Вы находитесь на странице: 1из 16

Приключение для конкурса Хоррор Историй от Sneaky Dice

27 ОКТЯБРЯ 2022 Г.
ДЕНИСОВА ГАЛИНА
Оглавление
Введение .................................................................................................................................. 0
Ориентация в документе .................................................................................................. 0
Создание персонажей ........................................................................................................ 0
Атмосфера ............................................................................................................................ 1
Предыстория Приключения ............................................................................................ 1
Акт 1. Прибытие .................................................................................................................... 2
Плач в ночи ......................................................................................................................... 2
Прибытие в деревню.......................................................................................................... 3
Акт 2. Охота на зверей.......................................................................................................... 5
Охота ..................................................................................................................................... 5
Изгнание ............................................................................................................................... 6
Рассказ Алая........................................................................................................................ 7
Акт 3. Охота на людей .......................................................................................................... 7
Поведение Ангъяка ............................................................................................................ 7
Заключение ............................................................................................................................. 8
Приложение А ...................................................................................................................... 10
Ангъяк ................................................................................................................................ 10
Бес Акута............................................................................................................................ 11
Полесники .......................................................................................................................... 11
Священник Крестителя .................................................................................................. 12
Приложение Б ...................................................................................................................... 13
Чтобы счастлив был птенчик,
Снежные покровы растают-исчезнут,
Суровая зима уйдет-отступится,
Сильные морозы пройдут-сгинут,
Могучая стужа утихомирится,
Большая нужда-забота отпадет.
Перевод Якутской колыбельной

