Вы находитесь на странице: 1из 15

Что именно происходит?

Существует слух о империи, древней и потерянной во времени. Империя управлялась тремя


идеальными женщинами, что никогда не могли ошибиться и умереть. И хотя они были
прекрасны, вечно-молоды и милосердны, царство, что росло вокруг Триархии, было самым
чудовищным и безумным. Тирания пыток и боли, что никогда не могли закончиться, пока три
бессмертные сестры находились в центре - как сапфир в отравленной оправе. До того дня
когда это произошло. Женщины исчезли и их больше никогда не видели. Империя медленно
исчезла и распалась, оставив только память, как кошмар увиденный перед рассветом.
Однажды была Империя, управляемая тремя прекрасными женщинами. Одна кого бы не
тронула - не старел и не умирал. Другая была любима - все, кто встречал ее глаза, никого более не
хотели. И третья останавливала вред - никто из поцеловавших ее, не пострадает от другого
существа.
Совершенство делало людей безумными. Вне их внутреннего двора Империя была
убийственной, злой и безумной, но сестры в ее сердце никогда не старели, и никто, кто их
встречал, не причинил бы им вреда. Империя не могла пасть, только сменить управление.
Так что мир был уебищным.
Сестры жили в уединенном несвязанном существовании, почти не подозревая о том ужасе, что
происходил за пределами их прямого существования. Слепые, защищенные, кукольные королевы
кошмарного царства. До недавнего времени. Три предательских министра - каждый со своими
мотивами - разработали план.
Они поместят сестер в Лабиринт Синей Медузы.
Медуза - Псатирелла, века была бессмертной, умной, хладнокровной и почти бесстрашной, она
могла держать сестер в плену, не будучи соблазненной их различными совершенствами.
Лабиринт Медузы, где она держала бессмертные угрозы в виде камня, был потерян, выломан
из реальности и времени, почти невозможный для обнаружения и если обнаружится, еще более
сложный к выживанию.
План преуспел: три сестры, и их три предательских министра исчезли.
Империя распалась и теперь не более чем легенда, темная отметка в памяти человечества.
Лабиринт Синей Медузы?
Потерян. До сегодняшнего дня.

Хронология Лабиринта Медузы (A Chronology of the Medusa's Maze)


