Вы находитесь на странице: 1из 42

-0-

В ЭТОМ
ВЫПУСКЕ
• Отряд Гамма-01 — прегены
отряда всадников

• Миры Предела для ваших


боевых рейдов

• Интервью с Александром
Трифаном, автором игры.

• Генератор эффектов
воздействия катафрактов
на всадников

• Опциональное правило по
индивидуальной
инициативе

• Расширение таблицы
нейро-деградации

• “Мародёр” — хак на
“Кавалерию”
СЛОВО
АВТОРА
Дорогой читатель, рад приветствовать тебя на страницах нулевого выпуска
зина “Утроба”, посвященного настольной ролевой игре Александра Трифана
“Кавалерия”.
В конце 2020 года, когда концепция “Утробы” только зарождалась, мы много
разговаривали об игре с Сашей. Эти беседы очень вдохновляли меня и
благодаря им появилось огромное количество идей, лишь малая часть из
которых в итоге попала в зин.
Я надеюсь, что материалы, которые ты найдешь в этом выпуске, будут
полезны за твоим игровым столом и вдохновят тебя на творчество.

Приятного чтения и до встречи в Пределе!


Евгений Киселёв

Привет! Я пишу это предисловие за 15 минут до презентации Кавалерии на


КостиКоннекте, и мне тяжело подобрать слова. Тяжело обьяснить, чувства
которые возникают от того, что моя работа вдохновиляет на творчество.
Все еще не верится, что Кавалерия заряжает мотивацией творить, писать
новые материалы и делиться этим с сообществом! Надеюсь, что этот
фанзин, в свою очередь, зарядит энергией и Тебя, читатель. Давайте вместе
создавать миры, приключения и истории Предела.
Александр Трифан 
ОТРЯД
ГАММА-01
Характеристики
Одран Сила: 9 (0)

“Как, говоришь, тебя зовут? Впрочем, Ловкость: 13 (+1)


неважно, подай-ка мне вон тот резак.” Выносливость: 8 (-1)
Разум: 14 (+1)
Мудрость: 7 (-1)
Личность: 9 (0)

Доп.характеристики
Особая черта Пункты прочности: 5
Удача: 15
Ментат – игрок, играющий за
Одрана, может один раз за игру Максимальная нагрузка: 10

задать ведущему один вопрос о том, Бонус атаки холодного оружия: 0


что произойдет в ближайший час. Бонус атаки стрелкового оружия: +1
Уклонение: 12
Навык
Снаряжение
Одран – заклинатель машин. Всю
жизнь техника была ему лучшим Акселератор рефлексов +1 БУ / Вес 1

другом. Люди же, мелочные, Штурмовая винтовка к8+1. С / Вес 2
злобные, лицемерные, его никогда Пояс всадника — экстренные
не интересовали. Став всадником, рационы питания на 7 дней и
Одран окончательно изолировался от базовый набор выживания
общества, уделяя все своё время Старый гаечный ключ с корабля
катафракту и общаясь с другими Ковчег-5
членами отряда лишь по Герметичный тент / Вес 2
необходимости. Сигнальный факел / Вес 1
1200 гексаграм
Причина Внешность
совместимости В юности Одран был в отличной
Когда Одрана в подростковом физической форме – постоянная
возрасте выбрали для становления работа с техникой на корабле
всадником, он был отправлен в подразумевала постоянную нагрузку,
исследовательский центр под а паёк механика позволял питаться
названием Дом Истины, где чуть лучше, чем остальные
техноманты в течение многих лет представители низшей касты. Тем не
внедряли в его сознание ментальные менее, после становления
инструкции, необходимые для всадником, Одран стал проводить
управления катафрактом. очень много времени в катафракте,
что негативно сказалось на его теле –
Происхождение сквозь истончившуюся кожу
проглядывают остатки некогда
Одран родился на борту развитых мышц, широкая спина
дрейфующего корабля поколений скрючена под нездоровым углом, а
Ковчег-5, ныне выведенного на рабочим рукам не даёт покоя тремор.
орбиту планеты Халкат-Альнар. Его
детство прошло в холодных Характер
коридорах блока низшей касты,
среди бедняков и больных. Мирская суета не интересует

Одрана. Ему абсолютно плевать на
своих товарищей и даже на самого
себя. Он апатичен, склонен к
депрессии, всё в нем говорит о его
усталости от жизни. Единственное,
что действительно его заботит –
состояние катафракта.
Характеристики
Талор Сила: 9 (0)

“Я должен сделать ЧТО?! Твою мать, да Ловкость: 7 (-1)


я лучше сразу застрелюсь!” Выносливость: 16 (+2)
Разум: 10 (0)
Мудрость: 12 (0)
Личность: 12 (0)

Доп.характеристики
Особая черта Пункты прочности: 8
Удача: 15
Мастер – Талор может один раз за
сцену перебросить любую Максимальная нагрузка: 10

проваленную проверку вне боя. Бонус атаки холодного оружия: 0


Бонус атаки стрелкового оружия: 0
Навык Уклонение: 10

Талор — мелкий вор. Много лет он


Снаряжение
промышлял кражами в родном мире,
но однажды понял, что хочет Карбоновый поддоспешник БУ11
большего. Связавшись с местными (Вес 2)
бандитами Талор организовал Авто-пистолет к4, Б. Вес 0
крупное ограбление, но в последний (нет помехи при стрельбе в упор)
момент обманул подельников и один Пояс всадника (экстренные рационы
забрал весь куш. Экс-партнеры питания на 7 дней и базовый набор
оказались куда более влиятельными, выживания)
чем он думал: спасаясь от их мести, Использованная электроотмычка
Талору пришлось потратить всё Тактический осветитель (Вес 1)
украденное на бегство с планеты и Фильтр для воды (Вес 1)
поиск безопасного пристанища. 800 гексаграм
Таким местом оказался лагерь
подготовки всадников.
Причина Внешность
совместимости Лицо Талора изрыто оспинами. Это
Совместимость Талора — эффект является следствием эпидемии
имплантации соматических болезни, которая охватила колонию,
рефлексов, в порядке эксперимента когда он был еще ребенком. Семья
осуществленной в лагере подготовки. мальчика была бедной, денег на
Он оказался одним из немногих, у хорошее лечение не было. Так или
кого они прижились. иначе, болезнь ушла, оставив ему
шрамы на всю жизнь.
Происхождение
Характер
Талор родился в золотодобывающей
колонии на поясе астероидов Талор очень раздражителен.
Альдхадаб. С одной стороны, это Становление всадником для него

место было для него серьезной – вынужденная мера, необходимая,
школой жизни – быт в колонии чтобы спастись от преследования. Он
весьма суров. Тесные коридоры, вне себя от факта, что фактически
вечно ломающиеся подсистемы, потерял контроль над собственной
однообразная пища – все это было жизнью, что всячески демонстрирует
окружением  Талора много лет, всем окружающим, ведя себя грубо и
ожесточив его и заставив встать на неуважительно.
путь преступника.
Характеристики
Шед Сила: 9 (0)

“Уйди с дороги, ничтожество. Ты Ловкость: 11 (0)


недостоин даже дышать в моем Выносливость: 11 (0)
присутствии.” Разум: 7 (-1)
Мудрость: 7 (-1)
Личность: 13 (+1)

Доп.характеристики
Особая черта Пункты прочности: 5
Удача: 15
Лидер - Шед начинает игру с верным
Максимальная нагрузка: 10
оруженосцем по имени Урбарра,
следующим за ним еще с родного Бонус атаки холодного оружия: 0
мира. Бонус атаки стрелкового оружия: 0
Уклонение: 12
Навык
Снаряжение
Шед занимал должность младшего
советника в торговой гильдии Композитный карапас / БУ12 / Вес 3

Дар’Алхайя, делая успехи и готовясь к Десантный дробовик / 3к4. Б / Вес 2
продвижению по службе. Его планам Пояс всадника — экстренные
помешала война – оборона мира рационы питания на 7 дней и
была прорвана и вражеский флот базовый набор выживания
вышел на орбиту планеты, начав Жетон члена торговой гильдии
бомбардировки. Шеду пришлось Набор для инъекций / Вес 1
бежать на одном из спасательных Инструмент инженера-механика /
кораблей, вместе со своим слугой. Вес 2
Ведомый злобой из-за случившегося 400 гексаграм
и зная о том, что его геном
модифицирован, он принял решение
стать всадником.
Причина Внешность
совместимости Длинные, некогда прекрасные
Перед синтетическим рождением волосы Шеда ныне свисают
Шеда, его геном был отредактирован сальными клочьями на лицо.
в рамках программы модификации Несмотря на выдающиеся внешние
знатного населения планеты, чтобы данные, он совсем запустил себя
сделать мальчика более здоровым, а после бегства с родного мира и
также чтобы обеспечить ему сейчас выглядит крайне неухоженно.
совместимость с катафрактами – на Дурной запах, желтые зубы, грязь–
случай, если он решит поступить на Шед больше не выглядит как
военную службу. представительно знатного рода.

