Вы находитесь на странице: 1из 273

Universal

Principles
rinciples
of Design

William Lidwell
Kritina Holden
Jill Butler

Foreword by Kimberly Elam

125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception,


Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and
Teach through Design
Универсальные
принципы
дизайна

Уильям Лидвелл
Критина Холден
Джилл Батлер

Предисловие Кимберли Элам

Перевод с английского Алексея Мороза

125 способов улучшить юзабилити продукта,


повлиять на его восприятие потребителем,
выбрать верное дизайнерское решение
и повысить эффективность

МОСКВА
УДК 74.01/.09
ББК 30.18
Л55

William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler


Universal Principles of Design: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception,
Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach through Design

Перевод с английского Алексея Мороза

Лидвелл У., Холден К., Батлер Дж.


Л55 Универсальные принципы дизайна: 125 способов улучшить юзабилити про-
дукта, повлиять на его восприятие потребителем, выбрать верное дизайнер-
ское решение и повысить эффективность / У. Лидвелл, К. Холден, Дж. Батлер ;
пер. с англ. А. Мороза. — М. : Колибри, Азбука-Аттикус, 2022. — 272 с. ; ил.
ISBN 978-5-389-15068-3

«Эта книга научила меня лучше понимать человеческую роль в дизайне. Ди-
зайн — это не только то, что мы видим, это больше того, что лежит на поверх-
ности. Мотивация человека таинственна и скрывается на подсознательном
уровне, наравне с инстинктами и ощущениями. “Универсальные принципы ди-
зайна” обнажают силы, движущие мотивацией, и позволяют дизайнеру понять
природу интуитивных процессов. Эти принципы не из области гипотез. Они
реальны, они основаны на серьезных исследованиях и действительно работа-
ют». (Кимберли Элам, профессор кафедры графического дизайна Института
искусств и дизайна Флориды, США)
УДК 74.01/.09
ББК 30.18

ISBN 978-5-389-15068-3

© Rockport Publishers, Inc., 2003, 2011


© ООО «Издательство Питер», перевод на русский язык, 2012
© Издание на русском языке, оформление.
ООО «Издательская Группа «Азбука-Аттикус», 2022
КоЛибри®
Нашим отцам…

Джону С. Батлеру
Ларри У. Лидвеллу
Содержание

11 Предисловие 56 Целостность (Consistency) 102 Отношение «гибкость–юзабилити»


12 Введение 58 Постоянство (Constancy) (Flexibility-Usability Tradeoff)
14 Правило 80/20 (80/20 Rule) 60 Ограничительное условие (Constraint) 104 Предупредительность (Forgiveness)
16 Доступность (Accessibility) 62 Предвзятость в отношении контура 106 Форма следует за функцией (Form
18 Предварительный органайзер (Advance (Contour Bias) Follows Function)
Organizer) 64 Контроль (Control) 108 Фрейминг-эффект (Framing)
20 Эффект «эстетика–юзабилити» 66 Конвергенция (Convergence) 110 Замри–беги–дерись–сдавайся (Freeze-
(Aesthetic-Usability Effect) 68 Затраты–выгода (Cost-Benefit) Flight-Fight-Forfeit)
22 Аффорданс (Affordance) 70 Защищенное пространство (Defensible 112 Мусор на входе — мусор на выходе
24 Выравнивание (Alignment) Space) (Garbage In—Garbage Out)
26 Антропоморфная форма 72 Глубина переработки информации 114 Золотое отношение (Golden Ratio)
(Anthropomorphic Form) (Depth of Processing) 116 Непрерывность (Good Continuation)
28 Архетипы (Archetypes) 74 Разработка комитетом (Design by 118 Диаграмма Гутенберга (Gutenberg
30 Выравнивание пространств (Area Committee) Diagram)
Alignment) 76 Линия влечения (Desire Line) 120 Закон Хика (Hick’s Law)
32 Предвзятость в отношении привлека- 78 Цикл разработки (Development Cycle) 122 Иерархия (Hierarchy)
тельности (Attractiveness Bias) 80 Точка входа (Entry Point) 124 Иерархия потребностей (Hierarchy of
34 Предвзятость в отношении «детского» 82 Ошибки (Errors) Needs)
лица (Baby-Face Bias) 84 Эффект ожидания (Expectation Effect) 126 Яркостное выделение (Highlighting)
36 Эффект биофилии (Biophilia Effect) 86 Эффект внешнего воздействия (Exposure 128 Боязнь пустоты (Horror Vacui)
38 Эффект собора (Cathedral Effect) Effect) 130 Тяготение к охоте или воспитанию
40 Чанкинг (Chunking) 88 Степень фейсизма (Face-ism Ratio) (Hunter-Nurturer Fixations)
42 Классическая приспособительная 90 Запас прочности (Factor of Safety) 132 Графическое представление (Iconic
реакция (Classical Conditioning) 92 Цепь обратной связи (Feedback Loop) Representation)
44 Смыкание (Closure) 94 Последовательность Фибоначчи 134 Погружение (Immersion)
46 Когнитивный диссонанс (Cognitive (Fibonacci Sequence) 136 Слепота невнимания (Inattentional
Dissonance) 96 Отношение «фигура–фон» (Figure- Blindness)
48 Цвет (Color) Ground Relationship) 138 Эффекты интерференции (Interference
50 Общая история (Common Fate) 98 Закон Фиттса (Fitts’ Law) Effects)
52 Сравнение (Comparison) 100 Принцип пяти шляпных полок (Five Hat 140 Перевернутая пирамида (Inverted
54 Подтверждение (Confirmation) Racks) Pyramid)

6 Универсальные принципы дизайна


142 Итерация (Iteration) 184 Эффект превосходства изображений, 226 Схожесть (Similarity)
144 Закон прегнантности (Law of Prägnanz) ЭПИ (Picture Superiority Effect, PSE) 228 Фактор жесткости (Stickiness)
146 Наслоение (Layering) 186 Прайминг-эффект (Priming) 230 Сторителлинг (Storytelling)
148 Разборчивость (Legibility) 188 Метод последовательного раскрытия 232 Структурные формы (Structural Forms)
150 Жизненный цикл (Life Cycle) (Progressive Disclosure) 234 Симметрия (Symmetry)
152 Установление соответствий (Mapping) 190 Пропозициональная плотность 236 Обнаружение угрозы (Threat
154 Умозрительная модель (Mental Model) (Propositional Density) Detection)
156 Мимикрия (Mimicry) 192 Открытое пространство — зона 238 Трехмерная проекция (Three-Dimensional
158 Мнемонический прием (Mnemonic уединения (Prospect-Refuge) Projection)
Device) 194 Создание прототипа (Prototyping) 240 Предвзятость в отношении освещения
160 Модульный принцип (Modularity) 196 Близость (Proximity) объектов (Top-Down Lighting Bias)
162 Предельно продвинутое, но приемлемое 198 Удобочитаемость (Readability) 242 «Зловещая долина» (Uncanny Valley)
(Most Advanced Yet Acceptable) 200 Узнавание лучше вспоминания 244 Принцип неопределенности (Uncertainty
164 Эффект среднего типа лица (Most (Recognition Over Recall) Principle)
Average Facial Appearance Effect) 202 Эффект красного (Red Effect) 246 Равномерная связность (Uniform
166 Нормальное распределение (Normal 204 Избыточность (Redundancy) Connectedness)
Distribution) 206 Розеттский камень (Rosetta Stone) 248 Эффект Веблена (Veblen Effect)
168 NIH-синдром (Not Invented Here) 208 Правило третей (Rule of Thirds) 250 Видимость (Visibility)
170 Надж (Nudge) 210 Удовлетворительное решение 252 Визуально-пространственный резонанс
172 «Бритва Оккама» (Ockham’s Razor) (Satisficing) (Visuospatial Resonance)
174 Выработка инструментального 212 Предпочтение саванны (Savanna 254 Эффект фон Ресторфф (von Restorff
условного рефлекса (Operant Preference) Effect)
Conditioning) 214 Ошибка масштабирования (Scaling 256 Ваби-саби (Wabi-Sabi)
176 Ориентационная чувствительность Fallacy) 258 Соотношение обхватов талии и бедер
(Orientation Sensitivity) 216 Дефицит (Scarcity) (Waist-to-Hip Ratio)
178 Посильная нагрузка (Performance 218 Самоподобие (Self-Similarity) 260 Система навигации (Wayfinding)
Load) 220 Позиционный эффект (Serial Position 262 Самое слабое звено (Weakest
180 Реализация в сравнении Effects) Link)
с предпочтением (Performance Versus 222 Формирование поведения (Shaping) 264 Источники
Preference) 224 Отношение «сигнал–шум» (Signal-to- 266 Благодарности
182 Персонажи (Personas) Noise Ratio) 267 Алфавитный указатель

Содержание 7
Содержание
По категориям

Как повлиять на восприятие Как помочь людям Как улучшить юзабилити


разработки? учиться? продукта?
22 Аффорданс (Affordance) 16 Доступность (Accessibility) 14 Правило 80/20 (80/20 Rule)
24 Выравнивание (Alignment) 18 Предварительный органайзер (Advance 16 Доступность (Accessibility)
26 Антропоморфная форма Organizer) 20 Эффект «эстетика–юзабилити»
(Anthromorphic Form) 36 Эффект биофилии (Biophilia Effect) (Aesthetic-Usability Effect)
44 Смыкание (Closure) 38 Эффект собора (Cathedral Effect) 22 Аффорданс (Affordance)
48 Цвет (Color) 40 Чанкинг (Chunking) 54 Подтверждение (Confirmation)
50 Общая история (Common Fate) 42 Классическая приспособительная 56 Целостность (Consistency)
56 Целостность (Consistency) реакция (Classical Conditioning) 60 Ограничительное условие (Constraint)
58 Постоянство (Constancy) 52 Сравнение (Comparison) 64 Контроль (Control)
62 Предвзятость в отношении контура 72 Глубина переработки информации 68 Затраты–выгода (Cost-Benefit)
(Contour Bias) (Depth of Processing) 76 Линия влечения (Desire Line)
88 Степень фейсизма (Face-ism Ratio) 86 Эффект внешнего воздействия 80 Точка входа (Entry Point)
96 Отношение «фигура–фон» (Figure- (Exposure Effect) 82 Ошибки (Errors)
Ground Relationship) 104 Предупредительность (Forgiveness) 98 Закон Фиттса (Fitts’ Law)
100 Принцип пяти шляпных полок (Five Hat 112 Мусор на входе — мусор на выходе 104 Предупредительность (Forgiveness)
Racks) (Garbage In–Garbage Out) 110 Замри–беги–дерись–сдавайся (Freeze-
116 Непрерывность (Good Continuation) 122 Иерархия (Hierarchy) Flight-Fight-Forfeit)
118 Диаграмма Гутенберга (Gutenberg 134 Погружение (Immersion) 120 Закон Хика (Hick’s Law)
Diagram) 138 Эффекты интерференции (Interference 122 Иерархия (Hierarchy)
126 Яркостное выделение (Highlighting) Effects) 132 Графическое представление (Iconic
128 Боязнь пустоты (Horror Vacui) 140 Перевернутая пирамида (Inverted Representation)
132 Графическое представление (Iconic Pyramid) 134 Погружение (Immersion)
Representation) 146 Наслоение (Layering) 138 Эффекты интерференции (Interference
136 Слепота невнимания (Inattentional 148 Разборчивость (Legibility) Effects)
Blindness) 154 Умозрительная модель (Mental Model) 140 Перевернутая пирамида (Inverted
138 Эффекты интерференции (Interference 158 Мнемонический прием (Mnemonic Pyramid)
Effects) Device) 146 Наслоение (Layering)
144 Закон прегнантности (Law of Prägnanz) 174 Выработка инструментального 152 Установление соответствий (Mapping)
146 Наслоение (Layering) условного рефлекса (Operant 154 Умозрительная модель (Mental Model)
148 Разборчивость (Legibility) Conditioning) 156 Мимикрия (Mimicry)
152 Установление соответствий (Mapping) 178 Посильная нагрузка (Performance Load) 170 Надж (Nudge)
176 Ориентационная чувствительность 184 Эффект превосходства изображений 178 Посильная нагрузка (Performance Load)
(Orientation Sensitivity) (Picture Superiority Effect) 182 Персонажи (Personas)
186 Прайминг-эффект (Priming) 188 Метод последовательного раскрытия 188 Метод последовательного раскрытия
196 Близость (Proximity) (Progressive Disclosure) (Progressive Disclosure)
202 Эффект красного (Red Effect) 198 Удобочитаемость (Readability) 198 Удобочитаемость (Readability)
224 Отношение «сигнал–шум» (Signal-to- 200 Узнавание лучше вспоминания 200 Узнавание лучше вспоминания
Noise Ratio) (Recognition Over Recall) (Recognition Over Recall)
236 Обнаружение угрозы (Threat Detection) 206 Розеттский камень (Rosetta Stone) 224 Отношение «сигнал-шум» (Signal-to-
238 Трехмерная проекция (Three- 220 Позиционный эффект (Serial Position Noise Ratio)
Dimensional Projection) Effects) 250 Видимость (Visibility)
240 Предвзятость в отношении освещения 222 Формирование поведения (Shaping) 260 Система навигации (Wayfinding)
(Top-Down Lighting Bias) 224 Отношение «сигнал–шум» (Signal-to-
246 Равномерная связность (Uniform Noise Ratio)
Connectedness) 228 Фактор жесткости (Stickiness)
250 Видимость (Visibility) 230 Сторителлинг (Storytelling)
252 Визуально-пространственный резонанс 254 Эффект фон Ресторфф (von Restorff
(Visuospacial Resonance) Effect)

8 Универсальные принципы дизайна


Как усилить притягательность Как улучшить дизайнерское
дизайна? решение?
20 Эффект «эстетика–юзабилити» 226 Схожесть (Similarity) 14 Правило 80/20 (80/20 Rule)
(Aesthetic-Usability Effect) 228 Фактор жесткости (Stickiness) 16 Доступность (Accessibility)
24 Выравнивание (Alignment) 230 Сторителлинг (Storytelling) 52 Сравнение (Comparison)
26 Антропоморфная форма 234 Симметрия (Symmetry) 66 Конвергенция (Convergence)
(Anthromorphic Form) 240 Предвзятость в отношении освещения 68 Затраты–выгода (Cost-Benefit)
28 Архетипы (Archetypes) объектов (Top-Down Lighting Bias) 74 Разработка комитетом (Design by
30 Выравнивание пространств (Area 242 «Зловещая долина» (Uncanny Valley) Committee)
Alignment) 248 Эффект Веблена (Veblen Effect) 78 Цикл разработки (Development Cycle)
32 Предвзятость в отношении 256 Ваби-саби (Wabi-Sabi) 82 Ошибки (Errors)
привлекательности (Attractiveness 258 Cоотношение обхватов талии и бедер 84 Эффект ожидания (Expectation Effect)
Bias) (Waist-to-Hip Ratio) 90 Запас прочности (Factor of Safety)
34 Предвзятость в отношении «детского» 92 Цепь обратной связи (Feedback Loop)
лица (Baby-Face Bias) 102 Отношение «гибкость–юзабилити»
42 Классическая приспособительная (Flexibility-Usability Tradeoff)
реакция (Classical Conditioning) 106 Форма следует за функцией (Form
46 Когнитивный диссонанс (Cognitive Follows Function)
Dissonance) 110 Замри–беги–дерись–сдавайся (Freeze-
48 Цвет (Color) Flight-Fight-Forfeit)
70 Защищенное пространство (Defensible 112 Мусор на входе — мусор на выходе
Space) (Garbage In–Garbage Out)
80 Точка входа (Entry Point) 124 Иерархия потребностей (Hierarchy of
86 Эффект внешнего воздействия Needs)
(Exposure Effect) 142 Итерация (Iteration)
88 Степень фейсизма (Face-ism Ratio) 150 Жизненный цикл (Life Cycle)
94 Последовательность Фибоначчи 160 Модульный принцип (Modularity)
(Fibonacci Sequence) 162 Предельно продвинутое, но
108 Фрейминг-эффект (Framing) приемлемое (Most Advanced Yet
114 Золотое отношение (Golden Ratio) Acceptable)
130 Тяготение к охоте или воспитанию 166 Нормальное распределение (Normal
(Hunter-Nurturer Fixations) Distribution)
156 Мимикрия (Mimicry) 168 NIH-синдром (Not Invented Here)
164 Эффект среднего типа лица (Most 172 «Бритва Оккама» (Ockham’s Razor)
Average Facial Appearance Effect) 180 Реализация в сравнении
174 Выработка инструментального с предпочтением (Performance Versus
условного рефлекса (Operant Preference)
Conditioning) 182 Персонажи (Personas)
190 Пропозициональная плотность 194 Создание прототипа (Prototyping)
(Propositional Density) 204 Избыточность (Redundancy)
192 Открытое пространство — зона 210 Удовлетворительное решение
уединения (Prospect-Refuge) (Satisficing)
202 Эффект красного (Red Effect) 214 Ошибка масштабирования (Scaling
208 Правило третей (Rule of Thirds) Fallacy)
212 Предпочтение саванны (Savanna 232 Структурные формы (Structural Forms)
Preference) 244 Принцип неопределенности
216 Дефицит (Scarcity) (Uncertainty Principle)
218 Самоподобие (Self-Similarity) 262 Самое слабое звено (Weakest Link)
224 Отношение «сигнал–шум» (Signal-to-
Noise Ratio)

Содержание 9
Предисловие

Когда я изучала дизайн в  колледже, нам, к  сожалению, не читали курсы


психологии и антропологии. Мы не углублялись в мотивы поведения чело-
века и почти не уделяли внимания научному подходу в дизайне. В колле-
дже я четко уяснила, как создавать форму, но закончила его с минималь-
ными познаниями о  том, как человек воспринимает окружающий мир
и какой смысл вкладывает в увиденное. Книга «Универсальные принципы
дизайна» — шанс восполнить некоторые из этих пробелов, развеять мифы
и осознать то многое, что раньше ощущалось интуитивно, но не было понято
до конца.
Несколько лет я была поклонницей канала HGTV и  пересмотрела уйму
передач про то, как строить, покупать или обновлять дом, и ни разу не уви-
дела человека, которому бы нравились низкие потолки, комнаты с малень-
кими окнами или невыразительный вид из окна. Авторы книги объяс-
няют дизайнеру причины, по  которым людям нравятся высокие потолки
(см. Эффект собора) и большие окна, из которых открывается прекрасный
вид (см. Эффект биофилии). Кто бы мог подумать, что высокие потолки спо-
собствуют творческой активности, а образы природы дарят ощущение бла-
гополучия?
Я никогда не задумывалась, почему одни предметы трогают наши сердца,
а другие — нет. И не знала, что существует метод вычисления человеческого
отклика на ту или иную разработку. Интуитивно я всегда ощущала, что пусть
хороший дизайн вместе с хорошим качеством — это главные козыри, но эти
два свойства — лишь часть дела, требуется нечто большее: нужно постичь
то, что кроется за символами и  смыслами. Пропозициональная плотность
рассматривает смысл как соотношение формы и  значения. Она позволяет
дизайнеру рассчитать шансы своей разработки на отклик у людей. Может
быть, еще важнее то, что она помогает ему общаться с клиентом так, чтобы
тот сделал выбор в пользу именно этого продукта.
Эта книга научила меня лучше понимать человеческую роль в  дизайне.
Дизайн  — это не только то, что мы видим, это больше того, что лежит на
поверхности. Мотивация человека таинственна и скрывается на подсозна-
тельном уровне, наравне с  инстинктами и  ощущениями. «Универсальные
принципы дизайна» обнажают силы, движущие мотивацией, и позволяют
дизайнеру понять природу интуитивных процессов. Эти принципы не из
области гипотез. Они реальны, они основаны на серьезных исследованиях
и действительно работают.
Кимберли Элам,
профессор кафедры графического дизайна
Института искусств и дизайна Флориды (США)

Предисловие 11
Введение

В недавнем прошлом дизайнеры были эрудитами-эклектиками. Они


изучали искусство, науку и  религию, чтобы понять основные законы при-
роды и затем применить полученные знания к решению проблем сегодняш-
него дня. Со временем количество и сложность накопленной информации
привели к  специализации в  дизайнерской среде, а  широкому кругозору
стали предпочитать его глубину. Все больше ценится узость специализации,
и знание новинок и открытий в других областях человеческой деятельности
почти не обязательно.
К сожалению, это неизбежно, поскольку о многом теперь можно прочитать
или услышать, если просто отслеживать новинки в различных сферах раз-
работки. Еще недавно удобный доступ к междисциплинарным знаниям по
проектированию был невозможен. Интересовавшемуся другими областями
знания дизайнеру приходилось перечитывать ворох книг по самым раз-
нообразным дисциплинам. Основная проблема заключалась в  том, чтобы
определить, каким именно источникам стоит отдать предпочтение, а ведь
еще приходилось разбираться в  специальной терминологии, много вре-
мени тратилось на то, чтобы вникнуть в детали. Все это требовало немалых
усилий, поэтому исследования редко выходили за рамки краткого экскурса
в незнакомую область знаний и зачастую ограничивались изучением кон-
кретной проблемы. Цель книги «Универсальные принципы дизайна»  —
помочь дизайнерам избежать этих сложностей и  свести к  минимуму уси-
лия, необходимые для постижения ключевых принципов проектирования,
общих для большинства дисциплин. Приведенные в  книге понятия, те
самые «принципы»,  — это законы, рекомендации, человеческие предпо-
чтения и  универсальные подходы к  проектированию. Принципы были
отобраны из множества смежных с  дизайном дисциплин в  соответствии
с несколькими факторами: полезностью, частотностью неправильного при-
менения и  доказанной эффективностью принципа. Не нужно думать, что
таких принципов всего 125 (по числу предложенных в настоящем издании
статей)  — в  действительности их значительно больше. В  книге принципы
расположены в алфавитном порядке (в соответствии с англоязычной терми-
нологией. — Примеч. ред.), чтобы их было проще найти по названию. Обра-
тившись к содержанию по категориям, где принципы объединены как спо-
собы решения часто возникающих проблем, читатель сможет найти выход
из конкретной ситуации.
Каждому принципу отведен разворот. На левой полосе дается краткое
определение, полное описание принципа, примеры его использования
и  рекомендации. Примечания на полях содержат дополнительные сведе-
ния и отсылки к источникам. На правой странице приведены графические
примеры, что позволяет лучше понять описываемый принцип.

12 Универсальные принципы дизайна


Качественное проектирование доступно не только избранным талантам,
оно доступно практически всем дизайнерам. Использование хорошо заре-
комендовавших себя принципов повышает вероятность реализации успеш-
ного проекта. Книга «Универсальные принципы дизайна» расширит ваш
кругозор, обогатит междисциплинарными знаниями и даст глубокое пони-
мание дизайна, она научит вас генерировать идеи и  легко преодолевать
возникающие в  процессе проектирования препятствия, а  также освежит
в  памяти редко используемые дизайнерские принципы. И  наконец, книга
поможет в правильности вашего творческого процесса и ваших разработок.
Перефразируя знаменитое замечание Уильяма Странка, можно сказать:
Лучшие дизайнеры подчас пренебрегают принципами дизайна.
Однако нарушение правил они зачастую компенсируют другими
достоинствами. Если только дизайнер не уверен твердо, что его раз-
работки хороши, желательно все же соблюдать принципы.
Уильям Лидвелл
Критина Холден
Джилл Батлер

Введение 13
Правило 80/20 (80/20 Rule)
Высокий процент результатов в любой крупной системе зависит
от низкого процента переменных1.
1
Правило 80/20 гласит, что примерно 80 % результатов, которые дает крупная Это правило известно также как закон
система, вызваны 20 % переменных этой системы. Правилу 80/20 подчинены все Парето, принцип Юрана и принцип
крупные системы, включая экономику, управление, пользовательский интерфейс, «немногого, имеющего решающее
значение».
контроль качества и  технику,  — это лишь некоторые из них. Важнее даже не кон-
кретные проценты, а попадание в диапазон от 10 до 30 %. Универсальность правила 2
Правило 80/20 было выведено
80/20 предполагает его привязку к  системам, которые подчиняются нормальному Вильфредо Парето, итальянским
распределению; оно неприменимо к  системам с  переменными, на которые оказы- экономистом, обнаружившим, что 20 %
вают влияние множество незначительных, не связанных с этими переменными фак- итальянцев владеют 80 % материальных
торов, например к системам, использующимся разными способами большим количе- ценностей. Основная работа по теме:
ством людей. Ниже приведены несколько вариаций правила 80/202: Joseph M. Juran (ed.). Quality Control
Handbook, McGraw-Hill, 1951.
80 % полезных свойств продукта зависят от 20 % его характеристик;

80 % движения транспорта приходится на 20 % дорог в городе;

80 % выручки компании поступают от продажи 20 % ее продуктов;

80 % инноваций исходят от 20 % людей;

80 % нововведений обусловлены 20 % приложенных усилий;

80 % поломок вызваны 20 % деталей.

Правило 80/20 полезно для планирования распределения ресурсов и,  следова-


тельно, для повышения эффективности проекта. Так, если на ключевые 20 % харак-
теристик продукта затрачиваются 80 % времени, основные ресурсы следует сфоку-
сировать именно на этих характеристиках. Далее стоит оценить оставшиеся 80 %
характеристик, чтобы определить их значимость для проекта. Аналогично, если
модернизация системы увеличивает ее эффективность, то, сосредоточив внимание
на незначительных факторах, не входящих в критические 20 %, вы повысите расходы
и таким образом снизите доходы. Все улучшения системы, выходящие за рамки этих
20 %, будут снижать прибыль, поскольку часть средств затратится на корректировку
ошибок или новых проблем, которые возникнут в системе. Не все элементы проекти-
рования равноценны.

Учитывайте правило 80/20, чтобы разобраться со значимостью элементов, точно


определить области модернизации и оптимизации и сфокусировать ресурсы самым
эффективным способом. Несущественные функции, которые являются частью мало-
важных функций, входящих в 80 %, следует минимизировать или вовсе устранить.
Если время и ресурсы ограниченны, воздержитесь от выходящих за рамки критиче-
ских 20 % корректировки и  оптимизации, поскольку эти усилия приведут к  сниже-
нию доходов.

См. также Затраты–выгода, Форма следует за функцией, Яркостное выделение,


Предельно продвинутое, но приемлемое, Нормальное распределение.

14 Универсальные принципы дизайна


File Edit View Format Font Paragraph Help

File Edit View Format Font Paragraph Help


Normal
Online Layout
Page Layout
Outline
Master Document
Formatting Palette
Toolbars Standard
Header and Footer Formatting
Footnotes AutoText
Background
Comments
Contact
Reveal Formatting
DataBase
Full Screen Drawing
Zoom... Forms
Movie
Picture
Customize...

Графические пользовательские
интерфейсы «прячут» большинство
своих функций в выпадающем меню
(нижнее изображение). Это облег-
чает вид экрана, зато усложняет
доступ к часто используемым функ-
циям. Чтобы решить проблему, сле-
дует выделить 20 % важных функций
и сделать их быстродоступными на
панели инструментов (верхнее изо-
бражение).

Правило 80/20 15
Доступность (Accessibility)
Объекты и среды следует разрабатывать таким образом, чтобы
максимальное количество людей могли использовать их без
модификации1.
1
Принцип доступности предполагает, что без специальной адаптации или модифи- Принцип также известен под названием
кации разработка будет полезна людям с разным уровнем подготовки. Под доступ- «без барьеров», связан с понятием
ностью дизайна понимают возможность его использования людьми с  ограничен- универсального и инклюзивного
дизайна.
ными физическими возможностями. По мере накопления опыта в сфере доступного
дизайна становится очевидным, что чаще всего используемые устройства следует 2
Источники: W3C Web Content
разрабатывать так, чтобы они были удобными для любого человека. Доступной раз- Accessibility Guidelines 1.0 (1999); ADA
работке свойственны: заметность, удобство использования, простота и предупреди- Accessibility Guidelines for Buildings and
тельность2. Facilities (1998); Ronald L. Mace, Graeme J.
Hardie & Jaine P. Place. Accessible
Заметность разработки подразумевает, что каждый сможет воспринять ее вне зави- Environments: Toward Universal Design,
симости от личной способности к  восприятию. Основные ориентиры: представле- Center for Universal Design, North
ние информации методами избыточного кодирования (текстовым, изобразитель- Carolina State University, 1996.
ным, тактильным); совместимость с  поддерживающими сенсорными технологиями
(тег  ALT для изображений в  интернете); расположение информации и  элементов
управления таким образом, чтобы их могли воспринимать и  сидящие и  стоящие
пользователи.

Удобство использования подразумевает, что каждый может использовать разра-


ботку вне зависимости от своих физических возможностей. Основные ориентиры:
минимизация повторяющихся действий и  продолжительных физических усилий;
облегчение работы с элементами управления (аффорданс и ограничительные усло-
вия); совместимость дизайна с приспособлениями для людей с ограниченными воз-
можностями (доступ в  кресле-коляске); расположение информации и  элементов
управления таким образом, чтобы их могли воспринимать и  сидящие и  стоящие
пользователи.

Простота разработки подразумевает, что каждый может легко понять и использовать


разработку вне зависимости от опыта, уровня грамотности и  способности концен-
трировать внимание. Основные ориентиры: избегайте неоправданной сложности,
четко и недвусмысленно кодируйте или снабжайте надписями элементы управления
и обозначайте режимы работы; используйте современные способы предоставления
доступа к информации и элементам управления; давайте подсказки и обеспечивайте
обратную связь на каждом этапе взаимодействия; убедитесь, что текст доступен для
пользователей с разным уровнем грамотности.

Предупредительность дизайна подразумевает, что в  разработке сведены к  мини-


муму возможность появления ошибки и  ее последствия. Основные ориентиры:
аффорданс и ограничительные условия (например, элементы управления, которые
можно использовать только правильно); подтверждения и предупреждения, чтобы
снизить вероятность ошибки; реверсивные действия и подстраховка для минимиза-
ции последствий ошибок (например, возможность аннулировать выполненное дей-
ствие и вернуться к предшествующему состоянию).

См. также Аффорданс, Предупредительность, Разборчивость, Нормальное


распределение, Удобочитаемость .

16 Универсальные принципы дизайна


Акустическая обратная связь

Визуальная обратная связь

Рельефные цифры и шрифт Брайля

Аварийная телефонная система


В двери легко проходит кресло-коляска
Кнопки по обе стороны двери
Кнопки, доступные из кресла-коляски
Просторный для кресла-коляски лифт
Перила

Большой лифт удобнее для всех, снабжены дополнительными


чем небольшой: в широкие двери номерами этажей, символами
легче входить; благодаря перилам и шрифтом Брайля; существуют
пассажир меньше устает стоять; две визуальная и акустическая обратная,
панели управления легкодоступны а также аварийная телефонная
из сидячего положения; кнопки связь.

Доступность 17
Предварительный органайзер
(Advance Organizer)
Учебная методика, помогающая людям усвоить новую
информацию на основе имеющихся у них знаний.
1
Предварительные органайзеры — это сжатые блоки информации (звуковой, тексто- Основные работы по теме: Holt Reinhart.
вой или графической), так называемые чанки, которые облегчают изучение и пони- The Psychology of Meaningful Verbal
Learning, Grune and Stratton, 1963;
мание нового материала на ранней стадии ознакомления с ним. В отличие от обзо-
David P. Ausubel. Educational Psychology:
ров и резюме предварительные органайзеры подаются в более абстрактной форме, A Cognitive View (2nd ed.), 1978. См.
характеризуя предмет в  целом, без подробностей. Применение методики зависит также: David P. Ausubel. In Defense of
от способа обучения: она подходит для линейных презентаций (например, тради- Advanced Organizers: A Reply to the
ционной лекции), но плохо работает при нелинейном, исследовательском обучении Critics // Review of Educational Research,
(например, обучении в игровой форме)1. vol. 48 (2), p. 251–257.

Существуют два типа предварительных органайзеров: поясняющие и  сравнитель- 2


В обзоре или резюме представлены
ные. Решение, какой из них выбрать, зависит от степени новизны информации для только ключевые моменты управления
обучаемого. Поясняющие предварительные органайзеры рекомендованы в тех слу- вилочным погрузчиком.
чаях, когда аудитория или мало знакома, или вовсе не знакома с  представляемой 3
См., например: Richard E. Mayer. Twenty
информацией. Так, перед тем как подробно рассказать об управлении вилочным
Years of Research on Advance Organizers:
погрузчиком (при дополнительном условии, что учащиеся ничего о  нем не знают), Assimilation Theory is Still the Best
поясняющий предварительный органайзер кратко описывает оборудование и прин- Predictor of Effects? // Instructional
цип его работы2. Science, 1979, vol. 8, p. 133–167.

Сравнительные предварительные органайзеры полезны, когда аудитория уже вла-


деет определенными знаниями. Например, во время обучения опытных операторов
вилочных погрузчиков, как управлять новой моделью: сравнительный предвари-
тельный органайзер сопоставляет характеристики уже знакомого погрузчика и спо-
соб управления им с теми же функциями новой модели.

Эффективность методики сложно проверить, но она, бесспорно, приносит свои


плоды. Используйте поясняющие предварительные органайзеры в  процессе сту-
пенчатого обучения. При раскрытии новой информации, перекликающейся с  той,
которая уже известна аудитории, используйте сравнительные предварительные
органайзеры3.

См. также Перевернутая пирамида, Розеттский камень, Система навигации.

18 Универсальные принципы дизайна


Учебные
стратегии

Предварительный Перевернутая
Чанкинг Сторителлинг
органайзер пирамида

Поясняющий Сравнительный Поясняющие предварительные органайзеры

Знакомая информация
Вилочный погрузчик — это промышленное
Это поясняющий предваритель- транспортное средство, оборудованное вилоч-
ный органайзер для предвари- ным захватом. Вилы заводятся под груз для
тельных органайзеров. Он на дальнейшего его подъема и перемещения.
абстрактном уровне показывает,
что предварительные орга-
найзеры представляют собой Новая информация
учебную стратегию (как чанкинг, Поясняющий предварительный
Чтобы безопасно управлять вилочным
перевернутая пирамида и стори- органайзер дает определение
погрузчиком, оператор должен знать:
теллинг) и что они бывают двух вилочному погрузчику, исполь-
1) как он работает;
видов. зуя знакомые понятия (напри-
2) как проверить его перед работой;
мер, «транспортное средство»),
3) как им управлять.
перед тем как предоставить
конкретную информацию о его
Как работает вилочный погрузчик
работе.

Как проверить его перед работой

Как управлять вилочным погрузчиком

Сравнительные предварительные органайзеры


Сравнительный предварительный
Знакомая информация Новая информация органайзер использует знания
o модели вилочного погрузчика
ВП Acme 1300A ВП Acme 2300A 1300A для знакомства с моделью
2300A.
ВП Acme 1300A ВП Acme 2300A
Номин. грузоподъемность Номин. грузоподъемность

ВП Acme 1300A ВП Acme 2300A


Точка приложения нагрузки Точка приложения нагрузки

ВП Acme 1300A ВП Acme 1300A


Спец. инструкции Спец. инструкции

Предварительный органайзер 19
Эффект «эстетика–юзабилити»
(Aesthetic-Usability Effect)
Привлекательные с точки зрения эстетики разработки кажутся
проще в использовании, чем непривлекательные1.
1
Когда человек видит два предмета с одинаковым назначением, ему обычно кажется, Авторы используют термин «эффект
что красивый предмет удобнее, чем не столь красивый, хотя в действительности все “эстетика–юзабилити”» для удобства.
может быть и наоборот. Влияние эстетичности предмета на восприятие его юзаби- Этот термин не употребляется
в основных работах и последующих
лити потребителем неоднократно подтверждалось, и разработчики давно стараются
научных исследованиях.
учитывать этот эффект2.
2
Внешне привлекательные предметы на вид кажутся более простыми в использова- Основная работа по теме: Masaaki
Kurosu and Kaori Kashimura.
нии, и поэтому вероятность, что их правда будут использовать, возрастает, вне зави-
Apparent Usability vs. Inherent
симости от того, действительно ли они так удобны. Более практичные, но внешне Usability: Experimental Analysis on the
менее привлекательные разработки публика встречает не так тепло, как красиво Determinants of the Apparent Usability,
оформленные; это противоречит общепринятому мнению, что на первое место CHI ’95 Conference Companion, 1995,
потребитель ставит именно юзабилити. Как ни странно, но в  дальнейшем на уже p. 292–293.
сложившееся отношение довольно сложно повлиять. Так, опросив владельцев ком-
3
пьютеров, исследователи установили, что при совершении покупки первые впечат- Solomon E. Asch. Forming Impressions
of Personality // Journal of Abnormal
ления от компьютера оказались для них гораздо важнее требований к его качеству
and Social Psychology, 1946, vol. 41,
и практичности. Аналогичный феномен наблюдается в повседневной жизни: первое p. 258–290.
впечатление, которое человек производит на окружающих, влияет на отношение
к нему и в известной мере на то, как его принимают и как с ним обращаются3. 4
Donald Norman. Emotion & Design:
Attractive Things Work Better, 2002,
Эстетичность серьезно влияет на наше отношение к продукту. Красиво оформленные www.jnd.org.
товары чаще всего формируют позитивное отношение потребителей и, кроме того,
делают людей толерантными к проблемам, которые могут возникнуть при их исполь-
зовании. «Симпатичным» предметам люди очень часто дают имена и  испытывают
к ним добрые чувства, но крайне редко люди поступают так с внешне неприятными,
отталкивающими предметами. Личностное отношение к  разработке провоцирует
привязанность, лояльность и уважение — важные факторы долговечного ее исполь-
зования и  общего успеха. Позитивное отношение вызывает эффективное взаимо-
действие человека с вашей разработкой, оно активизирует его творческое мышле-
ние и определяет способность решать возникающие порой проблемы. В результате
отрицательного отношения формируется взаимодействие, которое сужает мышле-
ние и подавляет творческий порыв. Это особенно справедливо для стрессовых сред,
поскольку стресс увеличивает усталость и снижает способность мыслить4.

Всегда стремитесь создавать внешне привлекательные продукты. Они кажутся


более простыми в использовании, приятный внешний вид формирует положитель-
ное отношение к продукту, делает человека толерантным к возможным недостаткам
разработки.

См. также Предвзятость в отношении привлекательности, Предвзятость в отношении


контура, Форма следует за функцией, Золотое отношение, Закон
прегнантности, «Бритва Оккама», Правило третей.

20 Универсальные принципы дизайна


Компания Nokia одной из
первых поняла: чтобы ее про-
дукция получила широкое
распространение, мобильные
телефоны должны выпол-
нять не только свою главную
функцию — обеспечивать
связь. Мобильный телефон
приходится часто подзаря-
жать, носить с собой, сигнал
иногда пропадает, порой
возникают помехи — не такое
уж это и бесхлопотное устрой-
ство. Акцент на эстетичности
(изменение цвета корпуса
и возможность смены мелодии
звонка) сделал использование
телефона приятнее. В резуль-
тате потребитель относится
к существующим проблемам
толерантно, а само устройство
становится все более востре-
бованным.

Пока обычные видеомагни-


тофоны во всем мире про-
должают высвечивать 12:00,
поскольку пользователи не
могут побороть слабо раз-
работанный элемент управ-
ления, TiVo внедряет новую
панель, удобную для записи
и простую в использовании.
Интеллектуальные автомати-
зированные функции записи,
простая навигация по привле-
кательному экранному меню,
приятная и хорошо различи-
мая обратная акустическая
связь изменили сам подход
к записи и выбору любимых
программ.

Эффект «эстетика–юзабилити» 21
Аффорданс (Affordance)
Свойство объекта, благодаря которому его физические
характеристики или среды влияют на его функции.

Одни объекты и  среды больше подходят для выполнения определенных функ- 1


Основная работа по теме: R. E. Shaw
ций, чем другие. Для движения круглые колеса подходят больше, чем квадрат- and J. Bransford. Perceiving, Acting, and
ные, поэтому говорят: круглые колеса обладают аффордансом для вращения. Для Knowing // The Theory of Affordances
Lawrence Erlbaum Associates, 1977;
подъема лестницы лучше подходят, чем заборы, поэтому говорят: лестницы обла-
James Gibson, Houghton Mifflin. The
дают аффордансом для восхождения. Это вовсе не означает, что квадратные колеса Ecological Approach to Visual Perception,
не могут катиться, а по забору нельзя изящно подняться, просто физические харак- 1979. Популярная трактовка принципа
теристики круглых колес и лестниц больше соответствуют функции вращения/вос- аффорданса: Д. Норман. Дизайн
хождения1. привычных вещей. М.: Манн, Иванов и
Фербер, 2018.
Способность объекта выполнять определенную функцию благодаря своим физиче-
ским характеристикам называется аффордансом. Если аффорданс объекта соответ- 2
Следует отметить, что термин
ствует выполняемой им функции, то данный объект (разработка) будет эффективным «аффорданс» относится только
и удобным в использовании. И наоборот, если аффорданс объекта не соответствует к физическим объектам и средам.
своей функции, дизайн оказывается неэффективным и неудобным в использовании. То есть к случаю с изображениями
физических объектов или сред
Например, дверь с ручкой легко открыть, потянув за ручку. Однако иногда с ручкой (например, с изображением кнопки)
делают и те двери, которые открываются «от себя», — то есть физические характе- этот принцип неприменим, поскольку
ристики двери (наличие ручки) не соответствуют ее функции (за ручку необходимо сами изображения невозможно
использовать как материальный объект.
тянуть, а  не толкать,  — аффорданс ручки противоречит ее назначению). Замените
Физические характеристики кнопки
ручку плоской пластиной, и дверь перестанут дергать «на себя» — аффорданс пло- существуют только в воображении
ской пластины соответствует способу открывания двери. Разработка улучшена. пользователя, который помнит, как он
работал с осязаемыми кнопками, —
Копирование физических объектов и  сред может облегчить использование раз-
это не свойство изображения,
работки. Например, вид трехмерной кнопки на мониторе компьютера наводит на а свойство материального объекта.
мысль о  физических характеристиках кнопок, и  мы понимаем, что виртуальную Поэтому аффордансом считается
кнопку тоже следует нажимать. Популярную метафору используют в компьютерных то, что осязаемо. См., например:
операционных системах: изображение столь привычного предмета, как «корзина», Donald Norman. Affordances and Design
для удаленных файлов и  папок наводит на мысль о  назначении ее прототипа из www.jnd.org.
реальной жизни, и мы понимаем ее функции в программной среде2.

Разрабатывайте, если возможно, объекты и среды таким образом, чтобы они сами
«говорили» пользователю о своих функциях и не допускали неправильное исполь-
зование. Например, пригодные для складывания один на другой стулья следует
проектировать так, чтобы их можно было штабелировать единственным способом.
Воспроизводите знакомые объекты и среды в абстрактном контексте (в интерфейсе
программ), чтобы они сами подсказывали способ взаимодействия с  новыми систе-
мами. Когда физические характеристики элемента разработки соответствуют своей
функции (то есть при проектировании был соблюден принцип аффорданса), у потре-
бителя не возникает даже мысли o другом, неправильном ее использовании.

См. также Ограничительное условие, Линия влечения, Установление соответствий, Надж.

22 Универсальные принципы дизайна


Утварь OXO известна дизай-
ном ручек, удачно сочетаю-
щим форму, цвет и текстуру.
В результате потребители
четко понимают, что брать
данный предмет надо
Системы уличного освещения Детали Lego сделаны по принципу за ручку.
обычно сконструированы так, что «мама–папа», поэтому их легко соби-
птицы рассаживаются на них как на рать без всякой подсказки.
нашесте. Здесь изображено приспо-
собление, сами физические характе-
ристики которого помешают птицам
устроиться на фонаре и пачкать
улицу.

Физические характеристики дверей


часто противоречат их функции.
Табличка вступает в противоречие
с внешним видом двери, снабженной
ручкой, которая так и приглашает
потянуть за нее. Если заменить ручку
на плоскую пластину, табличка ока-
жется ненужной, поскольку станет
ясно: чтобы войти, дверь необходимо
толкнуть.
Платформа
и изогнутый руль
сигвея предполагают
всего одно положение
пользователя —
правильное.

От себя

Аффорданс 23
Выравнивание (Alignment)
Расположение краев объектов по краю или по верху общего ряда
(столбца) или размещение самих объектов по общему центру.

Элементы объекта следует выравнивать относительно прочих элементов. Таким 1


См., например: Stephen M. Kosslyn,
образом создается ощущение единства и  связности, приводящее к  стабильности W. H. Freeman ets. Elements of Graph
и  гармоничному восприятию. Выравнивание также может помочь зрителю понять Design, 1994, p. 172.
саму идею дизайна. Ряды и колонки сетки или таблицы связывают элементы, пред-
ставленные в  этих рядах и  колонках, заставляя взгляд скользить слева направо
и сверху вниз. Края рабочего поля (например, страницы или экрана) и само его рас-
положение (осевая линия) также необходимо принимать во внимание при выравни-
вании объектов.

Выровненные по правому или левому краю абзацы текста зрительно кажутся более
устойчивыми, чем абзацы, выровненные по центру. Невидимая колонка, созданная
текстовыми блоками с  выравниванием по левому и  правому краям, дает четкий
визуальный ориентир, по которому можно выстроить другие элементы композиции.
Отцентрованные текстовые блоки, наоборот, лишены такой определенности, и  их
сложнее связать с  другими элементами. Выровненный по формату текст дает еще
больше ориентиров, его следует использовать в  сложных, насыщенных деталями
композициях. Хотя выравнивание обычно ограничивается выстраиванием по рядам
и колонкам, существуют и более сложные типы выравнивания. Так, при расположе-
нии элементов по диагонали относительные углы между невидимыми вспомогатель-
ными линиями должны составлять 30° или больше (углы менее 30° малоразличимы)1.

При выстраивании объектов по кругу и  по спирали иногда требуется увеличить


или выделить линии выравнивания таким образом, чтобы упорядоченность стала
заметной, иначе детали окажутся несоизмеримыми, а композиция — неудачной. Как
в  любом другом принципе, существуют исключения и  в  выравнивании (например,
умышленное отсутствие порядка с  целью обратить внимание или создать напря-
жение). Однако такие исключения редки, и  выравнивание следует считать общей
нормой. Выравнивайте элементы в ряду, в колонке или по центральной линии. Если
такой вариант вам не подходит, рассмотрите яркостное выделение линий выравни-
вания. Для текста используйте выключку влево или вправо, это определит четкий
осевой ориентир, для сложных композиций применяйте к тексту выключку по фор-
мату.

См. также Эффект «эстетика–юзабилити», Выравнивание пространств, Непрерывность.

24 Универсальные принципы дизайна


Несмотря на то что у дизайна строк и соответствующих им кандидатов, фамилии которых
избирательных бюллетеней мест для перфорации. Этот факт стояли в бюллетене рядом.
есть целый ряд проблем, подтверждает неправдоподобно Простое выравнивание строк
большинство ошибок при большое количество голосов в избирательных бюллетенях
их заполнении обусловлены за Патрика Бьюкенена в округе существенно снизило бы
неправильным выравниванием Палм-Бич и двойные голоса за коэффициент ошибки.

Выравнивание 25
Антропоморфная форма
(Anthropomorphic Form)
Тенденция находить привлекательными формы, которые
напоминают человека или обладают антропоморфными
характеристиками.
1
Определенные формы и модели люди склонны уподоблять человеку, особенно те из Основное исследование по теме: Carl
них, которые действительно имеют сходство с лицом и формой тела. Применительно DiSalvo and Francine Gemperle. From
к  дизайну эта тенденция чрезвычайно успешна, ее используют для привлечения Seduction to Fulfillment: The Use of
Anthropomorphic Form in Design //
внимания, создания позитивного настроя, основанного на внешней привлекатель-
Proceedings of the 2003 International
ности. Чтобы понять, как можно применить антропоморфную форму, рассмотрим Conference on Designing Pleasurable
дизайн трех бутылок1. Products and Interfaces, 2003, p. 67–72.
Классическая обтекаемой формы бутылка Coca-Cola 1915  года, которую прозвали
«Мей Уэст» в  честь известной американской киноактрисы из-за характерной жен-
ской «фигуры», бросила вызов прямым и  довольно невыразительным бутылкам
того времени. Помимо своей новизны она имела ряд преимуществ благодаря своим
антропоморфным характеристикам, бутылка рождала ассоциации со здоровьем,
энергичностью, сексуальностью и  женственностью  — всем тем, что привлекает
покупательниц. Сравнение с Мей Уэст было удачным, поскольку, как и сама актриса,
бутылка Coca-Cola требовала (и получала) внимание всех прохожих.

Антропоморфные формы не обязательно должны быть столь же неотразимыми, как


лицо или тело. Давайте вспомним детскую бутылочку Adiri Natural Nurser. Форма
бутылки разработана в  виде женской груди, поэтому неудивительно, что она при-
ятно ассоциируется с  грудным вскармливанием. Эмоции, которые вызывает эта
бутылочка, — из числа наиболее естественных. Выберут ли родители бутылочку тра-
диционной, не столь органичной формы, если им предлагают такую округлую буты-
лочку? Конечно, не обязательно, что новинка будет пользоваться большим успехом,
чем емкость с  неантропоморфными характеристиками, но она рождает приятные
мысли у людей благодаря своему внешнему виду и поэтому пользуется спросом.

И наконец, бутылка Method Dish Soap более абстрактной антропоморфной формы.


Бутылка преобразует отношение к  бутылке-мыльнице как к  утилитарной емкости,
которую держат под прилавком, в  восторг перед бутылкой-скульптурой, которую
с гордостью выставляют прямо на прилавок. Крупная «голова» усиливает эстетиче-
скую привлекательность бутылки (см. Предвзятость в  отношении «детского» лица)
и ассоциируется с безопасностью, честностью и чистотой. Этикетку наклеивают при-
мерно в  области «груди», что подчеркивает сходство предмета с  образом суперге-
роя. Это больше чем просто бутылка-мыльница — это почти произведение искусства,
символ изысканности и чистоты.

Используйте антропоморфные формы, чтобы привлечь внимание и  установить


эмоциональные связи. Выбирайте более абстрактные, то есть не реалистические
антропоморфные формы, поскольку они зачастую ослабляют, а не усиливают эсте-
тическую привлекательность. Возьмите на заметку пропорции женского тела, чтобы
вызвать ассоциации с  сексуальностью и  жизнелюбием. Не забудьте об округлых
антропоморфных формах, чтобы вызвать ассоциации с детством, и более угловатые,
чтобы напомнить о мужественности и агрессивности.

См. также Предвзятость в отношении «детского» лица, Предвзятость в отношении


контура, «Зловещая долина», Соотношение обхватов талии и бедер.

26 Универсальные принципы дизайна


Бутылка Method Dish Soap (слева),
разработанная Каримом Рашидом,
прославила бренд Method. Она не
лишена функциональных недо-
статков (бутылка, например, иногда
протекает), но ее антропоморфная
форма наделена монументально-
стью и эмоциональностью, которых
раньше не было у бутылок с жидким
мылом. С Method Dish Soap резко
контрастирует неинтересная по
форме бутылка справа.

Антропоморфная форма 27
Архетипы (Archetypes)
Универсальные тематические модели и формы, возникшие
в результате естественных предубеждений или склонностей.

Архетипы можно обнаружить в мифологии (смерть и воскрешение), среди литера- 1


Основная работа по теме: Карл
турных персонажей (герой и  злодей) и  в  совокупности образов в  фантазиях (глаза Юнг. Архетипы и коллективное
и  зубы). Их считают продуктом неосознанных предубеждений и  склонностей, бессознательное.
которые в  ходе длительной эволюции прочно обосновались в  сознании человека. 2
См. также: М. Марк, К. Пирсон. Герой и
Поскольку такие естественные предубеждения и  склонности неявны, вывод об их бунтарь. СПб.: Питер, 2005.
существовании делают на основе общих моделей в различных культурах и на протя-
жении различных временных отрезков. Отождествление и увязывание разработки 3
Работа об архетипах в сторителлинге:
с подходящими по смыслу архетипами повышают вероятность ее успеха1. Дж. Кэмпбелл. Тысячеликий герой. СПб.:
Питер, 2018.
Компания Harley-Davidson использует в дизайне своих продуктов и их позициониро-
вании архетип плохого парня, делая акцент на свободе от общества и закона. У про-
дукции этой компании определенному внешнему виду соответствует определенный
характер (черные хромированные мотоциклы издают громкий узнаваемый звук),
а  сам имидж рассчитан на брутальных людей, одетых в  черную кожаную одежду.
Компания Nike (названная в честь греческой богини победы), наоборот, связала свой
бренд с архетипом героя, привлекая известных спортсменов для продвижения своей
продукции. Майкл Джордан, Тайгер Вудс и Ланс Армстронг — все они демонстрируют
продукцию, принимая гордую позу. Это вовсе не означает, что фото Майкла Джор-
дана на «харлее» поможет продаже мотоциклов, а фото группы байкеров в кожаных
куртках от Nike увеличит продажи спортивной одежды. Это лишь говорит о том, что
вероятность успеха снижается, если архетипы не гармонируют с продуктом2.

Похожая ситуация с архетипами складывается в сторителлинге. Например, в извест-


ной диаграмме «Путь героя» (Hero’s Journey) герою предлагают некое приключение,
от которого он отказывается. Происходит его встреча с учителем, и тогда герой при-
нимает предложение. Героя ждут различные испытания (сражения и гибель учителя
от рук врага), герой же должен перебороть неуверенность в себе и вступить в едино-
борство с врагом. Он побеждает его и возвращается домой с почестями. Такой архе-
типический сюжет успешно использовали кинорежиссеры Джордж Лукас и Джордж
Миллер, также он заметен в работах Стивена Спилберга, Джона Бурмана, Фрэнсиса
Копполы и в ряде мультфильмов Диснея3.

Рассматривайте архетипические темы и  формы во всех аспектах дизайна  — от


формы и функции до названия и бренда. Поскольку архетипы влияют на восприятие
на подсознательном и эмоциональном уровнях, они особенно полезны, когда нельзя
использовать традиционные способы коммуникации (например, речь). Следует
отметить, что реакция на конкретные архетипы может сильно варьироваться в зави-
симости от культуры, поэтому перед тем, как обращаться к ним, следует опробовать
их на целевых группах.

См. также Аффорданс, Эффект биофилии, Предвзятость в отношении контура,


Мимикрия, Обнаружение угрозы.

28 Универсальные принципы дизайна


Это проект системы маркеров, и в доступной форме сигнализиро- сегодня языке. В проекте блестяще
предупреждающих будущие поко- вать о том, что в данной местности использованы архетипы — иссушен-
ления о расположении хранилища находиться нельзя. Предполагалось, ная земля, змеящиеся земляные
ядерных отходов. Система должна что будущие цивилизации могут не валы и колючки, — предупреждая
просуществовать столько же, сколько знать o радиоактивной опасности о радиоактивной опасности на эмо-
и опасность радиации (10 000 лет), или разговаривать на неизвестном циональном и интуитивном уровне.

Архетипы 29
Выравнивание пространств
(Area Alignment)
Выравнивание, основанное на пространстве элементов,
в противовес выравниванию по краю.

С наступлением эпохи профессионального дизайна и  программного обеспечения


для решения технических задач появилась возможность точно выравнивать эле-
менты композиции. Однако выравнивание, доверенное программе, основано на гра-
ницах элементов; так совершается даже выравнивание по центру, поскольку центр
вычисляется тоже исходя из границ. Этот метод хорошо работает, когда элементы
относительно единообразны и  симметричны, но все не так просто, если элементы
не однообразны и не симметричны. В последнем случае предпочтительнее исполь-
зовать выравнивание, основанное на визуальном весе элементов или пространстве
элементов, — метод реализуется на глаз с опорой на интуицию художника. Выравни-
вание по краю вместо выравнивания пространств объектов — одна из самых распро-
страненных ошибок в графическом дизайне.

Удовлетворительного выравнивания области можно добиться путем расположе-


ния объекта вдоль оси выравнивания таким образом, чтобы по обе стороны от нее
находились области с одной и той же визуальной площадью или весом. В отличие
от выравнивания по краю (левому или правому) похожих элементов, при котором
получается ровный край, выравнивание пространств на основе площади, занимае-
мой элементами, край всегда будет рваным, тем не менее это самое сильное вырав-
нивание из всех возможных. С помощью такого подхода можно выровнять морфоло-
гически несхожие элементы.

Принцип выравнивания пространств объектов применяют как к тексту, так и к гра-


фическим элементам. Например, горизонтальный центр выключенного по левому
краю текстового блока с правым рваным краем при выравнивании пространств рас-
полагался бы чуть левее горизонтального центра (найденного исходя из ширины),
поскольку выравнивание пространств предполагает вычисление горизонтального
центра с  учетом уменьшения площади за счет рваного правого края. Для сравне-
ния: выравнивание по краю просто вычисляет горизонтальный центр, как если бы
текстовый блок был прямоугольным, а  правый край определялся бы по крайнему
правому знаку. Среди других распространенных примеров  — врезки, которые сле-
дует выключать по краю текста, а не по кавычкам, а также нумерованные элементы
или элементы с маркерами, которые требуется выравнивать по краю текста, а не по
площади цифры или маркера, если, конечно, нет намерения сделать вложенный эле-
мент списка.

Используйте выравнивание областей, когда объединяете непохожие элементы в одну


композицию. Если объекты просты и  симметричны, выполняйте выравнивание по
краю, если нет — по пространству. В случае возникновения сложностей с выравни-
ванием используйте врезки. В создании списков вам помогут цифры и маркеры, за
исключением ситуаций, когда используются вложенные элементы списка.

См. также Выравнивание, Непрерывность, Равномерная связность.

30 Универсальные принципы дизайна


Левая колонка выровнена по центру,
исходя из границ объектов. Правая
колонка выровнена по центру, исходя
из пространств, занимаемых объек-
тами. Отметим, что лучший эффект
достигается при выравнивании про-
странств.

Выравнивание пространств 31
Предвзятость в отношении
привлекательности
(Attractiveness Bias)
Тенденция считать, что привлекательные люди должны быть
умнее, компетентнее, нравственнее и общительнее по сравнению
с непривлекательными людьми1.
1
Привлекательные люди обычно воспринимаются более позитивно, чем непривле- Также известна как лукизм, то есть
кательные. Люди с привлекательной внешностью пользуются большим вниманием оценка человека исключительно
у  лиц противоположного пола, получают больше материнской любви, к  ним отно- по внешним данным.
сятся снисходительно судьи и присяжные, им достается больше голосов на выборах, 2
Основная работа по теме: Karen Dion,
в отличие от малопривлекательных людей. При равенстве всех других переменных Ellen Berscheid and Elaine Walster.
привлекательным людям отдают предпочтение при найме на работу, за выполне- What Is Beautiful Is Good // Journal
ние той же самой работы им платят больше денег, чем непривлекательным людям. of Personality and Social Psychology,
Предвзятость в отношении привлекательности — это как биологический фактор, так 1972, vol. 24(3), p. 285–290. Интересное
и фактор окружающей среды2. исследование по теме: Judith H. Langlois
et al. Maxims or Myths of Beauty? A
С биологической точки зрения привлекательны те, кто отличаются отменным здо- Meta-analytic and Theoretical Review //
ровьем и плодовитостью. Показателем здоровья и плодовитости являются правиль- Psychological Bulletin, 2000, vol. 126 (3),
ные и симметричные черты лица, а также идеальное соотношение обхватов талии p. 390–423.
и бедер (0,7 для женщин и 0,9 для мужчин). Отклонение от этих норм воспринима- 3
См., например: Cookie W. Stephan and
ется как свидетельство недоедания, болезни или плохой наследственности, а своего
Judith H. Langlois. Baby Beautiful: Adult
потенциального партнера люди хотят видеть здоровым. Биологические факторы Attributions of Infant Competence as a
привлекательности являются врожденными и  справедливыми для всех культур. Function of Infant Attractiveness // Child
Например, в  исследованиях, где детям в  возрасте от двух до шести месяцев пока- Development, 1984, vol. 55, p. 576–585.
зывали изображения привлекательных и  непривлекательных людей, дети дольше
4
смотрели на привлекательные лица, вне зависимости от пола, возраста и расы3. Nancy Etcoff. Survival of the Prettiest: The
Science of Beauty? Anchor Books, 2000.
С позиции окружающей среды, женщины привлекают мужчин, когда подчеркивают
свою половую принадлежность, как это принято в  обществе (например, подводят
губы помадой), а  мужчины привлекают женщин, если демонстрируют богатство
и силу (например, владея дорогим автомобилем). Так, в исследованиях, где мужчи-
нам и женщинам показывали изображения привлекательных и непривлекательных
людей наряду с  описанием их рода занятий, женщины предпочитали непривлека-
тельных мужчин, занимающих высокооплачиваемые должности, наравне с привле-
кательными мужчинами со средним уровнем зарплаты. Однако мужчины никогда
не предпочитали непривлекательных женщин, несмотря на их финансовый статус.
Факторы окружающей среды значительно варьируются в зависимости от культуры4.

Учитывайте предвзятость в  отношении привлекательности в  контексте дизайна,


когда используете изображения людей, например в  маркетинге и  рекламе. Если
ключевой элемент дизайна — образ привлекательной женщины, используйте персо-
наж с соотношением окружностей талии и бедер, равным примерно 0,7, подчеркивая
преимущества фигуры. Если ключевой элемент дизайна — образ привлекательного
мужчины, используйте персонаж с соотношением обхватов талии и бедер, равным
около 0,9, и видимыми признаками богатства или высокого статуса (например, доро-
гой костюм).

См. также Антропоморфная форма, Предвзятость в отношении «детского» лица, Эффект


среднего типа лица, Эффект красного, Соотношение обхватов талии и бедер.

32 Универсальные принципы дизайна


Первые дебаты кандидатов Ричарда Никсона и Джона Люди, которые слушали дебаты по радио, считали, что
Кеннеди на пост президента (1960) представляют собой победит Никсон. Однако те, кто смотрел дебаты по теле-
классический пример предвзятости в отношении привле- визору, сделали совершенно обратный вывод.
кательности. Никсон был болен, и у него поднималась
температура. На нем был светлый костюм, на лице отсут-
ствовал грим, что еще больше подчеркнуло его природ-
ную бледность, а также то, что он небрит. Кеннеди был
одет в темный костюм, на его лицо нанесли грим, а еще он
потренировался в студии перед началом дебатов.

Предвзятость в отношении привлекательности 33


Предвзятость в отношении
«детского» лица
(Baby-Face Bias)
Тенденция считать, что люди с детскими чертами лица должны
быть наивнее, беспомощнее и искреннее в сравнении с людьми
с «взрослыми» чертами.

Люди с округлой формой лица, большими глазами, маленьким носом, высоким лбом, 1
Основная работа по теме: Konrad Lorenz.
маленьким подбородком и относительно светлыми кожей и волосами кажутся похо- Ganzheit und Teil in der tierischen und
жими на детей, и в результате им приписывают детские черты характера: наивность, menschlichen Gemeinschaft // Studium
беспомощность, открытость и невинность. Это предубеждение распространяется на Generale, 1950, vol. 3 (9).
все возрастные категории, культуры и даже некоторые виды млекопитающих1. 2
См.: Leslie A. Zebraowitz. Reading
Степень, в которой на людей оказывает влияние предвзятость в отношении «детского» Faces: Window to the Soul, Westview
лица, хорошо видна из того, как взрослые заботятся о детях. Так, ребенок с неявно выра- Press, 1998. Эту статистику можно
дополнять и дополнять. Например,
женными детскими чертами получает меньше позитивного внимания взрослых. Его
за недоношенными детьми
считают менее привлекательным и поэтому с ним меньше играют, в отличие от других требуется больший уход, и плачут
малышей с характерными для детей чертами. Оказалось, что самым ярким признаком они значительно чаще, чем дети,
«детского» лица, который напрямую ассоциируется с ребенком, является большая круг- родившиеся в срок, что может вызвать
лая голова. У  недоношенных детей, например, голова нередко оказывается не такой стресс у человека, ухаживающего
круглой, как у младенцев, появившихся на свет в срок, и поэтому взрослые с меньшим за такими детьми…
рвением и любовью ухаживают за ними. Схожий феномен выражается в том, как дети
обижают недоношенных детей (примерно на 300 % чаще, чем детей, родившихся в срок)2.

Взрослые с  «детским» лицом аналогичным образом притягивают к  себе внимание


других людей. Однако в отличие от малышей «детское» лицо налагает на взрослого
определенные ограничения. Как оказалось, появление в кадре взрослого с «детским»
лицом может положительно влиять на эффективность телерекламы (когда персонаж
с  невинным и  честным видом рекомендует тот или иной продукт, исходя из «лич-
ного опыта»), а может и отрицательно (когда авторитетно говорит на заданную тему,
например от лица врача). Взрослых с  «детским» лицом считают простыми и  наив-
ными, их сложно воспринимать серьезно в ситуациях, где требуется компетентность.
В  суде взрослых с  «детскими» лицами чаще признают невиновными, когда пред-
полагаемое преступление включает преднамеренное действие, но они с  большей
вероятностью могут быть признаны виновными, если предполагаемое преступление
включает халатность. Существует большая вероятность, что человек с  «детским»
лицом может совершить неблаговидный поступок случайно, а  не преднамеренно.
Интересно, что, когда подсудимый с ангельским личиком признает себя виновным,
он получает более суровый приговор, чем подсудимый с  более зрелым лицом,  —
видимо, контраст между ожиданием невиновности и  признанием вины вызывает
более жесткую реакцию, чем в случае, когда признание оправдывает ожидание.

Учитывайте предвзятость в  отношении «детского» лица при разработке персонажей


или проектов, в которых акцент делается на чертах лица. Персонажи такого типа можно
сделать более привлекательными, преувеличив присущие ребенку признаки (большие
и круглые глаза). Привлекайте к маркетингу и рекламе людей со зрелыми лицами, если
необходимо подчеркнуть опыт и авторитетность, и людей с «детскими» лицами, если
требуется преподнести информацию в рекомендательном и ненавязчивом ключе.

См. также Антропоморфная форма, Предвзятость в отношении контура, Предвзятость


в отношении привлекательности, Мимикрия, Предпочтение саванны.

34 Универсальные принципы дизайна


Характеристики «детского»
лица: округлая форма, боль-
шие глаза, маленький нос,
высокий лоб и небольшой
подбородок. Доведенные до
абсолюта признаки детскости
и взрослости встречаются
только в мультиках или в сказ-
ках. «Детское» лицо связывают
с беспомощностью и невинно-
стью, а «взрослое» — с опыт-
ностью и авторитетом.

Предвзятость в отношении «детского» лица 35


Эффект биофилии
(Biophilia Effect)
Богатая пейзажами окружающая среда снижает стресс, улучшает
сосредоточенность и концентрацию1.
1
Поэты и  философы давно заметили, что созерцание природы дарит успокоение. Термин «эффект биофилии» впервые
В последние несколько десятилетий это убеждение проверяли эмпирическим путем был предложен Эрихом Фроммом,
и установили, что созерцание природы действительно положительно действует на а широкое распространение получил
благодаря Эдварду Уилсону. См.,
людей в эмоциональном, когнитивном и физическом аспектах2.
например: Stephen Kellert and Edward
Например, при изучении способностей детей от 7 до 12 лет живущие в домах с видом Wilson (ed.). The Biophilia Hypothesis,
на природные ландшафты ребята показали самые большие успехи в  стандартных Island Press, 1995.
тестах на внимание3. Сопоставимые результаты продемонстрировали студенты кол- 2
Основной источник по теме: У. Джеймс.
леджей, которые жили в  общежитиях с  видами на парки. Исследования влияния Психология. М.: Академический проект,
садоводства, пешего туризма и художественных выставок, на которых представлены 2011; Stephen Kaplan and Rachel Kaplan.
образы природы, по сравнению с  влиянием урбанистических пейзажей, подтвер- Cognition and Environment: Functioning in
дили положительное воздействие природы на человека. Интересно, что этот эффект an Uncertain World, Praeger Press, 1982.
не требует настоящих растений, достаточно всего лишь образа природы — вида из
3
окна, плаката на стене и т. п.4. Несмотря на то что некоторые неестественные среды Nancy Wells. At Home with Nature: Effects
of ‘Greenness’ on Children’s Cognitive
могут обеспечить похожий эффект, считается, что реальные картины природы явля-
Functioning // Environment and Behavior,
ются самым надежным и постоянным источником энергии для всех людей. Почему 2000, vol. 32(6).
изображение природы быстрее восстанавливает силы и больше способствует кон-
центрации внимания, чем, к примеру, изображение города? Считается, что это воз- 4
Stephen Kaplan. The Restorative
действие связано с отличием в способах, с помощью которых префронтальная кора Benefits of Nature: Toward an Integrative
головного мозга обрабатывает образы природы и города. Однако доказано, что для Framework // Journal of Environmental
Psychology, 1995, vol. 15, p. 169–182.
активации этого процесса достаточно фотографий природы, но недостаточно фото-
графий городской среды. Вероятно, эффект биофилии глубоко укоренился в нашем
сознании не только в префронтальной коре. Может быть, естественная тяга к расти-
тельному миру появилась у первобытных людей из-за того, что природа давала им
все необходимое (кров, пищу, защиту и т. д.) и переросла в то, что мы называем пред-
почтением саванны.

Учитывайте эффект биофилии при проектировании любой среды, особенно той,


в которой будет проходить обучение, лечение и где требуется концентрация внима-
ния. Хотя природу, похоже, можно заменить ее образом, все же стоит отдать пред-
почтение реальной природе, поскольку ее присутствие даст более сильный эффект.
Хотя точно неизвестно, сколько изображений природы требуется, чтобы достичь
максимального воздействия, но в  таких классических архитектурных работах, как
«Дом над водопадом» Фрэнка Ллойда Райта и «Дом Франсуорт» Людвига Миса ван
дер Роэ, предполагается что чем больше, тем лучше.

См. также Эффект собора, Погружение, Посильная нагрузка, Открытое пространство —


зона уединения, Предпочтение саванны, Предвзятость в отношении
освещения объектов.

36 Универсальные принципы дизайна


Главный холл ведущей клиники
США «до и после» обновления,
в основу которого положен
эффект биофилии. В инсталля-
ции «Бамбуковый лес» исполь-
зованы яркое изображение
с высоким разрешением и звуки
природы, создающие ощущение
спокойствия и комфорта у про-
ходящих по холлу пациентов.
Обновленный дизайн главного
холла помогает не заблудиться
в коридорах клиники и одновре-
менно делает привлекательным
интерьер, поскольку переклика-
ется с самой идеей жизни и исце-
ления. Клиника как бы дает
обязательство своим пациентам
обеспечивать комфорт и высокое
качество лечения.

Эффект биофилии 37
Эффект собора (Cathedral Effect)
Взаимосвязь между воспринимаемой высотой потолка
и когнитивными способностями1. Высокие потолки стимулируют
абстрактное мышление и творчество. Низкие потолки стимулируют
конкретное мышление, ориентированное на изучение деталей.