Вам не нужно запоминать или ссылаться на все это, это просто для того, чтобы прояснить
ситуацию. В первый раз, когда вы это прочитаете, будет много имен, незнакомых вам, не
беспокойтесь, вы встретите их позже.
Спустя какое-то время или вневременную эпоху в том, что можно назвать первобытным
хаосом Космоса
Родители Медузы рождаются. Один из них, Псатирелла (см. Клетки 304), является ребенком
Архи-Дьявола Дендросатхола, мать неизвестна. Псатирелла не ладит с отцом.
В первые века мира
Псатирелла играет множество ролей в развивающихся культурах разумных существ. Иногда
освобождая героя, иногда злодея, иногда просто искателя приключений.
Существо, известное лишь как "Слоновый Король" начинает свое господство над недавно
сформированным клочком скалы, что будет однажды известен как Селенские Острова. Проклятый
силой пророчества, Слоновый Король точно знает, как его остров будет уничтожен. (Подвешенный
в междумерном не-пространстве, усиленный фрагментированной окаменевшей плотью
различных существ, а затем рухнувший изнутри, когда плоть будет возвращена в обычное
состояние).
Возможно, 30.000 лет назад
Восстание Империи Рептилий.
Получив заметную коллекцию странных и полезных предметов, а также разьяренных врагов,
Медуза Псатирелла начинает думать о том, чтобы заполучить место, где она сможет сохранить
первое и избежать второго.
В качестве одного из своих заключительных действий Слоновый Король создает Безумный
Колпак Небулы (см. Алмери 206) и дает ему пророчество, прежде чем установить его на окраине
скалы.
Возможно 20.000 лет назад
Империя Рептилий покоряет остров и низвергает Слонового Короля.
Разногласия между Псатиреллой и ее отцом достигают опасного уровня интенсивности, она
начинает создавать долгосрочные планы касающиеся его.
Людоящеры Империи, также известные как Сауриды, создают архив, прилегающий к месту,
занятому Безумным Колпаком Небулы.
Около 14,500 лет назад
Псатирелла преуспевает в том, чтобы отрезать руки отцу и заманить его в очень маленькую
коробку с головоломкой, что постоянно зашифровывается последовательностью савант-королей.
Вероятно, около 14.000 лет назад
Империя Рептилий достигает пика своего культурного и военного влияния.
Видя, что дело с королями не работает; обеспокоенная Псатирелла окаменяет последнего в их
роду, когда она зашифровывает коробку и ищет место, чтобы хранить и мальчика-короля и
тюремную коробку далеко от глаз человека или досягаемости демонов (см. Клетки 274).
Около 8.000 лет назад
Где-то в мире родились три прекрасных сестры: Хрония, Замия и Чария Торн.
Империя Рептилий медленно распадается, само-мумификация становится модным.
"Совершенная Тройка" быстро попадает под "защиту" местного военачальника.
По взаимному согласию Псатирелла берет на себя Архив Рептилий, расширяет его и строит
лабиринт из окаменевших тел своих врагов. Лабиринт вырван из реального мира и тепеь доступен
только через лестницу в Элатиоре на Селенских Островах.
Местный военачальник убит более крупным военачальником; теперь сестры попадают под его
"защиту".
Триархия начинает формироваться. Империя и религиозная вера, основанная на поклонении
Совершенной Тройки.
Псатирелла впервые вступает в контакт с человеком, называемым "Левалианом Грином" (см.
Клетки 291). В течение долгого времени истории они будут выставлять друг друга за себя и
постепенно узнавать о схемах друг друга.
Триархия постепенно становится убийственно-адским государством.
Есть многочисленные восстания против Триархии. Большинство из них подавлено с ужасной
силой. Те немногие, кто преуспевают, просто становятся основной для возобновленной Триархии
и медленно, но неизбежно, снова распадаются.
Около 5,100 лет назад
Драко Скабра отправляется послом в Триархию из умирающей Империи Рептилий. Он находит
это место ужасным. Он один из немногих, кто знает о Лабиринте Медузы и его местонахождении.
Около 5.000 лет назад
Небольшая клика одержимых, Посол Драко Скабра (теперь Смеющийся Лич в Архиве 160),
Ученый Ксантокерас (ныне Любящий Лич в Сады 62) и Канцлер Триархии Софрония Ворт (Ныне
Лгущий Лич в Свадьбе 183) разрабатывают и совершают план похищения Совершенной Тройки и
перенос их в Лабиринт Медузы (см. Залы 27, Клетки 285, Алмери 212). При этом они инициируют
событие, известное Сауридам как "Никтокауст" (Архив 150), свергая нынешнего лидера Триархии
Зигмунта Уомбелла (не совсем Архи-Лича Откровения в Алмери 211) и беря с собой небольшую
клику его высшего класса.
От исчезновения Совершенной Тройки мир впадает в кровавый хаос, немногим хуже, чем
кровавый порядок, предоставляемый их правительством.
Никтокауст завершает то, что осталось от Империи Рептилий (Архив 150).
В попытке произвести впечатление на Хронию Торн, Псатирелла начинает добавлять в нее уже
обширную коллекцию произведений искусства.
Кадамосто, Догон и Пепельная Лиса, все бывшие слуги Совершенной Тройки, отправились на их
поиски. Хотя многие будут искать, только эти трое будут близки.
Во время свадьбы Маркиза Эолиса и Леди Торк (Свадьба 179) канцлер Софрония Ворт предана
ее сконструированным сыном, Торкулом Вортом (Свадьба 191). Следующие события происходят в
течение нескольких секунд:
1. Когда пара собирается поцеловаться, Софрония осознает растущее хныканье Золотой
Машины.
2. Она останавливает время для пары.
3. Она бежит к свадебному лебедю (Свадьба 180) и незаконно помещает свою душу внутрь.
4. Пустой Рыцарь (Свадьба 179) замечает это преступление.
5. Процессия уничтожена, души взорваны как золотые призраки. Тело Софронии сожжено, но ее
душа в лебеде безопасна.
6. Софрония сбегает от Пустого Рыцаря и прячется в скрытом хранилище.
Около 4.000 лет назад
Кадамосто и Догон спускаются по лестнице соединяющий реальный мир с Лабиринтом, но
немедленно обращены в камень Медузой (Клетки 283).
Пепельная Лиса пробивается в Лабиринт, но заключена в тюрьму в картине, сформированной из
ее собственного портала. Однако сам портал не может быть уничтожен и все еще существует как
живопись в реальном мире (Залы 1)
Темные и гибридные формы начинают смешиваться в руинах Никтополиса, уничтоженной
столицы Империи Рептилий.
Последние тысячи лет
На этом этапе мы вводим знакомое время записи. На Элатиоре культура поднимается по
лестнице, ведущей к Лабиринту, что рассматривает его как своего рода загробную жизнь.
Ходят слухи что жители Нео-Империи - синекожие Сауриды, произошедшие от первоначальных
рептилий, начали спариваться с демонами.
12 лет назад.
Замия Торн эффективно совершает самоубийство от рук психопата Мило де Фретвелла и просит
Псатиреллу превратить в камень ее призрак (Галерея 102).
10 лет назад
Направляемый Альфадредом "Символом Ведьмы" (Сады 58), Ринальдини Додо и его банда
мошенников (см. Столкновения в Лабиринте #9 - "Оку") находят картину и используют его в
качестве укрытия. Однако у Альфадреда есть свои планы.
В течение десятилетия
Различные блуждающие наемники находят свой путь в Лабиринте - истории блестящей
подземной витрины древних чудес привлекают авантюристов и торговцев, но также и Нео-
Империю (см. Столкновение в Лабиринте #1 - Женщина-Хамелеон).
Месяц назад
Гало (Алмери 263) и Пайлос Нилотики (Клетки 273) отправляются в Никтополис, чтобы
освободить Дендросатола от его тюремного заключения.
Несколько часов назад
После неловкой неудачи братьев Нилотик, более тонкие умы Никтополиса свяжутся с леди
Крукем Капилли (Залы 2) и попросят ее помощи в освобождении Дендросатола. Она находит путь,
но не хочет сразу использовать свою полную силу.
Теперь
ИП находят картину "Лживая Лиса" (Залы 1). Они входят в Лабиринт.

