Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
УДК 004.7
В.Е. Силантьев
Харьковский национальный университет радиоэлектроники, Харьков
ЭТАПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА
144
Інфокомунікаційні системи
При разработке пользовательского интерфей- актеру. Диаграмма вариантов использования мо-
са анализ поведения потенциального покупателя, жет дополняться пояснительным текстом, кото-
его действий и желаний является неотъемлемой рый раскрывает смысл или семантику Примером
частью начального этапа проектирования. Потен- пользовательского сценария может быть подроб-
циальные покупатели (потенциальные клиенты) – ное описание последовательности действий опре-
все, имеющие возможность и способность купить деленной одной или нескольких функций, кото-
товары или услуги ни разу не приобретавшие их, рые совершает пользователь для достижения оп-
а также те, кто прекратил покупку товаров и(или) ределенных целей.
услуг по тем или иным причинам, но сохранив- Целью составления пользовательского сце-
шие возможность их приобретения. Для увеличе- нария является сбор функциональных требований.
ния числа пользователей продукта следует обра- Сценарии взаимодействия позволяют не только
щать внимание на их поведение: на чем они за- перечислить функции системы, но и во всех под-
держиваются, каким маршрутом они перемеща- робностях рассказать о том, как они работают,
ются по навигации приложения, почему могут не оценить качество спроектированного интерфейса,
доходить до целевых функций. составляющих его компонентов. Существует че-
Для более подробного представления пове- тыре основных критерия качества любого интер-
дения пользователя следует обратить внимание на фейса, а именно:
пользовательские сценарии. 1. Скорость работы пользователей.
2. Количество человеческих ошибок.
Пользовательские сценарии 3. Скорость обучения.
Сценарии взаимодействия – это описание то- 4. Субъективное удовлетворение пользовате-
го, как должны работать функции системы. Они лей [4].
могут рассказывать о сути и особенностях работы Скорость выполнения работы является важ-
функций, как в общем виде, так и в подробном, ным критерием эффективности интерфейса. В
алгоритмическом. Первый вариант нужен для то- чистом виде этот критерий ценят довольно редко,
го, чтобы понять, зачем нужна и что делает функ- но почти всегда он является крайне желательной
циональность. Второй по шагам расписывает все составляющей целого. Любая попытка как-то уве-
возможные сценарии использования продукта – личить производительность труда всегда встреча-
что может сделать пользователь и как должна от- ется положительно.
реагировать на его действия система [1]. Длительность выполнения работы пользова-
Диаграммы вариантов использования описы- телем состоит из следующих составных частей:
вают функциональное назначение системы или то, длительности восприятия исходной информации;
что система должна делать. Разработка диаграм- длительности интеллектуальной работы (время
мы преследует следующие цели: определить об- осмысления пользователем, что он должен сде-
щие границы и контекст моделируемой предмет- лать); длительности физических действий пользо-
ной области; сформулировать общие требования к вателя; длительности реакции системы.
функциональному поведению проектируемой сис- Длительность восприятия исходной инфор-
темы; разработать исходную концептуальную мо- мации особых комментариях не нуждается, поль-
дель системы для ее последующей детализации в зователь должен представить себе, какая инфор-
форме логических и физических моделей; подго- мация о выполняемой задаче у него существует, и
товить исходную документацию для взаимодейст- в каком состоянии находятся средства, с помощью
вия разработчиков системы с ее заказчиками и которых он будет решать данную задачу. Основ-
пользователями. ное время здесь пойдет на считывание показаний
Суть диаграммы вариантов использования системы.
состоит в следующем. Проектируемая система Длительность интеллектуальной работы оце-
представляется в виде множества сущностей или нивается тем, что взаимодействие пользователя с
актеров, взаимодействующих с системой с помо- системой (не только компьютерной) состоит из
щью вариантов использования. При этом актером семи шагов:
(actor) или действующим лицом называется любая 1. Формирование цели действий.
сущность, взаимодействующая с системой извне. 2. Определение общей направленности дей-
Это может быть человек, техническое устройство, ствий.
программа или любая другая система, которая 3. Определение конкретных действий.