Широко распространено мнение, что низким потолкам люди предпочитают высокие. 1


Основная работа по теме: Joan Meyers-
Однако мало кому известно, что высота потолков может влиять на то, как люди под- Levy and Rui Zhu. The Influence of Ceiling
ходят к решению проблем. В зависимости от сути проблемы высота потолка может Height: The Effect of Priming on the Type
of Processing That People Use // Journal of
или замедлять, или ускорять выход из сложившейся ситуации. Видимая высота
Consumer Research, August 2007.
потолка, то есть заметно низкая или заметно высокая, стимулирует различные типы
когнитивных способностей: высокие потолки активизируют абстрактное мышле-
ние и творчество, а низкие — конкретное и ориентированное на изучение деталей
мышление. Люди предсказуемо считают комнату с  высоким потолком «более про-
сторной», а комнату с низким потолком — «тесной». При решении словарных задач
люди решали анаграммы успешнее, если анаграмма была как-то связана с высотой
потолка. Например, в комнате с высоким потолком испытуемые могли решать ана-
граммы, связанные со свободой (например, слово «освобождение»), быстрее, чем
в комнате с низким потолком, но медленнее анаграммы, связанные с ограничением
(например, слово «ограниченный»), по сравнению с теми, кто находил то же реше-
ние в помещении с низким потолком. Более показательным примером является экс-
перимент, во время которого две группы людей попросили оценить продукт: одну
группу  — в  помещении с  высоким потолком, а  другую  — с  низким. Оказалось, что
группа в комнате с высоким потолком стремилась сделать акцент на общих харак-
теристиках продукта, а  группа в  помещении с  низким  — на конкретных свойствах.
Согласно одной из гипотез, это воздействие связано с  прайминг-эффектом (см.
далее). В случае эффекта собора высокие потолки активизировали «свободу» и род-
ственные ей идеи, а низкие потолки — «ограничение» и родственные ему идеи.

Учитывайте эффект собора при проектировании рабочей среды и  сред розничной


торговли. Для задач, требующих творческого подхода и нестандартного мышления
(например, научных исследований и  опытно-конструкторских разработок), лучше
подходят большие помещения с высокими потолками. Для задач, для решения кото-
рых необходима концентрация на деталях (например, в операционной), создавайте
помещения небольших размеров и с более низкими потолками. В средах розничной
торговли предпочтение отдается пространствам с  высокими потолками, поскольку
принятие решения покупателем требует воображения (например, магазин строи-
тельных товаров) и пространства с низким потолком для более целенаправленного
совершения покупок (например, продуктовый магазин). Отдавайте предпочтение
высоким потолкам, чтобы увеличить время, в течение которого посетители остаются
в данном месте (например, казино), и низким потолкам, чтобы посетители не засижи-
вались (например, в ресторане быстрого питания).

См. также Защищенное пространство, Эффект внешнего воздействия, Прайминг-эффект,


Открытое пространство — зона уединения.

38 Универсальные принципы дизайна


Вид снизу Творчество Высокий потолок

Вид сверху Фокус Низкий потолок

Способность сосредоточиваться
и выполнять работу, ориентирован-
ную на погружение в детали, усили-
вают среды с низкими потолками.
Способность выполнять творческую
работу усиливают среды с высокими
потолками. Похожий эффект отно-
сится к визуальной перспективе:
вид снизу стимулирует когнитивную
способность и вызывает ассоциации
с высокими потолками, а вид сверху
стимулирует когнитивную способ-
ность и вызывает ассоциации с низ-
кими потолками.

Эффект собора 39
Чанкинг (Chunking)
Метод объединения нескольких блоков информации
в ограниченное количество блоков для облегчения обработки
и запоминания этой информации.
1
Чанк (единица информации в кратковременной памяти) — ряд букв, слов или цифр. Основная работа по теме: George
Методика чанкинга позволяет расширить границы кратковременной памяти путем Miller. The Magical Number Seven,
объединения информации в  небольшое количество единиц. Кратковременная Plus or Minus Two: Some Limitson Our
Capacity for Processing Information //
память может эффективно обработать 4 ± 1 блок. Например, большинство людей за
The Psychological Review, 1956, vol. 63,
тридцать секунд могут запомнить список из пяти слов, но некоторые за это же время p. 81–97. Как следует из названия статьи
запоминают список из десяти слов. Разбиение списка из десяти слов на более мел- Миллера, оптимальное количество
кие фрагменты (например, две группы по три слова и одну из четырех) приравнивает блоков для кратковременной памяти
такой процесс запоминания к усваиванию одного списка из пяти слов1. сам он оценивает как 7 ± 2.

Чанкинг часто используют как общий метод упрощения разработки. Вообще-то это 2
Любопытное современное
неверное применение данного принципа. Пределы, устанавливаемые чанкингом, исследование: А. Бэддели. Ваша память.
относятся к решению конкретных, специфических задач, связанных с запоминанием. М.: Эксмо, 2001. Об ограничениях
Нет, например, необходимости ограничивать количество словарных статей на одной кратковременной памяти см., например:
странице четырьмя или пятью, это неэффективно. В справочных изданиях использу- Nelson Cowan. The Magical Number Fourin
Short-Term Memory: A Reconsideration of
ется привычная для всех система перекрестных ссылок, и принудительная разбивка
Mental Storage Capacity // Behavioral and
информации в этом случае значительно увеличит время поиска и не принесет ника- Brain Sciences, 2001, vol. 24, p. 87–114.
кой пользы.

Используйте чанкинг в том случае, когда необходимо что-то вспомнить и запомнить


или когда информацию используют для решения конкретных задач. Не разбивайте
информацию на блоки, если в  дальнейшем их придется искать. В  средах, где шум
или стресс мешают концентрации, рассмотрите возможность выделения блоков
для важнейшей информации, учитывая небольшую емкость кратковременной
памяти. При использовании этой методики, разбивайте информацию на фрагменты
по 4 ± 1 блок2.

См. также Ошибки, Мнемонический прием, Посильная нагрузка, Отношение


«сигнал–шум».

40 Универсальные принципы дизайна


Этот электронный обучающий курс
от Kaplan EduNeering являет собой
удачный пример использования
чанкинга. Обратите внимание, что
количество топиков в контенте
(левая серая панель) ограниченно, —
это и есть те самые чанки. Overview
(Обзор) и Challenge (Вызов) не учи-
тываются, поскольку в этих блоках
содержатся только организационная
информация и опросы.

Список 1 Список 2

Знакомые слова запомнить и объ-


единить в один блок легче, чем
незнакомые. Из двух списков легче
запомнить список 1.

292635732 7045556791
292-63-5732 (704) 555-6791

Ряды цифр сложно запомнить.


Можно их разбить на короткие
блоки. Обычно люди могут вспо-
мнить номер страхового свидетель-
ства и держат в памяти несколько
телефонных номеров.

Чанкинг 41
Классическая
приспособительная реакция
(Classical Conditioning)
Метод, используемый для ассоциирования стимула
с бессознательной физической или эмоциональной реакцией.
1
Классическая приспособительная реакция стала первым видом обучения, кото- Основная работа по теме: И. Павлов.
рое исследовали психологи-бихевиористы. Сотрудники лаборатории открыли этот Условный рефлекс.
метод, заметив, что у подопытных собак усиливается слюноотделение, когда кто-то 2
John B. Watson and Rosalie Rayner. Con-
из сотрудников входит в помещение. Поскольку именно они и кормили этих собак,
ditioned Emotional Reactions // Journal of
их появление (нейтральный стимул) животные связывали с  кормлением (иниции- Experimental Psychology, 1920, vol. 3(1),
рующий стимул), что вызывало ту же реакцию, что и сама пища (то есть выделение p. 1–14; Knut K. W. Kampe, Chris D. Frith,
слюны). Подобное поведение наблюдается и у рыб — те всплывают на поверхность Raymond J. Dolan and Uta Frith. Reward
при виде приближающегося человека, или у кошек, спешащих на звук открываемой Value of Attractiveness and Gaze //
консервной банки1. Nature, 2001, vol. 413, p. 589.

Классическую приспособительную реакцию обычно используют при дрессировке


животных (например, пчел подкармливают сахарным сиропом с  добавлением три-
нитротолуола — так их обучают обнаруживать взрывчатые вещества), при влиянии
на поведение людей (например, связывая курение с отталкивающими образами или
вкусами), в  маркетинге и  рекламе (например, устанавливая ассоциативную связь
между продуктами или услугами и  привлекательными образами или положитель-
ными эмоциями). Так, рекламщики учитывают классическую приспособительную
реакцию, чтобы увязать продукты и  услуги с  конкретными мыслями и  чувствами.
Изображения привлекательных людей возбуждают центры удовольствия в  мозгу
и  приучают к  положительным ассоциациям с  продуктами, услугами и  поведением.
И наоборот, тревожные изображения, например картины чрезмерной жестокости или
вид ран, возбуждают болевые центры мозга и приучают к негативным ассоциациям
с продуктами, услугами и поведением. Эмоции человека быстро и легко тренируются,
особенно когда ассоциации негативны. В одном из экспериментов ребенку показали
белую крысу, что намеренно сопровождалось громким звуком. Когда ребенок вырос,
он не просто боялся белых крыс (до эксперимента он их не боялся), он остерегался
всех пушистых предметов (даже шубы). Многие фобии вызваны этим типом ассоциа-
ций. Так, дети становятся беспокойными при посещении зубного врача, поскольку
предыдущие визиты к нему были связаны с болью, и врачу приходится давать детям
различные угощения, пытаясь изменить негативную ассоциацию на позитивную2.

Учитывайте классическую приспособительную реакцию, когда работаете над при-


влекательным дизайном или ожидаете определенного поведения. Со временем
повторяющееся расположение элементов дизайна вместе с инициирующим стиму-
лом приведет к возникновению ассоциации. Примеры положительных инициирую-
щих стимулов включают всё, что может послужить положительным стимулом, вызы-
вает удовольствие или позитивную реакцию,  — фотографии вкусных блюд, звуки
наливаемого в  бокал напитка, изображения привлекательных людей. Примеры
отрицательных инициирующих стимулов включают всё, что вызывает боль или
отрицательную эмоциональную реакцию,  — физическую боль, опыт, приводящий
в замешательство, или картины несправедливости и насилия.

См. также Эффект внешнего воздействия, Выработка инструментального условного


рефлекса, Формирование поведения, Эффект Веблена.

42 Универсальные принципы дизайна


На этом плакате представлены две пьяного водителя). Следы от
фотографии Жаклин Сабуридо, ожогов Жаклин вызывают явную
20-летней студентки колледжа, до негативную эмоциональную реакцию
и после трагического несчастного на поведение, которое привело
случая (автокатастрофа по вине к столь печальному исходу.

Классическая приспособительная реакция 43


Смыкание (Closure)
Тенденция воспринимать набор индивидуальных элементов
как единую, легко узнаваемую структуру, а не как сложные
индивидуальные элементы.
1
Принцип смыкания  — одно из ключевых понятий гештальтпсихологии. Он подра- Основной труд по теме: Max Werthei-
зумевает, что везде, где только можно, набор индивидуальных элементов люди mer. Untersuchungen zur Lehre von der
Gestalt, II  // Psychologische Forschung,
будут воспринимать как один легкоузнаваемый шаблон, а не как сложные индиви-
1923, vol. 4, p. 301–350. A Source Book of
дуальные элементы. Тенденция видеть единый шаблон настолько сильна, что люди Gestalt Psychology by Willis D. Ellis (ed.),
«латают дыры» и  заполняют лакуны, когда необходимо этот шаблон довершить. Routledge & Kegan Paul, 1999, p. 71–88.
Например, когда индивидуальные сегменты располагают по круговой траектории,
2
вначале они воспринимаются как целостность (как круг) и только потом — как неза- См., например: С. Макклауд. Понимание
висимые элементы. Склонность «считывать» информацию таким образом является комикса. М.: Белое Яблоко, 2016.
автоматической и подсознательной, вероятно, это проявление естественного стрем-
ления от сложности к простоте и от беспорядка к упорядоченности1.

Сильнее всего смыкание проявляется, когда элементы приближены к  простым,


легкоузнаваемым моделям, например к  геометрическим фигурам, и  расположены
рядом. Когда несложные, узнаваемые шаблоны воспринимаются не слишком легко,
дизайнеры могут спровоцировать смыкание, введя переходные элементы. Если для
нахождения или «достраивания» шаблона требуется больше энергии, чем для вос-
приятия его отдельных элементов, эффект не будет достигнут.

Принцип смыкания позволяет дизайнерам упростить разработку, сократив количе-


ство элементов, необходимых для организации информации и ее передачи. Так, при
разработке логотипа, состоящего из легкоузнаваемых элементов, нет нужды завер-
шать все его линии и  контуры, чтобы сделать понятным. Малое количество линий
в логотипе не только упрощает его, но и делает интереснее — зритель неосознанно
участвует в завершении картинки. Склонность людей к завершенности используется
в некоторых видах сторителлинга. Также существуют дискретные сцены в комиксах,
которые предлагают читателю домыслить, что происходит в  промежутке между
нарисованными кадрами. Сам процесс чтения является уникальной комбинацией
информации, предоставленной рассказчиком, и  информации, производимой чита-
телем2.

Используйте тенденцию к смыканию для упрощения дизайна и расстановки в нем


акцентов. Если в дизайне присутствуют простые и легкоузнаваемые шаблоны, рас-
смотрите варианты исключения или сокращения количества тех элементов, которые
могут быть додуманы самим зрителем. Если дизайн включает сложные шаблоны,
рассмотрите варианты использования переходных элементов, чтобы помочь зри-
телю найти или домыслить шаблон.

См. также Непрерывность, Закон прегнантности, Близость.

44 Универсальные принципы дизайна


Элементы вначале воспринимаются
как единый шаблон (круг), а затем
как отдельные элементы.

Количество деталей в тексте


и в графике может быть сведено
к минимуму, что позволит зрителям
участвовать в завершении шаблона.
В результате получается более инте-
ресный дизайн.

Серия изображений воспринимается


как движение, поскольку люди сами
добавляют недостающую информа-
цию в промежутках между отдель-
ными «кадрами».

Смыкание 45
Когнитивный диссонанс
(Cognitive Dissonance)
Стремление к согласованности между отношениями, взглядами
и убеждениями.
1
Люди стремятся к гармонии в отношениях, взглядах и убеждениях. Основная работа по теме: Л. Фестингер.
Теория когнитивного диссонанса. М.:
Когнитивный диссонанс — это состояние ментального дискомфорта, вызванного про-
Эксмо, 2018. Комплексный обзор теории:
тиворечием в отношениях, взглядах и убеждениях (то есть когнициях, или знаниях Eddie Harmon-Jones and Judson Mills
человека). Если два элемента познания (то  есть два когнитивных элемента) нахо- (eds.). Cognitive Dissonance: Progress
дятся в  согласии друг с  другом, это называется консонансом (соответствием). Если on a Pivotal Theory in Social Psychology,
два когнитивных элемента находятся в конфликте друг с другом, это называется дис- American Psychological Association, 1999.
сонансом (несоответствием), что вызывает у человека состояние дискомфорта1.
2
См., например: Leon Festinger and James
Люди ослабляют когнитивный диссонанс одним из трех способов: путем снижения Carlsmith. Cognitive Consequences of
важности когнитивных элементов, которые находятся в противоречии; путем добавле- Forced Compliance // Journal of Abnormal
ния согласованных (консонантных) когнитивных элементов или путем удаления (изме- and Social Psychology, 1959, vol. 58,
нения) диссонантных, то есть противоречивых когнитивных элементов. Когда реклам- p. 203–210.
ные компании убеждают человека, что, покупая и даря бриллианты, он доказывает
свою любовь, они стремятся вызвать когнитивный диссонанс у потребителей (то есть
конфликт между любовью, которую один человек питает к  другому, и  давлением
извне: любовь требует доказательств в виде бриллиантов). Чтобы ослабить возникаю-
щее противоречие, человек может снизить важность диссонантного когнитивного эле-
мента (убедить себя, что бриллиант — это всего лишь минерал), добавить консонант-
ный когнитивный элемент (осознать, что рекламщики пытаются им манипулировать)
или удалить/изменить диссонантные когнитивные элементы (показать свою любовь
другому человеку каким-либо иным способом, кроме покупки бриллиантов).
Когда в  ситуации есть стимулы, на принятие решения влияет мощность стимула.
Если для выполнения неприятной задачи человеку предлагаются незначительные
стимулы, он ослабляет диссонанс путем изменения диссонантного когнитивного эле-
мента (например, «ладно, я выполню это задание, потому что оно мне нравится»).
Если для выполнения неприятной задачи предлагаются сильные стимулы, человек
ослабляет диссонанс, добавляя консонантный когнитивный элемент (например,
«ладно, я выполню это задание, потому что мне хорошо заплатят»). Когда стимулы
слабы, люди склонны изменять свое поведение на то, которое, по их мнению, ослабит
диссонанс. Когда стимулы сильны, люди, сохраняя свои первоначальные убеждения,
ослабляют диссонанс тем, что оправдывают свое участие ожидаемым вознагра-
ждением. Обычно требуется небольшой стимул, чтобы человек пересмотрел свое
отношение к  неинтересной для него идее или работе. Любой стимул слабее этого
уменьшает, а не увеличивает вероятность изменения отношений и убеждений — эта
критическая точка называется точкой минимального воздействия2.
Учитывайте когнитивный диссонанс в проектах рекламных и маркетинговых кампа-
ний и  в  любом другом контексте, где давление и  убедительные аргументы имеют
решающее значение. Используйте консонантную (согласующуюся) и диссонантную
(противоречивую) информацию, чтобы влиять на убеждения. Подталкивайте людей
к инвестированию их времени, внимания и участия, чтобы создавать диссонантные
когнитивные элементы, а  затем предлагайте простые и  быстродействующие меха-
низмы для снижения диссонанса. Если вы предоставляете потребителю какую-либо
компенсацию в обмен на изменение его поведения в благоприятном для вас направ-
лении, используйте минимальную компенсацию.
См. также Целостность, Затраты–выгода, Иерархия потребностей.

46 Универсальные принципы дизайна


Точка минимального воздействия

Поведение
Изменение

Отношение

Стимул

Точка минимального воздействия —


это оптимальный стимул, требуемый
для изменения поведения и отно-
шения человека. Стимулы, превы-
шающие этот уровень, продолжают
изменять поведение, но уже не могут
изменить отношение.

Пожалуй, самое успешное исполь-


зование когнитивного диссонанса
в рекламных целях — акция про-
вайдера AOL по предоставлению
бесплатных часов по CD-диску. Люди
затратили много времени и сил на
создание почтовых ящиков, учетных
записей, паролей и т. п. Чем больше
времени и сил было инвестировано,
тем сильнее проявился когнитив-
ный диссонанс после его окончания.
Так как абонентская плата была
минимальной, единственным путем
ослабить диссонанс для большинства
людей стало продолжение сотруд-
ничества с провайдером, с которым
у них связаны положительные
эмоции.

Когнитивный диссонанс 47
Цвет (Color)
Цвет используется в дизайне для привлечения внимания,
группировки элементов, для придания смысла и усиления
эстетичности.
1
Цвет может сделать разработку визуально более интересной и эстетичной, усилить Интересная трактовка теории цвета:
упорядоченность и  придать смысл ее элементам. Если цвет использован некор- Дж. Альберс. Взаимодействие цвета.
ректно, форма и  функции продукта могут серьезно пострадать. Руководствуйтесь М.: КоЛибри, 2017. Носящие более
прикладной характер издания: И. Иттен.
нижеперечисленными указаниями при использовании цвета1.
Искусство цвета. М.: Издатель Дмитрий
Аронов, 2018. Jenny Preece, et al. Human-
Количество цветов Computer Interaction, Addison-Wesley,
Будьте консервативными в  использовании цвета. Ограничьте палитру тем количе- 1994.
ством цветов, которое глаз может воспринять с первого взгляда (около пяти цветов
в зависимости от сложности композиции). Не используйте цвет только как средство 2
Разумно предположить, что темные
передачи информации, поскольку очень многие люди имеют ограниченное цвето- цвета навевают сон, светлые цвета
вое зрение. бодрят, а слишком яркие цвета
вызывают у людей раздражение.
Сочетания цветов Иначе говоря, только наблюдаемым
влиянием цвета на поведение людей
Добивайтесь эстетически приемлемого сочетания цветов, используя соседние
можно объяснить тот факт, что люди
цвета на цветовом круге (аналогичные), противоположные цвета на цветовом круге
перекрашивают стены, когда в этом нет
(дополнительные или комплементарные), цвета в углах симметричного многоуголь- необходимости. Если вам интересно,
ника, ограниченного цветовым кругом (триады и квадраты), или комбинации цветов, как утихомирить пьяницу и выиграть
которые встречаются в  природе. Используйте более теплые цвета для элементов футбольный матч с помощью
переднего плана и более холодные цвета для элементов фона. Светло-серый цвет — определенного цвета, см.: Morton
это цвет-спаситель, поскольку он позволяет группировать элементы разного цвета Walker. The Power of Color, Avery
Publishing, 1991.
и не конкурирует с ними по цвету.

Насыщенность
Используйте насыщенные цвета (чистые тона), если главная задача состоит в  том,
чтобы привлечь внимание. Используйте ненасыщенные цвета, если приоритетом
являются функциональные характеристики изделия. В целом ненасыщенные яркие
цвета воспринимаются как дружественные и  профессиональные; ненасыщенные
темные — как серьезные и профессиональные; насыщенные цвета — как возбуждаю-
щие и динамические. Будьте осторожны, комбинируя насыщенные цвета, поскольку
визуально они могут мешать друг другу и утомляют глаза.

Символизм
Пока точно неизвестно, как именно воздействует определенный цвет на эмоции или
настроение человека. Точно так же нельзя связать каждый из цветов с определен-
ным символическим значением  — разные культуры наделяют одни и  те же цвета
разным смыслом. Поэтому всегда уточняйте значение цветов и цветовых сочетаний
прежде, чем их использовать2.

См. также Эффект ожидания, Яркостное выделение, Эффекты интерференции,


Схожесть, Равномерная связность.

48 Универсальные принципы дизайна


Аналогия В природе Триада В природе

Комбинация аналогичных цветов — Комбинация цветов триады — цвета


цвета, расположенные рядом на цве- в углах треугольника, ограниченного
товом круге. цветовым кругом.

Дополнительно В природе Квадрат В природе

Комбинация дополнительных цве- Комбинация цветов квадрата —


тов — два цвета, находящиеся друг цвета, расположенные в углах ква-
напротив друга на цветовом круге. драта, вписанного в цветовой круг.

Теплый
Холодный

Тона от желтого до красно-фиолето-


вого относятся к теплым цветам. Тона
от фиолетового до зелено-желтого —
к холодным.
Яркость

Насыщенность цвета зависит от


количества серого, добавленного
к основному тону. С увеличением
насыщенности цвета процент серого
уменьшается. Яркость цвета зависит
от белого, добавленного к основному
тону, — с усилением яркости процент
белого цвета увеличивается. Насыщенность

Цвет 49
Общая история (Common Fate)
Элементы, которые двигаются в одном и том же направлении,
воспринимаются как более связанные между собой, чем элементы,
которые двигаются в разных направлениях или стоят на месте.
1
Закон общей истории (или общей судьбы) является одним из принципов восприя- Основная работа по теме: Max
тия гештальта. Принцип гласит, что элементы, которые двигаются вместе в  общем Wertheimer. Untersuchungen zur Lehre
направлении, воспринимаются как одна группа, или массив, и рассматриваются как von der Gestalt, II // Psychologische
Forschung, 1923, vol. 4, p. 301–350;
более связанные между собой, чем элементы, которые двигаются в  разное время
reprinted ed. Willis D. Ellis, Routledge
или в  разных направлениях. Например, ряд случайным образом организованных & Kegan Paul. A Source Book of Gestalt
крестиков и ноликов является стационарным и естественно сгруппирован по прин- Psychology, 1999, p. 71–88.
ципу сходства, то есть крестики с крестиками, а нолики с ноликами. Однако если одни
2
элементы в ряду двигаются в одном направлении, а другие — в противоположном, См., например: Allison B. Sekuler and
все они группируются по общему для них типу и по направлению движения1. Patrick J. Bennett. Generalized Common
Fate: Grouping by Common Luminance
Воспринимаемая взаимосвязанность элементов сильнее всего, когда они двигаются Changes // Psychological Science, 2001,
в одно время с одной скоростью и в одном и том же направлении. Когда некоторые vol. 12(6), p. 437–444.
из этих факторов изменяются, связь между элементами ослабевает. Исключение
3
Joseph Lloyd Brooks. Common Fate
составляет ситуация, когда движение развивается или по определенному шаблону,
as a Determinant of Figure-Ground
или в определенном ритме (например, волновое движение), и тогда элементы рас- Organization // Stanford-Berkeley Talk,
сматриваются как связанные. Хотя принцип общей истории чаще всего применяют 2000, Stanford University, May 16, 2000.
к движущимся элементам, похожие взаимосвязи также наблюдаются у статических
элементов, которые мерцают (элементы кажутся то ярче, то темнее). У мерцающих
элементов воспринимаемая взаимосвязь считается самой сильной, когда мерцание
происходит в одно время с одной и той же частотой или когда формируется опреде-
ленная узнаваемая картина или ритм2.

Общая история влияет на взаимосвязь элементов вне зависимости от того, воспри-


нимаются элементы как отдельная фигура или как элементы фона. Когда одни из
них находятся в движении, а другие остаются на месте, движущиеся элементы вос-
принимаются как фигуры, а  стационарные  — как фон. Когда элементы в  пределах
одной области двигаются вместе с соблюдением ограничивающего область контура,
элементы и область будут восприниматься как фигура. Когда в пределах одной обла-
сти фигуры двигаются, а ограничивающий область край остается неподвижным или
двигается в  противоположную сторону, элементы в  области будут восприниматься
как фон3. Учитывайте принцип общей истории как стратегию группировки элементов
при выведении на экран информации с движущимися или мерцающими элементами.

Связанные или родственные элементы должны двигаться в  одно время с  одной


скоростью и в одном направлении или мерцать в одно и то же время с одинаковой
частотой и интенсивностью. Можно группировать элементы, когда эти переменные
не являются одинаковыми, но только в  том случае, если движение или мерцание
образует узнаваемую картину. Чтобы в пределах граничащих областей движущиеся
элементы воспринимались как фигура, они должны смещать границы области в том
же направлении, в  каком движутся сами, а  чтобы элементы воспринимались как
фон, границы области должны перемещаться в  направлении, противоположном
тому, в котором движутся элементы.

См. также Отношение «фигура–фон», Схожесть.

50 Универсальные принципы дизайна


Крестики и нолики сгруппированы
по сходству: крестики с крестиками,
Радар применяет принцип общей а нолики с ноликами. Когда группа
истории к группе самолетов: выво- из крестиков и ноликов движется
дится идентифицирующая их инфор- вверх и вниз одинаковым образом,
мация и отслеживается траектория их объединяют по принципу общей
полета. истории.

Этот объект зафиксирован радаром.


Объекты и их обозначение на экране
визуально группируются, потому что
они движутся с одной и той же ско-
ростью и в одном и том же направ-
лении.

Общая история 51
Сравнение (Comparison)
Метод, иллюстрирующий взаимоотношения и шаблоны поведения
системы путем представления двух или более системных
переменных определенным способом.
1
Для того чтобы понять, как устроен мир, люди выявляют взаимосвязи и  шаблоны См. например: Edward R. Tufte. Visual
в  системах или между ними. Один из самых мощных вариантов идентификации Explanations, Graphics Press, 1998;
и анализа взаимосвязей состоит в том, чтобы представить информацию определен- Edward R. Tufte. Envisioning Information,
Graphics Press, 1990.
ным способом с целью ее сравнения. Ключевые методы для проведения достовер-
ного сравнения следующие: сравнение сопоставимых элементов («яблоки с  ябло-
ками»), единый контекст и эталоны сравнения1.

Сравнение сопоставимых элементов («яблоки с яблоками»)


Сравниваемые данные должны быть представлены с  использованием одинаковых
мер и единиц измерения. Например, при сравнении уровня преступности в разных
странах необходимо учитывать разницу в таких переменных, как население, законы
и уровень охраны правопорядка. В противном случае выводы, сделанные на основе
такого сравнения, будут недостоверными. Самые распространенные методы сравне-
ния типа «яблоки с  яблоками» включают: подробное описание метода измерения
переменных, корректировку данных (при необходимости) с целью исключения явно
ошибочных значений и представление переменных с помощью графических и чис-
ловых стандартных методов.

Единый контекст
При сравнении данные должны быть представлены в  одном контексте так, чтобы
можно было уловить тончайшие различия в сравниваемых данных. Например, срав-
нивать графики, расположенные на разных страницах, значительно сложнее, чем
графики, представленные на одной и  той же странице. Распространенные методы
представления информации в едином контексте включают: использование неболь-
шого количества дисплеев с выведением на них большого количества переменных
(в отличие от отдельных дисплеев), множество небольших видов состояний системы
(многократно повторяемых изображений) на одном дисплее (в отличие от несколь-
ких дисплеев).

Эталоны сравнения
Любой заявляемый факт или явление должны сопровождаться сравнением с  кон-
трольными (эталонными) переменными, чтобы можно было провести четкое и обос-
нованное сравнение. Например, заявление об объеме долга США имеет смысл,
только если оно сопровождается информацией о размере валового национального
продукта (ВВП); долг может оказаться существенным, если его показывают в цифрах,
но в сравнении с ВВП, как процент от ВВП, он может оказаться не таким уж и боль-
шим. Эталоны сравнения обычно включают данные о прошлой эффективности или
данные из общепринятых промышленных стандартов.

Используйте сравнения, чтобы убедительно показывать шаблоны и  взаимосвязи.


Сравнивайте переменные, относящиеся к одному типу («яблоки с яблоками»), изме-
ряйте и  представляйте переменные общепринятыми для этих переменных спосо-
бами, корректируйте при необходимости ошибочные измерения. Используйте, по
возможности, многовариантные дисплеи и небольшие, многократно повторяющиеся
изображения для сравнения данных в едином контексте. Используйте эталоны срав-
нения и точки отсчета, с помощью которых можно оценивать данные.

См. также Мусор на входе — мусор на выходе, Наслоение, Отношение «сигнал–шум».

52 Универсальные принципы дизайна


Это модифицированная версия диа- Диаграммы являются многомерными
граммы «петушиный гребень» Фло- и объединяют ключевые переменные
ренс Найтингейл. Диаграмма состоит так, что образы и взаимосвязи дан-
из двенадцати секторов, соответ- ных можно изучать в едином контек-
ствующих определенным месяцам. сте. Смертность солдат в результате
Каждый сектор разделен на три полученных ран служит эталоном, по
слоя, представляющие данные о трех сравнению с ней количество смер-
различных причинах смертности тей от болезней особенно бросается
солдат. Краткий анализ диаграммы в глаза (см. графики более раннего
позволяет сделать вывод, что реаль- и более позднего периодов). Эти
ную угрозу для британских войск диаграммы были приведены в соот-
представляли не русские солдаты, ветствии данным, опубликованным
а болезни. Диаграмма убедительно в книге: Nightigale F. Notes on Matters
иллюстрирует результат улучшения Affecting in Health, Efficiency and
условий гигиены в военных лагерях Hospital Administration of the British
и госпиталях с марта 1855 года. На Army, 1858.
диаграммах проведены сравнения,
представляющие одни и те же пере-
менные (уровень смертности) одним
и тем же способом (как площадь
сектора).

Диаграмма смертности солдат


в армии на Востоке
С апреля 1854-го по март 1855-го С апреля 1855-го по март 1856-го
Июнь
Ав

Июл
гу

Июнь ь
ст

Июл
ай ь

ай
Болгария

Ав
гу
ст
Сент

55
4
185

ль 18
ябрь

Сентя
ль

Апре
ре

брь
Ап

Октя
Крым
6
185

брь
Октя

рт
855

Ма

Но
брь

Декаб

яб
рь
1

рь
ль
Март

ра
ев
Ф
56
рь 18
Янва
Но
яб
рь
ль
ра
ев
Ф

Дека Смерть от ран


брь

Смерть от других причин


55
рь 18 Смерть от болезни
Янва

Сравнение 53
Подтверждение (Confirmation)
Метод предотвращения непреднамеренных действий путем их
предварительной верификации1.
1
Подтверждение — это метод, используемый для проверки действий, входных пара- Также известен как принцип
метров или команд, имеющих критическое значение. Подтверждение позволяет удо- верификации и функция принуждения.
стовериться перед началом действий, что действия и входные параметры являются 2
См., например: Д. Норман. Дизайн
заданными и  корректными. Позитивные подтверждения обычно используют для
привычных вещей; Linda T. Kohn (ed.),
предотвращения классических ошибок, называемых случайными и  представляю- Janet M. Corrigan and Molla S. Donaldson.
щими собой непреднамеренные действия. Подтверждения замедляют выполнение To Err Is Human: Building a Safer Health
задачи и должны применяться только для проверки критических или необратимых System, National Academy Press, 2000.
операций. Если последствия действий не имеют серьезного значения или действия
легко выполнить снова, процедура подтверждения не обязательна. Существуют два
основных метода подтверждения: диалог и двухстадийная операция2.

Подтверждение, основанное на диалоге, включает установление вербального взаи-


модействия с человеком, использующим систему. Чаще всего такое подтверждение
представлено как диалоговое окно на экране программного средства (например,
«Вы уверены, что хотите удалить все файлы?»). В этом случае пользователя прямо
спрашивают, намерен ли он совершить действие, и,  если пользователь отвечает
утвердительно, следует продолжение действия. Верификацию нужно использо-
вать умеренно, поскольку разочарованные частым прерыванием действия люди
могут научиться игнорировать их. Диалоговые сообщения должны быть краткими,
но достаточно подробными, чтобы четко обрисовать проблему. Сообщение должно
заканчиваться одним вопросом, который подразумевает ответ «Да» или «Нет», или
глаголом, обозначающим действие, подлежащее выполнению (использования слов
«ОK» и «Отмена» в подтверждениях следует избегать). В менее критических случаях
подтверждение сопровождается опцией отключения подтверждения.

Подтверждение на основе двухстадийной операции складывается из предваритель-


ной стадии, которая должна реализовываться перед фактической командой. Двухста-
дийное подтверждение чаще всего используют в аппаратных средствах управления,
и его нередко называют операцией «arm/fire» (вооружиться/выстрелить), то есть сна-
чала подготовительная операция, а потом — выполнение главной операции. Напри-
мер, для того чтобы привести в  действие выключатель, необходимо снять крышку;
чтобы запустить ракету, два человека должны повернуть два одинаковых ключа;
чтобы изменить траекторию полета космического корабля, необходимо повернуть,
а  затем опустить ручку управления. Смысл двухстадийной операции заключается
в том, чтобы предотвратить случайную активацию важного средства управления.

Если операция возможна только при осуществлении двух последовательных стадий,


то случайное выполнение операции попросту немыслимо. Двухстадийные операции
обычно используются в  авиации, на атомных станциях и  пр. Запланируйте подтвер-
ждение, чтобы свести к минимуму ошибки в выполнении важных или необратимых
действий. Не злоупотребляйте операциями подтверждения, иначе их будут игнориро-
вать. Используйте двухстадийную операцию для подтверждения в аппаратных сред-
ствах и диалоговое окно в программном обеспечении. Старайтесь, чтобы после началь-
ного подтверждения блокировалось как можно меньше критических подтверждений.

См. также Ограничительное условие, Ошибки, Предупредительность, Мусор на входе —


мусор на выходе.

54 Универсальные принципы дизайна


Регистрация

Логин:

Пароль:

Повторить пароль:

Подтвердить Отмена

Без имени

Отправить Категории

От: Road Runner


Кому: info@stuffcreators.com
Ск.

Тема:

Влож
Запуск
Вы не ввели тему сообщения. ракеты
Все равно отправить сообщение?

Не показывать снова
Отмена Отправить

Примеры стратегий подтверждения:


пароль вводится с клавиатуры два-
жды, чтобы подтвердить правиль-
НО
АС

ОСТОРОЖНО

ность его написания; намерение под-


ОП

тверждается путем нажатия кнопки


«Отправить» c опцией отключения
дальнейших подтверждений; сна-
чала снимается блокировка, затем
следует повернуть клапан; после
поворота двух одинаковых ключей
замыкается электрическая цепь
и производится запуск ракеты.

Подтверждение 55
Целостность (Consistency)
Система удобнее для использования, когда ее одинаковые
элементы представлены одинаковым образом.
1
В соответствии с принципом целостности системы, в которых одинаковые элементы Используйте принцип целостности
представлены одинаковым способом, удобнее для использования и создают условия в дизайне при любой возможности,
но не жертвуйте четкостью
для более продуктивной работы. Целостность позволяет людям эффективно прое-
и практичностью ради него. Говоря
цировать имеющиеся знания на новые контексты, быстро осваивать новые навыки словами Эмерсона, «бессмысленное
и  фокусировать внимание на релевантных аспектах задачи. Существуют четыре постоянство есть признак скудости
вида целостности: эстетическая, функциональная, внутренняя и  внешняя1. Эстети- ума…».
ческой целостностью называется соответствие стиля и  внешнего вида (например,
логотип компании, которая использует не противоречащие друг другу шрифт, цвет
и графику).

Эстетическая целостность усиливает узнавание объекта, вызывает в памяти анало-


гичные объекты и  определяет эмоциональные ожидания. Например, автомобили
Mercedes-Benz узнаваемы благодаря всем известной эмблеме на капоте или решетке
радиатора. Эта эмблема ассоциируется с качеством и престижем и как бы говорит
потенциальным покупателям, что к ним будут относиться с уважением и восхище-
нием, если они приобретут именно этот автомобиль.

Функциональная целостность  — это гармония смысла и  действия (например, на


светофоре сначала загорается желтый свет, а  затем  — красный). Функциональная
целостность повышает практичность и легкость освоения продукта благодаря тому,
что люди используют уже имеющиеся у  них знания об эксплуатации подобной
продукции. Например, для управления видеомагнитофоном использовалась та же
символика, которая и  сегодня нанесена на кнопки устройств нового поколения от
диапроектора до mp3-плеера. Преемственность этой символики позволяет людям
использовать привычные знания, что способствует быстрому освоению технических
новинок.

Под внутренней целостностью понимают согласованность между элементами


в самой системе (например, указатели в парке не должны противоречить друг другу).
Внутренняя целостность способствует укреплению доверия людей; она показывает,
что система хорошо разработана и отлажена, а не сделана на скорую руку. В преде-
лах любой логически выделенной группы элементы должны соответствовать друг
другу как с эстетической, так и с функциональной точек зрения.

Под внешней целостностью понимают согласованность между элементами во внеш-


ней среде (например, в  разных системах, управляемых из одной диспетчерской,
аварийные сигналы не должны противоречить друг другу). Положительное воздей-
ствие от внешней согласованности распространяется на все множество независимых
систем. Достижение внешней согласованности сложнее, чем обретение внутренней,
поскольку разные системы редко разрабатываются с учетом общих стандартов.

Учитывайте эстетическую и функциональную целостность во всех аспектах дизайна.


Используйте эстетическую целостность для создания уникальных элементов, кото-
рые станут легкоузнаваемыми. Используйте функциональную целостность, чтобы
упростить обслуживание и облегчить освоение продукта. Старайтесь, чтобы системы
имели как можно более высокую степень внутренней и внешней целостности. Если
существуют общие стандарты дизайна, то следуйте им.

См. также Модульный принцип, Узнавание лучше вспоминания, Схожесть.

56 Универсальные принципы дизайна


Сети ресторанов часто используют
принцип целостности. Компания
Bob Evans, например, выдерживает
целостность логотипа, гарнитуры,
цветовой схемы, меню, униформы
персонала, дизайна интерьера
и архитектуры всех своих рестора-
нов. Эта гармонизация элементов
повышает узнаваемость бренда,
снижает затраты и устанавливает
ту связь с потребителями, которая
распространяется на всю сеть ресто-
ранов.

Целостность 57
Постоянство (Constancy)
Стремление воспринимать объекты неизменными, несмотря на
колебания входных сигналов1.
1
Люди стремятся воспринимать объекты как постоянные и неизменяемые, несмотря Также известно как постоянство
на смещения в перспективе, освещении, цвете или размере. Например, если смотреть восприятия.
на человека с дальнего расстояния, на сетчатке глаза будет создан меньший образ, 2
Основные работы по теме: Hans
чем если смотреть на этого же человека с более близкого расстояния, однако это не
Wallach. Brightness Constancy and
мешает нам считать размер этого человека постоянным. Способность воспринимать the Nature of Achromatic Colors //
объекты как обладающие постоянными свойствами, несмотря на вариации одних Journal of Experimental Psychology,
и тех же объектов в восприятии, исключает необходимость заново интерпретировать 1948, vol. 38, p. 310–324; A. F. Holway
их, когда условия взаимодействия изменились. Это говорит о  том, что восприятие and Edwin G. Boring. Determinants of
предполагает нечто большее, чем получение сенсорных входных сигналов; скорее Apparent Visual Size With Distance
Variant // American Journal of Psychology,
речь идет о процессе непрерывного согласования входных сигналов с зоной памяти,
1941, vol. 54, p. 21–37. Обзор различных
где хранится информация о  свойствах определенных вещей. Приведем несколько форм постоянства: Margaret W. Matlin
примеров постоянства2. and Hugh J. Foley. Sensation and
Perception, 4 ed, Allyn & Bacon, 1997.
Постоянство размера  — размер объектов воспринимается как постоянный, даже
если изменение расстояния зрительно делает объекты меньше или больше (напри-
мер, силуэты города издалека кажутся меньше, но ощущение размера зданий оста-
ется неизменным).

Постоянство яркости — яркость объектов воспринимается как постоянная, даже если


изменения в  освещенности зрительно делают объект ярче или тусклее (например,
в темной комнате белая блузка кажется серой, но восприятие цвета блузки остается
неизменным).

Постоянство формы — форма объектов воспринимается как постоянная, даже если


изменения в перспективе зрительно меняют форму объекта (например, сбоку колесо
кажется круглым, если взглянуть на него под углом — овальным, а если прямо — пря-
моугольным, но восприятие формы колеса остается неизменным).

Постоянство громкости — громкость объектов воспринимается как постоянная, даже


если из-за перемещения в пространстве звук становится тише или громче (например,
музыка по радио звучит тише, когда вы удаляетесь от него, но воспринимаемая гром-
кость звучания радио остается неизменной).

Все чувства до некоторой степени тяготеют к постоянству. Учитывайте эту тенденцию


при разработке высококачественных визуализаций, имитаций или моделей объек-
тов и окружающих сред. Например, изменение таких характеристик, как расстояние,
перспектива и  освещенность, следует производить с  учетом типа взаимодействия.
Используйте аллюзии на знакомые объекты, чтобы упростить восприятие размера
и формы незнакомого объекта. Не упускайте из виду зависимость цвета от степени
освещенности: выбирая цвет, рассматривайте его в разных средах.

См. также Цвет, Яркостное выделение, Эффекты интерференции, Ориентационная


чувствительность.

58 Универсальные принципы дизайна


Несмотря на видимые различия, Восприятие различий вызвано оши-
два кружка внутри сетчатых блоков бочной корректировкой визуального
имеют один и тот же цвет и яркость. распознавания. Стремясь сохранить
В этом легко убедиться, если при- постоянство, глаз компенсирует
крыть области вокруг кружков. изменение в цвете и яркости круж-
ков, представленных на разном
фоне.

Постоянство 59
Ограничительное условие
(Constraint)
Метод установления границ для операций, которые можно
производить над системой.
1
Ограничительные условия определяют границы операций, которые можно выпол- Основная работа по теме: Д. Норман.
нить при взаимодействии с системой. Так, затеняя или скрывая недоступные в дан- Дизайн привычных вещей.
ный момент опции, можно эффективно ограничивать выбор из числа возможных 2
Обратите внимание, что Норман
вариантов. Для этого используют ограничители, корректное применение которых
использует термины «семантические»,
облегчает эксплуатацию устройства и  существенно снижает вероятность ошибки. «культурные» и «логические»
Существуют два основных вида ограничителей: физические и психологические1. ограничители.
Физические ограничители устанавливают границы диапазона возможных действий
путем перенаправления физического усилия в определенное русло. Три типа физи-
ческих ограничителей — это полоса, ось и барьер. Полоса превращает прилагаемое
усилие в линейное или криволинейное движение посредством использования кана-
лов или канавок (например, линия прокрутки в  пользовательских интерфейсах).
Ось трансформирует прилагаемое усилие во вращательное движение, обеспечивая
эффективное управление поверхностью неопределенной протяженности на неболь-
шом пространстве (например, трекбол). Барьеры принимают или отклоняют прила-
гаемое усилие, останавливая, замедляя или направляя его по измененному пути
вдоль собственного контура (например, границы экрана компьютера). Физические
ограничители используются для снижения чувствительности средств управления
к нежелательным входным сигналам или отклонению определенных видов входных
сигналов. Полоса применима в  ситуациях, где диапазон управляемой переменной
является небольшим и ограниченным. Оси используются, когда участок управления
ограничен или диапазон управления слишком велик и ничем не ограничен. Барьеры
призваны препятствовать ошибочным или нежелательным действиям.

Психологические ограничители задают диапазон возможных действий, используя


принципы восприятия человеком окружающего его мира. Существуют три типа пси-
хологических ограничителей: символы, условные обозначения и  схемы. Символы
влияют на поведение человека, донося смысл посредством текста или иконки на
предупредительном знаке. Влияние условных обозначений на реакцию человека
основано на выработавшихся привычках и  практическом опыте, например, «крас-
ный — остановиться», «зеленый — идти». Влияние схем на поведение основано на
воспринимаемых связях между элементами. Назначение расположенных рядом
с источником света выключателей воспринимается однозначно, а тех, что удалены от
него, — нет. Символы используют при оформлении этикеток, объясняющих надписей
и предупредительных знаков с упором на визуальные, слуховые и тактильные пред-
ставления, в случае если сообщение имеет критическое значение. Условные обозна-
чения нацелены на объяснение и  отражение цепочек взаимодействия, поэтому их
применяют в упорядоченных и легких в использовании системах. Схема подсказы-
вает, какие действия возможны, оперируя информацией о расположении и внешнем
виде средств управления2.

См. также Аффорданс, Архетипы, Контроль, Ошибки, Предупредительность,


Установление соответствий, Надж.

60 Универсальные принципы дизайна


Физические ограничители Психологические ограничители
Полосы Яркость Символы

Контраст

Оттенок

ЯД Ж
Насыщенность

Оси Условные обозначения


vent off
a/c
max REW PLAY FF
a/c

STOP/EJECT RECORD

Барьеры Схемы

ra
il g
sin
os roa
cr d

Громкость Back Next

Ограничительное условие 61
Предвзятость в отношении
контура (Contour Bias)
Тенденция отдавать предпочтение объектам с плавными
контурами, а не с острыми углами или заостренными элементами.
1
При виде объектов, которые имеют острые углы или заостренные элементы, у чело- Основная работа по теме: Moshe Bar
века активизируется миндалина мозжечка, отвечающая за эмоции, в  том числе за and Maital Neta. Humans Prefer Curved
страх. Как и в случае подсознательного механизма, который реагирует на возникно- Visual Objects // Psychological Science,
2006, vol. 17. См. также: Moshe Bar
вение потенциальной угрозы, это близкое к страху ощущение сигнализирует о том,
and Maital Neta. Visual Elements of
что заостренный контур объекта влияет на человека на эмоциональном и  эстети- Subjective Preference Modulate Amygdala
ческом уровне. Действительно, среди предметов, имеющих как заостренные, так Activation // Neuropsychologia, 2007,
и округлые формы (например, круглые и квадратные часы), участники эксперимента vol. 45.
значительно чаще предпочитали объекты с плавными контурами. В момент совер-
шения подобного выбора ученые измеряли мозговую активность человека методом
функционального отображения магнитного резонанса. Уровень активности минда-
лины мозжечка был пропорционален степени угловатости или «колючести» пред-
ставленного объекта и  обратно пропорционален предпочтению испытуемого. Эти
явления характерны как для мужчин, так и для женщин и свидетельствуют о том, что
человеку от природы свойственно находить приятными обтекаемые формы и плав-
ные контуры1.

Однако не все так просто, не стоит делать вывод, что придание предмету округлой
формы обеспечит его привлекательность. Ведь эксперимент проводился с использо-
ванием эмоционально нейтральных объектов. Так, испытуемым не демонстрировали
детскую куклу, поскольку та вызывает положительные ассоциации и связана с опре-
деленными предубеждениями. Не показали им и нож, как пример заостренного объ-
екта, так как он провоцирует негативные ассоциации и предубеждения. Понятно, что
в отсутствие этих полярных ассоциаций на общее восприятие объекта существенно
влияет предвзятость в отношении контура. Как предвзятость трансформирует реак-
цию в  ответ на полярные ассоциации (например, предвзятость в  отношении «дет-
ского» лица) или семантически релевантные восприятия (например, преступники
угрожают ножом), пока неизвестно. Кроме того, заостренные объекты сильнее акти-
визируют связанные с ассоциативной обработкой информации области мозга, а это
значит, что, хотя угловатые объекты людям нравятся меньше, они запускают более
глубокий уровень обработки информации, чем округлые объекты. Проще говоря,
они интереснее и  приковывают к  себе внимание. Эта реакция сродни инстинктив-
ной склонности реагировать на потенциальную угрозу, что позволяет сделать вывод:
остроугольные объекты более эффективны, если необходимо привлечь внимание
и заинтересовать человека, дав ему пищу для ума; обтекаемые рождают позитивные
эмоции и ощущение прекрасного.

Учитывайте предпочтение плавных контуров во всех аспектах дизайна, особенно


в  отношении эмоционально нейтральных объектов. Используйте угловатые и  ост-
роконечные элементы, чтобы привлечь внимание и заставить думать. Обыгрывайте
плавные контуры, если хотите повлиять на первые впечатления о  продукте своего
творчества. В  целом степень угловатости прямо пропорциональна уровню актив-
ности мозжечковой миндалины, поэтому сперва убедитесь, что остроугольные эле-
менты отвечают целям разработки.

См. также Архетипы, Предвзятость в отношении «детского» лица, Замри–беги–дерись–


сдавайся, Тяготение к охоте или воспитанию, Обнаружение угрозы.

62 Универсальные принципы дизайна


Чайники компании Alessi моделей Mami, по всей видимости, самая
il Conico, 9093, 9091 и Mami располо- распространенная. Модели 9093
жены в порядке изменения формы и 9091 сочетают в себе заостренные
(от слева сверху до справа снизу) — и округлые элементы, удачно балан-
от чайника самой заостренной сируя между привлечением внима-
формы до самой округлой. «Экстре- ния и приятным внешним видом.
мальной» является модель il Conico, Модели il Conico и 9093 — самые
самая эффективная с точки зрения продаваемые чайники компании
привлечения внимания, а модель Alessi.

Предвзятость в отношении контура 63


Контроль (Control)
Уровень контроля, обеспечиваемый системой, должен
соотноситься с навыками и умением ее пользователя.
1
Человеку нужно уметь руководить действиями системы, но уровень управления См., например: Stuart K. Card,
должен соотноситься с  его навыками и  умением. Начинающим лучше иметь дело Thomas P. Moran and Allen Newell.
с пониженным уровнем управления, а опытным пользователям рекомендуется рабо- The Psychology of Human-Computer
Interaction, Lawrence Erlbaum Associates,
тать с  системами, где предоставляется большая свобода. Для примера вспомним,
1983; Jef Raskin. The Humane Interface:
как дети учатся езде на велосипеде. Быстрее освоить велосипед вначале помогают New Directions for Designing Interactive
маленькие колесики, они снижают уровень управления (исключается необходимость Systems, Addison-Wesley, 2000.
сохранять равновесие). Это позволяет ребенку нарабатывать основные навыки езды
с  минимальным риском для себя. Как только ребенок хорошо освоит велосипед,
маленькие колесики снимут, потому что они помешают оттачивать мастерство. По
мере приобретения опыта возникает необходимость повышать уровень контроля1.

Система может удовлетворить разные потребности, предлагая разные способы


выполнения задачи. Так, начинающие пользователи текстовых редакторов обычно
сохраняют свои документы, обращаясь к  меню File (Файл) и  выбирая Save (Сохра-
нить), в то время как более опытные пользователи сохраняют документы, используя
«горячие» клавиши. Оба метода дают одинаковый результат, но одни пользователи
предпочитают простоту и структуру, а другие — эффективность и гибкость. Это обыч-
ный компромисс при распределении функций управления в системе. Начинающим
пользователям больше подходят структурированные взаимодействия с  минималь-
ным выбором, обычно они сопровождаются подсказками, ограничителями и досту-
пом к справке. Опытные пользователи предпочитают работать с менее структуриро-
ванными взаимодействиями, им нужен прямой доступ к функциям, в обход «перил»
для начинающих. Введение большого количества методов усложняет систему, для
любой поставленной задачи их должно быть всего два: один  — для начинающих,
второй — для опытных пользователей.

Необходимость обеспечения опытных пользователей «горячей» клавишей учи-


тывается только в  тех системах, которые используются достаточно часто для того,
чтобы люди могли развить навыки. Но, например, дизайн банкоматов предполагает,
что клиент пришел впервые, и  не делает различия между новичками и  опытными
пользователями, то есть не приспосабливает панель управления под разные уровни
опытности. Когда системы используются достаточно часто для того, чтобы люди раз-
вили навыки, целесообразно подогнать дизайн системы под пользователя — самый
высокий уровень контроля, какой может обеспечить дизайн. Можно отрегулировать
внешний вид и конфигурацию системы в соответствии с личными предпочтениями
и уровнем опыта.

Учитывайте распределение контроля при проектировании сложных систем. Если


возможно, используйте простой и  эффективный для пользователей всех уровней
метод. Скрывайте предназначенные для опытных пользователей методы контроля,
чтобы не сделать управление сложным для начинающих. Если система сложна
и часто используется, не забывайте о том, что ее, возможно, придется приспосабли-
вать к индивидуальным предпочтениям и уровню опыта пользователя.

См. также Ограничительное условие, Отношение «гибкость–юзабилити», Иерархия


потребностей.

64 Универсальные принципы дизайна


Actions - Frame

Actions for Frame 1 of Layer Name Layer 1

goto: Go to the specified frame of the movie

Go to and Play Go to and Stop

Scene: <current scene>

Type: Frame Number

Frame:

Normal Mode
gotoAndStop(1);
Expert Mode

View Line Numbers

Line 1: gotoAndStop(1);

Actions - Frame

Actions for Frame 1 of Layer Name Layer 1

Normal Mode
gotoAndStop(1);
Expert Mode

View Line Numbers

Один из методов адаптации дизайна


к уровням пользователей заключа-
ется в обеспечении одних способов
взаимодействия с системой для
начинающих пользователей и дру-
гих — для опытных. Macromedia Flash
поддерживает и тех и других. Режим
для опытных пользователей — Expert
Mode — допускает произвольный
ввод команды. Нормальный режим —
Normal Mode — допускает только
Line 2 of 2, Col 1 принудительный ввод, команды
можно проверить на правильность.

Контроль 65
Конвергенция (Convergence)
Процесс независимого развития одинаковых характеристик
в различных системах.
1
Естественные или искусственные системы, которые максимально приближаются См., например: Steven Vogel. Cats’
к  оптимальным стратегиям (их  мы можем наблюдать во внешней среде), как пра- Paws and Catapults: Mechanical Worlds
of Nature and People, W. W. Norton &
вило, развиваются успешно, в то время как системы, имеющие мало общего с приро-
Company, 2000.
дой, склонны к исчезновению. Со временем этот процесс приводит к конвергенции
форм и функций. Степень конвергенции в окружающей нас природе указывает на ее 2
Противоположная точка зрения на роль
стабильность и восприимчивость к различным новшествам. конвергенции в эволюции: Stephen Jay
Gould. Wonderful Life: The Burgess Shale
Так, некоторые динозавры через много миллионов лет эволюционировали в совре- and the Nature of History, W. W. Norton
менных птиц. Генезис птичьего полета отличается от генезиса полета других летаю- & Company, 1990; Simon Conway Morris.
щих организмов (например, летучих мышей и  бабочек), но постепенно набор при- The Crucible of Creation: The Burgess
способлений для полета у  всех живых летающих существ сближался, и  сейчас все Shale and the Rise of Animals, Oxford
они передвигаются по воздуху посредством парения и маховых движений. В искус- University Press, 1998.
ственно созданных конструкциях этот процесс может происходить быстрее. Напри- 3
Или рассмотрите альтернативную точку
мер, конструкция практически всех автомобилей включает такие элементы, как
зрения: среды можно модифицировать.
четырехколесное шасси, руль и  двигатель внутреннего сгорания,  — конвергенция Так, стабильную среду можно
форм и функций за десятилетия, в отличие от миллионов лет в природе1. дестабилизировать, чтобы реализовать
новшества, например перейти от
В обоих случаях высокая степень конвергенции указывает на стабильную среду
управляемых рынков к свободным.
(то есть среду, которая не претерпевает серьезных изменений с течением времени)
и наиболее близкие к оптимальным стратегиям конструкции. Результатом является
скорость эволюции  — медленная и  со стабильным приростом. Сравните кембрий-
ский период (570 миллионов лет назад) с  его формами жизни и  дотком-компании
1990-х годов; оба периода отличаются большим разнообразием и  экспериментами
в области форм и функций. Низкая степень конвергенции указывает на изменчивую
среду с  небольшим количеством или отсутствием оптимальных стратегий, вокруг
которых могли бы сходиться конструкции системы. Результатом является быстрая
и сокрушительная скорость эволюции, которая часто приводит к новым передовым
подходам, вытекающим из предыдущей конструкции2.

Учитывайте уровень стабильности и конвергенции в среде, прежде чем разрабаты-


вать дизайн объекта. Стабильные среды с  конвергентными системами восприим-
чивы к  незначительным новшествам, но сопротивляются радикальным отступле-
ниям от установившейся конструкции. Нестабильные среды, в которых отсутствуют
конвергентные системы, восприимчивы к серьезным новшествам, но предлагают не
так много дизайнерских решений. Фокусируйте внимание на вариациях конвергент-
ных систем в стабильных средах или используйте аналоги других сред и систем как
руководство при разработке новых3.

См. также Итерация, Мимикрия, Предельно продвинутое, но приемлемое.

66 Универсальные принципы дизайна


Проведение аналогий между сре-
дой и системой часто выявляет
новые возможности проектиро-
вания. В результате конвергенции
набор стратегий полета стал огра-
ничиваться парением и маховыми
движениями, но в то же время он Плавучесть
расширился, включив в себя плаву-
честь и реактивное движение, когда
полет рассмотрели как перемещение
в жидкой среде. Таким образом,
степень конвергенции все еще ука-
зывает на среды, которые были ста-
бильными некоторое время.

Реактивное Маховое
движение движение

Парение

Конвергенция 67
Затраты–выгода (Cost-Benefit)
Любой вид деятельности целесообразен, только если его выгода
равна или превышает затраты.

В дизайне принцип «затраты–выгода» обычно применяют для оценки возможных


финансовых прибылей, связанных с  его новыми характеристиками и  элементами.
Принцип «затраты–выгода» можно также использовать для определения каче-
ства продукта с точки зрения потребителя. Если связанные с разработкой продукта
затраты превышают выгоду от его внедрения, можно сделать вывод, что проект
нецелесообразен. Если выгода от создания дизайна превышает затраты, значит, про-
ект успешен. Например, чтобы посетить музей и ознакомиться с его экспозицией, вам
необходимо пройти некоторое расстояние, которое потребует определенных затрат.
Степень интереса к выставке — это выгода. Если степень интереса выше «стоимости»
пройденного расстояния, это означает, что проект выставки хорош.

Используя принцип «затраты–выгода», можно оценить качество каждого аспекта


разработки. Сколько времени уходит на то, чтобы прочесть и  понять сообщение?
Когда можно сказать, что на сообщение затрачено слишком много времени? Какое
количество операций считается слишком большим, когда мы задаем программу
записи на видеомагнитофоне? Когда можно сказать, что веб-страница загружается
слишком долго? Ответ на все эти вопросы зависит от результатов взаимодействия
«человек–машина» («человек–дизайн»). Так, считается, что максимально допустимое
время загрузки веб-страницы составляет 10 секунд. Однако этот средний показатель
выведен на основе времени, которое затрачивается на отображение большинства
загружаемых страниц. Выгода от получения образа веб-страницы может компен-
сировать «стоимость» загрузки продолжительностью более 10 секунд. И наоборот,
неинформативная страница не сможет компенсировать стоимость любого коли-
чества времени, затраченного на загрузку. Снижение затрат на взаимодействие
«человек–машина» («человек–дизайн») повышает качество разработки, но нельзя
упрощать ее в пределах допустимых затрат, не учитывая выгоды от взаимодействия
«человек–машина».

Самая распространенная ошибка связана здесь с неправильным пониманием, какие


аспекты системы воспринимаются как затраты, а какие — как выгода. Так, специально
разработанные характеристики или элементы нового продукта зачастую никогда не
используются, потребители их не замечают. Во многих случаях такие характеристики
и  элементы увеличивают стоимость взаимодействия «человек–дизайн», поскольку
усложняют систему. Чтобы избежать подобной ситуации, в реальной среде прово-
дятся исследования аналогичных продуктов. Если по каким-либо причинам оце-
нить соотношение «затраты–выгода» невозможно, то еще на этапе проектирования
испытывают функциональные характеристики продукта с привлечением к процессу
фокусных групп.

Учитывайте принцип «затраты–выгода» во всех аспектах дизайна. Не принимайте


решения, исходя только из затрат на разработку и производство продукта, без учета
выгоды, которую может дать взаимодействие «человек–дизайн». Наблюдайте, как
воспринимает затраты и  выгоды ваша целевая аудитория (наблюдение за фокус-
ными группами), и не упускайте из вида функциональности продукта.

См. также Правило 80/20, Эффект «эстетика–юзабилити», Эффект ожидания.

68 Универсальные принципы дизайна


Пользователю реклама в интернете
в виде всплывающих окон кажется
затратной и невыгодной. Но, если
выполнить достойный дизайн
рекламных объявлений, расходы
можно сократить, а выгоду увели-
чить, поскольку повысится веро-
Do you want your free gift
that has been valued as $50?
ятность того, что, глядя на всплы-
вающую рекламу, люди испытают
Cancel OK позитивные эмоции.

Баннер иллюстрирует метод креа-


тивной интерактивности. Вне зависи-
мости от предложения — стрельба по
вирусам, игровые автоматы или игра
в слова — эти дополнения компенси-
руют время и внимание, затраченные
на просмотр рекламы.

Затраты–выгода 69
Защищенное пространство
(Defensible Space)
Защищенное пространство — территория с четко обозначенными
границами, условиями для наблюдения и однозначными
маркерами, указывающими на то, что у территории есть владелец.
1
Защищенные пространства одним своим видом обеспечивают собственную безопас- Основные работы по теме: Oscar
ность. Защищенными могут быть территория, дом, парк или офис, которые имеют Newman. People and Design in the
Violent City, Macmillan, 1972; Oscar
элементы, указывающие на то, что данная территория является собственностью и за
Newman. Creating Defensible Space,
ней ведется наблюдение. Характерные признаки защищенной территории позво- U. S. Department of Housing and Urban
ляют жильцам устанавливать наблюдение за своей и общественной собственностью, Development, 1996.
что в результате приводит к снижению уровня преступности на данной территории.
2
Существуют три ключевых признака защищенного пространства: территориаль- Julie E. MacDonald and Robert Gifford.
ность, возможность наблюдения и символические барьеры1. Territorial Cues and Defensible Space
Theory: The Burglar’s Point of View //
Территориальность предполагает, что пространство вписывается в четко обозначен- Journal of Environmental Psychology,
ные границы, подчеркивающие наличие владельца. Среди признаков территориаль- 1989, vol. 9, p. 193–205.
ности: обозначения границ пространства и ворота (в случае общественной собственно-
сти); видимые границы, например стены, ограда и заборы; разделение коммунальных
обязанностей (чтобы жильцы несли персональную ответственность), например инди-
видуальные мусорные бачки, а  не общие контейнеры. Территориальные признаки
говорят об ответственности каждого, кто проживает на данной территории, и  сооб-
щают окружающим, что пространство имеет владельца и находится под его защитой.

Возможность наблюдения, то есть контроля окружающего пространства в  течение


суток. Среди признаков наблюдения: источники наружного освещения (чтобы терри-
тория просматривалась в сумерки); окна и двери, выходящие на соседние строения;
почтовые ящики на открытых и хорошо просматриваемых участках; аккуратные вну-
тренние дворики, детские игровые площадки и прогулочные дорожки, повышающие
вероятность случайного наблюдения за территорией. Подобные характеристики
снижают риск вторжения чужаков.

Символические барьеры — расположенные на территории объекты, которые создают


впечатление, что за ней ухаживают и что это безопасная зона. В числе традиционных
символических барьеров: обеденная зона в саду, качели, цветы и лужайки — любой
объект, свидетельствующий о  том, что владелец данной территории активно ее
благоустраивает и поддерживает в аккуратном состоянии. Обратите внимание, что,
когда на территории присутствуют нетипичные для нее детали, они иногда подчер-
кивают уровень благосостояния и скорее привлекают внимание как предметы рос-
коши, а не служат барьерами. Поэтому различные символические барьеры должны
соответствовать месту проживания конкретной группы людей2.

Вводите защищенные пространства в  дизайн жилых помещений, офисов, про-


мышленных объектов и мест общего проживания с целью снижения преступности.
Используйте конкретные маркеры, указывающие, кому принадлежит территория
и  кто отвечает за нее; старайтесь сделать территорию просматриваемой и  таким
образом минимизировать возможность сокрытия угрозы; уменьшайте количество
неконтролируемых пространств; используйте символические барьеры, которые под-
черкивают, что на территории постоянно кто-то находится и что за ней ухаживают.

См. также Контроль, Открытое пространство — зона уединения, Видимость, Система


навигации.

70 Универсальные принципы дизайна


До Территориальность

Ограждения и маркеры, указы-


вающие на владельца, говорят нам
о том, что перед нами территория,
принадлежащая сообществу; фонари
и общественные скамейки предпо-
лагают возможность наблюдения;
локальные ограждения, коврики
перед входом в помещение, кустар-
ники и другие символические
барьеры четко указывают на то, что
у пространства есть владелец и что
оно защищено. Наблюдение

После Символические барьеры

Защищенное пространство 71
Глубина переработки
информации
(Depth of Processing)
Свойство памяти лучше запоминать ту информацию, которая
подвергается более глубокой обработке, чем ту, которая
анализируется поверхностно1.
1
Длительное и глубокое размышление повышает вероятность того, что позже вы вспо- Концепция также известна под
мните предмет своих дум. Рассмотрим два задания: сначала человек должен озна- термином «подход к запоминанию как
комиться с  информацией (взаимодействие «человек–объект»), а  затем вспомнить к обработке информации на разных
уровнях».
ее. При выполнении первого задания группу людей попросили записать ключевое
слово и обвести его. При выполнении второго другой группе нужно было записать 2
Основной источник по теме: Fergus I. M.
ключевое слово, обвести и дать ему определение. Спустя некоторое время все участ- Craik and Robert S. Lockhart. Levels of
ники эксперимента должны были вспомнить это ключевое слово. Те, кто выполнял Processing: A Framework for Memory
второе задание, вспомнили его быстрее, потому что им пришлось анализировать это Research // Journal of Verbal Learning and
слово на более глубоком уровне, в отличие от тех, кто выполнял первое задание (они Verbal Behavior, 1972, vol. 11, p. 671–684.
с трудом вспомнили полученную информацию)2. 3
См., например: Fergus I. M. Craik and
Это свойство обусловлено двумя типами запоминания информации: произвольным Endel Tulving. Depth of Processing and the
и непроизвольным повторением. Произвольное заключается в простом повторении Retention of Words in Episodic Memory //
Journal of Experimental Psychology:
полученной информации. Так, этот способ запоминания люди часто используют,
General, 1975, vol. 104, p. 268–294.
когда проговаривают про себя номер телефона; никакого дополнительного ана-
лиза информации не проводится. Непроизвольное, или волевое, повторение пред- 4
См., например: Francis S. Bellezza. The
полагает глубокий анализ информации. Люди используют волевое повторение, Self as a Mnemonic Device: The Role of
когда, например, читают отрывок текста, а  затем отвечают на вопросы, связанные Internal Cues // Journal of Personality
с его содержанием; дополнительный анализ значения слов и предложений требует and Social Psychology, 1984, vol. 47,
дополнительных раздумий. При волевом повторении человек вспоминает получен- p. 506–516.
ную информацию в два-три раза быстрее, чем при произвольном повторении3.

К ключевым факторам, определяющим глубину переработки информации, отно-


сятся различимость, релевантность и степень детальной переработки информации.
Под различимостью понимают уникальность информации на фоне прочих данных.
Под релевантностью понимают уровень важности информации для человека. Сте-
пень детальной переработки информации определяется временем, которое человек
тратит на ее интерпретацию и понимание4.

Учитывайте глубину переработки информации в тех контекстах, где имеют значение


вспоминание и сохранение информации. Используйте уникальные, запоминающиеся
презентации и интересные комментарии к ним, чтобы побудить людей глубоко пере-
рабатывать полученную информацию. Обрисовывайте различные ситуации и при-
водите примеры, чтобы донести информацию до аудитории. Помните, что процесс
глубокой переработки информации требует бо́ льших концентрации и  усилий, чем
простое изложение информации (например, лекция в классе), и поэтому комплекс-
ная презентация и выполнение заданий требуют перерывов на отдых.

См. также Предварительный органайзер, Мнемонический прием, Эффект превосходства


изображений (ЭПИ), Эффект фон Ресторфф.

72 Универсальные принципы дизайна


Переработка информации
Поверхностная Глубокая

Текст

Текст
Иллюстрации

Текст
Иллюстрации
Вопросы

Чем тщательнее учащиеся перера-


батывают информацию, тем лучше
они учатся. Глубину переработки
информации можно увеличить
путем использования различных
мультимедийных средств обучения,
а также с помощью внедрения тех
методик, которые вынуждают уча-
щихся выполнять глубокий анализ
информации. В качестве примера
может быть рассмотрен курс дистан-
ционного обучения, предлагаемый
компанией Kaplan EduNeering.

Глубина переработки информации 73


Разработка комитетом
(Design by Committee)
Проектирование, основанное на нахождении консенсуса, принятии
решения в группе и многоэтапном согласовании.
1
Распространено мнение, что проект будет иметь успех, если им руководит авто- См., например: Wendy Grossman.
ритарный лидер, и  обречен на крах, если его ведет демократически настроенная Designed for Life // New Scientist,
группа1. Многие находят эту мысль об альфа-лидере романтически привлекатель- October 5, 2002, vol. 176, p. 2363.
ной, полагая, что масштабные разработки с претензией требуют авторитарного под- 2
Об оптимальных факторах, влияющих
хода в  духе Стива Джобса. Данное мнение, мягко говоря, слишком упрощено, а  по на принятие решения в группе
большому счету — это заблуждение. и реализацию этого решения, см.:
Patrick Laughlin, Megan Zander, Erica
Работа в  условиях жесткой диктатуры предпочтительна, когда время ограничено,
Knievel, et al. Groups Perform Better
когда требования к  продукту сформулированы четко и  однозначно, когда послед- Than the Best Individuals on Letters-to-
ствия ошибок несущественны, а  количество инвесторов  — незначительно. Стоит, Numbers Problems: Informative Equations
однако, уяснить, что, если только речь не идет об изобретателях, дизайнерах с име- and Effective Strategies // Journal of
нем и стартап-предприятиях, все современные разработки в той или иной степени Personality and Social Psychology,
причастны к  разработке комитетом. Убеждение, что великие проекты являются 2003, vol. 85 (4), p. 684–694. См. также:
Marc Orlitzky and Randy Hirokawa. To
делом рук людей с наклонностями диктаторов, — скорее миф, чем реальность. Если
Err Is Human, to Correct for It Divine:
разработка предполагает высокое качество, а предъявляемые требования сложны, A Meta-Analysis of Research Testing the
последствия возможных ошибок  — серьезны, а  количество инвесторов  — велико, Functional Theory of Group Decision-
предпочтительнее разработка комитетом. Так, NASA применяет бюрократический Making Effectiveness // Small Group
подход к работе над каждым из проектов, подключая многочисленные группы, реви- Research, June 2001, vol. 32 (3), p. 313–
зионные комитеты и команды различной специализации для проведения анализа. 341.
Несмотря на дороговизну и неоперативность, такой подход оправдан высокими ком- 3
Популярная трактовка идеи
плексными требованиями и  потребностью в  финансировании со стороны налого-
о могуществе и мудрости толпы:
плательщиков, а также исключает ошибки с серьезными последствиями. Разработка Дж. Шуровьески. Мудрость толпы. М.:
комитетом  — оптимальный вариант, когда все участники процесса разрозненны Манн, Иванов и Фербер, 2014.
и каждый в отдельности имеет минимум влияния, когда частные мнения учитыва-
ются и обсуждаются и формируется простая модель руководства, что облегчает при-
нятие решений и гарантирует своевременную реализацию проекта2.