Происхождение Характер
Шед родился мире-заповеднике
 Шед чрезвычайно надменен. Хоть
с искусственной биосферой под его родной мир и уничтожен, его род
названием Дар’Алхайя. Эта планета больше не является значимой силой
была терраформирована, чтобы стать в секторе, а сам он – всего лишь
домом для всевозможной флоры и всадник, он продолжает вести себя,
фауны, привезенной с бесчисленного как будто все остальные ему что-то
числа других миров. Годы спустя на должны. Шед везде ходит с
ней выросли города знатных домов, оруженосцем, заставляя его также
управлявших отсюда всем сектором. работать в качестве слуги, а к
Так продолжалось пока на окружающим относится как к черни.
Дар’Алхайю не пришла война,
уничтожившая практически все
живое на поверхности.
Характеристики
Унна Сила: 10 (0)

“Ха, за моим катафрактом тебе не Ловкость: 14 (+1)


угнаться! Даже не мечтай!” Выносливость: 9 (0)
Разум: 10 (0)
Мудрость: 15 (+1)
Личность: 9 (0)

Доп.характеристики
Особая черта Пункты прочности: 6
Удача: 15
Талант - Унна начинает игру с
Максимальная нагрузка: 10
дополнительным навыком.
Бонус атаки холодного оружия: 0
Навык Бонус атаки стрелкового оружия: +1
Уклонение: 12
С ранних лет Унна работала
курьером, развозя грузы по всей Снаряжение
планете. Однажды ей было поручено
довести дорогостоящее Акселератор рефлексов / +1 БУ / Вес 1

оборудование в лагерь в зоне Рельсовое ружье / к10. Д / Вес 4.
повышенной сейсмической Пояс всадника — экстренные
активности. Не справившись с рационы питания на 7 дней и
управлением во время базовый набор выживания
землетрясения, она потеряла груз, за Ключ от грузового винтокрыла
что была отправлена на каторгу. Не Набор для инъекций / Вес 1
желая провести остаток жизни в Голографический самописец /Вес 1
тюрьме, Унна сбежала в лагерь 700 гексаграм
подготовки всадников, чтобы
скрыться от закона.
Причина Внешность
совместимости Каждого собеседника Унна встречает
Синхронизация Унны была оценивающим взглядом и ехидной
приобретена благодаря длительной улыбкой. Она не слишком активно
РНК-терапии, которую проводили в ухаживает за собой, однако её
лагере подготовки. Процедура была уверенная походка, твердая осанка и
крайне болезненной, тем не менее целеустремленный взгляд
Унна предпочла эксперименты над приковывают внимание окружающих.
собой тюрьме.
Характер
Происхождение Унна небрежна. Про некоторых
Унна родилась в мире под названием людей, говорят, что им не хватает
Логос-8 – одном из первых усердия и внимания к деталям – у неё
терраформированных миров в они отсутствуют вовсе. Во многом это
секторе. В результате процесса и стало причиной потери груза,
изменения ландшафта планеты приведшей к преследованию по
произошли технологические закону – она не проверила прогнозы
ошибки, приведшие к по сейсмической активности, перед
нестабильности ядра планеты. С тех тем как отправиться в опасный
пор на поверхности наблюдается регион. После становления
повышенная сейсмическая и всадником, мало что изменилось –
вулканическая активность, что, она все также неаккуратна.
впрочем, не помешало её заселить.
Характеристики
Иссия Сила: 13 (+1)

“И это всё? Надеюсь, что в бою ты Ловкость: 9 (0)


способен на большее.” Выносливость: 10 (0)
Разум: 10 (0)
Мудрость: 17 (+2)
Личность: 7 (-1)

Доп.характеристики
Особая черта Пункты прочности: 2
Удача: 15
Мастер – Иссия может один раз за
Максимальная нагрузка: 11
сцену перебросить любую
проваленную проверку вне боя. Бонус атаки холодного оружия: +1
Бонус атаки стрелкового оружия: +2
Навык Уклонение: 12

Иссия была солдатом наёмничьего


Снаряжение
легиона “Буревестники”. Однажды в
ходе войны, легион атаковал её Пехотная бригандина / БУ13 / Вес 3
родной город. Бойцы сжалились (помеха на проверки ловкости)

над сиротой и решили забрать её с Штурмовая винтовка / к8+1. С / Вес 2
собой. С тех пор Иссия росла верным Пояс всадника — экстренные
псом легиона. В одном из боев рационы питания на 7 дней и
“Буревестники” потерпели базовый набор выживания
сокрушительное поражение и были Гильза от винтовочного патрона
расформированы, после чего она на цепочке
решила стать всадником, чтобы её Аварийный маяк / Вес 1
способности не пропали зря. Датчик приближения / Вес 1
600 гексаграм
Причина Внешность
совместимости Всю свою жизнь Иссия провела

По прибытии в лагерь подготовки за изнурительными тренировками.
всадников, Иссия сразу же была Её тело крайне атлетично, каждая
направлена в особое отделение, мышца в её теле проработана до
курируемое небольшой предела. Если приглядеться, то
изолированной группой ученых. Как можно увидеть следы от
выяснилось позже, данная группа многочисленных травм – настолько
была одержима идеей манипуляции интенсивные тренировки не
геномом человека, выведением проходят бесследно.
совершенной особи. В рамках
эксперимента, в тело Иссии был
Характер
подсажен симбиотический червь, Дисциплина – хорошо знакомое
обладающий сильными слово для Иссии. Детство,
псионическими способностями – он проведенное в наемничьем отряде,
позволяет синхронизировать дало о себе знать – она привыкла к
носителя с катафрактом, но питается спартанскому образу жизни, не
его жизненной энергией. позволяет себе лишних
удовольствий. Тем не менее, и у неё
Происхождение есть слабость. Иссия с юных лет
Иссия родилась в мире под очень много курит, что негативно
названием Наба’ат, представляющем
 сказывается на её здоровье. Она
из себя индустриальный ад. ненавидит себя за это, но
Металлургические мега-заводы продолжает. Эта зависимость – одна
покрывают существенную часть из немногих вещей, делающих её
поверхности планеты, выжигая обычным, живым человеком – такие
вокруг себя все живое. Многие мысли иногда посещают её, хоть она
жители страдают от заболеваний и не признается себе в этом.
легких, рака, но Иссии повезло.
Характеристики
Шадайя Сила: 5 (-2)

“Это совершенно потрясающе!  Мы Ловкость: 11 (0)


должны взять образцы!” Выносливость: 16 (+2)
Разум: 8 (-1)
Мудрость: 16 (+2)
Личность: 7 (-1)

Доп.характеристики
Особая черта Пункты прочности: 6
Удача: 15
Мастер – Иссия может один раз за
Максимальная нагрузка: 8
сцену перебросить любую
проваленную проверку вне боя. Бонус атаки холодного оружия: -2
Бонус атаки стрелкового оружия: +2
Навык Уклонение: 13

