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Un module (fan-made) pour

ZOMBICIDE : BLACK PLAGUE

DÉMONS
ET BERSERKERS

LA CONFRÉRIE DES OMBRES


LIVRET DE QUÊTES AVANCÉES ET CAMPAGNE
Auteur du module : Gillen LOPEPE
Pour le jeu de Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN and Nicolas RAOULT
TABLE DES
MATIÈRES
MATÉRIEL POUR LA CAMPAGNE�������������� 3
PRÉSENTATION ������������������������������������4
VUE GÉNÉRALE����������������������������������������������� 4
MISE EN PLACE:���������������������������������������������� 4
LES OUBLIÉS���������������������������������������� 5
MORT DES SURVIVANTS :���������������������������������� 5
SÉLECTION DES OUBLIÉS :����������������������������������� 5
APPARITION DES OUBLIÉS :������������������������������� 5
COMPORTEMENT :������������������������������������������ 5
A t taquer un O ublié � �����������������������������������������������������������������5
A ctiver les O ubliés � �����������������������������������������������������������������5

LA PHASE DU VILLAGE����������������������������6
1.ACTUALISER LA FICHE ������������������������������������ 6
2.RÉSOUDRE L’ÉVÉNEMENT ������������������������������ 6
D éfaite :��������������������������������������������������������������������������������� 6
V ictoire :� ������������������������������������������������������������������������������� 6

3.RÉCOLTER L’ARGENT�������������������������������������� 6
4.RECRUTER�������������������������������������������������� 6
5.DÉPENSER L’OR�������������������������������������������� 7
A méliorer les survivants ��������������������������������������������������������� 7

A cheter des équipements ���������������������������������������������������������� 7

TABLEAU DE CULTE��������������������������������8
QUÊTES AVANCÉES������������������������������ 10
QUÊTE 1 LE MANOIR����������������������������������������10
M oyen / 6+ S urvivants / 120 min

QUÊTE 2 LE VOLEUR D’ÂMES������������������������������ 14


M oyen / 6+ S urvivants / 150 min

QUÊTE 3 LE BAL DES PANTINS����������������������������� 18


D ifficile / 6+ S urvivants / 150 min

QUÊTE 4 LA NUIT DE LA BÊTE������������������������������ 22


D ifficile / 6+ S urvivants / 150 min

QUÊTE 5 LE MAÎTRE DES OMBRES����������������������� 27


D ifficile / 6+ S urvivants / 150 min

TEXTES DE FIN��������������������������������������32
LA NUIT SUR LE MONDE (DÉFAITE)���������������������� 32
CORROMPUS (0 À 2 POINTS DE CULTE)����������������� 33
SEULS (2 À 5 POINTS DE CULTE)���������������������������34
LA TRIBU (6 À 8 POINTS DE CULTE )���������������������� 35
LE NOUVEAU ROYAUME (9 À 11 POINTS DE CULTE)���36
LES NOUVEAUX DIEUX (12 POINTS DE CULTE)���������� 37
ANNEXE : LES ENVOÛTÉS����������������������� 38
RÉSUMÉ DU MODULE�������������������������� 40

2
DÉMONS ET BERSERKERS - RÈGLES
MATÉRIEL POUR L’EXTENSION NPC 1
(nécessaire également pour la quête 3)
LA CAMPAGNE
Les quêtes avancées présentes dans ce livret se
jouent avec les règles du module "Démons et
Berserkers" (voir précédent livret). Il est conseillé
aux joueurs de s’habituer aux règles du module
avec les quêtes présentées dans le précédent livret,
avec de s’attaquer à celui-ci.
L’extension NPC 1 a une place particulière dans
Les quêtes avancées présentes dans ce livret sont la campagne et fera son apparition au cours de
pensées pour être jouées en campagne, et le maté- l’aventure. Pour cette raison, l’extension NPC 1 ne
riel présenté sur cette page n’est nécessaire que doit pas être incorporée aux parties avant que les
pour jouer la campagne. joueurs n’y soient invités.
Toutefois, les joueurs peuvent décider de jouer les
quêtes indépendamment, auquel cas seul le maté-
riel requis dans le livret de règles du module est L’ANNEXE NPC
nécessaire, à l’exception de la quête 3 (qui nécessite Pour faciliter le jeu, une annexe est à imprimer
l’extension NPC 1) et de la quête 4 (qui nécessite pour les figurines NPC. Cette annexe sera utilisée
l’extension Wulfsburg). Il n’y a aucune règle à lire en cours de campagne et pour la quête 3. Afin de ne
avant de jouer une quête indépendamment de la pas gâcher la surprise, il est conseillé de ne pas lire
campagne. les règles liées à cette annexe avant d’y être invité.

DÉMONS ET BERSERKERS L’EXTENSION WULFSBURG


(nécessaire également pour la quête 4)

Le livret de règles Démons et Berserkers ainsi que


tout le matériel requis pour jouer aux quêtes du
livret de règles seront nécessaires pour jouer cette L’extension Wulfsburg a une place particulière
campagne. dans la campagne et fera son apparition au cours
de l’aventure. Pour cette raison, les cartes Wolfz
ne doivent pas rejoindre le paquet Invocation
LA FICHE DE CAMPAGNE avant que les joueurs y soient invités.
Enfin, avoir 22 survivants est conseillé pour jouer
la campagne. En réalité, un nombre bien supérieur
de survivants pourra être utilisé pour ceux qui
LA FICHE DE CAMPAGNE
en possèdent suffisamment, bien que cela ne soit Enfin, les joueurs doivent imprimer la fiche de
pas nécessaire pour pouvoir jouer la campagne. campagne fournie en annexe pour pouvoir noter
Au contraire, les joueurs qui possèdent moins de leurs avancements ou utiliser la fiche de campagne
22 survivants pourront faire la campagne à condi- intéractive également fournie en annexe..
tion d’utiliser des figurines de substitution (voir
Pénurie de survivants p5)

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BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
• La Phase du Village : Entre chaque quête, les
joueurs vont jouer la phase du village. Ils vont

PRÉSENTATION commencer par lancer un dé d’événement qui


leur dira combien ils ont gagné d’argent et
comment évolue leur niveau de culte. Puis ils
pourront acheter des nouveaux équipement
de départ ou recruter de nouveaux survivants
◊ VUE GÉNÉRALE pour venir compléter les Forces du Village,
voire ajuster leur niveau de culte.
Plusieurs axes vont guider cette campagne et lier
les quêtes les unes aux autres. • Les Oubliés : Les survivants morts ne dispa-
raissent pas pour autant de la campagne. Au
• La niveau de culte : Au fur et à mesure de la contraire, ils reviendront en tant que nouveaux
campagne, les joueurs vont voir évoluer le ennemis appelés "Les Oubliés". Plus le nombre
niveau de culte du village. Chaque victoire d’Oubliés est grand, plus ils sont redoutables.
augmente le niveau de culte, alors que les De plus, un niveau de culte élevé augmente
défaites le diminuent. Plus le niveau de culte encore leur dangerosité.
est élevé, plus grande est la foi des survivants.
Cela leur donne plus de puissance et apporte
plus de récompenses, mais attise également ◊ MISE EN PLACE:
la méfiance et la colère des nécromanciens, ce
qui implique une augmentation de la difficulté • Forces du Village : Au début de la campagne,
des parties. Au contraire, un niveau de culte piocher 10 fiches de survivants non Berserker
bas représente une perte de foi et un bascu- au hasard et noter leurs noms dans les Forces
lement progressif vers le culte des nécroman- du Village. Les joueurs devront choisir leurs
ciens. Plus le niveau de culte est élevé à la fin survivants parmi ceux-ci lors de chaque mise
de la campagne, plus la fin de l’histoire sera en place.
glorieuse.
• Équipements de départ : Par défaut, les survi-
• L’aventure : Cette campagne est une succes- vants partent avec 1 équipement de départ.
sion de 5 quêtes qui ont toutes une originalité Inscrire ce chiffre au crayon effaçable à côté
forte. Toutes les quêtes sont en deux parties : du nom de chaque survivant sur la fiche de
un objectif temporaire est à accomplir avant campagne ; il pourra être amené à augmenter si
de pouvoir tourner la page et passer à la réso- les survivants sont améliorés. Au début d’une
lution. Chaque quête sera jouée une seule fois, quête, les survivants choisissent leurs équipe-
peu importe l’issue, à l’exception de la dernière ments parmi ceux notés dans la liste des équi-
quête. En effet, la dernière quête est l’affronte- pements de départ ou parmi les équipements
ment final contre le Maître des Ombres, chef qui leurs sont liés (voir Acheter des équipe-
de la Confrérie des Ombres. Une défaite de ments p7).
cette quête signifie une défaite de la campagne.
Heureusement, si les joueurs ont atteint un • Sélection des Oubliés : Un certain nombre
niveau de culte suffisamment élevé, ils vont d’Oubliés doit être posé à côté du plateau
pouvoir rejouer cette quête une à deux fois, à chaque mise en place (voir Sélection des
et obtenir une nouvelle chance de gagner la Oubliés p5).
campagne (avec pour conséquence une forte
• Règles de mise en place : Remplir au crayon
baisse de leur niveau de culte et donc une fin
effaçable les règles des mise en place sur la
moins glorieuse).
fiche de campagne, comme indiqué ci-dessous.
• Les Forces du Village : Les joueurs commencent Ces règles seront amenées à changer en cours
avec 10 survivants qui constituent les Forces de campagne :
du Village. Ces noms sont notés sur la fiche de
campagne. Les joueurs choisissent à chaque Arbalète Vampire : Exclure l’Arbalète Vampire du
début de partie lesquels vont être envoyés au paquet Invocation Magique.
combat pour chaque quête. Certains mourront NPC : Les cartes NPC restent dans la boîte jusqu’à
et ne pourront plus être utilisés, alors que des nouvel ordre.
nouveaux seront recrutés pour les remplacer.
Wolfz : Les cartes Wolfz restent dans la boîte
Les Berserkers ne peuvent jamais faire partie
jusqu’à nouvel ordre.
des Forces du Village.

4
DÉMONS ET BERSERKERS - RÈGLES
S’il n’y a pas suffisamment d’Oubliés disponibles à
côté du plateau pour en placer le nombre demandé,

LES OUBLIÉS placer les Oubliés restants puis piocher une carte
supplémentaire. Les Oubliés sur le plateau ne
reçoivent pas d’activation supplémentaire à ce
moment.
◊ MORT DES SURVIVANTS :
A la fin de chaque partie, effacer les noms des survi- ◊ COMPORTEMENT :
vants morts au combat des Forces du Village sur
la fiche de campagne, puis écrire leurs noms dans ATTAQUER UN OUBLIÉ
le cimetière. Ils reviendront en tant qu’Oubliés, un Une arme faisant 2+ dégât (ou un Feu du Dragon)
nouveau type de zombies qui vont revenir hanter est nécessaire pour éliminer un Oublié. Éliminer
les survivants et qui seront de plus en plus redou- un Oublié rapporte 1XP.
tables avec l’avancée de la campagne.
Les Oubliés partagent l’ordre de priorité des Nécro-
manciens pour les attaques à distance.
◊ SÉLECTION DES OUBLIÉS : Traumatisme : Attaquer un ancien compagnon
est une expérience qui peut s’avérer traumatisante.
Au début de chaque partie, mélanger les fiches Après une action d’attaque, si un ou plusieurs
de tous les survivants notés dans le cimetière. En Oubliés ont été éliminés lors de cette action,
piocher un nombre égal au niveau de culte du lancer un dé pour chaque Oublié éliminé. Sur un
village (voir Tableau de Culte p8). S’il n’y en a pas 5 ou plus, le survivant qui attaqué perd toutes les
suffisamment pour en piocher le nombre néces- actions qui lui restaient. Son tour est terminé. Ceci
saire, piocher toutes celles qui sont disponibles. n’a pas lieu si les Oubliés sont éliminés par un
Placer les figurines des Oubliés ainsi piochés à côté Feu du Dragon.
du plateau de jeu. On s’assurera que les Oubliés
ont un socle différent de ceux des survivants (socle
blanc, pas de socle... Au choix des joueurs). ACTIVER LES OUBLIÉS
Les Oubliés sont activés comme tout autre zombie
durant la phase des Zombies. Ils possèdent 3 acti-
◊ APPARITION DES OUBLIÉS : vations, comme les Wolfz.
Lorsqu’un nécromancien apparaît sur le plateau,
plutôt que de piocher une carte supplémentaire, Pénurie de survivants : Si les joueurs
ajouter avec lui un nombre d’Oubliés dépendant viennent à manquer de survivants pour
de deux facteurs : remplir les forces du village, mélanger les
• Niveau de Danger de la partie : plus le niveau cartes des Oubliés et en piocher le nombre
de Danger de la partie est élevé, plus les Oubliés nécessaire. Barrer les noms de ces survi-
arrivent nombreux avec le nécromancien : vants dans le cimetière sans les effacer.
Ces survivants peuvent être réutilisés par
NIVEAU DE NOMBRE D’OUBLIÉS les joueurs. Les noms barrés dans le cime-
DANGER SUR LA CASE tière représentent des figurines d’Oubliés
Bleu 1 manquantes.

