Вы находитесь на странице: 1из 13

Unearthed‌‌Arcana‌‌2021:‌‌Маги‌‌Стриксовой‌‌Обители‌ 


Создано‌‌Макензи‌‌Де‌‌Армас,‌‌Дэном‌‌Диллоном‌‌и‌‌Джереми‌‌Крофордом‌  ‌
В‌‌этом‌‌тестовом‌‌документе‌‌представлены‌‌пять‌‌
  Университет‌‌Стриксова‌‌Обитель‌‌—‌‌это‌‌дом‌‌
 
архетипов‌‌для‌‌Dungeons‌‌&‌‌Dragons.‌‌Каждый‌‌
  для‌‌большого‌‌разнообразия‌‌студентов‌‌и ‌‌
из‌‌них‌‌позволяет‌‌вам‌‌играть‌‌за‌‌мага,‌‌
  заклинателей.‌‌Пока‌‌одни‌‌желают‌‌познать‌‌
 
связанного‌‌с‌‌одним‌‌из‌‌пяти‌‌факультетов‌‌
  магические‌‌красоты,‌‌следуя‌‌любому‌‌
 
Стриксовой‌‌Обители,‌‌университета‌‌магии.‌‌
  желаемому‌‌пути,‌‌другие‌‌решаются‌‌
 
Эти‌‌архетипы‌‌уникальны‌‌тем,‌‌что‌‌доступны‌‌
  сфокусировать‌‌на‌‌одном‌‌из‌‌пяти‌‌
 
более,‌‌чем‌‌одному‌‌классу.‌  ‌ основополагающих‌‌факультетов:‌  ‌
Этот‌‌материал‌‌подготовлен‌‌для‌‌тестирования‌‌
   ‌
и‌‌развития‌‌вашего‌‌воображения.‌‌Описание‌‌
  Факультет‌‌Хранителей‌‌Истории‌‌‌посвящен‌‌
 
ниже‌‌дано‌‌в‌‌готовом‌‌варианте‌‌и‌‌готово‌‌для‌‌
  изучению‌‌истории‌‌при‌‌помощи‌‌общения‌‌с ‌‌
использования‌‌в‌‌ваших‌‌играх,‌‌однако‌‌они‌‌не‌‌
  древними‌‌духами‌‌и‌‌понимания‌‌самого‌‌
 
проработаны‌‌до‌‌конца‌‌и‌‌требуют‌‌дальнейшей‌‌
  течения‌‌времени.‌  ‌
разработки.‌‌Они‌‌не‌‌являются‌‌официальной‌‌
  Факультет‌‌Призмари‌‌‌посвящен‌‌визуализации‌‌
 
частью‌‌игры‌‌и‌‌недоступны‌‌для‌‌Лиги‌‌
  и‌‌исполнительному‌‌искусству‌‌для‌‌проявления‌‌
 
Приключенцев.‌  силы‌‌элементов.‌  ‌
Отзывы‌.‌‌Лучший‌‌способ‌‌поделиться‌‌с ‌‌ Факультет‌‌Квандрикс‌‌‌посвящен‌‌изучению‌‌и ‌‌
нами‌‌своим‌‌мнением‌‌—‌‌это‌‌принять‌‌участие‌‌в ‌‌ манипуляции‌‌с‌‌природным‌‌естеством‌‌при‌‌
 
опросе,‌‌который‌‌мы‌‌опубликуем‌‌в‌‌ближайшее‌‌
  помощи‌‌математических‌‌принципов.‌  ‌
время‌‌на‌‌сайте‌‌D&D.Если‌‌мы‌‌решим‌‌
  Факультет‌‌Серебряного‌‌Пера‌‌‌посвящен‌‌
 
выпустить‌‌этот‌‌материал‌‌официально,‌‌то‌‌свое‌‌
  магии‌‌слов,‌‌будь‌‌то‌‌приободряющие‌‌речи,‌‌
 
решение‌‌вынесем‌‌на‌‌основе‌‌ваших‌‌отзывов,‌‌и ‌‌ дающие‌‌надежду‌‌союзникам,‌‌или‌‌фразы,‌‌
 
только‌‌потом‌‌он‌‌появится‌‌в‌‌книжках‌‌по‌‌D&D.‌  ‌ способные‌‌высмеять‌‌врагов.‌  ‌
Уровень‌‌силы‌.‌‌Варианты‌‌для‌‌развития‌‌
  Факультет‌‌Увядающего‌‌Цветения‌‌‌посвящен‌ 
персонажа,‌‌представленные‌‌ниже,‌‌могут‌‌быть‌‌
  алхимии‌‌жизни‌‌и‌‌смерти,‌‌а‌‌также‌‌
 
чуть‌‌сильнее‌‌или‌‌слабее‌‌тех,‌‌кто‌‌представлены‌‌
  использованию‌‌сокрушительной‌‌энергией‌‌
 
в‌‌Книге‌‌Игрока.‌‌Если‌‌наши‌‌предложения‌‌
  этих‌‌сущностей.‌  ‌
переживут‌‌стадию‌‌тестирования,‌‌мы‌‌
 
подгоним‌‌силу‌‌этих‌‌нововведений‌‌для‌‌
 
нужного‌‌уровня,‌‌необходимого‌‌для‌‌появления‌‌
 
Использование‌‌архетипов‌  ‌
в‌‌официальных‌‌продуктах.‌‌Это‌‌означает,‌‌что‌‌
  В‌‌отличие‌‌от‌‌обычных‌‌архетипов,‌‌варианты,‌‌
 
финальная‌‌версия‌‌нововведения‌‌может‌‌быть‌‌
  представленные‌‌ниже,‌‌созданы‌‌для‌‌того,‌‌
 
сильнее‌‌или‌‌слабее‌‌того,‌‌что‌‌описано‌‌здесь.‌  ‌ чтобы‌‌подходить‌‌сразу‌‌нескольким‌‌классам.‌‌
 
Классы,‌‌подходящие‌‌под‌‌каждый‌‌архетип,‌‌
 
будут‌‌указаны‌‌в‌‌описании‌‌архетипов.‌  ‌
Факультеты‌‌Стриксовой‌‌
 
Обители‌  ‌ Выбор‌‌архетипа‌  ‌
Пять‌‌архетипов,‌‌описанных‌‌в‌‌этом‌‌документе,‌‌
  Когда‌‌вы‌‌выбираете‌‌подкласс‌‌для‌‌вашего‌‌
 
созданы‌‌для‌‌того,‌‌чтобы‌‌ваш‌‌персонаж‌‌мог‌‌
  персонажа‌‌(Коллегию‌‌Бардов‌‌для‌‌Барда,‌‌
 
встать‌‌на‌‌один‌‌из‌‌пяти‌‌путей‌‌магии,‌‌
  Магическую‌‌Традицию‌‌для‌‌волшебника‌‌и‌‌так‌‌
 
практикующих‌‌в‌‌Стриксовой‌‌Обители.‌  ‌ далее),‌‌вы‌‌можете‌‌вместо‌‌этого‌‌выбрать‌‌один‌‌
   ‌
из‌‌описанных‌‌ниже‌‌архетипов‌‌и‌‌сохранять‌‌его‌‌
  более‌‌одной‌‌особенности‌‌одного‌‌архетипа‌‌з а‌‌
 
до‌‌тех‌‌пор,‌‌пока‌‌архетип‌‌совместим‌‌с‌‌классом‌‌
  раз.‌‌К‌‌примеру,‌‌если‌‌вы‌‌бард‌‌с‌‌архетипом‌‌«Маг‌ 
вашего‌‌персонажа.‌‌
   ‌ Хранитель‌‌Истории»,‌‌то‌‌на‌‌14‌‌уровне‌‌вы‌‌
 
Как‌‌именно‌‌архетип‌‌будет‌‌проявлять‌‌себя‌‌в ‌‌ сможете‌‌выбрать‌‌либо‌‌особенность‌‌«Эхо‌‌
 
истории‌‌вашего‌‌персонажа‌‌—‌‌это‌‌решать‌‌вам.‌‌
  войны»‌‌или‌‌особенность‌‌«Капризы‌‌Истории»,‌‌
 
Возможно,‌‌ваша‌‌внутренняя‌‌чародейская‌‌
  но‌‌не‌‌сможете‌‌выбрать‌‌обе.‌  ‌
искра‌‌элементальной‌‌магии‌‌была‌‌огранена‌‌в ‌‌
рамках‌‌обучения‌‌в‌‌школе‌‌с‌‌тех‌‌самых‌‌пор,‌‌как‌‌
 
у‌‌вас‌‌появился‌‌магический‌‌дар.‌‌Или‌‌ваш‌‌
 
Маг‌‌Хранитель‌‌Истории‌  ‌
колдун‌‌отказался‌‌от‌‌обычных‌‌бонусов‌‌
  Архетип‌‌для‌‌барда,‌‌колдуна‌‌и‌‌волшебника‌  ‌
покровителя‌‌в‌‌пользу‌‌обучения‌‌более‌‌тайному‌‌
   ‌
проявлению‌‌силы.‌‌Возможно,‌‌ваш‌‌друид‌  Маги‌‌Хранители‌‌Истории‌‌особенно‌ 
выбрал‌‌поступление‌‌в‌‌университет,‌‌а‌‌не‌‌
  заинтересованы‌‌силами,‌‌которые‌‌лежат‌‌в ‌‌
присоединение‌‌к‌‌кругу‌‌друидов,‌‌а‌‌ваш‌‌
  основе‌‌истории‌‌и‌‌движут‌‌ею.‌‌Черпая‌‌
 
волшебник‌‌отказался‌‌от‌‌традиционного‌‌
  вдохновение‌‌от‌‌мудрецов‌‌и‌‌приключенцев‌‌
 
обучения‌‌у‌‌опытного‌‌волшебника‌‌в‌‌пользу‌‌
  прошлого,‌‌они‌‌способны‌‌проявлять‌‌арканные‌‌
 
новомодной‌‌номеромансии.‌‌
   ‌ силы‌‌через‌‌призрачные‌‌диорамы‌‌и ‌‌
фантастическое‌‌боевое‌‌мастерство.‌‌Маги‌‌
 
На‌‌высоких‌‌уровнях‌  ‌ Хранители‌‌Истории‌‌чаще‌‌всего‌ 
сопровождаются‌‌духом‌‌давно‌‌погибшего,‌‌
 
Подобно‌‌обычным‌‌архетипам,‌‌эти‌‌
 
который‌‌был‌‌призван‌‌на‌‌помощь‌‌магу.‌‌Если‌‌
 
возможности‌‌даруют‌‌вашим‌‌персонажам‌‌
 
хочешь‌‌узнать‌‌древнюю‌‌историю,‌‌то‌‌почему‌‌
 
новые‌‌способности‌‌на‌‌высоких‌‌уровнях.‌‌Когда‌‌
 
бы‌‌не‌‌спросить‌‌того,‌‌кто‌‌был‌‌ее‌‌свидетелем?‌  ‌
ваш‌‌персонаж‌‌должен‌‌получить‌‌новые‌‌
 
