Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Воин-дварф в латах вращает рукой, сигнализируя плуту, чтобы тот подошел к их врагу. Как только его жертва должным
образом отвлечена, он наносит удар краем своего щита, разбивая врага.
Разъяренная женщина поднимает к небу древковое оружие, знамя свисающее с его древка - вдохновляющее зрелище.
Ее боевой клич подстегивает партию вперед к победе.
Страх - намерение тифлингов вступающих в битву своим двуручным оружием. Когда они направляют свое оружие
вперед, враги не могут двигаться.
Как дома на поле боя они контролируют поле битвы с помощью своевременных команд. Эти воины - Капитаны, умные
тактики, каждый из которых использует свою стратегию в битве.
Воздух авторитета
Когда говорит Капитан, солдаты слушают. В пылу битвы воины, которые слышат приказы союзного Капитана, обычно
двигаются не задумываясь, безоговорочно доверяя им.
Партия с рядах которой есть опытный капитан, кажется, движется с большей точностью, скоростью и плавностью, чем
обычная группа авантюристов.
Создание Капитана
При создании Капитана следует учитывать два основных элемента. Во-первых, его воинское обучение. Тренировался ли
он сам, или его тренировала группа стражников или бандитов?
Второе, что нужно учитывать - это то, как он научился тактике ведения боя на высоком уровне. Он изучал военную
историю, знаком с тонкостями знаменитых сражений? Учился ли он под руководством наставника, заметившего его
острый ум? Является ли он своего рода воинским ученым, способным читать битву, как предсказатель читает чайные
листья?
Быстрая сборка
Следуя этим советам, вы можете быстро стать Капитаном.
Во-первых, сделайте Силу или Ловкость своей наивысшей характеристикой, в зависимости от того, хотите ли вы
сосредоточиться на рукопашном оружии, основанном на Силе, или на фехтовальном оружии. Следующими по величине
значений должны быть Интеллект и Телосложение.
Во-вторых, выберите предысторию солдата.
Капитан
Ур. Бон. маст. Свойства Изв. приказы
01 +2 Приказы капитана 2
02 +2 Фирменная стратегия 2
03 +2 Встречный маневр 2
04 +2 Увеличение характеристик 2
05 +3 Дополнительная атака 2
06 +3 Фирменное свойство 2
07 +3 Дополнительный приказ, Ученик битвы 3
08 +3 Увеличение характеристик 3
09 +4 Превосходная тактика 3
10 +4 Фирменное свойство 3
11 +4 Силовая атака 3
12 +4 Увеличение характеристик 3
13 +5 Боевые учения 3
14 +5 Дополнительный приказ, Встречный маневр (2 исп.) 4
15 +5 Фирменное свойство 4
16 +5 Увеличение характеристик 4
17 +6 Экспертиза оружия 4
18 +6 Фирменное свойство 4
19 +6 Увеличение характеристик 4
20 +6 Дополнительный приказ, Мастер тактик 5
Свой ства класса
Став Капитаном, вы получаете следующие свойства класса
Хиты
Кость хитов: 1d10 за уровень Капитана
Хиты на 1-м уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на более высоких уровнях: 1d10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень Капитана после 1-го.
Владения
Доспехи: Щиты, легкие и средние доспехи
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: Один игровой набор на ваш выбор
Спасброски: Интеллект, Телосложение
Навыки: Выберите два из следующих: Обман, История, Запугивание, Анализ, Медицина или Убеждение
Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, предоставленному вашей предысторией.
Любое воинское оружие
(а) кожаный доспех или (б) шкурный доспех
(а) два кинжала или (б) любое простое дальнобойное оружие
Любой игровой набор
Приказы
Приказы представлены в алфавитном порядке.
Целься - привлечь внимание союзников к потенциальной слабости. Приказ прицеливания позволяет существу получить
преимущество в следующей дальнобойной атаке по выбранной вами цели до начала вашего следующего хода.
Координация - привлекает внимание союзников к усилиям друг друга. Координация позволяет двум существам
делиться своей инициативой. Выберите два существа, которых вы видите, одно из них может выбрать совершить свой
следующий ход во время следующего хода другого существа, что позволяет обоим совершить ход одновременно
(следующий ход существа ходившего вне своего порядка инициативы - пропускается).
Укрытие - выделите особенности поля битвы, чтобы обеспечить дополнительную защиту. Приказ укрыться позволяет
существу в свой следующий ход рассматривать половину укрытия как 3/4 укрытия и рассматривать 3/4 укрытия как полное
укрытие, этот эффект длится до начала следующего хода существа.
Держаться - дайте своим союзникам направление, чтобы они придерживались плана. Приказ держаться позволяет
существу в следующий ход легче подготовить действие. Если атака подготовлена, существо может совершить полное
действие Атаки, когда срабатывает подготовленное действие. Если заклинание подготовлено, существо имеет
преимущество на спасброски, чтобы поддерживать концентрацию, пока заклинание не сработает.
Сплотиться - поощряйте своих союзников оставаться в битве и продвигаться вперед. Приказ сплочения позволяет
существу получить количество временных хитов, равное вашему уровню Капитана.
