разве что пластическая хирургия. Если
стремилась и продолжает стремиться к нулю. смертный в  результате воздействия этой силы по‑
лучает хотя  бы три тяжёлых повреждения за  одну
• Ведьмины морщины сцену, у него может развиться гангрена или другое
Из-за непрестанного гниения плоть персонажа ста‑ столь же мерзкое и опасное заболевание.
новится очень податливой. Самеди научились обо‑ Эту силу также можно применять к  растениям:
рачивать эту особенность себе на пользу и хранить под  её воздействием они вянут, гниют и  засыхают
различные предметы внутри своих собственных прямо на корню. Эту силу нельзя использовать про‑
тел. Кроме того, немного помяв, сместив и  под‑ тив предметов, будь то машины, деревянные колья
тянув свою разлагающуюся плоть, Самеди может или что‑либо ещё.
изменить черты своего лица (запах и цвет, конечно,
останутся прежними). Другие Сородичи тоже могут ••• Пепел к пеплу
изучить эту силу, но  поскольку обычные вампиры Эта сила позволяет персонажу превратиться в кучу
лишены «преимуществ», связанных с  обладани‑ жирной и  липкой белёсой пыли. Пребывая в  этом
ем обвисшей, отстающей зловонными клочьями обличье, персонаж не  может двигаться и  лишь
плотью, бугры и складки на месте созданных этой с большим трудом воспринимает то, что происходит
силой потайных карманов могут оказаться доста‑ вокруг него, но  зато обладает полной невосприим‑
точно заметными. чивостью к  огню и  солнечному свету (в  некоторых
Правила: персонаж тратит один пункт крови ситуациях эту силу можно использовать как  чрез‑
и  проводит ход, разминая и  растягивая свою кожу вычайно эффективный путь к отступлению). Однако
и  плоть. Если при  помощи этой силы персонаж с этой силой нужно быть осторожнее — если пепел
хочет изменить свои черты лица, он должен прой‑ развеять или  разбросать, вампир может не  суметь
ти проверку выносливости + хитрости (сложность собраться обратно.
8). В  случае успеха этой проверки сложность всех Правила: для  того чтобы обратиться в  пепел,
проверок, связанных с  узнаванием персонажа персонаж должен потратить два пункта крови и со‑
в  лицо, повысится на  один пункт, а  продлится эф‑ средоточиться на  один ход. Обратившись в  пепел,
фект на  протяжении времени, равного количеству персонаж должен проходить проверку восприятия
полученных успехов (в часах). Если персонаж хочет + бдительности (сложность 9) всякий раз, когда  за‑
спрятать в  своём теле какой‑нибудь небольшой хочет узнать, что  происходит вокруг. Обратная
предмет (скажем, бумажник, конверт или  лёгкий трансформация также длится один ход. Если пе‑
пистолет), то  проверка активации и  продолжи‑ пел находится в  какой‑нибудь закрытой ёмкости
тельность эффекта будут теми же, а сложность всех (например, в  погребальной урне), тело персонажа,
проверок, связанных с  попытками обнаружить трансформируясь, просто разорвёт её изнутри. Если
спрятанный предмет визуально или  на  ощупь (на‑ по тем или иным причинам часть пепла будет утра‑
пример, во  время личного досмотра), возрастает чена, каждые десять процентов недостачи приведут
на два пункта. к  тому, что  персонаж, трансформировавшись об‑
ратно в вампира, лишится одного уровня здоровья
•• Гниение и потеряет один пункт крови. Каждый утраченный
Одного касания персонажа достаточно, чтобы об‑ таким образом уровень здоровья рассказчик может
рушить на  выбранную жертву всю неумолимую изобразить в виде недостающих органов или частей
мощь увядания и распада. Волосы и зубы начинают тела (любых, за исключением головы и сердца). Каж‑
выпадать, плоть гниёт, а кожа покрывается отврати‑ дый утраченный таким образом уровень здоровья
тельной плесенью. Внешние проявления этой силы можно восстановить, потратив пять пунктов крови
выглядят ужасно, а воздействие, которое она оказы‑ (вместе с ними заново отрастут и недостающие ор‑
вает на живых и неживых существ, самым пагубным ганы и части тела персонажа).
образом сказывается и  на  самочувствии жертвы,
и на отношении к ней со стороны окружающих. •••• Омертвение
Правила: персонаж касается жертвы, тратит Мертвяки могут калечить и  убивать своих врагов,
пункт крови и проходит проверку ловкости + меди‑ иссушая их плоть. Эта сила действует и на смертных,
цины (со сложностью, равной выносливости + Стой‑ и  на  вампиров, поэтому многие Сородичи, привы‑
кости жертвы). В  случае успеха жертва получает кшие считать себя неуязвимыми для  столь вуль‑
одно тяжёлое повреждение, а её привлекательность гарных явлений, как  увядание и  смерть, относятся
снижается на  один пункт. Если жертва  — вампир, к ней с плохо скрываемым страхом.

502 Глава десятая. Линии крови


Правила: персонаж должен коснуться конеч‑
ности, которую он намерен умертвить, потратить
пункт воли и  пройти проверку манипуляции +
медицины (со  сложностью, равной выносливости
+ Стойкости жертвы). Если в  результате этой про‑
верки персонаж получает один или  два успеха, он
наносит жертве одно лёгкое повреждение (проверка
на  прочность работает как  обычно). Если успехов
больше, персонаж успешно умерщвляет выбранную
конечность жертвы, но сама жертва при этом не по‑
лучает никаких повреждений.
Если жертва — вампир или иное сверхъестественное
существо, то омертвение пройдёт на следующую ночь;
если же жертва — смертный (в том числе маг), то эф‑
фект становится постоянным (теперь от него удастся
избавиться, только воспользовавшись каким‑нибудь
сверхъестественным методом лечения). Если при по‑
мощи этой силы умертвить руку или  ногу жертвы,
эта конечность иссохнет и  станет бесполезной; если
умертвить голову, то  смертный погибнет на  месте,
а  вампир потеряет по  два пункта всех ментальных
характеристик и лишится возможности пользоваться
любыми Дисциплинами, кроме Стремительности,
Стойкости и Мощи. Многократное применение этой
силы к уже умерщвлённой конечности ничего не даст.

••••• Некроз
Эта сила — более мощная и опасная разновидность
силы «Гниение»  — заставляет плоть жертвы гнить,
отставать от  костей и  расползаться зловонными
клочьями. Достаточно обширный некроз может
даже лишить жертву возможности двигаться.
Правила: персонаж касается жертвы, тратит два
пункта крови и проходит проверку ловкости + меди‑
цины (со сложностью, равной выносливости + Стой‑
кости жертвы). Каждый успех означает, что  жертва
получает одно тяжёлое повреждение. Кроме того,
от количества полученных успехов зависит, насколь‑
ко серьёзным будет дополнительный эффект силы.

Успехи Эффект
1 успех Дополнительного эффекта нет.
2 успеха Привлекательность жертвы снижа‑
ется на один пункт.
3 успеха Привлекательность и  ловкость
жертвы снижаются на один пункт.
4 успеха Привлекательность, ловкость и сила
жертвы снижаются на один пункт.
5+ успехов Привлекательность жертвы сни‑
жается на  два пункта, а  ловкость
и сила — на один пункт.
Пункты характеристик восстанавливаются по  мере
того, как жертва исцеляет полученные из‑за воздей‑
ствия этой силы повреждения. Если сила или ловкость

Глава десятая. Линии крови 503


жертвы снижаются до  нуля, жертва практически те‑ ••••• ••• Гнилая кабала
ряет возможность двигаться — в этом состоянии она Традиция создания слуг-зомби  — одна из  древ‑
может лишь ползать, перекатываться с  бока на  бок, нейших мистических практик вуду, но  искусство
использовать Дисциплины и тратить кровь. оживления мертвецов, которое демонстрируют ста‑
рейшины Самеди, способно посрамить самых могу‑
••••• • Коварная зараза щественных унганов. Мертвяк способен не  только
Среди Сородичей упорно ходят слухи о том, что Са‑ оживить покойника, но и сделать его своим верным
меди, особенно старейшины, переносят ужасные рабом. Оживлённый зомби не  слишком сообрази‑
инфекционные заболевания и  что  одного их  каса‑ телен, не очень проворен, но крепок, силён и безза‑
ния достаточно, чтобы подхватить опасную даже ветно предан своему повелителю.
для  вампира заразу. Причиной подобных слухов Правила: первый способ применения этой силы
вполне может быть эта сила  — она позволяет Са‑ позволяет персонажу оживить мертвеца при  по‑
меди использовать Гниение, Омертвение и  Некроз мощи собственной крови. Труп должен быть отно‑
не  сразу  же, а  с  отсрочкой, так, чтобы сила срабо‑ сительно свежим, не  старше, чем  [выносливость
тала через несколько часов, дней или  даже недель персонажа] недель с  момента смерти. Как  только
после активации. Чаще всего Мертвяки используют персонаж потратит три пункта крови, труп оживёт.
Коварную заразу для  того, чтобы исподтишка про‑ Зомби обладает теми  же физическими характе‑
клинать врагов или  как  страховку на  случай, если ристиками, что  и  при  жизни, однако разум его
наниматель откажется платить. несколько притупляется (все ментальные харак‑
Правила: активировав силу «Гниение», «Омерт‑ теристики снижаются на  один пункт), а  свобода
вение» или «Некроз», персонаж при желании может воли полностью угасает. Оживлённый труп может
«отложить» её срабатывание на  срок, равный пока‑ перемещаться со скоростью шага и понимает обра‑
зателю его выносливости (в месяцах). В течение это‑ щённые к нему слова, но только если их произносит
го срока персонаж может в любой момент потратить сам персонаж или  тот, кому он делегировал свои
пункт крови, чтобы пробудить активированную ра‑ хозяйские полномочия. Зомби обладает Стойко‑
нее силу. Если персонаж не сделает этого до истече‑ стью 2 и тремя дополнительными уровнями здоро‑
ния указанного выше срока, Коварная зараза поки‑ вья, на него не действуют модификаторы здоровья,
нет жертву и отложенная сила просто не сработает. а как только уровни здоровья у него заканчиваются,
он просто падает на  землю замертво. Повторно
••••• •• Прах к праху оживить такое тело уже не получится.
Благодаря этой силе Самеди, превратившийся Оживлённый труп рассыплется в  прах в  лучах
в пепел, сохраняет плотность, сознание и даже спо‑ третьего рассвета с момента его оживления. «Срок
собность перемещаться с  места на  место. Конечно, службы» оживлённого трупа можно продлить, по‑
эта сила производит отнюдь не  столь поразитель‑ тратив больше крови в  момент активации силы:
ное впечатление, как, скажем, Чудовищный облик каждый дополнительный пункт крови обеспечит
Цимисхов (Преображение 4  — см. стр. 197), но  со‑ дополнительную ночь службы.
образительный Мертвяк вполне способен найти ей Эта сила также позволяет закабалить живого
массу применений. смертного. Для  этого персонаж должен создать
Правила: превратившись в кучу пепла, персонаж гуля, напоив выбранного смертного своей кровью,
сохраняет сознание и  возможность использовать а затем пройти проверку манипуляции + медицины
любые Дисциплины, которыми только способна (со  сложностью, равной показателю воли жертвы).
воспользоваться куча пепла. Так, например, бла‑ Если в  результате проверки персонаж получит
годаря Величию куча будет выглядеть настолько хотя  бы три успеха, жертва превратится в  живого
впечатляюще, что ни одна горничная в здравом уме зомби  — лишённого свободы воли смертного, на‑
не посмеет смести её в совок и выбросить в мусор‑ ходящегося в  полной власти персонажа. Закаба‑
ное ведро. Плотность пепла делает кучу неуязвимой лённый таким образом смертный один раз за ночь
даже перед самыми сильными ветрами, а любые по‑ может попытаться освободиться от  чар, пройдя
пытки разбросать её потребуют встречной проверки проверку воли (со  сложностью, равной манипуля‑
против силы + Мощи + выносливости + Стойкости ции + лидерству персонажа). В случае успеха смерт‑
персонажа. Кроме того, пребывая в  облике кучи ный остаётся гулем, но  возвращает себе свободу
праха, персонаж может перемещаться, как если бы воли, а  показатели его ментальных и  социальных
эту кучу сдувал сильный ветер (впрочем, персонаж характеристик приходят в  норму (см. ниже). В  слу‑
может перемещаться в любом направлении, вне за‑ чае провала смертный навсегда теряет возможность
висимости от направления и наличия ветра); пере‑ освободиться от  кабалы; то  же самое происходит,
мещаясь, куча может проникать сквозь самые узкие когда закабалённый смертный становится вассалом
щели и  отверстия. В  остальном эта сила работает уз крови третьей ступени, а  персонаж  — его сюзе‑
точно так же, как Пепел к пеплу. реном.

504 Глава десятая. Линии крови


Под  влиянием этой силы смертный бледнеет нять сложность в  соответствии с  интенсивностью
и становится похожим на мертвеца. Он теряет по од‑ возмущения и расстоянием до его эпицентра).
ному пункту ментальных и  социальных характери‑
стик (значение характеристики при этом не может •• Ретроспектива
упасть ниже 1), получает три дополнительных При помощи этой силы вампир может заключить раз‑
уровня здоровья, на  него перестают действовать ум своей жертвы в  ловушку, пребывая в  которой, та
модификаторы здоровья, а оказавшись при смерти, будет снова и снова воспринимать один и тот же бес‑
он теряет сознание и  падает на  землю. Если зака‑ конечно повторяющийся отрезок времени до тех пор,
балённый смертный после этого получит ещё одно пока чьё‑нибудь постороннее вмешательство не при‑
тяжёлое повреждение, он погибнет. Будучи гулем, ведёт её в себя. Эта сила действует чрезвычайно тонко
закабалённый смертный также получает Мощь 1 и незаметно, а потому плохо подходит для примене‑
и возможность постигать другие Дисциплины (если, ния в  сражении или  любой другой ситуации, изоби‑
конечно, персонаж захочет его учить). лующей интенсивными внешними раздражителями.
Если закабалённый смертный в  течение месяца Однако с  помощью этой силы хитроумный вампир
воздерживается от вампирской крови, он перестаёт может, скажем, обезвредить часового — под действи‑
быть гулем, возвращает себе свободу воли и избав‑ ем зацикленного восприятия тот будет просто пя‑
ляется от  воздействия этой силы, хотя узы крови, литься в пространство, давая Сородичу возможность
связывающие его с персонажем, скорее всего, будут спокойно пройти мимо или  подобраться на  расстоя‑
действовать куда дольше. ние удара. Кое-кто использует эту силу для того, чтобы
ввергнуть жертву в состояние постоянного дежа-вю и,
выведя её из душевного равновесия, заставить сомне‑
Темпорис ваться в собственном здравомыслии.
Правила: персонаж концентрируется на выбран‑
Истинные Бруха владеют изощрённой Дисципли‑ ной жертве в  зоне прямой видимости и  проходит
ной, дающей им власть над потоком самого време‑ проверку манипуляции + оккультизма (со  сложно‑
ни. Великие мастера этой Дисциплины теряют счёт стью, равной запасу пунктов воли жертвы). В случае
прожитым векам ещё  быстрее, чем другие Сороди‑ успеха жертва на  одну минуту впадает в  лёгкий
чи. Эта особенность наряду со  свойственной всем транс, вновь и вновь мысленно переживая короткий
Мудрецам эмоциональной и духовной отчуждённо‑ отрезок времени, предшествовавший моменту ак‑
стью делает старейшин Истинных Бруха исключи‑ тивации силы. Как вариант, вампир может вызвать
тельно опасными существами. Они прекрасно зна‑ в  памяти жертвы иной, более ранний отрезок вос‑
ют, что всё сущее бренно, и не испытывают никаких поминаний (если, конечно, персонаж имел возмож‑
колебаний, если назревает необходимость оборвать ность предварительно извлечь его из памяти жерт‑
чью‑нибудь жизнь. вы при  помощи Телепатии). Зацикленный отрезок
воспоминаний должен быть спокойным и  бессо‑
• Песочные часы разума бытийным (или  хотя  бы наполненным событиями,
Адепты Темпориса ценят терпеливость и точность. не требующими от жертвы ответной реакции). Так,
Время  — слишком капризная и  опасная материя, если целью этой силы станет часовой, он будет
чтобы при обращении с ним проявлять небрежность спокойно стоять на посту, пока персонаж проходит
или  легкомысленную беспечность. Поэтому нет мимо него, однако этот фокус не  сработает, если
ничего удивительного в том, что  первая сила этой часовой успел увидеть персонажа прежде, чем  тот
Дисциплины дарует её адепту абсолютное воспри‑ активировал силу. Каждый дополнительный успех,
ятие времени и  навсегда изменяет его ощущение полученный в результате проверки активации силы,
окружающего мира. продляет её воздействие ещё на одну минуту. Если
Правила: эта сила всегда активна и  наделяет перед проверкой активации силы персонаж потра‑
персонажа совершенным чувством времени  — от‑ тит пункт крови, то  длительность воздействия уве‑
ныне он всегда сможет определять его с точностью личивается согласно таблице.
до  долей секунды. Кроме того, персонаж получает
возможность ощущать мистические возмущения Успехи Длительность
во  времени, вызванные применением Стремитель‑ 1 успех Одна минута
ности или  Темпориса, волшебством смертных ма‑
гов и  иными (как  правило, сверхъестественными) 2 успеха Десять минут
причинами. Возмущения потока времени персонаж 3 успеха Один час
ощущает инстинктивно и  рефлекторно, для  этого
требуется лишь успешная проверка восприятия + 4 успеха Шесть часов
шестого чувства (в большинстве случаев — со слож‑ 5 успехов Одни сутки
ностью 6, но  рассказчик при  желании может изме‑

Глава десятая. Линии крови 505


Пока жертва силы пребывает в трансе, она не заме‑ на один ход — каждый пункт крови уменьшает зна‑
чает ни  хода времени, ни  всего того, что  творится менатель скорости на единицу.
вокруг неё. Впрочем, транс прерывается неза‑ Эффект Замедления времени сохраняется на про‑
медлительно, если жертва получает повреждение тяжении количества ходов, равного половине
или  подвергается воздействию достаточно интен‑ полученных в  результате активации силы успехов
сивного внешнего раздражителя  — слышит раскат (округляйте в большую сторону).
грома, крик, ощущает похлопывание по плечу и т. п.
Негромкий спокойный разговор не  считается до‑ •••• Терпение Норн
статочно интенсивным раздражителем. На  этом уровне Дисциплины вампир получает воз‑
можность погружать в  стазис неодушевлённые пред‑
••• Замедление времени меты, заключая их  в  незримую скорлупу, полностью
Эта сила позволяет вампиру не  просто наблюдать непроницаемую для  потока времени. У  этой силы,
за течением времени, но и замедлять его ход. Едва как  и  у  силы «Замедление времени», есть и  боевое,
заметный жест  — и  выбранный Сородичем объект и небоевое применение. Воины Истинных Бруха спо‑
замедляется и практически замирает. Под действи‑ собны не просто замедлять летящие пули, а полностью
ем этой силы пуля едва способна оставить на коже останавливать их  прямо в  воздухе, и  даже невреди‑
синяк, а противники движутся настолько медленно, мыми выходить из рушащихся зданий. Чаще же всего
что  практически застывают на  месте, в  то  время разновидности этой силы используют для сохранения
как окружающее сливается для них в едва различи‑ драгоценных свитков и  артефактов от  воздействия
мую трескотню и мельтешение. времени. Однако разрушить хрупкое вневременное
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑ равновесие стазиса способно любое физическое воз‑
дит проверку интеллекта + оккультизма. Сложность действие ощутимее падения дождевой капли.
этой проверки зависит от  размеров и  природы Правила: персонаж тратит два пункта крови
выбранной цели: так, для  брошенного кирпича и  проходит проверку интеллекта + оккультизма
сложность будет равна 4, для выпущенной пули — 7, (сложность 6). Персонаж должен чётко видеть пред‑
а  для  разъярённого гуля  — 9. Эта сила не  сработа‑ мет, который хочет погрузить в  стазис, поэтому
ет, если целью является объект размером больше в  случае с  особо быстро движущимися объектами
взрослого человека. Целью этой силы может стать рассказчик может потребовать проверку вос‑
группа небольших близко расположенных объек‑ приятия + бдительности. Если предмет движется
тов одной природы, но  в  этом случае сложность быстрее, чем  способен различить невооружённый
проверки активации силы возрастёт на два пункта глаз смертного (как, например, летящая пуля),
(так, целью этой силы можно выбрать град пуль, ле‑ то  погрузить его в  стазис под  силу лишь обладате‑
тящих в  персонажа, но  сложность активации силы лю сверхъестественного восприятия вроде силы
возрастёт до  9). Замедление времени можно акти‑ «Обострение чувств» (Ясновидение 1 — см. стр. 251)
вировать рефлекторным действием в  ответ на  вра‑ или  её аналога. Количество успехов, полученных
жескую атаку, но во всех остальных случаях для её в результате проверки активации силы, определяет
активации нужно обычное действие, предпринятое длительность её воздействия.
персонажем в порядке общей инициативы. Неудача
при проверке активации силы чревата лишь тратой Успехи Длительность
крови, а  вот в  случае провала персонаж сам стано‑ 1 успех Один ход
вится жертвой своей силы, и каждая полученная им
«1» при этом считается успехом. 2 успеха Одна минута
В случае успеха объект замедляется до половины 3 успеха Десять минут
своей обычной скорости. Каждые два успеха после
первого увеличат знаменатель скорости на единицу, 4 успеха Один час
так что  три успеха снизят скорость объекта до  од‑ 5 успехов Один день
ной третьей от  обычной, пять успехов — до  одной
четвёртой и  т. д. С  точки зрения правил эффект 6+ успехов Одна неделя за  каждый
сильно зависит от ситуации. Так, в случае со снаря‑ успех после пятого
дами множитель скорости действует и при подсчёте Находясь в  стазисе, предмет сохраняет всю кине‑
успехов, полученных в  результате проверки попа‑ тическую энергию, которой он обладал до активации
дания, и  в  результате проверки урона (округляйте силы, а все происходящие в нём химические и алхи‑
в  меньшую сторону). То  же самое касается резуль‑ мические процессы (в том числе горение) замирают,
татов проверок ловкости, смекалки и  силы. Адепт но  не  прекращаются. Если предмета, находящегося
Стремительности ценой одного дополнительного в  стазисе, касается любой другой предмет или  жид‑
действия может потратить кровь, чтобы ослабить кость, которые не  касались его в  момент активации
или  нейтрализовать эффект Замедления времени силы, предмет немедленно выходит из стазиса, проте‑

506 Глава десятая. Линии крови


кающие внутри него процессы возобновляются, а сам что эта сила не отменяет произошедших с объектом
предмет продолжает двигаться с  той  же скоростью событий, она влияет лишь на  процессы старения
и в том же направлении, что и до активации силы. Так, и  увядания, связанные с  ходом самого времени.
лежащий на  столе свиток просто не  будет ветшать Более того, эта сила не может омолодить объект на‑
от  времени и  сырости, а  вот выпущенная пуля про‑ столько, что тот вернётся к состоянию, предшество‑
должит свой смертоносный полёт, как только стазис вавшему его созданию (если речь о неодушевлённом
будет нарушен или сила перестанет действовать. предмете) или метаморфозе, рождению и т. п. (если
речь о  живых существах). Для  вампиров и  прочей
••••• Дар Клото нежити таким моментом является момент смерти.
При  помощи этой силы вампир может мгновен‑ Правила: для  того чтобы состарить выбранный
но ускорить себя относительно потока времени. объект, персонаж должен потратить два пункта кро‑
В этот момент он способен двигаться почти так же ви и  пройти проверку манипуляции + оккультизма.
быстро, как  адепт Стремительности, но  в  отличие Сложность этой проверки равна одной десятой факти‑
от  этой Дисциплины, Дар Клото позволяет совер‑ ческого возраста объекта (то есть с учётом искусствен‑
шать любые действия. Вампир может не  только ного старения, вызванного, например, воздействием
двигаться и разить врагов быстрее молнии, но и ду‑ этой самой силы). Сложность, однако, не может быть
мать, планировать и  даже применять силы других выше 10 и ниже 4. Активируя силу, персонаж должен
Дисциплин — в том числе тех, что требуют полной прикоснуться к  объекту и  сосредоточиться на  один
концентрации. Конечно, за всё приходится платить, ход. Количество полученных успехов определяет,
и  сопротивление потока времени может оказаться на  сколько лет персонаж может состарить выбран‑
губительным даже для нетленного тела Сородича. ный объект (см. таблицу), но при желании персонаж
Правила: персонаж тратит три пункта крови всегда может ограничить эффект меньшим сроком.
и  проходит проверку интеллекта + оккультизма Эффект воздействия этой силы на объект определяет
(сложность 7). Каждый полученный успех означает, рассказчик, но живые существа, достигшие возраста
что  персонаж сможет каждый ход предпринимать большего, чем срок жизни, отпущенный им природой,
одно полноценное дополнительное действие на про‑ быстро погибают от старости.
тяжении числа ходов, равного половине его пока‑
зателя Темпориса (округляйте в  большую сторону). Успехи Промежуток времени
Порядок этих дополнительных действий в  течение 1 успех До одного года
хода определяется точно так же, как и в случае с до‑
полнительными действиями, которые даёт Дисци‑ 2 успеха До пяти лет
плина Стремительности, но сами действия при этом 3 успеха До десяти лет
могут быть любыми. При  желании в  качестве этих
действий персонаж может активировать силы Дис‑ 4 успеха До пятидесяти лет
циплин, причём даже те, что в иных условиях нельзя 5 успехов До ста лет
активировать чаще, чем один раз за ход (как, напри‑
мер, силы Доминирования или Тауматургии). Одна‑ 6+ успехов + ещё сто лет за каждый
ко, активируя силу любой Дисциплины при помощи успех после пятого
Дара Клото, персонаж каждый раз получает одно Омоложение объекта требует гораздо больших
неотвратимое губительное повреждение. Из  этого усилий  — сложность проверки активации силы воз‑
правила существует только одно важное исключе‑ растает на  один пункт, а  персонаж получает по  од‑
ние: любая попытка использовать Стремительность, ному неотвратимому губительному повреждению
ещё один Дар Клото или любой другой способ полу‑ за  каждый успех, который он решит использовать
чить дополнительные действия, когда эта сила уже для  активации силы. Как  уже говорилось выше, эта
активна, вызовет мгновенную и необратимую Окон‑ сила может только омолодить объект, но не вернуть
чательную смерть персонажа (его тело под давлени‑ его к более раннему, незаконченному состоянию. Так,
ем потока времени рассыплется в прах, как если бы почерневшая серебряная монета под действием этой
оно сгорело под лучами солнца). силы заблестит как  новенькая, но  не  превратится
ни в самородок, ни даже в неотчеканенный кругляш.
••••• • Поцелуй Лахесы Так и смертный старик может стать юношей и даже
Истинный Бруха, овладевший этим уровнем Темпо‑ младенцем, но никак не эмбрионом или парой поло‑
риса, получает ограниченную власть над  процесса‑ вых клеток. Кроме того, эта сила не позволит избавить
ми старения предметов и  живых существ. Эта сила объект от  повреждений, не  вызванных непосред‑
позволяет как  ускорить ток времени, в  мгновение ственно ходом времени. Это значит, что  взрослый
ока состарив выбранный объект на десятки и сотни смертный без руки превратится в младенца без руки,
лет, так и обратить прошедшее время вспять, распу‑ а  проржавевший и  сломанный меч  — в  блестящий,
тав нить энтропии и омолодив его. Стоит отметить, словно только что откованный обломок.

Глава десятая. Линии крови 507


Кроме того, эта сила не  изменяет ментальных освещённый солнцем участок или  пройти сквозь
или  мистических свойств. Разумное существо «застывшие» языки пламени, то  причитающиеся
сохранит все свои воспоминания и  психические повреждения он получит незамедлительно.
расстройства; вампир не  перестанет быть вам‑ Персонаж может прервать действие силы в любой
пиром, останется адептом всех своих Дисциплин момент, а может просто дождаться, когда её эффект
и сохранит своё текущее поколение, даже если при‑ прекратится и  время вокруг него пойдёт своим че‑
обрёл его в  результате диаблери. Тем  не  менее этаредом. Однако прежде чем насладиться результатом
сила способна придать коже вампира характерную своих трудов, игрок должен взять по  одному  d10
для  старейшин мертвенную бледность и  стереть за  каждый ход, проведённый его персонажем вне
из его ауры следы совершённого им диаблери. потока времени, и пройти проверку со сложностью,
равной показателю Темпориса персонажа. Каждый
••••• •• Обман Судеб успех означает, что  персонаж получает по  одному
В  то  время как  вампир, владеющий Даром Клото, неотвратимому губительному повреждению. Эти
может лишь ускориться относительно окружающего повреждения персонаж получает одновременно
мира, Сородич, постигший Обман Судеб, получает с повреждениями, которые он успел нанести своим
возможность вообще выйти за  пределы потока вре‑ противникам, а затем сражение продолжается с того
мени. Мир для него при этом застывает в абсолютной самого хода и момента, как персонаж активировал
неподвижности. Он может уклониться от  любого силу и покинул общий поток времени.
удара и  незамеченным покинуть гущу самой отча‑
янной схватки. При  желании персонаж может даже ••••• ••• Поцелуй Клио
применить физическую силу (например, нанести Эта сила  — одно из  наиболее тонких проявлений
противнику сокрушительный удар), но  последствия старших сил Темпориса. Поцелуй Клио, древ‑
его усилий явят себя только после того, как  вампир негреческой музы истории, позволяет вампиру
вернётся назад, в общий поток времени. Однако гроз‑ преодолеть сопротивление потока времени и  из‑
ное могущество этой силы может обойтись очень до‑ влечь из океана прошлого любое событие, предмет
рого — стоит забыть об осторожности, и неумолимая или даже разумное существо. Некоторые Мудрецы
поступь самого времени сотрёт Сородича в порошок. из  числа историков используют эту силу для  того,
Правила: персонаж тратит один пункт воли чтобы наблюдать реальные исторические события
и три пункта крови, а затем проходит проверку сме‑ своими глазами, в то время как другие обращаются
калки + оккультизма (сложность 7). Эту силу можно к прошлому за помощью или в поисках потерянных
активировать рефлекторным действием, например, вещей и утраченных реликвий. Летопись Истинных
в ответ на атаку противника, но такая поспешность Бруха хранит память о как минимум двух скоорди‑
означает, что  в  случае успеха сила активируется нированных и  целенаправленных попытках при‑
всего на  один ход. Неудача чревата лишь тратой звать из бездны прошлого предтечу их клана, но обе
пунктов крови и воли, а вот провал причинит персо‑ они, судя по всему, закончились катастрофически.
нажу по  одному губительному повреждению за  ка‑ Никто точно не знает, остались ли под покровом
ждую полученную в результате проверки «1». современных ночей Сородичи, которым известна
В случае успеха вампир покидает поток времени тайна Поцелуя Клио. Многие представители этой
на  промежуток, равный количеству успехов, по‑ линии крови надеются, что  его секрет утрачен
лученных в  результате проверки активации силы навсегда  — третья попытка спасения прародителя
(в  ходах). Если персонаж активирует силу вне сра‑ может оказаться для них роковой.
жения, считайте, что каждый ход — это эквивалент Правила: персонаж тратит половину своего теку‑
трёх-пяти секунд. В  течение этих «вневременных» щего запаса крови (округляйте в  большую сторону)
ходов действия совершает только сам персонаж. и  проходит проверку выносливости + оккультизма
Действия могут быть любыми (в том числе множе‑ (сложность 8). Проверка оканчивается неудачей авто‑
ственными), и  единственное, чего персонаж не  мо‑ матически, если персонаж тратит меньше пяти пун‑
жет делать — это использовать Дисциплины (даже ктов крови. Количество успехов, полученных в резуль‑
пассивные и  всегда активные вроде Стремитель‑ тате проверки активации силы, определяет, насколько
ности или  Мощи), поскольку ему приходится кон‑ далеко в прошлое может дотянуться персонаж.
центрировать всё дарованное Проклятием Каина
мистическое могущество на поддержании себя вне Успехи Промежуток времени
потока времени. Если персонаж при  этом атакует 1 успех Одни сутки
противника, тот не может уклоняться и парировать.
Проверки атаки и  урона проводятся как  обычно, 2 успеха Один месяц
но  повреждения противник получит только после 3 успеха Один год
того, как персонаж вернётся в поток времени. Одна‑
ко если сам персонаж попытается, скажем, пересечь 4 успеха Десять лет