Шадайя была выдающимся
Снаряжение
теологом-ксенолетиком, делавшим
успехи в исследованиях загадочной Пехотная бригандина / БУ13 / Вес 3
древней цивилизации. В ходе (помеха на проверки Ловкости)

экспедиции ей удалось найти сферу Кавалерийский кортик / к4 / Вес 0
из неизвестного материала, Пояс всадника — экстренные
загоревшуюся ослепительным рационы питания на 7 дней и
пламенем при приближении. базовый набор выживания
Очнувшись, она точно знала, что в Использованная батарея
недрах миров Предела скрывается ксеноартефакта
нечто, способное изменить ход Герметичный тент / Вес 2
истории. Она решила стать Полевая аптечка / Вес 1
всадником, чтобы найти ответы на 700 гексаграм
свои вопросы.
Причина Внешность
совместимости Шадайя выглядит болезненно
Когда Шадайя прибыла в лагерь хрупко. Её тонкие руки, кажется, с
подготовки всадников и прошла трудом способны держать оружие, а
обследование, сканеры обнаружили бледная кожа практически
кое-что странное. Области её мозга, просвечивает насквозь. Во многом
отвечающие за воспоминания, это связано с тем, что искусственное
реагировали при контакте с солнце внутри полой планеты не даёт
системами катафракта – как будто тех же эффектов, что и настоящее.
она вспоминала, как нужно Другой важный фактор – она
управлять машиной. Чем больше она родилась раньше срока, что
работает с катафрактами, тем больше негативно сказалось на её здоровье.
к ней приходит воспоминаний о
событиях, которых с ней не
Характер
происходило. Шадайя одержима тайнами,
терзающими её разум. Её
Происхождение маниакальное стремление к истине
Шадайя родилась, росла и работала
 привело её к становлению всадником
в недрах древнего полого мира под и она готова убить, если это позволит
названием Хаджар- Алджахим. приблизиться к столь желаемым
Доселе неизвестно, что именно ответам. В этой гонке за правдой она
привело к образованию подобной забывает о собственном
структуры, однако ученые полагают, благополучии и о безопасности тех,
что вся планета когда-то была кто её окружает.
огромным механизмом, созданным
древней цивилизацией.
Свидетельством тому являются
многочисленные ксеноструктуры,
находимые археологами в больших
количествах в самых отдаленных
частях мира.
МИРЫ ПРЕДЕЛА (к6)
1 Эррида 4 Хаджар-Алджахим
2 Логос-8 5 Мегарис-5
3 Наба’ат 6 Альдхадаб
ЭРРИДА
Слабозаселенный пустынный мир на окраинах Предела. Бесконечные дюны, среди
которых ютятся немногочисленные биокуполы колоний – такой Эррида
представляется на первый взгляд. Тем не менее, сюда постоянно прибывают новые
люди, среди которых встречаются как учёные, так и искатели наживы.

Причина тому – загадочные Сады Монолитов, обширные пространства, покрытые


огромными базальтовыми столбами неизвестного происхождения. В них таятся
храмы, построенные еще до заселения планеты людьми. Некоторые из этих храмов
изучены – в них находили удивительные артефакты прошлого. Некоторые – по сей
день остаются загадкой – те, кто заходит внутрь, бесследно исчезают.

КЛЮЧЕВЫЕ ТОЧКИ
Колония “Оплот Пилигрима”: крупнейшее поселение на планете, единственный
челночный порт, через который проходят все прибывающие и отбывающие
путешественники. Внешняя поверхность биокупола полностью черная, из-за
покрывающих её солнечных панелей. Поселение контролируется местным
феодальным кланом Ид Хамра, носящим яркие татуировки красного цвета на руках в
качестве знака отличия.

Восьмой Сад: один из самых знаменитых Садов Монолитов на планете. Много лет
назад здесь произошло сражение катафрактов, известное как “Стальной шторм”.
Остовы уничтоженных боевых машин до сих пор лежат среди менгиров, служа
напоминанием о конфликтах прошедших дней. Говорят, что паломники,
посещающие Восьмой Сад иногда слышат голоса, шепчущие из-под искореженных
корпусов катафрактов.

Убежище “Термитов”: подземная база контрабандисткой организации под


названием “Термиты”, торгующей древними технологиями, вход в которую
расположен в огромном соляном каньоне. Контрабандисты готовы платить каждому,
кто принесет стоящую находку и не будет задавать вопросов о её дальнейшей судьбе.
Клан Ид Хамра знает о деятельности “Термитов” и в прошлом позволял им вести дела,
однако новый глава клана, решил поднять размер пошлины, что привело к
конфликту. Теперь “Термиты” вынуждены использовать сеть курьеров, чтобы тайно
вывозить артефакты с планеты.
ЛОГОС-8
Один из первых миров, подвергшихся процедуре терраформирования в Пределе.
Инженеры допустили ряд ошибок, приведших к тому, что ядро планеты пришло в
нестабильное состояние. За этим последовала активизация сеймической и
вулканической активности, а некоторые участки поверхности приняли
неестественные, искаженные формы.

Несмотря на это, планету все равно заселили. На данный момент большая часть
населения – бедняки, живущие в нескольких крупных городах, уходящих глубоко под
землю. Также на Логосе-8 работает несколько полевых исследовательских станций,
собирающих информацию о процессах, происходящих с ядром планеты – на этой
информации базируются многие разработки, связанные с терраморфированием и
геоинженерией.

КЛЮЧЕВЫЕ ТОЧКИ
Дакраф: один из самых крупных мегаполисов Логоса-8. Огромное социальное
расслоение, безработица, высокий уровень преступности – все это встречает тех, кто
посещает Дакраф в первый раз. Город уходит на многие километры под землю, при этом
самые богатые горожане живут на поверхности, а самые бедные – в недрах
технологических сооружений, среди гула сейсмостабилизаторов. Дакраф управляется
Торговым домом Джавахра, расположившим здесь многие свои заводы.

Исследовательская станция “Терра-32”: расположенная в центре наиболее сейсмически


активного региона Логоса-8 стационарная платформа, способная автономно
функционировать в течение длительного времени. Официально станция занимается
геоинженерными исследованиями, на практике же она представляет собой секретный
центр подготовки всадников катафрактов, обслуживающий интересы Торгового дома
Джавахра. Многие из содержащихся здесь людей становятся объектами экспериментов
против своей воли.

Разлом Кювье: титанических размеров разлом в коре планеты, возникший в процессе


терраформирования. В его глубинах сформировалась целая экосистема: на поверхности
обитают колонии самых разнообразных птиц, а в глубинах обитают крупные хищники,
изредка охотящиеся на тех несчастных, кто оказался неподалеку от разлома в
неподходящее время.
НАБА'АТ
Мир, обеспечивающий большую часть Предела металлом. Дым, идущий из труб
огромных мега-заводов, закрывает небо, а массовая застройка давно заняла все
свободное место на поверхности.

Наба’ат — один из самых густонаселенных миров в секторе. Миллиарды людей


ютятся в крошечных комнатах в гигантских жилых кубах, вмещающих в себе
жилые пространства, необходимую инфраструктуру и производственные отсеки.

Воздух здесь наполнен ядовитыми испарениями, убивающими всё живое, что


заставляет жителей изолировать все сооружения. Выращивать нормальную пищу
здесь невозможно, планета обеспечивается с помощью поставок продуктов с других
миров и овощей, выращиваемых в изолированных отсеках. Их качество, впрочем,
оставляет желать лучшего – об отвратительном вкусе Наба’атской похлебки ходят
легенды.

КЛЮЧЕВЫЕ ТОЧКИ
Планетарный космопорт “Минаса-13”: занимающий огромную площадь комплекс для
запуска кораблей прямо с планеты. Планетарные порты и так являются в Пределе
редкостью, но таких крупных, как “Минаса-13” – единицы. Активность порта усугубляет
экологическую ситуацию, но позволяет поддерживать непрерывный экспорт
производимой продукции и импорт необходимых товаров.

