Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «18+».
Санкт-Петербург
Студия 101
2019
На протяжении двадцати лет вы читали и слушали, как мы говорим о «Вампирах»,
но в этот раз мы решили, что пришло время высказаться сообществу. Мы попросили самых
ярых фанатов «Вампиров» (некоторые из них — так уж случилось — уже давно работают
с нами в одной команде) рассказать о том, какую роль сыграла в их жизни наша игра.
Перед вами реальная история игры «Вампиры: Маскарад».
Моя любовь к вампирам и настольным роле‑ В 1993 году я стоял перед стендом White Wolf
вым играм в жанре ужасов началась в шест‑ на фестивале GenCon в образе Энцо Джо‑
надцать лет, когда мне подарили на день ванни, стараясь всеми правдами и неправ‑
рождения второе издание книги «Вампиры: дами заполучить как можно больше акций
Маскарад». корпорации «Пентекс» в надежде навесить
«Вампиры» проникли в моё воображение на своё фанатское творчество мою любимую
глубже, чем любая другая НРИ. Я настолько торговую марку. Восемнадцать лет жизни
увлёкся этой игрой, что возглавил самое и работы в индустрии не изменили моего
большое испаноязычное сообщество Мира мнения: в своей сфере «Вампиры» по‑преж‑
Тьмы в интернете, где нашёл сотни и сотни нему остаются эталоном всего самого крутого
единомышленников по всему миру. и захватывающего. Без «Вампиров» десятки
По моему мнению, «Вампиры: Маскарад» тысяч игроков так и не узнали бы, что в мире
давно и прочно вошли в историю вампир‑ воображения существует много всего помимо
ской мифологии и, что более важно, стали простого и незамысловатого рубилова.
источником вдохновения, дружбы и любви Шон «Enzo» Карнс, исполнительный директор
для множества людей. санитарной службы корпорации «Пентекс»
Лоренцо Мельчор (Лондон, Великобритания)
1992: я ношу своё общественное клеймо
Будьте осторожны, ибо книга, которую вы дер‑ как корону из дерьма. «Маскарад», — шеп‑
жите в руках, чудовищно опасна и жутко при‑ чет мне книга в зелёной мраморной обложке,
тягательна. Она способна увлечь вас за собой и я с готовностью облачаюсь в чужую шкуру.
в мир грёз так же, как это случилось со мной Внезапно секс, наркотики и рок-н-ролевые
двадцать лет назад. Книге «Вампиры: Ма‑ игры становятся больше чем просто неудач‑
скарад» и её создателям я обязан большей ной игрой слов. Я впервые дышу свободно.
частью своей сознательной жизни. Знаю, 1995: сапёрный взвод полицейского де‑
звучит это немного напыщенно и сумбурно, партамента города Умео входит в Элизиум.
но это правда. Игра White Wolf о бессмертных Робокамера засекает местоположение зажи‑
кровопийцах вдохновила меня на создание гательной бомбы анархов. Моралисты пани‑
сообщества её любителей и успешной карточ‑ куют. Они называют нас «Армией Отвержен‑
ной игры. «Вампиры» оставили огромный ных», и я сам впервые понимаю, насколько
след на всём моём творчестве и проложили мы стали сильны. «Эта игра изменит мир!»
мне путь в игровую индустрию, за что я буду 2011: я смотрю в зеркало и понимаю, что
вечно им благодарен. «Маскарад» не изменил мир. Он изменил нас.
Мэтью Бёрк, основатель международного Мартин Эриксон (Стокгольм, Швеция)
фан-клуба The Camarilla
Вампиры. Обольстительный и манящий плод
Моё первое знакомство с «Вампирами» коллективного воображения… Когда я впер‑
состоялось около пяти лет назад — это была вые наткнулась на игру «Вампиры: Маска‑
одна из первых НРИ, в которую мне довелось рад», она поразила меня до глубины души:
поиграть. Та группа в итоге распалась, но за‑ такое богатство оттенков, поэтичность, при‑
тем один из её участников пригласил меня ключения, интриги, — настоящее сокровище.
на посвящённую «Вампирам» ролевую игру Меня охватил искренний, почти детский вос‑
живого действия. Это было три года назад, торг. Благодаря этой книге я годами встреча‑
и сегодня я могу с уверенностью сказать, лась за игровым столом с множеством разных
что благодаря этому хобби я познакомилась людей. Все эти встречи, броски игральных
со своими лучшими друзьями и разделила костей, погружение в роль… Это было просто
с ними множество прекрасных и забавных великолепно. Я обзавелась кучей новых пре‑
моментов своей жизни. красных друзей. Изменило ли это мою жизнь?
Майя Заккара (Сан-Паоло, Бразилия), помощ- Да, конечно! В этом я точно уверена.
ница главного координатора One World by Night Катерина «Lara» Касапьери (Милан, Италия),
национальный координатор The Camarilla Italia
Посвящение Эдди
Макдоно, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук и Стюарт Уик.
Авторы вступительного слова: Келли Барнс, Дэвид «DJ
Hive» Биной, Мэтью Бёрк, Шон Карнс, Катерина «Lara» Ка‑
Посвящается Мишель. Без тебя у меня не было бы
сапьери, Рик Коннели, Роберт Кросби, Мартин Элриксон,
«Вампиров». Без «Вампиров» у меня не было бы тебя.
Талия Хансельман, Линк Хьюджес, Крис Лиланд, Дэвид
Мартин, Лоренцо Мельчор, Джон «Swede» Селин, Тиму
Used under license from Onyx Path Publishing, Inc. No part of this
Вилен, Даная Де Вир, Иэн А. А. Уотсон и Майя Заккара. product may be reproduced without the permission of the Licensor.
Редактор, составитель алфавитного указателя: Же‑ © 2019 White Wolf Entertainment AB. All rights reserved. No part of
this publication may be reproduced, stored in a retrieval system or trans‑
невьева Подлески. mitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying,
recordingor otherwise, without the prior written permission of White
Художественный руководитель: Рич Томас. Wolf Entertainment AB. Reproduction prohibitions do not apply to the
Верстальщики и наборщики: Рон Томпсон, а также character sheets contained in this book when reproduced for personal use.
White Wolf, Vampire, and the World of Darkness are registered
Крэйг Грант и Мэтт Милбергер. trademarks of White Wolf Entertainment AB. All rights reserved.
Иллюстраторы: Сэм Арайя, Джон Болтон, Тим Брэдстрит, Vampire: the Masquerade and Storyteller System are trademarks of White
Wolf Entertainment AB. All rights reserved. All characters, names, places
Джон Кобб, Майк Данза, Гай Дэвис, Майкл Гайдос, Ребек‑ and text herein are copyrighted by White Wolf Entertainment AB.
The mention of or reference to any company or product in these pages
ка Гуэй, Марк Джексон, Лейф Джонс, Пол Ли, Винс Лок, is not a challenge to the trademark or copyright concerned. This book
Грег Лоудон, Ларри Макдугал, Роберт Макнил, Кен Мейер uses the supernatural for settings, characters and themes. All mystical
and supernatural elements are fiction and intended for entertainment
— мл., Джеспер Мирфорс, Вильям О’Коннор, Кристофер purposes only. Reader discretion is advised.
White Wolf™, Vampire™, Vampire: the Masquerade™, Storyteller
Шай, Рон Спенсер, Ричард Томас, Джошуа Габриэль Тим‑ System and™, World of Darkness™ © White Wolf Entertainment AB,
2011. All rights reserved.
брук, Эндрю Трэбболд, Джон Ван Флит и Кент Вильямс. Текст и иллюстрации © White Wolf Entertainment AB, 2011.
Разработка бланка персонажа: Крис «Mr. Gone» Лиланд. Перевод © ООО «Студия 101», 2019. Authorized translation of the
English edition. Used with permission, all rights reserved.
Координатор по работе с сообществом: Шейн Дефрист. Check out White Wolf online at http://www.white-wolf.com.
Check out the Onyx Path at http://www.theonyxpath.com.
Особая благодарность: Аарону Воссу за доработку та‑ Произведено 1 ноября 2019. Срок годности не ограничен. ISBN 978-5-6042703-5-6
блицы оружия, Иэну А. А. Уотсону за бесстрашную пе‑ Подписано в печать 8 апреля 2019. Формат 60×90 / 8 (220 × 290 мм). Гарнитуры Leksa,
Philosopher, PT Serif Pro, Trajan Pro 3, Marydale, Hagin Caps, Mojito. Deusthc Gothic.
Я знаю, мою вину перед Вами искупить невозможно. Даже целая вечность,
проведённая в молитвах, едва ли приблизит меня хоть на шаг к Вашему
прощению. Однако в знак раскаяния я прилагаю к этому письму запечатанный
манускрипт, полностью отдавая себе отчёт в том, что деяние это заклеймит
меня предателем в глазах моих сородичей. Я молюсь, чтобы Вы нашли
на этих страницах то, что поможет вам понять природу мучений, которым
я Вас подверг, и тем самым, быть может, хоть немного облегчит Вашу боль.
Тон манускрипта, признаюсь, несколько суховат — старому воину вроде меня
никогда не было нужды услаждать взор читателя изящной словесностью.
Я лишь как мог изложил на его страницах то, что знаю сам.
Мой долг перед Вами вечен, и если я хоть как‑то могу служить Вам
или Вашей семье, — я всецело в вашем распоряжении.
Semper Servus,
В.Ц.
КНИГА ПЕРВАЯ:
ЗАГАДКА
И застили слёзы любви очи мои,
Когда клинком
И застили в рукеочисвоей
слёзы любви мои,
Принёс
Когда я в жертву
клинком брата своего, отраду жизни моей.
в руке своей
Принёс я в жертву брата своего, отраду жизни моей.
И пролилась кровь Авеля на алтарь,
И пролилась кровь Авеля на алтарь,
И был дым жертвы моей сладок и обилен.
И был дым жертвы моей сладок и обилен.
Но молвилотец
Но молвил отец мой:
мой:
«Проклятты,ты,Каин,
«Проклят Каин,
ибоибо
убилубил
братабрата
своего.своего.
Как я былкогда‑то изгнан,
Как я был когда-то изгнан,
так и тебе быть отныне изгнанником».
так и тебе быть отныне изгнанником».
Введение
Давайте смотреть фактам в лицо: если вы читаете бытия с точки зрения стоящего за ними глобального
эту книгу, значит, вы почти наверняка знакомы вампирского заговора. Цель этой книги — подарить
и с «Вампирами», и, возможно, с другими игра‑ вам те же ощущения, что в своё время заставили нас
ми компании White Wolf. Поэтому мы, пожалуй, всех полюбить «Вампиров». Сколько бы ни было
не будем тратить место на разделы типа «Что такое вашим собственным любимым воспоминаниям
настольные ролевые игры» и описание основ этого об этой игре — пара дней или десяток лет, — мы хотим
хобби — всё это вы наверняка уже знаете (а если вернуть вас в те времена, когда тени были длинными,
не знаете, то сможете без труда отыскать всю не‑а потенциалу манящего и леденящего кровь мира
обходимую информацию в интернете). Освободив‑ Сородичей ещё только предстояло раскрыться. За‑
шееся место мы лучше заполним всякой полезной будьте про запутанный магистральный сюжет и це‑
информацией — правилами игры, описанием игро‑ лую библиотеку дополнений. Перед вами кристально
вого мира, расширенными Дисциплинами, линиями чистая эссенция, самая суть «Вампиров».
крови прошлого и настоящего, альтернативными Дух времени: «Вампиры» появились на свет
правилами, составленными по отзывам игрового в 1991 году, в эпоху расцвета готической и панков‑
сообщества «Вампиров», и т. д. и т. п. Но преждеской субкультуры, берущей своё начало ещё в 1970‑х.
чем брать с места в карьер, сначала, конечно, изло‑Вспомните старые архетипы и вдохните в них
жим и поясним, как строится игра. новую жизнь: скинхеды, готы, металлисты, панки,
безумные поэты, неоязычники, разодетые рэперы,
уличные проповедники, бандиты, городские дикари
Что представляет и прочие запоминающиеся типажи той яркой эпохи.
Мир Тьмы: «Вампиры» появились на свет
собой эта книга как смешение двух диаметрально противоположных
тенденций — урбанистического отчуждения и нео‑
Классический опыт: вспомните, когда вы впервые мистического единения. Высшего света и городского
узнали о вампирах и погрузились в перипетии Мира дна. Там было место и для метафизического страха,
Тьмы. Небольшой опрос среди сотрудников нашей и для чудовищных деяний, и для наркотиков, и для ро‑
компании показал, что ни один из нас не переставал ковых знакомств, ведущих на путь проклятия, сверхъ‑
мысленно рассматривать происходящие в мире со‑ естественных сил… И неизбывного зова кровожадного
1. Прим. пер.: (нем.) — «Чудовище внутри».
Введение 5
Зверя. Горгульи и готическая архитектура. Сияющие правил используют либо Mind’s Eye Theatre, либо
небоскрёбы и обшарпанные гетто. Полицейские и нар‑ ту или иную вариацию правил, описанных в этой
команы. Коррумпированные сенаторы и сиятельная книге. Конечно, немало и тех, кто придумывает
богема. Бритвенные лезвия и рваные чулки. Кожаные свои собственные правила, используя только игро‑
куртки, битые бутылки и револьверы со сбитыми вой мир «Вампиров». Существуют целые клубы
номерами. Именно таков мертвенно-бледный фон, типа Camarilla и One World By Night, которые объ‑
на котором разворачивается жизнь Сородичей во всём единяют труппы из разных городов мира и органи‑
её слепящем блеске и ужасающей нищете. зуют для них общие глобальные хроники. Конечно,
Благодарность: это издание в честь 20‑летней подобных организаций много, и у каждой имеются
годовщины «Вампиров» не увидело бы свет, если бы собственные преданные сообщества, но всех их объ‑
не приверженность и энтузиазм людей, игравших в эту единяет любовь к переодеванию в вампиров и ин‑
игру и её многочисленные воплощения. С метафори‑ тригам, без которых не обходится ни одна из наших
ческой точки зрения эта книга — посиделки компании историй про Сородичей. Фактически существует не‑
White Wolf со своими самыми верными игроками. плохой шанс, что читатель этих строк как минимум
Представьте, что мы сидим в каком‑нибудь уютном слышал о таком явлении, как LARP по «Вампирам»,
заведении, веселимся и вспоминаем старые добрые а то и лично принимал в нём участие. Итак, поче‑
деньки. Ну а для того, чтобы принять участие в этих му же они настолько популярны?
посиделках, нужно всего лишь создать персонажа. Дело в том, что многие другие LARP обычно про‑
исходят в фэнтезийных, исторических или науч‑
но-фантастических игровых мирах. Это, конечно, ве‑
Ролевые игры село, но для участия в любой из них требуется немало
потрудиться над соответствующими костюмами
живого действия и реквизитом. Мир Тьмы, в свою очередь, очень по‑
хож на наш, так что подготовка к игре и погружение
Несмотря на то, что «Вампиры» начинались как на‑ в роль проходят гораздо быстрее и проще, а значит,
стольная ролевая игра, за время своего существова‑ и порог вхождения в такую игру значительно снижа‑
ния они обзавелись многочисленным сообществом ется. Новый игрок может запросто явиться на игру
любителей ролевых игр живого действия (LARP — в футболке и джинсах, сидеть в телефоне и обсуждать
Live-Action Role-Play). Многие группы в качестве с друзьями последние новости, оставаясь при этом
в роли, скажем, молодого своевольного бруха. В Мир
Тьмы легче влиться, а значит — легче втянуться.
С другой стороны, подготовка сложных и красивых
Ах да, костюмов — само по себе удовольствие, и «Вампиры»
метрическая система обеспечивают здесь немалый простор для творчества.
В конце концов, многие вампиры не прочь приодеть‑
Большинство авторов «Вампиров» — амери‑ ся. При этом сцена, в которой бруха в футболке спорит
канцы, и мы делали всё так, как привычно нам. с вентру в шикарном смокинге, а их подслушивает
Однако мы знаем, что у нас множество пре‑ носферату в маске и чёрном опереточном плаще, вы‑
данных фанатов по всему миру, которые раз глядит в рамках Мира Тьмы вполне логично и умест‑
за разом в процессе составления этой книги но. Смешение стилей и эпох отлично резонирует
обращались к нам с просьбой «прекратить ис‑ с древней и вместе с тем современной культурой об‑
пользовать эту дурацкую имперскую систему щества Сородичей. Более того, даже в этом смешении
и перейти, наконец, на метрическую». не обязательно соблюдать однообразие: интриговать
В итоге мы так и сделали. Теперь у вас, заду‑ друг против друга могут вампиры из самых разных
май вы диаблеризовать Принца Стокгольма, культур и исторических эпох.
будет одной проблемой меньше. Стоит обра‑ Наконец, внутренние политические дрязги «Вам‑
тить внимание, что оказавшись перед выбором пиров» гарантируют, что всегда найдётся повод
между математикой и удобством, мы выбрали для сюжетного конфликта. Многие LARP ориентиро‑
удобство и округлили все дробные числа вро‑ ваны либо на открытое противостояние между игро‑
де «62,35 литра». Конечно, точность от этого ками, либо на командную борьбу с внешней угрозой,
пострадала, но, повторяем, мы за ней и не гна‑ но «Вампиры» позволяют создать живую и измен‑
лись. Как и во всех остальных играх, в основе чивую паутину альянсов, предательств и вражды,
которых лежит система правил «Рассказчик», которая способна поддерживать самоё себя, не ска‑
правила «Вампиров» всегда готовы потеснить‑ тываясь в тотальное кровопролитие. Сегодняшние
ся, когда это нужно для развития истории. изгои завтра могут оказаться повелителями ночи,
а это значит, что игрокам каждый раз предстоит соз‑
давать новые союзы и бороться с новыми недругами.
6 Введение
Правила безопасности месте. Не вовлекайте в игру посторонних — убедитесь,
Несмотря на обилие и разнообразие ролевых игр жи‑ что каждый, кто находится или может находиться
вого действия, все их объединяет набор этих простых, на месте проведения игры, знает, чем вы тут зани‑
но полезных правил, которые позволяют сделать маетесь. Несмотря на то, что концепция LARP сейчас
LARP безопасным и интересным действом как для са‑ значительно известнее и популярнее, чем двадцать
мих участников, так и для случайных прохожих. лет назад, для тех, кто не знает, что происходит, игра
• Никаких прикосновений. Все боевые и физи‑ по «Вампирам» может выглядеть подозрительной,
ческие взаимодействия регулируются правилами странной и даже пугающей. Всегда будьте вежливы‑
игры. Игроки не должны бить, хватать или иным ми с теми, кто не участвует в игре.
образом касаться других участников игры. Конеч‑ • Знайте, когда следует остановиться. Когда рас‑
но, некоторые правила в определённых ситуациях сказчик объявляет перерыв, игра должна остановить‑
позволяют те или иные способы физического вза‑ ся незамедлительно, поскольку рассказчик обладает
имодействия, но в большинстве случаев без этого правом финального голоса во всех аспектах игры.
можно обойтись. Когда рассказчик объявляет окончание игры, все
• Никакого оружия. Реквизит вроде грима и тема‑ должны расслабиться и, возможно, отдохнуть и пере‑
тических костюмов уместен практически на любой кусить вместе с остальными игроками (самое время
ролевой игре живого действия. Оружие, даже бута‑ обсудить игру и, конечно, похвастаться успехами).
форское, — нет. Ножи, мечи и всё, что хотя бы от‑ • Это всего лишь игра. Смысл LARP — получить
далённо напоминает огнестрельное оружие, лучше удовольствие от игры. Если противник одержива‑
оставить дома. Для органов правопорядка оправ‑ ет верх, если персонаж погибает, если все хитрые
дание в духе «ну мы же просто играем» обычно планы идут псу под хвост, расстраиваться не сто‑
звучит не слишком убедительно. Даже откровенно ит — это не конец света. И помни, что хотя порой
игрушечное оружие вроде поролоновых мечей участники собираются вне игры, чтобы обсудить
и водяных пистолетов может смутить случайных планы и поделиться впечатлениями, звонок това‑
свидетелей и закончиться звонком в полицию. рищу по команде в четыре часа ночи — это, скорее
Если у ваших персонажей должно быть оружие, всего, перебор. Помни: удовольствие от игры дол‑
лучше возьмите картонки и напишите на них «пи‑ жен получать каждый её участник.
столет», «меч» и т. п. Если дело дойдёт до сражения, Ролевые игры живого действия могут подарить
карточку можно просто показать рассказчику, а он своим участникам богатейший и насыщенный опыт,
уже решит, допускать ли этот предмет в игру. если подойти к игре здраво и ответственно. Руко‑
• Определитесь с местом. LARP обычно проводят водствуясь этими правилами, многие из нас играли
в помещении или другом заранее определённом в LARP годами и заводили друзей, даже исполняя
роли самых отъявленных подонков Мира Тьмы.
Да здравствуют двадцать лет переодеваний, бута‑
К вопросу о родах форских клыков и коварных интриг!
и местоимениях
Обращаем ваше внимание, что в игре «Вам‑ Кто такие вампиры?
пиры: Маскарад», как и в любой другой
В «Вампирах» игроки примеряют на себя роли вам‑
настольной ролевой игре, рассказчиком,
пиров — ужасных бессмертных кровососов — и по‑
игроком или персонажем игрока может быть
гружаются с их помощью в мир, практически иден‑
как мужчина, так и женщина. Мы употребля‑
тичный нашему. Однако это не совсем те вампиры,
ем местоимение «он» вместо «он или она»
что показаны в «Дракуле» или «Сумерках». Вампиры,
и опускаем парные термины женского рода
обитающие в Мире Тьмы (сами они называют себя
(ограничиваясь, например, «вампиром» вме‑
Сородичами или каинитами), в чём‑то похожи,
сто «вампира или вампирши») исключитель‑
а в чём‑то сильно отличаются от того, что вам извест‑
но ради экономии места.
но о вампирах. Да, конечно, отчасти кое в чём древние
сказки, мифы и легенды правы, но кое в чём сильно
Введение 7
ошибаются, и многие охотники на вампиров узнали питает все сверхъестественные способности вампира:
об этом на собственном горьком опыте. мгновенное исцеление, сверхчеловеческую силу и т. п.
• Вампиры бессмертны. Правда. Их можно убить • Тот, кто умрёт от укуса вампира, после смерти
(хотя и непросто), но они не стареют и не умирают сам станет вампиром. Миф. Если бы это было
от естественных причин. Кроме того, они не ды‑ правдой, вампиры бы уже давно заполонили весь
шат и не испытывают потребности в еде (в чело‑ мир (а это далеко не так, несмотря на домыслы
веческом смысле этого слова). жёлтой прессы). Вампиры действительно пьют
• Вампиры — живые мертвецы, которые пита‑ человеческую кровь, и их жертвы порой действи‑
ются кровью живых существ. Правда. С клини‑ тельно от этого умирают, но мертвец в данном слу‑
ческой точки зрения вампир мёртв: он не дышит, чае остаётся просто мертвецом. Чтобы превратить
его сердце не бьётся, его кожа холодна на ощупь свою жертву в Сородича, вампир должен напоить
и т. д. При этом вампир думает, ходит, разговари‑ её собственной кровью. Этот процесс превраще‑
вает, строит планы… охотится и убивает. Чтобы ния человека в нежить называется Становлением.
поддержать своё бессмертие, вампир должен пе‑ • Вампиры — мёртвые тела, одержимые демони‑
риодически пить кровь, желательно человеческую. ческими духами. Миф, в котором есть доля правды.
Некоторые вампиры из моральных соображений Фактически вампиры — никакие не демоны, но со‑
ограничивают себя кровью животных, а самые четание множества трагических факторов нередко
древние из вампиров способны утолять свой заставляет их совершать самые ужасные поступки.
голод только кровью других Сородичей, но боль‑ В самом начале молодой вампир думает и действует
шинство каинитов предпочитает именно людей. как человек. Становление как таковое не превращает
Каиниты выпивают своих жертв, прокусывая круп‑ его в злобное жестокое чудовище, но вскоре вам‑
ные кровеносные сосуды при помощи длинных пир начинает чувствовать муки голода и понимает,
выдвигающихся клыков, которыми любой вампир что само его существование зиждется на человеческой
обзаводится, когда перерождается в нежить. Лизнув крови. Образ мышления вампира меняется вместе
оставленную своими клыками рану, вампир спосо‑ с его образом жизни: он перестаёт быть обществен‑
бен затворить её — это позволяет каинитам питать‑ ным всеядным и превращается в хищника-одиночку.
ся, не вызывая у смертных излишних подозрений. Рано или поздно, намеренно или под давлением не‑
Кровь жизненно важна для Сородичей, поскольку преодолимых обстоятельств вампир неизбежно отни‑
кровь — это не только бремя, но и источник силы. Еда, мает чью‑нибудь жизнь, и с каждым годом, с каждой
воздух, любовь — все эти удовольствия смертных те‑ новой жертвой убийства начинают даваться всё легче.
ряют для вампира смысл. Кровь — вот единственная Поняв, что отныне он не может верить даже самому
страсть любого Сородича, и без неё он быстро угаснет себе, каинит быстро учится не доверять другим. При‑
и уснёт мертвенным сном. Именно выпитая кровь няв свою новую природу, вампир отдаляется от мира
8 Введение
смертных. Осознав, что для выживания необходимо называют Поцелуем, позволяет вампиру разделить
соблюдать секретность и контролировать своё окру‑ со своей жертвой пьянящее, ни с чем не сравнимое
жение, вампир становится манипулятором. За долгие по остроте эротическое переживание. Секс — это
годы, десятки и сотни лет жизни вампир продолжает отлично, но с экстазом Поцелуя не сравнится ничто.
убивать, своими глазами наблюдая, как его родные
и близкие постепенно стареют и один за другим уми‑ Становление
рают. Человеческая жизнь, такая короткая и хрупкая Вампиры появляются в результате процесса, кото‑
по сравнению с бессмертным существованием вам‑ рый называется Становлением. Некоторые кланы
пира, постепенно обесценивается, и вскоре суета даруют Становление охотнее прочих, но к новым
человеческого «стада» начинает значить для вампира вампирам всегда относятся очень настороженно.
не больше, чем жужжание докучливых насекомых. В конце концов, каждый новый каинит — потен‑
Старейшины вампиров — самые холодные, равно‑ циальный соперник в борьбе за пищу и власть.
душные, подозрительные и расчётливые (короче Обычно будущий сир месяцами, а иногда и годами
говоря, чудовищные) разумные существа на Земле. бдительно присматривается к своему потенциаль‑
Конечно, фактически они не демоны, но где пролега‑ ному потомку, вдумчиво решая, достоин ли много‑
ет грань, за которой эта разница стирается? обещающий смертный места в обществе Сородичей.
• Солнечный свет губителен для вампиров. Становление, как и простое кормление, начинает‑
Правда. Вампир должен любой ценой избегать ся с Поцелуя, которым вампир выпивает избранный
солнца — в противном случае его ожидает верная сосуд до дна. Затем каинит вливает в обескровлен‑
смерть. Лишь немногие Сородичи способны вы‑ ного смертного свою бессмертную кровь. Доста‑
носить лучи дневного светила дольше нескольких точно пары капель, чтобы запустить превращение
мгновений. Вампиры проводят день в убежище, смертного в нового вампира. Становление можно
погружаясь в глубокий мертвенный сон. Проти‑ даровать и мертвецу, главное — успеть сделать это
виться этому инстинкту непросто, даже если в са‑ в первые минуты после смерти.
мом убежище царит вечная ночь. Отведав крови, смертный «пробуждается» и начи‑
• Вампиры боятся чеснока и проточной воды. нает пить уже самостоятельно. При этом пробудив‑
Миф. Подавляющее большинство Сородичей по‑ шийся смертный уже не дышит, а сердце его не бьётся.
просту не обратит на них никакого внимания. В следующие несколько недель его тело претерпевает
• Вампиры боятся крестов и других священных ряд незаметных, но весьма значительных измене‑
символов. Миф, в котором есть доля правды. Священ‑ ний. Бывший смертный постигает могущество выпи‑
ный символ может причинить вампиру вред, но толь‑ той крови, знакомится с силами и слабостями своего
ко если носитель этого символа обладает истинной клана и становится полноценным вампиром.
верой в силу, которую этот символ олицетворяет.
• Кол в сердце убьёт вампира. Миф. Если прон‑ Охота
зить сердце вампира деревянным предметом Когда всё сказано и сделано, на первый план выхо‑
(колом, стрелой, обломком доски и т. п.), он будет дит ключевое различие между вампирами и смерт‑
парализован до тех пор, пока кто‑нибудь не вынет ными — способ поддержания жизнедеятельности.
предмет из раны. Вампир не способен жить, питаясь едой смертных;
• Вампиры обладают силой десяти человек, своё бессмертие Сородичи вынуждены поддержи‑
управляют волками и летучими мышами, гип‑ вать кровью — свежей и желательно человеческой.
нотизируют взглядом и без труда оправляются Существует множество различных способов обеспе‑
от самых тяжёлых ранений. Правда и миф. Моло‑ чения пропитания. Некоторые вампиры заводят себе
дой, едва переживший Становление вампир лишь «стада» смертных агнцев, лелеющих надежду вновь
немногим сильнее обычного человека, но с возрас‑ испытать экстаз вампирского Поцелуя. Другие прони‑
том он начинает постигать тайны своего посмерт‑ кают в чужие дома и питаются кровью спящих людей.
ного бытия и присущие ему сверхъестественные Третьи и сами не чураются человеческого сообщества
способности, которые называются Дисциплинами. и охотятся в ночных клубах, барах и театрах, соблазняя
Старейшины вампиров могли бы померяться си‑ смертных и скрывая свою хищную натуру под маской
лами с мифическими Дракулой и Лестатом, а ма‑ страсти. Впрочем, многие предпочитают охотиться
фусаилы и предтечи, у которых за плечами века по старинке, подстерегая (и нередко убивая) одиноких
и тысячелетия бесконечной ночи, наделены неве‑ путников, рискнувших срезать путь через какую‑ни‑
роятным, почти божественным могуществом. будь тёмную аллею или безлюдный пустырь.
• Вампиры могут заниматься сексом. Правда.
Секс — прекрасный инструмент в арсенале ночных Ночной мир вампиров
хищников, но для них он служит лишь приятным Вампиры ценят и власть как таковую, и безопасность,
аккомпанементом для главного удовольствия. которую Сородич получает, обладая этой самой вла‑
Процесс насыщения кровью, который Сородичи стью. Каиниты без особого труда способны получить
Введение 9
доступ к богатству и влиянию в мире смертных. Гип‑
нотический взгляд, пара тихих слов — и вот вампир
уже купается в роскоши, окружённый слугами и все‑
ми удовольствиями, которые только можно купить
за деньги. Если вампир достаточно силён и искушён,
он способен подчинить себе любого смертного на‑
прямую или внедрить в его разум нужную подсозна‑
тельную модель поведения, а затем просто стереть
из его памяти все компрометирующие Сородича
воспоминания. Так многие каиниты со временем
обзаводятся целыми армиями послушных и ничего
не подозревающих рабов. Очень многие «слуги на‑
рода» и корпоративные воротилы, сами того не зная,
работают на кого‑нибудь из вампиров.
Конечно, из этого правила есть исключения,
но большинство Сородичей предпочитает жить
в городах. Любой город — это обильные охотни‑
чьи угодья и благодатная почва для политических
и любовных интриг, в то время как вдали от городов
вампира поджидают разве что многочисленные
смертельные опасности. Одна из главных таких
опасностей — это Люпены, оборотни, заклятые вра‑
ги Сородичей, веками пестующие мечту об истре‑
блении всего вампирского рода.
Извечная Борьба
Некоторые вампиры не желают иметь с интригами
своих сородичей ничего общего и предпочитают жить
и охотиться поодиночке. Тем не менее сама природа
сообщества каинитов такова, что лишь немногим
Сородичам удаётся избавиться от его губительных
оков. С давних времён каиниты непрестанно сража‑
лись друг с другом за власть в древней многогранной
и многоуровневой игре, которую сами Сородичи
называют Извечной Борьбой. Цари и армии, народы
и государства — лишь пешки в этой тайной войне,
и вампирские интриги повлияли на многие (хотя,
конечно, далеко не на все) значительные события
человеческой истории. В ночном мире вампиров
практически всё является отнюдь не тем, чем ка‑
жется на первый взгляд, а глобальные политические
и экономические кризисы могут быть лишь рябью,
вызванной очередным сдвигом в каком‑нибудь
многовековом противостоянии. Старейшины вам‑
пиров предпочитают действовать тайно, ловко ма‑
нипулируя как смертными, так и своими же не столь
искушёнными в интригах сородичами. Конечно,
порой и сами старейшины становятся фигурами
в чьей-то игре. Иными словами, вряд ли кто‑то из тех,
кто увяз в Извечной Борьбе, знает наверняка, во имя
кого и чего он сражается на самом деле.
Большинство сходится во мнении, что Извечная
Борьба началась тысячи лет тому назад, и хотя
за это время вместо замков построили небоскрёбы,
мечи и факелы заменили автоматами и крылатыми
ракетами, а на смену золотым монетам пришли
фьючерсы и пакеты акций крупных компаний, пра‑
10 Введение
вила игры остались прежними. Сородичи сражаются Глава седьмая. Мораль. Эта глава описывает
с Сородичами, кланы с кланами, а фракции с фрак‑ правила Человечности и различные Пути Просвет‑
циями — так было раньше и так, судя по всему, будет ления, которым следуют вампиры, сознательно
и впредь. Вендетты, которые начались во времена порвавшие с человеческой частью своей природы.
Карла Великого, продолжаются на улицах совре‑ Глава восьмая. Повествование. Из этой главы
менного Нью-Йорка; оскорбление, небрежно бро‑ рассказчик узнает о том, как создать интересную
шенное при дворе Короля-Солнца, может быть при‑ историю и включить в неё персонажей игроков.
чиной недружественного поглощения какой‑нибудь Глава девятая. Иные. Эта глава описывает не‑
корпорации из Сан-Паоло. Как мы уже говорили многочисленных друзей Сородичей и их многочис‑
ранее, кипящий жизнью город — прекрасное место ленных врагов.
для того, чтобы охотиться, интриговать — и воевать. Глава десятая. Линии крови. В этой главе гово‑
В последнее время вампиры всё чаще говорят рится о множестве малых линий крови и ответвле‑
о Геенне, предсказанной в незапамятные времена ний великих кланов — как существующих поныне,
Судной Ночи, когда легендарные предтечи — ста‑ так и давно сгинувших в водовороте времени.
рейшие из живущих вампиров — пробудятся ото сна Приложение. В этом разделе содержится множе‑
и поглотят всех своих заблудших потомков. Если ве‑ ство разнообразных дополнительных материалов.
рить преданиям Сородичей, Геенна станет предвест‑
ницей конца света и поднятый ею кровавый потоп Источники вдохновения
погубит не только вампиров, но и людей. Некоторые Авторы книги «Вампиры: Маскарад» черпали
вампиры ищут способ предотвратить наступление вдохновение в классических произведениях жанра
Геенны, другие с фанатичным упорством ждут её ужасов, и их собственное произведение за по‑
наступления, третьи считают её ещё одной жуткова‑ следние десятки лет успело повлиять на авторов
той старинной легендой. Как бы то ни было, всякий, множества посвящённых вампирам фильмов
кто так или иначе верит в наступление Судной Ночи, и книг. Конечно, современное медиа пространство
верит и в то, что час Геенны уже почти пробил. изобилует произведениями вампирской темати‑
ки — от молодёжных сериалов до развлекательных
телепередач, но ниже перечислены самые важные,
Что ты найдёшь на наш взгляд, поставщики вдохновения для игр
по «Вампирам».
в этой книге? Существует огромное количество вдохновляющей
литературы про вампиров. Вот перечень наиболее
Эта книга разделена на несколько глав, посвящённых заметных произведений этого жанра: «Дракула»
описанию и рассмотрению того или иного аспекта Брэма Стокера, «Интервью с вампиром», «Вампир
игры. Помните, однако, что в «Вампирах», как и во всех Лестат» и «Царица проклятых» Энн Райс, «Поте-
играх, в основе которых лежит система правил «Рас‑ рянные души» Поппи З. Брайт, серия романов «Не-
сказчик», главным компонентом игры является ваше кроскоп» Брайана Ламли, «Голод» Уитли Стрибера
воображение. Не позволяйте тому, что написано в этой и «Я — легенда» Ричарда Мэтисона. Кроме того,
книге, ограничивать ваши творческие порывы. вампиры играют заметную роль в поэзии Байро‑
Глава первая. Мир Тьмы. Эта глава описывает на, Шелли и Бодлера, а мифы и легенды народов
Сородичей и мир, в котором они живут и охотятся. мира, веривших в существование вампиров, можно
Глава вторая. Фракции и кланы. Эта глава без труда отыскать в интернете.
описывает тринадцать великих кланов Сородичей Кинематограф также посвятил вампирам немало
и организации, в которые они объединены. своих произведений, и первыми в нашем списке
Глава третья. Персонажи и параметры. В этой идут «дедушки» жанра: «Дракула» с Белой Лугоши
главе вы найдёте пошаговую инструкцию по соз‑ и немой «Носферату» Фридриха Мурнау. Среди
данию собственного персонажа-вампира, а также хороших (как минимум, забавных) их продолжате‑
описание всех его игровых параметров. лей можно вспомнить такие фильмы, как «Голод»
Глава четвёртая. Дисциплины. В этой главе Тони Скотта, «Почти полная тьма» Кэтрин Бигелоу,
описываются многочисленные сверхъестественные «Вамп» Ричарда Уэнка, «Пропащие ребята» Джоэ‑
способности, которыми могут обладать вампиры. ла Шумахера, «Салемские вампиры» Тоуба Хупера,
Глава пятая. Правила. Эта глава описывает фильмы ужасов студии Hammer с Кристофером
базовую механику определения исхода действий Ли и аниме из серии «D: Охотник на вампиров».
персонажа. «Дракула» Форда Копполы безупречно снят, хоть
Глава шестая. Механики и драма. В этой главе и не бесспорен с точки зрения сюжета. Что касается
описаны правила моделирования любых способов вза‑ телевидения, то самым очевидным выбором можно
имодействия персонажей с игровым миром — от со‑ назвать сериалы «Баффи — истребительница вам-
блазнения смертных до кровопролитных сражений. пиров», «Ангел» и «Настоящая кровь».
Введение 11
Глава первая
Мир Тьмы
И возненавидят нас Дети Сифа ненавистью вечной и неизбывной, ибо мы — волки,
а они — агнцы. Такова ненависть, которой раб ненавидит владыку своего.
Книга земли Нод
Мир «Вампиров» — это тёмное отражение нашего он лучше, когда ваша история подойдёт к концу?
мира. Тени здесь длиннее, а ночь с неохотой усту‑ Или вы оставите после себя лишь горе, разрушение
пает место новому дню. Социум разобщён, и на всех и смерть?
ступенях общественной пирамиды — от прави‑
тельственных и корпоративных верхов до пёстрых
муравейников уличных субкультур — царят упадок
нравов и моральное разложение.
Готик-панк
Это мир противоречий, мир борьбы имущих Происхождение «готического» аспекта нашего
и неимущих, мир с выкрученным на максимум кон‑ игрового мира связано главным образом с готи‑
трастом между светом и тьмой. Технологически он ческой литературой. Произведения этого жанра
находится на том же уровне, что и наш, но тайные живописуют мир мистических и фантастических
мотивы и жестокие нравы его обитателей создают анахронизмов, варварства, упадка, безумия и приу‑
собственный хитроумный узор общественных отно‑ крашенного романтизированного прошлого. В кон‑
шений. цепции вампирской ультрасовременности готика
В этом мире существуют вампиры — органичная принимает облик пронзающих небеса церковных
и закономерная кульминация идей, формирующих шпилей, алчности и вероломства высших и богатей‑
порочную эстетику Мира Тьмы. Откуда бы ни по‑ ших сословий, грязных гетто и природы, медленно
явились эти существа на самом деле и кем бы они захватывающей забытые и заброшенные человеком
себя ни считали сами, вампиры — это одна из вет‑ места. Дома, возведённые на заре XX века, укра‑
вей человечества, прозябающего в атмосфере от‑ шенные величественными контрфорсами и насе‑
чаяния и мрака. Вампиры Мира Тьмы существуют, лённые бродягами и скваттерами, — это нынешние
потому что они воплощают собой метафору о волке трущобы. Частное загородное поместье жестокого
в овечьей шкуре, продукт реальности настолько богача или роскошный клуб в деловом районе го‑
мрачной, что только нечто по‑настоящему отталки‑ рода, куда смертные ходят танцевать и забываться
вающее и непреодолимо притягательное способно в наркотическом дурмане, — это современные зам‑
вырваться из бездны, в которой обречены томиться ки. Безумный пастырь, что встаёт на защиту агнцев,
его смертные обитатели. терзаемых «посланником ночи»; заросшее плющом
В Мире Тьмы есть место историям о добродете‑ кладбище, где укутанные в шёлк и бархат сенсуали‑
ли и пороке, проклятии и искуплении. Эта книга сты декламируют стихи и беседуют с духами умер‑
позволит вам окунуться в игровой мир. Станет ли ших; исписанный граффити портовый склад, где
Тема и настроение
По ходу игры вашим вампирам предстоит участвовать в повествовании: бывать в самых разнообразных
ситуациях, встречаться с интересными персонажами и сталкиваться с массой всевозможных трудностей
и испытаний. В подавляющем большинстве случаев все эти взаимодействия будут, во‑первых, иллюстри‑
ровать тему, заданную рассказчиком, а во‑вторых, отражать оттенки её настроения. Обратите внимание,
что всё написанное ниже — это отнюдь не законы, а, скорее, советы, призванные помочь привести от‑
дельные элементы к единому знаменателю. Помните, что каждая хроника — это уникальный результат
сочетания всех трёх компонентов: темы, настроения и повествования.
Темы
Перечисленные ниже темы являются неотъемлемой частью игрового мира «Вампиров», но если рас‑
сказчик захочет, он может как сконцентрироваться на одной из них, так и добавить в этот гремучий
коктейль что‑нибудь своё.
Зверь я иль Зверем стать мне суждено? «Вампиры» позволяют сыграть чудовище и при‑
мерить на себя бремя моральной ответственности за самые ужасные поступки. Все главные герои
этой игры — вампиры, кровожадные твари, что рыщут в тенях на задворках общества и за кулиса‑
ми человеческой цивилизации. Вампиры невероятно могущественны, но их сила обязана своим
происхождением Проклятию Каина, что придаёт происходящим в Мире Тьмы событиям некий
сакральный оттенок. Игроки вкладывают в персонажей душу, и во время игры вам предоставляется
уникальный шанс исследовать тёмную сторону своей личности и узнать, что сильнее — жажда мо‑
гущества или голос совести. Конечно, сама постановка вопроса подразумевает неизбежное падение
в бездну, но кто угадает, когда и при каких обстоятельствах это произойдёт? Игра, в которую вы
намереваетесь сыграть, призвана стать ответом на этот извечный вопрос.
Маскарад. Это основа основ игрового мира «Вампиров». После Становления персонаж получает
пропуск за кулисы, и знакомый до этого мир меняется раз и навсегда. Сородичи держатся в тени
и не любят непрошеных гостей, а лучший способ избежать проблем — убедить овец, что волков не су‑
ществует. Конечно, предательские трещины на фасаде секретности неизбежны — рано или поздно
смертные узнают всю правду о вампирах. Что случится тогда? Описание Маскарада как концепции
вампирского сообщества приведено на стр. 23.
Грехи Отца. Люди редко становятся вампирами по собственной воле. В большинстве случаев сир,
который дарует им Становление, не интересуется, желает ли его потенциальное дитя погрузиться
в ужасный мир бессмертных хищников и их интриг. Кроме того, дитя становится вампиром того же
клана, что и его сир, наследуя не только все присущие его Крови сильные и слабые стороны, но и неко‑
торые нездоровые пристрастия и предрасположенности. Такое положение вещей прекрасно сочетается
Настроение
Истории «Вампиров» могут быть сложными многослойными полотнами со множеством сменяющих
друг друга эмоциональных оттенков, но некоторые варианты настроения наиболее типичны для всего
Мира Тьмы.