508 Глава десятая. Линии крови


5+ успехов Сто лет за каждый успех её руинам суждено сыграть в  истории заметную
после четвёртого роль. Кроме того, из прошлого невозможно извлечь
более раннюю версию существующего объекта,
В случае успеха вокруг персонажа возникает сцена потому что по сути своей это один и тот же объект,
из  выбранного им исторического момента, на  вре‑ и его извлечение нарушит причинно-следственную
мя замещая собой окружающее пространство на‑ связь прошлого и настоящего. Конечно, рассказчику
стоящего. Объём этого пространства соответствует не  нужно пресекать все попытки извлечь что‑либо
размерам большой бальной залы (точные размеры из  прошлого, выстраивая в  голове запутанные вре‑
в  каждом конкретном случае отдаются на  усмотре‑ менные парадоксы, но  забывать о  том, насколько
ние рассказчику). Появившуюся сцену наблюдают легко злоупотребить подобной силой, тоже не стоит.
все оказавшиеся в  области действия силы свидете‑
ли, но  взаимодействовать с  ней может только сам ••••• •••• Клубок Атропы
персонаж (если, конечно, пожелает — в  противном Это проявление Темпориса  — наиболее коварный
случае он тоже остаётся невидимым и бестелесным и  изощрённый способ манипуляции потоками
зрителем, как и все остальные). Пока сила активна, времени. Клубок Атропы  — это сила второго шан‑
свидетели могут лишь свободно перемещаться са. Остаётся только предполагать, существует  ли
по  сцене из  прошлого до  тех пор, пока время дей‑ эта сила на  самом деле или  её породили досужие
ствия силы не  истечёт и  призрак прошлого не  рас‑ россказни и  грозные слухи. В  конце концов, разве
тает, вновь сменившись настоящим. можно заметить, как  время поворачивает вспять,
Если персонаж захочет извлечь из прошлого объ‑ будучи всего лишь одним из тех, кого несёт его неу‑
ект (неважно, предмет или  существо) и  перенести молимый поток?
его в  настоящее, ему придётся добровольно пони‑ Правила: персонаж тратит три пункта крови,
зить свой показатель воли на  один пункт. Сразу снижает свой показатель воли на  один пункт и  про‑
после этого сцена из  прошлого исчезает, сменяясь ходит проверку смекалки + оккультизма (сложность
настоящим и оставляя после себя извлечённый пер‑ 8). При  желании можно снизить показатель воли
сонажем объект. персонажа ещё  больше  — каждый дополнительный
Сразу стоит отметить, что эту силу нельзя использо‑ пункт при  этом обеспечит один гарантированный
вать для того, чтобы изменить историю. Если персо‑ успех при  проверке активации силы. Активация
наж попытается извлечь из прошлого важный объект этой силы — рефлекторное действие, и предпринять
до того, как тот сыграет свою историческую роль, нео‑ его можно в любой момент, даже если персонаж уже
становимый поток времени обрушится на персонажа использовал в  этот ход какую‑нибудь Дисциплину.
и унесёт его прочь. Кто‑то считает, что поток времени В случае успеха разум персонажа переносится назад
стирает своих жертв в  порошок, кто‑то  утверждает, во времени, в своё «прошлое» тело, сохраняя при этом
что  их  «всего лишь» уносит в  запредельно далёкое все воспоминания о прошедших (теперь уже вероят‑
будущее, но наверняка никто ничего не знает и, ско‑ ных будущих) событиях. Каждый успех, полученный
рее всего, не узнает никогда. Как бы то ни было, все персонажем в  результате проверки активации силы,
изменения, привнесённые исчезнувшим персонажем, позволяет перенестись на  один ход в  прошлое и  на‑
исчезают вместе с ним, а сцена из прошлого раство‑ носит персонажу одно неотвратимое губительное
ряется, вновь сменяясь настоящим. История в  этом повреждение. События будут разворачиваться по уже
смысле очень похожа на пьесу, в которой одного ста‑ известному персонажу сценарию, но  как  только он
тиста можно без труда заменить другим, но сам сце‑ решит их изменить, время свернёт с накатанной ко‑
нарий при этом останется неизменным: как ни крути, леи и будущее вновь станет неопределённым.
а Карфаген должен быть разрушен.
Все нюансы и тонкости, касающиеся применения
этой силы, отдаются на  откуп рассказчику — имен‑
но он должен решать, каких целей можно достичь
Чародейство
при  помощи этой силы и  какие ограничения на  её
применение будут действовать в каждом конкретном
Ассамитов
случае. Так, если персонаж захочет извлечь из  про‑ С  чисто функциональной точки зрения чародей‑
шлого какого‑нибудь бедолагу, обречённого на  ско‑ ские практики Ассамитов мало чем  отличаются
рую смерть без  лишних свидетелей, или, скажем, от  Тауматургии Тремер. Однако философские
спасти один из  свитков, гибнущих в  пожаре Алек‑ различия между ними огромны. Тремер встраи‑
сандрийской библиотеки, то  никаких сложностей вают каждую имеющуюся у  них крупицу мисти‑
с потоком времени возникнуть не  должно. Однако ческих знаний в  строгую систему герметической
проблемы могут появиться, если персонаж попыта‑ чародейской школы. Чародеи ассамитов, напротив,
ется, скажем, спасти саму библиотеку, и  дело здесь тысячелетиями меняли практическое воплощение
не  столько в  её размерах, сколько в  том, что  даже в  угоду новому содержанию, поэтому никакой

Глава десятая. Линии крови 509


структуры в  их  чародейских практиках попросту
нет. Современная сумма чародейских познаний
Ассамитов состоит из  широчайшего спектра
всевозможных магических традиций  — от  экста‑ Традиционные пути
тических ритуалов последователей Кали и  Шивы
до  изощрённых манипуляций фен-шуй, нумеро‑
и ритуалы чародеев-
логии и  элегантного символизма исламских алхи‑ ассамитов
миков и астрономов. Помимо собственных наработок у  чароде‑
С  точки зрения правил Чародейство Ассамитов ев-ассамитов существует множество анало‑
полностью идентично Тауматургии, описанной гов самых распространённых тауматурги‑
на  страницах 209 – 240. Однако, несмотря на  то, ческих путей и  ритуалов. Помните, однако,
что  работают они по  схожим принципам (чародей что  Великая Библиотека обширна, и  приве‑
использует мистическую энергию вампирской дённый ниже перечень не претендует на пол‑
витэ, волевым усилием воплощая в  духовную ноту и  исключительность. Он нужен лишь
или  материальную реальность свой сознательный для того, чтобы игрокам и рассказчику было
замысел), Тауматургия Тремер и Чародейство Асса‑ от чего оттолкнуться, оценивая способности
митов  — это совершенно разные, несовместимые чародеев-ассамитов. Названия в  скобках
друг с  другом Дисциплины. Каждый конкретный (там, где они есть) — это названия, которые
ритуал, каждое конкретное заклинание тремеры предпочитают использовать сами Магусы.
всегда стремятся проводить одинаково, по  стро‑ Путь, отмеченный звёздочкой (*), с  разре‑
гому, единообразному шаблону. Чародей-ассамит, шения наставника может стать для  чародея
с  другой стороны, вполне может проводить один основным.
и тот  же ритуал хоть каждую ночь, и  при  этом по‑ Пути: Путь Крови, Игра с Огнём*, Манове‑
вториться разве что  случайно, да  и  то  не  раньше, ние Мысли*, Путь Воплощения, Длань Разру‑
чем через пару сотен лет. шения.
Конечно, привычные к подобной гибкости адепты Ритуалы: Защита неприкосновенного убе‑
Чародейства Ассамитов испытывают немалые труд‑ жища (Завеса воли), Вечерняя бодрость (Чёр‑
ности, изучая практики более строгих чародейских ный рассвет), Связь с сиром (Беседа с сиром),
традиций. Стоимость приобретения и  развития Отторжение губительного древа (Исторжение
нетрадиционных для  Ассамитов путей кровавого древка), Защитная печать против гулей, Хра‑
чародейства увеличивается вдвое. При  этом даже нилище пролитой витэ (Живительный ка‑
изученные таким образом пути и  ритуалы будут мень), Бесплотный путь (Лаз альгула), Кость
оставаться для  адепта Чародейства Ассамитов лжи (Обличение виновного).
чуждыми и  непривычными. Активация сил любо‑
го из  нетрадиционных путей обходится на  один
пункт крови дороже обычного, время проведения
ритуала увеличивается вдвое, а для достижения же‑
лаемого результата требуется на один успех больше, верований и традиций, связанных с холодным ору‑
чем обычно. жием  — от  мечей рыцарей-крестоносцев до  кри‑
сов1 мастеров пенчак-силата2 и кукри3 непальских
Пробуждение Стали воинов-гуркхов. Мастера Пробуждения Стали
используют силу своей витэ, чтобы воплощать эти
Несмотря на  то, что  боевое искусство никогда верования в реальность, наделяя оружие сокруши‑
не  было основной заботой ассамитов-чароде‑ тельной силой, а вооружённых им воинов — непре‑
ев, им всегда полагалось уметь защитить себя взойдённым умением.
и, если понадобится, оказать всемерную помощь Необходимым условием для любого адепта этого
воинам клана на поле боя. Путь Пробуждения Ста‑ пути является умение создавать холодное оружие
ли — это наследие древней эпохи, дар алхимиков, или  обращаться с  ним. Иными словами, уровень
корпевших над  тайнами кузнечного дела под  ру‑ Пробуждения Стали персонажа не  может превы‑
ководством лучших мастеров Дамаска и  Толедо. шать показателя его ремесла или  фехтования. Кро‑
Этот путь фокусируется на  символизме клинка ме того, адепт данного пути должен быть готов к его
как  истинного продолжения тела искусного воина исключительно (может быть, даже излишне) узкой
и  включает в  себя широчайший спектр воинских специализации. Силы Пробуждения Стали направ‑

1. Прим. пер.:  индонезийский национальный кинжал с характерной волнистой формой клинка.


2. Прим. пер.:  малайское боевое искусство.
3. Прим. пер.:  непальский национальный нож с характерной изогнутой формой клинка.

510 Глава десятая. Линии крови


Результат Информация
1 успех Только физическая информация: точная длина и вес оружия (вплоть до микро‑
на и миллиграмма), химический состав (если персонаж обладает познаниями в ме‑
таллургии), а также урон и тип наносимых повреждений (тяжёлые или губительные).
2 успеха Краткая история: время и место создания оружия, имя и лицо его создателя, ми‑
молётные образы, связанные с основными вехами из жизни оружия.
3 успеха Чародейское опознание: тип и  примерный уровень сил и  сверхъестественных
улучшений, которыми наделено оружие, а также имя и лицо того, кто их внёс.
4 успеха Подсознательный синтез: полное знание всей истории оружия. На протяжении
следующих семи ночей персонаж сможет распознать вкус любой крови, когда‑либо
пятнавшей это оружие, как если бы он пробовал её сам.
5+ успехов Полное единение: контакт между чародеем и  оружием обретает невероятную
чёткость и  глубину. Рассказчик определяет, какую именно важную информацию
оружие сообщит чародею: это может быть любое событие из его истории или любой
аспект, касающийся его нынешнего бытия или физического состояния.

лены главным образом на  взаимодействие с  меча‑ •• Каменная хватка


ми и ножами, и в случае необходимости их эффекты Даже от  лучшего меча в  мире не  будет толку, если
можно распространить только на  другие виды он валяется на  земле в  пяти метрах от  владельца.
клинкового оружия, но в этом случае сложность всех Эта сила укрепляет духовную связь между клинком
проверок, связанных с  активацией силы, увеличи‑ и  его хозяином, не  позволяя воину лишиться ору‑
вается на один пункт. жия в  самый ответственный момент. Клинок в  ка‑
менной хватке не  покинет руки воина, если воин
• Исповедь клинка сам того не пожелает.
Несмотря на  то, что  лишь немногим ассамитам Правила: каждый успех, полученный чародеем
доводилось беседовать с  духом клинка, кузнецы при  активации этой силы, даёт ему один гаран‑
и  воины веками приписывали выкованному вруч‑ тированный успех при  сопротивлении попыткам
ную оружию мистические свойства. Адепты Ясно‑ разоружения до  конца сцены. Он не  может вы‑
видения знают, что  неодушевлённые предметы ронить клинок случайно (это значит, что  провал
могут хранить психические отпечатки различных при  проверке атаки чародея скорее причинит ему
событий, при которых им довелось присутствовать; вред, чем лишит его оружия). Если чародей по той
Исповедь клинка, по сути, являет собой узкоспеци‑ или  иной причине всё  же лишится своего оружия,
ализированную версию силы «Психометрия» (Яс‑ он может вернуть его себе, повторно активировав
новидение 3  — см. стр. 253). Некоторые чародеи эту силу (главное, чтобы это оружие находилось
утверждают, что после исповеди клинок увереннее в зоне прямой видимости).
лежит в  руке, другие рассказывают о  почти физи‑
ческом ощущении древности, исходящем от по‑на‑ ••• Рассечение стали
стоящему старого оружия. В случае необходимости На этом уровне чародей обретает настолько тонкое
исповедь может длиться всего мгновение, но если понимание природы своего клинка, что  получает
время позволяет, чародеи предпочитают не  спе‑ возможность разить им броню, а  не  плоть своего
шить. врага, сокрушая с  его помощью самые прочные
Правила: количество успехов определяет, какую кольчуги и латы и оставляя противников беззащит‑
информацию и  в  каком объёме получит персонаж ными перед следующим, роковым ударом. Конечно,
(чем  больше успехов, тем  более глубокими и  под‑ в  условиях современных ночей эта сила утратила
робными будут сведения). Информация, которую изрядную часть своей практичности — сейчас редко
может сообщить клинок, ограничена событиями его встретишь того, кто идёт в бой в средневековых до‑
собственной истории и  нынешним его состоянием. спехах, — но её продолжают изучать как дань тради‑
Получив более двух успехов, чародей может пони‑ ции и ради пользы при уничтожении всевозможных
зить сложность следующей проверки активации металлических преград.
силы или проведения ритуала кровавого чародей‑ Правила: после активации силы её эффект
ства, целью которого будет это оружие. сохраняется на  один ход за  каждый полученный

Глава десятая. Линии крови 511


чародеем успех. Пока эта сила активна, атака про‑ успех, полученный в результате проверки париро‑
тив цели, не  облачённой в  металлический доспех, вания, отменяет один успех, полученный стрелком
наносит лишь половину своего обычного урона при проверке атаки.
(округляйте в  меньшую сторону). Если  же цель Обратите внимание, что  эта сила позволяет пер‑
облачена в  любую металлическую броню, жертва сонажу парировать только цельные твёрдые снаря‑
вообще не  получает повреждений и  весь урон ды: от огня, молний или брызг крови стальной щит
от  атаки концентрируется на  броне. Если атака не поможет.
оказывается успешной, проверку урона проходить
не нужно. Вместо этого нужно взять по одному d10 ••••• Удар истины
за  каждую единицу модификатора урона клинка Конечно, пацифист может найти клинку мирное
(число, которое прибавляется к  показателю силы применение, но  истинный воин знает, что  у  меча
персонажа при проверке урона) и пройти проверку только одно истинное предназначение  — превра‑
против сложности 7. Каждый успех, полученный тить врага в  окровавленный труп. Удар истины
в  результате этой проверки, снизит класс защиты превращает оружие чародея в  воплощение этого
брони на  один пункт. Если класс защиты брони предназначения  — в  платоновский идеал, как  ска‑
при этом упадёт до нуля, броня будет безнадёжно зал бы знаток античной философии. Для идеального
испорчена и  придёт в  полную негодность. «Лиш‑ оружия любая цель является столь  же идеализиро‑
ние» успехи не  оказывают никакого дополнитель‑ ванной и упрощённой версией самой себя. Эффект
ного эффекта. столкновения двух идеалов, лишённых наносной
С  разрешения рассказчика эту силу можно ис‑ сверхъестественной мишуры, как  правило, разру‑
пользовать для  того, чтобы уничтожать и  другие шителен, причём как с философской, так и с чисто
неодушевлённые предметы (стены, двери, автомо‑ практической точки зрения.
били и  т. п.) без  особого вреда для  самого оружия. Правила: после активации силы её эффект сохра‑
С точки зрения этой силы Стойкость цели считается няется на один ход за каждый полученный чародеем
частью выносливости жертвы, а не её брони. успех, если только чародей за  это время не  успеет
провести успешную атаку. Оружие при  этом нано‑
•••• Стальной щит сит свой базовый урон без  учёта силы персонажа
Многие мечники считают дуэль высшей формой и прочих сверхъестественных улучшений, но с учё‑
испытания воинского искусства, поскольку оба том дополнительных успехов при  проверке атаки
участника поединка находятся в равных условиях — и  сверхъестественных улучшений, касающихся
оба смотрят смерти прямо в  лицо, и  лишь умение самого персонажа (вроде Дисциплин Мощи и Стре‑
сражаться определит, кто  погибнет, а  кто  останет‑ мительности).
ся жить. Однако сторонники более практичного Преимущество Удара истины состоит в  том,
подхода к делу полагают, что в подобной ситуации что  против него не  действует ни  одно из  сверхъе‑
глупо подпускать противника вплотную, не  вос‑ стественных средств защиты жертвы, в  том числе
пользовавшись преимуществом, которое обеспе‑ её Стойкость, поэтому жертва проходит проверку
чивает дистанционное оружие, будь то  лук, праща на  прочность только за  счёт своей выносливости
или  пистолет. Конечно, Пробуждение Стали неспо‑ (для  некоторых жертв тяжёлые повреждения, на‑
собно полностью нивелировать это преимущество, несённые Ударом истины, могут стать неотврати‑
но адепт этого пути всегда может хотя бы попытать‑ мыми). Простая материальная броня защищает
ся защититься при  помощи своего молниеносного как обычно.
клинка.
Правила: после активации силы её эффект
сохраняется на  один ход за  каждый полученный
чародеем успех. Пока сила активна, чародей мо‑
жет пытаться парировать оружием ближнего боя
летящие в  него снаряды. Каждая попытка пари‑
рования  — это отдельное действие, и  для  того,
чтобы его предпринять, персонаж должен видеть
летящий в  него снаряд (для  того, чтобы увидеть
пулю, необходима сила «Обострение чувств» (Яс‑
новидение 1 — см. стр. 251). Само парирование —
это проверка ловкости + фехтования, сложность
которой зависит от  типа снаряда. Сложность па‑
рирования метательного оружия равна 6; стрел,
пущенных из  лука или  арбалета, — 7; пуль, выпу‑
щенных из  огнестрельного оружия,  — 9. Каждый

512 Глава десятая. Линии крови


Глава десятая. Линии крови 513
Приложение

Друзья, друзья мои… Я думал, что мы тут собрались творить науку,


а не мифологию.
Альберт Великий, Энциклопедия Вампирика

Достоинства
свободных пунктов, а  приобретение недостатка, на‑
против, даёт указанное количество дополнительных

и недостатки
свободных пунктов. Персонаж может приобрести
столько преимуществ, сколько пожелает, но  коли‑
чество недостатков ограничено семью свободными
Достоинства и  недостатки  — это необязательные пунктами (что означает, что общий запас свободных
параметры, которые рассказчик может использо‑ пунктов персонажа при  желании можно увеличить
вать или  не  использовать в  своей хронике по  соб‑ до 22).
ственному усмотрению. С  их  помощью игроки Достоинства и  недостатки разделены на  четыре
могут придавать своим персонажам дополнитель‑ большие категории: физические, ментальные, со‑
ные индивидуальные черты. Достоинства  — это циальные и сверхъестественные. Физические досто‑
положительные свойства и  особенности, редко инства и недостатки имеют отношение к внешности
встречающиеся среди Сородичей, а  недостат‑ или  физической форме персонажа; ментальные  —
ки  — разного рода мелкие изъяны, усложняющие к  его интеллектуальным способностям и  особен‑
и  без  того непростое вампирское бытие. Достоин‑ ностям поведения; социальные  — к  межличност‑
ства и  недостатки могут сделать образ персонажа ным взаимоотношениям и  положению персонажа
более объёмным и глубоким, но рассказчику стоит в  обществе Сородичей или  смертных; сверхъесте‑
проявлять осторожность: некоторые из  них могут ственные  — это различные паранормальные осо‑
каким‑нибудь нежелательным образом повлиять бенности вампиров и  способы их  взаимодействия
на  развитие хроники, а  некоторые  — дать персо‑ с  материальным миром. При  желании рассказчик
нажу игрока слишком уж  большое преимущество может не  только ограничивать и  исключать те
перед остальными. или  иные достоинства и  недостатки из  своих
Достоинства и  недостатки можно приобретать хроник, но  и  создавать свои собственные, наилуч‑
только на  этапе создания персонажа и  только шим образом отражающие уникальные элементы,
в  обмен на  свободные пункты (хотя по  ходу игры присущие именно его играм. Некоторые примеры
рассказчик может выдавать персонажам новые до‑ ограничений приведены в  описаниях уже суще‑
стоинства и недостатки или лишать уже имеющихся). ствующих достоинств и недостатков, но рассказчик,
На  приобретение каждого достоинства необходимо конечно, может изменять и дополнять их по своему
потратить указанное в  его описании количество усмотрению.

Приложение 515
Физические на  всякий случай переходить на  другую сторону
улицы. Сложность проверок запугивания жертв,
не сумевших или не успевших продемонстрировать
Амбидекстр своё физическое превосходство, снижается на один
пункт.
(достоинство, 1 пункт)
Персонаж прекрасно владеет обеими руками
и не получает штрафов за попытки сделать что‑ни‑
Ранняя пташка
будь сложное при  помощи своей неосновной руки. (достоинство, 1 пункт)
Правила множественных действий от  этого не  ме‑ Никто не  знает почему, но  персонаж, похоже, об‑
няются, но  сложность проверок для  персонажа ладает странной способностью просыпаться сразу
не  возрастает, если он атакует оружием в  неоснов‑ после того, как  последний луч солнца скрывается
ной руке или, скажем, стреляет по‑македонски (см. за горизонтом. Если это важно, считайте, что после
стр. 298). дневного сна персонаж просыпается чуть раньше
большинства своих Сородичей. Это достоинство
Железное нутро несовместимо с недостатком «глубокий сон».
(достоинство, 1 пункт) Чуткое восприятие
Персонаж может есть человеческую пищу и  даже
наслаждаться её вкусом. Конечно, эта еда не утоляет (достоинство, 1 пункт)
Голод, но  персонажу, обладающему этим достоин‑ У персонажа отлично развито одно из пяти чувств —
ством, гораздо легче сойти за  человека. Съеденная зрение, слух, обоняние, вкус или  осязание. Слож‑
пища не  переваривается и  остаётся в  желудке, так ность всех проверок восприятия, связанных с этим
что  рано или  поздно персонажу придётся его опо‑ чувством, снижается на  два пункта. В  сочетании
рожнить. с  Дисциплиной Ясновидения это достоинство спо‑
собно наделить персонажа поистине невероятной
Знакомое лицо остротой и точностью восприятия.
(достоинство, 1 пункт) Здоровый вид
Внешность персонажа по  какой‑то  неведомой при‑
чине вызывает симпатию у  незнакомцев, которые (достоинство, 2 пункта)
принимают его не  то  за  дальнего родственника, Персонаж выглядит более живым и  здоровым,
не то за давнего приятеля. Эффект достоинства про‑ чем  большинство других вампиров, что  позволяет
должает действовать, даже если персонаж развеет ему без  проблем вращаться в  обществе смертных.
это заблуждение, снижая сложность соответствую‑ Кожа персонажа сохраняет свой нормальный цвет,
щих социальных проверок на  один пункт (скажем, а  на  ощупь кажется разве что  чуть более прохлад‑
в  случае с  попыткой соблазнения знакомое лицо ной, чем кожа смертного.
сработает, а вот в случае с запугиванием — нет). Это
достоинство актуально только при  первой встрече Чарующий голос
и только с незнакомцами.
(достоинство, 2 пункта)
В  голосе персонажа есть что‑то  такое, чему слуша‑
Кошачья грация тели просто не в силах противиться. Когда персонаж
(достоинство, 1 пункт) отдаёт приказ — ему подчиняются. Когда персонаж
Персонаж обладает превосходным чувством рав‑ соблазняет потенциальных жертв  — они падают
новесия. Сложность всех проверок, связанных к  его ногам. Раскатистый, вкрадчивый, убеди‑
с  сохранением равновесия (например, ловкости + тельный, звучный  — голос персонажа неизменно
атлетики при ходьбе по канату), снижается на два привлекает к  себе внимание. Сложность всех про‑
пункта. верок, связанных с  попытками убедить, очаровать
или  подчинить собеседника при  помощи голоса,
Мордоворот снижается на два пункта.
(достоинство, 1 пункт) Каскадёр
Персонаж выглядит достаточно грозно, чтобы од‑
ним своим видом внушать страх (или, как минимум, (достоинство, 3 пункта)
беспокойство). Дело совсем не  обязательно в  ка‑ Персонаж исключительно хорош во  всём, что  ка‑
ком‑то отталкивающем уродстве — персонаж может сается тонкостей исполнения самых опасых трю‑
выглядеть вполне нормально, но при этом настоль‑ ков. Если персонаж предпринимает какое‑нибудь
ко угрожающе, что  некоторые люди предпочитают очень рискованное небоевое действие (например,

516 Приложение
пытается перепрыгнуть с  одной движущейся ма‑ Тугоухость
шины на другую), пул его проверки увеличивается
на три d10, а если в результате этой проверки выпа‑
(недостаток, 1 пункт)
У персонажа явные проблемы со слухом. Сложность
дают «1», одну из них можно не принимать в расчёт.
всех проверок, связанных со  слухом, возрастает
Очень рискованной считается проверка со  сложно‑
на два пункта.
стью не  ниже 8, неудачный исход которой чреват
как минимум тремя повреждениями.
Плохое зрение
Эффективное пищеварение (недостаток, 1 или 3 пункта)
У персонажа явные проблемы со зрением. Сложность
(достоинство, 3 пункта) всех проверок, связанных со  зрением, возрастает
Персонаж получает из  крови жертв больше пи‑
на два пункта. Плохое зрение за один пункт можно
тательных веществ, чем  большинство вампиров.
нивелировать при  помощи очков или  контактных
Каждые два выпитых персонажем пункта крови по‑
линз. При  плохом зрении за  три пункта ни  очки,
полняют его запас крови на три пункта, а не на два,
ни линзы не помогут.
как  обычно. Обратите внимание, что  это достоин‑
ство не  позволяет превысить максимальный запас
крови.
Четырнадцатое поколение
(недостаток, 2 пункта)
Гигант Персонаж получил Становление не  более пяти лет
назад от  вампира Тринадцатого поколения. Он
(достоинство, 4 пункта) теряет возможность исцелять полученные повреж‑
Персонаж попросту огромен  — он заметно выше
дения, активировать Дисциплины и  повышать
двух метров и весит более 130 килограммов. Такому
значение физических характеристик, когда у  него
персонажу, конечно, непросто затеряться в  толпе,
в запасе остаётся меньше трёх пунктов крови (из де‑
но зато он обладает дополнительным уровнем здо‑
сяти возможных). Кроме того, показатель ни одной
ровья «помят» и получает различные преимущества,
из Дисциплин вампира Четырнадцатого поколения
когда нужно ворочать тяжести, вышибать двери,
не может быть выше четырёх пунктов.
крепко стоять на ногах и т. п.
Персонаж с этим недостатком не может обладать
фактом биографии «поколение» и не может начать
Коротышка игру с фактом биографии «статус». Более того, пер‑
(недостаток, 1 пункт) сонаж Четырнадцатого поколения  — это, скорее
Рост персонажа не превышает полутора метров. Ему всего, безродный каитиф, кровь которого слишком
сложно взаимодействовать с  обстановкой и  обра‑ слаба для  того, чтобы хранить наследие одного
щаться с  предметами, рассчитанными на  средне‑ из  вампирских кланов. Большинство вампиров Че‑
статистических взрослых людей, а его скорость бега тырнадцатого поколения также обладает недостат‑
вдвое ниже, чем обычно. Этот недостаток несовме‑ ком «слабая кровь» (см. стр. 520).
стим с достоинством «гигант».
Уродство
Могильный запах (недостаток, 2 пункта)
(недостаток, 1 пункт) Этот недостаток наделяет персонажа жутковатой
От  персонажа исходит запах сырости и  свежев‑ и  очень запоминающейся внешностью. Сложность
скопанной земли, который не  в  силах заглушить всех проверок, связанных с  социальными взаимо‑
или перебить никакой парфюм. Смертные в компа‑ действиями, возрастает на  два пункта. Показатель
нии персонажа чувствуют себя не  в  своей тарелке, привлекательности персонажа не может быть выше 2.
так что сложность всех социальных проверок с уча‑
стием смертных возрастает на один пункт. Тупые клыки
Нервный тик (недостаток, 2 пункта)
По  той или  иной причине клыки персонажа либо
(недостаток, 1 пункт) не развились должным образом, либо не выросли во‑
В  моменты нервного напряжения персонаж начи‑ все. Для того чтобы подарить Поцелуй, персонаж дол‑
нает непроизвольно повторять какое‑то  опреде‑ жен изыскать иной надёжный способ пустить жертве
лённое очень характерное действие — кашлять, за‑ кровь. Если он захочет сделать это при  помощи соб‑
ламывать руки, хрустеть костяшками пальцев и т. п. ственных зубов, ему потребуется вдвое больше успе‑
Для  того чтобы сдержать нервный тик, персонаж хов, чем  обычно. Этот недостаток очень распростра‑
должен потратить один пункт воли. нён среди каитифов и вампиров младших поколений.

Приложение 517
Заразный укус во  время сражения, к  которому персонаж не  гото‑
вился заранее), возрастает на один пункт.
(недостаток, 2 пункта)
В  отличие от  большинства вампиров персонаж
не  может затворить рану, оставленную своими
Медленное заживление
клыками, просто коснувшись её языком. Более того, (недостаток, 3 пункта)
существует двадцатипроцентная вероятность того, Бессмертная плоть персонажа с  большим трудом
что  в  рану от  укуса попадёт опасная для  смертно‑ исцеляет повреждения. Для  того чтобы исцелить
го инфекция. Природа этой инфекции остаётся лёгкое или тяжёлое повреждение, персонаж должен
на усмотрение рассказчика. потратить два пункта крови; заживление губитель‑
ных повреждений растягивается на  целых пять
Одноглазый дней, однако стоимость их  исцеления в  пунктах
крови и воли не меняется (см. стр. 305).
(недостаток, 2 пункта)
У  персонажа остался только один глаз (игрок сам
выбирает, какой из  двух). Сложность всех прове‑
Незаживающая рана
рок восприятия, связанных со зрением, возрастает (недостаток, 3 пункта)
на два пункта, а сложность проверок, требующих хо‑ Во  время Становления персонаж получил глубо‑
рошего глазомера (это касается и  проверок стрель‑ кую рану, которая почему‑то  не  исчезла после
бы), возрастает на один пункт. того, как  он стал вампиром. Теперь в  начале ночи
персонаж всегда просыпается в  состоянии «серьёз‑
Уязвимость к серебру но ранен» и  при  желании может исцелить эти по‑
вреждения как обычно, но на следующую ночь рана
(недостаток, 2 пункта) откроется вновь.
Для  персонажа с  этим недостатком серебро ста‑
новится столь  же смертоносной субстанцией,
как  и  солнечный свет. Персонаж получает губи‑
Пристрастие
тельные повреждения от серебряного оружия (пуль, (недостаток, 3 пункта)
клинков и т. д.), и даже простое прикосновение к се‑ Персонаж страдает от  пристрастия к  субстанции,
ребру причиняет ему дискомфорт. которая в  обязательном порядке должна присут‑
ствовать в крови жертвы, получающей от вампира
Кровоточащая рана Поцелуй. При  отсутствии этого вещества в  крови
жертвы вампир впадает в ярость (смотри описание
(недостаток, 2 или 4 пункта) недостатка «разборчивость» на  стр. 532). В  каче‑
У  персонажа на  теле есть неизлечимая, постоянно
стве субстанции может выступать всё что  угод‑
сочащаяся кровью рана, из‑за  которой на  поддер‑
но  — от  алкоголя, никотина и  других наркотиков
жание своей жизнедеятельности ему приходится
до адреналина. Выбранная субстанция обязательно
еженощно тратить два пункта крови, а  не  один,
должна оказывать на персонажа какое‑нибудь воз‑
как обычно. Кроме того, кровоточащая рана привле‑
действие (некоторые примеры таких воздействий
кает внимание, и  если собеседник увидит её, слож‑
можно найти в разделе «Яды и наркотики» на стр.
ность всех социальных проверок возрастёт на один
321).
пункт. В  варианте за  два пункта рана несерьёзная,
и её эффекты ограничены теми, что описаны выше;
в варианте за четыре пункта рана значительно более
Ребёнок
глубокая и обширная, а её эффекты также включают (недостаток, 3 пункта)
в  себя эффекты недостатка «незаживающая рана» На  момент Становления персонаж был ребёнком
(см. ниже). от  5 до  10  лет, поэтому его физические характери‑
стики так и остались недоразвитыми, а социальное
Лень (недостаток, 3 пункта) взаимодействие со  смертными для  него затрудни‑
Персонаж страшно ленив и старается избегать всего, тельно, поскольку те воспринимают его как ребёнка.
что  требует от  него хоть каких‑либо усилий: пока Показатели силы и выносливости персонажа не мо‑
остальные бегают и  суетятся, он предпочитает от‑ гут превышать двух пунктов (если только персонаж
дыхать. Если персонаж принимает участие в  меро‑ не  тратит пункты крови, чтобы повысить их  зна‑
приятии, всегда есть вероятность, что  он попросту чение), а  сложность всех социальных проверок,
проигнорирует свою часть подготовительной ра‑ связанных с  попытками командовать взрослыми,
боты или сделает её спустя рукава. Сложность всех возрастает на  два пункта. Персонаж, обладающий
физических проверок, связанных с  внезапными этим недостатком, также должен взять недостаток
и  незапланированными действиями (в  том числе «коротышка».