может служить источником воздействия на моде- 4. Выполнение действий.
лируемую систему так, как определит сам разра- 5. Восприятие нового состояния системы.
ботчик. Вариант использования служит для опи- 6. Интерпретация состояния системы.
сания сервисов, которые система предоставляет 7. Оценка результата.
145
Системи обробки інформації, 2014, випуск 9 (125) ISSN 1681-7710
Из этого списка становится видно, что про- пользовательский интерфейс будет функционален,
цесс размышления занимает почти все время, в понятен и удобен конечному пользователю, во
течение которого пользователь работает с компь- многом зависит успешность решения поставлен-
ютером, во всяком случае, шесть из семи этапов ной при проектировании ПО.
полностью заняты умственной деятельностью.
Соответственно, повышение скорости этих раз- Прототипирование
мышлений приводит к существенному улучше- На процесс проектирования пользовательско-
нию скорости работы. го интерфейса немалое влияние оказывают субъ-
К сожалению, существенно повысить ско- ективные представления проектировщика о по-
рость собственно мышления пользователей не- нятности, удобстве и красоте. Поэтому, большое
возможно. Тем не менее, уменьшить влияние фак- значение имеет проблема оценки качества пользо-
торов, усложняющих и, соответственно, замед- вательского интерфейса. Проводя такие оценки на
ляющих процесс мышления, вполне возможно. ранних этапах процесса проектирования, можно
Например, применением метода непосредственно- избежать большого числа ошибок, просчетов, не-
го манипулирования и применения в интерфейсе приятия ПО конечными пользователями.
эффективных методов при потере фокуса внима- Хотя оценка качества пользовательского ин-
ния. Потеря фокуса внимания приводит к потере терфейса процесс достаточно субъективный и
пользователей, необходимо проектировать интер- трудно формализуемый, можно с уверенностью
фейс так, чтобы пользователи возможно меньше о утверждать, что хороший интерфейс должен обес-
нем думали. печивать эффективную и производительную рабо-
Для продолжения работы пользователь дол- ту пользователя. Существует также и ряд крите-
жен знать, на каком шаге он остановился; какие риев, которым должен удовлетворять качествен-
команды и параметры он уже дал системе; что ный интерфейс: лучше тот интерфейс, при кото-
именно он должен сделать на текущем шаге; куда ром время выполнения задачи меньше; лучше тот
было обращено его внимание на момент отвлече- интерфейс, в котором число непроизвольных
ния. ошибок пользователя меньше, неоднозначность в
Любое физическое действие, совершаемое с понимании интерфейса должна быть минимальна
помощью мускулатуры, может быть или точным, (это способствует самообучению пользователей и
или быстрым. Вместе точность и быстрота встре- делает их поведение предсказуемым); необходима
чаются исключительно редко, поскольку для это- высокая стандартизация интерфейса (она облегча-
го нужно выработать существенную степень ав- ет обучение пользователей); объем вводимой
томатизма. Объясняется это физиологическими пользователем информации должен стремиться к
факторами: при резком движении невозможно минимуму (одни и те же данные не должны вво-
быстро остановиться, соответственно, точное диться несколько раз), простота и визуальная
движение должно быть плавным и замедленным. привлекательность (удобство использования не
Таким образом, чтобы физическое действие поль- менее важно, чем функциональность).
зователя было быстрым, оно не должно быть точ- Прототипирование заключается в создании
ным. Пользователь, как правило, управляет ком- широкого набора макетов (прототипов) будущего
пьютером двумя способами, а именно мышью и пользовательского интерфейса, которые подвер-
клавиатурой. Клавиатура не требует особой точ- гаются сопоставительному анализу. Как правило,
ности движений – неважно, быстро нажали кла- прототип содержит реализацию лишь самого ин-
вишу или медленно, равно как сильно или слабо. терфейса, без его функционального наполнения.