Чувственность. Как процесс Становления вампира, так и процесс его питания неразрывно свя‑
зан с сексуальностью, проявляющейся в широчайшем спектре эмоций: от сладких мук желания
до острых приступов непреодолимого влечения. В конце концов, вампиры в большинстве своём —
мёртвые, чертовски привлекательные и к тому же нестареющие существа, по самой своей природе
вынужденные регулярно удовлетворять свои физиологические нужды.
Таинственность. Туман и тени, окутывающие городские улицы. Дух «Касабланки» и «Мальтийско-
го сокола», Хичкока и Джей Джей Абрамса. Вещи скрытые и загадочные всегда распаляют воображение,
и даже вампиры, прирождённые ночные хищники, далеко не всегда знают, что ожидает их в тенях.
Опасность. Безостановочное, напряжённое действие. Мир Тьмы — опасное место, и смерть мо‑
жет поджидать за каждым углом. Стоит только расслабиться, чтобы перевести дыхание, — и через
секунду двое вооружённых пушками громил сносят входную дверь с петель. Что и говорить, жизнь
вампира полна тревог и переживаний.
Сверхъестественная жуть. В воздухе разлито смутное ощущение тревоги, и всё вокруг словно про‑
питано присутствием какого‑то непостижимого, всеобъемлющего зла. Мир Тьмы полон необъяснимых
странностей, а вампиры — не единственные чудовища, рыщущие в ночной темноте.
1. Прим. пер.: (ивр.) «Метуше́лах» — отгоняющий смерть. От имени библейского патриарха, ставшего нарицательным для обозначе-
ния долгожителя.
1. Прим. пер.: (фр.) inconnú — неизвестный. Иногда произносится как «Инко́нню» или «Инконню́».
Вторая Традиция:
Домен
Да пребудет домен твой в полной власти твоей.
Всякий, кто войдёт во владения твои, да признает тебя владыкой
их и да поступит по слову твоему.
Третья Традиция:
Потомство
Да получит Становление дитя твоё лишь по слову
Старейшины твоего.
Поправший завет сей да будет умерщвлён вместе
с потомством своим.
Четвёртая Традиция:
Ответственность
Да будет дитя твоё воспитанником твоим.
Да будет сир владыкою дитя своего и да примет он на себя грехи его,
покуда дитя не познает места своего.
Пятая Традиция:
Гостеприимство
Чти домен Сородича своего.
Да предстанет пред ликом правителя всякий,
кто явится в город его.
Без слова его не быть тебе гостем его.
Шестая Традиция:
Умерщвление
Да не погибнет от руки твоей Сородич твой.
Да пребудет жизнь и смерть его в руках Старейшин твоих.
Да начнётся Кровавая Охота по слову их.
Царства мёртвых
в некоторых городах под «Старейшиной твоим» вам‑
пиры понимают вовсе не Принца, а, скажем, главу
клана, а то и вовсе собственного сира. Стоит отметить,
Структура общества Сородичей и даже сама обста‑
что огромное количество вампиров в таких городах
новка в городе сильно зависит от того, какая фрак‑
нередко ставит под угрозу соблюдение Маскарада.
ция им владеет (и владеет ли вообще). Владения Ка‑
марильи вроде Чикаго, Лондона или Парижа сильно
Четвёртая Традиция: отличаются и от таких цитаделей Шабаша, как Ме‑
Ответственность хико, Детройт и Монреаль, и от городов анархов
Эта Традиция — своего рода палка о двух концах. типа Лос-Анджелеса, Сан-Диего и Сан-Франциско.
С одной стороны, она гласит, что дитя принадлежит Для самих Сородичей многое могут сказать уже
своему сиру, пока тот не сочтёт, что птенец готов титулы, которые носят самые высокопоставленные
самостоятельно участвовать в жизни вампирского и влиятельные вампиры города. Например, узнав,
сообщества. С другой стороны, пока птенец не стал что в Детройте есть Архиепископ, можно быть
неонатом, сир несёт полную ответственность за дей‑ практически уверенным, что город принадлежит
ствия своего дитя. Сородичи также склонны делать Шабашу, а выяснив, что властителем Лондона явля‑
из этой традиции диаметрально противоположные ется Принц Митра, вампир сразу поймёт, что город
выводы. Одни воспринимают её как указание на то, находится под властью Камарильи.
что птенец должен доказать своё право на само‑ Ниже описаны титулы представителей различ‑
стоятельность, пережив долгий и изматывающий ных фракций и функции, которые выполняют
процесс обучения и воспитания, другие же, напро‑ носители этих титулов. Стоит помнить, что далеко
тив, сводят всё к напутствию в духе: «Нахрен всё! Ты не в каждом вампирском домене пирамида власти
теперь вампир — веселись, но не наглей. Если обло‑ выглядит именно так, как описано далее. В одних
маешь нам кайф, я лично вырву тебе сердце. Удачи». городах один и тот же титул может носить несколько
Сородичей, в других особенно влиятельный каинит
Пятая Традиция: в знак почёта может носить сразу несколько титу‑
Гостеприимство лов, а в третьих отсутствие компетентных вампиров
вынуждает немногочисленных правителей города
Принц имеет право решать, кто может остаться в его
занимать сразу несколько должностей.
владениях, а кто должен покинуть их под страхом су‑
рового наказания. Эта же традиция велит путешеству‑
ющим или меняющим место жительства вампирам Принц (Камарилья)
сообщать о своём приезде местному владетельному Этот титул носит самый влиятельный каинит при‑
Сородичу. Строгость и обязательность исполнения надлежащего Камарилье города, фактически его
этой Традиции сильно зависит от самих Принцев, полноправный владыка. Принц1 Камарильи — это
среди которых есть и властные диктаторы, желающие вампир, принадлежащий к числу наиболее влия‑
знать обо всех Сородичах, прибывающих в их город тельных западных Сородичей. Некоторые Принцы
или покидающих его, и либералы, которые спокойно правят как тираны и абсолютные монархи Про‑
относятся к приезжим и проезжающим мимо гостям, клятых, некоторые — как послушные ставленники
пока те соблюдают приличия и не создают проблем. закулисных политических сил, но Принц — один
1. Прим. пер.: в разных странах и регионах этот титул может звучать по‑разному — Лорд, Князь, Господарь, Воевода и т. д. Чтобы
избежать путаницы, здесь и далее мы будем придерживаться варианта «Принц».
Голконда Охотники
Для некоторых Сородичей жизнь в условиях всеоб‑ Остатки Инквизиции — средневекового «молота
щей взаимной паранойи, ожидания апокалипсиса, ведьм», организации, наделённой Церковью полно‑
непрекращающейся Извечной Борьбы и экзистен‑ мочиями и средствами для борьбы с дьявольщиной
циального ужаса, порождённого необходимостью и ересью, — существуют и по сей день, хотя и в силь‑
регулярно употреблять человеческую кровь, со вре‑ но изменённом виде. Её наследники охотятся
менем становится невыносимой. Их можно понять: на созданий ночи, опираясь на силу собственной
кто, обладая бессмертием, согласится провести веры, тайные знания и мощь огнестрельного ору‑
вечность среди кошмаров, с которыми вампирам жия — очень глупо недооценивать столь опасного
приходится сталкиваться каждую ночь? Стремясь и компетентного противника. Кроме того, сверхъе‑
отрешиться от бесконечного противостояния всех стественными соседями по Миру Тьмы интересуют‑
против всех и собственной хищнической природы, ся и правительственные организации мира людей.
некоторые вампиры встают на путь поиска Голкон‑ Агенты этих организаций — простые смертные (так,
ды. Если верить слухам, Голконда — это трансцен‑ по крайней мере, считают сами Сородичи), но не‑
дентное состояние, достигнув которого, вампир которые из них наделены дарами и способностями,
сможет навсегда забыть о Голоде и зове Зверя. которые можно описать не иначе как сверхъесте‑
Однако стоит помнить, что ложный свет мифов ственные.
и легенд, окружающих Голконду, попросту затме‑
вает истинное положение вещей. Лишь немногие
из Сородичей утверждали, что сумели достичь
Оборотни
Голконды, и, вероятно, лишь считанным единицам На лоне дикой природы, вдали от городских огней
действительно удалось добраться до этой заветной живут Люпены — одна из причин, по которым вам‑
цели. Никто не может сказать, что же представляет пиры предпочитают не покидать надолго своих
собой Голконда, и всё, что о ней известно, до сих пор комфортабельных многолюдных убежищ. Люпены,
относится скорее к сфере философских домыслов, или оборотни, — это свирепые хищники, подвер‑
нежели достоверных фактов. Кем становятся Соро‑ женные вспышкам дикой ярости, способные пре‑
Маги
Шекспир как‑то сказал: «Есть многое на свете, друг
Горацио, что и не снилось нашим мудрецам»1. Эта
фраза как нельзя лучше описывает магов — смерт‑
ных, обладающих даром воплощать свои желания
в реальность. Предельно упрощая, можно сказать,
что маги — это люди с магическим даром, но на са‑
мом деле всё гораздо сложнее. Маги наделены по‑
ниманием и видением магической реальности, о ко‑
торых чародеям-тремерам или хранителям древних
знаний из клана Последователей Сета остаётся толь‑
ко мечтать. Конечно, маги смертны и, с точки зрения
вампира, весьма уязвимы, но вряд ли кто‑нибудь
из Сородичей по доброй воле рискнул бы вступить
в схватку с человеком, способным одной лишь силой
мысли разорвать противника надвое или превратить
в груду быстро остывающих головешек. Конечно, со‑
общество магов неоднородно, разбито на множество
соперничающих школ и орденов, но для вампиров
это разделение не играет особой роли. Для них
любой маг — это опасный безумец, который видит
в вампирах богатый источник ценных реагентов
или любопытную диковинку, которую надлежит
вскрыть, разрезать на кусочки и тщательно изучить.
Дикий Народец
Духи природы, феи, фейри, эльфы, сиды. Вне за‑
висимости от того, как их называют люди, Дикий
Народец — это пришельцы извне, населявшие
самые странные и загадочные уголки планеты
задолго до того, как люди научились чувствовать
их присутствие. Дикий Народец непредсказуем,
и никто не знает, какие мотивы и желания движут
Если верить вампирским преданиям, в эпоху пер‑ го клана в целом. Большую часть этого наследства
вых ночей тринадцать детей потомства Каинова, можно передать при помощи актёрской игры
пережившие падение Первого Города, создали себе или механики достоинств и недостатков (см. стр.
потомство по образу и подобию своему, передав им 515). Например, все потомки могучего Хардештадта
великие дары и мистические изъяны своей Крови. могут разделять его пищевые пристрастия и навяз‑
Так появились тринадцать великих кланов, что су‑ чивое стремление всё контролировать, но в осталь‑
ществуют до сих пор. Шли века, Сородичи писали ном ничем не будут выделяться из множества дру‑
историю, устанавливали традиции и копили знания. гих вентру. Только в исключительно редких случаях
Когда вспыхнуло пламя Извечной Борьбы, предтечи отдельные линии крови приобретают склонность
удалились в неизведанные пустоши, и великие кла‑ к новым Дисциплинам и собственные изъяны;
ны просто заняли их опустевший трон. об этих линиях крови мы расскажем в десятой главе.
В этой главе приведены описания всех тринадцати
кланов, возводящих свою родословную к легендар‑
ным предтечам. Сородичи, принадлежащие к этим
кланам, составляют абсолютное большинство всех Кланы и персонажи
потомков Каина. Но прежде всего мы опишем об‑
При желании рассказчик по собствен‑
разованные этими кланами противоборствующие
ному усмотрению волен ограничивать
фракции. Персонажи игроков могут принадлежать
(или не ограничивать) выбор кланов,
к любому из этих кланов, одной из линий крови,
к которым могут принадлежать персонажи
описанных в десятой главе, или быть каитифами,
игроков. Например, если дело происходит
т. е. вампирами без клана. Любой клан обладает
в городе Камарильи, персонажи игроков,
своими сильными и слабыми сторонами, характер‑
скорее всего, будут Сородичами из кланов
ными для каждого из его членов.
именно этой фракции. Конечно, место
для героя-ассамита или цимисха может
Линии крови найтись даже в этой хронике, но рассказчику
Для Проклятых родословная имеет очень важное
для этого нужно будет придумать какое‑ни‑
значение. Сородичи, получившие Становление
будь весомое обоснование.
от Крови одного и того же сира, нередко наследуют
некоторые склонности и особенности, характерные
только для этого конкретного вампира, а не для все‑
Дополнение
к Миланскому кодексу
XIV. Все члены Шабаша имеют право наблюдать друг за другом, руководствуясь соображени-
ями безопасности фракции и принципами свободы её членов.
XV. Все члены Шабаша имеют право голоса перед советом равных и их непосредственных
предводителей.
XVI. Все члены Шабаша обязаны бороться против членов фракции, злоупотребляющих своими
полномочиями в личных целях и вредящих делу Шабаша. Член Шабаша может быть объявлен
врагом фракции только с одобрения кворума Присков.
Практики
Всё, что делает Шабаш, основано на двух зачастую
взаимоисключающих понятиях: свободе и верно‑
сти. Эти понятия закреплены и переплетены в сво‑
де законов фракции, так называемом Миланском
кодексе (см. стр. 44). Согласно этому кодексу, каи‑
нит волен делать всё, что пожелает, пока сохраняет
верность Мечу Каина, поскольку только фракция
в целом способна защитить вампиров от тирании
старейшин, в первую очередь — предтеч. Считает‑
ся, что вампиры двух самых влиятельных кланов
фракции, Ласомбра и Цимисхов, уже убили и диа‑
блеризовали своих предтеч-прародителей, подав
тем самым достойный, по их мнению, пример всем
остальным.
Однако ни принципы, ни рвение не могут гаранти‑
ровать, что Зверь останется в клетке. Как и Камари‑
лью, Шабаш сотрясают и собственные противоречия,
и политические дрязги, и религиозные и философ‑
ские разногласия. В этих междоусобных конфликтах
«Твоя кровь для меня — яд, но пролив её, я вознесусь к престолу Хакима». 53
История Бруха — это история безмятежного величия Нынешние Бруха — бунтари и провокаторы, ван‑
Сородичей, сгоревшего в пламени их собственных далы и хулиганы, вестники перемен в обществе,
страстей. Этот клан когда‑то возглавил и привёл охваченном проказой стагнации. Как и полагается
к процветанию древний Карфаген, но коварное бунтарям, Бруха выступают за свержение статус-кво,
предательство Вентру, тайных покровителей Рима, но при отсутствии конкуренции со стороны других
положило этому конец. С тех самых пор Бруха зата‑ кланов сами охотно выступают за сохранение ста‑
или обиду. бильности. Стоит отметить, что Бруха на удивление
неплохо удаётся сочетать эти две, казалось бы, вза‑
имоисключающие крайности. Как правило, это вы‑
ражается в том, что в клане всегда найдётся Сородич,
готовый выступить против товарища, которому слиш‑
ком уж полюбилась роль революционного диктатора.
Бруха куда больше, чем другие Сородичи, подвер‑
жены влиянию чисто человеческих страстей. Бруха
обожают действовать и всегда готовы живо отреагиро‑
вать и на зажигательную речь, и на несправедливость,
и на призыв к оружию. Эта необузданная эмоциональ‑
ность может показаться благом, но стоит помнить,
что языком страстей и эмоций говорит Зверь.
Ни один разумный Принц не станет сбрасывать
Бруха со счетов, и редкий бруха позволит кому‑ни‑
будь безнаказанно собой манипулировать и по‑
мыкать. Верховным и единственным господином
для любого бруха является только он сам, и всякому,
кто задумает покорить его своей воле, придёт‑
ся приложить немало усилий. Стоит отметить,
что задача эта вдобавок будет не самой безопас‑
ной: бруха, почуяв неладное, скорее всего, сначала
разорвёт обидчика на части, а только потом, если
не забудет, начнёт задавать вопросы; и плевать,
Примоген перед ним или простой смертный коп.
Некоторые историки из числа Сородичей полагают,
что, протестуя против установленного предателями
порядка, Бруха всего лишь возвращают им должок.
Другие же считают, что клан уже давно подчинился
этому самому порядку и с тех пор послушно вы‑
полняет функции ручной оппозиции. Большин‑
ству бруха, впрочем, нет ни малейшего дела
до того, что думают другие, — главное,
чтобы была хорошая драка и возмож‑
ность в ней поучаствовать.
Прозвище: Смутьяны.
Фракции: несмотря
на всю свою мятеж‑
ную риторику,
большая часть
бруха считает
себя членами
«Я дам тебе фору. Как в той сказке. Ты будешь черепахой, а я зайцем. Злобным, жутко голодным и 55
готовым спалить всё к чёртовой матери зайцем, у которого к черепахе кое-какой счётец».
Пока другие кланы проворачивали свои мелкие делает новые деньги на биржах и колебаниях курсов
интрижки, Вентру пользовались благосклонностью валют. Старейшины командуют армиями и руководят
Цезаря, помогали советами Карлу Великому, фи‑ политикой государств, а неонаты меняют мир при по‑
нансировали экспедиции эпохи Великих геогра‑ мощи онлайн-сервисов и мобильных приложений.
фических открытий и управляли политикой Свя‑ Но, несмотря на всё своё богатство, славную историю
того Престола. Власть — вот их наследие, и любой клана и положение в обществе Проклятых, Вентру,
вентру, едва став птенцом, начинает восхождение как и другие Сородичи, бессильны перед зовом вели‑
к вершинам могущества, к престолам кого уравнителя всех вампиров — драгоценной крови.
старейшин, что держат в своих Прозвище: Патриции.
руках судьбы мира. С неза‑ Фракции: если верить самим Вентру, идея соз‑
памятных времён они были дания Камарильи принадлежала именно им. Все
серыми кардиналами мира остальные кланы лишь осознали преимущества
смертных и полноправными гениального предложения Патрициев и собрались
владыками мира Сородичей. под их знамёнами.
Естественно, другие кланы Внешний вид: если не нужно ослепить кого‑ни‑
считают их претензии в луч‑ будь блеском богатства и власти, вентру придержи‑
шем случае безосновательным ваются консервативного и сдержанного стиля
самодовольством, а в худшем — на‑ в одежде. Принцы из клана Вентру вполне
зойливой надменностью, за которую, могут носить какой‑нибудь символ
конечно же, полагается же‑ власти (как правило, что‑то типа
стокая расплата. Понятно, золотого венца или скипетра),
что кто‑то должен быть но молодым Патрициям
главным, но почему приходится демонстриро‑
этим кем‑то всегда вать свои достижения бо‑
должен быть многоре‑ лее скромной атрибутикой
чивый напыщенный вроде костюмов, галстуков,
вентру? Впрочем, сто‑ платьев и украшений,
ит отметить, что ко‑ с виду непримечательных,
рона — не самый но подобранных так, чтобы
удобный головной создавать поистине потряса‑
убор, и хотя поло‑ ющий ансамбль. Если вентру
жение обязывает, выглядит не безупречно,
далеко не у всех это значит, что всю ночь он
Патрициев как минимум гонялся за охот‑
получается никами из Общества Леополь‑
сносить критику да или в одиночку отражал
плебеев с достоин‑ набеги Шабаша.
ством — даже самые Убежища: типичное убе‑
добродетельные из владетель‑ жище вампира из клана Вентру
ных Сородичей порой ведут является зеркалом, призванным
себя как кровожадные тираны. отражать влияние (читай — богат‑
Нынешний клан Вентру — ство) и утончённый вкус своего
это синтез древности и совре‑ владельца. Блистательное, гран‑
менности, в котором старое диозное, вычурное, — для его
и новое сосуществуют, пре‑ описания подойдёт любой
бывая друг с другом в пора из этих эпитетов. Патриции
зительном контрасте. Старейшины не разделяют страсть к аляпова‑
клана владеют древним золотом той безвкусице, свойственную
из сокровищниц Креза, а молодёжь многим другим Сородичам; им
«Нет ничего постыдного в том, чтобы преклонить колено перед кем‑то вроде меня, так 57
что лучше выкажи, мать твою, почтение, пока я не вышел из себя».
Красные огоньки глаз, острый запах мускуса, свер‑ Фракции: номинально клан Гангрел является
кание клыков, хруст разрываемой плоти — всё это частью Камарильи, но значительная часть членов
верные признаки ночных охотников из клана Ган‑ клана вообще отказывается признавать свою при‑
грел. Именно Гангрелы больше всего напоминают надлежность к какой‑либо фракции. Они склонны
зверей, с которыми мифы и легенды ассоциируют считать, что политические игры и тонкости обще‑
вампиров: летучих мышей, волков и других ночных ственных отношений ни к чему таким диким охот‑
хищников. Более того, Варвары и сами способны никам, как Гангрелы.
превращаться в зверей. Внешний вид: для боль‑
Между Гангрелами и животными есть и иные шинства членов этого
сходства. Многие представители этого клана чура‑ клана имидж стоит
ются любых хоть сколько‑нибудь сложных социаль‑ отнюдь не на пер‑
ных структур, и неважно, идёт ли речь о Сородичах вом месте в списке
или о смертных. Гангрелы предпочитают жить приоритетов, так
либо поодиночке, либо сбиваться в небольшие что внешний вид
стаи или котерии. Гангрелы — народ крутой и, если гангрела зависит
на них надавить, весьма свирепый, а каждый раз, скорее от внешних
когда Зверь берёт над гангрелом верх, он оставляет условий, нежели
после себя небольшой памятный «сувенир». от внутренних пред‑
Клан Гангрел можно охарактеризовать как осто‑ почтений. Кроме
рожных и очень замкнутых Сородичей. Большин‑ того, на внеш‑
ство из них предпочитает коротать ночи за охотой
и гонками по крышам, но никак не за обсуждением
новых эдиктов Принца и лоббированием инте‑
ресов тех или иных политических группировок.
Отношения между кланом Гангрел и вампирским
сообществом всегда были довольно напряжённы‑
ми, и Варвары чаще прочих становятся анархами
и автархами. В некоторых городах Гангрелы
вообще держатся особняком и не считают себя
членами какой бы то ни было фракции — одно
из немногих доказательств того, что Гангрелы
вообще способны хоть что‑то делать сообща.
Извечная Борьба для Гангрелов значит куда
меньше, чем для других кланов, и Варвары неред‑
ко вообще игнорируют перипетии этого бесконечно‑
го конфликта. Поводом для вражды между самими
гангрелами чаще всего служит не недоверие между
вампирами различных поколений, а споры, касаю‑
щиеся границ доменов и охотничьих привилегий;
иными словами, анцилл и старейшин клана
Гангрел заботят ровно те же самые вопросы
и проблемы, что и его неонатов. Стоит от‑
метить, что мирные взаимоотношения
между гангрелами разных поколений
тоже встречаются не так уж часто, разве
что в частных случаях вроде сотрудничества
сира и его дитя. Зверь всегда подозрительно относит‑
ся к тем, кто претендует на его добычу.
Прозвище: Варвары.
«Владычество над тенью есть дар тьмы, что течёт в наших жилах». 63
Клан Малкавиан проклят дважды: первое прокля‑
тие — вампиризм, второе — смятение, которым
охвачены их умы и сердца. Едва пережив Станов‑
ление, малкавианин погружается в бездну безумия,
которое будет неотступно преследовать его отныне
и впредь. Кто‑то считает их своего рода оракулами
и пророками, кто‑то — опасными сумасшедшими.
Стоит чётко понимать, что безумие малкавиан —
отталкивающее, болезненное состояние, но время
от времени оно позволяет им многое понять, просто
взглянув на вещи под другим углом. Сами Малкавиане
могут по‑разному рационализировать своё поведе‑
ние: кто‑то убеждён, что обладает целым набором
дополнительных чувств, кто‑то считает себя мари‑
онеткой в руках безумного кукловода, а кто‑то — су‑
ществом, опережающим естественный ход эволюции,
или физическим воплощением некой сущности, кото‑
рую Мир Тьмы пока не в силах постичь. Малкавианин
может быть как кровожадным психопатом, так и адек‑
ватным с виду Сородичем, одержимым разве что при‑
ступами парализующего экзистенциального ужаса
перед ликом неизбежного космического катаклизма.
Хрупкое равновесие, в котором пребывает рассудок
малкавиан, мешает другим Сородичам (да и смерт‑
ным тоже) полноценно с ними взаимодействовать.
Сами же малкавиане вдобавок регулярно устраивают
хитроумные, жутковатые и опасные проделки, кото‑
рые также не способствуют улучшению их репутации
в глазах других вампиров. С точки зрения самих Пси‑
ерундой, позволяют с неожиданной лёгко‑
хов, каждая их проделка — ценный жизненный урок,
стью преодолевать трудности и разгадывать самые хи‑
однако в подавляющем большинстве случаев этот
троумные уловки врагов фракции. Принцы и Примо‑
посыл обычно не доходит до адресата, разбиваясь
гены могут относиться к Психам по‑разному, но никто
о вполне понятное нежелание Сородичей подвергать
из них не станет отрицать, что для Башни Слоновой
свою нежизнь опасности или их неспособность разо‑
Кости этот клан всегда служил надёжной опорой.
браться в хитросплетениях безумной малкавианской
Внешний вид: Малкавиане могут являться
логики. Типичной малкавианской проделкой можно
представителями любой народности и культуры,
считать гильотину, установленную вместо входной
но их гардероб нередко становится зеркалом, в ко‑
двери в убежище почтенного тореадора, «экспро‑
тором отражается безумие, настигающее их после
приацию и перераспределение» имущества старей‑
Становления. Малкавиане нередко ходят в растрё‑
шины-бруха, на пару часов отлучившегося в Элизиум,
панной, измазанной кровью или грязью одежде
или анонимное сообщение какому‑нибудь сталкеру
(иногда в той же самой, что и в ночь Становления),
с указанием места тайной сходки Носферату. Даже
а если и переодеваются в чистое, то могут мимохо‑
слово «проделка» вызывает в Сородичах не меньший
дом нацепить на себя первое, что удастся стащить
страх и отторжение, чем сами Малкавиане.
из торгового центра или автоматической прачеч‑
Прозвище: Психи.
ной. Впрочем, малкавианин с той же вероятностью
Фракции: в моменты просветления Малкавиа‑
может выглядеть очень аккуратно и даже утончённо,
не служат Камарилье, где их нестандартный взгляд
изо всех сил стараясь казаться настолько «нормаль‑
на вещи и идеи, кажущиеся на первый взгляд полной
ным», насколько это возможно.
«Никого тут нет, кроме нас, чудищ. Эй, чья это голова?» 67
Многие Сородичи считают нездоровые пристра‑ на отчаянный зов о помощи с щедрым даром в од‑
стия, деградацию, упадок и отчаяние семенами ной руке и нигилистической проповедью в другой.
погибели, способными уничтожить даже бес‑ Плоть, деньги, наркотики, тёмные тайны — сетиты
смертного, но для Последователей Сета все эти готовы удовлетворить любой запрос, причём сде‑
материи — не более чем товар, на который всегда лать это на высшем уровне, чтобы почти гарантиро‑
найдётся свой покупатель. Сетиты — сутенёры, нар‑ ванно обеспечить повторный визит новообретён‑
которговцы и священники, всегда готовые явиться ного клиента.
Последователи Сета — это не только клан, но и хто‑
нический религиозный культ, причём с точки зрения
самих сетитов эти два понятия связаны неразрывно.
Мифология этого культа сложна, запутанна и завя‑
зана на почитании целого пантеона богов-чудовищ.
На вершине этого пантеона восседает синкретиче‑
ская сущность, сочетающая в себе черты Сета, древ‑
неегипетского бога Подземного Мира, и древнегре‑
ческого великана Тифона, воплощённого в облике
стоглавой гидры. Последователи Сета считают себя
стражами древних тайн и, конечно, освободителями
чужих душ. Стороннему наблюдателю всё это ка‑
жется безумной религиозной мишурой, но сетиты
искренне верят и в возложенную на клан священную
миссию, и в то, что сами они являются посланника‑
ми и выразителями воли своего тёмного божества.
Естественно, паразитирование на отчаянии
и поклонение злым богам не могли не вытолкнуть
Последователей Сета на самую дальнюю окраину
вампирского сообщества. Самих сетитов, впрочем,
такое положение вполне устраивает. К тому же эта
отчуждённость не подразумевает изоляцию — Со‑
родичи нередко сами обращаются к услугам После‑
дователей Сета, охотно приплачивая им за гарантии
конфиденциальности. Конечно, сделка с сетитами —
это сделка с Дьяволом на его собственных условиях,
но ведь никто и не заставляет её заключать. К тому же
взятые на себя обязательства Последователи Сета
всегда выполняют добросовестно, ибо в жертву Ти‑
фону, стоглавому кровопийце и пожирателю душ,
годится лишь то, что отдано добровольно.
Прозвища: Сетиты, Змеи.
Фракции: де-юре Последователи Сета не состоят
ни в одной из фракций, но де-факто сетиты нередко
воспринимают себя не только как клан, но и как са‑
мостоятельную фракцию. Змеи не видят никакой
выгоды во вступлении в Камарилью или Шабаш,
а с анархами сетиты не сходятся во взглядах.
Внешний вид: практически все старшие сетиты —
уроженцы Северной Африки и Средиземноморья,
но с тех пор как храмы клана стали появляться в Ме‑
зоамерике, Скандинавии и других регионах, мифоло‑
«Ты сгниёшь в могиле, а я буду всё так же молод, красив и любим теми, 73
чью жизнь озаряет сияние моей славы».
Когда‑то, во времена давно минувших ночей, Тре‑ тайных лож, называемых капеллами, в которых Тремер
мер были иными. Однажды они заключили некую собираются вместе, чтобы проводить тауматургические
сделку (составили заклинание, провели оккультный ритуалы, делиться друг с другом тайнами оккультного
ритуал — детали разнятся от источника к источнику), искусства и, самое главное, постигать могущество крови,
в результате которой утратили свою изначальную которая для них является не только пищей, но и источ‑
природу и стали вампирами, которыми остаются ником мистической власти над окружающим миром.
и поныне. Кто‑то утверждает, что они были мисти‑ Помимо собственно Тауматургии, Чернокнижники
ками, что украли Проклятие Каина у погружённого известны своей строгой клановой иерархией. Истори‑
в торпор предтечи, кто‑то считает их смертными ал‑ ческой родиной клана является Старый Свет — цен‑
химиками, что сумели извлечь эссенцию бессмертия тральная штаб-квартира Тремер до сих пор находится
из крови других Сородичей. Кощунство, предатель‑ в Вене, и каждый из членов клана так или иначе
ство — тайна происхождения Тремер мрачной тенью подчиняется исходящим оттуда распоряжениям. Не‑
окутывала клан на протяжении веков, вынуждая смотря на то, что Тремер является самым молодым
терпеть недоверие и подозрения из великих кланов (по крайней мере, в том смысле,
со стороны других Сородичей. который вкладывают в слово «молодой» бессмертные
Вся история клана — это существа вроде вампиров), его члены искушены в пре‑
история войн, многовеко‑ вратностях Извечной Борьбы ничуть не хуже других
вых обид и вопросов, так Сородичей. В окружении коварных врагов и ненадёж‑
и оставшихся без ответов. ных союзников Тремерам ничего не оставалось, кроме
Нынешние Тремер — как выработать привычку полагаться исключительно
это организация Соро‑ на свои собственные силы. Многие, осознав, насколь‑
дичей, посвятивших себя ко значимое преимущество даёт Чернокнижникам
изучению искусства кро‑ многогранность Тауматургии и чёткая организацион‑
вавой волшбы, Тауматургии. ная структура как самого клана, так и отдельных его
Эта сложная и много‑ капелл, начинают воспринимать самодостаточность
гранная Дисциплина Тремер как угрозу и предпринимают тайные и явные
является опорой, шаги, направленные на её ликвидацию.
на которой зиждется Прозвище: Чернокнижники.
вся структура клана, Фракции: Тремеры считают себя одним из стол‑
по сути, представ‑ пов Камарильи. Ходят слухи, что когда‑то давно
ляющая собой сеть они провели некий могущественный ритуал, погу‑
бивший всех Чернокнижников, отказавшихся при‑
сягнуть Башне Слоновой Кости (и, соответственно,
занять подобающее место в пирамиде клана).
Внешний вид: можно сказать, что у тремеров два
лица — публичное, строго-официальное, и оккультное,
ритуально-торжественное. На публике или во время
открытых мероприятий в кругу Сородичей тре‑
меры предпочитают носить классические,
немного консервативные костюмы и пла‑
тья приглушённых тонов, а проводя ми‑
стические ритуалы и закрытые встречи
под сводами своих капелл, облачаются
в украшенные оккультными символами мантии
или накидки с креплениями и кармашками для хи‑
трого инструментария и алхимических реагентов.
Убежища: многие тремеры довольствуются жи‑
лыми помещениями при капеллах, которые клан
содержит во всех городах, отмеченных хоть сколь‑
ко‑нибудь внушительным присутствием Чернокниж‑
«То, что мир не желает давать, владыка мира может взять сам». 75
Кровавая луна бросает алые отсветы на раскинув‑ мых истоков фракции и до сих пор остаётся одним
шийся внизу лес, и чей‑то жуткий вопль раздаётся из самых многочисленных её кланов.
в ночи. Цимисхи1 зовут эти земли домом своих Внешний вид: учитывая, что вампиры этого клана
предков. С незапамятных времён Нелюдь владела обладают способностью свободно манипулировать соб‑
большей частью Восточной Европы. Несмотря на то, ственной плотью при помощи Преображения, цимисхи
что Цимисхи к этому времени существовали уже могут выглядеть так, как сами того пожелают, и, стоит
много тысяч лет, отправной точкой своей истории отметить, чаще всего они желают выглядеть провока‑
эти гордые аристократы по сложившейся традиции ционно или пугающе. Кто‑то просто любит экспери‑
считают уничтожение своего предтечи — знамена‑ ментировать со своим телом, перестраивая его до пол‑
тельное событие, заложившее один из краеуголь‑ ной неузнаваемости, а кто‑то стремится улучшить
ных камней в фундамент будущего Шабаша. себя, вырваться за пределы физических ограничений,
Цимисхи практикуют Преображение, странную наложенных природой и анатомией несовершен‑
Дисциплину, которая позволяет им до неузнаваемо‑ ных человеческих тел, черпая
сти изменять кожу, плоть и кости с той же лёгкостью, вдохновение в образах
с какой скульптор изменяет форму глины. Материа‑ ангелов, чудовищ и по‑
лом для творений Цимисхов служат как собственные рождений самых
тела, так и плоть лакеев, подручных, бояр и шляхты, безумных ночных
которых они нередко превращают в кошмарных чудо‑ кошмаров.
вищ, беспрекословно подчиняющихся любому слову
своего создателя и господина. Преображение —
одна из самых загадочных Дисциплин, и споры
относительно её происхождения до сих пор ста‑
новятся причинами клановых междоусобиц.
Клан Цимисхов — это клан, склонный к край‑
ностям во всём, и долгие холодные ночи в стенах
замков, затерянных в дебрях дремучих восточ‑
ноевропейских лесов, меняют не только внеш‑
ность Нелюдей, но и их взгляды на мир. Мисти‑
ки клана изучают философию Преображения
в стремлении познать путь, ведущий за пределы
вампиризма. Большинство Цимисхов признаёт су‑
ществование духовного начала, но не верит в суще‑
ствование богов — на этих двух столпах в основном
и строится их холодное и отчуждённое мировоз‑
зрение. Молодые члены клана зачастую не вписы‑
ваются в традиционный для старшей Нелюди образ
деспотичного землевладельца — им волей-неволей
приходится искать собственный путь. Кто‑то из них
становится пламенным зелотом Шабаша, кто‑то —
преображённым чудовищем, а кто‑то ступает на путь
трансцендентного знания и становится колдуном.
Прозвище: Нелюдь
Фракции: Цимисхи — давний, хотя и не самый
деятельный сторонник Шабаша. Нелюдь стояла у са‑
«С чего это ты взял, что должен перестать кричать? По моему глубочайшему убеждению, 77
результат всегда получается более гармоничным, если сырьё не скрывает свой страх».
КНИГА ВТОРАЯ:
СТАНОВЛЕНИЕ
И создали мы потомство своё,
Дабы сравняться с Каином во славе его.
Пламень и древо,
Железо и когти
Стали оружием их —
Им сокрушили они отцов и матерей своих.
Для того чтобы сыграть в «Вампиров», каждый ние к смертным определяете именно вы, и в разви‑
игрок должен создать себе персонажа — своё аль‑ тии сюжета это может сыграть немалую роль, но опре‑
тер-эго, через которое ему предстоит взаимодей‑ делённые аспекты вашего персонажа — например
ствовать с игровым миром и принимать участие физическую силу, сообразительность или мастерство
в развитии сюжета игры. Он, как герой книги владения сверхъестественными способностями, —
или фильма, становится протагонистом ваших описывает ряд цифровых значений, имеющих
совместных историй. Обратите внимание, что вам непосредственное отношение к механике и прави‑
не нужно создавать нового персонажа каждый раз, лам игры. Эти аспекты называются параметрами.
когда вы собираетесь сыграть в «Вампиров»: вам Параметры помогают отразить сильные и слабые
понадобится только один детально проработанный стороны персонажа, позволяя ему взаимодейство‑
персонаж, роль которого вы будете играть всякий вать с персонажами других игроков и персонажами
раз, когда придёт время продолжить ранее начатую рассказчика. Например, если у вашего персонажа
хронику. По мере того как ваша труппа под руко‑ отлично развиты ментальные характеристики, он
водством рассказчика будет двигать сюжет хроники, будет незаменим, когда потребуются знания и сме‑
ваш персонаж будет расти и развиваться. В конце калка, а если физические характеристики, наоборот,
концов персонаж, которого вы создадите, станет развиты недостаточно, то в серьёзных переделках,
столь же реальным и объёмным, как протагонист когда важна грубая сила, ему, скорее всего, придётся
(или антагонист) какого‑нибудь хорошего литера‑ полагаться на своих более крепких товарищей.
турного произведения. Параметры в большинстве своём оцениваются
Эта глава повествует о том, как создать персона‑ по шкале от 1 до 5 (Человечность / Путь и воля явля‑
жа-вампира, начав с его амплуа, и воплотить это ются исключением из этого правила, а у некоторых
амплуа в виде различных игровых параметров. Не‑ особенно древних и могучих вампиров и другие па‑
смотря на то что процесс этот относительно прост, раметры могут иметь значение выше 5). Эти числа
создавать своего персонажа лучше всего под при‑ представляют собой количественные и качественные
смотром рассказчика, который сможет ответить показатели того, на что способен обладающий ими
на возникающие вопросы и направить творческий персонаж. Чем выше показатель соответствующего
процесс в нужное русло. параметра, тем лучше. Считайте это своеобразным
аналогом гостиничных или ресторанных звёздочек:
Параметры один пункт — почти неприлично, пять — просто от‑
Созданный вами персонаж оживает благодаря вам, лично. Значения параметров вступают в игру, когда
благодаря тому, как вы описываете его действия персонажи совершают действия, требующие прове‑
и играете его роль. Его поведение и, скажем, отноше‑ рок (подробнее об этом рассказано в пятой главе).
Характеристики
звание хроники приду‑ Физические
Сила
Социальные
OOOOO
Ментальные
Обаяние
ину, Первому вампиру. OOOOO Восприятие OOOOO
игроков). Бдительность
Драка
OOOOO
OOOOO
Воровство
Выживание вашего персонажа. OOOOO
OOOOO
Естественные науки
Информатика
OOOOO
OOOOO
Дисциплины
Когда вампир получает Становление, его сир вместе
с Кровью передаёт ему мистические сверхъесте‑
ственные способности, которые называются Дисци-
плинами. Каждому персонажу достаётся три пункта
преимуществ, которые игрок может распределить
между Дисциплинами по своему усмотрению. Он
волен хоть вложить все три пункта в одну Дисци‑
плину, хоть распределить по одному пункту во все
доступные. Важно помнить, что пункты преиму‑
ществ можно вкладывать только в клановые Дисци‑
плины. В описании каждого из кланов (см. вторую
главу) приведён перечень из трёх присущих этому
клану Дисциплин (Дисциплины линий крови см.
в десятой главе). Персонаж-каитиф может вложить
пункты преимуществ в любую Дисциплину по сво‑
ему желанию (конечно, с одобрения рассказчика).
Обратите внимание, что свободные пункты можно
вкладывать в любую Дисциплину, не только в кла‑
новую.
Бесчеловечные вампиры
Некоторые вампиры, например члены
Шабаша, фокусируются на развитии своих
вампирских способностей, а не на связях
с окружающим миром. Если рассказчик со‑
чтёт это уместным, такие персонажи могут
обменять пять пунктов для приобретения
фактов биографии на ещё один, четвёртый
пункт для повышения Дисциплины.
Факты биографии
Персонаж получает пять пунктов преимуществ,
которые игрок может вложить в любые факты био‑
графии по своему выбору. Факты биографии долж‑
ны соответствовать амплуа персонажа (например,
Нарцисс Одиночка
Нарциссы — это яркие и тщеславные личности, жа‑ Одиночка настолько инаков, что выделяется даже
ждущие всеобщего внимания и всегда стремящиеся в толпе. Окружающие считают одиночек пария‑
быть ярчайшей изо всех звёзд. Окружающие нужны ми, холодными и замкнутыми в себе индивидами,
нарциссу только в виде толп восторженных поклон‑ но истина состоит в том, что, имея выбор, одиноч‑
ников. Внимание — вот главный стимул нарцисса, ка предпочтёт остаться наедине с собой. По той
и процесс достижения поставленной цели важен или иной причине одиночка просто не переварива‑
ничуть не меньше, чем сама цель. Ничто так не за‑ ет окружающих, и окружающие по большей части
водит нарцисса, как новая публика, перед которой отвечают ему взаимностью. Под архетип одиночки
можно предстать во всей своей красе. Под архетип подпадают преступники, радикалы и вольнодумцы
нарцисса подпадают артисты, избалованные дети всех мастей. Одиночки-Сородичи чаще всего явля‑
и прочие индивиды с заниженной самооценкой. ются представителями разрозненных кланов вроде
Среди нарциссов-Сородичей немало Гарпий и дер‑ Гангрелов или Равнос. Некоторые из них стано‑
жателей обширных стад смертных обожателей. вятся автархами, некоторые просто плохо кончают,
Нарцисс восстанавливает пункт воли каждый причём и к тому и к другому исходу их чаще всего
раз, когда ему удаётся произвести на кого‑нибудь приводит одна и та же причина — им просто плевать
впечатление. Последнее слово здесь остаётся за рас- на то дерьмо, что самовлюблённые Принцы и Архи‑
сказчиком, даже если этим «кем‑то» является персо- епископы называют законами.
наж другого игрока. Одиночка восстанавливает пункт воли каждый
раз, когда ему удаётся самостоятельно добиться
Наставник чего‑то полезного для всей котерии.
Наставник кое‑что знает и, главное, стремится
поделиться своим знанием с другими. Будь то чув‑ Око бури
ство предназначения или просто желание помогать Этот персонаж распространяет вокруг себя хаос,
окружающим, наставник сделает всё, чтобы его сохраняя спокойный и невозмутимый вид. Беспо‑
послание было услышано и понято. Обратите вни‑ рядки, безумие, смерть и разрушение витают вокруг
мание, что наставники бывают как достойными него, как буревестники. Нежизнь для него — это
своего высокого звания учителями, так и пустосло‑ бесконечная и сложная игра на выбывание с нео‑
вами, влюблёнными в звуки собственного голоса. пределёнными шансами на успех. Под архетип ока
Под архетип наставника подпадают инструкторы, бури подпадают лидеры банд, некоторые политики
преподаватели и всевозможные мастера своего и прочие влиятельные индивиды.
Обаяние
Обаяние — это умение персонажа нравиться окру‑
жающим, завоёвывая их симпатии или доверие.
Обаяние — это сила влияния и обольщения. Именно
эта характеристика нужна для того, чтобы персонаж
мог убедить собеседника в своей правоте или скло‑
нить его на свою сторону. Обратите внимание,
что этот параметр не определяет, в чём именно
выражается сила обаяния персонажа — великосвет‑
ском шарме или, скажем, хулиганском мачизме;
это игрок определяет при помощи актёрской игры
и выбора специализации.