518 Приложение
Светящиеся глаза
(недостаток, 3 пункта)
Глаза персонажа тускло светятся, как  у  вампиров
из  легенд, что  снижает сложность всех проверок
запугивания против смертных на  один пункт. Од‑
нако отрицательных сторон у  этой особенности
куда больше, чем положительных. Во-первых, если
персонаж не  хочет нарушать Маскарад, ему при‑
дётся придумать способ скрывать свои глаза от слу‑
чайных свидетелей (и  нет, контактные линзы тут
не  помогут). Во-вторых, свечение затрудняет вос‑
приятие самого персонажа, так что сложность всех
его проверок, связанных со  зрением (в  том числе
при  стрельбе из  дистанционного оружия), возрас‑
тает на один пункт. Наконец, в‑третьих, светящиеся
глаза видно издалека, так что когда персонаж пыта‑
ется остаться незамеченным в тени или в темноте,
сложность проверок скрытности увеличивается
на два пункта.

Торчащие клыки
(недостаток, 3 пункта)
Персонаж не  может втягивать клыки и, соответ‑
ственно, неспособен скрывать свою истинную при‑
роду. Конечно, первым делом большинство смерт‑
ных решит, что клыки — фальшивка или вычурный
протез, но  рано или  поздно персонаж наткнётся
на того, кто сразу поймёт, с кем имеет дело. Кроме
того, показатель привлекательности персонажа
не может быть выше 3.

Увечье
(недостаток, 3 пункта)
Персонаж обладает неким заметным увечьем, от‑
рицательно сказывающимся на физических данных
персонажа и  его способности взаимодействовать
с  окружающими. В  качестве примера такого уве‑
чья можно привести, например, сухорукость, горб,
колченогость и  т. п. Эффект каждого такого увечья
рассказчик должен определить самостоятель‑
но, но  в  качестве примера можно привести горб,
при  наличии которого максимально возможный
показатель ловкости персонажа снижается на  два
пункта, а сложность всех социальных проверок уве‑
личивается на один пункт.

Хромота
(недостаток, 3 пункта)
Серьёзное увечье не  позволяет персонажу бегать
и даже быстро ходить. При перемещении персонаж
сильно хромает и  вынужден пользоваться тростью,
костылями или  другими вспомогательными при‑
способлениями. Скорость шага персонажа умень‑
шается вчетверо, а  перемещаться трусцой и  бегом
персонаж не может вовсе.

Приложение 519
Чудовищная внешность ления может есть и в течение целого часа удерживать
в  себе человеческую еду (любого другого вампира,
(недостаток, 3 пункта) не  обладающего достоинством «железное нутро»,
Персонаж претерпел ужасающие изменения в процес‑
от подобных экспериментов сразу же стошнит). На‑
се Становления, и теперь его внешний вид является
конец, в‑третьих, вампиры Пятнадцатого поколе‑
отражением живущего внутри него Зверя. Персонаж
ния могут зачинать и вынашивать детей, как живые
с  этим недостатком выглядит как  чудовище, а  пока‑
люди… Хотя самих детей при этом вряд ли получит‑
затель его привлекательности снижается до нуля. Не‑
ся причислить к простым смертным.
доступно для вампиров из клана Носферату и других
линий крови, обладающих аналогичным изъяном.
Разносчик заразы
Глухота (недостаток, 4 пункта)
В  крови персонажа живёт смертоносное и  заразное
(недостаток, 4 пункта) заболевание (любое, от бешенства до ВИЧ), и любой
Персонаж почти не способен слышать. Конечно, это
Сородич, выпивший его витэ, также имеет веро‑
делает его в какой‑то мере более устойчивым к не‑
ятность 10 % стать его разносчиком. Сам персонаж,
которым силам Доминирования, но лишает его воз‑
просыпаясь после дневного сна, должен тратить до‑
можности слышать все остальные звуки, как в запи‑
полнительный пункт крови, если хочет сдержать про‑
си, так и вживую. Сложность большинства проверок
явление симптомов своего заболевания (усложнение
восприятия, связанных со  слухом, увеличивается
проверок сопротивления ярости в  случае с  бешен‑
на три пункта.
ством; снижение пула проверок на  прочность в  слу‑
чае с ВИЧ и так далее, по усмотрению рассказчика).
Немота
(недостаток, 4 пункта) Слабая кровь
Персонаж не способен говорить. Игрок может разго‑
варивать с рассказчиком и описывать то, что делает
(недостаток, 4 пункта)
Кровь персонажа худа, слаба и  неспособна пи‑
его персонаж, но с персонажами игроков и ведущего
тать его так, как  питает других вампиров. Когда
его герой может разговаривать «вслух», только если
слабокровный персонаж тратит кровь (например,
все участники разговора обладают достоинством
исцеляя полученные повреждения или  активируя
«язык (язык жестов)». В  противном случае игроку
Дисциплины), он тратит вдвое больше пунктов,
придётся писать или печатать то, что его персонаж
чем обычно. Это правило не касается только пункта
хочет сказать.
крови, который вампиры еженощно тратят на  под‑
держание своей жизнедеятельности. Кроме того,
Пятнадцатое поколение слабокровный вампир не  может связывать других
(недостаток, 4 пункта) существ узами крови, а  попытки даровать Станов‑
Кровь персонажа настолько слаба, что он не может ление удаются только в одном случае из пяти.
создавать и питать гулей, связывать других существ
узами крови и даровать Становление, а когда у него Бесплодная витэ
в  запасе остаётся меньше пяти пунктов крови
(из  десяти возможных), он теряет и  возможность
(недостаток, 5 пунктов)
Во  время Становления что‑то  пошло не  так,
исцелять полученные повреждения, активировать
и  под  влиянием ужасного стресса, неизбежно со‑
Дисциплины и  повышать значение физических
провождающего процесс умирания и перерождения
характеристик. Более того, когда вампиры Пят‑
в вампира, Кровь персонажа претерпела изменения.
надцатого поколения тратят кровь, они всегда
Все, кому персонаж попытается даровать Становле‑
тратят вдвое больше пунктов, чем  вампиры любо‑
ние, неизбежно погибнут. Никакие усилия и  стара‑
го из  старших поколений (это не  касается только
ния отныне не  позволят ему создавать потомство.
пункта крови, который вампиры еженощно тратят
Во всём остальном его кровь работает точно так же,
на поддержание своей жизнедеятельности).
как  кровь других вампиров: её можно применять
Показатель ни  одной из  Дисциплин вампира
во время тауматургических ритуалов и обрядов Ша‑
Пятнадцатого поколения не может быть выше трёх
баша, для создания гулей и т. д.
пунктов.
Тем  не  менее у  слабости Проклятия Каина есть
и  положительная сторона  — именно она и  отлича‑
Мёртвая плоть
ет этот недостаток от  недостатка «слабая кровь». (недостаток, 5 пунктов)
Во-первых, солнечный свет наносит персонажу тя‑ Получив рану, персонаж уже не сможет избавиться
жёлые повреждения (а не губительные, как другим от  неё окончательно. Даже излечившись от  всех
вампирам). Во-вторых, вампир Пятнадцатого поко‑ полученных повреждений, персонаж будет нести

520 Приложение
на  своей коже памятные отметины  — порезы, сса‑ персонажу, но только до тех пор, пока тот представ‑
дины, дырки от пуль, коросты ожогов и т. п. В зави‑ ляет для  него хоть какой‑то  интерес. Как  только
симости от характера этих отметин персонаж может персонаж исчерпает свою полезность, покровитель‑
либо начать испытывать серьёзные сложности с со‑ ству придёт конец.
циальными взаимодействиями, либо со  временем Примечание: фактически это достоинство даёт
лишиться всех пунктов привлекательности. персонажу факт биографии «ментор», показатель
которого равен 1. Однако стоит помнить, что  эти
Слепота отношения носят временный характер, а  сам мен‑
тор превыше всего блюдёт свои собственные инте‑
(недостаток, 6 пунктов) ресы.
Персонаж не  может видеть. Утрата зрения отчасти
компенсируется за  счёт обострения остальных
четырёх чувств, но  слепой персонаж, конечно,
Рефлексия
не сможет воспринимать окружающий мир столь же (достоинство, 1 пункт)
эффективно и полно, сколь зрячий. Сложность всех Персонаж немало размышляет над мотивами и по‑
проверок ловкости персонажа возрастает на  два буждениями, стоящими за  каждым его действием
пункта. Как  ни  странно, но  даже слепые вампиры и поступком. Накопленный интроспективный опыт
могут использовать силу «Чтение ауры» (Яснови‑ позволяет ему с  поразительной точностью пред‑
дение 2  — см. стр. 525): полученная в  результате сказывать реакции окружающих. Когда персонаж
информация просто воплощается в виде ощущений, действует против кого‑то, кто  обладает той  же на‑
исходящих от других органов чувств. С другой сто‑ турой или  маской, что  и  он сам, пул его проверок
роны, от Доминирования слепые вампиры защище‑ восприятия увеличивается на два d10.
ны гораздо лучше, чем зрячие (см. врезку «Зритель‑
ный контакт» на стр. 149). Холодная логика
(достоинство, 1 пункт)
Ментальные Несмотря на  то, что  многие могут назвать персо‑
нажа сухарём, он легче прочих умеет видеть ис‑
тинную картину происходящего, а не её отражение
Здравый смысл в  кривом зеркале эмоционального восприятия.
(достоинство, 1 пункт) Стоит отметить, что эта способность совсем не обя‑
Персонаж несомненно обладает практической зательно делает персонажа бесчувственным  — он
житейской мудростью. Всякий раз, когда персонаж просто умеет видеть факты такими, какие они есть,
действует вопреки здравому смыслу, рассказчик а не такими, какими их пытаются преподнести, так
может предостеречь или намекнуть на последствия что сложность связанных с этим умением проверок
столь недальновидного поступка. Это достоин‑ снижается на один пункт.
ство особенно полезно для  начинающих игроков,
ещё не очень хорошо знакомых с правилами и реа‑ Чувство времени
лиями игрового мира.
(достоинство, 1 пункт)
Персонаж способен довольно точно засекать время
Концентрация без помощи часов и других электронных и механи‑
(достоинство, 1 пункт) ческих устройств.
Персонаж способен фокусировать свой разум
на решении стоящей перед ним задачи, отсекая все Язык (достоинство, 1 пункт)
не имеющие отношения к делу раздражители. Пер‑ Персонаж знает ещё  один язык помимо родного.
сонаж, обладающий этим достоинством, попросту Это достоинство можно взять несколько раз, каж‑
игнорирует модификаторы проверок, полученные дый раз выбирая новый язык.
вследствие воздействия отвлекающих факторов,  —
он будет спокойно делать своё дело, даже если ви‑ Кодекс чести
сит вниз головой, а  прямо под  ухом воют сирены
и сверкают огни полицейских машин.
(достоинство, 2 пункта)
У  персонажа есть собственный этический кодекс,
которого он строго придерживается. Игрок дол‑
Полезная информация жен обсудить положения этого кодекса с  ведущим
(достоинство, 1 пункт) на  этапе создания персонажа. Если персонаж про‑
Персонаж обладает знанием в  области, которой ходит проверку воли или  добродетели, связанную
горячо интересуется кто‑то из старших Сородичей. с  соблюдением кодекса чести, пул этой проверки
Этот Сородич может оказывать покровительство увеличивается на два d10.

Приложение 521
Компьютерщик уровня  — только на  один пункт. Против сил выше
седьмого уровня это достоинство не действует.
(достоинство, 2 пункта) Кроме того, железная воля бессильна против Дис‑
Многие Сородичи до сих пор побаиваются высоких
циплин вроде Величия, влияющих на эмоции жертв.
технологий, но к персонажу это не относится — он
Это достоинство недоступно для  персонажей с  по‑
прекрасно разбирается в  компьютерах и  всём,
казателем воли ниже 8.
что  с  ними связано. Сложность всех проверок, свя‑
занных с компьютерами, снижается на два пункта.
Предрасположенность
Полиглот (достоинство, 3 пункта)
Персонаж быстро схватывает всё, что  относится
(достоинство, 2 пункта) к  сфере его интересов. Время, необходимое на  из‑
Персонажу без труда даётся изучение иностранных
учение определённой способности (или, с  разре‑
языков. Пул любых проверок, связанных с  воспри‑
шения рассказчика, способностей) и  стоимость её
ятием и  передачей информации на  иностранных
развития в пунктах опыта уменьшаются вдвое.
языках в  письменной или  устной форме, увеличи‑
вается на  три  d10, а  каждый раз, когда персонаж
приобретает достоинство «язык», он изучает два
Спокойный
новых языка, а не один, как обычно. (достоинство, 3 пункта)
Персонаж от  природы спокоен и  редко выходит
Чуткий сон из себя. Пул любых проверок, связанных с попытка‑
ми сопротивления приступам ярости, увеличивает‑
(достоинство, 2 пункта) ся на два d10. Это достоинство недоступно для вам‑
Персонаж способен очнуться ото сна при первом же
пиров из клана Бруха.
признаке опасности, мгновенно стряхнув с  себя
любые признаки сонливости и усталости. Персонаж,
бодрствующий днём, может игнорировать правило,
Глубокий сон
ограничивающее размер пула любых проверок зна‑ (недостаток, 1 пункт)
чением его Человечности или Пути. Если персонаж спит, его чрезвычайно трудно раз‑
будить. Сложность всех проверок, имеющих отно‑
Эйдетическая память шение к  попыткам разбудить спящего персонажа
в течение дня, возрастает на два пункта.
(достоинство, 2 пункта)
Персонаж запоминает всё, что  он видел и  слышал.
Документы, фотографии, разговоры  — всё это
Дефект речи
и многое другое он способен восстановить в памяти (недостаток, 1 пункт)
в  мельчайших деталях. При  наличии отвлекающих Персонаж страдает от  заикания или  иного дефекта
факторов персонаж сможет вспомнить нужную ин‑ речи, затрудняющего общение. Сложность всех про‑
формацию, успешно пройдя проверку восприятия верок, имеющих отношение к устной речи, возраста‑
+ бдительности (сложность 6). В  спокойной обста‑ ет на два пункта. Игрок по возможности должен изо‑
новке никаких проверок не требуется — достаточно бражать этот недостаток, прибегая к актёрской игре.
лишь слегка сосредоточиться.
Кошмары
Железная воля (недостаток, 1 пункт)
(достоинство, 3 пункта) Персонаж видит ужасные сны всякий раз, когда ло‑
Когда персонаж твёрдо уверен в  себе и  своей пра‑ жится спать, и  воспоминания о  них терзают его,
воте, ничто не  может его поколебать. Сложность даже когда он бодрствует. Проснувшись, персонаж
всех проверок, связанных с попытками применить должен каждый раз проходить проверку воли
против персонажа Помешательство, Доминирова‑ (сложность 7). В  случае неудачи пул всех его про‑
ние, Тауматургию и  прочие сверхъестественные верок до конца ночи снижается на один d10. В слу‑
способы воздействия на  разум, возрастает на  три чае провала персонаж не  осознаёт, что  проснулся,
пункта. и продолжает думать, что до сих пор заперт в своём
Старшие силы Помешательства, Доминирования кошмарном сне.
и других подобных Дисциплин, впрочем, способны
преодолеть такую защиту. Если персонаж, облада‑ Мягкосердечность
ющий этим достоинством, потратит пункт воли,
то  сложность проверок для  сил шестого уровня
(недостаток, 1 пункт)
Персонаж не  выносит чужих страданий. Он смо‑
повысится только на два пункта, а для сил седьмого
жет причинить физические или  эмоциональные

522 Приложение
страдания другому существу, только если успешно его, и  прошлое может настигнуть в  любой момент.
пройдёт проверку воли (сложность 8). Этот недо‑ Происхождение персонажа и тайна его нынешнего
статок доступен только персонажам с  показателем состояния отдаются на  откуп рассказчику, и  тот,
Человечности выше 6 пунктов. Вампиры, идущие разумеется, постарается сделать его максимально…
по Пути Просветления, могут выбрать этот недоста‑ интересным.
ток только с разрешения рассказчика.
Вспыльчивость
Неблагонадёжность (недостаток, 2 пункта)
(недостаток, 1 пункт) Персонаж легко выходит из  себя. Сложность всех
Персонаж не  является приверженцем идеологии проверок, связанных с  попытками сопротивляться
своего клана или фракции, и, более того, о его взгля‑ приступам ярости, возрастает на два пункта. Недо‑
дах известно достаточно широкому кругу заинте‑ ступен для вампиров из клана Бруха.
ресованных Сородичей. Теперь персонаж состоит
на плохом счету у союзников и на примете у врагов. Жажда невинности

Нетерпеливость (недостаток, 2 пункта)


При  виде невинности (любого рода) персонажа не‑
(недостаток, 1 пункт) медленно обуревает ужасная жажда крови. Он дол‑
Персонаж терпеть не  может маяться бездельем жен немедленно пройти проверку самоконтроля
и  ждать. Если нужно что‑то  сделать, следует сде‑ или  инстинктов, чтобы не  впасть в  ярость и  не  по‑
лать всё прямо сейчас, и к чёрту всех этих тормозов, пытаться уничтожить источник раздражения.
пытающихся тебя остановить. Каждый раз, когда
кто‑нибудь пытается удержать персонажа от немед‑ Жертва Маскарада
ленных действий, он должен пройти проверку само‑
контроля, чтобы не обрушить гнев на собственных
(недостаток, 2 пункта)
В  случае с  персонажем пропагандистская машина
союзников.
Камарильи сработала слишком хорошо. Даже по‑
лучив Становление, персонаж отказывается верить
Разборчивость в то, что он теперь вампир. Он убеждён, что его ны‑
(недостаток, 1 пункт) нешнему состоянию существует некое логическое
Персонаж отказывается охотиться на тот или иной объяснение, и тратит на его поиски практически всё
тип жертв  — наркоторговцев, полицейских, бух‑ своё свободное время. Персонаж также испытывает
галтеров, богачей и  т. п. Если персонаж случайно проблемы с  питанием и  регулярно пытается есть
выпьет крови такой жертвы, его немедленно охва‑ человеческую еду. Ни  одна из  этих привычек, есте‑
тит приступ ярости, а  самому персонажу придётся ственно, не делает персонажа особенно популярным
пройти проверку моральной деградации (сложность членом вампирского сообщества. Этот недостаток
7). Если персонаж увидит, как  кто‑то  другой пьёт необходимо изображать, прибегая к актёрской игре,
кровь такой жертвы, он также может впасть в ярость и  взять его в  большинстве случаев могут только
(по  усмотрению рассказчика). Недостаток недосту‑ вампиры Камарильи.
пен для вампиров из клана Вентру.
Лунный психоз
Робость (недостаток, 2 пункта)
(недостаток, 1 пункт) Луна влияет на  персонажа не  лучшим образом,
Персонаж не  любит контактировать с  окружающи‑ и его способность противостоять приступам ярости
ми и  по  возможности старается избегать социаль‑ сильно зависит от  её текущей фазы. Под  светом
ных взаимодействий. Сложность всех социальных молодой и  старой луны сложность соответствую‑
проверок, связанных с  незнакомцами, возрастает щих проверок возрастает на  один пункт, во  время
на два пункта. Если персонаж оказывается в центре прибывающей и убывающей луны — на два пункта,
всеобщего внимания, сложность возрастает на три а в полнолуние — на три.
пункта.
Мстительность
Амнезия (недостаток, 2 пункта)
(недостаток, 2 пункта) Персонаж стремится отомстить индивиду или груп‑
Персонаж не помнит ничего о своём прошлом, о са‑ пе индивидов, которые так или  иначе перебежали
мом себе или о своей смертной или вампирской се‑ ему дорожку либо уже после Становления, либо
мье, но неведение, конечно, не способно защитить ещё  в  бытность его смертным. Всякий раз, когда

Приложение 523
персонажу выпадает шанс отомстить, он должен жит к более старшему поколению, чем тот, кто пы‑
либо сделать всё возможное, чтобы воспользовать‑ тается на  него воздействовать). Кроме того, если
ся этим шансом, либо потратить пункт воли, чтобы персонаж подвергается воздействию социальной
временно удержать себя в руках. способности вроде лидерства или  запугивания,
сложность встречных проверок с  его стороны
Территориальность возрастает на два пункта. Показатель воли персо‑
нажа с  этим недостатком не  может превышать 4
(недостаток, 2 пункта) пунктов.
Персонаж  — территориальный хищник. Окрест‑
ности своего убежища он считает личными
охотничьими угодьями и  крайне агрессивно от‑
Людоед
носится к  незваным гостям. Если другой вампир (недостаток, 4 пункта)
вторгается на территорию персонажа без  пригла‑ Персонаж искренне убеждён, что просто пить кровь
шения, тот должен пройти проверку самоконтро‑ смертных недостаточно. Он считает, что для полно‑
ля или  инстинктов. В  случае неудачи персонаж ценного питания необходимо поглощать ещё  и  бо‑
должен атаковать нарушителя до тех пор, пока тот гатые кровью ткани жертв  — сердце, печень и  т. п.
не погибнет или не покинет его территорию. Сам Если персонаж не  проявит поистине дьявольскую
персонаж согласится покинуть пределы своей изобретательность, подобные пищевые привычки
территории только при  исключительных обстоя‑ гарантируют практически стопроцентную смерт‑
тельствах. ность среди его жертв и, соответственно, целый
ворох сопутствующих проблем с  Человечностью,
Фобия (недостаток, 2 пункта) местными органами правопорядка и  соблюдением
Персонаж испытывает всепоглощающий страх Маскарада. Персонаж с  этим недостатком обязан
перед неким объектом или  явлением. Боязнь па‑ взять достоинство «железное нутро».
уков, змей, скоплений людей, высоты  — вот лишь
некоторые из  самых распространённых фобий. Угрызения совести
Столкнувшись с  предметом своей боязни, персо‑
наж должен пройти проверку смелости, сложность
(недостаток, 4 пункта)
Персонажа гложет неумолимое чувство вины за то,
которой в  каждом конкретном случае определяет
что  ради выживания он должен пить чужую кровь.
рассказчик. В  случае неудачи персонаж вынужден
Каждый раз, когда персонаж дарует кому‑нибудь
держаться от объекта своей фобии как можно даль‑
Поцелуй, он должен пройти проверку совести
ше (а то и вовсе спасаться от него бегством).
(сложность 7). В  случае неудачи приступ вины
за  содеянное становится настолько мучительным,
Ходячий стереотип что  персонаж впадает в  ярость. Из-за  угрызений
(недостаток, 2 пункта) совести персонаж редко утоляет Голод, а значит, его
Персонаж очень близко к сердцу воспринимает всё, запас крови редко бывает полон, что, конечно, де‑
что  читал и  слышал о  выдуманных вампирах. Он лает его уязвимым и к позывам внутреннего Зверя,
носит опереточный плащ, посыпает тело блёстками, и к атакам внешних врагов.
разговаривает с  «восточноевропейским» акцен‑
том и  в  целом старается соответствовать образу Мучительные воспоминания
карикатурного вампира из  массовой культуры. Со‑
родичи, как  правило, осуждают подобное поведе‑
(недостаток, 6 пунктов)
Персонаж пережил суровый обряд Возведения
ние. Над  персонажем могут втихую посмеиваться,
или  иное столь  же травмирующее событие, и  его
его могут открыто презирать  — в  любом случае
до сих пор терзают ужасные воспоминания. Самая
сложность всех социальных проверок с  участием
незначительная мелочь способна выбить персонажа
вампиров, не  разделяющих склонность персонажа
из  колеи и  ввергнуть его в  мрачное расположение
к  эпатажу, возрастает на  два пункта. Кроме того,
духа, так что  его поведение становится практи‑
персонаж рано или  поздно может привлечь к  себе
чески непредсказуемым, а  сила воли колеблется
внимание охотников на вампиров.
из крайности в крайность. В начале каждой истории
персонаж должен пройти проверку воли (этой про‑
Слабоволие верке нельзя обеспечить гарантированный успех
(недостаток, 3 пункта) за счёт траты пункта воли). В случае успеха ничего
Персонаж очень восприимчив к  воздействию До‑ не  происходит и  персонаж может принимать уча‑
минирования и  запугивания. Силы Доминирова‑ стие в истории как обычно. Однако в случае неудачи
ния, направленные на персонажа, гарантированно показатель воли и  запас воли персонажа до  конца
срабатывают (если только персонаж не  принадле‑ игровой встречи снижаются до  1. В  начале следу‑

524 Приложение
ющей игровой встречи персонаж может пройти
проверку воли ещё раз — в случае успеха показатель
и запас воли персонажа вернутся к своим обычным
значениям.

Социальные
Безобидный
(достоинство, 1 пункт)
Все в городе знают персонажа как безобидного ма‑
лого, который никак не  может угрожать их  замыс‑
лам. Конечно, подобное отношение к  персонажу
может показаться несколько оскорбительным, но,
с другой стороны, это означает, что ни у кого не бу‑
дет весомого повода его убить — никто просто не за‑
хочет тратить на  него время и  силы. Естественно,
если действия персонажа перестанут вписываться
в этот образ, сложившееся о нём мнение очень бы‑
стро изменится.

Бывший гуль
(достоинство, 1 пункт)
Персонаж причастился Крови задолго до  того,
как  стал Сородичем. Будучи гулем, он довольно
близко познакомился с  вампирским сообществом,
так что  сложность всех социальных проверок
при  взаимодействии с  другими неонатами (осо‑
бенно с теми, чей сир не проявил должного участия
в  судьбе своего дитя), а также сложность проверок,
связанных со  знанием вампирских реалий, снижа‑
ется на один пункт.

Влиятельный сир
(достоинство, 1 пункт)
Сир персонажа пользуется огромным влиянием
внутри своего клана или фракции, и на героя в не‑
котором смысле падает отблеск его могущества.
Персонажу для  этого даже не  обязательно поддер‑
живать с  ним отношения, поскольку родословная
Сородича — это то, от чего нельзя отречься при всём
желании. Эффект этого достоинства сильно зависит
от того, с  кем  персонаж имеет дело: у  кого‑то  про‑
исхождение персонажа вызовет должное почтение,
а в ком‑то лишь возбудит зависть и презрение.

Громкое имя
(достоинство, 1 пункт)
Персонаж, его прошлые заслуги или грядущие вели‑
кие деяния известны далеко за пределами его фрак‑
ции. Эта слава может быть как доброй, так и дурной,
но овеянное этой славой имя в любом случае знает
практически каждый; другое дело, что  далеко
не  каждый, вероятно, знает носителя этого имени
в лицо.