Разработка комитетом рекомендована при наличии следующих факторов: проект


предполагает высокое качество, последствия возможных ошибок незначительны,
и  лица, финансирующие проект, согласны с  дизайном. Авторитарный подход
к  дизайну рекомендован, если главным фактором реализации проекта являются
сроки. В ряде случаев разработка комитетом предпочтительнее, так как она эффек-
тивнее авторитарного проектирования, соответствуя критическим параметрам
и  снижая вероятность неуспеха. Плохие диктаторы встречаются столь же часто,
как хорошие; властный руководитель склонен пренебрегать работой над ошиб-
ками и  безопасностью организации, чего не наблюдается при разработке комите-
том. Автократия представляет собой линейный и быстрый, но рискованный подход
и  влечет за собой ошибки. Для демократического подхода характерно возвратное
развертывание проекта и медлительность, тем не менее он скрупулезен и почти без-
ошибочен. Стиль проектирования выбирают в зависимости от обстоятельств3.

См. также Цикл разработки, Итерация, Предельно продвинутое, но приемлемое.

74 Универсальные принципы дизайна


Потрясающий первый проект Башни огромным. Так что проекту суждено
Свободы (слева), предложенный было стать плодом «коллективного»
Даниэлем Либескиндом, можно творчества. Облик башни много раз
смело отнести к дизайну дикта- пересматривался из-за разногласий
тора. Однако требования к зданию, по коммерческим, инженерным,
которое должно быть сооружено политическим соображениям —
на месте башен-близнецов Всемир- побочных явлений разработки
ного торгового центра, оказались комитетом. Окончательный резуль-
сложновыполнимыми, последствия тат (справа) существенно менее
в результате возможных ошибок интересен, чем первый проект, но
проекта — неприемлемыми, а число зато он отвечает требованиям боль-
заинтересованных лиц — просто шинства.

Разработка комитетом 75
Линия влечения (Desire Line)
Следы использования или износа, указывающие на методы
взаимодействия с объектом или окружающей средой, которые
предпочитает пользователь1.
1
Под линией влечения обычно понимают направление, которое люди выбирают, Также — «заданная траектория».
проходя там, где им удобно. Ярчайший пример: тропинка в стороне от пешеходной
2
дороги, обычно укорачивающая путь к месту назначения. Однако это понятие можно Основной источник по теме: Gaston
Bachelard. The Poetics of Space: The
применять к любым сферам деятельности человека, свидетельствующим о его взаи-
Classic Look at How We Experience
модействии с объектом или с окружающей средой. Intimate Places, Beacon Press, 1964/1994.
У линии влечения всего одна функция — демонстрировать, как люди используют объ- Принцип линии влечения использовали
при реконструкции Центрального парка
ект или окружающую среду, и на этот выбор влияют только желания людей. «Задан-
в Нью-Йорке, см.: Elizabeth Barlow
ная траектория» дает ценную информацию, которую дизайнеры иногда используют Rogers. A Management and Restoration
для модернизации объекта или окружающей среды. Так, реконструкция пешеходных Plan, MIT Press, 1987.
дорожек в Центральном парке Нью-Йорка была сделана на основе тропинок, протоп-
3
танных посетителями за долгие годы2. При планировке территории ландшафтные См.: Carl Myhill. Commercial Success by
архитекторы позволяют людям гулять по территории в течение нескольких месяцев, Looking for Desire Lines, Computer Human
Interaction: 6th Asia Pacific Conference,
а  затем используют протоптанные дорожки как отправную точку, преобразуя их
APCHI 2004; Masood Masoodian and
в постоянные пешеходные линии. Такой подход, конечно, эффективнее традицион- Steve Jones and Bill Rogers (eds.).
ного; попытаться предсказать, как люди станут передвигаться по благоустраиваемой Rotorua, New Zealand, June/July 2004,
территории, разметить постоянные дорожки и затем обнаружить, что в реальности Proceedings, Springer-Verlag, 2004.
пространство используется не так, как планировалось, соорудить барьеры или пойти
на какие-либо уловки, чтобы люди ходили по дорожкам, — стратегия по улучшению
неудачного плана всегда терпит неудачу. Внимание к линиям влечения полезно не
только в ландшафтном дизайне.

Следы использования или износа указывают на частоту реального обращения к объ-


екту (среде) и чрезвычайно важны при рассмотрении дизайна любого объекта или
среды. Например, если вы печатаете на традиционной клавиатуре, это нередко при-
водит к кистевому туннельному синдрому. В этом случае следы использования или
износа поражают сухожилия и нервные окончания запястий пользователя. Поэтому
производители разработали и  внедрили клавиатуру, которая разделяется посере-
дине, что исключает необходимость поднимать запястье и дает возможность каждой
руке выдерживать более естественное для нее положение. Еще один пример: поля
для заполнения на веб-сайтах и  системы онлайн-голосования, где пользователи
могут прокомментировать конкретное сообщение (например, новостной социальный
ресурс Digg, где любой пользователь волен добавить свою новость, а другие пользо-
ватели ее комментируют)3.

Учитывайте «заданные траектории» в  проектах, ориентированных на удобство


использования. При любой возможности привлекайте творческие методы, чтобы
определить линию влечения до окончания разработки. Если линии влечения про-
являются уже после реализации проекта, это означает, что предпочтения поль-
зователей не были учтены или что пользователи сами изменили взаимодействие
с  объектом (средой). Если стоимость «заданной траектории» номинальна, оставьте
ее в  проекте. Если же цена вопроса довольно высока, выгоднее модифицировать
разработку, чтобы учесть линию влечения в проекте, чем пытаться блокировать ее
использование.

См. также Аффорданс, Точка входа, Установление соответствий, Посильная нагрузка.

76 Универсальные принципы дизайна


«Тепловая карта», созданная специ-
альным сервисом компании Crazy
Egg. На карте отражены линии влече-
ния, и владелец сайта может видеть,
в каких зонах отмечается большая
активность («горячие» зоны), а какие
из них вообще не пользуются
популярностью («холодные» зоны).

Классическим примером линии вле-


чения является тропинка, которая
отклоняется от обустроенной пеше-
ходной дорожки и уводит в парк.

Линия влечения 77
Цикл разработки
(Development Cycle)
Существуют четыре стадии создания успешного продукта:
формулировка требований, проектирование, непосредственная
разработка и тестирование.
1
Все продукты последовательно проходят четыре основные стадии разработки. Если Любопытная трактовка стратегий
дизайнер понимает, что и как следует делать на каждой из этих стадий, то вероят- и проблем разработки современных
ность успеха продукта максимальна. Четыре основные стадии создания продукта продуктов: Preston G. Smith and
Donald G. Reinertsen. Products in Half the
включают: формулировку требований, проектирование, непосредственную разра-
Time: New Rules, New Tools, John Wiley &
ботку и тестирование1. Sons, 2nd ed., 1997; Donald G. Reinertsen.
Managing the Design Factory: The Product
Формулировка требований Developer’s Toolkit, Free Press, 1997.
Формально процесс выдвижения требований к продукту предполагает проведение
исследования рынка, обеспечение обратной связи с  потребителем, тестирование
продукта с привлечением фокус-групп. Однако в реальности требования к дизайну
формулируют, руководствуясь существующими знаниями и  опытом. Этот процесс
будет намного эффективнее, если наладить взаимодействие между разработчиком
и  целевой аудиторией, а  не расспрашивать людей, чего они хотят или что любят,
потому что часто они не знают или не могут четко сформулировать свои потребно-
сти.

Проектирование
На этой стадии разработки продукта подготавливаются спецификации или техни-
ческие условия для продукта, то есть требования, сформулированные на первой
стадии, преобразуют в  стандартную форму. Стадия проектирования предполагает
тщательное изучение существующих или аналогичных решений, мозговой штурм
для участников проекта, обладающих разными знаниями и  опытом, всесторонний
анализ прототипов, а также рутинную работу по созданию, испытанию и корректи-
ровке выбранной концепции продукта.

Непосредственная разработка
Эта стадия предполагает создание реального продукта в соответствии с разработан-
ными спецификациями. Цель: получение продукта, который бы точно отвечал тре-
бованиям, прописанным в спецификации. На данном этапе применяют две основные
стратегии контроля качества: снижение изменчивости в материалах, основных бло-
ках и сборочных единицах; подтверждение того, что продукт выдерживает соответ-
ствие спецификации на протяжении всего процесса его создания.

Тестирование
На этой стадии проверяют соответствие продукта требованиям проектирования
и  спецификациям и  убеждаются в  том, что он будет принят целевой аудиторией.
Испытания предполагают проверку качества и интеграции модулей, эффективности
продукта в реальном мире (в реальной среде, с реальными пользователями), а также
легкости внедрения продукта.

См. также Разработка комитетом, Иерархия потребностей, Итерация, Жизненный цикл,


Создание прототипа.

78 Универсальные принципы дизайна


Линейный
цикл

Требования
Проектирование
Разработка
Тестирование
Время

Итеративный
цикл

Требования
Проектирование
Разработка
Тестирование
Время

Хотя цикл разработки состоит из предполагает, что продукт прохо-


ряда последовательных стадий, он дит цикл разработки неоднократно,
может быть линейным или итератив- и с каждым прохождением на каж-
ным. Линейная модель цикла (также дой из стадий производительность
известная как водопадная модель) увеличивается. Линейная модель
предполагает, что продукт проходит работает лучше, если требования
каждую стадию и весь цикл в целом и спецификации установлены одно-
только один раз и что каждая после- значно и не меняются в ходе проекта,
дующая стадия начинается только а стоимость повторений непомерно
после завершения предыдущей. высока. Во всех остальных случаях
Итеративная модель цикла (также предпочтительнее итеративная
известная как спиральная модель) модель.

Цикл разработки 79
Точка входа (Entry Point)
Физическая или привлекающая внимание точка входа в дизайн.
1
Люди судят о  книгах по обложкам, о  веб-сайтах  — по первым страницам, а  о  зда- См. например: Paco Underhill. Why
ниях — по вестибюлям. Это первое впечатление о системе или среде серьезно влияет We Buy: The Science of Shopping,
на следующее за ним восприятие и отношение, что, в свою очередь, воздействует на Touchstone Books, 2000; Walter A. Rutes,
Richard H. Penner, Lawrence Adams.
качество последующего взаимодействия. Первое впечатление формируется главным
Hotel Design, Planning, and Development,
образом на входе в систему или среду. Например, вход на веб-сайт влечет за собой W. W. Norton & Company, 2001; Marion
преодоление медленно загружающихся заставок, затем медленно загружающейся Lewenstein, Greg Edwards, Deborah
первой страницы, далее появляется ряд всплывающих окон с  рекламными объяв- Tatar, and Andrew DeVigal. The Stanford-
лениями — и все это может иметь отношение к информации, которую ищет пользо- Poynter Eyetracking Study
ватель, а может и не иметь. Такие ошибки в планировании точки входа раздражают http://www.poynterextra.org.
или вовсе отталкивают посетителей. В любом случае подобный вход не стимулирует
дополнительное взаимодействие «пользователь–продукт». Перечислим ключевые
для качественного дизайна элементы точки входа: минимальные барьеры, точки
обзора и постепенно появляющиеся приманки1.

Минимальные барьеры
Точка входа не должна быть загромождена или закрыта какими-либо объектами,
так называемыми барьерами. Это могут быть стоянки для автотранспорта, кричащие
витрины с  множеством необязательных элементов, продавцы у  дверей магазинов
розничной торговли или любой объект, который мешает посетителям пройти к точке
входа. Барьеры могут иметь эстетичный вид и быть функциональными по своей при-
роде (например, незатейливый фасад здания или неброский ландшафт).

Точки обзора
Точки обзора должны давать людям возможность ориентироваться и анализировать
имеющиеся перед ними варианты. Это могут быть витрины, которые позволяют уви-
деть расположение отделов в магазине, и указатели, интернет-страницы с понятной
и удобной системой навигации. Точки обзора должны быть расположены так, чтобы
у человека имелось достаточно времени и места для неспешного и внимательного
изучения всех вариантов дальнейшего передвижения, чтобы проходящие мимо
люди не толкали и не мешали ему рассматривать интересующие его объекты.

Постепенно появляющиеся приманки


Приманки используют, чтобы подтолкнуть человека к  мысли пройти через точку
входа. Приманки могут быть самыми разнообразными в  зависимости от объекта.
Например, интригующие заголовки на первой полосе газеты, или метрдотель
в  ресторане, или витрина популярных продуктов. Постепенно появляющиеся при-
манки завлекают людей, вынуждая приблизиться к  объекту, пройти в  точку входа
и двигаться дальше. Усиливайте эффективность точки входа в дизайне путем умень-
шения количества барьеров, установления удобных точек обзора и  используйте
приманки. Обеспечьте достаточное количество времени и места, чтобы посетители
могли спокойно и с удовольствием изучить возможные варианты движения (взаимо-
действия «пользователь–дизайн») из точки входа.

Используйте такие приманки, как яркостные выделения, приглашения и  выгод-


ные предложения, располагайте их так, чтобы они не оставались незамеченными
и у человека появлялось желание войти и проследовать дальше.

См. также Погружение, Открытое пространство — зона уединения, Система навигации.

80 Универсальные принципы дизайна


Перекомпоновка газеты Wall Street
Journal предполагает конкретную
точку входа в каждом номере — это
выделенная цветом колонка со свод-
кой новостей. Новости также выпол-
няют функцию ориентира, позволяя
Компания Apple известна своими читателям быстро, не натыкаясь на
магазинами розничной торговли визуальные барьеры, просматривать
Apple Computer, которые отличаются интересные статьи. Ссылки на стра-
превосходными интерьерами. Мага- ницы под аннотациями избранных
зины больше напоминают музеи бла- статей приглашают читателя озна-
годаря заманчивым инсталляциям, комиться с полным текстом статей
мимо которых трудно пройти. в соответствующих разделах газеты.

Магазин Apple
Уровень 1
Открытый обзор у входа в магазин Использование стекла минимизирует
дает посетителям возможность визуальные барьеры
Стеклянный фасад сориентироваться и принять
устраняет визуальные решение
барьеры

Продукция выставлена
на периферии
и просматривается
Небольшая стеклянная лесенка при Большая стеклянная лестница работает с точки входа в магазин
входе работает как приманка, создавая как дополнительная приманка, создавая
впечатление «мостика» в особое место впечатление «мостика» в другое особое место

Точка входа 81
Ошибки (Errors)
Действие или бездействие, приводящее к непредумышленному
результату.

Считается, что большинство аварий происходят в результате человеческой ошибки, 1


Основной источник по теме:
хотя в действительности большая часть аварий — это следствие ошибок в конструк- Donald A. Norman. Categorization of
ции, а не в действиях оператора. Понимание причин ошибки определяет конкретные Action Slips // Psychological Review,
1981, vol. 88, p. 1–15; James Reason and
стратегии при разработке, которые могут значительно снизить частоту и серьезность
Klara Mycielska. Absent Minded? The
ошибки1. Psychology of Mental Lapses and Everyday
Оплошности — иногда их называют ошибочным действием, или ошибочным испол- Errors, Prentice-Hall, 1982.
нением, — возникают, когда действие совершается не так, как было предусмотрено. 2
Обратите внимание, что существует
Например, человек вводит часто набираемый номер телефона, хотя намеревался множество классификаций ошибок.
набрать совершенно другой номер. Оплошности являются результатом измене- Хороший обзор и анализ этих
ния автоматических, бессознательно выполняемых процессов и  часто возникают классификаций: James Reason. Human
из-за внесения изменения в  рутинное, привычное действие или из-за прерывания Error. Cambridge University Press, 1990.
действия. Например, человек забывает, на каком месте он остановился в  некото- Интересная трактовка «человеческого
рой последовательности операций, если он прерывает ее выполнение, отвлекаясь фактора»: Steven Casey. Set Phasers
on Stun and Other True Tales of Design,
на телефонный звонок2. Сократите количество оплошностей, обеспечив четкую
Technology, and Human Error. Aegean
обратную связь. Сообщайте об ошибках и включайте в продукт информацию об их Publishing Company, 1998.
последствиях, а также корректирующие действия (если это возможно). Размещайте
средства управления так, чтобы предотвратить случайную активацию функций,
которые могут иметь негативные последствия. Если это недостижимо, используйте
подтверждения, чтобы прервать последовательность и  проверить операцию. Рас-
сматривайте использование принципа аффорданса и  ограничительного условия,
чтобы влиять на действия.

Ошибки, часто называемые ошибками намерения или ошибками планирования,


происходят, когда человек собирается совершить действие, не подходящее к данным
условиям. Например, если медицинская сестра неверно истолкует тревожный симп-
том больного, она сделает неадекватную болезни процедуру.

Ошибки вызываются сознательными внутренними процессами и  часто оказыва-


ются результатом стресса или предубеждения, сопутствующих принятию реше-
ния. Например, в  силу предубеждения человек выбирает только из числа очевид-
ных вариантов. Минимизируйте ошибки, повышая осведомленность пользователя
о той или иной ситуации и устраняя помехи окружающей среды. Проектируйте так,
чтобы главные индикаторы и  средства управления располагались в  поле его зре-
ния. Ослабляйте когнитивную нагрузку в  виде аудиального и  визуального шумов.
Обеспечивайте такую обратную связь, которая не ограничивается предупредитель-
ными функциями. Рассматривайте возможность использования подтверждений
в несколько этапов, чтобы пользователь неоднократно подтверждал свои намерения
выполнить именно это действие. Учите пользователя обнаруживать ошибки и устра-
нять неполадки, подчеркивая необходимость общения с другими членами команды.
И  наконец, всегда учитывайте принцип предупредительности при разработке, то
есть вводите элементы, которые сокращают частоту возникновения ошибок или хотя
бы уменьшают их серьезность, обеспечивая тем самым безопасность разработки
и ее функциональных свойств.

См. также Аффорданс, Подтверждение, Ограничительное условие,


Предупредительность.

82 Универсальные принципы дизайна


Два типа оплошностей
Действие
ПРИЧИНЫ Изменение повторяющихся заданий или действий
Сохранить изменения РЕШЕНИЯ Обеспечьте однозначную обратную связь
в документе перед Используйте подтверждения для важных задач
закрытием?
Ограничит. условие, аффорданс и уст. соответствий
Нет Да ПРИМЕР Подтверждения позволяют прервать действие
и подтвердить намерение

Внимание
Установка Шаг 1 2 3 4 5
ПРИЧИНЫ Отвлечение и прерывание действий
Ваше имя РЕШЕНИЯ Обеспечьте удобное расположение указателей
Название компании
Используйте яркостное выделение
Используйте предупредительные сигналы
Серийный номер
ПРИМЕР Удобное расположение указателей позволяет
Отмена Назад Далее облегчить возобновление прерванных процедур

Два типа ошибок


Восприятие
ПРИЧИНЫ Незавершенная или неоднозначная обратная связь
ОПАСНОСТЬ
РЕШЕНИЯ Устраните неоднозначность
Температура

НОРМА
Обеспечьте понятную и однозначную обратную связь
Отслеживайте данные о поведении системы
ОПАСНОСТЬ ПРИМЕР Архивные данные о поведении системы помогают
Время выявить тенденции

Решение
ДА ПРИЧИНЫ Стресс, предубеждения, самоуверенность
ДА
Вывести
НЕТ
РЕШЕНИЯ Минимизируйте информационные и внешние помехи
пиктограмму
Запустить ПО? ДА Используйте чеклисты и деревья принятия решений
с жесткого НЕТ Учите находить и устранять неполадки
диска? Запустить с
CD-диска?
ПРИМЕР Дерево принятия решений и чеклисты помогают
НЕТ принимать решения, особенно в стрессовой ситуации

Знание
ПРИЧИНЫ Недостаток знаний и общения
How to use a fire extinguisher
РЕШЕНИЯ Используйте подсказки
P pull the pin Стандартизируйте названия и правила поведения
A aim the hose at the flame Обучайте работе на примерах и моделях
S squeeze the trigger
S sweep hose from side to side ПРИМЕР Используйте мнемонические приемы, они особенно
полезны в чрезвычайных ситуациях

Ошибки 83
Эффект ожидания
(Expectation Effect)
Явление, при котором изменения в восприятии и поведении
являются результатом личных ожиданий или ожиданий других
лиц.
1
Ожидание определенного результата влияет на поведение и восприятие человека. Основные работы по теме: Elton Mayo.
Аналогично, осведомленность людей о  вероятном или желательном результате The Human Problems of an Industrial
влияет на их поведение и восприятие. Приведем несколько примеров этого явления1: Civilization, Macmillan, 1933; Robert
Rosenthal and Kermit Fode. The Effect of
Гало-эффект (Halo effect) — производительность некоторых работников работо- Experimenter Bias on the Performance of
the Albino Rat // Behavioral Science, 1963,
датели оценивают выше, чем производительность остальных, исходя из общего
vol. 8, p. 115–118; Robert Rosenthal and
позитивного впечатления, которое произвели на них эти работники. Lenore Jacobson. Teachers’ Expectancies:
Хоторнский эффект (Hawthorne effect)  — работники действуют более резуль- Determinants of Pupils’ IQ Gains //
Psychological Reports, vol. 19, p. 115–118.
тативно, потому что убеждены: изменения, произошедшие во внешней среде,
Исследование по эффекту плацебо:
способствуют повышению производительности труда. Anne Harrington (ed.). An Interdisciplinary
Эффект Пигмалиона (Pygmalion effect) — учащиеся выполняют задания лучше Exploration. Harvard University Press,
1999.
или хуже в зависимости от ожиданий их учителя.

Эффект плацебо (Placebo effect)  — улучшение здоровья пациента благодаря


тому, что он верит в  эффективность лекарственного средства, в  действитель-
ности нейтрального.

Эффект Розенталя (Rosenthal effect) — учителя относятся к студентам по-раз-


ному в зависимости от своих ожиданий, связанных с эффективностью работы
этих студентов.

Требуемые характеристики (Demand characteristics) — участники эксперимента


или интервью дают те ответы или выполняют те действия, которых, по их мне-
нию, ожидает от них проводящий эксперимент или берущий интервью человек.

Скажите большой группе людей, что новый продукт изменит их жизнь, и большая часть
этих людей вскоре обнаружат, что жизнь изменилась. Вера в данной ситуации явля-
ется просто средством, определяющим изменение. Как только человек поверит в  то,
что должно произойти какое-то событие, именно вера сделает это событие возможным.

К сожалению, эффект ожидания может отрицательно повлиять на способность чело-


века оценить вероятность успеха. Дизайнеры, естественно, высоко оценивают свои
работы и поэтому часто непреднамеренно влияют на испытания объектов (словами
или действиями) или могут не учесть некоторые результаты, чтобы подкрепить свои
ожидания. Участвующие в  испытаниях люди часто дают ответы, соответствующие
ожиданиям дизайнеров, потому что общаются с ними и понимают, что они надеются
услышать.

Учитывайте эффект ожидания при разработке и  внедрении нового продукта


(дизайна). Когда вы пытаетесь склонить аудиторию к  определенному ответу, уста-
навливайте реальные ожидания для целевой аудитории, не позволяйте людям
делать собственные выводы, которые ни на что не опираются. Для оценки разра-
ботки используйте корректные процедуры тестирования, чтобы избежать субъек-
тивных оценок, как результата эффекта ожидания.

См. также Эффект внешнего воздействия, Фрейминг-эффект, Принцип


неопределенности.

84 Универсальные принципы дизайна


Эффект ожидания может влиять
на восприятие и поведение, но
эти изменения носят временный
характер. На графике, иллюстрирую-

Эффективность
щем взаимосвязь эффективности
и времени, маркер на оси времени
обозначает точку начала ожидания.
Наблюдаемое изменение в эффек-
тивности — это результат (например,
увеличение производительности), но
постепенно эффективность возвра-
щается к первоначальному значе-
нию, к исходной базовой линии.
Время

Для правдоподобной презентации


перед любой аудиторией эффект
ожидания составит примерно 30 %.
Отсутствие четких заявлений и одно-
значных результатов зачастую
только на пользу, так как людям
свойственно интерпретировать неод-
нозначные заявления в соответствии
со своими ожиданиями. Это метод
применяли, продавая растворы на
основе змеиного масла, и до сих пор
широко используют в чудодействен-
ных диетах, астрологических прогно-
зах и предсказаниях.

СТРЕЛЕЦ
23 ноября — 21 декабря
Лучшее время для приобретения недвижимости,
инвестиций — не упустите благоприятные возмож-
ности. Вас ждут романтические отношения на работе
или в коротких путешествиях. Но не очень рассчиты-
вайте на новые знакомства. Самым удачным днем для
вас будет воскресенье.

Эффект ожидания 85
Эффект внешнего воздействия
(Exposure Effect)
Повторяющееся внешнее воздействие, в результате которого
нейтральное отношение к постоянному раздражителю перерастает
в благожелательное1.
1
Эффект внешнего воздействия наблюдается, когда стимулы (раздражители) неодно- Также известен как эффект
кратно появляются в поле зрения, в результате чего люди начинают позитивно вос- обыкновенного внешнего воздействия,
принимать их и относиться к ним с симпатией. Например, чем чаще повторяют песню эффект «повторение–сила» или эффект
«частота–сила».
или слоган, тем популярнее они становятся — ход характерен для радио и телеви- 2
Самое мощное применение эффекта
дения. Эффект внешнего воздействия применяют только к  тем стимулам, которые внешнего воздействия в целях
воспринимаются как нейтральные или позитивные. пропаганды имело место в первой
половине XX столетия. См., например:
Повторяющееся появление раздражителя в большей степени увеличивает негатив-
Max Arthur and Joseph Goebbels. Adolf
ное восприятие, чем избавляет от неприязни. Эффект внешнего воздействия обычно Hitler: A Chilling Tale of Propaganda,
связан с музыкальными произведениями, картинами, рисунками, образами, людьми Trident Press International, 1999.
и  рекламными объявлениями2. Самый сильный эффект внешнего воздействия Основная работа по теме: Robert Zajonc.
имеют фотографии, значимые слова, имена и простые формы; самые незначитель- Attitudinal Effects of Mere Exposure //
ные эффекты у символов, людей и слуховых раздражителей. Journal of Personality and Social
Psychology Monographs, vol. 9 (2), p. 1–27.
С увеличением числа презентаций эффект постепенно ослабевает. Вероятно, потому
3
что людям становится скучно. Комплексные и  интересные стимулы имеют тенден- См., например: Robert F. Bornstein.
цию усиливать эффект, в то время как скучные стимулы ослабляют его. Интересно, Exposure and Affect: Overview and
Meta-Analysis of Research, 1968–1987 //
что чем дольше стимул находится в поле зрения, тем слабее эффект. Самый сильный
Psychological Bulletin, 1989, vol. (106),
эффект достигается, когда время нахождения объекта в поле зрения настолько мало, p. 265–289.
что он действует только на подсознание (не обрабатывается сознанием), или когда
появление объекта происходит с некоторой задержкой3.

Осведомленность об объекте играет главную роль для его привлекательности и воз-


никновения симпатии к  нему; людям больше нравятся те вещи, которые они часто
видят. Например, первоначальное неприятие Мемориала ветеранов Вьетнама многими
американцами было вызвано главным образом тем, что люди еще были мало знакомы
с  минимализмом, с  абстрактным искусством. Аналогичным образом не сразу были
приняты работы в  стиле кубизма Пабло Пикассо, башня инженера Гюстава Эйфеля,
здание Музея современного искусства Гугенхайма Фрэнка Ллойда Райта и работы дру-
гих мастеров, которые сегодня считаются гениальными. Поскольку у общественности
было время привыкнуть к этим работам, сегодня они уже общепризнаны и популярны.

Используйте эффект внешнего воздействия, чтобы усилить эффективность реклам-


ных и маркетинговых кампаний, увеличить воспринимаемую достоверность и эсте-
тичность дизайна и улучшить отношение людей к сообщениям или продуктам. Нахо-
ждение в  поле зрения объекта должно быть кратким и  предполагать некоторую
задержку после первого появления.

Сильнее всего эффект внешнего воздействия проявляется при первых десяти пока-
зах, поэтому фокусируйте ваши ресурсы на первых презентациях, чтобы извлечь из
них максимум пользы. Приготовьтесь к тому, что люди могут не принять разработку,
если она будет значительно отличаться от общепринятых норм.

См. также Классическая приспособительная реакция, Когнитивный диссонанс,


Фрейминг-эффект, Прайминг-эффект, Фактор жесткости.

86 Универсальные принципы дизайна


Эффект внешнего воздействия
всегда был главным инструментом
пропаганды. Вездесущие изображе-
ния, например портреты Владимира
Ленина, обычно тиражировали для
усиления симпатии и поддержки
политического лидера. Аналогичные
методы используют в маркетинго-
вых, рекламных и избирательных
кампаниях.

Эффект внешнего воздействия 87


Степень фейсизма
(Face-ism Ratio)
Соотношение лица и тела в изображении человека влияет на то,
как окружающие воспринимают этого человека1.
1
На фотографии, где человек представлен с высоким значением соотношения «лицо– Термином «фейсизм» некоторые
тело» (лицо занимает большую часть изображения), подчеркиваются интеллект исследователи называют разновидность
и  личностные характеристики человека. На фотографии, где человек представлен сексизма, тенденцию средств
массовой информации изображать
с  небольшим значением соотношения «лицо–тело» (тело занимает большую часть
мужчин с большим соотношением
изображения), внимание акцентируется на физических данных и чувственных чер- «лицо–тело», а изображения женщин,
тах. Соотношение лица и тела численно равно отношению высоты головы (расстоя- наоборот, с небольшим («фейсизму»
ние от макушки до нижней части подбородка) к  общей видимой высоте человека противопоставлен «бодизм»).
(расстояние от верхушки головы до самой нижней части тела на фотографии). Соот-
2
ношение лица и тела для изображения человека без лица равно 0,0; а для изобра- Основная работа по теме: Dane Archer,
жения только лица — 1,0. Независимо от пола люди воспринимают человека с боль- Debra D. Kimes, and Michael Barrios.
Faceism // Psychology Today, 1978,
шим соотношением «лицо–тело» как более умного, влиятельного и честолюбивого
p. 65–66; Dane Archer, Bonita Iritani,
по сравнению с человеком, который изображен с небольшим соотношением «лицо– Debra D. Kimes, and Michael Barrios.
тело». Face-ism: 5 Studies of Sex-Differences in
Facial Prominence // Journal of Personality
Термин «фейсизм» впервые применили в  исследовании по гендерным стереоти-
and Social Psychology, 1983, vol. 45,
пам в  средствах массовой информации. Было установлено, что изображения муж- p. 725–735.
чин в журналах, фильмах имеют значительно более высокое соотношение «лицо–
тело», чем изображения женщин. Как оказалось, это справедливо для всех культур
и,  скорее всего, обусловлено гендерно-стереотипными взглядами на особенности
характера мужчин и женщин. Хотя ученые не пришли к единому мнению о причи-
нах такого явления, но, вероятнее всего, это результат бессознательных процессов,
происходящих под действием биологических и  культурных факторов. Например,
в одном из экспериментов студентам — юношам и девушкам, выбранным случайным
образом, — предложили нарисовать мужчину или женщину. Студентам сказали, что
будут оценивать их умение рисовать, и не дали никаких дополнительных инструк-
ций. И девушки и юноши нарисовали мужчин с хорошо прописанными чертами лица
и полнотелых женщин с минимальной детализацией лиц2.

Учитывайте степень фейсизма при представлении людей на фотографиях и рисун-


ках. Если задача дизайна вызвать глубокие ассоциации с человеком как c мыслите-
лем, используйте изображения с большим соотношением «лицо–тело». Если задача
дизайна вызвать ассоциации, связанные с внешней привлекательностью человека,
используйте изображения с небольшим соотношением «лицо–тело». Следует отме-
тить, что интерпретации изображений будут совершенно одинаковыми, вне зависи-
мости от пола объекта или зрителя.

См. также Предвзятость в отношении привлекательности, Предвзятость в отношении


«детского» лица, Классическая приспособительная реакция, Фрейминг-
эффект, Соотношение обхватов талии и бедер.

88 Универсальные принципы дизайна


Соотношение «лицо–тело» = 0,96 Соотношение «лицо–тело» = 0,55 Соотношение «лицо–тело» = 0,37

Эффект фейсизма хорошо виден на


фотографиях. На портрете с боль-
шим соотношением «лицо–тело»
подчеркиваются такие характе-
ристики личности, как, например,
интеллект и честолюбие. На порт-
рете с меньшим соотношением
«лицо–тело» подчеркиваются физи-
ческие характеристики: чувствен-
ность и привлекательность.

Степень фейсизма 89
Запас прочности (Factor of Safety)
Использование элементов в большем количестве, чем необходимо,
с целью компенсировать влияние неизвестных переменных
и предотвратить сбой системы1.
1
Любая конструкция (дизайн) подвержена воздействию неизвестных факторов. Незави- Также известен как коэффициент
симо от знаний и опыта дизайнера и тщательности разработки спецификации важно запаса.
учитывать наличие всевозможных неизвестных факторов. Для учета неизвестных 2
Следует отметить, что у различных
факторов и компенсации их вероятного влияния на работу продукта учитывают запас
элементов системы могут быть разные
прочности. Безопасность конструкции повышают путем введения в систему дополни- запасы прочности. Например, крыло
тельных материалов и  компонентов, чтобы характеристики дизайна были несколько самолета может иметь запас прочности
выше заявленных в спецификации. Рассмотрим разработку веб-сервиса, обслуживаю- значительно больший, чем менее
щего тысячу пользователей. Чтобы учесть непредвиденное использование сервиса важные детали конструкции.
(например, загрузку больших файлов), значения некоторых технических характеристик
3
спецификации необходимо умножить на значение запаса прочности (например, на три). См., например: Henry Petroski. To
Engineer Is Human: The Role of Failure in
В этом случае запас прочности, равный трем, означает, что, хотя сервис разработан для
Successful Design, Macmillan, 1985; Henry
одной тысячи пользователей, фактически он может обслужить три тысячи клиентов. Petroski. Design Paradigms: Case Histories
Величина запаса прочности соответствует уровню неучитываемых факторов. Чем of Error and Judgment in Engineering,
Cambridge University Press, 1994.
больше игнорирование отдельных факторов, тем больше величина запаса прочности.
Например, для таких изделий, как стальные и бетонные конструкции, которые ведут
себя предсказуемо в  разных условиях и  изготавливаются из материалов, отличаю-
щихся стабильным качеством, величина запаса прочности варьируется от двух до четы-
рех. Для конструкций, которые ведут себя предсказуемо в разных условиях, но изготав-
ливаются из материалов изменяющегося качества (например, из древесины), величину
запаса прочности увеличивают от четырех до восьми. Если характеристики исходных
материалов варьируют в  широком диапазоне, запас прочности увеличивают еще
больше. Например, создатели Великой пирамиды в Гизе, чтобы учесть все непредви-
денные ситуации, использовали запас прочности, значение которого выше двадцати2.

Увеличение запаса прочности в разработке выливается в дополнительные расходы


(например, на материалы). Большее количество элементов приводит к удорожанию
конструкции. Новые проекты обычно имеют большие значения запаса прочности,
поскольку велико число неизвестных факторов. Если по прошествии длительного
времени конструкция работает надежно, то, убедившись в  том, что неизвестные
факторы в системе управляемы, под давлением требования снизить затраты разра-
ботчики проводят «тюнинг» — сокращают количество элементов и уменьшают вели-
чину запаса прочности. К сожалению, этот процесс продолжается до тех пор, пока не
происходит авария или сбой в системе, тогда соображения затрат отходят на второй
план, и разработчики снова повышают запас прочности3.

Используйте в разработке запас прочности, чтобы минимизировать вероятность ава-


рии. Рассчитывайте его пропорционально факторам, воздействие которых на кон-
струкцию неизвестно, и  серьезности последствий возможной аварии. Уменьшайте
величину запаса прочности осторожно, особенно когда еще неизвестно поведение
системы в разных ситуациях, предусмотренных спецификацией. Обращайте внима-
ние на номинальную мощность системы, когда принимаете решения о пограничных
значениях параметров системы, а не расчетную мощность, включающую запас проч-
ности, за исключением чрезвычайных обстоятельств.

См. также Разработка комитетом, Ошибки, Модульный принцип, Структурные формы,


Самое слабое звено.

90 Универсальные принципы дизайна


Конструкция уплотнительного кольца подверглись эрозионному износу, было принято главным образом
стартового ускорителя космиче- что снизило значение запаса проч- потому, что, по мнению большинства,
ского челнока «Челленджер» была ности. Утром 28 января 1986 года значение запаса прочности было
разработана с запасом прочности, температура на стартовой площадке достаточно высоким, чтобы компен-
равным 3. Однако из-за низкой тем- составила 2 °C. Несмотря на возраже- сировать риски, связанные с низкими
пературы при предыдущих запусках ния нескольких инженеров, решение температурами. Вскоре после запуска
корабля уплотнительные кольца о запуске космического корабля космический корабль взорвался.

37

Температура (°C)
Нет повреждений
Запас прочности

26

15 Небольшое повреждение

4
Сильное повреждение

–6

Запуски челнока «Шаттл»

Уплотнительные кольца с длиной окружности


примерно 11,6 метра и толщиной 0,635 см

Запас прочности 91
Цепь обратной связи
(Feedback Loop)
Взаимосвязь между переменными в системе, где последствия
события на входе после возвращения его в систему изменяют
событие в будущем.
1
Каждое действие создает равное по величине противодействие. Цепь обратной Результаты практических исследований:
связи возникает, когда реакции возвращаются к  началу цикла, чтобы оказать воз- Дж. Форрестер. Динамика развития
города. М.: Прогресс, 1974;
действие на самих себя. Все системы в реальном мире состоят из множества таких
Мировая динамика. М.: АСТ, 2003;
взаимодействующих цепей обратной связи  — животные, машины, экономические
Jay W. Forrester. Industrial Dynamics, MIT
и  экологические системы и  т. д. Существуют два типа цепей обратной связи: поло- Press, 1961.
жительные и  отрицательные. Положительные обратные связи усиливают воздей-
ствие на выходе системы, что выражается в повышении или снижении стабильности 2
См., например: Edward Tenner. Why
системы. Отрицательные обратные связи ослабляют реакцию на выходе, стабилизи- Things Bite Back: Technology and the
руя систему вокруг точки равновесия1. Revenge of Unintended Consequences,
Vintage Books, 1997.
Положительные обратные связи эффективны для создания изменений, но обычно
3
влекут за собой отрицательные последствия, если их не ослабить отрицательными См., например: Joël De Rosnay.
обратными связями. Например, в  1950-е годы разработчики в  ответ на травмы Macroscope: A New World Scientific
System, Harper & Row Publishers, 1979.
головы и шеи игроков в американский футбол создали пластиковые шлемы с вну-
тренним набивочным материалом взамен кожаных шлемов. Такие шлемы лучше
защищали игрока от травм, но увеличивали их вероятность, когда игрока блокиро-
вали захватом или сбивали с ног. Поэтому травм стало еще больше. Решив проблему
без учета возможных изменений в поведении игроков, разработчики непреднаме-
ренно создали положительную обратную связь, при которой голова и шея игроков
стали подвергаться еще большему риску. А  это привело к  увеличению количества
травм, что определило разработку нового шлема — более тяжелого и жесткого2.

Отрицательные обратные связи эффективны для введения новшеств. Например,


в сигвее отрицательные обратные связи использованы для поддержания равнове-
сия. Когда ездок наклоняется вперед или назад, сигвей, соответственно, ускоряется
или снижает скорость для поддержания систем в  равновесии. Чтобы этот процесс
происходил плавно, сигвей делает до сотни корректировок в  секунду. Благодаря
высокой скорости изменения корректировок колебания относительно точки равно-
весия настолько малы, что визуально практически незаметны. Однако если за одну
секунду будет сделано меньшее количество корректировок, увеличится величина
колебаний, сигвей будет передвигаться рывками. Поэтому, применяя цепи обратной
связи, необходимо помнить, что все элементы системы взаимосвязаны и изменение
одной переменной влияет на другие переменные в этой или других системах. Можно
сделать вывод, что дизайнеры должны рассматривать не только конкретные эле-
менты разработки, но и их связь с системой в целом, а также с окружающей средой.

Используйте положительные обратные связи для выведения из равновесия систем


с целью создания изменений и не упускайте из виду отрицательные обратные связи,
которые способны предотвратить сбой в  работе системы. Рассматривайте отрица-
тельные обратные связи для стабилизации систем, но будьте осторожны, поскольку
слишком сильная отрицательна связь в системе может привести к стагнации3.

См. также Конвергенция, Ошибки, Формирование поведения.

92 Универсальные принципы дизайна


Положительная обратная связь

Прочность шлема
Производительность

Уровень травматизма Принятие рисков

Время

История дизайна футбольного они ограничены некоторым другим


шлема являет собой классический фактором, например введением
пример положительной обратной новых правил, налагающих на игро-
связи. Положительные обратные ков штраф за использование шлемов
связи фактически нейтрализуют или при столкновении.
меняют вид S-oбразнoй кривой, если

Отрицательная обратная связь


Производительность

Угол наклона Скорость

Время

Отрицательные обратные связи при- ления самолетом. Отрицательные


меняют для стабилизации систем — обратные связи подразумевают
в данном случае для балансировки целевое состояние или колебания
сигвея. Отрицательные обратные относительно целевого состояния,
связи используют аналогичным если имеет место запаздывание
образом в термостатических систе- переменных.
мах и дистанционной системе управ-

Цепь обратной связи 93


Последовательность Фибоначчи
(Fibonacci Sequence)
Последовательность чисел, в которой каждое последующее число
равно сумме двух предыдущих.
1
Последовательность Фибоначчи — последовательность чисел, при которой каждое Основная работа по теме: Leonardo of
последующее число является суммой двух предыдущих чисел (например, 1, 1, 2, 3, 5, Pisa. Liber Abaci, 1202. Современные
8, 13). Модели, демонстрирующие последовательность Фибоначчи, широко распро- работы: Matila Ghyka. The Geometry of
Art and Life, Dover Publications, 1978
странены в природе. Например, лепестки цветов, спирали галактик и кости человека.
[1946]; Jay Hambidge. Elements of
Распространенность данной последовательности в природе навела людей на мысль, Dynamic Symmetry, Dover Publications,
что модели, в основе которых лежат числа Фибоначчи, красивы и поэтому ценны для 1978 [1920].
дизайна1.
2
См., например: George Eckel Duckworth.
Модели Фибоначчи можно найти в  классической поэзии, музыке и  архитектуре. Structural Patterns and Proportions in
Например, считают, что Вергилий использовал последовательность Фибоначчи при Virgil’s Aeneid, University of Michigan
написании «Энеиды» (в  структуре стихов). Последовательность Фибоначчи можно Press, 1962; Mike May. Did Mozart Use
обнаружить в  музыкальных произведениях, например в  сонатах Моцарта и  Пятой the Golden Section? // American Scientist,
симфонии Бетховена. Ле Корбюзье использовал ключевые пропорции человече- March-April 1996; Le Corbusier. Le
Modulor, Birkhauser, 2000 [1948].
ского тела и  последовательность Фибоначчи для разработки модулора  — класси-
ческой системы архитектурных пропорций и  единиц измерения, которая помогает 3
Christopher D. Green. All That Glitters:
создавать практичный и гармоничный дизайн2. A Review of Psychological Research on
the Aesthetics of the Golden Section //
Последовательность Фибоначчи обычно используют совместно с  золотым отноше-
Perception, 1995, vol. 24, p. 937–968.
нием, поскольку их объединяют родственные идеи. Например, деление любого числа
Фибоначчи на одно из двух соседних чисел этой последовательности дает приблизи-
тельное значение золотого отношения. Аппроксимации грубы для начальных чисел
последовательности, но становятся более точными с их увеличением. Как и в случае
золотого отношения, споры продолжаются и  в  отношении эстетической ценности
моделей Фибоначчи. Являются ли они красивыми из-за того, что людей убедили
в том, что они красивы? Результаты исследований по эстетике золотого отношения
свидетельствуют в  его пользу, но по эстетичности моделей Фибоначчи проведено
мало исследований3. Последовательность Фибоначчи по-прежнему широко исполь-
зуют в математике и дизайне.

Учитывайте числа Фибоначчи при разработке интересных композиций, геометриче-


ских моделей, органических орнаментов и сред, особенно если они привносят ритм
и гармонию в совокупность элементов. Не изобретайте дизайны, чтобы ввести в них
последовательности Фибоначчи, но и не упускайте возможность применить взаимо-
связи Фибоначчи, чтобы уравновесить все элементы дизайна.

См. также Эффект «эстетика–юзабилити», Золотое отношение, Эффект среднего типа


лица.

94 Универсальные принципы дизайна


Ле Корбюзье вывел две последо-
вательности Фибоначчи, основан-
ные на ключевых характеристиках
фигуры человека, для создания сво-
его «Модулора». Последовательно-
сти представляют собой идеальные
единицы измерения, помогающие
добиться гармоничных пропорций.
2,260
Золотое отношение вычислено деле-
нием каждой цифры последователь-
ности на предыдущую (показаны
горизонтальными линиями).

1,829 863

698

534
Миллиметры

432

330 1,397

1,130 266

204 863
698 165
126 534
432 102
78 330
266 63
165 39 48 204
102 126
63 78
0 0

Последовательность Фибоначчи 95
Отношение «фигура–фон»
(Figure-Ground Relationship)
Соотношение фигуры и фона влияет на восприятие элемента как
фигуры или как фона.
1
Соотношение «фигура–фон» является одним из гештальт-принципов восприятия. Основной труд по теме: Edgar Rubin.
Принцип гласит, что наша система восприятия разделяет раздражители на элементы Synoplevede Figurer, Gyldendalske, 1915.
фигуры и на элементы фона. Элементы фигуры — это объекты внимания, а элементы 2
Shaun P. Vecera, Edward K. Vogel,
фона  — это неразличимые элементы заднего плана. Взаимосвязь фигуры и  фона
and Geoffrey F. Woodman. Lower
можно сравнить с двумя типами раздражителей: визуальными (фотографии) и слу- Region: A New Cue for Figure — Ground
ховыми (гул голосов на заднем плане и фоновая музыка)1. Assignment // Journal of Experimental
Psychology: General, 2002, vol. 131 (2),
Когда фигура и фон композиции четко определены, то соотношение «фигура–фон» p. 194–205.
является стабильным; фигура привлекает больше внимания и лучше запоминается,
чем фон. При нестабильном соотношении «фигура–фон» их взаимосвязь неод-
нозначна и  может быть интерпретирована различными способами: или как фон
и фигура, или наоборот.

Ниже приведены визуальные ориентиры, позволяющие определить, какой из эле-


ментов будет восприниматься как фигура, а какой — как фон:

• Фигура обладает определенной формой, а фон — бесформенный.

• Фигура выдвинута вперед, а фон смещен назад, за фигуру.

• Фигура кажется расположенной ближе в пространстве, а фон — дальше и не


имеет четкого положения.

• Элементы, расположенные ниже линии горизонта, с большей вероятностью


воспринимаются как фигуры. Элементы, расположенные выше линии гори-
зонта, с большей вероятностью будут восприниматься как фон.

• Элементы внизу композиции чаще воспринимаются как фигуры, а элементы


вверху композиции с большей вероятностью будут восприниматься как фон2.

Проводите четкое различие между фигурой и фоном, чтобы сфокусировать внима-


ние человека и  минимизировать путаницу. Убедитесь, что композиция имеет ста-
бильные соотношения фигуры и  фона, установив вышеприведенные визуальные
ориентиры. Повысьте вероятность вспоминания ключевых элементов, сделав их
фигурами в композиции.

См. также Принцип Гутенберга, Закон прегнантности, Предвзятость в отношении


освещения объектов, Визуально-пространственный резонанс.

96 Универсальные принципы дизайна


Ваза Рубина является неустой- Само расположение названия
чивым изображением, спа-курорта ниже линии гори-
поскольку оно может восприни- зонта делает его основным эле-
маться как белая ваза на черном ментом — такой вариант лучше
фоне или как два смотрящих запоминается, чем эскиз с разме-
друг на друга черных профиля щением названия над логотипом.
на белом фоне.

Сперва кажется, что на этом изобра-


жении нет стабильного соотноше-
ния «фигура–фон». Однако через
мгновение проявляется далматин,
и соотношение «фигура–фон» стаби-
лизируется.

Размещение логотипа внизу стра-


ницы делает его объектом — он при-
влекает больше внимания и лучше
запоминается, чем при расположе-
нии в верхней части страницы.

Отношение «фигура–фон» 97
Закон Фиттса (Fitts’ Law)
Время, необходимое для наведения на цель, является функцией
размера цели и расстояния до нее.
1
Согласно закону Фиттса, чем меньше размер цели и чем больше расстояние до нее, Основная работа по теме: Paul M. Fitts.
тем больше требуется времени, чтобы точно попасть в цель. Кроме того, чем быстрее The Information Capacity of the Human
скорость движения к цели и чем меньше цель, тем больше частота (или коэффициент) Motor System in Controlling Amplitude
of Movement // Journal of Experimental
ошибки из-за необходимости компромисса между скоростью и точностью попадания
Psychology, 1954, vol. 4, p. 381–191.
в цель. Закон Фиттса применяют при разработке средств управления, размещение Уравнения закона Фиттса:
средств управления и любых устройств, которые облегчают достижение цели1. MT = a + b log2 (d/s + 1),
где MT = время движения к цели;
Закон Фиттса применим только для быстрых, направленных движений, а  не таких
a = 0,230 с; b = 0,166 с; d = расстояние
продолжительных, как письмо или рисование. Его используют для определения между курсором и целью и s = размер
эффективности движений в  сборочных работах, выполняемых под микроскопом, цели.
а также для расчета движения ноги при нажатии педали автомобиля. Направленные Допустим, что расстояние между
движения обычно состоят из одного мощного рывка к цели (баллистическое движе- центром экрана и иконкой диаметром
ние), за которым следуют движения с тонкой регулировкой (самонаводящиеся дви- 3 см составляет 15 см. Время
достижения иконки составит:
жения) точно в цель. На самонаведение обычно приходится бо́ льшая часть времени
MT = 0,230 с + 0,166 с (log2 (6/1 + 1)) = 0,7 с.
движения к цели, и именно тогда происходит бо́ льшая часть ошибок2.
2
Дизайнеры могут снизить количество ошибок и повысить эксплуатационные харак- Gary Langolf and Walton M. Hancock.
Human Performance Times in Microscope
теристики продукта, если поймут, как правильно использовать закон Фиттса. Напри-
Work, AIIE Transactions, 1975, vol. 7 (2),
мер, при направлении курсора на объект на экране движения по вертикали и гори- p. 110–117; Colin G. Drury. Application of
зонтали могут быть ограничены, что значительно повышает скорость подведения Fitts’ Law to Foot-Pedal Design // Human
курсора к  объекту. Этот тип ограничителей обычно применяют к  таким элементам Factors, 1975, vol. 17 (4), p. 368–373.
управления, как полоса прокрутки, но реже к краям экрана, которые также выпол-
няют функцию барьеров. Расположение кнопки вдоль края экрана или в углу экрана
значительно уменьшает количество самонаводящихся движений, что снижает веро-
ятность возникновения ошибок и ускоряет достижение цели.

Учитывайте закон Фиттса при разработке систем, которые предполагают направлен-


ные движения. Убедитесь, что элементы управления находятся рядом или имеют
большие размеры, особенно если необходимо действовать быстро и точно. И наобо-
рот, удалите элементы управления и  уменьшите их, если они используются редко
или создают проблемы при случайной активации.

См. также Ограничительное условие, Ошибки, Закон Хика.

98 Универсальные принципы дизайна


File Edit View Window Special Help
Empty Trash
Restart
Shut Down Пользовательский интер-
Sleep фейс Macintosh облегчает
возвращение в исходное
положение щелчком
folder в уголке окошка. В этой
точке курсор свободно уве-
личивает окошко до любых
размеров.
folder

Время, необходимое для Help Пользовательский интерфейс


New Folder
попадания курсора на Microsoft Windows выдает всплы-
View
близлежащую, но неболь- Clean Up вающее меню при нажатии правой
шую по размеру папку, Arrange кнопкой мыши. Поскольку расстоя-
равно времени, необхо- View Options ... ние между положением курсора
димому для попадания и всплывающим меню минимальное,
курсора на отдаленную, элементы в нем быстродоступны.
но большую по размеру
папку.

В 1990-х годах было зарегистриро-


вано множество случаев непредна-
меренного разгона джипов Chrysler
Педаль газа
Осевая линия Cherokee. Педаль тормоза обычно
рулевого колеса располагается справа от осевой
линии рулевого колеса, как у Ford
Taurus. Однако из-за большой
Тормоз коробки передач в джипе Cherokee
пришлось сместить педаль влево. Это
увеличило расстояние между ногой
Коробка передач и педалью тормоза, что усложнило
Расстояние от
джипа Cherokee доступ к педали. Наряду с путаницей
осевой линии
рулевого колеса в условных обозначениях это при-
до правого края вело к тому, что водители джипов
Пол джипа Cherokee Cherokee вместо тормоза иногда
педали тормоза
Пол Ford Taurus жали на газ.

Закон Фиттса 99
Принцип пяти шляпных полок
(Five Hat Racks)
Существует пять способов организации информации:
по категории, времени, местоположению, алфавиту и континууму
(логической последовательности)1.
1
Группировка (организация) информации является одним из самых мощных факто- Термин «шляпная полка» базируется
ров, влияющих на то, как люди будут воспринимать разработку и взаимодействовать на аналогии: шляпы — информация
с  ней. Принцип пяти шляпных полок подразумевает, что существует ограниченное и полки — способ организации
информации. Принцип также известен
число стратегий организации информации: категория, время, месторасположение,
как пять способов организации
алфавит и континуум2. информации.
По категории  — группировка на основе подобия или связности. Примером может 2
Основной труд по теме: Richard
служить классный журнал, где информация сгруппирована по учебным дисципли-
Saul Wurman. Information Anxiety,
нам, и интернет-магазин, где информация сгруппирована по видам товаров. Инфор- Bantam Books, 1990. В более позднем
мацию классифицируют по категориям, если она содержит похожие кластеры или переиздании Ричард Сол Вурмен
если люди предпочитают искать информацию по категориям (например, человек заменил термин «континуум» на термин
желает купить стереосистему и ищет ее по категории «электронные приборы»). «иерархия»; таким образом, пять
способов организации информации
По времени  — организация информации в  хронологической последовательности. (location, alphabet, time, category,
Примерами могут служить последовательность исторических фактов и  программа hierarchy) формируют акроним
телепередач. Группируйте информацию по времени, излагая события за фиксиро- LATCH («запирать»). В данной работе
ванный период времени, или при наличии временно́ й последовательности (напри- представлен исходный термин —
мер, пошаговая процедура). континуум, — поскольку авторы считают
его более точным.
По месторасположению — организация информации по географическому или про-
странственному признаку. Примером могут служить схемы аварийных выходов
и  туристические справочники. Организуйте информацию по месторасположению,
когда людям важно быстро сориентироваться и найти путь или когда информация
явно связана с географией места (например, историческая достопримечательность).

По алфавиту — организация информации в алфавитной последовательности. При-


мером могут служить словари и энциклопедии. Организуйте информацию в алфа-
витном порядке, если предполагается навигация по ссылкам, или когда эффективнее
нелинейный доступ к конкретным статьям, или не подходят другие методы органи-
зации информации.

Континуум  — организация информации в  соответствии с  логикой (например, от


самых больших до самых маленьких значений, от самых лучших до самых плохих).
Примерами могут служить средние очки в беттинге при игре в бейсбол и результаты,
выданные поисковиком. Организуйте информацию на основе континуума при срав-
нении элементов по общему критерию.

См. также Предварительный органайзер, Целостность, Фрейминг-эффект.

100 Универсальные принципы дизайна


Принцип пяти шляпных полок здесь В алфавитном порядке
применен для группировки самых
высоких зданий в мире. Хотя в каж-
дом случае представлена одна и та
же информация, способ группировки
влияет на ее восприятие.

По хронологии

По месторасположению

По континууму

По категории
Башни Здания

Принцип пяти шляпных полок 101


Отношение
«гибкость–юзабилити»
(Flexibility-Usability Tradeoff)
По мере увеличения гибкости системы ее практичность, то есть
юзабилити, снижается.

Компромисс между гибкостью и удобством в использовании напоминает известную 1


См., например: Donald A. Norman. The
поговорку «За все браться  — ничего не уметь». Гибкие продукты могут выполнять Invisible Computer, MIT Press, 1999;
больше функций, чем специализированные, но менее эффективно. Гибкие дизайны Andrew Odlyzko. The Visible Problems of
по определению сложнее, чем негибкие, и  в  результате их труднее использовать. the Invisible Computer: A Skeptical Look
at Information Appliances // First Monday,
Например, швейцарский армейский нож включает в себя ряд режущих инструмен-
1999, vol. 4 (9), www.firstmonday.org.
тов, благодаря которым считается более «гибким», чем отдельно взятый нож. Но все
инструменты, собранные вместе, не так удобны и эффективны, как обыкновенные
ножи, которым не присуща гибкость, но которые незаменимы в  тех работах, для
выполнения которых предназначены. Дизайнеры идут на компромисс между гиб-
костью и  юзабилити, стараясь разработать продукт с  оптимальным соотношением
этих свойств, поскольку гибкость влечет за собой ряд дополнительных требований
к продукту, что неизбежно усложняет конструкцию и часто в ущерб прочим харак-
теристикам1.

Бытует мнение, что чем гибче изделие, тем оно лучше. Однако гибкость имеет
реальную стоимость с точки зрения сложности, удобства в использовании, времени
и денег. Обычно гибкость приносит пользу только в том случае, если пользователь не
может точно предвидеть свои будущие потребности. Например, персональные ком-
пьютеры являются гибкими, но довольно сложными в использовании устройствами
по сравнению с  игровыми приставками. Однако главная ценность персонального
компьютера состоит в  том, что его можно использовать для решения совершенно
разных задач: обработки текстов, составления налоговой декларации, общения по
электронной почте. Люди приобретают игровые приставки, чтобы играть, но персо-
нальные компьютеры они покупают, чтобы удовлетворять различные потребности,
многие из которых на момент покупки им еще неизвестны. Способность аудитории
предвидеть будущие варианты использования продукта является ключевым инди-
катором того, как они оценивают гибкость в  сравнении с  юзабилити. Если чело-
век четко знает свои потребности, он предпочтет специализированные продукты,
направленные на удовлетворение именно этих потребностей. Если же он не может
точно определить свои потребности, то предпочтет более гибкий продукт, который
позволяет решать несколько задач.

Понятие «отношение “гибкость–юзабилити”» используют в дизайне для оценки отно-


сительной важности гибкости в сравнении с юзабилити. Если аудитория имеет чет-
кое представление о своих потребностях, лучше предлагать ей специализированные
продукты, которые эффективно работают на удовлетворение этих потребностей.
Если аудитория слабо представляет свои потребности, лучше предлагать ей гибкие
разработки, которые направлены на решение различных задач. По мере осознания
аудиторией своих потребностей переходите на специализированные продукты.

См. также Правило 80/20, Конвергенция, Иерархия потребностей, Жизненный цикл,


Модульный принцип, Метод последовательного раскрытия.

102 Универсальные принципы дизайна


Гибкость

POWER

POWER
POWER

Channel Volume

Channel Volume

Юзабилити

Существует оптимальное соотноше-


ние между гибкостью и юзабилити,
что демонстрирует дизайн пульта
дистанционного управления. Простое
дистанционное управление явля-
ется легким в использовании, но не
гибким. И наоборот, универсальное
дистанционное управление является
чрезвычайно гибким, но сложным
в использовании.

Отношение «гибкость–юзабилити» 103


Предупредительность
(Forgiveness)
Современные разработки должны помогать людям избегать
ошибок и сводить к минимуму их негативные последствия, если
ошибки все-таки произошли.

Человеческая ошибка неизбежна, но она не должна иметь катастрофические


последствия. Предупредительность в  дизайне помогает предотвращать ошибки
и минимизировать негативные последствия в случае их возникновения. Предупре-
дительный дизайн дает ощущение безопасности и  стабильности, которые, в  свою
очередь, вызывают желание изучать, исследовать и  использовать продукт. Общие
стратегии введения в дизайн функции снисходительности включают:

Хороший аффорданс  — физические характеристики продукта, благодаря которым


его можно использовать только правильно (например, штепсель определенной
формы, который можно вставить только в определенный разъем).

Обратимость действий — возможность вернуться назад на одно или более действий


в случае ошибки (например, функция Undo (отмена выполненных действий/возврат
к предшествующему состоянию) в программном обеспечении).

Подстраховка  — устройство или процесс, который минимизирует негативные


последствия катастрофической ошибки или аварии (например, катапультируемое
кресло пилота в самолете).

Подтверждение — ряд операций, выполняемых перед главным действием и служа-


щих подтверждением этого намерения (например, вначале открыть замок, затем
включить оборудование).

Предупредительные сигналы  — знаки, экстренные сообщения или аварийные сиг-


налы, используемые для предупреждения о грозящей опасности (например, дорож-
ные знаки, сигнализирующие о том, что впереди крутой поворот).

Справка — информация, которая помогает выполнить базовые операции, устранить


неполадки и вернуться к исходному состоянию (например, строка подсказки).

Чтобы помочь пользователю справиться с неполадками и избежать ошибок, исполь-


зуйте аффорданс, обратимость действий и  подстраховку. Продукты, в  которых
используются эти принципы, требуют минимума подтверждений, предупредитель-
ных сигналов и справочной информации. Если физические характеристики объекта
соответствуют его функциям, справочной информации требуется меньше; если
действия обратимы, необходимо меньшее количество подтверждений; если есть
хорошая подстраховка, можно использовать меньшее количество предупредитель-
ных сигналов. Если вы используете в дизайне подтверждения, предупредительные
сигналы и  справочные системы, избегайте применения непонятных сообщений
и  иконок. Сделайте так, чтобы сообщения ясно говорили о  риске или проблеме
и  подсказывали действия, которые можно или следует предпринять. Помните, что
чрезмерное количество подтверждений или предупредительных сигналов (сооб-
щений) мешает взаимодействию «потребитель–продукт» и  повышают вероятность
того, что предупреждение будет проигнорировано. Создавайте дизайны, учитывая
принципы аффорданса, обратимости действий и подстраховки.

См. также Аффорданс, Подтверждение, Ошибки, Запас прочности, Надж.

104 Универсальные принципы дизайна


Вкладка History (История) в Adobe
History Actions Tool Presets
Photoshop позволяет пользователям
pods.jpg
легко отменять и повторять предыду-
щие действия. Open

Image Size

Brightness/Contrast

CMYK Color

Image Size

Select Canvas

Rotate

Stroke

New Layer

New Layer

Select Canvas

Fill

Deselect

В случае внезапного отказа система Select Canvas

возвращения по баллистической тра- Cut Pixels

Дорожные знаки помогают водите- ектории действует как подстраховка, Paste

лям избежать ошибок, предупре- позволяя пилоту и летательному


ждая их о приближающейся опас- аппарату благополучно вернуться на
ности. землю.
ть

о е
рт ни
ос
пе ва
н
ас

т
о же
за удо

Внимание
ьк о
ол к м
ор

ь т мо

Не снимать
ят за
Об

замок
сн у и
б
ом
Пл

я:
Им

:
та
Да

Пломбирование оборудования и спе-


циальные таблички — общепринятая
практика, предупреждающая случай-
ное включение системы по неосто-
рожности.

Соответствие вида розетки ее функ-


ции — гарантия правильного соеди-
нения со штепселем.

Предупредительность 105
Форма следует за функцией
(Form Follows Function)
Красота в дизайне является следствием чистоты функции.
1
Тезис «форма следует за функцией» интерпретируют одним из двух способов: опи- Изначальную концепцию приписывают
сательным и  рекомендательным. Описательная интерпретация: красота является монаху-иезуиту Карло Лодоли,
жившему в XVIII веке. Его теории по
результатом чистоты функции и  отсутствия избыточных декоративных элементов.
архитектуре, вероятно, и повлияли на
Рекомендательная интерпретация: в дизайне первое место следует отдавать функ- Горацио Гриноу и Луиса Салливена,
ции, а второе — красоте. Утверждение «форма следует за функцией» было одобрено которые изложили этот принцип
и распространено архитекторами-модернистами в начале XX века, и с тех пор этим в популярной форме. Основные работы
принципом пользуются и в других областях1. по теме: Louis H. Sullivan. The Tall
Office Building Artistically Considered //
Описательная интерпретация, утверждающая, что красота является результатом Lippincott’s Magazine, March 1896; Peter
чистоты функции, вначале базировалась на убеждении, что в природе форма сле- Blake, Little, Brown, and Company. Form
дует за функцией. Однако это убеждение ошибочно, поскольку в  природе функ- Follows Fiasco: Why Modern Architecture
ция следует за формой, если следует вообще. Генетические модели передаются по Hasn’t Worked, 1977.
наследству, и каждый организм сам определяет, как ему использовать форму, полу- 2
Склонность широкой аудитории
ченную в  наследство. Несмотря на это, функциональные аспекты дизайна менее
сопротивляться новому определяется
субъективны, чем аспекты, связанные с  эстетикой, и,  следовательно, выбор функ- ее зависимостью от старого. Нередко
ции в  качестве критерия оценки эстетичности (то  есть формы) дизайна является сменяются несколько поколений,
более объективным, чем альтернативные методы. В результате появляются дизайны прежде чем сознание перестроится
несвоевременные и  «живучие», часто воспринимаемые общественностью как про- настолько, чтобы достоинства нового
стые и неинтересные2. дизайна можно было рассматривать
объективно.
Рекомендательная интерпретация, предполагающая, что дизайнер вначале должен
принимать во внимание функции дизайна и  только затем рассматривать эстетику
формы, вероятно, вытекает из описательной интерпретации. Использование прин-
ципа «форма следует за функцией» как рекомендации или руководства по проек-
тированию вынуждает дизайнера фокусироваться на решении вопроса, который
изначально поставлен неверно. Вопрос не в  том, какими аспектами формы можно
поступиться ради функции, а в том, какие аспекты дизайна являются решающими
для его успеха. Именно критерии успеха, а не слепое следование форме или функции
должны быть движущей силой при разработке спецификаций. Если время и ресурсы
ограничены, то, принимая компромиссное решение, следует сделать все, чтобы не
снизить (или снизить минимально) вероятность успеха, так как именно успех явля-
ется определяющим фактором при разработке дизайна. В  одних обстоятельствах
можно поступиться эстетичностью дизайна, в других — функциями. А какой фактор
является главным? Тот, что лучше всего отвечает запросам потребителей.

Используйте описательную интерпретацию тезиса «форма следует за функцией»,


чтобы учитывать вопросы эстетики в  дизайне, но не следуйте рекомендательной
интерпретации как строгому правилу. Принимая решения, делайте акцент на относи-
тельной важности всех аспектов дизайна (форме и функции), но главным критерием
является успех.

См. также Эффект «эстетика–юзабилити», Разработка комитетом, Эффект внешнего


воздействия, «Бритва Оккама».

106 Универсальные принципы дизайна


Для хорошего дизайна необходимо место эстетичность), то предпочтение
определить, что является критерием следует отдать аналоговому цифер-
успеха. Если допустить, что для часов блату. Во всех случаях критерий
таким критерием является точность, успеха является определяющим
лучше всего выбрать электронный фактором в выборе между формой
циферблат. Если сосредоточиться на и функцией и в предъявлении требо-
форме (то есть поставить на первое ваний к дизайну.

Функция Форма

Пример удачного сочетания формы


и  функции  — новый Humvee. Автомо-
биль разработан для военных целей
и  перепроектирован в  коммерческие
модели Hummer H1 и  H2. Каждая из
них имеет уникальную и  неотрази-
мую форму  — результат объединения
чистой функциональности и минимума
украшений.

Форма следует за функцией 107


Фрейминг-эффект (Framing)
Метод, оказывающий влияние на принятие решений
и на выработку мнения посредством варьирования формы подачи
информации.

Фрейминг-эффект, или эффект обрамления, — это использование изображений, слов 1


Основные работы по теме: Amos Tversky
и контекста с целью манипулировать мнениями или суждениями людей. Информа- and Daniel Kahneman. The Framing of
ция может быть преподнесена так, чтобы подчеркнуть позитивное (например, ста- Decisions and the Psychology of Choice //
кан наполовину полный) или негативное содержание (например, стакан наполовину Science, 1981, vol. 211, p. 453–458; Scott
пустой). Тип обрамления, используемый для представления информации, оказывает Plous. The Psychology of Judgment and
Decision Making, McGraw-Hill, 1993.
значительное воздействие на решения и суждения людей и, следовательно, является
мощным фактором влияния на поведение людей. Новостные СМИ, политики, пропа-
гандисты и рекламщики обычно эффективно используют фрейминг (осознанно или
неосознанно)1.

В октябре 2002 года российские спецслужбы использовали нервно-паралитический


газ, чтобы обезвредить чеченских террористов, взявших в заложники более 750 зри-
телей в одном из московских театров. Из-за газа террористы не смогли привести в дей-
ствие взрывные устройства, но вместе с  террористами пострадали все заложники,
часть из которых (более 100 человек) погибли. Газеты во всем мире представили это
событие двумя различными способами, заголовки выглядели так: «Газ погубил более
100 заложников» и «Газ помог освободить более 500 заложников». Это событие явля-
ется трагическим, вне зависимости от формы его представления, но форма его пред-
ставления повлияла на общественное мнение в  отношении действий руководящих
органов России по освобождению заложников. Негативное обрамление заключалось
в акценте на гибели людей, а информация излагалась так, чтобы показать, как неумело
из этого положения вышли русские. Позитивное обрамление заключалось в акценте
на спасении людей, а информация излагалась так, чтобы показать, что русские умело
вышли из, казалось бы, безвыходного положения. Аналогичное позитивное или нега-
тивное обрамление обычно используют в рекламе. Например, общепринято реклами-
ровать йогурт как продукт, обезжиренный на 95 %, а не содержащий 5 % жира.

Положительные обрамления обычно вызывают позитивные чувства, что приводит


к  активным действиям и  к  поощрению риска. Отрицательные обрамления обычно
вызывают негативные чувства, что приводит к  реактивным действиям и  к  отрица-
тельному отношению к риску. Стресс и спешка усиливают такое поведение человека,
что часто используют при продажах под давлением: свой продукт компании пред-
ставляют в положительном обрамлении, а продукт конкурентов — в отрицательном,
а  ограничение времени для принятия решения подталкивает человека к  покупке.
Однако когда людей подвергают воздействию множества конфликтующих между
собой обрамлений, эффект фрейминга нейтрализуется, а люди думают и поступают
в соответствии со своими собственными убеждениями.

Используйте фрейминг-эффект для формирования положительных или отрица-


тельных чувств, чтобы оказывать влияние на поведение людей и  принятие реше-
ний. Используйте положительные обрамления, чтобы заставить людей действовать
(например, совершить покупку), и негативные обрамления, чтобы заставить людей
отказаться от действия (например, прекратить употребление наркотиков). Чтобы
фрейминг-эффект возымел действие, убедитесь, что обрамления не конфликтуют
между собой. И наоборот, нейтрализуйте фрейминг-эффекты путем представления
множества конфликтующих между собой обрамлений.