Привлекательность
Привлекательность — это умение персонажа создать
первое впечатление. Привлекательность — это свое‑
образный сплав всего, что (в хорошем смысле этого
слова) привлекает к себе внимание: от эффектной
внешности и экзотических черт лица до уверенно‑
сти в себе, хорошей осанки и безупречного вкуса
в одежде. Привлекательность действует на ин‑
Драка
Талант драки — это показатель того, насколько хо‑
рошо персонаж способен сражаться без оружия. Это
умение может включать в себя как известные бое‑
вые искусства, так и самые простые и эффективные
методики, выработанные долгими годами практи‑
ки. Хороший боец обладает отличной координаци‑
ей движений и высоким болевым порогом, а кроме
того, он быстр, силён и жесток. Готовность сделать
что угодно ради того, чтобы одолеть противника,
во все времена служила залогом побед.
• Новичок: в детстве персонаж расквасил
немало носов.
•• Любитель: персонажу порой приходилось
участвовать в пьяных драках в баре.
••• Умелец: персонаж дерётся регулярно,
со знанием дела, и после боя, как прави‑
ло, пребывает в куда лучшем состоянии,
чем его противник.
•••• Эксперт: персонаж вполне мог бы уча‑
ствовать в боях профессиональной лиги
смешанных единоборств.
••••• Мастер: где‑то в интернете есть видео,
на котором персонаж за четыре секунды
отправляет в нокаут троих человек.
Обладатели: военные, полицейские, работяги,
бандиты.
Специализации: грязные приёмы, удары,
броски, захваты, определённое боевое искусство
или техника боя.
Запугивание
Запугивание бывает разным — от прямых угроз
и применения насилия до подавления собеседника
авторитетом или силой личности персонажа. За‑
пугивание не обязательно подразумевает хамское
или грубое поведение: вежливые и тщательно за‑
1. Прим. пер.: (лат.) nolo contendere — «не спорю», понятие из римского права, формальный отказ от юридических претензий к
противоположной стороне и другим участникам судебного процесса.
Информаторы
У персонажа есть знакомые по всему городу. По‑
дёргав за ниточки своей агентурной сети, персонаж
может собрать впечатляющий объём информа‑
Подручные
В отличие от союзников и информаторов подруч‑
ные — это слуги, помощники и прочие люди, кото‑
рые верно и преданно служат вашему персонажу.
В качестве подручных многие вампиры предпочи‑
тают использовать гулей (см. стр. 536): впитанная
с кровью верность и сверхъестественные способно‑
сти делают их очень надёжными и полезными слу‑
гами. Подручными также могут быть люди, которых
персонаж подвергал Доминированию настолько
часто, что окончательно подавил их свободу воли,
или фанатичные последователи, ослеплённые си‑
янием его Величия. Некоторые вампиры, особенно
те, что владеют Дисциплиной Анимализма, нередко
используют в качестве подручных гулей-зверей.
Персонаж должен так или иначе контролировать
своих подручных — финансово, при помощи крови
или Дисциплин. Если персонаж будет пренебрегать
этой обязанностью слишком долго, подручные мо‑
гут покинуть его или даже предать.
Помните, что подручные, даже самые полезные,
не должны быть безупречными. Физически силь‑
ный гуль, например, может быть своенравным,
туповатым или криворуким. Верный дворецкий
1. Прим. пер.: второстепенный персонаж романа «Дракула» Брэма Стокера, пациент психиатрической лечебницы.
2. Прим. пер.: главная героиня одноимённой серии романов Лорел Гамильтон.
Воля
Воля — это целеустремлённость персонажа и его
Запас крови
умение преодолевать неблагоприятные обстоя‑ Запас крови — это параметр, который указывает,
тельства. В отличие ото всех остальных параметров, какой объём витэ находится в организме вампира.
у воли есть как постоянный показатель, так и вре‑ Запас крови измеряется в пунктах крови. Каждый
менный запас пунктов. Показатель используется пункт крови — это примерно одна десятая часть
в качестве параметра во время проверок, а запас того, что циркулирует внутри кровеносной систе‑
можно тратить по собственному усмотрению. Когда мы здорового взрослого человека (т. е. примерно
персонаж тратит пункт воли из запаса, игрок должен пол-литра).
вычеркнуть его из строчки запаса воли (квадрати‑ Максимально возможное количество пунктов
ки), а не из строчки постоянного значения (кружоч‑ крови, которое вампир способен выпить, опре‑
ки). Значение всегда остаётся неизменным — если деляется его поколением. Поколение также опре‑
персонаж проходит проверку воли, он использует деляет, сколько пунктов крови вампир способен
Стоимость развития
Параметр Стоимость в пунктах опыта
Новая способность 3
Новая Дисциплина 10
† У каитифов нет клановых Дисциплин, поскольку они не принадлежат ни к одному из кланов. Для
них стоимость развития любой Дисциплины стоит 6 × [текущий показатель Дисциплины] пунктов
опыта. Да, у бытия вампира без клана есть как отрицательные, так и положительные стороны.
‡ Развитие добродетелей за пункты опыта не влияет на значение привязанных к ним параметров
Человечности, Пути и воли.
Дисциплины — это сверхъестественные силы, организма? Как бы то ни было, Сородичу, кото‑
которые Сородичи получают после Становления. рый хочет быть хозяином собственной нежизни,
Силы, которые отделяют Проклятых от смертных. без изучения и совершенствования этих сверхъ‑
Силы, которые помогают вампирам охотиться естественных способностей не обойтись. В конце
и сокрушать врагов. Именно благодаря Дисци‑ концов, вампирское бессмертие — большая игра,
плинам вампиры способны ломать кирпичные и глупо отказываться от козырей, которые есть
стены голыми руками, превращать злейших на руках у всех остальных участников Извечной
врагов в послушных рабов, воспламенять пред‑ Борьбы…
меты силой мысли и превращаться в животных. Как и другие параметры, Дисциплины измеряют‑
Даже юный Сородич, едва начавший осваивать ся в пунктах, где один пункт означает, что вампир
свои Дисциплины, уже способен выпутываться делает лишь первые шаги в освоении этой Дис‑
с их помощью из самых неприятных ситуаций, циплины, а шесть и более пунктов — это признак
а уж победа над старейшиной, владеющим целым могущества, которое и не снилось большинству
арсеналом всевозможных мистических даров, неонатов и даже анцилл. Каждый раз, получая
вообще может показаться почти невыполнимой новый пункт Дисциплины, персонаж получает
задачей. доступ к силе соответствующего уровня, сохраняя
Происхождение Дисциплин — одна из нераз‑ при этом доступ к силам всех предыдущих уровней.
гаданных загадок Сородичей. Никто не знает, Для вампиров младше Седьмого поколения макси‑
что это: тень библейского правосудия, простёрше‑ мально возможное значение любой Дисциплины
гося над Каином и его проклятым потомством? От‑ (как и любого другого параметра — см. стр. 289)
голоски откровений об истинном устройстве этого равно 5 пунктам.
безумного мира, поведанных ему когда‑то Лилит,
Матерью Чудовищ? Эволюционные приспособле‑ Примечание: если в описании не сказано обрат‑
ния, являющиеся неотделимой частью вампириз‑ ное, активация Дисциплины не требует траты пун‑
ма как биологического состояния человеческого ктов крови или воли.
Анимализм
кланов) найти несравненно проще, чем учи‑
теля Тауматургии (которой владеют только
Тремер и несколько редких линий крови),
Зверь живёт внутри всех живых существ — от та‑
однако в хронике, целиком посвящённой
раканов и крыс до волков и вампиров. Анимализм
охоте на капеллу отступников-тремеров,
позволяет Сородичу усиливать сродство со своей
Тауматургии будет научиться значительно
дикой природой, разговаривать с животными и по‑
легче, чем обычно.
велевать ими. Постигнув тайны этой Дисциплины,
Сородич сможет управлять не только животными,
но и Зверем, живущим в душах смертных и бес‑
смертных существ.
Если вампир не владеет Анимализмом или на‑ и обаяние — чем выше показатели этих характери‑
выком обращения с животными, то животные в его стик, тем легче ему будет контролировать живот‑
присутствии будут вести себя тревожно — некото‑ ных.
рые могут даже попытаться напасть на него или,
наоборот, сбежать. Если же вампир владеет Анима‑ • Язык животных
лизмом, то его доминантная аура, напротив, будет Эта сила — фундамент, на который опираются все
их привлекать. остальные силы Анимализма. С её помощью вампир
Чаще всего Сородичи, владеющие Анимализмом, создаёт эмпатическую связь с животным, которая
встречаются среди Гангрелов и Носферату. Для того позволяет Сородичу общаться со зверем и отдавать
чтобы эффективно пользоваться силами этой Дис‑ ему приказы. Для начала персонаж должен уста‑
циплины, персонажу понадобятся манипуляция новить зрительный контакт с животным, а затем
• Благоговение
Когда вампир активирует эту силу, окружающих
внезапно охватывает желание сблизиться с ним
и прислушаться к его точке зрения. Благоговение
исключительно полезно в деле управления толпой:
жертвы этой силы не просто прислушаются к вы‑
сказанному вампиром мнению, но и с большой
вероятностью примут его. Даже если в толпе най‑
дутся упорствующие, они очень скоро обнаружат,
что находятся в меньшинстве. Благоговение может
превратить неуверенность и колебания толпы
в поддержку ещё до того, как оппоненты успеют
понять, что дело оборачивается не в их пользу.
Несмотря на интенсивность воздействия, те,
кто испытывает благоговение, не теряют ни рас‑
судка, ни чувства самосохранения. Если вампир
покинет место действия или если оставаться рядом
с ним станет слишком опасно, чары немедленно
развеются. Впрочем, испытав благоговение, окру‑
жающие запомнят это ощущение — это облегчит
задачу в следующий раз, когда вампиру придётся
иметь дело с той же публикой.
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑
дит проверку обаяния + исполнения (сложность 7).
Количество жертв Благоговения зависит от количе‑
ства полученных в результате проверки успехов (см.
таблицу). Если жертв меньше, чем присутствующих,
первыми поддаются те, чей показатель воли ниже.
Сила действует до конца сцены или до тех пор, пока
персонаж сам не захочет прекратить её действие.
Результат Охват
1 успех Одна жертва
2 успеха Две жертвы
3 успеха Шесть жертв
4 успеха 20 жертв
5+ успехов Вся публика — аудитория, толпа и т. д.
••••• • Любовь
Узы крови — один из наиболее мощных инстру‑
ментов в арсенале старейшины. Однако сейчас,
под покровом современных ночей, когда всё больше
и больше юнцов понимает, как их избежать, стари‑
кам всё чаще требуется альтернатива. Эта сила —
одна из таких альтернатив, поскольку симулирует
эффект уз крови, причём без каких бы то ни было
неприятных побочных эффектов. Конечно, метод
этот далеко не столь надёжен и долговечен, как ис‑
тинные узы крови, но сила «Любовь» всё ещё оста‑
ётся очень эффективным способом заставить окру‑
жающих сделать то, что от них требуется.
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑
дит проверку обаяния + хитрости (со сложностью,
равной запасу пунктов воли жертвы). Если проверка
удачна, жертва начинает испытывать к персона‑
жу те же чувства, что испытывает вассал уз крови
к своему сюзерену. Кроме того, каждый успех
на один d10 уменьшает пул социальных проверок
жертвы, направленных против вампира. Провал
проверки до конца ночи делает жертву невоспри‑
имчивой ко всем силам Величия персонажа. Любовь
длится до конца сцены, и её можно применять про‑
тив той же жертвы на протяжении нескольких сцен
подряд.
Затмение
устоять. Сопротивляться силам этой Дисци‑
плины способны лишь единицы, но истинно
верующие, психически одарённые или край‑
Знаковая дисциплина клана Ласомбра, Затмение,
не целеустремлённые люди вполне могут
наделяет вампира властью над самой тьмой. При‑
избежать ментальных оков Доминирования.
рода этой тьмы до сих пор остаётся среди Сороди‑
Лишь крайне глупый и самонадеянный Со‑
чей предметом живейших споров и обсуждений.
родич рискнёт пренебречь опасностью, кото‑
Кто‑то утверждает, что это всего лишь тени, кто‑то —
рую представляют собой эти исключительно
что Дисциплина даёт власть над материей, из кото‑
редкие человеческие существа. Об Истинной
рой состоит исторгнутая наружу вампирская душа.
Вере подробно рассказано на стр. 400.
Как бы то ни было, Затмение обычно производит
Вампиры: Доминирование не действует
устрашающий эффект — сложно оставаться рав‑
на Сородичей старшей, более сильной Крови.
нодушным, глядя, как бушующая вокруг вампира
Для того чтобы использовать силу Домини‑
зловещая тьма поглощает всё вокруг. Затмение
рования против другого вампира, поколение
практикуют в основном члены Шабаша, так что Со‑
родичу Камарильи, активно прибегающему к к этой
Путь Склепа
Некромантия Путь Склепа позволяет вампиру видеть, призывать
Некромантия — это не только Дисциплина, но и шко‑ и подчинять своей воле души умерших. Постиг‑
ла кровавого чародейства, посвящённая искусству нув этот путь, некромант сможет «привязывать»
управления душами умерших. Как и Тауматургия, призраков к определённым местам и объектам
1. Прим. пер.: (лат.) ex nihilo — «из ничего», часть латинского философского тезиса ex nihilo nihil fit — «Из ничего ничто не происхо-
дит».
Ритуал Шипе-Тотека
Для того чтобы провести этот ритуал, некромант
должен как можно аккуратнее снять с жертвы
кожу при помощи обсидианового кинжала. Жертва
должна пережить этот процесс. Затем некромант
должен собрать кровь жертвы в золотую церемо‑
ниальную чашу (ритуал допускает смерть жертвы
в результате кровопотери) и смешать её с октли1,
цветками амаранта и рядом других ингредиентов.
Выпив этот настой, некромант (который в этот
момент должен быть обнажён) покрывается бисе‑
ринками кровавого пота (теряя один пункт крови).
В этот момент он должен надеть на себя снятую
кожу и пройти проверку проведения ритуала.
В случае успеха кожа впитывает кровавый пот и на‑
чинает зарастать, образуя ложную личину поверх
собственной кожи вампира. Обратите внимание,
что жертва и вампир должны быть примерно одно‑
го телосложения, иначе вторая кожа ляжет неровно
и всё сходство пропадёт. Этот ритуал не сработает,
если жертвой будет сверхъестественное существо
(единственное исключение из этого правила —
гули).
Визуально сходство будет безупречным,
но для того, чтобы сымитировать жертву полно‑
стью, некроманту предстоит сначала замаски‑
ровать свою собственную вампирскую природу
и воспроизвести манеру речи и поведения жертвы
(кроме того, ритуал не наделяет некроманта зна‑
ниями жертвы — об этом тоже предстоит позабо‑
титься самостоятельно) — иными словами, кон‑
такты с родственниками, друзьями и коллегами
жертвы лучше свести к минимуму. Для того чтобы
поддерживать состояние кожи, облачённый в неё
вампир должен еженощно тратить дополнитель‑
ный пункт крови. Чтобы снять кожу, некромант
должен нанести себе одно неотвратимое тяжёлое
повреждение тем же кинжалом, при помощи кото‑
рого он снимал кожу с её предыдущего владельца:
снятую таким образом кожу нельзя использовать
повторно.
•• Наваждение
Помешательство Манипулируя связанными с органами чувств зона‑
ми мозга жертвы, вампир может заполнить её разум
Помешательство — это Дисциплина, которая по‑ мимолётными нереальными ощущениями — виде‑
зволяет вампиру управлять безумием и лишать ниями, звуками, запахами и т. д. Вне зависимости
окружающих рассудка. Хотя Помешательство — это от того, какой орган чувств затрагивает то или иное
клановая дисциплина малкавиан, совсем не обяза‑ ощущение, оно остаётся для жертвы кратким, не‑
тельно быть сумасшедшим, чтобы эффективно её внятным, но тем не менее бесспорно достоверным.
использовать… Но вообще не помешает. Вампир не может контролировать внушённые ощу‑
Успехи Длительность
1 успех Один ход
2 успеха Одна ночь
3 успеха Одна неделя
4 успеха Один месяц
5+ успехов Один год
При провале же… только рассказчик может решить,
с чем столкнётся незадачливый вампир, попытав‑
шись пробудить демонов, дремлющих в самых тём‑
ных закоулках чужого разума.
Жертва (или сам персонаж, если проверка окон‑
чилась провалом) может излечиться от помрачения
рассудка раньше, если потратит на это пункты
воли в количестве, равном количеству полученных
при проверке успехов (или провалов). Рассказчик
сам решает, когда их можно будет потратить — на‑
пример, после визита к психотерапевту или после
разговора с другом, который сумеет убедить то‑
варища в ошибочности свежеприобретённых за‑
блуждений.
••••• • Постоянное
расстройство
Хотя младшие силы Помешательства и позволя‑
ют вампирам сводить своих жертв с ума, и порой
довольно надолго, причинённый ими вред всегда
оказывается лишь временным. В ответ на эту «не‑
справедливость» старейшины-малкавиане научи‑
лись использовать свою клановую Дисциплину так,
чтобы разум их жертв уже никогда не расставался
Игра с Огнём
5, два губительных повреждения / ход)
•••• Пожар (сложность проверки на прочность
Этот путь дарует тауматургу способность возжи‑ 7, два губительных повреждения / ход)
гать огонь усилием воли — поначалу лишь неболь‑
шие язычки пламени, но искушённому чародею ••••• Пекло (сложность проверки на прочность
вполне по силам устроить локальное всесожжение. 9, три губительных повреждения / ход)
Этот огонь не является настоящим: многие верят,
что тауматурги имеют дело с пламенем, призван‑
ным из глубин самой Преисподней. Адептов Игры
Мановение Мысли
с Огнём опасаются, причём вполне справедливо, Этот путь дарует тауматургу способность переме‑
ведь огонь — один из самых надёжных способов щать предметы в пространстве усилием мысли
обеспечить вампиру Окончательную смерть. Более и силой собственной крови. На определённом
подробно об огне и опасности, которую он пред‑ этапе вампир даже получает возможность летать
ставляет, рассказано на странице 313. (тут следует проявить осторожность и убедиться
Пламя, призванное при помощи Игры с Огнём, в отсутствии нежелательных свидетелей). Пере‑
начинает вести себя как огонь, только когда тау‑ мещаемыми объектами персонаж может манипу‑
матург его «выпустит». Т. е. пока чародей держит лировать так, словно держит их в руках: он может
в руках только что призванный язык пламени, тот их поднимать, вращать, подбрасывать и даже ме‑
не обжигает его, не наносит губительных повреж‑ тать в цель (для того, чтобы наносить при этом урон,
дений, не повергает в Ротшрек и, по сути, служит понадобится достичь хотя бы четвёртого уровня
лишь источником света. Однако стоит выпу‑ пути). Некоторые адепты Мановения Мысли в бою
стить это пламя из рук — и оно начнёт вести себя и для охраны убежищ нередко используют летаю‑
как обычный огонь, а персонаж утратит над ним щее холодное и огнестрельное оружие. Стороннего
всякую власть. наблюдателя подобное зрелище может сбить с толку
Правила: количество полученных в результате и изрядно напугать.
проверки успехов определяет, насколько близко Правила: каждый успех означает, что персо‑
к предварительно выбранному персонажем месту наж может один ход перемещать в пространстве
появится призванный им огонь. Для того чтобы выбранный объект (или жертву). Когда это время
огонь появился в руках чародея, достаточно одно‑ истечёт, персонаж может пройти проверку акти‑
го успеха, а пять успехов позволят безошибочно вации силы повторно (пункт крови в данном слу‑
призвать пламя в любую точку пространства в зоне чае тратить не нужно). В случае успеха предмет
видимости вампира. Если успехов будет меньше, можно перемещать дальше по тем же правилам.
чем нужно, пламя появится там, где пожелает рас‑ Если же проверка оказалась неудачной, то тау‑
Путь Совращения
Истоки этого пути до сих остаются предметом
яростных дебатов между теми, кто посвящён в его
таинства. Одна из гипотез гласит, что секреты Пути
Совращения клан Тремер получил из рук демонов
и что его силы слишком уж похожи на то, как обычно
действуют сами посланники Преисподней. Другая
гипотеза утверждает, что Путь Совращения — это
наследие тех времён, когда Тремер ещё не стали
Сородичами. Если же верить третьей, пожалуй, са‑
мой неприятной для Чернокнижников, то этот путь
достался клану от Последователей Сета, и что запла‑
тить за это знание пришлось немалую, хотя и неиз‑
вестную ныне цену. Эту гипотезу тремеры отвергают
самым решительным образом, из‑за чего её непре‑
менно вспоминают всякий раз, когда разговор каса‑
ется более или менее подходящей для этого темы.
Силы Пути Совращения воздействуют на разум
и душу жертвы. Они не позволяют контролировать
окружающих, как силы Доминирования, и не управ‑
ляют их эмоциями, как силы Величия, — силы Пути
Совращения медленно и последовательно иска‑
жают поведение, мораль и мышление избранных
тауматургом жертв. Этот путь имеет дело с ложью
и тёмными желаниями, и тот, кто его выбирает, дол‑
жен хорошо знать сумрачные глубины чужих душ.
Именно поэтому показатель Пути Совращения ча‑
родея не может превышать показателя его хитрости.
• Искушение
Вампир получает возможность вмешаться в ход
мыслей жертвы и заставить её изменить своё по‑
1. Прим. пер.: (англ.) Digital Rights Management — программные или программно-аппаратные средства ограничения доступа к
цифровому продукту.
Зачарование талисмана
Большинство чародеев-тремеров изучают этот
ритуал сразу после постижения своего основного
пути. Талисман — это личный зачарованный пред‑
мет (вроде воспетого в сказках посоха волшебника),
который служит проводником и усилителем тау‑
матургического могущества чародея. Очень часто
над зачарованными талисманами проводят допол‑
нительные полезные ритуалы (прежде всего в дело
идут все известные тауматургу защитные печати).
Выглядеть будущий талисман может как угодно.
Единственное ограничение — это должен быть
твёрдый жёсткий предмет не менее метра в длину.
Самым популярным выбором были и остаются мечи
и трости, но некоторые эксцентричные и изобре‑
тательные тауматурги в своё время останавливали
свой выбор на скрипках, ружьях, бильярдных киях
и даже учительских указках.
Правила: длится этот ритуал по шесть часов ка‑
ждую ночь на протяжении полного лунного месяца —
начать и закончить его надлежит в ночь новолуния.
Всё это время вампир тщательно готовит будущий
талисман к зачарованию, покрывая его гермети‑
ческими символами, в которых зашифрованы его
истинное имя и вся сумма его тауматургических
познаний. Каждую ночь персонаж тратит по од‑
ному пункту крови и проходит продолжительную
проверку интеллекта + оккультизма (сложность 8) —
по одной проверке в неделю. Если персонаж про‑
пустит хотя бы одну ночь или не накопит за четыре
проверки 20 успехов, талисман придёт в негодность,
и весь процесс придётся начинать заново.
••••• • Дальновидение
Используя Дальновидение, вампир может вос‑
принимать события, которые происходят от него
на значительном расстоянии, не прибегая к Психи‑
ческой проекции. Сосредоточившись на знакомом
индивиде, месте или предмете, персонаж может
узнать, что происходит вокруг выбранного объекта,
и при этом не утратить связи со своим собственным
окружением.
Правила: персонаж проходит проверку вос‑
приятия + эмпатии (сложность 6) и описывает
объект, на котором он пытается сконцентриро‑
ваться. Каждый успех позволяет ему на протяже‑
нии одного хода воспринимать то, что происходит
вокруг выбранного объекта. Персонаж при этом
может использовать другие силы Ясновидения,
Показатель
Количество жертв Максимальная дистанция связи
Ясновидения
Ясновидение 6 3 жертвы 800 километров
Ясновидение 7 Показатель восприятия персонажа 1500 километров
Ясновидение 8 Восприятие + эмпатия 800 километров на пункт интеллекта персонажа
Ясновидение 9 [Восприятие + эмпатия] ×2 1500 километров на пункт интеллекта
персонажа
На первый взгляд может показаться странным, универсальных, чтобы их можно было приспо‑
что в игре, делающей акцент на повествовании, собить практически к любой игровой ситуации.
есть чёткие правила, которые его регламентируют, В этой главе приведены основы вроде информа‑
но тут важно помнить, что игровой аспект является ции о том, что такое проверки; более детальные
столь же неотъемлемой частью настольных ролевых правила для конкретных задач приведены в дру‑
игр, сколь и ролевой. гих разделах этой книги. Не стремитесь постичь
Правила игры существуют для того, чтобы у всех и охватить все тонкости правил одним махом —
участников был механизм честного и беспри‑ изучите основы, и всё остальное станет понятно
страстного разрешения спорных ситуаций. Когда само собой.
два игрока взаимодействуют с игровым миром, они
должны знать, каковы шансы добиться желаемого
результата. Конечно, эти шансы не обязательно
должны быть равными — у персонажей этих игро‑
Золотое правило
ков могут быть разные пулы проверок, на них могут Более чем за двадцать лет существования игры это
действовать разные модификаторы, но в конечном правило было и остаётся наиболее важным из всех,
итоге каждый игрок будет знать, что любое взаи‑ и это единственное правило, достойное того, чтобы
модействие с игровым миром происходит на опре‑ следовать ему беспрекословно: правила игры — это
делённых и — что немаловажно — равных для всех то, что считаете правилами вы сами. Вы, игроки
условиях. и рассказчик, должны играть в игру, которая нра‑
Игральные кости служат в этой системе условий вится именно вам. Неважно, ведёте вы почти «раз‑
лишь вестниками судьбы — они определяют только говорную» хронику об интеграции группы юных
исход взаимодействия, но не диктуют, как это вза‑ вампиров в вампирское сообщество или долговре‑
имодействие должно происходить. Драматичность менную тактическую кампанию, в которой каждый
и непредсказуемость повествования есть прямое игрок контролирует целую котерию Сородичей, —
следствие разумного применения рассказчиком если правила, описанные в этой книге, мешают вам
заранее установленных правил в воображаемом получать удовольствие от игры, просто поменяйте
пространстве игры. их. Мир слишком велик и многогранен, чтобы его
К счастью, в «Вампирах» используется лишь не‑ можно было достоверно отобразить при помощи
большое количество базовых правил, достаточно сколь угодно сложного и жёсткого набора правил.
Игральные кости
всякой проверки. В конце концов, если персонажи
не обнаружат конверт с ключевой уликой, история
и проверки
попросту забуксует. Неужели разумно рисковать
развитием всего сюжета только для того, чтобы
выяснить, повезёт игрокам с проверкой или нет?
В «Вампирах» используются десятигранные
На самом деле, если хорошенько обдумать логи‑
игральные кости, или d10. Их можно найти
ку событий с этой точки зрения, возможно, будет
в любом магазине настольных игр (в том числе
лучше вообще избегать подобных ситуаций. Так,
в интернете) либо воспользоваться специальной
например, рассказчик может выдать персонажам
компьютерной программой или мобильным
этот самый конверт в награду за преодоление
приложением. Рассказчику понадобится хотя бы
какого‑нибудь серьёзного испытания — пусть
десяток таких игральных костей; хорошо, если
он найдётся, например, во внутреннем кармане
у игроков будут ещё и свои собственные d10,
поверженного в бою гуля или в убежище Примоге‑
но при необходимости ими, конечно, можно де‑
на, куда персонажам удалось пробраться без ведо‑
литься друг с другом.
ма хозяина.
Бросок d10 называется проверкой; проходить
проверку нужно для того, чтобы определить исход Персонажи игроков участвуют в сражении
какого‑либо действия, но только если исход это‑ с персонажами рассказчика. Это, пожалуй, наи‑
го действия неясен или если рассказчик считает, более типичный пример применения проверок
что персонаж может с некоторой вероятностью для создания напряжённых и непредсказуемых
не добиться успеха. Сильные и слабые стороны ситуаций. В этой сцене исход не очевиден, и рас‑
персонажа могут влиять на количество d10, кото‑ сказчик не может просто взять и решить, чем всё
рое используется для проверки, и, таким образом, закончится. Результат сражения (как, впрочем,
на вероятность успеха этой проверки. Игральные и любого другого конфликта) должны определять
кости привносят в игру фактор случайности, а по‑ игральные кости — только так игроки смогут по‑
скольку работают они одинаково вне зависимости чувствовать риск. Они могут разгромить врагов
от того, кто проходит проверку, каждый имеет шан‑ наголову, а могут выйти из схватки с колом в серд‑
сы как на плодотворный успех, так и на не менее це, очнувшись уже в кандалах в подвале у треме‑
плодотворную неудачу. ра-диаблериста.
Обратите внимание на последнюю фразу. Если
Персонаж проводит оккультные исследования,
исход неудачи не привносит в игру ничего инте‑
чтобы раскрыть секреты древнего некроманти‑
ресного, рассказчик, прежде всего, должен задать‑
ческого ритуала. Это типичный пример ситуации,
ся вопросом: а нужна ли вообще в таком случае
в которой будет уместна продолжительная провер‑
проверка? Броски игральных костей замедляют
ка (см. стр. 268). В данном случае бросок игральных
темп игры, а управление темпом игры — один
костей и правила продолжительных проверок долж‑
из важнейших инструментов в арсенале рассказ‑
ны определить не только исход, но и длительность
чика. Но это не значит, что рассказчик должен
предпринятого персонажем исследования. Может,
требовать проходить проверку на ровном месте
на оккультиста снизойдёт озарение, которое позво‑
только для того, чтобы снизить скорость развития
лит составить богохульный ритуал всего за месяц?
событий. Просто помните: если в результате неу‑
Или, может, его отвратительные изыскания затя‑
дачной проверки не происходит ничего интерес‑
нутся на добрых полгода?
ного, скорее всего, нет никакого смысла её зате‑
вать. Так что если с точки зрения здравого смысла
Пул проверок
Каждый раз, когда персонаж совершает действие,
требующее проверки, он бросает по одному d10
за каждый пункт задействованных для провер‑
ки параметров. Например, если ваш персонаж
с восприятием 3 пытается что‑нибудь найти, вы
должны бросить три d10. Сразу стоит уточнить,
что проходить проверки одних только характе‑
ристик персонажам приходится нечасто. В конце
концов, любой потенциал можно отточить за счёт
талантов, знаний и умений, так что в подавляю‑
щем большинстве случаев к пулу проверки при‑
бавляются и d10, полученные за счёт соответству‑
ющей способности.
Например, если ваш персонаж пытается перехи‑
трить гуля носферату, чтобы выяснить, где прячется
его господин, рассказчик может потребовать прой‑
ти проверку манипуляции + хитрости: характери‑
стики и способности. В этом случае игрок должен
бросить по одному d10 за каждый пункт манипуля‑
ции персонажа (пусть будет 3) и ещё по одному d10
за каждый пункт хитрости персонажа (для приме‑
ра возьмём 2). Соответственно, чтобы выяснить,
увенчалась ли попытка обмана гуля успехом,
игрок должен бросить пять d10. Итоговая сумма
задействованных в проверке d10 и называется
пулом проверки. Чаще всего за один ход персонаж
совершает одно действие, но при желании за ход
можно попытаться решить и сразу несколько задач
(подробнее о множественных действиях за ход рас‑
сказано ниже).
Впрочем, стоит заметить, что далеко не каждое
действие подразумевает проверку с применением
способностей. Например, при попытке поднять
что‑нибудь тяжёлое используется только сила пер‑
сонажа, а при проверке Человечности, призванной
определить, поддался ли персонаж моральной
Примеры
ное имя, то лучше бы ему поспешить, поскольку
книг тут, прямо скажем, немало. Это продолжи‑
проверок
тельная проверка смекалки + оккультизма (слож‑
ность 8) — по одной проверке в час; персонаж
должен накопить 15 успехов.
Будучи чрезвычайно гибкой, система правил
«Рассказчик» может предоставить около 270 воз‑ • Вопрос не в том, какой посыл несёт песня,
можных комбинаций характеристик и способно‑ а в том, насколько классно смотрится тот, кто её
стей. Но и это ещё не всё: можно использовать поёт. Если персонаж успешно пройдёт проверку
хобби, профессии и квалификации (подробнее привлекательности + исполнения (сложность 6),
о них рассказано в третьей главе) как почти без‑ в толпе зрителей наверняка найдётся желающий
донный источник новых способностей на любой получить его Поцелуй.
вкус. Соответственно, количество разнообраз‑
• Сколько времени персонаж сможет неподвижно
ных проверок, с помощью которых можно вы‑
сидеть в кустах, слушая болтовню обсуждающих
строить действия персонажей в игровом мире,
футбольный матч охранников? Можно пройти
также возрастает. Приведённые ниже примеры
проверку выносливости + скрытности (сложность
призваны помочь хотя бы приблизительно оце‑
7) — каждый успех позволит продержаться один
нить спектр возможностей, которые открывает
час.
эта система правил перед вами и вашими пер‑
сонажами. • Будет глупо угрожать недругу под сводами Эли‑
• Персонаж хочет безупречно показать себя на зва‑ зиума. Однако если персонаж успешно пройдёт
ном ужине у губернатора (что весьма непросто, проверку манипуляции + запугивания (слож‑
учитывая, что персонаж не может есть). Тут потре‑ ность 8), он сумеет отпустить должным образом
буется проверка ловкости + этикета (сложность 8). завуалированное предостережение так, чтобы
• Персонаж находится в нескольких километрах его собеседник правильно понял, о чём речь.
от своего убежища, а солнце уже скоро взой‑
• Внезапно дверь фургона, за которым гонится пер‑
дёт. Успешная проверка смекалки + выживания
сонаж, распахивается, и человек выталкивает здо‑
(сложность 7) позволит найти надёжное укрытие
ровенный ящик прямо на дорогу. Чтобы объехать
на день.
этот ящик и не потерять управление, придётся
• Персонаж пытается отвлечь телохранителя, пройти проверку смекалки + вождения (сложность
оживлённо жестикулируя левой рукой, чтобы 6).
незаметно спрятать за пояс нож, зажатый в пра‑
• Сможет ли персонаж отвлечь сторожевую собаку
вой. Это проверка ловкости + хитрости (со слож‑
так, чтобы та не залаяла? Узнать ответ можно
ностью, равной восприятию + бдительности
при помощи проверки манипуляции + обращения
телохранителя).
с животными (сложность 8).
• Персонаж молча мерит взглядом главаря бан‑
• Это что сейчас было? Наезд? Персонаж должен
дитов, пытаясь вынудить его дрогнуть и отсту‑
пройти проверку восприятия + запугивания
пить на глазах у всей его ватаги — и главарь,
(сложность 5), чтобы правильно расценить по‑
что характерно, пытается сделать то же самое.
следнюю фразу того упыря.
Это встречная проверка обаяния + запугивания
Несмотря на то, что основной акцент «Вампиры» и игроков могут совершать всевозможные поступки
делают на актёрской игре и взаимодействии меж‑ и предпринимать самые разнообразные действия.
ду персонажами, самые драматические её сцены Задача рассказчика — организовать всё происходя‑
зачастую связаны с бросками игральных костей. щее и определить исход каждого из этих действий.
Как уже было сказано в пятой главе, правила нашей Механика типичных задач нужна для того, чтобы
игры рассчитаны на то, чтобы сгладить этот процесс
облегчить участь рассказчика, предоставив ему го‑
и не отвлекать его участников от самой истории.
товую систему правил, описывающую несколько са‑
В этой главе вы, игроки и рассказчики, найдёте мых распространённых действий и занятий. В боль‑
описание более конкретных и подробных механик — шинстве случаев персонаж, пытающийся выполнить
типичных задач, сражений, ранений и лечения. ту или иную задачу, использует пул проверки, рав‑
Если в вашей хронике вы прибегаете к другой ме‑ный сумме показателей одной из своих характери‑
ханике разрешения конфликтов (см. «Золотое прави‑стик и одной из своих способностей. Если эта задача
ло» на стр. 261), вы, конечно же, вольны использовать
входит в область специализации персонажа (см. стр.
именно её, а в случае социальных взаимодействий,
101), каждая «10», полученная в результате проверки,
например при соблазнении или ведении перегово‑ будет обозначать два успеха, а не один, как обычно.
ров, игральные кости ни в коем случае не должныЕсли рассказчик не найдёт в перечне типичных
препятствовать реализации замысла игрока сред‑ задач ничего подходящего для описания своей
ствами актёрской игры. Если персонаж произно‑ игровой ситуации, он имеет полное право изобре‑
сит на редкость вдохновенную (или нудную) речь,сти что‑нибудь своё. Приведённый ниже список
отпускает особенно тонкую (или пошлую) остроту не претендует на полноту и завершённость, он
или приводит очень убедительный (или смехотвор‑служит лишь фундаментом для описания игровых
ный) довод в своё оправдание, то рассказчик вполне
событий. Помни, что если у персонажа нет нужно‑
может пренебречь проверкой и параметрами и сразу го таланта или навыка, он может пройти проверку
считать, что персонажа постиг успех (или неудача).
за счёт одной лишь характеристики (хотя если речь
идёт о навыках, то сложность проверки в этом слу‑
чае повысится на один пункт).
Механика задач Для решения большинства этих задач требу‑
ется одно или несколько действий (см. стр. 263),
Единственное, что ограничивает ваши действия, — предпринимаемых на протяжении одного или не‑
это ваше воображение и параметры вашего пер‑ скольких ходов (см. стр. 271). В случае неудачи
сонажа. По ходу игры персонажи рассказчика некоторые из задач можно попробовать решить
Безопасная Максимальная
Транспортное средство скорость (км / ч) скорость (км / ч) Манёвренность
Автобус 95 160 3
Внедорожник / кроссовер 110 185 6
Гоночный болид 225 385 10
Грузовик 95 145 3
Малолитражка 110 210 6
Микроавтобус 110 195 6
Представительский седан 135 250 7
Седан 110 195 5
Современный танк 95 160 4
Спортивная малолитражка 160 225 7
Спортивный седан 135 265 8
Спорткар 175 255 8
Спорткупе 175 240 8
Суперкар 210 305+ 9
Танк 2‑й Мировой войны 50 65 3
Тягач 110 175 4
Универсал 120 200 6
Боевые манёвры
Описанные ниже манёвры — это задачи, которые
персонажи могут выполнять во время сражений.
Механика манёвров позволяет сделать сражения
более увлекательными, поскольку они помогают бо‑
лее наглядно представить, что происходит на поле
боя, и, соответственно, обыграть всё происходящее
более убедительно. Для осуществления большин‑
ства манёвров требуется одно действие.
Общие манёвры
Атаки с фланга и тыла: если персонаж атакует
своего противника с фланга, пул проверки его
атаки увеличивается на один d10, а если с тыла,
то на два d10.
Засада: засада — это атака, которая застаёт
противника врасплох и позволяет нанести ему не‑
ожиданный удар. Атакующий персонаж проходит
встречную проверку ловкости + скрытности против
восприятия + бдительности противника. Если ата‑
кующий побеждает, он проводит одну свободную
атаку против своей жертвы, причём каждый остав‑
шийся у него успех увеличивает пул проверки этой
атаки на один d10. В случае ничьей атакующий дей‑
ствует первым, но его жертва получает возможность
предпринять защитный манёвр. Если выигрывает
жертва, она замечает засаду, и инициатива опре‑
деляется как обычно. Если жертва уже принимает
участие в сражении, устроить засаду на неё не по‑
лучится.
Множественные действия: если персонаж
будет предпринимать в свой ход множественные
действия, игрок должен заранее указать, сколько
действий он намерен предпринять, и сразу распре‑
делить между ними доступный ему пул d10. Если
персонаж намерен только защищаться, значит,
в этот ход ему лучше использовать механику блоков,
Лёгкий револьвер 4 12 3 6 ВК
Смит-Вессон М36 (.38 специальный)
Тяжёлый револьвер 6 35 2 6 ПК
Ругер Редхок (.44 магнум)
Дробовик 8 20 1 5+1 ПП
Ремингтон 870 (12-й калибр)
Арбалет² 5 20 1 1 ПП
Урон: базовый размер пула проверки урона. Смертным дистанционное оружие наносит тяжёлые
повреждения. Вампирам наносит лёгкие повреждения, если только выстрел не направлен в голову
(см. «Прицеливание» на стр. 294): в этом случае оружие наносит тяжёлые повреждения.
Дистанция: эффективная дистанция стрельбы в метрах. Вести огонь можно и на вдвое большую
дистанцию, но базовая сложность атаки при этом возрастает до 8.
Скорострельность: максимальное количество выстрелов или коротких очередей, которое оружие
может выпустить за один ход. Этот параметр не применяется, когда персонаж выпускает длинную
очередь или ведёт обстрел.
Боезапас: количество патронов в магазине оружия. +1 означает, что ещё один готовый к выстрелу
патрон может находиться в патроннике.
Скрытное ношение: ВК — можно спрятать в кармане; ПК — можно спрятать под курткой; ПП —
можно спрятать под плащом; Н — скрытное ношение невозможно.
¹Из этого оружия можно вести обстрел, а также огонь короткими и длинными очередями.
²Главное преимущество арбалета перед огнестрельным оружием состоит в том, что с его помощью можно пронзить сердце
вампира деревянным колом (точнее, стрелой). Арбалет перезаряжается пять ходов. Если стрела попадает вампиру не в голо‑
ву и не в сердце, то наносит лёгкие повреждения. Если цель — смертный, то попадание всегда наносит тяжёлые повреждения.
Уровни здоровья
Уровень здоровья Модификатор пула Скорость и состояние персонажа
Помят +0 Полученные повреждения не мешают персонажу
перемещаться и действовать.
Легко ранен –1 Полученные повреждения не мешают персонажу
перемещаться.
Ранен –1 Полученные повреждения мешают персонажу пере‑
мещаться с привычной лёгкостью — его максималь‑
ная скорость при беге снижается вдвое.
Серьёзно ранен –2 Полученные повреждения не позволяют персонажу
перемещаться бегом, только шагом. Кроме того, те‑
перь в свой ход персонаж может либо действовать,
либо перемещаться. Если он попытается предпри‑
нять и то, и другое, пул проверки действия умень‑
шится ещё на один d10.
Тяжело ранен –2 Полученные повреждения мешают персонажу хо‑
дить — теперь он может лишь ковылять со скоростью
не более трёх метров за ход.
Едва жив –5 Полученные повреждения позволяют персонажу пе‑
ремещаться только ползком со скоростью не более
одного метра за ход.
При смерти – Персонаж не способен перемещаться, действовать
и, скорее всего, находится без сознания. Если запас
крови находящегося при смерти вампира опускает‑
ся до нуля, вампир впадает в торпор.
Торпор – Персонаж впадает в глубокий мертвенный транс.
В этом состоянии он не может ни перемещаться,
ни действовать, ни даже тратить кровь. Персонаж
не сможет выйти из этого состояния, пока не прой‑
дёт определённый промежуток времени.
Окончательная – Персонаж снова умирает, на этот раз — окончатель‑
смерть но.
Состояния бытия
но отправится на вечные муки в Ад. Однако даже
тем вампирам, что с презрением отвергают подоб‑
ные «суеверия», приходится иметь дело со вполне
Мир Тьмы — враждебное, дикое место. Оно напол‑
объективными проблемами: внутренним Зверем,
нено опасностями, которым несть числа, опасно‑
неутолимым Голодом и неизбежной спутницей со‑
стями, перед которыми порой меркнут ужасы самой
тен лет земного существования — всепоглощающей
жестокой битвы. Но главный и самый опасный враг
скукой.
любого вампира живёт внутри него самого. Зверь.
Нет ничего удивительного в том, что некоторых
Неразлучный спутник, всегда готовый толкнуть
Сородичей привлекает идея бытия, в котором
Проклятого в пламенные объятия ярости и вечно
вампир способен раз и навсегда позабыть и о Голо‑
влекущий на скользкую дорожку, ведущую вниз,
де, терзающем его тело, и о ярости, гложущей его
в непроглядную тьму чудовищной вампирской
душу. Утверждают, что вампиры, достигшие этого
природы.
трансцендентного состояния — так называемой
В этом разделе приведён ряд механик, предостав‑
Голконды, — обретают полную власть над своим
ляющих персонажу широчайший выбор способов
Зверем, подчиняют его собственной воле и более
пострадать физически, психически и эмоционально,
не позволяют ему контролировать свои действия,
а также несколько способов возвыситься над своим
мысли и чувства. Конечно, им всё ещё нужна кровь,
Проклятьем и, кто знает, быть может, обрести спа‑
но и её им требуется гораздо меньше, чем их более
сение.
