Вы находитесь на странице: 1из 24

AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.

2009 12:22 Page 1


AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:22 Page 2

20 жетонов Безысходности
Добро пожаловать в Обзор игры 179 карт Древних
Аркхэм 63 карты Локаций
67 карт Мифа
На дворе стоит 1926 год, самый пик “Бурных В Ужасе Аркхэма сыщики исследуют видные места 49 карт Врат
двадцатых”. В прокуренных притонах ветренные и глухие закоулки города, устанавливают 60 жетонов Монстров
девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный контакты с местными жителями и пришельцами 16 жетонов Врат
алкоголь, спасибо контрабандистам и гангстерам. из иных миров. В этих заботах сыщики надеются 3 жетонов “Активность”
Этим праздником мы завершаем все праздники собрать достаточно улик и ресурсов, чтобы 3 жетона “Исследовано”
после той Войны, которой мы завершали все войны. отвести от города угрозу. 1 жетон Ужаса
Но над Аркхэмом сгустились черные тени. Древние, 6 жетонов “Закрыто”
В начале игры сыщик должен избегать контакта с
как называют знающие люди враждебных существ, большей частью монстров они ему не по зубам.
затаились в пустоте за пределами пространства и Перед первой игрой аккуратно выдавите
Он пока только готовится к боям, собирая по картонные компоненты из листов, чтобы не
времени, сгрудились у врат между мирами. Эти городу оружие, заклинания, улики.
врата стали открываться, и их надо закрыть, порвать их. Затем вставьте 16 жетонов сыщиков в
иначе скоро Древние сделают наш мир своей Уже потом сыщики начинают закрывать врата и подставки. Держите все компоненты подальше от
разоренной вотчиной. запечатывать наиболее опасные из них. детей и животных.

И на пути ужасов Аркхэма стоит только горстка Наконец, когда сыщики запечатают несколько
сыщиков. Но справятся ли они? врат и соберут вокруг себя союзников, вооружатся, Обзор компонентов
обучатся чарам, они предпримут последнюю атаку Ниже мы вкратце познакомим вас с
Arkham Horror/Ужас Аркхэма позволит 1 8 на миф, как здесь принято называть всех этих
игрокам (рекомендуем играть втроем впятером) компонентами игры, чтобы вы отличали их
Древних и их порождениями. Цель атаки визуально и понимали, для чего они нужны, уже
за 2 4 часа освободить вымышленный Аркхэм, закрытие последних врат. Если сыщики победят, по ходу чтения этих правил, а не пытались
что в штате Массачусетс, от чужеродного мир выживет, если не смогут закрыть врата разобраться, что к чему, в разгар игры.
присутствия. Проблема Аркхэма стала достоянием Древний проснется для решительной битвы.
гласности благодаря трудам Г.Ф. Лавкрафта о Поле
мифе Ктулху. Помните: если Древний проснулся, сыщикам
Этот экземпляр игры относится ко второму изданию
предстоит самая страшная битва в их жизни!
игры, осуществленному компанией Fantasy Flight.
Эти правила были исправлены после выхода первой
Компоненты и
версии игры на основе серьезной работы над
ошибками (см. списки ошибок в разделе Arkham подготовка
Horror FAQ на сайте www.fantasyflight games.com) и
правил из расширения Dunwich Horror/Ужас В коробке Ужаса Аркхэма вы найдете следующие
Данвича. Три карты (Живой щит, Камень Исцеления игровые компоненты:
и Фонарь), равно как стартовое имущество сыщиков
Боба Дженкинса и Дженни Барнс также были 1 эта книга правил
изменены. Других изменений, которые могли бы 1 поле
повлиять на процесс игры, мы не делали. 1 жетон первого игрока
5 кубиков
16 листов Сыщиков Игровое поле показывает сам Аркхэм и Иные
16 жетонов Сыщиков
Цель игры 16 подставок для жетонов Сыщиков Миры, “прилегающие” к городу. Все эти места
сыщик сможет посетить в ходе игры. На стр. 21
196 жетонов статуса Сыщика
В Ужасе Аркхэма наступает пора пробуждения 56 жетонов Денег схема “Игровое поле” объяснит все детали.
34 жетона Разума (10 “трёшек” и 24
жутких существ из за пределов пространства и “однушки”)
времени. Чем больше межпространственных врат 34 жетона Тела (10 “трёшек” и 24 “однушки”)
Ж ЕТОН ПЕРВОГО
открывается в злосчастном городе, тем ближе миг 48 улик ИГРОКА
пришествия Древних. Игрокам придется 24 навыка Этим жетоном владеет тот игрок,
объединить усилия, чтобы закрыть все врата до 189 карт Сыщиков который действует первым в
44 простые вещи
того, как гнев разбуженного Древнего обрушится 39 уникальных вещей раунде. В начале каждого нового
на мир. Если Древний сокрушит игроков, Аркхэм 40 заклинаний раунда жетон первого игрока передается налево.
ненадолго переживет невезучих сыщиков. 20 навыков
11 Союзников К УБИКИ
Игроки должны работать слаженной командой 35 Особых карт
8 Спутников Кубики нужны для боев, проверок навыков и
сыщиков, иначе у них не выйдет закрыть все
8 членских билетов Ордена определения прочих случайных исходов.
врата между измерениями и запечатать их, не
Серебряных Сумерек
говоря уже о победе над Древним, если дело 8 Банковских Ссуд
дойдет до того, что он выйдет из своего долгого 8 карт Благословления/Проклятия
сна. 3 карты Помощника Шерифа
8 листов Древних

2
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:22 Page 3

Уникальные вещи: странные, порой пугающие и, На обороте каждого жетона безысходности стоит
Л ИСТ И ЖЕТОН
вероятно, магические предметы, от которых не знак старой печати. Когда сыщик успешно
СЫЩИКА откажется ни один сыщик. В этой колоде есть применил старую печать, чтобы навсегда
Каждый игрок получает один старые печати, которые могут навсегда запечатать запечатать врата, жетон безысходности снимается
лист сыщика, на котором есть врата. с трека и стороной с печатью вверх кладется на
сведения о свойствах, навыках локацию с запечатанными вратами. Если
и стартовом имуществе Навыки: карты способностей сыщика. Карты
навыков дают бонусы к тому или иному навыку запечатывать врата Уликами, это не снимет жетон
сыщика. Также игрок получает с трека безысходности Древнего. Подробнее о
либо позволяют вам перебросить кубик при
жетон с портретом сыщика, провале определенного типа броска. Навыки том, как запечатать врата уликами и старыми
которым отмечается настоящее редки и дороги. печатями, читайте на стр. 17.
положение сыщика на поле.
Схема “Лист Сыщика” на стр. Заклинания: магические ритуалы, которые сыщик К АРТЫ Д РЕВНИХ
21 позволит вам разобраться в может применять с навыком Знания.
Более крупные карты в игре называются картами
теме подробнее.
Союзники: люди (как правило), предлагающие Древних. Это события в локациях Аркхэма и в
сыщику посильную помощь в его деле. Союзники Иных Мирах. Это могут быть бои с монстрами,
Ж ЕТОНЫ СТАТУСА СЫЩИКА самые мощные карты сыщиков, и их можно какие то благотворные контакты и т.д. В игре три
Эти жетоны применяются, чтобы фиксировать найти либо в Меблированных комнатах Ма (есть типа карт Древних: Локации, Врата и Миф.
изменение Навыков, Разума, Тела, Денег и улик на поле такая локация), либо встретить при
Сыщика. контакте в наиболее опасных и нестабильных
локациях Аркхэма. Врата
• “Ползунки” навыков показывают
текущий уровень навыков сыщика. Это Особые карты: это привилегии, обязательства и
важно, так как в ходе игры сыщик состояния сыщика. Это Задаток, Банковские
вынужден постоянно проверять свои Ссуды, Членские билеты Ложи Серебряных
навыки. Сумерек, Проклятия, Благословения и карты
Помощника Шерифа Аркхэма. Все эффекты Локация Миф
• Жетоны Разума показывают текущий особых карт пересказать трудно.
уровень душевного здоровья сыщика.
Локация: карты контактов в различных локациях
• Жетоны Тела показывают физическое
Аркхэма. Каждый из девяти районов города на
состояние сыщика на данный момент.
поле имеет колоду своего цвета из 7 карт, и на
• Жетоны улик важные данные, Серебряные Ссуда Задаток Помощни Благословение каждой из карт есть по одному контакту для всех
Сумерки к Шерифа
добытые сыщиком, и озарения, и проклятие трех локаций этого района. О локациях и районах
посетившие его. Сыщики тратят улики мы детально расскажем на стр. 21.
на бонусы к проверкам навыков и на то,
чтобы запечатать врата. Л ИСТЫ Д РЕВНИХ Врата: карты предоставляют возможность
В начале каждой игры ее контакта в Иных Мирах. В отличие от карт
• Деньги это и есть деньги. Их тратят
участники случайным Локаций, разделенных на “районные колоды”,
на снаряжение, штрафы и многое
путем определяют, какой карты Врат всегда замешиваются в одну колоду.
другое.
именно Древний будет Об Иных Мирах мы расскажем больше на стр. 8 9
угрожать городу. Лист и 21.
Древнего перечисляет
силы, боевые способности Миф: это карты крупных событий в Аркхэме. В
К АРТЫ С ЫЩИКОВ Древнего и каждом раунде в фазе мифа одна такая карта
Малые карты в игре называются картами последователей его культа. вскрывается и производит несколько эффектов
сыщиков. Это, как правило, примкнувшие к На стр. 19 детали листа (указывает, в какой локации открылись врата,
сыщику союзники и купленные/найденные/ разобраны в схеме “Лист говорит, куда идут монстры в Аркхэме, и может
украденные вещи. В игре всего шесть видов карт Древнего”. воздействовать на сыщиков событием). Также
сыщиков. карты Мифа указывают локации, где есть новые
улики.
Простые Уникальные Ж ЕТОНЫ БЕЗЫСХОДНОСТИ
вещи вещи Навыки Заклинания Союзники
Жетоны безысходности ставятся на трек
безысходности на
листе Древнего,
как только
открываются
новые врата в
Простые вещи: обычные, но полезные предметы, Аркхэм. Когда трек Безысходность Старая печать
которые могут помочь сыщику. безысходности
занят жетонами
полностью, Древний просыпается!

3
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:22 Page 4

Иной Мир за данными вратами и только что


Ж ЕТОНЫ МОНСТРОВ Ж ЕТОНЫ ВРАТ
вернулся.

Ж ЕТОН У ЖАСА
Этот жетон идет по треку ужаса на
поле, показывая душевное
состояние и мораль населения
Аркхэма. По мере роста ужаса, в
городе закрываются магазины и
люди бегут из города, оставляя город в полном
Двигательная сторона Боевая сторона Эти жетоны кладутся на поле в локациях, где распоряжении монстров!
открылись врата в Иные Миры. Каждый жетон
Жетоны монстров изображают чудищ, определяет, в какой именно Иной Мир ведут его
шатающихся по улицам Аркхэма. У каждого врата, а также устанавливает модификатор Ж ЕТОН З АКРЫТО
Эти жетоны кладутся на локации,
монстра есть две стороны: двигательная и боевая. бросков для сыщиков, которые захотят закрыть которые закрыты из за уровня
Пока монстр ходит по улицам, он лежит эти врата.
ужаса или особых событий игры. В
двигательной стороной вверх, в драке с сыщиком такую локацию нет дороги ни
переверните монстра боевой стороной сыщику, ни монстру.
вверх.Игроки могут смотреть на любую сторону
любого монстра в любой момент игры. На стр. 21
вы найдете схему “Жетон Монстра”.

Активность Исследовано

ЖЕТОНЫ АКТИВНОСТЬ И
ИССЛЕДОВАНО
“Активность” ставится в то место поля, где имеют
место необычные события. “Исследовано”
ставится под жетон сыщика, который посетил

ПРЕДЫГРОВОЙ РАСКЛАД Положите по 1 улике в


каждую из 11 нестабильных
локаций поля (опознаются
На одной стороне поля
по красному ромбу над
соберите все компоненты
локацией).
Мифа, а именно:
9 колод Локаций

колоду Врат
Компоненты для сыщиков

сложите на другой стороне
колоду Мифа
поля. Здесь будут:

лист Древнего и жетоны Союзники, Простые вещи,
безысходности Уникальные вещи,
• Заклинания, Навыки в
жетоны Врат отдельных колодах
• •
жетоны монстров (в колода Особых карт
непрозрачном сосуде) •
• запас жетонов Разума и Тела
улики •
• банк для Денег
жетооны “Активность”,
“Исследовано”, “Закрыто”

Каждый игрок берет себе лист и жетон сыщика, Жетон первого игрока отдайте
получает жетоны Тела и Разума по максимуму, тому, кого выбрали ходить
указанному для его сыщика. Кроме того, каждый первым. После каждого раунда
игрок берет стартовое имущество своего героя. первый игрок передает жетон
Наконец, каждый игрок ставит жетон своего налево.
сыщика в локацию, которая является для него
исходной точкой.