Некоторые рекомендации (Some Guidelines)


 Никогда не читайте текст вслух дословно, он слишком плотный, и только ужасные МИ
делают это. Просто используйте общее впечатление, чтобы сформировать свое
собственное описание. Идея заключается в том, что вы читаете весь путь через
подземелье, прежде чем запускать его, и, когда вы ведете, рисунки напомнят вам, где
вы находитесь, чтобы вы могли просто получить соответствующие сведения.
 У исходных МП небезразлично широкая манера и общий контекст Лабиринта, но в
деталях. Лабиринт - странная и плотно взаимосвязанная среда, и без какой-либо рамки,
куда можно разместить странные и, казалось бы, несвязные события, что стоят перед
ними, игроки могут найти это просто некогерентным, а не таинственным.
 Случайные столкновения очень важны - многие из комнат в Лабиринте являются просто
любопытными, если они не активированы или не взаимодействуют. Без случайных
столкновений партия может оказаться просто прокрадывающейся мимо множества
вещей, чего они бояться прикоснуться - не забывайте бросать не только тогда, когда
партия шумная, но и каждые 10 игровых минут. Это означает, что каждый раз, когда
игроки останавливаются, чтобы сделать тщательный осмотр комнаты, например, или
если они снимают свои доспехи.
 Есть два события, что изменяют ситуацию во всем Лабиринте. Активация Протоколо
Антипатии женщинами-хамелеонами (см. Столкновения в Лабиринте #1) и смерть
Медузы Псатиреллы (см. О смерти Медузы). Оба этих события делают весь Лабиринт
сложнее в ответ на партию, делающую более впечатляющие действия. По этой причине
и нескольким другим, широкий диапазон уровней персонажей должен иметь
возможность получать удовольствие в Лабиринте, 1-4 он может показаться жестким, но
выживаемым, если они будут осторожно относиться к более сильным существам, тогда
как более высокие (5-10) должны быть в состоянии преодолеть большие угрозы без
слишком большого количества неприятных столкновений на этом пути.
 В этом подземелье нет "уровней" в традиционном смысле выше=легче, ниже=сложнее -
вместо этого есть несколько действительно неприятных злодеев (например, много
личей) разбросанных по 304 комнатам, каждый из которых окружен своей собственной
сетью меньших существ. Игроки должны будут замечать предупреждения, собирать
информацию и интерпретировать местные чайные листья, чтобы избежать ранней
могилы.
 Пространство Лабиринта в стиле Эшера и иррационально. Например: Чтобы добраться
из области Галереи 117 в Архив 126, вам обычно приходиться спускаться по лестнице (в
Галерее 122) в течение довольно долгого времени. Однако, если западная стена Галереи
117 будет пробита, вы сможете войти в Архив 126, как если бы две комнаты были
построены на одном этаже и все время разделялись стеной. Это часть странности
Лабиринта.
 Записи комнат начинаются с разбора предлагающего обзор описания каждого участка, те
из них, что слишком велики для небольшого абзаца, отмечены "больше ▶" и имеют
более подробные описания на следующих страницах.
Системные заметки (System Notes)
 Этот модуль пытается быть агностическим в плане систем. Вы должны иметь
возможность запустить его в любой версии самой популярной РПГ в мире, а также его
родственников и симулякров. Кроме того, мы пытались сохранить системно-
специфические детали достаточно низкими, чтобы с небольшой настройкой вы могли
запустить его в любой фентезийной РПГ.
 Некоторые существа не имеют перечисленных статистических показателей -
обрабатывайте их механически как умирающих с одного удара.
 Предположим что у существа есть бонус к атаке, равный их HD, поэтому у существа с 3
HD будет +3 к атаке.
 Предположим, что у существ есть 8-сторонние кости здоровья; вы можете бросить их или
принять 4 очка за кость (если вы хороший) или 5 очков за кость (если нет).
 Слеш (/) в записи Атака указывает более чем одну атаку в раунд.
 Предположим, что любая статистика, что вам нужна, но у вас ее нет, похоже на
аналогичное существо в любой вашей базовой системе.
 Спасброски остаются неопределенными по назначению - они должны быть любого типа
подходящего для используемой вами системы (то есть "против заклинаний" или "против
ловкости" или чего-то еще).
 Таблицы случайных столкновений и случайные сокровища, найденные на мертвых
существах, находятся в конце книги.

Встречи в Лабиринте (Encounters in the Maze)


1. d6 Женщин-Хамелеонов (Chameleon Women)
Также известные как "библиотекари" или "те чертовы женщины-хамелеоны" это группы
разведчиков и авантюристы из Нео-Империи, стремящиеся вернуть Лабиринт и свой Архив для
живых сауридов - столь же высоко развитые, как и их культура, с извилистыми телами (подобно
Цианоксанты в Залы 7 и клану Гогната в Залы 10 и Клетки 282) и яростно пренебрежительное
отношение к достижениям теплокровных существ.
Они подозрительно относятся к Медузе (от того, что она частично-млекопитающее) и
обеспокоены мумиями сауридов (от того, что они их древние предки-нежить), но готовы вести с
ними переговоры. Они могут быть пешками Леваллиана Грина (Клетки 291) и поклоняться Мдаге
Гогноте (Клетки 282) как богу. Самое важное и ужасное в них - это организованный и
обучающийся враг. Любая партия, с которой вы встречаетесь, общается с другими, осознает свое
присутствие и является частью организованной кампании, чтобы (помимо всего прочего) ее
устранить.
Женщины-хамелеоны не будут совершать одни и те же ошибки дважды - если взвод не
вернется в место сбора или вернется с историями о вооруженных и талантливых
млекопитающих, стремящихся разграбить их достояние, будут отправлены все более уважаемые
воины и будут начаты Протоколы Антипатии.
Протоколы Антипатии (The Protocols of Antipathy)
Протоколы Антипатии - набор ритуалов, предназначенных для защиты области для сауридов.
По сути, хамелеоны пытаются организовать сопротивление в подземелье для ИП, используя
обещания, угрозы и сплетни. Они попытаются привести к вражде с ИП как можно больше
существ - если ИП когда-либо делали то, что не сможет одобрить любой человек в подземелье,
сауриды дадут им знать.
Кроме того: когда женщины-хамелеоны выброшены на случайном столкновении, они не будут
атаковать, если они видят партию, а пытаются спокойно отслеживать партию до следующей
встречи с чем-то другим, а затем атаковать, когда партия находится в ослабленной или
деликатной ситуации.