Jaune 2 Lors de la sélection des Oubliés, prendre en


priorité les figurines des survivant dont le
Orange 3 nom n’est pas barré. Si cela ne suffit pas,
prendre des figurines de substitution pour
Rouge 4
remplacer les figurines des Oubliés dont le
nom a été barré. Les figurines de substitu-
• Niveau de culte de la campagne : de plus, si tion peuvent être des figurine d’un autre
le niveau de culte est suffisamment élevé, un type (walker, deadeye walker...) à laquelle
modificateur peut augmenter encore le nombre on a mis un socle, ou encore des figurines
d’Oubliés qui apparaissent sur le plateau. Ce provenant d’un autre jeu.
modificateur est clairement détaillé sur le
tableau de culte (voir Tableau de culte p8-9).
5
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
LA PHASE DU ● ATTAQUE NOCTURNE :
Les nécromanciens ont eu vent de vos
VILLAGE prouesses et ont envoyé des légions de
Zombies affaiblir votre village. Mélanger les
cartes des survivants restés au village et en
piocher le nombre indiqué dans le tableau.
Après chaque quête, les joueurs vont appliquer
Ces survivants sont morts et reviendront en
toutes les étapes suivantes dans l’ordre. Toutes
tant qu’Oubliés. Effacer leurs noms des
les modifications seront notées sur la fiche de
forces du village et les réinscrire dans la
campagne. La phase du village peut être jouée à la
zone des Oubliés.
fin de la partie ou juste avant la partie suivante.
● NIVEAU DE CULTE :
◊ 1.ACTUALISER LA FICHE Ajuster le niveau de culte tel qu’indiqué
dans le tableau sur la fiche de campagne.
Noter le résultat de la partie (victoire ou défaite) et
le nom des survivants qui y ont participé. Effacer
les noms des survivants morts au combat des Forces
du Village et noter leurs noms dans le cimetière.

◊ 2.RÉSOUDRE L’ÉVÉNE MENT


Après chaque partie, un événement dépendant
de l’issue du combat va modifier le cours de la
campagne.

DÉFAITE : ◊ 3.RÉCOLTER L’ARGENT


En cas de défaite, les joueurs ne lancent pas de dé Consulter le tableau de culte pour connaître le
d’événement. Au lieu de cela, ils diminuent leur nombre de pièces d’or gagnée (voir tableau de
niveau de Culte de 1 (avec un minimum de 0). culte en page suivante). Ajouter cette valeur au
Noter ce changement sur la fiche de campagne. nombre de pièces d’or éventuellement économi-
sées depuis la dernière quête et actualiser la fiche
de campagne.
VICTOIRE :
Suite à une victoire, les joueurs lancent un dé
d’événement auquel va s’appliquer le modificateur
◊ 4.RECRUTER
suivant : Consulter le tableau de culte (voir tableau de culte
Modificateur : ajouter +1 au résultat du dé par en page suivante) pour savoir si les joueurs ont
survivant mort au combat. droit à des recrutements gratuits. Il est possible de
payer pour faire des recrutements supplémentaires
à raison de 10 pièces par recrutement.
Résultat Attaque nocturne Niveau Important :
de culte
• Les forces du village sont limitées à 10 survi-
1 4 morts +3 vants, il n’est pas possible d’en recruter au-delà.
2 3 morts +3 • Il est obligatoire d’avoir au moins 6 survi-
3 2 morts +3 vants parmi les forces du village. Dans le cas
très rare où les joueurs n’auraient pas assez
4 1 mort +3 d’argent pour payer un survivant alors qu’ils en
ont moins que 6, ils perdent un point de culte
5 - +3
par survivant manquant et peuvent ensuite en
6+ - +2 recruter gratuitement jusqu’à en avoir 6.

6
DÉMONS ET BERSERKERS - RÈGLES
◊ 5.DÉPENS ER L’OR
ACHETER DES ÉQUIPEMENTS
Les joueurs peuvent dépenser des pièces d’or pour
Les joueurs peuvent acheter des nouveaux équipe-
améliorer les personnages ou pour acheter des
ments de départ. Chaque équipement a deux prix :
nouveaux équipements de départ. Les joueurs
peuvent faire le choix d’économiser et de garder • Équipement définitif : Si les joueurs paient le
des pièces d’or d’une partie sur l’autre. prix le plus élevé, l’amélioration achetée est
définitivement ajoutée à la liste des équipe-
RETAPER L’ÉGLISE ments de départ sur la fiche de campagne et
pourra être donnée à n’importe quel survivant
Les joueurs peuvent décider de retaper l’église
lors de la mise en place. Elle ne sera jamais
pour gagner en Lumière Divine, afin de gagner plus
perdue.
d’argent et d’espérer une meilleure fin. Cette action
attise la colère des nécromanciens et implique une • Équipement lié : Si les joueurs paient le prix
augmentation de la difficulté des partie. moins élevé, l’équipement est alors liée à un
survivant des forces du village. Noter l’équi-
Retaper l’église coûte 20 pièces d’or et permet
pement acheté sous le nom du survivant. Un
d’augmenter le niveau de culte de 1 point. Cette
survivant peut choisir ses équipements de
action peut être faite autant de fois que désiré.
départ dans la liste des équipements de départ
et/ou parmi les équipements qui lui sont liés
FAIRE UNE OFFRANDE AUX TÉNÈBRES (en respectant le nombre d’équipements de
départ qui lui est attribué). Chaque survivant
Les joueurs peuvent faire une offrande aux ténèbres peut avoir au maximum 2 équipements liés.
pour apaiser la colère des nécromanciens et dimi- Si un survivant meurt, toutes les équipements
nuer la difficulté des parties. Avec cette action, les liés à ce survivant sont perdus.
survivants du village basculent progressivement
vers le culte des nécromanciens et vers une fin de
PRIX
campagne probablement plus déplaisante... ÉQUIPEMENT
(en pièces d’or)
Une offrande aux ténèbres permet d’effacer les
Hache 20/10
noms de 3 Oubliés du cimetière. En contrepartie,
les joueurs doivent diminuer le niveau de culte et Torche 30/20
payer un nombre de pièces d’or comme indiqué
Arme ou sort faisant 1 dégât (au choix) 40/30
dans le tableau ci-dessous (plus le niveau est élevé
au départ, plus fort est le prix à payer). Cette action Arme ou sort faisant 2 dégâts (au choix) 60/40
peut être entreprise une seule fois par Phase du
Enchantement (au hasard) 60/40
Village.
Enchantement (au choix) 70/50
PRIX DIMINUTION
NIVEAU DE CULTE
(pièces d’or) DU CULTE Équipement au choix : A l’achat, choisir
0-2 20 0 un équipement parmi ceux proposés, dans
3-5 30 -1 la pioche équipement. Il n’est pas possible
6-8 40 -2 d’acheter un équipement magique ou un équi-
pement de crypte.
9-11 50 -3
Enchantement au hasard : Lors de chaque mise
12 60 -4 en place, mélanger tous les enchantements et
en piocher un au hasard.

Avertissement : La 5ème quête peut être jouée


AMÉLIORER LES SURVIVANTS
plusieurs fois, en fonction du niveau de culte. Les équi-
Les joueurs peuvent augmenter le nombre d’équi- pements liés sont perdus à chaque défaite, y compris
pements de départ des survivants, à raison de 10 après une défaite de la 5ème quête. Il peut donc être
pièces d’or par équipement supplémentaire. Actua- intéressant d’acheter des équipements définitifs même
liser ces donnée sur la fiche de campagne, à côté après la 4ème quête.
du nom des survivants concernés. Si un survivant
meurt, toutes ses améliorations sont perdues.

7
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
TABLEAU
DE CULTE
Le tableau de culte ci-dessous référence différentes informations essentielles dépendant du niveau de
culte du Village :

Village Combat
Niveau Fin de la campagne
de culte Or Recrutements Figurines Oubliés Dé
gagné gratuits d’Oubliés sur la case d’Invocation

0 30 6 0 - -
Corrompus
1 40 4 1 - -
(Fin désastreuse)
2 50 4 2 - -

3 60 3 3 - -
Seuls
4 70 3 4 - -
(Fin douloureuse)
5 80 2 5 +1 -

6 90 2 6 +1 +1
La Tribu
7 100 1 7 +1 +1
(Fin bien-heureuse)
8 110 1 8 +2 +1

9 120 0 9 +2 +2
Le Nouveau Royaume
10 130 0 10 +2 +2
(Fin héroïque)
11 140 0 11 +3 +2
Les Nouveaux Dieux
12 150 0 12 +3 +3
(Fin légendaire)

● VILLAGE :
Or gagné : Les joueurs gagnent cette quan-
tité de pièce d’Or lors de l’étape 3 de la
Phase du Village.
Recrutements gratuits : Les joueurs
peuvent recruter gratuitement le nombre
de nouveaux survivants indiqué afin de
compléter leurs forces du Village, lors de
l’étape 4 de la Phase du Village.

8
DÉMONS ET BERSERKERS - RÈGLES
● COMBAT :
Figurines d’Oubliés : Lors de la mise en
place, prendre les fiches des survivants
Oubliés, les mélanger et en piocher au
hasard le nombre indiqué dans le tableau.
S’il n’y en a pas suffisamment, piocher
toutes les cartes sans autre conséquence.
Prendre les figurines correspondant aux
cartes piochées et les placer à côté du
plateau avec un socle blanc.
Oubliés sur la case : À chaque fois que des
Oubliés doivent être rajoutés lors de l’ap-
parition d’un nécromancien, ajouter ce
nombre d’oubliés supplémentaires à celui
prévu par le niveau de danger.
Dé d’invocation : Lors de chaque phase
d’Invocation, ajouter le modificateur
indiqué en plus des autres modificateurs
lorsque le dé d’Invocation est lancé.

● FIN DE LA CAMPAGNE :
À la fin de la 4ème quête, le niveau de culte
est fixé. Si la 5ème quête est réussie, les
joueurs liront la fin correspondant au niveau
de culte fixé. Plus le niveau de culte est élevé,
plus la fin est glorieuse. Au contraire, si le
niveau de culte est faible, la fin risque peu de
s’apparenter à une victoire...
Si la 5ème quête est perdue, les joueurs dimi-
nuent leur niveau de culte de 4 points. Si le
nouveau niveau de culte est égal à 0, la
campagne est perdue et les joueurs lisent le
texte de défaite. Dans le cas contraire, les
joueurs procéderont à la phase du village
avant de retenter la quête, avec pour seule
différence qu’il ne sera plus possible de
remonter le niveau de culte en retapant
l’église. Tout ceci pourra être réitéré tant que
le niveau de culte ne sera pas tombé à 0.

9
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
QUÊTES Avertissement : Les quêtes avancées sont toutes décom-
posées en trois parties. Il est conseillé de ne pas lire la

AVANCÉES deuxième partie (la résolution) avant d’y être invité, afin
de conserver la surprise. La troisième partie (le dénoue-
ment) est réservée aux joueurs suivant la campagne.

◊ QUÊTE 1
LE MANOIR
MOYEN / 6+ SURVIVANTS / 120min

O n racontait qu’une confrérie de nécromanciens


était à l’origine des enlèvements. Tous les
villages de la région déploraient des pertes, qui avaient
Aire de départ
6R
7R 4V 9R
des survivants

toutes eu lieu la même nuit. Des hommes, des femmes,


5Vrouges
10 portes 2V5 jetons objectifs
des enfants, enlevés en pleine nuit sans que nul ne se + 1 porte bleue (dont 1 bleu)
réveille. Leur village n’y avait pas échappé, et les
survivants cherchaient depuis plusieurs jours le villa-
geois disparu. Ils fut décidé qu’ils visiteraient ce soir 3 jetons Invasion rouges
le vieux manoir. Cette sordide bâtisse avait été aban- + 1 jeton Invasion bleu
donnée après la mort tragique du compte, bien avant
que l’enfer ne s’ouvre sur le monde. Personne n’y avait
remis les pieds depuis. Ils étaient sans doute les pre-
miers depuis des années à pénétrer l’antique demeure.
Déjà, la nuit rongeait les couleurs du soir et les
morts-vivants ne tarderaient pas à sortir de terre.
Mais ce soir, les survivants avaient le sentiment dé-
sagréable qu’un danger plus grand venait de l’intérieur.

6R

7R 4V 9R

5V 2V

10
DÉMONS ET BERSERKERS - RÈGLES
Objectif Temporaire : Règles spéciales :
Éliminer le Démon. ● ● Mise en place
- Sitôt l’objectif accompli, tourner la page pour passer à la - - Placer une carte artefact sur chaque crypte et une
résolution (p12). carte Démon sur la crypte jaune.