4
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:22 Page 5

появляется или иначе входит в игру, первый игрок


Предыгровой 6. РАЗДЕЛИТЕ КАРТЫ НА КОЛОДЫ
не глядя берет жетон из пула и ставит его на поле
Разделите разные карты сыщиков и Древних на по правилам или по тексту отдельной карты.
расклад соответствующие колоды. Колоды сложите рядом
с полем, как на схеме (или как удобно). Исключение: не кладите в пул монстров Маски,
Для подготовки к игре следуйте этой инструкции. если Древним не стал Ньярлатотеп. При любом
7. П ОЛУч ИТЕ ПЕРВУЮ ч АСТЬ другом Древнем уберите монстров Маски из игры
1 . П ОДГОТОВЬТЕ ИГРОВУЮ ЗОНУ ИМУЩЕСТВА (в коробку их). Монстров Маски можно узнать по
Раскройте поле и положите его на центр игровой На листе сыщика показано имущество, которое у слову Маска на боевой стороне жетона.
зоны. Смотрите, чтобы вокруг поля хватало места него всегда при себе. “Всегда” значит “в начале
для листов сыщиков и карточных колод. рядом с любой игры”. Это имущество игроки получают по 12. П ЕРЕТАСУЙТЕ КАРТЫ
полем сложите наши многочисленные жетоны и очереди, начиная с первого игрока и передавая Д РЕВНИХ И ЖЕТОНЫ В РАТ
кубики (см. схему на стр.4). Не забудьте право действия по часовой стрелке. Первый игрок Игроки тасуют колоды Локаций, Врат и Мифа,
поставить жетон ужаса на нулевое деление трека находит нужные карты в колодах сыщиков и затем возвращают их на место рядом с полем.
ужаса. передает их игрокам, согласно перечням Затем надо перемешать 16 жетонов Врат и
имущества на их картах. сложить их рядом с полем лицом вниз.
2. РАЗМЕСТИТЕ СТАРТОВЫЕ УЛИКИ
Положите одну улику в каждую локацию с 8. П ЕРЕТАСУЙТЕ КОЛОДЫ 13. ПОСТАВЬТЕ СЫЩИКОВ НА ПОЛЕ
красным робмбом в верхней части. Это СЫЩИКОВ Теперь игроки выставляют жетоны своих
нестабильные локации, в них открываются Врата сыщиков в локации, отмеченные на их листах как
Игроки тасуют колоды простых и уникальных
и появляются монстры. Локация показана исходные точки. После этого оставшиеся листы и
вещей, заклинаний и навыков, а потом
вписанным в круг пейзажем с ее изображением жетоны сыщиков можно убрать из игры, равно
возвращают их на место рядом с полем. Когда
поверх поля (например, Меблированные комнаты как и листы Древних, оставшихся не у дел.
игроку предписано взять или получить карту, игрок
Ма или Ложа Серебряных Сумерек).
берет верхнюю карту из соответствующей колоды.

3. В ЫБЕРИТЕ ПЕРВОГО ИГРОКА


14. РАЗЫГРАЙТЕ КАРТУ МИФА
Выберите, кто будет ходить первым, и отдайте ему
9. Д ОБЕРИТЕ ИМУЩЕСТВО Наконец, первый игрок тянет верхнюю карту из
У сыщика есть еще одна категория имущества: это колоды Мифа и разыгрывает ее, как описано в
жетон первого игрока. разделе правил о фазе Мифа. Вытянув Слухи,
снаряжение, которое он может взять в начале
игры. Игроки по очереди, начиная с первого и сбрось карту и продолжай брать карты, пока не
4. РАЗБЕРИТЕ СЫЩИКОВ передавая ход по часовой стрелке, тянут возьмешь что то, не являющееся Слухами. Карта
Первый игрок тасует 16 листов сыщиков. Затем он указанное количество карт из указанных колод в мифа покажет, в какой нестабильной локации
не глядя сдает по одному листу каждому игроку, в соответствии со списками имущества “может откроются врата или появится монстр. Помни,
том числе и себе. взять” на их картах. что нестабильные локации отмечены красным
ромбом. Больше о фазе Мифа читай на стр. 9.
Игроки могут и договориться, что сыщиков они Примечание: свойства сыщиков, позволяющие им
себе выбирают, и тогда выбор начинается с брать большее число карт (Археология Монтерея Важно: не забудьте поставить жетон на трек
первого игрока, а право выбора передается по Джека), работают при доборе имущества. безысходности вашего Древнего, как только
часовой стрелке от него. Сыщик должен быть у откроются первые врата.
каждого уважающего себя игрока. 10. З АВЕРШИТЕ ПОДГОТОВКУ
Когда карта мифа разыграна до конца, начинается
СЫЩИКОВ
5. В СКРОЙТЕ ЛИСТ Д РЕВНЕГО Теперь каждый игрок берет жетоны Разума и
первый раунд (с первого игрока, разумеется).
Первый игрок тасует листы Древних, затем не жетоны Тела в количестве, равном предельно
глядя выбирает один из них и кладет рядом с высоким значениям Разума и Тела. Эти значения
полем. Лист Древнего вскрывается (и все в шоке). указаны на листах сыщиков. Жетоны кладутся в
Раунд игры
Знакомьтесь, этот Древний будет угрозой для соответствующие зоны на листах сыщиков.
Аркхэма в этой игре. Если список свойств Раунд в Ужасе Аркхэма делится на 5 фаз. В каждой
Древнего включает какие то действия, Также каждый игрок берет три ползунка навыков фазе каждый игрок в свою очередь, начиная с
осуществляемые в начале игры, такие как “Тысяча и ставит один ползунок на каждый из трех треков первого игрока и передавая право хода по часовой
Масок” Ньярлатотепа, сейчас самое время эти навыков. Ползунок может быть установлен на стрелке, выполняет действия этой фазы. Когда все
действия осуществить. любую из четырех позиций трека. “Изменение игроки завершают действия этой фазы,
навыка” на стр.6 подробно расскажет о навыках, начинается следующая фаза. В конце последней
Игроки, опять же, могут не выбирать Древнего, а треках и ползунках.
назначить конкретного ответственного за судьбу фазы каждого раунда первый игрок передает
Аркхэма. Это полезно, если у вас ограничено жетон первого игрока игроку слева от себя, и
время или вмешались еще какие то соображения
11. С ОЗДАЙТЕ ПУЛ МОНСТРОВ начинается новый раунд.
(игра с Йигом будет короче, игра с Ктулху будет Сложите жетоны монстров в непрозрачный сосуд
и перемешайте их там. Кофейная кружка, В каждом раунде есть следующие фазы:
сложнее).
пластиковый контейнер или тряпичный мешочек
Фаза I: Передышка
вполне подойдут. В этих правилах этот сосуд будет
Фаза II: Движение
называться пулом монстров. Когда монстр

5
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:22 Page 6

Фаза III: Контакты в Аркхэме свойства сработали и не могут быть использованы 2. Действия Передышки
Фаза IV: Контакты в Иных Мирах снова какое то время. Такая карта По завершении дел с задействованными картами
Фаза V: Миф переворачивается вверх рубашкой и про нее игроки должны проверить свои карты на наличие
говорят “задействованная”. В начале фазы в них действий Передышки. Каждый игрок обязан
В каждой фазе каждый игрок, начиная с Передышки задействованные карты выполнять все указанные в его картах действия
первого игрока и передавая право хода по возвращаются в исходное состояние. Запомните: Передышки в каждом раунде. Действия
часовой стрелке, выполняет действия фазы. если карта лежит лицом вниз, вы не можете на нее Передышки могут выполняться в произвольном
рассчитывать, пока не перевернете ее лицом вверх порядке. В первой фазе Передышки, когда игроки
только получили карты, Благословение,
в следующей фазе Передышки.
Фаза I: Передышка Проклятие, Ссуда и Спутник не требуют броска
Пример: Ромка играет Харви Уолтерсом. В этом передышки.
Во время Передышки игрок по очереди раунде он применил заклинание Лишения Силы, что
Пример: среди ромкиных карт только Спутник
выполняет следующие действия. вынудило его задействовать эту карту и положить
требует работать во время передышки. Для начала
ее лицом вниз. Только в фазе Передышки в начале
Спутник приносит Роману $2, т.е. Роман берет 2
1. Возврат задействованных карт следующего раунда Ромка сможет вернуть карту
жетона денег из банка игры. Затем Ромка кидает
Применяя некоторые карты, игрок должен на Лишения Силы в исходное состояние, и заклинание
кубик, чтобы выяснить, остается спутник с ним
снова будет в его полном распоряжении.
время вывести их из игры, показать, что их или уходит. В этом раунде ему повезло, и спутник
остается с Ромкой еще на раунд, как минимум.

3. Изменение навыка
Наконец, каждый игрок может изменить навык
ИЗМЕНЕНИЕ НАВЫКА
сыщика, сдвигая по трекам навыков на листе
сыщика ползунки навыков. Этот процесс вместе с
общим принципом работы ползунков отражен в
схеме “Изменение навыка”.

Исключение: при подготовке игры игрок может


поставить ползунки на любые позиции треков.
Это стартовый расклад, на который не
распространяется основное ограничение числа
позиций для смещения ползунков (см. схему).

Фаза II: Движение


В фазе Движения каждый игрок выполняет одно
из двух возможных действий движения, в
зависимости от того, находится его сыщик в
Аркхэме или в Иных Мирах (см. “Игровое поле”
на стр.21).

Движение по Аркхэму
или
Движение по Иному Миру

Ниже мы поведаем вам больше об этих двух


В ходе Передышки измени навыки героя Пример 2: в этом раунде Аманда решила типах.
так, чтобы оптимально подготовить его радикально изменить соотношение Боя и
к текущей ситуации. Собранность это Движение по Аркхэму
умение твоего сыщика не зациклиться Воли, сдвинув ползунок на все 3 позиции
на одной задаче, его многоплановость. разом. Другие ползунки Аманда может Если сыщик находится в Аркхэме (т.е. его жетон
Собранность определяет, на сколько уже не трогать, так как уже всю свою стоит в городской части поля), игрок получает
позиций в сумме ты можешь
передвинуть ползунки твоих навыков в Собранность она израсходовала. число единиц движения, равное Скорости
каждом раунде. сыщика, указанной на листе сыщика ползунком
Изменяя навыки, будь осторожен,
Пример 1: Собранность Аманды Шарп данного навыка. Игрок может перейти из одной
особенно если у твоего сыщика плохая
равна 3. Это дает ей право сдвинуть зоны поля в другую за одну единицу движения,
Собранность. Если развивать навык
ползунки по трекам ее навыков в сумме на если две зоны смежны, т.е. соединены желтой
однобоко, враг может застать тебя
3 позиции в раунд. В этот раз она на 1 линией. Одна единица движения позволяет
врасплох, а ты не успеешь отреагировать
позицию влево сдвигает ползунок Знаний/ сыщику либо выйти из локации на улицу, либо
Удачи, а ползунок Скорости/ должным образом.
перейти с одной улицы на другую, либо войти с
Скрытности двигает вправо на 2 улицы в локацию.
позиции.

6
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:23 Page 7

ДВИЖЕНИЕ ПО АРКХЭМУ ДВИЖЕНИЕ В ИНОМ МИРЕ

Пример: Аманда Шарп стоит в первой зоне


Страны Снов. В своей фазе Движения она
переходит во вторую зону Страны Снов. В
фазе Движения следующего раунда она
вернется в Аркхэм и выйдет на поле в
любой локации с открытыми в Страну
Снов вратами. Здесь она подложит под
свой жетон жетон “Исследовано”.

Аманда Шарп начала ход на Кладбище в Ривертауне. Ее текущая Скорость


4, у нее 4 единицы движения на раунд. Она решает дойти до Здания ВОЗВРАЩЕНИЕ В АРКХЭМ
Администрации Университета, и вот как она планирует это сделать:
1) 1 ед. движения тратится на выход с Кладбища на улицу Ривертауна;
2) 1 ед. движения уйдет на переход из Ривертауна на Фрэнч Хилл.
3) 1 ед. движения нужна, чтобы из района Фрэнч Хилл добраться до улиц
Университета Мискатоник.
4) 1 ед. движения потребуется для входа с улицы в Здание Администрации.

Пример: Аманда Шарп вернулась в Аркхэм


из Страны Снов. Она может идти в
любую локацию, где есть врата в Страну
Снов (открытые врата!). Когда она
выбрала себе локацию, она кладет жетон
“Исследовано” под ее жетон сыщика.

