Вы находитесь на странице: 1из 204

Оглавление

• Как работает Maya?.......................................................................................................................................................4


• Новый проект и форматы файлов...............................................................................................................................47
• Интерфейс.....................................................................................................................................................................61
• Outliner.........................................................................................................................................................................114
• Навигация во Viewport...............................................................................................................................................126
• Настройки Viewport...................................................................................................................................................139
• Закладка Display..........................................................................................................................................................176
• Настройки Maya..........................................................................................................................................................184

1
Интерфейс

Александр Ильинов Анастасия Медведева


3D-художник студии room8 Составитель методички, 3D-generalist

2
Интерфейс

Интерфейс
Красным на скриншотах выделены инструменты Сокращения:
и команды, о которых говорится.
• ЛКМ/LMB (Left Mouse Button) —
Зелёным в тексте обозначены горячие клавиши / левая кнопка мыши
hotkey (хоткеи) / shortcuts (шорткаты). • СКМ/MMB (Middle Mouse Button) —
Синим — ссылки. средняя кнопка мыши
Фиолетовым — важная информация, на которую • ПКМ/RMB (Right Mouse Button) —
нужно обратить внимание. правая кнопка мыши

3
Интерфейс

Как работает Maya?

4
Как работает Maya?

Как работает Maya?


Maya — это огромное количество библиотек, которые,
в свою очередь, состоят из нод, то есть Мауа имеет
нодовую структуру.
Nodes — это набор атрибутов (параметров).
Ноды пишутся на языке программирования
(в Maya используются Mel и Python).

5
Как работает Maya?

Скрипты
Любая команда в Maya запускает череду действий,
которую можно отследить в Script Editor.
Справа внизу можно активировать Script Editor:

6
Как работает Maya?

Скрипты
Окно Script Editor:

7
Как работает Maya?

Скрипты
Пример запуска череды действий в Script Editor,
если создадим куб:

8
Как работает Maya?

Создание скрипта
Можно создать куб, не используя инструмент
Cube.
Выделяем строку (подсвечена голубым
на скриншоте) → Ctrl + C (копируем обязательно
всю строку, не забыв про точку с запятой, иначе
код не сработает) → в строке Mel кликаем
ЛКМ → Ctrl + V → Enter.

9
Как работает Maya?

Создание скрипта
Мы также можем внести изменения, прежде
чем запустим процесс. Например, изменим
размеры куба:
width — ширина, height — высота, depth —
глубина.

10
Как работает Maya?

Создание скрипта
После внесения всех изменений запускаем
процесс, нажав Execute.
Тогда мы получим прямоугольник:

11
Как работает Maya?

Создание скрипта
В итоге: мы взяли код обычного куба →
изменили у него размеры → получили
параллелепипед.
Таким образом, мы можем создавать скрипты,
которые в одно действие будут совершать
сразу несколько.

12
Как работает Maya?

Создание скрипта
Давайте напишем простейший скрипт, который
будет состоять из трёх действий, — создание
куба, его выбор и перемещение.
Для этого поочередно копируем и вставляем
команды создания куба, выделения
и перемещения:

• выделяем нужную строку → Ctrl + C


(не забываем про точку с запятой)

• в строке Mel кликаем ЛКМ → Ctrl + V → Enter

• проделываем эти же операции для


следующей строки

• после ввода трёх строчек нажимаем Execute

13
Как работает Maya?

Создание скрипта
Мы можем увидеть, что у нас создался
параллелепипед, который смещён по оси X:

14
Как работает Maya?

Сохранение скрипта на полку


• Прописываем код в Mel или Python

• Нажимаем Save Script to Shelf


(сохранить скрипт на активную полку)

• Задаём имя скрипту (обязательно


на латинице)

15
Как работает Maya?

Сохранение скрипта на полку


На полке появится новая кнопка с нашим
скриптом:

16
Как работает Maya?

Ноды
Создадим куб, чтобы рассмотреть Заходим в Attribute Editor:
на его примере ноды.

17
Как работает Maya?

pCube — трансформ-нода
Transform nodе хранит значения translate, rotate,
scale; пивоты и родительские связи.

Значок трансформ-ноды

18
Как работает Maya?

pCubeShape — шейп-нода
Shape node (дочерняя Transform node) хранит геометрические атрибуты
объекта, не вошедшие в трансформ-ноду. Нода отвечает за то, что Maya
понимает, что это за объект (геометрия, свет, кривая и т. д.).

Значок шейп-ноды

19
Как работает Maya?

Взаимодействие нод
Добавим котика из Content Browser: Дважды кликаем по котику:

20
Как работает Maya?

Взаимодействие нод
Теперь он появится в сцене. Уменьшаем Добавим светильник:
его через Scale Tool R:

21
Как работает Maya?

Взаимодействие нод
Включим отображение света 7.
Переместим светильник через Move tool W,
повернём через Rotate tool E, чтобы он
светил на котика.

22
Как работает Maya?

Взаимодействие нод
Создадим куб и разместим его
на расстоянии.

23
Как работает Maya?

Взаимодействие нод
Теперь будем делать включение и выключение
света. Нам понадобится Node Editor.

24
Как работает Maya?

Взаимодействие нод
Node Editor — это окно, в которое очень удобно
выставлять взаимодействия между нодами. Для данной
цели можно использовать и Connection Editor.

Сначала сделаем взаимосвязь через Node Editor,


а потом через Connection Editor.

25
Как работает Maya?

Интерфейс Node Editor


Навигация с Alt + СКМ (перемещение) и Alt + ПКМ
(приближение/отдаление).
Схватить и перетаскивать ноды можно ЛКМ.
Toggle the create node pane on and off —
отобразить/скрыть список всех нод.

26
Как работает Maya?

Добавление ноды
Можно добавлять через список нод слева. input connections — отобразить входящие связи
Или
Input and output connections — отобразить
Tab → вводим название ноды → кликаем
входящие и исходящие связи
по названию нужной ноды, и она появится
в Node Editor. output connections — отобразить исходящие связи

Clear graph — очистить Node Editor

27
Как работает Maya?

Добавление ноды
Для очистки поверхности в Node Editor нельзя использовать
Delete, иначе удалите объекты.

Add/Remove selected nodes from graph — — нажатие на этот значок


добавить/удалить ноды выделенного раскрывает параметры ноды
объекта (не удаляет полностью,
а используется только для отображения
в Node Editor)

28
Как работает Maya?

Создание выключателя
Сделаем, чтобы куб управлял светом.

Выделяем куб, удерживая Shift, кликаем на светильник

В Node Editor кликаем

Нам нужно выбрать трансформ-ноду кубика,


чтобы она управляла параметром из шейп-ноды

Раскроем параметры трансформ-ноды куба


и шейп-ноды света

29
Как работает Maya?

Создание выключателя
Нажав на «+» слева от параметра, разворачиваем его
дополнительные параметры.

Соединяем ноды через исходящие узлы (кружки


справа) и входящие узлы (кружки слева).
Выбираем, по какой оси хотим вращать куб,
и подключаем к интенсивности света

30
Как работает Maya?

Создание выключателя
Между ними появится конвертирующая нода, которая
позволяет переводить из одной единицы измерения
в другую.

Если при наведении связи из одной ноды в другую


некоторые кружки перестали подсвечиваться, значит
данный атрибут нельзя в них подключить.

31
Как работает Maya?