- En cas de défaite, les joueurs suivant la campagne liront - - Mélanger face cachée 1 objectif bleu et 4 objectifs
directement le dénouement de la quête (p13). rouges. Disposer les 5 objectifs sur le plateau.

● ● Clé de la geôle du Berserker : L’objectif bleu est la clé


qui doit être amenée jusqu’à la porte bleue pour libérer
le Berserker. Retourner alors le jeton invasion bleu et
piocher une carte Zombie.

● ● Élimination du Démon : Seul le Berserker peut porter le


coup fatal qui achèvera le Démon.

● ● Élimination du Mage Maître : Le Mage Maître ne peut


être éliminé définitivement pour l’instant.

RAPPELS : Fouiller un objectif rouge rapporte 5XP et un Équipe-


ment Magique (ou 2 actions de fouille)

11
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Règles spéciales :
◊ QUÊTE 1 : RÉSOLUTION ● ● Mise en place :

D
- - Pour chaque crypte ouverte, révéler une carte de
Démon. Placer les figurines sur les crypte. Ne pas
ans un dernier hurlement, la bête s’affaissa appliquer d’effet d’apparition, ne pas placer de
de tout son long. Les survivants abasourdis cartes ni dans la pioche Invocation, ni dans la pioche
contemplèrent les chairs putrides du monstre se dé- Zombie. Appliquer immédiatement l’effet d’invoca-

composer en vapeurs nauséabondes. Lorsqu’il ne resta tion de chacun des Démons révélés.

plus rien du Démon qu’un amas d’os difformes, le rire - - Si le Mage Maître est déjà présent sur le plateau,
le déplacer sur sa Zone d’Apparition (voir légende).
du Nécromant s’éleva. Un rire saccadé, psychotique, Sinon, le faire apparaître sur sa Zone d’apparition
qui se répercutait en écho et faisait trembler les murs avec les règles normales d’apparition (poser un
et le sol de la demeure. Le tremblement grandit, nouveau jeton invasion et piocher une carte Zombie).

brutal et assourdissant, s’intensifiant jusqu’à projeter ● ● Démons du Bas-Monde : Les Démons révélés n’ont pas
les survivants à terre. Au fond des cryptes, un trou de PV et ne peuvent pas être blessés. Ils sont activés
béant s’était ouvert sur le Bas-Monde. selon les règles normales des Démons.

● ● Ronde du Mage Maître : Le Mage Maître fuit désormais


Objectifs : vers la zone de sortie du plateau. Lorsqu’il est activé sur
Accomplir les deux objectifs suivants dans l’ordre : la zone de sortie, agir comme s’il quittait le plateau
(retourner une tuile invasion face rouge visible) mais
- Éliminer le Mage Maître déf initivement replacer sa figurine sur sa Zone d’Apparition (poser un
- Faire en sorte que le Berserker quitte le Manoir. nouveau jeton invasion et piocher une carte Zombie).

Après la partie (victoire ou défaite), les joueurs suivant la ● ● Élimination du Mage Maître : Toute élimination du
campagne liront le dénouement sur la page suivante (p13). Mage Maître est une élimination définitive.

● ● Quitter le Manoir : A la fin d’un tour des Survi-


vants, si un groupe de survivants (comprenant au
moins le Berserker) est sur la Zone de Sortie et que le
Mage Maître a été définitivement éliminé, les joueurs
peuvent décider de terminer la quête. Les Survivants
sur la Zone de Sortie quittent le Manoir et sont sauvés
Tous les autres sont considérés comme morts.

Zone d’apparition
du Mage Maître

Zone de sortie

12
DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
QUÊTES
◊ QUÊTE 1 : DÉNOUEMENT :

U n petit homme, le dos voûté à l’extrême,


signifiant toute sa crainte et sa soumission
à son Maître, attendait patiemment que ce dernier
Le petit homme attendit le départ des trois nécro-
mants pour demander l’autorisation de se retirer.
Le Maître hocha la tête doucement ; son regard
daignât lui porter attention. Celui-ci s’adressait à ses était perdu au loin et ses lèvres sèches esquissaient
trois disciples dans une langue qu’il ne comprenait un sourire. Le serviteur en resta tétanisé. Il n’ou-
toujours pas entièrement, malgré les longues années blierait jamais la dernière fois qu’il l’avait vu sou-
de servitude. Les quelques mots qu’il traduisait sem- rire, ce maudit mois d’octobre où les portes de l’enfer
blaient faire référence à un rituel ; un rituel qui s’étaient ouvertes sur la Terre.
lierait l’âme, le corps et l’instinct de ses victimes.
Âme, corps et instinct : trois notions, trois mots qui
hantaient le Maître depuis des années, qu’il répétait Procéder maintenant à la Phase du Village.
chaque jour, dont il recouvrait les murs de la demeure
dans ses colères. Ces mots, le Maître les prononçait
ce soir avec une inquiétante sérénité.
Son sang ne fit qu’un tour quand il réalisa que le
Maître le regardait. Passé expert dans l’art de se
faire paraître plus sot et maladroit qu’il ne l’était
vraiment, le serviteur sortit de sa torpeur avec un
sourire docile et balbutia :
"Maître… Le manoir a été attaqué par des survivants
du village voisin … Le… le démon a été révélé… ."
Le Maître resta stoïque. Seule l’agitation d’une de
ses mains semblait trahir une émotion. Sans éton-
nement, ce fut le Vampire qui prit la parole. Et
comme toujours, de ses mots suintait une excitation
malsaine :
"J’ai quelques âmes à récolter encore pour accomplir
ma part. Peut-être puis-je rendre visite à ces villa-
geois... Avec votre permission..."
Le Maître y consentit d’un vague geste de la main.
Le visage du Vampire s’illumina. Rien n’était plus
insupportable que de voir l’expression de ce dément
s’éclairer ainsi. Tout en lui transpirait un vice dont
seules ses victimes devaient concevoir l’atrocité, dans
leurs derniers instants de vie.

13
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Objectif temporaire:
◊ QUÊTE 2 Arriver à la source du bruit avant les Zombies.

LE VOLEUR D’ÂMES - Si un zombie arrive sur la source du bruit avant les survi-
vants, la partie est immédiatement perdue.
MOYEN / 6+ SURVIVANTS / 150min

D epuis qu’il avait attaqué leur village, les


survivants n’avaient eu de cesse de traquer
le Vampire. Toujours avec une longueur d’avance, le
- Si un survivant arrive sur la source du bruit avant les
zombies, tourner la page pour passer à la résolution (p16).

- En cas de défaite, les joueurs suivant la campagne liront


directement le dénouement de la quête (p17).
vicieux nécromancien pillait les bourgades, mutilait
les hommes et prenait la vie des femmes. Cette fois-ci,
la piste les mena aux portes d’un village délabré. Ruelles
sombres, portes barricadées, odeur de charogne… Sur Aire de départ Source du
la place centrale, des corps encore chauds gisaient au des survivants bruit
sol. Au loin, se faisaient entendre les cri à l’aide d’une
victime qu’on torturait. Cela ne faisait pas de doute
, le Vampire était encore en ces lieux.
8 portes rouges 3 jetons objectif rouges
(dont 1 ouverte) + 1 jeton objectif bleu
+ 1 porte bleue (sur la crypte violette)
1V 9R 8R
2R 5R 7R
3 jetons Invasion rouges
+ 1 jeton Invasion bleu

14
DÉMONS ET BERSERKERS - QUÊTES
RÈGLES
Règles spéciales :
● ● Mise en place
- - Placer une carte artefact et une carte Démon sur la
crypte jaune.

- - Placer l’objectif bleu sur la crypte violette et placer


les 4 objectifs rouges aux emplacements indiqués.

- - Placer 5 jetons bruit sur la source du bruit.

- - La porte du bâtiment de la source du bruit est placée


ouverte.

- - Retirer l’Arbalète Vampire de la pioche Équipements


magiques.

NOTE : L’Arbalète vampire est nécessaire pour cette quête. Les


joueurs ne la possédant pas mettront de côté une Arbalète sur
laquelle ils poseront un jeton quelconque. Cette arbalète sera l’ar-
balète vampire, qui fait 3 dégâts et soigne son possesseur à chaque
fois qu’il tue un zombie avec.

● ● Source du bruit : Les Zombies se dirigeront vers la


source du bruit si c’est la zone la plus bruyante du
plateau. On pourra considérer que les jetons bruit sont
des survivants pour déterminer le comportement des
zombies lors de leurs déplacements. Les jetons bruit de
la source du bruit ne disparaissent pas à la fin du tour.

● ● Clé de la geôle du Berserker : L’objectif bleu est la clé


qui permet de libérer le Berserker. Fouiller l’objectif
bleu ne rapporte ni 5XP ni un Équipement Magique.

● ● Élimination du Mage Maître : Le Mage Maître ne peut


être éliminé définitivement pour l’instant.

RAPPELS :
- La clé (objectif bleu) doit être amenée jusqu’à la porte bleue pour
pouvoir l’ouvrir et libérer le Berserker. Le jeton bleu devient alors
actif et on résout une carte Zombie.
- Fouiller un objectif rouge rapporte 5XP et un Équipement
Magique (ou 2 actions de fouille)

15
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Règles spéciales :
◊ QUÊTE 2 : RÉSOLUTION ● ● Mise en place :

L
- - Retirer les jetons bruit de la source du bruit. Placer
un jeton invasion rouge à la place et piocher une
e prisonnier libéré leva sur les survivants un carte Zombie pour cette zone.
regard lourd de désespoir : "Il est venu cher- - - Placer le jeton objectif vert et la porte verte aux
cher les femmes de mon village. Le fiancé d’une d’entre endroits indiqués.

elles s’est jeté sur lui pour lui arracher son arme mais ● ● Objectif vert : Fouiller l’objectif vert permet de
le Vampire l’a laissé faire. Le pauvre hère, possédé, s’équiper de l’Arbalète Vampire. Fouiller l’objectif
s’est mis lui-même à décocher des flèches empoisonnées vert n’apporte ni 5XP ni une autre carte de la pioche
Équipement Magique. L’objectif vert ne peut pas être
sur sa douce et sur les autres femmes avant de re- supprimé lors de la Phase d’Invocation.
tourner l’Arbalète contre son propre cœur. Le monstre
● ● Passage secret : Prendre l’arbalète Vampire déclenche
ne doit son pouvoir qu’à cette arme maudite, mais l’ouverture d’une paroi secrète dans le mur. Sitôt l’ob-
peut-être pourrez-vous l’utiliser contre lui : un des jectif vert fouillé, la porte verte s’ouvre immédiate-
miens a pu la toucher sans succomber à la folie. Il est ment.
enfermé ailleurs dans le village. Quant à l’Arbalète, ● ● Arme maudite : Seul le Berserker peut équiper l’Arba-
vous la trouverez dans le repère du Nécromant. Je lète Vampire sur ses mains. Les autres survivants ne
ne pourrai vous aider plus." peuvent que la garder dans leur sac. Garder le jeton vert
posé sur le tableau de bord du survivant qui détient
l’arbalète pour savoir à tout moment qui en est le
Objectifs : possesseur.
Accomplir les deux objectifs suivants :
● ● Le Vampire : Le prétendu Vampire n’est autre que le
- Éliminer le Mage Maître déf initivement Mage Maître de ce scénario. A chaque apparition ou
- Éliminer le Démon. activation du Vampire, le possesseur de l’Arbalète
Vampire (le survivant qui a le jeton vert sur son tableau
Après la partie (victoire ou défaite), les joueurs suivant la
de bord) tire sur un autre survivant en ligne de vue à
campagne liront le dénouement sur la page suivante (p17).
une distance de 0-3, ou sur lui-même si aucun autre
survivant n’est en ligne de vue. Aucun dé n’est lancé. Le
survivant atteint subit une seule blessure mais peut se
protéger avec un bouclier ou une armure. Le survivant
qui a tiré ne soigne pas de blessure quand l’arbalète est
activée de cette manière.

● ● Élimination du Mage Maître : Toute élimination du


Mage Maître par l’Arbalète Vampire est un élimination
définitive.