Приложение 525
Завсегдатай Элизиума его мудро. Кроме того, статус должника и некоторые
другие обстоятельства могут позволить ему либо
(достоинство, 1 пункт) игнорировать попытки стребовать «якобы» имею‑
Персонаж проводит массу времени в  Элизиуме
щийся долг, либо погасить его раньше, чем  персо‑
и вхож в круги, в которых вращаются Гарпии и про‑
наж найдёт ему полезное применение: кое‑кому,
чие видные действующие лица городского вампир‑
например, вполне по силам подстроить покушение
ского сообщества  — обращаясь к  ним, персонаж
на персонажа только затем, чтобы спасти ему жизнь
может быть уверен, что  они как  минимум знают,
и тем самым уравнять счёт.
как  его зовут. Это достоинство доступно только
вампирам, которые уважают традицию Элизиума
и регулярно его посещают.
Боевик
(достоинство, 2 пункта)
Знаток Шабаша Персонаж — член боевого отряда, к услугам которо‑
го местный Шериф или  Епископ прибегают, когда
(достоинство, 1 пункт) нужно срочно поработать кулаками. Естественно,
Персонаж пережил как  минимум одно нападение
персонажу это позволяет участвовать в  различных
членов Шабаша или сумел выбраться живым, отвер‑
тайных операциях, иметь дело с  влиятельными
гнув предложение о  вступлении в  ряды этой фрак‑
Сородичами и  время от  времени позволять себе
ции. Полученный опыт может не  раз пригодиться
нарушать закон. Степень подобной вседозволенно‑
в  будущих стычках с  Мечом Каина. Сложность
сти, конечно, сильно зависит от ситуации и от того,
проверок восприятия, связанных с  деятельностью
насколько хорошо к персонажу относится его высо‑
членов Шабаша, снижается на  один пункт. Это до‑
копоставленный покровитель.
стоинство, как  правило, выбирают члены групп,
которым по  роду деятельности приходится часто
сталкиваться с  Шабашем, и  чаще всего оно играет
Бывалый путешественник
свою роль, когда нужно избежать очередной засады (достоинство, 2 пункта)
его бойцов. В отличие от остальных Сородичей персонаж обожает
путешествовать. Он знает все безопасные маршруты,
Прирождённый лидер хитрые трюки и  методы, позволяющие избежать
нежелательных встреч, и, конечно, всегда способен
(достоинство, 1 пункт) отыскать надёжное убежище. Если никто не  знает,
Персонаж обладает тем  природным магнетизмом,
куда персонаж направляется, и не ведёт за ним целе‑
которого многим не суждено достичь даже долгими
направленную охоту, тот может перемещаться меж‑
и упорными тренировками. Пул проверок лидерства
ду городами, не сталкиваясь с Люпенами, чрезмерно
персонажа увеличивается на  два  d10. Это достоин‑
бдительными стражами правопорядка и т. п.
ство можно выбрать, только если персонаж обладает
показателем обаяния не ниже 3 пунктов.
Друг законника
Протеже (достоинство, 2 пункта)
По той или иной причине — будь то располагающая
(достоинство, 1 пункт) улыбка или  непревзойдённое низкопоклонство  —
Сир персонажа начал следить за  его успехами
местный Шериф или Епископ изрядно расположен
ещё до того, как даровать ему Становление, и хоро‑
к персонажу. Он спускает герою с рук мелкие нару‑
шо отзывался о  нём в  кругу своих знакомых. Бла‑
шения и посвящает в некоторые тайны, которые ему
годаря его усилиям эти вампиры теперь относятся
не полагается знать. Кроме того, он предупреждает
к  персонажу весьма благосклонно, поэтому слож‑
персонажа о  готовящихся силовых акциях и  пери‑
ность социальных проверок с их участием снижает‑
одах, когда терпение вышестоящих начальников
ся на один пункт.
лучше не  испытывать. Естественно, подобными
связями не  стоит злоупотреблять, поскольку быв‑
Одолжение ший друг может оказаться очень опасным врагом,
(достоинство, от 1 до 6 причём в  самый неожиданный и  неподходящий
момент.
пунктов)
Кто‑то из вампиров города находится у персонажа
в долгу. Должником может быть кто угодно от про‑
Знаток врагов
стого неоната до  самого Принца  — всё зависит (достоинство, 2 пункта)
от  того, сколько пунктов игрок намерен вложить Персонаж немало времени посвятил изучению од‑
в это достоинство. Каждое такое достоинство — это ного из  врагов своей фракции. Он хорошо знаком
одно-единственное одолжение, так что используйте с  обычаями, методами, способностями и  долго‑

526 Приложение
срочными планами выбранной группы, поэтому с канализациями, катакомбами, вентиляционными
сложность всех связанных с ней небоевых проверок системами, тоннелями метро и  другой подземной
снижается на  два пункта. С  другой стороны, слож‑ инфраструктурой родного города. Хотя подземные
ность тех же проверок, связанных с представителя‑ жители могут и  недолюбливать персонажа, они,
ми других враждебных структур, возрастает на один по  крайней мере, вряд  ли попытаются убить его
пункт просто в силу того, что они не входят в область только потому, что  тот забрёл на  их  территорию.
специализации персонажа. Сложность всех проверок, связанных с  подземным
миром (например, с  попытками добраться до  нуж‑
Знаток иных ного района города под землёй или попасть в нуж‑
ное здание через канализацию), снижается на один
(достоинство, 2 пункта) пункт.
Это достоинство действует точно так  же, как  «зна‑
ток врагов», но  не  ограничивается существами,
враждебными фракции, к  которой принадлежит
Крот
персонаж. (достоинство, 3 пункта)
У  персонажа есть информатор в  рядах одной
Святой из враждебных его фракции организаций, который
время от  времени снабжает его всевозможными
(достоинство, 2 пункта) сведениями о  деятельности своих «коллег». Персо‑
Это достоинство порой называют «эффектом ним‑
наж должен сам решить, что  делать с  полученной
ба», а  окружающие считают обладающего им пер‑
информацией, но  злоупотребление ею  — верный
сонажа чистым и  невинным (хотя не  обязательно
способ скомпрометировать свой источник: у врагов
наивным) существом. Причины такого отношения
тоже есть свои шпионы.
неясны, но  его наличие не  подлежит никакому со‑
мнению. Персонажа считают хорошим малым, про‑
должают верить, даже если знают, что  верить ему
Друг клана
нельзя, чаще проявляют снисходительность и т. д. — (достоинство, 4 пункта)
все детали остаются на усмотрение рассказчика. Один из  вампирских кланов  — не  тот, к  которому
принадлежит персонаж,  — очень благосклонно
Старый друг к нему относится. Возможно, персонаж оказал клану
какую‑то серьёзную услугу, а может быть, просто ре‑
(достоинство, 2 пункта) гулярно и последовательно защищает их интересы
Персонаж и один из его смертных знакомцев полу‑
перед остальными Сородичами. Как бы то ни было,
чили Становление почти одновременно. К счастью,
сложность всех социальных проверок, связанных
их  дружба выдержала испытание смертью и  бес‑
с членами выбранного клана, снижается на два пун‑
смертием, и теперь у персонажа всегда есть кто‑то,
кта. Естественно, подобные отношения вполне мо‑
на  кого он может положиться. Конечно, этот друг
гут настроить против персонажа некоторых очень
ожидает того  же самого в  ответ. Да, это порой до‑
влиятельных членов его собственного клана.
ставляет массу неудобств, но, по крайней мере, у вас
всегда есть с  кем  покутить, вспоминая былые дни
и ночи. С точки зрения правил игры, старый друг —
Друг Примогена / Епископа
это исключительно верный союзник (см. стр. 123). (достоинство, 4 пункта)
Высокопоставленные вампиры города ценят пер‑
Восходящая звезда сонажа, и  когда дело доходит до  принятия важных
решений, прислушиваются к  его мнению и  всесто‑
(достоинство, 3 пункта) ронне обдумывают его рекомендации. Персонаж
Персонаж — один из  самых многообещающих вам‑
может не  обладать официальными регалиями
пиров города, восходящая звезда своей фракции.
и  не  занимать значимых должностей, но  его влия‑
Все вокруг его знают, все хотят быть его друзьями,
ние на  жизнь вампирского сообщества бесспорно
и даже самые влиятельные Сородичи пророчат ему
и весомо.
блестящее будущее. Сложность всех социальных
проверок с  участием поддерживающих персонажа
членов фракции снижается на один пункт.
Разорванные узы
(достоинство, 4 пункта)
Знаток подземелий Персонаж когда‑то был вассалом уз крови, но сумел
тайно избавиться от  них и  снова стать свободным
(достоинство, 3 пункта) вампиром. Его бывший сюзерен не  знает об  этом
Несмотря на то, что  персонаж, может, и  не  являет‑
и  продолжает считать персонажа своим вассалом.
ся членом клана Носферату, он прекрасно знаком
С  разрешения рассказчика это достоинство может

Приложение 527
даже защитить персонажа от  попыток сюзерена Пащенок
восстановить разорванные узы и  вновь подчинить
персонажа своей воле. Это достоинство недоступно
(недостаток, 1 пункт)
Персонаж  — самый молодой вампир в  городе, он
для вампиров Шабаша.
ещё  не  успел доказать свою полезность фракции,
и всем Сородичам об этом известно. Естественно, это
Диссидент ставит персонажа на  самую нижнюю ступень соци‑
(недостаток, 1 пункт) альной пирамиды. Неонаты не  упускают ни  одной
Персонаж публично выказывал своё положительное возможности продемонстрировать своё превосход‑
отношение к  некоторым целям и  методам врагов ство. Другие стаи постоянно испытывают его, про‑
своей фракции. Эти заявления вызвали вполне веряя, способен ли он послужить делу Шабаша. Даже
понятную неприязнь со  стороны влиятельных ста‑ если в  ряды городских Сородичей затем вольётся
рейшин, и теперь персонаж прочно занимает место кто‑то  ещё, для  вампирского сообщества персонаж
в  списке потенциальных предателей. Когда пред‑ надолго останется своего рода мальчиком для  битья,
ставится удобный случай, его могут даже арестовать и последствия подобного отношения могут оказаться
по обвинению в измене. не  самыми приятными, особенно в  ситуации, когда
на  кону стоит чья‑то  жизнь или  смерть. Сложность
Досадная помеха всех социальных проверок с  участием других неона‑
тов возрастает на один пункт. Сложность социальных
(недостаток, 1 пункт) проверок с  участием анцилл и  старейшин остаётся
Некий влиятельный вампир желает избавиться
прежней — они не делают особых различий между не‑
от  персонажа. Возможно, он хочет прибрать к  ру‑
онатами и относятся к ним всем с равным презрением.
кам его домен или  персонаж перебежал дорожку
одному из  его ценных подручных  — это не  столь
важно. Важно здесь то, что  этот вампир обладает
Презренный сир
властью над  персонажем и  всегда может изба‑ (недостаток, 1 пункт)
виться от  него, поручив какое‑нибудь самоубий‑ Сиром персонажа был (или  до  сих пор является)
ственное задание «во  имя фракции», и  если ему бесчестный и  презираемый вампир, и  персонаж,
представится такая возможность, не преминет ею естественно, унаследовал часть его дурной славы.
воспользоваться.
Приезжий
Мрачная тайна (недостаток, 1 пункт)
(недостаток, 1 пункт) Персонаж совсем недавно прибыл в  город
У  персонажа за  душой имеется некий секрет, ко‑ и  ещё  не  успел обрасти знакомствами. Различные
торый, будучи раскрыт, опозорит его и  превратит фракции, группировки и  влиятельные Сородичи
в  изгоя в  глазах всего местного вампирского сооб‑ ещё только прощупывают его, решая, что  с  ним де‑
щества. Сама тайна может быть любой  — от  убий‑ лать — привлечь на свою сторону или попросту унич‑
ства старейшины до членства в Движении анархов. тожить. Кроме того, незнание современных город‑
ских реалий, его истории и тонкостей политической
Недопонимание жизни (не говоря уже о привычках и нравах местных
вампиров) может стать причиной серьёзных просчё‑
(недостаток, 1 пункт) тов и в итоге привести к крупным неприятностям.
Несмотря на  то, что  персонажу объяснили, как  ра‑
ботает социальный механизм фракции, кое‑какие
важные детали всё‑таки ускользнули от  его внима‑
Потенциальный рекрут
ния. Недопонимание правил и законов, регулирую‑ (недостаток, 1 пункт)
щих новую жизнь персонажа, неизбежно приведёт Одна из  враждебных фракции персонажа организа‑
к  тому, что  он допустит какую‑нибудь серьёзную ций любой ценой хочет заполучить его в свои ряды —
ошибку, — это всего лишь вопрос времени. не  обязательно по  собственной воле. Рекрутёры
не  отступятся, даже если получат прямой и  одно‑
Отверженное дитя значный отказ, и, более того, заведут дурную при‑
вычку появляться в самый неподходящий момент.
(недостаток, 1 пункт)
Сир персонажа не любит его, желает ему зла и стре‑
мится навредить ему при  первой  же удобной воз‑
Путаница (недостаток, 1
можности. Союзники сира также разделяют его пункт)
чувства, так что  многие старейшины города тоже Персонаж очень похож по описанию на другого Со‑
относятся к персонажу не очень хорошо. родича, за которого его время от времени принима‑

528 Приложение
ют. Иногда это приводит к  недоразумениям, в том
числе к  опасным, особенно если «близнец» персо‑
нажа пользуется дурной славой или разыскивается
за какое‑нибудь преступление.

Сорванный дебют
(недостаток, 1 пункт)
Персонаж крупно облажался в  ночь дебюта перед
Принцем города, и  теперь герой убеждён, что  Его
Высочество ненавидит или  презирает его (вне
зависимости от  того, как  дело обстоит на  самом
деле). Если обстоятельства требуют предстать перед
Принцем или  одним из  его высокопоставленных
представителей, персонаж должен пройти проверку
воли (сложность 7), чтобы не выставить себя на по‑
смешище  — убежать прочь, начать мямлить и  т. п.
Этот недостаток доступен только для  вампиров
Камарильи.

Тягостная обязанность
(недостаток, 1 пункт)
Вскоре после Становления персонаж по  собствен‑
ной воле вызвался исполнять некую обязанность,
стремясь завоевать уважение и  одобрение вампир‑
ского сообщества. С тех пор персонаж успел не раз
об этом пожалеть. Дело в том, что, исполняя этот долг,
персонаж не получает каких‑то особых привилегий,
но отказаться от его исполнения — значит потерять
лицо. Природу этой тягостной обязанности игрок
должен придумать вместе с  рассказчиком. Это мо‑
жет быть что угодно: от необходимости одалживать
время от времени крупные суммы денег до необхо‑
димости служить посланником или  ловцом жертв
для массовых обрядов вроде Кровавого пира.

Враг (недостаток, от 1 до 5


пунктов)
У персонажа есть личный враг или, возможно, целая
группа врагов, стремящихся ему навредить. Сила
и могущество этого врага определяются стоимостью
недостатка (недостаток стоимостью пять пунктов,
например, может означать враждебно настроенно‑
го мафусаила или иное сравнимое по силе сверхъе‑
стественное существо).

Бремя неудачи
(недостаток, 2 пункта)
Персонаж некогда занимал видное положение,
но не справился со своими обязанностями, и ему
как  вампиру, на  деле доказавшему свою неком‑
петентность, отныне закрыт путь во  властные
структуры города, а  вышестоящие Сородичи
предпочитают попросту игнорировать его су‑
ществование. Кто‑то  может даже считать его
предателем и распускать о нём порочащие слухи,

Приложение 529
что, естественно, не добавляет ему популярности над  ним и  списывают его грубоватое тщеславие
и  может даже привлечь внимание вербовщиков на молодость и недостаток политического опыта,
из враждебных фракций. Кроме того, источником но остальные считают его высокомерие попросту
проблем могут служить и  последствия той самой оскорбительным. Если любому из  этих недо‑
роковой неудачи. брожелателей представится случай подложить
персонажу какую‑нибудь свинью, он непременно
Бывший друг этим воспользуется. Кроме того, сложность соци‑
альных проверок с  участием вампиров, которых
(недостаток, 2 пункта) персонаж успел оскорбить своей самодовольной
Некто, к  кому персонаж по‑прежнему испытывает
болтовнёй, возрастает на два пункта, причём пер‑
глубокие и  тёплые чувства, действует в  интересах
сонаж может и  не  знать, кто  из  окружающих уже
его врагов, используя старую привязанность пер‑
примкнул к лагерю его недоброжелателей, а кто —
сонажа против него самого. Если персонаж желает
ещё нет.
действовать против своего бывшего друга в  ситу‑
Кроме того, если рассказчик сочтёт ситуацию
ации, которая не  угрожает его собственной жизни,
уместной, персонаж должен успешно пройти про‑
ему для  начала придётся победить во  встречной
верку воли (сложность 6), чтобы не  начать похва‑
проверке манипуляции + красноречия.
ляться своей стаей, кланом или высоким положени‑
ем.
Вассал
(недостаток, 2 пункта) Списанное орудие
Персонаж привязан узами крови к  другому вам‑
пиру. Сюзерен совсем не обязательно плохо с ним
(недостаток, 2 пункта)
В прошлом персонаж выполнил кое‑какую грязную
обращается, но того факта, что персонаж находится
работу по  поручению высокопоставленного вам‑
в его власти, это не отменяет, и знание это гложет
пира  — Шерифа, Епископа или  кого‑то  ещё  более
персонажа даже в  моменты, когда он полностью
могущественного. Однако в  процессе выполнения
отдаётся служению. Недоступен для  вампиров Ша‑
задания что‑то  пошло не  так, и  вместо ценного
баша.
одолжения действия персонажа принесли ему лишь
массу проблем. Теперь бывший наниматель твёрдо
Мишень намерен заставить персонажа замолчать. Желатель‑
(недостаток, 4 пункта) но навсегда.
Персонажа преследует фанатичный охотник на вам‑
пиров, который искренне (и, возможно, вполне Ссора сиров
обоснованно) считает его угрозой для всего челове‑
чества. Жертвой этого охотника может стать любой
(недостаток, 2 пункта)
Этот недостаток, по  сути, является обратной вер‑
представитель ближайшего окружения персонажа,
сией недостатка «украденное дитя», где персонаж
как смертный, так и Сородич.
выступает в  роли того самого дитя. Два вампира
хотели даровать персонажу Становление; одному
Нарушитель Маскарада это удалось, другому, соответственно, нет, и  сло‑
(недостаток, 2 пункта) жившаяся ситуация его, естественно, не  радует.
Будучи совсем ещё юным вампиром, персонаж слу‑ Персонаж, его сир (или  они оба) теперь являются
чайно нарушил Маскарад. Благодаря вмешательству мишенью для  гнева этого несостоявшегося сира.
другого Сородича нарушение удалось скрыть, но те‑ В  присутствии персонажа этому вампиру сложно
перь персонаж живёт в  страхе перед тем, что  его контролировать свои эмоции, поэтому сложность
ошибка получит огласку, и  спаситель, у  которого любых проверок, связанных с сопротивлением яро‑
персонаж находится в  серьёзном долгу, беззастен‑ сти, возрастает на два пункта. Кроме того, этот вам‑
чиво этим пользуется. Этот недостаток доступен пир будет делать всё возможное, чтобы навредить
только для  вампиров, принадлежащих к  кланам персонажу и его сиру.
и фракциям, соблюдающим Маскарад.
Украденное дитя
Спесь (недостаток, 2 пункта)
(недостаток, 2 пункта) Некогда персонаж вознамерился даровать Станов‑
Персонаж настолько привык похваляться сво‑ ление избранному смертному, но  другой вампир
им высоким положением в  структуре фракции, успел добраться до  него первым. Пережитое уни‑
что умудрился нажить себе массу недоброжелате‑ жение невыносимо, и  теперь в  присутствии укра‑
лей. Мудрые Сородичи втихомолку посмеиваются денного дитя сложность любых проверок, связан‑

530 Приложение
ных с  сопротивлением ярости, возрастает на  два Загнанный зверь
пункта. Кроме того, чувство обиды и  ненависти
может подвигнуть персонажа на  различные ско‑
(недостаток, 3 пункта)
Враждебная фракция или  другая группа вампиров
ропалительные и неразумные поступки: он может
решила, что  персонажа следует уничтожить, и  от‑
пытаться убить того, кто украл его несостоявшееся
крыла на него настоящую охоту. У этого недостатка,
дитя, даровать Становление его врагам без  разре‑
однако, есть и  положительная сторона; древняя
шения вышестоящих вампиров и  т. п. Кроме того,
мудрость недаром гласит: «Враг моего врага — мой
злобное и  иррациональное поведение персонажа
друг», так что у персонажа есть неплохие шансы об‑
выставляет его в дурном свете, поэтому сложность
завестись в процессе этой охоты новыми союзника‑
всех его проверок обаяния возрастает на  один
ми и заодно проверить, чего стоят уже имеющиеся.
пункт до тех пор, пока этот конфликт не будет ула‑
жен.
Паршивая овца
Бывший Принц (недостаток, 3 пункта)
Решение даровать персонажу Становление его сир
(недостаток, 3 пункта) считает едва  ли не  самой колоссальной ошибкой
Когда‑то персонаж был практически единоличным
в своей жизни и не устаёт повторять это при каждом
владыкой целого города, но эти ночи давно позади.
удобном случае. На  общих собраниях персонажа
Персонаж мог уйти в отставку по собственной воле,
регулярно выставляют на посмешище, собственные
его могли свергнуть, его город мог пасть под  на‑
единокровные сородичи издеваются над ним, а его
тиском Шабаша  — теперь это не  так уж  и  важно.
наставники открыто презирают его и ставят палки
Важно то, что  Принцу города, в  котором персонаж
в  колёса. Любые предложения персонажа, даже
нашёл приют, обо всём известно, и  он опасается,
самые разумные, союзники его сира, скорее всего,
что  персонаж может попытаться занять его соб‑
примут в штыки, а любые его достижения постара‑
ственный престол. Вся политическая машинерия
ются обесценить.
городской Камарильи тайно настроена против
персонажа, а  сам Принц стремится избавиться
от персонажа при первой же удобной возможности.
Враг клана
Этот недостаток доступен только для вампиров Ка‑ (недостаток, 4 пункта)
марильи. Один из вампирских кланов числит персонажа сре‑
ди своих заклятых врагов, причём тот каким‑то об‑
В постели с врагом разом умудрился настроить против себя абсолютно
всех его членов, от старейшин до неонатов. Этот не‑
(недостаток, 3 пункта) достаток может проявляться как в виде публичных
Персонаж связан очень близкими отношениями
оскорблений, так и  в  виде более серьёзных непри‑
с членом враждебной фракции или клана — любов‑
ятностей, вплоть до покушений на убийство. Слож‑
ником, дитя, другом или надёжным связным по ту
ность социальных проверок при  взаимодействии
сторону баррикад. Несмотря на  пролегающую меж‑
с членами этого клана возрастает на два пункта.
ду ними линию фронта, персонаж и  его товарищ
умудряются сохранять дружеские (или  даже более
чем  дружеские) отношения. Подобные отношения
Испытательный срок
считаются недопустимыми, и  если о  них узнает (недостаток, 4 пункта)
любая из  заинтересованных сторон, наказанием Персонаж  — перебежчик. Он предал Камарилью,
за предательство, несомненно, станет смерть. Шабаш или  другую фракцию и  теперь должен
доказать свою верность тем, чью сторону выбрал.
Доносчик Кто‑то из новых союзников относится к персонажу
с  недоверием, кто‑то  враждебно, а  его имя может
(недостаток, 3 пункта) быть овеяно даже более дурной славой, чем имя тех,
Персонаж  — информатор на  службе у  одного
кого он предал.
из  высокопоставленных вампиров. Те, кто  уже
пострадал от его доносов, ненавидят его и не упу‑
стят возможности скормить ему «дезу» и  тем  са‑
Ненавистный сюзерен
мым дискредитировать в  глазах покровителя. (недостаток, 4 пункта)
Впрочем, репутация персонажа и без того далеко Персонаж связан узами крови с сюзереном, который
не  безупречна, так что  сложность социальных относится к нему просто отвратительно — третиру‑
проверок с  участием тех, кто  не  согласен с  поли‑ ет и  унижает его в  присутствии других Сородичей,
тикой и  методами его покровителя, возрастает заставляет совершать ради него самые ужасные
на один пункт. поступки и т. п. Как  бы то  ни  было, для  персонажа

Приложение 531
существование под  властью его нынешнего сюзе‑
рена — это кошмар наяву, нескончаемая симфония
Сверхъестественные
боли и  унижения. Недоступен для  вампиров Шаба‑ Друг животных
ша.
(преимущество, 1 пункт)
Почти все животные недолюбливают Сородичей
Хапуга и боятся их. Кто‑то просто убегает, кто‑то бросается
(недостаток, 4 пункта) в атаку, но все они ведут себя в присутствии вампиров
Жадность персонажа всегда была неутолима, и  вот не так, как  в  присутствии простых смертных. У  пер‑
настал момент, когда он ухватил больше, чем  в  си‑ сонажа такой проблемы нет. Животным не то чтобы
лах удержать. Слишком много гулей, слишком мно‑ нравится его компания, но  они, по  крайней мере,
го подручных, слишком много власти и  слишком не порываются растерзать его или убраться подальше.
много врагов. Обман, подлог, убийство — враги бес‑
принципны, и  если им представится возможность Затворяющее касание
хоть как‑то насолить персонажу, они не остановятся
ни  перед чем. Кроме того, недоброжелатели при‑
(преимущество, 1 пункт)
Обычно вампир может затворить ранку, оставлен‑
стально следят за  персонажем и  пресекают любые
ную своим Поцелуем, лишь лизнув её языком. Пер‑
его попытки расширить свою сферу влияния. Фи‑
сонаж, обладающий этим преимуществом, может
гурально выражаясь, в  настоящий момент персо‑
проделать этот фокус прикосновением руки.
наж загнан в угол, и с каждой ночью пространства
для манёвра становится всё меньше.
Обманчивая аура
Цель Кровавой Охоты (преимущество, 1 пункт)
Цвета ауры персонажа необычайно ярки и  насы‑
(недостаток, 4 или 6 пунктов) щенны для  ауры вампира. Любой, кто  увидит её,
Персонаж  — намеченная жертва Кровавой Охоты,
непременно примет персонажа за смертного.
и  возвращение в  родной город для  него равно‑
сильно смерти. Версия этого недостатка за  четыре
пункта означает, что Кровавая Охота на персонажа
Медиум
идёт только в его городе, а версия за шесть пунктов (преимущество, 2 пункта)
подразумевает, что  его крови жаждет вся Камари‑ Персонаж обладает природным даром ощущать
лья. Этот недостаток доступен только для вампиров присутствие духов умерших. Это преимущество
Камарильи. не  позволяет персонажу видеть призраков, но  он
может чувствовать их  присутствие, говорить с  ними
Посмешище и  взывать к  ним, чтобы привлечь их  внимание. Он
может обратиться к призракам за помощью или сове‑
(недостаток, 5 пунктов) том (как правило, в обмен на какую‑нибудь ответную
Персонаж каким‑то  образом умудрился стать из‑
услугу), а сложность любых проверок шестого чувства,
любленным объектом насмешек местных Гарпий.
связанных с духами мёртвых, снижается на два пункта.
Сложность всех социальных проверок в  Элизиуме
возрастает на два пункта, а вне Элизиума — на один
пункт. Кроме того, если персонаж пытается запугать
Сопротивляемость чарам
или  подчинить при  помощи сил Доминирования (преимущество, 2 пункта)
жертву, которая слышала ходящие о нём анекдоты, Персонаж обладает врождённой сопротивляемостью
сложность соответствующих проверок возрастает Тауматургии Тремер и  чародейству других вампир‑
на  два пункта. Этот недостаток доступен только ских кланов. Сложность любых проверок, связанных
для вампиров Камарильи. с  применением колдовства против персонажа, воз‑
растает на  два пункта. Персонаж с  этим преимуще‑
Красный Список ством никогда не сможет стать адептом чародейских
Дисциплин вроде Тауматургии и Некромантии.
(недостаток, 7 пунктов)
Персонаж либо вот-вот попадёт, либо уже попал
в  Красный Список  — перечень вампиров, уничто‑
Дух-наставник
жение которых Камарилья рассматривает как одну (преимущество, 3 пункта)
из первоочередных своих задач. Любой вампир Ка‑ У  персонажа есть призрачный компаньон и  на‑
марильи либо атакует персонажа сразу, как только ставник. Личность и  способности этого призрака
поймёт, кто  он, либо, что  более вероятно, вызовет остаются на  усмотрение рассказчика, но  персонаж
серьёзное подкрепление. в  сложной ситуации всегда может рассчитывать
на его помощь или совет.

532 Приложение
Оракул ной, так что стоимость развития этой Дисциплины
в  обмен на  пункты опыта значительно снизится.
(преимущество, 3 пункта) Это преимущество можно выбрать только один раз,
Персонаж способен видеть и  толковать предзна‑
и оно недоступно для вампиров-каитифов.
менования, повествующие о  событиях грядущего
и  опасностях настоящего. Каждый раз, когда рас‑
сказчик ниспошлёт ему предзнаменование, тот
Непокорный
должен пройти проверку восприятия + шестого чув‑ (преимущество, 5 пунктов)
ства, сложность которой зависит от того, насколько Персонаж невосприимчив к  мистическому могу‑
очевидным является это послание. В случае успеха ществу уз крови и не может стать их вассалом. Это
персонаж должен пройти проверку интеллекта + преимущество недоступно для  вампиров из  клана
оккультизма, чтобы попытаться его истолковать Тремер.
(сложность проверки зависит от  сложности и  неод‑
нозначности самого предзнаменования). Девять жизней
Счастливчик (преимущество, 6 пунктов)
Сама судьба наградила персонажа возможностью
(преимущество, 3 пункта) взглянуть в глаза Окончательной смерти и избежать
Персонаж либо родился под  счастливой звездой, её холодных объятий. Когда персонаж проходит про‑
либо за  ним присматривает сам Дьявол. Как  бы верку, результатом которой становится его Окон‑
то ни было, за одну историю персонаж может триж‑ чательная смерть, он может пройти эту проверку
ды использовать второй шанс, чтобы пройти лю‑ ещё раз. В случае успеха персонаж избегает гибели
бую неудачную или  провальную проверку ещё  раз и теряет одну из  девяти жизней. В  случае провала
(но  не  больше одного «второго шанса» на  каждую он может пройти ту  же проверку ещё  раз, ценой
конкретную проверку). ещё одной своей жизни, и так до тех пор, пока про‑
верка не увенчается успехом или пока у персонажа
Таинство диаблери не иссякнут его девять жизней. Рассказчик должен
внимательно следить за запасом оставшихся у пер‑
(преимущество, 3 пункта) сонажа жизней.
Если персонаж с  этим преимуществом совершает
диаблери, в  его ауре не  остаётся характерных чёр‑
ных полос, которые могли бы его выдать.
Истинная Вера
(преимущество, 7 пунктов)
Истинная любовь Персонаж обладает глубокой и  искренней верой
в  Бога или  иную всемогущую божественную сущ‑
(преимущество, 4 пункта) ность. Персонаж начинает игру с одним пунктом Ис‑
Персонаж, быть может, слегка запоздало, но  встре‑
тинной Веры (см. врезку на странице 400). Каждый
тил свою истинную любовь. Эта любовь — смертный
пункт Истинной Веры увеличивает пул проверок
мужчина или  женщина  — занимает центральное
воли и  добродетелей персонажа на  один  d10. Пер‑
место в его жизни и не позволяет ему потерять себя
сонаж должен обладать показателем Человечности
в этом мире отчаяния и тьмы. Сила истинной любви
не  ниже 9, чтобы выбрать это преимущество. Если
наделяет персонажа способностью выносить любые
он потеряет хотя бы пункт Человечности, он тут же
испытания и  не  сдаваться даже в  самой безнадёж‑
лишится и всех пунктов Истинной Веры. Истинную
ной борьбе. Преимущество обеспечивает персонажу
Веру можно восстановить в обмен на пункты опыта,
один дополнительный успех при любых проверках
но  только после того, как  показатель Человечно‑
воли (в  отличие от  гарантированного успеха, этот
сти персонажа вновь достигнет хотя  бы 9 пунктов.
успех может быть отменён выпавшей в  результате
Персонаж, обладающий этим преимуществом, спо‑
проверки «1»). Стоит отметить, что  у  этого преи‑
собен в  буквальном смысле творить чудеса, но  во‑
мущества есть и  обратная сторона  — сам объект
площение их с точки зрения правил игры остаётся
истинной любви, который, возможно, когда‑нибудь
на усмотрение рассказчика.
придётся защищать или выручать из беды.

Дополнительная Леденящее касание


Дисциплина (преимущество, (недостаток, 1 пункт)
Растения вянут, когда персонаж находится рядом,
5 пунктов) и  погибают от  единственного его прикосновения.
С разрешения ведущего игрок может выбрать одну Персонаж буквально высасывает тепло из  живых
Дисциплину, которая с точки зрения его персонажа существ, как  если  бы его тело было сделано изо
будет считаться ещё  одной клановой Дисципли‑ льда.

Приложение 533
Отвращение к чесноку Зерцало смерти
(недостаток, 1 пункт) (недостаток, 2 пункта)
Персонаж терпеть не  может чеснок, и даже самого Всё вокруг кажется персонажу мёртвым. Весь мир
слабого запаха достаточно, чтобы заставить персо‑ для него — один огромный гниющий труп; смертные
нажа покинуть помещение. Для  того чтобы сдер‑ похожи на  страшно исхудавших больных, дома  —
жать себя, персонаж должен пройти проверку воли, на  развалины, а  Сородичи  — на  разлагающихся
сложность которой зависит от силы аромата. мертвецов. Сложность любых проверок восприятия
для  персонажа возрастает на  два пункта, а  слож‑
Отсутствие отражения ность социальных проверок — на  один пункт. Есть
у  этого недостатка и  светлая сторона  — благодаря
(недостаток, 1 пункт) лежащей на окружающих печати смерти, сложность
Персонаж не отражается в гладких и полированных
проверок привлекательности, направленных про‑
поверхностях, как  и  полагается вампиру из  мифов
тив персонажа, также возрастает на два пункта.
и  легенд. Эта деталь может выдать его, если он
попытается прикинуться смертным. Недоступно
для  вампиров из  клана Ласомбра. Персонажа, ко‑
Зловещее присутствие
торый обладает этим недостатком, вполне могут (недостаток, 2 пункта)
принять за одного из Пастырей. Смертные подсознательно ощущают вампирскую
природу персонажа, и  она пугает их, заставляя ис‑
Холодный ветер пытывать необъяснимое беспокойство. Сложность
всех социальных проверок с  участием смертных
(недостаток, 1 пункт) возрастает на два пункта.
Зябкий пронизывающий ветерок неотступно
сопровождает персонажа, куда  бы тот ни  пошёл.
Конечно, эта особенность может стать прекрас‑
Повелитель мух
ным подспорьем для  ценителей эффектных (недостаток, 2 пункта)
появлений, но  смертных подобные феномены Крылатые вестники гниения следуют за  персона‑
заставляют нервничать, так что  сложность всех жем буквально повсюду. Из-за роящихся вокруг него
социальных проверок с  их  участием возрастает мух сложность социальных проверок в большинстве
на  один пункт, а  персонажу становится гораздо случаев возрастает на  один пункт, а  их  жужжание
сложнее выдать себя за человека. В конце концов, привлекает нежелательное внимание, поэтому
холодный ветер, гуляющий по  переполненному сложность проверок скрытности возрастает на  два
ночному клубу или  роскошному кабинету, — это пункта.
деталь, которая наводит на  крайне неоднознач‑
ные размышления. Светоч тьмы
Проклятие (недостаток, 2 пункта)
Персонаж буквально распространяет вокруг себя
(недостаток, от 1 до 5 пунктов) ауру зла. Служители культа и  прочие набожные
Персонаж является носителем мистического про‑ смертные инстинктивно чувствуют это и реагируют
клятия. Сила этого проклятия и степень его воздей‑ соответственно.
ствия на жизнь персонажа зависят от стоимости не‑
достатка в свободных пунктах. Вот лишь некоторые Боязнь крестов
примеры:
(недостаток, 3 пункта)
• Если персонаж разгласит доверенный ему секрет, Персонажа пугает вид простых крестов, поскольку
это предательство непременно обернётся против он считает их символом божественного могущества.
него (1 пункт). Если противник угрожает персонажу крестом, пер‑
• Персонаж начинает очень сильно заикаться, когда сонаж должен пройти проверку воли (сложность 9)
пытается рассказать о том, что видел или слышал или  будет вынужден всеми силами избегать этого
(2 пункта). креста до конца сцены. В случае провала при помо‑
• Снаряжение ломается и  выходит из  строя, когда щи креста противник сможет не  только отпугнуть
персонаж пытается его использовать (3 пункта). персонажа, но и нанести ему урон — по одному губи‑
• Персонаж всегда настраивает против себя тех, тельному повреждению за ход, однако для этого ему
кого любит или ценит (4 пункта). придётся прикоснуться крестом непосредственно
• Каждый успех, даже самый заслуженный и  гран‑ к коже персонажа. Если персонаж не является адеп‑
диозный, непременно оборачивается для  персо‑ том Стойкости, эти повреждения будут для  него
нажа горечью и разочарованием (5 пунктов). неотвратимыми.