Создание выключателя
Теперь, вращая куб по оси Z, мы будем
регулировать интенсивность света

Чтобы плавнее или резче изменялось


значение, нужно выделить ноду
unitConversation и менять Conversation
Factor

32
Как работает Maya?

Удаление связи
Выделяем конвертирующую ноду и/или линии
связи → Delete.

33
Как работает Maya?

Соединение нод в Connection Editor


Открываем Windows → General Editors →
Connection Editor

Выделяем куб → в Connection Editor


нажимаем Reload Left

Так мы загрузили трансформ-ноду куба.

34
Как работает Maya?

Соединение нод в Connection Editor


Выделяем светильник. В Attribute Editor
выбираем шейп-ноду и внизу нажимаем Select

35
Как работает Maya?

Соединение нод в Connection Editor


В Connection Editor нажимаем Reload Right.
Теперь загружена шейп-нода светильника

Теперь нужно найти слева Rotate Z, а справа —


Intensity, и кликнуть по ним

36
Как работает Maya?

History
Если к объекту применяем какие-либо
команды деформеров, то в Attribute Editor
начинают появляться ноды этих команд.

37
Как работает Maya?

History
У каждой точки есть свой номер, и история
работает так, что Maya понимает, что мы
сделали трансформации, мы подняли точки
580, 145 на высоту. Но стоит мне зайти
и поменять количество точек в ноде,
отвечающей за количество подразделений,
с которым будет создаваться мой объект,
я уменьшу её. Вы видите, что это совсем
другая форма. С чем это связано?

38
Как работает Maya?

History
Maya запоминает, что точки 508 и 513 были Delete By Type — очистка истории выделенного
подняты. При переписывании параметров ноды объекта; или можно вызвать в меню:
меняется порядок и количество точек. Maya
помнит, какие точки были подняты (оставляет
их поднятыми), но из-за того, что порядок
и нумерация меняются, меняется и форма.
То есть это одновременно и плюс, и минус
истории.

Вам всегда нужно будет очищать историю.

39
Как работает Maya?

History
На примере куба можно увидеть, что удаляются ноды, которые
отвечали за количество подразделений куба в самом начале.
Ноды добавленных операций (например, Bevel, Extrude)
cхлопнулись (удалились), и осталась информация о положении
и о том, что это полигональная геометрия и ноды, которые
отвечают за взаимодействие с окружением, — за Shading.
История — это хорошо, она позволяет вам вносить правки,
но помните о том, что историю всегда нужно чистить. Когда
вы добились той формы, которая вам нужна, или же история
не позволяет вам редактировать, вы должны её очистить.

40
Как работает Maya?

Freeze Transform
Freeze Transform будет очищать свиток нод,
который отвечает за перемещение,
за какие-либо трансформации.
Зачем это делать? Это нужно для того, чтобы
корректно происходили трансформации.
Когда вы поставили объект в нужное
место и довольны конечным результатом,
трансформации нужно очистить из-за
масштабирования, иначе потом неудалённые
следствия трансформаций могут влиять
на работу с геометрией.

41
Как работает Maya?

Freeze Transform
Закончили моделирование → нажмите
на снежинку и увидите, что всё обнуляется.

42
Как работает Maya?

Bonus Tools
Это первый наш плагин, который облегчит вам жизнь.
Например, команда Bonus Tools → Modify → Move Pivot
to Origin and Zero All Values.
В одной кнопке находится множество команд, то есть
перенос Pivot из центра нашей геометрии в центр мира
и сбрасывание всех трансформаций. Иными словами,
это целых три телодвижения в одной кнопке:
редактирование, перемещение и сбрасывание
Freeze Transforme.
Так работают скрипты.

Ссылка на скачивание Bonus Tools

43
Как работает Maya?

Bonus Tools
Maya — это программа, которая полностью состоит
из строчек кода, но, к счастью, нам не нужно уметь
кодить для того, чтобы создавать невероятные вещи.
Нам нужно просто понимать, как она работает — это
облегчит нам жизнь. Не бойтесь экспериментировать
с нодами. Вы их не сломаете, а только лучше поймёте,
как они себя ведут и на что влияют. Всегда можно
откатиться назад.
Не бойтесь идти вперёд и изучайте то, что вам
непонятно. Все ноды учить не надо, всё придёт
с опытом.

44
Как работает Maya?

45
Как работает Maya?

Документация Maya.
Если не знаете английского, то можете
на странице документации нажать
ПКМ → перевести на русский.

46
Интерфейс

Новый проект и форматы


файлов
47
Новый проект и форматы файлов

Форматы Maya
File → New Scene Ctrl + N — создание новой сцены (файла).
File → Open Scene Ctrl + O — открытие сцены (файла).
File → Save Ctrl + S — сохранение сцены (файла).
Первое сохранение, а потом перезаписывание
текущего файла.
File → Save As Ctrl + Shift + S — сохранение как.
Сохранение в новое место либо с новым именем,
либо сохранение в другом формате, и это всегда
сохранение в новый файл.

48
Новый проект и форматы файлов

Форматы Maya
При Save и Save As появляется следующее окошко:

49
Новый проект и форматы файлов

Форматы сохранения
Maya Asics или ASCII (.MA)
Является более стандартным и, что главное, — более
надёжным файлом. Его можно открыть блокнотом,
как в примере (правая кнопка — «Открыть с помощью» —
«Блокнот»).
Зачем это делать? Если вы соображаете в коде (в языках
Maya — в MEL и Python), вы можете полностью переписать
вашу сцену, но это, скорее всего, вам никогда
не понадобится. Для чего вообще это делать?
Чтобы открыть МА-файл в очень старых версиях
программы (раньше открывался файл
и переписывалась версия Maya).

50
Новый проект и форматы файлов

Форматы сохранения
MB или Maya Binary
MB-файл весит меньше, чем МА-файл. Он пытается сжать
содержимое, и это почти единственное его преимущество.
Минус MB-формата в том, что если у вас в сцене какие-
либо сторонние ноды рендеров или прочие артефакты,
он вам может не позволить сохраниться в другом формате
или сделать экспорт в общепринятые форматы.

MA-формат стабилен и не вызывает проблем.


MB-формат удобен только для огромных сцен.

51
Новый проект и форматы файлов

Экспорт и импорт в общепринятые


файлы
File → Export All — сохраняет всю сцену из Maya,
чтобы загрузить в другую программу.
File → Export Selection — сохраняет выделенные
объекты в сцене из Maya, чтобы загрузить
в другую программу.
File → Import — загружаем сцену в Maya, которая
была сделана в другой программе и сохранена
в общепринятый формат.

Общепринятые форматы: Fbx и Obj.

52
Новый проект и форматы файлов

В чём разница?
OBJ — более старый формат, он считается FBX — самый распространённый формат в 3D-
практически любым 3D-пакетом. индустрии, что позволяет нам, художникам,
не быть привязанными к какому-либо
Переносит информацию о группах, о точках,
конкретному 3D-софту. Мы просто сдаём
материалах; группы сглаживания и нормали, UV.
модель в FBX, и заказчик получает то, что ему
нужно.
FBX — более развёрнутый формат, он несёт в себе
большой объём информации.
OBJ — это более старый вариант FBX, то есть
Переносит геометрию и всё, что с ней связано: если вам нужно передать только геометрию
в ней может быть анимация, камеры, свет, аудио модели и её развёртку, то этого вполне
и прочие составляющие. Поэтому FBX лучше. достаточно. Весить он, соответственно,
будет меньше.