«диким» сородичам. Фактически эти вампиры пере‑
стают быть Сородичами и становятся существами
Вера совершенно иного, высшего порядка.
Впрочем, о существовании Голконды известно
Согласно вампирским преданиям, Проклятие Ка‑
далеко не всем, и те немногие, кто вознамерился её
ина сделало всех вампиров изгоями в глазах Бога.
достичь, давно покинули поля сражений Извечной
Так это или нет, но религиозные символы в руках
Борьбы и живут в глуши, общаясь лишь со зверями
истинно верующих могут вселять в вампиров страх
лесными да птицами небесными. Даже оборотни
и даже причинять им урон.
обходят владык Голконды стороной. Достигшие
Впрочем, веры подавляющего большинства смерт‑
Голконды вампиры время от времени контактируют
ных (даже самых богобоязненных) для этого недо‑
с остальными Сородичами, стремясь отыскать себе
статочно. Лишь носители Истинной Веры способны
учеников и последователей, но и это они предпо‑
использовать своё религиозное рвение как оружие
читают делать в строжайшей тайне, чтобы избежать
против вампиров. Подробнее об этом рассказано
даже опосредованного участия в Извечной Борьбе.
на стр. 400.
Ходят слухи о достигшем Голконды предтече, кото‑
рый так и не смог отказаться от участия в этом про‑
Высокие и низкие тивостоянии, и теперь использует путь к Голконде
температуры как инструмент, который позволяет ему изымать
из игры чужие фигуры и расстраивать долгосрочные
Вампиры, будучи нежитью, редко обращают вни‑ планы своих врагов. Правда это или нет — никто
мание на колебания температуры окружающей не знает наверняка.
среды. Однако по желанию рассказчика особо вы‑ Среди Сородичей Камарильи Голконда считается
сокие температуры (от +100 °C) могут оказывать красивой, но чисто умозрительной сказкой — алле‑
на Сородичей примерно тот же эффект, что и огонь. горией, постулирующей необходимость сохранять
Сильный холод может вызвать обморожение (сни‑ и преумножать свою Человечность, не более того.
зить пул проверок ловкости на один и более d10), Ходят слухи, что некоторые Инконну владеют се‑
если вампир не потратит пункт крови, чтобы этого кретами Голконды и активно помогают тем, кто же‑
избежать. В остальном бытовые перепады темпе‑ лает её достичь, но стоит помнить, что про Инконну
ратур не оказывают на вампиров никакого особого вообще ходит великое множество самых неверо‑
эффекта. ятных слухов. Вампиры Шабаша, со своей стороны,
Истощение
Запас крови вампира, пронзённого колом в сердце
(или иным способом обездвиженного), продол‑
жает уменьшаться на один пункт с наступлением
каждой новой ночи. Лишившись крови, организм
вампира начинает потреблять неприкосновенный
запас телесных жидкостей, вновь запуская процесс
увядания тканей, прекратившийся в момент Ста‑
новления, — теперь вампир с наступлением каждой
новой ночи получает по одному неотвратимому тя‑
жёлому повреждению и, постепенно высыхая изну‑
три и снаружи, с каждым днём начинает всё больше
напоминать мумифицированный труп. На седьмой
день, когда даже здоровый вампир оказывается
при смерти, его глаза высыхают, веки западают
в глазницы, мышцы и сухожилия натягиваются,
как струны, зубы обнажаются в смертном оскале,
а сам вампир впадает в торпор.
Оказавшись в торпоре из‑за истощения, вампир
не сможет очнуться, пока кто‑нибудь не напоит его
хотя бы четырьмя пунктами крови (которые орга‑
низм персонажа немедленно потратит на то, чтобы
восстановиться до состояния «ранен»). Кроме того,
когда вампир восстаёт из вызванного истощением
торпора, он полностью теряет над собой контроль
и впадает в состояние кровожадной ярости, стре‑
мясь любой ценой добраться до ближайшего источ‑
ника крови, будь то злейший из врагов или ближай‑
ший из друзей.
Поддержание пронзённого колом вампира в со‑
стоянии перманентного истощения — это мучи‑
тельная пытка, которая пользуется популярностью
как среди смертных охотников на вампиров, так
и среди каинитов Шабаша. Переживший её вампир
в большинстве случаев получает то или иное психи‑
ческое расстройство.
Психические
(ожоги первой степени)
расстройства
5 Факел, костёр
(ожоги второй степени)
7 Газовая горелка, паяль‑ Психические расстройства — это реакция сознания
ная лампа на столкновение с невыносимой или противо‑
(ожоги третьей степени) речивой действительностью. Когда разум имеет
дело с ощущениями или эмоциями, с которыми он
8 Дуговой разряд не способен примириться, он стремится избавиться
(электрический ожог) от стресса и сгладить возникающий внутренний
9 Термитная смесь конфликт, избирая различные паттерны поведения
(химический ожог) вроде мегаломании, булимии или истерии.
И вампиры, и смертные получают психические
10 Расплавленный металл расстройства под воздействием всепоглощающего
ужаса, тревожности или чувства вины. Например,
если персонаж провалит проверку добродетели
Повреждений за ход Площадь воздействия или воли (например, при попытке предотвратить
приступ Ротшрека), рассказчик может «наградить»
Одно Факел; часть тела персонажа соответствующим психическим рас‑
Два Костёр; половина тела стройством. Среди других подходящих ситуаций
можно назвать убийство возлюбленного в приступе
Три Огненный ад; всё тело ярости, погребение заживо в ходе одного из обрядов
Шабаша или разрушение грандиозного векового
Если из‑за полученных от огня повреждений пер‑ замысла из‑за глупой и непредсказуемой случайно‑
сонаж оказывается тяжело ранен, ожоги снижают сти. В целом причиной психического расстройства
значение привлекательности на один пункт до тех может стать любое достаточно сильное пережива‑
пор, пока уровень здоровья персонажа не улуч‑ ние, вызывающее интенсивные неприятные эмо‑
шится до «помят». Если же из‑за полученных ции и (или) идущее вразрез с базовыми убеждени‑
от огня повреждений персонаж окажется едва жив ями и этическими нормами персонажа. Рассказчик
или при смерти, то ужасные ожоги, покрывающие на пару с игроком должен выбрать (или создать)
большую часть его тела, снизят привлекательность подходящее психическое расстройство, опираясь
персонажа на два пункта. как на обстоятельства, ставшие его причиной, так
и на личность самого персонажа.
Мораль — неотъемлемая часть «Вампиров». Фраза оказаться во власти Зверя. Если персонаж сожалеет
«Зверь я, иль Зверем стать мне суждено» — это своего о содеянном, он может быть спокоен: это значит,
рода девиз всей игры, который отражает конфликт, что его нравственные устои выдержали испытание.
лежащий в её основе. Конфликт между нравствен‑ Если же совершённое преступление не вызывает
ной надстройкой и чудовищной сутью персонажа. ни малейшего отклика раскаяния в его проклятой
Проклятие вампиризма способно уничтожить душе, это значит, что персонаж сделал ещё один шаг
в персонаже всё человеческое, и борьба за остатки навстречу Зверю.
Человечности является одной из ключевых тем игры. Это и есть один из важнейших конфликтов
Даже те каиниты, что полностью отказываются «Вампиров» — стремление Сородича сохранить
от человеческой морали в пользу одного из Путей самго себя и не дать Зверю окончательно одержать
Просветления, на самом деле лишь переосмысля‑ над собой верх. Именно поэтому крайне важно ис‑
ют её, принимая Человечность в удобной для себя пользовать механику морали регулярно и последо‑
форме. Вампир, лишённый всяких моральных вательно как один из основных инструментов раз‑
установок, — это бездумный хищник и одержимый вития сюжета игры. Если персонаж игрока совершит
жаждой крови убийца, так что Человечность и Пути убийство и рассказчик просто спустит ему это с рук,
Просветления являются сокровенной и неотъемле‑ ваша история о вампирах лишится одного из наи‑
мой особенностью любого персонажа «Вампиров». более драматичных своих аспектов. Однако пере‑
В отличие от большинства параметров значение Че‑ гибать палку тоже не стоит: если рассказчик будет
ловечности / Путей оценивается по шкале от 1 до 10. использовать это правило слишком часто и строго,
персонажи игроков рискуют пасть до уровня без‑
умных, заляпанных кровью маньяков-убийц уже
Моральная к концу первой игровой встречи. Соблюсти баланс
непросто, но правила моральной деградации на‑
деградация писаны именно для того, чтобы вам в этом помочь.
Поскольку большинство вампиров является после‑
Несмотря на все свои усилия, вампир рано или позд‑ дователями Человечности, здесь и далее мы будем
но неизбежно преступит рамки собственной морали. говорить именно о ней; правила, касающиеся Путей
Порой добровольно, порой нет (сложно придержи‑ Просветления, ищите на странице 336.
ваться нравственных принципов в состоянии без‑ Сама механика моральной деградации предельно
умной ярости), но все вампиры время от времени проста: каждый раз, когда персонаж совершает сом‑
совершают ужасные поступки, рискуя раз и навсегда нительный с нравственной точки зрения поступок,
Создание Переход
последователя Пути от Человечности
Если игрок хочет начать игру персонажем — после‑
дователем одного из Путей, в правила создания та‑
к Пути
кого персонажа нужно внести некоторые изменения. Персонаж также может отказаться от своей чело‑
• Показатели альтернативных добродетелей равны веческой природы и стать приверженцем Пути уже
нулю. Если все люди (и, соответственно, недавно в процессе игры. Сразу стоит отметить, что сделать
получившие Становление вампиры) обладают это весьма непросто, и тем, кому это не удаётся,
хоть какими‑то базовыми показателями челове‑ приходится иметь дело с последствиями этого ре‑
ческих добродетелей, вампирские добродетели шения до конца своих дней.
необходимо постигать с нуля. Так, если персонаж, Персонаж, который хочет перейти от Человечно‑
обладающий совестью, самоконтролем и смело‑ сти к Пути, должен обладать показателем Человеч‑
стью, сразу получает по одному пункту каждой ности не выше 3, а показатели добродетелей, от ко‑
добродетели, то персонаж, обладающий реши‑ торых предстоит отказаться, не должны превышать
мостью, самоконтролем и смелостью, бесплатно 1. Например, для того чтобы принять Путь, требую‑
получит только два пункта добродетелей (само‑ щий наличия решимости и инстинктов, показатели
контроль и смелость), а персонаж, обладающий совести и самоконтроля персонажа должны быть
решимостью, инстинктами и смелостью — только равны 1.
один (смелость). Естественно, не стоит забывать, Как правило, процесс перехода начинается с того,
что каждый персонаж вне зависимости от этого что с кандидатом выходит на связь Сородич, уже яв‑
получает ещё семь пунктов добродетели, которые ляющийся последователем Пути; в этом отношении
может распределить по собственному усмотре‑ Пути сильно напоминают закрытые тайные обще‑
нию, а во все нечеловеческие добродетели нужно ства — их приверженцы не ведут открытую агитацию,
вложить хотя бы по одному пункту добродетелей. а предпочитают самостоятельно отбирать будущих
Это может показаться нечестным, но полный отказ членов. Все подробности этой встречи надлежит
от человеческой природы даётся очень нелегко — обыграть по усмотрению рассказчика и игрока. Если
за одну ночь невозможно стать даже чудовищем. персонаж соглашается ступить на Путь, начинается
• Персонаж, следующий Пути Просветления, дол‑ обучение, и один из последователей Пути становит‑
жен обладать показателем воли не ниже 5 пунктов. ся его наставником. Новобранец должен провести
Этого можно достичь, вложив побольше пунктов как минимум год, изучая основы избранного Пути
добродетелей в смелость и (или) увеличив пока‑ и — если персонаж не добился этого заранее — всеми
затель воли за свободные пункты. У персонажей силами снижая показатели человеческих доброде‑
с меньшим показателем воли попросту не хватит телей до приемлемого уровня (Человечность — до 3
духу отказаться от всего человеческого и создать и ниже, совесть и (или) самоконтроль — до 1).
себе новый духовный стержень. По истечении обучения персонаж проходит со‑
• Персонаж не может начать игру с показателем ответствующее духу Пути испытание — экзамен
Пути выше 5 пунктов, даже если сумма показа‑ по запретным знаниям, игру в загадки, опасное
телей добродетелей превышает это число. Выше задание, изматывающий ритуал и так далее (все
этого значения показатель Пути нельзя увели‑ подробности остаются на усмотрение рассказчи‑
чить даже за счёт свободных пунктов. Молодые ка). Единственным неизменным компонентом
Этика Пути
• Изучайте историю Каина. Учитесь на его поступ‑
ках.
• Развивайте силу воли и прислушивайтесь к ин‑
стинктам. Зверя, как и другие аспекты вампир‑
ской природы, можно и нужно покорить.
• Поглощайте кровь недостойных, чтобы стать
ближе к Каину, но не стремитесь ухватить больше,
чем сможете удержать. Могущество не приходит
само собой: необходимо раскрыть свой потенци‑
ал, прежде чем делать следующий шаг.
• Приспосабливайтесь к нуждам своего нового
состояния; избавляйтесь от любых проявлений
утраченной человечности.
• Изучайте способности Каина и ищите семена этих
способностей внутри себя. Смысл существования
состоит в изучении пределов того, что значит
быть вампиром.
История
Путь Каина появился в начале XVI века, когда мно‑
гие вампиры, охваченные духом начавшегося в Ев‑
ропе Ренессанса, отринули свои прежние духовные
идеалы и принялись искать новые источники про‑
светления. Многие из них считали, что необходимо
создать новую философию самосовершенствования,
которая отвергала бы привычную гуманистическую
этику — ведь её постулаты со всей очевидностью
шли вразрез с самой вампирской природой. За по‑
следующие двести лет этот Путь обрёл массу после‑
дователей, поскольку многим вампирам пришлась
по душе идеализация Каина как духовного маяка
и образца для подражания. Однако эпоха Просве‑
щения принесла сообществу вампиров новые идеи
и новые Пути, и Путь Каина начал быстро терять
своих приверженцев; немногие оказались способ‑
ны выдержать его строгие требования, и в итоге
верность этому Пути сохранила лишь горстка самых
преданных и дисциплинированных его последова‑
телей. Нодисты быстро завоевали уважение членов
Шабаша и заняли видное положение в структуре
фракции, а обычай современного Шабаша прини‑
мать в свои ряды самых многообещающих птенцов
Современность
Основную массу последователей этого Пути состав‑
ляют старейшины клана Джованни и небольшой
процент молодёжи, искренне увлечённой изучени‑
ем Некромантии и считающей её чем‑то большим,
чем просто источник мирской власти. Джованни,
Путь Смерти и Души
следующие Путём Костей, редко контактируют Во времена образования Шабаша Цимисхи
со смертными, поскольку для людей их мрачная также успели вдохновиться учением Каппа‑
любознательность слишком часто оказывается фа‑ докийцев и создали на его основе Путь, кото‑
тальной. рый назвали Путём Смерти и Души. Вампиры
Шабаша считают его уникальным, но со сто‑
Последователи роны Путь Смерти и Души практически ни‑
Вампиры Пути Костей чрезвычайно любопытны и, чем не отличается от Пути Костей, и с точки
как правило, стремятся узнать как можно больше зрения правил эти два Пути совершенно
обо всех, с кем им приходится иметь дело. Этот идентичны.
Путь крайне интроспективен, и алчные до вла‑
сти и богатства Джованни редко становятся его
приверженцами, предпочитая куда более ком‑
фортабельный подход к существованию, харак‑
терный для Человечности. Сами Гробокопатели
Непосвящённые, как правило, просто слепо сле‑ вампирского сообщества. Фанатики до мозга ко‑
дуют учениям Хакима и не задают лишних вопросов, стей, Ассасины не раздумывая уничтожат любого,
однако мудрецы рано или поздно обретают пони‑ кто помешает им получить свою кровавую плату
мание истинной цели Пути — достижения Единства. или отправить десятину своим сирам и владыкам
Стремясь завладеть Кровью предтеч и всех их пре‑ Аламута. Прозелитизм1 Ассамитов направлен глав‑
зренных потомков, последователи Пути Крови ным образом на вампиров младших поколений:
надеются сконцентрировать всю мощь Проклятия чем дальше Сородич отстоит от нечестивого праро‑
Каина в руках достойнейших из его детей — вампи‑ дителя своего клана, тем больше вероятность того,
ров клана Ассамитов. Если верить учению Пути, это что он сумеет отринуть его зло и встать на правед‑
единственный способ верно разыграть эндшпиль ный путь.
великой игры и предотвратить Геенну. Старейшие
последователи Пути Крови практикуют телесную
и ментальную чистоту, которая достигается путём
Превратности Пути
строжайшей аскезы и длительных медитаций; слу‑ Этот Путь проповедует вольное искусство убийства
хи о Сородичах, сумевших достичь таким образом Сородичей и накопления их крови. Более просве‑
трансцендентного состояния наподобие легендар‑ щённые последователи Пути Крови также занима‑
ной Голконды, то и дело будоражат всё вампирскоеются поисками любых знаний, способных помочь
сообщество. им избавиться от проклятия Тремер. Сами последо‑
ватели Пути Крови видят себя отнюдь не безумны‑
Последователи ми чудовищами, убивающими Сородичей направо
Ночи последователей этого Пути заняты изучением и налево, а будущими спасителями мира, не больше
священных текстов, обращением неверных и нане‑ и не меньше. Все последователи Пути стремятся
сением выборочных ударов по отдельным фигурам к мистическому Единению с легендарным Хакимом,
1. Прим. пер.: от греческого «прозелитос» – обращённый. Стремление обратить других в свою веру; деятельность, направленная на
достижение этой цели.
• Ищите тех, кто стремится к истине, и указывайте Путь Лилит никогда не пользовался особой попу‑
им путь. лярностью среди членов Шабаша, где всегда правил
• Делитесь с вашими братьями накопленными зна‑ бал антитетический1 ему Путь Каина, но Бахари
ниями и пережитой болью. в рядах Меча Каина были всегда, и культ Лилит
сумел не только выжить, но и распространить своё
История влияние на некоторых старейшин Камарильи.
Если верить апокрифам, культ Лилит зародился более По мере того как в вампирском сообществе растёт
тысячи лет назад, когда некий вампир — один из ма‑ страх перед грядущей Геенной, апокрифические
фусаилов — отправился в глубины Африканского учения Пути Лилит начинают привлекать всё но‑
континента на поиски артефактов прошлого и нат‑ вых и новых вампиров, согласных видеть в Каине
кнулся на странные письмена, которые и поведали самоуверенного глупца, проклятого великой силой,
ему историю Тёмной Матери. Изгнанный смертны‑ природу которой он попросту отказался понимать,
ми и демоническими защитниками святыни, этот и стремящихся объединиться в поисках альтерна‑
каинит вернулся домой, унося с собой драгоценные тивного способа пережить неизбежный Конец Вре‑
тайны, почерпнутые из прочитанных им отрывков мён. В откровениях Тёмной Матери они видят путь,
древних сказаний. В течение следующих лет вокруг который позволит им шагнуть за границы своей
него образовалась группа вампиров-последователей, вампирской природы и избежать гнева предтеч.
интеллектуалов и мистиков, принявшихся медленно,
но верно распространять обретённое знание — это Современность
были первые шаги приверженцев нового Пути, Пути Современные Бахари унаследовали многие тради‑
Лилит. Вскоре Путь перестал быть просто учением и, ции своих предшественников. Последователи этого
превратившись в культ, начал постепенно обрастать Пути вообще редко отвергают чужие ритуалы и ве‑
религиозными обрядами и церемониями, привне‑ рования, полагая, что путь к просветлению лежит
сёнными его новыми последователями. через понимание всех тайн мира. Поэтому Бахари
1. Прим. пер.: от греческого «антитезис» — противопоставление.
Последователи
Бахари живут насыщенно и бурно, постоянно стре‑
мясь к переменам и новому опыту. Их привлекает
Путь Ночи
всё, что возмущает и отпугивает других, и они Прозвище: Нигилисты
никогда не упускают шанса выманить кого‑нибудь Добродетели: решимость и инстинкты
за границы банальной повседневности. Превыше Столп: Тьма. Нигилисты источают вокруг себя
всего Бахари ценят стремление к саморазвитию ауру внутренней тьмы, которая позволяет им чуять
и углублению собственных представлений об окру‑ тонкий аромат самых сумрачных тайн и сокровен‑
жающем мире, поэтому представители этого Пути ных страхов, погребённых в темнейших закоулках
не гнушаются ни обществом бедняков, ни компа‑ чужих душ. Приверженность Пути Ночи влияет
нией сильных мира сего. В мире смертных Бахари на все проверки, связанные с попытками сыграть
обычно производят впечатление личностей ярких на внутренней тьме жертвы, будь то стремление
и таинственных, а во время обрядов предпочитают выманить из продажного политика его грязные
облачаться в длинные свободные одеяния и маски секреты или попытка заставить святошу нарушить
из резного дерева и кости. обет целомудрия.
Вопреки распространённому мнению, среди по‑ Основы идеологии: последователи Пути Ночи
следователей Пути Лилит встречаются не только безоговорочно принимают своё проклятие; более
женщины, хотя большинство Бахари действительно того, они убеждены, что смысл существования
составляют именно вампирши. Лилим с готовно‑ вампира — способствовать его дальнейшему рас‑
стью принимают любого, кто способен отбросить пространению. Боль придаёт нежизни остроту,
прочь покрывало младенческого неведения и встать а страдать, как известно, всегда веселее в компа‑
на болезненный путь духовного взросления. нии. Большую часть последователей этого Пути
составляют молодые вампиры из клана Ласомбра,
Превратности Пути с радостью готовые пожертвовать собственными
душами в обмен на возможность погрузить мир
Лилим отвергают устоявшиеся условности и по‑ в пучину зла.
пирают устои общества, стремясь огнём и плетью Идеология Пути Ночи во многом опирается
заставить окружающих переосмыслить своё отно‑ на догмы католической церкви, но основной упор
шение к миру и, пережив болезненный урок, стать делает на концепцию проклятия, а не искупле‑
сильнее. Бахари пристально следят за теми, кто сто‑ ния. Согласно положениям этого Пути, каждый
ит на самом краю понимания, готовясь в нужный вампир суть кара, ниспосланная на Землю, и его
момент преподнести им последнее душераздира‑ задача — творить зло, исполняя тем самым волю
ющее откровение на пути к обретению силы. Боль высших сил. Всякий носит в себе первородный
и даже смерть — величайшие из даров, ибо только грех, но тот, кто выбирает для себя Путь Ночи,
через них личность способна познать свою истин‑ должен не искупать его, а взращивать и упивать‑
ную суть. Каждый должен найти таящиеся в себе ся им. Жизнь и нежизнь — две стороны одного
семена плодов Познания и Жизни и, взрастив их, проклятия, и тот, кто отказывается использовать
стать творцом собственной вселенной. Недаром дарованный ему потенциал, суть заблудший
именно ухоженный сад — символ заботливо сохра‑ агнец, готовая пожива для первого встречного
нённой и преумноженной жизни — служит отраже‑ волка.
нием того, чего достиг и что сумел познать каждый Путь Ночи — один из самых страшных Путей,
убеждённый Бахари. поскольку единственной целью его последо‑
вателей является прямая и намеренная травля • Сородичи прокляты Богом, нам предначертано
окружающих. Стоит отметить, впрочем, что по‑ быть хищниками, как смертным предначертано
следователи этого Пути — не просто садисты быть нам добычей.
и угнетатели. Идея, которая ими движет, состоит
в том, что каждого носителя Проклятия Каина История
сама судьба обязывает быть гонителем Детей О происхождении и развитии этого Пути не со‑
Сифа, и, подчиняясь своей судьбе, каждый Ниги‑ хранилось практически никаких свидетельств.
лист надеется рано или поздно сыграть уготован‑ Кто‑то возводит его историю к средневековым
ную ему роль, сойти со сцены и обрести вечный культам смерти, кто‑то — к сатанинским кабалам,
покой. Однако если вынести эту высшую идею безумным мафусаилам и даже духовным практи‑
за скобки, Путь Ночи — это путь враждебности кам первой жены Адама, Лилит, и её детям. Как бы
и антагонизма всему сущему, а его последователи то ни было, идеи Пути Ночи со временем отвергли
могут вывести из себя кого угодно. все вампиры, сохранившие хоть какие‑то крохи
Человечности. Кое-кто подозревает, что своим
Этика Пути существованием этот Путь обязан линии крови
• Пусть никто не избегнет вашей скверны. Ласомбра, члены которой называют себя Чёрны‑
• Искушайте и устрашайте всех, кто вас окружает. ми Ангелами и стремятся посеять раздор в рядах
Пусть слабый падёт — сильного это испытание своих сородичей, вербуя сторонников из числа
сделает лишь сильнее. особо впечатлительных и внушаемых неонатов
• Вдохновляйте окружающих принять внутреннюю клана.
тьму.
• Испытайте на себе всё, что только можно, и ни‑ Современность
когда не останавливайтесь на достигнутом. Нет греха настолько ужасного, чтобы последова‑
• Смерть — это средство, а не цель. тель Пути Ночи отказался его совершить, и нет
уз настолько священных, чтобы тот не решился
Последователи
Среди представителей Пути Ночи встречаются
в основном ласомбра, хотя время от времени па‑
стырям-Нигилистам удаётся наставлять на этот
Путь и представителей других кланов. Привер‑
женцы Пути Ночи не пользуются уважением дру‑
гих Ласомбра, поскольку, по мнению большинства
членов клана Пастырей, Пути Ночи недостаёт
благородства. Конечно, многие ласомбра отверга‑
ют Человечность в пользу популярных в Шабаше
Путей Просветления, но Путь Ночи — это стезя
самых беспринципных и отъявленных негодяев.
Превратности Пути
Вампиры Пути Ночи непрестанно терроризируют
своих жертв, и происходит это вне зависимости
от того, кто их окружает. Приверженцы этого
Пути не любят убивать — это отпугивает потен‑
циальных жертв, — но не гнушаются делать это
в случае необходимости, например, для того, что‑
бы превратить чужую скорбь в рычаг давления
или просто избавить себя от лишних проблем.
В каком‑то смысле Нигилисты даже заботятся
о смертных, показывая им, что их ждёт в посмер‑
тии, если они не покаются при жизни, но никто
из последователей Пути Ночи, конечно, никогда
открыто в этом не признается. С собственной точ‑
ки зрения Нигилисты — чистое и незамутнённое
зло во плоти.
Распространённые способности: последова‑
тели этого Пути предпочитают способности, кото‑
рые позволяют им мучить своих жертв: драку, запу‑
гивание, фехтование и медицину (в первую очередь
физиологию).
Предпочитаемые Дисциплины: последовате‑
ли ценят Затмение за ужас, который эта Дисциплина
вселяет в окружающих, а Мощь — за боль, которую
она позволяет причинить.
тов над живыми, мёртвыми и неживыми подопыт‑ жизни доступно лишь тому, кто готов испытать
ными (а также над любыми сверхъестественными на себе всё.
существами, случайно оказавшимися у них в руках, • Изменяйте и улучшайте собственную плоть — пе‑
будь то пленные оборотни или странствующие феи), ремены плоти рано или поздно коснутся и души.
Нелюди разрабатывают сложные теории, призван‑ • Игнорируйте нужды и желания окружающих, ибо
ные объяснить, что же именно представляет собой их слепота способна сбить с пути даже лучший
следующая ступень вампирского развития. Однако из умов.
замкнутые отшельники-цимисхи редко делятся
достижениями и открытиями с другими Преобра‑ История
зителями, поэтому эволюцию самого Пути Преоб‑ В уединении своих мрачных убежищ Цимисхи
ражения сильно замедляет тот факт, что каждый его тысячелетиями изучали тонкости Пути. Этот клан
последователь на протяжении всей своей нежизни всегда был склонен к мистицизму, и Преобразители
теряет массу времени, решая задачи, уже давно ре‑ стремились найти этому потенциалу практическое
шённые кем‑нибудь из его коллег. применение. Внешний мир мало волнует последо‑
вателей Пути Преображения, и многие из них ради
Этика Пути него подчас пренебрегают даже интересами соб‑
• Изучайте тонкости всех этапов жизни, умирания ственного клана.
и смерти.
• Не отягощайте себя сомнениями в отношении Современность
смертных — по сравнению с Сородичами это низ‑ Большинство Преобразителей состоит в рядах Ша‑
шая ступень развития. баша, но активное участие в делах фракции они
• Не делитесь знанием с другими, ибо оно слишком принимают лишь, когда дело касается мистических
ценно, чтобы отдавать его в руки недостойным. и эзотерических материй. Фактически же история
• Не гнушайтесь слушать голос Зверя и не бойтесь этого Пути куда длиннее истории любой из су‑
отвергать его позывы: истинное понимание не‑ ществующих ныне фракций, а его последователи
следователей этого Пути, порой позволяет особенно ние, уличное чутьё, хитрость, исполнение, гумани‑
прозорливым Теофидианам обращать в свою веру тарные науки, расследование и политика.
даже представителей других кланов. Предпочитаемые Дисциплины: теофидиа‑
не — прирождённые адепты и истинные мастера
Превратности Пути Серпентиса, а образ жизни, подразумевающий
необходимость постоянно взаимодействовать
В первую очередь Приверженцы Пути Тифона — с окружающими, доказал высокую полезность таких
это искатели оккультного и мистического знания, Дисциплин, как Величие и Сокрытие.
вооружённые к тому же недюжинными диплома‑
тическими способностями. Эти Сородичи хитро‑
умны и расчётливы и предпочитают внедряться
в чужие вампирские сообщества с помощью про‑
Путь Чести
думанных легенд, ложных личин, спящих агентов Прозвище: Рыцари
и верных последователей. Старейший из местных Добродетели: совесть и самоконтроль
Теофидиан нередко возводит в каком‑нибудь Столп: Рвение. Рыцари держат данное слово
труднодоступном домене тайный храм Сета — и не сворачивают с избранного пути. Привер‑
ещё один кирпичик в фундамент служения спяще‑ женность Пути Чести влияет на сложность любых
му богу. проверок, связанных с сопротивлением попыткам
Распространённые способности: последова‑ отвратить или отвлечь персонажа от достижения
тели этого Пути высоко ценят любые способности, избранной им цели.
которые позволяют добиваться поставленных це‑ Основы идеологии: в мире, насквозь пропи‑
лей, поэтому среди Теофидиан, как правило, встре‑ танном порчей, злобой и безумием, некоторые
чаются весьма разносторонне одарённые Сородичи. вампиры находят свой путь, непоколебимо при‑
Особенно ценными считаются эмпатия, запугива‑ держиваясь строжайшего кодекса поведения. Эти
Этика Пути
• Всегда держите данное слово и соблюдайте скре‑
плённые словом договорённости.
• Никогда не демонстрируйте малодушие. Страхи
необходимо преодолевать.
• Долг превыше личных интересов.
• Относитесь к равным себе с честью и достоин‑
ством. Бесчестные же недостойны даже вашего
презрения.
• Всегда платите по счетам.
• Поддерживайте своих товарищей во всём, кроме
бесчестия.
История Современность
Путь Чести зародился под покровом давно минув‑ Последователи Пути Чести всегда придавали особое
ших ночей, когда многие вампиры Тёмных Веков значение всевозможным обрядам и церемониям.
начали решать проблемы человеческой морали, Сами Рыцари считали их инструментом, способным
устанавливая и принимая различные суровые ко‑ объединить членов разрозненных фракций и дать
дексы поведения, призванные раз и навсегда заме‑ им общее знамя, под сенью которого те могли бы
нить устаревшую смертную этику. Последователи сплотиться. Конечно, последователи других Путей
Пути из числа членов Шабаша направили свой иде‑ могут сколько угодно отвергать и презирать иде‑
ализм на служение делу фракции и стали самыми алы Пути Чести, но даже они не станут отрицать,
страстными ревнителями Миланского Кодекса, об‑ что Рыцари являют собой безупречное воплощение
ретя в процессе прозвище «Последователи Кодекса». наилучших вампирских качеств. Рыцари редко
Некоторые Архонты и Аласторы Камарильи также стремятся к власти (считая политическое двуличие
являются последователями Пути Чести — верными неприемлемым с моральной точки зрения), предпо‑
агентами на службе фракции, готовыми выполнить читают быть в самой гуще сражения и вдохновлять
любое, даже самое опасное и ответственное задание. своих соратников, демонстрируя беспримерную
Некоторые старейшины Камарильи — в основном отвагу и дисциплину.
вентру — также придерживаются идеалов Пути Че‑
сти, принятых ими ещё в эпоху расцвета средневе‑ Последователи
кового рыцарства. Рыцари, как правило, ведут себя холодно и отчуж‑
Безупречно верные идеям своих фракций, одер‑ дённо, но при этом честно и благородно. Рыцарь
жимые чувством долга и чести, Рыцари на протя‑ никогда не пускает слов на ветер и всегда соблюдает
жении сотен лет сплачивают вокруг себя и Шабаш, договорённости. Приверженец Пути Чести никог‑
и Камарилью. Идеалы Пути Чести — это одна из ос‑ да не отступает ни перед зовом долга, ни перед
нов, формирующих саму структуру Меча Каина, лицом противника. Однако это не делает Рыцарей
и его последователи служат делу Шабаша с поисти‑ человечными; они относятся к людям так, как во‑
не нечеловеческим рвением. ины прошлого могли относиться к своим боевым
Превратности Пути
Честь — главная и основная забота любого последо‑
вателя этого Пути. Рыцарю не пристало действовать
поспешно и необдуманно; он должен всегда пол‑
ностью осознавать природу и последствия своих
поступков. Ревностный приверженец Пути Чести
должен быть отважным и дисциплинированным
воином, руководствующимся прежде всего поняти‑
ями справедливости и честности. Истинный Рыцарь
всегда готов сражаться и погибнуть за свои убежде‑
ния.
Распространённые способности: особо цен‑
ными способностями среди Рыцарей считаются
фехтование, драка и атлетика, а ценным дополне‑
нием к ним — лидерство и красноречие, поскольку
Рыцарям нередко приходится выступать в роли
посредников и улаживать чужие споры. Расследова‑
ние и знание законов помогают им устанавливать
истину и принимать справедливые решения.
Предпочитаемые Дисциплины: Стойкость
и Величие считаются неотъемлемой частью Пути
Чести, ибо истинный Рыцарь должен быть несо‑
крушим в бою и непобедим в споре. А поскольку
современные ночи таковы, что Сородичам при‑
ходится рано или поздно ступать на тропу войны,
многие Рыцари также становятся адептами Мощи.
Отступники-салюбри из Шабаша также практикуют
таинственный Валерен.
Сородичи — далеко не единственные ночные жи‑ смысла в том, чтобы соблюдать Маскарад, полагая,
тели Мира Тьмы, и среди них редко встречаются что человечество, погрязшее в собственных пробле‑
существа, питающие добрые чувства к кому бы мах, просто не в силах ничего противопоставить им,
то ни было, будь то люди или вампиры. В девятой
непобедимым владыкам ночи.
главе мы расскажем о некоторых из этих сверхъе‑ Возмездие смертных было стремительным и кро‑
стественных существ. Несмотря на то что у любого вавым. Служители Церкви не желали безучастно на‑
из них есть масса причин ненавидеть Сородичей блюдать за тем, как их паству терзают ниспосланные
(причиной может быть что угодно — от простого Дьяволом нечестивые кровососы, да и властью пра‑
территориального спора или застарелой вендетты вители той эпохи делиться очень не любили. Инкви‑
до фундаментальной неспособности к взаимопо‑ зиция, подразделение Римско-католической церкви,
ниманию), нет никакой гарантии, что даже самые целью которого являлась борьба с ересью, возложила
непримиримые противники не смогут объединить‑ на себя и задачу по искоренению Проклятых. Охота
ся ради общей цели или перед лицом общего врага. на вампиров разразилась по всей Европе — люди вры‑
Если рассказчик пожелает, любое из описанных вались в убежища Сородичей, запирали их в кандалы
ниже существ может стать для героев как вынуж‑ и волокли на суд, пред грозные очи инквизиторов,
денным союзником, так и опасным недругом. Един‑ а то и попросту сжигали прямо на месте. Коварные
ственное, в чём можно быть уверенным, — это в том,старейшины принялись без раздумий жертвовать не‑
что никому из существ ночи не стоит доверять. онатами ради спасения собственных жизней, а про‑
зорливые анциллы с той же самой целью избавлялись
от собственных сиров руками смертных охотников —
Охотники так запылало пламя Войны эпох.
Некоторые Сородичи утверждают, что именно
на вампиров из пепла Века костров выросли белоснежные башни
Камарильи и восстал, расправив свои огненные кры‑
Сородичи прекрасно помнят Век костров. лья, безудержный Шабаш. Сегодня, под покровом со‑
Ещё до того, как появились Камарилья и Шабаш, временных ночей, никто не знает, где в этих историях
каиниты жили в суеверном мире невежественных правда, а где ложь. Однако кое‑что осталось неизмен‑
крестьян, продажных клириков и медленно вы‑ ным — среди смертных по‑прежнему существуют
рождающейся аристократии. То были времена бед люди, занятые охотой на Сородичей во имя веры,
и страданий, и многие Сородичи вообще не видели служебного долга или собственного любопытства.
Правительство США
Правительство практически любого государства
Мира Тьмы — это равнодушная громада, которая
кажется неколебимой и недвижной, но на деле
представляет собой целый рой лелеющих свои
собственные интересы ведомств, отделов и прочих
организационных структур. И без того непростая
картина межведомственных взаимоотношений
усложняется влиянием всевозможных заговорщи‑
ков, тайных обществ, политических группировок
и вампирских клик, время от времени дёргающих
за ниточки тех, кто мнит себя кукловодами. Все
эти разнонаправленные устремления, как правило,
либо взаимно нейтрализуют друг друга, либо разби‑
ваются о непреодолимой силы обстоятельства вро‑
де бюрократии, некомпетентности исполнителей
или простой человеческой жадности.
Силы и слабости
• Люпены могут превращаться в людей и волков,
а также принимать облик, сочетающий в себе
черты как человеческой, так и волчьей ипостаси.
Самое опасное из всех сочетаний — боевое об‑
личье, трёхметровый гуманоид с головой волка,
настоящая машина убийства, способная вселить
животный ужас в самого отважного из людей.
В боевом обличье значение всех физических ха‑
рактеристик оборотня увеличивается вдвое, а все
социальные характеристики снижаются до нуля
(за исключением тех случаев, когда персонаж вза‑
имодействует с другими оборотнями или дикими
зверями или пытается кого‑нибудь напугать).
• Оборотни могут создавать эффект, который называ‑
ется Делирием и представляет собой своеобразный
принудительный Маскарад. Когда любое несверхъ‑
естественное существо видит Люпена, принявшего
боевое обличье или использующего мистическую
силу, оно немедленно обращается в бегство, а когда
приходит в себя — потрясённо рационализирует
то, что ему пришлось увидеть. Под воздействием
Делирия сознание готово принять самые вольные
и надуманные допущения. Этот эффект защищает
всех, кто находится рядом с Люпеном, хотя Соро‑
Техновыродок
Примечание: кровь этих магов ядовита — каж‑
дый выпитый у техновыродка пункт крови причи‑
няет вампиру один пункт губительных поврежде‑
ний.
Характеристики: сила 5, ловкость 4, выносли‑
вость 5, обаяние 2, манипуляция 2, привлекатель‑
ность 2, восприятие 4, интеллект 3, смекалка 4.
Способности: атлетика 3, бдительность 3, во‑
ждение 3, воровство 5, драка 3, естественные науки
Феи
Феи — это странный, загадочный народ, незримо
живущий по обе стороны от границы, отделяющей
мир смертных от мира сверхъестественных существ.
Современные феи разительно отличаются от эль‑
фов и лесного народца из старых сказок и преданий.
Они прячут свою магию, живут под масками про‑
стых смертных, и никто в Мире Тьмы точно не знает,
каковы их истинные цели.
Некоторые Старейшины, которым доводилось
иметь дело с феями далёкого прошлого, утвер‑
ждают, что время ничуть их не изменило — феи
по‑прежнему остаются дикими, чуждыми и ка‑
призными существами, с которыми лучше не свя‑
зываться. Лишь немногим из тех, кому доводилось
иметь с ними дело, удалось остаться в выигрыше
и сохранить при этом рассудок. Неземная красота
фей настолько велика, что одного их присутствия
достаточно, чтобы пробудить в Сородиче невыно‑
симую горечь утраты и всколыхнуть давно забытые
и, казалось бы, глубоко погребённые чувства. Отча‑
янная тоска об утраченной невинности или непре‑
одолимое желание верить в чудо могут буквально
свести вампира с ума.
Большую часть времени феи прикидываются
смертными и скрывают свою истинную природу.
Лишь тот, кто знает, куда и как смотреть, спосо‑
бен проникнуть сквозь этот иллюзорный покров,
однако затея это непростая… И к тому же очень
рискованная. Феи любят уединение и не любят
тех, кто его нарушает. Конечно, порой они пока‑
зывают своё истинное лицо, но только если сами
того пожелают. Феи бывают разными — величе‑
ственными и прекрасными, смешными и урод‑
ливыми, но их внешность (как и сам факт встречи
с ними) никогда не задерживается в памяти на‑
долго, становясь смутной и неясной, как полуза‑
бытый сон.
Некоторые Сородичи (вроде малкавиан, рав‑
нос и тремеров) порой охотятся на фей ради
их витэ, веря, что кровь фей сильнее и насы‑
щеннее, чем кровь смертных. Однако мнения
вампиров касательно этого редкого деликатеса
За годы, прошедшие со времён первого издания рести самостоятельность, то вам нужно лишь зару‑
«Вампиров», семь кланов превратились в три‑ читься разрешением рассказчика. Главное, не стоит
надцать, и вдобавок к ним появилось множество забывать, что персонаж, который не укладывается
бывших кланов, низших кланов и линий крови, в привычные рамки, — это вызов всему Миру Тьмы.
описание которых и содержится в этой главе. Мы Но, быть может, это не так плохо, как может пока‑
добавили их сюда для того, чтобы фанаты серии заться на первый взгляд.
могли без проблем вновь сыграть своих любимых
персонажей, а новые игроки ощутили, насколько
обширен и разнообразен игровой мир «Вампиров».
История и вампиры
Современные неонаты имеют смутное представле‑
Линии крови в игре ние о том, как их старейшины существовали на про‑
тяжении минувших веков, но среди ныне живущих
Линии крови, описанные в этой главе, очень малочис‑ вампиров есть и те, что ещё помнят Каппадокийцев,
ленны, а некоторые из них и вовсе не дожили до со‑ Ламий и другие исчезнувшие или истреблённые
временных ночей. Значит ли это, что игроки не могут линии крови. Стоит также отметить, что Шабаш
создать персонажа, принадлежащего к одной из них? и Камарилья были созданы уже после того, как неко‑
Ни в коем случае. Напротив, последний из Теляве‑ торые вампирские кланы исчезли с лица Земли.
лей может стать отличным драматическим героем Примерно до середины XV века все вампирские
и источником интересных сюжетных конфликтов. кланы делились на две большие группы — Высшие
Конечно, кто‑то может сказать, что игрок, создаю‑ и Низшие кланы. В число Высших кланов входили
щий персонажа, принадлежащего к одной из редких Бруха, Каппадокийцы, Ласомбра, Тореадор, Цимис‑
линий крови, просто пытается сыграть кого‑то бо‑ хи и Вентру. Низшими кланами считались Асса‑
лее необычного, чем персонажи других игроков. миты, Последователи Сета, Гангрелы, Малкавиане,
Возможно, но что в этом такого? Если цель игры Носферату, Равнос и Тремер (которых тогда считали
состоит в том, чтобы рассказать захватывающую узурпаторами за то, что они сделали с Салюбри).