Введение Текст, оформленный таким образом


Приключение представляет собой историю для означает, что его можно прочитать вслух
4 персонажей 4 уровня. В качестве источника или перефразировать для игроков, когда
вдохновения использовалась чукотская персонажи прибывают в определённую
мифология. Для данного приключения был локацию, или попадают под ситуацию,
выбран оригинальный сеттинг, основанный на описанную в данном блоке.
сказочной Древней Руси, однако при желании
вы можете вписать данное приключение в свой
Приключение состоит из 3 актов. В
мир, изменив названия сел и имена Богов.
Приложении А приведён основной монстр
Приключение рассчитано на 4 часа.
данного приключения, а также статблоки иных
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ врагов или союзников. Вся информация о
легенде Ангъяка для информирования игроков
В данном приключении упоминаются в процессе приключения собрана в приложении
и активно участвуют мёртвые дети. А. В Приложении Б вы можете найти карту
Мы настоятельно не рекомендуем деревни и дома семьи Вэре (3) и Акуты (4).
проводить данное приключение Приключение имеет несколько вариантов
незнакомым группам, беременным концовок, зависящих от решений игроков в
женщинам, молодым матерям, лицам, процессе приключения.
имевшим дело с абортом и просто
крайне чувствительным людям. Если существо выделено жирным шрифтом,
Советуем до проведения данного то его можно найти в Бестиарии или в
приключения заранее поговорить с Приложении А.
вашими игроками. Создание персонажей
Данное приключение является «дорожной»
историей, не требующей особой начальной
цели. Персонажи игроков заочно знакомы друг-
Ориентация в документе с-другом. Чтобы объединить их вместе, и
объяснить первоначальную цель прибытия в
Локовку, вы можете использовать следующие
Текст, оформленный таким образом, будет
зацепки для группы:
указывать на примечания, советы,
описания персонажей и иные подсказки Княжеская дружина
для проведения приключения.
Князь Арсанский велел вам собрать оброк по
подвластным ему деревням. Собрав уже
достаточно большую сумму в своей повозке, вы самых влиятельных семей города. Между
выдвинулись в деревню Локовку, следующий степняком и единственной дочерью главы
пункт назначения. Проблем с этой деревней семейства, Еле, вспыхивает страсть, и когда
никогда не было, но всё бывает в первый раз. гость с таянием льда уехал, Еле узнала, что
беременна. Девушка долго скрывала свою
Полесники
беременность от родни, однако правда всё же
Охота зимой дело неблагодарное, однако вскрылась. Для главы семьи (благочестивого
прибыльное, ибо зимой мех у животных самый священника) и братьев это был позор, однако
лучший. Двигаясь по заснеженным пустошам избавиться от ребёнка, не навредив девушке,
лесотундры, вы надеетесь поймать хорошую они не могли. Поэтому они заперли её в доме и
дичь. А может она сама подстерегает вас? запретили выходить, надеясь уменьшить
количество слухов. В декабре, после тяжёлых
Односельчане родов, отец с тремя братьями забрали у Еле
Продав по осени изрядно товаров в столице, да ребёнка и унесли в лес, и там оставили
закупившись обновками (заодно, пропив часть новорождённого мальчика умирать. Еле
денег на Рождественских ярмарках), вы сказали, что ребёнок умер после рождения. Тем
засобирались домой. Родная Локовка ждёт вас, самым Вэре надеялись скрыть позор от соседей.
да только что вы в ней найдёте? Однако, они не знали, что ещё в утробе ребёнок
получил имя Самши.
Первые две предыстории не дают личного
Самши умер, однако превратился в призрака-
вовлечения в конфликт, но позволяют
вампира Ангъяка, жаждущего мести. Каждую
героям взглянуть на ситуацию извне.
ночь в течение месяца он прилетал по ночам к
Последняя (особенно если вы решите
матери, которая слегка помутилась рассудком и
сделать одного из героев членом семьи
была уверена, что это её живой и здоровый
Вэре) сделает историю личной для
мальчик. С кровью матери Ангъяк набирался
персонажей, добавив новую сторону
сил, а утром улетал. И так продолжалось до тех
конфликта. Новоприбывший член семьи
пор, пока в начале января Ангъяк не обрёл
может стать следующей жертвой Ангъяка,
достаточно сил, чтобы начать мстить. И первым
вместо Алая или Акуты.
убитым он выбрал старшего брата Еле.
Превращаясь в сову или волка, Ангъяк убивает
Атмосфера
братьев одного за другим, желая истребить весь
Для любого хоррор приключения крайне важен
род Вэре, а возможно и всю деревню.
настрой игроков. Для вдохновения и
настраивания игроков мы бы рекомендовали в
начале приключения включить колыбельные
разных народов России. Желательно, чтобы
язык колыбельных не был знаком игрокам.
Таким образом, колыбельная на фоне не только
настроит игроков на нужный лад, но и даст
самым догадливым их них намёк на грядущие
события.
Предыстория Приключения
В марте-апреле прошлого года, жители деревни
Локовка нашли в лесу замёрзшего и ослабшего
охотника. Охотник оказался частью Степного
Народа, племени кочевников, нередко
нападающих на Северные княжества. Однако
жители отогрели пришлого, и позволили ему
остаться до весны в доме семьи Вэре, одной из
Акт 1. Прибытие Впереди, у корней старой сосны лежит
Плач в ночи молодой мужчина. Вам в нос ударяет
Стоит середина января. Крупные хлопья металлический запах крови. При
снега подхватываются холодным ближайшем рассмотрении, вы обращаете
пронизывающим до костей ветром и внимание на рваные раны по всему его
застилают обзор. Метель такая, что с телу. Мужчина явно мёртв, и был убит
трудом видны пальцы вытянутой руки. относительно недавно. Следов ребёнка
Кони по колено проваливаются в снег, с поблизости нет. Не слышно даже голосов
трудом тягая нагруженную повозку. Уже птиц. Лишь гнетущая тишина.
не видно дороги, и лишь кромка леса
является для вас ориентиром. Раздаётся
Поиски плачущего ребёнка ничего не дадут.
зловещее уханье совы, в следующее Нет никаких следов, что кто-то кроме
мгновение она проносится над вашей мужчины и вас был здесь.
повозкой, практически срывая шапку с
головы возничего, и вновь уносится _________________________
прочь, скрываясь в метели.
Если Герои решат ехать дальше, не идя за
ребёнком, то прочтите следующее:
Здесь, мы советуем вам познакомить
Вы двигаетесь дальше, и вскоре
персонажей игроков друг-с-другом, если вы не
преследовавший вас детский плач
делали этого ранее. Спросите игроков, чем кто
полностью исчезает в завываниях ветра.
занимается в данный момент (кто идёт впереди
Уняв тревогу, вы продолжаете путь, пока
и ищет путь, кто сидит на козлах и погоняет
первый идущий из вас не спотыкается обо
лошадей, кто прячется от метели в повозке).
что-то. Обернувшись, вы понимаете, что
Когда герои опишут себя, и вы поймёте их под снегом лежит мёртвое, замёрзшее
расположение, прочтите следующее: тело. Взметнувшийся снег покрыт
пятнами крови.
Внезапно сквозь завывание ветра
прорезается детский плач.
Прислушавшись, вы понимаете, что он Найденное героями тело и в том, и в другом
исходит слева от вас, из тёмной чащобы. случае принадлежит Гиву Вэре, охотнику и
брату Еле Вэре. Однако сами игроки об этом
пока не знают. На теле множественные рваные
Герои могут пойти на поиски ребёнка, а могут раны. При внимательном осмотре (требуется
двинуться дальше. проверка Медицины со сложностью 12) герои
понимают, что причиной смерти стали раны,
В первом случае, зайдя в лес, они видят оставленные волком или подобным зверем.
дорожку кровавых следов, уводящих их Если проверка Медицины больше 20, герой
дальше в глубь соснового леса. Чем дальше также отмечает, что крови вокруг гораздо
они следуют, тем слабее метель и тем тише меньше, чем должно быть при подобных ранах.
становится плач ребёнка, хотя они идут к
источнику звука. В какой-то момент, когда
плач замолкает совсем, а герои видят перед
собой следующую картину:
Сергий вызовется проводить героев до деревни,
пока метель не начала бушевать с новой силой.
Сантэ и Куста останутся, чтобы поискать
других пропавших, а заодно соорудить из
подлеска носилки и принести тело в деревню.
От помощи они откажутся, сказав, что
справятся сами, а в метель герои с повозкой их
только замедлят. Если герои будут настаивать,
Куста пригласит их помочь после того, как
герои доставят повозку в деревню.
Прибытие в деревню
По прибытию в деревню Сергий ведёт их сразу
к старейшине.