+1 pion objectif vert

+ 1 porte verte

16
DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
QUÊTES
◊ QUÊTE 2 : DÉNOUEMENT

L e village avait bien grandi depuis l’apparition


des Démons et des Berserkers. Loin de les
affaiblir, l’immonde forfait du Vampire avait donné
inquiétantes sur les corps des courtisans au château.
Il avait signé sous courrier sous le nom de Maître
Pantin, et semblait également accorder à l’accom-
aux guerriers foi et courage, et la traque avait fini plissement du rituel une dévotion sans limite.
par porter ses fruits. La tête du nécromant avait été Déterminées à contrecarrer les plans macabres de
pendue à l’entrée de son repaire. la confrérie, les Forces du Village se préparaient à
Au cours de leur périple, les survivants avaient li- mener l’assaut.
béré nombre de villes et de bourgs de la tyrannie
des mages noirs, invitant les victimes isolées à re-
joindre leurs forces et à faire lutte commune. Toutes
et tous s’affairaient aujourd’hui dans l’enceinte du
village à fortifier les remparts, à façonner des armes Nouvelle règle de mise en place : Ecrire
la règle suivante dans l’encadré correspon-
ou à s’entraîner au combat. Parfois, aux plus belles dant sur la fiche de campagne:
heures du jour, on aurait pu oublier la menace qui
pesait à chaque instant sur eux. Arbalète Vampire : Mélanger l’Arbalète
Vampire parmi 6 autres cartes Équipe-
La nuit, elle, offrait moins d’espoir. Les troupes de ments Magiques.
garde épuisées repoussaient sans cesse les hordes de L’Arbalète Vampire rejoint le paquet Équi-
Morts-Vivants sous le regard impuissant des Ber- pements Magiques. Lors de chaque mise en
place, mélanger l’Arbalète Vampire parmi
serkers. Le mystère de ces hommes et femmes vic- 6 autres cartes Équipements Magiques.
times des expériences de la confrérie restait entier. Ranger les 3 cartes restantes dans la boîte.
A leur libération, ils gagnaient la puissance d’un
Démon et rien ne pouvait calmer leur fureur jusqu’à
ce que tombe la tête de leur geôlier. Mais sitôt le
combat terminé, leur cris de rage se transformaient Procéder maintenant à la Phase du Village.
en mustisme et leur regard se perdait définitive-
ment dans le vide. De retour au village, les malheu-
reux restaient assis, avachis, avalant péniblement les
cuillerées de potage qu’on leur portait à la bouche à
l’heure du souper.
La traque du Vampire n’avait été que le commence-
ment. Une missive trouvée dans son laboratoire fai-
sait état d’un rituel pour lequel il avait œuvré. Un
autre nécromant, auteur de la lettre, menait quant
à lui des expériences plus discrètes mais non moins

17
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
◊ QUÊTE 3
LE BAL DES PANTINS
DIFFICILE / 6+ SURVIVANTS / 150min
Aire de départ
L’extension NPC 1 est nécessaire pour jouer cette quête Salle du bal
des survivants

L e pont-levis resté entrouvert s’abaissa sans ré-


sistance. A l’intérieur des remparts, les ruelles
étaient désertes et les traces de lutte se dessinaient
9 portes rouges
sur chaque mur et sur chaque porte. Les grandes villes 5 pions objectif
+ 1 porte bleue
(dont 1 vert)
avaient été les premières à succomber au Fléau. Re- + 1 porte verte

posant souvent sur les piles de cadavres jetés dans les


catacombes, elles avaient eu peu de chances de résister
aux hordes de morts-vivants qui les avaient dévorées 4 jetons Invasion rouges
de l’intérieur. Ce château devait autrefois sa renommée + 1 jeton Invasion bleu

à ses cérémonies, qui accueillaient d’illustres invités


venus de tout le royaume pour goûter le vin célèbre
de la région. La salle du bal avait été construite de
sorte que toute la ville pouvait voir et entendre ces
festivités, à chaque heure du jour et de la nuit. Nulle
vie n’animait plus les rues de la ville, désormais. Pour- 2R 1V 6V
tant, les survivants entendaient bien la musique. Ils 3R 5R 7R
voyaient bien les invités danser derrière les grands
rideaux de la Salle du Bal.

18
DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
QUÊTES
Objectif temporaire:
Ouvrir la salle du Bal (porte verte).

- Sitôt la porte ouverte, tourner la page pour passer à la


résolution (p20).

- En cas de défaite, les joueurs suivant la campagne liront


directement le dénouement de la quête (p21).

Règles spéciales :
● ● Mise en place
- - Placer une carte artefact sur chaque crypte et une
carte Démon sur la crypte jaune.

- - Mélanger face cachée 1 objectif vert et 4 objectifs


rouges. Disposer les 5 objectifs sur le plateau.

● ● Bâtiment de la Salle du Bal : Le Bâtiment fermé par la


porte verte est celui de la salle du Bal. Le seul moyen
d’ouvrir ce bâtiment est d’ouvrir la porte verte, et cette
règle prévaut sur toutes les autres (l’Abominotaur, par
exemple, ne peut pas casser les murs de ce bâtiment).

● ● Ouvrir la Salle du Bal : L’objectif vert est la clé qui


permet d’ouvrir la Salle du Bal. Cette clé doit être
apportée jusqu’à la porte verte pour pouvoir l’ouvrir
pour une action.

● ● Geôle du Berserker : La position de la clé (objectif


bleu) étant inconnue, le Berserker ne peut pas être
libéré pour l’instant.

● ● Élimination du Mage Maître : Le Mage Maître


ne peut être éliminé définitivement pour
l’instant.

RAPPELS :
- Fouiller un objectif rouge rapporte 5XP et un Équipement
Magique (ou 2 actions de fouille).

19
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Règles spéciales :
◊ QUÊTE 3 : RÉSOLUTION ● ● Mise en place :

L
- - Placer un jeton objectif bleu dans la salle du bal.

a porte s’ouvrit sur la plus étrange des scènes : - - Lire la nouvelle règle sur les Envoûtés (voir annexe
Les Envoûtés p38), puis piocher 6 cartes NPC pour
des musiciens faisaient vibrer platement les cordes le bâtiment de la salle du Bal, comme indiqué sur le
de leurs luths pendant que les convives secouaient ma- plan (1 carte par petite salle, 2 cartes pour la grande
ladroitement leurs corps, imitant une danse sur ce salle). Les règles des Envoûtés s’appliquent désor-
simulacre de musique. D’autres se bousculaient et mais aux cartes des NPC.

faisaient tinter leurs verres les uns contre les autres, - - Une fois les figurines posées sur le plateau, mettre
les 6 cartes NPC dans la défausse du paquet Zombie,
d’autres encore s’affairaient au buffet à porter à leurs puis mélanger la pioche et la défausse pour reformer
lèvres des poignées de nourriture qu’ils laissaient cou- une pioche.
ler le long de leur menton décharné. Si les lambeaux
● ● Objectif bleu : L’objectif bleu est la clé qui doit être
de leurs vêtements ne s’étaient mêlés à ceux de leur amenée jusqu’à la porte bleue pour libérer le Berserker.
chair, si leurs visages n’avaient revêtu cette expression Fouiller l’objectif bleu n’apporte ni 5XP ni un objet
cadavérique, on aurait pu les croire en vie. D’un coup, Magique. L’objectif bleu ne peut pas être supprimé

tous s’arrêtèrent et, comme articulés par le même lors de la Phase d’Invocation. Lorsque la porte bleue
est ouverte, retourner le jeton invasion bleu et piocher
fil, tournèrent la tête vers les survivants. Un sourire une carte Zombie.
sur le visage, le Maître Pantin vous pointait du doigt. ● ● Comprendre les Marionnettes : Lorsque le Berserker
tue un Envoûté, il peut placer sa figurine sur sa fiche
Objectifs : personnage s’il n’y en a pas déjà une identique. Le
Accomplir les deux objectifs suivants : Berserker doit collecter 5 figurines différentes pour
apprendre comment éliminer définitivement le Maître
- Éliminer le Mage Maître déf initivement
Pantin. Une fois ces 5 figurines collectées, toute élimi-
- Éliminer le Démon. nation du Mage Maître par le Berserker est une élimi-
nation définitive.
Après la partie (victoire ou défaite), les joueurs suivant la
campagne liront le dénouement sur la page suivante (p21).

6 cartes NPC

+1 jeton
objectif bleu

20
DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
QUÊTES
◊ QUÊTE 3 : DÉNOUEMENT

F enrir se faufila sous la tenture, ses pas frôlant


le sol de manière imperceptible. Silencieux
comme la mort, comme à son habitude. L’homme lui
fit signe d’avancer. D’entre toutes les créatures, seuls Nouvelle règle de mise en place : Ecrire
les loups avaient autant d’intérêt vivants que morts. la règle suivante dans l encadré correspon-
Seuls les loups mériteraient de reprendre cette terre dant sur la fiche de campagne:
une fois l’humanité tombée. NPC : Mélanger 2 cartes NPC au paquet
Invocation au début de chaque partie.
Fenrir vint appuyer son museau sous la main ten-
due du Nécromancien. Il avait parcouru de longs Les Envoûtés rejoignent le paquet Invo-
cation et vont continuer de venir harceler
kilomètres pour venir rapporter ce qu’il avait vu. les survivants lors des prochaines quêtes.
Les pattes tremblantes, il peinait à rester debout. Les règles des Envoûtés décrites en annexe
Le nécromant plongea sa main dans un bac empli de p38-39 s’appliquent pour toutes les cartes
des NPC à la place des règles normales des
membres humains et en retira un bras qu’il tendit au NPC.
loup. Fenrir le saisit et alla péniblement s’allonger
dans un coin de la pièce. Le bras entre ses pattes, il
s’attaqua à mâchouiller le muscle avec un grognement
de plaisir.
Procéder maintenant à la Phase du Village.
Ainsi donc le Maître Pantin était tombé. Ces sur-
vivants étaient décidément tenaces. Que le Vampire
ait succombé ne l’étonnait guère, l’imbécile était dis-
cret comme un troupeau de bœufs. Mais le Maître
Pantin...
Nul doute que ces maudits survivants étaient en
route pour venir s’occuper de lui. Qu’ils viennent, sa
vie n’importait plus. Sa part du rituel était presque
accomplie. Ils en seraient les premiers témoins.
Fenrir arrêta de mâcher sa pitance et se releva, re-
gardant l’Homme dans les yeux. "Ne sois pas triste,
Fenrir, lui dit le Maître des Loups. Bientôt, cette
terre sera tienne."
En réponse à ces mots, l’animal tendit la gueule et
hurla à la lune d’un cri long, puissant, hypnotique.
Partout dans Wulfsburg, ses frères lui répondirent
en un splendide écho nocturne.
"Qu’ils viennent", dit le Maître des Loups. "Je les
attends."

21
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
◊ QUÊTE 4
LA NUIT DE LA BÊTE
DIFFICILE / 6+ SURVIVANTS / 150min
L’extension Wulfsburg est nécessaire pour jouer cette quête

L es bois qui entouraient Wulfsburg baignaient


dans une obscurité dense. Les hiboux et les in-
sectes offraient à la nuit une cacophonie inquiétante,
Aire de départ
des survivants
5 pions objectif
(dont 1 bleu)
mais rien n’était plus menaçant que les hurlements des
loups qui attendaient, tapis dans l’ombre, leurs yeux
vifs transperçant la nuit comme autant de petites 12 portes rouges
flammes oranges. A l’entrée de la ville, la silhouette + 1 porte bleue
attendait, immobile. Ses traits se dessinèrent à travers
la brume alors que les survivants s’approchaient. A
quelques mètres d’elle, ils s’arrêtèrent. Son visage et
4 jetons Invasion rouges
ses mains étaient couverts de sang. + 1 jeton Invasion bleu

10R 1V 11V

9V 6V 5R

7R 2R 4R

22
DÉMONS ET BERSERKERS - QUÊTES
Objectif temporaire: ● ● Clé de la geôle du Berserker : L’objectif bleu est la clé
qui doit être amenée jusqu’à la porte bleue pour libérer
Éliminer déf initivement le Mage Maître.
le Berserker. Retourner alors le jeton invasion bleu et
- Sitôt le Mage Maître définitivement éliminé, tourner la piocher une carte Zombie.
page pour passer à la résolution (p24).
● ● Élimination du Mage Maître : Toute élimination du
- En cas de défaite, les joueurs suivant la campagne liront
Mage Maître par le Berserker est une élimination défi-
directement le dénouement de la quête (p26).
nitive. Les autres survivants ne peuvent pas éliminer le
Mage Maître, même temporairement.
Règles spéciales :
RAPPEL : Fouiller un objectif rouge rapporte 5XP et un Équipe-
● ● Mise en place
ment Magique (ou 2 actions de fouille).
- - Placer une carte artefact et une carte Démon sur
chaque crypte.

- - Mélanger face cachée 1 objectif bleu et 4 objectifs


rouges. Disposer les 5 objectifs sur le plateau.

- - Les joueurs commencent la partie avec un Berserker


en plus des survivants habituels. Choisir si possible
un Berserker ayant un pouvoir capable de tuer
une abomination en niveau bleu et non orange. Le
Berserker commence avec 0 point d’expérience et
avec un équipement de départ.

- - Ne pas mettre de carte Wolfz dans le paquet Invoca-


tion. À la place, mélanger les 6 cartes Wolfz standard
(pas les 2 cartes Abominawolf) au paquet Zombie.