Мышь, напротив, инерционна – есть разница ме- Цель прототипирования заключается в опре-
жду медленным её перемещением и быстрым, делении, насколько то или иное решение перспек-
сильным приложенным усилием и слабым. Имен- тивно, и последующей реализации лучшего из
но поэтому оптимизация использования мыши в возможного. Этот подход позволяет сэкономить
системе может существенно повысить общую время и ресурсы, затрачиваемые на проектирова-
скорость работ. Возможные ошибки: ошибка оп- ние и разработку.
ределения действия; потеря цели; модальная Наиболее целесообразно применять этот под-
ошибка. ход на ранних этапах проектирования, что помо-
Очевидно, что пользовательский интерфейс гает выбрать правильное направление разработки,
напрямую зависит от решаемых программным однако возможно и создание “локальных” прото-
обеспечением задач, входных и выходных дан- типов для отдельных элементов пользовательско-
ных; однако при этом существуют значительная го интерфейса. Таким образом, данный подход
свобода в том, в каком виде все эти данные будут охватывает как проектирование интерфейса как
представлены пользователю. От того, насколько целого, так и проектирование его частей.
146
Інфокомунікаційні системи
Для создания прототипов привлекают не стадии будут выявлены и исправлены проблемы в
только специалистов, но и конечных пользовате- интерфейсе.
лей, при этом полезны любые мнения, предложе- Все знают, что тестирование юзабилити на
ния и графические наброски; основная задача – каждом этапе проекта является обязательным, но
создать 5 – 7 вариантов интерфейса, решающего чем раньше проблемы будут обнаружены, тем
одну и ту же задачу. При создании прототипов проще их можно вылечить. На этапе скетчей и
нужно исходить из разумного баланса между сле- набросков все еще можно, а в некоторых случаях
дующими ключевыми факторами: необходимый даже нужно, делать фундаментальные изменения.
объем ресурсов для создания прототипа; плани- Делать хорошо хотят многие, но по разным при-
руемое время жизни прототипа (предназначен ли чинам не делают.
он для решения краткосрочной, локальной про- Целевой пользователь (Актер) представляет
блемы или для длительного, глубокого анализа); собой любую внешнюю по отношению к модели-
риск смены целей проектирования (сосредоточе- руемой системе сущность, которая взаимодейст-
ния внимания не на решении проблемы с помо- вует с системой и использует ее функциональные
щью прототипов, а на создании самих прототи- возможности для достижения определенных це-
пов). лей. При этом актеры служат для обозначения
Созданные прототипы подвергаются сопос- согласованного множества ролей, которые могут
тавительному анализу, в связи с чем необходимо играть пользователи в процессе взаимодействия с
определить критерии оценки. Отправной точкой в проектируемой системой. Каждый актер может
определении таких критериев служит та пробле- рассматриваться как некая отдельная роль отно-
ма, ради решения которой были созданы прототи- сительно конкретного варианта использования.
пы. Ей может быть время ввода данных пользова- Стандартным графическим обозначением актера
телем, время принятие пользователем решения на на диаграммах является фигурка человечка, под
основе предоставленной информации, субъектив- которой записывается имя актера. В некоторых
ная оценка качества интерфейса по некоторой случаях актер может обозначаться в виде прямо-
шкале и т.п. угольника класса с ключевым словом «актер» и
Проектирование интерфейсов на бумаге в 21 обычными составляющими элементами класса.
веке – самый быстрый, дешевый, кроссплатфор- Имена актеров должны записываться заглавными
менный и общедоступный метод. Значительная буквами и следовать рекомендациям использова-
часть проектировщиков не использует бумажные ния имен для типов и классов модели. Примерами
прототипы и скетчинг по причине недоверия. актеров могут быть: клиент банка, банковский
Большинство специалистов ошибочно полагают, служащий, продавец магазина, менеджер отдела
что такой простой и быстрый путь не поможет продаж, пассажир авиарейса, водитель автомоби-
получить достаточно информации для работы над ля, администратор гостиницы, сотовый телефон и
проектом. Жизнь вне монитора научила нас ду- другие сущности, имеющие отношение к концеп-
мать, что по-настоящему эффективные инстру- туальной модели соответствующей предметной
менты должны быть очень дорогими и расходо- области.
