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Demon
DÉMONS
ET BERSERKERS
LA PHASE DU VILLAGE����������������������������6
1.ACTUALISER LA FICHE ������������������������������������ 6
2.RÉSOUDRE L’ÉVÉNEMENT ������������������������������ 6
D éfaite :��������������������������������������������������������������������������������� 6
V ictoire :� ������������������������������������������������������������������������������� 6
3.RÉCOLTER L’ARGENT�������������������������������������� 6
4.RECRUTER�������������������������������������������������� 6
5.DÉPENSER L’OR�������������������������������������������� 7
A méliorer les survivants ��������������������������������������������������������� 7
TABLEAU DE CULTE��������������������������������8
QUÊTES AVANCÉES������������������������������ 10
QUÊTE 1 LE MANOIR����������������������������������������10
M oyen / 6+ S urvivants / 120 min
TEXTES DE FIN��������������������������������������32
LA NUIT SUR LE MONDE (DÉFAITE)���������������������� 32
CORROMPUS (0 À 2 POINTS DE CULTE)����������������� 33
SEULS (2 À 5 POINTS DE CULTE)���������������������������34
LA TRIBU (6 À 8 POINTS DE CULTE )���������������������� 35
LE NOUVEAU ROYAUME (9 À 11 POINTS DE CULTE)���36
LES NOUVEAUX DIEUX (12 POINTS DE CULTE)���������� 37
ANNEXE : LES ENVOÛTÉS����������������������� 38
RÉSUMÉ DU MODULE�������������������������� 40
2
DÉMONS ET BERSERKERS - RÈGLES
MATÉRIEL POUR L’EXTENSION NPC 1
(nécessaire également pour la quête 3)
LA CAMPAGNE
Les quêtes avancées présentes dans ce livret se
jouent avec les règles du module "Démons et
Berserkers" (voir précédent livret). Il est conseillé
aux joueurs de s’habituer aux règles du module
avec les quêtes présentées dans le précédent livret,
avec de s’attaquer à celui-ci.
L’extension NPC 1 a une place particulière dans
Les quêtes avancées présentes dans ce livret sont la campagne et fera son apparition au cours de
pensées pour être jouées en campagne, et le maté- l’aventure. Pour cette raison, l’extension NPC 1 ne
riel présenté sur cette page n’est nécessaire que doit pas être incorporée aux parties avant que les
pour jouer la campagne. joueurs n’y soient invités.
Toutefois, les joueurs peuvent décider de jouer les
quêtes indépendamment, auquel cas seul le maté-
riel requis dans le livret de règles du module est L’ANNEXE NPC
nécessaire, à l’exception de la quête 3 (qui nécessite Pour faciliter le jeu, une annexe est à imprimer
l’extension NPC 1) et de la quête 4 (qui nécessite pour les figurines NPC. Cette annexe sera utilisée
l’extension Wulfsburg). Il n’y a aucune règle à lire en cours de campagne et pour la quête 3. Afin de ne
avant de jouer une quête indépendamment de la pas gâcher la surprise, il est conseillé de ne pas lire
campagne. les règles liées à cette annexe avant d’y être invité.
3
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
• La Phase du Village : Entre chaque quête, les
joueurs vont jouer la phase du village. Ils vont
4
DÉMONS ET BERSERKERS - RÈGLES
S’il n’y a pas suffisamment d’Oubliés disponibles à
côté du plateau pour en placer le nombre demandé,
LES OUBLIÉS placer les Oubliés restants puis piocher une carte
supplémentaire. Les Oubliés sur le plateau ne
reçoivent pas d’activation supplémentaire à ce
moment.
◊ MORT DES SURVIVANTS :
A la fin de chaque partie, effacer les noms des survi- ◊ COMPORTEMENT :
vants morts au combat des Forces du Village sur
la fiche de campagne, puis écrire leurs noms dans ATTAQUER UN OUBLIÉ
le cimetière. Ils reviendront en tant qu’Oubliés, un Une arme faisant 2+ dégât (ou un Feu du Dragon)
nouveau type de zombies qui vont revenir hanter est nécessaire pour éliminer un Oublié. Éliminer
les survivants et qui seront de plus en plus redou- un Oublié rapporte 1XP.
tables avec l’avancée de la campagne.
Les Oubliés partagent l’ordre de priorité des Nécro-
manciens pour les attaques à distance.
◊ SÉLECTION DES OUBLIÉS : Traumatisme : Attaquer un ancien compagnon
est une expérience qui peut s’avérer traumatisante.
