Вы находитесь на странице: 1из 6

Інфокомунікаційні системи

УДК 004.7

В.Е. Силантьев
Харьковский национальный университет радиоэлектроники, Харьков

ЭТАПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА

Интерфейс – система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие не-


скольких процессов или объектов. Пользовательский интерфейс (ПИ) – система правил и средств, регла-
ментирующая и обеспечивающая взаимодействие программы с пользователем. Типичный ПИ имеет уст-
ройства ввода и вывода. Получив от пользователя команду, интерфейс «отвечает» ему, выводя разного
рода информацию. Представление информации подразумевает выбор формата, носителя, структуры,
композиции и визуальных приёмов. Исходя из стратегий разработки пользовательского интерфейса, мож-
но выделить следующие этапы работы над UX-проектом. Перед началом работы над проектом формиру-
ются цели и задачи, следующим пунктом является анализ желаемой аудитории и целевой аудитории. На
основе первых двух параметров прорабатываются варианты возможного взаимодействия с тем расчё-
том, чтобы максимально удовлетворить спрос. Уже исходя из этого, проектируется структура про-
дукта и её внешний вид. UX / UI дизайн помогает сделать приложение комфортней для пользователя.

Ключевые слова: интерфейс, юзабилити, прототипирование, дизайн, пользователь, продукт, сце-


нарий взаимодействия.

мать как присущую какому-либо проекту легкость


Введение использования. Легкость же использования выво-
Актуальность проблемы. Проблема пользо- дится на основании конкретно взятого дизайна,
вательского интерфейса напрямую зависят от ре- навигации, архитектуры и прочих функциональ-
шаемых программным обеспечением задач, вход- ных особенностей проекта. Многие ошибочно по-
ных и выходных данных; однако при этом суще- лагают, что "юзабилити" – это всего лишь про-
ствует значительная свобода в том, в каком виде стой и понятный интерфейс. Простота и понят-
все эти данные будут представлены пользователю. ность – это только один из аспектов технологиче-
От того, насколько пользовательский интерфейс ских решений, которые используют веб-мастера и
будет функционален, понятен и удобен конечному программисты для придания своим продуктам
пользователю, во многом зависит успешность ре- характеристик высококачественных показателей в
шения поставленной при проектировании ПО. плане юзабилити.
Хотя оценка качества пользовательского интер-
фейса процесс достаточно субъективный и трудно
Выбор графического дизайна
формализуемый, можно с уверенностью утвер- при проектировании интерфейса
ждать, что хороший интерфейс должен обеспечи- Одним из основных аспектов, на которых
вать эффективную и производительную работу следует заострять внимание при создании хоро-
пользователя. Существует также и ряд критериев, шего юзабилити, – это дизайн. От того, насколько
которым должен удовлетворять качественный ин- качественным будет дизайн вашего продукта, за-
терфейс. висит очень многое. Именно удачные дизайнер-
Цель статьи. Разработка методики проекти- ские решения создают один из элементов хороше-
рования человеко-машинного пользовательского го юзабилити – профессиональный дизайн, кото-
интерфейса, включая все этапы проектирования. рый делает проект удобным для изучения, нави-
гации и прочих действий пользователя. Дизайн
Влияние юзабилити создаваемого продукта должен отвечать опреде-
на пользовательский интерфейс ленным стандартам. Привычная схема располага-
Юзабилити, как термин, пришел в оборот во ет к большинству пользователей, как следствие,
время разработки первого человеко-ориентиро- пользоваться таким шаблонным интерфейсом на-
ванного интерфейса и определяется как степень много удобнее, нежели «навороченным» или же
эффективности, удобности, продуктивности, при непривычным. В современном дизайне существу-
которой определенный пользователь решает оп- ют для противоположных направления: скево-
ределенные задачи в определенном контексте [3]. морфизм и плоский дизайн, имеющие свои досто-
В веб-технологиях данный термин принято пони- инства и недостатки.