Оружейный цех “Малак Фаврадж”: знаменитый во всем Пределе производственный


комплекс, в котором создается большая часть вооружения, используемого армиями
правящих кланов. Главной особенностью и гордостью “Малак Фаврадж” является
производство и поддержка комплектующих для катафрактов – именно здесь древние
Утробы и Ядра многих катафрактов облачают в корпуса и снабжают орудиями.

Распределительный центр дома Фахир: поражающий воображение своими


размерами автоматизированный склад, через который проходит вся продукция,
производимая на Наба’ате. Он высится на километры вверх и простирается на
множество кварталов вширь. Ходят слухи, что в его глубинах спрятано множество
тайн.
ХАДЖАР-
АЛДЖАХИМ
Полая планета, созданная при помощи технологий, которые человек не может
вообразить. Её внешняя поверхность непригодна для жизни – радиоактивные ветра
и ледяные бури не позволяют существовать органической жизни.

Попасть сюда непросто, выбраться – еще сложнее. Зоны влияния в обитаемой части
Полости разделены между тремя конфликтующими кланами: Альрамах, Альсахам и
Альсуюф, контролирующими орбитальные лифты.

Внутри планеты обитает множество мелких племен, многие из которых вернулись к


примитивному образу жизни. Исследователи, уходящие вглубь Полости рискуют
столкнуться как с представителями этих племен, так и с куда более опасными
существами. Впрочем, часто награда стоит того – Хаджар-Алджахим хранит в себе
множество следов загадочной древней цивилизации, о которой ничего не известно.

КЛЮЧЕВЫЕ ТОЧКИ
Пещеры мастодонтов: сеть тоннелей и полостей, уходящих куда-то к ядру
остывшему ядру планеты. В них обитают самые разнообразные существа, в том
числе слизни размером с многоэтажный дом – именно в их честь эти пещеры и
были названы. Жители планеты поговаривают, что некоторые из племен, живущих
в пещерах, научились приручать этих слизней.

Искусственное солнце: мега-сооружение, построенное древней цивилизацией


внутри планеты. Выполняет функцию ядра, генерируя энергию, которой питается
вся жизнь внутри Полости.

Лес гигантов: многокилометровые каменные столбы, возвышающиеся в


незаселенной части полости. Некоторые из них покрыты символами на давно
забытом языке. Существует теория, что столбы являются частью некоего древнего
механизма, однако подтвердить или опровергнуть её пока не удалось.
МЕГАРИС-5
Мир-аванпост, стоящий на границе Ядра Предела и неосвоенных секторов космоса.
Через него проходят грузы с сырьевых астероидных колоний и исследовательские
экспедиции, ведущие свои корабли в неизвестность.

Долгое время Мегарис-5 был яркой точкой на звездной карте, планетой, на которой
бушует жизнь, оазисом среди бедных колоний. Многое изменилось после того, как в
результате протяженного конфликта между несколькими Великими Домами
произошло масштабное сражение за планету, длившееся месяц. Многие регионы
были подвергнуты орбитальной бомбардировке. Свидетели этих событий
рассказывают, что тогда ночью было светло как днем, от атомных огней, сверкающих
на орбите. Уже не один год на Мегарисе-5 царит мир, однако планета так и не
заживила свои рваные раны.

КЛЮЧЕВЫЕ ТОЧКИ
Торговый пост “Альвафра”: огромный рынок, где каждый день заключаются крупные
сделки на поставки товаров и сырья. Раньше “Альвафру” делили между собой
несколько Великих Домов, однако после войны было решено объявить торговый пост
нейтральной территорией – для общего блага. Объемы торговли существенно упали
после произошедшего, однако это место все еще процветает. Местные жители верят,
что Мегарис-5 еще вернет себе былое величие.

Остов “Эреба”: лежащие в джунглях обломки уничтоженного флагманского корабля


“Эреб”, возвышающиеся горой металла над окружающим ландшафтом. Сбитый
корабль остался нетронутым – жители Мегариса-5 верят, что в нем обитают духи
погибших членов экипажа. Что же таится внутри остова некогда великого корабля на
самом деле – загадка.

Море крови: огромная воронка, диаметром в несколько километров, заполненная


водой. Когда-то на её месте стоял небольшой город, принадлежащий одному из
племен Мегариса-5. Во время войны это место оказалось в центре точечной
орбитальной бомбардировки. Главные орудия множества кораблей сравняли город с
землей, убив всех его жителей. Огромная воронка стала напоминанием, насколько
страшными были те дни.
АЛЬДХАДАБ
Золотодобывающая колония, расположенная на одноименном поясе астероидов.
Тесные коридоры этого мира-станции видели многое: золотую лихорадку, попытки
революций, эпидемии неизвестных болезней, голод.

Быт на Альдхадабе суров: воздух всегда затхлый, продукты, выращиваемые в


изолированных биоотсеках, проигрывают по качеству планетарным, а вода оставляет
на языке привкус железа.

Большая часть выручки от золотодобычи уходит в карман Домов, распределивших


между собой доли астероидного пояса. Рабочие все равно получают серьезные по
меркам большинства миров деньги, однако зачастую это нивелируется высоким
уровнем цен на бытовые блага.

КЛЮЧЕВЫЕ ТОЧКИ
Нижние палубы: технические этажи станции, на которых расположена большая
часть обслуживающих систем Альдхадаба. Это место служит домом для тех, кого
постигла неудача в погоне за богатством – бедняки обустраивают целые города из
мусора среди пышущих жаром и вечно шумящих технических сооружений. Многие
банды, ведущие свою деятельность на станции, также укрываются внизу, так как
хранители порядка как правило не решаются спускаться туда.

Стыковочный отсек: массивное отделение, оборудованное для приема челноков. В


целях безопасности станции крупные корабли останавливаются в
установленном месте за пределами пояса астероидов, на расстоянии от Альдхадаба.
Грузы и пассажиры же пребывают на челноках. Некоторые доки являются частными
– проход туда запрещен даже охране станции.

Тюремный блок: полый астероид, соединенный с основной станцией


гравитационным прицепом, внутри которого была оборудована тюрьма. Все
преступники, которым не посчастливилось быть пойманными на Альдхадабе,
попадают именно сюда перед отправкой в места заключения на ближайших
планетах. Это очень суровое место, куда рискуют попасть и те, кто перешел дорогу
Домам, ведущим свои дела в колонии.
ИНТЕРВЬЮ
С САШЕЙ
ТРИФАНОМ
Ж: Привет! Для начала пройдемся по
более общим вопросам. «Кавалерия»
появилась в публичном пространстве
достаточно давно – аж в первой половине
2019 года.Прошло уже больше полутора
лет. Насколько сильно «Кавалерия»
образца начала 2019 года отличается от
того, что мы имеем в начале 2021 года

C: Понятное дело, что изменилась она


сильно. Можно сказать, что за это время
она потеряла столько же, сколько и
приобрела. Изначально сама концепция
игры отличалась от того, чем она является
сейчас, на этом этапе. Я бы сказал, что она
прошла две вехи. Когда игра только
появилась, она была более легковесной
системой, но при этом там было довольно
много лишних, не подходящих под
задумку, избыточных игровых структур.