особенность‌‌архетипа‌‌(как‌‌это‌‌указано‌‌в ‌‌
таблице‌‌вашего‌‌класса),‌‌вы‌‌получаете‌‌
  Использование‌‌архетипа‌  ‌
особенность‌‌из‌‌архетипа‌‌ниже.‌‌Все‌‌архетипы,‌‌
  После‌‌выбора‌‌архетипа‌‌«Маг‌‌Хранитель‌‌
 
описанные‌‌здесь,‌‌имеют‌‌условия‌‌по‌‌уровню,‌‌
  Истории»,‌‌вы‌‌получите‌‌две‌‌особенности:‌‌
 
описанные‌‌сразу‌‌же‌‌под‌‌названием.‌‌Вы‌‌
  «Заклинания‌‌Хранителя‌‌Истории»‌‌и ‌‌
должны‌‌соответствовать‌‌условиям,‌‌чтобы‌‌
  «Компаньон‌‌из‌‌прошлого».‌  ‌
получить‌‌эту‌‌особенность.‌‌К‌‌примеру,‌‌чтобы‌‌
  В‌‌описании‌‌особенностей‌‌этого‌‌архетипа‌‌
 
получить‌‌особенность‌‌с‌‌пометкой‌‌«Уровень‌‌
  любое‌‌упоминание‌‌класса‌‌относится‌‌к‌‌классу,‌‌
 
6+»,‌‌ваш‌‌персонаж‌‌должен‌‌быть‌‌6‌‌уровня‌‌или‌‌
  через‌‌который‌‌вы‌‌получили‌‌этот‌‌архетип.‌‌
 
выше‌‌в‌‌классе,‌‌к‌‌которому‌‌относится‌‌
  Если‌‌вы‌‌бард,‌‌то‌‌факультет‌‌Хранителей‌‌
 
выбранный‌‌вами‌‌архетип.‌‌Поэтому,‌‌если‌‌вы‌‌
  Истории‌‌считается‌‌вашей‌‌коллегией;‌‌если‌‌вы‌‌
 
волшебник‌‌с‌‌архетипом‌‌«Маг‌‌Призмари»,‌‌вы‌‌
  колдун,‌‌то‌‌магия‌‌факультета‌‌станет‌‌вашим‌‌
 
должны‌‌быть‌‌6‌‌уровня,‌‌чтобы‌‌получить‌‌
  покровителем;‌‌а‌‌если‌‌вы‌‌волшебник,‌‌то‌‌
 
особенность‌‌«Любимая‌‌стихия».‌‌
   ‌ факультет‌‌будет‌‌воплощением‌‌вашей‌‌
 
Когда‌‌вы‌‌достигаете‌‌определенного‌‌уровня,‌‌
  магической‌‌традиции.‌  ‌
вы‌‌можете‌‌получить‌‌возможность‌‌выбирать‌‌
  Когда‌‌впоследствии‌‌вы‌‌достигнете‌‌уровня‌‌в ‌‌
особенности‌‌из‌‌целого‌‌списка‌‌для‌‌вашего‌‌
  классе,‌‌который‌‌даст‌‌вам‌‌особенность‌‌
 
архетипа.‌‌Когда‌‌вы‌‌достигните‌‌такой‌‌точки,‌‌
  архетипа,‌‌вы‌‌получите‌‌одну‌‌особенность‌‌по‌‌
 
вы‌‌сможете‌‌выбрать‌‌только‌‌одну‌‌особенность,‌‌  вашему‌‌выбору‌‌из‌‌опций,‌‌представленных‌‌  
которую‌‌и‌‌получит‌‌ваш‌‌персонажей.‌‌Если‌‌не‌‌
  ниже.‌‌Каждая‌‌особенность‌‌имеет‌‌условия‌‌по‌‌  
сказано‌‌обратное,‌‌вы‌‌не‌‌сможете‌‌получить‌‌
   ‌ уровню‌‌в‌‌классе,‌‌как‌‌и‌‌указано‌‌под‌‌ее‌‌
   ‌
названием.‌‌Вы‌‌должны‌‌соответствовать‌‌этим‌‌
  Каждый‌‌раз,‌‌когда‌‌вы‌‌заканчиваете‌‌
 
условиям,‌‌чтобы‌‌получить‌‌особенность.‌‌
   ‌ короткий‌‌или‌‌долгий‌‌отдых,‌‌вы‌‌призываете‌‌
 
свои‌‌силы‌‌и‌‌связываете‌‌себя‌‌с‌‌одним‌‌духом,‌‌
 

Заклинания‌‌Хранителя‌‌Истории‌  ‌ который‌‌предстает‌‌перед‌‌вами‌‌в‌‌виде‌‌Средней‌‌ 
свободно‌‌стоящей‌‌статуи‌‌в‌‌пределах‌‌10‌‌футов‌‌
 
Уровень‌‌1+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Хранителя‌‌  от‌‌вас.‌‌Он‌‌будет‌‌служить‌‌вам‌‌в‌‌качестве‌‌
 
Истории‌  ‌ компаньона‌‌из‌‌прошлого.‌‌Блок‌‌характеристик‌‌
 
 ‌ этого‌‌существа‌‌вы‌‌найдете‌‌в‌‌разделе‌‌
 
Вы‌‌изучаете‌‌заговор‌С‌ вященное‌‌пламя‌,‌‌а‌‌также‌‌
  «Компаньон‌‌из‌‌прошлого»‌‌ниже.‌‌В‌‌нем‌‌будет‌‌
 
Понимание‌‌языков‌,‌‌заклинание‌‌1‌‌уровня.‌‌Вы‌‌   использоваться‌‌ваш‌‌бонус‌‌умения‌‌(БУ)‌‌в ‌‌
изучаете‌‌дополнительные‌‌заклинания‌‌при‌‌
  нескольких‌‌местах.‌‌Когда‌‌вы‌‌связываетесь‌‌с ‌‌
достижении‌‌определенного‌‌уровня‌‌в‌‌классе,‌‌
  компаньоном‌‌из‌‌прошлого,‌‌выберите‌‌тип‌‌духа,‌‌
 
как‌‌и‌‌показано‌‌в‌‌таблице‌‌ниже.‌  ‌ с‌‌которым‌‌вы‌‌связаны:‌‌Целитель,‌‌Мудрец‌‌или‌‌
 
Каждое‌‌из‌‌этих‌‌заклинаний‌‌считается‌‌
  Воин.‌‌Выбор‌‌типа‌‌духа‌‌повлияет‌‌на‌‌некоторые‌‌
 
заклинанием‌‌класса‌‌для‌‌вас,‌‌но‌‌не‌‌
  особенности‌‌в‌‌блоке‌‌характеристик.‌‌Дух‌‌
 
учитывается‌‌в‌‌общем‌‌количестве‌‌известных‌‌
  определяет,‌‌как‌‌будет‌‌выглядеть‌‌статуя.‌  ‌
вам‌‌заклинаний.‌‌Если‌‌вы‌‌волшебник,‌‌вы‌‌
  Компаньон‌‌из‌‌прошлого‌‌дружелюбен‌‌по‌‌  
можете‌‌добавить‌‌эти‌‌заклинания‌‌в‌‌вашу‌‌книгу‌‌
  отношению‌‌к‌‌вам‌‌и‌‌вашим‌‌союзникам,‌‌а‌‌также‌‌
 
заклинаний‌‌после‌‌их‌‌изучения‌‌без‌‌трат‌‌золота.‌‌
  подчиняется‌‌вашим‌‌командам.‌‌В‌‌бою‌‌
 
Вы‌‌также‌‌подготавливаете‌‌их‌‌как‌‌другие‌‌
  компаньон‌‌делит‌‌вашу‌‌инициативу,‌‌однако‌‌его‌‌
 
заклинания.‌  ‌ ход‌‌наступает‌‌сразу‌‌же‌‌после‌‌вашего.‌‌Он‌‌
 
 ‌ может‌‌передвигаться‌‌и‌‌использовать‌‌реакции‌‌
 
Заклинания‌‌Хранителя‌‌Истории‌  ‌ самостоятельно,‌‌но‌‌может‌‌использовать‌‌
 
Уровень‌‌
   Заклинание‌  ‌ только‌‌действие‌‌Уклонение,‌‌если‌‌вы‌‌не‌‌
 
класса‌  ‌ потратите‌‌бонусное‌‌действие‌‌в‌‌свой‌‌ход‌‌и ‌‌

3‌  ‌ Поиск‌‌предмета,‌‌Стук‌‌   ‌ отдадите‌‌команду‌‌совершить‌‌другое‌‌действие.‌‌


 
Это‌‌действие‌‌может‌‌быть‌‌как‌‌описанным‌‌в ‌‌
5‌  ‌ Призрачные‌‌стражи,‌‌Разговор‌‌с ‌‌ блоке‌‌характеристик,‌‌так‌‌и‌‌быть‌‌другим.‌‌Если‌‌
 
мертвыми‌‌   ‌
вы‌‌недееспособны,‌‌компаньон‌‌может‌‌
 
7‌  ‌ Волшебный‌‌глаз,‌‌Преображение‌‌  использовать‌‌любые‌‌действия,‌‌а‌‌не‌‌только‌‌
 
камня‌  ‌ Уклонение.‌‌
   ‌
В‌‌качестве‌‌действия‌‌вы‌‌можете‌‌
 
9‌  ‌ Волна‌‌разрушения,‌‌Знание‌‌легенд‌  ‌
прикоснуться‌‌к‌‌компаньону‌‌из‌‌прошлого‌‌и ‌‌
потратить‌‌ячейку‌‌заклинаний‌‌1‌‌уровня‌‌и ‌‌
Компаньон‌‌из‌‌прошлого‌  ‌ выше.‌‌Компаньон‌‌из‌‌прошлого‌‌восстановит‌‌
 
количество‌‌пунктов‌‌здоровья,‌‌равное‌‌
 
Уровень‌‌1+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Хранителя‌‌ 
десятикратному‌‌значению‌‌потраченной‌ 
Истории‌  ‌
ячейки‌‌заклинаний.‌‌
   ‌
 ‌
Компаньон‌‌исчезает,‌‌когда‌‌его‌‌пункты‌‌
 
Вы‌‌учитесь‌‌призывать‌‌духов‌‌прошлого‌‌и ‌‌
здоровья‌‌опускаются‌‌до‌‌0,‌‌когда‌‌вы‌‌связываете‌‌
 
временно‌‌помещать‌‌их‌‌в‌‌древние‌‌статуи‌‌для‌‌
 
себя‌‌с‌‌новым‌‌компаньоном‌‌в‌‌конце‌‌короткого‌‌
 
того,‌‌чтобы‌‌они‌‌дольше‌‌оставались‌‌на‌‌этом‌‌
 
или‌‌долгого‌‌отдыха,‌‌или‌‌когда‌‌вы‌‌умираете.‌‌
 
Плане‌‌и‌‌помогали‌‌как‌‌с‌‌вашим‌‌обучением,‌‌так‌‌
 
Когда‌‌компаньон‌‌исчезает,‌‌дух‌‌возвращается‌‌
 
и‌‌в‌‌бою.‌  ‌
на‌‌свой‌‌План,‌‌а‌‌статуя‌‌становится‌‌инертным‌‌
 
 ‌
объектом.‌‌
   ‌
Компаньон‌‌из‌‌прошлого‌  ‌ досягаемость‌‌5‌‌фт.,‌‌одна‌‌цель,‌‌которую‌‌вы‌‌
 