7
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:23 Page 8

Локации это круглые медальоны с картинками улики, находящиеся в локации. Сыщик не может сыщик только что был. Найдя такую локацию, он
на городской части поля. Улицы, они же районы подбирать улики, если он просто прошел ставит в ней свой жетон сыщика. Затем под этот
это прямоугольники с названиями, родными для локацию, т.е. не закончил движение в ней. Только жетон сыщик кладет жетон “Исследовано”,
каждого уроженца Аркхэма (Ривертаун там, или полная и окончательная остановка в локации дает фиксируя факт “взятия ворот”. Этот жетон
Университет Мискатоник). право подобрать в ней улики. остается в игре, пока сыщик остается в локации.
Если открытых врат в Иной Мир, где бродил
Уход от монстров Движение по Иному Миру сыщик, в Аркхэме нет, сыщик потерян во времени
Локации и улицы с жетонами монстров могут Иные Миры представлены крупными круглыми и пространстве (см. стр. 17).
влиять на движение сыщика. Каждый раз, когда ячейками вдоль одного края поля. Это жуткие
сыщик пытается покинуть локацию или улицу, места, странные измерения, параллельные миры, Задержанные сыщики
занятую одним или несколькими монстрами, которых так много во вселенной Мифа. Игроки В игре есть эффекты, которые могут задержать
сыщик должен либо биться с каждым монстром, попадают туда, как правило, исследуя врата ( сыщика. Когда это случается, положите жетон
любо уходить от каждого монстра (см. “Бой” и “Врата”, стр.9). сыщика плашмя. Задержанный сыщик не
“Уход от монстров” на стр.14). Также, если сыщик получает единиц движения, не движется в фазе
закончил его движение в локации или на улице, Обратите внимание на четкую линию поперек Движения вообще. Игрок в фазе Движения
захваченной монстрами, он должен биться с ячейки каждого Иного Мира: она делит мир на задержанного сыщика просто поднимает его
каждым монстром/уходить от каждого монстра. две зоны, наличие которых необходимо для жетон в нормальное положение. Только в
движения по Иным Мирам. следующем раунде сыщик, вышедший из
Если сыщик не ушел от монстра, монстр тут же
задержанного состояния, сможет совершить
наносит свой боевой урон сыщику (см. “Бой” на Если сыщик в начале фазы Движения стоит в
нормальные действия движения.
стр. 14) и немедленно вступает с ним в бой. Ином Мире, он не получает единиц движения. Его
действие зависит от того, стоит он в первой (левой)
Начав бой с монстром по любой причине, сыщик или во второй (правой) зоне Иного Мира. Фаза III: Контакты в
теряет остатки единиц движения. Независимо от
исхода его боя, в этом раунде сыщик больше не • Сыщик, стоящий в первой зоне Иного Мира, в
Аркхэме
сможет двигаться и должен будет остаться там, где фазе Движения переходит во вторую зону.
В фазе Контактов в Аркхэме каждый игрок, чей
принял бой.
• Сыщик, стоящий во второй зоне Иного Мира, в сыщик стоит в локации (не на улице и не в Ином
Подбор улик фазе Движения возвращается в Аркхэм. Он Мире), должен предпринять определенное
Когда движение сыщика закончено в локации с должен выбрать для возвращения локацию, в действие. Вид действия зависит от того, содержит
уликой, он может тут же подобрать любые и все которой есть открытые врата в тот Иной Мир, где ли локация сыщика открытые врата или нет.

КОНТАКТ В ЛОКАЦИИ КОНТАКТ В ЛОКАЦИИ КОНТАКТ В ИНОМ МИРЕ


(ВРАТ НЕТ) (ВРАТА ОТКРЫТЫ)

Пример: Аманда теперь в Городе


Пример: Аманда Шарп находится в Великой Расы, символы контакта
локации Историческое Общество в желтый и зеленый. Она начинает
районе Саутсайд. Она тянет брать карты из колоды врат. Первая
случайную карту из колоды локаций карта красная, Городу Великой расы не
Саутсайда и читает текст об подходит. Игрок сбрасывает ее и
Пример: Аманда Шарп стоит в
Историческом Обществе. Согласно тянет новую карту. В этот раз карта
Черной Пещере, но здесь открыты
карте, привратник предлагает синяя H тоже в сброс. На третий раз
врата в Страну Снов. Поскольку под
отвезти ее в Леса, и если она пришел невод с зеленой картой H вот по
ней нет жетона “Исследовано”,
согласится, Аманда окажется в ней контакт в Городе Великой Расы
врата затягивают Аманду в первую
Лесах и будет искать новый возможен. Если карта не имеет
зону Страны Снов.
контакт уже там. отдельного контакта именно для
Города Великой Расы, контакт идет
по тексту под названием “Другое”.

8
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:23 Page 9

1. Врат нет с символами контакта данного Иного Мира, 1. Открыть врата, наплодить
Если в локации нет открытых врат, сыщик кладутся лицом вниз под колоду врат.
монстров
получает контакт в локации. Игрок тасует колоду Найдя подходящий к миру контакт, игрок ищет на Первый игрок ищет в левом нижнем углу карты
локаций того района, в котором стоит его сыщик, карте отдельное описание контакта для Иного мифа локацию, через которую сверхъестественный
и берет из нее карту. Затем игрок находит на карте Мира, в котором находится его сыщик. Если такое враг нападет на Аркхэм в этом раунде. Возможны
и читает вслух текст для локации его сыщика, описание есть, игрок зачитывает его вслух и три варианта развития событий: они зависят от
после чего делает все, что приказано картой. выполняет все его распоряжения. Если
состояния локации. В ней могут быть врата, в ней
Карта может сказать, что “появляется монстр”, и специфического текста для этого мира на карте
нет, игрок выполняет требования текста под может стоять старая печать, она может быть
тогда сыщику придется уходить от монстра (см. свободна.
“Уход от монстров”, стр. 14) или биться с ним (см. заголовком “Другое”.
“Бой”, стр. 14). Когда игрок разыграл все Текст карты, относящийся к контакту в Ином Мире, A. Старая печать в локации
действия, предписанные картой, он возвращает может вызвать появление монстра, в случае чего Если в локации есть жетон старой печати, ничего
карту в колоду локаций. сыщик должен либо уходить от монстра см. “Уход не происходит. Врата не открываются, монстры не
от монстров”, стр. 14) или биться с ним (см. появляются. Старая печать навечно отрубает связь
Монстры и врата не могут появиться в закрытых “Бой”, стр. 14). Когда игрок разыграл все
локациях, даже если этого требует карта. этой локации с Иными Мирами.
действия, предписанные картой, он возвращает
карту лицом вниз под колоду врат. B. Открытые врата в локации
Монстры, появившиеся в результате контакта в
локации или вратах, никогда не остаются на поле Монстры, появившиеся в результате контакта в Если в локации уже есть открытые врата, монстры
после завершения контакта. Если сыщик уходит локации или вратах, никогда не остаются на поле вылезают из каждых открытых врат в городе! Это
от такого монстра, монстр возвращается в пул (см. после завершения контакта. Если сыщик уходит называется наплывом монстров. При наплыве
“Монстры в контакте”, стр. 22). от такого монстра, монстр возвращается в пул (см. монстров число помещаемых на поле монстров
“Монстры в контакте”, стр. 22). равняется числу открытых врат или числу игроков, в
2. Врата зависимости от того, что больше. Первый игрок
Если в локации есть врата, сыщика затягивает в Фаза V: Миф тянет монстров из пула вслепую, расставляя их по
всем локациям с открытыми вратами. Монстры
них. Он переходит в первую зону (левую часть)
Иного Мира, указанного на жетоне Врат. В фазе Мифа первый игрок тянет карту мифа и распределяются между открытыми вратами
выполняет следующие действия: поровну, насколько это возможно. При этом ни в
Исключение: когда сыщик вошел во врата и одних вратах не должно быть больше монстров,
вернулся в Аркхэм, игрок кладет под него жетон
1. Открыть врата и Наплодить монстров чем в тех вратах, которые инициировали наплыв
“Исследовано”. Теперь, пока сыщик остается в
локации с этими вратами, его не затягивает в них, 2. Разложить улики монстров. Если надо поставить больше монстров,
зато он может пытаться закрывать или 3. Пойти монстрами чем разрешено пределами монстров (см. стр. 18
запечатывать врата (см. стр. 17, “Закрывание и 4. Применить свойство Мифа “Пределы монстров и Окраины”), игроки должны
запечатывание Врат”). Если сыщик выходит из решить, куда ставятся монстры. Игроки
локации, не закрыв и не запечатав врата, сбросьте Теперь подробнее об этих действиях. принимают это решение до того, как монстров
жетон “Исследовано”. Когда сыщик снова придет начинают тянуть из пула. Если игроки не могут
в эту локацию, его опять утянет в Иной Мир. Ему договориться о месте выхода монстров, решение
снова предстоят Контакты в Иных Мирах, прежде принимает первый игрок.
чем он сможет вернуться в локацию и постараться
закрыть или запечатать врата. ЭФФЕКТЫ КАРТЫ МИФА Пример: у нас 3 открытых врат (Черная Пещера,
Важно: если сыщика затягивают врата, Дом Науки и Неприступный остров), 7 игроков и
появившиеся в результате контакта (по полное отсутствие монстров. И тут карта мифа
распоряжению карты “Появляются врата!”, приказывает открыть врата в Черной Пещере. Это
например), он задержан, как и при попадании в вызывает наплыв монстров: из пула берутся 7
Иной Мир через врата в фазе Мифа. 1. Открыть врата, жетонов. Игроки ставят по 2 жетона на каждые
наплодить врата, а Черная Пещера получает еще одного
монстров
Фаза IV: Контакты в Иных 2. Разложить
монстра, так как поставить его в любые другие
Мирах улики
врата нельзя H наплыв монстров начался не изHза
них. Итак, в Черной Пещере 3 монстра, а в двух
3. Пойти
монстрами других открытых вратах по 2 монстра.
В фазе Контактов в Иных Мирах на контакт идут 4. Применить
сыщики, находящиеся в Иных Мирах. Ячейки свойство Мифа C. Ни открытых врат, ни старой печати
Иных Миров на поле отмечены кружками разных Если локация свободна, т.е. в ней нет старой
цветов. Эти кружки называются символами печати или открытых врат, здесь открываются
контакта. Когда сыщик идет на контакт в Ином A. У каждой карты мифа есть черта под названием, так новые врата и из них вылезает монстр. Как это
Мире, игрок тянет карты из колоды врат, по называемый подтип. Карты мифа делятся на выглядит в хронологическом порядке:
Заголовки, Процессы и Слухи. О том, как подтип
одной за раз, пока не достанет карту, цвет которой влияет на карту и ее розыгрыш, мы расскажем позже.
1. Новый жетон на трек безысходности
совпадает с цветом любого из символов контакта
Первый игрок кладет жетон безысходности глазом
этого мира. Карты врат, не совпадающие по цвету
вверх на трек безысходности на листе Древнего.

9
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:23 Page 10

Если жетон занимает последнее свободное


деление трека, Древний проснулся, игра вошла в
эндшпиль (см. “Древний проснулся!” на стр. 20).
Если Древний проснулся, остальные действия ДВИЖЕНИЕ МОНСТРОВ
фазы Мифа можно уже не выполнять, переходите
к последнему сражению. Пример 1: вытянута карта
мифа (см. слева). Монстры с
Помните, что Древний может проснуться и от символами миров из белого поля
того, что в Аркхэме будет открыто слишком много (черта, треугольник и звезда)
врат одновременно (см. “Древний проснулся!”, движутся по белым стрелкам.
стр. 20).. Монстры с символами миров из
черного поля (шестиугольник)
2. Врата открыть ходят по черным стрелкам.
Первый игрок берет жетон врат рядом с полем и Подробнее:
кладет его в локацию лицом вверх. Тут же
1. Гуг с чертой выходит из своей
сбрасываются все улики, которые были в локации по черноHбелой стрелке.
локации: сыщики упустили возможность найти
эти следы. 2. Темная Молодь стоит даже с
шестиугольником: желтая
3. Позвать монстра граница жетона говорит нам,
Первый игрок берет вслепую монстра из пула и что это статичный монстр,
ставит его в локацию. Если из за этого число которому никуда идти нельзя.
монстров в локации превысит предел монстров,
первый игрок выставляет этого монстра на
Окраины (см. стр. 18, “Пределы монстров и
окраины”.

Исключение: если в игре более четырех сыщиков,


вместо одного монстра выставляются двое.

Важно: в отличие от сыщиков, монстра вратами в


Иной Мир не затянешь (и пряником не
заманишь).

Пример: Вадик у нас первый игрок, и вот его рука


вытянула карту мифа из прошлого примера. В
нижнем левом углу карты Черная Пещера, в
которой пока нет ни открытых врат, ни жетона
старой печати. Сначала Вадик докинет жетон
безысходности на лист Древнего. На треке пока
осталось место для жетонов, так что Вадик берет
верхний жетон врат из стопки и кладет его на
Черную Пещеру. Жетон вскрывается, и мы видим
врата, ведущие на Юггот. Наконец, Вадик берет из
пула монстра (попалась Темная Молодь) и кладет
его в Черную Пещеру.
Пример 2: вытянута карта мифа с квадратом и ромбом в белом поле движения и кругом
Открытие врат в локации с сыщиком в черном поле. Монстры с квадратом или ромбом идут по белым стрелкам, с кругом H по
Если сыщик стоит в локации, где открываются черным. Подробнее:
врата, он тут же затягивается в соответствующий
1. Бредущий меж миров с квадратом идет по белой стрелке прочь из своей прежней
Иной Мир и, благодаря неожиданной смене
локации. Затем, поскольку он быстрый, что показывает красный кант жетона, он
обстановки, становится задержанным. Положи
движется еще раз (2), и снова по белой стрелке.
жетон сыщика на бок. Сыщик не будет двигаться
в следующей фазе Движения (см. “Задержанные A. Дхоул не движется. Он мог бы H у него есть круг, и черная стрелка из локации
сыщики”, стр. 16). выходит, да вот некая Аманда Шарп стоит в одной локации с ним. Уйти от нее он не в
праве, вот и остается ждать, чем его удивит дамаHсыщик.
2. Разложить улики
Большинство карт мифа указывает, в каких
локациях появились новые улики. Положите
улики в эти локации, если в них нет открытых
врат. Если в этой локации есть сыщики, один из

10
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:23 Page 11

них может тут же подобрать улики. Если


несколько игроков спорят, кто из их сыщиков
поднимет улики, решение принимает первый
игрок.
ЛЕТАЮЩИЕ МОНСТРЫ
3. Пойти монстрами
Хотя монстры начинают игру, выходя из врат,
ничто нечеловеческое им не чуждо, и вскоре они
выходят на улицы Аркхэма погулять и
покуражиться. Чтобы понять, кто куда идет,
первый игрок читает список в нижнем правом
углу карты мифа, вытянутой в этом раунде. Там Летающие монстры
написано, какие монстры движутся и в сторону выделены синим
какого района они направляются. кантом. В фазе
Мифа движение
На каждой карте мифа есть два поля движения, летающего монстра
выделенные белым и черным цветом. Каждая подчиняется таким
локация и улица в городе также отмечена черной правилам:
или белой стрелкой (иногда стрелка двухцветная).
Еще каждое поле движения на карте мифа несет
на себе символ (иногда не один) Иного Мира. На
двигательной стороне жетона любого монстра
A) Если летающий монстр стоит на Б) Если летающий монстр не делит
такой символ тоже есть.
улице или в локации с сыщиком, он улицу или локацию с сыщиком, но в
остается на месте. смежной уличной зоне есть сыщик,
монстр летит туда. Если у него есть
Монстры, у которых есть символы миров из выбор между двумя улицами с
любого поля движения текущей карты мифа, сыщиками, монстр летит туда, где
переходят в смежную локацию или на соседнюю стоит сыщик с наименьшим значением
улицу по следующим правилам :
навыка Скрытности (с учетом карт
• если монстр относится к белому полю снаряжения и навыков). При равных
движения, он идет по белым стрелкам, значениях на обеих улицах монстра
выходящим из его текущей локации; направляет первый игрок).
В) Если сыщиков нет ни на улице с
• если монстр относится к черному полю, он идет нашим летающим монстром, ни на
по черным стрелкам, выходящим из его локации; смежных с этой зоной улицах,
Важно: из многих локаций выходят двухцветные летающий монстр уходит в Небо (см.
стрелки. Они считаются и черной и белой Небо, ниже).
стрелками одновременно, так что по ним из этой
локации монстр может выйти, если его символ Н ЕБО
мира вообще упомянут на карте мифа, неважно, в Небо резервная область поля,
каком поле. считающаяся уличной зоной, смежной
Движение монстров и сыщики с каждой улицей в Аркхэме. Летающий
Монстр в одной локации или на одной улице с монстр из Неба может напасть на
сыщиком остается на месте и никуда не уходит. любого сыщика, вышедшего на улицу.
Есть монстры, которые могут двигаться несколько При этом монстры в небе учитываются в
раз за фазу (о них позже); когда такой монстр пределе монстров (см. “Пределы
входит в локацию с сыщиком, он тут же монстров и окраины”, стр. 18).
остановливается. В этой фазе не происходит
никаких контактов с монстрами, но в фазе
Движения сыщики будут вынуждены уходить от
монстров или биться с ними. Особые схемы движения монстров
Пример: Звездное Отродье идет в Аптаун, где Большинство монстров движутся по обычным
сейчас стоят Джо Даймонд и Пит Мусорщик. В их правилам, но есть и такие, у которых отдельная
следующих фазах Движения один из этих сыщиков
должен будет разобраться с этим монстром (а
может статься, что и обоим сыщикам придется
чтоHто предпринимать).

11
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:24 Page 12

схема движения. Таких схем в игре всего 5. Они Процесс: особый текст карты процесса влияет на Если две этих цели достигнуты, сыщики
обозначаются цветной окантовкой двигательной игру несколько раундов, и даже может побеждают. В Аркхэм возвращается стабильность,
стороны на жетоне монстра. продержаться до самого конца игры. Первый а Древний снова проваливается в глубокий сон на
игрок кладет эту карту рядом с полем лицом тысячелетия.
Обычная схема (черный кант): обычный монстр вверх, сбрасывая любую предыдущую карту
ходит по стандартным правилам. процесс лицом вниз под колоду мифа. Это значит, B. Запечатывание врат
что только один процесс может быть в игре в один
Статичная схема (желтый кант): статичный монстр момент времени. Если в любой момент на поле оказывается шестой
никогда не движется. Он остается в той локации, в жетон старой печати (на запечатанных по всем
которой вошел в игру. Слухи: особый текст карты слухов влияет на игру, правилам вратах, а не просто так!), сыщики тут же
пока не будет выполнено условие Спада или побеждают. Аркхэм успокаивается, надежно
Быстрая схема (красный кант): быстрый монстр Опровержения, указанное в карте мифа. Как огражденный от посягновений Древних.
делает два стандартных движения, оба раза только условие выполнено, розыгрыш слухов
завершен, и карта сбрасывается лицом вниз под C. Разгром Древнего
выходя из текущей локации строго по
колоду мифа.
соответствующим стрелкам. Быстрый монстр Когда Древний проснется (см. стр. 20), но сыщики
завершает движение, как только встречает В игре не может быть больше одной карты слухов чудом и опытом сумеют его сокрушить, победа, без
сыщика. разом. Если слухи уже в игре, особый текст карты сомнения, достанется этим достойнейшим людям.
мифа, вытянутой в этом раунде, не действует, и Кто оспорит, что Древний изгнан за пределы
Уникальная схема (зеленый кант): монстры с карта сбрасывается лицом вниз под колоду мифа времени и пространства?
уникальной схемой (такие, как Пес Тиндалоса), сразу, как только разыграны все ее эффекты,
обладают особенностями движения, указанными кроме особого текста (врата открыты, монстры
подвигались и т.д.).
П ОБЕДНЫЙ С ч ЕТ
на боевой стороне жетона. Переверни жетон
такого монстра и следуй инструкциям. Когда игроки добиваются победы, сыщики
Прочие эффекты: карта мифа может заставить спасают Аркхэм (и наоборот). Игрок с
Полетная схема (синий кант): летающие монстры игроков поставить в указанные локации жетоны наибольшим числом трофеев врат получает
обычно движутся прямо к ближайшему сыщику на “Активность” или “Закрыто”. Вам придется почетный титул Первого Гражданина. При равном
сделать это, как бы ни хотелось сохранить числе врат у нескольких сыщиков титул получает
улице или взлетают в “Небо” (особый отдел на
локации на будущее. Помните: если карта выйдет тот, у кого больше трофеев монстров.
поле), если не могут найти сыщика в этот раунд. из игры, поставленные ей жетоны будут сняты с
Подробно о них читайте в схеме “Летающие локаций. Вы можете оценить величие своей победы по
монстры”. следующей схеме подсчета. Начните с
наивысшего напечатанного значения с трека
4. Применить свойство Мифа Конец раунда безысходности Древнего. Вычтите из этого числа
Наконец, первый игрок читает особый текст Когда первый игрок разыграл фазу Мифа до уровень ужаса на момент конца игры. Добавьте
карты мифа, принимая во внимание черту карты. конца, жетон первого игрока передается налево. следующие модификаторы:
Различные черты выделяют подтипы карт мифа, и Текущий раунд закончен, следующий раунд
–1 за каждую непогашенную Ссуду
эти подтипы разыгрываются разными способами. начинается с фазы Передышки. Игра
–1 за каждую старую печать, примененную в игре
продолжается таким манером до самого своего
+1 за каждый оставшийся трофей врата в конце
Заголовок: первый игрок тут же разыгрывает конца.
игры
особый текст карты заголовка. Затем он +1 за каждые 3 трофея монстра, оставшиеся к
сбрасывает карту лицом вниз под колоду мифа. концу игры
Конец игры +1 за каждого живого и вменяемого сыщика,
оставшегося на момент завершения игры.
Игра может закончиться двумя исходами. Либо
сыщики побеждают мифическую (в самом плохом Пример: отважные сыщики закрыли врата, вернув
смысле слова) угрозу, либо погибают. Азатота в объятья сна, когда уровень ужаса уже
достиг 6. Вычитаем 6 (ур. Ужаса) из 14 (самое
крупное число, напечатанное на азатотовом треке
П ОБЕДА безысходности), получим базовый счет 8. У отряда
Сыщики выигрывают тремя способами. 2 непогашенные ссуды (H2), три сыгранных старых
печати (H3), 8 нерастраченных трофеевHврат (+8),
A. Закрытие врат 17 нерастраченных трофеевHмонстров (+5) и 5
Для победы по этой линии игроки должны живых и здоровых сыщиков в конце игры (+5).
достичь двух целей: Итого 21 очко.

• сыщик должен закрыть последние врата на П ОРАЖЕНИЕ


поле, чтобы открытых врат не осталось; Тут все куда проще. Древний просыпается и в
битве крошит всех сыщиков. Пространственно
• когда последние врата закрыты, число трофеев временной континуум разрушается, Древний идет
врат у игроков должно быть больше числа самих в разнос, и все человечество пожинает плоды
игроков или эти числа должны быть равны. В недостаточной компетентности сыщиков. Как вы
число трофеев врат включен трофей за только что думаете, кто из ваших героев может с чистой
закрытые врата, но не включены трофеи, совестью назвать себя победителем при таком
потраченные сыщиками в ходе игры. финале?

12
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:24 Page 13

Проходя проверку навыка, игрок всегда бросает выпало 5 или 6. Помните, что если сложность
проверки не указана, она равна 1.
Другие правила число кубиков, равное текущему значению
нужного навыка на листе его сыщика.
Пример 1: Майкл МакГленн бросает 2 кубика в
Дочитав до середины наш “список кораблей”, вы Теперь подробнее о модификаторах и сложности. проверке Скрытности, описанной выше. Выпадают 2 и
должны были заметить, что вам пока не хватает 5. 5 H это успех, хоть он и один. Для этой проверки,
знаний о многих ключевых моментах игры. М ОДИФИКАТОРЫ впрочем, одного успеха вполне хватит H сложность ее
Сейчас мы расскажем вам, как себя правильно не указана, так что она 1я. Майкл прошел проверку.
вести, чтобы не попасть под Древнего: вы узнаете Это числа, которые прибавляются к значению
все о проверках навыков, о боях с монстрами и навыка или вычитаются из него до броска проверки.
Пример 2: Майкл бросает 4 кубика в проверке Удачи.
бегстве от них, о применении заклинаний, о том, В результате число кубиков в броске проверки
Выпадают результаты 2, 5, 3 и 6, и Майкл набирает 2
как закрывать ворота и о прочих “королях и возрастает или уменьшается. Помните, что
успеха (5 и 6). Так как сложность проверки была 2й,
капусте”. модификаторы влияют на число кубиков в броске, а
Майкл прошел проверку Удачи.
не на результаты, выпавшие на отдельных кубиках.
Навыки Пример: Майкл МакГленн должен пройти две В игре есть четыре типа особых проверок, о
которых вам надо знать: Уход, Ужас, Битва,
проверки из приведенных выше примеров. Его
Заклинание. Каждая из этих проверок опирается
Это основные способности, которыми пользуются Скрытность сейчас 3, его Удача 2. В первой на один из шести основных навыков, и о них мы
сыщики для выполнения повседневных задач и проверке он вынужден убрать из своего броска 1 поговорим позже. Если сыщик получает бонус к
достижения великих целей. Навыков всего шесть, кубик изHза штрафа H1 и будет бросать всего 2 основному навыку, бонус распространяется и на
и их значения в каждый момент времени зависит кубика. Во второй проверке бонус приходится особые проверки, опирающиеся на этот основной
от того, куда перевел ползунок данного навыка кстати, и он добавляет 2 к своей Удаче, получая для навык. Но вот если сыщик получает бонус только
игрок (см. стр. 6). Значение навыка показывает броска целых 4 кубика. к особым проверкам, этот бонус на проверки
число кубиков, которые бросает сыщик при основного навыка не распространяется.
проверке этого навыка. Важно: если модификатор опускает значение
навыка до 0 и ниже, сыщик автоматически Например, проверка Ухода это особый вид
Бой: подвиги силы и выносливости невозможны провалил проверку, но может потратить улики, проверки Скрытности. Карта навыка, дающая +1
без приличного навыка Боя. Также нужен для чтобы исправить положение дел (см. “Расход улик к Скрытности, пригодится и при проверках Ухода.
сражений. на проверки навыков” ниже). А вот вещь, которая дает +2 к проверкам Ухода,
Знание: память, восприятие, мистические таланты никак не отразится на проверках Скрытности.
и способности. Также нужен для заклинаний. С ЛОЖНОСТЬ
Удача: благосклонность фортуны к сыщику. РАСХОД УЛИК НА ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ
Это число успехов, которые сыщик должен
Самый распространенный при контактах навык.
получить на проверке навыка, чтобы пройти ее. Улики это данные об угрозе Мифа, которые
Скрытность: незаметное проникновение, кражи, Успехом считается каждый кубик, на котором сыщики собирают в Аркхэме. После любой
уход от монстров.
Скорость: подвижность, реакция и проворство.
Также наделяет сыщика единицами движения.
Воля: цельность личности, моральная стойкость,
сопротивление ментальным воздействиям. Также
нужен для проверок Ужаса перед сражениями.