Множество типов действий в бою, видов


атак, различных проверок, – я пытался
как бы гранулировать это все.Наверное,
это такая геймдизайнерская болезнь.
Потом, чуть позже, когда дело дошло до для канала. Получается замкнутый круг:
игры на канале, была первая все это влияет друг на друга.
трансформация «Кавалерии». Она начала
Есть, пожалуй, один момент, который
терять переусложненные элементы, но
сильно повлиял извне на мои вкусы:
всё ещё была «ни рыба, ни мясо». Там
знакомство со старой школой НРИ. О ней
присутствовали заимствования из PbtA
я знал давно, но никогда не уделял ей
(прим. – Powered by the Apocalypse), реверансы в
много внимания. Где-то два года назад я
сторону нарративных систем – упрощение
начал много читать книги, сапплменты
не за счет отсечения лишнего, а за счет
по этой теме, интересоваться.Постепенно
превращения конкретных процедур в
пришло понимание и осознание
более абстрактные вещи – обо всем и ни о
характерных для старой школы
чем. Затем произошла вторая
принципов. Я никогда не привязывал
трансформация, когда я понял, что это все
«Кавалерию» к старой школе и сейчас не
абсолютно не нужно, вооружился бритвой
привязываю, но я понимаю, что она очень
одного известного философа и начал все
сильно вдохновлена ей и многие решения
нещадно резать, упростив до максимума,
в игре пришли оттуда, пусть и
и приведя её к тому виду, в котором она пропущенными через призму моего
сейчас. Сейчас, на мой взгляд, все восприятия игр. Я бы хотел видеть
стыкуется так, как я хочу, и я не вижу в больше игр, созданных по тем
дальнейшем перспектив для серьезных принципам, по которым я создаю
изменений. Спустя эти полтора года я «Кавалерию». Как игроку, мне хочется,
четко понимаю, во что я хочу играть и чтобы определенные моменты решались
какой опыт хочу передать игрокам. так, как в «Кавалерии» я бы это разрешал.

Ж: Интересно! Из этого следует еще
 Как ведущий, я очень ясно ощущаю, когда
один вопрос: с одной стороны, ты правила являются лишними и не
геймдизайнер, с другой – ты водишь приносят интересного опыта в игру, когда
игры. Как тебе кажется, поводом для в результате всех механических действий
изменений в игре стало изменение не появляется хорошая история. Короче,
твоего вкуса в НРИ, или же, напротив, то, все взаимосвязано!
что ты погрузился в разработку
«Кавалерии», повлияло на твои вкусы? Ж: Ты вот употребил интересное
выражение: «замкнутый круг».
C: Знаешь, я думаю, это как вопрос о том, Действительно, ты постоянно варишься в
что было раньше – яйцо или курица. С эдаком хобби-котле. Не бывает ли этого
одной стороны, я вожу и играю в игры на всего слишком много? Понятно, что, если
канале, с другой стороны разрабатываю бы ты не хотел заниматься творчеством,
свою игру, с третьей — готовлю обзоры ты бы им не занимался, однако не
новых игр к каждой субботе, – опять же, возникает ли моментов, когда у тебя
попросту заканчивается ресурс, что до «Кавалерии» у тебя был другой
начинается творческий кризис? НРИ-проект. Ты даже показывал арт от
Якуба Ребелки, рассказывал об общей
С: Да, конечно, возникают. Именно концепции (игра была про
поэтому процесс занял так долго: полтора постапокалипсис). Тем не менее, игра не
года. Сейчас канал требует столько же вышла на такую стадию готовности, на
усилий и времени, сколько и обычная которой сейчас находится «Кавалерия»:
работа. Параллельно с этим писать игру — ту, на которой в неё можно было бы
довольно сложно. Иногда нужно просто поиграть. Что помешало закончить
сесть, открыть ноутбук и потратить 2-3 проект тогда, и что было по-другому с
часа. Когда ты постоянно крутишься как «Кавалерией»?
белка в колесе, бывает сложно заставить
себя это сделать. Даже когда у тебя есть С: Тот проект правильно было бы назвать
немного свободного времени, понимание эдаким хартбрейкером. Я вложил в него
того, что дальше тебе снова нужно очень много сил в свое время, работал над
заниматься делами, убивает настрой ним в сумме 4-5 лет. Тем не менее, надо
работать над игрой, и ты тратишь это понимать, что эта игра была камерным
время, просто залипая в YouTube, смотря проектом для меня и моих друзей. Тогда
обзоры на арбалеты или еще что-то. У не было канала, я не варился в ролевом
меня был период, когда я 2 месяца ничего сообществе — я делал этот проект с
не делал, потому что не было настроения. мыслью, что из него когда-то, может быть,
что-то получится, но у меня не было
Впрочем, иногда бывает и так, что, даже никакой ответственности.
когда есть всего 20 минут свободного
Есть еще один момент, над которым я
времени, или ночью, прямо перед сном,
недавно думал: сейчас «Кавалерия»
тебя распирает, ты садишься и начинаешь
обросла художниками, которые работают
писать игру. Правды ради, когда мы
над артом для игры, это стало возможным
завели Patreon полгода назад, он дал
благодаря Patreon. В то время я не мог
очень сильный толчок вперед. Когда ты
себе позволить поддерживать такое
чем-то обязан людям и имеешь
количество арта

определенный уровень доверия,
для проекта. Даже те иллюстрации, что
понимаешь, что, даже если не хочется,
тогда нарисовал Якуб, стоили мне очень
нужно находить время. Иногда нужно
внушительных денег.
просто сесть и начать что-то делать,
разогнать самого себя – это помогает. Я человек визуальный. Каждый раз, когда я
получаю новый арт от Джана, от Артема, от
Ж: Это интересно, потому что давным нового иллюстратора, Тараса, – это
давно, когда канал и сообщество еще зажигает во мне вдохновение. Сразу
были сильно меньше, ты упоминал о том, хочется внедрить этот арт в книгу, что-то
с ним сделать. Меня все эти вещи очень подпитывают.

Помимо этого, Кавалерию увидели люди, и не 3-4 моих друга, а


много людей, и они сказали, что это круто. Это вызвало
ответную реакцию, и мне захотелось делиться этим всем.
«Кавалерия» живет и развивается, потому что есть фидбэк. Если
бы я начал заниматься тем проектом сейчас, было бы полное
его переосмысление и, скорее всего, я бы довел его до конца.

Ж: А не думал ли ты вернуться к этой игре после выхода


«Кавалерии»? Теперь у тебя есть возможности, есть мотивация.

С: Более чем да! Даже работая над «Кавалерией», я нашел очень


много механик, которые в итоге не использовались в
«Кавалерии», но однозначно сработали бы в ней. Еще один
интересный момент – я очень много знаний почерпнул из
блогосферы. Блоги – невероятно мощный источник
вдохновения. У меня в Feedly (прим. – агрегатор для чтения блогов)
висит около 100 блогов, некоторые материалы я даже закрепил,
периодически перечитываю. Там я нашел огромное количество
очень крутых вещей, которые я бы хотел реализовать в той игре,
и я понимаю, насколько проще и элегантнее можно было бы
сделать. На тот момент вся эта игра базировалась на GURPS, была
эдаким упрощением. Сейчас это все выглядит уже несерьезным,
если оглядываться назад.

Ж: Слушай, а вот насчет блогосферы – можешь назвать


троих человек, у которых в блоге ты бы хотел увидеть ревью
на «Кавалерию»?

С: Да, могу. Во-первых, The Marquisat, на втором месте,


пожалуй, Coins & Scrolls. Третьего назвать сложно. Хочется,
конечно, назвать «Восточные Земли», Ивана (прим. – речь об
Иване Девятко). Его размышления очень интересно читать, и
они приоткрыли мне глаза на некоторые аспекты
геймдизайна, о которых я раньше не задумывался. При этом
есть тот же Goblin Punch, может, Necro-praxis.