Женщины-хамелеоны
КБ 15
КЗ 1+1 для каждой отдельной группы женщин-хамелеонов что партия победила в Лабиринте,
максимум до 10.
Атака d4 укус/d6+2 мачете или другое оружие +2
Они несут мачете, ловчие сети (игнорируют броню, нужно 6 урона сети, чтобы сбежать, или
кто-то другой может снять его действием) и S-образные метательные ножи (d4)
У них есть инфравидение, их адаптируемые шкуры позволяют им сохранять скрытность на 1-5
на d6, и они поднимаются по стенам, как по нормальной местности.
У каждой группы будет одна волшебница, что может бросать любые основные заклинания
волшебника или клирика (Ур 1-5) за очки здоровья, равные 2хуровень заклинания. Таким
образом "Магическая ракета" (заклинание 1 уровня) обойдется волшебнице в 2 очка здоровья.

2. Крысопард (RatLeopard)
Это существо является своего рода биологическим големом или сращенным хищником.
Леопард и Гигантская Крыса были соединены вместе. Он охотится за живыми существами в
Лабиринте, туннелируя под землей, используя кислотный пар из его пор, и ждет под каменным
ослабленным полом или стенами, а затем выпрыгивает снизу. Он ускользает так же,
возвращаясь в свой туннель, засыпаемый за ним.

Крысопард
КБ 14
КЗ 5
Атака 1d4+1d10
Засада снизу (от так называемого раздвоенного устья и кислотного пара) в случае успеха
зацепится и будет наносить одинаковый урон каждый раунд. Он не останется в бою, если ему
будет больно, и отступит в туннель или в темные комнаты.
Любое оружие, успешно наносящее урон, имеет вероятность 1 из 20 быть подвергнутой
коррозии от кислотного пара. Он спит в баке с формальдегидом в Галерее 114.

3. Негомансер & d4+1 млекопитающих рабов


Высоко-гребневые негамансеры Нео-Империи практикуют философию антиказуальности. Эти
хамелеоноподобные анти-чародеи выходят из руин Никтополиса, чтобы оспаривать любые
претензии человека на Лабиринт. Их обычно сопровождает эскорт млекопитающих рабов,
контролируемых перламутровой сферой - если они побеждены, негамансер отступит.
Негамансер
КБ: 15
КЗ: 4
Атака: d6 проклятым ножом + спасбросок или получить х2 урона в следующий раз, когда по
вам попадут оружием или заклинанием

Негамансерские заклинания (линия видимости, без спасброска, по желанию)


 Отменить эффект последнего раунда боя на себя
 Отменить эффект последнего раунда боя на другого
 Изменить один провальный бросок кости в критический промах
 Перенести урон от одной дискретной атаки от себя к цели

Рабы-млекопитающие - смешанные группы слабоумных людей (некоторые из них


завербованы из рядов Критиков-Каннибалов) или других обезьян, чья воля к сопротивлению
была разрушена негамансером.

Раб-млекопитающее
КБ: 10
КЗ: 2
Атака: d6 укусом
Контрольные сферы не функционируют в руках любого неквалифицированного в негамансии,
но перламутровые сферы размером с человеческий мозг и стоят 200 золотых монет.

4. Лазурный Лев (Lion in Lapis Lazuli)


Этот разумный и ценный тигр* состоящий из красиво вылепленного редкого синего камня, не
питается плотью, но может быть опасен, тем не менее. Это крайне социально-небезопасно;
встречи с ним часто приводят к насилию.
Когти тигра разрывают пол Лабиринта как хрупкое стекло.
При контакте он спросит ИП, что они думают об этом. Если они не критичны, они будут
окружать их задачей более глубоких и сложных вопросов. Он будет внимательно следить за
любым подразумеваемым негативным мнением. Если они признают одно, любое из них, он
будет - озадачен, взбешен и искренне удивлен - нападая на них с предубеждением.

Лазурный Лев
КБ: 16
КЗ: 5
Атака: d4/d4/d10

Стоит: 5000 золотых "живым", 500 для трофеев.


*Он думает что он лев. Лучше не расстраивать его.