53
Новый проект и форматы файлов

OBJ и FBX
По умолчанию эти форматы отключены.
Чтобы их активировать, зайдём в меню.

54
Новый проект и форматы файлов

OBJ и FBX
Maya — это огромное количество библиотек, Потом obj и ставим галочки справа:
которые соединяются в единую программу.
В Plug-in Manager вводим fbx и ставим галочки
справа:

После выставления всех галочек нажимаем


кнопку внизу справа в этом окошке — Close.
Теперь у нас появятся форматы FBX и OBJ
в экспорте.
55
Новый проект и форматы файлов

Создание проектов
File → Project Window будет создавать целую
папку с проектом.
В появившемся окошке нажимаем New.
Предложите создать папку. Укажите, куда её
сохранять, и создастся папка, в которой будет
множество папок (список в окошке). Сюда будут
сохраняться ваша сцена, ваши автосейвы,
картинки, референсы, рендеры, звуки,
анимация и прочие материалы.

56
Новый проект и форматы файлов

В чём преимущества проекта?


Во-первых, внутри проекта всё организованно.
Во-вторых, перенося свой проект с компьютера на компьютер, вы
не столкнётесь с проблемами в поиске текстуры или файла, поскольку
всё будет находиться в одном проекте. Ваша программа сама найдёт
файл. Если же вы просто переносите сцену, а, соответственно, сцена
ссылается на всё содержимое по ссылкам на вашем компьютере
(условно, «диск D/Мой проект/Любимое 3D»), у другого человека
на компьютере будет совсем другой путь к вашему файлу, и ваши
текстуры или прочие дополнительные элементы не подтянутся.
Если вы переносите проект, то там всё просто: у вас останется
имя проекта и его содержимое.

57
Новый проект и форматы файлов

В чём преимущества проекта?


File → Set Project — облегчённый вариант проекта.
Выбираем папку, куда будем сохранять проект (лучше создать специальную папку,
где будут храниться работы) → нажимаем Set → появится окно, которое сообщит,
что данная папка не является местом проекта, и предложит варианты, что делать →
нажимаете Create default workspace (создать стандартное рабочее пространство):

58
Новый проект и форматы файлов

В чём преимущества проекта?


У вас не будет создаваться много мусора и папок, которые
вы вряд ли будете использовать. Теперь есть
автосохранение, и все сохранения будут «падать»
в эту папку.

Проекты удобны тем, что в них будут сохраняться все


составляющее вашей сцены и их удобно переносить.

59
Новый проект и форматы файлов

В чём преимущества проекта?


Создание правильной структуры проекта является правилом хорошего тона.
Также, если держать все файлы проекта в одной папке, это позволит:
• сократить время поиска нужных файлов
• быстро скопировать весь проект и при необходимости перенести
его на другой компьютер
• другому участнику команды быстро (при необходимости) разобраться
в вашем проекте
Кроме папок, которые предлагает создать Mayа, я обычно создаю вручную ещё две
папки: input — в ней храню все входные материалы проекта (документы, полученные
от заказчика; прочее) и output, в которой храню итоговые результаты проекта.
File → Recent Files — отображает последние файлы.
File → Recent Projects — отображает последние проекты.
60
Интерфейс

Интерфейс

61
Интерфейс

Язык программы
В программе всегда следует использовать только латиницу, так как от кириллицы
в программе может возникать множество проблем.
Используете латиницу везде:
• в названии объектов
• в названии файлов
• в названии атрибутов, материалов и всего, что есть в программе
Лучше всего, если программа установлена по пути, в котором не содержится
кириллица. Некоторые скрипты и плагины не поддерживают кириллицу и могут
некорректно работать или просто не запуститься.

62
Интерфейс

Интерфейс
Интерфейс — это набор инструментов,
позволяющих пользователю взаимодействовать
с программой.
Интерфейс в Maya довольно гибкий и позволяет
всё настроить под себя, чтобы ускорить работу
в программе.

63
Интерфейс

64
Интерфейс

Интерфейс
Main menu — текстовое меню, где находятся
абсолютно все команды, которые понадобятся
для работы.
Оно зависит от режима, выбранного в Menu Set
(в Status line справа).

65
Интерфейс

Интерфейс
Если нажать на стрелочку справа от режима,
то будем выбирать, какой режим хотим сделать
активным.
• Modeling — режим создания 3D-моделей
• Rigging — режим подготовки объектов с костями
к анимации
• Animation — режим инструментов анимации
• FX-режим — создание эффектов и симуляции
частиц
• Rendering — режим визуализации 3D-сцены
• Customize — режим, настроенный
пользователем
66
Интерфейс

Status Line
Status Line — строка состояния (панель
инструментов), она позволяет:
• изменить набор меню
• открыть доступ к общим функциям
• управлять маской выделения
• установить различные параметры
• изменить содержимое боковой панели

67
Интерфейс

Status Line
— свёрнутые инструменты; если кликнем по такому
значку, то он поменяет вид и развернёт спрятанные
инструменты:

68
Интерфейс

Status Line
Default status line —стандартный вид Status line.
Expanded status line — расширенный вид Status line.

69
Интерфейс

Status Line
New scene Ctrl + N — создание новой сцены

Open Scene Ctrl + O — открытие сцены

Save Scene Ctrl + S — сохранение сцены

Undo Ctrl + Z — отменить действие /


Redo Ctrl + Y — вернуть отменённое
действие

70
Интерфейс

Status Line
Кнопки режима выбора позволяют
переключаться между режимом выбора по:
• иерархии и комбинациям
• режиму объекта
• режиму компонента

71
Интерфейс

Status Line
Маски выделения позволяют делать определённые
типы объектов/компонентов доступными
или недоступными для выбора

Привязки

72
Интерфейс

Status Line
Окно симметрии, задаёт глобальную настройку симметрии для всех
инструментов

Отвечает за историю:
• входящие ноды выбранного объекта
• выходящие ноды выбранного объекта
• включает или выключает историю для всех объектов в сцене.
Она должна быть всегда включена. Можно выключать только
во время ретопологии, чтобы облегчить процесс работы

Кнопки рендеринга

73
Интерфейс

Status Line
Поле ввода для быстрого выбора, переименования или преобразования
объектов и компонентов в сцене

Absolute transform — абсолютное преобразование

Введите числа в поля X, Y, Z для перемещения, масштабирования или поворота в зависимости


от текущего выбранного инструмента трансформации. Объекты или компоненты преобразуются
в соответствии с их исходной позицией создания (исходной точкой сцены).
Вы также можете ввести одно значение в одно поле (например, X), не влияя на другие значения
преобразования.
74
Интерфейс

Status Line
Relative transform — относительное преобразование

Введите числа в поля X, Y, Z для перемещения, масштабирования или поворота в зависимости


от текущего выбранного инструмента трансформации. Объекты или компоненты преобразуются
в соответствии с их текущим положением.
Вы также можете ввести одно значение в одно поле (например, X), не влияя на другие значения
преобразования.

75
Интерфейс

Status Line
Rename — переименовать

Отредактируйте имя текущего выбранного объекта. Когда выбрано более


одного объекта, Maya увеличивает число в конце имени для каждого объекта.