Ж: Что ж, это вполне ответ! Окей, возвращаясь еще к одной


детали, которую ты упомянул. Ты говоришь, что ты очень
визуальный человек, что тебя вдохновляет работа с артом,
который художники присылают тебе. Так я писал их в Google Docs. Сейчас я просто
вот, у меня есть ощущение, что многие беру эти заметки, кидаю их в InDesign и
люди, которые сами не занимаются там уже обрабатываю этот сухой текст,
разработкой игр, представляют себе стараясь сделать его максимально ясным
процесс их создания сплошным полетом и читабельным.
фантазии, который магическим образом
При этом хочется, чтобы это не походило
превращается в цельный продукт. На
на какой-то справочник. Можно сравнить
самом же деле это и верстка, и
Old-School Essentials и Labyrinth Lord. Да,
координация команды, и работа над
Old-School Essentials понятнее, но
вордингом – много механической
Labyrinth Lord интереснее читать. Для
работы. Можешь рассказать об этом
меня важно, чтобы даже само прочтение
аспекте побольше? Насколько много
правил давало человеку определенный
времени это все занимает?
вайб. Если я читаю свой текст и мне
С: Ну смотри, во-первых, важно нравится – я доволен. К этому я стараюсь
отметить, что мне повезло быть прийти в процессе работы.
знакомым с InDesign. Я могу верстать. Я Ж: Тебе вообще тяжело достичь этой
не профессиональный верстальщик, у стадии, когда ты оказываешься доволен
меня нет соответствующего проделанной работой? Ты перфекционист?
образования, я наверняка не знаю
многих базовых вещей. С: Иногда да, чаще всего нет. Знаешь, у
всех людей, которые занимаются каким-
Да, я связан с дизайном, но в другой
то видом творчества, есть такой момент,
сфере, так что понимаю какие-то вещи,
что бывает сложно закончить свое
но не более. Тем не менее, я могу делать
произведение. Иногда бывает, что я
это сам. Весь этот процесс занимает очень
возвращаюсь к разворотам, которые
много времени. Иногда я могу весь вечер
считал законченными, и что-нибудь
просидеть в InDesign, переставляя
меняю. Потом понимаю, что
текстовые блоки, меняя размеры
предыдущий вариант был круче – снова
шрифтов и так далее, в итоге заканчивая
меняю. Впрочем, иногда просто
на том же месте, где и начал. Впрочем,
смотришь на разворот и думаешь: «Да,
бывает, что на следующий день приходит
клёво, получилось».
понимание того, как все нужно сделать.
Ж: А есть ли у тебя понимание момента,
Это такая же работа, как и любая другая,
в котором ты скажешь себе, что
но мне нравится делать, то, что я делаю.
закончил «Кавалерию»?
Сейчас организационный процесс
занимает большую часть времени. С: Однозначно. Знаешь, когда ты в
Игромеханические заметки уже по процессе свободного творчества, главное,
большей части написаны – изначально чтобы было какое-то движение, чтобы
были апдейты, которые ты можешь и дженерик-артами, это вызывает у меня
показывать людям на Patreon, чтобы отторжение. Это сложно объяснить. Если
процесс шёл. При этом я прекрасно я что-то делаю, я хочу, чтобы люди могли
понимаю, что вечно так тянуться не взять это в руки и сказать: «Вау,
может, потому что в какой-то момент прикольно». Так вот, сейчас это все на
количество затраченного времени уже не начальном этапе, иллюстраций будет
пропорционально положительному гораздо больше.Скажем так,
эффекту. Кроме того, я надеюсь, что эту иллюстрирование одной страницы может
игру получится вывести на Kickstarter, где обойтись от $50 до $500, это если в
ты привязан к более формальным вещам, разумных пределах. Конечно, можно
конкретным датам релиза и так далее. нанять и ребят, которые заканчивают
какой- нибудь художественный институт
Ж: Окей! Мы прошлись по таким аспектам
и будут рисовать гораздо дешевле, но вот
разработки игры, как непосредственно
если в среднем – как-то так.
творческий процесс и оформление, но есть
еще один важный момент, который мы не Ж: То есть, можно сказать, что мы
затронули. Это деньги. Хороший арт – это говорим о нескольких тысячах долларов?
дорого. Можешь назвать примерный
С: Да, где то так.
порядок сумм, необходимый на создание
качественно оформленной настольной Ж: Мне приходит в голову сравнение:
ролевой игры? некоторые игры ты открываешь и
чувствуешь, что едешь на «жигулях». На
С: Секретов тут особых нет. С точки зрения
другие же смотришь и ощущаешь себя в
финансовых затрат, «Кавалерия» еще в
Lamborghini.
самом начале. Понятное дело, практически
все средства пойдут на оформление. C: Вот знаешь — простой пример. Мне тут
приехала John Carter of Mars от Modiphius.
Про печать тиража мы пока не говорим.
Modiphius — это хорошая контора,
Пока что все упирается в арт, так как
делающая качественные проекты. Так вот,
дизайн я делаю сам, верстку я делаю сам,
я пролистал эту книгу, подумал: «Ну,
пишу я сам. Арт же для меня очень важен.
клёво», но больше у меня никаких эмоций
Я абсолютно принимаю вещи, в которых
по этому поводу. С другой стороны, у меня
авторы не заморачиваются по поводу
есть Red and Pleasant Land. К Заку (прим. –
дизайна и иллюстраций, просто делая
Зак Смит, автор книги) можно относиться
достаточный уровень оформления, чтобы
как угодно, но я открываю эту книгу, и у
это было читабельно, но сам я не могу
меня руки дрожат! Это совсем другое
идти по этому пути.
ощущение, словами не описать. Уровень
Я не могу представить себе «Кавалерию» в эстетического удовольствия от этих
виде простых разворотов с текстом продуктов абсолютно разный.
Но тут, конечно, все упирается в восприятие Ж: Кстати, я заметил, что многие ребята в
каждого конкретного человека. Discord-канале «Вечерних Костей» уже
предлагают свои идеи относительно того,
Ж: Мы постепенно подходим к концу, и я
как может выглядеть «Кавалерия» за их
предлагаю поговорить о будущем и
игровыми столами. Если кто-то из них
помечтать. Если бы мы оказались в самом
принесет тебе качественно сделанный
начале пути, но весь твой опыт при тебе, а
продукт, связанный с «Кавалерией», ты
ресурсы не ограничены. Изменил бы ты
был бы готов его опубликовать в рамках
нибудь, и если да, то что?
«официальной» линейки?
С: Уф! Серьезные вопросы! Понятное
 С: Скорее да, чем нет, но есть один
дело, что, будь у меня неограниченные момент. У меня в голове есть
ресурсы, дела бы шли намного быстрее. С сложившаяся эстетика и атмосфера этой
другой стороны, этот длительный процесс игры. Я рад, когда люди дают волю
наступания на грабли в течение полутора фантазии и придумывают самые разные
лет дал классный опыт. Мне кажется, я бы вещи, но мне бы хотелось, чтобы они это
не смог променять это все на что-то делали для себя. Мне лично эти вещи
другое. Я все-таки очень люблю делать могут даже не нравиться, но я даю
многое на интуиции. Разве что, было бы инструменты для их создания.
больше ресурсов и времени – было бы
При этом мне было бы тяжело отказаться
еще больше экспериментов.
от своего видения в угоду чему-то
Ж: Это классный ответ! Слушай, а
 другому. Если человек принесет что-то,
когда ты закончишь «Кавалерию», ты что попадает в эту канву, – я буду очень
планируешь выпускать под неё какие- рад все это выпустить в рамках
либо дополнительные материалы, или же официального издания. Если это будет
переключишься на что-то новое? что-то, что не совсем попадает в заданный
мной вектор, но воплощает в себе дух
C: Я думаю, что переключусь, просто того, что я хочу делать, — тоже круто, это
чтобы дать себе отдохнуть. При этом у может быть чем- то параллельным
меня уже есть много идей, которые не основной игре. Хочу сказать, что это не
получится уместить в основной книге. снобизм: я более чем уверен, что люди
Хочется их добавить в виде каких-то будут делать много крутых вещей, просто
расширений, но позже. Я думаю, что этим лично мне важно, чтобы они совпадали с
вещам нужно настояться. Возможно, моим видением.
работая над другим проектом, я пойму,
как сделать это еще круче. Хотя никто не Ж: Вполне возможно, что какие-то вещи
мешает работать над несколькими получится опубликовать в рамках
вещами параллельно, как у меня было с непериодического издания «Утроба»!
«Кавалерией» и Yippee Ki-Yay. C: Я надеюсь на это!
Ж: Кстати, раз уж мы говорим о будущем
– в рамках вашего творчества на канале
вы создаете контент на русском языке,
«Кавалерия» также пишется на русском.
Есть ли планы по переводу игры на
другие языки?