--

23
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Objectif :
◊ QUÊTE 4 : RÉSOLUTION Accomplir les deux objectifs suivants :

- Conjurer la malédiction du Loup-Garou

L e Berserker s’arrêta dans son élan, comme si


le temps se figeait entre lui et le nécromancien.
On semblait pouvoir lire sur le visage du mage Maître
- Éliminer le Maître des Loups.

Après la partie (victoire ou défaite), les joueurs suivant la


campagne liront le dénouement sur la page suivante (p26).

comme une forme de tendresse, de compassion. Alors


Règles spéciales :
sa main squelettique se tendit devant le visage du
● ● Mise en place :
guerrier et se referma doucement, comme si elle écra-
- - Le Berserker a été transformé en Abominawolf.
sait une boule de terre. Le Berserker se voûta vio- Changer sa figurine par celle de l’Abominawolf.
lemment, les yeux révulsés. Sa cage thoracique prit - - Mélanger les 2 cartes Abominawolf dans la pioche
un tel volume que ses vêtements se déchirèrent en Zombie (reformer la pioche).
lambeaux. Son visage se tendit vers le ciel , se défor- - - Supprimer tous les objectifs, du plus proche de la
mant et s’allongeant à vue d’œil pour hurler à la lune. case la plus bruyante au plus éloigné, comme s’ils
Dans son cri se mêlèrent la terreur de l’humain qu’on avaient été supprimés par invocation (les Démons
sont donc révélés s’ils ne l’étaient pas).
abandonne et la fureur du monstre qui naît.
- - Le Mage Maître n’a été éliminé que temporairement.
Retirer sa figurine du plateau et retirer une tuile
Vue Générale :
d’invasion. Le Berserker n’a pas gagné d’XP pour
Le Mage Maître, nommé Maître des Loups, n’a pas été
cette élimination.
éliminé. Il contrôle le Berserker sur qui il a lancé la Malé-
diction du Loup-Garou - - Placer les 2 jetons objectif rouges aux endroits indi-
qués.

+2 jetons objectif rouges


+ 1 jeton objectif bleu
(sur la case du Maître)

24
DÉMONS ET BERSERKERS - QUÊTES
● ● Clés de la geôle: L’objectif bleu et l’objectif vert sont ● ● Conjurer la malédiction : Les deux objectifs rouges
les clés qui doivent être amenées jusqu’à la porte de sont des amulettes à briser pour vaincre la malédic-
la même couleur pour libérer le deuxième Berserker. tion du Loup Garou. Ces objectifs ne peuvent pas être
Fouiller un de ces objectifs n’apporte ni 5XP ni un objet supprimés par invocation. Fouiller un objectif rouge
Magique. apporte 5XP et un Équipement Magique. De plus, à
chaque fois qu’un de ces objectifs est fouillé :
● ● Éliminer les Fidèles : Toute élimination d’un Fidèle
- - Retirer une carte Abominawolf du paquet Zombie
par une arme faisant 3+ dégât ou par un Feu du Dragon
(reformer la pioche)
est une élimination définitive.
- - Transformer immédiatement le Loup-Garou en
Abominalpha et lui donner une activation. S’il était
déjà transformé, il reçoit tout de même une activa-
tion.

Une fois les deux amulettes brisées, la malédiction est


conjurée. Dès lors qu’il aura retrouvé forme humaine, le
Loup-Garou ne pourra plus se transformer en Abomi-
nawolf.

● ● Éliminer le Maître des Loups : Une fois les deux


amulettes brisées, toute élimination du Mage Maître
par le Loup-Garou est une élimination définitive.

La malédiction du Loup-Garou :
Le premier Berserker est un Loup-Garou. A tout
instant, il peut se transformer en un dangereux
Abominawolf et attaquer les survivants. Heureuse-
ment, la transformation n’est pas permanente et il peut
retrouver forme humaine.

● ● Transformation en Loup : le Loup-Garou se trans-


forme en Abominawolf dès qu’une des 8 cartes Wolfz
est piochée. De plus, lorsqu’une des deux cartes Abomi-
nawolf est piochée, le Loup-Garou gagne 1 activation
immédiate (3 actions), en plus de se transformer en
Abominawolf s’il ne l’était pas déjà. Une fois trans-
formé en Abominawolf, le Loup-Garou agit en tout
point comme un Abominawolf jusqu’à ce qu’il retrouve
forme humaine.

● ● Transformation en Humain : Le Loup-Garou retrouve


forme humaine dans les deux cas suivants :
- - Lorsqu’il est touché par une arme faisant 3+ dégâts
ou par un Feu du Dragon,

- - Lorsqu’il tue un survivant.

Redonner forme humaine au Loup-Garou ne rapporte


pas d’XP au survivant qui lui a tiré dessus.

25
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
◊ QUÊTE 4 : DÉNOUEMENT

T out lui était venu d’un coup. L’âme, le corps


et l’instinct. Lever des armées de mort avait
permis au Maître de répandre le chaos sur la Terre,
Alors le petit homme avait agi. Il s’était emparé de
la Pierre et s’était enfui.
Le cri d’un loup retentit au loin. Regardant autour
mais les Hommes luttaient et la vie refusait de s’ef- de lui, il vit l’obscurité envelopper les murs, le sol.
facer. Alors le Maître avait décidé de prendre le Elle se mouvait, dense comme une créature de chair.
contrôle du vivant. En quelques instants, elle avait consumé toute lu-
Le petit homme courait dans la nuit, la Pierre ser- mière, et il semblait que plus rien n’existait ailleurs
rée contre son cœur. Le Maître ne tarderait pas à que dans un petit cercle autour de lui. A tâtons,
constater sa traîtrise. il reconnut l’embrasure d’une porte et s’y précipita
pour enfouir la Pierre à l’intérieur sous des gra-
Tout lui était venu dans la nuit. L’âme, le corps vats. L’obscurité était maintenant complète. Le pe-
et l’instinct. C’était la Pierre qui finaliserait le tit Homme ne voyait plus ses mains. Le Maître des
rituel, c’était la Pierre qui permettrait au Maître Ombres était tout proche.
de corrompre des êtres encore en vie. De se saisir
de leurs âmes, de manipuler leurs corps telles des La dague pointée contre son cœur, il fit une der-
marionnettes, et de leur insuffler l’instinct de la bête nière prière. Il pria pour que les survivants fussent
pour les transformer en monstres démoniaques. ceux qui retrouvent la Pierre. Il pria pour leur
victoire et pour qu’avec eux, subsiste encore un peu
Le frêle serviteur courait dans la ville. Il ne se se- de lumière sur ce monde.
rait jamais cru le courage d’agir. Pourtant, il savait
que seul son acte offrait à l’humanité un espoir de
résister encore. La Pierre devait être cachée. Serré
contre son cœur, le puissant artefact drainait sa vie Nouvelle règle de mise en place : Ecrire
comme un liquide. Ses forces s’amenuisaient et ses la règle suivante dans l encadré correspon-
dant sur la fiche de campagne:
mains et sa poitrine se noircissaient, comme car-
bonisées, mais sa volonté ne pouvait pas faiblir. La Wolfz : Mélanger 2 cartes Wolfz au
Pierre devait être cachée. paquet Invocation au début de chaque
partie.
La soirée était bien avancée, les Berserkers de-
vaient avoir rejoint les villages. Le Maître avait
donné l’ordre à tous les Mages Noirs de la confrérie IMPORTANT : La prochaine quête est la 5ème et
de les libérer dans la journée. Les villageois avaient dernière quête. Elle pourra être jouée 2, voire 3 fois
(voir Fin de la campagne p9). En cas de défaite,
sans doute fêté leur retour comme une providence, les équipements et améliorations liés aux survivants
inconscients du piège mortel qui se logeait sous les morts sont perdus et ne pourront pas être réutilisés
âmes de ces êtres chers. Le Maître avait prévu d’agir pour les tentatives suivantes. De plus, la prochaine
phase du village est la dernière occasion d’augmenter
à minuit. Il lui suffirait d’effleurer la Pierre, et le niveau de culte en retapant l’église. En effet, cette
tous les Berserkers se transformeraient. Ces Dé- action ne sera pas autorisée lors des phases du village
mons éventreraient leurs familles pour commencer, qui auront lieu après une défaite de la 5ème quête.
puis prendraient les villages de l’intérieur, dévo-
rant, massacrant tout être encore en vie. Il ne Procéder maintenant à la Phase du Village.
resterait plus rien que la mort et la nuit infinie.

26
DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
QUÊTES
Vue Générale :
◊ QUÊTE 5 Le Mage Maître de cette quête, nommé Maître des

LE MAÎTRE DES OMBRES Ombres, a répandu l’obscurité sur la ville. Les survi-
vants vont devoir explorer les tuiles pour faire rejaillir
DIFFICILE / 6+ SURVIVANTS / 150min la lumière afin de l’affaiblir et d’avoir une chance de le
vaincre.

L ’obscurité s’étendait face à eux avec une densité


surnaturelle. Là où auraient du s’élever les
murs de la ville, une nuit épaisse avait dévoré le moindre
rai de lumière. Les survivants s’approchèrent de cette
masse sombre, torche à la main. Le feu vacillant sem-
blait consumer la brume et, au prix d’un long effort,
ils parvinrent à dessiner autour d’eux les bâtiments
et les pavés. Dans toutes les directions, les chemins
s’engouffraient dans les ténèbres tenaces du sortilège
du Maître des Ombres. Objectif temporaire :
Trouver le jeton objectif vert.

- Sitôt le jeton objectif vert révélé, que ce soit par un survi-


vant ou par une Invocation, passer à la résolution (p30).
? ? ?
- En cas de défaite, les joueurs suivant la campagne liront
directement le dénouement de la quête (p31).
? ? ?

? 4V ?

Aire de départ
des survivants

6 pions objectif
(dont 1 bleu et 1 vert)
placés en une pile

4 jetons Invasion rouges


+ 1 jeton Invasion bleu
(pour la tuile 6R)

27
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Règles spéciales : Explorer une nouvelle tuile :
● ● Mise en place ● ● Vocabulaire : Avant de pouvoir expliquer l’action d’ex-
- - Prendre la tuile 4V et la poser avec les survivants et plorer, 3 notions fondamentales doivent être définies.
4 jetons invasion comme indiqué sur la carte. Ces notions seront toujours écrites en italique dans
l’explication de l’action explorer.
- - Prendre les 8 tuiles restantes de la boîte de base. En
sortir la 6R (tuile de la geôle du Berserker). Mélanger ● ● Cases médianes et case centrale: par simplicité, les 4
toutes les autres en en retournant certaines aléatoi- cases situées sur les milieux des côtés d’une tuile seront
rement sur leur face opposée, sans les regarder. Puis nommées «cases médianes» (cases bleues). La case au
mélanger parmi elles la tuile 6R en gardant son recto centre sera appelée «case centrale» (case rouge). Les 4
vers le haut. Poser les tuiles ainsi mélangées en une cases restantes, qui sont donc les coins, n’ont pas d’im-
pile, parallèle au plateau, en masquant la première portance pour l’explication et ne seront donc pas citées.
tuile (avec une tuile de l’extension Wulfsburg, par
exemple, ou tout autre support de taille suffisante)

- - Mélanger face cachée 1 objectif vert, 1 objectif bleu


et 4 objectifs rouges et les disposer en une pile à côté
du plateau.

- - Si les survivants ne possèdent pas de torche, un


survivant au choix équipe une torche à la place de
son équipement de départ. Dans le cas contraire,
- - Zones à explorer : les zones à
un survivant au choix part avec un équipement de
explorer sont les 8 carrés gris avec un point d’inter-
départ supplémentaire.
rogation sur la carte. Il n’est pas possible d’explorer
ailleurs que sur ces emplacements.
● ● Geôle du Berserker : La tuile 6R est la tuile de la geôle
du Berserker. Lorsque cette tuile est piochée, la placer
comme indiqué ci-dessous, avec un jeton invasion bleu
et la porte bleue dirigée vers le haut de la carte.

- - Points d’exploration : Il y a 3 points d’exploration sur la


plateau (cases d’où part une flèche bleue sur la carte).
Ces points d’exploration vont se déplacer après chaque
● ● Clé de la geôle : L’objectif bleu est la clé qui doit être
exploration (voir détails en page suivante). Un point
amenée jusqu’à la porte bleue pour libérer le Berserker
d’exploration est toujours situé sur une case médiane
(tuile 6R). Retourner alors le jeton invasion bleu présent
qui donne vers une zone à explorer, et a toujours un
sur la tuile de la geôle et piocher une carte Zombie.
jeton invasion posé sur lui (voire plusieurs si un
nécromancien est apparu sur cette case).
● Zombies bloqués : Dans cette quête, il se peut que des
zombies n’aient pas de chemin direct vers les survi-
vants. Ils vont alors se déplacer jusqu’à être bloqués
devant une porte. Si, à la fin de l’activation des zombies
(avant de piocher des cartes pour les jetons Invasion),
une abomination, un nécromancien et / ou un groupe
d’au moins 5 zombies enfermés sont restés bloqués
devant une porte sans avoir pu se déplacer, alors cette
porte craque. Résoudre les invasions éventuelles si des
cases de bâtiment s’ouvrent pour la première fois.