534 Приложение
Водная преграда Рок
(недостаток, 3 пункта) (недостаток, 5 пунктов)
Персонаж настолько глубоко верит в старые сказки, Персонажу суждена Окончательная смерть
что физически неспособен заставить себя пересечь или  вечные муки. Что  бы персонаж ни  делал, он
водоём с проточной водой, если расстояние между обречён встретить свою ужасную судьбу  — рано
ним и поверхностью воды не превышает 15 метров. или  поздно нависшему над  ним дамоклову мечу
Для  того чтобы стать преградой, водоём должен суждено упасть. Более того, персонажа время
быть более полуметра в ширину, а вода должна течь от  времени посещают видения, связанные с  его
с хоть сколько‑нибудь заметной скоростью (направ‑ печальной судьбой, и каждый раз, когда это проис‑
ление течения значения не имеет). ходит, до конца ночи пул всех проверок персонажа
уменьшается на  один  d10. Единственный способ
Мстительный призрак этого избежать — потратить один пункт воли. Рас‑
сказчик сам решает, какова истинная природа на‑
(недостаток, 3 пункта) висшей над персонажем роковой угрозы, и только
Персонажа преследует озлобленный призрак (веро‑
он определяет, когда именно герой встретит свою
ятнее всего, дух одной из  погубленных им жертв).
судьбу. Сыграть персонажа, обладающего этим
Этот призрак мешает персонажу в  меру своих сил
недостатком, довольно непросто — несмотря на то,
(особенно когда тот пытается охотиться), делает
что  знание о  неизбежной и  скорой гибели, каза‑
всё возможное, чтобы навредить ему, и  не  гнуша‑
лось  бы, лишает персонажа свободы воли и  моти‑
ется изливать свой гнев на  тех, кто  его окружает.
вации, оно же позволяет избавиться от целого ряда
Движущие мотивы, историю, способности и  метод
сковывающих его условностей.
упокоения призрака (если таковой есть) определяет
рассказчик.
Светобоязнь
Поцелуй Проклятого (недостаток, 5 пунктов)
Персонаж более восприимчив к  солнечному свету,
(недостаток, 4 пункта) чем другие вампиры. Солнечный свет наносит ему
Поцелуй персонажа не  приносит жертве наслаж‑
вдвое больше повреждений, чем  обычно, и  даже
дения — только ужас и  боль. Смертные, у  которых
воздействие прямого лунного света чревато
персонаж пьёт кровь, кричат от боли и вырываются,
для  него тяжёлыми повреждениями. Кроме того,
и  ему приходится прикладывать усилия для  того,
любой яркий свет режет персонажу глаза, и для  за‑
чтобы их  удержать. Для  персонажа, обладающего
щиты от  него герой должен носить тёмные очки.
достаточно высоким показателем Человечности,
Недоступен для вампиров из клана Последователей
дело может закончиться проверкой моральной де‑
Сета и других линий крови, обладающих аналогич‑
градации (по усмотрению рассказчика). Недоступно
ным изъяном.
для вампиров из клана Джованни.

Приложение 535
Гули встретившие на  своём жизненном пути некое
древнее и  могучее существо, которому просто ну‑
Кровь вампиров обладает великой силой  — силой, жен был верный слуга. Практически единственное,
которой можно наделять других. Ещё  в  незапамят‑ на  что  могут рассчитывать гули-вассалы,  — это
ные времена Сородичи выяснили, что  смертный, стабильное и своевременное получение очередной
испивший крови вампира, перенимает часть его дозы живительной витэ, однако и  для  этого им
сверхъестественных способностей и  порочных приходится выкладываться на  полную, постоянно
страстей. Это знание скоро распространилось по‑ доказывая домитору свою полезность. Кроме того,
всеместно, и вампиры начали широко пользоваться гулю-вассалу приходится мириться с  тем, что  его
услугами смертных, несущих в  себе частицу вам‑ любовь, искренняя, страстная и  неподдельная лю‑
пирской витэ и  накрепко связанных узами крови. бовь, которую он, быть может, никогда и не надеял‑
Так на  свет появились нестареющие и  непоколеби‑ ся испытать, будет принадлежать тому, кто примет
мо преданные рабы — гули. её в лучшем случае с доброжелательным снисхожде‑
Подавляющее большинство гулей живёт под  вла‑ нием, а в худшем — с холодной, истинно драконов‑
стью своих домиторов (сюзеренов и  создателей) ской жестокостью.
и  верно служит им, регулярно получая взамен Самое печальное здесь то, что  большинство гу‑
их витэ. Поскольку смертные, как и вампиры, тоже лей-вассалов просто не  понимает, что  происходит.
подвержены воздействию уз крови, почти все гули Простой гуль не  знает, почему он испытывает обу‑
(за  редчайшим исключением) беспрекословно ревающие его чувства; понятия не  имеет, что  на‑
преданы своим господам, и  если у  вампира бо‑ мешано в том потрясающем напитке, которым его
лее одного гуля, результатом вполне может стать регулярно угощает новый друг… Но  продолжает
жёсткая междоусобная борьба за  внимание и  бла‑ хранить ему верность просто потому что  не  хочет
госклонность домитора. Когда в  жилах смертного лишиться отблеска магии, озаряющего его жизнь.
течёт такой мощный наркотик, как  витэ Сородича, И  знаете что? Им ещё  повезло, потому что  они,
любые эмоции усиливаются стократ, превращая утратив полезность, просто вернутся к  своему
раздражительность в  неконтролируемую ярость, прежнему бесцветному существованию, а гуль, при‑
а неосознанное желание — в неодолимую, пагубную частившийся тайн Маскарада, уже вряд  ли сумеет
страсть. Первых гулей не  просто так назвали име‑ выбраться из этой передряги живым.
нем голодных кладбищенских духов.
Независимые гули
Типы гулей «Вы и  сами прекрасно понимаете, что  не  сможете
сделать в  одиночку абсолютно всё. Вам в  любом
случае понадобится кто‑то, способный представ-
Гули-вассалы лять ваши интересы при свете дня. Поверьте, я тот,
«Нет, это вы меня послушайте. Мне плевать, кто вам нужен, и за свои услуги я прошу чисто симво-
кто  вы такие и  на  кого работаете. Госпожа про- лическую плату».
сила её не беспокоить, а значит, так тому и быть.
Думаете, наркотическая зависимость  — это тяж‑
Капиш1?»
кое бремя? Попробуйте представить то  же самое,
Когда речь идёт о  гулях, большинство вампиров но  с  наркоторговцами, которые хотят вас пристре‑
представляет себе именно гулей-вассалов. Для боль‑ лить. Такова участь независимого гуля. Сородичи
шинства каинитов создание гуля с  какой‑то  иной считают бесхозных гулей-пиявок опасными и  не‑
целью помимо служения считается чем‑то  неслы‑ контролируемыми существами, а  вампиры очень
ханным, а  для  некоторых вампиров гуль, не  явля‑ сильно недолюбливают то, что  не  могут контроли‑
ющийся чьим‑нибудь вассалом, — это богохульное ровать. Некоторые из таких гулей похищают и уби‑
отродье, которое надлежит уничтожить. В  целом вают вампиров для  того, чтобы добывать и  пить
можно сказать, что вассалы — это и есть «нормаль‑ их  кровь. Другие  — улаживают грязные дневные
ные» гули. Новообретённое могущество и  вечная делишки в обмен на порцию вожделенной витэ.
молодость достались им неожиданно, но мало кому Независимые гули бывают разными, но  все они
из  них придёт в  голову выказывать недовольство стараются держаться от  смертных подальше. Неза‑
сложившейся ситуацией (особенно когда начинают висимые гули — не безвольные пешки, они делают
действовать узы крови). О вампирском сообществе то, что делают, сознательно и добровольно. Как пра‑
подавляющему большинству из  них не  известно вило, независимые — это гули-сироты. Домитор по‑
и  десятой части того, что  знает едва отрастивший гибает, а  его враги проявляют беспечность, позво‑
клыки неонат. Почти все они — простые смертные, ляя одному-двум его слугам уйти живыми и залечь

1. Прим. пер.:  (ит.) сapisce – понимать.

536 Приложение
на  дно. Некоторые из  них были гулями настолько
долго, что  без  очередной дозы витэ их  ожидает
Процесс создания
ускоренное старение организма и  смерть, страх персонажа-гуля
перед которой может толкнуть независимого гуля
Шаг первый: концепция персонажа
на самые отчаянные поступки.
Выберите амплуа, натуру и  маску, а  затем
Конечно, встречаются независимые гули и с более
определите тип — гуль-вассал, независимый
замысловатыми историями. Некоторые из них узна‑
гуль или ревенант.
ли о существовании вампиров совершенно случайно
Шаг второй: характеристики
и, попытавшись углубить своё знание, столь же слу‑
Определите приоритет каждой из  трёх ка-
чайно открыли для себя чудесные свойства их витэ.
тегорий характеристик: физических, соци‑
Есть среди них и  оккультисты, которые однажды
альных и ментальных (6 / 4 / 3). В начале игры
обнаружили существенные различия в мистических
у  каждого персонажа уже есть по  одному
свойствах некоторых видов крови, и даже серийные
пункту каждой характеристики.
убийцы-каннибалы, сумевшие справиться с  нео‑
Оцените физические характеристики персо-
быкновенно живучей жертвой и  выявить природу
нажа: силу, ловкость и выносливость.
её живучести. Однако вампирская витэ вызывает
Оцените социальные характеристики персо-
сильнейшую, почти наркотическую зависимость
нажа: обаяние, манипуляцию и  привлека‑
даже у  тех, кто  не  успевает стать вассалом её уз:
тельность.
редкий смертный, вкусивший крови Сородичей,
Оцените ментальные характеристики персо-
не попытается сделать это вновь.
нажа: восприятие, интеллект и смекалку.
Шаг третий: способности
Ревенанты Определите приоритет каждой из  трёх ка‑
«Что? Что случилось? Ты выглядишь… растерянным. тегорий способностей: талантов, навыков
Прошу тебя, не стоит смущаться. Входи. Я хочу по- и знаний (11 / 7 / 4).
знакомить тебя со  своей семьёй. Я  уверена, ты им Выберите и  оцените нужные таланты, навы‑
понравишься». ки и знания.
На  этом этапе максимально возможное зна‑
Ревенанты  — это наследные гули, отпрыски
чение способности равно трём пунктам.
семейств, родоначальники которых обрели воз‑
Шаг четвёртый: преимущества
можность вырабатывать свою собственную витэ,
Выберите Дисциплину (1, плюс Мощь 1), фак‑
перестали зависеть от  витэ Сородичей и  передали
ты биографии (5) и добродетели (5 для гулей
эту способность своим потомкам. Большинство се‑
Шабаша и ревенантов, 7 для всех остальных).
мейств этих пресыщенных, развращённых вечной
В начале игры у каждого персонажа уже есть
молодостью существ служит Шабашу, но  из  этого
по одному пункту каждой добродетели.
правила есть и  исключения. Все нездоровые жела‑
Шаг пятый: последние штрихи
ния и тёмные страсти, обуревающие простых гулей,
Запишите показатель Человечности (совесть
ревенанты возводят в  абсолют. Так, время от  вре‑
+ самоконтроль), воли (равен смелости) и за‑
мени они имеют обыкновение устраивать закры‑
паса крови (1). Гули не  могут быть привер‑
тые семейные праздники с  оргиями, наркотиками
женцами Путей Просветления.
и  (или) человеческими жертвоприношениями. Ре‑
Потратьте свободные пункты (21) по  своему
венанты в подавляющем большинстве своём прези‑
усмотрению. При  желании выберите до‑
рают простых смертных и отвергают человеческую
стоинства (без  ограничений) и  недостатки
мораль. Некоторые семейства поклоняются Сороди‑
(не более чем на 7 пунктов).
чам как богам, и многие их отпрыски готовы пойти
на всё ради возможности самим стать вампирами.
Общество ревенантов разделено на  изолирован‑
Свободные пункты
ные от  внешнего мира, замкнутые в  себе кланы, Параметр Цена
и  представители разных семей относятся друг Характеристика 5 за пункт параметра
к  другу с  плохо скрываемым взаимным недове‑
Способность 2 за пункт параметра
рием. Например, семейства Гримальди и  Зантоза
объединяет настолько долгая и запутанная история, Дисциплина 10 за пункт параметра
что вряд ли у кого‑нибудь повернётся язык назвать Факт биографии 1 за пункт параметра
их  отношения дружескими. Конечно, время от  вре‑ Добродетель 2 за пункт параметра
мени гулям из  различных семей волей-неволей
приходится работать бок о  бок, но  нельзя сказать, Человечность 1 за пункт параметра
чтобы подобная необходимость вызывала у  реве‑ Воля 1 за пункт параметра
нантов особый энтузиазм.

Приложение 537
Создание
персонажа-гуля
Шаг первый:
концепция персонажа
Концепция персонажа-гуля, как  и  концепция пер‑
сонажа-Сородича, может быть сколь угодно общей.
Гуль может быть буквально кем  угодно, и  причин
превратить простого смертного в  гуля у  вампиров
огромное множество. Скажем, если тореадор видит
в толпе красивое личико, то сделать его обладателя
гулем куда безопаснее, чем  даровать Становле‑
ние. Устав от  своей новой игрушки, вампир может
просто отлучить смертного от  своей витэ и  забыть
про  него раз и  навсегда  — никому из  Сородичей
и в голову не придёт его за это попрекнуть. Дитя —
это навсегда, а гуля можно бросить сразу, как только
тот исчерпает свою полезность. Благодаря занижен‑
ным стандартам отбора претендентов, подходящим
амплуа для гуля может быть как «учёный-лингвист
с мировым именем», так и «тихий паренёк из сосед‑
ней квартиры».
Ещё  два немаловажных компонента концепции
персонажа  — это его натура и  маска. Именно они
помогают определиться с ролью, которую персонаж
сыграет в  хронике. В  целом персонаж-гуль начина‑
ет игру либо как  гуль-вассал, связанный со  своим
домитором узами крови; либо как член семьи реве‑
нантов; либо как  независимый гуль, озабоченный
поисками очередной порции витэ, поддерживаю‑
щей в нём жизнь и питающей его сверхъестествен‑
ные силы. В зависимости от сделанного на этом эта‑
пе выбора ответьте на приведённые ниже вопросы,
чтобы лучше представить своего персонажа.
• Как  персонаж впервые обнаружил, что  внезапно
стал чуть ли не вдвое сильнее, и как он воспользо‑
вался своей новообретённой силой? Что персонаж
делает днём? Есть ли у него проблемы на работе?
Охватывал  ли персонажа приступ вампирской
ярости и как это было? Персонаж осознаёт, что ис‑
пытывает зависимость от витэ, или он умудряется
обманывать даже самого себя? Как  персонаж ра‑
ционализирует свои новые пристрастия? Есть  ли
в  мире кто‑то, кого персонаж настолько ненави‑
дит, что готов применить против него свою ново‑
обретённую силу? Может быть, он уже это сделал?
Какие слова и  метафоры персонаж использует,
если попросить его описать витэ и её потрясающий
эффект? Позволит  ли персонаж стать гулем тому,
кого любит, или, наоборот, постарается оградить
от опасного пристрастия к вампирской крови?
• Гуль-вассал. Кем персонаж был до того, как стал
гулем? Став гулем, начал ли он идентифицировать
себя исключительно через отношения со  своим
домитором? Почему вампир выбрал именно его?

538 Приложение
Что персонаж способен предложить своему доми‑ Шаг четвёртый:
тору? Стал ли персонаж гулем в результате обмана
или пошёл на службу сознательно и добровольно?
преимущества
Гули, конечно, далеко не  столь могучи, как  Со‑
Как  домитор относится к  персонажу — достойно
родичи, но  у  них есть некоторые преимущества
или жестоко? К какому клану принадлежит доми‑
перед простыми смертными. Все гули начинают
тор персонажа и что персонаж знает о роли своего
игру с  одним пунктом Дисциплины Мощи, адеп‑
господина в  городском вампирском сообществе?
тами которой они становятся инстинктивно, сразу
Испытывал  ли персонаж когда‑то  столь  же силь‑
после того, как  отведают вампирской витэ. Кроме
ное чувство, как любовь вассала уз крови к своему
того, у каждого гуля есть ещё один пункт, который
сюзерену?
он может вложить в любую Дисциплину по  своему
• Ревенант. К  какой семье ревенантов принад‑
усмотрению. Исключением из  этого правила яв‑
лежит персонаж? Насколько крепки семейные
ляются только уникальные клановые Дисциплины
узы? Как на персонаже сказалось его невероятно
вроде Метаморфоз, Тауматургии и т. д. Столь редкие
долгое детство? Не  был  ли персонаж жертвой
и специфические Дисциплины доступны только гу‑
семейного насилия? Есть  ли у  персонажа враги
лям — вассалам соответствующих кланов.
среди братьев и  сестёр? Не  было ли у  персонажа
Создавая гуля-вассала, можно выбирать только
столкновений с  ненавистниками гулей из  числа
те Дисциплины, адептом которых является доми‑
членов его фракции? Почему персонаж покинул
тор персонажа. Тут лучше обратиться за  помощью
родной дом? Намерен ли он вернуться, и если да,
к  рассказчику, но  в  принципе можно смело ориен‑
то как его примут родственники?
тироваться на  перечень клановых Дисциплин вам‑
• Независимый гуль. Как  персонаж впервые
пира-домитора.
отведал витэ? Как  персонаж обеспечивает себе
Создавая ревенанта, нужно выбрать одну из  тра‑
регулярное поступление живительной Крови?
диционных Дисциплин его семьи.
Как  персонаж взаимодействует с  Сородичами  —
У независимых гулей нет клановых ограничений,
принимает их условия игры или, наоборот, стара‑
но  рассказчик при  желании может ограничить
ется не вмешиваться в вампирское политическое
выбор пассивными физическими Дисциплинами —
закулисье? Был  ли персонаж вассалом? Если да,
Стремительностью, Стойкостью и Мощью.
то  какую роль он играл  — любовника, бойца, ла‑
Гули и  ревенанты, как  правило, ограничены пер‑
кея? Знает ли персонаж о других обитателях Мира
вым уровнем любой известной им Дисциплины.
Тьмы? Хочет ли знать?
Их  заёмного мистического могущества просто не‑
достаточно для того, чтобы освоить нечто большее.
Шаг второй: характеристики Единственный способ преодолеть это ограниче‑
У  персонажа-гуля меньше пунктов характери‑
ние  — использовать витэ вампиров старших поко‑
стик, чем  у  персонажа-вампира, поскольку гули
лений. Чем  старше поколение, тем  выше уровень
значительно ближе к  простым смертным. Отчасти
Дисциплины, которого персонаж может достичь.
этот факт компенсируется большим количеством
Правда, для того, чтобы перенять могущество стар‑
свободных пунктов. Помните, что  значения всех
шей крови, гуль должен пить её достаточно долго
характеристик персонажа в  начале игры равны 1.
(как  правило, всё время, пока персонаж копит не‑
Приоритеты определяют, сколько дополнительных
обходимые для  развития выбранной Дисциплины
пунктов характеристик игрок сможет распределить
пункты опыта).
между характеристиками: 6 пунктов — для группы
Корреляция между поколением донора и уровнем
первичных характеристик, 4 пункта — для  группы
Дисциплины, которого может достичь его гуль, при‑
вторичных и 3 — для третичных.
ведена в таблице ниже.
Шаг третий: способности Поколение Максимальный уровень
Как  и  группам характеристик, группам способно‑ донора Дисциплины
стей необходимо присвоить приоритет. Внутри
первичной группы нужно распределить 11 пунктов С Тринадцатого
1
способностей, внутри вторичной  — 7, а  внутри по Восьмое
третичной — 4. Обратите внимание, что начальное Седьмое 2
значение способностей, в отличие от характеристик,
равно нулю. Кроме того, на  этом этапе создания Шестое 3
персонажа ни  в  одну из  способностей нельзя вло‑ Пятое 4
жить более трёх пунктов — переступить через этот
порог можно будет чуть позже, за  счёт свободных Четвёртое 5
пунктов.

Приложение 539
Стоимость развития Получение Становления
После Становления персонаж-гуль тут же по‑
Параметр Стоимость в пун‑ лучает пункты характеристик и способностей,
ктах опыта «недополученные» им на этапе создания пер‑
Новая способность 3 сонажа.
Факты биографии и  добродетели оста‑
Новая Дисциплина 20 ются без  изменений. Гуль также получает
Новый путь Некро‑ 20 (только для вас‑ положенные персонажу-вампиру пункты
мантии или Таума‑ салов клана) Дисциплин, сохраняя при этом Дисциплины,
тургии адептом которых он стал, ещё  будучи гулем
(включая Мощь). Более того, он теперь может
Характеристика Текущее развивать эти Дисциплины по тем же прави‑
значение ×4 лам, что и любой персонаж-вампир.
Способность Текущее
значение ×2
Клановая Текущее
Дисциплина значение ×15† Шаг пятый:
Сторонняя Текущее последние штрихи
Дисциплина значение ×25† Этот этап создания персонажа-гуля практически
ничем не  отличается от  аналогичного этапа соз‑
Вторичный путь Текущее значение дания персонажа-вампира. Гули получают один
Некромантии ×15 (только для вас‑ «активный» пункт крови, а  их  максимальный «ак‑
или Тауматургии салов клана) тивный» запас крови равен двум пунктам (больше,
Добродетель Текущее если гуль прожил достаточно долго, — см. стр. 541).
значение ×2‡ «Пассивный» запас крови здорового взрослого гуля,
как  и  у  любого смертного, равен десяти пунктам.
Человечность Текущее Кроме того, персонажи-гули получают 21 свобод‑
значение ×2 ный пункт, которые можно тратить по  собственно‑
Воля Текущее му усмотрению. Это больше, чем  получают персо‑
значение ×1 нажи-вампиры, и  объясняется это присущей всем
смертным гибкостью ума и  умением приспосабли‑
†Клановыми для  гуля-вассала считаются Дис‑ ваться к  быстро изменяющимся условиям жизни,
циплины, характерные для  клана, к  которому которые и  делают их  столь полезными в  качестве
принадлежит его домитор. Например, если слуг.
домитор-тореадор является адептом Домини‑
рования, его гулю-вассалу придётся потратить
на  развитие Доминирования [текущее зна‑
Правила
чение ×25] пунктов опыта. Для  независимых
гулей клановыми Дисциплинами считаются Ревенанты
Мощь, Стойкость и  Стремительность. Для  ре‑ Ревенанты сами производят витэ, необходимую
венантов — традиционные Дисциплины их се‑ для  поддержания своих сверхъестественных спо‑
мей. собностей, но, конечно, ничто не мешает им попол‑
нять её запас из  внешних источников. Ревенанты
Гуль-вассал, оставивший или  лишившийся
могут тратить свой активный запас крови как обыч‑
своего домитора, становится независимым,
но и  восстанавливать его вплоть до  предельного
а независимый гуль, попавший под действие
значения со скоростью один пункт в сутки. Процесс
уз крови, становится гулем-вассалом.
выработки витэ возможен, только если ревенант
‡Развитие добродетелей за  пункты опыта сыт и здоров.
не  влияет на  значение привязанных к  ним
параметров Человечности и воли. Узы крови
Гули  — живые существа, поэтому узы крови дей‑
ствуют на  них не  так, как  на  вампиров. Для  гуля
узы крови — это не приступ любовной лихорадки,

540 Приложение
а  постепенное погружение в  эмоциональную без‑ чение не  распространяется только на  Дисципли‑
дну. ны Мощи, Стойкости и  Стремительности  — они
Впервые отведав крови Сородича, гуль начинает инстинктивно понятны, и их при желании может
испытывать сильные чувства по  отношению к  сво‑ изучать любой гуль.
ему донору. С  точки зрения правил эффекта нет, Если «активный» запас крови гуля опустеет, он
но  эти чувства (или  борьбу с  ними) надлежит изо‑ не  сможет пользоваться изученными Дисциплина‑
бражать, прибегая к  актёрской игре. Независимые ми до тех пор, пока не пополнит запас витэ хотя бы
гули в  большинстве своём вообще предпочитают на один пункт. Однако, как и любое другое умение,
не  употреблять кровь одного Сородича больше без  практики Дисциплины начинают постепенно
одного раза подряд, особенно если тот отличается забываться  — гуль, переживший шестимесячный
обаянием и (или) привлекательностью. период воздержания от витэ, потеряет один из име‑
Испив крови Сородича во второй раз, гуль подпа‑ ющихся у  него пунктов Дисциплин; каждый до‑
дает под  воздействие, эквивалентное пятому уров‑ полнительный месяц воздержания чреват утратой
ню братских уз (см. стр. 320). ещё одного пункта, и так до тех пор, пока персонаж
В  этом состоянии гуль с  показателем воли ниже не потеряет их все.
6 должен пройти проверку самоконтроля, чтобы Редкий гуль или  ревенант понимает природу Со‑
отказаться испить кровь Сородича в  третий раз родичей настолько хорошо, чтобы учить их тем Дис‑
и, соответственно, стать вассалом своего нового циплинам, которые знает сам.
домитора. Однако если рассказчик сочтёт, что  ис‑
кушение слишком сильно, эту проверку придётся Старение
Гули не стареют, пока регулярно пьют вампирскую
пройти, даже если показатель воли персонажа выше
требуемого. кровь, и  если с  момента получения последней
порции витэ пройдёт больше месяца, некоторые
Гуль может освободиться от  уз крови, отказав‑
из  них могут столкнуться с  очень крупными не‑
шись от витэ своего домитора. Предания Сородичей
приятностями. Если гуль на  момент столь дли‑
гласят, что это воздержание должно длиться ровно
тельного воздержания прожил меньше 100  лет,
год, но на деле всё зависит от самого гуля. Для того
чтобы ослабить узы крови на  одну ступень, гульон начнёт стареть, как  простой смертный; если
он прожил от  100 до  250  лет, он начнёт стареть
должен воздерживаться от  витэ домитора на  про‑
в  10 раз быстрее (за  год он состарится на  десять
тяжении [12 — показатель воли персонажа] месяцев.
Два таких периода воздержания подряд позволят лет и  т. д.); гуль, проживший более 250  лет, не‑
медленно рассыплется в  прах. С  другой стороны,
ослабить узы крови на  две ступени, а три периода,
соответственно, на три. с  возрастом гули, как  и  вампиры, становятся
сильнее  — длительное воздействие вампирской
Естественно, сказать куда проще, чем  сделать.
витэ со  временем начинает менять их  некогда
До  тех пор, пока персонаж-гуль полностью не  ос‑
вободится от  воздействия уз крови, рассказчик человеческую природу.
(при желании) может требовать траты пункта воли Каждые сто лет жизни увеличивают «активный»
каждый раз, когда герою выпадает возможность запас крови ревенанта на один пункт. Другие типы
выпить витэ своего домитора. Если гуль обладаетгулей тоже подвержены этому эффекту, но  в  мень‑
какой‑нибудь зависимой натурой вроде конфор‑ шей степени — у них «активный» запас крови увели‑
чивается каждые двести лет (так, «активный» запас
миста или ребёнка, он может так никогда до конца
и не избавиться от этой тяги. крови восьмисотлетнего гуля будет равен шести
пунктам). Кроме того, каждые сто лет жизни сни‑
Дисциплины жают сложность проверок регенерации (см. ниже)
Гулям изучение Дисциплин даётся куда труд‑ на  один пункт  — это правило касается всех типов
нее, чем  Сородичам. Совладать с  мистическим гулей.
могуществом Каина под  силу лишь его по‑
томкам; для  смертных оно навсегда останется Исцеление
чем‑то  чуждым и  малодоступным. Гуль может Гули, как и Сородичи, могут лечиться за счёт траты
изучать лишь Дисциплины, адептом которых яв‑ пунктов крови (правда, только «активных»). Они
ляется его последний донор. Независимому гулю, могут даже отращивать утраченные конечности, но,
решившему стать адептом Затмения, придётся в отличие от вампиров, им для этого требуются до‑
каким‑то  образом добыть витэ вампира из  кла‑ полнительные усилия. Чтобы попытаться отрастить
на Ласомбра, а  вассалу малкавианина вряд  ли утраченную конечность, гуль должен потратить
выпадет возможность изучить Некромантию. один пункт воли, соответствующее количество пун‑
Тем  не  менее силы уже изученных Дисциплин ктов крови (для  регенерации пальца или  глаза по‑
гуль может активировать по  тем  же правилам, требуется один пункт крови; для ступни с голенью
что  и любой Сородич. Упомянутое выше ограни‑ или кисти с предплечьем — два; для руки или ноги

Приложение 541
целиком  — три) и  пройти проверку выносливости
(сложность 8). В  случае неудачи или  провала от‑
растить утраченную конечность уже не  получится.
Чем старше гуль, тем легче проверки регенерации —
каждые сто лет возраста снижают сложность про‑
верки на один пункт.

Приступы ярости
Рассказчик должен сам решить, какие именно
ситуации будут провоцировать приступы ярости
у персонажа-гуля. Стоит помнить, что псевдо-Зверь,
проникающий в  тело гуля вместе с  вампирской
витэ — противник для  человеческой души чуждый
и неведомый, хотя (по сравнению с истинным Зве‑
рем каинитов) относительно слабый. Именно поэ‑
тому гулям приходится сдерживать себя куда чаще,
чем  вампирам, но  сложность проверок, связанных
с  сопротивлением этим приступам, на  три пункта
ниже, чем у персонажей-Сородичей.
Персонаж-гуль, который хочет удержать себя в ру‑
ках, должен пройти проверку самоконтроля, слож‑
ность которой может варьироваться в зависимости
от конкретной ситуации. Каждый полученный успех
позволяет сдержать приступ на  один ход. Для того
чтобы полностью подавить подступающую ярость,
персонаж должен набрать пять успехов.

Клановые изъяны
Кровь некоторых кланов обладает кое‑какими отри‑
цательными свойствами. Употребив подряд больше
четырёх пунктов крови, взятых у вампиров одного
и  того  же клана, персонаж-гуль должен пройти
проверку выносливости (сложность 5). В случае неу‑
дачи гуль получает облегчённую версию присущего
этому клану изъяна, который сохраняется до  тех
пор, пока персонаж не  употребит кровь вампира,
принадлежащего к  любому другому клану. Чаще
всего это правило применяется в отношении Крови
следующих кланов:
• Бруха. Сложность проверок, связанных с  сопро‑
тивлением приступам ярости, возрастает, дости‑
гая стандартного «вампирского» уровня.
• Вентру. Гуль обретает особое пристрастие к  кро‑
ви Вентру, единственным источником которой
для него, как правило, является сам домитор.
• Малкавиане. Гуль получает лёгкое психическое
расстройство.
• Носферату. Привлекательность снижается
на один-два пункта, вплоть до минимума в один
пункт.
• Последователи Сета. Прямой солнечный свет
вызывает у гуля нестерпимый зуд, из‑за чего пул
всех его проверок уменьшается на один d10.
• Кланы Шабаша. Благодаря широко распростра‑
нённому обряду Братания, существует высокий
риск заражения инфекционными заболевания‑
ми.