можете‌‌видеть.‌П
‌ опадание‌:‌‌1d8‌ ‌+‌‌2‌‌+‌‌БУ‌‌урона‌‌
 
Средний‌‌конструкт,‌‌любое‌‌мировоззрение‌  ‌
силой.‌  ‌
 ‌
 ‌
Класс‌‌брони‌‌‌14‌‌(естественная‌‌броня)‌‌+‌‌2 ‌‌
Свет‌‌целителя‌‌(Только‌‌Целитель)‌. ‌ ‌
(только‌‌Воин)‌  ‌
Компаньон‌‌выбирает‌‌существо,‌‌которое‌‌он‌‌
 
Пункты‌‌здоровья‌‌‌5‌‌+‌‌пятикратное‌‌значение‌‌
 
может‌‌видеть‌‌в‌‌пределах‌‌15‌‌футов‌‌от‌‌себя,‌‌и ‌‌
уровня‌‌в‌‌этом‌‌классе‌‌(компаньон‌‌имеет‌‌
 
начинает‌‌излучать‌‌приободряющий‌‌свет‌‌в‌‌его‌‌
 
количество‌‌костей‌‌здоровья‌‌[d8],‌‌равное‌‌
 
сторону.‌‌Существо‌‌получает‌‌1d8‌‌+‌‌БУ‌‌
 
вашему‌‌уровню‌‌в‌‌этом‌‌классе).‌‌
   ‌
временных‌‌пунктов‌‌здоровья.‌  ‌
Скорость‌‌‌30‌‌фт.‌  ‌
 ‌
СИЛ‌  ‌ ЛОВ‌  ‌ ВЫН‌  ‌ ИНТ‌  ‌ МДР‌  ‌ ХАР‌  ‌
Реакции‌  ‌
14‌‌
  9‌   ‌ 15‌‌
   ‌ 14‌‌
  14‌‌
  11‌‌
   ‌ Защита‌‌воина‌‌(только‌‌Воин)‌.‌‌Когда‌‌существо‌‌
 
(+2)‌  ‌ (-2)‌  ‌ (+2)‌  ‌ (+2)‌  ‌ (+2)‌  ‌ (+0)‌  ‌ в‌‌пределах‌‌5‌‌футов‌‌от‌‌компаньона‌‌совершает‌‌
 
Испытание‌‌по‌‌Силе‌‌или‌‌Ловкости,‌‌компаньон‌‌
 
 ‌
ставит‌‌себя‌‌между‌‌существом‌‌и‌‌опасностью.‌‌
 
Испытания‌В
‌ ын‌‌+2‌‌плюс‌‌БУ,‌‌Инт‌‌+2‌‌плюс‌‌БУ,‌‌
 
Существо‌‌может‌‌бросить‌‌d4‌‌и‌‌добавить‌‌
 
Мдр‌‌+2‌‌плюс‌‌БУ‌ 
выпавшее‌‌значение‌‌к‌‌броску‌‌Испытания.‌‌
   ‌
Навыки‌‌‌История‌‌+2‌‌плюс‌‌БУ,‌‌Внимание‌‌+2‌‌
 
плюс‌‌(БУ‌‌x‌‌2)‌  ‌
Иммунитет‌‌к‌‌урону‌‌‌яд‌  ‌ Уроки‌‌прошлого‌  ‌
Иммунитет‌‌к‌‌состояниям‌‌‌очарован,‌‌истощен‌  ‌
Уровень‌‌6+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Хранителя‌‌ 
Чувства‌‌‌пассивное‌‌Внимание‌‌12‌‌+‌‌(БУ‌‌х‌‌2)‌  ‌
Истории‌  ‌
Языки‌‌‌говорит‌‌и‌‌понимает‌‌язык,‌‌на‌‌котором‌‌
   ‌
говорите‌‌вы‌  ‌
Погрузившись‌‌в‌‌обучение,‌‌вы‌‌научились‌‌
 
Уровень‌‌опасности‌‌‌— ‌ ‌
лучше‌‌слушать‌‌и‌‌принимать‌‌учения‌‌истории.‌‌  
Бонус‌‌умения‌‌‌равен‌‌вашему‌‌бонусу‌  ‌
Когда‌‌вы‌‌связываете‌‌себя‌‌с‌‌компаньоном‌‌из‌‌ 
 ‌
прошлого,‌‌вы‌‌получаете‌‌дополнительные‌‌  
Древняя‌‌стойкость‌.‌‌Если‌‌урон‌‌снижает‌‌  
преимущества‌‌в‌‌зависимости‌‌от‌‌типа‌‌духа:‌  ‌
пункты‌‌здоровья‌‌компаньона‌‌до‌‌0,‌‌он‌‌может‌‌
 
 ‌
совершить‌‌Испытание‌‌по‌‌Выносливости‌‌со‌‌Сл‌  Целитель‌.‌‌Ваше‌‌максимальное‌‌количество‌‌  
5‌‌+‌‌количество‌‌полученного‌‌урона,‌‌если‌‌только‌‌
 
пунктов‌‌здоровья‌‌увеличивается‌‌на‌‌число,‌‌
 
урон‌‌не‌‌является‌‌критический.‌‌При‌‌успехе‌‌
 
равное‌‌вашему‌‌уровню‌‌в‌‌этом‌‌классе,‌‌а‌‌также‌‌
 
количество‌‌пунктов‌‌здоровья‌‌компаньона‌‌
  вы‌‌получаете‌‌такое‌‌же‌‌количество‌‌пунктов‌‌
 
падает‌‌до‌‌1.‌‌
   ‌
здоровья.‌‌Когда‌‌вы‌‌восстанавливаете‌‌пункты‌‌
 
 ‌
здоровья‌‌заклинанием,‌‌вы‌‌восстанавливаете‌‌
 
Совет‌‌мудреца‌‌(только‌‌Мудрец)‌.‌‌Находясь‌‌в ‌‌
дополнительно‌‌1d8‌‌пунктов‌‌здоровья.‌  ‌
пределах‌‌15‌‌футов‌‌от‌‌компаньона,‌‌вы‌‌и‌‌ваши‌‌
  Мудрец‌.‌‌Вы‌‌получаете‌‌преимущество‌‌на‌‌
 
союзники‌‌получают‌‌+2‌‌к‌‌проверкам‌‌
 
проверки‌‌навыков‌‌Истории,‌‌Магии,‌‌Природы‌‌
 
Интеллекта‌‌и‌‌Мудрости.‌‌
   ‌
и‌‌Религии.‌‌Дополнительно‌‌один‌‌раз‌‌в‌‌ход,‌‌
 
 ‌ когда‌‌вы‌‌наносите‌‌урон‌‌существу‌‌заклинанием‌‌
 
Действия‌  ‌ 1‌‌круга‌‌и‌‌выше,‌‌вы‌‌можете‌‌дополнительно‌‌
 
‌ така‌‌оружием‌‌ближнего‌‌боя‌: ‌‌ нанести‌‌1d8‌‌урона‌‌силой‌‌этому‌‌существу.‌  ‌
Духовный‌‌удар‌.‌А
ваш‌‌модификатор‌‌заклинаний‌‌на‌‌попадание,‌  ‌   ‌
 ‌  ‌
Воин‌.‌‌Если‌‌вы‌‌используете‌‌действие,‌‌чтобы‌‌
  бонусного‌‌действия‌‌вы‌‌можете‌‌войти‌‌в ‌‌
применить‌‌заговор,‌‌вы‌‌можете‌‌совершить‌‌
  состояние‌‌хронального‌‌хаоса.‌‌Когда‌‌вы‌‌
 
одну‌‌атаку‌‌оружием‌‌в‌‌качестве‌‌части‌‌этого‌‌
  входите‌‌в‌‌это‌‌состояние,‌‌в‌‌начале‌‌каждого‌‌
 
действия.‌‌Если‌‌эта‌‌атака‌‌оружием‌‌попадает,‌‌
  вашего‌‌следующего‌‌хода‌‌вы‌‌получаете‌‌одно‌‌из‌‌
 
цель‌‌получает‌‌дополнительно‌‌1d8‌‌урона‌‌
  описанных‌‌преимуществ‌‌на‌‌ваш‌‌выбор:‌  ‌
светом.‌  ‌  ‌
 ‌ Удача‌.‌‌Вы‌‌можете‌‌видеть‌‌эпизоды‌‌из‌‌
 
Когда‌‌вы‌‌устанавливаете‌‌связь‌‌с‌‌новым‌‌
  будущего,‌‌что‌‌поможет‌‌вам‌‌избежать‌‌
 
компаньоном‌‌из‌‌прошлого‌‌другого‌‌типа,‌‌вы‌‌
  грядущих‌‌угроз.‌‌Каждый‌‌раз,‌‌когда‌‌вы‌‌
 
мгновенно‌‌теряете‌‌преимущества‌‌
  совершаете‌‌Испытание‌‌против‌‌эффекта,‌‌
 
предыдущего‌‌компаньона‌‌и‌‌получаете‌‌
  который‌‌наносит‌‌урон,‌‌совершите‌‌бросок‌‌d6‌‌и ‌‌
преимущества‌‌нового‌‌компаньона‌‌согласно‌‌
  добавьте‌‌выпавшее‌‌число‌‌к‌‌броску‌‌
 
его‌‌типу.‌  ‌ Испытания.‌  ‌
Устойчивость‌.‌‌Вы‌‌перематываете‌‌время‌‌
 
вспять,‌‌ухаживая‌‌за‌‌ранами‌‌во‌‌время‌‌их‌ 
Эхо‌‌войны‌  ‌
появления.‌‌Вы‌‌получаете‌‌сопротивление‌‌к ‌‌
Уровень‌‌10+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Хранителя‌‌  колющему,‌‌рубящему‌‌и‌‌дробящему‌‌урону.‌  ‌
Истории‌  ‌ Быстрота‌.‌‌Время‌‌замедляется,‌‌из-за‌‌чего‌‌все‌‌
 
 ‌ вокруг‌‌вас‌‌начинают‌‌двигаться‌‌медленнее.‌‌
 
Черпая‌‌силы‌‌из‌‌магии‌‌прошлого,‌‌вы‌‌можете‌‌
  Ваша‌‌скорость‌‌передвижения‌‌увеличивается‌‌
 
сделать‌‌так,‌‌что‌‌старые‌‌раны‌‌вашего‌‌
  на‌‌15‌‌футов,‌‌а‌‌также‌‌не‌‌вызывает‌‌
 