историю об интересных и запоминающихся героях, Тёмные Века оказались роковыми для Анда, Каппа‑
то почему бы не позволить игрокам создать поис‑ докийцев, Ламий, Лианнан и Нойадов — в стереоти‑
тине уникальных персонажей? Если вы хотели бы пах и цитатах, приведённых в описании этих линий
сыграть одного из Кровных Братьев, сумевших крови, вместо Камарильи и Шабаша упоминаются
каким‑то образом разорвать узы своего круга и об‑ современные им фракции Тёмных Веков.
1. Прим. пер.: (монг.) «яс», «ясун» – кость. Часть родовой общины, «овога», состоящая из кровных родственников. Помимо ясуна в
общину входили ещё и «жад», принятые в овог чужеродцы.
«“И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нём всадник, которому имя Смерть; и ад следовал
за ним”. Заметил прошедшее время? О нет, это не ошибка перевода».
«Хозяин. Зачем ты жжёшь её? Она хотела лишь ночь свободы… Да, хозяин.
Я повинуюсь».
«Я мог бы просто встретить рассвет, но, боюсь, сердце моё перевесит перо Маат.
Я сделаю последний шаг, но только когда буду к нему готов».
«Прошлой ночью я пощадил вас только потому, что мы не закончили наш разговор.
Если вы и сегодня покажете себя столь же интересным собеседником,
можете надеяться дожить до завтрашнего утра».
«Рано или поздно всем предстоит встреча с Хароном. Мы хотим лишь знать,
о чём вести беседу, когда придёт наше время взойти на борт его ладьи».
«Ещё одна шуточка на мой счёт — и нам с тобой придётся познакомиться куда ближе,
чем тебе бы хотелось».
Чародеи Ассамитов
Для постороннего наблюдателя кастовое деление
клана Ассамитов незаметно, но на деле Сарацины
изучают кровавое чародейство дольше самих Тре‑
Салюбри
У-Дзао
Покинув Европу, Саулот отправился на восток,
где встретил существ, которые хоть и питались
кровью, как вампиры, тем не менее не были
Сородичами. Эти существа, ван-куэй, звали его
Дзао-латом и относились как к мошеннику, вору
и варвару.
Отвергнутый и гонимый, Дзао-лат всё же оста‑
вил после себя наследие — линию крови У-Дзао.
У-Дзао — потомки двух вампиров, которым
Дзао-лат даровал Становление во время свое‑
го путешествия по Срединному Царству. Звали
их Дзао-дзэй и Дзао-сюэ. Эти вампиры помогли
Дзао-лату познать мистические тайны Востока,
проникнуть в логова демонов и раскрыть их нече‑
стивые тайны.
Однако со временем ван-куэй изгнали Дзао-ла‑
та из своих земель, и двум его потомкам пришлось
продолжить порученную им миссию уже без свое‑
го наставника. С тех самых пор интересы У-Дзао
сфокусировались на сфере тайных знаний (хотя
столь сильный интерес следует расценивать скорее
как одержимость). Стоит отметить, что накоплен‑
ные знания сослужили им добрую службу — когда
весть о гибели Саулота достигла Поднебесной,
несколько у-дзао успели уйти на дно и пережить
развернувшуюся на них охоту. Так эта скромная
и немногочисленная линия крови дожила до со‑
временных ночей.
Прозвище: Сироты.
Дисциплины: Стойкость, Ясновидение, а также
Обеа или Валерен (по выбору игрока на этапе соз‑
дания персонажа).
Изъян: У-Дзао по природе своей истинные учё‑
ные, и каждый из них посвящает себя изысканиям
в той или иной сфере тайных знаний. На этапе
создания персонажа игрок должен определить‑
ся, в какой именно области специализируется
его персонаж — ван-куэй, культура той или иной
группы смертных, древние рукописи, посвящён‑
ные определённой теме, и т. д. Когда персонажу
предоставляется возможность узнать что‑нибудь
новое по выбранной теме, он должен сделать это
любой ценой, если не пройдёт проверку воли
(сложность 6).
Цитата: Сколько? Ха! За такое‑то старьё? Никог-
да! Нет! Подожди! Постой. Я беру.
Бардо
снизился сначала до 7, а на следующую ночь до 6,
то успешная активация возрождения Человечности
восстановит значение этого параметра только до 7
Первым адептом этой Дисциплины был её со‑
пунктов; для того, чтобы восстановить значение
здатель, Осирис, и с тех пор знания о ней пере‑
Человечности до 8, персонажу придётся тратить
давались из рук в руки от наставника к ученику
пункты опыта. Чтобы активировать эту силу, пер‑
на протяжении тысяч лет. Смысл учения, лежащего
сонаж должен медитировать на протяжении не‑
в основе этой Дисциплины, состоит в стремлении
скольких часов, а затем потратить все имеющиеся
к мистическому просветлению, достичь которого
у него пункты крови и пройти проверку совести
можно лишь через посредство строжайшей аскезы,
(со сложностью, равной показателю Человечности,
проповедуемой всеми Детьми Осириса. Бардо — это
который персонаж желает восстановить). В случае
не то же самое, что Голконда. Голконда — это осоз‑
успеха персонаж восстанавливает пункт Человеч‑
нание и принятие сложившегося положения вещей,
ности. Если потеря этого пункта Человечности
а Бардо — это его отрицание. Дети Осириса отвер‑
была ознаменована провалом проверки моральной
гают позывы Зверя, концентрируясь на сохранении
деградации, персонаж вдобавок восстанавливает
Человечности и собственной неживой природе. Они
и пункт совести, а вызванное провалом психическое
знают, что всякий, кто откажется от медитаций и са‑
расстройство исчезает в течение недели.
модисциплины, рано или поздно непременно падёт
жертвой собственного Зверя.
Уровень этой Дисциплины не может превышать
•• Отвращающий знак Тота
Осенив себя отвращающим знаком Тота, персонаж
текущего показателя Человечности персонажа.
может нейтрализовать или, по крайней мере, осла‑
Иными словами, для того, чтобы достичь девятого
бить любое направленное на него сверхъестествен‑
уровня Бардо, персонаж должен обладать Чело‑
ное воздействие, причём вне зависимости от его
вечностью 9. Более того, если показатели Бардо
источника. Считается, что этому знаку Осириса
и Человечности равны, потеря каждого пункта
обучил сам Тот, египетский бог мудрости и магии.
Человечности чревата потерей соответствующего
Ответ на вопрос, кем на самом деле был Тот — вам‑
уровня Бардо. Развить Бардо до прежнего уровня
пиром, смертным мистиком или волшебником, —
можно, лишь восстановив Человечность до соответ‑
потерян во мраке веков.
ствующего уровня и вновь потратив пункты опыта
Правила: персонаж тратит пункт крови и прохо‑
на развитие Дисциплины. Дети Осириса также
дит проверку ловкости + оккультизма (сложность 7).
могут восстанавливать сниженную Человечность
Эту силу можно использовать как уклонение против
при помощи силы «Возрождение Человечности» (см.
любой направленной на персонажа мистической
ниже)
атаки, в том числе против вампирских Дисциплин
Дети Осириса могут придерживаться только Пути
(включая те, что не наносят повреждений). Каждый
Человечности: другие Пути Просветления для них
полученный персонажем успех нейтрализует один
закрыты.
успех, полученный атакующим его противником.
Обратите внимание, что эта сила не защищает
• Возрождение от мистически усиленных физических атак, так
Человечности что она не сможет ослабить, например, удар вампи‑
Первое, чему учат Детей Осириса, — это тот факт, ра, обладающего Дисциплиной Мощи.
что Человечность — совсем не обязательно сколь‑
зкая дорожка, ведущая в пропасть. С их точки зре‑ ••• Дар Аписа
ния Человечность — это скорее крутой холм, и вам‑ Все вампиры вне зависимости от того, насколько
пир, даже оступаясь время от времени, всё равно чисты их намерения, должны пить кровь. Несмотря
может взобраться на него, если проявит упорство на то, что Сородичи попросту не в силах обойти это
и приложит достаточно усилий. чисто физиологическое ограничение, Дети Осири‑
Правила: когда вампир теряет пункт Человеч‑ са, по крайней мере, могут себе позволить не пить
ности, он может прибегнуть к этой силе, чтобы кровь людей.
попытаться вернуть его, не тратя пунктов опыта. Правила: кровь животных столь же питательна
Персонаж должен активировать эту силу не позднее для персонажа, сколь и кровь людей. Отныне он мо‑
чем через неделю после снижения Человечности. жет считать, что каждое животное обладает запасом
Если за это время он потеряет ещё один пункт Че‑ пунктов крови, равным количеству имеющихся у него
1. Прим. пер.: в Древней Греции — торжественное жертвоприношение из ста быков. В переносном смысле — огромные и бессмыслен-
ные человеческие жертвы (во время войн, эпидемий и т. п.).
Полёт
рению, прибавляя их к пулу любых своих проверок
(за исключением проверок, связанных с сопротив‑
лением приступам ярости и Ротшрека) до конца
Полёт — это уникальная, четвёртая клановая Дисци‑
текущей сцены. Персонаж может черпать энергию
плина Горгулий. В начале игры все персонажи-горгу‑
места один раз за ход, однако стоит помнить,
льи получают один пункт Полёта бесплатно и могут
что этот запас мистической энергии не безграни‑
развивать его как обычную клановую Дисциплину.
чен.
Каждый дополнительный пункт увеличивает размах
Голод духа, живущего внутри Лианнан, неутолим,
и размер крыльев персонажа, его грузоподъёмность
и в этом он ничем не уступит Зверю самого каини‑
и скорость полёта.
та — каждый уровень глубины источника позволяет
персонажу получить в общей сложности десять d10, • Персонаж не летает, а парит в воздухе, как дель‑
после чего запас мистической энергии иссякает, таплан. Во время полёта он не может нести груз
и место силы навсегда превращается в безжизнен‑ (руки нужны ему для управления полётом), а мак‑
ный пустырь. Подобное происшествие обязательно симальная скорость полёта зависит от силы ветра
привлечёт внимание оборотней или магов. Если и в штиль может достигать 25 км / ч.
место силы не исчерпано до дна, оно полностью
восстановит запас энергии, но произойдёт это
•• Персонажу нужен разбег для того, чтобы ото‑
рваться от земли. Во время полёта он может нести
не раньше чем через год с момента последнего
до 10 кг груза, а максимальная скорость его полёта
обращения к источнику. Опустошённое место силы
достигает 50 км / ч.
иссякает окончательно и бесповоротно.
••• Персонаж без нагрузки может подняться
в воздух с места; в противном случае ему пона‑
••••• • Начертание добится разбег. Во время полёта он может нести
забытых имён до 25 кг груза, а максимальная скорость его полёта
По достижении этого уровня отношения между достигает 70 км / ч.
лианнан и его осколком духа претерпевают корен‑
ные изменения. Отныне вампир получает власть
•••• Персонаж с нагрузкой до 25 кг может под‑
няться в воздух с места; если нагрузка будет больше,
над ним и над всеми его познаниями. Древний дух
ему понадобится разбег. Во время полёта он может
Лианнан знает множество имён, принадлежащих
нести до 45 кг груза, а максимальная скорость его
могущественным существам из давно забытых
полёта достигает 95 км / ч.
легенд, и вампир, зная имя такого существа, обре‑
тает над ним мистическую власть. Однако злоупо‑ ••••• Во время полёта персонаж без труда может
треблять ей не стоит — эти существа очень опасны нести до 90 кг груза (в том числе живого или нежи‑
и могут на равных потягаться даже с могучим Соро‑ вого), а максимальная скорость его полёта достигает
дичем из числа мафусаилов. 120 км / ч.
Дело в том, что Начертание забытых имён по‑ Каждый последующий пункт полёта увеличивает
зволяет лишь привлечь внимание такого существа: максимальную нагрузку на 45 кг, а максимальную
явившись, оно вполне может не подчиниться пер‑ скорость — на 30 км / ч. Стоит отметить, что сами
сонажу и даже атаковать его. К подобным созда‑ Горгульи считают Полёт не Дисциплиной, а неотъ‑
ниям нужно относиться максимально почтительно емлемым природным свойством своего крылатого
и надеяться, что сам факт призыва не покажется им тела. Полёт для них — это просто полёт, часть того,
непростительной дерзостью. что значит быть Горгульей, и просьба обучить этой
Правила: персонаж тратит три пункта крови Дисциплине другого вампира может вызвать у них
и проводит полчаса в глубокой медитации, исте‑ разве что недоумение.
••••• Некроз
Эта сила — более мощная и опасная разновидность
силы «Гниение» — заставляет плоть жертвы гнить,
отставать от костей и расползаться зловонными
клочьями. Достаточно обширный некроз может
даже лишить жертву возможности двигаться.
Правила: персонаж касается жертвы, тратит два
пункта крови и проходит проверку ловкости + меди‑
цины (со сложностью, равной выносливости + Стой‑
кости жертвы). Каждый успех означает, что жертва
получает одно тяжёлое повреждение. Кроме того,
от количества полученных успехов зависит, насколь‑
ко серьёзным будет дополнительный эффект силы.
Успехи Эффект
1 успех Дополнительного эффекта нет.
2 успеха Привлекательность жертвы снижа‑
ется на один пункт.
3 успеха Привлекательность и ловкость
жертвы снижаются на один пункт.
4 успеха Привлекательность, ловкость и сила
жертвы снижаются на один пункт.
5+ успехов Привлекательность жертвы сни‑
жается на два пункта, а ловкость
и сила — на один пункт.
Пункты характеристик восстанавливаются по мере
того, как жертва исцеляет полученные из‑за воздей‑
ствия этой силы повреждения. Если сила или ловкость
Достоинства
свободных пунктов, а приобретение недостатка, на‑
против, даёт указанное количество дополнительных
и недостатки
свободных пунктов. Персонаж может приобрести
столько преимуществ, сколько пожелает, но коли‑
чество недостатков ограничено семью свободными
Достоинства и недостатки — это необязательные пунктами (что означает, что общий запас свободных
параметры, которые рассказчик может использо‑ пунктов персонажа при желании можно увеличить
вать или не использовать в своей хронике по соб‑ до 22).
ственному усмотрению. С их помощью игроки Достоинства и недостатки разделены на четыре
могут придавать своим персонажам дополнитель‑ большие категории: физические, ментальные, со‑
ные индивидуальные черты. Достоинства — это циальные и сверхъестественные. Физические досто‑
положительные свойства и особенности, редко инства и недостатки имеют отношение к внешности
встречающиеся среди Сородичей, а недостат‑ или физической форме персонажа; ментальные —
ки — разного рода мелкие изъяны, усложняющие к его интеллектуальным способностям и особен‑
и без того непростое вампирское бытие. Достоин‑ ностям поведения; социальные — к межличност‑
ства и недостатки могут сделать образ персонажа ным взаимоотношениям и положению персонажа
более объёмным и глубоким, но рассказчику стоит в обществе Сородичей или смертных; сверхъесте‑
проявлять осторожность: некоторые из них могут ственные — это различные паранормальные осо‑
каким‑нибудь нежелательным образом повлиять бенности вампиров и способы их взаимодействия
на развитие хроники, а некоторые — дать персо‑ с материальным миром. При желании рассказчик
нажу игрока слишком уж большое преимущество может не только ограничивать и исключать те
перед остальными. или иные достоинства и недостатки из своих
Достоинства и недостатки можно приобретать хроник, но и создавать свои собственные, наилуч‑
только на этапе создания персонажа и только шим образом отражающие уникальные элементы,
в обмен на свободные пункты (хотя по ходу игры присущие именно его играм. Некоторые примеры
рассказчик может выдавать персонажам новые до‑ ограничений приведены в описаниях уже суще‑
стоинства и недостатки или лишать уже имеющихся). ствующих достоинств и недостатков, но рассказчик,
На приобретение каждого достоинства необходимо конечно, может изменять и дополнять их по своему
потратить указанное в его описании количество усмотрению.
Приложение 515
Физические на всякий случай переходить на другую сторону
улицы. Сложность проверок запугивания жертв,
не сумевших или не успевших продемонстрировать
Амбидекстр своё физическое превосходство, снижается на один
пункт.
(достоинство, 1 пункт)
Персонаж прекрасно владеет обеими руками
и не получает штрафов за попытки сделать что‑ни‑
Ранняя пташка
будь сложное при помощи своей неосновной руки. (достоинство, 1 пункт)
Правила множественных действий от этого не ме‑ Никто не знает почему, но персонаж, похоже, об‑
няются, но сложность проверок для персонажа ладает странной способностью просыпаться сразу
не возрастает, если он атакует оружием в неоснов‑ после того, как последний луч солнца скрывается
ной руке или, скажем, стреляет по‑македонски (см. за горизонтом. Если это важно, считайте, что после
стр. 298). дневного сна персонаж просыпается чуть раньше
большинства своих Сородичей. Это достоинство
Железное нутро несовместимо с недостатком «глубокий сон».
(достоинство, 1 пункт) Чуткое восприятие
Персонаж может есть человеческую пищу и даже
наслаждаться её вкусом. Конечно, эта еда не утоляет (достоинство, 1 пункт)
Голод, но персонажу, обладающему этим достоин‑ У персонажа отлично развито одно из пяти чувств —
ством, гораздо легче сойти за человека. Съеденная зрение, слух, обоняние, вкус или осязание. Слож‑
пища не переваривается и остаётся в желудке, так ность всех проверок восприятия, связанных с этим
что рано или поздно персонажу придётся его опо‑ чувством, снижается на два пункта. В сочетании
рожнить. с Дисциплиной Ясновидения это достоинство спо‑
собно наделить персонажа поистине невероятной
Знакомое лицо остротой и точностью восприятия.
(достоинство, 1 пункт) Здоровый вид
Внешность персонажа по какой‑то неведомой при‑
чине вызывает симпатию у незнакомцев, которые (достоинство, 2 пункта)
принимают его не то за дальнего родственника, Персонаж выглядит более живым и здоровым,
не то за давнего приятеля. Эффект достоинства про‑ чем большинство других вампиров, что позволяет
должает действовать, даже если персонаж развеет ему без проблем вращаться в обществе смертных.
это заблуждение, снижая сложность соответствую‑ Кожа персонажа сохраняет свой нормальный цвет,
щих социальных проверок на один пункт (скажем, а на ощупь кажется разве что чуть более прохлад‑
в случае с попыткой соблазнения знакомое лицо ной, чем кожа смертного.
сработает, а вот в случае с запугиванием — нет). Это
достоинство актуально только при первой встрече Чарующий голос
и только с незнакомцами.
(достоинство, 2 пункта)
В голосе персонажа есть что‑то такое, чему слуша‑
Кошачья грация тели просто не в силах противиться. Когда персонаж
(достоинство, 1 пункт) отдаёт приказ — ему подчиняются. Когда персонаж
Персонаж обладает превосходным чувством рав‑ соблазняет потенциальных жертв — они падают
новесия. Сложность всех проверок, связанных к его ногам. Раскатистый, вкрадчивый, убеди‑
с сохранением равновесия (например, ловкости + тельный, звучный — голос персонажа неизменно
атлетики при ходьбе по канату), снижается на два привлекает к себе внимание. Сложность всех про‑
пункта. верок, связанных с попытками убедить, очаровать
или подчинить собеседника при помощи голоса,
Мордоворот снижается на два пункта.
(достоинство, 1 пункт) Каскадёр
Персонаж выглядит достаточно грозно, чтобы од‑
ним своим видом внушать страх (или, как минимум, (достоинство, 3 пункта)
беспокойство). Дело совсем не обязательно в ка‑ Персонаж исключительно хорош во всём, что ка‑
ком‑то отталкивающем уродстве — персонаж может сается тонкостей исполнения самых опасых трю‑
выглядеть вполне нормально, но при этом настоль‑ ков. Если персонаж предпринимает какое‑нибудь
ко угрожающе, что некоторые люди предпочитают очень рискованное небоевое действие (например,
516 Приложение
пытается перепрыгнуть с одной движущейся ма‑ Тугоухость
шины на другую), пул его проверки увеличивается
на три d10, а если в результате этой проверки выпа‑
(недостаток, 1 пункт)
У персонажа явные проблемы со слухом. Сложность
дают «1», одну из них можно не принимать в расчёт.
всех проверок, связанных со слухом, возрастает
Очень рискованной считается проверка со сложно‑
на два пункта.
стью не ниже 8, неудачный исход которой чреват
как минимум тремя повреждениями.
Плохое зрение
Эффективное пищеварение (недостаток, 1 или 3 пункта)
У персонажа явные проблемы со зрением. Сложность
(достоинство, 3 пункта) всех проверок, связанных со зрением, возрастает
Персонаж получает из крови жертв больше пи‑
на два пункта. Плохое зрение за один пункт можно
тательных веществ, чем большинство вампиров.
нивелировать при помощи очков или контактных
Каждые два выпитых персонажем пункта крови по‑
линз. При плохом зрении за три пункта ни очки,
полняют его запас крови на три пункта, а не на два,
ни линзы не помогут.
как обычно. Обратите внимание, что это достоин‑
ство не позволяет превысить максимальный запас
крови.
Четырнадцатое поколение
(недостаток, 2 пункта)
Гигант Персонаж получил Становление не более пяти лет
назад от вампира Тринадцатого поколения. Он
(достоинство, 4 пункта) теряет возможность исцелять полученные повреж‑
Персонаж попросту огромен — он заметно выше
дения, активировать Дисциплины и повышать
двух метров и весит более 130 килограммов. Такому
значение физических характеристик, когда у него
персонажу, конечно, непросто затеряться в толпе,
в запасе остаётся меньше трёх пунктов крови (из де‑
но зато он обладает дополнительным уровнем здо‑
сяти возможных). Кроме того, показатель ни одной
ровья «помят» и получает различные преимущества,
из Дисциплин вампира Четырнадцатого поколения
когда нужно ворочать тяжести, вышибать двери,
не может быть выше четырёх пунктов.
крепко стоять на ногах и т. п.
Персонаж с этим недостатком не может обладать
фактом биографии «поколение» и не может начать
Коротышка игру с фактом биографии «статус». Более того, пер‑
(недостаток, 1 пункт) сонаж Четырнадцатого поколения — это, скорее
Рост персонажа не превышает полутора метров. Ему всего, безродный каитиф, кровь которого слишком
сложно взаимодействовать с обстановкой и обра‑ слаба для того, чтобы хранить наследие одного
щаться с предметами, рассчитанными на средне‑ из вампирских кланов. Большинство вампиров Че‑
статистических взрослых людей, а его скорость бега тырнадцатого поколения также обладает недостат‑
вдвое ниже, чем обычно. Этот недостаток несовме‑ ком «слабая кровь» (см. стр. 520).
стим с достоинством «гигант».
Уродство
Могильный запах (недостаток, 2 пункта)
(недостаток, 1 пункт) Этот недостаток наделяет персонажа жутковатой
От персонажа исходит запах сырости и свежев‑ и очень запоминающейся внешностью. Сложность
скопанной земли, который не в силах заглушить всех проверок, связанных с социальными взаимо‑
или перебить никакой парфюм. Смертные в компа‑ действиями, возрастает на два пункта. Показатель
нии персонажа чувствуют себя не в своей тарелке, привлекательности персонажа не может быть выше 2.
так что сложность всех социальных проверок с уча‑
стием смертных возрастает на один пункт. Тупые клыки
Нервный тик (недостаток, 2 пункта)
По той или иной причине клыки персонажа либо
(недостаток, 1 пункт) не развились должным образом, либо не выросли во‑
В моменты нервного напряжения персонаж начи‑ все. Для того чтобы подарить Поцелуй, персонаж дол‑
нает непроизвольно повторять какое‑то опреде‑ жен изыскать иной надёжный способ пустить жертве
лённое очень характерное действие — кашлять, за‑ кровь. Если он захочет сделать это при помощи соб‑
ламывать руки, хрустеть костяшками пальцев и т. п. ственных зубов, ему потребуется вдвое больше успе‑
Для того чтобы сдержать нервный тик, персонаж хов, чем обычно. Этот недостаток очень распростра‑
должен потратить один пункт воли. нён среди каитифов и вампиров младших поколений.
Приложение 517
Заразный укус во время сражения, к которому персонаж не гото‑
вился заранее), возрастает на один пункт.
(недостаток, 2 пункта)
В отличие от большинства вампиров персонаж
не может затворить рану, оставленную своими
Медленное заживление
клыками, просто коснувшись её языком. Более того, (недостаток, 3 пункта)
существует двадцатипроцентная вероятность того, Бессмертная плоть персонажа с большим трудом
что в рану от укуса попадёт опасная для смертно‑ исцеляет повреждения. Для того чтобы исцелить
го инфекция. Природа этой инфекции остаётся лёгкое или тяжёлое повреждение, персонаж должен
на усмотрение рассказчика. потратить два пункта крови; заживление губитель‑
ных повреждений растягивается на целых пять
Одноглазый дней, однако стоимость их исцеления в пунктах
крови и воли не меняется (см. стр. 305).
(недостаток, 2 пункта)
У персонажа остался только один глаз (игрок сам
выбирает, какой из двух). Сложность всех прове‑
Незаживающая рана
рок восприятия, связанных со зрением, возрастает (недостаток, 3 пункта)
на два пункта, а сложность проверок, требующих хо‑ Во время Становления персонаж получил глубо‑
рошего глазомера (это касается и проверок стрель‑ кую рану, которая почему‑то не исчезла после
бы), возрастает на один пункт. того, как он стал вампиром. Теперь в начале ночи
персонаж всегда просыпается в состоянии «серьёз‑
Уязвимость к серебру но ранен» и при желании может исцелить эти по‑
вреждения как обычно, но на следующую ночь рана
(недостаток, 2 пункта) откроется вновь.
Для персонажа с этим недостатком серебро ста‑
новится столь же смертоносной субстанцией,
как и солнечный свет. Персонаж получает губи‑
Пристрастие
тельные повреждения от серебряного оружия (пуль, (недостаток, 3 пункта)
клинков и т. д.), и даже простое прикосновение к се‑ Персонаж страдает от пристрастия к субстанции,
ребру причиняет ему дискомфорт. которая в обязательном порядке должна присут‑
ствовать в крови жертвы, получающей от вампира
Кровоточащая рана Поцелуй. При отсутствии этого вещества в крови
жертвы вампир впадает в ярость (смотри описание
(недостаток, 2 или 4 пункта) недостатка «разборчивость» на стр. 532). В каче‑
У персонажа на теле есть неизлечимая, постоянно
стве субстанции может выступать всё что угод‑
сочащаяся кровью рана, из‑за которой на поддер‑
но — от алкоголя, никотина и других наркотиков
жание своей жизнедеятельности ему приходится
до адреналина. Выбранная субстанция обязательно
еженощно тратить два пункта крови, а не один,
должна оказывать на персонажа какое‑нибудь воз‑
как обычно. Кроме того, кровоточащая рана привле‑
действие (некоторые примеры таких воздействий
кает внимание, и если собеседник увидит её, слож‑
можно найти в разделе «Яды и наркотики» на стр.
ность всех социальных проверок возрастёт на один
321).
пункт. В варианте за два пункта рана несерьёзная,
и её эффекты ограничены теми, что описаны выше;
в варианте за четыре пункта рана значительно более
Ребёнок
глубокая и обширная, а её эффекты также включают (недостаток, 3 пункта)
в себя эффекты недостатка «незаживающая рана» На момент Становления персонаж был ребёнком
(см. ниже). от 5 до 10 лет, поэтому его физические характери‑
стики так и остались недоразвитыми, а социальное
Лень (недостаток, 3 пункта) взаимодействие со смертными для него затрудни‑
Персонаж страшно ленив и старается избегать всего, тельно, поскольку те воспринимают его как ребёнка.
что требует от него хоть каких‑либо усилий: пока Показатели силы и выносливости персонажа не мо‑
остальные бегают и суетятся, он предпочитает от‑ гут превышать двух пунктов (если только персонаж
дыхать. Если персонаж принимает участие в меро‑ не тратит пункты крови, чтобы повысить их зна‑
приятии, всегда есть вероятность, что он попросту чение), а сложность всех социальных проверок,
проигнорирует свою часть подготовительной ра‑ связанных с попытками командовать взрослыми,
боты или сделает её спустя рукава. Сложность всех возрастает на два пункта. Персонаж, обладающий
физических проверок, связанных с внезапными этим недостатком, также должен взять недостаток
и незапланированными действиями (в том числе «коротышка».
518 Приложение
Светящиеся глаза
(недостаток, 3 пункта)
Глаза персонажа тускло светятся, как у вампиров
из легенд, что снижает сложность всех проверок
запугивания против смертных на один пункт. Од‑
нако отрицательных сторон у этой особенности
куда больше, чем положительных. Во-первых, если
персонаж не хочет нарушать Маскарад, ему при‑
дётся придумать способ скрывать свои глаза от слу‑
чайных свидетелей (и нет, контактные линзы тут
не помогут). Во-вторых, свечение затрудняет вос‑
приятие самого персонажа, так что сложность всех
его проверок, связанных со зрением (в том числе
при стрельбе из дистанционного оружия), возрас‑
тает на один пункт. Наконец, в‑третьих, светящиеся
глаза видно издалека, так что когда персонаж пыта‑
ется остаться незамеченным в тени или в темноте,
сложность проверок скрытности увеличивается
на два пункта.
Торчащие клыки
(недостаток, 3 пункта)
Персонаж не может втягивать клыки и, соответ‑
ственно, неспособен скрывать свою истинную при‑
роду. Конечно, первым делом большинство смерт‑
ных решит, что клыки — фальшивка или вычурный
протез, но рано или поздно персонаж наткнётся
на того, кто сразу поймёт, с кем имеет дело. Кроме
того, показатель привлекательности персонажа
не может быть выше 3.
Увечье
(недостаток, 3 пункта)
Персонаж обладает неким заметным увечьем, от‑
рицательно сказывающимся на физических данных
персонажа и его способности взаимодействовать
с окружающими. В качестве примера такого уве‑
чья можно привести, например, сухорукость, горб,
колченогость и т. п. Эффект каждого такого увечья
рассказчик должен определить самостоятель‑
но, но в качестве примера можно привести горб,
при наличии которого максимально возможный
показатель ловкости персонажа снижается на два
пункта, а сложность всех социальных проверок уве‑
личивается на один пункт.
Хромота
(недостаток, 3 пункта)
Серьёзное увечье не позволяет персонажу бегать
и даже быстро ходить. При перемещении персонаж
сильно хромает и вынужден пользоваться тростью,
костылями или другими вспомогательными при‑
способлениями. Скорость шага персонажа умень‑
шается вчетверо, а перемещаться трусцой и бегом
персонаж не может вовсе.
Приложение 519
Чудовищная внешность ления может есть и в течение целого часа удерживать
в себе человеческую еду (любого другого вампира,
(недостаток, 3 пункта) не обладающего достоинством «железное нутро»,
Персонаж претерпел ужасающие изменения в процес‑
от подобных экспериментов сразу же стошнит). На‑
се Становления, и теперь его внешний вид является
конец, в‑третьих, вампиры Пятнадцатого поколе‑
отражением живущего внутри него Зверя. Персонаж
ния могут зачинать и вынашивать детей, как живые
с этим недостатком выглядит как чудовище, а пока‑
люди… Хотя самих детей при этом вряд ли получит‑
затель его привлекательности снижается до нуля. Не‑
ся причислить к простым смертным.
доступно для вампиров из клана Носферату и других
линий крови, обладающих аналогичным изъяном.
Разносчик заразы
Глухота (недостаток, 4 пункта)
В крови персонажа живёт смертоносное и заразное
(недостаток, 4 пункта) заболевание (любое, от бешенства до ВИЧ), и любой
Персонаж почти не способен слышать. Конечно, это
Сородич, выпивший его витэ, также имеет веро‑
делает его в какой‑то мере более устойчивым к не‑
ятность 10 % стать его разносчиком. Сам персонаж,
которым силам Доминирования, но лишает его воз‑
просыпаясь после дневного сна, должен тратить до‑
можности слышать все остальные звуки, как в запи‑
полнительный пункт крови, если хочет сдержать про‑
си, так и вживую. Сложность большинства проверок
явление симптомов своего заболевания (усложнение
восприятия, связанных со слухом, увеличивается
проверок сопротивления ярости в случае с бешен‑
на три пункта.
ством; снижение пула проверок на прочность в слу‑
чае с ВИЧ и так далее, по усмотрению рассказчика).
Немота
(недостаток, 4 пункта) Слабая кровь
Персонаж не способен говорить. Игрок может разго‑
варивать с рассказчиком и описывать то, что делает
(недостаток, 4 пункта)
Кровь персонажа худа, слаба и неспособна пи‑
его персонаж, но с персонажами игроков и ведущего
тать его так, как питает других вампиров. Когда
его герой может разговаривать «вслух», только если
слабокровный персонаж тратит кровь (например,
все участники разговора обладают достоинством
исцеляя полученные повреждения или активируя
«язык (язык жестов)». В противном случае игроку
Дисциплины), он тратит вдвое больше пунктов,
придётся писать или печатать то, что его персонаж
чем обычно. Это правило не касается только пункта
хочет сказать.
крови, который вампиры еженощно тратят на под‑
держание своей жизнедеятельности. Кроме того,
Пятнадцатое поколение слабокровный вампир не может связывать других
(недостаток, 4 пункта) существ узами крови, а попытки даровать Станов‑
Кровь персонажа настолько слаба, что он не может ление удаются только в одном случае из пяти.
создавать и питать гулей, связывать других существ
узами крови и даровать Становление, а когда у него Бесплодная витэ
в запасе остаётся меньше пяти пунктов крови
(из десяти возможных), он теряет и возможность
(недостаток, 5 пунктов)
Во время Становления что‑то пошло не так,
исцелять полученные повреждения, активировать
и под влиянием ужасного стресса, неизбежно со‑
Дисциплины и повышать значение физических
провождающего процесс умирания и перерождения
характеристик. Более того, когда вампиры Пят‑
в вампира, Кровь персонажа претерпела изменения.
надцатого поколения тратят кровь, они всегда
Все, кому персонаж попытается даровать Становле‑
тратят вдвое больше пунктов, чем вампиры любо‑
ние, неизбежно погибнут. Никакие усилия и стара‑
го из старших поколений (это не касается только
ния отныне не позволят ему создавать потомство.
пункта крови, который вампиры еженощно тратят
Во всём остальном его кровь работает точно так же,
на поддержание своей жизнедеятельности).
как кровь других вампиров: её можно применять
Показатель ни одной из Дисциплин вампира
во время тауматургических ритуалов и обрядов Ша‑
Пятнадцатого поколения не может быть выше трёх
баша, для создания гулей и т. д.
пунктов.
Тем не менее у слабости Проклятия Каина есть
и положительная сторона — именно она и отлича‑
Мёртвая плоть
ет этот недостаток от недостатка «слабая кровь». (недостаток, 5 пунктов)
Во-первых, солнечный свет наносит персонажу тя‑ Получив рану, персонаж уже не сможет избавиться
жёлые повреждения (а не губительные, как другим от неё окончательно. Даже излечившись от всех
вампирам). Во-вторых, вампир Пятнадцатого поко‑ полученных повреждений, персонаж будет нести
520 Приложение
на своей коже памятные отметины — порезы, сса‑ персонажу, но только до тех пор, пока тот представ‑
дины, дырки от пуль, коросты ожогов и т. п. В зави‑ ляет для него хоть какой‑то интерес. Как только
симости от характера этих отметин персонаж может персонаж исчерпает свою полезность, покровитель‑
либо начать испытывать серьёзные сложности с со‑ ству придёт конец.
циальными взаимодействиями, либо со временем Примечание: фактически это достоинство даёт
лишиться всех пунктов привлекательности. персонажу факт биографии «ментор», показатель
которого равен 1. Однако стоит помнить, что эти
Слепота отношения носят временный характер, а сам мен‑
тор превыше всего блюдёт свои собственные инте‑
(недостаток, 6 пунктов) ресы.
Персонаж не может видеть. Утрата зрения отчасти
компенсируется за счёт обострения остальных
четырёх чувств, но слепой персонаж, конечно,
Рефлексия
не сможет воспринимать окружающий мир столь же (достоинство, 1 пункт)
эффективно и полно, сколь зрячий. Сложность всех Персонаж немало размышляет над мотивами и по‑
проверок ловкости персонажа возрастает на два буждениями, стоящими за каждым его действием
пункта. Как ни странно, но даже слепые вампиры и поступком. Накопленный интроспективный опыт
могут использовать силу «Чтение ауры» (Яснови‑ позволяет ему с поразительной точностью пред‑
дение 2 — см. стр. 525): полученная в результате сказывать реакции окружающих. Когда персонаж
информация просто воплощается в виде ощущений, действует против кого‑то, кто обладает той же на‑
исходящих от других органов чувств. С другой сто‑ турой или маской, что и он сам, пул его проверок
роны, от Доминирования слепые вампиры защище‑ восприятия увеличивается на два d10.
ны гораздо лучше, чем зрячие (см. врезку «Зритель‑
ный контакт» на стр. 149). Холодная логика
(достоинство, 1 пункт)
Ментальные Несмотря на то, что многие могут назвать персо‑
нажа сухарём, он легче прочих умеет видеть ис‑
тинную картину происходящего, а не её отражение
Здравый смысл в кривом зеркале эмоционального восприятия.
(достоинство, 1 пункт) Стоит отметить, что эта способность совсем не обя‑
Персонаж несомненно обладает практической зательно делает персонажа бесчувственным — он
житейской мудростью. Всякий раз, когда персонаж просто умеет видеть факты такими, какие они есть,
действует вопреки здравому смыслу, рассказчик а не такими, какими их пытаются преподнести, так
может предостеречь или намекнуть на последствия что сложность связанных с этим умением проверок
столь недальновидного поступка. Это достоин‑ снижается на один пункт.
ство особенно полезно для начинающих игроков,
ещё не очень хорошо знакомых с правилами и реа‑ Чувство времени
лиями игрового мира.
(достоинство, 1 пункт)
Персонаж способен довольно точно засекать время
Концентрация без помощи часов и других электронных и механи‑
(достоинство, 1 пункт) ческих устройств.
Персонаж способен фокусировать свой разум
на решении стоящей перед ним задачи, отсекая все Язык (достоинство, 1 пункт)
не имеющие отношения к делу раздражители. Пер‑ Персонаж знает ещё один язык помимо родного.
сонаж, обладающий этим достоинством, попросту Это достоинство можно взять несколько раз, каж‑
игнорирует модификаторы проверок, полученные дый раз выбирая новый язык.
вследствие воздействия отвлекающих факторов, —
он будет спокойно делать своё дело, даже если ви‑ Кодекс чести
сит вниз головой, а прямо под ухом воют сирены
и сверкают огни полицейских машин.
(достоинство, 2 пункта)
У персонажа есть собственный этический кодекс,
которого он строго придерживается. Игрок дол‑
Полезная информация жен обсудить положения этого кодекса с ведущим
(достоинство, 1 пункт) на этапе создания персонажа. Если персонаж про‑
Персонаж обладает знанием в области, которой ходит проверку воли или добродетели, связанную
горячо интересуется кто‑то из старших Сородичей. с соблюдением кодекса чести, пул этой проверки
Этот Сородич может оказывать покровительство увеличивается на два d10.
Приложение 521
Компьютерщик уровня — только на один пункт. Против сил выше
седьмого уровня это достоинство не действует.
(достоинство, 2 пункта) Кроме того, железная воля бессильна против Дис‑
Многие Сородичи до сих пор побаиваются высоких
циплин вроде Величия, влияющих на эмоции жертв.
технологий, но к персонажу это не относится — он
Это достоинство недоступно для персонажей с по‑
прекрасно разбирается в компьютерах и всём,
казателем воли ниже 8.
что с ними связано. Сложность всех проверок, свя‑
занных с компьютерами, снижается на два пункта.
Предрасположенность
Полиглот (достоинство, 3 пункта)
Персонаж быстро схватывает всё, что относится
(достоинство, 2 пункта) к сфере его интересов. Время, необходимое на из‑
Персонажу без труда даётся изучение иностранных
учение определённой способности (или, с разре‑
языков. Пул любых проверок, связанных с воспри‑
шения рассказчика, способностей) и стоимость её
ятием и передачей информации на иностранных
развития в пунктах опыта уменьшаются вдвое.
языках в письменной или устной форме, увеличи‑
вается на три d10, а каждый раз, когда персонаж
приобретает достоинство «язык», он изучает два
Спокойный
новых языка, а не один, как обычно. (достоинство, 3 пункта)
Персонаж от природы спокоен и редко выходит
Чуткий сон из себя. Пул любых проверок, связанных с попытка‑
ми сопротивления приступам ярости, увеличивает‑
(достоинство, 2 пункта) ся на два d10. Это достоинство недоступно для вам‑
Персонаж способен очнуться ото сна при первом же
пиров из клана Бруха.
признаке опасности, мгновенно стряхнув с себя
любые признаки сонливости и усталости. Персонаж,
бодрствующий днём, может игнорировать правило,
Глубокий сон
ограничивающее размер пула любых проверок зна‑ (недостаток, 1 пункт)
чением его Человечности или Пути. Если персонаж спит, его чрезвычайно трудно раз‑
будить. Сложность всех проверок, имеющих отно‑
Эйдетическая память шение к попыткам разбудить спящего персонажа
в течение дня, возрастает на два пункта.
(достоинство, 2 пункта)
Персонаж запоминает всё, что он видел и слышал.
Документы, фотографии, разговоры — всё это
Дефект речи
и многое другое он способен восстановить в памяти (недостаток, 1 пункт)
в мельчайших деталях. При наличии отвлекающих Персонаж страдает от заикания или иного дефекта
факторов персонаж сможет вспомнить нужную ин‑ речи, затрудняющего общение. Сложность всех про‑
формацию, успешно пройдя проверку восприятия верок, имеющих отношение к устной речи, возраста‑
+ бдительности (сложность 6). В спокойной обста‑ ет на два пункта. Игрок по возможности должен изо‑
новке никаких проверок не требуется — достаточно бражать этот недостаток, прибегая к актёрской игре.
лишь слегка сосредоточиться.
Кошмары
Железная воля (недостаток, 1 пункт)
(достоинство, 3 пункта) Персонаж видит ужасные сны всякий раз, когда ло‑
Когда персонаж твёрдо уверен в себе и своей пра‑ жится спать, и воспоминания о них терзают его,
воте, ничто не может его поколебать. Сложность даже когда он бодрствует. Проснувшись, персонаж
всех проверок, связанных с попытками применить должен каждый раз проходить проверку воли
против персонажа Помешательство, Доминирова‑ (сложность 7). В случае неудачи пул всех его про‑
ние, Тауматургию и прочие сверхъестественные верок до конца ночи снижается на один d10. В слу‑
способы воздействия на разум, возрастает на три чае провала персонаж не осознаёт, что проснулся,
пункта. и продолжает думать, что до сих пор заперт в своём
Старшие силы Помешательства, Доминирования кошмарном сне.
и других подобных Дисциплин, впрочем, способны
преодолеть такую защиту. Если персонаж, облада‑ Мягкосердечность
ющий этим достоинством, потратит пункт воли,
то сложность проверок для сил шестого уровня
(недостаток, 1 пункт)
Персонаж не выносит чужих страданий. Он смо‑
повысится только на два пункта, а для сил седьмого
жет причинить физические или эмоциональные
522 Приложение
страдания другому существу, только если успешно его, и прошлое может настигнуть в любой момент.
пройдёт проверку воли (сложность 8). Этот недо‑ Происхождение персонажа и тайна его нынешнего
статок доступен только персонажам с показателем состояния отдаются на откуп рассказчику, и тот,
Человечности выше 6 пунктов. Вампиры, идущие разумеется, постарается сделать его максимально…
по Пути Просветления, могут выбрать этот недоста‑ интересным.
ток только с разрешения рассказчика.
Вспыльчивость
Неблагонадёжность (недостаток, 2 пункта)
(недостаток, 1 пункт) Персонаж легко выходит из себя. Сложность всех
Персонаж не является приверженцем идеологии проверок, связанных с попытками сопротивляться
своего клана или фракции, и, более того, о его взгля‑ приступам ярости, возрастает на два пункта. Недо‑
дах известно достаточно широкому кругу заинте‑ ступен для вампиров из клана Бруха.