Au début de chaque partie, mélanger les fiches Après une action d’attaque, si un ou plusieurs
de tous les survivants notés dans le cimetière. En Oubliés ont été éliminés lors de cette action,
piocher un nombre égal au niveau de culte du lancer un dé pour chaque Oublié éliminé. Sur un
village (voir Tableau de Culte p8). S’il n’y en a pas 5 ou plus, le survivant qui attaqué perd toutes les
suffisamment pour en piocher le nombre néces- actions qui lui restaient. Son tour est terminé. Ceci
saire, piocher toutes celles qui sont disponibles. n’a pas lieu si les Oubliés sont éliminés par un
Placer les figurines des Oubliés ainsi piochés à côté Feu du Dragon.
du plateau de jeu. On s’assurera que les Oubliés
ont un socle différent de ceux des survivants (socle
blanc, pas de socle... Au choix des joueurs). ACTIVER LES OUBLIÉS
Les Oubliés sont activés comme tout autre zombie
durant la phase des Zombies. Ils possèdent 3 acti-
◊ APPARITION DES OUBLIÉS : vations, comme les Wolfz.
Lorsqu’un nécromancien apparaît sur le plateau,
plutôt que de piocher une carte supplémentaire, Pénurie de survivants : Si les joueurs
ajouter avec lui un nombre d’Oubliés dépendant viennent à manquer de survivants pour
de deux facteurs : remplir les forces du village, mélanger les
• Niveau de Danger de la partie : plus le niveau cartes des Oubliés et en piocher le nombre
de Danger de la partie est élevé, plus les Oubliés nécessaire. Barrer les noms de ces survi-
arrivent nombreux avec le nécromancien : vants dans le cimetière sans les effacer.
Ces survivants peuvent être réutilisés par
NIVEAU DE NOMBRE D’OUBLIÉS les joueurs. Les noms barrés dans le cime-
DANGER SUR LA CASE tière représentent des figurines d’Oubliés
Bleu 1 manquantes.
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DÉMONS ET BERSERKERS - RÈGLES
◊ 5.DÉPENS ER L’OR
ACHETER DES ÉQUIPEMENTS
Les joueurs peuvent dépenser des pièces d’or pour
Les joueurs peuvent acheter des nouveaux équipe-
améliorer les personnages ou pour acheter des
ments de départ. Chaque équipement a deux prix :
nouveaux équipements de départ. Les joueurs
peuvent faire le choix d’économiser et de garder • Équipement définitif : Si les joueurs paient le
des pièces d’or d’une partie sur l’autre. prix le plus élevé, l’amélioration achetée est
définitivement ajoutée à la liste des équipe-
RETAPER L’ÉGLISE ments de départ sur la fiche de campagne et
pourra être donnée à n’importe quel survivant
Les joueurs peuvent décider de retaper l’église
lors de la mise en place. Elle ne sera jamais
pour gagner en Lumière Divine, afin de gagner plus
perdue.
d’argent et d’espérer une meilleure fin. Cette action
attise la colère des nécromanciens et implique une • Équipement lié : Si les joueurs paient le prix
augmentation de la difficulté des partie. moins élevé, l’équipement est alors liée à un
survivant des forces du village. Noter l’équi-
Retaper l’église coûte 20 pièces d’or et permet
pement acheté sous le nom du survivant. Un
d’augmenter le niveau de culte de 1 point. Cette
survivant peut choisir ses équipements de
action peut être faite autant de fois que désiré.
départ dans la liste des équipements de départ
et/ou parmi les équipements qui lui sont liés
FAIRE UNE OFFRANDE AUX TÉNÈBRES (en respectant le nombre d’équipements de
départ qui lui est attribué). Chaque survivant
Les joueurs peuvent faire une offrande aux ténèbres peut avoir au maximum 2 équipements liés.
pour apaiser la colère des nécromanciens et dimi- Si un survivant meurt, toutes les équipements
nuer la difficulté des parties. Avec cette action, les liés à ce survivant sont perdus.
survivants du village basculent progressivement
vers le culte des nécromanciens et vers une fin de
PRIX
campagne probablement plus déplaisante... ÉQUIPEMENT
(en pièces d’or)
Une offrande aux ténèbres permet d’effacer les
Hache 20/10
noms de 3 Oubliés du cimetière. En contrepartie,
les joueurs doivent diminuer le niveau de culte et Torche 30/20
payer un nombre de pièces d’or comme indiqué
Arme ou sort faisant 1 dégât (au choix) 40/30
dans le tableau ci-dessous (plus le niveau est élevé
au départ, plus fort est le prix à payer). Cette action Arme ou sort faisant 2 dégâts (au choix) 60/40
peut être entreprise une seule fois par Phase du
Enchantement (au hasard) 60/40
Village.
Enchantement (au choix) 70/50
PRIX DIMINUTION
NIVEAU DE CULTE
(pièces d’or) DU CULTE Équipement au choix : A l’achat, choisir
0-2 20 0 un équipement parmi ceux proposés, dans
3-5 30 -1 la pioche équipement. Il n’est pas possible
6-8 40 -2 d’acheter un équipement magique ou un équi-
pement de crypte.