© В.Е. Силантьев 143


Системи обробки інформації, 2014, випуск 9 (125) ISSN 1681-7710
Скевоморфизм – это физический орнамент другую эстетику для своего пользовательского
или элемент дизайна, который скопирован с фор- интерфейса в Metro-стиле. Пропали тени, под-
мы другого объекта, но изготовлен из других ма- светка, градиенты и текстуры iOS-приложений.
териалов или иными методами. В качестве проти- Вместо этого Metro предлагает плоские цветные
воположности, обратной стороной монеты можно квадраты с крупным шрифтом.
считать недавно ставший популярным «плоский Несмотря на то, обращает ли основная ауди-
стиль», главным примером которого является тория внимание на крупные блоки с плоским цве-
пользовательский интерфейс Microsoft Metro. том или нет, новая философия дизайна Microsoft
Плоский стиль воплощает в себе визуальный ми- определенно взяла за душу техносферу, восхваляя
нимализм, минимум текстур и эффектов подсвет- особое внимание Metro-стиля к шрифтам и цве-
ки для простых форм и плоских цветов. Однако, там.
чтобы быть более точным, этот тренд не всегда Влияние мобильного веб-пространства на ди-
касается скевоморфизма, который часто подразу- зайн стало ощущаться еще в одном: отзывчивом
мевает связь с прошлыми воплощениями подоб- дизайне.
ного дизайна, но довольно часто связан с реализ- Отзывчивый (или адаптивный) дизайн – это
мом: чисто визуальным стилем, который пытается концепция, которая подразумевает, что вместо
имитировать реальные материалы и текстуры, создания нескольких отдельных дизайнов для
продемонстрированным чрезмерным безвкусным различных устройств, один и тот же дизайн дол-
использованием текстур в некоторых приложени- жен адаптироваться под различные экраны. Он
ях Apple. До появления iPhone реализм в пользо- может быть в форме трансформации сетки из не-
вательском интерфейсе был чем-то необычным, за скольких колонок в одну колонку, уменьшения
исключением видеоигр. С целью сохранить эф- больших шрифтов до более мелких, выпадающих
фект погружения, разработчики игр давно начали меню, активируемых в ответ на касание к экрану
делать пользовательские интерфейсы под дерево, телефона [2]. В первую очередь, как и любой дру-
металл и камень. Но в более «серьезном» контек- гой тенденцией дизайна, им будут скорее зло-
сте реализм все равно был ограничен. Единствен- употреблять, так как многие дизайнеры сразу же
ным примечательным исключением были стек- перейдут на сторону большинства, не задумыва-
лянные кнопки «в стиле Web 2.0», унаследован- ясь о своем выборе. Но, если основной жертвой
ные из более ранних версий Mac OS X. реализма был в основном хороший вкус, то чрез-
Прежде всего, невозможно игнорировать ви- мерное использование минимализма может при-
зуальную привлекательность реализма. Сложные вести к серьезным последствиям в юзабилити.
текстуры и анимация при переворачивании стра- Пользователи привыкли полагаться на боль-
ниц сегодня кажутся скучными, после того, как шое количество тонких намеков, сопровождаю-
последние пару лет мы пользуемся ими постоян- щих их через весь интерфейс: небольшой гради-
но, но когда iPhone вышел впервые, никто до это- ент на кнопках и скругленные углы, мягкие внут-
го не видел такого визуального богатства в поль- ренние тени полей для заполнения, и «парящие»
зовательском интерфейсе системы (тем более, на над остальным контентом панели навигации. Убе-
телефоне). рите все эти намеки, и у вас получится плоский
Технические ограничения среды всегда будут мир, в котором все элементы внезапно оказались
влиять на искусство, которое среда может созда- на одном том же уровне, сбивая вас с толку. Визу-
вать, и это так же верно в отношении смартфонов, альный стиль – это не более чем средство дости-
как и в отношении масляной краски. Действи- жения цели. Если ситуация требует реализма, раз-
тельно, существует несколько практических фак- влекайтесь с текстурами и тенями. С другой сто-
торов, которые заставили реализм работать на роны, если плоская эстетика лучше помогает ди-
iPhone. Также существует проблема в неверном зайнеру достичь цели, тогда, наверное, стоит от-
понимании скевоморфизма: например, заставляя казаться от градиентов.
что-то выглядеть как физический объект, а не ра-
ботать как он.
Определение и структурирование
Для предсказания трендов в дизайне возник- функциональности
ли целые отрасли в различных сферах. И, несмот- Следующий шаг в начальном этапе проекти-
ря на это, никто не ожидал, что следующее дви- рования интерфейса: структурирование контента.
жение в дизайне появится благодаря компании От того, какова будет архитектура предоставляе-
Microsoft. мой информации, зависит многое. Темы, разделы,
Чтобы сильнее отличаться от Apple или по- выпадающие меню – эти детали помогают пользо-
тому, что они изначально считали это лучшей фи- вателю ориентироваться, а также осуществлять
лософией дизайна, Microsoft выбрали абсолютно навигацию.