Select by name — выбрать по имени

Введите имя объекта. Чтобы его выбрать, вы можете использовать


подстановочные знаки («*» и «?») для выбора нескольких объектов.

76
Интерфейс

Shelves полки
Shelf (полка) — полка содержит значки для общих задач, организованные
по вкладкам в зависимости от категории. Однако настоящая сила полок
заключается в том, что вы можете создавать собственные полки, а затем
создавать инструменты или сочетания клавиш, к которым можно быстро
получить доступ оттуда одним щелчком мыши. Все эти команды также
находятся и в Main menu, а здесь быстрый и наглядный доступ к этим
командам.

77
Интерфейс

Создание новой полки


Нажимаем на справа на полке → New Shelf →
вводим имя новой полки (на латинице) → нажимаем Ok.
Новая полка появляется последней в списке полок.

78
Интерфейс

Добавление команд на активную


полку
1. Активируете нужную полку
2. В Main menu находите команду, которую хотите добавить
3. Кликаете по команде Ctrl + Shift + ЛКМ

79
Интерфейс

Поиск команды в Main menu


→ в открывшемся окошке вводите название
команды, и ниже отображается [режим] —
путь в Main menu к этой команде:

80
Интерфейс

Редактирование команды,
добавленной на полку
ПКМ по значку команды → Edit.
Command — выполняемая команда.
Double Click Command — можно добавить
дополнительные действия при двойном клике
по иконке команды.
Popup Menu Items — меню, которое будет
выскакивать при наведении курсора
на иконку команды.

81
Интерфейс

Shelves — визуальные настройки


иконки
Icon Preview — превью иконки.
Icon Name — если нажать на папку, то можно загрузить иконку
для команды.
Icon Width — размер иконки Automatic или Standard.
После всех настроек нажимаем Save All Shelves.
Полки — это наша скорость и комфорт. Теперь вы можете создавать
полку, целиком заточенную под ваш проект или под вашу специфику
работы, которая в дальнейшем определиться полностью.
Полки сильно экономят время и нервы, чтобы не вспоминать
и не копаться по меню в поиске нужных команд.

82
Интерфейс

Tool Box
Tool Box — панель инструментов; содержит инструменты,
которые вы используете для выделения и трансформации
объектов в сцене.

83
Интерфейс

Tool Box
Select Tool Q — инструмент выделения. Можно
просто кликнуть на нужный объект или, удерживая
ЛКМ, выделять сеткой выделения.

Lasso Tool — удерживая ЛКМ, обводим объекты,


которые хотим выделить

84
Интерфейс

Tool Box
Paint Selection Tool

Принцип работы:
• выделяем объект
• активируем Paint Selection Tool, и он сразу
переключает в режим компонентов Vertex
(точек)
• рисуем по точкам, которые хотим выбрать
• чтобы выйти из режима редактирования
вертаксов: зажимаем ПКМ → наводим
на Object Mode и отпускаем кнопку

85
Интерфейс

Tool Box
Move Tool W — инструмент перемещения

86
Интерфейс

Tool Box
Rotate Tool E — инструмент поворота

87
Интерфейс

Tool Box
Scale Tool R — инструмент масштабирования

88
Интерфейс

Tool Box
Количество отображаемых проекций во Viewport:

• одна проекция (persp)


• четыре проекции (top, front, persp, side)
• две проекции (persp и front)

89
Интерфейс

Tool Box
Названия проекций:
• top — вид сверху
• front — вид спереди
• persp — перспективный вид
• side — вид со стороны
Если наведём курсор на одну из проекций и нажмём
Space (пробел), то этот вид развернётся на весь экран.
Если нажать снова Space (пробел), то отобразятся
четыре проекции.

90
Интерфейс

Outliner
Outliner — это наш проводник в сцене, то есть мы в нём
видим всё, абсолютно всё, что находится в нашей сцене,
в нашем 3D-пространстве. Это наш порядок.

91
Интерфейс

Outliner
Отобразить/скрыть Outliner или Windows → Outliner.
В Outliner всегда должен быть порядок:
• не должно быть кириллицы в названиях
объектов/групп/нод
• не должно быть пустых трансформ нод
• должна быть какая-либо организация объектов
(названия объектов, группы и так далее)

92
Интерфейс

Outliner
Time Slider — шкала времени, используемая для анимации.

Range Slider — позволяет установить время начала и окончания анимации сцены.

93
Интерфейс

Outliner
Command Line — в командной строке слева есть область для ввода
одиночных MEL-команд и область справа для обратной связи.
Используйте эту область, если вы знакомы со скриптовым
языком Maya MEL.
Высвечивает последнюю команду, которую выполнили.
Help line — даёт краткое описание инструментов и пункты
меню при наведении на них курсора.

Обратите внимание: в Maya у вас всегда выбран какой-то


инструмент. Абсолютно всегда.

94
Интерфейс

Outliner
У некоторых выпадающих списков Если кликнуть по этим точкам, то весь выпадающий
меню есть точки наверху: список станет активным, как отдельное окошко, пока
не закроем его, нажав на крестик данного окошка:

95
Интерфейс

Outliner
Такие же точки есть у разных панелей.
Ctrl + 1 Isolate Selection изолировать выделенные
объекты. Чтобы выйти из режима изоляции, снова
нажимаем Ctrl + 1.

96
Интерфейс

Outliner
Если пропали элементы интерфейса, то можно их
вернуть, поставив галочку около нужного.
Hide All UI Elements — скрыть все элементы
пользовательского интерфейса (снимутся все
галочки выше).
Show All UI Elements — отобразить все элементы
пользовательского интерфейса (проставятся все
галочки выше).
Restore All UI Elements — сбросить до
стандартного режима.
Ctrl + Space — скрыть/отобразить все UI Elements.

97
Интерфейс

Редактор атрибутов
Sidebar icons открывают инструменты, которые
вы будете часто использовать:
• Modeling Toolkit — набор инструментов
для моделирования
• окно HumanIK позволяет выполнять несколько
задач по настройке персонажей для анимации
• Attribute Editor — редактор атрибутов
• Tool Settings — настройки инструмента
(или двойной клик по инструменту из Tool Box)
• Channel Box / Layer Editor

98
Интерфейс

Редактор атрибутов
Attribute Editor отображает все ноды выделенного
объекта.

99
Интерфейс

Редактор атрибутов
Channel Box — более простая форма Attribute
Editor, где собраны самые часто используемые
атрибуты.

100
Интерфейс

Layer Editor
Layer Editor — панель для работы со слоями
(находится в нижней части Channel Box).
Есть два типа слоёв:
• Display используются для организации
объектов в сцене и управления ими, например,
для настройки их видимости и возможности
выбора
• Anim — анимационные слои; позволяют
связывать несколько движений

101
Интерфейс

Редактор атрибутов
Create a new layer and assign selected objects —
добавить выделенные объекты в новый слой

Create a new layer — создать новый слой

Move selection up/down in list — переместить


выделенный слой выше/ниже по списку слоёв

102
Интерфейс

Layer Editor
Ячейки слева от названия слоя
Первая ячейка: пустая — скрыть / V (Visible) отобразить
все объекты данного слоя.
Вторая ячейка: пустая — Hide on Playblast —
не отображать / P отображать объекты данного
слоя на Playblast (черновой вариант демонстрации
анимации).