противника‌‌станут‌‌ощущаться‌‌как‌‌новые.‌‌
  провоцированных‌‌атак.‌   ‌ ‌
Один‌‌раз‌‌за‌‌ход,‌‌когда‌‌существо,‌‌которое‌‌вы‌‌
   ‌
можете‌‌видеть,‌‌попадает‌‌по‌‌цели‌‌броском‌‌
  Это‌‌преимущество‌‌длится‌‌до‌‌начала‌‌вашего‌‌
 
атаки,‌‌вы‌‌можете‌‌использовать‌‌реакцию‌‌и ‌‌ следующего‌‌хода.‌‌Вы‌‌не‌‌можете‌‌выбрать‌‌одно‌‌
 
вынудить‌‌цель‌‌совершить‌‌Испытание‌‌по‌‌
  преимущество‌‌два‌‌раунда‌‌подряд.‌  ‌
Мудрости‌‌против‌‌Сл‌‌ваших‌‌заклинаний.‌‌При‌‌
  Состояние‌‌хронального‌‌хаоса‌‌длится‌‌1 ‌‌
провале‌‌цель‌‌становится‌‌уязвимой‌‌для‌‌одного‌‌  минуту‌‌и‌‌заканчивается‌‌раньше,‌‌если‌‌вы‌‌
 
типа‌‌урона,‌‌который‌‌был‌‌нанесен‌‌атакой.‌‌Эта‌‌
  становитесь‌‌недееспособны.‌‌Использовав‌‌эту‌‌ 
уязвимость‌‌длится‌‌до‌‌конца‌‌следующего‌‌хода‌‌  особенность,‌‌вы‌‌не‌‌сможете‌‌использовать‌‌ее‌‌
 
цели,‌‌а‌‌также‌‌влияет‌‌на‌‌урон,‌‌нанесенной‌‌
  повторно‌‌до‌‌конца‌‌долгого‌‌отдыха,‌‌если‌‌
 
атакой‌‌перед‌‌совершением‌‌реакции.‌‌
   ‌ только‌‌не‌‌потратите‌‌ячейку‌‌заклинания‌‌4 ‌‌
Вы‌‌можете‌‌использовать‌‌реакцию‌‌
  круга‌‌или‌‌выше,‌‌чтобы‌‌применить‌‌ее‌‌
 
подобным‌‌образом‌‌количество‌‌раз,‌‌равное‌‌
  повторно.‌‌
   ‌
вашему‌‌бонусу‌‌умения.‌‌Вы‌‌восстанавливаете‌‌
 
все‌‌потраченные‌‌применения‌‌способности‌‌
 
после‌‌долгого‌‌отдыха.‌‌
   ‌ Маг‌‌Призмари‌  ‌
Архетип‌‌для‌‌друида,‌‌чародея‌‌и‌‌волшебника‌  ‌
Капризы‌‌истории‌  ‌  ‌
Уровень‌‌14+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Хранителя‌‌  Маги‌‌Призмари‌‌использую‌‌потоки‌‌
 
Истории‌  ‌ элементальной‌‌энергии‌‌для‌‌выражения‌‌своего‌‌
 
 ‌ естества,‌‌а‌‌также‌‌того,‌‌как‌‌они‌‌видят‌‌мир.‌‌Для‌‌
 
  них‌‌магия‌‌и‌‌движение‌‌—‌‌это‌‌одно‌‌и‌‌то‌‌же.‌‌
Погружаясь‌‌в‌‌хаотичные‌‌прихоти‌‌истории,‌‌вы‌‌  
учитесь‌‌проводить‌‌дикую‌‌природу‌‌времени‌‌
  Каждое‌‌из‌‌них‌‌использует‌‌только‌‌
 
через‌‌себя‌‌на‌‌короткий‌‌срок.‌‌В‌‌качестве‌‌
   ‌ сообразительность,‌‌при‌‌помощи‌‌которой‌‌и  
‌‌ ‌
можно‌‌добиться‌‌мастерства.‌‌В‌‌своей‌‌погоне‌‌за‌‌
  дополнительных‌‌эффектов:‌  ‌
искусством‌‌некоторые‌‌Маги‌‌Призмари‌‌
   ‌
фокусируются‌‌на‌‌совершенствовании‌‌до‌‌
  Леденящий‌‌взмах‌.‌‌Ледяная‌‌вода‌‌кружит‌‌
 
мельчайших‌‌деталей‌‌своих‌‌техник,‌‌когда‌‌как‌‌
  вокруг‌‌вас.‌‌До‌‌конца‌‌вашего‌‌хода,‌‌вы‌‌можете‌‌
 
другие‌‌предпочитают‌‌выпустить‌‌свои‌‌дикие‌‌и ‌‌ двигаться‌‌по‌‌поверхности‌‌воды‌‌так,‌‌словно‌‌это‌‌
 
необузданные‌‌креативные‌‌видения‌‌в‌‌виде‌‌
  безвредная‌‌твердая‌‌земля.‌‌Дополнительно,‌‌
 
ослепительного‌‌великолепия,‌‌сотворенного‌‌из‌‌
  когда‌‌вы‌‌покидаете‌‌пространство‌‌в‌‌пределах‌‌5 ‌‌
стихийной‌‌силы.‌   ‌ ‌ футов‌‌от‌‌существа,‌‌вы‌‌можете‌‌вынудить‌‌это‌‌
 
существо‌‌пройти‌‌Испытание‌‌по‌‌Силе‌‌против‌‌
 
Использование‌‌архетипа‌  ‌ Сл‌‌ваших‌‌заклинаний.‌‌При‌‌провале‌‌существо‌‌
 
падает‌‌ничком.‌‌Существо‌‌может‌‌находиться‌‌
 
После‌‌выбора‌‌архетипа‌‌«Маг‌‌Призмари»,‌‌вы‌‌
  под‌‌воздействием‌‌этой‌‌воды‌‌только‌‌один‌‌раз‌‌в ‌‌
получите‌‌две‌‌особенности:‌‌«Креативные‌‌
  каждый‌‌ход.‌  ‌
навыки»‌‌и‌‌«Кинетический‌‌артистизм».‌  ‌ Огненный‌‌шторм‌.‌‌Пламя‌‌вьется‌‌вокруг‌‌вас‌‌
 
В‌‌описании‌‌особенностей‌‌этого‌‌архетипа‌‌
  при‌‌каждом‌‌шаге.‌‌Один‌‌раз‌‌до‌‌конца‌‌вашего‌‌
 
любое‌‌упоминание‌‌класса‌‌относится‌‌к‌‌классу,‌‌
  хода‌‌вы‌‌можете‌‌вынудить‌‌каждое‌‌существо‌‌в ‌‌
через‌‌который‌‌вы‌‌получили‌‌этот‌‌архетип.‌‌
  пределах‌‌5‌‌футов‌‌от‌‌вас‌‌совершить‌‌Испытание‌‌ 
Если‌‌вы‌‌друид,‌‌то‌‌факультет‌‌Призмари‌‌
  по‌‌Ловкости‌‌против‌‌Сл‌‌ваших‌‌заклинаний.‌‌
 
считается‌‌вашим‌‌кругом;‌‌если‌‌вы‌‌чародей,‌‌то‌‌
  При‌‌провале‌‌существо‌‌получает‌‌урон‌‌огнем,‌‌ 
магия‌‌факультета‌‌станет‌‌вашим‌‌источником‌‌   равный‌‌1d4‌‌+‌‌модификатор‌‌характеристики‌‌  
силы;‌‌а‌‌если‌‌вы‌‌волшебник,‌‌то‌‌факультет‌‌будет‌‌
  заклинателя.‌  ‌
воплощением‌‌вашей‌‌магической‌‌традиции.‌  ‌ Громогласный‌‌разряд‌.‌‌Вы‌‌принимаете‌‌форму‌‌ 
Когда‌‌впоследствии‌‌вы‌‌достигнете‌‌уровня‌‌в ‌‌ шустрой‌‌шаровой‌‌молнии.‌‌До‌‌конца‌‌вашего‌‌
 
классе,‌‌который‌‌даст‌‌вам‌‌особенность‌‌
  хода‌‌вы‌‌можете‌‌передвигаться‌‌через‌‌
 
архетипа,‌‌вы‌‌получите‌‌одну‌‌особенность‌‌по‌‌
  пространство‌‌других‌‌существ,‌‌а‌‌также‌‌не‌‌
 
вашему‌‌выбору‌‌из‌‌опций,‌‌представленных‌‌
  провоцируете‌‌атаки.‌‌Если‌‌вы‌‌заканчиваете‌‌
 
ниже.‌‌Каждая‌‌особенность‌‌имеет‌‌условия‌‌по‌‌
  свой‌‌ход‌‌внутри‌‌существа,‌‌вас‌‌выталкивают‌‌в ‌‌
уровню‌‌в‌‌классе,‌‌как‌‌и‌‌указано‌‌под‌‌ее‌‌
  ближайшее‌‌незанятое‌‌пространство.‌   ‌ ‌
названием.‌‌Вы‌‌должны‌‌соответствовать‌‌этим‌‌
   ‌
условиям,‌‌чтобы‌‌получить‌‌особенность.‌‌
   ‌ Вы‌‌можете‌‌использовать‌‌бонусное‌‌действие‌‌
 
подобным‌‌образом‌‌количество‌‌раз,‌‌равное‌‌
 
Креативные‌‌навыки‌  ‌ вашему‌‌бонусу‌‌умения.‌‌Вы‌‌восстанавливаете‌‌
 
все‌‌потраченные‌‌применения‌‌способности‌‌
 
Уровень‌‌1+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Призмари‌  ‌
после‌‌долгого‌‌отдыха.‌‌
   ‌
 ‌
Вы‌‌становитесь‌‌умелы‌‌в‌‌двух‌‌навыках‌‌из‌‌
 
списка‌‌ниже‌‌по‌‌вашему‌‌выбору:‌‌Акробатика,‌‌
  Любимая‌‌стихия‌  ‌
Атлетика,‌‌Выступление‌‌или‌‌Природа.‌  ‌ Уровень‌‌6+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Призмари‌  ‌
 ‌
Кинетический‌‌артистизм‌  ‌ Вы‌‌сумели‌‌придать‌‌четкую‌‌форму‌‌своему‌‌
 
стихийному‌‌самовыражению‌‌так,‌‌чтобы‌‌оно‌‌
 
Уровень‌‌1+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Призмари‌  ‌
максимально‌‌подходило‌‌вашим‌‌целям.‌‌
 
 ‌
Выберите‌‌один‌‌из‌‌следующих‌‌типов‌‌урона:‌‌
 
Вы‌‌можете‌‌использовать‌‌Рывок‌‌бонусным‌‌
 
холод,‌‌огонь‌‌или‌‌молния.‌‌Вы‌‌получаете‌‌
 
действием.‌‌Когда‌‌вы‌‌совершаете‌‌это‌‌бонусное‌‌
 
сопротивление‌‌к‌‌выбранному‌‌типу‌‌урона.‌  ‌
действие,‌‌выберите‌‌один‌‌из‌‌описанных‌‌ниже‌  ‌
Дополнительно,‌‌когда‌‌вы‌‌применяете‌‌
  должна‌‌совершить‌‌Испытание‌‌по‌‌Ловкости‌‌
 