144
Інфокомунікаційні системи
При разработке пользовательского интерфей- актеру. Диаграмма вариантов использования мо-
са анализ поведения потенциального покупателя, жет дополняться пояснительным текстом, кото-
его действий и желаний является неотъемлемой рый раскрывает смысл или семантику Примером
частью начального этапа проектирования. Потен- пользовательского сценария может быть подроб-
циальные покупатели (потенциальные клиенты) – ное описание последовательности действий опре-
все, имеющие возможность и способность купить деленной одной или нескольких функций, кото-
товары или услуги ни разу не приобретавшие их, рые совершает пользователь для достижения оп-
а также те, кто прекратил покупку товаров и(или) ределенных целей.
услуг по тем или иным причинам, но сохранив- Целью составления пользовательского сце-
шие возможность их приобретения. Для увеличе- нария является сбор функциональных требований.
ния числа пользователей продукта следует обра- Сценарии взаимодействия позволяют не только
щать внимание на их поведение: на чем они за- перечислить функции системы, но и во всех под-
держиваются, каким маршрутом они перемеща- робностях рассказать о том, как они работают,
ются по навигации приложения, почему могут не оценить качество спроектированного интерфейса,
доходить до целевых функций. составляющих его компонентов. Существует че-
Для более подробного представления пове- тыре основных критерия качества любого интер-
дения пользователя следует обратить внимание на фейса, а именно:
пользовательские сценарии. 1. Скорость работы пользователей.
2. Количество человеческих ошибок.
Пользовательские сценарии 3. Скорость обучения.
Сценарии взаимодействия – это описание то- 4. Субъективное удовлетворение пользовате-
го, как должны работать функции системы. Они лей [4].
могут рассказывать о сути и особенностях работы Скорость выполнения работы является важ-
функций, как в общем виде, так и в подробном, ным критерием эффективности интерфейса. В
алгоритмическом. Первый вариант нужен для то- чистом виде этот критерий ценят довольно редко,
го, чтобы понять, зачем нужна и что делает функ- но почти всегда он является крайне желательной
циональность. Второй по шагам расписывает все составляющей целого. Любая попытка как-то уве-
возможные сценарии использования продукта – личить производительность труда всегда встреча-
что может сделать пользователь и как должна от- ется положительно.
реагировать на его действия система [1]. Длительность выполнения работы пользова-
Диаграммы вариантов использования описы- телем состоит из следующих составных частей:
вают функциональное назначение системы или то, длительности восприятия исходной информации;
что система должна делать. Разработка диаграм- длительности интеллектуальной работы (время
мы преследует следующие цели: определить об- осмысления пользователем, что он должен сде-
щие границы и контекст моделируемой предмет- лать); длительности физических действий пользо-
ной области; сформулировать общие требования к вателя; длительности реакции системы.
функциональному поведению проектируемой сис- Длительность восприятия исходной инфор-
темы; разработать исходную концептуальную мо- мации особых комментариях не нуждается, поль-
дель системы для ее последующей детализации в зователь должен представить себе, какая инфор-
форме логических и физических моделей; подго- мация о выполняемой задаче у него существует, и
товить исходную документацию для взаимодейст- в каком состоянии находятся средства, с помощью
вия разработчиков системы с ее заказчиками и которых он будет решать данную задачу. Основ-
пользователями. ное время здесь пойдет на считывание показаний
Суть диаграммы вариантов использования системы.
состоит в следующем. Проектируемая система Длительность интеллектуальной работы оце-
представляется в виде множества сущностей или нивается тем, что взаимодействие пользователя с
актеров, взаимодействующих с системой с помо- системой (не только компьютерной) состоит из
щью вариантов использования. При этом актером семи шагов:
(actor) или действующим лицом называется любая 1. Формирование цели действий.
сущность, взаимодействующая с системой извне. 2. Определение общей направленности дей-
Это может быть человек, техническое устройство, ствий.
программа или любая другая система, которая 3. Определение конкретных действий.
может служить источником воздействия на моде- 4. Выполнение действий.
лируемую систему так, как определит сам разра- 5. Восприятие нового состояния системы.
ботчик. Вариант использования служит для опи- 6. Интерпретация состояния системы.
сания сервисов, которые система предоставляет 7. Оценка результата.

