Вы находитесь на странице: 1из 120

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

имени Н. Э. Баумана

На правах рукописи

СИЛАЕВА Виктория Леонидовна

Подмена реальности как социокультурный механизм


виртуализации общества

Специальность 09.00.11. – социальная философия

Диссертация на соискание ученой степени


кандидата философских наук

Научный руководитель

Доктор философских наук,


профессор Багдасарьян Н. Г.

Москва - 2004
1

Содержание
СТР
ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………..2
ГЛАВА 1. ТИПОЛОГИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ…...17
1.1 Доиндустриальные продуценты виртуальной
реальности……………………………………………………..20
1.2 Продуценты виртуальной реальности эпохи
индустриального общества…………………………………40
1.3 Электронная виртуальная реальность…………………… 51
ГЛАВА 2. ИНСТИТУАЛИЗАЦИЯ И ЛЕГИТИМАЦИЯ
ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ……………………………………..67
2.1 Виртуализация экономики…………………………….…….68
2.2 Виртуализация политики……………………………………77
2.3 Виртуализация образования ………………………………..84
2.4 Виртуализация досуга………………………………………..94
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………….105
БИБЛИОГРАФИЯ……………………………………………….108
2

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования


Конец XX — начало XXI века знаменует устойчивое увеличение
масштабов применения информационных технологий, что сопровождается
виртуализацией человеческой деятельности. Основу современного общества,
как отмечает М. Кастельс1, составляют «сетевые» структуры, именно через
сети происходит становление новых форм различных социальных
институтов, структур и сообществ. Известно, что «…каждое техническое
достижение было прочно сцеплено с необходимыми психо-социальными
трансформациями, предшествовавшими технологическому прорыву и
следовавшими за ним»2. В настоящее время особую актуальность
приобретают исследования особенностей таких трансформаций в процессе
освоения и внедрения технологий электронной виртуальной реальности,
провоцирующей различные социальные вызовы.
Одной из острых проблем современности является противоречие
между процессом глобализации мира и стремлением к идентичности
локальных культур. Редукция априорной идентичности приводит к
накапливанию потенциала для формирования глобального сетевого
государства, объединяющего граждан новой социальной формации. Кроме
того, возрастают риски социального отчуждения граждан посредством
вовлечения в электронную виртуальную реальность. Подобное вовлечение

1
Кастельс М. Становление общества сетевых структур // Новая
постиндустриальная волна на Западе: Антология. - М.: Academia, 1999. - С.
492 – 505.
2
Мэмфорд Л. Миф машины // Утопия и утопическое мышление: антология
зарубежн. лит.: Пер. с разн яз./ Сост., общ. ред. и предисл. В. А. Чаликовой.
- М.: Прогресс, 1991. - С. 79.
3

вызвано отчасти необходимостью организации трудовой деятельности


граждан3, в основном же — «легкой» возможностью ухода от
действительности.
Генезис электронной социализации затронул такие сферы
общественной жизни как экономика, политика, образование и др. Причем
переход в виртуальное пространство происходит не только на уровне
сетевых технологий, но и в рамках некомпьютерной виртуализации
социальных институтов: «Мы живем в эпоху политики образов и образов
политики»4. Политическая власть все больше приобретает статус института
имиджа, подкрепленного рейтингами, имидж-мейкерами, пресс-секретарями
и прочей атрибутикой современной политической жизни. Экономический
рынок насыщен образами товаров, продаваемых посредством рекламы, а
экономический процесс, то есть производство стоимости, со сборочных
конвейеров перемещается в рекламное агентство.
Налицо непроясненность проблемы продуцирования и характера
корреляции глобальной виртуализации общества: спровоцированная

3
По данным опроса (май 2003) Международной Ассоциации онлайн-

издателей (Online Publishers Association, OPA) 74% офисных работников,

оснащенных Интернетом, искренне верят, что сеть повышает их

производительность труда, а 56% заявили, что и дома используют Интернет

для бизнеса. (http://www.uhr.ru/index/midday/5759,0.html)


4
Чугунов А. В. Социология Интернета: Социально-политические ориентации

российской Интернет-аудитории / Каф. Информационных систем в искусстве

и гуманитарных науках филологич. Ф-та СПбГУ. - 2-е изд., доп. – СПб.:

Филологический ф-т СПбГУ, 2003. - С. 8.


4

развитием мультимедийных технологий виртуализация провоцирует, в свою


очередь, развитие подобных технологий.
Современные процессы виртуализации столь стремительны, что с
трудом поддаются прогнозированию, а между тем, предметное поле
социально-философских исследований данной проблемы только начинает
складываться. Поэтому возникает необходимость в выработке методологии
исследования виртуальной реальности в аспекте социально-философских,
социально-психологических, социологических и других проблем, а также в
обосновании концепции виртуальной реальности как социально-
философского явления.
Для прогнозирования динамики виртуализации требуется выявление
механизмов продуцирования виртуальной реальности, ее экзистенциальной
природы, определение форм выражения данных процессов, этапов их
институализации.

Степень разработанности проблемы


Наступление эры электронной цивилизации было предсказано такими
исследователями, как Э. Тоффлер, Дж. К. Гэлбрейт, П. Друкер, Д. Белл и др.
Между тем, глобальные выводы были сделаны не сразу, например, Д. Белл в
своей, ставшей классической, работе «Грядущее постиндустриальное
общество»5 рассматривал электронно-вычислительную технику лишь как
одну из наукоемких отраслей и как необходимое средство решения сложных
задач с применением системного анализа теории игр. Позднее Д. Белл,
исследуя социальные рамки информационного общества, приходит к выводу:
«в наступающем столетии решающее значение для экономической и

5
Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество: Опыт социального
прогнозирования. Пер. с англ. / Иноземцев В.Л. - М.: Academia, 1999. - 956 с.
5

социальной жизни, для способов производства знания, а также для характера


трудовой деятельности человека приобретет становление нового социального
уклада, зиждущегося на телекоммуникациях»6. Э. Тоффлер в своей работе
«Третья волна»7 выявляет социально-экономические тенденции,
сопровождающие развитие информационных технологий, в частности, он
предсказывает повышение интерактивности средств массовой информации за
счет внедрения новых сетевых средств компьютерных технологий.
Новым этапом в исследовании социально-философского аспекта
электронного общества являются работы М. Кастельса. Выделяя
информацию как ресурс, наиболее легкий для проникновения через границы
времени и пространства, М. Кастельс показывает роль сетевых структур:
«Именно сети составляют новую социальную морфологию наших сообществ,
а распространение «сетевой» логики в значительной мере сказывается на
ходе и результате процессов, связанных с производством, повседневной
жизнью, культурой и властью»8. Таким образом, «власть структуры
оказывается сильнее структуры власти», а принадлежность к той или иной
сети, наряду с динамикой развития одних сетей по отношению к другим,
выступает, по Кастельсу, в качестве важнейшего источника власти.
С концепцией М. Кастельса созвучны выводы многих ученых,
изучающих процессы глобализации в контексте виртуализации общества.

6
Белл Д. Социальные рамки информационного общества // Новая
технократическая волна на Западе / Под ред. П.С. Гуревича. - М., 1986.
http://www.nethistory.ru/biblio/1043172230.html?version=print
7
Тоффлер Э. Третья волна. - М.: ООО «Издательство ACT», 1999. - С. 276-
277.
8
Кастельс М. Становление общества сетевых структур// Новая
постиндустриальная волна на Западе: Антология. - М.: Academia, 1999. –
С. 494.
6

Например, Б. В. Марков9 утверждает, что Интернет существенно изменяет


условия развития власти: c одной стороны, появляются возможности
(техники), угрожающие демократии (распространение несанкционированной
информации, виртуальная координация групп), с другой стороны, развитие
телекоммуникационных технологий дает новые шансы демократизации на
транснациональном уровне.
Исследования ведутся также в области некомпьютерной
виртуализации. В отечественной литературе эта область представлена
трудами Центра виртуалистики10 Института Человека РАН11, в которых
рассматриваются такие аспекты как психология виртуальной реальности,

9
Марков Б. В. Демократия и Интернет // Технологии информационного
общества — Интернет и современное общество: Материалы Всероссийской
объединенной конференции. СПб., 20-24 ноября 2000 г. - СПб., 2000.
http://ims2000.nw.ru/src/TEXT74.HTML
10
Возникновение виртуалистики датируется 1986 годом, когда вышла статья
Н. А. Носова и О.И.Генисаретского «Виртуальные состояния в деятельности
человека-оператора» (Труды ГосНИИ гражданской авиации. Авиационная
эргономика и подготовка летного состава. Вып. 253. М., 1986, с. 147-155), в
которой введена идея виртуальности как принципиально нового типа
события. Сам термин «виртуалистика», предложенный Н. А. Носовым,
получил официальный статус в 1991 г., когда была создана Лаборатория
виртуалистики в Институте человека Российской академии наук. В 1994 г. Н.
А. Носовым была защищена докторская диссертация по психологии
«Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора» и
опубликована монография «Психологические виртуальные реальности» (М.,
1994. 196 с.), в которых изложены основы виртуалистики как
самостоятельного направления в философии и науке.
11
Адрес сайта центра http://ich.iph.ras.ru/, зеркальный сайт
http://www.virtualistika.ru
7

виртуальность творчества и т.п. Представлен «Манифест виртуалистики»12,


провозглашающий ее в качестве одной из новых мировоззренческих систем,
в основе которой лежит тезис о том, что «мир виртуален». В манифесте
также определены основные свойства виртуальной реальности:
порожденность, актуальность, автономность, интерактивность.
Подобной точки зрения придерживается В. Руднев: «…Каждая
реальность является виртуальной», поскольку действительный мир
«сливается с виртуальными реальностями человеческих сознаний и
придуманными этими сознаниями дискурсами (от идеологии до религии,
понимаемой как языковая игра)»13. Иная характеристика виртуальной
реальности дана в статье С. С. Хоружего14: «Виртуальная реальность,
виртуальные явления характеризуются всегда неким частичным или
недовоплощенным существованием, характеризуются недостатком,
отсутствием тех или иных сущностных черт явлений обычной эмпирической
реальности. Им присуще неполное, умаленное наличествование, не
достигающее устойчивого и пребывающего, самоподдерживающегося
наличия и присутствия».
Одним из наиболее полных исследований в отечественной литературе по
виртуализации является монография Д. В. Иванова «Виртуализация
общества»15, в которой логика виртуальной реальности представляется как

12
Носов Н.А. Манифест виртуалистики. - М.: Путь, 2001. - Вып. 15. - 17 с.
(Сер. «Труды лаборатории виртуалистики»).
13
Руднев В. Прочь от реальности. - М.: Аграф, 2000. - С. 80.
14
Хоружий С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности.
// Вопросы философии. - 1997. - № 6. - С. 67.
15
Иванов Д. В. Виртуализация общества. - СПб.: «Петербургское
Востоковедение», 2000. - 96 с.
8

замещение реальных вещей и поступков образами — симуляциями. Автор


выделяет три основных характеристики виртуальной реальности:
— нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты,
характерные для вещественного);
— условность параметров (объекты искусственны и изменяемы);
— эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность
прерывания и возобновления существования).
Для разработки концепции виртуализации автор предлагает постановку и
решение следующих задач. Во-первых, для того чтобы иметь основание
использовать дихотомию “реальное/виртуальное”, необходимо проследить
генезис социальной реальности. Поэтому предлагаемая концепция
виртуализации общества открывается анализом возникновения феномена
социальной реальности в ходе модернизации общества и парадоксальной
трансформации социальной реальности в условиях социокультурного сдвига
от Модерна к Постмодерну. Во-вторых, для того чтобы построить модель
общественных изменений как сдвига от “реального” к “виртуальному”,
необходимо обобщение разнообразных эмпирических тенденций. Решение
этой задачи обнаруживается в социологическом ядре предлагаемой
концепции, которое представляет собой ряд описаний процессов,
наблюдаемых в различных институциональных сферах общества рубежа
XX—XXI вв. и проявляющих виртуализацию как единый принцип —
образец общественных изменений. В-третьих, для того чтобы определить
теоретический статус концепции виртуализации, необходимо сопоставить ее
с используемыми в современном социальном знании моделями
трансформации общества. Однако в предисловии автор предупреждает, что
«в представляемой работе модель виртуализации общества дается как
набросок, эскиз новой теории общественных изменений».
Таким образом, онтологическая природа виртуальной реальности и
механизмов виртуализации проходит стадию осмысления в современном
9

научном мире. Основное же поле исследований занимает электронная


виртуальная реальность, и исследователи отмечают сегодня новый вектор
трансформации общества – его «виртуализацию», понимая под
виртуализацией переход основных видов деятельности в виртуальное
пространство сети Интернет.
Можно выделить следующие социально-философские аспекты
электронной среды, к которым обращаются современные исследователи:
- трансформация социальных институтов в условиях развития
информационного общества;
- развитие онлайновых сообществ, их взаимодействие между собой и
традиционными сообществами;
- влияние развития Интернет на изменение системы социальной
коммуникации;
- трансформация современного образования, развитие дистанционного
образования;
- проблема сохранения культурной идентичности;
- формирование «электронной экономики»;
- формирование «электронного правительства» и др.16
Между тем, за рамками исследований остаются общетеоретические
социокультурные аспекты некомпьютерной виртуализации. Особенностью
данной диссертации является ее направленность на указанные аспекты
виртуализации.

16
Чугунов А. В. Социология Интернета: Социально-политические
ориентации российской Интернет-аудитории / Каф. Информационных систем
в искусстве и гуманитарных науках Филологич. Ф-та СПбГУ. - 2-е изд., доп.
– СПб.: Филологический ф-т СПбГУ, 2003. - С. 9-10.
10

Цель и задачи работы


Основная цель настоящей работы — выявление социокультурного
механизма продуцирования виртуальной реальности. Для достижения данной
цели были поставлены и решены следующие задачи:
1) Проведена типологизация виртуальной реальности
2) Дан компаративный анализ языков выявленных форм
виртуальной реальности
3) Рассмотрено содержание и особенности процессов
виртуализации человеческой деятельности

Методология и методы исследования


В качестве объекта исследования выступает феномен виртуальной
реальности. Предметом исследования является механизм ее появления.
Поэтому при выборе методологии исследования принципиально важным
представляется обращение к источникам, исследующим реальность, как
таковую. Наиболее полным исследованием по данной тематике, на наш
взгляд, является работа П. Бергера и Т. Лукмана «Социальное
конструирование реальности»17, в которой выработан феноменологический
подход к проблеме. Основными ключевыми позициями исследования П.
Бергера и Т. Лукмана для нас являлись: «реальность повседневной жизни»,
«социальное взаимодействие в повседневной жизни», «язык и знание в
повседневной жизни», «институализация» и «легитимация».

17
Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности. Трактат по
социологии знания. - М.: «Медиум», 1995. - 323 с.
http://www.people.nnov.ru/volkov/social_psychology/berger_p_luckmann_t/index.
html
11

Опираясь на феноменологический подход к исследованию реальности,


мы и выявили основные задачи исследования.
В процессе анализа используются оба понятия: «виртуальная
реальность» и «подмена реальности». Определим, что словосочетание
«виртуальная реальность» — это не оксюморон, виртуальная реальность —
это реальность.
В СМИ и в бытовом общении понятие «виртуальный» нередко
используется в значении «вымышленный», «несуществующий в
действительности». Однако в научном дискурсе «виртуальность» начинает
восприниматься как вид реальности. «Виртуальная реальность, о которой так
много говорится в наши дни, — это не иная реальность, куда мы уходим
время от времени; это и есть реальность, в которой мы живем. Виртуальная
реальность — это продолжение реальной реальности»18.
В различных языках значения слова «виртуальный» разнятся,
например:
лат. virtualis — потенциальный, возможный19;
англ. virtual — фактический, не номинальный, действительный;20
фр. virtuel — возможный, потенциальный21.

18
Сергеев К. А., Разеев Д. Н. Понятие образования в феноменологии науки //
Образование и гражданское общество (материалы круглого стола 15 ноября
2002 г.). / Под ред. Ю.Н. Солонина. - СПб.: Санкт-Петербургское
философское общество, 2002. – Вып. 1. - С.78-84. (Сер. «Непрерывное
гуманитарное образование (научные исследования)»).
19
http://mech.math.msu.su/~apentus/znaete/slova/v.htm
20
Мюллер В. К. Англо-русский словарь: 53000 слов. — 23-е изд., стер. — М.:
Рус. яз., 1990. — C. 779.
21
Ганшина К. А. Французско-русский словарь: 51000 слов. — 11-е изд., стер.
— М.: Рус. яз., 1990. — C. 937.
12

В данном исследовании термин «виртуальный» будет пониматься как


«возможный», т. е. такой, который может или должен проявиться при
определенных условиях22. Соответственно, виртуальная реальность –
реальность возможная, но не существующая в данный момент, и, так как
условия, при которых она проявляется, созданы искусственно — они
осуществляют субституцию данности, подменяют реальность другой,
виртуальной реальностью. То есть, виртуальная реальность является таким
же продуцентом сознания, как и иерархически первично воспринимаемая
реальность.
При исследовании виртуальной реальности необходимо отказаться от
моно-онтического мышления и принять полионтическую парадигму, в
которой возможна иерархия реальностей, в том числе, проявляющихся при
определенных условиях, то есть — виртуальных. Принимаем следующий
тезис: какова бы ни была реальность (R), для нее возможна (при
определенных условиях) виртуальная реальность (VR), осуществляющаяся
через подмену, (заменяющая, но не вытесняющая ее) или:
∀R ∃VR

В исследовании ставится задача выявить не только экзистенциальную


структуру виртуальной реальности, но и показать ее латентную природу в
тех случаях, когда мы обращаемся к понятию «виртуальный», как к
артефакту. То есть, мы исследуем эффект подмены реальности в процессах,
воспринимаемых как реальные (искусство, творчество), или в процессах,
уводящих от реальности (религиозный экстаз, алкогольное \ наркотическое
опьянение).
Мы сознательно избегаем термина «симулякр», который нередко
употребляется для обозначения артефактов виртуальной реальности. По

22
Современный словарь иностранных слов. – М.: Рус. яз., 1992. – С. 126.
13

определению «симулякр — (франц. – стереотип, псевдовещь, пустая форма)


– одно из ключевых понятий постмодернистской эстетики, занимающее в ней
место, принадлежащее в классических эстетических системах
художественному образу. Симулякр – образ отсутствующей
действительности, правдоподобное подобие, лишенное подлинника,
поверхностный, гиперреалистический объект, за которым не стоит какая-
либо реальность (курсив – В. С.). Это пустая форма, самореференциальный
знак, артефакт, основанный лишь на собственной реальности»23. В то время
как «подмена реальности» будет обозначать именно субституцию уже
имеющейся реальности иной реальностью.
Решение поставленных задач осуществляется с использованием
феноменологического подхода методом контент-анализа гуманитарных
текстов, выявляющих ключевые прецеденты виртуальной реальности в
аспекте социально-философского взаимодействия и объясняющих природу
появления подобных процессов.

Научная новизна исследования


1) В диссертации предпринята попытка общетеоретического
рассмотрения универсальных механизмов продуцирования виртуальной
реальности характерного для человеческой культуры.
2) Показано, что феномен продуцирования виртуальной реальности
как попытка перемещения в другую реальность имманентен сознанию
человека.
3) Типологизированы основные формы виртуальной реальности.
4) На основании компаративного анализа языков виртуальной
реальности показано, что язык повседневной электронной виртуальной

23
Культурология XX век. Словарь. - Спб.: Университетская книга,1997. — C.
423.
14

коммуникации имеет сходную с иероглифическими языками структуру.


Исследование его динамики позволяет прогнозировать последующую
редукцию.
5) Выявлены основные виды электронной саморепрезентации.

Основные положения, выносимые на защиту


Диссертационное исследование посвящено социо-культурному
механизму виртуализации. Решение поставленных задач позволяет
сформулировать положения, выносимые автором на защиту:
1. Электронная реальность, конструируемая мультимедийной
техникой, не является единственной формой виртуальной
реальности, ее проявления вошли в культуру человека
задолго до появления компьютера.
2. Накопленное в культуре множество проявлений виртуальной
реальности позволяет произвести типологизацию, критерием
которой является последовательность возникновения
продуцентов виртуальной реальности во времени.
3. Язык электронной виртуальной реальности построен на
визуализационных эффектах, а основные его атрибуты
являются интерпретационными формами возникших в
докомпьютерную эпоху семантических конструкций.
4. Формы электронной виртуальной коммуникации аналогичны
формам докомпьютерной виртуальной коммуникации с той
лишь разницей, что электронная виртуальная коммуникация
более доступна и может осуществляться в интерактивном
режиме.
15

5. Процессы виртуализации затрагивают все сферы


человеческой деятельности, развивая виртуализационные
интенции, присущие докомпьютерной эпохе.

Теоретическая и практическая значимость работы


Механизмы виртуализации в настоящее время являются неотъемлемой
составляющей современных социо-культурных, политических и
экономических процессов. Теоретическая значимость настоящей работы
состоит в том, что содержащийся в ней анализ представляет собой шаг в
направлении философского осмысления социальных механизмов
продуцирования виртуальной реальности в контексте актуальной
проблематики социальной философии.
Рассмотрение вопросов, связанных с механизмами виртуализации,
имеет большое практическое значение. Полученные результаты основаны на
длительных экспериментах в сетевой коммуникации и могут быть
использованы:
1) для исследований феномена виртуальной реальности, включая
Интернет;
2) при разработке подходов и методик преподавания с использованием
электронной среды как по дисциплинам социо-гуманитарного
цикла, так и в области информационных технологий, включающих
проблематику виртуальной реальности.
3) при разработке учебных курсов по виртуальной реальности;
4) при исследовании проблем межличностной коммуникации в
электронной виртуальной среде, в частности в дистантном
обучении.
16

Апробация полученных результатов


Основные идеи диссертационного исследования отражены в
выступлениях на симпозиуме «Уникальные феномены и универсальные
ценности культуры: уникальность творчества и технологический потенциал»
(Москва, май 2002 г.), международных конференциях «Энгельмейеровские
чтения» (Москва-Дубна, март 2002 г., апрель 2003 г.), «Neue Medien und
Kultur» (Прага, сентябрь 2002 г.), на международном симпозиуме «Kultur
und/oder/als Technik zur frag-würdigen Medialität des Интернет» (Потсдам,
сентябрь 2003 г.), а также в публикациях в сборнике «Teorie Vĕdy» (Прага,
январь 2003) и в сборнике научно-исследовательских работ студентов
«Студенческий вестник МГТУ им. Н. Э. Баумана» (Москва, 2004). По теме
«Специфика сетевого общения» в рамках курса культурологии проведены
семинары со студентами 2-го курса МГТУ им. Н. Э. Баумана.
17

ГЛАВА 1. ТИПОЛОГИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Представление о прецеденте виртуальной реальности возникло с


появлением мультимедийной техники. И имеющиеся типологии относятся в
основном к электронной виртуальной реальности.

В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной


средой, специалисты выделяют три ее вида (хотя эти виды являются скорее
формами): пассивную, исследовательскую и активную24. При работе с
пассивной виртуальной реальностью пользователь выступает в качестве
обычного зрителя, способного получать информацию, но не управлять ею. В
отличие от пассивной, исследовательская виртуальная среда позволяет
перемещаться внутри нее. Активная среда дает возможность
взаимодействовать с ней, внося какие угодно коррективы в ее работу. В
соответствии с общей картиной развития информационных технологий,
третий вид пока еще остается недоступным в полной мере исследователям
киберпространства, но уже сейчас многие аналитики называют его основой,
так называемого, «цифрового будущего человечества».

Электронные виртуальные реальности также классифицируются как


условные, прожективные и пограничные. К условному типу виртуальных
реальностей можно отнести систему, разработанную М. Крюгером, в которой
изображение человека комбинируется с компьютерной картинкой среды.
Такие виртуальные реальности моделируют определенные ситуации или
действия. К прожективному классу виртуальных реальностей относятся все
реальности, спроектированные на основе некоторых идей. Например, к
классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности,

24
Кондратьев И. Технология - виртуальная, результат - реальный
// Computerworld. – 1997 - № 35. http://koi.www.osp.ru/cw/1997/35/102.htm
18

созданные на основе научных теорий. В качестве примера можно привести


работу специалистов компании «Digital Equipment Corporation», которые
помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и
отталкивания. Своей целью ученые поставили разработать за два года такую
систему, которая даст возможность химикам, в прямом смысле слова, руками
ощутить эти силы, строя объемные модели молекул в виртуальном
пространстве. Пограничные виртуальные реальности представляют собой
сочетание обычной реальности и виртуальной. Их создание позволяет
«расширять сознание» специалиста, вооружая его «видением» и знаниями,
которыми он не может обладать «здесь и сейчас».

Между тем, электронный виртуальный мир — лишь


усовершенствование уже открытой человеком виртуальной реальности.
Отдельные проявления виртуальной реальности вошли в жизнь человека
задолго до появления компьютера.
В сети Интернет можно найти две работы, в которых авторы
предпринимают попытку описания некомпьютерных виртуальных
реальностей, однако эти описания являются лишь предпосылкой к
типологизации, поскольку носят довольно случайный характер и не
упорядочиваются по критерию основания, выбора классификации.
В. А. Ладов в программе спецкурса «VR-философия (философские
проблемы виртуальной реальности)»25 рассматривает компьютер как один из
типов виртуальной реальности, выделяя следующую типологию виртуальной
реальности: зеркало, сон, галлюцинация, миф, сказка, театр, литература,

25
Томский государственный университет, философский факультет, кафедра
гуманитарных проблем информатики VR-ФИЛОСОФИЯ (философские
проблемы виртуальной реальности)

(http://www.humanities.edu.ru/db/msg/5807)
19

фотография, радио, телефон, кино, телевидение, компьютер. Указанные


типы лишь обозначены в программе спецкурса без определения оснований
для типологизации. Однако видно, что за рамками данной типологии
остается, например, виртуальная реальность изобразительного искусства, а
виртуальная реальность галлюцинаций, может быть продуцирована
различными способами, например, посредством религиозного экстаза,
наркотиков, алкоголя, депривации сна и проч26.
Н. Карпицкий в работе «Онтология виртуальной реальности»27
рассматривает «смысловое представление виртуальной реальности на самом
разном материале, пытаясь найти в нем черты виртуальности, в частности -
на примере зеркала, телефона, телевизора, сновидения, литературной
действительности и внутрикомпьютерной образной реальности». Н.
Карпицкий пытается показать, что виртуальность «проникает в бытие
наличиствующих вещей, незаметно растекается по нашей обыденной
действительности, пропитывая ее собой». Но, рассматривая широкий спектр
продуцентов виртуальной реальности, автор также не упорядочивает их в
типологию.
Очевидно, что виртуальная реальность принадлежит к таким
категориям, которые трудно определимы, поскольку сама реальность
понимается неоднозначно, в результате чего затрудняется процесс как
типологизации феномена, так и его анализа в целом. Однако отдельные
продуценты виртуальной реальности поддаются исследованию, представляя
определенный набор из множества. Отправной точкой нашего исследования
виртуальной реальности станет анализ таких продуцентов в
последовательности их возникновения в целях последующей типологизации.

26
См. труды центра Виртуалистики.
27
Карпицкий Н. Онтология виртуальной реальности.
(http://tvfi.narod.ru/virtual.htm)
20

Выявление виртуальной реальности будет рассмотрено в изобразительном


искусстве, алкоголе, религиозном экстазе, фотографии, кинематографе,
депривации сна, психоделиках, а также будет представлен анализ
электронной виртуальной реальности.

1.1 Доиндустриальные продуценты виртуальной реальности

Такие очевидные продуценты виртуальной реальности религиозный


экстаз, алкоголь и некоторые наркотические вещества, акты
художественного творчества возникли еще в древности. Обращение к
истории возникновения этих продуцентов показывает, что их появление в
культуре носит случайный характер, — человек специально не стремился к
их изобретению, но обнаружил их случайно.
Определение круга рассматриваемых явлений обусловлено степенью
разработанности в современных исследованиях. Так, прецедент социальных
вызовов употребления галлюциногенов изучается в рамках социологии
девиантного поведения, а социальные аспекты ухода от реальности
посредством религиозного экстаза рассматриваются социологией религии,
поэтому в данной работе они носят вспомогательный характер. Вместе с тем,
социальные вызовы подмены реальности в искусстве остаются за рамками
научных исследований, поэтому искусству, как продуценту виртуальной
реальности, мы уделим большее внимание.
Остановимся на этих вопросах постольку, поскольку это необходимо
для решения поставленных задач.

Изобразительное искусство
21

Выявление феноменологической структуры подмены реальности в


искусстве, позволяет, на наш взгляд, выдвинуть гипотезу социального вызова
виртуальности в искусстве. Феномен подмены реальности наиболее ярко
отражен в дуальной оппозиции «художник-модель», рефлектируемой целым
пластом художественной литературы. Анализируя гуманитарные тексты по
соответствующей тематике, можно увидеть, что форма подмены реальности,
возникающая в искусстве, создает прецеденты самоубийства и душевных
болезней в большей степени там, где имеется ее масштабное
распространение: по данным суицидологов жители христианских стран более
подвержены самоубийству, чем жители мусульманского региона. Такая
зависимость объясняется разницей в догматической структуре данных
религий, выраженной в отношении к изображению человека и других живых
существ. Между тем, исследователи, фиксирующие этот факт28, избегают
анализа корреляции распространенности искусства в его европейских формах
со статистикой суицида. Практически во всем европейском регионе
искусство составляет важную компоненту культурной традиции, в то время
как в Исламе оно, в европейском понимании, редуцировано.
Текстологический анализ позволяет проникнуть в природу феномена
подмены реальности в искусстве.
В какой бы трактовке не принималась концепция продуцирования
искусства, основным критерием, определяющим рождение произведения,
является стремление воссоздать новую реальность, отказаться от реальности
данной. «Реальные и душевные источники искусства, т. е. художественного
творчества, усматриваются в различных явлениях: фантазии (романтизм),
многообразном стремлении к изменению (Шиллер), стремлении к

28
Кавинова (Красненкова) И.П. Качество веры как решающий аргумент в
решении проблемы преодоления сознательного суицида.
http://www.krotov.org/libr_min/k/krasnenk.html
22

подражанию (Аристотель, современный натурализм), стремлении к


символическому изображению (нем. идеализм, экспрессионизм) и во многом
другом»29.
Феномен подмены реальности репрезентируется в языке искусства.
Искусство несет в себе то, что не может быть выражено посредством
рационального дискурса, поэтому эстетический объект при транслировании
на полотно или в трехмерное пространство наделяется особой знаково-
символической плотностью, подчиняясь социально-исторически
обусловленным семантике и синтаксису. Это подтверждается и основным
принципом, выражающим творческую деятельность художника —
мимезисом.
Специальная разработка теории мимезиса принадлежит Аристотелю,
по мнению которого природа художественного удовольствия заключена в
радости узнавания: вид знакомого явления актуализирует связанную с ним
память, ассоциации, сопоставления и т.п.30
Но эта связка узнавания обычно основана на кодировке подражания:
знаках и символах. Художник ищет знак портретируемого или его
символическое отображение. Таким образом, символ и знак — логотипы
виртуального отображения.
В работе Е. Я. Басина «Искусство и коммуникация»31, в которой
исследуется учение Гете о художественном смысле, можно увидеть посыл

29
Краткая философская энциклопедия. – М.: Прогресс, 1994. – C. 188.
30
Кривцун О. Мимезис. http://www.deol.ru/users/krivtsun/article9.htm
31
Басин Е.Я. Искусство и коммуникация (очерки из истории философско-
эстетической мысли). - М.: Московский общественный научный фонд; ООО
«Издательский центр научных и учебных программ», 1999. – Вып. 6. - 240 с.
(Сер. «Учебная литература»)
23

подмены реальности в символическом языке: «Всегда имеется опасность, что


«иероглифический способ выражения» начинает подменять подлинное
явление, становится на место природы и мешает настоящему познанию
вместо того, чтобы помогать ему. Особенно это относится к тем случаям,
когда речь идет о таких сущностях, которые можно скорее назвать
«действительностями», чем вещами и которые находятся постоянно в
движении. «Их нельзя удержать, и тем не менее о них надо говорить»».32
И далее он отмечает тенденцию ухода в виртуальную реальность
посредством постижения языка: «Когда художник от «простого подражания
природе» поднимается до «манеры», «он обретает свой собственный лад,
создает свой собственный язык, чтобы по-своему передать то, что
восприняла его душа. Когда же искусство обретает черты стиля, «который
покоится на глубочайших твердынях познания, на самом существе вещей»,
постольку его дано распознавать «в зримых и осязаемых образах», имеющих
символический характер, оно, искусство, окончательно «создает для себя
33
единый язык». Удалясь от прозы, этот поэтический язык «поднимается в
высшие сферы и там обретает свои собственные законы».34
Этот «наивысший язык, который, разумеется, надо понимать», требует
возвыситься до художника, «собрать себя», «жить одной жизнью с
произведением искусства, снова и снова созерцать его и тем самым вступить
в более возвышенное существование»35.

32
Гете И.В. Избранные философские произведения. - М.: Наука, 1964. -
C.129, 141, 352.
33
Гете И.В. Об искусстве. - М.: Икусство, 1975. - С.93-94
34
Гете И.В. Собр.соч. Т.Х. - С.533.
35
Гете И.В. Об искусстве. - М.: Искусство, 1975. - С.121,147. Говоря о
необходимости понимать язык искусства, Гете, в частности, указывает на
“условности, эти иероглифы, которые необходимы в каждом искусстве” и
24

Таким образом, язык искусства, осуществляя трансляцию знаково-


символьной системы, формирует виртуальное поле восприятия и в нем уже
конвертируется в язык виртуальности. Он свободно и охотно растворяется в
паутине мимикрии, до конца сливаясь с системой репрезентации, так что
возможность подобного рода мимикрии делает индивидуальный образ
предельно визуальным, а основанную на публичности сигнификацию —
невидимой.
Язык искусства отличается конечным восприятием и функциональной
программой перехода: мимезис-виртуальность.
Легенда о зарождении искусства, изложенная Плинием Старшим36,
отображает важный и показательный аспект человеческой психологии в
феномене подмены реальности: дочь гончара Бутада из Сикиона, желая
сохранить память о возлюбленном, с которым расстается, обрисовывала его
тень на стене, Бутад залил внутреннее пространство контура глиной, и так
получился первый барельеф. Контур любимого, сделанный неопытной рукой,
— первая субституция действительности. Нежелание смириться с
расставанием, попытка оставить вещественную память заставляют сделать
рисунок. Но что представляет собой этот рисунок? Это новая реальность
изображенного возлюбленного как альтернатива уже существующего, но по
объективным причинам не находящегося рядом.
Таким образом, искусство постулирует подмену реальности, призывая
художника творить, а зрителя воспринимать воссозданный новый мир.
Возникает треугольник: художник — творение — зритель. Обратимся к
наследию художественной литературы по тематике «художник и его

сетует на то, что они “худо понимаются теми, кто все истинное хочет видеть
изображенным натурально и тем самым вырывает искусство из его
настоящей сферы” (там же. С.502).
36
Pliny the Elder. Naturalis Historia. - Turin: Einaudi. – 1988. - vol. V. - P. 473.
25

модель»37, являющемуся гуманитарным свидетельством феноменологии


подмены реальности изображения.
Сколь беспрепятственна должна быть связь в искусстве, отображаемом
через призму различных органов чувств? Мы видим шедевр, и мы читаем о
том, как выглядит этот шедевр. Но игра светотени, оживающая в словах
писателя, неизменно пытается затмить первоисточник и, затмевая его,
вызывает эмоции от не увиденного, не осознанного зрительно, но лишь
воспринятого таким, каким представляет его писатель. Художник нуждается
в модели для изображения. Для писателя изображение является моделью
описания. Нередко психологичность литературного сюжета пересиливает то,
что воплощает изображение, являющееся частью сюжета. И здесь выявляется
феномен вторичной подмены реальности — в тексте. Но более важным для
нас является анализ подмены, описанной писателем.
Рассмотрим в качестве объекта исследования два художественных
текста: «Неведомый шедевр» О. Бальзака и «Творчество» Э. Золя.
«Неведомый шедевр» Бальзака затрагивает один из основных
вопросов искусства — сочетание видимого и невидимого в попытке
созидания несуществующего, нереального. Художник воплощает свои
идеалы прежде всего для себя. Модель — становится идеалом художника,
застывая на холсте или в гипсе. И, конечно, она не может иметь четких
очертаний – статичность убивает мечту, превращаясь в копию. А динамика
появляется в недосказанном, не очерченном, — там, где есть намек на
фантазию, выражающую сущность модели. «Задача искусства не в том,
чтобы копировать природу, а в том — чтобы ее выражать»38. Но выражение

37
Тема года по отделению литературы во Французском университетском
колледже при МГУ им. М. В. Ломоносова. 2001.
38
Бальзак, О. Избранные произведения. – М., ОГИЗ Государственное
издательство художественной литературы, 1949. – C. 693.
26

это создает новую действительность, отличную от той, которая является


моделью: «Всякое изображение есть мир, портрет, моделью которого было
прекрасное видение, озаренное светом, подсказанное внутренним голосом,
раскрытое небесной рукой…»39.
Тяжелым бременем ложится на художника смелость изображения
нестандартного и незнакомого, но прочувствованного и выстраданного.
Главный герой «Неведомого шедевра», Френхофер рисует свой идеал много
лет, накладывает новые слои, совершенствует, хочет сделать свою модель
живой на полотне. Он, подобно Пигмалиону, создает свою Галатею. Его
искусство открывает для него самого новое мировоззрение: «Френхофер –
человек, относящийся со страстью к нашему искусству, кругозор его шире и
выше, чем у других художников. Он много думал о красках, о безусловной
истине линий, но размышления довели его до того, что он стал сомневаться
даже в предметах своих рассуждений. В минуты отчаяния он утверждает, что
рисунка не существует, что линиями можно передать только геометрические
фигуры»40. А между тем именно эти утверждения создали «неизвестный
шедевр», таинственную жизнь на полотне.
И когда художник показывает свое полотно ученикам, оказывается, что
оно пустое. Модель Бальзаковского «Пигмалиона» скрыта на пустом холсте.
«Галатея», дитя, женщина, жизнь, рожденная долгими годами творчества,
открывается только для глаз живущего ею художника — высшая степень
невидимого, но осознанного мечтой. Она — таинственная любовница,
очарованием которой бальзаковский герой хочет заворожить весь свет и
одновременно с этим никому ее не показывать. И кульминация
повествования — в непонимании, отторжении этого шедевра теми, кто

39
Там же. - C. 693.
40
Там же. – C. 697.
27

отдает свою жизнь, чтобы однажды подобно Френхоферу быть


удовлетворенным своим творением.
Бальзак показывает отношение художника к своему творению, как к
новой, создаваемой реальности. И непризнание этой реальности учениками
Френхофера ведет к деструкции личности художника: то, что он создал на
полотне, и считал живым, на самом деле таковым не является: «Френхофер
вперил взгляд в свою картину и вдруг пошатнулся.
— Ничего! Ничего! И я проработал десять лет!
Он сел и заплакал «…»
Он смотрел на свою картину сквозь слезы. Вдруг он гордо выпрямился
и взглянул на обоих художников сверкающим взором.
— Клянусь кровью, телом Христа, что вы завистники! Вы хотите
заставить меня поверить, что картина испорчена, чтобы украсть ее у меня!
Но я ее вижу, вижу! — кричал он. — Она дивной красоты!»41
Смерть Френхофера и уничтожение им его картин — последняя
ступень творчества, занавес в пьесе для двоих (для художника и его
творения), еще одна необходимая черта психологизма, которой можно
проникнуться в повествовании, и которую можно не узнать в изображении.
Так процесс творчества проявляет отношение художника к
создаваемой им реальности: в большей степени в психологизме описания
поведения художника, и в меньшей — в том, как изображена модель.
Поэтому возникает необходимость обращения к текстам художественного
характера. В роли зрителя выступает автор текста, его восприятие вскрывает
феноменологию подмены в описании творчества художника: есть описание
погружения художника в создаваемую им реальность, следовательно, есть
прецедент подмены, прочувствованной писателем и вынесенной в текст.

41
Там же. – C. 702.
28

Еще одним важным свидетельством подмены реальности в искусстве


является произведение Эмиля Золя «Творчество».
В «Творчестве» представлена жизнь и гибель художника, проникнутые
жаждой созидания жизни на полотне. В жертву своему искусству художник
принес свою жену, жизнь ребенка, свой рассудок и свою собственную жизнь.
«Страсть Клода к плоти была теперь обращена на его произведение, на этих
любовниц на холсте — творения его собственных рук. Только эти женщины,
каждая частица которых была рождена его творческим порывом, заставляли
кипеть его кровь»42. Герой «Творчества» избрал в качестве модели для
своей картины жену, которая перестала интересовать его как женщина, «он
предпочел женщине иллюзию своего искусства, погоню за недостижимой
красотой — безумное желание, которое ничто не могло насытить»43.
Налицо описание подмены реальности. События, описанные в
произведении, повторяют сюжет плиниевской легенды: в роли исчезающего
объекта выступают красота и молодость Кристины, жены главного героя,
именно их, сохраняя и идеализируя, пытается запечатлеть художник на
полотне. Осмысленно начав жить этой новой, создаваемой им подменой
реальности, он постепенно отчуждается от реальности данной. Его мечта —
вдохнуть жизнь в картину. «И он начинал сызнова, портил хорошее для
достижения лучшего, считая, что картина «не говорит», недовольный своими
«бабенками», потому что, как шутили его товарищи, они еще не могли сойти
с полотен, чтобы с ним переспать»44.
Несбыточная идея оживить свою «Галатею» приводит художника к
самоубийству.

42
Золя, Э. Собрание сочинений в 18 томах. - М.: Правда, 1957 г. – Т. 11. - C.
211.
43
Там же. - C. 211.
44
Там же. - C.213.
29

Э. Золя дает пример деструктивного влияния подмены реальности,


борьбы с ней, приводящей к поражению. «Ах, эти творческие муки, кипение
крови, напряжение до слез, доводившее его до агонии, и все только для того,
чтобы создать плоть, вдохнуть в нее жизнь! Эта вечная борьба с реальностью
и вечное поражение».45
Предрасположенность такой борьбы при рассмотрении примеров из
биографий известных художников неочевидна. Самоубийство Ван Гога,
Вильгельма Лембрука, попытка к самоубийству Поля Гогена, душевная
болезнь Врубеля и Тассо: деструктивных случаев влияния подмены
реальности на художников в истории искусства не так уж много, по крайней
мере, значительно меньше, чем подобных случаев в истории литературы. Но
прецедент деструктивного влияния творчества на художника есть, причем
влияния посредством подмены реальности.
Как известно Европа продолжает оставаться на первом месте по
суицидальной статистике, параллельно с этим заметим, что Европа воспитана
на искусстве и прогрессивна в восприятии его новых видов. Есть ли связь
между искусством и суицидом не в личностном, но в социальном контексте?
Обратимся к культуре, которая запрещает искусство в том виде, в
каком оно общепринято в Европе.

Отказ от подмены реальности в искусстве Ислама


Запрет искусства в Исламе обычно связывают с противостоянием
идолопоклонству, однако стоит учитывать характер отношения к искусству в
доисламский период: негативное отношение к изображению прослеживается
в древнеарабской и иудейской традициях.

45
Там же. - C.213.
30

В самом Коране нет запрета на изображения людей и животных,


неприязнь к изобразительному искусству Ислам унаследовал при
распространении на Ближнем Востоке. (Изображение человека считалось
греховным в Исламе с начала 9 в., хотя первое упоминание о неприязненном
отношении мусульман к изображению живых существ восходит к 770
годам.)46 Поэтому обоснование запрета на искусство можно найти не в
Коране, а в Хадисах, например, в сборнике ал-Бухари предупреждается, что
художников, рисующих одухотворенные предметы, в день Страшного суда
заставят вдохнуть жизнь в их творения: «Пророк, да благословит его Аллах и
приветствует, известил: «Тот, кто нарисовал картину, обременяет себя в
Судный день тем, что не может сделать ее вечной, вдохнув душу в нее»».47
Хадисами предписывается изображение природных объектов, не
имеющих душу, — запрещается изображать Бога, людей, животных.
Такой взгляд на искусство укоренился в религиозном мировоззрении,
подкрепляемый запретами на идолопоклонство и борьбой с язычеством. Акт
творчества рассматривался как уподобление Аллаху в попытке скопировать
то, что уже сотворено им, но копированию не подлежит.
Вероятно, поэтому в творчестве мусульманского художника нет
реалистического изображения, мир познается им условно и реальность
переосмысливается в субъективном миропонимании — в отвлеченных и
абстрактных формах. Изображение или отражение реальности происходило в
рамках средневекового сознания, отличительной особенностью которого
являлась каноничность. Ярким выражением ее в искусстве является

46
Большаков О.Г. Ислам и изобразительное искусство // Труды
Государственного Эрмитажа. - Л., 1969. - Т.10. – С.142.
47
Там же. - С.143. (См. также сайт www.ikhlass.by.ru/izo.htm )
31

орнаментальность и условная декоративность — основные художественные


принципы мусульманского искусства.
Согласно такой концепции мусульманин не должен был
воспроизводить внешний мир, созданный богом, поскольку копия этого мира
не может сравниться с божественным оригиналом, а должен стремиться
понимать бога. «Мусульманин не хочет быть одураченным искусством, так
как для него и сам мир, неизмеримо более прекрасный, чем все произведения
искусства, не более чем механизм, который Бог приводит в движение...».48
Отрицательное отношение к искусству сохраняется и сейчас. Приведем
фрагмент мусульманского форума:
ВОПРОС: Может ли мусульманин быть художником?
ОТВЕТ: К известному сподвижнику пророка — Ибн Аббасу, однажды
пришел человек и сказал: "Моим единственным источником дохода и
существования является живопись. Могу ли я заниматься этим?"
Ибн Аббас ответил: «Пророк запретил нам изображать все, имеющее
душу». Услышав это, пришедший художник изменился в лице, показав
недовольство. Ибн Аббас, заметив это, сказал: «Горе тебе за проявленную
непокорность, ты ведь можешь изображать природу!»49.
Налицо очевидный отказ от обмана искусством, от подмены
реальности сотворенного мира изображением оного.
Концепцию неизобразимости бога и всего сущего в чувственных
образах выразил в знаменитой «Книге спасения» Ибн-Сина, который писал,
что «умозрительная сила - есть высшая способность человеческого познания
бога и мира и поэтому абстракции, лишенные материальной чувственной

48
Масиньон Л. Методы художественного выражения у мусульманских
народов // Арабская средневековая культура и литература. - М., 1978. - С. 48.
49
http://www.c-c-iran-russia.org/Russian/other/q_a.html на вопросы отвечал
Имам-хатыб Мемориальной мечети на Поклонной горе Шамиль Аляутдинов.
32

оболочки, суть высшая форма знания, вследствие этого духовный взор


человека должен быть отвращен от грубой материальной действительности,
от конкретных предметов и явлений»50.
К тому же первые мусульмане были склонны к порицанию не только
изображений, но в некоторых случаях искусства вообще, поскольку считали,
что оно отклоняет общину от поклонения Богу и враждебно по отношению к
религии единобожия, которую проповедовал Мухаммед.51
Таким образом, Ислам не знает подмены реальности в искусстве.
Соотнесем это с фактом низкого уровня самоубийств в Исламе.
«Особенности вероисповедания весьма характерны: иудаизм, мусульманство,
зороастризм влияют положительно на население тех стран, где им целостно и
строго следуют (имеется в виду сохранение низкого процента суицида от
общего числа смертей)»52.
Анализируя, таким образом, гуманитарное наследие по подмене
реальности в искусстве, можно выдвинуть гипотезу суицидальной
зависимости от масштабности распространения виртуальной среды
искусства, в котором, основываясь на нашем контент-анализе, выделим
первичную и вторичную социализацию виртуального продуцента.
Первичная социализация будет проявляться во взаимодействии:
художник модель = виртуальность созданного произведения,

50
Яковлев Е. Искусство и мировые религии: Учеб. Пособие по спецкурсу для
студентов филос. фак. Ун-тов и вузов искусств. – 2-е изд., перераб. и доп. –
М.: Высш. Шк., 1985. – С.186.
51
www.islamua.net/islam_ua/open/culture03.shtml
52
Кавинова (Красненкова) И.П. Качество веры как решающий аргумент в
решении проблемы преодоления сознательного суицида.
http://www.krotov.org/libr_min/k/krasnenk.html
33

и основной определяющей чертой ее будет социально-психологическая


направленность художника.
Вторичная социализация будет проявляться во взаимодействии:
виртуальный продуцент зритель,
и основной определяющей чертой ее будет анонимность и типизация
зрителя.
Причина продуцирования такой реальности заложена в неприятии
действительности, попытке создать альтернативу существующему реальному
миру посредством копирования и интерпретации.

Алкоголь и древние наркотики

Выявим некоторые особенности виртуальной реальности, вызываемой


посредством данного допинга.

Язык описываемой виртуальности объективно не отличается от языка


виртуальности искусства, с тою лишь разницей, что формируется он
посредством психотропного воздействия. Образы в галлюцинациях,
имеющие символическое значение суть артефакты субъективности
восприятия.
Впервые человек мог открыть одурманивающие и снотворные свойства
мака или конопли вполне случайно — при вдыхании дыма во время
сжигания растения. Греческий историк Геродот (V век до н. э.), сообщая о
жизни скифского племени массагетов (северное побережье Каспийского
моря), писал: «Они садились вокруг дерева, бросали в разводимый костер
какие-то плоды и опьянялись дымом от этих плодов, как эллины опьяняются
вином»53.
Головка мака фигурирует также во многих мифах Древней Греции как

53
Исаев И. Ю. Зов бездны. Мистические механизмы наркомании.
http://www.narcozona.ru/noDOC2.html
34

символ забвения боли, мук, страданий. Древние греки верили, что цветок
мака вырос из слез Венеры, которые она проливала, узнав о смерти своего
дорогого Адониса, и считали его необходимым атрибутом бога сна —
Гипноса и его родного брата, бога смерти — Танатоса. Вследствие этого бог
сна изображался у них всегда в виде лежащего или сидящего юноши или
ангела с опущенными крыльями, несущего в руках маковые головки. Иногда
венком из маковых головок была украшена и его голова. Бога же смерти
изображали также в виде юноши с венком из мака, но с черными крыльями, в
черном одеянии и гасящего опрокинутый горящий факел. Точно так же и
богиня ночи всегда представлялась у древних обвитой гирляндами маковых
цветов — как символ спускающегося на землю в это время покоя-
отдохновения, а равно и бог сновидений — Морфей, даже жилище которого
— царство сна — представлялось в их фантазии засаженным маковыми
растениями.
«Когда Морфей, — говорили древние римляне, — хочет кого-либо усыпить
или навеять на него приятные грезы, то он прикасается к нему только
маковым цветком»54.
Легенд о появлении первого вина на Земле довольно много.55
Греческая легенда присваивает факт открытия виноградной лозы
пастуху по имени Эстафилос, который, отправившись на поиски пропавшей
овцы, обнаружил ее, поедающую виноградные листья. Пастух собрал с лозы
несколько доселе неизвестных плодов, отнес их своему хозяину Ойносу,
который выжал их плодов сок. Сок со временем становился все ароматнее и
таким образом получилось вино.

54
там же.
55
См. также. Библия, Бытие IX,20 ; Легенды, связанные с такими именами,
как Осирис, Бахус; и проч.
35

Римская мифология полагает, что первая в мире лоза была посажена


Сатурном. В Персии существует своя легенда о происхождении вина и
винограда: говорят, что однажды, когда царь Джамшид отдыхал под тенью
своего шатра и наблюдал за процессом обучения своих лучников, то его
отвлекла некая сцена, происходившая неподалеку. Большая птица задыхалась
в пасти огромной змеи. Царь приказал своим лучникам немедленно убить
змею. Одним метким выстрелом змея была поражена в голову.
Освобожденная птица вырвалась из пасти мертвой змеи и подлетела к ногам
властителя Персии и выронила перед ним из клюва несколько зернышек,
которые скоро проросли. Из зернышек выросли ветвистые деревья, давшие
множество плодов. Царь Джамшид очень любил сок этих плодов, но
однажды ему принесли чуть подкисший сок, царь рассердился и приказал его
спрятать. Прошло несколько месяцев…Одна прекрасная рабыня, любимица
царя, стала страдать нестерпимыми головными болями и возжелала умереть.
Обнаружив отвергнутую царем бутылку с соком, рабыня выпила все до дна.
Естественно, она упала без чувств и после долгих бессонных ночей проспала
несколько дней, а когда проснулась, то стала бодрой и здоровой. Весть о
чудесном исцелении дошла до ушей царя, и он провозгласил прокисший сок
удивительных плодов «царским лекарством».56
Но все легенды, в основном, говорят о том, что первый опыт
алкогольного опьянения (исцеления с помощью вина) был случайным, и
лишь впоследствии алкоголь (пиво, вино в разных версиях) стал приниматься
намеренно для улучшения настроения (при употреблении в малых дозах) и
для ухода от реальности (при употреблении в больших дозах).
Подобного рода допинги нередко имеют целью (помимо ухода от
реальности) достижение «умственного просветления». Хорошо известны
слова древнекитайского поэта Тао Юань-Мина:

56
http://www.wineworld.ru/interes/history/birth_wine/
36

В рамках узости трезвой


Человек безнадежно глуп,
А в подпитии вольном
Приближается к мудрецам,
а также Омара Хайяма:

Лучше сердце обрадовать чашей вина,


Чем скорбеть и былые хвалить времена.
Трезвый ум налагает на душу оковы:
Опьянев, разрывает оковы она.
То есть, выявляется схема: «В рамках узости трезвой человек
безнадежно глуп» — реальность, данность; «А в подпитии вольном
приближается к мудрецам» — подмена реальности, новой реальностью,
виртуальной, придающей мудрость, но возможной только в состоянии
подпития.
Аналогично из второго текста проявляется та же схема: «Трезвый ум
налагает на душу оковы» — данность; «Опьянев, разрывает оковы она» —
виртуальная реальность.
Независимо от цели продуцирования подобной реальности природа ее
будет виртуальной. То есть посредством допинга продуцируется виртуальная
реальность, это реальность — возможная, проявляющаяся при определенных
условиях (условиях принятия допинга).
Вовлечение в подобную виртуальную реальность может быть
рассмотрено в рамках трех главных теоретических моделей. Первая модель,
— распределения потребления в популяции, — подразумевает, что при
увеличении уровня потребления алкоголя возрастает и число тяжело пьющих
членов данной популяции. Вторая модель, — социокультурально-средовая,
— акцентирует значение социальных норм потребления и аттитьюдов к
алкоголю. Третья модель, — общественного здоровья, — рассматривает
37

потребление алкоголя по аналогии с эпидемическим процессом, выделяя


звенья хозяина, болезнетворного агента и окружения57.
В рамках этих моделей рассматривается и социализация виртуальности
внутреннего восприятия использующего допинг субъекта. Все три модели
можно выделить по контексту поэмы «Москва-Петушки» В. Ерофеева. По
мере выявления подмены реальности в восприятии повествующего автор
приводит расширенное описание виртуализации социума, формирующегося
посредством влияния главного героя:
«И вот тут-то меня озарило: да ты просто бестолочь, Веничка, ты
круглый дурак; вспомни, ты читал у какого-то мудреца, что господь бог
заботится только о судьбе принцев, предоставляя о судьбе народов
заботиться принцам. А ведь ты бригадир и, стало быть, «маленький
принц». Где же твоя забота о судьбе твоих народов? Да смотрел ли ты в души
этих паразитов, в потемки душ этих паразитов? Диалектика сердца этих
четверых …даков — известна ли тебе? Если б была известна, тебе было б
понятнее, что общего у «Соловьиного сада» со «свежестью» и почему
«Соловьиный сад» не сумел ужиться ни с сикой, ни с вермутом, тогда
как с ними прекрасно уживались и Моше Даян и Абба Эбан!..
И вот тогда-то я ввел свои пресловутые "индивидуальные графики", за
которые меня, наконец-то, и поперли...»58.
Герой вводит в своей рабочей бригаде за правило месячные графики
выпитого, по которым пытается исследовать «духовное состояние» своих
подопечных: модель первая — увеличивается доза потребления алкоголя,
увеличивается и количество потребляющих в окружении; модель вторая —

57
И. Гурвич. Психологические теории алкоголизма, нарко- и токсикомании.
http://www.narcom.ru/ideas/socio/8.html
58
Ерофеев, В. Москва-Петушки
http://lib.ru/EROFEEW/petushki.txt
38

стираются грани понимания того, что происходит, по мере потребления


алкоголя, восприятие новой реальности приобретает статус
действительности; модель третья — главный герой выступает хозяином
положения, одобряя и инициируя подмену реальности.
Также характерным примером социализации виртуальной реальности
служит следующий фрагмент:
«ну, хоть сто пятьдесят...» и тогда рассудок: «Ну хорошо, Веня, — сказал,
— хорошо, выпей сто пятьдесят, только никуда не ходи, сиди дома».
Что ж вы думаете? Я выпил сто пятьдесят и усидел дома? Ха-ха. Я
с этого дня пил по тысяче пятьсот каждый день, чтобы усидеть дома, и все-
таки не усидел. Потому что на шестой день размок уже настолько, что
исчезла грань между рассудком и сердцем, и оба в голос мне затвердили:
«Поезжай, поезжай в Петушки! В Петушках — твое спасение и радость твоя,
поезжай.»»59.
То есть здесь выявляется схема социального взаимодействия в
виртуальной реальности, вызванного посредством допинга:
первичная социализация:
социальный субъект (в состоянии опьянения) виртуальная реальность;
вторичная социализация:
виртуальная реальность социального субъекта корреляция с
довиртуальной действительностью.

Религиозный экстаз
Религиозный экстаз, вызываемый для прямого общения с неземным
миром, онтологически также имеет целью уход от реальности.
«Единственная попытка проанализировать многообразные функции ритуалов

59
Там же.
39

как единое системно организованное целое принадлежит Э. Дюркгейму. В


своей интерпретации ритуала Дюркгейм отразил собственное понимание
природы социального и природы религиозной жизни. По Дюркгейму
общество — это реальность sui generis, то есть реальность особого рода,
которая не сводится к реальности эмпирически воспринимаемой жизни
членов общества. Исследуя элементарные формы религиозной жизни, а
именно, конкретные религиозные верования и обряды туземцев Австралии,
Дюркгейм пришел к выводу, что разделение их мира на священный и
светский воспроизводит отделение общества как реальности особого рода от
посюсторонней жизни…» 60.
П.Сорокин61 объясняет эту мысль Дюркгейма следующим образом. В
период дождей, когда кланы аборигенов собирались вместе после долгого
периода работы в одиночку, возникала потребность в празднике единения,
разрядке после работы. «Происходит индуцирование своего рода
психической энергии, как в толпе на стадионе перед началом матча, или в
зрительном зале перед концертом, или в митинговой толпе. Живущие
нормально и размеренно в течение всего года аборигены в этот период
становятся легко возбудимыми, и любые, даже простейшие стимулы
вызывают бурную реакцию, как будто накопившаяся энергия только ждет
повода излиться.

60
Ионин Л.Г. Социология культуры: путь в новое тысячелетие: Учеб.
пособие для студентов вузов. - 3-е изд., перераб. и доп. - М.: Логос, 2000. –
431 с.
http://www.auditorium.ru/books/301/IONIN_chapter36.html
61
Сорокин П.А. Эмиль Дюркгейм о религии // Новые идеи в социологии /
под ред. М.М. Ковалевского, Е.В. де-Роберти. – СПб.: Образование, 1914. -
Сб. 4. - 136 c.
40

Напряженность растет и растет, и, наконец, происходит всеобщая


«разрядка»: аборигены впадают в священный экстаз, при этом все запреты, в
частности половые, исчезают, танцы и возбуждающие наркотики усиливают
чувство полного освобождения, а украшения, новые татуировки, маски
преображают торжествующих не только внешне, но и внутренне, заставляя
каждого считать себя в этот миг новым, иным существом, не тем, которое
выполняло скучную работу весь долгий и тяжкий год»62.
Таким образом, религиозный экстаз в первичной форме зарождения
имеет природу виртуальной реальности, потенциально возможной,
достигаемой посредством танца, наркотиков, «маскарадной» одежды.
Социализация подобной виртуальности может происходить как в среде
участвующих в ритуале инициации, так и в среде находящихся вне
инициированной виртуальности (публичная одиночная молитва, совершение
которой полагается постулатами религии, например, у кришнаитов).

1.2 Продуценты виртуальной реальности эпохи индустриального


общества

Среди продуцентов виртуальной реальности, возникших в


индустриальную эпоху веке можно назвать фотографию, кинематограф,
депривацию сна и психоделики. Эти продуценты являются намеренно
усовершенствованными производными от продуцентов доиндустриальной
эпохи. Фотография и кинематограф — производные от изобразительного

62
Ионин Л.Г. Социология культуры: путь в новое тысячелетие: Учеб.
пособие для студентов вузов. - 3-е изд., перераб. и доп. - М.: Логос, 2000. –
431 с.
http://www.auditorium.ru/books/301/IONIN_chapter36.html
41

искусства, а депривация сна и психоделики — от ранних форм наркотиков и


психологических средств воздействия на психику человека.

М. Хайдеггер63, исследуя широкий круг проблем, имеющий


непосредственное отношение к философии техники, писал о том, что техника
есть способ самореализации человечества. Техника у Хайдеггера –
важнейший способ обнаружения глубинных свойств бытия. Она позволяет
выявить то, что сокрыто в нем, должно быть угадано и представлено в
подлинном, неискаженном лике. Принцип обнаружения сокрытого
проявляется и в таком аспекте научно-технического воздействия, как
усовершенствование средств подмены реальности. Попытаемся показать это
на примере истории возникновения указанных продуцентов виртуальной
реальности.

Фотография
Искусство позволяет подменять реальность, но методы такой подмены
доступны лишь обладающим талантом. Между тем, тяга запечатлеть момент,
оставить зрительную память о происходящем неизменно вела к поиску
возможности полного механизирования процесса рисования – к копированию
реальности посредством техники. Такой возможностью оказалась
фотография.
Если обратиться к истории возникновения фотографии, то можно
увидеть, что ей онтологически также присуща форма подмены реальности,
как и искусству.
Фотографии предшествовала камера-обскура. «В своей
первоначальной форме камера-обскура представляла затемненную комнату с
отверстием в одной из стен. Изображение предметов, находящихся вне

63
Хайдеггер М. Вопрос о технике. // Новая технократическая волна на
Западе. - М.: Прогресс, 1986. - С. 45-66.
42

комнаты, проецировалось через отверстие на противоположную стену, и


художник внутри комнаты мог зарисовать эти изображения на бумагу.
Предметы изображались в точных пропорциях, цветах (но в уменьшенных по
сравнению с натурой), размерах и в перевернутом виде…Приблизительно в
16-м веке камера-обскура изготавливалась в виде светонепроницаемого
ящика. Итальянец Джероломо Кардано (1501-1576) установил в нее линзу, с
помощью зеркала проецируя изображение на матовую стеклянную пластину,
положив на которую лист бумаги, можно было обвести рисунок»64.
То есть, первоэтапом эволюционного развития фотографии явилась
реализация легенды зарождения искусства – обрисовывание контура в
попытке запечатлеть преходящее, что заложило сущность подмены
реальности в эффект фотографического копирования.
Но в отличие от изобразительного искусства фотография впоследствии
упростила механизм самого процесса копирования, что изменило и форму
подмены реальности.
Упрощение творческого процесса посредством техники вызывало
объяснимое неприятие фотографии: непривычное тиражирование называли
даже богохульством: (из немецкой газеты «Лейпциг анцейгер», 1839 г.)
«Желание фиксировать беглые отображения граничат с кощунством. Бог
создал человека по своему подобию, и никакой аппарат не может
зафиксировать изображение подобия Бога; Бог должен был изменить своим
вечным принципам, чтобы позволить какому-то французу из Парижа бросить
в мир такую дъявольскую выдумку».65 Художники не принимали
фотографию как искусство: «в 1862 году двадцать пять французских
художников во главе с известным живописцем Э. Дега направили

64
Пылаев А. Справочник фотографа. – Ростов-на-Дону: «Феникс», 2000 – C.
6.
65
Там же.
43

правительству манифест, в котором просили о защите «против всякого


уподобления фотографии искусству»»66.
Отчего произошло это первичное неприятие? Феномен подмены
заложен и в изобразительном искусстве, и в фотографии. Но фотография
допускает репродукцию, тиражируемость, она лишает себя подлинности67. А
тиражируемость обезличивает, стирает границы индивидуальности.
Изобразительное искусство выдает единичные копии реальности, и даже на
эти единичные случае накладывается мистический отпечаток в сознании
(«Портрет Дориана Грея» О. Уальда, «Потрет» Н. В. Гоголя), фотография
дает сколь угодно много копий реальности и это в еще большей степени
мистифицируется в сознании.
Едва ли можно привести примеры суицидального воздействия
фотографии. Но эффект субституции реальности накладывает отпечаток
деструктивного восприятия. Тиражируемый фрагмент отображения в
фотографии до сих пор заставляет определенные этнические сообщества
(азиатские, мусульманские) отказываться от нее, в то время как европейская
культура в ХХ веке впитала в себя все аспекты фотографического
восприятия, возведя фотографию в ранг искусства.

66
Там же.
67
Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической
воспроизводимости // Избранные эссе. Пер. с нем. / Под. ред.Здорового Ю. А.
– М.: «Медиум», 1996. - C. 15-65.
44

Кинематограф68
Кинематограф имеет ту же природу подмены реальности, что и
фотография, поскольку напрямую происходит от нее. Самые ранние
движущиеся изображения находят у Платона в книге «Республика» (в 360
году до н. э), в описании движущихся теней. Некоторые историки кино
считают это описание пещеры Теней первым упоминанием о движущихся
образах.
Кукольники средневековой Явы, Китая и Индии, устраивая
представления на основе местных мифов и легенд, использовали игру света и
тени, чтобы проецировать силуэты выделанных из кожи кукол на
полупрозрачный экран. Аналогичные кукольные представления приобрели
популярность в Европе конца XVIII века, в период эпохи Просвещения.
Такие аттракционы, как «китайские тени» Доминика Серафина, не выходили
из моды на протяжении целого столетия.
В 1780-е годы шотландец Роберт Баркер изобрел новый оптический
аттракцион, названный им «Панорамой». В его основе лежала искусственная
подсветка, позволявшая оживлять большие полотна с изображением
батальных сцен или обычных городских улиц. Примерно в то же время
художник Филипп де Лутербург представил на суд публики свой
«Эйдофузикон», театр эффектов, в котором картины благодаря
изобретательной подсветке казались объемными. Однако самым
замечательным аттракционом, основанным на умелом освещении картин,
была «Диорама» Луи Даге-ра и Клода-Мари Бутона, продемонстрированная
ими в 1822 году. С помощью жалюзи и ставней, регулировавших поток света,
который падал на большое полупрозрачное полотно, «Диорама» поражала

68
Основные этапы истории развития кинематографы используются по
данным сайта http://cinema.rin.ru/
45

зрительскую аудиторию калейдоскопическим чередованием образов, сменяя


время действия с ночи на день.
Следующим этапом в преддверии развития кинематографа было
изобретение камеры обскура69, что определяет сходство подмены реальности
в фотографии и в кинематографе. Описанный выше принцип игры светотени
возвращает к легенде о зарождении искусства, то есть предполагает в
истоках кинематографа отображение объекта начинающего свое
существование в виртуальном мире.
Помимо принципа камеры обскура, сопутствующего фотографическую
подмену реальности, кинематограф функционирует на основе инерции
зрительного восприятия. Этот оптический обман был подмечен еще
древними египтянами. Они полагали, что глаз на какое-то мгновение
удерживает образ объекта уже после того, как тот исчез из поля зрения (в
действительности, как нам теперь известно, этой способностью обладает не
глаз, а мозг). В 1765 году французский физик Шевалье д'Арси наглядно
продемонстрировал это явление, повертев над головой горелку с пылающими
углями.
Впервые инерцией зрительного восприятия этот феномен назван был в
1824 году Петером Роже, автором знаменитого "Тезауруса Роже". Инерция
зрительного восприятия позволяет нам видеть последовательность отдельных
неподвижных изображений как единое непрерывное действие. Этот принцип
лежит в основе всего процесса создания и просмотра фильмов. То есть в
быстром движении отдельных кадров происходит виртуализация единого
изображения, воспринимаемого единым посредством камеры.

69
См. описание выше п. 1.1.3 Подмена реальности в фотографии.
46

Депривация сна

Депривация сна применяется при лечении некоторых видов депрессий,


особенно с элементами апатии, вялости и заторможенности. Этот
нефармакологический метод лечения депрессии в 1966г. ввел в
психиатрическую практику W.Schulte70. Им было показано, что лишение сна
улучшает состояние больных с психогенными и органическими депрессиями.
Отмечен особенный эффект при тоскливой депрессии, не уступающий по
эффективности антидепрессантам. Менее эффективна депривация при
астенической и тревожной депрессии и не получено положительного
результата при маскированной депрессии. Используют как тотальную, так и
частичную ДС. В первом случае больные не спят день, ночь и последующий
день, то есть суммарное время их бодрствования составляет 36-40 часов.
Курс лечения состоит из 6-8 сеансов (два сеанса в первые 2-3 недели с
постепенным переходом на один сеанс в неделю). При лечении депрессии
частичным лишением сна больные ложатся спать в 21-22 часа с
последующим принудительным их пробуждением в 1-2 часа. Весь курс
состоит из пяти сеансов, проводимых ежедневно.

В настоящее время в сети Интернет открыто распространяется


информация о практике депривации сна. В связи с чем депривация сна все
больше используется как наркотик, повышающий обострение различных
способностей и вызывающий галлюцинации. На сайтах предоставляются
«рецепты» и способы воздействия этого наркотика. Приведем пример одной
из таких записей на странице (http://nlp.dax.ru/texts/different/depr_sleep.shtml):

«Способ употребления

Суточный цикл среднего человека равен 24 часам, т.е. примерно


совпадает с суточным циклом Земли. Начало приема: расширение этого

70
Смотри материалы сайта http://imfo.ru/issues/insomnia
47

цикла до 48 часов. И того: 38 часов бодрствования, 10 часов сна (мое личное


предпочтение, на самом деле пусть каждый подбирает соотношение для себя
- главное, сохранение ритма неизменным). Не знаю, имеет ли смысл
принимать ДС периодически или с перерывами. Я принимаю его постоянно
(иными словами, «сижу» на нем).

Показания

Полную силу данного наркотика можно ощутить как минимум через


неделю. Физическое привыкание к новому режиму происходит примерно за
период от двух недель до месяца. Но может быть, и больше. Первое время (1
неделя) наблюдается некоторое нарушение психического и физического
баланса. Психический баланс приходит в норму быстро - за 3-5 дней,
физический - очень индивидуально. Так, психическое состояние примерно
через неделю после начала приема и без особых изменений в дальнейшем:
эмоциональная уравновешенность (психозы, неврозы, неподконтрольные
состояния психики и т.д. могут быть ослаблены), но шизоидные, а особенно,
параноидальные состояния могут усилиться. Вспышки агрессии почти всегда
проходят (если нет явной предрасположенности к агрессии). Через более
длительный период (у меня было 9 дней, у еще одного человека - 3 недели)
возможно «приподнять занавес мира» (только(?) для практикующих процесс
внутренней трансформации). Сначала приходит смутное ощущение
ирреальности окружающего. Потом ощущение переходит в уверенность, что
воспринимаемое искусственно, нереально. Начинаешь видеть и слышать
многие вещи из тех, что другим недоступны…».

Этот пример не единственный в сети. Характерное описание выявляет


суть подмены реальности, измененного априорного сознания,
формирующего виртуальность. Подобный эффект может вызываться
алкогольным (наркотическим) допингом, с разницей перманентно
поддерживаемого состояния и отсутствием необходимости поиска
48

очередного допинга. Таким образом, депривация сна вызывает подмену


реальности виртуальной реальностью, которая становится иерархически
первичной (априорной).

Психоделики
Первым «новым», психоделическим веществом, которое вызвало
социальные противоречия в Европе и Соединённых Штатах, был оксид азота
(I), или закись азота — N2O. Его появления связано с несколькими
известными в науке именами. Открыл его в 1772 году Joseph Priestley, а
Humphry Davy, учитель Фарадея, в 1798 году полностью исследовал его
действие. Оксид азота был не более чем эзотерическим развлечением для
элиты до 1840-х годов, когда Horace Wells и William Morton ввели его в
стоматологическую практику в качестве анестетика; до сих пор оксид азота
(I) широко используется в анестезиологии.
Достижение состояния изменённого сознания приводит к попыткам
создания новой философии или религии, и оксид азота не был исключением.
В 1874 году американец Benjamin Poul Blood написал брошюру,
озаглавленную «Открытие анестетиков и сущность философии». William
James, прочитав её, испытал метафизическое просветление; написанные им
отрывки содержат философские размышления об индуцированном
различными препаратами мистицизме и до сих пор не потеряли своей
ценности. Однако ни психоделическое действие закиси азота, ни схожесть
некоторых его эффектов с действием эфира и хлороформа, широко
используемых в XIX веке, всё же не стали предметом большого внимания
общественности. Частично это можно объяснить очень короткой
продолжительностью действия, тем, что закись азота вызывает амнезию —
это приводит к утрате вызванных переживаний, а также трудностями при
хранении и транспортировке газа. Но даже более важным является то, что не
было социального прецедента для публичного признания его вплоть до
49

психоделической революции 1960-х, усилившей поиск препаратов,


изменяющих сознание.
Быстрое развитие экспериментальной физиологии и фармакологии в
конце XIX века привело к обширному поиску новых препаратов в народных
фармакопеях и экстрагированию активных начал. Среди многих открытых
или синтезированных препаратов (включая кокаин и аспирин) был мескалин
— наследник опия, каннабиса и анестетиков как средств для создания
искусственного рая. О кактусе пейот было смутно известно из записей
испанских летописцев, антропологов и путешественников. Научное изучение
мескалина началось в 1880 году, когда женщина из Ларедо (Техас) разослала
образцы пейота нескольким исследователям, в том числе и Людвигу Льюину
из Parke-Davis. Ludwig Lewin исследовал эктракт пейота на животных и в
1888 году опубликовал первое научное сообщение о новом препарате. С
этого момента интерес рос медленно, но неуклонно, усиливаясь восходом
религии пейота. В 1895 году мескалин был выделен, а в 1919 —
синтезирован. Европейское фармакологическое общество и общество Parke-
Davis обозначили пейот как стимулятор дыхания и сердечной деятельности,
однако он не стал таким важным терапевтическим средством как опиум,
каннабис или закись азота. Вместо этого он использовался экспериментально
для изучения сознания и психических расстройств; кроме того, его
принимали ученые, интеллектуалы и артисты для исследования незнакомых
областей сознания. Интоксикация мескалином рассматривалась как
возможная химическая модель психоза; эта идея была предложена в 1890-х,
примерно в то же время зарождалась и сама концепция шизофрении.
Некоторые другие изменяющие сознание препараты были открыты в
конце XIX — начале XX века. Ayahuasca была описана путешественниками в
1850-х; гармин и гармалин были впервые синтезированы в 1927, а в 1928
году Lewin провел первый эксперимент с гармином на человеке. К 1941 году
Schultes и другие заново открыли волшебные грибы и ololuiqui — семена
50

мексиканского вьюнка Rivea corymbosa, однако их химический состав


продолжал оставаться неизвестным. MDA был синтезирован в 1910 году, а в
1932 году Gordon Alles (открыл амфетамин) испытал его действие на себе, а
затем подробно его описал. Таким образом, ко времени открытия LSD уже
существовала традиция исследования свойств препаратов, которые
впоследствии будут названы психоделиками, или галлюциногенами.
Диэтиламид лизергиновой кислоты был синтезирован швейцарским
химиком Альбертом Хоффманом в 1938 году.
Одним из энтузиастов был английский врач Хамфри Осмонд. Он
работал в Институте Нейропсихиатрии в Нью-Джерси и поддерживал
активную переписку с писателем Олдосом Хаксли. Оба они увлекались
изучением мескалина и ЛСД и воздействия подобных наркотиков на
сознание человека. В то время для обозначения такого рода веществ
использовался термин «психомиметик» (буквально — «имитирующий
состояние психоза»). Осмонд и Хаксли считали, что слово это носит
отрицательный и предвзятый характер и не годится для определения
исследуемого феномена: переоценки реальности, наступающей в результате
применения наркотиков. В одном из писем к Хаксли Осмонд предложил
использовать термин «психоделик», означающий «расширитель разума».
Слово прижилось, и с 1956 года Хамфри Осмонд стал использовать его в
научных работах.
В 1962 году была опубликована книга «Полет над гнездом кукушки». В
ней выпускник Стэнфордского университета Кен Кизи описывал свои
впечатления от участия в правительственной экспериментальной программе
по изучению мескалина, псилоцибина и ЛСД. На вырученные деньги он
основал под Сан-Франциско коммуну «веселых проказников», где устраивал
вечеринки под названием «Кислотный тест».
В Нью-Йорке легендарный битник Аллен Гинсберг свел Кизи с другим
сторонником ЛСД — Тимоти Лири.
51

Тимоти Лири был одним из тех гарвардских профессоров, которые


ставили опыты на добровольцах с помощью ЛСД71. Тимоти Лири основал
Лигу Духовного Откровения и стал яростным проповедником ЛСД, призывая
воспользоваться шансом расширить возможности человеческого сознания.
Таким образом, психоделики были искусственно продуцированы для
изменения сознания, для перехода в альтернативную реальность, возможную
только при их применении, которое было направлено не только на
медицинские цели обезболивания, но и на поддержание имиджа в
альтернативных культурах и сообществах (хиппи, «психологи-расстриги» и
проч.) .

1.3 Электронная виртуальная реальность

Мультмедиа, как средство передачи информации (включая Интернет,


мобильную связь и проч.), не меняя сущности информативной части, меняет
форму ее передачи. Язык электронного письма — это, прежде всего,
измененная форма стилистики изложения.
Если набор текста осуществляется в режиме реального времени без
редактирования, естественным образом появляются опечатки, связанные с
переключением раскладки клавиатуры на разные языки или с непопаданием
на нужную клавишу. Такие опечатки нередки и в случае их частого
появления, они попадают в разряд узнаваемых, закрепляются в обиходе
электронного языка как общепринятые. Наиболее употребляемые среди них:

71
Лири Т. Семь языков Бога. Перевод с англ. - К.: «Янус», М.: «Пересвет»,
2001. -224 с.
52

З.Ы. или ЗЫ. Написание «P.S.» с непереключенной раскладкой


клавиатуры; Лытдыбр, транскрибированное lytdybr. Написание слова
«дневник» с непереключенной раскладкой клавиатуры72.
В электронном письме можно также заметить тенденцию к
аббревиатурам, транскрибированию и сокращению наиболее употребляемых
слов и выражений (в русскоязычном электронном письме происходит
адаптация иностранных слов и выражений), приведем наиболее яркие
примеры:
E-tailer — розничный торговец в Интернете, произошло от «retailer» —
розничный продавец. К ключевому слову добавлена приставка «е».
Подобным образом появились слова: e-mail — электронная почта, e-
commerce — коммерция в интернете, e-zine — электронный вариант
журнала или периодического издания73; ИМХО — транскрибированная
аббревиатура, акроним, от англ. «in my humble opinion» — по моему
скромному мнению; СПАМ — транскрибированная аббревиатура от
англ. «spiced ham» — ветчина со специями — сомнительная реклама,
рассылаемая по электронной почте. ЖЖ — аббревиатура перевода
англ. «Live Journal» — (живой журнал) дневник; ФАК —
транскрибированная аббревиатура от англ. «F.A.Q. — frequently asked
questions» — наиболее часто задаваемые вопросы; Трафик —
транскрибированное англ. «traffic», транспорт перевозка — объем
информации, поступающей по сети; Бла — транскрибированное англ.
«blah» — чепуха; Респект — транскрибированное англ. «respect» —
уважение; Смайл — транскрибированное от англ. компьютерного
«smiley» (smile - улыбаться) — значок, выражающий эмоцию; Субж

72
Слово «лытдыбр» официально вошло в язык пользователей сайта
http://www.livejournal.com/
73
Подробно об этом на сайте http://www.rusyaz.ru/is/ns/index.html
53

или Сабж — транскрибированное сокращение от англ. «subject» —


тема сообщения; и проч.
Это лишь немногие примеры компьютерного новояза, определенная
часть из них уже приобрела официальный статус, остальные употребляются
на уровне сленга. Но формирование подобных слов продолжается как в
иностранных, так и в русском языке. И для неопытного пользователя тексты
с включениями подобных слов могут выглядеть, как тексты на чужом языке.
Таким образом, язык электронного общения очень быстро обновляется,
насыщаясь редуцированными, транскрибированными иностранными
словами, что приводит к возникновению новой семиотической системы.
Новизна семиотической системы виртуальной реальности выражается
также в появлении новых элементов коммуникации. Интерактивность
становится ключевым принципом электронного общения, и для ее
осуществления необходимы графические субституты, позволяющие краткую
передачу эмоционального ряда. Такими субститутами являются «смайлики»
и другие графические изображения. Их знаковые значения довольно просты
и соответственно однозначны74:

Основные:

:-) Улыбка: это шутка (улыбка в ответ на шутку)


;-) Подмигивание (видишь, я шучу)
:-( Печаль, огорчение.
:-> Сарказм.
:) Улыбается.
:] Ухмыляется.
:@ Кричит.

74
Приведем здесь наиболее полный список знаков смайлового общения,
который удалось найти в Сети, на данный момент основная часть смайлов из
этого списка активно используются в языке электронного общения.
54

:D Смеется.
:I Думает.
:( Грустит.
:[ Злобно усмехается.
:O Громко говорит.
:Q Курит.
:* Целует.
|I Спит.
|O Зевает.
:P Показывает язык.
=) Всего хорошего.

С изменением носа:

:*) Пьяный.
:^) Нос поломан.
:v) Нос поломан в другую сторону.
:_) Без носа.
:<) Боксер.
:=) Два носа.
:o) Клоун.
:u) Смешной нос.

С изменением глаз:

%-) Смотрит на монитор уже 24 часа.


8-) Носит солнечные очки.
B-) Носит очки.
.-) Одноглазый.
,-) Одноглазый подмигивает.

С изменением выражения всего лица:


55

|-I Спит.
|^o Храпит.
|-O Зевает.
%-6 Сошел с ума.
8-| Подозрителен.
(8-o Напуган.
>:-I Насупил брови.

С изменением выражения рта:

:-[ Злобная усмешка.


:-* Целует.
:-@ Кричит.
:-# Оскалил зубы.
:-& Завязал язык узлом.
:-Q Курит.
:-? Курит трубку.
:-P Показывает язык.
:-S Сказал что-то не то.
:-D Громко смеется.
:-X Крепко сжал губы.
:-/ Настроен скептически.
:-9 Облизывает губы.
:-0 Оратор.
:-1 Все нормально.
:-! Все нормально.
:-$ Рот зашит.
:-% Банкир.
:-q Пытается достать до носа языком.
:-a То же самое с другой стороны.
:-e Растерянность
:-t Злой и сердитый.
:-i Ухмылка.
:-] Идиот.
56

:-[ Неулыбчивый идиот.


:-} Бородатый.
:-{ Усатый.
:-j Улыбка перекошена налево.
:-\ Нерешительность.
:-< Очень расстроен.
:-v Болтун.
:-b Показывает язык.

Дополнительные элементы:

::-) Носит очки (четырехглазый).


B:-) Очки подняты на лоб.
8:-) Маленькая девочка.
:-)-8 Большая девочка.
:-{) С усами.
:-#) С густыми усами.
{:-) Носит парик.
}:-) Носит фуражку.
:-)~ Пускает слюни.
:-~) Простужен.
:'-) Плачет от счастья.
=:-) Носит пилотку.
-:-) Панк.
+-:-) Папа Римский.
':-) Сбрита одна бровь.
,:-) Сбрита другая бровь.
O :-) Ангел.
C=:-) Шеф-повар.
*<:-) Дед Мороз.
E-:-) Ди-джей.
8 :-) Волшебник.
@:-) Носит чалму.
[:-) Слушает плейер.
57

:-)) Двойной подбородок.


>:-) Дьявол.
+:-) Священник.
(:-) Большая улыбка.
:-)X Носит галстук-бабочку.

Прочие смайлики:

(-: Левша.
[:] Робот.
:-{} Губы в помаде.
:'-( Плачет.
<|-) Китаец.
<|-( Китаец, который не любит таких шуток.
-:-( Настоящие панки никогда не улыбаются.
@= За ядерную войну.
*:o) Клоун с бонбончиком.
3:] Собака улыбается.
3:[ Собака оскаливает зубы.
d8= Бородач в очках и бейсболке.
(:I Цыпленок вылупился из яйца.
:-: Мутант.
X-( Умер.
[] Объятия.
~~:-( Волосы горят.
O |-) Религиозен.
8 :-I Специалист по юниксу.
@}->-- Роза.

Некоторые из смайлов прошли эволюцию редуцирования, например:


смайл улыбки: ☺ => :-) => :) => )
смайл грусти: => :-( => :( => (
и др.
58

Появление таких знаков и их трансформация в более краткий вариант


имеет ту же структуру, что и иероглифическое письмо. Сравним начальный и
современный вариант написания некоторых китайских иероглифов75.

Приведем также примеры некоторых характерно-знаковых китайских


иероглифов.

То есть, знаки электронного общения, так же, как и иероглифы, имеют


некоторое подобие с тем, что они обозначают, но рисуются ограниченно
средствами клавиатуры, и также имея тенденцию к упрощению,
претерпевают его за гораздо более быстрое время.

75
Практический курс китайского языка. - М.: ИД «Муравей», 1997 – Т. 1.
- 536 с.
59

Иероглифическая структура смайлов — важный аспект формирования


семантической структуры языка. Можно предположить, что законы развития
обыденного языка электронной реальности будут претерпевать ту же
эволюцию, что и иероглифическое письмо, которая приведет либо к
предельному упрощению, что уже наблюдается в смайловой структуре, либо
к полной или частичной редукции этого языка, как это было с вьетнамской
иероглификой.
Еще одной особенностью электронного письма является визуализация
текста. Как писалось выше, электронный текст допускает сопровождение
визуальным рядом. Это не только вариации графического изображения
текста — в этом нет новизны, поскольку графика текста – явление не новое:
поэты и писатели нередко прибегали в эмоциональном усилении своих
произведений к подобным графическим вариациям. Например, Аполлинер в
сборнике «Калиграммы» располагал строки стихов определенным рисунком,
М. Павич расположил свой роман «Хазарский словарь» графически в форме
словаря и проч.
Визуализация электронного текста — это прежде всего сопровождение
текста гиперссылками. Здесь опять же нужно указать на то, что гиперссылка,
по смыслу в тексте не нова, гипертекст — это структура энциклопедии, или
же обыкновенная книга с вынесенными ссылками на другие тексты.
Гипертекст в художественной литературе — это насыщение текста
аллюзиями, пример — тексты Х. Борхеса, В. Пелевина и проч. В чем же
специфика электронного гипертекста?
«Ссылка в гипертексте — это «материализовавшаяся» коннотация,
аллюзия в тексте обычном. Такая, как выражаются структуралисты,
синтагматизация парадигматических связей есть не что иное, как живое
воплощение провозглашенного Эко вслед за Маклюэном процесса смены
60

«гутенберговой цивилизации» «цивилизацией образа»: аллюзии и намеки


огрубляются, визуализируются, вытаскиваются на поверхность»76.
Главной характерной чертой гипертекста, по определению Теодора
Нельсона77, является отсутствие непрерывности — прыжок: неожиданное
перемещение позиции пользователя в тексте.78
То есть, специфика языка электронной виртуальной реальности
заключается в появлении иероглифических элементов, а также в
возможности делать включения гиперссылок (и использовать их) в режиме
реального времени, а также в общедоступности данного процесса.
Сама же структура электронной виртуальной реальности, имея
феноменологические корни в искусстве, в некоторой степени идентична ему.
В эссе «О волшебных сказках» Дж. Р. Р. Толкиен выявил интенцию
искусственно создаваемой действительности: «Человеческий ум способен
создавать мысленные образы вещей, налично не существующих.
…способность найти такое выражение, которое наделяло бы (или казалось
бы наделяющим) образ «внутренней связностью реальности»,…, должна
носить другое название: «искусство»».
Современные исследования по виртуалистике подтверждают
онтологическую идентичность в появлении виртуальной среды и в процессе
творчества в искусстве (см., например, Соколов М. Н. Время и место.
Искусство возрождения как перворубеж виртуального пространства, а также
труды Центра Виртуалистики и др.). Эта идентичность обусловлена

76
Визель М. Гипертексты по ту и эту стороны экрана // Иностранная
литература. - 1999. - №10. http://magazines.russ.ru/inostran/1999/10/visel.html
77
Теодор Нельсон – математик и философ, ввел в употребление само слово
«Гипертекст».
78
http://magazines.russ.ru/inostran/1999/10/visel.html
61

стремлением личности вырваться за рамки данности, а также стремлением


быть если не творцом, то хотя бы сопричастным творчеству.
Искусство создает новую реальность, воображаемую, виртуальную. И
для исследователя философии и социологии среды Интернет возможность
такой апелляции служит подспорьем. Однако необходимо разделять
признаки виртуальности искусства и виртуальности электронной.
Разделение таких признаков поможет выделить феноменологическую
структуру виртуальной реальности.
Современные исследователи виртуалистики находятся в таком же
положении, в каком находились исследователи начала ХХ века по
отношению к фотографии, кинематографу и прочим новшествам,
являвшимся на тот момент современной виртуальной реальностью. Однако
выдвинутые в «Манифесте виртуалистики»79 основные положения
построены на постнеклассическом мировоззрении. В манифесте говорится:

«Виртуальная реальность, независимо от ее «природы» (физическая,


психологическая, социальная, биологическая, техническая и проч.), имеет
следующие свойства: порожденность, актуальность, автономность,
интерактивность.

Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью


какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.

Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь


и теперь», только пока активна порождающая реальность.

Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и


законы существования (в каждой виртуальной реальности своя «природа»).

79
Носов Н.А. Манифест виртуалистики. - М.: Путь, 2001.- Вып. 15. - 17 с.
(Сер. «Труды лаборатории виртуалистики»).
62

Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со


всеми другими реальностями, в том числе, и с порождающей, как
онтологически независимая от них.»

Обратимся к исследованиям первой половины XX века, направленным


на артефакты виртуалистики, возникавшие в то время, а именно к работам
«Человек и машина»80 Н. Бердяева и «Произведение искусства в эпоху его
технической воспроизводимости»81 Вальтера Беньямина. Попытаемся
выявить характеристики электронной виртуальной реальности, основываясь
на выводах, сделанных этими учеными при социо-гуманитарном анализе
продуцирующих новую реальность технических средств.
В. Беньямин указывает на воспроизводимость искусства,
онтологически заложенную в его природу: «То, что было создано людьми,
всегда могло быть повторено другими». Но сама природа такого повторения
меняется с развитием технических средств. И если Леонардо да Винчи писал
о том, что музыка проигрывает живописи, поскольку после исполнения
исчезает, а искусство остается на века, то современные технические средства
позволяют репродуцировать исполненное музыкальное произведение, более
того позволяют слушать произведение, делая паузы, дослушивать
произведение потом, что изначально не было предусмотрено композитором.
В. Беньямин замечает, что репродукция обессмысливает подлинник.
Но ведь само искусство несет в себе цель репродукции окружающего мира.
Следовательно, репродукция с помощью технических средств представляет
собой вторичную подмену (первичная задается художником, создающим

80
Бердяев Н.. Человек и машина // Философия творчества, культуры и
искусства. – М.: Искусство, 1994. – Т. 1. - С. 499-523.
81
Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической
воспроизводимости // Избранные эссе. – М.: «Медиум», 1996. - С. 15-65.
63

виртуальную реальность на полотне, вторичная - техническими средствами,


создающими вторичную виртуальную реальность полотна).
Если согласиться с тезисом, что технические средства развиваются в
соответствии с социально-экономическими запросами общества, то подмена
подлинника репродукцией с помощью того или иного средства – следствие
социально-экономических вызовов эпохи. Целеполагание такой подмены не
зависит от вида технических средств и онтологически подмена реальности
всегда идентична. Однако с изменением средств передачи подмены
изменяются и некоторые ее характеристики.
Обратимся к работе Н. Бердяева «Человек и машина»: «Господство
техники и машины открывает новую ступень действительности, еще не
предусмотренную классификацией наук…». «Искусство тоже создавало
новую действительность, не бывшую в природе. Можно говорить о том, что
герои и образы художественного творчества представляют собой особого
рода реальность. Дон-Кихот, Гамлет, Фауст, Мона Лиза Леонардо или
симфония Бетховена – новые реальности, не данные в природе». Налицо
аналогия, и в тоже время скрытый подтекст отличия. Как исследовать
феномен вовлечения читателя, например, в мир Сервантеса в сравнении с
погружением в игру «Цивилизация»? Структура вовлечения в обоих
примерах одинакова. Отличия, однако, обнаруживаются в восприятии: «Но
действительность, раскрывающаяся в искусстве, носит характер
символический, она отображает идейный мир. Техника же создает
действительность, лишенную всякой символики, в ней реальность дана тут,
непосредственно(!)».
Н. Бердяев оперирует понятиями, ему современными, опираясь на
сравнение театра и кинематографа, интраполируя это сравнение на
современные условия, подчеркнем, что, электронная виртуальная
реальность представлена «тут, непосредственно». И это, очевидно,
основной критерий определения и отличия виртуальной реальности,
64

создаваемой мультимедийными средствами, в сравнении с другими


виртуальными реальностями. Реальность искусства символична, реальность
мультимедиа знакова.
Еще одной характерной чертой электронной виртуальной реальности,
отличающей ее от искусства, является сила воздействия на человека.
Обратимся вновь к примеру с кинематографом в вышеуказанной работе Н.
Бердяева: «Через говорящий кинематограф актер и певец обращается не к
небольшой аудитории старых театров, в которых небольшое количество
людей соединялось в определенном месте, а к огромным массам всего
человечества, всех частей света, всех стран и народов». Объединяя все
большее количество потребителей, мультимедиа выявляет новый
социальный тип — массового пользователя, а также новое сообщество,
формирующееся в необычной среде. Н. Бердяев отмечал: «Но эта
действительность, связанная с техникой, радикально меняющая
отношение к пространству и времени, есть сознание духа, разума человека,
воли, вносящей свою целесообразность».
Итак, можно выявить следующие характеристики электронной
виртуальной реальности:
- это реальность, онтологически обоснованная стремлением
человека создавать альтернативный мир,
- она проявляется «тут, непосредственно» и
преимущественно знаково82, в отличие от виртуальной реальности
искусства,
- ее направленность гораздо шире по силе воздействия,
- она радикально меняет пространственно-временной
континуум,

82
О знаковости также см. ниже в разделе «Язык электронной виртуальной
реальности».
65

Именно эти особенности, на наш взгляд, определяют


исследовательское поле в социологии и философии электронной
виртуальности.
Выводы
1) Рассмотрев основные формы виртуальной реальности, мы
выявили критерий, основание для типологизации виртуальной реальности.
Таким критерием является время возникновения продуцентов виртуальной
реальности.
2) По этому критерию мы выделили три типа виртуальной
реальности. Первый тип — виртуальная реальность, продуценты которой
возникли в древности; к ним относятся, например, искусство, религиозный
экстаз, алкоголь, древние наркотики, зеркало83 и т д. Второй тип обусловлен
продуцентами, возникшими в эпоху индустриального общества, например,
фотография, кинематограф, телефон84, депривация сна, психоделики. К
третьему типу можно отнести электронную виртуальную реальность,
продуцируемую мультимедийной техникой, появившейся в период
постиндустриального общества.
3) Возникновение (обнаружение человеком) продуцентов
доиндустриальной эпохи носит случайный характер. Продуценты второго и
третьего типа являются усовершенствованной на основе научных и
технических достижений вариацией продуцентов первого типа
(кинематограф и фотография развили феномен подмены реальности в
изобразительном искусстве, а депривация сна, возникшая вследствие
психиатрических исследований, повторяет эффект алкогольного или

83
Карпицкий Н. Онтология виртуальной реальности.
http://tvfi.narod.ru/virtual.htm
84
там же.
66

наркотического допинга; мультимедийная техника вобрала в себя феномены


подмены аудио- и визуальных технических средств эпохи модерна).
4) Проведя компаративный анализ языков виртуальной реальности,
мы показали, что язык искусства отличается конечным восприятием и
функциональной программой перехода: мимезис - виртуальность. Эта же
программа сопровождает формирование языков других форм виртуальной
реальности, так, например, повседневный язык электронной виртуальной
реальности имеет иероглифическую природу, то есть воспроизводит в
знаковом рисунке действие.
67

ГЛАВА 2. ИНСТИТУАЛИЗАЦИЯ И ЛЕГИТИМАЦИЯ


ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Среди описанных выше форм виртуальной реальности в большей


степени85 институализации и легитимации подверглась электронная
виртуальная реальность. Это связано с современными процессами
глобализации. Основные типы социального взаимодействия, не связанные с
материальным производством, то есть, не зависящие прямо от физического
местонахождения, но нуждающиеся в глобальном поле взаимодействия, все
более переходят из разряда аутентичного на уровень всеобщего и
интерактивного. Основные тенденции виртуализации затронули такие
области культуры, как экономика, политика, образование, досуговая
культура и др. Даже религиозный культ в настоящее время претерпевает
новый эволюционный переход на виртуальный, электронный уровень86.

85
Также можно отметить институализацию виртуальной реальности
религиозного характера. Институализации конфликта сакрального и
профанного (т.е. разделению феномена трансцедентного на
«посюсторонний» и «потусторонний», в терминологии автора указанной
статьи) посвящена «теория осевого времени» Карла Ясперса, которая
определяет эпоху возникновения мировых религий и философии как этап
эволюции сознания. По Ясперсу, суть нового качества в мировоззрении
народов состоит в дистанцировании трансцедентных сфер по ту сторону
реального бытия. В результате возникает потребность институализации
самого медиумного контакта, для чего «профессионалы культа»
организуются в институт церкви.
86
Оксфордская епархия Англиканской церкви открыла виртуальный приход
по адресу http://www.i-church.org/. На данный момент деятельность сайта
направлена на виртуальное объединение верующих под руководством
68

Нужно заметить, что виртуализации подвергаются, прежде всего, те


области человеческой деятельности, которые априори феноменологически
имеют виртуальную природу, поэтому текущий процесс виртуализации для
них вторичен. Это означает, что принципиально он не изменяет сути
взаимодействия, а лишь переводит его в интерактивный сетевой режим,
расширяя количественные характеристики участников взаимодействия и
освобождая их от географической привязанности.
Мы рассмотрим здесь лишь те виды социального взаимодействия,
которые, на наш взгляд, в наибольшей степени сегодня подверглись процессу
виртуализации.

2.1 Виртуализация экономики

Современное экономическое пространство, активно используя


передовые коммуникационные технологии, постепенно проецируется в
виртуальную реальность. Но виртуализацией является не только
использование электронных сетей в экономической сфере, но и
распространенное восприятие имиджа товара, а также ценообразование.
В обществе XIX — I-ой половины XX века товар — это вещь, чье
объективное свойство — это благо; основными характеристиками экономики
являются производительность и платежеспособность. Сегодня производство
товаров любой степени сложности не является экономической проблемой,
проблема состоит в том, как эти товары продать, то есть придать им особую
привлекательность в глазах покупателя. Продается, таким образом, зачастую
не товар, а марка, брэнд, знак, и цену товара определяет не меновая

виртуального пастора, возможно следующим шагом будет виртуальная


исповедь.
69

стоимость, как это было раньше, не реальные свойства и не затраты труда, а


социальный статус брэнда, образ стоимости товара. Механизм
ценообразования на одежду «Haut Couture», автомобили, электронную
технику и многое другое, как отмечает Д. В. Иванов87, адекватно
описывается не А.Смитом, К.Марксом или Дж. М. Кейнсом, а средневековым
схоластом Фомой Аквинским с его концепцией «справедливой цены»,
обусловленной «происхождением» товара. Социальный статус
производителя определяет стоимость товара, а не стоимость товара — статус
производителя.
Таким образом, на рынке продаются образы товаров, «раскрученные»
рекламой, и экономический процесс, то есть производство стоимости, уходит
со сборочных конвейеров и перемещается в рекламное агентство. То есть
производится не товар (например, крем от морщин), а образ (стильности,
сексуальности, обеспеченности и проч.).
Растет и доля затрат на рекламу в бюджете товаропроизводителей.
Экономически симуляция вещи в рекламном послании начинает
превалировать над собственно вещью. К трем традиционным концепциям
цены можно добавить четвертую, которая хотя еще, может быть, и не
достаточно четко артикулирована теоретически, но присутствует в
экономической практике:
1. марксизм: цена — функция "объективной" стоимости (императив
«реального» производства);
2. маржинализм: цена — функция «субъективной» стоимости
(императив потребления);

87
Иванов Д. В. Постиндустриализм и виртуализация экономики. // Журнал
социологии и социальной антропологии. - 1998. - Т.1., Вып. 1.
http://hq.soc.pu.ru/publications/jssa/1998/1/a8.html
70

3. монетаризм: цена — функция меновой стоимости (императив


рынка);
4. «виртуализм»: цена — функция образа стоимости (императив
«виртуального» производства)88.
Поскольку на рынке обращаются теперь изображения, образы
ценностей, то еще одной возможностью является подмена реальности
наличия денежных средств: не обязательно иметь деньги, важно создавать
соответствующий имидж имеющего, что обеспечит кредит. Человек должен
предъявлять не металл, бумагу или, наконец, пластик, а именно образ
платежеспособности. Такого рода виртуальностью пропитана вся экономика
— банки держат обязательств на порядки больше, чем реальных средств, и
единомоментное востребование всех вкладов и всех выплат по страховкам
физически невозможно, хотя юридически правомочно. То есть банк, даже
при выполнении нормы резерва — характеризуется виртуальной
платежеспособностью.
Таким образом, в неэлектронной виртуализации экономики можно
выделить два аспекта: изменение цены как функции и превалирование
образа товара над его функциональной значимостью.
Электронная виртуализация экономики во многом сохраняет
традиционные формы экономического взаимодействия, переводя их в
интерактивный режим.
На сегодняшний день «во внешнеэкономической сфере пространство
виртуализации включает такие понятия, как электронный рынок, электронная
коммерция, виртуальный продукт, виртуальное производство, виртуальная

88
Там же.
71

фабрика, виртуальный банк и, конечно, виртуальные организации


(предприятие, корпорация) в целом»89.
Основные классы виртуальных организаций можно определить как
виртуальные корпорации и виртуальные товарищества, принцип действия
которых основан на электронном капитале и сетевой интеграции партнеров.
Создание «Всемирной паутины» — среды World Wide Web (WWW)
стало одним из наиболее важных событий, в том числе с точки зрения
развития бизнеса и электронной коммерции. Начали формироваться
разнообразные модели информационной www-среды — электронные газеты,
книги, реклама. Интернет-пространство из дополнительного средства СМИ
переросло в носителя рекламы с неизвестными ранее параметрами:
пользовательская аудитория, интерактивность.
На первое место выходит использование сети в коммерческой
деятельности предприятий. Одна из основных составляющих процесса —
торговля, причем не только информационными продуктами, но и
традиционными товарами. Возможность торговли в среде Интернет
позволяет рассматривать ее как глобальный электронный рынок. Он еще
достаточно молод, но его обороты внушительны.
Интернет сегодня становится все более значимым фактором
общемировой экономики. Растет число фирм, рассматривающих Интернет
как неотъемлемый элемент ведения коммерческой деятельности, и все чаще
появляются мнения о возможности рынка Интернет влиять на мировую
экономику.
Особенности электронного рынка Интернет состоят в том, что он
является, во-первых, открытым, то есть доступным как для компаний любых

89
Манюшис А., Смольянинов В., Тарасов В. Виртуальное предприятие как
эффективная форма организации внешнеэкономической деятельности
компании.http://www.ptpu.ru/issues/4_03/16_4_03.htm
72

размеров, так и для потребителей, а во-вторых — глобальным, доступ к нему


возможен из любой точки земного шара. Открытость рынка обусловлена и
достаточно низким барьером для выхода на него фирм.
Электронная коммерция позволяет заказать продукцию и услуги на
сайте, а затем получить их традиционным путем: с помощью транспортной
организации, а для информационных продуктов — пересылки по каналам
Интернет. Электронная коммерция — использование Интернет для
проведения коммерческих операций между предприятиями или между
предприятием и потребителями. Процесс общения фирмы, продвигающей
товар, и потенциальных потребителей в Интернет происходит посредством:
1. Рекламы как способа привлечения внимания потребителей к
коммерческому сайту.
2. Показа продукции средствами Интернета.
3. Проведения операций (покупки), обязательно быстрого и
безопасного.
4. Послепродажной поддержки, помощи, оказываемой клиенту при
оформлении и совершении покупки.
Интернет применяется и для повышения эффективности всех аспектов
бизнеса, на этом уровне Интернет становится глобальной деловой средой,
объединяющей сотрудников предприятий, его клиентов, партнеров,
поставщиков, производителей и участников сети продаж. Такая модель
использования Сети расширяет понятие электронной коммерции, это —
электронный бизнес. Основная тяжесть поддержки электронного бизнеса
ложится на безопасное и надежное программное и аппаратное обеспечения,
сети, каналы связи, и, конечно, Интернет.
Бизнес охватил все области коммерческого применения Интернет:
образование (дистанционное), развлечения, путешествия, связь и посещение
магазинов, платежные операции. В Интернет осуществляются все стороны
деловых отношений: продажи, маркетинг, финансовый анализ, платежи,
73

поиск сотрудников, поддержка пользователей и партнерских отношений.


Электронная коммерция выгодна и поставщикам, и клиентам. Всемирное
распространение Интернет приводит к расширению рынка сбыта у
поставщиков и выбора — у покупателя.
Привлекательность электронного бизнеса именно в одновременном
выигрыше и поставщика и клиента. Поставщик получает глобальный рынок
сбыта, высокую конкурентоспособность, возможность индивидуальной
работы, сокращение или устранение цепи поставок, снижение затрат, новые
возможности бизнеса.
Преимущества клиентов: огромный выбор, высокое качество
обслуживания, индивидуальный подбор товаров и услуг, быстрый отклик,
снижение цен, информация о новых товарах и услугах.
Выгода, получаемая участниками сделок при ведении электронного
бизнеса, обусловлена спецификой среды Интернет, в которой и происходят
операции. Пользователи могут взаимодействовать со средой, используя
навигационное программное обеспечение, могут исследовать содержимое
WWW. В отличие от пассивной, как бы «нисходящей» к потребителю модели
маркетинга, в Интернет возможно такое взаимодействие поставщиков и
клиентов, при котором последние занимают активную позицию.
Основа существования платежных систем — методы обеспечения
безопасности проведения платежей по каналам Интернет, т.к. сеть является
полностью открытой для внешнего доступа. Электронные деньги
определяются как зашифрованный и защищенный от фальсификации
электронной подписью информационный массив, передача которого по
глобальным информационным сетям ассоциируется с осуществлением
платежа.
Существует два вида электронных денег:
1) Электронные поручения, данные клиентом банку по переводу
принадлежащих ему безналичных денег со счета на счет. Такие поручения
74

передаются по глобальным сетям, а потому в принципе подпадают под наше


определение электронных денег, однако фактически таковыми не являются.
За этими поручениями стоят реальные депозиты, внесенные в тот или иной
банк и измеряемые в одной из мировых валют. В данной классификации
такой вид денег приводится лишь потому, что многие авторы склонны
называть их электронными деньгами. Однако правильнее называть данное
явление электронным платежом либо электронным поручением.
2) Собственно электронные деньги. Такие деньги совсем необязательно
должны исчисляться в какой-либо реально существующей валюте. Иногда
такие деньги имеют товарное обеспечение. Они могут вести
«самостоятельную жизнь» в глобальной сети (и только в ней), либо
храниться в «электронных кошельках» и передаваться через специальные
портативные устройства, в том числе сопряженные с компьютером, подобно
наличности. Первые из них мы назвали виртуальными деньгами, а вторые —
электронной наличностью. Общее между этими двумя разновидностями
электронных денег — это то, что они выпускаются частными фирмами (не
подконтрольными ЦБ) и/или банками и могут быть обменены на наличные
или безналичные деньги либо товары по какой-либо схеме. Такие деньги
являются удобным средством оплаты товаров и услуг через Интернет.
Первоэтапом виртуализации экономики по праву можно считать
появление денежной системы, как таковой. С переводом ценностей в
бумажный эквивалент форма хозяйствования определила поле подмены
реальности ценностей. Поэтому появление электронных денег90 лишь
изменило форму подачи этой подмены, что позволило сохранять эквивалент

90
Электронных систем платежей существует довольно много. Описания
наиболее популярных из них, в первую очередь E-Gold и Web Money можно
найти на сайтах http://wwmoney.by.ru/ и http://www.webmoney.ru/
75

какой-либо ценности не в симулирующей форме векселя, а в виртуальной


памяти компьютера.
Как отмечает А. В. Абельцев в статье «Понятие «виртуальной
экономики» и ее характерные черты»: «Корень виртуализации экономики
состоит в том, что экономические феномены формируются теперь
изначально в сознании человека, а не в реальной действительности, а новые
информационные технологии позволяют придать ментальным факторам
немыслимую прежде силу, спроецировать их взаимодействие на реальный
мир до такой степени, что, по сути, формируются две экономики:
«настоящая» и «искусственная», в которой экономическая реальность
предстает в виде некоторых информационных инструкций, иногда вообще не
обусловленных состоянием и тенденциями «настоящей экономики»»91.
Виртуализация экономики в аспекте электронного развития
принципиально не меняет устоявшихся законов экономического
взаимодействия, она лишь переводит их в интерактивный режим, подчиняясь
тенденциям глобализации.
В качестве сопутствующих процессов виртуализации экономики
можно отметить также развитие некоммерческого сектора, увеличение числа
добровольных организаций и прочие аналогичные процессы, которые
являются не столько свидетельством торжества прогрессивных тенденций,
сколько последней попыткой людей хоть чем-то ответить на ускоряющееся
вытеснение их не только из сферы собственно материального производства,
но и из сферы услуг. С одной стороны, большинство из высвобождающихся
подобным образом людей не могут быть вовлечены в те быстро

91
Абельцев А. В. Понятие «виртуальной экономики» и ее характерные черты
// Материалы заседания учебно-методического совета УМО по
специальности 060600 «Мировая экономика» 18-20 сентября 2002 г.,
Волгоград. http://www.cis2000.ru/publish/books/book_64/ch4_33.shtml
76

развивающиеся сферы информационной экономики, где требуется высокий


уровень образования и творческий потенциал, и, следовательно, переходят в
разряд граждан, фактически не имеющих шансов получить себе достойное
занятие когда-либо в будущем. С другой стороны, эти люди, как и
большинство членов свободного общества, воспитаны в соответствии с
принципами западной «разрешающей утопии», которая на уровне действия
вполне может быть сведена до вседозволенности, если алчность
искусственно воспитывается в качестве единственного мотива этого
действия92.
Скорость технологического прогресса такова, что он порождает на
одном полюсе власть над гигантскими информационными массивами и взлет
творческой активности у значительной части населения, создавая в то же
время на другом полюсе не менее значительную массу людей, также
покинувших сферу материального производства, но перешедших не в
информационный сектор, а в «никуда», откуда нет возврата в быстро
изменяющийся мир.
При этом имеет место и еще одна достаточно опасная тенденция.
Помимо развития творческой деятельности на производстве и в свободное
время технологический прорыв последних десятилетий порождает также и
совершенно непроизводительную активность, в которую вовлекается все
больше людей. Результатом становится растущая праздность населения,
предпочитающего получать заработную плату, признаваемую достаточной,
за выполнение минимальных обязанностей, а также ориентация на работу
лишь в тех сферах, деятельность в которых им представляется наиболее
приятной. Все это приводит к большой внутренней нестабильности
государства.

92
Brzezinski Zb. Out of Control: Global Turmoil on the Eve of the 21st Century. -
N.Y.: Macmillan, 1993. – P. 66.
77

2.2 Виртуализация политики

Исследуя социальный аспект постиндустриального общества, Д. Белл


говорит о том, что одним из важнейших достижений постиндустриального
строя является формирование условий для рационального управления
социальным организмом, скоординированного распределения и
перераспределения благ и обеспечения максимальной личной свободы
индивида.
Создавая модель социальной стратификации, Д. Белл придерживается
веберовской традиции и обращается к многофакторному делению общества
на ряд категорий, определяемых им на основании различных признаков.
Автор выделяет три типа социальных общностей: статусные группы,
ситусные группы и группы контроля.
Первая группа наиболее близка традиционно понимаемым классам. Д.
Белл выделяет четыре основные статусные группы: это класс
профессионалов, класс инженеров и полупрофессионалов, сословие
конторских и торговых работников, а также класс работников ремесленного
и неквалифицированного труда. Таким образом, Д. Белл показывает, что
конфликты будущего окажутся основанными не столько на противоречии
материальных интересов полярных общественных классов (как это было,
например, у К. Маркса), сколько на несопоставимости этосов отдельных
социальных групп, этосов профессионализма и себялюбия, этосов
традиционного рационализма и приходящего ему на смену экспрессивизма93.
Д. Белл критикует Маркса за упрощенный подход к классовой структуре,
выражавшийся, в частности, в гипертрофированном внимании к
противоречиям между двумя основными классами того или иного общества,

93
Там же. С. 500-502.
78

вне зависимости от того, какую роль каждый из них мог сыграть в


дальнейшей эволюции соответствующего социального организма. Между
тем европейская история предоставляет в распоряжение философов
любопытный факт — ни при смене античного общества феодальным, ни при
переходе от феодального к буржуазному, ни при современной
трансформации, ни один из основных, полярных классов старого социума не
оказался доминирующим в последующем. Как правящие и угнетенные
классы античности «растворились» в среде нового европейского общества,
как феодалы и крепостные уступили место предпринимателям и
пролетариату, так и эти последние отодвинуты на обочину истории
меритократией и работниками информационного сектора хозяйства, иногда
называемыми когнитариатом94.
Второе социальное деление названо Д. Беллом ситусным и представляет
собой вертикальное подразделение членов общества на отдельные группы. В
данном случае основным признаком выделения тех или иных групп является
принадлежность человека к тому или иному элементу профессиональной
структуры общества. «Я использую не вполне привычный социологический
термин ситусы, — пишет он, — чтобы подчеркнуть тот факт, что в
повседневной деятельности взаимодействие и конфликт интересов
происходят скорее между организациями, к которым относятся люди, нежели
между более расплывчатыми классами или статусными группами»95.
Взаимопроникновение статусных и ситусных групп чрезвычайно усложняет
социальную структуру постиндустриального общества и вызывает к жизни
необходимость выделения третьей составляющей новой общественной
иерархии, называемой автором группой контроля.

94
Тоффлер Э. Третья волна. - М.: ООО «Издатетьство ACT», 1999. – 261 с.
95
Д. Белл. Грядущее постиндустриальное общество. М., 1998. - С. 502.
79

Это третье звено социальной структуры также представляется


характерной чертой нового общества. На политическом уровне, отмечает
ученый, наиболее заметен сдвиг от статусных к ситусным группам в качестве
основных «агентов влияния». Именно отдельные корпоративные группы,
основанные на ситусных признаках, станут, по мнению Д. Белла, основными
субъектами политического процесса в постиндустриальном обществе. В
результате основой этой части политической структуры станет, с одной
стороны, «директорат», под которым автор понимает официальную систему
государственного управления, и, с другой стороны, иные субъекты
политического процесса — партии и общественные объединения,
выражающие интересы более или менее широких устойчивых социальных
групп, включая разного рода лоббистские организации.
Сегодня можно назвать еще одну важную черту политики
постиндустриального общества — виртуализацию власти. Д. В. Иванов96
утверждает, что борьба за политическую власть сейчас — это борьба
образов, созданных рейтингами и имидж-мейкерами. Политические
институты сформировались в эпоху индустриального общества как комплекс
норм, определяющих способы постановки и решения проблем обладания
властью. В эпоху постиндустриального общества эти базовые компоненты
политических практик симулируются, вызывая виртуализацию институтов —
выборов, государства, партий.
При этом реальные личность и деятельность политика необходимы
лишь в качестве «информационных поводов», т. е. служат своего рода алиби
для тех, кто формирует имидж. Следствием этого становится изменение
характера политического режима массовой демократии. В ходе выборов
больше не происходит существенной смены чиновников-экспертов, которые

96
Иванов Д. В. Виртуализация общества. - СПб.: Петерб. Востоковедение,
2000. – 96 с. http://ivanov-dv.viv.ru/cont/virtual/1.html.
80

осуществляют рутинную работу по управлению в «коридорах власти».


Меняются так называемые публичные политики, т. е. те, кто буквально
работает на публику. Наличие у кандидатов на выборные государственные
посты четкой идеологической позиции и попытки следовать заявленным
курсом реформ становятся попросту социально опасными в условиях
благополучного и стабильного общества. Замена реальных политических
позиций и действий сохраняет модернистскую политику и обеспечивает
успех тем кандидатам, чей образ, а вовсе не программа или действия, зримо
воплощает ценности Свободы и Прогресса. Именно более привлекательный
имидж молодых, раскованных, эмоциональных Б. Клинтона, Т. Блэйра, Г.
Шредера стал решающим фактором их побед на выборах (соответственно, в
1992, 1997 и 1998 гг.) над обладавшими традиционными ресурсами власти и
правившими экономически благополучными и социально стабильными
странами Дж. Бушем, Дж. Меджором, Г. Колем.
Такие основы демократии как разделение властей, парламентаризм,
многопартийность, актуальные в пору борьбы за ограничение произвола
монархов, остаются лишь символами/ образами, если парламентское
большинство формирует правительство (как в Великобритании), президент
распускает парламент (как во Франции), националисты блокируются с
коммунистами, а христианские демократы с социалистами и т. д.
Утратившие реальность многопартийность и парламентаризм
симулируются экспертами-консультантами и имиджмейкерами как удобная и
привычная среда состязания политических образов. Партии, возникавшие как
представители классовых, этнических, конфессиональных, региональных
интересов, превратились в «марки» — эмблемы и рекламные слоганы,
традиционно привлекающие электорат. Императив использования
приверженности «марке» движет процессом симуляции партийной
организации политической борьбы. Там, где «марка» — давняя традиция,
атрибуты образа «старых добрых» либералов, социал-демократов или
81

коммунистов старательно поддерживаются, даже если первоначальные


идеология и практика принципиально изменились и продолжают
трансформироваться. Там, где «марка» отсутствует, партии и движения
формируются, объединяются и распадаются с калейдоскопической
быстротой в стремлении найти привлекательный имидж. Создание
привлекательного образа, как ничто другое, обеспечивает успех в борьбе за
власть.
Мы живем в «эпоху политики образов и образов политики». Идет
процесс виртуализации институтов массовой демократии — выборов,
государства, партий. И именно виртуализация общества провоцирует
превращение Интернета в средство и среду политической борьбы. Процессы
политизации киберпространства, по мнению Д. В. Иванова, наглядно
демонстрируют, что новая политика строится на компенсации дефицита
реальных ресурсов и поступков изобилием виртуальных образов.
Н. Луман, рассматривая феномен власти как символически
генерализованное средство коммуникации, утверждает, что «прямое
коммуникативное обращение к власти заменяется обращением к символам,
накладывающим на обе стороны нормативные обязательства и одновременно
принимающим в расчет подразумеваемый перепад между властными
уровнями»97.
Исследуя современные тенденции виртуализации общества, Б. В.
Марков98 констатирует, что процесс глобализации экономики, хозяйства и
масс-медиа в последние годы усилился под влиянием Интернета, и теперь

97
Луман Н. Власть. - М.: Праксис, 2001. – С. 21.
98
Марков Б. В. Демократия и Интернет // Технологии информационного
общества — Интернет и современное общество: Материалы Всероссийской
объединенной конференции. СПб., 20-24 ноября 2000 г. - СПб.: СПбГУ,
2000. http://ims2000.nw.ru/src/TEXT74.HTML
82

становится все более очевидным, что он вошел в противоречие с


демократическим проектом, опирающимся на идею национального
государства. Интернет существенно меняет условия развития власти: с
одной стороны появляются возможности (техники), угрожающие
демократии (распространение несанкционированной информации, новые
возможности для координации преступных групп и т. д.) с другой стороны,
развитие телекоммуникаций дает новые шансы демократизации на мировом
уровне. Интернет решает и техническую проблему прямой политической
партиципации.
Перспективные механизмы управления могут быть менее жесткими и
не привязанными к конкретным организационным структурам. А так ли
нужен человек на каждом руководящем месте в новых условиях (особенно
это касается представительной власти)? Ведь технически вполне возможны
руководящие виртуальные группы с нетрадиционными принципами
выборности и принятия решений, возможно их иерархическое построение с
более широким, чем обычно, кругом привлекаемого населения и с большей
привязкой к их фактическому вкладу в дело управления.
Вполне реальны материализованные в различных информационных
технологиях «руководящие алгоритмы» с привлечением людей на
необходимых этапах (принятие решений, оценка проблемы, анализ
информации и т. п.).
Возможно возникновение автоматизированных механизмов
саморегуляции в управлении обществом. Конечно, есть области, где
саморегуляция более эффективна и должна применяться в первую очередь.
Постепенно складывается новая ситуация.
1 Виртуальное рабочее место становится дешевле реального.
2 Возможны новые формы демократии (коллегиальности), менее
формальные, более представительные. Новой представительной властью в
83

той или иной форме вполне могут быть при некоторых условиях
пользователи Интернета (возникшие естественным путем или добровольно-
принудительно приобщенные к компьютеру управленцы).
«Организационным каркасом» в управлении взамен имеющихся
жестких структур зачастую могут стать сетевые технологии,
автоматизирующие накопление информационных параметров объекта
управления и выдающие на их основе управленческие решения с участием
человека, а в типовых ситуациях - и в автоматическом режиме.
Должны быть разработаны технологические решения, обеспечивающие
работоспособность новых механизмов управления:
- защита от злоупотреблений управленцами и посторонними людьми;
- предотвращение несанкционированной модификации технологии;
- гласность использования в заданных и известных пределах.
В перспективе функционирование механизма власти, определенного
законодательством, будет поддерживаться информационными технологиями.
Они уже сейчас создают пока почти неосязаемую колею, по которой
перемещаются наши управленцы — определяют реальное информационное
наполнение процесса управления и во многих случаях систему поведения, в
том числе, возможные поведенческие реакции управленцев.
Компьютерные технологии становятся активными и адаптирующимися к
респонденту. Документ, Web-страничка, индивидуально подстроенные под
респондента, — это не то же, что газета или телевизионный канал, особенно
если при этом учитываются специфические личные интересы и особенности
человека. Ничто не мешает этим технологиям развиться в средства
манипулирования сознанием нового поколения. Каждому будет
предъявляться сверстанная именно под него система наказаний и поощрений,
а в результате организатор манипуляции получит нужный результат.
84

3.3 Виртуализация образования

Прежде всего, нужно заметить, что под виртуальным образованием


можно понимать не только дистантное телекоммуникационное обучение, но
и «процесс и результат взаимодействия субъектов и объектов образования,
сопровождаемый созданием ими виртуального образовательного
пространства, специфику которого определяют именно данные объекты и
субъекты»99.
Если рассматривать образование как процесс социального
взаимодействия, оно, как таковое, будет виртуальным процессом: «В случае,
если один или несколько взаимодействующих объектов выступают в роли
субъектов деятельностного взаимодействия (ученика, учителя), то это
взаимодействие становится источником их виртуального состояния,
отличающегося от состояния этих же субъектов до данного
взаимодействия.»100
То есть, осуществление образовательного процесса является
реконструкцией виртуальной среды. Но, поскольку образование в реальном
обществе имеет устойчивый статус реального института, в круг наших задач
будет входить лишь описание виртуализации уже имеющегося виртуального
процесса, которое и называется в современных исследованиях
виртуализацией образования.
Виртуализация образования на данный момент представляет собой
квинтэссенцию очно-заочного образования и самообразования, что
обуславливается стремительным развитием телекоммуникационных систем,
Мультимедиа, мобильностью сетевого общения и т.п.

99
Хуторской А.В. Виртуальное образование и русский космизм // EIDOS-
LIST. - 1999. - Вып.1(5). - http://www.eidos.techno.ru/list/serv.htm
100
там же.
85

Чтобы понять принцип системы виртуального образования мы


проанализировали сайты различных виртуальных учебных заведений101.
Приведем пример Виртуального университета на базе Московского
государственного университета пищевых производств102. На главной
странице среди прочих описаний выделяется и специфика:

«СПЕЦИФИКА ВИРТУАЛЬНОГО УНИВЕРСИТЕТА :

не снижает качества обучения и полностью соответствует


государственным образовательным стандартам,
дает возможность постоянного обновления учебно-методических
материалов и форм обучения,
предоставляет образование в самые короткие сроки,
позволяет одновременно и учиться, и продвигать карьеру на
основной работе,

101
Среди основных функционирующих на данный момент виртуальных
образовательных учреждений можно назвать:
Виртуальный университет http://www.iba.msk.ru/
Санкт-Петербургский виртуальный университет
http://spb.openet.ru/University.nsf/Index.htm
Виртуальный университет Европы и Центральной Азии
http://www.iis.ru/ecavu/
Институт исследований природы времени
http://www.chronos.msu.ru/rindex.html
Томский философский виртуальный институт http://www.tvfi.narod.ru/
Виртуальный институт дистантного самообразования
http://www.sp0rt.narod.ru/
и другие.
102
http://www.vu.space.ru/vu0.htm
86

по показателю "приведенной стоимости овладения знаниями"


обходится дешевле очного образования,
эффективно действует на любом расстоянии от учебного центра
(базового вуза)
независимо от места проживания, открывает доступ к учебе в
ведущих вузах города Москвы и России,
гарантирует качество образования, соответствующее статусу
государственного университета,
предоставляет диплом государственного университета (а не диплом
"установленного образца"),
открывает дополнительную возможность факультативного изучения
дисциплин из учебных программ других вузов, представленных в
Виртуальном университете, и оригинальных авторских курсов,
обеспечивает студента интерактивной наставнической поддержкой в
учебе и работе со стороны преподавателей и бизнес-кураторов,
предоставляет развитую виртуальную инфраструктуру, включая
электронные библиотеки, банк вакансий, участие в электронных
конференциях и бизнес-клубах и многое другое в соответствии с вашей
инициативой,
формирует учебные группы непрерывно в течение года и выдает
индивидуальный план обучения с возможностью академических
перерывов в учебе,
предоставляет возможность учебы "не вылезая из тапочек",
не препятствует обучению экстерном,
гарантирует радушный прием и очные консультации во время
экзаменационных сессий... »

Таким образом, реклама декларирует расширение возможностей


студента в высшем образовании. Виртуальный студент не ограничен строго
87

временными рамками обучения, специализацией (есть возможность


обучаться сразу в нескольких местах при относительной финансовой свободе
в оплате обучения), возрастным цензом, имеет интерактивный доступ к
цифровым библиотекам, обеспечен мощными поисковыми системами,
обучение может происходить в домашней обстановке, или там, где есть
доступ в Интернет. То есть, все возможности самообразования приобретают
официальный статус (выдача диплома), расширяя «библиотечные услуги» в
интерактивном режиме. Недостаток такой системы для студента заключается
в отсутствии личного контакта с преподавателем, и как следствие, в потере
навыков речевой коммуникации в процессе передачи информации
(семинары, экзамены и зачеты переводятся в интерактивный сетевой режим).
Виртуальный преподаватель выполняет роль менеджера,
обеспечивающего процесс обучения не как педагог, а как провайдер
обучающих информационных носителей. В некоторых случаях человеческий
фактор в преподавании практически исключается, и роль преподавателя
выполняет компьютерная программа в сетевом on-line режиме или на
цифровом носителе.
Изменение ролевых функций преподавателя и возможностей студента
обусловлено также и переоценкой понятия «специалист». В связи с
распространением глобализационных процессов, изменилась ценностная
доминанта приоритетов знания. Разведение понятий «знание» и
«информация» — ключевая характеристика современного образовательного
дискурса. «Под знанием понимается особая познавательная единица, особая
форма отношения человека к действительности, существующая наряду и во
взаимосвязи с практическим отношении к миру.»103. Информация понимается
в аспекте высказанного Уинстоном Черчиллем «Кто владеет информацией –

103
Психология и педагогика. Учебный курс / И. В. Богданов, С. В. Лазарев, С.
С. Ануфриенко и др. http://193.232.218.53/ffec/psych/psych.html
88

тот владеет и управляет миром». То есть информация — такая структурная


единица описательного характера, которая постулированно отображает
реальность.
Виртуализацию образования отличает именно информативный
характер, что зачастую затрудняет процесс обучения. «Дело в том, что
учащиеся, имея навыки работы с компьютером и представление об
информационных технологиях, практически не имеют фундаментальной
подготовки в структуре информации, методах ее организации и
распространения»104. Все богатство Интернета, которое обеспечивается не
только огромным количеством разнообразных сайтов, но и сетевым доступом
к различным банкам данных, современным информационным технологиям,
для обычного среднестатистического пользователя выглядит как ресурсы
поисковых машин. Гипотетически с помощью совокупности поисковых
машин можно найти практически любую информацию, находящуюся в
открытом доступе. При этом пользователь должен квалифицированно
сформулировать запрос (это отдельный вид информационного искусства),
после чего ему предстоит длительное, часто бессвязное блуждание по
найденным ссылкам. Пользователь в этом случае не может сделать никаких
заключений о полноте поиска и достоверности результатов.
Трудности доступа к нужной информации проистекают в первую
очередь от неудовлетворительных характеристик информации, и только во
вторую очередь от слабости средств доступа к ней. Более точно, информация
поступает из слишком многих источников, что заставляет пользователей
последовательно переключаться за ней. Электронные документы часто плохо
или вообще не структурированы, и очень редко организованы согласно
принятой классификации.

104
Опыт организации образовательного пространства / Е. М. Авраамова и др.
// Образовательные порталы России.— М.: Технопечать, 2004. - Вып. 1. - С. 7
89

Обучающиеся «живут в некоем «поле» знания, созданного новыми


средствами коммуникации, которые гораздо насыщеннее и сложнее, чем
любое обучение традиционным способом. Ситуация похожа на лингвистику,
когда существует сам язык и существуют грамматические правила, которые
позволяют языком пользоваться. Пока не создана грамматика новых
неписьменных средств коммуникации, не существует эффективных способов
обучения новым языкам, появившимся благодаря новым средствам
коммуникации»105
Для решения сложившейся ситуации конструируются порталы. В
отличие от традиционных сайтов, которые можно позиционировать, как
средства, обеспечивающие продвижение продукции, рекламу
(информационные сведения) какой-либо услуги, структуры или конкретного
лица, портал дает надежный доступ к интересующему пользователя
содержанию, приложениям и службам, организованным как единое целое.
Создание образовательных порталов является логичным этапом
организации виртуального образовательного пространства. Объемы
литературы, посвященной опыту построения образовательных порталов,
постоянно растут. При этом в мировой практике сосуществуют три типа
образовательных порталов106:

105
Багдасарьян Н. Г., Игнатьева А. А. Образование в фокусе
глобализационных процессов // Труды научного семинара «Философия —
образование — общество». - М.: НТА «АПФН», 2004. - Т. 1. - C. 30-37. (Сер.
«Профессионал»)
106
Наиболее полное описание типологии порталов представлено Филиппом
Лефевром: Lefevre Ph. Les portails d’acces a l’information // Documentaliste —
Sciences de l’information. - 2001. - vol. 38, №3-4. - P. 189-196.
.
90

1) организационно-ориентирующие порталы, посвященные помощи в


выборе очного учебного заведения;
2) порталы дистанционного образования, предлагающие платную
альтернативу очного обучения;
3) вспомогательные порталы, не отменяющие, а дополняющие
имеющиеся базы данных очных учебных заведений.
Последний тип порталов опирается на стабильные институты в
качестве основы своего развития — федеральные органы управления
образованием, научно-методические центры или сообщества преподавателей
(аналог российских УМО). Во всех случаях залогом успешного развития
портала является стабильность базовых институтов. В российском Интернете
таким порталами являются федеральные образовательные порталы, среди
которых:
Российский образовательный правовой портал;
Федеральный образовательный портал. Экономика. Социология.
Менеджмент;
Естественно-научный образовательный портал (физика, химия,
биология, математика);
Портал «Социально-гуманитарное и политологическое образование»;
Портал информационной поддержки единого государственного
экзамена (ЕГЭ);
Российский общеобразовательный портал;
Специализированный портал по информационно-коммуникационным
технологиям в образовании;
Специализированный федеральный портал «Инженерное образование»;
Федеральный портал «Российское образование».
Приведенные порталы обеспечивают с легкой возможностью поиска и
доступа всей необходимой информацией по интересующему предмету. Здесь
выложены учебные программы, глоссарий, статьи, книги (отсканированные
91

для полнотекстового прочтения), информация о персоналиях, об


аналитических и научно-методических центрах. То есть структура порталов
направлена на интерактивную информативность.
Другим важным подспорьем в потоке электронной информации служат
базы данных и электронные библиотеки, содержание полнотекстовые версии
статей, книг, аннотаций и библиографических данных с возможностью
структурированного поиска. Приведем примеры таких ресурсов,
используемых по подписке Государственным Университетом — Высшей
Школой Экономики (ГУ-ВШЭ).

1. Базы данных зарубежной периодики:

Cambridge Journals Online107: Содержит более 100 журналов издательства


Cambridge University Press (т.е. практически все публикации CUP) по
общественным, гуманитарным и естественным наукам. Охват — с 1997 г. по
настоящее время (глубина архива варьируется от издания к изданию);

Science Direct108: Содержит более 250 журналов издательства Elsevier из


«тематических коллекций» по экономике и эконометрике, бизнесу и
финансам, а также по финансам и социальным наукам. Охват — с 1970 г. По
настоящее время (глубина архива варьируется от издания к изданию)

JSTOR109: Содержит издания по экономике, социологии, политологии,


статистике и др. Охват — с первого выпуска издания до 1997-2000 г.

107
http://journals.cambridge.org/public/door
108
http://www.sciencedirect.com/
109
http://www.jstor.org/
92

ProQuest110: Содержит издания по экономике, менеджменту, социологии,


политологии, праву, информатике и др. Охват — с 1971 г. по настоящее
время.

EBSCO111: Содержит издания по экономике, менеджменту, социологии,


политологии, информатике и др. Охват — с 1965 г. по настоящее время.

НЭБ112: Содержит издания по математике, экономике, социологии,


политологии, праву, информатике и др. Охват — с 1995-1999 г. по настоящее
время.

EconLit113: Содержит аннотации и оглавления изданий по экономике и


смежным дисциплинам. Охват — с 1969 г. по настоящее время.

2. Реферативный ресурс по диссертациям ProQuest Digital


Dissertations114: В базе данных диссертаций ProQuest Digital Dissertations
представлены библиографические описания более 2 миллионов докторских и
магистерских диссертаций, в основном защищенных в Северной Америке и
Европе. Авторские аннотации доступны для докторских диссертаций с
1980 г., для магистерских — с 1988 г. Кроме того, большинство диссертаций,
защищенных после 1996 г., представлены полными текстами 24-х первых
страниц (в свободном доступе). Имеется возможность заказа полнотекстовой
версии диссертации, с оплатой по кредитной карте.

110
http://proquest.umi.com/login
111
http://search.epnet.com/
112
http://elibrary.ru/
113
erl.silverplatter.com
114
http://wwwlib.umi.com/dissertations/gateway
93

3. База данных электронных книг ebrary115: Более 11 тысяч


полнотекстовых книг по различным дисциплинам, с особым акцентом на
общественные науки, экономику, бизнес. Кроме того, представлены:
программирование и прикладная информатика, политология, социология,
художественная литература, филология и лингвистика. Бoльшая часть книг
выпущена в последние 2–3 года крупными академическими издательствами:
Cambridge University Press, John Wiley & Sons, McGraw-Hill, Taylor & Francis,
Elsevier Science и др.

Указанных примеров достаточно, чтобы понять, что хаос информации


в сети начинает упорядочиваться по мере потребностей пользователей. В
данном случае университеты и другие учебные заведения выступают
заказчиком такой упорядоченной информации.

С возникновением приоритетов информативности виртуальное


образование может постепенно вернуться к самообразованию. Реализация
мультимедийной образовательной продукции осуществляется не только
образовательными учреждениями, следовательно, процесс обучения может
осуществляться непосредственно, вне социального института, а один на один
«с компьютером».
Преимущества такого обучения следующие:
Мобильность — ускорение использования учебных материалов
(возможность быстрее их найти, расположить в удобной форме
компьютерного интерфейса и при необходимости быстро размножить);
Гипертексты — иерархические структуры подачи информации
(расширение иллюстративного материала, увеличение структурированного
объема усваиваемой информации);

115
http://site.ebrary.com
94

Интерактивность — вступление учебного средства во взаимодействие


с учащимися и передача информации в режиме online.
Дистантность — возможность удаленного доступа и удаленной связи с
учебными центрами, базами данных, электронными библиотеками и
преподавателями.
Негативные свойства:
Физиологические: кадровые частоты экрана, излучение, длительное
нахождение в сидячем положении;
Репродуктивность — способность воспроизводства лишь имеющейся в
компьютерной среде информации, что приводит к подсознательному отказу
учащегося от самостоятельной конструктивной работы с материалом.
Машинообразность — замещение человеческого общения машинным,
что подавляет эмоции, служащие основой ассоциативности и творческого
потенциала.

2.4 Виртуализация досуга

Одну из основных формирующих современного виртуального досуга


представляют собой общение с помощью Интернет и игра. Под игрой мы
будем понимать мультимедийные игры и интеллектуальные сетевые игры.
Выделяя основные характеристики виртуализации досуга, мы попытаемся
показать, что принципиально новым по структуре социального
взаимодействия являются лишь некоторые мультимедийные игры. Сетевое
общение и интеллектуальные сетевые игры лишь продолжают заложенные
традиции по содержанию, переводя процесс взаимодействия в более быстрый
режим.

Виртуализация общения. Сетевое общение


95

Сетевое общение преимущественно представляет собой игровое


общение, дающее возможность саморепрезентации любому,
подключившемуся к сети. Игровое общение, как правило, создает прецедент
безысходности, — выход из рамок игры обнаруживает в «реале» искаженное
представление о собеседнике, вскрывающее стереотип виртуальной
саморепрезентации. Подобная саморепрезентация онтологически присуща
психологии человека, и ее случаи неоднократны в истории.
Попытаемся классифицировать виды игрового общения в сети, найти
аналогии подобного явления в доинтернетной истории саморепрезентации (в
исторических мистификациях), выделить некоторые особенности
визуализации транслируемой при таком общении информации.

Основные виды игрового общения в сети. Наиболее популярным


является общение между незнакомыми в «реале» пользователями,
представляющимися друг другу в том качестве, в каком диктует их
собственная фантазия. Такое общение обычно провоцируется одним из
пользователей в попытках самореализации себя, как личности, в
пространстве виртуальной реальности. Причина подобной провокации
обычно кроется в невозможности репрезентовать себя в «реале».
Характерным примером такого вида саморепрезентации служит
творчество поэтессы серебряного века Черубины де Габриак.
Безызвестная, но талантливая поэтесса Елизавета Ивановна Дмитриева
нашла своего, выражаясь современным языком, имиджмейкера в лице
Максимилиана Волошина. Он придумал ей новый образ, новое поэтическое
кредо, потребное в литературной среде того времени, что помогло ей
реализовать себя. Марина Цветаева так писала об этом в воспоминаниях
«Живое о живом»: «Жила была молодая девушка, скромная школьная
учительница Елизавета Ивановна Димитриева, с маленьким физическим
дефектом – поскольку помню – хромала <…>. В этой молодой школьной
96

девушке, которая хромала, жил нескромный, нешкольный, жестокий дар,


который не только не хромал, а, как Пегас, земли не знал. Максимилиан
Волошин дал этому дару землю, то есть поприще, этой безымянной – имя,
этой обездоленной – судьбу. <…>Максимилиан Волошин знал людей, то
есть знал всю их беспощадность, ту – людскую, и, особенно, мужскую –
ничем не оправданную требовательность, ту жесточайшую
несправедливость, не ищущую в красавице души, но с умницы непременно
требующую красоты, – умные и глупые, старые и молодые, красивые и
уроды, но ничего не требующие от женщины кроме красоты. <…> Как же
быть? Во-первых и в-главных: дать ей самой перед собой быть, и быть
целиком. Освободить ее от этого среднего тела — физического и бытового,
— дать другое тело: ее.<…>Какое же у этой души должно быть тело? Кто,
какая женщина должна, по существу, писать эти стихи <…>?» И далее идет
описание того, как нужно представить себя окружению, представить
виртуально, потому что в действительности это не достижимо: «Нерусская,
явно. Красавица, явно. Католичка, явно. Богатая, о, несметно богатая, явно
(Байрон в женском обличии, но даже без хромоты), то есть внешне
счастливая, явно, чтобы в полной бескорыстности и чистоте быть несчастной
по-своему».
Итак, был придуман имидж – такой нужно было стать, чтоб
реализоваться. Аналогом современного чата, программ ICQ или сайтов,
подобных www.stixi.ru, www.proza.ru, www.livejournal.com да и
элементарных персональных страниц, как места репрезентации, в данном
случае выступила редакция журнала «Аполлон», в которую стали приходить
письма со стихами. Стихи отображали талант и красоту несуществующей
женщины – Черубины де Габриак, они писались Дмитриевой под
руководством Волошина. Стихи очаровывали и влюбляли в виртуальную
красавицу. Как пишет М. Цветаева «И вот началась эпоха Черубины дэ
Габриак. Влюбился весь «Аполлон»». Слава Черубины была недолгой,
97

вскоре ее подлинное лицо было раскрыто, и о ней постепенно забыли. Но ее


талант позволил, пусть на время, репрезентовать себя так, как того хотелось.
Искусство по своей сути предоставляет возможность для подобной
виртуальной саморепрезентации. Но как репрезентовать себя тем, кто не
обладает талантом Черубины или не находит своего Волошина и не может
реализовать себя вне виртуальной среды, каковой являлась редакция
журнала? На помощь пришел Интернет, где можно облачать себя в любой
образ, анонимно знакомиться при этом, не изощряясь творческими
изысканиями, жить другой жизнью.
Еще одним видом игрового общения выступает общение между
знакомыми в реальной жизни пользователями. Контакт анонимно
инициируется одним из пользователей (так, чтобы второй пользователь не
догадался, с кем именно общается) с целью передачи какой-либо
информации до второго пользователя или вызова на откровенность.
Причиной такой мистификации может быть как комплекс неполноценности,
так и (при отсутствии комплекса) тривиальное намерение скрыть
собственное авторство в целенаправленном общении.
Примером данного вида общения служит история Сирано де
Бержерака, влюбленного в свою кузину Роксану, и комплексовавшего из-за
длинного носа. Сирано предпочел сделать признание в любви, использовав
красавца офицера де Нёвиллета для озвучания собственных стихов,
навеянных чувством к возлюбленной.
Нёвилетт выступает здесь в роли транслятора, аналогом которого
является интернет-маска, создаваемая современными пользователями для
общения с объектом, выбранным в «реале». И снова Интернет упрощает
задачу саморепрезентации. Если Сирано возвел свое признание в любви до
изощренного преподнесения стихов (какой смысл было делать обыкновенное
признание через транслятора?), то современному пользователю достаточно
лишь придумать образ анонимного транслятора и выйти в сеть под его
98

маской, причем форма подачи информации, обусловленная как бы личным


общением, может быть самой прозаической.
Примером репрезентации такого рода в доинтернетной истории также
служит мистификация, связанная с написанием Д. Дидро «Монахини»,
произведения, которое обычно оценивается, как антиклерикальное. Между
тем, история создания этого произведения прямо отсылает нас к
рассматриваемому виду общения в Интернете: «Дидро в сорок семь лет
разыгрывает необычайную шутку, заставляя маркиза де Круасмара поверить,
что некая юная и несчастная монахиня добивается его протекции. В течение
нескольких месяцев он пишет растроганному маркизу письма, подписывая их
именем этой несуществующей женщины. «Монахиня» — плод
мистификации»116. Дидро инициировал переписку, обезличив себя под
маской монахини. На основе этой переписки родилось художественное
произведение, являющееся плодом виртуальной саморепрезентации.
Кроме того, в сети распространено общение под разными «никами»,
когда один человек общается в одном и том же чате или в одном и том же
форуме под разными псевдонимами, позиционируя себя в различных ролях.
Примером такого явления вне сети может служить биография известного
французского писателя Ромена Гари. В 1956 году Ромэн Гари получил
высшую литературную награду Франции - Гонкуровскую премию - за роман
«Корни неба», его фильмы имели огромный успех. Постепенно он понял,
что ему надоело быть Роменом Гари, мэтром, которого уважают, но от
которого не ждут уже ничего нового, и стал лелеять мечту о другой
литературной биографии, о создании, сотворении, рождении другого
писателя — молодого, со свежим голосом, совсем не похожим на его
собственный. Был «выдуман» новый писатель — Эмиль Ажар, от имени

116
Кундера М. Семьдесят три слова // Урал. – 2001. – № 5.
http://magazines.russ.ru/ural/2001/5/kun.html
99

которого писались произведения. В 1975 году — Эмилю Ажару была также


присуждена Гонкуровская премия за роман «Жизнь впереди». Гари не стал
раскрывать мистификацию и от второй Гонкуровской премии отказался,
попросив своего племянника выдать себя за Эмиля Ажара. Из-за потрясения
с Гонкуросвкой премией племянник попал в психиатрическую больницу, а
сам Гари не сумел выдержать спровоцированного им раздвоения
писательских ролей, в результате чего покончил жизнь самоубийством.
Ромэн Гари застрелился в 1980 году. В статье «Жизнь и смерть Эмиля
Ажара», вышедшей после гибели Гари, он писал: «Меня изгнали из моих
владений. В созданном мною мираже поселился другой.
Материализовавшись, Ажар положил конец моему призрачному
существованию в нем. Превратность судьбы: моя же мечта обернулась
против меня»117.
Подобная мистификация была вызвана творческими исканиями
писателя, в то время как общение в сети нередко априори провоцирует
подобные репрезентации, — ресурсы большинства сайтов доступны только
после прохождения регистрации, для которой нужно придумывать «ники» и
представлять себя описанием внешности или характера118.
Наиболее распространенным является общение между пользователями,
знакомыми в реальной жизни и не скрывающими это знакомство в
виртуальном пространстве. Такое общение напоминает обыкновенную
переписку или общение по телефону, но в измененной форме. Специфика
такого общения заключается в режиме реального времени (в отличие от
почтовой переписки), в возможном сопровождении визуальными
приложениями в виде файлов, смайлов или интернет-ссылок на

117
Материалы сайтов http://knigy.narod.ru/books/plus/Untitled-2.htm
http://www.peoples.ru/art/literature/prose/roman/gary/
118
Примеры www.livejournal.com , www.proza.ru , www.kozanostra.ru
100

обсуждаемую тему (в отличие от общения по телефону), а также в


особенностях электронного письма. Причиной подобного общения может
быть как отсутствие объективной возможности «живого» общения, так и
нежелание/неумение общаться в реальной жизни.
Аналогией общения такого рода в доинтернетную эпоху является,
например, переписка Корнея Чуковского со своей дочерью Лидией
Чуковской119, переписка Макса Фриша и Фридриха Дюрренматта, переписка
Ивана Грозного с Андреем Курбским, отмеченные противостоянием или
психологической коллизией. Примером в данном случае может послужить
также любая переписка между людьми, разделенными расстоянием или
психологическим барьером.
Таким образом, рассмотрев основные типы общения в Интернете и
сравнив их с примерами подобного общения в доинтернетную эпоху, можно
заметить, что Интернет, потакая психологическим интенциям человека, лишь
расширил возможность общения, сделал общедоступным даже те его виды,
которые раньше были доступны лишь избранным, одаренным творческим
талантом людям, не привнося новизны в содержательную часть.
Мультимедийные игры
Под современной игрой мы понимаем мультимедийные игры и сетевые
интеллектуальные игры. Условную классификацию мультимедийных игр
можно провести следующим образом120:

119
Чуковский К., Чуковская Л. Переписка: 1912–1969. - М.: Новое
литературное обозрение, 2003. – 592 c.
120
Первая (и пока еще единственная) в отечественной литературе
классификация была предложена исследователем А.Г. Шмелевым. Краткая
классификация по А. Г. Шмелеву приведена на сайте
http://msk.nestor.minsk.by/kg/2000/kg0002/kg00420.html
101

1. Стимулирующие преимущественно формально-логическое,


комбинаторное мышление («Мастер Майнд», «Кубик Рубика», «Балда»,
«Lines», «Chess», различные компьютерные варианты шахмат или шашек).
2. Азартные игры, которые в противовес логическим играм требуют от
игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся
"компьютерный" покер, игры в кости, карты и т.п.
3. Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока,
сенсомоторной координации, концентрации внимания («Теннис»,
«Футбол», «Бильярд»). Сюда же можно было бы отнести игры, которые
А.Г. Шмелев назвал «конвейерными» - «Стакан», «Тетрис», «Сплэт». От
спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные
игры), однако, так же как и спортивные, эти игры требуют ловкости и
сенсомоторной координации.
4. Военные игры и игры-единоборства, такие, как «Commandos», «Bushido»,
«Mortal Combat». Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины
разрушений, а также элементы жесткого единоборства или насилия.
5. Игры типа преследование-избегание («Pakman», «Panic», «Диг-Даг»). Их
объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента
мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат
эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных
играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прятки»
или «Догонялки».
6. Авантюрные игры (игры-приключения, или аркады) являются
неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь
выделяется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит
все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный
лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори»,
«Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно
наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков, «диарамный
102

лабиринт», напротив, - абстрактного моделирования недостающих


элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным
включением оперативной памяти.
7. Игры-тренажеры («Боинг-747», «Ралли»). Этот тип игр трудно описать с
точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства,
которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо
зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного
профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно
отнести игры управленческо-экономического плана («Коммерсант»,
«Capitalism», «Sim-City», «Airport»).
8. Симуляторы более высокой категории, такие как: Action – «Half-life»,
«Shogo», «Star Wars»; Adventure – «Grim Fandango», «ГЭГ», «Blade
Runner»; Arcade – «Balls of Steel»; Fighting – «Mortal Combat», «War
Gods»; Puzzle – «You don't Know Jack: The Ride»; RPG – «Baldur's Cate»,
«Might and Magic 6», «Аллоды»; Shooter – «Half-life», «Unreal», «Quake 2»,
«SiN»; Strategy – «Starcraft», «Age of Empires», «Civilization 2»; Wargame –
«The Operational Art of War», «Commandos», «Dune 2000»; Авиасимулятор
– «European Air War», «Falcon 4.0»; Автосимулятор – «The Need for the
Speed 3: Hot Pursuid»; Космический симулятор – «Independence War».

Мультмедийные игры стали возможны с «появлением нового


поколения компьютеров и языков программирования, а также
проникновением в сферу компьютерного моделирования психологических
идей о целостности человеческого поведения, рассмотрением текущих
действий в контексте прошлого опыта и влияния на отдаленные во времени
результаты.»121.

121
Психологическая классификация компьютерных игр // Компьютерная
газета. http://msk.nestor.minsk.by/kg/2000/kg0002/kg00420.html
103

Очевидно, что мультимедийные игры на настоящий момент


единственный принципиально новый вид виртуализации человеческой
деятельности.
Из приведенной классификации и краткого описания основных игр
можно увидеть, что основная часть из них является электронным аналогом
уже существующих игр, и только игры-тренажеры несут в себе
принципиально новую модель социализации личности. Игры-тренажеры
способствуют освоению навыков и умений по различным областям научного
и повседневного спектра. Обучение иностранным языкам, освоение учебных
предметов, навыков вождения в игровой форме постепенно берет на себя
функциональную роль классического образования, дающую возможность
социализироваться не посредством социальных институтов образования, а
самостоятельно посредством монитора и клавиатуры.

Выводы

1) При рассмотрении основных этапов институализации и легитимации


виртуальной реальности в таких сферах культуры как экономика, политика,
образования и досуговая культура мы показали, что современное общество
становится похожим на виртуальную реальность и может быть описано
характеристиками виртуальной реальности.
2) Виртуализация в таком случае — замещение реальности другой
реальностью (во многих случаях реальностью образов) — не обязательно с
помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики
виртуальной реальности. «Эту логику можно наблюдать и там, где
компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной
экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся
преимущественно через Интернет, и ту, в которой спекуляции на фондовой
бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной
104

политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с


помощью web-страниц или пресс-конференций в Интернет, и посредством
рекламных акций в телестудии или на концертной площадке»122.
3) В современных исследованиях виртуализации общества монопольно
выделяется концепция Д. В. Иванова. Он полагает, что социальное
содержание виртуализации — подмена реальности институционального
строя общества первична по отношению к содержанию техническому. Общее
представление о феномене замещения реальности позволяет разрабатывать
собственно социологический подход: «не компьютеризация жизни
виртуализирует общество, а виртуализация общества компьютеризирует
жизнь»123. Однако вопрос о корреляции электронной и неэлектронной
виртуализации остается открытым.