Деревня Локовка мало чем отличается от


других деревень. Десяток крепко сбитых
Когда герои закончат предварительный осмотр
домиков одноэтажных и двухэтажных
тела или соберутся уходить, прочтите
домиков и сарайчиков из потемневшей
следующее:
древесины стоят плотно друг-к-другу,
Метель постепенно утихает, и вы видите, словно в попытке сберечь уходящее тепло.
что к вам приближаются трое в шубах из В окнах темно, деревенские стараются не
оленьей шерсти, все трое вооружены тратить свечи попусту. Редкие местные
луками. Ведущий группу, русоволосый жители смотрят на вас с опаской и
парень, единственный из троицы носящий недоверием, однако дружелюбно кивают
бороду, кричит: вашему сопровождающему.

«Кто вы и откуда здесь?» Сергий же уверенно ведёт вас в самый


центр деревни, где рядом с каменной
церквушкой, стоит большой двухэтажный
Это группа охотников, Сантэ́ Вэре (Полесник дом с резными ставнями и широким
(Приложение А), брат Еле), Ку́ста (Полесник крыльцом.
(Приложение А), друг Сантэ) и лидер группы
Сергий (Полесник (Приложение А), сын
старейшины). Когда Сантэ видит тело, он Карту Деревни Ловка вы найдёте в Приложении
бросается к убитому, и герои могут отметить Б. Сергий предложит героям оставить повозку
схожесть полесника и найденного мертвеца. у дома Старейшины (Помечен буквой А на
Сергий пытается узнать, что герои здесь карте) и предложит поприветствовать главу
делают. Если переговоры идут плохо, и герои деревни, либо вначале зайти в Церковь.
не могут объяснить найденное тело, вмешается Церковь посвящена Матери-Земле и её пророку
осмотревший тело Сантэ. Сантэ понимает, что Крестителю, однако в убранстве церкви то и
убийство было совершено волком, а потому дело встречаются изображения Ворона и
герои не виноваты. Если герои заикнутся о созвездий, что указывает на влияние языческих
детском плаче, Сантэ и Куста переглянуться, но верований в росписи церкви. Помолившиеся
Сергий не обратит на это внимание, и скажет, своим богам персонажи могут получить
что это лишь завывания ветра. благословения в виде вдохновения или
Сам Сергий объяснит своё присутствие охотой преимущества на один выбранный вами бросок
на волков и поиском пропавшей группы атаки в битве с Ангъяком. Кроме того, в церкви
охотников, среди которой был Гив. герои могут бесплатно набрать святой воды,
если у них есть сосуд для этого. Стеклянные
бутылки они также могут купить у местных.
В доме Старейшины прочитайте следующее: Цель Героев
Видогост в любом случае пригласит героев
Внутри вас встречает запах каши и браги,
присоединиться к охоте. Если герои из
приносящий после холода улицы тепло и дружины князя, он попросит их
умиротворение. В центре комнаты вокруг осуществить их долг как защитников, и в
стола сидят трое мужчин. Старший, с случае успеха он соберёт с крестьян оброк.
длинной седой бородой и морщинистым Охотников он пригласит как более
лицом встаёт с места при вашем опытных ловцов на зверя, и согласится
прибытии, а Сергий глубоко кланяется отдать им все полученные волчьи шкуры.
ему со словами: «Добрый день, вам, отец. Если герои местные, их отправит на охоту
Я привёл гостей». сам Алай, чтобы отомстить за односельчан.

