Вы находитесь на странице: 1из 12

I. Введение.

С тех пор, как появились технологии, позволяющие познать азы


мультипликации и создать мультфильм не выходя из дома, анимация,
ранее казавшаяся недоступной для непосвященных, стала доступна
для каждого. В настоящее время есть множество ресурсов для
изучения этого предмета, огромное количество различных программ,
облегчающих создание анимации. При желании любой может создать
что-то стоящее, если будет правильно использовать эти возможности. 
При наличии лишь поверхностных знаний анимация может
показаться простым занятием, но на самом деле это требующая
огромных затрат времени и энергии работа, результат которой очень
сильно зависит от созидательных способностей и воображения
аниматора. 
Профессия аниматора в настоящее время является популярной.
Молодежь стремится связать свою жизнь с творческой работой,
связанной с написанием сценариев, созданием персонажей и самих
мультфильмов с ними. Мультфильмы играли и играют огромную роль в
воспитании детей, поэтому аниматоры помогают своей стране с
образованием подрастающего поколения. Но не только детям
интересна мультипликация - многие взрослые тоже могут найти
мультфильмы на свой вкус. Существует большой ассортимент
различных мультфильмов по жанрам, рейтингам и сюжетам: от
обучающих программ для детей и до космических боевиков с
внеземными существами и невероятно сильными роботами. Поэтому у
мультипликации множество направлений и вариантов развития. Это
безграничное поле для осуществления своих замыслов и идей.
Для создания серьезных мультипликационных работ
чрезвычайно желательно наличие знаний и опыта в данной сфере. Для
этого желающие связать свою жизнь с анимацией поступают в учебные
заведения, где могут обучаться по специальности и практиковаться,
выполняя задания преподавателей. 
Однако, как было сказано ранее, при желании любой человек
может попробовать себя в мультипликации благодаря современным
технологиям. 
Актуальность исследования: мультипликация имеет огромный
потенциал и множество направлений развития, поэтому каждому в
большей или меньшей степени следует изучить данный вопрос.
Цель: изучение истории и способов мультипликации и создание
короткометражного мультфильма. 
Задачи работы: 
1. узнать больше об истории развития мультипликации 
2. разобрать различные способы создания мультипликации 
3. провести опрос по теме мультфильмов среди знакомых 
4. создать короткометражный мультфильм 
5. сделать выводы о развитии мультипликации в России в
ближайшем будущем. 
Методы исследования:
      - анализ литературы
      - опрос
      - анализ  полученных результатов
      - практическая работа.
Объект исследования  - искусство мультипликации.
Предмет исследования – мультфильм.
II. Основная часть.
История развития мультипликации.
Мультипликация - технические приемы создания иллюзии
движущихся изображений с помощью последовательности
неподвижных изображений, сменяющихся с некоторой частотой.
С давних пор люди совершали попытки заставить рисунки
двигаться, т.е. "оживать".
Еще до нашей эры мудрец Лукреций рассказывал о специальном
механизме для создания узоров, способных двигаться в произведении
"О природе вещей".
В X веке появились теневые представления, которые можно
назвать одними из предков мультфильмов. В то время они
пользовались спросом, но и сейчас об этом виде развлечения не
забывают.
В XV веке были особые блокноты, на которых изображались
движущиеся узоры. В основном это были движения людей или
животных.
Еще в те времена умельцы веселили людей движущимися
изображениями и различными представлениями с их помощью.
Во второй половине XVII века А. Киршер создал особый
механизм, позволявший показывать изображения на стекле. Он
назывался "чародейственный фонарь". Благодаря изобретению
Киршера стало проще создавать новые механизмы и приборы для
мультипликации.
В течении XIX века продолжали изобретать новые способы
создания иллюзии движущихся рисунков. Параллельно с этим
обретают популярность комиксы. Именно с персонажами из комиксов
и создавались первые мультфильмы.
Появление кинематографа практически вытеснило
анимационные ленты, анимация на время была позабыта. Но через
небольшой промежуток времени люди вновь обратились к ней.
История русской анимации.
Главным аниматором в России являлся В. Старевич. Он был
биологом и создал образовательную ленту про насекомых. При съемке
документального кинофильма про брачные игры жуков он столкнулся с
проблемой: при установке необходимого освещения, жуки не
двигались. Чтобы закончить фильм, Старевич сделал чучела из жуков и
выполнил съемку киноленты по кадрам. Эта картина и была первым