ресованных Сородичей. Теперь персонаж состоит
на плохом счету у союзников и на примете у врагов. Жажда невинности
Приложение 523
персонажу выпадает шанс отомстить, он должен жит к более старшему поколению, чем тот, кто пы‑
либо сделать всё возможное, чтобы воспользовать‑ тается на него воздействовать). Кроме того, если
ся этим шансом, либо потратить пункт воли, чтобы персонаж подвергается воздействию социальной
временно удержать себя в руках. способности вроде лидерства или запугивания,
сложность встречных проверок с его стороны
Территориальность возрастает на два пункта. Показатель воли персо‑
нажа с этим недостатком не может превышать 4
(недостаток, 2 пункта) пунктов.
Персонаж — территориальный хищник. Окрест‑
ности своего убежища он считает личными
охотничьими угодьями и крайне агрессивно от‑
Людоед
носится к незваным гостям. Если другой вампир (недостаток, 4 пункта)
вторгается на территорию персонажа без пригла‑ Персонаж искренне убеждён, что просто пить кровь
шения, тот должен пройти проверку самоконтро‑ смертных недостаточно. Он считает, что для полно‑
ля или инстинктов. В случае неудачи персонаж ценного питания необходимо поглощать ещё и бо‑
должен атаковать нарушителя до тех пор, пока тот гатые кровью ткани жертв — сердце, печень и т. п.
не погибнет или не покинет его территорию. Сам Если персонаж не проявит поистине дьявольскую
персонаж согласится покинуть пределы своей изобретательность, подобные пищевые привычки
территории только при исключительных обстоя‑ гарантируют практически стопроцентную смерт‑
тельствах. ность среди его жертв и, соответственно, целый
ворох сопутствующих проблем с Человечностью,
Фобия (недостаток, 2 пункта) местными органами правопорядка и соблюдением
Персонаж испытывает всепоглощающий страх Маскарада. Персонаж с этим недостатком обязан
перед неким объектом или явлением. Боязнь па‑ взять достоинство «железное нутро».
уков, змей, скоплений людей, высоты — вот лишь
некоторые из самых распространённых фобий. Угрызения совести
Столкнувшись с предметом своей боязни, персо‑
наж должен пройти проверку смелости, сложность
(недостаток, 4 пункта)
Персонажа гложет неумолимое чувство вины за то,
которой в каждом конкретном случае определяет
что ради выживания он должен пить чужую кровь.
рассказчик. В случае неудачи персонаж вынужден
Каждый раз, когда персонаж дарует кому‑нибудь
держаться от объекта своей фобии как можно даль‑
Поцелуй, он должен пройти проверку совести
ше (а то и вовсе спасаться от него бегством).
(сложность 7). В случае неудачи приступ вины
за содеянное становится настолько мучительным,
Ходячий стереотип что персонаж впадает в ярость. Из-за угрызений
(недостаток, 2 пункта) совести персонаж редко утоляет Голод, а значит, его
Персонаж очень близко к сердцу воспринимает всё, запас крови редко бывает полон, что, конечно, де‑
что читал и слышал о выдуманных вампирах. Он лает его уязвимым и к позывам внутреннего Зверя,
носит опереточный плащ, посыпает тело блёстками, и к атакам внешних врагов.
разговаривает с «восточноевропейским» акцен‑
том и в целом старается соответствовать образу Мучительные воспоминания
карикатурного вампира из массовой культуры. Со‑
родичи, как правило, осуждают подобное поведе‑
(недостаток, 6 пунктов)
Персонаж пережил суровый обряд Возведения
ние. Над персонажем могут втихую посмеиваться,
или иное столь же травмирующее событие, и его
его могут открыто презирать — в любом случае
до сих пор терзают ужасные воспоминания. Самая
сложность всех социальных проверок с участием
незначительная мелочь способна выбить персонажа
вампиров, не разделяющих склонность персонажа
из колеи и ввергнуть его в мрачное расположение
к эпатажу, возрастает на два пункта. Кроме того,
духа, так что его поведение становится практи‑
персонаж рано или поздно может привлечь к себе
чески непредсказуемым, а сила воли колеблется
внимание охотников на вампиров.
из крайности в крайность. В начале каждой истории
персонаж должен пройти проверку воли (этой про‑
Слабоволие верке нельзя обеспечить гарантированный успех
(недостаток, 3 пункта) за счёт траты пункта воли). В случае успеха ничего
Персонаж очень восприимчив к воздействию До‑ не происходит и персонаж может принимать уча‑
минирования и запугивания. Силы Доминирова‑ стие в истории как обычно. Однако в случае неудачи
ния, направленные на персонажа, гарантированно показатель воли и запас воли персонажа до конца
срабатывают (если только персонаж не принадле‑ игровой встречи снижаются до 1. В начале следу‑
524 Приложение
ющей игровой встречи персонаж может пройти
проверку воли ещё раз — в случае успеха показатель
и запас воли персонажа вернутся к своим обычным
значениям.
Социальные
Безобидный
(достоинство, 1 пункт)
Все в городе знают персонажа как безобидного ма‑
лого, который никак не может угрожать их замыс‑
лам. Конечно, подобное отношение к персонажу
может показаться несколько оскорбительным, но,
с другой стороны, это означает, что ни у кого не бу‑
дет весомого повода его убить — никто просто не за‑
хочет тратить на него время и силы. Естественно,
если действия персонажа перестанут вписываться
в этот образ, сложившееся о нём мнение очень бы‑
стро изменится.
Бывший гуль
(достоинство, 1 пункт)
Персонаж причастился Крови задолго до того,
как стал Сородичем. Будучи гулем, он довольно
близко познакомился с вампирским сообществом,
так что сложность всех социальных проверок
при взаимодействии с другими неонатами (осо‑
бенно с теми, чей сир не проявил должного участия
в судьбе своего дитя), а также сложность проверок,
связанных со знанием вампирских реалий, снижа‑
ется на один пункт.
Влиятельный сир
(достоинство, 1 пункт)
Сир персонажа пользуется огромным влиянием
внутри своего клана или фракции, и на героя в не‑
котором смысле падает отблеск его могущества.
Персонажу для этого даже не обязательно поддер‑
живать с ним отношения, поскольку родословная
Сородича — это то, от чего нельзя отречься при всём
желании. Эффект этого достоинства сильно зависит
от того, с кем персонаж имеет дело: у кого‑то про‑
исхождение персонажа вызовет должное почтение,
а в ком‑то лишь возбудит зависть и презрение.
Громкое имя
(достоинство, 1 пункт)
Персонаж, его прошлые заслуги или грядущие вели‑
кие деяния известны далеко за пределами его фрак‑
ции. Эта слава может быть как доброй, так и дурной,
но овеянное этой славой имя в любом случае знает
практически каждый; другое дело, что далеко
не каждый, вероятно, знает носителя этого имени
в лицо.
Приложение 525
Завсегдатай Элизиума его мудро. Кроме того, статус должника и некоторые
другие обстоятельства могут позволить ему либо
(достоинство, 1 пункт) игнорировать попытки стребовать «якобы» имею‑
Персонаж проводит массу времени в Элизиуме
щийся долг, либо погасить его раньше, чем персо‑
и вхож в круги, в которых вращаются Гарпии и про‑
наж найдёт ему полезное применение: кое‑кому,
чие видные действующие лица городского вампир‑
например, вполне по силам подстроить покушение
ского сообщества — обращаясь к ним, персонаж
на персонажа только затем, чтобы спасти ему жизнь
может быть уверен, что они как минимум знают,
и тем самым уравнять счёт.
как его зовут. Это достоинство доступно только
вампирам, которые уважают традицию Элизиума
и регулярно его посещают.
Боевик
(достоинство, 2 пункта)
Знаток Шабаша Персонаж — член боевого отряда, к услугам которо‑
го местный Шериф или Епископ прибегают, когда
(достоинство, 1 пункт) нужно срочно поработать кулаками. Естественно,
Персонаж пережил как минимум одно нападение
персонажу это позволяет участвовать в различных
членов Шабаша или сумел выбраться живым, отвер‑
тайных операциях, иметь дело с влиятельными
гнув предложение о вступлении в ряды этой фрак‑
Сородичами и время от времени позволять себе
ции. Полученный опыт может не раз пригодиться
нарушать закон. Степень подобной вседозволенно‑
в будущих стычках с Мечом Каина. Сложность
сти, конечно, сильно зависит от ситуации и от того,
проверок восприятия, связанных с деятельностью
насколько хорошо к персонажу относится его высо‑
членов Шабаша, снижается на один пункт. Это до‑
копоставленный покровитель.
стоинство, как правило, выбирают члены групп,
которым по роду деятельности приходится часто
сталкиваться с Шабашем, и чаще всего оно играет
Бывалый путешественник
свою роль, когда нужно избежать очередной засады (достоинство, 2 пункта)
его бойцов. В отличие от остальных Сородичей персонаж обожает
путешествовать. Он знает все безопасные маршруты,
Прирождённый лидер хитрые трюки и методы, позволяющие избежать
нежелательных встреч, и, конечно, всегда способен
(достоинство, 1 пункт) отыскать надёжное убежище. Если никто не знает,
Персонаж обладает тем природным магнетизмом,
куда персонаж направляется, и не ведёт за ним целе‑
которого многим не суждено достичь даже долгими
направленную охоту, тот может перемещаться меж‑
и упорными тренировками. Пул проверок лидерства
ду городами, не сталкиваясь с Люпенами, чрезмерно
персонажа увеличивается на два d10. Это достоин‑
бдительными стражами правопорядка и т. п.
ство можно выбрать, только если персонаж обладает
показателем обаяния не ниже 3 пунктов.
Друг законника
Протеже (достоинство, 2 пункта)
По той или иной причине — будь то располагающая
(достоинство, 1 пункт) улыбка или непревзойдённое низкопоклонство —
Сир персонажа начал следить за его успехами
местный Шериф или Епископ изрядно расположен
ещё до того, как даровать ему Становление, и хоро‑
к персонажу. Он спускает герою с рук мелкие нару‑
шо отзывался о нём в кругу своих знакомых. Бла‑
шения и посвящает в некоторые тайны, которые ему
годаря его усилиям эти вампиры теперь относятся
не полагается знать. Кроме того, он предупреждает
к персонажу весьма благосклонно, поэтому слож‑
персонажа о готовящихся силовых акциях и пери‑
ность социальных проверок с их участием снижает‑
одах, когда терпение вышестоящих начальников
ся на один пункт.
лучше не испытывать. Естественно, подобными
связями не стоит злоупотреблять, поскольку быв‑
Одолжение ший друг может оказаться очень опасным врагом,
(достоинство, от 1 до 6 причём в самый неожиданный и неподходящий
момент.
пунктов)
Кто‑то из вампиров города находится у персонажа
в долгу. Должником может быть кто угодно от про‑
Знаток врагов
стого неоната до самого Принца — всё зависит (достоинство, 2 пункта)
от того, сколько пунктов игрок намерен вложить Персонаж немало времени посвятил изучению од‑
в это достоинство. Каждое такое достоинство — это ного из врагов своей фракции. Он хорошо знаком
одно-единственное одолжение, так что используйте с обычаями, методами, способностями и долго‑
526 Приложение
срочными планами выбранной группы, поэтому с канализациями, катакомбами, вентиляционными
сложность всех связанных с ней небоевых проверок системами, тоннелями метро и другой подземной
снижается на два пункта. С другой стороны, слож‑ инфраструктурой родного города. Хотя подземные
ность тех же проверок, связанных с представителя‑ жители могут и недолюбливать персонажа, они,
ми других враждебных структур, возрастает на один по крайней мере, вряд ли попытаются убить его
пункт просто в силу того, что они не входят в область только потому, что тот забрёл на их территорию.
специализации персонажа. Сложность всех проверок, связанных с подземным
миром (например, с попытками добраться до нуж‑
Знаток иных ного района города под землёй или попасть в нуж‑
ное здание через канализацию), снижается на один
(достоинство, 2 пункта) пункт.
Это достоинство действует точно так же, как «зна‑
ток врагов», но не ограничивается существами,
враждебными фракции, к которой принадлежит
Крот
персонаж. (достоинство, 3 пункта)
У персонажа есть информатор в рядах одной
Святой из враждебных его фракции организаций, который
время от времени снабжает его всевозможными
(достоинство, 2 пункта) сведениями о деятельности своих «коллег». Персо‑
Это достоинство порой называют «эффектом ним‑
наж должен сам решить, что делать с полученной
ба», а окружающие считают обладающего им пер‑
информацией, но злоупотребление ею — верный
сонажа чистым и невинным (хотя не обязательно
способ скомпрометировать свой источник: у врагов
наивным) существом. Причины такого отношения
тоже есть свои шпионы.
неясны, но его наличие не подлежит никакому со‑
мнению. Персонажа считают хорошим малым, про‑
должают верить, даже если знают, что верить ему
Друг клана
нельзя, чаще проявляют снисходительность и т. д. — (достоинство, 4 пункта)
все детали остаются на усмотрение рассказчика. Один из вампирских кланов — не тот, к которому
принадлежит персонаж, — очень благосклонно
Старый друг к нему относится. Возможно, персонаж оказал клану
какую‑то серьёзную услугу, а может быть, просто ре‑
(достоинство, 2 пункта) гулярно и последовательно защищает их интересы
Персонаж и один из его смертных знакомцев полу‑
перед остальными Сородичами. Как бы то ни было,
чили Становление почти одновременно. К счастью,
сложность всех социальных проверок, связанных
их дружба выдержала испытание смертью и бес‑
с членами выбранного клана, снижается на два пун‑
смертием, и теперь у персонажа всегда есть кто‑то,
кта. Естественно, подобные отношения вполне мо‑
на кого он может положиться. Конечно, этот друг
гут настроить против персонажа некоторых очень
ожидает того же самого в ответ. Да, это порой до‑
влиятельных членов его собственного клана.
ставляет массу неудобств, но, по крайней мере, у вас
всегда есть с кем покутить, вспоминая былые дни
и ночи. С точки зрения правил игры, старый друг —
Друг Примогена / Епископа
это исключительно верный союзник (см. стр. 123). (достоинство, 4 пункта)
Высокопоставленные вампиры города ценят пер‑
Восходящая звезда сонажа, и когда дело доходит до принятия важных
решений, прислушиваются к его мнению и всесто‑
(достоинство, 3 пункта) ронне обдумывают его рекомендации. Персонаж
Персонаж — один из самых многообещающих вам‑
может не обладать официальными регалиями
пиров города, восходящая звезда своей фракции.
и не занимать значимых должностей, но его влия‑
Все вокруг его знают, все хотят быть его друзьями,
ние на жизнь вампирского сообщества бесспорно
и даже самые влиятельные Сородичи пророчат ему
и весомо.
блестящее будущее. Сложность всех социальных
проверок с участием поддерживающих персонажа
членов фракции снижается на один пункт.
Разорванные узы
(достоинство, 4 пункта)
Знаток подземелий Персонаж когда‑то был вассалом уз крови, но сумел
тайно избавиться от них и снова стать свободным
(достоинство, 3 пункта) вампиром. Его бывший сюзерен не знает об этом
Несмотря на то, что персонаж, может, и не являет‑
и продолжает считать персонажа своим вассалом.
ся членом клана Носферату, он прекрасно знаком
С разрешения рассказчика это достоинство может
Приложение 527
даже защитить персонажа от попыток сюзерена Пащенок
восстановить разорванные узы и вновь подчинить
персонажа своей воле. Это достоинство недоступно
(недостаток, 1 пункт)
Персонаж — самый молодой вампир в городе, он
для вампиров Шабаша.
ещё не успел доказать свою полезность фракции,
и всем Сородичам об этом известно. Естественно, это
Диссидент ставит персонажа на самую нижнюю ступень соци‑
(недостаток, 1 пункт) альной пирамиды. Неонаты не упускают ни одной
Персонаж публично выказывал своё положительное возможности продемонстрировать своё превосход‑
отношение к некоторым целям и методам врагов ство. Другие стаи постоянно испытывают его, про‑
своей фракции. Эти заявления вызвали вполне веряя, способен ли он послужить делу Шабаша. Даже
понятную неприязнь со стороны влиятельных ста‑ если в ряды городских Сородичей затем вольётся
рейшин, и теперь персонаж прочно занимает место кто‑то ещё, для вампирского сообщества персонаж
в списке потенциальных предателей. Когда пред‑ надолго останется своего рода мальчиком для битья,
ставится удобный случай, его могут даже арестовать и последствия подобного отношения могут оказаться
по обвинению в измене. не самыми приятными, особенно в ситуации, когда
на кону стоит чья‑то жизнь или смерть. Сложность
Досадная помеха всех социальных проверок с участием других неона‑
тов возрастает на один пункт. Сложность социальных
(недостаток, 1 пункт) проверок с участием анцилл и старейшин остаётся
Некий влиятельный вампир желает избавиться
прежней — они не делают особых различий между не‑
от персонажа. Возможно, он хочет прибрать к ру‑
онатами и относятся к ним всем с равным презрением.
кам его домен или персонаж перебежал дорожку
одному из его ценных подручных — это не столь
важно. Важно здесь то, что этот вампир обладает
Презренный сир
властью над персонажем и всегда может изба‑ (недостаток, 1 пункт)
виться от него, поручив какое‑нибудь самоубий‑ Сиром персонажа был (или до сих пор является)
ственное задание «во имя фракции», и если ему бесчестный и презираемый вампир, и персонаж,
представится такая возможность, не преминет ею естественно, унаследовал часть его дурной славы.
воспользоваться.
Приезжий
Мрачная тайна (недостаток, 1 пункт)
(недостаток, 1 пункт) Персонаж совсем недавно прибыл в город
У персонажа за душой имеется некий секрет, ко‑ и ещё не успел обрасти знакомствами. Различные
торый, будучи раскрыт, опозорит его и превратит фракции, группировки и влиятельные Сородичи
в изгоя в глазах всего местного вампирского сооб‑ ещё только прощупывают его, решая, что с ним де‑
щества. Сама тайна может быть любой — от убий‑ лать — привлечь на свою сторону или попросту унич‑
ства старейшины до членства в Движении анархов. тожить. Кроме того, незнание современных город‑
ских реалий, его истории и тонкостей политической
Недопонимание жизни (не говоря уже о привычках и нравах местных
вампиров) может стать причиной серьёзных просчё‑
(недостаток, 1 пункт) тов и в итоге привести к крупным неприятностям.
Несмотря на то, что персонажу объяснили, как ра‑
ботает социальный механизм фракции, кое‑какие
важные детали всё‑таки ускользнули от его внима‑
Потенциальный рекрут
ния. Недопонимание правил и законов, регулирую‑ (недостаток, 1 пункт)
щих новую жизнь персонажа, неизбежно приведёт Одна из враждебных фракции персонажа организа‑
к тому, что он допустит какую‑нибудь серьёзную ций любой ценой хочет заполучить его в свои ряды —
ошибку, — это всего лишь вопрос времени. не обязательно по собственной воле. Рекрутёры
не отступятся, даже если получат прямой и одно‑
Отверженное дитя значный отказ, и, более того, заведут дурную при‑
вычку появляться в самый неподходящий момент.
(недостаток, 1 пункт)
Сир персонажа не любит его, желает ему зла и стре‑
мится навредить ему при первой же удобной воз‑
Путаница (недостаток, 1
можности. Союзники сира также разделяют его пункт)
чувства, так что многие старейшины города тоже Персонаж очень похож по описанию на другого Со‑
относятся к персонажу не очень хорошо. родича, за которого его время от времени принима‑
528 Приложение
ют. Иногда это приводит к недоразумениям, в том
числе к опасным, особенно если «близнец» персо‑
нажа пользуется дурной славой или разыскивается
за какое‑нибудь преступление.
Сорванный дебют
(недостаток, 1 пункт)
Персонаж крупно облажался в ночь дебюта перед
Принцем города, и теперь герой убеждён, что Его
Высочество ненавидит или презирает его (вне
зависимости от того, как дело обстоит на самом
деле). Если обстоятельства требуют предстать перед
Принцем или одним из его высокопоставленных
представителей, персонаж должен пройти проверку
воли (сложность 7), чтобы не выставить себя на по‑
смешище — убежать прочь, начать мямлить и т. п.
Этот недостаток доступен только для вампиров
Камарильи.
Тягостная обязанность
(недостаток, 1 пункт)
Вскоре после Становления персонаж по собствен‑
ной воле вызвался исполнять некую обязанность,
стремясь завоевать уважение и одобрение вампир‑
ского сообщества. С тех пор персонаж успел не раз
об этом пожалеть. Дело в том, что, исполняя этот долг,
персонаж не получает каких‑то особых привилегий,
но отказаться от его исполнения — значит потерять
лицо. Природу этой тягостной обязанности игрок
должен придумать вместе с рассказчиком. Это мо‑
жет быть что угодно: от необходимости одалживать
время от времени крупные суммы денег до необхо‑
димости служить посланником или ловцом жертв
для массовых обрядов вроде Кровавого пира.
Бремя неудачи
(недостаток, 2 пункта)
Персонаж некогда занимал видное положение,
но не справился со своими обязанностями, и ему
как вампиру, на деле доказавшему свою неком‑
петентность, отныне закрыт путь во властные
структуры города, а вышестоящие Сородичи
предпочитают попросту игнорировать его су‑
ществование. Кто‑то может даже считать его
предателем и распускать о нём порочащие слухи,
Приложение 529
что, естественно, не добавляет ему популярности над ним и списывают его грубоватое тщеславие
и может даже привлечь внимание вербовщиков на молодость и недостаток политического опыта,
из враждебных фракций. Кроме того, источником но остальные считают его высокомерие попросту
проблем могут служить и последствия той самой оскорбительным. Если любому из этих недо‑
роковой неудачи. брожелателей представится случай подложить
персонажу какую‑нибудь свинью, он непременно
Бывший друг этим воспользуется. Кроме того, сложность соци‑
альных проверок с участием вампиров, которых
(недостаток, 2 пункта) персонаж успел оскорбить своей самодовольной
Некто, к кому персонаж по‑прежнему испытывает
болтовнёй, возрастает на два пункта, причём пер‑
глубокие и тёплые чувства, действует в интересах
сонаж может и не знать, кто из окружающих уже
его врагов, используя старую привязанность пер‑
примкнул к лагерю его недоброжелателей, а кто —
сонажа против него самого. Если персонаж желает
ещё нет.
действовать против своего бывшего друга в ситу‑
Кроме того, если рассказчик сочтёт ситуацию
ации, которая не угрожает его собственной жизни,
уместной, персонаж должен успешно пройти про‑
ему для начала придётся победить во встречной
верку воли (сложность 6), чтобы не начать похва‑
проверке манипуляции + красноречия.
ляться своей стаей, кланом или высоким положени‑
ем.
Вассал
(недостаток, 2 пункта) Списанное орудие
Персонаж привязан узами крови к другому вам‑
пиру. Сюзерен совсем не обязательно плохо с ним
(недостаток, 2 пункта)
В прошлом персонаж выполнил кое‑какую грязную
обращается, но того факта, что персонаж находится
работу по поручению высокопоставленного вам‑
в его власти, это не отменяет, и знание это гложет
пира — Шерифа, Епископа или кого‑то ещё более
персонажа даже в моменты, когда он полностью
могущественного. Однако в процессе выполнения
отдаётся служению. Недоступен для вампиров Ша‑
задания что‑то пошло не так, и вместо ценного
баша.
одолжения действия персонажа принесли ему лишь
массу проблем. Теперь бывший наниматель твёрдо
Мишень намерен заставить персонажа замолчать. Желатель‑
(недостаток, 4 пункта) но навсегда.
Персонажа преследует фанатичный охотник на вам‑
пиров, который искренне (и, возможно, вполне Ссора сиров
обоснованно) считает его угрозой для всего челове‑
чества. Жертвой этого охотника может стать любой
(недостаток, 2 пункта)
Этот недостаток, по сути, является обратной вер‑
представитель ближайшего окружения персонажа,
сией недостатка «украденное дитя», где персонаж
как смертный, так и Сородич.
выступает в роли того самого дитя. Два вампира
хотели даровать персонажу Становление; одному
Нарушитель Маскарада это удалось, другому, соответственно, нет, и сло‑
(недостаток, 2 пункта) жившаяся ситуация его, естественно, не радует.
Будучи совсем ещё юным вампиром, персонаж слу‑ Персонаж, его сир (или они оба) теперь являются
чайно нарушил Маскарад. Благодаря вмешательству мишенью для гнева этого несостоявшегося сира.
другого Сородича нарушение удалось скрыть, но те‑ В присутствии персонажа этому вампиру сложно
перь персонаж живёт в страхе перед тем, что его контролировать свои эмоции, поэтому сложность
ошибка получит огласку, и спаситель, у которого любых проверок, связанных с сопротивлением яро‑
персонаж находится в серьёзном долгу, беззастен‑ сти, возрастает на два пункта. Кроме того, этот вам‑
чиво этим пользуется. Этот недостаток доступен пир будет делать всё возможное, чтобы навредить
только для вампиров, принадлежащих к кланам персонажу и его сиру.
и фракциям, соблюдающим Маскарад.
Украденное дитя
Спесь (недостаток, 2 пункта)
(недостаток, 2 пункта) Некогда персонаж вознамерился даровать Станов‑
Персонаж настолько привык похваляться сво‑ ление избранному смертному, но другой вампир
им высоким положением в структуре фракции, успел добраться до него первым. Пережитое уни‑
что умудрился нажить себе массу недоброжелате‑ жение невыносимо, и теперь в присутствии укра‑
лей. Мудрые Сородичи втихомолку посмеиваются денного дитя сложность любых проверок, связан‑
530 Приложение
ных с сопротивлением ярости, возрастает на два Загнанный зверь
пункта. Кроме того, чувство обиды и ненависти
может подвигнуть персонажа на различные ско‑
(недостаток, 3 пункта)
Враждебная фракция или другая группа вампиров
ропалительные и неразумные поступки: он может
решила, что персонажа следует уничтожить, и от‑
пытаться убить того, кто украл его несостоявшееся
крыла на него настоящую охоту. У этого недостатка,
дитя, даровать Становление его врагам без разре‑
однако, есть и положительная сторона; древняя
шения вышестоящих вампиров и т. п. Кроме того,
мудрость недаром гласит: «Враг моего врага — мой
злобное и иррациональное поведение персонажа
друг», так что у персонажа есть неплохие шансы об‑
выставляет его в дурном свете, поэтому сложность
завестись в процессе этой охоты новыми союзника‑
всех его проверок обаяния возрастает на один
ми и заодно проверить, чего стоят уже имеющиеся.
пункт до тех пор, пока этот конфликт не будет ула‑
жен.
Паршивая овца
Бывший Принц (недостаток, 3 пункта)
Решение даровать персонажу Становление его сир
(недостаток, 3 пункта) считает едва ли не самой колоссальной ошибкой
Когда‑то персонаж был практически единоличным
в своей жизни и не устаёт повторять это при каждом
владыкой целого города, но эти ночи давно позади.
удобном случае. На общих собраниях персонажа
Персонаж мог уйти в отставку по собственной воле,
регулярно выставляют на посмешище, собственные
его могли свергнуть, его город мог пасть под на‑
единокровные сородичи издеваются над ним, а его
тиском Шабаша — теперь это не так уж и важно.
наставники открыто презирают его и ставят палки
Важно то, что Принцу города, в котором персонаж
в колёса. Любые предложения персонажа, даже
нашёл приют, обо всём известно, и он опасается,
самые разумные, союзники его сира, скорее всего,
что персонаж может попытаться занять его соб‑
примут в штыки, а любые его достижения постара‑
ственный престол. Вся политическая машинерия
ются обесценить.
городской Камарильи тайно настроена против
персонажа, а сам Принц стремится избавиться
от персонажа при первой же удобной возможности.
Враг клана
Этот недостаток доступен только для вампиров Ка‑ (недостаток, 4 пункта)
марильи. Один из вампирских кланов числит персонажа сре‑
ди своих заклятых врагов, причём тот каким‑то об‑
В постели с врагом разом умудрился настроить против себя абсолютно
всех его членов, от старейшин до неонатов. Этот не‑
(недостаток, 3 пункта) достаток может проявляться как в виде публичных
Персонаж связан очень близкими отношениями
оскорблений, так и в виде более серьёзных непри‑
с членом враждебной фракции или клана — любов‑
ятностей, вплоть до покушений на убийство. Слож‑
ником, дитя, другом или надёжным связным по ту
ность социальных проверок при взаимодействии
сторону баррикад. Несмотря на пролегающую меж‑
с членами этого клана возрастает на два пункта.
ду ними линию фронта, персонаж и его товарищ
умудряются сохранять дружеские (или даже более
чем дружеские) отношения. Подобные отношения
Испытательный срок
считаются недопустимыми, и если о них узнает (недостаток, 4 пункта)
любая из заинтересованных сторон, наказанием Персонаж — перебежчик. Он предал Камарилью,
за предательство, несомненно, станет смерть. Шабаш или другую фракцию и теперь должен
доказать свою верность тем, чью сторону выбрал.
Доносчик Кто‑то из новых союзников относится к персонажу
с недоверием, кто‑то враждебно, а его имя может
(недостаток, 3 пункта) быть овеяно даже более дурной славой, чем имя тех,
Персонаж — информатор на службе у одного
кого он предал.
из высокопоставленных вампиров. Те, кто уже
пострадал от его доносов, ненавидят его и не упу‑
стят возможности скормить ему «дезу» и тем са‑
Ненавистный сюзерен
мым дискредитировать в глазах покровителя. (недостаток, 4 пункта)
Впрочем, репутация персонажа и без того далеко Персонаж связан узами крови с сюзереном, который
не безупречна, так что сложность социальных относится к нему просто отвратительно — третиру‑
проверок с участием тех, кто не согласен с поли‑ ет и унижает его в присутствии других Сородичей,
тикой и методами его покровителя, возрастает заставляет совершать ради него самые ужасные
на один пункт. поступки и т. п. Как бы то ни было, для персонажа
Приложение 531
существование под властью его нынешнего сюзе‑
рена — это кошмар наяву, нескончаемая симфония
Сверхъестественные
боли и унижения. Недоступен для вампиров Шаба‑ Друг животных
ша.
(преимущество, 1 пункт)
Почти все животные недолюбливают Сородичей
Хапуга и боятся их. Кто‑то просто убегает, кто‑то бросается
(недостаток, 4 пункта) в атаку, но все они ведут себя в присутствии вампиров
Жадность персонажа всегда была неутолима, и вот не так, как в присутствии простых смертных. У пер‑
настал момент, когда он ухватил больше, чем в си‑ сонажа такой проблемы нет. Животным не то чтобы
лах удержать. Слишком много гулей, слишком мно‑ нравится его компания, но они, по крайней мере,
го подручных, слишком много власти и слишком не порываются растерзать его или убраться подальше.
много врагов. Обман, подлог, убийство — враги бес‑
принципны, и если им представится возможность Затворяющее касание
хоть как‑то насолить персонажу, они не остановятся
ни перед чем. Кроме того, недоброжелатели при‑
(преимущество, 1 пункт)
Обычно вампир может затворить ранку, оставлен‑
стально следят за персонажем и пресекают любые
ную своим Поцелуем, лишь лизнув её языком. Пер‑
его попытки расширить свою сферу влияния. Фи‑
сонаж, обладающий этим преимуществом, может
гурально выражаясь, в настоящий момент персо‑
проделать этот фокус прикосновением руки.
наж загнан в угол, и с каждой ночью пространства
для манёвра становится всё меньше.
Обманчивая аура
Цель Кровавой Охоты (преимущество, 1 пункт)
Цвета ауры персонажа необычайно ярки и насы‑
(недостаток, 4 или 6 пунктов) щенны для ауры вампира. Любой, кто увидит её,
Персонаж — намеченная жертва Кровавой Охоты,
непременно примет персонажа за смертного.
и возвращение в родной город для него равно‑
сильно смерти. Версия этого недостатка за четыре
пункта означает, что Кровавая Охота на персонажа
Медиум
идёт только в его городе, а версия за шесть пунктов (преимущество, 2 пункта)
подразумевает, что его крови жаждет вся Камари‑ Персонаж обладает природным даром ощущать
лья. Этот недостаток доступен только для вампиров присутствие духов умерших. Это преимущество
Камарильи. не позволяет персонажу видеть призраков, но он
может чувствовать их присутствие, говорить с ними
Посмешище и взывать к ним, чтобы привлечь их внимание. Он
может обратиться к призракам за помощью или сове‑
(недостаток, 5 пунктов) том (как правило, в обмен на какую‑нибудь ответную
Персонаж каким‑то образом умудрился стать из‑
услугу), а сложность любых проверок шестого чувства,
любленным объектом насмешек местных Гарпий.
связанных с духами мёртвых, снижается на два пункта.
Сложность всех социальных проверок в Элизиуме
возрастает на два пункта, а вне Элизиума — на один
пункт. Кроме того, если персонаж пытается запугать
Сопротивляемость чарам
или подчинить при помощи сил Доминирования (преимущество, 2 пункта)
жертву, которая слышала ходящие о нём анекдоты, Персонаж обладает врождённой сопротивляемостью
сложность соответствующих проверок возрастает Тауматургии Тремер и чародейству других вампир‑
на два пункта. Этот недостаток доступен только ских кланов. Сложность любых проверок, связанных
для вампиров Камарильи. с применением колдовства против персонажа, воз‑
растает на два пункта. Персонаж с этим преимуще‑
Красный Список ством никогда не сможет стать адептом чародейских
Дисциплин вроде Тауматургии и Некромантии.
(недостаток, 7 пунктов)
Персонаж либо вот-вот попадёт, либо уже попал
в Красный Список — перечень вампиров, уничто‑
Дух-наставник
жение которых Камарилья рассматривает как одну (преимущество, 3 пункта)
из первоочередных своих задач. Любой вампир Ка‑ У персонажа есть призрачный компаньон и на‑
марильи либо атакует персонажа сразу, как только ставник. Личность и способности этого призрака
поймёт, кто он, либо, что более вероятно, вызовет остаются на усмотрение рассказчика, но персонаж
серьёзное подкрепление. в сложной ситуации всегда может рассчитывать
на его помощь или совет.
532 Приложение
Оракул ной, так что стоимость развития этой Дисциплины
в обмен на пункты опыта значительно снизится.
(преимущество, 3 пункта) Это преимущество можно выбрать только один раз,
Персонаж способен видеть и толковать предзна‑
и оно недоступно для вампиров-каитифов.
менования, повествующие о событиях грядущего
и опасностях настоящего. Каждый раз, когда рас‑
сказчик ниспошлёт ему предзнаменование, тот
Непокорный
должен пройти проверку восприятия + шестого чув‑ (преимущество, 5 пунктов)
ства, сложность которой зависит от того, насколько Персонаж невосприимчив к мистическому могу‑
очевидным является это послание. В случае успеха ществу уз крови и не может стать их вассалом. Это
персонаж должен пройти проверку интеллекта + преимущество недоступно для вампиров из клана
оккультизма, чтобы попытаться его истолковать Тремер.
(сложность проверки зависит от сложности и неод‑
нозначности самого предзнаменования). Девять жизней
Счастливчик (преимущество, 6 пунктов)
Сама судьба наградила персонажа возможностью
(преимущество, 3 пункта) взглянуть в глаза Окончательной смерти и избежать
Персонаж либо родился под счастливой звездой, её холодных объятий. Когда персонаж проходит про‑
либо за ним присматривает сам Дьявол. Как бы верку, результатом которой становится его Окон‑
то ни было, за одну историю персонаж может триж‑ чательная смерть, он может пройти эту проверку
ды использовать второй шанс, чтобы пройти лю‑ ещё раз. В случае успеха персонаж избегает гибели
бую неудачную или провальную проверку ещё раз и теряет одну из девяти жизней. В случае провала
(но не больше одного «второго шанса» на каждую он может пройти ту же проверку ещё раз, ценой
конкретную проверку). ещё одной своей жизни, и так до тех пор, пока про‑
верка не увенчается успехом или пока у персонажа
Таинство диаблери не иссякнут его девять жизней. Рассказчик должен
внимательно следить за запасом оставшихся у пер‑
(преимущество, 3 пункта) сонажа жизней.
Если персонаж с этим преимуществом совершает
диаблери, в его ауре не остаётся характерных чёр‑
ных полос, которые могли бы его выдать.
Истинная Вера
(преимущество, 7 пунктов)
Истинная любовь Персонаж обладает глубокой и искренней верой
в Бога или иную всемогущую божественную сущ‑
(преимущество, 4 пункта) ность. Персонаж начинает игру с одним пунктом Ис‑
Персонаж, быть может, слегка запоздало, но встре‑
тинной Веры (см. врезку на странице 400). Каждый
тил свою истинную любовь. Эта любовь — смертный
пункт Истинной Веры увеличивает пул проверок
мужчина или женщина — занимает центральное
воли и добродетелей персонажа на один d10. Пер‑
место в его жизни и не позволяет ему потерять себя
сонаж должен обладать показателем Человечности
в этом мире отчаяния и тьмы. Сила истинной любви
не ниже 9, чтобы выбрать это преимущество. Если
наделяет персонажа способностью выносить любые
он потеряет хотя бы пункт Человечности, он тут же
испытания и не сдаваться даже в самой безнадёж‑
лишится и всех пунктов Истинной Веры. Истинную
ной борьбе. Преимущество обеспечивает персонажу
Веру можно восстановить в обмен на пункты опыта,
один дополнительный успех при любых проверках
но только после того, как показатель Человечно‑
воли (в отличие от гарантированного успеха, этот
сти персонажа вновь достигнет хотя бы 9 пунктов.
успех может быть отменён выпавшей в результате
Персонаж, обладающий этим преимуществом, спо‑
проверки «1»). Стоит отметить, что у этого преи‑
собен в буквальном смысле творить чудеса, но во‑
мущества есть и обратная сторона — сам объект
площение их с точки зрения правил игры остаётся
истинной любви, который, возможно, когда‑нибудь
на усмотрение рассказчика.
придётся защищать или выручать из беды.
Приложение 533
Отвращение к чесноку Зерцало смерти
(недостаток, 1 пункт) (недостаток, 2 пункта)
Персонаж терпеть не может чеснок, и даже самого Всё вокруг кажется персонажу мёртвым. Весь мир
слабого запаха достаточно, чтобы заставить персо‑ для него — один огромный гниющий труп; смертные
нажа покинуть помещение. Для того чтобы сдер‑ похожи на страшно исхудавших больных, дома —
жать себя, персонаж должен пройти проверку воли, на развалины, а Сородичи — на разлагающихся
сложность которой зависит от силы аромата. мертвецов. Сложность любых проверок восприятия
для персонажа возрастает на два пункта, а слож‑
Отсутствие отражения ность социальных проверок — на один пункт. Есть
у этого недостатка и светлая сторона — благодаря
(недостаток, 1 пункт) лежащей на окружающих печати смерти, сложность
Персонаж не отражается в гладких и полированных
проверок привлекательности, направленных про‑
поверхностях, как и полагается вампиру из мифов
тив персонажа, также возрастает на два пункта.
и легенд. Эта деталь может выдать его, если он
попытается прикинуться смертным. Недоступно
для вампиров из клана Ласомбра. Персонажа, ко‑
Зловещее присутствие
торый обладает этим недостатком, вполне могут (недостаток, 2 пункта)
принять за одного из Пастырей. Смертные подсознательно ощущают вампирскую
природу персонажа, и она пугает их, заставляя ис‑
Холодный ветер пытывать необъяснимое беспокойство. Сложность
всех социальных проверок с участием смертных
(недостаток, 1 пункт) возрастает на два пункта.
Зябкий пронизывающий ветерок неотступно
сопровождает персонажа, куда бы тот ни пошёл.
Конечно, эта особенность может стать прекрас‑
Повелитель мух
ным подспорьем для ценителей эффектных (недостаток, 2 пункта)
появлений, но смертных подобные феномены Крылатые вестники гниения следуют за персона‑
заставляют нервничать, так что сложность всех жем буквально повсюду. Из-за роящихся вокруг него
социальных проверок с их участием возрастает мух сложность социальных проверок в большинстве
на один пункт, а персонажу становится гораздо случаев возрастает на один пункт, а их жужжание
сложнее выдать себя за человека. В конце концов, привлекает нежелательное внимание, поэтому
холодный ветер, гуляющий по переполненному сложность проверок скрытности возрастает на два
ночному клубу или роскошному кабинету, — это пункта.
деталь, которая наводит на крайне неоднознач‑
ные размышления. Светоч тьмы
Проклятие (недостаток, 2 пункта)
Персонаж буквально распространяет вокруг себя
(недостаток, от 1 до 5 пунктов) ауру зла. Служители культа и прочие набожные
Персонаж является носителем мистического про‑ смертные инстинктивно чувствуют это и реагируют
клятия. Сила этого проклятия и степень его воздей‑ соответственно.
ствия на жизнь персонажа зависят от стоимости не‑
достатка в свободных пунктах. Вот лишь некоторые Боязнь крестов
примеры:
(недостаток, 3 пункта)
• Если персонаж разгласит доверенный ему секрет, Персонажа пугает вид простых крестов, поскольку
это предательство непременно обернётся против он считает их символом божественного могущества.
него (1 пункт). Если противник угрожает персонажу крестом, пер‑
• Персонаж начинает очень сильно заикаться, когда сонаж должен пройти проверку воли (сложность 9)
пытается рассказать о том, что видел или слышал или будет вынужден всеми силами избегать этого
(2 пункта). креста до конца сцены. В случае провала при помо‑
• Снаряжение ломается и выходит из строя, когда щи креста противник сможет не только отпугнуть
персонаж пытается его использовать (3 пункта). персонажа, но и нанести ему урон — по одному губи‑
• Персонаж всегда настраивает против себя тех, тельному повреждению за ход, однако для этого ему
кого любит или ценит (4 пункта). придётся прикоснуться крестом непосредственно
• Каждый успех, даже самый заслуженный и гран‑ к коже персонажа. Если персонаж не является адеп‑
диозный, непременно оборачивается для персо‑ том Стойкости, эти повреждения будут для него
нажа горечью и разочарованием (5 пунктов). неотвратимыми.
534 Приложение
Водная преграда Рок
(недостаток, 3 пункта) (недостаток, 5 пунктов)
Персонаж настолько глубоко верит в старые сказки, Персонажу суждена Окончательная смерть
что физически неспособен заставить себя пересечь или вечные муки. Что бы персонаж ни делал, он
водоём с проточной водой, если расстояние между обречён встретить свою ужасную судьбу — рано
ним и поверхностью воды не превышает 15 метров. или поздно нависшему над ним дамоклову мечу
Для того чтобы стать преградой, водоём должен суждено упасть. Более того, персонажа время
быть более полуметра в ширину, а вода должна течь от времени посещают видения, связанные с его
с хоть сколько‑нибудь заметной скоростью (направ‑ печальной судьбой, и каждый раз, когда это проис‑
ление течения значения не имеет). ходит, до конца ночи пул всех проверок персонажа
уменьшается на один d10. Единственный способ
Мстительный призрак этого избежать — потратить один пункт воли. Рас‑
сказчик сам решает, какова истинная природа на‑
(недостаток, 3 пункта) висшей над персонажем роковой угрозы, и только
Персонажа преследует озлобленный призрак (веро‑
он определяет, когда именно герой встретит свою
ятнее всего, дух одной из погубленных им жертв).
судьбу. Сыграть персонажа, обладающего этим
Этот призрак мешает персонажу в меру своих сил
недостатком, довольно непросто — несмотря на то,
(особенно когда тот пытается охотиться), делает
что знание о неизбежной и скорой гибели, каза‑
всё возможное, чтобы навредить ему, и не гнуша‑
лось бы, лишает персонажа свободы воли и моти‑
ется изливать свой гнев на тех, кто его окружает.
вации, оно же позволяет избавиться от целого ряда
Движущие мотивы, историю, способности и метод
сковывающих его условностей.
упокоения призрака (если таковой есть) определяет
рассказчик.
Светобоязнь
Поцелуй Проклятого (недостаток, 5 пунктов)
Персонаж более восприимчив к солнечному свету,
(недостаток, 4 пункта) чем другие вампиры. Солнечный свет наносит ему
Поцелуй персонажа не приносит жертве наслаж‑
вдвое больше повреждений, чем обычно, и даже
дения — только ужас и боль. Смертные, у которых
воздействие прямого лунного света чревато
персонаж пьёт кровь, кричат от боли и вырываются,
для него тяжёлыми повреждениями. Кроме того,
и ему приходится прикладывать усилия для того,
любой яркий свет режет персонажу глаза, и для за‑
чтобы их удержать. Для персонажа, обладающего
щиты от него герой должен носить тёмные очки.