Мужчина по правую руку, с тёмными По пути Акута может расспрашивать героев о


волосами, такими же, как у погибшего происходящем, ввернув «Печальное событие,
охотника, хмурится. Левый мужчина в уже второй сын священника погиб от лап
высокой бобровой шапке, наоборот, волка… похоже на проклятие, а вы как
улыбается при виде вас. думаете? Ой, впрочем, что я говорю, поспешим
же!».
В доме старейшины трое в порядке Герои проходят в дом семьи Вэре. Там их
представления: отец Сергия Видогост встречает суровая Томира, жена Алая
(старейшина обыватель), Отец Алай (Дед (черноволосая женщина обыватель с серыми
Ангъяка, священник Крестителя (См. глазами и натёртыми свёклой щеками).
Приложение А)) и Акута (Бес Акута (См.
Приложение А) шаман, желающий сместить «Дорогая Томира, доброго вечера! Я
священника). привёл вам гостей, ибо знаю, что у вас
освободилось местечко!», - говорит Акута.
Старейшина расспрашивает героев о цели их
На этих словах глаза женщины темнеют
прибытия и случившемся, герои в свою очередь
от гнева. «Убирайся!» - кричит она,
могут поспрашивать старейшину.
замахиваясь на Акуту скалкой. Тот быстро
 Видогост подозревает, что из-за холодов скрывается за дверью. «Это я не вам,» -
волки озверели, и стали подходить рявкает она на вас.
слишком близко к селению.
«Тшш», - шепчет молодая черноволосая
 Гив не первый мёртвый. За неделю до
девушка у люльки. – «Малыш спит».
этого исчез его брат, Акалин. Его тело
было также растерзано волками Томара с грустью смотрит на девушку и
 Старейшина считает, что с проблемой поворачивается к вам
волков стоит разобраться как можно
«Не обращайте на неё внимание, она не в
скорее, пока ещё кто-нибудь не погиб.
своём уме после родов. Проходите,
Он верит в своих охотников, но не
устраивайтесь, сейчас подогрею обед.
отказался бы от помощи персонажей
Негоже быть негостеприимными в такой
игроков, как людей более опытных.
буран».
На рассказы о детском плаче старейшина лишь
отмахнётся, зато герои могут рассмотреть
заинтересованность в лице Акуты. Девушку в центре комнаты зовут Еле
(обыватель), и она качает пустую,
Пока старейшина предлагает переждать снова подвешенную к потолку, люльку. Она уверена,
начавшуюся метель в деревне, и двинуться на что в ней лежит её сын. Если долго
охоту позже. Акута сразу говорит о том, что в разговаривать с Еле, подыгрывая ей, то Еле
доме Алая есть свободное место и предлагает скажет, что Самши (имя её сына) часто просит
проводить их туда. есть по ночам.
помутился от горя, так семейные радости это
мигом исцелят».
Про Акуту Томира скажет, что тот лишь
радуется чужому горю. Она сожалеет о гибели
сына, и ещё не знает о гибели второго. Если
рассказать об этом, то она удалится в другую
комнату, оставив героев одних.
Когда герои почти закончат трапезу, их прервёт
крик снаружи.

У входа в деревню вы видите толпу


людей, в центре - окровавленного Куста,
встреченного вами ранее парня-охотника.
Кроваво-красные следы когтей
Еле пересекают его некогда красивое лицо. Он
Еле – красивая черноволосая девушка с надрывом кричит в толпу:
обыватель лет 18. Для неё смерть ребёнка
стала трагедией, но ещё большей трагедией «Сантэ… Он Мёртв! Волки… Они убили
для неё стало возвращение ребёнка из мира его!»
мёртвых. Пытаясь справиться с возникшим
противоречием – словами семьи о смерти
сына и визитами последнего – её разум Акт 2. Охота на зверей
помутился, поэтому Еле поступает всегда Испуганных людей прерывает Старейшина. Он
так, будто сын всегда рядом с ней. На велит увести Куста и требует немедленно
подсознании она понимает нереальность собрать отряд охотников, чтобы отогнать
происходящего, однако пытается быть волков от деревни. Героев приглашают
«хорошей матерью» в глазах окружающих. присоединиться к охоте. Если герои согласятся,
Сама она добрая девушка, которая, переходите к части «Охота». Если же герои
разумеется, не знает о проступке семьи и не решат остаться в деревне, то Старейшина
хотела смерти своим братьям. И также не
попросит их помочь с обороной – вырыть
хочет смерти своему ребёнку, ведь верит в
волчьи ямы, наставить силков и иных ловушек.
его невиновность.
Она будет добра к персонажам, если те не Пока герои этим заняты, они могут видеть, как
будут угрожать ей или Ангъяку (при ней). Акута подговаривает людей и разносит слухи.
После этого сразу переходите к части
Томира будет накрывать на стол, предлагая «Изгнание».
героям кашу на молоке.
Охота
Если расспросить Томиру о Еле, то она скажет, Вместе с Группой Полесников (см.
что сознание Еле помутилось, когда её сын Приложение А) герои отправляются в лес.
родился мёртвым. На вопрос об отце ребёнка Успешная проверка Выживания (СЛ 15)
Томира мгновенно говорит «нет его, исчез поможет им найти волков до наступления
басурманин» и пытается перевести разговор на сумерек. Если герои ещё и преуспеют в
другую тему. Если разговорить девушку групповой проверке Скрытности (СЛ 10), то
проверкой убеждения (СЛ 15) или подарком, смогут получить раунд внезапности. При
герои могут узнать, что отцом ребёнка был провале герои будут замечены волками, однако
пригретый прошлой весной степняк, который с вступят в битву лишь с 2 волками и Ангьяком в
майским теплом уехал и больше не появлялся. волчьей форме (Приложение А), а через 2
Если среди героев если добрые молодцы, то раунда к ним присоединятся Лютый волк и ещё
Томира будет сватать за них дочку: «Она же 2 волка.
умница, красавица, тихая. А что разум
Слухи В этот момент герои могут понять, с кем они
Пока герои занимаются делами в деревне, столкнулись (для этого потребуется успешная
они могут услышать один или несколько проверка религии со СЛ 13). При успехе, герои
слухов из таблицы ниже. Выберите его могут получить информацию из Приложения А.
сами или определите случайно броском
Ангъяк будет следить за героями с высоты, в
кости 1к4.
1к4 Слух
виде совы, но улетит, если ему будет грозить
опасность.
1 Семья Вэре переехала сюда недавно,
Алай своими руками возвёл местную Изгнание
церковь. Нет в деревне благочестивее
человека, чем он. Из деревни раздаются крики. Поспешив на
2 Слышал я, как по ночам из дома Вэре место, вы видите толпу сельчан,
слышен детский плач. Вишь бог, держащих в руках вилы и другую
слышал. домашнюю утварь. Все они надвигаются
3 Полгода назад отец запер дочь в доме и на группу людей, среди которых вы
с тех пор запретил выходить на улицу. узнаёте Томиру и Еле.
Явно больна она. Потому и не
сватаются к ней молодые люди. «Убирайтесь! Прочь! Пошли вон,
4 Семья Вэре явно проклята. Вначале окаянные!» - разносится по толпе.
дочь помутилась рассудком, потом
сыновья погибли. И всё за то, что Еле топчется на свежевыпавшем снегу
пригрели иноверца… босиком, прижимая к груди свёрток из
пелёнок и одеял. Незнакомая девушка
При провале проверки Выживания, герои пытается укрыть её одним из них. Двое
столкнутся со всей стаей сразу и не получат мальчиков лет десяти жмутся к
раунда внезапности. черноволосому мужчине рядом с Еле,
Когда волки будут почти побеждены, или защищающемуся от безумной толпы
Ангьяк будет в опасности, произойдёт кинжалом
следующее: «Выгнать их! Пусть уносят с смерть с
собой,»- раздаётся знакомый голос. Акута
Неожиданно глаза одного из волков здесь же среди толпы, подначивает и без
загораются красным. На ваших глазах он того разозлённых людей.
превращается в полярную сову, и, взлетев
скрывается в чаще. Оставленные после «Что здесь происходит?!» - раздаётся
себя перья мгновенно исчезают. голос Алая, но священника тут же бьют по
голове и кидают на снег к ногам его жены
и дочери.