103
Интерфейс

Layer Editor
Ячейки справа от названия слоя
Третья ячейка: Display type — тип отображения элементов слоя.
• Пустая. Отключить режимы
• R. Режим Reference полностью отображает геометрию, но её нельзя будет
выделить во Viewport, только в Outliner
• T. Режим Template — видим прозрачную сетку объекта, то есть примерно
понимаем, где он находится и его габариты
Четвёртая ячейка: Color — цвет сетки объектов данного слоя.

104
Интерфейс

Layer Editor
Двойной клик по слою откроет его настройки.
Name — имя слоя.
Остальные настройки дублируют, делают
то же самое, что три ячейки слева от слоя.

105
Интерфейс

Layer Editor
Если нажать ПКМ на слой, то появятся дополнительные
опции для редактирования слоёв.

106
Интерфейс

Layer Editor
Add Selected Objects — добавить выделенные объекты в этот слой.
Remove Selected Objects — удалить выделенные объекты из данного
слоя.
Select Objects — выделить объекты этого слоя.
Empty the Layer — удалить все объекты из слоя (не из сцены), сделав
его пустым.
Delete Layer — удалить данный слой.
Membership открывает Relationship Editor для удаления или добавления
объектов к слоям.
Attributes открывает Attribute Editor для выбранных слоёв. Некоторые
атрибуты в редакторе атрибутов недоступны в окне редактирования
слоя.
107
Интерфейс

Настройка рабочего пространства


Справа вверху можно выбрать, какое рабочее
пространство хотите использовать в данный момент:
• Maya Classic — стандартное отображение всех
панелей
• Modeling — Standard — останутся только те панели,
которые нужны для моделирования
• Modeling — Expert — убирает все панели, кроме
текстового меню и меню вьюпорта
Также есть другие режимы, которые предназначены
для определённых направлений в 3D (скульптинг,
волосы, симуляции и т. д.).

108
Интерфейс

Настройка рабочего пространства


Reset Current Workspace — сбросить настройки
в текущем рабочем пространстве до последних
сохранённых.
Save Current Workspace — сохранить настройки
текущего рабочего пространства.
Import Workspace Files — загрузить рабочее
пространство. Удобно, когда настроили интерфейс
под себя и без потерь можете перейти на другой
компьютер со своими настройками.

109
Интерфейс

Настройка рабочего пространства


Если сломали все настройки Maya и не получается
починить, то стоит сбросить все настройки следующим
методом:
• на компьютере:
Этот компьютер/Документы/maya/версия Maya
• в паке prefs лежат хоткеи, скрипты и т. д.
Если нет ничего важного в папке prefs, то удаляете
её; если есть, то просто меняете имя этой папки
на prefs_old.

110
Интерфейс

Настройка рабочего пространства


Ход действий:
• закрываете Maya
• удаляете или переназываете папку prefs
• открываете Maya

111
Интерфейс

Hotbox
Зажав Space (пробел), можно вызвать Hotbox,
который дублирует многие команды из Main
menu. То есть, открыв Hotbox, можно получить
доступ к любой команде программы.

112
Интерфейс

Hotbox
Также хотбокс-меню можно настроить на ваше
движение, например, по умолчанию,
зажав Space (пробел) → зажав ЛКМ и быстро
перейдя в любой вид камеры.

Можно настроить дополнительные клавиши


для зажимания в хотбокс.

113
Интерфейс

Outliner

114
Outliner

Скрытие отображения объектов


Скрытие объектов
• Выделяете нужные объекты во Viewport или Outliner
• Выбираете в Main menu: Display → Hide → Hide Selection
Ctrl + H или H
Также стоит обратить внимание на команды Display → Hide →
• Hide Unselected Objects Alt + H (скрыть невыделенные
объекты)
• All (скрыть все объекты)

Скрытые объекты в Outliner станут светло-серыми.

115
Outliner

Скрытие отображения объектов


Отображение объектов
• Выделяете нужные объекты в Outliner
• Выбираете в Main menu: Display → Show → Show Selection
Shift + H или H
Также стоит обратить внимание на команды Display → Show →
• Show Last Hidden Ctrl + Shift + H (отобразить последние
скрытые объекты)
• All (отобразить все объекты)

116
Outliner

Скрытие отображения объектов


Можно отобразить в Outliner все ноды:
в Outliner нажимаем Display → снять галочку у DAG Objects
Only.
Чтобы скрыть эти ноды, снова устанавливаем галочку
у Display → DAG Objects Only.

117
Outliner

Скрытие отображения объектов


Даже в пустой сцене будут отображаться различные ноды:
некоторые ноды дублируют параметры из Attribute Editor,
например, для созданной геометрии.

118
Outliner

Очистка истории
На полке Poly Modeling находится иконка очистки истории:

119
Outliner

Очистка истории
Или можно применить Edit → Delete All by Type → History
(очистить историю для всех объектов в сцене).
Рассмотрим на примере, как работает история:
• создадим два объекта, например куб и сферу
• соединим их через Combine

• в Outliner появятся пустые трансформ-ноды

120
Outliner

Очистка истории
Эти трансформ-ноды могут до сих пор влиять на геометрию,
то есть можно выбрать любую из этих нод и, например,
переместить объект. Также, если мы выделим геометрию
после комбайна, то там будет своя трансформ-нода
и она тоже будет задавать перемещение.
Поэтому стоит чистить историю, чтобы мы могли
трансформировать наши объекты только трансформ-нодой
нового объекта (после комбайна).

121
Outliner

Очистка истории
Выделяем в Outliner шейп-ноды нового объекта или просто
кликаем на нужный объект во вьюпорт → очищаем историю.
После очистки истории трансформ-ноды удалятся.

122
Outliner

Optimize Scene
File → Optimize Scene
Optimize Scene позволяет вам очистить всё лишнее, то есть
если у вас остались какие-либо ноды, которые где-то
«повисли», вы их «оторвали», они просто «висят» в системе,
потерявшийся материал или подобное.
Настраиваем → нажимаем Optimize → появится окно,
предупреждающее, что действие невозможно отменить →
нажимаем Ok.
Таким образом вы очистите вашу сцену и ваш файл будет
весить меньше; появится вероятность открытия программы
в более старых версиях без каких-либо проблем.

123
Outliner

Optimize Scene
Справа от некоторых команд есть маленький квадратик,
который называется Option Box. Если на него нажать,
то появятся настройки данной команды.

124
Outliner

Optimize Scene
Далее настраиваете команду и нажимаете на одну из нижних
кнопок:
• Optimize/Create — применить команду; настройки станут
стандартными (то есть при применении данной команды
в следующий раз будут применены эти настройки)
• Apply — всё, что настроили, применится только разово
• Close — закрыть настройки, не применяя команды

125
Интерфейс

Навигация во Viewport

126
Навигация во Viewport

Viewport
Viewport — это наши глаза, это то, что мы видим:
камера транслирует изображение того,
что происходит у нас в 3D-пространстве.
Origin — пересечение всех осей, то есть
начало координат.