вать много ресурсов. Так как в общем случае актер всегда нахо-
Для проектирования интерфейсов появилось дится вне системы, его внутренняя структура ни-
множество инструментов прототипирования. С их как не определяется. Для актера имеет значение
помощью можно получить хороший результат, но только то, как он воспринимается со стороны сис-
он не сопоставим со временем, потраченным на темы. Актеры взаимодействуют с системой по-
проработку и тестирование макетов. Буквально, средством обмена сообщениями с вариантами ис-
три-четыре бумажных скетча главной страницы пользования. Сообщение представляет собой за-
вполне достаточно для того, чтобы получить ин- прос актером определенного сервиса системы и
формацию о том, каким будет поведение пользо- получение этого сервиса. Это взаимодействие
вателя и насколько интерфейс интуитивно поня- может быть выражено посредством ассоциаций
тен. между отдельными актерами и вариантами ис-
Бумажные прототипы значительно экономят пользования или классами. Кроме этого, с актера-
бюджет. Существует гипотеза, доказать которую ми могут быть связаны интерфейсы, которые оп-
может каждый, попробовав в своей работе прото- ределяют, каким образом другие элементы модели
типирование на бумаге. Суть гипотезы в следую- взаимодействуют с этими актерами. Два и более
щем: «Чем раньше мы получим информацию о актера могут иметь общие свойства, то есть взаи-
юзабилити интерфейса, тем качественнее будет модействовать с одним и тем же множеством ва-
итоговый результат». Юзабилити разрабатывае- риантов использования одинаковым образом. Та-
мой системы повысится, если на самой ранней кая общность свойств и поведения представляется
147
Системи обробки інформації, 2014, випуск 9 (125) ISSN 1681-7710
в виде отношения обобщения с другим, возможно, рых он будет решать данную задачу. Эффектив-
абстрактным актером, который моделирует соот- ность работы пользователя и его интерес обеспе-
ветствующую общность ролей. чивает правильно сформулированная методика
Структура интерфейса служит для специфи- разработки и проектирования пользовательского
кации параметров модели, которые видимы извне, интерфейса.
без указания их внутренней структуры. В языке Таким образом, интерфейс отделяет специ-
UML интерфейс является классификатором и ха- фикацию операций системы от их реализации и
рактеризует только ограниченную часть поведе- определяет общие границы проектируемой систе-
ния моделируемой сущности. Применительно к мы.
диаграммам вариантов использования, интерфей-
сы определяют совокупность операций, которые Список литературы
обеспечивают необходимый набор сервисов для 1. Раскин Дж. Интерфейс. Новые направления в
актеров. Графический символ отдельного интер- проектировании компьютерных систем / Дж. Раскин. –
М: Символ-плюс, 2004. – 272 с.
фейса соединяется на диаграмме сплошной лини-
2. Гарретт Дж. Веб-дизайн. Элементы опыта
ей или пунктирной линией со стрелкой с тем ва- взаимодействия / Дж. Гарретт. – М: Символ-плюс,
риантом использования, который его поддержива- 2008. – 192 с.
ет. Сплошная линия указывает, что связанный с 3. User experience как новый уровень качества
интерфейсом вариант использования должен реа- программного обеспечения. Общие и комплексные про-
блемы естественных и точных наук [Электронный
лизовывать все необходимые для него сервисы. ресурс]. – Режим доступа к ресурсу: http://cyber-
Пунктирная линия со стрелкой означает, что ва- leninka.ru/article/n/user-experience-kak-novyy-uroven-ka-
риант использования предназначен для специфи- chestva-programmnogo-obespecheniya.
кации только того сервиса, который необходим 4. What is an Interface? [Электронный ресурс]. –
Режим доступа к ресурсу: http://docs.oracle.com/ javase
для реализации данного интерфейса.
/tutorial/java/concepts/interface.html.
Выводы
Пользователь при обращении с интерфейсом Поступила в редколлегию 13.10.2014
должен представить себе, какая информация о Рецензент: канд. техн. наук, проф. В.П. Ткаченко, Харь-
выполняемой задаче у него существует, и в каком ковский национальный университет радиоэлектроники,
состоянии находятся средства, с помощью кото- Харьков.
.
148