Сельчане решили, что древние Боги обозлились


на семью Вэре, и, чтобы избавить деревню от
проклятья, хотят изгнать их. Помимо Томиры и
Еле под раздачу попал Брат Алая, Игнат с
женой и двумя сыновьями 10 лет. Напуганные
Акутой сельчане с трудом слушаются голоса
разума, и лишь проверка убеждения или
запугивания со сложность 18 заставит их не
изгонять семью. При успехе сельчане
одумаются, и позволят семье Вэре остаться. В
таком случае Алай захочет переговорить с
героями (переходите к части Рассказ Алая). В
случае изгнания семьи Вэре, героям всё равно ребёнка (используйте Предысторию
позволят остаться в их доме. Приключения для перефразирования).
Если семья Вэре изгнана, то следующей целью Алай бы и рад уйти с семьёй, чтобы спасти
Ангъяка станет Акута. Если нет, то ей станет жену, дочь и семью брата, да только не уверен,
Алай. что Ангъяк в отместку не примется за
остальных деревенских. Потому просит героев
Рассказ Алая
о помощи. Взамен, если тем удастся убить
Алай решил рассказать героям о истинных
Ангъяка, он готов заплатить 30 золотыми
причинах событий. Он сделает это, если герои
монетами и украшенной золотом
убедили жителей деревни не изгонять семью
драгоценными камнями священной книгой
Вэре, либо, если герои решили уйти вместе с
(стоимостью 100 зол.), и даже отдать Еле в
семьёй Вэра.
жены любому из игроков.
Алай тяжело вздыхает, и искоса смотрит
на Еле, которая увлечена прядением и не
Акт 3. Охота на людей
слушает разговора. После чего начинает В полночь на Акуту или Алая (в зависимости от
рассказ: исхода части «Изгнание» либо вашего
решения) совершит нападение Ангъяк. Ангъяк
«На самом деле, сельчане правы. Мы решит убить свою жертву во сне, но герои
виновны в происходящем… этот дух могут помешать ему, заметив его с улицы (если
охотится за нашей семьёй. Если бы я решат патрулировать город или лес), услышав
знал… я никогда не оставил бы этого его приближение ночью (если жертвой
ребёнка на смерть. А теперь все мои становится Алай и они ночуют в его доме) или
сыновья мертвы… и я буду следующим». услышать уже крики жертвы.
Поведение Ангъяка
Алай расскажет о том, как спас по прошлой Герои встречают Ангъяка в виде младенца.
весне степняка, как выяснил о беременности Ангъяк постарается убить выбранную им
дочери и как с сыновьями решил избавиться от жертву, однако, если будет атакован героями,
отвлечётся на них. В один из первых раундов