5. 2d4 Каннибалов-Критиков (2d4 Cannibal Critics)


Каннибалы имеют множество рас и полов. Все они ясно (если кроваво) одеты и несколько
жилисты; выжили только самые сильные люди и те, у кого была лучшая хитрость. Остальные
были съедены.
Многие из них были странниками и искателями приключений, ищущими золота или
освобождения окаменевших заключенных, потерянные и сошедшие с ума от странности
лабиринта. Некоторые из них могут быть последними потомками членов Триархии, что
пережили Мертвую Свадьбу (внизу справа от карты). Некоторые из них - дураки, что ворвались в
Лабиринт из Элатиора и нашли только этот мрачный лабиринт, полный сюрреалистических
ужасов.
(Это популярная вера в Элатиор, что одна версия ада проклята каннибализмом и вынуждена
говорить об искусстве. По этой причине население почти никогда не говорит об искусстве в
своей повседневной жизни). Какими бы они ни были прежде, они людоеды. Критики-
Каннибалы.
По какой-то причине безумцы тянет к области Галереи и к изучению многих странных
произведений искусства, собранных Медузой. Они, как правило, подпадают под влияние
Блаффина и Бон Клерка, двух эрудированных потребителей человеческой плоти, создавших
правительства собирающее Каннибалов.
Они предпочитают нападать на отдельных членов партии, подчинять их и переносить в
Критический Факультет в Галерее 80, где они будут медленно кипятить и задавать подробные
вопросы об эстетике. Они не могут больше общаться на нормальном языке, но только
выкрикивают военные кличи общей критики.

Ревущие крики Критиков-Каннибалов:


1. Что это значит!
2. Где вино!
3. Что это говорит вам!
4. Что это за диалог!
5. Что он пытается сказать!
6. Что это за посыл!
7. Иронично!
8. Это Китч!
9. Это Искусство!
10. Что за аудитория!
11. Что за видимость!
12. Не находите это проблематичным!

Успешный ответ на вопрос Критиков-Каннибалов заставят их остановиться на раунд и ворчать


между собой, прежде чем они закричат еще один случайный вопрос.
Критики-Каннибалы, видя, что кто-то, кроме других критиков, взаимодействуют с
художественными произведениями, каким-либо образом попытаются это предотвратить.

Критики-Каннибалы
КБ: 10
КЗ: 2
Атака: d6 оружием
Они используют разбитую стеклянную посуду, сервировочные вилки и длинные ножи,
украденные на Мертвой Свадьбе 177, или сети из человеческих волос, с костяными крюками.
У них есть способность к скрытности 3 из 6 (50%), но они склонны полагать, что они скрыты.

6. Декадантский отход (Decadent Waste)


Декадантский отход - анимированная скульптура колибри из тонких рубинов, алмазов,
изумрудов и сапфиров, что может летать с быстротой и точностью реальной колибри. Это и
красиво и ценно.
Оно ест костный мозг и получает доступ к этому заманивая разумных существ, кого она
находит в близлежащих опасных средах и ситуациях, наблюдая, как они умирают, а затем
протыкая их обнаженные кости.
Если это не удастся, оно может найти опасных хищников Лабиринта (бросайте случайное
столкновение каждый другой ход, который оно ищет), затем приведет их к уязвимой жертве или
просто столкнет вместе противоположные группы в надежде, что кто-то умрет.
Его логово находится в Галерее 118.

Декадантский отход
КБ: 19
КЗ: 1

Стоит: 3.000 золотых монет "живой"; драгоценные части стоят 500 золотых, если оно
уничтожено.

7. Настенное Пеллори
Пеллори - отвратительное, мутированное, развившаяся смесь плохих романов и волшебных
растений. Бывший раб Ксантоцераса, она теперь охотится на стенах Лабиринта, вырастая внутри
них, возникая, когда ей хочется поохотиться на тех, кого она находит.
Ее основное желание состоит в том, чтобы дать плодороные ростки себя, первый шаг в
создании совершенно новой расы. С этой целью она породила корень и стремится заманить
слабых странников к ее поиску.
Любая встреча с Настенной Пеллори будет враждебной.
Пеллори может идти куда угодно внутри Лабиринта, прорастая и ползя по стенам. Она может
передвигаться по стенам и потолку, как будто они пол и исчезать в них стандартным действием.
Она может говорить с растениями и они расскажут ей, что они испытали.

Настенная Пеллори
КБ: 15
КЗ: 7
Атака: d6/d6
Специально (за счет 2 атак)
Рвотный сок - Пеллори может выпускать мерзкий сок, всякий раз, когда она получает прямой
удар. Блевотина и рвота в течение трех раундов могут снизить нормальную Силу в течение часа.
Необходимо смыть спиртом или оно привлечет плотоядных. (Спасбросок во избежание).
Мнемотический мох - заклинатель в пределах 60 футов должен сделать спасбросок или
потерять всю память за последние 24 часа. Затем Пеллори сорвет крошечный голубой цветок на
мхе жертвы, что будет использовать украденные заклинания в ее защиту (один раз в сутки).
Удушение - те, кто находятся в пределах 6 футов от Пеллори, захвачены быстрорастущими
сорняками. Сорняки имеют силу 4d4 в каждом раунде и удерживают их на месте.
Пеллори очень уязвима для соли. Метание соли завершает любой активный эффект
заклинания. Бросающий соль в Пеллори наносит d6 урона и препятствует тому, чтобы она
убежала обратно в стены на один ход.
8. Мумия Потерянных Людоящеров (Lost Lizardmen/Reptile Woman Mummy)
Есть несколько рептилий-мумий, что вполне могли бы уйти от своих Архивов (верхняя левая
часть карты) и потерялись. Вдали от музыки Просачивающегося Перезвона, что заполняют это
пространство и успокаивает их, они могут быть испуганными, раздражительными и
рассерженными
Бросьте d6 чтобы посмотреть с какой мумией вы столкнулись.