См. также Эффект ожидания, Эффект внешнего воздействия, Дефицит.

108 Универсальные принципы дизайна


Кампания за введение сухого закона в штате
Огайо в 1918 году — классический пример
фрейминга. Сторонники сухого закона
преподнесли ситуацию так, будто его про-
тивники поддерживают расточительство,
бедность, преступления и т. п. Эта кампания
сформировала определенное общественное
мнение и привела к принятию сухого закона.
Сегодня распространены аналогичные
тактики фрейминга. Так, защитники права
на аборт выстраивают свою позицию как
борцы за право выбора, а позицию своих
противников преподносят как борьбу с этим
самым правом. Противники права на аборты
заявляют, что они отстаивают право на
жизнь, а их противники против этого права
и якобы выступают за аборты.

Фрейминг-эффект 109
Замри–беги–дерись–сдавайся
(Freeze-Flight-Fight-Forfeit)
Упорядоченная последовательность реакций людей на острый
стресс1.
1
Когда люди попадают в стрессовые или опасные для жизни ситуации, их реакцию Принцип также известен как «дерись
можно описать цепкой фразой «дерись или беги». Более точная современная кон- или беги», или реакция симпатической
струкция: «замри–беги–дерись–сдавайся» не только описывает полный набор нервной системы.
реакций, но также отражает последовательность, в  которой они происходят. Ряд 2
Основная работа по теме: Walter
ответных действий обычно начинается с первой стадии и переходит в последующие Cannon. Bodily Changes in Pain, Hunger,
в указанной последовательности по мере возрастания степени угрозы2. Fear and Rage: An Account of Recent
Research into the Function of Emotional
Если угроза воспринимается как неотвратимая, возникает реакция «замри», характе-
Excitement, Appleton-Century-Crofts,
ризующаяся состоянием чрезвычайной осведомленности и чрезвычайной бдитель- 1929. Современная концепция: Jeffrey
ности, ее цель — обнаружение потенциальных угроз (реакция «замри, присмотрись Alan Gray. The Psychology of Fear and
и прислушайся»). Stress, Cambridge University Press,
1988; H. Stefan Bracha, Tyler C. Ralston,
Если угроза обнаружена, наступает стадия «бегство» — реакция, характеризующаяся Jennifer M. Matsukawa, et al. Does
состоянием страха и паники, цель — избежать угрозы (реакция «беги»). ‘Fight or Flight’ Need Updating? //
Psychosomatics, October 2004, vol. 45,
Если невозможно избежать угрозы, то наступает время стадии «дерись» — реакции,
p. 448–449.
характеризующейся состоянием безрассудства и  агрессии, цель  — нейтрализация
угрозы (реакция «дерись за свою жизнь»).

Если угрозу нейтрализовать невозможно, наступает время стадии «сдавайся»  —


реакция характеризуется состоянием неподвижности и  беспомощности, цель  —
капитуляция перед лицом угрозы (реакция «прикинься мертвым»).

Все это врожденные реакции, которые присущи всем людям (как и всем млекопитающим),
хотя пусковые механизмы для каждой из них у всех разные. В зависимости от степени
угрозы реакция может «перепрыгивать» через стадии. Например, в результате неожи-
данного взрыва один человек может замереть на месте как вкопанный, другой бросится
бежать от страха. С помощью тренировки можно изменить чувствительность к «пуско-
вым устройствам» и последовательность стадий. Так, у солдат тренируют бдительность
и готовность к схватке, они не должны пытаться бежать или оказывать сопротивление.

Учитывайте принцип «замри–беги–дерись–сдавайся» при разработке систем, которые


предполагают выполнение работы в  условиях стресса, например систем управления
в критических для жизни ситуациях (управление воздушным движением), систем и пла-
нов ответных действий при аварии (план эвакуации в чрезвычайной ситуации), а также
при обучении самозащите и действиям в чрезвычайных ситуациях. Упростите инстру-
менты, планы и обратную связь так, чтобы их было удобно использовать в случае пони-
жения работоспособности человека в аварийных ситуациях. Используйте инструменты
и средства управления, которые контролируются главным двигателем, и внедрите прин-
цип предупредительности, чтобы предотвратить ошибки и  минимизировать их влия-
ние. Обеспечьте хорошую видимость важных элементов, чтобы ослабить эффект рез-
кого сужения поля зрения. В ситуациях, где необходимо принятие сложных решений,
избегайте чрезмерной аварийной сигнализации и других сигналов тревоги, поскольку
они ухудшают концентрацию и в дальнейшем перегружают когнитивные функции.

См. также Классическая приспособительная реакция, Защищенное пространство,


Обнаружение угрозы.

110 Универсальные принципы дизайна


Как только все убедились, что будут
эвакуированы, капитан спокойно
дважды обошел салон, чтобы
убедиться, что на борту никого не
осталось. Такого когнитивного пере-
структурирования можно достичь
только в результате многолетнего
Члены экипажа руководили 5 опыта и интенсивного обучения.
эвакуацией. Однако в ряде
случаев их четкие команды
«Прыгай!» чрезмерно
стимулировали реакцию «беги»,
Через аварийные выходы большин-
поэтому несколько пассажиров 1
ство пассажиров вышли на кры-
прыгнули прямо в ледяные воды
лья. Когда самолет начал тонуть,
Гудзона.
а к нему приблизились спасатель-
ные суда, все перешли в состояние
«замри»: они оценивали ситуа-
цию — остаться ли им на крыльях,
плыть к спасательным судам или
попытаться доплыть до берега.
4

По мере затопления задней части


Салон заполнялся водой с хвоста. самолета у выходов собирались
Запаниковавшие пассажиры люди. Несмотря на эту угрозу, ряд
попытались выйти через задний пассажиров оставались на своих
запасной выход. Один из членов 2 местах, парализованные страхом.
экипажа не пропустил их и этим Это было состояние «сдавайся».
спровоцировал режим «дерись». Члены экипажа кричали, требуя,
Пассажиры стали агрессивными. чтобы те перебирались через
Однако стюард не дрогнул, кресла поближе к передним выхо-
в конце концов пассажиры дам. Тактика оказалась успешной,
были вынуждены подчиниться пассажиры подчинились.
и перейти в переднюю часть
салона.

15 января 2009 года у самолета рейса держался на воде 24 минуты, после не позволили ей развиться по худ-
1549 компании US Airways отказал чего затонул. Реакция пассажиров шему сценарию. В результате аварии
один из двигателей из-за попадания соответствовала принципу «замри– все 150 пассажиров и 5 членов эки-
в него птицы. Пилот был вынужден беги–дерись–сдавайся», но четкие пажа остались в живых.
посадить его на Гудзон. Самолет про- и хладнокровные действия экипажа

Замри–беги–дерись–сдавайся 111
Мусор на входе – мусор
на выходе (Garbage In–
Garbage Out)
Качество выходных данных системы зависит от качества входных
данных1.

Принцип «мусор на входе — мусор на выходе» основан на выводе, что хорошие вход- 1
Принцип также известен как GIGO.
ные данные обычно приводят к хорошим выходным результатам и плохие входные
2
данные приводят к плохим результатам на выходе. Это правило со временем обоб- Хотя концепция «мусор на входе —
мусор на выходе» была известна во
щили и применили к разным системам, главным образом к экономике, образованию,
времена Чарльза Бэббиджа (1864)
питанию и технике. Метафора «мусор на входе» относится к одному из двух видов
и даже раньше, первым этот термин
проблем на входе: проблем типа и проблем качества2. ввел Джордж Фьючел, программист,
использовавший GIGO как обучающий
Проблема типа возникает, когда в  систему вводится неправильный тип входных
метод в конце 1950-х годов. Следует
данных, к  примеру телефонный номер набирают в  поле номера кредитной кар- отметить: Фьючел употреблял термин,
точки. Проблема типа серьезна, поскольку введенные данные могут кардинально чтобы подчеркнуть, что «мусор на
отличаться от ожидаемых выходных данных. Если определить проблему типа отно- выходе» не обязательно является
сительно легко, то ошибка не слишком затруднит работу, но, если проблему типа результатом «мусора на входе», а может
определить невозможно, вы получите максимум «мусора» на выходе. Проблема типа быть обусловлен самим продуктом.
обычно возникает в результате ошибок, под которыми понимают неправильные дей-
ствия, вызванные сознательными операциями. Главными стратегиями по миними-
зации проблемы типа является использование аффордансов и  ограничительных
условий. Эти стратегии структурируют ввод данных и сокращают частоту и величину
вводимого «мусора».

Проблема качества возникает, когда в  систему вводится правильный тип входных


данных, но с  дефектами, например в  поле телефонного номера вводится непра-
вильный телефонный номер. В  зависимости от частоты и  критичности дефектов
проблемы качества могут быть как серьезными, так и несерьезными. Пропуск одной
буквы в  названии может иметь незначительные последствия (например, не будет
найден искомый элемент); попытка заказать загрузку пятидесяти записей посред-
ством введения цифры 5000 может заблокировать систему. Проблемы качества
обычно вызываются классом ошибок, которые называют оплошностями  — непра-
вильными действиями, вызванными несознательными, случайными действиями.
Главными стратегиями минимизации проблем качества являются предварительный
обзор и  подтверждение. Эти стратегии позволяют проверить последовательность
действий перед вводом данных.

Лучший способ избежать «мусора» на выходе — не дать ему попасть на вход. Исполь-
зуйте аффордансы и ограничители для минимизации проблемы типа. Используйте
предварительный обзор и  подтверждение для минимизации проблемы качества.
Если соблюдение целостности вводимых данных имеет значение, используйте тесты
для проверки достоверности данных и предусмотрите стадии подтверждения, кото-
рые требуют независимой проверки данных многими людьми. Рассмотрите возмож-
ность использования механизмов автоматической установки флажка, а в некоторых
случаях — автоматической корректировки ошибок при вводе (например, автомати-
ческое исправление орфографических ошибок в текстовых редакторах).

См. также Ошибки, Цепь обратной связи, Отношение «сигнал–шум».

112 Универсальные принципы дизайна


Исходная форма
Форма заказа: оплата и доставка Страница 2 из 2

Адрес доставки: Адрес плательщика:


Имя Имя Поля без ограничений
Улица Улица увеличивают вероятность
Дом, квартира Дом, квартира ввода «мусора»
Страна, город, индекс Страна, город, индекс

Сведения о кредитной карте:


Имя на карте Тип карты Номер Дата истечения

Способ доставки: Дата доставки:

продолжить

Переработанная форма
Дает возможность
Форма заказа: оплата и доставка Страница 2 из 2
пользователям осуществлять
Нажмите сюда, чтобы сохранить эту информацию
Адрес плательщика:
автоматический ввод путем
Адрес доставки: Нажмите сюда, если адрес доставки совпадает с адресом плательщика доступа к хранящейся
Имя Фамилия Имя Фамилия информации
Улица Улица

Город Страна Индекс Город Страна Индекс Ограничивает ввод, когда


необходимо конкретное
Сведения о кредитной карте:
Имя на карте Тип карты Месяц Год
количество информации
Номер кредитной карты Дата истечения

Способ доставки: Дата доставки: Ограничивает ввод, используя


Стандартная $7.00 Месяц День Год меню опций
продолжить
Ваш заказ не будет размещен
пока вы его не подтвердите.

Март 21, 2003


1— Позволяет пользователям
шоколадные печенья
Доставить:
предварительно
Рэнди Уильямс
101 Главная ул.
просматривать информацию
Доставка:
Хьюстон, Техас 90990
перед завершением действий
Март 30, 2003
Плательщик:
Кристен Джонсон
211 Улица Вязов.
Колумбус, Огайо 44356
VISA: **** **** **** 3041
Дата истеч. 5/2006
Имя на карте: Кристен Дж. Джонсон

изменить подтвердить заказ

Два разных представления одного


и того же бланка заказа показывают,
как дизайнеры могут влиять на коли-
чество мусора, вводимого в систему.

Мусор на входе – мусор на выходе 113


Золотое отношение (Golden Ratio)
Отношение размеров элементов объекта, например высоты
к ширине, равное приблизительно 0,6181.
1
Золотое отношение предполагает деление отрезка на две части таким образом, что Также известно как золотая середина,
меньший отрезок (bc) относится к большему отрезку (ab) так, как больший отрезок золотое число, золотое отношение,
(ab) относится к сумме двух этих отрезков (ac), или bc/ab = ab/ac = 0,6182. гармоническое деление, золотая
пропорция, божественная пропорция
и sectio aurea.

a b c 2
Золотое отношение является
иррациональным (бесконечным
десятичным числом), которое можно
Золотое отношение можно наблюдать в природе, искусстве и архитектуре. Соотно- вычислить по формуле (√5–1)/2.
шение размеров элементов в сосновых шишках, морских раковинах и теле человека Прибавление единицы (1) к золотому
отношению дает число 1,618…,
подчиняется правилу золотого отношения. Пит Мондриан и  Леонардо да Винчи
которое называют «фи» (φ). Эти
использовали золотое отношение в своих картинах. Страдивари применял золотое значения поочередно используют для
отношение при изготовлении своих скрипок. При сооружении Парфенона, Великой определения золотого отношения,
пирамиды в  Гизе, Стоунхенджа и  Шартрского собора также использовали золотое поскольку они представляют
отношение. аналогичную геометрическую
точность. В числе геометрических
Многие громкие заявления о  применении золотого отношения в  античном искус- фигур с золотым отношением: золотые
стве и архитектуре, вероятно, не основаны на знании самого правила, а скорее они эллипсы, золотые прямоугольники
являются результатом более глубокого, подсознательного предпочтения эстетичных и золотые треугольники.
форм, пропорции которых соответствуют золотому отношению. Было проведено
3
Основная работа по теме:
исследование, целью которого было определить, какие прямоугольники (с  разным
Gustav T. Fechner. Über die Frage
соотношением длины и  ширины) предпочитает человек, оказалось, что в  большей
des Golden Schnitts, Archiv für die
степени ему импонируют фигуры, отвечающие правилу золотого отношения. Однако zeichnenden Kunste, 1865, vol. 11,
эти данные поставили под сомнение, предположив, что предпочтения золотого отно- p. 100–112. Современное исследование:
шения в прошлых экспериментах были результатом предубеждений проводившего Christopher D. Green. All That Glitters:
эксперимент человека, некорректной методики и прочих внешних факторов3. Выби- A Review of Psychological Research on
рают ли золотое отношение из-за естественного для человека стремления к опреде- the Aesthetics of the Golden Section //
Perception, 1995, vol. 24, p. 937–968.
ленным эстетичным формам или это просто старинный, ставший традицией метод,
Критика концепции золотого
но несомненно одно: он оказывал и оказывает сильное влияние на дизайн. отношения: Martin Gardner. The Cult of
Рассматривайте возможность применения золотого отношения, но не за счет дру- the Golden Ratio / Weird Water & Fuzzy
Logic, Prometheus Books, 1996, p. 90–96.
гих задач дизайна. Не стоит искажать геометрию дизайна, создавая неестественные
формы в  погоне за золотым отношением, но рассматривайте эти пропорции, если
они не противоречат другим аспектам дизайна.

См. также Эффект «эстетика–юзабилити», Форма следует за функцией, Правило третей,


Соотношение обхватов талии и бедер.

114 Универсальные принципы дизайна


В каждом примере соотношение Среди примеров: Парфенон, скрипка
между голубым и красным отрез- Страдивари, собор Парижской
ками примерно равно золотой про- Богоматери, раковина наутилуса,
порции. Золотое отношение пока- фанерный стул Чарльза и Рэй Имз,
зано на примере объектов разной Apple iPod и витрувианский человек
формы и назначения. да Винчи.

A B

Золотое отношение
A/B = 1,618
B/A = 0,618

Золотое сечение

Золотое отношение 115


Непрерывность
(Good Continuation)
Элементы, расположенные по прямой линии или вдоль
плавной кривой, воспринимаются как группа и кажутся более
взаимосвязанными, чем элементы, не выровненные по линии или
не расположенные вдоль плавной кривой.
1
Непрерывность — один из принципов восприятия гештальта. Принцип предполагает, Основной труд по теме: Max Wertheimer.
что выровненные элементы воспринимаются как отдельная группа или блок, поэтому Üntersuchungen zür Lehre von der
кажутся более близкими или родственными, чем невыровненные элементы. Напри- Gestalt, II // Psychologische Forschung,
1923, vol. 4, p. 301–350; A Source Book of
мер, обозначения скорости на спидометре воспринимаются как группа, поскольку
Gestalt Psychology by Willis D. Ellis (ed.),
выровнены вдоль линии или по полукругу1. Routledge & Kegan Paul, 1999, p. 71–88.
Принцип непрерывности также объясняет, почему линии обычно воспринимаются См. также: Kurt Koffka. Principles of
Gestalt Psychology, Harcourt Brace, 1935.
как направленные (то  есть сохраняющие исходное направление) по сравнению
с  линиями с  разветвлением или с  резким изгибом. Например, V-образные линии, 2
См. также: Stephen M. Kosslyn. Elements
расположенные рядом, кажутся просто двумя V-образными линиями. Если перевер- of Graph Design. W. H Freeman and
нуть один V-образный отрезок, а сверху приложить к нему второй такой же, чтобы Company, 1994, p. 7.
получилась фигура в форме буквы X, такая форма будет воспринята как две проти-
3
воположные диагональные линии, а не как два отрезка V-образной формы (линии См. например: Zili Liu, David W. Jacobs,
воспринимаются прямыми, а  не прерывистыми). Гистограмму, в  которой столбцы and Ronen Basri. Convexity in Perceptual
Completion: Beyond Good Continuation //
расположены в порядке возрастания или убывания так, что их верхушки образуют
Vision Research, 1999, vol. 39, p. 4244–
непрерывную линию, обрабатывать намного проще, чем когда столбцы образуют 4257.
прерывистую линию2. Способность воспринимать объекты как непрерывные зависит
главным образом от нашего восприятия углов и кривых малой ширины, образующих
форму объекта. Если отрезок линии или кривой находится вне зоны видимости, то
в соответствии с принципом непрерывности глаза продолжат линию за пределами
видимых отрезков. Если продолжения этих отрезков перекрываются с  минималь-
ными нарушениями линии, то элементы вдоль этой линии будут восприниматься
как связанные между собой. Если же угол разрыва становится более острым, то эле-
менты будут восприниматься менее связанными3.

Используйте принцип непрерывности для установления связи между элементами


в дизайне. Располагайте элементы таким образом, чтобы их выравнивание соответ-
ствовало взаимосвязи между элементами. Старайтесь, чтобы продолжения линий
родственных объектов складывались с минимальным нарушением исходных линий.
Располагайте элементы на графиках и дисплеях так, чтобы крайние точки элементов
образовывали непрерывные линии без разрывов.

См. также Выравнивание, Выравнивание пространств, Чанкинг, Принцип пяти шляпных


полок, Равномерная связность.

116 Универсальные принципы дизайна


Несмотря на интервалы, рваная
линия выглядит как единое целое,
поскольку интервалы можно запол-
нить с минимальным нарушением
основной линии.

Первый график прочитывается легче,


чем второй, поскольку крайние точки
его полос образуют линию, которая

Любители бурито

Любители бурито
видится непрерывной.

Боб Мэри Сью Джо Тим Мэри Джо Боб Тим Сью

Круговое выравнивание прираще- Принцип непрерывности используют


ний скорости, представленное на для маскировки. Когда зебры соби-
спидометре штрихами, однозначно раются в стадо, их полосы визуально
дает понять, что цифры и деления «переходят» с одной на другую, что
связаны между собой. мешает хищникам выбрать конкрет-
ную жертву.
Диаграмма Гутенберга
(Gutenberg Diagram)
Диаграмма, описывающая общую модель движения глаз
при взгляде на равномерно распределенную, однотипную
информацию1.

Диаграмма Гутенберга делит дисплей/страницу на четыре квадранта: началь- 1


Также известна как правило Гутенберга
ная зрительная область  — вверху слева, заключительная область  — внизу справа, и Z-модель обработки информации.
область с высоким потенциалом — вверху справа и область с низким потенциалом —
2
Создание диаграммы Гутенберга
внизу слева. В  соответствии с  диаграммой западные читатели обычно начинают
приписывают шрифтовику Эдмунду
просмотр с  главной зрительной области, далее взгляд скользит сверху вниз через
Арнольду, говорят, именно он разрабо-
центр к  заключительной области. Взгляд каждый раз движется вдоль оси ориен- тал данную концепцию в 1950-х гг. См.,
тации  — горизонтальной линии, созданной выравнивающими элементами, тексто- например: Colin Wheildon. Type & Layout:
выми линиями или явно заданными отрезками, и обрабатывает информацию слева How Typography and Design Can Get
направо. Области с  высоким и  низким потенциалом находятся за пределами этого Your Message Across or Get in the Way,
маршрута и  привлекают минимум внимания, если на них не сделан визуальный Strathmoor Press, 1995.
акцент. Стремление или привычку направлять взгляд именно по этому пути образно
назвали «гравитацией чтения» — слева направо, сверху вниз2.

Композиции (дизайны), созданные в  соответствии с  этой диаграммой, работают


согласно «гравитации чтения» и возвращают читателей к логической оси ориентации,
вероятно ускоряя чтение и понимание текста. Например, в соответствии с диаграм-
мой Гутенберга можно использовать следующую компоновку текста: вверху слева —
заголовок, посередине  — изображение и  внизу справа  — контактная информация.
Хотя дизайны, базирующиеся прямо или косвенно на диаграмме Гутенберга, широко
распространены, имеется совсем небольшое количество данных, подтверждающих,
что диаграмма ощутимо повышает вклад в скорость чтения или понимания.

Диаграмма Гутенберга, вероятно, только предсказывает движение глаз при считы-


вании тяжелой текстовой информации. Во всех случаях движением глаз управляет
вес элементов дизайна вместе с  их расположением на листе (дисплее) и  компози-
ция. Например, если газета содержит чрезвычайно тяжелый заголовок и  фотогра-
фию в  центре, центр будет главной зрительной областью. Знакомство с  информа-
цией и  средой также оказывает влияние на движение глаз. Так, человек, который
регулярно просматривает единообразную информацию, вероятнее всего, вначале
окинет взглядом области, которые часто меняются (например, новые интересные
статьи), чем те, что содержат похожую информацию (например, название газеты).

Учитывайте диаграмму Гутенберга при компоновке текста и создании композиции,


когда все элементы равномерно распределены и однородны или когда композиция
содержит тяжелый для восприятия текст. Иначе говоря, используйте вес и компози-
цию элементов для управления движением глаз.

См. также Выравнивание, Точка входа, Метод последовательного раскрытия,


Позиционный эффект.

118 Универсальные принципы дизайна


«Гравитация чтения» заставляет
взгляд спускаться с верхнего левого
края вниз к правому краю. При-
менение диаграммы Гутенберга
к однородной информации делает
композиции легкими для чтения.
Если информация неоднородна, диа-
грамму Гутенберга не применяют.

Первичная зрительная
область

Область с высоким
потенциалом

Ось ориентации

Область с низким
потенциалом

Заключительная Перекомпоновка материалов Wall


область Street Journal побуждает читателя
обращаться к разделу, который, по
мнению редакции, является наибо-
лее ценным, и игнорировать другие
элементы страницы.

Первая страница полностью запол-


нена текстом, поэтому читателям
предлагается начать чтение сверху
слева и остановить взгляд внизу
справа страницы. Размещение
врезки между этими областями
усиливает «гравитацию чтения».
Размещение изображения на второй
странице аналогичным образом уси-
ливает «гравитацию чтения», что не
произошло бы в случае его размеще-
ния вверху справа или внизу слева.

Диаграмма Гутенберга 119


Закон Хика (Hick’s Law)
Время, необходимое для принятия решения, возрастает
с увеличением количества альтернатив1.
1
Согласно закону Хика, время, необходимое для принятия решения, является функ- Также известен как закон Хика —
цией количества доступных альтернатив. Закон используют, чтобы оценить время, Хаймена.
которое люди затрачивают на принятие решения при наличии множественного 2
Основной труд по теме: W. E. Hick. On the
выбора. Например, если пилот должен нажать определенную кнопку в ответ на неко-
Rate of Gain of Information // Quarterly
торое событие (например, при срабатывании аварийной сигнализации), то, согласно Journal of Experimental Psychology, 1952,
закону Хика, чем больше альтернативных кнопок, тем больше времени уйдет на при- vol. 4, p. 11–26; Ray Hyman. Stimulus
нятие решения и выбор правильной кнопки. Закон Хика находит применение в раз- information as a determinant of reaction
работке (дизайне) любой системы или процесса, которые требуют принятия простых time, Journal of Experimental Psychology,
решений при наличии множественного выбора2. 1953, vol. 45, p. 188–196.

Все задачи состоят из четырех базовых этапов: (1) определение проблемы или цели, 3
Уравнение закона Хика:
(2) оценивание доступных вариантов для решения проблемы или достижения цели, RT = a + b log2 (n), где RT = время
(3) принятие решения в отношении конкретного варианта и (4) реализация данного отклика; a = общее время, которое
не связано с принятием решения;
варианта.
b = эмпирически полученная константа,
Закон Хика применяют на третьем этапе. Однако этот закон не годится для принятия значение которой зависит от времени
решений, которые требуют значительных исследований, чтения или решения слож- когнитивной обработки каждой опции
(в данном случае ≈ 0,155 с на одного
ных проблем. Например, сложная задача с  тремя вариантами решения, предпола-
человека), n = количество возможных
гающая чтение предложений и значительную концентрацию ресурсов, может занять альтернатив. Предположим, что на
больше времени, чем простая задача типа «стимул–реакция» с шестью вариантами. обнаружение срабатывания аварийной
Поэтому закон Хика чаще всего применим к  решению простых задач, требующих сигнализации и понимание его
только одной реакции на каждый стимул (раздражитель). Например, если случилось значения требуется 2 секунды. Далее
событие А, нажмите кнопку 1, если случилось событие В, нажмите кнопку 2. С услож- предположим, что нажатие одной из
нением задачи применимость закона снижается3. пяти кнопок решит проблему, которая
вызвала сигнализацию. Тогда время
Дизайнеры могут повысить эффективность дизайна, если научатся правильно реагирования составит:
использовать закон Хика. Например, этот закон применяют для разработки меню RT = (2 с) + (0,155 с) (log2 (5)) = 2,36 с.
программного обеспечения, индикаторов системы управления, компоновки элемен-
тов навигационной системы и идентификационного комплекта фирмы, а также для
обучения персонала реагированию на аварийные ситуации, если решения явля-
ются простыми. По мере усложнения решаемых задач, применимость закона Хика
снижается. Например, закон Хика не используют в  разработке сложных меню или
иерархий опций (вариантов). Выбор меню такого типа не является простой задачей,
поскольку обычно предполагает чтение предложений, поиск опций и  в  некоторой
степени решение проблемы.

Принимайте во внимание закон Хика при разработке систем, которые предполагают


решения, основанные на наборе опций. При решении строго ограниченных во вре-
мени задач минимизируйте количество опций решения, чтобы уменьшить время
реагирования и  вероятность возникновения ошибки. Если конструкция (дизайн)
требует сложных взаимодействий, нельзя полагаться на закон Хика при принятии
дизайнерских решений; в этом случае следует протестировать разработки на целе-
вой аудитории, используя реалистичные сценарии. При обучении людей выполне-
нию процедур, которые строго ограничены во времени, обучите их наименьшему
количеству реакций из возможных вариантов для данного сценария. Это минимизи-
рует время реагирования, снизит уровень ошибок и затраты на обучение.

См. также Ошибки, Закон Фиттса, Метод последовательного раскрытия, Система


навигации.

120 Универсальные принципы дизайна


File
New ...
Open
Open Recent Files
Revert
Close
Save
Save As ...
Save a Copy ...
Save for Web ...

TO TO
EAST WEST

NORTH TO

NORTH

TO TO
SOUTH
R G B

Меню Опции для тестирования Торможение


Время, необходимое пользователю Закон Хика не применяют к зада- Время, необходимое водителю для
для выбора элемента ниям, которые включают в себя нажатия на педаль тормоза, чтобы
в простом меню, увеличивается большой объем информации не столкнуться с внезапно возник-
пропорционально возрастанию и решение задач. шим препятствием, увеличивается,
количества элементов. Такая зави- если существует реальный шанс
симость не наблюдается в случае Настройки прибора объехать это препятствие.
сложносоставного меню. Время, необходимое пользователю
для принятия простого решения Дорожные знаки
Поведение хищника о настройке прибора, увеличивается Если дорожные знаки установлены
Время, необходимое хищнику для с возрастанием количества элемен- часто и если они сложны для вос-
выбора потенциальной жертвы, тов управления. Закон не работает приятия, то время, необходимое
увеличивается с ростом количества в случае сложных решений или ком- водителю для поворота на основа-
потенциальных жертв. бинаций элементов настройки. нии конкретного дорожного знака,
будет увеличиваться с возраста-
Простые задачи Боевые искусства нием общего количества дорожных
Время, необходимое для нажатия Время, необходимое мастеру бое- знаков.
пользователем правильной кнопки вых искусств для постановки блока,
(R, G или B), зависящей от цвета, увеличивается с возрастанием
увеличивается с возрастанием коли- количества известных ему приемов
чества возможных цветов. блокировки.

Закон Хика 121


Иерархия (Hierarchy)
Иерархическая организация является простейшей структурой
для визуализации и понимания ее сложности.

Повышение прозрачности иерархических взаимосвязей внутри системы является 1


Основные работы по теме:
одним из эффективных способов узнавания системы. Восприятие иерархических Herbert A. Simon. The Architecture of
взаимосвязей между элементами изначально является функцией их относитель- Complexity // Proceedings of the American
Philosophical Society, 1962, vol. 106,
ных положений слева-справа и  верх-низ, но на эти взаимосвязи также влияет их
p. 467–482; Herbert A. Simon. The
близость, размер и  наличие соединительных линий. Суперординатные конструкты Sciences of the Artificial, MIT Press, 1969.
обычно считаются главными, или «родительскими», а субординатные конструкты —
подчиненными, или «дочерними». Существуют три основных способа визуального 2
Ступенчатую иерархию в программном
представления иерархии: дерево, гнездо и ступени1. обеспечении часто называют
иерархическим деревом.
Иерархические структуры в виде дерева показывают взаимосвязи путем размещения
подчиненных элементов на ветках ниже или правее главных элементов или посред- 3
Представление этих структур
ством использования других стратегий, указывающих на иерархию (например, раз- в трехмерном виде не упрощает их
мер, соединительные линии). Иерархическое дерево эффективно для представле- понимание, но облегчает просмотр
ния иерархий средней сложности, но может оказаться громоздким для больших или и навигацию. См., например:
George G. Robertson, Jock D. Mackinlay,
сложных иерархий. Иерархическое дерево быстро разрастается и становится запу-
Stuart K. Card. Cone Trees: Animated
танным, когда множество родительских элементов вместе используют общие подчи- 3D Visualizations of Hierarchical
ненные элементы. Иерархические структуры в виде дерева обычно применяют для Information // Proceedings of CHI ’91:
представления обзоров или высокоуровневых карт организации системы. Human Factors in Computing Systems,
1991, p. 189–194.
Иерархические структуры в виде гнезд (вложенная иерархия) иллюстрируют взаимо-
связи путем размещения подчиненных элементов внутри «родительских» элементов,
что просматривается на диаграмме Венна. Вложенные иерархии наиболее эффек-
тивны для представления простых иерархий. Если взаимосвязи между различными
уровнями иерархии становятся слишком плотными и  сложными, чтобы их можно
было различить, эти иерархические структуры становятся малоэффективными.
Иерархические структуры в виде гнезд обычно используют для группировки инфор-
мации и функций, а также для представления простых логических взаимосвязей.

Иерархические структуры в  виде ступеней иллюстрируют взаимосвязи путем раз-


мещения подчиненных элементов ниже или правее «родительских» элементов, как
показано на рисунке. Ступенчатая иерархия эффективна для представления слож-
ных иерархий, но она усложняет зрительное восприятие, и,  кроме того, человек
иногда ошибочно устанавливает последовательные взаимосвязи между располо-
женными друг над другом подчиненными элементами. Интерактивные ступенчатые
структуры ПО часто решают вышеуказанную проблему путем маскировки подчинен-
ных элементов до тех пор, пока не будет выбран «родительский» элемент. Иерархи-
ческие структуры в виде ступеней обычно используют для представления крупных
систем, которые изменяются с течением времени2.

Иерархическое представление является самым простым способом узнать больше o


структуре системы. Рассматривайте вариант в виде дерева для представления высо-
коуровневых иерархий средней сложности; в виде гнезда — для представления при-
родных систем, простых иерархических взаимосвязей и  сгруппированной инфор-
мации или функций; в  виде лестницы  — для представления сложных иерархий,
особенно если изменчивость и рост конкретной системы непредсказуемы. Изучайте
способы избирательного обнаружения и  маскировки сложности иерархических
структур, чтобы усилить их ясность и эффективность3.

См. также Предварительный органайзер, Выравнивание, Принцип пяти шляпных полок,


Наслоение, Близость.

122 Универсальные принципы дизайна


изобретать

систематизация

Гнезда понятие набросок


или форма чертеж

план
дизайн графическое
представление
шаблон
придумывать
цель проект
фигура
суть
принцип в художественном
намерение стиле

Ступени

Деревья

Иерархия 123
Иерархия потребностей
(Hierarchy of Needs)
Успешный дизайн должен удовлетворить базовые потребности
человека и лишь затем попытаться удовлетворить потребности
более высокого порядка1.
1
Принцип иерархии потребностей утверждает, что в первую очередь дизайн должен Иерархия потребностей базируется на
служить потребностям более низкого порядка (выполнять функцию) и лишь затем — иерархии потребностей Маслоу.
потребностям более высокого порядка, таким как творчество. Хороший дизайн 2
Основной труд по теме: А. Маслоу.
следует принципу иерархии потребностей, тогда как плохой дизайн может ориен-
Мотивация и личность. СПб.: Питер,
тироваться на потребности различных уровней без учета того, что начинать нужно 2014.
с нижних. Пять ключевых уровней иерархии потребностей описаны ниже2.

Функциональные потребности определяют базовые требования к дизайну. Напри-


мер, видеомагнитофон должен, как минимум, обеспечить возможность записи, про-
игрывания и  обратной перемотки записанных программ. На этом уровне дизайн
имеет незначительную воспринимаемую ценность или даже вовсе ее не имеет.

Потребности в  надежности связаны со стабильностью функциональных характе-


ристик. Это значит, что видеомагнитофон должен стабильно работать и  воспроиз-
водить записанные программы в  приемлемом качестве. Если при таком дизайне
возможна неоднозначность в использовании функций или случаются частые сбои,
значит, потребности в надежности не удовлетворены. На этом уровне дизайн имеет
низкую воспринимаемую ценность.

Потребности в  удобстве определяют, насколько дизайн прост в  использовании.


Например, настройка видеомагнитофона на запись программ с отсрочкой времени
должна выполняться легко и  безошибочно. Если использование прибора слишком
сложно или вероятность простых ошибок слишком велика, потребности в удобстве
не удовлетворены. На этом уровне дизайн имеет среднюю воспринимаемую цен-
ность.

Профессиональные потребности определяют возможности людей работать лучше,


чем ранее. Например, видеомагнитофон, который может искать и записывать про-
граммы на основе ключевых слов, — значительный прогресс в возможности записи,
который позволил совершать новые действия. На этом уровне дизайн имеет высо-
кую воспринимаемую ценность.

Творчество  — уровень иерархии, где все базовые потребности удовлетворены


и  людям открываются инновационные пути взаимодействия с  дизайном. Дизайн,
удовлетворив все остальные потребности, используется сейчас для создания
и исследования областей, которые совершенствуют и дизайн, и личность, его исполь-
зующую. На этом уровне дизайн имеет самую высокую воспринимаемую ценность
и часто достигает культового статуса среди пользователей.

Обдумайте иерархию потребностей в дизайне и обеспечьте удовлетворение низших


уровней перед тем, как привлекать ресурсы к  работе над потребностями высших
уровней. Оцените существующие разновидности дизайна в  соответствии с  иерар-
хией потребностей и определите, где необходимы изменения.

См. также Правило 80/20, Эффект «эстетика–юзабилити», Форма следует за функцией.

124 Универсальные принципы дизайна


Самореализация

Самоуважение

Творчество

Любовь

Профессионализм

Безопасность

Удобство

Физиологические потребности

Надежность
Иерархия потребностей Маслоу

Функциональные потребности
Иерархия потребностей определяет,
что разработчик вначале должен
Иерархия потребностей
заниматься потребностями более
низкого порядка и лишь затем —
более высокого. Воспринимаемая
ценность дизайна соответствует
своему месту в иерархии — то
есть высшие уровни в иерархии
соответствуют более высокой
воспринимаемой ценности. Уровни
иерархии соотнесены с иерархией
потребностей Маслоу.

Иерархия потребностей 125


Яркостное выделение
(Highlighting)
Техника привлечения внимания к тексту или изображению.
1
Яркостное выделение — эффективная техника привлечения внимания к составляю- См., например: Martin Maguire.
щим дизайна или композиции. Однако при неправильном использовании выделение A Review of Human Factors Guidelines
and Techniques for the Design of
может стать неэффективным и ухудшить восприятие выделенных мест. В нижесле-
Graphical Human Computer Interfaces //
дующих рекомендациях описаны преимущества и  недостатки распространенных International Journal of Man-Machine
техник яркостного выделения1. Studies, 1982, vol. 16 (3), p. 237–261.

Общие рекомендации 2
Краткий обзор типографских
Выделяйте не более 10 % от видимой области композиции, поскольку при увеличе- принципов, подобных этому: Robin
нии выделяемой области эффект утрачивается. Используйте небольшой набор тех- Williams. The Mac is Not a Typewriter,
ник выделения. Peachpit Press, 1990. Несмотря на
название, книга будет полезна не только
Выделение шрифтом — полужирный, курсив, подчеркивание владельцам Macintosh.
Используйте полужирный шрифт, курсив, шрифт с  подчеркиванием для названий,
меток, заголовков, коротких фраз, когда необходимо четко выделить нужные места.
Предпочтительнее выделение полужирным шрифтом, поскольку он акцентирует
нужные места, не перегружая при этом композицию. Курсив также не нагружает
композицию, однако он менее заметен и удобочитаем. Подчеркивание существенно
перегружает дизайн и  ухудшает удобочитаемость, поэтому следует применять его
реже или вовсе не использовать2.

Гарнитура
Текст, записанный прописными буквами, хорошо заметен в коротких предложениях,
поэтому его полезно использовать для меток и  ключевых слов, когда плотность
заполнения текста высока. Избегайте использовать в  качестве техники выделения
различные шрифты. Тяжело добиться хорошей различимости шрифтов, не нарушая
при этом эстетичность оформления.

Цвет
Цвет — потенциально эффективный прием выделения, однако использовать его сле-
дует осторожно и согласованно с остальными техниками выделения. Выбирайте для
выделения ненасыщенные, но четко различимые цвета.

Обратный контраст
Обратный контраст элементов хорош для текста, но для изображений и форм может
не подойти. Он эффективен для привлечения внимания, но слишком перегружает
дизайн, так что пользуйтесь им осторожно.

Мигание
Мигание — поочередная смена двух состояний элемента — мощная техника для при-
влечения внимания. Ее следует использовать для выделения только очень важной
информации, требующей немедленной реакции, как, например, световой сигнал
тревоги в  чрезвычайной ситуации. Важно иметь возможность отключить мигание
после того, как сигнал воспринят, поскольку оно ухудшает разборчивость и  отвле-
кает от других задач.

См. также Цвет, Разборчивость, Удобочитаемость.

126 Универсальные принципы дизайна


Общие рекомендации
“You mean you can’t take less,” said the Hattler, “You mean you can’t take less,” said the Hattler,
“it’s very easy to take more than nothing.” “it’s very easy to take more than nothing.”

“Nobody asked your opinion,” said Alice. “Nobody asked your opinion,” said Alice.

Полужирный, курсив, подчеркивание


Advice from Caterpillar Advice from Caterpillar Advice from Caterpillar
“I can’t explain myself, I’m afraid, sir” “I can’t explain myself, I’m afraid, sir” “I can’t explain myself, I’m afraid, sir”
said Alice, “because I’m not myself, said Alice, “because I’m not myself, said Alice, “because I’m not myself,
you see.” you see.” you see.”

Гарнитура
“What is a Caucus-race?” said Alice; not that she wanted “What IS a Caucus-race?” said Alice; not that she wanted
much to know, but the Dodo had paused as if it thought much to know, but the Dodo had paused as if it thought
that somebody ought to speak, and no one else seemes that SOMEBODY ought to speak, and no one else seemes
inclined to say anything. inclined to say anything.

Цвет
Which brought them back again to the beginning of the Which brought them back again to the beginning of the
conversation. Alice felt a little irritated at the Caterpillar’s conversation. Alice felt a little irritated at the Caterpillar’s
making such very short remarks, and she drew herself up making such very short remarks, and she drew herself up
and said, very gravely, “I think, you ought to tell me who and said, very gravely, “I think, you ought to tell me who
you are, first.” you are, first.”

Обратный контраст

Яркостное выделение 127


Боязнь пустоты (Horror Vacui)
Тенденция заполнять пустые места объектами и элементами,
вместо того чтобы просто оставить их пустыми.
1
Horror vacui (в  переводе с  латинского «боязнь пустоты»)  — стремление заполнять Horror vacui обычно ассоциируется
пустые места информацией или иными элементами. В  искусстве является проти- с итальянским искусствоведом Марио
воположностью минимализму. Хотя термин, уходящий своими корнями в  эпоху Працем, который использовал этот
термин для описания чрезмерной
Аристотеля, имел разнообразные значения в  различных дисциплинах, сегодня
загруженности художественного
он в основном используется для описания стиля в искусстве и дизайне, где полно- пространства мелкими деталями
стью заполняются пустые места. Примерами служат картины художников Жана в Викторианскую эпоху.
Дюбюффе и Адольфа Вёльфли, работы графиков Дэвида Карсона и Вогана Оливера,
2
карикатуры Клея Уилсона и Роберта Крамба. Этот прием также широко используют Dimitri Mortelmans. Visualizing
в различных коммерческих медиа (газетах, комиксах и веб-сайтах)1. Emptiness // Visual Anthropology,
2005, vol. 18, p. 19–45. См. также: Ernst
Недавние исследования боязни пустоты показывают, что horror vacui обратно про- Gombrich. The Sense of Order: A Study in
порциональна воспринимаемой ценности: чем шире применяется принцип боязни the Psychology of Decorative Art, Phaidon,
пустоты, тем ниже воспринимаемая ценность. Например, как показало исследова- 1970.
ние более чем сотни магазинов одежды, выставляющих товары на витрину, сте-
пень заполнения витрины манекенами, одеждой, ценниками и  рекламой оказа-
лась обратно пропорциональной средней цене товаров и  престижности магазина.
Магазины массовых продаж и  магазины розничной сети старались максимально
заполнить витрины, используя каждый сантиметр для демонстрации разнообраз-
ных манекенов, груд одежды и для объявлений о рекламных акциях, в то время как
престижные бутики часто использовали лишь один манекен, без развешанной и раз-
ложенной одежды, рекламы и ценников — если прохожий хочет узнать цену, значит,
скорее всего, этот товар ему не по карману. Этот результат полностью согласуется
с жизненным опытом, хотя и несколько необычен, поскольку изобилие украшений
традиционно считается признаком достатка и роскоши.

Возможно, и  на самом деле существует обратно пропорциональная связь между


богатством и воспринимаемой ценностью, ассоциируемой с horror vacui, — то есть те,
кто привык иметь много, руководствуются принципом «лучше меньше, да лучше»,
а  те, кто привык иметь мало, хотят, чтобы всего было побольше. Другие полагают,
что такая пропорция — скорее следствие образованности, чем достатка. Эта область
мало исследована, и необходимо продолжать работать в этом направлении, чтобы
исключить все случайные факторы, однако предварительные выводы довольно убе-
дительны2.

Учитывайте принцип боязни пустоты в дизайне рекламных плакатов и объявлений.


Чтобы вызвать ассоциации с  высоким качеством, используйте минималистические
приемы для привлечения богатых и образованных людей и боязнь пустоты — для
бедных и  менее образованных. Для информационно насыщенных медиа (газет
и  веб-сайтов) используйте принципы организации информации  — выравнивание
и чанкинг, чтобы сохранить преимущества информационно плотных страниц и смяг-
чить horror vacui.

См. также Выравнивание, Чанкинг, «Бритва Оккама», Метод последовательного


раскрытия, Отношение «сигнал–шум».

128 Универсальные принципы дизайна


Три магазина с разным количеством
товаров на витрине. Воспринимае-
мая ценность товара и престиж
магазина обычно обратно пропор-
циональны видимой загруженности
витрины.

Боязнь пустоты 129


Тяготение к охоте или
воспитанию
(Hunter-Nurturer Fixations)
Тенденция мальчиков интересоваться всем, что связано с охотой,
а девочек — с воспитанием.

Существует ряд врожденных когнитивно-бихевиоральных различий между муж- 1


См., например: Gerianne Alexander,
чинами и  женщинами, одно из которых игровые предпочтения в  раннем детстве. Teresa Wilcox and Rebecca Woods. Sex
Мальчики стремятся заниматься деятельностью, связанной с  охотой, а  девочки  — Differences in Infants’ Visual Interest in
с воспитанием. Хотя долгое время считалось, что такие предпочтения обусловлены Toys // Archives of Sexual Behavior, 2009,
vol. 38, p. 427–433; Dario Maestripieri
социальными факторами и окружением, исследователи все чаще склоняются к био-
and Suzanne Pelka. Sex Differences in
логическому объяснению феномена. Например, давно известно, что мальчики пред- Interest in Infants Across the Lifespan:
почитают типично мужские игрушки (например, машины), а девочки — типично жен- A Biological Adaptation for Parenting? //
ские (например, кукол). В  исследовании, где черномордым обезьянам предлагали Human Nature, vol. 13 (3), p. 327–344;
человеческие игрушки, обезьяны-самцы предпочитали играть с  мальчишескими Jennifer Connellan, Simon Baron-Cohen,
игрушками, а самки — с игрушками для девочек. Это говорит о наличии глубоко уко- Sally Wheelwright, et al. Sex Differences
ренившихся, биологически обусловленных половых предпочтений в определенном in Human Neonatal Social Perception //
Infant Behavior & Development, 2000,
игровом поведении1.
vol. 23, p. 113–118.
Так же как игровое поведение у животных, эти установки в раннем детстве имели,
вероятно, адаптивную значимость в  подготовке наших предков охотников-соби-
рателей к  выживанию: мальчиков  — к  охоте, девочек  — к  заботе о  детях. Хотя эти
установки рудиментарны в современном обществе, они продолжают влиять на наши
предпочтения и поведение с раннего детства до юности.

Установки охотника характеризуются деятельностью, которая включает следующие


элементы:

• движение и поиск объектов;


• оружие и инструменты;
• охота и борьба;
• хищники;
• активные игры.

Установки воспитателя характеризуются деятельностью, которая включает следую-


щие элементы:

• форма и цвет;
• мимика и навыки межличностного общения;
• воспитание и забота;
• дети;
• вербальные игры.

Учитывайте установки охотника-воспитателя в  дизайне объектов и  окружающей


среды для детей. При ориентации на мальчиков задействуйте элементы, включаю-
щие движение объектов и  слежение за ними, угловатые формы, хищников и  под-
вижные игры. При ориентации на девочек используйте элементы, включающие эсте-
тику и цвет, округлые формы, детей и задачи, требующие межличностного общения.

См. также Архетипы, Предвзятость в отношении «детского» лица, Предвзятость


в отношении контура, Обнаружение угрозы.

130 Универсальные принципы дизайна


Когда черномордым обезьянам
предлагают детские игрушки, обезь- Робот-динозавр Pleo двигается мед-
яны-самцы предпочитают играть ленно, и у него отсутствуют признаки
с мальчишескими игрушками, хищника и угловатость, которые
а самки — с игрушками для девочек. обычно привлекают мальчиков, —
Это говорит о наличии биологи- надо было сделать его велоцирап-
ческой обусловленности половых тором. Милая мордочка понравится
предпочтений у приматов, включая девочкам, но схожесть с рептилией,
людей. пупырчатая кожа и само то, что
игрушка твердая, не вызовет жела-
ния воспитывать — надо было сде-
лать его мягким, пушистым млеко-
питающим. Несмотря на техническое
совершенство, у Pleo отсутствуют
базовые характеристики, необходи-
мые для возникновения инстинкта
охотника или воспитателя у детей.
Этот неуспех, вероятно, стал причи-
ной банкротства компании Ugobe.

Тяготение к охоте или воспитанию 131


Графическое представление
(Iconic Representation)
Использование пиктограмм для лучшего распознавания
и вспоминания объектов и средств управления.
1
Графическое представление  — это использование образных изображений с  целью Основная работа по теме: Henry
облегчить поиск, распознавание, изучение и  запоминание действий, объектов Dreyfuss. Symbol Sourcebook, Van
и идей. Их можно использовать для идентификации (логотип компании), в качестве Nostrand Reinhold, 1984. Четыре типа
графических представлений описаны
альтернативы тексту (дорожные знаки) или для привлечения внимания к  элемен-
в издании: Yvonne Rogers. Icons at the
там информационного экрана (значок ошибки, появляющийся рядом с элементами Interface: Their Usefulness // Interacting
в списке). Существуют четыре типа знаковых представлений: знаки подобия, знаки- With Computers, vol. 1, p. 105–118.
примеры, знаки-символы и условные знаки1.

Знаки подобия — это изображения, которые визуально аналогичны действиям, объ-


ектам или идеям. Они эффективны для отображения простых действий, объектов
и идей, и менее эффективны для сложных. Например, указание на крутой поворот
можно изобразить знаком подобия (например, кривой линией), однако предписание
сбавить скорость с помощью этих знаков представить нелегко.

Знаки-примеры используют изображения вещей, которые служат примером или


ассоциируются с  действием, объектом или идеей. Они особенно эффективны для
отображения сложных действий, объектов или идей. Например, на знаке, указываю-
щем на расположение аэропорта, изображен самолет, а не аэропорт.

Знаки-символы изображают действия, объекты или идеи более высокого уровня


абстракции. Они эффективны, когда действия, объекты или идеи являются усто-
явшимися и  хорошо распознаваемыми. Например, на кнопке блокировки дверей
машины изображен висячий замок, указывающий на ее назначение, хотя висячий
замок совсем не похож на реальный механизм управления.

Условные знаки используют изображения, которые имеют слабое отношение или


вообще никак не связаны с  действием, объектом или идеей, то есть связь необхо-
димо запомнить. Как правило, условные знаки следует использовать лишь при
разработке межкультурных или промышленных стандартов, которые будут приме-
няться на протяжении долгого периода времени, — тогда люди достаточно хорошо
запомнят смысл знака, чтобы он стал эффективным механизмом взаимодействия.
Например, значок радиации необходимо запомнить, так как в самом изображении
нет ничего, что указывало бы на радиацию. Тем не менее люди, работающие с ради-
ацией, узнают этот символ во всем мире.

Графические представления снижают информационную нагрузку, экономят место


на дисплее и средствах управления и делают значки и элементы управления понят-
ными во всех культурах. Используйте знаки подобия для простых и  конкретных
изображений. Воспользуйтесь знаками-примерами для сложных представлений.
Применяйте знаки-символы для устоявшихся и хорошо распознаваемых указателей.
Задействуйте условные знаки, если изображения употребляются в  качестве стан-
дартов. Чтобы знаки были эффективными, они должны быть выполнены в едином
визуальном стиле.

См. также Чанкинг, Посильная нагрузка, Эффект превосходства изображений (ЭПИ).

132 Универсальные принципы дизайна


Подобия

Поворот направо Падающие камни Острый Стоп

Примеры

Аэропорт Отрезать Баскетбол Ресторан

Символы

Электричество Вода Разблокировать Хрупкий

Условные

Сортировать Женщина Радиоактивный Резистор

Тяготение к охоте или воспитанию 133


Погружение (Immersion)
Состояние интенсивной психической сосредоточенности,
при котором теряется осознание внешнего мира и в результате
обычно возникает чувство радости и удовлетворения.
1
Когда сенсорная и когнитивная системы недогружены, люди становятся безразлич- Источник: М. Чиксентмихайи.
ными и начинают скучать. Если эти системы перегружены, люди испытывают напря- Поток: Психология оптимального
жение и  разочарование. Погружение происходит, когда сенсорная и  когнитивная переживания. — М.: Смысл: Альпина
нон-фикшн, 2011. См. также: Marie-Laure
системы работают на пределе, но не превышают его. В этих условиях личность утра-
Ryan. Narrative as Virtual Reality, The
чивает ощущение внешнего мира и,  как правило, испытывает сильные ощущения Johns Hopkins University Press, 2000.
радости и удовлетворения. Погружение может произойти во время решения задачи,
во время игры, чтения книги или написания картины. Погружение характеризуется
одним или несколькими из следующих элементов1:

• сложные, но выполнимые задачи;


• среда, в которой человек может сосредоточиться, не отвлекаясь на внешние
факторы;
• четко поставленные цели;
• немедленная обратная связь на основе действий человека или выполнения
работы в целом;
• полное отвлечение от забот и разочарований повседневной жизни;
• чувство контроля над действиями, деятельностью и обстановкой;
• потеря интереса к собственным нуждам (например, к пище и воде);
• искаженное чувство времени (например, часы пролетают словно минуты).

Не до конца понятно, какие из этих элементов и в какой комбинации должны присут-


ствовать, чтобы человек испытал погружение. Например, прогулка в парке, дающая
множество сенсорных впечатлений, но имеющая минимальную когнитивную (позна-
вательную) функцию, может погрузить человека в состояние полной отрешенности
от внешнего мира. С другой стороны, сложные игры, требующие умственного напря-
жения, но без сенсорных впечатлений (например, шахматы), также могут погрузить
человека в  это состояние полной сосредоточенности. Учитывая широкий спектр
познавательных способностей человека и  относительно узкий спектр сенсорных,
легче создать деятельность и  обстановку, которые будут способствовать погруже-
нию посредством сенсорной стимуляции, чем посредством когнитивного процесса.

Однако сенсорное погружение тяжелее поддерживать в  течение долгого периода


времени, поэтому здесь возможны только непродолжительные состояния. В идеале
погружение предполагает как сенсорные, так и  когнитивные виды деятельности.
Вводите элементы погружения в те виды активности и сред, которые со временем
могут привлечь внимание людей, — развлечения, обучение, игры и выставки. Ставьте
четкие и  выполнимые цели и  задачи. Создайте среду, которая сведет к  минимуму
помехи, будет способствовать ощущению контроля и  обеспечит обратную связь.
Усильте стимулы, которые отвлекают людей от внешнего мира, и подавите те из них,
которые напоминают о  нем. Создание правильного баланса элементов для дости-
жения погружения скорее искусство, чем наука; поэтому, разрабатывая дизайн,
оставьте достаточно времени для экспериментов и корректировки.

См. также Чанкинг, Глубина переработки информации, Слепота невнимания, Посильная


нагрузка, Сторителлинг.

134 Универсальные принципы дизайна


Выставка «Титаник» не просто оче-
редная музейная экспозиция — это
путешествие сквозь время, которое
дает возможность посетителям
самим пережить триумф и траге-
дию «Титаника». Среди экспонатов
представлены пассажирские билеты
и уменьшенная копия корабля, атмо-
сфера воздействует на зрение, слух,
обоняние и осязание посетителей,
но в то же время позволяет им кон-
тролировать темп своего экскурса
и степень вовлеченности. Ощущение
времени утрачивается, и проблемы
внешнего мира постепенно блекнут
по мере развертывания трагедии.

Погружение 135
Слепота невнимания
(Inattentional Blindness)
Неспособность наблюдателя осознанно обработать стимул,
находящийся прямо перед его глазами, которая приводит к тому,
что стимул не остается ни в сознании, ни в памяти наблюдателя1.
1
Наблюдатели, сосредоточившиеся на выполнении задания, часто не видят раздра- Термин также известен как
жителей (стимулов) прямо у себя перед глазами. Например, в 1972 году экипаж само- перцептивная слепота.
лета Eastern Airlines заметил, что индикатор шасси не загорелся. Члены экипажа 2
Основная работа по теме: Arien Mack
так зациклились на решении этой проблемы, что не заметили потери высоты и сиг-
and Irvin Rock. Inattentional Blindness,
налов тревоги о приближении земли. В результате катастрофы погибли более 100 The MIT Press, 1998. См. также: Daniel
человек. В 2001 году командир подводной лодки, посмотрев в перископ, не увидел Simons and Christopher Chabris. Gorillas
поблизости ни одного корабля. Он скомандовал быстрое всплытие, и  лодка столк- in Our Midst: Sustained Inattentional
нулась с  кораблем, находящимся прямо над ней. Корабль перевернулся, и  девять Blindness for Dynamic Events //
человек погибли. Такое случается повсеместно и  не ограничивается одним лишь Perception, 1999, vol. 28 (9), p. 1059–1074;
Ulric Neisser and Robert Becklen. Selective
катастрофами. Именно слепота невнимания позволяет фокусникам и  иллюзиони-
Looking: Attending to Visually Specified
стам использовать разнообразные трюки и уловки. Слепота невнимания — одна из Events // Cognitive Psychology, 1975,
причин, почему опасно говорить по телефону за рулем автомобиля (глаза следят за vol. 7, p. 480–494.
дорогой, а человек думает о чем-то другом). В любой ситуации, где люди фиксируют
3
внимание на определенной задаче, они невосприимчивы к неожиданным стимулам, См., например: Steven Most, Brian
которые не имеют отношения к этой задаче2. Scholl, Erin Clifford, et al. What You See
Is What You Set: Sustained Inattentional
Как можно переключить внимание, если ты сосредоточен на конкретной задаче? Это Blindness and the Capture of Awareness //
непросто. Считается, что если человеку предложить нечто отличное от его задачи Psychological Review, 2005, vol. 112 (1),
(или занятия), то можно захватить его внимание. Однако когда люди сосредоточены p. 217–242.
на определенном виде стимула, они вряд ли заметят другой раздражитель. Напри-
мер, в  1996 году рабочие, укладывающие дорожное покрытие на Пенсильванском
шоссе, закатали в  асфальт мертвого оленя  — они просто его не заметили. Логично
предположить, что такая неожиданность, как олень на дороге, должна привлечь вни-
мание рабочих, но опять же, несмотря на кажущуюся очевидность, людям, сосредото-
ченным на выполнении конкретной задачи, заметить неожиданный стимул сложнее,
чем ожидаемый. Когда люди пребывают в сосредоточенном состоянии, около 50 % из
них будут невосприимчивы к стимулу, не связанному с их задачей. Что же тогда они
могут заметить? Стимулы, имеющие отношение к цели (например, покупатель, кото-
рый ищет содовую определенной марки, скорее всего, заметит другие бутылки содо-
вой, но вряд ли заметит бутылки со средством для мытья посуды); лица — знакомые
и незнакомые (лица всегда привлекают внимание); стимулы, значимые для человека
(например, его имя); стимулы, несущие в себе угрозу (например, змеи)3.

Принимайте во внимание слепоту невнимания во всех ситуациях, где внимание играет


ключевую роль, включая вопросы охраны, безопасности, дизайн продукта, розничную
торговлю и рекламу. Учитывая постоянство эффекта, помните, что лучшая стратегия
заключается в  новой постановке или изменении задачи, если требуется сосредото-
чить внимание потребителя на желаемом стимуле (например, получение премиаль-
ного купона перед посещением магазина может предопределить покупки). Пытаясь
переключить внимание с одного стимула на другой, используйте похожие по значе-
нию стимулы, альтернативные модальности (то есть стимулы, относящиеся к сенсор-
ной системе. — Примеч. перев.), лица, личные имена и стимулы, несущие в себе угрозу.

См. также Яркостное выделение, Эффекты интерференции, Обнаружение угрозы.

136 Универсальные принципы дизайна


В ставшем уже классикой экспе-
рименте на слепоту невнимания
Дэниел Саймонс и Кристофер Шабри
демонстрировали короткое видео
с баскетбольного матча. Зрителям
предлагалось сосчитать, сколько раз
игроки в белых футболках бросят
мяч, — сложная задача, поскольку
требовалось учесть каждое дви-
жение. В середине ролика некто
в костюме гориллы проходит к цен-
тру кадра, бьет себя в грудь, а затем
уходит. Около половины зрителей,
участвующих в эксперименте, не
заметили гориллы.

Слепота невнимания 137


Эффекты интерференции
(Interference Effects)
Явление, при котором психологическая обработка информации
производится медленнее и менее точно из-за конфликта
нескольких психологических процессов.
1
Эффекты интерференции происходят в том случае, когда два или более перцептив- Основные работы по теме:
ных или когнитивных процесса конфликтуют между собой. Способности человека James R. Stroop. Studies of Interference
к  восприятию и  познанию состоят из множества психологических систем, которые in Serial Verbal Reactions // Journal of
Experimental Psychology, 1935, vol. 28,
анализируют и  обрабатывают информацию независимо друг от друга. Выходные
p. 643–662; James R. Pomerantz and
данные этих систем передаются работающей памяти, где они интерпретируются. Wendell R. Garner. Stimulus Configuration
Когда выходные данные совпадают, процесс интерпретации происходит быстро in Selective Attention Tasks // Perception
и  с  оптимальной производительностью. Когда же выходные данные различаются, & Psychophysics, 1973, vol. 14, p. 565–569;
происходит интерференция, и  для разрешения противоречия требуется дополни- Delos D. Wickens. Characteristics of
тельная обработка. Дополнительное время, необходимое для разрешения таких Word Encoding / Coding Processes in
Human Memory (ed. by A. W. Melton and
конфликтов, негативно влияет на производительность. Перечислим примеры интер-
E. Martin), V. H. Winston, 1972, p. 191–215.
ференции1.

Интерференция Струпа (эффект Струпа) — нерелевантный аспект стимула (аспект, не


связанный с поставленной задачей, который затрудняет ее выполнение. — Примеч.
перев.) запускает психологический процесс, который накладывается на процессы,
работающие над релевантным аспектом стимула. Например, требуется больше вре-
мени, чтобы назвать цвет предмета, если он конфликтует со значением слова, обо-
значающего этот предмет.

Интерференция Гарнера  — нерелевантное изменение признаков стимула запу-


скает психологический процесс, который накладывается на процессы, работающие
над релевантным аспектом стимула. Например, требуется больше времени, чтобы
назвать фигуры, если при каждом новом появлении их форма меняется.

Проактивная интерференция  — существующие воспоминания мешают обучению.


Например, при изучении нового языка люди часто допускают ошибки, когда пыта-
ются применить грамматику родного языка к иностранному.

Ретроактивная интерференция — изучаемая информация накладывается на суще-


ствующие воспоминания. Например, запоминанию нового номера телефона могут
мешать хранящиеся в памяти старые номера.

Не допускайте эффектов интерференции: старайтесь не использовать конструкции,


которые запускают конфликтующие психологические процессы. Эффекты интерфе-
ренции (например, Струпа и Гарнера) обычно возникают в результате противореча-
щих друг другу знаковых сочетаний (например, красная кнопка «Пуск» или зеленая
кнопка «Стоп») или визуального взаимодействия близко расположенных элементов
(например, человек группирует или путает два значка из-за их формы и  близкого
расположения). Минимизируйте эффекты интерференции, возникающие при обуче-
нии (например, проактивную и  ретроактивную интерференцию), за счет комбини-
рования стиля обучения (например, устная лекция, видеолекция, работа на ком-
пьютере, физическая активность), использования предварительных органайзеров
и объявления перерывов каждые 30 или 45 минут.

См. также Предварительный органайзер, Посильная нагрузка, Ошибки, Установление


соответствий.

138 Универсальные принципы дизайна


Красный Черный Белый
ВПЕРЕД СТОП Розовый Зеленый Оранжевый
Желтый Фиолетовый Серый

Читать эти слова вслух легче, чем


называть цвета, которыми они пред-
ставлены. Чтение про себя более
привычно, процесс совершается
машинально и поэтому мешает про-
износить названия цветов, которыми
представлены слова.

Опыт 1 Опыт 2
Для людей, усвоивших, что зеленый
цвет означает «Вперед», а красный —
«Стоп», противоречие между цве-
том и значком приведет к эффекту
интерференции.

Для людей, считающих, что стрелка Называть фигуры в столбике, кото-


светофора всегда разрешает движе- рый стоит отдельно, легче, чем назы-
ние, появление красной стрелки на вать фигуры в каждом из столбиков,
новом светофоре провоцирует потен- если столбики расположены рядом,
циально опасную интерференцию. поскольку в последнем случае воз-
никает эффект интерференции. Это
обусловлено тем, что близость коло-
нок приводит к активации сразу двух
мыслительных процессов.

Эффекты интерференции 139


Перевернутая пирамида
(Inverted Pyramid)
Метод подачи информации в порядке снижения ее важности.
1
Перевернутая пирамида — метод подачи информации, когда сначала преподносится Разработку принципа перевернутой
критически важная информация, а затем более детальная, дополнительная, то есть пирамиды приписывают Эдвину
подача информации происходит в порядке снижения ее значимости. В образе пира- Стэнтону, военному министру Авраама
Линкольна (1865). См., например:
миды широкое основание обозначает наиболее важную информацию, а  вершина
David T. Z. Mindich. Just the Facts: How
пирамиды — наименее важную. Так, в традиционной научной работе сначала опи- «Objectivity» Came to Define American
сывается история вопроса (вершина пирамиды), затем следуют аргументы и доказа- Journalism, New York University Press,
тельства и в конце — заключение (основание пирамиды). Перевернуть пирамиду — 2000.
значит представить сначала важную информацию, а  в  конце  — второстепенную.
Перевернутая пирамида была стандартом в журналистике на протяжении более ста
лет и  нашла широкое применение в  педагогическом проектировании, написании
технических текстов и публикациях в интернете1.

Перевернутая пирамида состоит из лида (критически важной информации) и основ-


ного содержания (более подробной информации). Лид — это краткое введение в курс
дела (что, где, когда, кто, зачем и как). Основное содержание состоит из последующих
пунктов или порций информации, уточняющих факты и  детали в  порядке умень-
шения их важности. В  веб-публикациях все большее распространение получает
тенденция давать лишь подзаголовки, а основное содержание делать доступным по
запросу (например, с помощью ссылки «Читать полностью…»).

Перевернутая пирамида имеет ряд преимуществ перед традиционными методами


представления информации: быстрая передача ключевых аспектов информации;
определение контекста, в  котором будут излагаться дальнейшие факты; первые
блоки информации запоминаются лучше, чем последующие; высокая эффектив-
ность поиска и  просмотра информации; информацию можно легко сократить,
поскольку менее важная информация окажется в конце. Однако нельзя сказать, что
перевернутая пирамида эффективна всегда. Предлагая краткий, информационно
плотный способ подачи информации, перевернутая пирамида не обеспечивает гиб-
кости в  построении интригующего сюжета или создания неожиданной концовки,
поэтому часто кажется неинтересным и скучным.

Используйте перевернутую пирамиду, когда важно донести информацию. Состав-


ляйте подзаголовки с кратким резюме всего сообщения, после чего давайте неболь-
шие блоки информации в  порядке снижения их значимости. Если также важно
заинтересовать читателя, можно разнообразить подачу материала, например, инте-
ресной компоновкой текста, введением интерактивных средств с  привлечением
аудитории и т. д. Если использование перевернутой пирамиды невозможно (напри-
мер, в  написании стандартного научного труда), найдите компромисс, основанный
на этом принципе, — например, поместите резюме с ключевыми выводами в начале
изложения.

См. также Предварительный органайзер, Форма следует за функцией, «Бритва Оккама»,


Метод последовательного раскрытия, Позиционный эффект.

140 Универсальные принципы дизайна


Вчера в 9:30 вечера в театре Форда президент был застрелен
убийцей, внезапно ворвавшимся в ложу, где президент нахо-
дился с миссис Линкольн, мисс Харрис и майором Рэтбоуном.
Убийца напал сзади. Затем вскочил на сцену, размахивая боль-
шим кинжалом или ножом, и убежал через задний выход теа-
тра. Пуля пробила затылок президента и прошла почти навы-
лет. Рана оказалась смертельной. Президент был без чувств,
когда его выносили, теперь он умирает.
Примерно в это же время убийца, этот или другой, вошел в
дом мистера Сюарда и, заявив, что он должен передать распо-
ряжения президента, был пропущен в комнату, где отдыхал
больной секретарь. Секретарь находился в постели, медсестра и
мисс Сюард — возле него. Убийца бросился к постели и нанес
больному два или три удара в горло и два в лицо. Есть наде-
жда, что раны окажутся несмертельными. Однако я опасаюсь,
что они приведут к летальному исходу. Медсестра попыталась
предупредить мистера Фредерика Сюарда, который находился
в соседней комнате и сразу же поспешил к дверям отца, где
встретился с убийцей, нанесшим ему одно или несколько опас-
ных ранений. Выздоровление Фредерика Сюарда сомнительно.
Маловероятно, что президент доживет до утра. Было объяв-
лено, что генерал Грант с женой будут присутствовать в театре
этим вечером, но он в 6 вечера отправился в Берлингтон. На
заседании Кабинета министров, где сегодня присутствовал
генерал Грант, обсуждались вопросы положения страны и пер-
спективы скорейшего мира. Президент был весел и настроен
оптимистично, любезно говорил с генералом Ли и другими
членами Конфедерации, рассказывая про установление
Парламента в Виржинии. Все члена Кабинета, кроме мистера
Сюарда, находятся сейчас рядом с президентом.
Я видел мистера Сюарда, но они с Фредериком оба были без
сознания.
ЭДВИН М. СТЭНТОН,
Секретарь по военным делам. 14 апреля, 1865 г.

Этот отчет помощника президента


Линкольна составлен по принципу
перевернутой пирамиды. Лаконич-
ность изложения, контрастирую-
щая с обилием событий того дня,
обусловлена необходимостью пере-
дачи информации по телеграфу.

Перевернутая пирамида 141


Итерация (Iteration)
Повторение набора операций до тех пор, пока не будет достигнут
конкретный результат.
1
Упорядоченная сложность возникает в  результате повторов. В  природе процесс Основная современная работа по теме:
повторения позволяет формировать сложные структуры на основе простых кон- Henry Petroski. The Evolution of Useful
Things. Vintage Books, 1994. См. также:
струкций. В дизайне итерация позволяет создавать сложные структуры путем после-
К. Ульрих, С. Эппингер. Промышленный
довательного изучения, тестирования и  улучшения дизайна. Накопленные знания
дизайн. Создание и производство
и опыт применяют при разработке дизайна, совершенствуя его с каждым повтором. продукта. М.: Вершина, 2007. См. также:
Например, качественный пользовательский интерфейс программы разрабатывается Glenn Ballard. Positive vs. Negative
на базе серии повторов дизайна. Каждая версия проверяется и тестируется, а затем Iteration in Design, Proceedings of
дизайн перерабатывают, руководствуясь результатами обратной связи. Интерфейс, the Eighth Annual Conference of the
как правило, совершенствуют от низкой точности воспроизведения к  высокой по International Group for Lean Construction,
2000.
мере изучения и более глубокого понимания способов его использования. Итерации
встречаются во всех циклах разработки в двух основных формах: итерация дизайна 2
Общая проблема итераций в дизайне —
(то есть последовательная разработка вариантов дизайна) и итерация процесса раз- это отсутствие конечной точки, то есть
работки дизайна1. каждая итерация улучшает дизайн,
но все же остаются дополнительные
Итерация дизайна  — это ожидаемые повторы в  ходе исследования, тестирования возможности для доработки, таким
и оптимизации дизайнерских концепций. В процессе проектирования каждый цикл образом, дизайн — это бесконечный
сужает круг возможных вариантов разработки до тех пор, пока один из них не будет процесс. Чтобы избежать этого,
полностью удовлетворять требованиям спецификации. В  процессе итерации раз- устанавливайте четкие критерии.
работчик использует все более точные прототипы для проверки концепций и выяв-
ления неизвестных переменных. На всех этапах разработки необходимо активно
привлекать представителей целевой аудитории для тестирования дизайна и  под-
тверждения требований к нему. Для результата итерации не важно, дали тесты пози-
тивный или негативный результат, поскольку они в  любом случае предоставляют
важную информацию об эффективности дизайна. Иногда ошибка ценнее поло-
жительного результата, так как позволяет выявлять неизвестные ранее факторы.
В результате итераций получается детальная и хорошо проверенная спецификация,
на основе которой может быть разработан конечный продукт2.