145
Системи обробки інформації, 2014, випуск 9 (125) ISSN 1681-7710
Из этого списка становится видно, что про- пользовательский интерфейс будет функционален,
цесс размышления занимает почти все время, в понятен и удобен конечному пользователю, во
течение которого пользователь работает с компь- многом зависит успешность решения поставлен-
ютером, во всяком случае, шесть из семи этапов ной при проектировании ПО.
полностью заняты умственной деятельностью.
Соответственно, повышение скорости этих раз- Прототипирование
мышлений приводит к существенному улучше- На процесс проектирования пользовательско-
нию скорости работы. го интерфейса немалое влияние оказывают субъ-
К сожалению, существенно повысить ско- ективные представления проектировщика о по-
рость собственно мышления пользователей не- нятности, удобстве и красоте. Поэтому, большое
возможно. Тем не менее, уменьшить влияние фак- значение имеет проблема оценки качества пользо-
торов, усложняющих и, соответственно, замед- вательского интерфейса. Проводя такие оценки на
ляющих процесс мышления, вполне возможно. ранних этапах процесса проектирования, можно
Например, применением метода непосредственно- избежать большого числа ошибок, просчетов, не-
го манипулирования и применения в интерфейсе приятия ПО конечными пользователями.
эффективных методов при потере фокуса внима- Хотя оценка качества пользовательского ин-
ния. Потеря фокуса внимания приводит к потере терфейса процесс достаточно субъективный и
пользователей, необходимо проектировать интер- трудно формализуемый, можно с уверенностью
фейс так, чтобы пользователи возможно меньше о утверждать, что хороший интерфейс должен обес-
нем думали. печивать эффективную и производительную рабо-
Для продолжения работы пользователь дол- ту пользователя. Существует также и ряд крите-
жен знать, на каком шаге он остановился; какие риев, которым должен удовлетворять качествен-
команды и параметры он уже дал системе; что ный интерфейс: лучше тот интерфейс, при кото-
именно он должен сделать на текущем шаге; куда ром время выполнения задачи меньше; лучше тот
было обращено его внимание на момент отвлече- интерфейс, в котором число непроизвольных
ния. ошибок пользователя меньше, неоднозначность в
Любое физическое действие, совершаемое с понимании интерфейса должна быть минимальна
помощью мускулатуры, может быть или точным, (это способствует самообучению пользователей и
или быстрым. Вместе точность и быстрота встре- делает их поведение предсказуемым); необходима
чаются исключительно редко, поскольку для это- высокая стандартизация интерфейса (она облегча-
го нужно выработать существенную степень ав- ет обучение пользователей); объем вводимой
томатизма. Объясняется это физиологическими пользователем информации должен стремиться к
факторами: при резком движении невозможно минимуму (одни и те же данные не должны вво-
быстро остановиться, соответственно, точное диться несколько раз), простота и визуальная
движение должно быть плавным и замедленным. привлекательность (удобство использования не
Таким образом, чтобы физическое действие поль- менее важно, чем функциональность).
зователя было быстрым, оно не должно быть точ- Прототипирование заключается в создании
ным. Пользователь, как правило, управляет ком- широкого набора макетов (прототипов) будущего
пьютером двумя способами, а именно мышью и пользовательского интерфейса, которые подвер-
клавиатурой. Клавиатура не требует особой точ- гаются сопоставительному анализу. Как правило,
ности движений – неважно, быстро нажали кла- прототип содержит реализацию лишь самого ин-
вишу или медленно, равно как сильно или слабо. терфейса, без его функционального наполнения.
Мышь, напротив, инерционна – есть разница ме- Цель прототипирования заключается в опре-
жду медленным её перемещением и быстрым, делении, насколько то или иное решение перспек-
сильным приложенным усилием и слабым. Имен- тивно, и последующей реализации лучшего из
но поэтому оптимизация использования мыши в возможного. Этот подход позволяет сэкономить
системе может существенно повысить общую время и ресурсы, затрачиваемые на проектирова-
скорость работ. Возможные ошибки: ошибка оп- ние и разработку.
ределения действия; потеря цели; модальная Наиболее целесообразно применять этот под-
ошибка. ход на ранних этапах проектирования, что помо-
Очевидно, что пользовательский интерфейс гает выбрать правильное направление разработки,
напрямую зависит от решаемых программным однако возможно и создание “локальных” прото-
обеспечением задач, входных и выходных дан- типов для отдельных элементов пользовательско-
ных; однако при этом существуют значительная го интерфейса. Таким образом, данный подход
свобода в том, в каком виде все эти данные будут охватывает как проектирование интерфейса как
представлены пользователю. От того, насколько целого, так и проектирование его частей.