542 Приложение
При  желании рассказчик может наделить анало‑
гичными эффектами витэ других кланов и  линий
Боевые гули
крови. Цимисхи некогда создавали боевых гулей в  каче‑
стве пушечного мяса на случай войны и для охраны
Передозировка своих владений от  незваных гостей. Кое-где их  ис‑
Гуль при  необходимости может хранить в  своём пользуют до сих пор, и врагам Нелюди по‑прежнему
теле больше «активных» пунктов крови, чем обычно, приходится принимать этих чудовищных созданий
но  это чревато неприятными побочными эффекта‑ в расчёт.
ми. Каждый пункт выносливости позволяет персо‑
нажу-гулю втиснуть в своё тело один дополнитель‑ Шляхта
ный «активный» пункт крови. Поглощая каждый Эти чудовищные существа  — создания ваятелей
«лишний» пункт крови, персонаж должен пройти плоти из  клана Цимисхов. Многие шляхтичи
проверку выносливости (сложность 8). В  случае в  процессе преображения проходят через проце‑
успеха персонаж может использовать этот пункт дуру лоботомии, которая фактически превращает
крови как обычно. их  в  полуразумных зверей, способных только
В случае неудачи персонаж получает одно тяжёлое выполнять приказы. Внешне шляхтичи обычно
повреждение за каждый «лишний» пункт крови, уже напоминают кошмарные карикатуры на  живых
хранящийся в его теле. Более того, персонаж теряет существ.
возможность использовать все «лишние» пункты Чудовищные изменения, которым Цимисхи
крови. Для  того чтобы избавиться от  них, персо‑ подвергают свою шляхту, служат сразу двум целям.
наж должен потратить сцену, мучительно извергая Во-первых, устрашающая внешность боевых гулей
наружу всю «бесполезную» кровь  — пока он этого производит неизгладимое впечатление на  бойцов
не  сделает, он не  сможет использовать даже свой противника  — одного этого порой хватает, чтобы
стандартный «активный» запас крови. обеспечить войскам Цимисхов решающее пре‑
Пока в  организме гуля остаются «лишние» имущество в  битве. Во-вторых, преображённым
пункты крови, сложность проверок, связанных шляхтичам нет пути назад в человеческое общество,
с  сопротивлением приступам ярости, возрастает, а  значит, им остаётся только служение  — боевые
достигая стандартного «вампирского» уровня. гули Цимисхов недаром славятся непреклонной
Показатель ловкости гуля временно повышается верностью своим хозяевам.
на  один пункт, но  по  ходу каждой сцены, в  кото‑ Физические характеристики: сила 5, ловкость
рой гуль принимает участие, он должен пройти 4, выносливость 5
проверку восприятия + самоконтроля; в  случае Социальные характеристики: обаяние 1, ма‑
неудачи он станет жертвой очень интенсивных нипуляция 1, привлекательность 0
галлюцинаций (их эффект остаётся на усмотрение Ментальные характеристики: восприятие 5,
рассказчика). интеллект 2, смекалка 3
Таланты: атлетика 2, бдительность 3, драка 4
Воздержание Навыки: выживание (чтение следов) 2, скрыт‑
Воздерживаясь от  приёма очередной порции вам‑ ность 3, фехтование 1
пирской витэ, гуль испытывает острый абстинент‑ Знание: три любых 2
ный синдром на  протяжении [6  — выносливость Дисциплины: Мощь 1, Стойкость 1
гуля] недель. В  течение этого срока каждый раз, Факты биографии: нет
когда персонажу выпадает возможность выпить Добродетели: совесть 1, самоконтроль 3, сме‑
вампирской крови, он должен пройти проверку лость 5
самоконтроля (сложность 7), чтобы сдержать себя Человечность: 2
и отказаться от этой возможности. Воля: 4
Кроме того, каждую неделю, пока длится синдром, Недостатки: чудовищная внешность
персонаж должен проходить проверку интеллекта
+ самоконтроля (сложность 6). В случае неудачи его Вождь
желание заполучить вампирской витэ сублимиру‑ Бегите.
ется в  жажду чего‑то  иного — человеческой крови, Эти чудовищные гиганты — гибриды, созданные
плоти или  секса. Персонаж должен утолить воз‑ из  полутора десятков гулей при  помощи Преоб‑
никший позыв, если не  потратит один пункт воли, ражения, Тауматургии и  типичного для  вампиров
чтобы удержать себя в  руках. В  случае  же провала Шабаша садизма. Вожди, прошедшие в  процессе
персонаж обязан утолить возникший позыв, и трата создания процедуру лоботомии, невосприимчивы
пункта воли не поможет ему удержать свои тёмные к  силам Анимализма, Доминирования и  Величия;
желания под контролем. вожди, которым ваятели плоти сохранили разум,
по слухам, ещё более сильны и опасны.

Приложение 543
В  современную эпоху в  условиях Маскарада, Братовичи
Молчания Крови и  засилья средств массовой Братовичи предпочитают не покидать своих глухих
информации вождей используют исключитель‑ загородных имений и  промышляют в  основном
но редко, а  когда дело всё‑таки доходит до  этих разведением адских гончих и  прочих жутковатых
чудовищ, вампиры Шабаша обращаются с  ними тварей. Выбираются они разве что для того, чтобы
как с ходячими бомбами — указывают цель и пря‑ охотиться на  Люпенов и  других сверхъестествен‑
чутся, чтобы не  забрызгало ошмётками. Вечно ных существ, похищать смертных женихов и  не‑
голодные вожди не  делают различий между вам‑ вест и  служить проводниками для  бродячих стай
пирами, гулями и  смертными  — для  них они все Шабаша. Братовичи сохранили в  себе ещё  меньше
просто еда. человеческого, чем другие семьи ревенантов, а свою
Физические характеристики: сила 8, ловкость дикость и извращённые страсти они воспринимают
2, выносливость 6 как  неотъемлемую часть своей природы. Вампиры
Социальные характеристики: обаяние 0, ма‑ Шабаша предпочитают держаться подальше от име‑
нипуляция 0, привлекательность 0 ний этой семьи и  обращаются к  Братовичам лишь
Ментальные характеристики: восприятие 1, в  самых отчаянных ситуациях. Дело не  в  страхе  —
интеллект 1, смекалка 2 Братовичи сами побаиваются каинитов Шабаша
Дисциплины: Мощь 6, Стойкость 4 и относятся к ним как к «грозным дядьям», — дело,
Добродетели: нет скорее, в отвращении.
Человечность: нет Взболтайте в  одном флаконе погрязшую в  кро‑
восмесительных связях семейку из  дремучего
Семьи ревенантов захолустья, Цимисхов и первобытную страсть к охо‑
те, убийствам и  разнузданному сексу, и  получите
Веками Цимисхи практиковали избирательное довольно точный портрет типичного Братовича.
скрещивание своих наиболее доверенных (или, Большая часть владений этой семьи сосредоточена
по  крайней мере, наиболее полезных) слуг. В  на‑ в североамериканской глуши, несколько одиночных
чале Средневековья некоторые старейшины клана доменов находятся в  Южной Америке, а  одним
провели масштабный и  длительный эксперимент из  старейших и  наиболее обширных её имений
по  изучению долговременного воздействия вам‑ остаётся родовое поместье Братовичей в Польше.
пирской витэ на  организм смертных из  числа Дисциплины: Анимализм, Преображение, Стой‑
представителей восточноевропейского дворянства. кость
Эксперимент принёс свои плоды уже через не‑ Изъян: Братовичи очень вспыльчивы (кое‑кто,
сколько поколений — так на свет появились первые возможно, даже предпочёл  бы термин «неуравно‑
ревенанты. вешенны»). Сложность всех проверок, связанных
Ещё  несколько веков спустя на  службе у  Ци‑ с  попытками сопротивляться приступам ярости,
мисхов состояла целая дюжина многочисленных возрастает на  два пункта. Кроме того, Братовичи
и  полнокровных семей ревенантов. Часть из  них очень плохо уживаются с простыми смертными.
сгинула в  пламени Восстания анархов и  на  ко‑
страх Инквизиции, а  отдельным родам, особенно Гримальди
сильно пострадавшим в результате этих кровавых В  XII  веке Гримальди были купеческой семьёй, де‑
событий, волей-неволей пришлось поспешно лавшей деньги на  торговле между итальянскими
заключать браки и  объединяться с  теми, кому городами-государствами. Сегодня они выполняют
повезло больше. Также ходят слухи, что  некото‑ функции финансовых посредников между вампи‑
рым семьям ради выживания пришлось рискнуть, рами Шабаша и их смертными деловыми партнёра‑
бежав из‑под власти Цимисхов и поступив в услу‑ ми. Гримальди, пожалуй, можно назвать одной
жение к другим господам. С точки зрения любых из  самых «нормальных» семей ревенантов из  всех
человеческих моральных норм современные се‑ ныне существующих, хотя кое‑кто  мог  бы и  поспо‑
мьи ревенантов — это настоящие вертепы порока. рить с  этим утверждением, вполне справедливо
Инцест, педофилия, каннибализм, скотоложство, указав на тот факт, что огромное богатство отделяет
наркомания, политический экстремизм  — вот их от простых смертных ничуть не менее надёжно,
лишь краткий перечень наиболее популярных чем бегущая в их жилах вампирская кровь. Грималь‑
среди ревенантов «семейных традиций». По‑ ди, как правило, получают прекрасное образование,
добное поведение, как  правило, лишь забавляет обладают обширными связями и нередко занимают
их бессмертных хозяев, которые находят некое из‑ видное положение в  деловых и  финансовых струк‑
вращённое удовольствие в том, чтобы наблюдать турах родных городов.
за  жутковатыми выходками своих пресыщенных С самого рождения Гримальди наслаждаются всем,
жизнью слуг. что  только можно купить за  деньги,  — от  частных
школ и лучших преподавателей до фешенебельных

544 Приложение
курортов и самых дорогих игрушек, а помимо целей ветшающих и  приходящих в  упадок имений, раз‑
своих повелителей из Шабаша преследуют ещё одну бросанных по  всей Европе, — это всё, что  осталось
тайную цель, о  существовании которой известно от  их  обширных наследных владений. За  верную
лишь главам семьи. и  беспорочную службу клану Тремер избранные
Дело в том, что Гримальди трезво глядят на вещи члены семьи Дучески порой получают Становление,
и  видят, что  со  временем их  семейство начало но  в  большинстве своём эти ревенанты служат им
постепенно изживать свою полезность в  глазах в  качестве библиотекарей, ассистентов и  лаборан‑
предводителей Шабаша, и  стоит Цимисхам ли‑ тов, а связь Чернокнижников с семьёй Дучески оста‑
шить семью своего покровительства, расправа ётся тщательно охраняемым секретом даже среди
со стороны Меча Каина последует незамедлитель‑ самих тремеров.
но. Озабоченные такой перспективой, старшие Истинный талант ревенантов Дучески  — хитро‑
члены семьи Гримальди начали готовить пути умные механические приспособления. Лучших
отхода, планируя при  первых признаках близкой мастеров этой семьи нередко сравнивают с  самим
угрозы переметнуться либо в  стан Камарильи Да  Винчи, несмотря даже на  то, что  в  основном
(в лице Вентру), либо под крыло клана Джованни. их  устройства имеют самое мрачное предназначе‑
Вряд  ли стоит лишний раз говорить, как  отреа‑ ние. Среди старейшин, посвящённых в тайну этого
гирует Шабаш, если каинитам станет известно семейства, пыточные механизмы и  сложнейшие
о  готовящемся предательстве, так что  Гримальди алхимические аппараты работы Дучески считаются
делают всё возможное, чтобы держать носителей столь же бесспорным признаком статуса, сколь и об‑
этих предательских помыслов подальше от  своих ладание оригинальным произведением искусства.
номинальных владык. Для  самих Дучески их  нынешнее положение — это
Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Стре‑ цена, которую они заплатили ради того, чтобы вы‑
мительность рваться из когтей Цимисхов, и бремя, которое они
Изъян: все Гримальди по  достижении совер‑ покорно несут по сей день.
шеннолетия становятся вассалами членов Шабаша Дисциплины: Доминирование, Тауматургия,
рангом от Епископа и выше. Поначалу эта мера вы‑ Ясновидение
ступала как гарантия того, что Гримальди не преда‑ Изъян: за  сотни лет, проведённые под  властью
дут своих владык, соблазнившись блеском высшего клана Тремер, Дучески практически утратили
общества смертных, но со временем эта процедура всякую связь с  миром смертных и  человеческой
превратилась в  формальный обряд инициации, половиной своей собственной природы. Изоляция
знак отличия вчерашнего подростка от  сегодняш‑ и  кровосмесительные браки самым пагубным об‑
него взрослого человека, готового служить на благо разом сказались на  психике, внешности и  разуме
семьи. Большинство членов Шабаша попросту иг‑ ревенантов Дучески, и  семья просто запретила
норирует своих новообретённых вассалов, но неко‑ контактировать с  простыми смертными всем от‑
торые домиторы Меча Каина воспринимают свои прыскам, врождённые уродства и  психические
обязанности куда серьёзнее и регулярно обновляют отклонения которых были сочтены слишком се‑
эти узы своей кровью. Если предательство во  имя рьёзными. Показатели социальных параметров
спасения семьи Гримальди всё  же состоится, не‑ персонажей из семьи Дучески не могут превышать
счастные ревенанты, оставшиеся вассалами своих 2 пунктов.
сюзеренов, скорее всего, будут просто списаны
как «приемлемые потери». Зантоза
Зантоза не видят никакого особого смысла в даль‑
Дучески нейшем существовании. Если знающего о ревенан‑
Из  того немногого, что  Дучески рассказывают тах каинита спросить о семье Зантоза, то ответом
посторонним, можно сделать вывод, что  история вам, скорее всего, будет недоумённый взгляд. Дело
их  семьи — это история предательства. Как  и  боль‑ в том, что семья Зантоза, похоже, уже давно изжи‑
шинство семейств ревенантов, Дучески некогда ла свою полезность и  существует исключительно
служили почтенному клану Цимисхов, но  затем ради поддержания декадентского стиля жизни
в силу неизвестных причин они отвернулись от сво‑ своих членов и  во  имя удовлетворения противое‑
их прежних хозяев и связали свою судьбу с кланом стественных капризов Извращенцев, Кобр и Нелю‑
Тремер. Поступок этот, естественно, ни в коей мере ди.
не  улучшил отношение Нелюди к  этому некогда Некогда семья Зантоза принадлежала к  высше‑
славному семейству. му свету восточноевропейского общества, но  её
Семья Дучески крайне немногочисленна, и  мно‑ члены замкнулись в  себе, променяв долгосрочные
гие говорят, что она попросту вымирает без покро‑ социально-политические манипуляции на  погоню
вительства и  руководства создавших их  Цимисхов. за  сиюминутными удовольствиями. Под  покровом
Если верить слухам, то  несколько постепенно современных ночей члены этой некогда славной

Приложение 545
семьи промышляют мелкими преступлениями, существа (предположительно, одного из старейшин
порнографией, торговлей на  чёрном рынке и  ис‑ клана Цимисхов), но  около года назад, незадолго
следованием пределов собственной чувственной до  описываемых событий, склеп, служивший спя‑
порочности. Единственная причина, по  которой щему старейшине убежищем, опустел  — тело вам‑
Зантоза ещё  не  сгинули в  пламени очередного пира попросту исчезло, не  оставив и  следа. «Стре‑
погрома Чёрной Руки,  — это уверенность в  том, лочники», конечно, были наказаны, но ревенантам
что результат не будет стоить усилий, затраченных ещё  только предстоит выяснить, что  случилось
на  поиск и  зачистку всех их  пентхаусов, ночных на самом деле.
клубов и киностудий. Дисциплины: Величие, Преображение, Яснови‑
Впрочем, недавно нью-йоркские Зантоза пере‑ дение
жили серьёзное потрясение. Не  менее двух десят‑ Изъяны: Зантоза не  отличаются моральной
ков ревенантов с  прежде безупречной (по  меркам устойчивостью в  том, что  касается сопротивле‑
самих Зантоза) репутацией были скоропостижно ния искушениям. Каждый раз, когда персонаж
и  жестоко казнены по  приказу глав собственной испытывает некое чувственное наслаждение, он
семьи. В ответ на последовавший со стороны Шаба‑ должен пройти проверку воли, сложность которой
ша запрос (чисто символический — вампиры явно зависит от конкретного удовольствия и определя‑
не  горели желанием мешать ревенантам и  дальше ется рассказчиком. В  случае неудачи персонажа
продолжать истреблять друг друга без посторонней охватывает непреодолимая тяга к  испытанному
помощи) Зантоза сообщили, что  казнённые были ощущению. Источником желанного наслаждения
уличены в занятиях чёрной магией. Как ни странно, может быть что угодно — от нового дизайнерского
подобный ответ не вызвал ни малейшего интереса наркотика и  сексуальной позиции до  вампирско‑
у Инквизиции Шабаша, и Меч Каина просто спустил го Поцелуя или  конкретного сорта винтажного
дело на тормозах. вина, и  персонаж, одержимый стремлением ис‑
Зловещая правда о  случившемся известна лишь пытать это удовольствие вновь, пойдёт ради него
старейшим из членов семьи. Дело в том, что на про‑ на что угодно.
тяжении последних нескольких столетий Зантоза Если  же персонаж пытается воспротивиться
охраняли покой пребывающего в глубоком торпоре сверхъестественному воздействию, соблазняю‑

546 Приложение
щему его изведать новый источник наслаждения, но  Обертусы твёрдо уверены, что  они на  пра‑
он не  может потратить пункт воли, чтобы полу‑ вильном пути и что не за горами тот день, когда
чить гарантированный успех. Благодаря своей зависимость гулей от  вампирской крови подой‑
непреодолимой тяге к  удовольствиям ревенанты дёт к концу.
из  семьи Зантоза нередко заканчивают свой дол‑ Дисциплины: Преображение, Сокрытие, Ясно‑
гий век, попавшись на  крючок к  какому‑нибудь видение
каиниту, фее или  другому сверхъестественному Изъяны: Обертусы всегда старались развивать
существу. свои интеллектуальные способности, нередко  —
в  ущерб уравновешенности, и, в  конце концов, ре‑
Обертусы зультатом стала склонность ревенантов этой семьи
Залогом выживания замкнутых учёных и мудрецов к  мономаниям и  иным аналогичным психическим
из  семьи Обертус послужила привычка не  при‑ расстройствам. Большинство Обертусов страдает
влекать внимания Шабаша и  регулярно снабжать от  обсессивно-компульсивного расстройства (см.
своих покровителей из  клана Цимисхов свежими стр. 316), но с разрешения рассказчика психическое
научными данными. Родоначальниками Обертусов заболевание может быть и другим.
были библиотекари и  духовники Цимисхов Визан‑
тийской Империи, которые отправились за своими Опричники
владыками сначала в  Восточную Европу, а  затем История семьи Опричников, вассалов российской
и в Новый Свет, став частью первой волны колони‑ ветви клана Цимисхов, начинается во  времена
зации Шабашем Североамериканского континента. правления Ивана IV Грозного, прославившегося
Немалая часть владений семьи Обертус по‑преж‑ своей кровожадностью ничуть не меньше, чем сам
нему сосредоточена в  Новой Англии и  восточных Влад Цепеш. Опричники были его личной гвардией:
провинциях Канады. они держали в страхе людей, показательно (и очень
При  близком знакомстве с  ревенантами из  се‑ жестоко) расправляясь с  врагами царя и  устраняя
мьи Обертус на ум сразу приходит слово «хтониче‑ тех, кто пытался противиться его воле.
ский» — свою роль в этом играет и их замкнутый Всех опричников, переживших немилость и  ме‑
общинный менталитет, характерный для  жите‑ ждоусобицы последних дней правления Ивана
лей небольших городков, и  научные изыскания, Грозного, прибрали к  рукам обосновавшиеся
порой приносящие неожиданные и  нежеланные на  территории Российского царства Цимисхи.
плоды. Исследования семьи Обертус сосредото‑ Как ни удивительно, но со временем почти все пре‑
чены в  основном на  паранормальных материях, вращённые в  гулей опричники стали ревенантами,
в  том числе на  «упырях клыкастых, призраках несмотря на  тот факт, что  никто из  них ни  разу
глазастых и  тварях длинноногих, что  бродят в  жизни не  ступал на  колдовскую землю Карпат.
по ночам1». Кое-кто  из  Нелюдей, естественно, предположил,
Как  и  у  Гримальди, у  членов семейства Обер‑ что  причиной тому стали злодеяния, совершённые
тус есть тайный замысел, и  если Шабаш узнает опричниками во  имя царя, но  эту гипотезу мало
о его существовании, он получит весомый повод кто воспринимает всерьёз.
как можно скорее стереть этот род с лица Земли. С  тех самых пор  — задолго до  возведения Же‑
Дело в  том, что  главы семьи пришли к  выводу, лезного Занавеса  — существование Опричников
что ревенанты — это не что иное, как следующий оставалось тайной для  всего вампирского сооб‑
виток человеческой эволюции: Homo obertus щества, в  том числе для  трансильванских юнцов,
должен прийти на  смену Homo sapiens точно возомнивших себя воеводами. Российская Не‑
так же, как современные люди пришли на смену людь хотела, чтобы Опричники принадлежали им
неандертальцам. С этой целью члены семейства и только им, и те, стоит заметить, верно служили
проводят оккультные и  научные эксперимен‑ своим новым господам подручными, мажордома‑
ты с  пермутациями процессов Становления ми, посредниками, телохранителями и  головоре‑
и  создания гулей, используя кровь нескольких зами  — с  самого детства Опричники проходили
пленённых Сородичей Камарильи и  одного не‑ достаточно глубокую и всестороннюю подготовку,
задачливого старейшины-цимисха, по  собствен‑ чтобы в случае необходимости эффективно выпол‑
ной глупости погрузившегося в торпор в  одном нить любой полученный от  хозяев приказ. После
рыбацком городке неподалёку от  Бостона, при‑ падения Советского Союза российские Цимисхи
надлежащем Обертусам. Никаких определённых разом избавились и  от  влияния бруха-идеали‑
результатов эти исследования пока не  дали, стов, разглагольствовавших о правах трудящихся,

1. Прим. пер.:  From ghoulies and ghosties//And long-leggedy beasties//And things that go bump in the night,//Good Lord, deliver us! – «От
упырей клыкастых//От призраков глазастых//И тварей длинноногих, что бродят по ночам//Всемилостивый Бог наш защитой будет
нам», шотландская народная песенка.

Приложение 547
и  от  пристального внимания суеверных старей‑
шин Камарильи, уже начавших присматриваться
к  подозрительно неуловимым и  эффективным
смертным агентам Нелюди. Под  покровом совре‑
менных ночей Опричники по‑прежнему остаются
тайными слугами независимой российской ветви Другие семьи
клана Цимисхов. За долгие сотни лет Мир Тьмы повидал мно‑
Дисциплины: Анимализм, Сокрытие, Преобра‑ жество семей ревенантов. Некоторые из них
жение существуют по  сей день, другие  же давно
Изъяны: изъян Опричников  — это скорее про‑ истёрты в  прах неумолимыми жерновами
клятие, чем, собственно, изъян. Все ревенанты истории.
из  этой семьи, вне зависимости от  их  этнического Басарабы: вожди и  воины Тёмных Веков,
происхождения, страдают от  сверхъестественного верные вассалы Цимисхов. Если верить пре‑
недостатка «мстительный призрак» (см. стр. 535). даниям, именно эта семья подарила миру
Российские колдуны убеждены, что  Опричников легендарного Дракулу.
преследуют духи тысяч мирных жителей, убитых Даниславы: кровные родичи ужасных
и  замученных во  время Новгородского погрома Люпенов, поступившие на  службу к  тран‑
Ивана Грозного. Даже если Опричник найдёт способ сильванским Цимисхам.
избавиться от призрака при помощи магии или ча‑ Джованни: ходят слухи, что  некоторые
родейских Дисциплин, место изгнанного обяза‑ смертные члены семьи Джованни стали реве‑
тельно займёт новый мстительный дух. нантами «естественным» путём — благодаря
долгому воздействию Крови на человеческий
организм.
Д’хаби: сектанты, которые некогда служили
Баали и предали их во имя своего бога-вам‑
пира Нергала.
Зантовичи: трансильванские шпионы
и лазутчики, союзники на службе у несколь‑
ких вампирских кланов.
Кревчески: семья, уничтоженная Цимис‑
хами в  незапамятные времена в  наказание
за предательство.
Мариджава: сектанты кровавого культа,
шпионы и  информаторы линии крови Нага‑
раджа.
Рафастио: маги крови, связующее звено
между Чёрной Рукой и древней ложей смерт‑
ных волшебников.
Слуги Анушин-Раван: пришедший в  упа‑
док греческий рыбацкий клан, вассалы
на  службе у  эксцентричной вампирши-вен‑
тру, выкупившей их  остров в  середине
XX века.
Хази: слуги Белобога, преданные собствен‑
ными сородичами и  уничтоженные в  эпоху
Крестовых походов.
Энрати: история этой семьи купцов и рабо‑
торговцев старше истории самой Римской
Империи. Сейчас её представители обитают
в Подземном Мире вместе со своими повели‑
телями — Сородичами из Тал Махи Ра.

548 Приложение
Обряды Шабаша Перед Боевым походом стаи собираются вме‑
сте и  устраивают большое празднество, нередко
Члены Шабаша превыше всего ценят объединяющие сопровождаемое Огненной пляской, Церемонией
их узы верности и кровного сродства. Именно поэ‑ Каина, Кровавым пиром или  всеобщим Брата‑
тому духовники и  мистики фракции создали мно‑ нием. Устроитель Боевого похода (как  прави‑
жество обрядов, призванных сплачивать как  чле‑ ло, самый почтенный и  высокопоставленный
нов отдельных стай, так и  всю фракцию в  целом. из  присутствующих духовников) бросает при‑
Священные обряды обязаны соблюдать все члены сутствующим стаям вызов. Он выходит вперёд
фракции, а суть, наполнение и количество мирских и, обращаясь к  вожакам, спрашивает у  каждого
обрядов варьируются от стаи к стае, причём в очень из них по очереди: «По доброй ли воле явились вы
широких пределах. на  войну? Принимаете ли вы на  себя священный
Священные обряды отправляются в честь опреде‑ долг воина? Клянётесь ли не  знать отдыха до тех
лённых (как правило, значимых) событий — во вре‑ пор, покуда не прольётся вражеская кровь?» После
мя эсбатов (сходок Шабаша), накануне крупных того, как  все вожаки отвечают «Да!», устроитель
военных предприятий, для  инициации новых Боевого похода объявляет имя намеченной жерт‑
членов стаи и  т. п. Мирские  же обряды духовники вы. Если, услышав имя, стая отказывается от  уча‑
стаи проводят каждый раз, когда сочтут необходи‑ стия в  Боевом походе, на  её репутацию ложится
мым. Некоторые стаи соблюдают обряды привет‑ несмываемое пятно позора. По  завершении этой
ствия и  прощания, обряд принятия пищи, обряд части обряда начинается буйное веселье и  подго‑
совершения диаблери и т. п. У других коллективные товка к грядущей охоте.
или индивидуальные мирские обряды вполне могут На  следующую ночь после вызова участники
сопровождать практически каждое значимое дей‑ обряда выдвигаются в  Боевой поход  — охота
ствие или событие. начинается. Бойцы Шабаша, идущие по следу на‑
Правила: теоретически обряд может провести меченной жертвы, не  остановятся ни  перед чем.
кто  угодно, но  его эффект вступит в  силу, только Они уничтожат, сожгут, сокрушат и  сотрут в  по‑
если персонаж, который его проводит, обладает рошок любую преграду на  своём пути. Победи‑
фактом биографии «обряды». Нельзя просто наме‑ тельницей Боевого похода считается стая, первой
шать крови в  бумажном стаканчике и  сделать вид, отведавшая крови поверженного старейшины.
что это обряд Братания. Жертву  — неживую или  мёртвую (или  хотя  бы
какой‑нибудь более или  менее узнаваемый её
Священные обряды кусок) доставляют туда, где стаи принимали бро‑
шенный им вызов. Устроитель Боевого похода
Традиции и  верования Шабаша велят его членам принимает трофей и  благословляет стаю побе‑
практиковать Священные обряды и  регулярно дителей. Как  только стихают слова благослове‑
принимать в  них участие. Они имеют огромное ния и  букмекеры разрешают заключённые пари,
значение с  точки зрения идеологии фракции  — начинается праздник в  честь успешного похода
одинаковые для  всех обряды и  сопровождающие и его победителей.
их  чародейские ритуалы помогают укреплять узы Правила: персонаж, совершивший диаблери,
верности и братства, вызывая чувство эмоциональ‑ претерпевает соответствующие изменения (см.
ного и духовного единения. Вот перечень основных стр. 310), а  вампиры, принадлежащие к  стае по‑
Священных обрядов Шабаша (не считая обряда Бра‑ бедителей Боевого похода, временно повышают
тания, описанного на странице 319). показатель своего статуса внутри Шабаша на один
пункт. Изменения в  статусе сохраняются вплоть
Боевой поход до  завершения следующего Боевого похода (если,
Шабаш процветает за  счёт диаблери и  убийства конечно, его победителем не  становится та  же
старейшин, и этот опасный обряд призван удовлет‑ самая стая) или  иного столь  же грандиозного ме‑
ворить тягу и к тому, и к другому. роприятия Шабаша. Если убитый старейшина был
Боевой поход  — это совместное мероприятие особенно могуч или влиятелен, повышение статуса
нескольких стай, намеренных уничтожить не  со‑ может стать постоянным (по усмотрению рассказ‑
стоящего в  рядах Шабаша старейшину. Конечно, чика).
участвующие в  Боевом походе стаи конкурируют
друг с другом за право убить и диаблеризовать ста‑ Дикая охота
рейшину, но конфликты на этой почве крайне редко Одно из  самых серьёзных преступлений, которое
заканчиваются серьёзным кровопролитием  — все только может совершить член Шабаша,  — это пре‑
участники обряда понимают, что  силы лучше тра‑ дательство. Меч Каина привык ревностно оберегать
тить на вражеского старейшину, а не на междоусоб‑ свои тайны, и всякого, кто передаст врагу секретную
ную грызню. информацию, ожидает суровое наказание. Прознав

Приложение 549
о  предательстве, духовник может объявить Дикую исключительно вампирские забавы — Игрой на вы‑
охоту. Дикая охота во многом напоминает Кровавую живание может стать почти что  угодно. По  сути,
охоту Камарильи за  тем  исключением, что  целью единственное, что  делает простую кровожадную
охотников является уничтожение не только самого забаву Игрой на выживание — это тот факт, что она
изменника, но и всякого «Сородича и люда» из чис‑ проходит с  одобрения и  под  предводительством
ла его пособников и  укрывателей. Массовость Ди‑ духовника. Вот несколько наиболее типичных при‑
кой охоты сильно зависит от личности и положения меров таких игр:
предателя — с мелкими отступниками каждая стая • Ковбои и  индейцы / полицейские и  бандиты:
обычно разбирается самостоятельно, а  высокопо‑ цель ковбоев и  индейцев  — захватить в  плен
ставленные предатели привлекают иерархов уровня (не убивая) как можно больше членов противопо‑
Архиепископов, Присков, Кардиналов и заодно, ко‑ ложной команды. Вампиры чрезвычайно устой‑
нечно, всех их подчинённых. чивы к  урону, поэтому звучит это куда проще,
Духовник объявляет сбор всех местных членов чем на самом деле, и во время этих игр дело неред‑
Шабаша и формально призывает их присоединить‑ ко доходит до  перестрелок. Побеждает команда,
ся к  охоте (эта часть обряда порой очень напоми‑ которая вывела из строя всех своих соперников.
нает подготовительную часть Боевого похода). • Разрушительное дерби: участники ставят свои
Пойманному предателю полагается вонзить кол машины на  противоположных концах улицы
в  сердце и  доставить пленника пред очи вожака или  парковки, затем поджигают их, забираются
и духовника (или Епископа, Приска и т. д.), которые внутрь и  срываются с  места, стремясь протара‑
перечисляют преступления предателя перед лицом нить и  опрокинуть машину соперников. Рано
всех присутствующих каинитов. Затем охваченная или поздно участникам придётся либо выбраться
праведным гневом стая истязает предателя любым из  машины, либо сгореть заживо. Команда, пер‑
подходящим по их мнению способом: раскалённое вой оставившая свой автомобиль, считается про‑
железо, силы Преображения и  калечащие пыт‑ игравшей.
ки  — вот самый типичный набор применяемых • Маркировка: цель игры  — поймать оборотня,
при этом инструментов. В конце концов ещё живого навесить ему на  ухо бирку (вроде тех, которыми
(но  по‑прежнему обездвиженного колом в  сердце) клеймят скот) и отпустить.
предателя предают Окончательной смерти, сжигая • Беглая мышь: смертного запирают внутри ка‑
на освящённом духовником костре. кого‑нибудь лабиринта (например, на  заброшен‑
Расправившись с  самим предателем, Шабаш от‑ ной фабрике или  в  канализации) и  дают оружие,
правляется на охоту за теми, кому предатель продал при  помощи которого можно убить вампира,  —
свои секреты, его пособниками и теми, кто его покры‑ пистолет, нож, газовую горелку, бензопилу и  т. п.
вал. Возмездие Меча Каина неотвратимо — фракция Затем по  лабиринту рассеивается группа вам‑
пойдёт на  всё ради обеспечения собственной безо‑ пиров, стремящихся отыскать смертного. Задача
пасности. Естественно, Шабаш не  может знать обо смертного, соответственно, состоит в том, чтобы
всех мелких (и даже крупных) предателях и шпионах, выжить, а  задача вампиров  — его убить. Побеж‑
регулярно поставляющих врагам секретную инфор‑ дает вампир, который первым находит жертву
мацию, но  тем  старательнее его воины вымещают и выпивает её кровь. Игра в «летучую мышь» про‑
свой гнев на тех, кого всё же удалось поймать. ходит по тем  же правилам, но  вместо смертного
Правила: предатели, на  которых объявлена Ди‑ участники ловят другого вампира.
кая охота, более не  считаются членами Шабаша и, • Подстрекание Зверя: обычно в  эту игру игра‑
соответственно, полноценными вампирами. Ника‑ ют после неудавшегося массового Становления.
кое, даже самое искреннее и деятельное раскаяние Участник игры должен докопаться до  несостояв‑
не заставит Шабаш вновь принять в свои ряды пре‑ шейся землеройки, а когда обезумевший от Голо‑
дателя. Стоит отметить, что  этот жестокий обычай да птенец вырвется из‑под земли — изловить его
является скорее средством обеспечения безопасно‑ и уничтожить.
сти, чем  следствием какой‑то  фанатичной катего‑ Правила: рассказчики и игроки вольны приду‑
ричности. мывать и другие виды игр; как уже было сказано
выше, Игрой на  выживание может быть любая
Игры на выживание благословлённая духовником опасная забава.
При  поддержке и  с  одобрения своих духовников После окончания Игры и  до  конца истории её
вампиры Шабаша нередко принимают участие победитель (или  победители) получают свою на‑
в  разнообразных смертельно опасных играх, при‑ граду  — пул наиболее активно применявшейся
званных отточить хищнические и  бойцовские ин‑ в ходе Игры проверки увеличивается на один d10.
стинкты участников. Едва ли не у каждой стаи есть Персонаж сможет воспользоваться плодами сле‑
свой набор излюбленных развлечений. Кровавые дующей победы не  раньше, чем  истечёт эффект
пародии на детские дворовые игры или уникальные, предыдущей.