Не рой другому яму

Ангъяк поспешит к матери вне зависимости от того, где она находится. Но это важно для героев. Ведь
если семья Вэре изгнана, героям придётся начать погоню, главной опасностью в которой станут
ловушки против волков, некоторые из которых могли установить сами герои в течение дня. Даже
если герои были на охоте и не участвовали в защите деревни, деревенские вырыли несколько волчьих
ям, наставили силков и поставили на охрану псов, что может помешать героям в преследовании.
Однако гораздо интереснее, если герои попадут в ловушки, которые они сами и придумали.
Сам Ангъяк ловушек не боится. Он летит, да и может проходить сквозь препятствия.
Примеры ловушек
Силок Существо должно совершить проверку внимательности (Сл 12) иначе силок затянется
на щиколотке персонажа, и персонаж упадёт. Игроку нужно потратить действие на
распутывание силка (проверка Ловкости рук, Сл 15) или разрезать силок кинжалом.
Волчья яма Существо должно совершить спасбросок ловкости (Сл 15) иначе провалится в яму 5
фт глубиной. Персонаж получит 2к6 колющего урона и должен совершить проверку
Атлетики (СЛ 10) и потратить половину скорости, чтобы вылезти из ямы.
Псы Привязанные псы нападают на любое пробегающее мимо существо. Требуется
проверка Ухода за Животными (СЛ 13, проверка совершается с преимуществом, если
игроки общались с псами во время подготовки ловушек) чтобы успокоить псов, иначе
вы получаете 1к6+3 колющего урона и ваша скорость до конца раунда уменьшена
вдвое.
боя с персонажами он использует свой Крик,
чтобы обезвредить противников.
Когда у Ангъяка останется меньше половины
хитов, он обратится в Сову и полетит к матери,
чтобы восполнить силы. Добравшись до матери
он первым делом присосётся к её груди,
восстанавливая себе хиты.
Это разбудит Еле, и в одном из раундов, когда
силы Ангъяка будут на исходе, она бросится к
одному из персонажей:

Еле с трудом поднимается, и бросается к


тебе. Она обхватывает твои ногу
ослабевшими руками и молящим голосом
произносит: «Пожалуйста…. Прошу вас…
не трогайте моего ребёнка! Пожалуйста!
Он всего лишь младенец» потом примется за деревню. До героев
доходят слухи, что деревня обезлюдела,
В этот момент героям необходимо решить – и лишь босоногая черноволосая девушка
убить Ангъяка или пощадить. В зависимости от ходит по ней и говорит пришлым: «Мой
этого выбора изменится концовка мальчик… он не виноват». Но со
приключения. Как бы не хотели герои, но временем пропала и она… Теперь там
воскресить или иначе упокоить Ангъяка, кроме нет следов людей, и даже зверьё ушло
как убив его — невозможно. оттуда.
 Если Семья Вэре ушла, то Ангъяк
Если убить Ангъяка рядом с Еле, то она с принимается убивать деревенских.
рыданиями будет обнимать тело её маленького, Пытаясь вымолить прощения,
уже точно мёртвого, сына. деревенские распинают каждую неделю
по одному человеку, оставляя его на
Заключение корм воронью Ктуха. Эту традицию
Наступает рассвет. С рассветом уходят прерывает князь, веля своим
ночные тревоги, но приходят новые. дружинникам покончить с варварским
Тревоги о грядущем. обычаем. После этого Ангъяк
упокоится. Сама семья Вэре живёт
счастливо в городе, а Еле удачно вышла
Если герои пережили ночь, то утром замуж (возможно, за одного из
Старейшина пригласит их в свой дом. персонажей). У неё четверо детей, и она
Дружинникам он отдаст обещанный оброк (12 пережила потерю, хотя так и не смогла
шкур чернобурой лисицы, по одной шкуре со простить отца.
двора). Охотникам, он предложит оплату за
труды в размере 10 зол монет или половины от Если Ангъяка убьют:
оброка дружинников. Местных же он спросит
 Зло будет упокоено. Деревенские в честь
об их желаниях, и постарается по возможности
этого устроят трёхдневные празднества,
их исполнить.
и пригласят персонажей к ним
Что же касается Ангъяка, если герои не смогли присоединиться.
его убить или если намеренно оставили его в  Если семья Вэре осталась в деревне, то
живых, то: она теряет свой авторитет. Алай (если
жив) уходит в монастырь. Оставшаяся
 Если семья Вэре не ушла, Ангъяк семья продолжает жить в Локовке, жива
продолжит убивать членов семьи, а и невредима.
 Если семья Вэре была изгнана, то
деревенские уверены, что сделали всё
правильно и не дают им вернуться.
Акута (если жив) вскоре становится
главой деревни. Вэре переезжают в
другую деревню, где стараются начать
жизнь с чистого листа.
 Еле тяжело переживает смерть своего
первого и единственного сына, и, если
никто из героев не решит ей помочь,
вскоре умрёт от тоски. Еле никогда не
сможет простить убийцу своего ребёнка.
Она скорее покончит с собой, чем
свяжет с ним свою жизнь.
Примечание: Большая часть использованных
артов была создана с помощью программы
Midjourney, либо взята из открытых
источников.
Приложение А миром, но многие настолько поглощены
Ангъяк жаждой крови, что не упокоятся, пока в деревне
В северных деревнях есть жуткая традиция – в не останется ни одного живого человека.
особо голодные годы деревенские могут Ангъяк практически не имеет слабостей,
оставить новорождённых детей в лесу. Важно, свойственных западным вампирам. Он не
чтобы оставленный ребёнок не имел имени, боится солнечного света и текучей воды
потому что в ином случае он возродится (согласно некоторым преданиям он
помесью призрака и вампира – Ангъяком. сплавляется по рекам и океанам в лодке из
Каждую ночь он будет прилетать к матери, собачьего черепа), да и ему не нужно
чтобы напиться её кровью и стать достаточно разрешение, чтобы входить в чужие дома.
сильным, чтобы отомстить своей семье. Кроме того, он не особо боится креста. Поэтому
Ангъяк умеет превращаться в сову или волка, и лучшим выходом знающие люди считают
станет убивать членов семьи одного за другим, уехать из деревни, рядом с которой поселился
имитируя несчастный случай на охоте и Ангъяк.
рыбалке. Последней он всегда убивает мать.
Иногда, после этого, Ангъяки упокоеваются с