достаточно высоким показателем Человечности,
Недоступен для вампиров из клана Последователей
дело может закончиться проверкой моральной де‑
Сета и других линий крови, обладающих аналогич‑
градации (по усмотрению рассказчика). Недоступно
ным изъяном.
для вампиров из клана Джованни.
Приложение 535
Гули встретившие на своём жизненном пути некое
древнее и могучее существо, которому просто ну‑
Кровь вампиров обладает великой силой — силой, жен был верный слуга. Практически единственное,
которой можно наделять других. Ещё в незапамят‑ на что могут рассчитывать гули-вассалы, — это
ные времена Сородичи выяснили, что смертный, стабильное и своевременное получение очередной
испивший крови вампира, перенимает часть его дозы живительной витэ, однако и для этого им
сверхъестественных способностей и порочных приходится выкладываться на полную, постоянно
страстей. Это знание скоро распространилось по‑ доказывая домитору свою полезность. Кроме того,
всеместно, и вампиры начали широко пользоваться гулю-вассалу приходится мириться с тем, что его
услугами смертных, несущих в себе частицу вам‑ любовь, искренняя, страстная и неподдельная лю‑
пирской витэ и накрепко связанных узами крови. бовь, которую он, быть может, никогда и не надеял‑
Так на свет появились нестареющие и непоколеби‑ ся испытать, будет принадлежать тому, кто примет
мо преданные рабы — гули. её в лучшем случае с доброжелательным снисхожде‑
Подавляющее большинство гулей живёт под вла‑ нием, а в худшем — с холодной, истинно драконов‑
стью своих домиторов (сюзеренов и создателей) ской жестокостью.
и верно служит им, регулярно получая взамен Самое печальное здесь то, что большинство гу‑
их витэ. Поскольку смертные, как и вампиры, тоже лей-вассалов просто не понимает, что происходит.
подвержены воздействию уз крови, почти все гули Простой гуль не знает, почему он испытывает обу‑
(за редчайшим исключением) беспрекословно ревающие его чувства; понятия не имеет, что на‑
преданы своим господам, и если у вампира бо‑ мешано в том потрясающем напитке, которым его
лее одного гуля, результатом вполне может стать регулярно угощает новый друг… Но продолжает
жёсткая междоусобная борьба за внимание и бла‑ хранить ему верность просто потому что не хочет
госклонность домитора. Когда в жилах смертного лишиться отблеска магии, озаряющего его жизнь.
течёт такой мощный наркотик, как витэ Сородича, И знаете что? Им ещё повезло, потому что они,
любые эмоции усиливаются стократ, превращая утратив полезность, просто вернутся к своему
раздражительность в неконтролируемую ярость, прежнему бесцветному существованию, а гуль, при‑
а неосознанное желание — в неодолимую, пагубную частившийся тайн Маскарада, уже вряд ли сумеет
страсть. Первых гулей не просто так назвали име‑ выбраться из этой передряги живым.
нем голодных кладбищенских духов.
Независимые гули
Типы гулей «Вы и сами прекрасно понимаете, что не сможете
сделать в одиночку абсолютно всё. Вам в любом
случае понадобится кто‑то, способный представ-
Гули-вассалы лять ваши интересы при свете дня. Поверьте, я тот,
«Нет, это вы меня послушайте. Мне плевать, кто вам нужен, и за свои услуги я прошу чисто симво-
кто вы такие и на кого работаете. Госпожа про- лическую плату».
сила её не беспокоить, а значит, так тому и быть.
Думаете, наркотическая зависимость — это тяж‑
Капиш1?»
кое бремя? Попробуйте представить то же самое,
Когда речь идёт о гулях, большинство вампиров но с наркоторговцами, которые хотят вас пристре‑
представляет себе именно гулей-вассалов. Для боль‑ лить. Такова участь независимого гуля. Сородичи
шинства каинитов создание гуля с какой‑то иной считают бесхозных гулей-пиявок опасными и не‑
целью помимо служения считается чем‑то неслы‑ контролируемыми существами, а вампиры очень
ханным, а для некоторых вампиров гуль, не явля‑ сильно недолюбливают то, что не могут контроли‑
ющийся чьим‑нибудь вассалом, — это богохульное ровать. Некоторые из таких гулей похищают и уби‑
отродье, которое надлежит уничтожить. В целом вают вампиров для того, чтобы добывать и пить
можно сказать, что вассалы — это и есть «нормаль‑ их кровь. Другие — улаживают грязные дневные
ные» гули. Новообретённое могущество и вечная делишки в обмен на порцию вожделенной витэ.
молодость достались им неожиданно, но мало кому Независимые гули бывают разными, но все они
из них придёт в голову выказывать недовольство стараются держаться от смертных подальше. Неза‑
сложившейся ситуацией (особенно когда начинают висимые гули — не безвольные пешки, они делают
действовать узы крови). О вампирском сообществе то, что делают, сознательно и добровольно. Как пра‑
подавляющему большинству из них не известно вило, независимые — это гули-сироты. Домитор по‑
и десятой части того, что знает едва отрастивший гибает, а его враги проявляют беспечность, позво‑
клыки неонат. Почти все они — простые смертные, ляя одному-двум его слугам уйти живыми и залечь
536 Приложение
на дно. Некоторые из них были гулями настолько
долго, что без очередной дозы витэ их ожидает
Процесс создания
ускоренное старение организма и смерть, страх персонажа-гуля
перед которой может толкнуть независимого гуля
Шаг первый: концепция персонажа
на самые отчаянные поступки.
Выберите амплуа, натуру и маску, а затем
Конечно, встречаются независимые гули и с более
определите тип — гуль-вассал, независимый
замысловатыми историями. Некоторые из них узна‑
гуль или ревенант.
ли о существовании вампиров совершенно случайно
Шаг второй: характеристики
и, попытавшись углубить своё знание, столь же слу‑
Определите приоритет каждой из трёх ка-
чайно открыли для себя чудесные свойства их витэ.
тегорий характеристик: физических, соци‑
Есть среди них и оккультисты, которые однажды
альных и ментальных (6 / 4 / 3). В начале игры
обнаружили существенные различия в мистических
у каждого персонажа уже есть по одному
свойствах некоторых видов крови, и даже серийные
пункту каждой характеристики.
убийцы-каннибалы, сумевшие справиться с нео‑
Оцените физические характеристики персо-
быкновенно живучей жертвой и выявить природу
нажа: силу, ловкость и выносливость.
её живучести. Однако вампирская витэ вызывает
Оцените социальные характеристики персо-
сильнейшую, почти наркотическую зависимость
нажа: обаяние, манипуляцию и привлека‑
даже у тех, кто не успевает стать вассалом её уз:
тельность.
редкий смертный, вкусивший крови Сородичей,
Оцените ментальные характеристики персо-
не попытается сделать это вновь.
нажа: восприятие, интеллект и смекалку.
Шаг третий: способности
Ревенанты Определите приоритет каждой из трёх ка‑
«Что? Что случилось? Ты выглядишь… растерянным. тегорий способностей: талантов, навыков
Прошу тебя, не стоит смущаться. Входи. Я хочу по- и знаний (11 / 7 / 4).
знакомить тебя со своей семьёй. Я уверена, ты им Выберите и оцените нужные таланты, навы‑
понравишься». ки и знания.
На этом этапе максимально возможное зна‑
Ревенанты — это наследные гули, отпрыски
чение способности равно трём пунктам.
семейств, родоначальники которых обрели воз‑
Шаг четвёртый: преимущества
можность вырабатывать свою собственную витэ,
Выберите Дисциплину (1, плюс Мощь 1), фак‑
перестали зависеть от витэ Сородичей и передали
ты биографии (5) и добродетели (5 для гулей
эту способность своим потомкам. Большинство се‑
Шабаша и ревенантов, 7 для всех остальных).
мейств этих пресыщенных, развращённых вечной
В начале игры у каждого персонажа уже есть
молодостью существ служит Шабашу, но из этого
по одному пункту каждой добродетели.
правила есть и исключения. Все нездоровые жела‑
Шаг пятый: последние штрихи
ния и тёмные страсти, обуревающие простых гулей,
Запишите показатель Человечности (совесть
ревенанты возводят в абсолют. Так, время от вре‑
+ самоконтроль), воли (равен смелости) и за‑
мени они имеют обыкновение устраивать закры‑
паса крови (1). Гули не могут быть привер‑
тые семейные праздники с оргиями, наркотиками
женцами Путей Просветления.
и (или) человеческими жертвоприношениями. Ре‑
Потратьте свободные пункты (21) по своему
венанты в подавляющем большинстве своём прези‑
усмотрению. При желании выберите до‑
рают простых смертных и отвергают человеческую
стоинства (без ограничений) и недостатки
мораль. Некоторые семейства поклоняются Сороди‑
(не более чем на 7 пунктов).
чам как богам, и многие их отпрыски готовы пойти
на всё ради возможности самим стать вампирами.
Общество ревенантов разделено на изолирован‑
Свободные пункты
ные от внешнего мира, замкнутые в себе кланы, Параметр Цена
и представители разных семей относятся друг Характеристика 5 за пункт параметра
к другу с плохо скрываемым взаимным недове‑
Способность 2 за пункт параметра
рием. Например, семейства Гримальди и Зантоза
объединяет настолько долгая и запутанная история, Дисциплина 10 за пункт параметра
что вряд ли у кого‑нибудь повернётся язык назвать Факт биографии 1 за пункт параметра
их отношения дружескими. Конечно, время от вре‑ Добродетель 2 за пункт параметра
мени гулям из различных семей волей-неволей
приходится работать бок о бок, но нельзя сказать, Человечность 1 за пункт параметра
чтобы подобная необходимость вызывала у реве‑ Воля 1 за пункт параметра
нантов особый энтузиазм.
Приложение 537
Создание
персонажа-гуля
Шаг первый:
концепция персонажа
Концепция персонажа-гуля, как и концепция пер‑
сонажа-Сородича, может быть сколь угодно общей.
Гуль может быть буквально кем угодно, и причин
превратить простого смертного в гуля у вампиров
огромное множество. Скажем, если тореадор видит
в толпе красивое личико, то сделать его обладателя
гулем куда безопаснее, чем даровать Становле‑
ние. Устав от своей новой игрушки, вампир может
просто отлучить смертного от своей витэ и забыть
про него раз и навсегда — никому из Сородичей
и в голову не придёт его за это попрекнуть. Дитя —
это навсегда, а гуля можно бросить сразу, как только
тот исчерпает свою полезность. Благодаря занижен‑
ным стандартам отбора претендентов, подходящим
амплуа для гуля может быть как «учёный-лингвист
с мировым именем», так и «тихий паренёк из сосед‑
ней квартиры».
Ещё два немаловажных компонента концепции
персонажа — это его натура и маска. Именно они
помогают определиться с ролью, которую персонаж
сыграет в хронике. В целом персонаж-гуль начина‑
ет игру либо как гуль-вассал, связанный со своим
домитором узами крови; либо как член семьи реве‑
нантов; либо как независимый гуль, озабоченный
поисками очередной порции витэ, поддерживаю‑
щей в нём жизнь и питающей его сверхъестествен‑
ные силы. В зависимости от сделанного на этом эта‑
пе выбора ответьте на приведённые ниже вопросы,
чтобы лучше представить своего персонажа.
• Как персонаж впервые обнаружил, что внезапно
стал чуть ли не вдвое сильнее, и как он воспользо‑
вался своей новообретённой силой? Что персонаж
делает днём? Есть ли у него проблемы на работе?
Охватывал ли персонажа приступ вампирской
ярости и как это было? Персонаж осознаёт, что ис‑
пытывает зависимость от витэ, или он умудряется
обманывать даже самого себя? Как персонаж ра‑
ционализирует свои новые пристрастия? Есть ли
в мире кто‑то, кого персонаж настолько ненави‑
дит, что готов применить против него свою ново‑
обретённую силу? Может быть, он уже это сделал?
Какие слова и метафоры персонаж использует,
если попросить его описать витэ и её потрясающий
эффект? Позволит ли персонаж стать гулем тому,
кого любит, или, наоборот, постарается оградить
от опасного пристрастия к вампирской крови?
• Гуль-вассал. Кем персонаж был до того, как стал
гулем? Став гулем, начал ли он идентифицировать
себя исключительно через отношения со своим
домитором? Почему вампир выбрал именно его?
538 Приложение
Что персонаж способен предложить своему доми‑ Шаг четвёртый:
тору? Стал ли персонаж гулем в результате обмана
или пошёл на службу сознательно и добровольно?
преимущества
Гули, конечно, далеко не столь могучи, как Со‑
Как домитор относится к персонажу — достойно
родичи, но у них есть некоторые преимущества
или жестоко? К какому клану принадлежит доми‑
перед простыми смертными. Все гули начинают
тор персонажа и что персонаж знает о роли своего
игру с одним пунктом Дисциплины Мощи, адеп‑
господина в городском вампирском сообществе?
тами которой они становятся инстинктивно, сразу
Испытывал ли персонаж когда‑то столь же силь‑
после того, как отведают вампирской витэ. Кроме
ное чувство, как любовь вассала уз крови к своему
того, у каждого гуля есть ещё один пункт, который
сюзерену?
он может вложить в любую Дисциплину по своему
• Ревенант. К какой семье ревенантов принад‑
усмотрению. Исключением из этого правила яв‑
лежит персонаж? Насколько крепки семейные
ляются только уникальные клановые Дисциплины
узы? Как на персонаже сказалось его невероятно
вроде Метаморфоз, Тауматургии и т. д. Столь редкие
долгое детство? Не был ли персонаж жертвой
и специфические Дисциплины доступны только гу‑
семейного насилия? Есть ли у персонажа враги
лям — вассалам соответствующих кланов.
среди братьев и сестёр? Не было ли у персонажа
Создавая гуля-вассала, можно выбирать только
столкновений с ненавистниками гулей из числа
те Дисциплины, адептом которых является доми‑
членов его фракции? Почему персонаж покинул
тор персонажа. Тут лучше обратиться за помощью
родной дом? Намерен ли он вернуться, и если да,
к рассказчику, но в принципе можно смело ориен‑
то как его примут родственники?
тироваться на перечень клановых Дисциплин вам‑
• Независимый гуль. Как персонаж впервые
пира-домитора.
отведал витэ? Как персонаж обеспечивает себе
Создавая ревенанта, нужно выбрать одну из тра‑
регулярное поступление живительной Крови?
диционных Дисциплин его семьи.
Как персонаж взаимодействует с Сородичами —
У независимых гулей нет клановых ограничений,
принимает их условия игры или, наоборот, стара‑
но рассказчик при желании может ограничить
ется не вмешиваться в вампирское политическое
выбор пассивными физическими Дисциплинами —
закулисье? Был ли персонаж вассалом? Если да,
Стремительностью, Стойкостью и Мощью.
то какую роль он играл — любовника, бойца, ла‑
Гули и ревенанты, как правило, ограничены пер‑
кея? Знает ли персонаж о других обитателях Мира
вым уровнем любой известной им Дисциплины.
Тьмы? Хочет ли знать?
Их заёмного мистического могущества просто не‑
достаточно для того, чтобы освоить нечто большее.
Шаг второй: характеристики Единственный способ преодолеть это ограниче‑
У персонажа-гуля меньше пунктов характери‑
ние — использовать витэ вампиров старших поко‑
стик, чем у персонажа-вампира, поскольку гули
лений. Чем старше поколение, тем выше уровень
значительно ближе к простым смертным. Отчасти
Дисциплины, которого персонаж может достичь.
этот факт компенсируется большим количеством
Правда, для того, чтобы перенять могущество стар‑
свободных пунктов. Помните, что значения всех
шей крови, гуль должен пить её достаточно долго
характеристик персонажа в начале игры равны 1.
(как правило, всё время, пока персонаж копит не‑
Приоритеты определяют, сколько дополнительных
обходимые для развития выбранной Дисциплины
пунктов характеристик игрок сможет распределить
пункты опыта).
между характеристиками: 6 пунктов — для группы
Корреляция между поколением донора и уровнем
первичных характеристик, 4 пункта — для группы
Дисциплины, которого может достичь его гуль, при‑
вторичных и 3 — для третичных.
ведена в таблице ниже.
Шаг третий: способности Поколение Максимальный уровень
Как и группам характеристик, группам способно‑ донора Дисциплины
стей необходимо присвоить приоритет. Внутри
первичной группы нужно распределить 11 пунктов С Тринадцатого
1
способностей, внутри вторичной — 7, а внутри по Восьмое
третичной — 4. Обратите внимание, что начальное Седьмое 2
значение способностей, в отличие от характеристик,
равно нулю. Кроме того, на этом этапе создания Шестое 3
персонажа ни в одну из способностей нельзя вло‑ Пятое 4
жить более трёх пунктов — переступить через этот
порог можно будет чуть позже, за счёт свободных Четвёртое 5
пунктов.
Приложение 539
Стоимость развития Получение Становления
После Становления персонаж-гуль тут же по‑
Параметр Стоимость в пун‑ лучает пункты характеристик и способностей,
ктах опыта «недополученные» им на этапе создания пер‑
Новая способность 3 сонажа.
Факты биографии и добродетели оста‑
Новая Дисциплина 20 ются без изменений. Гуль также получает
Новый путь Некро‑ 20 (только для вас‑ положенные персонажу-вампиру пункты
мантии или Таума‑ салов клана) Дисциплин, сохраняя при этом Дисциплины,
тургии адептом которых он стал, ещё будучи гулем
(включая Мощь). Более того, он теперь может
Характеристика Текущее развивать эти Дисциплины по тем же прави‑
значение ×4 лам, что и любой персонаж-вампир.
Способность Текущее
значение ×2
Клановая Текущее
Дисциплина значение ×15† Шаг пятый:
Сторонняя Текущее последние штрихи
Дисциплина значение ×25† Этот этап создания персонажа-гуля практически
ничем не отличается от аналогичного этапа соз‑
Вторичный путь Текущее значение дания персонажа-вампира. Гули получают один
Некромантии ×15 (только для вас‑ «активный» пункт крови, а их максимальный «ак‑
или Тауматургии салов клана) тивный» запас крови равен двум пунктам (больше,
Добродетель Текущее если гуль прожил достаточно долго, — см. стр. 541).
значение ×2‡ «Пассивный» запас крови здорового взрослого гуля,
как и у любого смертного, равен десяти пунктам.
Человечность Текущее Кроме того, персонажи-гули получают 21 свобод‑
значение ×2 ный пункт, которые можно тратить по собственно‑
Воля Текущее му усмотрению. Это больше, чем получают персо‑
значение ×1 нажи-вампиры, и объясняется это присущей всем
смертным гибкостью ума и умением приспосабли‑
†Клановыми для гуля-вассала считаются Дис‑ ваться к быстро изменяющимся условиям жизни,
циплины, характерные для клана, к которому которые и делают их столь полезными в качестве
принадлежит его домитор. Например, если слуг.
домитор-тореадор является адептом Домини‑
рования, его гулю-вассалу придётся потратить
на развитие Доминирования [текущее зна‑
Правила
чение ×25] пунктов опыта. Для независимых
гулей клановыми Дисциплинами считаются Ревенанты
Мощь, Стойкость и Стремительность. Для ре‑ Ревенанты сами производят витэ, необходимую
венантов — традиционные Дисциплины их се‑ для поддержания своих сверхъестественных спо‑
мей. собностей, но, конечно, ничто не мешает им попол‑
нять её запас из внешних источников. Ревенанты
Гуль-вассал, оставивший или лишившийся
могут тратить свой активный запас крови как обыч‑
своего домитора, становится независимым,
но и восстанавливать его вплоть до предельного
а независимый гуль, попавший под действие
значения со скоростью один пункт в сутки. Процесс
уз крови, становится гулем-вассалом.
выработки витэ возможен, только если ревенант
‡Развитие добродетелей за пункты опыта сыт и здоров.
не влияет на значение привязанных к ним
параметров Человечности и воли. Узы крови
Гули — живые существа, поэтому узы крови дей‑
ствуют на них не так, как на вампиров. Для гуля
узы крови — это не приступ любовной лихорадки,
540 Приложение
а постепенное погружение в эмоциональную без‑ чение не распространяется только на Дисципли‑
дну. ны Мощи, Стойкости и Стремительности — они
Впервые отведав крови Сородича, гуль начинает инстинктивно понятны, и их при желании может
испытывать сильные чувства по отношению к сво‑ изучать любой гуль.
ему донору. С точки зрения правил эффекта нет, Если «активный» запас крови гуля опустеет, он
но эти чувства (или борьбу с ними) надлежит изо‑ не сможет пользоваться изученными Дисциплина‑
бражать, прибегая к актёрской игре. Независимые ми до тех пор, пока не пополнит запас витэ хотя бы
гули в большинстве своём вообще предпочитают на один пункт. Однако, как и любое другое умение,
не употреблять кровь одного Сородича больше без практики Дисциплины начинают постепенно
одного раза подряд, особенно если тот отличается забываться — гуль, переживший шестимесячный
обаянием и (или) привлекательностью. период воздержания от витэ, потеряет один из име‑
Испив крови Сородича во второй раз, гуль подпа‑ ющихся у него пунктов Дисциплин; каждый до‑
дает под воздействие, эквивалентное пятому уров‑ полнительный месяц воздержания чреват утратой
ню братских уз (см. стр. 320). ещё одного пункта, и так до тех пор, пока персонаж
В этом состоянии гуль с показателем воли ниже не потеряет их все.
6 должен пройти проверку самоконтроля, чтобы Редкий гуль или ревенант понимает природу Со‑
отказаться испить кровь Сородича в третий раз родичей настолько хорошо, чтобы учить их тем Дис‑
и, соответственно, стать вассалом своего нового циплинам, которые знает сам.
домитора. Однако если рассказчик сочтёт, что ис‑
кушение слишком сильно, эту проверку придётся Старение
Гули не стареют, пока регулярно пьют вампирскую
пройти, даже если показатель воли персонажа выше
требуемого. кровь, и если с момента получения последней
порции витэ пройдёт больше месяца, некоторые
Гуль может освободиться от уз крови, отказав‑
из них могут столкнуться с очень крупными не‑
шись от витэ своего домитора. Предания Сородичей
приятностями. Если гуль на момент столь дли‑
гласят, что это воздержание должно длиться ровно
тельного воздержания прожил меньше 100 лет,
год, но на деле всё зависит от самого гуля. Для того
чтобы ослабить узы крови на одну ступень, гульон начнёт стареть, как простой смертный; если
он прожил от 100 до 250 лет, он начнёт стареть
должен воздерживаться от витэ домитора на про‑
в 10 раз быстрее (за год он состарится на десять
тяжении [12 — показатель воли персонажа] месяцев.
Два таких периода воздержания подряд позволят лет и т. д.); гуль, проживший более 250 лет, не‑
медленно рассыплется в прах. С другой стороны,
ослабить узы крови на две ступени, а три периода,
соответственно, на три. с возрастом гули, как и вампиры, становятся
сильнее — длительное воздействие вампирской
Естественно, сказать куда проще, чем сделать.
витэ со временем начинает менять их некогда
До тех пор, пока персонаж-гуль полностью не ос‑
вободится от воздействия уз крови, рассказчик человеческую природу.
(при желании) может требовать траты пункта воли Каждые сто лет жизни увеличивают «активный»
каждый раз, когда герою выпадает возможность запас крови ревенанта на один пункт. Другие типы
выпить витэ своего домитора. Если гуль обладаетгулей тоже подвержены этому эффекту, но в мень‑
какой‑нибудь зависимой натурой вроде конфор‑ шей степени — у них «активный» запас крови увели‑
чивается каждые двести лет (так, «активный» запас
миста или ребёнка, он может так никогда до конца
и не избавиться от этой тяги. крови восьмисотлетнего гуля будет равен шести
пунктам). Кроме того, каждые сто лет жизни сни‑
Дисциплины жают сложность проверок регенерации (см. ниже)
Гулям изучение Дисциплин даётся куда труд‑ на один пункт — это правило касается всех типов
нее, чем Сородичам. Совладать с мистическим гулей.
могуществом Каина под силу лишь его по‑
томкам; для смертных оно навсегда останется Исцеление
чем‑то чуждым и малодоступным. Гуль может Гули, как и Сородичи, могут лечиться за счёт траты
изучать лишь Дисциплины, адептом которых яв‑ пунктов крови (правда, только «активных»). Они
ляется его последний донор. Независимому гулю, могут даже отращивать утраченные конечности, но,
решившему стать адептом Затмения, придётся в отличие от вампиров, им для этого требуются до‑
каким‑то образом добыть витэ вампира из кла‑ полнительные усилия. Чтобы попытаться отрастить
на Ласомбра, а вассалу малкавианина вряд ли утраченную конечность, гуль должен потратить
выпадет возможность изучить Некромантию. один пункт воли, соответствующее количество пун‑
Тем не менее силы уже изученных Дисциплин ктов крови (для регенерации пальца или глаза по‑
гуль может активировать по тем же правилам, требуется один пункт крови; для ступни с голенью
что и любой Сородич. Упомянутое выше ограни‑ или кисти с предплечьем — два; для руки или ноги
Приложение 541
целиком — три) и пройти проверку выносливости
(сложность 8). В случае неудачи или провала от‑
растить утраченную конечность уже не получится.
Чем старше гуль, тем легче проверки регенерации —
каждые сто лет возраста снижают сложность про‑
верки на один пункт.
Приступы ярости
Рассказчик должен сам решить, какие именно
ситуации будут провоцировать приступы ярости
у персонажа-гуля. Стоит помнить, что псевдо-Зверь,
проникающий в тело гуля вместе с вампирской
витэ — противник для человеческой души чуждый
и неведомый, хотя (по сравнению с истинным Зве‑
рем каинитов) относительно слабый. Именно поэ‑
тому гулям приходится сдерживать себя куда чаще,
чем вампирам, но сложность проверок, связанных
с сопротивлением этим приступам, на три пункта
ниже, чем у персонажей-Сородичей.
Персонаж-гуль, который хочет удержать себя в ру‑
ках, должен пройти проверку самоконтроля, слож‑
ность которой может варьироваться в зависимости
от конкретной ситуации. Каждый полученный успех
позволяет сдержать приступ на один ход. Для того
чтобы полностью подавить подступающую ярость,
персонаж должен набрать пять успехов.
Клановые изъяны
Кровь некоторых кланов обладает кое‑какими отри‑
цательными свойствами. Употребив подряд больше
четырёх пунктов крови, взятых у вампиров одного
и того же клана, персонаж-гуль должен пройти
проверку выносливости (сложность 5). В случае неу‑
дачи гуль получает облегчённую версию присущего
этому клану изъяна, который сохраняется до тех
пор, пока персонаж не употребит кровь вампира,
принадлежащего к любому другому клану. Чаще
всего это правило применяется в отношении Крови
следующих кланов:
• Бруха. Сложность проверок, связанных с сопро‑
тивлением приступам ярости, возрастает, дости‑
гая стандартного «вампирского» уровня.
• Вентру. Гуль обретает особое пристрастие к кро‑
ви Вентру, единственным источником которой
для него, как правило, является сам домитор.
• Малкавиане. Гуль получает лёгкое психическое
расстройство.
• Носферату. Привлекательность снижается
на один-два пункта, вплоть до минимума в один
пункт.
• Последователи Сета. Прямой солнечный свет
вызывает у гуля нестерпимый зуд, из‑за чего пул
всех его проверок уменьшается на один d10.
• Кланы Шабаша. Благодаря широко распростра‑
нённому обряду Братания, существует высокий
риск заражения инфекционными заболевания‑
ми.
542 Приложение
При желании рассказчик может наделить анало‑
гичными эффектами витэ других кланов и линий
Боевые гули
крови. Цимисхи некогда создавали боевых гулей в каче‑
стве пушечного мяса на случай войны и для охраны
Передозировка своих владений от незваных гостей. Кое-где их ис‑
Гуль при необходимости может хранить в своём пользуют до сих пор, и врагам Нелюди по‑прежнему
теле больше «активных» пунктов крови, чем обычно, приходится принимать этих чудовищных созданий
но это чревато неприятными побочными эффекта‑ в расчёт.
ми. Каждый пункт выносливости позволяет персо‑
нажу-гулю втиснуть в своё тело один дополнитель‑ Шляхта
ный «активный» пункт крови. Поглощая каждый Эти чудовищные существа — создания ваятелей
«лишний» пункт крови, персонаж должен пройти плоти из клана Цимисхов. Многие шляхтичи
проверку выносливости (сложность 8). В случае в процессе преображения проходят через проце‑
успеха персонаж может использовать этот пункт дуру лоботомии, которая фактически превращает
крови как обычно. их в полуразумных зверей, способных только
В случае неудачи персонаж получает одно тяжёлое выполнять приказы. Внешне шляхтичи обычно
повреждение за каждый «лишний» пункт крови, уже напоминают кошмарные карикатуры на живых
хранящийся в его теле. Более того, персонаж теряет существ.
возможность использовать все «лишние» пункты Чудовищные изменения, которым Цимисхи
крови. Для того чтобы избавиться от них, персо‑ подвергают свою шляхту, служат сразу двум целям.
наж должен потратить сцену, мучительно извергая Во-первых, устрашающая внешность боевых гулей
наружу всю «бесполезную» кровь — пока он этого производит неизгладимое впечатление на бойцов
не сделает, он не сможет использовать даже свой противника — одного этого порой хватает, чтобы
стандартный «активный» запас крови. обеспечить войскам Цимисхов решающее пре‑
Пока в организме гуля остаются «лишние» имущество в битве. Во-вторых, преображённым
пункты крови, сложность проверок, связанных шляхтичам нет пути назад в человеческое общество,
с сопротивлением приступам ярости, возрастает, а значит, им остаётся только служение — боевые
достигая стандартного «вампирского» уровня. гули Цимисхов недаром славятся непреклонной
Показатель ловкости гуля временно повышается верностью своим хозяевам.
на один пункт, но по ходу каждой сцены, в кото‑ Физические характеристики: сила 5, ловкость
рой гуль принимает участие, он должен пройти 4, выносливость 5
проверку восприятия + самоконтроля; в случае Социальные характеристики: обаяние 1, ма‑
неудачи он станет жертвой очень интенсивных нипуляция 1, привлекательность 0
галлюцинаций (их эффект остаётся на усмотрение Ментальные характеристики: восприятие 5,
рассказчика). интеллект 2, смекалка 3
Таланты: атлетика 2, бдительность 3, драка 4
Воздержание Навыки: выживание (чтение следов) 2, скрыт‑
Воздерживаясь от приёма очередной порции вам‑ ность 3, фехтование 1
пирской витэ, гуль испытывает острый абстинент‑ Знание: три любых 2
ный синдром на протяжении [6 — выносливость Дисциплины: Мощь 1, Стойкость 1
гуля] недель. В течение этого срока каждый раз, Факты биографии: нет
когда персонажу выпадает возможность выпить Добродетели: совесть 1, самоконтроль 3, сме‑
вампирской крови, он должен пройти проверку лость 5
самоконтроля (сложность 7), чтобы сдержать себя Человечность: 2
и отказаться от этой возможности. Воля: 4
Кроме того, каждую неделю, пока длится синдром, Недостатки: чудовищная внешность
персонаж должен проходить проверку интеллекта
+ самоконтроля (сложность 6). В случае неудачи его Вождь
желание заполучить вампирской витэ сублимиру‑ Бегите.
ется в жажду чего‑то иного — человеческой крови, Эти чудовищные гиганты — гибриды, созданные
плоти или секса. Персонаж должен утолить воз‑ из полутора десятков гулей при помощи Преоб‑
никший позыв, если не потратит один пункт воли, ражения, Тауматургии и типичного для вампиров
чтобы удержать себя в руках. В случае же провала Шабаша садизма. Вожди, прошедшие в процессе
персонаж обязан утолить возникший позыв, и трата создания процедуру лоботомии, невосприимчивы
пункта воли не поможет ему удержать свои тёмные к силам Анимализма, Доминирования и Величия;
желания под контролем. вожди, которым ваятели плоти сохранили разум,
по слухам, ещё более сильны и опасны.
Приложение 543
В современную эпоху в условиях Маскарада, Братовичи
Молчания Крови и засилья средств массовой Братовичи предпочитают не покидать своих глухих
информации вождей используют исключитель‑ загородных имений и промышляют в основном
но редко, а когда дело всё‑таки доходит до этих разведением адских гончих и прочих жутковатых
чудовищ, вампиры Шабаша обращаются с ними тварей. Выбираются они разве что для того, чтобы
как с ходячими бомбами — указывают цель и пря‑ охотиться на Люпенов и других сверхъестествен‑
чутся, чтобы не забрызгало ошмётками. Вечно ных существ, похищать смертных женихов и не‑
голодные вожди не делают различий между вам‑ вест и служить проводниками для бродячих стай
пирами, гулями и смертными — для них они все Шабаша. Братовичи сохранили в себе ещё меньше
просто еда. человеческого, чем другие семьи ревенантов, а свою
Физические характеристики: сила 8, ловкость дикость и извращённые страсти они воспринимают
2, выносливость 6 как неотъемлемую часть своей природы. Вампиры
Социальные характеристики: обаяние 0, ма‑ Шабаша предпочитают держаться подальше от име‑
нипуляция 0, привлекательность 0 ний этой семьи и обращаются к Братовичам лишь
Ментальные характеристики: восприятие 1, в самых отчаянных ситуациях. Дело не в страхе —
интеллект 1, смекалка 2 Братовичи сами побаиваются каинитов Шабаша
Дисциплины: Мощь 6, Стойкость 4 и относятся к ним как к «грозным дядьям», — дело,
Добродетели: нет скорее, в отвращении.
Человечность: нет Взболтайте в одном флаконе погрязшую в кро‑
восмесительных связях семейку из дремучего
Семьи ревенантов захолустья, Цимисхов и первобытную страсть к охо‑
те, убийствам и разнузданному сексу, и получите
Веками Цимисхи практиковали избирательное довольно точный портрет типичного Братовича.
скрещивание своих наиболее доверенных (или, Большая часть владений этой семьи сосредоточена
по крайней мере, наиболее полезных) слуг. В на‑ в североамериканской глуши, несколько одиночных
чале Средневековья некоторые старейшины клана доменов находятся в Южной Америке, а одним
провели масштабный и длительный эксперимент из старейших и наиболее обширных её имений
по изучению долговременного воздействия вам‑ остаётся родовое поместье Братовичей в Польше.
пирской витэ на организм смертных из числа Дисциплины: Анимализм, Преображение, Стой‑
представителей восточноевропейского дворянства. кость
Эксперимент принёс свои плоды уже через не‑ Изъян: Братовичи очень вспыльчивы (кое‑кто,
сколько поколений — так на свет появились первые возможно, даже предпочёл бы термин «неуравно‑
ревенанты. вешенны»). Сложность всех проверок, связанных
Ещё несколько веков спустя на службе у Ци‑ с попытками сопротивляться приступам ярости,
мисхов состояла целая дюжина многочисленных возрастает на два пункта. Кроме того, Братовичи
и полнокровных семей ревенантов. Часть из них очень плохо уживаются с простыми смертными.
сгинула в пламени Восстания анархов и на ко‑
страх Инквизиции, а отдельным родам, особенно Гримальди
сильно пострадавшим в результате этих кровавых В XII веке Гримальди были купеческой семьёй, де‑
событий, волей-неволей пришлось поспешно лавшей деньги на торговле между итальянскими
заключать браки и объединяться с теми, кому городами-государствами. Сегодня они выполняют
повезло больше. Также ходят слухи, что некото‑ функции финансовых посредников между вампи‑
рым семьям ради выживания пришлось рискнуть, рами Шабаша и их смертными деловыми партнёра‑
бежав из‑под власти Цимисхов и поступив в услу‑ ми. Гримальди, пожалуй, можно назвать одной
жение к другим господам. С точки зрения любых из самых «нормальных» семей ревенантов из всех
человеческих моральных норм современные се‑ ныне существующих, хотя кое‑кто мог бы и поспо‑
мьи ревенантов — это настоящие вертепы порока. рить с этим утверждением, вполне справедливо
Инцест, педофилия, каннибализм, скотоложство, указав на тот факт, что огромное богатство отделяет
наркомания, политический экстремизм — вот их от простых смертных ничуть не менее надёжно,
лишь краткий перечень наиболее популярных чем бегущая в их жилах вампирская кровь. Грималь‑
среди ревенантов «семейных традиций». По‑ ди, как правило, получают прекрасное образование,
добное поведение, как правило, лишь забавляет обладают обширными связями и нередко занимают
их бессмертных хозяев, которые находят некое из‑ видное положение в деловых и финансовых струк‑
вращённое удовольствие в том, чтобы наблюдать турах родных городов.
за жутковатыми выходками своих пресыщенных С самого рождения Гримальди наслаждаются всем,
жизнью слуг. что только можно купить за деньги, — от частных
школ и лучших преподавателей до фешенебельных
544 Приложение
курортов и самых дорогих игрушек, а помимо целей ветшающих и приходящих в упадок имений, раз‑
своих повелителей из Шабаша преследуют ещё одну бросанных по всей Европе, — это всё, что осталось
тайную цель, о существовании которой известно от их обширных наследных владений. За верную
лишь главам семьи. и беспорочную службу клану Тремер избранные
Дело в том, что Гримальди трезво глядят на вещи члены семьи Дучески порой получают Становление,
и видят, что со временем их семейство начало но в большинстве своём эти ревенанты служат им
постепенно изживать свою полезность в глазах в качестве библиотекарей, ассистентов и лаборан‑
предводителей Шабаша, и стоит Цимисхам ли‑ тов, а связь Чернокнижников с семьёй Дучески оста‑
шить семью своего покровительства, расправа ётся тщательно охраняемым секретом даже среди
со стороны Меча Каина последует незамедлитель‑ самих тремеров.
но. Озабоченные такой перспективой, старшие Истинный талант ревенантов Дучески — хитро‑
члены семьи Гримальди начали готовить пути умные механические приспособления. Лучших
отхода, планируя при первых признаках близкой мастеров этой семьи нередко сравнивают с самим
угрозы переметнуться либо в стан Камарильи Да Винчи, несмотря даже на то, что в основном
(в лице Вентру), либо под крыло клана Джованни. их устройства имеют самое мрачное предназначе‑
Вряд ли стоит лишний раз говорить, как отреа‑ ние. Среди старейшин, посвящённых в тайну этого
гирует Шабаш, если каинитам станет известно семейства, пыточные механизмы и сложнейшие
о готовящемся предательстве, так что Гримальди алхимические аппараты работы Дучески считаются
делают всё возможное, чтобы держать носителей столь же бесспорным признаком статуса, сколь и об‑
этих предательских помыслов подальше от своих ладание оригинальным произведением искусства.
номинальных владык. Для самих Дучески их нынешнее положение — это
Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Стре‑ цена, которую они заплатили ради того, чтобы вы‑
мительность рваться из когтей Цимисхов, и бремя, которое они
Изъян: все Гримальди по достижении совер‑ покорно несут по сей день.
шеннолетия становятся вассалами членов Шабаша Дисциплины: Доминирование, Тауматургия,
рангом от Епископа и выше. Поначалу эта мера вы‑ Ясновидение
ступала как гарантия того, что Гримальди не преда‑ Изъян: за сотни лет, проведённые под властью
дут своих владык, соблазнившись блеском высшего клана Тремер, Дучески практически утратили
общества смертных, но со временем эта процедура всякую связь с миром смертных и человеческой
превратилась в формальный обряд инициации, половиной своей собственной природы. Изоляция
знак отличия вчерашнего подростка от сегодняш‑ и кровосмесительные браки самым пагубным об‑
него взрослого человека, готового служить на благо разом сказались на психике, внешности и разуме
семьи. Большинство членов Шабаша попросту иг‑ ревенантов Дучески, и семья просто запретила
норирует своих новообретённых вассалов, но неко‑ контактировать с простыми смертными всем от‑
торые домиторы Меча Каина воспринимают свои прыскам, врождённые уродства и психические
обязанности куда серьёзнее и регулярно обновляют отклонения которых были сочтены слишком се‑
эти узы своей кровью. Если предательство во имя рьёзными. Показатели социальных параметров
спасения семьи Гримальди всё же состоится, не‑ персонажей из семьи Дучески не могут превышать
счастные ревенанты, оставшиеся вассалами своих 2 пунктов.
сюзеренов, скорее всего, будут просто списаны
как «приемлемые потери». Зантоза
Зантоза не видят никакого особого смысла в даль‑
Дучески нейшем существовании. Если знающего о ревенан‑
Из того немногого, что Дучески рассказывают тах каинита спросить о семье Зантоза, то ответом
посторонним, можно сделать вывод, что история вам, скорее всего, будет недоумённый взгляд. Дело
их семьи — это история предательства. Как и боль‑ в том, что семья Зантоза, похоже, уже давно изжи‑
шинство семейств ревенантов, Дучески некогда ла свою полезность и существует исключительно
служили почтенному клану Цимисхов, но затем ради поддержания декадентского стиля жизни
в силу неизвестных причин они отвернулись от сво‑ своих членов и во имя удовлетворения противое‑
их прежних хозяев и связали свою судьбу с кланом стественных капризов Извращенцев, Кобр и Нелю‑
Тремер. Поступок этот, естественно, ни в коей мере ди.
не улучшил отношение Нелюди к этому некогда Некогда семья Зантоза принадлежала к высше‑
славному семейству. му свету восточноевропейского общества, но её
Семья Дучески крайне немногочисленна, и мно‑ члены замкнулись в себе, променяв долгосрочные
гие говорят, что она попросту вымирает без покро‑ социально-политические манипуляции на погоню
вительства и руководства создавших их Цимисхов. за сиюминутными удовольствиями. Под покровом
Если верить слухам, то несколько постепенно современных ночей члены этой некогда славной
Приложение 545
семьи промышляют мелкими преступлениями, существа (предположительно, одного из старейшин
порнографией, торговлей на чёрном рынке и ис‑ клана Цимисхов), но около года назад, незадолго
следованием пределов собственной чувственной до описываемых событий, склеп, служивший спя‑
порочности. Единственная причина, по которой щему старейшине убежищем, опустел — тело вам‑
Зантоза ещё не сгинули в пламени очередного пира попросту исчезло, не оставив и следа. «Стре‑
погрома Чёрной Руки, — это уверенность в том, лочники», конечно, были наказаны, но ревенантам
что результат не будет стоить усилий, затраченных ещё только предстоит выяснить, что случилось
на поиск и зачистку всех их пентхаусов, ночных на самом деле.
клубов и киностудий. Дисциплины: Величие, Преображение, Яснови‑
Впрочем, недавно нью-йоркские Зантоза пере‑ дение
жили серьёзное потрясение. Не менее двух десят‑ Изъяны: Зантоза не отличаются моральной
ков ревенантов с прежде безупречной (по меркам устойчивостью в том, что касается сопротивле‑
самих Зантоза) репутацией были скоропостижно ния искушениям. Каждый раз, когда персонаж
и жестоко казнены по приказу глав собственной испытывает некое чувственное наслаждение, он
семьи. В ответ на последовавший со стороны Шаба‑ должен пройти проверку воли, сложность которой
ша запрос (чисто символический — вампиры явно зависит от конкретного удовольствия и определя‑
не горели желанием мешать ревенантам и дальше ется рассказчиком. В случае неудачи персонажа
продолжать истреблять друг друга без посторонней охватывает непреодолимая тяга к испытанному
помощи) Зантоза сообщили, что казнённые были ощущению. Источником желанного наслаждения
уличены в занятиях чёрной магией. Как ни странно, может быть что угодно — от нового дизайнерского
подобный ответ не вызвал ни малейшего интереса наркотика и сексуальной позиции до вампирско‑
у Инквизиции Шабаша, и Меч Каина просто спустил го Поцелуя или конкретного сорта винтажного
дело на тормозах. вина, и персонаж, одержимый стремлением ис‑
Зловещая правда о случившемся известна лишь пытать это удовольствие вновь, пойдёт ради него
старейшим из членов семьи. Дело в том, что на про‑ на что угодно.