Итерация процесса разработки дизайна — это непредвиденное количество повторов


в ходе создания продукта. В отличие от итерации дизайна итерация процесса раз-
работки представляет собой доработку продукта, что влечет за собой дополнитель-
ные затраты в  цикле его создания. Итерация разработки является дорогостоящей
и  нежелательной процедурой и,  как правило, это результат неполных или некор-
ректных спецификаций или слабого планирования и управления процессом разра-
ботки. Все неизвестные факторы, имеющие отношение к продукту, в идеале должны
быть учтены на этапе создания продукта.

Планируйте и  используйте итерации дизайна. Устанавливайте четкие критерии,


определяющие, в какой степени продукт должен удовлетворять требованиям, чтобы
его разработку можно было считать завершенной. Наиболее эффективный метод
уменьшить количество итераций в процессе разработки продукта заключается в том,
чтобы все участники имели цельное видение конечного продукта. Для этого необхо-
димо разработать четкие спецификации продукта и иметь надежные модели и про-
тотипы.

См. также Цикл разработки, Последовательность Фибоначчи, Предельно продвинутое,


но приемлемое, Создание прототипа, Самоподобие.

142 Универсальные принципы дизайна


Качественный дизайн невозмо-
жен без итераций. Например,
дизайн снегоступов фирмы
SnoWalkers — результат мно-
гочисленных итераций за
двухлетний период. В процессе
разработки продукта исполь-
зовали достаточное количество
прототипов, которые позволили
дизайнерам четче сформулиро-
вать требования к продукту, его
функциям и совершенствовать
снегоступы с каждым новым
шагом.

Итерация 143
Закон прегнантности
(Law of Prägnanz)
Стремление интерпретировать неоднозначные образы как простые
и завершенные, а не сложные и незаконченные1.
1
Закон прегнантности  — один из гештальт-принципов восприятия. Он гласит, что, Также известен как закон хорошей
когда людям показывают ряд неоднозначных образов (элементов, которые можно конфигурации, закон простоты, закон
точности, закон хорошей фигуры.
истолковать по-разному), они трактуют их простейшим способом. Здесь под поня-
тием «простейший способ» мы подразумеваем такое расположение элементов, при 2
Основной труд по теме: Kurt Koffka.
котором их меньше, а  не больше, композиция является скорее симметричной, чем Principles of Gestalt Psychology, Harcourt
асимметричной, и, как правило, соблюдаются остальные гештальт-принципы2. Brace, 1935.
Например, фигуры, соприкасающиеся углами, можно интерпретировать или как 3
См., например: Gary Hatfield and William
смежные, или как перекрывающиеся. Если фигуры имеют сложную форму, то про- Epstein. The Status of Minimum Principle
стейшим объяснением будет то, что они граничат, как кусочки пазла. Если фигуры in the Theoretical Analysis of Visual
имеют простую форму, то проще всего объяснить, что они частично перекрывают Perception // Psychological Bulletin, 1985,
друг друга. Закон действует примерно так же, как образы извлекаются из памяти. vol. 97, p. 155–186.
Например, люди вспоминают расположение стран на картах более выровненным
и симметричным, чем оно есть на самом деле.

Стремление воспринимать и вспоминать образы в упрощенном виде показывает, что


человек использует когнитивные ресурсы для перевода или перекодирования обра-
зов в более простые формы. Поэтому, если образы проще изначально, когнитивных
ресурсов требуется меньше. Исследования подтверждают, что простые образы люди
лучше воспринимают и запоминают, чем сложные3.

Поэтому уменьшайте количество деталей в дизайне. Учтите, что симметричные ком-


позиции легче для восприятия и  запоминания, чем асимметричные, но они менее
интересны. Отдавайте предпочтение симметричным композициям, когда главным
фактором является эффективность использования, и асимметричным — когда необ-
ходимо заинтересовать потребителя. Учитывайте все гештальт-принципы (смыка-
ние, общая история, отношение «фигура–фон», непрерывность, близость, схожесть
и равномерная связность).

См. также Эффект «эстетика–юзабилити», «Бритва Оккама», Правило третей,


Визуально-пространственный резонанс.

144 Универсальные принципы дизайна


Фото с низким разрешением (слева), Снимки с высоким разрешением
на котором изображено горное фор- (справа), сделанные несколькими
мирование на Марсе, заставило мно- годами позже, предлагают более
гих предположить, что когда-то на рациональное объяснение: люди
этой планете существовала разумная пытаются упорядочить и наделить
жизнь. смыслом модели и образования,
которых не существует вне их вос-
приятия.

Эти наборы символов интерпрети-


руют скорее как отдельные знаки,
чем как символы, состоящие из
нескольких значков.

Блестящая маскировка, используе-


Оба набора фигур интерпретируют мая с целью усложнить распозна-
чаще как несколько простых фигур, вание типа и ориентации корабля,
которые накрывают одна другую, сделала его непростой мишенью для
чем как две сложные фигуры. Напри- подводных лодок. Это обработанное
мер, можно истолковать фигуру изображение французского крейсера
справа как состоящую из переверну- Gloire.
тых двух L-образных форм и одного
квадрата, а вторую — как состоящую
из двух треугольников и пятиуголь-
ника.

Закон прегнантности 145


Наслоение (Layering)
Процесс организации информации во взаимосвязанные
группы для управления сложными структурами и укрепления
взаимосвязей в информации.
1
Наслоение  — метод организации информации в  связанные группы так, что затем Основная работа по теме: Clement
отображаются или одновременно доступны только определенные группы инфор- Mok. Designing Business: Multiple Media,
мации. Метод в  основном используют для управления сложными структурами, но Multiple Disciplines, Adobe Press, 1996,
p. 102–107 [Organizational Models].
можно его использовать и для усиления связей между блоками информации. Суще-
ствуют два основных типа наслоения: двухмерное и трехмерное1. 2
См., например: Edward R. Tufte.
При двухмерном наслоении информацию разбивают на группы так, что одновре- Envisioning Information, Graphics Press,
1998, p. 53–65; 81–95 [Layering and
менно отображается или доступен только один слой. Двухмерные слои можно пред-
Separation; Color and Information].
ставить через линейную или нелинейную модель. Линейная модель имеет смысл,
когда в  информации можно четко выделить начало, середину и  конец (например,
в  рассказах),  — тогда слои отображаются последовательно, как страницы книги.
Нелинейная модель полезна для усиления связей между слоями информации.
Возможны следующие типы нелинейных моделей: иерархия, параллель, паутина.
Иерархическая модель используется в  случае, когда в  информации можно выде-
лить отношения подчиненности (например, схема структуры компании), тогда блоки
информации представляются сверху вниз или, наоборот, в  строгом соответствии
с иерархической структурой. Параллельная модель хороша, когда структура инфор-
мации формируется на основе другой информации (например, тезаурус), тогда слои
отображаются через некое соответствие с другой информацией. Паутинная модель
используется, если в информации существует множество различных видов отноше-
ний (например, гиперссылки), тогда слои отображаются как набор ассоциативных
связей с другими слоями2.

При трехмерном наслоении информацию разбивают на группы таким образом, что


несколько слоев отображаются одновременно. Трехмерные слои отображаются либо
как непрозрачные, либо как прозрачные уровни информации, которые располага-
ются один над другим (то есть в третьем измерении). Непрозрачные уровни исполь-
зуются, когда необходимо получить дополнительную информацию о  каком-либо
объекте без переключения контекста (например, всплывающие окна в программах).
Прозрачные уровни необходимы, когда перекрывающиеся слои информации объ-
единяют, чтобы проиллюстрировать какие-либо концепции или показать взаимо-
связи (например, карты погоды).

См. также Чанкинг, Принцип пяти шляпных полок, Метод последовательного раскрытия,
Пропозициональная плотность.

146 Универсальные принципы дизайна


Двухмерное наслоение Трехмерное наслоение

Линейная модель Непрозрачный уровень

Олимпия Олимпия
Начало Середина 1 Середина 2 Конец Сейлем Сейлем
Сакраменто Сакраменто
Финикс— столица
Финикс Аризоны

Нелинейная модель
Иерархия
Президент Прозрачный уровень

Вице- Вице-
президент президент
(услуги) (производство)

Менеджер Менеджер Менеджер


(продажи) (производство)

Параллель Трехмерное наслоение удобно для


Слово Синоним уточнения и яркостного выделения.
Взаимосвязи и шаблоны одного слоя
информации (слева) уточняются
Слово Синоним слоями информации, которые всплы-
вают дополнительно или накладыва-
ются на первый слой (справа).
Слово Синоним

Паутина Похожая
информация

Похожая Похожая Домашняя Похожая


информация информация страница информация

Похожая Похожая
информация информация

Двухмерное наслоение удобно для


навигации и представления инфор-
мации. Слои появляются по одному,
как страницы в книге.

Наслоение 147
Разборчивость (Legibility)
Визуальная четкость текста, как правило зависящая от размера
букв, гарнитуры, контраста, текстового блока и интервала.

Противоречия в исследованиях, посвященных разборчивости текста, столь же посто- 1


Основные работы по теме:
янны, сколь и повсеместны. Быстрое развитие современной компьютерной верстки, Miles A. Tinker. Bases for Effective
веб-публикаций, мультимедийных презентаций приводят в замешательство — воз- Reading, University of Minnesota Press,
1963; Miles A. Tinker. Legibility of Print,
растают возможности типографики, вариантов отображения и  печати, возникает
Iowa State University Press, 1965.
потребность в эффективном интегрировании в другие медиа. Следующие рекомен- Всестороннее изящное современное
дации касаются общих проблем удобочитаемости текста1. исследование с точки зрения
типографики: Р. Брингхерст. Основы
Размер стиля в типографике. М.: Издатель
Для печатного текста оптимальным считается шрифт размером 9–12 пунктов. Более Дмитрий Аронов, 2018.
мелкий шрифт допустим для подписей и примечаний. Крупный шрифт используют
2
для мониторов с низким разрешением и аудитории, состоящей из лиц пожилого воз- Исследования разборчивости
раста2. на экранах компьютеров с низким
разрешением продолжают давать
Гарнитура двойственные результаты, но в общих
чертах поддерживают первоначальные
Между шрифтами с  засечками и  без них нет существенной разницы, поэтому
выводы Тинкера. Однако помните
в  выборе шрифта руководствуйтесь эстетическими предпочтениями. В  текстовых об экранах с низким разрешением.
блоках используйте заглавную букву только в  начале предложения. Сглаживание
текста может косвенно улучшить разборчивость на экранах с низким разрешением, 3
На экранах с низким разрешением и для
хотя, как правило, служит для создания шрифта более эстетичного вида3. шрифта меньше 12 пунктов используйте
гарнитуру без засечек и сглаживания.
Контраст Засечки и сглаживание смазывают
Используйте темный текст на светлом фоне и  наоборот. Изображение оптимально буквы мелкого шрифта и поэтому
в  том случае, когда уровень контраста между текстом и  фоном превышает 70 %. ухудшают разборчивость.
Поскольку комбинации цветов переднего/заднего плана при соблюдении мини- 4
Предпочтителен темный текст на
мального уровня контраста, как правило, не влияют на разборчивость, то в выборе светлом фоне. Высококонтрастный,
цветов руководствуйтесь эстетическим чутьем. Узорчатый или текстурированный инвертированный текст может
фон может значительно ухудшить разборчивость, поэтому его следует избегать4. «визуально перетекать» на фон,
значительно ухудшая разборчивость.
Текстовые блоки Кроме разборчивости необходимо
Между выровненным и  невыровненным текстом нет существенной разницы, по- учитывать и другие факторы при
этому руководствуйтесь соображениями эстетики. Для шрифта размером 9–12 пунк- выборе сочетаний цветов переднего/
заднего плана (например, дальтонизм
тов рекомендуется длина 3–5 дюймов (8–13 см), что составляет примерно 10–12 слов
и утомляемость), поэтому будьте
на строку, или 35–55 символов5. осторожнее и тестируйте нетипичные
сочетания.
Интервал
Для шрифта размером 9–12 пунктов устанавливайте интерлиньяж (расстояние 5
Скорость визуальной обработки
между базовыми линиями соседних строк), как размер шрифта плюс 1–4 пункта. текста выше на более длинных
Пропорциональный шрифт более предпочтителен, чем моноширинный. строках (80 символов и более). Однако
читатели предпочитают короткие
См. также Графическое представление, Удобочитаемость. строки (35–55 символов). Если скорость
визуальной обработки не важна для
задач дизайна, рекомендуются короткие
строки. См., например: Mary C. Dyson
and Gary J. Kipping. The Effects of Line
Length and Method of Movement on
Patterns of Reading from Screen // Visible
Language, 1998, vol. 32 (2), p. 150–181.

148 Универсальные принципы дизайна


Кегль
Это Helios Regular 9 пт Это Helios Regular 10 пт Это Helios Regular 12 пт

Гарнитура
С засечками и рубленый Со сглаживанием и без Регистры
Шрифт с  засечками имеет небольшие Текст со сглаживанием выглядит более Это регистр как в предложении
ножки по краям букв. гладким из-за дополнительных пиксе- Это Регистр Начать С Прописных
лов при переходе от цвета текста и цвета
 
фона. Текст без сглаживания, не имея это регистр все строчные
Рубленый переходных пикселов, выглядит рваным. ЭТО РЕГИСТР ВСЕ ПРОПИСНЫЕ
Прописные и смешанный регистр
Слова распознают по буквам и  их
форме. Прописные буквы прочитать
сложнее, чем строчные, так как все
слова, набранные прописными бук-
вами, имеют прямоугольную форму.

Приключения Алисы в Стране чудес


ПРИКЛЮЧЕНИЯ АЛИСЫ В СТРАНЕ ЧУДЕС
Контраст
Болванщик Болванщик Болванщик

Текстовые блоки
Выравнивание по левому краю Выравнивание по ширине Выравнивание по правому краю
Тут она увидела под стеклом малень- Тут она увидела под стеклом маленькую Тут она увидела под стеклом маленькую
кую стеклянную коробочку. Она стеклянную коробочку. Она открыла стеклянную коробочку. Она открыла ее —
открыла ее — внутри был пирожок, ее  — внутри был пирожок, на котором внутри был пирожок, на котором корин-
на котором коринками было красиво коринками было красиво написано: ками было красиво написано: «СЪЕШЬ
написано: «СЪЕШЬ МЕНЯ!» «СЪЕШЬ МЕНЯ!» МЕНЯ!»

Интервал
Интерлиньяж
Интерлиньяж  — это расстояние между Ниже представлен текст размером
базовыми линиями соседних строк. 12 пунктов и интерлиньяжем 18 пунктов.

“Да, — отвечал Болванщик со вздохом. — Здесь всегда пора Базовая линия


пить чай. Мы не успеваем даже посуду вымыть”. Интерлиньяж
Базовая линия

Моноширинные и пропорцио-
нальные шрифты
В моноширинных шрифтах все символы разную ширину, зависящую от реаль-
имеют одинаковую ширину. В  пропор- ного размера символа и  отношений
циональных шрифтах символы имеют между символами.

моноширинный шрифт

пропорциональный шрифт

Разборчивость 149
Жизненный цикл (Life Cycle)
Каждый продукт последовательно проходит четыре стадии своего
существования: внедрение, рост, зрелость и упадок.
1
Стадии развития продукта условно можно сравнить с рождением, жизнью и смертью. Основная работа по теме: Raymond
Например, новый тип электронных устройств сначала планируется и разрабатыва- Vernon. International Investment and
International Trade in the Product
ется; его популярность растет; через некоторое время рост продаж останавливается;
Cycle, Quarterly Journal of Economics,
и наконец, продажи идут на спад. Учет возможных последствий на каждой стадии
1966, vol. 80, p. 190–207. Современное
подготавливает разработчиков к  специфическим и  меняющимся требованиям на видение жизненного цикла: Philip Kotler.
протяжении времени жизни продукта. В жизненном цикле различают четыре основ- Marketing Management, Prentice-Hall,
ные стадии: внедрение, рост, зрелость и упадок1. 11th ed., 2002.

Внедрение
Стадия внедрения  — это официальное рождение продукта. Иногда она совпадает
с последней стадией цикла создания продукта — стадией проведения испытаний. На
этой стадии важно наблюдать за использованием продукта, чтобы убедиться в его
эффективности, а также тесно сотрудничать с потребителями, чтобы при необходи-
мости доработать продукт до требуемого уровня качества.

Рост
Стадия роста  — самая ответственная стадия в  жизни продукта, потому что если
выпуск продукта заканчивается провалом, то именно на этой стадии. На стадии роста
важно отслеживать объемы поставок и  качество продукта при растущем спросе,
а  также обеспечивать поддержку потребителей, необходимую для сохранения их
удовлетворенности продуктом и  дальнейшего роста продаж. Также на этом этапе
необходимо начать сбор требований для продукта следующего поколения.

Зрелость
Стадия зрелости  — это пик жизненного цикла продукта. Продажи начинают падать,
а  конкуренция усиливается. На стадии зрелости необходимо повышать качество про-
дукта, совершенствуя разработку так, чтобы максимально удовлетворить нужды потре-
бителей и  сохранить удовлетворенность продуктом на достигнутом уровне. На этом
этапе необходимо начать проектирование и создание продуктов следующего поколения.

Упадок
Стадия упадка  — это конец жизненного цикла. Продажи продолжают снижаться,
и доля основного рынка находится под угрозой. На стадии упадка необходимо мини-
мизировать затраты на обслуживание продукта и  разработать стратегии перехода
потребителей на новые продукты. Кроме того, необходимо начать проведение испы-
таний продуктов нового поколения.

Учитывайте все стадии жизненного цикла продукта при планировании, создании


и производстве продукта с целью подготовки его реализации в будущем. На стадии
внедрения тесно сотрудничайте с первыми потребителями, чтобы улучшить и дора-
ботать продукт. На стадии роста сосредоточьтесь на определении объемов поста-
вок и качестве продукта. На стадии зрелости уделите внимание удовлетворенности
потребителей, повышая эффективность продукта и  улучшая его поддержку. На
стадии упадка старайтесь облегчить переход к  продуктам следующего поколения.
Помните, что цикл создания продуктов следующего поколения начинается на стадии
роста продукта текущего поколения.

См. также Цикл разработки, Иерархия потребностей, Итерация, Создание прототипа.

150 Универсальные принципы дизайна


Внедрение Рост Зрелость Упадок
Количество продаж

Аудитория Первые пользователи Главные пользователи Последние пользователи Опоздавшие пользователи

Рынок Маленький Растущий Большой Уменьшающийся

Продажи Низкие Высокие Стабильные Средние

Конкуренция Низкая Умеренная Высокая Умеренная

Фокусировка Информированность Доля на рынке Удержание потребителей Переход


в бизнесе

Фокусировка Доработка Расширение Поддержка Переход


в дизайне производства пользователей

Продукт нуждается в изменениях


на протяжении всего жизненного
цикла. Важно понимать динамику
этих изменений, чтобы надлежащим
образом распределять ресурсы биз-
неса и дизайна. В противном случае
жизненный цикл продукта будет
короче.

Жизненный цикл 151


Установление соответствий
(Mapping)
Взаимосвязь между средством управления и его перемещением
или результатом управления. Хорошее соответствие между
средством управления и его действием облегчает использование
продукта1.

Когда вы поворачиваете колесо, щелкаете переключателем или нажимаете кнопку, 1


Принцип соответствия также известен
вы ожидаете определенного результата. Когда результат действия отвечает ожида- как связь воздействие — отображение
нию, соответствие считают хорошим, или естественным. Если результат действия не и стимул — реакция.
оправдывает ожидания, то соответствие считается слабым. Например, кнопка управ- 2
Основная работа по теме: Д. Норман.
ления стеклом на двери машины может быть расположена так, что поднятие пере- Дизайн привычных вещей.
ключателя поднимает стекло, а опускание — опускает. Связь между воздействием на
кнопку управления и поднятием/опусканием окна очевидна. Сравните с переключа- 3
Обзор подобных проблем: Merideth
телем, который расположен на подлокотнике и  перемещается вперед-назад. Здесь Gattis (ed.). Spatial Schemas and Abstract
связь между воздействием на средство управления и результатом (поднятие/опуска- Thought, MIT Press, 2001.
ние стекла) не является очевидной, поскольку непонятно, к поднятию или к опуска-
нию окна приведет перемещение переключателя вперед2.

Хорошее соответствие  — это результат сходства в  расположении, поведении или


значении объекта управления и средства управления. Когда расположение ручек на
плите соответствует расположению конфорок, это называется сходством в располо-
жении; когда при повороте руля влево машина поворачивает влево — это подобие
поведения; когда кнопка аварийной остановки имеет красный цвет  — это подобие
значения (у большинства людей красный цвет ассоциируется с остановкой). Благо-
даря сходству в каждом из этих случаев связь «воздействие–результат» становится
предсказуемой и потому простой в использовании3.

Устанавливайте средства управления так, чтобы их расположение и действие соот-


ветствовало действию объекта управления. Лучше всего работает простая связь
«воздействие–результат», поэтому старайтесь не назначать одному средству управ-
ления несколько функций: для связи «одно воздействие  — разные результаты»
сложно добиться хорошего соответствия. В  ситуациях, когда невозможно создать
простую связь, используйте визуально разные режимы (например, разные цвета),
чтобы выделить активные функции. Будьте осторожны, полагаясь на традиции, когда
назначаете функции средствам управления, поскольку различные группы населения
могут по-разному их истолковать (например, в Англии переключение выключателя
вверх выключает свет, а вниз — включает).

См. также Аффорданс, Эффекты интерференции, Надж, Близость, Видимость.

152 Универсальные принципы дизайна


Наклоняйтесь Наклоняйтесь
назад для вперед для
перемещения перемещения
назад вперед

Связь между ручками плиты и кон- Связь между кнопкой управления


форками является неоднозначной, и поднятием/опусканием стекла оче-
если ручки расположены горизон- видна, когда кнопка встроена в дверь
тально и на одинаковом расстоянии машины (хорошее соответствие), но
друг от друга (слабое соответствие). неясна, когда встроена в поверхность
Связь становится более явной, когда подлокотника (слабое соответствие).
ручки объединены с конфорками
в группы, но из-за горизонтального
расположения человек еще может
ошибиться, выбирая, какая ручка
какой конфорке соответствует (сла-
бое, но улучшенное соответствие).
Когда расположение ручек управ-
ления соответствует расположению
конфорок, связь между ними оче-
видна (хорошее соответствие).

В сегвее принцип соответствия реа-


лизован просто блестяще. Наклони-
тесь вперед, чтобы поехать вперед,
и наклонитесь назад, чтобы поехать
назад.

Установление соответствий 153


Умозрительная модель
(Mental Model)
Взаимодействие человека с системами и средами осуществляется
на основе его умозрительных установок, полученных из опыта.
1
Умозрительная модель — это полученные с опытом представления о системах и сре- Основные работы по теме: Kenneth
дах. Понимание людьми систем и сред и взаимодействие с ними происходит путем Craik. The Nature of Explanation.
сравнения умозрительных моделей с реальными системами и средами. Если сделан- Cambridge University Press, 1943;
Philip N. Johnson-Laird. Mental Models:
ные ранее выводы о среде и системе соответствуют реальности, то умозрительные
Towards a Cognitive Science of Language,
модели считаются точными и полными. Если реальность не соответствует сделанным Inference, and Consciousness, Cambridge
заключениям о  системе и  среде, то умозрительные модели считаются неполными University Press, 1983. С позиций
и неточными. С точки зрения дизайна можно выделить два основных типа умозри- дизайна: Richard M. Young. Surrogates
тельных моделей: модель функционирования системы (модель системы) и  модель and Mappings: Two Kinds of Conceptual
взаимодействия с ней человека (модель взаимодействия)1. Models for Interactive Devices. ed.
D. Gentner, A. Stevens, Lawrence Erlbaum
Дизайнеры, как правило, имеют очень полные и точные модели систем, но часто обла- Associates, 1983; Donald Norman. Some
дают слабыми моделями взаимодействия — то есть они многое знают о том, как рабо- Observations on Mental D. Gentner,
тает система, и плохо представляют, как люди с ней взаимодействуют. Пользователи A. Stevens, Lawrence Erlbaum Associates,
1983.
системы, наоборот, обычно имеют слабое и неточное представление о работе систем,
зато по мере их использования и накопления опыта приобретают более полные по 2
Обратите внимание, что эффективное
сравнению с дизайнерами модели взаимодействия. Оптимального результата можно сочетание обеих моделей означает
добиться, когда разработчики, имея точное и полное представление о модели систем, не просто выявление модели системы.
доводят до точности и полноты свое представление о взаимодействии системы с поль- Оно может означать как сокрытие
зователями и проектируют системы, эффективно сочетающие в себе обе модели2. некоторых характеристик модели от
пользователей, так и их выявление или
Дизайнеры могут получить точное и  полное представление о  модели взаимодей- и то и другое.
ствия путем личного использования системы, путем проведения лабораторных
исследований (например, фокус-группы и  тестирование систем с  целью определе-
ния удобства их использования) и прямого наблюдения за взаимодействием людей
с данной системой или с аналогичными системами.

Использование системы дизайнером выявит лишь очевидные проблемы, но не смо-


жет выявить проблемы, возникающие, когда люди незнакомы с системой. Лаборатор-
ное тестирование полезно для оценки дизайна в искусственно созданных условиях,
но следует соблюдать осторожность, поскольку такие условия и  эффект ожидания
могут повлиять на результат. Прямое наблюдение в целевой группе — лучший метод
получения точной информации о взаимодействии людей с системами, но он довольно
дорогой и неосуществимый для проектов, которые не стали общедоступными.

Создавая дизайн, всегда помните о том, как люди взаимодействуют с системами. Если
существует стандартная умозрительная модель работающей системы, попытайтесь
спроектировать улучшенную модель. Если это невозможно (например, система новая
и неизвестная), то создайте взаимодействие, которое как можно больше соотносилось
бы со стандартными умозрительными моделями. Но не разрабатывайте дизайн только
лишь ради улучшения знакомой модели — пусть лучше люди изучают новую модель,
которая будет ясна и логична, чем используют знакомые, но уже не актуальные модели.
Чтобы разработать точные и полные модели взаимодействия, лично используйте то,
что создаете, проводите лабораторные исследования и «полевые» наблюдения. Пре-
жде всего следите за теми, кто и как пользуется спроектированными системами.

См. также Аффорданс, Эффект ожидания, Установление соответствий, Мимикрия.

154 Универсальные принципы дизайна


Несмотря на явные преимущества Либо люди неправильно используют Поэтому, скорее всего, при проекти-
антиблокировочной тормозной АБС, либо АБС неправильно спроек- ровании системы разработчики уде-
системы, исследования ученых из тирована. Модель взаимодействия лили мало внимания умозрительным
Highway Loss Data Institute показы- для антиблокировочных тормозов моделям взаимодействия целевой
вают, что в реальных условиях АБС кардинально отличается от модели аудитории с АБС.
не сократила частоту аварий и не взаимодействия для традиционных
снизила материальный ущерб. тормозов.

Взаимодействие для традиционных тормозов Взаимодействие для АБС


На скользком покрытии… На скользком покрытии…
• плавно нажимайте на педаль тормоза • быстро и сильно нажмите на педаль тормоза
• нажимайте на тормоз прерывисто во избежание его блокировки • не тормозите прерывисто
• крутите руль при торможении только в случае заноса • поворачивайте руль при торможении
• шум и вибрации означают, что что-то не в порядке • шум и вибрации означают, что система работает правильно

НЕПРАВИЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПРАВИЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ


резкое нажатие на тормоз/повороты руля при торможении резкое нажатие на тормоз/повороты руля при торможении
Машине потребуется больше времени для остановки, Машина остановится должным образом
и она не сможет выполнить разворот и выполнит разворот

сырое, скользкое сырое, скользкое сырое, скользкое сырое, скользкое


покрытие покрытие покрытие покрытие

ПРАВИЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ НЕПРАВИЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ


прерывистое торможение прерывистое торможение
Машине потребуется меньше времени для остановки, и она Машине потребуется больше времени для остановки, и она
сможет выполнить разворот не сможет выполнить разворот

сырое, скользкое сырое, скользкое сырое, скользкое сырое, скользкое


покрытие покрытие покрытие покрытие

Умозрительная модель 155


Мимикрия (Mimicry)
Копирование отличительных черт похожих объектов, организмов
или сред с выгодой для себя1.
1
Мимикрия в  природе  — это имитация свойств похожих объектов, организмов или История мимикрии в дизайне
сред, для того чтобы спрятаться или отпугнуть другие организмы. Например, зеле- начинается, вероятно, с изготовления
ные кузнечики и палочники маскируются под листья и ветки растений, чтобы спря- инструментов древними людьми.
Основной труд o мимикрии растений
таться от хищников, а бабочка вице-король маскируется под менее привлекательную
и животных был разработан Генри
бабочку монарха, чтобы отпугивать хищников. В  дизайне мимикрия предполагает Бейтсом и Фрицем Мюллером в начале
имитацию свойств похожих объектов, организмов или сред для улучшения удобства 1800-х гг.
пользования, привлекательности или функциональности объекта. Выделяют три
2
основных вида мимикрии в дизайне: мимикрия внешнего вида, поведения и функ- См. например: Д. Норман. Дизайн
ций. привычных вещей.

Внешняя мимикрия  — это имитация наружного сходства с  чем-либо. Имитируя 3


См., например: Cynthia L. Breazeal.
внешний вид знакомых элементов, дизайн дает подсказку, как будут работать новые Designing Sociable Robots, MIT Press,
элементы. Например, использование в программном обеспечении иконок, которые 2002; William H. Calvin. The Lovable Cat:
Mimicry Strikes Again / The Throwing
выглядят как настоящие папки и документы2.
Madonna: Essays on the Brain, iUniverse,
Мимикрия поведения предполагает создание дизайна, имитирующего поведение 2000.
другого объекта (например, собака-робот ведет себя подобно настоящей собаке).
4
См., например: Janine M. Benyus.
Мимикрия поведения делает дизайн привлекательнее, однако используйте ее осто-
Biomimicry: Innovation Inspired by
рожно при имитации сложного поведения с  большим разнообразием движений. Nature, William Morrow & Company, 1998;
Например, имитация улыбки, как правило, вызывает положительную реакцию, но Steven Vogel. Cats’ Paws and Catapults:
может оставить впечатление искусственности или лживости, если не дополнить ее Mechanical Worlds of Nature and People,
другими навыками (например, кукла улыбается, когда до нее дотрагиваются)3. W. W. Norton & Company, 2000.

Мимикрия функций  — имитация в  дизайне принципов работы некоторого объ-


екта. Мимикрия функций полезна в  решении механических и  конструкторских
задач (например, имитирование клавиатуры счетной машины в  дизайне телефона
с тональным набором номера). Можно добиться значительных успехов или почерп-
нуть интересные идеи, имитируя существующие решения и аналоги. Однако мими-
крию функций следует применять с  осторожностью, поскольку физические прин-
ципы, управляющие этими функциями, не всегда могут быть перенесены из одного
контекста или масштаба в другой (например, первые неудачные попытки человека
осуществить полет за счет взмахов искусственных крыльев)4.

Мимикрия, пожалуй, старейший и наиболее эффективный способ достижения зна-


чительного успеха в  области дизайна. Применяйте внешнюю мимикрию для улуч-
шения удобства пользования, убедившись, что восприятие потребителями дизайна
соответствует его функциям и  назначению. Учитывайте мимикрию поведения для
создания большей привлекательности, но соблюдайте осторожность, имитируя
сложное поведение. Используйте мимикрию функций в  решении механических
и конструкторских задач, однако также учитывайте эффекты переноса и масштаби-
рования, поскольку они могут стать причиной неудачи мимикрии.

См. также Аффорданс, Антропоморфная форма, Предвзятость в отношении «детского»


лица, Конвергенция, Предпочтение саванны, Ошибка масштабирования.

156 Универсальные принципы дизайна


Мимикрия — эффективная стра-
тегия для начального периода
изучения проблем дизайна, однако
найденные решения не всегда будут
правильными или лучшими. Напри-
мер, исходный дизайн клавиатуры
телефона имитировал клавиатуру
счетной машины. Исследователи из
Bell Laboratories, проводившие тести-
рование юзабилити, предположили,
что легче освоить перевернутую
клавиатуру. Они решили отказаться
от мимикрии и установить новый
стандарт для телефонов.

Собака-робот AIBO, разработанная


компанией Sony, имитирует некото-
рые повадки собак — лай, виляние
Осьминог-имитатор, меняя окраску
хвостом, — усиливая положительные
и форму, способен подражать как
чувства, которые многие люди испы-
внешнему виду, так и повадкам мно-
тывают к собакам. Таким образом,
гих морских животных, а оставив
игрушка становится привлекатель-
всего два щупальца и спрятав все
нее.
остальные, становится похожим на
очень ядовитую морскую змею.

Внешняя мимикрия часто использу-


ется в дизайне иконок и элементов
управления программного обеспе-
Мусор Корзина Документы Работа Файл Файл.txt чения.

Мимикрия 157
Мнемонический прием
(Mnemonic Device)
Способ преобразования информации, облегчающий ее
запоминание.
1
Мнемотехники используют для преобразования информации таким образом, чтобы Основная работа по теме:
она стала проще и  выразительнее и,  как следствие, легче запоминалась. Мнемо- Frances A. Yates. The Art of Memory,
University of Chicago Press, 1974.
нический прием заключается в специфическом применении образа или слова, для
того чтобы связать неизвестную информацию с известной. Мнемонические приемы
с  применением образов наиболее эффективны, если образы являются яркими,
необычными и  гротескными. Мнемотехники с  применением слов работают лучше,
когда слова похожи и связь между ними очевидна. Мнемонические приемы полезны
для запоминания названий новых вещей, больших объемов информации, требую-
щей механического запоминания, последовательностей событий или действий1.

Первая буква — из первых букв каждого слова в фразе составляют новое высказыва-
ние или аббревиатуру. Например, фраза «Please Excuse My Dear Aunt Sally» помогает
запомнить арифметическую последовательность операций: скобки (parentheses),
экспоненты (exponents), умножение (multiplication), деление (division), сложение
(addition), вычитание (subtraction); аббревиатура СПИД помогает запомнить полное
название «синдрома приобретенного иммунодефицита».

Ключевое слово — аналогичный или сокращенный вариант слова или фразы, связан-
ный для облегчения запоминания с  образом-связкой. Например, страховая компа-
ния AFLAC сделала свое название более запоминающимся путем усиления сходства
произношения аббревиатуры AFLAC и фразы «quack of the duck» («кряканье утки»).

Рифмизация  — одно или несколько слов во фразе рифмуют с  другими словами


с целью облегчить запоминание. Например, фраза «red touches yellow kill a fellow»
(«желтый и красный — смертельно опасный») — популярный мнемонический прием,
помогающий отличить ядовитую коралловую змею от неядовитой королевской змеи.

Образ-связка  — слово, характеризующее объект с  одной или нескольких сторон,


ассоциируется со знакомым образом-связкой, облегчая запоминание. Например,
округлая форма автомобиля Volkswagen Beetle — это главный признак его биологи-
ческого тезки, который служит образом-связкой (beetle — по-английски «жук»).

Учитывайте мнемонические приемы, создавая корпоративный имидж и индивиду-


альность продукта, разрабатывая слоганы и  логотипы для рекламных кампаний,
инструкции, где требуется механическое запоминание информации и  сложных
процедур, а также в других случаях, когда для успеха важна простота запоминания.
Используйте знакомые и  родственные идеи, описывая их яркими и  конкретными
словами и образами.

См. также Чанкинг, Позиционный эффект, Эффект фон Ресторфф.

158 Универсальные принципы дизайна


Разумное использование мнемони-
ческих приемов благоприятствует
запоминанию. В основе этих лого-
типов — различные комбинации
мнемонических приемов, которые
делают их более запоминающимися.

Мнемонический прием 159


Модульный принцип
(Modularity)
Способ управления сложной системой посредством разделения
большой системы на множество меньших независимых систем.
1
Этот структурный принцип используется для управления сложными системами. Он Основная работа по теме:
заключается в нахождении функционально схожих групп в системах, а затем преоб- Carliss Y. Baldwin and Kim B. Clark. Design
разовании этих групп в  самостоятельные системы (модули). Например, модульная Rules, vol. I. The Power of Modularity, MIT
Press, 2000.
структура оперативной памяти компьютера позволяет пользователям по своему
усмотрению увеличивать ее объем. Если бы структура компьютера и плат памяти не 2
Многие дизайнеры избегают
обладала модульностью, единственным решением усовершенствовать компьютер модульного принципа из страха
стала бы покупка нового. Возможность легкой и недорогой модернизации системы ограничить свое творчество. Однако
по желанию пользователя дает существенное преимущество дизайнерам, исполь- при правильном подходе модули
зующим модульный принцип1. освобождают дизайнеров от
бесполезной деятельности и позволяют
Внутреннюю сложность модулей необходимо по возможности скрывать, а  взаи- им сосредоточить свои творческие силы
модействие с другими модулями организовывать на основе простых интерфейсов. там, где это наиболее необходимо.
Тогда система станет менее сложной и произойдет децентрализация ее архитектуры,
что, в свою очередь, увеличит надежность, гибкость и улучшит ремонтопригодность.
Кроме того, такой подход позволяет совершенствовать модули, а также конкуриро-
вать в их дизайне и производстве.

Однако преимущества модульного дизайна обходятся дорого — модульные системы


гораздо сложнее проектировать. Для того чтобы систему можно было разделить на
модули и заставить их функционировать как одно целое, дизайнеры должны обла-
дать обширными знаниями внутреннего устройства систем и их окружения. Совре-
менные системы с высокой модульностью стали такими не сразу — они прошли путь
последовательных трансформаций, наращивая модульность по мере накопления
знаний o системах.

Учитывайте модульный принцип в  проектировании и  модернизации сложных


систем. Выделяйте в системах функционально схожие группы и четко определяйте
их взаимосвязь с остальными элементами. По возможности создавайте такие модули,
в которых сложность скрыта, а связь с другими модулями происходит на базе про-
стых стандартных интерфейсов. Не пытайтесь создавать сложные модули без уча-
стия опытных проектировщиков и всестороннего понимания системы. Однако про-
изводите последовательные разбивки существующих систем на модули, особенно
в ходе технического обслуживания и обновления продуктов2.

См. также Правило 80/20, Чанкинг, Затраты–выгода.

160 Универсальные принципы дизайна


Персональный компьютер

CD-привод
Блок питания

Флоппи-дисковод
Процессор

ЦПУ Жесткий диск

Оперативная память
Видеокарта

Звуковая карта

За последние десятилетия ком-


пьютеры стали еще более доступ-
ными, еще более качественными
и мощными — и все благодаря их
модульному принципу. Ключевые
компоненты компьютера — стандар-
тизованные модули и интерфейсы.
Это позволяет производителям
конкурентно бороться за усовершен-
ствование модулей и снижение цены,
что в итоге улучшает компьютер
в целом и уменьшает его стоимость.

Модульный принцип 161


Предельно продвинутое,
но приемлемое (Most Advanced
Yet Acceptable)
Метод определения самого коммерчески жизнеспособного
дизайна1.
1
Что такое успешный дизайн? Одни определяют успех с точки зрения эстетики, дру- Также известен как принцип M.A.Y.A.
гие — с точки зрения функциональности продукта, третьи — с точки зрения удобства
2
Основная работа по теме: Raymond
его использования. Знаменитый промышленный дизайнер Раймонд Лоуи опреде-
Loewy. Never Leave Well Enough Alone,
ляет успех с  позиции коммерческой эффективности, то есть объема продаж. Лоуи
The John Hopkins University Press, 1951.
полагал, что эстетическая привлекательность  — это, по сути, баланс между двумя
переменными: привычностью и  уникальностью или, говоря на языке современной 3
Paul Hekkert, Dirk Snelders, Piet C. W.
психологии, типичностью и  оригинальностью; найти оптимальный баланс между van Wieringen. ‘Most Advanced, Yet
этими двумя переменными  — значит создать наиболее коммерчески привлека- Acceptable’: Typicality and Novelty as
тельный дизайн. По Лоуи, для того чтобы найти точку наибольшей привлекатель- Joint Predictors of Aesthetic Preference
in Industrial Design // British Journal of
ности, необходимо применить принцип «предельно продвинутое, но приемлемое»
Psychology, 2003, vol. 94, p. 111–124.
(M.A.Y.A.), который гласит, что успех в  бизнесе гарантированно будет иметь самая См. также: Robert Bornstein. Exposure
прогрессивная форма или среда, но которая все еще воспринимается как нечто and Affect: Overview and Meta-Analysis
привычное. Хотя Лоуи под «самым передовым» понимает «самое рациональное» of Research, 1968–1987 // Psychological
(с современной точки зрения «самое оригинальное»)2. Хотя принцип M.A.Y.A., несо- Bulletin, 1989, vol. 106, p. 265–289.
мненно, привлекателен с  практической позиции, вопрос его корректности носит
4
эмпирический характер, что и подтверждают многочисленные исследования. Люди Хотя привычность и типичность
похожи и, как правило, связаны,
предпочитают знакомые вещи, а эффект внешнего воздействия говорит о том, что
все же между ними есть различие.
привлекательность объектов и  сред увеличивается при повторяющихся воздей- Привычность определяется тем, как
ствиях. Люди также любят новизну, особенно в дизайне и изобразительном искус- часто человек воспринимает знакомый
стве — двух сферах, в которых оригинальность ценят выше всего. Кроме того, люди ему объект (например, человек
склонны замечать и запоминать скорее новое, чем обыденное (феномен известен как видит соковыжималку каждый день).
эффект фон Ресторфф). В исследовании, где изучалось влияние типичности и ори- Типичность относится к тому, насколько
легко распознать тип вещи (например,
гинальности на эстетическую привлекательность объекта, выдвигается предположе-
новая соковыжималка распознается
ние, что эффект от них примерно одинаковый. Нет гарантии, что решение на основе
именно как соковыжималка, на
принципа M.A.Y.A. является единственно верным, но есть все доказательства, что основании внешнего вида предыдущих
Лоуи почувствовал его очень точно. Для любого человека, за исключением дизайне- соковыжималок).
ров или искусствоведов, наиболее привлекательным с точки зрения эстетики будет
самый оригинальный дизайн, но содержащий привычные элементы3.

Учитывайте принцип M.A.Y.A. в дизайне коммерческих продуктов для массовой ауди-


тории. Презентуя разработки, представляющие собой новый тип продукции, вклю-
чайте в  дизайн знакомые элементы. В  условиях, где эстетичность продукта оцени-
вают дизайнеры или искусствоведы (например, на конкурсах дизайнеров, которые
судит экспертное жюри), принцип M.A.Y.A. неприемлем  — тут важнее подчеркнуть
оригинальность, так как именно она получит более высокую оценку4.

См. также Эффект внешнего воздействия, Нормальное распределение, Эффект фон


Ресторфф.

162 Универсальные принципы дизайна


Традиционное мягкое кресло Кресло Aeron, впервые представлен- Стул Variable Balans был презентован
с четырьмя ножками служит когни- ное в 1992 году, расширило границы в 1976 году. Из-за своей уникальной
тивным прототипом для офисных этого когнитивного прототипа для формы и концепции так называе-
стульев вот уже более 50 лет. многих потребителей. Его ориги- мого активного сидения он остается
нальная форма и высокая цена на слишком странным для большинства
момент создания были неприемлемы потребителей, заслужив высокую
для большинства. Понадобилось оценку исключительно в кругу
несколько лет, прежде чем кресло дизайнеров, где новизна ценится
Aeron получило широкое распростра- особенно высоко.
нение.

Предельно продвинутое, но приемлемое 163


Эффект среднего типа лица
(Most Average Facial Appearance
Effect)
Тенденция предпочитать лица, в которых глаза, нос, губы и другие
черты приближаются к среднестатистической модели1.
1
Люди считают лицо, очертания которого приближаются к некоторому среднему типу Также известен как эффект M.A.F.A.
лица в  обществе, более привлекательным, чем лицо с  отклонениями от типичной
2
модели. В этом контексте «общество» — группа, в которой человек живет или вырос, Основная работа по теме:
Judith H. Langlois, Lori A. Roggman.
а  «средний» означает усредненную форму, размер и  расположение черт лица.
Attractive Faces are Only Average //
Например, если изображения нескольких лиц объединить с последующим усредне- Psychological Science, 1990, vol. 1,
нием, получится собирательный образ, похожий на структуру лица профессиональ- p. 115–121.
ных моделей в этом обществе2.
3
См., например: Randy Thornhill,
Эффект M.A.F.A., вероятнее всего, является результатом эволюции, когнитивных Anders P. Møller. Developmental Stability,
прототипов и  симметрии. Посредством естественного отбора эволюция стремится Disease, and Medicine // Biological
постепенно убрать все крайности. Поэтому вполне возможно, что предпочтение Reviews, 1997, vol. 72, p. 497–548.
среднего типа развивалось как показатель общей приспособленности человека
к жизни в обществе. Когнитивные прототипы — это психологические представления
людей, формируемые на основе опыта. Когда человек видит лица других людей,
его психологическое представление о том, каким может быть лицо, корректируется
посредством процесса, подобного составлению композиции  — созданию целого из
фрагментов. Если это так, тогда средние лица соответствуют шаблону когнитивных
прототипов, способствуя возникновению предпочтения. Наконец, среднестатистиче-
ские лица симметричны, а  симметрия уже давно считается показателем здоровья
и хорошей физической формы. Представители всех видов с заметной асимметрией
обычно имеют меньше потомков, а их жизнь короче — как правило, асимметрия воз-
никает вследствие болезни, истощения или генетической предрасположенности3.

Эффект M.A.F.A. иллюстрирует эволюция расовых предпочтений среди изолирован-


ных этнических групп. Эти группы формируют когнитивные прототипы на основе
лиц своей популяции. При первом контакте двух таких групп представители каж-
дой из них непременно сочтут чужаков непохожими на себя и менее привлекатель-
ными. Внешний вид незнакомых групп воспринимается как менее привлекатель-
ный, потому что он больше отдален от среднестатистического внешнего вида своей
группы. Однако, как только различия становятся более привычными, когнитивные
прототипы корректируются, и происходит изменение представления о внешней кра-
соте.

Эталоном красоты для общества является внешность самого среднего его представи-
теля. Другие факторы также влияют на привлекательность (например, улыбка вме-
сто хмурой мины), но лица, далекие от среднего типа, не будут считаться привлека-
тельными. Используйте для рекламных и маркетинговых кампаний собирательные
образы, созданные из случайно выбранных лиц целевой аудитории, особенно когда
нет возможности задействовать настоящих моделей или в  случае ограниченного
бюджета.

См. также Предвзятость в отношении привлекательности, Предвзятость в отношении


«детского» лица, Умозрительная модель, Нормальное распределение,
Симметрия.

164 Универсальные принципы дизайна


Источник
1-й этап объединения
2-й этап объединения — M.A.F.A.
1-й этап объединения
Источник

Самая средняя внешность считается


в обществе наиболее привлекатель-
ной. Для демонстрации эффекта
M.A.F.A. портреты четверых мужчин
и четырех женщин прошли два этапа
объединения. Уникальные и отличи-
тельные черты сведены к минимуму,
симметрия лиц улучшена.

Эффект среднего типа лица 165


Нормальное распределение
(Normal Distribution)
Нормальное распределение используют для описания набора
данных, которые в графическом представлении образуют кривую
симметричной колоколообразной формы1.
1
Если множество независимо измеренных значений переменной нанести на график, Также известно как стандартное
можно получить кривую нормального распределения. Эта кривая является сим- нормальное распределение,
метричной и  имеет форму колокола, где наиболее часто встречающиеся значения распределение Гаусса и кривая
нормального распределения.
переменной расположены в середине кривой, а наименее часто встречающиеся — на
ее нисходящих ветвях. 2
Источник антропометрических данных:
Нормальному распределению подчиняются многие переменные, например сред- The Measure of Man and Woman.
Alvin R. Tilley and Henry Dreyfuss
негодовые температуры, колебания фондового рынка, оценки, полученные студен-
Associates, The Whitney Library of Design,
тами при тестировании, и т. д. Нормальное распределение можно использовать и для 1993.
определения параметров дизайна.

В нормальном распределении среднее значение измеряемой переменной также


является самым распространенным. Когда значения переменной отклоняются от
среднего значения, частота их появления уменьшается в  соответствии с  областью
под кривой. Однако было бы неверным заключить, что дизайнеры всегда стремятся
использовать среднее значение параметра, потому что оно является самым рас-
пространенным. Обычно для того, чтобы определить параметры дизайна, рассма-
тривают диапазон значений переменной, так как при разработке продукта именно
необходимо учитывать разницу (вариацию) между средним значением переменной
и остальными ее значениями. Например, обувь, разработанная для среднестатисти-
ческого представителя страны, составляет только 68 % от всей обуви для населения.

Кроме того, невозможно создать продукт, усредненный по всем параметрам. Напри-


мер, человек, который является среднестатистическим по одной характеристике,
может не оказаться таковым по другим характеристикам. Вероятность того, что
человек будет соответствовать среднему представителю данной группы населе-
ния по двум параметрам, равна примерно 7 %, а при учете восьми параметров этот
показатель уменьшается до 1 %. Принято считать, что среднестатистический человек
существует, но это убеждение ошибочно, и  дизайнеры даже придумали для него
специальный термин «заблуждение в отношении среднестатистического человека»2.

Если возможно, создавайте разработки, которые подходят 98 % населения, то есть


составляют от 1 до 99 перцентилей. Если вы можете охватить большую часть населе-
ния, то помните, что чем больше аудитория, тем выше затраты. Ключевым фактором
при разработке продукта является целевая аудитория. Если дизайн разрабатывают
для узкой группы населения (например, сиденья в самолете, которые должны подхо-
дить 98 % американцев), то решающее значение имеет получение соответствующих
данных для этой очень специфической группы населения.

См. также Конвергенция, Предельно продвинутое, но приемлемое, Эффект среднего


типа лица.

166 Универсальные принципы дизайна


Макушка

Подбородок

Плечо

Локоть , , , , , , ,

муж. жен. муж. жен. муж. жен.


Бедро

Запястье

Кончики
пальцев

Колено

Стопа

Параметры мужского и женского в действительности «среднестати- на 1σ, 2σ, 3σ и 4σ в обе стороны.
тела подчиняются принципу нор- стического человека» не существует. Заметим, что при нормальном рас-
мального распределения. Широкий На графике нормальное распреде- пределении примерно 68 % населе-
диапазон параметров доказывает, ление имеет вид колоколообразной ния попадает в диапазон, находя-
что при разработке обуви и одежды кривой. По оси абсцисс показаны щийся на расстоянии 1σ от среднего;
дизайнеры не должны руководство- четыре стандартных отклонения от примерно 95 % населения попадает
ваться только среднестатистиче- среднего показателя (выше среднего в диапазон, находящийся на рас-
скими данными. Учтите, что ни один +σ и ниже среднего –σ), которые стоянии 2σ от среднего; примерно
мужчина и ни одна женщина не указывают на процент значений 99 % населения попадает в диапазон,
соответствуют средним показателям (перцентили), отклоняющихся от находящийся на расстоянии 3σ от
по всем параметрам сразу, то есть среднего показателя соответственно среднего.

Нормальное распределение 167


NIH-синдром (Not Invented Here)
Предубеждение против идей и инноваций, которые предложены
кем-то другим.
1
NIH-синдром, то есть синдром неприятия чужой разработки (The not invented here Основные работы по NIH-синдрому:
syndrome),  — это явление, при котором группы в  организации сопротивляются Robert Clagett. Receptivity to
идеям, поступившим из внешних источников, в результате чего тратятся напрасные Innovation — Overcoming NIH, Master’s
Thesis, MIT, 1967; Ralph Katz and Thomas
усилия на проведение неэффективных разработок (то есть «изобретение колеса»).
Allen. Investigating the Not-Invented-Here
Например, когда компания Philips купила Sonicare (производителя очень популярной (NIH) Syndrome: A Look at Performance,
зубной щетки), она решила переделать продукт и технологию его изготовления, хотя Tenure and Communication Patterns of 50
в  этом не было необходимости. Аналогичная спорная переделка продукта имела R&D Project Groups // R&D Management,
место при внедрении в  Америке компьютера Sinclair Spectrum, который компания 1982, vol. 12, p. 7–19.
Timex модернизировала и выпустила как Timex 2068. Изменения повысили мощность
2
См., например: Robert M. Monczka,
компьютера, но стоимость его возросла, кроме того, многочисленные несоответствия
Robert B. Handfield, Thomas V. Scannell,
в программном обеспечении привели к провалу продукта на рынке. Изучение юза-
et al. Strategies for Supplier Integration
билити продукта на основе обратной связи показало, что оптимальное количество by American Society for Quality, 2000,
кнопок для компьютерной мыши — две, но компания Apple решительно отказалась p. 178–179; Ravinder Jain and Harry
вносить изменения в дизайн и сохранила однокнопочную мышь. Когда один из обла- Triandis. Management of Research and
дателей собаки-робота AIBO создал приложение, благодаря которому собака могла Development Organizations by, Wiley,
танцевать под музыку, компания Sony пригрозила ему судебным иском. Что застав- 1997, p. 36–38.
ляет организации заниматься разработками в духе NIH-синдрома, которые приводят 3
См., например: Henry Chesbrough. Open
к обратным результатам?1 Business Models: How to Thrive in the
NIH-синдром провоцируют четыре фактора: убеждение, что внутренние возмож- New Innovation Landscape, Harvard
Business School Press, 2006.
ности организации выше возможностей внешних (сторонних) организаций; страх
потерять контроль над ситуацией; желание укрепить доверие и свой статус у потре-
бителей; значительные эмоциональные и  финансовые инвестиции во внутренние
инициативы. NIH-синдром, возникающий из-за чувства собственного превосходства,
часто ощущается в организациях, гордящихся успешной историей своей продукции;
прошлые успехи мешают организации объективно взглянуть на внешние источ-
ники новинок. Обычно организация начинает вносить коррективы в  свою работу
и  переосмысливать свои установки только в  случае серьезного провала какого-
либо продукта. Страх потерять контроль над ситуацией имеет место, когда группы
в организации воспринимают чужие инновации как угрозу своей работе или статусу
организации, но также он наблюдается, когда продукты используются непредви-
денным способом. Чтобы исправить положение, руководство организации должно
установить четкие цели и  директивы, сопровождаемые разъяснением, как именно
персонал будет участвовать в  реализации новых планов. NIH-синдром, возникаю-
щий в  результате инвестиций в  текущие или переходящие по наследству инициа-
тивы, трудно преодолеть. Обычно требуется проведение значительных изменений
в самой организации или в руководстве2.

Лучший способ борьбы с синдромом — не допустить его, то есть предпринять про-


филактические действия. Осуществляйте ротацию кадров и  меняйте местами чле-
нов команды при реализации нового проекта. Привлекайте сторонних лиц на стадии
разработки стратегии и эволюции дизайна, чтобы обеспечить появление новых ини-
циатив и  новых идей. Побуждайте членов команды регулярно взаимодействовать
с широкой общественностью (например, проводить конференции)3.

См. также Когнитивный диссонанс, Разработка комитетом, Жизненный цикл, Мимикрия.

168 Универсальные принципы дизайна


В 1982 году компания Timex заре- дующие модели вносили все больше
гистрировала Sinclair ZX81 для и больше изменений. В конце концов
перепродажи в США под маркой в результате расхождения моделей
Timex Sinclair 1000. Компьютеры с исходным продуктом возникли
были абсолютно одинаковыми, за проблемы с программной совме-
исключением названия и малозна- стимостью — расходы увеличились,
чительных различий в материнской продажи упали. Timex ушла с ком-
плате. Продажи были хорошими. пьютерного рынка в 1984 году.
Однако из-за NIH-синдрома в после-

NIH-синдром 169
Надж (Nudge)
Или «толчок локтем». Средство прогнозируемого изменения
поведения без ограничения вариантов или значительного
изменения стимулов1.
1
При принятии решений человек предпочитает путь наименьшего сопротивления. Также известен как выбор архитектуры.
Если выбранный путь приводит к  благоприятному результату, человек чувствует
2
себя счастливым. Если этот путь приводит к  неблагоприятному результату, трудно Основная работа по теме: Р. Талер,
К. Санстейн. Nudge: Архитектура
сказать, как человек к этому отнесется. Например, если регистрация новых сотрудни-
выбора. — М.: Манн, Иванов и Фербер,
ков для базовой пенсионной программы не происходит «по умолчанию», то уровни 2017. См. также: Daniel Kahneman, Amos
личных сбережений будут очень низкими. Однако если опция «по умолчанию» авто- Tversky. Choices, Values, and Frames,
матически включает сотрудников в план накопления личных сбережений пенсион- Cambridge University Press, 2000.
ной программы, то коэффициент личных сбережений резко возрастает. В обоих слу-
чаях сотрудники могут присоединиться к программе, изменить что-то в своих планах
или просто отказаться, но опция «по умолчанию» вежливо подталкивает сотрудни-
ков принять верное решение.

Перечислим распространенные техники «толчка локтем».

По умолчанию нанесет минимальный вред и принесет максимальную пользу (напри-


мер, многие жизни не удалось спасти из-за отсутствия донорских органов, дефицит
которых можно было бы сократить, изменив регистрацию по умолчанию «Откло-
нить» на «Принять»).

Обратная связь — обеспечение прозрачной и немедленной обратной связи, чтобы


предпринять или не предпринять определенные действия (например, многие
современные автомобили оснащены индикаторами непристегнутого ремня, которые
находятся на приборной панели и продолжают гореть до тех пор, пока не будет при-
стегнут ремень безопасности, что повышает вероятность использования ремня).

Стимулы — избегайте использовать противоречивые стимулы и выстраивайте сти-


мулы так, чтобы подталкивать человека к желаемому поведению (например, стиму-
лирующая программа «Наличные за автохлам», принятая в США в 2009 году и пред-
лагающая потребителям продавать старые автомобили, чтобы купить новые, резко
повысила объем продаж в  автомобильной промышленности, переживающей спад,
а также привела к снижению потребления энергоносителей и уменьшению выбро-
сов в атмосферу).

Структурированный выбор  — предоставление средств для упрощения и  фильтра-


ции сложной информации, чтобы облегчить принятие решений (например, Netflix
структурирует выбор для потребителей, упрощая поиск фильмов: компания позво-
ляет задавать параметры поиска и просматривать фильмы по названию, фамилиям
актеров, продюсерам и жанру).

Прозрачные цели — делайте простые показатели эффективности работы прозрач-


ными, чтобы люди могли сразу оценить, насколько их предприятие приблизилось
к установленной цели при данной эффективности работы (например, если четко свя-
зать цели предприятия и  результат его работы (выпуск продукции), то часто этого
бывает достаточно, чтобы повысить производительность)2.

См. также Аффорданс, Подтверждение, Ограничительное условие, Фрейминг-эффект,


Установление соответствий.

170 Универсальные принципы дизайна


Чтобы снять нагрузку с уборщи-
ков мужских туалетов, в аэро-
порту Schiphol в Амстердаме
в чаше каждого писсуара изобра-
зили муху, прямо над дренаж-
ными отверстиями. В результате
степень «разбрызгивания» сни-
зилась на 80 %. Почему? Когда
люди видят цель, они стараются
попасть в нее.

Надж 171
«Бритва Оккама»
(Ockham’s Razor)
При выборе между дизайнами с эквивалентной
функциональностью следует выбирать самый простой1.
1
В дизайне в соответствии с принципом «бритвы Оккама» простота предпочтительнее Также известен как закон бережливости,
сложности. Существует много вариаций этого принципа, каждая из которых адапти- закон экономики и закон простоты.
рована к определенным ситуациям или области знаний. Например: Принцип «бритвы Оккама» получил
свое название в честь Уильяма
• «Не следует множить сущее без необходимости» — Уильям Оккам. Оккама, английского философа,
францисканского монаха, жившего
• «При равенстве других условий лучше и ценнее то, что требует меньших уси- в XIV в., который, как считают, ввел
лий» — Роберт Гроссетест. в широкое использование этот принцип.
Описание принципа фактически не
• «В природе все происходит самым кратким путем» — Аристотель. приводится в его многочисленных
• «Не следует допускать причин больше чем достаточно для объяснения види- работах, на самом деле мало известно
об истоках возникновения принципа
мых природных явлений» — Исаак Ньютон.
или о его авторе. См., например:
• «Всё должно быть сделано настолько простым, насколько это возможно, но W. M. Thorburn. The Myth of Occam’s
не проще» — Альберт Эйнштейн. Razor // Mind, 1918, vol. 27, p. 345–353.

2
В принципе «бритвы Оккама» неявно заложена идея о  том, что лишние элементы Edward R. Tufte. Make all visual
снижают эффективность дизайна и  увеличивают вероятность непредвиденных distinctions as subtle as possible, but still
последствий. clear and effective // Visual Explanations,
Graphics Press, 1998, p. 73.
Излишний вес, будь то физический, визуальный или когнитивный, ухудшает произ-
водительность.

Лишние элементы дизайна потенциально повышают вероятность аварийной ситуа-


ции или ведут к появлению проблемы.

Этот принцип имеет также эстетическую функцию: «обрезка» ненужных элементов


дизайна приводит к желаемому результату — дизайн становится «чистым и гармо-
ничным».

Используйте принцип «бритвы Оккама» для оценки и выбора варианта среди мно-
жества дизайнов с  эквивалентной функциональностью. Эквивалентная функцио-
нальность означает сравнимую эффективность дизайна, выведенную на основании
одних и тех же критериев. Например, из двух предложенных дисплеев равной функ-
циональности, идентичных по объему информации и удобочитаемости, выбирайте
дисплей с  наименьшим числом визуальных элементов. Оцените каждый элемент
в пределах выбранного дизайна и удалите, сколько считаете возможным, не ухуд-
шая функциональность. И наконец, минимизируйте, насколько возможно, «выраже-
ние» оставшихся элементов, не подвергая риску функциональность2.

См. также Форма следует за функцией, Боязнь пустоты, Установление соответствий,


Отношение «сигнал–шум».

172 Универсальные принципы дизайна


Web Images Groups Directory

• Advanced Search
Google Search I’m Feeling Lucky • Preferences
• Language Tools

Advertise with Us - Search Solutions - News and Resources - Services & Tools
Jobs, Press, Cool Stuff
Searching 2,469,940,685 web pages

Пока другие поисковые сервисы


состязаются друг с другом, добавляя
рекламу и специальные функции на
своих страничках, Google оставляет
свой дизайн простым и эффектив-
ным. В результате — лучшая про-
изводительность и самый простой
в использовании поисковик интер-
нета.

Yamaha Compact Silent Electric


Cello — минималистская модель.
Виолончелист слышит в наушниках
звуки своего инструмента в концерт-
ном качестве, а в случае публичных
выступлений виолончель подклю-
чается к усилителю с динамиками. Taburet M Stacking Stool прочен, удо-
Инструмент можно сложить, так что бен и легок. Он выполнен из цель-
его удобно транспортировать и хра- ного куска прессованной фанеры
нить. и лишен избыточных деталей.

«Бритва Оккама» 173


Выработка инструментального
условного рефлекса
(Operant Conditioning)
Метод, используемый для изменения поведения путем усиления
желаемых стилей поведения и игнорирования нежелательных
видов поведения или наказания за них1.
Выработка инструментального условного рефлекса является, вероятно, самым иссле- 1
Также известна как инструментальное
дованным и  известным методом, используемым для изменения поведения. Метод или оперантное обусловливание.
включает усиление или ослабление определенного поведения путем его связывания
2
Основная работа по теме:
с положительными или отрицательными условиями (например, награды или наказа-
Burrhus F. Skinner. The seminal work on
ния). Методика выработки условного рефлекса (оперантное обучение) применяется operant conditioning is The Behavior of
для дрессировки животных, для учебных методик, при разработке видеоигр, в про- Organisms: An Experimental Analysis,
граммах стимулирования, в игровых автоматах, психологическом консультировании Appleton-Century, 1938; современное
и поведенческой терапии. Также она находит все большее применение в создании исследование: К. Прайор. Не рычите
искусственного интеллекта. Существуют три основных метода оперантного обуче- на собаку! Книга о дрессировке людей,
ния: позитивное подкрепление, негативное подкрепление и наказание2. животных и самого себя. М.: Эксмо, 2015.

Позитивное подкрепление увеличивает вероятность поведения, увязывая пове-


дение с  позитивным условием: перемещение рычага игрового автомата приводит
к позитивной визуальной и слуховой обратной связи, а также возможному денеж-
ному вознаграждению. Негативное подкрепление увеличивает вероятность поведе-
ния, увязывая это поведение с удалением негативного условия: если водитель, сев
в автомобиль, пристегивается ремнем безопасности, то раздражающая его звуковая
сигнализация не включается. Наказание снижает вероятность нежелательного пове-
дения, связывая это поведение с негативным условием: в компьютерной игре каса-
ние ядовитого гриба влечет за собой уменьшение счета.

При любой возможности следует применять позитивное и  негативное подкрепле-


ние вместо наказания. Наказание следует держать в резерве и применять только для
быстрой нейтрализации поведения.

Подкрепление и  наказание применяют после того, как поведение повторилось.


Когда существует четкая и  прогнозируемая взаимосвязь между частотой поведе-
ния и  результатом, данное поведение стимулируют, чтобы человек или получил
подкрепление, или избежал наказания. Когда не существует четкой и  прогнози-
руемой взаимосвязи между частотой поведения и  результатом, данное поведение
будет повторяться чаще и человек будет больше сопротивляться подавлению такого
поведения (потеря желаемого поведения). Оптимальный план изменения поведе-
ния обычно включает в  себя прогнозируемое подкрепление на начальной стадии
обучения (режим обучения с определенным количеством реакций и подкреплений)
и в дальнейшем менее прогнозируемое подкрепление при обучении (режим обуче-
ния с варьируемым количеством реакций и подкреплений).

Используйте выработку инструментального условного рефлекса в  контекстах, где


требуется изменение поведения. Там, где возможно, делайте акцент на позитивном
или негативном подкреплении, а  не на наказании. Используйте режим обучения
с  определенным количеством реакций и  подкреплений на первоначальном этапе
обучения. Когда базовые виды поведения закреплены, переходите к режиму обуче-
ния с варьируемым количеством реакций и подкреплений.

См. также Классическая приспособительная реакция, Формирование поведения.

174 Универсальные принципы дизайна


На этом графике показано, как
стратегии подкрепления влияют на
поведение обучающегося. Обучение
с варьируемым количеством реакций
предполагает вознаграждение после Варьируемое
некоторого количества правильных количество
ответов. Показатели обучения при реакций
этом стремятся к высшему уровню
и способствуют поддержанию
Определенное

Кумулятивное поведение
поведения. Режим обучения с опре-
количество
деленным количеством реакций
реакций
обеспечивает вознаграждение
после фиксированного количества
правильных ответов. Они использу-
ются для связывания подкрепления
с поведением на ранних стадиях
обучения.

Время

1UP
SCORE 60 HIGH SCORE 105450

Способность видеоигр и игровых


автоматов вызывать привыкание
является прямым результатом выра-
ботки инструментального условного
рефлекса.

В игре Black & White герои стано-


вятся хорошими, нейтральными
или плохими в зависимости от того,
наказывают их или вознаграждают
за поведение.

Выработка инструментального условного рефлекса 175


Ориентационная
чувствительность
(Orientation Sensitivity)
Явление визуальной обработки информации, при котором
определенные ориентации линий обрабатываются и распознаются
быстрее и легче, чем другие ориентации линий.
1
Эффективность, с  которой люди могут воспринимать и  оценивать определенную Основные работы по теме: Joseph
ориентацию линий, зависит от ряда факторов. Например, время, которое показы- Jastrow. On the Judgment of Angles and
Positions of Lines // American Journal of
вают обычные аналоговые часы, можно прочитать быстро, потому что числа рас-
Psychology, 1893, vol. 5, p. 214–248; Stuart
положены по кругу на расстоянии 30°. Тридцатиградусный интервал соответствует Appelle. Perception and Discrimination As
минимально рекомендованной разнице, которую хорошо различает человек, то есть a Function of Stimulus Orientation: The
распознавание линий, расположенных с интервалом меньше 30°, требует бо́ льших «Oblique Effect» in Man and Animals //
усилий со стороны человека. В основе ориентационной чувствительности зритель- Psychological Bulletin, 1972, vol. 78,
ной системы человека лежат два явления, которые имеют место при визуальном вос- p. 266–278.
приятии: эффект наклонной ориентации и эффект выскакивания1. 2
Richard Latto, Douglas Brain, and Brian
Эффект наклонной ориентации  — это способность четче воспринимать и  распо- Kelly. An Oblique Effect in Aesthetics:
знавать близко расположенные линии с  вертикальной или горизонтальной, а  не Homage to Mondrian (1872–1944) //
с  наклонной ориентацией. Например, в  заданиях, где людям предлагали оценить Perception, 2000, vol. 29 (8), p. 981–987.
относительную ориентацию линии любым способом (например, начертить линию по 3
См., например: Christoph Nothdurft.
памяти), самые точные оценки были сделаны для вертикальных и горизонтальных Texture Segmentation and Pop-Out from
линий, а самые неточные — для наклонных линий. Эффект наклонной ориентации Orientation Contrast // Vision Research,
вызван большей чувствительностью нейронов зрительной системы к стимулам вер- 1991, vol. 31, p. 1073–1078.
тикальной и  горизонтальной ориентации по сравнению со стимулами наклонной
ориентации.

Кроме того, люди склонны оценивать ориентацию линий, которые смещены по


направлению к  ближайшей вертикальной или горизонтальной оси; линии, распо-
ложенные близко к  вертикальной или горизонтальной оси, воспринимаются как
истинно вертикальные или горизонтальные.

Конструкции, в  которых главные элементы имеют вертикальную или горизонталь-


ную ориентацию, считаются более эстетичными, чем конструкции, где главные эле-
менты расположены наклонно2.

Эффект выскакивания  — это свойство определенных элементов выпячиваться,


в  результате чего они хорошо и  быстро распознаются. Например, в  заданиях, где
людям предлагалось идентифицировать целевую линию на фоне линий общей ори-
ентации, эту линию распознавали легко, если она отстояла от фоновых линий на 30°
и  больше. Эффект выскакивания возникает в  результате изменения в  визуальном
стимуле, когда он достаточно силен, чтобы активировать дополнительные нейроны
зрительной системы, участвующие затем в  определении различия в  ориентации
линии и  шаблонов. Эффект выскакивания проявляется сильнее всего в  сочетании
с эффектом наклонной ориентации; легче определить тонкие различия в ориента-
ции целевой линии на фоне вертикальных и  горизонтальных линий, чем на фоне
наклонных линий3.