9-11 50 -3
Enchantement au hasard : Lors de chaque mise
12 60 -4 en place, mélanger tous les enchantements et
en piocher un au hasard.
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BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
TABLEAU
DE CULTE
Le tableau de culte ci-dessous référence différentes informations essentielles dépendant du niveau de
culte du Village :
Village Combat
Niveau Fin de la campagne
de culte Or Recrutements Figurines Oubliés Dé
gagné gratuits d’Oubliés sur la case d’Invocation
0 30 6 0 - -
Corrompus
1 40 4 1 - -
(Fin désastreuse)
2 50 4 2 - -
3 60 3 3 - -
Seuls
4 70 3 4 - -
(Fin douloureuse)
5 80 2 5 +1 -
6 90 2 6 +1 +1
La Tribu
7 100 1 7 +1 +1
(Fin bien-heureuse)
8 110 1 8 +2 +1
9 120 0 9 +2 +2
Le Nouveau Royaume
10 130 0 10 +2 +2
(Fin héroïque)
11 140 0 11 +3 +2
Les Nouveaux Dieux
12 150 0 12 +3 +3
(Fin légendaire)
● VILLAGE :
Or gagné : Les joueurs gagnent cette quan-
tité de pièce d’Or lors de l’étape 3 de la
Phase du Village.
Recrutements gratuits : Les joueurs
peuvent recruter gratuitement le nombre
de nouveaux survivants indiqué afin de
compléter leurs forces du Village, lors de
l’étape 4 de la Phase du Village.
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DÉMONS ET BERSERKERS - RÈGLES
● COMBAT :
Figurines d’Oubliés : Lors de la mise en
place, prendre les fiches des survivants
Oubliés, les mélanger et en piocher au
hasard le nombre indiqué dans le tableau.
S’il n’y en a pas suffisamment, piocher
toutes les cartes sans autre conséquence.
Prendre les figurines correspondant aux
cartes piochées et les placer à côté du
plateau avec un socle blanc.
Oubliés sur la case : À chaque fois que des
Oubliés doivent être rajoutés lors de l’ap-
parition d’un nécromancien, ajouter ce
nombre d’oubliés supplémentaires à celui
prévu par le niveau de danger.
Dé d’invocation : Lors de chaque phase
d’Invocation, ajouter le modificateur
indiqué en plus des autres modificateurs
lorsque le dé d’Invocation est lancé.
● FIN DE LA CAMPAGNE :
À la fin de la 4ème quête, le niveau de culte
est fixé. Si la 5ème quête est réussie, les
joueurs liront la fin correspondant au niveau
de culte fixé. Plus le niveau de culte est élevé,
plus la fin est glorieuse. Au contraire, si le
niveau de culte est faible, la fin risque peu de
s’apparenter à une victoire...
Si la 5ème quête est perdue, les joueurs dimi-
nuent leur niveau de culte de 4 points. Si le
nouveau niveau de culte est égal à 0, la
campagne est perdue et les joueurs lisent le
texte de défaite. Dans le cas contraire, les
joueurs procéderont à la phase du village
avant de retenter la quête, avec pour seule
différence qu’il ne sera plus possible de
remonter le niveau de culte en retapant
l’église. Tout ceci pourra être réitéré tant que
le niveau de culte ne sera pas tombé à 0.
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BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
QUÊTES Avertissement : Les quêtes avancées sont toutes décom-
posées en trois parties. Il est conseillé de ne pas lire la
AVANCÉES deuxième partie (la résolution) avant d’y être invité, afin
de conserver la surprise. La troisième partie (le dénoue-
ment) est réservée aux joueurs suivant la campagne.
◊ QUÊTE 1
LE MANOIR
MOYEN / 6+ SURVIVANTS / 120min
6R
7R 4V 9R
5V 2V
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DÉMONS ET BERSERKERS - RÈGLES
Objectif Temporaire : Règles spéciales :
Éliminer le Démon. ● ● Mise en place
- Sitôt l’objectif accompli, tourner la page pour passer à la - - Placer une carte artefact sur chaque crypte et une
résolution (p12). carte Démon sur la crypte jaune.
- En cas de défaite, les joueurs suivant la campagne liront - - Mélanger face cachée 1 objectif bleu et 4 objectifs
directement le dénouement de la quête (p13). rouges. Disposer les 5 objectifs sur le plateau.