тяжении последних нескольких столетий Зантоза Если же персонаж пытается воспротивиться
охраняли покой пребывающего в глубоком торпоре сверхъестественному воздействию, соблазняю‑
546 Приложение
щему его изведать новый источник наслаждения, но Обертусы твёрдо уверены, что они на пра‑
он не может потратить пункт воли, чтобы полу‑ вильном пути и что не за горами тот день, когда
чить гарантированный успех. Благодаря своей зависимость гулей от вампирской крови подой‑
непреодолимой тяге к удовольствиям ревенанты дёт к концу.
из семьи Зантоза нередко заканчивают свой дол‑ Дисциплины: Преображение, Сокрытие, Ясно‑
гий век, попавшись на крючок к какому‑нибудь видение
каиниту, фее или другому сверхъестественному Изъяны: Обертусы всегда старались развивать
существу. свои интеллектуальные способности, нередко —
в ущерб уравновешенности, и, в конце концов, ре‑
Обертусы зультатом стала склонность ревенантов этой семьи
Залогом выживания замкнутых учёных и мудрецов к мономаниям и иным аналогичным психическим
из семьи Обертус послужила привычка не при‑ расстройствам. Большинство Обертусов страдает
влекать внимания Шабаша и регулярно снабжать от обсессивно-компульсивного расстройства (см.
своих покровителей из клана Цимисхов свежими стр. 316), но с разрешения рассказчика психическое
научными данными. Родоначальниками Обертусов заболевание может быть и другим.
были библиотекари и духовники Цимисхов Визан‑
тийской Империи, которые отправились за своими Опричники
владыками сначала в Восточную Европу, а затем История семьи Опричников, вассалов российской
и в Новый Свет, став частью первой волны колони‑ ветви клана Цимисхов, начинается во времена
зации Шабашем Североамериканского континента. правления Ивана IV Грозного, прославившегося
Немалая часть владений семьи Обертус по‑преж‑ своей кровожадностью ничуть не меньше, чем сам
нему сосредоточена в Новой Англии и восточных Влад Цепеш. Опричники были его личной гвардией:
провинциях Канады. они держали в страхе людей, показательно (и очень
При близком знакомстве с ревенантами из се‑ жестоко) расправляясь с врагами царя и устраняя
мьи Обертус на ум сразу приходит слово «хтониче‑ тех, кто пытался противиться его воле.
ский» — свою роль в этом играет и их замкнутый Всех опричников, переживших немилость и ме‑
общинный менталитет, характерный для жите‑ ждоусобицы последних дней правления Ивана
лей небольших городков, и научные изыскания, Грозного, прибрали к рукам обосновавшиеся
порой приносящие неожиданные и нежеланные на территории Российского царства Цимисхи.
плоды. Исследования семьи Обертус сосредото‑ Как ни удивительно, но со временем почти все пре‑
чены в основном на паранормальных материях, вращённые в гулей опричники стали ревенантами,
в том числе на «упырях клыкастых, призраках несмотря на тот факт, что никто из них ни разу
глазастых и тварях длинноногих, что бродят в жизни не ступал на колдовскую землю Карпат.
по ночам1». Кое-кто из Нелюдей, естественно, предположил,
Как и у Гримальди, у членов семейства Обер‑ что причиной тому стали злодеяния, совершённые
тус есть тайный замысел, и если Шабаш узнает опричниками во имя царя, но эту гипотезу мало
о его существовании, он получит весомый повод кто воспринимает всерьёз.
как можно скорее стереть этот род с лица Земли. С тех самых пор — задолго до возведения Же‑
Дело в том, что главы семьи пришли к выводу, лезного Занавеса — существование Опричников
что ревенанты — это не что иное, как следующий оставалось тайной для всего вампирского сооб‑
виток человеческой эволюции: Homo obertus щества, в том числе для трансильванских юнцов,
должен прийти на смену Homo sapiens точно возомнивших себя воеводами. Российская Не‑
так же, как современные люди пришли на смену людь хотела, чтобы Опричники принадлежали им
неандертальцам. С этой целью члены семейства и только им, и те, стоит заметить, верно служили
проводят оккультные и научные эксперимен‑ своим новым господам подручными, мажордома‑
ты с пермутациями процессов Становления ми, посредниками, телохранителями и головоре‑
и создания гулей, используя кровь нескольких зами — с самого детства Опричники проходили
пленённых Сородичей Камарильи и одного не‑ достаточно глубокую и всестороннюю подготовку,
задачливого старейшины-цимисха, по собствен‑ чтобы в случае необходимости эффективно выпол‑
ной глупости погрузившегося в торпор в одном нить любой полученный от хозяев приказ. После
рыбацком городке неподалёку от Бостона, при‑ падения Советского Союза российские Цимисхи
надлежащем Обертусам. Никаких определённых разом избавились и от влияния бруха-идеали‑
результатов эти исследования пока не дали, стов, разглагольствовавших о правах трудящихся,
1. Прим. пер.: From ghoulies and ghosties//And long-leggedy beasties//And things that go bump in the night,//Good Lord, deliver us! – «От
упырей клыкастых//От призраков глазастых//И тварей длинноногих, что бродят по ночам//Всемилостивый Бог наш защитой будет
нам», шотландская народная песенка.
Приложение 547
и от пристального внимания суеверных старей‑
шин Камарильи, уже начавших присматриваться
к подозрительно неуловимым и эффективным
смертным агентам Нелюди. Под покровом совре‑
менных ночей Опричники по‑прежнему остаются
тайными слугами независимой российской ветви Другие семьи
клана Цимисхов. За долгие сотни лет Мир Тьмы повидал мно‑
Дисциплины: Анимализм, Сокрытие, Преобра‑ жество семей ревенантов. Некоторые из них
жение существуют по сей день, другие же давно
Изъяны: изъян Опричников — это скорее про‑ истёрты в прах неумолимыми жерновами
клятие, чем, собственно, изъян. Все ревенанты истории.
из этой семьи, вне зависимости от их этнического Басарабы: вожди и воины Тёмных Веков,
происхождения, страдают от сверхъестественного верные вассалы Цимисхов. Если верить пре‑
недостатка «мстительный призрак» (см. стр. 535). даниям, именно эта семья подарила миру
Российские колдуны убеждены, что Опричников легендарного Дракулу.
преследуют духи тысяч мирных жителей, убитых Даниславы: кровные родичи ужасных
и замученных во время Новгородского погрома Люпенов, поступившие на службу к тран‑
Ивана Грозного. Даже если Опричник найдёт способ сильванским Цимисхам.
избавиться от призрака при помощи магии или ча‑ Джованни: ходят слухи, что некоторые
родейских Дисциплин, место изгнанного обяза‑ смертные члены семьи Джованни стали реве‑
тельно займёт новый мстительный дух. нантами «естественным» путём — благодаря
долгому воздействию Крови на человеческий
организм.
Д’хаби: сектанты, которые некогда служили
Баали и предали их во имя своего бога-вам‑
пира Нергала.
Зантовичи: трансильванские шпионы
и лазутчики, союзники на службе у несколь‑
ких вампирских кланов.
Кревчески: семья, уничтоженная Цимис‑
хами в незапамятные времена в наказание
за предательство.
Мариджава: сектанты кровавого культа,
шпионы и информаторы линии крови Нага‑
раджа.
Рафастио: маги крови, связующее звено
между Чёрной Рукой и древней ложей смерт‑
ных волшебников.
Слуги Анушин-Раван: пришедший в упа‑
док греческий рыбацкий клан, вассалы
на службе у эксцентричной вампирши-вен‑
тру, выкупившей их остров в середине
XX века.
Хази: слуги Белобога, преданные собствен‑
ными сородичами и уничтоженные в эпоху
Крестовых походов.
Энрати: история этой семьи купцов и рабо‑
торговцев старше истории самой Римской
Империи. Сейчас её представители обитают
в Подземном Мире вместе со своими повели‑
телями — Сородичами из Тал Махи Ра.
548 Приложение
Обряды Шабаша Перед Боевым походом стаи собираются вме‑
сте и устраивают большое празднество, нередко
Члены Шабаша превыше всего ценят объединяющие сопровождаемое Огненной пляской, Церемонией
их узы верности и кровного сродства. Именно поэ‑ Каина, Кровавым пиром или всеобщим Брата‑
тому духовники и мистики фракции создали мно‑ нием. Устроитель Боевого похода (как прави‑
жество обрядов, призванных сплачивать как чле‑ ло, самый почтенный и высокопоставленный
нов отдельных стай, так и всю фракцию в целом. из присутствующих духовников) бросает при‑
Священные обряды обязаны соблюдать все члены сутствующим стаям вызов. Он выходит вперёд
фракции, а суть, наполнение и количество мирских и, обращаясь к вожакам, спрашивает у каждого
обрядов варьируются от стаи к стае, причём в очень из них по очереди: «По доброй ли воле явились вы
широких пределах. на войну? Принимаете ли вы на себя священный
Священные обряды отправляются в честь опреде‑ долг воина? Клянётесь ли не знать отдыха до тех
лённых (как правило, значимых) событий — во вре‑ пор, покуда не прольётся вражеская кровь?» После
мя эсбатов (сходок Шабаша), накануне крупных того, как все вожаки отвечают «Да!», устроитель
военных предприятий, для инициации новых Боевого похода объявляет имя намеченной жерт‑
членов стаи и т. п. Мирские же обряды духовники вы. Если, услышав имя, стая отказывается от уча‑
стаи проводят каждый раз, когда сочтут необходи‑ стия в Боевом походе, на её репутацию ложится
мым. Некоторые стаи соблюдают обряды привет‑ несмываемое пятно позора. По завершении этой
ствия и прощания, обряд принятия пищи, обряд части обряда начинается буйное веселье и подго‑
совершения диаблери и т. п. У других коллективные товка к грядущей охоте.
или индивидуальные мирские обряды вполне могут На следующую ночь после вызова участники
сопровождать практически каждое значимое дей‑ обряда выдвигаются в Боевой поход — охота
ствие или событие. начинается. Бойцы Шабаша, идущие по следу на‑
Правила: теоретически обряд может провести меченной жертвы, не остановятся ни перед чем.
кто угодно, но его эффект вступит в силу, только Они уничтожат, сожгут, сокрушат и сотрут в по‑
если персонаж, который его проводит, обладает рошок любую преграду на своём пути. Победи‑
фактом биографии «обряды». Нельзя просто наме‑ тельницей Боевого похода считается стая, первой
шать крови в бумажном стаканчике и сделать вид, отведавшая крови поверженного старейшины.
что это обряд Братания. Жертву — неживую или мёртвую (или хотя бы
какой‑нибудь более или менее узнаваемый её
Священные обряды кусок) доставляют туда, где стаи принимали бро‑
шенный им вызов. Устроитель Боевого похода
Традиции и верования Шабаша велят его членам принимает трофей и благословляет стаю побе‑
практиковать Священные обряды и регулярно дителей. Как только стихают слова благослове‑
принимать в них участие. Они имеют огромное ния и букмекеры разрешают заключённые пари,
значение с точки зрения идеологии фракции — начинается праздник в честь успешного похода
одинаковые для всех обряды и сопровождающие и его победителей.
их чародейские ритуалы помогают укреплять узы Правила: персонаж, совершивший диаблери,
верности и братства, вызывая чувство эмоциональ‑ претерпевает соответствующие изменения (см.
ного и духовного единения. Вот перечень основных стр. 310), а вампиры, принадлежащие к стае по‑
Священных обрядов Шабаша (не считая обряда Бра‑ бедителей Боевого похода, временно повышают
тания, описанного на странице 319). показатель своего статуса внутри Шабаша на один
пункт. Изменения в статусе сохраняются вплоть
Боевой поход до завершения следующего Боевого похода (если,
Шабаш процветает за счёт диаблери и убийства конечно, его победителем не становится та же
старейшин, и этот опасный обряд призван удовлет‑ самая стая) или иного столь же грандиозного ме‑
ворить тягу и к тому, и к другому. роприятия Шабаша. Если убитый старейшина был
Боевой поход — это совместное мероприятие особенно могуч или влиятелен, повышение статуса
нескольких стай, намеренных уничтожить не со‑ может стать постоянным (по усмотрению рассказ‑
стоящего в рядах Шабаша старейшину. Конечно, чика).
участвующие в Боевом походе стаи конкурируют
друг с другом за право убить и диаблеризовать ста‑ Дикая охота
рейшину, но конфликты на этой почве крайне редко Одно из самых серьёзных преступлений, которое
заканчиваются серьёзным кровопролитием — все только может совершить член Шабаша, — это пре‑
участники обряда понимают, что силы лучше тра‑ дательство. Меч Каина привык ревностно оберегать
тить на вражеского старейшину, а не на междоусоб‑ свои тайны, и всякого, кто передаст врагу секретную
ную грызню. информацию, ожидает суровое наказание. Прознав
Приложение 549
о предательстве, духовник может объявить Дикую исключительно вампирские забавы — Игрой на вы‑
охоту. Дикая охота во многом напоминает Кровавую живание может стать почти что угодно. По сути,
охоту Камарильи за тем исключением, что целью единственное, что делает простую кровожадную
охотников является уничтожение не только самого забаву Игрой на выживание — это тот факт, что она
изменника, но и всякого «Сородича и люда» из чис‑ проходит с одобрения и под предводительством
ла его пособников и укрывателей. Массовость Ди‑ духовника. Вот несколько наиболее типичных при‑
кой охоты сильно зависит от личности и положения меров таких игр:
предателя — с мелкими отступниками каждая стая • Ковбои и индейцы / полицейские и бандиты:
обычно разбирается самостоятельно, а высокопо‑ цель ковбоев и индейцев — захватить в плен
ставленные предатели привлекают иерархов уровня (не убивая) как можно больше членов противопо‑
Архиепископов, Присков, Кардиналов и заодно, ко‑ ложной команды. Вампиры чрезвычайно устой‑
нечно, всех их подчинённых. чивы к урону, поэтому звучит это куда проще,
Духовник объявляет сбор всех местных членов чем на самом деле, и во время этих игр дело неред‑
Шабаша и формально призывает их присоединить‑ ко доходит до перестрелок. Побеждает команда,
ся к охоте (эта часть обряда порой очень напоми‑ которая вывела из строя всех своих соперников.
нает подготовительную часть Боевого похода). • Разрушительное дерби: участники ставят свои
Пойманному предателю полагается вонзить кол машины на противоположных концах улицы
в сердце и доставить пленника пред очи вожака или парковки, затем поджигают их, забираются
и духовника (или Епископа, Приска и т. д.), которые внутрь и срываются с места, стремясь протара‑
перечисляют преступления предателя перед лицом нить и опрокинуть машину соперников. Рано
всех присутствующих каинитов. Затем охваченная или поздно участникам придётся либо выбраться
праведным гневом стая истязает предателя любым из машины, либо сгореть заживо. Команда, пер‑
подходящим по их мнению способом: раскалённое вой оставившая свой автомобиль, считается про‑
железо, силы Преображения и калечащие пыт‑ игравшей.
ки — вот самый типичный набор применяемых • Маркировка: цель игры — поймать оборотня,
при этом инструментов. В конце концов ещё живого навесить ему на ухо бирку (вроде тех, которыми
(но по‑прежнему обездвиженного колом в сердце) клеймят скот) и отпустить.
предателя предают Окончательной смерти, сжигая • Беглая мышь: смертного запирают внутри ка‑
на освящённом духовником костре. кого‑нибудь лабиринта (например, на заброшен‑
Расправившись с самим предателем, Шабаш от‑ ной фабрике или в канализации) и дают оружие,
правляется на охоту за теми, кому предатель продал при помощи которого можно убить вампира, —
свои секреты, его пособниками и теми, кто его покры‑ пистолет, нож, газовую горелку, бензопилу и т. п.
вал. Возмездие Меча Каина неотвратимо — фракция Затем по лабиринту рассеивается группа вам‑
пойдёт на всё ради обеспечения собственной безо‑ пиров, стремящихся отыскать смертного. Задача
пасности. Естественно, Шабаш не может знать обо смертного, соответственно, состоит в том, чтобы
всех мелких (и даже крупных) предателях и шпионах, выжить, а задача вампиров — его убить. Побеж‑
регулярно поставляющих врагам секретную инфор‑ дает вампир, который первым находит жертву
мацию, но тем старательнее его воины вымещают и выпивает её кровь. Игра в «летучую мышь» про‑
свой гнев на тех, кого всё же удалось поймать. ходит по тем же правилам, но вместо смертного
Правила: предатели, на которых объявлена Ди‑ участники ловят другого вампира.
кая охота, более не считаются членами Шабаша и, • Подстрекание Зверя: обычно в эту игру игра‑
соответственно, полноценными вампирами. Ника‑ ют после неудавшегося массового Становления.
кое, даже самое искреннее и деятельное раскаяние Участник игры должен докопаться до несостояв‑
не заставит Шабаш вновь принять в свои ряды пре‑ шейся землеройки, а когда обезумевший от Голо‑
дателя. Стоит отметить, что этот жестокий обычай да птенец вырвется из‑под земли — изловить его
является скорее средством обеспечения безопасно‑ и уничтожить.
сти, чем следствием какой‑то фанатичной катего‑ Правила: рассказчики и игроки вольны приду‑
ричности. мывать и другие виды игр; как уже было сказано
выше, Игрой на выживание может быть любая
Игры на выживание благословлённая духовником опасная забава.
При поддержке и с одобрения своих духовников После окончания Игры и до конца истории её
вампиры Шабаша нередко принимают участие победитель (или победители) получают свою на‑
в разнообразных смертельно опасных играх, при‑ граду — пул наиболее активно применявшейся
званных отточить хищнические и бойцовские ин‑ в ходе Игры проверки увеличивается на один d10.
стинкты участников. Едва ли не у каждой стаи есть Персонаж сможет воспользоваться плодами сле‑
свой набор излюбленных развлечений. Кровавые дующей победы не раньше, чем истечёт эффект
пародии на детские дворовые игры или уникальные, предыдущей.
550 Приложение
Кровавая купель рода на поиски смертных сосудов (не брезгуют они
Этот обряд отправляется, когда лидеры фракции и одинокими вампирами). Вернувшихся с добычей
признают правомочность притязаний члена Шаба‑ охотников собравшиеся на пир вампиры встреча‑
ша на более высокий статус в иерархии Меча Каина. ют приветственными криками, аплодисментами
Церемония Кровавой купели, таким образом, офи‑ и блеском оскаленных в предвкушении клыков.
циально закрепляет за этим каинитом соответству‑ Пойманных жертв охотники передают самому вы‑
ющий его новому статусу титул (например, титул сокопоставленному из присутствующих иерархов
Епископа или Кардинала). На церемонии должны Шабаша, который выражает дарителям свою благо‑
присутствовать все подчинённые новому лидеру дарность, запечатлевая на лбу каждого из них свой
вампиры — неявка без уважительной причины счи‑ поцелуй. Затем он передаёт жертв своим помощ‑
тается серьёзным оскорблением в его адрес. В це‑ никам, и те начинают готовить их к пиру. Они либо
ремонии принимают участие все присутствующие, связывают им руки и ноги, и на цепях или канатах
начиная с духовника, отправляющего сам обряд, подвешивают к потолку так, чтобы участникам пира
и высокопоставленных лидеров фракции, легити‑ было удобнее пить их кровь, либо приковывают
мирующих происходящее, и заканчивая рядовыми (или прибивают) к различным предметам (статуям,
членами фракции. Каждый по очереди выходит дыбам, стенам и т. п.) так, чтобы жертвы не могли
вперёд и, преклонив колено, выказывает свою вер‑ двигаться (не говоря уже о том, чтобы сбежать).
ность или поддержку виновнику торжества, а затем С наступлением следующей ночи гули или ря‑
жертвует в Кровавую купель частицу своей крови. довые члены Шабаша начинают готовить пирше‑
В ответ чествуемый каинит должен найти для каж‑ ственную залу, развешивая или расставляя подго‑
дого присутствующего доброе слово и (или) совет, товленные должным образом сосуды. После того,
чтобы таким образом воплотить в себе идею мудро‑ как прибывают все гости (а опоздание на Кровавый
сти, проистекающей из единства всех вампиров Ша‑ пир считается грубейшим нарушением этикета),
баша. Затем новый лидер принимает наполненную почтенный духовник — Епископ или Архиепископ —
участниками церемонии Кровавую купель, и все проводит обряд, освящая всех присутствующих
присутствующие каиниты по очереди причащаются жертв. Он же обладает правом выбрать первое
этой кровью (которую нередко освящают, заодно «блюдо» и, соответственно, пролить первую кровь.
превращая Кровавую купель в чашу Братания), сим‑ Затем возможность утолить свой Голод получают
волически выражая готовность следовать за новым и гости. Хорошим тоном считается затворение
лидером несмотря ни на что. оставленных ран во избежание бесполезной траты
Правила: большинство членов Шабаша попросту пиршественной крови. Как правило, количество
отказывается признавать лидеров, чей титул не был жертв подбирается таким образом, чтобы на каж‑
должным образом освящён в ходе церемонии дый сосуд приходилось не более трёх гостей.
Кровавой купели (или если у них есть хотя бы каки‑ Высокопоставленные иерархи Меча Каина, а так‑
е‑то основания полагать, что церемонии на самом же члены Инквизиции и Чёрной Руки настаивают
деле не было). на том, чтобы члены Шабаша не злоупотребляли
правом проводить Кровавые пиры — массовые про‑
Кровавый пир пажи людей и залитые кровью залы слишком часто
Ни одно более или менее формальное мероприятие привлекают внимание охотников на вампиров всех
Меча Каина не обходится без Кровавого пира. Этот мастей.
обряд призван не просто утолить Голод его участ‑ Правила: каждый пункт крови, выпитый у жерт‑
ников, но и сделать это так, чтобы продемонстри‑ вы Кровавого пира, превращается в два. Если
ровать им мир высших хищников таким, каким его на третью ночь после Кровавого пира персонаж
хочет видеть Шабаш. Кровавый пир — это самый ещё не успел потратить все пункты выпитой во вре‑
настоящий вампирский «званый ужин», главные мя обряда крови, их количество уменьшается вдвое.
блюда которого — смертные сосуды — подвешивают
под потолок, привязывают к скульптурам или ины‑ Мономахия
ми способами обездвиживают, чтобы всякий при‑ Нет ничего удивительного в том, что между
сутствующий мог в любой момент даровать им столь агрессивными и своевольными вампирами,
Поцелуй и насладиться вкусом их крови. Сам пир — как члены Шабаша, время от времени возникают
это не только священный обряд, но и светское меро‑ разногласия. Конечно, большинство междоу‑
приятие, и многие члены Шабаша не упускают воз‑ собных конфликтов Шабаш старается решать
можность подчеркнуть свой статус блеском лучших по возможности рационально и со всей воз‑
одежд и украшений. можной для себя цивилизованностью, но порой
Первая ночь Кровавого пира — это ночь охоты, недовольство сторон заходит настолько глубоко,
когда специально отряжённая группа вампиров что для решения проблемы требуется куда более
(обычно добровольцев) отправляется на улицы го‑ радикальный подход. Поэтому когда двое (или бо‑
Приложение 551
лее) членов Шабаша не могут решить вопрос в любой момент и даже аннулировать уже состояв‑
к обоюдному удовольствию, в дело вступает обряд шуюся дуэль. Однако духовник, злоупотребляющий
Мономахии. этой властью во имя личных интересов, рискует
Как правило, в этом обряде принимают участие потерять уважение в глазах своих же товарищей
только высокопоставленные члены стай. Молодые по фракции.
бойцы Шабаша слишком агрессивны и вспыль‑
чивы, чтобы прочувствовать всю серьёзность Обряд Возведения
момента, и ритуальные поединки насмерть не‑ Если послушать других вампиров, то всех членов
пременно случались бы после каждого спора о том, Шабаша создают походя — выпивают у новобран‑
кто из какого сосуда будет пить. Как бы то ни было, цев кровь, даруют Становление, бьют по голове
обряд должен освятить духовник стаи (или самый лопатой, закапывают в общую могилу и смотрят,
высокопоставленный из присутствующих членов кто сумеет выбраться наружу. Так, конечно, тоже
Шабаша, если Мономахия призвана уладить спор бывает, но далеко не всегда. Меч Каина прибегает
между разными стаями), который должен услы‑ к «методу землероек» лишь во время войн. Зако‑
шать вызов и суть претензий одновременно с тем, панные в землю птенцы быстро приходят в себя и,
кого оскорблённая сторона вызывает на поединок. охваченные голодной яростью, пытаются выбрать‑
Затем духовник решает, достоин ли конфликт того, ся наружу, пожирая погребённых вместе с ними
чтобы решать его при помощи Священного обряда, товарищей по несчастью. В результате Шабаш
и будет ли он сам освящать этот обряд или пред‑ с минимальными усилиями и в максимально сжа‑
почтёт передать эту честь другому вампиру. Если тые сроки получает массу практически лишённых
вызов признаётся достойным Мономахии, вы‑ Человечности новобранцев. Тем не менее этот
зываемый имеет право попросту не принять его, ужасный в своей сути процесс не считается обря‑
но подобный демарш может нанести огромный дом Возведения; более того, «землеройки» с точки
ущерб его репутации — если, конечно, вызы‑ зрения идеологии Шабаша вообще не считаются
вающий не находится значительно ниже него вампирами, а значит этих обезумевших от голода
на иерархической лестнице фракции. Кроме того, и ужаса новобранцев можно смело кидать прямо
отказавшись от участия в Мономахии, вампир ни‑ в горнило войны.
как не сможет гарантировать, что вскоре соперник Обряд Возведения — процесс куда более вдум‑
не попытается убить его уже на неофициальной чивый и серьёзный, знаменующий превращение
дуэли. жалкого ничтожества в полноправного члена Ша‑
Детали каждого конкретного обряда Мономахии, баша. Кандидатом на участие в обряде Возведения
будь то оружие, место, время и даже условия побе‑ может стать только вампир, сумевший продемон‑
ды, не регулируются никакими кодексами и уложе‑ стрировать качества, достойные воина Меча Каина,
ниями и каждый раз определяются в зависимости причём удобный случай этому вампиру может
от пожеланий участников. Чаще всего Мономахия представиться как прямо в ночь Становления, так
идёт до Окончательной смерти одного из бойцов и не раньше, чем через несколько лет после неё.
и проходит в какой‑нибудь безумно опасной об‑ Сам обряд предельно прост — духовник возлагает
становке — например, под крышей литейного цеха раскалённое клеймо на голову кандидата и про‑
или на вершине небоскрёба. Поединок начинается износит слова торжественной клятвы, которую тот
по сигналу проводящего обряд духовника; выжив‑ должен повторить. Предшествующие обряду цере‑
ший вампир объявляется победителем, после чего, монии, однако, могут быть практически любыми,
как правило, в честь него проводится какой‑нибудь и право их выбора остаётся за сиром показавшего
праздничный обряд. себя кандидата. У Пандеров и антитрибу Бруха эти
Правила: нюансы обряда Мономахии не регу‑ церемонии порой мало чем отличаются от обря‑
лируются правилами игры, поэтому игроки и рас‑ дов инициации уличных банд, когда члены стаи
сказчик могут добавлять любые детали по своему просто избивают кандидата до тех пор, пока его
усмотрению — едва ли не у каждой стаи имеется сир не решит, что с того хватит. Церемонии Ци‑
своё собственное представление о том, как должна мисхов обычно проходят в куда более формальной
выглядеть сопутствующая церемония. Тот, кто бро‑ и светской обстановке, а испытания, как правило,
сает вызов, выбирает время и место поединка. Тот, ограничиваются оглашением собственной родос‑
кто его принимает, выбирает оружие и прочие усло‑ ловной и витиеватым славословием в адрес сира.
вия дуэли (до крови или до Окончательной смерти, Некоторые каиниты, конечно, считают всякие
с Дисциплинами или без, с завязанными глазами, дополнительные церемонии излишними, полагая,
оседлав волну ярости и т. п.). что достойного деяния во благо фракции вполне
Духовник, проводящий обряд, является судьёй достаточно, но есть и те, кто ни за что не упу‑
поединка — Мономахия начинается и заканчива‑ стит возможность подвергнуть кандидата самым
ется по его слову, и в его власти прервать обряд изощрённым и унизительным испытаниям вроде
552 Приложение
скотоложства, похищения и убийства невинных, (со сложностью 6, если персонаж хочет просто
самоистязания и т. д. перепрыгнуть огонь; но если он хочет совершить
Обряд Возведения имеет целый ряд символиче‑ особо эффектный или сложный прыжок, рассказ‑
ских и практических значений. Например, возложе‑ чик может увеличить сложность по своему усмот‑
ние клейма призвано помочь кандидату преодолеть рению).
страх перед огнём, а сопутствующие церемонии — После Огненной пляски показатель смелости
наглядно продемонстрировать, на что именно персонажа, успешно перепрыгнувшего через огонь,
должен быть готов пойти воин Шабаша во имя дела временно возрастает на один пункт. Эффект обря‑
фракции. Сразу после обряда Возведения всегда да длится на протяжении трёх ночей. В результате
следует обряд Братания, который навеки привязы‑ Огненной пляски показатель смелости может пре‑
вает нового каинита к стае — его новой, бессмерт‑ высить стандартное для добродетелей ограничение
ной семье. в 5 пунктов.
Правила: вампир, не прошедший обряд Воз‑
ведения, с точки зрения членов Шабаша вообще Церемония Каина
не считается настоящим вампиром. Этот несчаст‑ Некоторые члены Шабаша гордятся своим знанием
ный не имеет права принимать участия в обрядах «Книги земли Нод». Конечно, немало и тех, кому нет
и общественной жизни фракции — не пройдя обря‑ до неё никакого дела, тех, кто считает себя просты‑
да Возведения, он может надеяться лишь на побои, ми воинами Шабаша в пламени бесконечной войны.
унижения и помыкание со стороны «настоящих» Те же члены Меча Каина, которые относятся к исто‑
вампиров. рии своего происхождения очень серьёзно, нередко
устраивают церемонии, призванные напомнить
Огненная пляска им о том, кем и чем они являются на самом деле
Для большинства вампиров огонь — это стихия, ко‑ и укрепить верность участников делу фракции и её
торой следует бояться и по возможности избегать, идеологии. Во время церемоний члены стаи садятся
но только не для каинитов Шабаша. Конечно, они полукругом, зажигают свечи и медитируют, по оче‑
боятся огня, но при этом не гнушаются использо‑ реди выступая вперёд и цитируя наизусть отрывки
вать его против своих врагов. Для того чтобы счи‑ из «Книги земли Нод». Вслед за Церемонией нередко
таться истинным воином Шабаша, каинит должен следует обряд Братания, а самые просвещённые
встретить Ротшрек лицом к лицу и покорить его стаи вдумчиво и подолгу (порой почти до самого
своей воле. рассвета) обсуждают друг с другом процитирован‑
Для проведения этого обряда духовник раз‑ ные отрывки.
водит огромный костёр в каком‑нибудь глухом История вампиров (особенно легендарная эпоха
уголке подальше от глаз смертных. Затем под бой деяний Каина) — это часть долгой устной традиции.
барабана и (или) ритмичные песнопения участ‑ Существует не так‑то много копий «Книги земли
ники обряда встают вокруг ревущего пламени Нод», и редкие стаи соглашаются друг с другом
и начинают прыгать, плясать или просто глядеть во всём, что касается точной формулировки того
в огонь, постепенно доводя себя до похожего или иного отрывка. Во фракции эти разногласия
на транс исступления. Когда церемония достига‑ даже стали причиной внутреннего раскола — одни
ет своей кульминации, разгорячённых вампиров члены Шабаша убеждены, что дух «Книги земли Нод»
охватывает грозное веселье, и они громкими кри‑ важнее её буквального содержимого, другие же
ками начинают подбадривать и подзуживать друг полагают, что Мечу Каина не обойтись без общего,
друга первым прыгнуть сквозь огонь. Раз за ра‑ единого для всей фракции Писания. Среди членов
зом перемахивая через костёр, участники цере‑ Шабаша, естественно, есть и яростные сторонники
монии стараются не просто прыгнуть, но и про‑ обеих точек зрения, готовые силой отстаивать свою
демонстрировать в процессе свою ловкость правоту, и те, кого подобные материи волнуют толь‑
и удаль, крутя сальто и совершая другие опасные ко в той мере, в какой они касаются их собственной
акробатические трюки. Огненная пляска продол‑ стаи.
жается до тех пор, пока последний из прыгунов Правила: Церемония Каина не имеет эффекта
(а прыгнуть хотя бы раз обязан каждый участник с точки зрения правил игры, но рассказчик при же‑
церемонии) не утомится и не рухнет на землю лании может вознаградить её участников «целе‑
в изнеможении. выми» пунктами опыта, которые можно потратить
Правила: для того чтобы приблизиться к пыла‑ на повышение квалификации (нодизм) или раз‑
ющему костру, персонаж должен пройти проверку витие специализированного знания оккультизма
смелости (благодаря исступлённому состоянию, (нодизм). В целом же эта церемония — возможность
в котором находятся все участники обряда, слож‑ показать своих персонажей, блеснуть актёрской
ность проверки равна 5). В случае успеха персо‑ игрой и причаститься крох великой загадки каини‑
наж может пройти проверку ловкости + атлетики тов.
Приложение 553
Мирские обряды но неизбежное кровотечение и процесс заживления
отнимают один пункт крови. Духовник или вожак,
В отличие от священных обрядов набор практику‑ как правило, не участвует в этом ритуале наравне
емых каинитами мирских, «бытовых» или «вуль‑ со всеми, чтобы сохранить возможность отдавать
гарных» обрядов различается от стаи к стае. Ко‑ приказы, но некоторые стаи разрабатывают слож‑
нечно, некоторые из этих ритуалов в той или иной ные системы жестов и сигналов специально для об‑
форме встречаются практически в каждой стае щения в «бесшумном» режиме.
Шабаша, но многие из них являются уникальными
не только для определённых регионов или горо‑ Солнечная пляска
дов, но и для отдельных стай. Рассказчики и игро‑ Солнечная пляска — это серьёзное испытание вы‑
ки, конечно же, вольны адаптировать описанные носливости и отваги для любого каинита. Участни‑
и придумывать свои собственные мирские обряды, ки обряда вводят себя в состояние гипнотического
сообразуясь с духовными нуждами своих стай. транса, непрерывно танцуя и кружась вокруг нари‑
сованного на полу солярного знака. Обряд начина‑
Обряд Покаяния ется на закате и заканчивается на рассвете, когда
Даже члены Шабаша порой совершают прегреше‑ практически все участники уже валятся от изнемо‑
ния, в которых приходится каяться. Обряд Пока‑ жения, покрытые с ног до головы кровавым потом.
яния в этом смысле работает почти так же, как ка‑ Солнечную пляску обычно устраивают в ночь пол‑
толическая исповедь. Его, пожалуй, можно считать нолуния, и её участники по этому случаю, как пра‑
важнейшим из всех мирских ритуалов, поскольку вило, облачаются в устрашающие маски или рас‑
многие Инквизиторы, агенты Чёрной Руки, духов‑ крашивают себя красной краской. Показав свою
ники и вожаки нередко предлагают нарушителям выносливость, измождённые всенощной пляской
законов фракции выбор между обрядом Покаяния каиниты начинают похваляться перед товарищами
и смертью. Любой разумный каинит, согласивший‑ удалью — победителем этого испытания считается
ся на обряд Покаяния, отнесётся к нему со всей по‑ тот, кто дольше всех задержится под открытым
добающей серьёзностью. Конечно, во время обряда небом, рискуя сгореть в лучах восходящего солнца.
можно быть неискренним и кривить душой, но тут Если Солнечная пляска приурочена к какому‑ни‑
следует понимать, что, если обман вскроется, в сле‑ будь масштабному событию с множеством участ‑
дующий раз выбора между раскаянием и смертью ников, за ней, как правило, следует Кровавый пир,
может и не быть. призванный утолить Голод и восстановить энергию,
потраченную во время Пляски.
Обряд Принятия
Этот обряд проводится при принятии в стаю нового
члена, а также в знак признания заслуг нового ре‑
крута и утверждения всех происходящих в стае ие‑
рархических подвижек (как, например, при смене
вожака или духовника). Каждый член стаи должен
тем или иным образом признать новое положе‑
ние своего товарища по стае — поделиться с ним
кровью, преподнести какой‑нибудь подарок и т. п.
Принятый стаей каинит в ответ должен поклясться
в верности всему Шабашу вообще и каждому чле‑
ну стаи в частности. Обряд Принятия отличается
от обряда Возведения тем, что по природе своей
это акт не мистический, а чисто социальный. Даже
вампир, прошедший обряд Возведения и ставший
полноправным членом Шабаша, может оставаться
для своей стаи чужаком до тех пор, пока те не сочтут
его достойным Принятия.
Обряд Скрытности
Если готовящуюся операцию нужно провести
без лишнего шума, некоторые стаи идут на обе‑
спечение дополнительных мер предосторожно‑
сти. При проведении обряда Скрытности все его
участники откусывают себе языки и выплёвывают
их в огонь. Это действие не наносит повреждений,
554 Приложение
Рукопись моя подходит к концу; теперь предательство моё свершилось. Смею
лишь надеяться, что, прочтя её, Вы поймёте, что толкнуло меня на деяния,
о которых я буду сожалеть до конца своих дней, и почему я счёл необходимым
написать Вам столь пространное письмо. Не смею молить Вас о прощении,
ибо преступления мои непростительны, но если в сердце Вашем ещё осталось
место для сострадания, прошу, помолитесь за мою пропащую душу.
Adieu.
556 Приложение
Алфавитный указатель
А Бег.
…см. перемещение.
Вера 9, 155, 307.
…см. также Истинная Вера.
Автархи 23, 36, 123. Безобидный 525. Взлом 276 – 277.
Аластор 27. Бесплодная витэ 520. Висцератика 475 – 477.
Амбидекстр 516. Биология и физиология вампиров Влияние 86, 118.
…см. также стрельба по‑македонски. 7 – 9, 16 – 17, 312. Влиятельный сир 525.
Амнезия 532. Бланк персонажа. Внутренний Круг 27 – 28.
Анархи 22, 26, 34, 47 – 48. …обзор 82. Водная преграда 535.
Ангра-Майнью 424 – 425. Блок 294 – 295. Вожак 28, 45 – 46.
…см. также Спиритус. Богатство 86, 117 – 118. Вождение 109, 277.
Анда 426 – 427. Бодрствование 282. …в проверках 228, 272 – 273, 279,
Анимализм 136 – 142. Боевик 526. 281.
Антитрибу 458 – 472, 466. Боевые манёвры 293. …запуск двигателя 276.
…значение 36. …ближний бой 295 – 296. …см. также транспортные
…см. также Шабаш. …осложнения 298 – 300. средства.
Анцилла 19, 31, 36. …защитные 294 – 295. Возраст 19 – 20.
…и возраст 83. …общие 293 – 294. …и гули 541.
Архетип 85, 88, 92 – 101. …дистанционный бой 296 – 298. …и персонажи 83.
…см. также создание персонажа. …см. также сражения. Воля 81 – 82, 90, 127, 400 – 401,
Архиепископ 26, 123 – 124. Бой вслепую 294, 300. 417 – 418.
…см. также Принц. Боязнь крестов 534. …и узы крови 317 – 319.
Архонт 27. Братание 46, 319 – 321. …и создание персонажа 84, 338.
…см. также Юстициар. …см. также братские узы; обряды; …в сражениях 292, 294.
Ассамиты 49, 52 – 53. узы крови. …стоимость развития 131.
…Чародеи Ассамитов 464 – 465. Братские узы 320. …и ярость 323 – 324.
…Чародейство Ассамитов 509 – 512. …см. также Братание; узы крови. …и гули 537.
Атака. Бремя неудачи 529. …в правилах 139 – 141.
…см. Сражение. Броня 293. …151 – 153, 199 – 200.
Атака с тыла 293. …в правилах 511. …217 – 218, 245 – 246.
Атака с фланга 293. …таблица 300. …254 – 255, 313 – 317, 321, 351.
Атлетика 105, 266 – 267. …сверхъестественная 207, 475, 477. …393, 410 – 411, 431, 455, 462.
…в сражении 291, 295, 296. Бросок 295. …469, 501, 521, 524.
…в правилах 516. Бруха 54 – 55. …в проверках 142, 144, 148, 149,
…в проверках 181, 162 – 163, …и гули 542. 152, 158 – 159, 163 – 164, 168 – 169,
198 – 199, 213, 240 – 241, 242, 273, …см. также Истинные Бруха. 171, 174, 178 – 181, 183, 191, 195,
276 – 281, 300, 495, 501, 553. Бывалый путешественник 526. 199, 209 – 210, 212, 215 – 216, 221,
Аура 148, 182, 186, 191, 195, 253 – 253, Бывший гуль 525. 227, 230, 232, 238, 241, 244 – 245,
257 – 258, 400 – 401, 416, 488 – 489. Бывший друг 530. 247, 251, 258, 280, 284 – 285, 288,
…и её сокрытие 205, 206, 532. Бывший Принц 531. 338 – 339, 473 – 475, 487, 490,
…и диаблери 191, 310 – 311, 492 – 494, 504.
507 – 508, 533. …трата 285 – 286, 305 – 306.
…и предметы 177, 455. В …восстановление 88, 286.
…см. также архетипы.
В постели с врагом 531.
Воровство 109.
Б Валерен 474 – 475.
Вассал 530.
…в проверках 159, 273, 276 – 277,
489.
Баали 428 – 429. …см. также узы крови.
Восприятие 104.
…см. также Демоны. Ведьмы.
…и наркотики 322.
Бардо 472 – 474. …см. маги.
…в правилах 160 – 162, 167, 198,
Барон 26, 47 – 48. Величие 85, 142 – 148.
200 – 201, 227 – 228, 245, 434 – 435,
…также см. Принц. …защита 236.
496, 498 – 499, 501.
Бдительность 105, 434. Вентру 20 – 21, 56 – 57, 84.
…в проверках 111, 141, 154, 168,
…в проверках 272, 278, 281, 476, …антитрибу 459 – 460.
171, 174, 177, 187 – 188, 193,
482, 502, 506, 522. …и гули 542.
204 – 206, 209, 215, 221 – 222, 240,
И Кислота.
…и кровь 198, 213, 245.
Четырёх Гуморов.
Ласомбра 20 – 21, 62 – 63, 84 – 85, 465 – 466.
Извечная Борьба 10 – 11, 18, 35. Клан 20, 24, 35, 52 – 77. Леденящее касание 533.
Инициатива 290 – 291, 292. …обзор 20 – 21. Лекс Талионис.
…засада 293. …см. также антитрибу; линия …см. Кровавая Охота.
…выжидание 276. крови; отдельные кланы. Лексикон 34 – 37.
Инконну 22 – 23, 35. Клинч 191 – 192, 295 – 296, 299. Лень 518.
Инстинкты 90, 126, 337 – 338. …в правилах 197. Лианнан 446 – 447.
…и запас крови 278 – 279, 393. Когти 296, 299. Лидерство 107.
…и ярость 322 – 324, 496. …см. также Метаморфозы.
Характеристики
Физические Социальные Ментальные
Сила ooooo Обаяние ooooo Восприятие ooooo
Ловкость ooooo Манипуляция ooooo Интеллект ooooo
Выносливость ooooo Привлекательность ooooo Смекалка ooooo
Способности
Таланты Навыки Знания
Атлетика ooooo Вождение ooooo Гуманитарные науки ooooo
Бдительность ooooo Воровство ooooo Естественные науки ooooo
Драка ooooo Выживание ooooo Законы ooooo
Запугивание ooooo Исполнение ooooo Информатика ooooo
Красноречие ooooo Обращение с животными ooooo Медицина ooooo
Лидерство ooooo Ремесло ooooo Оккультизм ooooo
Уличное чутьё ooooo Скрытность ooooo Политика ooooo
Хитрость ooooo Стрельба ooooo Расследование ooooo
Шестое чувство ooooo Фехтование ooooo Финансы ooooo
Эмпатия ooooo Этикет ooooo Электроника ooooo
ooooo ooooo ooooo
ooooo ooooo ooooo
Преимущества
Дисциплины Факты биографии Добродетели
ooooo ooooo Совесть / Решимость
ooooo ooooo ooooo
ooooo ooooo Самоконтроль / Инстинкты
ooooo ooooo ooooo
ooooo ooooo Смелость
ooooo ooooo ooooo
Запас крови
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ Опыт
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
предел траты в ход: