Вы находитесь на странице: 1из 162

Ктулху

настольная ролевая игра

Санкт-Петербург
Студия 101
2015
Ктулху
УДК 794.08
ББК 77.056я92
Б 87

Сборный перевод с английского Studio 101


Ответственный редактор: Анастасия Гастева.

Хайт Кеннет
Б 87 Ктулху / Пер. с англ – 2‑е  изд. — СПб.: Студия 101,
2015. – 160  с.
ISBN 978‑5‑905471‑05‑6
УДК 794.08
ББК 77.056я92

© Перевод на русский язык, Studio 101, 2015


© Pelgrane Press Ltd, 2007
Authorized translation of the English edition.
Used with permission, all rights reserved.
© Trail of Cthulhu is a trademark of Pelgrane Press Ltd.

ISBN 978‑5‑905471‑05‑6
Ктулху

«Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств,


а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого».
— Г. Ф. Лавкрафт

В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры.


Все ссылки на сверхъестественное, находящиеся в ней, являются
плодом фантазии авторов и выполняют сугубо развлекатель‑
ную функцию. Данная игра не является пропагандой сатаниз‑
ма, оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых
других вещей, не поощряемых местным законодательством.
Ктулху

Содержание

Введение 6 Профессиональные способности 31


Об игре 6 Сколько пунктов мне вложить? 32
Что такое ролевая игра? 10 Рейтинг и мастерство 33
Персонаж игрока 13 Исследовательские способности 37
Род занятий 13 Антропология 37
Антиквар 14 Археология 37
Археолог 15 Архитектура 37
Военный 15 Астрономия 38
Дилетант 16 Биология 38
Доктор 17 Бухгалтерское дело 38
Журналист 17 Бюрократия 38
Лётчик 17 Взлом 39
Парапсихолог 18 Геология 39
Писатель 18 Допрос 40
Полицейский детектив 20 Естествознание 40
Преступник 21 Запугивание 40
Профессор 21 Изустная история 40
Психиатр 22 Искусство 40
Священник 22 История 40
Учёный 23 История искусств 41
Фельдшер / медсестра 23 Книжные изыскания 41
Хобо 24 Криптография 41
Художник 24 Лесть 41
Частный сыщик 24 Медицина 41
Мотивы 26 Мифология Ктулху 42
Амбиции 26 Оккультизм 42
Долг 26 Полицейский жаргон 43
Жажда знания 27 Проницательность 43
Зов крови 27 Ремесло 44
Любовь к древностям 27 Сбор улик 44
Любопытство 27 Статус 44
Месть 28 Судмедэкспертиза 45
Невезение 28 Теология 46
Поиск опоры 28 Торговля 46
Поиск прекрасного 29 Уличное чутьё 47
Преданность 29 Успокаивание 47
Просветительство 29 Фармацевтика 47
Скука 29 Физика 47
Страсть к приключениям 30 Фотография 47
Обретение способностей 31 Химия 47

4
Ктулху
Содержание
Юриспруденция 48 Неявные улики 64
Языки 48 Проверки 65
Общие способности 49 Состязания и погони 68
Атлетика 49 Бой 69
Бегство 49 Массовое сражение 71
Бдительность 49 Броня 72
Верховая езда 50 Укрытие 73
Взрывотехника 50 Скорострельность 74
Вождение 50 Запас патронов 76
Воровство 51 Дистанция 76
Гипноз 51 Взрывчатка и взрывы 77
Драка 52 Другие опасности 79
Здоровье 52 Самообладание, рассудок и безумие 81
Маскировка 52 Потеря самообладания 81
Механика 52 Потеря рассудка 89
Первая помощь 52 Как избежать потери рассудка 90
Пилотирование 53 Психическое расстройство 91
Предусмотрительность 53 Восстановление самообладания 93
Притворство 54 Восстановление пунктов 96
Психоанализ 54 Развитие вашего сыщика 98
Рассудок 54 Тридцатые 99
Самообладание 55 Десятилетие отчаяния 101
Скрытность 56 Технологии, оружие и экипировка 107
Слежка 56 Подводя итоги 118
Стрельба 56 Советы для игроков 118
Фехтование 57 Советы Хранителям 120
Электротехника 57 Поддержание атмосферы 133
Правила СЫЩИК 59 Ужас в Кингсбери 135
Улики 59 Приложение: правила Пикмана 152
Сбор улик 60 Приложение: источники 156
Траты и преимущества 61

5
Ктулху

Введение

Книга «Ктулху» предназначена как для ведуще- Однако осмелитесь ли вы… отправиться по сле-
го игры, так и для игроков. Она содержит в себе всё, ду Ктулху?
что нужно для создания персонажа, списки снаряже-
ния, рекомендации для всех участников игры, правила Об игре
СЫЩИК, а также вводное приключение. Все тайны Ктулху — это настольная ролевая игра на осно-
Мифов, богов и чудовищ, заклинания и гримуары, как ве правил СЫЩИК, в которой вы ведёте детектив-
и любая другая информация, предназначенная толь- ное расследование и раскрываете оккультные тайны
ко для глаз и разума Хранителя, вынесены в отдель- в мире кошмаров Г. Ф. Лавкрафта. Играя по прави-
ную книгу «Рукопись Хранителя» со всей хирургиче- лам СЫЩИК, вы не пропустите улику и совершенно
ской точностью старцев, выполняющих вскрытие. точно продвинетесь по сюжету. В мире Лавкрафта
любое значимое открытие предвещает неизбежную
Вступление гибель человечества, а история, в развитии кото-
Когда-то давно, в доисторическом мраке, инопла- рой принимают участие персонажи игроков, явля-
нетные боги и чудовища сошли на Землю и сражались ется одой ужасу и безумию.
за нашу планету, используя нездешнюю науку и непо- У ваших героев есть два вида способностей: ис-
стижимые человеческим разумом силы, пока не зато- следовательские и общие. Применение иссле-
нули континенты и не вскипели моря. Истощённые довательских способностей всегда успешно. Вы
или побеждённые Они погрузились на миллиарды лет не бросаете для этого кубик. Если у вас есть нуж-
в глубокий сон, и ныне ничего не подозревающее че- ная способность и существует подходящая улика,
ловечество живёт на их могилах и гробницах. Но есть то, как и героям мистических романов или детек-
среди людей те, кто ищут частицы оставленных Ими тивных сериалов, вам всегда хватит информации
знаний. Те, кто хотят постичь секреты звёзд и истин- для перехода к следующей сцене и новым уликам.
ные имена измерений. Те, кто желают могущества Однако вам предстоит понять, что означает каждая
мёртвых богов. Те, кто жаждут пробудить Их. улика, и собрать все детали мозаики воедино. Вы
Вы один из немногих, кто прикоснулся к истине можете тратить пункты исследовательских способ-
о безумных богах из центра Вселенной; о Великих ностей для того, чтобы получить ещё больше ин-
Древних, грезящих об опустошении Земли; об ино- формации: что-то добавит подробностей, что-то по-
планетных цивилизациях, использующих человечество зволит сократить или сделать менее опасным путь
в своих экспериментах; о бессмертном зле из оказав- в глубины кошмара, а что-то — спасёт вам жизнь.
шихся правдой древних легенд. Вы должны быть уве- Будь то жуткое чудовище, человеческое без-
рены, что больше никто не узнает об этом, иначе мир умие или космический ужас, рано или поздно, вы
окунётся в океан кошмара. найдёте, что кроется за завесой тайны, и оно най-
Вы должны сохранить запертыми ведущие Из- дёт вас. Здесь вам пригодятся ваши общие спо-
вне двери — неважно, ценой жизни или рассудка. собности. Вы в праве потратить их пункты для
Вы должны собрать улики из переплетённых в че- того, чтобы улучшить шансы при броске кубика
ловеческую кожу книг, выпотрошенных и покры- (протратив достаточное количество, вы можете
тых кровью трупов, пиктограмм на построенных ещё получить даже гарантированный успех). Но удо-
до появления человечества стенах. Вы должны от- стоверьтесь, стоит ли идти ва-банк, ведь их запас
правиться за ответами куда бы то ни было и полу- ограничен, а вы не можете с точностью предска-
чить их во что бы то ни стало. зать, что вас ждёт впереди.

6
Ктулху
Введение

Основные понятия
Настольная ролевая игра: мы полагаем, вы уже имеете представление о том, что это. Если нет,
прочитайте главу «Что такое ролевая игра?» или спросите друзей, знакомых с этим хобби.
Хранитель: ведущий игры.
Сыщики: персонажи игроков.
Исследовательские способности: включают в себя научные, межличностные и технические.
Они срабатывают всегда и созданы для сбора улик.
Общие способности: сюда входят все остальные способности, в том числе боевые и «счётчики»
(здоровье, рассудок и самообладание), которые отражают текущее состояние персонажа.
Самообладание: сиюминутный показатель психического здоровья сыщика; может быстро
понижаться на протяжении расследования, но обычно восстанавливается после окон-
чания приключения.
Рассудок: долгосрочный показатель степени блаженного неведения сыщика в отношении
ужасающих истин Мифов Ктулху; снижается постепенно и крайне редко возвращается
к первоначальному значению, а то и вовсе не восполняется.
Мифы: сокращение от «Мифов Ктулху», описанных Лавкрафтом и лежащих в основе боль-
шинства пугающих событий приключений «Ктулху».
Г. Ф. Лавкрафт: американский писатель (1890-1937). Все цитаты в книге из его рассказов
и стихов.
Улика: сутью каждой сцены является нахождение сыщиком с подходящей исследователь-
ской способностью улики, приподнимающей завесу тайны. С получением улики сцена мо-
жет закончиться, если более не происходит ничего интересного. Улики не всегда однознач-
ны, но всегда открывают новые возможности.

Кто мой персонаж? следований в Лондоне или для Института моз-


Ваш персонаж — это сыщик, что приоткрывает га в Ленинграде;
завесы оккультных тайн и сталкивается с мисти- • доктором, который борется с неведомой бо-
ческим ужасом в тёмных 1930-х. Вы можете быть: лезнью во Флориде или в Грузии;
• профессором, проникающим в древние тай- • учёным, исследующим границы реального,
ны, как в далёком университете Мискатоник в Лос-Анджелесе или Новосибирске.
в штате Массачусетс, так и в престижном
Московском государственном университете; Чем мы заняты?
• журналистом, делающим репортаж для Таймс Кем бы ни был ваш персонаж, он столкнулся
или ТАСС; с частицей ужасной истины Мифов Ктулху. Мир
• следователем, раскрывающим жуткие пре- старше человечества, и мы в нём не первые. Древ-
ступления, на службе полиции Чикаго или ние разумные виды всё ещё живы, а новые продол-
милиции Ленинграда; жают возникать.
• художником, мечтающим о других мирах в Па- Над всеми ними возвышаются фигуры могуще-
риже или Мухинском училище; ственных созданий, само существование которых
• археологом, раскапывающим древние руины нарушает законы природы и идёт в разрез с нашей
на Юкатане или на Украине; наукой. Это существа, чьи имена записаны в за-
• парапсихологом, исследующим то, во что ни- претных гримуарах и звучат в отдалённых уголках
кто не верит, для Общества психических ис- планеты: Ктулху, Ньярлатхотеп, Азатот, Шаб-Ниг-
гурат. Они с лёгкостью могут быть богами, и су-

7
Ктулху
Введение
ществуют культы, поклоняющиеся Им, жаждущие во тьме»). Цель подхода — создать игру в жанре фи-
восстановить Их власть сейчас, когда звёзды уже лософского ужаса, когда момент раскрытия истины
почти выстроились в нужном порядке. обрекает на печальный исход не только искавшего
Вы вместе с коллегами-сыщиками идёте по сле- правду исследователя, но и неудачливого очевидца.
ду Мифов, которые остались в вашей жизни и жиз- Второй стиль, авантюрный, нацелен на созда-
ни ваших товарищей. Вы находите слухи о про- ние атмосферы «отчаянного боевика», как в рас-
явлении Мифов в газетах и старинных журналах. сказах цикла Р. И. Говарда «Мифы Ктулху» («Тварь
Вы можете: на крыше», «Пламя Ашшурбанипала», «Хозяин
• исследовать заброшенный дом, в котором жил судьбы»). Этот подход сфокусирован на героиче-
мистик или колдун; ской и не всегда безнадёжной борьбе (в особенно-
• разыскать последнюю копию запретного гри- сти, физической) против тварей Извне и даёт пер-
муара прежде, чем его используют для призы- сонажам игроков больше шансов на выживание,
ва одного из Великих Древних; чем классический.
• сражаться с чудовищными пришельцами, оби- Разумеется, Лавкрафт писал в обоих стилях.
тающими в тоннелях под ничего не подозре- «Случай Чарльза Декстера Варда», «Ужас Дан-
вающим городком; вича» и «Заброшенный дом» повествуют о более
• быть затянутыми в сводящую зрителей с ума или менее непоколебимых героях, которые охотят-
пьесу и пытаться отследить её таинственно- ся на чудовищ и противостоят торжеству неизбыв-
го постановщика; ного ужаса в лучших традициях Говарда (последний,
• противостоять опасному к ульту, собирая к слову, написал, по меньшей мере, одну историю
по крупице доказательства его деятельности в классическом духе — «Чёрный камень»). Мно-
по всему миру. гие из лучших работ Лавкрафта содержат элемен-
Куда бы ни вели вас улики, вы находите этих чу- ты обоих подходов. Например, «Зов Ктулху», где
довищных существ и их культы, пытаясь вовремя можно встретить как раскрывающих правду учёных,
их остановить. Вы можете путешествовать в далё- так и полицейские рейды на зловещие культы; или
кие и загадочные места или же погружаться в тай- «Тень над Иннсмутом», где присутствует и отчаян-
ны своего родного города — Мифы оставляют свои ная попытка уйти от погони в разрушенном горо-
следы всюду. де, и описание ментального упадка. Хотя и не наше
Вы слышали их зов, и теперь вы должны идти дело говорить вам, как вести игру (на самом деле,
за ним, чтобы не дать миру утонуть в пучинах не- наше, но обсудим это в следующих главах), нам
истового безумия. кажется хорошей идеей трактовать ужасы Мифов
так же, как их описывал Лавкрафт.
Классический, авантюрный Для тех, кто хочет выдержать определённый
или всё вместе? стиль, мы обозначили правила и игровые элемен-
Игра «Ктулху» призвана приподнять завесу тай- ты классического подхода символом , а аван‑
ны над Мифами Древних. Традиционно подобные тюрного — символом .
игры относятся к одному из двух стилей. Хранитель может попросту не допустить отдель-
Первый, классический, опирается на поздние ра- ные правила и элементы в игру, чтобы придать ей
боты Г. Ф. Лавкрафта («Цвет из иных миров», «Хреб- уникальный оттенок ужаса.
ты безумия», «Тень из безвременья», «Шепчущий

8
Ктулху
Введение

9
Ктулху

Настольная ролевая игра

Что такое ролевая игра? Вы «выигрываете» не тогда, когда ваш персонаж


одолевает монстра или спасает принцессу, а когда
Если вы не играли в ролевые игры он принимает участие в необычной и запоминаю-
Ролевая игра — это история, которую участники щейся истории.
рассказывают в лицах. С ролевыми играми многие Игра закончится, когда вы посчитаете это нужным
из вас знакомы с детства. Кто в детстве не играл в ге- и логичным. Но вы всегда можете начать ещё одно
роев книг, мультиков, комиксов или иных фантастиче- приключение как с новыми, так и со старыми зна-
ских персонажей? Современные настольные ролевые комыми героями и их спутниками.
игры предлагают удобные правила и стиль, сохраняя
безграничные возможности для применения фантазии. Если вы играли в компьютерные 
Настольные ролевые игры — это фантастиче- ролевые игры
ские приключения в разнообразнейших декораци- Если вам знакомы компьютерные игры старой за-
ях, которые разыгрываются за столом. Речь может калки, то вы точно поймёте, о чём речь. Те, кто про-
идти как о мирах, пронизанных магией и чудесами, вёл не один час в MMORPG, тоже найдут для себя
так и об альтернативной истории и научной фанта- немало интересного в настольных ролевых играх,
стике. Опять же, всё, как в детстве. Кто‑то любит ведь у всех этих игр общий предок.
«Звёздные войны», а кто‑то — «Мишек Гамми». Один из участников игры становится «серве-
Вы создаёте персонажей, которые во время иг- ром» — ведущим. Остальные — игроками. Иг-
ры исследуют мир, раскрывают тайны, вступают ра предоставляет живой мир с множеством воз-
в разнообразные взаимодействия с другими пер- можностей выбора, как старомодные (и любимые
сонажами, сражаются с противниками и добива- многими!) компьютерные ролевые игры, и снаб-
ются своих целей. В процессе игры используют- жена не очень сложной пошаговой боевой систе-
ся игральные карты и кости, фишки, миниатюры мой. Большая часть небоевых конфликтов так же
и прочие аксессуары, но действие происходит в ва- разрешается в быстром и удобном пошаговом
шем воображении. Мы уверены, что вы способны режиме. А всё остальное зависит только от ва-
абсолютно на всё с его помощью. шей фантазии.
Для ролевой игры необходимо минимум два участ-
ника. Один из них станет ведущим — главным рас- Если вы играли в настольные игры
сказчиком, который будет следить за правилами игры. Всё достаточно просто. Старая аналогия с «иг-
Именно он при помощи этих правил создаёт исто- ровым полем в вашем воображении» должна до-
рию и описывает происходящее вокруг персонажей статочно точно описывать этот приключенческий
игроков. Благодаря ведущему игра становится гиб- жанр игр, построенный в американском стиле. Лёг-
кой и увлекательной. Он реагирует на любой по- кие и понятные правила не дадут вам запутаться.
ворот сюжета и на действия остальных участников. Возможно, вас несколько насторожит не очень
Любая настольная ролевая игра — это не толь- большое количество аксессуаров, необходимых
ко приключение, но ещё и красивая история, в ко- для игры, и отсутствие общего физического по-
торой может произойти всё, что угодно, ведь в ва- ля, но, попробовав стать участником приключе-
ших руках волшебная сказка, великая драма или, ний, вы вскоре поймёте, почему аксессуаров так
скажем, героическая сага, а придуманные вами пер- мало, — чтобы не мешать вашему воображению
сонажи — главные герои. раскрываться!

10
Ктулху
Настольная ролевая игра
Как начать игру?
Итак, у вас собралась компания в 2‑6 человек,
и вы хотите попробовать новую для вас игру?
Это игра!
В этой книге содержатся правила
Чтение книги, создание персонажей и истории настольной ролевой игры. Все ссылки
Для начала вам нужно ознакомиться с основами на сверхъестественное, находящиеся
игры, изложенными в соответствующей главе книги в ней, являются плодом фантазии авто-
правил, после чего выбрать, кто из участников ста- ров и выполняют сугубо развлекатель-
нет ведущим, который должен будет не только вни- ную функцию. Данная игра не яв­ля­ет­ся
мательно прочитать всю книгу правил, но и подго- про­пагандой са­та­низ­ма, ок­куль­тиз­ма, эс­
товить с её помощью историю для всех остальных. ка­пиз­ма, нар­ко­ти­ков, на­си­лия или лю-
Это непросто, но очень интересно! бых других вещей, не поощряемых мест-
Не надо стесняться задавать ведущему вопросы ным законодательством.
о правилах, о том, что ещё нужно прочитать или при-
думать, интересоваться его мнением о вашем буду-
щем персонаже. Это настольная ролевая игра, пред- • Найдите удобное проветриваемое помеще-
полагающая совместное творчество. ние, где все могут с комфортом разместить-
ся. Конечно, можно играть в трясущемся по-
Игровая встреча езде или в лесу под тентом — это нормально.
Весь наш опыт за пару десятков лет говорит Но наличие общего стола и хотя бы немного
о том, что первая встреча посвящена, как правило, личного пространства необходимо.
созданию персонажей и обсуждению предстоящей • Запаситесь едой и питьём, чтобы все могли под-
игры, ожидаемой тематики и стиля приключений. крепиться в перерыве или даже во время самой
Впрочем, иногда вся игра должна уложиться в че- игры. Голодный игрок — это игрок, которому тя-
тыре часа или даже меньше того и при этом являть жело думать и фантазировать. А голодный ве-
собой законченную историю. Существуют некоторые дущий — это усталый и нервный ведущий. Ка-
универсальные правила, которые надо соблюдать кой уж тут отдых и развлечения!
всегда. Это то, без чего не состоится никакая игра. • Желательно, чтобы все участники игры пре-
• Обязательно выберите одного ведущего, ко- бывали в хорошем настроении и относились
торый ознакомит всех остальных участников друг к другу дружелюбно и уважительно. Это
игры с общими правилами. всё ещё совместное творчество, а не военные
манёвры, ведь так?

11
Ктулху
Настольная ролевая игра

12
Ктулху

Персонаж игрока

«Едва ли может быть нормальным тот, или иначе, какую бы карьеру ни избрал сыщик, рас-
кто, обладая моим знанием кошма‑ крытие тайн Мифов стало новым смыслом его жизни.
ров горы Темпест, собрался в одиночку ра‑
зыскивать таящийся там ужас… Но я ис‑ Род занятий
ступлённо стремился к цели, в то время До своей первой встречи с Мифами ваш персо-
как события и откровения стано‑ наж занимался каким‑то делом; возможно, именно
вились всё более чудовищными». оно сейчас позволяет ему сохранить здоровье тела
— «Таящийся ужас» и духа, когда кто‑либо покушается на то или дру-
гое. Это его род занятий, помогающий определить
В «Ктулху» главные герои называются «сыщи- спектр способностей, к которым ваш сыщик будет
ками», поскольку их основным родом занятий, чаще прибегать во время приключений.
всего, является расследование оккультных (и неред- Профессии героев, часто встречающиеся в твор-
ко пугающих) тайн и загадок, окутывающих Мифы честве Г. Ф. Лавкрафта (антиквар, дилетант, док‑
Ктулху. Сыщики могут быть профессиональными сле- тор, журналист, писатель, полицейский детектив,
дователями вроде полицейских, частных детективов профессор и художник), обозначены символом
или агентов спецслужб, а могут вести (по крайней классического подхода . Другие так же характер-
мере, вели в прошлом) вполне обычную жизнь. Так ны для 1930‑х годов и содержат в себе богатый по-

Памятка по созданию сыщиков


Для начала спросите Хранителя, как подход к кампании (серия связанных сюжетом приклю-
чений) влияет на создание персонажей. Он, к примеру, может ограничить количество пунктов
опыта либо же понизить максимальное значение некоторых способностей.
• Выберите вашему сыщику род занятий, которому он посвящал себя до начала приключе-
ний (см. стр. 13). Определите, верен ли он ему до сих пор либо же оставил его в пользу рас-
крытия тайн Мифов (а также, вероятно, трудностей с финансами и остракизма со стороны
общества). Впрочем, участвуя в приключении, рассчитанном на одну встречу, вы, возмож-
но, даже не успеете уволиться с работы!
• Основываясь на выдуманной вами предыстории сыщика, выберите его мотив (см. стр. 26).
• Распределите пункты опыта (см. стр. 31) между способностями (см. стр. 37 и 49). Убеди-
тесь, что персонажи в вашей группе имеют в своём распоряжении как можно больше раз-
ных способностей.
• Определите душевные опоры (см. стр. 55) и факторы самообладания (см. стр. 56), если эти
правила используются в вашей кампании.
• Выберите контакты вашего персонажа (см. стр. 38).
• В любой момент описанного выше процесса дайте вашему сыщику имя, выберите место
его рождения, любимую марку сигарет, вероисповедание и любые другие вещи, которые
помогут вам лучше понять и сыграть роль вашего персонажа.

13
Ктулху
Персонаж игрока
к делу (мемуары или, к примеру, дневник сума-
сшедшего); коллекционеры серебряных изде-
Род занятий лий могут обнаружить пылящийся в закромах
Антиквар Преступник церемониальный кинжал, а у импортёра цен-
Археолог Профессор ностей из‑за границы найдётся «любопытная
Военный Психиатр ритуальная маска коренных жителей Конго».
Дилетант Священник Чтобы вспомнить или определить местополо-
Доктор Учёный жение подобного предмета, потребуется соот-
Журналист Фельдшер ветствующая способность (история искусств,
Лётчик Хобо книжные изыскания и т. п.).
Парапсихолог Художник Этот предмет может либо являться ключе-
Писатель Частный сыщик вой уликой, необходимой для разгадки тайны,
Полицейский либо предоставить способ или оружие для её
полу чения. Например, вам не потребуется
пробираться в зловещую заброшенную цер-
тенциал для возможных столкновений со сверхъ- ковь, чтобы украсть оттуда зловещее писа-
естественным. ние местного культа, — в стопке подержан-
Описание каждого рода занятий включает в се- ных пластинок обнаружится запись нужных
бя статус (см. стр. 44), перечень профессиональ- вам псалмов. В другой раз, когда вам срочно
ных способностей (см. стр. 31), а также особые спо- понадобится заклинание зачарования флей-
собности и правила, которыми могут пользоваться ты, чтобы с его помощью прогнать ллойгор,
сыщики, избравшие эту стезю. Во время создания в вашей лавке найдётся свирель, использо-
персонажа вы повышаете рейтинг профессиональ- вавшаяся в орфических ритуалах мистиков
ных способностей на 1 за половину (0,5) пункта античной Кирены (стоит отметить, что в по-
опыта, поэтому выберите вашему персонажу род добных случаях эффективность находки мо-
занятий, который будет соответствовать его спе- жет определяться количеством потраченных
циализации в игре. пунктов способности).
Если вам придётся покинуть город, в котором
Антиквар находится ваша коллекция или лавка, у вас
Это не только профессия, но и состояние души: вряд ли получится (или, по крайней мере, это
вы цените прошлое и находите себя, погружаясь наверняка будет стоить времени и усилий) вос-
в него с головой. Вы можете владеть скромной лав- пользоваться этой способностью, если только
кой, быть штатным специалистом в местном музее вам не удастся отыскать помощника, которому
или картинной галерее либо же просто увлекать- можно доверить поиск и пересылку предмета
ся антиквариатом, древними книгами и произведе- по почте. И даже в этом случае у вас вряд ли
ниями искусства давно минувших дней. найдётся неделя на ожидание посылки. Ведь
Профессиональные способности: архитектура, служители культа собираются в это время с си-
история искусств, торговля, история, языки, лами и накапливают нечестивую мощь.
юриспруденция, книжные изыскания и ещё одна Хранитель может ограничить вас в обладании
исследовательская способность, отражающая могущественными артефактами Мифов и дей-
специализацию вашего персонажа. ствующими книгами заклинаний, а также лю-
Статус: 2‑5. быми предметами или информацией, которая
Особенности: один раз за приключение у вас мо- нарушает баланс игры или просто не имеет
жет обнаружиться предмет, полезный для рас- смысла в данной ситуации. Кроме того, с него
следования или несущий какую‑либо ценную станется приписать вашей находке какие‑ли-
информацию. У антиквара-букиниста окажет- бо побочные эффекты.
ся какая‑нибудь книга, имеющая отношение

14
Ктулху
Персонаж игрока
Археолог
Раскапывая прошлое, вы путешествуете по да-
лёким и загадочным местам. Вы можете быть ста-
рательным учёным, работающим в библиотеках и
посвятившим свою жизнь поиску одной конкрет-
ной реликвии, или же немногим отличаться от рас-
хитителей гробниц, охотясь за трофеями с кнутом
и пистолетом наперевес. Быть может, расходы на
ваши экспедиции покрывают продажи тех же са-
мых сокровищ, либо ваши исследования финанси-
руются университетами и заинтересованными ор-
ганизациями.
Профессиональные способности: археология,
атлетика, сбор улик, первая помощь, история,
языки, книжные изыскания, верховая езда и
ещё две любые исследовательские способности.
Статус: 4-5.
Особенности: воспользовавшись археологией или
подходящей к ситуации межличностной способ-
ностью, вы можете попасть в хранилища музе-
ев или быть допущены к осмотру и транспорти-
ровке артефактов (унести их с собой на законных
основаниях вам скорее всего не удастся). Если у
вас есть учёная степень (рейтинг археологии 2
и выше, а также статус 3 и выше), то вы имеете
право обращаться к закрытым отделам универ-
ситетских библиотек.
Статус: 2‑5 (офицеры), 2‑4 (рядовые).
Военный Особенности: вы можете потратить 2 пункта успо‑
Вы защищаете других от опасности ради славы, каивания, чтобы привести в чувство паникую-
страны, друзей, денег или просто потому, что больше щих или ведущих себя неадекватно (см. стр. 93)
ничего не остаётся. Ваша жизнь полна рутины и зуб- персонажей, если ваше самообладание выше 0.
рёжки, скуки и бюрократии, пыли и грязи. А ино- • Если вы всё ещё на службе, вы в праве восполь-
гда, разумеется, смерти, ужасов, крови и безумия. зоваться любой межличностной способностью
Профессиональные способности: атлетика, стрельба, для получения доступа к военным базам ваше-
запугивание, естествознание, драка, фехтование, го государства, исключая объекты повышен-
а также способности, зависящие от рода войск. ной секретности. Для того чтобы пробраться
Сухопутные войска / морская пехота: сокры- туда незаметно, вам, вероятно, понадобится
тие, вождение и скрытность. другой план.
Медик / санитар: первая помощь, медицина, • Если ваш сыщик — ветеран войны, — слож-
успокаивание. ность (включая защиту противников) ваших
Инженер / артиллерист: вождение, взрывотех- проверок боевых способностей (атлетика,
ника, механика. стрельба, драка, фехтование) не повышается
Военно-морской флот: астрономия, механи- на 1 до тех пор, пока ваше здоровье или само‑
ка, пилотирование. обладание не опустятся ниже –5. Кроме того,
Офицер (любой род войск): бюрократия, вер- максимальный порог самообладания у ветера-
ховая езда или пилотирование, успокаивание. нов равен 10, но сложность некоторых прове-

15
Ктулху
Персонаж игрока
рок при угрозах вашему самообладанию мо- ствами ни с работодателем, ни с подчинёнными, вы
жет быть ниже (см. стр. 85). можете посвящать свою жизнь любым целям, ка-
ким только пожелаете.
Дилетант Профессиональные способности: статус, лесть,
Вы ни в чём себе не отказываете, проматывая верховая езда и пять любых способностей
нажитое честным трудом состояние, наследство на ваше усмотрение.
родственников или ещё какой‑то внушительный Статус: 3+.
капитал. Не будучи связаны никакими обязатель-

Пол и род занятий


«Некоторые из предлагаемых ею экспериментов были очень рискованны‑
ми и безрассудными… Но он был уверен в её намерениях и способностях».
— «Тварь на пороге»
В 1930‑ом году около четверти жительниц Америки имело работу помимо домашнего хозяйства. Во вре-
мя Великой Депрессии 26 из 48-и штатов упразднили законы о запрете на трудоустройство замужних
женщин, стараясь поднять показатели занятости и любыми способами выплыть из кризиса. По факту же
это не оказало на экономику страны практически никакого эффекта; к 1940‑му году, однако, количество
работающих женщин немного увеличилось. Большинство имело должности в сферах духовенства и тор-
говли либо же становилось наёмными домработницами. Некоторые устраивались на фабрики, в основ-
ном — текстиля и лёгкой промышленности. В те годы менее десяти процентов женщин Америки зани-
мались профессиональной деятельностью, не считая тех, которые работали учителями и медсёстрами.
Для играющих в «Ктулху» это не значит ровным счётом ничего. По умолчанию (и мнению автора),
если вам хватает воображения допустить существование гигантских чудовищ с крыльями и щупальца-
ми, то с женщиной-врачом у вас трудностей возникнуть не должно. Хоть классический подход к игре
в идеале и подразумевает группу персонажей исключительно мужского пола, массовая культура тех вре-
мён восхваляла типаж храбрых женщин-авантюристок, начиная с вымышленных персонажей (сестра
и напарница Дока Сэваджа Патриция, известнейший агент спецслужбы «Тень» Марго Лейн, Нита ван
Слоун — невеста Ричарда «Паука» Уэнтворта и умелый стрелок) и заканчивая реальными личностями
(женщина-пилот Берил Маркхем, знаменитая проповедница Эйми Сэмпл Макферсон, преступница Ма-
маша Баркер). Кроме того, 1930‑е годы вошли в историю кинематографа как золотой век независимых
героинь: от роковых женщин до героинь комедии положений. Женщины-писательницы уже довольно
крепко держались в первых строчках рейтингов бестселлеров, а ещё до того, как в 1938‑м году появи-
лась персонаж комиксов Лоис Лейн, воплотившийся в ней образ «девушки-репортёрши» уже был из-
вестным стереотипом. Ещё раньше добились признания дамы-учёные: в историях Лавкрафта неодно-
кратно упоминается археолог-египтолог Маргарет Мюррей. Первая женщина-тайный агент влилась
в ряды пинкертонов ещё до начала Гражданской войны, а в 1930‑е годы вошли в норму вещей женщи-
ны-полицейские, служащие в отделе нравов Полицейского департамента Нью-Йорка.
Даже в игре, максимально придерживающейся реализма, единственным родом занятий, которого не
может быть у сыщика-женщины, является военный. Разумеется, в исторически точной игре женщина-
сыщик стала бы жертвой снисходительности, неумелых попыток завести знакомство, а также не к ме-
сту проявляемой галантности. Но, как хорошо знала мисс Марпл (а также историческая сотрудница
НКВД Мелита Норвуд, начавшая передавать информацию Сталину в 1937‑м году), быть недооценён-
ной — большое преимущество в раскрытии чужих тайн. А в авантюрной игре женщины без труда мо-
гут дорваться хоть до небес. Спросите хотя бы Амелию Эрхарт.

16
Ктулху
Персонаж игрока
Особенности: вы можете потратить пункты ста‑
туса, чтобы воспользоваться полезными свя-
зями в любой сфере деятельности или среде.
Обычно эти контакты представляют собой род-
ственников, бывших товарищей по учёбе и лю-
дей одного с вами социального класса.

Доктор
Вы видите свою работу как пример всех добро-
детелей общества: рациональная, человечная, чи-
стая и бескорыстная. Если бы только общество
можно было исцелить, как пациента, при помощи
лекарств и хирургии! Более богатые и успешные
врачи обычно обладают достаточными средства-
ми, чтобы больше не марать руки в крови и грязи,
на которых строятся их благородные цели.
Профессиональные способности: бухгалтерское
дело, биология, первая помощь, судмедэкспер-
тиза, языки (латынь), медицина, фармацевти-
ка, проницательность, успокаивание.
Статус: 4‑6.
Особенности: с помощью медицины или успокаи‑
вания вы можете получить доступ к историям
болезни, медицинским документам и больнич-
ным палатам, обычно закрытым для обществен-
ности. Если вы работаете в больнице, психиа-
трической лечебнице или подобном учреждении,
вы также способны убедить служащий персо- не окунаться в мир коррупции и эгоизма, но не бу-
нал пропустить вас практически куда угодно дет ли это предательством самого себя?
от хранилища медикаментов до морга. Профессиональные способности: полицейский
• Когда вы оказываете первую помощь, каж- жаргон, маскировка, сбор улик, языки (для кор-
дый потраченный вами пункт способности респондентов из‑за границы), изустная история,
восстанавливает 3 пункта здоровья вместо фотография, проницательность, успокаивание,
2‑х (занимаясь самолечением, вы восстанав- слежка и одна любая межличностная способность.
ливаете себе 2 пункта здоровья с каждым по- Статус: 2‑4.
траченным пунктом первой помощи). Кроме Особенности: воспользовавшись успокаиванием,
того, вы можете стабилизировать состояние вы можете получить доступ к архивам газетных
серьёзно раненой жертвы, воспользовавшись изданий. В редакции, в которой вы работаете,
всего 1‑м пунктом первой помощи вместо 2‑х. вы в праве давать сотрудникам задания по поис-
ку конкретных данных. С помощью той же спо-
Журналист собности вы можете узнавать у других журна-
Публикуясь в газетах и журналах или выходя листов непечатные слухи «из первых уст», если
в радиоэфир, вы раскрываете народу глаза на окру- только не являетесь их прямым конкурентом.
жающий мир и связываете разрозненные факты
в цельные истории. Вы можете попытаться остать- Лётчик
ся в стороне от собственных репортажей, чтобы Вы живёте, чтобы летать, и летаете, чтобы жить.
Возможно, вы ветеран Первой мировой, пережи-

17
Ктулху
Персонаж игрока
вающий моменты прошлого в полётах на стареньком учного метода можно постигнуть истину теологии,
кукурузнике, или курьер, надеющийся когда‑нибудь а сверхъестественное — всего лишь естественное,
нажить деньжат и открыть свою собственную ком- которое ещё не удалось изучить.
панию воздушных доставок. Быть может, вы води- Профессиональные способности: антропология,
те последние новинки авиации на службе у богате- электротехника, книжные изыскания, меха-
ев либо собрали свою машину из деталей, которые ника, оккультизм, фотография, проницатель-
вам удалось отрыть на ближайшей промышлен- ность, бдительность.
ной свалке. Какой бы дорогой вы ни шли, небо — Статус: 2‑3.
единственное место, где вы чувствуете себя дома. Особенности: как и психиатр вы в праве вклады-
Профессиональные способности: астрономия, вать пункты в способность гипноза (см. стр. 51).
вождение, электротехника, механика, пило- В чрезвычайно авантюрной кампании вы мо-
тирование, бдительность. жете обладать настоящими экстрасенсорными
Статус: 2‑3. способностями либо работать с людьми, кото-
Особенности: вы являетесь хозяином самолёта рые ими наделены (подобными экстрасенсами,
или имеете к нему доступ на регулярной ос- на усмотрение Хранителя, могут оказаться как
нове. Его размер и лётные качества зависят сыщики-персонажи игроков, так и персонажи
от вашего статуса. Хранителя). Правила по некоторым экстрасен-
сорным способностям и их описание в систе-
Парапсихолог ме СЫЩИК вы можете найти в книге «Страх,
Видные учёные смотрят на вас искоса, в то время как он есть».
как ревностные приверженцы теорий о сверхъесте-
ственном сомневаются в искренности ваших взгля- Писатель
дов. Вы ходите (иногда, возможно, теряя равнове- Вы используете слова, чтобы переносить на бу-
сие) по грани между логикой и суеверием, между магу окружающий мир, срывать покровы с истины
верой и фактами. Вам кажется, что при помощи на- или продавать свои фантазии обедневшим от Де-

Любительская журналистика
Задолго до появления Интернета одержимые мистикой и теориями заговора охотно обмени-
вались информацией. В 1930‑х годах они называли себя «журналистами-любителями» и само-
стоятельно публиковали стихотворения, беллетристику, обзоры и комментарии к политике с по-
мощью гектографической печати, а иногда и печатных станков (большинство просто подавало
заказы в типографии или обращалось к товарищам, а некоторые журналисты-любители даже по-
купали собственные станки). Обычно один редактор подшивал труды всех участников в цельный
выпуск, после чего рассылал его подписчикам по почте. В некоторых ассоциациях любительской
печати право на получение подписки имели только участники, отправляющие материал, другие
(как и их наследники, фэнзины) — были открыты и третьим лицам.
В исторический период 30‑х годов журналист-любитель, скорее всего, публиковал бы рассказы и рас-
суждения о политике, но во вселенной Мифов Ктулху ничто не запрещает ему издавать статьи о пара-
нормальных феноменах, фольклоре, призраках и экстрасенсах (особенно качественная подшивка может
даже считаться книгой Мифов!). Возможно, его читателем был бы сам Г. Ф. Лавкрафт (1917‑1918 —
президент United Amateur Press Association; 1923 — президент National Amateur Press Association)!
Любительской журналистикой может заниматься представитель любой профессии (особен-
но подходят писатель и дилетант). Хранитель в праве разрешить журналисту-любителю взять
вместо какой‑нибудь профессиональной способности ремесло (печатное дело).

18
Ктулху
Персонаж игрока

Профессиональная парапсихология
В 1930‑е годы большинство парапсихологов были охочими до сенсаций журналистами, про-
сто эксцентричными личностями или, на худой конец, исследователями-энтузиастами с учёной
степенью в других областях (Джозеф Бэнкс Райн, изучавший экстрасенсорику и в те годы за-
нимавший пост директора парапсихологической лаборатории в университете Дьюка, был бо-
таником по образованию). Иными словами, профессия парапсихолога отражает скорее хоб-
би, чем постоянную работу.
«Оккультные» детективы и учёные‑парапсихологи в авантюрной кампании встречаются чаще
и получают большее признание, но даже в реальном мире в те времена существовало несколь-
ко организаций, специализировавшихся на исследованиях в этой области.
Общество психических исследований (ОПИ) основано в 1882‑м году учёными Кембриджа,
его штаб-квартира находится в Лондоне, архивы — в самом Кембридже. ОПИ издаёт академи-
чески признанный журнал (один выпуск в три месяца); его членами являются как профессио-
нальные учёные, так и заинтересованные любители. Филиал во Франции, основанный в 1885‑м
году, называется Société Francaise pour Recherche Psychique.
Призрачный клуб — неформальная версия ОПИ, принимающая последователей магической,
спиритуалистической и механистической теорий существования призраков. Основан в 1862‑м го-
ду, большую часть 1930‑х пребывает в упадке, пока в 1938‑м году управление в свои руки не взял
заядлый охотник за привидениями Гарри Прайс. Штаб-квартира клуба находится в Лондоне.
Альянс спиритуалистов Лондона — респектабельное учреждение, изучающее паранор-
мальные и медиумистические явления, — основан в 1884‑м. Издаёт журнал «Light» («Свет»)
под редакцией пионера в области познания сверхъестественного Нандора Фодора.
Большинство членов базирующегося в Бостоне Американского общества психических ис‑
следований (АОПИ) является спиритуалистами и любителями, оставшимися после раскола
организации в 1925‑м году, вызванного разногласиями по поводу дела о медиуме «Марджери».
Сейчас Общество процветает, его филиалы открываются в Нью-Йорке, Кливленде и Сан-Фран-
циско, но в последнее время оно стремительно теряет признание учёных. Издаваемый АОПИ
журнал всё больше склоняется в сторону погонь за сенсациями.
Получившее признание учёных Бостонское общество психических исследований отколо-
лось от АОПИ в 1925‑м году из‑за «дела Марджери». 200 его членов проявляют активность
по всей стране, штаб-квартира находится в Новой Англии.
Институт и лаборатория психических исследований Америки. Помимо института Райна
в Дьюке это единственная парапсихологическая лаборатория в Америке. Институт, основан-
ный в 1921‑м году английским писателем и исследователем Хиуордом Каррингтоном, был за-
крыт в 1923‑м и снова открыт в Нью-Йорке десятилетием позже.
Международная федерация спиритуалистов — британская организация движения спири-
туалистов. Издаёт журнал «Psychic News» («Новости психических исследований»).
Institut Métapsychique International (IMI — Международный институт метапсихических иссле‑
дований) был основан в Париже в 1918‑м году богатым французом-спиритуалистом, но при-
нимает последователей различных учений. Членство можно получить только по рекомендации.
Институт мозга — отдел Ленинградского университета, возглавляемый Леонидом Василь-
евым. С 1927‑го года его работа в области экстрасенсорики является государственной тайной
по приказу Сталина, но он всё ещё действующий член IMI.

19
Ктулху
Персонаж игрока
прессии читателям. Возможно, — для всего пере- щику такую возможность, если у героя нет
численного выше. Вы работаете в одиночку и по- времени или ресурсов на то, чтобы прокон-
лучаете жалкие центы. Нередко вам приходится сультироваться с необходимой литературой.
ломать голову над финалом рассказа лишь для то- Тем не менее, стоит помнить, что в приключе-
го, чтобы не умереть с голоду на следующей неделе. ниях «Ктулху» часто встречаются библиоте-
Однако обладая хотя бы толикой таланта и разум- ки, которые вынуждают любого уважающе-
но распоряжаясь своим временем, даже последний го себя писателя сказать: «Идите осмотрите
писатель десятицентовых романов сможет держать второй этаж поместья, я пока ознакомлюсь
голову над водой. со здешними книгами».
Профессиональные способности: искусство, исто-
рия, языки, книжные изыскания, изустная исто- Полицейский детектив
рия, проницательность и три любые способности, Вы живёте по закону копа — тому, что вам вби-
отражающие специализацию или навыки, остав- ли в голову в академии, или тому, которому вы на-
шиеся от предыдущих мест работы. учились во время пешего патрулирования злачных
Статус: 1‑3. районов. Вы проводите черту между полицией, пре-
Особенности: во время приключения вы можете ступниками и гражданскими, и лучше бы никому
воспользоваться любым продолжительным не пересекать её. Когда закон и правосудие расхо-
промежутком времени, чтобы восполнить за- дятся во мнениях, именно вам достаётся право ре-
пас пунктов одной академической способно- шать, где проходит эта черта.
сти (не более четырёх раз за сессию). Это от- Профессиональные способности: атлетика, поли-
ражает время, проведённое за чтением книг, цейский жаргон, вождение, сбор улик, стрель-
проверкой и обдумыванием записей и доку- ба, допрос, юриспруденция, проницательность,
ментов и т. п. Хранителям не стоит давать сы- бдительность.

Создание нового рода занятий


Возможно, игрок захочет выбрать своему сыщику род занятий, отличающийся от всего, что пред-
ложено в этой главе. Для начала Хранителю стоит определить, не является ли желаемый род заня-
тий специализированной версией уже существующего: писатель, преступник, дилетант, профессор
и учёный предоставляют больше всего пространства для манёвра. Если это так, то Хранитель и игрок
должны доработать список профессиональных способностей, чтобы тот больше подходил персонажу.
Обычно хватает замены одной-двух способностей, — заменив пилотирование на архитектуру, мож-
но сделать из лётчика сапёра (доступ к самолёту становится доступом к планам зданий).
Род занятий, создаваемый с нуля, должен включать в себя от семи до девяти профессиональ-
ных способностей; меньшее количество окажется у профессий, предоставляющих более широкий
выбор или обладающих полезными особенностями (само собой разумеется, что ни один сыщик
не может иметь статус, мифологию Ктулху, здоровье, рассудок или самообладание в качестве
профессиональных способностей). Разброс статусов без труда определяется, если ориентиро-
ваться на имеющиеся примеры и описание статуса на странице 44.
Особенности рода занятий обычно относятся к одной из двух категорий: получение доступа к ме-
стам и услугам, которые могут послужить источниками улик (судебные архивы для полицейско‑
го детектива и т. д.) и способы обхода правил игры (к примеру, возможность преступника и част‑
ного сыщика влиять на результаты уже совершённых проверок). Способности первой категории
проще создать и вписать в рамки баланса. Хранителю стоит избегать использования способно-
стей второй категории, если только он не уверен, что придумал что‑то, что приведёт всех в вос-
торг, не нарушая при этом баланса игры группы.

20
Ктулху
Персонаж игрока
Статус: 3‑4.
Особенности: правильно используя полицей‑
ский жаргон, вы можете не только отделать-
ся от полиции, но и получить доступ к местам
преступления, данным по делу, уликам, комна-
те для допросов и другим вещам, доступ к ко-
торым закрыт обычным гражданским. Если вы
находитесь вне своего округа, то вам потребу-
ются пункты полицейского жаргона и хороший
план действий.
Когда вы на своей территории, одно лишь на-
личие любого количества пунктов полицей‑
ского жаргона предоставит вам доступ к по-
лицейским лабораториям (для баллистических
испытаний и судмедэкспертизы, а также менее
традиционных нужд) и даже моргу.

Преступник
Живущие по ту сторону закона прекрасно осве-
домлены о тайном мире подлости, отчаяния и пре-
дательства, который находится вне поля зрения за-
конопослушных граждан. Некоторые преступники
сформировали собственные понятия чести и ве-
дут дела по своим правилам, чтобы огородиться
от осознания того, что даже самый строгий поря-
док цивилизации может рухнуть под гнётом коры-
сти и своеволия отдельных людей. Другие же упи-
ваются этим открытием. • Хранитель может решить, что представителям
Профессиональные способности: торговля, запу- этнической мафии бесплатно достаётся один
гивание, взлом, драка, бдительность, слежка, пункт соответствующего языка.
скрытность, уличное чутьё и одна любая меж-
личностная или прикладная способность, от- Профессор
ражающая специализацию персонажа. Вы можете быть спокойным одиночкой, любя-
Статус: 0‑4. щим осмыслять мудрость тысячелетий среди коле-
Особенности: преступники с запасом пунктов со‑ чек дыма из вашей трубки. А можете — наивным
крытия, воровства или слежки могут потратить ребёнком в теле взрослого, неумелым во всём, кро-
их после того, как бросят кубик, совершая про- ме средневерхненемецкого языка, из‑за владения
верку. За каждые 2 пункта, потраченных после которым вы важничаете и задираете нос. Вы може-
проверки, результат увеличивается на 1. Эта те быть вторым, но считать себя первым, тем са-
особенность работает только в том случае, если мым доставляя несказанную радость всем вокруг.
вас не отвлекают и за вами никто не следит. Она Профессиональные способности: бюрократия, книж-
неприменима во время встречных проверок. Вы ные изыскания, одна любая межличностная спо-
должны описать, что именно пытались сделать, собность и три любые академические способно-
как ваша попытка чуть не сорвалась и как вам сти (включая химию и астрономию).
удалось справиться в последний момент благо- Статус: 3‑5.
даря мастерству или чистой удаче. Особенности: пока ваш диплом при вас (статус
3+), использование бюрократии позволяет

21
Ктулху
Персонаж игрока
вам получать практически неограниченный
доступ к закрытым отсекам библиотек, науч-
но-исследовательским лабораториям и мно-
гим частным и правительственным архивам.
• Если ваш статус равен 5 или выше, то у вас
есть постоянная должность в университете,
и вас нельзя лишить вашей степени, публич-
но не предъявив неоспоримые доказательства
совершённых вами актов моральной низости
или порочности.

Психиатр
Вы специалист по болезням души. Быть может,
вас обучали психоанализу в Вене, вы занимаетесь
неврологией и функциями мозга человека, либо же
вы простой врач, интересующийся науками о чело-
веческом поведении. Несмотря на то, что в послед-
нее время среди психиатров всё больше последова-
телей набирает учение Фрейда, пока что ему далеко
до всеобщего признания.
Профессиональные способности: биология, язы-
ки (немецкий, латынь), книжные изыскания,
медицина, фармацевтика, психоанализ, про-
ницательность и ещё две любые межличност-
ные способности.
Статус: 3‑4.
Особенности: воспользовавшись медициной
или межличностной способностью, вы може-  Вы можете пользоваться проницательностью,
те получить доступ к конфиденциальным доку- чтобы составить психологический профиль
ментам и историям болезни пациентов психиа- преступника. Основываясь на деталях с места
трических лечебниц, а также пройти в палаты, преступления, а также на опыте изучения по-
закрытые для обычной публики. Если у вас есть добных случаев, вы делаете заключение о веро-
действующая лицензия врача (рейтинг меди‑ ятном прошлом виновного, его возрасте, при-
цины 2 и выше), то вы также сумеете получить вычках и особенностях характера. Возможно,
доступ к документам и палатам в больницах, вам придётся напоминать Хранителю об этом
где оказывают не психиатрическую, а меди- способе применения проницательности.
цинскую помощь.  Вы можете вкладывать пункты в способность
• Вы совершаете проверки психоанализа, на- гипноз (см. стр. 51).
правленные на оказание психологической под-
держки (см. стр. 93), со сложностью 3, а не 4. Священник
Для того, чтобы успокоить вышедшего из себя Будь то странствующий проповедник, приходской
персонажа, вам нужно потратить лишь 1 пункт пастор, учёный раввин или ярый миссионер, каждому
психоанализа вместо 2‑х. Вы можете восста- священнику ежедневно приходится сталкиваться с ис-
навливать ваше собственное самообладание, пытаниями, которым Господь подвергает тех, кто внем-
но лишь по одному пункту за каждый потра- лет голосу свыше. Быть может, вы и склонны к вере
ченный пункт психоанализа. в сверхъестественное, но эта же вера делает вас осо-
бенно уязвимым к нечестивым откровениям Мифов.

22
Ктулху
Персонаж игрока
Профессиональные способности: история, язы- Профессиональные способности: электротех-
ки (латынь, греческий, арамейский или иврит), ника, сбор улик, языки, книжные изыскания,
книжные изыскания, психоанализ, проница- фотография и две любые способности из сле-
тельность, успокаивание, теология и ещё одна дующего списка: астрономия, биология, хи-
любая межличностная способность. мия, криптография, судмедэкспертиза, гео-
Статус: 2‑5. логия, физика.
Особенности: воспользовавшись теологией Статус: 3‑5.
или успокаиванием, вы можете получить до- Особенности: у вас есть доступ к лаборатории, где
ступ к церковным архивам, обычно закрытым вы проводите свои исследования. Кроме того,
для общественности. Разумеется, один лишь с помощью пунктов статуса вы можете просить
духовный сан не позволит вам проникнуть ваших коллег проводить для вас тесты и экспе-
в тайные архивы Ватикана, но внушительная рименты в других лабораториях, а также при-
трата пунктов и щедрый Хранитель прибли- обретать особое оборудование и технику. Если
зят вас к этой цели. у вас есть учёная степень (статус 3 или выше,
• Если вы открыто представитесь священником а также рейтинг 2 или выше в астрономии, био‑
(или облачены в традиционные одежды вашей логии, химии, геологии или физике), вы полу-
религии), раз за сессию вы можете бесплатно чаете допуск к закрытым отделам университет-
восполнить запас пунктов любой межличност- ских библиотек.
ной способности, побеседовав с одним из ва-
ших братьев по вере (не являющимся персо- Фельдшер / медсестра
нажем игрока). Фельдшеры и медсёстры — это медики, специаль-
 Психоанализ не является вашей профессио- но обученные оказывать первую помощь и работать
нальной способностью. ассистентами при сложных операциях. Они обыч-
 Вы совершаете проверки психоанализа, на- но менее образованны, меньше получают и более
правленные на оказание психологической под- склонны к состраданию, нежели доктора медицины.
держки, со сложностью 3, а не 4. Профессиональные способности: биология, пер-
 Христианский священник может благословлять вая помощь, медицина, фармацевтика, прони-
святую воду, спасать души умирающих через цательность, успокаивание.
елеосвящение, отгонять распятием вампиров Статус: 2‑4.
и даже бороться с демонами (но не с порожде- Особенности: с позволения Хранителя фельдшеры
ниями Мифов) с помощью экзорцизма, прово- и медсёстры, часто работающие с больничны-
дя встречную проверку самообладания против ми документами, могут обладать способностью
здоровья демона. Священнослужители других бюрократии; те же, кому приходится иметь дело
религий так же могут обладать подобными спо- с надменными врачами, могут внести в список
собностями. Эта особенность во многом зави- профессиональных способностей лесть.
сит от подхода к игре. • С помощью медицины или успокаивания вы мо-
жете получить доступ к историям болезни, ме-
Учёный дицинским документам и больничным палатам,
Вы работаете во имя продвижения науки, быть обычно закрытым для общественности. Если вы
может, с целью изменить мир или ради познания работаете в больнице, психиатрической лечеб-
какой‑то неуловимой истины. Вы считаете себя нице или подобном учреждении, вы также спо-
умелым практиком, и в лаборатории вы, как ры- собны убедить служащий персонал пропустить
ба в воде, а тот пожар мог произойти у кого угод- вас практически куда угодно от хранилища ме-
но. Вам просто нужно больше снаряжения, больше дикаментов до морга.
времени, больше образцов, больше понимающих • Когда вы оказываете первую помощь, каждый
коллег. Те глупцы посмеялись над вами в универ- потраченный вами пункт способности восста-
ситете. Ничего, вы им ещё покажете. навливает 3 пункта здоровья вместо 2‑х (за-

23
Ктулху
Персонаж игрока
раз и навсегда сменить профессию (если вы
женитесь или осядете, к примеру).
Особенности: вы можете использовать бдитель‑
ность и уличное чутьё, чтобы распознавать
условные знаки хобо, которые помогут вам ра-
зобраться в незнакомом городе. Вы также спо-
собны с помощью уличного чутья прибегать
к связям среди других хобо. Иные доступные
вам контакты могут включать в себя стран-
ствующих организаторов труда Индустриаль-
ных рабочих мира, дружелюбно настроенных
охранников железных дорог, сотрудников бла-
готворительных организаций или же сердо-
больной дамы, живущей неподалёку.

Художник
Живописец ли вы, музыкант, скульптор, архи-
тектор или даже актёр, вы следуете за вашей му-
зой, куда бы она вас ни повела. Все знают, что вы
чувственная и темпераментная личность, обитаю-
щая в никому не понятном мире, и, возможно, это
даже правда.
Профессиональные способности: архитектура,
искусство, история искусств, ремесло, маски-
ровка, лесть, фотография, проницательность
нимаясь самолечением, вы восстанавливаете и две любые академические или межличност-
себе 2 пункта здоровья с каждым потраченным ные способности, отражающие специализацию
пунктом первой помощи). Кроме того, вы мо- вашего персонажа.
жете стабилизировать состояние серьёзно ра- Статус: 1‑4.
неной жертвы, потратив всего 1 пункт первой Особенности: вы можете восполнить количество
помощи вместо 2‑х (см. стр. 72) пунктов способности, отражающей ваш излюб-
ленный вид творчества (искусство, архитекту‑
Хобо ра, ремесло, фотография и др.) за любой про-
Вы не из тех бедолаг, что лишились всего из‑за Де- должительный промежуток времени во время
прессии. Вы король дорог, не желающий идти ко дну приключения вплоть до четырёх раз за сессию.
и упорно хватающийся за любой шанс. Избегая чу- Это отражает время, проведённое за рисова-
жого общества, вы зайцем путешествуете на поез- нием набросков, репетициями и т. п. Храните-
дах, живя милостыней и работая лишь при крайней лям не стоит позволять восполнять пункты,
необходимости. Вам приходилось и воровать, но вы если у персонажа нет времени или ресурсов
не станете профессиональным вором, как и не из- для оттачивания своих навыков.
берёте себе иную стезю.
Профессиональные способности: атлетика, тор- Частный сыщик
говля, воровство, прикладное естествозна- Есть вещи, которые не под силу копам, а также
ние, бдительность, скрытность, уличное чутьё. вещи, за которые они не возьмутся, а вы возьмё-
Статус: 0. Вам никак нельзя повышать ваш ста- тесь только за деньги. Иногда вы влипаете в дело,
тус, если только Хранитель не позволит вам в котором копы вам совсем не рады, но вам нужно

24
Ктулху
Персонаж игрока
довести его до конца. Зачем? Вот это уже настоя-
щая загадка, не правда ли?
Профессиональные способности: бухгалтерское
дело, маскировка, вождение, юриспруденция,
взлом, фотография, проницательность, успо-
каивание, драка, слежка.
Статус: 2‑3.
Особенности: сыщики с запасом пунктов маски‑
ровки или слежки могут потратить их после
того, как бросят кубик, совершая проверку.
За каждые 2 пункта, потраченных после про-
верки, результат увеличивается на 1. Эта осо-
бенность работает только в том случае, если
вас не отвлекают и за вами никто не следит.
Она неприменима во время встречных прове-
рок. Вы должны описать, что именно пытались
сделать, как ваша попытка чуть не сорвалась
и как вам удалось справиться в последний мо-
мент благодаря мастерству или чистой удаче.
 Приведённый выше список профессиональных
способностей воспроизводит набор навыков ти-
пичного сыщика 30‑х годов, зарабатывавшего
на жизнь расследованием любовных интрижек
и поиском пропавших денег. Для прожжённо-
го жизнью частного сыщика авантюрной кам-
пании в духе Чендлера-Хэмметта используйте
следующий список: полицейский жаргон, во‑
ждение, запугивание, взлом, проницатель‑ ными приключениями, стрельбой из двух пистоле-
ность, драка, слежка, уличное чутьё. тов и зловещими тенями в мрачных закоулках ме-
гаполиса. По правде говоря, Джош больше любит
Пример сыщика: Мартин Харвессон творчество Хамфри Богарта, нежели Г. Ф. Лавкраф-
Джош впервые придумывает персонажа для игры та, поэтому он решает создать крутого, видавшего
«Ктулху». Обсудив с Хранителем детали, он с его виды частного детектива. Джош даёт своему пер-
товарищами останавливает свой выбор на старой сонажу имя Мартин Харвессон.
доброй традиционной кампании с умопомрачитель-

25
Ктулху
Персонаж игрока
Мотивы
«Наше дальнейшее поведение пусть Список мотивов
объясняют психологи. Мы понима‑ Амбиции
ли, что на это тёмное, как ночь, Долг
кладбище канувших в вечность вре‑ Жажда знания
мён прокралось нечто, подобное Зов крови
монстрам с базы Лейка, и потому Любовь к древностям
не сомневались: впереди нас ждёт Любопытство
встреча с неведомым. И всё же про‑ Месть
должили путь — то ли из чистого Невезение
любопытства, то ли из‑за сумяти‑ Поиск опоры
цы в головах или под влиянием само‑ Поиск прекрасного
гипноза, а может, нас влекло впе‑ Преданность
рёд беспокойство за судьбу Гедни». Просветительство
— «Хребты Безумия» Скука
Страсть к приключениям
Что движет сыщиком? Зачем лезть в забытые раз-
валины или разбираться в вещах, которые совершен-
но очевидно стоит оставить нетронутыми и поскорее Амбиции
уйти? Некоторых людей, — не обязательно очень «Говорю тебе, я достиг высот, ко‑
храбрых или очень везучих, — что‑то толкает вперёд. торые твой жалкий мозг не в си‑
У каждого сыщика должен быть мотив, сокровен- лах осознать! Я заглянул за пре‑
ная цель, побуждающая его отправиться на поиски делы бесконечности и дотянулся
пугающей истины, рискуя всем, чем он когда‑то до- до демонов с далёких звёзд…»
рожил. Это что‑то, что он ценит буквально больше — «Извне»
жизни и рассудка. Несмотря на то, что на действия
сыщика зачастую влияет сразу множество сил, а об- Успех является для вас самоцелью, и он вас одно-
раз персонажа зависит только от воображения и ак- значно найдёт, ибо только у вас хватает силы воли
тёрского таланта игрока, игромеханически у каждо- его добиться. Законы ничтожных людишек над вами
го сыщика может быть только один мотив. не властны, как и их жалкие, приземлённые страхи.
Отказ следовать своему мотиву будет стоить ге- Особенно подходит: психиатру, учёному.
рою самообладания. Наоборот, взявшись за него Примеры: Герберт Уэст; Кроуфорд Тиллингаст,
мёртвой хваткой, персонаж может на время забыть «Извне»; Дэнис Барри, «Лунная топь».
об окружающих его опасностях, с открытыми, но не-
видящими глазами спускаясь вглубь заброшенного Долг
склепа (см. стр. 93). Если ваш рассудок слишком «Долг превыше всего: несмотря на то,
сильно пострадает, то вы потеряете и это преиму- что в толпе было около сотни бесную‑
щество (см. стр. 90). щихся голодранцев, полицейские схва‑
Проявив фантазию, можно придумать хорошего тились за оружие и целеустремлён‑
сыщика с каким угодно, даже самым неподходящим но бросились прокладывать себе путь
ему мотивом, но некоторые профессии кажутся более в зловонном столпотворении».
предрасположенными к определённым мотивам, не- — «Зов Ктулху»
жели другие. Эти связки указаны ниже. Точно так же
иные мотивы могут лучше сочетаться с авантюрным Вы знаете, что это опасно и не кончится доб-
или классическим подходами к игре, но по факту все ром, но кто‑то должен спуститься вниз по лестни-
они в той или иной мере годятся для любого персо- це или разнести тот культ к чертям. И это будете вы,
нажа в какой бы то ни было кампании. потому что, если с этим не покончить сейчас, то по-

26
Ктулху
Персонаж игрока
том дела станут хуже стократ. Кто, если не вы? Тот релистывать страницы ветхих манускриптов. По-
тюфяк, который только и делает, что ждёт зарпла- хоже, эксцентричное поведение у вас — семейная
ты и считает дни до пенсии? Не смешите! черта. Чужакам не понять.
Особенно подходит: священнику, доктору, воен- Особенно подходит: антиквару, дилетанту.
ному, полицейскому детективу. Примеры: Чарльз Декстер Вард; Артур Джермин;
Примеры: Инспектор Леграсс, «Зов Ктулху»; детектив де ля Пор, «Крысы в стенах»; рассказчик пове-
Мелоун, «Кошмар в Рэд-Хуке»; моряки и взрыво- сти «Фестиваль». Тёрстон, рассказчик «Зова
техники, которые очищают город в «Тени над Инн- Ктулху», унаследовал исследования своего
смутом»; отряд ополченцев, сжигающий Карве- дяди. Ольмстед — рассказчик повести «Тень
на в рассказе «Случай Чарльза Декстера Варда»; над Иннсмутом» — действовал под влияни-
профессор Армитаж в повести «Ужас Данвича». ем своей родословной. Подобные тайны, воз-
можно позорные, отлично подходят как мотив
Жажда знания для персонажей «Ктулху». Игрок даже может
«Я не хочу подвергать тебя опас‑ взять этот мотив, не рассказывая Хранителю
ности и считаю своим долгом упре‑ о том, в чём именно он заключается, и не рас-
дить тебя о том, что обладание кам‑ крывая своего истинного мотива до тех пор,
нем и записью может быть сопряжено пока его не затронут во время игры.
с некоторыми опасностями; но ду‑
маю, что ради знаний, в них содержа‑ Любовь к древностям
щихся, стоит пойти на любой риск». «С годами росло его преклонение перед
— «Шепчущий во тьме» всем, связанным с прошлым; так что ис‑
тория, генеалогия, изучение архитек‑
Вы обязаны (обязаны!) постигнуть тайны вселен- туры, мебели и ремёсел колониального
ной. Это не какие‑то жалкие исследования. И даже периода вытеснили все другие его ин‑
не поиски истины. Вы не продвигаете науку во благо тересы. Эти склонности нужно все‑
общества — стадо не готово к встрече с тем, что ле- гда иметь в виду, анализируя его ду‑
жит за гранью. Только вы (и, возможно, несколько спо- шевную болезнь, ибо хотя они и не были
движников) поистине желаете обладать этими тайнами, её источником, но сыграли важную
и только вы готовы ради них пойти на всё, что угодно. роль в её последующих проявлениях».
Особенно подходит: археологу, парапсихологу, — «Случай Чарльза Декстера Варда»
профессору.
Примеры: Генри Экли и Альберт Уил­март, «Шеп- Прошлое — единственное место, где вы чув-
чущий во тьме»; Харли Уоррен, «По­казания Рэн- ствуете себя по‑настоящему живым. Узнавать о нём
дольфа Картера»; рас­сказ­чи­к и повестей «Безы- что‑то новое или просто наслаждаться созерцанием
мянный город» и «Таящийся страх». старых поместий и предметов — ради одного этого
уже стоит жить. Отвергать прошлое только потому,
Зов крови что оно кажется вышедшим из моды и нелепым, —
«Поначалу комната, книги и люди удел грубых, напыщенных модернистов.
казались мне мрачными и пугаю‑ Особенно подходит: антиквару, археологу, свя-
щими, но, поскольку я пребывал щеннику, профессору.
на этом странном банкете благо‑ Примеры: Чарльз Декстер Вард; Элью Уиппл, «За-
даря наследию своих предков, я был брошенный дом»; рассказчик повести «Он».
готов и ожидал странностей».
— «Фестиваль» Любопытство
«Любое упоминание городка, не указанного
Вы и сами не понимаете, почему вас так тянет на большинстве карт или в последних путе‑
блуждать по тому Богом забытому кладбищу или пе- водителях, заинтересовало бы меня, а стран‑

27
Ктулху
Персонаж игрока
ные попытки агента что‑то от меня ута‑ на девять часов оказался заперт в усы‑
ить только разжигали моё любопытство». пальнице на кладбище Пек-Уолли…»
— «Тень над Иннсмутом» — «В склепе»

Когда вам встречается загадка, вы не можете С вами постоянно случается что‑нибудь подоб-
устоять перед тем, чтобы начать расследование. ное, но иногда удача бьёт вас под дых особенно
К чёрту риск! Здесь что‑то творится, и вы обязаны сильно после того, как вы найдёте странную стату-
разобраться, что именно! Если вам не удастся это этку, решите остановиться не в том отеле или за-
сделать, то вы сойдёте с ума, ломая над этим голо- хотите ограбить какого‑нибудь страшного старика.
ву до конца своих дней. По сути, невезение работает так же, как и прокля-
Особенно подходит: журналисту, парапсихоло- тье (правила взаимоотношения невезения или про-
гу, полицейскому детективу, частному сыщи- клятья с мотивами см. на стр. 81).
ку, учёному. Особенно подходит: преступнику, хобо.
Примеры: Рэндольф Картер, «В поисках Неведомого Примеры: моряк Густаф Йохансен, «Зов Ктул-
Кадата», а также рассказчики повестей «За сте- ху»; рассказчики повестей «Прохладный воз-
ной сна», «Таящийся ужас», «Цвет из иных ми- дух», «Дагон», «Музыка Эриха Цанна» и «Кар-
ров» и «Тень над Иннсмутом». тина в доме».
 В игре, меньше акцентирующей внимание на кос-
Месть мических ужасах, невезение можно зарабо-
«Эзра Виден, вынужденный время от вре‑ тать: в рассказе «Храм» капитан фон Альтберг-
мени прерывать свою слежку за Карве‑ Эренштайн навлекает гибель на себя и своих
ном, отправляясь в плавание, не мог за‑ людей, торпедировав грузовое судно «Победа».
ниматься этим систематически, но зато
обладал мстительным упорством, ко‑ Поиск опоры
торого были лишены занятые сво‑ «Неужели он тогда обнаружил некий
ими делами горожане и фермеры…» ужасный древний ритуал или же на‑
— «Случай Чарльза Декстера Варда» ткнулся на какой‑то зловещий сим‑
вол в замке или его окрестностях?»
Что‑то ранило тебя или твоих близких, поэтому — «Крысы в стенах»
это нужно уничтожить, сжечь, прикончить, изоб-
личить, чего бы это ни стоило. Любой путь, кото- Нечто страшное сорвало покровы с вашего ми-
рый может привести вас к свершению отмщения, — ра, и вы больше не в состоянии держаться за то,
путь, которому вы будете следовать до самого конца. во что когда‑то верили. Быть может, вы встре-
Особенно подходит: преступнику, сыщику. тились со своим давным-давно почившим праде-
Примеры: Эзра Виден, «Случай Чарльза Дек- душкой, когда тот занимался людоедством в под-
стера Варда»; рассказчик повести «Таящийся вале; увидели лишнее во время рейда на Иннсмут
ужас» после гибели его друга Монро. Персо- или же случайно пересеклись с Иным миром. Вам
нажи, ведомые преданностью (как доктор Вил- обязательно нужно копнуть глубже, потому что на-
летт, «Случай Чарльза Декстера Варда»), мо- зад пути в ближайшем будущем не предвидится.
гут сменить мотив на месть, если их спутники Игрок должен сам продумать детали собы-
будут убиты, затянуты в портал или ещё ка- тия, из‑за которого он ищет опору, если толь-
ким‑то образом выведены из игры. ко он не хочет, чтобы память его сыщика была
стёрта амнезией (истерической, травматической
Невезение или вызванной Великим народом Йит). Послед-
«Было признано, что потеря рассуд‑ ний вариант позволяет Хранителю ввернуть в сю-
ка и шок стали результатом неудачно‑ жет практически любую мерзость и настоятель-
го падения, приведшего к тому, что Бёрч но рекомендуется.

28
Ктулху
Персонаж игрока
Особенно подходит: парапсихологу, но на де­ле — Особенно подходит: доктору, военному, полицей-
кому угодно. скому детективу.
Примеры: Уолтер де ля Пор, «Крысы в стенах»; Примеры: Рэндольф Картер, «Показания Рэндоль-
профессор Натаниэль Пизли, «Тень из без- фа Картера»; ассистент Герберта Уэста; рассказ-
временья». чики «Модели Пикмана» и «Гипноса». Предан-
ными также могут быть друзья и члены семьи:
Поиск прекрасного рассказчик «Извне»; доктор Виллетт, «Случай
«Ибо жертвой был писатель и всецело пре‑ Чарльза Декстера Варда»; Дэниэл Аптон, «Тварь
давшийся мифам, мечтам, ужасам и суе‑ на пороге»; Норрис, «Крысы в стенах»; Эмми
вериям художник, ярый искатель картин Пирс, «Цвет из иных миров».
и загадочных, непостижимых образов».
— «Скиталец тьмы» Просветительство
«Я был уверен, что иду по следу ка‑
Вы осведомлены о загадочной и сверхъестествен- кой‑то тайной, древней, существующей
ной стороне этого мира — именно к ней вы тянетесь, доныне религии, открытие которой сде‑
запечатлевая её в вашем искусстве. Вы должны сле- лает мне имя в области антропологии».
довать за вашей музой повсюду, куда бы она вас ни по- — «Зов Ктулху»
вела, и ничто, особенно дела мирские, не может удер-
жать вас от поиска вдохновения. Поиск истины об окружающем мире — именно
Особенно подходит: художнику, писателю, ди- этим занимаются истинные исследователи. Очевид-
летанту но, зачем вы проводите столько времени в библио-
Примеры: Роберт Блейк, «Скиталец тьмы»; Ричард теках; зачем вы выслеживаете последних выжив-
Пикман, «Модель Пикмана»; скульптор Генри ших из безымянных культов; зачем вы учите языки,
Уилкокс, «Зов Ктулху»; возможно, Эрих Цанн. произношение которых не предназначалось для че-
Кроме того, этот мотив также подходит Уолтеру ловеческого горла. Ищете ли вы признания, учёной
Джилмену из «Снов в ведьмовском доме», считаю- степени или стараетесь исключительно во имя рас-
щему, что высшая математика  — это искусство. ширения кругозора человечества, вы стремитесь до-
копаться до самых глубин тайных знаний.
Преданность Особенно подходит: археологу, профессору, учёному.
«Я предавался им скорее с деланным эн‑ Примеры: профессор Энджел и его племянник
тузиазмом, нежели с неподдельным ин‑ Фрэнсис Тёрстон, «Зов Ктулху»; Профессор
тересом. Уоррен всегда как‑то подав‑ Дайер и его экспедиция, «Хребты безумия».
лял меня, а временами я его даже боялся».
— «Показания Рэндольфа Картера» Скука
«В конце концов, у нас остался лишь наибо‑
Это в общем‑то не вы затеяли, и лучше бы вам лее прямой и неодолимый стимул отправлять‑
рассказать об этом властям. Но кто‑то другой, кем вы ся на поиски приключений и острых ощущений».
по каким бы то ни было причинам очень дорожи- — «Пёс».
те, полез вглубь этого тоннеля, и вам лучше отпра-
виться за ним вслед, чтобы уберечь его от беды. Ну Быть может, с вами приключилось что‑то, чего
или чтобы он не нашёл себе кого‑то другого, кто та- вам не доведётся пережить больше никогда, или вы
скал бы с собой портативный телефонный аппарат. просто читали о подобных вещах в бульварных ро-
В длительной кампании вам стоит выбрать другого манах. Вы перепробовали почти всё, и вам теперь
персонажа-сыщика (в идеале — кого‑нибудь само- невыносимо скучно. Ну и что, что вы можете уме-
убийственно храброго), которому вы будете преданы. реть? Это хотя бы избавит вас от уныния.
Когда (то есть если) он умрёт, вы можете выбрать Особенно подходит: художнику, дилетанту, во-
себе нового лидера, либо сменить мотив на месть. енному.

29
Ктулху
Персонаж игрока
Примеры: Сент-Джон и рассказчик «Пса»; Рэн- шее средство — голову на плаху, — то так тому
дольф Картер, «Серебряный ключ»; Томас Олни, и быть! Отказаться от приключения «от греха по-
«Загадочный дом на туманном утёсе»; в ка- дальше» для вас означает признать, что вся ваша
кой‑то мере Джервас Дадли, «Склеп». жизнь была ошибкой.
Особенно подходит: преступнику, военному, па-
Страсть к приключениям рапсихологу, лётчику.
«Дуэль уже сама по себе обещала быть не про‑ Пример: Г. Гудини, «Заточённый с фа­раонами»
сто ярким, но и уникальным зрелищем, а ко‑
гда я представил себе сцену борьбы на этой Пример сыщика: Мартин Харвессон
древней громаде, что высится над допотоп‑ Джошу нравится цитата Раймонда Чендлера про то,
ным плато Гизы, при бледном свете луны, во‑ что «мужчина должен идти в эти мрачные подворотни
ображение моё распалилось ещё сильнее, за‑ без страха или содрогания», но ему кажется, что мо-
ставив задрожать во мне каждую жилку». тив долга не подойдёт его стилю игры. Поэтому вме-
— «Заточённый с фараонами» сто этого он вспоминает: «Когда напарник умирает,
мужчина должен что‑то с этим сделать», — и вы-
Ничто не привлекает вас больше, чем дела, обе- бирает мотивом для своего героя месть. Его напар-
щающие риск, динамику и доселе невиданные пере- ник вляпался во что‑то в доках и погиб. Мартин это-
живания. Вы зависите от адреналина, и если луч- го так не оставит.

30
Ктулху
Персонаж игрока
Обретение способностей обладания. Кроме того, героям достаётся рейтинг
Определившись с профессией и мотивом, вы статуса, равный минимальному статусу их про-
должны наделить своего сыщика способностями. фессий. Вы можете обменять бесплатные пункты
Персонажи начинают с некоторым количеством статуса на другие способности один к одному, ес-
пунктов исследовательских способностей, зави- ли ваш герой обнищал или презираем в обществе.
сящим от размера группы, а также с 65‑ю пунк-
тами на приобретение общих способностей. И те,
и другие пункты называются пунктами опыта. Ис- Альтернативное
следовательские способности включают в себя все распределение пунктов
научные, прикладные и межличностные способно- В это сложно поверить, но некоторые
сти. К общим способностям относятся все осталь- игроки, тестировавшие правила, утвер-
ные, включая здоровье, рассудок и самообладание. ждали, что их сыщики были слишком жи-
вучими и готовыми практически ко все-
Профессиональные способности му. Мы одобряем подобную преданность
Вы получаете пункт рейтинга профессиональной атмосфере творчества Г. Ф. Лавкрафта.
способности, расходуя половину пункта опыта: так, 12 Для таких персонажей сократите коли-
пунктов рейтинга ваших профессиональных способно- чество пунктов общих способностей с 65‑и
стей обойдутся вам в 6 пунктов опыта. Но при этому до 60‑и и распределите пункты исследова-
у вас не может остаться дробное количество пунктов тельских согласно следующей таблице. Таким
опыта, поэтому вам нужно сразу приобрести или два образом у вас получатся слабые, вероятнее
пункта рейтинга одной профессиональной способно- всего обречённые на гибель, но узкоспе-
сти или по одному в двух разных. Вы не в праве вы- циализированные сыщики.
бирать в качестве профессиональных способностей
Число Пункты исследовательских
бегство, статус, мифологию Ктулху, здоровье, рас‑
игроков способностей
судок и самообладание.
2 16
Количество пунктов, выделяемое игроку на при-
3 12
обретение исследовательских способностей, меня-
4+ 10
ется в зависимости от величины группы согласно
следующей таблице: Для создания более «авантюрных» пер-
сонажей увеличьте количество пунктов
Количество Пункты исследовательских общих способностей до 75‑и, но оставьте
игроков способностей исследовательские без изменений. Так же
2 24 можно использовать дополнительное пра-
3 18 вило по обмену пунктов способностей.
4+ 16 В некоторых кампаниях список спо-
Игроки, которые не могут присутствовать на встре- собностей или их максимальный рейтинг
чах регулярно, получают то же количество пунк- будет ограничен. Например, персонажам
тов исследовательских способностей, что и все, игры, основным местом действия кото-
но не учитываются при расчёте по таблице. Что- рой служит приют, может быть запреще-
бы компенсировать их редкое появления, Храни- но приобретение многих общих и иссле-
тель, как правило, предоставляет некоторое коли- довательских способностей. В некоторых
чество дополнительных нераспределённых пунктов приключениях, чтобы сузить специализа-
(см. стр. 128). цию героев, ограничивается количество
У каждой способности есть рейтинг. Некоторые научных и прикладных способностей, ко-
пункты рейтинга достаются персонажу бесплат- торые может выбрать сыщик.
но: каждый сыщик начинает игру с 4‑мя пунктами
рассудка, а также с 1‑м пунктом здоровья и само‑

31
Ктулху
Персонаж игрока
приобретение пунктов рейтинга бегства: если ваш
рейтинг бегства уже равен удвоенному рейтингу ва-
Способности шей атлетики, то вы можете брать дополнитель-
в команде сыщиков ные пункты рейтинга бегства по 2 за 1 пункт опыта
Хорошей идеей как с точки зрения иг- (для удобства использования этого правила мы ре-
ромеханики, так и сюжета будет создать комендуем сначала определить ваш рейтинг атлети‑
группу, члены которой обладают как мож- ки). Если ваш рейтинг атлетики равен 0, то удваи-
но большим количеством разнообразных ваются все пункты рейтинга, вложенные в бегство.
способностей. В идеале, у кого‑то из сы-
щиков всегда найдётся способность, нали- Сколько пунктов мне вложить?
чия которой требует история. Кроме того, При выборе исследовательских способностей
каждый персонаж должен обладать каки- лучше взять несколько с относительно низким рей-
ми‑нибудь навыками, которыми он вла- тингом, чем вкладывать все пункты опыта в одну.
деет лучше своих соратников. Создавая Даже способность с рейтингом 1 может вас очень
сыщиков, пройдитесь по списку способ- сильно выручить. Кроме того, вам вряд ли понадо-
ностей и убедитесь, что группа персона- бится рейтинг выше 3‑х или 4‑х.
жей обладает максимальным спектром Общие способности действуют по другим прави-
различных способностей, и что каждый лам, нежели исследовательские: в их случае вам при-
сыщик сможет блеснуть своими талан- дётся проходить проверки, бросать кубики и полу-
тами и выйти на первый план. чать успехи или провалы. Поэтому, выбирая общие
способности, лучше, наоборот, сконцентрироваться
на нескольких основных: вы скоро поймёте, что вам
Максимальный рейтинг статуса — второе число очень пригодятся рейтинги здоровья и самооблада‑
в соответствующей графе описания рода занятий. ния, равные хотя бы 8‑ми, и даже большие рейтин-
ги в способностях, соответствующих образу ваше-
Сыщики с профессией учёного обычно на‑ го персонажа: атлетике, стрельбе, бегстве, драке,
чинают с минимальным рейтингом стату- фехтовании и др.
са 3, что означает некоторое признание На общие способности действует особое прави-
в научных кругах и, возможно, стабильную ло-ограничение: ваш второй по величине рейтинг
работу в лаборатории. Однако живущий способности должен быть равен хотя бы половине
в трущобах «безумный учёный» или ис‑ первого. Это правило не так сильно сказывается
следователь, осмеянный своими коллега‑ на распределении пунктов, если нужные вам общие
ми за теории о том, что в ультрафиоле‑ способности есть в списке ваших профессиональных
товом свете прячутся чудовища, может черт (что позволит вам без особых проблем набрать
начать с рейтингом статуса 2 или даже высокие рейтинги этих способностей, приобретая
1 в зависимости от того, насколько пло‑ два пункта рейтинга по цене одного), но всё же мо-
хи его отношения с другими представи‑ жет застать вас врасплох, если вы слишком легко-
телями научного мира. мысленно подойдёте к выбору способностей.

Обычно каждый пункт рейтинга соответствует 1 Крэйг хочет наделить своего сыщика рей‑
пункту опыта за исключением профессиональных тингом драки, равным 30‑и, но для это‑
способностей и бегства. го ему понадобится поднять рейтинг
Убегать куда проще, чем делать что‑либо иное: ещё хотя бы одной общей способности
в конце концов, именно бегством люди спасались до 15‑и. При этом у него останется все‑
задолго до того, как научились охотиться и добы- го 20 пунктов опыта на все остальные
вать огонь. Кроме того, этот навык очень хорошо общие способности (или 27, если вторая
вписывается в жанр, поэтому мы решили поощрить способность была его профессиональной

32
Ктулху
Персонаж игрока
чертой и он потратил 8 пунктов опы‑ Рейтинг и мастерство
та, сделав её рейтинг равным 16). Поду‑ С точки зрения правил не имеет значения, про-
мав, Крэйг соглашается на более низкий исходит ваш высокий рейтинг атлетики из карьеры
рейтинг драки, чтобы потратить боль‑ в профессиональном баскетболе или же природной
ше пунктов на другие общие способности. ловкости и грации. Точно так же на вашей способ-
ности археологии никак не отразится, совершаете
Если вам захочется, при создании персонажа вы вы свои открытия с помощью врождённого талан-
в праве оставить несколько пунктов опыта, чтобы та или же посредством кропотливых исследований.
позже вложить их в какие‑либо другие способности, Все эти вещи вы можете выдумать, создавая вашему
в которых может возникнуть необходимость по хо- сыщику образ. С точки зрения правил важно лишь
ду повествования. Кроме того, если ваш Хранитель то, чего вы можете добиться; каким именно обра-
проводит продолжительную кампанию по «Ктул- зом вы этого добиваетесь, важно лишь для описа-
ху», у вас могут появиться дополнительные пунк- тельной составляющей.
ты опыта в процессе игры.

Список способностей по группам


Исследовательские способности Общие способности
Атлетика
Научные Изустная история
Бдительность
Антропология Лесть
Бегство
Археология Полицейский жаргон
Верховая езда
Архитектура Проницательность
Взрывотехника1
Биология Статус
Вождение
Бухгалтерское дело Торговля
Воровство
Геология Уличное чутьё
Гипноз
История Успокаивание
Драка
История искусств Здоровье
Книжные изыскания
Прикладные
Астрономия Маскировка1
Криптография Механика1
Взлом
Медицина Первая помощь
Естествознание
Мифология Ктулху Пилотирование
Искусство
Оккультизм Предусмотрительность
Ремесло
Теология Психоанализ
Сбор улик
Физика Рассудок
Судмедэкспертиза
Юриспруденция Самообладание
Фармацевтика
Языки Скрытность
Фотография
Межличностные Химия Слежка
Бюрократия Сокрытие
Допрос Стрельба
Запугивание Фехтование
Электротехника1

[1]  В определённых обстоятельствах некоторые общие способности могут использоваться как иссле-


довательские. Тем не менее, они приобретаются за пункты опыта по правилам общих способностей.

33
Ктулху
Персонаж игрока
пунктов способности, вы всё равно сможете поль-
зоваться ею, чтобы получать минимальную инфор-
мацию или преодолевать препятствия.
Общие способности подчиняются иным прави-
лам, нежели исследовательские. Эти две группы
способностей используются по‑разному из‑за то-
го, что они играют различные роли в развитии сю-
жета. Целью любого сценария «Ктулху» является
раскрытие тайны и схватка со стоящим за ней по-
рождением (или порождениями) Мифа. Эта бит-
ва должна быть опасной и рискованной, поэтому
при использовании общих способностей есть шанс
на провал. Но до сражения нужно сперва добраться,
поэтому для начала сыщикам надо успешно раскрыть
тайну, предшествующую последней битве. В хоро-
шо спланированном сценарии для «Ктулху» игро-
ки, с умом подходя к расследованию, могут сделать
финальное сражение более захватывающим и ин-
тересным, либо же увеличить свои шансы на вы-
живание или победу.

Обмен пунктами способностей


В качестве альтернативного правила, повышаю-
щего эффективность работы команды, можно позво-
Даже один-единственный пункт рейтинга в иссле- лить игрокам меняться пунктами способностей друг
довательской способности означает высокий уро- с другом на этапе создания персонажа. Игрок в пра-
вень мастерства или впечатляющий талант. Если ве обменять у другого 1 нераспределённый пункт ис-
у вас есть способность, необходимая в данной си- следовательской способности на 3 нераспределённых
туации, вы автоматически преодолеваете препят- пункта общей способности и наоборот. Так, тщедуш-
ствия или получаете информацию, необходимую ный учёный может отдать громиле-копу 6 пунктов об-
для продвижения по сюжету. щих способностей (скажем, преобразовав их в фех‑
Каждый пункт рейтинга способности добавляет тование и стрельбу), взяв у него взамен 2 пункта
единицу в запас пунктов, которые можно тратить исследовательских (вложив их, например, в астро‑
в ситуациях, связанных с этим навыком, чтобы по- номию). Оба игрока улучшают ключевые способно-
лучать особые преимущества. В течение первых не- сти их сыщиков, а также обрисовывают узнаваемые
скольких игр Хранитель будет предлагать потратить образы, чем, разумеется, помогают создавать увле-
дополнительные пункты, когда вы найдёте улики. кательную историю.
Впоследствии вы можете сами спрашивать, полу-
чите ли вы что‑то, если уделите этой улике больше Пример сыщика: Мартин Харвессон
внимания. Вы можете даже предложить способы Не считая Хранителя, в группе Джоша пять иг-
улучшения и без того хорошего результата, и если роков, но двое из них появляются лишь изредка
ваше предложение убедительно или заманчиво зву- из‑за частых командировок. Исходя из этого, Храни-
чит, ведущий наградит вас особым преимуществом, тель выдаёт Джошу и другим игрокам по 18 пунктов
не указанным в его сценарии. Используйте эти пунк- опыта на приобретение исследовательских способ-
ты мудро: их запас восполняется лишь по оконча- ностей, а также стандартные 65 пунктов на общие.
нии приключения. Для прояснения картины сто- Джош вчитывается в книгу правил, чтобы сориен-
ит отметить, что, даже если у вас закончится запас тироваться в списке способностей, которыми могут

34
Ктулху
Персонаж игрока
тинга профессиональных способностей обходятся
ему вдвое дешевле, он тратит на них всего 6 пунк-
Максимальный рейтинг тов исследовательских способностей. Нижний по-
В классических играх максимальный рог его статуса равен 2, и Джош оставляет его таким,
рейтинг здоровья и самообладания равен посчитав, что это вполне подходит частному сыщи-
12. Его нельзя поднять выше этого предела ку, одержимому зловещими тайнами. Просмотрев
ни при создании персонажей, ни с помощью оставшийся список исследовательских способностей,
траты пунктов опыта, полученных во вре- он решает, что полицейский жаргон, уличное чу‑
мя игры. Максимальный рейтинг рассудка тьё и запугивание необходимы для создания обра-
не может быть больше 10 и равен 10, минус за Мартина, а также понимает, что судмедэксперти‑
ваш рейтинг мифологии Ктулху. за и сбор улик слишком полезны, чтобы их упускать.
Сыщики в авантюрных играх могут быть Он распределяет оставшиеся 12 пунктов следующим
настолько живучими и хладнокровными, образом: по 3 в каждую из трёх межличностных спо-
насколько они захотят, но мы рекомен- собностей, 2 в сбор улик и 1 в судмедэкспертизу.
дуем не уходить далеко от предела здоро‑ Затем Джош переходит к общим способностям
вья и самообладания в 12 пунктов, чтобы Мартина, среди которых профессиональными явля-
сражения не перестали быть динамичны- ются маскировка, слежка, вождение и драка. Он
ми и интересными. точно так же отмечает их на полях и доводит их до
Иногда некоторые приключения нала- рейтинга 5, в общей сложности потратив 10 из 65
гают ограничения на другие способности: пунктов общих способностей. За 6 пунктов Джош
в кампании, основным местом действия поднимает рейтинг рассудка с минимума в 4 до 10‑и,
которой служит школа, допускаются огра- после чего тратит 7, чтобы сделать самообладание
ничения максимального рейтинга научных, равным 8‑и (единицу самообладания он получа-
прикладных и некоторых общих способно- ет бесплатно). Уже суммарно вложив 27 пунктов,
стей, а иные способности могут вовсе быть Джош добавляет ещё 5 к минимальному здоровью
недоступны. 1, в итоге получая довольно низкий рейтинг здо‑
ровья 6. Игрок хочет, чтобы Мартин мог постоять
за себя или одержать верх в погоне, поэтому вкла-
обладать персонажи, после чего приступает к рас- дывает 8 пунктов в атлетику (тем самым делая его
пределению пунктов. защиту равной 4, а не 3), 5 пунктов в стрельбу (по-
Джош начинает с профессиональных способно- лучая возможность стрелять с двух рук) и 2 в фех‑
стей Мартина, которыми являются бухгалтерское тование, суммарно потратив уже 43 пункта. Также
дело, юриспруденция, взлом, фотография, про‑ Джош набирает рейтинг 8 в способностях бдитель‑
ницательность и успокаивание. Он отмечает каж- ности и скрытности, которые, как он считает, при-
дую из них на полях своего бланка персонажа. Джош годятся ему как сыщику. Уже потратив 59 пунктов,
решает пропустить бухгалтерское дело и хочет на- Джош понимает, что с рейтингом вождения 5 Мар-
брать в сумме 12 пунктов профессиональных спо- тину наверняка придётся сидеть за баранкой, поэто-
собностей: 1  пункт юриспруденции, по 3 пункта му вкладывает оставшиеся 6 в механику, чтобы его
взлома, проницательности и успокаивания, а так- персонаж мог быстро исправить неполадки и уехать
же 2 пункта фотографии. Поскольку пункты рей- куда подальше.

35
Ктулху
Персонаж игрока

36
Ктулху
Персонаж игрока
Исследовательские способности
Ни одно расследование в «Ктулху» не обходится
без применения исследовательских способностей. Добавление
Описание каждой из них представлено краткой исследовательских способностей
характеристикой и примерами использования в хо- В целях лучшего соответствия игровым
де игры. Изобретательные игроки могут предлагать реалиям Хранитель может разбить некото-
новые варианты применения тех или иных способ- рые способности на более специализиро-
ностей в необычных условиях. Более того, некото- ванные или даже создать новые. Уровень де-
рые ситуации позволяют использовать общие спо- тализации неограничен, однако Хранителю
собности в качестве исследовательских, однако следует помнить, что способность должна
приобретать и осваивать их следует по правилам оставаться ценной и предоставлять игрокам
общих. Перечень этих редких способностей огра- новые улики. Например, в серию приклю-
ничен притворством, электротехникой, взрыво‑ чений «Лондонские охотники за книгами»
техникой и механикой. добавлен целый букет новых способно-
Определённые действия допускают использова- стей, соответствующих духу истории: биб‑
ние разных способностей. Например, анализ яда лиография, подделка документов, анализ
из опиатов или его синтез производится как при по- документов и анализ текстов. Ту же рабо-
мощи химии, так и фармацевтики; чтобы узнать ту можно проделать и с общими способно-
в реликвии римского идола необходимо прибегнуть стями (см. стр. 49).
к археологии, истории искусств, теологии или ок‑
культизму; проникновение в полицейский участок
может опираться как на притворство, так и на бю‑ Археология (научная)
рократию или успокаивание. Вы занимаетесь поиском и исследованием древних
Некоторые способности, — например, книжные реликвий и сооружений, принадлежащих цивилиза-
изыскания или бдительность — имеют чрезвычай- циям и культурам далёкого прошлого. Вы можете:
но широкий спектр применения. Другие — часто • определить время создания предмета и срок
используются в одних кампаниях, однако при этом его пребывания в земле;
могут ни разу не потребоваться в других. Помни- • определить происхож дение и предназначе-
те, что при создании сыщика имеет смысл искать ние артефактов;
равновесие между надёжными, широко востребо- • отличить подлинник от подделки;
ванными способностями и более редкими, узко- • сориентироваться в руинах и катакомбах, а так-
специализированными. Также обратите внимание же заметить потайную дверь или помещение;
на характеристики других героев, входящих в вашу • описать обычаи древних культур;
игровую компанию: вам будет куда проще пережить • найти тайное захоронение или подземное
расследование в «Ктулху», если у сыщиков в вашей укрытие.
команде найдутся способности на любой случай.
Архитектура (научная)
Антропология (научная) Вы умеете проектировать и возводить здания.
Вы прекрасно разбираетесь в тонкостях челове- Вы можете:
ческой культуры, вне зависимости от того, идёт ли • угадать, что находится за углом, даже когда
речь о каменном веке или эпохе джаза. Вы можете: оказываетесь в незнакомом сооружении;
• распознать артефакт или ритуал земного про- • оценить относительную прочность строитель-
исхождения; ных материалов;
• разобраться в обычаях иностранцев или пред- • определить возраст здания, его изначальное
ставителей местной субкультуры; предназначение и архитектурный стиль, а так-
• обрисовать незнакомую культуру, основыва- же предположить, каким образом его пере-
ясь лишь на разрозненных сведениях. страивали в более поздние периоды;

37
Ктулху
Персонаж игрока
• выявить существование тайных помещений, убе- • проанализировать неизвестные современной
жищ и даже комнат с неевклидовой планиров- науке образцы ихора, чешуи или слизи;
кой, а также заметить другие аномалии; • распознать растение по небольшому фрагменту;
• сконструировать временное, но надёжное • заметить, что животное ведёт себя странно;
убежище; • создать или распознать природные яды и токсины.
• определить и оценить несущие конструкции
здания. Бухгалтерское дело (научная)
Вы умеете вести финансовый учёт и расшифро-
Астрономия (прикладная) вывать бухгалтерские записи. Также вы разбирае-
Вы занимаетесь изучением небесных тел, вклю- тесь в соответствующих отчётах и умеете их состав-
чая планеты и звёзды. Вы можете: лять. Вы можете:
• расшифровать астрологические тексты; • отличить легальный бизнес от преступного;
• использовать различные телескопы, в том чис- • воссоздать финансовую историю по старым
ле и большие зеркальные; записям (например, отыскав доказательства
• определить положение звёзд и планет и ука- работорговли или контрабандистской дея-
зать, какие из них видны на небосклоне в дан- тельности);
ный момент; • выявить признаки растраты, взяток, шантажа
• предсказать затмение, появление комет, ме- или использования подставной фирмы;
теоритный дождь или иное астрономическое • отследить платежи до их источника.
явление, которое можно наблюдать с Земли.
Бюрократия (межличностная)
Биология (научная) Вы умеете работать с бюрократическими ор-
Вы занимаетесь изучением принципов эволю- ганизациями, будь то государственная контора
ции, поведения живых организмов и их физиоло- или крупная корпорация. Вы знаете, как добиться
гии. Вы можете: желаемого результата с минимальными усилиями
• определить, соответствует ли растение или жи- и максимальной скоростью. Вы можете:
вотное той или иной местности; • убедить чиновников предоставить вам секрет-
• распознать животное по образцам шерсти, ную информацию;
крови, костей или иных тканей; • получить необходимые документы, сославшись
на ложные, но убедительные причины;

Контакты и связи
Всякий раз, когда вы используете бюрократию, полицейский жаргон, статус, уличное чу‑
тьё и другие способности, предполагающие обращение к другу или коллеге, вы должны назвать
Хранителю имя этого персонажа, его место жительства и характер связи с героем.
Если использование такой способности требует вложения пунктов, объём траты опреде-
ляет отношение контакта к сыщику, ценность (или важность) предоставляемой информации
и / или статус контакта в тех кругах, в которых он черпает информацию. Разумеется, ключевые
улики сыщики получают бесплатно.
Хранителю рекомендуется вводить контакты в историю как можно чаще: если сюжет это позволя-
ет, сделайте их сквозными персонажами (особенно, когда игрок использует одну и ту же способность
несколько раз). Хранитель может решить, что контакты рассчитывают на ответные услуги, требуя
от героев помочь им с решением собственных проблем. Равным образом, контакты могут проучить
сыщиков за какие‑либо проступки, попробовав учинить над ними расправу.

38
Ктулху
Персонаж игрока
• найти человека, располагающего достовер-
ными фактами о происходящем;
• создать и под держивать контакты с органи-
Доверенное лицо
зациями, способными помочь вашему рас- У сыщика может быть наставник, про-
следованию; теже, близкий родственник, духовник
• сориентироваться в здании, принадлежащем или другой знакомый, которому он не опа-
бюрократической организации, или найти до- сается открывать детали расследования,
кументы в архиве; личные страхи, сомнения в своём здраво-
• позаимствовать оборудование и материалы мыслии и другие проблемы. Если вы ре-
у официальной организации. шите наделить своего персонажа таким
Эта способность не заменяет сыщику другие приближённым лицом, назовите Храни-
способности по сбору информации. Сотрудники телю те же сведения о его личности, ко-
бюрократических организаций всегда стараются торые вы описываете в случае с другими
произвести впечатление занятых или усталых лю- контактами. С этого момента считается,
дей, даже если это не соответствует действитель- что вы поддерживаете регулярную пере-
ности. Большинство из них с радостью перенаправ- писку со своим доверенным лицом (Хра-
ляет клиентов в другие офисы, чтобы избавить себя нителю, понимающему, что требуется
от лишней работы. Когда игроки используют бю‑ для хорошей игры, рекомендуется на-
рократию для того, чтобы узнать сведения, кото- градить игрока, действительно пишуще-
рые было бы проще получить иным путём (напри- го такие письма, одним-двумя пунктами
мер, через книжные изыскания), их информаторы опыта). Кроме того, если сыщик погиб-
почти гарантированно посоветуют им разбираться нет или сойдёт с ума, у вас будет заго-
с этим самостоятельно. товка для нового, хорошо подготовлен-
ного персонажа.
Взлом (прикладная)
Вы способны открывать двери и отмыкать замки
без ключа. Кроме того, вы умеете отключать сигнали- ма требуют только те замки, которые позволяют
зацию (а в случае необходимости можете пробрать- Хранителю подчеркнуть атмосферу таинственно-
ся в здание через окно или хлипкую дверь в подвал сти или повысить напряжение в игре. Двери, просто
для хранения угля). Для взлома большинства замков скрывающие улики, взламываются без траты пунк-
требуются специальные инструменты, использова- тов. Взлом может понадобиться для получения до-
ние которых во многих странах считается незакон- ступа к сейфам, банковским хранилищам и другим
ным, если только персонаж не располагает лицен- местам, предполагающим защиту от проникновения.
зией слесаря. Для быстрого взлома по‑настоящему
сложных и необычных замков может потребовать- Геология (научная)
ся трата пунктов этой способности; она же понадо- Вы прекрасно разбираетесь в горных породах,
бится, если вы захотите избежать шума, взломать почвах, минералах и геологической истории Зем-
замок без следов или запереть дверь сразу после ли. Вы можете:
проникновения. • анализировать образцы почвы, кристаллов,
Как правило, навык взлома открывает сыщику минералов и других веществ;
путь к самым ценным уликам. Замок, который не- • определить возраст горной породы;
возможно открыть, противоречит основной идее • обнаружить месторождение нефти, залежи
«Ктулху» и правил СЫЩИК — решению загадок полезных ископаемых, родник или другой ис-
и созданию захватывающих историй — в той же сте- точник ценных ресурсов;
пени, что и свидетель, не желающий делиться ин- • оценить почву с точки зрения её пригодности
формацией, или пятно крови, которое невозможно для ведения сельского хозяйства или промыш-
обнаружить. Таким образом, траты пунктов взло‑ ленных работ;

39
Ктулху
Персонаж игрока
• распознать вид ископаемого и определить его • заставить собеседника уйти;
возраст; • лишить оппонента всякого желания приме-
• сделать прогноз сейсмической и вулканиче- нять силу к вам или другим людям.
ской активности, предсказать сход лавины
или другое тектоническое явление. Изустная история (межличностная)
Вы способны отыскать тех, кто готов поболтать
Допрос (межличностная) с вами, знаете, как завоевать их доверие, и умеете
Вы знаете, как вытягивать сведения из подозре- выслушать их рассказы (обычно затянутые) об ис-
ваемых и свидетелей с помощью полицейских мето- торических событиях, местных традициях и фольк-
дов. Для использования этой способности жертву лоре , а также их семейные легенды и сплетни. Это
необходимо ограничить в передвижении или запу- отличный способ получения информации в обще-
гать перспективой дальнейшего заключения. Кро- стве, не владеющем письменностью; в небольшом
ме того, она должна признавать власть дознавате- городке или захолустном поселении. Кроме того, из-
ля (реальную или мнимую). устная история позволяет записывать детали раз-
говора и делать пометки в блокноте, не привлекая
Естествознание (прикладная) внимания собеседника.
Вы хорошо знакомы с условиями жизни в глуши
или дикой местности. Вы можете быть фермером, Искусство (прикладная)
ковбоем, лесорубом, рыбаком, охотником (как лю- Вы обладаете даром к творчеству: музыке, живо-
бителем, так и профессионалом) или рейнджером, писи, танцу, скульптуре, пению, поэзии, драматургии
работающим в лесопарке. Вероятно, вы прошли и другим видам искусства. Вы можете как сосредо-
подготовку скаута, выросли в глуши или служили точиться на одной сфере, так и выбрать сразу не-
в армии в тех местах, где хватало патрулей «на све- сколько. Каждый пункт рейтинга этой способности
жем воздухе». Вы можете: позволяет добавить ещё один вид искусства, в кото-
• понять, что животное ведёт себя странно; ром вы разбираетесь на профессиональном уровне.
• вспомнить, встречается ли определённое ра- Этот выбор можно сделать не только в момент со-
стение или животное в данной местности; здания персонажа, но и во время игры: например,
• прочитать следы, оставленные людьми, жи- вы обнаруживаете, что у вас неплохое контральто,
вотными или машинами в лесу или в поле; как раз тогда, когда это поможет расследованию.
• развести огонь и найти укрытие на природе Создание выдающихся произведений искусства
ночью или в ненастье; требует траты пунктов искусства (см. стр. 61); ис-
• найти съедобные растения, дичь и рыбу; пользованные таким образом пункты нельзя тра-
• сориентироваться на местности (карта с ком- тить для того, чтобы преуспеть в других видах ис-
пасом могут облегчить задачу); кусства в дальнейшем.
• устроить охоту с собаками или выследить до-
бычу при наличии послушной ищейки. История (научная)
Вы отлично разбираетесь в письменной истории
Запугивание (межличностная) человечества с упором на политическое, военное,
Вы умеете придать себе угрожающий вид, проде- экономическое и технологическое развитие. Равным
монстрировать собеседнику свою власть, вторгнуть- образом, вы хорошо владеете инструментами лю-
ся в личное пространство подозреваемого или иными бого историка: книгами и документами. Вы можете:
методами принудить жертву к сотрудничеству. Запу- • распознать скрытые исторические аллюзии;
гивание может опираться как на завуалированные, • вспомнить важные исторические вехи кон-
так и прямые угрозы расправы, хотя в большинстве кретной страны, города или региона;
случаев оно сводится только к психологическому дав- • распознать древний язык или шрифт;
лению. Вы можете: • понять, где и в какой исторический период был
• получить от человека нужные сведения; изготовлен предмет;

40
Ктулху
Персонаж игрока
• определить возраст документа; привлекательным, хотя это и необязательное усло-
• провести текстовый анализ манускрипта или кни- вие. Вы можете просто похвалить изысканный вкус
ги в попытке определить период написания это- собеседника или восхититься глубиной его диссер-
го документа или узнать его автора; тации. Вы способны убедить людей:
• определить, к какому временному периоду от- • передать вам определённые сведения;
носится тот или иной предмет одежды или укра- • оказать незначительную услугу;
шение. • счесть вас достойным доверия;
• назначить вам свидание (если это возможно).
История искусств (научная) Вы сами должны решить, о чём свидетель-
Вы прекрасно разбираетесь в произведениях ис- ствует высокий рейтинг этой способности: о фи-
кусства (включая предметы, имеющие практиче- зической притягательности персонажа, его кра-
ское применение, наподобие мебели и горшков) соте и харизме, умении подбирать нужные слова
как с эстетической, так и технической точки зре- или личном магнетизме, не связанном с внешно-
ния. Вы можете: стью или поведением.
• отличить подлинник от подделки;
• опознать следы ретуши и других изменений; Медицина (научная)
• определить возраст предмета по материалам Вы способны диагностировать болезни, ране-
и способу изготовления; ния, отравления и физические отклонения в орга-
• провести оценку предмета искусства; низме людей. Кроме того, вы можете быть знако-
• вспомнить исторические детали, касающиеся мы с ветеринарным делом. Обладание рейтингом 2
деятелей искусства и их окружения. или выше позволяет сыщику иметь лицензию вра-
ча. Вы можете:
Книжные изыскания (научная) • принять роды;
Вы способны извлекать ценные сведения из раз- • определить способ лечения, если заболева-
личных книг, записей, дел, книжных и газетных ар- ние вообще поддаётся ему;
хивов или огромных кип нерассортированных писем • оценить причину и серьёзность травмы на теле
и телеграмм. Если необходимые сведения находят- потерявшего сознание человека;
ся в доступных вам документах, вы можете их найти. • диагностировать болезнь, отравление или
Также вы способны отыскать более специфические другой недуг;
детали: темы и адреса писем, сведения о любимых • понять, что человек страдает от какого‑либо
книгах эксцентричного коллекционера, белые пятна физического воздействия, ослабляющего ор-
в официальных записях, правки в документах, дан- ганизм, например: наркомании, беременности
ные об их авторах и так далее. или недоедания;
• оценить общее самочувствие человека;
Криптография (научная) • заметить медицинские аномалии;
Вы можете создавать или читать коды и шифры • понять медицинский жаргон;
на любом известном вам языке. При наличии вре- • обратиться за услугами и советами к коллегам-
мени и хорошего словаря вы вполне способны по- врачам или своим знакомым в этой среде.
нять даже незнакомый алфавит и выполнить черно- Эта способность отражает лишь общее знание
вой перевод с неизвестного языка. медицины, однако Хранитель может позволить вам
выбрать более узкую специализацию. Он также мо-
Лесть (межличностная) жет разрешить (а может и не разрешить) пользо-
Вы знаете, как расположить к себе человека, ваться медициной вместо судмедэкспертизы, ко-
сделав ему своевременный комплимент или уго- гда случай не является особо сложным (например,
див ему завуалированно или открыто, в зависимо- «убийца использовал тупой тяжёлый предмет: смерть
сти от характера конкретного индивида. Лучше все- была мгновенной»).
го эта способность работает с теми, кто считает вас

41
Ктулху
Персонаж игрока
по использованию этой способности можно найти
на стр. 89). Подобное откровение не должно по-
Постижение мифов Ктулху зволить героям решить загадку как таковую, одна-
По умолчанию мифологию Ктулху не- ко оно укажет им путь к ответам. Более точные (и,
возможно приобретать за счёт вложения возможно, смертельно опасные) сведения можно
пунктов опыта на старте. Персонаж дол- получить посредством траты пунктов мифологии
жен посвятить себя изучению Мифов уже Ктулху с разрешения Хранителя.
в ходе игры, как правило, приступив к чте-
нию зловещих мистических книг. Представим, что «Ужас Данвича» был
В то  же время многие персонажи переписан в качестве приключения для этой
Лавкрафта вроде Дэнфорта и Дайера игры. Профессор Армитаж использует ми-
в «Хребтах безумия» начинают свои фологию Ктулху для того, чтобы понять,
приключения, уже владея определён- что старый Уотли каким‑то образом
ными знаниями о Мифах. Для лучше- стал земным воплощением Йог-Сотота.
го воспроизведения духа таких историй Затем Армитаж читает дневник Уилбу‑
(или проведения расследований, начи- ра и узнаёт, что для уничтожения поро‑
нающихся с очевидного вторжения Ми- ждений этой божественной сущности
фов в земную реальность), Хранитель мо- необходимо особое заклинание и поро‑
жет разрешить сыщикам начинать игру шок Ибн-Гази. Если бы профессор не сумел
с этой способностью. Тем не менее, да- получить в руки дневник, он мог бы вновь
же в таких историях мифология Ктулху обратиться к знанию мифологии Ктул-
не может выступать в роли профессио- ху и «интуитивно» понять, что для из‑
нальной черты. гнания Йог-Сотота необходимо сделать
это создание видимым; трата 1‑го пунк‑
та мифологии Ктулху подсказала бы ему,
Мифология Ктулху (научная) что с такой задачей поможет справиться
Вы уже начали постигать истинные законы все- порошок Ибн-Гази. Тем не менее, никакие
ленной, кроющиеся за пределами земных реалий траты не помогли бы профессору узнать
и религиозных догматов. Вам известны великие формулу порошка, хотя он смог бы пред‑
имена и связанные с ними тайны. Если вы читае- положить, в каком из колдовских фоли‑
те книгу, содержащую жуткие секреты Мифов, эта антов стоит её искать.
способность позволяет вам запомнить определён-
ные факты или отсылки, которые позже можно бу- Оккультизм (научная)
дет использовать для интерпретации происходящего. Вы считаетесь настоящим экспертом в истории
Например, если вы смотрите на древний барель- магии, суеверий и предрассудков от каменного ве-
еф неземного происхождения, знание мифологии ка до современности. Вы хорошо помните даты, ле-
Ктулху позволяет вам понять его мрачную историю. генды и противоречия, касающиеся множества ми-
Использование мифологии Ктулху влияет на рас‑ стических обществ наподобие теософских кружков,
судок и самообладание (см. стр. 89). вудуистов и Золотого Рассвета. Вы можете:
Главным образом, в ходе расследования эта • определить по следам ритуала, к какой из ок-
способность используется для составления общей культных традиций он принадлежит;
картины происходящего из разрозненных сведе- • поведать окружающим об исторических фак-
ний о Мифах, а также для самого принятия зна- тах и казусах, связанных с различными ок-
ний, не предназначенных для человеческого разума. культными традициями, древними легендами
В таких ситуациях Хранитель описывает, что именно и сверхъестественными существами;
осознаёт персонаж, и объясняет связь текущих со- • угадать назначение проведённого ритуала
бытий с Мифами (более подробные рекомендации по оставшимся от него следам;

42
Ктулху
Персонаж игрока
• прочитать или составить весьма убедитель-
ный гороскоп;
• понять, стоят ли за мистической деятельно-
стью настоящие маги или пресыщенные ин-
теллектуалы, играющие в мистику;
• создать видимость спиритического сеанса, вы-
дать себя за ясновидца или изобразить любую
другую оккультную деятельность;
• распознать оккультные принадлежности, гри-
муары, символы и шифры.
Эта способность не позволяет вам творить закли-
нания или призывать в земной мир потусторонних
созданий, даже если в текущей кампании вы допу-
скаете существование магии, черпающей свою си-
лу из источников, не связанных с Мифами. Кроме
того, этот навык исправно действует вне зависи-
мости от того, верит ли сам персонаж в достовер-
ность известной ему информации.
В зависимости от приключения рейтинг оккуль‑
тизма 4 и выше может означать, что персонаж
уже встречал странные имена наподобие «Ктул-
ху» или «Йог-Сотот», хотя без знаний мифоло‑
гии Ктулху он будет считать их вымыслом или од-
ним из имён Тиамат или Хоронзона. Если персонаж
обладает как оккультизмом, так и мифологией
Ктулху, он может распознавать (даже случайно
или подсознательно) ритуалы, связанные с Ми-
фами. Подобное действие считается применени- Проницательность (межличностная)
ем оккультизма, поэтому не сказывается на рас‑ Эта способность позволяет сыщику делать выво-
судке и самообладании. ды о характере и побуждениях человека. В сущности,
она помогает почувствовать ложь в словах собесед-
Полицейский жаргон (межличностная) ника и (с тратой определённого количества пунктов)
Вы умеете находить общий язык с полицейскими достаточно точно угадать его мотивацию.
и не мешаете им своим присутствием. Возможно, Не каждый обман произносится вслух. Вы можете
вы сами служите или раньше служили в полиции, распознать ложь, просто наблюдая за языком тела.
или вы просто заработали репутацию добропорядоч- Определённые люди: мошенники, актёры, про-
ного гражданина, которому доверяют. Вы можете: фессиональные игроки и представители некоторых
• задавать полицейским вопросы по засекре- других кругов — способны лгать так умело или так
ченным делам; часто, что их практически невозможно поймать на об-
• избегать наказаний за мелкие нарушения; мане. Более того, некоторые верят в собственную
• изображать консультанта, получившего раз- ложь. Психопаты и социопаты (к которым отно-
решение участвовать в расследовании; сится большинство колдунов), а также служители
• чувствовать в словах полицейского ложь или не- запретных культов, искренне верящие в свои док-
желание раскрывать информацию; трины, могут лгать совершенно бесстыдно, почти
• пользоваться услугами информаторов в орга- по привычке, не проявляя типичных признаков лжи.
нах правопорядка. Люди, долгое время общавшиеся с порождениями
Мифов, иногда сами делают ошибочные выводы

43
Ктулху
Персонаж игрока
о поведении простых смертных или создают у со- ответствующие покупки, вращаться в кругу других
беседников ложное впечатление, будто что‑то не- представителей этого класса, запрашивать реко-
договаривают. мендации или приглашения в определённые ме-
Владение проницательностью позволяет сыщику ста, пользоваться услугами и получать информа-
использовать технику холодного чтения для прове- цию от коллег и знакомых или брать деньги взаймы.
дения спиритических сеансов, чтения мыслей и дру- Сыщики, не имеющие статуса, являются бродягами
гих мошеннических представлений. или бездомными, или они просто не доверяют бан-
кам и не располагают ценными связями. «Эконо-
Ремесло (прикладная) мический класс» персонажа определяется по кри-
Вы умеете создавать предметы из различных ма- териям, приведённым ниже. Статус работает иначе,
териалов вроде дерева, металла или драгоценных чем другие способности: его рейтинг не только опре-
камней. Хотя при помощи этой способности вы мо- деляет запас пунктов, но и описывает положение
жете делать не только функциональные, но и изящ- сыщика в обществе. В некотором смысле, он пред-
ные шкафчики, чайники или кольца, целью ис- ставляет собой сразу восемь способностей с одним
пользования этой характеристики всегда остаётся названием: статус (низший класс), статус (рабо‑
создание практичных вещей. Как и в случае с ис‑ чий класс), статус (низший средний класс) и так
кусством, вы можете сосредоточиться на одном ре- далее. Богатство и положение в обществе чаще
месле (ковке, изготовлении шкафов, создании бочек всего расширяет ваши социальные возможности,
и так далее) или выбрать сразу несколько. Исполь- а запас пунктов в статусе это отражает.
зуйте те же правила по дополнительным специали- Если Хранитель допустит такую возможность,
зациям, что и в случае с искусством. то общественные аспекты статуса позволяют сы-
Ремесло также помогает сыщику в расследова- щику говорить на равных с представителями одного-
нии. Например, будучи мебельщиком, он заметит двух ближайших слоёв населения: например, доктор,
в столе потайное отделение. обладающий статусом 5, вполне может попросить
о помощи как электрика, принадлежащего к сред-
Сбор улик (прикладная) нему классу, так и видного специалиста, обладаю-
Вы обладаете практическим опытом в осмотре щего высоким положением в обществе.
мест преступления и умеете находить, упаковы- Статус не всегда определяется размером вашего
вать и интерпретировать важные улики. Вы можете: банковского счёта: скорее он отражает вашу спо-
• обнаружить на месте преступления или рас- собность работать в заданных социоэкономических
следования спрятанные или подозрительные рамках. Кроме того, вы можете получить статус бла-
предметы (например, гильзы от пуль под дива- годаря браку, наследству, положению родственни-
ном или капли голубоватой слизи за столиком); ков или наличию друзей в тех или иных кругах, по-
• установить связь между предметами на месте сле чего лишь поддерживать видимость заявленного
преступления и восстановить последователь- положения. Например, годовой доход самого Лав-
ность событий; крафта не превышал заработка, на который могут
• сверить почерк с имеющимся у вас образцом; рассчитывать представители «рабочего класса» (ес-
• определить по шрифту, какой печатной машин- ли он вообще дотягивал до этого уровня), однако его
кой пользовались при создании того или ино- умение заводить знакомства и находить общий язык
го документа; с людьми соответствовали скорее статусу 4 или да-
• найти, снять и сравнить отпечатки пальцев; же 5. Равным образом, Великая Депрессия значи-
• сохранить образцы для судебной экспертизы, тельно сократила заработок множества видных лю-
не повредив их. дей, оставив, однако, нетронутым их общественное
положение. В Британии 30‑х годов, где рамки со-
Статус (межличностная) циальных слоёв населения были заметно чётче эко-
В рамках своего социального класса вы чувствуе- номических (и где общественное положение значи-
те себя словно рыба в воде. Вы можете делать со-

44
Ктулху
Персонаж игрока
ло больше финансового состояния), статус и вовсе на океанский лайнер в сюжете, предполагающем
может целиком отражать положение в обществе. странствие по всему миру, действительно можно
Эта способность используется главным обра- упростить фразой: «У Лайонела статус 5: пола-
зом в историях с ярко выраженной социальной по- гаю, он в первом классе».
доплёкой, включая городские кампании, повест-
вующие об «аристократах и нищих» (в которых Судмедэкспертиза (прикладная)
сыщики с разным уровнем статуса выглядят осо- Вы умеете осматривать места преступлений и про-
бенно аутентично), а также, возможно, в кампани- водить вскрытие усопших с целью установления при-
ях об академических кругах, в которых статус от- чин и обстоятельств смерти. Вы способны устано-
ражает скорее учёную степень, чем доход. Если вы вить некоторые характеристики покойного (возраст,
сделаете статус простым синонимом материально- пол, физическое состояние, иногда — род занятий)
го состояния, вы заметно понизите ценность этой по его костям. В случае насильственной смерти вы
характеристики. С другой стороны, заказ билета можете определить:

Примерный
Статус Экономический Признаки годовой
класс доход
Жизнь бродяги; лохмотья; отсутствие постоянного
0 Нищий $ 0-$ 150
дома; жизнь на подаяние или сбор мусора.
Уборщик, наёмный рабочий или слуга; шапка; ноч-
1 Низший класс лежка, стоячие места на любых заседаниях; жизнь
с родственниками; автобус; питание консервирован- $ 150-$ 250
ными супами или фасолью.
Работа на фабрике или квалифицированное обслу-
2 Рабочий класс $ 250-
живание; шляпа; необустроенная квартира; авто- $ 1,250
бус; мясо почти каждый день.
Клерк или высококвалифицированный служащий;
Низший средний галстуки; $ 1,250-
3 бедная квартира; старая потрёпанная ма-
класс $ 1,500
шина; хорошая пища по воскресеньям.
Ревизор, младший специалист; один солидный ко-
стюм; одноэтажный дом или хорошая кварти- $ 1,500-
4 Средний класс ра; скромная машина; иногда ресторан; уборщица $ 3,000
на неполный день.
Специалист; костюмы на заказ; хороший дом
Верхний средний или отличная квартира; новая машина или пара по- $ 3,000-
5 класс держанных; прекрасная еда в доме или за его преде- $ 10,000
лами; постоянный слуга.
Независимый доход или исключительный уро-
6 Высший класс вень профессионализма; личный портной; особняк $ 10,000-
или пентхаус; роскошные машины; изысканные яст- $ 75,000
ва; несколько слуг.
Землевладелец или промышленник; дорогие аксес-
7+ Богач суары; своё поместье; личные яхты или самолёты; $ 75,000+
высококлассный повар; обширный штат слуг.

45
Ктулху
Персонаж игрока
• тип орудия убийства; • распознать имена святых, богов и других объ-
• приблизительное время смерти; ектов религиозного поклонения, а также сим-
• наличие токсинов или иных веществ в крови волику, связанную с их образами;
или на коже жертвы; • процитировать определённые строки извест-
• состав последней трапезы жертвы. ных священных текстов;
Во многих случаях вы можете восстановить после- • понять, считается ли религиозный обряд ере-
довательность событий, которые привели к смерти тическим или ортодоксальным;
жертвы, изучив расположение ран на её теле. Так- • изобразить проведение религиозного обряда
же вы умеете определять время (а иногда и место) (или, в случае с некоторыми традициями, дей-
смерти, изучив насекомых вокруг жертвы (или осмо- ствительно провести его).
трев её тело на наличие яиц и личинок), хотя в ре- Эта способность не позволяет вам творить за-
альной криминалистике эта методика стала доступ- клинания, изгонять демонов, общаться с бога-
на лишь в 1960‑х. ми или призывать сверхъестественных тварей
в земной мир, даже если Хранитель признаёт су-
Теология (научная) ществование Бога или богов, не связанных с Ми-
Вы занимаетесь изучением религий, как древ- фами, в рамках игрового мира. Эта способность
них, так и современных. Вы можете: исправно работает вне зависимости от того, при-
• предоставить окружающим сведения о рели- надлежите ли вы сами к числу последователей той
гиозных обычаях и догматах; или иной религии.
Если персонаж обладает как теологией, так и ми‑
фологией Ктулху, он может распознавать (даже слу-
чайно или подсознательно) ритуалы, имеющие от-
ношение к Мифам. Подобное действие считается
применением теологии, и не сказывается на рас‑
судке и самообладании.
Некоторые вопросы могут относиться как к тео‑
логии, так и к оккультизму или лежать на грани-
це этих наук. Например, в 1930‑х практически все
органы власти будут относить вуду к области ок‑
культизма (или антропологии), малоизвестные
культы змеепоклонников — к теологии, а сата-
низм — к обеим сферам исследования. Если Храни-
тель сомневается, к какой сфере относится опреде-
лённое знание, он может допустить использование
обеих способностей.

Торговля (межличностная)
Вы умеете заключать сделки с другими людьми
и убеждать их в том, что вариант, который подходит
вам, сослужит хорошую службу и им. Вы можете:
• торговаться за цену услуг и товаров;
• оценить вещь на глаз и определить, сколько
за неё можно выручить;
• провести трудные дипломатические перегово-
ры, в том числе в ситуации захвата заложников;
• договориться о выгодном обмене услугами
и информацией.

46
Ктулху
Персонаж игрока
Уличное чутьё (межличностная) • создать или настроить прототип устройства,
Вы знаете, как вести себя с жуликами, гангстера- способного обнаружить, зафиксировать или на-
ми, наркоманами, проститутками, ворами и другими править выплеск энергии;
представителями криминального мира. Вы можете: • получить доступ к редкому или дорогостояще-
• оценить нелегальные товары вроде наркотиков, му оборудованию вроде трубки Крукса, счёт-
краденых вещей или оружия; чика Гейгера или магнитометра;
• избежать драки или конфликта, прибегнув к кри- • разобраться в аспектах высшей математики,
минальному этикету; включая неевклидову геометрию, а также вос-
• почувствовать фальшь в поведении и словах пользоваться ими на практике;
опытных преступников или мошенников точно • провести примитивную баллистическая экс-
так же, как при использовании проницательности; пертизу;
• понять, насколько опасны определённые люди • определить принцип действия передовых
или места; или неземных технологий.
• завести знакомства среди преступников и ис- Как правило, для создания экспериментальной
пользовать их в качестве информаторов, вне машины требуются способности электротехни‑
зависимости от того, идёт ли речь о скупщиках ки или механики, а не физики, хотя наличие это-
краденого, торговцах на чёрном рынке, нарко- го навыка может оказаться необходимым услови-
дельцах, продавцах оружия и так далее; ем для реализации такого проекта.
• собрать слухи криминального мира. Хранитель в праве как разрешить, так и за-
претить обладателям этой способности переделы-
Успокаивание (межличностная) вать йитианские метатели молний, изобретать лучи
Вы способны добиться расположения человека, смерти и тому подобное. Герою потребуются спо-
дав ему ощущение безопасности. Этого можно до- собности механики или электротехники, хотя зна-
стичь уговорами, искренним сочувствием или про- ние физики должно оставаться необходимым усло-
стым фактом своего присутствия рядом с ним в труд- вием для реализации такого замысла.
ный момент. Вы можете:
• получить информацию от собеседника или по- Фотография (прикладная)
просить его о небольшой услуге; Вы хорошо обращаетесь как с фотоаппаратами,
• помочь человеку справиться со страхом или па- так и с кинокамерами. Вы можете:
никой; • запечатлеть на плёнке место преступления
• успокоить окружающих в трудную минуту. или важную находку научной экспедиции;
• просмотреть киноплёнку или фотопластинки,
Фармацевтика (прикладная) запечатлевшие таинственные явления;
Вы способны распознавать и самостоятельно со- • снять объекты, видимые только при инфра-
здавать лекарственные и наркотические препара- красном или ультрафиолетовом свете, с по-
ты. Вы можете: мощью фильтров и ламп;
• исследовать лекарство или зелье, определив • заметить следы ретуши или подделки на фо-
противопоказания тографии или негативе;
• его применению и побочные эффекты; • провести специальную съёмку с использо-
• распознать яд и найти к нему противоядие; ванием наложения кадров и других продви-
• достать или изготовить морфий, кокаин или дру- нутых методов;
гое вещество, изъятое из свободного доступа. • реалистично ретушировать фотографию или внес-
ти в неё изменения.
Физика (научная)
Вы изучаете фундаментальные принципы ми- Химия (прикладная)
роздания: давление, электромагнетизм, движение, Вы умеете анализировать химические вещества.
гравитацию, оптику и радиоактивность. Вы можете: При наличии лаборатории вы способны:

47
Ктулху
Персонаж игрока
• оценить последствия любого действия с точ-
ки зрения закона;
• понять юридический жаргон;
• получить совет или воспользоваться услугой
со стороны коллеги или информатора из чис-
ла юристов;
• аргументированно возразить полицейскому
или прокурору.

Языки (научная)
Каждый пункт этой способности наделяет персо-
нажа возможностью бегло говорить и читать на од-
ном языке помимо родного. Герой сособен владеть
• распознать лекарства, наркотики, токсины даже мёртвыми языками. Хранитель имеет право
и яды в сложных по составу пробах; запретить оккультные, первородные или нечелове-
• сверить образцы почвы и фрагменты расте- ческие языки наподобие акло (языка змеелюдей),
ний, покрывающие улику, с образцами с ме- наакаля (языка му) или пнакотического А (языка
ста преступления; йитиан). С разрешения Хранителя персонаж может
• сделать примитивную взрывчатку, яд, газ использовать родство языков в качестве обоснова-
или кислоту; ния для понимания более широкой языковой груп-
• сделать анализ неизвестных веществ, спла- пы: если сыщик свободно говорит по‑норвежски, он
вов, смесей и так далее; может претендовать на беглое (или хотя бы посред-
• провести анализ следов пороха и других взрыв- ственное) владение шведским, не повышая при этом
чатых веществ; рейтинг способности.
• провести анализ чернил и бумаги, использо- Решить, какими языками владеет ваш сыщик, вы
ванных при написании документа. можете как при создании сыщика, так и в ходе игры.
Например, если ситуация требует знания ассирий-
Юриспруденция (научная) ского языка, вы в праве заявить, что владеете им.
Вы хорошо знаете уголовное и гражданское пра- Разумеется, это не означает, что герой моменталь-
во своей страны и в общих чертах ознакомлены с за- но выучил новый язык. Просто вы как игрок откры-
рубежными правовыми системами. При рейтинге 2 ваете ранее неизвестный факт о своём персонаже.
или выше вы можете быть дипломированным юри-
стом. Вы способны:

48
Ктулху
Персонаж игрока
Общие способности • заметить недавно раздробленные человеческие
кости, торопливо спрятанные за мольбертом;
Атлетика • почувствовать нечто зловещее в подозритель-
Атлетика позволяет вам совершать действия, тре- но сгорбившемся священнике из кажущегося
бующие ловкости: бегать, прыгать, метать связки ди- безлюдным собора.
намита, уклоняться от падающих или летящих в вас До тех пор, пока игрок не объявит, что расходует
предметов. Любое физическое действие, неохвачен- пункты бдительности, Хранитель не оповещает его
ное сферой применения другой способности, может о сложности проверки, даже если обычно в открытую
предполагать проверку атлетики. называет сложность любых бросков. Игроку нужно
Если рейтинг атлетики сыщика составляет 8 определить объём траты пунктов вслепую. Хранитель
или более, его защита, то есть сложность попада- не должен скрывать результаты проверки от игрока,
ния по нему в бою, равна 4 (в то время как обычные а потому даже провал свидетельствует о том, что де-
сыщики обладают защитой 3). ло нечисто. Тем не менее, не добившись успеха, герой
не сможет узнать, что именно ему угрожает. Во мно-
Бегство гом такая проверка напоминает тревожную музыку
Бегство всегда оставалось одним из универсаль- из фильма ужасов.
ных способов выживания. Даже в кампаниях, пред- Хранитель не должен требовать применения
полагающих авантюрный подход к игре, героям часто этой способности для поиска улик. Для этого су-
приходится убегать от врагов. Подобно большин- ществуют исследовательские способности, и да-
ству слабых и порой неврастеничных героев Лав- же если ни одна из них не подходит, Хранитель мо-
крафта, вы можете развивать на бегу весьма впе- жет объявить проверку сбора улик. Бдительность
чатляющую скорость, даже не обладая хорошей предназначена исключительно для тех сцен, кото-
физической подготовкой. Таким образом, будучи рые предполагают активные действия. Иными сло-
отдельной способностью, бегство легко может за- вами, она работает только тогда, когда персонажам
менить атлетику при попытке ускользнуть от пого- вот-вот нанесут удар в спину.
ни. Тем не менее, при помощи этого навыка нельзя
кого‑то преследовать.
Если ваш рейтинг бегства превышает рейтинг Добавление общих
атлетики более, чем в два раза, вы можете приоб- способностей
ретать новые пункты рейтинга по сниженной цене В целях лучшего соответствия игро-
(2 пункта бегства за 1 пункт общих способностей). вым реалиям Хранитель может разбить
Таким образом, если вы обладаете атлетикой 0, при- некоторые способности на более специа-
обретение пунктов бегства при создании персонажа лизированные или даже создать новые.
обходится вдвое дешевле. См. подробнее на стр. 32. Например, если кампания предполага-
ет странствие по всему свету, Хранитель
Бдительность имеет право разделить пилотирование
Эта способность позволяет вам обнаруживать по- на «пилотирование (лодка)» и «пило‑
тенциальные опасности, угрожающие вам или окру- тирование (лёгкий самолёт)» и добавить
жающим (при помощи зрения и других чувств). Так, спелеологию в качестве новой способно-
вы можете: сти. Тем не менее, ему следует удостове-
• услышать всплеск, когда глубоководный спры- риться, что преимущества разделения
гивает в канализацию у вас за спиной; этих способностей перевесят дополни-
• заметить, как на фоне луны промелькивает тельные сложности от подобного изме-
крылатая тень; нения правил игры. См. также врезку
• почувствовать острый можжевеловый запах о добавлении исследовательских способ-
ступающих по праху, неслышно приближаю- ностей на стр. 37.
щихся к вам;

49
Ктулху
Персонаж игрока
Верховая езда • изучаете бомбу (взорвавшуюся или целую)
Хотя нет ничего сложного в том, чтобы просто на предмет использованных материалов, ме-
сидеть на спокойной, обученной лошади, идущей тодов изготовления, опыта и мастерства её
шагом (особенно на ровной местности), а управ- создателя.
лять мулом или ослом ещё проще, наличие спо-
собности верховой езды означает, что вы приро- Вождение
ждённый наездник. Вы способны пустить галопом Передвигаться на автомобиле может любой,
даже строптивого и норовистого коня, осла или му- кто умеет им управлять. Для этого полноценный на-
ла, невзирая на отвлекающие факторы или труд- вык вождения не требуется. Наличие этой способно-
ности передвижения по пересечённой местности. сти означает умение водить безопасно и управлять-
Вы можете: ся со специфическим транспортом вроде грузовиков
• преследовать или уходить от погони верхом; и автобусов. Вы можете:
• ухаживать за лошадьми, чистить их и заво- • преследовать или уходить от погони на ав-
дить в стойло; томобиле;
• использовать снаряжение для верховой езды • избежать столкновения или смягчить удар;
и поддерживать его в безупречном порядке; • вовремя понять, что машина неисправна;
• успокаивать взволнованного скакуна; • сориентироваться на местности, воспользо-
• править фургоном или телегой, запряжён- ваться дорожной картой и не утратить чувство
ной лошадьми; направления в трудных условиях;
• пользоваться оружием, оставаясь в седле. • провести аварийный ремонт.
За каждые два дополнительных пункта рейтин-
га этой способности вы можете расширить список
животных, с которыми вы управляетесь, на один
вид. Вы в праве ездить хоть на верблюде, азиат-
ском водяном буйволе или слоне. Представители
Мифов вроде шантаков в качестве скакунов не-
доступны. Однако запас верховой езды можно тра-
тить для того, чтобы управиться с любым зверем.

Взрывотехника
Вы считаетесь настоящим экспертом по бомбам
и минам. Вы можете:
• обезвредить бомбу или взрывоопасную ловушку;
• использовать нитроглицерин или аналогич-
ное вещество, не подвергаясь слишком боль-
шой опасности;
• взорвать дверь сейфа, не повредив его содер-
жимое, при наличии определённого времени;
• изготовить взрывчатые вещества из доступ-
ных химикатов;
• сконструировать и подорвать самодельное
взрывное устройство или мину-ловушку, не под-
вергнув себя большой опасности.
Взрывотехнику можно использовать как иссле-
довательскую способность, если вы:
• определяете тип разорвавшейся бомбы;

50
Ктулху
Персонаж игрока
За каждые два дополнительных пункта рейтин- Установление психического контакта: после
га этой характеристики вы можете расширить спи- успешной проверки гипноза сыщик получа-
сок наземных транспортных средств, которыми вы ет 3 целевых пункта (см. стр. 61) психоанали‑
умеете управлять, ещё на один тип: мотоцикл, гру- за для лечения этого пациента. Рейтинг пси‑
зовик, локомотив, фургон и так далее. Вы в праве хоанализа должен быть равен 3 или больше.
выбирать даже экзотические средства передвиже- Восстановление памяти: вы можете извлечь вос-
ния наподобие танков и трамваев, однако следует поминания пациента из глубин разума, подняв
помнить, что такие виды транспорта редко встре- их на поверхность или заставив самого паци-
чаются в детективных играх. Как и в случае с язы‑ ента мысленно вернуться к событиям, кото-
ками и дополнительными видами искусства или ре‑ рые он загнал в тёмные уголки своего подсо-
месла, вы можете заявить, что умеете управлять знания. Такими воспоминаниями могут быть
тем или иным видом транспорта уже в ходе игры, сны, травматические события или случаи с на-
разумеется, если у вас остались нераспределён- падением монстров. Для этого сыщик должен
ные пункты общих способностей. Пункты запаса пройти проверку со сложностью 4. Если паци-
можно использовать при любой проверке вожде- ент, находящийся под гипнозом, вспомнит со-
ния, вне зависимости от вида транспорта. бытие, некогда отнявшее у него определённое
Таблицу транспортных средств можно найти количество пунктов самообладания, он сно-
на стр. 111. ва лишится самообладания в том же объёме,
хотя ничто не мешает вам тотчас же оказать
Воровство ему психологическую поддержку (см. стр. 93)
Ловкость ваших пальцев позволяет незаметно пе- и минимизировать потрясение. Если Хранитель
ремещать небольшие предметы. Вы можете: почувствует, что вы давите на пациента, он мо-
• украсть (или подложить) улики, находясь на ме- жет обеспечить его ложными воспоминаниями.

сте преступления, прямо под носом у предста- Постгипнотическое внушение: выводя пациента
вителей власти; из транса, вы можете заставить его совершить
• совершить карманную кражу; одно действие, которое он сделает неосознан-
• подкинуть что‑нибудь в карман ничего не по- но. Для этого вам необходима «кодовая фра-
дозревающему человеку. за» или точное указание времени, например:
«Вернувшись домой, оставь книгу на столе».
Гипноз Вы не можете навязать таким образом сотво-
Этот навык могут приобретать и использовать рение заклинаний и другие сложные действия.
только психиатры (см. стр. 22) и парапсихоло‑ Кроме того, пациент не станет исполнять при-
ги (см. стр. 18). Его применение доступно только каз, противоречащий его обычному поведению.
при авантюрном подходе к игре. Сложность проверки составляет 4 или выше.
Эта способность отвечает за терапевтическую фор- Хранитель может увеличить сложность в за-
му гипноза, а не умение приковывать к себе внима- висимости от приказа.
ние человека или контролировать разум в стиле док- Облегчение боли: вы можете облегчить симпто-
тора Калигари. Вы можете гипнотизировать только матическую боль пациента. Это позволит снять
одного человека за сеанс. Кроме того, пациент дол- штраф за ранения (см. стр. 73) до тех пор, пока
жен согласиться на эту процедуру. пациент не получит новое ранение. Облегче-
Применение гипноза требует отдельной проверки, ние боли требует проверки гипноза со слож-
сложность которой зависит от цели сеанса. ностью 4 или выше. Хранитель может уве-
Базовое гипнотическое состояние: для того что- личивать сложность в зависимости от того,
бы ввести пациента в гипнотический транс, вам насколько сильна боль раненого. Этот метод
нужно преодолеть сложность 3. Во время это- нельзя использовать в бою.
го транса пациент будет пребывать в спокой- Ложная память: вы можете намеренно создавать
ном, расслабленном состоянии. ложные воспоминания в сознании пациента или,

51
Ктулху
Персонаж игрока
напротив, ослаблять память о произошедшем. вать тайники или даже изменять их вид с помощью
Если только вы не используете эту способность краски и гипса.
в терапевтических целях (например, для избавле- Также маскировка позволяет обнаруживать ве-
ния свидетеля от травмирующих воспоминаний), щи, намеренно спрятанные от посторонних.
поступок считается исключительно амораль-
ным. Для проведения такого сеанса вам необ- Механика
ходимо выдержать состязание вашего гипноза Вас отличает умение конструировать, ремонтиро-
против самообладания пациента. Сложность вать, применять и выводить из строя механические
вашей проверки равна 5, пациент сопротивля- устройства, начиная с простых ловушек из палок
ется со сложностью 4. Опять же, Хранитель мо- и верёвок и заканчивая сложнейшими арифмо-
жет повысить сложность в зависимости от мас- метрами и паровыми турбинами. Важно отметить,
штаба запланированных изменений. Также он что за исключением работы с элементарными за-
в праве решить, что пациент вспомнит правду, совами, любые операции, связанные с замками,
если переживёт новое потрясение (например, проводятся с помощью взлома. При наличии не-
если его самообладание снова упадёт ниже –5). обходимых инструментов вы можете конструиро-
вать самодельные устройства и ловушки из под-
Драка ручного хлама.
Вы можете постоять за себя в рукопашном бою, Механика используется как исследовательская
вне зависимости от того, пытаетесь ли вы убить, способность, если вы:
оглушить или скрутить противника или просто укло- • оцениваете, насколько качественно сделан
ниться от его ударов. Высокий рейтинг этой спо- предмет;
собности предполагает владение особым боевым • определяете функцию конкретного механи-
стилем (например, бокс, бартицу или сават), бога- ческого устройства;
тым опытом пьяных драк или просто умением на- • используете совершенно исправное механи-
нести один сокрушительный удар правой: как все- ческое устройство для сбора улик.
гда, выбор остаётся за вами. Использование палок, За каждый пункт рейтинга этой характеристи-
кастетов, свинцовых дубинок или зажатых в кулаке ки вы способны освоить принципы управления
шиллингов и четвертаков также считается дракой. тем или иным видом тяжёлых машин и использовать
их для передвижения, если это возможно. Каждый
Здоровье новый пункт позволяет научиться управлять такими
Здоровье отражает вашу способность терпеть машинами, как танк, обычный или паровой экска-
боль от ранений, сопротивляться инфекции и бороть- ватор, строительный кран и так далее. Вы можете
ся с последствиями отравления. Когда вы получае- выбирать даже экзотические механизмы наподо-
те ранение, оно понижает запас здоровья. Большое бие двигателей океанского лайнера или тяжёлой
количество пунктов здоровья позволит вам продер- артиллерии, хотя не следует ожидать, что они бу-
жаться в схватке значительно дольше. дут регулярно встречаться в детективных истори-
Когда запас вашего здоровья истощается, вы ри- ях. Как и в случае с языками, вождением, искус‑
скуете получить травму, поддаться шоку или про- ством и некоторые другими способностями, вы
сто стать трапезой голодного монстра. Подробно- можете добавлять новые типы машин уже в ходе
сти можно увидеть на стр. 73. игры, «неожиданно вспоминая», что вам доводи-
При классическом подходе к игре запас ваше- лось управлять рейсовым пароходом или прове-
го здоровья не может превышать 12. сти лето, работая на плотине Гувера.

Маскировка Первая помощь


Вы умеете прятать вещи и предотвращать их об- Вы способны оказывать первую помощь боль-
наружение. Вы можете камуфлировать их, прятать ным и раненым. Подробнее варианты использова-
в одежде, укрывать в малозаметных ящиках, созда- ния этого навыка описаны на стр. 73.

52
Ктулху
Персонаж игрока
менения либо малыми лодками, либо небольшими
одномоторными самолётами. За каждые два дополни-
тельных пункта вы можете расширить список транс-
портных средств на ещё одно водное или воздушное
судно. В этот перечень входят малые лодки, одномо-
торные самолёты, планеры, гидросамолёты, много-
моторные самолёты, яхты и парусные корабли с не-
сколькими мачтами. Ничто не мешает вам выбирать
экзотические средства передвижения наподобие ди-
рижаблей, подводных лодок и гирокоптеров, хотя они
редко встречаются в детективных играх. Как и в слу-
чае с вождением, вы можете выбрать новые сред-
ства передвижения уже в ходе игры, разумеется, ес-
ли у вас остались нераспределённые пункты общих
способностей. Пункты запаса можно использовать
при любой проверке пилотирования, вне зависимо-
сти от вида транспорта.
Таблицу самолётов можно найти на стр. 112.

Предусмотрительность
Вы способны грамотно просчитать, что пона-
добится вам в текущем расследовании, и заранее
подготовить сумку с необходимым снаряжением.
Если вы не утрачиваете доступа к собранным ве-
щам, у вас есть шанс обнаружить среди них пред-
мет, который поможет вашей команде преодолеть
Пилотирование препятствие. В этом случае вы проходите провер-
Грести в каноэ или даже в ялике может почти ку предусмотрительности (стр.  65) и при успехе
любой персонаж. Тем не менее, вы умеете управ- находите желаемое. Вам не следует делать это за-
лять небольшими лодками (моторными, парусными ранее: отыскать нужный предмет в сумке (если это
или плоскодонками) и лёгкими одномоторными са- физически возможно) требуется лишь тогда, когда
молётами (например, бипланами наподобие тех, ко- в нём возникает необходимость.
торые используются в авиашоу или при распылении Вещи, используемые сыщиками во всех стан-
удобрений). Вы способны управлять подобными ви- дартных расследованиях, не требуют этой проверки.
дами транспорта на профессиональном уровне, со- Примерами таких предметов могут служить блок-
храняя присутствие духа. Вы можете: ноты или листы бумаги, письменные принадлеж-
• сориентироваться по компасу или звёздам, вос- ности, фонари, свечи и спички, цветной мел, стан-
пользоваться картой и не утратить чувство на- дартные инструменты и снаряжение, перочинные
правления в трудных условиях; ножи, увеличительные стёкла, карманные зерка-
• преследовать или уходить от погони на соот- ла, нитки, бутерброды и бренди. Конечно, этот пе-
ветствующих средствах передвижения; речень далеко не полный.
• предсказать дурную погоду; Кроме того, наличие базового снаряжения пред-
• избежать столкновения или смягчить удар; полагают и другие способности, которые невозмож-
• вовремя понять, что техника неисправна; но использовать без доступа к определённому обо-
• провести аварийный ремонт. рудованию. Например, обладатели первой помощи
Если вы обладаете только одним пунктом этой или медицины располагают аптечками или доктор-
способности, вы должны ограничить сферу её при- скими саквояжами; фотографы не расстаются с фо-

53
Ктулху
Персонаж игрока
тоаппаратами, плёнками и вспышками. Если вы • представиться другим человеком в ходе непро-
умеете стрелять, скорее всего, вы носите при се- должительного разговора: например, по теле-
бе оружие. Для получения таких видов снаряжения фону или в приёмной.
предусмотрительность не требуется. Этот навык
вступает в силу только тогда, когда возникает необ- Психоанализ
ходимость в предметах, требующихся для достиже- Вы умеете успокаивать, воодушевлять и поддер-
ния общих целей расследования, а также в различ- живать в трудный час душевнобольных. Возможно,
ных мелочах, нужда в которых появляется уже в ходе вы психиатр-фрейдист или священник, а, возмож-
игры: это может быть телеграфный ключ, бейсболь- но, — просто чуткий и доброжелательный человек.
ный мяч или противогаз. Вы способны вернуть присутствие духа запани-
Наличие вещей, которые вы можете отыскать ковавшим сыщикам (см. стр. 93), восстановить по-
в сумке, зависит не от количества пунктов или рей- терянные пункты самообладания и попытаться вы-
тинга этой способности, а от их уместности в данной лечить психические расстройства, приобретённые
ситуации. Если Хранитель решит, что определён- в ходе расследования (см. стр. 96).
ные предметы будут выглядеть нелепо, анахронич-
но или неуместно с жанровой точки зрения, он мо- Рассудок
жет лишить вас права на проверку этого навыка, Жуткие истины Мифов способны поколебать пси-
заявив, что у вас просто нет этой вещи. В частно- хику человека, лишив его веры в значимость челове-
сти, не следует вводить в историю предметы, одно ческой жизни, красоту природы и любящего Творца.
лишь упоминание которых вызывает у игроков смех. Мифы оскверняют сознание человека непреодоли-
Случаи неуместного применения этой способно- мым ужасом от созерцания великого небытия. Ваш
сти напоминают порнографические картинки: Хра- рейтинг рассудка определяет, насколько вы в со-
нитель узнает их с первого взгляда. стоянии сохранять веру в общечеловеческие цен-
ности. Рассудок отличается от других способностей
Притворство тем, что вы не можете проходить проверки и расхо-
Притворство позволяет герою изменять до неузна- довать пункты. Он лишь предоставляет вам запас
ваемости свою внешность, осанку и голос. Зама- пунктов, которые раз за разом пытается выжечь
скировать другого героя, конечно, можно, например, воздействие Извне.
нацепив на него широкополую шляпу или накле- Когда рассудок вашего сыщика падает до 0, его
ив фальшивые усы, однако этого хватит ненадол- вера в человеческие идеалы рушится, а то, что при-
го, поскольку успешная маскировка требует соот- нято называть душой, искажается до неузнаваемо-
ветствующего поведения. сти. С игромеханической точки зрения он превра-
Сложнее всего изобразить человека, которого щается в персонажа Хранителя. В лучшем случае,
знает ваш собеседник. Для кратковременной ими- его ждёт лечение в психиатрической клинике; в худ-
тации голоса необходимо успешно пройти проверку шем — добровольное следование бесчеловечным
со сложностью 4. Притворство при более близком ценностям Великих Древних.
общении предполагает уже проверку со сложно- Важно отметить, что персонаж, посвящённый
стью 7 за каждые пять минут постоянного контак- в тайны Мифов, может обладать нулевым рас‑
та между вами и собеседником. судком и при этом выглядеть совершенно здоро-
Кроме того, при использовании притворства вым человеком: это означает, что он сумел впи-
для сбора улик этот навык считается исследова- сать в собственную картину мира открывшиеся ему
тельской способностью. Вы можете: космические истины. В то же время даже буйнопо-
• взять чужой образ и убедительно играть свою мешанный, мнящий себя возрождённым Иисусом
роль перед собеседниками, не знающими это- Христом, с некоторой вероятностью, обладает рас‑
го человека лично; судком выше 0, поскольку его мания стала продук-
• выдать себя за какого‑нибудь неприметно- том человеческого разума, а не результатом столк-
го гражданина вроде охранника или курьера; новения с Йог-Сототом.

54
Ктулху
Персонаж игрока
как для человека. Такая опора должна быть явлени-
ем, в которое искренне верит ваш персонаж и кото-
рому он всецело доверяет. Душевные опоры всегда
представляют собой абстрактные принципы, а не от-
дельных людей или конкретные предметы. Столк-
новения с Мифами (см. стр. 90) могут повредить
или уничтожить душевные опоры. Ниже приведе-
ны примеры таких опор:
• человеческое достоинство и ценность жизни;
• религия (конкретное вероисповедание или аб-
страктная вера в светлое и разумное);
• семья (честь семьи, чистота крови и другие яв-
ления, связанные с родством);
• научный прогресс и значимость интеллекта;
• законы физики, реальность научного знания;
• красота и справедливость природы и миро-
здания;
• врождённая добродетельность человечества;
• нравственные принципы;
• эстетика и высокое искусство;
• эпикурейство, стремление испытать в жизни
как можно больше;
• патриотизм и национальное благополучие;
• любовь к родному городу или поселению.
Столкновения с Мифами, подрывающие веру сы-
Если вы обладаете определённым количеством щика в эти ценности, стоят ему рассудка.
пунктов мифологии Ктулху, ваш рейтинг рассуд‑
ка не может превышать (10 – рейтинг мифологии Самообладание
Ктулху). Если вам ничего неизвестно о Мифах, вы Любое потрясение или шок, вне зависимости
в праве обладать любым рейтингом рассудка, ко- от того, вызваны ли они нападением шоггота, встре-
торый вы готовы обеспечить при развитии персона- чей с ордой упырей или пытками НКВД, не прохо-
жа. Как только у вас появятся пункты мифологию дит бесследно для нервной системы и разума пер-
Ктулху, вы теряете пункты рассудка, не вписываю- сонажа. Любые опасности, как естественные, так
щиеся в приведённую выше формулу. Если Храни- и исходящие от Мифов, могут заставить сыщика за-
тель хочет повысить шансы сыщиков на выживание, кричать от ужаса, впасть в кататонию или поддать-
продлить игру или придать ей более авантюрный ха- ся слепому гневу. Рейтинг самообладания отража-
рактер, он может поднять эту планку. Равным об- ет способность вашего персонажа сопротивляться
разом, он в праве понизить её для создания более психическим травмам.
смертоносной, жёсткой или короткой истории. По- Герой теряет пункты самообладания как под воз-
дробности об использовании рассудка в игре мож- действием шока, связанного с Мифами, например,
но прочитать на стр. 83. вызванного внезапным прозрением или постижени-
Первые 4 пункта рассудка вы получаете бесплатно. ем тайного смысла мифологии Ктулху, так и от со-
вершенно естественных потрясений, вызванных
Душевные опоры участием в Первой мировой войне или смертью
За каждые три пункта рейтинга рассудка вы по- родных в пожаре. Хотя потеря рассудка и может
лучаете одну душевную опору — какой‑либо фено- понизить самообладание, эти две характеристи-
мен, имеющий огромное значение для вашего героя ки не связаны напрямую (см. стр. 81). Например,

55
Ктулху
Персонаж игрока
жрец Хастура, обладающий нулевым рассудком, нутся лишь искажённые, опустевшие оболочки, за-
может оказаться как безумным сельским канниба- пертые в психиатрической клинике.
лом (с пониженным рейтингом самообладания), так
и солидным, богатым критиком из мира искусства, Скрытность
самообладание которого будет выше, чем у любо- Вы умеете передвигаться (или замирать на месте),
го из сыщиков. не привлекая к себе внимания. Вы можете:
Первый пункт самообладания вы получаете • избежать зрительных методов обнаружения,
бесплатно. например: внимания охранников (в большин-
При классическом подходе к игре самообла- стве ситуаций) или объектива наружных ка-
дание персонажа не может превышать 12. мер (в редких случаях);
• бесшумно переместиться в другое место;
Фактор самообладания • спрятаться в тенях или за укрытием;
Хоть вам и необязательно использовать эту ха- • подслушать чужой разговор через дверь или окно,
рактеристику в своих играх, она прекрасно подходит оставшись незамеченным.
для историй с элементами драмы и мыльной оперы. Потребность в скрытности возникает только то-
За каждые три пункта рейтинга самообладания вы гда, когда вы избегаете визуального обнаружения.
должны выбрать одного человека, который помога- Если вы пытаетесь незаметно уйти от преследова-
ет вам сохранить здравомыслие, когда вашу психику теля, используйте вместо этого слежку. Попытка
подрывают шокирующие события. Именно эти лю- уйти от погони и вовсе предполагает проверку ат‑
ди, друзья, коллеги и родственники позволяют вам летики или бегства.
продолжить свою борьбу с неизвестностью, и толь-
ко благодаря им вы готовы из ночи в ночь спускать- Слежка
ся в очередной тёмный склеп. Вы умеете незаметно следовать за подозревае-
Для того, чтобы ввести этих дополнительных пер- мыми. Вы можете:
сонажей в игру, достаточно просто назвать их имена • использовать бинокль или телескоп для сле-
и описать отличительные черты одной фразой. Дру- жения с большого расстояния;
гие сыщики из вашей группы не могут стать факто‑ • найти неприметное место для наблюдения;
рами самообладания, поскольку они проходят через • спрятаться на виду;
те же потрясения, что и вы, а потому только напомина- • организовать внешнее наблюдение, успоко-
ют вам о пережитых ужасах. С другой стороны, сразу ив бдительность цели с помощью «эстафе-
несколько сыщиков вполне могут полагаться на од- ты», в ходе которой каждый из сыщиков от-
них и тех же людей и выбирать одинаковые факто‑ вечает лишь за определённый отрезок пути;
ры самообладания. Хоть это и рискованная практи- • просчитать собственные слепые пятна или ис-
ка, она вполне допустима. пользовать чужие в попытке скрыться от пре-
В том, чтобы опираться на поддержку окружаю- следования.
щих, есть как великая сила, так и реальная опасность.
По мере того, как вы начинаете привлекать к себе вни- Стрельба
мание сущностей из Мифов или их прихвостней, эти Вы умеете обращаться с огнестрельным ору-
твари могут всё чаще использовать против вас ваших жием, ремонтировать его и распознавать его виды.
любимых, например, обращая их ко злу, захватывая Также эта способность работает в случае с арбале-
их разум или подвергая их ужасающим пыткам. Если тами и похожими образцами вооружения со спуско-
с вашими близкими случается что‑то дурное, вас ожи- вым крючком (см. врезку на следующей странице).
дают сложнейшие проверки самообладания и риск по- Вы можете вложить два пункта запаса стрель‑
нижения его рейтинга из‑за вашей психологической бы, чтобы попытаться поразить противника на даль-
связи с этими людьми. Даже регулярные свидания ней дистанции из пистолета или попасть из ружья
с любимой женой, матерью или ребёнком не смогут в цель, находящуюся на расстоянии вплоть до по-
успокоить вашу смятённую душу, если от них оста- лукилометра от вас (см. стр. 77). Вложение пунк-

56
Ктулху
Персонаж игрока
тов не повышает шансы стрелка на успех — оно • определяете функцию конкретного электри-
требуется для того, чтобы объявить такую проверку. ческого устройства;
Если вы обладаете рейтингом стрельбы, рав- • прослушиваете телефонную или телеграф-
ным или превышающим 5, у вас появляется воз- ную линию;
можность вложить 1 пункт из запаса и выстрелить • создаёте высококачественные аудиозаписи
сразу из двух пистолетов в пределах одного раун- на грампластинках, восковых цилиндрах дик-
да. Если вы стреляете в двух врагов, защита одно- тофона или магнитной проволоке;
го из них (по вашему усмотрению) возрастает на 2. • используете азбуку Морзе;
Таблица огнестрельного оружия приведена на стр. 112. • используете совершенно исправное электри-
ческое устройство для сбора улик.
Фехтование
Вы умеете обращаться с оружием ближнего боя Мартин Харвессон, пример сыщика
наподобие ножей, мечей и кнутов. Применение па- Рейтинг самообладания Мартина равен 8, а рей-
лок, кастетов, свинцовых дубинок и зажатых в ку- тинг рассудка составляет 10. Джошу необходимо вы-
лаке шиллингов или четвертаков требует проверок брать три душевные опоры, и он решает, что Мартин
драки, а не фехтования (см. стр. 52). верит в моральный кодекс, высоко ценит человече-
скую жизнь и любит Чикаго. Первая и третья опоры
Электротехника поддерживают его мотив мести убийце напарника.
Вы способны чинить, конструировать, приме- Для того чтобы привязать расследование к город-
нять и отключать электрические устройства, начи- ской среде, не утратив при этом атмосферы косми-
ная с простых сигнализационных систем и заканчи- ческого ужаса, Хранитель решает использовать си-
вая продвинутыми образцами радиотехники. Кроме стему факторов самообладания. Джошу необходимо
того, вы сумеете запустить двигатель автомобиля придумать для Мартина два фактора. Он выбирает
с электрическим зажиганием, используя провода: Джоан — свою секретаршу (бойкую, говорливую
этот способ позволяет привести в действие боль- девицу, которая втайне влюблена в Мартина) —
шинство автомобилей, выпущенных после 1920‑го и лейтенанта полиции Мак-Аллена — своего быв-
года. А при наличии нужных инструментов вы мо- шего напарника (честного копа в продажном горо-
жете собирать устройства из подручного хлама. де). Джош решает, что Мартин ушёл из полиции,
Электротехнику можно использовать как иссле- взяв ответственность за проступок, который мог
довательскую способность, если вы: бросить тень на репутацию Мак-Аллена. Это же
• оцениваете, насколько качественно сдела- объясняет низкий статус героя.
но устройство;

Другое дальнобойное оружие


Некоторые примитивные племена вроде чо-чо могут обстреливать персонажей из луков, духо-
вых трубок и других образцов вооружения, не обладающих спусковыми крючками. При желании,
Хранитель в праве выделить использование примитивных видов дистанционного оружия в отдель-
ную способность. В редких случаях, когда игрок должен создать персонажа, владеющего как пи-
столетом, так и луком, Хранитель может добавить стрельбу из лука к списку общих способностей.
Кроме того, йитиане и ми-го практически неизбежно будут использовать излучатели энер-
гии и другие жуткие образцы дальнобойного оружия. Опять же, Хранитель может создать отдель-
ную способность, позволяющую использовать нечеловеческие технологии. Тем не менее, сыщики
не могут освоить столь необычное оружие, а потому, в лучшем случае, будут пользоваться им так,
как если бы вели огонь, не имея рейтинга стрельбы (см. врезку на стр. ХХ).

57
Ктулху
Персонаж игрока

58
Ктулху

Правила СЫЩИК

«С их звуками в туманы наших снов туацию. Такие сведения есть в каждой сцене, и они
Вторгаются, туманные вдвойне, ведут к новым сценам, мазок за мазком воссозда-
Видения и символы извне, вая ужасную картину происшествия. Отдельные
Послания неведомых миров». сцены могут вести к неожиданным сюжетным по-
— «Грибы с Юггота: Портовые свистки» воротам, когда выясняется, что первоначальная
загадка — лишь вершина айсберга.
После того, как игроки придумают своих персо- Для продвижения в расследовании необходимо со-
нажей, наступает момент, когда Хранитель должен бирать улики. Получив достаточно улик, вы увиди-
заманить всех в недра пугающей тайны. Каждый сце- те, как они связаны между собой, и наконец‑то пой-
нарий «Ктулху» начинается с загадки, за которой мёте, что кроется за преступлением: кровожадный
скрывается кошмарная история. Нечто или некто культ, безумный колдун, необъяснимое природное
в ответе за ужасное происшествие, и сыщики дол- явление или нечто из космоса. Когда выяснится, где
жны выяснить, что именно стряслось, кто виноват затаилось зло, игроки могут направить в его логово
и как не допустить повторения ситуации. Перед нача- своих сыщиков. Финалом расследования в «Ктулху»
лом игры Хранитель придумывает или берёт из сце- обычно становится столкновение с чем‑то невырази-
нария ответы на все вопросы, а во время приклю- мо ужасным. Порой во время подобной схватки за-
чения помогает игрокам рассказать, как проходит гадка решается. Здесь начинаются серьёзные испы-
расследование. Сценарий Хранителя — ещё не ис- тания и опасные состязания.
тория. История начинается, когда группа игроков
вдыхает в него жизнь, описывая действия персона- Улики
жей. Повествование развивается от сцены к сце- «И впрямь там не нашли похищенного ре‑
не, а вы определяете его темп, находя и интерпре- бёнка, несмотря на рассказы о криках и
тируя улики. Сыщики изучают места преступлений, обнаруженный в приямке красный пояс. Од‑
собирают материальные свидетельства, слушают нако остались картины и грубые надписи
экспертов и очевидцев — персонажей Хранителя. на шелушащихся стенах множества ком‑
Хранитель выстраивает сцены и постепенно рас- нат и примитивная химическая лаборатория
крывает суть случившегося; сыщики трудятся на ме- на чердаке — всё это убедило детекти‑
стах преступлений, встречаются с разными персо- ва, что он напал на след чего‑то зловещего».
нажами и иногда с жуткими тварями. — «Ужас в Ред Хуке»
Первая сцена приключения почти всегда пред-
ставляет собой загадку, которую потребуется раз- Правила «Ктулху» основаны на механике СЫ-
решить. Вы можете наткнуться на преступление ЩИК, которая проводит чёткую границу между по-
случайно, услышать о нём по телефону от старо- иском улик и столкновениями с чудовищным злом
го наставника или узнать о необычном происше- или попытками от него скрыться. В мистических
ствии из какого‑нибудь иного источника. Дальше романах, сериалах вроде «Коломбо», медицинских
придётся побегать: обойти библиотеки, поговорить головоломках а-ля «Доктор Хаус» и полицейских
с полицией, послушать местные легенды или по- историях в духе «Места преступления» или «Зако-
следить за подозрительными иностранцами, — на и порядка» — во многих детективных сценариях
то есть собрать информацию, проясняющую си- акцент редко делается на непосредственном сборе

59
Ктулху
Правила СЫЩИК
мые сведения. Самое сложное — соединить кусоч-
ки мозаики вместе.
Простой поиск
Многие зацепки можно получить, вообще Сбор улик
не пользуясь способностями. Если, посмо- Сбор улик — простое дело. Достаточно сделать
трев в определённую сторону, обычный че- следующее:
ловек способен без труда обнаружить ули-
ку, то и сыщики находят её автоматически. 1. Приведите сыщика туда, где
Вам, читатель, не нужно быть профессио- есть нужные сведения.
нальным детективом, чтобы заметить кро-
вавый отпечаток ступни на ковре в гостиной 2. Пусть сыщик применит спо-
или приклеенный скотчем к обратной сто- собность, необходимую
роне столешницы жёлто-коричневый кон- для обнаружения улики.
верт в местном пабе. Если следовать этой
логике, сыщикам не всегда нужны особые 3. Сообщите об этом действии
способности для поиска улик. Когда игроки вашего героя Хранителю.
говорят, что ищут улики, они занимаются
«простым поиском». Для этого им необхо- Пока выполняются эти простые условия, вы
димо сузить область изучения до конкрет- не упустите важную информацию. От бросков ку-
ного места или предмета в сцене. бика сбор улик не зависит: если спросили, то обя-
— «Я заглядываю в письменный зательно получите ответ.
стол». Вы можете точно указать, чего именно желаете
— «Есть ли что‑то в ванной?» добиться: «Я использую историю искусств, чтобы
— «Доктор Маркезан проверя‑ определить, действительно ли найденный идол при-
ет бутылки на кухне». надлежит к позднеминойской эпохе». Или заявить
С другой стороны, персонажи с подходя- более широкое действие: «Я использую изустную ис‑
щими способностями могут отыскать зацеп- торию, чтобы найти городского пьяницу и вытащить
ки без такой конкретизации. Сбор улик по- из него местные легенды». Второй вариант хорошо
зволяет игроку находить следы, обозначив работает, когда вы небезосновательно предполагаете
в сцене поиск без особой детализации. в городе присутствие чего‑то странного, но не хотите
тратить время на десятки второстепенных персона-
жей, пытаясь прочитать мысли Хранителя и угадать,
материалов. Улики, как правило, сразу же попа- кто именно спрятал волшебное зёрнышко сюжета.
дают к героям. Когда поиск действительно важен, И не нужно. Если Хранитель запланировал получе-
нам могут показать сцену или две о Холмсе, в ко- ние сведений от местной сплетницы, а не пьянчуги,
торой сыщик ползает по ковру с лупой, или кар- достаточно изменить источник информации задним
тинку с серьёзными специалистами, которые ис- числом, сказав фразу вроде: «Прежде, чем вы успе-
пользуют люминесцентные трубки и зип-пакеты. ли поговорить со стариком Сайласом, его спугнула
На самом деле все интересное начинается, когда назойливая синеволосая дамочка. К счастью, она
зацепки уже найдены. готова вылить на соседей ушат грязи, откуда мож-
Итак, приключения «Ктулху» не о сборе, а о тол- но почерпнуть их запутанные семейные истории».
ковании улик. При поиске более общей информации вы можете
Игрокам нелегко решить загадку сценария, да- сказать: «осматривая аллею, я использую сбор улик»
же когда никто не скрывает от них часть картины или «применяю знание химии, чтобы изучить метео-
преступления. Поэтому СЫЩИК упрощает сбор рит». Когда заявленное игроком действие соответ-
улик: если вы пришли в нужное место и обладае- ствует описанному в сценарии шагу для получения
те необходимой способностью, то получите иско- зацепки, Хранитель тут же предоставляет нужные

60
Ктулху
Правила СЫЩИК
сведения. В некоторых ситуациях он может сам по-
интересоваться, есть ли у вашего сыщика или у лю-
бого другого члена команды конкретная способность.
Целевые запасы пунктов
Время от времени Хранитель может
Невзрачный дилетант Уиллоуби Бу‑ давать вам дополнительные пункты, ко-
тройд напал на след группы безумных торые используются только в определён-
алхимиков, поклоняющихся Йог-Сото‑ ных обстоятельствах или для достижения
ту. Пытаясь обнаружить её бостонский конкретной цели. Эти запасы называются
штаб, он обыскивает Бикон-Хилл. Заха‑ целевыми; обычно они появляются после
ри, играющий Уиллоуби, говорит: «Я иду чтения профессиональных книг, внезап-
по освещённой закатным солнцем улице, ного столкновения с необычным явле-
высматривая, не блестят ли за окнами нием, болезни рассудка или иного сти-
алхимические пробирки». Этого доста‑ мулирующего события. Например, ваш
точно, чтобы перейти к следующей сце‑ рейтинг археологии равен 2, и вы чи-
не — противостоянию с лидером бостон‑ таете книгу, которая даёт вам 2 целевых
ской группы в его особняке. Хранитель пункта для работы с валузийскими руна-
рассказывает: «Ты видишь ярко-фиоле‑ ми. Теперь у вас есть 4 пункта в запасе ар‑
товую вспышку на куполе дома ранне‑ хеологии, но 2 из них можно потратить
георгианского периода в конце Веллинг‑ только на изучение реликвий и артефак-
тон-Корт». тов упомянутого королевства змеелюдов.
В некотором роде правила уже рабо-
Заметьте, Захари даже не сказал, какую способ- тают подобным образом, когда, скажем,
ность он применил. Чтобы обнаружить улику, он разделяют успокаивание и полицейский
мог воспользоваться имевшимися у Бутройда ар‑ жаргон. Однако слишком рьяное разгра-
хитектурой, химией, оккультизмом или даже ста‑ ничение способностей на крохотные об-
тусом (он прогуливался по богатым районам, точ- ласти затрудняет создание компетент-
но он местный). ных сыщиков.
Хранитель определяет ключевую улику для каж-
дой сцены. Ключевая — это улика, которая совер-
шено точно потребуется для перехода к следующей Каждое преимущество стоит 1 или 2 пункта в за-
сцене и завершения расследования. Ключевые ули- висимости от сложности действия и значимости
ки, которые открываются только с помощью эзоте- награды. Обмен пунктов на преимущества назы-
рических способностей, лучше не создавать, даже вается тратой.
если группа сыщиков имеет доступ ко всем или по- В сценарии может быть указано, что вы получаете
чти всем оккультным наукам. Если один герой не за- преимущество Х за трату одного пункта или преиму-
метит зацепку, Хранитель может намекнуть любому щество Y за трату двух. Вначале Хранитель спраши-
другому игроку, персонаж которого обладает под- вает, сколько вы хотите потратить, а затем говорит,
ходящими знаниями, что она доступна. чего стоит то или иное преимущество. Поначалу
Когда вы познакомитесь с системой СЫЩИК по мере обнаружения подобных улик Хранитель
поближе, то сможете без проблем описать исполь- будет сам предлагать вам потратить дополнитель-
зование любых способностей, а Хранитель так же ные пункты. После этого дело за вами: спрашивайте,
легко снабдит вас всеми уликами. можно ли чего‑то добиться, отдав конкретной ули-
ке больше времени или усилий. Также вы можете
Траты и преимущества предлагать, как улучшить уже полученные резуль-
Некоторые улики позволяют получить особые таты; если идея покажется Хранителю убедитель-
преимущества путём траты пунктов из запаса со- ной, он наградит вас особым, изначально не пред-
ответствующих исследовательских способностей. усмотренным в сценарии преимуществом.

61
Ктулху
Правила СЫЩИК
Любая полученная таким образом информация ного 6, 2 пункта, снизив его до 4‑х. Хра‑
придаёт расследованию новый оттенок, однако нитель говорит:
она не является необходимой для разрешения де- — В прошлом месяце ты был на зван‑
ла или перехода к новой сцене. Преимущества по- ном ужине у молодого Брикмана. Он по‑
зволят вам выглядеть героем, блеснуть умом, по- казал тебе старый контрабандистский
казать силу. Они добавляют в повествование яркие лаз и признался, что попытался его ис‑
оттенки, а также помогают быстрее справится с той следовать. Брикман сказал, что ему уда‑
или иной проблемой. Кроме этого, подсказки ис- лось побывать в подпольях всех окрест‑
пользуются и при проверках общих способностей. ных домов, построенных до 1750‑х. Он
Например, можно узнать заранее, что шогготы «лю- живёт в квартале отсюда, и ты уверен,
бят» электричество, что бензобак вашей машины что тебе с радостью поставят выпивку
пуст или что ваш пистолет разряжен. и пустят в тоннель.
Преимущества также ускоряют продвижение Так Бутройд получает вероятного со‑
по сюжету, предоставив улики, которые в против- юзника, контакт или безопасное убежище,
ном случае появилась бы только в более поздних а заодно — характерного героя второго
сценах, а иногда — просто добавляют истории эмо- плана; это стоит траты двух пунктов.
циональную глубину, протягивая ниточки между
сюжетом и мотивом, историей или повседневной
жизнью сыщика.
Если вы ассоциируете свою игру в «Ктулху» с те-
Примеры преимуществ
лесериалами, тогда представьте, что преимущества Здесь приведены некоторые особые пре-
дают вашему сыщику возможность ярко показать- имущества, которые можно получить за тра-
ся на первом плане. ту пунктов исследовательских способностей.
Преимущество поможет вам в грядущем
— Можно ли войти в этот дом ещё как‑ни‑ состязании с использованием общей спо‑
будь? — спрашивает Захари. собности:
• вы обнаружили, что бензобак пробит
Хранитель знает, что под районом, где сейчас до того, как завели машину;
находится сыщик, пролегают использовавшиеся • вы выяснили, что шогготы уязвимы
контрабандистами тоннели, куда можно попасть к электричеству, до того, как встрети-
через подвалы близлежащих домов. Эта информа- лись с одним из них;
ция не является обязательной для продвижения • вы заметили, что в заборе вокруг ком-
по сюжету, — парадная дверь и так приведёт За- плекса зданий есть дыра или что охран-
хари к противнику, — но инициативу игрока мож- ники уходят с поста в шесть вечера;
но поддержать. • вы увидели на чертежах, что бомба
должна лежать горизонтально, иначе
— Что ты предпочтёшь потратить: 1 она взорвётся;
пункт знаний архитектуры или 2 пунк‑ • статус позволил вам обратиться к име-
та статуса? — интересуется Хранитель. нитому врачу или психоаналитику.
Если Захари выберет архитектуру, Преимущество обеспечивает вам благо‑
то Бутройд «удачно припомнит», что ви‑ желательное отношение со стороны вто‑
дел вход в тоннели в одном из грегори‑ ростепенных персонажей:
анских домов поблизости. Однако За‑ • вы опознали украденное произведение
хари решается на более крупную трату искусства и вернули его — теперь вла-
ради большего преимущества и расходует делец готов вам помочь;
из максимального запаса статуса, рав‑

62
Ктулху
Правила СЫЩИК
Бутройд касается дверного колоколь‑ роков тратить пункты на преимущества всегда вдох-
чика Брикмана тростью: новляет Хранителя на детальную проработку мира
— Решил навестить и поглядеть, не по‑ и сюжета и оказывает тонкое психологическое давле-
явился ли у тебя «медок» послаще, — гово‑ ние, мотивируя сохранить сыщикам жизнь. На стра-
рит сыщик. — А, кстати, о твоём подвале… нице 93 вы можете найти дополнительное правило
для авантюрного стиля игры, позволяющее пер-
Хороший Хранитель всегда, вне зависимости сонажу восстановить самообладание после траты,
от сценария, придумает что‑нибудь впечатляющее, которая дала возможность выглядеть впечатляюще
чтобы вознаградить за трату пунктов, — это делает или укрепила уверенность в собственных силах. По-
игру более яркой и запоминающейся. Готовность иг-

• вы потратили пункты на обнаружение скрытой комнаты, где спрятан заложник, —


он может дать вам зацепки или даже помочь при использовании общих способностей;
• вы использовали статус, чтобы скрыть свои ошибки от общественности или обойти тех,
кто преграждает вам дорогу.
Преимущество позволяет воспользоваться опытом из вашего прошлого:
• вы нашли насекомое и вспомнили, как путешествовали по Амазонке: одна такая тварь пол-
зала по вашему колену, и она точно неядовитая;
• вы получили улику, вспомнив лекцию своего наставника.
Потраченные пункты помогают вам избавиться от моральной дилеммы. Если ваш персонаж
считает отвратительным действие, которое необходимо совершить для получения ключевой
улики, вы можете потратить пункт, чтобы избежать его:
• вы получите ключевую улику, запугав местного жителя, или вы потратите 2 пункта успо‑
каивания и узнаете ту же информацию, не испортив с ним отношения;
• маленькая лесть заканчивается ночью разврата, и в итоге вы получаете ключевую улику.
Однако, если это противоречит моральным и эстетическим убеждениям сыщика, вы мо-
жете использовать статус и попасть в дорогой ресторан или на высокосветский приём, где
узнаете те же самые сведения.
Трата дополнительных пунктов может ускорить расследование:
• усиленная лестью трата бюрократии поможет завершить анализ фотографий на день рань-
ше или ускорит ремонт машины;
• таинственные проблемы при обработке вашей визы разрешатся после траты пунктов статуса.
Трата пункта может дать вам несколько целевых пунктов:
• с помощью книжных изысканий вы нашли текст, который обеспечил вас целевым запасом
пунктов истории Новой Англии.
Трата пунктов прикладных способностей позволит вам сделать что‑то выдающееся своими
руками. Трата пунктов научных способностей даст вам возможность написать впечатляющую
статью или войти в соответствующее общество:
• потратив пункты искусства, вы создаёте скульптуру или картину;
• трата пунктов геологии приводит к тому, что вашу статью о необычных артефактах, най-
денных в отложениях архейского периода, публикуют в «Записках Лондонского королев-
ского общества».
Значимая трата пунктов может даже привести к обновлению запаса самообладания.

63
Ктулху
Правила СЫЩИК
Порой персонажи инстинктивно замечают то,
что специально не искали. Это часто случается
Кто что найдёт? в местах, которые сыщики часто посещают и по-
Иногда вы знаете, что зацепку в опре- этому не исследуют подробно. Герои могут оста-
делённой сцене точно обнаружат, но нуж- новиться у потайной двери, заметить каплю кро-
но решить, кому именно из сыщиков ули- ви на мраморном полу в безупречно чистом холле
ка достанется. Чаще всего она незаметна отеля или оказаться рядом с грузовиком, под ко-
сразу, но легко находится при поверхност- торым закреплён заряд динамита. Межличност-
ном осмотре места преступления. Крова- ные способности также могут быть использова-
вый след может оказаться под мебелью. ны для нахождения неявных улик. Классический
Стол с приклеенным конвертом стоит пример: персонаж обращает внимание на подо-
в дальнем углу закусочной. Улика слегка зрительного типа, который явно нервничает.
скрыта, и будет странно, если все заме- Не стоит ожидать, что сыщики захотят приме-
тят её одновременно. нять способности в ситуации, которая кажется
Если нужная способность есть у не- неопасной и обыденной. Представьте, что игро-
скольких сыщиков, выберите того, у ко- ки, сверяясь с листом персонажа, подолгу раз-
го наибольший запас пунктов на текущий бирают каждую проходную сцену. Этот путь ве-
момент. Если способности ни у кого нет, дёт к безумию.
или ни одна не подходит к ситуации, спро- Чтобы сыщики могли обнаружить неявные ули-
сите себя, кому из игроков сейчас больше ки, но избежать топтания на месте, Хранитель вы-
всего необходимо сыграть главную роль. ясняет, у какого персонажа на текущий момент
Выберите сыщика, который в этой сес- наивысший запас необходимой способности. Ко-
сии блистал реже других или терпел са- гда Хранитель сомневается, какую именно спо-
мые крупные неудачи. собность следует использовать для обнаружения
Метод распределения позитивных мо- зацепки, применяется сбор улик.
ментов согласно драматическому накалу Если находятся двое или более игроков с оди-
можно применять к любым преимуще- наковым запасом, улику обнаруживает тот, у ко-
ствам: от счастливых случайностей до ро- го наивысший рейтинг нужной способности. Если
мантических возможностей. равны и рейтинги, персонажи натыкаются на за-
цепку одновременно.

мните, что в ваших интересах предлагать Храните- Бутройд и его знакомая художница


лю варианты преимуществ. Летиция Вандайвер идут на встречу
Если вы хотите совершить трату в ситуации, в ко- с остальными сыщиками, чтобы в пол‑
торой Хранителю нечего вам предложить, и не мо- ночь отправиться в тоннели контрабан‑
жете сочинить сами хоть что‑то относящееся к рас- дистов. По пути Бутройд и Вандайвер
следованию, пункты, которые вы хотели потратить, проходят мимо художественной галереи,
остаются при вас. где культ вербует богатых неофитов.
Хранитель решает, что с помощью
Неявные улики истории искусств можно обнаружить
«Когда я однажды изучал второстепен‑ следующее: картины, которые видны
ные экспонаты, выставленные на стел‑ сквозь окна, написаны недавно, но из‑
лажах в дальней комнате музея, моё вестно, что художники, их создавшие,
внимание привлёк странный рисунок умерли много лет назад. Оба персона‑
на подложенной под камни бумаге». жа обладают необходимой способно‑
— «Зов Ктулху» стью; у Бутройда 2 пункта запаса, у Ле‑
тиции — 3.

64
Ктулху
Правила СЫЩИК

— Летиция, — говорит Хранитель, —


ты всегда увлекалась Верне и можешь по‑
клясться, что выставленная в галерее Броски кубиков
картина принадлежит его кисти и на‑ Все проверки навыков требуют
писана совсем недавно, но… Верне умер только одного кубика (шестигранника).
сотню лет назад.

Проверки Простые проверки


Проверки происходят, когда итог действия неясен, Простые проверки происходят, когда сыщик
и относятся только к общим способностям. В отли- пытается совершить сложное действие без актив-
чие от сбора улик, здесь есть риск неудачи. Провал ного сопротивления со стороны другого человека
может повлечь тяжёлые последствия, а победа — или существа. Например, проехать по опасной до-
дать ощутимые преимущества. роге, спрыгнуть в расселину, прокрасться в здание,
Хранителю следует проводить проверки в драма- подстрелить цель, поставить ловушку или проявить
тически напряжённых точках сюжета и только в ис- выдержку, оказавшись лицом к лицу с чешуйча-
ключительно сложных ситуациях. В спокойной об- тым чудовищем.
становке применение общих способностей успешно Хранитель определяет, насколько это действие
по умолчанию, но трата пунктов позволит получить окажется трудным, и назначает сложность от 2
преимущества — как при использовании исследо- до 8, где нижнее значение даёт лишь малый шанс
вательских способностей. Есть два типа проверок: на провал, а высшее — обрисовывает практиче-
простые и состязания. ски невозможный поступок. Игрок бросает один

65
Ктулху
Правила СЫЩИК
му передать лавкрафтианский дух повествования, Хра-
нитель в классическом стиле не называет сложность.
Дополнительное правило: В авантюрном подходе к игре «Ктулху» сы-
«Вы всегда преуспеваете» щики — закалённые искатели приключений, осо-
Мы никогда не слышали, чтобы по этому знающие свой предел и инстинктивно оценивающие
пункту возникали жалобы, кроме как в тео- вставшие на пути препятствия. В такой игре Храни-
рии. Описанное ниже правило наиболее со- тель может открыто объявить сложность, особенно
ответствует базовым принципам СЫЩИК, в случае обычных препятствий вроде стен, уличной
но может подойти не всем. Когда преодоле- шпаны и сторожевых псов. Тем не менее, сложность
ние общего препятствия критически важно, при применении бдительности (см. стр. 49) не от-
успех не зависит от результата, но провал крывается никогда.
при проверке влечёт негативные послед- Трата пунктов даёт сыщику больше шансов пре-
ствия. Например, перебравшись через за- успеть в деле. Если вы потерпели неудачу, то момент
бор, персонаж упал и получил ранение. упущен, и вы не можете предпринять действие снова,
пока не подкрепите его чем‑либо, повышающим ве-
роятность успеха. На каждую следующую проверку
кубик: если результат равен сложности или пре- вы должны потратить больше пунктов, чем на пре-
вышает её, то проверка пройдена успешно. Перед дыдущую. Если у вас не хватает для этого пунктов,
броском игрок должен решить, хочет ли он потра- вы не можете продолжать попытки.
тить пункты из запаса соответствующей способно-
сти, чтобы потом добавить их к результату. Если он Мартин, запертый с другими сыщиками
забывает указать, что использует пункты из запаса, на тонущем корабле, пытался починить
результат остаётся неизменным. В мире «Ктулху» насос, но провалил проверку механики и по‑
подобные траты воплощают особые усилия сыщи- терпел неудачу. Джош потратил на эту
ка — усилия, которые можно приложить лишь не- попытку 2 пункта из запаса способности
сколько раз в течение приключения. Мартина. Хранитель решает дать ему
ещё одну попытку до того, как корабль
Мартин хочет забраться на высокую опрокинется. Герой должен потратить
стену кладбища, чтобы посмотреть, как минимум 3 пункта механики, и, к сча‑
не бродят ли за ней упыри. Хранителю стью, у него осталось ещё 4. Сложность
нужно, чтобы группа попала туда, и он починки 5; Джош получает на кубике 6,
назначает относительно низкую слож‑ добавляет 3 пункта, что в итоге даёт
ность — 3. У Джоша, играющего Мар‑ 9. Насос начинает работать как раз во‑
тина, 8 пунктов в запасе атлетики. Он время, чтобы корабль не успел затонуть.
решает победить наверняка и тратит
половину из них на попытку. На кубике Помощь команде
выпадает 5; дополнительные 4 пункта Когда группа сыщиков координирует действия,
из пула увеличивают финальный резуль‑ чтобы совместно решить задачу, один из героев
тат до 9‑и. Продемонстрировав потря‑ становится лидером, а остальные получают пре-
сающую грацию акробата, Мартин взби‑ имущество от его действий. Лидер делает проверку
рается на стену. способности, тратя собственные пункты, как обыч-
но. Остальные персонажи тратят по одному пункту
Классический поход к игре «Ктулху» по умол- из соответствующих запасов. Эти пункты не добав-
чанию суров и пагубен для тела и духа. Сыщиков ре- ляются к итогу броска. Сложность увеличивает-
гулярно отвлекают, они не могут полагаться на свои ся на 2 за каждого участника, который не может
чувства, и при проваленной проверке потраченные оплатить своё участие в попытке вне зависимости
пункты усугубляют последствия. Чтобы по‑настояще-

66
Ктулху
Правила СЫЩИК
от отсутствия способности вообще или недостатка Однако бывают случаи, когда совместные дей-
пунктов в запасе. ствия просто нелогичны. Вести машину может толь-
ко кто‑то один, а два персонажа с предусмотритель‑
Бутройд, Мартин, Летиция и профессор ностью помешают друг другу, если будут копаться
Суинберн пытаются проникнуть в офис вдвоём в одной сумке.
галереи, которую Бутройд и Летиция
обнаружили раньше. Сыщики хотят вы‑ Сотрудничество
яснить, что за «Верне» видела Летиция. Когда два сыщика работают вместе для до-
У Мартина скрытность 8, он становит‑ стижения цели, они решают, кто из них главный,
ся лидером. У Бутройда — 4, у профес‑ а кто — помогает. Лидер может потратить лю-
сора — 2 пункта в соответствующей бое количество пунктов из запаса, чтобы доба-
способности, а у Летиции вообще нет вить их к броску кубика. Помощник тоже — все
этого навыка. Бутройд и профессор тра‑ потраченные им пункты, кроме одного, так же до-
тят по пункту каждый; их запасы ста‑ бавляются к броску.
новятся 3 и 1. Поскольку Летиции нечего
потратить, сложность проникновения Мартин и Летиция пытаются починить
повышается с 4‑х до 6‑и. Если бы сыщи‑ заржавленный автомобиль, чтобы сбе‑
ки решили не брать девушку с собой, им жать со свалки Южного района прежде,
было бы легче, но художница именно она. чем преследователи догонят их и убьют.
Мартин тратит 3 пункта на попытку, У Мартина осталось 4 пункта в запасе
однако на кубике выпадает 1. Без Летиции механики. У Летиции — 3. Сыщики ре‑
всё прошло бы успешно. Соответственно, шают, что за починку отвечает Мар‑
девушка задевает вазу, которая падает тин, а Летиция ему помогает. Оба иг‑
и разбивается с оглушительным звоном, рока тратят пункты на эту попытку.
оставив явный след присутствия сыщи‑ Мартин добавляет 3 пункта к броску,
ков в виде множества осколков. Летиция тоже тратит 3 пункта, но до‑

Сложность и темп истории


Поскольку в «Ктулху» история продвигается за счёт обнаружения сыщиками ключевых улик,
Хранитель должен позаботиться о том, чтобы персонажи могли легко преодолеть все провер-
ки и состязания в важных для развития сюжета сценах. Назначайте относительно невысокую
сложность 4 в важных переломных точках. Высокую сложность приберегите для препятствий,
за которыми таятся интересные, но не критичные для повествования преимущества.
Например, когда героям надо прокрасться мимо охранников-нацистов на гамбург‑
ский склад, где произойдёт последнее противостояние, назначьте относительно низ‑
кую сложность, не более 4‑х. Если вам кажется, что сыщикам непросто это сделать
без проблем, добавьте какую‑нибудь оправдывающую лёгкий успех деталь. Скажем,
штурмовик, наблюдавший за этой частью порта, пал жертвой глубоководного, ко‑
торого неудачно призвали некроманты СС, и был обнаружен с разорванным горлом.
Этой ситуации можно избежать и другим образом: не допускайте того, чтобы продолжение
игры зависело от одного состязания (кроме тех случаев, которые касаются повреждений тела
или разума), и добавьте менее приятные возможности: не получилось перебраться через за-
бор — прокрадитесь через канализацию.

67
Ктулху
Правила СЫЩИК
бавляет к результату только 2. Игрок рают от тварей, жаждущих отрывать беглецам ко-
Мартина получает на кубике 2; ито‑ нечность за конечностью.
говый результат — 7. Результат пре‑ В состязании все участники действуют по очере-
восходит сложность 6, что позволяет ди. Первый, кто проваливает проверку необходи-
обоим персонажам устремиться на ав‑ мой способности, проигрывает. Хранитель решает,
томобиле вниз по аллее в безопасное ме‑ кто действует вначале. Во время погони первым хо-
сто как раз в тот момент, когда пули дит тот, кто покидает сцену. Если действовать при-
Томпсона начинают разносить остовы ходится одновременно, начинает тот, у кого самый
машин позади. низкий рейтинг соответствующей способности.
При равенстве второстепенные персонажи ходят
Состязания и погони раньше сыщиков; если у сыщиков параметры оди-
«Не такое уж и обычное дело — внезапно вы‑ наковы, первый тот, кто пришёл на нынешнюю сес-
пустить из револьвера все шесть патронов, сию последним.
когда хватило бы и одного, но в жизни Гер‑ Первый участник делает проверку нужной спо-
берта Уэста очень многое было необычным». собности. При провале он проигрывает. При успе-
— «Герберт Уэст — реаниматор» хе кубик переходит второму участнику. Так продол-
жается, пока один из них не проиграет; побеждает
Состязания происходят, когда два участника тот, кто останется.
событий (обычно сыщик и ведомый Хранителем
второстепенный персонаж) активно противосто- Стандартная сложность проверок — 4.
ят друг другу. Хотя состязания могут подразуме-
вать различные физические испытания, в жанре Мартин удирает по тёмным улицам
ужасов чаще всего случается погоня: сыщики уди- Аркхема от вооружённого кинжалом
представителя культа кровожадного

Исследовательские состязания
Иногда кажется, что некоторые ситуации лучше всего обыгрываются через состязания ис-
следовательских способностей: состязание в торговле на базаре при покупке зачарованно-
го кинжала за три минуты до полного затмения, состязание в статусе на аукционе редких книг
или состязание в проницательности при игре в шахматы или покер и тому подобные. Из менее
банальных примеров можно упомянуть состязание в архитектуре, победа в котором позволи-
ла бы сбежать из разумного дома с призраками, или состязание в естествознании, победа в ко-
тором позволила бы решить загадку Живого лабиринта Шаб-Ниггурат.
Заманчивые идеи? Однако так можно исказить всю суть исследовательских способностей,
которые должны срабатывать всегда. Подобные состязания стоит вводить лишь тогда, когда
они занимают центральное место в сюжете и дают напряжение, равносильное накалу схватки.
Так что если сцена создана только для придания атмосферы или нахождения улики, не утру-
ждайтесь состязаниями: просто дайте сыщику применить способность и победить, и всё бу-
дет хорошо. Когда же состязание нужно в качестве ключевого момента, то запас необходимой
способности у противника не должен превышать запас сыщика больше, чем на 1 пункт (и это
у очень опасных и сильных оппонентов). Постарайтесь сделать так, чтобы поражение в подоб-
ном состязании не мешало продвижению по сюжету, хоть и имело негативные последствия: на-
пример, герои не впечатлили влиятельного второстепенного персонажа, и тот предупредил вра-
гов; теперь сыщикам придётся идти дальше опасным путём.

68
Ктулху
Правила СЫЩИК
божества. Запас атлетики у Мартина щимся разную сложность для проверок. Обладаю-
6 (будучи крепким парнем, он вложился щий форой участник получает сложность пониже,
в атлетику, а не в бегство), у догоняю‑ а тот, кто действует на пределе своих возможно-
щего — 7. Сыщик покидает сцену и по пра‑ стей, — более высокую. В спорной ситуации Хра-
вилам ходит первым. Сложность 4. Игрок нитель назначает меньшую сложность тому, у ко-
решает потратить 1 пункт и бросает го преимущество.
кубик. Выпадает 4, и Мартину удаётся
пробежать по Рыбной аллее мимо порта. Мартин бежит по затопленной до‑
Представитель культа тоже тратит ждём канализации; здесь ему трудно со‑
1 пункт, Хранитель получает на куби‑ перничать с преследователем — глубо‑
ке 3. Безумец перепрыгивает через гни‑ ководным. Учитывая обстоятельства,
лой деревянный забор и, пуская пену изо действия Мартина имеют сложность 4,
рта и размахивая кинжалом, продолжа‑ а его преследователя, — 3.
ет преследовать Мартина.
Снизив запас атлетики до 4, Мартин На протяжении состязания Хранитель и игроки
тратит ещё 1 пункт, но на кубике вы‑ должны сотрудничать, чтобы красочно описать ре-
падает 2. Результата 3 недостаточно, зультат и обрисовать действия всех участвующих
чтобы сбежать, и сыщик оказывается сторон. Благодаря этому игра не сводится к простой
в ловушке на пирсе: его путь отрезан арифметике, и вымышленный мир оживает.
маслянистыми водами Мискатоника. Его
оппонент приближается, и теперь Мар‑ Бой без способностей
тину ничего не остаётся, кроме как, за‑ Персонаж, не вложивший пункты в стрельбу, не по-
щищая свою жизнь, принять бой. лучает аллергию на огнестрельное оружие. Самый по-
следний неженка и эстет способен поднять револь-
Когда у одного из персонажей явно больше шан- вер и разрядить барабан в направлении врага. Точно
сов на успех, Хранитель может назначить состязаю- так же персонаж, не имеющий навыка фехтования,

Болтун — находка для шпиона


Иногда второстепенные персонажи хотят вытянуть информацию из сыщиков. Это не то, чтобы
в духе игр‑с-расследованием или лавкрафтианских историй, но в популярной литературе 1930‑х,
включая авантюрные и детективные романы, такие сцены встречались часто.
Вне формального контекста сыщикам следует позволить применять проницательность или дру-
гие способности, чтобы заметить, как кто‑то мимоходом расспрашивает героев, изучает их язык
тела и так далее. Если сыщики заметили что‑либо подобное, пусть игроки решают сами, что рас-
сказать. Дополнительные траты пунктов могут превратить слова персонажей в подходящую ложь
или полуправду — в зависимости от того, что больше соответствует ситуации.
Когда персонажа спрашивают прямо, или он находится на допросе, то на первый план выступа-
ют межличностные способности. На научной конференции сыщики могут использовать успокаи‑
вание или археологию, чтобы избежать уточнений, касающихся таинственных руин, в участке —
полицейский жаргон избавит от ненужного внимания, а юриспруденция позволит уйти от допроса.
Если долгое противостояние неизбежно, например, сыщиков допрашивают в подвалах геста-
по, это уже не состязание, а элемент сюжета. В такой ситуации двигайте историю дальше, а не на-
слаждайтесь беспомощностью персонажей: вполне возможно, что в тюрьму вломятся спасатели
и вытащат пленника раньше, чем тот выболтает всё, что ему известно о змеелюдах.

69
Ктулху
Правила СЫЩИК
ся, участники сравнивают запасы используемых спо-
Дубинки собностей. Персонаж с большим запасом выбирает,
когда он будет ходить (в отличие от обычного состя-
Дубинки (как обычные, так и со свин- зания в бою тот, кто ходит первым нередко получа-
цом внутри), кастеты, зажатые в кулаке ет преимущество).
четвертаки или шиллинги и аналогич- Состязание происходит между двумя способно-
ные орудия самозащиты наносят уро- стями. Когда участники удачно проходят проверку
на меньше на 1, а не на 2, как обычная драки, стрельбы или фехтования, они получают
атака кулаком. При этом используется возможность ранить противника.
драка, а не фехтование. В состязании
драки против драки обладатель дубин- Защита: у каждого сыщика есть защита, равная
ки ходит последним. 3‑м (стандартное значение) или 4‑м (если атле‑
тика сыщика 8 или больше). Чтобы ранить сы-
щика, противник должен получить значение,
равное защите или превосходящее её. У второ-
не пройдёт мимо пожарного топора на стене, когда степенных персонажей защита может быть ниже,
следом несутся упыри. А воспитанная и приличная но у стражей культов, агентов гестапо и других
дама попытается пнуть или укусить нападающих, да- опасных врагов она такая же, как у сыщиков.
же если не владеет дракой. Защита чудовищ может быть 4 или выше и не за-
Однако такие персонажи пользуются оружием неуве- висит от рейтинга их атлетики. Защита крупных
ренно и неэффективно. Применение оружия или про- существ обычно на 1 пункт ниже, чем у созда-
сто драка без нужной способности влечёт штрафы: ний размером с человека, таким образом этот
• –2 к урону, хотя для некоторых маньяков, кото- показатель отображает не только живучесть
рые способны всегда причинить значимый вред создания, но и сложность попадания по нему.
даже импровизированным оружием, Хранитель В авантюрном подходе безликая массовка из на-
может убрать этот модификатор; цистских солдат или гаитянских вудуистов име-
• вы должны объявлять о своём действии в на- ет защиту 2 или 3. Чудовища из Мифов, однако,
чале каждого раунда и не можете передумать пользуются своими стандартными показателя-
даже, если изменилась тактическая ситуация; ми, даже если наступают ордами.
• в бою вы всегда ходите последним;
• если вы стреляете, то 1 при проверке способ- Нанесение урона: когда результат броска равен
ности означает, что вы попали в себя или в со- защите противника или превышает её, вы мо-
юзника. Это определяется либо броском куби- жете нанести урон. Чтобы сделать это, брось-
ка, либо выбором Хранителя. В такой ситуации те кубик и модифицируйте результат согласно
к урону применяется модификатор –2. таблице летальности оружия:

Бой Тип оружия


Модифика-
Бои — несколько более сложные состязания, тор урона
вовлекающие следующие способности:
• драка против драки, драка против фехтова‑ Удар кулаком или ногой –2
ния или фехтование против фехтования, ко-
гда персонажи находятся в непосредственной
Малое импровизированное ору-
близости друг от друга;
жие, обычная или полицейская ду- –1
• стрельба против стрельбы, когда персонажи на-
бинка, кнут, нож
ходятся далеко и пытаются поразить друга друга.
Бой начинает агрессор и делает ход против сопер-
ника. Когда неясно, кто нападает, а кто защищает-

70
Ктулху
Правила СЫЩИК
из тяжёлого оружия. Выстрел в упор или с близ-
Крупное импровизированное ору- кой дистанции из двуствольного дробовика разом
жие, мачете, тяжёлая дубина, ко- 0 из обоих стволов добавит к урону ещё 1 за каж-
черга, лёгкое огнестрельное оружие дый ствол. Таким образом, если у вас двустволь-
ный дробовик двадцатого калибра (лёгкое оружие
с модификатором +0), и вы стреляете в противни-
Меч, тяжёлое огнестрельное оружие +1 ка из обоих стволов в упор, модификатор будет +4.
Как и в случае с дробовиком двенадцатого калибра,
который уже считается тяжёлым оружием с моди-
Кроме этого, сверхъестественные существа ча- фикатором +1. Детальная таблица огнестрельно-
сто имеют пугающе высокие модификаторы урона. го оружия приведена на стр. 112.
При выстреле в упор из огнестрельного оружия Результат броска кубика вычитается из запа-
добавьте к результату 2. Выстрел в упор из дро- са здоровья оппонента. Когда запас здоровья
бовика автоматически приравнивается к выстрелу участника снижается до критически низкого зна-

Кошмарно реалистичное и смертоносное огнестрельное оружие


Вы удивитесь, а может, и нет, когда узнаете, сколько игроков, тестировавших правила,
жаловалось, что их персонажа нельзя убить одной пулей. Даже умелый специалист может
промахнуться: существует реальный отчёт о перестрелке в полицейской машине с участием
трёх человек и тридцатью выпущенными пулями — и никто серьёзно не пострадал. А каж-
дый коп может рассказать «о парне, который как заговорённый». Кроме этого, существует
мнение, что, пока здоровье персонажа не опустилось ниже нуля, значение пунктов такая же
абстракция, как все остальные запасы способностей. Однако и с этой поправкой готовы
признать — мы виновны: наши перестрелки сделаны так, чтобы в них можно было выжить.
В конце концов, в среднем пистолет тридцать восьмого калибра наносит за выстрел лишь
4 пункта урона, то есть чтобы ранить цель со здоровьем 6, потребуется два попадания. Ес-
ли эти два попадания — в упор (наносят по 6 пунктов урона каждый), то они с немалой ве-
роятностью серьёзно ранят штурмовика (со здоровьем 6) и заставят его сделать проверку
потери сознания. Однако, чтобы его добить, потребуются два максимально усиленных (6
как результат каждого броска) выстрела в упор, итого — 18 пунктов.
Если вы хотите сделать урон от огнестрельного оружия более реалистичным, а смерть
от единственной пули — вероятной, проще всего поступить следующим образом: догово-
ритесь, что все ранения, несённые огнестрельным оружием людям, являются серьёзны-
ми. Синяки и рубленные раны всё ещё можно «сбросить», однако любая пуля, срезавшая
здоровье сыщика до нуля или ниже, наносит 6 дополнительных пунктов урона, а выстрел
в упор, когда здоровье персонажа равно 3‑м или ниже, может мгновенно убить. Когда запас
здоровья выше 9‑и, выстрел способен заставить героя потерять сознание, что в некоторых
обстоятельствах не менее скверно.
Монстры и в особенности чудовища из Мифов не получают от пуль дополнительный урон,
если только Хранитель не решит иначе.
Как заставить погибнуть второстепенного персонажа? Просто дайте ему 0 или меньше
пунктов здоровья, отразив таким образом не столько крепость его здоровья, сколько сюжет-
ную важность героя. Например, второстепенный персонаж, с которым общаются сыщики, мо-
жет внезапно рухнуть от единственной пули прямо перед тем, как выдать важные сведения.

71
Ктулху
Правила СЫЩИК
чения, персонаж выбывает из боя, потеряв созна- Бой продолжается, пока одна из сторон не капиту-
ние или получив серьёзные раны. Любой против- лирует или не бежит или пока все участники не поте-
ник, уже вовлечённый в сражение, может нанести ряют возможность продолжать схватку.
выбывшему дополнительный урон.
Потеря здоровья
Массовое сражение у второстепенных персонажей
Когда сходятся две группы или когда группа на- При классическом подходе к повествованию
падает на одного противника, бой становится более сыщики не отличаются от всех остальных персона-
хаотичным и принцип «агрессора и защищающего- жей, и все люди в игре теряют здоровье по одной и
ся» остаётся в стороне. Хранитель определяет поря- той же схеме.
док действий участников согласно текущему запасу При авантюрном подходе к игре сыщики вы-
тех способностей, которые персонажи собираются деляются из толпы. Участники массовки, когда их
задействовать, вступив в сражение, например: дра‑ здоровье падает ниже 0, просто умирают. Или дра-
ки, стрельбы или фехтования. При равенстве запа- матично умирают. Или умирают жутким образом.
сов первыми действуют те участники, у кого рейтинг Это ускоряет течение боёв, так что иногда даже
указанных способностей выше. Если равен и рейтинг, предпочитающие классический подход Храните-
то сыщики ходят до оппонентов, а среди сыщиков пер- ли пользуются этим правилом в сражениях про-
выми — те, кто раньше пришёл на игру.
Время, за которое участники совершают одно дей-
ствие, называется раундом. Раунды следуют друг за дру- Физические ранения и смерть
гом. Для ускорения процесса игры порядок ходов все- В отличие от большинства способностей,
гда остаётся таким, каким был в начале боя, даже если запас здоровья может опуститься ниже ну-
изменились запасы пунктов способностей. Каждый ля. Когда так происходит, вам нужно сделать
персонаж может атаковать любого противника в зо- проверку потери сознания. Сложность рав-
не действия своего оружия. Некоторые сверхъесте- на модулю текущего запаса здоровья. Чтобы
ственные существа способны действовать в течение остаться в сознании, вы можете напрячься,
раунда дважды или чаще; атаки идут по очереди и мо- добровольно потратив выбранное вами коли-
гут быть разделены между врагами или направлены чество пунктов из запаса здоровья, но запас
против одного оппонента в пределах досягаемости. не должен опуститься при этом ниже –11.
Если после начала боя участник хочет совершить Добавьте 1 к результату броска за каждый
какое‑либо действие, кроме драки, стрельбы или фех‑ потраченный пункт. Обратите внимание,
тования: убежать, запрыгнуть на возвышение, метнуть что сложность равна запасу до уменьшения.
гранату, — то он автоматически ходит последним, так Отец Мика оказался в здании,
как подставляет врагу беззащитную спину, нащупы- которое ошибочно посчитал мо‑
вает чеку, теряет уверенность в себе и тому подобное. настырём, и теперь за ним гонят‑
Чудовища могут использовать своё действие, что- ся жрецы И’голонака. Один из пре‑
бы нанести дополнительный урон упавшему или бес- следователей наносит священнику
помощному персонажу, а не атаковать активных про- удар моргенштерном, и запас здо-
тивников. Они автоматически наносят урон каждое ровья сыщика падает до –2. Герой
действие. Только самые безумные и озверевшие вра- очень хочет сбежать, значит, ему
ги ведут себя подобным образом. необходимо остаться в сознании,
Персонажи, которые присоединяются к уже на- иначе его заставят принять уча‑
чавшемуся бою, действуют после всех остальных. Ес- стие в мерзких и полных похоти ри‑
ли в одном и том же раунде присоединяется больше туалах. Значение здоровья сыщика
двух участников, очерёдность их ходов определяется по модулю равно 2‑м, так что это
по правилам, которые приведены выше.

72
Ктулху
Правила СЫЩИК
тив жрецов тёмных богов и им подобных. Однако Броня
для некоторых второстепенных персонажей, ес- Броня может снизить урон от определённых ти-
ли это необходимо по сюжету, Хранитель может пов оружия. Если на вас броня, способная проти-
использовать те же правила, что и для сыщиков. востоять применённому против вас оружию, то вы
сперва вычитаете из нанесённого вам урона её проч-
ность, а из запаса здоровья вычитается остаток.

и есть сложность проверки потери сознания. Священник решает потратить ещё 2


пункта здоровья и кидается к дверям, изысканно изукрашенным непристойными сце‑
нами. На кубике выпадает 6, а с дополнительными пунктами получается 8. Отцу Мике
удаётся сбежать, но теперь его запас здоровья равен –4.
Если ваш запас здоровья варьируется от 0 до –5: вы заработали несколько порезов и синя-
ков и ранены, однако не получили никаких серьёзных травм. Боль будет отвлекать, не по-
зволять тратить пункты исследовательских способностей и повысит на 1 сложность всех
проверок и состязаний (включая защиту противников в бою).
Первая помощь: персонаж с навыком первой помощи может улучшить ваше состояние, потра-
тив пункты из запаса способности. За каждый потраченный пункт вы, если только не ока-
зываете первую помощь сами себе, восстанавливаете 2 пункта здоровья. Когда вы лечи-
тесь сами, то получаете лишь 1 пункт.
Персонаж, который оказывает первую помощь, должен располагать временем и иметь хоть
какие‑то условия для того, чтобы позаботиться о ваших ранах. Прибегнув к этой способно-
сти, вы можете восполнить запас своего здоровья только до того же уровня, которым обла-
дали на начало сцены, приведшей к потере пунктов. Например, если вас подстрелили и уда-
рили кулаком в одной сцене, то вы можете вылечить и то, и другое. Если же вы словили пулю,
затем сбежали и ввязались в новый бой, где вас ударили кулаком, то вылечить можно только
последнюю потерю пунктов здоровья.
Прибегнув к первой помощи, нельзя восстановить более одной трети от максимального запа-
са здоровья. Восстановление оставшихся пунктов должно происходить по правилам восста-
новления здоровья, cм. стр. 96. Соблюдение этих условий делает сыщиков более уязвимыми.
Если запас вашего здоровья находится между –6 и –11: вы серьёзно ранены и должны сде-
лать проверку потери сознания. Вне зависимости от результата, вы не можете больше сра-
жаться в этом бою. Пока вам не окажут первую помощь, вы будете терять по одному пунк-
ту из запаса здоровья каждые полчаса.
Первая помощь и серьёзные ранения: состояние серьёзно раненного героя может стабилизи-
ровать персонаж с навыком первой помощи, потратив из запаса 2 пункта. Однако этот ге-
рой не может в такой ситуации восстанавливать раненному пункты здоровья.
Серьёзно раненному сыщику даже после того, как ему оказали первую помощь, придётся
несколько дней провести в больнице или под присмотром врача. Количество дней вынужден-
ного бездействия — это модуль минимального запаса здоровья в сцене, в которой сыщик
был ранен. То есть, если персонажу понизили здоровье до –8, то он отправляется лечить-
ся на восемь дней. В день выписки запас здоровье героя восстанавливается до половины
максимального значения, а полностью — только на следующий день.
Если запас здоровья упал до –12: вы мертвы. Пора достать запасной лист персонажа.

73
Ктулху
Правила СЫЩИК
В 1930‑х, по сути, нет личной брони, помимо шле- Хорошей бронёй нередко обладают сверхъ-
мов, оставшихся с Первой мировой. «Оловянная естественные существа за счёт крепкой кости-
шляпа» снижает урон от пуль и режущего или ру- стой шкуры или чудовищной физиологии, кото-
бящего оружия на 2 пункта и на 1 пункт от дубин рая выдерживает куда более серьёзные испытания,
и тупых предметов. Однако шлем эффективен лишь чем привычные нам организмы. Многие существа
при атаках в голову. из Мифов не присутствуют полностью в физиче-
С разрешения Хранителя куртки из толстой ко- ской вселенной, поэтому обычное оружие на них
жи, енотовых шкур или другая крепкая одежда мо- не действует.
жет уменьшить на 1 урон от малого импровизиро-
ванного оружия, ножей, дубин и кулаков. Укрытие
Во время перестрелки участники могут занимать
Безумная женщина пытается зако‑ укрытия, прятаться за стенами, мебелью и други-
лоть Мартина ножницами. Определяя ми предметами и высовываться лишь на пару се-
урон, Хранитель получает на кубике 3 кунд, чтобы выстрелить в цель. Правила «Ктулху»
и вычитает 1 за малое импровизирован‑ выделяют три вида укрытий:
ное оружие. Теперь урон равен 2‑м. Кожа‑ без укрытия: ничто не загораживает вас от стрел-
ный плащ Мартина снижает поврежде‑ ков, и ваша защита снижается на 1;
ния ещё на 1, и запас здоровья сыщика частичное укрытие: классическая для перестрел-
падает с 6‑и до 5‑и. ки ситуация, когда вы защищены примерно на-
половину; в таком положении защита не меня-

Пуленепробиваемая одежда
Признаем, тут вы нас подловили. Гангстеры Чикаго и Нью-Йорка в 1930‑е и впрямь носили
тяжёлые «пуленепробиваемые жилеты» из нескольких слоёв толстой и подбитой хлопком тка-
ни, холстины или грубой джинсы. С переменным успехом туда вшивали заклёпки и металличе-
ские диски. Подобные жилеты могли остановить пулю 32‑го или с большого расстояния 38‑го
калибра — именно поэтому некоторые американские агентства по поддержанию правопоряд-
ка примерно в 1934-м году взяли на вооружение патрон магнум-357.
Эти приёмы известны в основном в криминальной среде и среди блюстителей закона, поэто-
му персонажи не из Америки, без уличного чутья или не из соответствующих кругов общества
не могут получить доступ к такой экипировке. Тем не менее, появление подобных предметов от-
нюдь не смехотворно, особенно если для игры выбран авантюрный стиль, и события происхо-
дят в изобилующих гангстерами Чикаго или Нью-Йорке.
«Гангстерский жилет» снизит на 2 пункта урон от пули или дубины, но его ношение уменьша-
ет на 1 запас атлетики, и он не особо эффективен против колющих и режущих атак.
Правда, стоит сказать, что прогулка в гангстерском снаряжении по улицам может обернуть-
ся арестом по подозрению в мелком преступлении — такое случалось до принятия правила Ми-
ранды. Это не очень удобно для большинства сыщиков, периодически занимающихся деятель-
ностью, к которой не стоит привлекать внимание полиции.
Если Хранитель беспокоится, что сыщики могут не выйти из перестрелки живыми, он
может установить правило, что направленные в сторону сыщиков выстрелы, особенно сде-
ланные безликой массовкой, наносят на 1 пункт меньше урона. Однако лучшее решение —
вообще не выводить на первые роли противников с огнестрельным оружием, но такой ва-
риант всё‑таки возвращает игру к классическому стилю.

74
Ктулху
Правила СЫЩИК

75
Ктулху
Правила СЫЩИК
деле отражает страх и трепет тех, против кого на-
правлен свинцовый дождь. Как показала Первая
Несмертельный урон мировая война, враги привыкают ко всему.
Игроки всегда могут объявить, что поль- Если при стрельбе из автомата очередью на ку-
зуются навыком драки, чтобы нанести неле- бике выпадает 1 — даже при суммарном успехе, —
тальный урон: удушающие захваты, заламы- оружие заклинивает, и вы не можете продолжать
вание рук, удары в корпус и другие приёмы. участие в бою, пока не пройдёте проверку механи‑
Такие атаки никогда не опускают здоровье ки со сложностью 4 (скорее всего, под обстрелом).
цели ниже –11, но при успехе влекут про- В один и тот же раунд нельзя чинить и атаковать.
верку потери сознания. Добрый Хранитель Стреляя очередью, можно попробовать за-
может позволить несмертельный урон для цепить несколько целей в одном раунде. Все они
незаточенного холодного оружия. должны находится на расстоянии выстрела в упор
Нож или, что хуже, пистолет в бою или вблизи (см. ниже). Для каждой цели необходи-
демонстрирует готовность убивать. Не мо выполнить проверку стрельбы. За каждую но-
существует нелетальных атак из огне- вую цель защита оппонентов вырастает на 1. На-
стрельного оружия. Если игроки не хо- пример, если вы стреляете по трём противникам,
тят, чтобы их сыщики убивали, пусть не их защита возрастает на 2. Стрелять в одну и ту же
используют против врагов-людей смер- цель дважды за раунд нельзя.
тельное оружие. Правила «Ктулху» не делают особого различия
между помповым и автоматическим механизмами,
скользящим затвором, револьверами и другими ви-
ется. Защита не меняется, когда вы прячетесь дами огнестрельного оружия.
за каким‑нибудь ненадёжным укрытием: куста-
ми, гипсовой стеной или прогнившими балка- Запас патронов
ми в хижине каннибалов; Использование огнестрельного оружия не по-
полное укрытие: барьер полностью защищает вас ощряется при классическом подходе к игре. Хра-
от вражеского огня, кроме тех моментов, когда нитель может поддерживать сюжетное напря-
вы показываетесь, чтобы выстрелить; защита жение, отмечая расход патронов («осталось три
повышается на 1. пули, а упырей — шесть), или при результате 1,
когда бросок кубика связан с огнестрельным ору-
Скорострельность жием (даже, если это не результат проверки), ска-
Хотя при классическом подходе к игре сыщики зать, что барабан пуст («боёк ударил по пустой ка-
редко сталкиваются с полностью автоматическим море») и револьвер нужно перезарядить. Помимо
оружием, 30‑е — это эра пулемётов Томпсона, этого, в такой ситуации единица обозначает авто-
«Шмайсеров» и прочих прекрасных комнатоочи- матический промах, — в конце концов, антиква-
стительных штук. Использование автоматического ры редко ходят в тир.
оружия добавляет 2 дополнительных пункта к за- При авантюрном подходе к игре сыщики пере-
пасу стрельбы, если у вас в способности есть хо- заряжают оружие, лишь когда это требуется для уси-
тя бы единица рейтинга. Если Хранитель настоль- ления драматизма или «выстрелили из обоих ство-
ко добр, что позволил вам «томмиган» с магазином лов» (см. детали о дробовиках на стр. 108). Во всех
на 50 или 100 патронов вместо стандартных 20‑и остальных случаях считается, что персонажи успели
или 30‑и, то прибавьте к запасу 3 пункта. Растра- заполнить барабан револьвера или вогнать обой-
тив все патроны и, следовательно, связанные с этим мы в автоматическое оружие между выстрелами.
дополнительные пункты, стрелок должен потратить Когда перезарядка важна, Хранитель может по-
раунд на перезарядку или продолжить использовать требовать пройти проверку стрельбы со сложно-
оружие, но уже как дубину. Перезарядка не обнов- стью 3. Потерпевшие неудачу персонажи не стре-
ляет «автоматический» запас, который на самом ляют в текущем раунде.

76
Ктулху
Правила СЫЩИК
Отделившись от своих товарищей, ра‑ если предмет не сделан специально для мета-
неный Мартин заползает в руины лама‑ ния (скажем, граната или дротик).
истского монастыря, чтобы отсидеться. Неподалёку: вы отчётливо видите противника,
К несчастью для сыщика, там обита‑ например, на другом конце склада или на про-
ет племя деградировавших чо-чо. Хра‑ тивоположной стороне улицы в пределах три-
нитель решает сгустить краски и сооб‑ дцати-сорока ярдов. На этой дистанции все
щает, что в верном кольте сорок пятого дробовики считаются лёгким оружием и не на-
калибра осталось только четыре патро‑ носят дополнительный урон, даже если стрелок
на и в кармане лежит последняя обойма. разряжает оба ствола. Если вы не пользуетесь
Когда чо-чо набросятся на сыщика, тому авантюрным правилом со стр. 56, то такая ди-
придётся сделать проверку стрельбы, станция — предельная для стрельбы или брос-
чтобы удачно перезарядить револьвер. ка предмета в нужном герою направлении (на-
пример, палка динамита) или в цель (например,
Дистанция бейсбольный мяч).
Игры в жанре ужасов не должны вращаться во- Вдали: оппонент не дальше ста ярдов от вас. В про-
круг тактических карт и подсчёта шагов или клеток. тивников, которые находятся ещё дальше, не-
Это игры об адреналине, порохе, брызгах крови. возможно уверенно прицелиться, и они не уча-
В «Ктулху» всего четыре типа дистанций. ствуют в сражениях. Это предельная дистанция
В упор: вы лицом к лицу (или лицом к затылку) для стрельбы из винтовки, если вы пользуе-
с врагом на расстоянии вытянутой руки. Лю- тесь дополнительным правилом авантюрного
бые потасовки и борьба происходят именно подхода к игре со стр. 56.
на этом расстоянии. На такой дистанции ог-
нестрельное оружие наносит 2 дополнитель- Один ствол на двоих
ных пункта урона, а дробовики считаются тя- Если вы оказались лицом к лицу с противником,
жёлым оружием с базовым модификатором +1. который держит в руке оружие и уже готов стре-
Вблизи: вы в той же комнате, что и противник, лять, он может разрядить в вас всю обойму или
или на расстоянии не больше десяти ярдов. целый барабан прежде, чем вы остановите оппо-
Сражение на мечах или поединок карате может нента или от него скроетесь. Такая ситуация про-
случиться и на такой дистанции. Это предель- исходит, если враг держит вас на мушке, а вы ки-
ное расстояние для броска чего‑либо в цель, даетесь к нему без прикрытия с расстояния более

Повреждение транспорта
Когда сыщик ведёт машину под обстрелом, то, чтобы избежать повреждений колёс, мото-
ра или бензобака, игрок может тратить по 1 пункту вождения за раунд (или реже, если Хра-
нитель считает, что автомобиль не является главной целью для стреляющих); окна и матер-
чатый верх разлетятся на кусочки в любом случае. Хранитель также может обрисовать урон,
когда угроза минует: «Похоже, одна из пуль пробила бензобак, и топливо закончится минут
через десять». Уворачиваясь от пуль, сыщик не может применять другие способности.
Если кто‑то целится в колёса, бензобак или мотор едущей вражеской машины, то её защита
возрастает на 2. Колесо может считаться пробитым при любом нанесённом уроне. У бензоба-
ков против пуль броня 2, у моторов — 4. Для стрельбы по водителю или пассажирам исполь-
зуются обычные правила укрытия со стр. 74. Движущийся автомобиль, в бензобак которого
попали, взрывается только при авантюрном подходе, во всех остальных случаях за машиной
просто остаётся след огнеопасного горючего.

77
Ктулху
Правила СЫЩИК
пяти футов. Здесь сложность попадания по ва- драка, в которой враг может использовать своё
шему персонажу равна 1 (автоматический успех) оружие как тяжёлую дубину.
или 2, если сыщик двигается или его атлетика 8
или выше. Стрелок делает проверку урона, после Взрывчатка и взрывы
чего результат утраивается. Да, утраивается. Да, Жизнь неустрашимого сыщика была бы очень
именно поэтому невооружённые люди редко ки- коротка, не имей он возможности закладывать дина-
даются на обладателей пистолетов. мит в заброшенные здания, кидать гранаты Милл-
Когда у оппонента есть оружие, но он не го- са в канализацию и так далее. Установка взрывного
тов стрелять, вы можете попробовать набросит- устройства или мины-ловушки требует использова-
ся и отобрать его. Если враг уже держит писто- ния взрывотехники; если жертва при срабатывании
лет в руке, но не знает о вашем присутствии, вы заряда оказывается рядом, то взрыв автоматиче-
вправе попытаться выполнить описанный вы- ски считается по дистанции в упор. Если целями
ше манёвр, но с одобрения Хранителя. Между являются сыщики, позвольте им пройти проверку
противниками происходит состязание в драке, бдительности со сложностью 4 или выше (в зави-
результат которого определяет, кто завладеет симости от мастерства подрывника) или разреши-
пистолетом и выстрелит. Победитель делает те попробовать отпрыгнуть на дистанцию вблизи
проверку урона с модификатором отвоёванно- или оттолкнуть более медлительных коллег.
го оружия, включая +2 за выстрел в упор. Ко- Бросок гранаты — это проверка атлетики, слож-
гда оружие у противника не подготовлено, а ность которой зависит от расстояния: 2 — для ди-
вы бросаетесь на оппонента, тоже начинается станции в упор, 3 — для броска на дистанции вбли-

Таблица взрывных устройств


Вид взрыва В упор Вблизи Неподалёку Далеко
Коктейль Молотова* +1 0 X X
Самодельная бомба +2 +1 –1 X
Палка динамита +3 +2 –2 X
Связка динамита +7 +4 –1 X
Винтовочная
+3 +1 –2 X
или ручная граната
Наземная мина +8 +3 –1 X
Цистерна пропана
(или в авантюрном стиле +4 +2 0 –2
взрывающаяся машина)*
Рудничный газ, угольная пыль или
+6 +4 +1 –1
мельничная мука
Газопровод* +9 +5 0 X
Снаряд из миномёта, ракета* +6 +3 0 X
Артиллерийский залп,
+17 +8 +1 –2
бомбоудар*

78
Ктулху
Правила СЫЩИК
зи, 5, если цель неподалёку. Если вы пытаетесь у очень сильных, вроде серной кислоты или ядов
забросить гранату в конкретное место, — скажем, чудовищ — +1. По решению Хранителя кисло-
во впускной клапан нацистской подлодки, — слож- та вместо того, чтобы наносить урон, может про-
ность возрастает на 1 при броске в упор или вбли- сто ослепить сыщика, который окажется не в со-
зи и на 2 на дистанции неподалёку. стоянии что‑либо делать, в том числе участвовать
Любая сложность повышается на 1 при исполь- в бою, пока его не вылечат.
зовании несбалансированной для метания взрыв- Экстремальная температура: бывает трудно дви-
чатки вроде коктейлей Молотова (строго гово- гаться ловко или думать ясно во время жестокой
ря, в этот период это скорее «бутылочные бомбы жары или страшного холода. Оказавшись в подоб-
Франко») или динамита — как палок, так и связок. ных экстремальных условиях (скажем, без тёп-
Возродившиеся в Первую мировую войну вин- лой одежды на плато Лэнг) без должной подго-
товочные гранаты — это военное оснащение, ко- товки, сыщики считаются ранеными.
торое недоступно сыщикам-штатским. Приме- Утопление и удушье: когда сыщик знает заранее,
нение винтовочной гранаты требует проверки что ему придётся окунуться в воду или оказать-
стрельбы. Выстрел из  миномёта, артиллерий- ся в месте, где атмосфера не подходит для жиз-
ской пушки или чего‑либо подобного требует ни, он может задержать дыхание. Задержав ды-
проверки механики. хание под водой, герой каждый раунд проводит
Приведённая слева таблица отражает наносимый проверку атлетики, чтобы не захлебнуться. Эта
взрывчаткой дополнительный урон в зависимости проверка осуществляется в дополнение ко всем
от местоположения относительно эпицентра взры- другим, которые совершает персонаж, напри-
ва (Х указывает на отсутствие урона). Взрывчатка мер, когда он отчаянно вырывается из щупалец
или тип взрыва, помеченные звёздочкой (*), могут чудовища. Сложность таких проверок начина-
вызвать пожар. Если применяющий или устанав- ется с 3‑х и увеличивается на 1 с каждым раун-
ливающий устройство сыщик имеет способность дом. При неудаче в лёгкие сыщика попадает вода,
взрывотехники, он может сказать, что использу- и он начинает тонуть. Захлёбывающиеся сыщи-
ет зажигательный заряд, и указать, распространя- ки теряют 1d6+1 пунктов здоровья за раунд, ко-
ется ли огонь и как. Природные или подстроенные торые можно восстановить, если жертву выта-
взрывы вызывают пожар, когда Хранитель счита- щат на сушу и откачают.
ет это драматичным. То есть почти всегда. Падение: если сыщик упал со стены, скалы или ещё от-
куда‑нибудь, он получает урон, равный сложно-
Другие опасности сти преодоления преграды. Если внизу шипы, бе-
Большая часть опасностей окружающей среды рас- тон или острые скалы, к урону прибавляется 2.
сматривается в «Ктулху» чаще в контексте повество- Однако мы рекомендуем Хранителям избегать
вания, а не биологических терминов. ситуаций, когда неудачный результат проверки
Кислота: кислота (обычно субстанцию выделяет чу- атлетики равносилен мгновенной смерти, само
довище, но и сыщик всегда может бросить бутыль собой, для сыщиков, — второстепенные персо-
с химикатом) наносит постоянный урон каждый нажи могут падать со склонов гор и в бездонные
раунд, пока её не удалят или не нейтрализуют, пропасти в любых количествах.
применяя знания химии или медицины (на кур- Огонь: факел является импровизированным ору-
сах первой помощи, кстати, не учат справляться жием, которое наносит урон с модификатором –1.
с кислотными ожогами). После первого контак- Упав в костёр, сыщик получает повреждения
та жертвы с этим химическим веществом брось- с модификатором 0. Если персонаж бежит че-
те кубик и полученное значение урона исполь- рез горящую комнату, то модификатор равен +1.
зуйте в каждом раунде. Слабые кислоты имеют Если сыщик охвачен пламенем, то он получа-
модификатор –2 и медленно разъедают одежду ет урон с модификатором 0 каждый раунд, пока
или, если наносят меньше одного пункта урона, не собьёт или не потушит огонь как‑нибудь ина-
важные вещи. У сильных кислот модификатор 0, че. В такой ситуации персонаж может, исполь-

79
Ктулху
Правила СЫЩИК
зуя атлетику, начать кататься по земле или сра- повествования с ядами рекомендуется посту-
зу прыгнуть в водоём. Внимание, остерегайтесь пать так же, как с падениями в бездонные ямы:
глубоководных! мгновенная смерть от укуса редкой южноафри-
Помните, что в горящем здании сыщики так же канской мухи зарезервирована за второстепен-
могут задохнуться от дыма. В этом случае ис- ными персонажами. Сыщики же должны сопро-
пользуются правила по утоплению и удушью. тивляться и пытаться спастись, тратя пункты
Яд: существование широкого спектра ядов откры- медицины или фармацевтики. Отсюда следу-
вает для Хранителя невероятное количество воз- ет исключить случаи, когда яд имеет сюжетное
можностей, которых слишком много, чтобы пе- значение и априори смертелен, — как, например,
речислить здесь все. Хранитель должен решить, яд Йига. Базовое противодействие отравлению,
когда отрава начнёт действовать, каковы её сим- если организм можно очистить, оказывается по-
птомы и смертельна ли она. Симптомы обыч- средством первой помощи. При авантюрном под-
но выражаются в ранениях или штрафах к про- ходе к игре яд можно высосать из раны: то есть
веркам здоровья, однако паралич, конвульсии излечить не только первой помощью, но и есте‑
и рвота тоже не являются редкостью. Во время ствознанием (в случае с укусом змеи, например).

80
Ктулху
Правила СЫЩИК
Самообладание, рассудок и безумие Скорее всего, в ходе каждого отдельного приключе-
Как можно увидеть из списка характеристик, са‑ ния вы будете терять всего по 1 или 2 пункта из запа-
мообладание и рассудок представляют собой два са рассудка, — само собой, если судьба не столкнёт
разных, хотя и родственных качества. Самооблада‑ вас с Великим Древним, не лишит душевной опоры
нием называется умственная и эмоциональная спо- или не сделает свидетелем откровения. С другой сто-
собность сыщика выдерживать какие‑либо травмы: роны, персонаж вполне может не потерять ни одного
естественные, сверхъестественные или исходящие пункта! К несчастью для сыщиков, рассудок восста-
от человека. В целом под этой способностью следу- навливается в замедленном темпе. Если вы исполь-
ет понимать запас эмоционального и психического зуете классический подход к игре, утраченные пунк-
здоровья сыщика. Вполне вероятно, что в ходе каж- ты и вовсе не возвращаются в запас. Проще говоря,
дого приключения запас самообладания будет стре- рассудок представляет собой шкалу, отражающую
мительно сокращаться, однако у персонажа всегда близость героя к полному осознанию мрачной и бес-
остаётся возможность восстанавливать его между просветной реальности космического ужаса.
сценариями, не говоря уже об определённых шан- К запасу самообладания легче всего относиться
сах на полное возвращение всех потерянных пунк- как невидимому барьеру, отделяющему персонажа
тов. Таким образом, самообладание представляет от нервного срыва. В этом случае запас рассудка
собой психическое здоровье героя на каждом от- может рассматриваться как блаженное неведение,
дельном этапе сценария. позволяющее герою игнорировать жуткие истины
Рассудок отражает уверенность персонажа во всех Мифов до определённого момента.
естественных аспектах этого мира, способность бо-
яться их или основывать на них свои взгляды, вне за- Потеря самообладания
висимости от того, идёт ли речь от науке, семье, ре- Даже не связанные с мистикой события могут
лигии, красоте природы, человеческом достоинстве негативно повлиять на психику сыщиков. Любое
или даже «простой» безнравственности. Тем не ме- столкновение с насилием влечёт за собой риск
нее, жестокая истина заключается в том, что хотя травматического невроза (см. стр. 91). Изоляция
высокий рейтинг рассудка заставляет героя верить или постоянный стресс (не говоря о встрече с на-
в удобные для него иллюзии вместо реальной кар- стоящими монстрами или обнаружении зловещих
тины мира, эта ложь необходима ему для того, что- истин о Мифах) могут привести к нервному срыву
бы оставаться нормальным здравомыслящим чело- или неизлечимому сумасшествию.
веком. По мере потери рассудка персонаж начинает Когда персонаж становится жертвой воздей-
превращаться в бездушный инструмент или просто ствия, которое может подорвать его здравомыслие,
игрушку Великих Древних. В ходе игры рассудок по- игрок проходит проверку самообладания со слож-
чти неизбежно будет подтачиваться, утрачивая пункт ностью 4. Как и в случае с любыми другими про-
за пунктом на протяжении множества приключений. верками общих способностей, он может прибавить

Первый бой Хранителя


СЫЩИК разработан для быстрых и яростных боёв. Однако всё зависит от соотношения спо-
собностей обеих сторон и от того, как участники будут тратить пункты. Например, одна группа
игроков, тестировавших правила, сочла бой затянутым, а другая – слишком летальным. Во вре-
мя первой игры мы советуем провести по крайней мере один бой, в котором, вне зависимости от
победителя, персонажи не погибнут. Хорошие примеры: драка в пабе, нападение диких зверей
или дуэль фехтовальщиков. Таким образом Хранитель получит ясное представление о том, какие
для второстепенных персонажей установить показатели здоровья, брони, защиты и урона, как
лучше тратить пункты и как подготовиться к грядущим сражениям, где всё будет по-честному.

81
Ктулху
Правила СЫЩИК
ность куда заметнее (даже в сравнении с другими
сверхъестественными созданиями). Воздействие
Моё везение всегда чудовищ на проверки самообладания приведе-
начинается с «не» но в их описании.
Если игрок выбирает мотив не­везение Хранители обладают правом самостоятельно на-
или зов крови, всякий раз, когда Храни- значать потери самообладания в результате раз-
тель обрушивает на него дополнительные личных событий, опираясь на приведённые здесь
бедствия (он становится первой жертвой примеры как на простые ориентиры. Некоторые су-
глубоководных, роняет фонарь, читает жут- щества, способные вселять трепет в сердца людей
кую надпись, касается оголённых прово- одним своим видом, — в особенности представители
дов и т. д.), игрок получает компенсацию Мифов — понижают запас самообладания напря-
в виде пунктов самообладания, как ес- мую, хотя объём подобных потерь может разнить-
ли бы он намеренно вынудил персонажа ся в зависимости от того, увидел ли персонаж мон-
следовать мотиву. С внутриигровой точ- стра издалека, вблизи или буквально рядом с собой.
ки зрения вы можете объяснить это тем, Когда проверка самообладания упоминается
что сыщик настолько привык к ненависти в тексте готового приключения, она описывается
вселенной по отношению к себе, что по- по формуле «проверка самообладания с риском по-
добные случаи его скорее успокаивают. тери 4‑х пунктов» (в этом примере сыщик риску-
Тем не менее, этот эффект носит сугубо ет потерять сразу 4 пункта самообладания в слу-
игромеханический характер. Поскольку, чае провала проверки).
в отличие от других мотивов, невезение В ходе игры проверки самообладания выглядят
не предполагает каких‑либо возможно- следующим образом:
стей для сопротивления, ни о каком по-
нижении самообладания здесь не может На данном этапе сценария Мартин распо‑
идти и речи. лагает 8‑ю пунктами самообладания. Про‑
никнув на мрачный склад где‑то на окраи‑
нах Танжера, он неожиданно замечает,
к результату броска пункты из запаса. Разумеет- как из песка вырывается сероватая фигу‑
ся, игроку не имеет смысла вкладывать в бросок ра. Поднявшись над землёй, она начинает
больше пунктов, чем он рискует потерять в слу- двигаться в сторону гор. Этим созданием
чае провала. Если какое‑либо действие, — напри- оказывается джинн, порождённый магией
мер, сотворение заклинания — требует от персо- смертных, и хотя джинн не входит в чис‑
нажа вложить больше пунктов самообладания, ло созданий из Мифов, столкновение с ним
чем он имеет, он может добровольно потратить способно подорвать самообладание Мар‑
их и тем самым понизить запас самообладания тина. Джош, выступающий в роли этого
до отрицательного значения. Тем не менее, даже сыщика, должен пройти проверку само-
в этом случае персонаж не имеет права уменьшать обладания со сложностью 4. Если бы вме‑
запас самообладания ниже –11. сто джинна Мартин столкнулся с обита‑
При провале герой утрачивает определённое чис- телем песков, игроку пришлось бы иметь
ло пунктов из запаса самообладания — в допол- дело со сложностью 5. Поскольку Джош убе‑
нение к тем, которые могли быть потрачены на са- ждён, что мимолётный взгляд на это со‑
му проверку. Размер потери зависит от ситуации. здание считается лишь незначительным
Шок от прямого столкновения с Мифами ка- контактом со сверхъестественной силой,
чественно отличается от обычных психических он решает подстраховаться вложением
травм. Такое событие всегда добавляет к слож- всего 1‑го пункта. Бросок даёт ему резуль‑
ности проверки по меньшей мере +1. Большин- тат 1, и хотя вложенный пункт повыша‑
ство представителей Мифов повышают слож- ет итог до 2‑х, для успеха ему не хватает

82
Ктулху
Правила СЫЩИК
ещё 2‑х пунктов. Потерпев неудачу, Мар‑ В каждой конкретной ситуации персонаж может
тин утрачивает 3 пункта самооблада- утратить определённое количество пунктов само‑
ния. Поскольку он вложил в эту проверку 1 обладания. Хранитель обязан проследить, чтобы
пункт, то потеря ещё 3‑х пунктов снижа‑ игрок не превысил это ограничение.
ет его запас самообладания на 4.

Зачем две способности?


Система СЫЩИК прекрасно управлялась со всеми вопросами, касающимися разума,
благодаря самообладанию. Однако в «Ктулху» представлена новая система рассудка, от-
ражающая как близость протагониста к постижению Мифов, так и его психическое здоро-
вье. Зачем разделять эти два понятия?
В значительной степени эта мера была принята для достоверного воссоздания персонажей
и историй Лавкрафта в рамках этой игры. Рассудок позволяет в точности отразить душевное
состояние персонажей вроде Фрэнсиса Терстона из «Зова Ктулху» (оказавшегося на грани без-
умия после прочтения нескольких газетных вырезок и дневников) или профессора Натаниэ-
ля Писли из рассказа «За гранью времён» (обезумевшего после того, как он выяснил, что его
ночные кошмары в действительности представляют собой реальные воспоминания, и увидел
заметки с собственным почерком в древнем йитианском городе Пнакоте). Также эта модель
помогает отразить поведение персонажей (вроде Роберта Блейка из «Обитающего во тьме»
или рассказчика «Дагона»), сошедших с ума из‑за столкновения с тварями из Мифов.
Тем не менее, в творчестве Лавкрафта встречаются люди вроде доктора Армитажа из «Ужа-
са Данвича», который, по крайней мере, дважды прочёл «Некрономикон» и обладает ужа-
сающе широкими познаниями в области мифологии Ктулху, но внешне остаётся спокойным
и респектабельным человеком, который не утрачивает выдержки даже при столкновении
с порождениями Йог-Сотота. Такой персонаж обладает высоким самообладанием, даже ес-
ли его рассудок (то есть способность верить в удобную ложь, предоставляемую современной
наукой и религией) до опасного низок. Где‑то посередине между упомянутыми образами на-
ходится молодой Дэнфорт из «Хребтов безумия», психика которого надламывается после на-
падения шоггота и у которого появляется болезненный страх перед подземельями. И всё же
он способен взять себя в руки, чтобы выбраться на самолёте из Антарктики. Полностью Дэн-
форт «ломается», только прочитав весь «Некрономикон», познав ужасную истину и взгля-
нув на Кадат в последний раз. Дайер, повествующий о Хребтах безумия, тоже видел шоггота
(пусть он и не различил деталей его ужасающего обличья) и знаком с некоторыми аспекта-
ми Мифов. Тем не менее, ему хватает самообладания, чтобы сохранять свою учёную степень.
Дайер верит, что знание о городе старцев столь же опасно, сколь и обитающие в нём шогготы.
Примеры из творчества Г. Ф. Лавкрафта можно приводить до бесконечности, однако здесь
важно подчеркнуть лишь то обстоятельство, что мы решили провести черту между рассуд‑
ком и самообладанием. Хотя знание о Мифах может представлять угрозу для умственного
здоровья смертного, он начинает сходить с ума только после того, как человек принимает-
ся «складывать воедино мозаику запретного знания», то есть, согласно игромеханике, по-
сле того, как вы используете способность мифология Ктулху. И всё же, если на сыщика ки-
нется толпа глубоководных или он воочию увидит, как поднимается из глубин чудовищный
Ктулху, все защитные барьеры его сознания рухнут, поскольку несчастный будет не в си-
лах рационализировать происходящее.

83
Ктулху
Правила СЫЩИК
на части у него на глазах, прогрызая че‑
реп и высасывая из него мозг, словно яич‑
Скучное, ный желток. Джош, выступающий в роли
но обязательное замечание Мартина, проваливает вторую проверку
В игре психические заболевания рас- самообладания с риском потери 8 пунк‑
сматриваются так же, как в произведе- тов (он стал свидетелем жестокого убий‑
ниях Лавкрафта и творчестве его после- ства друга), однако, поскольку он уже по‑
дователей (включая некоторые игры). терял 5 пунктов, провал забирает у него
Не стоит соотносить игровые психиче- только 3 пункта, что в сумме составля‑
ские расстройства с настоящей психоло- ет 8 — наибольший объём потерь, кото‑
гией и психотерапией, даже если гово- рый Хранитель назначил для этой чудо‑
рить о действительно существовавших вищной сцены.
и по большей части устаревших пред-
ставлениях о человеческой психологии Опыт и самообладание
1920‑х и 1930‑х годов. Мы ни в коем слу- Сложность проверки самообладания зависит так-
чае не хотим проявить какое‑либо неува- же от отношения самого сыщика к травмирующе-
жение к людям, страдающим психиче- му событию. Герои, уже привыкшие к тем или иным
скими заболеваниями в реальной жизни. опасностям, проходят соответствующие проверки
Мы понимаем, что с точки зрения людей, со сложностью 3, в то время как персонажи, осо-
которых этот вопрос волнует, ужасы и то, бенно подверженные стрессу в определённых усло-
как в этом жанре принято обрисовывать виях, сталкиваются со сложностью 5. Так, если сы-
сумасшествие, является безответствен- щик долгое время обучался исцелению ран, вид
ным, неприятным и удручающим. обезображенных трупов потребует от него лишь
смягчённого варианта проверки. Солдаты обладают
повышенной устойчивостью к стрессу при ожесто-
чённых боях и даже гибели товарищей. Тем не менее,
Одним облачным днём Мартин вместе при столкновении с настоящими монстрами ни один
со своим другом Дэниелем посещает Се‑ персонаж не должен получать этого послабления.
верное кладбище в поисках сведений о че‑ По-настоящему стойкие сыщики могут при-
ловеке, который в определённых кругах выкнуть к определённым видам мистических существ
считается бессмертным чернокнижни‑ наподобие зомби или даже к низшим представите-
ком. Неожиданно из могилы вырывает‑ лям Мифов вроде упырей или глубоководных. Ес-
ся небольшая стая крысотварей, кото‑ ли сыщик сталкивается с определённым видом чу-
рые набрасываются на незваных гостей. довищ несколько раз и успешно проходит череду
Хотя одного вида этих чудовищ доста‑ проверок самообладания, точное количество кото-
точно, чтобы вызвать у персонажей шок, рых равно их сложности, при последующих столк-
Хранитель решает повысить напряжение новениях с этими существами сложность прове-
в сцене и объявляет проверку самообла- рок самообладания понизится на 1. Тем не менее,
дания. Мартин проваливает проверку даже в сюжетах, использующих авантюрный под-
и теряет 5 пунктов самообладания, по‑ ход к игре, столкновение с представителями Ми-
скольку его атаковало сверхъестественное фов никогда не проходит со сложностью ниже 2‑х.
создание. Если бы Мартин понял, что это
за твари на самом деле, он потерял бы 7 Корриган Две Пушки ранее уже встре‑
пунктов. Герой открывает по чудовищам чался с глубоководными, которые, будучи
огонь из своего верного кольта 45‑го кали‑ существами из Мифов, создают условия
бра. Это позволяет ему отогнать тварей для проверок самообладания со сложно‑
от себя, однако они разрывают Дэниеля стью 5. После успешного прохождения пя‑

84
Ктулху
Правила СЫЩИК

Таблица потерь самообладания


Потеря
Инцидент
самообладания
Вы видите свежий труп; вы становитесь свидетелем убийства. 1
На вас нападает человек с явным намерением причинить боль. 2
Вы попадаете в автомобильную (или другую транспортную) аварию достаточно
2
серьёзного характера, чтобы возникла опасность травмы.
Вы испытываете сильное ощущение вроде мощного дежа-вю, провалов в памяти
2
или галлюцинаций, и всё это не кажется вам естественным.
Вы становитесь свидетелем пыток. 2
На вас нападает человек с явным намерением убить. 3
Вы убиваете кого‑либо в бою. 3
Вы становитесь свидетелем особо изощрённого убийства или чудовищного
3
несчастного случая.
Вы видите сверхъестественное существо на значительном расстоянии. 3
Вы становитесь свидетелем явно неестественного, но необязательно опасного
знамения или магического воздействия: стену покрывают чудовищные насекомые, 3
перед вами появляется говорящая кошка, окно истекает кровью.
Вы видите сотни трупов; становитесь свидетелем большой битвы. 4
Вы видите вблизи сверхъестественное создание. 4
Вы проводите неделю в полной изоляции от людей. 4
Вы узнаёте о жестоком убийстве друга, любимого или фактора самообладания. 4
Вы находите труп друга, любимого или фактора самообладания. 5
На вас нападает сверхъестественное существо, друг, любимый или фактор самообладания. 5
Вы становитесь свидетелем убийства, которое было совершено
5
каким‑то сверхъестественным или, казалось бы, невозможным образом.
Вы видите или переживаете явно неестественное и угрожающее знамение
или магическое воздействие: например, ваше сердце сжимает холодная рука или у вас 5
изо рта вылетает рой пчёл.
Вы хладнокровно убиваете или пытаете кого‑нибудь. 5
Вы становитесь свидетелем убийства друга, любимого или фактора самообладания. 6
Вас пытают в течение часа или дольше. 6
Вы узнаёте, что совершили акт каннибализма. 6
Вами завладевает какая‑то внешняя сила, и вы осознаёте происходящее, пока она
7
управляет вашим телом.
Вы говорите с человеком, который, по вашим сведениям, давно мёртв. 7
На вас нападает одно исполинское сверхъестественное существо или орда
7
сверхъестественных существ меньшего размера.
Вы становитесь свидетелем изощрённого убийства друга, любимого или фактора са-
8
мообладания либо просто осознаёте, что не можете помешать их гибели.
Вы убиваете друга, любимого или фактор самообладания. 8

85
Ктулху
Правила СЫЩИК
той проверки при встрече с этими мон‑ Для того чтобы отойти от железобетонной прак-
страми Корриган начинает привыкать тичности игроков, управляющих персонажами,
к их жуткому виду. Все дальнейшие про‑ «Ктулху» предлагает использовать систему моти-
верки самообладания при встрече с омер‑ вов. Именно мотивы наделяют сыщиков теми не-
зительными земноводными будут требо‑ преодолимыми желаниями, которые всегда побу-
вать сложности 4. Если сыщик успешно ждали героев готических романов — и некоторых
пройдёт ещё четыре проверки самообла- реальных людей — совершать отчаянные поступ-
дания при последующих встречах с глубо‑ ки, сопряжённые с опасностью.
ководными, их появление начнёт требо‑ Задача Хранителя состоит в том, чтобы время
вать проверки со сложностью всего лишь 3. от времени объявлять, что мотив вынуждает героя
действовать необдуманно или безрассудно. Если
Мотивы и самообладание вы не уверены, что способны красиво описать по-
Если бы игроки сами стали героями произведе- ведение вашего персонажа в предложенной сце-
ний Лавкрафта, преисполненной ужаса истории не, Хранитель может подсказать, что нужно сде-
не случались бы. Никто из них не стал бы спускать- лать, чтобы сыщик последовал своему импульсу.
ся в тёмные подземелья, читать заклинания из за- Вы не обязаны повиноваться Хранителю в каждой
плесневелых томов, складывать по частям записки из таких ситуаций. Если вы хотите сохранить пол-
умершего дяди или изучать неевклидову геометрию ный контроль над своим героем, ничто не меша-
в Мискатоникском университете. ет вам объявить, что он напрягает всю свою волю,
чтобы удержать себя в руках.

Описание потери самообладания


Хотя потеря самообладания не проявляется на игромеханическом уровне до тех пор, пока
ваш запас не понизится до отрицательного, многие игроки с удовольствием изображают шок
и потрясение после ужасающего столкновения со сверхъестественным. Ниже приведены не-
которые рекомендации по описанию таких событий в игре.
Потеря 1‑2 пунктов: вы начинаете вздрагивать или заикаться. Вероятно, ваш голос ста-
новится выше, или, может быть, вы начинаете твердить, что у вас «всё под контролем».
Потеря 3‑4 пунктов: вы останавливаетесь, чтобы отдышаться. Вы часто моргаете и, вполне
вероятно, даже потеете. При разговоре вы начинаете увлекаться собственными слова-
ми. Вы делаете то, что вас успокаивает: поглаживаете спуск дробовика, напеваете песен-
ку из родного Мискатоникского университета или совершаете другие действия в том же
роде. Это вам помогает.
Потеря 5‑6 пунктов: это уже серьёзно. Вы чувствуете себя странно. Например, вас охваты-
вает столь сильное ощущение дежа-вю, что вы «отключаетесь» и пропускаете пару секунд.
Нет, это нефатально, вы всё ещё нормальный человек. Нет, в разговоре вы можете даже под-
бодрить своих товарищей! Наверное, они чувствуют себя не так хорошо, как вы. Если у вас
ранее было психическое нарушение вроде фобии или травматического невроза (см. стр. 91),
вы становитесь предельно чувствительны ко всему, что способно спровоцировать приступ.
Потеря 7‑8 пунктов: и вы ещё не в шоке? Вы практически наверняка испытали мощный всплеск
адреналина, вы ничего не различаете на периферии зрения, а руки и ноги стремительно холо-
деют. Вы можете выболтать что‑нибудь сокровенное («Я всегда любила тебя, Том») или про-
сто начать выкрикивать бессвязные угрозы. Межличностные способности, если и срабо-
тают, то лишь потому, что окружающие будут опасаться ваших последующих действий.

86
Ктулху
Правила СЫЩИК
Однако у этого есть цена. нитель имеет право использовать жёсткую моти-
Время от времени Хранитель будет использовать вацию даже тогда, когда в сценарии приключения
мотив вашего персонажа в качестве полноценного эпизодов с возможностью такой мотивации не упо-
сюжетного элемента, вынуждая сыщика с головой минается. В конце концов, в импровизационных
погружаться в текущее приключение. Это называ- играх порой вовсе нет никакого заранее подготов-
ется жёсткой мотивацией. В случае сопротивления ленного сценария.
жёсткой мотивации вы утрачиваете либо 4 пункта Вы не можете пройти проверку самооблада‑
самообладания, либо треть всего запаса этой спо- ния, чтобы избежать сокращения запаса от игно-
собности, в зависимости от того, что выше. С дру- рирования мотивации. Эта потеря назначается ав-
гой стороны, иногда случается так, что ситуация, томатически.
не имеющая прямого отношения к сюжету, отлич- Разумеется, на любой кнут найдётся свой пря-
но сочетается с мотивом сыщика и предлагает ему ник — пусть даже и чёрствый. Поддавшись мотиву,
возможность совершить что‑нибудь безрассудное. сыщик действует в своих эмоциональных или интел-
Такое использование мотива называется мягкой мо- лектуальных интересах. Это позволяет ему восста-
тивацией. Для сопротивления этой тяге персонаж новить часть потерянного самообладания. Даже ес-
должен потратить 2 пункта самообладания. Хра- ли он совершает глубоко ошибочное действие, его

Расшатанные нервы
«Рассудок покинул меня — и, забыв всё, кроме животного страха, я лишь рвал‑
ся и карабкался вверх, сквозь обломки, словно и не было никакой бездны».
— «За гранью времён»
Как и здоровье сыщика, его самообладание может опуститься до значений ниже 0.
Если ваше самообладание понижается до значений между 0 и –5, вы испытываете шок.
Вам всё ещё по силам заниматься расследованием, однако у вас будут серьёзные трудности
с концентрацией. Вы не можете расходовать пункты из запасов исследовательских способ-
ностей. Сложность применения любых общих способностей повышается на 1.
Если ваше самообладание понижается до значений между –6 и –11, вы страдаете от по-
трясения. По решению Хранителя у вас появляется то или иное психическое расстройство,
которое остаётся даже после восстановления запаса самообладания до нормального уровня
(см. подробности на стр. 91). Кроме того, вы страдаете от эффектов шока. Список тех ред-
ких действий, которые вы ещё можете совершать в этом состоянии, ограничен паническом
бегством или безрассудным стремлением нападать на всё, что вы воспринимаете как опас-
ность. Кроме того, вы в праве целиком погрузиться в красочное бездействие, начав бессвяз-
но бормотать, перечислять названия станций метро, стоять без малейших движений и т. д.
Ваш рейтинг самообладания однократно понижается на 1, когда его запас пересекает гра-
ницу –6 в сторону безумия. Восстановить рейтинг можно только покупкой за пункты опыта.
Падение самообладания до –12 или ниже приводит к неизлечимому безумию. Вы в праве
совершить последний и совершенно безумный поступок: это может быть героическое само-
пожертвование или что‑нибудь самоубийственно-разрушительное. Равным образом, вы в
праве просто навсегда превратиться в овощ. Даже если вы переживёте вечное путешествие
по берегам сумасшествия, вас отправят в тихую и уютную больницу, где вас смогут наве-
щать друзья и родные, а электрошок выжжет и отправит в невиданные дали всё, что оста-
лось в глубинах вашего разума. Пора создавать нового сыщика.

87
Ктулху
Правила СЫЩИК
поступок идёт от сердца. Поддавшись жёсткой мо- Хранителю рекомендуется использовать матри-
тивации, персонаж восстанавливает 2 пункта са‑ цу сыщиков, чтобы следить за мотивами героев
мообладания; следование мягкой мотивации воз- и вовремя создавать интересные условия для той
вращает в запас 1 пункт. Ни тот, ни другой способ или иной мотивации.
восстановления самообладания не позволяет уве- Игроки могут сами описывать, как их сыщики
личивать запас выше рейтинга этой характеристики. следуют своим мотивам, рассчитывая на описан-
ное выше вознаграждение. Хранителю следует ис-

Откровение
В любой истории Г. Ф. Лавкрафта (как и в любом драматическом произведении) присутствует
ключевой момент, когда ничем неприкрытая правда является миру, и всё идёт кувырком. Аристо-
тель называл такой момент «ἀναγνώρισις» (др. гр. анагноризис, узнавание). Мы же сделаем отсылку
к Реймонду Чандлеру и скажем, что это «откровение».
При авантюрном подходе к игре откровением становится всего лишь разгадка тайны или возмож-
ность увидеть наконец монстра при полном освещении (или сквозь прицел винтовки). При класси-
ческом подходе к игре откровением служит момент, когда главный герой собирает разрозненные
сведения о Мифах в общую картину и расплачивается за это целостностью собственного рассудка.
Подобное произошло, когда Вилмарт увидел на столе лицо и руки; когда Терстон осознал, что культ
древнего Ктулху всё ещё действует в этом мире, и отправился навстречу судьбе; когда Ольмстед по-
нял, что и сам заражён порчей глубоководных; когда молодой Дэнфорт, вспоминая прошлое, с ужа-
сом осознал, что описанные в произведениях Альхазреда и По события не являются вымыслом.
При классическом подходе к игре «Ктулху» откровением становится сцена, которая со всей одно-
значностью показывает, насколько бессмысленным или бесцельным был мотив сыщика. Как правило,
это происходит при открытии какого‑нибудь зловещего факта о личности или семье самого персона-
жа. Если сыщики обнаруживают научные доказательства существования Мифов, они могут понять,
что публикация их работ обречёт человечество на вымирание; герои, стремящиеся к мести, могут
узнать, что их близкие добровольно принесли себя в жертву; жаждущие могущества ради самого мо-
гущества могут увидеть, что получить его возможно, только отдав чудовищам собственную свободу.
В момент откровения сыщик лишается своего мотива. Кроме того, он теряет 8 пунктов самооб‑
ладания или подвергается троекратной стандартной потере от того шока, который вызвал откро-
вение, в зависимости от того, что больше. Также откровение приводит к удвоенной потере рассуд-
ка, если таковая была предусмотрена.
За редкими исключениями откровение ставит точку в истории сыщика. Переживший всё это ге-
рой сумеет написать рассказ-предупреждение, прежде чем его утащат в больницу для умалишён-
ных, если, конечно, он сам не закончит свои страдания выстрелом в висок. Кроме того, в момент
откровения персонаж может погибнуть особенно жуткой (и очевидной для наблюдателей) смертью
от своевременного удара молнии или же от когтей своих предков-упырей. Если его рассудок пада-
ет до 0, герой, с некоторой вероятностью, исчезает из мира людей, чтобы влиться в ряды предста-
вителей Мифов и стать злодеем в будущих приключениях.
Если сыщику удаётся пережить откровение, сохранив рассудок и самообладание в относитель-
ной целости, он должен немедля уйти на покой, чтобы разводить пчёл или выращивать безупречные
авокадо. Он может язвительно и неохотно делиться сведениями с новыми сыщиками, однако не по-
тратит ни единого пункта, чтобы бороться с порождениями Мифов.
Разумеется, это дополнительное правило.

88
Ктулху
Правила СЫЩИК
пользовать мотивацию только тогда, когда это не- жать этих потерь даже посредством проверки. Объ-
обходимо для ускорения темпа истории или когда ём потери не зависит от количества потраченных
возникает необходимость подвергнуть героя и его пунктов мифологии Ктулху (если персонаж вооб-
товарищей смертельной опасности. ще расходует их). Характер самого открытия опре-
деляет, сколько пунктов самообладания и рассуд‑
Потеря рассудка ка потеряет сыщик.
Прямое столкновение с Мифами и их зловещи- Хранитель не должен вынуждать героя нести поте-
ми истинами наносит рассудку сыщиков непопра- ри самообладания и рассудка, если игрок вычислит
вимый ущерб. Избежать такой потери невозмож- ужасную правду и сыщик не будет прибегать к спо-
но даже посредством проверки. собности мифологии Ктулху. Игроков следует воз-
Существует два основных фактора, ведущих к по- награждать за сообразительность. Разумеется, лю-
тере рассудка: бой игрок может посчитать, что сделанное его героем
• шок от столкновения с Мифами уменьшает страшное открытие ведёт к потере рассудка, и тогда
самообладание до 0 или ниже. проще всего прибегнуть к способности мифологии
• использование мифологии Ктулху. Ктулху, чтобы всё было «честно».
Встреча с божеством из Мифов или титаном От потери рассудка при столкновении с Мифа-
(или другими масштабными магическими или сверхъ- ми невозможно защититься путём отрицания это-
естественными факторами) также способна приве- го жуткого откровения: оно пробирается в самые
сти к потере рассудка, однако в игре такое случается глубины души персонажа, и тот всегда будет убе-
редко. Подобные происшествия рассматриваются ждён в его истинности.
в соответствующих книге «Рукопись Хранителя». В качестве ориентира вы можете использовать
таблицу на следующей странице, однако Храните-
Шок от столкновения с Мифами лю следует учитывать особенности его сыщиков,
• Каждый раз, когда персонаж испытывает шок когда он вводит сцены со значимыми откровениями.
(то есть его самообладание падает до значе-
ний между 0 и –5) при столкновении со злове- Падение душевных опор
щей реальностью Мифов или при нападении Персонаж, утративший сразу 3 пункта рассудка,
монстра из Мифов, рейтинг рассудка сыщи- может решить, что одна из его душевных опор (см.
ка понижается на 1. стр. 55) «разваливается изнутри», что позволяет
• Каждый раз, когда герой испытывает потрясе- ему избежать потрясения от её прямого уничтоже-
ние (то есть его самообладание падает до зна- ния. В этом случае игрок должен убедительно опи-
чений меж ду –6 и –11) при столкновении сать причины потери доверия к этой душевной опоре.
со зловещей реальностью Мифов или при на- Если она была тесно связана с какой‑либо способ-
падении монстра из Мифов, рейтинг рассуд‑ ностью (как в случае с религиозными убеждениями
ка сыщика понижается на 2. и теологией или ортодоксальной наукой и геологи‑
В рамках одного расследования персонаж может ей), во время её использования сыщик может разра-
стать жертвой только одной (самой крупной) поте- зиться обличительной тирадой или удариться в слёзы.
ри пунктов рейтинга рассудка. Если ваша история допускает восстановление рас‑
судка в авантюрном стиле, игрок может со вкусом
Применение способности описывать такие моменты раз за разом (см. стр. 55).
«Мифология Ктулху» Если сыщик утрачивает последнюю душевную
Способность мифология Ктулху используется опору (либо в результате её прямого разрушения,
в ситуациях, требующих составить чёткую картину либо в момент падения самого рейтинга рассуд‑
из разрозненных сведений и увидеть самую суть те- ка до 2 или более низкого значения), его сознание
кущего приключения. Эта способность влечёт риск в этом кошмарном мире удерживает только чистый
потери как самообладания, так и рассудка (в случае инстинкт. Такой герой добавляет 1 к сложности лю-
особенно жуткого открытия). Вы не можете избе- бых проверок самообладания.

89
Ктулху
Правила СЫЩИК
Мотивы и потеря рассудка стично или полностью… К счастью, дока‑
Если сыщики сталкиваются с пугающими ули- зательств не осталось: я в ужасе потерял
ками, доказывающими бессмысленность следова- изумительный предмет, который явил бы
ния их мотиву, они прекращают восстанавливать собой неопровержимое свидетельство,
пункты самообладания, повинуясь ему. Тем не ме- если он и впрямь существовал и его мож‑
нее, они продолжают терять самообладание за от- но было вынести из гибельной бездны».
каз от следования этому мотиву, — вероятно, беспо- — «За гранью времён»
мощно гневаясь на безжалостную судьбу, опутавшую
их своими сетями. Опять же, такая ситуация предо- Хранитель может решить, что потеря рассуд‑
ставляет богатые возможности для раскрытия вну- ка носит лишь временный характер. Если по окон-
треннего мира персонажа. чании приключения сыщик не обладает какими бы
то ни было доказательствами пережитого ужа-
Как избежать потери рассудка са: образцами материи, фотографиями, записями,
Самых больших потерь можно избежать либо от- зловещими артефактами, — его рейтинг рассуд‑
рицая, что вы видели нечто поистине ужасающее, ка восстанавливается на 1. Особенно интересный
либо добровольно теряя сознание до того, как вы конфликт в этом случае возникает у сыщиков-учё-
узрите что‑то невероятно жуткое. ных, поскольку они могут столкнуться с искушени-
ем сохранить эту информацию, чтобы исследовать
Отрицание её в будущем. В большинстве ситуаций Хранитель
«У меня есть причины надеяться, что пе‑ уничтожает улики своевременным ударом молнии,
режитое мной было галлюцинацией — ча‑ обширным пожаром или неожиданным обрушени-

Таблица потери самообладания и рассудка при столкновении с Мифами


Потеря Потеря
Откровение или прозрение
самообладания рассудка

За этой тайной скрываются некоторые аспекты Мифов: любые


детали либо отдалены в пространстве и времени, либо не пред- 2 0
ставляют большого значения в сравнении с текущими заботами.

Эта истина о Мифах являет собой очевидную опасность для не-


винных; она уходит глубоко в прошлое или оказывается куда ме- 3 1
нее однозначной, чем ожидали герои.
Эта истина о Мифах являет собой очевидную опасность для вас
или ваших близких; масштаб этой истины охватывает целый 4 1
мир или даже эпоху.
Эта истина о Мифах разрушает одну из ваших душевных опор. 6 2
Эта истина о Мифах может разрушить мир или даже делает это
прямо сейчас, вероятно, с необратимыми последствиями; эта
8 3
истина доказывает, что ваш мотив лишён смысла или его невоз-
можно воплотить.

90
Ктулху
Правила СЫЩИК
ем всего здания. Однако, стоит помнить, что если Хранитель имеет полное право заявить, что в со-
удобного случая не подвернулось, персонаж в пра- стоянии обморока сыщика обокрали, похитили, сде-
ве сам уничтожить такие улики в приступе бессиль- лали жертвой экспериментальной сыворотки, погреб-
ного бешенства. ли под завалами или с ним поступили как‑то иначе,
Хранитель может предложить игроку приписать особенно если его товарищи бежали прочь и оста-
своему герою психическое расстройство (наподобие вили его на произвол судьбы.
заблуждения, расщепления личности или селектив- В таких обстоятельствах Хранителю рекоменду-
ной амнезии) или хотя бы наделить того «ложными ется следовать двум основным принципам. Во-пер-
воспоминаниями», описывающими то, что, по мне- вых, если события, произошедшие с героем после
нию персонажа, «действительно» с ним случилось. потери сознания, остаются тайной для остальных
Если сыщик всё равно начинает действовать, ис- сыщиков, Хранитель должен предоставить им не-
ходя из сведений о Мифах, полученных в ходе того обходимые улики для её раскрытия точно так же,
«забытого» эпизода, Хранитель имеет право немед- как для решения других мрачных загадок в игре
ленно понизить рейтинг его рассудка на 1. В этом (и эти улики могут быть введены, как в текущем,
случае страшные воспоминания персонажа вновь так и в последующих приключениях). Во-вторых,
пробиваются на поверхность его сознания. Хранителю не рекомендуется убивать сыщика, по-
Сыщик не может восстановить рассудок, если терявшего сознание. Это достаточно слабый сю-
ещё не потерял ни одного пункта. жетный ход со скучной претензией на драматизм.
Если рассудок сыщика понижается до 0 или отри- Игра в жанре ужасов предполагает беспрерыв-
цательных значений в результате серьёзного шока, ное сотрудничество между Хранителем и игрока-
он утрачивает возможность отрицать Мифы во всей ми. Не забывайте, что игрок, лишивший своего
их ужасающей красоте. персонажа сознания, предоставляет вам отлич-
ную возможность для создания интересного сю-
Обморок жетного хода. Кроме того, он открыто проявляет
«Сейчас она опять в обмороке, хотя к вам доверие. Никогда не пренебрегайте ни тем,
по‑прежнему не может вспомнить точ‑ ни другим.
ную и явную его причину. Иногда память
милосердно закрывает от нас знание». Психическое расстройство
— «История Чарльза Декстера Варда» Психическим расстройством называется долго-
срочный эффект, возникающий в результате серь-
Иногда потрясение оказывается таким сильным, ёзной потери самообладания. Характер расстрой-
что сыщик просто падает в обморок: в этом случае ства зависит от инцидента, послужившего причиной
он подсознательно соглашается утратить память такой потери.
о случившемся, только бы не видеть того кошма-
ра, который открывается его глазам. Травматический невроз
При желании игрок может заявить, что его герой Если психическое расстройство возникает
теряет сознание вместо того, чтобы увидеть прояв- у персонажа из‑за обыденного события или лёг-
ление Мифов во всей их полноте. В таком случае кой мистики, не связанной с Мифами, он страда-
персонаж утрачивает лишь 1 пункт из запаса рас‑ ет от травматического невроза. Его преследуют
судка, но вместе с тем лишается возможности уча- сны о случившейся трагедии, а во время бодр-
ствовать в продолжении сцены. Герои не в праве па- ствования он испытывает постоянное беспокой-
дать в обморок для того, чтобы сокращать потерю ство и тревогу, ожидая, что пережитый им кошмар
пунктов рассудка от сотворения заклинаний (хотя может повториться вновь. Если текущая ситуация
они могут и не увидеть создание, которое они при- напоминает сыщику о произошедшем, он прохо-
звали в итоге) или избежать потерь при использо- дит проверку самообладания (со сложностью 4)
вании способности мифология Ктулху. и в случае провала замирает на месте. Последнее
означает, что он лишается возможности предпри-

91
Ктулху
Правила СЫЩИК
нимать какие‑либо действия в течение ближай- Если Хранителю и игрокам приходит на ум что‑ни-
ших пятнадцати минут. Кроме того, на протяже- будь по-настоящему оригинальное, они легко мо-
нии двадцати четырёх часов после этого события гут взять эту идею на вооружение. Ниже приведе-
он страдает от шока (см. стр. 87). ны примеры для вдохновения.
Проверки сопротивления травматическому нев- • Заблуждение. Другие игроки вместе с Хра-
розу не истощают запас самообладания. Наличие нителем выбирают любую обыденную деталь
невроза не влияет на исследовательские и меж- мира, которая с этого момента кажется персо-
личностные способности сыщика до тех пор, пока нажу ложной. Он абсолютно уверен, что она
он не столкнётся с факторами, вызывающими шок, никогда не была истинной. Может быть, Аль
и не потерпит неудачу при проверке самооблада‑ Капоне не существует или он — всего лишь
ния, как это описано выше. невинный садовод. Сыщики и персонажи Хра-
нителя регулярно дают больному сыщику по-
Безумие нять, что они ничего не знают о выбранном
Если к психическому расстройству приводит предмете, человеке или событии.
столкновение с Мифами, персонаж может получить • Мания убийства. Хранитель отводит персо-
сразу несколько душевных болезней, вызванных нажа в сторону и объясняет, что один из дру-
разрушением связей его сознания с привычной ре- гих сыщиков в его группе в действительно-
альностью. В этом случае Хранитель бросает кубик сти — сверхъестественное создание. Также
по соответствующему списку (игнорируя два наиме- он подсказывает ему, каким образом можно
нее приемлемых варианта) или выбирает расстрой- убить это чудовище.
ство сразу, отталкиваясь от его источника. Затем • Мания величия. Когда сыщик провалива-
игрок выходит из комнаты для того, чтобы Храни- ет проверку в исключительно напряжённый
тель и другие игроки могли обсудить, как усилить момент истории, Хранитель описывает ему
замешательство и смятение его персонажа. успех вместо неудачи и просит игрока поки-
нуть комнату. Затем он обрисовывает осталь-
ным игрокам подлинный результат проверки
и приглашает игрока, отвечающего за роль
этого мегаломаньяка, обратно в комнату. Су-
ществует и другой вариант (более жестокий):
игроки вместе с Хранителем выбирают одну
из способностей сыщика, которая не работа-
ет и никогда не работала.
• Расщепление личности. В стрессовые момен-
ты контроль над сыщиком переходит к другому
игроку, и герой начинает действовать и даже
говорить как совершенно иной человек.
• Навязчивая идея. Персонаж выбирает 4 пунк-
та из запаса любых способностей, превращая
их в целевой запас (см. стр. 61). Этот запас мож-
но использовать только в присутствии источ-
ника навязчивой идеи или при совершении дей-
ствий, направленных непосредственно на него.
• Паранойя. Игрок временно покидает комна-
ту, а Хранитель поручает его товарищам вести
себя так, словно они стараются что‑то скрыть.
Иногда они обмениваются записками, пода-
ют сигналы Хранителю или пользуются бес-

92
Ктулху
Правила СЫЩИК
смысленными кодовыми словами, будто об-
суждая нечто важное и неизвестное игроку.
• Фобия. Другие игроки вместе с Хранителем Иной подход к безумию
выбирают определённый фактор, который вы- На стадии тестирования игры некото-
нуждает героя реагировать неадекватно. Ко- рым участникам очень не понравились пра-
гда обезумевший сыщик сталкивается с этим вила по безумию, подразумевающие кол-
фактором, Хранитель просит его пройти про- лективный подход. Если вы подозреваете,
верку бдительности, после чего детально опи- что можете оказаться в их числе, просто
сывает угрозу, которую представляет для него обсудите с Хранителем психическое рас-
обстановка: это может быть вход в метро, тем- стройство, не требующее участия других
пература воздуха в помещении или второсте- игроков для его проявления. Изображай-
пенный персонаж. те паранойю, невероятно бойтесь темно-
• Селективная амнезия. Игровая группа вы- ты или начинайте заикаться каждый раз,
бирает событие, о котором сыщик полностью как встречаете незнакомца.
забывает. Он мог быть женат, мог убить ко- В одной из тестовых игр мы попробовали
го‑то или написать бестселлер под псевдо- объединить оба подхода. Один игрок изо-
нимом. Даже если каждый встречный будет бражал амнезию, в то время как осталь-
упоминать этот новый (и легко проверяе- ные решили, что его персонажа зовут ина-
мый) факт, этот факт ни о чём не скажет са- че. Ни одна из сторон не знала о выборе
мому персонажу. другой. Последовавшее замешательство
вызвало сильный эмоциональный отклик
Восстановление самообладания у игроков. Им понравилось.
Сыщики, оказавшиеся на грани безумия, могут
восстанавливать самообладание даже в ходе само-
го приключения: в этом им поможет мудрый совет странно, любой другой герой может потратить
кого‑нибудь из друзей или (в авантюрных играх) пункты психоанализа (1 пункт в  случае пси‑
воодушевление, которое сопутствует достижению хиатра, 2 пункта в случае других персонажей)
заветных целей. для того, чтобы временно привести несчастно-
го в чувство. Как и в предыдущем случае, игроку
Психологическая помощь нужно пройти проверку психоанализа со слож-
Сыщик, владеющий способностью психоанали‑ ностью 3. При успехе больной будет вести себя
за, может потратить пункты из её запаса для то- разумно до окончания сцены или до следующей
го, чтобы помочь товарищу восстановить само‑ потери пунктов самообладания.
обладание. Помогая таким образом другу, герой
не может предпринимать какие‑либо другие дей- Уверенность в себе
ствия и должен пройти проверку психоанали‑ Если игрок тратит пункты какой‑либо способ-
за со сложностью 4 (либо 3, если он священник ности, вынуждая своего героя совершить что‑ни-
или психиатр). При провале персонаж утрачи- будь поистине выдающееся и тем самым произво-
вает возможность повторить попытку исцеле- дя впечатление на других игроков и Хранителя, он
ния того же пациента, пока тот снова не потеря- может бросить кубик. Полученный результат будет
ет пункты самообладания. При успехе пациент соответствовать количеству восстановленных пунк-
восстанавливает по 2 пункта самообладания тов самообладания. Это означает, что сыщик, со-
за каждый пункт психоанализа, дополнительно вершив нечто особенное, обретает веру в свои си-
потраченный героем сверх тех, что были вложе- лы. За одну встречу герой может лишь раз укрепить
ны в саму проверку. уверенность в себе, и, как правило, больше одной
Если становится очевидно, что сыщик, стра- такой проверки за встречу случается крайне редко.
дающий от  расстройства психики, ведёт себя

93
Ктулху
Правила СЫЩИК
Глубоководные преследуют Марти‑ Я был на вашем месте. Эти твари убили
на и его команду в библиотеке Сантьяго. моего напарника и чуть не лишили жизни
В этой сцене сыщикам помогает второ‑ меня. Так что я не собираюсь дать им меня
степенный персонаж Хранителя — биб‑ прикончить и скорее умру, чем позволю им
лиотекарь Агнес Боутри. Она всё больше добраться вас. Этого не случится, пото‑
поддаётся панике. Крики Агнес привлекают му что сегодня мы все отсюда выберемся».
нежелательное внимание как со стороны Прекрасная игра Джоша наряду с от‑
посетителей, так и служителей Ктулху, кровением об ужасающем прошлом Мар‑
которые наверняка скрываются в этой тина впечатляет Хранителя и других
библиотеке. Джош, выступающий в роли игроков. Хранитель решает, что Агнес
Мартина, приходит к выводу, что пора успокаивается и вспоминает о чёрном
ему разобраться с этой проблемой. Он ходе из библиотеки. Также он предлага‑
вкладывает 1 пункт из запаса успокаива- ет Джошу пройти проверку уверенности
ния. Мартин смотрит Агнес прямо в глаза в себе. Джош бросает кубик и получает 4,
и обращается к ней тихим, спокойным го‑ и Мартин восстанавливает 4 пункта са-
лосом: «Леди, я знаю, что вы чувствуете. мообладания.

94
Ктулху
Правила СЫЩИК

95
Ктулху
Правила СЫЩИК
Восстановление пунктов стоит помнить, что такой отдых особо ценен после
«Каким бы кратким ни был отдых, он позво‑ боевых столкновений в авантюрном подходе, так
лил мне собрать силы тела и рассудка, что‑ как компенсирует большие траты запаса пунктов
бы выдержать всё более могучие вопло‑ стрельбы, драки и атлетики.
щения бесконечного страха, что крались Персонажи получают лишь одну возможность
и шептались на предстоящем мне пути». такого ускоренного восстановления пунктов за иг-
— «Под пирамидами» ровую встречу.
Кроме того, запасы физических способностей
Пункты, потраченные из различных запасов, вос- (атлетики, вождения, стрельбы, бегства, пило‑
станавливаются с разной скоростью в зависимости тирования, драки и фехтования) полностью вос-
от их роли в истории. станавливаются по прошествии 24‑х игровых часов
с момента последней траты. Другие общие способ-
Восстановление запасов ности обновляются только в конце расследования
исследовательских способностей подобно исследовательским.
Запасы исследовательских способностей вос-
станавливаются лишь в конце каждого расследова- Восстановление здоровья
ния, вне зависимости от того, сколько времени про- Запас здоровья восстанавливается со временем:
ходит в игровом мире. Игроки, стремящиеся более со скоростью 2 пункта в день при условии спокой-
тщательно управлять своими ресурсами, могут по- ной деятельности. Раненые персонажи выздорав-
интересоваться, на сколько встреч рассчитано рас- ливают в другом темпе. Для начала, они должны
следование. Большинство групп проходит приклю- быть госпитализированы (см. стр. 73). Кроме того,
чение за 2‑3 встречи. Игроки могут пересмотреть в ходе игровой встречи применение первой помо‑
свои планы на использование пунктов из своих за- щи (см. стр. 52) позволяет восстановить неболь-
пасов, поняв, с какой скоростью их группа обычно шое количество пунктов здоровья.
справляется с расследованием.
Если Хранитель ведёт необычно долгое и много- Восстановление самообладания
плановое расследование, он может решить, что опре- между приключениями
делённые сюжетные события будут выступать в роли В кампаниях, отодвигающих личную жизнь героев
ключевых точек приключения, дойдя до которых, ге- на задний план, самообладание автоматически вос-
рои восстановят все запасы исследовательских спо- станавливается между приключениями.
собностей. Например, если расследование ведётся В кампаниях, опирающихся на использова-
по всему миру и команда сталкивается с различны- ние факторов самообладания, для того чтобы даже
ми культами Великих Древних в пяти разных местах, на время забыть об ужасающей реальности Ми-
Хранитель может позволить игрокам восстанавли- фов, сыщику необходимо провести время в уми-
вать исследовательские способности после устране- ротворении и безопасности. Некоторые Храните-
ния каждой группы врагов. ли могут даже добавить в сюжет элемент мыльной
оперы, вынуждая сыщиков уравновешивать обы-
Обновление запасов общих способностей денными задачами и поступками свою тайную
Если герои сумеют обустроить временное убежи- жизнь охотников на сверхъестественных тварей.
ще, в котором они могут скрыться от ужасов и опас- Это позволяет Хранителю усложнить процесс вос-
ностей, по крайней мере, на час, они в праве взять становления самообладания. В кампаниях такого
передышку и восстановить запасы до трёх общих типа сыщики должны стараться сохранить связь
способностей за исключением здоровья, рассудка со своими факторами самообладания и не подвер-
и самообладания. Сыщики теряют возможность гать их смертельной опасности. Если героям это
восстанавливать пункты, если в их предполагае- не удастся, они не смогут восстановить самооб‑
мом убежище оказывается опаснее, чем они ожи- ладание между эпизодами.
дали, или если в нём появляются враги. Хранителю

96
Ктулху
Правила СЫЩИК
Восстановление рассудка мифологии Ктулху пациента либо 4‑м, в зависимо-
При классическом подходе к игре персонаж сти от того, что выше. Как только лечащему персо-
не способен стереть ужасающие открытия из сво- нажу удастся успешно пройти три таких проверки
ей памяти. Утешение можно найти лишь в забытье подряд (это отражает лечение на протяжении трёх
пьянства или наркомании. Пункты рассудка нико- отдельных приключений) при условии, что самооб‑
гда не восстанавливаются. ладание пациента ни разу не упадёт до 0, сыщик из-
В случае с авантюрным подходом к игре сы- бавится от психического расстройства.
щики могут рассчитывать на восстановление части Тем не менее, если несчастного снова постигнет
потерянного рассудка по окончании приключения, безумие, к нему вернётся именно то расстройство,
одержав победу над Мифом. «Победой над Ми- от которой его излечили. Избавиться от этого забо-
фом» называются такие события, как уничтожение левания насовсем в таком случае не удастся.
или изгнание главного антагониста; разрушение куль- Длительное лечение по описанным правилам
та, посвящённого служению сущностям из Мифов; позволяет заменить разрушенную душевную опору
спасение невинной жертвы или даже целого города. или отвергнутый мотив. Сыщик не может заменить
Награда зависит от желания Хранителя. Тем не ме- более одной опоры или мотива за раз. Кроме того,
нее, объём возвращённых пунктов никогда не дол- герой не в праве иметь более одной опоры за каж-
жен превышать самой крупной потери рассудка, дые 3 пункта рейтинга рассудка.
запланированной Хранителем для текущего при- Данный метод позволяет укрепить рассудок па-
ключения. Как правило, восстанавливается 1 или 2 циента, создав прочную стену самообмана. Этот
пункта рассудка. В наиболее приключенческих иг- приём из психиатрии восполняет запас рассудка
рах с таким подходом рассудок сыщика может вос- «ложными» пунктами, количество которых рав-
становиться полностью! но половине всего утраченного рассудка пациента
или 10‑и минус рейтинг мифологии Ктулху паци-
Игры разума ента, в зависимости от того, что ниже. Тем не менее,
«Чем больше я размышлял, тем более убеди‑ если пациент потеряет 2 или более пунктов рассуд‑
тельными казались мои заключения. В кон‑ ка разом, стена отрицания обрушится, и все «лож-
це концов, на пути видений и впечатлений, ные» пункты будут потеряны. Чтобы не подорвать
что всё ещё мучили меня, встала истин‑ эффект терапии, пациент не должен использовать
но крепкая стена. Возможно, я видел не‑ мифологию Ктулху на протяжении всех трёх сю-
что странное в ночи? Но это было лишь то, жетов, в процессе которых он лечится.
о чём я слышал и читал. Возможно, я испы‑
тал странное отвращение, видение и лож‑ Доктор Пемброз пытается убедить
ные воспоминания? А это были только от‑ Мартина в том, что недавно пережитый
звуки мифов, что вобрало моё иное состояние. им ужас имеет абсолютно рациональ‑
Ничто из того, о чём я могу видеть сны, и ни‑ ное объяснение. Врач успешно проводит
что из того, что я могу чувствовать, не спо‑ три сессии психоанализа подряд. Мар‑
собно представлять истинную важность». тин начинал игру с 10 пунктами рассуд-
— «За гранью времён» ка, 6 из которых он потерял в ходе кам‑
пании. Поскольку Мартин располагает
Персонаж способен избавиться от психических рейтингом 3 в мифологии Ктулху, док‑
расстройств посредством длительного лечения тор Пемброз может наделить его 3‑мя
с применением психоанализа. Каждый раз, когда «ложными» пунктами — половиной по‑
в начале сюжета разворачивается сцена пролога, терянного рассудка, что повысит итого‑
предшествующая основному действию, лечащий вое значение до 7 (если бы Мартин обла‑
персонаж может пройти проверку психоанализа. дал рейтингом 4 в мифологии Ктулху, он
Её сложность обычно составляет  4; при классиче- смог бы получить только 2 ложных пунк‑
ском подходе к игре она равна удвоенному рейтингу та благодаря терапии, поскольку преде‑

97
Ктулху
Правила СЫЩИК
лом его рейтинга рассудка оказался бы ности или повышать рейтинги уже существующих.
результат 10 – 4, то есть 6). Тем не менее, Если Хранитель требует достоверного объяснения
как только Мартин потеряет 2 пункта появлению тех или иных способностей, вы можете
рассудка единовременно, он утратит и 3 объяснить это тем, что и раньше немного разбира-
пункта, полученные им благодаря тера‑ лись в этой области, однако только сейчас у вас под-
пии Пемброза, так что в общей сложно‑ вернулся случай продемонстрировать свои знания.
сти запас рассудка героя снизится на 5 Также вы в праве перераспределить 1‑2 пунк-
пунктов. Если Мартин потеряет лишь 1 та между имеющимися способностями, оправды-
пункт, он сможет продолжить отчаян‑ вая это тем, что давно не пользовались способ-
но убеждать себя в том, что всему проис‑ ностью и потеряли хватку: «Я столько времени
ходящему в этом мире обязательно най‑ проводил в библиотеках, что отвык от искусства
дётся рациональное объяснение. фотографии». На этом этапе вы не в праве до-
бавлять или перераспределять пункты следующих
Развитие вашего сыщика способностей: статус, мифология Ктулху и рас‑
В конце расследования игроки получают по 2 судок. Хранитель сам должен решить, повышает-
пункта опыта за каждую встречу, в которой они уча- ся ли ваш статус (если вы нашли клад или генерал
ствовали. Такая схема предполагает небольшое ко- Фуллер наградил вас за службу короне) или пони-
личество встреч по 3‑4 часа: если вы играете в дру- жается (если вы позволили своим контактам и со-
гом темпе, измените распределение пунктов опыта циальным связям ослабнуть или если засуха уни-
соответственно временным затратам. Если кто‑ли- чтожила вашу ферму на западе).
бо из сыщиков погибает во время расследования, При классическом подходе к игре ваш герой не по-
игрок получает пункты только за те встречи, в ко- лучает пунктов опыта. Достаточно того, что ему по-
торых участвовал его новый персонаж. везло и он смог пережить все эти ужасы. Однако
Пункты опыта можно тратить на повышение ис- Хранитель всё же может позволить вам перерас-
следовательских или общих способностей из расчёта пределить пункты между способностями.
один к одному. Вы в праве выбирать новые способ-

98
Ктулху

Тридцатые

«Уже прошли месяцы, и я не могу вспомнить чики и никогда не ругались при дамах. Многие
точно, когда всё это началось. Общее на‑ из них танцевали — танцы развлекали и помо-
пряжение было ужасно. К сезону полити‑ гали отношениям в обществе, — и тогдашняя
ческих и социальных сдвигов добавилось танцевальная музыка (и сами танцы) разитель-
странное и тягостное понимание ужас‑ но отличались от нынешних. Певцы исполняли
ной физической опасности, опасности ши‑ шлягеры, а не собственные песни, и даже люди
рокораспространённой и всеохватываю‑ среднего класса шили одежду на заказ, а не по-
щей, опасности, что можно представить купали готовую. Пища в Америке и Британии
лишь в ужаснейшем из ночных кошма‑ была простой; волны иммигрантов времён после
ров. Я помнил: люди расхаживали с блед‑ Второй Мировой войны ещё не вытеснили из ан-
ными, озабоченными лицами и шептали глосаксонских закусочных бифштексы и карто-
предупреждения и пророчества, которые фель (а  если вы желали чего‑нибудь необыч-
позже не смели повторить или признать, ного, то могли заказать овощной суп). Бейсбол
что слышали. Чувство ужасной вины навис‑ преобладал в американском досуге, и болель-
ло над землёй, и холодные течения из про‑ щики приходили на игры в костюмах и галсту-
пасти меж звёзд заставляли людей дро‑ ках. «Чикаго Кабс» трижды за десятилетие вы-
жать в тёмных и пустынных местах». шли в чемпионат США.
— «Ньярлатхотеп» Несмотря на все странности, эта эпоха куда
понятнее Средневековья. По большей части, лю-
Мормо закляли в 1924‑м. Ктулху ненадолго ди Запада 1930‑х разделяли наше мнение по по-
пробудился в 1925‑м. Йог-Сотот почти прорвал- воду демократии, науки, закона, религии, войны
ся сквозь барьеры в 1928‑м. Эта глава повеству- и любви. Мы можем читать рассказ Лавкрафта
ет о том, что происходит через десятилетие, ко- или роман Реймонда Чандлера без сносок, которые
гда дела стали идти хуже. нужны при ознакомлении с Шекспиром или да-
Бежавшие от Пыльного котла фермеры назвали же Джейн Остин. И, что важно, мы можем мгно-
это десятилетие «грязными тридцатыми», и эти венно увидеть и услышать про тридцатые, погру-
годы нам всё ещё достаточно знакомы. Говорят, зиться в них: надо лишь переключиться на канал
что прошлое — это чужая страна; 1930‑е в таком «Turner Movie Classics» или отсортировать показ
случае — живущий рядом сосед, который чаще «Netflix» по годам. Так мы легко увидим всё чёр-
всего говорит на том же языке. Да, мораль и обы- но-белое величие Хэмфри Богарта, Кларка Гейб-
чаи (хотя бы на людях) очень отличались от того, ла, братьев Маркс, Марлен Дитрих, Мирны Лой,
что принято в нашу более небрежную (или сво- Джин Харлоу, Уильяма Пауэлла, Эррола Флин-
бодную) эру, и опросы показывают, что в целом на, Кэри Гранта, Кэрол Ломбард, Шарля Буайе
люди тогда смотрели на будущее более оптими- и Кэтрин Хепбёрн. Тридцатые годы оказывают-
стично, чем сейчас. Они создали Микки Мауса — ся прямо за углом.
мы создали Эрика Картмана. Они создали Су- Это не так уж далеко — десятилетие войн, со-
пермена — мы не перестаём пытаться убить его. циальных потрясений, кризиса окружающей сре-
Они слушали радио не в машинах и ходили на ку- ды, бедности, убийц-радикалов, политического
да большее количество фильмов, чем мы. Они застоя и трусости. Но в то время люди хотя бы
дымили сигаретами как паровозы, пили как груз- могли танцевать.

99
Ктулху
Тридцатые

Новости первой полосы


Эта хронология не является полной, но хотя бы даёт ряд ключевых дат. За подробностями со-
ветуем обратиться в сеть Интернет или ближайшую библиотеку.
1929: Крах фондовой биржи США (29-ое октября) усугубляет глобальную Депрессию.
1930: Сталин начинает насильственную коллективизацию (5-ое января). Клайд Томбо откры-
вает Юггот и называет его Плутоном (18-ое февраля). Мохандас Ганди начинает «соляной
поход» — кампанию гражданского неповиновения в Индии (12-ое марта). Судья Кратер ис-
чезает (6-ое августа). Рас Тафари коронован и становится абиссинским императором Хайле
Селассие (2-ое ноября); в ответ на это на Ямайке распространяется растафарианское движение.
1931: В Палестине основана еврейская террористическая группа «Иргун» (10-ое апреля).
Открывается Эмпайр Стейт Билдинг (1-ое мая). В Китае разливается Жёлтая река и гу-
бит 1–2 миллиона человек. Япония вторгается в Маньчжурию (19-ое сентября) и окку-
пирует её. Счастливчик Лучано положил начало синдикату организованной преступно-
сти; Аль Капоне оказывается в тюрьме за уклонение от налогов (24-е октября).
1932: Происходит «преступление века» — похищение ребёнка Чарльза Линдберга (2-ое
марта). Убит французский президент Думер (7-ое мая). Войска разгоняют «Армию сол-
датской надбавки» из 17 тысяч ветеранов в Вашингтоне (28-ое июля). Япония начинает
эксперименты с биологическим оружием в Маньчжурии. Сталин морит голодом Украину.
Бейб Рут наносит «прицельный удар» на Ригли-Филд (1-ое октября). Франклин Д. Руз-
вельт избран президентом США с подавляющим отрывом (8-ое ноября).
1933: Морская пехота США выводится из Никарагуа (2-ое января). Адольф Гитлер становит-
ся канцлером Германии (30-ое января). Анархисты пытаются убить Рузвельта в Майами
(15-ое февраля). Парни из Скоттсборо осуждены (9-ое апреля). Чикагская Всемирная Яр-
марка. Начало строительства автобанов. Альберт Эйнштейн эмигрирует в Америку и на-
чинает работать в Принстоне (17-ое октября). В США отменён сухой закон (5-ое декабря).
1934: Закон о золотом резерве запрещает частное владение золотом в США (31-ое января). По-
является фотография Лох-Несского чудовища (19-ое апреля). В Германии происходит «ночь
длинных ножей» — расправа над СА (30-ое июня). Агенты ФБР застрелили Джона Диллин-
джера (22-ое июля). Нацисты убили австрийского канцлера Энгельберта Дольфусса (25-ое
июля). Морская пехота США покидает Гаити (15-ое августа). Швейцария вводит законы о бан-
ковской тайне. Убит югославский король Александр I (9-ое октября). Мао начинает Долгий
марш в Китае (16-ое октября). Сергей Киров убит в Ленинграде (1-ое декабря).
1935: Двадцать «чёрных бурь» одновременно — пик Пыльного котла (14-ое апреля). Миска-
тоникский университет направляет археологическую экспедицию в необжитые места Ав-
стралии. В США принят закон о социальном обеспечении (14-ое августа). При крушении
самолёта на Аляске погибают Уилл Роджерс и Уайли Пост (16-ое августа). Убит сенатор
от Луизианы Хьюи Лонг (8-ое сентября). Италия вторгается в Абиссинию (2-ое октября).
1936: Германия ремилитаризирует район Рейна (7-ое марта). Питтсбургское наводнение гу-
бит 70 человек и уничтожает 100 тысяч зданий (17-ое марта). Мятеж Франко даёт нача-
ло гражданской войне в Испании (17-ое июля). Сталин проводит чистки и показатель-
ные суды в Политбюро и Красной Армии. 9-го октября завершена дамба Боулдера (ныне
дамба Гувера). Выпуск «Мрачного воскресенья» в исполнении Поля Робсона. Рузвельт
переизбран (3-е ноября). Король Эдуард VIIII отрекается от престола, чтобы жениться
на простолюдинке; Георг VI становится королём (11-ое декабря).

100
Ктулху
Тридцатые
Десятилетие отчаяния Нищета
«Время это легко будет распознать, ибо Десятилетие началось с Великой депрессии, ко-
тогда все люди станут как Великие Древ‑ торая длилась во всех промышленных странах, по-
ние — дикими и свободными, окажутся ка Вторая мировая война не обеспечила полную за-
по ту сторону добра и зла, отбросят в сто‑ нятость. В течение этого периода миллионы людей
рону законы и мораль, будут кричать, уби‑ оставались без работы, а их семьи — без денег. Па-
вать и веселиться. Тогда освобождён‑ дение биржи в 1929‑м было лишь началом — круп-
ные Древние раскроют им новые приёмы, ные промышленные фирмы Америки потеряли 90 %
как кричать, убивать и веселиться, насла‑ стоимости акций в течение нескольких месяцев. Бан-
ждаясь собой, и вся земля запылает всеуни‑ ки разорялись, цены взлетали, а фермеры предпо-
чтожающим огнём свободы и экстаза». читали зарыть урожай, а не продавать его за бесце-
— «Зов Ктулху» нок. Безработица в США достигла 30 % к 1930‑му
и в течение десятилетия оставалась на уровне 15 %;
СЫЩИК — не из тех ролевых систем, авторы в 1938‑ом она снова взлетела почти до 20 %. Доходы
которых считают, что должны соперничать с Вики- семейного бизнеса, где таковой вообще остался, —
педией. Если вам надо знать, кто был премьер-ми- рухнули на 40 %. В Британии безработица в среднем
нистром Бельгии в 1931‑м или кто выиграл между- составляла 20 %, но на промышленном севере дела
народный матч по крикету в 1937‑м, — пожалуйста, были куда хуже (70 %). В Германии шаткая эконо-
выясните. Честно, в сети есть больше сведений — мика рухнула не полностью, но происшедшее уни-
любопытных сведений — по любому году интере- чтожило остатки доверия к компетентности Веймар-
сующего вас периода, чем мы смогли бы привести ской республики и усилило активность политических
в сотне книг. Эта глава поможет лишь наметить ат- шакалов. Везде кормильцы теряли дома, предприни-
мосферу интересующего вас десятилетия и создать матели — своё дело, рабочие забыли о достоинстве,
декорации для историй об ужасе и отчаянии. выживая на сдельной работе, социальных рабочих

1937: Выступающие за Франко немцы в Испании бомбят Гернику (26-ое апреля). Германия раз-
ворачивает ракетную программу в Пенемюнде. Крушение «Гинденбурга» (6-ое мая). Амелия
Эрхарт пропадает над Тихим океаном (2-ое июля). Япония развязывает новую войну с Китаем
(7-ое июля); Нанкинская резня (13-ое декабря). В США запрещают марихуану (2-ое августа).
1938: Мексика национализирует нефтяные месторождения (18-ое марта). Открыты руины го-
рода майя Каракола. Итальянский физик Этторе Майорана исчезает с парома в Неаполитан-
ском заливе (26-ое марта). Трасса 66 полностью заасфальтирована. Немецкое правительство
конфискует «вырождающееся искусство» (3-е июня). Отравлен блюзмен Роберт Джонсон
(16-ое августа). Великий новоанглийский ураган (21-ое сентября) обрушивается на Прови-
денс. Германия аннексирует Австрию (12-ое марта); Мюнхенский сговор передаёт Чехосло-
вакию Гитлеру (30-ое сентября). Орсон Уэллс выпускает в радиоэфир обновлённую «Войну
Миров» (30-ое октября). В Германии происходит погром — Хрустальная ночь (9-ое ноября).
У берегов Мадагаскара обнаружена живая латимерия (22-ое декабря).
1939: Гражданская война в Испании завершается победой Франко (28-ое марта). Всемирная
Ярмарка в Нью-Йорке. На рынке появляются первые нейлоновые чулки. Семён Кирлиан
разрабатывает метод «съёмки ауры» при помощи эффекта Кирлиана. В Перу обнаружены
линии Наска. Пакт нацистов и Советов делит Восточную Европу между двумя империями
(24-ое августа). Германия вторгается в Польшу (1-ое сентября); в Европе начинается Вто-
рая мировая война (3-е сентября).

101
Ктулху
Тридцатые

Раса
Мир 1930‑х был миром вездесущего и совершенно приемлемого расизма. Расовые барьеры
поддерживали виднейшие защитники закона и деятели науки; лишь немногие радикалы счита-
ли иначе. Немногие белые радикалы, стоит отметить. Куда больше чёрных, смуглых и жёлтых
людей придерживались иной точки зрения. Законы укрепляли то, во что все и так верили: от за-
конов Джима Кроу в Америке и колониальных паспортных законов Франции до индийских каст
и японской ксенофобии. Многие благонамеренные люди всех цветов поддерживали разделе-
ние по жительству и ограничение иммиграции (если не суд Линча и расовую травлю), считая та-
кой образ действий единственно практичным, вне зависимости от предполагаемых моральных
возражений против такой политики. Даже если где‑то закон был расово нейтральным (обычно
благодаря удачному отсутствию иных рас на момент написания законов), общественные обы-
чаи были иными. Границы для людей разного цвета кожи были чётко проведены везде: в свет-
ских салонах, на фабриках и в военных казармах.
Итак, как этот вопрос повлияет на вашу игру? Проще всего эту проблему вообще игнориро-
вать: сыщики, союзники, персонажи Хранителя и антагонисты могут принадлежать к любой расе,
как это бывает в нашем утопическом новом тысячелетии. В приключенческой литературе 1930‑х
давно утвердился образ инорасового помощника главного героя, который «так же хорош, как бе-
лый» (но не так же, как герой). Чайнатаун, Бронзвилль или джунгли Амазонки можно подать как,
скажем, местный колорит. Вероятно, это наилучший выбор для авантюрных игр.
Следующий по простоте способ — создать команду полностью белых сыщиков, которые по-
лучают помощь лишь от других белых и сражаются со столь чуждыми существами, что вопрос
расы уже не возникает. Это, пусть и не самый приятный, но подходящий для классического под-
хода к игре вариант. Персонажи Лавкрафта (и Говарда) почти всегда были белыми англосакса-
ми, реже встречались ирландцы, вероятно, вводимые для разнообразия.
Скорее всего, самым сложным, но самым приемлемым будет вариант, когда Хранитель уделя-
ет этому вопросу внимание и разворачивает на его основе интересную и жуткую историю. Сю-
жет о том, как команда чёрных сыщиков на Миссиссипи 1930‑х сражается с деградировавшими
белыми рыбаками; мстительными колдунами, поклоняющимися Чёрному Человеку Ньярлатхо-
тепу, и заражёнными ллойгор (но имеющими связи в обществе) членами Ку-Клукс-Клана бу-
дет проходить совершенно иначе, нежели истории о столкновении с группой безумных новоан-
глийских профессоров.
Но есть подвох вдобавок к необходимости избегать морализаторства и при этом проявлять
куда больше внимания к чувствам игрока. История все равно должна идти своим чередом и со-
держать в себе тайну и ужас. Правила накладывают некоторые ограничения. Например, при-
менение статуса будет почти полностью ограничено расой сыщика. Лесть, успокаивание и за‑
пугивание будут таить в себе куда больше подводных камней, когда у сыщика один цвет кожи,
а у персонажа Хранителя — другой. Белый сыщик легко получит ключевую улику, применяя
полицейский жаргон в разговоре с шерифом из Алабамы, но этот способ не сработает в слу-
чае с чёрным сыщиком, даже если и он, и персонаж Хранителя из полиции Нью-Йорка. Даже
в самом Нью-Йорке гарлемский и трайбекский копы столкнутся с совершенно разной реакци-
ей. И, если строго интерпретировать способность, то во всём мире 1930‑х чёрные сыщики мо-
гут вести допрос белого человека исключительно на Гаити. Если игра учитывает расы, то Хра-
нителям приходится уделять дополнительное внимание приключениям, сохранять важные

102
Ктулху
Тридцатые
местах и милостыне. Возродившиеся профсоюзы по рисовым полям, а торговцы шёлком потеряли
спасли ряд рабочих мест, но захлопнули ворота фаб- заокеанский рынок. Африку и Индию засуха мино-
рик перед безработными. Отчаявшиеся люди ухо- вала, но она не миновала Китай, где в 1928‑1930
дили в преступники, поддерживали политиков-ра- погибло 2 миллиона человек. Разлив Жёлтой ре-
дикалов, кончали с собой… Делали всё, что давало ки в 1931‑м вызвал наводнения и погубил от 1 до 4
надежду на выход. миллионов человек и затронул четверть страны. Ян-
Катастрофа ударила по богатым странам мира, ко- цзы разлилась в 1935‑м и погубила вдвое больше
торые по нынешним меркам не были особенно богаты людей, чем землетрясение в Ганьсу; самый круп-
и до этого. В 1929‑м почти три четверти американ- ный показатель смертей за десятилетие — 70 ты-
ских семей не дотягивали до «нормального уровня сяч погибших 25-го декабря. Затем засуха верну-
жизни», то есть до $ 2500 долларов в год (по меркам лась в Китай и спровоцировала «Новый Голод»
2007‑го это примерно $ 31 000 в год). Лишь у чет- 1936‑го, погубивший 5 миллионов.
верти американцев были телефоны. От силы пятая Хуже всего было в 1932‑1933: Сталин наме-
часть имела машины. Но в целом у американцев ренно уморил голодом 7 миллионов своих же со-
(и лондонцев) уровень жизни был выше, чем во всех отечественников во имя построения социализма
остальных странах мира в 30‑ые; Германия, Франция и коллективного хозяйства. Каннибализм процве-
и остальная Британия располагали 75 % такого же тал на фермах (такова была чёрная ирония дове-
богатства. Итальянцы имели лишь половину того же, дённого до предела коллективизма), и люди ели
что американцы, а японцы и русские — около тре- своих же детей. ОГПУ блокировало дороги, заво-
ти американского дохода. Конечно, в колониях ни- рачивало грузовики с едой, солдаты забирали еду
щета была так же распространена, как и в Тёмные из амбаров крестьян и уложили в братские моги-
века; в Индии на душу населения приходилось ме- лы на Украине 5 миллионов трупов.
нее десятой части денег по сравнению с Америкой.
Война
Голод В течение 1920‑х мир надеялся, что цифра в 20
Люди голодали. В великих городах Запада мас- миллионов погибших в Первой мировой (1914‑1918)
сового истощения не было, хотя голод там бушевал будет высочайшей за все столетие. В течение 30‑х
(в 1931‑м в Нью-Йорке умерло от голода примерно мир готовился утопить эту границу в крови.
300 человек). Даже в чудовищном Пыльном котле, По Китаю прошёлся не только Глад; Война его
когда сажа падала подобно апокалиптическому сне- тоже навестила. Вторжение японцев и завоевание
гу (в Нью-Йорке и Чикаго), прогнавшему почти 3 Манчжурии (переименованной в Маньчжоу-го) по-
миллиона человек с Великих Равнин, люди не мёр- губило всего лишь 60  тысяч людей. По контрасту,
ли как мухи и не отправлялись в братские могилы. китайская гражданская война в этот период унес-
Но в африканских и азиатских колониях экономи- ла в двадцать раз больше жизней — и это только
ку исказило потребительское фермерство, а умень- солдаты. Националисты, коммунисты и военачаль-
шившаяся торговля разнесла её вдребезги; там хва- ники уничтожили ещё 2 миллиона посредством ре-
тало и голода, и невзгод. В Японии засуха ударила прессий и массовых убийств гражданских, осущест-

действия реалистичными и допустимыми и следить за тем, чтобы ваш образцовый учёт цве-
та кожи не завёл сыщиков в тупик.
Если Хранитель хочет как‑то отразить расовый вопрос в игромеханике, то он может вос-
пользоваться описанным ниже вариантом, который применим лишь к приключениям, где ра-
са имеет значение. Межличностные способности, используемые между незнакомцами разных
рас, всегда потребуют траты пунктов. Это весьма абстрактный вариант и, некоторым образом,
по‑прежнему неисторичный, но он отразит проблему расовых барьеров.

103
Ктулху
Тридцатые

Ползучий Порядок: Тоталитаризм


«В дальнейшем не поступало никаких известий о суде или хотя бы о предъявлении ка‑
ких‑либо обвинений; более того, никто из задержанных впоследствии не объявил‑
ся в американских тюрьмах. Позже поползли противоречивые слухи о каком‑то яко‑
бы крайне опасном заболевании, концентрационных лагерях, размещении арестованных
по многочисленным военным и военно-морским тюрьмам, однако все эти кривотол‑
ки не имели под собой сколько‑нибудь реальной основы. Иннсмут лишился значитель‑
ной части своего населения, и только в последнее время стали появляться признаки
некоторого оживления его общественной жизни. Жалобы на произвол властей, по‑
ступавшие от многочисленных либеральных организаций, рассматривались и изуча‑
лись в ходе долгих конфиденциальных слушаний, вслед за чем представители высоких
инстанций совершили инспекционные поездки по ряду тюрем. Как ни странно, в ре‑
зультате подобных инспекций их устроители заняли по столь взволновавшему их ра‑
нее вопросу крайне пассивную, если не сказать более того, — молчаливую позицию».
— «Тень над Иннсмутом»
Вероятно, более всего в 1930‑х ужасает, что почти каждый разумный и политически сведу-
щий обозреватель того времени на каком‑то этапе считал, что будущее определит или Гитлер,
или Сталин, и избирал одну из сторон. Лавкрафт начинал на стороне Гитлера, а позже стал
поддерживать нечто вроде дирижистской коллективистской технократии. Его описание йити‑
анской цивилизации как «некоего фашистского социализма» отнюдь не должно было казать-
ся пугающим. Пробуждение Ктулху отражает восход тоталитаризма не только в заморских
трудовых лагерях от Дахау до Воркуты, но также в салонах и на приёмах Нью-Йорка и Лон-
дона. Эта ситуация не только поставляет для игры «Ктулху» бесконечное количество потен-
циальных злодеев, но и задевающие за живое сюжеты. Однако использование тоталитаризма
для любой цели таит в себе подводные камни и подразумевает выбор из нескольких вариантов.
Первое возможное направление очерчено в романе «Крепость» Пола Уилсона, где раввин
и комендант СС должны объединиться и сразиться с чудовищем. В этом случае ужас Мифов
таков, что он преобладает над всей человеческой политикой, и можно посчитать, что «пра-
вильно мыслящие» агенты НКВД и гестапо с этим согласятся. Этот вариант указывает на не-
приятную возможность того, что лучшее и наиболее действенное решение вопроса с прони-
кающими в ряды человечества ужасами Мифов (как это показано в «Тени над Иннсмутом»)
сведётся к тому, что сыщики в Берлине, Москве, Риме, Токио или Мадриде выберут концен-
трационные лагеря, тайные тюрьмы и, с большой вероятностью, братские могилы в безлюд-
ных местах. Вынуждать игроков делать такой выбор или соглашаться на такой шаг надо очень
осторожно, если вообще надо.
Конечно, само знание о том, что правительство решило прибегнуть к тактике концентраци-
онных лагерей, может быть достаточным стимулом для некоторых игроков с крайней неохотой
прибегать к помощи ФБР или МИ-5. Семена такого драматически полезного недоверия можно
посеять и иным способом: намекнуть, что по крайней мере некоторые люди у власти пытают-
ся получить силу Мифов для себя. Так можно развернуть сценарий вроде «Проекта Аркхем»,
в котором бюрократы не знают, с чем играют, или не задумываются об этом; или намекнуть
на то, что приверженность к тому или иному культу начала распространяться подобно виру-
су, когда дознаватели выяснили, к какой силе (или даже Силе) был доступ у заключённых.

104
Ктулху
Тридцатые
вляя свою примитивную и жалкую борьбу за власть дой стороне погибло примерно 100 тысяч солдат,
среди то затопленных, то иссушенных полей, кото- включая 25 тысяч иностранных бойцов, как из фа-
рые некогда были самыми плодородными на Земле. шистского легиона Кондор, так и из коммунистиче-
Когда японцы вновь вторглись в Китай в 1937‑м, ских интернациональных бригад. Как Франко, так
первым шагом они начали кровавую бойню в Нан- и республиканцы совершили десятки тысяч поли-
кине, столице националистов. 300 тысяч погибших тических казней, названных в стихах Одена «не-
в «Нанкинской резне» положили начало уничто- обходимым убийством», и ещё 50 тысяч испанцев
жению 1.2 миллиона китайцев-штатских в течение погибли от неумолимых болезней и голода. Словно
1939‑го и стали причиной ещё 1.3 миллиона «слу- предваряя дальнейшие события, немецкие бомбар-
чайных» смертей от тифа, холеры и вызванного вой- дировки убили 10 тысяч испанцев налётами с воз-
ной голода. Националистское сопротивление посту- духа. Превосходство в воздухе, советский эгоизм
пало не лучше; 1.6 миллиона китайцев были убиты и стратегическое мастерство Франко позволили
за сотрудничество с врагом, политические преступ- фашизму одержать верх.
ления или просто для того, чтобы лишить завоевате- Фашизм победил и в Ливии, где Италия разби-
лей рабочих рук. В ходе Долгого марша коммунисты ла повстанцев-сенуситов в 1930‑1932; и в Абис-
Мао убили не менее 100 тысяч штатских. синии, где умерло 400 тысяч человек, а Муссоли-
Контраст с этой войной составляет «война-репе- ни стал хозяином верхнего Нила. Война вспыхнула
тиция» в Испании: там всё прошло почти цивилизо- и в Южной Америке. С 1932‑го года западные на-
ванно, были грабёж и расстрелы, движимые идео- ёмники отточили своё искусство в Чакской войне
логией. Испания стала тренировочной площадкой за нефтяные богатства на покрытых меч-травой
для расширяющегося тоталитаризма: советские тан- бескрайних равнинах между Боливией и Парагва-
ки защищали (и грабили) республиканское прави- ем. Когда в 1935‑ом военный переворот в Боливии
тельство, столкнувшись с итальянской артиллерией позволил Парагваю победить, 100 тысяч южноаме-
и немецкими бомбардировщиками, которые вло- риканцев уже погибли. И в конце концов оказалось,
жили оружие в руки солдат-франкистов. На каж- что в Чако нефти нет.

Этому подходу можно придать жёсткость, если Хранитель выберет стиль «Индианы
Джонса», и злобные нацисты (или коммунисты) будут охотиться за живым идолом Чогнар Фог-
ном или искать руины Коммориома под ледниками Гренландии. Отважным сыщикам предсто-
ит опередить их и остановить. В конце концов, зачем приспешникам Гитлера искать «Некро-
номикон», если не для того, чтобы применить его в блицкриге? Это важно и с точки зрения
сюжета (если силы Мифов существуют, то люди вроде нацистов точно попытаются ими за-
владеть), и с точки зрения драмы (Сталин злобен и опасен, Йог-Сотот злобен и опасен, поче-
му бы им не объединить усилия?). Но есть риск соскользнуть на тему «Ньярлатхотеп изобрёл
нацизм» или, что ещё хуже, «Ньярлатхотеп заставил нацистов творить зло». Это опошля-
ет растянувшуюся на десятилетие человеческую историю геноцида и притеснений, превра-
щает реальные зверства в приключенческое суперзлодейство и снимает всех с крючка вины.
Ещё менее простителен тот факт, что такой подход может сделать историю скучной и пред-
сказуемой: все антифашисты должны быть противниками Мифов! Учтите, что в реальной ис-
тории большинство антифашистов преданно служило такой же нечеловечной и убийствен-
ной идеологии, и даже «хорошие парни» заключали союз с Гитлером и Сталином, когда это
их устраивало. Если вы хотите смешивать Мифы и политику, то попробуйте хотя бы иногда
смотреть на сюжет с позиции культов и богов, для которых всё человечество — скопление
насекомых, и для которых Ганди и Тодзё остаются неотличимыми друг от друга одноднев-
ками или потенциальными инструментами.

105
Ктулху
Тридцатые

106
Ктулху
Тридцатые
Технологии, оружие и экипировка тель статуса с рейтингом 4 обычно может рассчи-
«Дома я принял ванну и поел, а по‑ тывать на диапазон от пятисот до тысячи долларов,
том заказал по телефону кирку, лопа‑ а 6 и выше — соответствует дорогим, от трёх ты-
ту, военную газовую маску и шесть бу‑ сяч, машинам (иногда с личным шофёром). Кроме
тылей серной кислоты. Их пообещали этого, Хранитель может согласиться на подержан-
доставить следующим же утром». ные или отремонтированные (они требуют более
— «Заброшенный дом» частых проверок), подаренные и унаследованные
(которые дилетанты-неудачники не могут починить
Технологии тридцатых годов двадцатого века навер- после встречи с чудовищем), а также украденные
няка знакомы каждому игроку, хотя бы раз смотревше- автомобили (знание полицейского жаргона по-
му фильмы о Второй Мировой: шумные и громоздкие может уйти от ареста, но не сохранить машину).
машины, телеграф и радио, дизельное топливо, про- Для того, чтобы водить и иметь в наличии мото-
пеллеры и шестерёнки. Ключевые элементы прогрес- цикл, нужен как минимум рейтинг вождения 2, но это
са — железные дороги, промышленное сталеварение средство передвижения очень легко достать в по-
и гидроэлектростанции. Телевидение всё ещё остаёт- держанном или отремонтированном виде при зна-
ся безумным экспериментом, компьютер — мечтой чении статуса выше 0.
математиков, а нефть — новинкой, только недавно Таблица «Наземные средства передвижения»
пришедшей на смену углю. включает в себя примеры автомобилей этого пе-
риода и их основные параметры. «Скорость» по-
Деньги казывает максимальную скорость на хорошей до-
В тысяча девятьсот тридцатых, как и сейчас, роге, а в обычных условиях она может составлять
большая часть мировых валют не имела особенно- две трети или даже половину указанного значе-
го значения. Практически все серьёзные операции, ния. Хранитель вправе повышать или понижать
законные и особенно незаконные, производились скорость и стоимость машин, чтобы отобразить
с участием трёх основных денежных единиц: аме- распродажи, надувательство со стороны продав-
риканского доллара, британского фунта стерлин- ца или особые случаи (например, покупку уни-
гов и французского франка. Толстая пачка банкнот кального гоночного автомобиля). У большинства
одной из этих трёх валют и немного уличного чутья автомобилей есть подножки, на которые, в слу-
помогут вашему сыщику получить всё, что вам нуж- чае нужды, можно запрыгнуть. Чтобы удержаться
но в любой точке мира. Единственный курс обмена, на подножке потребуется проверка атлетики, если
который знать стоит, — соотношение между долла- сыщик за рулём тратит пункты вождения при по-
ром, фунтом и франком. Например, в 1935‑ом фунт пытке уйти от погони.
стоил 5 долларов, а франк — 7 центов. В условиях бездорожья простой автомобиль спосо-
Тоталитарные страны предпочитали продавать бен выдать лишь половину своей скорости, в то вре-
только за импортную валюту, а покупать только мя как машина с пометкой «ВД» (внедорожник) раз-
за свою, но им не всегда это удавалось. На их вну- вивает три четверти. Плохая погода, холмы и тому
треннем рынке могли господствовать самые неесте- подобные препятствия также влияют на скорость.
ственные курсы обмена, но наличие в приоритетах Обычно все участники погони в равной мере стра-
страны внешней торговли часто диктовало более дают от таких обстоятельств, но Хранитель может
реалистичные расценки. Так, например, немец- решить иначе, если ситуация к этому располагает…
кая марка в 1935‑ом была намного ближе к офи- Коляска, прицепленная к мотоциклу, снижает
циальным 40‑а центам, чем японская йена к 84‑ём, его максимальную скорость вдвое.
или советский рубль к 8‑и долларам и 71‑му центу. Ограничения веса для грузовых машин указаны
в их описании (однотонный грузовик весит значи-
Средства передвижения тельно больше тонны, но именно столько он спо-
Если сыщик водит машину, у него обычно есть собен перевозить).
автомобиль, соответствующий его статусу. Облада-

107
Ктулху
Тридцатые
С точки зрения игровой механики погони на авто- максимума. Вертикальная манёвренность, макси-
мобилях работают так же, как и пешком, но вместо мальная высота, радиусы поворотов и тому подоб-
бегства используется вождение. Если максималь- ные вещи не учитываются правилами СЫЩИК.
ная скорость машин различается на десять миль в час
и больше при погонях по ровной местности, все зна- Оружие
чения сложности для водителя более медленной уве- Дробовики считаются тяжёлым оружием при стрель-
личиваются на 1. Если разница составляет тридцать бе в упор и лёгким — при стрельбе на больших ди-
миль в час и больше, сложность увеличивается на 2. станциях. Стреляя из двустволки в упор или на ко-
Хранитель может изменить это правило, принимая роткой дистанции, вы можете разрядить оба ствола
во внимание состояние местных дорог и другие фак- дуплетом, чтобы добавить дополнительные +1 к уро-
торы, или отменить вовсе, если исчезновение более ну за каждый ствол.
быстрого автомобиля в клубах дыма создаёт подхо-
дящий драматический эффект. Товары и припасы
Таблица самолётов в целом похожа на осталь- Какая глава об исторической эпохе в ролевых
ные, хотя доступ к ним обычно закрыт для всех, играх обходится без списка расценок на товары?
кроме лётчиков и персонажей со статусом боль- Урезанная в объёме, вот какая. Содержимое этой
ше 7‑и. Лёгкие одномоторные самолёты помече- таблицы сильно усреднено и упрощено: в 1930‑ые
ны как «ОМ» (истребители требуют профессиона- годы цены на один и тот же товар могли отличать-
лизма, но добрый Хранитель может разрешить его ся так же, как и в двадцать первом веке. Если вы
вождение менее опытному пилоту, повысив слож- не можете найти здесь какую‑то вещь, вычислите
ность). Средняя скорость самолётов составляет её приблизительную цену, поделив её стоимость
от двух третей до половины указанного в таблице в долларах в наши дни (2007‑й год) на 12.

Чудовища и машины
Чаще всего, сбегать от чудовищ приходится пешком. Но иногда, особенно в авантюрных иг-
рах, порождение Мифов может погнаться за транспортным средством. Тогда сыщики проходят
проверку вождения / пилотирования против атлетики того, кто их преследует. Упырь, глубоко-
водный или другое прыгучее чудовище может сделать проверку атлетики со сложностью 6, что-
бы выяснить, удастся ли продолжить погоню в качестве непрошеного пассажира.
При провале всех проверок чудовище теряет шанс догнать автомобиль или самолёт. Сыщи-
ки оставляют его позади, и сцена заканчивается. Хранитель может изменить баланс скоростей,
конечно, но мы рекомендуем вместо этого устроить засаду или поместить на пути сыщиков под-
ходящее случаю препятствие. Преследователь, например, может быть нечувствителен к густо-
му туману, размокшим дорогам или протянутым через дорогу цепям с колючками, а машину это
сильно замедлит. Чудовище способно повредить хрупкий автомобиль или самолёт. Гончие Тин-
дала или межпространственные скитальцы могут даже внезапно появиться внутри транспорт-
ного средства к вящему веселью игроков и Хранителя.
Некоторые чудовища, впрочем, вполне способны сравниться с автомобилем по скорости: бья-
хи, ужасы-охотники, ми-го (с воздуха), ночные мверзи, шантаки или, в условиях бездорожья, шог-
готы. Шан могут продержаться до окраин Гоутсвуда (или попробовать загнать сыщиков в лес),
гнофке и песчаный народ способны временно составить конкуренцию автомобилю в своей стихии.
Только бьяхи и шантаки могут позволить себе преследовать самолёт в воздухе, но Храни-
тель в праве устроить дополнительную проверку и для ужасов-охотников или ночных мверзей.
Ксотианцы могут обогнать в воде любое судно.

108
Ктулху
Тридцатые
Экзотическое снаряжение
«Мы запаслись двумя видами оружия: крупной,
усовершенствованной трубкой Крукса, ра‑
ботающей от двух мощных батарей и осна‑
щённой особыми экранами и отражателями
на случай, если враг оказался бы неосязаемым
и ему можно было бы противостоять толь‑
ко посредством самых разрушительных излу‑
чений эфира, а также парой армейских огне‑
мётов из тех, что использовались в Мировой
войне, на случай если наш противник оказал‑
ся бы отчасти материальным и мог быть под‑
вергнут механическому уничтожению…»
— «Заброшенный дом»

В «Заброшенном доме» Элайху Уиппл добывает


трубку Крукса и огнемёты с помощью своих «ли-
дерских качеств», а не посредством толстой пачки
банкнот. Если сыщикам нужны необычные устрой-
ства, запрещённые к продаже товары или оружие,
чтобы противостоять чудовищам, герои могут при- изобретателя (и его микроволновую пушку). Игро-
обрести эти вещи только с помощью межличност- ки могут задействовать знакомства своих персона-
ных способностей. жей или даже их статус («конечно, я только недав-
Пусть сыщики-учёные используют успокаива‑ но отдыхал в горах с кем‑то, у кого был гироплан!»)
ние, чтобы позаимствовать университетскую мо- и уличное чутьё («тут неподалёку находится склад
дель трансформатора Тесла, сыщики-военные — ядохимикатов, и с охранником как раз можно дого-
запугивание, чтобы получить мины. Маскировка вориться!»). Основная цель этого хода — встроить
вместе с каской или белым халатом поможет про- добычу экзотического оружия в ткань повествова-
никнуть на стройку или в лабораторию. Лесть спо- ния вместо того, чтобы просто позволить сыщикам
собна обратить на сторону сыщиков стеснительного зайти на минутку в магазин «Трубки Крукса для вас».

109
Ктулху
Тридцатые

110
Ктулху
Тридцатые

Наземные средства передвижения


Скорость
Год Транспортное средство Цена Дополнительно
(км / ч)
ВД, +1 к проверкам во‑
1928 Мотоцикл Indian 101 Scout $ 200 120
ждения по бездорожью
Мотоцикл Harley-Davidson 61E
1936 $ 300 195 ВД
«Knucklehead»
двухместный, откидное
1927 Автомобиль Ford модель А $ 400 120
«тёщино» сиденье сзади
1935 Автомобиль Willys 77, седан $ 500 120
1933 Полутонный пикап Chevrolet $ 550 95 ВД
1935 Мотоцикл BMW R-12 $ 600 115 ВД
восстанавливает 1 пункт
1933 Грузовик Reo Speed-Wagon (одна тонна) $ 650 130
запаса вождения в сцену
1935 Автомобиль-купе DeSoto Airstream $ 700 140
1937 Закрытый фургон Ford (полутонный) $ 700 95
1932 Однотонный грузовик Dodge $ 750 120
1935 Автомобиль-туринг Packard One-Twenty $ 1,100 140
1936 Автомобиль-седан Lincoln-Zephyr V12 $ 1,250 145
1934 Автомобиль-седан Chrysler 8 Airflow $ 1,350 140
1930 Грузовик Ford (две с половиной тонны) $ 1,600 90 ВД
1935 Автомобиль Auburn 851 Speedster $ 2,000 160
Автомобиль-седан Studebaker
1937 $ 2,500 120
President 8
двухместный, +1 к во‑
1931 Автомобиль Stutz Bearcat roadster $ 3,500 115
ждению по ровной дороге
1930 Автомобиль-седан Cadillac V16 $ 5,400 145
Спортивный автомобиль Jaguar SS
1937 $ 9,500 160
100
1932 Автомобиль Maybach DS8 «Zeppelin» $ 16,000 170
часто встречается бро-
Туринг-седан / лимузин нированная модель (+4
1938 $ 20,000 130
Mercedes-Benz «Grosser» 770 против пуль, максималь-
ная скорость 60 миль / ч)
1932 Автомобиль-купе Duesenberg SJ $ 25,000 210 двухместный

1935 Лимузин Rolls-Royce Phantom III $ 50,000 145 восьмиместный

111
Ктулху
Тридцатые

Самолёты
Запас хо‑ Скорость
Год Самолёт Цена Дополнительно
да (км) (км / ч)
Биплан ОМ, типичный «куку-
1917 $ 2K 400 120
Curtiss JN-4 «Jenny» рузник»,два места
Гидросамолёт-лодка 2‑4 члена экипажа
1924 $ 14K 3,650 180
Dornier Do J «Wal» +10 пассажиров
Биплан DeHavilland 1 член экипажа + 8
1933 $ 20K 550 240
DH.89 «Dragon Rapide» пассажиров
одноместный, почти
Гироплан
1934 $ 20K 885 180 вертикальная посадка
Cierva C.30A
и короткий разбег
ОМ, шестиместный, +1
Моноплан Lockheed Vega
1929 $ 30K 1090 300 к пилотированию по-
5
сле взлёта
Пассажирский самолёт 3 члена экипажа + 10
1933 $ 44K 1,200 325
Boeing 247 пассажиров
3 места + может вме-
стить до 20 человек
Транспортный самолёт в грузовых помещени-
1935 $ 47K 2,415 240
Douglas DC-3 ях, восстанавливает 1
пункт запаса пилотиро‑
вания за сцену
Гидросамолёт-лодка 4 члена экипажа + 37
1934 $ 50K 3,140 290
Sikorsky S-42 пассажиров
отсутствует в продаже,
Истребитель Supermarine
1938 $ 160K 1,850 615 1 место, 2 пушки и 4 пу-
Spitfire
лемёта
отсутствует в продаже;
Дирижабль более
1928 16,100 120 36 членов экипажа + 24
Граф Цеппелин $ 3 млн
пассажира

Огнестрельное оружие
Год Модель Обойма Цена Вооружение / дополнительно
Лёгкое оружие (+0 урона)
Автоматический пистолет
1906 8 $ 10 полиция США
Webley & Scott (.32 ACP)
Автоматический пистолет
1933 8 $ 45 советская армия и милиция
TT-33 «Токарев» (7.62 мм)

112
Ктулху
Тридцатые

Год Модель Обойма Цена Вооружение / дополнительно


Автоматический пистолет
1925 8 $ 40 японская армия
Nambu «Тип 14» (8 мм)
Автоматический пистолет
1896 10 $ 50
Mauser C96 ( 7.62 мм)
+1 к сложности попыток найти
Короткоствольный двойной
1866 2 $ 20 при обыске, наносит урон только
дерринжер Remington (.41)
при выстреле в упор
Револьвер
1907 6 $ 15 армия США
Colt Police Positive (.32)
Автоматический пистолет
1931 7 $ 70
Walther PPK (.32)
Спортивное ружьё Remington
1932 20 $ 45
M34 (.22LR)
Карабин со скользящим за- итальянская армия; параметры
1892 твором Mannlicher-Carcano 6 $ 20 совпадают с японским караби-
M1891 ( 6.5 mm) ном Arisaka Тип 44
Помповый дробовик
1912 5 $ 50
Winchester M1912 (калибр 20)
Двуствольный дробовик
1932 2 $ 35
Remington M32 (калибр 20)

Тяжёлое оружие (+1 урона)


наносит урон только при выстре-
ле в упор или с дистанции вбли-
Сигнальный пистолет
1882 1 $ 30 зи, способен поджечь легковос-
Very (калибр 12)
пламеняющийся материал даже
на дальней дистанции
армия США, — 1 к сложно-
Автоматический пистолет сти проверок во время починки
1926 7 $ 50
Colt M1911A1 (.45 ACP) (в случае если патрон заклинило,
например)
Автоматический пистолет
1908 8 $ 50 немецкая армия
Luger P08 ( 9 мм)
Автоматический пистолет
1938 8 $ 75 немецкая армия
Walther P38  (9 мм)
Полуавтоматический пистолет
1935 13 $ 75
FN Browning High-Power (9 мм)

113
Ктулху
Тридцатые

Револьвер
1915 6 $ 25 армия США
Webley MkIV (.455 SAA)
Револьвер
1902 6 $ 30 полиция США
Smith & Wesson (.38 Special)
Револьвер Smith & Wesson
1927 6 $ 80
модель 27 (.357 Magnum)
Пистолет-пулемёт Thompson 20 / 30 /
1921 $ 200 см. стр. 76
M «Томми-ган» / 50 / 100
Пистолет-пулемёт
1928 32 $ 200 см. стр. 76
«Schmeisser» MP28
немецкая армия; параметры со-
Винтовка Mauser 98K впадают с советским воен-
1935 5 $ 125
(Karabiner 98 Kurz) (7.92 мм) ным карабином Moisin-Nagant
M10 7.62 мм (стоимость $ 100)
1936 Винтовка M1 Garand (.30‑06) 8 $ 120 винтовка военного образца США
Винтовка винтовка военного образца Ве-
1907 10 $ 100
Lee-Enfield MkIII (.303) ликобритании
Помповый дробовик
1912 5 $ 50
Winchester M1912 (калибр 12)
Дробовик
1932 2 $ 35 двуствольный
Remington M32 (калибр 12)

Очень тяжёлое оружие


Двуствольная сафари-вин- +2 урона; следующий ход —
1903 товка Holland & Holland (.600 2 $ 500 проверка атлетики (сложность 3)
Nitro Express) для того, чтобы остаться на ногах
Лёгкий пулемёт / автомати- +2 урона, требует использования
1918 ческая винтовка Browning M 20 $ 500 сошек либо стрельбы из положе-
(BAR) (.303) ния лёжа

Снаряжение и бытовые услуги


Одежда и экипировка Цена Дополнительно
Женская одежда, один костюм $ 3-$ 12+ платье, чулки и шляпа
Зимняя экипировка $ 60 сапоги, ветровка, перчатки
Кожаные сапоги $ 3-$ 10
Меховое пальто, леопард / норка $ 90 / $ 585
Мужская или женская обувь $ 1+ / $ 4+

114
Ктулху
Тридцатые

Одежда и экипировка Цена Дополнительно


Мужская одежда, один костюм $ 13-$ 27+ костюм, рубашка, галстук, носки и шляпа
Очки $ 9
Пальто, тренч $ 11
кожаная куртка, рубашка и штаны цвета
Экипировка для сафари $ 25
хаки, пробковый шлем
Смокинг $ 25
Часы, наручные или карманные $ 2-$ 20+
бушлат / дождевик, шапка, рабочая руба-
Экипировка для мореплавания $ 15
ха, свитер, холщовые штаны

Бытовые расходы Цена Дополнительно


Апартаменты (месяц) $ 12-$ 50+
включает кинохронику
Билет в кино и попкорн $ 0.20-$ 0.50
и мультипликацию
Виски, порция / бутылка $ 0.35+ / $ 4+ низкопробный виски стоит дешевле
Дом (три спальни, покупка) $ 2,800
Домашняя еда $ 0.65 трёхфунтовый ростбиф, картошка и лук
бифштекс в Радужной комнате, Нью
Еда в ресторане $ 0.25-$ 1+
Йорк: $ 3 (+$ 1 за вино)
Еда из автомата $ 0.10-$ 0.25 кофе — всегда 5 центов
Кварта молока (около литра) $ 0.10
Кока-Кола, бутылка, 12 унций (355мл) $ 0.05
Комната в гостинице (ночь) $ 0.25-$ 3 Уолдорф-Астория, Нью-Йорк: $ 5-$ 10
$ 200-
Учёба в университете (год) Гарвардский университет: $ 4,500
$ 2,000
Хлеб (буханка) $ 0.05

Полезные предметы Цена Дополнительно


50 патронов $ 0.30 для дробовика: $ 0.70 за 25 патронов
Бинокль, восьмикратное увеличение $ 25 пятикратное увеличение: $ 12
Будильник механический $ 1-$ 5 отличный таймер для вашей бомбы!
ВД, максимальная скорость 20
Велосипед $ 24-$ 45
миль / ч
Газовая маска $ 5
Гитара $ 9
Зажигалка Zippo 1932‑го года $ 1

115
Ктулху
Тридцатые

монеты и ювелирные изделия стоят


Золото, тройская унция (примерно 31г) $ 35
дороже
катушка черно-белой плёнки
Камера, 8 мм $ 30-$ 50
(8 минут): $ 4
+1 урона и обездвиженная конеч-
ность. Чтобы избежать ловушки, тре-
Капкан / ловушка $ 6
буется бдительность. Чтобы устано-
вить — сокрытие.
Керосиновая лампа $ 4
Медицинская сумка + аптечка $ 20
$ 120-
Переносной генератор электричества
$ 300
Пишущая машинка $ 20-$ 45 портативная: $ 50-$ 70
Плотницкие / слесарные инструменты $ 10
Сварочный аппарат (с баллонами) $ 95 перезаправка ацетиленом: $ 8
Сигареты, пачка $ 0.15 коробка сигар: $ 2
Счётчик Гейгера $ 10
Фонарик (две батарейки) $ 1 батарейка: $ 0.05
катушка черно-белой плёнки (8 сним-
Фотоаппарат $ 5-$ 40
ков): $ 0.20
Цепь, 30 сантиметров $ 0.50 висячий замок: $ 1

Транспорт и сообщение Цена Дополнительно


Бензин, галлон (примерно 3.8 л) $ 0.19
около 35 миль / ч (56 км / ч), зави-
Билет на поезд, дневной (миля) $ 0.04 сит от количества и продолжи-
тельности остановок
Взятка (за превышение скорости / ношение $ 5 / $ 20 / $ 10 /  зарплата полицейского около $ 3
оружия / нарушение границы / контрабанду)  / $ 10-$ 100 в день
Местный носильщик (день) $ 0.05-$ 0.25 местный гид: $ 1 в день
около 40 миль в час и 900 миль
в день (65 км / ч и 1450 км / день),
Пульмановский спальный вагон (миля) $ 0.02-$ 0.07
зависит от количества и продол-
жительности остановок
600 миль в день, но зависит
Путешествие океанским лайнером $ 10-$ 100+
от погоды
Путешествие по воздуху (миля) $ 0.12 90‑150 миль / ч (145-240 км/ч)
Телеграмма (слово) $ 0.05 международная $ 0.25 за слово
Шины (набор из четырёх) $ 4-$ 10

116
Ктулху
Тридцатые

117
Ктулху

Подводя итоги

В «Ктулху» игрокам и Хранителю предстоит объ-


единить усилия для создания жуткой и загадочной
истории. Это возможно, только если каждый будет Когда победить невозможно
выполнять свою роль: игроки и их персонажи дол- В некоторых рассказах Лавкрафта пер-
жны испытывать ужас, раскрывать мрачные тайны сонажи абсолютно бессильны перед ли-
и впутываться в неприятности, что не так‑то просто, цом опасности. Что бы они ни делали, по-
а задача Хранителя — создать для этого все условия. бедить невозможно. Например, в «Цвете
из иных миров» нет даже ярко выраженно-
Советы для игроков го конфликта: чудовище остаётся или ухо-
«Меня одолел новый жгучий интерес, в срав‑ дит исключительно по собственной воле.
нении с которым прежнее детское любо‑ В рассказе «Шепчущий во тьме» герои
пытство представлялось безоснователь‑ не в силах изменить ситуацию, ми-го всё
ным и ничтожным. Это первое откровение равно получат своё — в своё время.
подвигло меня на многотрудные изыс‑ Для большинства игроков этот расклад
кания и, в конечном счёте, на леденя‑ не подходит, но суровая кампания в клас-
щий душу эксперимент, оказавшийся губи‑ сическом стиле только выиграет от подоб-
тельным для меня и моего родственника». ной концовки («Откровение», см. стр. 88).
— «Заброшенный дом»

В мистических расследованиях много путани-


цы, а также тупиков и ложных ответвлений. Одна- чнёте действовать, ничего интересного не произой-
ко сама игра такой быть не должна. Поэтому ни- дёт вовсе, и истории не случится.
же мы перечислили несколько полезных советов, Так что проявите отвагу и инициативу. Решите,
которые помогут вам получить максимум удоволь- с чем вы по‑настоящему готовы столкнуться, и дер-
ствия от ваших игр. зайте. Что будет дальше? Кто знает? Может быть,
вы не сразите чудовищ, зато удивите Хранителя
Верьте в свою победу своим решением. Помните, как и в любой другой
Да, эта игра полна кошмаров: вашего героя мо- игре, именно он заботится о том, чтобы у каждого
гут зверски убить, отправить на Юггот или свести осмысленного плана действий были шансы на успех.
с ума. Однако уйти в глухую оборону и отстраниться Разумеется, препятствия на вашем пути тоже по-
от происходящего — это лучший способ закончить мещает он, однако это необходимо для создания
приключение, не начав его. Не позволяйте страху атмосферы и накала страстей. Поэтому сделайте,
мешать принимать решения. Проговорите все оче- наконец, выбор, крепче стисните зубы и отправь-
видные действия, выберите наиболее привлекатель- те своего сыщика вон на тот подозрительный склад.
ный вариант и вперёд! Опасаетесь, что это может В мире Мифов Ктулху безопасность — лишь ил-
закончиться плохо? Конечно, может! Так и задумано. люзия. Отсидеться дома не получится.
Что‑то ужасное произойдёт вне зависимости от то-
го, какой дорогой вы решите идти. Даже самый сме- Действуйте
лый и отчаянный план не гарантирует, что ваш герой Создавая героя, вы уже вписываете его в историю,
выживет. Но пока вы не примете решение и не на- которая вот-вот начнётся. Вполне вероятно, что это

118
Ктулху
Подводя итоги
будет история про обычного человека: полицейско- ствий? Как достать эту информацию? Едва ответы
го, профессора университета или журналиста, — на эти вопросы появятся, наступит время действо-
который случайно сталкивается с чем‑то сверхъ- вать. Не забывайте вести записи о находках, осо-
естественным и жутким. С точки зрения реализма, бенно — ключевых. Выберите улику, которая пока
самое естественное поведение для большинства не сыграла в расследовании никакой роли, и попы-
людей в такой ситуации — оцепенение или жела- тайтесь узнать, чем же она так важна.
ние спрятаться. Однако в нашей игре оставим эту
реакцию для персонажей второго плана. Говорите с людьми
Поверьте, проявления космического ужаса станут Многие игроки опасаются использовать межлич-
тяжёлым испытанием для героя и без дополнитель- ностные способности персонажей и предпочитают
ных усилий по нагнетанию атмосферы с вашей сто- собирать вещественные доказательства или дотош-
роны. Поэтому не стоит изображать то самое отри- но изучать библиотеки соседних округов. Это огром-
цание и отторжение происходящего — это надоедает ная ошибка. Люди: очевидцы, эксперты и информато-
уже после пары повторений фразы: «Так не быва- ры — могут быть самым надёжным способом узнать,
ет»… Вместо этого при создании персонажа поду- что произошло на самом деле. Получив достаточно све-
майте о том, как правдоподобно обосновать его ак- дений, вы сумеете выбрать тот лучший путь из худших,
тивность и предприимчивость даже под давлением который позволит вашему сыщику дожить до зловеще-
сводящего с ума кошмара. го финала расследования.
В подобных ситуациях участники нередко дела-
ют одну и ту же ошибку: концентрируются на реа- Продолжайте двигаться
листичном поведении. Но лучшем решением бу- Не ждите от каждой сцены больше одной важ-
дет попробовать сделать ходы героев интересными ной улики, но, получив её, не торопитесь сразу пе-
и разнообразными, а обоснования подбирать уже рейти к следующему эпизоду. Слишком часто игро-
потом. Так гораздо проще заставить персонажей ки вновь и вновь возвращаются к уже пройденным
двигаться и что‑то делать. этапам в поисках пропущенных крупиц информа-
ции, однако это лишь ещё одна ошибка. Если улика
Используйте мотив указывает вам направление движения — следуй-
Если вам всё ещё сложно придумать оправдание те этому указанию. Скорее всего, там вы найдёте
для очередного самоубийственного поступка персо- новую информацию, которая позволит продолжить
нажа, вспомните о его мотиве. Он позволяет приве- расследование. Но вы никуда не придёте, если бу-
сти множество причин, по которым сыщик шагает дете ходить по кругу.
навстречу опасности, отринув все сомнения и дово-
ды разума. Используйте мотив как источник вдохно- Проявляйте инициативу
вения для объяснения действий персонажа. Обычный человек вряд ли захочет связывать-
ся с расследованием, которым должен занимать-
Если застряли, ищите новую информацию ся профессионал. Однако, когда дело касается ми-
Если вы на самом деле застряли (а не прене- стических тайн, специалистов попросту нет: перед
брегаете вполне разумными вариантами действий), космическим ужасом все равны. Возможно, ваш
не стойте на месте, бесконечно перебирая уже из- сыщик неважно смотрится в образе героя, но где
вестные факты. Детективные игры часто вязнут взять кого‑то получше? Ему так или иначе придёт-
в болоте бесполезных предположений. Возможно- ся взять на себя роль детектива, каким бы стран-
стям нет числа, но действительность только одна. ным это занятие ему ни казалось.
Если зацепки не дают однозначных ответов, зна- Не забывайте и о своих межличностных способ-
чит, улик недостаточно. ностях. Именно они помогут вам попасть в места,
Оказавшись в такой ситуации, сконцентрируй- куда обычным людям путь закрыт. В случае необ-
тесь на сборе дополнительных сведений. Что вы дол- ходимости, просто придумайте убедительное и под-
жны знать для того, чтобы разработать план дей- ходящие прикрытие для себя. Смысл в том, что иг-

119
Ктулху
Подводя итоги
ра в примерного гражданина вас не спасёт. Вам обращаются за помощью к ФБР или армии, чтобы
придётся зайти на вражескую территорию, чтобы сравнять с землёй целые города. Однако персонажи
приоткрыть завесу тайны. Поэтому минутная не- могут просто сойти с ума, оставив пугающую истину
решительность и растерянность, которую испы- тем, кто последует по их стопам.
тывает персонаж, — это понятно и реалистично,
но не стоит затягивать эту паузу. Это попросту скуч- Анатомия детектива
но и ни к чему вас не приведёт. Пусть герой примет Как Хранитель вы создаёте каждое приключе-
новую непривычную для него роль и начнёт дей- ние из трёх ключевых элементов: завязка, пугаю-
ствовать в соответствии с ней. щая истина и цепочка улик, к ней ведущая.
Завязка — это событие, сверхъестественное яв-
Советы Хранителям ление, убийство или таинственное письмо, привлек-
«Человечеству останется лишь воспринять шее внимание сыщиков. Вот несколько примеров:
это как предупреждающий знак, поданый нам • убийство, совершённое в несвойственной
таинственными силами Вселенной, и отка‑ для человека манере или способом, описан-
заться от непомерных амбиций, осознав ни‑ ном в одной из древних книг о Мифах;
чтожность собственного бытия в кипящем • странные огни или силуэты, замеченные в от-
водовороте времени. Ему также следует быть далённом, заброшенном или зловещем месте,
готовым к встрече с доселе неведомой опас‑ например, на кладбище или в пользующемся
ностью, которая, даже не будучи в состоя‑ дурной славой доме;
нии охватить целиком весь наш народ, может • мистик, художник или учёный, друг или род-
обернуться чудовищными и непредсказуемы‑ ственник умирает или исчезает при загадоч-
ми последствиями для многих наиболее сме‑ ных обстоятельствах;
лых и любознательных его представителей». • ясновидящий, древняя книга или кошмар-
— «Тень из безвременья» ный сон предрекают катастрофу в ближай-
шем будущем;
Приключения в «Ктулху» начинаются с созда- • странный незнакомец пытается пробраться
ния сценария. Жанр игры — мистический детек- в библиотеку, на кладбище или в дом одно-
тив с элементами ужаса. Очень важно сохранить го из сыщиков.
все составляющие этого определения: детектив- Пугающая истина — это то, что происходит на са-
ную структуру и пугающую атмосферу. Структура мом деле, настоящая причина тех мистических со-
поддерживает историю и помогает ей развиваться, бытий, с которыми столкнулись сыщики. Это может
атмосфера же вдыхает жизнь в повествование. Оба быть краткое проявление Мифов в нашей реально-
компонента незаменимы и дополняют друг друга. сти (как в «Цвете из иных миров») или следствие
действий потусторонних существ (рассказ «Шеп-
Разработка сценариев чущий во тьме»). Так или иначе, Хранитель дол-
Итак, герои игры «Ктулху» натыкаются на некую жен решить, что именно выступает в роли Большо-
мистическую тайну, обнаруживают, что за ней стоит го Зла и чего оно хочет. Если же в деле замешана
ужасная правда Мифов, чудовищная тварь или ок- группа сектантов или безумец-одиночка, Хранитель
культный заговор, и предпринимают отчаянные по- точно так же определяет их мотивы, цели, методы
пытки уничтожить, остановить или предотвратить действий и их связь с Мифами или её отсутствие.
надвигающийся кошмар. В финале сыщики могут Так или иначе, Хранитель должен придумать со-
убить безумного колдуна; взорвать древнюю пещеру, бытие, которое станет отправной точкой истории, её
чтобы скрывающееся в ней зло не выбралось нару- завязкой. Ею может стать ошибка антагонистов, не-
жу; уничтожить всех чудовищ или изгнать их с помо- осторожность, простое совпадение или же злонаме-
щью ритуала; украсть ключевой артефакт или книгу ренное действие. Помимо этого, нужно определить,
или утопить эти опасные предметы в Наррагансет- что произойдёт в том случае, если сыщики не вмеша-
ском заливе. В некоторых историях сыщики даже ются в цепочку событий. Продолжат ли ми-го добы-

120
Ктулху
Подводя итоги
того, что делать дальше, чтобы улучшить положе-
ние. Цепь улик в идеале позволит игрокам понять
Мистика и мистификация или угадать условие победы над Мифом.
Одно время был очень популярен жанр Кроме всего перечисленного, можно ещё проду-
приключенческих историй с мистифика- мать реакцию антагонистов. Чем чудовища, инопла-
циями, берущий своё начало в таких про- нетяне или колдуны ответят на действия сыщиков?
изведениях ранней готики, как «Тайны Что привлечёт их внимание? Вызовет ли расследо-
Удольфо» Энн Рэдклифф. В них злодей- вание убийства новые преступления? Будут ли уни-
садист использовал декорации готиче- чтожены вещественные доказательства? Попыта-
ского рассказа ужасов для того, чтобы ются ли виновные направить сыщиков по ложному
осуществить свой зловещий план. Все следу, запугать или устранить свидетелей и ставших
сверхъестественные на вид события име- ненужными сообщников? Недалёкие самоуверенные
ли своё рациональное объяснение: наме- злодеи могут напрямую атаковать персонажей. Умные
ренный обман или совпадение, в лучшем и дальновидные — нанесут удар из‑за угла. Чудови-
случае — использование гипноза. В таких ща на пути сыщиков могут руководствоваться сво-
сюжетах мафия Сан-Франциско создаёт ей чуждой для человеческого разума логикой, голо-
легенду о страшном морском чудовище дом или ненавистью, а могут просто их не заметить.
как прикрытие для контрабанды, а злой
баронет ради наследства пытается све- Структура сюжета
сти с ума собственную сестру. Расследование в самом прямолинейном его вари-
Эти истории можно использовать для того, анте можно рассматривать как серию игровых сцен,
чтобы разнообразить сюжеты, выстроен- выставленных в определённой последовательности.
ные на Мифах Ктулху. Они строятся так же, При этом вариантов перехода от одной сцены к дру-
как «основные» сюжеты, но их главная гой может быть несколько. Кроме того, вы в праве
идея заключается в имитации, и поэтому импровизировать, изменяя порядок сцен, и даже со-
они не требуют специфической атмосфе- здавать новые, подстраиваясь под действия героев.
ры… Или всё‑таки требуют? Удачно рас- Сценарии подобного рода проще создавать и про-
положенная улика, связанная с основной водить, но сложно скрыть, что сцены были прора-
активностью Мифа, может добавить иг- ботаны заранее.
рокам поводов для опасений. Другой подход к проработке сценария — сво-
бодная структура. В ней по‑прежнему есть основ-
ная линия — цепочка улик, которые должны по-
чу минералов в Вермонте? Будет ли следующее при- лучить персонажи, чтобы достичь успеха. В ваших
ключение посвящено Саймону Орну и целой армии игровых записях они могут фигурировать, как де-
поднятых им из могил мертвецов? Наступит ли конец тальные и подробные описания, либо же в качестве
света, когда Йог-Сотот сможет проявиться во всей краткого перечня событий, которые должны про-
своей силе в Америке? изойти. Простой пример подобной структуры вы мо-
Наконец, стоит определить, что нужно сделать, жете увидеть во вступлении к приключению «Ужас
чтобы отсрочить или предотвратить несчастье, хо- в Кингсбери», включённому в эту книгу.
тя бы только здесь и сейчас. Это условие победы В структуру сюжета могут быть включены сце-
игроков над Мифами, не известное им, но опреде- ны противостояния, например:
ляющее удачный исход игры. • чудовища (или другие антагонисты) подверга-
Как только логика повествования с точки зрения ют опасности жизнь и / и ли рассудок своих оп-
Мифа становится ясна Хранителю, от неё можно понентов. В роли оппонентов могут выступать
отталкиваться в создании цепочки улик — от кон- как сыщики, так и персонажи второго плана;
ца к началу. Улики должны провести героев от за- • кто‑то из сыщиков действует в личных целях
вязки к пугающей истине о Мифах и пониманию или участвует в параллельном расследовании;

121
Ктулху
Подводя итоги
• случается что‑то странное или необъяснимое.
Событие может одновременно проливать свет
на природу опасности, под держивать напря-
Несколько цепочек улик
жённую атмосферу и бить по самообладанию Один из интереснейших и необычных
сыщиков. Это позволяет сделать финальную вариантов структуры сценария — тот,
сцену более опасной и драматичной; который даёт возможность пройти от за-
• персонаж второго плана (союзник, против- вязки (или даже нескольких завязок)
ник или просто свидетель) отвлекает внима- до пугающей истины несколькими воз-
ние сыщиков, пускает их по ложному следу можными цепочками улик. Эта структу-
или предлагает свою гипотезу происходяще- ра требует тщательной проработки, по-
го. Таких ответвлений должно быть как мож- скольку при неудачном исходе сценарий
но меньше, но они придают истории глубину. будет казаться неестественным и навяз-
Подобные заготовленные сцены позволяют сде- чивым, но качественное исполнение по-
лать структуру максимально свободной и адаптируе- зволяет вывести приключение на новый
мой под действия игроков. К тому же, как прави- уровень: любой выбор игрока приведёт
ло, достаточно лишь нескольких тезисных заметок, к ключевой улике. При умелой работе
обрисовывающих приключение, если вы, конечно, Хранителя, несколько цепочек улик мо-
не планируете, что созданным вами сценарием бу- гут даже помочь в поддержании уровня
дет пользоваться кто‑то ещё (как в случае с «Ужа- напряжения — культ Ктулху окружит
сом в Кингсбери»). сыщиков! К тому же неиспользованные
цепочки можно всегда пустить в дело за-
Плавающие ключевые улики ново в качестве продолжений (новая вет-
Ключевые улики позволяют истории развивать- ка культа) или запасных планов.
ся последовательно. Плавающая ключевая улика
полезна тем, что может появиться в любой из не-
скольких сцен, тогда как другие привязаны к опре- не каждые десять минут, ключевая улика появится
делённым точкам. Хранитель решает, где появится в самой последней. Если копаются и тратят по два-
такая улика, в процессе игры. дцать минут на сцену — они найдут ключевую ули-
Плавающие ключевые улики позволяют Хра- ку сразу же после третьей.
нителю контролировать темп приключения и дают Ещё один повод для появления плавающей улики —
сыщикам возможность испытать всё, что предлага- перемена настроения игроков. Если им всё ещё до-
ет им игра на данном этапе. Например, вы можете ставляет очевидное удовольствие этот этап приключе-
устроить героям встречи со всеми подозреваемыми ния, если их занимает происходящее, переход к новому
жрецами культа Мордиггиана до того, как поворот этапу может быть отложен до самой последней сце-
сюжета запрет их всех вместе на ночь в старом тём- ны. Если игроки начинают скучать или уставать, ули-
ном здании. Чтобы достичь этого, достаточно просто ку можно преподнести пораньше.
придержать на время ключевую улику, указывающую Приключение, описанное в этой книге, исполь-
на дом. Такой подход позволит игрокам насладиться зует плавающие ключевые улики.
историей во всей её полноте.
С другой стороны, плавающие улики позволя- Обусловленные улики
ют вам, подобно безжалостному редактору, выре- Один из популярных приёмов полицейских сериа-
зать лишние сцены, чтобы ускорить темп разви- лов — это сцена допроса упрямого свидетеля, кото-
тия событий. рого заставляет «расколоться» упоминание некоего
Допустим, что плавающая ключевая улика мо- важного факта. Именно этот факт позволяет получить
жет появиться в любой из пяти разных сцен. Вы необходимую информацию или признание. В прави-
решили, что эта часть приключения должна занять лах СЫЩИК подобного рода информация называ-
около часа. Если игроки переходят от сцены к сце- ется обусловленной уликой. Её можно добыть только

122
Ктулху
Подводя итоги
с помощью одновременного использования межлич- мер, проводник в горах). Опишите те из них, кото-
ностных способностей и заранее добытой улики. По- рые больше всего соответствуют их роли и вероятнее
следняя называется уликой-условием и входит в ка- всего потребуются в игре.
тегорию ключевых улик. Время от времени сыщики могут нанимать спе-
циалистов, наделённых исследовательскими спо-
Способности персонажей второго плана собностями, — это одна из возможностей потра-
Детализация описания персонажей Хранителя за- тить пункты собственных способностей сыщиков.
висит от их роли в истории. Если это обычный статист, Таким образом, например, можно задействовать ста‑
чья роль сводится к короткому разговору, достаточ- тус, чтобы получить консультацию медика. В этом
но краткого описания и нескольких слов, обрисовы- случае нет нужды отмечать способности персона-
вающих его поведение. Ни общие, ни исследователь- жей второго плана специально. Достаточно ре-
ские способности ему попросту не нужны. Если же шить, увенчалось ли ожидаемое действие профес-
персонаж обладает важной уликой, не лишним бу- сионала успехом.
дет указать межличностные способности, которые
помогут её получить. Использование способностей
Если вы не хотите привязывать улику к кон- В зависимости от ситуации, способности можно
кретной способности, отметьте восприимчивость использовать по‑разному, что обусловлено прави-
персонажа сразу к нескольким. Часть из них будет лами. От выбора определённого действия зависит
располагать его к персонажам игроков, часть — скорость развития сюжета. Делайте этот выбор, ис-
вызывать неприязнь. ходя из последствий провала.
Если персонаж станет противником сыщиков, Если применение способности — единственный
ему понадобятся соответствующие общие способ- способ получить важную информацию, то и успех дол-
ности: здоровье, атлетика, стрельба, драка и т. д. жен быть автоматическим (при условии, что персо-
Тоже самое касается персонажей, которые исполь- наж владеет этой способностью). Даже в этом слу-
зуют свои способности для помощи героям (напри- чае вам, возможно, придётся менять правила на ходу

Заключение под стражу как элемент сюжета


Ситуации, в которых наказанием за ошибку служит тюремное заключение или другое ограниче-
ние свободы, должны вводиться в игру очень осторожно. По возможности, дайте персонажам шанс
избежать подобного исхода за счёт успешной проверки (или даже состязания) общих способностей.
Если во время игры персонажа задерживают власти, и он не в силах выбраться, то неизбежно воз-
никают тягостные паузы, которые не добавляют в историю ничего нового. Если уж такая ситуация
возникла, старайтесь её не затягивать: продумайте план побега или предложите потратить пункты
межличностных способностей. Кроме того, статус персонажей или их полезные знакомства также
могут помочь обрести свободу. Возможно, это займёт у сыщиков время, изрядно потреплет им нер-
вы, но в итоге они окажутся на свободе и смогут продолжить расследование.
Если же в вашем сценарии заключение под стражу необходимо для получения важной инфор-
мации, готовьтесь к тому, что игрокам будет сложно принять подобный поворот событий. Мно-
гие из них предпочтут, чтобы их героям извлекли мозги и отправили в банке на Юггот, чем чтобы
они провели хоть пять минут во вполне себе уютной тюрьме. К сожалению, таким игрокам слож-
но втолковать, что ситуации, когда их персонажа ловят, — неотъемлемая часть игр в этом жанре.
Отношение к заключению персонажа кроется в желании сохранять контроль над происходящим,
и игроки обычно глухи к любым доводам, когда их этого контроля лишают.