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BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Règles spéciales :
◊ QUÊTE 1 : RÉSOLUTION ● ● Mise en place :
D
- - Pour chaque crypte ouverte, révéler une carte de
Démon. Placer les figurines sur les crypte. Ne pas
ans un dernier hurlement, la bête s’affaissa appliquer d’effet d’apparition, ne pas placer de
de tout son long. Les survivants abasourdis cartes ni dans la pioche Invocation, ni dans la pioche
contemplèrent les chairs putrides du monstre se dé- Zombie. Appliquer immédiatement l’effet d’invoca-
composer en vapeurs nauséabondes. Lorsqu’il ne resta tion de chacun des Démons révélés.
plus rien du Démon qu’un amas d’os difformes, le rire - - Si le Mage Maître est déjà présent sur le plateau,
le déplacer sur sa Zone d’Apparition (voir légende).
du Nécromant s’éleva. Un rire saccadé, psychotique, Sinon, le faire apparaître sur sa Zone d’apparition
qui se répercutait en écho et faisait trembler les murs avec les règles normales d’apparition (poser un
et le sol de la demeure. Le tremblement grandit, nouveau jeton invasion et piocher une carte Zombie).
brutal et assourdissant, s’intensifiant jusqu’à projeter ● ● Démons du Bas-Monde : Les Démons révélés n’ont pas
les survivants à terre. Au fond des cryptes, un trou de PV et ne peuvent pas être blessés. Ils sont activés
béant s’était ouvert sur le Bas-Monde. selon les règles normales des Démons.
Après la partie (victoire ou défaite), les joueurs suivant la ● ● Élimination du Mage Maître : Toute élimination du
campagne liront le dénouement sur la page suivante (p13). Mage Maître est une élimination définitive.
Zone d’apparition
du Mage Maître
Zone de sortie
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DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
QUÊTES
◊ QUÊTE 1 : DÉNOUEMENT :
13
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Objectif temporaire:
◊ QUÊTE 2 Arriver à la source du bruit avant les Zombies.
LE VOLEUR D’ÂMES - Si un zombie arrive sur la source du bruit avant les survi-
vants, la partie est immédiatement perdue.
MOYEN / 6+ SURVIVANTS / 150min
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DÉMONS ET BERSERKERS - QUÊTES
RÈGLES
Règles spéciales :
● ● Mise en place
- - Placer une carte artefact et une carte Démon sur la
crypte jaune.
RAPPELS :
- La clé (objectif bleu) doit être amenée jusqu’à la porte bleue pour
pouvoir l’ouvrir et libérer le Berserker. Le jeton bleu devient alors
actif et on résout une carte Zombie.
- Fouiller un objectif rouge rapporte 5XP et un Équipement
Magique (ou 2 actions de fouille)
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BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Règles spéciales :
◊ QUÊTE 2 : RÉSOLUTION ● ● Mise en place :
L
- - Retirer les jetons bruit de la source du bruit. Placer
un jeton invasion rouge à la place et piocher une
e prisonnier libéré leva sur les survivants un carte Zombie pour cette zone.
regard lourd de désespoir : "Il est venu cher- - - Placer le jeton objectif vert et la porte verte aux
cher les femmes de mon village. Le fiancé d’une d’entre endroits indiqués.
elles s’est jeté sur lui pour lui arracher son arme mais ● ● Objectif vert : Fouiller l’objectif vert permet de
le Vampire l’a laissé faire. Le pauvre hère, possédé, s’équiper de l’Arbalète Vampire. Fouiller l’objectif
s’est mis lui-même à décocher des flèches empoisonnées vert n’apporte ni 5XP ni une autre carte de la pioche
Équipement Magique. L’objectif vert ne peut pas être
sur sa douce et sur les autres femmes avant de re- supprimé lors de la Phase d’Invocation.
tourner l’Arbalète contre son propre cœur. Le monstre
● ● Passage secret : Prendre l’arbalète Vampire déclenche
ne doit son pouvoir qu’à cette arme maudite, mais l’ouverture d’une paroi secrète dans le mur. Sitôt l’ob-
peut-être pourrez-vous l’utiliser contre lui : un des jectif vert fouillé, la porte verte s’ouvre immédiate-
miens a pu la toucher sans succomber à la folie. Il est ment.
enfermé ailleurs dans le village. Quant à l’Arbalète, ● ● Arme maudite : Seul le Berserker peut équiper l’Arba-
vous la trouverez dans le repère du Nécromant. Je lète Vampire sur ses mains. Les autres survivants ne
ne pourrai vous aider plus." peuvent que la garder dans leur sac. Garder le jeton vert
posé sur le tableau de bord du survivant qui détient
l’arbalète pour savoir à tout moment qui en est le
Objectifs : possesseur.
Accomplir les deux objectifs suivants :
● ● Le Vampire : Le prétendu Vampire n’est autre que le
- Éliminer le Mage Maître déf initivement Mage Maître de ce scénario. A chaque apparition ou
- Éliminer le Démon. activation du Vampire, le possesseur de l’Arbalète
Vampire (le survivant qui a le jeton vert sur son tableau
Après la partie (victoire ou défaite), les joueurs suivant la
de bord) tire sur un autre survivant en ligne de vue à
campagne liront le dénouement sur la page suivante (p17).
une distance de 0-3, ou sur lui-même si aucun autre
survivant n’est en ligne de vue. Aucun dé n’est lancé. Le
survivant atteint subit une seule blessure mais peut se
protéger avec un bouclier ou une armure. Le survivant
qui a tiré ne soigne pas de blessure quand l’arbalète est
activée de cette manière.