122
Иванов Д. В. Виртуализация общества. - СПб.: Петерб. Востоковедение,
2000. – 96 с. http://ivanov-dv.viv.ru/cont/virtual/1.html
123
Там же.
105

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Виртуальная реальность — феномен сложной структуры, осмысление
которого началось относительно недавно. В данной работе обозначены лишь
некоторые аспекты и направления изучения виртуальной реальности,
задающие векторы исследовательского поиска. Выбор «срезов»
рассмотрения проблемы обусловлен критериями ее социально-философской
значимости как в теоретическом, так и в практическом аспектах.
Проведенный нами анализ позволяет сделать следующие выводы.
1. Несмотря на то, что осмысление прецедента виртуальной
реальности началось с появлением мультимедийных технологий, феномен
виртуальной реальности — понятие, выходящее за рамки компьютерной
реальности.
2. Проявления виртуальной реальности могут быть
типологизированы по хронологическому критерию появления ее
продуцентов. Произведя такую типологизацию, мы выделили три типа. К
первому типу отнесли виртуальную реальность, продуцируемую
искусством, алкоголем и прочими продуцентами, возникшими в древности.
Их появление, носит, по-видимому, случайный характер. Второй тип
виртуальная реальность, продуценты которой возникли в эпоху
индустриального общества (кинематограф, фотография психоделики и
проч.), их появление обусловлено научно-техническими достижениями,
развившими их на основе имеющихся продуцентов древности. Третий тип на
данный момент представлен только электронной виртуальной реальностью,
появившейся в постиндустриальную эпоху и являющейся аудио-визуальной
квинтэссенцией продуцентов периода индустриальной эпохи.
3. Исследование феномена подмены реальности, осуществляемой в
искусстве, путем приема алкоголя и наркотиков, а также посредством
использования электронных средств позволяет выявлять характеристики
106

социального поведения человека, причины тех или иных его социальных


проявлений.
Так, исследование проблемы в рамках сравнительного анализа
мусульманского и христианского искусства привело нас к идее о корреляции
характера искусства со статистикой суицида: небольшая численность
суицида в странах мусульманского региона связана с отсутствием
изображений живых существ. Европеец, с детства наблюдающий иную
реальность в искусстве, легче воспринимает переход из одной реальности в
другую.
4. Язык электронной виртуальной коммуникации имеет сходную с
иероглифическими языками структуру. Исследование его динамики
позволяет прогнозировать последующую редукцию.
5. Современные процессы виртуализации происходят в двух
направлениях: переход той или иной сферы культуры на электронный
уровень коммуникации и неэлектронная виртуализация, осуществляющая
подмену социальных институтов их образами. Электронная виртуализация
развивает тенденции виртуального в любой сфере общественной жизни,
провоцируя появление новых мультимедийных средств для поддержания
соответствующей электронной коммуникации. В свою очередь, новые
электронные средства коммуникации провоцируют переход неэлектронной
виртуализации в сферу электронной.
Обретение какой-либо формой виртуальной реализации статус
социального института, т.е. ее легитимация (в частности, в экономике,
образовании, политике и т.п.) влечет за собой расширение предметного поля
социокультурных исследований. Тем самым формируется потребность в
разработке новых специализированных направлений социальной философии,
касающихся соответственно, экономики, политики, образования и т.п.
Дальнейшие исследования виртуальной реальности в результате могут
привести как к подтверждению, так и к опровержению выводов, сделанных в
107

данной работе. Однако приведенные концепты и обобщения вносят


определенный вклад в формирование исследовательского поля, которое
сегодня только начинает складываться.
108

БИБЛИОГРАФИЯ:

1. Абельцев А. В. Понятие «виртуальной экономики» и ее характерные


черты // Материалы заседания учебно-методического совета УМО по
специальности 060600 «Мировая экономика» 18-20 сентября 2002 г.,
Волгоград. Document HTML. URL:
http://www.cis2000.ru/publish/books/book_64/ch4_33.shtml
2. Алексеева И. Ю. Человеческое знание и его компьютерный образ. —
М.: Наука, 1992. - 215 с. Document HTML. URL:
http://www.philosophy.ru/iphras/library/alex.html
3. Арестова О., Бабанин Л., Войскунский А. Психологическое
исследование мотивации пользователей интернет // Вторая Российская
конференция по экологической психологии. Тезисы. – М.: Экопсицентр
РОСС, 2000. - С. 245-246.
4. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Психологические последствия
информатизации // Психологический журнал. - 1998 - T. 19, № 1. - С.89-
100.
5. Багдасарьян Н. Г. Язык культуры // Социально-политический журнал. -
1994. - №1-2 – С. 66.
6. Багдасарьян Н. Г., Игнатьева А. А. Образование в фокусе
глобализационных процессов // Труды научного семинара «Философия
— образование — общество». - М.: НТА «АПФН», 2004. - Т. 1.- С. 30-
37. (Сер. «Профессионал»).
7. Бальзак О. Избранные произведения. – М., ОГИЗ Государственное
издательство художественной литературы, 1949. - 715 с.
8. Банников К. Трансцедентное в культуре. Document HTML. URL:
www.liber.rsuh.ru/Conf/Etnos/bannikov.htm
9. Басин Е.Я. Искусство и коммуникация (очерки из истории философско-
эстетической мысли). - М.: Московский общественный научный фонд;
109

ООО «Издательский центр научных и учебных программ», 1999. – Вып.


6. - 240 с. (Сер. «Учебная литература»)
10. Батыгин Г. С. Социология Интернет: наука и образование в
виртуальном пространстве. Document HTML. URL:
http://2001.isras.ru/Publications/Batygin/Интернет_sociology.htm
11. Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество: Опыт социального
прогнозирования. Пер. с англ. / Иноземцев В.Л. (ред. и вступ. ст.). - М.:
Academia, 1999. - 956 с.
12. Белл Д. Социальные рамки информационного общества // Новая
технократическая волна на Западе/ Под ред. Гуревича. - М., 1986.
Document HTML. URL:
http://www.nethistory.ru/biblio/1043172230.html?version=print
13. Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической
воспроизводимости // Избранные эссе. Пер. с нем. / Под. ред.Здорового
Ю. А. – М.: «Медиум», 1996. - C. 15-65.
Document HTML. URL:
http://wwh.nsys.by:8101/klinamen/dunaev-ben4.html
14. Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности.
Трактат по социологии знания. - М.: «Медиум», 1995. - 323 с.
15. Бердяев Н. Человек и машина // Философия творчества, культуры и
искусства. В 2 томах. - М.: Искусство, 1994 – Т.1. - С. 499-523.
16. Бодрийар Ж. Прозрачность зла. М., 2000. Document HTML. URL:
http://www.philosophy.ru/library/baud/zlo.html
17. Бодрийар Ж. Соблазн. - М.: Ad Marginem, 2000. - 318c.
18. Большаков О. Г. Ислам и изобразительное искусство // Труды
Государственного Эрмитажа. — Л., 1969.-Т.10. - C. 142-156.
19. Визель М. Гипертексты по ту и эту стороны экрана // Иностранная
литература. - 1999. - №10. Document HTML. URL:
http://www.litera.ru/slova/viesel/visel-ht.html
110

20. Возникновение и применение образов. Document HTML. URL:


http://www.guelman.ru/xz/362/xx40/xx4004.htm
21. Войскуновский А. Е. Психологические аспекты деятельности человека
в Интернет среде // 2-ая Российская конференция по экологической
психологии: Москва, 12-14 апреля 200г. - М.: Экспоцентр РОСС, 2000. -
С. 240-245.

22. Войскунский А. Е. Феномен зависимости от Интернета //Гуманитарные


исследования в Интернете.- М.: «Можайск-Терра», 2000. - С. 123.
Document HTML. URL: http://www.nest.udm.net/unter/flowvois.htm

23. Воронина Т.П. Информационное общество: сущность, черты,


проблемы. - М., 1995. - 111 с.
24. Гете И.В. Избранные философские произведения. - М.: Наука, 1964. -
520 с.
25. Гете И.В. Об искусстве. - М: Искусство, 1975. – 624 с.
26. Гурвич И. Психологические теории алкоголизма, нарко- и
токсикомании. Document HTML. URL:
http://www.narcom.ru/ideas/socio/8.html
27. Гуссерль Э. Общее введение в чистую феноменологию // Идеи к чистой
феноменологии и феноменологической философии. - М.: ДИК, 1999. –
Т. 1. - 336 с.
28. Дацюк С. Виртуальная реальность. Document HTML. URL:
http://www.uis.kiev.ua/~_xyz/vr_enc.html
29. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. Document HTML. URL:
http://old.pcclub.com.ua/n30/2.htm
30. Дацюк С. Три эссе о Сети. Document HTML. URL:
http://www.zhurnal.ru/7/3_esse.html
111

31. Дмитриева В., Святец Ю. Реконструкция прошлого в познавательном


пространстве «виртуальных реальностей». Document HTML. URL:
http://www.ab.ru/~kleio/aik/krug/3/15.shtml
32. Добреньков В. И., Нечаев В. Я. Общество и образование. — М.:
ИНФРА-М, 2003. - 381 с.
33. Драйден Г. Революция в обучении: Пер. с англ. / Гордон Драйден,
Джаннетт Вос. — М.: ООО «ПАРИВНЭ», 2003. - 672 с.
34. Ерофеев В. Москва-Петушки. Document HTML. URL:
http://lib.ru/EROFEEW/petushki.txt
35. Золя Э. Творчество // Собрание сочинений в 18 томах.— М: Правда,
1957. – Т. 1. - 322 с.
36. Иванов Д. В. Виртуализация общества. - СПб.: Петерб.
Востоковедение, 2000. – 96 с. Document HTML. URL:
http://ivanov-dv.viv.ru/cont/virtual/1.html
37. Иванов Д. В. Постиндустриализм и виртуализация экономики.
// Журнал социологии и социальной антропологии. - 1998. - Т.1., Вып. 1
Document HTML. URL:
http://hq.soc.pu.ru/publications/jssa/1998/1/a8.html
38. Иванченко Г. В. Социокультурный и психологический анализ
информационных процессов // Динамика техносферы:
социокультурный контекст / Под ред. Н.Г. Багдасарьян. - М.: Изд-во
МГТУ им. Н.Э. Баумана. М., 2000. - С. 128-149.
39. Информационное общество: Информационные войны.
Информационное управление. Информационная безопасность / Под ред.
М.А.Вуса. — СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 1999. — 212 с.
40. Ионин Л.Г. Социология культуры: путь в новое тысячелетие: Учеб.
пособие для студентов вузов. — 3-е изд., перераб. и доп. — М.: Логос,
2000. - 431 с.
112

41. Исаев И. Ю. Зов бездны. Мистические механизмы наркомании.


Document HTML. URL: http://www.narcozona.ru/noDOC2.html
42. Кавинова (Красненкова) И.П. Качество веры как решающий аргумент в
решении проблемы преодоления сознательного суицида. Document
HTML. URL: http://www.krotov.org/libr_min/k/krasnenk.html
43. Карпицкий Н. Онтология виртуальной реальности. Document HTML.
URL: http://tvfi.narod.ru/virtual.htm
44. Кастельс М. Становление общества сетевых структур// Новая
постиндустриальная волна на Западе: Антология. - М.: Academia, 1999. -
С. 492 – 505.
45. Кастельс М. Информационная эпоха: Экономика, общество и культура.
- М.: ГУ ВШЭ, 2000. – 608 с.
46. Коловоротный С. Искусство Web-гипноза // Chip, Киев, № 9, 2002.
Document HTML. URL: http://chip.ua/articles/web_design092002/
47. Кондратьев И. Технология — виртуальная, результат — реальный
// Computerworld. – 1997. - № 35. Document HTML. URL:
http://www.osp.ru/cw/1997/35/102_print.htm
48. Краткая философская энциклопедия. – М.: Прогресс, 1994. - 576 с.
49. Крутских A. Психоделики сегодня. Document HTML. URL:
www.beck.mich-u.net/psyho_kruts.html
50. Кривцун О. Мимезис. Document HTML. URL:
http://www.deol.ru/users/krivtsun/article9.htm
51. Культурология XX век. Словарь. - Спб.,1997. – 640 с.
52. Культурология: Учеб. для студ. техн. вузов / Н. Г. Багдасарьян, А. В.
Литвинцева, И. Е. Чучайкина и др.; под ред. Н. Г. Багдасарьян. — 5-е
изд., испр. и доп. — М.: Высш. шк., 2004. — 709 с.
53. Кундера М. Семьдесят три слова // Урал. – 2001. - №5. Document
HTML. URL: http://magazines.russ.ru/ural/2001/5/kun.html
113

54. Ладов В. А. Программа спецкурса «VR-философия (философские


проблемы виртуальной реальности)». Министерство образования
Российской Федерации. Томский государственный университет.
Философский факультет. Кафедра гуманитарных проблем
информатики. VR-ФИЛОСОФИЯ. (философские проблемы
виртуальной реальности) Томск 2002. Document HTML. URL:
(http://www.humanities.edu.ru/db/msg/5807)
55. Лири Т. Семь языков Бога: Пер. с англ. — К.: «Янус», — М.:
«Пересвет», 2001. – 224 с.
56. Луман Н. Власть. - М.: Праксис, 2001. – 256 с.
57. Манюшис А., Смольянинов В., Тарасов В. Виртуальное предприятие
как эффективная форма организации внешнеэкономической
деятельности компании. Document HTML. URL:
http://www.ptpu.ru/issues/4_03/16_4_03.htm
58. Марков Б. В. Демократия и Интернет // Технологии информационного
общества — Интернет и современное общество: Материалы
Всероссийской объединенной конференции. СПб., 20-24 ноября 2000 г.
- СПб.: СПбГУ, 2000. Document HTML. URL:
http://ims2000.nw.ru/src/TEXT74.HTML
59. Марков Б. В. Знаки бытия // Александр Сокуров на философском
факультете / Сост. Е.Н. Устюгова, отв.ред. И.Ю. Ларионов. - СПб.:
Санкт-Петербургское философское общество, 2001. Вып. 6. - С.74-83
(Сер. «Мыслители»)
60. Масиньон Л. Методы художественного выражения у мусульманских
народов // Арабская средневековая культура и литература. - М., 1978. -
С. 46-59.
61. Миллер Б. Может ли вымышленный персонаж существовать на самом
деле? // Исследования по философии современного понимания мира.
Выпуск I. М., 1995. Document HTML. URL:
114

http://www.ruthenia.ru/logos/number/1999_03/1999_3_07.htm
62. Молодёжь и наркотики (социология наркотизма) / Под ред. В. А.
Соболева и И. П. Рущенко. — Харьков: Торсинг, 2000. – 432 с.
63. Мэмфорд Л. Миф машины // Утопия и утопическое мышление:
антология зарубежн. лит.: Пер. с разн яз./ Сост., общ. ред. и предисл. В.
А. Чаликовой. — М.: Прогресс, 1991. - С. 79 – 98.
64. Носов Н.А. Виртуальные смыслы неосмысленных вещей
// Художественный журнал. – 1994. – №5. - C. 24-26.
65. Носов Н. А. Виртуальный интеллект. Document HTML. URL:
http://www.futurerussia.ru/conf/forum_transform_nosov1.html
66. Носов Н.А. Манифест виртуалистики. - М.: Путь, 2001.- Вып. 15. - 17 с.
(Труды лаборатории виртуалистики)
67. Носов Н.А. Реальные нереальности // Человек. - 1993. – №1 - С. 33-42.
68. Носов Н.А., Яценко Ю.Т. Параллельные миры. Виртуальная
психология алкоголизма. - М.: ИТАР-ТАСС, 1996. - Вып. 2 - 128 с.
(Труды лаборатории виртуалистики)
69. Носов Н.А. Психология виртуальных реальностей // Логика,
методология, философия науки. Труды Международной конференции. -
- М. -Обнинск, 1995. - Вып. 9. - С. 94-98.
70. Опыт организации образовательного пространства / Е. М. Авраамова и
др. // Образовательные порталы России.— М.: Технопечать, 2004. -
Вып. 1. - С. 7-25.
71. Панарин А. Глобальное информационное общество: вызовы и ответы
// Власть. - 2001. – №1. - С.14-19.
72. Паринов С. Истоки Интернет-цивилизации // ИНТЕРНЕТ/ 1999. №5.
Document HTML. URL: http://rvles.ieie.nsc.ru/parinov/net-istoki.htm
73. Пылаев А. Справочник фотографа. — Ростов-на-Дону, издательство
«Феникс», 2000. – 160 с.
115

74. Поляков В. Перспективы интеллектуального освоения


информационного пространства сети Интернет научным сообществом
// Труды международного семинара Диалог'99 по компьютерной
лингвистике и ее приложениям. — Москва, 1999.
Document HTML. URL: http://ricn.ru/analytics/material/1046/
75. Практический курс китайского языка. – М.: ИД «Муравей», 1997. - Т. 1.
– 536 с.
76. Психология и педагогика / Богданов И. В., Лазарев С. В., Ануфриенко
С. С. и др. Учебный курс. Document HTML. URL:
http://193.232.218.53/ffec/psych/psych.html
77. Реале Дж., Антисери Д. Западная философия от истоков до наших
дней. Т. 4. Document HTML. URL:
http://abuss.narod.ru/Biblio/antisery/antisery4_20.htm
78. Репкин Д. Виртуальная реальность. Document HTML. URL:
http://www.virtual.ru/virtual_reality.html
79. Руднев В. Прочь от реальности: Исследования по философии текста. -
М.: Аграф, 2000. – 432 c.
80. Сергеев К. А., Разеев Д. Н. Понятие образования в феноменологии
науки // Образование и гражданское общество (материалы круглого
стола 15 ноября 2002 г.). / Под ред. Ю.Н. Солонина. – СПб.: Санкт-
Петербургское философское общество, 2002. – Вып. 1. - С.78-84. (Сер.
«Непрерывное гуманитарное образование (научные исследования)»).
81. Севальников А. Ю. Скитания в сфере виртуального // Техника,
общество и окружающая среда. — М., 1998. Document HTML. URL:
http://www.philosophy.ru/iphras/library/stepin3.html
82. Сигунов В. Реальные деньги виртуального мира // Эксперт. – 1999. -
№43. Document HTML. URL:
http://srv1.nasledie.ru/naslHTTP/cs/OUT_DOC/ID/167074
83. Современный словарь иностранных слов. — М.: Рус. яз., 1992. – 740 с.
116

84. Соловей О. Э. Путь в никуда. Социология пьянства. — Петропавловск-


Камчатский, 1988. – 94 с.
85. Соколов М. Н. Время и место. Искусство Возрождения как перворубеж
виртуального пространства. - М.: Прогресс-Традиция, 2002. – 384 с.
86. Сорокин П.А. Эмиль Дюркгейм о религии // Новые идеи в социологии.
/ под ред. М.М. Ковалевского, Е.В. де-Роберти – СПб.: Образование,
1914. - Сб. 4. - 136 c.
87. Тарасенко В. Антропология Интернет: самоорганизация «человека
кликающего» // Общественные науки и современность. – 2000. – №5. –
С. 113-115.
Document HTML. URL: http://wwh.nsys.by:8101/klinamen/dunaev4.html
88. Тарасенко В. В. Человек кликающий: фрактальные метаморфозы.
Document HTML. URL:
http://www.iis.ru/events/19981130/tarasenko.ru.html
89. Тихомиров О. К., Бабаева Ю. Д., Войскуновский А. Е. Общение,
опосредствованное компьютером // Вестник Московск. ун-та. - 1986. -
№ 3. - С. 31-42. (Серия 14, Психология).
90. Тоффлер Э. Третья волна. - М.: ООО «Издатетьство ACT», 1999. –
261 с.
91. Тоффлер А. Футурошок. - СПб.: Лань, 1997. – 464 с.
92. Туронок С. Интернет и политический процесс // Общественные науки и
современность. - 2001. - №2. - С. 51-63.
93. Хайдеггер М. Вопрос о технике. // Новая технократическая волна на
Западе. - М.: Прогресс, 1986. - С. 45-66.
94. Хоружий С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности.
// Вопросы философии. - 1997. - № 6. - С. 67.
95. Хуторской А.В. Интернет в школе. Практикум по дистанционному
обучению. - М.: ИОСО РАО, 2000. – 304 с.
117

96. Хэмит Ф. Виртуальная реальность // Исследования по философии


современного понимания мира. – М., 1995. – Вып. 1.
Дайджест книги - Document HTML. URL:
http://astu.secna.ru/russian/students/personal/22ksv/lit1.html
97. Цветаева М., Собрание Соч. в 7 томах. — М.: Эллис Лак, 1994. – Т. 4. -
688 с.
98. Чуковский К., Чуковская Л. Переписка: 1912–1969. - М.: Новое
литературное обозрение, 2003. – 592 c.
99. Чугунов А. В. Социология Интернета: Социально-политические
ориентации российской Интернет-аудитории / Каф. Информационных
систем в искусстве и гуманитарных науках Филологич. Ф-та СПбГУ. -
2-е изд., доп. – СПб.: Филологический ф-т СПбГУ, 2003. – 104 c.
100. Шрадер Х. Глобализация, цивилизация и мораль // Журнал
социологии и социальной антропологии. – 1999. - №2., Т.1. – C. 81.
101. Эпштейн М. Философия возможного. - СПб.: Алетейя, 2001.
Document HTML. URL: http://veer.info/potentiality.htm
102. Эткинд Е. Две смерти Ромена Гари. Document HTML. URL:
http://knigy.narod.ru/books/plus/Untitled-2.htm
103. Юрьев Г.П. Виртуальный человек в экстремальных условиях
// Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 9. — М., 2000. - 61 с.
104. Юхвид А. Философские проблемы виртуальной реальности в
творчестве, искусстве и образовании. Правовые аспекты использования
виртуальных технологий. Document HTML. URL:
http://www.yukhvid.narod.ru/Doklad_Ekaterinburg.htm. Екатеринбург,
1999.
105. Яковлев Е. Искусство и мировые религии: Учеб. Пособие по
спецкурсу для студентов филос. фак. Ун-тов и вузов искусств. –2-е изд.,
перераб. и доп. — М.: Высш. Шк., 1985. – 287 c., илл.
118

106. Anderson M. The psychological effects of LSD: Psychology 101, Jul


1992. Document HTML. URL:
http://nepenthes.lycaeum.org/Drugs/LSD/LSD.psych.html
107. Brzezinski Zb. Out of Control: Global Turmoil on the Eve of the 21st
Century. - N.Y.: Macmillan, 1993. – 256 p.
108. Grof S. Non-Therapeutic Uses of LSD // LSD Psychotherapy. -
Alameda (California): Hunter House Publishers - 1994. Document HTML.
URL:
http://www.psychedelic-library.org/grofnnth.htm
109. Castells M. The information Age: Economy, Society and Culture: The
Rise of the Network Society. - Oxford: Blackwell Publ., 1996. -594 p.
110. Castells M. The information Age: Economy Society and Culture: The
Power of Identity. - Oxford: Blackwell Publ., 1997. - 512 p.
111. Castells M. The information Age: Economy Society and Culture: End
of Millenium. - Oxford: Blackwell Publ., 1998. - 448 p.
112. Hallucinogenic N-methylated indolealkylamines in the cerebrospinal
fluid of psychiatric and control populations. L. Corbett, S.T. Christian, R.D.
Morin, F. Benington, J.R. Smythies // British J. Psychiatry. – 1978. – Vol.
132. - P. 132-139.
113. Lefevre Ph. Les portails d’acces a l’information // Documentaliste —
Sciences de l’information. - 2001. - vol. 38, №3-4. - P. 189-196.
114. Baggott M. J. Psilocybin's effects on cognition: Recent research and
its implications for enhancing creativity. // MAPS. – 1996-1997. - Vol. 7, №
1. - P. 10-11.
115. New media: a critical introduction / M. Lister, J. Dovey, S. Goddings ,
e. a. – London: Routledge, 2003. – 404 p.
116. Pliny the Elder. Naturalis Historia. - Turin: Einaudi. – 1988. - Vol.
V. - P. 473.
119

117. The Encyclopedia of new media / Ed. by Jones S. – Thousand Oaks:


Sage Publications, 2003. – 532 p. (An essential reference to communication
and technology)

Использованы материалы следующих Web-сайтов:


1. www.ikhlass.by.ru/izo.htm
2. http://www.virtualistika.ru
3. http://ich.iph.ras.ru/
4. www.islamua.net/islam_ua/open/culture03.shtml
5. http://www.c-c-iran-russia.org/Russian/other/q_a.html
6. http://www.wineworld.ru/interes/history/birth_wine/
7. http://magazines.russ.ru/inostran/1999/10/visel.html
8. http://www.vu.space.ru/vu0.htm
9. www.stixi.ru
10. www.proza.ru
11. www.livejournal.com
12. http://www.pmicro.kz/Misc/Secret/Icon.htm
13. http://cinema.rin.ru
14. http://nlp.dax.ru/texts/different/depr_sleep.shtml
15. http://imfo.ru/issues/insomnia