146
Інфокомунікаційні системи
Для создания прототипов привлекают не стадии будут выявлены и исправлены проблемы в
только специалистов, но и конечных пользовате- интерфейсе.
лей, при этом полезны любые мнения, предложе- Все знают, что тестирование юзабилити на
ния и графические наброски; основная задача – каждом этапе проекта является обязательным, но
создать 5 – 7 вариантов интерфейса, решающего чем раньше проблемы будут обнаружены, тем
одну и ту же задачу. При создании прототипов проще их можно вылечить. На этапе скетчей и
нужно исходить из разумного баланса между сле- набросков все еще можно, а в некоторых случаях
дующими ключевыми факторами: необходимый даже нужно, делать фундаментальные изменения.
объем ресурсов для создания прототипа; плани- Делать хорошо хотят многие, но по разным при-
руемое время жизни прототипа (предназначен ли чинам не делают.
он для решения краткосрочной, локальной про- Целевой пользователь (Актер) представляет
блемы или для длительного, глубокого анализа); собой любую внешнюю по отношению к модели-
риск смены целей проектирования (сосредоточе- руемой системе сущность, которая взаимодейст-
ния внимания не на решении проблемы с помо- вует с системой и использует ее функциональные
щью прототипов, а на создании самих прототи- возможности для достижения определенных це-
пов). лей. При этом актеры служат для обозначения
Созданные прототипы подвергаются сопос- согласованного множества ролей, которые могут
тавительному анализу, в связи с чем необходимо играть пользователи в процессе взаимодействия с
определить критерии оценки. Отправной точкой в проектируемой системой. Каждый актер может
определении таких критериев служит та пробле- рассматриваться как некая отдельная роль отно-
ма, ради решения которой были созданы прототи- сительно конкретного варианта использования.
пы. Ей может быть время ввода данных пользова- Стандартным графическим обозначением актера
телем, время принятие пользователем решения на на диаграммах является фигурка человечка, под
основе предоставленной информации, субъектив- которой записывается имя актера. В некоторых
ная оценка качества интерфейса по некоторой случаях актер может обозначаться в виде прямо-
шкале и т.п. угольника класса с ключевым словом «актер» и
Проектирование интерфейсов на бумаге в 21 обычными составляющими элементами класса.
веке – самый быстрый, дешевый, кроссплатфор- Имена актеров должны записываться заглавными
менный и общедоступный метод. Значительная буквами и следовать рекомендациям использова-
часть проектировщиков не использует бумажные ния имен для типов и классов модели. Примерами
прототипы и скетчинг по причине недоверия. актеров могут быть: клиент банка, банковский
Большинство специалистов ошибочно полагают, служащий, продавец магазина, менеджер отдела
что такой простой и быстрый путь не поможет продаж, пассажир авиарейса, водитель автомоби-
получить достаточно информации для работы над ля, администратор гостиницы, сотовый телефон и
проектом. Жизнь вне монитора научила нас ду- другие сущности, имеющие отношение к концеп-
мать, что по-настоящему эффективные инстру- туальной модели соответствующей предметной
менты должны быть очень дорогими и расходо- области.
вать много ресурсов. Так как в общем случае актер всегда нахо-
Для проектирования интерфейсов появилось дится вне системы, его внутренняя структура ни-
множество инструментов прототипирования. С их как не определяется. Для актера имеет значение
помощью можно получить хороший результат, но только то, как он воспринимается со стороны сис-
он не сопоставим со временем, потраченным на темы. Актеры взаимодействуют с системой по-
проработку и тестирование макетов. Буквально, средством обмена сообщениями с вариантами ис-
три-четыре бумажных скетча главной страницы пользования. Сообщение представляет собой за-
вполне достаточно для того, чтобы получить ин- прос актером определенного сервиса системы и
формацию о том, каким будет поведение пользо- получение этого сервиса. Это взаимодействие
вателя и насколько интерфейс интуитивно поня- может быть выражено посредством ассоциаций
тен. между отдельными актерами и вариантами ис-
Бумажные прототипы значительно экономят пользования или классами. Кроме этого, с актера-
бюджет. Существует гипотеза, доказать которую ми могут быть связаны интерфейсы, которые оп-
может каждый, попробовав в своей работе прото- ределяют, каким образом другие элементы модели
типирование на бумаге. Суть гипотезы в следую- взаимодействуют с этими актерами. Два и более
щем: «Чем раньше мы получим информацию о актера могут иметь общие свойства, то есть взаи-
юзабилити интерфейса, тем качественнее будет модействовать с одним и тем же множеством ва-
итоговый результат». Юзабилити разрабатывае- риантов использования одинаковым образом. Та-
мой системы повысится, если на самой ранней кая общность свойств и поведения представляется