Перемещение - изложите рельеф местности и выделите выгодное расположение. Приказ перемещения позволяет
существу переместиться до половины своей скорости движения в место, которое вы можете видеть.
Сигнал - ваш обозрение ситуации позволяет вам привлечь внимание ваших союзников-заклинателей. Приказ сигнала
позволяет существу наложить заговор с временем накладывания в одно действие или меньше, используя свою реакцию,
до конца вашего хода.
Окружают - предупредите своего союзника о входящих атаках. Приказ окружения позволяет существу совершить
действие Уклонения в качестве реакции до конца вашего хода.
Удар - укажите на врага, на котором следует сосредоточиться. Приказ удара позволяет существу совершить одиночную
рукопашную атаку оружием с помехой против цели, которую вы можете видеть, как реакцию до конца вашего хода.
(2) Фирменная стратегия
Вы выбираете фирменную стратегию используемую по умолчанию в бою, что позволяет вам сосредоточиться на
командовании и помощи союзникам.
Выберите Знаменосца, Бастиона, Оракула или Военачальника, все они подробно описаны в конце описания класса.
Выбранный вами архетип предоставляет вам способности на 2-м уровне и снова на 6-м, 9-м, 15-м и 18-м уровнях.
(6) Опекун
Вы проецируете почти сверхъестественную ауру спокойствия и защищенности. Вы можете добавить свой бонус щита к
своим спасброскам, при условии, что вы держите свой щит и не выведены из строя. Этот бонус распространяется на всех,
кто защищен вашим свойством Непробиваемой Защиты.
(10) Святилище
В качестве бонусного действия, вы выставляете свой щит и кричите предупреждение о возмездии. Вы накладываете
заклинание "убежище" без компонентов, нацеливаясь на себя и каждого союзника в радиусе 30 футов от вас. Как только
вы используете это свойство, вы должны завершить длительный отдых, прежде чем делать это снова. СЛ для этого
эффекта составляет 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта.
(18) Надзиратель
Ваша способность защищать других проявляется в виде защитной ауры. Союзники в радиусе 30 футов от вас могут
добавить свой бонус щита к своим спасброскам.
Оракул
Оракулы - это воины, которые не только читают поле битвы, но и предсказывают будущее.
(2) Колдовство
Вы получаете возможность накладывать заклинания. См. обычные правила заклинаний и список заклинаний
волшебника.
Заговоры
Вы знаете три заговора: меткий удар* и два других заговора по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы
изучаете еще один заговор волшебника по вашему выбору на 10-м уровне.
(Пересмотренные правила заговора смотрите в конце архетипа Оракула).
Ячей ки заклинаний
Таблица колдовства Оракула показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы наложить заклинания волшебника
1-го уровня и выше. Чтобы наложить одно из этих заклинаний, вы должны использовать ячейку заклинания уровня
заклинания или выше. Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда завершаете длительный
отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня "вызов страха" и у вас есть ячейка заклинаний 1-го и 2-го уровня, вы
можете наложить это заклинание используя любую ячейку.
Характеристика колдовства
Интеллект - это ваша характеристика колдовства для ваших заклинаний волшебника, так как вы изучаете свои
заклинания через специальное изучение и запоминание. Вы используете свой Интеллект всякий раз, когда заклинание
ссылается на вашу характеристику Колдовства. Кроме того, вы используете свой модификатор Интеллекта при установке
СЛ спасброска для заклинаний Волшебника, которые вы накладываете, и при выполнение броска атаки с ним.
СЛ спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Ритуальное колдовство
Вы можете использовать заклинание волшебника в качестве ритуала, если это заклинание имеет метку ритуала и
является одним из ваших изученных заклинаний.
Колдовство Оракула
Ур. Изв. заговоры Изв. заклинания 1-й 2-й 3-й 4-й
02 3 3 2 --- --- ---
03 3 3 2 --- --- ---
04 3 4 3 --- --- ---
05 3 4 3 --- --- ---
06 3 4 3 --- --- ---
07 3 5 4 2 --- ---
08 3 6 4 2 --- ---
09 3 6 4 2 --- ---
10 4 7 4 3 --- ---
11 4 8 4 3 --- ---
12 4 8 4 3 --- ---
13 4 9 4 3 2 ---
14 4 10 4 3 2 ---
15 4 10 4 3 2 ---
16 4 11 4 3 3 ---
17 4 11 4 3 3 ---
18 4 11 4 3 3 ---
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1
(6) Предвидение
Вы читаете предзнаменование в начале конфликта и действуете соответственно. Вы и союзники в радиусе 10 футов от
вас имеете преимущество в бросках инициативы.
(15) Неизбежность
Всякий раз, когда вы накладываете заклинание, используя свое фирменное оружие в качестве магической фокусировки,
вы применяете эффекты своего владения оружием.
Силовая Атака позволяет добавить дополнительную кость урона к урону заклинаний.
Экспертиза Оружия позволяет вам добавить двойной бонус мастерства при определении бонуса атаки заклинаний (но
не вашей СЛ спасброска заклинаний).
(18) Не сдаваться
Ваша аура угнетения усиливается в дистанции и силе. Враги в радиусе 60 футов от вас не могут предпринять действия
Отхода, Рывка или Помощи.