550 Приложение
Кровавая купель рода на поиски смертных сосудов (не брезгуют они
Этот обряд отправляется, когда лидеры фракции и одинокими вампирами). Вернувшихся с добычей
признают правомочность притязаний члена Шаба‑ охотников собравшиеся на  пир вампиры встреча‑
ша на более высокий статус в иерархии Меча Каина. ют приветственными криками, аплодисментами
Церемония Кровавой купели, таким образом, офи‑ и  блеском оскаленных в  предвкушении клыков.
циально закрепляет за этим каинитом соответству‑ Пойманных жертв охотники передают самому вы‑
ющий его новому статусу титул (например, титул сокопоставленному из  присутствующих иерархов
Епископа или  Кардинала). На  церемонии должны Шабаша, который выражает дарителям свою благо‑
присутствовать все подчинённые новому лидеру дарность, запечатлевая на лбу каждого из них свой
вампиры — неявка без уважительной причины счи‑ поцелуй. Затем он передаёт жертв своим помощ‑
тается серьёзным оскорблением в  его адрес. В  це‑ никам, и те начинают готовить их к пиру. Они либо
ремонии принимают участие все присутствующие, связывают им руки и ноги, и на цепях или канатах
начиная с  духовника, отправляющего сам обряд, подвешивают к потолку так, чтобы участникам пира
и  высокопоставленных лидеров фракции, легити‑ было удобнее пить их  кровь, либо приковывают
мирующих происходящее, и  заканчивая рядовыми (или прибивают) к различным предметам (статуям,
членами фракции. Каждый по  очереди выходит дыбам, стенам и  т. п.) так, чтобы жертвы не  могли
вперёд и, преклонив колено, выказывает свою вер‑ двигаться (не говоря уже о том, чтобы сбежать).
ность или поддержку виновнику торжества, а затем С  наступлением следующей ночи гули или  ря‑
жертвует в  Кровавую купель частицу своей крови. довые члены Шабаша начинают готовить пирше‑
В  ответ чествуемый каинит должен найти для  каж‑ ственную залу, развешивая или  расставляя подго‑
дого присутствующего доброе слово и  (или) совет, товленные должным образом сосуды. После того,
чтобы таким образом воплотить в себе идею мудро‑ как прибывают все гости (а опоздание на Кровавый
сти, проистекающей из единства всех вампиров Ша‑ пир считается грубейшим нарушением этикета),
баша. Затем новый лидер принимает наполненную почтенный духовник — Епископ или Архиепископ —
участниками церемонии Кровавую купель, и  все проводит обряд, освящая всех присутствующих
присутствующие каиниты по очереди причащаются жертв. Он  же обладает правом выбрать первое
этой кровью (которую нередко освящают, заодно «блюдо» и, соответственно, пролить первую кровь.
превращая Кровавую купель в чашу Братания), сим‑ Затем возможность утолить свой Голод получают
волически выражая готовность следовать за новым и  гости. Хорошим тоном считается затворение
лидером несмотря ни на что. оставленных ран во  избежание бесполезной траты
Правила: большинство членов Шабаша попросту пиршественной крови. Как  правило, количество
отказывается признавать лидеров, чей титул не был жертв подбирается таким образом, чтобы на  каж‑
должным образом освящён в  ходе церемонии дый сосуд приходилось не более трёх гостей.
Кровавой купели (или если у них есть хотя бы каки‑ Высокопоставленные иерархи Меча Каина, а так‑
е‑то  основания полагать, что  церемонии на  самом же члены Инквизиции и  Чёрной Руки настаивают
деле не было). на  том, чтобы члены Шабаша не  злоупотребляли
правом проводить Кровавые пиры — массовые про‑
Кровавый пир пажи людей и залитые кровью залы слишком часто
Ни одно более или менее формальное мероприятие привлекают внимание охотников на вампиров всех
Меча Каина не обходится без Кровавого пира. Этот мастей.
обряд призван не  просто утолить Голод его участ‑ Правила: каждый пункт крови, выпитый у жерт‑
ников, но  и  сделать это так, чтобы продемонстри‑ вы Кровавого пира, превращается в  два. Если
ровать им мир высших хищников таким, каким его на  третью ночь после Кровавого пира персонаж
хочет видеть Шабаш. Кровавый пир  — это самый ещё не успел потратить все пункты выпитой во вре‑
настоящий вампирский «званый ужин», главные мя обряда крови, их количество уменьшается вдвое.
блюда которого — смертные сосуды — подвешивают
под потолок, привязывают к скульптурам или ины‑ Мономахия
ми способами обездвиживают, чтобы всякий при‑ Нет ничего удивительного в  том, что  между
сутствующий мог в  любой момент даровать им столь агрессивными и  своевольными вампирами,
Поцелуй и насладиться вкусом их крови. Сам пир — как  члены Шабаша, время от  времени возникают
это не только священный обряд, но и светское меро‑ разногласия. Конечно, большинство междоу‑
приятие, и многие члены Шабаша не упускают воз‑ собных конфликтов Шабаш старается решать
можность подчеркнуть свой статус блеском лучших по  возможности рационально и  со  всей воз‑
одежд и украшений. можной для  себя цивилизованностью, но  порой
Первая ночь Кровавого пира  — это ночь охоты, недовольство сторон заходит настолько глубоко,
когда специально отряжённая группа вампиров что  для  решения проблемы требуется куда более
(обычно добровольцев) отправляется на  улицы го‑ радикальный подход. Поэтому когда двое (или бо‑

Приложение 551
лее) членов Шабаша не  могут решить вопрос в любой момент и даже аннулировать уже состояв‑
к обоюдному удовольствию, в дело вступает обряд шуюся дуэль. Однако духовник, злоупотребляющий
Мономахии. этой властью во  имя личных интересов, рискует
Как правило, в этом обряде принимают участие потерять уважение в  глазах своих  же товарищей
только высокопоставленные члены стай. Молодые по фракции.
бойцы Шабаша слишком агрессивны и  вспыль‑
чивы, чтобы прочувствовать всю серьёзность Обряд Возведения
момента, и  ритуальные поединки насмерть не‑ Если послушать других вампиров, то  всех членов
пременно случались бы после каждого спора о том, Шабаша создают походя  — выпивают у  новобран‑
кто из какого сосуда будет пить. Как бы то ни было, цев кровь, даруют Становление, бьют по  голове
обряд должен освятить духовник стаи (или самый лопатой, закапывают в  общую могилу и  смотрят,
высокопоставленный из  присутствующих членов кто  сумеет выбраться наружу. Так, конечно, тоже
Шабаша, если Мономахия призвана уладить спор бывает, но далеко не всегда. Меч Каина прибегает
между разными стаями), который должен услы‑ к  «методу землероек» лишь во  время войн. Зако‑
шать вызов и суть претензий одновременно с тем, панные в землю птенцы быстро приходят в себя и,
кого оскорблённая сторона вызывает на поединок. охваченные голодной яростью, пытаются выбрать‑
Затем духовник решает, достоин ли конфликт того, ся наружу, пожирая погребённых вместе с  ними
чтобы решать его при помощи Священного обряда, товарищей по  несчастью. В  результате Шабаш
и  будет  ли он сам освящать этот обряд или  пред‑ с  минимальными усилиями и  в  максимально сжа‑
почтёт передать эту честь другому вампиру. Если тые сроки получает массу практически лишённых
вызов признаётся достойным Мономахии, вы‑ Человечности новобранцев. Тем  не  менее этот
зываемый имеет право попросту не  принять его, ужасный в  своей сути процесс не  считается обря‑
но  подобный демарш может нанести огромный дом Возведения; более того, «землеройки» с точки
ущерб его репутации  — если, конечно, вызы‑ зрения идеологии Шабаша вообще не  считаются
вающий не  находится значительно ниже него вампирами, а  значит этих обезумевших от  голода
на  иерархической лестнице фракции. Кроме того, и  ужаса новобранцев можно смело кидать прямо
отказавшись от участия в Мономахии, вампир ни‑ в горнило войны.
как не сможет гарантировать, что вскоре соперник Обряд Возведения  — процесс куда более вдум‑
не  попытается убить его уже на  неофициальной чивый и  серьёзный, знаменующий превращение
дуэли. жалкого ничтожества в  полноправного члена Ша‑
Детали каждого конкретного обряда Мономахии, баша. Кандидатом на участие в обряде Возведения
будь то  оружие, место, время и даже условия побе‑ может стать только вампир, сумевший продемон‑
ды, не регулируются никакими кодексами и уложе‑ стрировать качества, достойные воина Меча Каина,
ниями и  каждый раз определяются в  зависимости причём удобный случай этому вампиру может
от  пожеланий участников. Чаще всего Мономахия представиться как прямо в ночь Становления, так
идёт до  Окончательной смерти одного из  бойцов и  не  раньше, чем  через несколько лет после неё.
и  проходит в  какой‑нибудь безумно опасной об‑ Сам обряд предельно прост — духовник возлагает
становке — например, под крышей литейного цеха раскалённое клеймо на  голову кандидата и  про‑
или  на  вершине небоскрёба. Поединок начинается износит слова торжественной клятвы, которую тот
по  сигналу проводящего обряд духовника; выжив‑ должен повторить. Предшествующие обряду цере‑
ший вампир объявляется победителем, после чего, монии, однако, могут быть практически любыми,
как правило, в честь него проводится какой‑нибудь и право их выбора остаётся за сиром показавшего
праздничный обряд. себя кандидата. У Пандеров и антитрибу Бруха эти
Правила: нюансы обряда Мономахии не  регу‑ церемонии порой мало чем  отличаются от  обря‑
лируются правилами игры, поэтому игроки и  рас‑ дов инициации уличных банд, когда члены стаи
сказчик могут добавлять любые детали по  своему просто избивают кандидата до  тех пор, пока его
усмотрению  — едва  ли не  у  каждой стаи имеется сир не  решит, что  с  того хватит. Церемонии Ци‑
своё собственное представление о том, как должна мисхов обычно проходят в куда более формальной
выглядеть сопутствующая церемония. Тот, кто  бро‑ и  светской обстановке, а  испытания, как  правило,
сает вызов, выбирает время и  место поединка. Тот, ограничиваются оглашением собственной родос‑
кто его принимает, выбирает оружие и прочие усло‑ ловной и  витиеватым славословием в  адрес сира.
вия дуэли (до крови или до Окончательной смерти, Некоторые каиниты, конечно, считают всякие
с  Дисциплинами или  без, с  завязанными глазами, дополнительные церемонии излишними, полагая,
оседлав волну ярости и т. п.). что  достойного деяния во  благо фракции вполне
Духовник, проводящий обряд, является судьёй достаточно, но  есть и  те, кто  ни  за  что  не  упу‑
поединка  — Мономахия начинается и  заканчива‑ стит возможность подвергнуть кандидата самым
ется по  его слову, и  в  его власти прервать обряд изощрённым и  унизительным испытаниям вроде

552 Приложение
скотоложства, похищения и  убийства невинных, (со  сложностью 6, если персонаж хочет просто
самоистязания и т. д. перепрыгнуть огонь; но  если он хочет совершить
Обряд Возведения имеет целый ряд символиче‑ особо эффектный или  сложный прыжок, рассказ‑
ских и практических значений. Например, возложе‑ чик может увеличить сложность по  своему усмот‑
ние клейма призвано помочь кандидату преодолеть рению).
страх перед огнём, а  сопутствующие церемонии  — После Огненной пляски показатель смелости
наглядно продемонстрировать, на  что  именно персонажа, успешно перепрыгнувшего через огонь,
должен быть готов пойти воин Шабаша во имя дела временно возрастает на  один пункт. Эффект обря‑
фракции. Сразу после обряда Возведения всегда да длится на  протяжении трёх ночей. В  результате
следует обряд Братания, который навеки привязы‑ Огненной пляски показатель смелости может пре‑
вает нового каинита к  стае — его новой, бессмерт‑ высить стандартное для добродетелей ограничение
ной семье. в 5 пунктов.
Правила: вампир, не  прошедший обряд Воз‑
ведения, с  точки зрения членов Шабаша вообще Церемония Каина
не  считается настоящим вампиром. Этот несчаст‑ Некоторые члены Шабаша гордятся своим знанием
ный не  имеет права принимать участия в  обрядах «Книги земли Нод». Конечно, немало и тех, кому нет
и общественной жизни фракции — не пройдя обря‑ до неё никакого дела, тех, кто считает себя просты‑
да Возведения, он может надеяться лишь на побои, ми воинами Шабаша в пламени бесконечной войны.
унижения и  помыкание со  стороны «настоящих» Те же члены Меча Каина, которые относятся к исто‑
вампиров. рии своего происхождения очень серьёзно, нередко
устраивают церемонии, призванные напомнить
Огненная пляска им о  том, кем  и  чем  они являются на  самом деле
Для большинства вампиров огонь — это стихия, ко‑ и укрепить верность участников делу фракции и её
торой следует бояться и  по  возможности избегать, идеологии. Во время церемоний члены стаи садятся
но  только не  для  каинитов Шабаша. Конечно, они полукругом, зажигают свечи и медитируют, по оче‑
боятся огня, но  при  этом не  гнушаются использо‑ реди выступая вперёд и цитируя наизусть отрывки
вать его против своих врагов. Для  того чтобы счи‑ из «Книги земли Нод». Вслед за Церемонией нередко
таться истинным воином Шабаша, каинит должен следует обряд Братания, а  самые просвещённые
встретить Ротшрек лицом к  лицу и  покорить его стаи вдумчиво и  подолгу (порой почти до  самого
своей воле. рассвета) обсуждают друг с  другом процитирован‑
Для  проведения этого обряда духовник раз‑ ные отрывки.
водит огромный костёр в  каком‑нибудь глухом История вампиров (особенно легендарная эпоха
уголке подальше от глаз смертных. Затем под бой деяний Каина) — это часть долгой устной традиции.
барабана и  (или) ритмичные песнопения участ‑ Существует не  так‑то  много копий «Книги земли
ники обряда встают вокруг ревущего пламени Нод», и  редкие стаи соглашаются друг с  другом
и начинают прыгать, плясать или просто глядеть во  всём, что  касается точной формулировки того
в  огонь, постепенно доводя себя до  похожего или  иного отрывка. Во  фракции эти разногласия
на  транс исступления. Когда церемония достига‑ даже стали причиной внутреннего раскола — одни
ет своей кульминации, разгорячённых вампиров члены Шабаша убеждены, что дух «Книги земли Нод»
охватывает грозное веселье, и они громкими кри‑ важнее её буквального содержимого, другие  же
ками начинают подбадривать и подзуживать друг полагают, что  Мечу Каина не  обойтись без  общего,
друга первым прыгнуть сквозь огонь. Раз за  ра‑ единого для  всей фракции Писания. Среди членов
зом перемахивая через костёр, участники цере‑ Шабаша, естественно, есть и  яростные сторонники
монии стараются не  просто прыгнуть, но  и  про‑ обеих точек зрения, готовые силой отстаивать свою
демонстрировать в  процессе свою ловкость правоту, и те, кого подобные материи волнуют толь‑
и удаль, крутя сальто и совершая другие опасные ко в той мере, в какой они касаются их собственной
акробатические трюки. Огненная пляска продол‑ стаи.
жается до  тех пор, пока последний из  прыгунов Правила: Церемония Каина не  имеет эффекта
(а прыгнуть хотя бы раз обязан каждый участник с точки зрения правил игры, но рассказчик при же‑
церемонии) не  утомится и  не  рухнет на  землю лании может вознаградить её участников «целе‑
в изнеможении. выми» пунктами опыта, которые можно потратить
Правила: для того чтобы приблизиться к  пыла‑ на  повышение квалификации (нодизм) или  раз‑
ющему костру, персонаж должен пройти проверку витие специализированного знания оккультизма
смелости (благодаря исступлённому состоянию, (нодизм). В целом же эта церемония — возможность
в  котором находятся все участники обряда, слож‑ показать своих персонажей, блеснуть актёрской
ность проверки равна 5). В  случае успеха персо‑ игрой и причаститься крох великой загадки каини‑
наж может пройти проверку ловкости + атлетики тов.

Приложение 553
Мирские обряды но неизбежное кровотечение и процесс заживления
отнимают один пункт крови. Духовник или  вожак,
В  отличие от  священных обрядов набор практику‑ как  правило, не  участвует в  этом ритуале наравне
емых каинитами мирских, «бытовых» или  «вуль‑ со  всеми, чтобы сохранить возможность отдавать
гарных» обрядов различается от  стаи к  стае. Ко‑ приказы, но  некоторые стаи разрабатывают слож‑
нечно, некоторые из этих ритуалов в той или иной ные системы жестов и сигналов специально для об‑
форме встречаются практически в  каждой стае щения в «бесшумном» режиме.
Шабаша, но многие из них являются уникальными
не  только для  определённых регионов или  горо‑ Солнечная пляска
дов, но  и  для  отдельных стай. Рассказчики и  игро‑ Солнечная пляска  — это серьёзное испытание вы‑
ки, конечно  же, вольны адаптировать описанные носливости и  отваги для  любого каинита. Участни‑
и придумывать свои собственные мирские обряды, ки обряда вводят себя в состояние гипнотического
сообразуясь с духовными нуждами своих стай. транса, непрерывно танцуя и  кружась вокруг нари‑
сованного на  полу солярного знака. Обряд начина‑
Обряд Покаяния ется на  закате и  заканчивается на  рассвете, когда
Даже члены Шабаша порой совершают прегреше‑ практически все участники уже валятся от  изнемо‑
ния, в  которых приходится каяться. Обряд Пока‑ жения, покрытые с ног до головы кровавым потом.
яния в  этом смысле работает почти так  же, как  ка‑ Солнечную пляску обычно устраивают в  ночь пол‑
толическая исповедь. Его, пожалуй, можно считать нолуния, и  её участники по  этому случаю, как  пра‑
важнейшим из  всех мирских ритуалов, поскольку вило, облачаются в  устрашающие маски или  рас‑
многие Инквизиторы, агенты Чёрной Руки, духов‑ крашивают себя красной краской. Показав свою
ники и  вожаки нередко предлагают нарушителям выносливость, измождённые всенощной пляской
законов фракции выбор между обрядом Покаяния каиниты начинают похваляться перед товарищами
и  смертью. Любой разумный каинит, согласивший‑ удалью — победителем этого испытания считается
ся на обряд Покаяния, отнесётся к нему со всей по‑ тот, кто  дольше всех задержится под  открытым
добающей серьёзностью. Конечно, во время обряда небом, рискуя сгореть в лучах восходящего солнца.
можно быть неискренним и кривить душой, но тут Если Солнечная пляска приурочена к  какому‑ни‑
следует понимать, что, если обман вскроется, в сле‑ будь масштабному событию с  множеством участ‑
дующий раз выбора между раскаянием и  смертью ников, за  ней, как  правило, следует Кровавый пир,
может и не быть. призванный утолить Голод и восстановить энергию,
потраченную во время Пляски.
Обряд Принятия
Этот обряд проводится при принятии в стаю нового
члена, а  также в  знак признания заслуг нового ре‑
крута и  утверждения всех происходящих в  стае ие‑
рархических подвижек (как, например, при  смене
вожака или  духовника). Каждый член стаи должен
тем  или  иным образом признать новое положе‑
ние своего товарища по  стае  — поделиться с  ним
кровью, преподнести какой‑нибудь подарок и  т. п.
Принятый стаей каинит в ответ должен поклясться
в  верности всему Шабашу вообще и  каждому чле‑
ну стаи в  частности. Обряд Принятия отличается
от  обряда Возведения тем, что  по  природе своей
это акт не мистический, а чисто социальный. Даже
вампир, прошедший обряд Возведения и  ставший
полноправным членом Шабаша, может оставаться
для своей стаи чужаком до тех пор, пока те не сочтут
его достойным Принятия.

Обряд Скрытности
Если готовящуюся операцию нужно провести
без  лишнего шума, некоторые стаи идут на  обе‑
спечение дополнительных мер предосторожно‑
сти. При  проведении обряда Скрытности все его
участники откусывают себе языки и  выплёвывают
их  в  огонь. Это действие не  наносит повреждений,

554 Приложение
Рукопись моя подходит к концу; теперь предательство моё свершилось. Смею
лишь надеяться, что, прочтя её, Вы поймёте, что толкнуло меня на деяния,
о которых я буду сожалеть до конца своих дней, и почему я счёл необходимым
написать Вам столь пространное письмо. Не смею молить Вас о прощении,
ибо преступления мои непростительны, но если в сердце Вашем ещё осталось
место для сострадания, прошу, помолитесь за мою пропащую душу.

Я сильно изменился с момента последней нашей с Вами встречи. Долгие


годы блуждал я в потёмках своей души в поисках чего‑то, что невозможно
выразить словами, и теперь, как мне кажется, я близок к цели как никогда.
Если Голконда действительно существует, я отыщу её и смогу наконец
упокоиться с миром. Признаться, именно желание обрести вечный покой
отчасти и побудило меня составить эту исповедь. Я прекрасно осознаю,
что написанное мною может обречь на гибель не только меня, но и весь мой
род, но, признаться, жажда жизни — если это жизнь — в вампирах слишком
сильна, чтобы решиться на менее изощрённый способ покончить с собой.

В завершение смиреннейше прошу принять мои соболезнования в отношении


гибели Вашего мужа, некролог которого я прочёл в лондонской «Таймс». Ваша
безграничная любовь к нему была мне прекрасно известна. Если слова вампира
способны хоть немного утешить Вашу скорбь, знайте, что я буду молиться
за упокоение его души.

Засим прощаюсь с Вами и заверяю, что отныне и навсегда я исчезну из вашей


жизни. Однако повторюсь, что я всегда и полностью остаюсь к Вашим услугам.
Если пожелаете связаться со мной, оставьте частное объявление с моим
и Вашим именем в любой крупной газете Европы, и мои подручные немедленно
передадут мне Ваше послание.

Adieu.

Ваш самый верный и смиренный слуга,


В.Ц.
Глоссарий терминов
Эти термины часто используются при  описании • Пул проверки: количество игральных костей
правил игры, и  мы решили собрать и  обобщить (d10), которое нужно бросить в  ходе проверки,
их здесь для вашего удобства. чтобы выяснить, чем  закончилось то  или  иное
• Воля: мерило целеустремлённости персонажа действие. Как правило, равно сумме показателей
и его способности преодолевать неблагоприятные характеристики и способности.
обстоятельства. В  отличие от  всех остальных па‑ • Рассказчик: человек, который создаёт историю
раметров у воли есть как постоянный показатель, и направляет её развитие, играет роли всех персо‑
так и временный запас пунктов. нажей, не принадлежащих игрокам, и определяет
• Встречная проверка: действие, которое два пер‑ исход всех неподвластных игрокам событий.
сонажа пытаются совершить в  отношении друг • Рефлекторное действие: действие, для  которого
друга. При этом необходимо сравнить количество требуется проверка, но  которое не  учитывается
полученных успехов с обеих сторон — побеждает с точки зрения правила множественных действий
тот, у кого их больше. (см. стр. 265). Рефлекторным действием считается,
• Действие: это сознательный поступок, акт совер‑ например, проверка на  прочность или  проверка
шения физического, социального или ментально‑ воли при  сопротивлении воздействию на  разум
го усилия. Когда игрок говорит, что именно в дан‑ персонажа.
ной конкретной ситуации делает его персонаж, он • Сложность: число в  пределах от  2 до  10 (в  боль‑
заявляет его действие. шинстве случаев от  3 до  9), которое определяет,
• Запас: временное значение «переменного» пара‑ насколько трудно персонажу добиться успеха сво‑
метра, в  частности, запас пунктов крови и  запас им действием. Для того чтобы действие считалось
пунктов воли. В бланке персонажа текущий запас успешным, хотя бы на одной из игральных костей,
параметра изображается в  виде квадратиков входящих в  пул его проверки, должно выпасть
(а не кружочков). значение, равное или  превышающее показатель
• Здоровье: физическое состояние персонажа, сложности проверки.
мера того, насколько серьёзно персонаж ранен. • События за  кадром: время между отдельными
• Параметры: любая характеристика, способность, сценами игры, для  заполнения которого не требу‑
преимущество или  иное свойство персонажа, ется, собственно, играть — отсчитывать ходы, изо‑
как правило, имеющее некое цифровое значение бражать персонажей и т. д. Иногда игроки при этом
(исчисляемое в пунктах). могут заявлять действия, а  рассказчик  — описы‑
• Персонаж: каждый игрок создаёт себе персона‑ вать, что произошло, но в целом время за кадром
жа — своё альтер-эго в игровом мире хроники. проходит чрезвычайно быстро. События, оставши‑
• Показатель: показатель параметра — это его по‑ еся за кадром, можно исследовать и разворачивать
стоянное значение. Чаще всего оно варьируется при  помощи техники игрового дневника (см. стр.
в пределах от 1 до 5, реже — от 1 до 10. 388).
• Правила: заранее определённая система ослож‑ • Способности: это параметры, которые описыва‑
нений, применяемых для  создания драматиче‑ ют персонажа не  с точки зрения его физических
ского повествования при  посредстве бросков и психологических данных, а с точки зрения зна‑
игральных костей. ний и навыков, накопленных им за всю его жизнь.
• Преимущества: категория параметров персона‑ Запугивание, стрельба и  оккультизм  — примеры
жа, в  которую входят факты его биографии и  из‑ способностей, которыми может обладать персо‑
вестные ему Дисциплины. наж.
• Провал: 1) выпавшая на  игральной кости «1», • Сцена: отдельный эпизод истории; время и место,
которая отменяет один из полученных успехов. 2) в  рамках которых шаг за  шагом совершаются те
Катастрофически неудачное действие, в результа‑ или  иные действия и  разворачиваются опреде‑
те проверки которого на игральных костях не вы‑ лённые события.
падает ни одного успеха, но есть хотя бы одна «1». • Труппа: группа игроков (включая рассказчика),
• Продолжительное действие: действие, играющих в «Вампиров», как правило, на регуляр‑
для  успешного осуществления которого нужно ной основе.
набрать несколько успехов за несколько ходов. • Характеристики: это параметры, описывающие
• Простое действие: действие, для  успешного персонажа с точки зрения его природных данных.
осуществления которого персонажу нужен всего Сила, обаяние и интеллект — примеры характери‑
один успех (тем  не  менее большее количество стик персонажа.
успехов может означать лучший результат).

556 Приложение
Алфавитный указатель
А Бег.
…см. перемещение.
Вера 9, 155, 307.
…см. также Истинная Вера.
Автархи 23, 36, 123. Безобидный 525. Взлом 276 – 277.
Аластор 27. Бесплодная витэ 520. Висцератика 475 – 477.
Амбидекстр 516. Биология и физиология вампиров Влияние 86, 118.
…см. также стрельба по‑македонски. 7 – 9, 16 – 17, 312. Влиятельный сир 525.
Амнезия 532. Бланк персонажа. Внутренний Круг 27 – 28.
Анархи 22, 26, 34, 47 – 48. …обзор 82. Водная преграда 535.
Ангра-Майнью 424 – 425. Блок 294 – 295. Вожак 28, 45 – 46.
…см. также Спиритус. Богатство 86, 117 – 118. Вождение 109, 277.
Анда 426 – 427. Бодрствование 282. …в проверках 228, 272 – 273, 279,
Анимализм 136 – 142. Боевик 526. 281.
Антитрибу 458 – 472, 466. Боевые манёвры 293. …запуск двигателя 276.
…значение 36. …ближний бой 295 – 296. …см. также транспортные
…см. также Шабаш. …осложнения 298 – 300. средства.
Анцилла 19, 31, 36. …защитные 294 – 295. Возраст 19 – 20.
…и возраст 83. …общие 293 – 294. …и гули 541.
Архетип 85, 88, 92 – 101. …дистанционный бой 296 – 298. …и персонажи 83.
…см. также создание персонажа. …см. также сражения. Воля 81 – 82, 90, 127, 400 – 401,
Архиепископ 26, 123 – 124. Бой вслепую 294, 300. 417 – 418.
…см. также Принц. Боязнь крестов 534. …и узы крови 317 – 319.
Архонт 27. Братание 46, 319 – 321. …и создание персонажа 84, 338.
…см. также Юстициар. …см. также братские узы; обряды; …в сражениях 292, 294.
Ассамиты 49, 52 – 53. узы крови. …стоимость развития 131.
…Чародеи Ассамитов 464 – 465. Братские узы 320. …и ярость 323 – 324.
…Чародейство Ассамитов 509 – 512. …см. также Братание; узы крови. …и гули 537.
Атака. Бремя неудачи 529. …в правилах 139 – 141.
…см. Сражение. Броня 293. …151 – 153, 199 – 200.
Атака с тыла 293. …в правилах 511. …217 – 218, 245 – 246.
Атака с фланга 293. …таблица 300. …254 – 255, 313 – 317, 321, 351.
Атлетика 105, 266 – 267. …сверхъестественная 207, 475, 477. …393, 410 – 411, 431, 455, 462.
…в сражении 291, 295, 296. Бросок 295. …469, 501, 521, 524.
…в правилах 516. Бруха 54 – 55. …в проверках 142, 144, 148, 149,
…в проверках 181, 162 – 163, …и гули 542. 152, 158 – 159, 163 – 164, 168 – 169,
198 – 199, 213, 240 – 241, 242, 273, …см. также Истинные Бруха. 171, 174, 178 – 181, 183, 191, 195,
276 – 281, 300, 495, 501, 553. Бывалый путешественник 526. 199, 209 – 210, 212, 215 – 216, 221,
Аура 148, 182, 186, 191, 195, 253 – 253, Бывший гуль 525. 227, 230, 232, 238, 241, 244 – 245,
257 – 258, 400 – 401, 416, 488 – 489. Бывший друг 530. 247, 251, 258, 280, 284 – 285, 288,
…и её сокрытие 205, 206, 532. Бывший Принц 531. 338 – 339, 473 – 475, 487, 490,
…и диаблери 191, 310 – 311, 492 – 494, 504.
507 – 508, 533. …трата 285 – 286, 305 – 306.
…и предметы 177, 455. В …восстановление 88, 286.
…см. также архетипы.
В постели с врагом 531.
Воровство 109.
Б Валерен 474 – 475.
Вассал 530.
…в проверках 159, 273, 276 – 277,
489.
Баали 428 – 429. …см. также узы крови.
Восприятие 104.
…см. также Демоны. Ведьмы.
…и наркотики 322.
Бардо 472 – 474. …см. маги.
…в правилах 160 – 162, 167, 198,
Барон 26, 47 – 48. Величие 85, 142 – 148.
200 – 201, 227 – 228, 245, 434 – 435,
…также см. Принц. …защита 236.
496, 498 – 499, 501.
Бдительность 105, 434. Вентру 20 – 21, 56 – 57, 84.
…в проверках 111, 141, 154, 168,
…в проверках 272, 278, 281, 476, …антитрибу 459 – 460.
171, 174, 177, 187 – 188, 193,
482, 502, 506, 522. …и гули 542.
204 – 206, 209, 215, 221 – 222, 240,

Алфавитный указатель 557


248 – 252, 254 – 259, 272, 276,
278 – 285, 293, 298 – 299, 311,
Д …достоинства и недостатки 523,
524.
476 – 477, 481, 488 – 491, 497, 502, Движение анархов. …см. также моральная деграда‑
505 – 506. …см. анархи. ция; Ротшрек; ярость.
Восходящая звезда 527. Девять жизней 533. Домен 23 – 25, 35, 37, 86, 118 – 119.
Враг клана 531. Действия 263. …см. также Традиции.
Враг 529. …множественные 265. Доминирование 85, 148 – 155.
Время 271 – 272. …отмена действий 294. …и узы крови 318.
Вспыльчивость 523. …продолжительные 268 – 269. …и зрительный контакт 149.
Выживание 110 – 111. …рефлекторные 263. …и Малкавиане 466 – 467.
…в проверках 138, 207, 226, 234, …встречные 269 – 270. …и избавление 244.
272, 276, 281, 481, 483 – 484, 495, …см. также командная работа. …и сопротивление 155, 316,
501. Демонион 477 – 480. 322 – 323, 400 – 401.
Выносливость 101 – 102, 291 – 292. Демоны 415 – 417. …и зомби 172.
…и заболевания 311 – 312, 322, 445. Дети Осириса 432 – 433. Доносчик 531.
…и гули 542 – 543. Дефект речи 522. Дополнительная Дисциплина 533.
…в правилах 156 – 159, 163 – 164, Джованни 21, 50, 60 – 61, 84. Допрос 284.
200 – 201, 218, 238, 241 – 243, 250, …гули Джованни 548. Досадная помеха 528.
256, 447, 484 – 485, 499 – 500, 501. Диаблери 29 – 30, 34, 36, 52 – 53, 191, Достоинства.
…в проверках 153, 169 – 170, 198, 245, 309 – 311, 351 – 353, …см. Приложение; создание пер‑
174 – 181, 189, 195 – 196, 199, 207, 454 – 455, 507 – 508. сонажа; отдельные достоинства.
213 – 214, 216, 245 – 246, 272 – 273, …обнаружение 210, 310. Дочери Какофонии 434 – 435.
276, 278, 280, 400 – 401, 475, 481, …также см. аура; таинство диа‑ Драка 106.
487 – 488, 493, 495 – 496, 502 – 504, блери. …в сражении 290 – 291.
508, 512, 518. Диссидент 528. …примеры проверок 178 – 179,
…см. также проверка на проч‑ Дисциплины 135. 165 – 166, 202.
ность. …см. Глава 4: Дисциплины. …и манёвры 294 – 296, 299.
Выслеживание 281. …и создание персонажа 85 – 86, 89. …в правилах 496.
…см. также слежка. …стоимость развития 131. Друг животных 532.
Вышибание дверей 277 – 288. …и гули 539, 541. Друг законника 526.
…см. также взлом; воровство. …и трата крови 276. Друг клана 527.
…см. также дополнительная Друг Примогена / Епископа 527.
Дисциплина (достоинство); Духи 212 – 213, 231, 240, 408, 410,
Г отдельные Дисциплины. 495 – 497, 500 – 501.
Дитя 25, 34. …см. также призраки.
Гангрелы 21, 58 – 59, 84.
…см. также потомство. Дух-наставник 532.
…Городские Гангрелы 462 – 463.
Добродетели 126 – 127, 336 – 338. Духовник 28.
…Дикие Гангрелы 463.
…и создание персонажа 84, 90.
…Мореплаватели 465.
…стоимость развития 131.
Гарпия 26.
Геенна 11, 15, 20, 32, 34.
…и ярость 323. Е
…и гули 537, 540.
Гигант 517. Епископ 28.
…и Человечность 333 – 334.
Глубокий сон 522. Естественные науки 113.
…в правилах 521, 533.
Глухота 520.
…и Пути Просвещения 337 – 338.
Голконда 22, 32, 36, 307 – 309.
Горгульи 430 – 431.
…см. также моральная деграда‑
ция; ярость; Ротшрек.
Ж
Гостеприимство 24 – 25.
Добродетели: проверки 288, 331 – 334. Жажда невинности 523.
…см. также Традиции.
…и кланы 71, 73, 458 – 459, 461 – 462, Железная воля 522.
Громкое имя 525.
468. Железное нутро 516.
Гули 34, 288, 536 – 548.
…и психические заболевания 314. Жертва Маскарада 523.
…создание персонажа-гуля
…и диаблери 309 – 311. Животные.
538 – 540.
…и Дисциплины 140 – 142, 146 – 148, …параметры 417 – 421.
…стоимость развития 540.
152 – 153, 157 – 159, 179, 186, 198, Жульничество 284.
…животные-гули 417 – 418.
201, 204, 214, 216, 222, 243 – 246,
…см. также подручные.
258 – 259, 472 – 474, 495, 498 – 500.
Гуманитарные науки 113.
…и ярость 322 – 324.
…в проверках 273, 281.
…и гули 540 – 543.