127
Навигация во Viewport

Навигация
Обратите внимание, что навигация в камере
происходит путём перемещения камеры,
в который вы находитесь.
Посмотреть во Viewport через камеру.
В Outliner наводим курсор на нужную камеру →
зажимаем Scroll (колесо мыши) на названии этой
камеры → удерживая Scroll, перетягиваем камеру
во Viewport.
Во Viewport отобразится то, что видит данная
камера, и внизу отобразится имя этой камеры.
Или можно посмотреть через камеру, выбрав
в верхней панели вьюпорта Panels название
нужной камеры.
128
Навигация во Viewport

Навигация
Alt + зажатый Scroll (колесо мыши) — перемещение по сцене.
Alt + прокрутка вверх-вниз Scroll (колесо мыши) —
приближение/отдаление или зуммирование.
Alt + зажатая ПКМ — плавное зуммирование.
Alt + ЛКМ — вращение в сцене вокруг Origin или объекта,
на котором сфокусированы.
F Frame Selection — сфокусировать на выделенном объекте.
Переместимся к объекту, он будет по центру вьюпорта,
и будем вращаться вокруг него.

129
Навигация во Viewport

Навигация
Ctrl + F Frame Selection with Children — сфокусироваться
на всём, что находится в сцене (ничего не должно быть
выделено).
Когда отображены несколько проекций, выделяем объекты,
на которых хотим сфокусировать, и нажимаем Shift + F.
Тогда во всех проекциях будем сфокусированы
на выделенных объектах, и если выделение снять,
то фокусировка во всех проекциях будет на всех объектах.

130
Навигация во Viewport

Навигация
A — показать всю сцену.
Shift + A — показать всю сцену во всех
проекциях Frame All.
Ctrl + Shift + F — сфокусировать на всей
сцене во всех проекциях (когда открыто
две или четыре проекции камер).
Space
Ctrl + Z или Z — отмена действий.

131
Навигация во Viewport

Навигация
Вспомним, как переключаться между
камерами/проекциями:
• если наведём курсор на одну из проекций
и нажмём Space (пробел), то этот вид
развернётся на весь экран
• если нажмём снова Space (пробел),
то отобразятся четыре проекции или две,
в зависимости от того, какой режим
устанавливали на панели слева

132
Навигация во Viewport

Создание новой камеры


Создание камеры через текстовое меню Создание камеры хоткеем:
вьюпорта:
• во вьюпорт выбираем нужный вид камеры:
• в верхней панели вьюпорта Panels → перспективный (persp) или ортогональный
• Respective → New — создание камеры (top, front, side)
с перспективными искажениями • делаем нужный ракурс камеры путём
• Orthographic → New → выбрать камеру — вращения/перемещения/зуммирования
создание камеры без перспективных в сцене
искажений • нажимаем Ctrl + Shift + C и в Outliner —
создастся новая камера, например persp1
• внизу поменяется название камеры на ту,
которую создали, то есть мы сразу будем
смотреть из созданной камеры

133
Навигация во Viewport

Создание новой камеры


Можно создавать камеру через Main menu:
• Create → Cameras → выбираем нужный тип
камеры
• Camera поставили и можем поворачивать,
передвигать инструментами трансформации
• Camera and Aim камера и прицел Target (куда
направлен объектив)
• Camera, Aim and Up камера, прицел Target
(куда направлен объектив) и точка, которая
отвечает за наклон камеры

134
Навигация во Viewport

Создание новой камеры


Создание камеры через хотбокс:
• зажимаете Space
• зажимаете ЛКМ и переводите курсор
на New Camera → отпускаете клавиши

135
Навигация во Viewport

Создание новой камеры


Переименование камеры
Двойной клик по названию камеры в Outliner →
называете камеру → Enter.

136
Навигация во Viewport

Создание новой камеры


«Оторвать» вьюпорт в отдельное окошко
В верхней панели вьюпорта Panels → Tear Off.
Таким образом вы можете вынести пятым окном
Viewport, шестым или вообще на отдельный
экран, и использовать его.

Настройки камеры:
• кликаете на нужную камеру в Outliner
• нажимаете на Attribute Editor

137
Навигация во Viewport

Создание новой камеры


Параметры:
• Angle of View — угол обзора
• Focal Length — фокусное расстояние
• Depth of Field — ГРИП — глубина резкости
• Focus Distance — расстояние до объекта фокусировки
• F Stop — размер диафрагмы
• Focus Region Scale — позволяет расширить или уменьшить область фокусировки
в зависимости от её величины, которая может быть больше или меньше единицы

В Orthographic Views → если поставим галочку у Orthographic, то в данной камере


пропадут перспективные искажения.

138
Интерфейс

Настройки Viewport

139
Настройки Viewport

Настройки вьюпорта
Рассмотрим верхнее текстовое меню вьюпорта Panel menu:

Shift + M — скрыть/отобразить Panel menu


(в Outliner тоже скрывает/отображает).
View
Undo/Redo View Change Alt + Z или [ / Alt + Y или ] — возврат/повтор
расположения камеры.
Camera Tools — инструменты перемещения камеры, которые позволяют
нам вращать, планировать, перемещаться или зуммировать изображения.

140
Настройки Viewport

Настройки вьюпорта
Shading
Shading — это разные способы отображения
нашей геометрии.
Wireframe — режим отображения только сетки
объекта 4.

141
Настройки Viewport

Настройки вьюпорта
Shading
Wireframe on Shaded — отображение сетки
и шейдинга 5.

142
Настройки Viewport

Настройки вьюпорта
1. Обычный режим отображения объектов

143
Настройки Viewport

Настройки вьюпорта
2. Предпросмотр Smooth, где у вас старая форма
в виде сетки, а новая шейдится

Этот предпросмотр как черновик, но не итог


команды, будьте с этим внимательнее. Если
вы случайно задели кнопку и видите, что ваша
геометрия выглядит как-то странно, нажмите
кнопку 1.

144
Настройки Viewport

Настройки вьюпорта
3. Smooth Preview — предпросмотр сглаживания

145
Настройки Viewport

Настройки вьюпорта
X-Ray — режим, который вам позволяет моделить
объекты, входящие друг в друга, и моделить
объекты через Reference, то есть через ваше
опорное изображение.

146
Настройки Viewport

Настройки вьюпорта
Lightning: здесь у нас есть все возможные
варианты отображения света или же это кнопка 7
на клавиатуре, или иконка лампочки.

147
Настройки Viewport

Настройки вьюпорта
Если создадим источник света и нажмём
на лампочку, то увидим, как свет падает
на объекты в сцене.

148
Настройки Viewport

Настройки вьюпорта
Use Default Lighting — использовать стандартное
освещение сцены.
Use All Lights — использовать всё освещение 7.
Use Selected Lights — использовать только
выделенное освещение.
Use Flat Lights — отображает просто цвет
объектов.

149
Настройки Viewport

Настройки вьюпорта
Use No Lights показывает отсутствие света,
но так хорошо виден силуэт модели. Если где-то
в дизайне есть пробелы, вы можете заметить их
на силуэте. Силуэт должен быть узнаваемым
и хорошо читаемым.
Two Sided Light отображает внутреннюю часть
полигона не чёрным цветом, а цветом материала
лицевой стороны полигона.

150
Настройки Viewport

Настройки вьюпорта
Выделение компонентов:
• переходим в режим выделения компонентов, например Face
• наводим курсор на полигон и зажимаем Tab
Если полигон, на который навели, был не выделен, то, пока удерживаете Tab, появится
значок с плюсом.
При таком значке зажимаете ещё ЛКМ, и все полигоны, по которым будете вести, будут
выделяться.
Если полигон был выделен и значок появился с минусом, то с дополнительно зажатой ЛКМ
будете снимать выделение.