1. Наджа Натрих - напыщенная и агрессивная змееподобная мумия, фаршированная


кулинарными книгами (Архивы 129).
2. Хиромантис - Маленькая мумия, фаршированная прологами выступлений (Архивы
132).
3. Скрипта Элеганс - Извилистая, изящная и умная мумия, фаршированная
стратегическими максимами (Архив 134)
4. Саламандра Пунтата - Серьезная мумия, фаршированная историческими книгами
(Архивы 144)
5. Кроталус Хоридус - Мумия, фаршированная ошибочными индексными карточками
(Архивы 168)
6. Линикс Груэл - Отличный библиотекарь, фаршированный обзорами с интервью
(Архивы 169).
См. записи комнат.

9. 2d8 "Оку"
"Оку" - люди, последние остатки банды пресловутых воров ведомые в Лабиринт их лидером
Ринальдини Додо, чтобы избежать сил закона и порядка. После того как Ринальдини умер, они
неохотно сторговались с Альфадредом "Символ Ведьмы" за средства выживания в их странной
новой обстановке.
Альфадред дал им давно укоренившиеся маски Оку, что они теперь носят, что дало им
некоторые другие природные силы этой легендарной вороньей расы. К сожалению, маски
также приводят к тому, что носитель медленно сходит с ума. "Оку" теперь по-настоящему
считают себя мифическими существами; даже если они не носят маски, они просто
"маскируются" под обычных людей и часто отдаются (50% времени) птичьему поведению.
Акестром, их самый компетентный и здравомыслящий оставшийся лидер, был отправлен
Альфадредом, чтобы убить Медузу. С тех пор его не видели, а оставшиеся "Оку" раздираемы
фракционализмом и выборным параличом, чем легко управляет Альфадред.
Чтобы сгенерировать столкновение, бросьте 2d8 и обратный отсчет активного "Оку" один за
другим. Все эти "Оку" присутствуют, и последний считается лидером; миссия на линии лидера -
миссия "Оку" в настоящее время.
Когда "Оку" умирает или становится недееспособным по какой-либо причине, зачеркните его
имя и не считайте снова. Если они еще живы, они будут найдены в Садах 53.
Если больше "Оку" зачеркнуто, чем осталось, начните заново, предположив, что новые "Оку"
имеют одинаковые заклинания и миссии в том же порядке.
Результаты конкретных взаимодействий с ИП более предпочтительны, чем результаты этой
таблицы. Если ИП создадут настоящего врага или друга, то "Оку" будут действовать
соответственно независимо от того, что говорит таблица.
Если группа "Оку" сталкивается с сложным или тонким выбором о том как действовать,
бросьте 1d6. На 4+ они действуют здраво. На 1-3 группа разбивается на аргументационные
фракции и либо ничего не делает, либо каждый идет своим путем.
2d8 Имена Знание заклинаний Миссия
2 Яров Невидимый слуга Убежать от кого-то,
3 Тутсан Паучье лазание кого они ограбили и
4 Агримон Магический снаряд нуждаются в помощи
5 Темный Мулейн Удержать портал Планируют захват
6 Великий Мулейн Стук соседнего сокровища,
7 Черный Медиче Тьма им могут понадобится
дополнительные руки
8 Язвенник Святилище Попытка выкрасть
9 Чина Сон Акестрома из Клетки
10 Чесоточный Укус ESP 296
Дьявола
11 Трифт Паутина Тайно преследуют ИП
12 Обычный Мямля Зеркальное до тех пор, пока они
изображение не сразятся с чем-то, а
13 Сейфой Обнаружить объект затем ограбят любого,
кто выглядит слабым
14 Чертов Борин Невидимость Попытка ограбить ИП
15 Валериан Забыть
16 Мелиот Звуковой гламур
"Оку"
КБ: 12
КЗ: 3
Атака: d6 (различные мечи, щиты, ножи и луки)
Навыки воров 4-го уровня.
Каждый из них имеет заклинание (см. предыдущую страницу), что они могут использовать в
качестве Магического пользователя 1 уровня. Как магический пользователь они должны
отдыхать 8 часов, чтобы восстановить свое заклинание, прежде чем они смогут снова
использовать его.

10. 2d6+2 Орхидейцы


У этих гуманоидных растений есть головы плотоядных орхидей, и иногда они выходят из Садов
50, чтобы шататься как пьяные, хлюпая каустической кислотой слитой с контролирующими
разум феромонами. Человекоподобные, с зеленым стеблем человеческого размера, что хлопает
и шипит от гидравлического давления суставов при движении. Орхидейцы очень красивы, и они
кажутся намного более красивыми, чем на самом деле, потому что феромоны в их бутонах
вызывают ощутимое желание у людей.
Орхидейцы перпендикулярно схватывают свои цели. Тот, кого держат в объятиях их лоз,
оказываются окруженными надвигающимися бутонами, каждый пахнет домом, потерянной
любовью, излюбленным наркотиком или пищей. Преодолевая разлагающие сознание пары, они
часто охотно погружают свои головы в кислотные ямы окружающих бутонов, снимая плоть с
лица.
Орхидейцы затем медленно переваривают жертву, оставаясь в положении большую часть дня,
постепенно подавая растворяющееся тело в бутон орхидеи, расширяющейся чтобы поглотить
его. В конце концов, все, что можно увидеть - пару ног, торчащих прямо в воздухе, выходя из
гигантского цветка, стоящего неподвижно с его "головой" откинутой назад, как у благоговейного
священника.
Кормящиеся Орхидейцы посылают усики другим, находящимся поблизости, чтобы делиться
питательными веществами убитой цели, а это означает, что иногда можно встретить целую
толпу собранную неподвижно вокруг Основной Кастрюли.