+ 1 porte verte
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DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
QUÊTES
◊ QUÊTE 2 : DÉNOUEMENT
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BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
◊ QUÊTE 3
LE BAL DES PANTINS
DIFFICILE / 6+ SURVIVANTS / 150min
Aire de départ
L’extension NPC 1 est nécessaire pour jouer cette quête Salle du bal
des survivants
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DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
QUÊTES
Objectif temporaire:
Ouvrir la salle du Bal (porte verte).
Règles spéciales :
● ● Mise en place
- - Placer une carte artefact sur chaque crypte et une
carte Démon sur la crypte jaune.
RAPPELS :
- Fouiller un objectif rouge rapporte 5XP et un Équipement
Magique (ou 2 actions de fouille).
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BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Règles spéciales :
◊ QUÊTE 3 : RÉSOLUTION ● ● Mise en place :
L
- - Placer un jeton objectif bleu dans la salle du bal.
a porte s’ouvrit sur la plus étrange des scènes : - - Lire la nouvelle règle sur les Envoûtés (voir annexe
Les Envoûtés p38), puis piocher 6 cartes NPC pour
des musiciens faisaient vibrer platement les cordes le bâtiment de la salle du Bal, comme indiqué sur le
de leurs luths pendant que les convives secouaient ma- plan (1 carte par petite salle, 2 cartes pour la grande
ladroitement leurs corps, imitant une danse sur ce salle). Les règles des Envoûtés s’appliquent désor-
simulacre de musique. D’autres se bousculaient et mais aux cartes des NPC.
faisaient tinter leurs verres les uns contre les autres, - - Une fois les figurines posées sur le plateau, mettre
les 6 cartes NPC dans la défausse du paquet Zombie,
d’autres encore s’affairaient au buffet à porter à leurs puis mélanger la pioche et la défausse pour reformer
lèvres des poignées de nourriture qu’ils laissaient cou- une pioche.
ler le long de leur menton décharné. Si les lambeaux
● ● Objectif bleu : L’objectif bleu est la clé qui doit être
de leurs vêtements ne s’étaient mêlés à ceux de leur amenée jusqu’à la porte bleue pour libérer le Berserker.
chair, si leurs visages n’avaient revêtu cette expression Fouiller l’objectif bleu n’apporte ni 5XP ni un objet
cadavérique, on aurait pu les croire en vie. D’un coup, Magique. L’objectif bleu ne peut pas être supprimé
tous s’arrêtèrent et, comme articulés par le même lors de la Phase d’Invocation. Lorsque la porte bleue
est ouverte, retourner le jeton invasion bleu et piocher
fil, tournèrent la tête vers les survivants. Un sourire une carte Zombie.
sur le visage, le Maître Pantin vous pointait du doigt. ● ● Comprendre les Marionnettes : Lorsque le Berserker
tue un Envoûté, il peut placer sa figurine sur sa fiche
Objectifs : personnage s’il n’y en a pas déjà une identique. Le
Accomplir les deux objectifs suivants : Berserker doit collecter 5 figurines différentes pour
apprendre comment éliminer définitivement le Maître
- Éliminer le Mage Maître déf initivement
Pantin. Une fois ces 5 figurines collectées, toute élimi-
- Éliminer le Démon. nation du Mage Maître par le Berserker est une élimi-
nation définitive.
Après la partie (victoire ou défaite), les joueurs suivant la
campagne liront le dénouement sur la page suivante (p21).
6 cartes NPC
+1 jeton
objectif bleu
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DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
QUÊTES
◊ QUÊTE 3 : DÉNOUEMENT
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BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
◊ QUÊTE 4
LA NUIT DE LA BÊTE
DIFFICILE / 6+ SURVIVANTS / 150min
L’extension Wulfsburg est nécessaire pour jouer cette quête
10R 1V 11V
9V 6V 5R
7R 2R 4R
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DÉMONS ET BERSERKERS - QUÊTES
Objectif temporaire: ● ● Clé de la geôle du Berserker : L’objectif bleu est la clé
qui doit être amenée jusqu’à la porte bleue pour libérer
Éliminer déf initivement le Mage Maître.
le Berserker. Retourner alors le jeton invasion bleu et
- Sitôt le Mage Maître définitivement éliminé, tourner la piocher une carte Zombie.
page pour passer à la résolution (p24).
● ● Élimination du Mage Maître : Toute élimination du
- En cas de défaite, les joueurs suivant la campagne liront
Mage Maître par le Berserker est une élimination défi-
directement le dénouement de la quête (p26).
nitive. Les autres survivants ne peuvent pas éliminer le
Mage Maître, même temporairement.