заклинание,‌‌которое‌‌использует‌‌выбранный‌‌
  против‌‌Сл‌‌ваших‌‌заклинаний.‌‌При‌‌провале‌‌
 
вами‌‌тип‌‌урона,‌‌вы‌‌излучаете‌‌невероятно‌‌
  существо‌‌неспособно‌‌использовать‌‌реакции‌‌до‌‌
 
прекрасную‌‌ауру‌‌артистизма‌‌в‌‌пределах‌‌5 ‌‌ конца‌‌своего‌‌следующего‌‌хода,‌‌так‌‌как‌‌
 
футов‌‌от‌‌вас‌‌во‌‌всех‌‌направлениях‌‌(но‌‌не‌‌
  вспышки‌‌молний‌‌прыгают‌‌по‌‌ее‌‌телу.‌‌
   ‌
проходящую‌‌сквозь‌‌полное‌‌укрытие).‌‌Аура‌‌
 
активна‌‌до‌‌конца‌‌вашего‌‌следующего‌‌хода.‌‌
 
Безупречная‌‌физическая‌‌форма‌  ‌
Пока‌‌аура‌‌активна,‌‌каждое‌‌существо‌‌по‌‌
 
вашему‌‌выбору‌‌имеет‌‌сопротивление‌‌к ‌‌ Уровень‌‌14+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Призмари‌  ‌
выбранному‌‌типу‌‌урона,‌‌пока‌‌существо‌‌
   ‌
находится‌‌в‌‌пределах‌‌действия‌‌ауры‌‌—‌‌вы‌‌
  Ваша‌‌неустанная‌‌самоотдача‌‌и‌‌обучение‌‌
 

концентрируете‌‌свой‌‌любимый‌‌элемент‌‌так,‌‌
  привили‌‌в‌‌вас‌‌невероятное‌‌чувство‌‌точности‌‌и ‌‌
чтобы‌‌он‌‌окружал‌‌союзников.‌  ‌ грации‌‌в‌‌вашем‌‌искусстве.‌‌Вы‌‌становитесь‌‌
 
Вы‌‌можете‌‌изменить‌‌тип‌‌урона‌‌каждый‌‌
  умелы‌‌в‌‌Испытании‌‌по‌‌Ловкости,‌‌если‌‌у‌‌вас‌‌
 
раз,‌‌когда‌‌заканчиваете‌‌долгий‌‌отдых.‌  ‌ его‌‌не‌‌было‌‌раньше.‌‌Дополнительно,‌‌когда‌‌вы‌‌
 
совершаете‌‌Испытание‌‌по‌‌Ловкости,‌‌вы‌‌
 
можете‌‌считать‌‌значение‌‌на‌‌d20‌‌меньше‌‌9‌‌как‌‌
 
Сосредоточенное‌‌выражение‌  ‌ 10.‌   ‌
Уровень‌‌10+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Призмари‌  ‌
 ‌
Оттачивая‌‌свои‌‌таланты,‌‌вы‌‌умело‌‌наполняете‌‌
 
Маги‌‌Квандрикса‌  ‌
свои‌‌действия‌‌еще‌‌более‌‌мощным‌‌
  Архетип‌‌для‌‌чародея‌‌и‌‌волшебника‌  ‌
воплощением‌‌стихийной‌‌силы.‌‌Один‌‌раз‌‌з а‌‌
   ‌
ход,‌‌когда‌‌вы‌‌наносите‌‌урон‌‌как‌‌минимум‌‌
  Для‌‌тех,‌‌кто‌‌встает‌‌на‌‌путь‌‌Мага‌‌Квандрикса,‌‌
 
одной‌‌цели,‌‌вы‌‌получаете‌‌дополнительный‌‌
  математика‌‌и‌‌магия‌‌идут‌‌рука‌‌об‌‌руку.‌‌Такие‌‌
 
эффект,‌‌который‌‌определяется‌‌выбранным‌‌
  индивидуумы‌‌учатся‌‌тому,‌‌как‌‌разбирать‌‌
 
типом‌‌урона‌‌в‌‌особенности‌‌«Любимая‌‌
  природные‌‌феномены‌‌на‌‌числовые‌‌составные‌‌
 
стихия»:‌  ‌ части‌‌и,‌‌при‌‌помощи‌‌манипуляции‌‌с‌‌ними,‌‌
 
 ‌ изменять‌‌реальность‌‌вокруг‌‌себя.‌‌Их‌‌таланты‌‌
 
Холод‌.‌‌Одна‌‌из‌‌целей‌‌по‌‌вашему‌‌выбору‌‌
  разнятся:‌‌начиная‌‌от‌‌осязаемой‌‌физики‌‌(к‌‌
 
получает‌‌дополнительно‌‌1d6‌‌урона‌‌холодом‌‌и ‌‌ примеру‌‌манипулированием‌‌роста‌‌растений‌‌и ‌‌
должна‌‌совершить‌‌Испытание‌‌по‌‌  распределением‌‌элементов‌‌вероятности‌‌и ‌‌
Выносливости‌‌против‌‌Сл‌‌ваших‌‌заклинаний.‌‌   ускорения)‌‌и‌‌заканчивая‌‌причудливыми‌‌
 
При‌‌провале‌‌скорость‌‌цели‌‌снижается‌‌на‌‌10‌‌до‌‌
  теоретическими‌‌упражнениями,‌‌ 
конца‌‌ее‌‌следующего‌‌хода,‌‌так‌‌как‌‌лед‌‌
  искажающими‌‌основы‌‌самого‌‌пространства‌‌и ‌‌
замедляет‌‌ее.‌‌Цель‌‌может‌‌находиться‌‌под‌‌
  себя.‌  ‌
воздействием‌‌льда‌‌только‌‌один‌‌раз‌‌за‌‌раунд.‌  ‌
Огонь‌.‌‌Одна‌‌из‌‌целей‌‌по‌‌вашему‌‌выбору‌‌
 
Использование‌‌архетипа‌  ‌
получает‌‌дополнительно‌‌1d6‌‌урона‌‌огнем.‌‌
 
Укрепляющее‌‌пламя‌‌начинает‌‌танцевать‌‌
  После‌‌выбора‌‌архетипа‌‌«Маг‌‌Квандрикса»,‌‌вы‌‌
 
вокруг‌‌одного‌‌существа‌‌по‌‌вашему‌‌выбору‌‌в ‌‌ получите‌‌две‌‌особенности:‌‌«Заклинания‌‌
 
  Квандрикса»‌‌и‌‌«Функции‌‌вероятности».‌  ‌
пределах‌‌30‌‌футов‌‌от‌‌вас.‌‌Выбранное‌‌существо‌‌
получает‌‌1d6‌‌временных‌‌пунктов‌‌здоровья.‌  ‌ В‌‌описании‌‌особенностей‌‌этого‌‌архетипа‌‌
 
Молния‌.‌‌Одна‌‌из‌‌целей‌‌по‌‌вашему‌‌выбору‌‌
  любое‌‌упоминание‌‌класса‌‌относится‌‌к‌‌классу,‌‌
 
получает‌‌дополнительно‌‌1d6‌‌урона‌‌молнией‌‌и ‌ ‌ через‌‌который‌‌вы‌‌получили‌‌этот‌‌архетип.‌‌
   ‌
Если‌‌вы‌‌чародей,‌‌то‌‌магия‌‌факультета‌‌станет‌‌
  Функции‌‌вероятности‌  ‌
вашим‌‌источником‌‌силы;‌‌а‌‌если‌‌вы‌‌
 
Уровень‌‌1+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Квандрикса‌  ‌
волшебник,‌‌то‌‌факультет‌‌будет‌‌воплощением‌‌
 
 ‌
вашей‌‌магической‌‌традиции.‌  ‌
Повторяя‌‌математические‌‌модели‌‌реальности,‌‌
 
Когда‌‌впоследствии‌‌вы‌‌достигнете‌‌уровня‌‌в ‌‌
вы‌‌можете‌‌изменить‌‌шансы‌‌в‌‌пользу‌‌существа.‌‌
 
классе,‌‌который‌‌даст‌‌вам‌‌особенность‌‌
 
Когда‌‌вы‌‌применяете‌‌заклинание,‌‌которое‌‌
 
архетипа,‌‌вы‌‌получите‌‌одну‌‌особенность‌‌по‌‌
 
использует‌‌ячейку‌‌заклинаний,‌‌а‌‌его‌‌целью‌‌
 
вашему‌‌выбору‌‌из‌‌опций,‌‌представленных‌‌
 
является‌‌минимум‌‌1‌‌существо,‌‌вы‌‌можете‌‌
 
ниже.‌‌Каждая‌‌особенность‌‌имеет‌‌условия‌‌по‌‌
 
выбрать‌‌это‌‌существо‌‌или‌‌другое‌‌существо‌‌в ‌‌
уровню‌‌в‌‌классе,‌‌как‌‌и‌‌указано‌‌под‌‌ее‌‌
 
пределах‌‌30‌‌футов‌‌от‌‌него‌‌(включая‌‌себя)‌‌и ‌‌
названием.‌‌Вы‌‌должны‌‌соответствовать‌‌этим‌‌
 
добавить‌‌один‌‌из‌‌следующих‌‌эффектов:‌  ‌
условиям,‌‌чтобы‌‌получить‌‌особенность.‌‌
   ‌
 ‌
Убывающая‌‌функция‌.‌‌Выбранное‌‌существо‌‌
 
Заклинания‌‌Квандрикса‌  ‌ должно‌‌преуспеть‌‌в‌‌Испытании‌‌Мудрости‌‌
 

Уровень‌‌1+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Квандрикса‌  ‌ против‌‌Сл‌‌ваших‌‌заклинаний‌‌или‌‌это‌‌
 
 ‌ существо‌‌должно‌‌бросить‌‌d6‌‌и‌‌отнять‌‌
 
Вы‌‌изучаете‌‌заговор‌Н
‌ аставление‌,‌‌а‌‌также‌‌
  выпавшее‌‌число‌‌от‌‌своего‌‌следующего‌‌броска‌‌
 
атаки,‌‌которое‌‌оно‌‌совершить‌‌до‌‌начала‌‌
 
Направляющий‌‌луч‌,‌‌заклинание‌‌1‌‌уровня.‌‌Вы‌‌
 
изучаете‌‌дополнительные‌‌заклинания‌‌при‌‌
  вашего‌‌следующего‌‌хода.‌  ‌
достижении‌‌определенного‌‌уровня‌‌в‌‌классе,‌‌
  Возрастающая‌‌функция‌.‌‌Один‌‌раз‌‌до‌‌начала‌‌
 
вашего‌‌следующего‌‌хода‌‌выбранное‌‌существо‌‌
 
как‌‌и‌‌показано‌‌в‌‌таблице‌‌ниже.‌  ‌
Каждое‌‌из‌‌этих‌‌заклинаний‌‌считается‌‌
  может‌‌бросить‌‌d6‌‌и‌‌добавить‌‌выпавшее‌‌
 
заклинанием‌‌класса‌‌для‌‌вас,‌‌но‌‌не‌‌
  значение‌‌к‌‌броску‌‌атаки‌‌или‌‌Испытания‌‌по‌‌
 