кукольным фильмом. Далее Старевич снял еще несколько кинокартин
с жуками, но уже использовал сюжеты из любовных романов. Эти
киноленты пользовались популярностью у зрителей, большинство
считало, что режиссер выдрессировал насекомых для съемок.
Позже он уехал из России, впоследствии анимационные
киноленты продолжительный промежуток времени не снимались.
Однако в начале ХХ века правительство СССР способствовало
возрождению анимации, чтобы снимать выгодные для них
агитационные ролики, которые были бы популярны среди людей.
Работы аниматоров поощрялись, так что были созданы всевозможные
виды мультипликационных фильмов. За пару лет появилось
одновременно несколько мультипликационных фильмов, как,
например, "Советские игрушки". Более современные технологии
позволяли создавать мультфильмы, нетребовавшие создания сложных
изображений.
А. Птушко, будучи по специальности архитектором, стал
успешным аниматором случайно. Мужчина добился успешности с
помощью мультфильма «Новый Гулливер». Работники подошли к
созданию мультфильма серьезно - об этом свидетельствует
применение различных профессиональных приемов. После этого
Птушко получил место директора специальной мультипликационной
студии Союздетмультфильм.
Принцип работы анимации.
Анимация позволяет при помощи различных недвигающихся
предметов изображать движения. Наиболее знаменитая
разновидность анимации представляет из себя набор последовательно
сменяющих друг друга рисунков. Создают ее так: зарисованный образ
рисуют много раз, при этом каждое последующее изображение
отличается чем-либо от предыдущего. Эти различия и распознаются
невооруженным взглядом при просмотре окончательной версии как
движения. Принято снимать изображения – 1 кадр=1 изображение, и
транслировать с частотой  24 кадра в секунду.
Для персонажей мультфильмов возможно невозможное. Для
большего юмористического эффекта герои могут пережить множество
тяжелых для реальных существ травм, летать и творить волшебство.
Создание мультфильма является долгим и энергозатратным
процессом. Необходимо написать сценарий, нарисовать важные сцены
для сюжета, а затем уже рисовать сам мультфильм. Последний шаг -
озвучивание с помощью специальных актеров, способных менять свой
голос для большей комичности.
Профессионалам чтобы создать хороший  10- секундный
мультипликационный ролик требуется почти три дня. Почему так
долго? Смотрите, этапы создания мультфильма можно поделить на:
- разработку интересного сюжета (в 10 секунд нужно умудриться
уместить очень много)
- подготовку раскадровки (количество сцен, мест действий, которые
нужно снять, чтобы получился настоящий мультик)
- оформление, подготовку декораций и проработку характера героев
( режиссер-мультипликатор не только рисует, лепит, создает героя, но
и полностью продумывает его образ) ;
- съемочный процесс (для съемки одной секунды фильма нужно
сделать 24 кадра - смену стольких фаз не различает глаз!);
- озвучивание персонажей и подборку  музыки и прочих шумов,
которые звучат за кадром;
- монтаж и показ готового фильма зрителю!
Ну а чтобы создать простую короткую анимацию, будет
достаточно карандаша и блокнота. Необходимо на каждом листе
нарисовать немного отличающиеся друг от друга изображения для
последовательных движений. Затем нужно быстро пролистать весь
блокнот, и тогда анимация "оживет".
Главным принципом всех мультфильмов является быстрая смена
кадров, изображающих последовательные действия героев.
*раскрытие персонажей, характер, движения, дизайн В О Д А!!!!!*
Действительно важной частью мультипликационных фильмов
является раскрытие персонажей. В успешных фильмах и книгах герои
обязательно хорошо прописаны, имеют определенный характер и
уникальную внешность.
Виды мульфильмов.
Существует множество способов создания мультфильмов
помимо рисования каждого кадра. Даже сейчас они все еще актуальны
и популярны.
Кукольные мультфильмы пользовались и продолжают
пользоваться большим спросом у зрителей. Их создание требует
времени и осторожности. Изготовление куклы является очень
трудоемким процессом, тем более, их "оживление". Необходимо
осторожно двигать кукольные части тел, чтобы не сломать и не
уронить ничего. "Отцом" данного вида анимации считается Владислав
Старевич, который сделал чучела из жуков и выполнил съемку
киноленты по кадрам. Однако первый кукольный мульфильм был снят
на несколько лет раньше. Это сделал Александр Ширяев за три месяца.
В мультфильме было 12 танцующих кукол на фоне сцены. С тех пор
даже нынешние специалисты по мультипликации не могут до конца
объяснить, как Ширяев добился невероятного для того времени
эффекта: куклы не только ходили, но и прыгали и крутились в полете.
Мб про бертона наговорить