См. также Смыкание, Постоянство, Отношение «фигура–фон», Непрерывность.

176 Универсальные принципы дизайна


Различия в ориентации линий
легче обнаружить, если их распо-
ложить напротив вертикальных
или горизонтальных линий.

Время на аналоговых часах


легко определяется, потому что
цифры, указывающие время,
отстоят друг от друга на 30°.
Однако то же время на часах,
где циферблат разграничен на
24 деления, определить слож-
нее, потому что между сосед-
ними числами угол 15°.

Системы, призванные точно


оценивать ориентацию и поло-
жение элементов, следует раз-
рабатывать с учетом принципа
ориентационной чувствительно-
сти. Например, дисплеи, показы-
вающие траекторию движения
объекта по данным радиолока-
ционного сопровождения, необ-
ходимо снабжать маркерами,
отстоящими друг от друга на
расстоянии 30° или меньше. Без
маркеров положение объекта
может быть оценено неверно.

Ориентационная чувствительность 177


Посильная нагрузка
(Performance Load)
Чем больше нагрузка при выполнении задачи, тем меньше
вероятность, что ее выполнение будет успешным1.
1
Посильная нагрузка — это степень умственной и психологической активности, тре- Также известна как путь наименьшего
буемой для достижения цели. Если нагрузка выполнения высока, время выполнения сопротивления и принцип наименьшего
и количество ошибок увеличивается, а вероятность успешного завершения задачи усилия.
уменьшается. Если нагрузка выполнения низка, то время выполнения и количество 2
Основные работы по теме: John
ошибок уменьшается, а  вероятность успешного завершения задачи возрастает. Sweller. Cognitive Load During Problem
Нагрузка выполнения состоит из двух типов нагрузок: когнитивной и  кинематиче- Solving: Effects on Learning // Cognitive
ской2. Science, 1988, vol. 12, p. 257–285; George
Miller. The Magical Number Seven,
Когнитивная нагрузка  — мера умственной активности, включающей восприятие, Plus or Minus Two: Some Limits on Our
запоминание и  решение проблем, необходимой для достижения цели. Например, Capacity for Processing Information //
на раннем этапе развития вычислительной техники пользователям приходилось The Psychological Review, 1956, vol. 63,
запоминать большие наборы команд и затем печатать их определенным способом. p. 81–97; George K. Zipf. Human Behavior
Количество команд, которые было необходимо запомнить для выполнения задания, and The Principle of Least Effort, Addison-
Wesley, 1949.
и являлось когнитивной нагрузкой для этого задания. Внедрение графического поль-
зовательского интерфейса позволило пользователям просматривать наборы команд 3
Harold Thimbleby. Frustrations of
в меню, а не вспоминать их. Это снижение когнитивной нагрузки кардинально сни- a Pushbutton World // Encyclopedia
зило умственные усилия, необходимые для работы на компьютере, и  сделало его Britannica Yearbook of Science and the
товаром массового спроса. Общие стратегии для снижения когнитивной нагрузки Future, 1992, p. 202–219.
включают минимизацию визуальных помех, образование блоков информации, кото-
рая подлежит запоминанию, использование мнемонических приемов для запомина-
ния и решения проблем, а также автоматизацию процессов, включающих вычисле-
ния и запоминание большого объема информации.

Кинематическая нагрузка — мера физической активности, то есть количество шагов,


движений или усилий, необходимых для достижения цели. Например, чтобы пере-
дать сообщение по телеграфу, человеку приходилось тратить много времени на вза-
имодействие с механизмом. Количество знаков, которые было необходимо набрать
для передачи сообщения, и являлось кинематической нагрузкой. Сэмюэл Морзе раз-
работал код, чтобы минимизировать кинематическую нагрузку путем назначения
простейшего кода часто встречающимся буквам: буква Е передавалась как точка,
буква О — как длинное тире, тире, точка, тире. Этот подход уменьшил физические
усилия (кинематическую нагрузку), радикально сократив время передачи сообще-
ний и количество ошибок. Общие стратегии для снижения кинематической нагрузки
включают уменьшение количества шагов, требуемых для выполнения задачи, мини-
мизацию движений и  расстояний, которые должен преодолеть человек, а  также
автоматизацию повторяющихся процессов3.

Дизайн должен минимизировать нагрузку выполнения до максимально возмож-


ной степени. Снижайте когнитивную нагрузку путем исключения необязательной
информации, организуя информацию, подлежащую запоминанию, в блоки, обеспе-
чивая средства для решения сложных задач и автоматизируя процессы, включаю-
щие вычисления и запоминание большого объема информации.

См. также Правило 80/20, Чанкинг, Затраты–выгода, Закон Хика, Закон Фиттса,
Мнемонический прием, Узнавание лучше вспоминания.

178 Универсальные принципы дизайна


В современных игровых автома-
тах, чтобы сыграть, больше не
требуется дергать за рычаг или
Bookmarks
бросать монетку. Достаточно
Add Page
вставить карточку и нажать Organize
кнопку, а рычаг теперь служит magazines
лишь украшением. Такое сниже- info design
references
ние кинематической нагрузки cool sites
облегчило не только игру, но tech reference
и процесс зарабатывания денег shopping
furniture
казино. recipes
В современных браузерах поль- Multimedia
зователи могут легко добавлять Hardware Developers
Software Developers
закладки на свои любимые веб-
Toolbar Favorites
страницы. Эта функция заменяет Project Management Glossary
прежний вариант, где надо было Web Redesign
вспоминать адреса, напрягая Tutorials > Javascript
Fonts Order Form
память, или записывать их.

Универсальные товарные
коды (УТК), или штрихкоды,
радикально снизили нагрузку,
связанную с взаимодействием
продавца и потребителя: на
продукты больше не надо накле-
ивать этикетку с ценой, кассиру
больше не надо пробивать чеки,
а товарная ведомость обновля-
Дистанционная блокировка двери ется автоматически.
позволяет управлять замком авто-
мобиля нажатием кнопки — карди-
нальное снижение кинематической
нагрузки.

Посильная нагрузка 179


Реализация в сравнении
с предпочтением
(Performance Versus Preference)
Разработки, которые помогают оптимальному выполнению
работы, и те, которые предпочитают люди, – не всегда одни и те
же разработки.
1
Дизайнеры и  менеджеры часто путают крылатое выражение «потребитель всегда См., например: Robert W. Bailey.
прав» с фразой «пользователь всегда прав». Это опасная путаница, поскольку вещь, Performance Versus Preference /
которая помогает людям эффективно выполнять работу, и  вещь, которая людям Proceedings of the Human Factors and
Ergonomics Society 37th Annual Meeting,
нравится, — далеко не одна и та же. Например, считается, что клавиатура Дворака
1993, p. 282–286.
повышает эффективность процесса печати более чем на 30 %, но она не пользу-
ется популярностью, потому что люди предпочитают более знакомую клавиатуру 2
См., например: Jakob Nielsen, Jonathan
QWERTY. Если вы спросите нескольких людей, хотели бы они печатать на 30 % быст- Levy. Measuring Usability: Preference vs.
рее и  почти без ошибок, большинство из них ответят утвердительно. Несмотря на Performance // Communications of the
это, прошло больше 50 лет с момента внедрения клавиатуры Дворака, а она все еще ACM, 1994, vol. 37 (4), p. 66–75.
остается скорее новинкой, чем практической альтернативой классической клавиа-
туре1.

Этот пример может служить важным уроком для дизайнеров: причины, по которым
люди предпочитают один дизайн другому, включают множество факторов, кото-
рые могут не иметь никакого отношения к  эффективности продукта. Привлекает
ли дизайн внимание своим внешним видом? Конкурирует ли он с традиционными
разработками? Усиливает ли он у  потребителя чувство собственного достоинства
и вносит ли существенный вклад в его благосостояние? Все эти факторы необходимо
учитывать при разработке требований к дизайну. Если хорошо работающий продукт
никогда не покупают или не используют, поскольку люди (в силу разных причин) не
выбирают его из продуктов аналогичного назначения, то выгоды его эффективности
можно оспорить. И наоборот, если дизайн привлекательного внешнего вида не помо-
гает людям выполнять работу на требуемом уровне, то выгоды предпочтения также
являются спорными.

Чтобы сбалансировать в дизайне функции, отвечающие за эффективность, и харак-


теристики, отвечающие за предпочтения, необходимо четко определить значимость
эффективности продукта в сравнении с предпочтением. Несмотря на то что прово-
дится много опросов и  интервью внутри фокусных групп, разработчики пытаются
вычислить, что люди хотят или любят, получаемые результаты являются ненадеж-
ными свидетельствами того, что люди действительно будут делать, когда они при-
обретут данный продукт, особенно если он для них новый или незнакомый. Кроме
того, люди почти не видят разницы между характеристиками, которые им нравятся,
и характеристиками, которые действительно повышают эффективность: обычно они
предпочитают продукты, которые менее эффективны, чем имеющиеся у них в нали-
чии альтернативы, ошибочно считая, что они помогут достичь им лучшей эффектив-
ности2.

См. также Эффект «эстетика–юзабилити», Контроль, Цикл разработки, Отношение


«гибкость–юзабилити», Иерархия потребностей.

180 Универсальные принципы дизайна


Раскладка QWERTY была разра- редно, кроме того, были учтены еще сток учились печатать на раскладке
ботана, чтобы избежать заедания некоторые нюансы печати. В резуль- QWERTY, в результате чего произво-
рычагов на первых печатных машин- тате эффективность печатания уве- дители продолжают выпускать стан-
ках. В отличие от нее раскладку личилась на 30 %, и именно на этой дартную клавиатуру. Клавиатура
Дворака создали с целью оптими- клавиатуре была достигнута самая Дворака выигрывает по эффектив-
зировать процесс набора: наиболее высокая в мире скорость набора ности, аклавиатура QWERTY — по
частотные знаки сгруппированы, текста. Несмотря на явные преиму- предпочтениям потребителей.
а остальные расположены так, чтобы щества клавиатуры Дворака, все
руки нажимали клавиши пооче- последующие поколения машини-

Клавиатура QWERTY

! @ # $ % ^ & * ( ) — +
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 – =

{ } /
Q W E R T Y U I O P [ ] \

: "
A S D F G H J R L ; ' return

< > ? shift


Z X C V B N M , . /

Клавиатура Дворака

! @ # $ % ^ & * ( ) { }
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 [ ]

" < > ? + /


' , . P Y F G C R L / = \


A O E U I D H T N S – return

:
shift
; Q J K X B M W V Z

Реализация в сравнении с предпочтением 181


Персонажи (Personas)
Персонажи, или вымышленные образы пользователей, которые
используют для того, чтобы принимать решения в отношении
характеристик продукта, его взаимодействия с пользователями
и эстетики оформления.

Дизайн, который стремятся приспособить к потребностям каждого, в результате не 1


Основная работа по теме: Alan Cooper.
подходит никому. Например, процент посетителей, которые действительно поку- The Inmates Are Running the Asylum: Why
пают продукты в интернете, очень мал относительно общего количества посетите- High-Tech Products Drive Us Crazy and
How to Restore the Sanity by, SAMS, 1999.
лей веб-магазинов, но большая часть веб-сайтов не учитывают различия в потреб-
См. также: John Pruitt and Tamara Adlin.
ностях покупателей, то есть они рассчитаны на среднего посетителя, обезличенного The Persona Lifecycle: Keeping People
и созданного путем усреднения статистики посещений, опросов и результатов тести- in Mind Throughout the Product Design,
рования. Вероятно, лучше создавать продукты, которые полностью учитывают Elsevier, 2006.
потребности немногих, чем те, что слабо удовлетворяют потребностям большинства.
Именно эту конкретную проблему необходимо решать1.

Метод создания персонажей включает в  себя разработку набора характеристик


(составление опросного листа) для небольшого количества типичных пользователей,
представляющих собирательный образ пользователей. Источниками информации
для собирательного образа служат интервью с  пользователями и  потребителями,
обзоры рыночных исследований, результаты обратной связи с потребителями и ста-
тистические данные использования продукта. При правильной организации работы
количество персонажей обычно не превышает трех для лиц, представляющих глав-
ную целевую аудиторию, и четырех — для второстепенных действующих лиц, если
потребности пользователей в сегменте накладываются друг на друга. Каждый пер-
сонаж обычно представляют с фотографией, именем, описанием образа жизни, рода
занятий и интересов.

Часто членам команды разработчиков полезно самим сыграть роль таких персона-
жей, что позволяет уточнить потребности и  поведение пользователей и  вызывает
в будущем чувство сопереживания. Персонажи не только делают целевую аудито-
рию более реальной для разработчиков и инженеров-технологов, но и способствуют
выявлению приоритетных характеристик, в результате чего продукт будет удовлет-
ворять конкретные потребности самых активных пользователей.

Использование персонажей в  процессе разработки становится все более популяр-


ным среди дизайнеров, хотя по сравнению с  традиционными подходами его спра-
ведливость пока не доказана практическим путем. Достоинства нового подхода
сложно оценить какой-либо мерой, поскольку оригинальная разработка метода при-
надлежит Алану Куперу и все подробности метода еще сохраняются в секрете.

Рассматривайте метод персонажей в  начале процесса разработки продукта, чтобы


определить приоритеты и выработать конкретные требования к продукту. Помните,
что характеристик персонажей должно быть немного, чтобы их можно было охва-
тить взглядом и легко истолковать. Ограничивайте количество главных персонажей
тремя и второстепенных персонажей — четырьмя участниками. Выбирайте персона-
жей, исходя из интервью с разными людьми и рыночных исследований, — не берите
их из прошлых проектов.

См. также Правило 80/20, Линия влечения, Итерация, Нормальное распределение.

182 Универсальные принципы дизайна


АМАНДА ГЛОРИЯ ЧАРЛЬЗ

Возраст 7 34 66

Род деятельности Ученица второго класса Администратор, работает Бухгалтер на пенсии


неполный день

Семейное положение Живет с мамой, отцом Живет с мужем и двумя Живет с женой в при-
и младшей сестрой детьми в небольшом городе; имеет четверых
в пригороде городе детей и шестерых внуков

Образование Начальная школа Бакалавр Магистр


ОБРАЗ ЖИЗНИ
Хобби Футбол, чтение Кроссворды, пазлы Работа в саду и вино.
и хореография; экономит и чтение детективов. Любит путешествовать
карманные деньги, чтобы Развозит своих детей на с женой и играть на бирже
потратить их в ТЦ спортивные занятия

Главная цель Ждет, когда ей исполнится Заботиться о своей семье Материально обеспечить
10 лет и родители и находить каждый день себя и жену и оставить
разрешат присматривать немного времени для себя детям наследство
за двоюродными братьями

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЕБ И ПОТРЕБНОСТЬ В ИНФОРМАЦИИ


Использование веб Использует веб для Покупки, новости Электронная почта
школьных проектов и игр и общение. Ограничивает и редкий поиск
доступ к веб для своих информации. Смотрит
детей фото и видео своих внуков

Уровень пользователя веб Умеренный Высокий Низкий

Разочарования Проявляет недовольство, Проявляет недовольство, Проявляет недовольство,


когда родители не поку- когда ощущает нехватку когда не получает адек-
пают ей крутые вещи, как времени ватный ответ в службе
у ее друзей поддержки

Используемые источники информации Друзья, школа и родители «Шоу Опры Уинфри», Кабельное ТВ и журнал
Аmazon и местный теле- Consumer Reports
канал

Цитата «Не могу дождаться, когда «Мне нравится быть «Я много работал всю
перейду в четвертый матерью, но я нуждаюсь жизнь и сейчас отдыхаю
класс и получу шкафчик в более уравновешенной со своей семьей»
в школе» жизни»

В таблице представлены три пер- рия — это прототип покупателя. редко посещает сайты и делает это
сонажа с разными потребностями Она — перегруженная работой обычно, чтобы купить своим вну-
и разным пользовательским уров- мама, которая беспокоится о своем кам игрушки. Он не имеет представ-
нем, посещающих интернет-мага- ребенке, зависающем в интернете. ления, какие игрушки они любят
зин детских игрушек. Аманда не Она заходит на сайт игрушек, и какие у них уже есть. Если Чарльз
является покупателем, но может когда дети докучают ей своими решит совершить покупку, ему
влиять на своих родителей. Гло- просьбами что-то купить. Чарльз потребуется сторонняя помощь.

Персонажи 183
Эффект превосходства
изображений, ЭПИ
(Picture Superiority Effect, PSE)
Картинки запоминаются лучше, чем слова.
1
Говорят, что лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, и в большинстве случаев Основная работа по теме: Allan Paivio,
это действительно так. Картинки легче распознаются и вспоминаются, чем слова, хотя T. B. Rogers, and Padric C. Smythe.
объем памяти для запоминания картинок и  слов вместе превышает объем памяти Why Are Pictures Easier to Recall than
Words? // Psychonomic Science, 1968,
для запоминания картинок или слов по отдельности. Например, инструкции и руко-
vol. 11 (4), p. 137–138.
водства пользователя, представляющие собой текстовую информацию, обязательно
включают в себя иллюстративный материал, благодаря чему пользователь вспоми- 2
См., например: Terry L. Childers and
нает информацию легче, чем если бы она была только текстовой или только иллюст- Michael J. Houston. Conditions for
ративной. Эффект превосходства изображений обычно используют в инструкциях, a Picture-Superiority Effect on Consumer
рекламе, технических описаниях (продукта) и других областях, требующих легкости Memory // Journal of Consumer Research,
1984, vol. 11, p. 643–654.
и точности воспроизведения информации по памяти1.

Когда эффективность вспоминания измерили сразу же после презентации серии


картинок или слов, она оказалась одинаковой для слов и  для картинок. Эффект
превосходства изображений проявился, только когда людей попросили вспомнить
что-то спустя более 30 секунд с момента показа информации. Эффект превосходства
изображений особенно силен, когда на картинке представлены конкретные, а  не
абстрактные объекты, например флаг, а  не изображение, символизирующее сво-
боду, или когда объекты на картинке сильно различаются между собой.

Эффект превосходства изображений еще больше усиливается, когда люди случайно


встречают информацию, время показа которой ограниченно. Например, реклама
часовой мастерской, на которой нарисованы часы, запомнится лучше, чем та же
реклама без картинки. Люди, не интересующиеся ремонтом часов в данный момент,
увидев рекламу с  изображением часов, в  будущем лучше вспомнят этот бренд,
если им придется отдавать часы в ремонт. Сила эффекта превосходства изображе-
ний уменьшается по мере усложнения информации. Например, способность людей
вспомнить события истории, представленной в виде немого фильма, аналогична их
способности вспоминать события той же истории, представленной в виде текста2.

Используйте эффект превосходства изображений, чтобы повысить распознавае-


мость и вспоминание ключевой информации. Используйте совместное вспоминание
текстов и иллюстративной информации и убедитесь, что вместе они усиливают вспо-
минание одной и той же информации. Картинки и слова, которые противоречат друг
другу, вызывают эффект интерференции и снижают способность человека вспоми-
нать информацию. Учитывайте роль смысловых картинок в рекламе, особенно когда
цель рекламной кампании заключается в  том, чтобы познакомить потребителей
с компанией и брендом.

См. также Предварительный органайзер, Графическое представление, Позиционный


эффект, Эффект фон Ресторфф.

184 Универсальные принципы дизайна


Рекламу с рисунком и текстом вспо-
мнить легче, чем рекламу с одним
только текстом. Эффект усиливается,
когда требуется быстро распознать
и запомнить страницу.

Эффект превосходства изображений 185


Прайминг-эффект (Priming)
Активация конкретных ассоциаций в памяти с целью повлиять
на последующее поведение.
1
Независимо от того, какие стимулы получают наши органы чувств  — зрительные Основная работа по теме: John
образы, звуки, запахи, прикосновения, вкусы, — в памяти автоматически активизи- Bargh, Mark Chen, and Lara Burrows.
Automaticity of Social Behavior: Direct
руются связанные с ними понятия. Активизированные ассоциации или понятия оста-
Effects of Trait Construct and Stereotype
ются активными некоторое время и могут влиять на последующие мысли, реакции,
Activation on Action // Journal of
эмоции и  поведение. Например, в  классическом эксперименте двум группам сту- Personality and Social Psychology, 1996,
дентов колледжа дали два языковых теста. Тест для одной группы включал слова, vol. 71 (2), p. 230–244. См. также: John
связанные с  понятием «вежливость», а  для другой  — слова, имеющие отношение Bargh. Losing Consciousness: Automatic
к  понятию «грубость». Студентам предложили выполнить тест, а  затем спуститься Influences on Consumer Judgment,
вниз в холл и найти руководителя, чтобы получить следующее задание. Когда каж- Behavior, and Motivation // Journal of
Consumer Research, Sept. 2002, vol. 29
дый студент выполнял тест и спускался вниз в холл, он обнаруживал, что руководи-
(2), p. 280–285.
тель с кем-то разговаривает. Как раз тут и начинался настоящий тест, а заключался
он в проверке реакции студентов на разговор: прервут студенты разговор руководи-
теля с посторонним лицом или вежливо дождутся его окончания. Результаты двух
групп сильно различались. Разговор прервали 63 % студентов из второй группы
(выполнявших тест со словами, относящимися к понятию «грубость») и только 17 %
студентов из первой группы (выполнявших тест со словами, относящимися к поня-
тию «вежливость»).

Предшествующая настройка человека на слова, связанные с понятием «вежливость»,


сделала людей более вежливыми, а преднастройка на грубость сделала их грубее1.

Прайминг (или преднастройка) является эффективным средством влияния, когда


стимулы, действию которых подвергается человек, активируют конкретные понятия,
связанные с  предшествующими потребностями или целью. Например, если перед
просмотром фильма показать людям картинку с  изображением пьющего содовую
человека, то большая часть зрителей, томимых жаждой, пойдут и  купят содовую,
в то время как не испытывающие жажды покупать содовую не будут. Поскольку вся
аудитория имеет одну цель  — посмотреть хороший фильм, показ приятных обра-
зов перед фильмом настроит аудиторию на более позитивное отношение к фильму
в целом. Этот последний вид непрямого прайминга — незаметная установка — наи-
более эффективен. Когда аудитория смотрит типичный рекламный ролик, она пони-
мает, что на нее пытаются оказать влияние, и может осознанно противиться этому.
И наоборот, когда студентам в эксперименте дали установку на вежливость или гру-
бость, в эксперименте не было прямой связи и, следовательно, студенты не осозна-
вали, что ими манипулируют. Если бы вы сказали студентам, почему они вели себя
грубо или вежливо, они бы вам не поверили.

Рассматривайте прайминг-эффект во всех аспектах дизайна. Первое впечатление,


среда и предшествующие события дают вам возможность влиять на последующие
реакции и поведение человека: способ представления продуктов (их упаковку), ста-
тьи в  газетах, расположенные рядом с  рекламными объявлениями, и  путь от пар-
ковки до входа в магазин. Лучше использовать непрямые настройки, поскольку они
более устойчивы и действуют не «в лоб».

См. также Эффект собора, Эффект ожидания, Эффект внешнего воздействия.

186 Универсальные принципы дизайна


Психологи из Университета в Нью- шине поочередно одну из двух кар- монет, чем в дни, когда «дежурило»
касле заметили, что некоторые тинок: на первом снимке были цветы, фото с цветами. Осознавали кофе-
сотрудники, пользующиеся кофе- а на втором — глаза человека круп- маны, что там на картинке, или нет,
машиной, часто не вносят деньги за ным планом. Результаты оказались но глаза с фотографии как бы наблю-
напиток. И тогда психологи решились потрясающими. Когда к машине кре- дали за ними, что повышало чувство
на эксперимент. В течение десяти пили картинку с изображением глаз, ответственности и, как результат,
недель они прикрепляли к кофема- люди оставляли в три раза больше побуждало внести плату.

Прайминг-эффект 187
Метод последовательного
раскрытия
(Progressive Disclosure)
Стратегия управления комплексной информацией,
предполагающая, что в каждый момент времени показывается
только необходимая или запрошенная информация.
1
Последовательное раскрытие информации включает в  себя разделение информа- Практическое применение
ции на множество слоев и представление тех из них, которые являются необходи- последовательного раскрытия
мыми или релевантными в  данный момент. Эта стратегия предназначена главным информации наглядно видно на
пользовательском интерфейсе для
образом для предотвращения информационной перегрузки и применяется в поль-
Xerox Star Computer: Jeff Johnson and
зовательских интерфейсах, директивных материалах (инструкциях) и дизайне про- Teresa L. Roberts, William Verplank,
странств1. David C. Smith, Charles Irby, Marian
Beard, Kevin Mackey. The Xerox ‘Star’:
Благодаря последовательному раскрытию экран не загромождается лишними эле-
A Retrospective / Ronald M. Baecker,
ментами, что помогает людям управлять комплексной информацией, безошибочно Jonathan Grudin, William A. S. Buxton,
в ней ориентируясь. Например, используемые средства управления в программных Saul Greenberg. Human Computer
интерфейсах часто прячут в диалоговом окне и вызывают нажатием кнопки «Еще». Interaction: Toward the Year 2000, Morgan
Люди, которым не требуется это средство управления, никогда не видят его. Продви- Kaufman Publishers, 1995, p. 53–70.
нутые пользователи легко найдут другие опции. В любом случае дизайн упрощается,
2
Распространенной ошибкой является
если показывать только часто используемые средства управления по умолчанию,
представление всей доступной
а остальные — по запросу2.
информации и опций сразу с целью
Эффективность обучения сильно возрастает при использовании стратегии последо- снижения кинематической нагрузки.
Поскольку последовательное раскрытие
вательного раскрытия информации. Информация, которой человек не интересуется
информации действует только
и не готов ее обрабатывать, воспринимается как помеха — информационный шум.
в отношении редко используемых
Информация, которая появляется и раскрывается перед обучаемым постепенно, по элементов и элементов, которые
мере необходимости или по запросу, лучше обрабатывается и воспринимается как человек не готов использовать, оно
более релевантная. Число ошибок существенно снижается, и, следовательно, сокра- оказывает минимальное влияние на
щается время, необходимое для обнаружения и исправления ошибок3. кинематическую нагрузку. И наоборот,
представление всей информации сразу
Последовательное раскрытие информации также используют в  дизайне объектов значительно увеличивает когнитивную
(управление восприятием сложности объекта). Так, стратегию последовательного нагрузку.
раскрытия применяют в дизайне современных парков аттракционов. Длинные спу-
3
ски не только разочаровывают, но и отпугивают потенциальных посетителей. Разра- См., например: John M. Carroll and
Caroline Carrithers. Training Wheels in
ботчики парков аттракционов последовательно открывают отдельные участки мар-
a User Interface // Communications of
шрута, так что никто никогда не видит весь маршрут целиком. the ACM, 1984, vol. 27 (8), p. 800–806;
Используйте последовательное раскрытие информации для снижения сложности John M. Carroll. The Nurnberg Funnel, MIT
Press, 1990.
восприятия, особенно когда люди, взаимодействующие с дизайном, являются нович-
ками или нечастыми пользователями. Прячьте редко используемые средства управ-
ления или информацию, но делайте их легкодоступными посредством нескольких
простых операций, например нажатием кнопки «Еще». Последовательное раскрытие
информации также является эффективным методом знакомства людей со сложным
процессом, включающим в себя множество процедур, и его необходимо учитывать,
если эти процедуры являются частью разработки.

См. также Чанкинг, Ошибки, Наслоение, Посильная нагрузка.

188 Универсальные принципы дизайна


Метод последовательного раскрытия Найти
обычно используют в программах,
чтобы замаскировать сложные Найти:

элементы управления. В этом диа-


логовом окне основные поисковые Больше Отмена Найти
функции доступны по умолчанию.
Однако более сложные поисковые
функции доступны по запросу нажа-
тием кнопки «Больше».
Найти

Найти: название содержит

Искать: на всех дисках

Меньше Отмена Найти

Низкие стены позволяют посетителям ближе к концу


маршрута увидеть, «как далеко они зашли»

Окна позволяют посетителям


Высокие стены в начале не позволяют посетителям увидеть всю горку в конце маршрута
увидеть протяженность всего маршрута

Видеоэкраны развлекают посетителей,


когда те ожидают своей очереди

Горки в тематических парках часто


имеют большую протяженность —
настолько большую, что если бы
посетители видели весь маршрут
сразу, то они, вероятно, не отва-
жились бы на этот аттракцион.
Поэтому траектория движения на
горках постепенно открывается так,
что с одной точки вы каждый раз
видите только небольшой фрагмент
маршрута. Кроме того, посетителей
специально отвлекают с помощью
видеоэкранов, мелькания людей на
горке и прочих средств.

На табло указано
время ожидания

Метод последовательного раскрытия 189


Пропозициональная плотность
(Propositional Density)
Взаимосвязь между элементами дизайна и смыслом, который они
в себе несут. Дизайны с высокой пропозициональной плотностью
интереснее и лучше запоминаются, чем дизайны с низкой
пропозициональной плотностью.
1
Пропозициональная плотность  — количество информации, передаваемой объектом Основная работа по теме: Noam
или средой из расчета на один элемент1. Высокая пропозициональная плотность явля- Chomsky. Syntactic Structures, Mouton &
ется ключевым фактором в создании интересных и запоминающихся дизайнов, в кото- Co., 1957. Другие примеры практического
применения: Brooks Landon. Building
рых один элемент передает больше чем одно сообщение (как в  каламбуре  — фраза
Great Sentences: Exploring the Writer’s
одна, а значений много). Под пропозицией (предложением) мы понимаем элементарное Craft, The Teaching Company, Course
утверждение об объекте или среде, которое нелегко разделить на отдельные составные No. 2368, 2008; Geoffrey Broadbent.
элементы или предложения. Существуют два типа предложений: поверхностные и глу- A Plain Man’s Guide to the Theory of
бинные. Поверхностные предложения представляют собой легко воспринимаемые Signs in Architecture, in Kate Nesbitt.
элементы объекта или среды. Глубинные предложения часто передают скрытый смысл Theorizing a New Agenda for Architecture:
An Anthology of Architectural Theory,
этих элементов. Пропозициональную плотность можно оценить путем деления числа
Princeton Architectural Press, 1996,
глубинных предложений на число поверхностных предложений, или математически: p. 124–141.
PD ≈ Pd / Ps (ПП ≈ Пг / Пп), где:

PD (ПП) — пропозициональная плотность;

Pd (Пг) — число глубинных предложений;

Ps (Пп) — число поверхностных предложений.

Объекты и среды с высоким значением PD (PD > 1) воспринимаются как более интерес-


ные и занимательные, чем объекты и среды с низким значением PD (PD < 1).

Простые объекты и среды (содержат очень мало поверхностных предложений), кото-


рые передают много значимой информации (содержат много глубинных предложе-
ний), воспринимаются как наиболее завершенные.

Рассмотрим, например, современный логотип компании Apple. Поверхностные пред-


ложения, выражаемые логотипом, представляют собой яблоко с листиком и выем-
кой от откушенного кусочка.

Глубинные предложения включают в  себя следующее: яблоко  — это плод; яблоня


представляет собой библейское древо познания; надкушенное яблоко символизи-
рует обретение знания; на сэра Исаака Ньютона снизошло прозрение, когда на него
упало яблоко, и он открыл закон всемирного тяготения; яблоко на ужин — и доктор
не нужен; яблоко — подходящий подарок для учителя и т. д. Если учесть все перечис-
ленные предложения, то для логотипа Apple пропозициональная плотность равна
PD ≈ 2, это высокая плотность, что делает логотип интересным и запоминающимся.

Рассматривайте пропозициональную плотность во всех аспектах дизайна. Отдавайте


предпочтение простым, но содержательным элементам. Стремитесь к высокой про-
позициональной плотности, но убедитесь, что глубинные предложения дополняют
друг друга. Противоречивые глубинные предложения могут запутать ваше сообще-
ние и свести на нет все возможные выгоды от его применения.

См. также Архетипы, Затраты–выгода, Наслоение, Отношение «сигнал–шум».

190 Универсальные принципы дизайна


Логотип содержит голубой круг

Круг означает стабильность Голубой символизирует небо

Означает букву «О» Центр круга изображает


в фамилии Обама восходящее солнце

Круг означает единство Восход солнца — перемены

Красные и белые линии Красные и белые линии симво-


представляют пейзаж лизируют американский флаг

Красные и белые линии — Красные и белые линии озна-


золотые пшеничные поля чают патриотизм

Логотип содержит красные Красные и белые линии пере-


и белые линии секаются в низу круга

Логотип Барака Обамы в президент-


ской кампании 2008 года заслужил
шумное одобрение публики за
свой дизайн, но главным секре-
том его успеха является высокая
пропозициональная плотность
(PD ≈ 10 / 3 ≈ 3,33).

Пропозициональная плотность 191


Открытое пространство —
зона уединения
(Prospect-Refuge)
Тенденция предпочитать среды со свободным обзором (открытое
пространство) и наличием зон для уединения и отдыха (зона
уединения).

Люди предпочитают пространства, находясь в которых они легко могут наблюдать 1


Основная работа по теме: Jay Appleton.
за окружающим миром, но при необходимости у них есть возможность уединиться The Experience of Landscape, John Wiley
или отдохнуть в  безопасном месте. Среды, которые включают в  себя как черты & Sons, 1975.
широкого обзора, так и  черты укромного уголка, воспринимаются как безопасные 2
См. например: Grant Hildebrand. The
и  удобные для пребывания и  считаются более эстетичными, чем среды без таких
Wright Space: Pattern and Meaning in
элементов. В основе этого принципа лежит история развития человечества, так как Frank Lloyd Wright’s Houses, University of
среды с широким обзором и зонами уединения повышали вероятность выживания Washington Press, 1991.
доисторических и первобытных людей1.

Принцип открытого пространства и  уединения предполагает, что люди предпочи-


тают находиться на краях зоны, а не в середине; пространства с потолками над голо-
вой; пространства, защищенные сзади или с  боковых сторон, то есть с  небольшим
числом точек доступа; пространства, которые позволяют беспрепятственно наблю-
дать за внешней средой с  множества выгодных позиций; пространства, которые
обеспечивают безопасность и укрытие. Предпочтение этих элементов усиливается,
если среда воспринимается как опасная или потенциально опасная.

Среды, в которых достигнут баланс между обзором и уединением, являются самыми


комфортными для человека. В естественных средах пространства с открытым обзо-
ром  — это горы, холмы и  деревья, расположенные близ поселений. Зоны уедине-
ния  — это отделенные от внешней среды уголки, например пещеры, территории
с  густой растительностью. В  искусственных средах под открытым пространством
понимают террасы и балконы, окна и стеклянные двери. Зоны уединения — это ниши
с низкими потолками и внешние барьеры (ворота и заборы)2.

Цель дизайна, построенного с  учетом принципа «открытое пространство  — зона


уединения», можно сформулировать как создание пространств, где люди могут
видеть другие объекты без угрозы быть обнаруженными. Учитывайте этот принцип
при создании ландшафтов, домов и  квартир, офисов и  городов. Создавайте про-
странства с  выгодными позициями для наблюдения за внешними и  внутренними
зонами. Проектируйте просторные, открытые пространства, позволяющие образо-
вать частично уединенные зоны с ограждениями сбоку или сзади (например, кустар-
ник или перегородка) и открытой площадкой спереди.

Чтобы добиться оптимального эффекта, соблюдайте баланс между открытыми


и  закрытыми зонами  — например, вогнутые полы и  низкие потолки сочетайте
с закрытыми окнами и стеклянными дверями.

См. также Эффект биофилии, Эффект собора, Защищенное пространство, Предпочтение


саванны, Система навигации.

192 Универсальные принципы дизайна


В данной планировке выдуманного потолок выше, и уже от дверей ком- не препятствуя обзору. Слегка затем-
кафе реализованы многие практи- ната просматривается целиком. Бар ненные или зеркальные окна позво-
ческие приемы принципа «открытое расположен у самой дальней стены: ляют посетителям смотреть на проис-
пространство — зона уединения». поднятый пол и опущенный потолок ходящее за окном, оставаясь при этом
Вход отделен от основного помещения дают чувство безопасности, одновре- незамеченными. Окружающий кафе
небольшим холлом, где низкий пото- менно позволяя видеть холл и основ- кустарник выполняет функцию фак-
лок дает ощущение защищенности ное помещение. Сиденья с высокими тического и символического барьера,
посетителям, пока те какое-то время подголовниками и небольшие перего- препятствуя слишком близкому при-
находятся там. В основном помещении родки обеспечивают уединение, почти ближению к кафе со стороны.

Разделитель между
обеденными зонами

Высокий
Низкий потолок потолок

Низкий потолок

Затемненные
окна

Приподнятый Сиденья с высокими


пол Разделитель между подголовниками Кустарник
основной зоной и зоной
при входе

Открытое пространство — зона уединения 193


Создание прототипа
(Prototyping)
Использование упрощенных и незавершенных моделей дизайна
для исследования идей, детальной конкретизации требований,
совершенствования спецификаций и проверки функциональности.
1
Прототип позволяет разработчикам глубоко проанализировать реальные требова- См., например: Jenny Preece, et al.
ния, предъявляемые к проекту, а также осуществить визуализацию, оценить, изучить Human-Computer Interaction, Addison-
и улучшить технические условия проектирования до передачи продукта в эксплуата- Wesley, 1994, p. 537–563; Tom Kelley and
Jonathan Littman. The Art of Innovation,
цию. Существуют три базовых способа создания прототипа: концептуальное модели-
Doubleday, 2001; Michael Schrage. Serious
рование, создание одноразовой модели и эволюционное моделирование1. Play: How the World’s Best Companies
Создание концептуального прототипа является быстрым, недорогим и  полезным Simulate to Innovate, Harvard Business
School Press, 1999.
методом для исследования идей. Например, концептуальные эскизы и раскадровки
используют для разработки внешнего вида и индивидуальных особенностей героев 2
Эволюционное моделирование
в  анимационных фильмах, перед тем как будет запущен дорогостоящий процесс часто контрастирует с поэтапным
анимации и визуализации. Этот метод помогает передать концепции другим людям, моделированием, которое представляет
выявить требования к дизайну, а также позволяет получить оценку целевой ауди- собой разбиение дизайна на множество
тории. Общая проблема создания концептуального прототипа  — конструирование стадий, которые затем дизайн проходит
искусственной реальности, правдоподобное представление задумки. по очереди. Здесь их объединили,
поскольку на практике они неизменно
Создание одноразовой модели (или прототипа) используется для сбора информации объединены.
o функциональности и работе определенных аспектов системы. Например, модели
новых автомобилей испытывают в аэродинамической трубе, чтобы улучшить аэро-
динамические свойства их формы. После получения всей необходимой информа-
ции прототипы утилизируют. Общей проблемой такого вида моделирования явля-
ется допущение, что функциональность не изменится при корректировке масштаба
или будет хорошо интегрироваться в конечный дизайн, что, конечно, происходит не
всегда.

Эволюционное моделирование (или создание прототипа) используется, когда многие


технические условия неопределенны или изменяются. При эволюционном моделиро-
вании исходный прототип разрабатывают, оценивают и постоянно совершенствуют,
пока он не воплотится в  финальной системе. Технические условия моделирования
и спецификации всегда характеризуют не конечный продукт, а очередную итерацию
разработки. Общая проблема эволюционного моделирования заключается в  том,
что дизайнеры обычно сужают свой кругозор, делая акцент на корректировке уже
существующих спецификаций, а не на исследовании альтернатив дизайна2.

Включайте создание прототипов в процесс разработки. Используйте концептуальные


прототипы для оценки предварительных идей, а одноразовые модели — для иссле-
дования и тестирования функциональности и эффективности. Установите сроки для
оценки прототипа и  итерации. Если требования к  разработке неопределенны или
изменчивы, рассмотрите возможность использования эволюционного моделирова-
ния вместо традиционных методов. Рассмотрите общие проблемы искусственных
реальностей, масштабирования и  интеграции, не останавливайтесь на корректи-
ровке существующих спецификаций при оценке прототипов и альтернатив дизайна.

См. также Цепь обратной связи, Предельно продвинутое, но приемлемое,


Удовлетворительное решение, Ошибка масштабирования.

194 Универсальные принципы дизайна


Функциональность и элегантность
Ojex Juicer однозначно демонстри-
руют положительные стороны
использования прототипа в проек-
тировании. Простые двухмерные
прототипы были необходимы для
изучения механического движения,
трехмерные — для представления
o форме и компоновке, а функцио-
нальные модели-макеты — для
изучения юзабилити и расчетных
напряжений.

Создание прототипа 195


Близость (Proximity)
Элементы, которые расположены близко друг к другу,
воспринимаются как более связанные между собой, чем элементы,
далеко отстоящие друг от друга.
1
Принцип близости является одним из гештальт-принципов восприятия. Он гласит, Основная работа по теме: Max
что элементы, расположенные близко друг к другу, воспринимаются как одна группа Wertheimer. Üntersuchungen zur Lehre
или блок и  интерпретируются как более связанные между собой, чем элементы, von der Gestalt, II // Psychologische
Forschung, 1923, vol. 4, p. 301–350,
которые далеко отстоят друг от друга. Например, простую матрицу из точек можно
переиздание: Willis D. Ellis (ed.),
интерпретировать как состоящую из множества рядов и колонок или как однород- Routledge & Kegan Paul. A Source Book
ную матрицу в  зависимости от относительной близости горизонтально и  верти- of Gestalt Psychology, 1999, p. 71–88.
кально расположенных точек1. См. также: Kurt Koffka. Principles of
Gestalt Psychology, Harcourt Brace, 1935.
Представление близко расположенных элементов как группы снижает сложность
дизайна и усиливает взаимосвязь между элементами. И наоборот, недостаток близо- 2
В кругах Эйлера и на диаграммах Венна
сти приводит к восприятию элементов как множества разрозненных кусочков и уси- (методы, показывающие взаимосвязь
ливает различия между элементами. Близкое размещение элементов предполагает между наборами элементов в логике
конкретные типы взаимосвязей, что необходимо учитывать в  дизайне. Например, и математике) использован этот
принцип.
соединяющиеся или перекрывающиеся элементы обычно интерпретируют как обла-
дающие общими характеристиками, в  то время как не соединенные между собой
элементы интерпретируют как связанные, но независимые2.

Принцип близости является одним из самых мощных способов показать взаимосвязь


между элементами в дизайне, и его применение обычно подавляет конкурирующие
визуальные признаки (например, признаки сходства). Располагайте элементы так,
чтобы их близость соответствовала их связности. Обращайте внимание на то, чтобы
этикетка и сопроводительная информация находились вблизи того элемента, кото-
рый они описывают, располагая этикетку над надписью или ключевыми словами.
Размещайте несвязанные или неоднозначно связанные между собой элементы
дальше друг от друга.

См. также Чанкинг, Посильная нагрузка, Схожесть.

196 Универсальные принципы дизайна


Близость между кругами влияет на Модуль управления стеклоподъем-
способ их группировки — колонками, никами часто располагают на цен-
в форме квадрата или рядами. тральной консоли между сиденьями.
Но поскольку модуль управления
и окна находятся не по соседству,
такое расположение — недостаток
дизайна. Лучше разместить эле-
менты управления стеклоподъемни-
ками на самих дверях.

Круги А и В воспринимаются как


независимые и не имеющие общих
характеристик. Круги С и D — как
частично взаимосвязанные и обла-
дающие некоторыми общими
характеристиками. Круги F и E вос-
принимаются как взаимосвязанные
и обладающие общими характери-
стиками.

Этот указатель в национальном


парке Биг-Бенд ненароком отправил
в неверном направлении уже не
одного путника. Близость между не
связанными между собой словами
(например, Chisos и South) приво-
дит к путанице. Если расположить
взаимосвязанные слова одно ближе
к другому, проблема будет решена.

Близость 197
Удобочитаемость (Readability)
Степень легкости понимания текста, в основе которого лежит
сложная информация.
1
Удобочитаемость текста зависит от ряда факторов, таких как длина слова, распро- Формула удобочитаемости Фрая
страненность его употребления, длина предложения, число придаточных предложе- (справа) — лишь одна из многих.
ний во фразе, число слогов в предложении. Но существует еще один фактор, кото- Среди прочих: формулы Флеша,
Чейла — Челла, Фарра — Дженкинса —
рый редко принимают во внимание, или потому что дизайнеры не чувствуют или не
Паттерсона, Кинкейда и индекс Фога.
понимают его важности, или потому что полагают, что сложная информация требует
сложного представления. На самом же деле сложную информацию необходимо 2
«Используйте формулы
представлять как можно проще, фокусируя внимание на самой информации, а не на удобочитаемости как ориентир и только
способе ее представления. после того, как текст уже написан, но
не как шаблон до написания текста.
Для повышения удобочитаемости текста убирайте необязательные слова и  знаки Вы должны хорошо писать сами,
препинания, но не в  ущерб содержанию текста. Избегайте акронимов, жаргонных живым языком, не убивайте свой
слов и непереведенных цитат на иностранных языках. Длина предложения должна стиль системами». Robert Gunning. The
соответствовать уровню подготовки вашей аудитории. Используйте действительный Technique of Clear Writing, McGraw-Hill,
1968.
залог, а страдательный применяйте только в случае, когда необходимо подчеркнуть
само сообщение, а не того, кто сообщает информацию. Когда вы готовите текст для 3
Дополнительная информация по
конкретной аудитории, используйте опубликованные формулы удобочитаемости теме: William Strunk Jr. and E. B. White.
и приложения ПО, разработанные для этой цели. The Elements of Style, Allyn & Bacon;
4th edition, 2000.
Разнообразные формулы удобочитаемости и приложения ПО помогают дизайнерам
готовить текстовые материалы для аудитории любого уровня подготовки. Удобочи-
таемость обычно оценивают для читателей школьного уровня подготовки или для
колледжа. Несмотря на то что разные инструменты используют разные подходы для
оценки удобочитаемости, они все применяют одну и ту же комбинацию вышеопи-
санных главных факторов, влияющих на удобочитаемость текста1.

Используйте эти формулы, чтобы проверить, как соотносятся текстовые компоненты


дизайна вашей аудитории с  конкретным уровнем подготовки. Однако не пишите
текст ради формул. Формулы удобочитаемости дают самые простые указания
к написанию текста, и не стоит считать их главными при рассмотрении всех факто-
ров, влияющих на легкость восприятия текста. Например, большое количество пред-
ложений в абзаце может увеличить удобочитаемость для читателей с низким уров-
нем подготовки, но разочаровать более подготовленную аудиторию, которую смутит
недостаток непрерывности повествования. Отдавайте предпочтение простому языку,
но помните, что слишком простой язык не позволяет однозначно передать смысл2.

Учитывайте удобочитаемость при создании дизайнов, включающих текстовую


информацию. Выражайте сложные мысли как можно более простыми способами.
Руководствуйтесь указаниями для повышения удобочитаемости и каждый раз убе-
ждайтесь, что уровень удобочитаемости примерно соответствует уровню подготовки
вашей аудитории3.

См. также Разборчивость, «Бритва Оккама».

198 Универсальные принципы дизайна


Среднее количество слогов на 100 слов
110 114 118 122 126 130 134 138 142 146 150 154 158 162 166 170
25,0
20,0
16,7
1-й
14,3 Недопустимый
Среднее количество предложений на 100 слов

12,5
11,1 2-й
10,0 Приблизительный уровень подготовки
3-й
9,2
8,3
4-й
7,5
7,1 5-й
6,7
6,3 6-й
5,6
5,5
5,3 7-й
5,0
4,8
4,5 8-й
4,3
9-й
4,2
4,0 10-й
11-й
3,8 12-й
3,7
Недопустимый
Колледж
3,6
110 114 118 122 126 130 134 138 142 146 150 154 158 162 166 170

Формула удобочитаемости Перед вами простой текст, написанный для Перед вами тот же текст, написанный для
Эдварда Фрая читателя с  уровнем подготовки выпуск- читателя с  уровнем подготовки ученика
ника колледжа. Отрывок из 100  слов четвертого класса. Отрывок из 100 слов
1. Выберите случайным образом три содержит 187 слогов и 6 предложений. содержит 137 слогов и 13 предложений.
отрывка из текста.
Ветрянка, или ветряная оспа, — инфекци- Раньше почти каждый болел ветрянкой.
2. Отсчитайте 100 слов начиная с  начала
онное, обычно детское заболевание. Пола- Ветрянку вызывает вирус. Он легко рас-
каждого отрывка (считайте только
гают, что ветрянку вызывает тот же вирус, пространяется, когда зараженный чело-
существительные, числительные не
что и опоясывающий лишай (герпес). Вет- век кашляет или чихает. У  заболевших
учитывайте).
рянка очень заразна и  характеризуется ветрянкой на коже появляется сыпь. Сыпь
3. Сосчитайте количество предложений
легко распознаваемой кожной сыпью, похожа на волдыри. Эти волдыри вызы-
в каждом отрывке из 100 слов, оцените
похожей на волдыри, которая появляется вают сильный зуд. Трудно удержаться,
отношение длины последнего предло-
спустя две или три недели после попада- чтобы не расчесать их. Когда волдыри
жения к ближайшему к нему как 1/10.
ния в  организм инфекции. Обычно боль- подсыхают, образуются корочки. Иногда
4. Сосчитайте общее число слогов для
ной ощущает небольшой жар и головную остаются рубцы. Многие больные должны
каждого отрывка из 100 слов.
боль. Когда пузырьки начинают подсы- оставаться в постели, пока не почувствуют
5. Сосчитайте среднее число предложе-
хать, покрываясь корочкой, болезнь уже себя лучше. До недавнего времени почти
ний и среднее число слогов для каждого
не передается, однако большинство паци- все дети в  США в  возрасте от 1 до 10 лет
отрывка из 100 слов. Если результаты
ентов одновременно находятся на разных болели ветрянкой. В 1995 году Админист-
будут сильно различаться, выберите
стадиях высыпания сыпи. Ветрянка счита- рация по делам продовольствия и медика-
еще несколько отрывков.
ется несложным заболеванием, требую- ментов одобрила вакцину, которая не дает
6. Область на пересечении числа пред-
щим минимального медицинского вме- вирусу распространяться. Сегодня благо-
ложений и  среднего числа слогов на
шательства: лекарства принимают только даря вакцине большинство детей никогда
графике показывает оцененный уро-
с  целью уменьшить сильно беспокоящий не болеют ветрянкой.
вень чтения. Если результат измерения
зуд кожи, язвочки надо обрабатывать,
попадает в  недопустимую область, это
чтобы в ранку не попали болезнетворные
означает, что уровень чтения оценить
бактерии.
невозможно.

Удобочитаемость 199
Узнавание лучше вспоминания
(Recognition Over Recall)
Легче узнавать вещи, чем вспоминать их, напрягая память.
1
Люди легче узнают вещи, если они уже имели опыт общения с ними, чем вспоми- Преимущества узнавания по сравнению
нают их. Узнавание лучше вспоминания, потому что при узнавании в память посту- с вспоминанием демонстрирует
пают сигналы, которые облегчают поиск данной вещи в  памяти. Например, легче пользовательский интерфейс Xerox Star
Computer. См., например: Jeff Johnson
правильно ответить на вопрос, на который существует много вариантов ответов, чем
and Teresa L. Roberts, William Verplank,
на вопрос, подразумевающий один короткий ответ, потому что вопросы со множе- David C. Smith, Charles Irby, Marian
ством ответов обеспечивают память подсказкой в виде перечня возможных ответов Beard, Kevin Mackey. The Xerox ‘Star’:
и диапазон поиска сужается до перечня вариантов. Вопросы с краткими ответами не A Retrospective / Ronald M. Baecker,
посылают сигналы в память, так что диапазон поиска значительно больше1. Jonathan Grudin, William A. S. Buxton,
Saul Greenberg. Human Computer
Память-узнавание развить легче, чем память-вспоминание. Узнавание происходит, Interaction: Toward the Year 2000, Morgan
когда объект каким-либо образом воздействует на память человека и человек при Kaufman Publishers, 1995, p. 53–70.
этом не обязательно должен вспомнить первоисточник, контекст знакомства с объ-
2
ектом или релевантную информацию. Это просто память о чем-то (вид, звук, запах, Обратите внимание, что ни один из
участников ранее не покупал и не
ощущение прикосновения), что человек уже испытывал раньше. Память-вспомина-
использовал известный бренд. См.
ние включает процесс изучения объекта, который основан на некоторой комбинации Wayne D. Hoyer and Steven P. Brown.
запоминания, практики и применения. Память-узнавание сохраняется дольше, чем Effects of Brand Awareness on Choice for
память-вспоминание. Например, человек быстро забывает имя случайного знако- a Common, Repeat-Purchase Product //
мого, но легко узнает, когда его слышит. Journal of Consumer Research, 1990,
vol. 17, p. 141–148.
Преимущество узнавания перед вспоминанием часто используют в дизайне интер-
фейсов для сложных систем. Например, первые компьютерные системы использо-
вали интерфейс командной строки, и  необходимо было запоминать сотни команд.
Усилия, связанные с  заучиванием команд, делали компьютеры сложными для
использования. Современный графический пользовательский интерфейс, где
команды представлены в  меню, дает возможность пользователям просматривать
имеющиеся варианты и выбирать требуемые в данное время. Это исключает необхо-
димость держать команды в памяти и существенно упрощает работу на компьютере.

Узнавание также сильно влияет на процесс принятие решения. Человек чаще выби-
рает знакомый вариант, чем незнакомый, даже если последний объективно лучше.
Например, в одном исследовании люди принимали участие в тесте на вкус и оценили
качество известного бренда арахисового масла выше, чем качество двух незнакомых
брендов, хотя один из незнакомых брендов был явно лучше (что показала прове-
денная ранее слепая дегустация). Узнавание варианта часто является достаточным
условием для того, чтобы сделать выбор2.

Минимизируйте необходимость запоминания информации. Используйте доступные


меню, вспомогательные средства для принятия решения и аналогичные устройства,
облегчающие выбор вариантов. Делайте акцент на памяти-узнавании в обучающих
программах и на памяти-вспоминании в рекламных кампаниях.

См. также Эффект внешнего воздействия, Позиционный эффект, Видимость.

200 Универсальные принципы дизайна


error
ex, edit, e
exit
expand, unexpa
expr
file
find
finger
fmt, fmt_mail
fold
ftp
gcore
gprof
grep
groups
gzip Первые компьютеры имели команд-
gunzip ные интерфейсы, приходилось запо-
hashmake, минать сотни команд. С появлением
hashcheck графических пользовательских
head интерфейсов необходимость запо-
history минать команды отпала, поскольку
imake команды представлены в меню.
indent Это нововведение сместило акцент
install с запоминания с последующим
join вспоминанием на узнавание и зна-
kill
чительно упростило работу на ком-
last
пьютере.
ld, ld.so
leave
less
lex
lint
ln
login
look
lookbib
lorder
File Edit Font Size Paragraph Style Help
lp, cancel
New...
lpq Open...
Browse...
lpr Open Recent myDoc.txt
lprm Close document2.txt
Close All newText.txt
ls text2.txt Hard Drive
Save
mail, Mail Save As... resume-new.txt
Save for Web... personal.txt
make report1.txt
Revert
man report2.txt
Import posterCopy.txt Documents
mesg Export password.txt
mkdir, md Page Setup...
Print with Preview...
mkstr Print...
more, page Print One Copy...
Garbage
Quit
mv
nawk Click Here
nice
nm
nroff
od
passwd,
chfn, chsh
paste
pr
printenv
prof
ps
ptx Узнавание лучше вспоминания 201
pwd
quota
Эффект красного (Red Effect)
Склонность воспринимать одетых в красное женщин как более
привлекательных, а одетых в красное мужчин как более
влиятельных.
1
Красный цвет сообщает о плодовитости женских особей и господстве мужских осо- Основные работы по теме: Russell Hill
and Robert Barton. Red Enhances Human
бей в мире животных. Самки шимпанзе, например, ежемесячно в период наибольшей
Performance in Contests // Nature, May
продуктивности подают об этом сигнал особам мужского пола — припухлость вокруг
19, 2005, vol. 435, p. 293; Andrew Elliot
ануса и вульвы становится ярко-красной, что увеличивает сексуальную привлекатель- and Daniela Niesta. Romantic Red: Red
ность самок в глазах самцов. Положение самца мандрила в своем стаде определяется Enhances Men’s Attraction to Women //
главным образом красной окраской его морды, зада и гениталий, которая сигнализи- Journal of Personality and Social
рует об уровне тестостерона в организме и способности быть партнером для самки. Psychology, 2008, vol. 95 (5), p. 1150–1164.

В определенных контекстах красный цвет оказывает влияние и  на людей1. Хотя 2


См. Martin Attrill, Karen Gresty, Russell
здоровые женщины также обладают визуальными характеристиками, которые Hill, et al. Red shirt colour is associated
являются биологическими сигналами их продуктивности,  — полные красные губы with longterm team success in English
и румяные щеки, — эти сигналы сравнительно слабые. Поэтому у всех народов при- football // Journal of Sports Sciences, April
2008, vol. 26 (6), p. 577–582.
нято подчеркивать эти части лица косметическими средствами — румянами, губной
помадой и т. д. Женщины также увеличивают свою сексуальную привлекательность
с  помощью красной одежды. В  одном эксперименте мужчинам показали фотогра-
фии одной и той же женщины в одежде разных цветов. Самой привлекательной им
показалась женщина в  красном. Мужчины подчеркнули, что, вероятнее всего, они
пригласили бы ее на свидание и готовы были потратить в два раза больше денег, чем
на других женщин. В данном случае эффект красного связан исключительно с сексу-
альной привлекательностью и не имеет отношения к другим личностным качествам
женщины. Аналогично мужчин, которые носят одежду красного цвета (красный цвет
ассоциируется с  властью), воспринимают как более влиятельных и  поэтому более
привлекательных, чем мужчин в одежде другого цвета.

Красный цвет воспринимается как признак влиятельности и  силы мужчины, что,


вероятно, обусловлено тем, что люди обычно связывают гнев с  красным лицом,
которое является признаком агрессии, в отличие от бледного лица, которое является
признаком страха.

На Олимпийских играх в  2004 году соперники в  боксе, таеквондо, греко-римской


борьбе и вольной борьбе были произвольно одеты в красную или синюю спортив-
ную форму (или протекторы для тела). Изучение результатов поединков показало,
что спортсмены, которые были одеты в  костюмы красного цвета, выиграли значи-
тельно больше боев. Последующее изучение выступлений английских футбольных
команд за последние 56 лет подтвердило эффект красного цвета для спортивных
команд2. Действительно ли ношение одежды красного цвета делает человека более
агрессивным, наводящим страх на противников, носящих одежду другого цвета,
и  искажает восприятие судьи, настраивая его на победу человека в  красном, или
здесь работает комбинация факторов? Объяснить это явление не удалось.

Создавая дизайн рекламы и  продукта, учитывайте эффект красного. Изображайте


женщин в  красной одежде, чтобы привлечь внимание и  связать продукт с  сексу-
альностью. Изображайте мужчин в красной одежде, чтобы заявить о власти и силе.
Эффект красного чувствителен к среде, но, вероятно, его можно распространить на
продукты и виды деятельности, которые связаны с женской сексуальностью (напри-
мер, одежда) и мужской силой (например, спортивные автомобили).

См. также Предвзятость в отношении привлекательности, Предвзятость в отношении


«детского» лица, Цвет.

202 Универсальные принципы дизайна


Когда женщина одета в красное
платье, то она как бы приглашает
мужчин к общению, что значительно
усиливает ее сексуальную привлека-
тельность. Когда на женщине синее
платье, она может рассчитывать
только на биологические признаки
своей сексуальности — яркие губы
и румяные щеки.

Эффект красного (Red Effect) 203


Избыточность (Redundancy)
Использование большего, чем необходимо, количества элементов
с целью поддержания эффективности системы в случае выхода из
строя одного или более элементов.
1
Сбой в  работе системы  — это неспособность системы выполнить свою функцию, См., например: Matthys Levy and Mario
например передать сообщение, поддержать определенную структурную нагрузку Salvadori. Why Buildings Fall Down:
How Structures Fail, W. W. Norton, 1992;
или осуществить операцию. Какие-то элементы в  системе рано или поздно неиз-
James E. Tomayko. Achieving Reliability:
бежно выйдут из строя, но это не значит, что даст сбой система в целом. Избыточ-
The Evolution of Redundancy in American
ность представляет собой метод, используемый для предотвращения сбоя в работе Manned Spacecraft // Journal of the
системы. Существуют четыре вида избыточности: разнородная, однородная, актив- British Interplanetary Society, 1985,
ная и пассивная1. vol. 38, p. 545–552.

Разнородная избыточность  — использование множества элементов разных типов


(например, использование текста, аудио- и видеосредств для представления одной
и  той же информации). Разнородная избыточность устойчива к  нескольким фак-
торам, которые могут привести к  сбою в  работе элемента, но является сложной
в  исполнении и  обслуживании. Например, высокоскоростные поезда часто имеют
разнородную избыточность в своих тормозных системах — один электрический тор-
моз, один гидравлический и один пневматический. Маловероятно, что какой-то один
фактор вызовет отказ всех трех систем.

Однородная избыточность  — использование множества элементов одного типа


(например, использование множества независимых нитей для плетения каната).
Однородная избыточность является относительно простой в исполнении и обслужи-
вании, но восприимчива к  одним и  тем же факторам, вызывающим сбой в  работе
элементов, то есть фактор, который выводит из строя один элемент, выведет из строя
и другие элементы. Например, острая кромка, которая перережет одну нить каната,
может перерезать и другие.

Активная избыточность  — постоянное применение избыточных элементов (напри-


мер, использование нескольких независимых опор для поддержания крыши здания).
Активная избыточность предохраняет как систему, так и элементы системы от сбоя
в  выполнении их функций, то есть распределяет нагрузку по всем элементам так,
что нагрузка на каждый элемент и нагрузка на систему в целом снижается. Активная
избыточность также позволяет ремонтировать, устранять неисправность и заменять
элементы с минимальным нарушением работы системы.

Пассивная избыточность — применение избыточных элементов только при выходе


из строя активных элементов (например, использование на транспортном средстве
запасной шины при нарушении целостности рабочей шины). Пассивная избыточ-
ность идеально подходит для элементов, которые не имеют критического значения
для работы системы, но может привести к сбою в системе, если ее применить к эле-
ментам, имеющим значение для функционирования системы. Пассивная избыточ-
ность является самым простым и самым распространенным видом избыточности.

См. также Запас прочности, Модульный принцип, Структурные формы, Самое слабое
звено.

204 Универсальные принципы дизайна


Деталь Цель Рым-болты
1 фибергласовая корова Защитить город от опасности Брезентовая накидка
1 брезентовая накидка Развеваться на ветру Стальные тросы
Фибергласовая
корова (внутри коровы)
1 башенный кран Быть постаментом для коровы

Сборное стальное основание Поднять корову еще выше

4 сборные стальные пластины Прикрепить корову к основанию Болты Сборные стальные


плиты под копыта
2 стальных троса Прикрепить корову к основанию
Сборное стальное
8 болтов Прикрепить пластины к основанию основание

1 стальная траверса Прикрепить основание к крану Оттяжка Оттяжка

2 сборных U-образных болта Прикрепить траверсу к основанию

2 стальные оттяжки Прикрепить основание к крану Стальная траверса Сборные двойные U-образные болты
3 рым-болта Прикрепить накидку к корове

Башенный кран

Суперкорова при входе на Хью-


стонский парад коров-2001 выпол-
няла уникальную функцию — она
должна была простоять на верху
башенного крана высотой с тридца-
тиэтажное здание весь сезон урага-
нов. Поскольку при сильном ветре
последствия полета суперкоровы
могли быть серьезными, проекти-
ровщики применили принцип избы-
точности к закреплению ее на месте.
Несмотря на сильные ураганные
ветры (ветер дул со скоростью свыше
96 километров в час), суперкорова
не получила никаких повреждений
в течение всей своей четырехмесяч-
ной вахты на кране.

Избыточность 205
Розеттский камень
(Rosetta Stone)
Метод передачи новой информации путем использования
доступных для понимания элементов.
1
К IV  столетию знание о  Древнем Египте было утрачено и  не осталось ничего, что См., например: John Ray. The Rosetta
помогло бы расшифровать дошедшие и до наших дней иероглифы, обнаруженные Stone and the Rebirth of Ancient Egypt,
Harvard University Press, 2007; Carl
на документах из папируса, каменных табличках и  египетских монументах. В  1799
Sagan, Linda Salzman Sagan, and Frank
году армия Наполеона обнаружила египетский артефакт, который содержал запись Drake. A Message from Earth // Science,
на классическом греческом и древнем египетском языках. Этот артефакт, названный Feb. 25, 1972, vol. 175 (4024), p. 881–884.
розеттским камнем и  получивший вскоре широкую известность, позволил ученым
использовать свое знание греческого для сравнительного перевода египетских
текстов, которые оказались иероглифами и демотическим письмом — скорописной
формой иероглифического письма. История с  розеттским камнем показывает, что
встроенные элементы, доступные для общего понимания, дают ключ к расшифровке
сообщения на другом языке получателем, который может и  не знать этого языка.
Принцип использования доступных для понимания элементов получил широкое рас-
пространение, начиная от создания эффективных инструкций (например, использо-
вание знакомства с одним понятием для изучения другого) до игр и пазлов (напри-
мер, кроссвордов) и  до передачи сообщений инопланетянам (например, памятные
диски, разработанные для космических зондов «Пионер-10» и «Пионер-11»)1.

Применение принципа включает два основных, далеко не тривиальных шага. Во-


первых, определить и встроить элемент (или ключ), доступный для общего понима-
ния, который получатель поймет. Например, исследователи, занимающиеся поиском
внеземного разума, полагают, что математические понятия (например, основные
числа, число пи, теорема Пифагора) благодаря своей универсальности являются
первыми кандидатами на ключи в  сообщениях, предназначенных для передачи
инопланетянам. Эти математические понятия не зависят от различий в восприятии
и  когнитивных систем: любая цивилизация, достаточно развитая, чтобы посылать
или принимать радиосигналы или обнаружить космический зонд, имеет представле-
ние о базовых математических понятиях. Главное, чтобы ключ идентифицировался
как ключ. Сенсационной догадкой, позволившей расшифровать египетский текст на
розеттском камне, было открытие, что на трех языках представлен один и  тот же
текст — факт, который не был очевидным. Во-вторых, необходимо составлять сооб-
щение так, чтобы ключ, обнаруженный на предыдущей стадии, действительно слу-
жил ключом для последующих стадий. Например, при составлении кроссвордов
вводите слова, разгадывание которых основано на предоставляемых подсказках,
а также слова, которые можно разгадать, только заполнив клеточки словами, нахо-
дящимися на пересечении, — без подсказки.

Учитывайте принцип розеттского камня для общения и обучения. Вводите доступ-


ный для понимания элемент в  качестве ключа для получателя. Вы должны четко
показать, что этот элемент является ключом. В целом отдавайте предпочтение клю-
чам, которые можно обнаружить логически, а не абстрактным понятиям. Если у вас
нет подходящего доступного элемента, то можно встроить в  сообщение несколько
ключей, ссылаясь на архетипические и универсальные понятия.

См. также Предварительный органайзер, Архетипы, Пропозициональная плотность.

206 Универсальные принципы дизайна


I I II I I II IIII IIII IIIIIIII

I II I III IIII III II II

Карл Саган, Фрэнк Дрейк и Линда


Зальцман разработали этот памят-
ный диск для космических зондов
«Пионер-10» и «Пионер-11». Они
использовали несколько ключей,
чтобы помочь инопланетянам понять
«кто, когда и откуда» отправил эти
зонды. Самый эффективный ключ
к пониманию — образ самого кора-
бля — дает адресату послания легко
поддающийся расшифровке ком-
паратив, позволяющий определить
внешний вид и размер посланцев,
а также положение планеты в Сол-
нечной системе, откуда пришло
послание. Менее эффективными
являются абстрактные ключи, пред-
Какие разумные существа, если
ставляющие сверхтонкий переход
они есть, находятся на расстоянии
водорода (вверху слева) и положе-
10 тысяч световых лет от нас? Как
ние нашей Солнечной системы отно-
они расшифруют те артефакты, кото-
сительно четырнадцати пульсаров
рые останутся после нас? Розеттский
(в середине слева).
диск выполнен из сплава титана
и никеля и выдержит 10 000 лет. На
его 3-дюймовой (7,6 см) поверхности
выгравированы 13 тысяч документов
на более чем 1,5 тысячи языков.

Розеттский камень 207


Правило третей (Rule of Thirds)
Метод построения композиции, при котором пространство делится
на три части, создавая наиболее выгодные с точки зрения эстетики
позиции для размещения главных элементов дизайна1.
1
Правило третей представляет собой метод, который возник из метода модульной Также известно как правило золотой
сетки. В соответствии с этим методом пространство делят на три части по вертикали сетки.
и три части по горизонтали, создавая таким образом невидимую сетку из девяти пря- 2
Основная работа по теме: Nathan
моугольников и четырех взаимно пересекающихся линий. Главный элемент дизайна
Goldstein. Design and Composition,
размещают в точке пересечения линий сетки. Асимметрия получаемой композиции Prentice-Hall, 1997.
интересна для зрительного восприятия и считается эстетичной.

Метод получил распространение в  дизайнерских кругах, потому что его использо-


вали мастера эпохи Возрождения и потому, что он грубо соответствует числу золо-
того сечения.

Хотя разделение дизайна на три части в обоих направлениях дает отношение, отли-
чающееся от золотого сечения (то есть 2/3 = 0,666, в то время как отношение золо-
того сечения равно 0,618), пользователи метода решили, что простота метода ком-
пенсирует это грубое приближение.

Правило третей обычно хорошо работает, его легко применять и  поэтому следует
принимать во внимание при составлении композиции из элементов дизайна. Когда
главный элемент дизайна является настолько сильным, что может разбалансировать
всю композицию, то рассмотрите возможность поместить его в центре, а не в соот-
ветствии с  правилом третей, особенно если сила главного элемента укрепляется
окружающими его элементами или пространством. Если окружающие элементы
или пространство не усиливают главный элемент, то используйте правило третей
и  добавьте второстепенный элемент (известный как контрапункт) в  месте пересе-
чения линий сетки на противоположной стороне от главного элемента, чтобы урав-
новесить композицию. В  дизайнах, где присутствует сильный горизонтальный или
вертикальный элемент, принято выравнивать элемент вдоль одной из линий сетки
соответствующей ориентации2.

См. также Выравнивание, Золотое отношение, Симметрия.

208 Универсальные принципы дизайна


На фото сверху — эпизод боя между
Мухаммедом Али и Джо Фрейзе-
ром, который проводился в Маниле
(Филиппины) в 1975 году. Фотограф
блестяще использовал правило тре-
тей, поместив головы обоих боксеров
на противоположных сторонах пере-
сечений сетки.

На фото справа — эпизод боя между


Мухаммедом Али и Сонни Листоном,
который состоялся в Льюистоне,
штат Мэн, в 1965 году. В отличие от
предыдущего фото здесь фотографу
не потребовалось использовать
правило третей — основной элемент
поддерживается окружающим про-
странством.