147
Системи обробки інформації, 2014, випуск 9 (125) ISSN 1681-7710
в виде отношения обобщения с другим, возможно, рых он будет решать данную задачу. Эффектив-
абстрактным актером, который моделирует соот- ность работы пользователя и его интерес обеспе-
ветствующую общность ролей. чивает правильно сформулированная методика
Структура интерфейса служит для специфи- разработки и проектирования пользовательского
кации параметров модели, которые видимы извне, интерфейса.
без указания их внутренней структуры. В языке Таким образом, интерфейс отделяет специ-
UML интерфейс является классификатором и ха- фикацию операций системы от их реализации и
рактеризует только ограниченную часть поведе- определяет общие границы проектируемой систе-
ния моделируемой сущности. Применительно к мы.
диаграммам вариантов использования, интерфей-
сы определяют совокупность операций, которые Список литературы
обеспечивают необходимый набор сервисов для 1. Раскин Дж. Интерфейс. Новые направления в
актеров. Графический символ отдельного интер- проектировании компьютерных систем / Дж. Раскин. –
М: Символ-плюс, 2004. – 272 с.
фейса соединяется на диаграмме сплошной лини-
2. Гарретт Дж. Веб-дизайн. Элементы опыта
ей или пунктирной линией со стрелкой с тем ва- взаимодействия / Дж. Гарретт. – М: Символ-плюс,
риантом использования, который его поддержива- 2008. – 192 с.
ет. Сплошная линия указывает, что связанный с 3. User experience как новый уровень качества
интерфейсом вариант использования должен реа- программного обеспечения. Общие и комплексные про-
блемы естественных и точных наук [Электронный
лизовывать все необходимые для него сервисы. ресурс]. – Режим доступа к ресурсу: http://cyber-
Пунктирная линия со стрелкой означает, что ва- leninka.ru/article/n/user-experience-kak-novyy-uroven-ka-
риант использования предназначен для специфи- chestva-programmnogo-obespecheniya.
кации только того сервиса, который необходим 4. What is an Interface? [Электронный ресурс]. –
Режим доступа к ресурсу: http://docs.oracle.com/ javase
для реализации данного интерфейса.
/tutorial/java/concepts/interface.html.
Выводы
Пользователь при обращении с интерфейсом Поступила в редколлегию 13.10.2014
должен представить себе, какая информация о Рецензент: канд. техн. наук, проф. В.П. Ткаченко, Харь-
выполняемой задаче у него существует, и в каком ковский национальный университет радиоэлектроники,
состоянии находятся средства, с помощью кото- Харьков.
.