C: Да, однозначно. Я более чем уверен,


что, как только будет закончена основная
часть правил, я займусь переводами на
английский и украинский языки.
Английская версия пойдет на Kickstarter,
украинскую я сделаю просто так.

Ж: Что ж, в таком случае, финальный


вопрос, который может подытожить наш
разговор о будущем и амбициях: ты бы
подался с Кавалерией на Ennies?

С: Ох, какие провокационные вопросы!


На Золотого Дениса точно бы подался,
насчёт Ennies... Знаешь, я думаю, что это
слишком дебютантский проект, чтобы
идти с ним на Ennies, но я был бы очень
рад, скажем, обзору от Questing Beast:
этого бы хватило с головой!

Ж: На этом всё. Саша, спасибо за


разговор! Мне кажется, было интересно.

C: Спасибо!
КАК КАТАФРАКТ МЕНЯЕТ ВСАДНИКА?
Катафракт помнит своего первого всадника и заставляет всех, кто проведёт в его Утробе
достаточно долго, становиться похожими на него. Процесс происходит постепенно. Эффект
проявляется полностью через 4к4 вылазок.

РЕЗУЛЬТАТ К6
1 У всадника меняется цвет глаз [таблица А]
2 У всадника меняется манера речи [таблица Б]
3 У всадника, ломаясь, меняется голос [таблица В]
4 Лицо всадника приобретает новые очертания [таблица Г]
5 Всадник начинает проявлять новые черты характера [таблица Д]
6 Всадник приобретает новые привычки [таблица Е]

ТАБЛИЦА А (К6) ТАБЛИЦА Б (К6)


1 Карие 1 Очень громкая речь
2 Голубые 2 Растягивание слов
3 Янтарные 3 Односложные предложения
4 Серые 4 Быстрая, напористая речь
5 Зеленые 5 Заикание
6 Гетерохромия — брось дважды 6 Общение шепотом

ТАБЛИЦА В (К6) ТАБЛИЦА Г (К6)


1 Низкий, бархатный 1 Угловатые скулы
2 Скрипучий 2 Глубоко посаженные глаза
3 Прокуренный, хриплый 3 Пухлые щеки
4 Ломаный 4 Горбинка на носу
5 Звонкий 5 Веснушки
6 Высокий, почти фальцет 6 Ямочка на подбородке

ТАБЛИЦА Д (К6) ТАБЛИЦА Е (К6)


1 Вспыльчивость 1 Никотиновая зависимость
2 Нетерпимость к конфликтам 2 Чешет руки при стрессе
3 Застенчивость 3 Тяга к алкоголю
4 Неусидчивость 4 Грызет ногти (до крови)
5 Страх неудачи 5 Напевает себе под нос колыбельную
6 Стремление к лидерству 6 Щелкает языком во время разговора
ИНДИВИДУАЛЬНАЯ ИНИЦИАТИВА
Чтобы определить порядок инициативы в бою, брось 1к6 и добавь больший
из модификаторов Разума и Ловкости.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВАРИАНТЫ
НЕЙРО-ДЕГРАДАЦИИ
Используй в связке с таблицей из основных правил.

РЕЗУЛЬТАТ К8
1 …Их тела иссохли, измученные Утробой. -2 к ПП навсегда.
2 …Глаза всадника покрылись бельмом. Потеря зрения.
3 …Утроба забрала их воспоминания. Потеря памяти за к100 суток.
4 …Руки всадника охватил тремор. Помеха на физические проверки на к6 суток.
5 …Вены всадника почернели, образовав кошмарный узор на теле.
6 …Они слышали голоса мёртвых людей. Помеха на ментальные проверки на к6 суток.
7 …Всадник навсегда лишился всех волос на теле.
8 …Утроба отвергла всадника. Неспособность синхронизироваться на к12 суток.
МАРОДЁР
Это игра про людей, рискующих жизнями в охоте за
деталями катафрактов и артефактами древности.

Стандартная игровая сессия


представляет собой экспедицию в давно
забытое место: руины мегаструктуры,
останки упавшего корабля, мёртвую
колонию, построенную в жерле
потухшего вулкана или подобное место.

Мародёр использует базовые правила


«Кавалерии», которые можно найти на
Patreon Вечерних Костей. Далее
приведены дополнительные правила,
которые позволят сменить комбинезоны
всадников на походную броню и
отправиться на поиски тайн,
сокрытых во тьме.

«“Этот рейд – точно


последний, обещаю”
Из письма, найденного на
теле убитого мародёра
СОЗДАНИЕ МАРОДЁРА
1. Определи характеристики и их бонус.
2. Определи пункты прочности
3. Запиши испытание Удачи
4. Определи Происхождение
5. Определи Навык
6. Определи начальное снаряжение
7. Запиши Бонус Уклонения и Бонус Атаки
8. Придумай, как выглядит твой уникальный Жетон Мародёра

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Брось 3к6, чтобы определить значение и бонус каждого параметра по порядку.

СИЛа: атлетизм, переносимый вес, РАЗум: логика, концентрация,


атаки в ближнем бою. взаимодействие с электронными
устройствами.
ЛОВкость: проворство, координация,
меткость.  МУДрость: интуиция, внимательность.

ВЫНосливость: живучесть, стойкость к ЛИЧность: сила воли, внутренний


ядам и болезням, бонус к прочности. стержень, обаяние

ПУНКТЫ ПРОЧНОСТИ
Брось кость прочности — к6 и добавь бонус ВЫН, чтобы определить
стартовые Пункты Прочности (ПП). Даже, если результат отрицательный,
минимальным значением будет 1.

ИСПЫТАНИЕ УДАЧИ
Удача – это то, на что полагается каждый мародер, отправляясь на вылазку.
Удача позволяет избегать таких опасностей, как взрыв фугасной ловушки
или обрушение тоннеля прямо над головой. Начальное значение Удачи – 12.
СНАРЯЖЕНИЕ
Твое начальное состояние равно 1к6 х 100 гексаграм. Максимальная
нагрузка, которую может мародер, равна 10 + СИЛ. Закупи снаряжение,
которое считаешь нужным для своей первой вылазки.

СНАРЯЖЕНИЕ
Моток витого паракорда (15м) Вес 1 20 гексаграм
Боевой стимулятор Вес 1 30 гексаграм
Полевой био-сканер Вес 1 50 гексаграм
Ребризер Вес 1 50 гексаграм
Прибор ночного видения Вес 0 50 гексаграм
Портативная энергоячейка Вес 1 10 гексаграм
Полевой коммуникатор Вес 1 15 гексаграм
Герметичный тент Вес 2 20 гексаграм
Сигнальный факел Вес 1 5 гексаграм
Полевой рацион (3 дня) Вес 1 5 гексаграм
Полевая аптечка Вес 1 15 гексаграм
Термитный заряд Вес 1 50 гексаграм
Портативная геостанция Вес 2 70 гексаграм
Исследовательский дрон Вес 3 100 гексаграм
Плазменный резак Вес 1 70 гексаграм
Подрывной заряд направленного действия Вес 1 30 гексаграм