● ● Élimination du Maître des Ombres : Le Mage Maître


ne peut pas être éliminé définitivement pour l’instant.

RAPPEL : Fouiller un objectif rouge rapporte 5XP et un Équipe-


ment Magique (ou 2 actions de fouille).

28
DÉMONS ET BERSERKERS - QUÊTES
● ● Explorer : Un survivant équipé d’une torche et situé sur 4. Placer un jeton objectif : Prendre le premier
un point d’exploration vide de zombies peut dépenser 2 jeton objectif de la pile (s’il en reste un) et, sans le
actions pour explorer une nouvelle tuile. Lorsqu’un retourner, le poser sur la tuile, sur n’importe quelle
survivant explore une tuile, procéder comme suit : case médiane située dans un bâtiment. Si toutes les
cases médianes sont des cases de rue, ne pas poser
1. Placer la tuile : Prendre la première tuile de la d’objectif (c’est le cas pour les tuiles 6R et 7V).
pioche (pas la tuile du dessus qui sert à cacher la
pioche) et la placer sans en changer l’orientation et 5. Placer des portes : Placer des portes sur chaque
sans la retourner. mur qui borde la case centrale de la tuile. S’il n’y a
plus de porte disponible, placer des murs brisés.
2. Ouvrir les points d’exploration : La nouvelle tuile
doit être accessible depuis chaque point d’explora- Exception : la case centrale de la tuile 6R est la geôle du
tion adjacent. Placer si nécessaire un jeton mur brisé Berserker. Ne placer que la porte bleue et le jeton Inva-
entre ces points d’exploration et les cases pointées par sion bleu, comme indiqué en page précédente.
les flèches bleues sur la nouvelle tuile.
6. Résoudre les invasions : Il peut y avoir des inva-
Exemple : Samson explore depuis la case A. Il la place dans sions à résoudre dans les deux cas suivants :
l’orientation où elle a été piochée. Deux jetons Mur brisé
sont posés pour ouvrir les points A et C. - - Si un bâtiment de la nouvelle tuile ou d’une autre
tuile s’ouvre pour la première fois sur une rue, par
le biais d’une ouverture dans un mur, piocher une
carte Zombie pour chaque zone de ce bâtiment. On
pourra mettre des jetons Mur Brisé sur les ouver-
tures de murs pour améliorer la visibilité.

- - Si des zones de bâtiment s’ajoutent à un bâtiment


B déjà ouvert, piocher des cartes Zombie pour chacune
D
des nouvelles zones ajoutées.

A E Exemple : Reprenons l’exemple précédent. Les joueurs ont


placé sur la nouvelle tuile 4 jetons Mur brisé (2 pour ouvrir
les points d’exploration, et 2 autres pour les ouvertures des
murs). Ils ont également placé 1 jeton objectif et 2 portes.
C Les deux points d’exploration ont été déplacés. Ils vont
maintenant procéder à deux invasions :

- - La zone rouge s’ouvre par le mur ouvert en haut.

- - Les deux cases de la Zone Bleue viennent s’ajouter au bâti-


ment déjà ouvert.
3. Déplacer les point d’exploration :
- - Déplacer le point d’exploration qui vient d’être
utilisé, avec son ou ses jeton(s) Invasion, sur une case
médiane de la nouvelle tuile. Choisir si possible une
case qui donne sur une zone à explorer, sinon une
case qui donne sur un bord du plateau.

Exemple : Dans l’exemple précédent, le point d’exploration A


doit être déplacé sur la case B avec son jeton Invasion.

- - Si d’autres points d’exploration donnaient sur la


tuile qui vient d’être posée, les déplacer vers n’im-
porte quelle case médiane du plateau qui donne sur
une zone à explorer. Si plus aucune case médiane ne
donne vers une zone à explorer, choisir n’importe
quelle case médiane qui donne sur un bord du plateau.
● ● Ajouter un point d’exploration : Si un survivant se
Exemple : Dans l’exemple précédent, le point d’exploration trouve sur une case médiane donnant sur une zone à
C, qui est également adjacent à la nouvelle tuile, doit être explorer, il peut rajouter gratuitement un jeton Inva-
déplacé en D ou en E avec ses deux jetons Invasion. sion sur sa case pour la transformer en point d’explo-
ration. L’ajout de ce jeton d’invasion est définitif.

29
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
Règles spéciales :
◊ QUÊTE 5 : RÉSOLUTION ● ● Objectif vert : L’objectif vert est la Pierre convoitée par
le Maître des Ombres. Une fois retourné, et quelle que

S ous les gravats, la Pierre. Celle convoi-


tée par le Maître des Ombres, celle qui
avait alimenté tant de légendes. Tantôt Pierre
soit la manière dont il a été retourné, laisser l’objectif
vert en place, sur la case où il a été trouvé, et ce jusqu’à
la fin de la partie.

● ● Ramener la lumière : Guidés par la Pierre, les survi-


de Lune capable d’inonder la Terre de sa lueur , vants savent désormais comment éliminer le Mage
tantôt Pierre de Nuit susceptible d’entraîner Maître. Il leur faut tout d’abord ramener la lumière sur
la ville en explorant toutes les tuiles pour reconstituer
toutes les âmes dans son obscurité. Sitôt jail- entièrement la carte de la ville.
lie des décombres, son aura grandit comme un
● ● Éliminer le Maître des Ombres : Le Berserker peut
appel et sa puissance résonna en écho partout dépenser une action sur la case de l’objectif vert pour
dans la ville. Un court instant, les combats faire jaillir le pouvoir de lumière de la Pierre et éliminer
s’arrêtèrent. Les armées de morts furent définitivement le Maître des Ombres, remportant ainsi
la victoire immédiate de la partie. Ceci ne peut pas
traversés par une fulgurance, comme si leurs avoir lieu tant que toutes les tuiles n’ont pas été explo-
âmes perdues s’en étaient venue les délivrer . rées. Le pouvoir de la Pierre est si grand que seul le
Les survivants tressaillirent, heurtés par la Berserker peut toucher la Pierre, les autres survivants

brève image d’un monde où la mort serait re- ne peuvent pas l’activer.

devenue le Néant. Le Mage Maître, quand à Précision : Si les joueurs jouent cette quête en suivant la
Campagne, toucher la Pierre ne s’assimile pas nécessaire-
lui , sourit. Sa victoire était proche. ment à une victoire sur le Maître des Ombres. Consulter le
dénouement pour connaître le fin réelle de l’histoire.
Objectifs :
● ● Pierre d’Ombre : Le Maître des Ombres est déterminé à
Accomplir les deux objectifs suivants dans l’ordre :
utiliser la pierre pour amener l’Obscurité sur le monde.
- Ramener la lumière sur la ville ; Il va d’abord devoir éliminer tous les survivants avant
- Éliminer déf initivement le Maître des Ombres. de pouvoir achever son rituel.

Après la partie (victoire ou défaite), les joueurs suivant la - - Le Maître des Ombres ne se dirige plus vers le jeton
campagne liront le dénouement sur la page suivante (p31). Invasion le plus proche mais vers le jeton objectif vert.

- - Lorsqu’il est activé sur la case du jeton Objectif


vert, en plus de s’enfuir du plateau comme s’il s’était
enfui par une tuile invasion, le Maître des Ombres fait
jaillir le pouvoir d’obscurité de la Pierre : lancer deux
dés 6 et infliger autant de dégâts que la somme obtenue
aux survivants. Les dégâts peuvent être répartis entre
les survivants. Chaque dégât doit faire perdre un point
de vie (un survivant ne peut pas absorber plus de dégâts
qu’il n’a de points de vie). Ces dégâts ne peuvent être
évités d’aucune manière (les armures, bouclier, ou la
compétence Coriace sont inefficaces) .

30
DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
QUÊTES
◊ DÉNOUEMENT DE LA QUÊTE 5 ET DE LA CAMPAGNE :

DÉFAITE : VICTOIRE :
Si la partie s’est terminée sur un défaite, perdre 4 Si la partie s’est terminée sur une victoire, les
points de niveau de culte. joueurs vont pouvoir lire la fin qui correspond à
leur niveau de culte. Plus le niveau de culte est
• Si le nouveau niveau de culte est de 0, la
élevé, plus la fin est glorieuse. Au contraire, si le
campagne est perdue. Lire le texte de défaite
niveau de culte est faible, la fin risque peu de s’ap-
en page suivante (p32).
parenter à une victoire...
• Dans le cas contraire, les joueurs vont pouvoir
rejouer la 5ème quête. La Pierre a absorbé
la lumière des survivants en échange d’une POINTS DE
FIN PAGE
CULTE
nouvelle chance. Noter le nouveau niveau de
culte sur la fiche de campagne. Effectuer main- Corrompus
0-2 33
tenant la phase du village en notant les chan- (fin désastreuse)
gements suivants : Seuls dans la nuit
3-5 34
(fin douloureuse)
-- L’étape 2 - "Résoudre l’événement" n’a pas
lieu (on ne perd donc pas un point de culte La Tribu
6-8 35
supplémentaire). (fin bien-heureuse)
Le Nouveau Royaume
-- Il est interdit de retaper l’église pour monter 9-11 36
(fin héroïque)
le niveau de culte.
Les Nouveaux Dieux
12 37
(fin légendaire)

31
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
TEXTES DE FIN
◊ DÉFAITE :
LA NUIT SUR LE MONDE

Q ui aurait pu croire qu’un simple esclave aurait


pu le tromper et lui causer tant de tort ?
Le corps de l’imbécile gisait au coin de la pièce, une
quelle celle-ci s’abandonna pour déchirer les entrailles
du malheureux, il ne perdit pas une miette.
*******
dague plantée dans le cœur. Peut-être l’avait-il sous-es- Sur la longue route, la jeune fille avançait sans but.
timé après tout. Sans doute avait-il plus de jugeote Un homme lui apparût au loin, qui courait dans sa
qu’il n’avait laissé paraître. Peu importait. C’en était direction. "Ils ont massacré mon village ! hurlait-il.
bientôt fini de cette espèce ingrate et misérable à Il ne reste que moi, aide-moi, je t’en supplie !". La
laquelle il avait lui-même le tort d’appartenir. Le jeune fille s’arrêta. Elle aurait voulu lui crier de
Maître des Ombres déblaya les gravats qui recouvraient fuir, de ne s’approcher sous aucun prétexte. Mais
l’artefact. La Pierre gisait là, imperceptible et lu- depuis qu’elle avait quitté la geôle du nécromant, sa
minescente. Il avait mis tant d’années à comprendre volonté n’agissait plus sur son corps, et son âme res-
son potentiel, mais ce soir, elle et lui se lieraient à tait prisonnière, impuissante, spectatrice passive des
jamais pour accomplir leur destinée. Ce soir, elle et horreurs commises. Depuis peu, la voix du Maître se
lui répandraient la nuit sur le monde. manifestait. Elle se manifestait à chaque fois qu’elle
******* croisait un être en vie. Mais la voix ne s’adressait pas
Dans la ville embrumée, un des survivants sortit à elle. "Libère-toi, disait la voix. Libère-toi, et fais
de sa torpeur. Le sang coulait dans sa gorge et la ton œuvre".
douleur dans son crâne lui arracha un cri qui ne fit Quand elle reprit conscience, l’homme gisait à ses
que l’aggraver. Le souvenir du coup qu’il avait cru pieds, le corps en charpie. Son sang maculait la
fatal lui revint. Tournant péniblement la tête dans route et les vêtements de la jeune fille. Avec dou-
l’espoir de trouver un de ses frères de combat, il leur, celle-ci repensa à son village, à ses parents, aux
découvrit avec stupeur la silhouette du Berserker atrocités que son corps commettait à chaque perte de
se dessiner derrière celle du Maître des Ombres. Le conscience. Machinalement, elle se remit en marche.
Nécromant regardait l’homme à terre en souriant. Les larmes auraient sans doute coulé le long de ses
Ses doigts vinrent caresser la Pierre qui pendait à joues si son corps lui avait encore appartenu. C’est
son coup. A l’instant où il toucha l’artefact, le Ber- un sentiment qu’elle commençait à oublier. Sur la
serker à son côté poussa un hurlement plaintif. Dans longue route, elle continua d’avancer sans but.
son regard, pendant un court instant, on put perce-
voir la peur intense de sa transformation imminente.
De cette peur il ne restait plus rien quand son corps
fut changé en Démon, immonde et titanesque. Les
yeux rivés sur le survivant, le Maître des Ombres
n’accorda pas un regard au spectacle de la naissance
de la créature. Mais de la furie sanguinaire à la-
32
DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
◊ 0 À 2 POINTS DE CULTE :
CORROMPUS