Règles spéciales :
RAPPEL : Fouiller un objectif rouge rapporte 5XP et un Équipe-
● ● Mise en place
ment Magique (ou 2 actions de fouille).
- - Placer une carte artefact et une carte Démon sur
chaque crypte.
--
23
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Objectif :
◊ QUÊTE 4 : RÉSOLUTION Accomplir les deux objectifs suivants :
24
DÉMONS ET BERSERKERS - QUÊTES
● ● Clés de la geôle: L’objectif bleu et l’objectif vert sont ● ● Conjurer la malédiction : Les deux objectifs rouges
les clés qui doivent être amenées jusqu’à la porte de sont des amulettes à briser pour vaincre la malédic-
la même couleur pour libérer le deuxième Berserker. tion du Loup Garou. Ces objectifs ne peuvent pas être
Fouiller un de ces objectifs n’apporte ni 5XP ni un objet supprimés par invocation. Fouiller un objectif rouge
Magique. apporte 5XP et un Équipement Magique. De plus, à
chaque fois qu’un de ces objectifs est fouillé :
● ● Éliminer les Fidèles : Toute élimination d’un Fidèle
- - Retirer une carte Abominawolf du paquet Zombie
par une arme faisant 3+ dégât ou par un Feu du Dragon
(reformer la pioche)
est une élimination définitive.
- - Transformer immédiatement le Loup-Garou en
Abominalpha et lui donner une activation. S’il était
déjà transformé, il reçoit tout de même une activa-
tion.
La malédiction du Loup-Garou :
Le premier Berserker est un Loup-Garou. A tout
instant, il peut se transformer en un dangereux
Abominawolf et attaquer les survivants. Heureuse-
ment, la transformation n’est pas permanente et il peut
retrouver forme humaine.
25
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
◊ QUÊTE 4 : DÉNOUEMENT
26
DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
QUÊTES
Vue Générale :
◊ QUÊTE 5 Le Mage Maître de cette quête, nommé Maître des
LE MAÎTRE DES OMBRES Ombres, a répandu l’obscurité sur la ville. Les survi-
vants vont devoir explorer les tuiles pour faire rejaillir
DIFFICILE / 6+ SURVIVANTS / 150min la lumière afin de l’affaiblir et d’avoir une chance de le
vaincre.
? 4V ?
Aire de départ
des survivants
6 pions objectif
(dont 1 bleu et 1 vert)
placés en une pile
27
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Règles spéciales : Explorer une nouvelle tuile :
● ● Mise en place ● ● Vocabulaire : Avant de pouvoir expliquer l’action d’ex-
- - Prendre la tuile 4V et la poser avec les survivants et plorer, 3 notions fondamentales doivent être définies.
4 jetons invasion comme indiqué sur la carte. Ces notions seront toujours écrites en italique dans
l’explication de l’action explorer.
- - Prendre les 8 tuiles restantes de la boîte de base. En
sortir la 6R (tuile de la geôle du Berserker). Mélanger ● ● Cases médianes et case centrale: par simplicité, les 4
toutes les autres en en retournant certaines aléatoi- cases situées sur les milieux des côtés d’une tuile seront
rement sur leur face opposée, sans les regarder. Puis nommées «cases médianes» (cases bleues). La case au
mélanger parmi elles la tuile 6R en gardant son recto centre sera appelée «case centrale» (case rouge). Les 4
vers le haut. Poser les tuiles ainsi mélangées en une cases restantes, qui sont donc les coins, n’ont pas d’im-
pile, parallèle au plateau, en masquant la première portance pour l’explication et ne seront donc pas citées.
tuile (avec une tuile de l’extension Wulfsburg, par
exemple, ou tout autre support de taille suffisante)
28
DÉMONS ET BERSERKERS - QUÊTES
● ● Explorer : Un survivant équipé d’une torche et situé sur 4. Placer un jeton objectif : Prendre le premier
un point d’exploration vide de zombies peut dépenser 2 jeton objectif de la pile (s’il en reste un) et, sans le
actions pour explorer une nouvelle tuile. Lorsqu’un retourner, le poser sur la tuile, sur n’importe quelle
survivant explore une tuile, procéder comme suit : case médiane située dans un bâtiment. Si toutes les
cases médianes sont des cases de rue, ne pas poser
1. Placer la tuile : Prendre la première tuile de la d’objectif (c’est le cas pour les tuiles 6R et 7V).
pioche (pas la tuile du dessus qui sert à cacher la
pioche) et la placer sans en changer l’orientation et 5. Placer des portes : Placer des portes sur chaque
sans la retourner. mur qui borde la case centrale de la tuile. S’il n’y a
plus de porte disponible, placer des murs brisés.