123
Ктулху
Подводя итоги
в случае, если ни один игрок не воспользуется воз- задуманного (чтобы вдохновиться ещё больше, см.
можностью (например, предоставить шанс добить- стр. 61, Примеры преимуществ).
ся такого же результата с помощью другой способ- Помните, что драматизм превыше реалистич-
ности). В случае ключевой улики важна гарантия ности. Правила СЫЩИК подразумевают накал
её получения. страстей, и приключение должно быть выстроено
Если на кону стоит что‑то, что не является обяза- соответствующим образом. Например, сложность
тельным, но проливает свет на события, можно по- вскрытия дверных замков, с которыми героям при-
тратить один или два пункта из запаса способностей. дётся иметь дело, будет зависеть от роли в сюжете,
Стоимость получения информации зависит от её раз- а не от качества товара в доступных для антагони-
влекательной ценности, а не сложности исполнения стов хозяйственных магазинах. Запертая дверь мо-
жет оказаться источником разочарования и расте-

Знание мифологии Ктулху


Способность мифология Ктулху — отравленный джокер игры. Если игрок использует эту карту,
он либо хочет сделать большой шаг в сюжете (и заплатить за это сполна), либо собирается под-
твердить свои умозаключения и сыграть немного сочного лавкрафтовского безумия.
Хранитель, конечно, всегда готов услужить. Во-первых, можно невозбранно декламировать зло-
вещие стихи, упоминать запретные имена и делать упор на иррациональное и космическое в проти-
вовес практическому и бренному. Стоит вспомнить о слабых сторонах конкретного сыщика и при-
цельно бить по его душевным опорам. Во-вторых, необходимо раскрыть пугающую истину настолько
полно, насколько позволяет канва приключения, по меньшей мере подтвердив имя стоящего за сю-
жетом Великого Древнего и обрисовав основу чудовищных планов врага.
Примеры откровений
• Место упокоения Ктулху поднялось над водами Тихого океана, и его культ пытается снять
печать с его гробницы.
• Цивилизация этих пришельцев дошла до таких высот, о которых человечеству можно толь-
ко мечтать, но те немногие выжившие её представители деградировали и погрязли в кро-
вавом безумии.
• Хастур отравил умы всей группы сыщиков.
• Дочь старика Уотли выносила двух детей-близняшек, что появились из семени Йог-Сото-
та. Один из близнецов все ещё жив.
• Во время солнечного затмения служители культа Ньярлатхотепа собираются при помощи
ритуала открыть врата для своего повелителя
• Трёхсотлетний колдун получил от Йог-Сотота знания о том, как воскрешать людей.
• Упыри населили лондонское метро, и правительство уже знает об этом.
Откровение не должно ни выдавать условий победы, ни предоставлять игрокам практические
средства для борьбы с Мифами. Для получения такой информации существуют книги, допросы
представителей культа, дневники, надписи и так далее. В стандартном сценарии «Ктулху» вся це-
почка улик, от завязки до пугающей истины и условий победы, доступна игрокам даже без знания
мифологии Ктулху. Использование этого козыря позволяет сыщикам ненадолго увидеть конечную
точку пути и, может быть, пару достопримечательностей по дороге. Оно не заменяет ни дорож-
ную карту, ни компас. В то же время при классическом подходе к игре может возникнуть ситуа-
ция, неразрешимая без использования мифологии Ктулху, и при этом оканчивающаяся откро-
вением (см. стр. 88).

124
Ктулху
Подводя итоги

Планирование кампании
Кампания — это связная серия отдельных сценариев, объединённых одним сквозным сюже-
том: возможно, они строятся вокруг единого глобального заговора или каждый сценарий раскры-
вает один из фрагментов пугающей истины. Если проводить параллели с телевизионными сериала-
ми, кампания — это сезон такого сериала. В структуре кампании можно выделить следущие этапы:
Вступление. Это приключение играет роль «наживки» в кампании, и оно должно быть до-
статочно ярким, чтобы заинтересовать игроков в продолжении развития сюжетной линии. Кон-
фликты задают общую тему кампании и, в идеале, дают возможность познакомиться с «боль-
шим злом», например, в заключительной сцене.
«Большее зло». Это источник тех воплощений Мифа, с которыми сыщикам предстоит повстре-
чаться в ходе кампании. В роли «зла» может выступать Великий Древний, порочный культ, безум-
ный колдун, гости из далёкого космоса или, возможно, сразу несколько опасностей из перечисленных.
Так же, как и в случае отдельно взятого сценария, Хранитель должен проработать цели, намерения
и методы действия противника и продумать, как герои смогут помешать его планам.
Развитие истории. Это та же цепочка улик, но в большем масштабе. Хранитель оперирует
не отдельно взятым сценарием, а их последовательностью. Каждое приключение должно ло-
гично вести к следующему, приближая героев к развязке. Примеры:
• Расследуя загадочные события в заброшенном доме, сыщики сталкиваются с проявле-
нием Мифа и изгоняют его.
• Они находят и побеждают культ, проводивший в том доме зловещие ритуалы.
• Сыщики узнают, что архитектор, построивший дом, — и есть основатель культа. Он
до сих пор жив и замыслил что‑то недоброе.
• Раскрыв его планы по захвату Стоунхэджа, они успевают помешать ему.
• Наконец, герои находят убежище архитектора, сражаются с ним на его территории и одер-
живают верх (если повезёт).
В каждом приключении Хранитель приоткрывает планы «большего зла» и предоставляет
ещё немного информации о том, как с ним бороться. Некоторые сценарии могут быть построе-
ны вокруг ответной реакции «большего зла», когда его служители пытаются уничтожить геро-
ев, подстроить для них ловушку или переманить на свою сторону. Даже такие приключения дол-
жны нести вклад в общий сюжет кампании.
Кроме того, некоторые сценарии могут выполнять роль плавающих улик, о которых шла речь
ранее. Они раскрывают информацию, которая важна для понимания интриги, но которой не на-
шлось места в предыдущих приключениях (или сыщики до неё просто не добрались).
Как и в телевизионном сериале, вовсе необязательно делать так, чтобы каждая «серия» бы-
ла напрямую связана с «большим злом». Некоторые могут развивать сюжетные линии второго
плана, раскрывать последствия или предысторию прошлых приключений или же просто давать
передышку героям. Кроме того, такие сценарии можно связывать с реальными историческими
событиями или рассказами Лавкрафта, если их время совпадает с календарём игры. Например,
если сыщики попадают в Провиденс во время великой грозы 8‑го августа 1935‑го года, они ока-
зываются в самом центре событий рассказа «Скиталец тьмы», даже если их собственная кам-
пания сосредоточена на ми-го.

125
Ктулху
Подводя итоги
рянности, сознательной попыткой поменять планы мер, что чудовищное землетрясение в новозеланд-
персонажей или, как это часто бывает, и тем, и дру- ском городе Напьер в 1931‑ом году было вызвано
гим одновременно. Если замок скрывает за собой культом Цатоггуа. Или что особый отряд Общества
полезную информацию, его можно взломать. Ес- чёрного дракона во время резни в Нанкине вынес
ли же героев заперли с бесформенными потомками из музея статую одного из Древних. Повлияли ли
Цатоггуа, то потребуется, как минимум, проверка Мифы на событие? Были ли его причиной? Собы-
механики, чтобы выбраться из западни. тие или его последствия могут исполнить роль за-
Если последствием провала может стать безумие, вязки в сценарии, сэкономив вам половину работы.
смерть или увечье, пусть герои пройдут проверку спо-
собности. Если логика игрового мира предполагает Недоверие властей
противостояние между персонажем второго плана «В вопросе, уведомлять ли поли‑
и сыщиком, устройте состязание. цию Массачусетса, наши мнения раз‑
В игре ужасов увечье не мешает развитию сюже- делились, и негативное одержало верх.
та. Герои «Ктулху», особенно при классическом под- Кто не видел того, что видели мы, ни‑
ходе к игре, умирают часто и иногда, увы, довольно когда не поверил бы нашей истории».
рано. Игрок перебирает знакомых своего погибшего — «Ужас Данвича»
персонажа (см. стр. 39, доверенное лицо) и создаёт
нового сыщика, Хранитель вводит его в игру («Че- Тот факт, что любые представители власти (поли-
рез три дня мы подобрали Отца Мика на станции, ция, чиновники, пресса) решительно отказываются
и…»), и вот уже новый сыщик идёт по следу, и исто- верить героям, уже давно стал классическим приё-
рия продолжается. мом жанра ужасов. Но в случае историй в лавкраф-
Кампанию «Ктулху» лучше строить от одного тианском стиле ситуация ещё хуже: правда, которую
эпизода к другому таким образом, чтобы сюжетные раскрывают сыщики во время своего расследова-
линии не зависели от постоянного присутствия од- ния, настолько ужасна, что никто из них не реша-
них и тех же сыщиков. ется поведать её миру.
Для использования этого приёма есть веские при-
Со страниц учебника истории чины. Именно изоляция героев — географическая
«Всё это началось для меня с вошедших в ис‑ (древние руины где‑то в Антарктике) или социальная
торию и не имеющих себе равных пото‑ (сыщика считают опасным безумцем) — позволяет
пов в Вермонте 3‑го ноября 1927‑го года». создать необходимую для жанра ужасов атмосфе-
— «Шепчущий во тьме» ру страха и тревоги. Согласитесь, не так‑то просто
держать игроков в напряжении, если в любой мо-
Сюрреалистические и кошмарные штампы жан- мент герою на помощь смогут прийти верные дру-
ра ужасов становятся ещё более пугающими, когда зья и соратники.
идут рука об руку с событиями обычной жизни. Ис- Нет, власти не совсем бесполезны: в конце кон-
торическая эпоха игры «Ктулху» даёт для этого мас- цов они могут признать заслуги детективов и сров-
су возможностей даже без учёта Мифов. Исполь- нять всё побережье Иннсмута с землёй, но уже по-
зуя в своих играх подлинные исторические события, сле того, как герои прошли через ад и чудом выжили.
Хранитель может размыть грань между сверхъесте- Это происходит только в самом конце истории, ес-
ственным кошмаром и реальностью. ли вообще происходит.
Начиная работу над сценарием, пролистайте ис- Хранителю стоит следить за соблюдением этого
торические книги и биографии, сборники заметок негласного правила. Лишить персонажа внешней
о загадочных событиях, культурные альманахи и да- поддержки в 30‑ые годы ХХ века довольно легко.
же художественную литературу в поисках необыч- Сотовых телефонов ещё не существовало, обыч-
ных, странных, необъяснимых событий того пе- ные не всегда были доступны, часто делили между
риода, в котором будет развиваться ваша история. собой одну линию (особенно в маленьких городках
Добавьте подходящее случаю объяснение, напри- вроде Иннсмута), позволяя подслушивать разгово-

126
Ктулху
Подводя итоги
ры, и к тому же наряду с телеграфом, зависели от со- вышедшую (или выведенную) из строя машину,
стояния проводов. Радио было ещё новинкой — ред- ещё не существовало.
кой и довольно громоздкой. Полиция ещё не опасалась судебных исков
Дороги между городами в то время были узкими по любом поводу, поэтому служители закона мог-
и неровными, и движение могло надолго остановить- ли позволить себе не только вежливый скептицизм,
ся из‑за оползня, разрушенного моста или навод- но и откровенную грубость. А в случае если особо
нения. Прокатных компаний, способных заменить настырный «потерпевший» станет тратить их время,

Связи в кампании
Кампания устроена так, что сведения, полученные сыщиками в одном сценарии, становятся
завязкой для следующего или связывают события одного приключения с будущими сюжетами.
Поэтому задача Хранителя — выстроить историю таким образом, чтобы хотя бы одна из клю-
чевых улик указывала не только на новую сцену, но и на что‑то за пределами текущего сцена-
рия. Иногда такая связующая улика становится наградой за победу над главным злодеем при-
ключения. Иногда она появляется в самом начале, но лишь значительно позже герои понимают
её важность. А иногда она и вовсе никак не относится к основному сценарию. Например, в «Се-
кретных материалах» Глубокая глотка туманно намекает Малдеру на что‑то, однако смысл его
намёков становился понятен лишь спустя несколько эпизодов.
Возможные связующие элементы:
• письма от одной ветви «большего зла» к другой;
• визитные карточки, спичечные коробки или другие предметы, указывающие на места;
• фотографии уже известных злодеев в необычных местах или в необычной компании;
• брошюры, буклеты, типографские бланки или другие указания на организации;
• символы культа на телах, стенах, статуях и книгах;
• записки тех (зачастую почивших), кто шёл по этому пути до героев;
• свидетельства, мнения экспертов, разговоры и слухи, случайные упоминания, загадоч-
ные цитаты или признания, полученные от персонажей второго плана: экспертов, пред-
ставителей власти, учёных, журналистов, информаторов, случайных прохожих, союзни-
ков или служителей культа Древних;
• артефакты и произведения искусства, фотографии, книги или коллекции, возможные на-
водки на художника, музей или магазин редких вещей;
• почтовые записи, чеки, счета, упаковочные квитанции, железнодорожные расписания;
• странные пометки на картах, совершенно не связанные с текущим сценарием;
• слежка за служителями культа или одним из второстепенных персонажей (почему он
здесь? Что он делает? Зачем он с ней говорит?);
• переходы между местами: секретные двери, откидные панели, врата в другое измерение;
• вырезки из газет, повествующие о похожих явлениях или событиях в масштабах страны
или мира, подклеенные в альбом или собранные в коробке;
• намёки и указания в книгах (особенно книгах Мифов), лекциях или неопубликованных
диссертациях, рукописные пометки, оставленные в них читателями;
• проповеди безумцев, нацарапанные, набранные на машинке, услышанные или записанные;
• места, люди, события, упомянутые в дневниках, записных книжках или книгах Мифов.

127
Ктулху
Подводя итоги
его могли и арестовать за бродяжничество без вся-
кого права на звонок или адвоката.
Все эти ограничения служат мотивацией для сы- Как скомпенсировать
щиков довести расследование до конца. Каждый неравномерную посещаемость
из них должен понимать, что без доказательств Даже опытные и увлечённые игроки
полиция и пальцем не пошевелит. Помощи ждать не всегда способны выкроить для игры
не от кого. А могут быть и такие классические для время. Если это коснулось и вашей груп-
жанра осложнения: пы, вы не можете наверняка рассчитывать,
• Если герои не сумеют обнаружить связь ме- что на игру придёт полный состав участ-
жду убийствами и найти виновного, следую- ников. Чтобы скомпенсировать чьё‑то от-
щей жертвой может стать один из них. сутствие, дайте каждому игроку запас
• Если они не выяснят, что на самом деле слу- плавающих пунктов исследовательских
чилось с [А лонсо Тайлером], никто другой способностей. Эти пункты они смогут по-
не найдёт ответа. тратить, чтобы получить улику, для досту-
• До ближайшего полицейского участка не одна па к которой у них нет нужной способно-
миля, телефон не работает, а несчастная жерт- сти. Когда в этом возникнет необходимость,
ва может быть уже мертва. обыграйте подобную трату тем, что персо-
Иногда Хранителю тяжело удержать игроков наж вспомнил какие‑то навыки, которым
от идеи пойти в полицию. В некоторых случаях мо- его научил отсутствующий коллега. Ко-
тивы и прошлое сыщика могут в этом помочь, напри- личество плавающих пунктов меняется
мер, определённые персонажи предпочтут держаться в зависимости от потребностей группы.
от властей как можно дальше. Также зачастую по-
могают эти классические оправдания:
• Полиция никогда нам не поверит. Какой здра- В условиях ролевой игры такую структуру иногда
вомыслящий человек побежит в полицейский сложно поддерживать. Если не прилагать достаточно
участок для того, чтобы рассказать о гуляю- усилий, направляя игроков к цели, они могут потерять
щих по кладбищу мертвецах, в чьих телах ко- нить расследования, и вся история расползётся в не-
пошатся могильные черви? внятную кашу. Если же переусердствовать в этом, они
• Полиция решит, что мы виновны. Пришлось ли будут чувствовать себя связанными по рукам и ногам
сыщикам кого‑то убить? Похожи ли они на тех, наблюдателями, неспособными повлиять на заранее
кого можно обвинить в произошедшем? определённую последовательность событий (на роле-
• Полиция с ними заодно. Что им стоило сго- вом жаргоне такой стиль игры называется «рельсы»).
вориться? Можно ли доверять полицейским? Секрет хорошего детективного сценария в балан-
Вероятность того, что полиция уже на сторо- се между этими двумя крайностями, подобранном
не злодеев, — самая неприятная. под конкретную группу. Игроки, склонные топтать-
Стоит отметить, что сыщики, связанные с поли- ся на месте, могут высоко оценить чётко очерченную
цией непосредственно, могут осознавать эти риски структуру с ясными целями, прямолинейным повест-
намного лучше, чем наивные дилетанты. вованием и простой системой решений. Если же ва-
ши игроки способны справиться с самой сложной
Управление сценариями головоломкой или концентрируются на атмосфере
В основе любой детективной истории лежит игры и переживаниях своих персонажей, вам стоит
вполне определённая структура: сыщики натыка- выбрать более гибкий подход к созданию сценариев.
ются на загадку, берутся её расследовать и следу-
ют от сцене к сцене по цепочке улик, раскрывая Как бороться с рельсами?
зловещую правду. В финале их может ждать (хоть Некоторые игроки крайне негативно относятся
это и совсем необязательно) прямое столкновение к «рельсам». Это вполне понятно и, скорее всего,
с антагонистом. связано с печальным опытом игры у Хранителя, ко-

128
Ктулху
Подводя итоги
торый не оставлял им никакой свободы действий. жаловались именно те игроки, Хранители кото-
Если они к тому же поддались последним веяни- рых больше всего импровизировали.
ям теории ролевых игр, то могут также полагать, Такой результат может объясняться различны-
что именно игроки должны определять и развивать ми предпочтениями игроков, но он также говорит
сюжет истории, — иначе говоря, брать на себя нам о необычайной важности поддержания у иг-
часть функций, традиционно, возлагаемых на Хра- роков ощущения свободного выбора. Когда вы ве-
нителя. И будут ждать от него именно такой игры. дёте настольную ролевую игру, вы можете создать
Самое главное, чтобы сюжет оставался гибким, иллюзию влияния на ход событий, даже если иг-
а Хранитель менял его, реагируя на решения, при- роки слепо следуют сценарию. С другой стороны,
нятые игроками. Тогда они не будут чувствовать, есть вероятность сформировать впечатление огра-
что идут по рельсам. Помимо всего прочего, важ- ниченности выбора, когда вы на самом деле им-
но не допускать появления видимости рельсов. провизируете, чтобы угнаться за совершенно не-
Некоторые игроки могут решить, что автомати- ожиданными решениями игроков.
ческий успех при поиске улик по правилам СЫ- Ниже приведены пять основных способов под-
ЩИК неизбежно приведёт к рельсам. Но на самом держания нужного восприятия игрового процесса.
деле это не так. Уровень гибкости повествования • Если вы используете уже готовый сценарий,
совершенно не зависит от игровой механики, касаю- постарайтесь по максимуму его видоизменять.
щейся прохождения проверок (или, точнее, отсут- Избегайте прямого зачитывания. Даже если
ствия необходимости проверок). Живость истории текст действительно профессионально напи-
зависит от мастерства Хранителя и от возможно- сан, ваше собственное изложение, пусть сбив-
сти игроков импровизировать в рамках детектив- чивое и не столь уверенное, будет выглядеть
ного сюжета. Это касается практически любой си- естественнее. У некоторых Хранителей есть
стемы правил настольных ролевых игр. дурная привычка очень много читать, пото-
В качестве доказательства можем привести вам му что им трудно выбирать нужные детали
интересный парадокс, возникший во время про- или информацию из написанного сценария.
ведения тестовых игр. Сильнее прочих на рельсы В этом случае вам помогут яркие фломасте-

Система СЫЩИК и импровизация


Советы, приведённые в этой главе, призваны помочь вам как можно лучше подготовить-
ся к игре. Однако помните, что это лишь советы, и сам СЫЩИК с его системой автоматиче-
ских успехов не требует жёстко прописанного сценария, как не требуют его «привычные» иг-
ры со старыми-добрыми бросками кубиков для получения информации.
Вы вполне можете полагаться на импровизацию, однако даже в этом случае мы рекомендуем
заранее сформулировать и записать основные идеи игры (стр. 121, Структура сюжета). Кроме
того, отметьте основные черты и навыки персонажей. Они подскажут вам способы подачи улик,
которые позволят героям проявить себя. Вот простые правила импровизации: чаще сверяйтесь
со списком способностей персонажей и всегда имейте в запасе хотя бы одну ключевую улику.
Даже если выбранный вами стиль игры построен на импровизации, вы, вероятно, предпочтё-
те заранее продумать основную интригу сюжета. Да, вы можете заранее определиться только
с первоначальным раскладом, сужая варианты возможных развязок по ходу игры. Каждая но-
вая улика будет приоткрывать завесу тайны и сокращать число «истинных» подоплёк сюжета,
пока не останется одна из изначальных пары десятков. Будьте осторожны: некоторым игрокам
не нравится играть вслепую, особенно если этот факт от них скрыт. Другие, впрочем, с удоволь-
ствием примут такой вариант. Вы сами знаете свои возможности и своих игроков.

129
Ктулху
Подводя итоги

Управление ресурсами
Игра «Ктулху» построена на базе механики СЫЩИК, в основе которой лежит принцип управ-
ления ресурсами персонажа. Каждый из них обладает ограниченным запасом пунктов способ-
ностей, которые необходимы ему для успешного завершения дела.
В случае исследовательских способностей проблем быть не должно, поскольку даже с нуле-
вым запасом сыщикам по‑прежнему будут доступны все ключевые улики. Игромеханическая
роль этих пунктов скорее в распределении между персонажами дополнительной информации
и времени, в течение которого герой находится в центре внимания. Когда игрок тратит пункт
архитектуры, он хочет, чтобы его персонаж показал себя высококлассным специалистом и сде-
лал что‑нибудь необычное. Когда Хранитель предлагает потратить пункт истории искусств, он
обещает игрокам, что сыщики найдут что‑то действительно интересное. Такой диалог постепен-
но становится естественной частью игры.
Когда дело касается общих способностей, все становится гораздо сложнее. Если сыщики до-
стигли древних зловещих руин, располагая полными запасами самообладания, здоровья, ат‑
летики и стрельбы, напугать их способна разве что сама Шаб-Ниггурат во главе хора Крас-
ной армии. И с другой стороны: если все пункты самообладания ушли на древние заклинания,
а запас драки целиком потрачен на сражения с представителями культа, какими бы логичными
ни были решения сыщиков, кульминацию сюжета они могут не пережить. Поэтому Хранителю
невероятно важно отслеживать запасы способностей сыщиков. Особенно это касается само‑
обладания и хотя бы одного из навыков, связанного с физическим противостоянием: атлетики,
бегства, стрельбы, фехтования или драки. Помните о том, что здоровье и самообладание мо-
гут опускаться вплоть до –11 без каких‑то необратимых последствий.
Существует три способа, с помощью которых Хранитель может воздействовать на эту тон-
кую часть механики.
• Во-первых, подстройте максимальные значения общих способностей под желаемый уро-
вень напряжения в самом начале игры. Как уже предлагалось ранее, 12 — подходящий
максимум для самообладания и здоровья. Если вы хотите, чтобы персонажи в вашей
игре дольше сохраняли рассудок, повысьте его потолок до 12‑ти или даже 15‑и. И наобо-
рот, опустив его, скажем, до 9‑и, вы получите в своё распоряжение сыщиков с довольно
хрупким душевным здоровьем. Это позволит не ждать несколько долгих игр, пока без-
умие заявит свои права на персонажей.
• Второй способ — адаптация уровня опасности к оставшимся ресурсам героев. Если
на четырёх сыщиков приходится 30 пунктов самообладания, не закладывайте в сцена-
рий больше пятнадцати проверок этой способности. Если вы не планируете смерть всей
группы, дайте им возможность передохнуть и восстановить запасы пунктов. Даже в слу-
чае успешной проверки каждый из них все равно потратит 1‑2 пункта. Три крупных столк-
новения с неведомым — это двенадцать проверок на четверых героев. И это без учёта
«обязательных» трат на заклинания. Если после этого сыщикам предстоят новые столк-
новения, они могут не выдержать этих испытаний. В разных игровых группах по‑разно-
му тратят и копят пункты способностей. Иногда для того, чтобы приспособиться к новой
группе, нужно несколько раз сыграть с ней. Понимание её возможностей и внутренней
механики — ключевые знания для Хранителя.

130
Ктулху
Подводя итоги
ры: выделите ими ключевые моменты, кото- • Вк лючайте в историю детали и сит уации,
рые вы потом вплетёте в вашу импровизацию. которые позволят игрокам лучше раскрыть
• Во время сцен общения меж ду персонажа- предысторию своих персонажей. Призовите
ми внимательно слушайте, что говорят иг- на помощь их старых друзей, знакомых, учи-
роки, и отвечайте соответственно. Взаимо- телей, коллег или противников.
действуйте с ними. Это важнее излияния Если вы сами всё ещё думаете, что правила СЫ-
на детективов тонны информации и улик че- ЩИК требуют или поощряют рельсы, дайте им
рез своих персонажей. последний шанс в реальной игре. Каждая группа
• Пусть игроки сами наполняют деталями окру- игроков совершенно по‑разному проводила рас-
жение. Если они спрашивают, какая сейчас следование в процессе приключения, приведённого
погода, спросите, какую они хотели бы. Если в конце этой книги. Всегда возникали совершен-
они интересуются, есть ли в каком‑то месте но непредвиденные ситуации, причиной которых
некий предмет, ответьте, что он есть, и пусть были действия игроков. Так как и должно быть.
они опишут его. В редких случаях от таких
деталей будет зависеть расследование, то- Любой путь — правильный
гда вам придётся отказаться от этой техники Да, это может показаться странным, но для игры
и вернуться к первоначальным данным, что- важнее поддерживать видимую, нежели действи-
бы не нарушить цепь улик. Но если это не так тельную повествовательную свободу. Тем не ме-
критично, попытайтесь включить предложе- нее, не стоит злоупотреблять этим правилом.
ния игроков в историю. Не бойтесь полагаться на импровизацию и отсту-
• Подгоняйте своих персонажей и ситуации пать от сценария там, где это возможно, — к сча-
под персонажей игроков. Если один из сы- стью, это не так сложно сделать. Просто помни-
щиков — неряшливый репортёр, — пусть он те о том, что каждая улика (особенно ключевая)
столкнётся с помешанным на чистоте полити- может быть доступна не только персонажу, обла-
ком, который всеми фибрами души ненавидит дающему способностью, описанной в сценарии,
прессу. Пусть персонаж, главной сексуаль- но и любому, кто предложит интересный и прав-
ной фантазией которого является хорошень- доподобный способ получения этой информации.
кая библиотекарша, встречает их на каждом Сценарий — это основа, от которой вы отталки-
углу, и так далее. ваетесь. Он гарантирует, что есть по крайней ме-
ре один способ завершить расследование. Но он

• Третья и не менее важная техника — создание дополнительных столкновений для слиш-


ком благополучной партии. Помните о том, что это игра в жанре ужасов, а ужас предпола-
гает опасность. Последняя должна находить отражение как в сюжете («Если мы не дойдём
до конца лабиринта, ллойгор проглотит Каэрлеон»), так и в игромеханике («Ещё одна стыч-
ка с бьяхи, и у нас не останется самообладания для ллойгор»). Дополнительное столкно-
вение — это не обязательно атака чудовищ, хотя и она не повредит. Это может быть ужас-
ный кошмар, магический феномен или обыкновенный бытовой ужас (например, зверское
убийство). Такая техника весьма эффективно добавляет в игру драматизм по старой доб-
рой модели нагнетания и ослабления напряжения, одинаково хорошо работающей в филь-
мах-«слэшерах» и на американских горках. Такую сцену можно придумать на ходу, но луч-
ше всего озаботиться её созданием заранее и встроить в сценарий так, чтобы она казалась
естественной частью сюжета. «Нам нужно добраться в Каэрлеон до рассвета, но тот пьян-
чуга клялся, что в лабиринте скрывается летающий мертвец!»

131
Ктулху
Подводя итоги
не должен становиться единственным возможным найдут все доступные ключевые улики и большую
путём. Группа игроков зачастую спонтанно может часть второстепенных и начнут топтаться на месте,
выдать более интересную идею, чем любой сцена- поднимите табличку. Когда игроки её увидят, это
рист. Просто примите их решение. будет сигналом к завершению поисков. Разумеет-
Есть, правда, одно исключение: этот совет ка- ся, вам придётся объяснить, зачем это нужно, пе-
сается только улик, доступных в конкретной сце- ред тем, как вы перейдёте к расследованию. Этот
не. Разрешите игрокам перескакивать через сце- приём прост, эффективен и не так сбивает с тол-
ны и находить доступную позже улику, только если ку и разрушает атмосферу, как устные указания.
того требуют временные рамки. Если такая опас- Можете для этих целей использовать какую‑ни-
ность перепрыгивания возникает в начале игры, будь мелодию или звук, если игрокам так удобнее.
и вы не уверены, что сможете придумать достаточ-
но интересных сцен на замену пропущенным, пре- Разделение группы
секите эти попытки со стороны игроков. Практически в каждом фильме ужасов герои
Когда за окном уже темнеет, а вы всё никак раз за разом совершают одну и ту же ошибку: пе-
не приблизитесь к завершению расследования, ред лицом очевидной опасности они решают раз-
пропуск сцен может стать настоящим спасением, делиться. Это давно стало классическим приё-
только убедитесь, что предоставили игрокам всю мом, и вам стоит взять его на вооружение, если
необходимую информацию, и они не упустят ни- вы до сих пор этого не сделали.
чего важного. Во время таких сцен вы можете уделить вни-
Сцены из середины расследования часто мож- мание только одному или нескольким персона-
но обходить без каких‑либо побочных эффектов жам в то время, как остальные игроки остаются
для сюжетной линии. Лучше позволить игрокам лишь наблюдателями. В большинстве жанров иг-
самим задавать темп игры, чем принуждать их дей- роки, не вовлечённые в процесс, начинают скучать,
ствовать по заранее прописанному плану. но в настоящей истории ужасов они, вероятно, бу-
Сценарий — только черновик. Настоящая ис- дут только рады получить короткую передышку
тория создаётся во время игры. и возможность собраться с мыслями.
Итак, ниже приведено несколько приёмов, ко-
Завершение сцен торые позволят ввести сцены разделения.
В хорошем детективном рассказе или телесе- Если даже персонажи не вовлечены в конкрет-
риале автор легко завершает сцену в тот момент, ную сцену, позвольте их игрокам быть сторонни-
когда она себя исчерпала, и сразу переходит к сле- ми наблюдателями. Но напомните о том, что они
дующему интересному эпизоду. Персонажи могут должны разделять знаниями игрока и знания
ещё долго задавать ни к чему не ведущие вопро- их персонажей. Правильное использование этого
сы, проверять тупиковые ветви сюжета и т. д. — приёма позволяет создать нужную гнетущую ат-
но зрители или читатели не видят этих бесплодных мосферу: участники игры уже знают, что впереди
метаний. Оно и к лучшему, поскольку позволяет их ждёт кошмар, но продолжают идти навстречу
существенно сэкономить время и удержать вни- ему. На этом мучительном ожидании чего‑то ужас-
мание аудитории. ного построено множество сюжетов фильмов Хич-
В настольной ролевой игре достаточно слож- кока и рассказов Лавкрафта.
но передать этот принцип. Игроки не знают, по- Сцены, выстроенные вокруг каждого из персо-
лучили ли они все возможные сведения и не по- нажей, должны быть яркими и короткими. Пред-
ра ли закругляться. Вот простой приём, который ставьте, будто камера переключается с одного ге-
позволит вам проводить персонажей на выход, роя на другого, выхватывая один фрагмент истории
не разрушая при этом иллюзию реальности игро- за другим. Переключайтесь на следующего героя
вого мира: перед началом игры возьмите лист бу- либо в самый напряжённый момент, либо когда
маги и напишите на нём большими буквами слово игрокам нужно время, чтобы подумать над сле-
«СЦЕНА ЗАВЕРШЕНА». Как только персонажи дующим ходом.

132
Ктулху
Подводя итоги
Старайтесь, чтобы с каждым героем происхо- но использовать любые средства для того, чтобы
дило что‑нибудь интересное, и никто не оставался поддержать достаточный градус жути. Гротеск-
в стороне. Это может оказаться непростой зада- ный раздутый труп; неожиданный сеанс телепа-
чей, особенно с осторожными игроками, которые тии, полный кошмарных видений; орда песчано-
опасаются предпринимать решительные действия. го народа в дюнах — на чём бы вы ни остановили
свой выбор, помните, что жанр ужасов никогда
Поддержание атмосферы не славился деликатными и точно выверенными
Главная задача Хранителя — поддержание в иг- сюжетными ходами. Не бойтесь, фигурально вы-
роках чувства тревоги. Этим «Ктулху» и отличает- ражаясь, взять игрока за шиворот и хорошенько
ся от игр, более ориентированных на авантюрные его встряхнуть, когда это нужно. И неважно, на-
приключения. Редкие минуты покоя или  коми- сколько грубые методы вы при этом используете:
ческие сцены только помогают создать нужный если эта встряска укладывается в сюжетную ли-
контраст с теми кошмарами, которые ждут пер- нию, — отлично, если нет, — ничего страшно-
сонажей впереди. Но если вы видите, что игро- го. В конечном итоге, цель оправдывает средства.
ки слишком расслабились и начали скучать, нуж-

133
Ктулху
Подводя итоги

134
Ктулху

Ужас в Кингсбери

«Мой дед и его овдовевший сын Уол‑ так и в авантюрном. Действие начинается 12 авгу-
тер теперь составляли кливлендскую ста 1938-го года в Кливленде, штат Огайо.
ветвь нашей семьи, но память о старых Если вы не Хранитель, то прочтение этой гла-
временах всё ещё нависала над этим до‑ вы испортит вам всё удовольствие. Если вы Хра-
мом. Я по‑прежнему не любил его…» нитель, то непрочтение этой главы до начала игры
— «Тень над Иннсмутом» испортит удовольствие всем.

В этом сценарии команда сыщиков погружает- Структура


ся в тайну жутких кливлендских убийств и выясня- Структура этого сценария приведена ниже.
ет, что истина может оказаться ещё ужаснее. Сю- Инструктаж у шерифа О’Доннела: шериф со-
жет скорее напоминает лоскутное одеяло, нежели бирает сыщиков, инструктирует их, вручает
прямую линию, но подчиняется определённой, пу- им копию дела «Мясника из Кингсбери-Ран»
скай и несколько странной, логике. Сценарий мо- из окружного архива и даёт отмашку на рас-
жет послужить введением в кампанию «Ктулху», следование. Вкупе с убийствами это являет-
так как обнаруженные свидетельства позволят на- ся завязкой.
править выживших сыщиков по самым разнооб- Красный камень: по крайней мере один сыщик
разным путям. видит Красный камень на фотографиях в квар-
Это приключение рассчитано на две встречи, тире Фрэнка Долезела.
и его можно проводить как в классическом стиле, Поиск Мясника: изучая неприглядную сторону
Кливленда душным летом времён Депрессии,

Выдержки из учебников истории


Кровавые преступления Кливлендского мясника совершались в точности так, как тут описано.
Я ничего не добавил к фактам дела, если не считать фиговых листов. Однорукий Вилли, «безум-
ный грек» и ацтекский кровавый культ и впрямь всплывали при расследовании, хотя, сознаюсь,
я осветил их более творчески, чем следует из кратких исторических справок. В реальной истории
звучали и более удивительные варианты: поминались вампир-вудуист, Фло Полилло в самоот-
верженном поиске ответов незадолго до её гибели и луч смерти, созданный пожилым учёным.
Ради сокращения объёма приключения я их опустил и сделал это с большой неохотой — послед-
нее звучит очень в духе йитианской технологии, попавшей в Кингсбери-Ран вслед за Харибдой.
Шериф О’Доннел действительно провёл своё собственное независимое расследование, хо-
тя примерно на год позже, чем в нашей версии, и арестовал Долезела, который умер в тюрьме.
Однако разрешение загадки, приведённое в приключении, невозможно в реальном мире. Так
что, как несложно догадаться, я изменил многое, а не только имена кливлендских визионеров,
построивших Шейкер-Хайтс и Кливлендскую Междугороднюю Дорогу.
Исторические детали взяты из «Torso» Стивена Никеля, и эту книгу я рекомендую любому,
кто увлекается историей нетривиальных преступлений и временами Депрессии.

135
Ктулху
Ужас в Кингсбери
сыщики на основе полученных улик начина- О’Доннелу требуются новые люди на улицах и све-
ют подозревать представителя кливлендской жий взгляд на дело.
аристократии. Сыщики могут быть из Кливленда; тогда О’Дон-
Ошибки течения времени: в то же время сыщи- нел будет знать, что они интересуются «чудными
ки также видят достаточно странностей, что- делами» вроде этих убийств. Они могут приехать
бы заподозрить мощное проявление Мифа. Обе из другого города, и это даст шерифу уверенность
цепи улик ведут к одной и той же пугающей ис- в том, что они не работают на кого‑то из местных.
тине (см. врезку). Профессор может быть «известным экспертом
Ещё два тела: сама история побуждает сыщи- по нетривиальным преступлениям». Дилетант?
ков двигаться дальше — в Кливленде нахо- «Сын брата Мартина, демократ и хороший парень
дят ещё два трупа. прямиком из Йеля». Журналист может работать
Схватка с Харибдой: связав воедино идущие парал- на кливлендскую «Пресс» и не одобрять милую
лельно расследования убийств и Мифов, герои сделку Несса с «Плейн-Дилер» насчёт сенсаций.
должны выступить против Мясника в его логове Лучше всего, если хотя бы один сыщик будет част-
и не дать Харибде проникнуть в наш мир. ным детективом или бывшим полицейским, спо-
собным привлечь других героев на правах своих
Предпосылки помощников, но, на худой конец, подойдёт любое
Сыщикам (хотя бы одному) надо быть людьми, полуправдоподобное объяснение от игроков —
которых шериф Мартин Л. О’Доннел мог бы на- О’Доннелу нужны результаты, и он все равно бу-
нять для расследования серии жестоких убийств. дет платить в обход бухгалтерии 25 долларов в день,
Игроки также должны решить, как и когда их ге- плюс расходы.
рои познакомились до этого дела. О’Доннел также выдаст потратившему 1 пункт
У шерифа О’Доннела не так много надёжных полицейского жаргона сыщику значок помощни-
помощников; он убеждённый демократ и не ста- ка шерифа в округе Кайахога. Он ясно даёт понять,
нет работать со следователями мэра Бёртона. что не желает, чтобы кливлендская полиция узна-
Собственно, его цель — выставить в дурном све- ла о расследовании; это значит, что вам не нужны
те Эллиота Несса, разрешив загадку раньше не- ордера на обыск, но и аресты без весомых доказа-
го, и избежать излишней суматохи в Кливленде. тельств производить нельзя. «Этот значок развя-
Немногие помощники шерифа уже слишком «за- жет столько же языков, сколько и свяжет», — по-
светились» в Третьем участке, и их действия мо- ясняет шериф, прежде чем поделиться сведениями
гут привлечь нежелательное внимание полиции. о самих убийствах.

Пугающая истина
Кливлендский Мясник — Орем ван Шейен, безумный знаток античной культуры и наследник
близнецов Кастора и Поллукса ван Шейенов, железнодоржных и земельных магнатов. Он нико-
гда не отличался крепким рассудком; когда Орем странствовал по Европе в 1928‑ом, он отыскал
барельефный Красный камень, и его психика расшаталась ещё больше. Камень он привёз домой
в Кливленд. Орем ван Шейен пытается вызвать Харибду, легендарное чудовище из «Одиссеи» Го-
мера. Он собирал отвечавшие определённым критериям головы и наполнял их смертоносной ма-
гией, чтобы создать Сциллу, чудовище-близнеца Харибды; Орем посчитал (как оказалось, верно),
что наличие Сциллы притянет Харибду. После убийства десятой жертвы он получил шесть подхо-
дящих голов, и Сцилла обрела возможность появиться. По мере приближения Харибды связь са-
мого города с течением времени начинает постепенно распадаться.

136
Ктулху
Ужас в Кингсбери
Шериф О’Доннел всё рассказывает её сыщику 1 пункт целевого запаса к любой ис-
Дайте игрокам столько сведений, сколько, следовательской способности, касающийся де-
по вашему мнению, они сумеют запомнить. Ес- талей убийств (в сценарных заметках это назы-
ли им надоест или станет скучно, вы можете пе- вается тратой досье). Пункт после траты досье
рейти к делу; О’Доннел бросит им толстую папку обновляется между сценами.
с информацией и отправит работать. Эта папка —
не полицейское дело по Мяснику; последнее за- Базовые факты таковы: меж д у сентябрём
нимает множество ящиков и доступны они Нес- 1935‑го года и настоящим временем неиз-
су, а не шерифу. В папке находятся официальные вестный преступник похитил, обезглавил
документы (ордера и так далее), вырезки из га- и расчленил как миним ум десять человек.
зет и результаты ранней (и небрежной) работы «Мясник», как его назвала пресса, убива-
департамента шерифа. Папка даёт изучающему ет жертв неизвестно где, после чего выбра-

Добро пожаловать в Кливленд


В Америке 30‑ых годов Кливленд, штат Огайо, — седьмой по величине город с населением,
почти достигшим 1‑го миллиона жителей. Помимо «местных белых» есть немцы, поляки, ир-
ландцы, итальянцы, словенцы, сербо-хорваты, чехи, мексиканцы и некоторое количество ру-
мын, сирийцев, греков и карпатских русских. 72 тысячи чернокожих жителей Кливленда обита-
ют в гетто Кедр-Централ у Центральной улицы. Четверть городского населения — безработные,
несмотря на процветающие сталеварни, нефтеочистительные заводы и фабрики, которыми усе-
ян берег бассейна реки Кайахога. Этот промышленный ад называется Флэтс. Остальной город
расположен намного выше — в двадцати метрах над ним.
К юго-востоку от Флэтса параллельно реке, между Вудленд-авеню и Бродвеем пролега-
ет старое, пересохшее русло реки, называемое Кингсбери-Ран. Оно забито отходами и отбро-
сами из Флэтса, городским мусором, сорняками и ядовитым сумахом. Здесь и в Флэтсе вме-
сте взятых обитают около 100 тысяч хобо, бродяг и нищих — человеческих отбросов и отходов
Депрессии. Их лачуги и палаточные городки видны пассажирам Кливлендской междугородней
линии (КМГЛ), которые едут от Юнион-Стейшен (увенчанной 708‑футовым «Терминал-Тау-
эр», восьмым по высоте зданием Америки) до престижного района Шейкер-Хайтс. КМГЛ по-
строена поверх старой железной дороги Никель-лайн, проходившей прямо по Кингсбери-Ран.
Прямо к востоку от Флэтса находится «Ревущий третий» — самый коррумпированный по-
лицейский участок в городе даже по меркам Кливленда. Здесь процветают проституция, нарко-
торговля, подпольные бары и азартные игры. Тут полно трущоб, старых многоэтажек и одноком-
натных квартир, где не задают вопросов тем, кто платит наличными (также, как часто бывает
с неблагополучными районами, это единственная расово и этнически смешанная часть города,
где в ходу 39 разных языков). Во время сухого закона Кливленд, как и Сент-Пол с Хот-Спрингс,
получил заслуженную репутацию «открытого города» для гангстеров — городское правитель-
ство и полицейское управление с радостью принимали взятки, укрывая любого способного за-
платить беглеца от правосудия. Рэкетир Моэ Далиц и «Мейфилдская дорожная мафия» (бра-
тья Милано и Поллици) бежали в Кливленд, где и обосновались.
Мэр Гарольд Х. Бёртон, независимый республиканец, отчаянно хочет вычистить город, не-
смотря на противодействие демократической машины, мафии Далица и собственной полиции.
В 1935‑ом он назначил ответственным за безопасность Кливленда Эллиота Несса, того са-
мого «неприкасаемого», который достал Капоне в Чикаго. В тот же год начались убийства.

137
Ктулху
Ужас в Кингсбери

Итоги дела — «Убийства Мясника»


Архивы шерифа округа Кайахога — НЕ РАСПРОСТРАНЯТЬ
Жертва № 1: Джон Доу I Найдена 6 / 6 / 37 на берегу Кайахоги под мостом
Найден 9 / 23 / 3 5 в Кингсбери-Ран, близ 49‑ой Лорейн-Карнеги; обезглавлена и расчленена; ко-
Восточной и Прага-авеню; кастрирован и обез- нечности и одно ребро отсутствуют; завёрнута
главлен; примерное время смерти — от 1‑ой в газеты, датированные 6 / 5 / 36; мертва пример-
до 4‑ёх недель на момент нахождения. но 1 год. Опознана сыном и по стоматологиче-
Жертва № 2: Эдвард Андресси, мелкий мошен- ской экспертизе, Роуз Уоллес отмечена как про-
ник и шулер павшая без вести за 10 месяцев до обнаружения.
Найден 9 / 23 / 35 примерно в 30‑ти футах от жерт- Жертва № 9: Джон Доу V
вы № 1; также кастрирован и обезглавлен, был Найден 7 / 6 / 37 в реке Кайахога под 3‑ей Восточ-
мёртв примерно 2‑3 дня. ной и железнодорожным мостом через Эри; рас-
Жертва № 3: Флоренс Полилло, она же Фло Мар- членён, обезглавлен, торс рассечён, конечности
тин, она же Клара Данн, проститутка. рассечены в суставах; сердце и голова отсутству-
Найдена 1 / 2 6 / 3 6 за «Харт Мэньюфекчеринг», ют; разрезы хаотичны; на ноге — синяя татуи-
за торговым лотком 2315 по 20‑ой Восточной ули- ровка в виде креста; завёрнут в газеты от 6 / 37;
це (к северу от Кингсбери-Ран); ноги и руки отсе- мёртв примерно 2‑3 дня.
чены, ноги разрублены в коленях, торс рассечён Жертва № 10: Джейн Доу II
по талии; голова отсутствует, опознана по отпе- Найдена 4 / 8 / 3 8 в реке Кайахога у Супериор-
чаткам пальцев; завёрнута в газеты от 1 / 25 / 3 6 авеню; расчленена, обезглавлена, торс рассе-
и 8 / 11 / 35. Примерное время смерти — 2‑4 дня чён; руки, голова и нижняя часть правой ноги
на момент нахождения. Одежда жертвы найде- отсутствуют; разрезы необычно хаотичны; в кро-
на 1 / 17 / 3 8 в Кингсбери-Ран. ви жертвы обнаружены наркотики. Мертва при-
Жертва № 4: Джон Доу II, моряк? мерно 3‑5 дней.
Найден 6 / 5 / 36 в Кингсбери-Ран близ 55‑ой Во-
сточной; обезглавлен; на теле шесть татуиро- Вероятные дополнительные жертвы:
вок; метка «Дж.Д.» из прачечной; мёртв при- Тела из Махонингских болот:
мерно 2 дня. Шесть человек (4 тела, 2 головы) найдены в бо-
Жертва № 5: Джон Доу III лотах реки Махонинг близ Ньюкасла, штат Пен-
Найден 7 / 22 / 3 6 в Биг-Крик близ Клинтон-Ро- сильвания, 1923‑1924.
уд; обезглавлен, не искалечен; мог быть убит Джон Доу 0: чёрный
на месте нахождения; мёртв примерно 2 месяца. Найден 7 / 24 / 2 9 в Кингсбери-Ран в шести квар-
Жертва № 6: Джон Доу IV талах к северу от жертв № 1 и № 2; обезглавлен,
Найден 9 / 10 / 3 6 в канализационном туннеле отрублена левая рука; голова и рука отсутству-
в Кингсбери-Ран близ дома 37 по Сент-Бридж; ют, время смерти неизвестно.
обезглавлен, кастрирован, торс рассечён, рас- Джейн Доу 0: «Леди Озера»
членён; голова и руки отсутствуют; мёртв в те- Найдена 9 / 5 / 3 4 на том же месте, что и жертва
чение 2‑х дней. № 7; рассечена, расчленена и обезглавлена; от-
Жертва № 7: Джейн Доу I сутствуют голова, матка и конечности; тело хи-
Найдена 2 / 23 / 37 близ Эвклид-Бич у 156‑ой Во- мически обработано для сохранения.
сточной; расчленена, торс рассечён, обезглавле- Джон Доу 00:
на; отсутствуют конечности и голова; причина Найден 7 / 1 / 3 6 в товарном вагоне на железно-
смерти — сердечный приступ. Мертва пример- дорожной сортировочной станции Эри в Нью-
но 3‑4 дня. Нижняя часть тела найдена 5 / 5 / 37 касле, штат Пенсильвания; обезглавлен и ис-
в реке Кайахога у 30‑ой Восточной улицы. калечен; голова отсутствует; завёрнут в газеты
Жертва № 8: Роуз Уоллес (?), проститутка от 7 / 33; мёртв примерно 10‑13 дней.

138
Ктулху
Ужас в Кингсбери
сывает куски тел в отдалённых местах. Не- с белым порошком (уличное чутьё или фарма‑
которые трупы покраснели, другие кажутся цевтика позволяют опознать кокаин), и пакет
сухими и жёсткими; вероятно, это следы хи- с тремя чёрно-белыми фотографиями.
мической обработки для сокрытия улик. Не- Изображения на фотографиях: неизвестный че-
которые головы оставлены недалеко от тел, ловек занимается сексом с Роз Уоллес. Лица
другие не обнаружены. на фото не видно. На плече — особая татуи-
ровка, напоминающая наконечник стрелы,
В первом приближении указывающий на дугу. Антропология позво-
Наиболее надёжный след, на который может на- ляет предположить, что знак похож на прими-
вести О’Доннел, — «У Лестера», дешёвая забе- тивный глиф (трата 2‑х пунктов антрополо‑
галовка в Ревущем третьем на пересечении 20‑ой гии или применение впоследствии книжных
Восточной и Центральной улиц. Его помощники изысканий в Западном резервном универ-
параллельно с работой над другими делами вы- ситете позволит опознать его как собачий
яснили, что все три опознанные жертвы: Эдвард тотем с Балкан, возрастом около 5000 лет).
Андресси, Фло Полилло и Роуз Уоллес — были Сама комната выглядит как непримечатель-
местными завсегдатаями. Они водили компанию ная кливлендская дыра.
с нервным здоровяком по имени Фрэнк; после про- • Тот же человек занимается сексом с Эдвар-
ведённого следствия в нём опознали Фрэнка До- дом Андресси. Лица не видно. Похоже, снимок
лезела, безработного кирпичника, иногда брав- сделан через окно; за двумя фигурами виден
шего на себя роль сутенёра. В 1936‑ом он жил угол картины. При помощи истории искусств
в доме 1908 по Центральной авеню, в квартале её можно опознать как итальянское футури-
от места, где нашли тело Фло Полилло. О’Дон- стическое полотно довоенных времён (трата
нел также может предоставить «последний из- 1‑го пункта даст название и автора — «Водо-
вестный адрес» Долезела. ворот» Глаукко Айоли).
• Тот же человек занимается сексом с Фло По-
Квартира Фрэнка Долезела лилло. Комната кажется роскошно обставлен-
(2941 на 22‑ой Восточной) ной, но архитектура подскажет, что здание
Сыщики могут проникнуть в эту неблагоустро- выстроено из пред напря жённого железо-
енную квартиру на  втором этаже (с  помощью бетона, а не из обы чны х материалов. По-
взлома или крепкого пинка, который, впрочем, зади любовников у стены находится грави-
оставит следы вторжения) и обыскать жилище, рованный барельеф то ли из мрамора, то ли
арестовать Долезела или же проделать оба дей- из стеатита. При увеличении на нём разли-
ствия, вероятно, устроив засаду и подождав, по- чим корабль, на который нападает ужасное
ка тот вернётся после очередного дня пьянство- ч удовище с шестью скалящимися собачь-
вания и безделья. Они также могут побеседовать ими головами. Человек в шлеме с гребнем
с соседями Фрэнка. стоит на носу, глядя на монстра. Корму за-
крывает голова Фло Полилло. Археология
Обыск квартиры или история искусств позволяют опознать
Квартира Долезела — дешёвая дыра, где ма- сцену — нападение Сциллы на корабль Одис-
ло мебели или личных вещей. В блокноте на сто- сея, эпизод из «Одиссеи». При вниматель-
лике есть список из 25‑и имён и адресов (самый ном изу чении фотографии, позволяющем
дальний — в Онтарио, штат Калифорния); ни од- детально рассмотреть барельеф, возника-
но из имён не соответствует известным фигуран- ет ощущение того, что за вами наблюдают,
там дела. вк упе с прист упами головокру жения и де-
жа-вю. Это приводит к проверке самообла‑
Сбор улик (ключевая улика): в пустом кирпиче дания с риском потери 2‑х пунктов.
над подоконником находится бумажный свёрток

139
Ктулху
Ужас в Кингсбери

140
Ктулху
Ужас в Кингсбери
Встреча с Фрэнком Долезелом Хранителя. Сцены с плавающими ключевыми ули-
Если сыщики собираются подкараулить Долезе- ками оговорены особо.
ла на улице или в его квартире, то им надо пройти
проверку скрытности; поскольку Фрэнк изрядно Забегаловка «У Лестера»
пьян, то сложность проверки — 3. При успехе он Местная клиентура — отчаявшиеся одиночки;
расскажет всё, что знает, после нескольких минут тут собираются жертвы ампутаций, бродяги, сле-
запугивания или даже быстрее, если ему предъ- пые продавцы карандашей и стареющие проститут-
явят фотографии. При провале проверки скрыт‑ ки. Если сыщики применят подходящую межлич-
ности Фрэнк заметит чужое присутствие и кинется ностную способность, то клиенты опишут Фрэнка
на сыщиков, размахивая спрятанным под одеждой Долезела как «абсолютного психа», «грубияна»,
мясницким ножом. «на взводе» и так далее. Собеседники нередко за-
являют: «Может, он и есть Мясник, ещё погля-
Фрэнк Долезел дим», — после чего потрёпанный пьяный хобо с ни-
Способности: атлетика 5, здоровье 5, драка 6, ми начнёт спорить.
фехтование 2. Успокаивание (ключевая улика): если успоко-
Оружие: –1 (мясницкий нож). ить бродягу, купив ему выпивки, он расскажет,
как «вот в этом баре» встретил «Бродяжьего
Все сыщики должны понимать, что звук выстре- Доктора». Тот всегда с радостью выпивал и знал
лов привлечёт внимание полиции, и шериф О’Дон- Фло Полилло. Он был хорошо одет, возрастом
нел будет недоволен. Как только Фрэнк проигра- около тридцати, называл себя доктором, поль-
ет в схватке, он разговорится. зовался помадой для волос и «болтал без про-
Долезел был всего лишь сутенёром, который ра- дыху». Ему были очень интересны татуировки
ботал с клиентами с непритязательными вкусами. местных завсегдатаев. Он предлагал засидев-
Он признает, что бил Фло, и скажет, что она это шимся допоздна подвезти их на «большой чёр-
заслужила. Иногда он бредит, описывая, как по- ной машине» и ушёл с Фло «за пару дней до её
резал Фло после «той ещё потасовки в субботу». смерти». С тех пор их никто не видел. Неизвест-
Любой владеющий психоанализом сыщик (осо- ный на фото пользовался помадой для волос (сы-
бенно психиатр) может распознать, что у Фрэнка щики-хобо могут использовать уличное чутьё).
«непорядок с головой»; психоанализ, изустная
история или допрос помогут выявить противо- У Лестера cыщики могут с лёгкостью ознакомить-
речия в истории и тот факт, что она вряд ли прав- ся с полезными слухами или сплетнями, которые ре-
дива. Однако он очень убедительно рассказывает, шит распустить Хранитель. Например, если при вто-
как прятал тело Фло в баках за «Харт-Мэнью- ром визите cыщики успокоят присутствующих, угостив
фекчеринг». При помощи траты досье сыщики их выпивкой, то могут услышать о «мексиканских
вспомнят, что Фло, согласно заключению врача, охотниках за головами» или «безумном греке» и быть
погибла в пятницу. Долезел заявляет, что не зна- готовым к встрече с такими людьми. Впрочем, если
ет человека на фотографиях (проницательность сыщики предпочитают искать улики в полных подо-
говорит о том, что он не лжёт), и что он получил зрительными типами тёмных закоулках, то они полу-
их от другого сутенёра — Однорукого Вилли. С тех чат ту же информацию.
пор он Вилли не видел.
Тату-салон Нади
Кливленд в ночи Гуляя по Третьему, cыщики скорее всего заме-
Во время блужданий по Кливленду могут про- тят этот мексиканский тату-салон, вероятно, в ро-
изойти некоторые события, когда Хранитель ре- ли неявной улики (см. стр. 64).
шит, что настало время для новой сцены. Чаще
всего, всё начинается или с «У Лестера» или с «Та- Сбор улик или уличное чутьё (ключевая ули‑
ту-салона Нади», но опять же выбор темпа — дело ка): в окне на выцветающей бумаге выставлен

141
Ктулху
Ужас в Кингсбери
узор татуировки незнакомца. Отличия в том, зец узора. Может помочь лесть — Мондо гор-
что узор заполнен изумрудной змеиной чешу- дится своими узорами.
ёй, а на всех четырёх углах красуются белые
как кость черепа. Если дело пойдёт не так, и Хранитель пожела-
ет подкинуть героям проблем, то может случить-
Сыщик с уличным чутьём поймёт: Мондо, татуи- ся схватка с Мондо и его приятелями (точное число
рованный мастер с повязкой на глазу, — член приятелей остаётся на усмотрение Хранителя). Если
банды, и при нём не стоит упоминать шерифа сыщики выходят победителями в драке, то запугива‑
или Мясника в попытках поговорить про обра- ние позволит им получить необходимую информацию.