A u contact de la Pierre, les doigts du Ber-


serker s’engourdirent. Prisonnier à l’intérieur
de son propre corps depuis les expériences du nécromant,
l’avait trompé. Il avait vu l’Ombre s’offrir à eux,
et eux l’avaient accueillie avec la sagesse d’un Mage.
L’humanité avait peut-être quelque intérêt, après
il eut le sentiment soudain d’être libéré dans le vide. tout. Le Maître des Ombres effleura la Pierre de
Libéré dans une nuit éternelle dont rien ne venait ses doigts. Dans chaque village, un Berserker se
troubler la tranquillité. Il se fondit dans le silence, transforma en Démon.
s’enveloppa de cette douce obscurité, prêt à s’abandon-
ner entièrement à cette étreinte éternelle. Et c’est *******
alors qu’il comprit. Il vit le Fléau des hommes en- Assis derrière son bureau, Stanislas tapotait ner-
vahir et ravager sa quiétude. Leurs épées fendaient veusement ses ongle sur le bois abîmé. Avachi sur
les volutes paisibles qui dansaient autour de lui, leurs le canapé, Viktor le regardait avec amusement. A
cris grossiers détruisaient le jardin de paix qui lui ses côtés, son Berserker attendait, fidèle statue im-
était offert. Tels des nuisibles, il arrivaient par millions muable.
et se reproduisaient sans cesse. Il lutta contre eux, "De quoi t’inquiètes-tu ? se moqua Viktor. Les
leur hurla de disparaître et de lui rendre son paradis villages sont tombés, on ne trouve plus que quelques
perdu. Mais les rapaces étaient désormais partout, survivants affaiblis et affamés sur les routes ; les
inconscients de la beauté que leur présence même sac- derniers seront bien vite éliminés.
cageait. La seule vue d’un de leurs visages lui donnait
l’envie furieuse d’en arracher la peau. Que n’avait-il - Pourquoi leur donne-t-il tant d’importance ? se
pas été naïf ? Comment n’avait-il pu jamais constater lamenta Stanislas.
ô combien cette espèce était misérable ? - Tu parles de ses lieutenants ? On dit qu’ils ont été
convertis en touchant la Pierre.
Les survivants n’eurent pas le temps de réagir. À
peine avait-il touché la Pierre que son visage s’était - Mais ils ne maîtrisent même pas la Nécromancie !
transformé, racorni, desséché. Sous ses yeux cou- s’énerva Stanislas.
laient des larmes noires comme de l’encre et le pauvre - Certes, mais ils ont la confiance du Maître, lui
ahuri s’écriait "tout est clair, tout m’est révélé !". rétorqua Viktor. Cela devrait te suffire. De plus
Son poing noirci s’était resserré sur la Pierre, et de seul son jugement compte, ne l’oublie pas. Allons, re-
son autre main, il toucha un autre survivant dont le garde dehors. Regarde comme la nuit est belle. Elle
visage prit la même expression, ses yeux libérant la nous est offerte à tout jamais."
même encre noire de jais. Avec une rapidité fulgu- Le nécromancien regarda. Viktor avait raison. Des
rante, les deux convertis se précipitèrent sur leurs survivants avaient rejoint leurs rangs ? Cela ne
camarades pour leur offrir leur savoir nouveau. saurait ternir leur victoire. Car oui, la nuit était
belle, et elle leur était offerte. Une nuit sans lune,
******* une nuit sans fin.
Agenouillés face à lui, les survivants encapuchonnés
lui tendaient la Pierre en offrande, la tête baissée en
signe de crainte et de respect. La Maître des Ombres
acceptât l’artefact avec étonnement. Lui qui croyait
tout connaître de l’humanité, voilà que son jugement
33
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
◊ 3 À 5 POINTS DE CULTE :
SEULS

A u contact de la Pierre, les doigts du Ber-


serker s’engourdirent. Il lui sembla dans
un premier temps que l’artefact aspirait toute chose
*******
Un village de plus. L’espoir de trouver quelqu’un en
vie avait disparu depuis longtemps. Seuls restaient
en lui, du moins le peu qui lui restait que le Maître les zombies, les démons et les nécromanciens. Au-
des Ombres ne lui avait volé. Mais bientôt, il se cun Berserker n’avait retrouvé forme humaine et le
sentit empli d’une puissance monumentale, une puissance massacre n’avait épargné aucun être. Les survivants
qu’il ressentait dans tous son corps, dans ses muscles avancèrent dans la rue principale. Les traces de la
et dans ses doigts. Il se sentit enfin libre d’agir selon nuit du carnage se lisaient partout : portes arrachées,
sa propre volonté. Il aurait pu serrer la Pierre et murs détruits... Ici comme ailleurs, les villageois
la briser d’un coup, effaçant à jamais son pouvoir. Mais n’avaient pas eu le temps de fuir. Les zombies ap-
le souvenir des tortures du Maître des Ombres et de parurent d’abord, lents comme à leur habitude. Puis
son emprise brouillèrent sa vue et firent bouillir son arriva le Démon. C’était un taureau gigantesque,
sang. Sans avoir à réfléchir, il courut jusqu’à la po- semblable à celui qu’ils avaient affronté quelques mois
sition de son tortionnaire. Quand il fut devant lui, auparavant. Il portait encore des lambeaux de vête-
son corps avait gagné tant d’ampleur qu’il le surplom- ments qui lui enserraient la taille. Comment croire
bait de cinq bonnes têtes. De ses griffes, il lacéra son que ce monstre avait jadis été humain ? Les survi-
visage à plusieurs reprises, se nourrissant de ses cris, vants tranchèrent les corps des zombies avec lassi-
avant de fondre sur lui de tout son corps, déchiquetant tude. Pas de nécromant dans ce village. Quand à la
ses entrailles et dévorant ses chairs. La vengeance bête, elle ne serait pas dure à achever. Un village de
avait un goût de métal. Alors que le nécromant ex- plus, un démon de plus. Et toujours pas une âme qui
pirait son dernier souffle, la Pierre en son poing lui vive.
envoya la plus sinistre des visions. La vision des autres Les survivants marchaient en silence. Ils auraient
Berserkers, dans chaque ville et dans chaque village. voulu évoquer l’espoir de croiser un jour un village
Tous les Berserkers qui, mus par la fureur qu’il avait épargné, ils auraient voulu parler de la main noircie
lui-même libérée, s’étaient transformés en Démons, qui les avait condamnés et enfin pouvoir la pardon-
massacrant et traquant tout être vivant autour d’eux. ner. Mais les mots s’effaçaient sur les palais, et leur
Son cri se mêla à ceux des survivants qui accouraient compagnie mutuelle ne parvenait pas à effacer le sen-
dans sa direction. Il vit leurs visages apparaître au- timent tenace qui les accablait. Ils étaient seuls en
tour de lui alors que l’obscurité se dissipait. Sa main ce monde.
noircie écrasait la Pierre contre sa paume. Dans un
dernier élan de rage, il concentra les forces qui lui
restaient pour détruire l’artefact maudit. Le cristal
se pulvérisa en grains de sable qui s’écoulèrent entre
ses doigts. Dans la froideur de la nuit, le silence se
fit enfin.

34
DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
◊ 6 À 8 POINTS DE CULTE :
LA TRIBU

A u contact de la Pierre, les doigts du Ber-


serker se paralysèrent. L’artefact sembla
puiser toute la lumière qui restait en lui et le plongea
*******
Les survivants trouvèrent le village saccagé, comme
tous les précédents. Les corps qui reposaient à même
dans un puits d’obscurité sans fond. Au cours de sa le sol étaient dans un état de décomposition avan-
chute vertigineuse lui apparurent les vision des autres cée. Sans doute n’y avait-il eu aucun survivant
Berserkers qui se transformaient, abandonnaient leur pour leur offrir une sépulture. Ils parcoururent les
conscience à la furie sanguinaire du Démon. Les visions rues étroites en invitant tout éventuel rescapé à se
des centaines de villages succombant au massacre de joindre à eux. Ils usaient du ton le plus rassurant,
ces abominations gigantesques ; hommes, femmes, enfants, parlaient d’une voix douce et réconfortante. Il leur
nul ne pouvait esquisser le moindre geste de défense. était arrivé de trouver des villageois isolés, terro-
Les bêtes répandaient le chaos, synchronisées comme risés par leur simple présence, incapables de croire
un seul être. Leur bras étaient son bras, et il pouvait qu’avec eux pouvait se terminer ce long cauchemar.
sentir le goût du sang et des chairs déchirées dans sa La petite fille apparut timidement au bout de la
propre bouche. Le Berserker hurla pour chasser la rue, des fleurs fraîchement coupées entre les mains.
nuit, pour chasser le froid. Il sentit contre sa paume Les survivants s’agenouillèrent et lui ouvrirent les
la Pierre qui l’emplissait de cette fureur démoniaque bras. La petite fille fondit en larmes et, laissant
et retourna contre elle ce pouvoir maudit. La Pierre tomber son bouquet, courut dans leur direction.
implosa, se désagrégeant en une poussière blanche qui *******
s’effaça entre ses doigts. Dans les villages, les Ber- La tribu s’avançait sans cesse. Il n’était pas ques-
serkers retrouvèrent forme humaine et tombèrent à tion de fonder un nouveau village. Les nécromants
genoux, puis face contre terre. Dans leur dernier s’étaient faits discrets depuis la mort du Maître des
souffle, ils observèrent le résultat du massacre dont Ombres, et la confrérie semblait bien fragilisée.
ils se crurent coupables. Mais il restait encore beaucoup de survivants à re-
******* trouver et à sauver, et rester mobile leur offrait
Julia arrangea les fleurs sur la tombe. Elle n’avait plus de discrétion et de sécurité.
pas trouvé la force physique d’enterrer les corps, ni La vallée qui s’ouvrait devant leurs yeux offrait un
même de les déplacer. Le village s’était transformé en endroit stratégique pour les postes de défense, et la
un immonde charnier, et l’odeur était devenue insup- rivière permettrait à tous de se laver et de remplir
portable. Julia ne s’en approchait plus. Mais elle avait les gourdes. Il fut décidé que le camp serait posé
pris soin de poser une croix pour chaque villageois, pendant quelques jours. Tout le monde s’était vite
dans un joli cimetière qu’elle venait orner chaque jour habitué à ce nouveau mode de vie. Avoir trouvé la
des plus belles fleurs qu’elle trouvait. Même pour son tribu n’enlevait pas la douleur du souvenir des êtres
père. Ce n’était pas lui qui avait commis le massacre, perdus, mais chacun avait conscience d’avoir trouvé
elle refusait d’y croire. Il n’était pas cette bête qui dans ce groupe une nouvelle famille. La vallée s’em-
avait annihilé tout ce qu’elle avait jamais connu. Ju- plit des tintements des marteaux qui plantaient les
lia alla déterrer quelques légumes. Elle regrettait tentes et les conversations des adultes se mêlèrent
d’être trop jeune pour qu’on lui ait jamais appris les aux rires des jeux des enfants.
rudiments de l’agriculture. Dans quelques jours, le
potager n’aurait plus rien à offrir.
35
BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
◊ 9 À 11 POINTS DE CULTE :
LE NOUVEAU ROYAUME

À l’instant où le Berserker toucha la Pierre,


il lui sembla quitter définitivement son corps.
Ce corps dont il se sentait prisonnier depuis les ex-
cartographier la zone du souffle. Les deux garçons
ne s’en plaignaient pas. Le travail était bien payé.
Léandre observa les zombies qui s’agitaient derrière
périences du nécromant. Il se sentit enfin apaisé, la pierre. Dans quelques jours les constructeurs
complet. Il ressentait l’ombre et la lumière comme viendraient bâtir le mur. Il viendraient tracer
deux êtres physiques qu’il pouvait comprendre et ca- physiquement cette limite invisible qui séparait le
resser. La lumière venait des Hommes et venait des monde des morts de celui des vivants. Léandre pensa
plantes. Elle venait du ciel, du soleil et de la Terre. à ceux qui n’avaient pas eu la chance de se trouver du
L’ombre était plus insidieuse, cachée au fond du cœur bon côté. Les villages décimés par les Berserkers, la
de chaque être, elle ne s’exprimait que par instants, fin de toute vie. Déjà les couleurs rougeoyantes de
juste ce qu’il faut pour ne jamais disparaître. L’Ombre l’aurore coloraient le ciel. Il était temps de rentrer
venait des sous-sols, de là où les corps s’enterrent. vers la Citadelle. Dans les plaines, la nuit rappe-
Au contact de la Pierre, il vit l’Ombre se libérer, lait l’ancien temps, celui de l’obscurité et de la mort.
guidée par la Voix du Mage Maître, et dans le cœur Léandre et Erik préféraient passer leur soirée dans
de chaque autre Berserker, grandir telle une flamme la chaleur des bistrots à écouter les ballades des mé-
dévorante, transformant les malheureux en d’immondes nestrels. Dans l’agitation nocturne des quartiers
bêtes gigantesques. Le Berserker comprit le carnage festifs de la Citadelle, on oubliait qu’il y avait une
à venir, la désolation et la disparition des villages. frontière, et on oubliait qu’il y avait un avant. On
Alors il pria et implora la Pierre de faire jaillir la ne pensait qu’à danser, à boire et à rire. On vivait,
Lumière. Alors que les Démons s’élançaient pour tout simplement.
faire leurs premières victimes, il hurla et serra le
poing. La Pierre se volatilisa en un souffle lumineux
qui se répandit sur toute la région.
*******
Erik et Léandre couraient dans la plaine. Les
zombies n’étaient pas un problème d’habitude, leur
lenteur leur laissait toujours le temps de revenir.
Mais ils s’étaient aventurés trop loin cette fois-ci,
et le Démon qui les poursuivait était plus rapide
que tous ceux qu’ils avaient jamais connu. Plus que
quelques mètres... Ils pouvaient sentir l’odeur pes-
tilentielle du souffle du monstre qui les rattrapait.
Soudain le Démon poussa un hurlement. Les deux
garçons stoppèrent leur course, essoufflés. La Bête
s’était arrêtée net, bientôt rejointe par les hordes de
Morts-Vivants. Tous s’agglutinaient, pressés contre
le mur invisible. Léandre posa une pierre au pied
des zombies pendant qu’Erik notait la position
sur une carte. Il faudrait encore des mois pour
36
DÉMONS ET BERSERKERS - TEXTES
◊ 12 POINTS DE CULTE :
LES NOUVEAUX DIEUX