АНГЪЯК
Маленькая нежить, нейтрально-злая
Класс Доспеха 15 (Природный доспех)
Хиты 65 (10к6 + 30)
Скорость 0, скорость полёта 20 фт (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 10 (0) 12 (+1) 18 (+4)
Иммунитеты к состоянию сбивание с ног, паралич, очарование, отравление, опутанность, окаменение, истощение, захват
Имунитет к урону некротическая энергия, яд
Сопротивление у урону немагический дробящий, немагический рубящий, немагический колющий,
Чувства Тёмное зрение 60 фт
Языки Не говорит, но понимает языки на которых говорила с ним его мать
Опасность 5
Бестелесное перемещение. Ангъяк может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были
труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Сопротивление изгнанию. Ангъяк совершает с преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.
Привязанный к месту смерти. Ангъяк не может уйти от места своей смерти далее, чем на 15 вёрст (около 10 миль).
Облет (только в облике совы). Ангъяк не провоцирует атаки, когда вылетает из зоны досягаемости врага.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака (только в форме младенца). Ангъяк совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.
Удар когтём (в форме младенца или совы). +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Рубящий урон 8
(1d8+3)
Укус (в форме волка или младенца) +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: колющий урон 7 (1d6
+3). Цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе получит урон некротической энергией, равный 7 (2к6), и максимум её
хитов уменьшится на количество, равное полученному некротическому урону, а Ангъяк восстановит количество хитов, равное
некротическому урону.
Ярость (только в форме младенца) (Перезарядка 5-6) : Ангъяк приходит в ярость. В радиусе 30 фт от него исходит волна.
Существа должны совершить спасбросок ловкости со СЛ. 15, или получить 14 (4d6) урона звуком при провале, и половину при
успехе. При этом могут выбиться окна, огонь в камине вспыхнуть на короткий промежуток времени, а вещи подлетать в
произвольном направлении.
Перевёртыш. Ангъяк, способен действием превращаться в волка, полярную сову или обратно в младенца. Его статы остаются
неизменным, однако в форме волка его размер становится средним, а скорость равна 40 фт, и он теряет способность парить, а в
форме совы он получает скорость полёта равную 60 фт.
Кровь матери (только в облике младенца, если рядом есть мать ангьяка). Ангъяк присасывается к груди матери, и пьёт её
кровь в течение раунда. Он наноси ей 2 (1к4) колющего урона плюс урон некротической энергией 3 (1к6). Сам ангъяк
восстанавливает 32 (5к6+15) хита и увеличивает максимальное количество хитов на количество, равное урону некротической
энергией или, если его открывают от груди матери до того, как начнётся его следующий ход, Ангъяк восстанавливает 13 (2к6+6)
хитов, и не увеличивает максимальное количество хитов. Ангъяк не может воспользоваться этой способностью снова до
наступления следующего рассвета.
Бес Акута Полесники
Акута является шаманом Бога Ктуха – ворона Полесник - профессиональный охотник,
трикстера, который ранее покровительствовал работающий в деревне. Занимается охотой на
этой деревне. Ныне Акута борется с дичь ради шкур. Многие деревенские
насаждением веры в Крестителя, воплощением Полесники предпочитают охотиться в
которой является семья Вэре. Именно поэтому небольших группах человек по 5.
он рад проклятию рода Вэре, хоть и не до конца
понимает всю сущность этого проклятия.
Акута имеет длинный нос, и всегда носит ГРУППА ПОЛЕСНИКОВ
высокую шапку, под которой прячет козлиные Большой Рой Средних Гуманоидов, истинный нейтрал
рога. Класс Доспеха 13
Хиты 95 (10к10 + 20)
Скорость30 фт
БЕС АКУТА СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Средний Гуманоид, нейтрально-злой 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (0) 14 (+2) 10 (0)
Класс Доспеха 11 Навыки: Выживание +5, Уход за Животными +5
Хиты 14 (4к6 + 0) Чувства Пассивна внимательность 10
Скорость30 фт Языки Общий
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Опасность 1
12 (+1) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 16 (+3) 14 (+2) Рой. Рой может занимать пространство другого существа,
и наоборот, и рой может перемещаться через любой
Сопротивление у урону Огонь проход, достаточный для средних гуманоидов. Рой не
Навыки: Обман +4, Религия +2 может восстанавливать хиты и получать временные хиты.
Чувства Тёмное зрение 60 фт, Пассивна внимательность Сила группы. Пока у Группы остаётся больше половины
13 хитов, Рой совершает все атаки с преимуществом.
Языки Акута владеет общим и языком Бездны
Опасность 1/4 Действия
Дьявольская Слабость. Бесы боятся святой воды. Святая Ручной Топор. Рукопашная или дальнобойная атака
вода наносит им урон, как и исчадиям. Так же Бесы оружием: +4 к попаданию или дистанция 30/120
предпочитают не заходить на святую землю. За каждый досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий
час, проведённый на святой земле, бес получает 1 степень урон 14 (4к6), или 7 (2к6) колющего урона, если у роя
истощения. половина хитов или меньше.
Темная преданность. Акута совершает с преимуществом
спасброски от испуга и очарования. Длинный лук. Существа в круге диаметром 10 фт
должны совершить спасбросок ловкости со СЛ 13. При
Использование заклинаний. Акута является провале они получают 2к8 колющего урона (или 1к8 если
заклинателем 4-го уровня. Его базовой характеристикой у роя половина хитов или меньше).
является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к
попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены
следующие заклинания жреца: ПОЛЕСНИК
Средний Гуманоид, истинный нейтрал
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное
пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]; Класс Доспеха 13
1 уровень (4 ячейки): нанесение ран [inflict wounds], луч Хиты 15 (2к10 + 4)
болезни [ray of sickness], Очарование личности [Charm Скорость30 фт
person]
2 уровень (3 ячейки): Отражения [Mirror image], СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
удержание личности [hold person]. 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (0) 14 (+2) 10 (0)
Навыки: Выживание +5, Уход за Животными +5
ДЕЙСТВИЯ Чувства Пассивна внимательность 10
Языки Общий
Мультиатака. Акута совершает две рукопашные атаки. Опасность 1/8
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: Тактика стаи. Полесник совершает с преимуществом
+3 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция броски атаки по существу, если как минимум один
20/60 футов, одно существо. Попадание: 4 (1к4 + 1) союзник охотника-деревенщины находится в пределах 5
колющего урона. футов от этого существа, и этот союзник дееспособен.
Действия
Ручной Топор. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +4 к попаданию или дистанция 30/120
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий
урон 5 (1к6 + 2).
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель.
Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2).
Священник Крестителя
Святые отцы, отдавшие свою жизнь
Крестителю. Их обязанность – защищать людей
от влияния Нави и службе Матери-Земле, и её
пророку, Крестителю, победившего 12 идолов
(языческих богов), поработивших людей. Они
являются для деревенских жителей
воплощением праведности.