Правило третей 209


Удовлетворительное решение
(Satisficing)
Иногда лучше принять удовлетворительное решение,
чем настаивать на оптимальном1.
1
Лучшее дизайнерское решение не всегда является оптимальным. В  определенных Также известно как принцип «лучшее —
обстоятельствах успех дизайна обусловлен принятием решения, которое примерно, враг хорошего».
а не оптимально удовлетворяет требованиям, предъявляемым к дизайну. 2
Основные работы по теме:
Например, в  случае поиска пресловутой иголки в  стоге сена человек, которого Herbert A. Simon. Models of Man, John
устраивает удовлетворительное решение проблемы, прекратит поиски, как только Wiley & Sons, 1957; Herbert A. Simon. The
найдет иголку; человек, которого устраивает только оптимальное решение, будет Sciences of the Artificial, MIT Press, 1969.
продолжать искать иголки, пока не найдет самую острую. Существует три вида про- 3
Зачастую в условиях принятия
блем, по которым следует принимать удовлетворительное решение: очень сложные решения в жестких временных
проблемы, проблемы с ограниченным временем решения и проблемы, для которых рамках темпоральные границы
любое решение, кроме удовлетворительного, приводит к снижению доходов2. являются вымышленными (например,
установленными руководством),
Сложные проблемы в  дизайне характеризуются большим числом взаимодействую- а между тем последствия
щих переменных и  большим количеством неизвестных. Имея дело с  такими про- низкокачественной разработки
блемами, человек, который принимает удовлетворительное решение, осознает, что и провал проекта вполне реальны.
сочетание сложных и неизвестных переменных делает оптимальное решение мало- См., например: Irving Janis. Crucial
вероятным (если вообще возможным). Следовательно, такой человек ищет удовлетво- Decisions: Leadership in Policymaking and
Crisis Management, Free Press, 1989.
рительное решение, которое будет лучше, чем существующие альтернативы; он стре-
мится немного улучшить существующий дизайн, а не создать оптимальный вариант. 4
Так, инженеры компании Swatch
Проблемы с ограниченным временем решения характеризуются наличием временных понимали, что повышенная
точность часов для потребителей не
рамок, которые не позволяют выполнить адекватный анализ или выработать опти-
является самой большой ценностью,
мальное решение. В ситуациях, когда оптимальность решения вторична по отноше-
поскольку человеку достаточно
нию к срочности, человек выбирает первое, которое удовлетворительно соответствует точности в пределах 1 минуты.
требованиям данного дизайна. Обратите внимание, что удовлетворительное решение Сказав «Довольно», разработчики
следует принимать с осторожностью при наличии временных ограничений, особенно сосредоточили свои усилия на дизайне
если могут быть серьезные последствия принятия субоптимального решения3. и снижении стоимости продукции, а не
на дальнейшей оптимизации часового
Еще одна ситуация, в  которой лучше принять удовлетворительное решение, чем механизма.
оптимальное, — когда все решения, кроме удовлетворительного, ведут к снижению
доходов. Чтобы определить, когда удовлетворительное решение является наилуч-
шим вариантом, необходимо точно знать требования, предъявляемые к  дизайну,
и четко представлять воспринимаемую ценность дизайна потребителями. Человек,
который принимает удовлетворительное решение, взвешивает эту воспринимаемую
ценность при разработке спецификации дизайна, обеспечивая такой оптимальный
вариант, чтобы не исчерпать все ресурсы, выделяемые на дизайн, и чтобы он соот-
ветствовал воспринимаемой ценности дизайна для пользователей4.

Рассматривайте удовлетворительное, а  не оптимальное решение в  отношении


дизайна, если перед вами стоят сложные проблемы со многими неизвестными, когда
необходимо решать проблемы в узких временных рамках и когда необходимо разра-
батывать требования и спецификации к дизайну. Не принимайте удовлетворитель-
ных решений, которые хуже предыдущих или существующих. Если вы ограничены
временными рамками, то рассматривайте удовлетворительное решение, только
когда сроки действительно являются фиксированными, а последствия, если дизайн
получится низкого качества и не будет успешным, являются приемлемыми.

См. также Правило 80/20, Чанкинг, Затраты–выгода, Итерация, NIH-синдром.

210 Универсальные принципы дизайна


«Аполлон-13», который должен был Адаптированный квадратный фильтр
совершить посадку на Луну, стар- диоксида углерода из командного
товал в 14 часов 13 минут 11 апреля модуля (в центре) и круглый патрон-
1970 года. Сбой электричества про- ный фильтр лунного посадочного
изошел в командном модуле через аппарата (внизу справа).
56 часов полета, в результате чего
миссия была прервана и три чело-
века экипажа приняли решение
перейти в лунный посадочный аппа-
рат. Фильтры диоксида углерода,
находившиеся в нем, были разра-
ботаны в расчете на двоих человек
и на двое суток и не предполагали
«растягивания» на троих человек
в течение четырех дней, необхо-
димых для возвращения аппарата
на Землю. Квадратные фильтры
диоксида углерода на оставленном
экипажем командном модуле могли
бы отфильтровать избыток диок-
сида углерода, но они не подходили
к круглым патронным фильтрам лун-
ного посадочного аппарата. Исполь-
зуя имеющиеся материалы — пласти-
ковые пакеты, картонные обложки
бортовых журналов и клейкую
ленту, — инженеры NASA сделали
самодельный адаптер для квадрат-
ного фильтра командного модуля.
Космонавтов консультировали
с Земли, и адаптированные фильтры
были подключены сразу после их
изготовления. Решение было далеко
не оптимальным, но удовлетвори-
тельным на тот момент — фильтры
исключили опасность отравления
диоксидом углерода и позволили
экипажу сосредоточить усилия на
решении других важных проблем.
Экипаж корабля «Аполлон-13» бла-
гополучно вернулся на Землю в 13
часов 7 минут 17 апреля 1970 года.

Космонавт Джон Суиджерт-младший


подключает адаптированные филь-
тры диоксида углерода

Удовлетворительное решение 211


Предпочтение саванны
(Savanna Preference)
Тенденция делать выбор в пользу сред, напоминающих саванну,
перед другими типами сред1.
1
Люди предпочитают среды, похожие на саванну,  — открытые пространства, редко Принцип также известен как «гипотеза
растущие деревья, однородный травяной покров — другим природным средам: про- саванны».
стым, как пустыня, плотно заросшим растительностью, как джунгли, или со сложным 2
Основная работа по теме: John D. Balling
рельефом, как горы. and John H. Falkin. Development of Visual
Это предпочтение основано на вере, что первобытные люди, которые жили в саван- Preference for Natural Environments //
Environment and Behavior, 1982, vol. 14,
нах, имели преимущество выживания перед людьми, которые обитали в  других
p. 5–28.
природных средах. Указанное преимущество в  конце концов привело к  развитию
генетической предрасположенности людей к средам типа саванны, что проявляется 3
См., например: Stephen R. Kellert. The
и сегодня. Возможно, это не случайное совпадение, что парки, места отдыха и марш- Biological Basis for Human Values of
руты для игры в гольф напоминают саванны, — вероятно, в этом отражается неосо- Nature / The Biophilia Hypothesis by
знанное стремление людей найти и  ощутить себя в  своем восточноафриканском Stephen R. Kellert and Edward O. Wilson
отчем доме2. (editors), Island Press, 1993.

Характеристики саванны включают глубину, открытость, однородный травяной


покров, редко стоящие деревья в  противоположность закрытому горизонту, слож-
ному рельефу и плотной растительности. Предпочтение саванны присуще всем куль-
турам и всем возрастам, хотя у детей оно проявляется сильнее, а у взрослых с годами
ослабевает. Считается, что этот факт подтверждает эволюционное происхождение,
а с возрастом на людей все больше влияют знания, культура и другие среды, мешая
их природным предпочтениям.

Данное объяснение часто подвергается критике, так как последние исследования


показывают, что первобытные люди жили в  разных средах (например, в  лесистой
местности с  плотным шатром деревьев). Тем не менее доказательство существова-
ния предпочтения достаточно убедительно. Например, в  эксперименте, где людям
показывали картинки с  изображением саванны, лиственного леса, хвойного леса,
дождевого или тропического леса и пустыни, люди неизменно выбирали картинку
с изображением саванны как места, где они хотели бы жить или которое хотели бы
посетить. Теория, что предпочтение саванны связано с тем, что саванну люди воспри-
нимают как богатую ресурсами среду обитания, подкрепляется фактом, что послед-
ней в списке предпочтений людей стоит пустыня3.

Из всех ландшафтов люди предпочитают среду, напоминающую саванну или парк,


и  этот выбор не зависит от культуры. Учитывайте предпочтение саванны в  ланд-
шафтном дизайне, рекламе или других видах дизайна, которые включают созда-
ние или описание природных сред. Предпочтение сильнее всего появляется у детей
младшего возраста, поэтому руководствуйтесь принципом предпочтения саванны
при создании дизайна детских площадок или парков развлечений.

См. также Архетипы, Эффект биофилии, Эффект собора, Тяготение к охоте или
воспитанию, Открытое пространство — зона уединения.

212 Универсальные принципы дизайна


Когда людям показали образы трех
сред, то все, вне зависимости от
культуры, выбрали пейзаж с откры-
тым обзором, ровным травяным
покровом и редкими деревьями
(слева) в противоположность пейза-
жам с закрытым обзором, сложным
рельефом и обилием растительно-
сти (справа). У детей предпочтение
саванны проявляется сильнее, чем
у взрослых.

Хотя взрослые обычно не разделяют


увлечение детей телепузиками
(героями детского сериала), те оча-
ровывают малышей в более чем
60 странах и на 35 языках. Простые
истории разыгрываются четырьмя
существами с детскими лицами на
фоне роскошного, напоминающего
о саванне пейзажа — отличный
дизайн для самых маленьких.

Предпочтение саванны 213


Ошибка масштабирования
(Scaling Fallacy)
Склонность допускать, что система, работающая при одном масштабе,
будет так же работать при большем или меньшем ее размере1.

Исследования относительной силы мелких насекомых в сравнении с силой человека 1


Также закон куба, или закон размеров.
очень популярны. Например, муравей может нести вес, превышающий его собствен-
2
ный в 50 раз, в то время как средний человек может нести только половину своего веса. Основная работа по теме: Galileo Galilei.
Если муравья увеличить до размера человека, сохранив его возможности переносить Dialogues Concerning Two New Sciences,
Prometheus Books [reprint], 1991.
тяжести, то окажется, что муравей весом 90 килограммов может нести вес в 4,5 тонны.
3
Однако если в реальном мире муравья увеличить до человеческих размеров, то он Andrew Rosenthal. Design Flaw Seen as
сможет нести только порядка 23 килограммов  — если вообще сможет двигаться. Failure Cause in Trident 2 Tests // New
York Times, August 17, 1989, p. 1.
Действие гравитации на объекты небольшого размера минимально, но сила тяжести
существенно возрастает при увеличении массы объекта. Отсюда вытекает главный
урок масштабирования — системы работают иначе, когда переходят из одного раз-
мера в  другой. Существует два основных вида допущений при масштабировании,
которых необходимо избегать при увеличении или сокращении дизайна: допущения
нагрузки и допущения взаимодействия2.

Допущения нагрузки имеют место, когда дизайнеры изменяют размер дизайна путем
умножения на определенный коэффициент и  допускают, что рабочие напряжения
изменяются пропорционально этому коэффициенту. Например, в первой конструкции
ракеты Trident 2, спроектированной с целью запуска с субмарины, недооценили влия-
ние давления и турбулентного движения воды на ракету во время запуска. Прогноз
влияния давления и турбулентности был основан главным образом на запуске ракеты
Trident 1, которая была короче и весила в два раза меньше по сравнению с ракетой
Trident 2. Когда размер ракеты Trident 1 был увеличен в соответствии с новыми тре-
бованиями и получена новая спецификация на ракету Trident 2, рабочие напряжения
не увеличили пропорционально всем физическим размерам. Результатом оказались
массовые неудачи при испытаниях и вынужденная модернизация ракеты3.

Допущения взаимодействия имеют место, когда дизайнеры изменяют размер


дизайна и полагают, что способ взаимодействия людей и систем с новым дизайном
будет тем же самым, что и для дизайна прежнего размера. Например, конструкция
очень высоких зданий включает много взаимодействий, которых не существует для
зданий пониженной этажности, — проблема эвакуации в случае пожара, проблема
суицида (люди пытаются прыгать с верхних этажей), цель для атак террористов и т. д.
Эти виды взаимодействий обычно являются непрямым следствием дизайна, и поэ-
тому их трудно предвидеть и ими сложно управлять.

Чтобы избежать ошибки масштабирования, необходимо иметь четкое представле-


ние о тенденциях, связанных с изменением размера объекта. Изучайте нагрузку на
дизайн и  взаимодействия дизайн–объект в  процессе разработки дизайна. Прове-
ряйте и подтверждайте допущения нагрузки тщательными математическими расче-
тами, регулярным тестированием и применением соответствующих коэффициентов
безопасности. Минимизируйте некорректные допущения взаимодействия путем
скрупулезного поиска аналогичных дизайнов и  наблюдения за использованием
дизайна после его реализации.

См. также Запас прочности, Цепь обратной связи, Модульный принцип, Структурные
формы.

214 Универсальные принципы дизайна


Метры

Ошибка масштабирования заметнее


всего при попытках человека вос-
произвести полет птицы. Так, при
очень маленьких и очень больших
размерах объекта взмахи крыльев
не являются обязательным усло-
вием полета. При очень маленьком
размере объекта крылья настолько
крошечные, что не способны пере-
мещать молекулы воздуха. Если
объект очень крупный, то гравитация
мешает взмахам крыльев, что ощу-
тили на себе при падении первые
воздухоплаватели. Можно сделать
вывод, что оптимальный для объекта
одного размера дизайн может ока-
заться абсолютно неэффективным
для объекта другого размера.

Образы летательных аппаратов


в порядке увеличения их размера:
аэропланктон просто плавает в воз-
духе; детская игрушка «паучок» бла-
годаря ветру поднимается на тонких
ниточках, привязанных к парашюту;
насекомые машут крыльями, чтобы
совершать полет; птицы также машут
крыльями для полета; люди машут
крыльями, но не летают.

Ошибка масштабирования 215


Дефицит (Scarcity)
Предметы и возможности становятся более желанными, когда
воспринимаются как дефицитные или встречаются редко.

Существует не так много принципов, которые вынуждают человека действовать 1


Основные работы по теме: Jack Brehm.
более эффективно. Принцип дефицита один из этих немногих. Когда предметы A Theory of Psychological Reactance,
или возможности ограниченны, то желание иметь их возрастает и  даже те люди, Academic Press, 1966; Timothy Brock.
Implications of Commodity Theory for
которые ими не интересовались, сами находят стимулы, чтобы начать действовать.
Value Change, A. G. Greenwald, T. C. Brock,
Дело, видимо, в том, что дефицит служит индикатором качества продукта и в соче- and T. M. Ostrom (eds.), Psychological
тании с сильным желанием двигает стремлением человека получить это как можно Foundations of Attitudes, Academic Press,
быстрее. Другими словами, когда поставки ограниченны, спрос резко увеличива- 1968. Популярная трактовка принципа
ется, а  приобретение продукта становится проблематичным. Принцип применяют дефицита: Р. Чалдини. Психология
ко всему диапазону поведения человека  — от привлекательности одноклассников влияния. СПб.: Питер, 2016.
(известен как эффект Ромео и Джульетты) до тактики на переговорах1. 2
Michael Lynn. Scarcity Effects on Value:
Применяя этот принцип, обычно используют пять тактик: A Quantitative Review of the Commodity
Theory Literature // Psychology &
1. Эксклюзивная информация  — поставки будут ограниченны, и  только немногие Marketing, Spring 1991, vol. 8 (1), p. 43–57.
знают об этом (например: никому не говорите, но будьте готовы к тому, что из-за
дефицита сахара будет меньше кондитерских изделий).

2. Ограниченный доступ  — доступ к  поставкам ограничивается (например, пирож-


ные, доступные только пассажирам первого класса, являются более желанными,
чем пирожные, доступные всем).

3. Ограниченное время — поставки доступны в определенное, ограниченное время


(например, кондитерские изделия, которые продают один раз в  неделю, более
желанны, чем кондитерские изделия, продаваемые каждый день).

4. Ограниченное число  — поставки ограничены количеством (например, тарелка


с двумя пирожными является более желанной, чем с десятью).

5. Неожиданность — поставки внезапно заканчиваются (например, неожиданно про-


дают только восемь из десяти пирожных и  тогда два оставшихся являются осо-
бенно желанными).

Когда конкуренция за дефицит ресурсов является очевидной и  прямой, стремле-


ние приобрести дефицитный товар становится заразительным. Подобная динамика
влияния дефицита наблюдается на аукционах, где конкурирующие покупатели,
участвующие в торгах, зацикливаются на победе и в результате дают за товар цену
больше его рыночной стоимости. Эффект дефицита проявляется сильнее всего,
когда желаемый объект (или возможность) является действительно уникальным
и его нелегко получить или приблизиться к нему другими средствами2.

Рассматривайте принцип дефицита при создании рекламы и продвижении товаров,


особенно если ваша задача состоит в  том, чтобы заставить человека действовать.
Ограничивайте количество дорогих продуктов по сравнению с  менее ценными, но
цена и доступность должны быть сопоставимы. В случае розничной продажи пом-
ните, что важно не только иметь запас товаров, но и уметь показать товары в необ-
ходимом количестве: если на витринах выставлено много товара, то он будет продан
быстрее. Используйте эффект спроса, особенно эффект неожиданности, так, чтобы
он был явно заметным, чтобы достичь максимального эффекта.

См. также Эффект ожидания, Фрейминг-эффект, Эффект Веблена.

216 Универсальные принципы дизайна


Классической иллюстрацией мощи как можно больше платьев. Невесты
дефицита является мероприятие примеряют платья в проходах, пока
под названием «Забег невест», кото- не найдут подходящее. Здесь имеют
рое устраивают в магазине Filene’s место все факторы принципа дефи-
Basement. Сюда съезжаются невесты цита: эксклюзивная информация,
со всего мира, чтобы купить свадебное ограниченный доступ, ограниченное
платье по низкой цене. Распродажу время, ограниченное количество,
проводят ежегодно, но только один неожиданность и прозрачность
день. Друзья и члены семьи помогают спроса.
оттеснить конкурентов и хватают

Дефицит 217
Самоподобие (Self-Similarity)
Свойство, при котором форму составляют из деталей, аналогичных
самой форме и друг другу.

Многие формы в  природе демонстрируют самоподобие, и  поэтому считается, что 1


Основная работа по теме:
свойство самоподобия присуще эстетичным композициям. Природные формы имеют Б. Мандельброт. Фрактальная геометрия
тенденцию проявлять самоподобие на многих уровнях размера базовой формы, в то природы. М.: ИКИ, 2002.
время как создаваемые человеком формы обычно не обладают этим свойством.

Например, взгляд сверху на береговую линию выявляет одни и те же базовые кон-
фигурации края берега, независимо от того, стоите вы на краю берега или смотрите
на него с околоземной орбиты. Детали конфигурации, конечно, меняются, но в целом
картина напоминает мозаику, состоящую из одинаковых деталей, которые являются
уменьшенными копиями одного целого1.

Наблюдаемое в природе самоподобие обычно является результатом базового алго-


ритмического процесса, который называется «рекурсия». Рекурсия имеет место,
когда система получает входной сигнал, слегка модифицирует его и через выход воз-
вращает обратно в систему на вход. Рекурсивный контур приводит к незначитель-
ным изменениям в  форме, например к  сокращению в  размерах, искривлению или
трансформации, но получаемая форма все еще является узнаваемой и напоминает
базовую. Например, человек, стоящий между двумя зеркалами, обращенными друг
к другу, дает бесконечную последовательность уменьшающихся отражений самого
себя в  противоположном зеркале. Рекурсия происходит в  результате замыкания
света между двумя зеркалами; самоподобие выражается в последовательности все
более мелких изображений в зеркалах.

Распространенность самоподобия в  природе наводит на мысль о  лежащем в  ее


основе порядке и алгоритме и предлагает способы усиления эстетики (и структури-
рования) в построении искусственных форм. Обратите внимание, например, на само-
подобие формы и функции, обнаруженное в сложных арочных структурах римских
акведуков и парящих контрфорсах готических соборов, структуры которых велико-
лепны по форме и  отличаются структурной прочностью и  долговечностью. Само-
подобие в этих структурах существует только для нескольких размеров форм (или
на нескольких уровнях шкалы измерения), но получаемые эстетика и  структурная
целостность поражают воображение.

Рассматривайте самоподобие во всех аспектах дизайна: в фабуле историй, визуаль-


ных показах и  структурных композициях. Повторное использование единственной
базовой формы для создания многих уровней метаморфоз копирует тенденции,
наблюдаемые в  природе,  — бережливость и  избыточность. Изучайте возможность
использования базовых, самоподобных элементов в дизайне, чтобы создавать инте-
ресные композиции, отличающиеся масштабом.

См. также Архетипы, Пропозициональная плотность, Схожесть, Симметрия, Визуально-


пространственный резонанс.

218 Универсальные принципы дизайна


Фракталы обладают свойством
рекурсивности на каждом уровне
уменьшения своего размера. Это
изображение «долины морских
коньков» множества Мандельброта
демонстрирует необычную слож-
ность и красоту самоподобных форм.

Мауриц Эшер использовал самопо- Техника фотомозаики, разработан-


добие и рекурсию во многих своих ная Робертом Сильверсом, позво-
работах. В его картине «Меньше ляет создавать ошеломляющие
и меньше» единственная различимая метаизображения из невероятных
форма калейдоскопа — рептилия, комбинаций миниатюр. Фотомозаика
она становится все мельче и мельче, Моны Лизы состоит из 800 классиче-
создавая туннель из рептилий беско- ских художественных изображений
нечной глубины. и показывает силу самоподобия
только на двухуровневой шкале.

Самоподобие 219
Позиционный эффект
(Serial Position Effects)
Явление запоминания, при котором предметы, представленные
в начале и в конце перечня, запоминаются лучше, чем предметы из
последовательности.
1
Зависимость свойств памяти от положения объекта в ряду имеет место, когда люди Основная работа по теме: Hermann
пытаются запомнить предметы из списка; элементы в начале и в конце списка запо- Ebbinghaus. Memory: A Contribution
минаются лучше, чем элементы в  середине списка. Повышенная запоминаемость to Experimental Psychology, Teachers
College, Columbia University, 1885
предметов в начале списка называется эффектом первичности. Повышенная запо-
(translated by H. A. Ruger and
минаемость предметов в конце списка называется эффектом новизны1. C. E. Bussenues, 1913).
Эффект первичности имеет место, потому что первые элементы в  списке хранятся 2
Murray Glanzer. Storage Mechanisms
в  долговременной памяти более эффективно, чем элементы, расположенные
in Recall, G. H. Bower and J. T. Spence
далее в  списке. При быстром показе списка эффект первичности становится сла- (eds.) // The Psychology of Learning and
бее, поскольку у людей оказывается меньше времени для того, чтобы послать эле- Motivation, 1972, Academic Press, vol. 5,
менты в долговременную память. Если списки с элементами показывать медленно, p. 129–193.
то эффект первичности усиливается, так как люди имеют больше времени, чтобы
3
отправить элементы в долговременную память2. Murray Glanzer and Anita Cunitz. Two
Storage Mechanisms in Free Recall //
Эффект новизны имеет место, потому что последние элементы в списке все еще нахо- Journal of Verbal Learning and Verbal
дятся в рабочей памяти и человек готов воспроизвести их. Сила эффекта новизны Behavior, 1966, vol. 5, p. 351–360.
не зависит от скорости представления информации, но сильно зависит от времени
4
Solomon E. Asch. Forming Impressions of
между представлением этой и  новой дополнительной информации. Например,
Personality // Journal of Abnormal and
эффект новизны исчезает, когда люди думают о других вещах в течение 30 секунд Social Psychology, 1946, vol. 41, 258–290;
после показа последнего элемента из списка. Важно помнить, что вышесказанное Jennifer A. Steen and Jonathan GS
неверно в отношении эффекта первичности, потому что первые элементы из списка Koppell. First Guys Finish First: The Effects
уже находятся в долговременной памяти3. of Ballot Position on Election Outcomes /
Presentation at the 2001 Annual Meeting
Для визуальных стимулов элементы в  начале списка оказывают на память самое of the American Political Science
сильное влияние; они не только лучше запоминаются, но и влияют на интерпрета- Association, San Francisco, August 30 —
цию последующих элементов. Для слуховых стимулов самое сильное влияние ока- September 2, 2001.
зывают элементы в конце списка. Однако если множество презентаций разделены
во времени и человек должен сделать выбор сразу после последней презентации, то
эффект новизны окажет самое сильное влияние на принятие решения. Эти эффекты
(края) также описывают общее предпочтение выбора, известное под названием
«эффекты порядка» — вероятность выбора первых и последних элементов в списке
выше, чем элементов, расположенных в середине (например, порядок презентации
кандидатов в избирательном бюллетене)4.

Представляйте важные элементы в  начале или в  конце списка (но  не в  середине),


чтобы максимизировать их запоминание. Если список визуальный, представляйте
важные элементы в начале списка. Если список воспринимается на слух, представ-
ляйте важные элементы в конце. Если необходимо принять немедленное решение
после презентации последнего элемента, то, чтобы повысить вероятность выбора
элемента, показывайте его в конце списка — или в начале.

См. также Предварительный органайзер, Чанкинг, Надж, Фактор жесткости.

220 Универсальные принципы дизайна


Элементы в начале и в конце списка Список 1 Список 2
или последовательность элементов bird bird
запомнить легче, чем элементы 10-секундная задержка cat cat
(последовательность элементов) dog dog

Вероятность запоминания
в середине списка. Если необходимо fish fish
вспомнить элементы сразу после snake snake
ознакомления со списком, то эффект lizard lizard
первичности и эффект новизны при- frog frog
spider spider
мерно равны по силе (список 1). Если
rabbit rabbit
вспомнить слова требуется через 30
cow cow
секунд после ознакомления со спис- 30-секундная задержка
horse horse
ком, то эффект первичности сохраня- goat goat
ется, в то время как эффект новизны chicken chicken
быстро исчезает (список 2). mouse mouse
sheep sheep
Положение слова в ряду

В классическом эксперименте сту- John was intelligent, industrious, impulsive, critical, stubborn, and envious.
денты, прочитавшие первое предло-
жение, оценили Джона более пози-
тивно, чем студенты, прочитавшие John was envious, stubborn, critical, impulsive, industrious, and intelligent.
второе предложение. Первые слова
оказали более сильное влияние на
студентов, чем последние.

В довершение ко всем выгодам от


неудачного дизайна избирательного
бюллетеня в виде бабочки канди-
дату от республиканцев-2000 также
сыграл на руку эффект порядка:
занимая в бюллетене первую пози-
цию в списке, он получил дополни-
тельно 1–4 % голосов.

Позиционный эффект 221


Формирование поведения
(Shaping)
Метод обучения желаемому поведению путем подкрепления
поведения, приближающегося к желаемому варианту1.
1
Комплексному поведению научить сложно. Формирование поведения представляет Также известно как аппроксимация
собой стратегию, посредством которой поведение разбивается на более мелкие, к выработке условного рефлекса
и выработка условного рефлекса
простые действия, которым обучают по очереди. Поведение поощряется (например,
последовательными приближениями.
объекту обучения дают пищу) и в конце концов связывается со стимулом, благодаря
чему достигается желаемый результат. Например, чтобы научить мышь нажимать на 2
Основная работа по теме: B. F. Skinner.
рычаг, мышь вначале приучают подходить ближе к рычагу; затем поведение поощ- The Behavior of Organisms: an
ряют, только если мышь касается рычага, и в конце концов мышь поощряют, когда Experimental Analysis, Appleton-Century,
она нажимает на рычаг2. 1938. Отличный отчет о научно-
исследовательской работе Скиннера:
James H. Capshew. Engineering Behavior:
Project Pigeon, World War II, and the
Conditioning of B. F. Skinner // Technology
and Culture, 1993, vol. 34, p. 835–857.

3
См., например, Marco Dorigo and Marco
Colombetti. Robot Shaping: An Experiment
in Behavior Engineering by, MIT Press,
Движение Касание Нажатие 1997.

Часто формирование поведения происходит неосознанно. Это, например, имеет


место в видеоиграх, когда начальные уровни игры требуют простых действий, чтобы
«пройти» уровень (получить вознаграждение), а затем все более сложных действий,
чтобы стать мастером игры и дойти до наивысшего уровня. Продавцы используют
формирование поведения, когда они предлагают подарок, если вы зайдете к  ним,
затем предлагают угощение и напитки при обсуждении товара и, наконец, предла-
гают вам скидку, если вы решитесь на покупку прямо сейчас. Каждое действие на
пути к цели (совершение покупки) поощряется, укрепляя ваше поведение. Во время
формирования поведения могут случайно укрепляться последовательные при-
ближения (поведения), которые не имеют ничего общего с желаемым поведением.
Например, во время обучения мышь может нажать на рычаг в  тот момент, когда
ее задняя лапка случайно окажется поднятой. Закрепление поведения  — нажатие
на рычаг — оказывается непреднамеренно связанным с тем фактом, что одна лапка
осталась в  воздухе. Это поведение становится частью, но не обязательным компо-
нентом желаемого поведения; мышь поднимает лапу всякий раз, когда нажимает на
рычаг. Развитие этого вида поведения распространено и у людей.

Используйте формирование поведения при обучении сложному поведению в играх,


на моделях, в  обучающей среде. Формирование поведения не показывает, «как»
выполнить задание или «почему», и  поэтому формирование поведения следует
использовать для обучения, включающего процедуры механического запоминания
и сложные задачи с участием двигательной памяти. Формирование поведения все
чаще используют для обучения сложному поведению при разработке адаптивных
систем3.

См. также Классическая приспособительная реакция, Выработка инструментального


условного рефлекса.

222 Универсальные принципы дизайна


Проект «Голубь»
Проект «Голубь» — научно-исследо-
вательская программа, развернутая
во время Второй мировой войны. Ее
разработали, когда еще не существо-
вало электронных систем наведения,
и поэтому при бомбардировке акцент
делался на количестве сброшенных
бомб. Чтобы увеличить точность
попадания бомб в цель и снизить
показатель случайного обстрела
гражданского населения, метод фор-
мирования поведения был применен
к голубям. Несмотря на обнадежи-
вающие результаты тестирования,
Национальный исследовательский
комитет обороны закрыл проект, —
похоже, чиновники не смогли при-
нять идею, что голуби будут направ-
лять оружие.

1. Голубей обучают клевать цель


на аэрофотоснимках. Как только
достигается определенный навык,
каждого голубя помещают в кожух
внутрь трубы.
2. Трубы с голубями закрепляют
в фюзеляже бомбы. В каждой
горловине находятся три голубя.
Три птицы были нужны для уве-
личения точности, так как из трех
птиц две обязательно клевали бы
картинку.
3. После закрытия бомбы голуби
могли видеть местность через
стеклянный экран, на который
с помощью системы линз проеци-
ровалось изображение.
4. После запуска бомбы при виде
цели голуби должны были начать
клевать экран. Их клювы цара-
пали бы стекло и таким образом
корректировали хвост бомбы
и, соответственно, траекторию ее
движения.

Формирование поведения 223


Отношение «сигнал–шум»
(Signal-to-Noise Ratio)
Отношение релевантной информации к нерелевантной
информации, выводимой на дисплей.
1
Дизайнер должен стремиться к  тому, чтобы отношение «сигнал–шум» было как Основные работы по теме:
можно выше. Wilson P. Tanner Jr. and John A. Swets.
A Decision-Making Theory of Visual
Все процессы общения включают создание, передачу и получение информации. На Detection // Psychological Review, 1954,
каждой стадии этого процесса форма информации (сигнал) разрушается, а посторон- vol. 61, p. 401–409; Edward R. Tufte.
няя информация (шум) добавляется. Разрушение информации снижает количество Visual Display of Quantitative Information,
полезной информации путем изменения ее формы. Шум снижает четкость передачи Graphics Press, 1983.
путем разбавления полезной информации ненужной информацией. Под четкостью
передаваемой информации понимают отношение остающегося сигнала к  добав-
ленному сигналу. Например, график (диаграмма) без посторонних элементов будет
иметь высокое отношение «сигнал–шум», в то время как график с внешними, посто-
ронними элементами будет иметь низкое отношение «сигнал–шум». Цель создания
хорошего дизайна состоит в том, чтобы максимизировать сигнал и минимизировать
шум, чтобы получилось высокое отношение «сигнал–шум»1.

Максимизация сигнала означает четкую передачу информации с  минимальным


разрушением. Разрушение сигнала имеет место, когда представление информации
неэффективно: нечетко написанный текст, не соответствующие тексту графики (диа-
граммы) или неоднозначные иконки и  обозначения. Четкость сигнала повышается
при простом и  лаконичном представлении информации. Простой дизайн влечет
за собой минимальную нагрузку выполнения, позволяя человеку сфокусировать
внимание на смысловом аспекте информации. Разрушение сигнала можно мини-
мизировать путем анализа информации и  принятия решения о  ее представлении.
Например, если вам не удается подобрать подходящий для данной информации
тип графика (диаграммы), то можно изменить передаваемую информацию. Важно
в  самом начале принять правильное решение о  дизайне передаваемой информа-
ции и  при необходимости провести испытание, чтобы убедиться, что направление
дизайна выбрано правильно. Подчеркивание ключевых аспектов информации
также может снизить разрушение сигнала, например выделение или дополнитель-
ное обозначение важных элементов дизайна.

Минимизация шума означает удаление необязательных элементов и минимизацию


выражения обязательных элементов. Важно понять, что каждый необязательный
элемент данных, графика, кривой или символа, отвлекает внимание от релевантных
элементов. Поэтому следует уменьшать число или даже исключать такие нерелеван-
тные элементы.

Обязательные элементы следует минимизировать, насколько это возможно, без


ущерба для выполняемой ими функции. Например, линии сетки или линии таблицы
следует делать тонкими, светлыми, а при возможности просто удалять. Каждый эле-
мент в  дизайне следует выражать настолько, насколько это необходимо, все лиш-
нее — это шум.

См. также Выравнивание, Боязнь пустоты, Наслоение, Посильная нагрузка,


Пропозициональная плотность.

224 Универсальные принципы дизайна


Отношение «сигнал–шум» для каж- тельных элементов, минимизации
дого из этих изображений повышено оставшихся элементов и выделения
(слева) за счет удаления необяза- значимой информации.

ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ 13,1


ДРУГИЕ АМЕРИКАНСКИЕ 8,8
Все
остальные е-
ам е
МОЦАРЕЛЛА 30,6 ДРУГИЕ 13,1 у гиенски
Др ика8,8
ИТАЛЬЯНСКИЕ 8,7 р
е
уги -
Дральян,7
ит кие 8
с
ПРОИЗВОДСТВО ШВЕЙЦАР- цар-
Моца- Производство сыра Швейе 2,8
СЫРА В США СКИЕ 2,8 релла 30,6
ски
в США в 1997 году
В 1997 ГОДУ
по типу, %
ПО ТИПУ, %

Чеддер
36,0
ЧЕДДЕР 36,0

СОЕВЫЕ БОБЫ
Соевые бобы
ПРОИЗВОДСТВО, ПЛОЩАДЬ ПОСЕВА, Производство, Площадь посева,
млрд бушелей млн акров млрд бушелей млн акров

1997 2,69 68,1 1997 2,69 68,1

1998 2,74 71,3 1998 2,74 71,3

1999 2,65 72,5 1999 2,65 72,5

2000 2,76 72,5


2000 2,76 72,5
2001 2,89 73,2
2001 2,89 73,2

Потребление мороженого, США,


ПОТРЕБЛЕНИЕ МОРОЖЕНОГО, США млн галлонов
983 961
МЛН ГАЛЛОНОВ

960 960
940 940 939
920 920 919
900 900
884
880 880 859
860 860
95 96 97 98 99 00 1995 1996 1997 1998 1999 2000

ГОД Год

Отношение «сигнал–шум» 225


Схожесть (Similarity)
Одинаковые элементы воспринимаются как более связанные
между собой, чем неодинаковые элементы.
1
Принцип сходства является одним из нескольких принципов, называемых гештальт- Основная работа по теме: Max
принципами восприятия. Принцип сходства утверждает, что одинаковые элементы Wertheimer. Üntersuchungen zur Lehre
von der Gestalt, II // Psychologische
воспринимаются как одна группа или блок и  считаются более связанными между
Forschung, 1923, vol. 4, p. 301–350,
собой по сравнению с непохожими элементами. Например, простую матрицу, вклю- в книге Willis D. Ellis (ed.), Routledge &
чающую чередующиеся ряды точек и квадратов, можно интерпретировать как набор Kegan Paul. A Source Book of Gestalt
рядов, потому что одинаковые элементы можно группировать вместе с  образова- Psychology, 1999, p. 71–88. См. также:
нием горизонтальных линий. Сложный визуальный дисплей можно разделить на Kurt Koffka. Principles of Gestalt
разные зоны и типы информации в зависимости от сходства цвета, размера и формы Psychology, Harcourt Brace, 1935.
их элементов; аналогичные элементы интерпретируют как связанные между собой1. 2
Учитывайте, что значительная доля
Группирование элементов по принципу их сходства уменьшает сложность и усили- населения страдает нарушением
вает связность элементов дизайна. И наоборот, отсутствие сходства приводит к вос- цветового зрения, поэтому не
приятию элементов как множества, разрозненных блоков и т. д. и усиливает разли- стоит применять стратегию
цвета как единственную. Наряду
чия между элементами. Одни виды сходства хорошо работают в  одних ситуациях,
с использованием цвета рассматривайте
другие — в других. другие стратегии группировки
элементов.
Объединить элементы в группы легче всего по цвету: эффект сходства по цвету про-
является сильнее всего, когда число цветов невелико, и понижается с увеличением
числа цветов. Объединение элементов по сходству их размеров является эффектив-
ным, когда размеры элементов четко отличаются друг от друга, и часто применяется,
когда размер элементов оказывает дополнительный положительный эффект  —
например, большие кнопки легче нажимать. Сходство формы является самой слабой
стратегией для группирования элементов; элементы объединяют в соответствии с их
формой, если другие элементы имеют одинаковый цвет и размер или если их объ-
единяют по обоим признакам одновременно — форма плюс цвет или форма плюс
размер2.

Используйте принцип сходства, чтобы показать связность элементов в  дизайне.


Представляйте элементы так, чтобы их сходство соответствовало их связности,
и представляйте несвязанные или неоднозначно связанные между собой элементы,
используя разные цвета, размеры и формы. Используйте как можно меньше цветов
и самые простые формы для усиления эффекта группирования элементов и помните,
что элементы должны в  достаточной степени различаться, чтобы их можно было
легко обнаружить.

См. также Чанкинг, Слепота невнимания, Мимикрия, Самоподобие.

226 Универсальные принципы дизайна


Схожесть между элементами вли-
яет на способ объединения их
в группы — здесь элементы объе-
динены по цвету, размеру и форме.
Заметьте, что цвет является более
сильным объединяющим фактором,
чем размер и форма.

В этом пульте дистанционного управ- Принцип схожести используется для


ления для группировки функций маскировки. Так, осьминог-имита-
используют цвет, размер и форму тор, маскируясь, может перенимать
элементов. Обратите внимание на цвет, структуру и примерную форму
взаимосвязь между ожидаемой одного из своих злейших врагов —
частотой использования кнопок и их ядовитой донной рыбы, подобно
относительным размером и формой. многим другим морским организмам.

Схожесть 227
Фактор жесткости (Stickiness)
Метод для резкого повышения узнаваемости, вспоминания,
рождающих ощущение разделения демонстрируемой идеи.
1
Популяризованный Малькольмом Гладуэллом в  его книге «Переломный момент» Основная работа по теме: Ч. Хиз
термин «жесткость» относится к  способности определенных идей прочно застре- и Д. Хиз. Сделано, чтобы прилипать.
М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018.
вать в сознании человека. Понятие «жесткость» применима к любой вещи, которую
можно было увидеть, услышать, дотронуться,  — слоганам, рекламе и  продуктам.
Ключевыми в создании прилипчивых идей являются, вероятно, шесть факторов1:

1. Простота — идея может быть выражена просто и лаконично, но не в ущерб глу-


бине (например, фраза «Это же экономика, дурачок», произнесенная во время
предвыборной президентской кампании Билла Клинтона в США в 1992 году).

2. Удивление — идея содержит элемент удивления, который захватывает внимание


(например, когда сотрудники Научного центра защиты общественных интересов
захотели напугать потребителей количеством жира в  попкорне, который они
съедают при просмотре фильма, то они заметили, что попкорн содержит жира
больше, чем «завтрак с  беконом и  яйцом», Биг Мак,  жареные пончики на ланч
и стейк на обед — вместе взятые!).

3. Конкретность  — идея является специфической и  конкретной, изложенной про-


стым языком или с  помощью простых образов (например, речь Джона Кеннеди
в 1962 году, когда он сказал: «Полетим на Луну в этом десятилетии…»).

4. Достоверность — идея должна быть достоверной, передаваемой надежным источ-


ником или привлекательной для широких масс (например, рекламная кампания
ресторанов Subway с участием телеведущего Джареда Фогла и его личными реко-
мендациями, которые дополнялись его фотографиями до и  после сэндвичевой
диеты ресторана Subway, после которой он сильно похудел).

5. Эмоциональность  — идея вызывает эмоциональную реакцию (например, на


Хеллоуин в  1960-е и  1970-е годы в  США ходили ложные слухи о  том, что сади-
сты вставляют лезвия бритвы в  яблоки. Испуганные родители запретили детям
ходить по домам, стучаться в двери и требовать угощения на праздник).

6. Хорошая история  — идея, выраженная в  контексте занимательной истории,


сильно увеличивает запоминаемость и обычно пересказывается дальше (напри-
мер, повальное увлечение куклами с капустной грядки Cabbage Patch Kids было
обусловлено тем, что каждая кукла была уникальна и имела при себе свидетель-
ство o рождении, выписанное «больницей» BabyLand Hospital).

Используйте фактор жесткости при написании инструкций, рекламы, в дизайне про-


дуктов и других объектов, требующих запоминания. Ваше сообщение должно быть
лаконичным, но убедительным. Используйте элементы удивления, чтобы привлечь
внимание и  вызвать интерес. Убедитесь, что идеи выражены с  использованием
конкретных временных рамок и  объектов или событий, которые знакомы массам.
Отдавайте предпочтение текущим событиям и позволяйте людям делать собствен-
ные выводы. Вводите эффективные инициаторы, чтобы вызвать сильный эмоцио-
нальный отклик. Помните: чтобы идеи хорошо запоминались и  передавались, они
должны иметь богатый контекст.

См. также Архетипы, Пропозициональная плотность, Сторителлинг, Эффект фон


Ресторфф.

228 Универсальные принципы дизайна


Плакат работы Шепарда Фейри стал
синонимом президентской кампании
Барака Обамы в 2008 году. Плакат
несет простой месседж, обладает
уникальной эстетикой и эмоцио-
нально привлекателен для широких
масс, что сделало его необыкновенно
популярным, едва Фейри разместил
плакат в Сети.

Фактор жесткости 229


Сторителлинг (Storytelling)
Метод создания образов, эмоций и объяснения событий через
взаимодействие между рассказчиком и аудиторией.
1
Человеку свойственно рассказывать истории. Сторителлинг (букв. «рассказывание Основная работа по теме: Аристотель.
историй») представляет собой метод передачи знаний от одного поколения другому Поэтика. Дополнительные источники:
Дж. Кэмпбелл. Тысячеликий герой;
и остается одним из лучших методов для обогащения знаний при общении с другими
М. Твен. Об искусстве рассказа.
людьми. Рассказывать истории можно устно, как люди традиционно рассказывают Современное исследование: Will Eisner.
сказки; визуально, передавая информацию в виде графиков (диаграмм) или через Graphic Storytelling, Poorhouse Press,
фильм; или письменно, например в форме поэмы или повести. Совсем недавно поя- 1996.
вился цифровой сторителлинг, который включает рассказывание истории с  помо-
щью цифровых средств. Этот вид сторителлинга может принимать форму компьюте-
ризованного слайд-шоу, цифрового видео или образовательного ПО. Рассказчиком
историй может быть любой инструмент, посредством которого можно представить
информацию, которая заинтересует аудиторию и заставит ее следить за событиями1.

Хороший сторителлинг обычно требует наличия определенных базовых элементов.


Несмотря на то что по ходу повествования можно добавлять элементы, чтобы повы-
сить качество рассказа и передать опыт аудитории, без любого из этих базовых эле-
ментов рассказ будет несовершенным. Ниже приводятся базовые элементы:

• Место действия  — место действия настраивает аудиторию, создавая атмо-


сферу истории.

• Действующие лица — действующие лица должны принимать активное уча-


стие в истории, а история должна соответствовать интересам этих лиц.

• Сюжет  — сюжет связывает события истории вместе и  является каналом,


через который плавно течет история.

• Погружение — осознание, что рассказчик постепенно исчезает по мере того,


как аудитория концентрируется на истории. Когда человека захватывает
хорошая книга или фильм, он забывает о том, где находится, и следит только
за сюжетом.

• Настроение  — музыка, свет и  стиль повествования задают эмоциональный


тон истории.

• Движение  — в  хорошей истории события излагаются последовательно,


понятно и интересно. Рассказ течет плавно, без остановок.

Используйте сторителлинг для того, чтобы заинтересовать аудиторию дизайном,


провоцируйте конкретный эмоциональный отклик или обогащайте информацию
интересным сюжетом, чтобы улучшить ее усвоение при обучении. При правильном
применении сторителлинга аудитория приобретет определенный опыт и вспомнит
события истории по-своему  — это будет личный опыт участников сторителлинга.
Сторителлинг обеспечивает уникальное обучение и приобретение опыта.

См. также Фрейминг-эффект, Погружение, Персонажи, Фактор жесткости, Система


навигации.

230 Универсальные принципы дизайна


Место действия
Эпохальные события Движения за
гражданские права представлены
ключевыми датами и топонимами.
Мемориал гражданских прав уста-
новлен в Южном центре правовой
защиты нищеты в Монтгомери, штат
Алабама, который исторически свя-
зан с этой вехой в истории.

Действующие лица
Движение за гражданские права —
это самопожертвование во имя
общего блага. Неразрывно связан-
ные с этими событиями люди пере-
числены поименно.

Сюжет
События представлены просто и убе-
дительно, приведены в хронологи-
ческом порядке и расположены по
кругу. Продвигаясь вдоль маршрута,
можно проследить все события, уста-
новив причинно-следственную связь
между ними. Никакого интерпрети-
рования — только факты.

Невидимость
Плита выступает вперед, скрывая
свое строение. Черный гранит плиты
и платиновый цвет букв надписей
прекрасно контрастируют. Конструк-
цию также скрывает зеркальная вод-
ная поверхность.
Черный гранит
Проточная вода
Настроение
Асимметричная плита
Асимметрия плиты подразумевает
различия между людьми, но равен-
ство в правах. Зеркальная повер-
Проточная вода хность воды на черном граните как
бы совмещает отражения посети-
События телей с самой историей. Звук воды
успокаивает.
Выступающая
плита
Движение
Течение воды по каменной поверхно-
Мемориал гражданских прав сти напоминает o борьбе. Перелива-
Южный центр правовой защиты нищеты в Монтгомери, штат Алабама ясь за край и сбегая вниз по черной
стенке, вода символизирует победу.

Сторителлинг 231
Структурные формы
(Structural Forms)
Существует три способа организации материала для поддержания
нагрузки или для вмещения и защиты чего-либо: монолитные
структуры, каркасные структуры и оболочечные структуры.
Структуры — это совокупность элементов, используемых для того, чтобы удержать 1
Основные работы по теме: Mario
нагрузку (вес), вместить и защитить от влияния внешних условий какие-либо пред- Salvadori. An excellent introduction
меты. Часто структуры предназначены только для удержания собственной нагрузки to the dynamics of structural forms is
(под нагрузкой понимают вес материалов), хотя могут удерживать и  дополнитель- Why Buildings Stand Up: The Strength
of Architecture, W. W. Norton, 1990;
ную нагрузку (например, кран). Создается ли музейная экспозиция, большая скульп-
Matthys Levy and Mario Salvadori. Why
тура, трехмерный рекламный щит или временное убежище, дизайнер должен знать Buildings Fall Down: How Structures Fail,
основные принципы построения структур, чтобы создать успешный дизайн. Сущест- W. W. Norton, 1992.
вует три основных типа структур: монолитные, каркасные, оболочечные1.
2
Обратите внимание, что оболочечные
Монолитные структуры состоят из материалов, которые соединены вместе с  обра- структуры можно также укрепить для
зованием твердой монолитной структуры. Их прочность является функцией веса сопротивления динамической нагрузке.
и твердости материалов. К монолитным структурам относятся дамбы, глинобитные Так, монолитные своды укрепляют
стены и  горы. Монолитные структуры представляют собой крепкие сооружения путем бетонирования арматурного
в том смысле, что потеря небольшой доли материалов структуры незначительно вли- профиля оболочечной структуры.
яет на ее прочностные свойства, но применение структуры ограничено относительно В результате структурная форма
уподобляется большинству устойчивых
простыми конструкциями. Рассматривайте монолитные структуры при сооружении
к природным катастрофам сооружений,
ограждений, стен и небольших убежищ, особенно в примитивных природных средах, которые используют для прокладки
где квалификация для проведения строительных работ и материалы ограниченны. туннелей в горах.
Каркасные структуры состоят из стоек, соединенных вместе с образованием каркаса.
Прочность каркаса является функцией прочности его элементов, соединений и спо-
соба организации элементов. Часто каркас заключают в кожух или выполняют наруж-
ную обшивку каркасной структуры, хотя это практически не повышает ее прочность.
К каркасным структурам относится большинство современных зданий, велосипеды
и скелеты. Каркасные структуры — относительно легкие, гибкие и легко собираемые
конструкции. Самым распространенным типом сборки элементов в каркас считается
сборка стоек в треугольники, которые затем соединяют с образованием более габа-
ритных структур. Применяйте каркасные структуры в большинстве видов дизайна.

Оболочечные структуры состоят из тонкого материала, который наматывается по


кругу с  получением объема. Эти структуры сохраняют свою форму и  удерживают
нагрузку без каркаса или монолитной основы внутри себя. Их прочность является
функцией их способности распределять нагрузку по всей структуре. К оболочечным
структурам относятся бутылки, фюзеляжи самолетов и купола. Оболочечные струк-
туры эффективно противостоят статическим силам, прилагаемым к  верхней или
нижней части конструкции, но плохо противостоят динамической нагрузке. Напри-
мер, яйцо эффективно противостоит нагрузкам, которые прикладывают к его дну
и  верхушке, но разрушается, если силы приложить сбоку. Оболочечные структуры
являются легкими (по весу) и экономически выгодными с точки зрения расхода мате-
риалов, но сложными по дизайну и уязвимыми к повреждениям вплоть до полного
разрушения структуры. Рассматривайте оболочечные структуры при разработке
контейнеров, небольших литых структур, убежищ и сооружений, требующих очень
больших и  легковесных пролетов. Большие оболочечные структуры обычно укре-
пляют дополнительными опорными элементами, чтобы удержать их от прогиба2.

См. также Затраты–выгода, Запас прочности, Модульный принцип, Ошибка


масштабирования.

Система Geocell Rapid Deployment Flood Wall — это модульные пластиковые


232 Универсальные принципы дизайна
Система Geocell Rapid Deployment
Flood Wall — это модульные пласти-
ковые сетки, которые можно легко
заполнить грунтом и использовать
как барьер от паводков. Время
сборки и затраты меньше, чем
при сооружении дамб из мешков
с песком.

Статуя Свободы демонстрирует гиб- Сооружения Icosa Shelters обладают


кость и прочность каркасных струк- всеми преимуществами оболочечных
тур. Железный каркас выдерживает структур — они дешевы, легковесны
ее собственный вес (125 тонн) и мед- и прочны. Спроектированные как
ное покрытие (100 тонн). Сходство временные убежища для бездом-
каркасной структуры с Эйфелевой ных, Icosa Shelters легко собираются
башней — больше чем просто сов- из нарезанных по шаблону листов
падение, так как дизайнером обеих и накрываются крышами.
структур является Гюстав Эйфель.

Структурные формы 233


Симметрия (Symmetry)
Свойство визуальной эквивалентности элементов в форме.
1
Симметрия долгое время ассоциировалась с красотой, поскольку это свойство при- Основная работа по теме: Jay Hambidge.
суще почти всем природным формам. Симметрию можно наблюдать в теле человека Elements of Dynamic Symmetry, Dover
(два глаза, два уха, две руки и две ноги), а также в растениях и животных. Симметрия Publishers, 1978.
в природе является главным образом результатом влияния силы тяжести (гравита- 2
Полезный источник разных комбинаций
ции) и усреднения форм, которые имели место при слиянии генетической информа- из различных типов симметрии
ции. Существует три основных вида симметрии: отражение, вращение, параллель- в природных и искусственных условиях:
ный перенос1. Peter S. Stevens. Handbook of Regular
Patterns, MIT Press, 1984.
Симметрия отражения  — зеркальное отражение эквивалентного элемента вокруг
центральной оси или зеркальной линии. Отражение происходит в любой ориента- 3
См., например: Gary Hatfield and
ции, если элемент имеет собственное отражение по другую сторону оси симметрии. William Epstein. The Status of Minimum
Растущие природные формы или те, что передвигаются по поверхности земли, эво- Principle in the Theoretical Analysis
люционируют с  проявлением симметрии отражения. Например, бабочка обладает of Visual Perception // Psychological
Bulletin, 1985, vol. 97, p. 155–186; Lisa M.
симметрией отражения своего тела и крыльев.
DeBruine. Facial Resemblance Enhances
Симметрия вращения — вращение эквивалентных элементов вокруг общего центра. Trust / Proceedings of The Royal Society:
Вращение имеет место при любом угле или частоте, если элементы обладают общим Biological Sciences, vol. 269 (1498),
p. 1307–1312.
центром. Растущие природные формы или те, что передвигаются вверх или вниз
перпендикулярно поверхности земли, эволюционируют с  проявлением симметрии
вращения. Например, цветок подсолнуха обладает симметрией вращения как по
стеблю, так и по лепесткам.

Симметрия переноса — расположение эквивалентных элементов в различных обла-


стях пространства. Перенос может происходить в  любом направлении и  на любое
расстояние, при условии сохранения базовой ориентации элементов, то есть это
параллельный перенос. Природные формы демонстрируют симметрию переноса
при воспроизведении отпрысков. Например, стая рыб за счет множества независи-
мых особей2.

Помимо эстетики, присущей симметричным формам, есть и  другие потенциально


привлекательные для дизайнеров качества. Например, люди склонны рассматри-
вать симметричные формы как фигуру, а не как фон, благодаря чему они привле-
кают больше внимания по сравнению с другими элементами. Симметричные формы
проще, чем асимметричные, что также дает им преимущество в плане лучшей узна-
ваемости и запоминаемости. И наконец, симметричные формы считаются более при-
влекательными по сравнению с асимметричными формами3.

Симметрия является самым базовым и стойким аспектом красоты. Используйте сим-


метрию в дизайне, чтобы достичь баланса, гармонии и стабильности. Используйте
простые симметричные формы, если важно, чтобы люди легко узнавали и запоми-
нали дизайн и  более сложные комбинации разных типов симметрии, если важно,
чтобы человек заинтересовался дизайном и оценил его эстетичность.

См. также Отношение «фигура–фон», Эффект среднего типа лица, Самоподобие, Ваби-
саби.

234 Универсальные принципы дизайна


Зеркальная линия

Отражение Вращение Параллельный перенос

С помощью комбинирования включает в себя множество сложных


симметрий можно создавать гармо- симметричных элементов, результа-
ничные, интересные и запоминаю- том чего является приятная и инте-
щиеся дизайны. Так, архитектура ресная для визуального восприятия
собора Парижской Богоматери структура.

Зеркальная линия

Отражение

Отражение

Угол = 15°

Вращение

Симметрия 235
Обнаружение угрозы (Threat
Detection)
Способность обнаруживать угрожающие стимулы (раздражители)
быстрее, чем стимулы, не таящие в себе опасности.

Люди с  рождения владеют механизмами автоматического визуального обнаруже- 1


Основная работа по теме: У. Джеймс.
ния угрожающих стимулов. Эти угрожающие стимулы обнаруживаются быстрее, Психология. СПб.: Питер, 2017. Наравне
чем стимулы, которые не таят в себе опасности, и считается, что механизм обнаруже- с доказательствами того, что у человека
ния выработался в процессе эволюции человека; безусловно, умение обнаруживать имеется врожденная склонность
воспринимать как угрозу змей, пауков
опасность сыграло важную роль в процессе естественного отбора1.
и разгневанные лица, вполне вероятно,
Например, если человеку показывают картинки, на которых изображены угрожаю- что аналогичные реакции могут
щие элементы (пауки) и  неугрожающие элементы (цветы), люди могут обнаружить быть связаны и с другими формами
угрожающих стимулов.
местонахождение угрожающих элементов быстрее, чем неопасных элементов. Время
поиска не зависит от местоположения угрожающего элемента или количества дета- 2
Arne Ohman, Anders Flykt, and Francisco
лей, окружающих его и  отвлекающих от него внимание. Аналогично люди могут Esteve. Emotion Drives Attention:
обнаружить сердитую мину в  группе радостных или печальных лиц быстрее, чем Detecting the Snake in the Grass // Journal
радостное или печальное лицо в  группе сердитых лиц. Способность обнаруживать of Experimental Psychology: General,
определенные угрожающие стимулы (как результат эволюционного опыта) зависит от September 2001, vol. 130 (3), p. 466–478;
Christine H. Hansen and Ranald D. Hansen.
процессов восприятия, которые автоматически и неосознанно сканируют визуальную
Finding the Face in the Crowd: An Anger
область. В отличие от осознанной обработки информации, которая является относи- Superiority Effect // Journal of Personality
тельно медленным и последовательным процессом, обнаружение опасности проис- and Social Psychology, 1988, vol. 54,
ходит быстро и параллельно с другими визуальными и когнитивными процессами2. p. 917–924.

Почти все, что обладает основными признаками угрожающих объектов  — змей,


пауков и сердитых лиц, — может привести в действие механизм обнаружения опас-
ности, например извивающееся тело, как у змеи, тонкие лапки и большое округлое
тело, как у паука, и брови «домиком», как на сердитом лице. Логично предположить,
что некоторые другие общие признаки хищника (горящие глаза) также инициируют
действие механизма обнаружения опасности при условии, что эти признаки имеют
отношение к эволюционному опыту человека, хотя на эту тему пока проведено мало
исследований. Так или иначе, чувствительность человека к определенным признакам
опасности объясняет, почему маленькие дети пугаются веточек и садовых шлангов
и почему люди испытывают страх перед насекомыми, которые внешне напоминают
пауков. Когда люди осознанно боятся или страдают фобией, способность обнаружи-
вать опасность повышается, а время поиска опасности уменьшается. Показано, что,
как только объект завладел вниманием человека, угрожающие стимулы удержат это
внимание дольше, чем неопасные раздражители.

Рассматривайте угрожающие стимулы, если необходимо быстро привлечь внима-


ние, и  неявно намекайте на угрозу или плохое предзнаменование (так, указатели
должны удерживать людей от посещения данной зоны). Абстрактные представления
признаков угрозы могут привести в  действие механизмы обнаружения опасности
без сопровождения этого процесса негативной эмоциональной реакцией. Поэтому
рассматривайте такие элементы, чтобы привлечь внимание в  средах с  большими
помехами (шумом), например к  плотно заставленным товаром полкам розничного
магазина.

См. также Предвзятость в отношении «детского» лица, Замри–беги–дерись–сдавайся,


Слепота невнимания, Эффект красного.

236 Универсальные принципы дизайна


В средах с сильными визуальными
помехами среднее время поиска
угрожающих раздражителей
меньше, чем раздражителей, не
несущих в себе угрозу.

Сердитые лица обнаруживаются Среди множества рекламных щитов,


быстрее и приковывают к себе вни- расставленных вдоль автострады,
мание сильнее, чем нейтральные или щит Университета Хьюстона выделя-
счастливые лица. ется и приковывает к себе внимание.
Дизайн рекламного объявления
четок и хорошо скомпонован, но
основной секрет его успеха заклю-
чается в использовании принципа
«обнаружения угрозы» (изображе-
ние хищника).

Обнаружение угрозы 237


Трехмерная проекция
(Three-Dimensional Projection)
Склонность воспринимать объекты и картины как трехмерные при
наличии определенных визуальных подсказок.
1
Люди привыкли видеть и воспринимать вещи трехмерными, даже если они не пред- Заметьте, что здесь присутствуют
ставлены в трех измерениях. Чтобы усилить такое восприятие объектов, используют только статические (не динамические)
следующие визуальные подсказки1: подсказки. Подробный обзор различных
подсказок глубины изображения:
Интерпозиция Margaret W. Matlin and Hugh J. Foley.
Sensation and Perception, Allyn & Bacon,
Если присутствуют два перекрывающихся объекта, то перекрываемый объект вос-
1997, p. 165–193.
принимается как находящийся дальше от наблюдателя, по сравнению с  объектом,
который накладывается и частично маскирует его. 2
Исключением является случай
присутствия сильного горизонтально
Размер расположенного элемента, который,
Если два аналогичных объекта разного размера показывать одновременно, то как правило, воспринимается как
меньший по размеру объект будет восприниматься как расположенный дальше линия горизонта. Тогда объекты,
(от  наблюдателя), чем более крупный объект. Размер знакомых объектов также расположенные ближе к ней, кажутся
можно использовать для указания размера и глубины незнакомых объектов. удаленными, в отличие от тех, что
расположены от нее на расстоянии.
Высота (над уровнем горизонта) 3
Взаимосвязь между степенью
Если два объекта представлены на разной высоте, то объект, который находится
голубизны и размытостью объекта
выше, воспринимается как расположенный в отдалении2. зависит от опыта. То есть городские
жители иначе воспринимают
Линейная перспектива воздушную перспективу, не так, как
Если две вертикальные линии сходятся своими верхними концами, то образовав- жители сельской местности, где воздух
шаяся вершина воспринимается как расположенная дальше, чем расходящиеся не загрязнен.
концы.

Градиент текстуры
Если текстура поверхности сильно различается по плотности, то области с  более
высокой плотностью воспринимаются отстоящими дальше (от  наблюдателя), чем
области пониженной плотности.

Затенение
Если объект находится в тени или бросает тень, то затененные области воспринима-
ются как расположенные дальше от источника света, а светлые области интерпрети-
руются как находящиеся ближе к источнику света.

Атмосферная перспектива
Если множество объектов показаны вместе, то объекты более светлые и более раз-
мытые воспринимаются как расположенные дальше, чем менее светлые и менее рас-
плывчатые3.

Рассматривайте визуальные подсказки при изображении трехмерных элементов


и  сред. Самые сильные эффекты глубины достигаются при комбинировании визу-
альных подсказок, поэтому используйте их как можно чаще, чтобы добиться мак-
симального эффекта, но при этом убедитесь, что подсказки хорошо вписываются
в контекст.

См. также Отношение «фигура–фон», Предвзятость в отношении освещения объектов.

238 Универсальные принципы дизайна


В видеоиграх трехмерная проекция
используется с целью представить
трехмерные среды на двумерном
экране. Так, в игре Black & White
трехмерная проекция служит созда-
нию достоверного и удобного для
навигации трехмерного мира. Все
представленные скриншоты взяты
непосредственно из игры.

Трехмерная проекция 239


Предвзятость в отношении
освещения объектов
(Top-Down Lighting Bias)
Склонность интерпретировать затененные или темные участки
объекта как тень, полученную в результате расположения
источника света выше объекта1.

Считается, что объекты должны быть освещены источником света, который распо- 1
Также известна как предпочтение
ложен выше объекта. Это предубеждение присуще всем возрастным категориям верхнего освещения и допущение
и  культурам и,  вероятно, является результатом эволюционного процесса человека о верхнем источнике света.
в  среде, освещаемой солнцем. Если бы человечество развивалось на планете, где 2
Vilayanur S. Ramachandran.
светили бы два солнца, то предубеждение было бы другим. В результате уверенно-
Perception of Shape from Shading //
сти, что свет должен быть направлен сверху вниз, темные или затененные участки Nature, 1988, vol. 331, p. 163–166;
объекта обычно интерпретируются как расположенные дальше от источника света, Vilayanur S. Ramachandran. Perceiving
а светлые области как находящиеся близко к источнику света. Shape from Shading // Scientific American,
vol. 256, p. 76–83.
Таким образом, объекты, которые являются светлыми вверху и  темными снизу,
кажутся выпуклыми, а  объекты, которые являются темными вверху и  светлыми 3
Jennifer Sun and Pietro Perona. Where
снизу, кажутся вогнутыми. В каждом случае видимая глубина увеличивается по мере Is the Sun? // Nature Neuroscience, 1998,
увеличения контраста между светлыми и темными областями. Когда объекты имеют vol. 1 (3), p. 183–184.
неоднозначные подсказки по светотени, мозг переключает задние и передние части
объекта, интерпретируя их как вогнутые и выпуклые2.

Предвзятость в  отношении верхнего источника света может также влиять на вос-


приятие естественности или искусственности знакомых объектов. Освещаемые верх-
ним светом объекты выглядят естественными, а объекты с подсветкой снизу кажутся
искусственными. Дизайнеры обычно используют этот эффект с целью создать устра-
шающие или неестественно выглядящие образы. Обращает на себя внимание тот
факт, что люди считают более естественным и лучше воспринимают объект, который
освещается сверху и  слева, а  не прямо сверху. Этот эффект сильнее действует на
правшей и меньше на левшей и характерен для художников и графических дизай-
неров. Например, если проанализировать две сотни картин из Лувра, Прадо и музея
Нортона Саймона, то более чем на 75 % картин изображены объекты, освещаемые
с левого верхнего угла. Освещение с левого верхнего угла также обычно используют
в дизайне иконок и элементов управления в пользовательских интерфейсах3.

Предвзятость в отношении освещения играет существенную роль в интерпретации


глубины и  естественности объекта, и,  манипулируя освещением, дизайнеры могут
создавать разные эффекты. Используйте единственный источник света, направ-
ленный на объект сверху влево, если вам нужно изобразить функциональные или
выглядящие естественно объекты или среды. Используйте нижний источник света,
если хотите изобразить объекты или среды, которые кажутся неестественными или
таят в себе плохое предзнаменование. Используйте разные уровни контраста между
темными и светлыми областями, чтобы варьировать глубину объекта.

См. также Отношение «фигура–фон, Графическое представление, Трехмерная проекция,


«Зловещая долина».

240 Универсальные принципы дизайна


Save As Open

SSMac2 Look in: My Computer


Name Date Modified 3 /2 Floppy (A:)
1

temp Local Disk (C:)


System Folder Today, 6:05 PM My Recent UNTITLED (D:)
Documents Yesterday, 1:29 PM Documents CD-RW Drive (E:)
Removable Disk (F:)
Applications (Mac OS 9) 12/6/02, 4:50 PM
Removable Disk (G:)
Desktop Removable Disk (H:)
Removable Disk (I:)
document.psd New

Photoshop
My Documents
Save: As a Copy Annotations

Alpha Channels Spot Colors


Layers My Computer

Color: Use Proof Setup: Working CMYK


Embed Color Profile: Adobe RGB (1998)
File name Open
My Network
Places
Files of type: All Formats Cancel

Cancel Save

В графических пользовательских
интерфейсах освещение из левого
верхнего угла подчеркивает объем-
ность окон и элементов управления.

Круги, освещаемые сверху, кажутся


выпуклыми, а при подсвечивании
снизу — вогнутыми. При перемеще-
нии источника освещения эффект
дымки делает восприятие изображе-
ния неоднозначным.

Два одинаковых изображения: одно


лицо освещается из левого верхнего
угла, второе — снизу. Первый портрет
воспринимается нормально, а лицо,
освещаемое снизу, кажется жутко-
ватым.
«Зловещая долина»
(Uncanny Valley)
Антропоморфные формы кажутся привлекательными, когда
они не похожи на людей, и вызывают неприязнь, если слишком
похожи на людей.
1
Антропоморфные формы обычно кажутся привлекательными для людей. Однако, Основная работа по теме: Masahiro Mori.
если форма зрительно очень близка или идентична нормальному, здоровому чело- Bukimi No Tani, Energy, 1970, vol. 7 (4),
веку (например, манекен или персонаж компьютерной анимации), они обычно вызы- p. 33–35.
вают неприязнь у  людей. Этот резкий спад привлекательности получил название 2
См., например: Karl MacDorman, Robert
«зловещая долина» по названию большой долины или впадины, представленной на Greena, Chin-Chang Hoa, et al. Too Real
графике Масахиро Мори 1970 года1. for Comfort? Uncanny Responses to
Computer Generated Faces // Computers
Хотя некоторые оспаривают существование эффекта «зловещей долины», приписы-
in Human Behavior, May 2009, vol. 25 (3),
вая любую негативную реакцию одному лишь недостаточному знакомству с искус- p. 695–710; Jun’ichiro Seyama and Ruth
ственными, похожими на человека формами, самое последнее исследование показы- Nagayama The Uncanny Valley: Effect
вает, что «зловещая долина» — это реальный феномен. Причина, вероятно, кроется of Realism on the Impression of Artificial
во врожденных, подсознательных механизмах, направленных на избежание болез- Human Faces // Presence, August 2007,
нетворных организмов, а также обнаружение и избежание больных и мертвых2. vol. 16 (4), p. 337–351.

До сих пор точно не установлены характеристики, которыми должен обладать объ-


ект, чтобы вызвать эффект «зловещей долины», но некоторые условия идентифи-
цированы. Сила негативной реакции человека, вероятно, соответствует точности
внешнего сходства, то есть повышенному сходству с реальным объектом, в резуль-
тате которого антропоморфный объект идентифицируется как искусственно создан-
ный, вызывает более сильную негативную реакцию, чем объект, менее похожий на
реальный. Неестественно пропорциональные черты лица, асимметрия его черт, едва
заметное движение глаз и ненатуральный цвет кожи — все это достаточные условия
для того, чтобы вызвать эффект «зловещей долины».

Эффект «зловещей долины» обычно наблюдают в  мультипликации и  робототех-


нике, но можно привести много примеров. Так, в мультфильме «Полярный экспресс»
(The Polar Express) кинорежиссер и продюсер Роберт Земекис решил задействовать
компьютерных персонажей, прорисованных с высокой степенью реализма, они полу-
чились впечатляюще похожими на людей и жуткими. Фильм вызвал синдром «мер-
твого глаза» (двигающиеся рывками, а не плавно, глаза сделали персонажей похо-
жими на зомби), и в результате «Полярный экспресс» отправился прямо в «зловещую
долину». Другой пример можно найти в магазинах розничной торговли. Обычно тор-
говцы считают, что чем больше манекен похож на человека, тем он эффективнее.
Однако за исключением манекена, неотличимого от человека, эффект «зловещей
долины» предполагает, что лучше использовать более абстрактные, а не реалистич-
ные манекены.

Рассматривайте принцип «зловещей долины», работая с  антропоморфными фор-


мами. Выбирайте более абстрактные из них, а  не самые реалистичные, чтобы
достичь максимального признания этих персонажей потребителями. Учитывайте,
что отрывистые и неестественные движения вызывают у человека негативную реак-
цию еще чаще, чем неестественный внешний вид.

См. также Антропоморфная форма, Обнаружение угрозы, Предвзятость в отношении


освещения объектов.

242 Универсальные принципы дизайна


Здоровый человек

«ЗЛОВЕЩАЯ
+ ДОЛИНА»
Движущийся
Неподвижный

Робот-гуманоид

Кукла театра бунраку


ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ

Чучело 5
Промышленный
робот 3

РЕАЛИЗМ 50 % 100 %
Труп 4
Рука-протез

– Зомби

1 2 3 4 5

Классический график Масахиро Мори, к  100 %, то есть к  реальному, настоя-


где на оси ординат отложена привлека- щему человеку. Портреты манекенов
тельность объекта, а  на оси абсцисс  — демонстрируют плюсы использования
степень реализма в  процентах. «Зло- абстрактных форм в отличие от реали-
вещая долина» расположена справа; стичных, а также минусы приближения
кривая сильно прогибается вниз, к «зловещей долине».
когда степень реализма приближается

«Зловещая долина» 243


Принцип неопределенности
(Uncertainty Principle)
Действие измерения определенных чувствительных к замерам
переменных может изменить их и, соответственно, внести
путаницу в точность измерения.