Также популярной является и пластилиновая мультипликация.


Она близка к кукольной, но проще в создании персонажей. Кроме того,
пластилин доступен для многих и легок в использовании. Именно
поэтому данный вид анимации часто используют дети при попытках
создания своих мультфильмов. Работа с пластилином развивает
мелкую моторику рук и способствует расслаблению и релаксации.
Сперва создаются персонажи, декорации и все, что потребуется в
мультфильме. Далее принцип тот же, что и в кукольной анимации:
покадровая съемка с изменением положения героев и объектов. В
пластилиновой мультипликации существуют три основные техники:
1. перекладка: композиция сделана из нескольких слоёв
персонажей и декораций. Все это размещают на отдельных
стёклах, находящихся приятель над ином, видеокамера ра
сполагается отвесно над стёклами. Персонажи и декорации
для сего облика мультипликации делаются особой, плоской
формы. В реальное время слои снимаются по отдельности
и сочетаются при компьютерном монтаже. Этот метод
мультипликации применяется для удобства анимирования
персонажей. В данной технике был снят
мультипликационный кинофильм «Падал прошлогодний
снег».
2. объёмная мультипликация:  пластилиновая
мультипликация, создающаяся по старому
методу, похожая по принципу с кукольной
мультипликацией — объёмные персонажи размещены в
объёмной декорации. Создавать мультфильм
в данной технике значительно труднее, потому
что анимировать персонажей приходится в пространстве.
3. смешанная мультипликация: персонажи анимируются по
отдельности, и их снимают на фоне голубого экрана, в
итоге, они помещаются в снятые по
отдельности пластилиновые декорации.
В предоставленном облике пластилиновой
мультипликации большой объём работы приходится не на
работу с пластилином, а на работу с компьютерными
программами.
Ротоскопирование - анимационная техника, при которой
мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного
фильма с реальными актёрами и декорациями.  Раньше, заранее 
снятый фильм переносили  на кальку, а потом  он вручную
обрисовывался художником. Известными примерами
мультипликационных фильмов, созданных с помощью этой техники,
являются "Путешествия Гулливера", "Белоснежка и семь гномов" и
"Золушка".
В настоящее время пользуется спросом компьютерная
анимация. Современные технологии позволяют с большей скоростью
создавать мультфильмы, на которые ушло бы много материалов при
любом другом способе анимации. В данной сфере также больше
возможностей. Компьютерная анимация произошла от компьютерной
анимации, следовательно, методы создания изображений остались
теми же: векторная графика, фрактальная графика, растровая и 3D.
Область компьютерной анимации в свою очередь делится на
анимацию по ключевым кадрам, запись движений, процедурную
анимацию, шейповую и программируемую.

для примера напиши количество рисунков для создания


например "ну погоди "

тут можно написать про шерсть осла в Шреке (там было


интересно , была написана отдельная программа поведения шерсти )
Осел в Шреке двигался как такса и вообще о движениях
персонажей, например эту таксу снимали на многокадровую камеру а
потом по кадрам просматривали и переносили в комп движения

можно написать про модели и шкурки

ключевым в интересном мультфильме впрочем как и в фильме


являются персонажи и то насколько их удалось раскрыть (напиши о
создании персонажа) (модель, движения, характеристика )

Про черкасского статья


http://www.close-up.ru/articles/detail.php?AID=8076

 Что нового происходит сейчас в мире мультипликации? Есть какие-то


общие интересные тенденции, которые касаются всего рынка в целом?

- За последние годы аудитория анимационного кино расширилась. Сейчас


полнометражные мультфильмы с одинаковым удовольствием смотрят и взрослые и
дети. Это новое явление. На весь XX век было всего три по-настоящему успешных
в плане кинопроката анимационных фильма. Это довоенный "Белоснежка и семь
гномов", в 50-е годы появился "Бемби" и в 80-е "Русалочка". Эти фильмы
произвела студия Диснея, и все они были рисованными.

Когда в 1980-е появилась 3D-анимация, разгорелся спор: что лучше, живая


двухмерная графика или бездушный трехмерный мир? В итоге сформировался
лагерь традиционной двухмерной анимации, а экспериментаторы, концептуальные
художники и малобюджетные продюсеры нашли себя в 3D.

В 90-е годы вместе с некоторым подъемом классической анимации (на гребне


успеха "Русалочки") был создан ряд неудачных с точки зрения проката картин. В
это же время трехмерные фильмы потихоньку начали выходить из тени. При этом
процесс привыкания к трехмерному миру шел через обычное кино. Увеличение
числа компьютерных спецэффектов привело к тому, что с недавних пор, а именно:
начиная с трилогии "Пираты Карибского моря", грань между кино и
мультипликацией исчезла. Если "Матрица" и "Властелин колец" воспринимались
как фильмы с большим и очень большим количеством эффектов, то "300
спартанцев", "Призрачный гонщик", "Беовульф" уже рассматриваются
кинокритиками как кинофильмы, а аниматорами как анимационные фильмы с
участием актеров.

- Но ведь неповторимое обаяние рисованной анимации сложно воссоздать


в трехмерном мире. Неужели двухмерный фильм обречен, и мы больше не
увидим милых и забавных героев?