Орхидейцы
КБ: 13
КЗ: 2
Скорость: ¾ необременного человека
Атака: d4/d4 захватом с Силой 12
Любая схваченная цель должна сделать спасбросок или охотно растопить свое лицо в бутоне
Орхидейца. d10 урона в раунд, спасбросок каждый раунд.
Любой насильственно разрушенный Орхидеец затем разрывается, распространяя кислоту в
радиусе 3 футов. Спасбросок или d6 урона. Эта кислота вызывает привыкание и
соблазнительность, любой попавший под нее должен сделать спасбросок или начать втирать
кислоту в свою плоть, нанося дополнительно d4 урона.

11. d4 Золотых Призраков (d4 Aurum Specters)


Золотые Призраки - агонизирующие призраки из золота, вихрящиеся как листы фольги с
далекими черными линиями тени своего прежнего скелета, что иногда видны в волнообразных
смещениях их формы. Их глаза светятся ужасным радиоактивным светом.
Это души людей Мертвой Свадьбы (нижняя правая часть карты), выбитые из их тел взрывной
активацией машины, созданной для превращения человеческих душ в золото.
Они невероятно злые, отчаянные и мстительные. Они ненавидят любую мясную жизнь и будут
наносить столько вреда, сколько смогут, тем, кого они находят.
Они не любят Торкула Ворта, их создателя (Свадьба 191), но должны подчиняться его
командам, поскольку все золото должно.

Золотые Призраки
КБ: 10
КЗ: 3
Атака: d6
Первые попытки овладеть целью (спасбросок каждый раунд для вытеснения), заставляют тело
совершать самые жестокие возможные преступления. Если это не удалось, они атакуют; их
прикосновение разрушает золото. Цель теряет d4x100 золотых монет за каждое попадание и
получает d6 урона, когда призрачные кусочки сжимают и сжигают их с помощью излучения. Это
считается против любых накопленных ОО, что ИП получили бы за золото, приобретенное во
время сессии, когда происходит атака, даже если ОО был приобретен в какой-то другой ценной
валюте.
Иммунитеты нежити: невосприимчивы к нормальному оружию, хотя они уязвимы для оружия
с магнитным или коррозийным металлом.

12. Тайко Ворт (Tyko Wort)


Тайко - тихий, полупрозрачный мальчик. Он был вырван из своего тела во время события, что
создало "Мертвую Свадьбу", однако он не был трансформирован, как другие, но просто остался
бродить в одиночестве и неосязаемости через Лабиринт.
Тайко, как правило, попытается привести потерявшихся ИП в безопасное место, либо мягко
взяв их за руку, либо указав на лучший путь. Комнаты Свадьба 173, Галерея 98 и Сады 41 -
относительно безопасные места для отдыха.
Тайко хочет, чтобы его мать (Софрония Ворт в Свадьба 183) была освобождена от ее
заключения, но не имеет способа сообщить об этом. Он боится Золотых Призраков,
контролируемых Торкулом Вортом, и убежит от них.
Он добрый и полу-полезный, поэтому статистика была бы бессмысленной, хотя, если какой-то
мудак захочет очистить или изгнать его, его можно рассматривать как неземную нежить с 10 КЗ.

13. 2d4+1 Связанных (2d4+1 Bondye Reparate)


Связанные представлены как группа сильных, атлетических юношей, одетых в робы и в
стилизованных масках. Маски все индивидуальны, но всегда изображают черты простых, почти
уродливых женщин.
Связанные реконструируют небо. Проще говоря, они чинят Лабиринт, подливают масла в
фонари, занимаются ремонтом, поддерживают многих из вторгнувшихся, кого они кормят и
снабжают припасами, и делают все возможное, чтобы сохранить место стабильным.
Работа по обслуживанию небес дает серьезный статус на острове Элатиор. Конкуренция
тяжелая, и те, кто выполняют эту работу, на самом деле считаются рыцарями на острове. Они
интенсивно обучены и духовно очищены как до, так и после их путешествия. Жрицы Элатиора
знают, что самые мощные Лоа Другого Мира - все женщины, а маски и робы должны убеждать
не проявлять интереса к человеку из Элатиора. Они живут в ужасе от идеи выхода Медузы или
одной из трех сестер, влюбляющих смертных и преследующих их на земле. Это разумный
чувственный страх.
Экипаж будет состоять из 2d4 отважных молодых людей (Лвл 2), возглавляемых одним их
самых хитрых стариков (Интеллект 18).
Все группы имеют широкий спектр основных инструментов и материалов для ремонта, а также
некоторые роскошные расходные материалы, такие как спиртные напитки и сигареты. Они
также тщательно скрывают мачете.
Если они находятся под прямой угрозой, Связанные начнут столкновение с предложения
примитивных сигарет, хорошего спиртного напитка или пищи.
Все они обучены ремесленничеству и будут рады отремонтировать любую одежду или
инструменты. Они заменят явно отсутствующие или сломанные инструменты подобное-на-
подобное. (Если вы сломаете или потеряете свою веревку, они принесут вам новую веревку,
потому что вы должны иметь ее, но они не принесут вам ничего сверх этого). Они также будут
предлагать воду и пищу, если это кажется необходимым.