П РОВЕРКИ НАВЫКОВ
В игре сыщикам часто предлагают пройти
проверку того или иного навыка, чтобы избежать
вреда или что то совершить. Когда игра
призывает вас пройти проверку навыка, вы
видите стандартную формулу проверки, которая
дает вам такую информацию:

• навык, который нужен для проверки


• модификатор проверки (бонус или штраф, как
повезет)
• сложность проверки (не указывается при 1й
сложности)
Пример 1: Пройди проверку Скрытности (–1). В
этом примере сыщик обязан использовать для
проверки свой навык Скрытности, и модификатор
(в данном случае штраф) равен H1. Поскольку
сложность особо не оговорена, она 1я.
Пример 2: Пройди проверку Удачи (+2) [2]. Теперь
мы проверяем Удачу с бонусом к результату +2 при
сложности 2.

13
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:24 Page 14

проверки навыка (проваленной или успешной) Сыщик может остаться в одной зоне с монстром
игрок может отдавать по одному жетоны улик, после ухода от него. Он просто остается там, где и
чтобы за каждый из них получить право бросить был, и не обязан вступать в бой с монстром в этой
дополнительный кубик. Все полученные таким
УХОД ОТ МОНСТРОВ образом успехи добавляются к сумме успехов
фазе. Это позволит сыщику войти во врата в той же
локации, где стоит монстр, от которого сыщик
исходного броска.
ушел. Так, сыщик может в фазе Движения уйти от
Пример: Джо Даймонд провалил проверку Знания монстра (если получится), остаться в этой зоне и
(–1) [3], но получил два успеха. Решив, что эту войти во врата в фазе Контактов в Аркхэме.
проверку он должен пройти во что бы то ни стало,
он сбрасывает одну улику и кидает еще кубик, Пример: в вышеприведенном примере Пит, успешно
получая 3. Успеха нет. Джо тратит вторую улику, ушедший от Звездного Отродья, может остаться в
бросает еще один кубик H и вот он, долгожданный Норссайде, не сражаясь с монстром. Однако, когда
успех! 6 на кубике становится 3 успехом Джо в настанет следующая фаза Движения, Пит будет
этой проверке, и он проходит ее, так как получил вынужден снова пообщаться со Звездным Отродьем
нужное число успехов. (биться с ним или пытаться уйти от него).
Важно: расход улики всегда дает тебе кубик, даже Если в зоне больше одного монстра, сыщик
если злые модификаторы опустили твое значение должен уйти от каждого монстра по очереди, в
навыка (и число кубиков в исходном броске, любом угодном ему порядке. Провалив проверку
соответственно) ниже 0. ухода, сыщик получает боевой урон от монстра и
вступает с ним в бой. Разбив монстра, он
продолжает уходить от тех или биться с теми, от
Уход от монстров кого еще не ушел или кого еще не убил.
Независимо от того, насколько успешны его
последующие проверки ухода, сыщик заканчивает
Пример 1: вот Аманда выходит из Лесов на Когда сыщик пытается выйти из зоны, в которой движение ужепосле первой заваленной проверки
улицы Аптауна, где ее поджидает Дхоул. есть монстр, или сыщик завершает свое движение ухода.
Аманде бы на Саутсайд попасть, так что в такой зоне, он вынужден либо биться с
ей придется пройти проверку Ухода. Ее монстром, либо уходить от него. Пример: если Звездное Отродье в нашем прошлом
текущее значение Скрытности 2, а примере шаталось по району в сопровождении
Бдительность Дхоула H1, и Аманда кидает Сыщик может пытаться уйти от монстра проверкой Шоггота, Питу пришлось бы уходить от от них
1 кубик, надеясь на успех. Ухода. Проверка Ухода это проверка навыка по обоих, чтобы пройти в Лавку Древностей. Если
значению Скрытности сыщика. Проверку Пит решит уходить от Звездного Отродья первым
усложняет параметр Бдительности монстра (цифра и провалит проверку, он уже никуда не уйдет
в верхнем правом углу на двигательной стороне отсюда в этой фазе. Подразумевая то, что в
последующей битве он победит Звездное Отродье,
жетона монстра). Сложность проверки Ухода
он должен будет либо биться с Шогготом, либо
всегда 1я, если только у монстра нет особой уходить от него.
способности.
Порой монстры появляются в результате
Если сыщик прошел проверку Ухода, он избегает контактов в локации или вратах. Сыщик может
встречи с монстром, и игрок может продолжать уходить от этих монстров, как от любых других.
свой ход, т.е. продолжать движение или работать Вот только эти монстры никогда не остаются на
на местности. Если сыщик проваливает проверку, поле после розыгрыша боя. Если сыщик уходит от
монстр немедленно наносит сыщику его боевой такого монстра, жетон монстра тут же
урон, и начинается бой с монстром (см. “Бой” возвращается в пул.
ниже в этих правилах).

Пример: Пит Мусорщик выдвигается из Торгового


Бой
Пример 1A: если Аманда провалит ее
проверку Ухода, Дхоул тут же нанесет ей Района в Норссайд, где его поджидает Звездное Рано или поздно все сыщики встретятся со
боевой урон, и она потеряет 4 ед. Тела. Если Отродье. Пит хотел бы войти в Лавку Древностей, своими страхами лицом к лицу. Биться с мифом
после этого она останется в сознании, ей так что ему надо уйти от Звездного Отродья. непросто, и вот через какие этапы проходит бой.
придется пройти проверку Ужаса. Если и
Текущая Скрытность Пита 4, а Бдительность его
эту проверку Аманда переживет, ей надо
решить, будет она биться с Дхоулом или противника H1. Пит бросает 3 кубика, надеясь, что 1. Проверка ужаса
снова попробует уйти от него. Даже если хотя бы один кубик даст успешный результат. Если
При первой встрече чужеродная натура существ
Аманда какHто убьет Дхоула, ее движение он пройдет проверку, он уйдет от Звездного
уже завершено. мифа может подавить разум сыщика. Это
Отродья и сможет продолжить движение. Если он
воздействие представлено проверкой ужаса.
Пример 1B: если Аманда пройдет проверку провалит проверку, Звездное Отродье наносит его
Ухода, она прошмыгнет мимо Дхоула и Телу 3 ед. урона и вступает в бой с Питом.
сможет продолжать движение. На нашей
схеме она уходит на улицы Саутсайда.

14
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:24 Page 15

Проверка ужаса основывается на значении Воли уходит от монстра, и бой сразу завершается. Если
сыщика. Это значение изменяется рейтингом проверка провалена, монстр наносит сыщику
ужаса монстра (цифра в левом нижнем углу на свой боевой урон, и бой продолжается (см. “Урон
боевой стороне жетона монстра). Сложность монстра”). БОЙ
проверки всегда 1я, если у монстра нет особого
свойства, которое изменяет сложность.
B. Бой
Если сыщик бьется с монстром, он проходит
Если сыщик проходит проверку успешно, ничего проверку Битвы. Проверка битвы основывается на
не происходит. Если он провалит проверку, Разум значении Боя сыщика. Это значение изменяется
сыщика получает урон, указанный под рейтингом за счет боевого рейтинга монстра (нижний правый
ужаса монстра. Игрок сбрасывает с листа сыщика угол боевой стороны). Сложность проверки равна
требуемое число жетонов Разума. Сыщик, у стойкости монстра: она равна числу капель крови
которого не осталось жетонов Разума, сходит с ума по центру нижней части боевой стороны.
(стр. 16).
Если сыщик проходит проверку Битвы успешно,
Пример: Пит Мусорщик не смог уйти от Звездного он убивает монстра. Игрок снимает жетон
Отродья, и теперь ему надо пройти проверку монстра с поля и кладет его перед собой как
трофей. Если сыщик провалил проверку, монстр
ужаса. Воля Пита сейчас 3, но у Звездного Отродья
наносит ему боевой урон (см. “Урон монстров”
рейтинг ужаса H3, и Пит не получает кубиков для ниже).
проверки и автоматически ее проваливает. Пит
теряет 2 ед. Разума H эта цифра указана под Пример: провалив проверку ужаса, Пит Мусорщик Пример: Аманда принимает бой со
рейтингом ужаса. Пит снимает жетоны со своего решает биться со Звездным Отродьем. Бой Пита Старейшиной. Сначала она проходит
листа сыщика. Если же ему какимHто чудом равен 6, а боевой рейтинг Звездного Отродья H3, и проверку ужаса. Ее Воля 2, рейтинг
удастся пройти проверку, с ним ничего не случится. Пит бросает три кубика. Стойкость Звездного ужаса (A) Старейшины H3, итого H1 =
Отродья равна 3, и это сложность проверки Битвы. автоматический провал проверки. В
Независимо от исхода проверки, сыщику надо Питу нужно получить успешный результат на всех результате Аманда теряет 2 ед.
проходить проверку ужаса только один раз в трех кубиках. Если это Питу удастся, он возьмет Разума, что видно по числу под
каждой битве с монстром. А если сыщику удастся жетон Звездного Отродья и положит его перед рейтингом ужаса Старейшины.
уйти от монстра, он вообще не должен проходить собой как трофей.Если проверка провалится,
проверку ужаса. Звездное Отродье нанесет боевой урон Питу. Допустим, Аманда не сошла с ума от
потери Разума, и теперь она может
2. Бой или Отступление Важно: если стойкость монстра выше 1, пройти проверку Битвы, чтобы
Теперь сыщик должен выбрать между боем и частичный успех никакого эффекта не имеет. сокрушить Старейшину. Ее Бой =3,
отступлением. Монстр должен быть полностью повержен одной
боевой рейтинг (В) Старейшины +0, и
проверкой битвы, иначе все успехи сыщика
на проверку битвы Аманде дается три
A. Отступление игнорируются.
кубика. У монстра 2я стойкость,
Сыщик пытается уйти от монстра проверкой
ухода по обычным правилам из раздела “Уход от 3. Урон монстров значит, у проверки 2я сложность, т.е.
монстров”. Если сыщик прошел проверку, он Аманде нужны 2 успеха для победы в
бою. Скрестив пальцы, она бросает
кубики и...

5 и 6 H два успеха, которые нужны


были для победы, Аманда получила.
Вот ведь! Старейшину забила! Аманда
забирает его жетон как трофей.
Если бы Аманда завалила проверку,
Старейшина нанес бы ей боевой урон,
вынудив потерять 1 ед. Тела и 1 Оружие
или Заклинание по ее выбору. Затем ей
пришлось бы выбирать между
отступлением и боем. Но вот новой
проверки ужаса от нее бы уже не
требовалось: в этом бою она уже
превозмогла свои страхи.