- Вовсе нет. Поскольку 2D-анимация также испытала колоссальное влияние


компьютерных технологий, снизилась цена входа на анимационный рынок. Этим
воспользовались все те же экспериментаторы, концептуальные художники и
малобюджетные продюсеры. Но, в отличие от своих коллег 80-х годов, они не
стараются раздвинуть горизонты, а вновь переживают ушедшее время,
ориентируясь на классику 40-летней давности, и потихоньку скатываются в
богемную кустарщину. Но рынок не терпит вакуума. Площадка высококлассного
2О-фильма не пуста. Фильмов стало меньше, однако выросло их качество и
размеры производственных бюджетов. Так, "Дисней" намеревается сделать новую
2В-"Русалочку", а также сказочную "Царевну-лягушку". Японские студии семьи
Миядза-ки каждый новый 2D-фильм стараются сделать более качественным и
дорогим. Оказалось, что 2D- и ЗБ-фильмы не просто требуют разного технического
подхода, но и являются по существу разными жанрами. Работа в каждом из них
требует от специалистов (режиссеров, художников и прокатчиков) определенной
квалификации, умения, да и просто взглядов на жизнь. А что же сама
мультипликация? В XXI веке студии полностью приняли ЗО-графику. Она оказалась
дешевле, качественнее, обладая при этом большой выразительной силой. Под
каждый новый фильм студии заказывают свой собственный новый программный
пакет. А после выпуска картины начинается свободная продажа этих программ. То
есть мультипликационный фильм становится еще и рекламным роликом,
иллюстрирующим возможности нового софта и оборудования.

- То есть анимация превратилась в индустрию блокбастеров?

- Не совсем. Сейчас потенциал анимации опережает общий уровень


кинопроизводства. То есть существует возможность создавать невероятные миры и
сюжеты, но рынок пока не готов к ним. Точнее, все это воспринимается по частям,
так сказать, постепенно абсорбируется.

Но в ближайшее время начнет проявляться новая тенденция,говорить о которой


стало возможно после появления анимационных комедий "Делай ноги" и "Лови
волну". На разработку технологии у австралийских программистов ушло около
года. Зато результат вызвал отклик даже у 90-летнего Федора Хитрука, дедушки
советского мультфильма. "Технически - феноменально! -признался он изданию
Утро.Ру. - Грань между натурой и анимацией как будто стерлась". Именно этим
сегодня и примечательны мультипликационные фильмы. Фотореалистичная
анимация уже становится реальностью. При этом она будет быстро дешеветь, а
скорость производства - расти. Со временем фотореалистичная анимация может
потеснить дикторов новостных телепередач, а потом и актеров кино.

При этом, если сравнивать анимационный и киномерчендайзинг (продажу товаров с


символикой фильма), анимация начинает обходить кино. Анимационные товары
рассчитаны на максимум аудитории (канцелярские товары, сладости, игрушки,
одежда, брендиро-вание предметов роскоши). Белка из мультфильма "Ледниковый
период" сегодня популярнее Анджелины Джоли и притом не требует гонорара.

Стоит сказать еще о конфликте массовой и "элитарной" мультипликации.


Профессионалы понимают, что эти разговоры вызваны только падением прибыли.
Сделать успешный полнометражный анимационный фильм - очень непросто. Но
гораздо сложнее сделать коммерчески успешным полнометражное анимационное
произведение искусства. Получается парадокс: кассовый фильм считается
коммерческой "попсой", а провальный - авторским искусством.

- А как это применимо к текущей ситуации в России и отечественным


кинозрителям, и в частности, - к российскому кинопрокату?

- У нас были определенные успехи в советские годы. Потом был перерыв,


связанный с общим упадком экономики. Но тем не менее Россия наряду с Францией
и Англией остается в числе ведущих анимационных держав Европы. Пока у нас нет
полнометражной анимации, пригодной для мирового проката. Но мы уже вступили
на этот путь. Российские анимационные сериалы потихоньку выходят на мировой
рынок. И полнометражное кино неизбежно подтянется. Наверняка у нас будут
сложности с выбором сценариев, маркетинговым анализом мировой аудитории, т.
е. в тех сферах, в которых очень сильны мировые студии. Но по самому качеству
производства - мы, безусловно, не будем уступать никому. И это не вопрос
отдаленной перспективы, а ближайшего будущего - 5-10 лет.

Что касается проката мультипликационных фильмов, то тенденции здесь таковы:


анимация создается в электронном виде, а потом переносится на пленку; 2D и 3D
разделились на обособленные жанры со своими законами; производство
спецэффектов для кино срослось с SD-анимацией, размывая грань между кино и
анимацией; прибыль с проката анимационных фильмов приблизилась к размеру
прибыли от проката кино; бюджеты анимационных фильмов растут, что делает
вложение в производство мультипликации на сегодня выгодным бизнесом.