своему‌‌выбору.‌‌Существо‌‌может‌‌бросить‌‌d6‌‌
 
учитывается‌‌в‌‌общем‌‌количестве‌‌известных‌‌
 
после‌‌броска‌‌d20,‌‌но‌‌оно‌‌должно‌‌решить‌‌
 
вам‌‌заклинаний.‌‌Если‌‌вы‌‌волшебник,‌‌вы‌‌
 
  совершать‌‌бросок‌‌до‌‌любых‌‌эффектов,‌‌
можете‌‌добавить‌‌эти‌‌заклинания‌‌в‌‌вашу‌‌книгу‌‌  
  наложенных‌‌на‌‌бросок.‌   ‌
заклинаний‌‌после‌‌их‌‌изучения‌‌без‌‌трат‌‌золота.‌‌
Вы‌‌также‌‌подготавливаете‌‌их‌‌как‌‌другие‌‌
 
заклинания.‌  ‌ Изменение‌‌скорости‌  ‌
 ‌
Уровень‌‌6+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Квандрикса‌  ‌
Заклинания‌‌Мага‌‌Квандрикса‌  ‌
 ‌
Уровень‌‌
   Заклинание‌  ‌ Вы‌‌учитесь‌‌манипуляции‌‌кинетическими‌‌
 
класса‌  ‌ формулами‌‌и‌‌изменять‌‌скорость‌‌другого‌‌
 
3‌  ‌ Увеличение‌‌/‌‌Уменьшение,‌‌Шипастая‌‌  существа.‌‌Когда‌‌существо,‌‌которое‌‌вы‌‌можете‌‌ 
поросль‌  ‌ видеть,‌‌начинает‌‌свой‌‌ход‌‌или‌‌передвигается‌‌в ‌‌
пределах‌‌30‌‌футов‌‌от‌‌вас,‌‌вы‌‌можете‌‌
 
5‌  ‌ Аура‌‌жизненной‌‌силы,‌‌Ускорение‌‌   ‌
использовать‌‌вашу‌‌реакцию‌‌и‌‌вынудить‌‌
 
7‌  ‌ Управление‌‌водой,‌‌Свобода‌‌движений‌  существо‌‌совершить‌‌Испытание‌‌по‌‌Харизме‌‌
 
против‌‌Сл‌‌ваших‌‌заклинаний.‌‌Существо‌‌
 
9‌  ‌ Круг‌‌мощи,‌‌Проход‌‌сквозь‌‌стену‌  ‌
может‌‌решить‌‌провалить‌‌Испытание.‌‌При‌‌
 
провале‌‌существо‌‌телепортируется‌‌в ‌‌
 ‌ незанятое‌‌пространство‌‌по‌‌вашему‌‌выбору,‌‌
 
 ‌ которое‌‌вы‌‌можете‌‌видеть‌‌в‌‌пределах‌‌30‌‌футов‌‌
 
 ‌ от‌‌вас.‌  ‌
Вы‌‌можете‌‌использовать‌‌реакцию‌‌
 
Маги‌‌Серебряного‌‌Пера‌ 
подобным‌‌образом‌‌количество‌‌раз,‌‌равное‌‌
 
Архетип‌‌для‌‌барда,‌‌колдуна‌‌и‌‌волшебника‌  ‌
вашему‌‌бонусу‌‌умения.‌‌Вы‌‌восстанавливаете‌‌
 
 ‌
все‌‌потраченные‌‌применения‌‌способности‌‌
 
Маги‌‌Серебряного‌‌Пера‌‌оттачивают‌‌силу‌‌
 
после‌‌долгого‌‌отдыха.‌‌
   ‌
слов.‌‌Они‌‌проводят‌‌магию‌‌света‌‌и‌‌тени‌‌через‌‌
 
слова,‌‌будь‌‌они‌‌произнесены‌‌вслух,‌‌написаны‌‌
 
Нулевое‌‌уравнение‌  ‌ или‌‌показаны‌‌при‌‌помощи‌‌жестов.‌‌Слова‌‌мага‌‌
 
Уровень‌‌10+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Квандрикса‌  ‌ Серебряного‌‌Пера‌‌приносят‌‌спасение‌‌
 
 ‌ союзникам‌‌и‌‌отчаянье‌‌врагам.‌  ‌
При‌‌помощи‌‌тщательных‌‌вычислений‌‌вы‌‌
 
окружаете‌‌ваших‌‌врагов‌‌абстрактными‌‌
  Использование‌‌архетипа‌  ‌
уравнениями,‌‌которое‌‌ослабляют‌‌их‌‌мощь.‌‌
 
После‌‌выбора‌‌архетипа‌‌«Мага‌‌Серебряного‌‌
 
Один‌‌раз‌‌за‌‌ход‌‌сразу‌‌же‌‌после‌‌того,‌‌как‌‌вы‌‌
 
Пера»,‌‌вы‌‌получите‌‌две‌‌особенности:‌‌
 
нанесли‌‌урон‌‌существу,‌‌вы‌‌можете‌‌вынудить‌‌
 
«Красноречивый‌‌ученик»‌‌и‌‌«Серебристые‌‌
 
это‌‌существо‌‌пройти‌‌Испытание‌‌по‌‌
 
шипы».‌  ‌
Выносливости‌‌против‌‌Сл‌‌ваших‌‌заклинаний.‌‌
 
В‌‌описании‌‌особенностей‌‌этого‌‌архетипа‌‌
 
При‌‌провале‌‌существо‌‌получает‌‌помеху‌‌на‌‌
 
любое‌‌упоминание‌‌класса‌‌относится‌‌к‌‌классу,‌‌
 
Испытания‌‌по‌‌Силе‌‌и‌‌Ловкости,‌‌а‌‌атаки‌‌
 
через‌‌который‌‌вы‌‌получили‌‌этот‌‌архетип.‌‌
 
оружием‌‌этого‌‌существа‌‌наносят‌‌только‌‌
 
Если‌‌вы‌‌бард,‌‌то‌‌факультет‌‌становится‌‌вашей‌‌
 
половину‌‌урона.‌‌Этот‌‌эффект‌‌длится‌‌до‌‌начала‌‌
 
коллегией;‌‌если‌‌вы‌‌колдун,‌‌то‌‌магия‌‌
 
вашего‌‌следующего‌‌хода.‌  ‌
факультета‌‌станет‌‌вашим‌‌покровителем;‌‌а ‌‌
Вы‌‌можете‌‌использовать‌‌эту‌‌особенность‌‌
 
если‌‌вы‌‌волшебник,‌‌то‌‌факультет‌‌будет‌‌
 
таким‌‌количество‌‌раз,‌‌равное‌‌вашему‌‌бонусу‌‌
 
воплощением‌‌вашей‌‌магической‌‌традиции.‌  ‌
умения.‌‌Вы‌‌восстанавливаете‌‌все‌‌потраченные‌‌
 
Когда‌‌впоследствии‌‌вы‌‌достигнете‌‌уровня‌‌в ‌‌
применения‌‌способности‌‌после‌‌долгого‌‌
 
классе,‌‌который‌‌даст‌‌вам‌‌особенность‌‌
 
отдыха.‌‌
   ‌
архетипа,‌‌вы‌‌получите‌‌одну‌‌особенность‌‌по‌‌
 
вашему‌‌выбору‌‌из‌‌опций,‌‌представленных‌‌
 
Квантовый‌‌скачок‌  ‌ ниже.‌‌Каждая‌‌особенность‌‌имеет‌‌условия‌‌по‌‌
 
Уровень‌‌14+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Квандрикса‌  ‌ уровню‌‌в‌‌классе,‌‌как‌‌и‌‌указано‌‌под‌‌ее‌‌
 
 ‌ названием.‌‌Вы‌‌должны‌‌соответствовать‌‌этим‌‌
 
Ваши‌‌математические‌‌знания‌‌расширились‌‌
  условиям,‌‌чтобы‌‌получить‌‌особенность.‌  ‌
настолько,‌‌что‌‌вы‌‌способны‌‌изменять‌‌
 
основополагающие‌‌уравнения‌‌самого‌‌
  Красноречивый‌‌ученик‌  ‌
естества.‌‌Вы‌‌получаете‌‌сопротивление‌‌к ‌‌
Уровень‌‌1+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Серебряного‌‌Пера‌  ‌
дробящему,‌‌рубящему‌‌и‌‌колющему‌‌урону.‌  ‌
 ‌
Дополнительно‌‌вы‌‌можете‌‌двигаться‌‌
 
Вы‌‌изучаете‌‌один‌‌заговор‌‌—‌С
‌ вященное‌‌пламя‌‌
 
сквозь‌‌других‌‌существ‌‌и‌‌объекты‌‌так,‌‌словно‌‌
 
или‌Я
‌ звительная‌‌насмешка‌‌‌—‌‌по‌‌вашему‌‌
 
они‌‌являются‌‌труднопроходимой‌‌местностью.‌ 
выбору.‌‌Он‌‌не‌‌учитывается‌‌в‌‌общем‌‌
 
Однако‌‌вы‌‌получаете‌‌1d10‌‌урона‌‌силой‌‌за‌‌
 
количестве‌‌известных‌‌вам‌‌заговоров,‌‌а‌‌также‌‌
 
каждые‌‌5‌‌футов‌‌передвижения,‌‌пока‌‌
 
добавляется‌‌в‌‌список‌‌заклинаний‌‌вашего‌‌
 
находитесь‌‌внутри‌‌существа‌‌или‌‌объекта.‌‌Если‌‌
 
класса,‌‌если‌‌его‌‌там‌‌еще‌‌не‌‌было.‌  ‌
вы‌‌заканчиваете‌‌свой‌‌ход‌‌внутри‌‌существа‌‌или‌‌
 
 ‌
объекта,‌‌вас‌‌выталкивает‌‌в‌‌ближайшее‌‌
 
незанятое‌‌пространство,‌‌где‌‌вы‌‌были‌‌ранее.‌‌
   ‌
Дополнительно‌‌вы‌‌становитель‌‌умелы‌‌в ‌‌ его‌‌там‌‌не‌‌было.‌‌Если‌‌вы‌‌волшебник,‌‌то‌‌вы‌‌
 
двух‌‌навыках‌‌на‌‌ваш‌‌выбор‌‌из‌‌списка:‌‌
  добавляете‌‌его‌‌в‌‌свою‌‌книгу‌‌заклинаний,‌‌если‌‌
 
Выступление,‌‌Запугивание,‌‌Обман,‌‌
  его‌‌там‌‌нет.‌  ‌
Проницательность‌‌и‌‌Убеждение.‌   ‌ ‌ Вы‌‌можете‌‌применять‌‌это‌‌заклинание‌‌без‌‌
 
затрат‌‌ячейки‌‌заклинаний,‌‌и‌‌не‌‌сможете‌‌
 

Колкие‌‌фразы‌  ‌ сделать‌‌это‌‌вновь‌‌до‌‌конца‌‌долгого‌‌отдыха.‌‌
 
Когда‌‌вы‌‌применение‌‌заклинание‌‌таким‌‌ 
Уровень‌‌1+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Серебряного‌‌Пера‌  ‌ способом,‌‌вы‌‌можете‌‌спокойно‌‌видеть‌‌через‌‌
 