15
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:24 Page 16

Каждый раз, когда сыщик не может уйти от Пределы оружия и заклинаний должен выпасть всего 1 успех. Он получает 2
монстра или сокрушить его, монстр наносит Число доступных для одновременного успеха, и Исцеление действует. Его эффект
сыщику боевой урон. Величина боевого урона применения заклинаний и единиц оружия позволяет Харви восстановить столько единиц
монстра написана под его боевым рейтингом. ограничено анатомией. В нижнем левом углу Тела, сколько успехов он получил на проверке
Сыщик теряет число единиц Тела, равное урону карты заклинания или оружия стоит один или два
значка руки. Сыщик может применять заклинания, и Харви возвращает себе 2 жетона
монстра. Игрок сбрасывает с листа сыщика Тела.
нужное число жетонов Тела. Сыщик, потерявший заклинания и оружие в любых сочетаниях, пока
последний жетон Тела, теряет сознание (см. сумма “рук” на его картах не превышает 2. При
этом заклинания занимают руки сыщика, даже
стр.16). если он не смог их применить. Статус сыщика
Помните, что часть монстров могут добавлять к Заклинание или оружие, дающее тебе бонус (даже
боевому урону особые эффекты. Например, временный, до конца боя), приносит пользу В этом разделе правил мы расскажем о разных
Ночной Страдалец бросает сыщика в ближайшие только в том случае, если ты отдал под него состояниях, в которых может побывать сыщик за
открытые врата вместо снятия жетонов Тела с его нужное число рук. Сыщик может менять свою карьеру.
листа. оружие/заклинания в следующих кругах боя, но
оружие и заклинание перестают работать на него,
Если сыщик остался в сознании, не сошел с ума и едва он “выпустил их из рук”. Задействованные Т ЕЛО И РАЗУМ
Сыщик начинает игру с числом жетонов Тела и
все еще стоит в одной зоне с монстром после заклинания, которые возвращаются в исходное Разума, равным показателям на листе сыщика.
розыгрыша этого этапа, бой продолжается. состояние (допустим, в начале каждого нового
круга финального сражения), не работают, их Эти два показателя являются предельными
Вернитесь к этапу 2, Бой или Отступление, и
нужно применять повторно. значениями Разума и Тела сыщика. Сыщик может
продолжайте битву до однозначного исхода.
терять единицы Тела и Разума и возвращать их по
Пример: Пит провалил проверку Битвы, и Звездное Пример : Пит Мусорщик раздобыл коеHкакое ходу игры, но он никогда не может превзойти
снаряжение перед боем со Звездным Отродьем. Он
Отродье нанесло ему боевой урон. Боевой урон вооружился Пистолетом 45 калибра (одноручное предельные значения Тела или Разума, заданные
Звездного Отродья 3, и Пит теряет 3 ед. Тела. оружие, +4 физический бонус) и Увяданием листом сыщика.
Избитый, окровавленный и уже далеко не (заклинанием на одну руку с +6 магическим
вменяемый Пит готовится к новому кругу боя. бонусом). Пит удачно применил Увядание, что Безумие Аркхэма
вместе с Пистолетом дало бонус +10 к его проверке
Битвы. В сумме с 6 навыком Боя Пит вышел в Если Разум сыщика упал до 0 в пределах Аркхэма,
О РУЖИЕ И ЗАКЛИНАНИЕ В БОЮ битву с общим навыком 16. Приняв во внимание H3 сыщик временно сходит с ума. Он должен тут же
Сыщик может добиться решающего перевеса в боевой рейтинг Звездного Отродья, Пит берет для выбрать и сбросить половину вещей и половину
бою за счет оружия и заклинаний. Самое проверки битвы 13 (!) кубиков, из которых улик (округлять вниз), а заодно и возможных
успешный результат должны дать 3 кубика спутников. Затем игрок переводит этого сыщика в
серьезное преимущество оружия в том, что оно (стойкость Звездного Отродья 3).
автоматом дает бонус на проверки битвы для его Лечебницу Аркхэма. Там сыщик восстанавливает
получения не нужны дополнительные проверки. 1 ед. Разума и больше никаких контактов в этот
Правда, оружие, как правило, дает бонус Применение заклинаний раунд не устанавливает. Со следующего хода он
физического воздействия и на многих монстров уже действует в обычном режиме.
мифа не действует. Чтобы получить пользу от заклинания в бою,
Заклинания дают бонус магического воздействия,
сыщик должен успешно его применить. У каждого Обмороки Аркхэма
заклинания есть модификатор применения, а у Если сыщик потерял все жетоны Тела, находясь в
так что они эффективны против почти любого большинства есть еще и цена могущества. Чтобы
монстра в игре. Сыщик должен успешно Аркхэме, он теряет сознание. Он должен тут же
применить заклинание, сыщик должен отдать
применить заклинание, чтобы получить от него частицу своего Разума, заплатив цену могущества, выбрать и сбросить половину вещей и половину
бонус (см. “Применение заклинаний” ниже). и затем пройти проверку Заклинания. улик (округлять вниз), а заодно и возможных
Если у сыщика не выйдет применить заклинание, спутников. Затем игрок переводит этого сыщика
оно не даст никаких бонусов в бою вообще. Цена могущества заклинания платится просто: в Лечебницу Аркхэма. Там сыщик
Другими словами, оружие слабее заклинания, но игрок снимает с листа своего сыщика столько восстанавливает 1 ед. Разума и больше никаких
надежнее, если враг уязвим для физического жетонов Разума, сколько требует заклинание. контактов в этот раунд не устанавливает. Со
воздействия. Игрок должен всегда платить цену могущества, следующего хода он уже действует в обычном
независимо от результата последующей проверки режиме.
заклинания.
Безумие и обмороки в Иных Мирах
Проверка заклинания опирается на параметр Потеря сознания или рассудка в Ином Мире
Знания сыщика, а изменяется модификатором приводит к тому, что сыщик потерян во времени и
применения. Если проверка заклинания пространстве. Он должен тут же выбрать и
провалена, заклинание не действует. Если
сбросить половину вещей и половину улик
проверка пройдена, заклинание бьет со всей
силы. (округлять вниз), а заодно и возможных
спутников. Его Тело и Разум восстанавливают по 1
Пример : Харви Уолтерс хочет применить единице, а игрок тут же переносит сыщика в зону
Исцеление с ценой могущества 1 и модификатором Потерянных на поле. Жетон сыщика кладется
применения +1. Сначала Харви отдает 1 жетон плашмя он задержан.
Разума в уплату цены могущества, а затем
проходит проверку Знания (+1). Его Знание и так Важно: проводя учет вещей для сброса половины,
4, и он получает 5 кубиков для броска, на которых вы учитываете простые вещи, уникальные вещи,

16
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:24 Page 17

С ОЖРАТЬ СЫЩИКА !!!


Запечатывание Врат В редких случаях сыщика могут сожрать. Игрок в
таком случае тут же сбрасывает все его карты,
A: с применением улик Чтобы запечатать врата кроме неизрасходованных трофеев,и замешивает
уликами, игрок должен: лист его сыщика в стопку бесхозных листов тех
1. успешно закрыть врата; сыщиков, которыми никто в этот раз не играет.
Затем игрок вытягивает себе лист нового сыщика
2. потратить 5 улик; и готовит его к игре, как в самом начале новой
3. забрать жетон врат как игры (см. перипетии предыгрового расклада выше
трофей; в правилах).

4. взять из резервных Если сыщик одновременно лишается всех единиц


жетонов 1 старую печать и и Тела и Разума, этого сыщика сожрали. Также
1 поставить ее на локацию, сыщик сожран, если его предельное значение Тела
или Разума упало до 0.
где были запечатаны врата.
С ЫЩИКИ БЛАГОСЛОВЛЕНЫЕ И
Чтобы запечатать врата НАОБОРОТ
старой печатью, игрок
должен: Благословения и проклятия символизируют
Б. Старой печатью помощь или помехи от высших сил, и сыщики
1. вернуть в коробку карту могут быть благословлены и прокляты в контактах
старой печати (ворота или за счет слухов.
закрываются без броска);
• Для благословленного сыщика успехом
2. забрать жетон врат в является результат броска от 4 и выше.
трофеи; • Для проклятого сыщика успех это только
3. снять с листа Древнего шестерки, выпадающие на кубиках.
жетон безысходности и
Сыщик не может быть проклят и благословлен
положить его в локацию,
одновременно. Если благословленный сыщик
где были запечатаны врата, проклят, он попросту теряет благословение, и
знаком печати вверх. Этот наоборот, благословение снимает проклятие. И
маневр сокращает на 1 еще сыщик не может нести более одного
безысходность, т.е. благословения или проклятия разом.
отдаляет пробуждение
Древнего.

заклинания, Револьвер Помощника Шерифа и пропускает весь следующий ход этого сыщика,
Патрульную Машину. Союзники, Навыки и только поднимает его жетон из задержанного в
другие карты к вещам отношения не имеют. обычное состояние и переводит его в локацию
Полицейского Участка в фазе Движения. В
З АДЕРЖАННЫЕ С ЫЩИКИ следующий ход игрок будет действовать этим
Сыщик, жетон которого лежит плашмя, задержан. сыщиком по полной программе.
Задержанный сыщик не двигается в фазе
Движения и не получает единиц движения. Когда П ОТЕРИ ВО ВРЕМЕНИ И
в фазе Движения ход передается игроку ПРОСТРАНСТВЕ
задержанного сыщика, этот игрок просто Любой сыщик, который потерян во времени и
поднимает жетон сыщика, чтобы показать, что пространстве, немедленно переносится на клетку
задержка завершена. “Потерянные” на поле. Сыщик задержан, и игрок
кладет его жетон на бок. Сыщик пропускает свой
А РЕСТОВАННЫЕ СЫЩИКИ следующий ход. Игрок имеет право только
Есть контакты, которые могут привести к аресту вернуть своего сыщика в нормальное положение в
сыщика. Арестованный сыщик препровождается в фазе Движения пропущенного раунда. В
Полицейский Участок. Когда это происходит, следующем раунде после пропущенного, с начала
игрок ставит сыщика в зону Тюремной Камеры фазы Передышки, игрок может вывести своего
(не в локацию Полицейского Участка). сыщика на любую улицу или в любую локацию
Арестованный сыщик теряет половину его денег Аркхэма.
(округление вниз) и задерживается. Игрок

17
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:25 Page 18

локацию с вратами, которые вы запечатываете


Работа по воротам К АК ЗАПЕ ч АТАТЬ В РАТА
(естественно, знаком старой печати вверх); кстати,
Если сыщик успешно закрыл врата, он может тут
же потратить 5 улик, чтобы запечатать их это действие понижает текущий уровень
навсегда. Игрок берет жетон безысходности из безысходности на 1, и переоценить его важность
Раз врата между мирами начали открываться по резерва жетонов (не с листа Древнего!) и кладет невозможно;
всему Аркхэму, сыщикам придется постараться, его знаком старой печати в локацию с закрытыми
чтобы закрыть, а лучше запечатать эти врата. • затем верните карту старой печати в коробку.
вратами. Игрок забирает врата в качестве трофея.
Эта конкретная карта не может быть вытянута из
Врата запечатаны. В локации с запечатанными
колоды и применена снова в этой игре.
К АК ЗАКРЫТЬ В РАТА вратами до конца игры не могут появляться ни
Закрыть врата сыщик может только после того, новые врата, ни монстры. Выполнив эту последовательность действй, вы
как он вошел в них, исследовал Иной Мир, в запечатаете врата. В локации с запечатанными
который они ведут, и вернулся в Аркхэм. М ОНСТРЫ И ЗАКРЫТИЕ В РАТ вратами до конца игры не могут появляться ни
Когда врата закрыты, все монстры в Аркхэме, в новые врата, ни монстры.
Вернувшись из Иного Мира, игрок ставит своего Небе и на Окраинах с символом мира закрытых
сыщика на жетон “Исследовано”. Это дает или запечатанных врат (см. “Движение монстров”
сыщику возможность разрушить врата и закрыть на стр. 10) снимаются с поля и возвращаются в
М ОНСТРЫ НА СТРАЖЕ В РАТ
проход в Аркхэм в следующей фазе Контактов в В том раунде, в котором он вернулся в Аркхэм из
пул. Символ мира напечатан в нижнем правом Иного Мира, сыщик не обязан уходить от
Аркхэме. Если по любой причине сыщик углу на жетоне монстра с двигательной стороны.
покидает эту локацию, он должен сбросить жетон монстра или биться с монстром, который может
“Исследовано” он упускает шанс закрыть врата быть в локации врат. Это правило относится
и должен будет снова идти в них и возвращаться С ТАРЫЕ ПЕ ч АТИ только к раунду возвращения в Аркхэм. В
Старые печати особый тип уникальных вещей, следующих раундах, если сыщик останется в
из Иного Мира, если все таки захочет врата которыми сыщики могут запечатывать врата. В
закрыть. локации, он должен будет уходить от монстров
колоде уникальных вещей таких печатей или биться с ними по обычным правилам.
Если в фазе Контактов в Аркхэме сыщик стоит в несколько. Для применения старой печати
локации с открытыми вратами и у этого сыщика сыщик должен стоять в локации врат с честно
под ногами жетон “Исследовано”, он может добытым жетоном “Исследовано” под ногами Пределы монстров и
условия те же, что и при закрытии врат. Но теперь
пытаться закрыть врата. Для этого сыщик должен
сыщику не нужна проверка Знания или Боя, и он
Окраины
выбрать между проверкой Знания и проверкой
Боя, используя число на жетоне врат как не тратит улик на применение старой печати.
модификатор проверки. Если сыщику удается Аркхэм городок маленький, и в него влезает
Для применения старой печати сделайте так: строго ограниченное число монстров. В игре есть
закрыть врата, он закрывает врата и забирает
жетон врат как трофей. Если сыщик завалил предел числа монстров, которое может находиться
• снимите с листа вашего сыщика по 1 жетону в одно и то же время в Аркхэме. Этот предел
проверку, врата остались открытыми. Сыщик Тела и Разума (это может свести с ума или лишить
сможет попытаться закрыть их снова в фазе сознания сыщика, но старая печать сработает как равен числу игроков + 3.
Контактов в Аркхэме следующего раунда (и надо);
каждый раунд, пока не выйдет из локации, сыщик
сохраняет право закрывать врата). • снимите жетон безысходности с трека на листе
Древнего (не из резерва жетонов) и положите его в

18
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:25 Page 19

ЛИСТ ДРЕВНЕГО БИТВА С ДРЕВНИМ

В начале битвы убедитесь, что Древний После того, как все игроки провели свои
заполнил жетонами все деления своего трека атаки, атакует Древний. Нередко игрокам
безысходности. Тут же примените свойство придется проходить проверки навыков,
Начала Битвы, если оно у Древнего есть. чтобы избежать суровой судьбы, но об этом
написано на листах Древних.

1: Имя: имя Древнего.


2: Боевой рейтинг: Это боевой рейтинг Древнего. КОНЕЦ БИТВЫ
Он применяется только тогда, когда Древний Когда (или если) игроки снимут с листа
проснулся и сражается с сыщиками. Древнего последний жетон
безысходности, Древний будет
3: Защита: тыт указаны оборонительные сокрушен, а сыщики победят!
возможности Древнего. Описание их см. в разделе
“Особые свойства монстров” на стр. 24. Если же все сыщики будут сожраны, они
не смогут остановить Древнего от
4: Последователи: тут указаны способности, разрушения города и мира. Это
которые Древний дает одному или нескольким проигрыш.
типам монстров. Эти способности работают всю
игру..
5: Сила: уникальное влияние Древнего на игру. На каждом круге битвы игроки сперва
Большинство таких свойств работают всю игру. получают фазу Передышки, затем по
очереди атакуют Древнего, считая,
6: Атака: эту атаку Древний применяет только в сколько всего успехов они набирают всей
бою с сыщиками. У части Древних есть также группой. Каждый раз, когда сумма их
свойство Начала Битвы, которое применяется успехов равна числу игроков (например,
только раз, перед началом боя с сыщиками. в игре 4 человек они добиваются 4
7: Трек безысходности: показывает близость успехов), они снимают жетон
пробуждения Древнего. безысходности с трека Древнего и
обнуляют счет успехов.