151
Настройки Viewport

Нормали полигонов
У полигона есть направление, куда он смотрит.
То есть у всей полигональный геометрии есть
направление самого полигона и направление
каждой точки, оно параллельно направлению,
куда смотрит наш полигон, и из-за этого мы
чётко видим, где у нас начинаются новые грани,
поскольку в данном месте точки смотрят
в разных направлениях.

152
Настройки Viewport

Нормали полигонов

153
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Можно отобразить направление нормалей.

154
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Show — можно указать, какие объекты будут
отображаться во Viewport (поставив галочку
слева от нужных объектов).
Isolate Select Ctrl + 1 — изолированное
выделение.
Изолирование оставляет в сцене только
выделенные объекты или выделенные
компоненты объекта, но это не команда
Hide (скрытие).
Чтобы отменить изолирование, нажимаете
снова Ctrl + 1.

155
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Renderer — здесь находятся настройки самого
рендера.
Если у вас подключён какой-нибудь
дополнительный Render (типа Arnold
или Redshift), он также может присутствовать,
но это очень неудобно в плане моделирования
и работы, поскольку он всегда будет рендерить,
и это занимает очень много ресурсов
компьютера.
Panel — это создание новых камер, создание
новых панелей или возможность смотреть сквозь
какой-либо объект, чтобы этот объект был
вашими глазами.

156
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Теперь рассмотрим Panel toolbar под текстовым меню:

Первые кнопки в этой части дублируют всё, что находится на закладке View:

Select camera в Outliner — выделяется камера, через которую в данный


момент смотрим

Lock camera — заблокировать камеру, чтобы её нельзя было вращать


и перемещать

157
Настройки Viewport

Нормали полигонов
В Channel Box слева от параметров трансформации появятся серые
полоски, которые обозначают, что эти параметры заблокированы.
Можно также выделить какие-либо параметры ПКМ → Freeze или Lock,
будет тот же самый эффект.

158
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Camera attributes — атрибуты выбранной камеры

Bookmark — закладки

Расположили камеру так, как нам требуется → нажали на закладку .


Можно сделать несколько закладок.
Когда поставили все нужные закладки с ракурсами, нажимаем ПКМ
на значок закладки и выбираем любую из созданных закладок,
чтобы камера заняла то место, которое сохранили в закладку.

159
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Image Plane — создание Image Plane (используется как опорное
изображение/референс) через камеру

2D Pan/Zoom используется для панорамирования и увеличения


2D и просмотра результатов в вашем виде сцены

Подробнее про данную функцию

160
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Grease Pencil — рисование во вьюпорт Таким образом можем создавать отметки
в окне проекции по анимации, например
Создание кадра метки. Теперь можно о правильном положении объекта. Ярким
изменить кисть цветом отметки будут отображаться на своём
ключе; при переходе на другой кадр отметки
Удаление кадра метки не этого кадра будут бледными.
Этот инструмент можно использовать
Виды кистей
для меток по моделированию и т. д.

Цвет кисти

Ластик

161
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Grid — отображение сетки во вьюпорт

Эти кнопки отвечают за то, что будет


создаваться Film gate

Это ограничители, которые позволяют вам чётко


видеть то, что у вас будет рендериться. Разрешение
вашего Viewport не всегда совпадает с рендером,
который вы выставили, и так вы чётко видите,
что у вас попадает в его область.

162
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Режим отображения только сетки объекта 4

Smooth Shade All — отображение


режима Shaded

Use default material — отображение


дефолтного (стандартного) материала

Wireframe on Shaded — отображение сетки


и шейдинга 5

Textured — отображение текстуры 6

163
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Shadows — отобразить тени

Screen space ambient occlusion —


отвечает за создание объёмных теней
вокруг объектов. Когда объект
откидывает тень сам на себя

164
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Motion Blur — размытие в движении

Multisample anti-aliasing — включение


сглаживания краёв

До anti-aliasing После anti-aliasing

165
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Можно настроить то, насколько будут
сглаживаться края.

166
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Sample Count — множитель; насколько сильно
будет сглаживаться край.

167
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Здесь можно настроить и Ambient occlusion, его
силу влияния, как он будет распространяться,
и прочие эффекты.
Хочу отметить, что эти параметры нагружают вашу
систему, так что если у вас достаточно слабый
компьютер, он может тормозить, не используйте их.

168
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Depth of field — включение и выключение
глубины резкости

Чтобы увидеть глубину резкости в окне


просмотра, необходимо сначала включить
глубину резкости для камер.

169
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Isolate Select Ctrl + 1 — изолировать
выделенное

XRay-режим, который вам позволяет моделить


объекты, входящие друг в друга, и моделить
объекты через Reference, то есть ваше
опорное изображение

170
Настройки Viewport

Нормали полигонов
Exposure — экспозиция

Уменьшение экспозиции позволяет просматривать детали,


которые по умолчанию не видны в светлых участках.

Gamma — гамма-коррекция

Увеличение гаммы позволяет видеть детали в тенях вашего


изображения.
Если нажать на иконку экспозиции/гаммы, то их значения
сбросятся к дефолтным.

171
Настройки Viewport

Нормали полигонов
View Transform — вкл./выкл. Color Management

Выбор пресетов для Color Management:

172
Настройки Viewport

Артефакты при отдалении камеры


Если модель огромная, то она начинает «дребезжать». Исправить это можно, настроив
диапазон камеры.
Диапазон того, что видит камера:
• Near Clip Plane не показывает всё, что ближе этого значения
• Far Clip Plane не показывает всё, что дальше этого значения
Z-fighting — «дребезжание» модели.

173
Настройки Viewport

Артефакты при отдалении камеры


Выделяем камеру и заходим в её атрибуты.
Происходит из-за того, что видеокарта очень активно
использует буфер глубины, когда real-time графика
рендерится в играх и вьюпорте. Чтобы понимать, какие
полигоны перед какими находятся, чтобы правильно
разделить, что перед чем, видеокарте надо знать глубину.
Количество шагов и битность буфера ограничены.
Соответственно, если это расстояние становится очень
большим, то точности буфера начинает не хватать и это
приводит к тому, что видеокарта не понимает, какую
из плоскостей рендерить ближе, а какую дальше,
так как плоскости находятся очень близко друг к другу
и начинают конфликтовать. Поэтому нельзя ставить
очень большое число в Far и очень маленькое в Near.
174
Настройки Viewport

Артефакты при отдалении камеры


Регулирование параметров:
• вбивать нужное число в окошко
• зажав Ctrl + ЛКМ / Scroll / ПКМ на окошке с числом, ведём
мышку вправо-влево для изменения параметра
В зависимости от того, какую клавишу мыши зажимаете, —
будет разная чувствительность; то есть левая кнопка мыши —
самая слабая, средняя кнопка мыши — средняя; правая —
с более резкой чувствительностью (вы видите,
как пропадают провода).