L a Pierre était froide, impénétrable. Il lui sem-


lumière se répandit à travers la terre comme une
blait qu’elle pesait plus que la Terre, et pour-
explosion et les zombies s’affaissèrent d’un coup.
tant elle flottait en même temps, plus légère que l’air.
*******
Elle se mouvait étrangement sous son impulsion, comme
Les deux gardes se tenaient près du feu, scrutant la
si c’était elle qui guidait le mouvement de son bras et
non l’inverse. Son pouvoir ne lui apparut pas tout de vallée et prêts à donner l’alerte au premier mouve-
suite. Plus tard, quand il repenserait à ces premiers ment.
"Tu crois que c’est vrai, ce qu’on dit ? demanda
instants, il se dirait que c’était la Pierre qui prenait
Alissa.
connaissance de lui, qui le sondait pour savoir s’il en
- Ça fait bien longtemps que j’ai arrêté de croire, lui
était digne. Au bout de quelques instants, il ressentit
les flux. L’Ombre et la Lumière qui passaient au répondit Gregor.
travers d’elle pour voyager entre notre monde et l’autre,
- Mais tu vois bien qu’il y en a de moins en moins ?
ce monde étrange, incompréhensible, où elle avait été Il ne se passait pas une nuit sans qu’on les combatte,
forgée. Là-bas, l’Ombre et la Lumière n’étaient et aujourd’hui, c’est contre le sommeil qu’on lutte. Il
qu’Équilibre mais ici, une fois diffractées par le cris-
doit bien y avoir une raison ?"
tal, ces deux entités s’opposaient et se disputaient Gregor grommela sans répondre.
inlassablement, entraînant les Hommes dans leurs "On dit qu’ils répandent la Lumière, reprit Alissa,
querelles. Tout lui apparaissait clairement. Il voyaitet que sur leur passage, les zombies redeviennent ca-
la corruption du Maître des Ombres qui avait souillé davres et que la Terre redevient fertile. On dit
l’artefact. La corruption qui sommeillait dans son qu’on peut enterrer les morts dans leur sillage et que
propre cœur et dans ceux de tous les Berserkers, les corps n’en ressortent pas ! On dit qu’ils ont libéré
emprisonnant leurs âmes. La corruption tapie dans toute les villes du Sud et qu’ils font route pour venir
l’Ombre, prête à bondir pour posséder leurs corps et nous sauver."
en faire ses soldats. Prête à bondir pour ravager le
monde. Mais il vit aussi la Lumière, sublime et infi- Elle s’interrompit. Gregor lui avait saisi l’avant du
nie. Avec la Lumière, il caressa les Ombres pour bras et le serrait en tremblant. Ses yeux s’étaient
apaiser leur fureur. Avec la Lumière, il inonda les humidifiés, perdus dans la contemplation d’un spec-
cœurs des Berserkers pour leur rendre ce qui leur tacle lointain. Alissa regarda dans la même direc-
avait été volé. Partout dans les villages, ces hommes tion. La route qui naissait sous l’horizon brillait
et femmes remontèrent à la surface de l’abîme qui les d’une lumière nouvelle. Cette Lumière serpenta
avait engloutis et, comme respirant pour la première jusqu’à eux, elle brillait maintenant sous leurs pieds,
intense comme le soleil au plus clair du jour. Ce
fois, ils suffoquèrent et pleurèrent, se ruant dans les
furent ensuite les bruits des tambours qui leur par-
bras de leurs famille qu’ils pouvaient enfin embrasser.
vinrent, solennels et majestueux. Puis, enfin, ils
Le Berserker sortit, la Pierre en main. Son poing apparurent. Leurs armures brillaient d’un splendide
serré devant son cœur brillait d’une lumière blanche. éclat lumineux.
Les morts-vivants coururent dans sa direction, avec
une rapidité qui leur était étrangère. Il frappa le
sol de son poing et, dans une langue que lui-même
ne connaissait pas, prononça une courte prière. La
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BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
ANNEXE : LES
ENVOÛTÉS
Les NPC sont utilisés comme des zombies spéciaux Envoûté n’est disponible, donner une activation à
appelés les Envoûtés. Poser l’annexe des Envoûtés tous les Envoûtés et défausser la carte Zombie.
à côté du plateau de jeu, et poser les figurines des
- Lorsqu’un 6 est lancé, les joueurs ne possédant
Envoûtés dans les cases qui leur correspondent.
pas les 3 figurines NPC promotionnelles placent
Chaque type de figurine possède un pouvoir qui
2 walkers, s’il en reste (s’il n’y a plus de walkers,
lui est propre. Les différents pouvoirs sont décrits
rien ne se passe). Les joueurs qui possèdent les 3
ci-dessous.
figurines NPC promotionnelle relancent dé et
- Lorsqu’une carte NPC est tirée lors d’une inva- placent la figurine promotionnelle correspondant
sion, lancer un dé pour chaque Envoûté qui doit au nouveau lancer.
apparaître et poser sur le plateau la figurine corres-
- Lorsque les Envoûtés doivent se séparer en deux
pondant au résultat de ce lancer.
groupes, ne pas rajouter d’Envoûtés pour égaliser
- S’il ne reste pas d’Envoûté correspondant au les groupes.
numéro du dé, placer l’Envoûté qui est dans la
- Les Envoûtés partagent l’ordre de priorité des
cases non vide suivante sur l’annexe. Si plus aucun
walkers.

HO M ME AU TUR BA N
Furtif : A son apparition, si aucun survivant
n’est présent sur sa case, il obtient une action
gratuite uniquement pour se déplacer, Lors-
qu’il est activé et se déplace, avance jusqu’à 2
cases s’il ne rencontre aucun survivant.

DANSEUSE EX OTI QU E
Enchanteresse : Lorsque sa figurine est
placée sur une case, placer avec elle la figu-
rine d’un walker. S’il ne reste pas de walkers
disponibles, les walkers ne reçoivent pas
d’activation supplémentaire.

NAIN
Cuirassé : possède une armure 5+, sauf contre
un feu du dragon (après avoir éliminé un
cuirassé, lancer un dé : sur un 5+,le cuirassé
n’a pas été éliminé et reste sur la case).

38
DÉMONS ET BERSERKERS - RÈGLES
NURSE
Bénie : lorsqu’elle est éliminée, la nurse
«ressuscite» : placer immédiatement un
walker à la place de sa figurine (après la réso-
lution de l’action de combat qui l’a tué).
Ceci n’a pas lieu si la Nurse a été éliminée par
un Feu du Dragon.

B O U R R EA U
Combattant : Une arme causant 2 dégâts ou
plus est nécessaire pour tuer un combattant.
Lors d’une attaque de magie ou à distance,
tous les Combattants doivent être éliminés
avant de pouvoir éliminer un autre Zombie,
même pour un tireur d’élite.

CARDINAL

Féerique : Lorsque sa figurine est placée sur


une case, placer avec elle deux figurines de
walkers. S’il ne reste pas de walkers dispo-
nibles, les walkers ne reçoivent pas d’activa-
tion supplémentaire.

OU B LANCH E-NEIGE

Sanctifié : lorsqu’il meurt, le cardinal


«ressuscite» : placer immédiatement un fatty
à la place de sa figurine (après la résolution
de l’action de combat qui l’a tué). Ceci n’a pas
lieu si le Cardinal a été éliminé par un Feu du
Dragon.

NED STARK
Chef de guerre : Une arme causant 2 dégâts
ou plus est nécessaire pour tuer un guerrier.
Tous les chefs de guerre sur une case doivent
être éliminés avant de pouvoir attaquer les
autres ennemi présents sur la case.

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BLACK PLAGUE - EXTENSION FAN-MADE
RÉSUMÉ DE LA CAMPAGNE
◊ M ISE E N P LACE ( P4) : ◊ P H AS E D U V ILLAG E ( P 6-7 ) :
●● Choisir les survivants parmi les Forces du Village ●● 1. Actualiser la fiche : les morts deviennent des
●● Pour chaque survivant, prendre le nombre d’équi- Oubliés.
pements de départ qui lui est alloué parmi la liste des ●● 2. Résoudre l’événement :
équipements de départ et/ou ses équipements liés. Défaite : perdre un point de culte.
●● Sélectionner le nombre d’Oubliés défini par le niveau Victoire : lancer un dé avec le modificateur suivant :
de culte et appliquer les règles de mise en place de la Modificateur :+1 par survivant mort au combat
fiche de campagne.
Résultat Nuit au village Niveau de culte
1 Attaque : 4 morts +3
◊ LE S OU B LIÉS (P5) :
2 Attaque : 3 morts +3
●● Apparition : Lorsqu’un nécromancien apparaît (stan- 3 Attaque : 2 morts +3
dard ou Mage Noir), au lieu de piocher une carte, faire 4 Attaque : 1 mort +3
apparaître des Oubliés avec lui : 5 - +3
6+ - +2
Niveau de Danger Nombre d’Oubliés sur la case
Bleu 1
●● 3. Récolter l’argent : selon le niveau de culte.
Jaune 2
●● 4. Recruter : 6 survivants minimum. Recrutements
Orange 3
gratuits + 10 pièces par survivant supplémentaire.
Rouge 4
●● 5. Dépenser l’Or
+ modificateur imposé par le niveau de culte. -- Retaper l’Église : +1 niveau de culte (20 pièces).
●● S’il n’y a pas suffisamment d’Oubliés disponibles, -- Offrande aux ténèbres : -3 Oubliés, 1x/tour (Dimi-
placer les Oubliés restants puis piocher une carte. Les nution du culte et prix : voir tableau p7).
Oubliés présents ne reçoivent pas d’activation supplé- -- Améliorer des survivants : (10 pièces par équipe-
mentaire. ment de départ supplémentaire) .
●● Les Oubliés sont activés durant le tour des Zombies -- Boutique : (prix définitif / prix lié à un survivant)
avec 3 activations. Équipement Prix
●● Une arme faisant 2+ dégât est nécessaire pour les tuer. Hache 20/10
●● Les Oubliés partagent l’ordre de priorité des Nécro- Torche 30/20
manciens. Arme ou sort faisant 1 dégât (au choix) 40/30
●● Traumatisme : après avoir éliminé des Oubliés, le
Arme ou sort faisant 2 dégâts (au choix) 60/40
survivant lance un dé par Oublié éliminé (sauf Feu du
Enchantement (au hasard) 60/40
Dragon). Sur un 5+, il perd toutes ses actions restantes.
Enchantement (au choix) 70/50

◊ NIVE AU DE CULTE (P8-9) :

Village Combat
Niveau de
Recrutements Figurines Oubliés Fin de la campagne
culte Or gagné Dé d’Invocation
gratuits d’Oubliés sur la case
0 30 6 0 - -
Corrompus
1 40 4 1 - -
(Fin désastreuse)
2 50 4 2 - -
3 60 3 3 - -
Seuls
4 70 3 4 - -
(Fin douloureuse)
5 80 2 5 +1 -
6 90 2 6 +1 +1
La Tribu
7 100 1 7 +1 +1
(Fin bien-heureuse)
8 110 1 8 +2 +1
9 120 0 9 +2 +2
Le Nouveau Royaume
10 130 0 10 +2 +2
(Fin héroïque)
11 140 0 11 +3 +2
Les Nouveaux Dieux
12 150 0 12 +3 +3
(Fin légendaire)

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