Los Cazadores de Cabezas, Охотники за головами


Эта мексиканская банда промышляла рыбной ловлей, пока случайно не пересеклась с окру-
жающей Мясника изначальной силой Харибды. Это произошло, когда тот искал место для про-
ведения ритуала. Пережив откровение, члены банды начали поклоняться своей новой богине.
Они поклоняются Сцилле, создаваемому Мясником чудовищу, и называют её Коатликуэ
в честь ацтекской богини огня и смерти. Антропология расскажет, что она носит юбку из жи-
вых змей и черепов, а её руки и ноги с когтями напоминают собачьи лапы.
Истинные занятия Охотников остаются на откуп Хранителю. Приняли ли они участие в сбо-
ре черепов, или попались Эллиоту Нессу раньше? Организовали ли избежавшие ареста капище
где‑то в Третьем? Они могут отвлечь сыщиков от Мясника или же послужить ещё одной уликой,
если культ как‑то связан со своим нечаянным создателем. В этом случае сбор улик позволит об-
наружить в их штабе немало билетов на КМГЛ; для бедных мексиканцев в 1938‑ом это очень не-
характерно. Если культ всё ещё действует, то в его убежище обнаружатся описанные ниже вещи.
Копия Красного камня, раскрашенная в яркие ацтекские цвета и узоры, изображающая,
как лодку разбивают два гиганта: бог Хуракан и богиня Коатликуэ, — а воин-ягуар беспомощ-
но смотрит на происходящее. Трата 1‑го пункта антропологии напомнит, что у ацтеков был миф,
сходный с греческой историей о сходящихся скалах, которых Одиссей в своём странствии избе-
жал. По решению Хранителя копия камня может вызвать проверку самообладания.
Пирамида черепов — сколько удалось собрать (некоторые могут быть похищены с кладбищ,
если Хранитель не хочет без надобности увеличивать число жертв насилия).
Выводок Коатликуэ — куча оживших черепов, связанная плющом, высаженном в горшках
во влажной комнате. Он нападает на неверующих.
Выводок Коатликуэ
Способности: атлетика 11, здоровье 7, драка 16.
Защита: 3 (укоренён).
Оружие: +0 (укус); каждый череп может укусить одного противника неподалёку или вблизи,
не получая штрафа к защите.
Броня: физическое оружие, кроме крушащего черепа или режущего лозы, наносит лишь 1
пункт урона. Огонь наносит обычный урон.
Потери самообладания: +0.
Хранитель также может поместить здесь улики, говорящие о связи культа с другими Мифами (и усилить
накал страстей кампании), например, с культами Йига в Мексике или посредством других рыбаков —
с угрозой нападения глубоководных в Кливленде (как семья Уильямсонов в «Тени над Иннсмутом»).

142
Ктулху
Ужас в Кингсбери
Члены банды «Los Psychos» стояла на газетах, в которые завернули тело
Способности: атлетика 6, здоровье 6, драка 7, Фло Полилло. Что ещё более странно, очер-
фехтование 4. тания подбородка белого напоминают о кли-
Оружие: +0 (цепи, бейсбольные биты), — 1 енте на фотографиях из квартиры Долезе-
(ножи, дубинки). ла. После этого видевший барельеф сыщик
осознаёт, что композиции на фото и барель-
Мондо говорит, что символ принадлежит «боги- ефе одинаковы: группа людей и изображён-
не из старых времён, у которой на платье змеиные ный в профиль человек над ними, вздевающий
черепа», и что основу узора ему дал гринго, а сам руку в торжественном жесте. Как только сы-
он добавил ярких деталей (если попросить описать щик это поймёт, то ему покажется, что небо
гринго, то Мондо скажет: «Молодой, нахальный, на фото завихряется, словно над лодкой об-
много трепется. Волосы блестят. Они все на од- разуется циклон. Это вынуждает героя сде-
но лицо. Показал, чего хочет, я и сделал — соба- лать проверку самообладания с риском поте-
ку на плече». Если на него надавить, то окажется, ри 2‑х пунктов.
что он сам не знает, почему назвал узор собакой).
Он разработал этот узор для банды «Охотников Встреча с Одноруким Вилли
за головами», «пока Несс их не сцапал». Как сведения из забегаловки «У Лестера», так
и успешная проверка бдительности («рукав этого
Картина в баре чёрного парня развевается на ветру») со сложно-
Мондо или кто‑то у Лестера смогут навести сы- стью 5 позволит сыщикам обнаружить Однору-
щиков на след «Охотников за головами», ведущий кого Вилли. Его надо догнать, и погоня начнёт-
к «Сирене», мексиканскому бару и игорному клу- ся с проверки слежки со сложностью 4 (Вилли
бу рядом с прибрежной зоной. Название заведе- осторожен, но у него одна рука и он выделяет-
ния происходит от выставленной в окне карточки ся в любой толпе, кроме как в гетто). При успе-
от традиционной мексиканской лотереи, на кото- хе сыщики могут загнать его в тупик; при прова-
рой изображена русалка. ле понадобится проверка атлетики, поскольку
Гринго здесь принимают без особого востор- Вилли не собирается узнавать, чего хотят страш-
га, если только они не проматывают тут деньги ные белые люди.
в азартные игры. Все будут молчать, хотя трата
двух пунктов статуса исправит положение. Если Однорукий Вилли
наладить отношения таким способом, то бармен Способности: атлетика 9, здоровье 3, драка 4.
или крупье признают — да, Cazadores de Cabezas
сюда обычно заходили. Они приходили, когда были Если он сбежал, — отлично! Сыщики теперь мо-
просто рыбаками, приходили, и когда стали круп- гут погнаться за ним по жутким улицам Кливленда
ными гангстерами. Теперь кто в тюрьме, а кто пря- и наткнуться на сбой в течении времени (см. ниже).
чется, больше не приходят. В конце концов, Вилли снова появится. Ему придётся.
Как только Вилли загонят в угол, он сломается
Сбор улик (ключевая улика): на большинстве и разрыдается. Он будет невнятно лопотать и пла-
из висящих на стене бара фотографий изо- каться о том, что «доктор уже показал бумаги,
бражены различные рыбацкие лодки с мек- там я умру в прошлом», «меня выплюнул водово-
сиканскими командами. Но на одном снимке рот, как в сказке, меня туда снова засосёт. Доктор
виден белый мужчина, стоящий на пристани мне отрежет руку и убьёт в 1929‑ом, а спасшийся
над командой; он явно случайно попал в кадр. будет убегать, пока его не затянет обратно». Успо‑
При помощи архитектуры док можно опо- каивание (ключевая улика) может его утихомирить
знать — железнодорожный тупик Эри на 3‑ей и перевести бессвязные вопли во внятное бормота-
Западной улице, где нашли жертву номер де- ние; однако с явно запущенной паранойей уже ни-
вять. Дата в углу фото — 8 / 11 / 35; эта же дата чего не сделаешь.

143
Ктулху
Ужас в Кингсбери
Взявшего себя в руки Вилли можно расспро- Безумный грек
сить обо всём, но значимые ответы будут пример- В конце концов завсегдатаи бара «У Лестера» упо-
но такими: «Где он отрежет тебе руку?» «Под поез- мянут «безумного грека», который носится по Ран
дом». «Какой водоворот? Какая сказка?» «Крибда. с «большими ножами» под пальто. Если сыщики
Греческая сказка. У собак». «Кто доктор?» «Бо- не расспросят посетителей заведения, то столкнут-
гатый белый с напомаженными волосами. Живёт ся с безумным греком на улице. Он невысок, жи-
под поездом». «Он убил Фло (или Эда, или Роуз)?». лист, босоног, носит кожаные штаны и потрёпан-
«Не знал, что он доктор, пока не убил меня в пер- ное, слишком большое для него рабочее пальто.
вый раз, так что привёл ему Фло, Эда и Роуз. Де- Грек подскакивает к прохожим и невнятно нашёп-
лает из них собак». «Видел лодку на кувшине. По- тывает какой‑то бред, и если они кажутся опас-
пал в водоворот». ными, размахивает перед ними большими ножами.
Если в течение этой беседы использовать меди‑
цину, то можно понять, что Вилли страдает от исто- Языки: владеющий греческим сыщик опознает
щения и обморожения. Его рука была аккуратно от- в болтовне безумца язык времён Гомера, от-
резана и зарубцевалась примерно девять лет назад. личающийся от современного. Герой, знаю-
Когда Хранитель решит, что Вилли высказал всё, щий это наречие, может заговорить с безум-
что нужно, или уже полностью раскрылся как персо- цем и попытаться успокоить его.
наж, то на его шее внезапно возникнет рана и хлы-
нет кровь. Взовьётся могучий ветер, и голова Вил- Археология: его «большие ножи» — микенские па-
ли просто отлетит и растворится в кровавом тумане, лаш и кинжал, причём в прекрасном состоянии,
из которого слышно рычание. У любого сыщика, хоть и зазубренные от использования.
который смотрит прямо на Вилли, помутится зре-
ние, и поплывут пятна перед глазами; Кингсбери- Психоанализ: он страдает от острых приступов
Ран как будто втягивает видимый свет. Тело Вилли паники и, скорее всего, безумен.
падает на спину, здоровая рука начинает дёргать-
ся, после чего он исчезает с громким, походящим Тейреш, безумный грек
на всплеск, звуком. Этим всё заканчивается. Сви- Способности: атлетика 8, здоровье 7, драка 5,
детели исчезновения должны сделать проверку са‑ фехтование 6.
мообладания; при провале они теряют 5 пунктов. Оружие: +1 (меч), –1 (кинжал); он может атако-
вать или одним, или другим.

Что таят в себе Мифы Ктулху


Сыщики, обладающие способностью мифология Ктулху, могут использовать её и сложить
воедино странные и безумные явления, с которыми столкнулись. Откровение примерно сле-
дующее: к городу приближается исполинская сущность, которая искажает время. Её призыва-
ет младший близнец, созданный посредством убийств.
Природа Сциллы и Харибды остаётся на откуп Хранителю. Жар-Ллойгор, Двуликая Ересь —
сильный кандидат; то же касается и тандема Шаб-Ниггурат и Хастура. Харибда может быть
Йог-Сототом, а создание и пробуждение Сциллы — лишь способ воплотить на Земле его дитя.
Или оба чудовища могут быть аспектами Ктулху (цепкие щупальца и сны о потопе), ожидаю-
щими воссоединения после тысячелетней разлуки.
Угроза, исходящая от Харибды, влечёт потерю как минимум 1‑го пункта рассудка, но может
быть и угрозой миру. Опять же, Хранитель должен привести такие величины в соответствии
с кампанией и стилем.

144
Ктулху
Ужас в Кингсбери
В краткие моменты ясности грек расскажет, в любой момент дня и ночи; Харибда искажает
что его зовут Тейреш, он потерял корабль, когда время в угоду сюжету. Хранитель в праве сочи-
напала Разрывающая (Скилло), река выглядит нять свои сбои во времени. Если Хранитель же-
совсем иначе, фиги тут дурные, и их вообще труд- лает перейти сразу к нахождению ещё двух тел
но найти, он не знает, откуда взялась серая стена, или даже к рейду Несса на Флэтс, он может про-
и где Смутьян (Одишовакс)? вести сыщиков сквозь временной разлом.
Затем он снова запаникует и убежит, размахивая Газеты-призраки: порыв ветра несёт мимо вас
мечом. Если его связать, то он сбежит как только газету. Если схватить её, то окажется, что она
останется без присмотра. издана много лет назад (по желанию Храните-
ля, она может быть издана в день совершения
Встреча с детективом Мэрило Мясником одного из убийств). Никаких про-
Если сыщики вели себя неосторожно, часто стре- верок не требуется.
ляли, бездумно махали значком или ещё как‑то при- Двойной мост: переходя через мост над Ран
влекали излишнее внимание, то их навестит де- или через реку Кайахога, вы ощущаете мощ-
тектив Питер Мэрило из департамента полиции ную вспышку дежа-вю и переходите его вто-
Кливленда. Он посоветует им держаться подаль- рично. Проверка самообладания с риском по-
ше от этого дела и передать шерифу, чтобы он тери 2‑х пунктов.
ограничивался поиском пропавших собак. Если Иссушенные птицы: если сыщики находятся в ма-
у вас есть полицейский жаргон, то он не прика- шине, то на лобовое стекло посыплются твёрдые
жет своим парням в форме преподать сыщикам и иссушенные тельца мёртвых птиц. На улице же
урок. Мэрило не будет выслушивать россказни такие птицы просто падают с неба. Биология
о культах, завихрениях времени или обвинения опознает в них странствующих голубей, ко-
в адрес видных граждан, считая героев наёмни- торые уже поколение как вымерли. Проверка
ками конкурентов. самообладания с риском потери 3‑х пунктов.
Небо будущего: наверху раздаётся неимоверно гром-
Полиция Кливленда кий шум; подняв голову, вы видите, как по небу
Способности: атлетика 7, стрельба 4, здоро- проносится исполинский самолёт без пропел-
вье 8, драка 6, фехтование 4. леров, оставляя за собой белый след и устрем-
Оружие: –1 (полицейская или обычная дубин- ляясь к Кингсбери-Ран. Проверка самооблада‑
ка); копы не станут стрелять (+0, .32 специ- ния с риском потери 3‑х пунктов.
альный полицейский револьвер), если сы- Из машины выкидывают тело: над Кайахогой,
щики не окажутся настолько глупы, чтобы близ Кингсбери-Ран и на мосту Джеффер-
направить на них оружие. сона царит ночь. Вы видите, как останавли-
вается чёрный «корд»; водитель вылезает,
Это столкновение по желанию Хранителя мож- вытаскивает с заднего сиденья завёрнутое
но использовать чтобы «потрепать» или «нака- в бумаг у тело и перекидывает через пери-
зать» героев. Его можно опустить, если сыщики ла. Звук удара о крышу и несколько вспле-
убедительно справились с тем, чтобы не привле- сков говорят о том, что тело было расчлене-
кать внимания. но. Опознать водителя нельзя, но заметно,
что у него напомажены волосы. Хранитель
Водовороты Харибды должен подчеркнуть, что это сродни виде-
Эти сбои во времени начнутся сразу после того, нию или галлюцинации, и сыщики не могут
как первый сыщик увидит Камень на фотографии, повлиять на события. Проверка самообла‑
и будут случаться тогда, когда это потребуется дания с риском потери 3‑х пунктов.
для создания атмосферы. Лучше всего, если они Флешбек: это возможность более детально об-
сначала затронут отдельных сыщиков, а в дальней- рисовать характер своего персонажа; когда вы
шем охватят всю команду. Сбои могут произойти приближаетесь к Кингсбери-Ран, то испыты-

145
Ктулху
Ужас в Кингсбери
ваете яркое видение, заново переживая худшее, Картина
что случалось с вами и было связано с собака- Статус / История искусств (ключевая улика): рас-
ми или утоплением (если нужно, игрок может спросив местных знатоков искусства, сыщики
это событие выдумать). Проверка самообла‑ могут узнать, что «Водоворот» Айоли был куп-
дания с риском потери 3‑х пунктов или боль- лен в Венеции в 1928‑ом неким Оремом ван
ше, если у сыщика уже была до этого паранойя Шейеном под занавес его путешествия по Ев-
или «худшее» включало в себя шок от столк- ропе. Случился большой скандал — ван Шей-
новения с реальностью Мифов. ен заплатил куда больше, чем картина стои-
Внезапное наводнение: вы идёте по Кингсбери-Ран ла и, вероятно, больше, чем могла позволить
и слышите шум бурлящей воды; русло напол- его семья. Насколько всем известно, карти-
няют пенящиеся волны. Вы тонете и приходите на по‑прежнему висит в особняке ван Шейе-
в себя на поросшем деревьями холме у станции на в Шейкер-Хайтс.
«24‑ая Восточная улица». Проверка самообла‑ Если сыщики ещё не выяснили названия кар-
дания с риском потери 4‑х пунктов. тины, то книжные изыскания помогут опре-
Иная река: когда вы смотрите на Кайахогу, река делить его по видимой на фотографии части.
расширяется и выпрямляется; город слов-
но тает. По водной глади скользит греческая Западный резервный университет
галера, похожая на изображение на Камне. Лучшее высшее учебное заведение Кливленда
Вы чувствуете приближение чего‑то ужасно- располагает обширными архивами, подходящими
го и испытываете страшный голод. Вы пони- для теоретических изысканий. Внимание скорее
маете, что глядите на корабль шестью пара- всего привлекут:
ми глаз; приходите в себя от рёва и движения
машин Кливленда вокруг. Проверка самооб‑ Местные карты
ладания с риском потери 4‑х пунктов. Наиболее точные карты области собраны в биб-
Старец: вы смотрите на Кингсбери-Ран, и его на- лиотеке Исторического общества Западного ре-
полняет вода, а равнина вокруг становится пло- зервного университета, но и в самом университете
ской. Геология позволяет опознать в странных есть хорошая коллекция. Использующий геологию
зарослях вокруг саговниковые растения юр- сыщик может обнаружить, что все тела сбрасыва-
ского периода. Раздаётся странное жужжание, лись в существующие (Кайахогу, озеро Эри и Биг-
и старец пролетает над Ран, раскрыв крылья. Крик) или пересохшие (Кингсбери-Ран) водоёмы.
Звук нарастает, а пришельца захватывает не- Если сыщики уже поймали Фрэнка Долезела, то им
зримая воронка. Существо распадается на не- известно, что это он переместил тело Фло Полило,
сколько изображений, расположенных в ряд по- создав единственное очевидное исключение из этой
добно гребцам на Камне. Вас снова пробуждает закономерности.
рёв Харибды. Проверка самообладания с рис-
ком потери 5‑и пунктов. Сцилла и Харибда
Эти два легендарных греческих чудовища всегда
Поиски Сциллы и ван Шейена появляются вместе. Согласно некоторым источ-
Хотя от Хранителя может потребоваться опреде- никам, они дочери-близнецы Гекаты или морско-
лённая гибкость, сценарий должен прийти к опреде- го чудовища Кето; по другим версиям Харибда —
лённому ритму, в который уложатся как расследо- мать Сциллы. В «Одиссее» способная предвидеть
вания на улицах, так и исследования Мифов, тайны будущее Кирка предупреждает Одиссея, чтобы тот
ван Шейена и отмечающие приближение Харибды плыл ближе к Сцилле (чудовищу с шестью собачь-
сквозь время странности. Такого сбалансированного ими головами), чем к Харибде (исполинскому во-
ритма легко добиться, переключаясь с одной груп- довороту, что трижды в день затягивает в себя воду
пы сыщиков на другую. и затем извергает её). Сцилла убьёт лишь шестерых
моряков; Харибда — пожрёт всех. Позже, когда

146
Ктулху
Ужас в Кингсбери
Зевс направляет Одиссея к Харибде, тот цепляет-
ся за растущее над водоворотом фиговое дерево
и держится, пока на поверхности вновь не появ-
ляются обломки его корабля. Эти сведения мо-
гут предоставить антропология или оккультизм,
а также книжные изыскания.
Особенно интересный вариант истории приве-
дён в «Одиссея: Переоценка», неопубликован-
ной докторской диссертации (1923) Орема Х. ван
Шейена. Поиск этой книги в архивах Западно-
го резервного университета потребует траты 2‑х
пунктов книжных изысканий. В своей работе
ван Шейен выдвигает версию о том, что Одиссей
плыл по Дунаю, и что Сцилла и Харибда находи-
лись не в Мессинском проливе между Сицилией
и Италией (как обычно предполагается), но у Же-
лезных Ворот, речного пути между Трансильвани-
ей и Сербией. Он также заявляет, что чрезмерно
долгое время странствий и неясности с направ-
лением, с которыми сталкивается в путешествии
Одиссей, вызваны его близким столкновением
с Харибдой, и что Кирка, Навсикая и Калипсо —
альтернативные версии Сциллы. Если читать эту
работу сквозь призму психоанализа, то кажется, Это можно почерпнуть из общественных архивов
что ван Шейен разрывается между преклонением и биографий при помощи книжных изысканий.
перед Сциллой и женщинами из «Одиссеи» и не- Сыщики узнают о сплетнях вокруг семьи, ес-
навистью к ним. ли наладят связи в высшем обществе Кливленда
(статус 5+) или обратятся с репортёрами (что-
Орем Х. ван Шейен бы ничего не попало в газеты, потребуются лесть
Орем ван Шейен родился в 1904‑ом; он был или успокаивание). Орем покинул дом сразу по-
младшим сыном кливлендского барона недвижи- сле получения степени, и ходят слухи, что он по-
мости и железной дороги К. Ф. (Кастора Франшо- пал в какую‑то переделку в Пенсильвании. В про-
та) ван Шейена. К. Ф. и его брат-близнец П. Н. межутке с 1925‑го по 1927‑ой год он находился
(Поллукс Несбит) наиболее знамениты покуп- в психиатрической лечебнице «на обследовании»,
кой прав на ограничение застройки вокруг Кингс- но всё же уговорил отца отправить его в Европу
бери-Ран и старой дороги Никель-Лайн с целью на следующий год. Он путешествовал по Греции
проложить Кливлендскую междугороднюю линию и вдоль Дуная, купил в Венеции картину и вернул-
к своим престижным новостройкам в районе Шей- ся домой. Скандал с картиной стал последней кап-
кер-Хайтс. Оба утопились в 1929‑ом, когда Бир- лей, и Орему запретили путешествовать, а также
жевой крах уничтожил большую часть семейного создать собственный музей из предметов, «най-
состояния ван Шейенов. денных» им во время путешествия. С 1930‑го он
Имение они оставили сёстрам-близнецам Оре- практически не выходил в свет.
ма — Н. К. и П. Джей. ван Шейенам, так как Орем
отличался слабым здоровьем. Несмотря на  до- Особняк ван Шейена
машнее образование, он смог защитить доктор- Если сыщики попытаются получить доступ
скую диссертацию по классической литературе в особняк ван Шейенов (при помощи статуса,
в Западном резервном университете в 1923‑ем. запугивания или даже взлома), они встретятся

147
Ктулху
Ужас в Кингсбери
со зловеще молчаливыми и невозмутимыми Н. К. сыщики могут пройти на место преступления, ис-
и П. Джей. Сёстры заплатят за фотографии, если пользуя полицейский жаргон и дав небольшую
сыщики достаточно неучтивы и станут вымогать взятку ($ 10).
деньги, но напрочь откажутся говорить об Оре-
ме. Картина Айоли и впрямь глядит на открытую Сбор улик (ключевая улика): в отсечённом кула-
лужайку сквозь французское окно; это единствен- ке жертвы № 11 зажаты осенние листья. Био‑
ная вещь в доме, не заросшая пылью. логия опознает в них фиговые листья; фиги
Если сыщики как‑то затронули честь ван Шей- не растут в Огайо.
енов в светской компании или шантажировали се-
стёр, то их попросит не лезть не в своё дело Ан- Судебно-медицинская экспертиза: жертва № 11 —
джело Лонардо, мафиозо старой закалки из числа женщина, умерла от 4‑ёх до 6‑ти месяцев на-
людей Моэ Далица. Лонардо не натравит сво- зад; жертва № 12 — мужчина, умер от 7‑и
их парней на грубиянов, если потратить 1 пункт до 9‑и месяцев назад. Выходит, что убийства
уличного чутья. Если, конечно, сыщики отстанут случились примерно в одно время с убийством
от милых дам (для бойцов мафии используйте ха- десятой жертвы или раньше. Останки один-
рактеристики полицейских со стр. 145). надцатой жертвы — сухие и твёрдые, почти
мумифицированные (подобно «иссушенным
«Одиннадцатая» и «Двенадцатый» птицам» со стр. 145); двенадцатая жертва —
16 августа 1938 года на свалке Лейкшор, распо- почти скелет.
ложенной на 9‑ой Восточной улице, находят ещё два
расчленённых и обезглавленных тела. В этот день Трата досье: жертва № 12 напоминает по описа-
воцаряется хаос — ищут пропавшие части тел; нию «греческого» приятеля Орема Эдварда
Андресси, которого видели вместе с ним в за-
ведении «У Лестера».

Последний рейд Эллиота Несса


18 августа 1938‑го, как раз после полуночи, раздражённый донельзя бесчинствами Мясника
и политическим играми вокруг дела Эллиот Несс повёл 35 бойцов в последний рейд. Его отряд
явился во Флэтс при свете прожекторов и с оружием, при поддержке 11‑и полицейских машин,
двух полицейских фургонов и трёх пожарных автомобилей. Несс и его бойцы сравняли с зем-
лёй хижины и лачуги и арестовали всех, кого нашли. Везде бушевало пламя, ревели сирены
и выли дворняги. Отряд Несса углубился в Кингсбери-Ран и дошёл до Тридцать седьмой ули-
цы, переворачивая палатки и разбивая стены из ящиков, захватывая медлительных и невезучих.
Вероятно, это будет единственный случай, когда сыщики смогут вообще увидеть Эллиота
Несса с топором в руке и сощурившегося от дыма и грязи, сгоняющего отчаявшихся и поте-
рянных, в свете фонарей и полицейских фар. Стоит сдвинуть рейд на день-два в любую сторону
от исторической даты, чтобы он случился одновременно с походом сыщиков в логово Мясника
на Двадцать четвёртой улице просто ради драматичности.
Этим утром люди Несса привели в Центральный участок 63 бродяги и передали ФБР 11 че-
ловек с судимостями. Остальные отправились в работный дом. На рассвете Несс и его коман-
да обыскали руины, стараясь найти ведущие к Мяснику или его убежищу улики, но потерпели
фиаско. Они сожгли развалины трёх огромных ночлежек для бродяг, в которые вторглись. По-
следняя ставка не окупилась: Несс не нашёл улик, а его жёсткая тактика вызвала у горожан
неприязнь и негодование.

148
Ктулху
Ужас в Кингсбери
Бдительность: сыщик, который чаще других стал- Само помещение представляет нечто среднее ме-
кивался со сбоями во времени, замечает от- жду музеем и операционной в стиле ар-деко. Здесь
ходящий от тел шлейф остаточных изображе- находятся цинковые контейнеры с химикатами,
ний, ведущий к Терминал-Тауэр. Внезапно он в которых покоятся части тел. Рядом стоят грече-
видит себя самого на КМГЛ у Кингсбери-Ран. ские и иллирийские статуи, шлемы времён Гоме-
Успешная проверка атлетики (сложность 5) по- ра, надетые на частично очищенные от плоти че-
зволяет спрыгнуть с рельс и избежать реву- репа, и остро заточенные древние мечи, вонзённые
щего, словно воды Харибды, поезда. При про- в куски человеческой плоти. Орем или ждёт в заса-
вале поезд, подобно девятому валу, сметает де, собираясь броситься на гостей с мечом, или ра-
сыщика с ног. Несчастный чувствует, как его ботает в центре комнаты с кучей голов и забальза-
тело разлетается на части, но тут же приходит мированных конечностей.
в себя на свалке, живой и невредимый. Такое
подробное видение собственной смерти тре- Сцилла
бует проверки самообладания с риском поте- Способности: атлетика 4, здоровье 18, драка 10.
ри 5‑и пунктов. Защита: 3 (по большей части неподвижна).
Модификатор бдительности: +2 (уникальное
Страшись смерти в воде чувство времени).
Разрешить загадку дела должно быть довольно Оружие: +0 (укус); Сцилла может задействовать
просто: ван Шейен, сойдя с ума от своих научных до шести голов для укусов. Если две атаки уку-
изысканий и контакта с Камнем, стал Мясником. сом подряд преуспеют против одной цели, она
Найти его логово куда сложнее, но к нему ведут сможет начать терзать жертву челюстями, от-
определённые улики. чего вторая атака наносит двойной урон.
• Сбор улик поможет найти на этой станции Броня: огнестрельное и дальнобойное оружие
следы эрозии, как если бы она была старше наносит половинный урон; восстанавливает 1
остальных на этой линии на пару лет; пункт здоровье в раунд.
• станции на этой линии построены из преднапря- Потеря самообладания: +2.
женного железобетона, как и любовное гнездо Шесть голов Сциллы сидят на квазиматериаль-
ван Шейена с фото (архитектура); ных щупальцах, исходящих из середины тела; са-
• в роще лиственных деревьев в Кингсбери-Ран мо тело напоминает огромную рыбу, созданную
рядом с путями станции «24‑ая Восточная ули- из сшитых воедино человеческой кожи и конечно-
ца» есть фиговое дерево (биология); стей. Головы принадлежат шести жертвам Мясни-
• отец и дядя ван Шейена построили железную ка, но когда они открывают рты для визга или уку-
дорогу через Кингсбери-Ран; са, то челюсти жутко вытягиваются и становятся
• и наконец, Хранитель может скармливать сы- похожими на собачьи, словно некая внешняя сила
щикам видения и сбои времени, крутящиеся искажает их форму.
вокруг Кингсбери-Ран, железной дороги и Во-
сточной станции, пока игроки не уловят суть. Орем ван Шейен — Мясник
Способности: атлетика 9, здоровье 8, драка 9,
Схватка с ван Шейеном фехтование 7.
Чтобы найти тайный проход в жилище ван Шейена Защита: 4.
внутри станции, нужны или архитектура, или сбор Модификатор бдительности: +2 (нечеловеческое
улик (пыль на полу ведёт к довольно неприметной чувство времени).
стене, покрытой кафелем). Чтобы открыть его, нуж- Оружие: +1 (палаш).
на проверка механики со сложностью 5. При про- Броня: отсутствует.
вале дверь все равно распахнётся, но издаст жут- Вместо атаки в любом раунде боя Орем может
кий скрип, извещая Мясника о незваных гостях. потратить 1 пункт рейтинга здоровья и сместиться

149
Ктулху
Ужас в Кингсбери
во времени, появляясь в любом месте комнаты с пол- Красный камень
ностью обновлённым запасом здоровья. Кусок красного диорита примерно метр в шири-
ну, полметра в высоту и 15 сантиметров в толщину,
Харибда украшенный барельефом, который можно припи-
Прежде всего необходимо предотвратить появле- сать как хеттской, так и греко-микенской культуре
ние Харибды. Проще всего воспользоваться методом (история искусств, археология). Мнения смотря-
Одиссея, скормив Сцилле шесть человек за один ра- щих на Камень расходятся в том, стоит ли объя-
унд. Сыщики могут принести в жертву себя или ка- тый ужасом капитан на носу или на корме корабля.
ких‑нибудь бродяг (потребует проверки самооблада‑
ния с риском потери 5‑и пунктов). «Хвосты» и дальнейшие следы
С согласия Хранителя может сработать и подрыв Доставив улики О’Доннелу, сыщики смогут рас-
станции динамитом. Если хотите натолкнуть игро- считывать на его скупую благодарность — шериф
ков на эту мысль, то попробуйте обратить внимание не сможет подорвать репутацию Несса больше,
на симметричные спиральные узоры на кафеле, под- чем это сделал полуночный рейд. Наследника же
сказывающие, что станция служит физическим вопло- ван Шейенов, даже если тот пережил схватку, лю-
щением Харибды (или башней призыва, если считать, бой суд признает невменяемым. Впрочем, О’Дон-
что Харибда — Йог-Сотот). нел достаточно великодушен, чтобы оценить хоро-
Но проще всего уничтожить Красный камень. Хо- шо проделанную работу (хотя и достаточно мелочен,
тя сам он из пуленепробиваемого диорита, в поме- чтобы отправить Мэрило гоняться за призраками
щении можно найти немало очень едких кислот (по- до 1940‑ых) и может в будущем послужить полез-
иск составов достаточной силы требует химии). Если ным знакомством. В лаборатории ван Шейена мо-
сыщик как‑то прорвётся к контейнерам с химиката- жет оказаться книга Мифов или дневник, похищен-
ми мимо Сциллы и Орема, то он сможет использо- ный из руин румынского замка Ференци в 1928‑ом,
вать их против Сциллы с эффективностью сильной который приведёт к другим последователям Йог-Со-
кислоты (+0). Приближение Харибды отражается тота (Хастура, Жар-Ллойгора). Вставка по культу
на Камне — барельеф меняется, показывая, что во- Коатликуэ (см. стр. 142) предлагает некоторые до-
доворот поднимается и становится ближе, что, в со- полнительные следы.
четании с идущим от Камня шумом, должно послу-
жить игрокам подсказкой.

150
Ктулху
Ужас в Кингсбери

151
Ктулху

Приложение: правила Пикмана

В этой короткой главе мы представляем ваше- персонажа равен 0 — независимо от его действи-
му вниманию альтернативные правила боя, кото- тельного значения.
рые сделают стычки сыщиков с антагонистами бо-
лее динамичными и опасными. Пример: персонаж, запас здоровья ко‑
торого равен 8, получает 6 единиц ле‑
Общие правила тального урона. Теперь его здоровье
составляет –6, и на его действия накла‑
Последовательность действий дываются штрафы, обычные для состоя‑
Последовательность такова: стрельба, слова, ния здоровья –6.
ножи, бегство, кулаки. Все участники игры де-
лают заявки, после чего Хранитель выполняет Нанесение урона
их согласно перечисленной последовательности. Отдельный бросок для определения урона не тре-
Если персонажи совершают один и тот же тип буется. В случае удачной атаки вы наносите урон,
действий (например, стреляют), то порядок опре- равный разнице между результатом проверки ата-
деляется рейтингом их способности или запа- ки и защитой противника (но не больше шести),
сом в случае равенства рейтинга. Любой участ- после чего добавляете модификатор урона оружия.
ник боя может потратить пункт из запаса, чтобы
действовать первым. Если таких персонажей не- Модификаторы урона
сколько, первым ходит тот, кто больше потратил, Кулаки, ноги –1
независимо от рейтинга или стандартной после- Полицейская дубинка, нож +0
довательности действий. Мачете, тяжёлая дубинка, пистолет +1
Ружьё, винтовка, автомат +2
Запас боевых способностей
В любой момент вы можете перераспределить Боевые приёмы
пункты между запасами боевых способностей: Ложный выпад: только для ближнего боя. Про-
драки, стрельбы или фехтования. Потратив два верка против сложности 4; вы не наносите
пункта из запаса одной способности, вы восста- урона, однако на следующем ходу получаете
навливаете один пункт запаса другой. +2 к своей атаке, а противник –2 — к своей.
Захват: только для рукопашного боя. Проверка
Виды урона драки против сложности 4, чтобы взять про-
Урон, нанесённый тупым оружием или голыми тивника в захват. Он может вырваться из него,
руками, считается нелетальным. Урон от холодного совершив проверку драки против сложности
оружия считается летальным, если было нанесено равной 3 + число пунктов, вложенных в бро-
больше 3-х пунктов урона (либо, если противник сок захвата. Пока вы его удерживаете, можете
беспомощен и не сопротивляется). Огнестрельное наносить ему d6–2 урона без проверок атаки.
оружие всегда наносит летальный урон. Также вы можете попытаться толкнуть, при-
Нелетальный урон наносится по стандартным душить, разоружить противника или угрожать
правилам боя, но летальный всегда вычитается ему смертью. Кроме того, как вам, так и жерт-
из запаса здоровья так, будто рейтинг здоровья ве доступны приёмы: подножка, запугивание

152
Ктулху
Приложение: правила Пикмана

или (если вы решили не наносить урон в этом пор, пока не сумеет справиться с эффектом (для
раунде) усмирение. этого нужно успешно пройти проверку самооб‑
Толчок: состязание в драке. Ваш уровень сложно- ладания со сложностью 4, не занимающую от-
сти равен 3, уровень сложности противника — дельного хода).
4. В случае победы вы отталкиваете против- Усмирение: так же, как и запугивание, но осуще-
ника назад на расстояние до 5 футов в нужном ствляется состязание психоанализа против са‑
направлении. мообладания, со сложностями 4 у обеих сторон.
Подножка: так же, как и толчок, но в резуль- При этом ваши союзники не должны нервиро-
тате противник оказывается на земле. Если вать цель собственными действиями. Любые их
при этом вы или он были в захвате, вы падае- агрессивные действия (даже неуспешные) на-
те вместе с ним. Защита противника снижает- лагают штраф –2 на попытку усмирения. При
ся на единицу. Если противник не в захвате, он успехе эффект тот же, что и в предыдущем слу-
может подняться, но получит штраф –1 ко всем чае, но цель не может от него избавиться до тех
проверкам в этом раунде. Если же он был в за- пор, пока не будет атакована.
хвате, то должен вырваться прежде, чем смо- Разоружение: так же, как и толчок, но уровень
жет подняться. сложности для вас равен 5. При успехе вы
Запугивание: так же, как толчок, но осуществля- либо удерживаете рукой оружие противника,
ется состязание в самообладании, где у запуги- либо же производите захват его оружия своим.
вающего сложность 3, а у жертвы 4. В резуль- После этого вы можете окончательно разору-
тате жертва не может тратить пункты из запаса жить противника, пройдя ещё одно состязание,
для проверки любой другой способности до тех сложность проверки в котором для всех равна 4.

153
Ктулху
Приложение: правила Пикмана
Нокаут: получив 5 или больше единиц урона от ту- стандартную проверку атаки. В случае успеха,
пого оружия, жертва должна пройти проверку вы автоматически наносите противнику урон,
на потерю сознания. Уровень сложности равен равный 6+модификатор оружия, если он по-
количеству полученного урона. пытается сбежать и провалит проверку. Ещё
Удушение: так же, как и захват, но вы наносите 4 вы можете нанести этот урон в любом после-
единицы урона каждый раунд автоматически, дующем раунде, пока противник без сознания
а ваш противник может предпринимать любые или в захвате.
действия в попытке вырваться. Если вас сбили Подавление сопротивления: безоружная версия
с ног, нанесли 4 и больше единиц урона одной угрозы смерти. Жертва получает 5 единиц не-
атакой, запугали или иным образом нарушили летального урона, если попытается сбежать
вашу концентрацию на этом действии, удуше- (независимо от того, удастся ей это или нет).
ние прекращается. Промеж глаз / прямо в сердце: только огнестрель-
Угроза смерти: вам необходимо холодное или ог- ное или холодное оружие, соответственно. Вы
нестрельное оружие, готовое к использованию. тратите 6 пунктов из запаса боевой способности,
Противник должен быть либо в захвате у дру- ничего не добавляя к броску. В случае успеха вы
гого персонажа, либо без сознания. Сделайте наносите +6 единиц урона от оружия.

154
Ктулху
Приложение: правила Пикмана

155
Ктулху

Приложение: источники

«…просторная библиотека с высоки‑ жны прочитать хотя бы «Зов Ктулху» или «Ужас


ми сводами потолков, стены которой Данвича» для того, чтобы получить общее пред-
были сплошь уставлены потрёпанны‑ ставление о жанре.
ми книгами загадочного, архаическо‑
го и таинственным образом оттал‑ Говард и Дерлет
кивающего содержания». Помимо Лавкрафта, на написание этой книги нас
— «Кошмар в Ред-Хуке» вдохновило творчество ещё двоих авторов. Исто-
рии Роберта Ирвина Говарда о Мифах Ктулху бы-
Если вы по какой‑то причине не читали работ ли собраны в антологии «Безымянные культы
Говарда Филлипса Лавкрафта, поспешите на- («Nameless Cults). Из всех входящих в неё новелл
верстать упущенное: в каждом уважающем себя лично я предпочитаю «Лик-Череп («Skull-Face),
книжном магазине найдётся томик-другой с его но стоит понимать, что мои предпочтения — мне-
творчеством. Мы рекомендуем начать с «Зова ние меньшинства. Общепризнанными новеллами
Ктулху» («The Call of Cthulhu»), после чего Говарда о Мифах Ктулху являются «Не рой мне мо‑
читать в любом порядке: гилы» («Dig Me No Grave»), «Тварь на крыше»
• Случай Чарльза Декстера Варда (The Case («The Thing on the Roof») и «Пламень Ашшурба‑
of Charles Dexter Ward). нипала» («The Fire of Asshurbanipal»), но на са-
• Ужас Данвича (The Dunwich Horror). мом деле все они чертовски хороши.
• Хребты безуми я (At the Mountains of Творчество Августа Дерлета, посвящённое Ми-
Madness). фам Ктулху, собрано в антологии «Мифы Ктулху»
• Тень над Иннсмутом (The Shadow Over («The Cthulhu Mythos»). Его рассказы, написан-
Innsmouth). ные в «посмертном сотрудничестве» с Лавкрафтом,
• Сны в ведьмином доме(The Dreams in the рекомендуются разве что как источник различных
Witch-House). имён и названий — каждый из них является лишь
• Цвет из иных миров (The Colour Out Of вариацией на темы, уже раскрытые Лавкрафтом
Space). в его творчестве, при том не очень захватывающей
• Скиталец тьмы (The Haunter of the Dark). вариацией. Самостоятельное творчество Дерлета,
• Шепчущий во тьме (The Whisperer in Darkness). однако, необычайно атмосферно и довольно сильно
• Заброшенный дом (The Shunned House) затягивает. Особенно примечательны в этом пла-
• За гранью времён (The Shadow Out of Time). не рассказы «Существо, что ходило по ветру»
• Модель для Пикмана (Pickman’s Model) («The Thing That Walked On the Wind»), «Ита‑
• Крысы в стенах (The Rats in the Walls) куа» («Ithaqua»), «Возвращение Хастура» («The
• Музыка Эриха Цанна (The Music of Erich Return of Hastur») и «Логово звёздного отродья»
Zann). («The Lair of the Star-Spawn»), последнее напи-
• Извне (From Beyond). сано в сотрудничесве с Марком Шорером. Его но-
• Тварь на пороге (The Thing on the Doorstep). велла «По следу Ктулху» («The Trail of Cthulhu»)
Прочитав хотя бы пять из этих произведений, не что иное, как сборник простых с первого взгля-
вы уже получите достаточную основу для то- да коротких рассказов, но написанных ярко и за-
го, чтобы взять на себя роль Хранителя. Игро- хватывающе, и может послужить отличной осно-
ки, незнакомые с Мифами Ктулху, в идеале дол- вой для предыстории игры.

156
Ктулху
Приложение: источники
колепные новеллы «Жена-Заклинательница»
Другие авторы историй («Conjure Wife»), повествующая о заговоре ведьм
о Мифах Ктулху в студенческом городке Новой Англии, и «Наша
Мифы Ктулху тем или иным образом затрагива- Владычица Тьмы» («Our Lady of Darkness»),
ли сотни авторов, некоторые из них — неумыш- рассказывающая о городской мистике и Клар-
ленно. Достойны чтения авторы, вдохновившие ке Эштоне Смите, наделены атмосферой твор-
Лавкрафта, особенно Алджернон Блэквуд («Ивы» чества Лавкрафта, не касаясь при этом Мифов.
(«The Willows») и «Вендиго» («The Wendigo») Уже в роли редактора Дерлет окружил себя
для понимания атмосферы, оккультные истории собственной группой молодых писателей: Рэм‑
о Джоне Сайленсе для создания детективных сю- си Кэмпбелл создал несколько отличных исто-
жетов), Артур Мейчен («Рассказ о Чёрной Пе‑ рий ужасов, местом действия которых является
чати» («The Novel of the Black Seal») и «Крас‑ долина Сьюэрн в Англии (они собраны в анто-
ная рука («The Red Hand») — великолепные логию «Cold Print»), а критик Колин Уилсон —
детективные истории в жанре ужасов, а «Вели‑ на удивление неплохую новеллу с психологиче-
кий бог Пан» («The Great God Pan») — прооб- ской подоплёкой «Возвращение ллойгор» («The
раз «Ужаса Данвича») и Роберт Чеймберз (его Return of the Lloigor»). Затем за дело взялись
сборник рассказов «Король в жёлтом» («The другие писатели: «Так проклинайте же тьму»
King in Yellow») подал Дерлету гениальнейшую («Than Curse The Darkness») за авторством
мысль создать Хастура). Дэвида Дрейка демонстрирует взаимоотноше-
При жизни Лавкрафт свободно позволял вно- ние политического зла с Мифами, а «Палочки»
сить лепту в Мифы своим коллегам и друзьям («Sticks») Карла Эдварда Вагнера (опублико-
по  переписке, среди которых был Кларк Эш‑ вана в издании «Tales of the Cthulhu Mythos»
тон Смит — гениальный прозаик, уделявший, 1989-го года), возможно, является лучшей исто-
правда, недостаточно внимания структуре сю- рией о Мифах Ктулху за последние 40 лет. Срав-
жета. Смит предпочитал оставлять упоминания ниться с  ней может разве что  только «Дета‑
о Мифах в загадочных, далёких краях вроде пер- ли» Чайны Мьёвиль (опубликовано в издании).
вобытной Гипербореи, средневековой Авероньи, Позже на  свет стали появляться истории,
Марса и мира далёкого будущего Зотика — все в которых действующим лицом становился сам
эти места появляются в его антологии «Ранде‑ Лавкрафт. Примерами могут послужить новел-
ву в Аверонье» («A Rendezvous In Averoigne»). ла «Чёрный человек с  рогом» («Black Man
Смит также написал несколько недооценённых With A Horn») необычайно талантливого писа-
историй ужасов в стилистике Мифов, среди ко- теля Теда Кляйна, а также несвязанная с Мифа-
торых совершенно определённо достойны внима- ми Ктулху «Книга Лавкрафта» («Lovecraft’s
ния «Возвращение Чародея» («The Return of Book») за авторством Ричарда Лупоффа, в ко-
the Sorcerer»), «Ступающий по праху» («The торой великий писатель попадает в сеть интриг,
Treader of the Dust») и «Охотники извне» («The раскинутую нацистскими шпионами. Говоря о на-
Treaders From Beyond»). цистах, стоит упомянуть новеллу Денниса Дет‑
Творчество более юных товарищей Лавкрафта виллера «Не отданный врагу» («Denied to the
по переписке Роберта Блоха и Генри Каттнера Enemy»), которая повествует о влиянии Мифов
также было собрано в антологии: «Тайны Чер‑ на Вторую мировую войну. «Дельта-Грин: Пра‑
вя» («Mysteries of the Worm») и «Книга Иода» вила Контакта» («Delta Green: The Rules of
(«The Book of Iod») соответственно, а новелла Engagement») Джона Тайнса смешивает жанры
Блоха «Чуждые вечности» («Strange Eons») лавкрафтианских ужасов и шпионского триллера
по  сути своей является пересказом «По  сле- 1990‑ых, а «Архив Изуверств» («The Atrocity
ду Ктулху» Дерлета, превосходящим оригинал. Archive») Чарльза Штросса — сочетает твор-
Написанная Фрицем Лейбером история о Ми- чество Лавкрафта и Ле Карре.
фах «Ужас из глубин» («The Terror From the
Depths») также весьма интересна, а его вели-

157
Ктулху
Приложение: источники
Другие авторы ужасов (сатанизму). Оккультный шпионский детектив
Истории Мэнли Уэйда Уэллмана о Серебря- о временах Холодной войны Тима Пауэрса «Де‑
ном Джоне напоминают творчество Лавкрафта кларация» («Declare») подводит нас к тому же
своими отсылками к фольклору и характерным выводу, но куда более плавно и в духе Лавкраф-
местом действия (в данном случае, Аппалачи), та. В новелле «Крепость» («The Keep») Ф. Пол
а его Джон Танстоун — оккультный детектив, Уилсон утверждает обратное, сводя раввина
достойный подражания. Другая великолепная и коменданта СС для совместной борьбы с чу-
детективная новелла в жанре ужасов «Темнее, довищем, а его «Гробница» («The Tomb») пе-
чем ты думаешь» («Darker Than You Think») реносит концепцию «угрозы с востока» Сакса
Джека Уильямсона представляет собой неверо- Роумера в современность.
ятно напряжённую и захватывающую историю Если говорить про саму атмосферу ужаса, никто
о заговоре оборотней. Повести Джона Биллэйр‑ ещё не превзошёл зловещие истории М. Р. Джеймса
са, особенно «Страшная тайна Уэзерэнда» («Начертание рун» («Casting the Runes»), «Граф
(«The Dark Secret of Weatherend») и «Силуэт Магнус» («Count Magnus») и «Записки канона
в тенях» («The Figure In The Shadows»), так- Альберика» («Canon Alberic’s Scrapbook»). Воз-
же необычайно успешно сплетают ужасы с де- можно, лучший из живущих ныне авторов ужасов,
тективной историей. работающий в жанре короткого рассказа, — То‑
Очевидно, что новеллы Сакса Роумера о док- мас Лиготти: его «Фабрика кошмаров» («The
торе Фу Манчу послужили источником вдохно- Nightmare Factory») — собрание жутких и безум-
вения для истории «По следу Ктулху» Дерлета, ных шедевров. В своём сборнике «Персеиды и дру‑
но они и сами по себе могут неплохо развлечь гие истории» («The Perseids and Other Stories»)
читателя и  являются отличным примером хо- Роберту Чарльзу Уилсону удаётся достичь сложной
рошо структурированного детективного сюже- цели — написать впечатляющие истории в жанре
та. Те семь романов о Фу Манчу, которые были лавкрафтианских ужасов, даже отдалённо не каса-
написаны с 1931‑го по 1940‑ой годы: «Дочь Фу ясь Мифов Ктулху.
Манчу» («Daughter of Fu Manchu»), «Маска
Фу Манчу» («Mask of Fu Manchu»), «Невеста Другие произведения
Фу Манчу» («Bride of Fu Manchu»), «По следу Если рассматривать такую составляющую
Фу Манчу» («Trail of Fu Manchu»), «Барабаны игры, как  ведение следствия в  тридцатых го-
Фу Манчу» («Drums of Fu Manchu»), «Остров дах, в  представлении не  нуждаются детектив-
Фу Манчу» («Island of Fu Manchu») и «Прези‑ ные романы Раймонда Чендлера: «Глубокий
дент Фу Манчу» («President Fu Manchu») — сон» («The Big Sleep»), «Прощай, любовь
очень хорошо передают ощущение царившей моя» («Farewell My Lovely»), а  также твор-
в те времена паранойи, а также, как ни печаль- чество Дэшила Хэмметта: «Проклятье семьи
но, свойственный тридцатым расизм. Дайн» («The Dain Curse»), «Мальтийский
Новеллы Денниса Уитли о «Чёрной магии», сокол» («The Maltese Falcon»). Стоит посмо-
действие которых проходит в тридцатых и сороко- треть хотя бы их экранизации.
вых, практически столь же пугающие (и столь же Достойны внимания комиксы «Терри и  пи‑
расистские), но содержат мощный драматиче- раты» («Terry and the Pirates», 1934‑1946)
ский ход, заключающийся в том, что политиче- Милтона Кэниффа и «Приключения Тинтина»
ское зло (в романах «Странный Конфликт» («The Adventures of Tintin», 1929‑1976) за ав-
(«Strange Conflict») и  «Они использовали торством Эрже: они отличаются выдержанным
тёмные силы» («They Used Dark Forces») — стилем повествования; необычайной точностью
нацисты, в «Дьявол выходит на свет » («The предоставляемой информации; историями, ко-
Devil Rides Out») и «Проклятие Тоби Джаг‑ торые происходят по всему миру, и отличной ри-
га» («The Haunting of Toby Jugg») — комму- совкой того времени.
нисты) обращается к сверхъестественному злу

158
Ктулху
Приложение: источники
Документальная проза юз» («Unholy Alliance») Питера Левенды, ис-
«Со вчерашнего дня» («Since Yesterday») Фре‑ следование «оккультного фронта» 1930‑ых, так-
дерика Льюиса Аллена — написанное в 1941- же включающее зловещие истории об Аненербе.
ом году историческое повествование о 1930‑ых, Если же эта книга не утолила вашей потребно-
также необычайно полезное для игры, отражаю- сти в материале для ведения настольных ролевых
щей эти времена. Более глобальной и доволь- игр в тридцатых годах, обратитесь к необычай-
но тяжёлой является новелла «Тёмная поло‑ но содержательному «Pulp Hero» за авторством
са: Панорама 1930‑ых» («The Dark Valley: A Стивена С. Лонга, а также отлично написанно-
Panorama of the 1930s») Пирса Брендона. Че- му «GURPS Cliffhangers» Брайана Дж. Андер‑
тыре тяжелейшие книги о тех временах: «Берлин‑ хилла. Наконец, стоит отметить, что эта книга
ский дневник» («Berlin Diary») Уильяма Ши‑ была бы не столь познавательной без  инфор-
рера, «Великий Террор» («The Great Terror») мации из «Encyclopedia Cthulhiana» Дэниэла
Роберта Конквеста, «Нанкинская резня» («The Хармса, улучшенная и расширенная версия ко-
Rape of Nanking») Айрис Чанг и «Дань Катало‑ торой на момент написания этого очерка гото-
нии» («Homage to Catalonia») Джорджа Ору‑ вится к изданию под названием «The Cthulhu
элла, которые являют собой соответственно: вос- Mythos Encyclopedia».
поминания о гитлеровской Германии от первого
лица, раскрытие исторических фактов о репрес- Раздаточные материалы для игры
сиях Сталина и зверствах японцев, а также ме- На сайте www.studio101.ru вы сможете най-
муары лучшего писателя тридцатых годов, рас- ти все нужные вам раздаточные материалы — от
сказывающие об опустошении, которое принесла досье сыщика (листа персонажа) до специальных
гражданская война в Испании. После всего этого бланков ведущего, позволяющих вести учёт по-
бальзамом на душу покажется «Нечестивый со‑ траченных пунктов способностей.

159
Ктулху
Выпускные данные

КТУЛХУ
Автор: Кеннет Хайт.
Правила СЫЩИК: Робин Д. Лоус.
Дополнительный материал: Саймон Роджерс.
Ответственный редактор: Анастасия Гастева.
Вёрстка: Александр Стрепетилов.

Благодарности за участие в переводе: Макс Гусев, Василий Зеленков, Ксения Котова, Константин
Лихачёв, Сергей Мадвауг, Егор Мельников, Кирилл Поливко, Александр Семыкин, Дмитрий Тат-
ти, Мария Токарева, Марк Хаос.

Благодарности за поддержку: Роман Зайцев, Андрей Кириллкин и Ксения Котова.

Отдельные благодарности: Лео и Паскаль Квидо, Сергей Макаров, Александр Тимошенко, Эффи
и Джулия Югенин.

Тестирование правил: Эдриан Прайс, Стив Демпси, Вэй Кянь, Эдриан Смит, Грэхем Уомсли, Алекс
Фрадера, Дэйв, студия «Polymancer», Саймон Роджерс, Дэниел Бейн, Дэнни Бейн, Крис Мелоун,
Марк Дипаскаль, Мэттью Пок, Тим Баркер, Луиза Хайс, Дэвид Лэй, Майк Шэпард, Карла Джейн
Миллер, Элизабет Риз, Роберт Миллз, Дональд Ф. Тэйлор Третий, Ричард Харди, Линн Харди,
Фредерик Молл, Фредрик Ганссон, Джефф Кэмпбел, Джейми Майкл, Джошуа Форд, Маркус
Огава, Лиза Мари Огава, Гил Тревизо, Анри де Вов, Рональд Абиц, Стив Бартоломей, Алан Фон-
тейн, Петер Кесслер, Войчих «Альтер» Кобза, Лорен Молликон, Оливье Ноэль, Уэйн О»Коннор,
Жизлен Морель, Джеймс Сэмпл, Габриэлла Сэмпл, Дэн Пускедду, Олив Пускедду, Аксель Эйбл,
Штефан Орманн, Мартин Шрамм, Онно Таслер, Ральф Ахенбах, Уильям С. Барго-младший, Жак
Мари Малла, Кит А. Кэллисон, Дуг.

Подписано в печать 18.03.2015. Формат 70x90 / 16.


Бумага офсетная. Печать офсетная. Усл. печ. л. 11,7. Тираж 300 экз. Заказ № 3518.

ООО «Студия 101», mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.

«Первая Академическая типография «Наука»,


199034, Санкт-Петербург, 9 линия, дом 12 / 28.

Вам также может понравиться