19
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:25 Page 20

Этот предел монстров учитывает только “С меня хватит. Открою лавку в


монстров, которые действительно бродят по Трек Ужаса Бостоне...”
городской части Аркхэма или висят в Небе над
городом. Монстры, которые появляются в Если ужас достигнет особо указанного уровня, до
локациях из за контакта и исчезают с поля после Трек ужаса показывает текущий уровень ужаса в конца игры закроются Лавка Древностей,
боя, не считаются, как и монстры, ушедшие на Аркхэме: настроения простых обитателей города, Магазин и “Ye Olde Magick Shoppe”.
их страхи и волнения. Уровень ужаса может расти
Окраины. по разным причинам (много монстров на При уровне ужаса 3 положите жетон “Закрыто” на
Окраинах, эффект карты мифа и т.д.). Уровень Магазин. Локация закрывается до конца игры,
Важно: когда уровень ужаса достигает 10, Аркхэм ужаса никогда не снижается, так что игроки
захватывают монстры, и пределы снимаются до никто не сможет в нее войти. Тех сыщиков и
должны всеми силами сдерживать его рост. монстров, которые могут оказаться в Магазине,
конца игры (а он, похоже, близок). О треке Ужаса
позже. Когда уровень ужаса растет, вы сдвигаете жетон выставьте на улицы Ривертауна.
ужаса по треку на столько делений, на сколько
Если появление монстра на поле превысит предел надо. Жетон не может выйти за пределы трека, При уровне ужаса 6 положите жетон “Закрыто” на
монстров в Аркхэме, монстр ставится на Окраины, так что выше 10 уровень ужаса не будет. Лавку Древностей. Локация закрывается до конца
Монстры на Окраинах остаются там, пока игры, никто не сможет в нее войти. Тех сыщиков
Окраины не переполнятся. Правда, и этого хватит с лихвой. Когда уровень и монстров, которые могут оказаться в Лавке,
ужаса доходит до 10, то, стоит ему вырасти еще выставьте на улицы Нортсайда.
Число игроков Предел Монстров раз (например, за счет карты мифа), вы должны
на Окраинах вместо изменения уровня ужаса добавить на лист При уровне ужаса 9 положите жетон “Закрыто” на
Древнего один жетон безысходности за каждый “Ye Olde Magick Shoppe”. Локация закрывается до
1 7 уровень, на который не смог вырасти ужас.
2 6 конца игры, никто в нее не войдет. Cыщиков и
3 5 монстров, которые могут оказаться в “Ye Olde
“Марджи, собирай вещи!” Magick Shoppe”, выставьте на улицы Аптауна.
4 4 Самым очевидным проявлением уровня ужаса
5 3 станет то, что люди бегут из города. За каждый
6 2 уровень, на который поднимается ужас, берите “Смотрите, сколько монстров!”
7 1 случайную карту союзника и возвращайте ее в При уровне ужаса 10 монстры захватывают
8 0 коробку. Этот союзник более не сможет помочь Аркхэм. Все пределы монстров снимаются до
сыщикам в игре. Когда все союзники будут конца игры, и теперь по улицам и локациям
Когда число монстров на Окраинах превышает выведены из игры или разобраны сыщиками, это может бродить целая армия чудовищ.
этот предел, все монстры возвращаются с Окраин правило работать, естественно, перестанет.
в пул, а уровень ужаса повышается на 1. Ниже мы
расскажем об уровне ужаса подробнее. Древний проснулся!
Как бы отважны ни были сыщики, в этой битве у
них неравные шансы. Несмотря на их старания,
Древний может проснуться и прийти в Аркхэм.
Если это случится, сыщикам останется лишь
попытаться одолеть Древнего оружием и магией.

Древний просыпается при одном из пяти условий.

1. Трек безысходности забит


Если открыто достаточно врат, рано или поздно
на треке безысходности закроется последнее
деление. И старые печати не помогут... Когда
жетон ложится на последнее деление трека
безысходности Древнего, он тут же просыпается.

2. Слишком много врат


Если сыщики не уследят за числом врат в городе,
большое количество открытых врат может
разбудить Древнего. Древний немедленно
просыпается, если число открытых врат в городе
достигает предела, зависящего от количества
игроков.

Число игроков Число открытых врат


1−2 8
3−4 7
5−6 6
7−8 5

20
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:25 Page 21

ИГРОВОЕ ПОЛЕ ЛИСТ СЫЩИКА ЖЕТОН МОНСТРА


М ОНСТР В ДВИЖЕНИИ

1: Имя: биологический или, скорее,


мифологический вид монстра.
2: Бдительность: модификатор к проверке ухода
сыщика от этого монстра.
3: Кант: цвет канта говорит о схеме движения
монстра (черный обычная, красный быстрая,
желтый статичная, синий летающая, зеленый
особая)
4: Родной мир: символ мира, родного для этого
монстра. Когда врата в измерение закрываются
или запечатываются, все монстры в игре из этого
измерения возвращаются в пул.
1: Имя и занятие: имя и род деятельности
сыщика.
М ОНСТР В БОЮ
Игровое поле разделено на несколько частей: 2: Предел Разума: исходное, оно же
Аркхэм (A), Иные Миры (C), Трек ужаса (D) и наивысшее число жетонов Разума,
Границы города (E–G). положенное сыщику. Нельзя иметь больше
Аркхэм на поле разделен на 9 районов, в каждом из жетонов Разума, чем дает предел Разума (хотя
которых от 2 до 3 локаций и уличная зона (B). его можно поднять).
Сыщики ходят по этой части поля, попадая в 3: Предел Тела: исходное, оно же наивысшее
локации через смежные улицы. Каждая локация число жетонов Тела, положенное сыщику.
отмечена рядом значков, показывающих наиболее
Нельзя иметь больше жетонов Тела, чем дает
возможные виды контактов в ней.
предел Тела (хотя его можно поднять).
Иные Миры (C) показывают ряд альтернативных
измерений, в которые сыщики попадают через 4: Исходная точка: локация на поле, из
открывающиеся в Аркхэме врата. Сыщики входят во которой сыщик начинает игру.
врата, чтобы исследовать миры и найти уязвимые 5: Имущество: снаряжение, с которым сыщик
места в системе. Удачные путешествия позволяют 1: Свойства: особые черты и способности
начинает игру.
сыщикам закрывать врата по возвращении в монстра. См. стр. 24, Особые свойства
Аркхэм. 6: Уникальное свойство: особая возможность, монстров.
которая доступна только этому сыщику.
Трек ужаса (D) помогает следить за текущим уровнем
ужаса в среде обывателей Аркхэма. Если сыщики
2: Атмосферный текст: никакого игрового
7: Собранность: способность сыщика изменять значения. Только для создания особой
позволят ужасу завладеть умами людей, население навыки в каждом раунде. См. Изменение
побежит из города, и сыщикам будет все труднее атмосферы в игре.
навыка на стр. 6.
вербовать Союзников. Кроме того, в городе с
определенным уровнем ужаса закрываются 8: Пары навыков: это навыки сыщика. Они 3: Рейтинг ужаса: модификатор проверки
магазины (сначала Магазин, потом Лавка сведены в пары так, что улучшая один навык ужаса перед боем сыщика с этим
Древностей, наконец, “Ye Olde Magick Shoppe”), а пары, сыщик, как правило, ухудшает другой. монстром.
без их услуг выиграть будет куда сложнее.
4. Урон ужаса: число жетонов Разума,
Границы города состоят из трех ячеек: Окраины (E),
Небо (F) и Потерянные (G). В ячейку Потерянных
которое сбрасывает сыщик, провалив
отправляются сыщики, которых злая судьба проверку ужаса против этого монстра.
настигла в Иных мирах (или при других
определенных обстоятельствах). Ячейка Окраин 5: Стойкость: сложность любой проверки
принимает монстров, которые должны были выйти битвы с этим монстром.
на поле, но не уложились в предел монстров в
Аркхэме. Наконец, вылезшие в Аркхэме летающие 6. Боевой урон: число жетонов Тела,
монстры кружатся в ячейке Неба, откуда могут которое сбрасывает сыщик, провалив
атаковать любого сыщика, которого заметят на проверку битвы с этим монстром.
улицах города.
7: Боевой рейтинг: модификатор проверок
битвы с этим монстром.

21
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:25 Page 22

3. Нет жетонов врат Битва с Древним делится на круги. В каждом Атака Древнего
круге игроки сначала получают возможность Когда все игроки (кроме окончательно
Древний просыпается сразу, как только надо бы изменить состояние своих сыщиков. Затем сожранных) пройдут свои проверки битвы,
открыть новые врата, а жетонов врат нет. Чтобы каждый сыщик один раз атакует Древнего. Древний ударит по разу каждого противника. Эти
этого не допустить, игроки могут тратить трофеи Наконец, Древний атакует сыщиков. Когда эти атаки у каждого Древнего разные, но все они
врата на полезные игровые приобретения, заодно этапы пройдены, битва идет на следующий круг. одинаково смертельны. Хастур, например, требует
пополняя резерв врат. Структура каждого круга битвы с Древним такова: от сыщиков пройти немыслимо сложную
проверку Воли и многих сводит с ума.
1. Передышка сыщиков
4. Нет монстров в пуле В начале круга битвы с Древним сыщики могут Если атака Древнего лишила сыщика последнего
Древний проснется, если надо вытащить монстра вернуть в исходное состояние задействованные Разума или сняла последнюю единицу Тела,
из пула, а монстров то и нету. карты, применить свойства своих персонажей, сыщик сожран. Сыщик, сожранный в последней
сдвинуть ползунки навыков любым угодным битве с Древним, выбывает из игры, и игрок не
способом, как будто у них сейчас фаза тянет себе нового сыщика. Если все сыщики
5. 10 уровень ужаса и слишком Передышки. Потом жетон первого игрока уходит сожраны, конец света наступает тут же и по всему
налево. Наконец, игроки могут обменяться миру. Игроки потерпели поражение, не сдержав
много монстров вещами так, как они обычно меняются, стоя в Древнего.
Древний просыпается, если уровень ужаса равен одной локации (см. “Обмен имуществом” позже).
10, а монстров на поле вдвое больше против Когда каждый сыщик получил атаку Древнего и
обычного предела монстров (например, 16 2. Атаки сыщиков подсчитал потери, начинается новый круг. Так
монстров в игре на пятерых сыщиков). Начиная с первого игрока и передавая право битва продолжается до победы сыщиков над
удара по часовой стрелке, каждый игрок, сыщик Древним или до их гибели в его бездонной
Очень важно: если Древний проснулся до того, которого еще участвует в битве, может пройти пасти...
как ему забили жетонами трек безысходности, проверку битвы с Древним, применяя боевой
рейтинг Древнего как модификатор проверки.
доложите жетонов до максимума перед последним
сражением.
Разное
В отличие от обычной битвы, одной атаки для
сокрушения Древнего не хватит. Вместо этого
П ОСЛЕДНЕЕ СРАЖЕНИЕ сыщикам придется вести учет всех успехов, Напоследок несколько дополнительных правил,
которых они добиваются в проверках битвы с которые должны помочь в игре.
Когда Древний проснется, тут же все потерянные древним (см. “Проверки навыков”, стр. 13). Эти
во времени и пространстве сыщики будут успехи копятся, каждый игрок своей атакой
сожраны и выведены из игры. Оставшиеся вносит полученные успехи в общее дело. Когда в С БРОС КАРТ
сыщики должны выйти на Древнего в последней Сбрасывая карту, вы кладете ее лицом вниз под
копилке успехов их наберется столько, сколько колоду, из которой ее взяли. Большинство колод
битве! игроков начинало игру (т.е. все выведенные тасуется только тогда, когда игрок получает такое
игроки тоже считаются), с трека безысходности распоряжение с карты. Но вот колоды локаций
До начала последней битвы надо сбросить все Древнего снимается один жетон. Счетчик успехов
действующие карты процессов и слухов. Кроме всегда перетасовываются перед тем, как игрок
тут же обнуляется. берет из них карту. Игрок, который должен взять
того, с началом последней битвы сыщики
перестают получать деньги за спутников и бросать несколько карт локаций сразу, берет их подряд,
Если сыщики смогут снять последний жетон без тасования колоды перед каждой картой.
кубики по Банковским Ссудам. безысходности с листа Древнего, сыщика
сокрушат врага. См. “Конец игры” на стр. 12.
О СОБЫЕ СВОЙСТВА ЛОКАЦИЙ
3. У части локаций на поле есть особые свойства.
Сыщик в такой локации может воспользоваться
свойством локации вместо контакта в ней. Если в
локации есть открытые врата, ее особое свойство
применить невозможно.
Пример: в Доме Науки возможно Вскрытие. Это
свойство позволяет сыщику обменять трофеиH
врата или трофейных монстров на улики. Сыщик в
Доме Науки может воспользоваться этим
свойством, а не искать здесь контакт. Но если
здесь будут открыты врата, сыщик не сможет
применить свойство локации.