 ‌ созданную‌‌тьму.‌‌Когда‌‌существо,‌‌которое‌‌вы‌‌
 
Вы‌‌можете‌‌призвать‌‌слова,‌‌пропитанные‌‌
  можете‌‌видеть,‌‌начинает‌‌свой‌‌ход‌‌в‌‌тьме,‌‌вы‌‌
 
магией,‌‌чтобы‌‌деморализовать‌‌ваших‌‌врагов‌‌и ‌‌ наносите‌‌2d10‌‌психического‌‌урона‌‌этому‌‌  
обратить‌‌их‌‌неудачи‌‌в‌‌преимущество‌‌для‌‌
  существу.‌‌
   ‌
ваших‌‌союзников.‌‌Сразу‌‌же‌‌после‌‌того,‌‌как‌‌
  Вы‌‌также‌‌можете‌‌применять‌‌заклинание‌‌
 
существо,‌‌которое‌‌вы‌‌можете‌‌видеть‌‌в ‌‌ как‌‌обычно,‌‌без‌‌дополнительного‌‌эффекта,‌‌
 
пределах‌‌60‌‌футов‌‌от‌‌вас,‌‌успешно‌‌проводит‌‌
  затратив‌‌ячейку‌‌заклинаний‌‌2‌‌круга‌‌и‌‌выше.‌‌
   ‌
бросок‌‌атаки,‌‌проверку‌‌характеристики‌‌или‌‌
 
Испытание,‌‌вы‌‌можете‌‌потратить‌‌реакцию,‌‌
 
чтобы‌‌деморализовать‌‌существо.‌‌Если‌‌только‌‌
 
Усиление‌‌красноречием‌  ‌
существо‌‌не‌‌обладает‌‌иммунитетом‌‌к ‌‌ Уровень‌‌10+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Серебряного‌‌ 
очарованию,‌‌оно‌‌перебрасывает‌‌d20‌‌и‌‌обязано‌‌
  Пера‌  ‌
использовать‌‌меньшее‌‌значение.‌‌Если‌‌бросок‌‌
   ‌
атаки,‌‌проверка‌‌характеристики‌‌или‌‌
  Когда‌‌вы‌‌применяете‌‌заклинание,‌‌которое‌‌
 
Испытание‌‌после‌‌этого‌‌провалено,‌‌вы‌‌можете‌‌
  наносит‌‌урон,‌‌вы‌‌можете‌‌добавить‌‌
 
выбрать‌‌другое‌‌существо,‌‌которое‌‌вы‌‌можете‌‌
  дополнительные‌‌слова‌‌силы,‌‌чтобы‌‌изменить‌‌
 
видеть‌‌в‌‌пределах‌‌60‌‌футов‌‌от‌‌вас‌‌(включая‌‌
  тип‌‌урона‌‌заклинания‌‌на‌‌ваш‌‌выбор,‌‌сделав‌‌
 
себя).‌‌Это‌‌существо‌‌считается‌‌усиленным‌‌и ‌‌ его‌‌либо‌‌психическим,‌‌либо‌‌урон‌‌светом.‌‌
 
может‌‌перебросить‌‌один‌‌бросок‌‌атаки,‌‌
  Любое‌‌существо,‌‌получившее‌‌урон‌‌от‌‌этого‌‌
 
проверку‌‌характеристики‌‌или‌‌Испытание‌‌в ‌‌ заклинания,‌‌получает‌‌дополнительный‌‌урон,‌‌
 
течение‌‌1‌‌минуты‌‌и‌‌использовать‌‌большее‌‌
  равный‌‌вашему‌‌бонусу‌‌умения,‌‌а‌‌также‌‌
 
значение.‌‌Существо‌‌может‌‌быть‌‌усилено‌‌
  эмоции‌‌этого‌‌существа‌‌наполняются‌‌
 
только‌‌один‌‌раз‌‌в‌‌единицу‌‌времени‌‌при‌‌
  отчаянием‌‌или‌‌очарование‌‌в‌‌зависимости‌‌от‌‌
 
помощи‌‌этой‌‌способности.‌‌
   ‌ выбранного‌‌вами‌‌типа‌‌урона:‌  ‌
Как‌‌только‌‌существо‌‌проваливает‌‌бросок‌   ‌
атаки,‌‌проверку‌‌характеристик‌‌или‌‌
  Психический‌.‌‌Существо‌‌считается‌‌
 
Испытание‌‌из-за‌‌переброса‌‌при‌‌помощи‌‌этой‌‌
  испуганным‌‌вами‌‌до‌‌начала‌‌вашего‌‌
 
особенности,‌‌вы‌‌больше‌‌не‌‌сможете‌‌
  следующего‌‌хода.‌  ‌
использовать‌‌ее‌‌снова‌‌до‌‌конца‌‌долгого‌‌
  Свет‌.‌‌Существо‌‌считается‌‌очарованным‌‌вами‌‌
 
отдыха,‌‌если‌‌только‌‌не‌‌потратите‌‌ячейку‌‌
  до‌‌начала‌‌вашего‌‌следующего‌‌хода.‌‌
   ‌
заклинаний‌‌для‌‌ее‌‌применения.‌  ‌  ‌
Вы‌‌можете‌‌использовать‌‌эту‌‌особенность‌‌
 
количество‌‌раз,‌‌равное‌‌вашему‌‌бонусу‌‌умения.‌‌
 
Чернильная‌‌завеса‌  ‌
Вы‌‌восстанавливаете‌‌все‌‌потраченные‌‌
 
Уровень‌‌6+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Серебряного‌‌Пера‌  ‌ применения‌‌этой‌‌особенности‌‌после‌‌долгого‌‌
 
 ‌ отдыха.‌  ‌
Вы‌‌изучаете‌‌заклинание‌Т
‌ ьма‌‌‌и‌‌добавляете‌‌его‌‌
   ‌
в‌‌список‌‌заклинаний‌‌вашего‌‌класса,‌‌если‌‌
   ‌
Слово‌‌Силы‌  ‌ Использование‌‌архетипа‌  ‌
Уровень‌‌14+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Серебряного‌‌  После‌‌выбора‌‌архетипа‌‌«Мага‌‌Увядающего‌‌
 
Пера‌  ‌ Цветения»,‌‌вы‌‌получите‌‌две‌‌особенности:‌‌
 
 ‌ «Заклинания‌‌Увядающего‌‌Цветения»‌‌и ‌‌
Вы‌‌можете‌‌пробудить‌‌слово‌‌силы,‌‌которое‌‌
  «Прикосновение‌‌к‌‌эссенции».‌  ‌
является‌‌вершиной‌‌вашего‌‌обучения.‌‌Вы‌‌
  В‌‌описании‌‌особенностей‌‌этого‌‌архетипа‌‌
 
получаете‌‌следующие‌‌возможности:‌  ‌ любое‌‌упоминание‌‌класса‌‌относится‌‌к‌‌классу,‌‌
 
 ‌ через‌‌который‌‌вы‌‌получили‌‌этот‌‌архетип.‌‌
 
Смертельное‌‌отчаяние‌.‌‌Когда‌‌цель‌‌ваших‌‌
  Если‌‌вы‌‌друид,‌‌то‌‌факультет‌‌становится‌‌
 
Колких‌‌фраз‌‌проваливает‌‌бросок‌‌атаки,‌‌
  вашим‌‌кругом;‌‌если‌‌вы‌‌колдун,‌‌то‌‌факультет‌‌
 
проверки‌‌характеристики‌‌или‌‌Испытание‌‌
  становится‌‌вашим‌‌покровителем.‌  ‌
из-за‌‌вашего‌‌переброса,‌‌вы‌‌можете‌‌пробудить‌‌
  Когда‌‌впоследствии‌‌вы‌‌достигнете‌‌уровня‌‌в ‌‌
слово‌‌отчаяния,‌‌чтобы‌‌дать‌‌существу‌‌
  классе,‌‌который‌‌даст‌‌вам‌‌особенность‌‌
 
уязвимость‌‌к‌‌одному‌‌типу‌‌урона‌‌на‌‌ваш‌‌выбор‌‌
  архетипа,‌‌вы‌‌получите‌‌одну‌‌особенность‌‌по‌‌
 
до‌‌начала‌‌вашего‌‌следующего‌‌хода.‌  ‌ вашему‌‌выбору‌‌из‌‌опций,‌‌представленных‌‌
 
Бескорыстный‌‌призыв‌.‌‌Когда‌‌существо,‌‌
  ниже.‌‌Каждая‌‌особенность‌‌имеет‌‌условия‌‌по‌‌
 
которое‌‌вы‌‌можете‌‌видеть‌‌в‌‌пределах‌‌60‌‌футов‌‌
  уровню‌‌в‌‌классе,‌‌как‌‌и‌‌указано‌‌под‌‌ее‌‌
 
от‌‌вас,‌‌получает‌‌урон,‌‌вы‌‌можете‌‌пробудить‌‌
  названием.‌‌Вы‌‌должны‌‌соответствовать‌‌этим‌‌
 
слово‌‌силы‌‌при‌‌помощи‌‌реакции,‌‌чтобы‌‌дать‌‌
  условиям,‌‌чтобы‌‌получить‌‌особенность.‌  ‌
этому‌‌существу‌‌сопротивление‌‌к‌‌этому‌‌типу‌‌
 
урона.‌‌Вы‌‌также‌‌получаете‌‌количество‌‌
 
Заклинания‌‌Увядающего‌‌
 
психического‌‌урона,‌‌равное‌‌тому‌‌значению,‌‌
 
которое‌‌в‌‌итоге‌‌получает‌‌существо.‌   ‌ ‌ Цветения‌  ‌
 ‌ Уровень‌‌1+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Увядающего‌‌ 

Маги‌‌Увядающего‌‌Цветения‌  ‌ Цветения‌  ‌
 ‌
Архетип‌‌для‌‌друида‌‌и‌‌колдуна‌  ‌
Вы‌‌изучаете‌‌заговор‌У
‌ ход‌‌за‌‌умирающими‌,‌‌а ‌‌
 ‌
также‌Н
‌ анесение‌‌ран‌‌‌и‌‌Исцеление‌‌ран‌, ‌‌
Маги‌‌Увядающего‌‌Цветения‌‌черпают‌‌свою‌‌
 
заклинания‌‌1‌‌уровня.‌‌Вы‌‌изучаете‌‌
 
магию‌‌из‌‌энергии,‌‌которая‌‌бесконечным‌‌
 
дополнительные‌‌заклинания‌‌при‌‌достижении‌‌
 
потоком‌‌течет‌‌от‌‌жизни‌‌к‌‌смерти,‌‌и‌‌обратно.‌  ‌
определенного‌‌уровня‌‌в‌‌классе,‌‌как‌‌и‌‌показано‌‌
 