Моток витого паракорда (15м) – кабель, Ребризер – дыхательный аппарат,


выдерживает до 500 кг на разрыв позволяющий дышать в местах, где
отсутствует воздух. Без заправки
Боевой стимулятор – одна доза
работает в течение 1 вахты;
военного препарата, позволяющая
усилить все рефлексы человека на 1 Прибор ночного видения – устройство,
вахту. +1 ко всем проверкам; дающее носителю возможность видеть
в темноте. Энергопотребление:
Полевой био-сканер – устройство,
1 энергоячейка на 6 вахт;
позволяющее обнаруживать
органические формы жизни в радиусе Портативная энергоячейка – носитель
50 метров. Энергопотребление: 1 энергии, которым можно пользоваться
энергоячейка на 5 использований; для питания оборудования;
Полевой коммуникатор – устройство, Плазменный резак – ручной резак,
используемое для общения на используемый для разрезания
расстоянии не более 12 км; различных материалов.
Энергопотребление: 1 энергоячейка
Герметичный тент – складная
на 2 использования;
палатка, хорошо держащая тепло
внутри и не пропускающая влагу; Полевая аптечка – набор
медикаментов, позволяющий
Сигнальный факел – одноразовый
стабилизировать раненых и
химический источник света.
обрабатывать раны;
Освещает пространство в радиусе 25
метров в течение ¼ вахты; Исследовательский дрон – летающий
механизм, позволяющий удаленно
Термитный заряд – химический заряд,
осматривать местность при помощи
позволяющий проделывать отверстия
установленной на корпусе камеры.
даже в самых прочных поверхностях с
Требует отдельной энергоячейки.
помощью высоких температур;
Энергопотребление: 1 энергоячейка
Портативная геостанция – устройство, на 1 вахту;
дающее возможность составить
трехмерную карту ландшафта на
расстоянии 200 метров.
Энергопотребление:1 энергоячейка на
2 использования;

Подрывной заряд направленного действия


– заряд взрывчатки, используемый
для создания отверстий в
поверхностях. При активации
раздается громкий хлопок.

Полевой рацион (3 дня) – продукты


питания, необходимые для
поддержания нормальной
жизнедеятельности человека;
ДОСПЕХИ
Акселератор рефлексов БУ+1 Вес 1 100 гексаграм
Изолированный исследовательский скафандр
БУ 10 Вес 2 500 гексаграм
(изоляция от воздействий внешней среды)
Плащ с карбоновым каркасом БУ 11 Вес 2 150 гексаграм
Укрепленный комбинезон БУ 12 Вес 3 200 гексаграм
Пехотная бригантина
БУ 13 Вес 3 250 гексаграм
(помеха на проверки Ловкости)
Серводоспех военного класса
(помеха на проверки Ловкости, БУ 14 Вес 4 400 гексаграм
преимущество на проверки Силы)

ОРУЖИЕ
Саперная лопатка К4 - Вес 1 30 гексаграм
Однозарядный дробовик 2К4 Б Вес 1 50 гексаграм
Авто-пистолет
К4 Б Вес 0 70 гексаграм
(нет помехи при стрельбе в упор)
Тяжелый револьвер К6 Б Вес 0 70 гексаграм
Пистолет-пулемет К8 Б Вес 1 100 гексаграм
Штурмовая винтовка К8+1 С Вес 1 150 гексаграм
Охотничья шоковая винтовка К8 С Вес 2 100 гексаграм
ФАЗЫ ИГРЫ
Игровой процесс делится на 2 фазы – подготовка и исследование.

Подготовка подразумевает посещение городов, добычу информации,


планирование предстоящей экспедиции. В ходе подготовки игра делится на
отрезки по 6 вахт. Каждые 6 вахт персонаж должен поесть и поспать (как
минимум 2 вахты). В случае отсутствия приема пищи он получает -1 ко всем
проверкам, отсутствие сна также ведет к -1 ко всем проверкам.

Как правило, сложные для осуществления действия, предпринимаемые


игроками, занимают 1 вахту, однако по усмотрению ведущего это может
меняться.

За пищу и ночлег в обитаемом месте необходимо платить.

ЕДА И СОН
Никчемный уровень жизни 10 гексаграм
Обычный уровень жизни 30 гексаграм
Роскошный уровень жизни 50 гексаграм

Исследование подразумевает постепенный процесс исследования неизученной и


потенциально враждебной среды.

1. В ходе исследования соблюдается определенный порядок действий

2. Игроки определяют направление движения на ближайшие 4 вахты



Ведущий определяет, удается ли персонажам двигаться в верном направлении

3. Ведущий определяет, встречают ли персонажи какие-либо преграды на пути

4. Ведущий определяет, находят ли персонажи на пути что-либо ценное

5. Ведущий интерпретирует результаты бросков и описывает происходящее,


игроки взаимодействуют с окружением

6. Цикл заканчивается, партия отдыхает при необходимости. Затем начинается


новый цикл
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Для упрощения организации игрового процесса ведущий может создать карту,
разделенную на 12-километровые гексы.

СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ЗА 6 ВАХТ


Нагрузка 1-6 36 км по открытой местности 18 км по пересеченной местности
Нагрузка 7-10 24 км по открытой местности 12 км по пересеченной местности
Нагрузка 11+ 12 км по открытой местности 6 км по пересеченной местности

ПОТЕРЯ ПУТИ
В ходе исследования местности персонажам может быть сложно сохранять
желаемое направление движения из-за особенностей окружения. Чтобы
определить, удастся ли им это, один из участников группы должен сделать бросок
к6. Шанс успеха можно повысить, используя специализированное снаряжение.

ШАНС УСПЕХА
Открытая местность автоуспех
Леса 4 из 6
Горы 3 из 6
Тоннели 2 из 6
Лабиринт 1 из 6

В случае провала, ведущий определяет, где окажется партия. Игроки могут


принять решение вернуться к месту, откуда они пришли (и потратить столько же
времени, сколько они потратили на путь) или предпринять попытку отправиться
к изначально желаемому месту, сделав бросок снова (-1 к результату броска; если
провал случается в лабиринте – партия оказывается в тупике и может лишь
вернуться обратно).

СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ
Исследование давно забытых мест неизбежно сопряжено с неожиданными
встречами. На пути мародеров могут повстречаться как враждебные существа, так
и те, кто будут готовы им помочь.
По умолчанию, ведущий делает один бросок на случайные встречи за 6 вахт,
однако если местность является густонаселенной, он может сделать до 3 бросков.

ШАНС СЛУЧАЙНОЙ ВСТРЕЧИ


Открытая местность 1 из 6
Леса 2 из 6
Горы 3 из 6
Тоннели 3 из 6
Лабиринт 4 из 6

Чтобы определить, что именно повстречалось мародерам, ведущий должен


сделать бросок по таблице:

С ЧЕМ СТОЛКНУЛИСЬ МАРОДЕРЫ (к12)


1-5 Враждебное существо
6 Останки древних конструкций
7 Дикое животное
8 Местные обитатели

СЛУЧАЙНЫЕ ЦЕННОСТИ
Мародеры рискуют своими жизнями ради сокровищ прошлого. Как правило,
самая ценная добыча располагается в наиболее опасных и труднодоступных
местах. Тем не менее, даже просто бродя по древним руинам и останкам сбитых
кораблей, можно найти много вещей, за которые некоторые люди готовы хорошо
платить.

Чтобы определить, попались ли мародерам на пути какие-либо ценности,


ведущий должен сделать бросок 1к6 по таблице:

ШАНС НАЙТИ ЦЕННОСТИ


Открытая местность 1 из 6
Леса 1 из 6
Горы 2 из 6
Тоннели 3 из 6
Лабиринт 3 из 6
Существование “Утробы” было бы невозможным без участия Саши
Трифана, Андрея DÖMD VARG, Лизы Bernmoro, Марии Neferatema
Гайсиной, Севы Стекольщука и Рансвинда. Они все – замечательные и
талантливые люди, обратите внимание на их работы: 

Вечерние Кости Instagram Марии


https://www.youtube.com/channel/  https://instagram.com/neferatema?
UCETKVT-Uj-gAqdSTd2YNaMg/ igshid=5jdtwxq255b5
featured
Instagram Севы
Ultra Violente   https://instagram.com/stekolshuk666?
от Андрея DÖMD VARG igshid=1t0r3vjtidlup

ArtStation Лизы  Блог Рансвинда 


https://www.artstation.com/bernmoro https://vk.com/d12_owls

Вам также может понравиться