М ОНСТРЫ В КОНТАКТЕ
Многие контакты, что аркхэмские, что в Иных
Мирах, приводят к появлению монстра. Такой
контакт разыгрывается следующим образом.
Игрок тянет из пула жетон монстра и дает сыщику
с ним разобраться (т.е. сыщик уходит от монстра
или бьется с ним по обычным правилам).
Независимо от Он возвращается в пул и если
сыщик ушел от него, и если сыщик убил его, и
если он свел сыщика с ума или лишил сознания.
Есть контакты, которые вызывают появление и
монстра и врат. При таких контактах и монстр и

22
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:26 Page 23

врата остаются на поле. Но контактов, при Обкатка и комментарии к этой редакции: штат летающие монстры: 11
которых появляется только монстр, больше. FFG, Кристофер Аллен, Шэннон Эппэлклайн, лист сыщика: 19
Когда в контакт с сыщиком вступает только Майкл Арик, Майкл Блум, Джейкоб Батчер, локаций: закрытие, 20; контакты, 8 9; особые свойства,
монстр, а врата не возникают, монстр на поле не Чарльз Энган, Клэр Энган, Стив Хилл, Давид К., 22
остается, каким бы жутким и мерзким его ни Эван Кинни, Пит Лейн, Ричард Лауниус, Тиме магический иммунитет: 24
называла карта локации. Если такой монстр магическое воздействие: 16
сокрушен сыщиком, игрок забирает его жетон как Людвиг, Тесс О’Рива, Эрик Роуе, ДТ Стрэйн,
Джули Стрэйн, Нэйт Тип, Тор Райт, Майк Миф: 9 12
трофей (если только особое свойство монстра не монстры "Маски": 5
мешает сделать это). Если монстр не сокрушен, Зебровски и Команда XYZZY
он все равно возвращается в пул, и то, в каком Исполнительный продюсер:Грег Бенэйдж навыки: 12 13; изменение, 6; проверки, 13
состоянии после контакта остался сыщик, не Издатель: Кристиан Т. Петерсен неисчислимость: 24
имеет ровным счетом никакого значения. Особая благодарность Говарду Филипсу Лавкрафту обмен имуществом: 23
ограничение особых карт: 23
О ГРАНИ ч ЕНИЕ ОСОБЫХ КАРТ Русский перевод ООО “СМАРТ” окраины: 18, 24
В большинстве случаев игрок не может иметь оружие: 16
больше одной копии каждой особой карты Онлайновое сообщество, ответы на частые Передышка: 6
одновременно. Это относится к Спутникам, вопросы, служба пользователей и дополнительная поле: 21
Ссудам, Серебряным Сумеркам, Проклятиям и информация по игре Arkham Horror ждут вас на последняя битва: 22
Благословениям. сайте: потеря сознания (обморок): 16
потерянные во времени и пространстве: 17
Т РАТЫ ДЕНЕГ WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM предел оружия и заклинаний: 16
Часто сыщикам говорят, что они могут купить пределы монстров: 18, 24
вещь “за указанную цену” или “на $1 дороже Call of Cthulhu и Arkham Horror используются по проверки навыков: 13
указанной цены”. “Указанная цена” это цена в лицензии Chaosium, Inc. Arkham Horror: A Call of Проклят: 17
нижнем левом углу карты. Вещи покупаются Cthulhu Boardgame is copyright 2006 и торговая процесс: 12
простым сбросом денег в резерв жетонов. марка Fantasy Flight Publishing, Inc. Все права районы: 21
защищены. Эта игра ни в какой ее части не может расклад: 5
Т РАТЫ ТРОФЕЕВ быть копирована или воспроизведена без расчет победы: 12
Есть на поле несколько локаций, где сыщик родной мир/родное измерение: 21
письменного разрешения издателей или
может потратить собранные трофеи (врата и слухи: 12
монстров). Например, в Речном порту за правообладателей. собранность: 6, 21
монстров и врата могут заплатить целых $5. сожран: 17; в Последней Битве, 22
Трофеи, потраченные таким образом, сокрушение: 24
возвращаются в исходное состояние: монстры в Указатель союзники: уезжают из города, 20
пул, врата в резерв жетонов. старые печати: 18
"исследовано": 4, 8 стойкость (монстров): 15, 21
К ОНФЛИКТ О ч ЕРЕДНОСТИ арестован: 16 сумасшествие: 16
Если два/несколько эффектов происходят бдительность: 21 трек безысходности: 9, 19, 20, 22
одновременно, игроки сами решают, в каком битва: 14 16; пример, 15 трек ужаса: 20, 21; свод по уровням ужаса: 24
порядке разыграть эти эффекты. Спорные Благословлен: 17 трофеи монстры: сбор, 15; трата, 23
ситуации решает первый игрок. боевой рейтинг (монстров): 15, 21 улики: сбор, 8; расстановка , 10; трата, 13 14
возврат задействованных карт: 6 улица: 21
урон (от монстров): 15, 21
О БМЕН ИМУЩЕСТВОМ врата: и победа в игре, 12; закрытие, 12, 17; монстры на
Уход от монстра: 6, 8 14; пример, 14
Сыщики, стоящие на одной улице, в одной страже: 18; открытие в фазе Мифа, 9; открытие рядом с
локации или в одной зоне Иного Мира, могут сыщиком, 10; запечатать, 12, 17, пробуждение физический иммунитет: 24
меняться деньгами, простыми и уникальными Древнего, 20, 24 физическое воздействие: 16
вещами и заклинаниями. Это может быть сделано движение в Аркхэме: 6 8
до, после или во время движения, но не во время движение в Иных Мирах: 8
битвы. движение монстров: 10 11; пример, 10
Движение: 6, 8
Древний: пробуждение, 20; последняя битва, 22; лист,
Авторский коллектив 19
жетон монстра: 21
Концепция: Ричард Лауниус задействовать: 6
задержан: 8, 16
Проект второго издания: Ричард Лауниус и Кевин
заклинания, применение: 16
Уилсон
закрытие врат: и победа в игре, 12; как 17 18
Дополнительная разработка: Кевин Уилсон,
запечатать врата: и выиграть игру, 12; как, 18
Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж и Кристиан
засада: 24
Т. Петерсен.
карты мифа (розыгрыш): 9
Правила: Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж,
конец игры: 12
Кристиан Т. Петерсен, Кевин Уилсон,
Контакты в Аркхэме: 8 9
Редакторы: Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен Контакты в Иных Мирах: 9
Новые идеи и поддержка: Кристофер Аллен контакты: в Иных Мирах, 8, 9; монстры в : 22;
Дизайн и разработка 1го издания: Чарли Кларк, розыгрыш 8 9
Сэнди Петерсен, Линн Уиллис конфликт очередности: 23
Оформление: Скотт Найсли, Брайан Шомбург. кошмар: 24

23
AH_Rules_russianNEW.qxd 03.09.2009 12:26 Page 24

СИМВОЛЫ ЛОКАЦИЙ Сокрушение X: Сыщик, победивший этого монстра в битве, Заклинание применяется по Знанию (“Применение
все равно теряет Х ед. Тела. Это свойство не работает, если Заклинаний”, стр. 15).
Над каждой локацией стоит зеленый или красный ромб.
сыщик провалил проверку битвы.
Это индикатор относительной безопасности локации.
Локации с зеленым ромбом стабильны. В них никогда не РАСПИСАНИЕ ФАЗ
В раунде следующие фазы:
СЛИШКОМ МНОГО ВРАТ
появятся врата и монстры, хотя при особых условиях Если слишком много врат открыто разом, Древний
монстр может войти в такую локацию. Фаза I: Передышка немедленно просыпается.
Красный ромб знак нестабильной локации. Тут могут и Фаза II: Движение
Число игроков Древний просыпается от:
врата и монстры появиться, нередко как часть контакта. Фаза III: Контакты в Аркхэме
Сюда надо заходить с оглядкой. Фаза IV: Контакты в Иных Мирах 1–2 8 открытых врат
Фаза V: Миф 3–4 7 открытых врат
Также на локациях стоят значки, которые скажут игроку, 5–6 6 открытых врат
При Передышке игроки выполняют действия, которые
чего от локации ожидать. Вот как эти значки читаются: 7–8 5 открытых врат
они обязаны выполнять в этой фазе: собирать деньги,
платить по ссудам, возвращать задействованные карты,
Союзники Разум изменять навыки. Очень важно: если Древний проснулся до того, как ему
В фазе Движения сыщики в Аркхэме передвигаются за забили жетонами трек безысходности, доложите жетонов
Благословение Навыки счет своего навыка Скорости. Сыщики в Иных Мирах до максимума перед последним сражением.
переходят по зонам Иного Мира или уже возвращаются
Улики Заклинания в Аркхэм, если находились во второй зоне Иного Мира. ПРЕДЕЛЫ МОНСТРОВ
При Контактах в Аркхэме сыщик в локации без врат На поле не может быть больше монстров, чем позволено
Простые вещи Тело берет одну карту из колоды локаций того района, в пределами монстров, зависящими от числа игроков.
котором он находится, и выполняет все инструкции Любой монстр, который должен быть поставлен на поле,
Деньги взятой карты. Как правило, контакты в Аркхэме требуют но не может нарушить пределы, ставится на Окраины.
Уникальные вещи
прохождения проверок навыков. Предел монстров = (число игроков) + 3
В каждой нестабильной локации есть возможность При Контактах в Иных Мирах сыщик в Ином Мире Важно: если уровень ужаса достигает 10, Аркхэм
встретить Союзника во время контакта, а также здесь тянет карты из колоды врат до тех пор, пока не получит захвачен, и все пределы монстров отменяются.
часто появляются улики, согласно указаниями карт карту, подходящую под символом контакта того мира, в
мифа. котором он находится. Затем он выполняет инструкции МОНСТРЫ НА ОКРАИНАХ
этой карты. Как и контакты в Аркхэме, контакты в
Есть локации с символами особой локации, на таких Если ввод монстра на поле приведет к тому, что общее
Иных Мирах нередко сводятся к прохождению
значках цвета изменены на противоположные (см. число монстров в Аркхэме превысит пределы монстров, этот
сыщиком проверки того или иного навыка.
значок Разума на Лечебнице Аркхэма). Такой символ монстр ставится на Окраины. Монстры на Оркаинах
говорит, что в данной локации есть гарантированный В фазе Мифа первый игрок берет карту из колоды мифа остаются там, пока Окраины не переполнятся.
метод получения бонуса, указaнного на символе. и разыгрывает ее. Сначала в Аркхэме появляются новые
монстры заодно с открытием новых Число игроков Предел Монстров на Окраинах
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА МОНСТРОВ межпространственных врат. Нередко раскладываются 1 7
Поговорим об особых свойствах обычных монстров. новые улики. Затем некоторые монстры могут выйти в 2 6
Засада: когда это существо вступает в битву, сыщик больше город по особым правилам. Наконец, в силу вступает 3 5
не может отступить, он должен драться до победы или особый эффект карты мифа, который может вызвать 4 4
поражения. изменение правил игры, разовое или долгосрочное. 5 3
Неисчислимость: монстр с этим свойством не может стать 6 2
трофеем сыщика, он каждый раз возвращается в пул. 7 1
Физическое/магическое сопротивление: Оружие или
ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ 8 0
Заклинание дает только половину своего обычного бонуса Сыщикам часто приходится проходить проверки
(округлять вверх), когда применяется против монстра, у навыков, чтобы избежать опасности или получить
Когда на Окраинах Аркхэма соберется число монстров,
которого есть сопротивление примененному типу выгоду. В формуле проверки первым указан навык, на
превышающее указанный предел, все эти монстры уходят в
воздействия. котором она основана и значение которого станет
пул, а уровень ужаса вырастает на 1.
отправной точкой в расчете числа кубиков в проверке.
Пример:“ТоммиHган” (+6 бонус, физическое воздействие) дает
Затем идет модификатор проверки (бонус или штраф), ОБ УРОВНЕ УЖАСА
только +3 бонус в битве против существа с Физическим
который добавляет или отнимает кубики игрока. Что мы знаем об уровне ужаса:
сопротивлением.
Замыкает формулу сложность проверки, т.е. число
Физический/магический иммунитет: Оружие или Заклинание успехов, которое надо получить на броске, чтобы пройти За каждый переход ужаса на новый уровень из игры
не дают бонуса вовсе, если применяются против существа с проверку (успех это 5 или 6 на кубике). выбывает 1 случайный союзник (из тех, кто в колоде).
иммунитетом к их воздействию.
ПРОВЕРКИ ОСОБЫХ НАВЫКОВ При определенном уровне ужаса происходит событие:
Пример: “ТоммиHган” (+6 бонус, физическое воздействие) дает
бонус +0 в битве с монстром с Физическим иммунитетом. Есть 4 типа особых проверок: Уход, Ужас, Битва и Уровень ужаса Событие
Заклинание. Каждая из этих проверок особых навыкоы 3 закрывается Магазин
Кошмар X: сыщик теряет Х ед. Разума в битве с этим
монстром, даже пройдя проверку ужаса. Это свойство не
базируется на одном из основных навыков. Бонус к 6 закрывается Лавка Древностей
работает, если сыщик провалил проверку ужаса. основному навыку распространяется на проверки 9 закрывается Ye Olde Magick Shoppe
особых навыков, бонус к особым навыкам не влияет на 10 Аркхэм захвачен (нет предела
Пример: Темная Молодь (Кошмар 1) вынуждает сыщика проверки основных навыков.
отдать 3 ед. Разума, если он провалит проверку ужаса, или 1 ед.
монстров и добавляется 1 жетон безысходности).
Разума, если он эту проверку пройдет. Потеря Разума от Уход завязан на Скрытность (“Уход от монстров”, стр. 14).
Кошмара 1 не применима к сыщику, если он уже провалил Битва зависит от Боя (“Бой”, стр. 14).
проверку Кошмара.
Ужас проверяется по Воле (“Проверка Ужаса”, стр. 14).

24

Вам также может понравиться