Они‌‌видят‌‌двойственность‌‌цветущей‌‌жизни‌‌и ‌‌
в‌‌таблице‌‌ниже.‌  ‌
неизбежной‌‌смерти‌‌во‌‌всем,‌‌прикасаясь‌‌и ‌‌
Каждое‌‌из‌‌этих‌‌заклинаний‌‌считается‌‌
 
манипулируя‌‌самим‌‌переходом‌‌энергии‌‌между‌‌
 
заклинанием‌‌класса‌‌для‌‌вас,‌‌но‌‌не‌‌
 
этими‌‌состояниями.‌‌Некоторые‌‌приверженцы‌‌
 
учитывается‌‌в‌‌общем‌‌количестве‌‌известных‌‌
 
Увядающего‌‌Цветения‌‌фокусируются‌‌на‌‌
 
вам‌‌заклинаний.‌‌Если‌‌вы‌‌друид,‌‌это‌‌
 
жизненных‌‌энергиях,‌‌чтобы‌‌взращивать‌‌
 
заклинание‌‌считается‌‌всегда‌‌приготовленным‌‌
 
жизнь‌‌и‌‌усиливать‌‌других,‌‌когда‌‌как‌‌прочие‌‌
 
у‌‌вас‌‌и‌‌не‌‌учитывается‌‌в‌‌общем‌‌количестве‌‌
 
фокусируются‌‌на‌‌высасывании‌‌жизненной‌ 
заклинаний,‌‌приготовленных‌‌на‌‌день.‌  ‌
силы,‌‌чтобы‌‌сокрушать‌‌и‌‌уничтожать‌‌своих‌‌
 
 ‌
врагов.‌‌
   ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
Заклинания‌‌Мага‌‌Увядающего‌‌Цветения‌  ‌ Варево‌‌Увядающего‌‌Цветения‌  ‌
Уровень‌‌
   Заклинание‌  ‌ Уровень‌‌6+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Увядающего‌‌ 
класса‌  ‌ Цветения‌  ‌
3‌  ‌ Низшее‌‌восстановление,‌‌Луч‌‌болезни‌  ‌   ‌
Вы‌‌становитесь‌‌умелы‌‌во‌‌владении‌‌набором‌‌  
5‌  ‌ Возрождение,‌‌Касание‌‌вампира‌  ‌
травника,‌‌если‌‌у‌‌вы‌‌не‌‌были‌‌в‌‌нем‌‌умелы.‌  ‌
7‌  ‌ Увядание,‌‌Высшее‌‌восстановление‌  ‌ Когда‌‌вы‌‌заканчиваете‌‌долгий‌‌отдых,‌‌вы‌‌
 
можете‌‌использовать‌‌набор‌‌травника‌‌и ‌‌
9‌  ‌ Барьер‌‌для‌‌жизни,‌‌Массовое‌‌ 
котелок‌‌или‌‌кастрюлю,‌‌чтобы‌‌создать‌‌
 
исцеление‌‌ран‌  ‌
магическое‌‌варево.‌‌Вы‌‌создаете‌‌его‌‌в ‌‌
количестве,‌‌равном‌‌вашему‌‌бонусу‌‌умения.‌‌
 
Прикосновение‌‌к‌‌эссенции‌  ‌ Каждое‌‌варево‌‌требует‌‌свою‌‌собственную‌‌
 
Уровень‌‌1+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Увядающего‌‌  емкость.‌‌Варево‌‌сохраняет‌‌свои‌‌магические‌‌
 
Цветения‌  ‌ свойства‌‌в‌‌течение‌‌24‌‌часов‌‌или‌‌пока‌‌не‌‌будет‌‌
 
 ‌ использовано.‌‌Для‌‌каждого‌‌варева‌‌выберите‌‌
 
В‌‌качестве‌‌бонусного‌‌действия‌‌вы‌‌можете‌‌
  один‌‌из‌‌описанных‌‌ниже‌‌эффектов:‌  ‌
зачерпнуть‌‌из‌‌резервуара‌‌жизненной‌‌энергии,‌‌    ‌
  Укрепляющее‌.‌‌Когда‌‌вы‌‌создаете‌‌это‌‌варево,‌‌
чтобы‌‌усилить‌‌себя‌‌на‌‌1‌‌минуту‌‌или‌‌пока‌‌эта‌‌  
  выберите‌‌тип‌‌урона‌‌из‌‌списка:‌‌холод,‌‌огонь,‌‌
особенность‌‌не‌‌будет‌‌использована‌‌снова.‌‌На‌‌  
это‌‌время‌‌вы‌‌получаете‌‌одно‌‌из‌‌описанных‌‌
  некротический,‌ я
‌ д‌и
‌ ли‌с
‌ вет.‌С
‌ ущество‌ м
‌ ожет‌‌ 
ниже‌‌преимуществ‌‌на‌‌ваш‌‌выбор:‌  ‌ выпить‌‌это‌‌варево‌‌или‌‌влить‌‌его‌‌в‌‌другое‌‌
 
 ‌ существо‌‌действием.‌‌Выпивший‌‌варево‌‌
 
Буйный‌‌рост‌.‌‌Когда‌‌вы‌‌выбираете‌‌это‌‌
  получает‌‌сопротивление‌‌к‌‌выбранному‌‌типу‌‌
 
преимущество,‌‌и‌‌тратите‌‌бонусное‌‌действие‌‌
  урона‌‌на‌‌1‌‌час.‌  ‌
во‌‌всех‌‌последующих‌‌ходах,‌‌пока‌‌это‌‌
  Оживляющее‌.‌‌Существо‌‌может‌‌выпить‌‌это‌‌
 

преимущество‌‌активно,‌‌вы‌‌можете‌‌тратить‌‌и ‌‌ варево‌‌или‌‌влить‌‌его‌‌в‌‌другое‌‌существо‌‌
 
совершить‌‌броски‌‌Костей‌‌Здоровья.‌‌Вы‌‌
  действием.‌‌Выпивший‌‌восстанавливает‌‌2d6‌ 
восстанавливаете‌‌количество‌‌пунктов‌‌
  пунктов‌‌здоровья,‌‌а‌‌также‌‌исцеляет‌‌одну‌‌
 
здоровья,‌‌равное‌‌значению‌‌броска‌‌плюс‌‌ваш‌‌
  болезнь‌‌или‌‌снимает‌‌состояние‌‌из‌‌списка‌‌
 
модификатор‌‌характеристики‌‌заклинателя.‌  ‌ ниже,‌‌которое‌‌действует‌‌на‌‌выпившего‌‌(на‌‌
 
  выбор‌‌того,‌‌кто‌‌использует‌‌варево):‌‌очарован,‌‌
Увядающий‌‌удар‌.‌‌Когда‌‌вы‌‌наносите‌‌урон,‌‌вы‌‌  
можете‌‌изменить‌‌тип‌‌на‌‌некротический,‌‌а ‌‌ напуган,‌‌парализован,‌‌отравлен,‌‌оглушен.‌  ‌
также‌‌игнорируете‌‌сопротивление‌‌к ‌‌ Отравляющее‌.‌‌В‌‌качестве‌‌действия‌‌существо‌‌
 
некротическому‌‌урону.‌‌
   ‌ может‌‌нанести‌‌это‌‌варево‌‌на‌‌простое‌‌или‌‌
 
 ‌ воинское‌‌оружие.‌‌В‌‌следующий‌‌раз,‌‌когда‌‌
 
Вы‌‌можете‌‌использовать‌‌эту‌‌особенность‌‌
  оружие‌‌или‌‌снаряд,‌‌выпущенный‌‌им,‌‌попадет‌‌
 
  по‌‌существу‌‌в‌‌течение‌‌1‌‌часа,‌‌существо‌‌
количество‌‌раз,‌‌равное‌‌вашему‌‌бонусу‌‌умения.‌‌  
Вы‌‌восстанавливаете‌‌все‌‌потраченные‌‌  получит‌‌2d6‌‌урона‌‌ядом‌‌и‌‌должно‌‌преуспеть‌‌в ‌‌
применения‌‌особенности‌‌после‌‌долгого‌‌
  Испытании‌‌по‌‌Выносливости‌‌против‌‌Сл‌‌
 
отдыха.‌‌
   ‌ ваших‌‌заклинаний.‌‌В‌‌случае‌‌провала‌‌существо‌‌
 
 ‌ будет‌‌считаться‌‌отравленным‌‌на‌‌1‌‌минуту.‌‌
   ‌
 ‌
 ‌
 ‌
Последователь‌‌Увядающего‌‌
 
Цветения‌  ‌
Уровень‌‌10+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Увядающего‌‌ 
Цветения‌  ‌
 ‌
Ваша‌‌связь‌‌с‌‌течением‌‌жизненных‌‌сил‌‌
 
становится‌‌глубже.‌‌Один‌‌раз‌‌за‌‌ход,‌‌когда‌‌вы‌‌
 
наносите‌‌некротический‌‌урон‌‌или‌‌
 
восстанавливаете‌‌пункты‌‌здоровья‌‌при‌‌
 
помощи‌‌заклинания,‌‌одна‌‌цель‌‌заклинания‌‌
 
получает‌‌дополнительный‌‌урон‌‌или‌‌
 
восстанавливает‌‌дополнительные‌‌пункты‌‌
 
здоровья‌‌в‌‌размере‌‌вашего‌‌бонуса‌‌умения.‌‌
   ‌

Увядающая‌‌воронка‌  ‌
Уровень‌‌10+,‌‌особенность‌‌Мага‌‌Увядающего‌‌ 
Цветения‌  ‌
 ‌
Когда‌‌вы‌‌применяете‌‌заклинание,‌‌которое‌‌
 
тратит‌‌ячейку‌‌заклинаний‌‌и‌‌наносит‌‌
 
некротический‌‌урон‌‌любому‌‌количеству‌‌
 
существ,‌‌не‌‌являющихся‌‌нежитью‌‌или‌‌
 
конструктами,‌‌выберите‌‌одно‌‌из‌‌существ,‌‌
 
получивших‌‌урон.‌‌Вы‌‌вытягиваете‌‌часть‌‌
 
жизненной‌‌энергии‌‌этого‌‌существа,‌‌равное‌‌
 
половине‌‌нанесенного‌‌этому‌‌существу‌‌урону.‌‌
 
Другое‌‌существо,‌‌кроме‌‌вас,‌‌которое‌‌вы‌‌
 
можете‌‌видеть‌‌в‌‌пределах‌‌30‌‌футов‌‌от‌‌вас,‌‌
 
восстанавливает‌‌количество‌‌пунктов‌‌здоровья,‌‌
 
равное‌‌количеству‌‌вытянутой‌‌жизненной‌‌
 
энергии.‌  ‌
Вы‌‌можете‌‌использовать‌‌эту‌‌особенность‌‌
 
количество‌‌раз,‌‌равное‌‌вашему‌‌бонусу‌‌умения.‌‌
 
Вы‌‌восстанавливаете‌‌все‌‌потраченные‌‌
 
применения‌‌этой‌‌особенности‌‌после‌‌
 
окончания‌‌долгого‌‌отдыха.‌‌
   ‌
 ‌
 ‌

Вам также может понравиться