558 Алфавитный указатель


З …в правилах 147, 286 – 287.
…в проверках 140 – 142, 147, 179,
Кодекс чести 521.
Кол в сердце 9, 299.
Заболевания 37, 114, 179, 231, 241, 288, 193, 195 – 196, 222, 244, 246, …и Дисциплины 164, 201 – 202, 230,
311 – 312, 444 – 445, 492, 502, 504. 248 – 249, 279, 477. 235 – 236, 237.
Завсегдатай Элизиума 526. …см. также самоконтроль. Колдовство 470 – 471, 480 – 486.
Загнанный зверь 531. Интеллект 104. …уклад Ветра 481 – 482.
Законы 113 – 114. …и наркотики 322. …уклад Воды 482 – 484.
…в проверках 273. …в проверках 175, 178 – 179, 197, …уклад Земли 484 – 485.
Запугивание 106 – 107. 206, 228, 231 – 232, 239, 254, 273, …уклад Огня 485 – 486.
…в правилах 174 – 175, 156, 281 – 282, 285, 312, 479 – 480, 489, Командная работа 270.
157 – 158, 486. 492, 495, 497, 506 – 507. Компьютерщик 522.
…в проверках 139, 142, 144 – 148, 152, Информатика 114. Конклав 42.
194, 196, 242 – 243, 245, 249 – 250, …примеры проверок 281 – 282. Концентрация 521.
258 – 259, 272, 284 – 285, 501. …см. также электроника. Кормушка 27.
Заразный укус 518. Информаторы 119 – 120. …см. также охота.
…см. также заболевания. …см. также союзники. Коротышка 517.
Засада 293. Исполнение 111. Кошачья грация 516.
Затворяющее касание 532. …в проверках 143, 189, 203, 272, Кошмары 522.
Затмение 85, 155 – 160. 284, 486 – 488. Красноречие 107.
Захват (манёвр) 295. Испытательный срок 531. …в проверках 273, 282 – 283, 285,
Зверинец. Исследование 281. 494, 530.
…см. животные. …см. также гуманитарные науки; Красный Список 532.
Зверь 17, 32, 35, 136, 175 – 177, 322 – 323. естественные науки; оккультизм. Кровавая Охота 24, 25, 26, 29 – 30, 36,
…в правилах 231. Истинная Вера (Достоинство) 533. 40 – 41.
…и добродетели 90, 126. Истинная Вера 400 – 401. …см. также Традиции.
…см. также Анимализм; ярость; Истинная любовь 533. Кровные Братья 442 – 443.
Голконда; Человечность. Истинная Чёрная Рука. Кровоточащая рана 518.
Здоровый вид 516. …см. Тал Махи Ра. …см. также незаживающая рана.
Здоровье 128 – 129, 302 – 307. Истинные Бруха 436 – 437. Кровь.
…см. также броня; повреждения. …см. также Бруха. …запас крови 90, 127 – 128, 289.
Здравый смысл 521. Исцеление смертных 306. …пополнение 288 – 289.
Зерцало смерти 534. …трата 287 – 288.
Зловещее присутствие 534. …превращение 180 – 181, 198,
Знакомое лицо 516. К 240 – 246, 211, 213, 215 – 216.
Знания 113 – 116. …трата (тривиальная задача) 276.
Каин 14 – 15, 28 – 29.
…см. также отдельные знания. …см. также эффективное пищева‑
Каитиф 20 – 21, 35, 39, 85.
Знаток врагов 526. рение; охота.
…создание персонажа 89, 123.
Знаток иных 527. Крот 527.
…и Дисциплины 131, 136.
Знаток подземелий 527.
…см. также Пандеры.
Зомби 172 – 174, 504 – 505.
Зрительный контакт 149.
Камарилья 22, 40 – 42.
Каппадокийцы 438 – 439.
Л
…и силы Дисциплин 136 – 137, 139,
…см. также Джованни. Лазание 278.
142, 146, 148, 148 – 149, 151 – 153,
Кардинал 28. …в правилах 160, 236 – 237.
162, 195, 198 – 199, 221, 258, 493.
Каскадёр 516. …см. также атлетика.
…защита 187.
Квалификация 116. Ламии 444 – 445.
Киасиды 440 – 441. …см. также Некромантия: Путь

И Кислота.
…и кровь 198, 213, 245.
Четырёх Гуморов.
Ласомбра 20 – 21, 62 – 63, 84 – 85, 465 – 466.
Извечная Борьба 10 – 11, 18, 35. Клан 20, 24, 35, 52 – 77. Леденящее касание 533.
Инициатива 290 – 291, 292. …обзор 20 – 21. Лекс Талионис.
…засада 293. …см. также антитрибу; линия …см. Кровавая Охота.
…выжидание 276. крови; отдельные кланы. Лексикон 34 – 37.
Инконну 22 – 23, 35. Клинч 191 – 192, 295 – 296, 299. Лень 518.
Инстинкты 90, 126, 337 – 338. …в правилах 197. Лианнан 446 – 447.
…и запас крови 278 – 279, 393. Когти 296, 299. Лидерство 107.
…и ярость 322 – 324, 496. …см. также Метаморфозы.

Алфавитный указатель 559


…в проверках 147, 149, 151, 155, Медленное заживление 518. Незаметность 278.
285, 504. Мельпомения 486 – 488. Некромантия 85, 166 – 192.
Линия крови 36, 458 – 471. Ментор 86, 120. …Путь Склепа 166 – 170.
…см. Глава 10: Линии крови. Мёртвая плоть 520. …Путь Кенотафа 170 – 172.
…см. также антитрибу; клан; Метаморфозы 85, 160 – 165. …Путь Костей 172 – 174.
отдельные линии крови. Метание 278. …Путь Мертвеца 174 – 177.
Ловкость 102. …см. также оружие: дистанцион‑ …Путь Пепла 177 – 178.
…и наркотики 322. ное. …Путь Тлена 178 – 180.
…и инициатива 290 – 291. Миланский кодекс 44. …Путь Четырёх Гуморов 180 – 181.
…в правилах 207 – 208, 179, 163 – 164, …см. также Шабаш. …Путь Энтропии 181 – 184.
218, 481, 496, 501, 503 – 504. Мистификация 488 – 491. …ритуалы 184 – 192.
…в проверках 157 – 159, 164 – 166, Мишень 530. …см. также Мортис.
172, 179, 181, 183, 189, 197, 198, Множественные действия 265. Немота 520.
202, 208 – 209, 228, 235 – 237, 265, …и Стремительность 207 – 208. Ненавистный сюзерен.
272 – 273, 276 – 282, 299, 472, 475, …с сражении 293 – 294. …см. также узы крови.
478, 502 – 503, 512. …см. также действия. Неонат 19, 36.
Ложь. Могильный запах 517. …и возраст 83.
…см. жульничество. Моральная деградация 331 – 333. Неотвратимые повреждения.
Лунный психоз 523. …см. также Человечность; Пути …см. проверка на прочность.
Людоед 524. Просветления. Непокорный 533.
Люпены. Мордоворот 516. Нервный тик 517.
…см. оборотни. Мортис 174. Нетерпеливость 523.
Мощь 85, 165 – 166. Неудача 266.
…и гули 537, 540 – 541. …см. также провал; успех.
М …и кровь оборотней 408. Нойады 450 – 451.
Мрачная тайна 528. Носферату 21, 66 – 67, 85.
Маги 33, 259, 409 – 412.
Мстительность 523. …антитрибу 460 – 461.
Малкавиане 21, 64 – 65, 85.
Мстительный призрак 535. …и гули 542.
…антитрибу 460.
Мучительные воспоминания 524.
…Малкавиане-Доминаторы
Мягкосердечность 522.
466 – 467.
…и гули 524.
О
Манёвры.
…см. боевые манёвры.
Н Обаяние 103.
…в правилах 201 – 202, 496.
Манипуляция 102 – 103. Наведение 298. …в проверках 136, 138, 143, 144,
…в правилах 201 – 202, 485. …см. также прицеливание. 145 – 148, 151, 192, 195, 204, 243,
…в проверках 136, 139 – 140, 142, Навыки 109 – 113. 248, 257, 272 – 273, 282, 284 – 285,
146 – 147, 148, 152 – 153, 155 – 157, …см. также отдельные навыки. 486 – 487, 494 – 495, 500.
160, 168, 172, 181, 184, 193, 195, Нагараджа 448 – 449. Обеа 491 – 495.
203, 206, 221 – 222, 224, 242 – 243, Наркотики. Обездвижение 299 – 300.
248 – 250, 254, 256 – 259, 272 – 273, …см. яды и наркотики. …см. также кол в сердце.
284 – 285, 473 – 474, 478, 487, 489, Нарушитель Маскарада 530. Обман.
500 – 501, 503 – 506, 507. Настроение 15. …см. жульничество.
Маска. Натура. Обманчивая аура 532.
…см. архетип. …см. архетипы. Оборотни 10, 32 – 33, 406 – 409.
…см. также создание персонажа. …см. также создание персонажа. Обращение с животными 111, 136, 266.
Маскарад 23, 24, 35, 41. Неблагонадёжность 523. …в проверках 137, 139, 141, 272,
…см. также Традиции. Недопонимание 528. 500.
Мафусаил 20, 36. Недостатки. Обряды (факт биографии) 120 – 121.
…и возраст 83. …см. Приложение. Обряды 46, 120 – 121, 549 – 554.
Медиум 532. …см. также создание персонажа; Огам 495 – 497.
Медицина 114. отдельные недостатки. Огнестрельное оружие.
…в проверках 153 – 154, 174 – 175, Независимые кланы 49 – 51. …см. стрельба; оружие: дистанци‑
178 – 179, 197 – 198, 235 – 236, 258, …см. также Ассамиты; Джованни; онное.
311 – 312, 491 – 492, 503 – 504. Последователи Сета; Равнос. Огонь 305 – 306, 313.
…см. также телесные искусства, Незаживающая рана 518. …см. также Ротшрек; Тауматур‑
исцеление смертных. …см. также кровоточащая рана. гия: Игра с Огнём.

560 Алфавитный указатель


Одноглазый 518. Питание 8, 29, 314. Преследование.
Одолжение 526. …и клановые изъяны 60 – 61, 56 – 57, …см. погоня.
…см. также торговля долгами. 454 – 455, 461. Привидения.
Ожоги. …и ярость 322. …см. призраки.
…см. огонь; солнечный свет. …и призраки 182 – 183. Привлекательность 91, 103 – 104.
Оккультизм 114 – 115. …в правилах 179, 243 – 244. …и клановые изъяны 66, 88,
…в правилах 496. …и лексикон 34 – 37. 263 – 264, 430 – 431, 452 – 453,
…в проверках 156 – 157, 159 – 160, …см. также кровь; охота; Поцелуй. 456 – 457, 460 – 461, 542.
168 – 169, 171 – 173, 175 – 178, Плавание 280. …в правилах 163, 174, 178 – 179,
181 – 184, 187 – 188, 191, 193, Плохое зрение 517. 187, 196 – 197, 200, 201, 203 – 204,
212, 225, 227 – 228, 231 – 232, 237, Повелитель мух 534. 205 – 206, 214, 313, 501, 502, 513,
239 – 240, 245 – 246, 272, 281, 411, Повреждения 304 – 307. 517, 519 – 521, 534.
472 – 474, 478 – 480, 482, 488 – 490, …см. также броня; проверка …в проверках 144, 272, 278 – 279,
495 – 497, 499 – 501, 505 – 509. на прочность. 285, 487.
Окончательная смерть 129, 302, 304. Погоня 279. Приезжий 528.
…см. также Кровавая Охота. Подменыши. Призраки 34, 414 – 415.
Опыт 82, 83. …см. феи. …см. также Некромантия.
…выдача 132. Поднятие тяжестей 280. Примоген 27.
…стоимость развития 131. Подручные 86, 121 – 122. Принц 23 – 24, 25 – 26, 35, 41.
…начальный опыт 83. …см. также гули. …см. также домен.
Оракул 533. Подсечка 296, 299. Прирождённый лидер 526.
Оружие. …см. также удар ногой. Приск 28.
…на игре 7. Поколение (факт биографии) 86, Пристратие (см. Тауматургия).
…разоружение 296, 299. 122. …см. также яды и наркотики.
…длинное 295. Поколение 19, 28 – 30, 35, 82. Прицеливание 294.
…холодное 300. …таблица 289. …см. также наведение.
…подготовка 276. …см. также четырнадцатое поко‑ Пробуждение 282.
…дистанционное 301, 296 – 298. ление; пятнадцатое поколение. …см. также глубокий сон; ранняя
…удар оружием 296. Полезная информация 521. пташка; чуткий сон.
Отверженное дитя 528. Полёт 497. Провал 266 – 267.
Ответственность 24 – 25. …и Мановение Мысли 214 – 215. …и продолжительные действия
…см. также дитя; сир; Традиции. Полиглот 522. 268 – 269.
Отвращение к чесноку 534. Политика 115. …и командная работа 270.
Отсутствие отражения 534. …см. также влияние. …см. также неудача.
Охота 278 – 279, 392 – 393. Помешательство 192 – 196. Проверка на прочность 128, 263, 292.
Охотники 32, 36 – 37, 397 – 406. Последователи Сета 68 – 69. …и Стойкость 206 – 207.
Ошеломление 300. …и гули 542. …см. также повреждения; здоро‑
…см. также Дети Осириса; Змеи вье.
Света. Проклятие 534.
П Посмешище 532. Протеже 526.
Потенциальный рекрут 528. Профессия 112 – 113.
Падение с высоты 313.
Потомки. Прыжки 280.
Паладин.
…см. потомство. …см. также атлетика.
…см. Храмовник.
Потомство 23 – 25, 34. Психические расстройства 313 – 317.
Палач 26.
…см. также дитя; сир; Становле‑ …и клановые изъяны 65, 464, 547.
Пандеры 463 – 464.
ние; Традиции. …и моральная деградация 331 – 332.
…см. также каитифы; Шабаш.
Поцелуй 9, 35, 288 – 289, 296. …в правилах 187, 194 – 195, 244,
Параметры 81 – 82.
…и клановые изъяны 60 – 61. 245 – 246, 253, 257, 283, 286, 312,
…показатели 263 – 264.
…см. также питание; укус. 323, 472, 487, 489, 492 – 493, 508.
…см. также отдельные параметры.
Поцелуй Проклятого 535. Птенец 16, 19, 34, 35.
Парирование 295, 299.
Праксис 36. …см. также Становление.
Паршивая овца 531.
…см. также Принц. Пул проверок 262, 264 – 265.
Пащенок 528.
Предвестники Черепов 452 – 453. …и здоровье 302.
Перемещение 276.
Предрасположенность 522. …в дневные часы 282.
Переноска тяжестей 279.
Предтеча 9, 20, 30, 36. …также см. отдельные параметры
…и полёт 497.
Презренный сир 528. и действия.
Пёс 27.
Преображение 86, 196 – 199. Путаница 528 – 529.

Алфавитный указатель 561


Пути Просветления 336.
…Власти и Внутреннего Голоса
С Смелость 126 – 127, 338.
…в правилах 217, 485, 501.
339 – 341. Салюбри 454 – 455. …в проверках 144, 145, 147, 153,
…Дикого Сердца 341 – 343. …антитрибу 461. 156 – 159, 186, 198, 201, 204, 214,
…Каина 343 – 346. …У-Дзао 469. 216, 245 – 246, 258 – 259, 324,
…Катаров 346 – 348. Самеди 456 – 457. 477 – 478, 496, 498.
…Костей 349 – 350. Самоконтроль 126. …и воля 84.
…Крови 351 – 353. …и запас крови 278 – 279. Соблазнение 285.
…Лилит 353 – 355. …и создание персонажа 90. События за кадром 271 – 272, 388.
…Ночи 355 – 357. …в правилах 71, 73, 147, 496. Совесть 90, 127, 307 – 309, 336 – 337.
…Парадокса 358 – 359. …в проверках 140 – 142, 147, 179, …и Человечность 84.
…Преображения 359 – 361. 193, 195 – 196, 222, 244, 246, …в правилах 237 – 238, 331 – 332,
…Тифона 361 – 363. 248 – 249, 310, 323, 458 – 459, 436 – 437.
…Чести 363 – 366. 461 – 462, 468, 477, 523 – 524. …в проверках 314, 323, 336,
…и переход от Человечности …см. также инстинкты; ярость. 333 – 335, 472, 524.
338 – 339. Сангвинус 498 – 500. …см. также решимость.
…см. также инстинкты; реши‑ Сбивание 300. Создание персонажа 84 – 92.
мость; Человечность. …см. также бросок; подсечка. …гули 537 – 540.
Пятнадцатое поколение 520. Светобоязнь 535. …процесс 84 – 86.
Светоч тьмы, 534. …вопросы 381.
Светящиеся глаза 519. …персонажи рассказчика 377 – 379.
Р Святой 527. Сокрытие 86, 202 – 206.
Серпентис 86, 199 – 202. …и разоблачение 259.
Равнос 20 – 21, 51, 70 – 71, 85.
Сетиты. Солнечный свет 317.
…антитрибу 461.
…см. Последователи Сета. Сопротивляемость чарам (достоин‑
…Брахманы (фури дай) 468 – 469.
Сила 102, 280. ство) 532.
…Неделя Кошмаров 458.
…переноска тяжестей 279. Сорванный дебют 529.
Разборчивость 523.
…в сражении 295 – 296. Союзники 123, 86.
Развлечения 285.
…в правилах 201 – 202, 211 – 212, …см. также информаторы;
…см. также хобби.
218, 287 – 288, 478, 496, 501, 503. подручные.
Разносчик заразы 520.
…в проверках 159, 162 – 163, 197, 215, Спесь 530.
Разорванные узы 527.
273, 280, 284 – 285, 310, 321, 477. Специализации 101.
…см. также узы крови.
Сир 24 – 25, 35. …см. также способности; характе‑
Разоружение 112, 296, 299, 511.
…см. также дитя; Становление; ристики.
Ранняя пташка 516.
потомство. Списанное орудие 530.
Расследование 115.
Скрытность 111 – 112. Спокойный 522.
…в проверках 282.
…в правилах 156, 349, 476, 496, 501, Способности 105.
Ребёнок 518.
519, 534. …и создание персонажа 84.
Регент 28.
…в проверках 154, 243, 272, 278, …см. также знания; навыки; таланты.
…см. также Шабаш.
281, 293. Сражения 290 – 301.
Ремесло 105, 111, 441, 510.
Слабая кровь 520. …ближний бой 290, 295 – 296.
…в проверках 189, 272, 283.
Слабоволие 524. …дистанционный бой 290, 296 – 298.
Ремонт 282 – 283.
Слава 86, 122 – 123, 278 – 279. …численное превосходство 296.
Рефлексия 521.
Слежка 281. …памятка 292.
Рефлекторные действия 263.
Слепота 149, 156, 178 – 179, 300, 521. …см. также бой вслепую; боевые
…см. также действия.
…см. также восприятие; бой манёвры.
Речь 285.
вслепую. Ссора сиров 530.
Решимость 337.
Сложность 265 – 266. Стадо 9, 86, 123.
…в правилах 237 – 238, 436 – 437.
Смекалка 105. Становление 8, 9, 16, 35.
…в проверках 314.
…и инициатива 290 – 291. …и гули 540.
…см. также совесть.
…в правилах 179, 198, 202, 237, Старейшина 19, 35, 289.
Робость 523.
255 – 256, 285, 482, 483, 496, 506. …и возраст 83.
Рок 535.
…в проверках 112, 140, 150 – 151, …и Дисциплины 136.
Ротшрек 324.
154, 159, 173, 177, 195, 203 – 205, Старый друг 527.
…в правилах 158 – 159, 175 – 177,
226, 234, 245 – 246, 272 – 273, Статисты 304.
180, 193 – 194.
277 – 278, 281 – 282, 476 – 477, 486, …см. также персонажи рассказ‑
…см. также огонь; смелость; ярость.
489, 496, 499, 509. чика.

562 Алфавитный указатель


Статус 86, 123 – 124. Территориальность 524. Феи 33 – 34, 412 – 414.
…см. также слава. Торговля долгами 41. …и ауры 252 – 253.
Стая 35, 45 – 46. …см. также одолжение. …и распознание 236.
…см. также котерия. Тореадор 20 – 21, 72 – 73, 85. …см. также Киасиды.
Стойкость 86, 206 – 207, 276, 292, …антитрибу 261 – 262. Фехтование 112.
305 – 306, 313, 317. Торпор 302 – 303. …в правилах 510.
…и гули 539 – 541. Торчащие клыки 519. …в сражении 290 – 293.
…в правилах 175 – 177. Традиции 23 – 25. …и манёвры 295 – 296, 299.
…см. также проверка на проч‑ Транспортные средства 277. …в проверках 235, 273, 276, 475, 512.
ность. …см. также вождение. …см. также оружие: холодное.
Стрельба 112. Тремер 20 – 21, 74 – 75, 85. Финансы 115.
…и повреждения 304. …антитрибу 462. …в проверках 273.
…и подготовка оружия 276. …и маги 409 – 410. Фобия 524.
…и манёвры 291, 296 – 298, 301. …Телявели 470. Фракция 22 – 23, 35.
…см. также оружие: дистанцион‑ Трёп 285. …см. Глава 2: Фракции и Кланы.
ное. Тривиальные задачи 276. …см. также отдельные фракции.
Стремительность 86, 207 – 209. Тугоухость 517.
…и наркотики 322. Тупые клыки 517.
…и инициатива 290 – 291. Тягостная обязанность 529. Х
…и Люпены 406 – 408.
Хапуга 532.
…и множественные действия 265.
…см. также Темпорис. У Характеристики 101 – 105.
…см. также создание персонажа.
Счастливчик 533.
Увечье 519. Хитрость 108.
Сюзерен 36.
Угрызения совести 524. …в правилах 220, 478.
…см. также узы крови.
Удар ногой 296, 299, 305. …в проверках 145 – 147, 150, 193,
Удар рукой 296. 195, 206, 221 – 222, 248 – 250, 254,

Т Узы крови 35, 218, 232 – 233, 288,


317 – 319.
257, 259, 272, 278 – 279, 281 – 282,
284 – 285, 489, 502.
Таинство диаблери 533. …братские узы и Братание 319 – 321. Хобби 109.
Тал Махи Ра 23. …см. также вассал; разорванные Ходячий стереотип 524.
Таланты 105 – 109. узы; ненавистный сюзерен; Холодная логика 521.
…см. также способности; отдель‑ непокорный. Холодное оружие.
ные таланты. Уклонение 295. …см. оружие: холодное; фехтование.
Танатозис 501 – 505. Украденное дитя 530. Холодный ветер 534.
Тауматургия 86, 209 – 240. Укус 206 – 207, 296, 299, 445. Храмовник 28.
…защита 226 – 227. …в правилах 180, 200 – 202, 501. Хранитель Элизиума 26.
…Путь Крови 210 – 211. …см. также Становление; Поце‑ …см. также Элизиум.
…Власть над Стихиями 211 – 213. луй. Хромота 519.
…Длань Разрушения 213 – 214. Уличное чутьё 107 – 108. Цель Кровавой Охоты 532.
…Игра с Огнём 214. …в проверках 148, 273, 278 – 279.
…Мановение Мысли 214 – 215. Упокоение 86, 240 – 246.
…Могущество Нептуна 215 – 216. Уродство 517. Ц
…Путь Воплощения 216 – 217. …см. также привлекательность.
Цимисхи 20 – 21, 76 – 77, 85.
…Путь Марса 217 – 218. Урон.
…Колдуны 470.
…Путь Отчего Воздаяния 218 – 220. …см. повреждения.
…Старый Клан 471.
…Путь Совращения 220 – 222. Успех 265 – 266.
…Путь Техномантии 222 – 224. …гарантированный 267.
…Путь Флоры 224 – 226. …см. также неудача; провал. Ч
…Управление Погодой 227 – 228. Уязвимость к серебру 518.
Чарующий голос 516.
…ритуалы 228 – 240.
Человечность 36, 82, 90, 333 – 335.
Творчество 283.
…см. также ремесло; красноречие.
Ф …см. Глава 7: Мораль.
…стоимость развития 131.
Телесные искусства 196. Факты биографии 86, 116 – 126.
…и пробуждение 282.
Температура, высокая и низкая 307. …и цена 86, 125.
…и торпор 303.
Темпорис 505 – 509. …общие 124 – 126.
…см. также моральная деграда‑
Темы 14 – 15, 374 – 377. Фантасмагория 247 – 250.
ция; Пути Просветления.

Алфавитный указатель 563


Чёрная рука 124.
…см. также Тал Махи Ра. Э Я
Четырнадцатое поколение 517.
Эйдетическая память 522. Яды и наркотики 321 – 322.
Численное превосходство 296.
Электрический ток 321. …сверхъестественные 180 – 181,
Чувство времени 521.
Электроника 115 – 116. 241 – 242, 244 – 245, 200 – 201.
Чудовищная внешность 520.
…в правилах 224, 282 – 283. Язык 521.
Чуткий сон 522.
Элизиум 35. …см. также полиглот.
Чуткое восприятие 516.
Эмпатия 108 – 109. Ярость 127 – 128, 322 – 324.
…в правилах 237 – 238. …и наркотики 322.

Ш …в проверках 139 – 140, 142, 144,


151, 153, 154, 170, 192 – 193, 195,
…и гули 542.
…в правилах 140 – 142, 147,
Шабаш 22, 26, 28, 43 – 46. 205, 221, 243, 248, 252 – 253, 193 – 194, 202, 496.
…антитрибу 458 – 464. 256 – 257, 284 – 285, 477, 488, 490, …сопротивление и контроль 126,
…см. также Братание; обряды. 492. 139, 337 – 338.
Шериф 26. Этикет 112. …и кровь оборотней 408.
Шестое чувство 108, 259, 202 – 203. …в проверках 272. Ясновидение 86, 250 – 259, 310 – 311,
…и наркотики 322. Эффективное пищеварение 517. 413.
…в правилах 532. …и наркотики 322.
…в проверках 167, 170, 177, …и другие Дисциплины 259, 248,
202 – 204, 206, 254 – 256, 258, 259, Ю 249, 155 – 156, 206.
400, 476, 499, 505, 533.
Юстициар 27, 42.

564 Алфавитный указатель


Имя: Натура: Клан:
Игрок: Маска: Поколение:
Хроника: Амплуа: Сир:

Характеристики
Физические Социальные Ментальные
Сила ooooo Обаяние ooooo Восприятие ooooo
Ловкость ooooo Манипуляция ooooo Интеллект ooooo
Выносливость ooooo Привлекательность ooooo Смекалка ooooo

Способности
Таланты Навыки Знания
Атлетика ooooo Вождение ooooo Гуманитарные науки ooooo
Бдительность ooooo Воровство ooooo Естественные науки ooooo
Драка ooooo Выживание ooooo Законы ooooo
Запугивание ooooo Исполнение ooooo Информатика ooooo
Красноречие ooooo Обращение с животными ooooo Медицина ooooo
Лидерство ooooo Ремесло ooooo Оккультизм ooooo
Уличное чутьё ooooo Скрытность ooooo Политика ooooo
Хитрость ooooo Стрельба ooooo Расследование ooooo
Шестое чувство ooooo Фехтование ooooo Финансы ooooo
Эмпатия ooooo Этикет ooooo Электроника ooooo
ooooo ooooo ooooo
ooooo ooooo ooooo

Преимущества
Дисциплины Факты биографии Добродетели
ooooo ooooo Совесть / Решимость
ooooo ooooo ooooo
ooooo ooooo Самоконтроль / Инстинкты
ooooo ooooo ooooo
ooooo ooooo Смелость
ooooo ooooo ooooo

Достоинства и недостатки Человечность/Путь Здоровье


Помят ¨
OOOOOOOOOO Легко ранен −1 ¨
Столп: ( ) Ранен −1 ¨
Серьезно ранен −2 ¨
Тяжело ранен −2 ¨
Воля
Едва жив −5 ¨
OOOOOOOOOO При смерти ¨
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
Изъян

Запас крови
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ Опыт
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
предел траты в ход:

Характеристики: 7 / 5 / 3 • Способности: 13 / 9 / 5 • Дисциплины: 3 • Факты биографии: 5 • Добродетели: 7 • Свободные пункты: 15 (5 / 2 / 7 / 1 / 2)

Вам также может понравиться