Это понятие базируется на принципе неопределенности Гейзенберга в физике. Прин-


цип неопределенности Гейзенберга гласит, что нельзя одновременно измерить поло-
жение и импульс, потому что действие измерения одной из этих переменных влияет
на другую. Аналогично, общий принцип неопределенности гласит, что действие
измерения чувствительных к  замерам переменных в  любой системе может изме-
нить их и  внести путаницу в  точность измерения. Например, традиционный метод
измерения производительности компьютера заключается в  регистрации события:
каждое действие, выполняемое компьютером, записывается. Регистрация события
повышает видимость того, как и что делает компьютер, но также потребляет ресурсы
компьютера, что мешает точно измерить производительность системы. Неопреде-
ленность при проведении измерений является функцией чувствительности пере-
менных в  системе и  инвазивном методе измерения. Под чувствительностью пони-
мают легкость, с которой переменная изменяется при измерении. Инвазивный метод
должен быть связан с  чувствительностью переменной обратной зависимости: чем
более чувствительной является переменная, тем менее инвазивным должен быть
метод измерения. Например, опрос людей о  том, что они думают о  характеристи-
ках нового продукта, является чрезвычайно инвазивным методом, который может
дать неточные результаты. И наоборот, незаметное наблюдение за людьми, которые
взаимодействуют с новым продуктом, является методом с минимальным вмешатель-
ством, и он даст более надежные результаты.

В ситуациях, где методы с высокой инвазивностью используют в течение длитель-


ного времени, системы постоянно изменяются, стремясь адаптироваться к процессу
измерения. Например, цель стандартного тестирования состоит в том, чтобы изме-
рить знания студента и оценить его достижения. Однако высокие ставки, связанные
с этими тестами, изменяют систему, которая подлежит измерению: высокие уровни
стресса приводят к тому, что многие студенты плохо выполняют тестовые задания;
школы фокусируют внимание на обучении тестированию, чтобы дать своим студен-
там преимущество; студенты стараются приобрести навыки тестирования и ответить
правильно, даже не зная верного ответа на тестовое задание, и т. д. Достоверность
тестирования, таким образом, ставится под сомнение, а  инвазивный метод карди-
нально меняет ориентацию школы с процесса обучения на подготовку к тестам.

Используйте методы измерения с низкой инвазией при любой возможности. Избе-


гайте методов измерения с  высокой инвазией, которые дают спорные результаты,
снижают эффективность системы и  могут привести к  тому, что система адаптиру-
ется к методу измерения. Рассматривайте естественные индикаторы эффективности
работы системы (например, число производимых изделий в  штуках), а  не методы,
которые потребляют ресурсы и вмешиваются в работу системы (например, журналы
учета рабочего времени сотрудников).

См. также Затраты–выгода, Эффект ожидания, Цепь обратной связи, Фрейминг-эффект,


Отношение «сигнал–шум».

244 Универсальные принципы дизайна


Поведение системы

Эффективность
системы

Инвазивность системы
измерения

Время
Существует взаимосвязь между
инвазивностью и точностью
системы измерения. Чем более
инвазивным, то есть способным
к вмешательству, является метод
измерения какого-либо явления,
тем менее он точен. В худшем слу-
чае методы измерения, которые
вмешиваются в работу системы,
могут нарушить ее настолько, что
измерения лишатся смысла. Эффек-
тивность системы также страдает от
вмешательства в нее метода изме-
рения, поскольку система расходует
больше ресурсов на получение аде-
кватных результатов.

Принцип неопределенности 245


Равномерная связность
(Uniform Connectedness)
Элементы, которые связаны одинаковыми визуальными
характеристиками (такими, как цвет), воспринимаются более
родственными, чем элементы, которые не связаны общими
свойствами.
1
Принцип равномерной связности  — самый последний из гештальт-принципов вос- Основная работа по теме: Stephen
приятия. Этот принцип гласит, что элементы, соединенные друг с  другом одинако- Palmer and Irvin Rock. Rethinking
выми визуальными характеристиками, воспринимаются как одна группа или блок Perceptual Organization: The Role
of Uniform Connectedness, 1994 //
и считаются более родственными, чем элементы, которые не соединены. Например,
Psychonomic Bulletin & Review, vol. 1,
простая матрица, составленная из точек, воспринимается как колонки, если общие p. 29–55.
зоны или линии соединяют точки по вертикали, и  воспринимается как ряды, если
линии соединяют точки по горизонтали1.

В дизайне применяют две основные стратегии принципа равномерной связности:


общие зоны и соединительные линии. Общие зоны образуются, когда края элемен-
тов сводят вместе и ограничивают визуальной областью, группируя элементы вну-
три зоны. Этот метод часто используют для группировки элементов ПО и кнопок на
телевизионном пульте дистанционного управления. Соединительные линии образу-
ются, когда хорошо заметная линия соединяет элементы, группируя их. Этот метод
часто используют для соединения элементов, которые явным образом не сгруппиро-
ваны (например, не расположены близко друг к другу), или чтобы показать последо-
вательность соединения.

Равномерная связность обычно превосходит по силе другие гештальт-принципы.

В дизайне, где равномерная связность присутствует наряду с другими принципами —


близостью или сходством, — элементы, расположенные в соответствии с принципом
равномерной связности, будут восприниматься более соотнесенными, чем близко
расположенные или похожие друг на друга элементы. Поэтому однородная связность
особенно удобна для корректировки неудачных конфигураций, которые в  против-
ном случае сложно модифицировать. Например, расположение элементов на панели
управления обычно нелегко изменить, но конкретный набор элементов управления
можно сгруппировать, объединив их в общую зону с помощью краски или оверлея.
В  этом случае благодаря равномерной связности элементы будут сгруппированы
в общей зоне и, таким образом, их неудачное расположение будет исправлено.

Используйте принцип равномерной связности для визуального соединения или


группировки элементов в  дизайне. Применяйте общие зоны для группировки эле-
ментов текста и указания их последовательности. Рассматривайте этот принцип при
корректировке неудачно спроектированных конфигураций панелей управления
и дисплеев.

См. также Чанкинг, Отношение «фигура–фон», Непрерывность.

246 Универсальные принципы дизайна


Использование общих областей
и соединительных линий — мощное
средство группировки элементов,
которое превосходит такие «конку-
рирующие» принципы, как близость
и схожесть.

Printer

Name: BW Printer Xerox DC 432 Properties...

Status: Ready

Type: Xerox DC 440/432/425/420 PS 3

Where: 66.64.13.240:lp

Comment: Print to file

Print Range Copies

All Number of Copies

Pages from: to:


Collate
Selection

OK Cancel

Общие области часто используют Близость не связанных между собой


в пользовательских интерфейсах для слов (например, Chisos и South) на
группировки связанных между собой этом указателе в национальном
элементов управления. парке Биг-Бенд приводит к ошибке
при выборе направления движения.
Если сгруппировать слова по регио-
нам, можно легко исправить ошибку
в указателе.

Равномерная связность 247


Эффект Веблена (Veblen Effect)
Склонность считать продукт желанным ввиду его высокой цены.
1
Любой студент, изучающий экономику, знает, что цена и  спрос на товары связаны Основная работа по теме: Т. Веблен.
обратной зависимостью, известной как закон спроса. В  соответствии с  этим зако- Теория праздного класса. М.: Прогресс,
1984. См. также: Harvey Leibenstein.
ном при наличии двух равноценных продуктов более низкая цена повышает спрос,
Bandwagon, Snob, and Veblen Effects
а  более высокая  — снижает его. Эффект Веблена является исключением из этого
in the Theory of Consumers’ Demand //
закона. Экономист Торстейн Веблен обнаружил, что в некоторых случаях повышен- Quarterly Journal of Economics, 1950,
ная цена может сама по себе увеличить спрос, а снижение цены может его снизить. vol. 64, p. 183–207.
Этот эффект обычно имеет отношение к предметам роскоши и услугам (произведе-
2
ниям искусства, драгоценностям, одежде, автомобилям, винам, отелям и  круизам). См., например: Jonathan Glater and
Причина этого явления, по мнению Веблена, кроется в желании человека подтвер- Alan Finder. In Tuition Game, Popularity
Rises With Price // New York Times,
дить свой статус, он совершает престижное или демонстративное приобретение,
December 12, 2006.
чтобы другие воспринимали его как представителя высших слоев общества или не
проводили обидного сравнения, то есть не воспринимали его как представителя низ-
ших слоев общества1.

Эффект Веблена потенциально применим, когда товар (услугу) явно видят другие
люди, если товар (услуга) ассоциируется со статусом или влиянием человека в обще-
стве, явно выделяется из других товаров этого класса или стоит значительно дороже,
чем аналогичные товары. Например, многие университеты с трудом пришли к пони-
манию, что родители и  студенты ставят знак равенства между качеством образо-
вания и  ценой обучения. Чтобы увеличить набор в  университеты и  отреагировать
на недовольство общественности растущей платой за обучение, многие попечитель-
ские советы снизили плату за обучение. Однако это привело к обратному результату:
количество поступивших студентов не увеличилось, а сократилось. Снижение платы
за обучение уменьшило как воспринимаемое качество образования, предлагаемое
высшим учебным заведением, так и престижность самого учебного заведения, что
соответственно привело к  снижению спроса. И  наоборот, когда университеты под-
няли плату за обучение, набор студентов увеличился, в  результате чего возникла
другая проблема  — завышенная плата за обучение сделала его недоступным для
многих желающих. Поэтому многие университеты одновременно с  повышением
платы за обучение приняли решение предоставлять скидки и  оказывать финансо-
вую помощь. Это позволило высшим учебным заведениям увеличить набор студен-
тов, повысить восприятие качества и престиж2. Следует отметить, что такие тактики
необходимо применять с  осторожностью, поскольку программы предоставления
слишком больших скидок или финансовой помощи могут ослабить эффект.

Рассматривайте возможность применения эффекта Веблена в маркетинге и ценооб-


разовании, когда существуют базовые условия для его использования. Укрепляйте
ассоциации с людьми, имеющими высокий статус (например, знаменитостями). Убе-
дитесь, что благодаря конструктивным параметрам и  брендингу ваши продукты
явно выделяются на фоне таких же продуктов ваших конкурентов и  хорошо запо-
минаются. Применяйте стратегии, препятствующие производству подделок вашего
продукта, включая правовую защиту (например, торговых марок и патентов), нанесе-
ние водяных знаков и агрессивную антирекламу.

См. также Классическая приспособительная реакция, Когнитивный диссонанс,


Прайминг-эффект, Дефицит.

248 Универсальные принципы дизайна


Исторически сложилось, что электромо- высокий статус,  — знаменитостями,
били воспринимаются как медленные, политиками и  руководителями круп-
неказистые на вид и  непрестижные ных предприятий  — и  отнесите свою
средства передвижения. Как изменить продукцию к  классу premium. Пока
это восприятие? Разработайте быст- отношение к  автомобилю изменяется,
рый, привлекательный и  необычный расширяйте продуктовую линейку,
электромобиль. Выпустите его в  огра- предлагая более дешевые модели. Tesla
ниченном количестве, обеспечьте ассо- Roadster — отличный пример действен-
циативную связь с людьми, имеющими ности эффекта Веблена.

Эффект Веблена 249


Видимость (Visibility)
Система становится удобнее в эксплуатации, когда ее назначение
и методы использования четко различимы.
1
Согласно принципу видимости, системы являются более практичными с эксплуата- Основная работа по теме: Д. Норман.
ционной точки зрения, если они четко указывают на свой статус, возможные дей- Дизайн привычных вещей.
ствия и  результаты действий. Например, чтобы показать, поступает ли питание, 2
Из-за многообразия условий видимости
можно использовать красный индикатор; чтобы продемонстрировать, какие эле-
этот принцип является одним из тех,
менты управления доступны в  настоящее время, можно использовать подсвечи- которые чаще всего нарушаются,
ваемые индикаторы средств управления; чтобы показать, что действия выполнены поскольку в сложных системах трудно
и завершены, можно использовать звуковую и тактильную обратную связь. Принцип учесть все возможные варианты.
видимости основан на том факте, что человеку проще принять решение, если ему
приходится выбирать из набора альтернатив, а не вспоминать возможные решения.
Когда речь идет о разработке сложных систем, принцип видимости, вероятно, явля-
ется самым важным принципом, его же чаще всего и нарушают1.

Чтобы применить этот принцип к сложной системе, необходимо рассмотреть коли-


чество условий, количество вариантов на одно условие и  количество результатов,
то есть слишком большое количество возможных комбинаций. Поэтому многие
разработчики постоянно стараются сделать все видимым. Метод может показаться
неплохим, но фактически уменьшает доступ к релевантной информации и элемен-
там управления из-за перегруженности2.

Иерархическая организация и  контекстная чувствительность являются хорошими


решениями для управления комплексной системой наряду с  принципом видимо-
сти. В  соответствии с  принципом иерархической организации элементы управле-
ния и  информацию компонуют по логическим категориям, а  затем скрывают их
в элементе управления верхнего уровня. Названия категорий видимы, но элементы
управления и информация остаются скрытыми, пока не будет активирован элемент
управления верхнего уровня. В соответствии с принципом контекстной чувствитель-
ности элементы управления и информацию показывают и скрывают, базируясь на
различных контекстах системы. Релевантные элементы управления и информация
для конкретного контекста делаются самой заметной, а  нерелевантные элементы
контроля (например, недоступные функции) минимизируются или прячутся. Види-
мые элементы управления и  информация служат напоминанием, какие действия
возможны, а какие нет. Разрабатывайте системы, которые четко показывают статус
системы, возможные действия и результаты действий. Немедленно предоставляйте
пользователю, совершившему действие, обратную связь. Обеспечьте степень види-
мости элементов контроля и  информации в  зависимости от их важности. Исполь-
зуйте иерархическую организацию и контекстную чувствительность для упрощения
вида и усиления принципа видимости.

См. также Аффорданс, Установление соответствий, Умозрительная модель, Модульный


принцип, Метод последовательного раскрытия, Узнавание лучше
вспоминания.

250 Универсальные принципы дизайна


Три-Майл-Айленд, Видимость в сложных системах звуковая и визуальная сигнализа-
Гаррисберг, Пенсильвания, важна при решении проблем, осо- ция, а система обратной связи была
28 марта 1979 года, 4:00. бенно в стрессовых условиях. Анализ способна выводить на принтер
ключевых событий аварии выявляет только по 15 строк в минуту; полно-
ряд упущений в системе, затруднив- стью информация о положении дел
ших понимание и решение проблем. на энергоблоке была получена лишь
Ситуацию осложнила аварийная спустя час после аварии.

Второй контур

Диспетчерская
Первый контур

Насосы второго контура системы охлаждения вышли из строя и отключились.


Температура и давление в первом контуре возросли.
Предохранительный клапан открылся автоматически, чтобы снизить давление.
Резервные насосы автоматически включились.
Операторы не знают, что резервные насосы отсоединены.
Регулирующие стержни опустились, чтобы замедлить ядерную цепную реакцию и снизить температуру.
В диспетчерской горит индикатор, указывая на то, что предохранительный клапан закрыт.
Операторы не могут видеть, что предохранительный клапан открыт.
Водоснабжение подает воду в первый контур, чтобы поддержать безопасный уровень воды.
Приборы в диспетчерской показывают, что уровень воды в первом контуре поднимается.
Операторы перекрывают аварийное водоснабжение.
Операторы не могут видеть, что уровень воды в первом контуре ощутимо падает.
Пар и вода продолжают стравливаться через предохранительный клапан.
Оператор заметил, что резервные насосы не работают. Он подсоединил насосы, и те заработали
нормально.
Насосы в первом контуре завибрировали из-за пара. Два из четырех насосов отказали.
Два других насоса вышли из строя. Температура и давление в первом контуре поднимаются.
Уровень воды резко упал. Радиоактивный газ выходит через предохранительный клапан.
Оператор заметил, что температура в предохранительном клапане высокая. Он устранил утечку, закрыв
резервный предохранительный клапан.
Операторы все еще не видят, что уровень воды в первом контуре ощутимо упал.
Сработала звуковая аварийная сигнализация, оповестившая о радиационной опасности на объекте. Уровень
радиации в первом контуре превысил норму в 300 раз.
Операторы закачивают воду в первый контур, но не могут снизить давление. Они переключают резервный
клапан на предохранительный клапан, чтобы снизить давление.
Происходит взрыв в герметичной конструкции.
Операторы не видят, что произошел взрыв. Они относят шум и показания приборов на счет сбоя
в электрике.
Насосы в первом контуре снова работают. Температура снижается, и давление падает.
Катастрофа предотвращена, если, конечно, не считать утечки радиации.

Видимость 251
Визуально-пространственный
резонанс (Visuospatial Resonance)
Явление, при котором изображение достигает оптимальной
четкости благодаря резонансу между пространственной частотой
изображения и расстоянием от наблюдателя до изображения.
1
Интерпретация изображений предполагает взаимодействие между визуальной Основные работы по теме:
информацией, полученной благодаря зрению, и информацией, хранящейся в памяти. Leon D. Harmon and Bela Julesz. Masking
Процесс начинается с  глаз: определяется положение главных линий, краев и  гра- in Visual Recognition: Effects of Two-
Dimensional Filtered Noise // Science,
ниц изображения, выполняется сличение с  образцами этих элементов, хранящихся
June 15, 1973, vol. 180 (4091), p. 1194–1197;
в памяти, а затем происходит обработка изображения в режиме «вперед-назад» (вза- Philippe Schyns and Aude Oliva. From
имодействие глаз и памяти с повышением детализации), пока процесс интерпретации Blobs to Boundary Edges: Evidence for
не будет завершен полностью. Видимость линий, краев и границ изображения — фун- Timeand Spatial-Scale-Dependent Scene
кция пространственной частоты изображения и расстояния до наблюдателя. Изобра- Recognition // Psychological Science, 1994,
жения, полученные при большом значении пространственной частоты, имеют четкие vol. 5, p. 195–200. См. также: Aude Oliva,
контуры с небольшой детализацией между краями. Изображения с высокой простран- Antonio Torralba, and Philippe Schyns.
Hybrid Images // ACM Transactions on
ственной частотой легко интерпретируются на близком расстоянии, но с большого рас-
Graphics, 2006, vol. 25 (3), p. 527–532.
стояния не распознаются. Изображения с низкой пространственной частотой кажутся
расплывчатыми со слабой детализацией контура. Изображения с низкой пространст- 2
Margaret Livingstone. Is It Warm? Is It
венной частотой не видны с близкого расстояния, но легко распознаются издали. Если Real? Or Just Low Spatial Frequency? //
объединить изображения с различными пространственным частотами, то получится Science, November 17, 2000, vol. 290
гибридное изображение, которое производит удивительный эффект1. (5495), p. 1299.

Возможно, первым известным примером гибридного изображения является неуло- 3


Vidya Setlur and Bruce Gooch. Is That
вимая улыбка Моны Лизы Леонардо да Винчи. Если смотреть на картину прямо a Smile? Gaze Dependent Facial
и с близкого расстояния, улыбка у Моны Лизы незаметна. Однако если на картину Expressions / NPAR ’04: Proceedings of
the 3rd International Symposium on Non-
посмотреть под углом или издалека, то будет заметна легкая улыбка. Этот эффект
Photorealistic Animation and Rendering,
возникает в  результате двух различных выражений, изображенных в  различных ACM Press, 2004, p. 79–151.
пространственных масштабах,  — рот без улыбки изображен с  высокой простран-
ственной частотой и доминирует при рассматривании картины, если смотреть на нее
прямо; улыбающийся рот изображен с низкой пространственной частотой и виден,
если смотреть на картину сбоку. Хотя Леонардо да Винчи не мог знать о достижениях
современной науки в области визуально-пространственного резонанса, похоже, что
он понимал практический эффект затенения — на изображении Моны Лизы эффект
едва заметной улыбки достигается применением затененных участков в углах рта2.
Эта техника была усовершенствована для создания эмоциональной неоднозначно-
сти выражений лица, то есть когда наблюдатель пристально вглядывается в изобра-
жение, ему кажется, что оно трансформируется3.

Рассматривайте визуально-пространственный резонанс как средство увеличения


пропозициональной плотности статических изображений, повышения интереса
к  рекламным плакатам и  щитам, скрытия определенных частей текста или графи-
ческой информации и создания эмоционально неоднозначных выражений лица на
картинах или фотографиях. Хотя совершенно ясно, что визуально-пространствен-
ного резонанса можно достичь, используя гибрид двух разных изображений, пока
не ясно, являются ли два изображения пределом, то есть является ли визуально-
пространственный резонанс бимодальным явлением или же оно мультимодально,
то есть потенциально может включать любое количество изображений.

См. также Предвзятость в отношении привлекательности, Отношение «фигура–фон»,


Закон прегнантности.

252 Универсальные принципы дизайна


На этом совмещенном изображе-
нии два портрета известных людей
представлены с разной простран-
ственной частотой. Вблизи можно
увидеть только Альберта Эйнштейна
(высокая пространственная частота).
Отойдя подальше, можно увидеть
только Мэрилин Монро (низкая про-
странственная частота). Определение
расстояния, при котором четкость
каждого изображения будет опти-
мальной, — отличительная черта
визуально-пространственного резо-
нанса.

Визуально-пространственный резонанс 253


Эффект фон Ресторфф
(von Restorff Effect)
Явление, согласно которому объекты, чем-либо выделяющиеся
среди других, лучше запоминаются1.
1
Эффект фон Ресторфф  — это повышенная вероятность запоминания уникальных Также известен как эффект выделения
или характерных событий или объектов по сравнению с  обычными. Этот эффект и эффект новизны.
является результатом повышенного внимания к элементам, которые чем-либо выде- 2
Основная работа по теме: Hedwig
ляются в наборе элементов, где набором может быть список слов, объектов, после-
von Restorff. Analyse von Vorgangen
довательность событий, имен или лиц людей. Эффект фон Ресторфф имеет место in Spurenfeld. I. Über die Wirkung
при наличии различий в  контексте (то  есть стимул отличается от окружающих его von Bereichsbildung im Spurenfeld //
стимулов) или в опыте (то есть стимул отличается от опыта, хранящегося в памяти)2. Psychologische Forschung, 1933, vol. 18,
p. 299–342.
Различия в контексте возникают, когда один элемент заметно отличается от других
в том же наборе или контексте. Например, при попытке вспомнить набор знаков, ска- 3
В романах Дж. Роулинг о Гарри
жем, EZQL4PMBI, люди будут акцентировать внимание на цифре 4, поскольку это Поттере часто встречаются необычные
единственная цифра в этой последовательности. Если же в этой последовательности слова с необычным произношением,
цифру 4 заменить буквой «T» — EZQLTPMBI, — то запомнить новую, хотя и похожую считается, что во многом поэтому эти
последовательность будет сложнее. Различие между цифрой 4 и  буквой делает книги так популярны у детей.
цифру более запоминающейся, чем буква «Т». Различия в контексте этого типа объ-
ясняют, почему используют уникальные бренды, характерную упаковку и необыч-
ные рекламные кампании для продвижения бренда и стимулирования объемов про-
даж продукта — различия привлекают внимание и лучше запоминаются.

Различия в опыте возникают, когда какое-то событие заметно отличается от прошлого


опыта. Например, люди часто запоминают важные события своей жизни, такие как
первый день в колледже или первый день на новой работе. Различия в опыте также
применяют к  таким объектам, как нетипичные слова или лица. Уникальные слова
и лица лучше запоминаются, чем обычные слова и лица3.

Используйте эффект фон Ресторфф, выделяя ключевые элементы в  презентации


или дизайне (например, полужирным шрифтом). Выделить все  — значит не выде-
лить ничего, поэтому применяйте этот метод осознанно. Поскольку человек запоми-
нает элементы в середине списка или последовательности хуже, чем в начале или
в конце, учитывайте эффект фон Ресторфф для повышения вероятности запомина-
ния средних элементов. Необычные слова, конструкции предложений и изображе-
ния запоминаются лучше, чем их типичные аналоги, — они должны повысить инте-
рес и запоминаемость.

См. также Яркостное выделение, Позиционный эффект, Обнаружение угрозы.

254 Универсальные принципы дизайна


Список слов:
молоко
яйца
хлеб
Элементы в середине списка или салат
последовательности запомнить масло
сложнее, чем элементы в начале или мука Уникальная окраска самолетов ком-
в конце. Однако центральные эле- устрицы пании Southwest Airlines запомина-
менты можно сделать запоминающи- орангутан ется и способствует узнаванию. Такие
мися, если они будут отличаться от пингвин самолеты выделяются на фоне само-
других элементов этого списка. сыр летов компаний-конкурентов, всем
сахар своим видом рекламируют места
мороженое отдыха и услуги компаний-партне-
апельсины ров, а также укрепляют репутацию
яблоки фирмы как авиакомпании, которой
кофе можно доверять. На фото Shamu One,
Boeing 737 авиакомпании Southwest
Airlines.

Надписи на рекламных щитах компа- минанию. Такие рекламные щиты


нии Chick-fil-A оформлены с юмором эффективны в средах с визуальными
и с размахом, что привлекает вни- помехами и сопутствуют хорошему
мание, а использование разнораз- промоушену Chick-fil-A.
мерных надписей способствует запо-

Эффект фон Ресторфф 255


Ваби-саби (Wabi-Sabi)
Объекты и среды, которые несут в себе непринужденность,
простоту и легкое несовершенство, достигают более глубокой
и выразительной эстетики.
1
Ваби-саби — это одновременно идеология, философия жизни, вид эстетики, а если См.: Л. Корен. Ваби-саби. Японская
шире — принцип дизайна. Этот термин объединил в себе две различные японские философия для дизайнеров,
концепции: «ваби» — вид трансцендентной красоты, достигаемой через мягкое несо- художников и писателей. М.: Манн,
Иванов и Фербер, 2019; James Crowley
вершенство, например керамика как искусство ручной работы; и «саби» — красота,
and Sandra Crowley. Wabi Sabi Style,
приходящая со временем, как патина (результат окисления меди и ее сплавов), кото- Gibbs Smith, 2005.
рую можно обнаружить на старой меди. В  конце XVI  столетия Такено Дзёо, глава
школы «Путь чая», поручил своему ученику Сэн-но Рикю ухаживать за садом. Рикю
очистил сад от мусора и  добросовестно разровнял землю граблями. Тщательно
убрав сад, он решил потрясти вишню, в результате чего несколько цветков и листьев
оторвались и упали на землю в случайном порядке. Это и есть ваби-саби1.

Во многих отношениях главные эстетические идеалы ваби-саби  — скоротечность,


несовершенство и незавершенность — противоречили традиционным эстетическим
ценностям Запада. На Западе, например, ценят симметрию промышленных форм
и долговечность синтетических материалов, в то время как ваби-саби отдает пред-
почтение органическим формам и недолговечности природных материалов. Однако
не следует считать ваби-саби неаккуратной или неорганизованной эстетикой — это
распространенная ошибочная ассоциация, которую часто называют ваби-слобби
(slobby — неряшливый). Главная особенность ваби-саби заключается в том, что объ-
ект или среда оказываются окруженными заботой и вниманием, как сад Рикью. Эсте-
тика является не беспорядочной, а естественно упорядоченной, то есть организован-
ной, как в  природе,  — изогнутые линии и  скругленные углы вместо прямых линий
и острых углов.

Постепенно западные идеалы все больше приближаются к  ваби-саби, хотя и  по


другим причинам. Интерьер дома, созданный по принципу ваби-саби, должен быть
чистым и минималистским, и при этом следует использовать такие необработанные
природные материалы, как дерево, камень и металл, а также палитру приглушенных
естественных цветов (например, коричневого, зеленого, серого и цвета ржавчины).
В интерьере экологичного дома также должны использоваться многие из тех же при-
родных материалов, но акцент следует сместить в сторону их безопасности для окру-
жающей среды и  пригодности к  повторной переработке, а  не красоты. Хотя ваби-
саби на первый взгляд является довольно скромной эстетикой, в действительности
это сложная философия, которая противоречит многим естественным предубежде-
ниям и традициям западной культуры.

Рассматривайте возможность применения ваби-саби при разработке продукта для


восточной или западной аудитории, которая обладает комплексной художествен-
ной и дизайнерской восприимчивостью. Объедините в дизайне элементы, которые
олицетворяют непринужденность, несовершенство и незавершенность. Применяйте
эти элементы с осторожностью, поскольку их излишек может подорвать целостность
эстетики (например, дом, который выглядит так, как будто он развалится в  любой
момент, является слишком недолговечным и  незавершенным). Отдавайте предпо-
чтение цветам, заимствованным у  природы, природным материалам и  поверхно-
стям, а также органическим формам и мотивам.

См. также Эффект биофилии, Линия влечения, Пропозициональная плотность,


Симметрия.

256 Универсальные принципы дизайна


Дом в стиле ваби-саби, построен-
ный по проекту архитектора Рика
Сандберга, отличается асимметрич-
ными формами, элементами из
необработанного дерева и камня,
естественными цветами и эстетикой
минимализма. Это удачный при-
мер гармонии принципа ваби-саби
и функциональных требований, про-
диктованных современным запад-
ным образом жизни.

Ваби-саби 257
Соотношение обхватов талии
и бедер
(Waist-to-Hip Ratio)
Предпочтение конкретного соотношения обхватов талии и бедер
у мужчин и женщин.
1
Соотношение обхватов талии и  бедер является главным фактором при определе- Основные работы по теме: Devendra
нии привлекательности мужчин и женщин. Соотношение вычисляют путем деления Singh. Adaptive Significance of Female
обхвата талии на обхват бедер. Мужчины предпочитают женщин, у которых это соот- Physical Attractiveness: Role of Waist-
to-Hip Ratio // Journal of Personality and
ношение равно 0,67–0,8. Женщины предпочитают мужчин, у которых это соотноше-
Social Psychology, 1993, vol. 65, p. 293–
ние равно 0,85–0,951. 307; Devendra Singh. Female Judgment
Соотношение обхватов талии и бедер является главным образом функцией уровня of Male Attractiveness and Desirability
for Relationships: Role of Waist-to-Hip
тестостерона и эстрогена, а также их влияния на распределение жира на теле чело-
Ratio and Financial Status // Journal of
века. Высокий уровень эстрогена дает низкое соотношение обхватов талии и бедер, Personality and Social Psychology, 1995,
а высокий уровень тестостерона дает большое соотношение. Вероятно, предпочте- vol. 69, p. 1089–1101.
ния при выборе мужчины или женщины включают видимые индикаторы уровней
2
этих гормонов, поскольку они корректно указывают на уровень здоровья и репро- Хотя с течением времени эталоны веса
дуктивный потенциал2. тела или размера груди меняются,
норма соотношения обхватов талии
Для мужчин привлекательность во многом является функцией внешнего вида. Жен- и бедер стабильна. Так, когда сравнили
щины, имеющие излишний или слишком малый вес, обычно воспринимаются как моделей журнала Playboy, начиная
менее привлекательные, но в  любом случае женщины с  соотношением обхватов с 1950-х гг., и победительниц конкурса
Miss America, начиная с 1920-х гг., их
талии и  бедер, равным приблизительно 0,7, воспринимаются как самые привлека-
соотношение обхватов талии и бедер
тельные для своей весовой группы. остается в диапазоне 0,68–0,72,
Для женщин привлекательность является функцией как внешнего вида, так несмотря на тенденцию к снижению
веса тела.
и финансового положения. Финансовое положение является биологически важным,
поскольку оно гарантирует безопасность и  статус в  обществе как самой женщине,
так и ее детям. Однако по мере роста финансовой независимости женщины магия
финансового положения как фактора привлекательности ослабевает. Женщины со
средним финансовым положением могут быть привлекательны для мужчин с низ-
ким финансовым положением, если их физические характеристики указывают на
такие сильные мужские черты, как властность и  мужественность (например, высо-
кий рост). Мужчины с высоким соотношением обхватов талии и бедер и с высоким
финансовым положением воспринимаются как самые желанные.

Соотношение обхватов талии и  бедер применяют в  дизайне для изображения


фигуры человека. Когда представление привлекательных женщин является ключе-
вым элементом дизайна, используйте фото или изображения женщин с соотноше-
нием обхватов талии и бедер, равным примерно 0,7. Когда представление привле-
кательных мужчин является ключевым элементом дизайна, используйте фото или
изображения мужчин с  соотношением обхватов талии и  бедер, равным примерно
0,9, с сильными мужскими чертами и явными индикаторами богатства или положе-
ния.

См. также Антропоморфная форма, Предвзятость в отношении привлекательности,


Предвзятость в отношении «детского» лица, Золотое отношение (Golden ratio).

258 Универсальные принципы дизайна


Когда участников эксперимента
попросили указать на изображения
с самыми привлекательными муж-
скими и женскими фигурами, были
выбраны изображение мужчины С и
изображение женщины А, у которых
соотношение обхватов талии и бедер
равны 0,9 и 0,7 соответственно.

За 1960–2000 годы известные во


всем мире манекены Adel Rootstein
изменялись, чтобы соответствовать
представлениям об идеальной внеш-
ности и типе мужского и женского
тела. Однако соотношение обхватов
талии и бедер не менялось — оно
оставалось равным 0,9 для мужских
и 0,7 для женских манекенов.

Соотношение обхватов талии и бедер 259


Система навигации (Wayfinding)
Использование пространственной информации и информации об
окружающей среде для достижения места назначения1.

Независимо от того, где осуществляется передвижение  — в  студенческом городке, 1


Основная работа по теме: К. Лини. Образ
диком лесу или на веб-сайте, — базовый процесс нахождения пути включает одни города. М.: Стройиздат, 1982.
и  те же четыре стадии: ориентацию, принятие решения о  маршруте, мониторинг
2
маршрута и узнавание места назначения2. Roger M. Downs and David Stea. Cognitive
Maps and Spatial Behavior / Image and
Ориентацией называется определение местоположения какого-либо лица относи- Environment, Aldine Publishing Company,
тельно соседних объектов и места назначения. Для улучшения ориентации разбейте 1973, p. 8–26.
пространство на характерные небольшие области, используя ориентиры местности 3
См. например: Darrell L. Butler,
и  таблички, чтобы отметить уникальные подпространства. Ориентиры являются
April L. Acquino, Alicia A. Hissong,
отличными подсказками и  хорошо запоминаются. Таблички  — один из самых про- and Pamela A. Scott. Wayfinding by
стых способов рассказать человеку, где он находится и куда он может идти. Newcomers in a Complex Building //
Human Factors, 1993, vol. 35 (1),
Принятие решения о  маршруте  — это выбор маршрута, который должен привести
p. 159–173.
к  месту назначения. Чтобы повысить вероятность правильного принятия решения
o маршруте, минимизируйте количество вариантов навигационного выбора и обес-
печьте знаками или подсказками точки принятия решения. Люди предпочитают
короткие маршруты длинным (если даже короткий маршрут является более слож-
ным), поэтому указывайте самый короткий путь к месту назначения. Чтобы повысить
эффективность следования простыми маршрутами, давайте четкие словесные ука-
зания или указательные знаки. Карты дают более грубые ментальные представле-
ния о пространстве; им следует отдавать предпочтение перед другими стратегиями,
если пространство слишком большое, сложное или с  неудачным дизайном. Планы
хорошо помогают в стрессовой ситуации, когда может понадобиться найти особый
выход (например, эвакуация из горящего здания)3.

Мониторингом маршрута называется проверка выбранного пути, для того чтобы убе-
диться, что он ведет к месту назначения. Для улучшения мониторинга маршрута свя-
жите места посещения тропами, имеющими четкое начало, середину и конец. Тропы
позволяют оценить протяженность всего маршрута с использованием находящихся
в поле зрения участков пути к следующему положению или таблички, указывающей
относительное местоположение. Там, где тропы особенно длинные или движение по
ним слишком медленное, старайтесь использовать визуальные подсказки, например
фото, чтобы помочь людям быстрее пройти через эти участки. «Хлебные крошки» —
визуальные подсказки, выделяющие выбранную тропу, помогают в  мониторинге
маршрута, особенно если человек выбрал ошибочный путь и ему необходимо вер-
нуться к предыдущему состоянию.

Узнавание места назначения — это идентификация места назначения. Чтобы чело-


веку было легче узнать место назначения, замкните места назначения таким обра-
зом, чтобы они образовали тупики, или используйте барьеры, чтобы прервать дви-
жение через это пространство. Давайте местам назначения ясные и  узнаваемые
названия.

См. также Ошибки, Умозрительная модель, Метод последовательного раскрытия,


Розеттский камень.

260 Универсальные принципы дизайна


Питтсбургский зоопарк спланирован и указателями тупиков. Еще полез-
в соответствии с принципом нави- нее в данном случае карта, которая
гации и разделен на уникальные помогает посетителю выбрать удоб-
подпространства для определенных ный для него маршрут; на карте есть
животных и сред обитания. Нави- узнаваемые ориентиры, даны четкие
гационная система представлена и логичные обозначения важных для
подлежащими однозначному тол- посетителя точек и подпространств,
кованию табличками с надписями а также варианты маршрутов.

Система навигации 261


Самое слабое звено
(Weakest link)
Использование слабого элемента, который выходит из строя,
чтобы защитить другие элементы системы от аварии.

Говорят, что цепь настолько крепка, насколько крепким является ее самое слабое
звено. Это предполагает, что самое слабое звено в цепи является также и наименее
ценным и  самым расходуемым звеном  — обременительный элемент для системы,
который должен быть усилен, заменен или удален. Однако самый слабый элемент
в системе можно использовать, чтобы защитить другие, более важные элементы, пре-
вратив самое слабое звено в один из самых важных элементов в системе. Например,
электрические цепи защищают плавкими предохранителями, которые, перегорая,
размыкают цепь, не давая скачку напряжения ее повредить. Плавкий предохрани-
тель является самым слабым звеном в системе. По существу, плавкий предохрани-
тель одновременно является самым ценным звеном в системе. Самое слабое звено
может функционировать одним из двух следующих способов: оно может выйти из
строя и пассивным образом минимизировать ущерб или выйти из строя и активизи-
ровать дополнительные системы, которые, в  свою очередь, минимизируют ущерб.
Примером пассивного дизайна является использование плавких предохранителей
в электрических цепях, как это описано выше. Примером активного дизайна является
использование автоматических противопожарных спринклеров в  здании. Сприн-
клерные системы обычно включаются с  помощью компонентов, которые выходят
из строя (например, важным элементом спринклерной противопожарной системы
являются спринклерные головки: при повышении температуры в помещении выше
расчетной припой в их замке плавится, и пластинки вместе с клапаном выбрасыва-
ются под давлением, освобождая выход воде).

Применение принципа самого слабого звена включает несколько этапов: определе-


ние условий сбоя в работе системы; определение самого слабого звена в системе при
этом сбое; дальнейшее ослабление самого слабого звена и усиление других звеньев,
при необходимости, чтобы противостоять условиям сбоя; обеспечение такой кон-
струкции, чтобы самое слабое звено выходило из строя только при соответствую-
щих, предопределенных условиях сбоя. Принцип самого слабого звена ограничен
применением в системах, в которых определенные условия сбоя оказывают влияние
на множество элементов системы. Системы с децентрализованными и несвязанными
компонентами не могут получить преимущества от использования этого принципа,
поскольку звенья в цепи не связаны.

Самое слабое звено в  системе существует или в  соответствии с  дизайном, или по


умолчанию  — в  любом случае оно присутствует всегда. Поэтому рассматривайте
принцип самого слабого звена при разработке систем, в  которых сбои в  работе
оказывают влияние на множество элементов. Используйте самое слабое звено для
отключения системы или включения других защитных систем. Выполните соответ-
ствующую проверку, чтобы гарантировать, что только определенные условия сбоя
могут вывести из строя самое слабое звено. Еще больше ослабьте самый слабый эле-
мент и усильте другие элементы таким образом, чтобы гарантировать соответствую-
щую реакцию на аварийную ситуацию.

См. также Запас прочности, Модульный принцип, Структурные формы.

262 Универсальные принципы дизайна


Зона смятия кузова Пассажирский салон Зона смятия кузова
автомобиля автомобиля

Зона смятия кузова автомобиля — и гарантируя безопасность салона.


одна из самых важных инноваций Вокруг салона создают жесткую
XX столетия, увеличивающих безо- зону. Общая система разработана
пасность человека. Переднюю и зад- таким образом, чтобы пожертво-
нюю части автомобиля ослабляют, вать менее важными элементами
чтобы они сминались во время в пользу самого важного элемента
аварии, поглощая энергию удара в системе — в пользу пассажиров.

Самое слабое звено 263


Источники

Доступность (Accessibility) Классическая приспособительная реак- Предупредительность (Forgiveness)


Больше информации о доступном ди- ция (Classical Conditioning) Фото самолета © Ballistic Recovery
зайне можно узнать на сайте: The Center Плакат © Texas Department of Systems, Inc. Скриншот вкладки «Исто-
for Universal Design (https://projects.ncsu. Transportation. Фотография Роба Бака. рия» взят из программы Adobe Photoshop.
edu/design/cud/index.htm). Особая благо- Рекламная кампания проводилась Sherry Adobe Photoshop — зарегистрированный
дарность Салли Хейли за содействие. Matthews Advocacy Marketing. торговый знак Adobe Systems, Inc. All
rights reserved.
Эффект «эстетика–юзабилити» (Aesthetic- Когнитивный диссонанс (Cognitive
Usability Effect) Dissonance) Форма следует за функцией (Form
Фотографии телефонов © Nokia; Интер- Изображение AOL CD © 2002 America Follows Function)
фейс TiVo © 2002 TiVo Inc. All rights Online, Inc. All rights reserved. Фотография HUMMER H2 © Tim Simmons
reserved. Photography for Modernista!, Ltd. Фото-
Целостность (Consistency) графия HUMMER H1 © Stuart Hamilton
Аффорданс (Affordance) Фотографии © Bob Evans Farms. Особая Photography for Modernista!, Ltd. Фото-
Фотография сегвея © Segway, LLC; Фото- благодарность за содействие Джеффу графия HUMVEE © General Motors Corp.
графия овощечистки © OXO International. Тенуту из DiscoverLink и American General Corp. Изображения
С разрешения HUMMER и General Motors.
Архетипы (Archetypes) Ограничительное условие (Constraint)
Иллюстрации предоставлены Сью Вайд- Apple iPod — торговая марка Apple Фрейминг-эффект (Framing)
манн Брилл. Дизайн-проект Майкла Computer, Inc. All rights reserved. Рекламные кампании © Ohio State
Брилла. Иллюстрации Сафдара Абиди. University Department of History.
Другие члены команды: Дитер Г. Аст, Контроль (Control)
Уорд Х. Гуденоф, Морин Каплан, Фре- Macromedia Flash — торговая марка Мусор на входе — мусор на выходе
дерик Дж. Ньюмайер и Вудрафф Сал- Macromedia, Inc. All rights reserved. (Garbage In–Garbage Out)
ливан. Майкл Брилл скончался 26 июля Особая благодарность Тому Гилбу
2002 года в процессе работы над этой Глубина переработки информации (Depth за вдохновение и вклад в описание этого
книгой. Больше о его работе можно of Processing) принципа.
узнать на сайте: www.bosti.com. Скриншот электронного обучения
© EduNeering, Inc. Золотое отношение (Golden Ratio)
Выравнивание пространств (Area Apple iPod — торговая марка Apple
Alighnment) Линия влечения (Desire Line) Computer, Inc. All rights reserved.
Иллюстрации © 2008 Jupiterimages Фотография Карла Хубера. «Тепловая
Corporation. карта» © Crazy Egg, Inc. Особая благодар- Диаграмма Гутенберга (Gutenberg
ность Карлу Майхилу, предложившему Diagram)
Предвзятость в отношении привлекатель- включить линию влечения в эту Фотография газеты Wall Street Journal
ности (Attractiveness Bias) книгу. © Dow Jones & Company. Особая благо-
Фотографии Дж. Кеннеди и Р. Никсона дарность Марио Гарсиа из Garcia Media
© Bettman/Corbis. Точка входа (Entry Point) за помощь.
Фотография газеты Wall Street Journal
Предвзятость в отношении «детского» © Dow Jones & Company. Особая благо- Тяготение к охоте или воспитанию
лица (Baby-Face Bias) дарность Марио Гарсиа из Garcia Media (Hunter-Nurturer Fixations)
«Телепузики» © 1996–2003 Ragdoll Ltd. за помощь. Фотографии из статьи Gerianne M. Alexan-
Used with permission. All rights der and Melissa Hines. Sex differences in
reserved. Эффект внешнего воздействия (Exposure response to children’s toys in nonhuman pri-
Effect) mates (Cercopithecus aethiops sabaeus) //
Чанкинг (Chunking) Плакаты © Ota Nepily, Studio Gappo, Брно, Evolution and Human Behavior, Vol. 23(6),
Скриншот электронного обучения Чешская Республика. Особая благодар- p. 467–479, © 2002, с разрешения Else-
© EduNeering, Inc. ность Петру Куче. vier.

264 Универсальные принципы дизайна


Погружение (Immersion) Розеттский камень (Rosetta Stone) Трехмерная проекция (Three-Dimensional
Фотографии с выставки «Титаник» Изображение диска © NASA. Изобра- Projection)
© Clear Channel Communications. жение розеттского диска © The Rosetta Скриншот из игры Black & White
Project. © Lionhead Studios.
Закон прегнантности (Law of Prägnanz)
Фотографии Марса © NASA. Правило третей (Rule of Thirds) Предвзятость в отношении освещения
Фотографии боя М. Али против Джо объектов (Top-Down Lighting Bias)
Установление соответствий (Mapping) Фрейзера и М. Али против С. Листона Портреты © Gerry Manacsa.
Фотография сегвея © Segway, LLC. © Bettman/Corbis.
«Зловещая долина» (Uncanny Valley)
Мимикрия (Mimicry) Удовлетворительное решение Фотография манекена 1 © 2008
Фотография собаки-робота AIBO (Satisficing) Jupiterimages Corporation. Фотография
© Sony Electronics Inc. Фотографии © NASA. манекена 2 © Dierk Schaefer/Flickr. Фото-
графия манекена 3 © Jesse Swallow/Flickr.
Надж (Nudge) Предпочтение саванны (Savanna
Эффект Веблена (Veblen Effect)
Фотография писсуара © 2008 Preference)
Фотография Tesla Roadster © Tesla Motors,
Jupiterimages Corporation. «Телепузики» © 1996–2003 Ragdoll Ltd.
Inc.
Used with permission. All rights reserved.
«Бритва Оккама» (Ockham’s Razor) Визуально-пространственный резонанс
Фотография виолончели © Yamaha Дефицит (Scarcity) (Visuospatial Resonance)
Corporation of America. Фотография Фотографии с «забега невест» © Filene’s Совмещенная фотография А. Эйнштейна
Taburet stool © Design Within Reach. Basement. Фотографии: Робб Коэн и Бретт и М. Монро © Aude Oliva, MIT. Источники
Кларк. фотографий: © Bettman/Corbis и © Getyy
Выработка инструментального Images/Hulton Archive. Особая благодар-
условного рефлекса (Operant Самоподобие (Self-Similarity) ность Од Оливе за вклад в разработку
Conditioning) М. Эшер «Меньше и меньше» этого принципа.
Персонажи из игры Black & White © 2002 Cordon Art–Baarn, Нидерланды.
© Lionhead Studios. All rights reserved; Фотомозаика Роберта Эффект фон Ресторфф (von Restorff
Сильверса/Runaway Technology Inc. Effect)
Персонажи (Personas) Больше информации на сайте: www. Фотографии рекламных щитов © Chick-
Фотографии © 2008 Jupiterimages photomosiac.com. fil-A, Inc. Фотография самолета Shamu
Corporation. One © Southwest Airlines и SeaWorld–San
Сторителлинг (Storytelling) Antonio. Фотография Боба Френча.
Прайминг-эффект (Priming) Фотография мемориала гражданских
Фотографии © 2008 Jupiterimages прав © Southern Poverty Law Center. Ваби-саби (Wabi-Sabi)
Corporation. Фотография Джона О’Хагана. Дизайн Фотография дома в стиле ваби-саби
Майи Лин. © Olson Sundberg Kundig Allen Architects.
Создание прототипа (Prototyping) Фотография Джека Томпсона.
Фотографии © Smart Design. Структурные формы (Structural Forms)
Фотография RDFW © Geocell Systems. Соотношение обхватов талии и бедер
Удобочитаемость (Readability) Фотография домов © Sanford Ponder, (Waist-to-Hip Ratio)
График удобочитаемости Фрая воспро- Icosa Village, Inc. Фотография манекенов © Adel Rootstein,
изведен с разрешения The McGraw-Hill Inc. Рисунки воспроизведены с согласия
Companies. Обнаружение угрозы (Threat Девендры Сингх.
Detection)
Эффект красного (Red Effect) Фотография рекламного щита Система навигации (Wayfinding)
Фотографии © 2008 Jupiterimages © University of Houston. Photograph by Карта © Pittsburgh Zoo & PPG Aquarium.
Corporation. Pam Francis Photography. Иллюстрация Дэвида Клюга.

Источники 265
Благодарности

Авторы книги выражают благодарность людям и организациям, которые внесли


весомый вклад в создание этой книги. В первую очередь авторам работ, использованных
в качестве примеров к статьям, их фамилии приведены в предыдущем разделе,
ознакомьтесь с ним и узнайте о талантливых людях и перспективных организациях,
помогавших нам в работе над этой книгой. Мы благодарим сотрудников из издательства
Rockport Publishers за их энтузиазм, поддержку и профессионализм. И наконец, мы
хотим перечислить поименно тех, кто помог нам в написании этой книги. Мы благодарим
Венди Эдейр, Пегги Адамс, Гериан Александер, Кэрол Барден, Сью Вайдманн Брилл,
Джона Батлера, Робера Деламонтаня, Кристин Элисон, Марио Гарсиа, Тома Гилба,
Мелиссу Хайнс, Криса Йенсена, Мелани Джонс, Петра Куца, Джанет Леа, Дэвида
Лернеда, Герри Манакса, Росса Мэсона, Карла Майхила, Скотта О’Коннора, Од Оливу,
Жаклин Сабуридо, Майкла Сканера, Пола Селваджио, Роберта Сильверса, Девендру
Сингха, Джеффа Тенута, Кэрол Томпсон и Аарона Уоренна.

266 Универсальные принципы дизайна


Алфавитный указатель

Adel Roostein, манекены, 259 OXO, 23 Ваби-саби, 256–257


Adiri Natural Nurser, детская бутылочка, 26 См. также Аффорданс Ваби-саби, дом 257
Adobe Photoshop, 105 Pleo, 131 Ваза Рубина, 97
Aeron, кресло 163 См. также Тяготение к охоте или воспитанию См. также Отношение «фигура–фон»
AIBO, Sony, 157 PPG, аквариум, 261 Видеоигры, 239
Alessi, чайники 63 QWERTY, клавиатура, 180, 181 Видимость, 250–251
AOL, рекламная кампания, 47 Sectio aurea, 114–115 Визуально-пространственный резонанс,
См. также Когнитивный диссонанс Segway, самокат 23, 153 252–253
Apple Computer, магазины розничной См. также Аффорданс, Установление Витрувианский человек, 115
торговли компании, 81 соответствий См. также Золотое отношение
См. также Точка входа Sinclair ZX81, 169 Внешняя согласованность, 56
Apple iPod, 115 Southwest Airlines, 255 Внутренняя согласованность, 56
См. также Золотое отношение См. также Эффект фон Ресторфф Водопадная модель, 79
Black & White, 175, 239 Taburet Stool, 173 Волевое повторение, 72
См. также Выработка инструментального См. также «Бритва Оккама» Воспринимаемость, 16
условного рефлекса Tesla Roadster, 249 Время, 100
Cherokee, джип, 99 См. также Эффект Веблена Выбор архитектуры, 170–171
Chick-fil-A, рекламные щиты, 255 TiVo, 21 Выработка инструментального условного
См. также Эффект фон Ресторфф См. также Эффект «эстетика–юзабилити» рефлекса, 174–175
Coca-Cola, бутылка 26 Variable Balans, стул, 163 Выработка условного рефлекса
Eames LCX, стул, 115 Wall Street Journal, газета, 81, 118 последовательными приближениями,
См. также Золотое отношение Активная избыточность, 204 222–223
EduNeering, обучающий курс, 40, 73 Алфавит, 100 Выравнивание пространств, 30–31
См. также Чанкинг, Глубина переработки Антиблокировочная тормозная система, Выравнивание, 24–25, 30–31
информации АБС, 155 Высота (над уровнем горизонта), 238
Geocell Rapid Deployment Flood См. также Умозрительная модель Высота потолка, 38–39
Wall, 233 Антропоморфная форма, 26–27 Гало-эффект, 84
См. также Структурные формы «Аполлон-13», миссия, 211 См. также Эффект ожидания
GIGO, 112–113 См. также Удовлетворительное решение Гарнитура, 126, 148–149
Google, 173 Аппроксимация к выработке условного Гауссово распределение, 166–167
См. также «Бритва Оккама» рефлекса, 222–223 Гендерные стереотипы, 88
Harley-Davidson, 28 Архетипы, 28–29 Гештальт-принципы
Humvee, 107 Атмосферная перспектива, 238 См. также Смыкание, Общая история,
Icosa Shelters, 233 Аффорданс, 22–23, 104 Взаимосвязь «фигура–фон», Непрерывность,
См. также Структурные формы «Бамбуковый лес», 37 Закон прегнантности, Близость
Lego, конструктор 23 Баннеры, 69 Гибридные изображения, 252–253
Macintosh, интерфейс пользователя, 99 Барьеры точки входа, 80 Глубина переработки информации, 72–73
Macromedia Flash, 65 Башня Свободы, 75 «Голубь», проект, 223
Method Dish Soap, бутылка 26, 27 Блестящая маскировка, 145 Горки в парках аттракционов, 189
Microsoft Windows, пользовательский См. также Закон прегнантности Горное формирование на Марсе, 145
интерфейс, 99 Близость, 196–197 См. также Закон прегнантности, Градиент
NIH-синдром, 168–169 Блок управления стеклоподъемником, плотности, 238
Nike, 28 153, 197 Графические пользовательские
Nokia, мобильные телефоны, 21 Божественная пропорция, 114–115 интерфейсы, 15, 241
См. также Эффект «эстетика–юзабилити» Боязнь пустоты, 128–129 Графическое представление, 132–133
Ojex Juicer, 195 «Бритва Оккама», 172–173 Движение, 230–231

Алфавитный указатель 267


Двухмерное наслоение, 146–147 Иерархия потребностей Маслоу, 125 Контроль, 64–65
Дебаты Никсона — Кеннеди, 33 Иерархия потребностей, 124–125 Конфорки газовой плиты, 153
См. также Предвзятость в отношении Иерархия, 122–123 Коэффициент запаса прочности, 90
привлекательности Избирательный бюллетень «бабочка», Креативность, 124
Демонстративное приобретение, 248 25, 221 Курсив, 126
Дерись или беги, 110–111 См. также Выравнивание Ле Корбюзье, 94, 95
Дефицит, 216–217 Избыточность, 204–205 См. также Последовательность Фибоначчи
Диаграмма Гутенберга, 118–119 Изображение природы, 36 Летательные аппараты, 67
Дистанционное управление, 227 Иконки ПО, 157 Линейная модель, 79
Допущение о верхнем источнике света, Инвазивность, 244–245 Линейная перспектива, 238
240–241 Инструментальное обусловливание, Линия влечения, 76–77
Допущения взаимодействия, 214 174–175 Логотип президентской кампании
Допущения нагрузки, 214 Интервал, 148–149 Обамы, 191
Дорожные знаки, 105 Интерпозиция, 238 Лукизм
Достоверность, 228 Интерфейс командной строки, 201 См. также Предвзятость в отношении
Доступность, 16–17 Интерференция Гарнера, 138 привлекательности
Жизненный цикл продукта, 150–151 См. также Эффекты интерференции Лучшее — враг хорошего, 210
Забег невест, 217 Интерференция Струпа, 138 Манекены, 259
Закон куба, 214–215 История, 228 Маркеры, предупреждающие
Закон прегнантности, 144–145 Итерация дизайна, 142 о хранилище ядерных отходов, 29
Закон простоты, 144–145 Итерация процесса разработки, 142 См. также Архетипы
Закон размеров, 214–215 Итерация, 142–143 Маскировка, 117, 227
Закон спроса, 248 Кампания за введение сухого закона «Меньше и меньше», Эшер, 219
Закон точности, 144–145 в штате Огайо, 109 См. также Самоподобие
Закон Фиттса, 98–99 См. также Фрейминг-эффект Место действия, 230–231
Закон Хика — Хаймена, 120–121 Кампания против пьянства за рулем, 43 Местоположение, 100
Закон Хика, 120–121 См. также Классическая приспособительная Метаизображения, 218
Закон хорошей конфигурации, 144–145 реакция Мигание, 126
Закон хорошей фигуры, 144–145 Каркасные структуры, 232 Мимикрия поведения, 156
Замри–беги–дерись–сдавайся, 110–111 Категория, 100 Мимикрия функций, 156
Запас прочности, 90–91 Кинематическая нагрузка, 178 Мимикрия, 156–157
Затенение, 238 См. также Нагрузка выполнения Мнемонический прием, 158–159
Затраты–выгода, 68–69 Клавиатура Дворака, 180, 181 Моделирование с применением
Защищенное пространство, 70–71 См. также Реализация в сравнении предметов одноразового пользования,
«Зловещая долина», 242–243 с предпочтением 194
Золотое отношение, 114–115 Клавиатура телефона, 157 Модулор, 94, 95
Зоны смятия, 263 Классическая приспособительная См. также Последовательность Фибоначчи
См. также Самое слабое звено реакция, 42–43 Модульный принцип, 160–161
Игровые автоматы, 179 Когнитивная нагрузка, 178 Мона Лиза, 219, 252
Иерархическая организация, 250 Когнитивный диссонанс, 46–47 См. также Самоподобие
Иерархические структуры в виде гнезд Колоколообразная кривая, 166–167 Мониторинг маршрута, 260
(вложенные структуры), 122–123 Конвергенция, 66–67 Монолитные структуры, 232
Иерархические структуры в виде дерева, Конкретность, 228 Мори Масахиро, 243
122–123 Контекстная чувствительность, 250 Мусор на входе — мусор на выходе,
Иерархические структуры в виде Континуум, 100 112–113
ступеней, 122–123 Контраст, 148–149 Наблюдение, 70

268 Универсальные принципы дизайна


Надж, «толчок локтем», 170–171 «Пионер», космические зонды, 207 Предвзятость в отношении освещения
Наказание, 174 Питсбургский зоопарк, карта, 261 объектов, 240–241
Наслоение, 146–147 См. также Система навигации Предпочтение верхнего освещения,
Настроение, 230–231 Плакат с Обамой, 229 240–241
Насыщенность, 48, 49 Поверхностная мимикрия, 156 Предпочтение саванны, 212–213
Невидимость, 230–231 Погружение, 134–135 Предупредительность, 16, 82, 104–105
Негативное подкрепление, 174 Подстраховка, 104 Предупредительные сигналы, 104
Непрерывность, 116–117 Подтверждение, 54–55, 104 Привычное, 86
Нормальное распределение, 166–167 Подход к запоминанию как к обработке Принцип «стимул–реакция», 152
Обидное сравнение, 248 информации на разных уровнях, Принцип M.A.Y.A., «предельно
Обнаружение угрозы, 236–237 72–73 продвинутое, но приемлемое», 162–163
Оболочечные структуры, 232 Поединок между Мухаммедом Али и Джо Принцип верификации, 54
Обратный контраст, 126 Фрейзером, 209 Принцип наименьшего усилия, 178
Общая история, 50–51 См. также Правило третей Принцип немногого, имеющего
Общие зоны, 246–247 Поединок между Мухаммедом Али и Сони решающее значение, 14
Ограничительное условие, 60–61 Листоном, 209 Принцип неопределенности, 244–245
Однородная избыточность, 204 См. также Правило третей Принцип Парето, 14–15
Однородная связность, 246–247 Позитивное подкрепление, 174 Принцип пяти шляпных полок, 100–101
Операбельность, 16 Позиционный эффект, 220–221 Принятие решения о маршруте, 260
Оплошности, 82–83 Полет, 215 Проактивная интерференция, 138
Ориентационная чувствительность, 176–177 Положительная обратная связь, 92–93 См. также Эффекты интерференции
Ориентация, 260 Положительный фрейминг, 109 Произвольное повторение, 72
Осьминог имитатор, 157 Полужирный шрифт, 126 Пропаганда, 87
Отклик на угрозу, 110–111 Посильная нагрузка, 178–179 См. также Эффект внешнего воздействия
Открытое пространство–зона уединения, Последовательное раскрытие Пропозициональная плотность, 190–191
192–193 информации, 188–189 Простота, 16, 228
Отличительные черты лица, 164–165 Последовательность Фибоначчи, 94–95 Профессиональные потребности, 124
Отношение «гибкость–юзабилити», Постепенно появляющиеся приманки, 80 Психологические ограничители, 60–61
102–103 Постоянство восприятия, 58 Пустые места, 128
Отношение «сигнал–шум», 224–225 Постоянство громкости, 58 Путь наименьшего сопротивления, 178
Отрицательная обратная связь, 92–93 Постоянство размера, 58 Радиолокационное слежение, 51, 177
Отрицательный фрейминг, 109 Постоянство формы, 58 Разборчивость, 148–149
Отчет об убийстве Линкольна, 141 Постоянство яркости, 58 Размер, 148–149, 238
См. также Перевернутая пирамида Постоянство, 58–59 Разнородная избыточность, 204
Ошибка масштабирования, 214–215 Потребности в надежности, 124 Разработка для лиц с ограниченными
Ошибки, 82–83 Потребности в удобстве, 124 физическими возможностями, 16–17
Парфенон, 115 Правило 80/20, 14–15 Разработка комитетом, 74–75
См. также Золотое отношение Правило золотой сетки, 208 Раковина наутилуса, 115
Пассивная избыточность, 204 Правило третей, 208–209 См. также Золотое отношение
Перевернутая пирамида, 140–141 Прайминг-эффект, 186–187 Реализация в сравнении
Персоны, 182–183 Предварительный органайзер, 18–19 с предпочтением, 180–181
Персонажи, 230–231 Предвзятость в отношении «детского» Реверсивные действия, 104
Персональный компьютер, 161 лица, 34–35 Рейс 1549 US Airways, 111
Перцептивная слепота, 136–137 Предвзятость в отношении Реклама в интернете, 69
«Петушиный гребень», диаграмма, 53 «привлекательности», 32–33 Рекламный щит с изображением
См. также Сравнение Предвзятость в отношении контура, 62–63 хищника, 237

Алфавитный указатель 269


Рекламный щит Университета Хьюстона, Текстовые блоки, 148–149 Цепь обратной связи, 92–93
237 Телепузики, 213 Цикл разработки, 78–79
Рекурсия, 218 См. также Предпочтение саванны Чанкинг, 40–41
Рестораны Bob Evans, 57 Теплова карта, 77 Чувствительность, 244
См. также Целостность Территориальность, 70 Шрифт с подчеркиванием, 126
Ретроактивная интерференция, 138 «Титаник», выставка 135, Эволюционное моделирование, 194
Розеттский диск, 207 Точка входа, 80–81 Электромобили, 249
Розеттский камень, 206–207 Точка минимального воздействия, 47 Эмоциональность, 228
Самое слабое звено, 262–263 Требуемые характеристики, 84 Эстетическая согласованность, 56
Самоподобие, 218–219 См. также Эффект ожидания Эталоны сравнения, 52
Связь «воздействие–отображение», 152 Трехмерная проекция, 238–239 Эффект «повторение–сила», 86
Символизм, 48 Трехмерное наслоение, 146–147 Эффект «частота–сила», 86
Символические барьеры, 70 Три-Майл-Айленд, 251 Эффект «эстетика–юзабилити», 20–21
Симметрия, вращение, 234 Тяготение к охоте или воспитанию, Эффект биофилии, 36–37
Симметрия, отражение, 234 130–131 Эффект Веблена, 248–249
Симметрия, перенос, 234 Удивление, 228 Эффект внешнего воздействия, 86–87
Симметрия, 234–235 Удобочитаемость, 198–199 Эффект выделения, 254–255
Симпатическая нервная система, 110 Удовлетворительное решение, 210–211 Эффект выскакивания, 176
Система навигации, 260–261 Узнавание лучше воспоминания, 200–201 Эффект красного, 202–203
Скрипка Страдивари, 115 Узнавание места назначения, 260 Эффект наклонной ориентации, 176
См. также Золотое отношение Указатели в парке Биг-Бенд, 197, 247 Эффект новизны, 254–255
Слепота невнимания, 136–137 См. также Близость, Равномерная связность См. также Эффект фон Ресторфф
См. также Погружение Умозрительная модель, 154–155 Эффект ожидания, 84–85
См. также Точка входа, Диаграмма Гутенберга Универсальные товарные коды, 179 Эффект первичности, 220
Смайлики, 145 Уплотнительное кольцо, 91 Эффект Пигмалиона, 84
См. также Закон прегнантности Уровень умения, 64–65 См. также Эффект ожидания
Смыкание, 44–45 Уровни квалификации, 64–65 Эффект Плацебо, 84
Снегоступы, 143 Устройство дистанционного открывания Эффект превосходства изображений,
См. также Итерация двери, 179 184–185
Собор Парижской богоматери, 115, 234 Фактор жесткости, 228–229 Эффект Розенталя, 84
См. также Золотое отношение, Симметрия Фейри Шепард, 229 Эффект собора, 38–39
Соединительные линии, 246 Фибергласовая корова, 205 Эффект среднего типа лица, 164–165
Создание прототипов, 194–195 См. также Избыточность Эффект фон Ресторфф, 254–255
Соответствие, 152–153 Физические ограничители, 60–61 Эффекты интерференции, 138–139
Соотношение «фигура–фон», 96–97 Форма следует за функцией, 106–107 Эшер Мауриц, 219
Соотношение обхватов талии и бедер, Формирование поведения, 222–223 См. также Самоподобие
258–259 Формула удобочитаемости Фрая, 199 Яркостное выделение, 126–127
Сравнение, 52–53 См. также Удобочитаемость Z-мoдель обработки информации, 118
Стандартное нормальное распределение, Фракталы, 219
166–167 Фрейминг-эффект, 108–109
Статуя Свободы, 233 Функциональная целостность, 56
Степень фейсизма, 88–89 Функциональные потребности, 124
Сторителлинг, 230–231 Функция принуждения, 54
Структурные формы, 232–233 Хоторнский эффект, 84
Схожесть, 226–227 Цвет, 48–49, 126
Сюжет, 230–231 Целостность, 56–57

270 Универсальные принципы дизайна


Научно-популярное издание

Лидвелл У., Холден К., Батлер Дж.

Универсальные принципы дизайна


125 способов улучшить юзабилити продукта,
повлиять на его восприятие потребителем,
выбрать верное дизайнерское решение
и повысить эффективность

Редактор П. Шиков
Художественный редактор М. Левыкин
Технический редактор Л. Синицына
Корректоры О. Левина, Н. Соколова, Е. Туманова
Верстка Т. Коровенковой

ООО «Издательская Группа «Азбука-Аттикус» –


обладатель товарного знака «КоЛибри»
115093, Москва, ул. Павловская, д. 7, эт. 2, пом. III, ком. № 1

Филиал ООО «Издательская Группа «Азбука-Аттикус» в г. Санкт-Петербурге


191123, Санкт-Петербург, Воскресенская набережная, д. 12, лит. А

Знак информационной продукции


16+
(Федеральный закон № 436-ФЗ от 29.12.2010 г.)

Подписано в печать 05.08.2022.


Формат 60×90/8. Бумага офсетная.
Гарнитура «Glober». Усл. печ. л. 34,0.
Доп. тираж 3000 экз. B-ATE-23443-02-R. Заказ

Отпечатано в соответствии с предоставленными материалами


в ООО «ИПК Парето-Принт». 170546, Тверская область,
Промышленная зона Боровлево-1, комплекс № 3А
www.pareto-print.ru
ПО ВОПРОСАМ РАСПРОСТРАНЕНИЯ ОБРАЩАЙТЕСЬ:

В Москве:
ООО «Издательская Группа «Азбука-Аттикус»
Тел. (495) 933-76-01, факс (495) 933-76-19
E-mail: sales@atticus-group.ru

В Санкт-Петербурге:
Филиал ООО «Издательская Группа «Азбука-Аттикус» в г. Санкт-Петербурге
Тел. (812) 327-04-55
E-mail: trade@azbooka.spb.ru

www.azbooka.ru;  www.atticus-group.ru
Правило 80/20
Правило третей
Прайминг-эффект
Предварительный органайзер
Предвзятость в отношении «детского» лица
Уильям Лидвелл  — профессор, писатель и  консультант с  бо-
Предвзятость в отношении контура
лее чем 25-летним опытом в  сфере дизайна и  инженерной Предвзятость в отношении освещения объектов
психологии, арт-директор дизайнерской студии Stuff Creators. Предвзятость в отношении привлекательности
Уильям преподает проектирование пользовательских интер- Предельно продвинутое, но приемлемое
Предпочтение саванны
фейсов и  индустриальный дизайн в  Университете Хьюстона, Предупредительность
он автор книг «Деконструкция продуктового дизайна» и  «Как Принцип неопределенности
достичь совершенства в  менеджменте». В  качестве лектора Принцип пяти шляпных полок
Пропозициональная плотность
Уильям записал два видеокурса: «Как цвета влияют на нас: Равномерная связность
научное объяснение» (доступен на сервисе The Great Courses) Разборчивость
и «Наука дизайна логотипов» (на Lynda.com). Его главные ин- Разработка комитетом
Реализация в сравнении с предпочтением
тересы  — междисциплинарный дизайн и  способы внедрения
Розеттский камень
инноваций в организациях. Самое слабое звено
Самоподобие
Критина Холден  — сотрудник космического подразделения Симметрия
Система навигации
американской военно-промышленной корпорации Lockheed Слепота невнимания
Martin и в NASA, отвечает за исследования человеко-компью- Смыкание
терного взаимодействия (HCI) в космической среде. В прошлом Создание прототипа
Соотношение обхватов талии и бедер
Критина  — ведущий инженер по юзабилити компании BMC
Сравнение
Software. Также она — адъюнкт-профессор Университета Хью- Степень фейсизма
стона в Клир-Лейк и автор множества популярных пособий по Сторителлинг
взаимодействию человека с компьютером и повышению про- Структурные формы
Схожесть
дуктивности. Точка входа
Трехмерная проекция
Джилл Батлер  — основательница и  президент студии Stuff Тяготение к охоте или воспитанию
Удобочитаемость
Creators. Вместе со своей командой помогает клиентам выра- Удовлетворительное решение
жать идеи с  помощью графики, веб-дизайна, пользователь- Узнавание лучше вспоминания
ских интерфейсов, полиграфии и трехмерных объектов. Джилл Умозрительная модель
Установление соответствий
удостаивалась различных наград как графический дизайнер,
Фактор жесткости
работала информационным, мультимедийным и  полиграфи- Форма следует за функцией
ческим дизайнером, преподавала верстку печатных изданий, Формирование поведения
типографику и дизайн в Хьюстонском университете и Кингвуд- Фрейминг-эффект
Цвет
ском муниципальном колледже. Целостность
Цепь обратной связи
Цикл разработки
Чанкинг
Эффект «эстетика–юзабилити»
Эффект биофилии
Эффект Веблена
Эффект внешнего воздействия
Эффект красного
Эффект ожидания
Эффект превосходства изображений
Эффект собора
Эффект среднего типа лица
Эффект фон Ресторфф
Эффекты интерференции
Яркостное выделение
NIH-синдром

Вам также может понравиться