ЕТАПИ ПРОЕКТУВАННЯ ІНТЕРФЕЙСУ КОРИСТУВАЧА


В.Є. Силантьєв
Інтерфейс – система правил і засобів, яка регламентує і забезпечує взаємодію декількох процесів або об'єк-
тів. Користувальницький інтерфейс (КІ) – система правил і засобів, яка регламентує і забезпечує взаємодію про-
грами з користувачем. Типовий КІ має пристрої введення і виведення. Отримавши від користувача команду, інте-
рфейс «відповідає» йому, виводячи різного роду інформацію. Представлення інформації зважує на вибір формату,
носія, структури, композиції та візуальних прийомів. Виходячи із стратегій розробки користувальницького інте-
рфейсу, можна виділити наступні етапи роботи над UX-проектом. Перед початком роботи над проектом фор-
муються цілі і завдання з урахуванням всіх особливостей продукту. Наступним пунктом є аналіз бажаної ауди-
торії, яка матиме доступ до сайту. На основі перших двох параметрів опрацьовуються варіанти можливої взає-
модії з тим розрахунком, щоб максимально задовольнити попит споживачів та завдання компанії. Виходячи з
цього, проектується структура продукту і її зовнішній вигляд. UX / UI дизайн допомагає зробити додаток ком-
фортнішим для користувача.
Ключові слова: інтерфейс, юзабіліті, прототипування, дизайн, користувач, продукт, сценарій взаємодії.

USER INTERFACE DEVELOPMENT STAGES


V.Ye. Sylantiev
Interface is a system of rules and means of regulating and providing interaction of several processes or objects. User
Interface (UI) – a system of rules and means of regulating and providing interaction with the user program. Typical UI
has input and output devices. After receiving a command from the user, the interface is "responsible" to him, bringing all
sorts of information. Presentation of information implies the choice of format, medium, structure, composition and visual
techniques. Based on strategies for developing the user interface, the following stages of work on the UX-project. Before
beginning work on the project, goals and objectives are formed taking into account all features of the product. The next
point is the analysis of the desired target audience and that will have access to the site. Based on the first two parameters
considering options possible interaction with the calculation to best meet the demand of consumers and the company's
objectives. Already, on this basis, is projected structure of the product and its appearance. UX / UI design helps make the
application more comfortable for the user.
Keywords: interface, usability, prototyping, design, user, product, use case.

148

Вам также может понравиться