СВЯЩЕННИК КРЕСТИТЕЛЯ
Средний Гуманоид, законопослушно-нейтральный
Класс Доспеха 11
Хиты 18 (4к8 + 0)
Скорость30 фт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
14 (+2) 13 (+1) 10 (0) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
Навыки: Убеждение +3, Религия +3
Чувства Пассивна внимательность 13
Языки Священник владеет Общим и одним языком на
ваш выбор
Опасность 1/4

Использование заклинаний. Священник является


заклинателем 4-го уровня. Его базовой характеристикой
является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к
попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены
следующие заклинания жреца:

Заговоры (неограниченно): свет [light], священное


пламя [sacred flame], Уход за умирающим [Spare the dying]
1 уровень (4 ячейки): Лечение ран [Cure wounds],
Направляющий снаряд [Guiding bolt], Церемония
[Ceremony]
2 уровень (3 ячейки): Малое восстановление [Lesser
restoration], Нетленные останки [Gentle repose],
Умиротворение [Calm emotions]
ДЕЙСТВИЯ
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к
попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.
Попадание: 7 (1к8 + 2) дробящего урона.
Изгнание нежити (один раз за короткий отдых).
Священник действием демонстрирует свой священный
символ и читает молитву, изгоняющую Нежить. Вся
Нежить, которая может видеть или слышать священника в
пределах 30 футов, должна совершить спасбросок
Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно
изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь
уйти от священника как можно дальше, и не может
добровольно переместиться в пространство, находящееся
в пределах 30 футов от него. Оно также не может
совершать реакции. Действием существо может
использовать только Рывок или пытаться освободиться от
эффекта, препятствующего его передвижению. Если
двигаться некуда, существо может использовать действие
Уклонение.
Приложение Б
Карта Локовки

1. Дом Старейшины
2. Церковь
Крестителя
3. Дом семьи Вэре
4. Дом Акуты

Вам также может понравиться