2. Ouvrir les points d’exploration : La nouvelle tuile
doit être accessible depuis chaque point d’explora- Exception : la case centrale de la tuile 6R est la geôle du
tion adjacent. Placer si nécessaire un jeton mur brisé Berserker. Ne placer que la porte bleue et le jeton Inva-
entre ces points d’exploration et les cases pointées par sion bleu, comme indiqué en page précédente.
les flèches bleues sur la nouvelle tuile.
6. Résoudre les invasions : Il peut y avoir des inva-
Exemple : Samson explore depuis la case A. Il la place dans sions à résoudre dans les deux cas suivants :
l’orientation où elle a été piochée. Deux jetons Mur brisé
sont posés pour ouvrir les points A et C. - - Si un bâtiment de la nouvelle tuile ou d’une autre
tuile s’ouvre pour la première fois sur une rue, par
le biais d’une ouverture dans un mur, piocher une
carte Zombie pour chaque zone de ce bâtiment. On
pourra mettre des jetons Mur Brisé sur les ouver-
tures de murs pour améliorer la visibilité.
29
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Règles spéciales :
◊ QUÊTE 5 : RÉSOLUTION ● ● Objectif vert : L’objectif vert est la Pierre convoitée par
le Maître des Ombres. Une fois retourné, et quelle que
brève image d’un monde où la mort serait re- ne peuvent pas l’activer.
devenue le Néant. Le Mage Maître, quand à Précision : Si les joueurs jouent cette quête en suivant la
Campagne, toucher la Pierre ne s’assimile pas nécessaire-
lui , sourit. Sa victoire était proche. ment à une victoire sur le Maître des Ombres. Consulter le
dénouement pour connaître le fin réelle de l’histoire.
Objectifs :
● ● Pierre d’Ombre : Le Maître des Ombres est déterminé à
Accomplir les deux objectifs suivants dans l’ordre :
utiliser la pierre pour amener l’Obscurité sur le monde.
- Ramener la lumière sur la ville ; Il va d’abord devoir éliminer tous les survivants avant
- Éliminer déf initivement le Maître des Ombres. de pouvoir achever son rituel.
Après la partie (victoire ou défaite), les joueurs suivant la - - Le Maître des Ombres ne se dirige plus vers le jeton
campagne liront le dénouement sur la page suivante (p31). Invasion le plus proche mais vers le jeton objectif vert.
30
DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
QUÊTES
◊ DÉNOUEMENT DE LA QUÊTE 5 ET DE LA CAMPAGNE :
DÉFAITE : VICTOIRE :
Si la partie s’est terminée sur un défaite, perdre 4 Si la partie s’est terminée sur une victoire, les
points de niveau de culte. joueurs vont pouvoir lire la fin qui correspond à
leur niveau de culte. Plus le niveau de culte est
• Si le nouveau niveau de culte est de 0, la
élevé, plus la fin est glorieuse. Au contraire, si le
campagne est perdue. Lire le texte de défaite
niveau de culte est faible, la fin risque peu de s’ap-
en page suivante (p32).
parenter à une victoire...
• Dans le cas contraire, les joueurs vont pouvoir
rejouer la 5ème quête. La Pierre a absorbé
la lumière des survivants en échange d’une POINTS DE
FIN PAGE
CULTE
nouvelle chance. Noter le nouveau niveau de
culte sur la fiche de campagne. Effectuer main- Corrompus
0-2 33
tenant la phase du village en notant les chan- (fin désastreuse)
gements suivants : Seuls dans la nuit
3-5 34
(fin douloureuse)
-- L’étape 2 - "Résoudre l’événement" n’a pas
lieu (on ne perd donc pas un point de culte La Tribu
6-8 35
supplémentaire). (fin bien-heureuse)
Le Nouveau Royaume
-- Il est interdit de retaper l’église pour monter 9-11 36
(fin héroïque)
le niveau de culte.
Les Nouveaux Dieux
12 37
(fin légendaire)
31
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
TEXTES DE FIN
◊ DÉFAITE :
LA NUIT SUR LE MONDE
34
DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
◊ 6 À 8 POINTS DE CULTE :
LA TRIBU
HO M ME AU TUR BA N
Furtif : A son apparition, si aucun survivant
n’est présent sur sa case, il obtient une action
gratuite uniquement pour se déplacer, Lors-
qu’il est activé et se déplace, avance jusqu’à 2
cases s’il ne rencontre aucun survivant.
DANSEUSE EX OTI QU E
Enchanteresse : Lorsque sa figurine est
placée sur une case, placer avec elle la figu-
rine d’un walker. S’il ne reste pas de walkers
disponibles, les walkers ne reçoivent pas
d’activation supplémentaire.
NAIN
Cuirassé : possède une armure 5+, sauf contre
un feu du dragon (après avoir éliminé un
cuirassé, lancer un dé : sur un 5+,le cuirassé
n’a pas été éliminé et reste sur la case).