175
Интерфейс

Закладка Display

176
Закладка Display

Отображение различной
информации
Чем больше информации мы знаем о нашем объекте, тем легче нам
соблюдать правила, указанные в ТЗ, — техническом задании от нашего
заказчика. И там, как правило, всегда есть такой параметр, как полигонаж.
Полигонаж — это ограничение по полигонам, то есть по точкам,
по треугольникам или квадратам.
Все модели делятся по своим характеристикам на Lowpoly, Middlepoly
и Highpoly.
То есть название Lowpoly — мало полигонов, Middle — среднее количество
полигонов, Highpoly — большое количество полигонов. Также они могут
называться Low res (low resolution), High res (high resolution) — маленькое,
большое разрешение.
177
Закладка Display

Отображение различной
информации
Это абсолютно абстрактные значения. В дальнейшем, с опытом вы поймёте,
что это такое, и для каждого проекта это будут разные значения. На Fortnite
персонаж может состоять из 80 тысяч полигонов, а Lowpoly, Highpoly
для него могут быть от миллиона, двух миллионов, до 20 миллионов —
могут быть абсолютно разные значения. То есть для какой-то игры 1 000
полигонов — это Highpoly; для какой-то игры 250 тысяч полигонов,
как, например, для Uncharted, это Lowpoly — нормально.

178
Закладка Display

Отображение различной
информации
Grid — включение/выключение сетки во вьюпорт.
Если отключить здесь, то во вьюпорте через кнопку
Grid сетка обратно не включится. Включить её можно
будет только через Display → Grid.
Heads Up Display — информация, которая будет
постоянно отображаться во вьюпорте.

179
Закладка Display

Отображение различной
информации
Poly Count показывает, сколько всего компонентов
объектов в сцене находится:
• Verts — вершин/точек
• Edges — рёбер
• Faces — полигонов (квадратов)
• Tris — треугольников
• UVs

180
Закладка Display

Отображение различной
информации
Poly Count имеет три колонки:
1. Количество компонентов, попадающих в камеру
2. Количество компонентов в выбранном объекте
3. Количество выбранных компонентов

181
Закладка Display

Отображение различной
информации
Display → Toggle Show / Hide H — показать/скрыть выделенное.
Display → Show
Show Last Hidden Ctrl + Shift + H — показать последнее скрытое.
All — отобразить всё.
Display → Wireframe Color — настройка цвета сетки объектов.

182
Закладка Display

Отображение различной
информации
Можно отображать компоненты, например,
полигональных объектов.
Кликаем на то, что хотим отобразить, если уже
не нужно отображать, то ещё раз кликаем
по компоненту в данном меню.
В данном меню можно отобразить нормали:
Face Normals и Vertex Normals.

183
Интерфейс

Настройки Maya

184
Настройки Maya

Настройки программы
Зайти в настройки можно через верхнее меню.
Здесь мы можем настраивать софт под себя,
под конкретные проекты.

185
Настройки Maya

Preferences
Или можно справа внизу нажать на бегущего
человечка.
Это настройки системы. Настроим некоторые
параметры.

186
Настройки Maya

187
Настройки Maya

Preferences
World Coordinate System — мировая система
координат.
Up axis — вертикальная ось. Можно установить,
как в 3D-Max, — Z.
Working Units — единицы измерения.

188
Настройки Maya

Preferences
Linear — линейные единицы измерения:
• centimeter — сантиметры
• meter — метры
• inch — дюймы
• foot — футы
• yard — ярды
Angular — угловые единицы измерения:
• degrees — градусы
• radians — радианы
Tolerance (толерантность) — это некий зазор на погрешность. Если вы вводите какие-либо параметры
или значения, у вас будет шаг влево, шаг вправо. Рекомендую его оставить в том виде, в котором он есть сейчас.
189
Настройки Maya

Preferences
AutoSave — автосейвы.
Обязательно включаем автосейвы, поставив галочку справа
от Enable.
Limit autosaves — при достижении числа автосейвов, указанного
в Number of Autosave (количество автосейвов), следующее новое
сохранение будет перезаписывать один файл, потом два и т. д.
Interval (minutes) — сохранять каждые хх минут.
Autosave destination — место сохранения автосейвов.
Project — в папку с проектом.
Named folder — в указанную папку.

Избегайте кириллицы в пути к файлу и внутри программы тоже.


190
Настройки Maya

Preferences
Настройка отмены действий
Undo: On, чтобы активировать.
Queue:
• Infinite — множество отмен
• Finite — определённое количество отмен
и в Queue size указываем количество
доступных отмен-действий
Если у вас мощный компьютер, можете
поставить бесконечную или конечную
очередь — 250 значений хватит с запасом.

191
Настройки Maya

Preferences
Color management — это то, что любая ваша
программа, которая связана с отображением
какой-либо цветовой информации, будет
перенастраивать под себя.
Если мы выключим Color management —
всё поменяется (снимем галочку у Enable Color
Managment). Если мы его включим —
всё отобразится так, как оно есть, через
специальные фильтры. Это вам может
пригодиться в будущем, когда вы будете
участвовать в проектах, где используется
метод Handpaint — чистое рисование.

192
Настройки Maya

Hotkey Editor
Windows → Settings/Preferences → Hotkey Editor
Справа окошко с клавиатурой Color management
подсвечиваются все кнопки, которые отвечают
за что-либо. То есть на них сейчас забиндена
(назначена) какая-то клавиша.

193
Настройки Maya

Hotkey Editor
Когда подводим курсор к любой из клавиш,
можем увидеть, в каких хоткеях участвует
клавиша и что делает команда.

194
Настройки Maya

Hotkey Editor
Поиск и назначение команды:
• вводим в поиск название команды, на которую
хотим добавить хоткей, например, Center Pivot

195
Настройки Maya

Hotkey Editor
Поиск и назначение команды:
• вводим в поиск название команды, на которую
хотим добавить хоткей, например, Center Pivot
• нажимаем на окошко, где должен быть хоткей,
и вводим свой хоткей (если такой хоткей уже
есть в памяти Mayа, она предупредит
о том, что вы собираетесь переназначить
хоткей)
• нажимаем Save

196
Настройки Maya

Color Settings
Windows → Settings/Preferences → Color Settings
Можно полностью поменять визуальное
отображение. То есть в 3D-view можете поменять
цвет заднего фона и прочее. Вы можете сделать
сетку не ярко-салатовой, а, например, кислотно-
бирюзовой, но я не рекомендую этого делать,
потому что вашему коллеге будет неудобно
работать, когда вы передадите ему файлы.

197
Настройки Maya

Marking Menus
Windows → Settings/Preferences → Marking Menu
Настройка Marking Menu.

198
Настройки Maya

Marking Menus
Можно настроить на каждую из этих кнопок свои
варианты хотбокса.

199
Настройки Maya

Shelf Editor
Windows → Settings/Preferences → Shelf Editor
Такие же настройки, как слева на полке:

200
Настройки Maya

Panel Editor
Windows → Settings/Preferences → Panel Editor
Можно сделать различные пресеты для различных
вариантов Viewport.
Если нажать ПКМ по проекциям, они также
откроются. Здесь две панели. Две, три...
и так далее. Вы можете это настроить.

201
Настройки Maya

Panel Editor
Windows → Settings/Preferences → Plug-in-Manage
Это программы, которые подключаются к Maya
и дают дополнительные функции.
Пока что можно выключить Arnold и Bifrost, чтобы
программа быстрее прогружалась.
Когда вы запускаете Maya, она запускается
и начинает подгружать все плагины, которые
отмечены галочкой.

202
Настройки Maya

Panel Editor
Снимаем галочки у следующих плагинов:
• Arnold (система рендера)
• Bifrost (система симуляций)

203
Настройки Maya

Panel Editor
После изменения всех настроек и нажатия Save,
нужно зайти:

Нажимаем, и эта команда переписывает


стандартные настройки под вас (как настроили).

204

Вам также может понравиться