Связанные никогда не выполнят одно из следующих действий:


 Начнут с насилия. "Великий Единый, ты за пределами моего понимания"
 Вмешаются в конфликт между жителями подземелья. "Кто может судить богов?"
 Укажут направление. "Я узнаю, если ты научишься"
 Дадут любую информацию о любом жителе подземелья. "Если орел не знает ворона,
как лягушка напомнит ему?"
 Предложат исцеление любого вида. "Если собака боится ночи, как она затащит солнце
обратно в небо?"
 Расскажут что-нибудь о Элатиоре или даже признают, что он существует. "Я ниоткуда, я
вернусь в никуда"
 Снимут маски. "Это мое лицо"
 Скажут свои имена. "Я раб. Я не служу вам. Мое имя - позор."

Если они постоянно подвергаются вопросам, они могут направить ИП к Леди Девяти-Костей
(Залы 17). Как только ИП установили контакт с Леди Девяти-Костей, результаты этой встречи
повлияют на всех Связанных. Они делают то, что она делает, они следуют ее руководству,
подчиняются ее указаниям и отомстят за ее смерть.

Связанные
КБ: 10
КЗ: 2
Атака: d6 мачете
Лидер имеет 18 Интеллекта

14. Торгос Зут, Передозировка и Мистер Захват


Торгос Зут - Селенианин или Лунный человек. Его голова - луна, наполняющая комнату
бледным белым светом. Луна его головы всегда имеет ту же форму, что и луна в небе, и
странная сила ее света отличается в зависимости от стадии, в которой находится луна.
Торгос лоялен и служит Медузе как ее мажордом. Если он будет найден за границей, он почти
наверняка будет искать своих похищенных сыновей, Аноля и Анолиса (Архив 166) и будет готом
либо нанять, либо угрожать вторженцам, если он думает, что это поможет ему найти их.
Он разумный, проницательный, цивилизованный и, хотя и редко жестокий, но очень
безжалостный человек. Если он встретится за пределами своего кабинета в Алмери 256, он
будет иметь с собой своего питомца химического горностая Передозировку и "Мистера Захвата"
- отвратительное создание, сформированное из оторванной руки, глаза мертвеца и тела змея.
Оба будут подчиняться и служить ему разумно и без вопросов.

Торгос Зут
КБ: 14
КЗ: 5
Скорость: ¾ необременного человека
Атака: d4 серебряным кинжалом/d10 собственной головой-полумесяцем.
Его взгляд укореняет ноги цели в землю (без спасброска). Неудобное косоглазие
телепортирует d4 людей в случайные местоположения (спасбросок). Каждое из них является
действием и не может быть выполнено одновременно.
Отсоединение собственной головы ужасно невежливо. Но когда есть полумесяц и он в
экстремальных условиях, он может снять ее и бросить как бумеранг. Оно возвращается в его
руку при промахе. Он может рубить ей как саблей.
Никто не может стоять в свете его головы когда она прибывает и лгать. Никто не может стоять
в свете убывающей луны и говорить правду.
В полнолуние он задает простые вопросы. При частичной луне он высказывает отрицательные
утверждения: "Я уверен, что вы никогда...", "Это не может быть так...", "Вы не можете
серьезно..."

Передозировка
КБ: 20
КЗ: 12
Атака: d4, d10 раз в раунд
Мистер Захват
КБ: 19
КЗ: 10
Скорость: 2хЧеловек
Атака: d20 удушением
Скрытность 5 из 6
Глаз, установленный в иссохшую ладонь, действует как инструмент и оружие. Торгос Зут может
видеть этот глаз по своему усмотрению.

Если кто-то еще встретит взгляд Мистера Захвата:


1. Цель становится клептоманом
2. Цель-ИП делает точно противоположное тому, что хочет от него игрок.
3. Перед тем, как предпринять какие-либо действия, цель нуждается в сильном алкоголе.
4. Цель атакует ближайшего дружественного ИП.
5. Цель верит как себе ближайшему дружественному ИП.
6. Цель парализована нерешительностью.
7. Цель путается.
8. Цель считает себя мертвой.
9. Цель полагает, что ближайший к ней враг.
10. Цель становится одержимой ближайшим нерелевантным объектом.
11. Цель влюбляется в Луну.
12. Цель бросает оружие и начинает кричать о помощи на всех известных цели языках.
Если убит, Мистер Хватка становится перчаткой. Перчатка никому не подойдет, кроме Торгоса
Зута.

15-20. Куратор (15-20. The Curator)


Куратор, массивный голем-скульптура из пары мраморных рук (Галерея 101), начнет
разыскивать партию, если она увидит как они грабят или вредят Галерее.

Куратор
КБ: 18
Скорость 2хЧеловек
КЗ: 8
Атака: d6 ударом х6 пальцев, или 3d10 захвата и дробления + 1 в раунд.
Если Зиклаг (Клетки 299) умрет, он попытается поселиться в эту скульптуру, и она станет рабом
его воли.

Вам также может понравиться