38
DÉMONS ET BERSERKERS - RÈGLES
NURSE
Bénie : lorsqu’elle est éliminée, la nurse
«ressuscite» : placer immédiatement un
walker à la place de sa figurine (après la réso-
lution de l’action de combat qui l’a tué).
Ceci n’a pas lieu si la Nurse a été éliminée par
un Feu du Dragon.
B O U R R EA U
Combattant : Une arme causant 2 dégâts ou
plus est nécessaire pour tuer un combattant.
Lors d’une attaque de magie ou à distance,
tous les Combattants doivent être éliminés
avant de pouvoir éliminer un autre Zombie,
même pour un tireur d’élite.
CARDINAL
OU B LANCH E-NEIGE
NED STARK
Chef de guerre : Une arme causant 2 dégâts
ou plus est nécessaire pour tuer un guerrier.
Tous les chefs de guerre sur une case doivent
être éliminés avant de pouvoir attaquer les
autres ennemi présents sur la case.
39
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
RÉSUMÉ DE LA CAMPAGNE
◊ M ISE E N P LACE ( P4) : ◊ P H AS E D U V ILLAG E ( P 6-7 ) :
●● Choisir les survivants parmi les Forces du Village ●● 1. Actualiser la fiche : les morts deviennent des
●● Pour chaque survivant, prendre le nombre d’équi- Oubliés.
pements de départ qui lui est alloué parmi la liste des ●● 2. Résoudre l’événement :
équipements de départ et/ou ses équipements liés. Défaite : perdre un point de culte.
●● Sélectionner le nombre d’Oubliés défini par le niveau Victoire : lancer un dé avec le modificateur suivant :
de culte et appliquer les règles de mise en place de la Modificateur :+1 par survivant mort au combat
fiche de campagne.
Résultat Nuit au village Niveau de culte
1 Attaque : 4 morts +3
◊ LE S OU B LIÉS (P5) :
2 Attaque : 3 morts +3
●● Apparition : Lorsqu’un nécromancien apparaît (stan- 3 Attaque : 2 morts +3
dard ou Mage Noir), au lieu de piocher une carte, faire 4 Attaque : 1 mort +3
apparaître des Oubliés avec lui : 5 - +3
6+ - +2
Niveau de Danger Nombre d’Oubliés sur la case
Bleu 1
●● 3. Récolter l’argent : selon le niveau de culte.
Jaune 2
●● 4. Recruter : 6 survivants minimum. Recrutements
Orange 3
gratuits + 10 pièces par survivant supplémentaire.
Rouge 4
●● 5. Dépenser l’Or
+ modificateur imposé par le niveau de culte. -- Retaper l’Église : +1 niveau de culte (20 pièces).
●● S’il n’y a pas suffisamment d’Oubliés disponibles, -- Offrande aux ténèbres : -3 Oubliés, 1x/tour (Dimi-
placer les Oubliés restants puis piocher une carte. Les nution du culte et prix : voir tableau p7).
Oubliés présents ne reçoivent pas d’activation supplé- -- Améliorer des survivants : (10 pièces par équipe-
mentaire. ment de départ supplémentaire) .
●● Les Oubliés sont activés durant le tour des Zombies -- Boutique : (prix définitif / prix lié à un survivant)
avec 3 activations. Équipement Prix
●● Une arme faisant 2+ dégât est nécessaire pour les tuer. Hache 20/10
●● Les Oubliés partagent l’ordre de priorité des Nécro- Torche 30/20
manciens. Arme ou sort faisant 1 dégât (au choix) 40/30
●● Traumatisme : après avoir éliminé des Oubliés, le
Arme ou sort faisant 2 dégâts (au choix) 60/40
survivant lance un dé par Oublié éliminé (sauf Feu du
Enchantement (au hasard) 60/40
Dragon). Sur un 5+, il perd toutes ses actions restantes.
Enchantement (au choix) 70/50
Village Combat
Niveau de
Recrutements Figurines Oubliés Fin de la campagne
culte Or gagné Dé d’Invocation
gratuits d’Oubliés sur la case
0 30 6 0 - -
Corrompus
1 40 4 1 - -
(Fin désastreuse)
2 50 4 2 - -
3 60 3 3 - -
Seuls
4 70 3 4 - -
(Fin douloureuse)
5 80 2 5 +1 -
6 90 2 6 +1 +1
La Tribu
7 100 1 7 +1 +1
(Fin bien-heureuse)
8 110 1 8 +2 +1
9 120 0 9 +2 +2
Le Nouveau Royaume
10 130 0 10 +2 +2
(Fin héroïque)
11 140 0 11 +3 +2
Les Nouveaux Dieux
12 150 0 12 +3 +3
(Fin légendaire)